MM DD Rules FR
MM DD Rules FR
jour J
Jeu de base
Théâtre Méditerranéen Bienvenue dans Jour J, une extension exceptionnelle pour Carnets de Campagne #1
Equipment Pack
AVANT-PROPOS
Pour célébrer le 70e Anniversaire du Débarquement de Normandie et le 10e Anniversaire de Mémoire 44, nous sommes heureux
de vous présenter l'extension Jour J et son format inédit : vous n'avez encore jamais vu des plateaux de jeu aussi vastes !
Les six scénarios proposés dans cette extension couvrent l'intégralité de la côte normande : Sword Beach et l'intérieur des terres
où les planeurs britanniques ont atterri, Juno Beach, Gold Beach, Omaha Beach, Utah Beach, et les zones de parachutage
américaines du Cotentin. Ces plateaux peuvent être agencés de plusieurs manières et joués individuellement ou assemblés pour
livrer des batailles à grande échelle. Dans tous les cas, il vous faudra au moins deux exemplaires du jeu de base pour la plupart
des scénarios, ainsi que les extensions Terrain Pack, Equipment Pack et Winter Wars. Les plages de débarquement britanniques
requièrent également deux extensions Mediterranean Theater, mais uniquement à des fins esthétiques.
De nombreux badges et jetons supplémentaires sont fournis dans cette extension, mais il se peut que vous deviez piocher
dans votre collection personnelle pour certains scénarios, surtout si vous connectez plusieurs plateaux entre eux pour créer un
champ de bataille plus vaste… et d'ailleurs, si vous parvenez à rassembler la bagatelle de douze joueurs aguerris et suffisamment
de matériel, vous pourrez découvrir l'expérience authentique du Jour J : les six plateaux mis côte à côte, de quoi rejouer la bataille
sur l'intégralité de la côte normande !
Et par-dessus tout, amusez-vous bien !
Richard Borg & L'État-Major de Days of Wonder
Richard Borg
Cette icône indique que nous introduisons une Cette icône indique que nous avons mis à jour Différentes icônes, lorsqu'elles apparaissent,
nouvelle règle dans MÉMOIRE 44. des règles déjà publiées. font référence aux extensions précédentes.
Règles
Mediterranean Theater, où un hex de littoral se jouait exactement
I. TERRAINS ET BÂTIMENTS de la même façon qu'un hex d'océan.
Littoral Falaises
(Terrains 68 - Littoral) (Terrains 11 - Falaises & Escarpements)
Les hex de littoral suivent les mêmes règles que ceux Lorsqu'un hex de colline est adjacent à un hex
de plage. Cependant, un hex de colline adjacent à un d'océan ou de littoral, il s'agit d'une falaise. Les
littoral est toujours considéré comme une falaise, alors qu'un hex de falaises sont à traiter comme des collines pour le mouvement et le
colline adjacent à une plage est un escarpement (voir plus loin). combat depuis l'arrière-pays. Elles sont également à traiter comme
Note à l'attention des possesseurs de l'extension Mediterranean des collines dans les deux sens pour battre en retraite.
Theater : cette règle de littoral remplace la règle proposée dans N Déplacement : Monter sur une falaise depuis un littoral, ou descen-
Escarpements
(Terrains 11 - Falaises & Escarpements) Ponts
Lorsqu'un hex de colline est adjacent à un hex de (Terrains 9 - Ponts)
plage, il s'agit d'un escarpement. Les escarpements N Déplacement : Aucune restriction de mouvement.
sont à traiter comme des collines pour le mouvement et le combat Lorsqu'une route passe par un pont, le pont est
depuis l'arrière-pays. Ils sont également à traiter comme des collines considéré comme un hex de route. Une unité peut
dans les deux sens pour battre en retraite. entrer sur un pont par n'importe quel hex adjacent, à condition que
cet hex ne soit pas un hex avec de l'eau.
N Déplacement : Monter sur un escarpement depuis une plage, ou
descendre sur une plage depuis un escarpement, coûte 2 hex de N Combat : Aucune restriction de combat.
mouvement pour l'infanterie. Un tel mouvement est interdit à l'ar- N Ligne de mire : Un pont ne bloque pas la ligne de mire.
tillerie et aux blindés. Une unité d'infanterie peut faire une Prise N Test aérien : 1
de terrain depuis une plage vers un escarpement, et inversement.
N Combat : Toute unité d'infanterie ou de blindés situés en contrebas
et qui attaque une unité en hauteur sur un escarpement enlève 1 dé
à son attaque. Par contre, si l'unité attaquante se trouve sur un hex
de colline du même groupe de collines, à la même hauteur, elle ne
subit pas de malus d'attaque. L'artillerie attaque sans malus.
3
JOUR J
Contrôle de pont
CONTRÔLE DE TERRAIN (Actions 32 - Contrôle de pont)
La règle de Contrôle de pont, présentée à l'origine dans la Battle
Contrôle de village Map Opération Market Garden, s'applique dans certains scénarios
du Jour J.
(Actions 29 - Contrôle de village)
La règle de Contrôle de village est une nouveauté qui s'applique à Lorsque les règles de contrôle de pont s'appliquent, les ponts in-
tous les scénarios du Jour J. diqués dans les règles spéciales du scénario sont des objectifs rap-
portant chacun une médaille de victoire temporaire.
Lorsque les règles de contrôle de village s'appliquent, et sauf
mention contraire dans les règles spéciales du scénario, tout hex Un pont est sous contrôle à partir du moment où une unité se trouve
de village occupé par une unité est marqué d'un jeton de contrôle dessus ou dans un hex adjacent ET si aucune unité ennemie ne se
du camp approprié (Axe ou Alliés). trouve sur le pont ou dans un hex adjacent.
Si l'unité quitte l'hex ou est éliminée, le jeton de contrôle reste en Lorsqu'un camp prend le contrôle d'un pont, retirez la médaille qui
place jusqu'à ce qu'une unité ennemie s'empare de l'hex où il se se trouve dessus et placez-la sur le compteur de médailles du
trouve. Dans ce cas, le jeton est retourné du côté de son nouveau joueur qui a pris le contrôle du pont.
propriétaire.
Si l'unité qui contrôlait le pont se déplace, bat en retraite ou est éli-
Contrôler des villages permet généralement de marquer des mé- minée, ou si une unité ennemie vient contester le contrôle du pont,
dailles de victoire temporaire. Les règles spéciales du scénario alors la médaille y est immédiatement replacée.
indiquent combien de villages vous devez contrôler pour recevoir
Dans les scénarios du Jour J, seul le joueur des Alliés peut recevoir
ces médailles. Les conditions ne sont pas nécessairement les
des médailles pour le contrôle des ponts.
mêmes pour chaque camp.
5
JOUR J
Une unité d'infanterie soutenue subit une perte pour toute grenade
ou symbole d'infanterie obtenu contre elle, comme une unité d'in-
fanterie normale. À la troisième perte, la figurine de blindé et
l'étoile sont retirés de l'unité, et l'unité devient une unité d'infan-
terie normale pour le reste de la partie.
N Ligne de mire : Une unité d'infanterie soutenue doit avoir une ligne
de mire sur sa cible.
7
JOUR J
Pions Entry
(Actions 33 - Pions Entry) Jetons de contrôle
Quand il est placé avec la flèche pointant vers le bord du plateau, un (Actions 29 - Contrôle de village)
pion Entry indique un hex spécifique par lequel une unité de renfort (Actions 30 - Contrôle de plage)
peut rejoindre la bataille.
Dans les scénarios du Jour J, chaque camp va cher-
Lorsqu'ils sont tournés de côté, les pions Entry indiquent un inter- cher à contrôler certains hex ou certaines sections du
valle d'hex de bord de plateau par lequel une unité de renforts peut champ de bataille. Les jetons de contrôle permettent
rejoindre la bataille. Cet intervalle inclut les deux hex sur lesquels de mieux voir quel camp contrôle quel objectif.
sont placés les pions Entry.
Lorsque les règles de contrôle de terrain s'appliquent, les joueurs
marquent les hex (ou groupes d'hex, le cas échéant) que leur
#1 #2 #3 camp contrôle en y posant un jeton sur la face appropriée. Les je-
tons de contrôle sont recto verso : si un hex est pris à l'ennemi, il
suffit de retourner le jeton.
Contrôler les hex indiqués par les règles spéciales du scénario
permet souvent de marquer des médailles de victoire supplé-
Le pion Entry n°1 est un hex d'entrée isolé. En revanche, tous les hex de mentaires. Voyez les règles de contrôle de terrain p.5 pour plus de
bord de plateau entre les pions Entry n°2 et 3, eux inclus, forment une précisions.
ligne d'hex par lesquels une unité de renfort peut rejoindre la bataille.
9
JOUR J
mise en place
INSTRUCTIONS DE MISE EN PLACE
Si vous souhaitez jouer avec deux, trois ou six plateaux, référez-vous à ces illustrations pour connaître la disposition exacte à
respecter. De petites flèches imprimées sur le côté de chaque plateau vous indiquent où vous devez faire la connexion entre
deux batailles voisines.
SWORD JUNO
Double plateau
Sword Beach
+
Juno Beach
10
11
JOUR J
Operation
12
Neptune
L'expérience authentique du Jour J
13
JOUR J
D
day
SWORD BEACH 1944
• Contexte historique •
word Beach était la plage située la plus à l'est du dispositif allié du Jour J, soit la plus
Spontproche des forces allemandes déployées autour de Calais. Afin de protéger la tête de
e
alliée et préparer la suite des opérations, la 6 Aéroportée britannique fut chargée de
capturer les ponts sur l'Orne et le canal de Caen. Atterrissant par planeur à quelques dizaines
de mètres seulement de leurs objectifs, les commandos s'acquittèrent de leur mission avec
brio ; toutefois, la partie fut plus difficile pour les forces de débarquement. En effet, lorsque
les embarcations arrivèrent à proximité de la plage, les batteries d'artillerie allemandes,
qui n'avaient été qu'ébranlées par les bombardements, causèrent d'effroyables pertes aux
assaillants. Les Funnies de Hobart, des chars spécialement aménagés pour les opérations
amphibies, parvinrent à les réduire au silence, mais il fallut attendre plusieurs heures pour
que les fantassins puissent faire leur jonction avec les commandos britanniques qui
tenaient maintenant solidement Pegasus Bridge. Malgré tout, les opérations prirent du
retard sur la plage, donnant le temps aux Allemands d'établir un périmètre de défense
autour de la ville de Caen. La ville, qui devait tomber le 6 juin, ne fut pas libérée avant
juillet : ce fut le plus gros revers de l'Opération Overlord.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
"Je soufflai dans ma cornemuse et me mis à arpenter la plage."
- « Piper Bill » Millin, joueur de cornemuse de la 1st Special Service Brigade
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Grande Bretagne]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.
D
day
JUNO BEACH 1944
• Contexte historique •
uno Beach était une plage solidement défendue par des points d'appui allemands
Jla disposés e
le long de la côte. C'est à la 3 Division d'Infanterie canadienne que revint
tâche de s'en emparer, ce qui permettrait de relier Gold et Sword. Ils devaient aussi
prendre l'aérodrome de Carpiquet à l'ouest de Caen. À 7h45, les Canadiens prirent pied
sur le rivage, appuyés par des Funnies de Hobart et des chars amphibies "Duplex Drive".
Les Allemands retranchés autour de Bernières leur firent subir de lourdes pertes, et
neutraliser cette menace fit perdre aux Canadiens un temps précieux. Lorsqu'il se
remirent en route vers Carpiquet, il était trop tard : la 12e SS Panzerdivision, retardée
pendant un temps par les opérations aériennes alliées et la confusion du haut
commandement allemand, avait eu le temps de se déployer. Même si les Canadiens
avancèrent plus loin que n'importe quelle autre force de débarquement ce jour-là, ils
furent ensuite bloqués pendant presque un mois par la suite, aux prises avec un ennemi
plus tenace que prévu.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Canada]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.
D
day
GOLD BEACH 1944
• Contexte historique •
old Beach était une plage de près de cinq kilomètres de long encadrée par des
G falaises de chaque côté. Les Allemands avaient préparé le terrain en y plaçant des
obstacles antichar et du fil de fer barbelé, le tout surplombé de bunkers et casemates
abritant des mitrailleuses et des pièces d'artillerie. À 5h10, la flotte alliée ouvrit le feu
contre les positions côtières. Deux heures plus tard, les bombardiers de la RAF
passèrent à l'attaque à leur tour. Enfin, à 7h25, la 50e Division d'Infanterie britannique
débarqua sur la plage. Cependant, les défenses allemandes n'avaient pas beaucoup
souffert des bombardements et bloquèrent la progression alliée. Les Funnies de Hobart
apportèrent alors leurs concours aux fantassins et plusieurs percées furent menées à
travers les positions allemandes. Le 7 juin, les Britanniques libérèrent Bayeux. Arrivés
près de Tilly-sur-Seulles, ils se heurtèrent à la Division Panzer Lehr qui stoppa leur
avancée. Le lendemain, les commandos de la 47e Division Royale Marine firent leur
jonction avec la 29e Division d'Infanterie américaine, consolidant la tête de pont.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Grande Bretagne]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.
des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la dernière
Conditions de victoire figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie lourde sur
N 12 médailles. un autre.
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la Règles spéciales
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le joueur N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).
des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend le contrôle N Appliquez les règles de commandement du BCF au joueur des Alliés
d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le contrôle d'au moins (Nations 5 - Forces britanniques du Commonwealth).
5 hex de village (prenez ces médailles directement sur le compteur de N Différenciez avec un badge l'unité d'infanterie d'élite britannique (Troupes
médailles du joueur de l'Axe). 2 - Unités spécialisées) et l'unité du Génie allemand (Troupes 4 - Troupes
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de du Génie).
plage). Le joueur de l'Axe contrôle les 3 sections de plage au début de la N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
partie, ce qui lui accorde trois médailles de victoire temporaires (1 par lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
section). Le joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire N Utilisez les figurines dédiées ou un badge pour représenter les FLAK 88
pour chaque section de plage dont il parvient à prendre le contrôle. allemands (Troupes 23 - Canons antichars lourds).
N Pour le joueur des Alliés, appliquez les règles des pions Exit aux 4 hex de N Utilisez les figurines de Churchill pour différencier les unités de Funnies
route marqués d'une médaille sur le côté droit du plateau. Ces pions Exit sont (Troupes 26 - Funnies de Hobart). Le joueur des Alliés choisit un accessoire
à usage unique : pour chaque hex, seule la première unité à sortir remporte pour chaque unité avant de commencer la partie.
une médaille. Cette médaille est définitive : placez-la sur le compteur de N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue
médailles du joueur des Alliés. Si le plateau Omaha Beach n'est pas en jeu, (Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
toute unité quittant le plateau est retirée de la partie. Blindés soutenus).
N Le joueur des Alliés marque immédiatement deux médailles-objectifs N Appliquez les règles de Matériel (Matériel 4 - Règles de Matériel 1942>)
définitives pour le premier pont qu'il construit sur la Seulles. Le seul moyen à l'unité équipée d'une mitrailleuse (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>).
de construire un tel pont est d'équiper une unité de Funnies de Hobart avec N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité aérienne)
cet accessoire. et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35 - Soutien
N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur d'artillerie hors-carte).
D
day
OMAHA BEACH 1944
• Contexte historique •
e toutes les plages du Jour J, Omaha Beach était la plus fortifiée. Non seulement le
D terrain offrait une position défensive avantageuse, mais en plus, les falaises avaient
été truffées de nids de mitrailleuses, barricades et autres pièces d'artillerie pointée vers
la plage en contrebas. Enfin, les bombardements préliminaires manquèrent complètement
leur cible et frappèrent trop loin à l'intérieur des terres, de sorte que la plupart des
défenses étaient intactes lorsque l'assaut fut lancé à 6h30. Les chars amphibies "Duplex
Drive" atteignirent la plage malgré tout, talonnés par les 16e et 116e Régiments
d'Infanterie. De forts courants et la marée montante semèrent la confusion dans les rangs
américains, et bien des unités arrivèrent au mauvais endroit, pour y être accueillis par le
feu meurtrier des mitrailleuses et canons de 88 allemands. Seule une digue érigée le long
de la plage permettait aux Américains de se mettre à couvert. Si la première vague d'assaut
ne parvint pas à percer, la deuxième, arrivée à 7h, permit aux Américains de prendre
l'avantage. Les premières percées se firent entre les sorties E1 et E3 de la plage, et Saint-
Laurent fut libéré dans la foulée. Malgré tout, des poches de résistance subsistaient le
long du front, et la progression dans le secteur fut lente et difficile.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
"Jamais il n'y eut d'aube pareille à celle-ci."
- Cornelius Ryan, Le jour le plus long
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 5 cartes de Commandement. N 5 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour. Vous aurez 6 cartes en main pour le reste de
Vous aurez 6 cartes en main pour le reste de la la partie.
partie. N Vous jouez en premier.
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UTAH BEACH 1944
• Contexte historique •
est à 6h du matin que les navires croisant au large d'Utah Beach ouvrirent le feu
C’ contre les positions allemandes de la plage. Les obus de gros calibres causèrent
d'importants dommages dans les structures défensives, coupant les lignes de
communication et empêchant les Allemands d'organiser leur riposte. À 6h40, la
première vague du 8e Régiment d'Infanterie américain arriva sur la plage. Les courants
l’avaient fait dévier de son objectif d'origine, et le débarquement se déroula à plusieurs
kilomètres au sud de ce qui était prévu. Malgré tout, les forces américaines, soutenues
par les chars amphibies "Duplex Drive" du 70e Bataillon de Blindés, percèrent les lignes
des défenseurs allemands démoralisés, dépassèrent les marécages et parvinrent à faire
leur jonction avec les parachutistes américains déployés à l'intérieur des terres.
Pendant ce temps, le 2e Bataillon de Rangers escaladait la Pointe-du-Hoc pour y
détruire une batterie d'artillerie révélée par l'observation aérienne quelques jours
auparavant. Malheureusement pour eux, en arrivant au sommet, ils ne purent que
constater que les canons avaient été démontés et emportés ailleurs. Ils finirent par les
découvrir embusqués dans une forêt située en retrait et les détruisirent, avant de devoir
repousser une farouche contre-attaque allemande lancée depuis Grandcamp. Lorsque
les renforts arrivèrent enfin, le bataillon avait subi de lourdes pertes, mais il avait
accompli sa mission.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 4 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour.
N Vous jouez en premier.
Vous aurez 5 cartes en main pour le reste de la
partie.
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AMERICAN AIRBORNE 1944
• Contexte historique •
e
est durant les premières heures du 6 juin que les soldats américains de la 82 et de
C’ e
la 101 Division Aéroportée survolèrent la Normandie pour y être parachutés. Le
mauvais temps et le tir nourri des batteries anti-aériennes allemandes semèrent la
confusion parmi les avions, et les hommes furent dispersés sur tout le Cotentin. Malgré
tout, les parachutistes se rassemblèrent en petits groupes et se dirigèrent vers leurs
objectifs respectifs. La 101e devait notamment détruire des batteries d'artillerie
pointées vers Utah Beach et sécuriser les chaussées qui menaient de la plage à
l'intérieur des terres pour faciliter la progression des troupes de débarquement. Ils
devaient donc s'emparer des ponts de la Douve, ce qui leur permettrait à la fois de
bloquer toute contre-attaque venant du sud, et préparer l'attaque de Carentan, point
de jonction des plages d'Omaha et Utah. La 82e, quant à elle, fut chargée de prendre
Sainte-Mère-Église et les routes alentour, afin de protéger le flanc de l'invasion en
attendant d'être rejoints par les troupes de débarquement. Ensuite, les forces
américaines mettraient le cap plein ouest pour couper le Cotentin.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !
"Currahee!"
- Devise du 506e RIP, 101e Aéroportée
• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.
CRÉDITS
Concept original
Richard Borg
& les commandos de Days of Wonder
Développement additionnel et relecture
Jesse "rasmussen81" Rasmussen
Illustrations
Julien Delval
[Link]
Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203
Los Altos, CA 94022 - USA
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