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010429-M44 DDays rules FR FC4.

indd 1 2014/3/19 [Link]


Mémoire 44 Terrain Pack

jour J
Jeu de base

Front Est Guerre du Pacifique

Air Pack Plateau


Hiver / Désert

Théâtre Méditerranéen Bienvenue dans Jour J, une extension exceptionnelle pour Carnets de Campagne #1

Mémoire 44 proposant six plateaux de jeu préimprimés Carnets de Campagne #2


Plateaux Breakthrough
des plages de Normandie et des batailles qui s'y sont
Battle Map déroulées le 6 juin 1944. Winter Wars

Equipment Pack

AVANT-PROPOS
Pour célébrer le 70e Anniversaire du Débarquement de Normandie et le 10e Anniversaire de Mémoire 44, nous sommes heureux
de vous présenter l'extension Jour J et son format inédit : vous n'avez encore jamais vu des plateaux de jeu aussi vastes !
Les six scénarios proposés dans cette extension couvrent l'intégralité de la côte normande : Sword Beach et l'intérieur des terres
où les planeurs britanniques ont atterri, Juno Beach, Gold Beach, Omaha Beach, Utah Beach, et les zones de parachutage
américaines du Cotentin. Ces plateaux peuvent être agencés de plusieurs manières et joués individuellement ou assemblés pour
livrer des batailles à grande échelle. Dans tous les cas, il vous faudra au moins deux exemplaires du jeu de base pour la plupart
des scénarios, ainsi que les extensions Terrain Pack, Equipment Pack et Winter Wars. Les plages de débarquement britanniques
requièrent également deux extensions Mediterranean Theater, mais uniquement à des fins esthétiques.
De nombreux badges et jetons supplémentaires sont fournis dans cette extension, mais il se peut que vous deviez piocher
dans votre collection personnelle pour certains scénarios, surtout si vous connectez plusieurs plateaux entre eux pour créer un
champ de bataille plus vaste… et d'ailleurs, si vous parvenez à rassembler la bagatelle de douze joueurs aguerris et suffisamment
de matériel, vous pourrez découvrir l'expérience authentique du Jour J : les six plateaux mis côte à côte, de quoi rejouer la bataille
sur l'intégralité de la côte normande !
Et par-dessus tout, amusez-vous bien !
Richard Borg & L'État-Major de Days of Wonder

Richard Borg

Cette icône indique que nous introduisons une Cette icône indique que nous avons mis à jour Différentes icônes, lorsqu'elles apparaissent,
nouvelle règle dans MÉMOIRE 44. des règles déjà publiées. font référence aux extensions précédentes.

Règles
Mediterranean Theater, où un hex de littoral se jouait exactement
I. TERRAINS ET BÂTIMENTS de la même façon qu'un hex d'océan.

Littoral Falaises
(Terrains 68 - Littoral) (Terrains 11 - Falaises & Escarpements)
Les hex de littoral suivent les mêmes règles que ceux Lorsqu'un hex de colline est adjacent à un hex
de plage. Cependant, un hex de colline adjacent à un d'océan ou de littoral, il s'agit d'une falaise. Les
littoral est toujours considéré comme une falaise, alors qu'un hex de falaises sont à traiter comme des collines pour le mouvement et le
colline adjacent à une plage est un escarpement (voir plus loin). combat depuis l'arrière-pays. Elles sont également à traiter comme
Note à l'attention des possesseurs de l'extension Mediterranean des collines dans les deux sens pour battre en retraite.
Theater : cette règle de littoral remplace la règle proposée dans N Déplacement : Monter sur une falaise depuis un littoral, ou descen-

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dre sur un littoral depuis une falaise, coûte 2 hex de mouvement pour N Ligne de mire : Les escarpements bloquent la ligne de mire, excepté
l'infanterie. Un tel mouvement est interdit à l'artillerie et aux blindés. depuis des collines du même groupe de collines.
Une unité d'infanterie ne peut pas faire de Prise de terrain depuis un N Test aérien : 2
littoral vers une falaise, et inversement. Aucune unité ne peut passer
d'un hex d'océan à un hex de falaise, et inversement.
N Combat : Toute unité d'infanterie ou de blindés situés en contre- Embouchure
bas et qui attaque une unité en hauteur sur une falaise enlève 1 dé (Terrains 8 - Rivières)
à son attaque. Par contre, si l'unité attaquante se trouve sur un hex Bien qu'un hex d'embouchure soit normalement
de colline du même groupe de collines, à la même hauteur, elle ne infranchissable, vous devez les considérer comme
subit pas de malus d'attaque. L'artillerie attaque sans malus. des rivières guéables dans cette extension (Terrains 41 - Gués & Ri-
N Ligne de mire : Les falaises bloquent la ligne de mire, excepté de- vières guéables). Cependant, vous ne pouvez jamais passer d'un hex
puis des collines du même groupe de collines. d'embouchure à un hex de pont.
N Test aérien : 2 N Test aérien : 1

Escarpements
(Terrains 11 - Falaises & Escarpements) Ponts
Lorsqu'un hex de colline est adjacent à un hex de (Terrains 9 - Ponts)
plage, il s'agit d'un escarpement. Les escarpements N Déplacement : Aucune restriction de mouvement.
sont à traiter comme des collines pour le mouvement et le combat Lorsqu'une route passe par un pont, le pont est
depuis l'arrière-pays. Ils sont également à traiter comme des collines considéré comme un hex de route. Une unité peut
dans les deux sens pour battre en retraite. entrer sur un pont par n'importe quel hex adjacent, à condition que
cet hex ne soit pas un hex avec de l'eau.
N Déplacement : Monter sur un escarpement depuis une plage, ou
descendre sur une plage depuis un escarpement, coûte 2 hex de N Combat : Aucune restriction de combat.
mouvement pour l'infanterie. Un tel mouvement est interdit à l'ar- N Ligne de mire : Un pont ne bloque pas la ligne de mire.
tillerie et aux blindés. Une unité d'infanterie peut faire une Prise N Test aérien : 1
de terrain depuis une plage vers un escarpement, et inversement.
N Combat : Toute unité d'infanterie ou de blindés situés en contrebas
et qui attaque une unité en hauteur sur un escarpement enlève 1 dé
à son attaque. Par contre, si l'unité attaquante se trouve sur un hex
de colline du même groupe de collines, à la même hauteur, elle ne
subit pas de malus d'attaque. L'artillerie attaque sans malus.

II. NOUVELLES RÈGLES > Notes sur les unités de renfort


G Déployer une unité de renfort sur le terrain compte comme son
Renforts mouvement pour le tour. Ce déploiement peut être effectué n'im-
(Actions 28 - Renforts terrestres) porte quand durant votre phase de mouvement ; il est donc possi-
ble de déplacer d'autres unités d'abord (pour libérer un hex afin d'y
La règle de Renforts est une nouveauté qui s'applique à tous les
scénarios du Jour J. placer l'unité de renfort, par exemple – voir plus loin). Quel que
soit l'hex où elle arrive en jeu, l'unité de renfort ne peut plus se
Jet de renforts : À chaque tour, après avoir joué une carte de Com- déplacer lors de ce tour.
mandement, lancez autant de dés que vous avez de cartes de Com-
mandement (y compris celle que vous venez de jouer). Lancez deux G Puisque le déploiement d'une unité de renfort s'effectue pendant
dés de plus si la carte que vous venez de jouer est une Reconnais- la phase de mouvement, vous pouvez déplacer une unité qui oc-
sance 1. Consultez ensuite le Tableau des renforts pour savoir cupe un hex d'entrée ou une barge de débarquement afin de libé-
quelle(s) unité(s) vous pouvez appeler en renfort. rer la place pour que l'unité de renfort s'y déploie.
Note : Lorsque vous jouez une Action Héroïque, lancez d'abord les
G Si vous n'avez pas assez de figurines pour créer l'unité de renfort
dés d'Action Héroïque, puis faites votre jet de renforts.
que vous avez appelée, ou si elle n'a nulle part où se déployer,
votre unité de renfort est perdue. Vous ne pouvez pas la conserver
En mode OverThrough, le jet de renforts pour plus tard.
ne dépend pas du nombre de cartes que vous
avez en main. Un tableau vous est fourni G Une unité d'infanterie ou de blindés peut combattre lors du tour où
pour connaître le nombre de dés dont vous
bénéficiez à chaque jet. Voyez la section elle a été déployée, pourvu qu'elle n'ait pas été déployée sur un
Modes de jeu pour plus d'informations. hex adjacent à un hex occupé par l'ennemi, ou sur un hex qui em-
pêche normalement cette unité de combattre lorsqu'elle y entre.

3
JOUR J

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G Une unité d'artillerie ne peut pas combattre lors du tour où elle a
> Déploiement des unités
été déployée, à moins qu'il s'agisse d'artillerie mobile, et pourvu
qu'elle n'ait pas été déployée sur un hex adjacent à un hex occupé de renfort de lAxe
par l'ennemi, ou sur un hex qui empêche normalement cette unité Sauf mention contraire, dans les scénarios du Jour J, les unités de
de combattre lorsqu'elle y entre. renfort de l'Axe peuvent uniquement entrer sur le plateau en suivant
G Une unité de camions de transport ou de half-tracks ne peut les règles des pions Entry (Actions 33 - Pions Entry).
pas faire de Renforcement d'effectif lors du tour où elle a été
déployée. > Déploiement des unités
G Pour un plateau donné, votre réserve de renforts se limite au de renfort des Alliés
nombre de figurines en votre possession. Par défaut, la réserve
Sauf mention contraire, dans tous les scénarios du Jour J (à l'excep-
est constituée de deux exemplaires du jeu de base et un exem-
tion du scénario American Airborne), les unités de renfort des Alliés
plaire de l'Equipment Pack. Les figurines britanniques de deux
peuvent uniquement entrer sur le plateau par une barge de débar-
exemplaires de Mediterranean Theater peuvent être utilisées sur
quement vide (Troupes 15 - Barges (LC)).
Gold, Juno et Sword. Des badges et marqueurs supplémentaires
peuvent être pris dans d'autres extensions. Si une barge de débarquement vide est disponible, l'unité de renfort
G Les pertes subies au combat sont systématiquement replacées alliée est placée directement dessus. L'unité de renfort ne peut ni se
dans la réserve, sauf la dernière figurine de chaque unité qui doit déplacer ni combattre lors de ce tour, mais lors d'un prochain tour, la
être placée sur le compteur de médailles adverse lorsque l'unité barge de débarquement pourra être activée pour se déplacer jusqu'à
est éliminée. 2 hex. Lorsqu'une barge de débarquement atteint un hex de littoral,

TABLEAU DES RENFORTS


Alliés uniquement Axe uniquement
Blindés d'élite (4 figurines) Camion de transport (1 figurine)
Renforts dInfanterie (Troupes 2 - Unités spécialisées) (placez le camion sur un hex de lit-
Ou Blindés lance-flammes toral libre, ou sur un hex de village
(Troupes 13 - Blindés lance-flammes) libre et sous votre contrôle)
Infanterie standard
Ou Chasseurs de chars Half-Track (1 figurine)
(Troupes 24 - Chasseurs de chars) (placez le half-track sur un hex de
Infanterie équipée de Matériel (Ma- village libre et sous votre contrôle)
tériel 4 - Matériel 1942>).Choisissez: Ni le camion, ni le half-track ne peu-
N Arme antichar Renforts dArtillerie vent faire de Renforcement d'effectif
(Matériel 5 - Arme antichar 1942>) lors du tour où ils sont déployés.
N Mortier
(Matériel 6 - Mortier 1942>) Artillerie standard Autres résultats
N Mitrailleuse Ou Canons FLAK 88
(Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>) (Troupes 23 - Canons antichars lourds)
Une unité de votre choix dans la liste
Ou Résistants
(Nations 1 - Résistance française) *
Artillerie mobile
(Troupes 14 - Artillerie mobile) Une unité de votre choix dans la liste
Infanterie d'élite Ou Nebelwerfer (cette unité pourra être déployée
(Troupes 2 - Unités spécialisées) (Troupes 25 - Nebelwerfer) dans un hex adjacent à une unité
Ou Parachutistes alliée)
(Troupes 2 - Unités spécialisées)** Ou Voiture de commandement
Ou Génie
Soutien (1 figurine de Kübelwagen).
(Troupes 4 - Troupes du Génie) (maximum d'une Voiture de
Infanterie soutenue commandement par plateau)
(Troupes 27 - Infanterie soutenue)
Renforts de Blindés Le drapeau ne vous accorde pas
Blindés soutenus d'unité de renfort, mais lors de la
Blindés standard (Troupes 28 - Blindés soutenus) phase de mouvement de ce tour, et
en plus des unités activées par votre
Ou Funnies de Hobart carte de Commandement, vous
(Troupes 26 - Funnies pouvez déplacer une unité par dra-
de Hobart) *** Tigre (char lourd)
(Troupes 16 - Tigres) peau obtenu au jet de renforts.

* Règle spéciale : Vive la France ! ** Règle spéciale : Géronimo !


Une unité de Résistants appelée en renfort doit Une unité de parachutistes appelée en renfort *** Règle spéciale : God Save The King
toujours être placée sur un hex de forêt libre doit toujours être placée sur un hex libre Les Funnies de Hobart ne peuvent être
adjacent à une unité alliée. Elle ne peut pas adjacent à une unité alliée. Elle ne peut pas appelés que sur Sword, Juno et Gold.
arriver par barge ou sur la plage. arriver par barge ou sur la plage.

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elle doit s'arrêter. L'unité qu'elle transportait est alors placée sur Dans l'extension Jour J, le joueur de l'Axe contrôle les villages en
l'hex où elle s'est arrêtée. La barge peut ensuite être replacée sur début de partie. Il n'est pas nécessaire de placer un jeton de
tout hex marqué d'un icône de barge sur le plateau, prête à accueil- contrôle sur chaque village : considérez simplement qu'un village
lir une nouvelle unité. Vous ne pouvez cependant pas déployer plus sans jeton est sous le contrôle de l'Axe. Placez un jeton côté Alliés
de barges que vous n'en aviez au début de la partie. sur les villages dont le joueur des Alliés s'empare, et retirez-les si
l'Axe les reprend.
Lorsque les Alliés contrôlent deux sections de plage adjacentes
(Actions 30 - Contrôle de plage) il est possible de faire arriver toute
unité de renfort sur un hex de littoral ou de plage faisant partie de
l'une des sections contrôlée. Les sections de plage peuvent ap- Contrôle de plage
partenir à deux plateaux adjacents (voir Modes de jeu). (Actions 30 - Contrôle de plage)
La règle de Contrôle de plage est une nouveauté qui s'applique à
> Unités en déplacement tous les scénarios du Jour J.
G Les unités qui peuvent être déplacées grâce à un résultat dra- Lorsque les règles de contrôle de plage s'appliquent, chaque sec-
peau du tableau des renforts peuvent l'être dans n'importe quelle tion de plage du plateau (gauche, centre et droite) est un objec-
section du plateau. Elles ne peuvent pas combattre. tif rapportant un nombre de médailles défini par les règles
spéciales du scénario.
G Si vous jouez avec un paquet de cartes Breakthrough, il se peut
que vous ayez à la fois des ordres de déplacement grâce à votre Une section de plage est considérée sous le contrôle du joueur
carte de Commandement et d'autres ordres de déplacement grâce qui attaque (l'assaillant) si aucune unité ennemie n'est présente
aux résultats drapeau que vous avez obtenus. Pour ne pas perdre sur un hex de plage ou sur un hex adjacent à un hex de plage de
le compte de ces ordres, nous vous recommandons de placer un cette section.
dé de combat par ordre de déplacement donné sur la carte que Une section de plage est considérée sous le contrôle du joueur
vous avez jouée, face drapeau visible. qui défend (le défenseur) si au moins une des ses unités est pré-
sente sur un hex de plage ou sur un hex adjacent à un hex de plage
de cette section.
Astuce : Pour bien savoir qui fait quoi sur le champ de bataille,
lors de la phase de mouvement, placez un dé (face grenade Vous pouvez utiliser les jetons de contrôle fournis dans cette exten-
visible) sur chaque unité activée qui pourra encore combattre sion pour indiquer quel camp contrôle quelle section de la plage.
après s'être déplacée. Marquez également les unités qui ont
reçu un simple ordre de déplacement avec un dé (face drapeau Note importante : Les hex de littoral et d'embouchure ne sont pas
visible), en utilisant au besoin les dés "drapeau" de votre jet de considérés comme des hex de plage.
renforts. À la fin de la phase de mouvement, retirez les dés
"drapeau" et résolvez les attaques des unités marquées par les Dans les scénarios du Jour J, l'assaillant est toujours le joueur des
dés "grenade". Alliés. Le défenseur est le joueur de l'Axe.

Contrôle de pont
CONTRÔLE DE TERRAIN (Actions 32 - Contrôle de pont)
La règle de Contrôle de pont, présentée à l'origine dans la Battle
Contrôle de village Map Opération Market Garden, s'applique dans certains scénarios
du Jour J.
(Actions 29 - Contrôle de village)
La règle de Contrôle de village est une nouveauté qui s'applique à Lorsque les règles de contrôle de pont s'appliquent, les ponts in-
tous les scénarios du Jour J. diqués dans les règles spéciales du scénario sont des objectifs rap-
portant chacun une médaille de victoire temporaire.
Lorsque les règles de contrôle de village s'appliquent, et sauf
mention contraire dans les règles spéciales du scénario, tout hex Un pont est sous contrôle à partir du moment où une unité se trouve
de village occupé par une unité est marqué d'un jeton de contrôle dessus ou dans un hex adjacent ET si aucune unité ennemie ne se
du camp approprié (Axe ou Alliés). trouve sur le pont ou dans un hex adjacent.
Si l'unité quitte l'hex ou est éliminée, le jeton de contrôle reste en Lorsqu'un camp prend le contrôle d'un pont, retirez la médaille qui
place jusqu'à ce qu'une unité ennemie s'empare de l'hex où il se se trouve dessus et placez-la sur le compteur de médailles du
trouve. Dans ce cas, le jeton est retourné du côté de son nouveau joueur qui a pris le contrôle du pont.
propriétaire.
Si l'unité qui contrôlait le pont se déplace, bat en retraite ou est éli-
Contrôler des villages permet généralement de marquer des mé- minée, ou si une unité ennemie vient contester le contrôle du pont,
dailles de victoire temporaire. Les règles spéciales du scénario alors la médaille y est immédiatement replacée.
indiquent combien de villages vous devez contrôler pour recevoir
Dans les scénarios du Jour J, seul le joueur des Alliés peut recevoir
ces médailles. Les conditions ne sont pas nécessairement les
des médailles pour le contrôle des ponts.
mêmes pour chaque camp.

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JOUR J

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En mode OverThrough, cette règle est
Supériorité aérienne modifiée comme suit : lorsque le
(Actions 34 - Supériorité aérienne) Commandant en chef des Alliés joue
une Attaque aérienne, les Généraux
Lorsque les règles de Supériorité Aérienne s'appliquent, les règles de l'Axe font leur jet de renforts avec
spéciales du scénario indiquent quel joueur dispose de la supério- deux dés de moins au tour suivant.
rité aérienne. Lorsque ce joueur joue une carte Attaque aérienne, il
lance 2 dés par hex visé, contre un seul pour son adversaire (cette
règle a priorité sur le texte de la carte Attaque aérienne).
Soutien d'artillerie horscarte
(Actions 35 - Soutien d'artillerie hors-carte)
> Supériorité aérienne Lorsque les règles de soutien d'artillerie hors-carte s'appliquent,
dans les scénarios du Jour J toute carte Reconnaissance 1 peut être jouée comme un Tir de bar-
rage. Ciblez 1 unité ennemie. Lancez 4 dés, sans tenir compte des
Les Allies ont la supériorité aérienne dans tous les scénarios du Jour J. protections des terrains. Tout symbole correspondant à l'unité
visée, toute grenade et toute étoile infligent une perte. Tout dra-
Par ailleurs, les renforts ennemis en sont affectés : dans les scénarios peau force l'unité visée à battre en retraite, et ne peut être ignoré.
du Jour J, lorsque le joueur des Alliés joue une Attaque aérienne, le
joueur de l'Axe ne pourra pas faire de jet de renforts au tour suivant.

III. NOUVELLES UNITÉS Destroyers


(Troupes 12 - Destroyers)
Artillerie lourde Les navires de guerre croisant au large des côtes
de Normandie furent des éléments cruciaux à la
(Troupes 3 - Artillerie lourde) réussite du Débarquement, offrant un appui
L'artillerie lourde est constituée de batteries de ca- d'artillerie aux convois de forces de débarque-
nons à longue portée, qui peuvent avoir un effet dé- ments amphibies.
vastateur sur de très grandes distances une fois qu'ils sont réglés
sur leur cible. Lorsqu'un scénario indique un destroyer, placez un pion
destroyer sur le plateau et un jeton "cible" à proximité.
Lorsqu'un scénario indique une artillerie lourde, utili-
sez les figurines ou le badge dédiés pour la représen- Note : exceptionnellement, chaque destroyer ne dispose que d'un
ter et placez un jeton "cible" à proximité. seul jeton "cible" dans cette extension.
Note : exceptionnellement, chaque unité d'artillerie lourde ne dis- Un destroyer peut se déplacer de 1 ou 2 hexagones sur l'océan, mais
pose que d'un seul jeton "cible" dans cette extension. il ne peut jamais se déplacer sur un hex d'océan adjacent à un hex cô-
tier (littoral, embouchure, plage, colline ou village, par exemple).
Le destroyer fournit un appui d'artillerie à longue portée, tel une
artillerie lourde. Sa portée est de huit hexagones. Il tire à 3, 3, 2,
L’artillerie lourde a une portée de huit hexagones. Elle tire à 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
2, 1, 1, 1, 1.
Quand le destroyer porte un coup au but, placez un jeton "cible"
Lorsqu'une artillerie lourde porte un coup au but contre une unité
sur l'unité atteinte si elle n'a pas été éliminée ou forcée de bat-
ennemie, placez un jeton "cible" sur l’hex de l'unité atteinte si elle
n'a pas été éliminée ou forcée de battre en retraite. tre en retraite. Cette unité est désormais repérée. Toute nouvelle
attaque du destroyer aura droit à un dé supplémentaire. Les jetons
Lorsqu’une artillerie lourde vise une unité occupant un hex marqué "cible" ne sont pas cumulables et il n’est donc pas possible d’en
d’un jeton "cible", elle tire avec un dé supplémentaire. Les jetons placer plusieurs sur le même hex ; toutefois, une fois qu’un tel
"cible" ne sont pas cumulables et il n’est donc pas possible d’en pla- jeton est placé sur un hex, toutes les unités d’artillerie lourde et
cer plusieurs sur le même hex ; toutefois, une fois qu’un tel jeton est de destroyers visant cet hex tirent avec un dé supplémentaire.
placé sur un hex, toutes les unités d’artillerie lourde et de destroyers
visant cet hex tirent avec un dé supplémentaire. Le jeton "cible" reste sur cet hex tant que l’unité qui s’y trouve ne
s’est pas déplacée ou n’a pas été éliminée. Si l’unité se déplace, vo-
Le jeton "cible" reste sur cet hex tant que l’unité qui s’y trouve ne lontairement ou non, le jeton est retiré et replacé auprès du des-
s’est pas déplacée ou n’a pas été éliminée. Si l’unité se déplace, vo-
troyer. De même, si un destroyer se déplace, son jeton "cible" est
lontairement ou non, le jeton est retiré et replacé auprès de l’artil-
immédiatement replacé auprès de lui.
lerie lourde. De même, si une artillerie lourde se déplace, son jeton
"cible" est immédiatement replacé auprès d’elle.

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Un destroyer peut être l'objet d'une attaque pendant la bataille. Une
grenade porte un coup au but. Placez alors une étoile de bataille sur
Blindés soutenus
le destroyer. Au troisième coup, le destroyer est détruit et compte (Troupes 28 - Blindés soutenus)
comme une médaille de victoire. Une unité de Blindés soutenus est composée de 3 fi-
gurines de blindés accompagnées d'1 figurine d'in-
Un destroyer peut ignorer le premier drapeau joué contre lui. S'il doit fanterie, et marquée d'une étoile de bataille. Elle
battre en retraite, il se déplace de 1 hex par drapeau. S'il ne peut ef- est considérée comme une unité de blindés dans
fectuer de retraite, il subit des dégâts supplémentaires, comptabi- tous les cas.
lisés à l'aide des étoiles de bataille.
N Déplacement : Tout comme une unité de blindés normale, une unité
de blindés soutenue peut se déplacer jusqu'à 3 hex et combattre.
N Combat : Toute unité de blindés soutenue peut combattre dans un
Blindés lanceflammes rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité de blin-
(Troupes 13 - Blindés lance-flammes) dés normale.
N Déplacement : Tout comme une unité de blindés nor-
male, une unité de blindés lance-flammes peut se
déplacer jusqu'à 3 hex et combattre.
N Combat : Une unité de blindés lance-flammes peut combattre dans
un rayon de 3 hex avec le même nombre de dés qu'une unité de blin-
dés normale. Toutefois, en combat rapproché, le malus imposé par
le terrain attaqué est limité à 1 dé.
Toutefois, en combat rap-
N Ligne de mire : Une unité de blindés lance-flammes doit avoir une
proché, c'est le malus de
ligne de mire sur sa cible.
l'infanterie qui s'applique
plutôt que celui des blindés.
Infanterie soutenue
(Troupes 27 - Infanterie soutenue)
Une unité d'Infanterie soutenue est composée de 4
figurines d'infanterie accompagnées d'1 figurine de
blindé, et marquée d'une étoile de bataille. Elle est
considérée comme une unité d'infanterie dans tous
les cas.
Une unité de blindés soutenue subit une perte pour toute grenade ou
N Déplacement : Tout comme une unité d'infanterie normale, une symbole de blindés obtenu contre elle, comme une unité d'infante-
unité d'infanterie soutenue peut se déplacer d'1 hex et combattre, rie normale. À la troisième perte, la figurine d'infanterie et l'étoile
ou de 2 hex sans combattre. sont retirés de l'unité, et l'unité devient une unité de blindés normale
N Combat : Toute unité d'infanterie soutenue peut combattre dans un pour le reste de la partie.
rayon de 3 hex avec 3 dés en combat rapproché ou contre une cible N Ligne de mire : Une unité de blindés soutenue doit avoir une ligne
à 2 hex, et 2 dés contre une cible à 3 hex. Si elle élimine ou fait bat- de mire sur sa cible.
tre en retraite un adversaire en combat rapproché, elle peut faire
une Prise de terrain et combattre à nouveau à condition de livrer un
second combat rapproché.

Une unité d'infanterie soutenue subit une perte pour toute grenade
ou symbole d'infanterie obtenu contre elle, comme une unité d'in-
fanterie normale. À la troisième perte, la figurine de blindé et
l'étoile sont retirés de l'unité, et l'unité devient une unité d'infan-
terie normale pour le reste de la partie.
N Ligne de mire : Une unité d'infanterie soutenue doit avoir une ligne
de mire sur sa cible.

7
JOUR J

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Pour une mise en place plus rapide, les pions Entry sont directe-
IV. NOUVEAUX MARQUEURS ment imprimés sur les plateaux du Jour J.

Pions Entry
(Actions 33 - Pions Entry) Jetons de contrôle
Quand il est placé avec la flèche pointant vers le bord du plateau, un (Actions 29 - Contrôle de village)
pion Entry indique un hex spécifique par lequel une unité de renfort (Actions 30 - Contrôle de plage)
peut rejoindre la bataille.
Dans les scénarios du Jour J, chaque camp va cher-
Lorsqu'ils sont tournés de côté, les pions Entry indiquent un inter- cher à contrôler certains hex ou certaines sections du
valle d'hex de bord de plateau par lequel une unité de renforts peut champ de bataille. Les jetons de contrôle permettent
rejoindre la bataille. Cet intervalle inclut les deux hex sur lesquels de mieux voir quel camp contrôle quel objectif.
sont placés les pions Entry.
Lorsque les règles de contrôle de terrain s'appliquent, les joueurs
marquent les hex (ou groupes d'hex, le cas échéant) que leur
#1 #2 #3 camp contrôle en y posant un jeton sur la face appropriée. Les je-
tons de contrôle sont recto verso : si un hex est pris à l'ennemi, il
suffit de retourner le jeton.
Contrôler les hex indiqués par les règles spéciales du scénario
permet souvent de marquer des médailles de victoire supplé-
Le pion Entry n°1 est un hex d'entrée isolé. En revanche, tous les hex de mentaires. Voyez les règles de contrôle de terrain p.5 pour plus de
bord de plateau entre les pions Entry n°2 et 3, eux inclus, forment une précisions.
ligne d'hex par lesquels une unité de renfort peut rejoindre la bataille.

V. CONDITIONS DE VICTOIRE > Médailleobjectif temporaire


La médaille de victoire de l'hex est capturée et temporairement
Lorsque vous comptez vos médailles, n'oubliez pas de prendre en conservée tant qu'une unité du camp approprié tient l'hex. Si l'unité
compte les médailles acquises en début de tour grâce aux règles de quitte l'hex pour une raison quelconque (mouvement, retraite ou
contrôle de terrain (villages / plages). élimination), la médaille est immédiatement perdue et replacée
en jeu dans son hex d'origine.
Note Importante : Lorsque vous jouez une bataille sur plusieurs
plateaux (voir Modes de jeu), faites le total de toutes les médailles > Médailleobjectif majoritaire
de votre camp à chaque tour pour voir si vous atteignez les condi-
tions de victoire indiquées (voir les tableaux donnés plus loin).
(début de tour)
Seul le total de l'équipe compte : même si un joueur remplit sa La médaille de victoire du groupe d'hex est capturée et temporai-
piste de médailles, il peut continuer à jouer et marquer d'autres rement conservée par le camp qui occupe le plus d'hex dans ce
médailles pour son équipe. groupe au début de son tour. Dès que cette condition cesse d'être
remplie, la médaille revient en jeu.

Médaillesobjectif > Médailleobjectif définitive


La médaille de victoire de l'hex est capturée et définitivement
Voyez ci-contre les conditions de victoire utilisées dans cette ex- conservée dès l'instant où une unité du camp approprié pénètre
tension. dans l'hex. Cette médaille n'est jamais rendue ni remise en jeu,
même si l'unité devait ensuite quitter l'hex.

Lorsque vous jouez une bataille dans ce format, nous vous


VI. MODES DE JEU conseillons d'utiliser le paquet de cartes Breakthrough fourni dans
l'extension Winter Wars. À défaut, vous pouvez mélanger deux
Plateau simple – Breakthrough étendu paquets de cartes de Commandement de Mémoire 44.
(2 joueurs) Le paquet de cartes Breakthrough est également recommandé
Chaque scénario présenté dans cette extension peut être joué pour les modes de jeu présentés dans les pages suivantes (à rai-
individuellement, en format Breakthrough étendu (13 hex par 23). son d'un paquet par plateau).

010429-M44 DDays rules FR [Link] 8 2014/3/19 [Link]


Dans ce mode de jeu, ne tenez pas compte des demi-hex de bord de
plateau. Ceux-ci ne sont utilisables que dans les modes décrits ci- Variante : Double plateau
dessous, et forment alors un hex complet. Lorsqu'une unité passe (4 joueurs)
d'un plateau à un autre, le joueur qui l'a activée la joue jusqu'à la fin
du tour, puis elle passe sous le contrôle de son nouveau propriétaire Ce mode de jeu reprend la mise en place du mode OverThrough, mais
(qui ne peut pas la réactiver durant ce même tour). avec deux joueurs par camp. Chacun commande les trois sections de
son propre plateau. Les combinaisons de plateaux disponibles et les
conditions de victoire sont les mêmes qu'en OverThrough.
Double plateau – OverThrough Chaque plateau nécessite son propre paquet de cartes Break-
(8 joueurs) through. Chaque joueur a sa propre main de cartes et effectue son
propre jet de renforts à chaque tour.
Dans ce mode de jeu, deux plateaux sont placés côte à côte pour
former le champ de bataille. Le mode OverThrough est prévu pour Les joueurs d'un même camp doivent effectuer les différentes
8 joueurs (3 Généraux et 1 Commandant en Chef de chaque côté) phases de leur tour (activation, mouvement, combat) en même
et nécessite un paquet de cartes Overlord. temps, et tous les joueurs d'un même camp doivent avoir terminé
une phase avant de passer à la suivante.
Le tableau fourni ci-dessous indique le nombre de cartes de Com-
mandement de départ de chaque camp en fonction du double plateau
choisi, ainsi que le nombre de médailles de victoire à atteindre.
Triple plateau –
Combinaisons de plateaux en mode OverThrough Débarquements britanniques
Axe Alliés
Combinaisons
Cartes de Com. Cartes de Com.
Médailles et américains
Sword + Juno 9 12 29 (6 joueurs)
Juno + Gold 9 12 25 Dans ce mode de jeu, trois plateaux sont placés côte à côte pour
Gold + Omaha 10 12 28 former le champ de bataille. Il y a trois joueurs par camp et cha-
cun commande les trois sections de son propre plateau.
Omaha + Utah 9 12 28
Chaque plateau nécessite son propre paquet de cartes Break-
Utah + American Airborne 9 12 21 through. Chaque joueur a sa propre main de cartes et effectue son
propre jet de renforts à chaque tour.
Seul le total des médailles de l'équipe compte : même si un joueur
remplit sa piste de médailles, il peut continuer à jouer et marquer Les joueurs d'un même camp doivent effectuer les différentes
des médailles pour son équipe. phases de leur tour (activation, mouvement, combat) en même
temps, et tous les joueurs d'un même camp doivent avoir terminé
une phase avant de passer à la suivante. Le tableau fourni ci-des-
> Règles de renforts modifiées sous indique le nombre de médailles de victoire à atteindre.
En mode OverThrough, chaque Général effectue un jet de renforts
à son tour. Le jet de renforts ne dépend pas du nombre de cartes Triples combinaisons de plateaux
qu'il a en main. Voyez le tableau ci-dessous pour connaître le
Combinaisons Médailles
nombre de dés dont chaque Général bénéficie à chaque tour.
Débarquements britanniques
Sword + Juno + Gold 41
Jet de renforts en mode OverThrough
Débarquements américains
Tour Axe Alliés Omaha + Utah + American Airborne 37

Tour 1 3 Dés 6 Dés


Seul le total des médailles de l'équipe compte : même si un
Tour 2 4 Dés 6 Dés
joueur remplit sa piste de médailles, il peut continuer à jouer
Tour 3+ 5 Dés 6 Dés et marquer des médailles pour son équipe.

Lorsqu'un Général ne reçoit pas de carte de Commandement à son


tour et lance un dé d'initiative, il fait d'abord le jet d'initiative,
puis le jet de renforts.
Un Général qui joue une Reconnaissance 1 fera son jet de renforts
avec deux dés supplémentaires, comme pour une bataille normale.
Rappel : Dans ce mode, lorsque le Commandant en chef des Al-
liés joue une Attaque aérienne, les Généraux de l'Axe font leur
jet de renforts avec deux dés de moins au tour suivant.

9
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 9 2014/3/19 [Link]


Les joueurs d'un même camp doivent effectuer les différentes
Operation Neptune phases de leur tour (activation, mouvement, combat) en même
temps, et tous les joueurs d'un même camp doivent avoir terminé
L'expérience authentique du Jour J une phase avant de passer à la suivante. Le tableau fourni ci-des-
(12 joueurs) sous indique le nombre de médailles de victoire à atteindre.
L'Opération Neptune vous propose de rejouer l'intégralité du Dé-
Opération Neptune
barquement en utilisant les six plateaux de jeu.
Combinaison Médailles
Dans ce mode de jeu, les six plateaux sont placés côte à côte pour
former le champ de bataille. Il y a six joueurs par camp et chacun Tous les plateaux 78
commande les trois sections de son propre plateau.
Chaque plateau nécessite son propre paquet de cartes Break- Seul le total des médailles de l'équipe compte : même si un
through. Chaque joueur a sa propre main de cartes et effectue son joueur remplit sa piste de médailles, il peut continuer à jouer et
propre jet de renforts à chaque tour. marquer des médailles pour son équipe.

"Soldats, Marins et Aviateurs des Force s Expédition naire s Alliées !


Vous êtes sur le poin t de vous embarquer pour la grande croisade
vers laquelle ont tendu tous nos efforts pendant de longs mois.
Les yeux du monde sont fixés sur vous."
- Gen. Dwight D. Eisen hower

mise en place
INSTRUCTIONS DE MISE EN PLACE
Si vous souhaitez jouer avec deux, trois ou six plateaux, référez-vous à ces illustrations pour connaître la disposition exacte à
respecter. De petites flèches imprimées sur le côté de chaque plateau vous indiquent où vous devez faire la connexion entre
deux batailles voisines.
SWORD JUNO

Double plateau
Sword Beach
+
Juno Beach

10

010429-M44 DDays rules FR [Link] 10 2014/3/19 [Link]


Double plateau Double plateau
Juno Beach + Gold Beach Gold Beach + Omaha Beach
JUNO GOLD GOLD OMAHA

Double plateau Double plateau


Omaha Beach + Utah Beach Utah Beach + American Airborne
OMAHA UTAH UTAH AMERICAN AIRBORNE

11
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 11 2014/3/19 [Link]


Triple plateau
Débarquements britanniques
SWORD JUNO GOLD

Tous les plateaux

Operation

12

010429-M44 DDays rules FR [Link] 12 2014/3/19 [Link]


Triple plateau
Débarquements américains

OMAHA UTAH AMERICAN AIRBORNE

Neptune
L'expérience authentique du Jour J

13
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 13 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
SWORD BEACH 1944

• Contexte historique •
word Beach était la plage située la plus à l'est du dispositif allié du Jour J, soit la plus
Spontproche des forces allemandes déployées autour de Calais. Afin de protéger la tête de
e
alliée et préparer la suite des opérations, la 6 Aéroportée britannique fut chargée de
capturer les ponts sur l'Orne et le canal de Caen. Atterrissant par planeur à quelques dizaines
de mètres seulement de leurs objectifs, les commandos s'acquittèrent de leur mission avec
brio ; toutefois, la partie fut plus difficile pour les forces de débarquement. En effet, lorsque
les embarcations arrivèrent à proximité de la plage, les batteries d'artillerie allemandes,
qui n'avaient été qu'ébranlées par les bombardements, causèrent d'effroyables pertes aux
assaillants. Les Funnies de Hobart, des chars spécialement aménagés pour les opérations
amphibies, parvinrent à les réduire au silence, mais il fallut attendre plusieurs heures pour
que les fantassins puissent faire leur jonction avec les commandos britanniques qui
tenaient maintenant solidement Pegasus Bridge. Malgré tout, les opérations prirent du
retard sur la plage, donnant le temps aux Allemands d'établir un périmètre de défense
autour de la ville de Caen. La ville, qui devait tomber le 6 juin, ne fut pas libérée avant
juillet : ce fut le plus gros revers de l'Opération Overlord.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
"Je soufflai dans ma cornemuse et me mis à arpenter la plage."
- « Piper Bill » Millin, joueur de cornemuse de la 1st Special Service Brigade

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Grande Bretagne]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.

N Appliquez les règles de commandement du BCF au joueur des Alliés


Conditions de victoire (Nations 5 - Forces britanniques du Commonwealth).
N 16 médailles.
N Différenciez avec un badge les unités d'infanterie d'élite allemandes et
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de britanniques, ainsi que les commandos britanniques (Troupes 2 - Unités
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la spécialisées).
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le joueur
N Trois unités de commandos sont équipées de Matériel (Matériel 4 - Règles
des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend le contrôle
de Matériel 1942>). Le joueur des Alliés place une arme antichar (Matériel
d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le contrôle d'au moins
5 - Arme antichar 1942>), un mortier (Matériel 6 - Mortier 1942>) et une
5 hex de village (prenez ces médailles directement sur le compteur de
mitrailleuse (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>) sur trois unités de son choix.
médailles du joueur de l'Axe).
Si une unité de commandos ne se déplace pas avant de combattre, elle peut
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de plage). utiliser le Matériel dont elle est équipée. Sinon, elle peut se déplacer jusqu'à
Le joueur de l'Axe contrôle les 3 sections de plage au début de la partie, ce 2 hex et combattre comme toute autre unité d'élite.
qui lui accorde trois médailles de victoire temporaires (1 par section). Le
N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire pour chaque
lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
section de plage dont il parvient à prendre le contrôle.
N Utilisez les figurines dédiées ou un badge pour représenter les
N Appliquez les règles de contrôle de pont (Actions 32 - Contrôle de pont)
Nebelwerfer (Troupes 25 - Nebelwerfer).
pour chacun des 5 ponts du plateau, pour le joueur des Alliés.
N Utilisez les figurines de Churchill pour différencier l'unité de Funnies
N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur
(Troupes 26 - Funnies de Hobart). Le joueur des Alliés choisit un accessoire
des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la dernière
pour l'unité avant de commencer la partie.
figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie lourde sur
un autre. N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue
(Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
Règles spéciales Blindés soutenus).
N Dans ce scénario, les unités de commandos britanniques peuvent battre en N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité aérienne)
retraite dans n'importe quelle direction. et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35 - Soutien
d'artillerie hors-carte).
N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


14 Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas.

010429-M44 DDays rules FR [Link] 14 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
JUNO BEACH 1944

• Contexte historique •
uno Beach était une plage solidement défendue par des points d'appui allemands
Jla disposés e
le long de la côte. C'est à la 3 Division d'Infanterie canadienne que revint
tâche de s'en emparer, ce qui permettrait de relier Gold et Sword. Ils devaient aussi
prendre l'aérodrome de Carpiquet à l'ouest de Caen. À 7h45, les Canadiens prirent pied
sur le rivage, appuyés par des Funnies de Hobart et des chars amphibies "Duplex Drive".
Les Allemands retranchés autour de Bernières leur firent subir de lourdes pertes, et
neutraliser cette menace fit perdre aux Canadiens un temps précieux. Lorsqu'il se
remirent en route vers Carpiquet, il était trop tard : la 12e SS Panzerdivision, retardée
pendant un temps par les opérations aériennes alliées et la confusion du haut
commandement allemand, avait eu le temps de se déployer. Même si les Canadiens
avancèrent plus loin que n'importe quelle autre force de débarquement ce jour-là, ils
furent ensuite bloqués pendant presque un mois par la suite, aux prises avec un ennemi
plus tenace que prévu.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !

"C'est pour demain… le grand jour est arrivé."


- Lance Sergeant Edwin Owen Worden, 1er Bataillon du Regina Rifle Regiment

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Canada]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.

Conditions de victoire Règles spéciales


N 13 médailles. N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de N Appliquez les règles de commandement du BCF au joueur des Alliés
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la (Nations 5 - Forces britanniques du Commonwealth).
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le joueur N Différenciez avec un badge les unités d'infanterie d'élite allemandes et
des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend le contrôle canadiennes (Troupes 2 - Unités spécialisées), ainsi que l'unité du Génie
d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le contrôle d'au moins allemand (Troupes 4 - Troupes du Génie).
5 hex de village (prenez ces médailles directement sur le compteur de
N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
médailles du joueur de l'Axe).
lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de plage).
N Utilisez les figurines dédiées ou un badge pour représenter les FLAK 88
Le joueur de l'Axe contrôle les 3 sections de plage au début de la partie, ce
qui lui accorde trois médailles de victoire temporaires (1 par section). Le allemands (Troupes 23 - Canons antichars lourds).
joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire pour chaque N Utilisez les figurines de Churchill pour différencier les unités de Funnies
section de plage dont il parvient à prendre le contrôle. (Troupes 26 - Funnies de Hobart). Le joueur des Alliés choisit un accessoire
N L'aérodrome de Carpiquet est une médaille-objectif temporaire rapportant
pour chaque unité avant de commencer la partie.
deux médailles au joueur des Alliés. N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue

N Le joueur des Alliés marque immédiatement deux médailles-objectifs


(Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
définitives pour le premier pont qu'il construit sur la Seulles. Le seul moyen Blindés soutenus).
de construire un tel pont est d'équiper une unité de Funnies de Hobart avec N Appliquez les règles de Matériel (Matériel 4 - Règles de Matériel 1942>)
cet accessoire. aux unités équipées d'une arme antichar (Matériel 5 - Arme antichar
N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur
1942>), d'un mortier (Matériel 6 - Mortier 1942>) ou d'une mitrailleuse
des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la dernière (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>).
figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie lourde sur N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité aérienne)
un autre. et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35 - Soutien
d'artillerie hors-carte).

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas.
15
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 15 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
GOLD BEACH 1944

• Contexte historique •
old Beach était une plage de près de cinq kilomètres de long encadrée par des
G falaises de chaque côté. Les Allemands avaient préparé le terrain en y plaçant des
obstacles antichar et du fil de fer barbelé, le tout surplombé de bunkers et casemates
abritant des mitrailleuses et des pièces d'artillerie. À 5h10, la flotte alliée ouvrit le feu
contre les positions côtières. Deux heures plus tard, les bombardiers de la RAF
passèrent à l'attaque à leur tour. Enfin, à 7h25, la 50e Division d'Infanterie britannique
débarqua sur la plage. Cependant, les défenses allemandes n'avaient pas beaucoup
souffert des bombardements et bloquèrent la progression alliée. Les Funnies de Hobart
apportèrent alors leurs concours aux fantassins et plusieurs percées furent menées à
travers les positions allemandes. Le 7 juin, les Britanniques libérèrent Bayeux. Arrivés
près de Tilly-sur-Seulles, ils se heurtèrent à la Division Panzer Lehr qui stoppa leur
avancée. Le lendemain, les commandos de la 47e Division Royale Marine firent leur
jonction avec la 29e Division d'Infanterie américaine, consolidant la tête de pont.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !

"Une simple halte sur la plage, et vous ne vous relèverez pas."


- Major George Young, 6e Bataillon des Green Howards

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [Grande Bretagne]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.

des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la dernière
Conditions de victoire figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie lourde sur
N 12 médailles. un autre.
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la Règles spéciales
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le joueur N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).
des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend le contrôle N Appliquez les règles de commandement du BCF au joueur des Alliés
d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le contrôle d'au moins (Nations 5 - Forces britanniques du Commonwealth).
5 hex de village (prenez ces médailles directement sur le compteur de N Différenciez avec un badge l'unité d'infanterie d'élite britannique (Troupes
médailles du joueur de l'Axe). 2 - Unités spécialisées) et l'unité du Génie allemand (Troupes 4 - Troupes
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de du Génie).
plage). Le joueur de l'Axe contrôle les 3 sections de plage au début de la N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
partie, ce qui lui accorde trois médailles de victoire temporaires (1 par lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
section). Le joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire N Utilisez les figurines dédiées ou un badge pour représenter les FLAK 88
pour chaque section de plage dont il parvient à prendre le contrôle. allemands (Troupes 23 - Canons antichars lourds).
N Pour le joueur des Alliés, appliquez les règles des pions Exit aux 4 hex de N Utilisez les figurines de Churchill pour différencier les unités de Funnies
route marqués d'une médaille sur le côté droit du plateau. Ces pions Exit sont (Troupes 26 - Funnies de Hobart). Le joueur des Alliés choisit un accessoire
à usage unique : pour chaque hex, seule la première unité à sortir remporte pour chaque unité avant de commencer la partie.
une médaille. Cette médaille est définitive : placez-la sur le compteur de N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue
médailles du joueur des Alliés. Si le plateau Omaha Beach n'est pas en jeu, (Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
toute unité quittant le plateau est retirée de la partie. Blindés soutenus).
N Le joueur des Alliés marque immédiatement deux médailles-objectifs N Appliquez les règles de Matériel (Matériel 4 - Règles de Matériel 1942>)
définitives pour le premier pont qu'il construit sur la Seulles. Le seul moyen à l'unité équipée d'une mitrailleuse (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>).
de construire un tel pont est d'équiper une unité de Funnies de Hobart avec N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité aérienne)
cet accessoire. et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35 - Soutien
N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur d'artillerie hors-carte).

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


16 Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas.

010429-M44 DDays rules FR [Link] 16 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
OMAHA BEACH 1944

• Contexte historique •
e toutes les plages du Jour J, Omaha Beach était la plus fortifiée. Non seulement le
D terrain offrait une position défensive avantageuse, mais en plus, les falaises avaient
été truffées de nids de mitrailleuses, barricades et autres pièces d'artillerie pointée vers
la plage en contrebas. Enfin, les bombardements préliminaires manquèrent complètement
leur cible et frappèrent trop loin à l'intérieur des terres, de sorte que la plupart des
défenses étaient intactes lorsque l'assaut fut lancé à 6h30. Les chars amphibies "Duplex
Drive" atteignirent la plage malgré tout, talonnés par les 16e et 116e Régiments
d'Infanterie. De forts courants et la marée montante semèrent la confusion dans les rangs
américains, et bien des unités arrivèrent au mauvais endroit, pour y être accueillis par le
feu meurtrier des mitrailleuses et canons de 88 allemands. Seule une digue érigée le long
de la plage permettait aux Américains de se mettre à couvert. Si la première vague d'assaut
ne parvint pas à percer, la deuxième, arrivée à 7h, permit aux Américains de prendre
l'avantage. Les premières percées se firent entre les sorties E1 et E3 de la plage, et Saint-
Laurent fut libéré dans la foulée. Malgré tout, des poches de résistance subsistaient le
long du front, et la progression dans le secteur fut lente et difficile.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !
"Jamais il n'y eut d'aube pareille à celle-ci."
- Cornelius Ryan, Le jour le plus long

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 5 cartes de Commandement. N 5 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour. Vous aurez 6 cartes en main pour le reste de
Vous aurez 6 cartes en main pour le reste de la la partie.
partie. N Vous jouez en premier.

Conditions de victoire Règles spéciales


N 16 médailles. N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de N Différenciez avec un badge les unités d'infanterie d'élite allemandes et
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la les Rangers américains (Troupes 2 - Unités spécialisées).
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le N Utilisez les figurines dédiées ou un badge pour représenter les FLAK
joueur des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend 88 allemands (Troupes 23 - Canons antichars lourds).
le contrôle d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le
N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue
contrôle d'au moins 5 hex de village (prenez ces médailles directement
sur le compteur de médailles du joueur de l'Axe). (Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
Blindés soutenus).
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de
N Appliquez les règles de Matériel (Matériel 4 - Règles de Matériel 1942>)
plage). Le joueur de l'Axe contrôle les 3 sections de plage au début de la
partie, ce qui lui accorde trois médailles de victoire temporaires (1 par à l'unité équipée d'une mitrailleuse (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>).
section). Le joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité
pour chaque section de plage dont il parvient à prendre le contrôle. aérienne) et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35
- Soutien d'artillerie hors-carte).

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas. 17
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 17 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
UTAH BEACH 1944

• Contexte historique •
est à 6h du matin que les navires croisant au large d'Utah Beach ouvrirent le feu
C’ contre les positions allemandes de la plage. Les obus de gros calibres causèrent
d'importants dommages dans les structures défensives, coupant les lignes de
communication et empêchant les Allemands d'organiser leur riposte. À 6h40, la
première vague du 8e Régiment d'Infanterie américain arriva sur la plage. Les courants
l’avaient fait dévier de son objectif d'origine, et le débarquement se déroula à plusieurs
kilomètres au sud de ce qui était prévu. Malgré tout, les forces américaines, soutenues
par les chars amphibies "Duplex Drive" du 70e Bataillon de Blindés, percèrent les lignes
des défenseurs allemands démoralisés, dépassèrent les marécages et parvinrent à faire
leur jonction avec les parachutistes américains déployés à l'intérieur des terres.
Pendant ce temps, le 2e Bataillon de Rangers escaladait la Pointe-du-Hoc pour y
détruire une batterie d'artillerie révélée par l'observation aérienne quelques jours
auparavant. Malheureusement pour eux, en arrivant au sommet, ils ne purent que
constater que les canons avaient été démontés et emportés ailleurs. Ils finirent par les
découvrir embusqués dans une forêt située en retrait et les détruisirent, avant de devoir
repousser une farouche contre-attaque allemande lancée depuis Grandcamp. Lorsque
les renforts arrivèrent enfin, le bataillon avait subi de lourdes pertes, mais il avait
accompli sa mission.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos
mains. À vous de jouer !

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 4 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour.
N Vous jouez en premier.
Vous aurez 5 cartes en main pour le reste de la
partie.

N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur


Conditions de victoire des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la
N 12 médailles. dernière figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de lourde sur un autre.
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la
partie, ce qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le Règles spéciales
joueur des Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres).
le contrôle d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le
N Différenciez avec un badge les unités d'infanterie d'élite allemandes et
contrôle d'au moins 5 hex de village (prenez ces médailles directement
les Rangers américains (Troupes 2 - Unités spécialisées).
sur le compteur de médailles du joueur de l'Axe).
N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
N Appliquez les règles de contrôle de plage (Actions 30 - Contrôle de
lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
plage). Le joueur de l'Axe contrôle l'unique section de plage du plateau
N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue
(à droite), ce qui lui accorde une médaille de victoire temporaire. Le
(Troupes 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 -
joueur des Alliés remporte 2 médailles de victoire temporaire s'il parvient
Blindés soutenus).
à prendre le contrôle de la plage.
N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité
N Pour le joueur des Alliés, appliquez les règles des pions Exit aux 4 hex de
aérienne) et bénéficient d'un soutien d'artillerie hors-carte (Actions 35
route marqués d'une médaille sur le côté droit du plateau. Ces pions Exit sont - Soutien d'artillerie hors-carte).
à usage unique : pour chaque hex, seule la première unité à sortir remporte
une médaille. Cette médaille est définitive : placez-la sur le compteur de
médailles du joueur des Alliés. Si le plateau American Airborne n'est pas en
jeu, toute unité quittant le plateau est retirée de la partie.
N Les hex de colline de la Pointe-du-Hoc forment une médaille-objectif
majoritaire (début de tour) rapportant une médaille à qui en contrôle une
majorité. Le joueur de l'Axe commence donc la bataille avec une médaille.
Si le plateau d'Omaha Beach est en jeu, le groupe comporte une colline
supplémentaire.

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


18 Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas.

010429-M44 DDays rules FR [Link] 18 2014/3/19 [Link]


FRONT DE LOUEST

D
day
AMERICAN AIRBORNE 1944

• Contexte historique •
e
est durant les premières heures du 6 juin que les soldats américains de la 82 et de
C’ e
la 101 Division Aéroportée survolèrent la Normandie pour y être parachutés. Le
mauvais temps et le tir nourri des batteries anti-aériennes allemandes semèrent la
confusion parmi les avions, et les hommes furent dispersés sur tout le Cotentin. Malgré
tout, les parachutistes se rassemblèrent en petits groupes et se dirigèrent vers leurs
objectifs respectifs. La 101e devait notamment détruire des batteries d'artillerie
pointées vers Utah Beach et sécuriser les chaussées qui menaient de la plage à
l'intérieur des terres pour faciliter la progression des troupes de débarquement. Ils
devaient donc s'emparer des ponts de la Douve, ce qui leur permettrait à la fois de
bloquer toute contre-attaque venant du sud, et préparer l'attaque de Carentan, point
de jonction des plages d'Omaha et Utah. La 82e, quant à elle, fut chargée de prendre
Sainte-Mère-Église et les routes alentour, afin de protéger le flanc de l'invasion en
attendant d'être rejoints par les troupes de débarquement. Ensuite, les forces
américaines mettraient le cap plein ouest pour couper le Cotentin.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre
vos mains. À vous de jouer !

"Currahee!"
- Devise du 506e RIP, 101e Aéroportée

• Briefing •
Axe [Allemagne] Alliés [États-Unis]
N 3 cartes de Commandement. N 6 cartes de Commandement.
Prenez 2 cartes à la fin de votre premier tour et
N Vous jouez en premier.
2 nouvelles cartes à la fin du second. Vous aurez
5 cartes en main pour le reste de la partie.

Conditions de victoire Règles spéciales


N 9 médailles. N Dans ce scénario, les unités de parachutistes américains peuvent battre en
N Appliquez les règles de contrôle de village (Actions 29 - Contrôle de retraite dans n'importe quelle direction, et les unités allemandes peuvent
village). Le joueur de l'Axe contrôle tous les hex de village au début de la battre en retraite vers n'importe quelle ligne de départ.
partie (à l'exception de l'église – placez-y un jeton de contrôle allié), ce N Appliquez les règles de renfort (Actions 28 - Renforts terrestres). Dans
qui lui accorde deux médailles de victoire temporaires. Le joueur des ce scénario, le joueur des Alliés ne peut appeler en renfort que les unités
Alliés remporte une médaille de victoire temporaire s'il prend le contrôle suivantes : Résistants (Nations 1 - Résistance française), Parachutistes
d'au moins 3 hex de village, et une deuxième s'il prend le contrôle d'au (Troupes 2 - Unités spécialisées), Camions de transport (Troupes 17 -
moins 5 hex de village (prenez ces médailles directement sur le compteur Camions de transport) ou Artillerie parachutée (appliquez la règle spéciale
de médailles du joueur de l'Axe). Notez que l'église compte comme un Géronimo !). Tout autre résultat est ignoré, à l'exception des drapeaux qui
hex de village. permettent toujours de déplacer des unités.
N Appliquez les règles de contrôle de pont (Actions 32 - Contrôle de pont) N Différenciez avec un badge les unités d'infanterie d'élite allemandes et
pour chacun des 4 ponts du plateau marqués d'une médaille, pour le les parachutistes américains (Troupes 2 - Unités spécialisées).
joueur des Alliés. N Deux unités de parachutistes sont équipées de Matériel (Matériel 4 - Règles
N Le joueur de l'Axe marque une médaille-objectif temporaire si le joueur de Matériel 1942>). Le joueur des Alliés place un mortier (Matériel 6 - Mortier
des Alliés n'a pas au moins une unité dans chaque section du champ de 1942>) et une mitrailleuse (Matériel 7 - Mitrailleuse 1942>) sur deux unités
bataille. Les hex situés sur une ligne de séparation de section comptent de son choix. Si une unité de parachutistes ne se déplace pas avant de
pour deux sections à la fois. combattre, elle peut utiliser le Matériel dont elle est équipée. Sinon, elle peut
N Toute unité d'artillerie lourde allemande rapporte 2 médailles au joueur se déplacer jusqu'à 2 hex et combattre comme toute autre unité d'élite.
des Alliés s'il la détruit. Lorsqu'une telle unité est éliminée, placez la N Utilisez les figurines dédiées et un badge pour représenter l'artillerie
dernière figurine sur un emplacement de médaille, et le badge d'artillerie lourde allemande (Troupes 3 - Artillerie lourde).
lourde sur un autre. N Placez une étoile de bataille sur les unités d'infanterie soutenue (Troupes
N Pour le joueur des Alliés, appliquez les règles des pions Exit aux deux 27 - Infanterie soutenue) et de blindés soutenus (Troupes 28 - Blindés
hex de route du côté droit du plateau. soutenus).
N Les Alliés ont la supériorité aérienne (Actions 34 - Supériorité aérienne).

Les règles aériennes ne sont pas utilisées.


Mettez les cartes Sortie aérienne de côté, elles ne serviront pas. 19
JOUR J

010429-M44 DDays rules FR [Link] 19 2014/3/19 [Link]


TABLE DES MATIÈRES
Avant-propos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 V. Conditions de Victoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Médailles-objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
RÈGLES p.2
I. Terrains et Bâtiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 VI. Modes de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Littoral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Plateau simple – Breakthrough étendu . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Falaises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Double plateau – OverThrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Escarpements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Triple plateau – Débarquements britanniques et américains . 9
Embouchure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Opération Neptune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

II. Nouvelles Règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 MISE EN PLACE p.10


Renforts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Double Plateau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Contrôle de terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Triple plateau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Supériorité aérienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Opération Neptune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Soutien d'artillerie hors-carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
SCÉNARIOS p.14
III. Nouvelles unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Artillerie lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Juno Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Destroyers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gold Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Blindés lance-flammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Infanterie soutenue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Utah Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Blindés soutenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 American Airborne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

IV. Nouveaux marqueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8


Pions Entry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Jetons de contrôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

CRÉDITS
Concept original
Richard Borg
& les commandos de Days of Wonder
Développement additionnel et relecture
Jesse "rasmussen81" Rasmussen
Illustrations
Julien Delval

[Link]
Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203
Los Altos, CA 94022 - USA
Days of Wonder Europe 60 rue Saint-Lazare
75009 Paris - FRANCE

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010429-M44 DDays rules FR [Link] 20 2014/3/19 [Link]

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