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Magie Élémentaire du Système d30

Ce document décrit un système de magie élémentaire basé sur les quatre éléments de Platon (feu, air, eau et terre). Il définit les domaines magiques associés à chaque élément ainsi que les effets possibles. Le document explique également les principes de lancement de sorts et d'enchantements dans ce système.

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Magie Élémentaire du Système d30

Ce document décrit un système de magie élémentaire basé sur les quatre éléments de Platon (feu, air, eau et terre). Il définit les domaines magiques associés à chaque élément ainsi que les effets possibles. Le document explique également les principes de lancement de sorts et d'enchantements dans ce système.

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Système modulaire d30

La magie élémentaire

Jérôme Darmont
http://darmont.free.fr

20 décembre 2015

Préambule
Ce document contient les règles de magie du Système modulaire d30 [Dar15a]. À toutes
ns utiles, précisons que la magie, c'est comme le Père Noël : en vrai, ça n'existe pas. Tout ça
est imaginaire, c'est du jeu de rôle (JdR) [FFJ15, Gui97, Wik15].

1
Licence d'utilisation
Ce document est distribué sous licence Creative Commons  Attribution Partage des condi-
tions initiales à l'identique  (CC-BY-SA) [Com15], autrement dit sous licence libre copyleft.
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des modications ont été eectuées à l'÷uvre. Vous devez indiquer ces informations par
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diusion que l'÷uvre originale.

 Auteur original : Jérôme Darmont


 Titre du document : Système modulaire d30  Module magie  La magie élémentaire 
 Identiant Uniforme de Ressource (URI) : http://darmont.free.fr/d30/

2
Table des matières
1 Principes de la magie élémentaire 4
1.1 Les quatre éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Eets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.1 Eets génériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.2 Eets de Feu 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.3 Eets d'Air ≡ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.4 Eets d'Eau ≈ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.5 Eets de Terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.6 Métamagie ∞ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Classication des sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Sortilèges 8
2.1 Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.1 Jet de compétence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.2 Option : modicateurs au lancer de sortilège . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.3 Option : rituels collectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.4 Exemples d'échecs critiques en magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2 Option : résistance à la magie et contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Bouclier magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3 Annuler un sortilège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3 Enchantements 16
3.1 Enchantements mineurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Enchantements majeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Option : modicateurs à l'enchantement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.4 Option : expérimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3
1 Principes de la magie élémentaire
1.1 Les quatre éléments
Ce système de magie se base sur les éléments qui, selon Platon, sont les constituants de toute
chose :
 le Feu (symbole 4, couleur rouge),
 l'Air (symbole ≡, couleur bleue),
 l'Eau (symbole ≈, couleur verte),
 la Terre (symbole , couleur brune).
Bon, j'arrête de frimer avec Platon. En réalité, mes sources d'inspiration relèvent bien plus
de la fantasy. Les principales, du côté des JdR, sont Laelith [BPV+ 91, BDDP+ 00] et son culte
des éléments, Nephilim [BCC+ 01] et Ars Magica [Cha04], bien sûr.
Pour revenir à nos moutons, les capacités magiques associées à chaque élément permettent
d'obtenir un large panel d'eets, qui sont qualiés de directs (par exemple, allumer un feu en
utilisant l'élément Feu 4), apparentés (par exemple, contrôler une créature marine en exploitant
l'élément Eau ≈) ou symboliques (par exemple, créer des illusions en faisant appel à l'élément
Air ≡).
Le Tableau 1 explicite les domaines de magie associés à chaque élément. Ils recouvrent la
plupart des pouvoirs magiques que l'on retrouve dans les mondes de fantasy. Comme cette liste
ne saurait être exhaustive, les eets possibles pour chaque élément sont précisés à la Section 1.2.
Élément Eets directs Eets associés Eets symboliques
Feu 4 Feu, ammes Lumière, obscurité Prouesses physiques et martiales
Explosions Chaleur, froid Émotions/passions, création 1
Air ≡ Air Phénomènes météo 2 Esprit/esprits, rêves
Gaz en général Animaux volants 3 Connaissance, perception, illusions
Eau ≈ Eau Animaux aquatiques Vie, pureté, santé, soins
Liquides en général Végétaux aquatiques Agilité, souplesse 4 , danse
Terre Terre, sable, pierre... Animaux terrestres 5 Usure, ruine, mort
Métal, gemmes Végétaux, bois Solidité, protection
Table 1  Domaines de magie associés aux éléments

Notes :
1. Création artistique ou artisanale
2. Vents, nuages, tempêtes...
3. Oiseaux, insectes...
4. Souplesse du corps et de l'esprit
5. Animaux vivant sur et sous la terre (humains et humanoïdes compris)
Les domaines de magie indiqués dans le Tableau 1 se recoupent parfois, comme les talents
des personnages, qui peuvent avoir des spécialités communes. Ça n'a donc rien de grave. Les

4
eets magiques correspondants peuvent être obtenus avec l'un ou l'autre des éléments concernés.
Quelques cas typiques sont recensés dans le Tableau 2.
Feu 4 Air ≡ Eau ≈ Terre
Feu 4  Fumée, éclairs Vapeur, glace Lave, douleur
Air ≡ Fumée, éclairs  Pluie, Brume Fantômes, grottes
Eau ≈ Vapeur, glace Pluie, Brume  Fertilité, nourriture
Terre Lave, douleur Fantômes, grottes Fertilité, nourriture 
Table 2  Recouvrements entre éléments
Finalement, quelques domaines de magie des plus complexes, comme le temps (celui qui est
perdu et qu'on ne rattrape plus, pas celui qu'il fait) ou la magie elle-même, transcendent la
matière dénie par les éléments. Ils sont très dangereux à manipuler et nécessitent la maîtrise
des quatre éléments. Leur usage est appelé Métamagie (symbole ∞, couleur blanche).

1.2 Eets magiques


Les eets magiques sont hiérarchisés en niveaux étagés de cinq en cinq, en fonction de leur
puissance. Les mages les plus éduqués parlent plutôt de cercles (premier cercle pour le niveau 5,
deuxième cercle pour le niveau 10, jusqu'au sixième cercle pour le niveau 30  certains mur-
murent même qu'il existe un septième cercle, mais il reste mythique...). Toutefois, les niveaux
numériques sont plus faciles à manipuler en jeu (pour faire la correspondance avec les scores de
compétence des personnages).
Les eets magiques des trois premiers cercles (niveaux 5 à 15) sont accessibles à toute personne
versée dans le talent Surnaturel. Bien qu'ils relèvent nécessairement d'un élément, ils font partie
de ce qu'on qualie de magie commune. Les sorts des cercles suivants sont en général bien plus
puissants.

Portées, durées et cibles des eets. Habituellement (mais le bon sens et le MJ prévalent
en la matière), les eets magiques s'appliquent à une cible unique (un être humain, un animal,
un objet...), qui doit être en vue du mage, et pendant une durée de quelques heures (jusqu'à
la prochaine aube ou au prochain crépuscule). Les eets qui nécessitent de la concentration
(typiquement ceux qui concernent la perception) se terminent quand le mage interrompt sa
transe, qui requiert immobilité et calme. Quand un eet s'applique sur une zone, on considère
généralement que c'est une sphère d'une dizaine de mètres de diamètre.

Note. Les eets magiques listés dans les sections suivantes sont des guides, des exemples. Ils
ne forment volontairement pas une liste exhaustive an que joueurs et MJ puissent exercer leur
créativité ; ce dernier étant l'arbitre nal quant au niveau d'un eet improvisé en cours de partie.

1.2.1 Eets génériques


Les eets génériques (Tableau 3) se déclinent dans tous les éléments à quelques variantes
près, alors autant ne pas les répéter.

5
Cercle Niveau Eets possibles
Deuxième 10 Projectile de l'élément  dégâts : 3 + qualité de réussite
(langue de feu, bourrasque, dague de glace, èche d'acier)
Quatrième 20 Boule de l'élément  dégâts : 5 + qualité de réussite
(boule de feu, éclair, boule de glace, bille d'acier)
Invocation d'un esprit élémentaire mineur de l'élément
(feu, air, eau, terre ; créature équivalente à un Figurant [Dar15b])
Marcher sur l'élément
(tapis de braises, rivière, crevasse, mur  déplacement instantané)
Cinquième 25 Zone de protection contre les esprits élémentaires de l'élément
Sixième 30 Tempête de l'élément  dégâts : 5 + qualité de réussite sur une zone
Invocation d'un esprit élémentaire majeur de l'élément
(équivalent à un Second rôle [Dar15b])
Voyager sur l'élément
(téléportation de volcans en volcans, le long d'un cours d'eau...)
Table 3  Eets magiques génériques

1.2.2 Eets de Feu 4


Les eets magiques de Feu 4 sont indiqués dans le Tableau 4.

1.2.3 Eets d'Air ≡


Les eets magiques d'Air ≡ sont indiqués dans le Tableau 5.

1.2.4 Eets d'Eau ≈


Les eets magiques d'Eau ≈ sont indiqués dans le Tableau 6.

1.2.5 Eets de Terre


Les eets magiques de Terre sont indiqués dans le Tableau 7.

1.2.6 Métamagie ∞
Les eets liés à la Métamagie ∞, ou eets métamagiques, sont indiqués dans le Tableau 8.

1.3 Classication des sorciers


Tous les magiciens ne maîtrisent pas tous les éléments. Certains ne connaissent même qu'un
des aspects d'un élément (par exemple, seulement les soins dans la magie de l'Eau ≈), ce qui ne les
empêche pas d'être extrêmement compétents dans cette spécialité, dite mineure. Les magiciens
qui s'en soucient (en général ceux qui font partie d'un ordre ou d'une école de magie) proposent
une classication (eux le voient sans doute comme une hiérarchie) des pratiquants de magie.
 Les bardes à la musique enchanteresse, rebouteux et autres guérisseurs ne maîtrisent qu'une
spécialité mineure.
 Les sorciers maîtrisent en général un seul élément.

6
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Allumer/éteindre un feu
Cuisson instantanée des aliments
Deuxième 10 Faire de la lumière
Chauer un objet au rouge/un liquide à ébulition
Magie artisanale (augmente la qualité des objets)
Perception des émotions
Troisième 15 Prouesse physique (+10 au combat, au lit...)
Inspiration artistique (modicateur de +10)
Vision nocturne
Susciter le courage/la peur
Prestance/aura de commandement
Quatrième 20 Immunité au feu
Épée de feu (+3 au dégâts)
Obscurité impénétrable
Éteindre un incendie
Gel instantané
Contrôle des émotions
Prouesse physique extraordinaire
(soulever un chariot d'une main, bond de 20 m...)
Cinquième 25 Susciter le courage/la peur d'une troupe
Explosion (dégâts sur une structure)
Art enchanteur (musique ensorcelante, tableau fascinant...)
Sixième 30 Invoquer la sècheresse
Appeler un dragon (après, il faut négocier...)
Table 4  Eets magiques de Feu 4

 Les mages dignes de ce nom maîtrisent au moins deux éléments.


 Les plus puissants d'entre les mages maîtrisent la métamagie (les quatre éléments au niveau
20). Ils sont appelés archimages.

7
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Prédire le temps
Deuxième 10 Confusion de l'esprit
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux volants
Illusion simple (changement de visage...)
Invoquer/repousser la pluie/le vent
Sommeil
Appeler un animal volant
Lévitation
Quatrième 20 Perception des illusions
Aveugler/assourdir
Parler avec un animal volant
Invoquer/repousser le brouillard/la fumée
Illusion complète (toute la cible)
Cinquième 25 Invisibilité
Invoquer/repousser une tempête
Voler
Contrôler un animal volant
Scène illusoire
Lecture des pensées
Susciter un rêve
Sixième 30 Transformation en animal volant
Modier un souvenir
Table 5  Eets magiques d'Air ≡

2 Sortilèges
2.1 Lancer un sort
2.1.1 Jet de compétence
En termes de jeu, les éléments sont des spécialités du talent Surnaturel : Magie du Feu 4,
Magie de l'Air ≡, Magie de l'Eau ≈, Magie de la Terre , ou éventuellement une spécialité plus
pointue (spécialité mineure) comme Magie de guérison ou Magie de combat. Pour réussir à lancer
un sortilège, un personnage mage doit réunir trois conditions :
1. être susamment puissant pour lancer le sortilège. En d'autres termes, le niveau de la
compétence de magie concernée doit être supérieur ou égal au niveau de l'eet magique
recherché (Section 1.2) ;
2. préparer le sortilège pendant un nombre de passes d'armes égal au niveau de l'eet divisé
par dix (c'est le même principe que les qualités de réussite). Cela permet de rassembler
les énergies magiques ambiantes pour les modeler en sortilège et nécessite des gestes et des
incantations ;
3. réussir un jet d'un d30 sous sa compétence de magie.

Exemple : Rackamun le Rouge, un adepte de la Magie du Feu 4 (niveau = 19), souhaite


faire apparaître un globe de lumière au-dessus de sa paume pour éclairer sa progression dans un

8
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Talent de sourcier
Magie du foyer (nettoyage/entretien des objets courants)
Deuxième 10 Guérison (blessures légères)
Diagnostic magique (+10 en médecine)
Purier l'eau
Sentir la vie
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux aquatiques
Respiration sous-marine
Appeler un animal aquatique
Rituel de fertilité
Agilité surnaturelle
(+10 en acrobatie, escalade...)
Quatrième 20 Guérison (blessures graves)
Parler avec un animal aquatique
Transformer l'eau en vin
Rendre un poison inopérant
Créer de l'acide
Cinquième 25 Guérison (blessures mortelles)
Contrôler un animal aquatique
Calmer les vagues/contrôler les courants
Sixième 30 Transformation en animal aquatique
Invoquer/repousser une inondation
Immunité aux maladies
Table 6  Eets magiques d'Eau ≈

souterrain. Il connaît cet eet de niveau 5 et peut le lancer à la passe d'armes en cours (c'est-à-
dire après zéro passe d'armes de préparation : 5 ÷ 10 = 0, 5 arrondi à 0). Son joueur obtient 15
au d30, c'est réussi.
Dans le cas particulier de la Métamagie ∞, qui nécessite la maîtrise des quatre éléments,
s'ajoute une quatrième condition au lancer de sort : le mage doit posséder un score dans les
quatre spécialités de magie relatives aux éléments. Pour déterminer si un sort de métamagie est
maîtrisé et quelle spécialité de magie élémentaire employer, on utilise celle qui a le plus petit
score.

Option : contrecoup. Si la qualité de réussite du jet de lancer de sortilège est inférieure ou


égale à zéro (normale ou échec), le mage subit en contrecoup un choc équivalent à une blessure
légère. S'il souhaite lancer un nouveau sort à la passe d'armes suivante, il subit le modicateur
de -10 même si la préparation dure plus d'une passe d'armes. Il est plus sage d'attendre d'avoir
repris ses esprits avant d'employer la magie.
En cas de réussite au jet de lancer de sortilège, il y a également un contrecoup, mais il est
équivalent à une blessure supercielle et n'a donc pas de conséquence fâcheuse. Seule une réussite
critique n'entraîne pas de contrecoup, mais ce n'est pas son plus grand intérêt.

9
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Détecter le métal
Deuxième 10 Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure légère)
Protection (confère une protection de +3)
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux terrestres
Parler avec les morts
Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure grave)
Appeler un animal terrestre
Aaiblir un objet
Provoquer une avalanche
Quatrième 20 Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure mortelle)
Briser un objet
Zone de protection contre les morts-vivants
Protection (confère une protection de +5)
Parler avec un animal terrestre
Paralysie
Ouvrir une crevasse
Cinquième 25 Animer les morts
Contrôler un animal terrestre
Invoquer des remparts
Sixième 30 Tuer
Transformation en animal terrestre
Transformation du matériau vulgaire en matériau précieux
Table 7  Eets magiques de Terre

2.1.2 Option : modicateurs au lancer de sortilège


À l'instar du combat, le lancer de sortilèges ne se déroule pas toujours dans des conditions nor-
males, c'est-à-dire avec des jets de diculté moyenne. Divers modicateurs (Tableau 9) peuvent
donc s'appliquer au niveau de compétence de magie. Tous sont cumulatifs.

Lancer un sort non maîtrisé. Les eets des sorts étant étagés de cinq en cinq (Section 1.2),
il peut être frustrant pour les mages de ne pas pouvoir lancer un sort qu'ils sont très proches
de maîtriser. Dans ce cas, ils peuvent tenter l'incantation, mais elle est dicile (modicateur de
-10). De plus, si vous utilisez cette option, en cas d'échec, ce dernier est obligatoirement critique.
C'est donc une pratique risquée.

Exemple : Rackamun fait une mauvaise rencontre dans le souterrain qu'il explore. Par peur
de rencontrer un puissant mort-vivant, il lance une boule de feu dans sa direction (eet de niveau
20 qu'il ne maîtrise pas encore totalement car son score en Magie du Feu 4 n'est que de 19). Son
score modié est 19 − 10 = 9. Le joueur de Rackamun obtient 7 au d30. Ouf ! En cas d'échec, le
mage aurait subi les conséquences de sa témérité (échec critique) en plus de la possible attaque
de la créature.

Raccourcir le temps de préparation. Le temps de préparation d'un sort peut être raccourci
de N passe(s) d'armes au prix d'un modicateur de −10 × N au jet de d30. Modeler l'énergie

10
Cercle Niveau Eets possibles
Quatrième 20 Annulation de la magie (sorts de niveau ≤)
Perception de la magie active
Boule de plasma  dégâts : 7 + qualité de réussite
Cinquième 25 Annulation de la magie (sorts de niveau ≤)
Invocation de démon (c'est MalTM ... et souvent à double-tranchant ;
le démon est équivalent à un Second rôle [Dar15b])
Créer un lien avec la cible
(permet de lancer des sorts à longue distance par la suite)
Renforcement de la magie
(double la qualité de réussite du sort suivant)
Perception des traces de magie
Sixième 30 Annulation de la magie (sorts et enchantements de niveau ≤)
Zone de protection contre les démons
Portail dimensionnel
Figer le temps
Tempête de plasma  dégâts : 7 + qualité de réussite sur une zone
Table 8  Eets métamagiques
Circonstances Modicateur
Mage qui marche -10
Mage qui court ou doit se défendre -20
Sort lancé sans incantation -20
Sort lancé en murmurant l'incantation -10
Sort lancé sans geste -10
Sort non maîtrisé -10
Temps de préparation raccourci -10 à -30
Temps de préparation allongé +10
Sacrice d'énergie vitale +10 à +30
Nexus magique +10 à +30
Plexus magique +10 à +30
Table 9  Modicateurs au lancer de sort

magique à la hâte est également une pratique risquée qui n'est employée que par les mages
puissants, en cas d'extrême nécessité.

Exemple : Si Rackamun avait souhaité réduire le temps de préparation de sa boule de feu


d'une passe d'armes, il aurait subi un modicateur supplémentaire de -10 à sa tentative, soit un
score nal de 9 − 10 = −1, soit un échec automatique ou une réussite fort hasardeuse si vous
utilisez la règle des réussites critiques.

Allonger le temps de préparation. Si le temps de préparation d'un sortilège devient compté


en heures au lieu d'être compté en passes d'armes (préparation minutieuse), le mage bénécie
d'un modicateur de +10 à son jet de d30.

11
Exemple : Rackamun souhaite se venger de Globule, un ennemi particulièrement retors qu'il
tient enn prisonnier. Pour cela, il veut avoir recours à une boule de feu, histoire de marquer le
coup. Il mène son incantation pendant deux heures (au lieu de deux passes d'armes) avant de
déchaîner toute la puissance de sa magie. Son niveau modié est nalement 19 − 10 (sort non
maîtrisé) + 10 (préparation allongée) = 19 et lui donne de bonnes chances d'enn occire Globule.

Sacrice d'énergie vitale. Une méthode pour accélérer la préparation d'un sortilège est de
puiser de l'énergie dans un être vivant plutôt que dans l'environnement. Les mages les plus
scrupuleux pratiquent le sacrice d'énergie vitale sur eux-mêmes ou au pire sur un compagnon
consentant. Seuls les plus vils et les plus méprisés des sorciers puisent dans l'énergie d'autrui.
En eet, cela cause l'équivalent d'une blessure à la victime (voire une véritable blessure chez
les adeptes du sacrice rituel). Pratiquée sur un être pensant, une blessure légère donne un
modicateur de +10 au niveau de compétence, une blessure grave un modicateur de +20 et
une blessure mortelle un modicateur de +30. Pratiquée sur un animal, une blessure mortelle
est indispensable et ne procure qu'un modicateur de +10.

Exemple : Rackamun, désespéré, veut lancer sa boule de feu fétiche sans préparation. Il
soure d'un modicateur global de -30 (-10 car il ne maîtrise pas totalement le sort, -20 pour
réduire le temps de préparation de deux passes d'armes). En puisant dans ses ultimes ressources
et en s'inigeant à lui-même une blessure grave, il estime avoir les moins mauvaises chances de
s'en tirer (niveau modié : 19 − 30 + 20 = 9).

Nexi et plexi. Un nexus (pluriel : nexi) est un lieu, généralement de taille assez réduite (dix
à trente mètres de diamètre), où l'énergie magique liée à un élément est particulièrement forte.
Il existe donc des nexi de Feu 4, d'Air ≡, d'Eau ≈ et de Terre de diérentes puissances
(modicateur de +10 à +30 au jets de magie de l'élément correspondant). Les plexi (singulier :
plexus), plus rares, fonctionnent de façon similaire, mais favorisent tous types de magie. Il est
inutile de dire que ces lieux de pouvoir, et particulièrement les plexi, sont très prisés des mages,
qui se les disputent âprement. Il est rare de découvrir un nexus inexploité et c'est impensable
pour un plexus.

Exemple : Les quatre temples de Laelith abritent indubitablement chacun un nexus : le Brasier
Éternel de l'Oiseau de Feu (nexus de Feu 4), le Temple Humide du Poisson d'Argent (nexus
d'Eau ≈), le Céleste Vitrail du Nuage (nexus d'Air ≡) et la salle du Crâne (nexus de Terre ). On
murmure aussi dans les milieux mystiques informés que les sous-sols de la Tour Majeure du Pic
des Mages renferme un plexus... La puissance de ces lieux de pouvoir est laissée à l'appréciation
du MJ.

2.1.3 Option : rituels collectifs


Les mages ont plutôt tendance à être individualistes, mais ils coopèrent parfois pour lancer
des sorts avec une ecacité accrue. L'un d'entre eux, idéalement le plus compétent, est désigné

12
comme le meneur du rituel. C'est sa compétence de magie qui détermine si le sort est maîtrisé ou
non. Sa compétence Communication/Commandement détermine le nombre de participants au
rituel (voir ci-dessous). Chaque participant eectue un jet séparé et les qualités de réussites sont
ajoutées. Si le total est supérieur ou égal à zéro, le sortilège est lancé avec succès. L'échec critique
(si vous utilisez cette option) d'un seul participant entraîne l'échec du rituel, mais n'aecte que
ce participant. En revanche, un nombre d'échecs critiques supérieur entraîne l'échec critique du
rituel, dont les conséquences s'appliquent à tous les participants.
Les rituels collectifs sont particulièrement ecaces lorsque le temps de préparation du sor-
tilège est allongé. Dans ce cas, le nombre de participants maximum (meneur compris) est égal
au score de Communication/Commandement du meneur. C'est énorme, mais souvenez vous que
deux échecs critiques ou plus entraînent l'échec critique du rituel. Et plus il y a de participants,
plus la probabilité d'obtenir au moins deux échecs critiques augmente. Puissance et danger vont
de pair ! Lorsque la préparation du sortilège est normale, le nombre de participants maximum
(en plus du meneur) est égal au score de Communication/Commandement de ce dernier divisé
par dix (toujours arrondi en-dessous, comme pour les qualités de réussite).

Exemple : Rackamun (Magie du Feu 4 19), épaulé par ses apprentis Hack (Surnaturel 12)
et Slash (Surnaturel 10), prépare une nème boule de feu. Rackamun n'étant pas encore très au
point dans la coordination de ses disciples (Communication 10), il ne peut lancer le sort avec eux
deux (10 ÷ 10 = 1 ; il pourrait le faire avec seulement l'un d'entre eux, par contre) sans allonger
le temps de préparation (ce qui l'arrange par ailleurs). Les modicateurs pour les trois mages
sont -10 (sort non maîtrisé par Rackamun) et +10 (préparation allongée) soit un total de 0.
Les dés sont jetés : 16 pour Rackamun (réussite de qualité 1), 23 pour Hack (échec, qualité
-1), 10 pour Slash (réussite critique, qualité 1 × 2 = 2) ; pas d'échec critique, tout va bien. La
qualité de réussite totale est 1 − 1 + 2 = 2. Seul, Rackamun n'aurait pu envisager cette très
bonne qualité de réussite qu'en cas de réussite critique (malgré la boulette de Hack).

2.1.4 Exemples d'échecs critiques en magie


La détermination des eets exacts d'un échec critique est laissée à l'appréciation du MJ.
Suivent ci-dessous quelques exemples. Si le MJ le souhaite, il peut déterminer les eets d'un
échec critique en lançant un d30 et en faisant référence aux chires indiqués entre parenthèses
après chaque exemple.
 Le mage attire l'attention d'un esprit de l'élément employé par le sort (un démon en
cas d'utilisation de Métamagie ∞). Sans doute a-t-il puisé dans l'énergie propre de cette
créature qui se trouvait là. Bad news... (13)
 Le mage est désorienté par son échec et perd conance en lui. Son prochain sort (même s'il
n'est pas lancé immédiatement) subit un modicateur de -10. (46)
 Le mage est submergé la puissance déchaînée de son sort et tombe inconscient. (79)
 Un lien se crée entre le mage et sa cible. Chacun est désormais conscient de la présence de
l'autre (lointaine, proche, etc.). (1012)

13
 Le mage subit une blessure grave (hémorragie interne, trop de pouvoir dans cette faible
enveloppe charnelle). (1315)
 Le sort semble fonctionner, mais se révèle inecace (feu qui ne réchaue pas, vent tour-
billonnant qui ne gone pas la voile prévue, sort de soin placébo...). (1618)
 Le mage perd le contrôle du sortilège en cours de route (un projectile magique rate sa cible,
un sort de vol s'interrompt de manière impromptue...). (1921)
 Le sort a un eet indésirable ou inverse à celui recherché (sort de soin qui aggrave le cas
du patient, sort de protection qui aaiblit la cible...). (2224)
 Le sort aecte autre chose que la cible initiale (le mage lui-même, un de ses alliés ou un
personnage ou un objet qu'il est embarrassant d'aecter). (2527)
 L'eet du sort est trop puissant (boule de feu qui non seulement crame l'ennemi prévu,
mais boute le feu à tout le quartier, vent qui propulse le bateau en déchirant les voiles et en
arrachant les mâts...) ou se prolonge indument (pas forcément pratique de rester invisible
après la durée prévue). (2830)

2.2 Option : résistance à la magie et contresorts


Il existe deux types de sortilèges : ceux qui constituent ou provoquent une agression physique
(projectiles magiques en tout genre, invocation d'une grosse pierre ou d'une pluie diluvienne
au-dessus de la tête de la cible, etc.) et ceux aectent leur cible plus  subtilement  (lecture des
pensées, contrôle des mouvements, etc.). On peut résister aux seconds à l'aide de la spécialité
Bouclier magique du talent Surnaturel (Section 2.2.1). Pour les premiers, il est nécessaire de
lancer un contresort (Section 2.2.2).

2.2.1 Bouclier magique


Le talent Surnaturel et sa spécialité Bouclier magique protègent en permanence les person-
nages qui les connaissent. En termes de jeu, cela remplace le jet de lancer d'un sortilège  sans
atteinte physique  vers une cible protégée en action en opposition. Si la qualité de réussite du
jeteur de sort est supérieure (strictement) à celle de la cible, le sortilège fonctionne. Sinon, il est
bloqué et la cible est avisée de l'assaut contre ses défenses. Un personnage peut volontairement
abaisser son bouclier magique, par exemple pour bénécier d'un sort de soin. Le bouclier magique
fonctionne quand le personnage dort ou est inconscient.

Exemple : Rackamun veut susciter la peur chez son ennemi Globule (qui a nalement sur-
vécu). Le joueur de Rackamun obtient un score de 15 au d30 (qualité de réussite 1). Globule
connaît la spécialité Bouclier magique au niveau 20. Le MJ obtient 9 au d30 pour lui (qualité de
réussite 0). Le sort de Rackamun passe la résistance de Globule ! Si le MJ avait fait seulement
un point de plus au d30 (10  qualité de réussite 1), Globule interposait son bouclier magique.

14
2.2.2 Contresorts
Un contresort est... un sort improvisé qui contre un sort (dingue, hein ?). Pour pouvoir en
lancer un, il faut être conscient de l'attaque (ce qui peut nécessiter un jet de Survie/Vigilance
si le MJ est retors). Il est alors automatique de déterminer de quel type d'attaque il s'agit
d'après les incantations et les gestes (c'est-à-dire l'élément employé et la durée d'incantation).
La préparation du contresort peut alors commencer et, si elle débute à la même passe d'armes
que le sort attaquant, aboutira en même temps, donnant lieu à un jet de magie en opposition.
Si l'attaque est détectée tardivement, il faut éventuellement raccourcir le temps de préparation
du contresort. À l'issue du jet en opposition, comme en combat rapproché, la meilleure qualité
de réussite l'emporte. L'agresseur peut donc se retrouver victime du contresort !
Là où ça devient encore plus rigolo, c'est que les éléments interagissent entre eux par des
relations d'opposition et de dominance représentées dans la Figure 1. Les èches situées sur le
pourtour du cercle élémentaire y indiquent le sens de la relation de dominance, tandis que la
croix centrale gure les oppositions entre les éléments feu et eau, et air et terre, respectivement.
Ainsi, il est plus ecace de contrer un sort d'Air ≡ avec un contresort de Terre (élément
opposé) qu'avec un contresort d'Eau ≈ (élément dominé), le n du n étant un contresort de
Feu 4 (élément dominant). Encore faut-il maîtriser la magie de l'élément le plus ecace...

Figure 1  Opposition et dominance entre éléments


Il est aussi toujours possible de s'opposer à un sort d'un élément avec un contresort de pro-
tection du même élément. Mais dans ce cas, le contresort ne peut que bloquer l'attaque à la
manière du bouclier magique. Notons que c'est ailleurs la seule manière de contrer la Métama-
gie ∞ (par la métamagie), puisqu'elle fait appel à tous les éléments. Le Tableau 10 recense les
modicateurs au jet de lancer d'un contresort relatif à un élément en fonction de l'élément du
sortilège attaquant.
Contresort / Sort attaquant Feu 4 Air ≡ Eau ≈ Terre
Feu 4 0 +10 0 -10
Air ≡ -10 0 +10 0
Eau ≈ 0 -10 0 +10
Terre +10 0 -10 0
Table 10  Modicateurs aux jets de lancer de contresorts

15
Exemple : Rackamun est de nouveau agressé par Globule avec un sortilège d'Eau ≈. Le
score de Globule en Magie de l'Eau ≈ est 20. Rackamun peut répliquer avec un contresort de
Feu 4 avec son score de 19 en Magie du Feu 4. Mais comme il a des connaissances de base en
Air ≡ (son score de 15 en Surnaturel), il choisit cet élément dominant pour contre-attaquer, ce
qui porte son score à 15 + 10 = 25 et lui procure un petit avantage. Les dés roulent... Le joueur
de Rackamun obtient 21 (qualité 2) ; le MJ, pour Globule, 13 (qualité 1). Le sort de Globule
est dissout par la contre-attaque de Rackamun, qui l'assèche et frappe Globule en retour.

Option : eet atténué. Plutôt que les contresorts produisent un eet du type  tout ou
rien  comme le bouclier magique, vous pouvez soustraire la qualité de réussite du perdant du
jet en opposition à celle du gagnant. Ainsi, une défense réussie, mais pas susamment puissante
pour stopper l'attaque, a tout de même un peu d'eet. En revanche, gare aux échecs (qualité de
réussite -1) qui augmentent la qualité de réussite de l'attaquant (−(−1) = +1) !

2.3 Annuler un sortilège


Un mage peut annuler à tout moment un sort qu'il s'est jeté à lui-même, mais ceux qu'il a
jetés sur une autre cible doivent être annulés par un sort de Métamagie ∞ (Section 1.2.6).

3 Enchantements
Le terme  enchantement  désigne le placement d'un eet magique dans un objet, une potion,
un onguent, un poudre, etc. Une fois eectué, l'enchantement permet l'utilisation de l'eet à
tout moment, sans préparation, même par un personnage non-mage. Un objet enchanté peut
toutefois être doté d'un mode d'activation particulier (gestes à faire, paroles à prononcer...). Les
enchantements relèvent de la spécialité Enchantement du talent Surnaturel. Ils sont subdivisés
en enchantements mineurs, dont l'usage est limité dans le temps, et en enchantements majeurs
permanents.

3.1 Enchantements mineurs


Un enchantement correspondant à un eet magique, comme pour les sortilèges, le niveau
du mage doit être supérieur ou égal au niveau de l'eet pour qu'il puisse être instillé dans
un objet. Le niveau du mage est le plus grand score entre la spécialité Enchantement et
celle de l'élément adéquat (ou autre spécialité mineure). Il est donc possible à un mage sans
la spécialité Enchantement de créer des enchantements mineurs. Toutefois, elle est requise pour
doter l'enchantement d'un mode d'activation. La qualité de réussite est calculée comme suit.

qualité de réussite
=
équivalent qualité(compétence du mage)

équivalent qualité(niveau de l0 ef f et)

16
L'équivalent qualité est la qualité qui correspondrait à un jet de d30 dont le résultat serait
égal à la compétence du mage ou au niveau de l'eet magique, respectivement. Outre la qualité
habituelle de l'eet, la qualité de réussite permet de déterminer le nombre de charges de l'objet
(ou le nombre de doses de la potion ou de l'onguent  Table 11). Pour terminer, enchanter un
objet nécessite l'usage d'un laboratoire d'une sorte ou d'une autre (forge, laboratoire alchimique,
etc.) et de temps, selon la formule suivante.
T emps d0 enchantement mineur = Cercle de l0 ef f et (niveau ÷ 5) jour(s)

Qualité de réussite Charges ou doses


0 1
1 5
2 10
3 25
4 50
5+ 100
Table 11  Nombre de charges/doses des enchantements mineurs

Exemple : Rackamun, prévoyant, décide de concocter des potions de guérison des blessures
légères (eet d'Eau ≈ de niveau 10) avant de partir à l'aventure. La Magie de l'Eau ≈ n'est pas la
spécialité de notre ami (son niveau est égal à la base de son talent Surnaturel : 15) et supposons
pour l'instant qu'il ne dispose pas de la spécialité Enchantement. Le niveau de Rackamun est
susant. La qualité de réussite est (15 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 1 − 1 = 0. Il ne peut donc enchanter
qu'une potion à la fois (Tableau 11). S'il possédait la spécialité Enchantement au niveau 20, c'est
celui-ci qui compterait et sa qualité de réussite serait (20 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 2 − 1 = 1,
ce qui correspond à 5 doses de potion. Dans tous les cas, l'enchantement prend à Rackamun
10 ÷ 5 = 2 jours de travail de laboratoire.

3.2 Enchantements majeurs


Comme pour les enchantements mineurs, le niveau du mage doit être supérieur ou égal au
niveau de l'eet pour qu'il puisse être instillé dans un objet. Mais cette fois, le niveau du mage
est le plus petit score entre la spécialité Enchantement et celle de l'élément adéquat (ou
autre spécialité mineure). La spécialité Enchantement est donc requise pour les enchantements
majeurs. La qualité de réussite est calculée comme pour les enchantements mineurs (Section 3.1).
De même, la mise en ÷uvre des enchantements majeurs nécessite l'usage d'un laboratoire et de
temps, selon la formule suivante.
T emps d0 enchantement majeur = Cercle de l0 ef f et (niveau ÷ 5) semaine(s)

Un enchantement majeur est en théorie permanent, mais en fait, sa durée de vie est celle de
l'objet qui l'abrite. Si ce dernier s'use dénitivement ou est brisé, l'enchantement est dissipé.
Cela vaut aussi pour les enchantements mineurs, d'ailleurs : en cas de destruction de l'objet,
toutes les charges sont perdues !

17
Exemple : Rackamun souhaite maintenant enchanter une épée de manière à ce que sa lame
s'enamme dès qu'elle sort du fourreau (c'est la condition d'activation). L'eet est similaire à
la langue de feu (projectile magique niveau 10  Tableau 3). Rackamun a un niveau de 19
en Magie du feu 4 et 20 en Enchantement (on ne retient que le plus petit : 19), il est donc
susamment compétent. La qualité de réussite est (19 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 1 − 1 = 0, ce qui
donne des dégâts de 3 qui s'additionneront aux dégâts normaux de l'épée. L'enchantement prend
à Rackamun 10 ÷ 5 = 2 semaines de travail de laboratoire.

3.3 Option : modicateurs à l'enchantement


Le niveau de compétence du mage peut être ajusté par les modicateurs suivants, comme
lors d'un lancer de sortilège (Section 2.1.2) :
 sort non maîtrisé (-10),
 sacrice d'énergie vitale (+10 à +30),
 nexus ou plexus magique (+10 à +30).
Attention toutefois, un sacrice d'énergie vitale occasionne une blessure qui ne guérit que lorsque
l'objet enchanté a épuisé ses charges (ce qui peut être plus long qu'une vie humaine pour un
enchantement majeur fabriqué dans un matériau durable) !

Exemple : Rackamun veut enchanter sa baguette magique pour qu'elle lance des boules
de feu (enchantement mineur, eet de niveau 20). Son niveau de Magie du Feu 4 (19) est
normalement insusant. Mais Rackamun a découvert un puissant nexus de Feu (+30). En s'y
plaçant, il atteint un niveau de 19 − 10 + 30 = 39. Sa qualité de réussite est alors (39 ÷ 10)− −
(20 ÷ 10)− = 3 − 2 = 1, ce qui correspond à 5 charges. Pas si mal !

3.4 Option : expérimentation


Les plus sagaces d'entre vous l'auront remarqué, les enchantements ne nécessitent aucun jet
de dé. Cela reète le temps passé à concocter son enchantement avec minutie. En contrepartie
de cette automaticité, la qualité de réussite est diminuée en fonction du niveau de l'eet. Pour
les courageux ou les fous, il est possible de prendre un risque et d'expérimenter en distillant un
enchantement. En terme de jeu, il s'agit de faire un jet sous la compétence adéquate (spécialité
de magie ou Enchantement) et d'en utiliser la qualité de réussite. Si le jet est raté, le temps
de préparation est perdu. En cas d'échec critique, si vous utilisez cette option, l'objet semble
correctement enchanté mais réservera une surprise au mage tôt ou tard. Il est d'ailleurs conseillé
de faire le jet de d30 en aveugle (seul le MJ voyant le résultat) pour préserver l'incertitude.

Exemple : Rackamun a perdu l'accès à son puissant nexus, mais il persiste à vouloir enchan-
ter sa baguette magique pour qu'elle lance des boules de feu. La seule issue est l'expérimentation.
Son score modié est 19 (Magie du Feu 4) − 10 (eet non maîtrisé) = 9. Le d30 roule... 14 !
Raté, 20 ÷ 5 = 4 semaines perdues...

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Références
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[BPV+ 91] Brigitte Brunella, Agnès Pernelle, Anne Vétillard, Jean Balczesak, Denis Beck,
Jacques Dalstein, Jean-Marc Danisewsky, Patrick Durand-Peyrolles, André Fous-
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