Magie Élémentaire du Système d30
Magie Élémentaire du Système d30
La magie élémentaire
Jérôme Darmont
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20 décembre 2015
Préambule
Ce document contient les règles de magie du Système modulaire d30 [Dar15a]. À toutes
ns utiles, précisons que la magie, c'est comme le Père Noël : en vrai, ça n'existe pas. Tout ça
est imaginaire, c'est du jeu de rôle (JdR) [FFJ15, Gui97, Wik15].
1
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2
Table des matières
1 Principes de la magie élémentaire 4
1.1 Les quatre éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Eets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.1 Eets génériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.2 Eets de Feu 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.3 Eets d'Air ≡ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.4 Eets d'Eau ≈ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.5 Eets de Terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2.6 Métamagie ∞ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Classication des sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 Sortilèges 8
2.1 Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.1 Jet de compétence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.2 Option : modicateurs au lancer de sortilège . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.3 Option : rituels collectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.4 Exemples d'échecs critiques en magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2 Option : résistance à la magie et contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Bouclier magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Contresorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3 Annuler un sortilège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3 Enchantements 16
3.1 Enchantements mineurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Enchantements majeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Option : modicateurs à l'enchantement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.4 Option : expérimentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3
1 Principes de la magie élémentaire
1.1 Les quatre éléments
Ce système de magie se base sur les éléments qui, selon Platon, sont les constituants de toute
chose :
le Feu (symbole 4, couleur rouge),
l'Air (symbole ≡, couleur bleue),
l'Eau (symbole ≈, couleur verte),
la Terre (symbole , couleur brune).
Bon, j'arrête de frimer avec Platon. En réalité, mes sources d'inspiration relèvent bien plus
de la fantasy. Les principales, du côté des JdR, sont Laelith [BPV+ 91, BDDP+ 00] et son culte
des éléments, Nephilim [BCC+ 01] et Ars Magica [Cha04], bien sûr.
Pour revenir à nos moutons, les capacités magiques associées à chaque élément permettent
d'obtenir un large panel d'eets, qui sont qualiés de directs (par exemple, allumer un feu en
utilisant l'élément Feu 4), apparentés (par exemple, contrôler une créature marine en exploitant
l'élément Eau ≈) ou symboliques (par exemple, créer des illusions en faisant appel à l'élément
Air ≡).
Le Tableau 1 explicite les domaines de magie associés à chaque élément. Ils recouvrent la
plupart des pouvoirs magiques que l'on retrouve dans les mondes de fantasy. Comme cette liste
ne saurait être exhaustive, les eets possibles pour chaque élément sont précisés à la Section 1.2.
Élément Eets directs Eets associés Eets symboliques
Feu 4 Feu, ammes Lumière, obscurité Prouesses physiques et martiales
Explosions Chaleur, froid Émotions/passions, création 1
Air ≡ Air Phénomènes météo 2 Esprit/esprits, rêves
Gaz en général Animaux volants 3 Connaissance, perception, illusions
Eau ≈ Eau Animaux aquatiques Vie, pureté, santé, soins
Liquides en général Végétaux aquatiques Agilité, souplesse 4 , danse
Terre Terre, sable, pierre... Animaux terrestres 5 Usure, ruine, mort
Métal, gemmes Végétaux, bois Solidité, protection
Table 1 Domaines de magie associés aux éléments
Notes :
1. Création artistique ou artisanale
2. Vents, nuages, tempêtes...
3. Oiseaux, insectes...
4. Souplesse du corps et de l'esprit
5. Animaux vivant sur et sous la terre (humains et humanoïdes compris)
Les domaines de magie indiqués dans le Tableau 1 se recoupent parfois, comme les talents
des personnages, qui peuvent avoir des spécialités communes. Ça n'a donc rien de grave. Les
4
eets magiques correspondants peuvent être obtenus avec l'un ou l'autre des éléments concernés.
Quelques cas typiques sont recensés dans le Tableau 2.
Feu 4 Air ≡ Eau ≈ Terre
Feu 4 Fumée, éclairs Vapeur, glace Lave, douleur
Air ≡ Fumée, éclairs Pluie, Brume Fantômes, grottes
Eau ≈ Vapeur, glace Pluie, Brume Fertilité, nourriture
Terre Lave, douleur Fantômes, grottes Fertilité, nourriture
Table 2 Recouvrements entre éléments
Finalement, quelques domaines de magie des plus complexes, comme le temps (celui qui est
perdu et qu'on ne rattrape plus, pas celui qu'il fait) ou la magie elle-même, transcendent la
matière dénie par les éléments. Ils sont très dangereux à manipuler et nécessitent la maîtrise
des quatre éléments. Leur usage est appelé Métamagie (symbole ∞, couleur blanche).
Portées, durées et cibles des eets. Habituellement (mais le bon sens et le MJ prévalent
en la matière), les eets magiques s'appliquent à une cible unique (un être humain, un animal,
un objet...), qui doit être en vue du mage, et pendant une durée de quelques heures (jusqu'à
la prochaine aube ou au prochain crépuscule). Les eets qui nécessitent de la concentration
(typiquement ceux qui concernent la perception) se terminent quand le mage interrompt sa
transe, qui requiert immobilité et calme. Quand un eet s'applique sur une zone, on considère
généralement que c'est une sphère d'une dizaine de mètres de diamètre.
Note. Les eets magiques listés dans les sections suivantes sont des guides, des exemples. Ils
ne forment volontairement pas une liste exhaustive an que joueurs et MJ puissent exercer leur
créativité ; ce dernier étant l'arbitre nal quant au niveau d'un eet improvisé en cours de partie.
5
Cercle Niveau Eets possibles
Deuxième 10 Projectile de l'élément dégâts : 3 + qualité de réussite
(langue de feu, bourrasque, dague de glace, èche d'acier)
Quatrième 20 Boule de l'élément dégâts : 5 + qualité de réussite
(boule de feu, éclair, boule de glace, bille d'acier)
Invocation d'un esprit élémentaire mineur de l'élément
(feu, air, eau, terre ; créature équivalente à un Figurant [Dar15b])
Marcher sur l'élément
(tapis de braises, rivière, crevasse, mur déplacement instantané)
Cinquième 25 Zone de protection contre les esprits élémentaires de l'élément
Sixième 30 Tempête de l'élément dégâts : 5 + qualité de réussite sur une zone
Invocation d'un esprit élémentaire majeur de l'élément
(équivalent à un Second rôle [Dar15b])
Voyager sur l'élément
(téléportation de volcans en volcans, le long d'un cours d'eau...)
Table 3 Eets magiques génériques
1.2.6 Métamagie ∞
Les eets liés à la Métamagie ∞, ou eets métamagiques, sont indiqués dans le Tableau 8.
6
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Allumer/éteindre un feu
Cuisson instantanée des aliments
Deuxième 10 Faire de la lumière
Chauer un objet au rouge/un liquide à ébulition
Magie artisanale (augmente la qualité des objets)
Perception des émotions
Troisième 15 Prouesse physique (+10 au combat, au lit...)
Inspiration artistique (modicateur de +10)
Vision nocturne
Susciter le courage/la peur
Prestance/aura de commandement
Quatrième 20 Immunité au feu
Épée de feu (+3 au dégâts)
Obscurité impénétrable
Éteindre un incendie
Gel instantané
Contrôle des émotions
Prouesse physique extraordinaire
(soulever un chariot d'une main, bond de 20 m...)
Cinquième 25 Susciter le courage/la peur d'une troupe
Explosion (dégâts sur une structure)
Art enchanteur (musique ensorcelante, tableau fascinant...)
Sixième 30 Invoquer la sècheresse
Appeler un dragon (après, il faut négocier...)
Table 4 Eets magiques de Feu 4
7
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Prédire le temps
Deuxième 10 Confusion de l'esprit
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux volants
Illusion simple (changement de visage...)
Invoquer/repousser la pluie/le vent
Sommeil
Appeler un animal volant
Lévitation
Quatrième 20 Perception des illusions
Aveugler/assourdir
Parler avec un animal volant
Invoquer/repousser le brouillard/la fumée
Illusion complète (toute la cible)
Cinquième 25 Invisibilité
Invoquer/repousser une tempête
Voler
Contrôler un animal volant
Scène illusoire
Lecture des pensées
Susciter un rêve
Sixième 30 Transformation en animal volant
Modier un souvenir
Table 5 Eets magiques d'Air ≡
2 Sortilèges
2.1 Lancer un sort
2.1.1 Jet de compétence
En termes de jeu, les éléments sont des spécialités du talent Surnaturel : Magie du Feu 4,
Magie de l'Air ≡, Magie de l'Eau ≈, Magie de la Terre , ou éventuellement une spécialité plus
pointue (spécialité mineure) comme Magie de guérison ou Magie de combat. Pour réussir à lancer
un sortilège, un personnage mage doit réunir trois conditions :
1. être susamment puissant pour lancer le sortilège. En d'autres termes, le niveau de la
compétence de magie concernée doit être supérieur ou égal au niveau de l'eet magique
recherché (Section 1.2) ;
2. préparer le sortilège pendant un nombre de passes d'armes égal au niveau de l'eet divisé
par dix (c'est le même principe que les qualités de réussite). Cela permet de rassembler
les énergies magiques ambiantes pour les modeler en sortilège et nécessite des gestes et des
incantations ;
3. réussir un jet d'un d30 sous sa compétence de magie.
8
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Talent de sourcier
Magie du foyer (nettoyage/entretien des objets courants)
Deuxième 10 Guérison (blessures légères)
Diagnostic magique (+10 en médecine)
Purier l'eau
Sentir la vie
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux aquatiques
Respiration sous-marine
Appeler un animal aquatique
Rituel de fertilité
Agilité surnaturelle
(+10 en acrobatie, escalade...)
Quatrième 20 Guérison (blessures graves)
Parler avec un animal aquatique
Transformer l'eau en vin
Rendre un poison inopérant
Créer de l'acide
Cinquième 25 Guérison (blessures mortelles)
Contrôler un animal aquatique
Calmer les vagues/contrôler les courants
Sixième 30 Transformation en animal aquatique
Invoquer/repousser une inondation
Immunité aux maladies
Table 6 Eets magiques d'Eau ≈
souterrain. Il connaît cet eet de niveau 5 et peut le lancer à la passe d'armes en cours (c'est-à-
dire après zéro passe d'armes de préparation : 5 ÷ 10 = 0, 5 arrondi à 0). Son joueur obtient 15
au d30, c'est réussi.
Dans le cas particulier de la Métamagie ∞, qui nécessite la maîtrise des quatre éléments,
s'ajoute une quatrième condition au lancer de sort : le mage doit posséder un score dans les
quatre spécialités de magie relatives aux éléments. Pour déterminer si un sort de métamagie est
maîtrisé et quelle spécialité de magie élémentaire employer, on utilise celle qui a le plus petit
score.
9
Cercle Niveau Eets possibles
Premier 5 Détecter le métal
Deuxième 10 Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure légère)
Protection (confère une protection de +3)
Troisième 15 Zone de protection contre les animaux terrestres
Parler avec les morts
Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure grave)
Appeler un animal terrestre
Aaiblir un objet
Provoquer une avalanche
Quatrième 20 Provoquer la douleur (pénalité d'une blessure mortelle)
Briser un objet
Zone de protection contre les morts-vivants
Protection (confère une protection de +5)
Parler avec un animal terrestre
Paralysie
Ouvrir une crevasse
Cinquième 25 Animer les morts
Contrôler un animal terrestre
Invoquer des remparts
Sixième 30 Tuer
Transformation en animal terrestre
Transformation du matériau vulgaire en matériau précieux
Table 7 Eets magiques de Terre
Lancer un sort non maîtrisé. Les eets des sorts étant étagés de cinq en cinq (Section 1.2),
il peut être frustrant pour les mages de ne pas pouvoir lancer un sort qu'ils sont très proches
de maîtriser. Dans ce cas, ils peuvent tenter l'incantation, mais elle est dicile (modicateur de
-10). De plus, si vous utilisez cette option, en cas d'échec, ce dernier est obligatoirement critique.
C'est donc une pratique risquée.
Exemple : Rackamun fait une mauvaise rencontre dans le souterrain qu'il explore. Par peur
de rencontrer un puissant mort-vivant, il lance une boule de feu dans sa direction (eet de niveau
20 qu'il ne maîtrise pas encore totalement car son score en Magie du Feu 4 n'est que de 19). Son
score modié est 19 − 10 = 9. Le joueur de Rackamun obtient 7 au d30. Ouf ! En cas d'échec, le
mage aurait subi les conséquences de sa témérité (échec critique) en plus de la possible attaque
de la créature.
Raccourcir le temps de préparation. Le temps de préparation d'un sort peut être raccourci
de N passe(s) d'armes au prix d'un modicateur de −10 × N au jet de d30. Modeler l'énergie
10
Cercle Niveau Eets possibles
Quatrième 20 Annulation de la magie (sorts de niveau ≤)
Perception de la magie active
Boule de plasma dégâts : 7 + qualité de réussite
Cinquième 25 Annulation de la magie (sorts de niveau ≤)
Invocation de démon (c'est MalTM ... et souvent à double-tranchant ;
le démon est équivalent à un Second rôle [Dar15b])
Créer un lien avec la cible
(permet de lancer des sorts à longue distance par la suite)
Renforcement de la magie
(double la qualité de réussite du sort suivant)
Perception des traces de magie
Sixième 30 Annulation de la magie (sorts et enchantements de niveau ≤)
Zone de protection contre les démons
Portail dimensionnel
Figer le temps
Tempête de plasma dégâts : 7 + qualité de réussite sur une zone
Table 8 Eets métamagiques
Circonstances Modicateur
Mage qui marche -10
Mage qui court ou doit se défendre -20
Sort lancé sans incantation -20
Sort lancé en murmurant l'incantation -10
Sort lancé sans geste -10
Sort non maîtrisé -10
Temps de préparation raccourci -10 à -30
Temps de préparation allongé +10
Sacrice d'énergie vitale +10 à +30
Nexus magique +10 à +30
Plexus magique +10 à +30
Table 9 Modicateurs au lancer de sort
magique à la hâte est également une pratique risquée qui n'est employée que par les mages
puissants, en cas d'extrême nécessité.
11
Exemple : Rackamun souhaite se venger de Globule, un ennemi particulièrement retors qu'il
tient enn prisonnier. Pour cela, il veut avoir recours à une boule de feu, histoire de marquer le
coup. Il mène son incantation pendant deux heures (au lieu de deux passes d'armes) avant de
déchaîner toute la puissance de sa magie. Son niveau modié est nalement 19 − 10 (sort non
maîtrisé) + 10 (préparation allongée) = 19 et lui donne de bonnes chances d'enn occire Globule.
Sacrice d'énergie vitale. Une méthode pour accélérer la préparation d'un sortilège est de
puiser de l'énergie dans un être vivant plutôt que dans l'environnement. Les mages les plus
scrupuleux pratiquent le sacrice d'énergie vitale sur eux-mêmes ou au pire sur un compagnon
consentant. Seuls les plus vils et les plus méprisés des sorciers puisent dans l'énergie d'autrui.
En eet, cela cause l'équivalent d'une blessure à la victime (voire une véritable blessure chez
les adeptes du sacrice rituel). Pratiquée sur un être pensant, une blessure légère donne un
modicateur de +10 au niveau de compétence, une blessure grave un modicateur de +20 et
une blessure mortelle un modicateur de +30. Pratiquée sur un animal, une blessure mortelle
est indispensable et ne procure qu'un modicateur de +10.
Exemple : Rackamun, désespéré, veut lancer sa boule de feu fétiche sans préparation. Il
soure d'un modicateur global de -30 (-10 car il ne maîtrise pas totalement le sort, -20 pour
réduire le temps de préparation de deux passes d'armes). En puisant dans ses ultimes ressources
et en s'inigeant à lui-même une blessure grave, il estime avoir les moins mauvaises chances de
s'en tirer (niveau modié : 19 − 30 + 20 = 9).
Nexi et plexi. Un nexus (pluriel : nexi) est un lieu, généralement de taille assez réduite (dix
à trente mètres de diamètre), où l'énergie magique liée à un élément est particulièrement forte.
Il existe donc des nexi de Feu 4, d'Air ≡, d'Eau ≈ et de Terre de diérentes puissances
(modicateur de +10 à +30 au jets de magie de l'élément correspondant). Les plexi (singulier :
plexus), plus rares, fonctionnent de façon similaire, mais favorisent tous types de magie. Il est
inutile de dire que ces lieux de pouvoir, et particulièrement les plexi, sont très prisés des mages,
qui se les disputent âprement. Il est rare de découvrir un nexus inexploité et c'est impensable
pour un plexus.
Exemple : Les quatre temples de Laelith abritent indubitablement chacun un nexus : le Brasier
Éternel de l'Oiseau de Feu (nexus de Feu 4), le Temple Humide du Poisson d'Argent (nexus
d'Eau ≈), le Céleste Vitrail du Nuage (nexus d'Air ≡) et la salle du Crâne (nexus de Terre ). On
murmure aussi dans les milieux mystiques informés que les sous-sols de la Tour Majeure du Pic
des Mages renferme un plexus... La puissance de ces lieux de pouvoir est laissée à l'appréciation
du MJ.
12
comme le meneur du rituel. C'est sa compétence de magie qui détermine si le sort est maîtrisé ou
non. Sa compétence Communication/Commandement détermine le nombre de participants au
rituel (voir ci-dessous). Chaque participant eectue un jet séparé et les qualités de réussites sont
ajoutées. Si le total est supérieur ou égal à zéro, le sortilège est lancé avec succès. L'échec critique
(si vous utilisez cette option) d'un seul participant entraîne l'échec du rituel, mais n'aecte que
ce participant. En revanche, un nombre d'échecs critiques supérieur entraîne l'échec critique du
rituel, dont les conséquences s'appliquent à tous les participants.
Les rituels collectifs sont particulièrement ecaces lorsque le temps de préparation du sor-
tilège est allongé. Dans ce cas, le nombre de participants maximum (meneur compris) est égal
au score de Communication/Commandement du meneur. C'est énorme, mais souvenez vous que
deux échecs critiques ou plus entraînent l'échec critique du rituel. Et plus il y a de participants,
plus la probabilité d'obtenir au moins deux échecs critiques augmente. Puissance et danger vont
de pair ! Lorsque la préparation du sortilège est normale, le nombre de participants maximum
(en plus du meneur) est égal au score de Communication/Commandement de ce dernier divisé
par dix (toujours arrondi en-dessous, comme pour les qualités de réussite).
Exemple : Rackamun (Magie du Feu 4 19), épaulé par ses apprentis Hack (Surnaturel 12)
et Slash (Surnaturel 10), prépare une nème boule de feu. Rackamun n'étant pas encore très au
point dans la coordination de ses disciples (Communication 10), il ne peut lancer le sort avec eux
deux (10 ÷ 10 = 1 ; il pourrait le faire avec seulement l'un d'entre eux, par contre) sans allonger
le temps de préparation (ce qui l'arrange par ailleurs). Les modicateurs pour les trois mages
sont -10 (sort non maîtrisé par Rackamun) et +10 (préparation allongée) soit un total de 0.
Les dés sont jetés : 16 pour Rackamun (réussite de qualité 1), 23 pour Hack (échec, qualité
-1), 10 pour Slash (réussite critique, qualité 1 × 2 = 2) ; pas d'échec critique, tout va bien. La
qualité de réussite totale est 1 − 1 + 2 = 2. Seul, Rackamun n'aurait pu envisager cette très
bonne qualité de réussite qu'en cas de réussite critique (malgré la boulette de Hack).
13
Le mage subit une blessure grave (hémorragie interne, trop de pouvoir dans cette faible
enveloppe charnelle). (1315)
Le sort semble fonctionner, mais se révèle inecace (feu qui ne réchaue pas, vent tour-
billonnant qui ne gone pas la voile prévue, sort de soin placébo...). (1618)
Le mage perd le contrôle du sortilège en cours de route (un projectile magique rate sa cible,
un sort de vol s'interrompt de manière impromptue...). (1921)
Le sort a un eet indésirable ou inverse à celui recherché (sort de soin qui aggrave le cas
du patient, sort de protection qui aaiblit la cible...). (2224)
Le sort aecte autre chose que la cible initiale (le mage lui-même, un de ses alliés ou un
personnage ou un objet qu'il est embarrassant d'aecter). (2527)
L'eet du sort est trop puissant (boule de feu qui non seulement crame l'ennemi prévu,
mais boute le feu à tout le quartier, vent qui propulse le bateau en déchirant les voiles et en
arrachant les mâts...) ou se prolonge indument (pas forcément pratique de rester invisible
après la durée prévue). (2830)
Exemple : Rackamun veut susciter la peur chez son ennemi Globule (qui a nalement sur-
vécu). Le joueur de Rackamun obtient un score de 15 au d30 (qualité de réussite 1). Globule
connaît la spécialité Bouclier magique au niveau 20. Le MJ obtient 9 au d30 pour lui (qualité de
réussite 0). Le sort de Rackamun passe la résistance de Globule ! Si le MJ avait fait seulement
un point de plus au d30 (10 qualité de réussite 1), Globule interposait son bouclier magique.
14
2.2.2 Contresorts
Un contresort est... un sort improvisé qui contre un sort (dingue, hein ?). Pour pouvoir en
lancer un, il faut être conscient de l'attaque (ce qui peut nécessiter un jet de Survie/Vigilance
si le MJ est retors). Il est alors automatique de déterminer de quel type d'attaque il s'agit
d'après les incantations et les gestes (c'est-à-dire l'élément employé et la durée d'incantation).
La préparation du contresort peut alors commencer et, si elle débute à la même passe d'armes
que le sort attaquant, aboutira en même temps, donnant lieu à un jet de magie en opposition.
Si l'attaque est détectée tardivement, il faut éventuellement raccourcir le temps de préparation
du contresort. À l'issue du jet en opposition, comme en combat rapproché, la meilleure qualité
de réussite l'emporte. L'agresseur peut donc se retrouver victime du contresort !
Là où ça devient encore plus rigolo, c'est que les éléments interagissent entre eux par des
relations d'opposition et de dominance représentées dans la Figure 1. Les èches situées sur le
pourtour du cercle élémentaire y indiquent le sens de la relation de dominance, tandis que la
croix centrale gure les oppositions entre les éléments feu et eau, et air et terre, respectivement.
Ainsi, il est plus ecace de contrer un sort d'Air ≡ avec un contresort de Terre (élément
opposé) qu'avec un contresort d'Eau ≈ (élément dominé), le n du n étant un contresort de
Feu 4 (élément dominant). Encore faut-il maîtriser la magie de l'élément le plus ecace...
15
Exemple : Rackamun est de nouveau agressé par Globule avec un sortilège d'Eau ≈. Le
score de Globule en Magie de l'Eau ≈ est 20. Rackamun peut répliquer avec un contresort de
Feu 4 avec son score de 19 en Magie du Feu 4. Mais comme il a des connaissances de base en
Air ≡ (son score de 15 en Surnaturel), il choisit cet élément dominant pour contre-attaquer, ce
qui porte son score à 15 + 10 = 25 et lui procure un petit avantage. Les dés roulent... Le joueur
de Rackamun obtient 21 (qualité 2) ; le MJ, pour Globule, 13 (qualité 1). Le sort de Globule
est dissout par la contre-attaque de Rackamun, qui l'assèche et frappe Globule en retour.
Option : eet atténué. Plutôt que les contresorts produisent un eet du type tout ou
rien comme le bouclier magique, vous pouvez soustraire la qualité de réussite du perdant du
jet en opposition à celle du gagnant. Ainsi, une défense réussie, mais pas susamment puissante
pour stopper l'attaque, a tout de même un peu d'eet. En revanche, gare aux échecs (qualité de
réussite -1) qui augmentent la qualité de réussite de l'attaquant (−(−1) = +1) !
3 Enchantements
Le terme enchantement désigne le placement d'un eet magique dans un objet, une potion,
un onguent, un poudre, etc. Une fois eectué, l'enchantement permet l'utilisation de l'eet à
tout moment, sans préparation, même par un personnage non-mage. Un objet enchanté peut
toutefois être doté d'un mode d'activation particulier (gestes à faire, paroles à prononcer...). Les
enchantements relèvent de la spécialité Enchantement du talent Surnaturel. Ils sont subdivisés
en enchantements mineurs, dont l'usage est limité dans le temps, et en enchantements majeurs
permanents.
qualité de réussite
=
équivalent qualité(compétence du mage)
−
équivalent qualité(niveau de l0 ef f et)
16
L'équivalent qualité est la qualité qui correspondrait à un jet de d30 dont le résultat serait
égal à la compétence du mage ou au niveau de l'eet magique, respectivement. Outre la qualité
habituelle de l'eet, la qualité de réussite permet de déterminer le nombre de charges de l'objet
(ou le nombre de doses de la potion ou de l'onguent Table 11). Pour terminer, enchanter un
objet nécessite l'usage d'un laboratoire d'une sorte ou d'une autre (forge, laboratoire alchimique,
etc.) et de temps, selon la formule suivante.
T emps d0 enchantement mineur = Cercle de l0 ef f et (niveau ÷ 5) jour(s)
Exemple : Rackamun, prévoyant, décide de concocter des potions de guérison des blessures
légères (eet d'Eau ≈ de niveau 10) avant de partir à l'aventure. La Magie de l'Eau ≈ n'est pas la
spécialité de notre ami (son niveau est égal à la base de son talent Surnaturel : 15) et supposons
pour l'instant qu'il ne dispose pas de la spécialité Enchantement. Le niveau de Rackamun est
susant. La qualité de réussite est (15 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 1 − 1 = 0. Il ne peut donc enchanter
qu'une potion à la fois (Tableau 11). S'il possédait la spécialité Enchantement au niveau 20, c'est
celui-ci qui compterait et sa qualité de réussite serait (20 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 2 − 1 = 1,
ce qui correspond à 5 doses de potion. Dans tous les cas, l'enchantement prend à Rackamun
10 ÷ 5 = 2 jours de travail de laboratoire.
Un enchantement majeur est en théorie permanent, mais en fait, sa durée de vie est celle de
l'objet qui l'abrite. Si ce dernier s'use dénitivement ou est brisé, l'enchantement est dissipé.
Cela vaut aussi pour les enchantements mineurs, d'ailleurs : en cas de destruction de l'objet,
toutes les charges sont perdues !
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Exemple : Rackamun souhaite maintenant enchanter une épée de manière à ce que sa lame
s'enamme dès qu'elle sort du fourreau (c'est la condition d'activation). L'eet est similaire à
la langue de feu (projectile magique niveau 10 Tableau 3). Rackamun a un niveau de 19
en Magie du feu 4 et 20 en Enchantement (on ne retient que le plus petit : 19), il est donc
susamment compétent. La qualité de réussite est (19 ÷ 10)− − (10 ÷ 10)− = 1 − 1 = 0, ce qui
donne des dégâts de 3 qui s'additionneront aux dégâts normaux de l'épée. L'enchantement prend
à Rackamun 10 ÷ 5 = 2 semaines de travail de laboratoire.
Exemple : Rackamun veut enchanter sa baguette magique pour qu'elle lance des boules
de feu (enchantement mineur, eet de niveau 20). Son niveau de Magie du Feu 4 (19) est
normalement insusant. Mais Rackamun a découvert un puissant nexus de Feu (+30). En s'y
plaçant, il atteint un niveau de 19 − 10 + 30 = 39. Sa qualité de réussite est alors (39 ÷ 10)− −
(20 ÷ 10)− = 3 − 2 = 1, ce qui correspond à 5 charges. Pas si mal !
Exemple : Rackamun a perdu l'accès à son puissant nexus, mais il persiste à vouloir enchan-
ter sa baguette magique pour qu'elle lance des boules de feu. La seule issue est l'expérimentation.
Son score modié est 19 (Magie du Feu 4) − 10 (eet non maîtrisé) = 9. Le d30 roule... 14 !
Raté, 20 ÷ 5 = 4 semaines perdues...
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Références
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