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SoMachine Basic

EIO0000001355 01/2016

SoMachine Basic
Guide d'utilisation
01/2016
EIO0000001355.07

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Le présent document comprend des descriptions générales et/ou des caractéristiques techniques
des produits mentionnés. Il ne peut pas être utilisé pour définir ou déterminer l'adéquation ou la
fiabilité de ces produits pour des applications utilisateur spécifiques. Il incombe à chaque utilisateur
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2 EIO0000001355 01/2016
Table des matières

Consignes de sécurité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
A propos de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Partie I Mise en route avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . 17
Chapitre 1 Introduction à SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge. . . . . . 20
Configuration système requise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Equipements pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Langages de programmation pris en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic . . . . 25
Création de projets avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Développement de programmes avec SoMachine Basic . . . . . . . . . . 27
Navigation dans SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Modes de fonctionnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Chapitre 2 Utilisation de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.1 Page de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Présentation de la page de démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fenêtre Projets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Fenêtre Connecter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Fenêtre Modèles de projet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Chargement direct d'une application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Gestion de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Partie II Développement d'applications SoMachine Basic 45
Chapitre 3 Fenêtre de SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.1 Présentation de la fenêtre SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Boutons de la barre d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Zone d'état. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Paramètres système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Imprimer des rapports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Chapitre 4 Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.1 Présentation de la fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Fenêtre Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Propriétés de projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

EIO0000001355 01/2016 3
Chapitre 5 Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.1 Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Présentation de la fenêtre Configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Création d'une configuration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Chapitre 6 Programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . 70
Présentation de l'espace de travail de programmation . . . . . . . . . . . . 70
6.2 Fonctions spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Adressage symbolique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Allocation de mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Réversibilité LD/IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme . . . . . . 83
Comportement de l'application. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Tâches et modes de scrutation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
6.4 Gestion des POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Gestion des POU associés à des tâches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Gestion des réseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Gestion des POU Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
POU libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
6.5 Tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Description de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Configuration de la tâche maître . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
6.6 Tâche périodique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Création d'une tâche périodique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique. . . . . . 110
6.7 Tâche d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Présentation des tâches d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Sources d'événement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Priorités des événements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Création d'une tâche d'événement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
6.8 Utilisation des outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Messages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tables d'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Objets mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Objets système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Objets d'E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

4 EIO0000001355 01/2016
Objets réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Objets logiciels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Objets PTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Objets de communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Recherche et remplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Liste de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Vue Utilisation de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Modèles de réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
6.9 Programmation en langage Schéma à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Introduction aux schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Principes de programmation des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . 149
Eléments graphiques des schémas à contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Blocs comparaison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Blocs opération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Ajout de commentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Bonnes pratiques en matière de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . 160
6.10 Programmation en langage Liste d'instructions. . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions . . . . . . 165
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions . . . . 167
Instructions en langage Liste d'instructions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Utilisation des parenthèses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
6.11 Programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Description de la programmation en Grafcet (liste) . . . . . . . . . . . . . . . 176
Structure du programme Grafcet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Utilisation des instructions Grafcet dans un programme SoMachine
Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
6.12 Programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . 184
Utilisation de l'éditeur graphique Grafcet (SFC) . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Divergences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Bonnes pratiques relatives à la programmation . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
6.13 Débogage en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Fenêtre Trace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Modification de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Forçage de valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Modifications en mode en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

EIO0000001355 01/2016 5
Chapitre 7 Mise en service. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Présentation de la fenêtre Mise en service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
7.2 Connexion à un contrôleur logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Connexion à un contrôleur logique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Chargement et téléchargement d'applications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
7.3 Mise à jour du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Mises à jour du micrologiciel du contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
7.4 Gestion de la mémoire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Création et lecture d'images de Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Gestion de la mémoire du Logic Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
7.5 Info contrôleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Informations sur le contrôleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
7.6 Gestion RTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Gestion de l'horodateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 8 Simulateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Présentation du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic . . . . . 229
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic . . . . . . . 231
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic. . . . . 234
Utilisateur du simulateur SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Chapitre 9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine
Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Enregistrement d'un projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Enregistrement d'un projet en tant que modèle . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Fermeture de SoMachine Basic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Annexe A Raccourcis clavier de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . 249
Raccourcis clavier de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

6 EIO0000001355 01/2016
Consignes de sécurité

Informations importantes

AVIS
Lisez attentivement ces instructions et examinez le matériel pour vous familiariser avec l'appareil
avant de tenter de l'installer, de le faire fonctionner ou d’assurer sa maintenance. Les messages
spéciaux suivants que vous trouverez dans cette documentation ou sur l'appareil ont pour but de
vous mettre en garde contre des risques potentiels ou d’attirer votre attention sur des informations
qui clarifient ou simplifient une procédure.

EIO0000001355 01/2016 7
REMARQUE IMPORTANTE
L’installation, l’utilisation, la réparation et la maintenance des équipements électriques doivent être
assurées par du personnel qualifié uniquement. Schneider Electric décline toute responsabilité
quant aux conséquences de l’utilisation de ce matériel.
Une personne qualifiée est une personne disposant de compétences et de connaissances dans le
domaine de la construction, du fonctionnement et de l'installation des équipements électriques, et
ayant suivi une formation en sécurité leur permettant d'identifier et d’éviter les risques encourus.

8 EIO0000001355 01/2016
A propos de ce manuel

Présentation

Objectif du document
Ce guide explique comment utiliser le logiciel SoMachine Basic pour configurer, programmer et
mettre en service les applications des Logic Controller pris en charge.

Champ d'application
Les informations présentées dans ce manuel sont valables uniquement pour les produits
SoMachine Basic.
Ce document a été actualisé pour le lancement de SoMachine Basic V1.4.
Les caractéristiques techniques des équipements décrits dans ce document sont également
fournies en ligne. Pour accéder à ces informations en ligne :

Etape Action
1 Accédez à la page d'accueil de Schneider Electric [Link].
2 Dans la zone Search, saisissez la référence d'un produit ou le nom d'une gamme de produits.
 N'insérez pas d'espaces dans la référence ou la gamme de produits.
 Pour obtenir des informations sur un ensemble de modules similaires, utilisez des
astérisques (*).
3 Si vous avez saisi une référence, accédez aux résultats de recherche Fiches produit et cliquez
sur la référence qui vous intéresse.
Si vous avez saisi une gamme de produits, accédez aux résultats de recherche Product Ranges
et cliquez sur la gamme de produits qui vous intéresse.
4 Si plusieurs références s'affichent dans les résultats de recherche Products, cliquez sur la
référence qui vous intéresse.
5 Selon la taille de l'écran, vous serez peut-être amené à faire défiler la page pour consulter la fiche
technique.
6 Pour enregistrer ou imprimer une fiche technique au format .pdf, cliquez sur Download XXX
product datasheet.

Les caractéristiques présentées dans ce manuel devraient être identiques à celles fournies en
ligne. Toutefois, en application de notre politique d'amélioration continue, nous pouvons être
amenés à réviser le contenu du document afin de le rendre plus clair et plus précis. Si vous
constatez une différence entre le manuel et les informations fournies en ligne, utilisez ces
dernières en priorité.

EIO0000001355 01/2016 9
Document(s) à consulter

Titre de documentation Référence


SoMachine Basic - Fonctions génériques - Guide de la bibliothèque EIO0000001474 (ENG)
EIO0000001475 (FRA)
EIO0000001476 (GER)
EIO0000001477 (SPA)
EIO0000001478 (ITA)
EIO0000001479 (CHS)
EIO0000001480 (POR)
EIO0000001481 (TUR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de la bibliothèque des EIO0000002007 (ENG)
fonctions avancées EIO0000002008 (FRE)
EIO0000002009 (GER)
EIO0000002010 (SPA)
EIO0000002011 (ITA)
EIO0000002012 (CHS)
EIO0000002013 (TUR)
EIO0000002014 (POR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de programmation EIO0000001360 (ENG)
EIO0000001361 (FRE)
EIO0000001362 (GER)
EIO0000001363 (SPA)
EIO0000001364 (ITA)
EIO0000001365 (CHS)
EIO0000001369 (TUR)
EIO0000001368 (POR)
Modicon M221 Logic Controller - Guide de référence du matériel EIO0000001384 (ENG)
EIO0000001385 (FRA)
EIO0000001386 (GER)
EIO0000001387 (SPA)
EIO0000001388 (ITA)
EIO0000001389 (CHS)
EIO0000001370 (POR)
EIO0000001371 (TUR)
Modicon TMC2 Cartouches - Guide de programmation EIO0000001782 (ENG)
EIO0000001783 (FRA)
EIO0000001784 (GER)
EIO0000001785 (SPA)
EIO0000001786 (ITA)
EIO0000001787 (CHS)
EIO0000001788 (POR)
EIO0000001789 (TUR)

10 EIO0000001355 01/2016
Titre de documentation Référence
Modicon TMC2 - Cartouche - Guide de référence du matériel EIO0000001768 (ENG)
EIO0000001769 (FRE)
EIO0000001770 (GER)
EIO0000001771 (SPA)
EIO0000001772 (ITA)
EIO0000001773 (CHS)
EIO0000001775 (TUR)
EIO0000001774 (POR)
Modicon TM3 Configuration des modules d'extension - Guide de EIO0000001396 (ENG)
programmation EIO0000001397 (FRA)
EIO0000001398 (GER)
EIO0000001399 (SPA)
EIO0000001400 (ITA)
EIO0000001401 (CHS)
EIO0000001374 (POR)
EIO0000001375 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du EIO0000001408 (ENG)
matériel EIO0000001409 (FRA)
EIO0000001410 (GER)
EIO0000001411 (SPA)
EIO0000001412 (ITA)
EIO0000001413 (CHS)
EIO0000001376 (POR)
EIO0000001377 (TUR)
Modicon TM3 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du EIO0000001414 (ENG)
matériel EIO0000001415 (FRA)
EIO0000001416 (GER)
EIO0000001417 (SPA)
EIO0000001418 (ITA)
EIO0000001419 (CHS)
EIO0000001378 (POR)
EIO0000001379 (TUR)
Modicon TM3 - Modules experts - Guide de référence du matériel EIO0000001420 (ENG)
EIO0000001421 (FRA)
EIO0000001422 (GER)
EIO0000001423 (SPA)
EIO0000001424 (ITA)
EIO0000001425 (CHS)
EIO0000001380 (POR)
EIO0000001381 (TUR)

EIO0000001355 01/2016 11
Titre de documentation Référence
Modicon TM3 - Modules de sécurité - Guide de référence du matériel EIO0000001831 (ENG)
EIO0000001832 (FRA)
EIO0000001833 (GER)
EIO0000001834 (SPA)
EIO0000001835 (ITA)
EIO0000001836 (CHS)
EIO0000001837 (POR)
EIO0000001838 (TUR)
Modicon TM3 - Modules émetteur et récepteur - Guide de référence EIO0000001426 (ENG)
du matériel EIO0000001427 (FRA)
EIO0000001428 (GER)
EIO0000001429 (SPA)
EIO0000001430 (ITA)
EIO0000001431 (CHS)
EIO0000001382 (POR)
EIO0000001383 (TUR)
Modicon TM2 Configuration des modules d'extension - Guide de EIO0000000396 (ENG)
programmation EIO0000000397 (FRE)
EIO0000000398 (GER)
EIO0000000399 (SPA)
EIO0000000400 (ITA)
EIO0000000401 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S numériques - Guide de référence du EIO0000000028 (ENG)
matériel EIO0000000029 (FRA)
EIO0000000030 (GER)
EIO0000000031 (SPA)
EIO0000000032 (ITA)
EIO0000000033 (CHS)
Modicon TM2 - Modules d'E/S analogiques - Guide de référence du EIO0000000034 (ENG)
matériel EIO0000000035 (FRA)
EIO0000000036 (GER)
EIO0000000037 (SPA)
EIO0000000038 (ITA)
EIO0000000039 (CHS)
SR2MOD02 and SR2MOD03 Wireless Modem - User Guide EIO0000001575 (ENG)

Vous pouvez télécharger ces publications et autres informations techniques depuis notre site web
à l'adresse : [Link]

12 EIO0000001355 01/2016
Information spécifique au produit

AVERTISSEMENT
PERTE DE CONTROLE
 Le concepteur d'un système de commande doit envisager les modes de défaillance possibles
des chemins de commande et, pour certaines fonctions de commande critiques, prévoir un
moyen d'atteindre un état sécurisé en cas de défaillance d'un chemin, et après cette
défaillance. Par exemple, l'arrêt d'urgence, l'arrêt en cas de surcourse, la coupure de courant
et le redémarrage sont des fonctions de commande cruciales.
 Des canaux de commande séparés ou redondants doivent être prévus pour les fonctions de
commande critiques.
 Les chemins de commande système peuvent inclure les liaisons de communication. Une
attention particulière doit être prêtée aux implications des délais de transmission non prévus
ou des pannes de la liaison.
 Respectez toutes les réglementations de prévention des accidents ainsi que les consignes de
sécurité locales.1
 Chaque implémentation de cet équipement doit être testée individuellement et entièrement
pour s'assurer du fonctionnement correct avant la mise en service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

1 Pour plus d'informations, consultez le document NEMA ICS 1.1 (dernière édition), « Safety
Guidelines for the Application, Installation, and Maintenance of Solid State Control » (Directives de
sécurité pour l'application, l'installation et la maintenance de commande statique) et le document
NEMA ICS 7.1 (dernière édition), « Safety Standards for Construction and Guide for Selection,
Installation, and Operation of Adjustable-Speed Drive Systems » (Normes de sécurité relatives à
la construction et manuel de sélection, installation et opération de variateurs de vitesse) ou son
équivalent en vigueur dans votre pays.

AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT INATTENDU DE L’EQUIPEMENT
 N'utilisez que le logiciel approuvé par Schneider Electric pour faire fonctionner cet
équipement.
 Mettez à jour votre programme d'application chaque fois que vous modifiez la configuration
matérielle physique.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

EIO0000001355 01/2016 13
Terminologie utilisée dans les normes
Les termes techniques, la terminologie, les symboles et les descriptions correspondantes
employés dans ce manuel ou figurant dans ou sur les produits proviennent généralement des
normes internationales.
Dans les domaines des systèmes de sécurité fonctionnelle, des variateurs et de l'automatisme en
général, les termes employés sont sécurité, fonction de sécurité, état sécurisé, défaut, réinitiali-
sation du défaut, dysfonctionnement, panne, erreur, message d'erreur, dangereux, etc.
Entre autres, les normes concernées sont les suivantes :

Norme Description
EN 61131-2:2007 Automates programmables - Partie 2 : exigences et essais des équipements
ISO 13849-1:2008 Sécurité des machines - Parties des systèmes de commande relatives à la sécurité -
Principes généraux de conception
EN 61496-1:2013 Sécurité des machines - Équipements de protection électro-sensibles -
Partie 1 : prescriptions générales et essais
ISO 12100:2010 Sécurité des machines - Principes généraux de conception - Appréciation du risque
et réduction du risque
EN 60204-1:2006 Sécurité des machines - Équipement électrique des machines - Partie 1 : règles
générales
EN 1088:2008 Sécurité des machines - Dispositifs de verrouillage associés à des protecteurs -
ISO 14119:2013 Principes de conception et de choix
ISO 13850:2006 Sécurité des machines - Fonction d'arrêt d'urgence - Principes de conception
EN/IEC 62061:2005 Sécurité des machines - Sécurité fonctionnelle des systèmes de commande
électrique, électronique et électronique programmable relatifs à la sécurité
IEC 61508-1:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences générales
IEC 61508-2:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences pour les systèmes
électriques/électroniques/électroniques programmables relatifs à la sécurité
IEC 61508-3:2010 Sécurité fonctionnelle des systèmes électriques/électroniques/électroniques
programmables relatifs à la sécurité - Exigences concernant les logiciels
IEC 61784-3:2008 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande - Bus
de terrain de sécurité fonctionnelle
2006/42/EC Directive Machines
2004/108/EC Directive sur la compatibilité électromagnétique
2006/95/EC Directive sur les basses tensions

14 EIO0000001355 01/2016
De plus, des termes peuvent être utilisés dans le présent document car ils proviennent d'autres
normes telles que :

Norme Description
Série IEC 60034 Machines électriques rotatives
Série IEC 61800 Entraînements électriques de puissance à vitesse variable
Série IEC 61158 Communications numériques pour les systèmes de mesure et de commande -
Bus de terrain utilisés dans les systèmes de commande industriels

Enfin, le terme zone de fonctionnement utilisable pour décrire des dangers spécifiques correspond
aux termes zone dangereuse ou zone de danger employés dans la directive européenne
Machines (EC/2006/42) et la norme ISO 12100:2010.
NOTE : Les normes susmentionnées peuvent s'appliquer ou pas aux produits cités dans la
présente documentation. Pour plus d'informations sur chacune des normes applicables aux
produits décrits dans le présent document, consultez les tableaux de caractéristiques de ces
références de produit.

EIO0000001355 01/2016 15
16 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Mise en route avec SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Partie I
Mise en route avec SoMachine Basic

Mise en route avec SoMachine Basic

Contenu de cette partie


Cette partie contient les chapitres suivants :
Chapitre Titre du chapitre Page
1 Introduction à SoMachine Basic 19
2 Utilisation de SoMachine Basic 31

EIO0000001355 01/2016 17
Mise en route avec SoMachine Basic

18 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Introduction à SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 1
Introduction à SoMachine Basic

Introduction à SoMachine Basic

Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous- Sujet Page
chapitre
1.1 Configuration système requise et équipements pris en charge 20
1.2 Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic 25

EIO0000001355 01/2016 19
Introduction à SoMachine Basic

Sous-chapitre 1.1
Configuration système requise et équipements pris en charge

Configuration système requise et équipements pris en


charge

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Configuration système requise 21
Equipements pris en charge 22
Langages de programmation pris en charge 24

20 EIO0000001355 01/2016
Introduction à SoMachine Basic

Configuration système requise

Présentation
Le logiciel SoMachine Basic doit être installé sur un PC respectant la configuration système
minimale suivante :
 Processeur Intel Core 2 Duo (au minimum)
 1 Go de RAM
 Ecran de 1 280 x 768 pixels ou plus
 Version 32 ou 64 bits de l'un des systèmes d'exploitation suivants :
 Microsoft Windows XP Service Pack 3
 Microsoft Windows 7
 Microsoft Windows 8

EIO0000001355 01/2016 21
Introduction à SoMachine Basic

Equipements pris en charge

Automates logiques M221


Pour plus d'informations sur la configuration du contrôleur logique M221, consultez les guides de
programmation et de référence du matériel suivants :

Type d'automate logique Guide de référence du matériel Guide de programmation


Automates logiques M221 Modicon M221 Logic Controller - Guide Modicon M221 Logic Controller -
de référence du matériel Guide de programmation

Modules d'extension TM3


Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de
programmation et de référence du matériel appropriés :

Type de module d'extension Guide de référence du matériel Guide de programmation


Modules d'extension d'E/S numériques TM3 - Modules d'extension d'E/S TM3 Modules d'extension - Guide
TM3 numériques - Guide de référence du de programmation
matériel
Modules d'extension d'E/S analogiques TM3 - Modules analogiques - Guide de
TM3 référence du matériel
Modules d'extension d'E/S experts TM3 Modules d'E/S experts TM3 - Guide de
référence du matériel
Modules de sécurité TM3 TM3 - Modules de sécurité - Guide de
référence du matériel
Modules émetteur et récepteur TM3 TM3 - Modules émetteur et récepteur -
Guide de référence du matériel

Modules d'extension TM2


Pour plus d'informations sur la configuration de modules, reportez-vous aux guides de
programmation et de référence du matériel appropriés :

Type de module d'extension Guide de référence du matériel Guide de programmation


Modules d'E/S numériques TM2 TM2 - Modules d'E/S numériques - TM2 Modules d'extension - Guide
Guide de référence du matériel de programmation
Modules d'E/S analogiques TM2 TM2 - Modules d'E/S analogiques -
Guide de référence du matériel

22 EIO0000001355 01/2016
Introduction à SoMachine Basic

Cartouches TMC2
Pour plus d'informations sur la configuration des cartouches, consultez les guides de
programmation et de référence du matériel suivants :

Type de cartouche Guide de référence du matériel Guide de programmation


Cartouches TMC2 TMC2 - Cartouches - Guide de TMC2 Cartouches - Guide de
référence du matériel programmation

TMH2GDB Afficheur graphique déporté


Pour plus d'informations sur l'installation, la compatibilité, la configuration et le fonctionnement de
Afficheur graphique déporté, reportez-vous au guide suivant :

Type d'affichage Guide utilisateur


Afficheur graphique déporté TMH2GDB Afficheur graphique déporté - Guide utilisateur

EIO0000001355 01/2016 23
Introduction à SoMachine Basic

Langages de programmation pris en charge

Présentation
Un Logic Controller programmable lit des entrées, écrit des sorties et résout une logique basée sur
un programme de commande. Créer un programme pour un Logic Controller consiste à écrire une
série d'instructions dans l'un des langages de programmation pris en charge.
SoMachine Basic prend en charge les langages de programmation CEI-61131-3 suivants :
 Schéma à contacts
 Liste d'instructions
 Grafcet (liste)
 Grafcet (SFC)

24 EIO0000001355 01/2016
Introduction à SoMachine Basic

Sous-chapitre 1.2
Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine Basic

Fonctions de base de l'interface utilisateur de SoMachine


Basic

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création de projets avec SoMachine Basic 26
Développement de programmes avec SoMachine Basic 27
Navigation dans SoMachine Basic 28
Modes de fonctionnement 29

EIO0000001355 01/2016 25
Introduction à SoMachine Basic

Création de projets avec SoMachine Basic

Présentation
SoMachine Basic est un outil de programmation graphique conçu pour faciliter la configuration, le
développement et la mise en service de programmes pour des Logic Controller.

Termes clés
SoMachine Basic utilise les termes suivants :
 Projet : un projet SoMachine Basic contient des détails sur le développeur et le but du projet,
la configuration du Logic Controller et des modules d'extension associés ciblés par le projet, le
code source d'un programme, les symboles, les commentaires, la documentation et d'autres
informations.
 Application : contient toutes les parties du projet qui sont chargées dans le contrôleur logique,
notamment le programme compilé, les informations de configuration matérielle et les données
étrangères au programme (propriétés du projet, symboles et commentaires).
 Programme : code source compilé exécuté sur le Logic Controller.
 POU (program organization unit, unité organisationnelle de programme) : objet réutilisable
contenant une déclaration de variables et un ensemble d'instructions utilisées dans un
programme.

26 EIO0000001355 01/2016
Introduction à SoMachine Basic

Développement de programmes avec SoMachine Basic

Introduction
Le schéma ci-dessous montre les étapes types de développement d'un programme dans
SoMachine Basic (onglets Configuration, Programmation et Mise en service) :

EIO0000001355 01/2016 27
Introduction à SoMachine Basic

Navigation dans SoMachine Basic

Page de démarrage
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement lorsque vous lancez SoMachine
Basic. Utilisez-la pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, gérer la connexion au Logic
Controller, et créer ou sélectionner un projet.

Zones de module
Une fois que vous avez sélectionné un projet, SoMachine Basic affiche la fenêtre principale.
Dans la partie supérieure de la fenêtre, une barre d'outils (voir page 49) contient des icônes qui
vous permettent d'effectuer des tâches courantes, comme revenir à la fenêtre Page de
démarrage.
A côté de la barre d'outils, la barre d'état (voir page 51) affiche des messages sur l'état actuel de
la connexion au Logic Controller.
Sous cette barre d'outils, la fenêtre principale est divisée en plusieurs modules. Chaque module
contrôle une étape différente du cycle de développement. Pour y accéder, cliquez sur un onglet en
haut de la zone des modules. Pour développer une application, utilisez les modules de la gauche
vers la droite :
 Propriétés (voir page 59)
Configurez les propriétés du projet.
 Configuration (voir page 65)
Définissez la configuration matérielle du Logic Controller et des modules d'extension associés.
 Programmation (voir page 69)
Développez votre programme dans l'un des langages de programmation pris en charge.
 Mise en service (voir page 203)
Gérez la connexion entre SoMachine Basic et le Logic Controller, chargez/téléchargez des
applications, testez et mettez en service l'application.

28 EIO0000001355 01/2016
Introduction à SoMachine Basic

Modes de fonctionnement

Introduction
Les modes de marche permettent de contrôler le développement, le débogage, la surveillance et
la modification de l'application lorsque le contrôleur est connecté ou non à SoMachine Basic.
SoMachine Basic peut fonctionner dans les modes suivants :
 Mode local
 Mode connecté
 Mode simulation

Mode hors ligne


SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne lorsqu'aucune connexion physique à un Logic
Controller n'a été établie.
En mode hors ligne, vous configurez SoMachine Basic en fonction des composants matériels que
vous ciblez, puis vous développez votre application.

Mode en ligne
SoMachine Basic fonctionne en mode connecté si :
 un Logic Controller est physiquement connecté au PC.
 SoMachine Basic simule un Logic Controller virtuel (également appelé mode simulateur).

En mode connecté, vous pouvez télécharger votre application dans le Logic Controller (le
chargement et le téléchargement d'une application ne sont pas possibles en mode simulateur, car
l'application est directement enregistrée dans le Logic Controller simulé). Ensuite, SoMachine
Basic synchronise l'application dans la mémoire du PC avec la version stockée dans le Logic
Controller, ce qui vous permet de la déboguer, de la surveiller et de la modifier.
Il est impossible de modifier un programme en mode en ligne.
NOTE : les modifications apportées en ligne à un programme sont soumises à la configuration
prédéfinie. Consultez la section Gestion de la mémoire (voir page 43). Pour plus d'informations,
consultez la section Débogage en mode en ligne (voir page 196).

Mode simulateur
SoMachine Basic fonctionne en mode simulateur lorsqu'une connexion a été établie avec un Logic
Controller simulé. En mode simulateur, aucune connexion physique à un Logic Controller n'est
établie. SoMachine Basic simule une connexion à un Logic Controller et aux modules d'extension
pour exécuter et tester le programme.
Pour plus d'informations, consultez la section Simulateur SoMachine Basic.

EIO0000001355 01/2016 29
Introduction à SoMachine Basic

30 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Utilisation de SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 2
Utilisation de SoMachine Basic

Utilisation de SoMachine Basic

EIO0000001355 01/2016 31
Utilisation de SoMachine Basic

Sous-chapitre 2.1
Page de démarrage

Page de démarrage

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation de la page de démarrage 33
Enregistrement du logiciel SoMachine Basic 34
Fenêtre Projets 35
Fenêtre Connecter 36
Fenêtre Modèles de projet 41
Chargement direct d'une application 42
Gestion de la mémoire 43

32 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Présentation de la page de démarrage

Présentation
La fenêtre Page de démarrage s'affiche systématiquement en premier lorsque vous démarrez
SoMachine Basic.
La fenêtre Page de démarrage comporte les sections suivantes :
 Registre (voir page 34)
Pour enregistrer le logiciel SoMachine Basic et afficher les informations sur la licence.
 Projets (voir page 35)
Pour créer ou ouvrir un projet.
 Connecter (voir page 36)
Pour se connecter à un Logic Controller, charger/télécharger l'application vers le contrôleur ou
à partir de celui-ci, sauvegarder/restaurer la mémoire du contrôleur, et faire clignoter les
voyants du contrôleur connecté.
 Modèles (voir page 41)
Pour créer un projet à partir d'un modèle.
 Aide
Pour afficher l'aide en ligne.
 A propos de
Pour afficher des informations sur SoMachine Basic.
 Quitter
Pour fermer SoMachine Basic.

EIO0000001355 01/2016 33
Utilisation de SoMachine Basic

Enregistrement du logiciel SoMachine Basic

Présentation
Vous pouvez utiliser le logiciel SoMachine Basic pendant 30 jours. Passé ce délai, vous devez
l'enregistrer. A l'issue de l'enregistrement, vous recevez un code vous autorisant à utiliser le
logiciel.
L'enregistrement de votre logiciel SoMachine Basic vous donne accès au support technique et aux
mises à jour.

Enregistrement
Pour enregistrer votre logiciel SoMachine Basic, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Register Now situé en haut de la fenêtre Page de démarrage.
2 Suivez les instructions fournies par l'Assistant Enregistrement. Pour plus d'informations, cliquez
sur le bouton Aide.

Pour afficher les détails de la clé de licence installée sur le PC, cliquez sur A propos de dans la
fenêtre Page de démarrage.

34 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Fenêtre Projets

Présentation
Utilisez la fenêtre Projets pour créer un projet SoMachine Basic ou ouvrir un projet SoMachine
Basic, TwidoSoft ou TwidoSuite.
La partie droite de la fenêtre Projets contient des liens qui fournissent des informations utiles.

Ouverture d'un fichier de projet SoMachine Basic


Pour ouvrir un projet, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Exécutez l'une des actions suivantes :
 Cliquez sur un projet récent dans la liste Projets récents.
 Cliquez sur Créer un projet..
 Cliquez sur Ouvrir un projet et sélectionnez un fichier de projet SoMachine Basic (*.smbp)
ou un fichier de projet exemple (*.smbe).
Résultat : le fichier de projet s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.

Ouverture d'un fichier de projet TwidoSuite ou TwidoSoft


SoMachine Basic vous permet d'ouvrir des applications créées pour les contrôleurs
programmables Twido et de les convertir en fichiers de projet SoMachine Basic.
Pour ouvrir un projet TwidoSuite ou TwidoSoft, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur Projets dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Cliquez sur Ouvrir un projet, sélectionnez l'une des options suivantes dans la liste Type de
fichiers, puis sélectionnez un projet portant l'extension appropriée :
 Fichiers de projet TwidoSuite (*.xpr)
 Fichiers de projet archive Twido (*.xar)
 Fichiers de projet TwidoSoft (*.twd)

Résultat : le fichier de projet sélectionné s'ouvre et l'onglet Configuration s'affiche.

NOTE : TwidoSuite utilise %I0.0.1 (ou %I0.0.7) comme entrée d'impulsion sur le bloc fonction
Very Fast Counter (%VFC). Dans SoMachine Basic, le bloc fonction High Speed Counter (%HSC)
équivalent utilise %I0.0 (ou %I0.6). Modifiez les applications comme il se doit après la
conversion.

EIO0000001355 01/2016 35
Utilisation de SoMachine Basic

Fenêtre Connecter

Equipements connectés
La fenêtre Connecter affiche deux listes d'équipements :
1. Equipements locaux
Affiche tous les équipements connectés à l'ordinateur permettant l'accès aux contrôleurs
logiques :
 via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple)
 via des câbles USB
 via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth)
 via un ou plusieurs modems et les numéros de téléphone associés que vous ajoutez
manuellement à cette liste
NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote
Modbus est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote
Modbus.
2. Equipements Ethernet
Affiche tous les contrôleurs logiques accessibles sur le même sous-réseau Ethernet que le PC
exécutant SoMachine Basic. Les équipements situés derrière un routeur ou un équipement
bloquant les diffusions UDP ne sont pas répertoriés.
Cette liste regroupe les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic,
ainsi que les contrôleurs que vous ajoutez manuellement.

Ajout manuel de contrôleurs


Pour ajouter un contrôleur logique à la liste Equipements Ethernet, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans le champ Recherche à distance, entrez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter
(par exemple, [Link]).
2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.

36 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Ajout de connexions par modem


Pour ajouter une connexion par modem dans la liste Equipements locaux :

Etape Action
1

Cliquez sur le bouton Ajouter une configuration de modem.


Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche.
2 Sélectionnez le Port COM du modem dans la liste déroulante :

3 Configurez les paramètres de communication.


Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau
ci-après.

EIO0000001355 01/2016 37
Utilisation de SoMachine Basic

Etape Action
4 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont configurés.
Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple
COM2@0612345678,GenericModem).
5 Si nécessaire, vous pouvez modifier la Configuration du modem en sélectionnant le modem à

modifier dans la liste Equipements locaux et en cliquant sur le bouton Modifier la


configuration du modem situé au-dessus de la liste.

Paramètres de configuration du modem


Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem :

Paramètre Valeur Valeur par Description


défaut
Port COM COMx - Sélectionner le Port COM du modem dans la
liste déroulante.
Equipement - - Contient le nom du modem.
Numéro de - - Entrer le numéro de téléphone du modem
téléphone connecté au contrôleur logique.
Ce champ de texte accepte tous les
caractères et il peut contenir jusqu'à
32 caractères au total. Pour que la
configuration soit appliquée, ce champ doit
contenir au moins un caractère.
Commande - AT&D0 Modifier la commande d'initialisation AT du
d'initialisation du modem.
modem La commande d'initialisation AT est
facultative (si le champ est vide, la chaîne AT
est envoyée).
Caractère - + Pour modifier le caractère d'échappement de
d'échappement la procédure de raccrochage.
Débit en bauds 1200 19 200 Sélectionner la vitesse de transmission des
2400 données du modem.
4800
9600
19 200
38 400
57 600
115 200
Parité Aucune Paire Sélectionner la parité des données
Paire transmises en vue de la détection d'erreurs.
Impaire

38 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Paramètre Valeur Valeur par Description


défaut
Bits de données 7 8 Sélectionner le nombre de bits de données.
8
Bits d'arrêt 1 1 Sélectionner le nombre de bits d'arrêt.
2
Temporisation (ms) 0 à 60 000 15 000 Définir la temporisation (timeout) de la
transmission (en ms).
Timeout entre 0 à 10 000 10 Permet de définir la temporisation (timeout)
caractères (ms) entre les trames (en ms).
Si l'option Automatique est cochée, la valeur
est automatiquement calculée.

Connexion à un contrôleur
Pour connecter un contrôleur à SoMachine Basic, procédez comme suit :

Etape Action
1

Cliquez sur (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des équipements
connectés.
2 Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous activez

le bouton (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier l'adresse IP
du contrôleur.
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les paramètres
Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une remise sous
tension.
3

Si nécessaire, cliquez sur le bouton (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les
voyants du contrôleur sélectionné afin d'identifier le contrôleur physique. Cliquez à nouveau sur ce
bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
4 Cliquez sur le bouton Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier. Saisissez
le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.

EIO0000001355 01/2016 39
Utilisation de SoMachine Basic

Etape Action
5 Une fois la connexion établie, les détails du contrôleur logique s'affichent dans la zone Contrôleur
sélectionné de la fenêtre. Les boutons suivants sont également disponibles :
 Télécharger une application vers le contrôleur : pour charger une application dans le
contrôleur logique sans l'ouvrir dans SoMachine Basic. Consultez la section Chargement direct
d'une application (voir page 42).
 Gestion de la mémoire : pour sauvegarder (voir page 219) ou restaurer (voir page 220) la
mémoire du Logic Contrôleur sur un PC ou à partir de ce dernier. Consultez la section Gestion
de la mémoire (voir page 43).
 Charger une application à partir du contrôleur : pour créer un fichier de projet SoMachine
Basic en téléchargeant une application à partir du contrôleur logique connecté. Consultez la
section Téléchargement d'une application (voir page 212).
6 Cliquez sur Déconnexion pour vous déconnecter du contrôleur.

40 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Fenêtre Modèles de projet

Présentation
Vous pouvez créer des projets SoMachine Basic à partir d'exemples de projet.

Ouverture d'un modèle de projet


Pour créer un projet à partir d'un modèle, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Modèles dans la fenêtre Page de démarrage.
2 Sélectionnez un fichier de modèle de projet (*.smbe) dans la liste Projets et cliquez sur Ouvrir
modèle.
Résultat : un projet identique au modèle sélectionné est créé.
NOTE : SoMachine Basic fournit également un fichier d'application Vijeo Designer et un Guide
utilisateur système pour certains exemples de projet. Lisez la description du projet sélectionné
dans la zone Description pour savoir si ces fichiers sont fournis ou non avec votre projet. S'ils
sont fournis, l'option Ouvrir le dossier associé est activé lorsque ces projets sont sélectionnés.
Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir le dossier associé pour naviguer parmi les fichiers
de modèle de projet (*.smbe) et les fichiers d'application Vijeo Designer (*.vdz) dans
l'Explorateur Windows.

EIO0000001355 01/2016 41
Utilisation de SoMachine Basic

Chargement direct d'une application

Présentation
Vous pouvez charger l'application contenue dans un fichier de projet sur un Logic Controller, sans
ouvrir le projet dans SoMachine Basic. Ceci est utile si le projet est protégé en mode Charger
uniquement, car ce mode empêche les utilisateurs qui n'ont pas le mot de passe d'ouvrir le projet.
Cette procédure permet d'autoriser que le chargement. Pour charger une application du Logic
Controller sur SoMachine Basic, reportez-vous à la section Chargement d'une application
(voir page 212).

Chargement direct d'une application


Pour charger directement une application sur un Logic Controller, procédez comme suit :

Etape Action
1 Raccordez physiquement le PC exécutant SoMachine Basic au Logic Controller à l'aide d'un
câble série, USB ou Ethernet.
2 Sélectionnez l'onglet Connecter dans la fenêtre Page de démarrage.
3 Sélectionnez le Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements Ethernet,
et cliquez sur Connexion.
Résultat : SoMachine Basic la connexion au Logic Controller est établie.
4 Cliquez sur Download application to controller.
5 Dans le champ Fichier de projet, cliquez sur le bouton Parcourir, sélectionnez le fichier de projet
SoMachine Basic (*.smbp) à charger et cliquez sur Ouvrir.
Les informations concernant le fichier de projet sélectionné s'affichent dans la zone
Informations de la fenêtre :
 si le fichier de projet est protégé par un mot de passe et, dans l'affirmative, si les opérations
Afficher et Charger sont autorisées, ou Charger uniquement ;.
 les informations de configuration contenues dans le fichier de projet, par exemple si la
configuration détectée du système du Logic Controller est compatible avec la configuration
dans le projet sélectionné.
6 SoMachine Basic compile l'application dans le fichier de projet sélectionné. Toutes les erreurs
détectées lors de la compilation sont répertoriées dans Erreurs de compilation. SoMachine
Basic interdit le chargement de l'application si des erreurs de compilation sont détectées. Dans
ce cas, ouvrez le projet dans SoMachine Basic, corrigez les erreurs et réessayez.
7 Avant de lancer le chargement, vous pouvez cliquer sur les boutons suivants pour contrôler l'état
du Logic Controller :
 Arrêter contrôleur
 Démarrer contrôleur
 Initialiser contrôleur

8 Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement).


Résultat : SoMachine Basic l'application est chargée sur le Logic Controller connecté.

42 EIO0000001355 01/2016
Utilisation de SoMachine Basic

Gestion de la mémoire

Présentation
Cliquez sur le bouton Gestion de la mémoire dans la fenêtre Connecter pour sauvegarder ou
restaurer la mémoire du Logic Controller.
Sélectionnez l'action à effectuer :
 Sauvegarde sur un PC (voir page 219)
 Restauration à partir d'un PC (voir page 220)

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Utilisation de SoMachine Basic

44 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Développement d'applications SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Partie II
Développement d'applications SoMachine Basic

Développement d'applications SoMachine Basic

Contenu de cette partie


Cette partie contient les chapitres suivants :
Chapitre Titre du chapitre Page
3 Fenêtre de SoMachine Basic 47
4 Propriétés 59
5 Configuration 65
6 Programmation 69
7 Mise en service 203
8 Simulateur 225
9 Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic 243

EIO0000001355 01/2016 45
Développement d'applications SoMachine Basic

46 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 3
Fenêtre de SoMachine Basic

Fenêtre de SoMachine Basic

EIO0000001355 01/2016 47
SoMachine Basic

Sous-chapitre 3.1
Présentation de la fenêtre SoMachine Basic

Présentation de la fenêtre SoMachine Basic

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Boutons de la barre d'outils 49
Zone d'état 51
Paramètres système 54
Imprimer des rapports 56

48 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic

Boutons de la barre d'outils

Introduction
La barre d'outils en haut de la fenêtre SoMachine Basic facilite l'accès aux fonctions les plus
utilisées.

Barre d'outils
La barre d'outils comporte les boutons suivants :

Icône Description
Créer un projet (CTRL+N)

Ouvrir un projet existant (CTRL+O)

Enregistrer le projet en cours (CTRL+S). Cliquez sur la flèche vers le bas pour
accéder à un menu contenant des options d'enregistrement supplémentaires.

Imprimer un rapport (CTRL+P). Cliquez sur la flèche vers le bas pour sélectionner le
rapport à imprimer (voir page 56) ou pour configurer le contenu ou le format du
rapport (voir page 57).
Couper (Ctrl+X)

Copier (Ctrl+C)

Coller (Ctrl+V)

Annuler (CTRL+Z). Cliquez une fois pour annuler la dernière action effectuée dans
l'éditeur de programme.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour annuler
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez annuler jusqu'à 10 actions.
Rétablir (CTRL+Y). Cliquez une fois pour rétablir la dernière action annulée.
Cliquez sur la flèche vers le bas et sélectionnez une action dans la liste pour rétablir
toutes les actions jusqu'à l'action sélectionnée, celle-ci incluse.
Vous pouvez rétablir jusqu'à 10 actions.
Affiche la fenêtre Paramètres système (voir page 54).

Afficher l'aide en ligne (F1). Pour afficher l'aide contextuelle, appuyez sur MAJ+F1
et cliquez sur l'élément pour lequel vous souhaitez afficher de l'aide.

EIO0000001355 01/2016 49
SoMachine Basic

Icône Description
Démarrer le contrôleur logique (CTRL+M). Disponible uniquement en mode en ligne
et lorsque le contrôleur n'est pas déjà à l'état RUN.

Arrêter le contrôleur logique (CTRL+L). Disponible uniquement en mode en ligne et


lorsque le contrôleur est à l'état RUN.

Réinitialiser le contrôleur logique. Disponible uniquement en mode en ligne.

Compiler le programme.

Connexion au contrôleur sélectionné (CTRL+G) ou déconnexion du contrôleur


sélectionné (CTRL+H).
NOTE : Le nom du contrôleur sélectionné s'affiche à gauche de ce bouton.
Lancer (CTRL+B) ou arrêter (CTRL+W) le simulateurSoMachine Basic.

50 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic

Zone d'état

Présentation
Située en haut de la fenêtre principale, la zone d'état affiche des informations concernant l'état
actuel du système :

1 Etat du programme :
Indique si des erreurs ont été détectées pour le programme.
2 Etat de la connexion :
Indique l'état de la connexion entre SoMachine Basic et soit le contrôleur logique soit le
contrôleur logique simulé.
3 Etat du contrôleur :
Indique l'état actuel du contrôleur logique (RUNNING, STOPPED, HALTED, etc.).
4 Temps de scrutation :
Indique la durée de la dernière scrutation.
5 Dernière erreur du contrôleur :
Indique la dernière erreur détectée. Les informations sont extraites des bits système et des
mots système si le contrôleur logique est à l'état STOPPED ou HALTED.

EIO0000001355 01/2016 51
SoMachine Basic

Messages de la zone d'état


Les messages suivants s'affichent dans la zone d'état :

Type de message Message possible Description


Etat du programme [Aucune erreur] Aucune erreur détectée dans le programme.
[Avis détectés liés au Programme incomplet.
programme]
[Erreurs détectées liées au Aucun programme ou erreurs détectées dans le programme
programme]
Etat de la connexion [Non connecté] SoMachine Basic fonctionne en mode hors ligne.
[Connecté] SoMachine Basic fonctionne en mode en ligne.
Etat du contrôleur [Non connecté] Contrôleur non connecté à SoMachine Basic.
(uniquement en
[En pause] Contrôleur à l'état HALTED.
mode en ligne)
Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans une
application.
[Stop] Contrôleur à l'état STOPPED.
Une application du contrôleur est non valide et s'est arrêtée.
[Exécution] Contrôleur à l'état RUNNING.
Le contrôleur exécute l'application.
[Non alimenté] Contrôleur à l'état POWERLESS.
Le contrôleur n'est alimenté que par le câble USB et est prêt
à charger/télécharger le micrologiciel par la connexion USB.
[Chargement du Le contrôleur charge le micrologiciel.
micrologiciel]
[Erreur de micrologiciel] Erreur de micrologiciel détectée. La version du micrologiciel
chargée sur le contrôleur est antérieure à la version actuelle
du micrologiciel.
[Aucune application] Le contrôleur ne contient aucune application.
[Mise sous tension] Le contrôleur est en cours de démarrage (BOOTING).
Temps de [Temps de scrutation 0 µs] Durée de la dernière scrutation en microsecondes.
scrutation
(uniquement en
mode en ligne)

52 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic

Type de message Message possible Description


Dernière erreur [Aucune erreur détectée] Aucune erreur détectée dans le contrôleur.
détectée du [Impossible de faire passer le Exécution du contrôleur impossible.
contrôleur
contrôleur en mode RUN]
(uniquement en
mode en ligne) [Niveau de charge faible] Niveau de charge faible de la batterie du contrôleur.
[Entrée RUN/STOP] Contrôleur arrêté suite à une commande d'entrée Run/Stop.
[Commande Stop] Contrôleur arrêté suite à une commande Stop.
[Détection d'une erreur Contrôleur en pause suite à une erreur détectée dans le
logicielle (au-delà de la logiciel. Dépassement du temps de scrutation du contrôleur.
scrutation du contrôleur)] Le temps de scrutation du contrôleur est supérieur à la
période définie par le programme utilisateur dans la
configuration.
[Arrêt dû à la détection d'une Contrôleur arrêté suite à une erreur détectée dans le
erreur dans le matériel] matériel.
[Coupure de courant] Contrôleur arrêté suite à une panne de courant.
[Le contrôleur est configuré Contrôlant démarrant en mode d'exécution automatique de
en mode 'Démarrer en mode l'application, après la configuration du comportement de
Stop'] démarrage.
[Commande Init] Initialisation en cas de démarrage à froid.
[Motif de l'arrêt inconnu : {0}] Motif non identifié.

Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, consultez le Guide de programmation du
contrôleur logique.

EIO0000001355 01/2016 53
SoMachine Basic

Paramètres système

Présentation
Cette fenêtre vous permet de définir la langue du logiciel SoMachine Basic, de personnaliser
l'éditeur de schéma à contacts et de choisir le Logic Controller par défaut affiché dans l'onglet
Configuration lorsque vous créez un projet.

Modification de la langue de l'interface utilisateur


Pour modifier la langue de l'interface utilisateur, procédez comme suit :

Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Général dans la fenêtre Paramètres système.
2 Sélectionnez la langue à utiliser dans la liste Langue.
La langue par défaut est l'anglais.
3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher l'interface utilisateur dans la nouvelle
langue.

Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts


Pour personnaliser l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit :

Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Editeur de schéma à contacts dans la fenêtre
Paramètres système.
2 Sélectionnez le Style de quadrillage de l'éditeur de schéma à contacts.
 Dots (par défaut)
 Dashed Lines
 Lines

3 Définissez le Nombre de colonnes (11 à 30) pour les cellules dans l'éditeur de schéma à
contacts.
Le nombre de cellules par défaut est de 11.
Pour plus d'informations, consultez la section Principes de programmation des schémas à
contacts (voir page 149).

54 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic

Etape Action
4 Sous Conservation de la sélection d'outil, sélectionnez :
 Garder l'outil sélectionné (par défaut) : après avoir sélectionné et placé un élément
graphique dans un réseau, le dernier élément graphique choisi reste sélectionné. Ainsi, vous
pouvez placer le même élément plusieurs fois dans un réseau, sans avoir à le resélectionner.
Appuyez sur la touche Echap ou cliquez avec le bouton droit sur une cellule vide du réseau

pour sélectionner l'outil Pointeur ( ).


 Revenir au pointeur : après avoir sélectionné et placé un contact ou une bobine dans un

réseau, l'outil Pointeur ( ) est automatiquement sélectionné. Pour insérer à nouveau le


même contact ou la même bobine, sélectionnez l'élément dans la barre d'outils.
5 Sélectionnez le paramètre Raccourcis et style de barre d'outils pour l'éditeur de schéma à
contacts :
 SoMachine Basic set (par défaut)
 Jeu asiatique 1
 Jeu asiatique 2
 Jeu européen
 Jeu américain

Pour le style sélectionné, le tableau affiche une liste de raccourcis clavier pour chacun des
boutons de barre d'outils affichés.
6 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système pour afficher les modifications
dans l'éditeur de schéma à contacts.

Choix d'un Logic Controller par défaut


Pour choisir un Logic Controller par défaut, procédez comme suit :

Etape Action
1 Sélectionnez Paramètres système → Configuration dans la fenêtre Paramètres système.
2 Cliquez sur Contrôleur favori et choisissez un Logic Controller par défaut dans la liste.
3 Cliquez sur Appliquer et fermez la fenêtre Paramètres système.
4 Fermez et redémarrez SoMachine Basic pour afficher le nouveau Logic Controller par défaut
dans l'onglet Configuration après avoir créé un projet.

EIO0000001355 01/2016 55
SoMachine Basic

Imprimer des rapports

Présentation
Vous pouvez générer des rapports personnalisables en vue de leur impression ou de leur
enregistrement au format PDF sur le PC.
Le bouton Imprimer dispose des options suivantes :
 Imprimer pour imprimer un rapport personnalisé pouvant fournir la liste des composants
matériels, l'architecture de l'application ainsi que le contenu du projet, du programme et de
l'application.
 Imprimer la nomenclature pour imprimer la liste des composants matériels utilisés dans la
configuration du projet.
 Paramètres pour personnaliser le rapport de projet en sélectionnant les éléments à inclure et
la mise en page.

Impression du rapport de projet


Pour imprimer le rapport de projet :

Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils
et sélectionnez la commande de menu Imprimer ou appuyez sur CTRL+P.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
2
 Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
imprimer le rapport de projet.

 Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer le rapport de projet dans un fichier au format PDF sur le PC.

56 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic

Impression de la nomenclature
Pour imprimer la nomenclature :

Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils
et sélectionnez la commande de menu Imprimer la nomenclature.
La fenêtre Aperçu avant impression s'affiche.
2
 Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
imprimer la nomenclature.

 Cliquez sur dans la barre d'outils de la fenêtre Aperçu avant impression pour
enregistrer la nomenclature dans un fichier au format PDF sur le PC.

Personnalisation du rapport de projet


Pour sélectionner les éléments à inclure dans le rapport de projet et configurer sa présentation :

Etape Action
1
Cliquez sur la flèche vers le bas située à droite du bouton Imprimer dans la barre d'outils et
sélectionnez la commande de menu Paramètres.
La fenêtre Paramètres s'affiche.
2 Cliquez sur le nœud Rapport pour configurer la mise en page du rapport (format du papier, marge
et orientation).

EIO0000001355 01/2016 57
SoMachine Basic

Etape Action
3 Sélection les éléments à inclure dans le rapport de projet :
 Description correspond à la description du projet comme dans la fenêtre Informations de
projet.
 Nomenclature correspond à la liste des composants matériels utilisés dans la configuration du
projet.
 Configuration matérielle correspond à la liste des équipements matériels utilisés dans la
configuration :
 Bus d'E/S : liste des modules d'extension d'E/S utilisés.
 Cartouches : liste des cartouches utilisées.

 Configuration logicielle permet d'inclure/exclure les éléments ci-après :


 Mots constants : liste des objets mot constant (%KW) utilisés dans le projet.
 Objets de réseau : liste des objets servant à communiquer avec des équipements
Ethernet/IP ou Modbus TCP.
 Objets logiciels : liste des objets logiciels (temporisateurs et compteurs, par exemple)
utilisés dans le programme.
 Objets PTO : liste des blocs fonction PTO utilisés dans le programme.
 Objets de communication : liste des objets de communication utilisés dans le programme.

 Programme permet d'inclure/exclure les éléments ci-après :


 Comportement : paramètres configurés dans la fenêtre Comportement.
 Utilisation de la mémoire : espace mémoire de l'automate utilisé par l'application, le
programme et les données utilisateur associées.
 Architecture de l'application : paramètres configurés dans les fenêtres Tâche maître et
Tâche périodique.
 POU : liste des POU utilisés dans le programme.

 Afficheur est une section de rapport qui contient des informations sur le module Afficheur
graphique déporté :
 Propriétés générales : paramètres généraux figurant dans l'onglet Afficheur. Une option
permet d'imprimer le mot de passe sur le rapport.
 Afficheur d'alarme : liste des alarmes déclenchées.
 Pages : liste des pages de l'interface opérateur créées dans l'onglet Afficheur.

 Symboles : liste de tous les symboles ou des symboles utilisés dans le projet.
 Référence croisée correspond à un tableau qui contient les adresses, objets et réseaux
utilisés, ainsi que la ligne de code dans laquelle ces éléments sont utilisés.
 Table d'animation correspond à un tableau qui contient les objets ajoutés aux tables
d'animation du projet.
4 Fermez la fenêtre.

58 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Propriétés
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 4
Propriétés

Propriétés

EIO0000001355 01/2016 59
Propriétés

Sous-chapitre 4.1
Présentation de la fenêtre Propriétés

Présentation de la fenêtre Propriétés

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Fenêtre Propriétés 61
Propriétés de projet 62

60 EIO0000001355 01/2016
Propriétés

Fenêtre Propriétés

Présentation
L'onglet Propriétés vous permet de spécifier des informations sur le projet et de protéger ce
dernier par mot de passe :
 Détails concernant le développeur et la société qui développe le projet.
 Informations sur le projet lui-même..
 Si le projet doit être protégé, mot de passe à saisir correctement pour ouvrir le projet dans
SoMachine Basic.
 Si l'application stockée dans le Logic Controller doit être protégée, mot de passe à saisir
correctement pour charger l'application dans un projet SoMachine Basic.

1 La partie de gauche affiche la liste des propriétés disponibles..


2 La partie de droite affiche les propriétés de l'élément sélectionné dans la partie de gauche..

EIO0000001355 01/2016 61
Propriétés

Propriétés de projet

Présentation
Utilisez la fenêtre Propriétés pour fournir des détails sur l'utilisateur de SoMachine Basic, la
société qui développe l'application, et le projet. Dans cette fenêtre, vous pouvez également
protéger par mot de passe le fichier du projet et l'application stockés dans le Logic Controller.

Saisie des propriétés du développeur de l'application


Pour spécifier les propriétés du développeur de l'application, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Première page.
2 Indiquez les informations demandées.
3 Cliquez sur Appliquer.

NOTE : Ces informations s'affichent dans la fenêtre Propriétés de l'Explorateur Windows, lorsque
vous cliquez sur un fichier de projet SoMachine Basic avec le bouton droit de la souris.

Saisie des propriétés de la société


Pour spécifier les propriétés de la société, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Société.
2 Indiquez les informations demandées.
Pour charger le logo de la société, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à
télécharger. Cliquez sur Supprimer pour supprimer l'image courante.
3 Cliquez sur Appliquer.

Saisie des informations du projet


Pour spécifier les informations du projet, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Informations du projet..
2 Indiquez les informations demandées.
Pour charger une image, comme une photographie ou une image CAO de la machine
instrumentée, cliquez sur Modifier puis naviguez jusqu'au fichier à télécharger. Cliquez sur
Supprimer pour supprimer l'image courante.
3 Cliquez sur Appliquer.

62 EIO0000001355 01/2016
Propriétés

Protection d'un projet par mot de passe


Vous pouvez protéger le fichier de projet. Lorsqu'un projet est protégé par un mot de passe, ce
dernier vous est demandé à l'ouverture du projet dans SoMachine Basic.
Pour ouvrir un projet protégé par mot de passe, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2 Sélectionnez l'option Active. Les informations obligatoires sont repérées par un astérisque (*).
3 Dans le champ Mot de passe puis dans le champ Confirmation, saisissez le mot de passe à
utiliser.
4 Sélectionnez l'une des options suivantes :
 Afficher et charger (par défaut) : permet de visualiser le contenu d'une application et de
charger celle-ci sur un Logic Controller sans connaître le mot de passe. Cependant, la saisie
du mot de passe reste obligatoire pour modifier le contenu de l'application.
 Charger uniquement : vous permet de charger l'application sur un Logic Controller sans
connaître le mot de passe. Pour effectuer cette opération, cliquez sur le bouton Connecter
dans la fenêtre Page de démarrage (voir page 36). Vous devez cependant saisir le mot de
passe correct lorsque vous ouvrez le projet pour afficher ou modifier l'application.
5 Cliquez sur Appliquer.

Suppression de la protection par mot de passe d'un projet


Pour supprimer la protection par mot de passe d'un projet, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection du projet.
2 Sélectionnez l'option Inactive.
3 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si le système vous demande de saisir le mot de passe avant d'activer l'option Inactive,
saisissez-le et cliquez sur Appliquer.

EIO0000001355 01/2016 63
Propriétés

Protection d'une application par mot de passe


SoMachine Basic permet de protéger une application stockée dans le Logic Controller, à l'aide d'un
mot de passe. Ce mot de passe contrôle le chargement de l'application depuis le Logic Controller
dans un projet SoMachine Basic.
Pour protéger une application par mot de passe, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2 Choisissez le niveau de protection de l'application :
 Sélectionnez Active et laissez le champ Mot de passe vide pour désactiver le chargement
de l'application depuis le Logic Controller vers le PC.
 Sélectionnez Active et saisissez le même mot de passe dans les champs Mot de passe et
Confirmation pour protéger l'application par mot de passe. Vous devez alors saisir ce mot
de passe pour pouvoir charger l'application du Logic Controller sur le PC.
3 Cliquez sur Appliquer.

Suppression de la protection par mot de passe d'une application


Pour supprimer la protection par mot de passe d'une application, procédez comme suit :

Etape Action
1 Affichez l'onglet Propriétés et cliquez sur Propriétés de projet → Protection de l'application..
2 Sélectionnez l'option Inactive.
3 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Si le système vous demande de saisir le mot de passe avant d'activer l'option Inactive,
saisissez-le et cliquez sur Appliquer.

64 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Configuration
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 5
Configuration

Configuration

EIO0000001355 01/2016 65
Configuration

Sous-chapitre 5.1
Présentation de la fenêtre Configuration

Présentation de la fenêtre Configuration

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation de la fenêtre Configuration 67
Création d'une configuration 68

66 EIO0000001355 01/2016
Configuration

Présentation de la fenêtre Configuration

Introduction
Utilisez la fenêtre Configuration pour recréer la configuration matérielle du Logic Controller et des
modules d'extension ciblés par le programme.

1 Arborescence du matériel : vue structurée de la configuration matérielle.


2 Configuration : un contrôleur logique et des modules d'extension.
3 Références des composants matériels (contrôleur logique et modules d'extension) pris en charge et
figurant dans le catalogue. Pour ajouter un composant à la configuration matérielle, faites-le glisser sur
celle-ci.
4 Propriétés du composant sélectionné dans la configuration, ou propriétés de l'élément sélectionné dans
l'arborescence du matériel.

EIO0000001355 01/2016 67
Configuration

Création d'une configuration

Remplacement du Logic Controller par défaut


Lorsque vous créez un projet SoMachine Basic, une référence de Logic Controller s'affiche au
centre de la fenêtre Configuration.

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Configuration.
2 Développez la catégorie des Logic Controller dans la zone du catalogue située à droite, si ce
n'est déjà fait.
3 Sélectionnez une référence de Logic Controller. Une brève description des propriétés physiques
du Logic Controller s'affiche dans la zone Description de l'équipement.
4 Faites glisser la référence du Logic Controller sur l'image du Logic Controller dans la partie
centrale de la fenêtre, et déposez-la.
5 Cliquez sur Oui dans la fenêtre vous demandant de confirmer le remplacement de la référence
du Logic Controller.

NOTE : la référence du contrôleur par défaut est indiquée dans la fenêtre Paramètres système
(voir page 54).

Configuration du Logic Controller


Utilisez la fenêtre Configuration pour configurer le Logic Controller.
Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du Logic Controller utilisé
dans la configuration.

Configuration des modules d'extension


Utilisez la fenêtre Configuration pour ajouter et configurer des modules d'extension.
Pour plus d'informations, reportez-vous au Guide de programmation du module d'extension utilisé
dans la configuration.

68 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Programmation
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 6
Programmation

Programmation

Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous- Sujet Page
chapitre
6.1 Présentation de l'espace de travail de programmation 70
6.2 Fonctions spéciales 72
6.3 Configuration du comportement et des tâches du programme 83
6.4 Gestion des POU 91
6.5 Tâche maître 103
6.6 Tâche périodique 107
6.7 Tâche d'événement 111
6.8 Utilisation des outils 118
6.9 Programmation en langage Schéma à contacts 145
6.10 Programmation en langage Liste d'instructions 164
6.11 Programmation en Grafcet (liste) 175
6.12 Programmation en Grafcet (SFC) 183
6.13 Débogage en mode en ligne 196

EIO0000001355 01/2016 69
Programmation

Sous-chapitre 6.1
Présentation de l'espace de travail de programmation

Présentation de l'espace de travail de programmation

Présentation de l'espace de travail de programmation

Présentation
L'onglet Programmation se divise en trois parties :

70 EIO0000001355 01/2016
Programmation

1 L'arborescence de programmation vous permet de sélectionner les propriétés du programme et de ses


objets, les fonctions ainsi qu'un certain nombre d'outils permettant de surveiller et déboguer le programme.
2 La partie centrale supérieure correspond à l'espace de travail de programmation, dans lequel vous entrez
le code source du programme..
3 La partie centrale inférieure vous permet d'afficher et de configurer les propriétés de l'élément sélectionné
dans l'espace de travail de programmation ou l'arborescence de programmation.

EIO0000001355 01/2016 71
Programmation

Sous-chapitre 6.2
Fonctions spéciales

Fonctions spéciales

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Objets 73
Adressage symbolique 74
Allocation de mémoire 76
Réversibilité LD/IL 77

72 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Objets

Présentation
Dans SoMachine Basic, le terme objet représente une zone mémoire d'un Logic Controller
réservée à l'usage d'une application. Exemples d'objets :
 Variables logicielles simples (bits et mots mémoire par exemple)
 Adresses d'entrées et de sorties numériques ou analogiques
 Variables internes du contrôleur (mots et bits système par exemple)
 Fonctions système ou blocs fonction prédéfinis (temporisateurs ou compteurs par exemple)

La mémoire du contrôleur est soit pré-allouée à certains types d'objets, soit allouée automati-
quement lorsqu'une application est téléchargée dans le Logic Controller.
Les objets ne peuvent être adressés dans un programme qu'après allocation de mémoire.
L'adressage des objets utilise le préfixe %. Par exemple, %MW12 est l'adresse d'un mot mémoire,
%Q0.3 est l'adresse d'une sortie numérique intégrée et %TM0 est l'adresse d'un bloc fonction
Timer.

EIO0000001355 01/2016 73
Programmation

Adressage symbolique

Introduction
SoMachine Basic prend en charge l'adressage symbolique des objets langage, c'est-à-dire
l'adressage indirect des objets par leur nom. L'utilisation de symboles permet d'examiner et
d'analyser rapidement la logique du programme. Cette opération simplifie considérablement les
phases de développement et de test d'une application.

Exemple
Par exemple, le symbole WASH_END pourrait servir à identifier une instance d'un bloc fonction
Timer représentant la fin d'un cycle de lavage. Ce nom sera beaucoup plus facilement
mémorisable que le rôle d'une adresse de programme, telle que %TM3.

Définition d'un symbole dans la fenêtre Propriétés


Pour définir un symbole dans la fenêtre Propriétés, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le type d'objet pour lequel définir un symbole (par exemple, Objets d'E/S →
Entrées numériques pour afficher les propriétés des entrées numériques).
La fenêtre des propriétés du type d'objet s'affiche au centre et en bas de la fenêtre
Programmation.
3 Double-cliquez dans la colonne Symbole du tableau des propriétés et saisissez le symbole à
définir pour un élément particulier (par exemple, Input_1 pour l'entrée %I0.2).

4 Cliquez sur Appliquer.

74 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Définition d'un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts


Pour définir un symbole dans l'éditeur de schéma à contacts, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans l'éditeur de schéma à contacts, cliquez sur la ligne Symbole d'un élément graphique
(par exemple, une mémorisation ou un bloc fonction). Un curseur s'affiche :

2 Saisissez le symbole à utiliser (par exemple, Input_1) et appuyez sur Entrée. Les règles
suivantes s'appliquent aux symboles :
 32 caractères au maximum.
 Lettres (A-Z), chiffres (0-9) ou traits de soulignement (_).
 Lettre obligatoire comme premier caractère. Signe de pourcentage (%) non autorisé.
 Non-distinction des majuscules/minuscules. Par exemple, Pump1 et PUMP1 constituent un
même symbole et ne sont utilisables qu'une seule fois pour un objet. En d'autres termes,
vous ne pouvez pas attribuer le même symbole à des objets différents.
3 Si l'élément graphique n'est pas encore associé à un objet, la fenêtre Remarque s'affiche.
Sélectionnez un objet à associer au symbole et cliquez sur OK.
Sinon, à l'invite, cliquez sur Oui pour associer le symbole à l'objet.
4 Double-cliquez sur le symbole ou l'objet de l'élément graphique pour afficher le symbole dans
la colonne Symbole de la fenêtre des propriétés :

Affichage de tous les symboles définis


Sélectionnez Outils → Liste de symboles pour afficher la liste de tous les symboles définis
(voir page 136).

Stockage des symboles


Les symboles sont des données étrangères au programme. Ils sont stockés dans le Logic
Controller comme composants d'une application SoMachine Basic.

EIO0000001355 01/2016 75
Programmation

Allocation de mémoire

Introduction
SoMachine Basic vous permet de préallouer (réserver) des blocs de mémoire du Logic Controller
à certains types d'objet utilisés dans un programme, notamment des objets simples (mots
mémoire, mots constants) et des objets logiciels (blocs fonction).

Modes d'allocation
En mode hors ligne, vous pouvez spécifier le mode d'allocation de chaque type d'objet. Lorsque
vous configurez ces objets (Programmation → Outils), la fenêtre suivante s'affiche au-dessus de
la liste des objets configurables :

Choisissez le mode d'allocation de mémoire à utiliser :


 Automatique. Tous les objets situés entre le décalage 0 et l'adresse mémoire la plus élevée
utilisée dans le programme, ou associés à un symbole, sont automatiquement alloués à la
mémoire du Logic Controller. Par exemple, si le mot mémoire %MW20 est utilisé dans le
programme, tous les objets entre %MW0 et %MW20 inclus (soit 21 objets) sont automatiquement
alloués en mémoire.
Si vous passez ensuite en mode en ligne, vous ne pourrez pas allouer d'autres objets mémoire
ayant des adresses supérieures à l'adresse la plus élevée utilisée avant le passage en mode
en ligne.
 Manuel. Spécifiez un nombre d'objets à allouer en mémoire dans le champ No. of Objects.
Lorsque vous passez en mode en ligne, vous pouvez ajouter de nouveaux contacts, bobines
ou équations dans votre programme (jusqu'à la limite de mémoire allouée) sans avoir à vous
déconnecter du Logic Controller, à modifier le programme, à vous reconnecter et à
retélécharger l'application.
SoMachine Basic affiche le nombre total d'objets mémoire alloués et le nombre maximum
d'objets mémoire disponibles dans le Logic Controller.

76 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Réversibilité LD/IL

Introduction
SoMachine Basic prend en charge la conversion des réseaux Schéma à contacts (LD) en Liste
d'instructions (IL) et inversement. On parle de réversibilité de programme.
Dans SoMachine Basic, vous pouvez convertir des réseaux dans différents langages de
programmation, à tout moment et autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, vous pouvez
afficher un programme avec des réseaux en langage LD (Schéma à contacts) et d'autres réseaux
en langage IL (Liste d'instructions).
NOTE : la conversion d'un programme LD ou IL en Grafcet (SFC), Grafcet (SFC) en LD ou IL, ou
Grafcet (IL) en Grafcet (SFC) est impossible.

Qu'est-ce que la "réversibilité" ?


Pour bien comprendre à quoi correspond la fonction de réversibilité de programme, il convient
d'examiner la relation entre un réseau en langage LD et le réseau en langage IL correspondant :
 Réseau en langage LD (Schéma à contacts) : ensemble d'instructions en langage Schéma à
contacts, constituant une expression logique.
 Séquence de liste : ensemble d'instructions en langage Liste d'instructions, correspondant aux
instructions en langage Schéma à contacts et représentant la même expression logique.
L'illustration suivante présente un réseau courant en langage Schéma à contacts, ainsi que la
logique du programme équivalente en langage Liste d'instructions.

EIO0000001355 01/2016 77
Programmation

Instruction équivalente en langage IL :

Un programme est toujours stocké en interne sous la forme d'instructions en langage Liste
d'instructions, qu'il ait été écrit en langage Schéma à contacts ou Liste d'instructions. SoMachine
Basic tire parti des similarités structurelles entre ces deux langages de programmation et utilise la
version en langage Liste d'instructions pour afficher le programme soit en Liste d'instructions, soit
en Schéma à contacts.

Instructions requises pour la réversibilité


La structure d'un bloc fonction réversible en langage Liste d'instructions requiert l'utilisation des
instructions suivantes :
 BLK marque le début du bloc et définit le début du réseau, ainsi que celui de la portion d'entrée
dans le bloc.
 OUT_BLK marque le début de la portion de sortie du bloc.
 END_BLK marque la fin du bloc et du réseau.

Il n'est pas nécessaire d'utiliser ces instructions de blocs fonction réversibles pour obtenir un
programme en langage Liste d'instructions qui fonctionne correctement.

Situations de programmation et réversibilité IL/LD


Le tableau suivant répertorie les situations de programmation en langage LD ou IL qui génèrent,
si elles ne sont pas traitées, des notifications ou des erreurs et peuvent engendrer une perte de la
réversibilité.

Situation IL LD Réseau réversible


Accès à un libellé qui n'a pas été défini Erreur Erreur Oui
Appel d'un sous-programme non défini Erreur Erreur Oui
Activation ou désactivation d'une étape Grafcet non définie Erreur Erreur Oui
Instruction de saut entre parenthèses Erreur - Aucune
Libellé entre parenthèses Erreur - Aucune
Sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune
Plus de 32 parenthèses imbriquées Erreur - Aucune
Parenthèse fermante sans parenthèse ouvrante Erreur - Aucune
Réservé - - -
Déséquilibre des parenthèses Erreur - Aucune
BLK sans END_BLK Erreur - Aucune

78 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Situation IL LD Réseau réversible


OUT_BLK ou END_BLK sans BLK Erreur - Aucune
Définition de libellé non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune
Définition de sous-programme non suivi de LD ou BLK Erreur - Aucune
Réservé - - -
Plus de 11 MPS imbriqués Erreur - Aucune
MRD sans MPS Erreur - Aucune
MPP sans MPS Erreur - Aucune
Utiliser une instruction Grafcet dans POST Erreur Erreur Oui
Définition de Grafcet non suivie de BLK ou LD Erreur - Aucune
Déséquilibre des opérations de pile Erreur - Aucune
Réservé - - -
Libellé en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL
Sous-programme en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL
Etape Grafcet en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL
Réservé - - -
POST en double Erreur Erreur Uniquement LD->IL
FB imbriqué Erreur - Aucune
OUT_BLK entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune
BLK non suivi de LD Erreur - Aucune
LD de sortie FB absent de OUT_BLK Erreur - Aucune
Sorties FB utilisées en dehors de leur structure FB respective Erreur - Aucune
Sorties FB répétées ou hors service Erreur - Aucune
Entrées FB absentes de BLK avant OUT_BLK Erreur - Aucune
Entrées FB utilisées en dehors de leur structure FB Erreur - Aucune
respective
Entrées FB répétées ou hors service Erreur - Aucune
Libellé déclaré dans BLK Erreur - Aucune
Sous-programme déclaré dans BLK Erreur - Aucune
Etapes Grafset déclarées dans BLK Erreur - Aucune
Tentative LD d'une sortie non FB dans OUT_BLK Erreur - Aucune
Sortie FB utilisée entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune
Sous-programmes imbriqués Erreur Erreur Non
Appel de sous-programme entre MPS et MPP Erreur Erreur Non
Appel de sous-programme entre parenthèses Erreur - Aucune
Réservé - -

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Programmation

Situation IL LD Réseau réversible


La première instruction du programme n'est pas un délimiteur Erreur - Aucune
de réseau
Instruction de saut entre MPS et MPP Erreur Erreur Non
Le réseau contient une erreur de syntaxe Erreur - Aucune
Réservé - - -
Réservée - - -
Instructions de programme après des instructions Erreur - Aucune
inconditionnelles JMP ou END
Un réseau commence par l'instruction LD et ne se termine Avis - Aucune
pas par l'instruction d'action conditionnelle
Instruction d'action entre parenthèses Erreur - Aucune
Instruction de pile entre parenthèses Erreur - Aucune
Instructions à accès direct pour FB (ex : ""CU %C0"" Avis - Aucune
Instructions d'action dans la section d'entrée d'un FB Erreur - Aucune
Instructions après END_BLK Erreur - Aucune
Sorties FB utilisées avec les instructions AND et OR Avis - Aucune
L'instruction OR dans une sortie FB n'est pas entre Avis - Aucune
parenthèses
Instruction avant MRD ou MPP n'est pas une action Avis - Aucune
conditionnelle ou n'est pas associée à des instructions de pile
OR non imbriqué entre MPS et MPP Avis - Aucune
OR après une instruction d'action Avis - Aucune
OR après MPS, MRD ou MPP Avis - Aucune
Réservé - -
Un appel de sous-programme ou JMPC est absent de la Avis Erreur Non
dernière instruction d'action du réseau
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Twido, 256 Avis - Aucune
x 30 cellules dans SoMachine Basic
Instruction d'action inconditionnelle entre BLK et END_BLK Erreur - Aucune
OUT_BLK non suivi de LD d'une sortie FB valide ou END_BLK Erreur - Aucune
FB ne peut pas occuper la première cellule - - Oui
FB en haut du réseau, il remplace des éléments qui occupent - - Oui
les cellules
Pas de logique au-dessus ou au-dessous d'un FB - Erreur Non
XOR dans la première colonne - Erreur Non
Contacts et connecteurs horizontaux dans la dernière - Erreur Non
colonne

80 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Situation IL LD Réseau réversible


Connecteurs vers le bas dans la dernière ligne ou la dernière - Erreur Non
colonne
Autoriser uniquement les sous-programmes valides 0 à 63 - Erreur Non
Autoriser uniquement les libellés valides 0 à 63 - Erreur Non
Expressions d'opérations non valides dans le bloc opération - Erreur Non
Expressions de comparaison non valides dans le bloc - Erreur Non
comparaison
Adresse non valide ou symbole dans contact ou bobine - Erreur Non
Opérande ou expression non valide avec instruction LD - Erreur Non
Réseau sans élément d'action de sortie - Erreur Non
Discontinuité entre les barres d'alimentation gauche et droite - Erreur Non
Réseau LD incomplet - Erreur Non
Le réseau LD contient des éléments qui sont court-circuités - Erreur Non
Toutes les divergences contenant uniquement des éléments - Erreur Non
de logique booléenne doivent converger dans l'ordre inverse
FB n'a aucune entrée associée - Erreur Non
Les broches de sortie FB ne peuvent pas être connectées - Erreur Non
ensemble
XOR connecté à la barre d'alimentation - Erreur Non
L'appel/saut de sous-programme n'est pas le dernier élément Avis Erreur Non
de l'action de sortie
Réseau canonique contenant un FB dont une partie se trouve - - Non
dans la dernière colonne
Le réseau canonique dépasse 7x11 cellules dans Twido, 256 Avis Erreur Non
x 30 cellules dans SoMachine Basic

EIO0000001355 01/2016 81
Programmation

Situation IL LD Réseau réversible


OPEN et SHORT connectés au nœud gauche du sous-réseau - Erreur Non
XOR connecté au nœud gauche du sous-réseau - Erreur Non
Il n'y a pas au moins une phrase LIST pouvant représenter le - Erreur Non
réseau LD (Schéma à contacts)

82 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Sous-chapitre 6.3
Configuration du comportement et des tâches du programme

Configuration du comportement et des tâches du


programme

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Comportement de l'application 84
Tâches et modes de scrutation 88

EIO0000001355 01/2016 83
Programmation

Comportement de l'application

Présentation
Vous pouvez configurer les aspects suivants du comportement de l'application avec l'automate
logique :
 Niveaux fonctionnels (voir page 84)
 Démarrage (voir page 85)
 Chien de garde (voir page 86)
 Comportement de repli (voir page 87)

Configuration du comportement de l'application


Pour configurer le comportement de l'application, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Comportement.
Résultat : les propriétés de Comportement s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre Programmation.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.

Niveaux fonctionnels
Votre système peut comprendre des automates logiques ayant des micrologiciels de différentes
versions et, donc, différents niveaux de capacité. SoMachine Basic prend en charge la gestion des
niveaux fonctionnels et vous permet de contrôler le niveau fonctionnel de votre application.
Sélectionnez un niveau dans la liste Niveaux fonctionnels :
 Niveau 4.0 : permet de prendre en charge les contrôleurs de sortie transistor à logique
négative, le langage Grafcet (SFC), le générateur de fréquence, le temporisateur persistant, la
gestion de la mémoire et l'afficheur graphique déporté.
 Niveau 3.3 : contient des améliorations (tâche de mouvement PTO, HSC).
 Niveau 3.2 : contient des améliorations permettant de prendre en charge la fonctionnalité
Module facultatif, le module EtherNet/IP adapter et le bloc fonction %SEND_RECV_SMS.
 Niveau 3.1 : contient des améliorations (fonctionnalité Démarrage inconditionnel en mode
Run).
 Niveau 3.0 : contient des améliorations (communications, modem, Afficheur graphique
déporté) par rapport au logiciel et au matériel de niveau inférieur.
 Niveau 2.0 : contient des améliorations et des corrections par rapport au logiciel et micrologiciel
du niveau inférieur. Par exemple, pour la prise en charge de la fonction PTO (Pulse Train
Output), il peut être nécessaire de sélectionner ce niveau fonctionnel ou un niveau supérieur.
 Niveau 1.0 : premier niveau de la combinaison alliant le logiciel SoMachine Basic à la ou les
versions compatibles du micrologiciel.

84 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Démarrage
Déterminez le comportement du programme après un redémarrage de l'automate logique :
 Démarrer avec l'état précédent : l'automate logique démarre avec l'état qu'il avait avant son
arrêt.
 Démarrer en mode d'arrêt : l'automate logique ne démarre pas automatiquement l'exécution
de l'application.
 Démarrer en mode Run (par défaut) : l'automate logique démarre automatiquement
l'exécution de l'application lorsque certains critères d'exécution, tels que la présence et la
charge d'une batterie, sont satisfaits.
 Démarrage inconditionnel en mode Run : l'automate logique démarre automatiquement
l'exécution de l'application même en cas d'absence ou de décharge de la batterie du contrôleur.
Si vous utilisez l'option Démarrer en mode Run, le contrôleur exécute la logique du programme
dès que l'équipement est sous tension. Il est essentiel de savoir à l'avance comment la réactivation
automatique des sorties affecte le processus ou la machine contrôlé(e). Configurez l'entrée
Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de démarrage en mode Run. En outre, l'entrée
Run/Stop est conçue pour contrôler localement les commandes RUN distantes. La possibilité
d'une commande RUN distante après l'arrêt local par SoMachine risque d'avoir des conséquences
imprévues. Vous devez donc configurer et câbler l'entrée Run/Stop pour aider à contrôler la
situation.

AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE
 Assurez-vous que la réactivation automatique des sorties ne produit pas d'effets indésirables
avant d'utiliser l'option Démarrage en mode Run.
 Utilisez l'entrée Run/Stop pour aider à commander l'option Démarrer en mode Run et éviter
tout démarrage involontaire à distance.
 Vérifiez l'état de sécurité de la machine ou de l'environnement du processus avant d'appliquer
l'alimentation à l'entrée Run/Stop ou avant d'émettre une commande Run à partir d'un
emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

AVERTISSEMENT
DEMARRAGE IMPREVU DE LA MACHINE OU DU PROCESSUS
 Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de votre machine ou de votre processus avant
de mettre l'entrée Run/Stop sous tension.
 Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter tout démarrage intempestif à distance.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

EIO0000001355 01/2016 85
Programmation

Si vous utilisez l'option Démarrage inconditionnel en mode Run, le contrôleur tente d'exécuter la
logique du programme dès que l'équipement est sous tension, indépendamment de la raison pour
laquelle le contrôleur s'était arrêté. C'est le cas même en l'absence de batterie ou lorsqu'elle est
déchargée. Ainsi, le contrôleur démarre avec la remise à zéro, ou la réinitialisation avec d'autres
valeurs par défaut prédéfinies, de toutes les valeurs en mémoire. Si le contrôleur tente un
redémarrage après une brève coupure de courant, par exemple, il est envisageable de perdre
toutes les valeurs en mémoire et de devoir faire face à des conséquences imprévues dans la
mesure où l'absence de batterie n'a pas permis de conserver les valeurs en mémoire. Il est
essentiel de savoir à l'avance comment un redémarrage inconditionnel affecte le processus ou la
machine contrôlé(e). Configurez l'entrée Run/Stop pour aider à commander la fonctionnalité de
démarrage inconditionnel en mode Run.

AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT IMPRÉVU DE LA MACHINE
 Effectuez une analyse approfondie des risques afin de déterminer les conséquences, avec
tous types de conditions, de la configuration du contrôleur avec la fonction Démarrage
inconditionnel en mode Run.
 Utilisez l'entrée Run/Stop pour éviter un redémarrage inconditionnel indésirable.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

Chien de garde
Un chien de garde est un temporisateur spécial qui permet aux programmes de ne pas dépasser
le temps de scrutation qui leur est alloué.
La valeur par défaut du temporisateur du chien de garde est de 250 ms. Indiquez la durée de la
tâche de scrutation du chien de garde. Elle doit être comprise entre 10 et 500 ms.

86 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Comportement de repli
Spécifiez le comportement de repli à appliquer lorsque le contrôleur logique passe à l'état
STOPPED ou à un état d'exception, pour une raison quelconque.
Il existe deux comportements de repli :
 Vous pouvez définir des valeurs de repli spécifiques pour les sorties. Par défaut, les sorties sont
associées à des valeurs de repli dans les propriétés de configuration des sorties intégrées du
contrôleur logique et des modules d'extension.
Pour plus d'informations sur la configuration des valeurs de repli des sorties, reportez-vous au
Guide de programmation du contrôleur logique ou du module d'extension.
Il est impossible de définir des valeurs de repli spécifiques pour les sorties configurées PTO et
FREQGEN. La valeur de repli de ces objets est égale à 0 et n'est pas modifiable.
 Sélectionnez Conserver les valeurs pour maintenir chaque sortie dans l'état qui était le sien
lorsque le contrôleur logique est passé à l'état STOPPED ou à un état d'exception. Dans ce
mode, les valeurs de repli configurées pour les sorties du contrôleur logique et du module
d'extension sont ignorées. La dernière valeur appliquée à la sortie est définie à la place.
Le comportement Conserver les valeurs ne s'applique pas aux sorties rapides (sorties
réflexes HSC, PLS, PWM, PTO et FREQGEN) ; la valeur de repli de ces objets est égale à 0.

EIO0000001355 01/2016 87
Programmation

Tâches et modes de scrutation

Présentation
SoMachine Basic propose différents modes de scrutation pour la tâche maître :
 Mode normal
Mode de scrutation cyclique continu (Roue libre) ; la nouvelle scrutation débute à l'issue de la
précédente.
 Mode périodique
Mode de scrutation cyclique périodique ; la nouvelle scrutation ne débute qu'après l'expiration
du temps configuré pour la scrutation précédente. Chaque scrutation a donc la même durée.
SoMachine Basic propose les types de tâche suivants :
 Tâche maître : tâche principale de l'application.
La tâche maître est commandée par la scrutation cyclique continue (en mode normal) ou en
spécifiant une période de scrutation comprise entre 2 et 150 ms (100 ms par défaut) en mode
périodique.
 Tâche périodique : sous-programme de courte durée, exécuté à intervalles réguliers.
Ce type de tâche est configuré en définissant une période de scrutation comprise entre 2 et
255 ms (255 ms par défaut).
 Tâche d'événement : sous-programme de très courte durée, permettant de diminuer le temps
de réponse de l'application.
Les tâches d'événement sont déclenchées par les entrées physiques ou les blocs fonction HSC.
Ces événements sont associés à des entrées numériques intégrées (%I0.2 à %I0.5) (front
montant, front descendant ou les deux) ou aux compteurs rapides (%HSC0 et %HSC1) (lorsque
le compteur atteint son seuil). Vous pouvez configurer 2 événements pour chaque bloc fonction
HSC (High Speed Counter).

Priorités des tâches


Ce tableau récapitule les types de tâche et leurs priorités :

Type de tâche Mode de Condition de Plage Nombre Priorité


scrutation déclenchement configurable maximum de
tâches
Maître Normal Normal Non applicable 1 La plus basse
Périodique Temporisateur logiciel 2 à 150 ms
Périodique Périodique Temporisateur logiciel 2 à 255 ms 1 Supérieure à celle
de la tâche maître
et inférieure à celle
des tâches
d'événement
Evénement Périodique Entrées physiques %I0.2 à %I0.5 4 La plus haute
Blocs fonction %HSC 2 événements par 4
objet %HSC

88 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Priorités des événements


Consultez la section Priorités et files d'attente d'événements (voir page 114).

Tâche maître en mode de scrutation normal


Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche
maître est configurée en mode de scrutation normal :

NOTE : la durée de veille de la tâche maître équivaut au moins à 30% de la durée totale du cycle,
et dure au minimum 1 milliseconde.

Tâche maître en mode de scrutation périodique


Le schéma suivant montre la relation entre la tâche maître et la tâche périodique, lorsque la tâche
maître est configurée en mode de scrutation périodique :

EIO0000001355 01/2016 89
Programmation

Priorité des événements sur la tâche maître et les tâches périodiques


La priorité des événements contrôle la relation entre les tâches d'événement, la tâche maître et la
tâche périodique. Une tâche d'événement interrompt l'exécution d'une tâche maître ou périodique.
La figure suivante montre la relation entre les tâches d'événement, les tâches maîtres et les tâches
périodiques en mode périodique :

Les tâches d'événement sont déclenchées par une interruption matérielle qui leur envoie un
événement de tâche.

90 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Sous-chapitre 6.4
Gestion des POU

Gestion des POU

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
POU 92
Gestion des POU associés à des tâches 93
Gestion des réseaux 95
Gestion des POU Grafcet (SFC) 98
POU libres 100

EIO0000001355 01/2016 91
Programmation

POU

Présentation
Un POU (ou unité d'organisation de programme) est un objet réutilisable dans un programme.
Chaque POU comprend une déclaration de variable et un jeu d'instructions dans le code source
d'un langage de programmation pris en charge.
Un POU est toujours lié à la tâche maître du programme. Celui-ci est appelé automatiquement à
chaque démarrage du programme.
Vous pouvez créer d'autres POU contenant d'autres objets (fonctions ou blocs fonction, par
exemple).
Lors de sa création, un POU peut être au choix :
 associé à une tâche (voir page 93) ;
 un POU libre (voir page 100). Un Free POU n'est pas associé à une tâche ou un événement. Il
peut, par exemple, contenir des fonctions de bibliothèque gérées indépendamment du
programme principal. Les POU libres sont appelés par des sous-programmes ou des sauts d'un
programme. Une tâche périodique (voir page 108) est un sous-programme mis en œuvre en
tant que POU libre.

92 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Gestion des POU associés à des tâches

Ajout d'un POU associé à une tâche

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter POU dans le menu contextuel qui s'affiche.

 Sélectionnez la tâche maître et cliquez sur (Ajouter POU) dans la barre d'outils en
haut de l'onglet Tâches.
Résultat : un nouveau POU est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier POU
ou le POU par défaut dans la Tâche maître. Le nom par défaut est n - Nouveau POU, n étant
un entier incrémenté à chaque POU créé.
3 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.

Insertion d'un POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le POU au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Pour repositionner un POU dans la tâche maître, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT
ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.

EIO0000001355 01/2016 93
Programmation

Copie et collage de POU associés à une tâche

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU :
 Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître, puis
sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après le POU
sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le POU copié.

Renommage d'un POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un POU.
 Sélectionnez un POU et double-cliquez sur son nom dans l'espace de travail de
programmation.
 Sélectionnez un POU et appuyez sur la touche F2.

3 Saisissez le nouveau nom du POU et appuyez sur Entrée.

Suppression de POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU :
 Sélectionnez un POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU
souhaité dans la tâche maître.
3 Supprimez les POU sélectionnés :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU sélectionné dans la tâche maître,
puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.

94 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Gestion des réseaux

Création d'un réseau

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un réseau dans un POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU souhaité, puis sélectionnez Ajouter
un réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.

 Sélectionnez un POU et cliquez sur (bouton Ajouter un réseau) dans la barre


d'outils en haut de l'onglet Tâches.

 Sélectionnez un POU et cliquez sur (bouton Créer un nouveau réseau) dans la


barre d'outils en haut de l'espace de travail de programmation.
Résultat : un nouveau réseau est ajouté à la structure du programme, juste après le dernier
réseau.
3 Pour repositionner un réseau dans un POU, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou
BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.
4 Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter
l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête.
5 Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer le langage
de programmation de ce réseau, cliquez sur LD et choisissez-en un autre.
6 Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur
le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le
numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste.
Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le
bouton, suivi du numéro d'étiquette y.
NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante.
Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.

EIO0000001355 01/2016 95
Programmation

Insertion d'un réseau au-dessus d'un réseau existant

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un réseau dans l'espace de travail Programmation.
3

Cliquez sur le bouton (bouton Insérer un nouveau réseau) dans la barre d'outils en
haut de l'espace de travail de programmation.
Résultat : un nouveau réseau s'affiche au-dessus du réseau sélectionné.
4 Le réseau reçoit un identifiant de séquence, tel que Réseau0 (Rung0). Pour faciliter
l'identification du réseau, vous pouvez ajouter un commentaire en cliquant sur l'en-tête.
5 Le langage de programmation par défaut est LD (schéma à contacts). Pour changer de langage
de programmation, cliquez sur LD et choisissez-en un autre.
6 Si ce réseau doit être appelé par une instruction JUMP, attribuez-lui une étiquette en cliquant sur
le bouton de liste déroulante sous l'identifiant de séquence du réseau Réseaux (x étant le
numéro du réseau dans un POU), puis choisissez %L dans la liste.
Résultat : le réseau est étiqueté avec %Ly (y étant le numéro de l'étiquette). %L apparaît sur le
bouton, suivi du numéro d'étiquette y.
NOTE : le numéro d'étiquette est incrémenté de 1 dès que vous créez l'étiquette suivante.
Pour modifier le numéro d'étiquette, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.

Copie de réseaux

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs réseaux :
 Sélectionnez un réseau.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque réseau.

3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau sélectionné à copier, puis sélectionnez
Copier le réseau sélectionné dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Coller le réseau dans
le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : une copie du réseau est insérée sans étiquette.
NOTE : l'étiquette du réseau n'est pas copiée lorsque vous copiez un réseau.

96 EIO0000001355 01/2016
Programmation

NOTE : vous pouvez également copier et coller des réseaux dans la fenêtre Programmation :

Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le réseau à copier et sélectionnez Copier le
réseau sélectionné.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez dans l'espace de travail de programmation, puis
sélectionnez Coller le réseau.

Modification du nom d'un réseau

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du réseau en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Renommer le
réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un réseau.
 Sélectionnez un réseau et double-cliquez sur son nom ou la mention nom dans l'espace de
travail de programmation.
 Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche F2.

3 Saisissez le nouveau nom du réseau et appuyez sur Entrée.

Suppression de réseaux

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez un réseau en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau et choisissez Supprimer le réseau
dans le menu contextuel qui s'affiche.

 Sélectionnez un réseau et cliquez sur (bouton Supprimer le réseau) dans la barre


d'outils en haut de l'onglet Tâches.

 Sélectionnez un réseau et cliquez sur (bouton Supprimer le réseau) dans la barre


d'outils en haut de l'espace de travail de programmation.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau dans l'espace de travail de
programmation et sélectionnez Supprimer le réseau sélectionné dans le menu contextuel
qui s'affiche.
 Sélectionnez un réseau et appuyez sur la touche Suppr.

3 Si le réseau n'est pas vide, un message vous demande de confirmer la suppression.

EIO0000001355 01/2016 97
Programmation

Gestion des POU Grafcet (SFC)

Création d'un Grafcet POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Ajoutez un Grafcet POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez
Ajouter un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.

 Cliquez sur le bouton (Ajouter un POU Grafcet) dans la barre d'outils située en haut
de l'onglet Tâches.
Résultat : un nœud n - Grafcet s'affiche sous le nœud Tâche maître (n étant un entier
incrémenté à chaque création d'un Grafcet POU).

Insertion d'un Grafcet POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le Grafcet POU au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau Grafcet POU.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU sélectionné, puis sélectionnez Insérer
un POU Grafcet dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Pour repositionner un Grafcet POU dans la tâche maître, sélectionnez le Grafcet POU et cliquez
sur le bouton HAUT ou BAS dans la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches pour
déplacer le Grafcet POU.

Copie et collage de Grafcet POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs Grafcet POU :
 Sélectionnez un Grafcet POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque Grafcet
POU souhaité dans la tâche maître.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un Grafcet POU sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche maître, puis sélectionnez Coller
POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs Grafcet POU sont ajoutés à la structure du programme, juste après
le Grafcet POU sélectionné dans la tâche maître, avec le même nom que le Grafcet POU copié.

98 EIO0000001355 01/2016
Programmation

Renommage d'un Grafcet POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Modifiez le nom du Grafcet POU en procédant au choix comme suit :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le Grafcet POU souhaité, puis sélectionnez
Renommer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Double-cliquez sur un Grafcet POU.
 Sélectionnez un Grafcet POU et appuyez sur la touche F2.

3 Saisissez le nouveau nom du Grafcet POU et appuyez sur Entrée.

Suppression de Grafcet POU

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs Grafcet POU :
 Sélectionnez un Grafcet POU dans la tâche maître.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque Grafcet
POU souhaité dans la tâche maître.
3 Supprimez les Grafcet POU sélectionnés :
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un Grafcet POU sélectionné dans la tâche
maître, puis sélectionnez Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.

EIO0000001355 01/2016 99
Programmation

POU libres

Introduction
Dans SoMachine Basic, un POU libre est un type spécial de POU non explicitement associée à
une tâche :

Chaque POU libre est mis en œuvre sous la forme d'un sous-programme et est constitué d'un ou
de plusieurs réseaux écrits en langage de programmation LD ou IL.
NOTE : les Grafcet POU ne peuvent pas être de type POU libre.
Les POU libres sont consommés lorsqu'ils sont :
 invoqués par un appel de sous-programme (SRi) émanant d'un réseau du programme ;
 configurés comme la tâche périodique ;
 configurés comme une tâche d'événement. Par exemple, le sous-programme du seuil 0 d'un
bloc fonction de compteur rapide (%HSCi.TH0).
Lorsqu'il est consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sous-
programme du POU libre est automatiquement déplacé de la section POU libres de la fenêtre
Tâches vers la section Tâche périodique ou Evénements de la fenêtre, respectivement.
Lorsqu'il n'est plus consommé comme une tâche périodique ou une tâche d'événement, le sous-
programme revient dans la section POU libres et est disponible pour les autres tâches ou
événements.

100 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Création d'un POU libre


Pour créer un POU libre, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément POU libres, puis sélectionnez Ajouter
un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : un POU ayant le nom par défaut « POU libre_ » et le niveau de sous-programme
par défaut « SR00 » apparaît sous la branche POU libres et un nouveau réseau s'affiche dans
l'espace de travail Programmation.
3 Eventuellement, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nouveau POU, sélectionnez
Renommer POU, saisissez son nouveau nom et appuyez sur Entrée.
Le nom du POU libre est également mis à jour dans le réseau qui s'affiche dans l'espace de
travail Programmation.
4 Eventuellement, saisissez un commentaire (voir page 159) à associer au POU libre.
5 Sélectionnez Numéro de sous-programme à droite du champ de commentaire et choisissez
un numéro de sous-programme dans la liste.
Résultat : la description du POU dans la liste POU libres affiche le numéro de sous-programme
choisi, par exemple « SR11 ».
6 Créez les réseaux/étapes et le code source du POU libre/POU Grafcet libre dans le langage de
programmation LD ou IL.

Insertion d'un POU libre


Pour insérer un POU libre, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez le POU libre au-dessus duquel vous souhaitez insérer le nouveau POU libre.
3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur le POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Ajouter POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Pour repositionner un POU libre, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton HAUT ou BAS dans la
barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches.

EIO0000001355 01/2016 101


Programmation

Copie et collage de POU libres


Pour créer un POU libre en copiant et en collant des POU associés à une tâche, procédez comme
suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
 Sélectionnez un POU libre.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.

3 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Copier POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
4 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris, puis sélectionnez Coller POU dans le menu
contextuel qui s'affiche.
Résultat : un ou plusieurs POU libres, nommés POU libre_x (x étant le premier numéro de POU
libre disponible) et ayant le numéro de sous-programme par défaut SRx (x étant le premier
numéro de sous-programme disponible), s'affichent sous POU libres. Tous les réseaux du POU
sont automatiquement associés au numéro de sous-programme du nouveau POU libre.

Suppression de POU libres


Pour supprimer des POU libres, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez un ou plusieurs POU libres :
 Sélectionnez un POU libre.
 Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée tout en sélectionnant chaque POU libre.

3 Supprimez les POU libres sélectionnés :


 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un POU libre sélectionné, puis sélectionnez
Supprimer POU dans le menu contextuel qui s'affiche.
 Appuyez sur la touche Suppr.

NOTE : avant de supprimer un POU libre, pensez à annuler son affectation (voir page 109) à la
tâche.

Affectation de POU libres à des événements ou des tâches périodiques


Par défaut, les POU libres et les sous-programmes ne sont pas associés à des événements ou
des tâches.
Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à une tâche périodique, consultez la
section Création d'une tâche périodique (voir page 108).
Pour plus d'informations sur l'association d'un POU libre à un événement, consultez la section
Création d'une tâche d'événement (voir page 115).

102 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.5
Tâche maître

Tâche maître

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Description de la tâche maître 104
Configuration de la tâche maître 105

EIO0000001355 01/2016 103


Programmation

Description de la tâche maître

Présentation
La tâche maître représente la principale tâche du programme de l'application. Obligatoire, elle est
créée par défaut. La tâche maître est constituée de sections et de sous-programmes représentés
dans des POU (Program Organizational Unit). Chaque POU de la tâche maître peut être
programmé dans l'un des langages de programmation pris en charge.

Procédure

Pour Section à consulter


Créer un POU dans la tâche maître Création d'un POU associé à une tâche (voir page 93)
Renommer un POU dans la tâche maître Renommage d'un POU (voir page 94)
Supprimer un POU de la tâche maître Suppression d'un POU (voir page 94)

104 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Configuration de la tâche maître

Procédure
Pour configurer la tâche maître, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Tâche maître.
Résultat : les propriétés de la tâche maître s'affichent dans la partie centrale inférieure de la
fenêtre de SoMachine Basic.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.

Propriétés de la tâche maître


Mode de scrutation
Choisissez le mode de scrutation à utiliser pour le programme :
 Normal : lorsqu'un Logic Controller est en mode de scrutation normal (roue libre), la nouvelle
scrutation débute immédiatement à l'issue de la précédente.
 Périodique : en mode de scrutation périodique, le Logic Controller attend que la durée de
scrutation configurée soit écoulée pour lancer une nouvelle scrutation. Par conséquent, toutes
les scrutations ont la même durée.
Spécifiez la Période du mode de scrutation périodique (comprise entre 2 et 150 ms). La valeur
par défaut est 100 ms.
Le mode de scrutation par défaut est le mode Normal.

EIO0000001355 01/2016 105


Programmation

Bits et mots système contrôlant la tâche maître


La tâche maître peut être contrôlée par les bits système (%S) et les mots système (%SW) :
Ce tableau répertorie les bits système :

Bits système Description


%S11 Dépassement du chien de garde
%S19 Dépassement de la période de scrutation (mode de
scrutation périodique)

Ce tableau répertorie les mots système :

Mots système Description


%SW0 Période de scrutation du Logic Controller (mode de
scrutation périodique).
%SW30, %SW70 Durée de la dernière scrutation. Indique la durée du dernier
cycle de scrutation du contrôleur, c'est-à-dire la durée
écoulée entre le début (acquisition des entrées) et la fin (mise
à jour des sorties) d'un cycle de scrutation de la tâche maître.
%SW30 représente les millisecondes, %SW70 les
microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW30 = 2 et %SW70 = 250.
%SW31, %SW71 Durée de scrutation maximum. Indique la durée de la plus
longue scrutation du Logic Controller depuis le dernier
démarrage à froid de ce dernier. %SW31 représente les
millisecondes, %SW71 les microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW31 = 2 et %SW71 = 250.
%SW32, %SW72 Durée de scrutation minimum. Indique la durée de la plus
courte scrutation du Logic Controller depuis le dernier
redémarrage à froid de ce dernier.%SW32 représente les
millisecondes, %SW72 les microsecondes.
Par exemple, pour une durée de scrutation de 2,250 ms,
%SW32 = 2 et %SW72 = 250.

Pour obtenir la liste complète des bits et mots système, ainsi que leur signification, reportez-vous
au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.

106 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.6
Tâche périodique

Tâche périodique

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création d'une tâche périodique 108
Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique 110

EIO0000001355 01/2016 107


Programmation

Création d'une tâche périodique

Présentation
Une tâche périodique est un sous-programme, généralement de courte durée, exécuté à
intervalles réguliers. Dans SoMachine Basic, ce sous-programme est mis en œuvre sous la forme
d'un POU libre (voir page 100). Il peut être écrit dans l'un des langages de programmation pris en
charge par SoMachine Basic.

Affectation d'un sous-programme à une tâche périodique

Etape Action
1 Créez un POU libre (voir page 101) contenant le sous-programme de la tâche périodique.
2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3 Affectez un sous-programme à la tâche périodique en procédant au choix comme suit :

 Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Affecter un POU libre) dans la
barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis
sélectionnez Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche :

NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la tâche périodique. A l'aide du bouton
droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis sélectionnez Ajouter un POU
libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU libre est créé et affecté à la
tâche périodique.

108 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Etape Action
4 Sélectionnez le POU libre à affecter à la tâche périodique et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la Tâche périodique et n'est plus
disponible dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR4 est affecté à la tâche
périodique, le sous-programme POU libre_0 (%SR4) passe de la branche POU libres à la
branche Tâche périodique de l'onglet Tâches.

Suppression d'un sous-programme d'une tâche périodique

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez le sous-programme de la Tâche périodique en procédant au choix comme suit :

 Sélectionnez la Tâche maître et cliquez sur (bouton Annuler l'affectation d'un POU
libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur l'élément Tâche périodique, puis
sélectionnez Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la Tâche périodique et est
disponible en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.

EIO0000001355 01/2016 109


Programmation

Configuration de la durée de scrutation de la tâche périodique

Procédure
Pour configurer la durée de scrutation de la tâche périodique, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez l'élément Tâche périodique.
Résultat : les propriétés de la tâche périodique s'affichent dans la partie centrale inférieure de
la fenêtre SoMachine Basic.
3 Modifiez ces propriétés.
4 Cliquez sur Appliquer pour enregistrer les modifications.

Propriétés de la tâche périodique


Spécifiez la période de scrutation de la tâche périodique (entre 2 et 255 ms). La valeur par défaut
est 255 ms.

110 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.7
Tâche d'événement

Tâche d'événement

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation des tâches d'événement 112
Sources d'événement 113
Priorités des événements 114
Création d'une tâche d'événement 115

EIO0000001355 01/2016 111


Programmation

Présentation des tâches d'événement

Introduction
Une tâche d'événement :
 est une portion de programme exécutée à une condition donnée (source d'événement) ;
 possède une priorité supérieure à celle du programme principal ;
 a un temps de réponse rapide, qui permet au système d'être très réactif.

Description d'un événement


Un événement se compose :
 d'une source d'événement : condition logicielle ou matérielle qui interrompt le programme
lorsque l'événement est déclenché ;.
 d'un POU : entité de programme indépendante (sous-programme) associée à un événement ;
 d'un niveau de priorité : priorité affectée aux événements pour déterminer leur ordre
d'exécution.

112 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sources d'événement

Présentation
8 sources d'événement sont disponibles :
 4 sont liées aux entrées physiques sélectionnées du Logic Controller ;
 4 sont liées aux seuils du bloc fonction HSC
Une source d'événement est toujours associée à un seul événement. Lorsqu'un événement est
déclenché, il interrompt le contrôleur, qui exécute ensuite le sous-programme associé.

Evénements concernant les entrées physiques d'un Logic Controller


Les entrées numériques intégrées %I0.2, %I0.3, %I0.4 et %I0.5 d'un Logic Controller peuvent être
configurées comme des sources d'événement (le filtrage doit être désactivé).
Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez :
 déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou
de fronts montant et descendant ;
 affecter une priorité à l'événement ;
 identifier le sous-programme associé à l'événement.
Pour plus d'informations sur la configuration d'événements d'entrée, reportez-vous au Guide de
programmation du Logic Controller.

Evénements concernant les sorties de seuil d'un bloc fonction %HSC


Les sorties de seuil TH0 et TH1 du bloc fonction %HSC peuvent être utilisées comme des sources
d'événement. Les sorties TH0 et TH1 sont réglées comme suit :
 TH0 = 0 et TH1 = 0 quand la valeur est inférieure au seuil S0 et au seuil S1
 TH0 = 1 et TH1 = 0 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et inférieure au seuil S1
 TH0 = 1 et TH1 = 1 quand la valeur est supérieure au seuil S0 et au seuil S1
Pour chacune de ces sources d'événement, vous pouvez :
 déclencher des événements en cas de détection d'un front montant, d'un front descendant ou
de fronts montant et descendant ;
 affecter une priorité à l'événement ;.
 identifier le sous-programme associé à l'événement.

Un front montant ou descendant de ces sorties peut déclencher un traitement d'événement.


Pour plus d'informations sur la configuration d'événements de sortie, reportez-vous au Guide de
programmation du Logic Controller.

EIO0000001355 01/2016 113


Programmation

Priorités des événements

Priorités des événements


Les événements peuvent avoir une des huit priorités disponibles : de 7 (la plus faible) à 0 (la plus
élevée).
Attribuez une priorité à chaque source d'événements. Deux événements ne peuvent pas avoir la
même priorité. L'ordre d'exécution des événements dépend des priorités de chaque événement et
de leur ordre de détection.
Les tâches d'événement interrompent l'exécution de la tâche maître et des tâches périodiques.
Pour plus d'informations, consultez la section Priorité des événements sur la tâche maître et les
tâches périodiques (voir page 90).
NOTE : Soyez prudent lorsque vous écrivez des données dans des zones mémoire globales ou
lorsque vous affectez des valeurs d'E/S pour des tâches d'événement appelées pendant
l'exécution d'autres tâches. Modifier des valeurs qui sont utilisées dans d'autres tâches pourrait
affecter les résultats logiques de ces tâches.

AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT INATTENDU DE L’EQUIPEMENT
Testez et validez complètement toutes les tâches (maître, périodiques et événement). Vérifiez
également l'impact que chacune pourrait avoir sur les autres avant de mettre votre application en
service.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

Pour configurer la priorité des tâches d'événement, consultez le Guide de programmation de votre
contrôleur.

Gestion des événements


Chaque fois qu'une interruption liée à une source d'événement apparaît, la séquence suivante est
lancée :

Etape Description
1 Interruption d'événement.
2 Enregistrez le contexte.
3 Exécution de la section de programme (sous-programme étiqueté SRi:) liée à l'événement.
4 Mettez à jour les sorties intégrées.
5 Restaurez le contexte.

114 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Création d'une tâche d'événement

Présentation
Vous pouvez afficher les sources d'événement configurées, ainsi que les sous-programmes
associés à des événements, et contrôler l'état des événements à l'aide des bits système et des
mots système.
Pour afficher les sources d'événements affectées et les sous-programmes (POU libres) affectés à
des événements, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez Entrée(s):

NOTE : Les sources d'événement configurées, non encore affectées à un sous-programme,


s'affichent en rouge.

NOTE : seules les entrées/sorties de contrôleur intégrées sont utilisables dans un sous-
programme d'événement.

EIO0000001355 01/2016 115


Programmation

Affectation d'un POU libre à une source d'événement


Pour affecter un POU libre à une source d'événements configurée, procédez comme suit :

Etape Action
1 Créez un POU libre (voir page 101) contenant le sous-programme à utiliser pour l'événement.
2 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
3 Affectez un sous-programme à la source d'événements en procédant au choix comme suit :

 Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur (bouton


Affecter un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste
Evénements et choisissez Affecter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : la fenêtre Sélectionnez un POU libre s'affiche :

NOTE : vous pouvez ajouter directement un POU libre à la source d'événements. A l'aide du
bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste Evénements et
choisissez Ajouter un POU libre dans le menu contextuel qui s'affiche. Dans ce cas, un POU
libre est créé et affecté à la source d'événements.
4 Sélectionnez le POU libre à affecter à la source d'événements et cliquez sur OK.
Résultat : le sous-programme sélectionné est affecté à la source d'événements et n'est plus
disponible dans la branche POU libre de l'onglet Tâches.
Par exemple, si le POU libre_0 contenant le sous-programme SR1 est affecté à la source
d'événement, le sous-programme POU libre_0 (%SR1) passe de la branche POU libres à la
branche de la source d'événement de l'onglet Tâches.

116 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Suppression d'un sous-programme d'un événement


Pour dissocier un sous-programme d'une source d'événements, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Tâches dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Supprimez le sous-programme de la source d'événements en procédant au choix comme suit :

 Sélectionnez la source d'événements dans la liste Evénements et cliquez sur (bouton


Annuler l'affectation d'un POU libre) dans la barre d'outils en haut de l'onglet Tâches.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la source d'événements dans la liste
Evénements et choisissez Annuler l'affectation d'un POU libre dans le menu contextuel
qui s'affiche.
Résultat : le sous-programme sélectionné est supprimé de la source d'événements et devient
disponible en tant que POU libre dans la branche POU libres de l'onglet Tâches.

Contrôle des événements à l'aide des bits et mots système


Les bits système suivants permettent de contrôler les événements :

Bit système Description


%S38 Permet d'activer (%S38 = 1) ou de désactiver (%S38 = 0) le traitement des
événements.
%S39 Permet de savoir si des événements sont perdus.

Le mot système suivant permet de contrôler les événements :

Mot système Description


%SW48 Nombre d'événements exécutés depuis le dernier démarrage à froid du Logic
Controller.

Après un redémarrage à froid ou le chargement d'une application, les valeurs de %S39 et %SW48
sont remises à 0 et le bit système %S38 reprend son état initial 1. Ces valeurs restent inchangées
après un redémarrage à chaud.

EIO0000001355 01/2016 117


Programmation

Sous-chapitre 6.8
Utilisation des outils

Utilisation des outils

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Messages 119
Tables d'animation 121
Objets mémoire 125
Objets système 128
Objets d'E/S 129
Objets réseau 130
Objets logiciels 131
Objets PTO 132
Objets de communication 133
Recherche et remplacement 134
Liste de symboles 136
Vue Utilisation de la mémoire 140
Modèles de réseau 142

118 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Messages

Présentation
SoMachine Basic compile en permanence le code source affiché dans l'onglet Programmation,
dans un programme prêt à être chargé dans le contrôleur logique.
Si des erreurs ou d'avis sont détectés, une icône s'affiche dans l'onglet Programmation :

L'icône s'affiche également dans l'onglet Outils à côté de Messages :

L'icône qui s'affiche dépend de la gravité du message :

Icône Signification
Avis

Erreur

Si des messages d'erreur et d'avis sont détectés, seule l'icône d'erreur s'affiche.

Affichage des messages


Pour afficher la liste des messages d'erreur et d'avis :

Etape Action
1 Cliquez sur l'icône dans l'onglet Programmation
ou :
Cliquez sur Outils → Messages.
La liste des messages s'affiche en bas au centre de la fenêtre Programmation.
2 Dans la zone Messages, cliquez sur le bouton Conseil pour afficher les messages d'avis, ou
sur le bouton Erreur pour afficher les messages d'erreur. Cliquez à nouveau sur le bouton pour
masquer la liste des messages.

EIO0000001355 01/2016 119


Programmation

Etat de compilation des réseaux


SoMachine Basic affiche également l'état de compilation de chaque réseau du programme.
Si après l'exécution de la compilation d'un réseau aucun message ne s'affiche, une coche verte
s'affiche :

Une icône d'avis s'affiche si SoMachine Basic ne parvient pas à compiler le programme parce que
le réseau est incomplet (par exemple, s'il ne contient pas d'instruction finale, telle que END, CALL
ou Jump :

Une icône d'erreur s'affiche si SoMachine Basic détecte des erreurs qui empêchent la compilation
du réseau :

Les icônes d'avis et d'erreur s'affichent également à côté du nom de chaque réseau avec les
erreurs dans l'onglet Tâches :

120 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Tables d'animation

Présentation
Vous pouvez ajouter manuellement des objets dans des tables d'animation. Une table d'animation
permet d'effectuer les opérations suivantes :
 sélectionner les objets à afficher dans la fenêtre Trace (voir page 197) ;
 visualiser les symboles associés aux objets ;
 afficher et modifier les valeurs en temps réel de certains types d'objet lorsque SoMachine Basic
est connecté à l'automate logique et que le programme est en cours d'exécution (mode en
ligne).
Les tables d'animation étant un des composants d'une application SoMachine Basic, elles sont
chargées sur l'automate logique en tant que données étrangères au programme, en même temps
que ce dernier. Les objets stockés dans les tables d'animation peuvent ainsi être récupérés lors
du chargement ultérieur d'une application à partir de l'automate logique.

Création d'une table d'animation

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur Tables d'animation et choisissez Ajouter une
nouvelle table d'animation dans le menu contextuel.
Résultat : une nouvelle table d'animation apparaît sous la zone Tables d'animation de la
fenêtre Outils. Une fenêtre de propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.

EIO0000001355 01/2016 121


Programmation

Ajout d'éléments dans une table d'animation

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Sélectionnez la table d'animation à configurer dans la zone Tables d'animation de la fenêtre
Outils.
Résultat : la fenêtre des propriétés s'affiche dans la partie centrale inférieure de la fenêtre.
3 Pour ajouter un nouvel élément à la fin de la table d'animation, saisissez le nom de l'objet dans
la zone de texte et appuyez sur Entrée ou cliquez sur Ajouter.
Les objets pouvant être ajoutés dans une table d'animation sont les suivants :
 Objets d'E/S
 Chaînes de bits (exemple : %Mx:L où L est le nombre de bits, un multiple de 8)
 Tables de mots (exemple : %MWx:L où L est le nombre de mots)
 Bits de mots (exemple : %MWx:X où X est le décalage du bit)

4 Pour ajouter un nouvel objet juste au-dessus d'un autre, sélectionnez une ligne dans la table
d'animation, saisissez le nom de l'objet dans la zone de texte, puis cliquez sur Insérer.

Propriétés d'une table d'animation


Le tableau ci-après décrit les propriétés des tables d'animation.

Paramètre Modifiable Valeur Description


Utilisée Non True/False Indique si l'objet est utilisé dans un programme.
Trace Oui(1) True/False Sélectionnez l'objet à suivre dans la fenêtre Trace
(voir page 197).
Adresse Non Adresse d'objet Affiche l'adresse de l'objet.
Symbole Non Symbole valide Nom du symbole associé à cet objet, s'il est défini.
Valeur Oui(2) Valeur courante Valeur courante de l'objet.
Si le type d'objet est accessible en lecture/écriture et que vous
êtes en mode en ligne (voir page 29), double-cliquez dessus et
saisissez une nouvelle valeur au besoin. La valeur de l'objet est
mise à jour en temps réel dans le programme en cours
d'exécution dans l'automate logique.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification
de valeurs en temps réel (voir page 199).
(1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets.
(2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne.

122 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Paramètre Modifiable Valeur Description


Forcer Oui(2) Forcer la valeur 0 Ne s'affiche que pour les entrées et les sorties numériques.
Forcer la valeur 1 Modifiable uniquement en mode en ligne (voir page 29). Vous
Non forcé permet de forcer l'entrée ou la sortie à adopter la valeur 0 ou 1
au besoin.
Choisissez Non forcé pour supprimer tout forçage appliqué à
l'adresse.
Commentaire Non Commentaire Commentaire associé à cet objet, s'il est défini.
valide
(1) Vous pouvez sélectionner jusqu'à 8 objets.
(2) Selon le type d'objet et si vous êtes en mode en ligne.

Configuration d'éléments dans une table d'animation


Pour rechercher et, éventuellement, remplacer un objet dans une table d'animation, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur l'objet et sélectionnez Rechercher et remplacer. Pour plus
d'informations, reportez-vous à la section Recherche et remplacement (voir page 134).
Pour supprimer un objet d'une table d'animation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet
et sélectionnez Supprimer de la table d'animation.

Modification du nom d'une table d'animation

Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à renommer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Renommer table d'animation.
2 Saisissez le nouveau nom de la table d'animation et appuyez sur Entrée.

Suppression d'une table d'animation

Etape Action
1 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur la table d'animation à supprimer dans la zone
Tables d'animation de la fenêtre Outils, puis cliquez sur Supprimer table d'animation.

EIO0000001355 01/2016 123


Programmation

Ouverture de la fenêtre Trace

Etape Action
1 Sélectionnez jusqu'à 8 objets dans la colonne Trace de la table d'animation.
2 Connectez-vous (voir page 210) à l'automate logique ou lancez le simulateur (voir page 226).
3 Sélectionnez une valeur dans la liste Base de temps. Elle détermine la fréquence d'actualisation
(exprimée en secondes) dans la fenêtre Trace (voir page 197).
4 Cliquez sur Ouvrir la fenêtre Trace.
La fenêtre Trace s'affiche.

124 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Objets mémoire

Présentation
Les objets mémoire incluent :
 Bits mémoire
 Mots mémoire
 Mots constants

Sélection du mode d'allocation de mémoire


Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets mémoire, choisissez le mode
d'allocation de mémoire (voir page 76) à utiliser.

Propriétés des bits mémoire


Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Bits mémoire :

Paramètre Modifiable Valeur Valeur par Description


défaut
Utilisé Non True/False False Indique si le bit mémoire est utilisé dans un
programme.
Adresse Non Reportez-vous à la Sans objet Affiche l'adresse du bit mémoire, x étant le
section Objets de nombre de bits mémoire pris en charge par le
bit. Logic Controller.
Symbole Oui Symbole valide Aucune Permet d'associer un symbole à ce bit
mémoire.
Valeur Oui Reportez-vous à la 0 Valeur de ce bit mémoire.
section Objets de
bit.
Commentaire Oui Commentaire Aucune Permet d'associer un commentaire à ce bit
valide mémoire.

EIO0000001355 01/2016 125


Programmation

Propriétés des mots mémoire

Tout d'abord, choisissez le type de mots mémoire dont vous souhaitez afficher les propriétés :
 %MW. Mots mémoire
 %MD. Mots doubles
 %MF. Mots à virgule flottante

Ce tableau décrit les propriétés des Mots mémoire :

Paramètre Modifiable Valeur Valeur par Description


défaut
Utilisé Non True/False False Indique si le mot mémoire est utilisé dans un
programme.
Equ utilisé Non True/False False Indique si le mot mémoire est utilisé dans une
équation.
Adresse Non Reportez-vous à la Sans objet Affiche l'adresse du mot mémoire.
section Objets de
mot
(voir SoMachine
Basic, Guide de la
bibliothèque des
fonctions
génériques).
Symbole valide Oui Symbole valide Aucune Permet d'associer un symbole à ce mot
mémoire.
Valeur Oui Reportez-vous à la 0 Valeur de ce mot mémoire.
section Objets de
mot
(voir SoMachine
Basic, Guide de la
bibliothèque des
fonctions
génériques).
Commentaire Oui Commentaire Aucune Permet d'associer un commentaire à ce mot
valide mémoire.

126 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Propriétés des mots constants

Tout d'abord, choisissez le type de mots constants dont vous souhaitez afficher les propriétés :
 %KW. Mots constants.
 %KD. Mots constants doubles
 %KF. Mot constant à virgule flottante

Ce tableau décrit chaque paramètre de l'écran Mots constants :

Paramètre Modifiable Valeur Valeur par Description


défaut
Utilisé Non True/False False Indique si le mot constant est utilisé dans un
programme.
Equ utilisé Non True/False False Indique si le mot constant est utilisé dans une
équation.
Adresse Non Reportez-vous à la Sans objet Affiche l'adresse du mot constant.
section Objets de
mot
(voir SoMachine
Basic, Guide de la
bibliothèque des
fonctions
génériques).
Symbole Oui Symbole valide Aucune Permet d'associer un symbole à ce mot
constant.
Valeur Oui Reportez-vous à la 0 Valeur de ce mot constant.
section Objets de
mot
(voir SoMachine
Basic, Guide de la
bibliothèque des
fonctions
génériques).
Commentaire Oui Commentaire Aucune Permet d'associer un commentaire à ce mot
valide constant.

EIO0000001355 01/2016 127


Programmation

Objets système

Présentation
Les bits et mots système sont propres au Logic Controller. Pour plus d'informations, consultez le
Guide de programmation de votre Logic Controller.

128 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Objets d'E/S

Présentation
Les types d'objet ci-dessous sont propres au matériel indiqué et dépendent du Logic Controller
utilisé :
 Entrées et sorties logiques
 Entrées et sorties analogiques
 Blocs fonction avancés, tels que les compteurs rapides et les générateurs d'impulsion.

Pour plus d'informations, consultez le Guide de programmation et le Guide de la bibliothèque des


fonctions avancées de votre Logic Controller.

EIO0000001355 01/2016 129


Programmation

Objets réseau

Description
Les objets réseau permettent de communiquer avec des équipements EtherNet/IP ou Modbus
TCP.
Il existe deux types d'objet réseau pour les communications EtherNet/IP :
 %QWEi : Input Assembly
 %IWEi : Output Assembly

Il existe deux types d'objet réseau pour les communications Modbus TCP :
 %QWMi : registres d'entrée
 %IWMi : registres de sortie

NOTE : les références à l'entrée et à la sortie s'entendent du point de vue du maître EtherNet/IP
ou du client Modbus TCP.
Pour plus d'informations sur la configuration des objets réseau, reportez-vous au Guide de
programmation de votre contrôleur logique (voir Modicon M221, Contrôleur logique, Guide de
programmation).

130 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Objets logiciels

Présentation
SoMachine Basic prend en charge les objets logiciels génériques suivants :

Objet Description
Temporisateurs Permettent de spécifier un délai à respecter avant d'effectuer une
opération (par exemple, déclencher un événement).
Compteurs Comptent et décomptent les événements.
Messages Permettent de communiquer avec des équipements externes.
Registres LIFO/FIFO Bloc mémoire pouvant stocker jusqu'à 16 mots de 16 bits chacun en
mode FIFO ou LIFO.
Registres Drum Fonctionnent selon un principe similaire à celui des contrôleurs Drum
électromécaniques qui permettent la modification d'étapes en fonction
d'événements externes. A chaque étape, le point haut d'une came
donne une commande exécutée par le Logic Controller.
Registres de décalage Décale les bits de données binaires (0 ou 1) vers la gauche ou vers la
droite.
Compteurs d'étapes Fournit une série d'étapes auxquelles il est possible d'affecter des
actions.
Blocs horodateurs Permettent de contrôler des actions selon un calendrier précis (mois,
jour et heure).
PID Permet de réguler la fonction PID (Proportionnel intégral et dérivé).

Ces blocs fonction sont décrits dans le document SoMachine Basic - Fonctions génériques - Guide
de la bibliothèque.

Sélection du mode d'allocation de mémoire


Avant d'afficher ou de mettre à jour les propriétés des objets logiciels, choisissez le mode
d'allocation de mémoire (voir page 76) à utiliser.

EIO0000001355 01/2016 131


Programmation

Objets PTO

Présentation
Les objets PTO fournissent les blocs fonction utilisés pour programmer les fonctions PTO. Les
blocs fonction PTO sont catégorisés comme suit :
 Mouvement
Ces blocs fonction contrôlent les mouvements de l'axe. Par exemple, la transmission à l'axe, le
mouvement de l'axe, etc.
 Administration
Ces blocs fonction contrôlent l'état et le diagnostic du mouvement de l'axe. Par exemple, l'état
et la valeur de la vitesse, la position réelle, les erreurs de contrôle d'axe détectées, etc.
Pour plus d'informations sur les blocs fonction PTO, consultez le Guide de la bibliothèque des
fonctions avancées de votre contrôleur.

132 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Objets de communication

Présentation
Les objets de communication permettent de communiquer avec des équipements Modbus et
d'envoyer/recevoir des messages en mode caractères (ASCII).
Pour plus d'informations, consultez le chapitre Objets de communication (voir SoMachine Basic,
Guide de la bibliothèque des fonctions génériques).

EIO0000001355 01/2016 133


Programmation

Recherche et remplacement

Présentation
La fonction Rechercher et remplacer vous permet de rechercher toutes les occurrences d'un objet
utilisé dans un programme et, le cas échéant, de le remplacer par un autre objet.

Recherche et remplacement d'éléments

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
Vous pouvez également accéder à cette fonction depuis d'autres emplacements dans
SoMachine Basic, par exemple en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une entrée d'une
table d'animation (voir page 121) et en sélectionnant Rechercher et remplacer.
2 Pour afficher la fenêtre Rechercher et remplacer, procédez au choix comme suit :
 Cliquez sur Rechercher et remplacer dans l'onglet Outils de la fenêtre Programmation.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur un réseau ou un élément sélectionné dans
un réseau, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
 A l'aide du bouton droit de la souris, cliquez sur une ligne dans la fenêtre des propriétés d'un
objet, puis cliquez sur Rechercher et remplacer dans le menu contextuel.
Ce graphique montre la fenêtre Rechercher et remplacer :

3 Dans le champ Rechercher, saisissez le nom de l'objet ou du symbole à rechercher. Le champ


Rechercher est pré-rempli si la recherche a été lancée par un clic droit sur un élément
sélectionné dans un réseau ou sur un élément dans la fenêtre des propriétés d'un objet.
Vous pouvez utiliser les caractères génériques suivants :
 Astérisque (*). Il remplace zéro, un ou plusieurs caractères dans le mot recherché. Par
exemple, %MW1* trouve %MW1 et %MW101.
 Point d'interrogation (?). Il remplace un caractère dans le mot recherché. Par exemple, la
chaîne COIL?2 permet de trouver COIL12 mais pas COIL012.
4 Eventuellement, dans le champ Remplacer, saisissez le nom de l'objet ou du symbole de
remplacement.
5 Sélectionnez Programme pour rechercher l'élément dans le code source du programme actuel.
Sélectionnez Commentaires pour rechercher l'élément dans les commentaires du programme.

134 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Etape Action
6 Cliquez sur Rechercher ou sur Remplacer. Vous pouvez également appuyer sur Entrée pour
lancer la recherche.
Le bouton Remplacer n'est actif que si le nom de l'objet ou du symbole de remplacement est
affiché dans le champ Remplacer.
Tous les éléments trouvés sont répertoriés dans la liste Résultats :

7 Eventuellement, sélectionnez Afficher symboles pour afficher les symboles définis pour les
objets :

8 Cliquez sur l'un des résultats pour accéder directement à la ligne de code correspondante dans
le programme.

EIO0000001355 01/2016 135


Programmation

Liste de symboles

Présentation
Vous pouvez afficher la liste des symboles associés à des objets dans votre programme. Tous les
objets avec symboles s'affichent, à l'exception des bits système (%S) et des mots système (%SW).
La section Définition et utilisation des symboles (voir page 74) explique comment créer des
symboles et les utiliser dans vos programmes.

Affichage de la liste de symboles

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Liste de symboles.
Résultat : la fenêtre Liste de symboles s'affiche. Pour chaque élément, les informations
suivantes s'affichent :
 Utilisé : indique si le symbole est utilisé dans le programme.
 Adresse : adresse de l'objet auquel le symbole est associé.
 Symbole : nom du symbole.
 Commentaire : commentaire associé à cet objet, s'il est défini.

Importation de symboles

Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Importer ou cliquez avec le bouton droit n'importe où dans la liste de
symboles et sélectionnez Importer les symboles.
Résultat : la fenêtre Importer les symboles s'affiche.
2 Indiquez le Chemin du fichier CSV (Comma Separated Values) contenant les symboles à
importer.
3 Eventuellement, cliquez sur Options d'import et configurez les options de formatage des
symboles importés :

136 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Etape Action
4 Cliquez sur Importer.
Résultat : tous les symboles figurant dans le fichier CSV sélectionné sont créés et affichés dans
la fenêtre Liste de symboles avec les options de formatage définies.
Si des erreurs sont détectées pendant l'importation, un rapport les affiche :

5 Cliquez sur Enregistrer pour écrire le contenu du rapport dans un fichier texte (.txt).

Exportation de la liste de symboles

Etape Action
1 Cliquez sur le bouton Exporter ou cliquez avec le bouton droit dans la liste de symboles et
sélectionnez Exporter symboles. Un message vous invite à enregistrer les modifications.
La fenêtre Exporter symboles s'affiche :
2 Renseignez les champs Chemin du fichier et Nom de fichier pour le fichier CSV (Comma
Separated Values) à créer.
3 Eventuellement, cliquez sur Options d'export et configurez les options de formatage des
valeurs exportées :

4 Cliquez sur Exporter.


Résultat : un fichier CSV est créé avec les options de formatage spécifiées.

EIO0000001355 01/2016 137


Programmation

Partage de symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer


Avant de partager des symboles avec un projet Vijeo Designer, vérifiez que tous les symboles que
vous souhaitez partager sont définis dans le projet SoMachine Basic. Si ce n'est pas le cas, créez
ou ouvrez un projet dans SoMachine Basic, définissez les noms des symboles et enregistrez le
projet.
Suivez la procédure ci-dessous pour partager des symboles SoMachine Basic avec un projet Vijeo
Designer :

Etape Action
1 Lancez Vijeo Designer.
2 Créez ou ouvrez un projet dans Vijeo Designer.
3 Cliquez sur l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur
Gestionnaire E/S et sélectionnez Nouveau pilote... Insérer.
Résultat : la fenêtre Nouveau pilote s'ouvre.
4 Sélectionnez un pilote dans la liste Pilote, sélectionnez un équipement dans la liste
Equipement, et cliquez sur OK.
Exemple :
 Pilote : Modbus TCP/IP
 Equipement : Equipement Modbus

Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre.


5 Entrez les détails de chaque paramètre et cliquez sur OK. Par exemple, Adresse IP, ID d'unité,
Protocole IP, etc.
Résultat : un nouveau pilote est créé pour établir la communication avec le contrôleur. Le pilote
sélectionné et l'équipement sélectionné s'affichent sous le nœud Gestionnaire E/S de l'onglet
Projet de la fenêtre Navigateur.
6 Dans la barre de menu Vijeo Designer, cliquez sur Variable → Variables de lien.
Résultat : la fenêtre Variables de lien s'affiche.
7 Dans le filtre Type de fichiers sélectionnez les fichiers de projet SoMachine Basic (*.SMBP)
et dans le filtre Equipement sélectionnez le pilote que vous avez créé pour la communication.
8 Sélectionnez le projet SoMachine Basic dans lequel vous avez défini les symboles et cliquez
sur Ouvrir.
Résultat : tous les symboles sont automatiquement extraits du projet et liés au pilote que vous
avez créé.
9 Sélectionnez les variables que vous souhaitez utiliser et ajoutez-les à votre application IHM.
Résultat : toutes les variables ayant le même nom que des symboles sont ajoutées à la liste
des variables disponibles. La liste de variables s'affiche sous le nœud Variables de l'onglet
Projet de la fenêtre Navigateur.

NOTE : Si vous avez déjà partagé les symboles avec un projet Vijeo Designer auparavant et si
vous modifiez les symboles existants et/ou ajoutez de nouveaux symboles à votre projet dans
SoMachine Basic, vous devez mettre à jour les symboles du projet Vijeo Designer.

138 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Pour mettre à jour les symboles d'un projet Vijeo Designer, définissez d'abord les nouveaux
symboles et/ou modifiez les symboles existants, enregistrez le projet SoMachine Basic, puis
ouvrez le projet Vijeo Designer et procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans l'onglet Projet de la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur Variables et
sélectionnez Mettre à jour le lien.
Résultat : le pilote de l'équipement et les symboles existants sont mis à jour.
2 Cliquez avec le bouton droit à nouveau sur Variables, sélectionnez Nouvelles variables à
partir de l'équipement et sélectionnez les nouvelles variables que vous avez créées dans le
projet SoMachine Basic.
Résultat : les nouvelles variables du projet SoMachine Basic sont ajoutées à la liste de
variables. Ces variables s'affichent sous le nœud Variables de l'onglet Projet de la fenêtre
Navigateur.

EIO0000001355 01/2016 139


Programmation

Vue Utilisation de la mémoire

Présentation
Vous pouvez afficher des informations relatives à la mémoire de l'automate utilisée par
l'application, un programme, ainsi que les données utilisateur associées.

Affichage de la vue Utilisation de la mémoire


Pour utiliser cette fonctionnalité, aucune erreur ne doit être détectée pendant la compilation du
programme. Pour connaître l'état actuel du programme, consultez la fenêtre Messages
(voir page 119).
Pour ouvrir la vue Utilisation de la mémoire, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Utilisation de la mémoire.
La fenêtre Utilisation de la mémoire s'affiche.

Description de la vue Utilisation de la mémoire


NOTE : cette vue est disponible uniquement en présence d'une compilation valide.
Les tableaux ci-après décrivent les champs de la vue Utilisation de la mémoire.

Champ Description
Dernière compilation Date et heure de la dernière compilation du programme.
NOTE :
Cette valeur est mise à jour dans les situations suivantes :

 clic sur le bouton Compiler de la barre d'outils ;


 demande de connexion à un contrôleur ;
 début du téléchargement d'un programme ;
 envoi au contrôleur d'une demande de modification de programme en mode en
ligne ;
 lancement du simulateur.

Lignes de programme
Champ Description
Lignes de programme Nombre de lignes de code utilisées par le programme.
utilisées
Lignes de programme Nombre de lignes disponibles pour le programme, moins le nombre de lignes
restantes utilisées.

140 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Mémoire cache
Champ Description
Tâches périodiques et Quantité de mémoire cache, en octets, occupée par des tâches périodiques et
d'événement d'événement.
Réservé au système Quantité de mémoire cache, en octets, réservée en vue de son utilisation par le
système.
Mémoire disponible Quantité de mémoire cache, en octets, dont dispose le programme.

Mémoire RAM
Champ Description
Tâche maître et sous- Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par la tâche maître du programme
programmes et l'ensemble des sous-programmes.
Configuration Quantité de mémoire RAM, en octets, utilisée pour la configuration du matériel de
l'automate logique et les modules d'extension.
Objets mémoire Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par des objets mémoire (bits de
mémoire, mots mémoire et mots constants) utilisés par l'application.
Affichage Taille en octets de l'application Afficheur graphique déporté. Zéro si l'automate
logique ne prend pas en charge l'Afficheur graphique déporté.
Données étrangères au Quantité de mémoire RAM, en octets, occupée par les propriétés, les symboles et
programme les commentaires d'un projet.
Mémoire disponible Quantité de mémoire RAM, en octets, dont dispose le programme.

EIO0000001355 01/2016 141


Programmation

Modèles de réseau

Présentation
Un modèle de réseau est une partie préconfigurée de code source, que vous pouvez insérer dans
vos programmes pour faciliter la programmation et réduire le risque d'erreur. SoMachine Basic
maintient des listes séparées de modèles de réseau en langages Schéma à contacts et Liste
d'instructions.

Insertion d'un modèle de réseau dans un programme


Pour insérer un modèle de réseau dans un programme, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur l'onglet Outils dans la partie gauche de la fenêtre Programmation.
2 Cliquez sur Modèles de réseau → Schéma à contacts ou sur Modèles de réseau → Liste
d'instructions..
Une liste des modèles de réseau en langage Schéma à contacts ou Liste d'instructions s'affiche.
3 Pour insérer un modèle de réseau dans un programme, procédez au choix comme suit :
 Sélectionnez un réseau de votre programme dans l'espace de programmation, et double-
cliquez sur un modèle de réseau.
 Avec le bouton droit de la souris, cliquez sur un modèle de réseau, puis cliquez sur Copier
le réseau dans le menu contextuel. Ensuite, cliquez avec le bouton droit dans l'espace de
programmation, puis cliquez sur Coller le réseau dans le menu contextuel.
Résultat : le modèle de réseau est toujours inséré après le dernier réseau dans un POU. Utilisez
le bouton HAUT et BAS de la barre d'outils située en haut de l'onglet Tâches pour repositionner
les réseaux dans votre programme.

142 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Cette figure montre les modèles de réseau en langage Schéma à contacts :

EIO0000001355 01/2016 143


Programmation

Cette figure montre les modèles de réseau en langage Liste d'instruction :

144 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.9
Programmation en langage Schéma à contacts

Programmation en langage Schéma à contacts

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Introduction aux schémas à contacts 146
Principes de programmation des schémas à contacts 149
Eléments graphiques des schémas à contacts 150
Blocs comparaison 157
Blocs opération 158
Ajout de commentaires 159
Bonnes pratiques en matière de programmation 160

EIO0000001355 01/2016 145


Programmation

Introduction aux schémas à contacts

Introduction
Les schémas à contacts utilisent la même représentation graphique que celle des circuits de relais
en logique programmée. A ceci près que, dans un schéma à contacts :
 Toutes les entrées et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de

contact ( ).
 Toutes les sorties et tous les bits logiques binaires sont représentés par des symboles de

bobine ( ).
 Les opérations numériques proviennent du jeu d'instructions graphiques des schémas à
contacts.

Représentations de schémas à contacts correspondant aux circuits de relais


L'illustration ci-dessous montre un schéma de câblage simplifié d'un circuit logique de relais :

146 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Et voici le schéma à contacts équivalent :

Dans l'illustration précédente, toutes les entrées associées à un périphérique de commutation


dans le circuit de relais en logique programmée sont représentées sous la forme de contacts dans
le schéma à contacts. La bobine de sortie M1 du circuit logique de relais est représentée par un
symbole de bobine dans le schéma à contacts. Les numéros d'adresse apparaissant au-dessus
du symbole de chaque contact et de chaque bobine dans le schéma à contacts renvoient aux
emplacements des connexions d'E/S externes au Logic Controller.

Réseaux de schéma à contacts


Un programme en langage Schéma à contacts est composé de réseaux, c'est-à-dire d'ensembles
d'instructions graphiques placées entre deux barres verticales. Les réseaux sont exécutés de
manière séquentielle par le Logic Controller.
L'ensemble des instructions graphiques représente les fonctions suivantes :
 Entrées/sorties du contrôleur (boutons-poussoir, capteurs, relais, voyants, etc.)
 Fonctions du contrôleur (temporisateurs, compteurs, etc.)
 Opérations mathématiques et logiques (addition, division, AND, XOR, etc.)
 Opérateurs de comparaison et autres opérations numériques (A<B, A=B, décalage, rotation,
etc.)
 Variables internes dans le contrôleur (bits, mots, etc.)
Ces instructions sont disposées graphiquement selon des connexions verticales et horizontales,
débouchant éventuellement sur une ou plusieurs sorties et/ou actions. Un réseau ne peut pas
contenir plus d'un groupe d'instructions liées.

EIO0000001355 01/2016 147


Programmation

Exemple de réseaux en langage Schéma à contacts


L'exemple suivant illustre un programme en langage Schéma à contacts, composé de
deux réseaux.

148 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Principes de programmation des schémas à contacts

Grille de programmation
Chaque réseau en langage Schéma à contacts se compose d'une grille comportant jusqu'à 1 000
lignes et de 11 à 30 colonnes réparties en deux zones, comme indiqué ci-dessous :

n Nombre de colonnes configuré (11 à 30). Pour plus d'informations sur la configuration du
nombre de colonnes, consultez la section Personnalisation de l'éditeur de schéma à contacts
(voir page 54).

Cellules de la grille
Les cellules vous permettent de positionner les éléments graphiques dans la grille. Chaque cellule
est délimitée par quatre points.

Zones de la grille
Par défaut, la grille de programmation d'un schéma à contacts est divisée en deux zones :
 Zone de test
Elle contient les conditions qui sont testées pour effectuer des actions. Elle comprend les
colonnes 1 à n-1, où n correspond au nombre de colonned configuré, et contient les contacts,
les blocs fonction et les blocs comparaison.
 Zone d'action
Elle contient la sortie ou l'opération à effectuer en fonction des résultats des tests de conditions
dans la zone de test. Elle comprend les colonnes n-1 à n, où n correspond au nombre de
colonnes configuré, et contient les bobines et les blocs opération.

EIO0000001355 01/2016 149


Programmation

Eléments graphiques des schémas à contacts

Introduction
Pour insérer des instructions dans les schémas à contacts, faites glisser des éléments graphiques
depuis la barre d'outils au-dessus de l'espace de travail de programmation dans une cellule de la
grille, et déposez-les.

Insertion d'un élément graphique


Pour insérer un élément graphique dans un réseau, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans la barre d'outils, cliquez sur l'élément graphique à insérer. Si l'élément graphique est un
menu, les éléments graphiques du menu s'affichent. Cliquez sur l'élément de menu à insérer.
2 Déplacez la souris jusqu'au réseau dans lequel insérer l'élément graphique, puis cliquez sur le
bouton gauche de la souris.
Remarque : certains éléments doivent être insérés dans la zone de test ou d'action du réseau.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la description des éléments graphiques concernés.
3

Si nécessaire, cliquez sur l'élément graphique [Mode de sélection] dans la barre


d'outils pour réinitialiser la sélection.

Réseaux
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer les réseaux d'un programme :

Elément Nom Fonction


graphique
Créer un réseau Insère un nouveau réseau vide sous le dernier réseau dans
(voir page 95) l'espace de travail du programme.

Insérer un réseau Insère un nouveau réseau juste au-dessus du réseau


(voir page 96) sélectionné.

Supprimer le réseau Supprime le réseau sélectionné du programme. Si le réseau n'est


(voir page 97) pas vide, un message vous demande de confirmer que vous
souhaitez supprimer le contenu du réseau.

150 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Modes de branchement
Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts :

Elément Nom Fonction


graphique
Mode normal Vous permet de placer les éléments de programmation (par
exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs
fonction) sur la ligne du fil.
Mode branchement Vous permet de placer les éléments de programmation (par
exemple, les contacts, les bobines, etc., à l'exception des blocs
fonction) sur une branche dérivant de la ligne du fil.

Sélections et lignes
Utilisez les éléments graphiques suivants pour sélectionner des éléments graphiques et dessiner
des lignes :

Elément Nom Fonction


graphique
Mode de sélection Mode de sélection.

Dessiner une ligne Dessine une ligne entre deux éléments graphiques.

Effacer la ligne Efface une ligne de fil.

EIO0000001355 01/2016 151


Programmation

Contacts
Utilisez les éléments graphiques suivants pour insérer des contacts (une ligne sur une colonne).

Elément Nom Liste Fonction


graphique d'instructions
Contact LD Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se
normalement ouvert trouve à l'état 1.

Contact LDN Contact transmis lorsque l'objet bit de contrôle se


normalement fermé trouve à l'état 0.

Contact de LDR Front montant : détecte le passage de 0 à 1 de


détection d'un front l'objet bit de contrôle.
montant
Contact de LDF Front descendant : détecte le passage de 1 à 0 de
détection d'un front l'objet bit de contrôle.
descendant

Bloc comparaison
Les blocs comparaison sont placés dans la zone de test de la grille de programmation. Le bloc
peut apparaître dans n'importe quelle ligne ou colonne de la zone de test. L'intégralité de
l'instruction doit résider dans cette zone.
L'élément graphique des blocs comparaison occupe deux cellules (1 ligne sur 2 colonnes).

Elément Nom Liste Fonction


graphique d'instructions
Bloc comparaison Toute Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison
expression de pour insérer des expressions de comparaison
comparaison (voir page 157) en langage Liste d'instructions
valide dans des réseaux en langage Schéma à contacts.
Une expression de comparaison compare
deux opérandes. La sortie passe à 1 lorsque le
résultat est vérifié.

152 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Opérations booléennes
L'élément graphique des opérations booléennes occupe une cellule (1 ligne sur 1 colonne).

Elément Nom Opérateur Fonction


graphique
Instructions XOR XOR, L'instruction L'instruction XOR exécute une
XORN, opération OR exclusif entre l'opérande et le résultat
XORR, booléen de l'instruction précédente.
XORF L'instruction XORN exécute une opération OR
exclusif entre l'inverse de l'opérande et le résultat
booléen de l'instruction précédente.
L'instruction XORR exécute une opération OR
exclusif entre le front montant de l'opérande et le
résultat booléen de l'instruction précédente.
L'instruction XORF exécute une opération OR
exclusif entre le front descendant de l'opérande et
le résultat booléen de l'instruction précédente.

Fonctions
Les blocs fonction apparaissent systématiquement sur la première ligne de la grille de
programmation en langage Schéma à contacts. Aucune instruction Schéma à contacts ou ligne de
continuité ne peut figurer au-dessus ou au-dessous du bloc fonction. Les instructions de test en
langage Schéma à contacts se trouvent à gauche du bloc fonction, tandis que les instructions de
test et d'action se trouvent à droite de la fonction.
Les éléments graphiques des blocs fonction ne peuvent être placés que dans la zone de test et
requièrent des cellules de 2, 3 ou 4 lignes sur 2 colonnes.

Elément Nom Fonction


graphique
Temporisateurs, Chaque bloc fonction utilise les entrées et les sorties permettant
compteurs, registres, d'établir des liaisons à d'autres éléments graphiques.
etc.
NOTE : Les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être
connectées les unes aux autres (liaisons verticales).

EIO0000001355 01/2016 153


Programmation

Bobines
Les éléments graphiques Bobine ne peuvent être placés que dans la zone d'action et occupent
une cellule (1 ligne sur 1 colonne).

Elément Nom Opérateur Fonction


graphique
Bobine directe ST L'objet bit associé prend la valeur du résultat de la
zone de test.

Bobine inverse STN L'objet bit associé prend la valeur du résultat


inverse de la zone de test.

Bobine d'enclenchement S L'objet bit associé est réglé sur 1 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.

Bobine de déclenchement R L'objet bit associé est réglé sur 0 lorsque le résultat
de la zone de test est 1.

Instructions Grafcet (Liste d'instructions)


Utilisez les éléments graphiques suivants pour gérer la branche dans un schéma à contacts :

Elément Nom Opérateur Fonction


graphique
Activation d'étape Grafcet/ # Désactive l'étape courante et, éventuellement,
Désactivation d'étape active une autre étape dans le programme Grafcet.
Grafcet
Désactivation d'étape #D Désactive une étape dans le programme Grafcet,
Grafcet ainsi que l'étape courante.

Blocs opération
L'élément Bloc opération est placé dans la zone d'action et occupe 2 colonnes sur 1 ligne :

Elément Nom Opérateur Fonction


graphique
Bloc opération Tout Utilisez le symbole graphique de bloc opération pour
opérateur insérer des opérations et instructions d'affectation
ou (voir page 158) en langage Liste d'instructions dans
instruction les réseaux en langage Schéma à contacts.
d'affectation
valide

154 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Autres éléments

Le menu Autres éléments regroupe diverses instructions.


Les instructions OPEN et SHORT facilitent la mise au point et le dépannage des programmes en
langage schéma à contacts. Ces instructions spéciales modifient la logique d'un réseau, soit en
raccourcissant soit en ouvrant la continuité d'un réseau, comme l'explique le tableau suivant :
Les éléments de graphique END/JUMP sont placés dans la zone d'action et ils occupent 1 cellule
(1 ligne en hauteur et 1 colonne en largeur).

Elément Nom Opérateur Fonction


graphique
NOT logique N Transmet la valeur inverse de son opérande.

OPEN LD 0 Au début du réseau.


AND 0 Dans un réseau : crée un arrêt dans la continuité d'un
réseau en langage Schéma à contacts, quels que
soient les résultats de la dernière opération logique.
SHORT LD 1 Au début du réseau.
OR 1 Dans un réseau : assure la continuité du réseau en
langage Schéma à contacts, quels que soient les
résultats de la dernière opération logique.
Arrêt du programme END Définit la fin du programme.

Arrêt conditionnel du ENDCN Définit un arrêt conditionnel du programme.


programme

Appel de saut ou de JMP Se connecte à un réseau étiqueté en amont ou en aval.


sous-programme
NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion
s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en
aval.
Appel conditionnel JMPCN Se connecte conditionnellement à un réseau étiqueté
de saut ou de sous- en amont ou en aval.
programme
NOTE : en cas de programmation en IL, la connexion
s'effectue à une instruction étiquetée en amont ou en
aval.

EIO0000001355 01/2016 155


Programmation

Contacts et bobines
Dès que l'objet associé à des contacts et des bobines est inséré dans une cellule, des informations
supplémentaires le concernant s'affichent :

Légende Elément Description


1 Commentaire de Cliquez pour ajouter un commentaire (voir page 159).
l'utilisateur
2 Symbole Cliquez pour saisir le nom du symbole (voir page 74) à associer à
l'objet contenu dans la cellule.
3 Adresse Cliquez pour saisir l'adresse de l'objet contenu dans la cellule.
4 Elément graphique Elément graphique.
5 Valeur en temps réel En mode en ligne (connecté à un contrôleur logique et
programme en cours d'exécution), affiche la valeur en temps réel
de l'objet dans la cellule.

156 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Blocs comparaison

Insertion d'expressions de comparaison en langage Liste d'instructions dans des schémas à


contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc comparaison pour insérer des expressions de comparaison
en langage Liste d'instructions dans les réseaux en langage Schéma à contacts.

Procédez comme suit :

Etape Action
1

Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils.


2 Cliquez n'importe où dans le réseau pour insérer le Bloc comparaison.
3 Double-cliquez sur la ligne Expression de comparaison.
4 Saisissez une opération de comparaison IL valide et appuyez sur ENTREE.

Obtention d'aide sur la syntaxe


Si la syntaxe de l'opération de comparaison en langage Liste d'instructions est incorrecte, la
bordure du champ Expression de comparaison devient rouge. Pour obtenir de l'aide, procédez
au choix comme suit :
 Placez le curseur de la souris sur la ligne Expression de comparaison. ou
 Sélectionnez Outils → Messages de programme.

EIO0000001355 01/2016 157


Programmation

Blocs opération

Insertion d'opérations et d'instructions d'affectation en langage Liste d'instructions dans des


schémas à contacts
Utilisez le symbole graphique Bloc opération pour insérer des opérations et instructions
d'affectation en langage Liste d'instructions dans des réseaux en langage Schéma à contacts.

Pour insérer un bloc opération dans un réseau, procédez comme suit :

Etape Action
1

Cliquez sur le bouton Bloc opération dans la barre d'outils.


2 Cliquez dans la zone d'action (les deux dernières colonnes) du réseau pour insérer le Bloc
opération.
3 Double-cliquez sur la ligne expression d'opération.
4 Saisissez une opération IL ou une instruction d'affectation valide, puis appuyez sur ENTREE.

Obtention d'aide sur la syntaxe


Si la syntaxe de l'opération ou de l'instruction d'affectation en langage Liste d'instructions est
incorrecte, la bordure du champ expression d'opération devient rouge. Pour obtenir de l'aide,
procédez au choix comme suit :
 Placez le curseur de la souris sur la ligne expression d'opération. ou
 Sélectionnez Outils → Messages de programme.

158 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Ajout de commentaires

Ajout de commentaires dans des schémas à contacts


Pour ajouter des commentaires dans un programme en langage Schéma à contacts, procédez
comme suit :, procédez comme suit :

Etape Action
1 Insérez un élément graphique dans le réseau.
2 Si nécessaire, cliquez sur le pointeur de sélection ou appuyez sur Esc (Echap).
3 Double-cliquez sur la ligne Commentaire en haut de l'élément graphique.
4 Saisissez le commentaire de l'élément graphique et appuyez sur ENTREE.

Exemple de commentaires dans un schéma à contacts


Cette illustration montre un exemple de commentaires dans un réseau en langage Schéma à
contacts :

EIO0000001355 01/2016 159


Programmation

Bonnes pratiques en matière de programmation

Gestion des sauts de programme


Utilisez les sauts de programme avec précaution, car ils peuvent générer des boucles qui
ralentissent considérablement les opérations de scrutation. Evitez d'insérer des sauts pointant
vers des instructions situées en amont.
NOTE : Une ligne d'instruction en amont apparaît avant un saut dans un programme. A l'inverse,
une ligne d'instruction en aval apparaît après un saut dans un programme.

Programmation des sorties


Les sorties physiques et les bits logiques ne doivent être modifiés qu'une seule fois dans le
programme. Pour les sorties physiques, seule la dernière valeur scrutée est prise en compte lors
de leur mise à jour.

Utilisation de capteurs d'arrêt d'urgence à liaison directe


Les capteurs utilisés directement en cas d'arrêt d'urgence ne doivent pas être gérés par le Logic
Controller. Ils doivent être connectés directement aux sorties correspondantes et mise en œuvre
conformément aux réglementations locales, nationales et/ou internationales.

Gestion des reprises secteur


Après une coupure de courant, la reprise secteur doit se faire par une opération manuelle. Un
redémarrage automatique de l'installation peut entraîner un fonctionnement inattendu de la part de
l'équipement (utilisez les bits système %S0, %S1 et %S49). D'autres bits et mots système peuvent
également faciliter la gestion des reprises après des coupures de courant. Reportez-vous aux
sections Bits système (%S) et Mots système (%SW).

AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT INATTENDU DE L’EQUIPEMENT
N'utilisez pas l'équipement configuré et programmé par ce logiciel dans les fonctions de la
machine qui sont critiques pour la sécurité, sauf si l'équipement et le logiciel en question sont par
ailleurs désignés comme adaptés à la sécurité fonctionnelle et conformes aux réglementations
et normes applicables.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

Gestion de l'heure et des blocs horodateurs


Il est nécessaire de vérifier l'état du bit système %S51 qui signale toute erreur détectée de
l'horodateur.

160 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Validation syntaxique
Pendant la programmation, SoMachine Basic valide la syntaxe des instructions, des opérandes et
de leurs associations.

Remarques complémentaires sur l'utilisation des parenthèses


Ne placez pas d'instructions d'affectation entre parenthèses :

Le schéma à contacts équivalent génère une erreur de court-circuit :

EIO0000001355 01/2016 161


Programmation

Pour exécuter la même fonction, programmez les instructions comme suit :

Voici le schéma à contacts équivalent :

Si plusieurs contacts sont en parallèle, imbriquez-les :

162 EIO0000001355 01/2016


Programmation

L'autre solution consiste à les dissocier totalement, comme suit :

EIO0000001355 01/2016 163


Programmation

Sous-chapitre 6.10
Programmation en langage Liste d'instructions

Programmation en langage Liste d'instructions

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation des programmes en langage Liste d'instructions 165
Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions 167
Instructions en langage Liste d'instructions 168
Utilisation des parenthèses 172

164 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Présentation des programmes en langage Liste d'instructions

Introduction
Un programme en langage Liste d'instructions consiste en une série d'instructions exécutées de
manière séquentielle par le Logic Controller. Chaque instruction est représentée par une ligne de
code et se compose des éléments suivants :
 Numéro de la ligne
 Valeur courante (uniquement en mode en ligne)
 Opérateur d'instruction
 Opérande(s)
 Commentaire (facultatif)

Exemple d'un programme en langage Liste d'instructions


Voici un exemple de programme en langage Liste d'instructions.

Numéros de ligne
Les numéros de ligne, à quatre chiffres, sont générés lors de la création du programme et gérés
automatiquement par SoMachine Basic.

Valeurs courantes
Lorsque SoMachine Basic est en mode en ligne (voir page 29) (connecté à un Logic Controller et
programme en cours d'exécution), SoMachine Basic affiche la valeur courante des types d'objet
dans la fenêtre de l'éditeur de liste d'instructions.
Les valeurs affichées de ces objets sont mises à jour.

EIO0000001355 01/2016 165


Programmation

Opérateurs d'instruction
L'opérateur d'instruction est un symbole mnémonique, appelé opérateur, qui identifie l'opération à
effectuer à l'aide d'opérandes. Les opérateurs types spécifient des opérations booléennes et
numériques.
Par exemple, dans l'exemple de programme ci-dessous, LD est le code mnémonique de
l'opérateur LOAD. L'instruction LOAD place (charge) la valeur de l'opérande %M1 dans un registre
interne nommé accumulateur booléen.
Globalement, il existe deux types d'opérateurs :
 Opérateurs de test
Ces opérateurs configurent ou testent les conditions nécessaires pour exécuter une action. Par
exemple, LOAD (LD) et AND.
 Opérateurs d'action
Ces opérateurs effectuent des actions en fonction de la logique précédente. Par exemple, les
opérateurs d'affectation tels que STORE (ST) et RESET (R).
Avec des opérandes, les opérateurs forment des instructions.

Opérandes
Un opérande est un objet, une adresse ou un symbole représentant une valeur qu'un programme
peut manipuler au sein d'une instruction. Par exemple, dans l'exemple de programme ci-dessus,
l'opérande %M1 est une adresse à laquelle on a affecté la valeur d'une entrée intégrée du Logic
Controller. Une instruction peut contenir de zéro à trois opérandes selon le type d'opérateur
d'instruction.
Les opérandes peuvent représenter les éléments suivants :
 les entrées/sorties du contrôleur, telles que les capteurs, boutons-poussoir et relais ;
 les fonctions système prédéfinies, telles que les temporisateurs et les compteurs ;
 les opérations arithmétiques, logiques, de comparaison et numériques ;
 les variables internes du contrôleur, telles que les bits et les mots.

Commentaires
Pour ajouter des commentaires à un programme en langage Liste d'instructions, procédez comme
suit :

Etape Action
1 Eventuellement, cliquez sur le champ de commentaire qui s'affiche en haut du réseau,
au-dessus de la première ligne (0000) et saisissez un commentaire sur le réseau.
2 Insérez une ligne d'instruction.
3 Cliquez dans la zone Commentaire à droite de l'instruction.
4 Saisissez le commentaire et appuyez sur Enter (Entrée).

166 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Fonctionnement des instructions en langage Liste d'instructions

Introduction
Normalement, les instructions en langage Liste d'instructions n'ont qu'un opérande explicite.
L'autre opérande est implicite. L'opérande implicite correspond à la valeur de l'accumulateur
booléen. Par exemple, dans l'instruction LD %I0.1, %I0.1 est l'opérande explicite. Un opérande
implicite est chargé dans l'accumulateur et la valeur précédente de l'accumulateur est remplacée
par celle de %I0.1. Cette valeur devient la valeur implicite de l'instruction suivante.

Fonctionnement
Une instruction en langage Liste d'instructions exécute une opération spécifiée sur le contenu de
l'accumulateur et l'opérande explicite, puis remplace le contenu de l'accumulateur par le résultat
obtenu. Par exemple, l'opération AND %I1.2 effectue un AND logique entre le contenu de
l'accumulateur et l'entrée 1.2, puis remplace le contenu de l'accumulateur par ce résultat.
Toutes les instructions booléennes, sauf Load, Store et Not, s'exécutent sur deux opérandes.
La valeur des deux opérandes peut être True ou False, et l'exécution des instructions par le
programme génère une valeur unique : True ou False. Les instructions Load placent la valeur de
l'opérande dans l'accumulateur, tandis que les instructions Store transfèrent la valeur de
l'accumulateur à l'opérande. L'instruction Not ne comporte aucun opérande explicite et a
seulement pour effet d'inverser l'état de l'accumulateur.

Instructions en langage Liste d'instructions prises en charge


Ce tableau répertorie quelques instructions en langage Liste d'instructions :

Type d'instruction Exemple Fonction


Instruction booléenne LD %M10 Charge la valeur du bit interne
%M10 dans l'accumulateur.
Instruction de bloc IN %TM0 Démarre le temporisateur %TM0.
Instruction de mot [%MW10 := %MW50+100] Opération d'addition
Instruction de SR5 Appelle le sous-programme #5.
programme

EIO0000001355 01/2016 167


Programmation

Instructions en langage Liste d'instructions

Introduction
Le langage Liste d'instructions se compose d'instructions ou de blocs d'instructions des types
suivants :
 Instructions de test
 Instructions d'action
 Blocs fonction
Cette section identifie et décrit les instructions de programmation en langage Liste d'instructions.

Instructions de test
Ce tableau décrit les instructions de test en langage Liste d'instructions.

Mnémonique Nom Elément graphique Fonction


équivalent
LD Load Charge la valeur booléenne de l'opérande dans
l'accumulateur.

LDN Load Not Charge la valeur booléenne négative de l'opérande


dans l'accumulateur.

LDR Load Rising Charge la valeur booléenne de l'opérande dans


l'accumulateur lorsque la valeur passe de 0 à 1 (front
montant). La valeur de l'accumulateur est ensuite
chargée avec 0 jusqu'à la prochaine transition de
l'opérande de 0 à 1.
LDF Load Falling Charge la valeur booléenne de l'opérande dans
l'accumulateur lorsque la valeur passe de 1 à 0 (front
descendant). La valeur de l'accumulateur est ensuite
chargée avec 1 jusqu'à la prochaine transition de
l'opérande de 1 à 0.
AND And Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente (chargé
dans l'accumulateur) et l'état de l'opérande.
Le résultat de l'instruction est ensuite chargé
implicitement dans l'accumulateur et remplace la
valeur précédente.
ANDN And Not Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente (stocké
dans l'accumulateur) et l'inverse de l'opérande.
Le résultat de l'instruction est ensuite chargé
implicitement dans l'accumulateur et remplace la
valeur précédente.

168 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Mnémonique Nom Elément graphique Fonction


équivalent
ANDR And Rising Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et la
détection du front montant de l'opérande (1 = front
montant). Le résultat de l'instruction est ensuite
chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace
la valeur précédente.
ANDF And Falling Le résultat booléen est égal à la logique AND entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et la
détection du front descendant de l'opérande (1 = front
descendant). Le résultat de l'instruction est ensuite
chargé implicitement dans l'accumulateur et remplace
la valeur précédente.
OR Or Le résultat booléen est égal à la logique OR entre le
résultat booléen de l'instruction précédente et l'état de
l'opérande (stocké dans l'accumulateur).

AND( And With AND logique (32 niveaux de parenthèses au


maximum). Les parenthèses spécifient un résultat
logique intermédiaire des instructions entre elles, puis
ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée
dans l'accumulateur.
OR( Or With OR logique (32 niveaux de parenthèses au
maximum). Les parenthèses spécifient un résultat
logique intermédiaire des instructions entre elles, puis
ce résultat est logiquement ajouté à la valeur stockée
dans l'accumulateur.
XOR Ex Or OR exclusif
XORN Ex Or Not
XORR Ex Or Rising
XORF Ex Or Falling

EIO0000001355 01/2016 169


Programmation

Mnémonique Nom Elément graphique Fonction


équivalent
MPS Memory Push Opérateurs de branche pour les actions de sortie.
MRD Store
MPP Memory ReaD
Memory PoP

N Not Inverse la valeur de l'opérande.

Instructions d'action
Ce tableau décrit les instructions d'action en langage Liste d'instructions.

Mnémonique Nom Elément graphique Fonction


équivalent
ST Store L'opérande associé prend la valeur du résultat de la
zone de test.

STN Store Not L'opérande associé prend la valeur inverse du résultat


de la zone de test.

S Set L'opérande associé est réglé sur 1 lorsque le résultat


de la zone de test est 1.

R Reset L'opérande associé est réglé sur 0 lorsque le résultat


de la zone de test est 1.

JMP Jump Se connecte inconditionnellement à une séquence


étiquetée, en amont ou en aval.

SRn Sous-programme Connexion au début d'un sous-programme (appel de


sous-programme).

END End Fin du programme.

ENDCN End Conditional Met fin conditionnellement au programme en cas de


résultat booléen de 0.

170 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Blocs fonction
Ce tableau décrit les blocs fonction en langage Liste d'instructions.

Nom Elément Fonction


graphique
équivalent
Temporisateurs, Il existe des instructions de régulation pour chaque bloc
compteurs, registres, fonction.
etc. Une forme structurée permet de raccorder les entrées et les
sorties du bloc.
Remarque : les sorties des blocs fonction ne peuvent pas être
connectées les unes aux autres (liaisons verticales).
Pour plus d'informations, consultez la section Objets logiciels
(voir SoMachine Basic, Guide de la bibliothèque des fonctions
génériques).

EIO0000001355 01/2016 171


Programmation

Utilisation des parenthèses

Introduction
Avec les opérateurs logiques AND et OR, les parenthèses permettent d'imbriquer les instructions
logiques. Ce faisant, elles créent des branches dans l'éditeur de schéma à contacts. Les
parenthèses sont associées à des instructions, de la manière suivante :
 L'ouverture de parenthèses est associée à l'opérateur AND ou OR.
 La fermeture de parenthèses est une instruction (opérateur sans opérande) requise pour
chaque parenthèse ouverte.

Exemple d'utilisation d'une instruction AND


Les exemples ci-dessous montrent comment utiliser les parenthèses avec une instruction AND :

Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND %I0.1
OR %I0.2
ST %Q0.0
1 LD %I0.0
AND( %I0.1
OR %I0.2
)
ST %Q0.1

NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de


réversibilité.

Exemple d'utilisation d'une instruction OR


L'exemple ci-dessous montre comment utiliser les parenthèses avec une instruction OR :

Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND %I0.1
OR( %I0.2
AND %I0.3
)
ST %Q0.0

NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de


réversibilité.

172 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Modificateurs
Ce tableau répertorie les modificateurs pouvant être affectés aux parenthèses.

Modificateur Fonction Exemple


N Négation AND(N ou OR(N
F Front descendant AND(F ou OR(F
R Front montant AND(R ou OR(R
[ Comparaison Voir Instructions de comparaison.

NOTE : Le modificateur '[' peut également s'utiliser avec d'autres instructions comme opérateur.
Pour d'autres utilisations du '[' dans d'autres instructions, consultez la section Introduction aux
opérations numériques.

Imbrication de parenthèses
Il est possible d'imbriquer jusqu'à 32 niveaux de parenthèses.
Veuillez respecter les règles suivantes lors de l'imbrication de parenthèses :
 Chaque parenthèse ouverte doit être obligatoirement refermée.
 Les étiquettes (%Li:), les sous-programmes (SRi:), les instructions JMP (JMP) et les
instructions de bloc fonction ne doivent pas être placés dans des expressions entre
parenthèses.
 Les instructions de stockage (ST, STN, S et R) ne doivent pas être programmées entre
parenthèses.
 Les instructions de pile (MPS, MRD et MPP) ne peuvent pas être utilisées entre parenthèses.

EIO0000001355 01/2016 173


Programmation

Exemples d'imbrication de parenthèses


Les exemples suivants montrent comment imbriquer des parenthèses :

Réseau Instruction
0 LD %I0.0
AND( %I0.1
OR(N %I0.2
AND %M3
)
)
ST %Q0.0
1 LD %I0.1
AND( %I0.2
OR( %I0.5
AND %I0.6
)
AND %I0.4
OR( %I0.7
AND %I0.8
)
)
ST %Q0.0

NOTE : Pour obtenir le schéma à contacts équivalent, reportez-vous à la procédure de


réversibilité.

174 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.11
Programmation en Grafcet (liste)

Programmation en Grafcet (liste)

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Description de la programmation en Grafcet (liste) 176
Structure du programme Grafcet 177
Utilisation des instructions Grafcet dans un programme SoMachine Basic 181

EIO0000001355 01/2016 175


Programmation

Description de la programmation en Grafcet (liste)

Introduction
Dans SoMachine Basic, la programmation en Grafcet (liste) permet de convertir simplement une
séquence de commandes en étapes. Vous pouvez convertir des séquences de commandes en
étapes Grafcet, puis utiliser ces étapes dans un programme à l'aide d'instructions Grafcet.
Le nombre maximum d'étapes Grafcet dépend du contrôleur. Le nombre d'étapes pouvant être
activées simultanément est uniquement limité par le nombre total d'étapes.

Instructions Grafcet
Un programme Grafcet SoMachine Basic contient les instructions suivantes :

Opérateur Opérande Instruction IL Nom de Equivalent Description


l'instruction graphique
=*= x =*= x ETAPE INITIALE Cette instruction définit l'état initial
d'un programme.

=*= POST Non =*= POST POST- Cette instruction définit le post-
applicable TRAITEMENT traitement et le traitement
(opérande implicite) séquentiel de la fin.
-*- x -*- x ETAPE Cette instruction définit une étape
du programme, qui permet de
valider une transition.
# Non # DESACTIVER Cette instruction désactive l'étape
applicable L'ETAPE courante dans le programme.
COURANTE
(opérande implicite)
# x #x DESACTIVER Cette instruction désactive l'étape
L'ETAPE courante et active l'étape x dans le
COURANTE et programme.
ACTIVER L'ETAPE x
#D x #D X DESACTIVER Cette instruction désactive l'étape
L'ETAPE courante et l'étape x dans le
COURANTE et programme.
L'ETAPEx
x Numéro de l'étape Grafcet (entier commençant à 1).

176 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Structure du programme Grafcet

Introduction
Un programme Grafcet SoMachine Basic se compose des éléments suivants :
 Pré-traitement
 Traitement séquentiel
 Post-traitement

Pré-traitement
Le pré-traitement gère les éléments suivants :
 les reprises de l'alimentation ;
 la gestion des erreurs ;
 les changements du mode de fonctionnement ;
 le pré-positionnement des étapes Grafcet ;
 la logique d'entrée.

Dans cet exemple, le bit système %S21 est à 1 sur le front montant de l'entrée %I0.6. Ceci
désactive les étapes actives et réactive les étapes initiales :

Le pré-traitement commence à la première ligne du programme et se termine à la première


occurrence d'une instruction = * = ou - * -.

EIO0000001355 01/2016 177


Programmation

Les bits système %S21, %S22 et %S23 sont dédiés au contrôle du Grafcet. Chacun d'entre eux est
réglé sur 1 (le cas échéant) par l'application, normalement pendant le pré-traitement. La fonction
associée est exécutée par le système à la fin du pré-traitement et le bit système est remis à 0 par
le système.

Bit système Nom Description


%S21 Initialisation du Grafcet Toutes les étapes actives sont désactivées et les étapes initiales
sont activées.
%S22 Réinitialisation du Toutes les étapes sont désactivées.
Grafcet
%S23 Pré-positionnement du Ce bit doit être mis à 1 si les objets %Xi sont explicitement écrits par
Grafcet l'application lors du pré-traitement. Si ce bit est maintenu à 1 lors du
pré-traitement sans changement explicite des objets %Xi, le
Grafcet est figé (aucune mise à jour n'est prise en compte).

178 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Traitement séquentiel
Le traitement séquentiel est exécuté dans le graphique (instructions représentant le graphique) :
 Etapes
 Actions associées aux étapes
 Transitions
 Conditions de transition

Exemple :

Le traitement séquentiel se termine par l'exécution de l'instruction = * = POST ou par la fin du


programme.

EIO0000001355 01/2016 179


Programmation

Post-traitement
Le post-traitement comprend les éléments suivants :
 les commandes du traitement séquentiel pour la régulation des sorties ;
 les verrouillages propres aux sorties.

Exemple :

180 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Utilisation des instructions Grafcet dans un programme SoMachine Basic

NOTE : les instructions Grafcet peuvent être utilisées uniquement dans la tâche maître d'un
programme.

Création d'étapes Grafcet dans un schéma à contacts


Pour créer des étapes Grafcet dans un programme, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans un POU, sélectionnez un réseau et cliquez sur le bouton de liste déroulante situé sous
l'identificateur de la séquence du réseau Réseaux, où x est le numéro du réseau dans un POU.

Résultat : un menu répertoriant les instructions Grafcet apparaît.


2 Cliquez sur une instruction dans la liste pour définir le réseau comme une étape initiale, un post-
traitement ou une étape du programme Grafcet.
Résultat : le réseau est configuré comme une instruction Grafcet. L'opérateur de l'instruction
apparaît sur le bouton, suivi de l'opérande (numéro de l'étape).
NOTE : le numéro de l'étape est incrémenté de 1 lorsque vous définissez l'instruction INITIAL
STEP ou STEP suivante. Vous ne pouvez définir qu'une seule instruction POST dans un
programme. C'est pourquoi cette instruction n'est pas numérotée.
Pour modifier le numéro d'étape, double-cliquez dessus, saisissez le nouveau numéro, puis
appuyez sur Entrée.

EIO0000001355 01/2016 181


Programmation

Activation ou désactivation d'étapes Grafcet dans un schéma à contacts


Pour activer ou désactiver des étapes Grafcet dans un programme, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans un POU, sélectionnez un réseau dans votre programme.
2

Cliquez sur (pour désactiver l'étape courante et, éventuellement, activer l'étape spécifiée)

ou sur (pour désactiver l'étape courante et l'étape spécifiée) et insérer cet élément dans la
zone d'action du réseau (consultez la section Insertion d'un élément graphique (voir page 150)).
3 Autre possibilité : appuyez sur ALT+A pour utiliser l'instruction ACTIVATE ou sur ALT+D pour
utiliser l'instruction DEACTIVATE dans le réseau.
Résultat : le symbole d'activation ou de désactivation de schéma à contacts s'affiche dans la zone
d'action du réseau.
Appuyez sur Entrée pour insérer cet élément.
4 Dans le réseau du programme, double-cliquez sur le champ Adresse du symbole d'activation ou
de désactivation du Grafcet, puis entrez l'adresse du bit Grafcet (%Xi, où i est le numéro de l'étape).
Par exemple, %X4 fait référence à l'étape 4 du programme Grafcet. Si %X4 est l'adresse du symbole
de désactivation, l'étape 4 est désactivée lorsque la sortie du réseau (dans laquelle ce symbole est
utilisé) est TRUE.
NOTE : l'étape courante est désactivée dans tous les cas.

182 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Sous-chapitre 6.12
Programmation en Grafcet (SFC)

Programmation en Grafcet (SFC)

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Introduction à la programmation en Grafcet (SFC) 184
Utilisation de l'éditeur graphique Grafcet (SFC) 187
Divergences 190
Bonnes pratiques relatives à la programmation 194

EIO0000001355 01/2016 183


Programmation

Introduction à la programmation en Grafcet (SFC)

Introduction
Le langage Grafcet (SFC) est un langage de programmation graphique qui décrit l'ordre
chronologique d'exécution de tâches numériques, appelées étapes. L'ordre d'exécution des
étapes dépend des transitions qui les relient.

Composition d'un POU Grafcet (SFC)


Un POU Grafcet (SFC) est constitué des éléments suivants :
 Etape : exécute une série d'actions définies dans un ou plusieurs réseaux écrits en langage de
programmation LD ou IL. On distingue plusieurs types d'étapes :
 Etape initiale : exécutée au début du programme ou suite au redémarrage du contrôleur.
Cette étape est représentée par une cellule à double bordure.
 Etape normale : exécutée sous condition une fois l'étape initiale totalement achevée.

 Transition : expression booléenne évaluée entre les étapes. La transition permet de faire la
liaison entre deux étapes ou plus. L'expression booléenne est définie dans un seul réseau écrit
en langage de programmation LD ou IL.
Le schéma suivant illustre un POU Grafcet (SFC) avec une étape initiale, une étape normale et
deux transitions :

1 Etape initiale
2 Transition de l'étape 1 à l'étape 2
3 Etape normale
4 Transition de l'étape 2 à l'étape 1. La flèche sur la liaison indique que l'exécution des étapes ne se fait pas
de gauche à droite et de haut en bas, comme c'est le cas par défaut.

Règles applicables aux POU Grafcet (SFC)


Les Grafcet POU peuvent être créés uniquement dans la tâche maître d'un programme.
Il est possible de créer plusieurs Grafcet POU.

184 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Traitement des Grafcet (SFC)


Le Logic Controller applique les règles d'exécution suivantes aux Grafcet (SFC) :
 Le cycle de la tâche maître démarre.
 Les POU précédant la première étape Grafcet (SFC) sont exécutés de façon séquentielle.
 La première étape Grafcet (SFC) lance le moniteur de Grafcet.
 Une fois le moniteur de Grafcet terminé, le POU qui suit immédiatement la dernière étape
Grafcet (SFC) est appelé.
Comportement du moniteur de Grafcet :
1. Le Logic Controller traite les bits système Grafcet (SFC) %S21, %S22 et %S23 associés.
2. Le Logic Controller met à jour les états d'activation de chaque étape Grafcet (SFC).
 Les étapes marquées comme étant à désactiver sont désactivées.
 Les étapes marquées comme étant à activer sont activées.
 Les étapes marquées à la fois comme étant à activer et à désactiver sont (ou restent)
activées.
 Les listes d'activation et de désactivation sont réinitialisées.

3. Le Logic Controller scrute les étapes (selon une boucle partant du numéro d'étape le plus faible
au numéro le plus élevé). L'activation d'une étape scrutée déclenche l'appel du code d'étape
correspondant.
4. Lorsqu'un code de transition active ou désactive une étape, cette action est ajoutée, respecti-
vement, dans la liste d'activation ou de désactivation du cycle de tâche suivant.
5. L'exécution du dernier code d'étape active marque la fin du moniteur de Grafcet.

Comportement de type multi-jeton


Les Grafcet POU de SoMachine Basic fonctionnent en mode multi-jeton (contrairement aux
dispositions de la norme IEC 61131-3).
La situation initiale est contrôlée par les étapes initiales.
Plusieurs étapes peuvent être actives simultanément dans un Grafcet POU.
Le processus d'activation d'étape a lieu sur les liaisons dirigées, et est déclenché par le
basculement d'une ou plusieurs transitions. Il va dans le sens des liaisons dirigées, de la partie
inférieure de l'étape précédente vers la partie supérieure de l'étape suivante.
Une transition est évaluée à condition que les étapes qui la précèdent immédiatement soient
actives. Si ces étapes ne sont pas actives, l'évaluation n'est pas réalisée.
Une transition est déclenchée dès lors que les conditions de transition associées sont remplies.
Le déclenchement d'une transition entraîne les conséquences suivantes : les étapes précédentes
immédiatement reliées à la transition sont marquées comme inactives, les étapes juste après sont
marquées comme actives.
L'activation ou la désactivation effective des étapes a lieu au début de chaque cycle de tâche
maître (voir section Moniteur de Grafcet (voir page 185)).
Si plusieurs conditions de transition sont satisfaites pour une série d'étapes séquentielles
consécutives, une seule étape est traitée par cycle.

EIO0000001355 01/2016 185


Programmation

Les étapes activées et désactivées en même temps sont (ou restent) activées.
Plusieurs divergences peuvent être actives avec des divergences en OU.
Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des transitions situées après la
divergence en OU. Les transitions de divergence sont traitées en parallèle.
Les divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
L'appel de sous-programme est autorisé au niveau des étapes.

Bits de contrôle en Grafcet (SFC)

Bit de contrôle Nom Description


%S21 Initialisation du Grafcet Si le bit est à 1, les étapes initiales du Grafcet POU sont
évaluées.
%S22 Remise à zéro du Si le bit est à 1, les étapes sont désactivées et
Grafcet l'exécution reprend du début.
%S23 Préréglage et gel du Si le bit est à 1, l'exécution du Grafcet POU est arrêtée
Grafcet jusqu'à ce que le bit passe à 0.
%Xi Etapes Grafcet Les bits %X1 à %Xi sont associés aux étapes Grafcet.
Le bit d'étape %Xi est à 1 lorsque l'étape
correspondante est active et à l'état 0 lorsqu'elle est
inactive. Il ne peut pas être écrit en langage Grafcet
(SFC).

Pour en savoir plus, reportez-vous à la description des bits système.

186 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Utilisation de l'éditeur graphique Grafcet (SFC)

Présentation
L'Editeur graphique Grafcet permet de programmer en Grafcet (SFC).
Vous pouvez afficher l'Editeur graphique Grafcet en sélectionnant n'importe quel nœud n - Grafcet
dans l'arborescence.
L'Editeur graphique Grafcet inclut une grille de cellules. Chaque cellule contient une étape, une
transition ou les deux.
Un Grafcet POU est constitué d'une étape au minimum.
L'application peut comporter jusqu'à 96 étapes.

Insertion d'étapes
Double-cliquez sur une cellule de la grille pour ajouter une étape.
Vous pouvez déplacer une étape vers une autre cellule par un glisser-déposer.

Définition d'une étape comme étape initiale


La première étape créée dans l'Editeur graphique Grafcet est considérée par défaut comme une
étape initiale.
Un Grafcet POU doit contenir au moins une étape initiale. Il est possible de définir plusieurs étapes
initiales.

Etape Action
1 La première étape insérée dans la grille est considérée par défaut comme une étape initiale.
Pour changer le type d'étape (initiale/normale), cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l'étape souhaitée, puis sélectionnez Définir comme étape initiale ou annuler cette définition.
Résultat : une double bordure apparaît autour de l'étape.
2 Pour passer d'une étape initiale à une étape normale, ou inversement, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur l'étape souhaitée, puis sélectionnez Définir comme étape initiale ou
annuler cette définition.

Copie et collage d'une étape

Etape Action
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'étape à copier, puis sélectionnez Copier dans le
menu contextuel qui s'affiche.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une cellule vide de la grille, puis sélectionnez Coller.
Résultat : une copie de l'étape s'affiche. Les réseaux LD/IL associés à l'étape sont copiés sous
le sous-nœud Etape correspondant dans l'arborescence.

EIO0000001355 01/2016 187


Programmation

Création de transitions
Reliez des étapes pour définir leur ordre d'exécution.
Pour créer une transition entre deux étapes, procédez comme suit :

Etape Action
1 Positionnez le pointeur de la souris en bas d'une étape.
Résultat : un bloc vert s'affiche.
2 Faites glisser le pointeur jusqu'à l'étape à relier.
3 Relâchez le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.

Modification d'étiquettes
Vous pouvez modifier l'étiquette par défaut d'une étape ou d'une transition.

Etape Action
1 Double-cliquez sur l'étiquette de l'étape ou de la transition Grafcet (SFC) souhaitée.
2 Saisissez le nouveau nom de l'élément Grafcet (SFC) et appuyez sur Entrée.
Vous pouvez, par exemple, remplacer l'étiquette par défaut Etape_1 par INIT.

Programmation de la fonction d'une étape


La fonction d'une étape est définie dans un ou plusieurs réseaux IL/LD.
Pour définir la fonction d'une étape, procédez comme suit :

Etape Action
1 Au choix :
 Double-cliquez sur une étape dans l'Editeur graphique Grafcet.
 Sélectionnez un nœud Etape dans l'arborescence (n représentant le numéro d'étape).

Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme.


2 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur le nœud Etape, puis sélectionnez Ajouter un
réseau dans le menu contextuel qui s'affiche.
Résultat : les réseaux s'affichent en tant que sous-nœuds du nœud Etape dans la fenêtre de
l'arborescence.
3 Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 145) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 164)), et créez-en d'autres si besoin.
4 Sélectionnez le nœud n -Grafcet POU pour revenir à l'Editeur graphique Grafcet (n représentant
le numéro du Grafcet POU).

188 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Programmation de la fonction d'une transition


La fonction d'une transition est définie dans un seul réseau IL/LD.
Pour définir la fonction d'une transition, procédez comme suit :

Etape Action
1 Au choix :
 Double-cliquez sur une transition dans l'Editeur graphique Grafcet.
 Sélectionnez un nœud Transitions → Trn dans l'arborescence.

Résultat : l'Editeur graphique Grafcet se ferme et un réseau en langage Schéma à contacts


s'affiche.
2 Programmez le réseau en LD ou IL (reportez-vous à la section Programmation en langage
Schéma à contacts (voir page 145) ou Programmation en langage Liste d'instructions
(voir page 164)).
NOTE : le réseau se termine par une instruction ENDT (transition de fin). Cette instruction ne
peut être ni sélectionnée, ni modifiée. Il s'agit obligatoirement de la dernière instruction du
réseau.
3 Sélectionnez le nœud n -Grafcet POU pour revenir à l'Editeur graphique Grafcet (n représentant
le numéro du Grafcet POU).

Annuler/Rétablir
Les boutons Annuler ou Rétablir de la barre d'outils s'appliquent à 10 actions mémorisées au
maximum.

Suppression d'une étape ou d'une transition

Etape Action
1 Dans l'Editeur graphique Grafcet, procédez comme suit :
 Sélectionnez l'étape ou la transition, puis appuyez sur la touche Suppr.
 Cliquez à l'aide du bouton droit de la souris sur l'étape ou la transition, puis sélectionnez
Supprimer les éléments sélectionnés dans le menu contextuel.
Résultat : l'étape ou la transition sélectionnée est supprimée.
NOTE : Il est impossible de supprimer une étape ou une transition à partir de l'arborescence.

EIO0000001355 01/2016 189


Programmation

Divergences

Introduction
Un POU Grafcet (SFC) peut contenir des divergences.
Il existe deux types de divergences :
 Divergence en ET : deux étapes ou plus sont traitées en simultané dès que la condition de
transition précédente est vraie.
 Divergence en OU : une ou plusieurs étapes alternatives sont traitées en fonction du résultat de
l'évaluation des conditions de transition précédentes (comportement de type multi-jeton).

Divergence en ET
Une divergence en ET autorise la transition d'une étape vers plusieurs étapes.
Une divergence en ET est obligatoirement précédée et suivie d'une étape.
Les divergences en ET peuvent inclure des divergences en OU imbriquées ou d'autres
divergences en ET.
La figure suivante représente un Grafcet POU à quatre étapes avant la création d'une divergence
en ET :

190 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Pour créer une divergence en ET concernant les étapes 2 et 3, procédez comme suit :

Etape Action
1 Créez une transition entre les étapes 1 et 2. Une liaison et une transition apparaissent.
2 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la transition : positionnez le pointeur en haut de l'étape 3,
puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche sous la transition existante (voir figure
suivante).
3 Reliez la divergence à la divergence principale en créant une transition entre l'étape 2 et
l'étape 4.
4 Tracez une liaison entre l'étape 3 et la nouvelle transition : positionnez le pointeur en bas de
l'étape 3, puis faites-le glisser vers la transition avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une double ligne horizontale s'affiche au-dessus de la transition (voir figure suivante).

La figure suivante représente le Grafcet POU une fois la divergence en ET créée :

La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales doubles.

EIO0000001355 01/2016 191


Programmation

Divergence en OU
Une divergence en OU doit commencer et se terminer par une transition.
Les divergences en OU peuvent inclure des divergences en ET imbriquées ou d'autres
divergences en OU.
Le comportement de type multi-jeton offre la possibilité d'effectuer plusieurs bascules en ET
depuis les transitions. Les divergences à exécuter dépendent du résultat des conditions des
transitions situées après la divergence en OU. Les transitions des divergences sont traitées. Les
divergences avec transitions franchies sont déclenchées.
Lorsque des divergences en OU doivent être basculées de manière exclusive (comportement de
type multi-jeton), l'opération doit être définie explicitement à l'aide du code de transition.
La figure suivante représente un Grafcet POU à trois étapes avant la création d'une divergence en
OU concernant les étapes 3 et 4 :

192 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Pour créer une divergence en OU, procédez comme suit :

Etape Action
1 Créez une transition entre les étapes 1 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent.
2 Tracez une transition entre les étapes 1 et 3 : positionnez le pointeur en bas de l'étape 1, puis
faites-le glisser vers l'étape 3 avant de relâcher le bouton de la souris.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située au-dessus de la
transition existante (voir figure suivante).
3 Tracez une transition entre les étapes 3 et 4.
Résultat : une liaison et une transition apparaissent, la divergence étant située sous la transition
existante entre l'étape 1 et l'étape 4 (voir figure suivante).

La figure suivante représente le Grafcet POU une fois la divergence en OU créée :

La zone contenant des divergences est précédée et suivie de lignes horizontales simples.

EIO0000001355 01/2016 193


Programmation

Bonnes pratiques relatives à la programmation

Règles Grafcet (SFC)


 Les étapes doivent être reliées par une transition :

 Vous ne pouvez ajouter qu'un seul Grafcet POU dans l'Editeur graphique Grafcet :

194 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Liaisons croisées
Des liaisons peuvent parfois se croiser pour les raisons suivantes :
 En présence d'une divergence en OU (OU logique) (bifurcation ou jonction)
 Pour économiser de l'espace sur la grille de cellules. Les lignes qui se croisent n'interagissent
pas entre elles ; il s'agit seulement d'une représentation symbolique.

EIO0000001355 01/2016 195


Programmation

Sous-chapitre 6.13
Débogage en mode en ligne

Débogage en mode en ligne

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Fenêtre Trace 197
Modification de valeurs 199
Forçage de valeurs 200
Modifications en mode en ligne 201

196 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Fenêtre Trace

Présentation
La fenêtre Suivi permet l'affichage graphique des valeurs de variables analogiques et/ou
numériques spécifiques (sur une période maximale d'enregistrement de 12 heures consécutives).
Vous pouvez exporter les données dans un fichier pour les analyser.

Présentation de la fenêtre Trace

Sélectionnez Temps écoulé pour faire correspondre l'heure de début de la trace à [Link], ou
Heure contrôleur pour qu'elle corresponde à l'heure et à la date de l'automate logique.

EIO0000001355 01/2016 197


Programmation

La fenêtre Trace présente des graphiques distincts pour chaque type de données sélectionné en
vue du traçage dans la table d'animation :
 Les valeurs entières et réelles apparaissent dans la zone Trace numérique.
Dans le graphique, toutes les valeurs numériques utilisent la même échelle.
Sélectionnez Mise à l'échelle automatique des valeurs pour ajuster automatiquement l'axe
vertical afin d'afficher toutes les valeurs. Vous pouvez aussi entrer des valeurs dans les champs
Maximum et Minimum pour afficher une plage de valeurs fixes.
NOTE : Les valeurs entières et réelles sont autorisées dans les champs Maximum et
Minimum.
 Les valeurs binaires apparaissent dans la zone Trace logique.
Chaque valeur binaire est tracée sur une échelle spécifique de 0 et 1.

Démarrer, interrompre et réinitialiser la trace


Cliquez sur Démarrer pour commencer à tracer les variables.
Cliquez sur Arrêter pour interrompre le traçage en temps réel.
Cliquez sur Réinitialiser pour effacer l'ensemble des données déjà tracées dans les graphes et
réinitialiser la Durée d'enregistrement avec la valeur 0.

Exportation de la trace
Cliquez sur Exporter pour exporter toutes les données tracées dans un fichier sur le PC.
Les données sont enregistrées au format CSV (valeurs séparées par des virgules).

198 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Modification de valeurs

Introduction
En mode en ligne, SoMachine Basic vous permet de modifier les valeurs de certains types d'objet.
La mise à jour en ligne n'est possible que si l'objet est accessible en lecture/écriture. Par exemple :
 La valeur d'une entrée analogique n'est pas modifiable.
 La valeur du paramètre Preset (objet %TM0.P) d'un bloc fonction Timer peut être mise à jour.
Pour plus d'informations sur les types d'objet accessibles en lecture/écriture, consultez la
description des objets dans le document SoMachine Basic - Guide de la bibliothèque des fonctions
génériques ou au Guide de programmation de votre plate-forme matérielle.
Pour modifier la valeur d'un objet, ajoutez-le à une table d'animation (voir page 122) et configurez
ses propriétés.

EIO0000001355 01/2016 199


Programmation

Forçage de valeurs

Présentation
En mode en ligne, vous pouvez forcer les valeurs des entrées et sorties numériques sur False (0)
ou True (1). Ceci vous permet d'attribuer certaines valeurs à des adresses et d'empêcher toute
modification de cette valeur par la logique du programme ou un système externe. Cette fonction
s'utilise principalement pour déboguer et optimiser les programmes.
Pour forcer les valeurs des entrées ou sorties numériques en mode en ligne, modifiez leurs
propriétés de configuration ou utilisez une table d'animation (voir page 121).
Il est impossible de forcer des entrées et sorties numériques dans les conditions suivantes :
 Entrée utilisée comme entrée Run/Stop
 Configuration comme entrées de compteur rapide FC
 Configuration comme entrées de compteur rapide HSC
 Configuration comme sorties réflexes

200 EIO0000001355 01/2016


Programmation

Modifications en mode en ligne

Présentation
En mode en ligne, vous pouvez modifier votre programme dans l'éditeur Liste d'instructions (IL) et
l'éditeur Schéma à contacts (LD) Toutefois, des restrictions s'appliquent : vous pouvez effectuer
certains types de modification et modifier certaines instructions, selon que le contrôleur est en
mode RUN ou STOP. Ces restrictions permettent de protéger l'état du contrôleur et l'intégrité du
programme. Vous pouvez basculer entre l'éditeur Liste d'instructions (IL) et Schéma à contacts
(LD), même en mode en ligne.

Envoi des modifications en mode en ligne


Dans l'éditeur IL, lorsque la modification est autorisée, elle est automatiquement envoyée au
contrôleur logique après validation de la ligne modifiée dans l'éditeur IL. Si la modification n'est pas
autorisée, un message s'affiche.
Dans l'éditeur LD, les modifications ne sont pas automatiquement envoyées. Le bouton Envoyer
permet d'envoyer les modifications au contrôleur logique en mode STOP/RUN. Ce bouton n'est
disponible que si le programme est valide. Le bouton Annuler permet de stocker le réseau initial.
Dans les deux cas, la viabilité des réseaux modifiés est évaluée en fonction de l'état du contrôleur
(RUN ou STOP). Certaines modifications sont acceptées, tandis que d'autres modifications sont
rejetées car elles provoqueraient des erreurs d'exécution ou modifieraient la structure de la
mémoire du programme.
Le tableau suivant indique dans quels cas les modifications sont autorisées :

Opérations Mode STOP Mode RUN dans Mode STOP dans Mode RUN dans
dans l'éditeur IL l'éditeur IL l'éditeur LD l'éditeur LD
Contenu de tâche d'événement modifiable refusée modifiable non modifiable
Contenu de tâche périodique / modifiable modifiable modifiable modifiable
maître
Contenu de POU libre modifiable modifiable non modifiable non modifiable
Réseau avec libellé modifiable refusée non modifiable non modifiable
Réseau avec fin, saut ou appel non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable
d'un sous-programme ou d'un
libellé
Réseau avec instruction non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable
Grafcet
Ajouter/modifier libellé non modifiable non modifiable non modifiable non modifiable

NOTE : Ce tableau n'inclut pas toutes les modifications de la structure du programme. Dans
chaque réseau où les modifications ne sont pas autorisées, l'ensemble du réseau est désactivé
(premier-plan gris sur le réseau).

EIO0000001355 01/2016 201


Programmation

202 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic
Mise en service
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 7
Mise en service

Mise en service

Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sous-chapitres suivants :
Sous- Sujet Page
chapitre
7.1 Présentation de la fenêtre Mise en service 204
7.2 Connexion à un contrôleur logique 205
7.3 Mise à jour du contrôleur 213
7.4 Gestion de la mémoire 214
7.5 Info contrôleur 222
7.6 Gestion RTC 224

EIO0000001355 01/2016 203


Mise en service

Sous-chapitre 7.1
Présentation de la fenêtre Mise en service

Présentation de la fenêtre Mise en service

Présentation de la fenêtre Mise en service

Introduction
La fenêtre Mise en service vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
 connexion à un Logic Controller (ou déconnexion de celui-ci) ;
 mise à niveau (ou retour à une version antérieure) du micrologiciel du Logic Controller ;
 gestion de la mémoire du Logic Controller (par exemple, à l'aide d'opérations de sauvegarde et
de restauration) ;
 affichage d'informations concernant le Logic Controller auquel vous êtes connecté ;
 gestion de l'horodateur (RTC) du Logic Controller.

1 L'Arborescence de mise en service affiche les tâches de mise en service disponibles :.


2 La zone de droite vous permet d'effectuer des opérations de la tâche de mise en service.

204 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Sous-chapitre 7.2
Connexion à un contrôleur logique

Connexion à un contrôleur logique

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Connexion à un contrôleur logique 206
Chargement et téléchargement d'applications 211

EIO0000001355 01/2016 205


Mise en service

Connexion à un contrôleur logique

Présentation
Cliquez sur Connecter dans la fenêtre Mise en service pour gérer la connexion au contrôleur
logique.

Contrôleurs connectés
Deux listes de contrôleur logique s'affichent :
1. Equipements locaux
Affiche tous les contrôleurs logiques connectés au PC :
 via les ports COM physiques de l'ordinateur (COM1, par exemple),
 via des câbles USB,
 via les ports COM virtualisés (par des convertisseurs USB-série ou des clés Bluetooth),
 via une connexion par modem que vous ajoutez manuellement.

NOTE : Si un port COM est sélectionné et si l'option Conserver les paramètres du pilote
Modbus est cochée, la communication est établie avec les paramètres définis dans le pilote
Modbus.
2. Equipements Ethernet
Cette liste affiche tous les contrôleurs logiques accessibles par Ethernet (dans le même sous-
réseau et non derrière un routeur ou un équipement bloquant les diffusions UDP). Elle regroupe
les contrôleurs logiques détectés automatiquement par SoMachine Basic, ainsi que les
contrôleurs que vous décidez d'ajouter manuellement.

Ajout manuel de contrôleurs Ethernet


Pour ajouter un contrôleur logique manuellement à la liste Equipements Ethernet, procédez
comme suit :

Etape Action
1 Dans le champ Recherche à distance, saisissez l'adresse IP du contrôleur logique à ajouter
(par exemple, [Link]).
2 Cliquez sur Ajouter pour ajouter l'équipement à la liste Equipements Ethernet.

206 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Ajout manuel d'une connexion par modem


Conditions requises pour la disponibilité d'un modem :
 Si aucun modem n'est installé sur l'ordinateur, le bouton est désactivé.
 Vérifiez dans l'option Téléphone et modem du Panneau de configuration de Windows que le
modem est installé et effectuez un test (dans l'onglet Modem, cliquez sur le modem à tester et
cliquez sur Propriétés → Diagnostics → Interroger le modem). La réponse doit indiquer que
le modem est valide.
 Si le modem est un modem externe connecté à un port COM, vérifiez que les paramètres de
communication sont identiques dans :
 les paramètres avancés du modem,
 les paramètres du port de communication,
 les paramètres du pilote Modbus.

Pour plus d'informations sur l'installation et le paramétrage du modem SR2MOD03, consultez le


manuel Modem sans fil SR2MOD02 et SR2MOD03 - Guide de l'utilisateur (voir page 10).
Pour ajouter manuellement une connexion par modem à la liste des Equipements locaux :

Etape Action
2
Cliquez sur le bouton (Ajouter une configuration de modem) pour ouvrir la fenêtre
Configuration du modem.
Résultat : la fenêtre Configuration du modem s'affiche.

EIO0000001355 01/2016 207


Mise en service

Etape Action
3 Sélectionnez le port COM du modem dans la liste déroulante :

4 Configurez les paramètres de communication.


Pour plus d'informations sur les paramètres de configuration du modem, consultez le tableau ci-
après.
5 Cliquez sur Appliquer.
NOTE : Ce bouton est activé uniquement si tous les paramètres sont correctement configurés.
Résultat : la connexion par modem est ajoutée à la liste Equipements locaux (par exemple
COM2@0612345678,GenericModem).

208 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Le tableau suivant décrit les paramètres de la configuration du modem :

Paramètre Valeur Valeur par Description


défaut
Port COMx - Permet de sélectionner le port COM du
modem dans la liste déroulante.
Equipement - - Affiche le nom du modem.
Numéro de - - Entrer le numéro de téléphone du modem
téléphone distant connecté au contrôleur logique.
Ce champ de texte accepte tous les
caractères et il peut contenir jusqu'à
32 caractères au total. Pour que la
configuration soit appliquée, ce champ doit
contenir au moins un caractère.
AT init cmd - AT&D0 Permet de modifier la commande
d'initialisation AT du modem.
La commande d'initialisation AT n'est pas
obligatoire (si le champ est vide, la chaîne AT
est envoyée).
Caractères - + Permet de modifier le caractère
d'échappement d'échappement de la procédure de
raccrochage.
Débit en bauds 1200 19 200 Permet de sélectionner la vitesse de
2400 transmission des données du modem (bits
4800 par seconde).
9600
19 200
38 400
57 600
115 200
Parité Aucune Paire Permet de sélectionner la parité des données
Paire transmises en vue de la détection d'erreurs.
Impaire
Bits de données 7 8 Permet de sélectionner le nombre de bits de
8 données.
Bits d'arrêt 1 1 Permet de sélectionner le nombre de bits
2 d'arrêt.
Temporisation (ms) 0 à 60 000 15 000 Permet de définir la temporisation (timeout)
de la transmission (en ms).
Timeout entre 0 à 10 000 10 Permet de définir la temporisation (timeout)
interruptions (ms) entre les trames (en ms).
Si l'option Automatique est cochée, la valeur
est automatiquement calculée.

EIO0000001355 01/2016 209


Mise en service

Connexion à un contrôleur logique


Pour vous connecter à un contrôleur logique, procédez comme suit :

Etape Action
1

Cliquez sur (bouton Actualiser les équipements) pour actualiser la liste des
équipements Ethernet connectés.
2 Sélectionnez l'un des contrôleurs logiques dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
Si un contrôleur est connecté par Ethernet au même câble réseau que votre PC, l'adresse IP du
contrôleur apparaît dans la liste. Lorsque vous sélectionnez l'adresse IP dans la liste, vous

activez le bouton (Configuration de l'adresse IP). Cliquez sur ce bouton pour modifier
l'adresse IP du contrôleur.
NOTE : Si vous cochez l'option Consigner dans le fichier de post-configuration, les
paramètres Ethernet sont modifiés dans le fichier de post-configuration et conservés après une
remise sous tension.
3

Si nécessaire, cliquez sur (Démarrer voyants clignotants) pour faire clignoter les
voyants du contrôleur sélectionné afin de l'identifier physiquement par ses voyants clignotants.
Cliquez à nouveau sur ce bouton pour arrêter le clignotement des voyants.
4 Cliquez sur le bouton Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le contrôleur logique est protégé par mot de passe, vous êtes invité à saisir ce dernier.
Saisissez le mot de passe et cliquez sur OK pour vous connecter.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
5 Une fois la connexion établie, l'état de protection de l'application stockée dans le contrôleur
logique s'affiche dans la partie Contrôleur sélectionné de la fenêtre.
Une fois la connexion établie, des détails sur le contrôleur logique s'affichent dans la partie
Contrôleur sélectionné de la fenêtre :
 la révision du micrologiciel ;
 le numéro de référence du contrôleur logique ;
 le numéro de référence de tous les modules d'extension connectés au contrôleur logique ;
 l'état de la connexion entre SoMachine Basic et le contrôleur logique.

6 SoMachine Basic vérifie si la configuration matérielle du contrôleur logique est compatible avec
celle du projet..
Si tel est le cas, l'application peut être téléchargée sur le contrôleur. Le bouton PC vers
contrôleur (chargement) est activé et vous pouvez télécharger l'application (voir page 211).

210 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Chargement et téléchargement d'applications

Chargement de l'application
Pour charger sur le Logic Controller l'application actuellement ouverte dans SoMachine Basic,
procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4 Pour éviter que les mots mémoire %MW soient réinitialisés après le chargement, cliquez sur le

bouton Télécharger les paramètres et désactivez l'option Réinitialiser les mémoires.


NOTE : cette option est disponible pour les contrôleurs logiques dotés d'un micrologiciel 1.3.3.y
ou version ultérieure.
5 Cliquez sur PC vers contrôleur (chargement).
Si le bouton PC vers contrôleur (chargement) n'est pas disponible, vérifiez les points suivants :
 L'application stockée dans le contrôleur logique est identique à l'application stockée dans
SoMachine Basic.
 La configuration matérielle du système du contrôleur logique est incompatible avec la
configuration de l'application SoMachine Basic.
6 Si l'application a été configurée avec Démarrer en mode Run, un message de danger s'affiche
et vous invite à confirmer la configuration de l'application.
Cliquez sur OK pour confirmer le chargement de l'application, ou cliquez sur Annuler et modifiez
la configuration.
7 Cliquez sur OK pour poursuivre le transfert et remplacer l'application du contrôleur logique.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion.
8 Pour exécuter l'application chargée, cliquez sur Exécuter contrôleur puis sur OK pour
confirmer l'opération.
Si un message vous indique que le mode de fonctionnement n'est pas modifiable, cliquez sur
Fermer. Vérifiez le commutateur RUN/STOP du contrôleur logique et/ou l'entrée RUN/STOP,
car ils peuvent empêcher le contrôleur de passer en mode RUNNING. Pour plus d'informations,
consultez le Guide de référence du matériel de votre Logic Controller.

EIO0000001355 01/2016 211


Mise en service

Téléchargement d'une application


Pour télécharger dans SoMachine Basic une application stockée dans le Logic Controller,
procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur Connecter dans l'arborescence de mise en service de la fenêtre Mise en service.
2 Sélectionnez l'un des Logic Controller dans la liste Equipements locaux ou Equipements
Ethernet.
3 Cliquez sur Connexion pour vous connecter au contrôleur sélectionné.
Si le Logic Controller est protégé par un mot de passe, saisissez ce dernier et cliquez sur OK
pour vous connecter.
4 Cliquez sur Contrôleur vers PC (téléchargement).
Si le bouton Contrôleur vers PC (téléchargement) n'est pas disponible, vérifiez que
l'application stockée dans le contrôleur logique est identique à celle stockée dans SoMachine
Basic.
5 Cliquez OK pour confirmer le téléchargement à partir du Logic Controller.
Résultat : une barre d'état apparaît et affiche l'état de la connexion. Une fois le transfert terminé,
l'application est téléchargée du Logic Controller vers SoMachine Basic.

212 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Sous-chapitre 7.3
Mise à jour du contrôleur

Mise à jour du contrôleur

Mises à jour du micrologiciel du contrôleur

Présentation
Vous pouvez charger des mises à jour du micrologiciel sur le Logic Controller directement à partir
de SoMachine Basic ou à l'aide d'une carte SD.

Chargement d'une mise à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique


Lors d'une mise à jour du micrologiciel, le programme d'application présent sur le contrôleur
(notamment l'application de démarrage dans la mémoire non volatile) est conservé.
Pour charger des mises à jour du micrologiciel sur le contrôleur logique, procédez comme suit :

Etape Action
1 Vérifiez que vous n'êtes pas connecté au Logic Controller avant d'utiliser l'option Mise à jour du
micrologiciel.
2 Cliquez sur Mise en service → Mise à jour contrôleur.
3 Cliquez sur Mettre à jour.
La première page de l'assistant Executive Loader (OS Loader) s'affiche.

En cas de coupure de courant ou d'interruption de communication pendant le transfert du


programme d'application ou la mise à jour du firmware, l'équipement risque de ne pas fonctionner.
En cas d'interruption de la communication ou de panne de courant, relancez le transfert.

AVIS
EQUIPEMENT INOPERANT
 N'interrompez pas le transfert du programme d'application ou de la mise à jour du firmware.
 Ne remettez pas l'équipement en service avant la fin du transfert.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer des dommages matériels.

EIO0000001355 01/2016 213


Mise en service

Sous-chapitre 7.4
Gestion de la mémoire

Gestion de la mémoire

Présentation
La gestion de la mémoire vous permet de créer des scripts de carte SD ainsi que les fichiers
associés nécessaires pour configurer les éléments suivants de vos machines :
 Micrologiciel du Logic Controller
 Programme du Logic Controller
 Mémoire utilisateur (%M, %MW)
 Post-configuration

Contenu de ce sous-chapitre
Ce sous-chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Création et lecture d'images de Logic Controller 215
Gestion de la mémoire du Logic Controller 219

214 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Création et lecture d'images de Logic Controller

Définition
L'image de Logic Controller comprend le micrologiciel et le programme du contrôleur. Elle inclut
également les scripts servant au transfert vers un Logic Controller.
Si vous choisissez une carte SD comme destination lors de la création d'une image de Logic
Controller, vous pourrez charger le micrologiciel et le programme dans un Logic Controller
directement à partir de cette carte.
La création et la lecture d'une image de Logic Controller sont autorisées en mode hors ligne
uniquement.

Création d'une image de Logic Controller


L'image de Logic Controller est créée hors ligne. Cela vous permet de générer des scripts et des
fichiers pour configurer les éléments suivants :
 Micrologiciel intégré au logiciel SoMachine Basic installé
 Programme du projet actuellement ouvert
 (Facultatif) Permet également de supprimer la post-configuration éventuellement présente sur
le Logic Controller dans lequel la carte SD sera insérée par la suite
Pour créer un fichier image du Logic Controller, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans l'onglet Mise en service, sélectionnez Gestion de la mémoire.
2 Sous Action, sélectionnez Créer une image du contrôleur.
3 Sous Destination → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier dans lequel vous
souhaitez enregistrer le fichier image.
4 Sélectionnez les éléments à inclure :
 Micrologiciel
 Programme
 Fichier de post-configuration à supprimer (facultatif)

5 Cliquez sur Créer une image du contrôleur pour lancer la création des scripts de carte SD et
des fichiers associés.
Résultat : un fichier image .smbk est créé.

EIO0000001355 01/2016 215


Mise en service

Exemple de paramétrage :

216 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Lecture d'une image de Logic Controller


Opération hors ligne consistant à ouvrir un fichier image .smbk dans SoMachine Basic en tant que
projet.
NOTE : l'image ouverte a été créée précédemment à l'aide de l'option Créer une image du
contrôleur ou dans le cadre d'une sauvegarde à partir du contrôleur (voir page 219).
Pour lire un fichier image de Logic Controller (élément programme seulement), procédez comme
suit :

Etape Action
1 Dans l'onglet Mise en service, sélectionnez Gestion de la mémoire.
2 Sous Action, sélectionnez Lire l'image.
3 Sous Destination → PC, cliquez sur le bouton Parcourir et accédez au dossier contenant le
fichier image à lire.
4 Cliquez sur Lire l'image pour lire le programme et ouvrir un projet.

EIO0000001355 01/2016 217


Mise en service

Exemple de paramétrage :

218 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

Gestion de la mémoire du Logic Controller

Présentation
SoMachine Basic vous permet de sauvegarder, restaurer ou effacer des éléments dans ou depuis
le Logic Controller auquel vous êtes connecté.
Les options de sauvegarde, de restauration et d'effacement sont uniquement disponibles en mode
en ligne.

AVERTISSEMENT
FONCTIONNEMENT INATTENDU DE L'ÉQUIPEMENT
 Vérifiez que le contrôleur auquel vous êtes connecté correspond à la cible prévue avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration.
 Vérifiez l'état de sécurité de l'environnement de la machine ou du processus avant de
procéder à l'effacement ou à la restauration à partir d'un emplacement distant.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer la mort, des blessures graves ou des
dommages matériels.

Sauvegarde sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur


Pour sauvegarder la mémoire du Logic Controller sur un PC ou sur la carte SD du contrôleur,
procédez comme suit :

Etape Action
1 Connectez-vous au Logic Controller.
2 Dans l'onglet Mise en service, sélectionnez Gestion de la mémoire.
3 Sous Action, sélectionnez Sauvegarder à partir du contrôleur.
4 Sauvegarde sur un PC : sous Destination, sélectionnez PC. Cliquez sur le bouton Parcourir,
puis accédez au dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer le fichier de sauvegarde.
ou
Sauvegarde sur une carte SD : sous Destination, sélectionnez Carte SD du contrôleur.
Insérez une carte SD dans le logement de carte SD du Logic Controller.
NOTE : pour éviter de créer un clone ou de déclencher l'exécution du script, la carte SD ne doit
ni être vide, ni contenir un fichier [Link].

EIO0000001355 01/2016 219


Mise en service

Etape Action
5 Sélectionnez les éléments à sauvegarder :
 Micrologiciel
 Programme
 Valeurs mémoire
 Fichier journal
 Fichier de post-configuration

Si l'option Inclure valeurs mémoire est sélectionnée pendant une sauvegarde sur PC,
définissez les éléments à sauvegarder en indiquant le premier bit mémoire, le dernier bit
mémoire, le premier mot mémoire et le dernier mot mémoire.
6 Cliquez sur Sauvegarder à partir du contrôleur pour lancer la sauvegarde.
Les éléments sont enregistrés dans le dossier défini sur le PC ou sur la carte SD.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de sauvegarde.

NOTE : si vous choisissez de sauvegarder les valeurs mémoire, vous pouvez lancer l'opération
tandis que le Logic Controller est à l'état RUNNING. Cependant, selon le nombre de variables
mémoire à inclure dans la sauvegarde, il est possible que la sauvegarde ne puisse s'effectuer
entre deux scrutations logiques. Elle risque d'être incohérente, car la valeur des variables mémoire
peut évoluer d'une scrutation à l'autre. Si vous souhaitez un jeu de variables cohérentes, il se peut
que vous deviez au préalable mettre le Logic Controller à l'état STOPPED.

Restauration
Pour restaurer des éléments du Logic Controller à partir d'un PC, procédez comme suit :

Etape Action
1 Connectez-vous au Logic Controller.
2 Dans l'onglet Mise en service, sélectionnez Gestion de la mémoire.
3 Dans la liste Action, sélectionnez Restaurer vers contrôleur.
4 Sélectionnez le dossier source contenant les fichiers de sauvegarde sur le PC.
5 Sélectionnez les éléments à restaurer sur le Logic Controller.
6 Cliquez sur Restaurer vers contrôleur pour lancer la restauration.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération de restauration.

En cas de panne de courant ou d'interruption de la communication pendant la restauration des


données de l'application, votre machine peut ne pas fonctionner. Dans ce cas, relancez l'opération
de restauration.

220 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

AVIS
EQUIPEMENT INOPERANT
 N'interrompez pas la restauration des données de l'application lorsqu'elle a débuté.
 Ne mettez pas votre machine en service avant la fin de la restauration.
Le non-respect de ces instructions peut provoquer des dommages matériels.

Pour restaurer une sauvegarde depuis la carte SD du contrôleur, consultez le Guide de


programmation du Logic Controller.

Effacement d'éléments sur le Logic Controller


Pour effacer des éléments du Logic Controller, procédez comme suit :

Etape Action
1 Dans l'onglet Mise en service, sélectionnez Gestion de la mémoire.
2 Dans la liste Action, sélectionnez Effacer dans le contrôleur.
3 Sélectionnez les éléments à effacer du Logic Controller.
4 Cliquez sur le bouton Effacer dans le contrôleur pour lancer l'effacement.
Une fenêtre s'affiche avec des informations ou les éventuels messages d'erreur détectée
concernant l'opération d'effacement.

EIO0000001355 01/2016 221


Mise en service

Sous-chapitre 7.5
Info contrôleur

Info contrôleur

Informations sur le contrôleur

Présentation
Cliquez sur Info contrôleur dans la zone de gauche de la fenêtre Mise en service pour afficher
les informations suivantes sur l'état actuel du contrôleur logique :
 RAM exécutable : cette option est cochée si une application valide est stockée dans la RAM
du contrôleur logique.
 RAM protégée : cette option est cochée si l'application dans la RAM du contrôleur logique est
protégée par un mot de passe.
 E/S forcées : cette option est cochée si une ou plusieurs entrées ou sorties numériques du
contrôleur logique sont forcées de prendre une valeur spécifique (voir page 122).
 Etat : état actuel du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW6. Pour plus d'informations sur les états d'un contrôleur, consultez le guide de
programmation de votre contrôleur logique.
 Dernier arrêt sur : date et heure du dernier arrêt du contrôleur logique (état STOPPED, HALTED,
etc.).
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots systèmes
%SW54 à %SW57.
 Cause du dernier arrêt : affiche le motif du dernier arrêt du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW58.
 Temps de scrutation (µs) : les temps de scrutation disponibles sont les suivants :
 Minimum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus court depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW32 (en millisecondes).
 Courant (en microsecondes) : temps de scrutation.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW30 (en millisecondes).
 Maximum (en microsecondes) : temps de scrutation le plus long depuis la dernière mise
sous tension du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant le mot système
%SW31 (en millisecondes).

222 EIO0000001355 01/2016


Mise en service

 Heure contrôleur : l'information suivante ne s'affiche que si le contrôleur logique a un


horodateur :
 Date (DD/MM/AAAA) : date courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW56 et %SW57.
 Heure (HH:MM:SS) : heure courante stockée dans le contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW54 et %SW55.
La date et l'heure sont affichées dans le même format que celui défini pour le PC.
 Informations Ethernet : les informations suivantes ne s'affichent que si le contrôleur logique a
une connexion Ethernet intégrée :
 Adresse IP : adresse IP du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW33 et %SW34.
 Masque de sous-réseau : masque de sous-réseau du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW35 et %SW36.
 Adresse de passerelle : adresse de la passerelle du contrôleur logique.
Cette information est également accessible dans un programme en testant les mots système
%SW37 et %SW38.
 Etat de la post-configuration de SL1 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de
post-configuration.
 Etat de la post-configuration de SL2 : les paramètres cochés sont définis par le fichier de
post-configuration.
 Etat de la post-configuration de Ethernet : les paramètres cochés sont définis par le fichier
de post-configuration.

EIO0000001355 01/2016 223


Mise en service

Sous-chapitre 7.6
Gestion RTC

Gestion RTC

Gestion de l'horodateur

Présentation
La fenêtre Gestion RTC vous permet de configurer l'horodateur du Logic Controller. Ceci n'est
possible que si SoMachine Basic est connecté à un Logic Controller prenant en charge un
horodateur.

Mise à jour de l'horodateur

Etape Action
1 Sélectionnez l'option Gestion RTC dans la partie gauche de la fenêtre Mise en service.
2 En mode en ligne, l'heure actuelle du contrôleur s'affiche.
Choisissez le mode de configuration de l'heure du Logic Controller :
 Manuel : ce mode affiche la date et l'heure, et vous permet de choisir manuellement la date
et l'heure à configurer dans le Logic Controller.
 Automatique : ce mode configure le Logic Controller avec l'heure courante du PC sur lequel
SoMachine Basic est installé.
3 Cliquez sur Appliquer.

224 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic
Simulateur
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 8
Simulateur

Simulateur

Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Présentation du simulateur SoMachine Basic 226
Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic 229
Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic 231
Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic 234
Utilisateur du simulateur SoMachine Basic 240
Lancement de la simulation dans Vijeo Designer 241

EIO0000001355 01/2016 225


Simulateur

Présentation du simulateur SoMachine Basic

Introduction
Le simulateur SoMachine Basic vous permet de :
 simuler une connexion entre le PC, le Logic Controller les éventuels modules d'extension ;
 exécuter et tester un programme sans Logic Controller ni module d'extension, connecté au PC
physiquement.
Le simulateur réplique le comportement du contrôleur et joue le rôle d'un contrôleur virtuel auquel
vous vous connectez à l'aide de SoMachine Basic. Dès que vous lancez le simulateur, vous
pouvez exécuter des opérations de connexion, d'exécution, d'arrêt ainsi que d'autres actions que
vous effectueriez normalement en tant connecté à un contrôleur physique.
NOTE : le simulateur accepte jusqu'à deux connexions simultanées entre deux PC et le contrôleur
logique.

Accès au simulateur SoMachine Basic


Pour lancer le simulateur, procédez au choix comme suit :
 Cliquez sur le bouton Lancer le simulateur dans la zone de la tâche Mise en service.
 Appuyez sur CTRL+B dans la fenêtre Mise en service.

 Cliquez sur (bouton Lancer le simulateur) dans la barre d'outils de SoMachine Basic.
Avant de lancer le simulateur, vérifiez que le programme est correct. Sinon, le simulateur refuse
de démarrer et affiche un message signalant une erreur de compilation.

226 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Fenêtres du simulateur SoMachine Basic


Le simulateur SoMachine Basic comporte les deux fenêtres suivantes :
 Fenêtre de gestion du temps du simulateur
Vous permet de contrôler l'horodateur du contrôleur pour simuler le passage du temps et son
impact sur les constructions logiques affectées par l'horodateur.
 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
Permet de gérer l'état des E/S du contrôleur et des modules d'extension.

EIO0000001355 01/2016 227


Simulateur

Une fois la connexion établie entre le PC et le contrôleur logique virtuel (consultez la section
Utilisation du simulateur SoMachine Basic (voir page 240)), les fenêtres du simulateur SoMachine
Basic s'affichent :

1 Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur (voir page 229)


2 Fenêtre Gestion du temps du simulateur (voir page 231)

228 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic

Présentation
La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur comprend les éléments suivants :
 Etat des voyants :
Pour surveiller l'état des voyants d'un contrôleur simulé.
 Etat des E/S :
Pour contrôler les entrées et sorties lors de l'exécution du programme.

Fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur


Cette figure montre la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur :

Cliquez sur le symbole d'agrafe en haut à gauche de cette fenêtre pour maintenir la fenêtre au
premier plan ou l'afficher librement.
Cliquez sur le symbole de réduction en haut à droit de la fenêtre pour minimiser celle-ci dans la
barre des tâches.

Etat des voyants


Les voyants PWR, RUN, ERR et STAT sont simulés dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur SoMachine Basic comme sur un contrôleur de base connecté.
Les états de voyant suivants s'affichent dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur, pour
un Logic Controller simulé :

Voyant Informations d'état


PWR Indique si le Logic Controller simulé est sous tension ou non.
RUN Indique l'état RUN du Logic Controller simulé.
ERR Indique l'état ERR du Logic Controller simulé.
STAT Le fonctionnement du voyant STAT est défini par la logique utilisateur.

EIO0000001355 01/2016 229


Simulateur

Etat des E/S


La fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur vous permet de simuler et de réguler les E/S d'un
contrôleur et d'un module d'extension lors de l'exécution d'un programme.
Les entrées et les sorties sont affichées dans une liste numérotée. Cette liste dépend des E/S du
contrôleur et du module d'extension sélectionnés. Par exemple, si votre contrôleur a n entrées
numériques, la liste affichera les numéros 0 à (n-1), chacun correspondant à l'entrée numérique
sur la voie d'entrée concernée.
Pour un contrôleur, les E/S affichées sont les suivantes :
 ENTREE : entrées numériques.
 SORTIE : sorties numériques.
 ANA : entrées analogiques.

Pour un module d'extension, les E/S affichées sont les suivantes :


 ENTREE : entrées numériques/analogiques.
 SORTIE : sorties numériques/analogiques.

NOTE : les E/S analogiques s'affichent avec leur valeur à droite du numéro.
L'état de chaque E/S numérique est indiqué par la couleur du numéro :
 Vert : l'E/S est à 1.
 Noir : l'E/S est à 0.

L'état des E/S analogiques est indiqué par la valeur :


 - (tiret) : l'E/S n'est pas configurée.
 Numéro : valeur actuelle de l'E/S.

230 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Fenêtre Gestion du temps du Simulateur SoMachine Basic

Présentation
La fenêtre Gestion du temps du Simulateur contient les éléments suivants :
 Plage de simulation de date/heure pour l'exécution du programme dans le simulateur :
 Date et heure de Début
 Date et heure de Fin
 Case à cocher Arrêter à la fin (pour arrêter l'exécution du programme lorsque la date et
l'heure de Fin sont atteintes)
 Barre de contrôle du temps :
 Pour déplacer la simulation de l'écoulement du temps vers l'avant ou vers l'arrière

 Affichage de la date et de l'heure :


 Date et heure de l'horodateur simulé du simulateur

 Boutons de commande :
 Pour réinitialiser, reculer, avancer ou arrêter la gestion du temps associée à l'horodateur

 Barre d'incrémentation :
 Pour contrôler la vitesse d'écoulement simulé du temps par rapport au temps réel

Fenêtre Gestion du temps du Simulateur


Ce graphique montre la fenêtre Gestion du temps du simulateur :

1 Plage de simulation de date/heure (Début – Fin)


2 Case à cocher Arrêter à la fin (de la plage de date/heure)
3 Barre de contrôle du temps
4 Date et heure de l'horodateur
5 Barre d'incrémentation
6 Boutons de commande du temps écoulé

EIO0000001355 01/2016 231


Simulateur

Plage de simulation de date/heure du simulateur


La plage de simulation vous permet de régler l'horodateur du simulateur. L'horodateur adopte les
valeurs indiquées dans les champs de date et d'heure de Début lorsque vous placez le simulateur
dans un état RUN. Les champs de date et d'heure de Fin indique la fin de votre simulation. Si vous
cochez la case Arrêter à la fin, le simulateur passe à l'état STOP à l'expiration de la plage de
simulation. Sinon, il continue à s'exécuter, tout comme l'horodateur, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez
avec SoMachine Basic.

Barre de contrôle du temps


La barre de contrôle du temps vous permet de manipuler manuellement la date et l'heure que vous
avez définie pour la plage de simulation. Cliquez sur le bouton droit de la souris et maintenez-le
enfoncé tout en pointant la flèche sous la barre et en déplaçant le curseur de la souris vers la droite
permet d'avancer la date et l'heure de l'horodateur. La même opération en déplaçant la souris vers
la gauche permet de reculer la date et l'heure de l'horodateur.

Date et heure de l'horodateur


La zone de date et d'heure de l'horodateur affiche la valeur de l'horodateur par rapport à la
simulation en cours. L'heure initiale de l'horodateur est définie par la date et l'heure de Début
lorsque vous mettez le simulateur dans l'état RUN. Ensuite, l'affichage est mis à jour en fonction
de l'heure de l'horodateur dans le simulateur. Vous pouvez soit modifier l'horodateur avec la barre
de contrôle du temps, soit avec les boutons de commande de la vitesse d'écoulement du temps.

Barre d'incrémentation
La barre d'incrémentation vous permet de définir un incrément relatif pour avancer ou reculer la
valeur de l'horodateur à l'aide des boutons de commande du temps écoulé. En cliquant sur la
barre, vous pouvez définir différents incréments en fonction de la plage de simulation que vous
avez spécifiée.

232 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Boutons de commande du temps écoulé


Ces boutons de commande modifient la valeur de l'horodateur et donc son impact sur l'exécution
de votre programme, comme suit :

Elément Commande Description


graphique
Initialize Vous permet de réinitialiser une date et une heure antérieures à celles définies dans les
champs de date/heure de Début.

Jump Forward Vous permet d'avancer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.

Jump Back Vous permet de reculer la date et l'heure, selon les incréments définis dans la barre
d'incrémentation.

Fin Vous permet d'accéder directement à la date et l'heure définie dans les champs de date
et d'heure de Fin.

EIO0000001355 01/2016 233


Simulateur

Modification de valeurs à l'aide du simulateur SoMachine Basic

Présentation
En mode en ligne, la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur SoMachine Basic vous permet
de :
 modifier la valeur des entrées ;
 suivre les sorties.

Modification de la valeur des entrées numériques


Pour modifier la valeur d'une entrée numérique en un clic, procédez comme suit :

Etape Action
1 Cliquez sur le numéro de l'entrée numérique dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur
pour modifier la valeur de l'entrée TOR correspondante.
Résultat : le numéro de l'entrée change de couleur. La valeur de l'entrée numérique est indiquée
par la couleur du texte :
 Vert : l'E/S est à 1.
 Noir : l'E/S est à 0.

2 Cliquez à nouveau sur le même numéro d'entrée pour inverser la valeur.

234 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Pour modifier la valeur de plusieurs entrées numériques à la fois, procédez comme suit :

Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des entrées numériques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées TOR qui répertorie toutes les entrées numériques s'affiche :

2 Dans la zone Operation de la fenêtre Définir les entrées TOR, cliquez sur :
 Tout régler sur 0 : pour mettre toutes les entrées à 0.
 Tout régler sur 1 : pour mettre toutes les entrées à 1.

Résultat : si la case est cochée, l'entrée prend la valeur 1. Si elle est décochée, elle prend la
valeur 0.
3 Autre possibilité : dans la zone Toutes les entrées TOR de la fenêtre Définir les entrées TOR,
cochez la case correspondant à l'entrée dont vous souhaitez modifier la valeur.
4 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées TOR.

EIO0000001355 01/2016 235


Simulateur

Modification de la valeur des entrées analogiques


Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit :

Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des entrées analogiques dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du
simulateur.
Résultat : la fenêtre Définir les entrées analogiques qui répertorie toutes les entrées
analogiques s'affiche :

2 Dans la zone Toutes les entrées analogiques de la fenêtre Définir les entrées analogiques,
double-cliquez sur la valeur dans la colonne Changer la valeur correspondant à l'entrée à modifier.
3 Entrez une valeur comprise entre 0 et 1023, puis appuyez sur Entrée.
4 Autre possibilité : dans la fenêtre Définir les entrées analogiques, sélectionnez une entrée dans
la liste Entrées et déplacez le curseur dans la zone Changer la valeur pour régler la valeur entre 0
et 1023.
Lorsque vous déplacez le curseur de la gauche vers la droite, la valeur augmente. Lorsque vous le
déplacez vers la gauche, la valeur diminue.
5 Cliquez sur OK pour enregistrer les modifications et fermer la fenêtre Définir les entrées
analogiques.

236 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Suivi des sorties


La valeur des sorties dépend du programme. Par conséquent, vous ne pouvez pas modifier ces
valeurs, mais le simulateur SoMachine Basic vous permet de suivre les entrées numériques et
analogiques.
Pour modifier la valeur des entrées analogiques, procédez comme suit :

Etape Action
1 Double-cliquez sur le numéro des sorties dans la fenêtre du gestionnaire d'E/S du simulateur.
Résultat : la fenêtre Tracing s'affiche.

EIO0000001355 01/2016 237


Simulateur

Etape Action
2 Cliquez sur le bouton Configurer pour sélectionner les sorties à suivre.
Résultat : la fenêtre Configuration de suivi s'affiche.

3 Dans la colonne Sélectionner , cliquez sur les cases à cocher correspondant aux sorties à suivre.
4 Sélectionnez le Intervalle d'échantillon dans le menu déroulant afin de définir l'intervalle
d'échantillon pour le suivi des sorties :
 1 seconde
 5 secondes
 10 secondes
 20 secondes

238 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Etape Action
5 Cliquez sur OK pour enregistrer et fermer la fenêtre Configuration de suivi.
Résultat : les sorties sélectionnées sont ajoutées dans la fenêtre Tracing qui affiche le suivi des
sorties avec les valeurs simulées :

6 Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre Tracing Configuration.

EIO0000001355 01/2016 239


Simulateur

Utilisateur du simulateur SoMachine Basic

Procédure
Pour exécuter le simulateur SoMachine Basic et tester votre programme, procédez comme suit :

Etape Action
1 Vérifiez que le programme est correct en contrôlant le message d'état dans la zone d'état (pour plus
d'informations, consultez la section Zone d'état (voir page 51)). Le programme doit avoir l'état
Aucune erreur.
Vous pouvez également exécuter le simulateur SoMachine Basic lorsque le programme a l'état
Conseil.
2 Lancez le simulateur (consultez la section Accès au simulateur (voir page 226)).
3 Exécutez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Exécuter contrôleur dans la tâche de mise en service.
4 Pilotez votre programme à l'aide de la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Boutons
de commande (voir page 232)).
5 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre principale du simulateur (consultez la section Voyant
(voir page 230)).
6 Vérifiez l'état des entrées/sorties dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez
la section Etat des entrées/sorties (voir page 230)).
7 Vérifiez l'état des voyants dans la fenêtre du gestionnaire des E/S du simulateur (consultez la section
Etat des voyants (voir page 229)).
8 Modifiez les valeurs d'E/S le cas échéant (consultez la section Modification de valeurs à l'aide du
simulateur (voir page 234).
9 Assurez le suivi des sorties, le cas échéant (consultez la section Suivi des sorties (voir page 237).
10 Arrêtez le contrôleur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service.
11 Arrêtez le simulateur.
Dans la fenêtre Mise en service, sélectionnez Connecter dans l'arborescence de mise en service,
puis cliquez sur le bouton Arrêter contrôleur dans la zone de la tâche de mise en service ou
appuyez sur CTRL+W pour fermer le simulateur.

240 EIO0000001355 01/2016


Simulateur

Lancement de la simulation dans Vijeo Designer

Procédure
Avant de lancer la simulation IHM dans Vijeo Designer, lancer d'abord le simulateur de contrôleur
logique dans SoMachine Basic.
Pour connecter la simulation dans Vijeo Designer, procédez comme suit :

Etape Action
1 Démarrage Vijeo Designer.
2 Ouvrez le projet Vijeo Designer qui contient les symboles d'un projet SoMachine Basic.
NOTE : Si le projet Vijeo Designer n'existe pas, créez un projet dans Vijeo Designer et partagez
les symboles avec le projet SoMachine Basic. Pour plus d'informations, consultez Partage de
symboles entre un projet SoMachine Basic et un projet Vijeo Designer (voir page 138).
3 Cliquez sur l'onglet Projet dans la fenêtre Navigateur, cliquez avec le bouton droit sur le nœud
d'équipement situé sous le nœud Gestionnaire E/S et sélectionnez Configuration.
Résultat : la fenêtre Configuration de l'équipement s'ouvre.
4 Entrez l'Adresse IP et cliquez sur OK.
NOTE : L'adresse IP doit être une adresse d'hôte locale ou l'adresse locale de votre PC.
Par exemple, [Link]
5 Démarrez l'Outil de simulation du périphérique
6 Cliquez sur l'onglet Variables et cochez les variables à inclure à la simulation.
NOTE : Si l'icône Afficher tout est sélectionnée, toutes les variables sélectionnées dans l'onglet
Variables s'affichent dans l'onglet Simulation.
7 Cliquez sur l'onglet Simulation.
8 Sélectionnez une variable, sélectionnez une opération pour la variable, puis cochez la case
Active.
NOTE : Une seule opération de simulation peut être appliquée à une variable à la fois.
9 Définissez les paramètres de l'opération de simulation de la variable
10 Cliquez sur l'icône Simulation pour lancer la simulation.
11 Modifiez les valeurs de la variable selon les besoins durant la simulation :
 Pour une opération de curseur, vous pouvez modifier la valeur en déplaçant le curseur, en
actionnant la molette de la souris, ou en appuyant sur les touches fléchées du clavier.
 Pour une opération de commutation, cliquez sur Définir ou Réinitialiser pour écrire la chaîne
correspondante dans la variable.
12 Cliquez sur l'icône Simulation pour arrêter la simulation.
13 Appuyez sur CTRL+Z pour quitter l'Outil de simulation du périphérique.

EIO0000001355 01/2016 241


Simulateur

242 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Chapitre 9
Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic

Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine


Basic

Contenu de ce chapitre
Ce chapitre contient les sujets suivants :
Sujet Page
Enregistrement d'un projet 244
Enregistrement d'un projet en tant que modèle 245
Fermeture de SoMachine Basic 246

EIO0000001355 01/2016 243


Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic

Enregistrement d'un projet

Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que fichiers sur le PC local. Ces
fichiers portent l'extension *.smbp et contiennent les éléments suivants :
 le code source du programme figurant dans l'onglet Programmation ;
 la configuration matérielle figurant dans l'onglet Configuration ;
 les paramètres et préférences définis dans le projet SoMachine Basic.

Enregistrement du projet

Etape Action
1

Cliquez sur Enregistrer dans la barre d'outils ou appuyez sur Ctrl-S.


2 S'il s'agit du premier enregistrement du projet, naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le
fichier du projet et sélectionnez-le.
3 Indiquez le nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.

Enregistrement du projet sous un autre nom

Etape Action
1

Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer dans la barre d'outils et
sélectionnez Enregistrer sous.
2 Naviguez jusqu'au dossier dans lequel stocker le fichier du projet, et sélectionnez-le.
3 Indiquez le nouveau nom du fichier de projet et cliquez sur Enregistrer.

244 EIO0000001355 01/2016


Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic

Enregistrement d'un projet en tant que modèle

Présentation
Les projets SoMachine Basic peuvent être enregistrés en tant que modèles. Le projet apparaît
ensuite dans l'onglet Modèles de la Page de démarrage (voir page 41). Vous pouvez ensuite
l'utiliser pour créer d'autres projets.

Enregistrement d'un projet en tant que modèle

Etape Action
1
Cliquez sur la flèche située à côté du bouton Enregistrer dans la barre d'outils et
sélectionnez Enregistrer en tant que modèle.
2 Si ce n'est déjà fait, sélectionnez le dossier Exemples dans votre dossier d'installation de
SoMachine Basic.
3 Saisissez le nom du projet.
4 Choisissez Exemples de fichiers de projet (*.smbe) comme Type de fichier, puis cliquez sur
Enregistrer.

EIO0000001355 01/2016 245


Enregistrement de projets et fermeture de SoMachine Basic

Fermeture de SoMachine Basic

Présentation
Pour quitter SoMachine Basic, cliquez sur le bouton Fermeture situé dans l'angle supérieur droit
de la fenêtre de SoMachine Basic.
Vous pouvez également cliquer sur le bouton Quitter dans la fenêtre Page de démarrage.

246 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic

EIO0000001355 01/2016

Annexes

EIO0000001355 01/2016 247


248 EIO0000001355 01/2016
SoMachine Basic
Raccourcis clavier de SoMachine Basic
EIO0000001355 01/2016

Annexe A
Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Liste des raccourcis clavier

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


CTRL C Copier Zone de texte –
CTRL V Coller Zone de texte –
CTRL X Couper Zone de texte –
ALT Gauche Aller à l'onglet précédent Tout –
ALT Droite Aller à l'onglet suivant Tout –
F1 Afficher l'aide Tout –
MAJ F1 Afficher l'aide contextuelle Tout –
ALT F4 Quitter SoMachine Basic Tout –
CTRL B Exécuter le simulateur Tout –
CTRL G Connexion Tout –
CTRL H Déconnexion Tout –
CTRL L Arrêter contrôleur Tout –
CTRL M Exécuter contrôleur Tout –
CTRL N Nouveau projet Tout –
CTRL O Ouvrir un projet Tout –
CTRL P Imprimer Tout –
CTRL Q Quitter SoMachine Basic Tout –
CTRL S Enregistrer le projet Tout –
CTRL W Arrêter le simulateur Tout –
CTRL J Charger Mise en service –
CTRL K Télécharger Mise en service –
ALT Afficher les raccourcis du Programmation –
langage LD (Schéma à
contacts)
Suppr Supprimer Programmation Eléments sélectionnés

EIO0000001355 01/2016 249


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


CTRL D Convertir tous les réseaux du Programmation –
programme en langage LD
(Schéma à contacts)
CTRL+ALT D Convertir tous les réseaux du Programmation –
programme en IL
CTRL F Rechercher Programmation –
CTRL I Insérer un nouveau réseau Programmation –
avant le réseau sélectionné
CTRL Y Rétablir Programmation –
CTRL Z Annuler Programmation –
CTRL Touche fléchée Dessiner une ligne Réseau LD Outil de dessin sélectionné
(Schéma à
contacts)
CTRL Touche fléchée Effacer la ligne Réseau LD Outil d'effacement sélectionné
(Schéma à
contacts)
CTRL Touche fléchée Sélectionner/désélectionner Réseau LD Outil de sélection sélectionné
la prochaine cellule du (Schéma à
schéma à contacts (cellule par contacts)
cellule)
MAJ Touche fléchée Sélectionner/désélectionner Réseau LD Outil de sélection sélectionné
les prochaines cellules du (Schéma à
schéma à contacts (sélection contacts)
par zone)
Echap Réinitialiser le pointeur sur Réseau LD L'outil sélectionné n'est pas
l'outil de sélection (Schéma à Dessiner un fil ou Effacer un fil.
contacts) Aucun élément n'est en cours
de glisser/déplacer. Aucune
fenêtre n'est ouverte.
Echap Annuler la ligne en cours Réseau LD Dessin en cours
(Schéma à
contacts)
Echap Annuler la ligne d'effacement Réseau LD Effacement en cours
(Schéma à
contacts)
Echap Annuler le déplacement du ou Réseau LD Des éléments du schéma à
des éléments sélectionnés (Schéma à contacts sont en cours de
(restauration de la position contacts) glisser/déposer.
initiale)

250 EIO0000001355 01/2016


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


Echap Fermer la liste de suggestions Réseau LD Une liste de suggestions
(Schéma à s'ouvre (comme les
contacts) descripteurs disponibles pour
un contact).
Echap Fermer le menu de la barre Réseau LD Un menu de la barre d'outils du
d'outils du schéma à contacts (Schéma à schéma à contacts est ouvert
contacts) (comme des blocs fonction).
Entrée Démarrer/arrêter le Réseau LD Au moins une cellule
déplacement d'éléments du (Schéma à sélectionnée
schéma à contacts contacts)
Touche fléchée Déplacer la cellule flottante Réseau LD Déplacement de la cellule en
(Schéma à cours
contacts)
Touche fléchée Changer de cellule courante Réseau LD Par défaut
(Schéma à
contacts)
F5 Contact ouvert Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
F6 Branche ouverte Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
MAJ F5 Contact fermé Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
MAJ F6 Branche fermée Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
F7 Bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL F7 Bobine inversée Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL F5 Activer bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL F6 Réinitialiser bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
F8 Instruction d'application Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)

EIO0000001355 01/2016 251


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


F9 Tracer une ligne horizontale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
F10 Tracer une ligne verticale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL F9 Supprimer la ligne horizontale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL F10 Supprimer la ligne verticale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
MAJ F7 Contact ouvert pour impulsion Réseau LD Barre d'outils de schéma à
montante (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
MAJ F8 Contact ouvert pour impulsion Réseau LD Barre d'outils de schéma à
descendante (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
ALT F7 Branche ouverte pour Réseau LD Barre d'outils de schéma à
impulsion montante (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
ALT F8 Branche ouverte pour Réseau LD Barre d'outils de schéma à
impulsion descendante (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
X Blocs XOR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
F Blocs fonction Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
A Activer l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
D Désactiver l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
CTRL+ALT F10 Résultats d'opération inverse Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)

252 EIO0000001355 01/2016


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


O Autres éléments de schéma à Réseau LD Barre d'outils de schéma à
contacts (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
ALT F10 Ligne dessinée à main levée Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
ALT F9 Supprimer la ligne dessinée à Réseau LD Barre d'outils de schéma à
la main (Schéma à contacts (jeu asiatique 1)
contacts)
C Nouveau contact Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
/ Nouveau contact fermé Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
W Nouveau contact OR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
X Nouveau contact fermé OR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
ALT X Blocs XOR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
F10 Nouvelle ligne verticale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
ALT L Nouvelle ligne horizontale Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
O Nouvelle bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)

EIO0000001355 01/2016 253


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


Q Nouvelle bobine fermée Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
CTRL F9 Activer bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
CTRL+MAJ F9 Réinitialiser bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
A Activer l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
D Désactiver l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
I Nouvelle instruction Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
F Nouveau bloc fonction Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
ALT O Autres éléments de schéma à Réseau LD Barre d'outils de schéma à
contacts (Schéma à contacts (jeu asiatique 2)
contacts)
F2 Désactiver le mode de Réseau LD Barre d'outils de schéma à
branchement (Schéma à contact (européen ou
contacts) américain)
MAJ F2 Activer le mode de Réseau LD Barre d'outils de schéma à
branchement (Schéma à contact (européen ou
contacts) américain)
MAJ F3 Contact normalement ouvert Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
MAJ F4 Contact normalement fermé Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)

254 EIO0000001355 01/2016


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


CTRL+MAJ 6 Bloc opération Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
CTRL+MAJ O Bloc comparaison Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
X Blocs XOR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
MAJ F7 Affectation Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
CTRL+MAJ F9 Bobine inversée Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
F9 Activer bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
MAJ F9 Réinitialiser bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
A Activer l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
D Désactiver l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
MAJ F5 Bloc fonction Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
CTRL+MAJ F6 Bloc opération Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
F3 Ligne Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
F3 Dessiner une ligne de fil Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)
F4 Effacer la ligne de fil Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts (Europe)
contacts)

EIO0000001355 01/2016 255


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


O Autres éléments de schéma à Réseau LD Barre d'outils de schéma à
contacts (Schéma à contacts (Europe)
contacts)
MAJ F2 Activer le mode de Réseau LD Barre d'outils de schéma à
branchement (Schéma à contacts SoMachine
contacts)
F2 Désactiver le mode de Réseau LD Barre d'outils de schéma à
branchement (Schéma à contacts SoMachine
contacts)
F3 Dessiner une ligne de fil Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
MAJ F3 Effacer la ligne de fil Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
F4 Contact normal Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
MAJ F4 Contact inversé Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
CTRL F9 Bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
CTRL+MAJ F9 Bobine négative Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
F9 Activer bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
MAJ F9 Réinitialiser bobine Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
CTRL+MAJ F4 Front montant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
CTRL+MAJ F5 Front descendant Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
CTRL+MAJ {6, 7} Bloc opération Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)

256 EIO0000001355 01/2016


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

Modificateur Touche Commande Affichage Condition


CTRL+MAJ {O, P} Bloc comparaison Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
X ou ALT+X Blocs XOR Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
O ou ALT+O Autres éléments de schéma à Réseau LD Barre d'outils de schéma à
contacts (Schéma à contacts SoMachine
contacts)
A ou ALT+A Activer l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)
D ou ALT+D Désactiver l'étape Réseau LD Barre d'outils de schéma à
(Schéma à contacts SoMachine
contacts)

EIO0000001355 01/2016 257


Raccourcis clavier de SoMachine Basic

258 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic
Glossaire
EIO0000001355 01/2016

Glossaire

!
%S
Selon la norme IEC, %S représente un bit système.
%SW
Selon la norme IEC, %SW représente un mot système.

A
adressage symbolique
Méthode d'adressage indirecte des objets de mémoire, dont les entrées et les sorties physiques,
utilisée dans les instructions de programmation sous forme d'opérandes et de paramètres en
définissant d'abord les symboles associés avec ces symboles conjointement aux instructions de
programmation.
Si la configuration du programme change, les symboles sont automatiquement mis à jour avec les
nouvelles associations d'adresse immédiate, contrairement à ce qui se passe avec la méthode
d'adressage immédiat. En revanche, les adresses immédiates utilisées comme opérandes ou
paramètres ne sont pas mises à jour (voir adressage immédiat).
application
Programme comprenant des données de configuration, des symboles et de la documentation.

C
chien de garde
Temporisateur spécial utilisé pour garantir que les programmes ne dépassent pas le temps de
scrutation qui leur est alloué. Le chien de garde est généralement réglé sur une valeur supérieure
au temps de scrutation et il est remis à 0 à la fin de chaque cycle de scrutation. Si le temporisation
chien de garde atteint la valeur prédéfinie (par exemple, lorsque le programme est bloqué dans
une boucle sans fin) une erreur est déclarée et le programme s'arrête.
configuration
Agencement et interconnexions des composants matériels au sein d'un système, ainsi que les
paramètres matériels et logiciels qui déterminent les caractéristiques de fonctionnement du
système.

EIO0000001355 01/2016 259


Glossaire

D
données étrangères au programme
Données d'une application SoMachine Basic qui ne sont pas directement utilisées par le
programme, comme les propriétés du projet, les symboles et les commentaires.

E
EtherNet/IP
Acronyme de Ethernet Industrial Protocol, protocole industriel Ethernet. Protocole de
communication ouvert pour les solutions d'automatisation de la production dans les systèmes
industriels. EtherNet/IP est une famille de réseaux mettant en œuvre le protocole CIP au niveau
des couches supérieures. L'organisation ODVA spécifie qu'EtherNet/IP permet une adaptabilité
générale et une indépendance des supports.

F
Free POU
Un POU programmable object unit, qui contient généralement des fonctions de bibliothèque, peut
être programmé et mis à jour indépendamment de la tâche maître d'un programme. Des POU
libres sont disponibles pour être appelés à partir de programmes en tant que sous-programmes ou
sauts. Par exemple, la tâche périodique est un sous-programme qui est implémenté en tant que
POU libre.

G
GRAFCET
Fonctionnement d'une opération séquentielle dans une forme graphique structurée.
Il s'agit d'une méthode analytique qui divise toute régulation d'automatisation en une série d'étapes
auxquelles des actions, des transitions et des conditions sont associées.

L
langage à contacts
Représentation graphique des instructions d'un programme de contrôleur, avec des symboles
pour les contacts, les bobines et les blocs dans une série de réseaux exécutés séquentiellement
par un contrôleur (voir IEC 61131-3).
langage à liste d'instructions
Un programme écrit en langage à liste d'instructions (IL) consiste en une série d'instructions
textuelles exécutées de manière séquentielle par le contrôleur. Chaque instruction comprend un
numéro de ligne, un code d'instruction et un opérande (voir IEC 61131-3).

260 EIO0000001355 01/2016


Glossaire

M
mémoire flash
Mémoire non volatile qui peut être écrasée. Elle est stockée dans une puce EEPROM spéciale,
effaçable et reprogrammable.

P
post-configuration
La post-configuration est une option qui permet de modifier certains paramètres de l'application
sans modifier celle-ci. Les paramètres de post-configuration sont définis dans un fichier stocké sur
le contrôleur. Ils surchargent les paramètres de configuration de l'application.
POU
Acronyme de program organization unit, unité organisationnelle de programme. Déclaration de
variables dans le code source et jeu d'instructions correspondant. Les POUs facilitent la
réutilisation modulaire de programmes logiciels, de fonctions et de blocs fonction. Une fois
déclarées, les POUs sont réutilisables.

S
symbole
Chaîne de 32 caractères alphanumériques maximum, dont le premier caractère est alphabétique.
Les symboles permettent de personnaliser les objets du contrôleur afin de faciliter la maintenance
de l'application.

T
table d'animation
Table logicielle qui affiche les valeurs en temps réel d'objets tels que des bits d'entrée et des mots
mémoire. Lorsque SoMachine Basic est connecté à un contrôleur logique, il est possible de forcer
des valeurs spécifiques pour certains types d'objets dans les tables d'animation. Les tables
d'animation sont enregistrées dans des applications SoMachine Basic.
tâche maître
Tâche de processeur exécutée par le biais de son logiciel de programmation. La tâche maître
comporte deux sections :
 IN : les entrées sont copiées dans la section IN avant exécution de la tâche maître.
 OUT : les sorties sont copiées dans la section OUT après exécution de la tâche maître.

TCP
Acronyme de transmission control protocol, protocole de contrôle de transmission. Protocole de
couche de transport basé sur la connexion qui assure la transmission de données simultanée dans
les deux sens. Le protocole TCP fait partie de la suite de protocoles TCP/IP.

EIO0000001355 01/2016 261


Glossaire

262 EIO0000001355 01/2016


SoMachine Basic
Index
EIO0000001355 01/2016

Index

A blocs opération
élément graphique, 154
accumulateur, 167
insertion d'instructions d'affectation dans,
adressage
158
symbolique, 74
bobines
adressage symbolique, 74
éléments graphiques, 154
allocation de mémoire, 76
représentation graphique des sorties, 146
allocation de mémoire dans le contrôleur, 76
booléen
application
accumulateur, 167
chargement sur le contrôleur, 211
boutons de la barre d'outils, 49
comportement, configuration, 84
définition, 26
protection par mot de passe, 61, 64 C
protégée par mot de passe, 222
câblage de capteurs d'arrêt, 160
arborescence du matériel, 67
capteurs d'arrêt, câblage, 160
automate logique
catalogue, 67
état au démarrage, configuration, 85
remplacement du logic controller par une
types pris en charge, 22
référence du, 68
chargement
B application directement sur un contrôleur,
42
base de temps (pour la trace), 124
application utilisateur sur le contrôleur,
bits système
211
%S0, 160
mises à jour du micrologiciel, 213
%S11, 106
chien de garde, temporisateur, 86
%S19, 106
circuits de relais, représentation en langage
%S31, 117
Schéma à contacts, 146
%S38, 117
commentaires
%S39, 117
ajout dans des schémas à contacts, 159
%S49, 160
ajout en langage Liste d'instructions, 166
%S51, 160
compilation, date et heure de la dernière, 140
bits/mots système
configuration
contrôle d'événements avec, 117
actuelle, 67
dans la liste des symboles, 136
comportement de l'application, 84
bloc comparaison
durée de tâche périodique , 110
éléments graphiques, 152
propriétés du projet, 61
blocs comparaison
remplacement du logic controller, 68
insertion d'expressions IL dans, 157
tâche maître, 104
blocs fonction
contacts
élément graphique, 153
éléments graphiques, 152
représentation graphique des entrées,

EIO0000001355 01/2016 263


Index

146 Ethernet
contrôleur logique configuration à l'aide du fichier de post-
affichage de l'état, 222 configuration, 222
date et heure du dernier arrêt, 222 événements
copie et collage déclenchement de sous-programmes
Grafcet POU, 98 avec, 113
POU, 102 depuis le dernier démarrage à froid, 117
création EXCEPTION, état
Grafcet POU, 98 comportement de repli, 87
POU libre, 101 exportation
liste de symboles, 137
trace, 198
D expression de comparaison
développement de programmes, étapes, 27 insertion dans des réseaux en langage
données étrangères au programme, 26 Schéma à contacts, 157

E F
éditeur de schéma à contacts fenêtre Trace
définition de symboles dans, 75 Affichage, 124
personnalisation, 54 fichier de post-configuration, écriture de para-
réinitialisation du pointeur après insertion, mètres Ethernet, 39
54 forçage de valeurs
éléments graphiques dans des tables d'animation, 121
schémas à contacts, 150 E/S, 222
end/jump
éléments graphiques, 155
entrées G
configuration comme des sources d'évé- Grafcet, 176
nement, 113 éléments graphiques, 154
modification, 160 instructions, 176
entrées numériques post-traitement, 180
configuration comme des sources d'évé- pré-traitement, 177
nement, 113 structure du programme, 177
équipements pris en charge, 22 traitement séquentiel, 179
étapes de développement, 28 utilisation des instructions, 181
étapes de développement d'un programme, Grafcet POU
28 copie et collage, 98
état création, 98
automate logique initial, configuration, 85 insertion, 98
contrôleur, affichage, 222 renommage, 99
état de l'automate logique au démarrage, 85 suppression, 99
état du cycle de vie
contrôleur logique, 52

264 EIO0000001355 01/2016


Index

H liste de symboles
affichage, 136
heure contrôleur, affichage dans la fenêtre exportation, 137
Trace, 197 importation, 136
horodateur partage avec un projet Vijeo Designer,
affichage de la date et de l'heure, 222 138
gestion avec les bits système, 160 logic controller
mise à jour dans le contrôleur, 224 actuel, remplacement dans la configura-
tion, 68
I chargement direct d'une application, 42
mise à jour de l'horodateur, 224
importation
liste de symboles, 136
impression des rapports, 56 M
insertion mémoire cache, utilisation, 140
Grafcet POU, 98 mémoire RAM
POU libre, 101 application contenue dans l'exécutable,
instructions 222
en amont/en aval, 160 mémoire RAM, utilisation, 140
instructions d'affectation micrologiciel, chargement des mises à jour
insertion dans des réseaux en langage sur le contrôleur, 213
Schéma à contacts, 158 mise en service, 28
interface utilisateur, configuration de la mode d'allocation, 76
langue, 54 mode de scrutation normal, 105
mode en ligne, 76
L affiché dans la zone d'état, 52
mise à jour de l'horodateur, 224
langage Liste d'instructions, 168 modification de valeurs dans la table
commentaires, 166 d'animation, 122
présentation, 165 présentation, 29
langue, interface utilisateur, 54 tables d'animation, 121
largeur d'impulsion (TON), 106 mode hors ligne
ligne affiché dans la zone d'état, 52
élément graphique, 151 présentation, 29
ligne série mode simulateur
configuration à l'aide du fichier de post- présentation, 29
configuration, 222 modèle
lignes de grille, style dans l'éditeur de sché- insertion dans un réseau, 142
ma à contacts, 54 projet, 41
liste d'instructions modèles de réseau, 142
utilisation de modèles de réseau avec, modem
142 connexions, ajout, 37
modem, affichage de l'état, 222
modes de branchement
élément graphique, 151

EIO0000001355 01/2016 265


Index

modes de scrutation, 88, 105 P


modes, hors ligne/en ligne/simulateur, 29
page de démarrage, 28
modules d'extension
paramètres
équipements pris en charge, 22
généraux, 54
mot de passe
paramètres généraux, 54
application protégée ou non, 222
parenthèses
protection d'une application , 64
imbrication, 173
requis pour ouvrir un fichier de projet, 63
modificateurs, 173
suppression, de l'application, 64
utilisation dans les schémas à contacts,
suppression, du projet, 63
161
mots système
utilisation dans les sous-programmes,
%SW0, 106
172
%SW27, 106
partage
%SW30, 106
liste de symboles, 138
%SW30 à %SW32, 222
partage de symboles
%SW31, 106
avec un projet Vijeo Designer, 138
%SW32, 106
période, scrutation, 105
%SW35 à %SW38, 222
périodique
%SW49, 117
mode de scrutation, 105
%SW54 à %SW57, 222
période de scrutation, 110
%SW58, 222
tâches, 108
%SW6, 222
personnalisation, éditeur de schéma à
contacts, 54
N post-configuration
utilisation des paramètres de ligne série,
niveau de priorité, événements, 112
222
niveaux fonctionnels, 84
utilisation des paramètres Ethernet, 222
nomenclature, impression, 56
POU
collage, 102
O copie, 102
libre, 108
objets POU (unité d'organisation de programme), 92
définition, 73 POU libre
mise à jour des valeurs en temps réel, 121 affectation à des événements, 102
réseau, 130 affectation à une source d'événement,
tracer dans une table d'animation, 121 116
opérandes, 167 affectation à une tâche périodique, 102
opérateurs booléens création, 101
éléments graphiques, 153 insertion, 101
opérations introduction, 92
insertion dans des réseaux en langage tâche périodique, 108
Schéma à contacts, 158 POU libres
suppression, 102

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Index

programmation S
bonnes pratiques, 160
schémas à contacts
grille, 149
commentaires, 159
langages pris en charge, 24
conversion en langage IL, 77
programme
éléments graphiques, 150
affichage du nombre de lignes, 140
introduction, 146
compilation, 49
principes de programmation, 149
définition, 26
réseaux, 147
sauts, 160
utilisation de modèles de réseau avec,
programme, configuration des comporte-
142
ments de repli, 87
utilisation de parenthèses, 161
programmes, étapes de développement, 27
sections
projet
d'événements, 112
affichage du rapport, 56
tâche maître, 104
configuration des propriétés, 61
sélection
définition, 26
élément graphique, 151
modèles, 41
simulateur, 226
protection par mot de passe, 63
accès au simulateur, 226
propriétés, 61
fenêtre du gestionnaire d'E/S, 229
protection d'une application par mot de
Fenêtre Gestion du temps, 231
passe, 61
fenêtres, 227
modification de la valeur des entrées ana-
R logiques, 236
modification de la valeur des entrées nu-
raccourcis clavier, 54 mériques, 234
rapports modification des valeurs, 234
exportation, 56 suivi des sorties, 237
impression, 56 utilisation, 240
remplacement sorties
logic controller dans la configuration, 68 instructions, 160
renommage sorties de seuil (de %HSC)
Grafcet POU, 99 configuration comme des sources d'évé-
repli nement, 113
comportement, réglage, 87 source d'événement
réseau, objets, 130 affectation d'un sous-programme à, 116
réseaux types, 113
élément graphique, 150 sources d'événement, 113
réversibilité sous-programme
introduction, 77 affectation à des tâches, 115
affectation à la tâche périodique, 108
déclenchement de l'exécution avec un
événement, 113
implémentation comme un POU libre, 92
tâche maître, 104

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Index

STOPPED, état nement, 113


comportement de repli, 87 trace
suppression affichage, 197
Grafcet POU, 99 exportation au format PDF, 198
POU libres, 102 sélection d'objets, 121
suppression de la protection par mot de sélection d'une base de temps, 124
passe, 63, 64
symboles
adressage avec, 74 U
définition dans la fenêtre Propriétés, 74 utilisation de la mémoire, affichage, 140
définition dans les éléments graphiques
de l'éditeur de schéma à contacts, 75
stockage dans le logic controller, 75 X
utilisés, liste, 136 XOR
éléments graphiques, 153

T
tables d'animation, 121 Z
tâche zone d'action, 149
événement, 112 zone d'état, 52
périodique, 108 zone de test, 149
tâche de scrutation, configuration du chien de zones de module, 28
garde, 86
tâche maître
affectation d'un POU comme, 92
bits système et mots contrôlant, 106
configuration, 104
tâche périodique
affectation d'un POU libre à, 102
configuration de la durée, 110
tâches, 88
tâches d'événement
gestion, 115
présentation, 112
tâches et modes de scrutation, 88
téléchargement
blocage par mot de passe, 64
temporisateur de chien de garde, configura-
tion, 86
temps de scrutation
minimum, affiché dans la zone d'état, 52
minimum/maximum/actuel, affichage,
222
TH0, TH1
configuration comme des sources d'évé-

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