Les ELres
clon les légendes, les Elfes sont des
esprits immortels, seconds enfants
a’Arran venus au monde aprés les
dfagons et avant les Hommes. Installés partout
sur les Terres d’Arran, ils vivent en communautés
relativement fermées. Leur immortalité est un
don autant qu'une malédiction : elle leur confére
tune sages infinie et en méme cemps les détiche
Tentement du sort du monde, les entrainant
dans une sorte de torpeur,
En dépit de la nature immortelle des individus
qui les composent, [a plupart des grandes
‘communautés comptent en leursein des sages,
prophétes ou vénérables & la peau flécrie tage
abyssal. Les rumeurs prétendent que le corps et
Tame d'un Elfe sont si intimement liés quils
sont le reflet'un de l'autre, ce qui expliquerait
‘que certains Elfes fatigués ou las paraftraient
bien plus agés que d'autres
Moprricarrors pes Eres
‘Atout:+2 CHA
Faiblesse:-2FOR
Age de départ aventure: 80 ans et plus
Espérance de vie: théoriquement immortel
Taille: entre 1,65 m et 190m
Polds entre 50 kg et 80 kg
Trait des Elfes: Lumiére des étoles
Pour un Elfe, Pobscurité de la nuit sous la
Tumiére des étoiles n'est que de la pénombre,
‘it seul les petits détails lui échappent.
Noms féminins: Adora, Amarie, Aril'em,
Bilech, Dilya, Eelmyra, Facts, Fin'nea, limys,
Msewél, Inaéra, Keydi, Li‘erin, Mylacli, Nalaca,
Nuc'leth, Phivaaris, Reywarin, Saélilhn, Selussa,
Shaé'len, Sihanien, Teriiani, Tisha, Yesrieth,
Yilagwyn, Yn'asel
‘Noms masculins: Arel, Ayen, Carfell, Dac ka-
lyn, Daemys, Eldaeren, Eld'uin, Hlluin, Erolwen,
Faardan, Faeren, lanjys,Tewin, chur, Kert'yth,
Khaatris, Lathaien, Liagwyn, Mlartlar, Nael,
Nar'wen, Nyll, Preswé, Qiro, Rilatar, Tanith,
Yelg'wyn, Ylyn, Waera, Wysalei.
Vote Du PEUPLE ELFE
1, GRACE ELFIQUE
Le PY gagne +5 3 cous les tests de CHA et de
déplacement silencicux.
2. EsseNCE MAGIQUE
Le PJ est naturellement lié essence du monde.
Ml obtient un bonus de +2 en DEF contee les
attaques magiques et & tous les tests destinés &
résister Ala magic, Ce bonus passe & +4 au rang,
4 atteint dans cette voie.
3. Matrrise Des ARMES ELFIQUES
Le PJ a appris & manier Vartisanat raffiné de
son peuple, Il peut porter et utiliser armes et
armures dela tradition elfique, pour lesquels il
posséde la formation martiale. Voir ce sujetla
marge Armes et armures traditionnelle,
4, Exparie ELrique ‘
Le PJ connait instinctivement la direction &
suivre pour retrouver les personnes qui lui sont
chéres et intimes, quelle que soit la distance qui
les sépare. De plus il ressent, comme une forme
de pressentiment, leur état de santé physique
et psychologique. Enfin, il perso
tun danger les guette.
5. IMMorTaLiTé
Le PJ augmente sa valeur de CON de +2 et ses
blessures guérissent phis vite, Lorsqu'il dépense
TPR, il regagne [2.x DV + niv + Mod. CON].
ARMES ET ARMURES
TRADITIONNELLES
Les objets nous du save
Faire une tradition
reese
‘nsemble de techniques
de sage, de confection
et de forge transmis de
ffstontion en gindraion
ener
nt peoples Aran
al, ces abjes
Aépassenc le sree cadre
de area, Les objets
process renferment
des pouvoirsécranges et
puistan Is nécessicent
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Les woes de peuple
fouvrentoutes a rang
3a malise
dune tradition
En tant que joucur,
le moment venu et
cen accord avec vote
MY, vous autez accés
A certaines de cee
informations, décrites
au chapitre « Objets de
traditions ec de légendes»
dq Livre du meneutL
Les Elfes bleus sont liés élément primordial de
eau. Ts ont ~ comme leur nom le suggére - la
peau teintée d'une couleur azurée. La plupart
vivent dans des vlles portuaires au nord des
‘Terres d’Arran, sur des ies au large du Nodrénn
ou encore & Flsémur, la capitale. Ils sont fiers,
honnétes et droits La plupart des autres ethnics
les jugent soit respectables soit hautains.
Laffinité des Bleus avec l'eau est si forte quils
subissent une sorte de dépression lorsquils en
sont éloignés trop longtemps. C'est pourquoi les
cités des Blfes bleus sont toujours des ports ou
en bordure de riviére ct richement agrémentées
de fontaines.
Denombreuses colonies de pécheurs et marins
clfes bleus voguent sur les mers et ne connaissent
autre pattie que leur navire ou leur flotte. Plus
rustiques et bourrus, ces individus jouissent
d'un contact privilégié avec les autres peuples
Arran, notamment au décour des comptoirs
Vork CULTURELLE
Des ELFEs BLEU:
1. EQuTLIBRE PARFAIT
Hobitué aux fluctuations des vagues, le PJ a
acquis une coordination hors du commun. Se
relever constitue pour lui une action gratuite etl
bénéfcie d'un bonus de +5 aux tests d'équilibre,
2. Navir p’Evsémur
Le PJ choisit une caste, religieuse ou guertige.
Tiaditionnellement, les individus féminins
choisissent la premitre, les individus masculins
Ia seconde mais la nouvelle génération fait fide
ces conventions. Le choix est done totalement
ouvert. Il gagne alors une capacité de rang 1
ou 2 de de la voie de la divination ou voie
du mysticisme pour la caste religicuse ou une
capacité de rang 1 ou 2 de de la voie dela guerre
ou voie du combat 4 deux armes pour la caste
guerriére, Au rang 4 de cette voie culturele, il
gagne une capacité supplémentaire de rang 1
ou 2 de sa caste (voie de la divination ou voie
du mysticisme, voie de la guerre ou voie du
combat & deux armes).
URBABLE
Le PF gagne un bonus de +5 aux tests visant
A résister aux effets mentaux (tels que la peur
Vintimidation ou les sorts d’envotitement). De
plus, il gagne un bonus de +3 en Initiative.
3 Ire
4, Lis ENSEIGNEMENTS DE VEAU
Le PJ peut retenir sa respiration sous l'eau
pendant 15 minutes. De plus, au plus profond
des océans, il n'a pas besoin de la lumiére du
soleil pour se guider. Il peut aussi supporter
Jes tempéracues glaciales et la pression sans
probleme,
5. PARANGON ELFE BLEU
Le PJ augmence ses valeurs de CON et SAG
de +2.{i VAIN
Vivant en osmose avec la nature, les Elfes syl
vains habitent principalement dans d'immenses
foréts-les foréts de Duhann, de Daédenn ec des
Cliandes... La peau mate ete regard pergant ils
vivent relativement coupés du monde, occupés
& protégerles arbres centenaires ct les vestiges de
leurs anciennes cités face & lavancée inexorable
des colonies humaines ou des incursions orques
‘Au cours de leur vie, nombre de Sylvains tissent
un lien imperceptible avec la faune qui les
‘entoure, notamment avec un animal qui devient
alors leur compagnon, Ce dernier évolue leur
contact, en développant son intelligence, et voit
son espérance de vie allongée.
Les massacres de la malédiction des goules
leur a permis de prendre conscience du monde
‘qui existait au-dela des orées, du danger qui
représente mais également des opportunités quil
recéle, Depuis que les armées de Lab'saa ont été
vaincues, de plus en plus d'Elfes quittent la forét
pour parcoutir les Terres d’Arran.
Vote cunTuR! Si
E DI
1, LE CHANT DE La TERRE
Le PJ bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de
DEX et SAG lorsqu'l est en fore,
2. ENFANT DE LA FoRET
Le PJ choisit une cast, religieuse ou guerriéxe
Traditionnellement, les individus féminins
choisissent la premie, les individus masculins
la seconde mais la nouvelle génération fait f de
ces conventions. Le choix est donc totalement
ouvert. LEIfe gagne alors une capacité de rang
Tou 2 de de la voie des arts druidiques ou voie
des foréts pourla caste religieuse ou une capacité
de rang I ou 2 de de la voie de l'archerie et de
Ia voie du compagnon animal pour la caste
guertitre, Au rang 4 de cette voie culturelle,
il gagne une capacité supplémentaire de rang
1 ou 2 de sa caste (voie des arts druidiques ou
voie des foréts, voie de Varcheric et de la voie
du compagnon animal)
Gl
Ds
2. Ancuer Eutnrr
iTteeglgilitcen acetate teeter csc
critique sur un résultat de 19-20 au 420. Il gagne
Ja maitrise des armes de wait
4, CoMPaGNon ANIMAL supénizur
Le PJ a tissé un lien particulier avec un animal
qui lutte & ses e6tés. Il gagne le rang 3 de la
voie du Compagnon animal (voir page 170)
Sill posséde déja cette capacité = ou venait &
acquérir par la suite -, son compagnon gagne
un bonus de +2 en initiative, en DEE, en attaque
et aux DM.
5, PARANGON ELFE VERT
Le PJ augmente ses valeurs de DEX et SAG
de 42.Les ICs
Jusqu’a la malédiction des goules et implication
de leurs armées contre les troupes de Lah'saa,
de nombreux peuples considéraient les Elfes
blanes comme éteints, disparu de la surface des
Terres d’Arran, Originaires de lointaines ies de
YOuest, ils semblaient alors ne nourrir qu'un
attrait sommaire pour le destin du monde.
Intéressés par son évolution certes, avides de
préserver son héritage mais insensibles & ses
maux. Cette perception a changé lors des
événements dramatiques évoqueés plus haut.
Ces Elfes la peau tds pile cherchent 3 incarner
la perfection en toute chose. Ils sont intran-
sigeants envers les autres mais surtout envers
ceux-mémes. Les Blancs sont rares en dehors de
leurs iles. Souffrant d'un grave probléme de fé-
condité aux origines inconnues, leur population
ne fait que décroitee depuis des sidcles. En voir
‘un constitue toujours un évnement.
Vorr CULTURELLE
DES [Link] BLANCS
1. MéMorre Du MONDE.
Le PJ bénéhicie d'un bonus de +5 aux tests d TINT
relatifs aux connaissances et & l'érudition.
2. PREDISPOSITIONS MAGIQUES
Le PJ choisit une capacité de rang 1 ou 2 de la
oie de lenvotitement ou dela voie de la magie
Alémentaliste. Au rang 4 de cette voic, il gagne
une capacité supplémentaire de rang 1 ou 2
dans la voie de lenvositement ou de la voie de
a magie élémentaliste
3. Lancier p°étire
Le PJ ignore les malus liés & Fusage des armes
hast. Tl gagne la maitrise des armes dhast.
I gagne également un bonus de +1 aux tests
dattaque et aux DM avec une arme d’hast.
4. BLANCHEUR IMMacULEE
Le PJ n'a besoin que de la moitié du repos, de
Ja nourriture ou de la boisson d'un Elfe normal
pour étre en pleine forme. Il est immunisé aux
effets des poisons et des maladies.
J. PARANGON ELFE BLANC
Le PJ augmente ses valeurs d'INT et SAG de +2.Les ELFEs NOIRS
Les Elfes noits représentent le plus grand secret
ct la plus grande honte du peuple elfique. Au
sein de toutes les communautés elfiques naissent
des individus hébergeant en leur coeur une patt
sombre et maléfique qui fnira inéluctablement
par se révéler au cours de l'adolescence. Elle
hante leurs pensées et fait progressivement naitre
tune sorte de colére sourde, capable de prendre
possession de leur esprit jusqu’'’s provoquer une
‘explosion de violence incontrélable,
Des rabatteurs eles noirs parcourent le monde
pour repérer ces individus et les conduite &
ha sinistte citadelle de Slurce. Les parents de
enfant ne peuvent s opposer & cet enlévement
‘en vertu d'une loi ancestrale connue et respectée
par tous les Elfes~ malheur 3 qui soubaiteraient
Sy opposer.
‘Au sein de a citadelle, les recrues subissent un
‘entrainement impitoyable qui a pour objectif
de les aider & contréler leurs démons et faire
deux des assassins d exception, Au cours de cet
‘enseignement, la couleur de leur peau continue
de éassombrir pour prendre la teinte ténébreuse
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