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WARHAMMER Compétences de Base

Ce document liste de nombreuses compétences de base et leurs effets, notamment des bonus aux jets de dés, des capacités spéciales ou des connaissances supplémentaires dans certains domaines comme la médecine, les arts martiaux ou les sciences.

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Compétences de base

Acrobatie : +2 m aux bonds, + 2 aux Chirurgie: traitement, arrêt des


dommages dus aux chutes et sauts. blessures, réducrion fractures,
Grimper sans test de risque. Pr, e. amputations, accélérer gué[Link],p
Bateleur : + 10% aux tests d'embauche, Comédie: +15% en bluff et comméra-
quémandage +10%. Pr, e. ges, +10% en quérnandage. P, e,p
Acrobatie équestre : Pas de test de Commerce: +10 en marchandage. P,p
risque à cheval sauf en gde vitesse Conduite attelage: pas de test de
(+30%). Pas de malus lorsque tir sur risque. Pr
[Link], e. Confection: vêtemts, voiles. Confec-
Acuité auditive : tests d'écoute à +10%, tion de déguisemts à +10 pr test de
+2m.I bluff. In,p
Acuité visuelle : voit à une distance de Connaissance des démons: recon-
50%> à la normale.I naître, sentir. In, m
Adresse au tir : +10% au tir, +20% en Connaissance des parchemins : re-
spécialisation. Pr connaître et éventuellement utiliser.
Alphabétisation : lire et écrire. In In, m
Ambidextrie : +10% tests de risque Connaissance des plantes: recon-
basés sur dext. Pr naître et [Link],p
Armes de spécialisation : sans la Connaissance des mines: connaître
connaissance, utilisation à 10% et test de catégorie. In, m
risque. Pr Conscience de la magie: pour en-
Art : fabriquer, copier. +10% en chanteurs. In, m
quémandage, +15% en int. Pour Constructionnavale: +10% en cons-
reconnaître faux. Pr truction pour le bois. In,p
Astronomie : navigation facilitée. In Contortionnisme : se débarrasser de
Bagarre : Pas de malus. Pr cordes sous et de dext. – 1/2 int. de
Baratin : si réussite à un test de soc., celui qui a fait les liens. Passer dans
effets durent pdt 1 round. Si marge > passages de 15 * 30 cm, +10 en
10%, effets durent pdt 1d6 rounds sup. qué[Link], e.
P,p Corruption: +20% corrompre.P,p
Bouffonneries : +10% en bluff et Coups assommants : +20%
quémandage. P, e, p étourdir, chances = (ld6+F-E-
Calcul mental : +20% en estimation et protection tête)*5. Bonus si cible
10% en jeu. In [Link]
Camouflage rural : dissimulation à Coups précis : Modifie +1-10%
+20% si immobile et +5% si se déplace localisation si coup critique. Pr
prudemment. Pr Coups puissants: dommages + 1. Pr
Camouflage urbain : idem. Pr Course à pied: + 1 en mvt.I
Canotage : ptes embarcations. Pr Cracheur de feu Pr
Cartographie : lire et faire cartes. Jets Crochetage: test de crochetage +
sous int. In 10% selon niveau compétence. Pr
Chance: ajouter ou soustraire +1 à 1d6 Cryptographie: +10% en int. In
OU + 10% à 1d100. (utilisation limitée Cuisine: +10% déceler drogue ou poi-
par le MJ...) I son. In,p
Chant : +10% embauche bateleur ou pr Danse: Bateleur: + 10% aux tests
quémander. P, e,p d'embauche, quémandage +10%. Pr
Charisme : + 10% en soc. P,p Déguisement: si examen: test de
Chasse : test sous int. Pr soc. P, e,p
Chimie : reconnaître, fabriquer. In,p Déplacement silencieux rural : -
Chiromancie : +10% en quémandage, 10% aux tests d'écoute d'un
test sous int. In, p adversaire. Pr
Désarmement: Déclarer avt, si 2 jets Déplacement silencieux urbain :
attaque réussi. désarmé (2d6 m).Pr idem. Pr
Détection des alarmes magiques : Divination: test sous int. avec support.
test d'int. à- de 2m pour détecter. In,p
Détournement de fond: test sous int. Dressage: réussite selon tps passé.
In,p +10% embauche maître chien, palefre-

La Cour d'Obéron, [Link]


nier... In,p p
Eloquence: test de bluff ou comm- Jonglerie: CT + 15 pour jongler, +10 en
érage, nbre personnes = Cd. P,p CT pour gde distance, quémandage. Pr
Emprise sur les animaux : si animal à Langages secrets Int, p
- de 12m et avec int. de 10, réagit positi- Langue étrangère: test d'int. si
vemt. Possibilité donner ordre.P,p interrogatoire. Int, p
Equitation: pas de test de risque sauf Langues hermétiques: Int
pour sauter (+10%). Pr Lecture sur lèvres: test d'Int. Pr
Escalade: Pas de test de [Link] Législation: test d'Int. Int
Escamotage: + 15% en [Link] Linguistique: +10 en communication. I
Esquive: Si test initiative réussi, tous Lutte : immobilisation au lieu de
dom. Amortis. 1 seule par combat. Pr dommages, malus de 20% tjrs valable. Pr,
Etiquette: +10% tests.P, e,p Evaluation: e
+10 tests d estimation et marge erreurs - Maîtrise des runes: tracer et utiliser.
5. In In, m
Evasion: Test sous dext, 1*tour. +10 en Manoeuvres nautiques : pts bateaux
quémandage. Pr Pr, e
Exploitation minière: +10 en Cons- Méditation: récupérer pts de magie.
truction sous terre,jet sous int. pour re- In, m
connaître minéraux, +10 pour détecter Mendicité: test = moyenne vol. et soc. =
portes, bonus en [Link], e . 1d3 pistoles. Test possible chaque heure.
Fabrication d'objets magiques: fa- Pp
brication, utilisation. In,p, m Métallurgie: reconnaître, extraire. In, p
Fabrication de drogues: fabriquer Musculation: +1 Force, +ld4 Points de
avec prod. chimiques ou naturels (ache- Blessure sup., +10 embauche bateleur, +
ter 2 compétence). jet sous int. In,p 50% dépenses pour se nourrir. I
Fabrication de parchemins : fabri- Musique : spécialisé dans un seul type
quer et utiliser. In,p, m d'instrumts sauf si rachat de la
Fabrication de potions : fabriquer et compétence. +10 embauche et
utiliser. In,p, m quémandage. In,p
Fermentation: fabriquer, +10 pour Narration +10 commérage,
sentir poison ou drogue. In,p quémandage. Pp
Filature: +10 [Link] Natation: 2/3 déplacemt à allure
Force accrue: Force +1. I prudente, +20 test de risque. Pr, e
Fuite: M*1.5 qd fuite. Pr Numismatique: connaître, repérer,
Héraldique: con. histoire sur 100 ans, test d'Int. Int
test sous int. In Orientation: test d'Int si difficile. Pr
Humour: +10 quémandage, +15 en Pantomime: communiquer par gestes,
commérage. P, p +1o bateleur, quémander, test d'Int pour
Hypnotisme: l tour de concentration comprendre étranger. Pr
contre jet de volonté. l réponse, puis jet Pathologie: soin maladies, test d'Int si
de volonté pour 1d4 questions sup. In, e,p difficile. Traitement: test d'Int + End du
Identification des morts-vivants : patient. Ecourter tps de récupération.
reconnaître, In In,p
Identification des objets magiques : Pêche: Pr
jet sous Int. In,m Pictographie : reconnaître ceux de sa
Identification des plantes : identifier, carrière. In
pour trouver: jet sous int. Int Piégeage: (50+Int)% de chance/ jour de
Imitation: +10 en bluff et quémandage. prendre pt animal, poss. piéger homme.
Pr Pr
Immunité aux maladie: +10 test Pistage : test d'Int si diff., +10% pr
contagion. l estimer nbre, distance. Pr
Immunité aux poisons: +10 test Pitreries: +1 aux dom. chute ou saut,
contre poison, immunisé contre 3 +10 bluff, quémandage. P, e, p
poisons. l Potamologie : con. rivières. In
Incantation Int, m Prép. poison: préparer et reconnaître
Jeu : test de jeu + 112 int. Pp sous Int., +10 détecter ds nourriture. In,
Joaillerie : tailler pierres précieuses. l n, p

La Cour d'Obéron, [Link]


Pyrophilie : -1 blessure par feu, cracher chevaux. Pr, p
feu (= attaque), +10 quémandage. Pr Technologie: +20 construction, tracer
Radiesthésie: test d'Int pr localiser plans. Ip
source. In,p Théologie: connaître noms et
[Link]èges : +10 pr éviter, test de symboles, sous Int. connaître citations.
Recherche pour identifier, de Dext. pour In
désamorcer. Pr Torture: vol -10 , dom. réduits de
Réflexes éclairs : +10 en Initiative. I moitié. Pr, e
Résistance à l'alcool: subissent Travail de la pierre: +10 construction
seulement 112 des réductions des pierre. Pre
caractéristiques dues à l'absorbtion Travail du bois: +10 construction bois.
d'alcool. Pr résister: volonté -10. Pr Pre
Résistance accrue: End +1 I Travail du métal : +10 construction
Séduction: +10 bluff, marchandage, métal. Pre
quémandage contre sexe opposé (contre Traumatologie: 1° soins sous Int.,
vol.) Pp accélérer guérison, Int. + 20 In,p
Sens de la magie: capable détecter sur Ventriloquie : test sous vol. pr
objet. Lm percevoir mvts lèvres. Pr, e
Sens de la répartie: bluff, commérage Violence forcenée: sujets à frénésie Pr
+10. Pp Vision nocturne: vision + 2d6 m l
6° sens: sous Int., pr savoir si suivi ou Vol à la tire: test de vol +10/niveau. Pr
observé. I
Soins des animaux : besoin, maladie,
I = innées, ne peuvent êtres acquises, In
= intellectuelles, érudition, P =
personnelles, Pr = pratiques, travail
acharné, e = enseignant nécessaire, m =
carrière magique, p = pratique

La Cour d'Obéron, [Link]

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