Les Forces de la
Horde Serpent
397
~ LA HORDE SERPENT ~
Au sud du royaume du Gondor se trouvent les déserts Les Haradrim forment un peuple cruel. Des guerres se
arides du Harad. Ces terres inhospitalières sont infestées déclarent sans cesse entre tribus, tandis que les chefs se
de serpents et de scorpions, et les habitants qui y vivent disputent le pouvoir et la terre. Le vainqueur revendique
ont formé un peuple robuste par nécessité avant tout. Le la propriété du territoire du vaincu et tue ses ennemis de
Harad est beaucoup trop vaste pour être gouverné depuis sang froid. Beaucoup de Haradrim enduisent leurs armes
un seul endroit. Il existe donc d’innombrables tribus, d’une variété de poison infâme et très toxique, qui entraîne
chacune ayant son propre chef ou seigneur qui la dirige. une mort douloureuse pour tous les malheureux qui sont
Dans les grandes villes, les rois riches commandent simplement égratignés par leurs armes. Sur le dos de leurs
de vastes armées et règnent avec une main de fer, car chevaux, les Pillards Haradrim pillent les colonies voisines
montrer un signe de faiblesse ne fera qu’inviter leurs et mènent des raids contre les patrouilles gondoriennes qui
rivaux ambitieux à les trahir et à les défier. osent s’aventurer dans le sud.
‘‘ La seule loi qui gouverne un homme est celle L’ancien Ordre des Hâsharii fait depuis toujours partie de
la culture du Harad. Ses agents des ténèbres surveillent les
qu’il se donne. Contre cette vérité, les discours
Haradrim et veillent à ce que leurs plans diaboliques soient
des faux seigneurs ne peuvent rien. ’’ mis en oeuvre jusqu’à leur terme. En tant qu’assassins, ces
tueurs experts ont souvent été employés par les seigneurs
- Sulâdan, le Seigneur Serpent et les rois du Harad pour rechercher et faire taire ceux
qui voudraient contester leur règne, et nombreux sont les
tyrans qui sont morts sans un murmure si cela était dans
Les rois des Haradrim possèdent des armées beaucoup l’intérêt de l’Ordre.
plus grandes que les humbles chefs de tribus. Dans la
ville marchande d’Abrakhân, la richesse du Roi Doré est Cependant, les plus grandes armes de guerre des Haradrim
suffisamment importante pour lui permettre de louer les sont les énormes Mûmakil. Ces bêtes colossales sont
services d’une véritable armée de Gardes Marchands, et apprivoisées par les tribus primitives Mahûd du sud
s’assurer leur loyauté inébranlable durant son règne. Aux et vendues aux Haradrim pour être utilisées à la guerre.
confins de la ville hantée de Kârna se cache le mystérieux Capables de balayer des rangs entiers d’ennemis lors d’une
Ordre des Gardiens, dont les guerriers protègent les charge grâce à leurs puissantes défenses et avec les légions
habitants du Harad des menaces cachées dans l’enceinte de Haradrim positionnées dans leurs howdahs, ce sont
de la ville. Cependant, le souverain le plus fameux de la ces bêtes qui affrontent les Rohirrim sur les champs de
contrée du Harad est le Seigneur Serpent lui-même, car Pelennor et provoquent des pertes considérables dans les
Suladân est capable de rassembler une armée telle qu’aucun rangs de l’armée de Théoden.
autre roi ne pourrait espérer - et la Garde Serpent protège
son seigneur avec ses lances empoisonnées pour assurer
sa sécurité. Bonus d’armée :
Composition d’armée : Le Dard du Scorpion
Cette armée peut inclure : Suladân le Seigneur Serpent ; – L’armée de la Horde Serpent peut avoir 50% de
ses guerriers équipés avec un Arc. De plus, tous les
Le Traitre ; Le Roi doré d’Abrakhân ; Râza, le Crochet du
Guerriers Haradrim et les Pillards possèdent la règle
Serpent ; Hâsharin ; Roi Haradrim ; Capitaines Haradrim spéciale Armes empoisonnées avec toutes leurs armes.
; Maîtres de discipline Haradrim ; Mûmakil de Guerre du
Harad ; Guerriers Haradrim ; Pillards Haradrim ; Gardes
Serpent ; Cavaliers Serpent ; Gardiens de Kârna et Gardes
Marchands d’Abrakhân.
398
Suladân, le Seigneur Serpent 100pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Le général de la Horde Serpent est aussi le plus grand chef de l’histoire du
Harad. Suladân était déjà un redoutable seigneur de guerre avant de mener
ses propres combats. C’est lors de la fuite de la ville en ruine de Kârna que
Sulâdan trouva la légendaire épée du Roi Mardat, grâce à laquelle il réussit
à réunir l’ensemble des tribus Haradrim qui haïssaient les descendants de
Nùmenor sous sa bannière. Grâce à cette découverte, Suladân fut en mesure
de se faire appeler le Seigneur Serpent. Il put dès lors réunir les tribus du
Harad et les conduire sur les champs du Pelennor pour affronter leur ennemi
de toujours.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 3 3 5 3 3 1
Equipement : Armure, Épée et la Bannière Serpent.
La Bannière Serpent (PASSIF) : C’est une bannière avec une portée de 6’’. De plus, Suladân ne souffre jamais
de la pénalité de -1 sur son jet de Duel lors d’un combat au corps à corps.
Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Défi Héroïque.
Options :
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts
Règles Spéciales : Épée Empoisonnée.
Le respect qu’inspire Suladân à ses hommes suffit à unir les tribus du Harad contre
Ascendant (PASSIF) :
leurs ennemis commun du Gondor, et son aura augmente à chaque victoire.
La règle « Tenez Bon ! » de Suladân à une portée de 12’’ au lieu de 6’’.
Roi Haradrim 60pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Bon nombre des rois qui gouvernent les villes et les colonies du Harad sont
issus de dynasties qui ont duré un certain temps, tandis que d’autres ont
simplement tué l’ancien roi et se sont déclarés membres de leur famille royale.
Dans les deux cas, les rois en place sont à la fois des guerriers rusés et des
généraux compétents, qui luttent pour faire progresser leur réputation et
assurer la pérennité de leur héritage.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 2 2 5 2 2 1
Equipement : Armure et Épée.
Actions Héroïques : Marche Héroïque et Force Héroique.
Options :
Cheval : .................................................................................. 10pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts
Lance de Guerre : ............................................................ 5pts
399
Le Roi Doré d’Abrakhân 130pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
La ville marchande d’Abrakhân ne ressemble à aucune autre ville que l’on peut
trouver dans les terres perdues du Harad. Abrakhân est une ville prospère,
mais dangereuse, qui fait du commerce en tout genre, et qui est gouvernée
par le Roi Doré. Ce dirigeant marchand a gagné sa position grâce à sa vaste
richesse, car le Roi Doré est un homme qui a une vision incroyable pour
s’accaparer les profits et exploiter le maximum de personnes pour augmenter
sa fortune. Bien qu’il ne partage pas forcément la même haine du Gondor que
beaucoup d’autres Haradrim, le Roi Doré marchera aux côtés de l’Armée
Dorée d’Abrakhân sur le Pelennor, car il est clair que la victoire serait
hautement profitable pour ses affaires.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 4 4 4 2 6 2
Le Roi Doré et ses porteurs sont représentés par une simple figurine au profil ci-dessus ; aucun élément ne
peut être attaqué ou blessé séparément. Si la figurine du Roi Doré est réduite à 0 PV, ou considérée comme
une perte, l’ensemble de la figurine doit être retiré du jeu.
La zone de contrôle du Roi Doré se situe à 1’’ autour de chacun des deux socles des porteurs.
Equipement : Arme à deux mains et le Trône Doré.
Le Trône Doré (PASSIF) : C’est une Bannière. De plus, il ne gêne le Roi Doré en aucune façon : il ne subit pas
la pénalité de -1 pour remporter le Jet de Duel.
Actions Héroïques : Résistance Héroique.
Règles Spéciales : Costaud.
Richesse Incommensurable (ACTIF) : Le Roi Doré a souvent vérifié que la tentation d’une grande richesse à
un moment clé peut modifier de manière significative l’allégeance d’un guerrier...
Le Roi Doré peut dépenser un ou plusieurs points de Volonté à chaque fois qu’un Héros ennemi a 12’’ de lui
passe un test de Bravoure. La figurine ciblée réduit sa Bravoure de 1 pour chaque point de Volonté dépensé
par le Roi Doré pour la durée du tour. Le Roi Doré peut attendre que le test de Bravoure ait eu lieu pour
pouvoir utiliser cette capacité. Après que le Roi doré a réduit la valeur de Bravoure de sa cible, la cible peut
utiliser sa Puissance ou sa Volonté pour réussir le test de Bravoure.
400
Râza, le Crochet du Serpent 75pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun
Lorsque l’ascension au pouvoir de Suladân a commencé, beaucoup de chefs
ambitieux ont tenté de détrôner celui qui deviendrait le Seigneur Serpent.
Chaque fois qu’un conflit de ce type survint, Suladân put compter sur Râza,
son garde du corps personnel. Incorruptible et loyal, il était chargé de surveiller
les ennemis de son maître et d’en faire des exemples pour leur trahison. Avec
Râza pour veiller sur lui, il ne fallut pas beaucoup de temps à Suladân pour
renforcer son règne, et Râza gagna le titre de Crochet du Serpent.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 3 2 5 3 1 1
Equipement : Armure et Lance.
Actions Héroïques : Frappe Héroique, Défi Héroïque.
Règles Spéciales : Fléau des Rois, Protecteur Attitré (Suladân).
Arme du Serpent (ACTIF) : Sous le commandement de Suladân, Râza traque et exécute ceux qui ont provoqué
l’ire de son maître.
Au début de chaque partie, choisissez secrètement un Héros dans l’armée adverse pour être la cible de Râza
et notez-là sur un bout de papier. Au début d’un tour où Râza est engagé contre sa cible (vous devrez alors le
révéler à votre adversaire), la valeur de Combat de Râza augmente de 2 pour la durée du Combat.
401
Le Traître 120pts
Esprit, Nazgûl, Haradrim, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Le Traître a été maudit il y a de nombreuses années pour avoir cédé les terres
du Sud au Seigneur des Ténèbres en échange d’un anneau de pouvoir. Depuis,
la trahison a profondément imprégné les veines de ce Nazgûl, alimentant sa
malice, et certains disent que même Sauron se méfie de celui qui trahit si
facilement ses proches. Étant originaire des régions du Sud, le Traître possède
une connaissance approfondie des poisons et des toxines et en enduit sa lame
pour s’assurer que même une petite blessure infligée par son épée fera tomber
le plus puissant des guerriers.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2
Equipement : Armure Lourde et Épée.
Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.
Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : .................................................................................. 10pts
Règles Spéciales : Fléau des Rois, Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.
Maître des Poisons (PASSIF) : Le Traître possède la capacité d’infuser des toxines à l’aide de ses pouvoirs
obscurs et des les fournir à ses alliés, ceci les rendant d’autant plus puissants.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, Le Traître peut
dépenser un point de Volonté pour activer cette règle. Jusqu’à la fin du tour, les figurines amies avec la règle
spéciale Armes Empoisonnées situées à moins de 6’’ du Traître peuvent relancer tous les jets pour Blesser
ayant échoué.
Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+
402
Hâsharin 80pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les Hâsharii sont une confrérie d’assassins forgée au nom du Seigneur des
Ténèbres pour imposer sa volonté sur le désert du Sud. Beaucoup de seigneurs
Haradrim et de souverains utilisent les Hâsharii pour extirper les secrets
de leurs ennemis et tuer ceux qui chercheraient à les renverser ou contester
leur droit de gouverner ou leur autorité. En temps de guerre, les Hâsharii
ont pour tâche de rechercher les chefs des armées ennemies et de les envoyer
discrètement dans l’au-delà par tous les moyens nécessaires.
M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 1 1 3
Equipement : Dagues, Dagues de jet et Sarbacane.
Actions Héroïques : Frappe Héroïque et Défense Héroïque.
Règles spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.
Assassin Insaisissable (ACTIF) :Il est presque impossible d’approcher un Hâsharin et ceux qui le font sont
souvent abattus par un tourbillon de lames d’acier empoisonnées.
Un Hâsharin ne peut jamais être Bloqué tant qu’il est debout.
Chef Haradrim 50pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les tribus du Harad sont dirigées par des chefs, des hommes qui ont monté
dans la hiérarchie de leur tribu pour prendre le contrôle de la famille. Le
pouvoir d’un capitaine est mesuré par la quantité de terres et le nombre de
personnes sous son contrôle, et il cherche constamment à l’étendre. Plus d’une
fois, deux chefs rivaux se sont déclarés la guerre pour déterminer qui était le
plus puissant, le vainqueur s’emparant des biens de son ennemi déchu.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
Equipement : Armure, Lance de Guerre et Épée.
Actions Héroïques : Marche Héroique.
Options :
Cheval : .................................................................................. 10pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts
403
Mûmak de Guerre du Harad 275pts
Mûmak, Monstre, Bête de guerre, Héros – Héros Commun
Les colossaux Mûmakil sont des bêtes entrainées par les Mahûd et sont souvent
confiés aux chefs et aux rois du Harad quand les Mahûd les rejoignent pour
la guerre. Ces grandes bêtes transportent les Haradrim à la guerre en haut de
leurs howdahs, loin de la bataille qui fait rage en bas. Du haut du howdah, les
Haradrims peuvent tirer sur les ennemis avec leurs arcs et jeter des pierres.
Une charge de Mumak est implacable et impossible à arrêter, brisant tout ce
qui se trouve sur son chemin et ne laissant que mort, terreur et destruction
massive dans son sillage.
Commandant Haradrim
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1
Mûmak Howdah
M C F D A PV B M C F D A PV B
8’’ 4/5+ 9 7 3 10 2 - -/- - 9 - 5 -
Un Mûmak de Guerre du Harad comprend un Commandant Haradrim avec une Armure et une Lance de guerre
(il est considéré comme le capitaine de la troupe) et le Mûmak lui même.
Le Howdah du Mûmak de Guerre du Harad peut transporter jusqu’à 12 figurines en plus du commandant.
L’équipage peut être constitué de Guerriers Haradrims, de Gardes Serpents, ou de Gardiens de Kârna.
Actions Héroïques : Marche Héroïque.
Options :
Cuir Épais : .......................................................................... 30pts
Chef Cornac Mahûd : .................................................... 25pts
Rochers : ................................................................................ 20pts
Peinture de Guerre : ...................................................... 20pts
Armes de Défenses : ...................................................... 20pts
Mauvais Caractère : ...................................................... 15pts
Cordes : .................................................................................. 10pts
Cuir épais : Au cours des années, ce Mûmak a développé un incroyable cuir épais et résistant.
Le Mûmak a une Défense de 8, au lieu de 7.
Chef Cornac Mahûd : Les Mahûd qui montent ces créatures ont passé leur vie à entraîner et maîtriser ces bêtes.
Le Chef Cornac Mahûd remplace le commandant Haradrim à tous les égards et possède les mêmes actions Hé-
roïques. Il doit être toujours placé sur la plateforme de bois devant le Howdah. Bien qu’assis au bord du Howdah,
le Chef Mahûd compte comme étant à l’intérieur pour les jets de dés « Sur la Trajectoire » ou tout autre effet af-
fectant les figurines du Howdah.
Un Chef Cornac Mahûd est équipé d’une Armure et d’une Dague. Son profil est le suivant :
Chef Cornac Mahûd
Homme, Mahûd, Infanterie, Héros
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/3+ 5 5 2 2 5 3 2 2
404
Rochers : Certains Mûmakil sont chargés de rochers dans le Howdah pour permettre aux Haradrim de les
lancer pendant la bataille.
Si elle ne se déplace pas, chaque figurine du Howdah peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 8’’
et de Force 6.
Peintures de Guerre : On dit que les symboles et les marques que les Haradrim peignent sur les Mumakil
protègent des blessures et peuvent annuler les pouvoirs magiques.
Les figurines du Howdah gagnent la règle spéciale Résistant à la magie. De plus, à chaque fois qu’une figu-
rine du Howdah souffre d’une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6, la blessure est ignorée exactement
comme si un Jet de Destin avait été réussi.
Armes de Défenses : Certains Mûmakil ont des pointes aiguisées attachées à leurs défenses pour infliger
davantage de dégâts lors de la charge.
Un Mûmak avec des Armes de Défenses inflige 4 touches de Force 9 aux figurines qu’il piétine, au lieu de 3.
Mauvais Caractère : Certains Mûmakil ne sont jamais vraiment apprivoisés. Ils sont généralement plus
violents et plus indisciplinés.
La valeur d’Attaque du Mûmak passe à 4. Les tests de Bravoure effectués pour déterminer si la bête Panique
subissent toutefois un malus de -1.
Cordes : Le Howdah a été équipé de cordes et, s’il le souhaite, l’équipage peut les utiliser pour descendre
rapidement du Mûmak et ainsi rejoindre la bataille sur la terre ferme.
Toute figurine du Howdah peut tenter d’en descendre pendant la phase de Mouvement, après que le Mûmak
se soit déplacé. Lancer 1D6 pour chaque figurine désirant mettre pied à terre.
Sur un résultat de 1, la corde casse et le malheureux perd prise et chute au sol, subissant les dommages
habituels dûs à la chute. Sur 2+, la figurine réussit sa descente, elle se place en contact socle à socle avec
le Mûmak. Les figurines qui ont réussi la descente peuvent toujours Charger normalement, bien qu’elles ne
puissent pas faire d’attaques de tir.
Règles Spéciales : Terreur.
Piétinement : Lorsqu’un Mûmak de Guerre du Harad piétine, il inflige 3 touches de Force 9.
Présence Impressionnante (PASSIF) : La simple vue d’un Mûmak suffit à stimuler les Haradrim pour qu’ils
combattent avec sauvagerie.
Les figurines Haradrim et Mahûd alliées situés à moins de 3’’ d’un Mûmak peuvent relancer un D6 lors d’un
jet de Duel. Cela peut se cumuler avec l’effet d’une Bannière ; cependant, chaque D6 ne peut être relancé
qu’une seule fois.
405
Maître de discipline Haradrim 50pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les Haradrim qui ne sont pas disposés à partir en guerre y sont forcés par les
coups de fouet de leurs imposants Maîtres de discipline. Ces hommes cruels
mettent en lumière la nature tribale des Haradrim, en s’attaquant à ceux qui
se montrent hésitants dans leur marche vers la guerre. En fait, de nombreux
Maîtres de discipline recherchent activement des excuses pour fouetter leurs
camarades, se montrant ravis à chaque coup de fouet qu’ils distribuent.
M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 1 1 1
Equipement : Armure, Matraque et Fouet.
Actions Héroïques : Marche Héroïque.
Règles spéciales :
Le Maître du Fouet (ACTIF) : Le maître de discipline se tient derrière les rangs, fouettant ceux qui se trouvent
devant eux pour les inciter à se battre.
A chaque fois qu’un Héros allié qui se trouve à moins de 6’’ d’un Maître de discipline issu de la même liste
d’armée, (Maître de discipline inclus) tente un Élan Héroïque, une Marche Héroïque ou un Tir Héroïque, jetez
un D6. Sur un 4+, il peut effectuer cette Action Héroïque sans dépenser de points de Puissance.
406
Guerrier Haradrim 6pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier
Les accrochages constants entre tribus rivales ont amené les guerriers
Haradrim à bien connaître l’art de la guerre. Ces guerriers se battent pour
leur chef, mais le nombre de guerriers que chaque chef peut rassembler dépend
entièrement de son rang. Les guerriers qui vivent dans la ville marchande
d’Abrâkhan sont farouchement fidèles à leur roi car, sous son règne, ils sont
bien payés et font donc respecter sa volonté. Ceux qui habitent dans l’ombre
de Kârna possèdent cependant une habileté beaucoup plus grande à l’arc, car
ils doivent surveiller les frontières de la ville hantée, peu importe ce qui peut
vouloir quitter ses murs.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 4 1 1 3
Equipement : Armure et Dague.
Options :
Cor de Guerre : ................................................................. 30pts
Bannière : ............................................................................. 25pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 1pt
Lance : .................................................................................... 1pt
Pillard Haradrim 11pts
Homme, Haradrim, Cavalerie, Guerrier
De nombreux Haradrim élèvent des chevaux rapides et forts pour les aider
à traverser les déserts du sud. Contrairement aux chevaux de race pure des
Rohirrim, les chevaux élevés par les Haradrim sont des créatures robustes,
mais néanmoins rapides sur le champ de bataille pour les mener à la guerre.
Sur le dos de leur monture, les Haradrim sont capables de lancer des raids sur
les colonies voisines et de harrasser sans relâche les armées du Gondor.
M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 4 1 1 3
Equipement : Armure, Dague et Cheval.
Options :
Lance de Guerre : ............................................................ 1pt
Bannière : ............................................................................. 25pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 1pt
407
Garde Serpent 8pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier
Seuls les guerriers les plus talentueux sont choisis pour rejoindre les rangs
d’élite de la Garde Serpent, les gardes personnels du Seigneur Serpent lui-
même. Ces guerriers ne se battent pas avec des épées, mais avec des lances
à balancier fin qu’ils peuvent manier avec une précision et une rapidité
exceptionnelle. Comme le maître qu’ils servent, le Garde Serpent enrobe la
lame de sa lance avec une toxine à action rapide. Si ce poison devait circuler
dans le sang d’un ennemi, il succomberait à sa puissance en quelques secondes
à peine.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3
Equipement : Armure et Lance.
Règles Spéciales : Lance Empoisonnée.
Cavalier Serpent 13pts
Homme, Haradrim, Cavalerie, Guerrier
Certains des Gardes Serpent monteront à cheval et chevaucheront aux côtés
de leur seigneur. Tout aussi habiles que leurs homologues au sol, ces coureurs
pénètrent dans les rangs ennemis avec une force meurtrière, leurs lances sont
recouvertes des mêmes poisons que ceux utilisés par leur roi. En échange de
leur loyauté absolue, Suladân récompense sa garde personnelle avec le premier
choix du butin de guerre, après lui-même, bien sûr.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3
Equipement : Armure, Lance de Guerre et Cheval.
Règles Spéciales : Lance de Guerre Empoisonnée.
408
Gardien de Kârna 9pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier
On sait peu de choses sur le mystérieux Ordre connu sous le nom des Gardiens
de Kârna, si ce n’est qu’ils ont été mis en place pour protéger les murs de la
ville hantée - non pour protéger la ville des intrus, mais pour protéger les
tribus et les colonies environnantes de ce qui se trouve à l’intérieur. Il est dit
que dans la ville hantée de Kârna, il existe une variété d’êtres surnaturels,
et ces guerriers stoïques ont le devoir de réprimer ces apparitions, si elles
existent. Pourtant, même avec leur tâche importante, les rois et les chefs du
Harad appellent souvent les Gardiens à la guerre, car leurs compétences en
matière de conflit sont un atout précieux.
M C F D A PV B
6’’ 4/3+ 3 3 1 1 3
Equipement : Épée.
Options :
Un Gardien de Kârna doit toujours choisir une des options suivantes.
Lames jumelles : .............................................................. gratuit
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ gratuit
Lames jumelles (ACTIF) : Un Gardien de Kârna avec des Lames jumelles passe sa valeur d’Attaques à 2.
Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Haine (Esprit).
Nerfs d’Acier (ACTIF) : Seuls les plus courageux des guerriers sont intronisés dans l’ordre des guerriers de
Kârna, et c’est cette bravoure qu’ils doivent montrer si quelque chose devait sortir de la ville hantée.
Un Gardien de Kârna reçoit un bonus de +2 pour chaque test de Bravoure qu’il effectue lorsqu’il charge une
figurine avec la règle spéciale Terreur. De plus, un Gardien de Kârna reçoit un bonus de +2 sur sa valeur de
Bravoure lorsqu’une figurine tente de le blesser avec la règle spéciale Lames des Morts.
Garde Marchand d’Abrakhân 9pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier
Les gardes marchands d’Abrakhân sont avant tout des mercenaires, offrant
leurs services à celui qui peut payer le plus. Cependant, dans la ville
d’Abrakhân, personne ne peut payer autant que le Roi Doré, et c’est à lui que
revient la loyauté des gardes marchands. Ces guerriers robustes peuvent avoir
l’air de s’être bien nourris et bien que cela soit vrai, ils possèdent une force qui
rivalise même avec le plus fort des hommes que le Gondor ait à offrir.
M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3
Equipement : Épée à deux mains.
Règles Spéciales : Costaud.
409
410