SEQUENCE 8 : LES PROBABILITES
Code couleur
Orange : Définitions et mots définis
Vert : Exemples
Jaune : Capacité/méthode
Remarque : Le code couleur utilisé à l’intérieur des exemples est propre à l’exemple.
1. Le vocabulaire des probabilités
Dans cette séquence, le vocabulaire est très important, il faut donc apprendre les
définitions par cœur.
La base des probabilités : Univers, issues et évènements
Expérience aléatoire : C’est une expérience dont on connait tous les résultats possibles
sans savoir à l’avance celui qu’on obtiendra.
Exemple : Lorsqu’on lance un dé, on sait que l’on ne peut tomber que sur 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.
On connait donc tous les résultats possibles. Ainsi, lancer un dé est une expérience
aléatoire.
Issue : Chacun des résultats possibles est appelé une issue.
Exemple : Lorsqu’on lance un dé, les issues sont 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.
Univers : L’univers est un ensemble qui regroupe toutes les issues possibles d’une
expérience aléatoire. On le note généralement Ω.
Exemple 1 : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}
Exemple 2 : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer une pièce, on ne peut tomber
que sur pile ou face donc Ω = {𝑝𝑖𝑙𝑒 ; 𝑓𝑎𝑐𝑒}
Evènement : Lorsqu’on étudie une expérience aléatoire, on s’intéresse généralement à la
réalisation d’un évènement. C’est en fait un sous-groupe de l’univers. Il formé d’une ou
plusieurs issues.
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on peut s’intéresser au
fait d’obtenir un nombre pair, appelons cet évènement 𝐴. L’évènement regroupe alors les
issues 2, 4 et 6. C’est donc l’ensemble 𝐴 = {2 ; 4 ; 6}.
Remarque : On considère un évènement quand le résultat d’une expérience aléatoire
appartient à cet évènement, on dit qu’il est réalisé.
Le vocabulaire des évènements
Evènement contraire (complémentaire) : Si on considère un évènement 𝐴, son évènement
contraire de 𝐴 regroupe toutes les issues de l’univers qui n’appartiennent pas à 𝐴. On le
note 𝐴̅.
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on considère
l’évènement 𝐴 « obtenir un nombre pair ». On a donc Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} et 𝐴 =
{2 ; 4 ; 6}.
L’évènement contraire de 𝐴 est donc 𝐴̅ = {1 ; 3 ; 5}. On peut le traduire par « obtenir un
nombre impair ».
Remarque : Un évènement contraire est aussi appelé un évènement complémentaire.
Réunion et intersection d’évènements : On considère les évènements 𝐴 et 𝐵.
- La réunion de 𝐴 et de 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues de 𝐴 et les issues
de 𝐵. Il est noté 𝐴 ∪ 𝐵.
- L’intersection de 𝐴 et de 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues communes à 𝐴
et à 𝐵. S’il n’y a aucune issue commune aux deux évènements, alors on dit qu’ils
sont disjoints (ou incompatibles).
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on considère les
évènements suivants :
- 𝐴 = {1 ; 2 } qui peut se traduire par « Obtenir 1, ou 2 »
- 𝐵 = {3 ; 6} qui peut se traduire par « Obtenir 3 ou 6 »
- 𝐶 = {1 ; 4} qui peut se traduire par « Obtenir 1 ou 4 »
𝐴 ∪ 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues de 𝐴 et les issues de 𝐵. C’est donc
{1 ; 2 ; 3 ; 6}, il peut se traduire par « Obtenir 1 ou 2 ou 3 ou 6 ».
𝐴 ∩ 𝐶 est l’évènement qui regroupe les issues communes à 𝐴 et à 𝐶. La seule issue
commune est 1 donc 𝐴 ∩ 𝐶 = {1}, il se traduit par « Obtenir 1 ».
𝐴 et 𝐵 n’ont pas d’issues communes donc 𝐴 et 𝐵 sont incompatibles.
2. Probabilités sur un ensemble fini
On considère une expérience aléatoire.
Dans cette expérience, il y a 𝑛 issues possibles. On appelle la première issue 𝑖1 , la deuxième
𝑖2 , la troisième 𝑖3 et ainsi de suite, la dernière issue est donc 𝑖𝑛 et l’avant dernière 𝑖𝑛−1 .
On a donc : Ω = {𝑖1 ; 𝑖2 ; 𝑖3 ; … ; 𝑖𝑛−1 ; 𝑖𝑛 }
Loi de probabilité
Définir une loi de probabilité : Dans une expérience aléatoire, définir une loi de
probabilité, c’est associer une probabilité à chaque issue.
Exemple : On considère l’expérience du lancer de dé avec Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}. Pour
définir la loi de de probabilité de cette expérience, j’utilise un tableau. Pour le remplir,
j’utilise le fait que j’ai 1 chance sur 6 d’obtenir n’importe quel nombre de Ω.
Issues 1 2 3 4 5 6
Probabilité 1 1 1 1 1 1
d’obtenir l’issue 6 6 6 6 6 6
Remarques :
- Une probabilité est toujours entre 0 et 1.
- La somme des probabilités des issues d’une expérience aléatoire est toujours égale
à 1.
Savoir calculer la probabilité d’un évènement : La probabilité d’un évènement 𝐴, notée
𝑃(𝐴), est égale à la somme des probabilités des issues qui composent l’évènement 𝐴.
Exemple : On reprend l’expérience aléatoire précédente. On choisit d’étudier la
probabilité de l’évènement 𝐴 = {1 ; 3 ; 5} qui peut se traduire par « Obtenir un nombre
impair ». On va calculer 𝑃(𝐴) :
- Les trois issues qui composent 𝐴 sont 1, 3 et 5.
- On regarde dans notre loi de probabilité celles qui nous intéressent :
Issues 1 2 3 4 5 6
Probabilité 1 1 1 1 1 1
6 6 6 6 6 6
- Puis on ajoute les probabilités ensemble donc :
1 1 1 3 1
𝑃 (𝐴 ) = + + = =
6 6 6 6 2
Répétition d’expérience aléatoire
Situation d’équiprobabilité : Dans une expérience aléatoire, si toutes les issues possibles
ont la même probabilité alors on dit que c’est une situation d’équiprobabilité. Dans ce type
de situation, la probabilité d’un évènement 𝐴 est donné par la formule :
𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑 ′ 𝑖𝑠𝑠𝑢𝑒𝑠 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑜𝑠𝑎𝑛𝑡 𝐴
𝑃 (𝐴 ) =
𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑 ′ 𝑖𝑠𝑠𝑢𝑒𝑠
Exemple : Dans l’expérience précédente, il y a 6 issues (les six faces du dés). L’évènement
𝐴 = {1 ; 3 ; 5} est composé que trois issues. Donc, on a:
3 1
𝑃 (𝐴 ) = =
6 2
Représenter une répétition d’expérience aléatoire : Considérons une répétition d’épreuve
aléatoires qui se déroulent en situation d’équiprobabilité. Pour trouver plus facilement la
loi de probabilité de cette épreuve, on peut la représenter grâce à un arbre de probabilité.
Exemple : On considère une expérience aléatoire qui consiste à lancer une pièce deux fois.
Lorsqu’on lance une pièce, chaque résultat possible (pile ou face) est équiprobable. Donc
on peut représenter la situation grâce à un arbre de probabilité :
Ici, il y a 4 issues en tout :
• (𝑃 ; 𝑃) : « Obtenir pile deux fois »
• (𝑃 ; 𝐹 ) : « Obtenir pile puis face »
• (𝐹 ; 𝑃) : « Obtenir face puis pile »
• (𝐹 ; 𝐹) : « Obtenir deux fois face »
On est en situation d’équiprobabilité donc
1
chaque issue a une probabilité de .
4
On peut utiliser un tableau pour écrire la loi de probabilité :
Issues (𝑃 ; 𝑃 ) (𝑃 ; 𝐹 ) (𝐹 ; 𝑃) (𝐹 ; 𝐹)
1 1 1 1
Probabilités
4 4 4 4
Relations entre les probabilités
Calculer la probabilité d’une réunion d’évènement : On considère deux évènements 𝐴 et
𝐵. Alors, la probabilité de cette réunion se calcule grâce à la formule suivante :
𝑃(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝑃(𝐴) + 𝑃(𝐵) − 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵)
Exemple : Considérons une épreuve qui consiste à lancer un dé équilibré et les
évènements 𝐴 = {1 ; 2 ; 3} et 𝐵 = {3 ; 4}. Donc, on sait que :
1
− 𝐴 ∩ 𝐵 = {3} 𝑒𝑡 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) =
6
3 1
− 𝑃 (𝐴 ) = =
6 2
2 1
− 𝑃 (𝐵 ) = =
6 3
1 1 1 4 2
Donc 𝑃(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝑃(𝐴) + 𝑃 (𝐵) − 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) = + − = =
2 3 6 6 3
Calculer la probabilité d’un évènement contraire : On considère un évènement 𝐴.
𝑃(𝐴) = 1 − 𝑃(𝐴̅) 𝑒𝑡 𝑃(𝐴̅) = 1 − 𝑃(𝐴)
Donc si on connait 𝑃(𝐴), alors on peut calculer 𝑃 (𝐴̅). De même, si on veut calculer 𝑃(𝐴̅),
alors on peut calculer 𝑃(𝐴).
Exemple : Si on reprend l’exemple précédent, on a :
1 2
𝑃 (𝐵̅) = 1 − 𝑃(𝐵) = 1 − =
3 3