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Introduction aux Probabilités

Ceci est un document sur les probabilités qui définit des termes clés comme l'univers, les issues, les évènements ainsi que des méthodes de calcul de probabilités d'évènements et de réunions d'évènements.

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SEQUENCE 8 : LES PROBABILITES

Code couleur
Orange : Définitions et mots définis
Vert : Exemples
Jaune : Capacité/méthode
Remarque : Le code couleur utilisé à l’intérieur des exemples est propre à l’exemple.

1. Le vocabulaire des probabilités


Dans cette séquence, le vocabulaire est très important, il faut donc apprendre les
définitions par cœur.

La base des probabilités : Univers, issues et évènements

Expérience aléatoire : C’est une expérience dont on connait tous les résultats possibles
sans savoir à l’avance celui qu’on obtiendra.
Exemple : Lorsqu’on lance un dé, on sait que l’on ne peut tomber que sur 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.
On connait donc tous les résultats possibles. Ainsi, lancer un dé est une expérience
aléatoire.

Issue : Chacun des résultats possibles est appelé une issue.


Exemple : Lorsqu’on lance un dé, les issues sont 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

Univers : L’univers est un ensemble qui regroupe toutes les issues possibles d’une
expérience aléatoire. On le note généralement Ω.
Exemple 1 : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}
Exemple 2 : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer une pièce, on ne peut tomber
que sur pile ou face donc Ω = {𝑝𝑖𝑙𝑒 ; 𝑓𝑎𝑐𝑒}

Evènement : Lorsqu’on étudie une expérience aléatoire, on s’intéresse généralement à la


réalisation d’un évènement. C’est en fait un sous-groupe de l’univers. Il formé d’une ou
plusieurs issues.
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on peut s’intéresser au
fait d’obtenir un nombre pair, appelons cet évènement 𝐴. L’évènement regroupe alors les
issues 2, 4 et 6. C’est donc l’ensemble 𝐴 = {2 ; 4 ; 6}.

Remarque : On considère un évènement quand le résultat d’une expérience aléatoire


appartient à cet évènement, on dit qu’il est réalisé.

Le vocabulaire des évènements

Evènement contraire (complémentaire) : Si on considère un évènement 𝐴, son évènement


contraire de 𝐴 regroupe toutes les issues de l’univers qui n’appartiennent pas à 𝐴. On le
note 𝐴̅.
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on considère
l’évènement 𝐴 « obtenir un nombre pair ». On a donc Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6} et 𝐴 =
{2 ; 4 ; 6}.
L’évènement contraire de 𝐴 est donc 𝐴̅ = {1 ; 3 ; 5}. On peut le traduire par « obtenir un
nombre impair ».
Remarque : Un évènement contraire est aussi appelé un évènement complémentaire.

Réunion et intersection d’évènements : On considère les évènements 𝐴 et 𝐵.


- La réunion de 𝐴 et de 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues de 𝐴 et les issues
de 𝐵. Il est noté 𝐴 ∪ 𝐵.
- L’intersection de 𝐴 et de 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues communes à 𝐴
et à 𝐵. S’il n’y a aucune issue commune aux deux évènements, alors on dit qu’ils
sont disjoints (ou incompatibles).
Exemple : Dans l’expérience aléatoire qui consiste à lancer un dé, on considère les
évènements suivants :
- 𝐴 = {1 ; 2 } qui peut se traduire par « Obtenir 1, ou 2 »
- 𝐵 = {3 ; 6} qui peut se traduire par « Obtenir 3 ou 6 »
- 𝐶 = {1 ; 4} qui peut se traduire par « Obtenir 1 ou 4 »
𝐴 ∪ 𝐵 est l’évènement qui regroupe les issues de 𝐴 et les issues de 𝐵. C’est donc
{1 ; 2 ; 3 ; 6}, il peut se traduire par « Obtenir 1 ou 2 ou 3 ou 6 ».
𝐴 ∩ 𝐶 est l’évènement qui regroupe les issues communes à 𝐴 et à 𝐶. La seule issue
commune est 1 donc 𝐴 ∩ 𝐶 = {1}, il se traduit par « Obtenir 1 ».
𝐴 et 𝐵 n’ont pas d’issues communes donc 𝐴 et 𝐵 sont incompatibles.
2. Probabilités sur un ensemble fini
On considère une expérience aléatoire.
Dans cette expérience, il y a 𝑛 issues possibles. On appelle la première issue 𝑖1 , la deuxième
𝑖2 , la troisième 𝑖3 et ainsi de suite, la dernière issue est donc 𝑖𝑛 et l’avant dernière 𝑖𝑛−1 .
On a donc : Ω = {𝑖1 ; 𝑖2 ; 𝑖3 ; … ; 𝑖𝑛−1 ; 𝑖𝑛 }

Loi de probabilité

Définir une loi de probabilité : Dans une expérience aléatoire, définir une loi de
probabilité, c’est associer une probabilité à chaque issue.
Exemple : On considère l’expérience du lancer de dé avec Ω = {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}. Pour
définir la loi de de probabilité de cette expérience, j’utilise un tableau. Pour le remplir,
j’utilise le fait que j’ai 1 chance sur 6 d’obtenir n’importe quel nombre de Ω.
Issues 1 2 3 4 5 6

Probabilité 1 1 1 1 1 1
d’obtenir l’issue 6 6 6 6 6 6
Remarques :
- Une probabilité est toujours entre 0 et 1.
- La somme des probabilités des issues d’une expérience aléatoire est toujours égale
à 1.

Savoir calculer la probabilité d’un évènement : La probabilité d’un évènement 𝐴, notée


𝑃(𝐴), est égale à la somme des probabilités des issues qui composent l’évènement 𝐴.
Exemple : On reprend l’expérience aléatoire précédente. On choisit d’étudier la
probabilité de l’évènement 𝐴 = {1 ; 3 ; 5} qui peut se traduire par « Obtenir un nombre
impair ». On va calculer 𝑃(𝐴) :
- Les trois issues qui composent 𝐴 sont 1, 3 et 5.
- On regarde dans notre loi de probabilité celles qui nous intéressent :
Issues 1 2 3 4 5 6

Probabilité 1 1 1 1 1 1
6 6 6 6 6 6

- Puis on ajoute les probabilités ensemble donc :


1 1 1 3 1
𝑃 (𝐴 ) = + + = =
6 6 6 6 2
Répétition d’expérience aléatoire

Situation d’équiprobabilité : Dans une expérience aléatoire, si toutes les issues possibles
ont la même probabilité alors on dit que c’est une situation d’équiprobabilité. Dans ce type
de situation, la probabilité d’un évènement 𝐴 est donné par la formule :
𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑑 ′ 𝑖𝑠𝑠𝑢𝑒𝑠 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑜𝑠𝑎𝑛𝑡 𝐴
𝑃 (𝐴 ) =
𝑛𝑜𝑚𝑏𝑟𝑒 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑 ′ 𝑖𝑠𝑠𝑢𝑒𝑠
Exemple : Dans l’expérience précédente, il y a 6 issues (les six faces du dés). L’évènement
𝐴 = {1 ; 3 ; 5} est composé que trois issues. Donc, on a:
3 1
𝑃 (𝐴 ) = =
6 2

Représenter une répétition d’expérience aléatoire : Considérons une répétition d’épreuve


aléatoires qui se déroulent en situation d’équiprobabilité. Pour trouver plus facilement la
loi de probabilité de cette épreuve, on peut la représenter grâce à un arbre de probabilité.
Exemple : On considère une expérience aléatoire qui consiste à lancer une pièce deux fois.
Lorsqu’on lance une pièce, chaque résultat possible (pile ou face) est équiprobable. Donc
on peut représenter la situation grâce à un arbre de probabilité :

Ici, il y a 4 issues en tout :


• (𝑃 ; 𝑃) : « Obtenir pile deux fois »
• (𝑃 ; 𝐹 ) : « Obtenir pile puis face »
• (𝐹 ; 𝑃) : « Obtenir face puis pile »
• (𝐹 ; 𝐹) : « Obtenir deux fois face »
On est en situation d’équiprobabilité donc
1
chaque issue a une probabilité de .
4

On peut utiliser un tableau pour écrire la loi de probabilité :


Issues (𝑃 ; 𝑃 ) (𝑃 ; 𝐹 ) (𝐹 ; 𝑃) (𝐹 ; 𝐹)
1 1 1 1
Probabilités
4 4 4 4

Relations entre les probabilités

Calculer la probabilité d’une réunion d’évènement : On considère deux évènements 𝐴 et


𝐵. Alors, la probabilité de cette réunion se calcule grâce à la formule suivante :
𝑃(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝑃(𝐴) + 𝑃(𝐵) − 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵)
Exemple : Considérons une épreuve qui consiste à lancer un dé équilibré et les
évènements 𝐴 = {1 ; 2 ; 3} et 𝐵 = {3 ; 4}. Donc, on sait que :
1
− 𝐴 ∩ 𝐵 = {3} 𝑒𝑡 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) =
6
3 1
− 𝑃 (𝐴 ) = =
6 2
2 1
− 𝑃 (𝐵 ) = =
6 3
1 1 1 4 2
Donc 𝑃(𝐴 ∪ 𝐵) = 𝑃(𝐴) + 𝑃 (𝐵) − 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) = + − = =
2 3 6 6 3

Calculer la probabilité d’un évènement contraire : On considère un évènement 𝐴.


𝑃(𝐴) = 1 − 𝑃(𝐴̅) 𝑒𝑡 𝑃(𝐴̅) = 1 − 𝑃(𝐴)
Donc si on connait 𝑃(𝐴), alors on peut calculer 𝑃 (𝐴̅). De même, si on veut calculer 𝑃(𝐴̅),
alors on peut calculer 𝑃(𝐴).
Exemple : Si on reprend l’exemple précédent, on a :
1 2
𝑃 (𝐵̅) = 1 − 𝑃(𝐵) = 1 − =
3 3

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