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Exercices Scratch

Ce document présente plusieurs exercices sur le logiciel de programmation Scratch. Les exercices portent sur la modification et l'analyse de programmes Scratch existants, et impliquent des concepts tels que les variables, les boucles et les conditions.

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Ce document présente plusieurs exercices sur le logiciel de programmation Scratch. Les exercices portent sur la modification et l'analyse de programmes Scratch existants, et impliquent des concepts tels que les variables, les boucles et les conditions.

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Exercices sur Scratch

Voici ci-dessous
ci dessous une liste d’exercices faisant intervenir le logiciel d’algorithmique et de programmation
Scratch.

Exercice 1 :

On considère le programme ci-dessous


ci dessous :

1)
a. Décrire en une phrase ce que fait ce programme.
b. Que dira le lutin lorsque l’utilisateur donnera la valeur 9 ?

2) Que faut
faut-ilil modifier à ce programme pour qu’il puisse donner le volume d’un cube dont la valeur du
côté serait donnée par l’utilisateur ?

3)
a. Décrire en une phrase ce que fait ce programme ci-dessous.
dessous.
b. Que va dire le lutin lorsque l’utilisateur donnera les réponses suivantes aux questions : 9 à la
première question puis 10 à la deuxième
Exercice 2 :

On considère les trois programmes ci-dessous


ci associés aux trois perso
personnages : l’ours blanc, le crabe rouge
et le chat scratch.

1) De combien de pixels avance l’ours ?

2) Si la taille initiale du lutin ours blanc est de 100 pixels,


quelle sera
era sa taille au commencement du programme
lorsque le drapeau vert sera cliqué ?

3) De combien de pixels avance le


le crabe rouge ?

4) Si la taille au commencement du programme du lutin


crabe rouge est de 150 pixels, quelle était sa taille initiale
avant de cliquer sur le drapeau vert ?

5) Quel lutin parmi les trois présents ci-contre


ci contre avance le plus
loin ?

6) Quelle distance parcourt le chat lors de son dernier saut ?


Exercice 3 :

On considère les programmes et figures ci-dessous.


ci dessous.

Programme A Programme B Programme C

A quel programme correspond chacune des figures ci


ci-dessus
dessus ?

Exercice 4 :

1) Que va dire le lutin lorsque le nombre


choisi au départ est 2 ?
2) Que va dire le lutin lorsque le nombre
chois au départ est −4 ?
3) Traduire ce programme sur Scratch en un
programme de calcul.
4) Quel nombre fautfaut--ilil choisir pour que le
lutin dise 0 à la fin du programme ?
Exercice 5 :

Léo se rend chez un primeur pour y acheter des pommes à 1,50 € le kg et des kiwis à 0,60 € l’unité.
Le primeur utilise une caisse enregistreuse dans laquelle se trouve le programme ci-dessous.
ci dessous.

1) Quelles sont les deux variables utilisées dans le script du programme ci-dessous
dessous ?

2) A quoi sert le programme ci-dessous


dessous ?

3) Par quoi faut


faut-ilil remplacer les pointillés dans ce script ?

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