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Cours IHM Chap01

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12/10/2022

2022-2023 1

Interface : un dispositif placé à la limite commune de deux


entités/systèmes qui communiquent.

Dans le cas de l'IHM, on va trouver d'un côté le système interactif


(la machine M) et de l'autre l'utilisateur (l'humain H).
L'interface (I) se charge dans ce cas de mettre en communication :
o La représentation externe de l'état de la machine (image du
système) et
o Les organes sensoriels (perception) et moteurs (actions) de
l'utilisateur
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12/10/2022

Concevoir une bonne interface consiste essentiellement à résoudre


un problème de communication.
Déjà entre humains ce n'est pas toujours facile…
La représentation des signaux échangés peut prendre des formes
très diverses :
• Textes

• Symboles

• Images

• Voix, sons

• Gestes

• Expressions faciales (sourire, étonnement, …)

• Attitudes corporelles (langage du corps)

• Modes haptiques/tactiles (pression, vibration, température, …)

• Modes olfactifs (parfum, …)


• ... 3

L'interface homme-machine (IHM) appelée également Interaction


Homme-Machine (Human Computer Interaction ou HCI) est un domaine
pluridisciplinaire consacré à l'étude, la conception, le développement et
l'évaluation de systèmes informatiques interactifs mais aussi, plus
largement, à l'impact organisationnel, sociétal et même éthique
de technologies de l'information.
Ce domaine s'occupe de tous les moyens et outils permettant à un humain
de contrôler, de communiquer et d'interagir avec un système interactif (une
machine, au sens large).
Pourqoui s'interésser à l'IHM ?
L'interaction homme-machine joue un rôle important dans les systèmes
d'information. En effet, ces systèmes sont souvent utilisés par des publics
non informaticiens où la qualité de l'interface, pour un utilisateur, est bien
souvent la mesure principale de la qualité globale du système. 4

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L’interface homme machine est un domaine scientifique qui est au


confluent de nombreuses disciplines qui concernent :
o L'humain et ses aspects cognitifs
Sciences cognitives, ergonomie
physiologique et cognitive,
utilisabilité
Perception, physiologie,
psychologie, sociologie, …
Modélisation du comportement,
modèles mentaux, …
o La machine et ses aspects techniques
Utilisation et codage de composants d'interaction (widgets)
Capture et traitement des actions de l'utilisateur (événements)
Architecture logicielle (découplage entre les modules). 5

IHM .. Interface ou Interaction ?


Le Terme IHM est l’acronyme de Interface Homme Machine,
mais il désigne aussi :
o L’Interaction Homme – Machine

o La Communication Homme – Machine

o Le Dialogue Homme – Machine

o L’Interaction Personne – Machine

Interface homme machine est l’ensemble


des dispositifs matériels et logiciels
permettant à un utilisateur d’interagir
avec un système interactif.
Interaction homme machine est
l’ensemble des aspects d’interaction avec
un système (presser un bouton, bouger la
souris, déplacer les doigts .. etc.)
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Il y a trois éléments à considérer dans l'étude des interfaces homme-


machine :
o l'utilisateur (l'homme),

o le système interactif (la machine) et

o la manière de communiquer (l'interface/l'interaction).

Une bonne connaissance des ces trois domaines est donc nécessaire à la
réalisation d'une interface homme-machine réussie.
En plus de ces trois éléments, il faut naturellement avoir une très bonne
connaissance du domaine qu'est censé couvrir le logiciel, le site web, etc.
(que l'on nomme le domaine d'application ou parfois l'espace du
problème)
Le développement des interfaces utilisateurs nécessite de la part de
l'informaticien de vastes compétences pluridisciplinaires.
En plus de compétences informatiques, il doit posséder un certain nombre
de soft-skills, des qualités humaines et relationnelles telles que qualité
d'écoute, communication, créativité, sens de l'initiative, empathie,
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collaboration, etc.

L'usage d'un instrument (outil, logiciel, …) peut être caractérisé


selon deux axes :
o Son utilité
o Son utilisabilité
L'utilité est la capacité d'un objet à faciliter la réalisation d'une
activité humaine.
L'utilisabilité est la capacité d'un objet à être facilement utilisé par
une personne donnée pour réaliser la tâche pour laquelle il a été
conçu.
o C'est une notion fortement liée à celle d'ergonomie qui
caractérise l'adaptation d'un système au travail et au bien-être
des êtres humains (du grec ergon : travail et nomos : règle,
loi naturelle).
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L'utilisabilité concerne tout type d'instrument destiné à aider l'être


humain dans son travail.
L'utilisabilité est une propriété importante des logiciels au même
titre que la fonctionnalité, la fiabilité, la sécurité, la disponibilité,
l'efficacité, la portabilité, etc.
Différentes normes et recommandations ont été édictées concernant
l'utilisabilité et l'ergonomie de l'interface homme-machine :
o ISO-9241 : Exigences ergonomiques pour la conception de l'interaction entre les humains
et les systèmes interactifs (norme cadre, en plusieurs parties)
o ISO-13407 : Processus de conception centrés sur l'individu pour les systèmes interactifs
o ISO-14915 : Ergonomie des logiciels pour les interfaces utilisateur multimédias
o ISO-16071 : Ergonomie de l'interaction homme/système Guidage relatif à l'accessibilité
aux interfaces homme/ordinateur
o ISO-16982 : Ergonomie de l'interaction homme/système Méthodes d'utilisabilité pour la
conception centrée sur l'opérateur humain
o ...
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L'ergonomie influence la productivité d'un logiciel, cet aspect


économique est un critère important pour le choix d'un logiciel utilisé
à des fins professionnelles.
Un logiciel ergonomique permettra de réaliser rapidement la tâche
prévue, sans perte de temps et avec moins de stress ce qui contribue
au maintien d'un climat de travail agréable.
L'ergonomie conditionne très souvent la réussite commerciale d'un
logiciel. C'est même fréquemment un critère plus important que la
technicité, le coût ou l'esthétique.
C'est également un facteur de fidélisation : l'utilisateur achète les yeux
fermés lorsqu'il est sûr de pouvoir utiliser facilement le logiciel.
L'ergonomie de l'interface utilisateur constitue très souvent un facteur
déterminant dans la réussite d'un projet informatique et son
acceptation par les utilisateurs.
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Quelques exemples des systèmes


interactifs non ergonomiques !!

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L’accident du Mont St Odile :


20 janvier 1992
87 tués
9 survivants
un crash pendant la descente
Jugements : « Responsabilité civile
d'Airbus pour une faute civile liée à la
conception du cockpit de l'A320 »

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Les faits :

Durant la descente d’approche,


l’équipage désactive les
systèmes automatiques pour
prendre manuellement les
commandes
La visibilité est mauvaise
L’avion descend trop vite et
heurte le Mont St Odile

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L’explication retenue :
L’équipage semble avoir confondu deux
unités de mesure d’inclinaison, a chées
sur le même cadran, sans unité :
o pieds/minute(33000pieds/minute, a ché «33»)
o angle en degrés (3,3°, a ché «33»)

Le changement de mesure se fait selon


un mode sélectionné, alternatif :
o VS (Vertical Speed)
o FPA (Flight Path Angle)

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Après ce crash, l'ergonomie du tableau


de bord est améliorée.

Tous les Airbus ont un indicateur du


taux de descente en pieds/minute avec
un a chage di érent (le cadran
che désormais «33000
pieds/minute»), et un indicateur en
degrés.

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60% des utilisateurs


quittent une vidéo
lorsqu’elle commence par
un remplissage de la
mémoire tampon.

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69% des utilisateurs quittent une page web quand


elle met plus de 10 secondes à se charger.

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Sur Amazon, quand le temps de téléchargement d’une


page augmente de 100 ms, les ventes diminuent de 1%.

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Améliorer la satisfaction des utilisateurs

Améliorer l’acceptation de l’outil

Améliorer l’expérience utilisateur

Améliorer la performance des usagers avec l’outil

Améliorer la qualité de l’outil

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Prise en compte de l’utilisateur !!


Approche technocentrée :
o centrée sur la machine et ses possibilités

o l’utilisateur doit s’adapter à la machine

Approche anthropocentrée:
o centrée sur l’homme et ses besoins

o la machine doit s’adapter à l’utilisateur

Approche instrumentale :
o Co-adaptation des machines et des utilisateurs

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adapter l’IHM (1)


Caractéristiques de l’utilisateur
o âge

o Handicap
JAWS [Microsoft & Freedom Scientific] : texte affiché >> texte oral, texte en braille

Connaissances et expériences
o dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)

o en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)

Caractéristiques socio-culturelles
o sens d'écriture

o format des dates

o signification des icônes, des couleurs


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adapter l’IHM (2)


Contexte
o grand public (proposer une prise en main immédiate)

o loisirs (rendre le produit attrayant)

o industrie (augmenter la productivité)

o systèmes critiques (assurer un risque zéro)

Caractéristiques de la tâche
o répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux
modifications de l'environnement, contrainte par le temps, ..
o Contraintes techniques

• plate-forme

• taille mémoire

o …

o ……
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IHM et programmation
La plupart des applications informatiques sont interactives
L’IHM est souvent un élément clé du logiciel (en + ou -)
La conception de l'interaction représente plus de 50% du coût
de développement.
L’IHM peut représenter 80% du code d’une application
o elle peut être modifiée/reconstruite de multiples fois

o importance de l’indépendance interface / cœur du système

o mais les deux doivent être pensés parallèlement.

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Dispositifs d’entrée-sortie limités


o Perforateurs/lecteurs de cartes

o Imprimantes

o Langages de commandes

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« Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie


o 1963 : écran graphique et stylo optique
(Ivan Sutherland )
o 1968 : première souris (Douglas Engelbart)
o 1980 : applications grand public
manipulation directe
restent notre référence

Windows 3.0
1990
Apple Lisa
Xerox 8010 Star Macintosh
1982
1981 1984 27

Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser


Interfaces graphiques
o Manipulation directe
action directe pour les objets représentés à l’écran
o WYSIWYG
What You See Is What You Get
ACAI : Affichage Conforme A l'Impression

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Écrans
Son : synthèse vocale

Imprimantes 3D

Son spatialisé, son 3D


o annonce devant : avenir
o annonce derrière : passé

Retour tactile, retour de force

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Entre 2D et 3D

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Clavier

Souris, trackball, joystick, pavé tactile

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Reconnaissance vocale, reconnaissance de son

Capteurs de température, composition de l’air, …

Capteurs d’odeurs, de mouvement, d’altitude…

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Codes barres 2D : texte, web, mail, carte…

Crayons optiques

Reconnaissance
o de tracé et d’écriture manuscrite

Écran tactiles

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Capteurs de position, de direction, de vitesse, …

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Combinaison de moyens d’entrée


o interaction à deux mains

« mets-ça ici » : voix + geste

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Simulation informatique d’un environnement dans


lequel le sujet a l'impression d'évoluer
o immersion dans un monde 3D

o utilisateur représenté par un avatar

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12/10/2022

Superposition de l'image d'un modèle virtuel sur une image


de la réalité
o le virtuel est intégré dans le réel

o en temps réel

o sur écran

o sur le réel

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Suppression d’un élément sur une image « réelle »


en temps réel

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12/10/2022

Association d’objets réels et numériques


o action directement sur les objets

o interaction plus simple et intuitive

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Informatique embarquée dans


o les vêtements

o les accessoires

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Système interactif collaboratif


o ensemble sur un même lieu

table, tableau
o à distance

éditeurs partagés
- intégrant des moyens de
communication

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