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Système de blessures D&D3

Ce document décrit un système de blessures pour remplacer ou compléter les règles de dommages massifs dans D&D3. Il présente des seuils de blessure, des types de blessures avec leurs effets, et des mécaniques de soins.

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Jérémie Musard
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Aide de jeu D&D3

SYSTEME DE BLESSURES

Concept • A chaque fois que des Points de Vie sont perdus (Y PVs
• Ce système complémente ou remplace la règle des perdus en une seule attaque/sort/etc.), comparer Y aux
dommages massifs. seuils de blessures :
• Il a pour but de rendre le système d20 plus réaliste et • La blessure correspondant au plus haut seuil de
plus mortel. Deux variantes majeures : blessure atteint est infligée
• Réaliste. Bien pour donner un style où tout le monde • La victime peut tenter de l’encaisser avec un jet de
meurt facilement. [d20 modern] vigueur DD15
• Héroïque. Bien pour donner plus de réalisme mais • En cas d’échec, il subit la blessure
pas trop non plus. [D&D3] • En cas de réussite il subit une blessure d’un cran
• La localisation est secondaire ; elle est principalement immédiatement inférieur :
utile pour les Blessures Fatales. Il est généralement • Blessure Légère : Vigueur DD15, aucune blessure
inutile de localiser si cela ralentit trop le jeu. si réussi
• Maintenant, un personnage avec beaucoup de PV veut • Blessure Grave : Vigueur DD15, blessure Légère
simplement dire que c’est un dur à cuire : il peut si réussi
encaisser beaucoup de blessures avant de succomber. Là • Blessure Critique : Vigueur DD15, blessure
où d’autres seraient déjà morts ou hors-jeu, il est toujours Grave si réussi
debout. Il agit péniblement, mais il agit encore. • Blessure Fatale : Vigueur DD15, blessure
Critique si réussi
• Si style réaliste : une Blessure Fatale +Y augmente la
difficulté du jet de vigueur :
Seuils de blessure • Blessure Fatale +1 : Vigueur DD20, blessure
• Il faut déterminer le Seuil de Blessure de Base
Critique si réussi
(SBB) selon le style de jeu et le niveau du joueur ou
• Blessure Fatale +2 : Vigueur DD25, blessure
nombre de Dés de Vie (DV) de la créature :
Critique si réussi
• Réaliste : 3, quel que soit le niveau pour les
• Et ainsi de suite : blessure Fatale +X : Vigueur
humains ; à éventuellement ajuster pour les non-
DD(15+X*5)
humains.
• Héroïque : dépend du niveau/du nombre de Dés de
Rien
Vie ; consulter la table ci-dessous.

Légère
Niveau/DV SBB
1 2 ↑
2 3 Grave
3, 4 4 ↑
5, 6, 7 5 Critique
8, 9, 10, 11 6 ↑
12 à 16 7 Fatale
17 à 22 8
23 à 29 9
30 à 37 10 Localisation
38 à 46 11 • Fonctionnement de la table de localisation : plus le
47 à 56 12 résultat est faible, plus le coup touche vers les pieds ;
etc. Etc. plus le résultat est élevé, plus le coup touche vers la tête.
• On peut donc appliquer des modificateurs selon la
• Les seuils de blessure sont déterminés à partir du SBB : situation de l’agresseur et de la victime :
• Seuil de Blessure Légère = (SBB*1) • Attaque de mêlée : +2
• Seuil de Blessure Grave = (SBB*2) • Attaque de mêlée, agresseur plus haut : +2 cumulatif
• Seuil de Blessure Critique = (SBB*3) (plusieurs fois possible)
• Seuil de Blessure Fatale = (SBB*4) • Attaque de mêlée, agresseur plus bas : +2 cumulatif
• Si style réaliste : Seuil de Blessure Fatale +1 = (plusieurs fois possible)
(SBB*5) • Tir à bout portant : +2
• Si style réaliste : Seuil de Blessure Fatale +2 = • Différences de taille, allonges d’arme, coup visé :
(SBB*6) laissé à l’appréciation du MJ
• Si style réaliste : et ainsi de suite : Seuil de Blessure • La table ne différencie pas gauche et droite ; faire un
Fatale +X = (SBB*(4+X)) second jet : pair=gauche, impair =droit

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Aide de jeu D&D3

d20 + mod. Localisation Fatale), il y a une chance qu’une ancienne blessure se


4 et - Jambes rouvre :
5à9 Intestins • Tirer au hasard une des blessures pansées.
10 Parties vitales • Jet de vigueur DD15 ; en cas d’échec elle se rouvre :
11 à 14 Bras elle n’est plus pansée.
15 à 19 Poitrine
20 et + Tête
Soins naturels
• Pour chaque JOURNEE de repos, il est possible de
choisir de guérir une blessure plutôt que de récupérer des
Effet des blessures PVs. Ici, on ne compte que les journées dédiées à la
• Toutes les blessures sont cumulatives. Leurs effets sont guérison de blessures, pas ceux passés à récupérer des
donc CUMULATIFS : PVs.
• Blessure Légère : -1 à tous les jets de sauvegarde, • Temps de base de guérison selon la blessure :
d’attaques, d’initiative et de compétence qui • Blessure Légère : 1 jour de repos nécessaire
impliquent un mouvement quelconque • Blessure Grave : 2 jours de repos nécessaires
• Blessure Grave : -3 à tous les jets de sauvegarde, • Blessure Critique : 4 jours de repos nécessaires
d’attaques, d’initiative et de compétence qui • Lorsqu’une blessure est pansée et après avoir passé une
impliquent un mouvement quelconque fois le temps de base de guérison de la blessure, la
• Blessure Critique : -3 à tous les jets de sauvegarde, blessure passe en convalescence : elle provoque les
d’attaques, d’initiative et de compétence qui mêmes effets qu’une blessure pansée mais elle ne peut
impliquent un mouvement quelconque, de plus la plus se rouvrir.
victime subit les effets d’une hémorragie : • Lorsque la blessure est en convalescence et après avoir
• -1 PV/round tant qu’elle n’est pas stoppée passé deux fois le temps de base de guérison de la
(Premiers Secours DD15) blessure, la blessure est complètement guérie : elle
• Une fois stoppée, le blessé doit agir comme s’il n’existe plus.
avait 0 PV pour que l’hémorragie ne reprenne pas
• Blessure Fatale : la victime est morte si elle est Blessure
touchée au tronc ou à la tête ; elle ne peut ↓
généralement pas être ramenée à la vie sans moyen (hémorragie stoppée)
extrême. Sinon : ↓
• Le membre touché est sectionné Blessure pansée
• Considérer la blessure comme une blessure ↓
Critique Blessure en convalescence

Blessure complètement guérie
Panser des blessures
• Une blessure peut être pansée en attendant qu’elle puisse
être soignée. Soins magiques
• Panser une blessure requiert un jet de Premiers Secours • Quand un sort de soin de niveau N est utilisé :
DD15 et un certain temps : • Soit il ne rend aucun PV mais soigne une blessure
• Blessure Légère : 1 minute quelconque
• Blessure Grave : 2 minutes • Soit il rend normalement des PVs et soigne des
• Blessure Critique : 4 minutes et l’hémorragie doit blessures en fonction de son niveau :
déjà être stoppée • Une blessure Légère compte pour 1
• Effets des blessures pansées : (toujours cumulatifs) • Une blessure Grave compte pour 2
• Blessure Légère : aucun malus • Une blessure Critique compte pour 3
• Blessure Grave : -2 à tous les jets de sauvegarde, • Une blessure Fatale compte pour 4 (le membre
d’attaques, d’initiative et de compétence qui sectionné est nécessaire)
impliquent un mouvement quelconque • Le décompte cumulé des blessures soignées doit
• Blessure Critique : -3 à tous les jets de sauvegarde, être inférieur à N.
d’attaques, d’initiative et de compétence qui
impliquent un mouvement quelconque
• Une blessure pansée peut se rouvrir. Chaque fois qu’une
nouvelle blessure est infligée (Légère, Grave, Critique ou

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