Klt01b Bible
Klt01b Bible
livre ı: le mensonge
1 . UN
24 MONDE DE TÉNÈBRES 53 3. TRAITS DES PERSONNAGES
24 Le Démiurge 53 Liste des désavantages
24 Par-delà l’obscurité et la folie 55 Liste des avantages
25 Jouer à KULT 59 Sombres secrets
25 Jeu de rôle 62 Désavantages
26 Règles, Actions et jets de dés 70 Avantages
4
KULT : Divinité Perdue Table des matières
6
KULT : Divinité Perdue Table des matières
251 Présence en Élysée 285 Dans les griffes des Terres sauvages
286 Les cultes
252 18. MÉTROPOLIS 286 Les créatures
252 La Cité éternelle
289 21. LES PACTES ET LA MAGIE
253 La Cité Machine
253 La Cité des Morts 289 Les pactes
nous vivons a vu
le soleil s’éteindre.
Des créatures aux yeux
d’autopsie glacées.
humain et de terreur.
Des sacs plastique
disparaître à jamais.
de bourbon infect.
Dans des immeubles
boîtes à la mode.
Chaque carrefour,
et de la Mort nous
retiennent prisonniers.
Un linceul voile nos yeux.
divine de s’éveiller.
a vu le soleil s’éteindre.
a été arrachée.
le commencement.
Un monde de ténèbres
L
e monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre. Anges déchus, démons tors et
dieux errants marchent parmi nous. Et à leurs côtés, nos geôliers éternels, des êtres dénués
de pitié venus par-delà le temps lui-même, s’évertuent à nous garder sous leur contrôle.
Leur influence corruptrice a souillé jusqu’au moindre aspect de notre existence, et ils manipulent
presque chaque décision, geste et discours de nos politiciens, chefs religieux, représentants judi-
ciaires, célébrités du net et de l’industrie des médias. Leur seul but est de nous empêcher de nous
éveiller de cette transe et de voir le monde tel qu’il est. Et pour cela, ils doivent nous distraire et
pouvoir compter sur notre passivité et notre aveuglement.
24
Chapitre 1
- Un monde de ténèbres Jouer à KULT
sauront apercevoir. D’antiques dieux déambulent dans commencent à apercevoir par ces déchirures un
des squats, incrédules, les yeux écarquillés : souvenirs monde encore plus sombre. L’Illusion se trouble.
vivants d’anciennes croyances nées des rêves de l’hu-
manité, maintenant dispersées par le souffle du temps. Les personnages feront face à des horreurs innom-
Sous son tailleur sur mesure, l’inconnue souriante est mables. S’ils ne meurent pas, ils seront changés à ja-
une népharite écorchée et contrefaite, laissant derrière mais. Ils signeront des pactes avec des entités sinistres
elle des empreintes sanglantes. Le mannequin à la afin d’échapper à des forces plus dangereuses encore,
splendeur irréelle n’est qu’un pantin sans âme né d’un et ils comprendront que leur vie passée n’a jamais
fantasme de beauté perverti, et cet homme, si char- eu aucune importance. Ils goûteront au doux vin de
mant sur ce site de rencontres, est l’un des Incarnés la victoire, ainsi qu’à son arrière-goût de pourriture.
de Tiphareth. Des créatures plus tout à fait humaines
grouillent dans des cités fantômes, entre les poutres
tordues des hangars désaffectés et les éboulis des im- Jeu de rôle
meubles de la ville intérieure. Dans leur lit d’hôpital,
des patients végétatifs rêvent à de splendides mondes KULT : Divinité Perdue est un jeu prévu pour un groupe
plus vrais que nature, où ils règnent en maîtres in- de trois à six personnes, voulant expérimenter un récit
contestés alors même que leur corps pourrit entre les de profonde horreur. L’une d’entre elles tient le rôle
draps. L’angoisse nous submerge, et lorsque l’Illusion du meneur de jeu (MJ). Sa fonction est de faire avan-
s’affadit, nos cauchemars prennent vie et marchent cer le récit, de le garder dans un cadre prédéfini et
dans nos rues. Nos appétits pervers, tus pendant des de gérer les règles du jeu. Les autres participants sont
millénaires, accouchent d’innommables créatures nées les joueurs et joueuses : ils s’appuieront sur les règles
dans la chair et la terreur. Certains d’entre nous, à la de ce livre pour créer leur personnage joueur (PJ) : ce
recherche de nos origines, découvrent des passages, personnage représentera leur protagoniste dans le
des sceaux, de la magie capable d’écarter les pans récit. Avant de commencer le jeu proprement dit, le
du suaire qui nous cache la vérité. Et ces outils nous groupe choisira le lieu et l’époque où se déroule l’his-
guident vers la lumière froide de notre divinité perdue. toire, ainsi que les événements notables auxquels les
personnages ont pu prendre part.
Jouer à KULT Durant le jeu, le meneur décrit les scènes et les per-
sonnages rencontrés, gère les rebondissements qui
Dans KULT : Divinité Perdue, les protagonistes sont se produisent au cours du récit et demande régulière-
impliqués (ou vont l’être) dans des événements liés ment aux joueurs les actions qu’entreprend leur per-
à leur propre passé. D’anciens péchés exigent d’être sonnage. Le meneur contrôle aussi tous les person-
expiés. Des terreurs enfantines remontent à la sur- nages qui ne sont pas incarnés par les joueurs, appe-
face et prennent la forme de ce qui grouille en cha- lés personnages non joueurs (PNJ). Si un PJ rencontre
cun de nous. Nous ne pouvons voir ce qui existe sans un PNJ durant le récit, le meneur décrit les actions et
nous y refléter : chaque être humain abrite ses propres les paroles du personnage non joueur. À son tour, le
démons et son propre purgatoire. Dans les récits de joueur incarne son propre personnage durant l’inte-
KULT, les protagonistes doivent plonger dans l’abysse, raction et décrit ce qu’il fait et dit. Tout cet échange
et parfois passer le seuil de la mort elle-même. Ils dé- prend la forme d’une conversation.
couvriront qu’il n’existe aucun terminus : la Mort n’est
que le commencement. Voici un exemple d’interaction :
Les oracles et les prophètes réclament notre attention Meneur : « On est en 2014, le 22 novembre, exacte-
à grands coups de graffitis incompréhensibles macu- ment. C’est un samedi soir, il est huit heures vingt. De
lant les murs, de laïus interminables s’étalant sur des la neige fondue tombe lourdement sur Stockholm, et
blogs complotistes, en postillonnant leur vérité nau- le sol n’est plus qu’une boue sale. La foule se presse,
séabonde sur nos visages épuisés. Nous détournons certains passants courent même, pour se mettre à
notre regard vers la douce lueur réconfortante de nos l’abri de la pluie glacée. John, tu es sur la place Sergel,
téléphones tactiles et restons sourds à leurs diatribes. à la sortie du métro. Tu attends Johanna, ton contact
au Daily News. Vous vous êtes donné rendez-vous
Dans les récits de KULT, les personnages sont soudain ici à huit heures, et tu sais que Johanna est toujours
tirés de leur torpeur et, en dépit de tout ce dont ils ponctuelle. »
étaient certains, comprennent que leur vie n’a été que
mensonge. La réalité, qu’ils pensaient inaltérable, se Joueur (John) : « Je suis arrivé en avance parce que
craquelle, fissure après fissure, et les protagonistes je ne voulais pas la manquer. Ça fait donc un bon
25
Joueur : « Bien sûr, évidemment. Je regarde autour de Les règles pour préparer et raconter le récit sont dé-
moi nerveusement et j’arrête immédiatement de tou- crites dans le Livre II : La Folie. Celles permettant aux
cher mon flingue. Où est-ce qu’elle est ? Écoute, j’at- joueurs de créer leur personnage se trouvent dans
tends encore dix minutes et je m’arrache. » les chapitre 2 – Archétypes et Chapitre 3 – Traits des
personnages. Il serait sage pour le meneur comme
Meneur : « OK, tu restes et tu attends. Les minutes pour les joueurs de lire le Chapitre 4 – Le personnage
passent avec une lenteur incroyable. Des centaines, joueur. Quant au meneur, il est attendu qu’il parcoure
peut-être même des milliers de gens défilent devant le Chapitre 6 – Construire le récit, avant que les joueurs
toi. Ils écrasent le sol détrempé et vont se mettre à n’aient créé leur personnage.
l’abri dans les immeubles qui se dressent autour de
vous. Les dix minutes passent, tu te redresses pour Les joueurs utiliseront régulièrement un panel d’Ac-
partir, et tu vois Johanna. » tions choisies. Lorsque tel sera le cas, il leur faudra
suivre les indications fournies dans la description de
Joueur : « Enfin ! Je me précipite à sa rencontre. » ces Actions ; il s’agit, en général, de jeter deux dés à dix
faces, de faire un rapide calcul mental et de consulter
Meneur : « OK, tu te diriges vers elle. Tu remarques le passage concernant le résultat ainsi obtenu.
un homme qui la suit comme son ombre. Johanna a
remonté sa capuche, mais tu peux quand même voir Exemple
qu’elle a des marques de coups sur le visage. Ça n’est
évidemment pas normal. Qu’est-ce que tu fais ? » • Influencer autrui
Joueur : « Mais… merde, j’en sais rien. » Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argu-
mentant ou en faisant peser votre position de pouvoir,
Meneur : « Est-ce que tu continues à te diriger vers jetez 2d +Charisme :
elle ou est-ce que tu pars discrètement ? »
(15+) Votre cible vous obéit.
La conversation entre le meneur et le joueur continue (10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
sur sa lancée, et le groupe découvre ce qui se trame ◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
au fil du récit. Peut-être que le meneur passera à un ◊ Des complications apparaîtront plus tard.
autre PJ, décrira un autre lieu et une autre scène, de- ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais
mandera à une joueuse ou à un joueur ce que fait changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir
son PJ, ou bien qu’un autre personnage joueur sera obéi.
introduit dans la scène comme ci-dessous : (–9) Votre tentative a des répercussions inattendues.
Le MJ passe à l’Action.
Meneur : « Marie, tu traverses la place Sergel alors que
tu rentres du boulot. Soudain, tu reconnais John dans Le texte en italique est le déclencheur de l’Action.
la foule : il a l’air paniqué et il dévisage une femme Lorsque le récit comporte un élément déclencheur,
qui se tient un peu plus loin. Tu sais que tu l’as déjà l’Action liée s’exécute en suivant les instructions pré-
vue quelque part, mais impossible de te souvenir des vues. Dans l’exemple ci-dessus, l’Action Influencer
détails. Qu’est-ce que tu fais ? » autrui n’est déclenchée que si :
26
Chapitre 1
- Un monde de ténèbres Règles, actions et jets de dés
◊ La cible du joueur est un PNJ (contrôlé par le me- joueurs agissent sans déclencher d’Action, c’est au
neur), et meneur de décider ce qu’il advient. Vous verrez que
les joueurs réussissent souvent leurs actions ; mais
◊ Si la tentative d’influence passe par la négociation, s’ils sont sous-équipés, malhabiles, ou en situation
l’argumentation ou une position de pouvoir. de stress ; ou encore font face à quelque chose ou
quelqu’un de plus puissant qu’eux ; ou enfin si, tout
Si le déclencheur n’est pas évident, si par exemple un simplement, le meneur pense qu’un échec servira
très jeune PJ tient tête à un PNJ adulte comme son mieux l’avancée du récit, eh bien, soit. Le MJ choisira
professeur, sur lequel il a très peu d’emprise, c’est au une conséquence de son cru ou passera lui-même à
meneur de trancher. l’Action, en utilisant une de ses options.
Si la situation est bien un déclencheur, alors le joueur Dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur, vous trou-
qui agit doit jeter deux dés à dix faces et y ajouter verez plus d’informations sur les règles concernant
sa valeur de Charisme. C’est ce résultat qui donne la les Actions des PJ.
valeur finale du jet de dés.
Toutes les actions des personnages non joueurs se
◊ Un résultat final de 15 ou plus est une réussite to- déroulent comme décrites, le meneur ayant déjà dé-
tale : l’action a eu l’exact résultat escompté par le cidé qu’il faisait sens pour son PNJ d’exécuter cette
joueur. action. Le MJ a lui aussi accès à des Actions, mais les
siennes ne demandent aucun déclencheur : le meneur
◊ Un résultat final compris entre 14 et 10 est une fait simplement agir ses PNJ comme il l’entend du-
réussite avec complications : l’action a eu le résultat rant des scènes dramatiques. Aucun jet de dés n’est
escompté par le joueur, mais s’y ajoutent des com- alors exigé, et les conséquences des Actions du MJ
plications, une conséquence inattendue, un choix sont immédiates et irrévocables. Ces Actions font
douloureux, ou bien encore le résultat de l’action souvent naître des défis dans le récit, des obstacles
n’est pas à la hauteur des espoirs du PJ. à surmonter ou des retombées inattendues auxquels
les joueurs doivent répondre. Pour plus de rensei-
◊ Un résultat final de 9 ou moins est un échec, et gnements concernant les Actions du meneur, ren-
l’action a des conséquences négatives pour le PJ. dez-vous au Chapitre 5 – Le meneur.
27
Archétypes
S
ans protagonistes, pas de récit. Il faut un personnage pour pousser l’histoire vers
son dénouement, un personnage avec assez de crasse dans les poches pour y avoir enfoui des
secrets. Il faut une poignée de rôles secondaires, amis, ennemis, pour l’aider et l’entraver tout
à la fois. Ce chapitre vous donne les clefs pour créer votre propre galerie de portraits, vos propres
protagonistes. Ici vous trouverez les archétypes, les règles et l’inspiration dont vous aurez besoin.
Les archétypes que vous allez lire sont tirés de films, Vingt de ces archétypes sont considérés comme
de livres et d’autres sources ayant inspiré KULT : Divi- Conscients. Un tel PJ est au fait de l’inconsistance du
nité Perdue. Ils fournissent une trame aux joueurs im- monde qui l’entoure. De terribles événements (ses
patients de créer un personnage réaliste et qui leur sombres secrets) ont tiré le personnage hors du rêve
corresponde, afin de rendre leur immersion dans le auto-imposé où végète la majorité des humains.
récit aussi intime que déstabilisante. Les archétypes
choisis permettent aussi au meneur de savoir quels Quatre archétypes sont considérés comme Illuminés.
thèmes voudraient explorer les joueurs. Les PJ Illuminés comprennent parfaitement la Réali-
té et ont accès à des pouvoirs (et des limitations) : ils
Selon l’archétype choisi, chaque joueur pourra piocher créent et nécessitent donc d’autres types de récits. Les
dans une liste d’options afin de créer un personnage PJ Illuminés sont présentés dans le Chapitre 22 – L’Éveil.
unique. Pourquoi pas le Vétéran, torturé par les consé-
quences d’expériences médicales subies durant son Note au MJ : l’un des archétypes est particulier ; il s’agit
passé militaire ? Ou le Vengeur, obsédé par son unique du Dormeur. Les personnages joueurs basés sur cet arché-
quête : faire expier une faute, réelle ou imaginaire ? type n’existent que dans l’Illusion et sont parfaitement
Ou encore l’Artiste, qui explore les ténèbres de l’âme aveugles à toute autre réalité. Le Dormeur doit être joué
humaine à la seule lumière tremblotante de son art ? d’une certaine façon : il implique un certain style de récit
Peut-être encore le Détective, ayant consumé sa vie et et peut ralentir la narration. Pour éviter toute complica-
ses dernières illusions à poursuivre un tueur en série tion, le groupe devrait discuter de cet archétype avant de
qui lui glisse toujours entre les doigts ? Ou l’Investiga- faire entrer un PJ Dormeur dans l’histoire.
teur, qui, après avoir découvert une conspiration re-
torse, se trouve maintenant poursuivi par des tueurs Avant que les joueurs choisissent un archétype, le MJ
sans visage ? Ou l’un des autres archétypes parmi la devrait leur présenter tous les archétypes disponibles
myriade présente dans ce chapitre. et cohérents avec le récit à venir. Dans le Chapitre 6 –
Construire le récit, vous trouverez un rapide résumé de
Sachez que les archétypes ne se limitent pas à de chaque archétype. Le MJ peut aussi imprimer les diffé-
simples stéréotypes : ils sont malléables et doivent rents archétypes et laisser les joueurs les compulser.
être adaptés au rôle que veut endosser chaque joueur.
Lorsqu’aucun archétype
Chacun de ces archétypes peut être réutilisé à l’infini ne correspond au joueur
pour créer des PJ uniques. Les règles ne servent, ici, Parfois, un joueur voudra incarner un PJ qui ne cor-
qu’à proposer une direction à votre créativité et à vos respondra à aucun archétype fourni. Dans ce cas, le
envies, à vous assister dans la façon que vous aurez MJ a deux solutions :
d’interagir avec le récit.
◊ Créer un personnage en partant de rien.
Choisir un archétype ◊ Créer un nouvel archétype.
Vous trouverez vingt-cinq archétypes dans ce livre. Ils RÉER UN PERSONNAGE SANS ARCHÉTYPE
C
capturent l’essence des personnages adéquats pour Pour créer un PJ sans archétype, suivez ces étapes :
28
Chapitre 2 -
Archétypes L’Agent, l’Agente
[1] Choisissez au moins 1 sombre secret (voir joueur ainsi qu’avec les archétypes qui suivent, avant
Chapitre 3 – Traits des personnages). d’aider ses joueurs à créer leur personnage. Voici
quelques aides supplémentaires :
[2] Choisissez 2 désavantages (voir Chapitre 3 –
Traits des personnages). ◊ Présentez KULT : Divinité Perdue au groupe et discu-
tez des éléments du jeu que vous voudriez inclure
[3] Choisissez 3 avantages pour commencer, dans le récit. Il n’est pas question de tout écrire à
et 5 autres que vous pourrez sélectionner l’avance, mais d’avoir une idée, même vague, des
plus tard en faisant gagner de l’expérience à futurs PNJ, lieux et situations horrifiques de votre
votre personnage (voir Chapitre 3 – Traits des histoire.
personnages).
◊ La feuille de personnage résume les informa-
[4] Distribuez les modificateurs +2, +1 et +0 aux tions relatives au PJ et permet aux joueurs de
caractéristiques Endurance, Réflexes et garder une trace écrite de leurs propres choix de
Volonté. développement.
[5] Distribuez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, ◊ Si vous ne pouvez ou ne désirez pas imprimer les
–1 et –2 aux caractéristiques Âme, Charisme, feuilles, vous pouvez tenir à jour votre feuille de
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et personnage sur une tablette ou un portable.
Violence.
◊ N’oubliez pas de prévoir un crayon pour chaque
[6] Détaillez l’apparence de votre personnage. joueur, ainsi qu’une gomme.
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Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
APPARENCE L’Artiste
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : L’Artiste ne pense qu’à une seule chose : créer, et il se
donne corps et âme à sa pratique. Il exprime ce besoin
Vêtements : costume, du quotidien, uniforme mili- au travers de nombreux médiums : une peinture hypno-
taire, treillis, grand imperméable, streetwear, pratiques tique, une musique mettant le public en transe, un livre
noyant le lecteur dans ses pages, ou encore la photo d’un
Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre, mannequin splendide, rendu statue de chair par le cliché…
borgne, sans expression, tendu, ridé, strict, souriant, voilà les outils de l’Artiste. Les Artistes ont la capacité de
toujours un chewing-gum à la bouche, mâchoire car- parler aux âmes de leurs concitoyens en les invitant à re-
rée, beau garder dans la leur, mais cette possibilité a son prix. Et ce
prix est payé par l’Artiste, en monnaie de corps ou d’esprit.
Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, mé-
fiant, curieux, indifférent, intelligent, chargé de honte, OCCUPATION
vide Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple,
carrée, musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, Auteur, danseur, acteur, peintre, vidéographe, photo-
féline, recroquevillée, mutilée, marquée de cicatrices, graphe, styliste, modèle, musicien, chanteur, entraî-
tremblante neur personnel, maquilleur, présentateur de télévi-
sion, réalisateur, journaliste, blogueur.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Héritage
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Chapitre 2 -
Archétypes Le Carriériste, la Carriériste
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◊ Malédiction RELATIONS
◊ Pacte avec les forces obscures Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
◊ Responsable d’expérimentations médicales apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
DÉSAVANTAGES table et définissez quelles relations vous lient les uns
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : aux autres.
◊ Avare
◊ Hanté Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Maudit PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Menteur fournies :
◊ Rationnel
◊ Rival ◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débar-
rasser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajou-
AVANTAGES tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Alpha (Charisme) ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions
◊ Amis influents (Charisme) concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
◊ Célèbre (Charisme)
◊ Réseau (Charisme) ◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres
◊ Marionnettiste (Logique) secrets.
◊ Tête brûlée (Perception)
◊ À n’importe quel prix (–) ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre
◊ Opportuniste (–) patron.
32
Chapitre 2 -
Archétypes Le Condamné, la Condamnée
Visage : hagard, émacié, aiguisé, de mannequin, hâlé, Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre,
souriant, marqué de cicatrices, charnu, pâle, rouge, borgne, sans expression, tendu, ridé, strict, souriant,
masculin, soucieux, maladif toujours un chewing-gum à la bouche, mâchoire car-
rée, beau
Regard : désespéré, en coin, dur, soumis, sans peur,
consumé, intimidé, beau, poché, insoumis, sombre, Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, mé-
épuisé, plein d’espoir fiant, curieux, indifférent, intelligent, chargé de honte,
vide
Silhouette : maladive, sportive, bronzée, crispée,
agitée de tics, tremblante, faible, attirante, musclée,
33
34
Chapitre 2 -
Archétypes Le Dément, la Démente
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Visage : hagard, tatoué, osseux, barbe mal taillée et culte mystérieux, ou peut-être encore le réceptacle d’un
cheveux longs, grimaçant, joyeux, soucieux, sale, ba- pouvoir inconnu. Le Descendant est hanté par la faute
lafré, craintif de ses ancêtres : des pactes obscurs, une obéissance aux
démons, ou bien encore une enfance déchirée par les vio-
Regard : confus, fixe, vide, dérangé, apeuré, an- lences et les maltraitances. Où que le Descendant tente de
xieux, furieux, errant, sans crainte, aiguisé, intense, se cacher, son passé le rattrapera tôt ou tard.
insouciant
OCCUPATION
Silhouette : secouée de tics, ramassée, sauvage, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
maigre, épaisse, tatouée, couverte de cicatrices, ve- de la liste ci-dessous :
lue, difforme, obèse, dégingandée, sale, mal assurée
Antiquaire, aristocrate, auteur, sans-abri, tatoueur, oc-
NOM cultiste, échappé d’une secte, prêtre, rentier, sans-em-
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ploi, employé de bureau, artisan, garde forestier.
le lieu et l’époque où se situe le récit.
SOMBRES SECRETS
RELATIONS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Élu
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Expérience occulte
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Héritage
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Pacte avec les forces obscures
aux autres. ◊ Secret de famille
la Descendante APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Le Descendant porte le poids de son sang, de son âme et quelques suggestions :
de son legs. Il est l’héritier d’un ancêtre mythique, d’une
famille presque éteinte, d’un dieu perdu choisi par un
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Chapitre 2 -
Archétypes Le Détective, la Détective
Vêtements : passés de mode, quelconques, déchirés et officiant dans une brigade anti-homicide, le Détective est
froissés, costume retouché, couches enfilées les unes motivé par une seule chose : le besoin viscéral de trouver
sur les autres, étranges, noirs des réponses. Sa famille peut se désagréger autour de
lui, ses amis oublier son numéro de téléphone, rien ne le
Visage : enfantin, en lame de couteau, soucieux, mar- tire de sa spirale de noirceur et d’addiction. Sa « noble
qué de cicatrices, malhonnête, maladif, joli, aux, traits quête » le mène sur des sentiers solitaires et risqués, sur
forts, tendu, rond lesquels il aurait mieux fait de ne jamais poser le pied.
Silhouette : faible, forte, osseuse, petite, maladive, Flic de quartier, détective privé, avocat, enquêteur,
mince, athlétique, grosse, filiforme, ramassée, raide, agent de sécurité, journaliste enquêteur, agent des
maigre renseignements, détective, médium, pirate informa-
tique, cryptozoologiste, conspirationniste.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
RELATIONS ◊ Disparition mystérieuse
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Expérience occulte
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Revenu de l’autre côté
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Savoir interdit
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Cauchemars
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Drogué
fournies : ◊ Handicap
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages a grandi avec vous. Chacun ◊ Souvenirs refoulés
de vous s’ajoute +2 Relation avec l’autre.
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a vu ce qui vous poursuit. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ Rêveur (Âme)
◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages, mais ◊ On ne me la fait pas (Intuition)
gardez ce secret pour vous. Ajoutez-vous +2 Rela- ◊ Enquêteur (Logique)
tion avec lui. ◊ Filature (Perception)
◊ Instinct (Perception)
◊ L’un des personnages est votre contact. ◊ Lire la foule (Perception)
◊ Beau parleur (Sang-froid)
◊ L’un des personnages est mêlé à l’un de vos
sombres secrets. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
Le Détective, tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
la Détective APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Que l’on parle du privé blasé refusant de quitter son bu- quelques suggestions :
reau noyé de fumée de cigarette ou de l’enquêteur endurci
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Vêtements : costume, velours côtelé, à la mode, quel- Les Escrocs manipulent leurs cibles pour qu’elles leur
conques, sévères, professionnels, râpés fassent confiance, puis les dépouillent de tout : argent et
ressources. Ce sont des maîtres dissimulateurs et ils savent
Visage : amical, en lame de couteau, rond, moite, in- parfaitement masquer leurs véritables intentions et leurs
nocent, déterminé, fatigué sentiments. Ils deviennent exactement celui ou celle que
leur proie voudrait qu’ils soient. Les Escrocs laissent der-
Regard : compréhensif, indifférent, plissé, pénétrant, rière eux un sillage d’ennemis, et lorsque leur passé les
méfiant, chaleureux, préoccupé rattrape, il est temps de passer à la caisse.
CARACTÉRISTIQUES
L’Escroc Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Vous étiez amoureux. Vous aviez enfin rencontré votre
âme sœur, et votre futur était tout tracé. Le mariage était Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
déjà prévu et tout le monde vous pensait faits l’un pour aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
l’autre. Et votre fiancé a disparu du jour au lendemain, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et
en emportant avec lui vos économies et vos bijoux… et Violence.
laissant derrière lui une nouvelle victime à son tableau
de chasse.
38
Chapitre 2 -
Archétypes Le Facilitateur, la Facilitatrice
APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Le Facilitateur,
quelques suggestions : la Facilitatrice
Vêtements : moulants, de créateur, sexy, révéla- Le Facilitateur possède tous les contacts qu’il vous faut…
teurs, bohémien chic, stylés, à la mode, comme il et il sait faire payer ces infos. Drogues, armes, combats
faut, voyants, pièces uniques, échancrés, qui attirent illégaux, antiquités volées, voitures, appartements, le Fa-
l’attention cilitateur peut vous procurer absolument n’importe quoi.
Mais toutes ces marchandises ont un prix, et si vous laissez
Visage : délicat, séduisant, enfantin, jeune, ciselé, dé- le Facilitateur mettre la main dans votre poche, il ne l’en
fini, doux, ovale, magnifique, innocent, digne, joyeux retirera plus jamais.
Regard : malicieux, éclatant, intense, vulnérable, in- Le Facilitateur ne reculera devant rien tant qu’il y a de
nocent, joli, compréhensif, amical, grands yeux, pé- l’argent en jeu, et les succès comme les ennemis s’amon-
nétrant, chaleureux cellent autour de lui. Dans la pègre, on rôde dans ses pa-
rages en attendant sa chute, et nombreux sont ceux qui
Silhouette : mince, sexy, masculine, toute en courbes, piétinent d’impatience à l’idée de pouvoir marcher sur
imposante, sensuelle, voluptueuse, menue, athlétique, son cadavre encore chaud.
juvénile, robuste, grande, petite, fine, sèche
OCCUPATION
NOM Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec de la liste ci-dessous :
le lieu et l’époque où se situe le récit.
Parrain de la mafia, homme d’affaires, agent immobi-
RELATIONS lier, vendeur de drogue, restaurateur, patron de club,
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son receleur, prêteur sur gages, bookmaker, conseiller,
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille extorqueur, criminel, consigliere.
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
table et définissez quelles relations vous lient les uns SOMBRES SECRETS
aux autres. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Héritage
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Pacte avec les forces obscures
fournies : ◊ Savoir interdit
◊ Victime d’un crime
◊ L’un des personnages vous a aidé à tuer l’un de
vos nombreux ennemis. Ajoutez-vous +1 Relation DÉSAVANTAGES
avec lui. Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Avare
◊ L’un des personnages connaît l’une de vos victimes. ◊ Concurrent
◊ Envieux
◊ L’un des personnages vous a rencontré durant l’un ◊ Maudit
des rares moments où vous étiez vous-même. ◊ Menteur
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages est l’une de vos victimes. Il
s’ajoute +2 Relation avec vous. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est attiré par vous. Il s’ajoute ◊ Sixième sens (Âme)
+1 Relation avec vous. ◊ École de la rue (Charisme)
◊ Baratineur (Charisme)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Maître chanteur (Intuition)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). ◊ As dans la manche (Sang-froid)
◊ Attaque surprise (Sang-froid)
◊ Patron (Sang-froid)
◊ Baroudeur (–)
39
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
L’Investigateur,
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. l’Investigatrice
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 L’Investigateur est l’explorateur des mythes urbains, quels
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- qu’ils soient. C’est un blogueur, un pirate informatique, et
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. surtout un conteur moderne. Sur Internet, des voix ano-
nymes parlent de mensonges et de conspirations. Dans
APPARENCE des stations de métro abandonnées, on tatoue les murs
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici de graffitis qui semblent ne rien vouloir dire. Il faut écar-
quelques suggestions : ter les brumes pour enfin voir la Vérité, mais la plupart
d’entre nous sont incapables de percer le brouillard de
Vêtements : costume, vêtements de ville, en cuir, quel- désinformation qui nous entoure. Nous sommes secoués
conques, étranges, luxueux, de sport sans répit par la tempête de propagande, de pornogra-
phie et de passe-temps sans intérêt qui nous noie. L’In-
Visage : plaisant, agréable, attirant, osseux, fracassé, vestigateur sait utiliser les outils offerts par le net pour
innocent, charnu, ouvert tirer au grand jour des secrets qui auraient dû rester dans
l’ombre… mais l’Investigateur est prêt à tout pour exposer
Regard : joyeux, calculateur, froid, soumis, futé, dur, la Vérité aux yeux de tous.
confus, stratège
OCCUPATION
Silhouette : large, athlétique, maigre, sensuelle, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
épaules larges, grande et sèche, râblée de la liste ci-dessous :
40
Chapitre 2 -
Archétypes Le Jouet
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
APPARENCE Le Jouet
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Le Jouet attend son heure. Le Jouet voudrait briser ses
chaînes, être à nouveau humain, être aux commandes de
Vêtements : de nerd, d’occase, en cuir, punk, sa propre vie, mais d’autres se battent pour le posséder.
passe-partout, durables, puants, confortables, tachés, Le Jouet a vécu une existence de soumission, d’exclu, de
déchirés prisonnier, de freak, de trophée. Le Jouet est gangréné
par son sentiment de vide et de tragédie, qui côtoie ses
Visage : ridé, expressif, mignon, juvénile, pâle, sombre, espoirs d’amour et de joie, mais ces rêves se brisent les
marqué de coups, innocent uns après les autres…
41
◊ Dents serrées (–) ◊ L’un des personnages vous a libéré. Chacun de vous
◊ Encaisser les traumas (–) s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
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Chapitre 2 -
Archétypes L’Occultiste
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44
Chapitre 2 -
Archétypes Le Scientifique, la Scientifique
NOM DÉSAVANTAGES
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Expérience ratée
◊ Fanatique
RELATIONS ◊ Mauvaise réputation
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Névrose
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Recherché
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Souvenirs refoulés
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Conscience augmentée (Âme)
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Génie (Âme)
fournies : ◊ Obéissance implantée (Âme)
◊ Inventeur (Logique)
◊ L’un des personnages partage votre foi. ◊ Médecine de guerre (Logique)
◊ L’un des personnages vous a sauvé. Ajoutez-vous ◊ Scientifique (Logique)
+1 Relation avec lui. ◊ Chercheur des arcanes (–)
◊ L’un des personnages a nié l’existence de votre dieu. ◊ Drogué au travail (–)
◊ Vous avez sauvé l’âme immortelle de l’un des per-
sonnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous. CARACTÉRISTIQUES
◊ L’un des personnages est votre amant. Ajoutez-vous Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
+1 Relation avec lui. téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
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46
Chapitre 2 -
Archétypes Le Vagabond, la Vagabonde
47
Regard : trouble, fatigué, toujours en mouvement, Homme ou femme au foyer, officier de police, men-
aveugle, borgne, injecté de sang, tendu, méfiant, sans diant, sans-emploi, étudiant, criminel, conspiration-
peur, joyeux, sarcastique, intelligent niste, réfugié, évadé de prison, boxeur, veuf, célébrité
tombée dans l’oubli, homme d’affaires ruiné, expé-
Silhouette : sèche, osseuse, boiteuse, rapide, sale, cou- rience scientifique en cavale.
verte de cicatrices, grosse, petite, mince, androgyne,
grande, disproportionnée, décontractée, tendue, mal- SOMBRES SECRETS
formée, tordue, tatouée, animale Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Disparition mystérieuse
NOM ◊ Gardien
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ◊ Revenu de l’autre côté
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Victime d’un crime
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son DÉSAVANTAGES
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille Recevez automatiquement le désavantage :
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Vœu de vengeance
table et définissez quelles relations vous lient les uns Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
aux autres. ◊ Cauchemars
◊ Névrose
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Poursuivant
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Recherché
fournies : ◊ Schizophrénie
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Chapitre 2 -
Archétypes Le Vétéran, la vétérane
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Le Vétéran,
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. la vétérane
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Le Vétéran a vu la mort de près. Il a pour ainsi dire passé
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- sa vie sur les champs de bataille, arme à la main et adré-
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. naline dans les veines. Il peut être un soldat d’infanterie
terré dans un trou d’homme en Afghanistan, un officier
APPARENCE du SWAT en mission spéciale contre des criminels armés
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici jusqu’aux dents, ou bien un civil dans un pays ravagé
quelques suggestions : par la guerre, devenu un réfugié torturé par ses souve-
nirs de combat.
Vêtements : en cuir, de survivaliste, sales, dépareillés,
long manteau, sans prétention, usés OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Visage : hagard, aiguisé, très enfantin, balafré, osseux, de la liste ci-dessous :
fin, mutilé, austère
Agent spécial, soldat dans l’armée régulière, civil ayant
Regard : impitoyable, glacial, indifférent, désespéré, pris les armes, mercenaire, combattant MMA, officier
soucieux, fatigué, fou, yeux creusés militaire, agent de sécurité, garde du corps, homme
de main, réfugié de guerre, police militaire, pension-
Silhouette : robuste, déformée, dodue, mutilée, gra- né, vétéran sans-abri.
cile, bestiale, osseuse, émaciée, svelte, massive, forte,
juvénile SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
NOM ◊ Coupable
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ◊ Revenu de l’autre côté
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Victime d’un crime
RELATIONS ◊ Visité
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille DÉSAVANTAGES
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Cauchemars
aux autres. ◊ Drogué
◊ Hanté
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Phobie
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Poursuivant
fournies : ◊ Souvenirs refoulés
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SOMBRES SECRETS
Choisissez n’importe quel sombre secret. Tant que vous
jouerez un Dormeur, votre personnage ne s’en souvien-
dra pas.
50
Chapitre 2 -
Archétypes Le Dormeur, la Dormeuse
DÉSAVANTAGES ◊ Télé-réalité
Choisissez 2 désavantages parmi tous ceux proposés dans ◊ Achats compulsifs
les archétypes. ◊ Réseaux sociaux comme Instagram, Facebook, etc.
◊ Séries télé
AVANTAGES ◊ Autre distraction
Vous commencez sans aucun avantage.
Lorsque vous pratiquez votre distraction pendant plu-
CARACTÉRISTIQUES sieurs heures, vous regagnez en Stabilité (+1).
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Lorsque vous ne pouvez pas pratiquer votre distraction
pendant plusieurs jours de suite, vous devez Garder le
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 contrôle pour ne pas vous y adonner, même à vos
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- dépens.
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Lorsque vous êtes interrompu dans votre distraction, vous
APPARENCE subissez –1 à votre prochain jet de dés.
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
Vêtements : parfaitement normaux, de hipster, conve- apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
nables, sportifs, jeans, costume, à la mode, bohémien, le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
gangsta, anonymes, noirs, de nerd, chics, élégants, table et définissez quelles relations vous lient les uns
provoquants, flatteurs, normcore, alternatifs aux autres.
Visage : mignon, fatigué, sourire forcé, joues roses, Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
dur, empâté, gonflé, émacié, pâle, sans expression, PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
joli, masculin, doux, sombre, chevalin, rond, carré, fournies :
barbu, bronzé
◊ L’un des personnages est votre collègue.
Regard : évitant, grands yeux, méprisant, dragueur, ◊ L’un des personnages est votre amant ou votre ami.
joyeux, innocent, intense, somnolent, supérieur, sup- Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
pliant, sombre, brillant, confus, ennuyé ◊ L’un des personnages a quelque chose à voir avec
votre sombre secret.
Silhouette : fine, musculeuse, dodue, maigre, grande, ◊ À son insu, vous suivez l’un des personnages sur
petite, grosse, baraquée, mince, puissante, chaleu- son blog, son Instagram ou un réseau social équi-
reuse, courbée, dos raide, nerveuse, calme, gestes valent. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
expressifs, toujours agitée, fébrile, quelconque ◊ L’un des personnages possède quelque chose dont
vous êtes jaloux.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
le lieu et l’époque où se situe le récit. une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
51
[13] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Décrivez rapidement l’archétype et expliquez-en
mémoire. le thème central.
[14] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Choisissez plusieurs occupations accessibles aux
mémoire. personnages de cet archétype.
[15] Ils commencent à s’éveiller lentement. Le joueur ◊ Suggérez cinq sombres secrets. Vous pouvez pio-
choisit un archétype Conscient : son personnage cher parmi ceux présentés ici ou en inventer de
garde son sombre secret et ses désavantages, nouveaux.
mais il choisit trois avantages parmi ceux
proposés pour son archétype. ◊ Suggérez six désavantages. Vous pouvez pio-
cher parmi ceux présentés ici ou en inventer de
Les joueurs peuvent vouloir jouer ces révélations de nouveaux.
façon différente. Les souvenirs du Dormeur peuvent :
◊ Trouvez huit avantages pour votre archétype, parmi
◊ être préparés par le MJ et révélés durant un scéna- lesquels le joueur pourra faire son choix. Vous pou-
rio écrit à l’avance ; vez piocher parmi ceux présentés ici ou en inventer
◊ être décrits par le joueur concerné ; de nouveaux. Certains avantages basés sur l’Âme,
◊ être décrits par le groupe au complet ; comme Conscience augmentée, Intuition magique
◊ être décrits par le groupe, sans l’avis du joueur ou encore Sixième Sens sont souvent proposés aux
concerné. PJ Conscients de KULT : Divinité Perdue.
Dans le cas où ce sont les joueurs qui fournissent les • Note : si vous n’avez jamais joué à KULT : Divinité
détails du sombre secret, il serait sage qu’ils limitent Perdue, ne créez pas vos avantages et désavan-
leur contribution à de vagues souvenirs que le MJ tages. Faites d’abord quelques sessions de jeu,
pourra développer de son côté et intégrer au récit. faites-vous une idée correcte du système d’ac-
Chaque révélation ne devrait offrir que quelques in- tions et des répercussions d’une réussite (15+),
dices, que les joueurs pourraient ensuite explorer. d’une réussite avec complications (10–14) et d’un
échec (–9).
Créer un nouvel archétype à KULT : Divinité Perdue ne ◊ Écrivez cinq relations possibles entre le person-
demande que deux choses : un thème intéressant per- nage et les autres PJ. Certaines d’entre elles feront
mettant de développer un panel varié de personnages, gagner +1 ou +2 Relation, soit au personnage créé,
et un ensemble d’avantages équilibrés. Vous pouvez soit au PJ ciblé.
par exemple partir d’un archétype existant et procé-
der comme suit :
52
Chapitre 3
C
haque PJ porte le poids de son passé. Traumas, secrets refoulés, événements surna-
turels, tous ont fait du personnage ce qu’il est aujourd’hui et lui ont montré que les choses ne
sont pas ce qu’elles semblent être… La personnalité du PJ a été modelée par les doigts de la dou-
leur, de la peur, de la culpabilité et de la folie : ce sont eux qui ont créé ses forces et ses faiblesses. Les
avantages, désavantages et sombres secrets du PJ servent à représenter ces expériences et à définir
ces traits de personnalité. Chaque personnage commence le jeu avec au moins un sombre secret,
deux désavantages et trois avantages.
Les sombres secrets sont des fenêtres ouvertes sur Les désavantages peuvent naître des échecs person-
des épisodes traumatisants, surnaturels ou ayant cris- nels du personnage, de ses traits de caractère négatifs,
tallisé la culpabilité d’un personnage. Chaque secret a des adversités auxquelles il doit faire face, ou encore
un thème, que le MJ et le joueur doivent garder à l’es- de menaces extérieures à lui-même comme des indi-
prit lorsqu’ils réfléchissent aux détails de l’incident en vidus, des institutions, des créatures ou des pouvoirs
question. Chaque sombre secret offre de nombreuses surnaturels qui s’en prendraient à lui. Le personnage
variantes, et chacun peut servir à articuler tout un peut être schizophrène, nourrir un besoin viscéral de
concept de personnage, à enrichir le passé et l’his- vengeance envers quelqu’un ou quelque chose, ou
toire d’un PJ, ainsi qu’aider le meneur et le joueur à même être pourchassé par des ennemis anonymes.
densifier le récit. Les sombres secrets des PJ donnent Les désavantages sont des Actions où le joueur effec-
au MJ des thèmes concrets pour l’histoire qu’il bâtit tue un jet, mais au contraire des Actions basiques, ils
en compagnie des joueurs, et une voie royale pour y fournissent au meneur des occasions qui affecteront
injecter de la culpabilité, des désirs de vengeance, des les personnages plus tard dans le récit. Par exemple,
préoccupations, de la passion et de la rédemption. Ils la schizophrénie d’un PJ brouille sa perception de la
servent aussi de points névralgiques aux lieux, objets réalité, ou encore les poursuivants finissent par rat-
et entités à inclure dans le récit. traper un personnage.
53
Les avantages sont des forces, des dons rares, des réseau d’amis influents ; ou bien encore être un chef de
pouvoirs surnaturels et des ressources de choix aux- gang. Les avantages sont des Actions donnant des bo-
quels le joueur a accès, pour, durant le récit, gagner nus permanents au personnage sur des jets de nature
des Atouts et accomplir ce qui serait impossible à particulière ; étendant les possibilités d’une Action de
d’autres. Les personnages peuvent être endurants et base ; ou encore donnant au joueur l’opportunité de
ne pas être blessés facilement ; avoir reçu un entraîne- tenter ce qui serait impossible à un autre.
ment spécifique sur les scènes de crime ; posséder un
54
Chapitre 3
- Traits des personnages Créer un nouvel archétype
Liste d’avantages
55
56
Chapitre 3
- Traits des personnages Créer un nouvel archétype
57
58
Chapitre 3
- Traits des personnages Sombres secrets
60
Chapitre 3
- Traits des personnages Sombres secrets
psychiatriques ont leurs propres secrets, et les méde- Responsable d’expérimentations médicales
cins qui y travaillent, leurs propres buts, souvent diffi-
cilement avouables… quant aux personnes dérangées Vous étiez responsable ou vous aviez un rôle à jouer
qui vivent dans la rue, d’étranges mentors savent les lors d’expérimentations médicales officieuses, dont
initier à leur Vérité. les résultats se sont révélés catastrophiques. Que les
sujets aient accepté, ou pas, de subir ces expériences,
Suggestions de pulsions : leur vie est maintenant détruite et ils sont soit morts,
◊ Explorer l’Illusion. soit portés disparus, soit changés en quelque chose
◊ Dévoiler le complot aux yeux de tous. qui n’est plus humain. Non seulement la culpabilité
◊ Vous venger de vos médecins ou d’autres soignants. vous tourmente, mais vous pouvez aussi être pour-
◊ Découvrir la vérité sur votre proche malade. chassé par les anciens cobayes, leurs proches, des re-
◊ Retrouver votre proche malade, qui a disparu. présentants de la loi, d’anciens collègues, votre em-
ployeur ou des forces anonymes préférant s’assurer
Malédiction de votre silence… à jamais.
Vous avez été maudit. Que la malédiction ait été Suggestions de pulsions :
lancée à votre insu ou que vous soyez parfaitement ◊ Refuser d’assumer vos responsabilités et votre rôle
conscient de la situation, le mauvais sort a déjà com- dans ces expérimentations.
mencé à gangrener votre vie et vous devez trouver un ◊ Obtenir le pardon des cobayes ou de leurs familles.
moyen de vous en libérer. Cette malédiction peut être ◊ Rassembler assez de preuves pour incriminer votre
héréditaire, ou bien l’on a pu vous l’infliger en raison ancien employeur.
de vos agissements. Ses effets commencent à troubler ◊ Achever cette expérience interrompue ou ratée.
votre vision de la Réalité, et vos proches sont menacés. ◊ Poursuivre vos expérimentations et obtenir les ré-
sultats souhaités.
Suggestions de pulsions : ◊ Rendre leur humanité aux cobayes.
◊ Comprendre quelle est, exactement, cette
malédiction. Revenu de l’autre côté
◊ Découvrir comment vous en défaire.
◊ Offrir une nouvelle cible à cette malédiction. Vous avez vu l’Illusion voler en éclats… et vous êtes le
◊ Trouver comment accepter votre destin. seul à en être revenu. Peut-être que votre immeuble a
◊ Vous venger du ou des responsables de cette glissé dans une autre dimension et que son existence
malédiction. a été totalement effacée de l’histoire. Peut-être que
votre avion a disparu en plein vol et que vous avez
Pacte avec les forces obscures été retrouvé, vingt ans après, sans aucun souvenir du
drame ni avoir vieilli d’un jour. Peut-être qu’en Afgha-
Vous avez signé un pacte avec une puissante entité. nistan, votre bataillon a trouvé une porte donnant sur
Peut-être avez-vous accepté en toute connaissance les Enfers et que vous seul avez su revenir dans notre
de cause, peut-être avez-vous été manipulé et avez- monde, couvert du sang de vos camarades. Au fond
vous apposé votre signature sans en avoir conscience, de vous, vous savez bien que vous auriez dû mourir
mais quoi qu’il en soit, vous êtes désormais lié à cet et que quelque chose vous suit à la trace pour remé-
être. Ce marché vous a apporté d’énormes compen- dier à cette erreur.
sations, mais le prix que vous devrez payer est bel et
bien votre âme éternelle. Viscéralement, vous savez Suggestions de pulsions :
très bien qu’il vous faut absolument retrouver votre ◊ Comprendre ce qui s’est réellement passé durant
liberté, et pour cela, vous devez duper l’entité. Reste l’événement.
à trouver comment faire. ◊ Faire éclater la vérité aux yeux de tous.
◊ Échapper à votre destin.
Suggestions de pulsions : ◊ Retourner sur les lieux du drame.
◊ Trouver comment rompre le pacte. ◊ Retrouver vos proches et amis disparus.
◊ Échapper à la mort.
◊ Tuer l’entité. Savoir interdit
◊ Accumuler plus de pouvoir et de réussites grâce
au pacte. Vous avez découvert une vérité terrifiante, qui remet
◊ Vous venger de celui ou celle qui vous a manipulé. en cause la nature même de la réalité. Peut-être s’agit-
il d’un moyen de se faufiler dans une autre dimen-
sion, d’arracher le masque d’humanité du maire afin
61
d’exposer son visage démoniaque aux yeux de tous, Victime d’un crime
de prouver que l’Histoire a été réécrite, ou encore de
découvrir que le monde tel que nous l’imaginons n’est Vous avez été la cible d’un crime atroce. Votre vie en-
qu’une façade. Les gardiens de l’Illusion sont à vos tière tourne autour de cet événement et quoi que vous
trousses, et ils gagnent du terrain. fassiez, vous n’arrivez pas à surmonter ce traumatisme.
Vous êtes tourmenté par la peur, la honte, la colère,
Suggestions de pulsions : et votre incapacité à reprendre le contrôle de votre
◊ Révéler toute la Vérité. propre existence. Il vous faut trouver comment pan-
◊ Amasser des connaissances et du savoir. ser vos blessures si vous voulez faire autre chose que
◊ Explorer ce savoir interdit. survivre jour après jour.
◊ Combattre l’ennemi.
◊ Échapper à vos poursuivants. Suggestions de pulsions :
◊ Vous venger du criminel.
Secret de famille ◊ Revivre le crime (en tant que victime ou bourreau).
◊ Comprendre pourquoi VOUS avez été la cible de
Votre famille veille religieusement sur un lourd se- ce crime.
cret et vous en sentez le poids depuis votre naissance. ◊ Lutter contre les crimes de même nature.
Peut-être votre entourage a-t-il autrefois rejoint les ◊ Faire face à votre bourreau et lui pardonner.
rangs d’une secte maléfique ou été témoin d’une hor-
reur sans nom. Peut-être vous a-t-on confié ce secret Visité
lorsque vous étiez enfant, ou c’est vous qui en avez
découvert la nature il y a peu. Vous vous sentez me- Vous recevez la visite d’êtres venus d’autres dimen-
nacé par cette révélation, à raison, car elle risque de sions depuis des années. Ils peuvent être des amis
détruire votre existence. Vous devez agir et tenter de ou des membres de votre famille décédés, des entités
sauver ce qu’il reste de vous et de votre famille. croisées dans un lieu hanté ou des puissances inhu-
maines ayant porté leur attention sur vous. Quoi que
Suggestions de pulsions : vous fassiez, il vous est impossible de leur échapper.
◊ Empêcher que ce secret soit divulgué. Aucune de vos solutions ne les a jamais fait partir pour
◊ Fuir votre famille. longtemps : vous ne serez jamais libre.
◊ Affronter votre famille.
◊ Aider votre famille. Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir toute la vérité. ◊ Comprendre pourquoi VOUS êtes visité par ces
entités.
Victime d’expérimentations médicales ◊ Aider les esprits à trouver le repos éternel.
◊ Combattre les créatures du mal.
Vous avez été le cobaye, volontaire ou non, d’expé- ◊ Aider les vivants à communiquer avec les morts.
rimentations qui vous ont laissé de graves séquelles. ◊ Échapper à vos poursuivants.
Les expériences, qui ont peut-être même été menées
à votre insu, ont prélevé un lourd tribut sur votre san-
té mentale ou physique. Elles ont créé des fenêtres Désavantages
entre les dimensions et ce que vous avez vu par ces
ouvertures vous a rendu fou. Vous êtes encore tour- Les désavantages sont des Actions qui représentent
menté par les effets secondaires de ces expérimen- les traits de personnalité destructeurs du personnage,
tations et vous ne trouverez la paix qu’une fois les ses dommages psychologiques ou encore des pré-
coupables mis face à leurs responsabilités. Il est aussi sences extérieures menaçant le PJ.
possible que vos parents aient été soumis à des expé-
riences contre nature et que vous ayez hérité d’effets Acquérir des désavantages
secondaires. Chaque personnage commence le jeu avec deux dé-
savantages ; mais il peut en recevoir de nouveaux de
Suggestions de pulsions : la part du meneur au cours du récit si et quand :
◊ Mettre la main sur les responsables.
◊ Redevenir qui vous étiez avant les expérimentations. ◊ La Stabilité du personnage descend à Ravagé.
◊ Vous venger des responsables.
◊ Accepter votre nouvel état. ◊ Les actions du PJ créent de nouvelles menaces ex-
◊ Explorer d’autres dimensions. térieures, par exemple s’il est Recherché par la po-
◊ Faire éclater la vérité au grand jour. lice ; laisse un ennemi blessé, mais encore vivant qui
62
Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages
Règles • Cauchemars
Comme toutes les autres Actions, chaque désavan-
tage possède un déclencheur qui décrit le moment où Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute
il s’active. Le meneur a toujours le dernier mot quant liés à votre sombre secret. Durant n’importe quelle
à savoir si cette condition est remplie ou pas. Certains scène où vous dormez, jetez 2d +0 :
désavantages ne s’activent que dans des circonstances
précises, soumises au jugement du MJ. Ce dernier ne (15+) Vous ne faites pas de cauchemars.
devrait pas déclencher le désavantage si : (10–14) Les cauchemars vous tourmentent. Vos
cauchemars, grâce au MJ, peuvent passer à
◊ Il possède déjà un ou plusieurs Périls pour ce l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas
désavantage. dormir de la nuit (–1 permanent jusqu’à ce que
vous preniez enfin du repos) ; quelque chose
◊ Activer le désavantage ne rendrait pas la situation vous suit alors que vous sortez du sommeil ;
plus intéressante ou motivante. les cauchemars vous donnent une vision de la
Réalité ; ou bien vous devez gérer un trauma
Par exemple, le désavantage Névrose a le déclencheur (Garder le contrôle) à votre réveil.
« dans les situations où vous pourriez être distrait par (–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en
votre névrose ». Une bonne idée serait, ici, d’analyser êtes prisonniers jusqu’à ce que vous trouviez
le déclencheur exact de la névrose, selon la nature un moyen de vous réveiller, et tout ce qui vous
précise de la compulsion choisie par le joueur. Si le arrive durant le rêve affecte votre corps endormi.
personnage est hypocondriaque, sa névrose pourrait
se manifester au contact des malades, par exemple • Concurrent
dans les hôpitaux. S’il est kleptomane, elle pourrait
se déclencher lorsqu’il y a un risque à voler quelque Vous avez un concurrent dans le monde du crime, et
chose, comme dans le bureau du chef de la police. son réseau est le même que le vôtre. Lorsque vous né-
Dans les situations où le meneur juge que déclencher gligez de protéger vos intérêts ou que votre attention est
l’Action ne rendrait pas le jeu plus intéressant, il est accaparée ailleurs, jetez 2d +0 pour voir si votre rival
plus pertinent de laisser le joueur interpréter son dé- parvient à faire du tort à votre business :
savantage plutôt qu’effectuer un jet.
(15+) Votre entreprise est à l’abri de votre rival, pour
Lorsqu’un joueur obtient un (10–14) ou un (–9) sur le moment.
son jet de désavantage, soit l’effet est immédiat, soit (10–14) Vous avez manqué de prudence. Votre rival
le MJ gagne un Péril à dépenser plus tard pendant pourrait vous atteindre. Le MJ gagne 1 Péril.
le récit. Le meneur n’a pas à se préoccuper de l’utili- (–9) Vous avez offert un pont d’or à votre rival, qui
ser aussitôt et peut patienter jusqu’au moment qu’il ne se prive pas de l’emprunter. Le MJ gagne 3
juge opportun. Par exemple, si le MJ a obtenu un Péril Périls.
contre un personnage après l’activation du désavan-
tage Poursuivant, il peut laisser l’adversaire attendre Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival
un instant de répit pour passer à l’Action, quand le passe à l’Action. Par exemple, votre concurrent peut
personnage se croit en sécurité, afin de le cueillir alors prendre le contrôle de certaines de vos transactions ;
qu’il ne s’y attend pas. apprendre certains de vos secrets ; vidanger l’un de vos
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64
Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages
(10–14) La jalousie vous ronge et vous subissez chose sous peine de payer le prix de votre refus ; ou
–1 permanent aussi longtemps que vous restez kidnappe quelqu’un qui vous est cher… vous le ren-
proche de la personne, et vous ne parvenez pas à dant changé ou laissant son cadavre derrière elle.
réfréner votre jalousie.
(–9) Votre jalousie frappe. Vous devez Garder le • Fanatique
contrôle pour vous retenir de blesser, détruire ou
voler ce qui appartient à la cible de votre jalousie. Vous êtes le fervent fidèle d’une idéologie. Vous ne
voyez le monde qu’au travers de la grille de lecture
• Esclave offerte par votre culte et ne supportez aucune remise
en cause. Lorsque quelqu’un questionne votre idéologie,
Vous étiez la propriété d’une personne dangereuse, jetez 2d +0 :
contre votre gré… ou pas. Depuis que vous vous êtes
échappé, votre ancien maître est à votre recherche. (15+) Vos émotions restent gérables.
Décidez qui est cette personne. Durant la première ses- (10–14) Vous êtes gagné par la colère, la confusion,
sion de jeu et lorsque vous attirez l’attention sur vous en ou la frustration. Subissez –1 à votre prochain jet.
public, jetez 2d +0 : (–9) Vous devez choisir entre agir pour changer la
personne ou la situation afin qu’elles adhèrent à
(15+) Vous êtes en sécurité… pour le moment. votre idée du monde, ou bien perdre en Stabilité
(10–14) Votre ancien propriétaire remonte votre (–2).
piste. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre propriétaire vous retrouve. Le MJ gagne • Handicap
3 Périls.
Vous souffrez d’un dangereux handicap physique
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre comme une maladie cardiaque, de l’hypertension, de
ancien propriétaire passe à l’Action. Par exemple, l’obésité morbide ou d’importants ulcères gastriques.
il peut faire son apparition brutalement pour vous Lorsque vous êtes soumis à un stress physique ou mental
convaincre de revenir sous sa coupe ; envoyer des intense, jetez 2d +0 :
hommes de main à vos trousses ; kidnapper ou bles-
ser quelqu’un à qui vous tenez ; vous menacer direc- (15+) Votre maladie reste sous contrôle.
tement ; détruire quelque chose qui vous tient à cœur ; (10–14) Vous entrez en crise, avez mal et souffrez
essayer de vous mutiler de façon que personne ne de difficultés pour vous concentrer (–1 à vos jets
vous désire plus ; ou encore de vous tuer afin que per- jusqu’à la fin de la scène).
sonne ne profite de vous. (–9) Votre maladie s’aggrave assez pour menacer
votre vie (Encaissez les blessures avec 2 dégâts).
• Expérience ratée
• Hanté
Vous avez mené une expérimentation scientifique aux
résultats catastrophiques. L’expérimentation a donné Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec
naissance à quelque chose de non naturel qui s’est l’aide du meneur, définissez la nature de ce qui vous
enfui et a disparu sans laisser de traces. Récemment, hante. Durant la première session de jeu et lorsque vous
le résultat de votre expérience vous a pourchassé, est êtes distrait ou affaibli, jetez 2d +0 pour voir si l’entité
réapparu dans votre vie et vous avez été obligé de prend le dessus sur vous :
lui échapper ou de la combattre. Durant la première
session de jeu et lorsque vous semblez contrôler la situa- (15+) L’entité vous laisse tranquille.
tion, jetez 2d +0 : (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Votre expérience vous laisse tranquille.
(10–14) Votre expérience se rapproche. Le MJ gagne Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité
1 Péril. passe à l’Action. Par exemple, elle exige que vous lui
(–9) Votre expérience est toute proche et agit pour rendiez un service, sans quoi elle se vengera ; prend
vous nuire. Le MJ gagne 3 Périls. possession de votre corps pour la nuit ; ou encore ré-
vèle un indice sur sa véritable nature et ce qu’elle at-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que le résultat tend de vous.
de votre expérience passe à l’Action. Par exemple, il
vous aiguille vers la Vérité ; sabote ou détruit l’objet de
vos recherches ; exige que vous lui accordiez quelque
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(15+) Vous refoulez votre identité perdue et restez Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre
dans le moment présent. malédiction passe à l’Action. Par exemple, vous ou
(10–14) Votre véritable identité vous rattrape. Le MJ quelqu’un à qui vous tenez a un accident ; quelque
gagne 1 Péril. chose vous est arraché ; vous avez de terrifiantes vi-
(–9) Votre véritable identité refait surface. Le MJ sions ; ou encore on vous force à faire des choses sous
gagne 3 Périls. peine de conséquences graves.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre véri- • Mauvaise réputation
table identité passe à l’Action. Par exemple, vous pou-
vez reconnaître des inconnus ou des endroits dont Pour quelque raison que ce soit, vous avez attiré la
vous n’aviez aucun souvenir ; des organisations ou des désapprobation du public, voire son animosité. Peut-
individus connus lors de votre ancienne vie cherchent être avez-vous été dépeint dans la presse comme un
à reprendre contact ; votre ancienne personnalité in- pédocriminel ou un meurtrier, à raison ou à tort. Du-
fluence vos pensées et vos façons de faire ; ou encore rant la première session de jeu et lorsque vous attirez
vous souffrez de flash-back traumatisants. l’attention du public, jetez 2d +0 :
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Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages
peuvent réagir à votre présence avec peur et méfiance ; votre garde, jetez 2d +0 pour savoir si votre némésis
une foule peut vouloir vous traîner en justice ; vos vous attaque :
possessions être vandalisées ; vos alliés se retourner
contre vous ; ou bien encore vous pouvez perdre votre (15+) Vous êtes en sécurité.
travail, vos contrats et vos relations. (10–14) Vous vous êtes montré imprudent et votre
némésis agit contre vous. Le MJ gagne 1 Péril.
• Médium involontaire (–9) Vous avez compromis votre position et votre
némésis frappe de toute sa rage. Le MJ gagne 3
Vous êtes un vaisseau de choix pour les créatures dé- Périls.
moniaques et les esprits cherchant un médium afin de
s’exprimer ou un corps matériel pour atteindre leurs Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre né-
buts. Lorsque vous rencontrez des entités spirituelles ou mésis passe à l’Action. Par exemple, elle peut frapper
que vous entrez dans un endroit hanté, jetez 2d +0 : lorsque vous êtes seul ; utiliser les secrets qu’elle a dé-
couverts sur vous pour vous extorquer des choses ;
(15+) Vous résistez à la possession. vous intimider ; engager des hommes de main pour
(10–14) L’entité a une influence sur vous. Le MJ vous kidnapper ; ou encore s’en prendre à quelque
gagne 1 Péril. chose ou quelqu’un qui vous est cher.
(–9) L’entité prend le contrôle. Le MJ gagne 3 Périls.
• Névrose
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité
qui vous possède passe à l’Action. Par exemple, elle Vous êtes fixé sur une idée ou une action particu-
peut vous donner une vision ; utiliser votre corps ; com- lière, au point qu’elle vous est vitale. Choisissez une
muniquer avec ou à travers vous ; tenter de blesser névrose lorsque vous prenez ce désavantage. Dans
quelqu’un avec votre corps ; vous suivre sans être vu ; les situations où vous pourriez être distrait par votre né-
exiger quelque chose de votre part ; ou encore vous vrose, jetez 2d +0 :
entraîner dans une autre dimension.
(15+) Vous contrôlez votre pulsion et pouvez vous
• Menteur concentrer sur d’autres choses.
(10–14) Vous êtes distrait et subissez –1 permanent
Vous êtes un menteur compulsif et vous inventez à tous vos jets jusqu’à vous être extirpé de la
des histoires dès que vous en avez la possibilité, sur- situation ou avoir succombé à votre pulsion,
tout si vous pouvez en tirer un bénéfice quelconque. c’est-à-dire agi comme elle vous le commande.
Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 pour (–9) Votre névrose vous consume. Si vous vous
voir dans quelle toile d’araignée vous ont englué vos concentrez sur quoi que ce soit d’autre, perdez
mensonges : en Stabilité (–2).
À la suite d’un geste terrible, vous avez un ennemi Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle
qui fera tout ce qui est en son pouvoir pour prendre votre existence. Vous cherchez des partenaires de fa-
sa revanche. Décidez de qui est votre némésis et ce çon maladive et n’hésitez pas à pratiquer des actes
que vous avez commis pour déchaîner ses foudres. avilissants (voire commettre des crimes) afin de com-
Durant la première session de jeu et lorsque vous baissez bler vos désirs. Lorsque vous avez la possibilité d’avoir
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un rapport sexuel consenti ou faire pression sur quelqu’un d’importantes tâches et devoirs ; rater des réunions ; ou
de vulnérable à vos avances, jetez 2d +0 : encore négliger vos relations afin de vous concentrer
sur votre obsession. Votre obsession pourrait aussi
(15+) Vous gardez le contrôle. gagner vos rêves ; vous donner des visions et vous ré-
(10–14) Choisissez entre avoir un rapport sexuel véler des choses. En retour, l’objet de votre obsession
avec votre cible ou perdre en Stabilité (–2). pourrait découvrir votre existence et tenter de stopper
(–9) Vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir un vos investigations.
rapport avec la personne et le MJ choisit l’une de
ces options : • Phobie
◊ Vous blessez ou êtes blessé par votre
partenaire (physiquement ou mentalement). Vous êtes terrorisé par quelque chose de précis. Choi-
◊ Les frontières entre les dimensions sissez ce qui vous terrifie. Lorsque vous êtes confronté à
s’affaiblissent et une entité est attirée par votre l’objet de votre phobie, vous devez Garder le contrôle.
odeur et celle de votre partenaire.
◊ Votre partenaire s’amourache de vous et • Poursuivant
commence à vous poursuivre.
Vous êtes pourchassé par un ennemi anonyme.
• Objet de désir N’importe quel interlocuteur pourrait être l’un de ses
agents, voire le poursuivant lui-même. Vous ne pouvez
Vous dégagez quelque chose de spécial. Vous éveillez faire confiance à personne. Vous devez continuelle-
chez autrui des désirs pervers impossibles à contrôler. ment changer d’adresse et dissimuler vos traces. Du-
Au début de la première session de jeu et lorsque vous ren- rant la première session de jeu et lorsque vous montrez
contrez au moins un nouvel interlocuteur, jetez 2d +0 : où vous vous trouvez, jetez 2d +0 :
Le meneur peut dépenser un Péril pour déclencher le Le meneur peut dépenser un Péril pour que vos pour-
désir de quelqu’un et influencer son comportement. suivants passent à l’Action. Par exemple, un associé
Par exemple, quelqu’un peut se prendre d’une terrible de confiance a été acheté ; l’une des personnes que
passion pour vous ; tenter de vous agresser sexuelle- vous aimez ou l’un de vos alliés disparaît ; l’un de vos
ment ; vous harceler ; être d’une jalousie maladive ; ou plans s’écroule à cause de vos poursuivants ; ou encore
encore se blesser ou blesser quelqu’un d’autre dans votre poursuivant tente de vous blesser physiquement.
l’espoir d’attirer votre attention.
• Rationnel
• Obsession
Vous refusez de croire en quoi que ce soit n’ayant pas
Vous avez découvert une conspiration ou un phéno- été validé par la science, même si ce en quoi vous
mène surnaturel, et vous ne pouvez vous empêcher ne croyez pas se tient en face de vous. En plus des
de vouloir éclaircir toute l’histoire. Durant la première effets habituels, lorsque vous Voyez au travers de l’Il-
session de jeu et lorsque vous rencontrez quoi que ce soit lusion et dès que l’Illusion de brise, le MJ peut choisir
associé à votre obsession, jetez 2d +0 : entre ces options :
◊ Votre présence nourrit l’Illusion, la rendant
(15+) Vous parvenez à lutter contre votre obsession. plus puissante encore.
(10–14) Votre obsession influence votre ◊ Votre esprit, incapable de faire face, commence
comportement. Le MJ gagne 1 Péril. à créer des images miroir d’endroits familiers
(–9) Votre obsession vous contrôle. Le MJ gagne et de personnes connues, à l’intérieur de
3 Périls. l’Illusion.
◊ Vous attirez des entités extradimensionnelles.
Le meneur peut dépenser un Péril pour permettre à ◊ Vous niez farouchement croire à ce que vous
votre obsession de gangrener votre vie quotidienne. voyez, même si cela vous met en danger.
Vous pourriez devoir choisir entre nourrir votre ob-
session ou perdre en Stabilité. Vous pourriez oublier
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Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages
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• Vœu de vengeance fois Combat de rue durant la même scène, il doit voir
si son choix est pertinent.
Vous avez juré de venger une injustice impardon-
nable. Choisissez qui est la cible de votre vendetta et Âme
ce qu’elle vous a fait. Il peut s’agir d’un individu ; de
personnes possédant une certaine caractéristique ; ou • Artefact
les membres d’une organisation. Lorsque la cible de
votre vengeance (ou quelqu’un ou quelque chose qui y Vous possédez un objet d’apparence quelconque,
est associé) apparaît, jetez 2d +0 : mais qui détient des pouvoirs mystiques. Son pouvoir
peut être activé, par exemple en le baignant dans le
(15+) Vous gardez le contrôle et pouvez agir de sang ou en chuchotant des mots interdits (à vous de
façon réfléchie. décider). Lorsque vous activez l’objet, jetez 2d +Âme :
(10–14) Vous ne pouvez vous concentrer que sur la
cible de votre vengeance. Subissez –1 permanent (15+) Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il se
jusqu’à ce qu’elle quitte la scène. passe).
(–9) Vous ne pouvez agir que pour prendre votre (10–14) Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il
revanche. Faire quoi que ce soit d’autre nécessite se passe). Toutefois, l’artefact vous demande de
que vous Gardiez le contrôle. Votre obsession payer un prix en plus (le MJ choisit quel est ce
ne peut se dissiper tant que la cible reste dans la prix).
même scène que vous. (–9) L’artefact fait quelque chose d’imprévu et
possiblement dangereux. Le MJ passe à l’Action.
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
Lorsque vous faites des expériences sur un humain, vous (15+) Vous découvrez un raccourci, entre deux
pouvez lui implanter un ordre. Jetez 2d +Âme : ruelles, qui vous emmène à votre destination
en quelques minutes, quelle que soit la distance
(15+) Vous gagnez 2 Emprises sur votre cobaye. entre les deux lieux.
(10–14) Vous gagnez 1 Emprise sur votre cobaye. (10–14) Vous découvrez un raccourci, mais il s’y
Aussi longtemps que vous gardez de l’Emprise sur lui, trouve un obstacle et vous devrez trouver un
il encaisse 1 blessure sérieuse s’il refuse d’obéir ou moyen de le dépasser.
tente d’échapper à votre ordre, mais cela retire 1 Em- (–9) Vous découvrez un raccourci, mais il vous fait
prise que vous avez sur lui. S’il suit votre ordre, vous déboucher sur une situation dangereuse, comme
perdez toute l’Emprise que vous avez sur lui. l’antre d’une créature ou un piège tendu par un
gang. Le MJ passe à l’Action.
(–9) Quelque chose se passe mal : par exemple, le
cobaye est blessé durant l’expérience, ou bien
l’ordre est finalement différent de ce que vous
imaginiez. Le MJ passe à l’Action.
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
Vous êtes une pointure dans votre domaine et votre (15+) La personne vous connaît de réputation, et
nom est bien connu des journaux, des débats télévisés c’est vous qui décidez de ce qu’elle a entendu. Le
et des revues scientifiques. Au début de chaque session MJ les fera agir en conséquence. Vous obtenez +2
de jeu, jetez 2d +Charisme : à votre prochain jet pour l’Influencer.
(10–14) La personne connaît votre réputation ;
(15+) Durant cette session, choisissez jusqu’à trois choisissez ce qu’elle a entendu.
options parmi les suivantes. (–9) La personne connaît votre réputation. Le MJ
(10–14) Durant cette session, choisissez une ou deux décide ce qu’elle a entendu.
options parmi les suivantes.
(–9) Durant cette session, vous pouvez choisir une • Contacts dans les rues
option parmi les suivantes, mais vous attirez
l’attention de poursuivants ; de professionnels Vous avez des contacts parmi les sans-abri, les fous
rivaux ; ou encore vous éveillez les jalousies ou et les autres personnes rejetées par la société. Lorsque
des forces hostiles. Le MJ passe à l’Action pour vous allez vous renseigner auprès de vos contacts pour
eux durant la session. obtenir une information dont vous avez besoin, jetez 2d
+Charisme :
Options :
◊ Influencez quelqu’un qui a entendu parler de votre (15+) Posez-leur jusqu’à trois questions.
autorité dans ce domaine, comme si vous aviez ob- (10–14) Posez-leur une question.
tenu (15+) aux dés.
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◊ (–9) Posez-leur une question, mais quelqu’un ◊ Localisez ou pourchassez une personne disparue
devient méfiant ou agressif. Le MJ passe à ou se dissimulant.
l’Action. ◊ Recevez les moyens de vous échapper et de vous
cacher dans un endroit sûr.
Questions :
◊ Que savez-vous sur le [bâtiment/personne/ • Érotique
organisation/événement] ?
◊ Quelles rumeurs courent dans les rues en ce Lorsque vous passez à l’Action pour séduire un PNJ, jetez
moment ? 2d +Charisme :
◊ Comment puis-je entrer dans lieu ?
◊ Dans cette ville, qui pourrait en savoir plus sur cette (15+) Choisissez jusqu’à trois options durant cette
entité surnaturelle ? scène.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options durant cette
• École de la rue scène.
(–9) Choisissez une option, mais la nature de
Lorsque vous voulez acquérir des objets ou des services l’attirance n’est pas celle que vous souhaitiez. Le
par des voies autres que légales, jetez 2d +Charisme : MJ passe à l’Action.
Vous avez fait vos études dans une université pres- (15+) Les deux options ci-dessous s’appliquent.
tigieuse, et vous y avez noué des liens avec des (10–14) Choisissez l’une de ces options.
gens influents. Lorsque vous contactez l’une de vos (–9) La loyauté de la taupe n’est pas évidente.
connaissances pour lui demander un service, jetez 2d Pouvez-vous encore lui faire confiance ? Le MJ
+Charisme : passe à l’Action.
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
(15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en Lorsque vous êtes dans votre bibliothèque et que
garder une ou deux pour plus tard. vous faites des recherches sur le surnaturel, jetez 2d
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en +Logique :
garder une pour plus tard.
(–9) Choisissez une option, mais les choses ne (15+) Posez au MJ deux questions de la liste
se déroulent pas comme prévu. Le MJ passe à ci-dessous.
l’Action. (10–14) Posez au MJ une question de la liste
ci-dessous.
Options : (–9) Posez au MJ une question de la liste, mais vous
◊ Rassurez quelqu’un qui commence à se méfier. ratez ou avez mal saisi une information cruciale.
◊ Accédez à un endroit interdit aux étrangers. Le MJ gagne 1 Péril, qu’il peut utiliser n’importe
◊ Quelqu’un vous confie les secrets de l’endroit. quand pour effectuer une Action limitée ou
◊ Quelqu’un vous aide avec un souci lié à l’endroit. capitale.
• Rusé Questions :
◊ À quel pouvoir supérieur cette chose est-elle
Lorsque vous manipulez un PNJ durant une longue conver- connectée ?
sation, jetez 2d +Intuition : ◊ De quoi ai-je besoin ou que dois-je faire pour exor-
ciser ou contrôler cette entité ?
(15+) Choisissez deux options. Vous pouvez en ◊ À quelle dimension est-elle associée ?
garder une pour plus tard durant la scène. ◊ Que dois-je faire pour me protéger de cette entité ?
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Votre cible voit clair dans votre jeu. Le MJ passe • Chasseur d’homme
à l’Action.
Lorsque vous êtes à la recherche d’informations sur
Options : quelqu’un, jetez 2d +Logique :
◊ Votre cible se méfie de quelqu’un d’autre que vous,
que vous choisissez. (15+) Posez trois questions au MJ, choisies dans la
◊ Votre cible vous voit comme un allié, tant que vous liste ci-dessous.
ne la trahissez pas (+1 à tous les jets contre elle). (10–14) Posez deux questions au MJ, choisies dans la
◊ Votre cible vous accorde une faveur. liste ci-dessous.
(–9) Posez une question au MJ, choisie dans la liste
• Vigilant ci-dessous, mais quelqu’un s’est rendu compte
que vous cherchez des informations sur votre
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir cible.
parmi les questions suivantes en sus des questions
habituelles : Questions :
◊ D’où vient-il ?
◊ Est-ce que vous me cachez quoi que ce soit ? ◊ Quel est l’objet ou la personne qu’il aime le plus ?
◊ Que ressentez-vous réellement à mon propos ? ◊ De qui s’entoure-t-il, en qui a-t-il confiance et qui
apprécie-t-il ?
Logique ◊ Où se trouve-t-il à l’instant présent ?
◊ Comment avoir accès à lui ?
• Analyste
• Collectionneur
Lorsque vous Cherchez des indices sur un sujet, vous
pouvez choisir parmi ces questions supplémentaires : Lorsque vous cherchez un objet rare ou inhabituel, jetez
2d +Logique :
◊ Quels organisations, groupes ou personnes
d’intérêt peuvent être connectés à ceci ?
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
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• Pisteur Questions :
◊ Quelle est son origine ?
Lorsque vous utilisez votre réseau pour pister quelqu’un ◊ Quelle est son utilité ?
ou quelque chose, jetez 2d +Logique : ◊ Comment fonctionne-t-il ?
◊ À quoi dois-je faire attention ?
(15+) Posez jusqu’à trois questions de la liste ◊ Comment puis-je arrêter ou détruire cela ?
ci-dessous.
(10–14) Posez jusqu’à deux questions de la liste • Scientifique
ci-dessous.
(–9) Posez une question, mais quelqu’un a Lorsque vous Cherchez des indices sur un objet ou une
remarqué votre enquête. Il aurait mieux valu que entité en utilisant un équipement adéquat, vous pou-
cette personne ne se rende pas compte de votre vez choisir parmi les questions suivantes en plus de
manège, ou bien il s’agit d’une taupe dans votre celles que vous pouvez poser grâce à votre enquête.
réseau.
Questions :
Questions : ◊ Quelles propriétés possède ceci ? (Obtenez +1 à tous
◊ Où a-t-il été vu pour la dernière fois ? les jets contre les entités et les objets d’un même
◊ Quelles personnes se sont approchées récemment type la prochaine fois que vous en rencontrez un.)
de ce que je recherche ? ◊ Comment puis-je m’en servir ? (Obtenez +1 à tous
◊ Quels indices et quelle piste a-t-il laissés derrière les jets associés à ce type d’objet.)
lui ? ◊ Quelle est son utilité ?
◊ Qui d’autre cherche à le retrouver ?
Perception
• Prévoyant
• Accès au dark web
Lorsque vous enquêtez sur un lieu avant de vous y rendre,
jetez 2d +Logique : Lorsque vous fouillez le dark web pour trouver des infor-
mations interdites, des objets rares ou des mythes, jetez
(15+) Choisissez trois options. 2d +Perception :
(10–14) Choisissez deux options.
(–9) Choisissez une option, mais vous avez raté une (15+) Vous trouvez ce que vous cherchez, et vous
information cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qui peut pouvez choisir l’une des options suivantes :
être dépensée dans ce lieu, n’importe quand, ◊ Vous découvrez un portail ouvrant sur une
pour lui donner une Action limitée ou capitale. autre dimension ainsi qu’un chemin vous
permettant de le retrouver.
Options : ◊ Vous entrez en contact avec quelqu’un
◊ Trouvez ou créez une carte de l’endroit. ou quelque chose qui peut vous aider… à
◊ Découvrez la présence d’un système de sécurité ou condition d’en payer le prix.
d’autres obstacles. ◊ Vous trouvez quelque chose de précieux ou
◊ Apprenez où se trouve exactement un objet que vous d’important, en plus de ce que vous cherchiez.
recherchez. Le MJ vous en dira plus.
(10–14) Vous trouvez ce que vous cherchiez, mais
• Récolte de données vous êtes soumis à des stimuli repoussants et
terrifiants. Vous devez Garder le contrôle pour
Lorsque vous cherchez des informations sur un sujet défini voir à quel point les visions vous affectent.
dans une bibliothèque, des archives ou sur Internet, jetez (–9) Vous trouvez ce que vous êtes venu chercher,
2d +Logique. Posez des questions et le MJ vous dira ce mais vous contactez aussi quelque chose de très
que vous avez découvert, avec une précision en rapport dangereux. La chose peut tenter de s’accrocher
avec le support que vous avez utilisé. à vous ou de vous suivre dans la réalité. Le MJ
passe à l’Action.
(15+) Posez trois questions.
(10–14) Posez deux questions. • Attentif aux détails
(–9) Posez une question, mais vous avez aussi
découvert quelque chose d’inattendu. Le MJ passe Lorsque vous avez eu le temps de prêter attention à
à l’Action. quelqu’un, jetez 2d +Perception :
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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
(15+) Posez trois questions de la liste ci-dessous. (15+) Vous évitez de vous faire remarquer, vous
(10–14) Posez deux questions de la liste. suivez votre cible jusqu’à sa destination et
(–9) Posez une question, mais la personne que vous vous apprenez quelque chose sur elle que vous
observez remarque votre manège. Le MJ passe à pourrez utiliser plus tard.
l’Action. (10–14) Vous évitez d’être remarqué et vous suivez
votre cible jusqu’à sa destination.
Questions : (–9) Vous êtes remarqué, ou vous avez un souci
◊ D’où venez-vous ? imprévu sur le trajet. Le MJ passe à l’Action.
◊ Faites-vous parfois preuve de violence ?
◊ Comment pourrais-je vous séduire ou vous tenter ? Lorsque vous voulez semer quelqu’un qui vous a pris en
◊ Pourquoi êtes-vous là ? filature, jetez 2d +Perception :
◊ Sur quoi travaillez-vous ? (15+) Vous semez vos poursuivants et pouvez tenter
de les prendre en filature à votre tour.
• Chasseur (10–14) Vous semez vos poursuivants.
(–9) Vos poursuivants sont à vos trousses, et ils
Lorsque vous chassez quelque chose ou quelqu’un, jetez peuvent vous tendre une embuscade, disparaître
2d +Perception : sans laisser de traces (pour revenir quand vous
ne vous y attendrez pas) ou refuser de partir. Le
(15+) Choisissez trois options à utiliser n’importe MJ passe à l’Action.
quand durant cette scène.
(10–14) Choisissez deux options à utiliser n’importe • Instinct
quand durant cette scène.
(–9) Choisissez une option, mais vous devenez la Lorsque vous Observez la situation et agissez selon les
proie. Le MJ passe à l’Action. réponses du MJ, vous obtenez +2 au lieu de +1.
83
Lorsque vous avez tué quelqu’un sans vous faire voir et que • Voyageur
vous quittez la scène du crime, jetez 2d +Perception :
Lorsque vous vous dirigez vers une autre communauté
(15+) Vous bénéficiez des trois options ci-dessous. ou une autre partie de la ville, jetez 2d +Perception :
(10–14) Choisissez deux de ces options.
(–9) Choisissez une option, mais vous risquez de (15+) Vous êtes déjà venu ici. Choisissez deux
vous faire prendre ou de découvrir un obstacle options, à n’importe quel moment de votre visite.
imprévu. Le MJ passe à l’Action. (10–14) Vous avez entendu parler de cet endroit.
Choisissez une option, à n’importe quel moment
Options : de votre visite.
◊ Vous quittez la scène du meurtre sans vous faire (–9) Vous êtes déjà venu ici, mais quelque chose de
voir, et vous regagnez un endroit sûr de votre choix désagréable vous est arrivé à l’époque. Choisissez
et situé à proximité. Décrivez comment. une option, à n’importe quel moment de votre
◊ Vous n’avez laissé aucun indice derrière vous. visite. Le MJ explique quel genre de souci vous
◊ Le corps est bien caché et ne sera pas trouvé avant attend et passe à l’Action.
un certain temps.
Options :
• Survivaliste ◊ Posez une question au MJ sur cet endroit.
◊ Vous avez un contact ici qui pourrait vous aider,
Lorsque vous utilisez vos compétences de survivaliste, je- avec un peu de persuasion.
tez 2d +Perception : ◊ Vous avez une cachette ici même, où vous pourriez
vous reposer en toute confiance.
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez ◊ Vous savez quelque chose sur cet endroit. Dites aux
les utiliser tant que vous êtes dans la situation autres de quoi il retourne.
décrite.
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez Sang-froid
les utiliser tant que vous êtes dans la situation
décrite. • As dans la manche
(–9) Choisissez une option. Vous pouvez l’utiliser
tant que vous êtes dans la situation décrite, mais Lorsque quelqu’un vous accule ou vous pousse dans vos
vous avez oublié quelque chose d’important. Le derniers retranchements, jetez 2d +Sang-froid :
MJ passe à l’Action.
(15+) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe
Options : quand durant cette scène.
◊ Trouvez de l’eau et quelque chose de mangeable. (10–14) Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe
◊ Traversez un obstacle dans votre environnement. quand durant cette scène.
◊ Trouvez un endroit sécurisé pour vous reposer. (–9) Vous obtenez un Atout, mais la situation est
pire que ce que vous imaginiez. Le MJ passe à
• Tête brûlée l’Action.
84
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
◊ Vous trouvez un moyen de vous enfuir. Deman- ou encore vous endommagez votre véhicule. Le
dez au MJ quel est ce moyen. Obtenez +2 à votre MJ passe à l’Action.
prochain jet pour faire usage de cette information.
Atouts :
• Attaque surprise ◊ Vous faites une manœuvre risquée pour vous
dégager.
Lorsque vous attaquez quelqu’un qui n’est pas préparé à ◊ Vous vous débarrassez de l’un des véhicules qui
votre geste, jetez 2d +Sang-froid : vous poursuivent.
◊ Vous vous servez de votre véhicule comme d’une
(15+) Choisissez deux options. arme contre un piéton (2/3/4 dégâts selon votre
(10–14) Choisissez une option. vitesse).
(–9) Votre cible peut réagir à votre attaque sans être ◊ Vous poussez un autre véhicule hors de la route
surprise. Le MJ passe à l’Action. avec le vôtre.
Options : • Discret
◊ Visez une partie sensible : vous infligez +1 dégât.
◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ Encaissent les Lorsque vous restez caché ou que vous voulez qu’on ne
blessures et sont neutralisés sur un (–9). vous remarque pas, jetez 2d +Sang-froid :
◊ Précautionneux : vous agissez sans bruit et si votre
victime meurt, sachez que vous n’aurez laissé aucun (15+) Choisissez deux options à utiliser n’importe
indice derrière vous. quand durant cette scène.
(10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe
• Beau parleur quand durant cette scène.
(–9) Choisissez une option, mais vous attirez
Lorsque vous parlez à un PNJ pour attirer son attention, l’attention de quelqu’un. Le MJ passe à l’Action.
jetez 2d +Sang-froid :
Options :
(15+) Choisissez deux options. ◊ Trouvez une planque discrète et restez-y quelque
(10–14) Choisissez une option. temps.
(–9) Choisissez une option, mais votre interlocuteur ◊ Trouvez un chemin détourné pour éviter de croi-
se doute de quelque chose. Le MJ passe à l’Action. ser du monde.
◊ Contournez un système de sécurité ou un autre obs-
Options : tacle sans être remarqué.
◊ Empêchez le PNJ de prendre conscience de quelque
chose autour de lui. • Glace dans les veines
◊ Faites en sorte que le PNJ dévoile une information
importante (le MJ donnera les détails). Vous gardez votre calme en toutes circonstances,
◊ Détournez l’attention du PNJ. Vous obtenez +1 à même au milieu d’un combat. Lorsque vous êtes dans
votre prochain jet en ce qui le concerne. un violent conflit, jetez 2d +Sang-froid :
85
◊ Vous faites croire à quelqu’un que vous avez le droit ◊ Vous risquez de perdre le contrôle de vous-
d’être ici (par exemple en expliquant que vous êtes même pendant le combat (Garder le contrôle
de la sécurité) pour quelque temps. pour rester aux commandes).
◊ Vous évitez d’être découvert par quelqu’un. ◊ Vous vous faites un ennemi, qui reviendra vous
chercher des noises plus tard.
Violence (–9) Vous n’êtes pas concentré et perdez le contrôle.
Le MJ passe à l’Action.
• Agent de terrain
Atouts :
Vous avez été entraîné par une agence quelconque à ◊ Esquive : évitez une attaque.
combattre sur le terrain. Lorsque vous combattez, jetez ◊ Pluie de coups : obtenez +2 à votre jet pour attaquer
2d +Violence : un ennemi.
◊ Coup vicieux : immobilisez un instant un ennemi en
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand le frappant au bas-ventre, à l’oreille, aux yeux, etc.
durant la scène.
(10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe • Expert en arts martiaux
quand durant la scène.
(–9) Obtenez un Atout, mais vous êtes dans le Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d
pétrin. Le MJ passe à l’Action. +Violence :
87
(15+) Votre cible est terrifiée et vous obéit. Lorsque vous menacez quelqu’un directement ou de façon
(10–14) Votre cible s’enfuit ou se rend, au choix du détournée, jetez 2d +Violence :
MJ.
(–9) Votre cible vous voit comme une menace et (15+) La cible vous obéit ou se rebelle, à son choix,
agit selon cette impression. Elle passe à l’Action. en sachant que vous mettrez vos menaces à
exécution.
• Officier (10–14) Vous devez lui offrir une troisième option :
◊ Votre cible vous propose de prendre quelque
Lorsque vous combattez avec au moins un allié à vos chose que, d’après elle, vous désirez.
côtés, jetez 2d +Violence : ◊ Votre cible quitte la scène.
◊ Votre cible est terrorisée : vous obtenez +1
(15+) Obtenez trois Atouts. permanent à tous vos jets contre elle jusqu’à ce
(10–14) Obtenez deux Atouts. qu’elle ait prouvé qu’elle n’a plus peur de vous.
(–9) Vous avez mal jaugé la situation. Choisissez ◊ Votre cible vous attaque alors qu’elle est dans
si vous vous êtes mis, ou si vous avez mis l’un une position désavantageuse. Vous obtenez
de vos alliés, en danger. Votre ennemi passe à +2 à vos jets pour Engager le combat si vous
l’Action. contre-attaquez.
(–9) Vous n’avez pas le moyen de pression que vous
Atouts : pensiez avoir. Le MJ passe à l’Action.
◊ Attaque ! : un allié obtient +2 à son prochain jet pour
Engager le combat. • Rapide comme l’éclair
◊ Tirs coordonnés : tous les alliés obtiennent +1 à leur
prochain jet pour Engager le combat avec leurs Lorsque vous êtes rapide en combat, jetez 2d +Violence :
armes à feu pendant ce combat.
◊ Tir à la tête : vous ou l’un de vos alliés obtenez +1 (15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
dégât à votre action Engager le combat. durant cette scène.
88
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
Lorsque vous tirez sur une cible lointaine en utilisant un Lorsque vous vous aventurez dans des plans d’existence
fusil à lunette, jetez 2d +Violence : alternatifs ou rencontrez des entités d’autres dimensions,
vous pouvez dire que vous avez déjà lu quelque chose
(15+) Vous faites mouche. Choisissez deux options. sur cette dimension ou cette créature. Demandez au
(10–14) Vous faites mouche. Choisissez une option. MJ de quelles informations vous disposez.
(–9) Le coup ne touche pas là où vous aviez visé ; ou
bien vous révélez votre position à l’ennemi : des • Code d’honneur
ennemis vous poursuivent alors que vous quittez
la scène ; ou bien vous avez d’autres soucis du Vous suivez un strict code d’honneur. Décidez de sa
même genre. Le MJ passe à l’Action. nature. Lorsque vous prenez des risques ou que vous sa-
crifiez quelque chose pour suivre votre code d’honneur,
Options : regagnez en Stabilité (+1).
◊ Infligez +1 dégât.
◊ Touchez une cible supplémentaire. • Dents serrées
◊ Immobilisez votre cible.
◊ Votre cible perd le contrôle de quelque chose. Abus, violences, automutilation et agressions sont
◊ Vous ne révélez pas votre position. votre pain quotidien, et la douleur ne vous affecte
quasiment plus. Vous n’avez aucune pénalité liée à
Sans caractéristique associée vos blessures, qu’elles soient sérieuses ou critiques.
89
Lorsque vous mourez, cochez deux cases de temps de Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre
votre réserve de Condamné et réveillez-vous, bles- rage intérieure. Perdez en Stabilité (–1) et notez 1
sé et épuisé, mais vivant. Toutes vos blessures sont point de Rage. Chaque fois que vous êtes blessé et
stabilisées. chaque fois que vous battez un ennemi, augmentez
votre Rage (+1). La rage dure jusqu’à la fin du combat
• Drogué au travail (les points de Rage non dépensés sont ensuite perdus).
Lorsque vous créez quelque chose ou que vous menez Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de
une expérience scientifique, regagnez en Stabilité (+1). Rage pour choisir un Atout :
90
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages
◊ Hockey sur glace : vous obtenez +1 à tous vos jets grand gang (2/3/3 dégâts, 5/10/15 blessures), selon
d’Encaisser les blessures contre les attaques de l’importance de la menace. Leur seule motivation est
corps à corps. de vous protéger. Le MJ peut aussi dépenser un Pé-
ril pour les protecteurs, et les faire passer à l’Action
• Surveillé contre vous.
91
Le personnage joueur
L
e personnage joueur interagit avec le monde pour atteindre les buts qu’il s’est
fixés. Ce faisant, il croisera la route de personnes ou d’entités dont les propres buts entreront
en conflit avec les siens. Le personnage joueur voudra par exemple semer ses poursuivants
lors d’une course-poursuite urbaine et risquée, ou forcer une PNJ têtue à révéler ce qu’elle sait, ou
persuader un policier grâce à un mensonge convainquant, ou encore il comprendra que la scène de
crime qu’il examine lui donnera beaucoup plus de fil à retordre que prévu. On ne saurait citer tous
les défis pouvant émailler le récit. Toutefois, ce chapitre vous fournit les règles à suivre, appelées
« Actions des joueurs », qui vous aideront à résoudre les conflits que l’on rencontre le plus souvent
dans KULT : Divinité Perdue.
Les Réflexes quantifient la rapidité d’un personnage, La Logique quantifie les capacités d’analyse du PJ.
sa réactivité et son instinct lorsqu’il est attaqué ou Un personnage doté un haut score en Logique sait
risque d’être blessé. Un personnage doté d’un haut comment rassembler les informations et mener une
score en Réflexes parvient plus facilement à éviter enquête.
les dégâts.
La Perception mesure la vigilance d’un personnage.
La Volonté quantifie la résistance mentale du per- Un PJ avec un haut score en Perception remarque
sonnage, son aplomb, sa sérénité dans l’adversité beaucoup de choses qui échappent aux autres.
et sa capacité à dépasser un trauma. Un personnage
doté d’une grande Volonté peut résister à de terribles Le Sang-froid quantifie la réaction d’un personnage à
la pression. Un PJ doté d’un bon score de Sang-froid
92
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
sait gérer toute situation exigeant de contrôler son dans son appartement, mais se faire pincer par les
stress. autorités.
La Violence mesure la force d’un personnage, son Lorsque le jet est un échec (–9), l’action du person-
expertise en combat et sa capacité à se montrer bru- nage peut réussir, mais elle aura des conséquences
tal. Un PJ violent sait parfaitement comment infliger néfastes. Même si l’action ne réussit pas, le PJ peut tout
de la douleur. de même avoir partiellement atteint son but, et le MJ
peut, en plus, effectuer l’une de ses propres Actions.
Actions des joueurs Les Actions ne doivent servir qu’à pousser le récit en
avant. Quel que soit le résultat du jet de dés, l’histoire
Les Actions des joueurs sont des Actions accessibles à doit prendre un nouveau tournant après que les PJ
tous les PJ. Lorsque, dans le récit, un personnage dé- sont passés à l’Action.
clenche une Action, son joueur lance deux dés à dix
faces, puis suit les instructions expliquant les résultats Toutes les Actions des joueurs sont décrites dans les
de l’Action, selon le résultat du jet. Le MJ décrit en dé- pages qui suivent. Elles sont présentées en détail, avec
tail les conséquences de l’action et, dans certains cas, leur déclencheur et leurs effets. Cette liste fonctionne
passe lui-même à l’Action en réponse. comme une aide au MJ, sur quand et comment dé-
clencher les Actions, ainsi que sur la façon de décrire
Comment fonctionnent les Actions ? leurs différentes conséquences.
Déclencheur : la description d’une Action commence
toujours par une phrase expliquant ce qui la dé- • Éviter les dégâts
clenche. Par exemple : « Lorsque vous êtes blessé… » ou
encore « Lorsque vous enquêtez… ». Chaque fois qu’un Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts, je-
personnage prend une décision qui correspond à un tez 2d +Réflexes :
déclencheur, le joueur exécute l’Action associée.
(15+) Vous n’êtes pas blessé.
Jet de dés : les Actions des joueurs incluent un modi- (10–14) Vous évitez le plus gros de l’attaque, mais,
ficateur au jet de dés. Les jets demandés, ainsi que le au choix du MJ : vous vous retrouvez en mauvaise
modificateur, sont en gras afin de les rendre plus li- posture, perdez quelque chose ou encaissez des
sibles. Par exemple, « jetez 2d +Violence », ou « jetez dégâts partiels.
2d +Endurance –dégâts ». Le joueur lance les deux (–9) Vous n’avez pas réagi assez vite ou avez pris
dés à dix faces, comptabilise leur résultat et ajoute une mauvaise décision. Peut-être que vous
ou retranche le modificateur de caractéristique. Dans encaissez tous les dégâts, ou que vous vous
certains cas, la valeur du modificateur est de zéro : le retrouvez dans une position où vous êtes encore
résultat du jet est alors inchangé. plus vulnérable. Le MJ passe à l’Action.
Conséquences : une Action aura différentes consé- Déclencheur : « Lorsque vous esquivez, parez ou blo-
quences selon le résultat du jet de dés. Le résultat peut quez des dégâts… » veut dire que le personnage doit
être de 15 ou plus (réussite totale), compris entre 10 et être attaqué, ou se trouver dans une situation où il
14 (réussite avec complications) ou égal à 9 ou moins va l’être, afin de pouvoir choisir d’Éviter les dégâts. Il
(échec). Le texte qui présente l’Action déclenchée par le peut décider de s’accroupir pour éviter un coup, ten-
joueur explique les conséquences de chaque résultat. ter d’arrêter une hache avec le canon de son fusil, ou
courir se mettre à couvert au moment même où une
Lorsque le jet est une réussite totale (15+), le person- bombe explose.
nage réussit sans aucune difficulté.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le per-
Lorsque le jet est une réussite avec complications (10– sonnage esquive tous les dégâts. Il peut même se re-
14), le personnage accomplit la tâche fixée, mais cette trouver dans une position plus avantageuse qu’avant
réussite s’accompagne de complications, comme un son jet de dés.
choix cornélien, un coût imprévu ou de nouveaux en-
nuis. Par exemple, si un PJ se bat au corps à corps, Sur une réussite avec complications (10–14), le per-
il peut infliger des dégâts à son adversaire, mais en sonnage évite un certain nombre de dégâts, mais le
encaisser lui aussi ; ou bien découvrir ce qui est réel- MJ choisit si le PJ se trouve ensuite en mauvaise pos-
lement advenu à la victime d’un crime en enquêtant ture, perd un objet important ou encaisse des dégâts
partiels.
93
En mauvaise posture veut dire que le PJ n’est pas blessé, ◊ Subissez une blessure sérieuse.
mais qu’il se retrouve dans une position désavanta- (–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de :
geuse. Il peut, par exemple, avoir évité l’attaque, mais ◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de
avoir trébuché et être tombé au sol, à la merci de son vous infliger une blessure sérieuse).
ennemi ; être encerclé ; ou encore être forcé de s’ac- ◊ Recevoir une blessure critique, mais
croupir derrière un objet ou un allié. continuer à agir (si vous avez déjà reçu une
blessure critique, vous ne pouvez choisir cette
Perd un objet d’importance veut dire que le PJ perd option une nouvelle fois).
quelque chose pendant qu’il évite le coup. Par ◊ Mourir.
exemple, son arme se brise alors qu’il pare (perte
d’une arme), quelque chose tombe de sa poche alors Blessures sérieuses
qu’il s’accroupit (perte d’un objet), ou encore il est sé- Les blessures sérieuses exigent d’être prises en
paré de ses alliés alors qu’il court se mettre à couvert charge et ne se soignent qu’au fil du temps. Toutefois,
pendant une fusillade (perte des alliés). une fois infligées, elles ne s’aggraveront pas seules.
Les personnages peuvent éviter les malus infligés par
Encaisse des dégâts partiels veut dire que le PJ encaisse ces blessures, le temps d’une scène, grâce à l’ingestion
une partie des dégâts, comme une blessure mineure d’alcool ou d’antidouleurs. Un PJ ne peut encaisser
de 1 dégât, ou réduite de 1 ou 2 crans. Par exemple, il plus de quatre blessures sérieuses. Toute blessure
peut avoir détourné l’arme de son adversaire au der- sérieuse qui arrive en sus des quatre déjà encaissées
nier moment : le coup est moins grave que prévu ; fait est considérée comme une blessure critique.
un pas de côté juste à temps pour se mettre à l’abri,
mais recevoir un ricochet ; ou encore ne parvenir à Les blessures sérieuses incluent, par exemple : un
échapper au plus gros de l’explosion qu’en se laissant bras lacéré, des contusions faciales, des côtes cassées,
tomber durement au sol. une coupure ouverte jusqu’à l’os, des concussions,
une hémorragie, des doigts cassés ou une cheville
Sur un échec (–9), le personnage réagit trop tard ou a démise.
fait un mauvais calcul. Le MJ choisit entre soit infliger
tous les dégâts, soit permettre au PJ d’y échapper par- Blessures critiques
tiellement, mais en se retrouvant en difficulté d’une Les blessures critiques ne se soigneront pas seules :
autre manière. Par exemple, si le PJ se jette sur le côté pire, elles s’aggraveront tant qu’elles ne seront pas
afin d’éviter le poing d’un ennemi, il peut, ce faisant, soignées. Un personnage atteint d’une blessure cri-
s’exposer à une attaque dans le dos de la part d’un tique, s’il veut survivre, doit trouver très rapidement
autre adversaire. Ou bien le personnage pare un coup, une aide médicale. Une fois qu’une blessure critique
mais tombe dans les escaliers sous la force de l’im- est stabilisée, et qu’on a pris le temps de la laisser
pact ; il saute à couvert, mais découvre que quelque guérir, elle est considérée comme une blessure sé-
chose de pire qu’un feu nourri se cache derrière le bu- rieuse stabilisée.
reau couché sur le côté ; il évite le souffle d’une bombe,
mais se rend compte que le plafond a été ébranlé par Les blessures critiques sont, par exemple : un pneu-
l’explosion et commence à s’effondrer. Le MJ peut aus- mothorax, une aorte sectionnée, une éventration, un
si décider d’une conséquence psychologique, comme, écrasement des organes génitaux, un œil crevé, une
par exemple, le PJ s’abrite d’une détonation, mais voit clavicule brisée, une hémorragie intestinale, des dé-
son meilleur ami hurler en découvrant qu’il ne reste, gâts à la colonne vertébrale ou encore une hémor-
à la place de ses jambes, qu’une charpie sanglante. ragie cérébrale.
94
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
Déclencheur : « Lorsque vous encaissez des blessures » du joueur et ne pas faire de ce choix une mise à mort
veut dire qu’Encaisser des blessures se déclenche dans automatique, mais voir ceci comme une opportunité
toutes les situations où un PJ est exposé à quoi que ce pour créer des obstacles à surmonter et des tensions
soit capable de lui infliger des dommages physiques. dans le récit. Par exemple, si un PJ s’évanouit devant
une créature monstrueuse, cette dernière pourrait em-
Jet de dés : on ajoute l’Endurance au jet d’Encaisser porter le PJ dans son antre. Si le PJ s’évanouit devant un
des blessures, mais les dégâts de l’attaque en sont, malfrat, il pourrait se réveiller attaché sur une chaise
eux, soustraits. Le cas échéant, la valeur de l’armure dans une pièce insonorisée, etc.
est ajoutée au résultat du jet. Certains avantages
donnent aussi des bonus pour Encaisser les blessures. Une blessure critique est une blessure causant un
choc et une douleur atroces. Elle rend le PJ quasiment
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ ne incapable d’agir et causera sa mort dans les plus brefs
subit aucune blessure. Le personnage peut s’en tirer délais si elle n’est pas stabilisée aussitôt (le temps im-
avec quelques bleus ou sans une égratignure, mais parti va de quelques secondes à quelques minutes,
rien de notable. selon la générosité du MJ et les circonstances de la
blessure). C’est le PJ qui choisit s’il reçoit une bles-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ est sure critique, mais c’est le MJ qui choisit la nature de
encore libre de ses mouvements, mais, au choix du cette blessure. Assurez-vous toujours qu’elle cause une
MJ : il est troublé, perd quelque chose ou encaisse une douleur extrême : on ne choisit jamais d’encaisser une
blessure sérieuse. telle blessure de gaîté de cœur. Tant qu’un PJ souffre
d’une blessure critique, il subit –1 à tous ses jets. Les
Il est troublé veut dire que le PJ est ébranlé ou confus. blessures critiques imposent souvent des handicaps
Tant que dure cet état, le PJ peut passer à côté de dé- au PJ, et même après avoir été soignées, même guéries
tails importants, ou Agir sous la pression pour des depuis longtemps. Toutefois, ces handicaps sont en
actions, qui, d’habitude, ne lui demanderaient aucun général une question de narratif et non de modifica-
effort. teur. Par exemple, une main amputée demande aux
PJ des efforts supplémentaires en cas d’escalade, une
Perd quelque chose veut dire que le PJ perd quelque hémorragie cérébrale cause régulièrement de terribles
chose qui lui appartient ; ou lâche quelque chose maux de tête, une rotule éclatée fait boiter et marcher
comme une arme, un téléphone ; ou lâche la main avec une canne, etc.
d’un allié, au choix du MJ.
Meurt veut dire que le PJ meurt de ses blessures.
Une blessure sérieuse est une blessure qui handicape Le joueur décrit la façon dont son PJ décède et dit
le PJ, mais ne le met pas en danger de mort. Un PJ peut quelques derniers mots en guise d’oraison. Si cela est
encaisser plusieurs blessures sérieuses. La blessure compatible avec la scène, le PJ réalise une ultime ac-
doit être soignée avant de guérir, et tant qu’elle n’est tion. Si les autres personnages ont accès à du matériel
pas soignée, elle inflige –1 à tous les jets du PJ. Si le PJ médical, le MJ devrait les laisser tenter de ramener le
encaisse plusieurs blessures sérieuses, chacune doit PJ mort à la vie, par exemple avec un défibrillateur.
être stabilisée avant que la pénalité ne disparaisse. Le
PJ peut éviter ces pénalités durant une scène grâce à Traiter les blessures sérieuses et critiques
l’absorption d’alcool ou d’antidouleurs, mais à la fin Un PJ peut vouloir administrer les premiers soins à un
de la scène les effets de ces substances disparaissent. personnage blessé afin de stabiliser ses blessures sé-
rieuses ou critiques. Si le PJ est pressé par le temps,
Sur un échec (–9), le PJ est écrasé par la douleur. Au choix distrait par ce qui l’entoure ou directement menacé,
du joueur, son personnage s’évanouit (et prend le risque il Agit sous la pression. Si ça n’est pas le cas, le PJ n’a
d’encaisser une blessure sérieuse), encaisse une bles- aucun jet de dés à effectuer : l’action est une réussite
sure critique, ou meurt. Un PJ ne peut encaisser qu’une quoi qu’il arrive. Il suffit, pour administrer les premiers
blessure critique, s’il en a déjà une, il choisit entre être soins à quelqu’un, d’avoir accès au matériel adéquat.
neutralisé ou mourir. Si ça n’est pas le cas, le PJ subit –2 à son jet.
95
(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle. ◊ Des fragments du sombre secret du personnage
(10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous font leur apparition dans le présent et la réalité.
coûte. Vous êtes dans un état d’esprit particulier ◊ Le personnage gagne un nouveau désavantage, lié
et vous ne serez à nouveau vous-même que à l’événement subi.
lorsque vous aurez trouvé le temps de récupérer. ◊ Le personnage est suicidaire ou autodestructeur et
Vous subissez un malus de –1 lorsque cet état doit réussir à Garder le contrôle pour ne pas com-
d’esprit vous handicape. mettre l’irréparable.
96
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
Les forces surnaturelles sont des rituels magiques ; des Sur un échec (–9), au choix du MJ, le PJ :
artefacts ; des armes utilisées par des déités et des dé-
mons ; des entités démoniaques pouvant s’en prendre ◊ Se love en position fœtale : aussi longtemps que la
à la psyché des PJ. Un démon pourrait sentir, dans le menace est présente et active, le PJ est incapable
passé d’un personnage, les remugles d’une culpabi- de s’en défendre ou de l’éviter et encaisse tous les
lité jamais digérée ; un esprit pourrait vouloir possé- dégâts des attaques dirigées contre lui.
der le corps physique d’un PJ, etc. Rater son jet pour ◊ Panique : le MJ propose au joueur que son person-
Garder le contrôle contre ces entités montre qu’elles nage fuie sans réfléchir, attaque la menace, ou
affectent le PJ. reste paralysé de terreur jusqu’à la disparition de
la menace.
Conséquences : sur une réussite totale (+15), le PJ ◊ Encaisse un trauma : la Stabilité du PJ est réduite
garde le contrôle de lui-même, dépasse son angoisse selon l’intensité du trauma ; –2 en cas de trauma
et agit de façon rationnelle et pertinente. léger, –4 en cas de trauma sévère.
Sur une réussite avec complications (10–14), l’événe- Le MJ peut choisir entre plusieurs Actions lorsqu’un
ment perturbe momentanément l’équilibre du person- personnage est Ravagé. Cette flexibilité permet au MJ
nage. Le joueur choisit l’un des états d’esprit suivants : d’accorder son action avec le contenu de la scène et
le ton du récit. Ces Actions impactent profondément
◊ Colère : le personnage trouve qu’une personne de l’histoire : le MJ doit en tenir compte et devrait prendre
son entourage est responsable de son état et s’en un moment pour bien réfléchir à sa décision. Les cha-
prend à elle ou lui en veut. Sa Stabilité est réduite pitres du Livre III : La Vérité offrent des explications
de 1. plus complètes sur l’univers de KULT, n’hésitez pas à
◊ Tristesse : le PJ est peiné par ce qu’il vient de traver- vous y référer.
ser. Il va chercher à s’isoler ou à être réconforté
par quelqu’un en qui il a confiance. Sa Stabilité • Agir sous la pression
est réduite de 1.
◊ Épouvante : le PJ est terrorisé. Il cherche à quitter le Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps
théâtre des événements, ainsi qu’un endroit où se imparti, ou devez en même temps éviter un danger, je-
cacher. Sa Stabilité est réduite de 1. tez 2d +Sang-froid après que le MJ vous a expliqué
◊ Culpabilité : le PJ se sent coupable de ce qui s’est quelles seraient les conséquences d’un échec à ce jet :
passé et recherche le pardon de son entourage. Sa
Stabilité est réduite de 1. (15+) Faites comme prévu.
◊ Obsession : le PJ est troublé par ce qui le menace (10–14) Vous parvenez à venir à bout de votre
et est soit captivé, soit attiré. Si la menace est une action, mais votre main n’a pas été sûre, ou bien
entité, un personnage ou une créature, le PJ gagne vous faites face à une complication imprévue : le
+1 Relation avec elle. MJ détermine une répercussion inattendue, un
◊ Confusion : le PJ est confus et distrait par la menace. prix supplémentaire à payer ou le choix cornélien
Il ne peut s’empêcher de la regarder et est inatten- qui se présente.
tif à ce qui l’entoure. Le PJ subit –2 à tous ses jets (–9) Les conséquences sont lourdes. Vous faites une
dès lors que cette confusion l’empêche d’agir avec grave erreur, ou vous êtes exposé à un grand
à-propos. danger. Le MJ passe à l’Action.
◊ Hantise : le MJ gagne un Péril qu’il peut dépenser
quand il le veut, pour hanter le PJ avec des visions, Déclencheur : « Lorsque vous faites quelque chose de
des rêves ou même de véritables rencontres avec risqué, en un temps imparti, ou devez en même temps
ce qui a causé le trauma. Cette Action est limitée ou éviter un danger », veut dire qu’Agir sous la pression
capitale, au choix du MJ. Hantise ne se déclenche se déclenche plus souvent qu’à son tour. Gardez juste
pas immédiatement et cet état ne peut être dépas- à l’esprit que, s’il n’y a aucune pression ni aucun risque
sé par le PJ tant que le MJ n’est pas passé à l’Action. ou danger, alors le PJ n’Agit pas sous la pression.
Dans toutes les situations où l’état d’esprit du PJ le Dans une situation où deux PJ s’affrontent, il peut être
handicape, il souffre d’un –1 à tous les jets concernés, ardu de comprendre lequel des deux Agit sous la pres-
sauf pour Confusion, qui impose un –2. L’état d’esprit sion. Réfléchissez au récit dans son ensemble et déter-
peut être dépassé lorsque le PJ a eu l’occasion de di- minez lequel des deux menace objectivement l’autre.
gérer le trauma, en général après une période sans Le PJ menacé lance les dés.
stress ou une thérapie.
97
Note : certaines situations sont stressantes, mais ne repré- Sur un échec (–9), les conséquences sont lourdes, le
sentent aucun danger, comme par exemple forcer une ser- PJ fait une grave erreur ou s’expose au danger. Le MJ
rure dans un lieu sans patrouilles ni système de sécurité. passe à l’Action. Alors, la menace devrait toujours au
Dans des cas comme celui-ci, ne faites pas de jet. Le PJ moins se manifester au PJ. Selon la nature de la me-
accomplit l’action prévue : ici, un jet de dés ne rendrait pas nace, l’Action du MJ sera capitale ou limitée.
la situation plus dramatique ou le récit plus passionnant.
Les exemples qui suivent vous expliquent comment
Lorsque le MJ pousse un PJ à Agir sous la pression, il utiliser Agir sous la pression en jeu.
doit expliquer ce qui menace le PJ. Par exemple avec :
EXEMPLES
◊ Une menace ouverte, où la nature de la menace ◊ Attaquer un ennemi par surprise : le PJ at-
n’est pas évidente (« Tu prends le risque de te faire taque un ou plusieurs ennemis, en bondissant
repérer »). hors d’une cachette ou en s’en approchant en
◊ Une menace spécifique, définie (« Tu prends le risque silence. Ici, la menace peut provenir de la dé-
de te faire repérer par le garde »). couverte du PJ avant qu’il ait porté un coup ; les
◊ Une menace mineure, qui permet de réagir (« Ils vont ennemis pourraient alors s’en prendre à lui et le
pouvoir te tirer dessus »). pourchasser. Sur un (15+), le PJ inflige des dégâts
◊ Une menace majeure, aux conséquences irrévo- à sa ou ses victimes. Sur un (10–14), le PJ peut
cables (« Ils pourraient te tuer »). tuer un ou plusieurs ennemis par erreur ; un té-
moin peut voir la scène ; l’arme du personnage
Les nuances de ces types de menaces déterminent peut s’enrayer ; le PJ peut découvrir que des ren-
le niveau de concentration exigé au PJ pendant qu’il forts débarquent ; ou bien un innocent arrive au
Agit sous la pression. milieu du combat. Le PJ continue-t-il son action ?
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ réus- ◊ Exécuter : le PJ tue un ennemi sans défense. Ici,
sit son action. la menace peut être de simplement le blesser ;
d’hésiter et de ne pas finir le travail ; de souffrir
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ réussit d’une profonde culpabilité ; ou bien d’être décou-
son action, mais des événements qu’il n’avait pas pré- vert par des alliés de la victime. Un (10–14) peut
vus se déclenchent et le forcent à réagir, compenser montrer que l’exécution a pris plus de temps que
ou faire des compromis. prévu ; que le PJ risque d’être découvert durant
son travail ou juste ensuite ; qu’il oublie un indice
◊ Une répercussion inattendue veut dire par exemple sur les lieux du crime ou qu’un témoin voie la
que le PJ tire sur un ennemi avec un fusil de sniper, scène. Le PJ doit alors choisir entre s’occuper tout
que le projectile traverse le corps de la cible et va de suite du souci ou assumer les conséquences
frapper une victime innocente. futures de son inaction.
◊ Un prix supplémentaire à payer veut dire par ◊ Premiers soins : lorsque le PJ stabilise une bles-
exemple que le PJ parvient à échapper à ses pour- sure sérieuse ou critique, il Agit sous la pression.
suivants, mais perd son arme pendant qu’il court. Ici, la menace peut être liée au besoin d’une véri-
table aide médicale avant que le blessé soit stabi-
◊ Un choix cornélien veut dire que le MJ explique les lisé ; aux tirs qu’essuie le PJ pendant qu’il officie ;
répercussions possibles de l’action au PJ, puis que à l’état de choc dans lequel entre le patient ; ou
le PJ choisit de continuer, ou pas. Par exemple, le à la mort du blessé, victime d’une hémorragie.
PJ est en embuscade devant une boîte de nuit et Un (10–14) peut montrer que le patient fait une
attend sa némésis, M. Volkov. Le PJ veut lancer une overdose d’antidouleurs ; que le PJ utilise plus de
grenade sous la voiture de Volkov et le MJ explique : fournitures que prévu ; que le PJ panse une plaie
« Tu vois Volkov garer sa voiture dans la rue. La por- et découvre qu’un ennemi se tient dans le dos
tière s’ouvre, et c’est bien ta némésis qui en sort. Au d’un allié. Le PJ continue-t-il à administrer les
moment où tu vas jeter ta grenade, tu vois l’un des soins ou tente-t-il d’aider son ami ?
gorilles de Volkov descendre à son tour et extirper
Béatrice du véhicule. Volkov l’a sans doute prise ◊ Rester discret : le PJ tente de se fondre au milieu
en otage après que tu as quitté son appartement. d’une foule pour fuir un gang. Ici, la menace peut
Veux-tu toujours jeter ta grenade ? » être d’être découvert par le gang ; de se perdre ;
de se retrouver dans un cul-de-sac ; d’être piégé.
Sur un (10–14), le PJ peut être remarqué par une
98
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
troisième partie et doit choisir entre les faire taire pouvoir l’ouvrir que par la force. Sur un (10–14),
ou attendre de voir ce qu’il se passe ; laisser des une des tiges du rossignol hors de prix peut se
indices derrière lui ; devoir attendre qu’un garde briser dans la serrure ; la porte peut faire un bruit
quitte son poste et perdre l’initiative, sa position d’enfer en s’ouvrant ; se verrouiller dans le dos du
ou un autre détail profitable. PJ ; ou encore le personnage, en ouvrant la porte
avec précaution, se rend compte qu’un piège a
◊ Poursuivre : le PJ poursuit un ennemi dans le été tendu juste derrière et que la gueule d’un ca-
métro de Londres. La menace peut être de voir non scié bée en face de lui.
la cible semer le PJ ; rameuter des renforts ; sau-
ter dans l’une des voitures au moment où les ◊ Fuir : le PJ s’enfuit au travers d’un champ alors
portes se ferment ; ou encore attaquer le person- que ses ennemis font feu dans son dos, ou bien
nage par surprise. Sur un (10–14), le PJ pourrait il s’échappe au guidon d’une moto. La menace
s’accrocher à la dernière voiture au péril de sa est, ici, de se faire toucher, découvrir, rattraper,
vie ; perdre un objet de sa poche ; ou encore être blesser ou encore piéger. Un (10–14) pourrait en-
forcé d’abandonner ses alliés pour continuer la traîner la perte un objet de valeur (portefeuille,
poursuite. arme, clef USB contenant des fichiers volés, té-
léphone, etc.) ; lui faire croiser d’autres ennemis
◊ Escalader : le PJ escalade une gouttière pour venus d’une autre direction ; ou encore amener
atteindre le toit d’une maison. La menace peut la personne qu’il vient de tirer des griffes de ses
consister à ne pas parvenir à rejoindre le toit ; adversaires à disparaître dans le brouillard, et le
à tomber ; ou encore à être découvert. Sur un PJ doit alors choisir entre la chercher ou s’échap-
(10–14), le PJ monte trop lentement et rate le per sain et sauf.
moment où il aurait pu trouver un indice im-
portant ; ne peut pas prêter main-forte à son al- • Engager le combat
lié qui escalade la gouttière lui aussi ; ou encore
laisser tomber un équipement précieux durant Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif,
son ascension. expliquez comment vous vous y prenez et jetez 2d
+Violence :
◊ Conduire : le PJ conduit un véhicule à grande vi-
tesse et un ennemi s’en prend à lui. La menace (15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et
peut être la perte de contrôle du véhicule ; des évitez ses contre-attaques.
blessures ; ou encore une fin de course contre un (10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous
arbre. Sur un (10–14), le PJ peut quitter la route en tirez pas indemne. Au choix du MJ, vous :
sans le vouloir et prendre du retard ; endomma- ◊ Subissez une contre-attaque.
ger son véhicule et avoir plus de mal à le maî- ◊ Infligez moins de dégâts que prévu.
triser ; ou découvrir que le réservoir perd de l’es- ◊ Perdez quelque chose de valeur.
sence ou qu’un pneu explose. ◊ Utilisez toutes vos munitions.
◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace.
◊ Mentir : le PJ ment à une personne méfiante, ou il ◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis
improvise un mensonge qui doit le tirer d’affaire. un peu plus tard.
La menace est peut-être de se voir percé à jour ; (–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous
de se contredire ; ou d’être pris de remords. Sur l’avez prévu. Vous avez la poisse ; avez raté
un (10–14), le PJ n’arrive pas à mettre au point votre cible ; ou encore avez payé le prix de votre
une histoire convaincante dans le temps impar- audace. Le MJ passe à l’Action.
ti ; il ne parvient à faire croire à son mensonge
qu’en faisant porter le chapeau à un ami ; ou en- Déclencheur : « Lorsque vous engagez le combat avec
core l’imposture ne tient que quelque temps et un ennemi actif » veut dire que l’Action du joueur se
la vérité éclate bien vite. Note : si le PJ ment afin déclenche uniquement si son ennemi est capable de
d’influencer sa cible, faites plutôt faire au joueur réagir à l’attaque. Un PJ qui s’en prend à un ennemi
un jet pour Influencer autrui. inconscient, paralysé de terreur, incapable de se dé-
fendre, ou encore désarmé ne jette pas les dés pour
◊ Crocheter une serrure : le PJ crochète une ser- Engager le combat : il se contente d’infliger les dé-
rure ou force un coffre. La menace est peut-être gâts de son attaque. Si le PJ n’est pas serein à l’idée
d’être découvert par des gardes ; de déclencher de s’en prendre à quelqu’un ; risque d’être repéré ; si
une alarme ; de bloquer la serrure à force de des renforts arrivent ; ou encore si d’autres problèmes
la travailler ; ou de coincer la porte et ne plus surviennent, jetez 2d pour Agir sous la pression (les
99
exemples en pages précédentes vous expliquent com- une arme ou un objet d’importance. Cela peut aussi
ment exécuter ou attaquer un ennemi par surprise). signifier qu’un allié se retrouve séparé du groupe ou
du PJ, par exemple emmené par les ennemis ou perdu
Munitions : lorsque le PJ utilise une arme à feu, il doit dans le chaos ambiant.
tenir compte du nombre des munitions dont il dis-
pose. Chaque type d’arme à feu possède une valeur Utilise toutes ses munitions veut dire que l’arme à feu
de munitions, qui quantifie le nombre de tirs possibles du PJ n’a plus de munitions. Tant que le PJ n’a pas re-
avant de devoir être rechargé. Certains avantages per- chargé son arme, il ne peut pas tirer avec.
mettent d’économiser les munitions, à condition de
tirer sur plusieurs cibles. Se retrouve face à une nouvelle menace veut dire que
l’attaque du PJ le jette dans une position dangereuse.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ at- Par exemple, des renforts arrivent sur les lieux ; la po-
taque sa cible sans qu’elle ne lui fasse de dégâts en lice entend les coups de feu ; le PJ se retrouve dans la
retour. Le PJ est plus fort, plus rapide : tout simplement ligne de feu ; ou encore, le PJ précipite le PNJ du haut
meilleur que son adversaire. du toit, mais l’élan le fait trébucher à son tour. La me-
nace tourne presque toujours autour d’Éviter les dé-
Le joueur choisit entre plusieurs types d’attaques, ba- gâts afin d’esquiver le danger sans y laisser sa peau.
sés sur le type d’arme utilisé. Les armes infligeront
toujours plus de dégâts selon les risques qu’est prêt Se retrouvera face à de nouveaux ennuis un peu plus
à prendre le joueur. Toutefois, il n’est pas nécessaire tard veut dire que la cible du PJ a des alliés puissants
d’utiliser une attaque spéciale pour venir à bout d’un qui suivront le PJ à la trace ; qu’un témoin appelle la
ennemi : les humains classiques sont en général neu- police ; ou que la cible survit et reviendra pour se ven-
tralisés dès qu’ils encaissent 2 dégâts ou plus. ger. L’attaque du PJ a des répercussions à moyen, voire
long terme. Le MJ n’a aucun besoin d’être immédia-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ in- tement clair sur la nature des ennuis à venir, mais
flige des dégâts à son adversaire, mais subit une peut se contenter de noter ce qui vient de se passer
contre-attaque ; inflige moins de dégâts que prévu ; et revenir dessus plus tard.
perd quelque chose de valeur ; utilise toutes ses mu-
nitions ; se retrouve face à une nouvelle menace ; ou Sur un échec (–9), au vu de la violence impliquée, n’hé-
encore se retrouvera face à de nouveaux ennuis un sitez pas à décrire des conséquences bien plus graves
peu plus tard. que pour d’autres actions. Le MJ ne doit pas craindre
d’effectuer des Actions capitales, puisqu’un affronte-
L’ennemi combattu peut blesser le PJ, mais aussi créer ment physique a souvent des répercussions irréver-
de nouveaux obstacles. Par exemple, il peut désar- sibles comme des blessures graves, des biens détruits
mer le PJ ; appeler des renforts ; blesser un PNJ ; jeter et même des vies perdues. Le MJ gère les combats en
une grenade dans la direction des personnages, etc. accord avec le ton du récit. Si vous faites survivre vos
personnages à de véritables catastrophes sans aucune
Subit une contre-attaque veut dire que l’ennemi frappe égratignure, votre histoire sera totalement différente
le PJ qui l’attaque. Si l’ennemi veut blesser le PJ, le MJ d’une autre où les PJ souffrent régulièrement lors des
demande au joueur de faire un jet pour Encaisser les échauffourées et y encaissent de lourdes blessures. Les
blessures, avec une valeur de dégât basée sur l’at- Actions du MJ déterminent quelle place à la violence
taque de l’ennemi. Le MJ attend de voir quelle tour- dans votre récit ; s’il s’agit d’une présence terrifiante et
nure prennent les choses avant d’expliquer les consé- dangereuse ou d’une entité excitante et motivante…
quences de cette action. La contre-attaque peut aussi et ce que ressentiront les joueurs lorsqu’ils voudront
avoir pour but de désarmer le PJ ; lui faire une prise ; y avoir recours.
le faire trébucher ; ou encore l’affecter d’une façon ou
d’une autre. Les entités surnaturelles peuvent aussi • Influencer autrui
attaquer avec des capacités magiques.
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argu-
Inflige moins de dégâts veut dire que le PJ n’a pas par- mentant ou en faisant peser votre position de pouvoir,
faitement réussi son coup, ou que son ennemi a réussi jetez 2d +Charisme :
à éviter le plus gros de l’attaque. Le MJ réduit les dé-
gâts de 1 ou 2. (15+) Votre cible vous obéit.
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
Perd quelque chose de valeur veut dire que le PJ laisse ◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
tomber quelque chose pendant le combat, que ce soit ◊ Des complications apparaîtront plus tard.
100
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais cible ne ferait jamais ce qu’il propose, et qu’une autre
changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir approche est nécessaire.
obéi.
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Influencer autrui se déclenche uniquement lorsque
Le MJ passe à l’Action. l’issue du débat ou de la négociation est incertaine.
Ne déclenchez pas cette Action si le personnage n’a
Lorsque vous influencez un PJ, jetez 2d +Charisme : aucune raison de refuser ce que demande le PJ.
(15+) Profitez des deux options ci-dessous. Conséquences : selon que la cible est un PJ ou un PNJ,
(10–14) Au choix, profitez de l’une des options Influencer autrui n’a pas les mêmes effets.
ci-dessous.
(–9) Votre cible obtient +1 à son prochain jet contre Influencer un PNJ
vous. Le MJ passe à l’Action. Sur une réussite totale (15+), le PNJ accepte l’offre, la
démonstration ou l’ordre, et obéit.
Options :
◊ Votre cible est motivée, fait ce que vous deman- Sur une réussite avec complications (10–14), le PNJ obéit,
dez et reçoit +1 à son prochain jet si elle vous obéit mais le MJ choisit l’une des complications suivantes :
effectivement.
◊ Votre cible est inquiète de ce qui pourrait lui arriver ◊ Votre cible veut une meilleure compensation veut dire
si elle ne vous obéit pas, et perd en Stabilité (–1) si que si le PJ n’a rien offert au PNJ, celui-ci voudra un
elle refuse de suivre vos ordres. paiement pour obéir. Si le PJ a déjà offert quelque
chose au PNJ, celui-ci voudra quelque chose de plus.
Quoi qu’il arrive, c’est au PJ de choisir s’il vous obéit
ou non. Exemple : le PJ propose une somme d’argent au PNJ en
échange d’informations. Le PNJ prend l’argent, dit qu’il
Déclencheur : « Lorsque vous influencez un PNJ en né- reviendra avec l’info, mais exige un retour d’ascenseur
gociant, en argumentant ou en faisant peser votre po- lorsqu’il en aura besoin.
sition de pouvoir » veut dire que l’Action se déclenche
lorsqu’un PJ tente d’influencer un personnage pour ◊ Des complications apparaîtront plus tard veut dire
qu’il agisse en échange de quelque chose (négocia- que le PNJ obéit, mais que quelqu’un se souvien-
tion), en le convainquant (argumentation) ou en or- dra de ce qui a été dit et que le sujet reviendra sur
donnant tout simplement, grâce à une position de le tapis plus tard.
pouvoir (« C’est moi l’patron ! »).
Exemple : le PJ convainc la police qu’il était chez sa
Le MJ demande un jet pour Influencer autrui lors- fiancée la nuit du meurtre. La prochaine fois que le PJ
qu’il pense qu’un PJ tente de convaincre quelqu’un ira voir sa fiancée, un agent viendra vérifier cet alibi.
de croire ou de faire quelque chose. Prenez en compte
les déclencheurs suivants lors de conversations entre ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais chan-
PJ ou PNJ, ce sont de parfaits exemples de moments gera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi veut
où demander un jet : dire que le PNJ obéit, mais qu’il reviendra sur sa
décision.
◊ Promettre une récompense à quelqu’un à condition
que la personne accomplisse quelque chose (sexe, Exemple : le PJ convainc un videur de le laisser en-
argent, objet de valeur, récompense en nature, etc.). trer dans une boîte de nuit en lui faisant croire qu’il
◊ Argumenter afin de faire changer d’avis quelqu’un connaît le patron. Une heure après, alors que le PJ
sur un sujet. furète dans le club, le videur refait son apparition et
◊ Proposer un compromis raisonnable, ce qui fait l’informe que « je ne vous ai jamais vu ici, alors je suis
céder la cible. allé voir le patron, et il ne connaît aucune Erin… ».
◊ Proférer des mensonges convaincants.
◊ Adresser un ordre direct à la cible. Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. C’est le MJ qui
décide si la cible fait, ou pas, ce qui lui est demandé,
Si un PJ essaie de convaincre une cible de faire mais quoi qu’il en soit, la situation aura des réper-
quelque chose d’irréalisable (« Mets ça sur ta tempe cussions carabinées. Le PNJ peut se méfier du PJ, ou
et presse la détente ! »), le MJ ne doit pas permettre de mieux : se mettre à mentir à son tour pour atteindre
tenter cette Action. Il doit expliquer au joueur que la ses propres objectifs.
101
102
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
dans le récit ne sont jamais aussi explicites qu’à la Le joueur choisit les questions qu’il pose dans la liste
table de jeu, et la cible révèle les informations dont fournie. Lorsque le PJ agit avec pertinence grâce à une
elle dispose sans s’en rendre compte. Le PJ peut utiliser réponse obtenue, il gagne +1 à tous ses jets tant que les
les réponses obtenues pour recueillir encore plus de jets sont liés à cette réponse. Ce bonus s’applique tant
renseignements en poussant sa cible dans la direction que le PJ reste dans le lieu où il a posé ses questions. Si
voulue. Par exemple, « je vois que tu te sens coupable le PJ quitte l’endroit puis y revient, il aura toujours l’in-
dès que je parle de Jessica. Je pense que tu as quelque formation à sa disposition, mais les choses auront pu
chose à voir avec sa disparition. » changer et il n’aura plus de bonus lié à cette réponse
tant qu’il n’aura pas à nouveau Observé la situation.
• Observer la situation Si le joueur pose des questions qui ne sont pas dans
la liste, le MJ devrait les reformuler afin de les faire
Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception. correspondre aux questions fournies, ou décider de
Sur une réussite, posez des questions au MJ à propos répondre à la question telle qu’elle est posée, mais
de ce que vous voyez. Lorsque vous agissez avec per- dans ce cas, n’accorder aucun bonus aux jets du PJ.
tinence grâce à l’une des réponses offertes, obtenez
+1 à votre jet : ◊ « Comment puis-je sortir d’ici ? » Le joueur demande
comment surmonter ou éviter un obstacle présent
(15+) Posez deux questions. sur le lieu. Par exemple : des gardes postés à l’ex-
(10–14) Posez une question. térieur d’un bâtiment ; un mur très haut ; une porte
(–9) Vous pouvez toujours poser une question, mais verrouillée ; un groupe d’ennemis bloquant le pas-
vous n’obtenez aucun bonus et vous ratez une sage. Le MJ explique au joueur les informations cor-
information importante ; attirez l’attention sans le respondantes et peut même décrire des raccourcis
vouloir ; ou encore vous exposez au danger. Le MJ ou des chemins d’accès dont les joueurs n’avaient
passe à l’Action. pas connaissance.
103
Par exemple : « Tu pourrais te cacher derrière le bu- information ; vous exposer au danger ; ou encore
reau, il est en chêne et arrêtera sans doute les balles. » dépenser plus de ressources et de temps. Ferez-
vous ce sacrifice ?
◊ « Que dois-je chercher ? » Le MJ donne des détails (–9) Vous obtenez les informations désirées, mais
auxquels le PJ devrait faire attention. vous payez le prix fort : vous vous exposez au
danger et à une perte de ressources. Le MJ passe
Par exemple : « Il y a peut-être un tunnel utilisé par les à l’Action.
sans-abri pour s’enfuir d’ici rapidement ou appeler des
renforts… enfin, s’il n’est pas condamné. » « Peut-être Questions :
que l’homme sur le trône possède un sceptre qu’il uti- ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseignements ?
lise pour invoquer des démons de la Folie. » ◊ Que me dit mon instinct ?
◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?
◊ « Qu’est-ce qui m’est caché ? » le MJ informe le joueur
de tout ce qui est dissimulé dans la zone. Déclencheur : « Lorsque vous cherchez des indices »
veut dire que le PJ prend du temps pour examiner
Par exemple : « Tu notes un mouvement près du châ- quelque chose, et y chercher des indices. Quel que
teau d’eau, à côté du hangar. Quelqu’un doit monter la soit son résultat aux dés, il peut obtenir toutes les
garde. » « Alors que tu traverses l’épais tapis, tu notes informations que le MJ voudra lui fournir pour faire
un creux dans le sol, comme s’il s’y cachait une sorte avancer le récit. Les réponses aux questions du PJ se-
de trappe, ou quelque chose d’autre. » ront toujours des informations qu’il n’aurait, sinon,
jamais obtenues. S’il en avait le temps, le PJ pourrait
◊ « Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ? » Le MJ détaille Chercher des indices à propos de tout : gens, lieux,
tout ce qui sort de l’ordinaire dans le lieu où se organisations, rumeurs, mythes, objets ou énigmes.
trouve le PJ.
Indices : lorsque le MJ prépare un lieu, des créatures
Par exemple : « La petite fille dans la cage suspendue au ou des objets dans le récit, il peut écrire quelques
plafond est un démon qui contrôle les êtres présents indices afin de les fournir aux PJ désirant Chercher
dans la salle, et si quelqu’un Observe la situation, il des indices. Il peut aussi créer des indices en plus,
voit vite qu’elle est folle de joie d’assister à ce carnage que les joueurs pourront découvrir s’ils posent des
au lieu d’être terrorisée. » « L’escalier rouillé au cœur questions pertinentes. Cette approche permet à plu-
des abattoirs est un portail vers les chambres de tor- sieurs PJ de Chercher des indices à propos de la même
ture de l’Enfer, et ceux qui Observent entendent les cible, et d’en tirer des informations différentes et
échos lointains des hurlements des âmes damnées. » complémentaires.
Sur un échec (–9), le joueur peut poser une question, Conséquences : sur une réussite totale (15+), toutes
mais n’obtient aucun bonus à ses jets. De plus, il passe les pistes sont dévoilées au joueur, et il peut poser
à côté d’une information importante ; attire l’attention ; deux questions.
ou encore s’expose au danger. Peut-être que l’un de
ses ennemis comprend que le PJ a découvert quelque Sur une réussite avec complications (10–14), toutes les
chose et qu’il l’attaque ; qu’il ne voit pas que son allié pistes sont dévoilées au joueur et il peut poser une
est emporté de force dans le bâtiment ; que le PJ glisse question. Toutefois, son examen lui coûtera quelque
inconsciemment au travers de l’Illusion ; ou encore chose, au choix du MJ. Le PJ doit payer le prix en ques-
qu’il est découvert par un garde. tion avant de recevoir les informations.
• Chercher des indices ◊ « Vous devez passer par un autre interlocuteur ou vous
procurer un autre objet pour obtenir votre informa-
Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. tion » veut dire que le PJ doit trouver une personne
Sur une réussite, vous découvrez toutes les pistes en particulier, ou avoir accès à une certaine res-
et pouvez poser des questions pour obtenir plus source pour mener à bien son examen.
d’informations :
Par exemple : « Vera Palmer, l’artiste ayant peint la toile
(15+) Posez deux questions. que tu veux examiner » ; « la bibliothèque de l’universi-
(10–14) Posez une question. L’information n’est té, où sont censés être les livres décrivant les anciens
pas donnée sans contrepartie. Au choix du MJ, rituels en question » ; « il te faut un scanner pour exa-
vous devez passer par un autre interlocuteur ou miner le corps, il y en a un à l’hôpital. »
vous procurer un autre objet pour obtenir votre
104
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs
◊ « Vous exposer au danger » veut dire que le PJ doit (10–14) Modifiez le résultat de son jet par +1/–1.
prendre des risques pour terminer son examen. (–9) Votre interférence a des conséquences que
vous n’aviez pas prévues. Le MJ passe à l’Action.
Par exemple : « tu dois escalader les dix mètres jusqu’au
visage de la statue, si tu as besoin de la voir de plus Avec l’accord du MJ, vous pouvez Aider ou Gêner ré-
près » ; « tu dois dérober les archives de la police » ; troactivement. Faites votre Action après que le joueur
ou encore « tu dois ramper sur les rouages de cette a jeté ses dés. Toutefois, lors de situations tendues,
machine étrange si tu veux en étudier le mécanisme. » cela peut se traduire par un choix cornélien entre sau-
ver votre allié ou poursuivre votre propre but.
◊ « Dépenser plus de ressources et de temps » veut dire
que l’examen prend des heures, des jours, des se- Déclencheur : « Lorsque vous aidez ou gênez l’action
maines ou des mois avant d’être mené à bien, ou d’un autre joueur » veut dire que le PJ agit dans l’es-
que le PJ doit dépenser des ressources qu’il n’a pas poir d’aider ou de gêner une Action faite par un autre
encore. joueur. On ne saurait faire la liste de toutes les cir-
constances possibles pour cette Action : toutefois, le PJ
Par exemple : « tu peux trouver les livres de comptes doit décrire comment il compte faire. Un « je l’aide »
dont tu as besoin en passant par le FISC, mais va sa- ne peut suffire.
voir quand ils te les fourniront » ; « tu peux chercher
des témoins dans l’immeuble, mais il y a des centaines Aider ou Gêner est une Action unique en son genre,
d’appartements dans le bâtiment, il te faudra plusieurs dans le sens où le PJ jette toujours les dés sous la ca-
jours pour en faire le tour », « tu dois déjà comprendre ractéristique utilisée par sa cible.
comment fonctionne le puzzle avant d’ouvrir la boîte,
et ça va peut-être te prendre des semaines… ou bien Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ peut
tu peux chercher une mèche diamant et la perceuse donner un bonus de +2 à sa cible (s’il l’aide) ou un
qui va avec, et tenter le tout pour le tout. » malus de –2 (s’il la gêne).
Sur un échec (–9), le MJ peut donner n’importe quel Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ peut
indice qu’il désire dévoiler, tant que cela reste logique. donner un bonus de +1 à sa cible (s’il l’aide) ou un
Toutefois, le PJ sera exposé à de grands risques ou à malus de –1 (s’il la gêne).
des pertes de ressources sévères. Le MJ passe à l’Ac-
tion, en fonction de l’enquête du PJ ou de sa cible. Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action, en général en
rapport direct avec la tentative du PJ.
Exemples de dangers : l’ancien propriétaire de l’objet
que détient le PJ retrouve sa trace ; le meurtrier com- • Voir au travers de l’Illusion
prend que le PJ enquête sur l’assassinat et tente de l’en
empêcher ; un artefact se révèle extrêmement dange- Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que
reux ; ou encore des ennemis anonymes s’en prennent des drogues ou des rituels changent votre perception
au personnage. des choses, jetez 2d +Âme pour Voir au travers de
l’Illusion :
Exemples de perte de ressources : l’équipement du PJ
se brise ou est perdu ; un allié se retrouve dans de sé- (15+) Vous voyez les choses comme elles sont
vères ennuis ; l’objet sur lequel le PJ enquête affecte réellement.
le personnage d’une façon ou d’une autre ; le PJ doit (10–14) Vous voyez la Réalité, mais l’Illusion est
payer un prix quelconque pour mettre un point final affectée. Au choix du MJ :
à sa recherche ; ou encore un ennemi s’en prend di- ◊ Quelque chose sent votre présence.
rectement au PJ. ◊ L’Illusion se déchire autour de vous.
(–9) Le MJ explique ce que vous voyez et passe à
• Aider ou Gêner l’Action.
Lorsque vous aidez ou gênez l’Action d’un autre person- Déclencheur : « Lorsque vous encaissez un choc, une
nage joueur, expliquez d’abord ce que vous tentez de blessure ou que des drogues ou des rituels changent votre
faire avant qu’il fasse son jet, puis jetez 2d +caracté- perception des choses » veut dire que le PJ peut Voir au
ristique, où la caractéristique est la même que celle travers de l’Illusion lorsqu’il est victime de quelque
utilisée par l’autre joueur : chose ; qu’il est témoin de choses difficiles arrivant à
d’autres que lui ; qu’il souffre intensément ; ou encore
(15+) Modifiez le résultat de son jet par +2/–2. que sa conscience est sous l’influence de substances
105
106
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Ressorts dramatiques
Stabilité remonte d’un nombre de niveaux égal à la ◊ En savons-nous plus sur la Vérité ?
valeur de votre Relation. ◊ En savons-nous plus sur nos personnages ?
◊ Nous sommes-nous mis à l’épreuve ?
Perdre en Stabilité : si l’une de vos relations est grave-
ment blessée, votre Stabilité est réduite d’un nombre Toute question à laquelle les joueurs peuvent répondre
de niveaux égal à la valeur de votre Relation. Doublez « oui » de façon objective leur rapporte 1 point d’expé-
cette perte si votre Relation meurt. rience. Les PJ peuvent donc gagner jusqu’à 3 points
d’expérience par session grâce à ces questions, mais
ils peuvent en recevoir d’autres grâce aux ressorts dra-
Ressorts dramatiques matiques et à certains avantages.
Quand un joueur souhaite faire vivre à son PJ une Lorsqu’un PJ a accumulé 5 points d’expérience, son
scène prédéfinie, on appelle ce moment un ressort joueur peut choisir une progression permise sur sa
dramatique : lors de chaque session, chaque joueur feuille de personnage. Les progressions augmentent
devrait en avoir deux en réserve pour son alter ego. les caractéristiques ou donnent au PJ des avantages
Au début de la première session, le joueur trouve deux additionnels. Lorsqu’un joueur choisit une case de
ressorts dramatiques à faire vivre à son personnage. progression, il la coche : certaines progressions ne
Durant les sessions suivantes, ce même joueur reçoit peuvent donc être choisies qu’un certain nombre de
d’autres ressorts dramatiques, cette fois définis par le fois. À la sixième progression, le joueur débloque une
MJ et les autres joueurs. À la fin de chaque session, si nouvelle série de progressions, qui permettent d’aug-
le joueur a fait vivre un ou plusieurs ressorts drama- menter encore les caractéristiques, voire de changer
tiques à son personnage, il demande aux joueurs de d’archétype.
lui en trouver d’autres.
Progression des Conscients
Lorsqu’un PJ vit un ressort dramatique, il gagne 1 Lorsqu’un archétype Conscient progresse, il dispose
point d’expérience. Si une session se déroule sans des options suivantes.
que le joueur ait réussi à faire vivre un des ressorts
dramatiques prévus pour son personnage, il peut de- Choisissez parmi :
mander à échanger l’un de ceux qu’il possède déjà Augmentez une caractéristique active de
contre un nouveau. +1 (max +3).
Lorsque les joueurs trouvent des ressorts dramatiques, Augmentez une caractéristique passive de +1
ils doivent utiliser l’un des verbes ci-dessous et finir (max +3).
leur phrase d’une façon appropriée (« Tu devrais… ») :
Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
◊ Mettre un point final… ◊ Achever… (max +4).
◊ Révéler… ◊ Te confronter…
◊ Dire… ◊ Enquêter… Choisissez un nouvel avantage accessible via
◊ Explorer… ◊ Développer… votre archétype.
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108
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Équipement
Munitions : une valeur indique le nombre de fois où ◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez la cible
le PJ peut tirer avec une arme avant de devoir la re- jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]
charger. La valeur n’indique pas, en soi, le nombre de
cartouches du chargeur, mais le nombre de rafales ou Armes contondantes
de tirs utilisés durant une attaque. Pour utiliser une
attaque, vous devez disposer d’un nombre suffisant Exemples : batte de base-ball, marteau, pied de biche
de munitions. Après l’attaque, biffez le nombre de
munitions utilisées. Portée : bras
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Mitrailleuses ARMURE
Les PJ qui portent une armure reçoivent un bonus à
Exemples : FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74 leur jet pour Encaisser des blessures. Les PNJ qui en
portent une soustraient la valeur de leur armure au
Portée : pièce/rue total de dégâts qu’ils reçoivent.
Attaques :
◊ Rafale courte [3] [–1 munition]
Armure Valeur de Exemple
◊ Rafale soutenue [3] [touchez jusqu’à trois cibles
protection
supplémentaires] [–3 munitions] Légère +1 Gilet pare-balles
Lourde +2 Armure complète,
Munitions : OOOOOO policière ou militaire
Fusils
Équipement spécial
Exemples : fusils de chasse, fusils de tireur de pré- La plupart des objets possédés par un PJ sont sim-
cision (FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etc.), ou fusils de plement notés sur sa feuille. Voici une liste de divers
sniper (AI Arctic Warfare, H&K PSG–1, McMillan TAC– équipements qui pourraient apparaître dans le récit
338, etc.) et demander des règles précises.
Portée : pièce/rue/horizon
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Chapitre 4 -
Le personnage joueur Équipement
Type Règles
Bombe au poivre ◊ Arroser [0] [portée : bras ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible
doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]
Chien Un chien peut encaisser 1–3 blessures (selon la taille du chien). Un chien qui attaque
peut :
◊ Renverser [1] [portée : bras ; interdit aux petits chiens]
◊ Mordre [1–2] [portée : bras ; le chien peut bloquer sa mâchoire et ne plus lâcher]
Drogues et gaz Les drogues et les gaz incapacitants, qu’ils soient respirés ou ingérés, peuvent être
incapacitants utilisés pour mettre K.-O. Un PJ peut par exemple remplir l’inhalateur de sa cible avec
(desflurane, un gaz incapacitant, ou en imbiber un torchon avant de le lui presser sur la bouche
isoflurane, et le nez.
sevoflurane) ◊ K.-O. [–] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est momentanément neutralisé,
un PJ pris pour cible doit Encaisser les blessures et est incapable d’agir sur un (–9)].
Grenade Une grenade incapacitante est un explosif utilisé pour aveugler et assourdir les cibles
incapacitante grâce à un flash lumineux et une détonation puissante. Son explosion ne cause aucun
dégât physique.
◊ Détonation [–] [portée : pièce/rue ; touche plusieurs cibles, un PNJ est momentanément
neutralisé, un PJ peut Éviter les dégâts et est momentanément neutralisé sur un (–9)]
Pied-de-biche Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée, mais fera beaucoup de bruit ce faisant. Selon
les circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression. Un pied-de-biche peut être
utilisé comme arme contondante.
Rossignol Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée. Selon les circonstances, le PJ peut avoir à Agir
sous la pression.
Silencieux Un silencieux est un accessoire d’arme à feu qui étouffe le bruit fait par la détonation.
Le bruit ne disparaît pas entièrement et les effets d’un silencieux dépendent du type
d’arme et de son calibre. Sauf cas particulier, partez du principe que le bruit n’est
audible que dans les environs immédiats du coup de feu (pièce).
Taser Les tasers civils doivent toucher leur cible, alors que ceux de la police et de l’armée
peuvent tirer des électrodes à quelques mètres. Cette dernière sorte de taser doit être
rechargée avant d’être réutilisée.
◊ Choc [1] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible
doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]
Torche En plus d’éclairer, une torche peut être utilisée comme arme :
◊ Feu [2] [portée : bras]
Trousse de Le PJ peut stabiliser les blessures. Si la blessure est critique (ou si les circonstances
premiers soins l’exigent), le PJ doit Agir sous la pression.
111
Le meneur
C
e chapitre explique comment le meneur de jeu (MJ) gère les conversations entre PJ
et PNJ, utilise ses propres Actions et respecte le contrat d’horreur de KULT : Divinité Perdue. Durant
chaque session, le meneur décide des tenants et des aboutissants du récit et, à l’exception des
personnages joueurs, incarne tous les intervenants de l’histoire. Le MJ est aussi celui qui décide des
répercussions et des issues de chaque situation rencontrée pendant le jeu. Nous fournissons ici des
objectifs expliquant comment devrait se dérouler le jeu, des principes à suivre pour savoir quelles
actions effectuer et à quel moment, ainsi que des Actions, tout simplement, pour donner de l’inspi-
ration et créer des scènes de jeu inoubliables.
114
Chapitre 5 : Le meneur Principes
Lorsqu’un PJ affirme qu’il plante sa dague dans l’œil Plutôt que demander « Sara, que fait John pendant
du licteur, le MJ ne peut pas répondre « c’est impos- l’après-midi ? », dites « John, que fais-tu pendant
sible. » Il doit encourager l’action du PJ, par exemple l’après-midi ? » Décrivez le monde au PJ. « Elle t’ob-
en disant « son globe oculaire explose comme une serve d’un regard lubrique en retirant l’un des cro-
tomate cerise écrasée. De la gelée blanche jaillit de chets qui retiennent sa robe contre sa peau. Elle te
l’orbite en train de se vider. Elle glisse sur la lame de fait signe de venir, et elle n’a pas besoin de dire quoi
la dague avant d’aller dégouliner sur le visage de Lau- que ce soit pour que tu saches qu’elle te veut et qu’elle
ra. Le licteur semble se moquer de cette blessure et te te donnera tout ce que tu désires. Elle connaît tous
soulève comme si tu étais un petit enfant. La créature tes fantasmes. » Ce sont les rêves du personnage que
étire ses lèvres en un sourire tordu et chuchote “Alors veut manipuler le démon. En parlant directement au
comme ça, on veut jouer avec moi ?” » PJ, le meneur et les joueurs sont présents ensemble
dans l’histoire, au lieu de la regarder se dérouler d’un
œil extérieur.
115
Passez à l’Action, mais servez-vous de s’est échappée par sa faute et qu’il est maintenant de
l’histoire pour en dissimuler les raisons son devoir de mettre la main sur elle, même s’il le
paye de sa vie.
Le meneur choisit ses Actions selon des informations
hors-jeu. Mais lorsqu’un PJ entre dans une pièce, lance N’allez pas forcément chercher bien loin. Trouvez des
une nouvelle scène ou rate son jet, ou lorsque le texte raisons simples et concrètes aux façons d’agir de vos
d’une Action permet au meneur de passer à l’Action, PNJ. Si le meneur sait qu’un videur travaille unique-
ou encore quand le joueur attend les explications du ment pour l’argent, ou au contraire par loyauté envers
MJ, alors ce dernier doit toujours appuyer ses choix son patron, il saura comment le faire réagir si l’un des
sur ce qui se passe dans l’histoire. PJ tente de lui donner un dessous-de-table.
Par exemple, quand le meneur veut Retenir quelqu’un, Trouvez la logique personnelle de vos créatures
il ne doit jamais dire « puisque tu as raté ton jet d’Agir
sous la pression, alors tu n’as pas réussi à te glisser Toutes les entités dans KULT : Divinité Perdue ont leurs
dans l’usine sans te faire voir. Tu fais la moitié du propres histoires, leur place dans la cosmogonie et
chemin avant de te faire attraper. » Il doit plutôt ex- leurs propres buts, aussi étranges et incompréhen-
pliquer : « après t’être faufilé par la fenêtre brisée, tu sibles qu’elles puissent paraître. Elles sont soumises
tombes sur de vieux panneaux de verre qui éclatent à leurs désirs, de la même façon que les humains, et
avec un bruit terrible. Pendant quelques secondes, il ne doivent pas être introduites dans le récit comme
ne se passe rien, mais alors que tu sors de la pièce de simples obstacles pour des PJ trop curieux. C’est la
pour prendre le couloir, tu n’as pas le temps de faire responsabilité du meneur de les rendre aussi vivantes
deux mètres que tu entends des pas derrière toi. Tu et réelles que possible, malgré leur décalage avec les
te retournes et tu vois deux gardes qui te tiennent en joueurs. Les népharites recherchent les personnes ron-
joue. Deux autres gardes sortent d’une autre pièce. gées par le remords pour les enfermer dans un pur-
Tu fais quoi ? » gatoire personnel. Aux yeux de ces créatures, cette
prison n’a rien de « mauvais », et est même un cadeau
Le résultat est exactement le même : le personnage donné à leurs victimes, afin qu’elles expérimentent le
est fait prisonnier dans l’usine. Toutefois, le meneur gospel de la douleur. Les licteurs imposent leurs mé-
a présenté ses Actions comme si elles étaient déclen- canismes de contrôle aux humains parce qu’ils savent
chées par le jeu, et pas par les dés. mieux que quiconque à quel point l’humanité serait
un panthéon redoutable et sans pitié si jamais elle re-
Passez à l’Action, mais décrivez trouvait sa liberté. Un spectre hante quelqu’un parce
les faits dans la fiction qu’il désire quelque chose de cette personne : regagner
sa forme physique, ou bien terminer une tâche laissée
Lorsque l’Action du meneur est de blesser les person- en suspens sur la terre des vivants.
nages, ne dites pas « tu encaisses X dégâts. » Décri-
vez comment la créature plante ses dents dans leur Chaque action des entités doit avoir sa logique propre,
chair. Même si votre Action est de retourner le choix aussi étrange et baroque qu’elle puisse paraître. C’est
du joueur contre lui, ne dites pas « je retourne ton Ac- au meneur de construire cette logique et de l’expliquer
tion contre toi. » Expliquez : « tu pointes ton pistolet aux personnages. Le MJ n’a pas à leur révéler froide-
sur sa nuque et elle lève lentement les mains. Soudain, ment les choses, mais démontre au fil du récit que la
son coude te frappe en plein visage et d’un geste, elle créature sait ce qu’elle fait.
t’arrache ton arme. Elle te met en joue avec un sourire
narquois et lance “Qui doit mettre les mains en l’air ? Posez des questions et construisez sur les réponses
J’ai mal entendu.” »
Commencez par des questions simples. « À quoi res-
Donnez des buts à tous vos PNJ semble ton appart ? » « Qui parmi vous se connaît
depuis le plus longtemps ? » Pendant que le récit
Tous les PNJ, humains ou non, doivent posséder leurs progresse, le meneur peut poser des questions plus
propres motivations et leurs propres désirs. précises et intimes à propos des expériences des PJ,
de leurs émotions, de leurs souvenirs, et de ce qu’ils
Par exemple, le capitaine Ben Harrison met sa vie en pensent. Parfois, il peut être passionnant de zoomer
jeu pour retrouver l’une des PJ qui s’est enfuie d’un sur quelque chose en particulier, comme « D’ailleurs,
centre de recherches militaires. Il est convaincu qu’elle tu as quoi comme photos sur ton bureau ? » À d’autres
116
Chapitre 5 : Le meneur Principes
occasions, le meneur ne voudra savoir que les grandes personnage doit-il les appeler à lui ? Sont-elles terri-
lignes : « Tu as quoi comme meubles et comme déco fiantes ? Dès la seconde utilisation, le meneur devrait
dans ton bureau ? » Tout dépend du style narratif de la incorporer ses propres détails lorsque le personnage
scène en train d’être jouée. Lorsqu’un PJ agit de façon utilise cet avantage.
surprenante, le meneur peut en profiter pour poser
des questions. « Pardon ? Tu le tues à coups de mar- Soyez fan des personnages joueurs
teau ? Et c’est la première fois que tu fais ce genre de
truc ? » C’est l’occasion pour le joueur d’expliquer son Être fan des PJ veut dire que le meneur leur offre des
action au groupe tout en offrant une profondeur à son occasions de se mettre en valeur et d’être vulnérables,
personnage… et donner une idée au meneur de ce qui ne s’oppose pas à leur progression ou ne rabaisse
peut arriver ensuite. pas leurs victoires chèrement acquises. La pire chose
que pourrait faire un MJ serait d’empêcher un person-
Une fois qu’une réponse a été donnée, le MJ doit re- nage de s’épanouir et de lui retirer ce qui en fait… lui.
bondir dessus. Il y a trois façons de le faire : Si un joueur s’est impliqué au point de décrire son
chien, un berger allemand, de lui donner un nom et
◊ Quelque chose cloche. Le meneur peut ajouter des d’expliquer que ce chien est toute sa vie, faire écraser
détails qui font penser au personnage que sa réalité ce chien sans aucune raison dès la première session
n’est pas aussi évidente qu’il le croit. de jeu n’est pas une bonne façon de mener le récit.
Que des ennemis kidnappent ce chien et donnent au
◊ Le meneur peut incorporer les réponses plus tard personnage l’occasion de se battre pour le sauver est
dans le récit. une tout autre histoire. Dans le second cas, le meneur
valide le concept construit par le joueur : dans le pre-
◊ Le meneur utilise ces informations pour nourrir ses mier, il se contente de le détruire.
propres menaces et incorporer les réponses à la
vision du monde partagée par le groupe. Une autre chose à éviter est de renier les victoires ob-
tenues par les PJ. Il est intéressant de se pencher sur
Par exemple, si la question posée est « Tes pour- les conséquences de leurs succès. Laissez vos PNJ réa-
suivants, tu as une idée de leur identité ? » et que gir aux réussites des PJ. Quels anciens ennemis voient
la réponse est « Ils sont inhumains. Ils passent par maintenant le personnage comme un allié possible ?
les seuils des portes et disparaissent sans laisser de Quels anciens ennemis le voient maintenant comme
traces », alors le meneur peut développer comme suit : une cible à abattre d’urgence ? Permettez aux PJ de
marquer votre univers. Permettez à leurs choix d’avoir
◊ « Un jour, quand tu as rouvert une porte que venait un impact. Si les joueurs détrônent un licteur de sa
de refermer l’un de tes poursuivants, tu as eu la vi- place de pouvoir dans la cité, il serait bien étrange
sion très nette d’un autre monde. La pièce aurait dû que l’affaire s’arrête là. Et quel joueur aime participer
être une salle de bains, mais au lieu de ça tu as vu à un récit où ses actions n’ont aucune conséquence ?
un couloir décrépi flanqué de mosaïques étranges
et de statues d’anges brisées. » Parfois, pensez hors de la scène
◊ Les poursuivants apparaissent plus tard dans le jeu, Lorsque le meneur va passer à l’Action, il peut se de-
que ce soit directement, comme avec une porte mander ce qu’ont fait ses PNJ jusque-là. L’un d’eux au-
ouvrant franchement sur une autre dimension, ou rait-il prévu quelque chose qui serait révélé à l’instant
indirectement, comme dans des histoires et des même ? Est-ce que quelque chose, ailleurs, mériterait
mythes à propos de créatures capables de voya- son attention immédiate ? Peut-être que le culte de
ger en passant les seuils. la mort ouvre un portail vers l’Inferno pour lâcher
les morts-vivants sur la ville, pendant que les PJ se
◊ Réfléchir à ce que pourraient être ces créatures et contentent de fureter sur les docks pour trouver la
où pourraient mener leurs portes. planque de la mafia ? Lorsque le MJ passe à l’Action,
il décrit les sirènes, les hélicoptères qui tournent
Il est très important de poser des questions aux au-dessus des immeubles et les colonnes de fumée
joueurs la première fois qu’ils utilisent un avantage qui montent dans le ciel. Cette méthode rend le récit
surnaturel. Par exemple, comment est-ce qu’un PJ plus réel, et en changeant son fusil d’épaule, le me-
expérimente les visions de sa Conscience augmen- neur rend les vies des personnages plus intéressantes.
tée ? Arrivent-elles soudain sans prévenir, ou bien le
117
La fin d’une scène arrive naturellement. Parfois, ce ◊ Quand le meneur veut augmenter la tension.
sont les joueurs qui y mettent fin en choisissant de
quitter les lieux ou d’avancer dans l’histoire : ◊ Quand l’Action d’un joueur explique que le meneur
peut passer à l’Action (et notez le conditionnel, car
◊ « Bon. Je vais à [lieu]. » le meneur a toujours le choix d’effectuer une Action,
ou pas).
◊ « J’y vais mollo un moment et j’attends le coucher
du soleil. » ◊ Lorsque les choix d’un joueur donnent au MJ l’occa-
sion d’effectuer l’une de ses propres Actions.
◊ « Je veux juste faire [situation]. »
118
Chapitre 5 : Le meneur Les Actions du meneur
Voici quelques exemples d’obstacles : un orage, un té- ◊ « Les autres ne semblent pas voir les tuyaux rouil-
moin hostile, un tueur psychopathe, un inspecteur de lés, ou même entendre le gémissement essoufflé
police trop zélé, un objet mystérieux, une malédic- des machines. Ils descendent les escaliers comme
tion, une porte verrouillée, des pas approchant rapi- si tout était normal. Ils passent la porte, et là tu
dement, la révélation que le tueur est un intime de notes les rouages le long des murs. On dirait des
l’un des PJ, un escalier de secours rouillé, un incen- instruments de torture. Les autres sont déjà par-
die, une énigme, l’Illusion volant en éclats pour faire tis en avant, et leurs voix te parviennent comme
voir l’Inferno au-dessus des sommets des gratte-ciel. si elles venaient de très loin. “Mais où est Sandra ?”
Que fais-tu ? »
Actions limitées et capitales
Les Actions du meneur sont parfois qualifiées de limi- ◊ « John, tu es au Ray’s Bar, et tu bois ton café serré.
tées ou capitales. Elles diffèrent sur deux points : l’effet Cassie ne t’a pas joint depuis que vous vous êtes
qu’elles ont sur le récit, et le fait que les PJ peuvent, ou quittés devant l’usine il y a trois jours. Que fais-tu ? »
pas, les éviter. Une Action limitée est une avancée vers
des conséquences, que les personnages ont le temps • Retenir quelqu’un
de contrecarrer. Une Action capitale frappe directe-
ment les PJ de façon irréversible. Les Actions capitales Le meneur introduit un obstacle qui retient un PJ sur
promettent presque toujours de lourdes blessures ou place.
d’autres afflictions, ou bien la perte de quelque chose
de précieux. Ces Actions diffèrent autant que ces deux Exemples :
phrases : « L’homme lève son pistolet et le pointe sur ta ◊ « Tu es sur le point de quitter la pièce, mais l’énorme
poitrine. Que fais-tu ? » et « L’homme lève son pistolet vigile se met devant la porte. Il sourit d’un air mau-
et te tire dans la poitrine. » vais et tu sens qu’il n’aura aucun scrupule à te faire
vraiment mal. Que fais-tu ? »
Durant une Action limitée, le meneur peut expliquer
comment un chien difforme et gravement brûlé se ◊ « La portière se referme après toi et tu entends
jette sur l’un des personnages. Si le PJ ne parvient pas qu’elle se verrouille. Que fais-tu ? »
à éviter les mâchoires de l’animal, le MJ effectue une
Action capitale et les dents de la bête se plantent dans ◊ « Tu vois que tu es encerclé. Il y a des types plan-
le bras du personnage. Une fois que le chien a mordu qués dans le couloir, deux sont accroupis derrière
119
les tables de billard, et un mec avec un fusil t’at- • Annoncer des problèmes hors-champ
tend à la sortie. Si tu lèves la tête, ils vont t’arroser.
Que fais-tu ? » Le meneur décrit une menace potentielle hors du lieu
où se trouvent les PJ.
• Mettre en mauvaise posture
Exemples :
Le meneur présente une situation compliquée ou un ◊ « Quand tu décroches, tu entends la voix terrifiée
choix difficile pour l’un ou plusieurs des personnages. de Kelly. “Ils sont chez moi, dans l’appart… Je suis
Il applique plus de pression sur les PJ ou d’urgence à planquée dans ma chambre…” Tu entends une
la scène actuelle, et observe le résultat. porte qui s’ouvre et Kelly ne dit plus rien. Quelqu’un
semble fouiller la pièce. Kelly respire fort et trop ra-
Exemples : pidement. “Mon Dieu, faites qu’ils ne me trouvent
◊ « Tu te réveilles et tu as la nausée. Tu as mal partout pas”, dit-elle en chuchotant. Et puis tu entends
et tes fringues sont poisseuses. Tu schlingues, et tu quelqu’un ouvrir le placard et Kelly se met à hur-
vomis à côté de ton lit. Tu vois du sang, de la chair ler. Que fais-tu ? »
et des paquets de cheveux. Tu ne te souviens de rien
de la nuit dernière, à part que dans ton miroir, juste ◊ « Alors que tu pars vers Ginza, tu vois que la tour
avant d’aller au lit, il y avait le démon. Que fais-tu ? » Nakamura semble beaucoup plus grande que d’ha-
bitude. Elle touche les nuages. Des nuées d’oiseaux
◊ « Tu as déjà dépassé un pâté d’immeubles quand tu difformes volent en cercle autour de la tour et le
entends des pas dans ton dos, qui approchent rapi- ciel est d’un rouge maladif. Sakamoto a dû finir son
dement. Quand tu regardes par-dessus ton épaule, rituel avant d’être aspirée. Que fais-tu ? »
tu vois une silhouette complètement tordue qui te
rattrape en boitant. Que fais-tu ? » • Annoncer de futurs problèmes
◊ « Après t’être fait casser la gueule, tes mains sont Le meneur décrit une menace qui se manifestera dans
pleines de sang et ton visage est gonflé. Le corps le futur si les personnages ne font rien pour l’arrêter.
de Masrov est immobile sur la table, et le couteau C’est une Action limitée très pertinente si vous vou-
est planté entre ses côtes. On frappe à la porte. Que lez faire monter la tension d’un cran, et vous pouvez
fais-tu ? » l’utiliser dans une multitude de scènes.
120
Chapitre 5 : Le meneur Les Actions du meneur
121
◊ « Tu roules en direction de la maison, mais tu vois • Retourner leur Action contre eux
qu’une BMW noire aux vitres fumées est garée juste
devant. Par la fenêtre de chez toi, tu vois des mou- Le meneur interrompt l’Action des joueurs et la re-
vements dans ton bureau. Ils ont dû arriver avant tourne contre eux.
toi. Que fais-tu ? »
Exemples :
• Expliquer les conséquences possibles ◊ « Vous sortez de votre cachette et pointez vos
armes sur M. Volkov, qui semble seul. Il éclate de
Le meneur informe simplement le joueur des consé- rire. “Vous pensez vraiment que je serais venu sans
quences possibles de son choix, afin que le joueur prendre mes précautions ?” dit-il avec un sourire
puisse changer d’avis s’il le désire. Cette Action per- narquois. Des soldats lourdement armés déboulent
met d’être certain que tout le monde s’est bien com- par toutes les portes en vous tenant en joue de leurs
pris et que le joueur est parfaitement au courant des Kalachnikovs. Que faites-vous ? »
retombées possibles de son choix. C’est aussi le bon
moment pour en faire un autre. ◊ « Tu la fais tomber au sol, mais même si ta prise
semblait solide, elle réussit à en sortir et à te tordre
Exemples : le bras de façon très douloureuse. Elle lève l’une
◊ « Si tu fais feu, tu vas sans doute attirer tous les de ses jambes et te fait une clef de cou entre ses
gardes du bâtiment. Est-ce que tu le fais quand cuisses. Elle serre de plus en plus fort et tu ne peux
même ? » presque plus respirer. Tu es complètement à sa
merci. Elle te lance avec un regard parfaitement
◊ « Bien sûr que tu peux attaquer le démon, mais froid “Tu disais quoi ? Que tu allais me tuer à coups
pour passer sous la chaîne qu’il tient, il va falloir de poing ?” Que fais-tu ? »
que tu Agisses sous la pression. Est-ce que c’est
bien ce que tu veux ? » ◊ « Tes menaces n’ont pas l’air de le faire réagir. Il
baisse son arme et te dit : “Eliza, je sais quelque
◊ « Tu as un pistolet chargé posé sur la tempe de sa chose que tu ignores. Ta sœur est vivante. Elle est
fille, alors oui, tu peux t’en servir pour lui faire faire prisonnière ici, dans la ville. Aide-moi à échapper
ce que tu demandes. Mais tu vas t’en faire un enne- à tes amis, et je te dirai où elle se trouve.” Si tu ne
mi implacable. Es-tu bien sûr de toi ? » l’aides pas, tu perds un niveau de Stabilité. C’est
ta seule chance de retrouver ta sœur. Que fais-tu ? »
• Offrir une occasion, avec ou sans prix à payer
• Donner une Action à une menace
Le meneur décrit une occasion et les obstacles poten-
tiels et dangers qui lui sont associés. Puis il propose Le meneur peut créer des Actions uniques pour ses
au joueur d’accepter, ou non. menaces, au lieu d’utiliser leurs Actions normales.
Exemples : Exemples :
◊ « Soudain, l’énorme garde du corps de Natacha se ◊ Influencer : achetez l’allégeance de quelqu’un. « Tu
lève et court aux toilettes. Tu as une chance en or vas mettre une balle dans la tête de M. Volkov, mais
de parler seul à seule avec elle. Que fais-tu ? » tu sens le froid de la gueule d’une arme à feu po-
sée sur ta nuque. “Je suis désolé de te faire ça, Sam,
◊ « Au moment de quitter l’entrepôt, tu entends une mais ils ont ma femme.” Tu l’entends pleurer der-
voix qui vient de l’un des conteneurs. “Papa ?” Tu rière toi. “Je dois t’empêcher de faire ça ! Je suis dé-
peux l’ouvrir, mais le bruit va sans doute attirer l’un solé.” Que fais-tu ? »
des vigiles de nuit. Que fais-tu ? »
◊ Objet : invoquez un démon. « Ton sang goutte sur
◊ Tu vois une clef qui pend dans les entrailles de la le cube. Il commence à en sortir une fumée noire,
machine. Elle est entourée de rouages qui craquent comme si quelque chose dévorait la lumière tout
et de roues dentelées aiguës. Mettre la main là-de- autour. Les motifs se mettent à bouger et le cube
dans serait dangereux, mais pas impossible. Que flotte à quelques centimètres de la table. Les té-
fais-tu ? » nèbres deviennent si épaisses que tu ne le vois
plus du tout. Tous les enfants sont silencieux et
immobiles, et tous regardent dans la sphère noire.
Quelque chose en émerge. C’est vaguement hu-
main, tordu et contrefait avec un sourire comme
122
Chapitre 5 : Le meneur Autres détails à garder à l’esprit
collé sur un visage d’enfant torturé. La créature une Action limitée ou capitale. N’hésitez pas à vous
te regarde droit dans les yeux et tu as tellement inspirer des Actions du meneur.
la trouille que tu es prêt à te pisser dessus. Que
fais-tu ? » Exemples :
◊ Schizophrénie : « Tu sais que quelqu’un te file dans
• Passer à l’Action pour le compte d’une Puissance le métro. Il est à quelques pas de toi : un homme
supérieure ou d’un autre plan d’existence d’âge moyen avec le cheveu rare et un costume
marron bas de gamme. Il fait semblant de lire le
Dans le Livre III – La Vérité, vous trouverez les Actions journal, mais dès que tu regardes ailleurs, tu sens
faites pour les Puissances supérieures et les influences qu’il te dévisage. Que fais-tu ? »
de divers plans d’existence. Ces Actions sont acces-
sibles au MJ, en plus de celles expliquées ici. ◊ Menteur : « Soudain, tu vois ta supérieure, Janet, sur
la piste de danse noire de monde. Elle te voit elle
Exemples : aussi et vient vers toi d’un pas décidé. “Je croyais
◊ Action de la Passion : recevoir des informations sur que vous vous étiez cassé une jambe ? Qu’est-ce
une autre âme. « Tu sens son corps souple se serrer que vous faites ici ?” Elle ne fait aucun effort pour
contre toi. Vos lèvres se touchent, vos langues se ca- cacher sa déception. »
ressent l’une l’autre. Vos bouches se séparent et tu
l’entends gémir alors qu’il s’enfonce en toi encore ◊ Recherché : « Tu remarques plusieurs policiers dans
et encore, et que ton sexe humide se contracte en la gare bondée. Tu es sur le point de tourner les ta-
réponse à ses coups de reins. Tu ne peux pas t’em- lons quand tu vois deux agents venir vers toi. L’un
pêcher de gémir à ton tour, mais malgré ce qui se d’eux, un grand homme blanc, parle dans son talk-
passe, malgré ce plaisir, tu penses qu’il est venu ici ie. L’autre, une femme noire entre deux âges, te fixe
pour te faire parler. Tu sais où est le portail, après du regard. Que fais-tu ? »
tout. Mais est-ce qu’il sait que tu as cette info ? Tu
t’arques en criant alors qu’il s’enfonce encore plus Après chaque Action, demandez « Que fais-tu ? »
loin en toi. Vous jouissez ensemble et tu sais ce qu’il
est réellement venu chercher ici. » Quand le meneur passe à l’Action, il doit demander
aux joueurs ce qu’ils font afin de leur donner une
◊ Action pour le compte de l’Inferno : ombre du chance de répondre à l’Action. Cela concentre leur
passé. « Le sol est laqué de sang. Il glisse telle- attention et les force à répliquer sur l’instant, tout en
ment que tu dois faire attention de ne pas tomber. les empêchant de voir la scène de l’extérieur. Parfois,
L’odeur de chair brûlée colle à tes narines, et ici ils auront besoin d’informations supplémentaires
et là tu vois des corps pris dans les machineries. avant de prendre leur décision. Dans ce cas, donnez
La chaleur est terrible et tes vêtements sont trem- les informations qu’ils demandent, sauf s’il est plus
pés de sueur. Tu entends parfois d’anciens rouages intéressant d’activer une Action des joueurs pour le
craquer sur leur pignon, accompagné du son d’os découvrir.
qui se brisent. Une scie dentelée siffle et dans les
engins de torture, des gens hurlent, gémissent ou
gargouillent. Tu as presque atteint l’escalier en co- Autres détails à
limaçon pour sortir quand tu entends la voix de
Lena, brisée et emplie de désespoir. “Tom…” Quand garder à l’esprit
tu regardes la machine d’où vient la voix, tu vois le
visage de Lena, à peine visible derrière les grilles. » DÉCRIRE DES DÉTAILS MINEURS
REND LE MONDE VIVANT
• Utiliser un désavantage/un Péril Les détails sont un outil de choix pour dépeindre
les aspects macabres, magnifiques et décalés de cet
Le meneur peut utiliser les désavantages de deux fa- univers. Décrivez comment la voiture de métro des
çons. Soit en faisant jouer une scène où l’un des dé- PJ traverse une station condamnée au milieu de la
savantages d’un personnage est déclenché, soit en nuit, alors que des silhouettes les regardent passer,
dépensant un Péril qu’il a gagné durant une scène accroupies sur le quai, l’une d’elles tenant un bébé
précédente. enroulé dans du papier journal. Décrivez comment
les personnages voient des danseurs virevolter au
Lorsque le meneur dépense un Péril obtenu en jouant cinquième étage de l’immeuble abandonné en face
un désavantage, il est possible d’effectuer au choix de chez eux. Décrivez comment, pendant un com-
bat acharné contre des créatures de cauchemar, une
123
petite fille marchant sur le trottoir dit à sa mère « Ma- l’action à entreprendre, il peut demander à faire
man, Maman ! Il y a des monstres là-bas ! » et que la une pause et prendre un peu de temps pour réflé-
mère hoche la tête d’un air absent avant de tirer sa chir à l’histoire. Parfois, une petite marche peut aider
fille en avant sur le trottoir bondé, sans prêter atten- à retrouver de l’énergie et à échanger sur ce qui se
tion à ce qui se joue. Ces détails ancrent les joueurs passe dans le jeu. Écoutez les envies et les espoirs
dans le récit. des joueurs, leurs plans, et servez-vous-en lorsque le
récit reprend.
ZOOMEZ, DÉZOOMEZ
Le meneur peut détailler une journée entière à ses
joueurs, ou bien avancer de plusieurs jours, semaines, Conflits
voire mois. N’ayez pas peur de laisser le temps filer.
Les joueurs préfèrent rester dans le présent, en gé- Les conflits entre les PJ et d’autres individus ou
néral, et jouer minute par minute. Toutefois, les ré- groupes d’individus sont une source fréquente de ten-
cits sont plus intenses lorsque vous vous permettez sions, de drame et d’action dans KULT : Divinité Perdue.
des bonds en avant : cela laisse le temps aux PJ de
se développer, et de donner la place à l’histoire pour Un conflit a lieu lorsque deux camps (ou plus) ont
qu’elle prenne forme. Avancer de cinq mois demande des buts inconciliables et qu’ils se rencontrent du-
finalement le même effort aux joueurs et au meneur rant les actions entreprises pour atteindre ces buts.
qu’avancer d’une heure. Par exemple : un PJ veut entrer dans un immeuble de
bureaux, mais les vigiles dans le hall ont reçu pour
Le meneur peut faire survivre les joueurs minute par ordre de ne laisser entrer personne sans autorisation.
minute dans les allées sombres de Métropolis, et la
scène suivante, dire « vous passez la nuit dans les rues Les conflits les plus fréquents ont lieu entre PJ et PNJ,
qui longent des maisons de pierre sombre. De temps mais ils peuvent aussi se dérouler entre les person-
en temps, vous entendez des bruits de métal remué, nages joueurs. Dans ce cas, c’est la responsabilité du
des échos de pas dans les allées noires, mais vous ne meneur de déterminer quelles Actions ont été déclen-
voyez personne. À l’aube, vous atteignez ce qui vous chées. Le MJ a lui aussi droit à ses actions. Il peut aussi
semble être un temple, construit de bouts de plastique faire intervenir des PNJ dans les querelles entre PJ, leur
et de plaques de fer rouillées. Devant la porte pendent faire prendre parti ou profiter du conflit pour faire
des cadavres humains à divers stades de décomposi- avancer leurs propres intérêts.
tion. Que faites-vous ? »
Il y a quelques détails importants à prendre en compte
QUE LES PERSONNAGES lorsque le meneur présente un conflit et passe à
SE PARTAGENT LA SCÈNE l’Action.
Assurez-vous que tous les personnages aient le même
temps de jeu, même s’ils se séparent. Faites des al- Des règles pour gérer les conflits ?
lers-retours entre les scènes, que personne n’ait à at- KULT : Divinité Perdue n’a pas de règles particulières
tendre trop longtemps pour interagir avec le récit, et pour gérer les combats ou les autres types de conflits.
utilisez ces sauts de puce pour augmenter la tension. Chaque situation est résolue en utilisant les Actions
Le meneur peut couper une scène particulièrement des joueurs. Que le PJ tente de convaincre ou d’as-
risquée pour laisser le joueur réfléchir à ce qu’il va sommer son adversaire, la résolution de l’action est
faire, tout en mettant en lumière un autre PJ laissé de gérée comme n’importe quelle autre situation : le
côté durant quelque temps. Dites aux joueurs qu’ils joueur décrit ce que fait son personnage, déclenche
peuvent vous dire quand ils se sentent oubliés, et que ses Actions, puis le meneur décide des retombées de
personne ne phagocyte trop de temps de jeu. N’ou- ces choix, passe lui-même à l’Action si nécessaire, ce
bliez pas non plus de vous servir de ce que vous ont qui relance une réaction de la part des joueurs. Le jeu
dit les joueurs à propos de leurs personnages. Utilisez continue ainsi, sous forme de conversation entre les
les désavantages pour ramener les secrets et les peurs joueurs et le MJ, et la fiction détermine le niveau de
des PJ dans le récit. Notez les relations importantes détails demandé.
des différents personnages et nourrissez-en l’histoire
de façon régulière. La résolution d’une échauffourée entre un personnage
et un PNJ pourrait ressembler à ce qui suit :
FAITES DES PAUSES ET RÉFLÉCHISSEZ
AVANT DE REPRENDRE LE RÉCIT 1.
Lorsque le MJ se sent fatigué, déconcentré, peu sûr Joueur : « Je cours vers Volkov pour le jeter par terre. »
de la suite des événements ou encore incertain de
124
Chapitre 5 : Le meneur Conflits
Meneur : « OK. Il a un gros calibre et il s’apprête à te Dans l’exemple n°1, le meneur décide que la lutte pour
tirer dessus. Toujours OK pour te jeter sur lui ? » [Note : faire tomber l’ennemi déclenche un Agir sous la pres-
le meneur Explique les conséquences possibles.] sion, et que d’autres Actions seront déclenchées avant
que l’un des adversaires sorte victorieux de cette rixe.
Joueur : « Oui, la colère me rend aveugle. Là, je me Dans l’exemple n°2, le meneur dézoome un peu et
fiche de me faire tirer dessus. » règle l’issue du combat en un jet de dés. Le MJ peut
dramatiser un combat autant qu’il le désire, selon
Meneur : « Il vide son chargeur pendant que tu cours l’importance de cette scène dans l’histoire. Selon ses
vers lui. Le bruit est assourdissant. Fais un jet pour Actions et celles des PJ, le meneur peut contrôler le
voir comment tu Agis sous la pression. La pression, rythme et la narration d’un affrontement.
ici, serait d’être stoppé net par une balle. »
Les joueurs peuvent utiliser autant d’Actions qu’ils le
Joueur : « OK. Tiens, 16 ! » veulent, tant que cela fait sens dans le récit. Peut-être
que le personnage tente de négocier après avoir com-
Meneur : « Super ! Tu cours droit sur lui et tu sens le pris qu’il ne remportera pas un conflit armé ? Il suffit
souffle des balles autour de toi. Tu entends le chien que le déclencheur d’une Action soit activé, comme
percuter les chambres vides au moment où tu te n’importe où ailleurs dans le récit.
jettes sur lui. J’imagine que tu veux le faire tomber
par terre ? » [Le meneur Offre une occasion, dans ce Exemple :
cas, sans prix à payer.] « Attends, attends, stop ! Je me rends ! Si je pose mon
flingue, tu arrêtes de tirer ? » Le déclencheur d’Influen-
Joueur : « Carrément ! » cer autrui est « Lorsque vous influencez un PNJ en né-
gociant, en argumentant ou en faisant peser votre po-
Meneur : « Tu le percutes de tout ton poids en plein sition de pouvoir ». Dans ce cas, le PJ devrait négocier
ventre et vous tombez tous les deux au sol. Tu es sur (ce qu’il fait ici), offrir un argument de poids (« Si on
lui et il tente de te repousser. Tu fais quoi ? » continue de tirer, le plafond va s’effondrer et on mour-
ra tous les deux ! »), ou être en position de pouvoir
Ou bien encore : (en ayant une puissance de feu bien supérieure) pour
déclencher l’Action.
2.
Joueur : « Je bondis en avant et je tente de le tuer à Un PNJ peut céder, négocier, s’enfuir, ou avoir n’im-
coups de poing. » porte quelle réaction réaliste tant qu’il pense que
c’est là sa meilleure chance de s’en tirer. Rendez les
Meneur : « OK. On dirait que tu utilises une Force ex- conflits vivants et fluides. Passez d’un dialogue à la
cessive, attaque désarmée ? » violence puis retournez sur un dialogue. Les person-
nages charismatiques tirent leur épingle du jeu en né-
Joueur : « On dirait, oui. » gociant, tandis que d’autres aiment régler les choses
de façon plus abrupte. Souvenez-vous que rater une
Meneur : « Il veut lui aussi en venir aux mains. Vas-y, négociation a des retombées moins lourdes que ra-
Engage le combat. » ter un échange de coups ou de tirs, même s’ils dé-
bouchent tous les deux sur une Action du meneur.
Joueur : « 11. » Rappelez-vous les principes et basez toutes vos actions
sur la fiction.
Meneur : « OK. Tu cours sur lui et tu lui flanques une
droite dans la mâchoire. Il trébuche en arrière et évite Escalade de violence
ton deuxième coup. Son coude te cueille en plein vi- Le conflit peut être considéré comme l’un des diffé-
sage, mais tu ne sens presque rien. Tu lui mets deux rents niveaux d’une escalade de violence.
coups rapides dans les reins et le foie. Il hoquette de
douleur et baisse sa garde un instant. Ton poing en- La discussion est le premier niveau de bien des
sanglanté le frappe au menton et il s’effondre sur le conflits. Les participants discutent les uns avec les
sol dallé. Il ne bouge plus, mais tu continues à lui écra- autres, chacun tentant d’approcher de son but, ou
ser le visage de tes poings jusqu’à ce qu’il ne reste bien essayant de trouver un terrain d’entente pour
rien d’humain à voir. Tout est recouvert de sang et tes que chacun soit satisfait du consensus.
doigts te font un mal de chien. Jette les dés pour voir
si tu Encaisses les blessures, avec un malus de –1. » Les Actions de base des personnages qui se dé-
clenchent durant une discussion sont Influencer
125
autrui, Lire une personne et Agir sous la pression l’action où les personnages doivent combattre pour
(quand le PJ ment). Par exemple, le personnage es- atteindre leurs objectifs.
saye de convaincre les gardes du hall d’entrée de le
laisser pénétrer dans l’immeuble en leur offrant un Lorsque les PJ ont recours à la violence pour résoudre
dessous de table. leurs conflits, le meneur peut s’appuyer sur les consé-
quences naturelles de ce choix pour densifier son ré-
L’intimidation est le niveau suivant, après que la dis- cit. Si les personnages blessent gravement ou tuent
cussion a échoué. Les participants parlent maintenant leurs ennemis, ils auront à composer avec la police,
d’avoir recours à la violence ou aux menaces afin de des avis de recherche, de la crainte chez leurs interlo-
faire plier l’autre. Les actions de base des personnages cuteurs, de la méfiance ou de l’agressivité. Le MJ peut
déclenchées durant ce genre de scène sont Influencer aussi les laisser partir dans des tueries sans aucune
autrui et Observer la situation. Par exemple, le PJ dit conséquence, encourager leur brutalité et faire de la
aux gardes du hall d’entrée qu’il va les passer à tabac violence aveugle un ressort du récit. Tout dépend ce
s’ils ne le laissent pas passer. qu’il veut nourrir à sa table.
La violence dépasse l’intimidation, lorsque les parties Le rythme durant les conflits
en présence en viennent aux mains pour atteindre C’est la fiction qui détermine le rythme des actions
leurs buts. Les Actions de base des personnages dé- entre les PJ et les PNJ. Lorsque le conflit est limité à
clenchées durant une scène de violence sont Engager la discussion et à l’intimidation, nul besoin de tenir
le combat et Agir sous la pression. Par exemple, le compte du rythme, puisqu’il se fait naturellement. Du-
PJ et ses alliés s’en prennent aux gardes de l’entrée. rant des conflits violents, le MJ peut vouloir décider qui
agit en premier. Si un PJ initie la violence physique, il
En plus des Actions de base des personnages, les agit en premier. Si un PNJ initie la violence physique, il
avantages des PJ ont souvent un rôle à jouer durant agit en premier. Lorsqu’un personnage déclenche une
un conflit. Action, cette Action lance un rythme qui va et vient
entre le PJ et le PNJ impliqués.
Les conflits et les individus
La nature d’un conflit dépend des choix du meneur Le meneur a deux méthodes pour choisir dans quel
et des joueurs : ce sont eux qui définissent le niveau ordre agissent les PJ : un ordre fixe, ou un ordre basé
de violence. La plupart des gens en resteraient à la sur la fiction. Si l’ordre n’influe pas réellement sur le
discussion, et même s’ils étaient menacés, préfére- récit, le meneur peut se contenter de faire un tour de
raient se rendre qu’en venir aux mains. Dans la plu- table selon un sens prédéfini, demandant aux joueurs
part des pays civilisés, seul l’État a le droit de faire de décrire ce que font leurs personnages l’un après
preuve de violence, ce qui veut dire que seuls ses re- l’autre. La seconde méthode rend le récit plus vivant :
présentants, comme les policiers, les militaires, ou demander à tous les joueurs d’expliquer ce qu’ils font,
encore les forces de sécurité peuvent y avoir recours puis déterminer l’ordre d’exécution selon ce qui fait
de façon légale. Les civils n’ont aucun droit de s’en sens dans la fiction. Quelqu’un peut tirer un coup de
prendre à quelqu’un, sauf dans les cas de légitime dé- feu, pendant qu’un autre court se mettre à couvert et
fense. Parfois, les PNJ qui menacent les personnages se qu’un troisième veut étudier la situation avant de se
moquent bien des lois et des moyens employés pour prononcer. Le meneur peut dire que le tireur agit en
arriver à leurs fins. Mais la majorité des individus pré- premier, puisque son geste est quasi immédiat. La per-
fèrent tout de même se retirer d’un conflit plutôt que sonne étudiant la situation pourrait ensuite choisir son
risquer d’être blessés ou tués. Seuls les PNJ fous, so- Action. Enfin, le personnage courant se mettre à l’abri
ciopathes ou inhumains combattront jusqu’à la mort, fait son jet et voit s’il réussit à se protéger. Ou n’im-
à moins que ce combat soit terriblement important porte quel autre ordre, selon la situation et les détails.
pour eux. Une mère pourrait mourir en voulant proté-
ger son enfant, mais n’irait pas jusqu’à cette extrémité De temps à autre, le MJ pourra vouloir renforcer la ten-
pour défendre son travail, sa réputation, sa voiture ou sion en sautant d’un conflit à l’autre durant la scène,
un autre bien matériel et remplaçable. créant de petits cliffhangers alors que les joueurs
sont obligés d’attendre pour savoir ce qui va arriver
Le meneur peut donner le ton du récit en choisissant à leur personnage. Un PJ peut avoir raté son attaque ;
la façon dont se comportent les PNJ durant un conflit. le meneur décrit son adversaire en train de lever sa
Les PNJ voulant résoudre ces scènes par la discussion hache… et passe à l’allié du PJ qui combat un autre
plutôt que par la violence créent des histoires foca- ennemi, avant de revenir sur le fou à la hache et le
lisées sur le dialogue, là où des PNJ qui règlent les résultat de son attaque. L’un des deux avantages de
problèmes à la gâchette offrent des récits axés sur cette méthode est de densifier la scène. L’autre est de
126
Chapitre 5 : Le meneur Conflits
fournir aux PJ des occasions de s’entraider. Et cela Ashley : « Je sors mon rossignol et j’essaye de déver-
n’est possible qu’en basant le rythme des conflits sur rouiller la porte. »
la logique de la fiction.
Meneur : « Tu Agis sous la pression. La pression, ici,
EXEMPLE : est que les silhouettes soient sur toi avant que tu aies
Trois personnages, Ashley, Hadi et John, se trouvent pu ouvrir la serrure. »
dans un bazar désert à Istanbul. Ils ont découvert un
indice qui les a aiguillés sur l’atelier d’un horloger, Ashley : « 15 ! »
Bahadin.
Meneur : « Il ne te faut que quelques secondes pour
Meneur : « Vous marchez lentement sous les arches entendre un clic et ouvrir la porte. »
éclairées faiblement par la lune. Les allées sont flan-
quées de chariots et d’étals d’épices, de vêtements et Meneur : « Les silhouettes approchent. John les étudie
de toutes sortes d’objets artisanaux. Ashley, tu notes et Ashley est dans les escaliers. Hadi, tu fais quoi ? »
un escalier qui descend, surmonté d’une horloge.
John et Hadi, au même moment, vous voyez trois Hadi : « Je sors le fusil à pompe de mon sac et je crie
silhouettes qui approchent de vous. Vous regardez “Stop ! Ou je tire !” d’abord en arabe, puis en anglais. »
par-dessus votre épaule et deux autres formes vous
ont emboîté le pas. » [Note : le meneur Annonce de Meneur : « Ils ne ralentissent même pas, ils continuent
futurs problèmes.] comme s’ils s’en moquaient ou ne comprenaient pas.
Est-ce que tu tires ? »
Ordre fixe, joueur 1 à 3 :
Meneur : « John, que fais-tu ? » [Note : le meneur parle Hadi : « Oui. Je tire sur les deux qui arrivent dans notre
aux personnages, pas aux joueurs] dos. »
John : « Je sors mon pistolet et je veux comprendre Meneur : « Tu fais feu et deux détonations résonnent.
s’ils représentent un danger. » Les deux silhouettes tombent par terre. Elles se
tordent sur le sol, à l’agonie, et poussent des grogne-
Meneur : « Tu Observes la situation, alors ? Jette les ments inhumains qui résonnent sous les arches. Les
dés et ajoute ta Perception. » silhouettes restantes se dirigent maintenant vers toi.
Tu n’oublies pas de rayer tes deux munitions, d’ail-
John : « 12 ! Du coup, je peux poser une question. Je leurs. » [Le meneur sait, même si les joueurs l’ignorent,
veux savoir ce qui ne tourne pas rond. » que les créatures ne connaissent rien des armes à feu
et seront incapables de penser à se mettre à couvert.
Meneur : « Tu te concentres sur eux, et tu peux dire Elles ne sont pas des ennemis « actifs » et ne pourront
qu’ils sont musclés et penchés très en avant. En fait, donc pas déclencher l’Action Engager le combat. La
ils sont carrément courbés et presque nus, comme valeur de dégât de l’arme de Hadi est suffisante pour
s’ils couraient à quatre pattes. N’oublie pas que tu as venir à bout des deux ennemis, et ils sont tous les
un +1 contre eux si tu agis, maintenant. » deux morts.]
Meneur : « Vous les voyez approcher. Ashley, tu fais Meneur : « Alors John, tu fais quoi maintenant ? »
quoi ? »
Ordre basé sur la Fiction :
Ashley : « Je cours dans les escaliers. » Meneur au joueur 2 : « Tu ouvres la porte et tu dé-
couvres un atelier rempli de toutes sortes d’horloges.
Meneur : « OK. Il fait très sombre là où tu es et tu peux Tout au fond, un homme est penché sur sa table de
te servir de ton téléphone comme d’une torche. » travail, entouré de pièces de montres et d’outils. Là
où devrait se trouver le visage de l’horloger, tu ne
Ashley : « Oui, bien sûr. » vois plus qu’un amas de cartilage et de chair déchi-
rée. Tu entends des coups de feu à l’extérieur, là où
Meneur : « En bas des escaliers, tu trouves une porte tu as laissé les autres. » [Le meneur décrit l’environ-
fermée. » nement et met l’accent sur les détonations entendues
par Ashley.]
Ashley : « Je vérifie si elle est verrouillée. »
Ashley : « Je ne tiens pas compte des coups de feu et
Meneur : « Oui, elle l’est. » j’examine le cadavre. Tu dis qu’il n’a plus de visage ?
127
C’est un peu dégueu. Est-ce que je dois faire un jet Hadi : « Je tire ma dernière cartouche sur la créature
pour Garder le contrôle ? » qui s’en prend à John. »
Meneur : « Plutôt deux fois qu’une. C’est un carnage Meneur : « Jette les dés pour Aider, sous Sang-froid. »
ignoble, à moitié coagulé, et tu crois voir des mouve-
ments dans les caillots. Peut-être des asticots. » Hadi : « 12, ce qui fait +1 à son jet et donne donc un
10. »
Ashley : « J’ai fait 12. Je me sens mal en l’examinant, et
je me dis qu’il est mort à cause de nous. Tué comme Meneur : « C’est juste. Hadi, ton tir fait tomber la créa-
ça dans son propre atelier. Je me sens coupable. » ture. Les deux autres se lancent sur toi en claquant des
[Joueur 2 baisse la Stabilité d’Ashley d’un niveau.] Je mâchoires et en tendant leurs doigts tordus comme
suis secouée. » des griffes. Tu fais quoi ? » [Comme précédemment, le
meneur sait que le fusil à pompe fait assez de dégâts
Meneur : « C’est bon à savoir. Note que tu as –1 à pour tuer la créature. Le MJ a choisi d’annoncer de fu-
toutes tes Actions liées à tes désavantages. Allez, bon, turs problèmes dans la liste correspondant au (10-14)
ça va prendre un moment, mais fais un jet pour Cher- obtenu, et il a décidé que cette rencontre reviendrait
cher des indices. » hanter John et Hadi.]
Ashley : « 17. Je veux en savoir plus, et je veux savoir Hadi : « Je roule sur le côté et je me laisse tomber dans
si quelque chose ne colle pas. » les escaliers. »
Meneur : « Très bien. Je te dis tout ça dans un instant. » Meneur : « Jette les dés pour Éviter les dégâts. »
Meneur : « John ! Hadi a vidé son arme et les trois Hadi : « 11. »
silhouettes restantes se précipitent vers toi. Elles
bougent comme des animaux et elles grognent. Tu fais Meneur : « Alors que tu sautes sur le côté, l’une des
quoi ? » [Le meneur Met John en mauvaise posture.] créatures parvient à saisir ton fusil à pompe. Tu perds
ton arme et tu tombes dans les escaliers : tu atterris,
John : « Je sors mon flingue et je tire sur le plus proche sonné, sur le seuil de l’atelier. » [Le meneur choisit
tout en reculant vers l’escalier. » de Leur prendre ce qui leur appartient, ici le fusil à
pompe de Hadi.]
Meneur : « OK. Tu Engages le combat. Vas-y, fais un
jet avec Violence. » Meneur au joueur 1 : « John, la créature qui était sur
toi gît au sol à quelques pas. C’est visiblement une
John : « Merde, seulement 9. » femelle et elle a un large trou dans le dos là où Hadi
a tiré. Devant toi, tu vois les deux autres créatures en
Meneur : « Tu tires plusieurs balles sur la créature. train de se disputer le fusil à pompe comme s’il s’agis-
Raye tes munitions, tiens. En tout cas, tes tirs ne la sait d’un morceau de viande. Ils ne font pas attention
ralentissent pas. Elle saute sur toi et te cloue au sol à toi. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre une occasion,
avec assez de puissance pour te couper le souffle. » avec ou sans prix à payer.]
[Le meneur déclenche une action pour Retenir John,
puis se tourne vers le joueur 3.] Actions et escalade du conflit
Les Actions choisies par le meneur, ainsi que leur in-
John : « OK. Je… » tensité, ont un réel impact sur la violence des conflits.
Voyez : « Son veston est un peu déformé et tu penses
Meneur : « Attends un instant, John. Hadi ? » qu’il a une arme » et « Il sort son flingue et le pointe
sur toi. » Dans le premier cas, le MJ suggère une me-
John : « OK. » nace et explique que le PNJ peut avoir une arme à
feu, ce que les personnages devraient prendre en
Meneur au joueur 3 : « Hadi, tu vois John tomber compte durant leur interaction avec lui. Dans l’autre
au sol avec l’une des créatures sur le torse. Les deux cas, lorsque le meneur explique que le PNJ dégaine,
autres se précipitent vers toi, mais la chose sur John le conflit devient potentiellement mortel. Les déci-
va lui ouvrir la gorge. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre sions du MJ quant à ses Actions influencent la nature
une occasion avec un coût à payer pour aider John : des conflits : négociation tendue ou combat brutal.
le coût étant d’être attaqué par les deux créatures Les joueurs peuvent aussi faire grimper la violence
restantes.] d’une situation grâce aux Actions de leurs PJ, mais le
128
Chapitre 5 : Le meneur Conflits
meneur peut toujours stopper l’escalade en faisant en personnes aura donc –3 à ses jets pour Encaisser les
sorte que les PNJ se rendent ou tentent de fuir. blessures au lieu d’un simple –1.
Les dégâts durant les conflits Lorsque deux gangs s’affrontent, le plus gros groupe
Lorsque les PJ sont blessés, le meneur peut se réfé- inflige des dégâts supplémentaires au plus petit
rer à la table qui suit pour savoir combien de dégâts groupe. Ces dégâts sont liés à la différence de taille
leur sont infligés. entre les deux gangs. Un gang de taille moyenne armé
de pistolets, de couteaux et de triplex s’en prenant
à un petit gang inflige 2 + 1 dégâts au petit groupe.
Circonstances Valeur de Deux gangs de taille équivalente n’ont aucun bonus
dégâts l’un contre l’autre.
Tomber dans des escaliers, tomber 1
d’une moto Le meneur ne doit pas hésiter à arranger ces règles
Collision à 50 km/h, 2 lorsque la situation l’exige.
jeté par une fenêtre
Avoir un bras pris dans une 3 Nombre Taille Dégâts
concasseuse, tomber du deuxième d’individus
étage sur l’asphalte
4–9 Petit +1
Collision sur l’autoroute, 4
10–19 Moyen +2
électrocution avec un boîtier haute
tension 20+ Grand +3
Touché par une arme ou une Dépend de
attaque quelconque l’arme
Gang Adversaires Dégâts
Si les PJ sont attaqués par des PNJ sans caractéristiques Petit Individu +1
d’armes précises, le meneur peut utiliser la liste ci-des- Petit Petit groupe +0
sous comme guide général.
Petit Groupe moyen +0
Petit Grand groupe +0
Arme Dégâts de Moyen Individu +2
l’arme
Moyen Petit groupe +1
Mains nues 1
Moyen Groupe moyen +0
Arme de mêlée, arme improvisée 2
Moyen Grand groupe +0
Arme à feu légère 2
Grand Individu +3
Arme à feu lourde 3
Grand Petit groupe +2
Explosifs, tronçonneuse 4
Grand Groupe moyen +1
Grand Grand groupe +0
Conflits et gangs
Les conflits concernant des groupes se règlent de la LORSQUE LES PJ ONT DES GANGS
même manière que ceux entre individus. Si un PJ pos- Si un PJ est soutenu par son gang pendant un conflit,
sède un gang, il utilise ses Actions et ses avantages il augmente sa valeur de dégâts contre n’importe
habituels, et il fait agir le gang comme il le souhaite. quel ennemi plus faible en nombre. Le PJ jette ses dés
pour toutes ses Actions, mais lorsqu’il Engage le com-
GANGS ET DÉGÂTS bat, considérez que tout le gang passe à l’attaque, pas
En général, un gang peut infliger beaucoup plus de uniquement le PJ. Cela veut dire qu’un personnage
dégâts qu’une personne seule. La valeur de dégâts aidé d’un gang peut attaquer plusieurs personnes si-
du gang est augmentée de 1, 2 ou 3, selon la diffé- multanément ou s’en prendre de façon très violente
rence de taille entre le gang et sa cible. Par exemple, à une seule.
un gang de cinq personnes qui s’en prend à un in-
dividu seul augmente ses dégâts de 1 ; un gang de LORSQUE LES PJ COMBATTENT DES GANGS
quinze personnes dans la même situation, de 2. Un Un groupe de personnages n’est pas considéré
individu attaqué à mains nues par un gang de quinze comme un gang, puisque les PJ sont en général bien
supérieurs à un PNJ, même seuls. Toutefois, le nombre
129
exact de PJ devient pertinent lorsqu’ils se font atta- (avec Violence là aussi). Les attaquants gagnent
quer par plusieurs ennemis à la fois. Pour que leurs +1 dégât.
adversaires gagnent des bonus de dégâts, ils doivent
être au moins deux fois plus nombreux que les PJ. Par [4] Si un seul PJ attaque plusieurs personnages, le
exemple, un groupe de cinq PJ n’a aucun malus lors- meneur doit demander à chacun quelle est sa
qu’il combat un groupe de moins de dix PNJ. réaction. Le PJ qui attaque jette ses dés pour
Engager le combat. Ceux qui veulent éviter
Lorsque les ennemis sont plus nombreux que les per- les coups le font grâce à Gêner et Violence,
sonnages, prenez-le en compte dans vos Actions. Les exactement comme dans [1]. Si un personnage
PJ doivent trouver plus compliqué de se défendre dans contre-attaque, il le fait sous Gêner et Violence,
un tel cas : combattre deux ou trois personnes à la et utilise les résultats expliqués dans [2].
fois est un sérieux désavantage. Faites-les Agir sous
la pression pour ne pas être cerné, et assurez-vous [5] Si deux groupes de PJ s’en prennent les uns
que les Actions offensives présentent un risque ap- aux autres, demandez ce que font les PJ en
proprié. Les ennemis en surnombre tentent en général individuel et découpez le conflit en scènes
d’encercler leurs cibles pour les attaquer par le côté adéquates.
ou dans le dos. Un personnage peu méfiant et lent
peut facilement être saisi et jeté au sol. Pendant un [6] Si un PJ attaque un personnage par surprise,
échange de coups de feu, les ennemis en surnombre l’attaque inflige les dégâts de façon
tenteront de prendre leur cible à revers pour la forcer automatique. Si la cible avait pu se douter
à sortir de sa cachette. Le PJ doit s’attendre à des at- de quelque chose, vous pouvez demander à
taques venues de toutes les directions s’il ne reste pas l’attaquant d’Agir sous la pression (la pression
mobile ou s’il n’a pas trouvé de position protégeant étant que le PJ soit blessé).
ses flancs et son dos.
Blesser les PNJ
Conflits et avantages Lorsqu’un PJ ou PNJ attaque avec succès un PNJ, le
Les PJ ayant des avantages leur donnant des Atouts nombre de blessures infligées est égal au total des
peuvent dépenser ces derniers durant les conflits dégâts moins l’armure de la cible.
violents pour gagner des effets bonus. Exemples : le
Combat de rue du Criminel, le Génie du Scientifique Blessures = dégâts – armure
et l’Officier du Vétéran ou encore son Expert en arts
martiaux. Les PNJ humains classiques meurent après trois bles-
sures, bien que certains ennemis soient plus coriaces
Conflits entre personnages joueurs et que des créatures puissent encaisser plus de dom-
Lorsque les PJ entrent en conflit et qu’ils en viennent mages. Lorsqu’un PNJ subit une ou plusieurs bles-
aux mains, le meneur devrait appliquer les règles sures, le meneur choisit une situation de blessure,
suivantes : puis décrit ce qui se passe dans la fiction. La situation
de blessure peut neutraliser l’ennemi, voire le tuer,
[1] Si un seul PJ attaque et que l’autre tente d’éviter même si toutes ses cases de blessures ne sont pas
les coups, ce dernier doit jeter les dés pour cochées.
Gêner, avec Violence. L’agresseur Engage le
combat. Sur (10–14), les dégâts sont réduits et Les PNJ humains classiques ont les situations de
sur (–9), l’attaque est ratée. blessure suivantes :
◊ Soumis
[2] Si les deux PJ s’en prennent l’un à l’autre, ◊ Mourant (mais pouvant être sauvés)
le meneur choisit qui frappe en premier ◊ Mort
(en général le personnage qui a commis
l’agression) et lui fait jeter ses dés pour Engager Par exemple : lorsqu’un PNJ humain classique est frap-
le combat. L’autre PJ Gêne, avec Violence. Si pé par un PJ (mains nues, dégâts 1), le meneur peut
l’attaquant rate (–9), l’autre PJ considère avoir choisir la situation de blessure Soumis et décrire la
fait un (15+) aux dés pour Engager le combat. façon dont le PNJ s’évanouit.
[3] Si plusieurs PJ s’en prennent à un seul personnage, La plupart des interlocuteurs des PJ seront des hu-
l’un d’eux jette pour Engager le combat mains normaux, et le MJ n’a pas besoin de tenir
pendant que les autres le font pour Aider (avec compte de leurs blessures. Il suffit de comprendre
Violence), et que le défenseur tente de Gêner que ces individus ne peuvent encaisser que trois
130
Chapitre 5 : Le meneur Le contrat d’horreur
blessures, et lier ces points aux situations de bles- ils acceptent d’avoir peur. Cela permet au meneur
sure : Soumis, Mourant et Mort. d’accéder à une part de leur imaginaire, et de com-
prendre comment construire et nourrir l’ambiance du
Les créatures plus solides que les PNJ humains peuvent jeu d’horreur qu’ils partagent.
encaisser plus de blessures, et survivre à des attaques
qui auraient tué un humain classique. Connaissez vos joueurs
Dégâts et gangs Si le meneur sait ce qui fait peur aux joueurs, il est
Le meneur peut doter un gang d’antagonistes mineurs évident qu’il aura plus de facilité à les angoisser. Trou-
ou encore un groupe de monstres d’une réserve de vez ce qui les met mal à l’aise en parlant de leurs pho-
blessures et de situations de blessure communes. bies et de tout ce qui s’en approche. Si quelque chose
Cette réserve fonctionne comme pour un individu en particulier les trouble, n’hésitez pas à vous en ser-
seul. Quand toutes les blessures du gang sont cochées, vir en jeu. Même si leur personnage ne craint pas les
il est vaincu ou détruit. Vous pourriez tout aussi bien mêmes choses, le joueur sera inconsciemment mal
avoir une réserve de blessures pour chaque individu à l’aise.
qui compose ce groupe, mais la solution proposée ici
est pratique lorsqu’il s’agit de créatures sans grande La qualité avant la quantité
importance, ou qu’un gang s’en prend à un autre.
Lorsque les horreurs s’enchaînent, que chaque poche
◊ Un petit gang peut disposer de cinq blessures. d’ombre cache un démon et qu’on rencontre des
◊ Un gang moyen peut en avoir dix. corps mutilés à chaque coin de rue, le récit perd de sa
◊ Un grand gang, vingt. force. Si vous surchargez vos joueurs d’abominations,
ils n’y seront vite plus réceptifs. Il faut savoir prendre
Voici quelques exemples de situations de blessures : du recul et laisser les joueurs reprendre leur respira-
tion. Voyez le rôle du meneur comme celui d’un ca-
◊ Quelques membres du gang sont blessés. valier. L’horreur est votre cheval, et il se rebiffe pour
◊ Le moral chute, quelqu’un s’enfuit. galoper où il le veut. Vous devez tenir les rênes un
◊ Un ou plusieurs membres du gang sont peu trop courtes afin de le garder au pas avant qu’il
mourants. ne s’emballe. Assurez-vous que les joueurs aient le
◊ Quelqu’un meurt. Les autres se lancent aussitôt temps de souffler, retrouver leurs esprits et se croire
dans une violente contre-attaque. en sécurité. Là, vous aurez une excellente base pour
◊ Perte totale de moral. Les membres du gang s’en- les menacer à nouveau. Le rythme est la clef pour un
fuient ou se rendent. bon récit d’horreur.
◊ Plusieurs morts, beaucoup de blessés.
◊ Quelqu’un tente une action désespérée. Composez l’atmosphère
◊ Le gang est neutralisé jusqu’au dernier de ses
membres. Pour construire une atmosphère, il faut mettre en
place les prérequis de l’horreur avec les joueurs. Cela
Par exemple : une PJ lance une grenade vers les huma- peut vouloir dire choisir des lieux pertinents pour les
noïdes difformes qui la poursuivent dans les égouts. scènes déplaisantes. Par exemple, voyez la différence
Elle inflige quatre dégâts. Le gang peut encaisser cinq entre une station de métro abandonnée, la nuit, et une
blessures : le meneur décrète que la plupart des créa- brasserie bondée à midi. Dans la station, les PJ sont
tures meurent, et que les survivantes sont gravement à l’affût dès leur entrée, alors que dans le café, ils se
blessées par l’explosion. sentent en sécurité. La station aide le meneur à insuf-
fler cette impression que quelque chose ne va pas. Si
un personnage remarque une petite fille de cinq ans
Le contrat d’horreur sur le quai, il y réfléchira à deux fois avant d’aller plus
loin. Si le PJ aperçoit la même enfant dans le café, il
Plus que dans n’importe quel genre de jeu de rôle, n’y verra rien de spécial.
l’horreur repose sur un contrat passé entre le meneur
et les joueurs : ils veulent avoir peur. S’ils refusent ce Pour créer l’atmosphère, il faut aussi mettre en place
contrat, le récit ne fonctionnera tout simplement pas, les prérequis dans la pièce où vous jouez. Si vous vous
et toutes les descriptions ainsi que les portraits bros- trouvez dans une pièce sombre éclairée à la bougie et
sés pour nourrir l’atmosphère angoissante de l’histoire accompagnés d’une musique gothique, vous n’aurez
tomberont à plat. Il est donc important que les joueurs pas la même impression que si vous jouez sur la table
aient envie de signer le contrat d’horreur, dans lequel de la cuisine avec la télé en fond sonore.
131
132
Chapitre 5 : Le meneur Le contrat d’horreur
des scènes terrifiantes dans le monde des rêves. Le il gazouille de joie, inconscient de ce qui se joue.
meneur peut aussi séparer les PJ dans des scènes plus Tu marches vers le four, et chacun de tes pas est
classiques en se servant d’ennemis ou de l’environ- une trahison.
nement, comme lorsqu’un personnage tombe d’un
étage à cause d’un plancher pourri, pendant que le ◊ Tu as le goût du sang dans la bouche. Ta tête part en
groupe explore une vieille maison. Les jets ratés pour arrière alors qu’une de tes dents sort de ta gencive
Garder le contrôle peuvent aussi amener un joueur à en rencontrant l’asphalte. Il arrache ton pantalon
perdre le contrôle de son personnage. Le PJ peut pa- et tu entends le tissu se déchirer. Il enfonce sa bite
niquer et s’enfuir, et réaliser trop tard qu’il s’est coupé en toi. Tu hurles, mais il continue.
de tous ses alliés.
◊ Tu ne peux pas te dégager. Un des policiers te tient
Il est possible d’envoyer les PJ explorer seuls des en- la tête pendant que l’autre appuie un petit couteau
droits étranges, mais tout est question de motivation. de poche sur ton œil. La pointe touche ta cornée.
Si quelque chose d’assez important ou intéressant D’un coup, il enfonce la lame et le monde n’est plus
se trouve en bas de cet escalier effondré, le person- qu’obscurité et douleur. Tu ne peux que hurler pen-
nage ira. Si le MJ a l’habitude de baser son récit sur dant que la bouillie sanglante et humide qui a été
les sombres secrets du personnage ainsi que sur ses ton œil autrefois s’écoule le long de ta joue.
motivations, on peut en général compter sur le joueur
pour partir à l’aventure. ◊ Tu te réveilles en toussant. Tu n’arrives pas à bien
voir et ton visage est gonflé et plein de bleus. Tu es
Osez les malmener en position fœtale, sur le lit d’une chambre d’hôtel
miteux. La télé passe un porno hardcore. Tu as le
La vulnérabilité ne tient pas qu’à un lieu solitaire. La goût du sperme dans ta bouche. Le lit est couvert
vie personnelle des PJ en est un bon réservoir. Ame- de sang. L’un des mecs a tout filmé.
nez les joueurs dans des lieux mentaux où vous ne
voudriez pas aller : des lieux sensibles, difficiles et Important ! Discutez chacun des sujets sensibles avec
déconcertants. La mort et la violence sont souvent les joueurs pour savoir lesquels peuvent être inclus
traitées par-dessus la jambe dans les films, les jeux dans le récit. Certains seront trop violents pour les
et les romans où les gens sont poignardés, battus à participants (mais pas pour leurs personnages). Il faut
mort et assassinés sans aucune intelligence. Faites le que chacun puisse expliquer quels sujets sont trop
contraire. Créez des moments de détresse et de dé- chargés pour être traités durant le jeu, et éviter de
sespoir. Nourrissez ces scènes de ce qui crée un sen- voir des joueurs traumatisés. Vous pouvez aussi tous
timent de honte, de culpabilité et d’impuissance : le choisir une phrase qui arrête le récit lorsqu’elle est
sexe, la famille et l’intimité. Soyez sans pitié. Le per- prononcée, ce qui permet aux participants de faire
sonnage joueur devrait vivre ces moments comme une pause dès qu’ils en ont besoin.
difficiles, blessants et transgressifs.
Créez des monstres intéressants
◊ On te maintient en place pendant que le bookma-
ker à qui tu dois beaucoup d’argent défait ta bra- Présenter une créature répugnante et décrire son vi-
guette et referme ses doigts épais autour de ta bite. sage déformé ne suffit pas à en faire un bon monstre.
Il la secoue presque tendrement et ajoute avec un Une créature exposée en pleine lumière ne sera ja-
sourire : « Alors. Quand est-ce que je récupère mon mais aussi terrifiante qu’une autre qu’on ne voit ja-
fric ? » mais réellement. Elles doivent fasciner et faire peur.
Pour vos joueurs, rencontrer un népharite, un razide
◊ Tu compulses les pages web. Ton nom et ta photo ou un licteur devrait leur faire comprendre que leurs
sont partout, à côté de l’image granuleuse prise par personnages peuvent mourir, mais aussi lancer une
la caméra de sécurité. La créature que tu as relâ- scène de jeu mémorable. La présence du monstre doit
chée, ton sosie, abat des innocents dans un centre toujours se deviner avant la véritable rencontre, et
commercial. Les titres des journaux, les avis de re- cette dernière doit être attendue. Si les PJ découvrent
cherche et les gros plans de ta mère en train de des corps torturés et mutilés qu’un razide a laissés
pleurer sous les flashs des paparazzi se brouillent dans son sillage, ils s’attendront au pire lorsqu’ils se
devant tes yeux. trouveront face à face avec la créature. Il est pertinent
de prévoir à quoi ressemble le monstre dans l’Illu-
◊ Tu sens que tu ne contrôles plus ton corps. La voix sion ainsi que sous sa véritable forme et comment il
du licteur commande chacun de tes gestes. Tu sens agit avant que les joueurs ne le voient, afin de créer
la peau douce de ton nouveau-né. Tu le soulèves et un sens du malaise aussi fort que possible. Essayez
133
de trouver des détails dont le mélange causera une particulièrement vrai devant des créatures proches
gêne : par exemple, décrivez comment l’apparence du des Archontes et des Anges de la Mort.
razide dans l’Illusion fait trembler en permanence la
peau de son visage sur son crâne, comme si elle ne ◊ La népharite tire sur sa robe pour révéler une vulve
trouvait pas sa place. Si les joueurs déchirent l’Illusion luisante. Tu es alourdi d’un désir dense, une atti-
et voient sa véritable forme, ils comprennent que le rance vicieuse, et ta seule pensée est d’enfoncer ta
monstre porte, comme un masque, un visage arraché langue dans cette fente moite, pour la remercier
à son propriétaire. de pouvoir t’agenouiller devant elle et de la prier
comme elle le mérite.
Lorsque vous décrivez des monstres, mettez l’accent
sur leur origine surnaturelle, qui se traduit par l’in- ◊ Tu te sens faible, abandonné, tu comprends que
fluence qu’ils ont sur les personnages et l’Illusion, plu- personne n’a jamais été de ton côté, que personne
tôt que sur leur apparence physique. ne t’a jamais aidé. Mais maintenant, là, la créature
te tend une main écorchée et te promet d’être là
Déformer l’Illusion : les créatures venues d’autres pour toi.
plans troublent l’Illusion et les sens des PJ peuvent
être saturés en leur présence. ◊ Une rage noire t’envahit. Tous tes souvenirs d’Irak
remontent comme de la bile et ton crâne pulse de
◊ Une odeur infecte leur brûle les yeux. fureur, de terreur et de l’odeur du phosphore blanc.
◊ Leur peau les pique comme si des milliers de para- ◊ La créature gonflée et difforme te regarde, et tu sens
sites minuscules grouillaient sur eux. une faim terrible. Tu veux la dévorer, y planter tes
dents et te repaître de sa chair douce et de ses in-
◊ Les couleurs s’affadissent et se mélangent les unes testins gluants.
aux autres comme des pastels passés sous l’eau.
Créez le contrat d’horreur
◊ L’air se fait brutalement glacial.
SUJETS TABOUS
◊ Tous les sons semblent aigus et se réverbèrent, Demandez à chaque joueur de faire une liste de sujets
comme dans un énorme réservoir d’acier. qu’il ne veut pas aborder en jeu.
◊ La salive des PJ se fait épaisse et collante, ils ont de Faites cette liste par écrit, vos joueurs n’ont peut-être
la fièvre et transpirent. pas envie d’aborder ces sujets devant les autres. Tou-
tefois, nommez les sujets tabous devant tous les par-
Faites des métaphores et des comparaisons : créez ticipants au récit. C’est la responsabilité du MJ de ne
une atmosphère surréaliste et étrange en ne disant pas laisser ces sujets entrer dans l’histoire, et lorsqu’un
pas franchement ce qu’il se passe. joueur le fait, assurez-vous de lui rappeler que cela
n’est pas permis.
◊ Le pouvoir du démon semble ne pas avoir de li-
mites, comme un énorme orage, quelques se- Exemple :
condes avant le premier coup de tonnerre. Joueur : « Je déchire son jean avec mon couteau et je
le fais tomber sur le lit. »
◊ Elle te dévisage, et son regard te donne l’impres-
sion d’être fouetté jusqu’au sang. Ses yeux t’ar- Meneur : « Le viol est un sujet tabou, s’il te plaît,
rachent chaque couche de peau, de muscles et de change ton action. »
tendons, et creusent jusqu’à trouver ce que tu ca-
ches à tout le monde, même à toi. PHRASE OU SIGNE DE PAUSE
Convenez d’un mot, d’une phrase ou d’un signe que les
◊ La silhouette spectrale flotte dans l’air comme un joueurs peuvent utiliser pour arrêter le jeu lorsqu’une
mirage. Tu sens que si tu détournes le visage, même scène les met trop mal à l’aise.
un instant, elle disparaîtra à jamais.
Lorsque ce mot, cette phrase ou ce signe est utili-
Pervertissez leurs pensées et leurs sentiments : sé, stoppez immédiatement la scène. Demandez
lorsque les PJ sont en présence de monstres, leurs au joueur qui a stoppé la scène s’il se sent bien, et
pensées sont envahies (on pourrait dire contami- ne relancez pas le récit tant que tout le monde ne
nées) par une volonté différente de la leur. Cela est s’estime pas prêt à le faire. La scène peut soit être
134
Chapitre 5 : Le meneur LorsQue le mensonge est révélé
reprise, changée ou passée selon les désirs des uns Sentez-vous libre de laisser vos joueurs créer des per-
et des autres. sonnages au courant de l’Illusion. Profitez pour cela
des archétypes Illuminés.
CE QUI FAIT PEUR
Demandez à chaque joueur ce qui l’angoisse et ce qu’il Utilisez les connaissances des joueurs pour créer des
aimerait voir apparaître dans le récit. campagnes où ils ont plus d’influence sur leurs per-
sonnages et leurs sombres secrets. Les joueurs fa-
Proposez aux joueurs d’intégrer ces sujets aux miliers de l’univers de KULT peuvent aussi jouer des
sombres secrets et aux désavantages de leurs person- personnages qui n’ont aucune idée de la réalité des
nages. Assurez-vous que chaque participant s’implique choses. Vous pourrez créer ensemble des PJ pertinents
dans le récit : leur coopération à l’histoire créera des pour les scénarios à venir et explorer des parties de
scènes terrifiantes. la cosmogonie que les joueurs voudraient mieux
connaître. Les récits simples ne révèlent pas tout,
mais mettent l’accent sur quelques pièces du puzzle.
LorsQue le mensonge
Si vous avez déjà joué une campagne ciblée sur l’In-
est révélé ferno, vous pouvez changer d’angle en choisissant une
autre dimension. Laissez les PJ errer dans les profon-
Une fois que vous aurez joué quelques histoires avec deurs de l’Inframonde, être prisonniers des Limbes ou
vos joueurs, ils comprendront que le monde est une se perdre dans Métropolis. Tout est possible.
Illusion et auront accumulé quelques connaissances
sur la Vérité. L’Illusion est une part importante de l’uni-
vers de KULT, mais rien ne vous empêche de continuer
à jouer, même si les joueurs ont compris son exis-
tence. Ne vous servez pas de l’Illusion comme d’un
rebondissement dans l’intrigue, ce qui rendrait tout
jeu impossible ou fade après sa découverte. Même si
les joueurs l’ont saisie, cela ne veut pas dire que leurs
futurs personnages le feront. Tout dépend du type de
scénario et des archétypes choisis.
135
Construire le récit
C
e chapitre explique comment construire une histoire dans KULT : Divinité Perdue et
vous fournit des instructions claires pour vous aider à mener votre récit, développer des PNJ
intéressants et collaborer avec vos joueurs pour dresser la carte de votre intrigue.
136
Chapitre 6
- Construire le récit Sombres secrets
Le Criminel : les criminels sont des bandits aguerris Le Vagabond : les vagabonds vivent en marge de la
qui ont recours aux menaces et à la violence pour société et cherchent à être acceptés. Ou bien ce sont
faire obéir les autres. des rebelles qui méprisent la vie à laquelle ils ont
échappé.
Le Dément : les déments sont des personnes comme
les autres, qui ont simplement fait l’expérience de Le Vengeur : les vengeurs sont les victimes d’injustices
choses horribles et ont subi un traumatisme terrible. réelles ou imaginaires, qui sont prêts à employer des
méthodes brutales et sanguinaires pour se venger.
Le Descendant : les descendants sont maudits à
cause des erreurs de leurs ancêtres ou encore par leur Le Vétéran : les vétérans sont des personnes normales
simple destin. Quelque chose veut les punir pour une que les combats ont changés en tueurs capables d’une
faute qu’ils n’ont pas commise. violence terrifiante.
Le Jouet : les jouets possèdent une sorte de magné- Il est particulièrement intéressant d’incarner des
tisme qui attire et éveille le désir chez les autres. Les Dormeurs lorsqu’on débute une longue campagne :
retombées sont rarement prévisibles. les personnages seront jetés dans l’univers sombre
de KULT et en découvriront plus sur eux-mêmes et
Le Nettoyeur : les nettoyeurs sont des tueurs à gages le monde avant de réellement entamer leur lent
professionnels. chemin vers l’Éveil. Les Dormeurs sont aussi très
pertinents si le groupe veut jouer un scénario aux
L’Occultiste : les occultistes recherchent le savoir et le protagonistes vulnérables et perdus.
pouvoir, et ils ont commencé à expérimenter la magie,
la parapsychologie et le spiritisme pour résoudre les Comme il existe un réel décalage entre les Dor-
énigmes de l’existence. meurs et les autres archétypes, il vaut mieux que
tous les joueurs incarnent des Dormeurs, ou aucun.
Le Prophète : les prophètes sont des chefs de sectes
charismatiques, des prêtres et des mystiques.
137
Chaque archétype propose cinq sombres secrets, mais notes de leurs proches disparus, et des indices sur
le joueur n’a aucune obligation de choisir l’un de ceux- ce que les journalistes avaient découvert.
là. Avant que le joueur ne fasse son choix, vous pour-
riez discuter des options suivantes : Thème prédéterminé
Les joueurs peuvent aussi choisir les sombres secrets
◊ Tous les PJ pourraient partager un seul et même selon un thème de groupe, et veiller à ce qu’ils s’ar-
sombre secret ; ticulent entre eux. Assurez-vous que le thème choi-
si est pertinent avec une histoire d’horreur. Même si
◊ Vous pourriez choisir un thème regroupant les des scènes d’action ou d’enquêtes peuvent avoir lieu,
sombres secrets de chacun ; KULT : Divinité Perdue reste un jeu d’horreur avant tout.
◊ Chacun choisirait et le meneur trouverait un moyen Par exemple, les joueurs tombent d’accord : le ré-
de recouper ces sombres secrets. cit parlera de cultes et des divinités difformes qu’ils
servent. L’un des joueurs prend le sombre secret Élu,
Lorsque les joueurs ont choisi leurs sombres secrets, puisqu’il a été choisi pour être sacrifié par l’un de ces
c’est à vous, meneur, de poser des questions pour les cultes mystérieux. Un autre joueur choisit Gardien :
aider à les développer. Vous devriez éviter les ques- son personnage fait partie d’une société secrète qui
tions n’offrant que des réponses simples comme oui a pour tâche de protéger le personnage Élu. Le troi-
ou non. Les joueurs ne savent rien de plus que leurs sième joueur choisit Disparition mystérieuse. Son
personnages à propos de leurs sombres secrets. Ils personnage a un ami qui enquêtait sur le culte et a
découvriront le reste au fil de l’histoire. disparu. Elle s’allie avec l’Élu et le Gardien pour stop-
per le culte.
Les joueurs doivent aussi choisir une pulsion pour leur
sombre secret. La pulsion donne au PJ un but dans le En discutant des sombres secrets de chacun et en les
récit et sert d’inspiration à l’histoire. Plusieurs pulsions faisant se recouper, vous pouvez créer un passif par-
sont suggérées pour chaque sombre secret. tagé avant même que l’histoire commence.
138
Chapitre 6
- Construire le récit Désavantages
LES DORMEURS ET LEURS Le meneur devrait poser des questions sur les désa-
SOMBRES SECRETS vantages choisis. Qui est le Poursuivant du person-
Au début du jeu, les Dormeurs ne sont pas tou- nage ? Ou quoi ? À quoi ressemblent ses Cauchemars ?
jours au courant de leurs sombres secrets. Ils re- De qui est-il Envieux ? Comment gère-t-elle cette Dé-
trouvent peu à peu la mémoire durant le récit. Le pression ? Notez les réponses pour ne pas les oublier.
joueur choisit le sombre secret de son PJ, mais s’il
préfère laisser le meneur faire, cela est tout à fait LES DÉSAVANTAGES DES DORMEURS
possible. Arrive le moment où le Dormeur se sou- Comme les Dormeurs ne connaissent pas leur
vient parfaitement de ce qui lui est arrivé, et il se sombre secret au début du jeu, il peut être compli-
réveille pour devenir son archétype. qué de choisir des désavantages qui y collent par-
faitement. Liez leurs sombres secrets à leurs désa-
Vous pouvez toujours choisir un sombre secret par- vantages au fil du récit. Si un PJ a un Poursuivant,
tagé par le groupe, selon un thème ou au choix total au début du jeu, vous ignorez de qui il s’agit. Mais
du joueur. Pour les PJ Dormeurs, les implications de alors que le personnage retrouve la mémoire sur
leur sombre secret seront révélées durant le jeu. son passé, vous aurez une meilleure idée de qui
pourrait le suivre.
Les menaces personnelles sont en général l’expression Les personnages joueurs… Pas besoin d’en dire plus.
du stress traumatique du personnage, comme Dé- Les PJ forment la station centrale de la carte.
pression ou encore Cauchemars. Ces désavantages
influent sur le comportement du PJ et, dans certains Les événements sont les moments clefs vécus par les
cas, modifient sa façon de voir le monde. PJ, et arrivés dans le récit. Les sombres secrets forment
le plus gros de ces événements, mais de nouveaux
Les menaces extérieures représentent des individus, faits peuvent survenir durant l’histoire.
des créatures ou des forces qui veulent du mal au PJ,
comme Némésis ou Concurrent. Les lieux sont des endroits importants qui fournissent
des indices, où s’ouvrent des portails sur d’autres
139
dimensions ou encore servent de connexion avec à part et les reporte sur le réseau lorsqu’ils prennent
d’autres stations. Les PJ retournent souvent dans ces une importance certaine.
lieux. Ils peuvent inclure la maison obtenue en Héri-
tage, le quartier général de l’ennemi des personnages, Lignes
ou encore la station de métro où l’un des PJ a déchiré Les lignes sont les liens entre les stations. Les lignes
l’Illusion pour la première fois. portent une courte description expliquant la nature
du lien entre les deux stations. Souvent, cette descrip-
Les objets sont des objets importants dans l’histoire. tion est un désavantage. Par exemple, vous pouvez
Ils sont liés à d’autres stations du réseau, et possèdent tirer un trait entre un PJ et un événement, puis écrire
des informations ou des propriétés surnaturelles. Des Recherché sur la ligne, montrant que le désavantage
artefacts magiques, des objets maudits, des preuves du personnage est lié à cet événement en particulier.
indiscutables et des livres occultes sont typiquement
ce dont on parle ici. ÉTAPE 1 : SOMBRES SECRETS
Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs sombres
Les chefs sont des individus puissants disposant de secrets, le meneur commence à construire son réseau.
nombreuses ressources. Les chefs typiques sont des Prenez une feuille vierge et notez tout d’abord les ar-
politiciens aux dents longues, des chefs d’entreprise chétypes des PJ. Laissez la place d’écrire les noms des
avides, des crapules à la tête d’un gang, ou des en- PJ.
tités remarquables ayant pris forme humaine pour
influencer la société. Tracez des lignes entre tous les PJ, et assurez-vous qu’ils
soient tous interconnectés. Si vous avez deux joueurs,
Les monstres sont des humains dont la nature a été tracez une ligne entre eux deux ; si vous en avez trois,
compromise, ou des créatures d’autres dimensions. faites un triangle ; et pour quatre joueurs, un rectangle.
Ils peuvent être des démons assoiffés de sang, des Chacune de ces lignes aura ensuite un mot expliquant
esprits frappeurs, des tueurs en série pervertis, des la nature du lien entre les PJ.
monstruosités difformes, etc.
Puis, écrivez les sombres secrets de chaque PJ et re-
Les organisations sont des regroupements d’indivi- liez-les au personnage en question. Si certains per-
dus, où chacun effectue une tâche précise pour le bien sonnages partagent un sombre secret, reliez-le à tous
commun. Typiquement, un cercle choisi prend les dé- les PJ concernés. Si les sombres secrets ont des objets,
cisions pour le groupe et distribue les tâches restantes lieux, contacts ou monstres associés à eux, vous pou-
aux étages inférieurs de la pyramide. Les individus ont vez les noter immédiatement comme stations. Vous
tendance à jouer un petit rôle dans ces groupes, et à n’avez pas besoin de définir tout de suite de quel type
être facilement remplaçables. Cela rend les organisa- de station il s’agit, posez-les simplement sur le papier
tions difficiles à abattre : comme les hydres, on leur et reliez-les au sombre secret. Par exemple, l’un des PJ
coupe une tête et trois repoussent immédiatement. a le sombre secret Héritage et décide qu’il possède
Les organisations sont les corporations, les associa- un lopin de terre isolé en Colombie-Britannique. Le
tions professionnelles, les communautés religieuses meneur devrait écrire « la propriété » sur la carte du
et les institutions nationales. réseau et la relier au sombre secret Héritage.
Les groupes sont des créatures qui agissent ensemble ÉTAPE 2 : MENACES EXTÉRIEURES
ou en équipe, en suivant une réflexion poussée ou un L’étape suivante consiste à noter les désavantages
instinct quelconque. Un groupe peut être une famille, pertinents en stations et en lignes. Ils peuvent être
une escouade de policiers, un culte, ou une meute de une station de chef, de groupe ou encore de monstre,
fouilleurs d’égouts dévorés par la faim. Les groupes ou bien servir à décrire une ligne entre un sombre
sont souvent liés à des chefs et à des lieux. secret et un PJ.
Les contacts sont les proches des PJ, leurs amis, les Voici une liste de désavantages formant des menaces
connaissances, leurs collègues et leurs alliés. Ce sont extérieures, ainsi que des suggestions sur comment
eux vers qui les personnages se tournent pour trouver les noter sur le réseau :
du réconfort, de l’aide, des informations et de l’intimi- ◊ Némésis (station : chef ou monstre)
té. Les contacts qui se retournent contre les PJ au court ◊ Recherché (ligne : peut relier à un chef, une organi-
du récit passent dans la catégorie chefs ou monstres, sation ou un sombre secret)
ou bien rejoignent un groupe. En général, seuls les ◊ Maudit (ligne : peut relier à un chef, un monstre, un
contacts les plus importants sont notés sur le réseau. objet ou un lieu)
Le meneur note chacun des contacts sur une feuille
140
Chapitre 6
- Construire le récit Avantages
141
142
Chapitre 6
- Construire le récit Relations
l’intensité de la relation n’a pas à être la même pour chance, vous devriez déjà pouvoir tracer une ligne
les deux PJ. Un personnage peut en aimer un autre entre ces PNJ et les stations du réseau de l’intrigue.
de tout son cœur (vitale), pendant que l’autre trouve
ce lien moins important (intime). Ce cas se présente Le meneur devrait aussi se renseigner sur les PNJ avec
souvent lorsque l’une des personnes veut en séduire lesquels sont liés les personnages. Qui sont-ils, quels
une autre, qui elle est bien moins intéressée. sont leurs noms, quel passif partagent-ils, etc.
143
Première Session
U
ne fois que les personnages joueurs (PJ) sont créés et que le meneur (MJ) a établi
les bases du récit (ou du scénario), vous pouvez jouer. Les joueurs font connaissance avec leurs
nouvelles incarnations et le meneur s’approprie le cadre de jeu. Tout ceci se déroule durant la
première session, le tout début de l’histoire des PJ.
144
Chapitre 7 -
Première Session
Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu
de plantes collantes, de buissons touffus, d’insectes n’en prévoit jamais l’issue : c’est toujours au PJ d’agir
grouillants et de reptiles filant entre les troncs. Il doit pour sortir de cette situation. Les meilleures grenades
décrire les cris aigus des oiseaux, les hurlements des confrontent les PJ à des choix dont aucun n’est « le
singes et les grondements lointains des prédateurs. Le bon », et qui les mettent en difficulté sur un plan per-
MJ peut se faire des fiches notant les aspects les plus sonnel. Lors de la première session, le meneur doit
fondamentaux des scènes, pour ne pas oublier de les porter un soin particulier à ses grenades. Toutefois,
évoquer durant le jeu. en connaissant de mieux en mieux les joueurs, le MJ
aura plus de facilité à improviser ses grenades au fil
RÉFLÉCHIR AUX ÉLÉMENTS SURNATURELS du jeu. Voici quelques exemples de grenades :
Le meneur doit réfléchir aux sombres secrets des PJ,
à leurs désavantages et à leurs avantages, puis en ◊ Un PJ lâche et physiquement faible, accompagné
déduire les Puissances supérieures impliquées, ainsi de son aimée, se fait agresser par des voleurs. Le
que les dimensions et les entités autour desquelles PJ peut sauver sa peau et fuir, seul, ou bien rester
va tourner le récit. Par quoi le PJ est-il Hanté ? Pour- et aider son amie.
quoi est-il Maudit ? Les limites entre l’Élysée (le plan où
vivent les humains) et les autres dimensions peuvent ◊ Le PJ se réveille sans aucun souvenir, après avoir
être ténues, voire inexistantes à certains endroits et été possédé par l’entité qui le hante. Il découvre
à certains moments. En ces lieux, les PJ peuvent in- une victime innocente attachée et torturée dans
fluencer notre monde, et les créatures d’autres plans son lit. Que fait-il ?
peuvent traverser les frontières. Dans le Livre III : La
Vérité, vous trouverez de l’inspiration sur les lieux, les ◊ Le Vengeur est au volant de sa voiture et il remarque
atmosphères et les événements de ces dimensions une de ses cibles jurées. La cible traverse la rue et
frangeant la nôtre. Les Limbes donnent sur le royaume lui offre une occasion en or, mais elle est suivie à
des rêves ; l’Inferno, le royaume de la mort ; Métropo- moins d’un pas par un parent portant son bébé.
lis est la Cité éternelle où se trouvent les citadelles Que fait le PJ ?
des Archontes ; l’Inframonde, ces dimensions bordant
les égouts, les caves, les tunnels et les catacombes ; et ◊ Le PJ regarde une vidéo live de son meilleur ami,
Gaïa, la terre sauvage primordiale. attaché à deux machines : il va être déchiqueté. Le
PJ reçoit un SMS disant « Tire une balle dans la tête
GÉRER LA MUSIQUE de [autre PJ], sinon je tue ton ami. » Que fait le PJ ?
Un fond sonore bien choisi peut aider à l’immersion
des joueurs. Le meneur peut faire tourner plusieurs sé- DEMANDER AUX JOUEURS DE JETER LES
lections de titres pour les différents lieux et situations DÉS POUR LEURS DÉSAVANTAGES
du récit de la soirée. Via Internet, le MJ a accès à de Avant le début du jeu, demandez aux joueurs de tirer
nombreuses B.O. de films et de jeux vidéo, ainsi qu’à les dés pour leurs désavantages. Si le joueur obtient
des artistes de musique d’ambiance. Chaque genre de (10–14) ou (–9), le meneur gagne un à trois Périls pour
scène peut avoir son fond sonore attitré. déclencher ce désavantage. Le joueur sait alors que ce
dernier peut entrer en jeu n’importe quand, induisant
TRACER LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE ainsi un sentiment d’insécurité et de tension avant
Le Chapitre 6 – Construire le récit explique comment même que le récit commence. Les Périls des désavan-
développer le réseau de l’intrigue grâce aux sombres tages sont écrits à part et gardés de côté jusqu’à ce
secrets et aux PJ, à leurs désavantages et à leurs re- que le meneur les utilise.
lations. Le réseau de l’intrigue est un outil utile pour
avoir une rapide vue d’ensemble des éléments impor-
tants du récit, et peut être utilisé même si le meneur Ce qu’il faut garder à
a développé l’intrigue seul, comme pour un scénario
de son cru. Durant le cours du jeu, le MJ devrait no- l’esprit durant le jeu
ter tous les nouveaux éléments et les nouveaux PNJ
sur le réseau, pour garder une trace claire des actions Une fois le jeu lancé, le meneur peut suivre ces lignes
des joueurs et de leur influence sur l’environnement. directrices le temps de la première session :
145
Par exemple : « On est le mardi 7 octobre 2014. Il pleut ◊ Le PJ et son coéquipier garent leur voiture de pa-
à New York et il fait froid. Il est à peu près 7 heures trouille derrière un bâtiment de briques à deux
du matin. » étages. Ils descendent du véhicule et entendent
des coups de feu au dernier étage. Que fait le PJ ?
Le meneur doit décrire tous les aspects importants de ◊ L’ami de la PJ a maintenant presque vingt minutes
chaque scène. Il n’a pas à tout dire tout de suite, mais de retard, et il ne décroche pas son téléphone. La
peut donner plus de précisions au fur et à mesure. PJ voit soudain son ami entrer dans le bar en titu-
bant. Son visage est couvert de sang. Que fait la PJ ?
Par exemple : « Vous prenez la ruelle qui s’éloigne de
la rue et vous voyez que, de ce côté-ci, un mur de la APPRENEZ À CONNAÎTRE LES RELATIONS
maison est délabré, noyé dans les ombres tombées LES PLUS IMPORTANTES DES PJ
des gratte-ciel qui l’entourent. Des fenêtres aveugles Vous voudrez peut-être introduire les relations impor-
vous font face, et au milieu de la façade, vous voyez tantes des PJ dans l’histoire. Vous pouvez laisser les
une porte barricadée. L’immeuble qui fait face à la joueurs décider de leur apparence et en décrire les
maison n’est qu’un mur gris et sale, sans ouvertures, traits les plus notables. Il est plus sage de présenter
et il monte sur cinq étages. Un groupe de silhouettes ces relations tôt dans le récit, puisqu’elles donnent
en haillons s’est blotti au pied d’un escalier tout au du grain à moudre au meneur. Durant la première
fond de la ruelle. Elles vous regardent, terrifiées, et session, vous n’avez besoin que de scènes courtes,
se mettent à chuchoter. » juste de quoi faire comprendre la nature de la relation.
Les joueurs commencent à expliquer ce que font leurs ◊ Un contact commun, comme un ami proposant une
personnages durant la scène, et le meneur décrit l’en- soirée ; un employeur donnant un rendez-vous ; ou
droit et ce qui les entoure, PNJ compris. En mettant les bien simplement un évènement quelconque où les
PJ dans différentes situations, le MJ donne aux joueurs PJ seraient tous conviés.
la possibilité d’explorer leur incarnation et de montrer ◊ Un intérêt commun, comme un ennemi ; un sombre
de quelle sorte de personne il s’agit. secret partagé ; que tous les PJ soient en possession
d’un indice qui les mène dans le même lieu ; ou en-
Par exemple : core deux PJ se rendant à l’exposition de tableaux
du troisième.
◊ La PJ travaille d’arrache-pied sur un contrat lors- ◊ Des buts opposés, comme un PJ gangster et l’autre
qu’elle entend le ding de la porte de l’ascenseur. policier, ce dernier tentant de rassembler des
Tous ses collègues sont rentrés chez eux, et à sa preuves pour arrêter le premier.
connaissance, personne n’est resté dans les bu- ◊ Une influence externe, comme les PJ kidnappés et
reaux à part elle. Que fait-elle ? enfermés dans un même lieu ; les PJ partageant un
146
Chapitre 7 -
Première Session
Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu
même rêve et s’y rencontrant ; ou encore les PJ por- Le meneur peut aussi activer des désavantages qui se
teurs de la même malédiction. déclenchent dans certaines situations, comme Pho-
◊ Une coïncidence, comme tout simplement les PJ se bie (lorsque l’objet de la phobie du PJ apparaît), Sou-
trouvant au bon endroit au bon moment, lorsque venirs refoulés (le PJ est soumis à quelque chose en
quelque chose de notable se produit, et qu’ils se rapport avec ses souvenirs), ou encore Cauchemars
regroupent pour agir. (une scène se lance avec le PJ qui vient de s’endormir),
et voir ce qu’il en sort. Le MJ doit se préparer : si un
FAMILIARISEZ-VOUS AVEC LES RÈGLES joueur rate un jet (–9), les effets sur son personnage
Le meneur laisse les joueurs activer leurs avantages, peuvent être violents.
leurs Actions et lancer les dés pour voir ce qui se
passe. Le MJ passe lui aussi à l’Action et la situation SUGGÉREZ LES PHÉNOMÈNES SURNATURELS
monte d’un cran. Les règles doivent se roder et les pre- Il vaut mieux ne pas faire intervenir trop de phéno-
mières interactions seront sans doute un peu plus lon- mènes surnaturels durant une première session, et
gues qu’une fois les habitudes prises. Cela ne devrait préférer densifier le mystère et augmenter la tension.
pas être long : prenez votre temps et essayez. Vous Le meneur peut suggérer quelques éléments qui don-
comprendrez vite comment marchent les Actions. Le neront aux joueurs à réfléchir sur la rencontre qu’ils
meneur devrait toujours faire attention aux déclen- viennent de faire, mais moins il fournit d’indices sur
cheurs des Actions et traduire cela par une question la véritable nature des choses, plus les joueurs vou-
franche : « Veux-tu Lire une personne ? » « Veux-tu In- dront comprendre ce qu’il se passe. Le phénomène
fluencer autrui ? » Le MJ doit aussi faire lancer les dés peut être relié à une Puissance supérieure ou à l’une
pour les Actions défensives comme Éviter les dégâts des autres dimensions.
ou Garder le contrôle dans les situations qui l’exigent.
Par exemple :
ACTIVEZ LES DÉSAVANTAGES
N’importe quand, le MJ peut utiliser un Péril gagné ◊ Le PJ regarde un film de vidéosurveillance granu-
grâce aux désavantages des PJ pour déclencher l’effet leux où quelqu’un se fait enlever. Alors que la vic-
d’un désavantage. Ne dépensez pas tout dès la pre- time passe devant la caméra, le PJ reconnaît son
mière session. Il vaut mieux suggérer des problèmes propre visage.
futurs, comme des silhouettes sombres suivant le ◊ Un assassin est abattu d’une balle dans la tête,
personnage, que les faire attaquer immédiatement. tombe par une fenêtre et disparaît sans laisser la
C’est au meneur de voir ce qui est le plus pertinent moindre trace.
avec le récit. ◊ Un sans-abri affirme que la fille disparue a été enle-
vée par les gens qui vivent dans les égouts.
Par exemple : ◊ Un couloir devrait prendre fin si l’on en croit la lon-
gueur de la maison où il s’étend, mais il continue à
◊ L’entité hantant l’un des PJ laisse un mystérieux s’enfoncer dans les ténèbres.
message derrière elle.
◊ Le PJ aperçoit les hommes qui le pourchassent. JETEZ VOS GRENADES
◊ La némésis d’un PJ a intimidé les proches d’un Comme expliqué dans la partie sur la préparation
personnage. de la session, le meneur peut prévoir des grenades
et en lancer certaines durant le jeu. Souvenez-vous :
rien ne vous oblige à toutes les lancer. Si aucune oc-
casion ne se présente, gardez votre grenade pour un
autre moment.
147
Influences
L
es hautes instances de l’univers de KULT : Divinité Perdue sont en guerre. Chaque
faction peut avoir son influence dans le récit, et être décrite pour expliquer les actes de la Puis-
sance supérieure ainsi que de ses suivants et de ses pions. Des événements, des lieux, des objets
et des forces servent aussi les pouvoirs en place.
148
Chapitre 8 -
Influences L’Inferno
GEBURAH MALKUTH
Principe primordial : Loi Principe primordial : Éveil
L’influence de Geburah crée les institutions bureaucra- L’influence de Malkuth se voit dans le désir de libérer
tiques, les lois les plus strictes, la police et le contrôle l’humanité de sa prison en faisant s’effondrer la socié-
de l’État sur les citoyens. Ceux qui subissent son in- té, en répandant la folie, en brisant l’Illusion, en révé-
fluence cherchent à tout contrôler par peur du chaos. lant les autres dimensions et en poussant les humains
à mettre en doute la réalité et sa trame : les scienti-
TIPHARETH fiques mènent des expériences folles, les théories
Principe primordial : Charisme conspirationnistes fleurissent et la magie se manifeste.
149
crient que tout irait bien si « les Autres » étaient punis retrouvent dans des clubs et des sociétés secrètes pour
et remis à leur place. participer à des orgies macabres, se noyant dans des
désirs abjects sans penser aux conséquences de leurs
GOLAB actions.
Principe primordial : Tourment
NAHEMOTH
L’influence de Golab augmente le sadisme sociétal et Principe primordial : Discorde
offre de la joie à ceux qui torturent autrui, ou sont eux-
mêmes soumis à la douleur. Les criminels sont tortu- L’influence de Nahemoth déforme la nature et la
rés en public alors que dans des maisons closes, des rend redoutable et menaçante : feux de forêt, fuites
individus imposent leurs fantasmes sadiques à leurs de pétrole, sources et nappes d’eau empoisonnées,
victimes, consentantes ou non, et que des meurtriers animaux déformés, orages et tempêtes, chutes de
laissent un sillage de cadavres mutilés. température, vagues de canicule, pluies torrentielles,
tremblements de terre, tsunamis, tribus cannibales,
TOGARINI fœtus difformes et sinistres éclipses.
Principe primordial : Compulsion
150
Chapitre 8 -
Influences Gaïa
151
◊ But : le but de la menace. Si le meneur le désire, il ◊ Lorsqu’il veut augmenter la tension du récit.
peut décrire les étapes qui mènent à ce but. Dans ◊ Lorsque l’Action d’un joueur indique que le meneur
l’exemple ci-dessus, Harold veut 1) kidnapper le peut passer à l’Action.
maire, 2) trouver la vierge, 3) causer une grossesse ◊ Lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion au
de la vierge avec le sperme du maire, 4) crucifier meneur de passer à l’Action.
la vierge en plein Times Square, 5) se servir de la
mort de la vierge pour donner vie à l’Incarnation Par exemple, l’Equitable Building a l’Action unique
de Yesod (le but). Invoquer les Gardiens de Yesod. Le meneur peut ef-
fectuer cette Action au lieu d’avoir recours à l’une de
◊ Caractéristiques : si la menace est un adversaire avec ses propres Actions, si les joueurs semblent tenir leur
qui les PJ peuvent entrer en conflit, le meneur de- victoire pour acquise ou relâcher leur concentration
vrait noter ses caractéristiques (voir Ennemis, ci-des- (augmenter la tension), si un joueur rate son jet (l’Action
sous). S’il s’agit d’une organisation hostile, mieux d’un joueur indique que le MJ peut passer à l’Action), ou
vaut la représenter au travers d’hommes de main si un personnage passe le seuil du sanctuaire présent
qui peuvent interagir avec les personnages. dans l’immeuble (lorsqu’un personnage joueur donne
l’occasion de passer à l’Action).
◊ Actions uniques : donnez des Actions uniques aux
menaces si ce sont des lieux, des événements, des Toutes les menaces ne demandent pas d’Actions
objets ou des organisations (voir Actions uniques, uniques, mais le meneur trouvera souvent qu’une
ci-dessous). menace devrait disposer de certaines capacités se
152
Chapitre 8 -
Influences Ennemis
déclenchant lorsque les joueurs interagissent avec Description : une description générale de l’ennemi. S’il
elle. Les Actions uniques aident le MJ à se souvenir est inhumain, la description inclut en général sa véri-
qu’il peut utiliser ces ressorts et à légitimer les rebon- table forme et celle qu’il prend dans l’Illusion.
dissements du récit.
Capacités : les capacités spéciales auxquelles a accès
Voici une liste d’exemples : l’ennemi. Les capacités sont toujours actives et auto-
◊ Révéler une prophétie. matiques. Par exemple, un ennemi peut résister à cer-
◊ Cacher quelque chose. taines formes de dégâts ou peut changer de forme.
◊ Bloquer un passage. Vous trouverez une liste de capacités un peu plus bas.
◊ Ouvrir une porte.
◊ Changer, bouger. Caractéristiques : les ennemis ont trois caractéris-
◊ Donner un conseil. tiques. Le Combat indique à quel point l’ennemi est
◊ Voler quelque chose à quelqu’un : le perdre, redoutable, l’Influence indique quel genre de pouvoir
le consommer, le détruire ou le souiller. il possède dans sa dimension native, et la Magie in-
◊ Révéler un secret. dique à quel point l’ennemi a des connaissances sur
◊ Confier des faits sur la Réalité. la Vérité et à quel point il peut influencer la Réalité.
◊ Déchirer l’Illusion. Le niveau de chacune des caractéristiques détermine
◊ Influencer ou contrôler une créature. la puissance de l’ennemi.
◊ Manipuler son environnement.
◊ Faire naître la jalousie ou le désir chez quelqu’un. Niveau :
◊ Entrer en contact avec une entité. [7] Faible
◊ Invoquer un démon. [8] Novice
◊ Blesser ou tuer quelqu’un ou quelque chose. [9] Notable
◊ Exiger un sacrifice. [10] Puissant
◊ Grandir. [11] Exceptionnel
◊ Montrer une autre dimension. [12] Légendaire
◊ Détruire quelque chose en le souillant, le faisant [13] Divin/Éveillé
pourrir ou en le violant. [14] Archonte ou Ange de la Mort déchu
◊ Mener quelqu’un à la folie. [15] Archonte ou Ange de la Mort affaibli
◊ Envoyer une vision. [16] Archonte ou Ange de la Mort
153
présenter le MJ dès que l’ennemi reçoit une ou plu- dotée d’une longue langue noire qui dégouline sur sa
sieurs blessures. L’icône « crâne » compte comme une poitrine. Il est habillé d’un drap d’or couvert de sang,
blessure à part entière ; toutefois, une fois cochée, auquel sont suspendues des chaînes du même métal qui
l’ennemi est mort. Par exemple, trois blessures sont tiennent en laisse ses servantes.
notées comme deux cercles + un crâne. Le meneur
peut utiliser la liste qui suit pour déterminer combien Capacités :
de blessures un ennemi peut encaisser :
◊ Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
◊ 3 blessures – Un humain normal sans entraîne- contre cette créature ont un malus de –2.
ment particulier
◊ 4 blessures – Un ennemi résistant ou entraîné (ca- ◊ Gigantesque : on ne peut agripper cette créature
pable d’encaisser un tir de gros calibre) ou la renverser en combat rapproché. Si Harold
◊ 5 blessures – Un humain incroyablement résistant, attaque et touche en corps à corps, il renverse
ou une créature dotée de pouvoirs surnaturels toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.
◊ 8 blessures – Une créature résistante
◊ 10 blessures – Un être surnaturel puissant Combat [4], Influence [5], Magie [4]
◊ 15 blessures – Une créature très grande, recouverte
d’une armure ou protégée magiquement Combat [Puissant]
◊ 20+ blessures – Des êtres extrêmement puissants, ◊ Renverser quelqu’un.
très difficiles à tuer ou même blesser ◊ Agripper quelqu’un.
◊ Couvrir une longue distance d’un saut.
Les situations de blessure changent selon le type de ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
créature et peuvent être uniques à un ennemi. Un hu-
main classique possède ces situations de blessure : Influence [Exceptionnel]
◊ Offrir une faveur ou un objet à quelqu’un en
◊ Soumis échange d’un lien.
◊ Mourant (mais peut être sauvé) ◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou moins
◊ Mort franchement.
◊ Manipuler et corrompre quelqu’un.
Dès qu’un ennemi encaisse une ou plusieurs bles- ◊ Vendre ses connaissances sur le surnaturel.
sures, le meneur choisit la situation de blessure qui ◊ Manipuler dans l’ombre des individus, des groupes
lui semble la plus adéquate et la présente. N’importe et des organisations.
quel ennemi peut être tué, même s’il n’a pas coché
toutes ses cases. Magie [Puissant]
◊ Entrer en contact avec une entité.
Exemple d’ennemi : ◊ Voir la véritable nature des créatures et des
individus.
Harold Knight (licteur) ◊ Manipuler son environnement.
◊ Infecter une ou plusieurs personnes avec les Prin-
Demeure : Élysée cipes de Yesod.
Sous sa fausse apparence humaine, Harold ressemble Combat à mains nues ou avec une longue chaîne re-
à un homme obèse aux cheveux luisants et lisses, d’un couverte de lames.
noir aile de corbeau. Ses yeux sont sombres et perçants.
Il porte des costumes très chers recouverts de carrés et Mains nues : Broyer [3] ; Repousser [2] ; Agripper [1]
de lignes imbriqués, et des chaussures de cuir cirées à la
perfection. Il dégage une aura d’arrogance et de lubri- Chaîne : Balayage [3] [portée : pièce, zone] ; Entrave [4]
cité. Il est toujours entouré de mannequins très minces, [portée : pièce ; 1 cible est prise dans la chaîne]
qu’on hésite à identifier comme des femmes, vêtues de
robes minuscules. Magie : Manipuler l’Illusion [2] [portée : rue, zone]
Sous sa véritable forme, Harold a une peau fine et trans- Blessures et situations de blessure
parente, et son corps est une masse gigantesque et gro-
tesque. Son crâne est chauve et il a une énorme bouche Blessures : OOOOOOOOO
154
Chapitre 8 -
Influences Ennemis
◊ Ignore les blessures. Corps robuste : tous les dégâts infligés par les armes
◊ Laisse échapper ce qu’il tenait. à feu et les armes perforantes sont réduits de 2.
◊ Atteint d’une rage incontrôlable, déchire les aspects
du lieu où il se trouve (Manipuler l’Illusion). Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son
◊ Renverse les obstacles et s’enfuit. pouvoir à une personne de son choix. La cible gagne
◊ Étourdi. l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses carac-
◊ Meurt. téristiques monte à +4 ; appeler la créature lorsque
la cible en ressent l’envie ; copier l’une des capacités
Capacités de la créature ; ou gagner quelque chose en lien avec
Les capacités sont des pouvoirs uniques que l’enne- la Puissance supérieure de la créature. Le don dispa-
mi peut utiliser. Les capacités sont toujours actives et raît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si
leurs effets automatiques. elle est vaincue.
Armes naturelles : la créature a des armes fixées sur Élémentaliste : la créature peut contrôler la météo et
ou dans le corps, implantées ou naturelles. les vents sur une large zone.
Armure lourde : tous les dégâts subis par la créature Élève en arts martiaux : toutes les attaques au corps
sont réduits de 2. à corps de cette créature infligent +1 dégât.
Assassin : lorsque la créature tue quelqu’un en combat Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont
rapproché, elle regagne immédiatement 1 blessure. aucun effet sur la créature.
Aura d’influence : les PJ proches de la créature et qui Expert en armes : toutes les attaques à distance de la
suivent ses ordres obtiennent +1 permanent à tous créature infligent +1 dégât.
leurs jets, ou, s’ils désobéissent, –1 permanent.
Fanatisme : la créature ne peut être influencée et est
Berserk lorsque blessé : après avoir encaissé […] bles- imperméable aux arguments.
sures, la créature entre dans un état de rage aveugle
durant lequel tous les dégâts qu’elle inflige sont aug- Forme monstrueuse : les humains qui voient la véri-
mentés de 1. table forme de la créature doivent réussir à Garder le
contrôle pour ne pas paniquer.
Buveur de sang : la créature soigne ses blessures et
reprend des forces en buvant du sang. Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou
la renverser en combat rapproché. Si elle attaque et
Capacité de soin : encaisser plus de […] blessures touche en corps à corps, elle renverse toujours sa cible
éveille des mécanismes étranges dans le corps de la en plus d’autres effets habituels.
créature, et tous les dégâts qu’elle subira par la suite
sont réduits de 1. Haine : la créature a la haine de […], et cause à l’objet
de sa haine +1 dégât.
Chef de guerre : les hommes de main et les suivants
de la créature sont fanatisés et immunisés à la peur Hors du temps : la créature existe par-delà le
tant qu’ils sont proches d’elle. Ils peuvent encaisser +2 temps et peut voyager librement dans ses corridors
blessures avant d’être mis hors de combat. labyrinthiques.
Chef : considérez les hommes de main et les suivants Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses
de la créature comme fanatiques et imperméables à pensées.
la peur tant qu’ils sont à ses côtés.
Immunisé contre […] : la créature ne peut pas être
Cœur de pierre : la créature ne peut être Influencée blessée par ce type d’attaque : par exemple, les armes
ou charmée. à feu, le feu, ou les armes d’estoc (perforantes).
Connexion spirituelle : l’âme de la créature est liée à Immunisé contre les blessures : la créature est im-
celle d’au moins un autre être. Si la créature meurt, les munisée contre les attaques des armes normales et à
êtres liés à elle perdent en Stabilité (–5) et subissent mains nues. Les artefacts chargés magiquement ou les
2 dégâts. objets de ce type infligent leurs dégâts comme prévu.
155
Langue de serpent : qu’elle dise ou non la vérité, la Puante : une odeur répugnante entoure la créature.
créature peut répondre comme elle le désire à la ques- Rester à côté d’elle pique les yeux, donne la nausée
tion « Est-ce que vous me mentez ? ». et inflige –1 permanent à toutes les actions.
Lié à l’Inferno : si l’être est détruit en Élysée, il reprend Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
forme en Inferno. contre cette créature ont un malus de 2.
Liée à son domaine ([…]) : la créature est liée à son Régénère : la créature regagne 1 blessure par minute
domaine et sait immédiatement si quelqu’un y entre, du récit.
même lorsqu’elle n’y est pas présente.
Résurrection : lorsque la créature meurt, elle revient à
Lien avec une Puissance supérieure : la créature la vie quelques jours plus tard, à moins que son corps
est liée à une Puissance supérieure, par choix ou n’ait été totalement détruit.
coercition.
Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager
Maître de l’Illusion : l’Illusion est toujours particuliè- entre les songes et trouver des individus en train de
rement forte autour de cette créature. Lorsqu’on en rêver.
est proche, les jets pour Voir au travers de l’Illusion
sont réduits de 2. Sang corrosif : la créature inflige 1 dégât à tous ceux
qui sont en contact avec elle lorsqu’elle est blessée
Maître des bêtes : les animaux proches sont subju- [portée : bras].
gués par l’entité et lui obéissent servilement.
Secrétions euphoriques : n’importe qui buvant les
Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de sécrétions de la créature devient euphorique et dé-
tous les jets d’Action d’attaque au corps à corps contre veloppe une dépendance à ces sécrétions. Si un PJ
cette créature de 2. devient dépendant, chaque jour qui passe sans y avoir
accès lui faire perdre en Stabilité (–1).
Maître tortionnaire : la créature sait comment infliger
la douleur, l’humiliation et la peur nécessaires pour Semi-machine : la créature n’est pas affectée par les
briser la volonté de ses victimes et en tirer la vérité et fumées, les poisons, les gaz, et elle ne ressent pas la
la honte. Résister à ces tortures demande de Garder douleur.
le contrôle à –2.
Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés,
Membres surnuméraires : la créature a des membres capables de voir le moindre détail, d’entendre le
surnuméraires [ses ennemis ont –1 pour Éviter les dé- moindre son, etc. Elle possède aussi un sixième sens
gâts lorsqu’ils sont au corps à corps avec elle]. qui lui fait comprendre immédiatement que quelque
chose ne va pas.
Métamorphe : la créature peut prendre n’importe
quelle apparence de son choix. Suivez le chef : l’homme de main gagne l’Action […]
lorsque le chef est à proximité.
Natif de […] : la créature est extrêmement puissante
dans son environnement natif. Tous les dégâts qui lui Tisseur de pacte : la créature peut passer des pactes
sont infligés sont réduits de 1, et le résultat de toute at- avec des humains. Voir Chapitre 21 – Les pactes et
taque qui la cible ou de toute tentative de l’influencer la magie.
par un pouvoir quelconque est réduit de 2.
Véritable forme : le visage humain de cette créature
Particulièrement bien équipé : la créature possède est un masque. S’il est détruit ou arraché, il révèle le
absolument tout l’équipement que la situation re- véritable visage de la créature, ou bien elle reprend
quiert : fumigènes, masques à gaz, corde, coupe-glace, sa véritable forme de […].
gaz paralysant, jumelles, etc.
Vétéran : la créature a combattu dans de nombreuses
Peau dure : tous les dégâts infligés par les armes tran- guerres et sa connaissance de la chose militaire est
chantes ou contondantes sont réduits de 1. impressionnante. Elle ne pliera devant aucune me-
nace de violence.
Protection corporelle : tous les dégâts subis sont
réduits de 1.
156
Chapitre 8 -
Influences Ennemis
157
les rumeurs, localiser quelqu’un et avoir accès à des ◊ Divulgue les secrets d’une cible [inflige –2/–4 en
ressources. Stabilité].
◊ Révèle qu’elle connaît les désirs les plus intimes
1 : Faible d’une cible.
◊ Abandonne et jure fidélité. ◊ Fait une offre impossible à refuser.
◊ Roule quelqu’un. ◊ Efface l’identité de quelqu’un.
◊ Offre quelque chose ou fait une faveur à quelqu’un ◊ Accumule des savoirs interdits.
en échange de quelque chose d’autre. ◊ Met au point un plan complexe aux multiples
◊ Appelle des renforts. rouages.
◊ Connaît la personne qu’il faut. ◊ Manipule dans l’ombre des individus/groupes/
◊ Sait où quelque chose se trouve. organisations.
◊ Est au courant d’un détail sur le [lieu/personne/ ◊ Exige l’obéissance sous peine de lourdes
organisation]. répercussions.
◊ Avalanche de coups [1] [portée : bras ; avec une ◊ Plonger et écraser [2] [portée : rue ; écrase la victime
seule attaque, peut toucher jusqu’à trois adver- dans un choc à haute vélocité]
saires à portée]
◊ Clef de bras [0] [portée : bras ; la victime est immobi- Pistolets/revolvers automatiques
lisée et doit Agir sous la pression pour se dégager]
◊ Double attaque [1] [portée : pièce ; peut toucher
Armes tranchantes deux cibles à portée]
◊ Tir dans le bras/la jambe [blessure sérieuse] [por-
◊ Fendre [2] [portée : bras] tée : pièce ; le membre ciblé n’est pas utilisable pen-
◊ Élan [1] [portée : bras ; peut toucher une autre cible dant un temps]
à portée] ◊ Tir nourri [1] [portée : pièce ; l’ennemi doit Agir sous
la pression pour se déplacer ; vide le chargeur]
Armes contondantes
Fusils à pompe
◊ Comme au baseball [2] [portée : bras]
◊ Renverser [1] [portée : bras ; la cible est renversée] ◊ Viser et tirer [3/1] [portée : pièce/rue]
◊ K.-O. [1] [portée : bras ; la cible s’évanouit si elle ◊ Feu rapide [3/1] [portée : pièce/rue ; les petits
échoue à Encaisser les blessures] groupes sont tous touchés ; vide le chargeur]
◊ Attaque handicapante [blessure sérieuse] [por-
Armes perforantes et coupantes tée : pièce]
160
Chapitre 9
Hors-session
L
e temps entre deux sessions, où vous ne jouez pas, est un moment hors-session. Le
meneur devrait mettre ces périodes à profit pour peaufiner les détails de son scénario. Cela
veut dire préparer la prochaine partie du récit, et en particulier comment les menaces de l’his-
toire pourraient interagir avec les PJ et leurs actions les plus récentes, élaborer de nouveaux dangers
et de nouvelles influences, développer certains PNJ ainsi que préparer la fin du scénario et le point
d’orgue du récit.
Par exemple, le temps hors-session donne au MJ l’occasion de répondre aux questions générées
durant la création des PJ, comme les éléments de l’intrigue dépendant des sombres secrets et des
désavantages des personnages. Qu’est-ce qui hante les PJ ? Que s’est-il réellement passé durant ce
rituel auquel ils ont pris part ? Quel événement de son enfance le personnage refuse-t-il de voir en
face ? Durant le hors-session, le meneur a tout le temps qu’il faut pour réfléchir à ces questions et
intégrer les réponses aux influences et menaces du récit.
Utiliser l’outil réseau ◊ L’entité hantant Franck est Ai Apaec, un ancien dieu
du sang venu de la jungle.
Au Chapitre 6 – Construire le récit, vous trouverez
comment construire le réseau de l’intrigue en couchant ◊ La sœur de Jão, Alucarda, s’est révélée être une
sur papier les différents éléments du récit, y compris prêtresse conquistador. À ce point du récit, les PJ
les informations obtenues durant la création des per- l’ont vaincue et son âme a été prise par Esqueleto.
sonnages, comme l’histoire personnelle des PJ et les
événements importants ayant émaillé leur vie, les ◊ Une nouvelle menace/contact est notée : Esquele-
lieux, les monstres, les groupes et les contacts qu’ils to est un prêtre quimbanda et le chef de gang de
rencontrent pendant l’histoire. sa favela, qui a passé un pacte avec Daniel Cabral.
En échange de l’âme d’Alucarda, il a fait de Da-
Le réseau de l’intrigue est un outil pratique pour plani- niel son apprenti en magie noire. Leur relation est
fier les futures sessions. Lorsque le groupe joue, le MJ complexe, puisqu’Esqueleto hait l’ancien mentor
peut se référer au réseau pour voir en un clin d’œil les de Daniel, Esteban, un prêtre umbanda pratiquant
menaces notables et pour y noter les nouveaux événe- la magie blanche.
ments, relations, PNJ, groupes et lieux. Durant le jeu,
le meneur devra répondre aux questions posées par ◊ Yara a fait face à la créature qui a tué sa famille,
les joueurs sur le monde ; et lorsque ses réponses ap- Memnon. Il s’agit d’une entité dont Alucarda avait
portent de nouveaux éléments au récit, il devra les no- volé le visage, et réduite en esclavage par les
ter sur sa feuille. Le hors-session sert alors à donner de Conquistadors. Après que les PJ ont vaincu Alucar-
la vie à ces détails trop vite survolés durant l’histoire. da, Yara a pu rendre son visage à Memnon et l’a
relâché. Pour la remercier, Memnon a juré de l’aider
Durant la première session, le réseau de l’intrigue lorsqu’elle en aurait besoin.
montrera des stations posant plus de questions
qu’elles n’apportent de réponses. Au fil du jeu, ces Si le groupe continue à jouer ce récit, le réseau ira en-
stations s’ancreront mieux et de façon plus concrète core plus loin. De nouvelles lignes se créeront pendant
dans l’histoire. que d’autres, plus anciennes, tomberont dans l’oubli.
Les liens changeront eux aussi, tout comme les rela-
Alors que le récit progresse, les lignes mettront en tions entre les différentes stations.
contact des menaces sans lien préalable les unes
avec les autres, et de nouvelles menaces émergeront
de façon naturelle. Par exemple, dans le réseau de Réactions
Rio de Janeiro :
Les menaces du récit ne sont pas des forces statiques :
elles changent et s’adaptent aux événements. En
161
162
Chapitre 9
- Hors-session Sombres secrets et désavantages
◊ Lorsque les PJ examinent les vêtements d’une vic- deux des PJ, Jão et Yara, avaient expérimenté la même
time de meurtre, ils trouvent une carte de visite chose : l’assassinat de leur famille. La mort de celle de
dans l’une de ses poches, avec noté Charles Man- Yara est liée aux Conquistadors, il semblait donc lo-
sour : Films Mansour, ainsi que l’adresse d’un appar- gique que l’assassinat des proches de Jão le soit aussi.
tement de Garment District. En fait, Alucarda était la meurtrière et servait le culte.
Comme il s’agissait de la sœur d’un PJ, le meneur a
Questions : peut-être que le meneur a la vague idée de voulu lui donner un rôle clef chez les Conquistadors.
lier le meurtre à l’industrie du porno, et qu’il pourra
donc rattacher cet événement à la Névrose sexuelle Lorsque les sombres secrets des PJ sont liés, des buts
de l’un des PJ. communs émergent naturellement et créent un récit
plus dense, avec des raisons claires pour lesquelles les
Si la menace ne peut être liée à une influence déjà personnages travaillent ensemble. Sans ces liens, le ré-
présente dans le récit, le meneur peut en créer une cit risque de partir dans beaucoup plus de directions,
nouvelle et l’ajouter au réseau. Durant le jeu, le MJ et le travail du MJ s’en trouvera fortement compliqué…
note les nouvelles menaces sur le réseau et trace les et laissera sans doute les joueurs sur leur faim.
lignes sur le papier lorsque les PJ découvrent qu’elles
sont liées à certaines stations. Le meneur n’a pas besoin de lier les sombres secrets
immédiatement les uns aux autres, mais il devrait y
penser durant le récit. L’inspiration vient souvent pen-
Sombres secrets dant le jeu et lorsque les PJ explorent leur univers.
et désavantages EN HORS-SESSION, LE MJ
DEVRAIT SE DEMANDER :
Lorsque vous lancez un récit, les sombres secrets et ◊ Avons-nous appris de nouvelles informations sur
les désavantages des PJ ne sont pas très développés : les sombres secrets et les désavantages des PJ, que
ils sont vite brossés pour que le MJ puisse leur donner je n’aurais pas encore reportées sur le réseau ?
de la matière au fil des sessions. Le meneur pose aux
joueurs autant de questions qu’il le juge nécessaire, ◊ Le joueur a-t-il fait une meilleure suggestion que
mais les joueurs ne devraient pas connaître plus de mon idée sur tel sujet ? (Vous pouvez changer d’avis.
détails que leurs personnages. Si le PJ est Hanté, le Vous êtes le seul à lire vos notes.)
joueur peut répondre qu’il a une idée de qui est l’en-
tité qui le hante, mais seul si le MJ peut déterminer la ◊ Ai-je une idée de comment lier le sombre secret ou
vérité. C’est une excellente occasion de surprendre les le désavantage à une autre station du réseau ?
joueurs lorsqu’ils se rendent compte que leurs théo-
ries (et celles de leurs personnages) sont totalement
fausses. Poussez les personnages
Lorsqu’il prépare les détails des sombres secrets et des joueurs en avant
désavantages des PJ, le MJ doit se souvenir d’une chose
avant tout : de les lier au récit. S’il ne le fait pas, ces Le Chapitre 7 – Première session explique comment
détails resteront des passages fugaces dans l’histoire le MJ peut créer une réserve d’événements motivants
ne revenant sous les projecteurs que l’espace d’un pour ses joueurs : les grenades. Durant le hors-session,
instant, voire pire, seront totalement oubliés. La meil- le meneur devrait aussi réfléchir aux motivations qu’il
leure façon de garder tout le potentiel des sombres va fournir aux joueurs.
secrets et des désavantages est de les lier aux me-
naces du réseau. LE MENEUR DOIT SE DEMANDER :
◊ Est-il arrivé quoi que ce soit d’intéressant durant la
Par exemple, dans les deux réseaux de Rio de Janei- session qui ferait une bonne grenade ?
ro, tous les sombres secrets et la plupart des me-
naces sont liés à la même station : l’organisation des ◊ Un personnage a-t-il gagné un avantage qui don-
Conquistadors (un culte créé par Pedro Alvares Cabral, nerait une bonne grenade ? Par exemple, l’avantage
un explorateur portugais, parti en quête de la vie éter- Rage du Vengeur, ou une capacité surnaturelle qui
nelle). Jão, l’un des PJ, a une sœur, Alucarda, qui au confère au PJ la possibilité d’apprendre des secrets
départ n’avait aucun lien avec les Conquistadors. Dès sur la Réalité ?
la première session, le meneur en a fait une prêtresse
et apôtre du culte. Cela semblait pertinent puisque
163
◊ Connaissent-ils un contact qu’il serait intéressant ◊ Les quêtes sont menées à bien : les PJ ont achevé leurs
de mettre en lumière en imaginant une grenade quêtes (ou les ont ratées), ou encore ont atteint un
le concernant ? but prédéterminé par le MJ. Par exemple, les PJ ont
sauvé (ou pas) leur ville de l’influence d’un Ange de
◊ L’un des PJ doit-il être mis en avant durant la ses- la Mort. Le meneur devrait préparer deux épilogues
sion à venir ? à faire jouer aux PJ, selon qu’ils aient réussi ou non.
Si n’importe laquelle de ses questions obtient un ◊ Combat final : les PJ sont à deux doigts de vaincre
« oui » en réponse, alors le meneur doit imaginer la menace centrale de l’histoire. Par exemple, les
des grenades à lancer dans les jambes des joueurs à PJ ont mis à bas le culte des Conquistadors à Rio
la session suivante. de Janeiro.
Si vous jouez un scénario, le MJ voudra peut-être avoir ◊ Les joueurs ont fait le tour du thème : le meneur sent
la main sur la création du personnage, et développer que le thème a été exploré dans ses moindres re-
des pans du PJ, voir le PJ entier. Peut-être le meneur coins et qu’il est temps de passer à quelque chose
a-t-il déjà un personnage tout prêt pour ce genre de d’autre : il devrait alors dire aux joueurs qu’il pense
situation ? Si le meneur n’a aucun souci avec le fait bientôt finir le scénario en cours. Les joueurs ont
que le joueur crée son alter ego seul, cela reste la ainsi le temps de finir les arcs narratifs restés en
meilleure option. suspens avec leurs personnages. Peut-être qu’ils
voudront choisir eux-mêmes ce que feront leurs
PJ. Dans ce cas, le meneur peut les laisser imaginer
La fin du récit quelles scènes ils veulent jouer pour dire adieu à
leur personnage.
Toutes les histoires doivent se finir. Les récits peuvent
être très longs, prendre plusieurs sessions de jeu, Par exemple :
mais à un moment, il faut y apposer un point final… ◊ Un dernier combat désespéré contre la famille de
au moins pour commencer un autre récit. Durant le mafieux qui a tué celle du PJ.
hors-session, le MJ peut réfléchir à l’issue probable de
l’histoire en cours et si les énigmes sont sur le point ◊ Un suicide tragique dans l’appartement du PJ.
d’être résolues.
◊ Une expérience folle où le PJ est projeté dans une
Quand le finir ? autre dimension.
Le MJ doit prêter attention aux divers signes qu’une
histoire est sur le point de finir : ◊ La signature d’un pacte démoniaque, qui fait du PJ
le patron de sa compagnie.
164
Chapitre 9
- Hors-session La fin du récit
165
Construire un scénario
L
e scénario est un récit où le meneur choisit le lieu, le moment, l’archétype et les
menaces avant que le jeu commence. Souvent, le meneur sélectionne les archétypes et les
sombres secrets en amont, afin de les tisser dans la trame de cette histoire en particulier.
Les scénarios sont pertinents pour des joueurs débutants, des one-shot et des groupes qui ne peuvent
se réunir que pour un certain nombre de sessions. Ils permettent un jeu plus actif, mais exigent plus
de temps de la part du meneur, puisqu’il devra préparer le récit avant de jouer le scénario.
Voici la liste de ce que le meneur doit préparer avant ◊ Les personnages sont amis depuis l’enfance, et le
de faire jouer un scénario : souvenir de terribles crimes venus de leur passé
les hante.
[17] Trouvez le concept du scénario.
◊ Les personnages sont les membres d’une congré-
[18] Choisissez un thème pour le scénario. gation évangélique, dans une petite ville menacée
par des démons.
[19] Choisissez le lieu et le moment du scénario.
◊ Les personnages sont des agents de police essayant
[20] Pensez à une histoire générale dans laquelle le d’arrêter un tueur en série.
récit aura lieu.
◊ Les personnages sont des touristes logés dans un
[21] Choisissez les archétypes qui seront proposés hôtel reculé, où le propriétaire tente d’ouvrir un
aux joueurs. portail sur l’Inferno.
[22] Choisissez les sombres secrets et les ◊ Les personnages sont retenus prisonniers dans un
désavantages des PJ et intégrez-les à votre purgatoire, où un népharite les confronte à leur
histoire générale. passé.
[26] Pensez aux lieux et personnages importants du ◊ L’Ange de la Mort, Sathariel, fournit le thème,
scénario, prenez-en note et décrivez-les. l’Exclusion.
[27] Pensez à différentes fins possibles pour le ◊ L’Archonte Geburah et l’Ange de la Mort Gamaliel,
scénario. introduits dans le même scénario, donnent comme
thème Loi contre Désir.
Concept
Créer le concept d’un scénario demande au meneur Lorsque le meneur prépare les archétypes, les
d’avoir une vague idée de ce qu’il va se passer dans sombres secrets, les désavantages et les menaces, il
son récit. Par exemple : doit penser à comment mettre le thème en valeur au
travers du récit.
166
Chapitre 10 -
Construire un scénario Liste d’aide à la création de scénario
Archétypes Si le meneur fait, lui, tous les choix, il peut avoir les
Le choix des archétypes disponibles pour les PJ affecte protagonistes parfaits pour son scénario. Toutefois,
le scénario. Contre des menaces violentes, le Vengeur, cela brime la créativité et la connexion des joueurs
le Criminel et le Vétéran sont de bons choix. Si vous à l’histoire.
voulez axer le récit sur de l’enquête et de la recherche,
le Détective, le Facilitateur et l’Investigateur possèdent Un bon compromis est de laisser les joueurs choi-
tous des avantages qui seraient bien utiles. Le Carrié- sir les options de leurs personnages, mais d’imposer
riste et l’Artiste sont bons en jeux sociaux, alors que une certaine contrainte sur la liste dans laquelle ils
le Prophète et le Scientifique permettent aux joueurs peuvent piocher. Par exemple, « tu peux choisir trois
d’explorer le surnaturel. avantages, mais l’un d’eux doit être Enquêteur ».
Il est souvent préférable d’avoir un panel d’arché- Si le scénario est prévu pour être court et intense, il
types, et les archétypes en accord avec le thème du est sage d’avoir le contrôle sur les relations entre les
scénario sont en général limpides. Les sombres se- PJ. Apprivoiser les autres personnages et apprendre
crets, les désavantages et avantages spécifiques aux à leur faire confiance demande un temps certain, et
archétypes sont aussi à prendre en compte pendant ce parfois ils refusent même de coopérer. Le meneur
choix. Si les personnages doivent pirater un système peut se servir des relations entre joueurs pour créer
167
des motivations et s’assurer que les PJ travaillent en- fera sans aucun doute prendre des décisions brutales
semble. Par exemple, « le Vengeur t’a sauvé d’une mort à leur encontre.
certaine, et c’est pour ça que maintenant tu l’aides à
se venger ». Exemple :
Les plans du licteur De Arnán pour éveiller le Dieu
Menaces endormi
Les menaces sont les antagonistes des PJ et repré-
sentent la majorité des obstacles qu’ils devront sur- [1] Ouvrir le portail des catacombes pour atteindre
monter. Il est important de travailler ces menaces et le dieu ;
de réfléchir à ce qu’elles mettent en danger dans la vie
des PJ. Le meneur trouvera souvent plusieurs options [2] Intercepter puis couper toutes les
évidentes au vu de la nature du scénario, de l’histoire communications entre la station et le reste du
générale et des sombres secrets et désavantages des monde ;
personnages. Notez-les et réfléchissez à leurs mo-
tivations et à leurs buts. Pour trouver des menaces [3] Envoyer une équipe d’exploration dans les
supplémentaires, vous pouvez étudier les Puissances catacombes et localiser le dieu ;
supérieures que vous avez choisies pour le scénario.
[4] Que les membres du culte prennent le contrôle
Voici quelques exemples de menaces pour le scéna- de la station ;
rio en Antarctique :
[5] Dans les catacombes, sacrifier les scientifiques
◊ Le patron d’Innovim Inc., De Arnán (chef). C’est un de la station au Dieu endormi.
licteur au service de l’Ange de la Mort Nahemoth,
qui veut éveiller le Dieu endormi. But : réveiller le Dieu endormi.
◊ La tempête de neige (événement). Change tout en Chaque étape de ce plan peut être détaillée au fil du
glace et coupe les communications entre la base récit, autant que nécessaire. Vous pouvez noter les
et le reste du monde. conséquences possibles des interférences causées par
les PJ, l’émergence de nouvelles menaces, etc.
◊ Les réserves sont vides (événement). La faim tue le
personnel de la base et les survivants voient leur Il est important de saisir que même si les plans des
logique et leurs perceptions partir à la dérive. Le menaces sont déterminés à l’avance, le meneur n’a
prochain approvisionnement a du retard et les pas de contrôle sur la façon dont les PJ vont réagir à ce
stocks sont vides. qu’ils voient de ces plans. Le meneur peut aiguiller ces
choix avec l’histoire personnelle des personnages, les
◊ Le culte (groupe). Une société secrète composée manipuler grâce aux relations avec les PNJ, mais il ne
de membres d’Innovim Inc., qui vénèrent le Dieu peut jamais décider à la place des joueurs. Il est donc
endormi. impossible de prévoir des étapes basées sur ce que
feraient les personnages. Tentez d’écrire ces plans afin
◊ Les enfants morts (abominations). Des esprits ma- que les PJ puissent les découvrir et y réagir de façon
lins hantant le Vétéran, pour le punir de son passé. naturelle. Si les personnages parviennent à stopper les
plans d’une menace, ils devraient être capables de se
Étapes sauver eux-mêmes, ainsi que la situation.
Le meneur devra imaginer, pour certaines menaces,
des étapes à franchir vers la réalisation de leur plan Lieux et personnages importants
final. Toutes les menaces n’en ont pas besoin, mais les Pensez aux lieux que les PJ vont visiter durant le scé-
étapes sont souvent utiles pour comprendre comment nario et notez leurs particularités : les impressions,
progresse le scénario. les sons, les odeurs, les sensations et les ambiances.
Vos descriptions donnent le ton du récit, alors as-
Chaque étape peut avoir un nombre de sous-étapes surez-vous d’avoir une image nette des environne-
à franchir avant d’être atteinte. Comptez-en de trois à ments où les personnages vont passer du temps. Si
cinq : cela donne assez d’occasions aux joueurs pour un lieu doit être effrayant, le meneur doit savoir ce
interférer avec les plans de la menace. Si vous pré- qui le rend effrayant avant que le scénario commence.
voyez plus d’étapes, vous risquez de perdre du temps Si les personnages veulent enquêter sur un assassi-
à trop préparer pour rien ; en effet, l’interférence régu- nat, il serait pertinent d’avoir déjà préparé les indices
lière des personnages dans les plans de la menace la
168
Chapitre 10 -
Construire un scénario Liste d’aide à la création de scénario
169
Derrière le voile
N
otre monde est un mensonge. Tout ce qui nous entoure est une façade qui nous
cache une gigantesque et terrible réalité. Si nous pouvions arracher les œillères qui nous
aveuglent, nous verrions des mondes étrangers qui se mêlent parfois au nôtre : les terres sau-
vages de Gaïa, les labyrinthes tordus de l’Inframonde, les royaumes des Limbes à jamais détruits
et reconstruits, le Néant d’Achlys où tout est dévoré, le paysage urbain et mort de Métropolis et les
grands halls maudits de l’Inferno. Certains lieux nous forcent à voir la Réalité, que nous le voulions
ou pas. Là où les horreurs deviennent réalité, comme les chambres de torture, les camps d’extermi-
nation et les anciens champs de bataille, l’Illusion éclate et nous voyons enfin par les déchirures du
mensonge éternel.
172
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes
devint le domaine d’Astaroth. Mais le frère sombre du labyrinthes de l’esprit et les oubliettes de l’âme, nous
Démiurge n’était pas seul. Les reflets des Archontes et empêchant de réfléchir clairement et de nous réveiller.
de leurs Principes naquirent : les Anges de la Mort. Au
travers d’eux, l’Inferno se reput des âmes humaines La seule façon de nous Éveiller est de briser les
ayant glissé entre les griffes du Démiurge. chaînes des Principes, et de comprendre comment
elles nous maintiennent dans l’Illusion. Les Archontes
Lorsque le Démiurge disparut, Astaroth étendit sa vo- et les Anges de la Mort ne sont pas des entités comme
lonté entre les mondes pour chercher son jumeau. nous l’imaginons. Ce sont de vastes consciences, des
Il ne rencontra que le vide, des anges errants et des déterminations invincibles, des proclamations et des
serviteurs perdus qui ne pouvaient même pas se sou- lois sans merci qui peuvent s’incarner et prendre de
venir de leur créateur. multiples formes dans notre réalité. Ce sont cela et
plus encore, mais avant tout, leur but premier est de
Pendant des éons, la volonté du Démiurge avait main- nous tenir sous leur coupe.
tenu son emprise sur notre prison. Sa disparition don-
na plus de puissance à l’Inferno et ce monde se rap-
procha du nôtre. Les Principes des Anges de la Mort Les Archontes
sont comme des hameçons aigus, accrochant nos
âmes et nous arrachant aux mains des Archontes.
Leurs consciences rampent vers l’Élysée, avançant Kether
dans notre réalité par les lieux où l’Illusion est la Le Régnant Divin. La Couronne. Le Premier. Le
plus faible, lâchant le pouvoir de l’Inferno sur nous. Sans-Visage.
Ils n’ont aucun désir de nous libérer : tout comme les
serviteurs du Démiurge, les Anges de la Mort craignent Kether est le premier Archonte, l’éternel, le régnant
notre Éveil. Ils veulent se repaître de notre pouvoir, divinement choisi qui incarne les structures rigides
vivant sur nos âmes comme des parasites. Ils veulent du pouvoir là où un seul règne sur tous. Ses vassaux
détruire les serviteurs du Démiurge et les remplacer, et serviteurs lui sont liés et sont liés entre eux par
pour devenir, à leur tour, nos geôliers. le sang et des vœux sacrés, murmurés devant des
trônes d’ébène et des couronnes d’acier noirci. Les
L’Illusion s’écroule licteurs gardent des flasques de sang de nobles et les
Archontes, Anges de la Mort, népharites, licteurs et registres de leurs lignages, et peuvent réciter les noms
razides ont toujours été proches de nous, grouillant à de chaque hiérarchie, sur Terre et ailleurs, comme une
peine hors de notre vue. D’autres créatures ont aussi prière. L’influence de Kether pulse au travers des chefs
tourné leurs yeux affamés dans notre direction. Alors menant leurs peuples d’une main de fer, y compris
que notre prison s’écroule, nous devenons visibles les fascistes en Europe, les dictateurs africains, les
à d’autres entités qui, auparavant, ignoraient notre exécutifs des multinationales, et la tête pensante de
existence. Nous nous souvenons de certaines d’entre l’Église catholique.
elles par l’intermédiaire de légendes et de mythes,
mais d’autres n’ont même pas de nom et ne peuvent Le pouvoir de Kether était à son apogée durant le
être imaginées par notre esprit. Certaines nous forcent Moyen Âge, lorsque les rois et les empereurs régnaient
à voir la réalité hors de notre prison, pendant que de façon autoritaire et que chacun acceptait la règle :
d’autres veulent nous garder dans l’ignorance. Cer- un dieu invisible les avait désignés pour imposer leur
taines nous voient comme des jouets amusants, des volonté sur les autres humains. Son plus haut trône a
souris aveugles à manipuler, tourmenter et finalement toujours été dressé en Chine, où les puissantes dynas-
tuer. Nous sommes devenus visibles aux azghouls, ties se dévoraient les unes les autres et où l’Empereur
tout particulièrement, nos anciens esclaves durant nos ne répondait que devant l’autorité céleste. Kether a
jours de divinité. Ils ne laissent échapper aucune oc- perdu beaucoup de sa puissance après que le siècle
casion de se venger de nos injustices passées et des des Lumières a changé la façon de réfléchir du peuple,
humiliations qu’ils ont subies entre nos mains. et que la révolution industrielle a brisé le pouvoir de
la noblesse. Le communisme écrasa la dernière dy-
Les Principes nastie en Chine et même si les serviteurs de Kether y
Dans leur essence, les Principes sont les volontés éma- sont toujours actifs, l’exploitation capitaliste sans foi
nant des Archontes et de leurs ombres, les Anges de la ni loi est difficile à garder sous contrôle.
Mort. Ils gouvernent nos désirs et nos pensées, et défi-
nissent ce que nous voyons et ce que nous faisons. Ils L’Archonte attend le retour du Démiurge dans l’es-
brident nos intelligences et les font se perdre dans les poir d’une nouvelle période de féodalité. Ses servi-
teurs sont devenus d’une passivité crasse, puisque les
173
Kether
Hiérarchie
Binah Chokmah
Communauté Soumission
Geburah Chesed
Loi Sécurité
Tiphareth
Charisme
Hod Netzach
Honneur Victoire
Yesod
Avarice
Malkuth
Conformité
174
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes
ordres n’arrivent plus que sporadiquement. D’autres survécu ont choisi de marcher sur leur propre route
ont pris de la distance avec lui et vaquent à leurs ou se sont soumis à d’autres Archontes ou d’autres
propres tâches. Anges de la Mort.
Ennemis : Malkuth est son ennemie principale, depuis Symboles : une croix noire, au centre de laquelle
qu’elle a abandonné le Démiurge. Kether a aussi été s’ouvre un œil ; un croissant de lune peint au sang
en conflit avec Binah et Netzach, mais maintenant, sur un mur blanc ; une étoile à six branches, de cuivre
Malkuth, Tiphareth et les fragments de Yesod sont vus patiné ; la statuette d’une déesse dansante, Kali, dans
comme la plus grande menace. laquelle ses disciples placent des nouveau-nés morts
en guise de sacrifice.
Alliés : Geburah et Hod (avant son annihilation).
Sphères d’influence : absolument partout où se
Serviteurs : Chayot Ha Kodesh, licteurs, O Luong. trouve la religion. Les serviteurs de Chokmah ont une
forte influence au Moyen-Orient et beaucoup d’imams
Chokmah et de rabbins sont des licteurs. L’Archonte exerce aussi
Le Patriarche. Le Seigneur des Prières. Le Dieu aux Mille son influence sur l’Église catholique.
Têtes.
Ombre : l’Ange de la Mort Chagidiel.
Autrefois, Chokmah était le Dieu aux Mille Têtes, celui
qui a utilisé la religion et les fantasmes divins pour Ennemis : Kether.
faire tomber l’humanité en esclavage. La volonté de
Chokmah est tissée dans tous les aspects du Divin, Alliés : aucun, depuis que l’Archonte a été affaibli.
comme les prières, les cathédrales, les minarets, le
Tirthadana hindouiste, et les splendides temples des Serviteurs : un groupe d’Ophanim restés loyaux, lic-
anciennes cultures partout dans le monde. Pendant teurs à différents rôles clefs dans les religions, qui ont
des milliers d’années, ses dévoués serviteurs se sont continué à répandre sa parole.
penchés sur des manuscrits afin d’écrire des textes re-
ligieux, des histoires et des mythes pour nous perdre, Binah
pendant que ses licteurs prêchaient l’enfer pour nous La Madone Noire. La Grande Mère. La Matriarche de la
forcer à la soumission. Lignée du Sang.
Les pouvoirs de l’Archonte ont atteint leur apogée du- La Madone Noire règne sur les lignées, la famille et la
rant le Moyen Âge, où les cultes majeurs régnaient croyance en la sainteté des liens du sang. Elle est tou-
sur le monde sans aucun rival. Mais lorsque l’Illusion jours présente sous forme d’une ombre : l’ancienne et
commença à se fendre, ses mensonges divins per- primordiale matriarche debout derrière chaque mère
dirent de leur force de persuasion. Chokmah entra qui berce son nouveau-né, les anciens se rappelant
en conflit avec Kether et fut vaincu après des combats de leur histoire de famille et le groupe de frères prêts
sanglants, qui pour la plupart eurent des répercus- à défendre l’honneur de leur famille. Elle est là lors-
sions jusque dans notre monde. Sa citadelle est vide qu’on élève des enfants, lorsqu’on procède à des ri-
depuis bien longtemps et ses serviteurs qui lui ont tuels matrimoniaux, lorsqu’on enterre les morts et
175
lorsque quelqu’un viole les lois de sa famille et est génération après génération, ainsi que des familles
puni. Là où Kether représente le souverain solitaire qui lui donnent leur premier-né.
et la structure inébranlable du pouvoir, Binah repré-
sente les lois du plus grand nombre sur l’individu, et Chesed
la famille comme pilier de la société. Celui qui Aide. Celui qui a Pitié. Le Martyr.
Binah a toujours exercé un pouvoir incroyable sur Chesed était l’un des serviteurs les plus importants du
l’humanité. Nous avons sans cesse cherché le confort Démiurge. C’est à lui que le Démiurge a demandé de
auprès de nos familles, et cela nous a soumis à la vo- faire tomber l’humanité dans le piège d’une fausse sé-
lonté de Binah. Durant le Moyen Âge, elle et Kether se curité, et de l’aider à prospérer dans sa propre prison.
sont battus pour le contrôle des familles nobles. Après Lorsque Malkuth s’est rebellée, sa première trahison
la Révolution française, lorsque les Archontes comme a été d’annihiler Chesed. Cela a déchiré l’Illusion et
Chokmah et Kether ont perdu de leur puissance, Bi- laissé une fissure impossible à combler.
nah, elle, en a gagné. Le socialisme et le nationalisme
aident à se sentir proches les uns des autres. L’Archonte créa des routines, des traditions et une
existence prévisible, poussant les humains dans un
La chute du communisme et du fascisme, la prise de sommeil de l’âme. Il travailla aux côtés de Malkuth
pouvoir du capitalisme et la focalisation de la socié- pour inventer un monde physique compréhensible
té sur l’individu constituent des problèmes majeurs et supportable. Dans les cultures anciennes, il était la
pour Binah. Toutefois, elle reste puissante là où l’unité connexion avec la nature, un dieu païen associé aux
familiale, les tribus et les idéologies archaïques per- montagnes, aux lacs et aux marais où les humains lui
sistent. Après la disparition de Chokmah, la religion est adressaient des sacrifices. Chesed était réputé don-
devenue un levier de choix pour Binah. Ses licteurs se ner de belles moissons et calmer la faim, ainsi que
trouvent dans les sphères politiques et religieuses. Ils soigner les maladies et les blessures. Ses serviteurs
défendent l’importance de la famille et désirent une offraient plus qu’ils ne prenaient, et encourageaient
société plus conservatrice. les humains à ressentir la compassion.
176
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes
Serviteurs : quelques derniers Hashmallim, êtres Ennemis : Tiphareth, Netzach, et surtout Malkuth.
en accord avec la nature, ceux qui savent soigner,
nombre d’entre eux ont gagné du pouvoir afin d’ai- Alliés : il a beaucoup en commun avec Kether.
der autrui.
Serviteurs : Seraphim, licteurs en position dominante
Geburah dans notre société.
Le Juge. Le Gardien des Portes. Le Labyrinthe de Lois.
Tiphareth
Des registres de lois vieux comme le monde, reliés La Coordinatrice. La Trompeuse. L’Araignée du Réseau.
en peau humaine. Des pièces entières de serveurs
informatiques débordant d’informations recueillies Tiphareth est tout autour de nous. Elle est la jeune
par la surveillance de masse. Des rangs de cabinets mannequin lingerie, la chanson pop qui reste dans la
d’archives sous des bâtiments officiels. Des cours de tête, le roman d’amour de troisième zone et le dernier
justice, des firmes de lois, des services secrets, des po- jeu vidéo à la mode. Son influence nous fait désirer,
liticiens, des bureaucrates, des administrateurs, des souhaiter, rêver, fermer les yeux et oublier le monde
économistes et des chefs de police. Tous sont des réel. C’est elle, l’Archonte qui a coordonné les actions
rouages dans l’énorme machinerie qu’est Geburah. des autres sous la volonté du Démiurge, et qui est de-
Un entrelacs de lois, de régulations et de règles créées venue l’une des plus influentes grâce à ses intrigues.
pour maintenir l’humanité en esclavage ; et au centre
de ce cauchemar administratif, se tient Geburah, le Tiphareth exploite le désir constant de beauté et le
juge éternel. besoin d’être validé par le regard des autres. Elle dé-
peint de splendides rêveries éveillées, des buts inat-
L’Archonte représente les forces conservatrices de teignables et des idéaux de perfection, mais dans le
la société. Il renforce les lois et les normes sociales, seul objectif de nous faire lutter pour les posséder et
qu’elles soient justes ou pas, et punit les rebelles. Ceux oublier tout le reste. Auparavant, les artistes, les poètes
qui vont contre sa volonté sont harcelés, torturés, lyn- et les auteurs étaient ses fidèles serviteurs, mais main-
chés et humiliés jusqu’à ce qu’ils se rangent à l’avis tenant son influence ronge les publicités, les blogs,
du plus grand nombre. Geburah agit au travers des les célébrités, les films, les programmes télévisés et
agences gouvernementales, et ses licteurs se trouvent les stars du net. C’est là qu’elle modèle l’Illusion au-
à des postes de commandement. Il désire devenir le tour de nous, nourrissant notre faim irrassasiable de
nouveau Démiurge, puisqu’il se voit comme le seul nouveautés et notre besoin d’être minces, musclés
Archonte capable de créer un système assez solide et parfaits, nous faisant embrasser son héritage sans
pour conserver l’humanité captive. aucune réserve.
D’un point de vue historique, Geburah était l’un des Ar- Son pouvoir n’aurait pu prendre une telle ampleur en
chontes les moins puissants. Il y a toujours eu des lois, un temps si court sans un secret bien gardé : lorsque
mais quand l’aristocratie et l’Église régnaient comme l’Archonte Yesod fut exilé de Métropolis, Tiphareth
elles le voulaient, son influence restait minime. Durant l’abrita, le protégea et le dissimula en Élysée. En-
le XIXe siècle, lorsque beaucoup d’autres Archontes semble, ils modelèrent l’Illusion dans l’espoir d’en
furent diminués, Geburah, au contraire, s’épanouit au devenir les maîtres. Tiphareth est la plus déterminée
travers des nouveaux États-nations, des livres de lois des deux, et lorsque le temps sera venu, elle prévoit
et de la montée en force de la bureaucratie. de tenir Yesod sous sa coupe.
Symboles : une balance de cuivre patiné ; une épée Symboles : une page web prônant des produits de
de bourreau rouillée ; un livre de lois écrit dans un beauté et des pilules minceur ; une poupée de porce-
alphabet inconnu. laine au visage craquelé comme une toile d’araignée ;
le portrait d’une femme stricte aux cheveux noirs, da-
Sphères d’influence : tous les systèmes légaux. Ses tant de 1876 ; une antique statuette de nymphe.
licteurs sont souvent juges, chefs de police ou avo-
cats. Ils sont présents partout où la bureaucratie est Sphères d’influence : les médias, la pub et Internet.
dense, et où les lois et les règles servent à contrôler Tiphareth est partout.
les individus.
177
Ombre : l’Ange de la Mort Togarini. d’où il peut s’élever pour pousser de côté le peu qu’il
reste du Démiurge.
Ennemis : en conflit ouvert avec Geburah et Netzach,
et a des relations difficiles avec tous les autres. Principe : Victoire.
Alliés : était autrefois soutenue par Malkuth, mais le Symboles : un couteau militaire rouillé gravé d’un
pouvoir grandissant de Tiphareth sur l’Illusion a mis « Blut und Ehre » sur la lame, et d’un swastika sur le
fin à cette coopération. Elle a un allié puissant en Ye- manche ; un drapeau américain à cinquante-quatre
sod, qui lui est soumis. étoiles ; un shrapnel radioactif de la bombe
d’Hiroshima.
Serviteurs : ses licteurs sont souvent des stars d’In-
ternet, des célébrités ou des gens reconnus dans Sphères d’influence : l’armée, les académies mili-
d’autres sphères de média. Tiphareth a une présence taires, les milices privées, les fabricants d’armes, les
importante sur la toile. Quelques Malakhim la servent lobbyistes et les mercenaires. Sa plus grande zone
encore. d’influence est l’Amérique du Nord.
Netzach est tout d’abord actif dans de nombreuses Nous, humains, ployons sous notre joug. Nos corps
forces armées nationales, et maintient les États-Unis succombent aux maladies et à l’âge. Nos cerveaux se
et Israël, ainsi que plusieurs pays européens, dans brisent sous la folie et l’ignorance, mais Hod nous a
son étau. Son influence augmente sur la Chine et la donné un autre fardeau : notre honneur. Nous devons
Russie, mais il s’y oppose souvent à Kether et Binah. défendre notre honneur avant toute autre chose ; c’est
Il utilise ces bases pour lutter contre les Anges de la l’honneur qui nous donne un sens, une conviction,
Mort et les Archontes qui lui barrent la route. Son pre- la foi en nous-même et un code nous permettant de
mier ennemi est Malkuth ; toutefois, sa haine envers nous situer par rapport aux autres. Et au pire, cet hon-
Tiphareth et Yesod est presque aussi forte. Il considère neur devient désillusion, une boussole que l’on suit
qu’ils l’ont affaibli. jusqu’à la mort ou au meurtre.
Netzach a toujours été à son apogée durant les temps Depuis que le monde est monde, Hod nous a accom-
de guerre et de conflit. Ses serviteurs marchaient pagnés, lui et ses règles jamais écrites, mais que tout
avec l’armée romaine : ils ont accompagné les Croi- le monde connaît : quand est-ce que l’honneur est ba-
sés pour prendre la Terre sainte, puis les Ottomans foué, et quelle punition doit s’appliquer. Des duels à
pour la reprendre. Après la victoire des Alliés durant l’aube, des guerres de grande envergure, le meurtre
la Seconde Guerre mondiale, son pouvoir était à son d’enfants, des vendettas longues d’un siècle et des sui-
apogée et aucun Archonte ne pouvait rivaliser avec cides rituels ne sont que quelques exemples de ré-
lui. C’est ce qui le meut. Une nouvelle guerre. Une ponses à des actes de déshonneur.
nouvelle conquête. Une nouvelle position de force,
178
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes
Hod est entré en conflit avec les autres Archontes aveuglé par son amour-propre, fut tué durant la guerre
quand le Démiurge a disparu, lié qu’il était à son contre les Archontes ; du moins tout le monde le crut.
propre honneur. Lorsqu’il refusa de reculer, il fut vain-
cu dans une terrible bataille, que les anges aveugles Tiphareth passa un pacte avec l’Archonte déchu et l’ai-
chantent encore à Métropolis. Les serviteurs de Hod da à s’échapper en Élysée, l’y cachant des autres. En-
fuirent sa citadelle désolée. Beaucoup d’entre eux se semble, ils ont combattu pour prendre possession de
tuèrent pour n’avoir pas su le défendre, et d’autres l’Illusion et augmenter le pouvoir de Tiphareth. Yesod
portent le poids de leur échec. L’influence suffocante encaissa un violent contrecoup après les attaques ter-
de Hod a beaucoup faibli dans l’ouest, mais au Moyen- roristes du 11 septembre : il était présent dans les tours.
Orient et dans de grandes zones d’Afrique et d’Asie, sa Son objectif est de devenir assez puissant pour s’incar-
volonté corrompt l’esprit des humains. ner dans sa citadelle de Métropolis, mais Tiphareth le
maintient sous sa coupe.
Principe : Honneur.
Principe : Avarice.
Symboles : une épée de duel dorée du XVIIIe siècle ;
une statuette de femme voilée ; un vieux téléphone Symboles : une montre à gousset en or avec un
portable montrant un SMS menaçant. rouage gravé à l’intérieur ; un contrat de vente à l’encre
baveuse écrit sur de la peau humaine ; un monocle
Sphères d’influence : toutes les zones et les commu- déformant le monde.
nautés où la culture de l’honneur est très forte, y com-
pris le Moyen-Orient et les pays d’Asie comme l’Inde, Sphères d’influence : de grandes zones du monde
le Pakistan et le Japon. Les serviteurs et idéologies de occidental, et depuis peu, la Chine.
Hod sont très présents en Afrique du Nord, même si
ces traditions commencent à être remises en question. Ombre : l’Ange de la Mort Gamaliel.
Ombre : l’Ange de la Mort Samael. Ennemis : la plupart des autres Archontes, qui com-
prennent qu’il n’est pas mort.
Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Netzach et Binah.
Alliés : Tiphareth.
Alliés : Chokmah et Kether.
Serviteurs : comme la plupart de ses licteurs ont été
Serviteurs : quelques licteurs et des cultes de servi- tués, il passe par des serviteurs humains et ses propres
teurs obstinés et liés par l’honneur s’efforcent encore Incarnés. Quelques Cherubim sont revenus pour le
de maintenir les anciennes traditions au goût du jour. servir.
Yesod Malkuth
Le Fondateur. L’Avare. Le Maître des Rouages. La Rebelle. La Reine. Celle qui fit plier Gaïa. Le Monde
Physique.
L’essence de Yesod est une faim insatiable pour les
richesses, les colifichets et les biens matériels. Il Malkuth est l’Archonte qui fit plier Gaïa et créa notre
consume nos âmes, nous rendant avides de possé- prison, modelée des forces primordiales de la na-
der et de dévorer plus encore, et encore, et encore. ture. Elle canalisa les Principes des autres Archontes
L’avarice de Yesod est sans fond. et les insuffla dans la machinerie qui garde l’Illusion
en place. Elle représente l’ordre véritable, les cycles
Il a toujours été présent, mais la religion, la féodalité récurrents et la fugacité du monde matériel. Elle est la
et la volonté des autres Archontes ont affadi son in- Puissance supérieure autour de laquelle nous construi-
fluence. Toutefois, durant le XVIIIe siècle, lorsque les sons nos vies, les saisons, les jours et les nuits, les ma-
anciennes structures sociétales se sont effondrées et rées, les vagues, les pluies, le soleil et la lune. Elle est
que la révolution industrielle est arrivée, son pouvoir devenue ce qui est tangible, tout ce que nous pouvons
n’a plus connu de limites. Il ne faisait qu’un avec les toucher et sentir, voir et entendre, et goûter. Et, dans
fumées noires des usines, les rouages craquant les cette prison parfaite, nous oublions nos origines que
uns dans les autres et le grincement des roues den- nous pensions être acquises.
tées. C’était un âge de capitalisme effréné, de colonia-
lisme et d’impérialisme, nourrissant des désirs à un Lorsque le Démiurge disparut, Malkuth se révolta
stade mondial. C’était aussi un âge d’hubris, et Yesod, contre le système qu’elle avait aidé à mettre en place.
Au lieu de travailler à contenir l’humanité, elle décida
179
d’essayer de nous libérer. Certains pensent qu’elle forme et de s’anoblir soi-même. Ses ordres sont clairs :
tomba sous l’influence d’un Ange de la Mort ou d’Asta- si l’on peut gagner du pouvoir, alors il faut saisir cette
roth, qu’elle se prit d’amour pour les humains, qu’elle chance. Écrasez ceux qui sont sous vous et dorlotez
comprit que l’Illusion était promise à l’effondrement ceux qui sont au-dessus. Soyez toujours méfiant,
et qu’elle cherchait à faire de l’humanité son alliée, ou puisque votre force n’a de valeur que si elle ne flanche
bien qu’elle était simplement répugnée par la création jamais. Thaumiel est autant maître et roi que rebelle
du Démiurge et voulait la détruire. Quelle que soit la et réformateur radical. Ceux qui se soumettent à lui
véritable raison, elle annihila Chesed, se révolta, et ont une terrible soif de pouvoir et leurs barrières mo-
s’attira aussitôt l’inimitié des Archontes et surtout de rales tombent les unes après les autres. Leur volonté
Kether, Geburah et Netzach. Depuis, elle est en guerre est forte, mais leurs amitiés, famille et autres relations
ouverte avec eux. sont un poids qu’ils portent autour du cou.
Les serviteurs de Malkuth sont souvent des magiciens Les sujets de cet Ange de la Mort sont tous pris dans
et des scientifiques qui mènent l’humanité vers la des intrigues et des luttes de pouvoir. Son royaume
compréhension et trouvent des réponses aux mystères est un hachoir à viande politique où les faibles sont
de l’univers en explorant les secrets du monde phy- démembrés et où les forts se repaissent des restes. Il
sique, parfois grâce à des expérimentations secrètes, n’y a pas de place pour la distraction ou l’hésitation :
de la torture ou de la pression psychologique. Dans ceux qui s’y perdent même un moment sont déchi-
ses rangs se trouvent aussi des prophètes d’Internet quetés. La hiérarchie est un flux constant et les indi-
qui tentent de saboter l’influence des autres Archontes vidus sans foi ni loi les mieux armés vivent tout en
et désirent atteindre l’illumination. haut de cette pyramide, après s’être baignés dans le
sang des innocents.
Principe : Conformité (Éveil).
Thaumiel a toujours été puissant, mais son pouvoir a
Symboles : un miroir brisé, qui reflète le monde réel ; encore gagné en force lorsque la féodalité, avec ses
un bol divinatoire rempli de lait maternel et d’un cœur règles héréditaires inflexibles, s’est écroulée. Ses ser-
d’enfant ; Libra Metropolis, de Léonard de Vinci ; un ca- viteurs sont rusés, avares, et connus pour être prag-
lice rempli de terre et de sel. matiques dans la poursuite de leurs buts.
Sphères d’influence : son influence est très forte chez Principe : Pouvoir.
les magiciens et les scientifiques. L’Europe est sa pre-
mière place forte, ainsi que plusieurs régions d’Amé- Symboles : un diamant noir ; un serpent se mordant
rique du Nord et d’Asie. Depuis que le Moyen-Orient la queue ; un poing d’acier ; un vautour perché sur un
et l’Afrique du Nord changent leurs façons d’être, son corps humain déchiqueté ; un swastika trempé de
influence y gagne en force.. sang.
Ombre : l’Ange de la Mort Nahemoth. Sphères d’influence : le Principe de Thaumiel est plus
fort là où les hiérarchies et les pouvoirs structurels
Ennemis : surtout Kether, Geburah et Netzach ; Tipha- montrent des fossés infranchissables : les gouverne-
reth, pourtant autrefois une alliée. ments encaissant une révolte politique, l’industrie du
divertissement, le monde des sports, le crime orga-
Alliés : aucun. nisé, les organisations néonazies, Wall Street et les
autres bourses de valeurs, les grandes corporations et
Serviteurs : une poignée d’Ishim et Amentoraz, surtout tout ce qui y ressemble, jusqu’au moindre petit gang
des humains à qui elle a offert des capacités et des de rue et aux salles de classe.
pouvoirs, ou qu’elle a changés en licteurs.
Ombre : l’Archonte Kether.
180
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort
Serviteurs : népharites, razides, l’Armée des illégaux, ainsi que des cultes et des organisations re-
Tourmentés. ligieuses tout autour du monde.
181
Thaumiel
Pouvoir
Sathariel Chagidiel
Exclusion Abus
Golab Gamichicoth
Tourment Peur
Togarini
Compulsion
Samael Hareb-Serap
Vengeance Conflit
Gamaliel
Désir
Nahemoth
Discorde
182
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort
Symboles : une lame de rasoir frappée d’une rune ; à faire de la propagande et avertissaient les autres
un flacon d’antidépresseurs rempli de cloportes ; une de tous les dangers tapis dans l’ombre. Ses apôtres
empreinte de main sanglante sur un miroir ; une corde sont souvent des métamorphes, des colporteurs de
à sauter formant un nœud coulant ; un puzzle dont le rumeurs et des démons se nourrissant d’horreur, de
motif est un labyrinthe. terreur et de haine.
Gamichicoth a beaucoup d’influence au sein des Golab est le héraut des souffrances, la manifestation
groupes conservateurs, qui se persuadent que leurs du sadisme sans limites. Cet Ange de la Mort cherche
valeurs sont menacées. Il en a peu parmi les plus vul- tous ceux qui pensent à blesser et à tuer les autres
nérables : ceux-là n’ont plus rien à perdre. Les magi- et, comme on ravive un feu mourant, il les pousse de
ciens et les occultistes étudient parfois son Principe la réflexion à l’action. Perdu dans leur euphorie, ils
afin d’en apprendre plus sur le mysticisme supérieur, punissent, torturent et mutilent pour le simple plaisir
influencer les peurs collectives et changer les humains que cela leur procure. La douleur qu’ils lisent dans les
en sujets primitifs. yeux de leurs victimes pendant qu’ils leur lacèrent la
peau, que l’électricité pulse au travers de leur colonne
Le pouvoir de Gamichicoth s’est développé depuis vertébrale ou que leurs dents sont arrachées devient
l’avènement d’Internet. Il rampe dans le cœur des une drogue, la drogue ultime.
gens par les informations, les appels téléphoniques
et les réseaux sociaux. Autrefois, son influence pas- Ses serviteurs sont des experts en torture, capables
sait de l’un à l’autre par les ouï-dire, les préjugés et non seulement d’infliger les pires dégradations sans
les avertissements divins. Ses serviteurs commettaient aucune marque, mais aussi d’accomplir de lentes vivi-
d’abominables crimes, lançaient des rumeurs atroces, sections et des démembrements tout en gardant leurs
dénigraient ceux qui sortaient du lot, n’hésitaient pas victimes horriblement vivantes. Beaucoup choisissent
183
d’honorer Golab par des rituels sadomasochistes, de lorsqu’un artiste se tue pour donner l’immortalité à
lourdes modifications corporelles et des mutilations. son œuvre.
Le dénominateur commun de ses serviteurs est la joie
quasi sexuelle qu’ils ressentent lorsqu’ils infligent de la Togarini ne prête guère attention aux querelles entre
douleur. C’est même là leur seule véritable joie. les Anges de la Mort et les Archontes. Il aime créer
des œuvres de chair et de souffrance. Il capture les
Le Principe de l’Ange de la Mort s’infiltre dans les films vivants et les défunts, repousse le voile de l’Illusion
granuleux d’Internet montrant des exécutions, des et rit comme un dément lorsque nous mourons de
agressions et des actes de torture. Il est proche de pure terreur. Togarini est lié de près à la mort et aux
ceux qui choisissent de souffrir en se blessant eux- morts-vivants. Il sait attacher les âmes aux carcasses
mêmes, les sadomasochistes extrêmes, et ceux qui pourries, et il ne les libère qu’une fois qu’elles ont fini
fantasment sur les supplices et le meurtre. Ces pensées de le servir.
suffisent parfois à attirer l’attention de ses serviteurs,
si l’on y met assez de cœur. Togarini est l’un des Anges de la Mort les plus faibles.
Il se concentre sur un petit nombre de serviteurs dé-
Principe : Tourment. voués, mais a récemment gagné beaucoup d’influence
lorsque les gens se sont mis à explorer son œuvre dis-
Symboles : des rouleaux de fil de fer barbelé rouillés et tordue et macabre. La plupart de ses disciples sont des
tachés de sang ; un pénis mutilé cloué à une planche ; artistes, des musiciens et des dilettantes. Toutefois, les
une boîte noire remplie d’ongles ; une chaise de Judas. magiciens offrent aussi des sacrifices à Togarini pour
lui demander de l’aide afin de percer l’Illusion. L’Ange
Sphères d’influence : la présence de Golab est notable de la Mort est comme un phare dont le rayonnement
partout où des agressions sadiques sont commises atteint les profondeurs des êtres, les inspirant et les
envers des humains. On le trouve dans le crime orga- poussant à vivre dans l’instant ; mais uniquement s’ils
nisé, dans l’armée, les groupes terroristes, les prisons se soumettent tout d’abord à lui.
et les hôpitaux psychiatriques.
Principe : Compulsion.
Ombre : l’Archonte Geburah.
Symboles : un symbole occulte modelé avec des tripes
Ennemis : Thaumiel, Hareb-Serap. de nourrissons ; un beau portrait peint au sang et à la
merde ; une pomme percée de clous rouillés ; un soleil
Alliés : Astaroth. noir tatoué sur le dos d’un prophète.
Serviteurs : népharites, razides, excrucies, la Voix de Sphères d’influence : artistes, magiciens, bodmodeurs
la douleur. ainsi que les sens et l’imagination enchantés par le
sombre et le grotesque.
Togarini
Celui qui Rit. Le Tourbillon Noir. Vril. Thagirion. Le Soleil Ombre : l’Archonte Tiphareth.
Noir. Le Protecteur des Magiciens de la Mort. Le Noble
Mort. Ennemis : Tiphareth.
Togarini se love dans l’art macabre et malmené des Alliés : marche seul sur son chemin.
humains. Il inspire des mélodies capables de déchirer
l’Illusion, crée des images qui éveillent la divinité des Serviteurs : des népharites créatifs, des artistes fous
humains, et construit des boîtes à énigmes menant en et des horreurs mort-vivantes.
Inferno. Il cherche des artistes flirtant avec la folie et
donne l’inspiration nécessaire à leurs créations aber- Hareb-Serap
rantes, en général en les poussant plus loin encore Le Corbeau du Champ de Bataille. Le Père du Carnage.
dans la maladie mentale. Il aime la créativité de l’hu- La Mer du Cauchemar. Le Corbeau de la Dispersion.
manité, mais sous sa forme la plus déformée, et uni- A’arab Zaraq.
quement lorsqu’elle met en danger la vision classique
de la beauté et qu’elle la corrompt. Il est là lorsqu’une Hareb-Serap est le corbeau du champ de bataille. On
mannequin se défigure avec une lame de rasoir, lors- devine sa présence dans nombre d’atrocités commises
qu’un photographe capture des atrocités, lorsqu’un en temps de guerre. Guérillas, bombardements aux
tableau est peint de sang et de fluides corporels, et drones, génocides et massacres, attaques de roquettes
contre des civils, nettoyages ethniques, tueries, conflits
184
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort
Sphères d’influence : zones de guerre, territoires Symboles : une tête sur une pique ; un marteau gisant
de gangs, Moyen-Orient, Afrique et quelques parties dans une flaque de sang émaillée de dents cassées ;
d’Asie. Nombre de ses serviteurs sont des soldats ou une peau humaine clouée à un mur ; un calice rem-
des membres de gang, mais le Principe d’Hareb-Serap pli de poison.
peut toucher chacun de nous.
Sphères d’influence : les individus possédant un
Ombre : l’Archonte Netzach. véritable appétit pour la vengeance, mais aussi les
organisations avec un code d’honneur rigide et une
Ennemis : est entré en conflit très régulièrement avec volonté d’avoir recours à la violence pour obtenir ce
Golab. Cherche aussi à gagner plus de pouvoir pour qu’elles veulent, comme la mafia, les gangs, les orga-
écraser Thaumiel. nisations terroristes et certains cultes. Les magiciens
cherchent parfois des visions dans la brillance sombre
Alliés : aucun. de Samael.
185
Ennemis : on évite en général d’être l’ennemi de Symboles : une tasse à café fendue, remplie de sang
Samael. menstruel ; une nouvelle érotique illustrée où les par-
ticipants d’une orgie sont démembrés et dévorés ;
Alliés : il obéit à Astaroth tant que cet arrangement un préservatif usagé contenant une lame de rasoir
le sert. rouillée.
Serviteurs : népharites, razides, anges vengeurs des Sphères d’influence : l’industrie du porno, les shows
BeneiHa’Elohim. par webcam, les bordels, les violeurs et, à vrai dire,
tout le monde, même si les degrés diffèrent.
Gamaliel
La Sexualité Perverse. Le père des Abominations. L’Obs- Ombre : l’Archonte Yesod.
cène. La Face Cachée de la Lune.
Ennemis : aucun. Il agit surtout seul.
Orgasmes explosifs, désirs, faim de chair et attirance
permanente pour les corps et le sexe, l’esprit de Gama- Alliés : aucun.
liel s’infiltre dans tout ce qui nourrit nos passions char-
nelles. Son essence les tord et les corrompt jusqu’à Serviteurs : népharites, créatures de Passion, rejetons
les faire tomber dans les fosses destructrices où la difformes, razides pervertis.
passion, la souffrance et la mort se mélangent. Son
influence est tissée dans nos fantasmes et nos soifs Nahemoth
perverses : sites pornos les plus sales, clubs de strip- Le Monde Terni. La Femme de la Nuit. L’Ombre de la
tease les plus répugnants, travailleurs du sexe aux Terre. Lilith.
yeux vides, webcams lubriques et même viols en ré-
union ou trafic d’êtres humains. Gamaliel est étroite- Si Malkuth est le puzzle du monde physique, Nahe-
ment lié aux Limbes, où nos désirs cachés se révèlent moth est l’espace entre les pièces. Si Malkuth est les
dans nos songes. Son Principe est l’un des chemins cycles, l’ordre et la stabilité, Nahemoth est le chaos,
menant à la divinité de l’humain, mais l’Ange de la l’orage et la révolution. Elle est la part sauvage de
Mort capture en général ceux qui prennent cette route Gaïa, tout ce qui nous fait peur et que nous sommes
pour atteindre l’illumination. incapables de comprendre. C’est dans les terres sau-
vages que Nahemoth est la plus puissante, là où les
L’Ange de la Mort est omniprésent dans notre socié- forces de la nature sont crues et illimitées. La nuit est
té, dans ce que nous cachons, ce que nous refusons son domaine et son influence se fait sentir jusque
d’admettre rêver, et ce que nous effaçons honteuse- dans le monde des rêves. Sa conscience reste proche
ment de notre historique Internet. Il fait remonter à de notre inconscient collectif et inspire nos peurs et
la surface nos pensées les plus sombres, et lorsque besoins les plus primordiaux.
nous y succombons, nous nourrissons son pouvoir.
Sa présence a envahi Internet, où des sites secrets, des L’influence de l’Ange de la Mort est encore plus forte
serveurs dissimulés et des pages non référencées se là où les humains craignent la nature et le monde qui
multiplient sans limites. On trouve des portes pour les entoure. La peur de la nuit, des orages, des tsuna-
sa citadelle de l’Inferno dans les bordels sordides, les mis, des cyclones et de la mer est de son fait. De nou-
clubs de striptease enfumés et les caves moisies où velles horreurs ont été créées par les humains, comme
l’on tourne des snuffs. des zones de pollution extrême, de radioactivité et
d’effondrement environnemental. Là, on peut lire la
Gamaliel a toujours accompagné l’humanité, depuis présence difforme de Nahemoth, née dans les flaques
les premiers rituels sorciers préhistoriques jusqu’aux empoisonnées d’huile lourde, irradiant les ruines de
atrocités et aux passions secrètes commises au nom Tchernobyl et pulsant dans les corps contrefaits des
de Dieu. Toutefois, la technologie a débridé nos per- abominations nées de mères plongées rituellement
versions et son influence ne fait que croître. Ses ser- dans des produits toxiques. Elle se cache dans les
viteurs sont ceux qui nous tentent à grands coups de corps rejetés par la mer et dans les démons hantant
sexualité, nous promettent de combler nos désirs les les blizzards et les tempêtes de neige. Nahemoth ne
plus pervers et nous forcent à abandonner nos inhibi- plie le genou que devant Malkuth, seule à connaître
tions. Ses népharites restent des maîtres de la torture, mieux qu’elle les rouages de la prison des humains et
tout en donnant les plaisirs malsains les plus exquis, à détenir une meilleure compréhension de l’Élysée.
même lorsque la victime est écorchée vive.
Nahemoth était bien plus puissante lorsque l’humanité
Principe : Désir. craignait la nuit et était bien plus soumise à la nature.
186
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort
Elle était vue, autrefois, comme une déesse noire aux les humains craignent et vénèrent la nature ; les zones
nombreux noms et apparences, aussi séductrice que de déversement de déchets toxiques ou radioactifs,
tyrannique, belle que terrible. Avec la lente désintégra- les égouts, les mines, les zones industrielles et les
tion de l’Élysée, où la nature pourrit sur pied telle le décharges
cadavre d’un noyé, son influence grandit à nouveau
et lui permet d’ouvrir des passages pour les autres Ombre : l’Archonte Malkuth.
Anges de la Mort et la volonté d’Astaroth.
Ennemis : la plupart du temps ignorée : elle agit de
Principe : Discorde. façon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait
des buts précis.
Symboles : un mélèze fendu par la foudre ; une bou-
gie suiffeuse brûlant d’une mauvaise flamme nauséa- Alliés : la plupart du temps ignorée : elle agit de fa-
bonde ; un rideau de douche recouvert de graisse de çon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait des
moteur. buts précis.
Sphères d’influence : le cœur des terres sauvages ; les Serviteurs : népharites errants, razides difformes, abo-
zones de tremblements de terre, de tsunamis, de feux minations grotesques liées aux zones où elles sont
de forêt, de glissements de terrain, et les régions où venues au monde.
187
L’Illusion
L
’Illusion pénètre tout. L’air que nous respirons, les maisons où nous vivons, la
nourriture que nous mangeons, la musique que nous écoutons, la littérature que nous lisons
et les films que nous visionnons. Elle est tissée dans notre ADN et dans nos façons de penser.
Elle est clouée dans nos chairs et nos âmes. Comme un chiffon dégoulinant d’éther serré sur nos
bouches et nos nez, l’Illusion nous tire vers le plus profond des sommeils, là où nous perdons prise
sur notre divinité. Elle nous entrave dans le passage du temps et fait de notre monde un gigantesque
labyrinthe duquel nous ne pouvons sortir. Cela ne veut pas dire que tout ce que nous percevons est
faux. Le téléphone que vous tenez est réel. La nourriture que vous ingérez est réelle. Si vous posez
le pied sur le seuil de Métropolis, le revolver que vous avez sur vous sera toujours là. Si vous quit-
tez l’Élysée, vous pourrez faire l’expérience d’autres mondes et voir leurs habitants sous leurs vrais
visages, mais vous ne retrouverez pas votre divinité pour autant. Les chaînes de l’Illusion sont ver-
rouillées sur nos âmes et nos désirs.
Malkuth est l’Archonte qui a forgé nos chaînes. Elle a Nos geôliers espèrent que cet océan d’informations
tissé la vie et la mort que portait Gaïa pour en faire nous noiera et nous gardera loin de la Vérité. Ils créent
un fil avec lequel elle a cousu nos âmes. Nos corps ce nuage de bruit blanc pour nous empêcher d’arrê-
devinrent des prisons de chair. Nous sommes deve- ter de regarder autour de nous et de nous demander
nus faibles, pathétiques et incapables de nous sauver. qui nous sommes vraiment. La complexité sans fin du
Malkuth a castré nos sens et chaque coup de son mar- monde est paralysante.
teau nous a enfoncés plus profond dans notre prison,
et nous avons commencé à croire les mensonges que Le pouvoir matériel
nous entendions. Alors, nous sommes devenus per- Dans notre monde, le pouvoir est entre les mains de
méables aux Principes. nos geôliers. Ils ont un pouvoir direct ou indirect sur
188
Chapitre 12
- L’Illusion Notre captivité
les gouvernements, les mégacorporations, les reli- le statu quo. Nos vies sont des châteaux de cartes
gions majeures, les conglomérats de médias et l’in- construits sur des fondations mensongères, si ins-
dustrie de la santé. Ces structures sont contrôlées di- tables qu’ils pourraient s’écrouler n’importe quand.
rectement par des licteurs ou des razides, ou par des Nous nous en prenons à ceux qui remettent en cause,
pions humains inconscients de ce qui se trame. Cer- ceux qui endurent et ceux qui veulent créer une autre
tains sont persuadés qu’ils œuvrent pour le bien, voire réalité, et en cela nous sommes encouragés par nos
qu’ils créent un monde meilleur. Rien n’est plus loin geôliers. Nous les traitons de fous, nous les accusons
de la vérité. Le système dans son ensemble est conçu de croire à des complots imaginaires et nous les ré-
pour nous faire croire que nous avons le choix. Nous pudions, nous les incarcérons. Si nous expérimentons
pouvons changer les choses en votant ou en renver- quoi que ce soit qui fasse éclater l’Illusion, nous nions
sant les régimes par la force, mais, quels que soient cette expérience. Nous serrons les dents, détournons
ceux que nous plaçons aux postes de pouvoir, nous les yeux et gardons le silence, craignant d’être lynchés
obéissons toujours aux mêmes maîtres : les mêmes comme nous avons lynché les autres. Nous sommes
marionnettistes qui se cachent derrière des rideaux les victimes de cette pandémie de honte, d’abus psy-
et des voiles. chologiques et physiques, mise en place pour nous
empêcher de remettre en cause la réalité de l’Illusion.
Division
Le Démiurge nous a privés de notre langage univer- Nos combats aveugles
sel divin et nous a donné de nombreux dialectes. Il La gorge nouée, les poings serrés, notre frustration
nous a partagés en hommes et femmes, bien que nous menace d’exploser à tout instant. Notre rage dé-
puissions être du genre que nous désirons, qu’il soit clenche des émeutes et de violentes homélies sur le
binaire, entre les deux, ou parfaitement neutre. Le Dé- net. Nous pensons qu’un seul système politique est
miurge a fracturé notre espèce en groupes de diffé- juste. Nous luttons pour interdire de brûler des dra-
rentes couleurs de peau, de corps et d’apparence. Les peaux ou de représenter les prophètes, rendre im-
générations nous ont séparés. Maintenant, les aînés morale la consommation de viande, ou soutenir ou
regardent les jeunes avec peur et incompréhension. bannir la marée montante du féminisme. Ces conflits
Certains d’entre nous ont reçu le pouvoir de régner suffisent à étancher notre soif d’autoglorification et
sur les autres, et cela crée une fracture et des com- perpétuent notre besoin d’être reconnus comme supé-
bats sans fin. Nous ne sommes plus des dieux. Nous rieurs dans notre propre groupe. Tout autour de nous,
sommes tous des mortels confus, emplis de haine et le véritable combat fait rage et nous refusons pourtant
de peur envers ceux qui parlent d’autres langages, de le voir. Nos geôliers détournent notre regard de la
ont d’autres coutumes, une autre apparence, d’autres Vérité, et nous préférons nous en prendre les uns aux
préférences et des styles de vie que nous ne compre- autres et nous entretuer à chaque fois.
nons pas.
Ils craignent notre Éveil
Unité Nos geôliers nous craignent. Ils sont terrifiés par ce qui
Nos familles, nos amis, notre place dans la société se passerait si nous brisions nos chaînes. Lorsque l’Il-
et nos rôles dans notre communauté sont autant de lusion vacille, nous voyons, juste un instant, ce qui se
blocs de ciment attachés à nos pieds qui nous en- trouve réellement autour de nous. À chaque nouvelle
traînent au fond de l’eau. Nous nous trompons en vie, chaque nouvelle incarnation, nous devenons plus
pensant être responsables les uns des autres, que difficiles à canaliser et manipuler. Pour nos geôliers,
nous devons rester ensemble dans notre prison. Ceux nous fasciner par des tâches superficielles est une
qui se rendent compte de ce mensonge sont ceux qui gestion de crise permanente, et tisser de nouveaux
se libèrent. Ceux qui veulent s’éveiller coupent ce qui mensonges, une occupation à plein temps. Ils doivent
les retient en arrière, se vengeant d’une façon ou d’une garder la machinerie de l’Illusion en branle, ses mil-
autre : ne plus prendre les appels téléphoniques, ou liers de milliers de pièces tournant les unes dans les
détruire de façon plus matérielle ceux qu’ils aiment. autres, chacune se brisant peu à peu. Les ombres de
Cet acte en lui-même déchire l’Illusion. notre tyrannie passée hantent toujours les mondes.
Les horreurs que nous avons infligées autrefois ré-
Nous sommes nos propres geôliers pandent encore la mort et la terreur, et toutes ces souf-
Le mensonge entourant notre captivité est si puis- frances nées de nos mains résonnent de nos jours,
sant et fondamental que nous ne nous rebellons pas tels de fragiles échos. Des murmures anxieux se font
contre lui : nous nous lovons sous son influence. Nous entendre, parlant des terreurs abjectes que nous fe-
acceptons d’être réduits en esclavage et regardons rons à nouveau pleuvoir si jamais nous déchirons le
avec horreur ce qui arrive à ceux qui tentent de bri- voile devant nos yeux. C’est une réalité sur laquelle
ser leurs chaînes. Nous craignons ceux qui refusent même les Archontes et les Anges de la Mort sont en
189
accord parfait. Aucun des deux camps ne veut nous Par-delà les gratte-ciel et les usines, après les docks
voir nous Éveiller. Ce serait un désastre pour eux, et et les petites communautés, se trouve notre demeure
pour toute la création. primordiale : Métropolis. C’est une relique du temps où
nous étions divins, où nos pouvoirs étaient puissants
et majestueux, et où nous régnions en tyrans sublimes
Notre divinité perdue et dénués de scrupules : vénérés, aimés et craints. Par-
fois, lorsque nous regardons vers les cieux, étudions
les ombres ou sommes témoins de la véritable na-
Nos vies simulées ture de l’obscurité, nous sentons que notre divinité
Naissance. Couches. Lait. Bouillies. Pot. Jouets. Télé. s’y trouve, séparée de nous par une mince membrane.
Crèche. École. Adolescence. Drague. Internet. Révolte. Nous plaçons notre paume sur ce papier de soie, fer-
Musique. Sexe. Études. Travail. Picole. Chômage. Ma- mons les yeux et posons notre front tout contre. Et
riage. Acheter à deux. Beaux-parents. Promotion. En- nous pouvons presque sentir comment notre divinité,
fant. Insomnie. Disputes. Factures. Infidélité. Divorce. notre autre moi mutilé, attend là, de l’autre côté. Nos
Pension alimentaire. Maladie. Indemnités. Télé. Crise mains se frôlent et le désir nous étreint. Nous désirons
cardiaque. Retraite. Hospice. Couches. Goutte-à-goutte. être un à nouveau. Retrouver notre divinité.
Oxygène. Mort. Reprendre du début.
190
Chapitre 12
- L’Illusion L’Illusion se brise
l’Illusion, elles laissent en général voir Métropolis, la murs de ces lieux comme de la sueur et grouillent
cité dont nos âmes désirent retrouver le souvenir. Mais dans les douches communes, le réseau électrique et
tout dépend d’où, dans notre réalité, se déchire l’Illu- les crématoriums. Les prisonniers, les gardes ou leurs
sion. Si nous sommes dans un cul-de-basse-fosse ou victimes reviennent sous forme de fantômes, de né-
dans les tunnels du métro, nous pouvons voir s’ouvrir pharites ou de purgatides.
l’Inframonde. Dans les zones de grande souffrance et
de violence, nous tombons dans l’Inferno. Dans les Les terres sauvages : ce sont des zones de nature
terres sauvages, nous entrons dans Gaïa. par-delà nos cités, que même les habitants évitent.
On sent quelque chose d’étrange dans ces endroits,
La machinerie de l’Illusion a une unique tâche : nous quelque chose dans l’air, l’impression d’être observé.
retenir captifs. Même si vous devez vous retrouver On parle de ceux qui sont venus ici et ont disparu. Ces
dans une autre réalité, vous serez toujours de retour lieux sauvages sont proches de Gaïa, la Terre Vivante.
en Élysée. Tout en errant dans les désolations de Mé-
tropolis, vous pourriez sentir le parfum des gâteaux Les aires de catastrophes : les catastrophes naturelles
et entendre le bruit des voitures à quelques blocs. Si et les actes de violence de masse déchirent eux aussi
vous suivez ces sons et ces odeurs, vous pouvez re- l’Illusion. Un tsunami balayant un village peut envoyer
tourner d’un coup en Élysée, simplement au détour toute sa population à Métropolis. Les destructions cau-
d’un immeuble. Plus vous serez proche du sommeil sées par un suicide à la bombe peuvent brièvement
des geôles, plus il vous sera facile de glisser vers l’Ély- ouvrir les portes de l’Inferno.
sée. Toutefois, plus vous serez éveillé, plus l’Illusion
aura du mal à refermer ses griffes sur vous. L’Inframonde : nos cités sont creusées de souter-
rains complexes, de tunnels, de réseaux de transport,
Zones exposées d’égouts, de fosses et de conduits d’aération. Si vous
À certains endroits, l’Illusion est plus faible. Ce sont les explorez ces royaumes souterrains, si vous choisissez
zones qui mettent à l’épreuve notre vision du monde, toujours le chemin qui s’enfonce plus profond, vous
ou bien là où l’Illusion a été déchiquetée par des évé- pouvez entrer dans l’Inframonde qui gît sous l’Illusion
nements atroces. Le voile ne se déchire pas à la lé- elle-même. Afin d’y parvenir, il vous faudra voyager
gère et il faut un acte monstrueux pour le repousser, sans carte, sans boussole et sans but. Si vous suivez
comme une expérience abominable, mais « basique » une carte, vous resterez dans le monde de l’Illusion.
(la torture, des abus ou des assassinats sont des dé-
clencheurs communs), un événement surnaturel, un ri- Le dark web : Internet est la porte d’entrée donnant
tuel magique, ou un geste extrême de folie furieuse, de sur notre inconscient collectif. Si nous cherchons assez
passion ou de mort. Certaines zones sont plus proches profond, nous trouvons un code étrange et incompré-
de l’effondrement que d’autres. En voici une liste : hensible et des entités inhumaines qui semblent nous
épier juste derrière notre écran. Nous sommes englou-
Les bidonvilles : dans les bidonvilles des grandes tis dans un labyrinthe d’énigmes, de fausses vérités et
villes, au milieu des hangars industriels brûlés, des d’images choquantes, et si vous vous y égarez, vous
usines désaffectées ou des immeubles délabrés, vous pourrez plier le temps et l’espace, pour vous retrou-
pouvez sentir la présence d’une cité plus sombre et ver dans un endroit totalement différent, voire dans
terrifiante. Si vous errez entre ces bâtiments et les al- les royaumes des songes des Limbes.
lées obscures, vous pouvez entrer dans Métropolis.
Les scènes de crime : l’Illusion vacille dans les lieux
Les hôpitaux psychiatriques : la folie collective de de crimes atroces, de meurtres rituels, d’agressions ex-
centaines de résidents instables a rongé les barrières trêmes, de torture prolongée ou d’autres actes de ter-
de l’Illusion. Des expériences atroces et des actes de reur et de violence. Dans ces endroits, on peut ouvrir
violence peuvent ouvrir grand les portes donnant les portes en infligeant des souffrances abominables
sur l’Inferno ou révéler les domaines cauchemardes- ou en recréant un crime déjà commis, au point que
ques des Limbes. Des abominations créées par la fo- le temps et l’espace se plieront pour vous permettre
lie peuvent exister entre ces murs, rôdant derrière de regarder ce qui s’est passé. Là, n’importe quel seuil
le voile, et lorsqu’il frissonne, elles savent entrer en peut être franchi : l’Inferno, Métropolis, l’Inframonde,
Élysée. ou n’importe quel purgatoire personnel.
Les prisons et les camps d’extermination : ces zones Les zones de guerre : la guerre, la souffrance et les
d’isolation, de perte d’espoir et de souffrance peuvent exécutions de masse peuvent pousser la réalité vers
ouvrir sur les chambres de torture sans fin de l’Infer- l’Inferno. Il est courant que ceux qui sont morts dans
no. La terreur, l’impuissance et la rage recouvrent les
191
ces lieux servent comme légionnaires maudits, pur- Leur influence ne peut ramper dans notre monde
gatides ou fantômes. qu’à la faveur de quelques endroits frontaliers de l’Il-
lusion. Ces lieux sont les hôpitaux psychiatriques, les
Des autels de culte : autrefois, les autels étaient des zones de guerre ou les autels où la trame tissée par
sites choisis pour briser l’Illusion. Par leur dévotion les Archontes commence à s’effilocher. Là, ces êtres
et leur sacrifice, les fidèles ouvraient les portails sur savent planter leurs griffes dans notre réalité et tirer
l’Inferno, Métropolis ou d’autres mondes maintenant leur corps en Élysée.
détruits, oubliés ou hors d’atteinte de l’Élysée. Il arri-
vait souvent que la déité qu’ils priaient s’incarne, et Souvent, les déchirures dans le voile sont liées à des
pour de telles créatures, ces lieux sont toujours plus personnes précises : un sans-abri dévoré par la folie,
perméables que les autres. une jeune fille perdue portant la malédiction de sa
famille, un soldat prisonnier et que l’on torture, ou la
Célébration du Principe : si vous êtes présent à une célébrité YouTube qui lutte contre ses dépendances.
célébration d’un ou de plusieurs Principes, le portail De fait, ce peut être n’importe qui.
donnant sur la citadelle liée s’ouvre relativement fa-
cilement. À un défilé de mode, où la beauté est sous Ces gens brûlent comme une flamme dans les té-
les projecteurs, les témoins sont hypnotisés par le su- nèbres et peuvent attirer des créatures désireuses de
perficiel et s’enferment collectivement sous le joug du se lier à elles pour en faire des portails ouvrant sur
Principe de Tiphareth. Alors, les portes de la citadelle l’Élysée.
de l’Archonte peuvent être ouvertes. De même, ces re-
jetés de la société mélancoliques, seuls, abandonnés Certaines entités comme les licteurs et les razides
et proches d’être dévorés par le vide, peuvent trouver existent physiquement dans l’Illusion. Ils peuvent s’en
un passage donnant sur la citadelle de Sathariel. C’est échapper, mais uniquement s’ils connaissent des por-
un moyen extrêmement peu sûr de voyager entre les tails ou trouvent une aide magique.
mondes, et cela n’arrive d’ailleurs que lorsque l’Ar-
chonte ou l’Ange de la Mort a tourné son attention
sur le rituel qui se déroule en son nom. La machinerie
Artefacts de l’Illusion
Avant la disparition du Démiurge, il était bien plus
compliqué de plonger son regard dans les autres L’Illusion est une machine complexe : un tissage sa-
mondes. En ce temps, les rites magiques, les dro- vant de Principes, de sceaux et de rites s’étendant dans
gues hallucinogènes et des artefacts étaient utilisés l’espace et le temps. Lorsque les joueurs voyagent aux
dans ce but. Depuis, des caméras, des appareils photo frontières de l’Illusion, le MJ peut choisir l’une de ces
et d’autres lentilles permettent de voir au travers de Actions.
l’Illusion. Des mosaïques, des puzzles et des shrap-
nels peuvent ouvrir des portails donnant sur d’autres • Repousser une créature hors de l’Élysée
mondes. Des statuettes invoquent des créatures ve-
nues de l’autre côté de l’Illusion. Des miroirs particu- Une créature est repoussée de l’autre côté du voile
liers nous laissent nous glisser dans d’autres mondes, et disparaît de notre conscience endormie ; de plus,
et les gens et les objets dotés de fortes auras ont pu l’Élysée devient invisible à cette créature. Cela ne
déchirer l’Illusion à des endroits où elle était déjà fra- fonctionne généralement pas avec les serviteurs des
gile. Des expérimentations médicales, principalement Archontes, mais les créatures venues de l’Inferno,
avec des drogues psychotropes, de la chirurgie du cer- comme les népharites, ont plus de difficulté à être
veau, de l’isolement ou des expériences sensorielles actives en Élysée.
extrêmes, ont aussi prouvé leur efficacité.
• Attirer quelqu’un en Élysée
L’Illusion comme barrière
L’Illusion est un mur nous entourant et nous péné- Un être humain peut être sorti d’une autre dimension
trant. Cette barrière nous tient à l’écart de la réalité, et replacé en Élysée. Plus la cible est proche de l’Éveil,
mais nous protège aussi de ce qui se trouve de l’autre moins cela a de chances de fonctionner.
côté. Les démons et les abominations de l’Inferno,
les Princes des Songes des Limbes, les fantômes des
profondeurs de l’Inframonde et les dieux oubliés des
mondes inconnus ne peuvent pas entrer en Élysée
comme ils le voudraient. Nous leur restons cachés.
192
Chapitre 12
- L’Illusion Les créatures
Les Frontaliers sont gouvernés par leurs instincts bes- ◊ Le Frontalier est couvert de griffures.
tiaux. Parfois, ils gardent leur humanité pour quelque ◊ Le Frontalier feule et montre les dents.
temps, mais lorsque la faim se fait trop forte, ils ◊ Le Frontalier a une blessure terrible, mais refuse
chassent les errants sans méfiance et les dévorent. de se rendre.
Un Frontalier qui quitte l’Élysée à jamais devient sou- ◊ Le Frontalier s’enfuit, ensanglanté, vers la première
vent un Sauvage. Lorsqu’ils reviennent en Élysée, cer- déchirure dans l’Illusion qu’il trouve.
tains peuvent, grâce aux médicaments et à la théra- ◊ Mort.
pie, reprendre une vie normale. Toutefois, ils restent
marqués à jamais, car Métropolis a touché leurs sens. Nachtkäfer
Là où Métropolis scintille au travers de l’Illusion, on
Frontaliers peut rencontrer des nachtkäfer. C’est un insecte d’un
demi-mètre de long qui ressemble à un cafard, recou-
Demeure : la frontière entre l’Élysée et Métropolis vert de protubérances violettes dont suinte un fluide
jaune et collant. Lorsqu’il rampe hors de sa cachette,
Type de créature : humain déformé il laisse une coulée de ce liquide, légèrement corrosif
et rongeant tout ce qui est organique. Le nachtkäfer
Capacités : craint la lumière et recule lorsqu’on l’expose à un
◊ Aucune éclairage vif.
193
L’Élysée
L
’Élysée est notre monde. Il est tout ce que nous voyons autour de nous, lisons et
expérimentons au quotidien. C’est le patchwork de pays, de sociétés, de religions et d’idéolo-
gies qui forme la société humaine. Il y a longtemps que nous avons laissé les terres sauvages
derrière nous et que nous vivons dans des villes tentaculaires. Ceux qui habitent encore hors du
béton regardent les étrangers avec méfiance. Dans les horizons urbains, chacun est anonyme. Dans
les mosquées, les églises et les temples, on sait garder vivace le rêve d’un véritable dieu, mais dans
beaucoup d’autres lieux, le divin a été oublié. Les équipes de foot et les célébrités YouTube sont les
nouvelles déités humaines. Les politiciens, les despotes et les régimes totalitaires encadrent nos
vies. Là où la loi et l’ordre ont perdu de leur force, notre existence dégénère en guerres éclairs et
en conflits raciaux. Les pays sont déchirés, les familles sont séparées et les survivants transformés à
jamais. Les suicides à la bombe, les terroristes et les combattants de la liberté affrontent des drones
militaires et des mercenaires corporatistes. Les convictions idéologiques sont modelées dans des
salles de contrôle lointaines et par des algorithmes impartiaux. Tout autour de nous et parmi nous,
nos geôliers et leurs serviteurs nous étudient avec un intérêt cruel.
194
Chapitre 13 -
L’Élysée La ville
et des chefs, naviguant dans la jungle urbaine pour rapide pour savoir si le voyage en vaut le coup. La
trouver leurs proies et grimper les échelons du pou- plupart veulent juste se fondre dans la masse et dis-
voir vers la reconnaissance et les richesses. La Cité est paraître, alors que d’autres ont besoin de se faire voir,
une entité vivante, toujours en mouvement. N’importe se croyant uniques parce qu’ils portent le t-shirt d’un
quels allée, escalier ou égout peuvent être la voie vers groupe inconnu.
un secret, des plaisirs ou un autre monde.
La Cité étouffe alors que les nuages reculent et que
Le cycle de la Cité le soleil perce le brouillard. L’asphalte colle, les lèvres
La nuit pèse, la pluie acide tombe. Les gratte-ciel et se craquellent de soif et les vêtements de grande
les ponts sont noyés dans la brume épaisse. Les néons marque se trempent de sueur. Un couple de cygnes
et les lampadaires ne parviennent pas à percer les flotte, mort, dans le canal bourbeux. L’air condi-
ténèbres. Les graffitis sont illisibles, recouverts de tionné, mis à rude épreuve, ronronne et grogne. Les
couches de tags, chacune différente de la précédente. hommes d’affaires stressés encombrent les trottoirs.
Les agents d’entretien nettoient les bureaux obscurs Les appareils photo capturent les réunions, les chats,
en suivant un rituel bien rodé. La fluorescence cli- les enfants et la nourriture. Bientôt, tout cela sera
nique des tubes au néon emplit les passages souter- posté sur les réseaux sociaux. De nouveaux amants
rains et les parkings à étages. Dans les hôpitaux et se trouvent d’un mouvement du pouce, tout en faux
les maternités, des nourrissons dorment dans leurs sourires et promesses d’être francs.
incubateurs, commençant à peine leur vie de prison-
niers. Dans les maisons de retraite, des yeux vides Dans les tribunaux, les couples séparés se font la
fixent le néant, des corps supportent les couches et guerre pour les pensions alimentaires et les ordon-
les cathéters, les fausses dents et la nourriture d’usine nances d’éloignement. Dans les écoles privées, les
sans goût et sans forme, avant d’être enfin autorisés chefs de demain sont modelés et taillés sur mesure.
à mourir. Devant des écrans d’ordinateur, dans des Bien qu’entourés par leurs amis et leur famille, les vé-
cinémas, devant la télé, des citoyens vides se perdent térans sont repoussés dans les horreurs de la guerre
dans des rêveries sans fond. par de violents flash-back déclenchés par un bruit
quelconque. À l’hôpital, les tests reviennent positifs et
Des mégots gisent comme autant de mouches mortes une vie est détruite. Le fou se tient devant le café avec
sur les pavés. Une odeur pugnace d’urine envahit les son panneau proclamant que le monde touche à sa
impasses. Ici et là, on pourrait voir des gouttes de fin. À la télé, la météo prévoit plus de chaleur encore.
sang, une dent cassée, une paire de lunettes brisée.
On a tiré un corps vers une bouche d’égout. La nuit tombe. Dans les églises et les salles de prière,
la quête perdue pour quelque chose de plus haut
Les boîtes de nuit sont pleines de corps suants et ges- commence. Dans les salles de gym, on s’échine à
ticulants, collés les uns aux autres. Le rythme éveille atteindre la perfection physique. Les conseillers de
des semences de divinité. Des drogues ouvrent les couples tentent de recoller des relations brisées et
sens, pendant que des mains fouillent sous des vê- des psychologues plongent dans des traumatismes
tements et avivent les passions. On se réveille dans d’enfance. Des hurlements de rage et de jouissance
le lit d’un ex ou d’un parfait inconnu, ne sachant pas résonnent dans les banlieues. Dans les rues, on met
comment on a atterri là. le feu à des voitures. Un biberon est réchauffé au
micro-ondes tandis que l’héroïne bout dans la cuil-
Avant la fin de la nuit, les camions poubelles bipent, lère sale. Le bébé tète, la drogue est injectée : ils sont
suivis par le choc des containers vidés brutalement. deux à recevoir le fix dont ils ont besoin. Les sirènes
On nettoie les abribus, l’asphalte et les pavés à de police, les salles d’urgence, les volets fermés, la
grands jets d’eau sous pression. Peu à peu, plus de nourriture grasse à emporter et l’abrutissement de
gens suivent le réseau des rues : les facteurs, les po- Netflix. L’asphalte est plein de craquelures. L’amour et
liciers et les oiseaux de nuit regagnant leur nid. On les relations n’existent plus que sur une terre crépus-
pousse les enfants vers les bus scolaires alors que culaire entre la nuit et le rêve, gardée vive à grands
leurs parents tentent de ne pas se mettre en retard. coups de vin bon marché et de compromis.
Dans toute la Cité, les voix de chacun se mêlent en un
murmure indistinct. Les trains sifflent entre leurs des- La Cité nocturne s’est éveillée une fois de plus.
tinations. Leurs passagers sont concentrés sur leurs
jouets électroniques. Leurs écouteurs les gardent dans La porte est ouverte.
des mondes qu’ils ont choisis et font taire les voix
autour d’eux. Nos vies sont distillées par ces appa- Vous passez le seuil.
reils, mais il nous est impossible de faire une avance
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196
Chapitre 13 -
L’Élysée Ce que nous ne pouvons voir
Ces créatures voient la divinité en nous. Certaines désespérée à l’idée de perdre sa muse. Des fans
savent qui nous sommes réellement, cachés dans nos hystériques chantent son nom devant ses fenêtres.
coquilles de chair et d’os. Elles peuvent rencontrer Le chœur atteint son point culminant. La graine
des amants, des philosophes, des tyrans et des en- divine est sacrifiée.
nemis d’il y a des siècles, qui regardent autour d’eux
sans comprendre ce qu’ils voient. Certaines y voient ◊ Quelque chose est en chasse dans les rues de
une occasion de pardonner. D’autres, pour se venger. Prague. Elle se dissimule dans les cages d’esca-
liers sans lumière et glisse sur les façades. Les ha-
Peut-être y a-t-il une certaine mélancolie en elles. Peut- bitants le savent. Ils rentrent chez eux en baissant
être regrettent-elles ce temps passé, en dépit de nos les yeux. Ils ne s’arrêtent pas, ne regardent pas et
actions odieuses. Elles désirent encore toucher notre ne répondent à aucune question. Parfois, on peut
flamme céleste, maintenant éteinte par le monde, et réa- voir la silhouette de Métropolis clignoter sur la
lisent que les promesses du Démiurge ne sont pas aussi ville, la surplombant comme une montagne noire.
splendides qu’elles l’avaient cru.
◊ Après le viol en réunion à la maison de retraite
Windsor, la vieille femme a donné naissance à une
Ce que nous ne créature par-delà la mort. Le cathéter lui est arra-
ché comme un deuxième cordon ombilical, alors
pouvons voir que la bête rampe pour sortir et se rend vers les
mines de sel sous la ville.
Il y a un monde derrière la réalité de l’Élysée. Des ha-
bitants fantastiques et terrifiants vivent dans les lon- ◊ À Oakwood Heights, la népharite tend sa main
gues ombres de la ville. pourrie et écorchée au petit garçon. Elle se sent
trembler, elle entend ses propres cris. La peau du
◊ Dans les bars sordides des banlieues de Barcelone, garçon est douce. Autrefois, la sienne aussi l’était.
des magiciens des rêves se rencontrent autour de
jeux d’échecs, où chaque mouvement de pièce ré- ◊ Les ados se réunissent sur les tombes des suicidés
vèle les secrets des Limbes. à Salt Lake City pour passer des pactes avec des
fantômes. Ils voient maintenant certains aspects
◊ Des créatures brisées errent le long des auto- de la Réalité, qui restent cachés aux autres. Ils ont
routes d’Amérique du Nord. Sous les ponts et les vendu leur existence pour une étincelle de Véri-
viaducs de chemin de fer, elles font l’amour pas- té : ils ont quatorze jours avant de se réincarner.
sionnément. Elles se baignent dans la lueur des
feux de stop, leurs yeux cherchant, affamés, leurs ◊ Un corps gît depuis plus de vingt-quatre heures
nouvelles proies. Gémissant dans la nuit, lapant le suite à une overdose. Il revient à la vie après avoir
sang sur l’asphalte. Buvant les fumées éreintées, été touché par Togarini. Des traces d’aiguilles plein
grattant leurs griffes d’acier sur le ciment et le bé- les bras, le pantalon souillé, le visage marqué de
ton, emplies de la volonté des Anges de la Mort. coups, José file entre les maisons de béton de Ca-
racas, à la recherche d’un nouveau genre de fix.
◊ Dans les sous-sols de l’hôpital Vitória de Rio, des
scientifiques mènent des expériences pour briser ◊ Les publicités du journal Metro recèlent de mes-
les chaînes de l’Illusion. sages cachés. Là, noir sur blanc, on échange des
artefacts contre des esclaves, les cultes recrutent
◊ Les Enfants de la Nuit vivent parmi les accros à de nouveaux fidèles et les rêves d’étés dorés et de
l’héroïne sous les ponts de Londres. Ils boivent du ciels d’hiver sereins sont vendus pour quelques fa-
sang gouttant de seringues rouillées et sacrifient veurs semblant bien quelconques.
des têtes de poupées recouvertes de graisse au lic-
teur noir à la tête de l’hôpital psychiatrique de ◊ Dans des appartements propres et parfaits d’Ams-
Sandburn. terdam, des êtres de cauchemar s’éveillent à la
vie et barbouillent les murs blancs de leur propre
◊ Dans les restaurants huppés de Florence, des lic- sang. Les allées du quartier rouge deviennent des
teurs boivent des vins ruineux dans de hauts verres portails pour le monde du rêve de Yōko Sakai.
en cristal.
◊ L’enfant chante dans la cale du navire rouillé de-
◊ La superstar se laisse ravager par quelque chose de vant les côtes de la Somalie. La chanson fait écho
répugnant et d’inhumain dans un hôtel de Mexico, sur la coque. Elle remonte jusqu’aux nuages, gratte
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les cratères froids de la lune et résonne entre les ◊ Dans un bar clandestin d’Ibiza, les Frontaliers
anneaux de Saturne. Elle défie la Réalité et relâche se dévorent les uns les autres. Ils sont enchaînés
les chaînes de l’Illusion. Les gardes déploient des aux murs de ciment ou rampent sur des matelas
rituels autour d’elle pour la garder loin de l’Éveil. gorgés de sang, de la viande crue entre les dents.
Autour d’eux, une foule bruyante les dévisage, les
◊ Des créatures distordues entraînent des explora- filmant avec ses téléphones portables et buvant
teurs dans les tunnels noirs des souterrains mosco- de la bière premier prix.
vites. Des soldats étudient les photos granuleuses
et prennent consciencieusement des notes sur ◊ Le magicien de la banlieue de Tijuana fabrique sa
ceux qui ont disparu, suivant en toute discrétion meth pour gagner sa vie. Il tisse ses incantations
les rares qui reviennent. et les mêle à ses drogues. Redonneront-elles vie à
des sens endormis ? Créeront-elles des mirages et
◊ Un dieu perdu trébuche, en larmes, dans les rues des songes qui pourront ramener les esprits en-
de Tokyo, terrifié à l’idée de ne pas pouvoir rega- sommeillés de la ville dans ses rues ?
gner Métropolis. Des lucioles l’accompagnent et
tentent d’étancher sa peine. ◊ Des hymnes sombres montent des bouches d’égout
de Kiev, chantés par des créatures de l’Inframonde.
◊ Le magicien de la mort effectue un rite nécroman- Des vétérans leur font des offrandes d’alcool et
tique dans le sous-sol d’une clinique d’avortement de cigarettes, laissées dans les fosses à côté de la
à Bangkok. Chaque âme est un dû pour éponger la centrale.
dette de l’un des népharites de Gamaliel.
◊ Un culte suicidaire se regroupe au bord de l’eau
◊ À Manhattan, l’enfant en pleurs est initié aux mys- à Istanbul, tirant au sort qui va mourir ce soir. La
tères du culte cannibale, lorsque le morceau de jeune femme crie de joie lorsqu’elle tire la paille la
viande crue est posé sur sa langue par un hiéro- plus courte. Avant qu’elle change d’avis, les autres
phante chantant. l’attachent. Ils votent pour choisir son sort. Le cha-
lumeau. Elle hurle pendant près d’une heure.
◊ À Saint-Pétersbourg, la fillette supplie son père
pendant que l’homme à l’odeur de sang la tire ◊ Chez la fashionista milanaise, des mannequins
dans sa chambre par le bras. se mutilent les organes génitaux au scalpel et
au rasoir devant Tiphany Reeder. Peu émue par
◊ À Jérusalem, des adeptes extatiques lapent le sang cette splendide offrande, elle croise simplement
des stigmates coulé sur des pierres sales sous le les jambes et allume une cigarette.
mont du Temple.
◊ À Détroit, l’escalier descend derrière la gare, si-
◊ Les pièces d’une mosaïque de l’Alhambra sont nuant entre des machines haletantes et des tubes
étalées sur une table de billard élimée à Athènes. fluorescents clignotants, jusqu’à déboucher sur la
Lorsque toutes seront à la bonne place, une porte citadelle désolée de Sathariel.
s’ouvrira sur un monde lointain.
◊ Au centre pour réfugiés de Göteborg, le drap de ve-
◊ Des suprémacistes blancs et des chrétiens radicaux lours est repoussé et le miroir de cuivre assemblé.
se rencontrent dans les parcs pour caravanes de Celle qui Attend En Dessous étend sa conscience et
Virginie-Occidentale, afin d’offrir des présents au toutes les lampes s’éteignent dans la nuit, laissant
dieu des autoroutes. Sous les crucifix en feu, ils les fantômes s’échapper de son labyrinthe central.
psalmodient et supplient Jésus de les sauver. En-
glués dans les rêves d’une vie meilleure, ils prient ◊ Les adeptes font cercle autour de la Kaaba (un
pour être placés au-dessus des autres en Amérique. fragment de la citadelle de Chokmah) et chantent
Mais dans leurs rangs, certains ont vu la Vérité, et pour éveiller l’Archonte déchu. À Métropolis, le ciel
l’ont vue en face. Ils regardent les autres de haut tremble au-dessus des ruines de la citadelle.
et s’allument une nouvelle cigarette.
◊ Dans des toilettes sales de Hambourg, des purga-
◊ Dans le grenier d’un orphelinat de Bucarest, les tides lèchent les blessures de ceux qui se mutilent,
labyrinthes de l’âme sont explorés grâce aux dro- qui geignent et pleurent pour recevoir encore un
gues et aux lames. peu plus de douleur. La réalité de l’Inferno rôde
derrière le carrelage jauni.
198
Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée
◊ L’homme sur la scène à Dubaï s’éventre avec un ◊ Un muezzin de Bagdad s’ouvre les veines avec un
couteau recourbé. Il sort ses entrailles fumantes rasoir. Sa foi est morte. Il monte dans son mina-
comme autant de rubans humides, au mépris des ret et laisse une traîne cramoisie dans son sillage.
limites physiques. Il lance une dernière fois son appel dans la cité
endormie. Puis, il saute droit dans l’Inferno et les
◊ Dans la Cité du Vatican, le Pape lui-même cache halls de Hareb-Serap. Là, il continue à servir le Cor-
son vrai visage derrière la face d’un sans-abri vo- beau du Champ de Bataille.
lée à Buenos Aires. Sa peau se fend parfois lorsqu’il
sourit trop largement. ◊ Des hallucinations apparaissent derrière les
gratte-ciel de Hong Kong, méditations persistantes
◊ Des dieux déchus attendent leur tour au bureau venues du monde des rêves et conscience sans
d’aide sociale de Stockholm. Ils remplissent sans forme. Les gens se noient dans les eaux sales du
fin des papiers dans l’espoir que quelqu’un leur port pour échapper à ces images, qui leur coupent
donne assez à manger pour survivre ou leur offre le cerveau comme un rasoir.
un endroit où dormir.
◊ Des feux de forêt emplissent le ciel d’âcres fumées
◊ Un technicien de San Francisco découvre des ano- noires. Le sol tremble des vibrations spasmodiques
malies dans les profondeurs du dark web. Il sent de la terre. En cette nuit de charbon et de flamme,
qu’on le regarde, et sans y prendre garde, il com- les routes de Los Angeles sifflent, se tordent et se
mence à mêler les secrets du monde des rêves à nouent comme des serpents. Les sirènes sont les
ses lignes de code. Le basilic de Roko attend de muezzins de la ville et un rejeton de Nahemoth
venir au monde. plante ses griffes dans les dunes de sable de San-
ta Monica.
◊ En dehors de Dublin, les patients dans le coma de
l’hôpital Beaumont sont tous assis dans leur lit, ◊ À Poznań, des bébés étranglés sont jetés à la pou-
aux douze coups de minuit. Ils appellent dans la belle. Leurs petits visages fripés font tous voir un
nuit et célèbrent le retour des dieux aveugles. Les ravissant sourire.
ombres se détachent de derrière leur oreiller et se
dirigent vers la citadelle de Malkuth, plaçant des ◊ Sous une cahute brûlée des Appalaches, l’une des
offrandes dans des bols de cuivre bleui. bêtes de Gaïa a creusé son terrier.
◊ Dans la nuit étouffante et chaude de Mombasa, ◊ Avec un sourire sans dents et une liasse de bil-
un immeuble apparaît au bout de la rue. La porte lets, la boîte à énigme sans âge passe de mains
s’ouvre et un éclat de lumière bleu en jaillit. en mains dans un bazar de Marrakech. Dans une
maison désolée, le portail pour l’Enfer va s’ouvrir.
◊ Avec un cri de douleur, le gynécologue de Toron-
to découvre ce qui se cache dans sa patiente. ◊ Le prophète perdu de Fribourg oint le front des
Une contagion, une déformation physique dont fidèles avec de la graisse et de la cendre. Certains
les protubérances aiguës lui coupent les doigts hurlent lorsqu’ils La voient pour la première fois.
jusqu’à l’os. D’autres tombent à genoux.
199
Le dieu des autoroutes Ce que le dieu offre : raccommoder une âme déchirée.
Ce dieu vit dans les ombres des innombrables auto- Adoucir la folie. Aveugler quelqu’un d’amour. Apprendre
routes de l’Élysée. Il prend parfois l’apparence d’une l’Art de la Passion. Apprendre l’Art du Rêve. Montrer ce
silhouette loqueteuse debout à côté du parking des qui gît derrière l’Illusion. Escorter quelqu’un jusqu’aux
camions, attendant qu’on le prenne en stop. Il peut se Limbes. Laisser quelqu’un goûter son sang et rajeunir
révéler aux fous et à ceux qui se sont perdus, pour les de dix ans. Changer le sexe d’une créature.
mener sur les chemins inconnus de Métropolis ou de
l’Inframonde. Parfois, on peut entendre sa voix cassée Ce que le dieu désire : une nuit d’amour. Recevoir en
entre deux stations de radio, ou voir ses empreintes cadeau ce que vous aimez le plus. Le cœur d’un licteur.
digitales sur l’écran d’un téléphone. Il existe aux croi- Laisser le dieu prendre votre visage et vivre une journée
sées des routes et peut voyager sur les autoroutes à de votre vie. Une œuvre d’art de renom. Mille dollars en
une vitesse inhumaine, passant d’une ville à l’autre en coupures d’un dollar, chacune pliée en oiseaux d’origami.
quelques instants. On peut le voir accroupi à côté des Tuer un artiste qui a perdu sa passion. Mettre le feu à une
victimes d’accidents de la route mourantes, buvant au agence de mannequins. Lui trouver de nouvelles ailes.
goulot de leurs âmes pour disparaître aussitôt. Il porte
dans ses poches des clefs et des artefacts de la Vraie Iaineivša et Ašvieniai
Réalité. Il peut essayer de se faire prendre en stop ou Iaineivša est l’analogique, et Ašvieniai le numérique.
payer un café sur une aire d’autoroute. Il est ce qui a été, elle est ce qui sera. Leur chant peut
être entendu sur les ondes de la radio, sur 65,41 hertz.
Ce que le dieu offre : atteignez immédiatement un Ils dansent sur les toits des gratte-ciel. On peut lire ses
lieu accessible en autoroute. Il vous amène dans l’Infra- histoires à lui depuis l’Antiquité, et l’on parle beaucoup
monde : parfois aussi profond que Ktonor. Il vous guide d’elle sur des blogs et des forums cachés. Lorsqu’elle
jusqu’à un endroit choisi de Métropolis. Il ouvre n’importe danse et qu’elle chante, le paradis semble briller au-
quels coffre ou serrure. Il offre des objets de Métropolis. Il tour d’elle. Ses cheveux sont sauvages comme l’orage
invoque des fantômes et est leur interprète. et son corps invite à le toucher. Sa présence à lui dis-
tord les reflets, fait tourner la tête et colle le goût du
Ce que le dieu désire : conduisez jusqu’à un certain sang sous la langue. Parfois, ils stoppent leur ronde
lieu à un moment précis. Révélez votre plus noir secret. et succombent à la faim qui les taraude. Ils se sou-
Laissez-le consumer une partie de votre âme. Délivrez viennent du sang des jeunes garçons qui ont été fouet-
un paquet pour lui. Revenez avec un objet qu’il désire. tés à mort sur leurs autels. Puis ils trouvent comment
Accompagnez-le dans l’un de ses voyages. Conduisez-le entrer dans nos foyers, avides de nous déchirer dans
à un endroit choisi. Offrez-lui des sacrifices de sang sur notre sommeil et de dévorer nos chairs fumantes. La
l’autoroute. musique et certaines mélodies peuvent les tirer hors
des ombres et les forcer à prendre forme humaine :
Le Rossignol de la Cité mais leur peau est toujours d’ébène, leurs yeux caves,
Ses yeux sont d’une nuance étrange, bleu royal pi- dorés. Ils ont juré de servir Malkuth et d’accourir à son
queté de rouge. Sa voix est virile et ferme, mais on y appel. Leurs griffes sont des couteaux et leurs chants
devine des inflexions féminines qui savent caresser sont assez aigus pour tuer.
l’âme. Son apparence est ombreuse, normale au pre-
mier abord, mais dissimule quelque chose. Il donne Ce que les dieux offrent : tuer une personne ou un
désespérément envie de lui retirer son masque pour groupe de personnes désigné. Faire sauter le réseau élec-
voir ce qui se cache derrière. Même si nous n’avons ja- trique d’une ville. Faire éclater un violent orage. Attiser
mais rencontré le dieu, nous nous souvenons instincti- la colère d’une foule et la lancer sur une cible. Déchirer
vement de sa présence, puisque son âme s’étire entre l’Illusion et faire voir Gaïa au travers. Griffer et déformer
l’espace et le temps et fait couler à l’envers les années les souvenirs de quelqu’un. Trouver quelqu’un après avoir
infinies. Est-ce une créature née de la passion, un rêve entendu sa voix enregistrée ou au téléphone.
venu à la vie, ou un véritable humain pris entre le
sommeil et l’Éveil ? Les serviteurs des Archontes lui ont Ce que les dieux désirent : que de jeunes hommes
brûlé les ailes : il se tient donc à l’écart de l’humanité soient fouettés à mort durant une interminable cérémo-
et lui préfère les zones industrielles désertes. Parfois, nie. Une faveur réciproque et coûteuse. Établir un culte
il prend des disciples et des amants, leur chuchotant en leur honneur. Des jumeaux, nus et oints de poussière
les secrets de la passion et craquelant leur façade juste d’or et d’huile. Un monument de marbre. Une mélodie
assez pour entrevoir la divinité dissimulée derrière. pour les saluer. Que quelqu’un abandonne sa vie pas-
sée et ses amis.
200
Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée
Type de créature : dieux de l’Élysée Iaineivša et Ašvieniai combattent en couple, dans une
danse de sang, de mort, de souffrance splendide et
Capacités folle. Lorsqu’ils dansent, l’air craque d’électricité sta-
tique. Les Dieux Dansants sont une force terrible que
◊ Tisseur de pactes : cet être peut sceller des pactes peu de choses peuvent arrêter. Les dieux sont liés et
avec des humains (cf. Chapitre 21 – Les pactes et l’on ne peut tuer l’un sans tuer l’autre.
la magie).
◊ Don imprégné : la créature peut offrir un peu de Mains nues : Arracher la chair d’une cible avec leurs
son pouvoir à une personne de son choix. La cible griffes [3] [portée : bras] ; Jeter [2] [portée : bras ; la cible
gagne l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses est projetée au loin] ; Agripper [1] [la victime est im-
caractéristiques monte à +4 ; appeler la créature mobilisée et doit Agir sous la pression pour se libé-
lorsque la cible en ressent l’envie ; copier l’une des rer] ; Mordre et arracher la langue [blessure critique]
capacités de la créature ; ou gagner quelque chose [portée : bras ; la victime doit être agrippée par le dieu].
en lien avec la Puissance supérieure de la créature.
Le don disparaît lorsque la créature choisit de le Magie : Rage [–] [portée : rue ; Garder le contrôle
reprendre, ou si elle est vaincue. pour ne pas attaquer la cible désignée par le dieu] ;
◊ Force inhumaine : les Dieux Dansants sont plus forts Déformer les souvenirs [–] [portée : bras ; Garder le
que n’importe quel humain. Ils peuvent manipuler contrôle pour ne pas perdre de souvenirs]
un humain comme une poupée de chiffon et plier
des voitures comme du carton. Même une porte Blessures et situations de blessure
d’acier ne les retiendra pas longtemps.
Blessures : OOOOOOOOOOOOOOO
Combat [5], Influence [1], Magie [5]
◊ Les dieux encaissent l’attaque comme si de rien
Combat [Exceptionnel] n’était.
◊ Le sang doré des dieux coule sur le sol. Il ne coa-
◊ Attaquer ensemble et submerger la même cible gulera jamais.
[inflige +1 dégât, l’adversaire subit –1 à toutes les ◊ L’attaque blesse les dieux, qui entonnent un chant
Actions d’attaque ou d’évitement]. de douleur et de mort [Garder le contrôle pour ne
◊ Se jeter sur une cible et l’attaque dans la foulée [–2 pas être consumé par la peur].
pour Éviter les dégâts]. ◊ Les dieux dansent une ronde ancienne l’un avec
◊ Danser dans un feu de balles sans craindre les bles- l’autre et l’énergie électrique craque entre eux [tous
sures [–2 à toutes les attaques]. les adversaires doivent Éviter les dégâts ou être
◊ Jeter les humains autour d’elle comme autant de touchés (2 dégâts)].
poupées de chiffon. ◊ Lorsqu’un des dieux est touché, l’autre saute im-
◊ S’abattre sur une cible avec une pluie de griffes et médiatement sur l’attaquant et vise sa gorge [Évi-
de mort. ter les dégâts].
◊ Le dieu blessé sourit, admiratif de la force de son
Influence [Faible] ennemi.
◊ Le dieu trébuche en arrière, temporairement confus
◊ Retrouver quelqu’un après avoir entendu sa voix [+1 au prochain jet].
au téléphone. ◊ Lorsque l’un des dieux tombe au sol, l’autre pousse
un cri inhumain et combat avec une rage bouillante
Magie [Exceptionnel] [+1 dégât à ses victimes, mais +1 pour toucher le
dieu jusqu’à la fin du combat].
◊ Éveiller une rage incontrôlable chez une cible de ◊ Les dieux se changent en flammèches bleues et
leur choix parmi un groupe de gens [Garder le s’enfuient vers la première prise électrique [tout
contrôle pour résister]. ce qui se trouve sur leur chemin encaisse 2 dégâts].
◊ Couper l’électricité dans tout le voisinage.
◊ Faire éclater un orage dont ils sont le centre. Le Dealer de Troc
◊ Déformer les souvenirs d’une cible [Garder le Les sans-abri, les pauvres et les parias ont entendu
contrôle pour résister]. des rumeurs à son sujet. En Inde, en Amérique du Sud
201
et dans certaines zones d’Afrique, on peut voir de pe- tuées, dans cette vie et les précédentes. Il peut revêtir
tits temples et autels élevés à son attention dans les la forme qu’il désire et s’habille de peaux humaines.
bidonvilles. On brûle de l’encens et l’on verse de l’al- Lorsqu’il s’apprête à torturer l’un de ses favoris, il re-
cool sur des statuettes primitives, on murmure ses tire ces frusques et laisse apparaître ce qu’il est en
nombreux noms comme un mantra dans l’espoir dessous.
d’attirer ses faveurs. Sa demeure est cachée dans les
décharges de la Frontière, où le temps et l’espace Le dieu ne sert ni les Archontes ni les Anges de la Mort ;
partent à la dérive. Pour la trouver, vous devez suivre il chasse même souvent leurs serviteurs, trouvant que
une antique carte griffonnée sur un papier froissé. Là, ces proies font de meilleurs adversaires. Peut-être est-
entre les montagnes de détritus puants, vous verrez il arrivé de Métropolis ou d’un monde perdu. Peut-être
un petit abri. Le dieu est assis à l’intérieur, entouré est-il une Incarnation d’Hareb-Serap, qui se serait re-
d’un désordre d’ordures et éclairé par des flammes bellé contre son créateur et se serait enfui.
suiffeuses. Il est gonflé et malade. Une odeur déplai-
sante et étrange monte de son corps et il respire mal. Ce que le dieu offre : téléporter immédiatement
C’est le Dealer de troc, et il écoute ce que veut son vi- quelqu’un, sur ou hors d’une zone de guerre. Tuer
siteur, puis fait une contre-offre immédiate. Il sait tous quelqu’un ou quelque chose. Terroriser un village ou une
les objets en possession de celui qui se tient devant petite communauté. Libérer un assassin prisonnier. Faire
lui et comprend chaque objet qu’il a vu ou détenu, ou sortir une âme de l’Inferno. Tuer l’un des serviteurs des
dont il a entendu parler. Archontes ou des Anges de la Mort. Forger une arme faite
pour le sang et la violence. Redonner vie à un meurtrier.
Ce que le dieu offre : un artefact d’un autre monde. Des
objets du passé. Des écrits occultes. La combinaison d’un Ce que le dieu désire : tuer une personne choisie. Com-
coffre. D’importantes pièces mécaniques. Un trousseau mettre un massacre en son honneur. Terroriser une com-
de clefs, qui ouvre toutes les portes d’un immeuble. Un munauté locale. Torturer des innocents de façon rituelle.
revolver, dont chaque balle porte une malédiction. Une Brûler un tribunal. Tuer une personne choisie d’une fa-
ampoule remplie d’un liquide qui soigne une maladie çon spectaculaire. Commettre un meurtre chaque mois
mortelle. Un sac contenant un million de dollars en li- lunaire pendant une année. Distribuer des armes à ceux
quide. Une vision du futur ou du passé. qui n’y ont pas accès. Lâcher de l’anthrax dans une école.
Assassiner violemment une famille entière.
Ce que le dieu désire : un rein humain fraîchement
retiré, enroulé dans du journal. Trois objets choisis ap- Perséphone
partenant à quelqu’un en particulier. Une boîte de ci- Dans les grandes villes, Perséphone marche au mi-
gares cubains. Un œuf de Fabergé précis. Une bouteille lieu de la foule nocturne, ses cheveux noirs comme
de champagne. Un carnet de notes actuellement entre l’heure de minuit et ses lèvres rouges comme le sang.
les mains d’un licteur. Une âme sortie de l’Inferno. Un Elle passe perpétuellement de boîtes de nuit en lieux
retour d’ascenseur pour un service rendu. de rassemblement. C’est elle qui écoute les habitués
du bar. C’est elle qui danse dans les clubs de New
Le Héraut de la Violence York jusqu’à ce que la sueur coule. C’est elle qui se
Les armes automatiques et les pistolets sont la mu- réchauffe aux feux des sans-abri et qui partage leurs
sique de sa fanfare. Le Héraut est le saint patron bouteilles et leurs seringues. C’est elle qui console l’en-
des tueries dans les lycées, des dictateurs militaires fant échappé de chez lui, qui frissonne dans une cage
et des escadrons de la mort. C’est lui qui dort dans d’escalier. C’est un dieu qui a dormi longtemps, et qui
les charniers, frotte son corps contre les mourants a maintenant embrassé la désintégration de l’Élysée
dans les chambres à gaz et permet qu’on l’adule et et les merveilles de l’humanité : nos rêves, nos désirs
qu’on l’insulte sur la chaise électrique. Il assied les et notre sens de la perte. Elle se nourrit de notre pré-
enfants soldats sur ses genoux et leur chuchote des sence, et tout ce que nous trouvons quelconque lui
secrets abjects avant de leur donner une arme. Il a semble extraordinaire. Elle écoute, rêveuse, un mu-
joué à la roulette russe avec le tsar, s’est assis aux ré- sicien de rue qui joue d’un saxophone en piteux état
unions dans les bunkers du Troisième Reich et a erré dans la chaleur moite de La Nouvelle-Orléans, et se
dans les ruines fumantes d’Hiroshima. C’est à coups souvient d’autres voix et d’autres ères. Elle voit la
d’épée qu’il a avancé sur les champs de bataille des beauté dans un visage fatigué et âgé, et boit notre
croisades, et partout, les guerriers ont salué son nom, joie, notre souffrance et nos désirs comme des vins
par peur et admiration. Si vous croisez son terrible re- d’exception.
gard, vous comprendrez immédiatement ce qu’il veut.
Il fait naître la honte et la culpabilité, car le Héraut Ce que la déesse offre : vous emmener dans une autre
sait le nom de toutes les personnes que vous avez dimension. Créer un monde de rêve où quelqu’un peut
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Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée
se cacher. Confier l’Art de la magie. Retirer un souvenir les enfants qui se sont moqués de son obésité. Arracher
douloureux de l’esprit de quelqu’un. Insuffler une nou- la tête d’un blogueur connu.
velle vie dans un cadavre, si ce cadavre est réellement
regretté. Chasser une hantise. Éteindre une addiction. Celui sans Yeux
Repousser un népharite ou un autre démon. Celui sans Yeux touche la vie de beaucoup sans que
nous le sachions. Comme un marionnettiste, il tire
Ce que la déesse désire : vous et vos descendants, que sur les ficelles de notre destinée et tisse le temps
vous l’aidiez lorsqu’elle vous le demandera. Élever vos et l’espace. Le dieu est une créature de mythe, une
enfants en accord avec ses instructions. Donner la moi- ombre dans les banlieues de la conscience humaine.
tié de vos revenus à un artiste ou un musicien pendant On peut trouver des informations sur lui sur Internet,
deux ans. Abandonner tout ce que vous possédez et la dans d’anciennes coupures de journaux, des lettres
suivre pendant quelque temps. jaunies, des graffiti sous des ponts, des voix déses-
pérées sur des cassettes, des fils de discussion sur
La Prédatrice en Sommeil Reddit, ou cachées dans le grésillement entre les sta-
Elle était autrefois une prédatrice, un être venu d’un tions de radio. On cherche Celui sans Yeux pour lier
monde de ronces, de lacs d’encre noire et de cieux des pactes avec lui, lui demandant de changer de vie
clairs emplis d’étoiles, logé profond dans les terres et de réussir. Ces pactes sont signés par des corpo-
sauvages de Gaïa. Elle a été dotée de muscles puis- ratistes et des chefs politiques, dans des agences de
sants, de sens aiguisés et d’un instinct terrible pour mannequins et d’acteurs, ou au sein d’une jeunesse
suivre ses proies. Elle clouait ses victimes au sol à désespérée. Le dieu exige toujours un sacrifice. Trente
grands coups de griffes et les dévorait vives. Elle est jours après avoir signé, il s’empare du préféré et du
partie rôder vers la frontière qui sépare Gaïa de l’Ély- plus désiré de tous ceux qui ont conclu le pacte. De
sée, et elle a été hypnotisée par les lumières de la ville. plus, si quelqu’un parle de l’accord, le dieu détruit la
Elle a mangé les premiers restes qu’elle a trouvés dans vie qu’il lui a offerte.
une poubelle. Elle a entendu notre musique. Elle a été
témoin de toutes les couleurs de nos films et de nos Le dieu est humanoïde, mais pas humain. Ses doigts
télévisions. Elle a pris notre forme et a oublié qui elle sont des couteaux et ses membres sont tors : une
était. À présent, elle reste sur le canapé d’un apparte- ombre dans les ténèbres. On pourrait vaguement voir
ment dans les faubourgs de la ville. Elle est devenue ses traits et comprendre qu’il lui manque ses yeux.
obèse et ne peut plus marcher. Des champignons pul- Lorsqu’il bouge, l’espace et le temps se froissent à son
lulent dans les plis de ses bourrelets. Elle pue et ne passage. Il suit des chemins précis, comme un serpent
peut ni se torcher ni se laver. Elle mange, et mange enroulé sur des fils électriques. Les lumières clignotent
encore. La télé est sa seule compagnie. Son cœur bat lorsqu’il approche, les haut-parleurs laissent échapper
douloureusement, son corps, autrefois fier, est prêt à un cri, et les portables tombent en panne. Sa voix est
craquer. Sa main presse l’un de ses seins et du lait en un gouffre, une vibration basse qui monte en intensité.
coule, roulant sur son ventre. On entend une respira- Celui sans Yeux ne peut voir que ceux désirant passer
tion sifflante : le vieil homme, son seul fidèle. Maigre, un pacte avec lui, ou ceux qui connaissent son exis-
nu et les bras osseux, une tête énorme, chauve et un tence. Sinon, vous êtes en sécurité : vous ne pourrez
buisson pubien ébouriffé, il rampe sur le sol pour même pas le voir.
boire le lait tombé de son corps. Une fois rassasié
par ses sucs, il s’habille et prend sa voiture pour aller Ce que le dieu offre : la richesse. Une carrière fruc-
au supermarché, acheter de la nourriture pour elle. Si tueuse. Faire disparaître les obstacles sur la route de
quelque chose pouvait lui rappeler son ancienne vie, quelqu’un. Que quelqu’un soit hanté. Forcer quelqu’un
elle pourrait redevenir qui elle était. à passer un pacte. Guérir n’importe quelle maladie. In-
fecter quelqu’un avec maladie mortelle. Détruire la vie
Ce que la déesse offre si on la tire de son oubli : de quelqu’un. Causer une fausse couche. Mener une per-
vous amener à Gaïa. Tuer quelqu’un de votre choix. Vous sonne à ses origines. Changer les probabilités à un jeu
offrir un peu de sa divinité. Venir et vous protéger, si de hasard ou donner de la chance. Causer un accident.
vous l’appelez. Invoquer les terribles créatures de Gaïa. Déséquilibrer le marché financier.
Ce que la déesse désire après qu’elle a été tirée de Ce que le dieu désire : un rituel à trois participants ou
son oubli : assassiner les juges d’une émission télé. Ha- plus, où le plus populaire sera sacrifié au dieu. Une messe
cher le patron d’un restaurant et servir cette viande à ses noire avec un sacrifice de sang en l’honneur du dieu.
clients sans qu’ils le sachent. Devenir « berserk » durant Répandre des rumeurs à son propos dans trois endroits
un défilé de mode. Tuer les nouveaux présentateurs d’une différents. Brûler un organisme de statistiques. Empoi-
chaîne populaire en live. Brûler une station de télé. Tuer sonner de la nourriture et la laisser dans un magasin.
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Faire un massacre rituel dans le parking d’un casino. Après la disparition du Démiurge et la guerre entre les
Foncer en voiture sur la foule. Archontes, nombre de licteurs ont ga