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Klt01b Bible

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aRkhane asylum

CE JEU SE DESTINE À UN PUBLIC AVERTI

Jordan Escoda - [Link]@[Link] - 20220312/460/219685/182762


Table des matières KULT : Divinité Perdue

livre ı: le mensonge
1 . UN
24  MONDE DE TÉNÈBRES 53 3. TRAITS DES PERSONNAGES
24 Le Démiurge 53 Liste des désavantages
24 Par-delà l’obscurité et la folie 55 Liste des avantages
25 Jouer à KULT 59 Sombres secrets
25 Jeu de rôle 62 Désavantages
26 Règles, Actions et jets de dés 70 Avantages

28 2. ARCHÉTYPES 92 4. LE PERSONNAGE JOUEUR


28 Qu’est-ce qu’un archétype ? 92 Caractéristiques
28 Choisir un archétype 93 Actions des joueurs
29 L’Agent, l’Agente 106 Relations
30 L’Artiste 107 Ressorts dramatiques
31 Le Carriériste, la Carriériste 107 Expérience et développement du personnage
32 Le Condamné, la Condamnée 108 Équipement
34 Le Criminel, la Criminelle
35 Le Dément, la Démente
36 Le Descendant, la Descendante
37 Le Détective, la Détective
38 L’Escroc
39 Le Facilitateur, la Facilitatrice
40 L’Investigateur, l’Investigatrice
41 Le Jouet
42 Le Nettoyeur, la Nettoyeuse
43 L’Occultiste
44 Le Prophète, la Prophétesse
45 Le Scientifique, la Scientifique
46 L’Universitaire
47 Le Vagabond, la Vagabonde
48 Le Vengeur, la Vengeresse
49 Le Vétéran, la Vétérane
50 Le Dormeur, la Dormeuse
52 Créer un nouvel archétype

4
KULT : Divinité Perdue Table des matières

livre ıı: la folie


114  5. LE MENEUR 148 8. INFLUENCES
114 La conversation 148 Utiliser ces Influences
115 Principes 148 Puissances supérieures
118 Scènes 148 Métropolis
118 Les Actions du meneur 149 L’Inferno
123 Autres détails à garder à l’esprit 150 L’Inframonde
124 Conflits 150 Les Limbes
131 Le contrat d’horreur 151 Gaïa
135 Lorsque le Mensonge est révélé 151 Menaces
152 Actions uniques
136 6. CONSTRUIRE LE RÉCIT
153 Ennemis
136 Choisir un cadre
136 Choisir son archétype 161 9. HORS-SESSION
137 Sombres secrets 161 Utiliser l’outil réseau
139 Désavantages 161 Réactions
139 Le réseau de l’intrigue 162 Nouvelles influences et nouvelles menaces
141 Avantages 163 Sombres secrets et désavantages
141 Caractéristiques 163 Poussez les personnages joueurs en avant
142 Nom 164 Quand un personnage joueur meurt
142 Équipement 164 La fin du récit
142 Présentation
166 10. CONSTRUIRE UN SCÉNARIO
142 Relations
166 Liste d’aide à la création de scénario
144 7. PREMIÈRE SESSION
144 Préparations
145 Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

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Table des matières KULT : Divinité Perdue

livre ııı: la vérité


172 11. DERRIÈRE LE VOILE 220 15. PAR-DELÀ LA PASSION
172 Au commencement… 220 Le gospel de la chair
173 Les Archontes 220 La passion réprimée
180 Les Anges de la Mort 221 La Véritable Passion
221 Expériences transcendantales
188 12. L’ILLUSION
222 La sexualité en tant que clef
188 Le voile qui nous aveugle 222 Aux prises avec la passion
188 Notre captivité 223 Les cultes
190 Notre divinité perdue 224 Les créatures
190 L’Illusion se brise
192 La machinerie de l’Illusion 227 16. PAR-DELÀ LE RÊVE
193 Les créatures 227 Notre univers intérieur
227 Les changements dans le monde des rêves
194 13. L’ÉLYSÉE
228 Voyager entre les rêves
194 La ville 228 La mort et le rêve
196 Internet 228 Voyager dans les songes
196 La séduction de l’Élysée 229 Par-delà le rêve
197 Ce que nous ne pouvons voir 232 Lorsque le rêve change
199 Les dieux de l’Élysée 233 Les cultes
204 Les serviteurs des Archontes 234 Les créatures
207 Les Dormeurs 235 Les êtres des rêves
209 Les Illuminés 238 Les voyageurs des rêves

210 14. PAR-DELÀ LA FOLIE


210 Les rejetés de la société
210 Aux frontières de la folie
211 Les soins psychiatriques
211 Quand l’âme tente de s’échapper
214 L’Illusion se déchire
215 Les cultes
216 Les créatures

6
KULT : Divinité Perdue Table des matières

240 17. L’INFRAMONDE 268 19. L’INFERNO


240 L’obscurité et le vide 268 Les Citadelles noires
240 Proche de la surface (niveau I) 270 Astaroth
241 Les Profondeurs (niveau II) 270 Le clergé de l’Inferno
241 La Frontière (niveau III) 272 Un monde d’un millier d’éclats
242 Le Labyrinthe (niveau IV) 272 L’influence de l’Inferno
242 La cité de Ktonor (niveau V) 273 Les cultes
244 Les Royaumes déchus (niveau VI) 274 Les créatures
244 Le néant (niveau VII)
279 20. GAIA
245 Lorsque l’abysse vous appelle
246 Les cultes 279 Une nature sans pitié

247 Les créatures 280 La Frontière et ses créatures

249 Les Enfants de l’Inframonde 281 La caresse de Gaïa

251 Présence en Élysée 285 Dans les griffes des Terres sauvages
286 Les cultes
252 18. MÉTROPOLIS 286 Les créatures
252 La Cité éternelle
289 21. LES PACTES ET LA MAGIE
253 La Cité Machine
253 La Cité des Morts 289 Les pactes

254 Les temples 290 Les artefacts

254 Les citadelles 291 La magie

255 Les Abysses 294 Jouer un mage

255 Les merveilles de Métropolis 295 22. L’ÉVEIL


258 Lorsque vous errez dans la Cité éternelle
295 Rechercher notre divinité
258 Les cultes
296 Les étapes de l’Éveil
260 Les survivants de Métropolis
296 Les Illuminés
264 Les bêtes sauvages
297 Archétypes illuminés
265 Les habitants de Métropolis
297 L’Abomination
265 Les Anges
299 Le Disciple, la Disciple
300 Le Mage, la Mage de la Mort
302 Le Revenant, la Revenante
303 Désavantages des Illuminés
304 Capacités des Illuminés
309 Limitations
311 Les Éveillés

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Le monde où

nous vivons a vu

le soleil s’éteindre.
Des créatures aux yeux

vides errent dans les rues

désertes des cités en ruine.

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Des anges, les ailes déchirées,

pleurent leur créateur

et cherchent asile dans

la rouille et l’acier des

cathédrales ouvertes aux vents.


Derrière le silence des

façades des gratte-ciel,

des bourreaux tirés à

quatre épingles attachent

leurs victimes à des tables

d’autopsie glacées.

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La trame de rituels

oubliés se tisse de sang

humain et de terreur.
Des sacs plastique

servent de suaire à des

corps écartelés, qu’on

emmène pour les faire

disparaître à jamais.

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Accoudés au comptoir

de bars sans nom,

des mages de la Mort

chuchotent des mots

secrets dans leur verre

de bourbon infect.
Dans des immeubles

désaffectés, des Enfants

de la Nuit vendent des

démons enfermés dans

des flacons Estée Lauder.

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Les néons et les bruits

des rues réveillent des

dieux oubliés, qui battent

la mesure de leur danse

de mort dans les dernières

boîtes à la mode.
Chaque carrefour,

chaque porte cochère

branlante peut mener

à des mondes inconnus.

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Les frontières de l’Obscurité

et de la Folie, des Rêves

et de la Mort nous

retiennent prisonniers.
Un linceul voile nos yeux.

Il nous masque la vérité

et empêche notre âme

divine de s’éveiller.

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Dans le labyrinthe de

la ville, les prophètes

de notre ère entament

leur voyage vers l’Éveil.


Le monde où nous vivons

a vu le soleil s’éteindre.

Notre Divinité nous

a été arrachée.

La Mort n’est que

le commencement.

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Livre ı:
le mensonge

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Chapitre  1

Un monde de ténèbres

L
e monde où nous vivons a vu le soleil s’éteindre. Anges déchus, démons tors et
dieux errants marchent parmi nous. Et à leurs côtés, nos geôliers éternels, des êtres dénués
de pitié venus par-delà le temps lui-même, s’évertuent à nous garder sous leur contrôle.
Leur influence corruptrice a souillé jusqu’au moindre aspect de notre existence, et ils manipulent
presque chaque décision, geste et discours de nos politiciens, chefs religieux, représentants judi-
ciaires, célébrités du net et de l’industrie des médias. Leur seul but est de nous empêcher de nous
éveiller de cette transe et de voir le monde tel qu’il est. Et pour cela, ils doivent nous distraire et
pouvoir compter sur notre passivité et notre aveuglement.

Nos geôliers, redoutant notre Éveil, luttent eux aus-


Le Démiurge si pour nous garder sous leur contrôle, brouiller nos
perceptions et trouver quelque nouveau mensonge
Il y a bien longtemps, un être d’un pouvoir incommen- à nous chuchoter à l’oreille. Ils savent que nous res-
surable, nommé le Démiurge, nous a asservis après sentons presque tous un sentiment de vide, de perte ;
nous avoir pris au piège. Il a forgé dix Principes afin l’impression floue qu’il doit y avoir plus que cela. La
de nous tenir à Sa merci dans le creux de Son poing. désintégration de l’Illusion cause des douleurs psy-
Il nous a enchaînés, a étouffé notre feu divin jusqu’à chiques et des troubles mentaux que les thérapies
ce qu’il ne soit plus qu’une braise à l’agonie. Hors et les médicaments maîtrisent vaille que vaille, tout
du monde feint dans lequel Il nous avait enfermés, en nous maintenant aveugles à la réalité. La folie, ce
nous n’existions plus : et une fois morts, notre âme sentiment inexplicable que quelque chose ne va pas,
allait soutenir les fondations de Son architecture com- nous submerge et nous mène de plus en plus profon-
plexe. L’Illusion dépendait d’une machinerie subtile, dément dans les ténèbres, loin de tout ce qui nous est
où chaque facette de nos vies ne pouvait que refléter familier et compréhensible.
notre propre prison, et en rendre l’évasion plus diffi-
cile encore. Nos geôliers, les licteurs, avaient fait main
basse sur les postes de pouvoir de nos sociétés et ac- Par-delà l’obscurité
caparaient notre attention grâce à des conflits sans
fin, des obligations impossibles et des désirs bouil- et la folie
lonnants. L’Illusion semblait inextricable.
Lorsque nous parvenons à écarter les pans de l’Illusion,
Mais sans signe avant-coureur, le pouvoir du Dé- nous apercevons les fragments d’un monde bien plus
miurge s’affaiblit, et nous avons commencé à remettre sombre et terrifiant que celui où nous pensions vivre.
en cause ce système pétri de foi et de politique. L’ordre Des immeubles d’un gris mat, des façades de pierre
divin oscillait sur ses fondations : les religions per- rongée, des portes mangées d’ombres menant aux
daient leurs fidèles, et les églises, autrefois bondées, mondes labyrinthiques de la Frontière, où des êtres
furent abandonnées. Il ne fallut qu’une poignée de pâles errent dans une obscurité perpétuelle. Des dé-
siècles pour que se désagrège l’ancienne vision du mons et d’autres bourreaux guettent les déments pour
monde, qui avait pourtant perduré des milliers d’an- la joie de les torturer, mais aussi pour se servir d’eux
nées. Au début du XXe siècle, l’effondrement fracassa comme passerelles dans lesquelles planter leurs griffes
le cœur du système et le Démiurge disparut, purement afin de se rapprocher de notre réalité. Dans des tours
et simplement : qu’Il ait fui, ou soit mort. de béton, des séides vénèrent d’étranges dieux et sa-
crifient les errants de passage, que personne ne re-
Les murs de l’Illusion se fissurent. Mais même ain- cherchera. Des maudits et des condamnés dilapident
si, ils sont bien rares, ceux qui peuvent voir la véri- leurs derniers moments, pourchassant les secrets de
té par les craquelures. La plupart d’entre nous fer- l’immortalité, signant des pactes avec des anges dé-
ment leurs paupières pour ne pas être aveuglés par chus. Des sorciers résolvent de subtiles énigmes en dé-
cette lumière trop crue : nous nous en détournons à chiffrant les arcanes grattés dans la crasse des couloirs
grands coups de distractions toujours renouvelées, du métro. Dans une impasse, une maison vide possède
toujours bouffies de notre propre avarice et vanité. une entrée secrète, que seuls les plus malchanceux

24
Chapitre 1
- Un monde de ténèbres Jouer à KULT

sauront apercevoir. D’antiques dieux déambulent dans commencent à apercevoir par ces déchirures un
des squats, incrédules, les yeux écarquillés : souvenirs monde encore plus sombre. L’Illusion se trouble.
vivants d’anciennes croyances nées des rêves de l’hu-
manité, maintenant dispersées par le souffle du temps. Les personnages feront face à des horreurs innom-
Sous son tailleur sur mesure, l’inconnue souriante est mables. S’ils ne meurent pas, ils seront changés à ja-
une népharite écorchée et contrefaite, laissant derrière mais. Ils signeront des pactes avec des entités sinistres
elle des empreintes sanglantes. Le mannequin à la afin d’échapper à des forces plus dangereuses encore,
splendeur irréelle n’est qu’un pantin sans âme né d’un et ils comprendront que leur vie passée n’a jamais
fantasme de beauté perverti, et cet homme, si char- eu aucune importance. Ils goûteront au doux vin de
mant sur ce site de rencontres, est l’un des Incarnés la victoire, ainsi qu’à son arrière-goût de pourriture.
de Tiphareth. Des créatures plus tout à fait humaines
grouillent dans des cités fantômes, entre les poutres
tordues des hangars désaffectés et les éboulis des im- Jeu de rôle
meubles de la ville intérieure. Dans leur lit d’hôpital,
des patients végétatifs rêvent à de splendides mondes KULT : Divinité Perdue est un jeu prévu pour un groupe
plus vrais que nature, où ils règnent en maîtres in- de trois à six personnes, voulant expérimenter un récit
contestés alors même que leur corps pourrit entre les de profonde horreur. L’une d’entre elles tient le rôle
draps. L’angoisse nous submerge, et lorsque l’Illusion du meneur de jeu (MJ). Sa fonction est de faire avan-
s’affadit, nos cauchemars prennent vie et marchent cer le récit, de le garder dans un cadre prédéfini et
dans nos rues. Nos appétits pervers, tus pendant des de gérer les règles du jeu. Les autres participants sont
millénaires, accouchent d’innommables créatures nées les joueurs et joueuses : ils s’appuieront sur les règles
dans la chair et la terreur. Certains d’entre nous, à la de ce livre pour créer leur personnage joueur (PJ) : ce
recherche de nos origines, découvrent des passages, personnage représentera leur protagoniste dans le
des sceaux, de la magie capable d’écarter les pans récit. Avant de commencer le jeu proprement dit, le
du suaire qui nous cache la vérité. Et ces outils nous groupe choisira le lieu et l’époque où se déroule l’his-
guident vers la lumière froide de notre divinité perdue. toire, ainsi que les événements notables auxquels les
personnages ont pu prendre part.

Jouer à KULT Durant le jeu, le meneur décrit les scènes et les per-
sonnages rencontrés, gère les rebondissements qui
Dans KULT : Divinité Perdue, les protagonistes sont se produisent au cours du récit et demande régulière-
impliqués (ou vont l’être) dans des événements liés ment aux joueurs les actions qu’entreprend leur per-
à leur propre passé. D’anciens péchés exigent d’être sonnage. Le meneur contrôle aussi tous les person-
expiés. Des terreurs enfantines remontent à la sur- nages qui ne sont pas incarnés par les joueurs, appe-
face et prennent la forme de ce qui grouille en cha- lés personnages non joueurs (PNJ). Si un PJ rencontre
cun de nous. Nous ne pouvons voir ce qui existe sans un PNJ durant le récit, le meneur décrit les actions et
nous y refléter : chaque être humain abrite ses propres les paroles du personnage non joueur. À son tour, le
démons et son propre purgatoire. Dans les récits de joueur incarne son propre personnage durant l’inte-
KULT, les protagonistes doivent plonger dans l’abysse, raction et décrit ce qu’il fait et dit. Tout cet échange
et parfois passer le seuil de la mort elle-même. Ils dé- prend la forme d’une conversation.
couvriront qu’il n’existe aucun terminus : la Mort n’est
que le commencement. Voici un exemple d’interaction :

Les oracles et les prophètes réclament notre attention Meneur : « On est en 2014, le 22 novembre, exacte-
à grands coups de graffitis incompréhensibles macu- ment. C’est un samedi soir, il est huit heures vingt. De
lant les murs, de laïus interminables s’étalant sur des la neige fondue tombe lourdement sur Stockholm, et
blogs complotistes, en postillonnant leur vérité nau- le sol n’est plus qu’une boue sale. La foule se presse,
séabonde sur nos visages épuisés. Nous détournons certains passants courent même, pour se mettre à
notre regard vers la douce lueur réconfortante de nos l’abri de la pluie glacée. John, tu es sur la place Sergel,
téléphones tactiles et restons sourds à leurs diatribes. à la sortie du métro. Tu attends Johanna, ton contact
au Daily News. Vous vous êtes donné rendez-vous
Dans les récits de KULT, les personnages sont soudain ici à huit heures, et tu sais que Johanna est toujours
tirés de leur torpeur et, en dépit de tout ce dont ils ponctuelle. »
étaient certains, comprennent que leur vie n’a été que
mensonge. La réalité, qu’ils pensaient inaltérable, se Joueur (John) : « Je suis arrivé en avance parce que
craquelle, fissure après fissure, et les protagonistes je ne voulais pas la manquer. Ça fait donc un bon

25

Jordan Escoda - [Link]@[Link] - 20220312/460/219685/182762


Règles, actions et jets de dés Chapitre 1
- Un monde de ténèbres

moment que j’attends. Je suis sur le qui-vive parce


qu’on me pourchasse, je vais téléphoner à Johanna
Règles, actions
et voir si elle décroche. » et jets de dés
Meneur : « OK, tu l’appelles. Tu entends quelques son- C’est au meneur d’appliquer et de faire appliquer les
neries, et ça décroche, mais ce n’est que le répondeur règles du jeu. De même, c’est lui qui tranche en cas
de Johanna qui te demande de laisser un message. » de désaccord. Avant de jouer, le meneur se servira
des règles pour préparer son récit, et les joueurs pour
Joueur : « Merde ! Je suis sûr qu’il s’est passé un truc. créer leur personnage. Durant le jeu, elles permettent
Peut-être qu’ils ont retrouvé ma piste ? Par habitude, au MJ et aux joueurs de déterminer si une action, dif-
je tripote l’arme que je garde dans la poche de mon ficile ou en opposition, est réussie ou pas. C’est grâce
manteau. » à ce cadre que le meneur peut diriger le récit serei-
nement, qu’il peut introduire des rebondissements
Meneur : « Je te rappelle qu’on est samedi soir et qu’il narratifs, et calculer les résultats de certaines actions
y a beaucoup de patrouilles de police. » ainsi que les conséquences des décisions des joueurs.

Joueur : « Bien sûr, évidemment. Je regarde autour de Les règles pour préparer et raconter le récit sont dé-
moi nerveusement et j’arrête immédiatement de tou- crites dans le Livre II : La Folie. Celles permettant aux
cher mon flingue. Où est-ce qu’elle est ? Écoute, j’at- joueurs de créer leur personnage se trouvent dans
tends encore dix minutes et je m’arrache. » les chapitre 2 – Archétypes et Chapitre 3 – Traits des
personnages. Il serait sage pour le meneur comme
Meneur : « OK, tu restes et tu attends. Les minutes pour les joueurs de lire le Chapitre 4 – Le personnage
passent avec une lenteur incroyable. Des centaines, joueur. Quant au meneur, il est attendu qu’il parcoure
peut-être même des milliers de gens défilent devant le Chapitre 6 – Construire le récit, avant que les joueurs
toi. Ils écrasent le sol détrempé et vont se mettre à n’aient créé leur personnage.
l’abri dans les immeubles qui se dressent autour de
vous. Les dix minutes passent, tu te redresses pour Les joueurs utiliseront régulièrement un panel d’Ac-
partir, et tu vois Johanna. » tions choisies. Lorsque tel sera le cas, il leur faudra
suivre les indications fournies dans la description de
Joueur : « Enfin ! Je me précipite à sa rencontre. » ces Actions ; il s’agit, en général, de jeter deux dés à dix
faces, de faire un rapide calcul mental et de consulter
Meneur : « OK, tu te diriges vers elle. Tu remarques le passage concernant le résultat ainsi obtenu.
un homme qui la suit comme son ombre. Johanna a
remonté sa capuche, mais tu peux quand même voir Exemple
qu’elle a des marques de coups sur le visage. Ça n’est
évidemment pas normal. Qu’est-ce que tu fais ? » • Influencer autrui

Joueur : « Mais… merde, j’en sais rien. » Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argu-
mentant ou en faisant peser votre position de pouvoir,
Meneur : « Est-ce que tu continues à te diriger vers jetez 2d +Charisme :
elle ou est-ce que tu pars discrètement ? »
(15+) Votre cible vous obéit.
La conversation entre le meneur et le joueur continue (10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
sur sa lancée, et le groupe découvre ce qui se trame ◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
au fil du récit. Peut-être que le meneur passera à un ◊ Des complications apparaîtront plus tard.
autre PJ, décrira un autre lieu et une autre scène, de- ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais
mandera à une joueuse ou à un joueur ce que fait changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir
son PJ, ou bien qu’un autre personnage joueur sera obéi.
introduit dans la scène comme ci-dessous : (–9) Votre tentative a des répercussions inattendues.
Le MJ passe à l’Action.
Meneur : « Marie, tu traverses la place Sergel alors que
tu rentres du boulot. Soudain, tu reconnais John dans Le texte en italique est le déclencheur de l’Action.
la foule : il a l’air paniqué et il dévisage une femme Lorsque le récit comporte un élément déclencheur,
qui se tient un peu plus loin. Tu sais que tu l’as déjà l’Action liée s’exécute en suivant les instructions pré-
vue quelque part, mais impossible de te souvenir des vues. Dans l’exemple ci-dessus, l’Action Influencer
détails. Qu’est-ce que tu fais ? » autrui n’est déclenchée que si :

26
Chapitre 1
- Un monde de ténèbres Règles, actions et jets de dés

◊ La cible du joueur est un PNJ (contrôlé par le me- joueurs agissent sans déclencher d’Action, c’est au
neur), et meneur de décider ce qu’il advient. Vous verrez que
les joueurs réussissent souvent leurs actions ; mais
◊ Si la tentative d’influence passe par la négociation, s’ils sont sous-équipés, malhabiles, ou en situation
l’argumentation ou une position de pouvoir. de stress ; ou encore font face à quelque chose ou
quelqu’un de plus puissant qu’eux ; ou enfin si, tout
Si le déclencheur n’est pas évident, si par exemple un simplement, le meneur pense qu’un échec servira
très jeune PJ tient tête à un PNJ adulte comme son mieux l’avancée du récit, eh bien, soit. Le MJ choisira
professeur, sur lequel il a très peu d’emprise, c’est au une conséquence de son cru ou passera lui-même à
meneur de trancher. l’Action, en utilisant une de ses options.

Si la situation est bien un déclencheur, alors le joueur Dans le Chapitre 4 – Le personnage joueur, vous trou-
qui agit doit jeter deux dés à dix faces et y ajouter verez plus d’informations sur les règles concernant
sa valeur de Charisme. C’est ce résultat qui donne la les Actions des PJ.
valeur finale du jet de dés.
Toutes les actions des personnages non joueurs se
◊ Un résultat final de 15 ou plus est une réussite to- déroulent comme décrites, le meneur ayant déjà dé-
tale : l’action a eu l’exact résultat escompté par le cidé qu’il faisait sens pour son PNJ d’exécuter cette
joueur. action. Le MJ a lui aussi accès à des Actions, mais les
siennes ne demandent aucun déclencheur : le meneur
◊ Un résultat final compris entre 14 et 10 est une fait simplement agir ses PNJ comme il l’entend du-
réussite avec complications : l’action a eu le résultat rant des scènes dramatiques. Aucun jet de dés n’est
escompté par le joueur, mais s’y ajoutent des com- alors exigé, et les conséquences des Actions du MJ
plications, une conséquence inattendue, un choix sont immédiates et irrévocables. Ces Actions font
douloureux, ou bien encore le résultat de l’action souvent naître des défis dans le récit, des obstacles
n’est pas à la hauteur des espoirs du PJ. à surmonter ou des retombées inattendues auxquels
les joueurs doivent répondre. Pour plus de rensei-
◊ Un résultat final de 9 ou moins est un échec, et gnements concernant les Actions du meneur, ren-
l’action a des conséquences négatives pour le PJ. dez-vous au Chapitre 5 – Le meneur.

Les Actions sont la base du système de KULT et se-


ront très souvent activées durant le récit. Lorsque les

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Chapitre 2

Archétypes

S
ans protagonistes, pas de récit. Il faut un personnage pour pousser l’histoire vers
son dénouement, un personnage avec assez de crasse dans les poches pour y avoir enfoui des
secrets. Il faut une poignée de rôles secondaires, amis, ennemis, pour l’aider et l’entraver tout
à la fois. Ce chapitre vous donne les clefs pour créer votre propre galerie de portraits, vos propres
protagonistes. Ici vous trouverez les archétypes, les règles et l’inspiration dont vous aurez besoin.

Qu’est-ce qu’un jouer à KULT et donnent à chaque PJ ses forces et ses


archétype ? faiblesses.

Les archétypes que vous allez lire sont tirés de films, Vingt de ces archétypes sont considérés comme
de livres et d’autres sources ayant inspiré KULT : Divi- Conscients. Un tel PJ est au fait de l’inconsistance du
nité Perdue. Ils fournissent une trame aux joueurs im- monde qui l’entoure. De terribles événements (ses
patients de créer un personnage réaliste et qui leur sombres secrets) ont tiré le personnage hors du rêve
corresponde, afin de rendre leur immersion dans le auto-imposé où végète la majorité des humains.
récit aussi intime que déstabilisante. Les archétypes
choisis permettent aussi au meneur de savoir quels Quatre archétypes sont considérés comme Illuminés.
thèmes voudraient explorer les joueurs. Les PJ Illuminés comprennent parfaitement la Réali-
té et ont accès à des pouvoirs (et des limitations) : ils
Selon l’archétype choisi, chaque joueur pourra piocher créent et nécessitent donc d’autres types de récits. Les
dans une liste d’options afin de créer un personnage PJ Illuminés sont présentés dans le Chapitre 22 – L’Éveil.
unique. Pourquoi pas le Vétéran, torturé par les consé-
quences d’expériences médicales subies durant son Note au MJ : l’un des archétypes est particulier ; il s’agit
passé militaire ? Ou le Vengeur, obsédé par son unique du Dormeur. Les personnages joueurs basés sur cet arché-
quête : faire expier une faute, réelle ou imaginaire ? type n’existent que dans l’Illusion et sont parfaitement
Ou encore l’Artiste, qui explore les ténèbres de l’âme aveugles à toute autre réalité. Le Dormeur doit être joué
humaine à la seule lumière tremblotante de son art ? d’une certaine façon : il implique un certain style de récit
Peut-être encore le Détective, ayant consumé sa vie et et peut ralentir la narration. Pour éviter toute complica-
ses dernières illusions à poursuivre un tueur en série tion, le groupe devrait discuter de cet archétype avant de
qui lui glisse toujours entre les doigts ? Ou l’Investiga- faire entrer un PJ Dormeur dans l’histoire.
teur, qui, après avoir découvert une conspiration re-
torse, se trouve maintenant poursuivi par des tueurs Avant que les joueurs choisissent un archétype, le MJ
sans visage ? Ou l’un des autres archétypes parmi la devrait leur présenter tous les archétypes disponibles
myriade présente dans ce chapitre. et cohérents avec le récit à venir. Dans le Chapitre 6 –
Construire le récit, vous trouverez un rapide résumé de
Sachez que les archétypes ne se limitent pas à de chaque archétype. Le MJ peut aussi imprimer les diffé-
simples stéréotypes : ils sont malléables et doivent rents archétypes et laisser les joueurs les compulser.
être adaptés au rôle que veut endosser chaque joueur.
Lorsqu’aucun archétype
Chacun de ces archétypes peut être réutilisé à l’infini ne correspond au joueur
pour créer des PJ uniques. Les règles ne servent, ici, Parfois, un joueur voudra incarner un PJ qui ne cor-
qu’à proposer une direction à votre créativité et à vos respondra à aucun archétype fourni. Dans ce cas, le
envies, à vous assister dans la façon que vous aurez MJ a deux solutions :
d’interagir avec le récit.
◊ Créer un personnage en partant de rien.
Choisir un archétype ◊ Créer un nouvel archétype.
Vous trouverez vingt-cinq archétypes dans ce livre. Ils  RÉER UN PERSONNAGE SANS ARCHÉTYPE
C
capturent l’essence des personnages adéquats pour Pour créer un PJ sans archétype, suivez ces étapes :

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Chapitre 2 -
Archétypes L’Agent, l’Agente

[1] Choisissez au moins 1 sombre secret (voir joueur ainsi qu’avec les archétypes qui suivent, avant
Chapitre 3 – Traits des personnages). d’aider ses joueurs à créer leur personnage. Voici
quelques aides supplémentaires :
[2] Choisissez 2 désavantages (voir Chapitre 3 –
Traits des personnages). ◊ Présentez KULT : Divinité Perdue au groupe et discu-
tez des éléments du jeu que vous voudriez inclure
[3] Choisissez 3 avantages pour commencer, dans le récit. Il n’est pas question de tout écrire à
et 5 autres que vous pourrez sélectionner l’avance, mais d’avoir une idée, même vague, des
plus tard en faisant gagner de l’expérience à futurs PNJ, lieux et situations horrifiques de votre
votre personnage (voir Chapitre 3 – Traits des histoire.
personnages).
◊ La feuille de personnage résume les informa-
[4] Distribuez les modificateurs +2, +1 et +0 aux tions relatives au PJ et permet aux joueurs de
caractéristiques Endurance, Réflexes et garder une trace écrite de leurs propres choix de
Volonté. développement.

[5] Distribuez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, ◊ Si vous ne pouvez ou ne désirez pas imprimer les
–1 et –2 aux caractéristiques Âme, Charisme, feuilles, vous pouvez tenir à jour votre feuille de
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et personnage sur une tablette ou un portable.
Violence.
◊ N’oubliez pas de prévoir un crayon pour chaque
[6] Détaillez l’apparence de votre personnage. joueur, ainsi qu’une gomme.

[7] Définissez un nom pour votre personnage,


adapté au lieu et à l’époque choisis. L’Agent, l’Agente
[8] Faites une liste des biens possédés par votre L’Agent ne reculera devant rien pour protéger son em-
personnage et choisissez son niveau de vie. ployeur et servir ses intérêts. Pour l’Agent, les personnes
ne sont que des ressources pouvant être utilisées et échan-
[9] Lorsque les personnages se présentent les uns gées. Si quelqu’un se trouve sur le chemin de l’Agent, eh
aux autres et définissent les Relations qui les bien… tant pis. L’Agent rassemble et analyse des informa-
unissent, vous pouvez utiliser la liste ci-dessous : tions à une vitesse hallucinante. Les menaces auxquelles
il fait face exigent des réponses rapides, et parfois, il n’y
• L’un des personnages est votre ami. Ajoutez-vous a pas de solution sans pertes. L’occupation de l’Agent de-
+1 Relation avec lui. mande de grands sacrifices et d’énormes risques, mais
elle impose aussi un coût moral : être responsable de la
• L’un des personnages vous a trahi ou a agi contre disparition d’un nombre croissant d’innocents. Lorsque
vos intérêts. le fardeau devient trop lourd à porter, l’Agent comprend,
trop tard, qu’il n’a plus d’échappatoire… quant à sa mo-
• Vous avez déjà aidé l’un des personnages. Il rale, elle n’est plus qu’une coquille vide.
s’ajoute +1 Relation avec vous.
OCCUPATION
• L’un des personnages est une vieille connais­sance. Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
• L’un des personnages fait partie de votre famille.
Ajoutez-vous +2 Relation avec lui. Officier open source, policier, analyste antiterrorisme,
méthodologiste analytique, agent spécial, profession-
 RÉER UN NOUVEL ARCHÉTYPE
C nel de la sécurité, officier d’opérations, officier de ges-
Si vous en avez le temps et si un joueur fournit un tion des renseignements, officier traitant, agent infiltré,
concept pertinent, vous pouvez créer un nouvel ar- espion, agent dormant.
chétype. Vous trouverez les règles de création à la fin
de ce chapitre. SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
PRÉPARATIFS ◊ Disparition mystérieuse
Le MJ devrait se familiariser avec le Chapitre  1 – Un ◊ Expérience occulte
monde de ténèbres, le Chapitre  4 – Le personnage ◊ Gardien

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L’Artiste Chapitre 2 -
Archétypes

◊ Savoir interdit RELATIONS


◊ Victime d’expérimentations médicales Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
DÉSAVANTAGES le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : table et définissez quelles relations vous lient les uns
◊ Cauchemars aux autres.
◊ Identité perdue
◊ Obsession Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Poursuivant PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Recherché fournies :
◊ Rival
◊ L’un des personnages a été votre informateur du-
AVANTAGES rant des années. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Espions (Charisme) ◊ Vous possédez des informations compromettantes
◊ Analyste (Logique) concernant l’un des personnages et son passé.
◊ Expert en explosifs (Logique)
◊ Jamais au dépourvu (Logique) ◊ L’un des personnages est un vieil ami. Chacun de
◊ Pisteur (Logique) vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
◊ Voleur (Sang-froid)
◊ Agent de terrain (Violence) ◊ L’un des personnages est votre amant. Il s’ajoute
◊ Encaisser les traumas (–) +2 Relation avec vous. Choisissez quelle relation
vous entretenez.
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- ◊ L’un des personnages est votre collègue. Ajou-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. tez-vous +1 Relation avec lui.

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

APPARENCE L’Artiste
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : L’Artiste ne pense qu’à une seule chose : créer, et il se
donne corps et âme à sa pratique. Il exprime ce besoin
Vêtements : costume, du quotidien, uniforme mili- au travers de nombreux médiums : une peinture hypno-
taire, treillis, grand imperméable, streetwear, pratiques tique, une musique mettant le public en transe, un livre
noyant le lecteur dans ses pages, ou encore la photo d’un
Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre, mannequin splendide, rendu statue de chair par le cliché…
borgne, sans expression, tendu, ridé, strict, souriant, voilà les outils de l’Artiste. Les Artistes ont la capacité de
toujours un chewing-gum à la bouche, mâchoire car- parler aux âmes de leurs concitoyens en les invitant à re-
rée, beau garder dans la leur, mais cette possibilité a son prix. Et ce
prix est payé par l’Artiste, en monnaie de corps ou d’esprit.
Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, mé-
fiant, curieux, indifférent, intelligent, chargé de honte, OCCUPATION
vide Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple,
carrée, musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, Auteur, danseur, acteur, peintre, vidéographe, photo-
féline, recroquevillée, mutilée, marquée de cicatrices, graphe, styliste, modèle, musicien, chanteur, entraî-
tremblante neur personnel, maquilleur, présentateur de télévi-
sion, réalisateur, journaliste, blogueur.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Héritage

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Carriériste, la Carriériste

◊ Maladie mentale RELATIONS


◊ Malédiction Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
◊ Pacte avec les forces obscures apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Victime d’un crime le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
table et définissez quelles relations vous lient les uns
DÉSAVANTAGES aux autres.
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Dépression PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Drogué fournies :
◊ Maudit
◊ Schizophrénie ◊ L’un des personnages est impliqué dans votre pra-
◊ Victime de ses passions tique artistique. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.

AVANTAGES ◊ L’un des personnages est votre amant. Ajoutez-vous


Choisissez 3 avantages parmi les suivants : +1 Relation avec lui.
◊ Charmeur de serpents (Âme)
◊ Conscience augmentée (Âme) ◊ L’un des personnages vous a fait du mal.
◊ Inspiration interdite (Âme)
◊ Célèbre (Charisme) ◊ L’un des personnages s’est amouraché de vous. Il
◊ Fascination (Charisme) s’ajoute +2 Relation avec vous.
◊ Talent artistique (Charisme)
◊ Observateur (Intuition) ◊ L’undes personnages vous a commandé une
◊ Conscience de soi (Perception) œuvre. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

CARACTÉRISTIQUES Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :


Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Le Carriériste,


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. la Carriériste
APPARENCE Le Carriériste est un lèche-bottes capable de poignarder
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici n’importe qui dans le dos. Les Carriéristes passent leur
quelques suggestions : vie dans un labyrinthe de couloirs et de bureaux pour
y réaliser la même tâche que la veille. Ceux qui n’ont
Vêtements : baba cool, gothiques, métalleux, tape-à- véritablement aucun scrupule arrivent à se hisser dans
l’œil, de créateur, bohémien chic, usés, neutres. la hiérarchie. Certains parviennent à saisir les rênes de
leur propre compagnie et mènent une lutte darwinienne
Visage : hagard, mignon, joli, captivant, beau, ascé- contre les géants des corporations rivales. Dans un monde
tique, fatigué, très expressif où tous les coups sont permis pour faire avancer sa car-
rière, il vaut mieux se tenir prêt à tout pour réussir.
Regard : ouvert, joyeux, franc, magnétique, profond,
exténué, hypnotique, passionné OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Silhouette : mignonne, agile, robuste, émaciée, sexy, de la liste ci-dessous :
dégingandée, sensuelle, atteinte de scoliose, gra-
cieuse, voluptueuse Avocat, homme d’affaires, cadre, chef de projet, PDG,
consultant, fonctionnaire, politicien, jet-setter, jeune
NOM cadre dynamique, commercial, stagiaire, aristocrate.
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec
le lieu et l’époque où se situe le récit. SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
◊ Expérience occulte

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Le Condamné, la Condamnée Chapitre 2 -
Archétypes

◊ Malédiction RELATIONS
◊ Pacte avec les forces obscures Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
◊ Responsable d’expérimentations médicales apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
DÉSAVANTAGES table et définissez quelles relations vous lient les uns
Choisissez 2 désavantages. Suggestions : aux autres.
◊ Avare
◊ Hanté Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Maudit PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Menteur fournies :
◊ Rationnel
◊ Rival ◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débar-
rasser d’un rival au sein de votre compagnie. Ajou-
AVANTAGES tez-vous +1 Relation avec lui.
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Alpha (Charisme) ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions
◊ Amis influents (Charisme) concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
◊ Célèbre (Charisme)
◊ Réseau (Charisme) ◊ L’un des personnages connaît l’un de vos sombres
◊ Marionnettiste (Logique) secrets.
◊ Tête brûlée (Perception)
◊ À n’importe quel prix (–) ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre
◊ Opportuniste (–) patron.

CARACTÉRISTIQUES ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages. Ajou-


Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- tez-vous +2 Relation avec lui.
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et
Violence. Le Condamné,
APPARENCE la Condamnée
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Le Condamné vit à crédit. Il peut être l’infortunée victime
d’une maladie débilitante ou l’objet de la rage d’une puis-
Vêtements : costume au rabais, costume sur mesure, sance supérieure… mais en général, le Condamné a tout
chino et chemise en lin, à la dernière mode, clas- simplement scellé son destin en vendant son âme contre
siques, polo et treillis, coûteux une quelconque babiole, comme la chance ou le succès.
Le sablier est maintenant presque écoulé et le Condamné
Visage : joli, aigu, rond et suant, d’alpha, ciselé, sans réalise, un peu tard, que rien n’est plus précieux que la
pitié, beau, ennuyeux, plat vie elle-même. Le Condamné ne reculera devant rien pour
changer à nouveau le cours de son destin, même s’il faut,
Regard : attentif, pénétrant, sans pitié, fatigué, malin, pour cela, sacrifier d’autres vies que la sienne.
aiguisé, chaleureux, autoritaire
OCCUPATION
Silhouette : mince, sexy, dégingandée, grassouillette, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
grosse, petite, entretenue, fine, voluptueuse de la liste ci-dessous :

NOM Occultiste, échappé d’une secte, officier de police,


Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec PDG, détective, officier militaire, gangster, politicien,
le lieu et l’époque où se situe le récit. handicapé, magicien amateur, célébrité, récidiviste,
homme d’affaires, play-boy, réfugié, chercheur, célé-
brité du net.

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Condamné, la Condamnée

SOMBRES SECRETS gracile, corpulente, ronde, boiteuse, recroquevillée,


Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions : imposante, raide, abattue
◊ Élu
◊ Expérience occulte NOM
◊ Malédiction Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec
◊ Pacte avec les forces obscures le lieu et l’époque où se situe le récit.
◊ Revenu de l’autre côté
RELATIONS
DÉSAVANTAGES Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
Recevez automatiquement le désavantage : apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
◊ Condamné le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions : table et définissez quelles relations vous lient les uns
◊ Avare aux autres.
◊ Cauchemars
◊ Drogué Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
◊ Hanté PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
◊ Poursuivant fournies :

AVANTAGES ◊ L’un des personnages sait quel destin vous attend.


Choisissez au moins 3 avantages parmi les suivants : Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
◊ Intuition magique (Âme)
◊ Lié (Âme) ◊ L’un des personnages est en partie (et sans l’avoir
◊ Études occultes (Logique) choisi) responsable du sort qui vous accable. Il
◊ Impitoyable (Violence) s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Pulsion de mort (Violence)
◊ Désespéré (–) ◊ Lorsque vous étiez en veine, vous avez aidé l’un
◊ Destin scellé (–) des personnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.
◊ Jusqu’au dernier souffle (–)
◊ L’un des personnages vous aide pour tenter
CARACTÉRISTIQUES d’échapper à votre destin. Chacun de vous s’ajoute
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- +2 Relation avec l’autre.
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
◊ L’un des personnages se dresse sur votre chemin
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 et vous empêche de mettre fin à votre malédiction.
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- Déterminez ensemble les détails de cette situation.
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : une
APPARENCE neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Vêtements : de marque, uniques, costume sur mesure, quelques suggestions :
à la décrochez-moi-ça, costume et grand imper, métal-
leux, de créateur, tachés et déchirés, uniforme, tout en Vêtements : costume, du quotidien, uniforme mili-
noir, exotiques, de bureau, tachés de sang taire, treillis, grand imperméable, streetwear, pratiques

Visage : hagard, émacié, aiguisé, de mannequin, hâlé, Visage : balafré, passant inaperçu, innocent, sombre,
souriant, marqué de cicatrices, charnu, pâle, rouge, borgne, sans expression, tendu, ridé, strict, souriant,
masculin, soucieux, maladif toujours un chewing-gum à la bouche, mâchoire car-
rée, beau
Regard : désespéré, en coin, dur, soumis, sans peur,
consumé, intimidé, beau, poché, insoumis, sombre, Regard : pénétrant, gentil, dur, évitant, perçant, mé-
épuisé, plein d’espoir fiant, curieux, indifférent, intelligent, chargé de honte,
vide
Silhouette : maladive, sportive, bronzée, crispée,
agitée de tics, tremblante, faible, attirante, musclée,

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Jordan Escoda - [Link]@[Link] - 20220312/460/219685/182762


Le Criminel, la Criminelle Chapitre 2 -
Archétypes

Silhouette : en forme, dodue, grosse, émaciée, souple, OCCUPATION


carrée, musclée, quelconque, entretenue, petite, vive, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
féline, recroquevillée, mutilée, marquée de cicatrices, de la liste ci-dessous :
tremblante
Voleur, cambrioleur, vendeur de drogue, membre de
NOM gang, sans-abri, boxeur, flic corrompu, homme de
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec main, propriétaire de club, maître chanteur, tueur à
le lieu et l’époque où se situe le récit. gages, tête pensante, conducteur de go fast, escroc,
gangster, trafiquant, gros-bras.
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son SOMBRES SECRETS
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Coupable
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Expérience occulte
aux autres. ◊ Savoir interdit
◊ Secret de famille
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Victime d’un crime
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
fournies : DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ L’un des personnages a été votre informateur du- ◊ Drogué
rant des années. Il s’ajoute +1 Relation avec vous. ◊ Harcelé
◊ Mauvaise réputation
◊ Vous possédez des informations compromettantes ◊ Némésis
concernant l’un des personnages et son passé. ◊ Névrose sexuelle
◊ Recherché
◊ L’un des personnages est un vieil ami. Chacun de
vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est votre amant. Il s’ajoute ◊ Sixième sens (Âme)
+2 Relation avec vous. Choisissez quelle relation ◊ École de la rue (Charisme)
vous entretenez. ◊ Roi de l’évasion (Sang-froid)
◊ Voleur (Sang-froid)
◊ L’un des personnages est votre collègue. Ajou- ◊ Chef de gang (Violence)
tez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Combat de rue (Violence)
◊ Racketteur (Violence)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Regard de tueur (Violence)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Le Criminel, téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

la Criminelle Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
Les malfrats, les membres d’un gang, les voleurs, les ven- tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
deurs de drogue et les tueurs à gages ne sont mus que
par deux choses : l’argent, et le tombereau de merde qu’ils APPARENCE
traînent depuis leur naissance. Les plus chanceux d’entre Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
eux connaîtront une vie de luxe grâce à leurs crimes. Mais quelques suggestions :
la plupart des Criminels ne feront que gratter les rogatons
laissés par les premiers, jusqu’à ce que quelqu’un de plus Vêtements : streetwear, costume, de motard, gangsta,
violent et de plus retors leur retire ces quelques miettes. quelconques, survêtement, modèle unique, fatigués
L’homme est un loup pour l’homme.
Visage : dur, séduisant, balafré, marqué de coups, mal-
honnête, cruel

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Dément, la Démente

Regard : sombre, calculateur, sans pitié, froid, fou, têtu, OCCUPATION


mauvais, méfiant Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Silhouette : musculeuse, dégingandée, énorme,
épaules larges, gracieuse, courtaude, estropiée, bri- Sans-abri, échappé d’un asile, vendeur à la sauvette,
sée, dodue, râblée, sèche artiste de rue, receleur, voleur, policier, vendeur de
drogue, drogué, journaliste freelance, tatoueur, sur-
NOM vivant d’abus, personne s’étant trouvée au mauvais
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec endroit au mauvais moment.
le lieu et l’époque où se situe le récit.
SOMBRES SECRETS
RELATIONS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Expérience occulte
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Maladie mentale
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Revenu de l’autre côté
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Savoir interdit
aux autres. ◊ Victime d’expérimentations médicales

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre DÉSAVANTAGES


PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions Recevez automatiquement le désavantage :
fournies : ◊ Dément
Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
◊ L’un des personnages vous a planqué lorsque vous ◊ Drogué
étiez recherché par la police ou d’autres poursui- ◊ Médium involontaire
vants. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Obsession
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages sait que vous avez commis ◊ Schizophrénie
un crime atroce.
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a des dettes envers vous. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ L’un des personnages est en relation avec l’un de ◊ Folie contagieuse (Âme)
vos rivaux. ◊ Intuition magique (Âme)
◊ Raccourci de Mme Todd (Âme)
◊ L’un des personnages vous connaissait avant que ◊ Sixième sens (Âme)
vous ne deveniez criminel. Ajoutez-vous +1 Rela- ◊ Contacts dans les rues (Charisme)
tion avec lui. ◊ Intuitif (Intuition)
◊ Tête brûlée (Perception)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Le Dément, la Démente
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
Le Dément a plongé son regard dans l’abysse et n’a pas aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
su fermer les yeux à temps : son esprit a été détruit. Le tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Dément est peut-être un sans-abri qui prie sans le sa-
voir un dieu oublié depuis longtemps. Ou le patient d’une APPARENCE
maison de santé autrefois utilisée pour des traitements Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
expérimentaux secrets. Ou un pécheur qui a été traîné en quelques suggestions :
Enfer avant de remonter dans le monde des vivants sans
même savoir comment… Les Déments voient au travers Vêtements : de clochard, streetwear, costume déchi-
de l’Illusion comme personne d’autre. Ils sont peut-être ré, décalés, troués et usés, alternatifs, classiques, ex-
brisés, mais ils ont eu un aperçu unique de la Réalité. La centriques, formels, amulettes et fétiches, sales
seule question en suspens est celle-ci : jusqu’à quel point
peuvent-ils faire confiance à leurs propres perceptions ?

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Le Descendant, la Descendante Chapitre 2 -
Archétypes

Visage : hagard, tatoué, osseux, barbe mal taillée et culte mystérieux, ou peut-être encore le réceptacle d’un
cheveux longs, grimaçant, joyeux, soucieux, sale, ba- pouvoir inconnu. Le Descendant est hanté par la faute
lafré, craintif de ses ancêtres : des pactes obscurs, une obéissance aux
démons, ou bien encore une enfance déchirée par les vio-
Regard : confus, fixe, vide, dérangé, apeuré, an- lences et les maltraitances. Où que le Descendant tente de
xieux, furieux, errant, sans crainte, aiguisé, intense, se cacher, son passé le rattrapera tôt ou tard.
insouciant
OCCUPATION
Silhouette : secouée de tics, ramassée, sauvage, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
maigre, épaisse, tatouée, couverte de cicatrices, ve- de la liste ci-dessous :
lue, difforme, obèse, dégingandée, sale, mal assurée
Antiquaire, aristocrate, auteur, sans-abri, tatoueur, oc-
NOM cultiste, échappé d’une secte, prêtre, rentier, sans-em-
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ploi, employé de bureau, artisan, garde forestier.
le lieu et l’époque où se situe le récit.
SOMBRES SECRETS
RELATIONS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Élu
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Expérience occulte
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Héritage
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Pacte avec les forces obscures
aux autres. ◊ Secret de famille

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre DÉSAVANTAGES


PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
fournies : ◊ Cauchemars
◊ Hanté
◊ L’un des personnages tente de vous aider à re- ◊ Maudit
prendre pied. Chacun de vous ajoute +1 Relation ◊ Phobie
avec l’autre. ◊ Poursuivant
◊ Souvenirs refoulés
◊ L’un des personnages était avec vous lorsque vous
avez sombré dans la folie. Ajoutez-vous +1 Rela- AVANTAGES
tion avec lui. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Artefact (Âme)
◊ L’un des personnages est votre ami le plus proche. ◊ Conscience augmentée (Âme)
Ajoutez-vous +2 Relation avec lui. ◊ Lié (Âme)
◊ Pouvoir intérieur (Âme)
◊ L’un des personnages est la raison pour laquelle ◊ Amis influents (Charisme)
vous êtes devenu dément. Ajoutez-vous +1 Rela- ◊ Intuitif (Intuition)
tion avec lui. ◊ Bibliothèque occulte (Logique)
◊ Surveillé (–)
◊ Vous êtes en colère contre l’un des personnages.
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
Le Descendant, tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

la Descendante APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Le Descendant porte le poids de son sang, de son âme et quelques suggestions :
de son legs. Il est l’héritier d’un ancêtre mythique, d’une
famille presque éteinte, d’un dieu perdu choisi par un

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Détective, la Détective

Vêtements : passés de mode, quelconques, déchirés et officiant dans une brigade anti-homicide, le Détective est
froissés, costume retouché, couches enfilées les unes motivé par une seule chose : le besoin viscéral de trouver
sur les autres, étranges, noirs des réponses. Sa famille peut se désagréger autour de
lui, ses amis oublier son numéro de téléphone, rien ne le
Visage : enfantin, en lame de couteau, soucieux, mar- tire de sa spirale de noirceur et d’addiction. Sa « noble
qué de cicatrices, malhonnête, maladif, joli, aux, traits quête » le mène sur des sentiers solitaires et risqués, sur
forts, tendu, rond lesquels il aurait mieux fait de ne jamais poser le pied.

Regard : fatigué, indifférent, anxieux, intense, mé- OCCUPATIONS


fiant, sans peur, innocent, toujours en mouvement, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
futé, triste de la liste ci-dessous :

Silhouette : faible, forte, osseuse, petite, maladive, Flic de quartier, détective privé, avocat, enquêteur,
mince, athlétique, grosse, filiforme, ramassée, raide, agent de sécurité, journaliste enquêteur, agent des
maigre renseignements, détective, médium, pirate informa-
tique, cryptozoologiste, conspirationniste.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
RELATIONS ◊ Disparition mystérieuse
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Expérience occulte
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Revenu de l’autre côté
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Savoir interdit
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Cauchemars
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Drogué
fournies : ◊ Handicap
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages a grandi avec vous. Chacun ◊ Souvenirs refoulés
de vous s’ajoute +2 Relation avec l’autre.
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a vu ce qui vous poursuit. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ Rêveur (Âme)
◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages, mais ◊ On ne me la fait pas (Intuition)
gardez ce secret pour vous. Ajoutez-vous +2 Rela- ◊ Enquêteur (Logique)
tion avec lui. ◊ Filature (Perception)
◊ Instinct (Perception)
◊ L’un des personnages est votre contact. ◊ Lire la foule (Perception)
◊ Beau parleur (Sang-froid)
◊ L’un des personnages est mêlé à l’un de vos
sombres secrets. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
Le Détective, tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

la Détective APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Que l’on parle du privé blasé refusant de quitter son bu- quelques suggestions :
reau noyé de fumée de cigarette ou de l’enquêteur endurci

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L’Escroc Chapitre 2 -
Archétypes

Vêtements : costume, velours côtelé, à la mode, quel- Les Escrocs manipulent leurs cibles pour qu’elles leur
conques, sévères, professionnels, râpés fassent confiance, puis les dépouillent de tout : argent et
ressources. Ce sont des maîtres dissimulateurs et ils savent
Visage : amical, en lame de couteau, rond, moite, in- parfaitement masquer leurs véritables intentions et leurs
nocent, déterminé, fatigué sentiments. Ils deviennent exactement celui ou celle que
leur proie voudrait qu’ils soient. Les Escrocs laissent der-
Regard : compréhensif, indifférent, plissé, pénétrant, rière eux un sillage d’ennemis, et lorsque leur passé les
méfiant, chaleureux, préoccupé rattrape, il est temps de passer à la caisse.

Silhouette : filiforme, grasse, nerveuse, corpulente, OCCUPATION


râblée, musclée Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec Mannequin, en recherche d’emploi, truand, amant, es-
le lieu et l’époque où se situe le récit. cort, rentier, jet-setter, fêtard, secrétaire, organisateur
de fêtes, croqueuse de diamants, arnaqueur, gigolo,
RELATIONS brouteur, voleur, informateur, star du porno.
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille SOMBRES SECRETS
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Expérience occulte
aux autres. ◊ Héritage
◊ Maladie mentale
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Pacte avec les forces obscures
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Victime d’un crime
fournies :
DÉSAVANTAGES
◊ L’un des personnages vous a sauvé d’une situation Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
dangereuse. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Avare
◊ Maudit
◊ L’un des personnages vous a manipulé afin que ◊ Menteur
vous preniez la défense de quelqu’un sur qui vous ◊ Némésis
enquêtiez. ◊ Névrose sexuelle
◊ Recherché
◊ Vous avez aidé l’un des personnages à résoudre
une énigme. Il s’ajoute +1 Relation avec vous. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est votre collègue. Chacun de ◊ Érotique (Charisme)
vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. ◊ Imposteur (Charisme)
◊ Séducteur (Charisme)
◊ L’un des personnages est votre informateur. Ajou- ◊ Intuitif (Intuition)
tez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Attentif aux détails (Perception)
◊ Attaque-surprise (Sang-froid)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Manipulateur (–)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). ◊ Rancunier (–)

CARACTÉRISTIQUES
L’Escroc Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
Vous étiez amoureux. Vous aviez enfin rencontré votre
âme sœur, et votre futur était tout tracé. Le mariage était Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
déjà prévu et tout le monde vous pensait faits l’un pour aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
l’autre. Et votre fiancé a disparu du jour au lendemain, Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et
en emportant avec lui vos économies et vos bijoux… et Violence.
laissant derrière lui une nouvelle victime à son tableau
de chasse.

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Facilitateur, la Facilitatrice

APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
Le Facilitateur,
quelques suggestions : la Facilitatrice
Vêtements : moulants, de créateur, sexy, révéla- Le Facilitateur possède tous les contacts qu’il vous faut…
teurs, bohémien chic, stylés, à la mode, comme il et il sait faire payer ces infos. Drogues, armes, combats
faut, voyants, pièces uniques, échancrés, qui attirent illégaux, antiquités volées, voitures, appartements, le Fa-
l’attention cilitateur peut vous procurer absolument n’importe quoi.
Mais toutes ces marchandises ont un prix, et si vous laissez
Visage : délicat, séduisant, enfantin, jeune, ciselé, dé- le Facilitateur mettre la main dans votre poche, il ne l’en
fini, doux, ovale, magnifique, innocent, digne, joyeux retirera plus jamais.

Regard : malicieux, éclatant, intense, vulnérable, in- Le Facilitateur ne reculera devant rien tant qu’il y a de
nocent, joli, compréhensif, amical, grands yeux, pé- l’argent en jeu, et les succès comme les ennemis s’amon-
nétrant, chaleureux cellent autour de lui. Dans la pègre, on rôde dans ses pa-
rages en attendant sa chute, et nombreux sont ceux qui
Silhouette : mince, sexy, masculine, toute en courbes, piétinent d’impatience à l’idée de pouvoir marcher sur
imposante, sensuelle, voluptueuse, menue, athlétique, son cadavre encore chaud.
juvénile, robuste, grande, petite, fine, sèche
OCCUPATION
NOM Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec de la liste ci-dessous :
le lieu et l’époque où se situe le récit.
Parrain de la mafia, homme d’affaires, agent immobi-
RELATIONS lier, vendeur de drogue, restaurateur, patron de club,
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son receleur, prêteur sur gages, bookmaker, conseiller,
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille extorqueur, criminel, consigliere.
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
table et définissez quelles relations vous lient les uns SOMBRES SECRETS
aux autres. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Coupable
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Héritage
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Pacte avec les forces obscures
fournies : ◊ Savoir interdit
◊ Victime d’un crime
◊ L’un des personnages vous a aidé à tuer l’un de
vos nombreux ennemis. Ajoutez-vous +1 Relation DÉSAVANTAGES
avec lui. Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Avare
◊ L’un des personnages connaît l’une de vos victimes. ◊ Concurrent
◊ Envieux
◊ L’un des personnages vous a rencontré durant l’un ◊ Maudit
des rares moments où vous étiez vous-même. ◊ Menteur
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages est l’une de vos victimes. Il
s’ajoute +2 Relation avec vous. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages est attiré par vous. Il s’ajoute ◊ Sixième sens (Âme)
+1 Relation avec vous. ◊ École de la rue (Charisme)
◊ Baratineur (Charisme)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Maître chanteur (Intuition)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). ◊ As dans la manche (Sang-froid)
◊ Attaque surprise (Sang-froid)
◊ Patron (Sang-froid)
◊ Baroudeur (–)

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L’Investigateur, l’Investigatrice Chapitre 2 -
Archétypes

CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
L’Investigateur,
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. l’Investigatrice
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 L’Investigateur est l’explorateur des mythes urbains, quels
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- qu’ils soient. C’est un blogueur, un pirate informatique, et
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. surtout un conteur moderne. Sur Internet, des voix ano-
nymes parlent de mensonges et de conspirations. Dans
APPARENCE des stations de métro abandonnées, on tatoue les murs
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici de graffitis qui semblent ne rien vouloir dire. Il faut écar-
quelques suggestions : ter les brumes pour enfin voir la Vérité, mais la plupart
d’entre nous sont incapables de percer le brouillard de
Vêtements : costume, vêtements de ville, en cuir, quel- désinformation qui nous entoure. Nous sommes secoués
conques, étranges, luxueux, de sport sans répit par la tempête de propagande, de pornogra-
phie et de passe-temps sans intérêt qui nous noie. L’In-
Visage : plaisant, agréable, attirant, osseux, fracassé, vestigateur sait utiliser les outils offerts par le net pour
innocent, charnu, ouvert tirer au grand jour des secrets qui auraient dû rester dans
l’ombre… mais l’Investigateur est prêt à tout pour exposer
Regard : joyeux, calculateur, froid, soumis, futé, dur, la Vérité aux yeux de tous.
confus, stratège
OCCUPATION
Silhouette : large, athlétique, maigre, sensuelle, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
épaules larges, grande et sèche, râblée de la liste ci-dessous :

NOM Étudiant, sans-emploi, bloggeur, pirate informatique,


Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec activiste, universitaire, chercheur, parapsychologue,
le lieu et l’époque où se situe le récit. auteur, journaliste, voleur, médium, conspirationniste.

RELATIONS SOMBRES SECRETS


Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Disparition mystérieuse
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Expérience occulte
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Gardien
aux autres. ◊ Savoir interdit
◊ Secret de famille
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions DÉSAVANTAGES
fournies : Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ Cauchemars
◊ L’un des personnages s’est fait démolir le portrait ◊ Hanté
en vous tirant d’un mauvais pas. Ajoutez-vous +1 ◊ Maudit
Relation avec lui. ◊ Poursuivant
◊ Recherché
◊ L’un des personnages a déclenché une vague d’en- ◊ Souvenirs refoulés
nuis, et n’a rien dit lorsqu’on vous a accusé à tort.
AVANTAGES
◊ L’un des personnages a des dettes envers vous. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ L’un des personnages travaille pour vous. ◊ Têtu (Âme)
◊ Pirate informatique (Logique)
◊ L’un des personnages fait partie de vos contacts ◊ Prévoyant (Logique)
professionnels. ◊ Accès au dark web (Perception)
◊ Œil de lynx (Perception)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Parkour (Sang-froid)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). ◊ Encaisser les traumas (–)

40
Chapitre 2 -
Archétypes Le Jouet

CARACTÉRISTIQUES ◊ L’un des personnages a eu affaire au surnaturel.


Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- Vous l’avez aidé à cette occasion, et vous êtes deve-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. nus amis. Il s’ajoute +1 Relation avec vous.

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.

APPARENCE Le Jouet
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Le Jouet attend son heure. Le Jouet voudrait briser ses
chaînes, être à nouveau humain, être aux commandes de
Vêtements  : de nerd, d’occase, en cuir, punk, sa propre vie, mais d’autres se battent pour le posséder.
passe-partout, durables, puants, confortables, tachés, Le Jouet a vécu une existence de soumission, d’exclu, de
déchirés prisonnier, de freak, de trophée. Le Jouet est gangréné
par son sentiment de vide et de tragédie, qui côtoie ses
Visage : ridé, expressif, mignon, juvénile, pâle, sombre, espoirs d’amour et de joie, mais ces rêves se brisent les
marqué de coups, innocent uns après les autres…

Regard : clair, dur, fatigué, injecté de sang, hésitant, OCCUPATION


curieux, fuyant, méfiant, calculateur Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Silhouette : dégingandée, musclée, robuste, fragile,
grosse, déformée, chauve, dodue, voûtée, petite, jeune Participant à des concours de beauté enfantine, man-
nequin, strip-teaseur, femme trophée, gigolo, acteur,
NOM expérience s’étant échappée, reine du bal de lycée,
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec vlogger, célébrité de télé-réalité, star du porno, escort,
le lieu et l’époque où se situe le récit. survivant d’abus, innocent emprisonné à tort, victime
de trafic humain.
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son SOMBRES SECRETS
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Coupable
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Élu
aux autres. ◊ Expérience occulte
◊ Victime d’expérimentations médicales
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Victime d’un crime
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
fournies : DÉSAVANTAGES
Recevez automatiquement le désavantage :
◊ L’un des personnages connaît un de vos secrets, qui, ◊ Objet de désir
révélé, pourrait vous envoyer en prison. Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
◊ Esclave
◊ L’un des personnages vous a aidé pendant une in- ◊ Harcelé
vestigation. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Névrose sexuelle
◊ Phobie
◊ Vous admirez l’un des personnages. Ajoutez-vous ◊ Poursuivant
+1 Relation avec lui.
AVANTAGES
◊ L’un des personnages vous a sauvé la vie. Ajou- Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
tez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Attraction magnétique (Âme)
◊ Divin (Âme)
◊ Vous avez surpris l’un des personnages durant une ◊ Victime perpétuelle (Charisme)
action criminelle, un acte obscène ou particulière- ◊ Attaque-surprise (Sang-froid)
ment honteux. ◊ Discret (Sang-froid)
◊ Glace dans les veines (Sang-froid)

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Le Nettoyeur, la Nettoyeuse Chapitre 2 -
Archétypes

◊ Dents serrées (–) ◊ L’un des personnages vous a libéré. Chacun de vous
◊ Encaisser les traumas (–) s’ajoute +1 Relation avec l’autre.

CARACTÉRISTIQUES ◊ L’un des personnages est jaloux de vous.


Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. Le Nettoyeur,
APPARENCE la Nettoyeuse
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Le Nettoyeur trébuche en permanence sur le fil du rasoir.
Lorsque vous êtes à court d’atouts, il vous reste toujours
Vêtements : échancrés, romantiques, sexy, étranges, la carte du Nettoyeur à poser sur la table… Le Nettoyeur
à la mode, surréalistes, spectaculaires, gothiques, dé- vient à bout de bien des problèmes. Il fait ce pour quoi il
corés, bohémien chic, bariolés, innocents, déchirés, est payé et ne s’embarrasse ni de morale ni d’empathie.
à la coupe nette Pour le Nettoyeur, ce ne sont pas des traits de caractère,
mais des handicaps… et la moindre erreur se traduit par
Visage : joli, souriant, triste, enfantin, couvert de bleus, la prison, la mort, ou pire. Le Nettoyeur ne peut faire
ciselé, rassurant, maquillé, androgyne, joyeux confiance à personne, et les employeurs d’hier seront
peut-être les cibles de demain. Une fois qu’il se met en
Regard : innocent, beau, envoûtant, yeux vairons, chasse, personne ne lui échappe.
terrifié, violet, délavé, bleu saphir, vert émeraude,
jaune d’or, affamé, froid, grands yeux, voilé, dévas- OCCUPATION
té, provoquant Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Silhouette : frêle, attirant, petite, gracieuse, menue,
toute en courbes, athlétique, digne, sportive, fine, Tueur à gages, homme de main, agent spécial, flic
svelte, androgyne, grande dans une brigade d’intervention, expérience militaire,
tireur d’élite, tueur de masse.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Expérience occulte
RELATIONS ◊ Gardien
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Malédiction
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Victime d’expérimentations médicales
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Visité
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Cauchemars
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Hanté
fournies : ◊ Marqué
◊ Maudit
◊ L’un des personnages est amoureux de vous. Il ◊ Némésis
s’ajoute +2 Relation avec vous. ◊ Recherché

◊ L’un des personnages a pris soin de vous. Chacun AVANTAGES


de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Sixième sens (Âme)
◊ Vous êtes amoureux en secret de l’un des person- ◊ Caméléon (Intuition)
nages. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui. ◊ Chasseur d’homme (Logique)
◊ Stratégie de sortie (Perception)

42
Chapitre 2 -
Archétypes L’Occultiste

◊ Maître d’armes (Sang-froid) ◊ Vous désirez en secret le partenaire de l’un des


◊ Rapide comme l’éclair (Violence) personnages. Ajoutez-vous +2 Relation avec ce
◊ Sniper (Violence) partenaire.
◊ Blasé (–)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
CARACTÉRISTIQUES une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
L’Occultiste
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- L’Occultiste cherche à expliquer les mystères de l’existence
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. grâce aux théories occultes. Les livres anciens, les gourous
devenus fous et les forums remontés des tréfonds d’Inter-
APPARENCE net parlent de dimensions parallèles, de rituels, de créa-
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici tures d’outre-monde et de pouvoirs changeant l’homme
quelques suggestions : en dieu. L’Occultiste a récolté assez d’informations pour
commencer à triturer ces forces, mais pas assez pour sa-
Vêtements : costume, discrets, noirs, usés, dissimula- voir comment les contrôler. La magie a un prix, et l’Oc-
teurs, extravagants, à la mode, pratiques cultiste va devoir régler son ardoise très vite.

Visage : émacié, sans expression, quelconque, amical, OCCUPATIONS


balafré, dur, joli, doux Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
de la liste ci-dessous :
Regard : sombre, calculateur, détendu, obscurci, mé-
lancolique, sans pitié, cherchant la bagarre Antiquaire, médium, exorciste, linguiste, sans-emploi,
théologien, professeur, employé de morgue, adoles-
Silhouette : gracieuse, athlétique, petite, balafrée, cent en révolte, étudiant, fonctionnaire, handica-
forte, massive, nerveuse, émaciée, marquée, usée pé, bouquiniste, converti de fraîche date, mystique
thélémite.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Expérience occulte
RELATIONS ◊ Gardien
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Pacte avec les forces obscures
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Savoir interdit
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Visité
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Cauchemars
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Culpabilité
fournies : ◊ Hanté
◊ Médium involontaire
◊ L’un des personnages sait qui vous êtes vraiment. ◊ Poursuivant
Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. ◊ Souvenirs refoulés

◊ L’un des personnages vous connaît sous l’un de AVANTAGES


vos faux noms. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ L’un des personnages connaît votre peur la plus ◊ Exorciste (Âme)
profonde. ◊ Intuition magique (Âme)
◊ Occultiste amateur (Âme)
◊ L’un des personnages vous doit la vie. Il s’ajoute +1 ◊ Rêveur (Âme)
Relation avec vous. ◊ Rusé (Intuition)
◊ Bibliothèque occulte (Logique)

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Le Prophète, la Prophétesse Chapitre 2 -
Archétypes

◊ Soif de connaissance (–) ◊ L’un des personnages vous aide à dénicher de


vieux livres, des informations et des artefacts. Ajou-
CARACTÉRISTIQUES tez-vous +1 Relation avec lui.
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. ◊ L’un des personnages vous hait pour quelque chose
que vous lui avez fait, en dépit de votre amour pour
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 lui. Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : Le Prophète,
Vêtements : noirs, costume et imper, hippies, recou- la Prophétesse
verts de symbolique occulte, neutres, religieux, tape-
à-l’œil, chatoyants, loques, baba cool, particuliers, dis- La religion donne ses lettres de noblesse au pouvoir, et
crets, spectaculaires les prêtres, pasteurs, imams, rabbins ou autres chefs de
secte le savent parfaitement. Le Prophète a pu choisir de
Visage : barbe broussailleuse, longs cheveux noirs et servir son Dieu, mais il a aussi pu y être forcé sous la pres-
peau très pâle, osseux, défiguré, usé, joli, tendu, bla- sion de sa famille ou de son église. Vivre au cœur d’une
fard, indifférent, dédaigneux, ennuyé, ridé, âgé congrégation donne accès aux ressources d’une commu-
nauté entière et permet d’être certain de détenir la véri-
Regard : vide, lucide, fou, perçant, saisissant, interro- té. La lumière divine projette toutefois des ombres où se
gateur, distant, fatigué, vaincu, avide de pouvoir, triste cachent abus de pouvoir, occultisme, doctrine pervertie,
mariages forcés et adoration de faux dieux.
Silhouette : émaciée, marquée de cicatrices, brisée,
imposante, tremblante, tatouée, brûlée, crâne rasé, OCCUPATIONS
recroquevillée sur elle-même, dégingandée, obèse, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
raide, attirante de la liste ci-dessous :

NOM Prêtre, pasteur, imam, rabbin, gourou, membre ou res-


Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec capé d’une secte, prophète, médium, sorcière, prê-
le lieu et l’époque où se situe le récit. cheur, rebouteux, missionnaire, voyant, sectateur, ido-
lâtre, iconoclaste, aîné, oracle.
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son SOMBRES SECRETS
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Élu
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Expérience occulte
aux autres. ◊ Gardien
◊ Savoir interdit
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Visité
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
fournies : DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
◊ L’un des personnages a participé à l’un de vos ◊ Fanatique
rituels. ◊ Harcelé
◊ Maudit
◊ L’un des personnages était lié à quelqu’un que vous ◊ Médium involontaire
avez perdu. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Névrose sexuelle
◊ Poursuivant
◊ L’un des personnages est votre ami. Ajoutez-vous
+1 Relation avec lui. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ Aura charismatique (Âme)

44
Chapitre 2 -
Archétypes Le Scientifique, la Scientifique

◊ Conscience augmentée (Âme) Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :


◊ Exorciste (Âme) une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
◊ Gourou (Âme)
◊ Imposition des mains (Âme)
◊ Voix de folie (Âme) Le Scientifique,
◊ Bon Samaritain (–)
◊ Champion divin (–) la Scientifique
CARACTÉRISTIQUES Le Scientifique explore l’inconnu, dans l’espoir d’y trouver
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- les réponses aux mystères de l’univers. Ses recherches le
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. poussent à des expérimentations risquées, où la trame
entre les dimensions est prête à se déchirer. Ces expé-
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 riences, qu’elles touchent la psychologie, la médecine, la
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- physique, la chimie ou n’importe quelle parascience, ont
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. des retombées dramatiques. Certains disent que le Scienti-
fique est fou, mais lui sait que cette épithète n’est utilisée
APPARENCE que par ceux qui ont peur de voir la Vérité…
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : OCCUPATIONS
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Vêtements : costume, robes cléricales, vêtement or- de la liste ci-dessous :
thodoxe, chanvre ou lin organique, boho chic, neutre,
manteau et chapeau, de ville, décalés, usés Docteur, psychologue, chirurgien, inventeur, ingé-
nieur, technicien, thérapeute, physicien.
Visage : beau, doux, attirant, enfantin, d’alpha, étroit,
aristocrate, ouvert, ascétique SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
Regard : joyeux, profond, fou, sage, indulgent, capti- ◊ Maladie mentale
vant, perçant, passionné ◊ Responsable d’expérimentations médicales
◊ Revenu de l’autre côté
Silhouette : large, mince, maigre, petite, filiforme, ma- ◊ Savoir interdit
ladive, dodue, ferme, énergique, voluptueuse ◊ Victime d’expérimentations médicales

NOM DÉSAVANTAGES
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Expérience ratée
◊ Fanatique
RELATIONS ◊ Mauvaise réputation
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Névrose
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Recherché
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Souvenirs refoulés
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. AVANTAGES
Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Conscience augmentée (Âme)
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Génie (Âme)
fournies : ◊ Obéissance implantée (Âme)
◊ Inventeur (Logique)
◊ L’un des personnages partage votre foi. ◊ Médecine de guerre (Logique)
◊ L’un des personnages vous a sauvé. Ajoutez-vous ◊ Scientifique (Logique)
+1 Relation avec lui. ◊ Chercheur des arcanes (–)
◊ L’un des personnages a nié l’existence de votre dieu. ◊ Drogué au travail (–)
◊ Vous avez sauvé l’âme immortelle de l’un des per-
sonnages. Il s’ajoute +1 Relation avec vous. CARACTÉRISTIQUES
◊ L’un des personnages est votre amant. Ajoutez-vous Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
+1 Relation avec lui. téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

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L’Universitaire Chapitre 2 -
Archétypes

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
L’Universitaire
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. L’Universitaire sait beaucoup de choses, mais il les a ap-
prises derrière un bureau. Bien que tout semble inter-
APPARENCE connecté selon des règles quantifiables, l’Universitaire
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici suspecte une tout autre vérité… Certaines pièces refusent
quelques suggestions : de s’emboîter dans le puzzle des modèles scientifiques éta-
blis. Pire, des forces obscures empêchent toute recherche
Vêtements : costume, sales et usés, passe-partout, pra- trop alternative de voir le jour. À trop tenter de renverser
tiques, manteau et chapeau, bizarres, blouse de labo, l’ordre établi et la vision rationnelle du monde, on finit en
tachés, impeccables, résistants disgrâce, ou même par voir ses travaux et sa réputation
détruits. L’Universitaire osera-t-il partir en quête de vérité ?
Visage : marqué, carré, effrayé, osseux, rond et moite,
traits prononcés, épuisé, ravagé, sérieux OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Regard : calculateur, mort, sourcils froncés, brûlant, de la liste ci-dessous :
fou, perdu, autoritaire
Professeur, étudiant, doctorant, enseignant, fonction-
Silhouette : frêle, anguleuse, trapue, en surpoids, éma- naire, conseiller, politicien, auteur, présentateur de
ciée, maigre, mince, grande, voûtée, déconcertante programme télévisé, aristocrate, chercheur, psycho-
logue, archéologue, dilettante, antiquaire.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec SOMBRES SECRETS
le lieu et l’époque où se situe le récit. Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Disparition mystérieuse
RELATIONS ◊ Expérience occulte
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Gardien
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Revenu de l’autre côté
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Savoir interdit
table et définissez quelles relations vous lient les uns
aux autres. DÉSAVANTAGES
Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Cauchemars
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Obsession
fournies : ◊ Phobie
◊ Poursuivant
◊ Vous avez aidé l’un des personnages. Il s’ajoute +1 ◊ Rationnel
Relation avec vous. ◊ Souvenirs refoulés
◊ L’un des personnages vous a aidé durant une
expérimentation, qui a eu des répercussions AVANTAGES
dramatiques. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages connaît vos rêves les plus ◊ Autorité (Charisme)
secrets. ◊ Éducation d’élite (Charisme)
◊ L’un des personnages s’est porté volontaire pour ◊ Réseau universitaire (Charisme)
l’une de vos expérimentations. Ajoutez-vous +1 Re- ◊ Collectionneur (Logique)
lation avec lui. ◊ Études occultes (Logique)
◊ L’un des personnages joue un rôle dans vos ◊ Expert (Logique)
recherches. ◊ Récolte de données (Logique)
◊ Sport d’élite (–)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,

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Chapitre 2 -
Archétypes Le Vagabond, la Vagabonde

Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et


Violence.
Le Vagabond,
la Vagabonde
APPARENCE
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici Le Vagabond ne reste jamais assez longtemps où que ce
quelques suggestions : soit pour avoir un chez lui. Sa seule maison est la route.
Il est poussé en avant par un dégoût de ses racines, ou
Vêtements : velours côtelé, débraillés, mal ajustés, re- par le besoin de fuir ceux qui le poursuivent. Le Vaga-
prisés, propres, ajustés, sans chichi, costume de geek, bond sait se contenter de ce qu’il a dans son sac à dos
passés de mode ou à l’intérieur du coffre de sa voiture. Ce qui semble in-
dispensable au commun des mortels le laisse de glace,
Visage : enfantin, rond, marqué, fatigué, pâle, car- et il ne s’attache à rien. Ses seuls amis sont d’autres va-
ré, disproportionné, étroit, aquilin, vilain, beau, âgé, gabonds et quelques rebuts de la société. Le Vagabond
barbu trouve refuge dans des motels de seconde zone, des trains
de marchandises, des maisons en ruine ou d’autres abris
Regard : sceptique, arrogant, analytique, désintéres- de fortune. La question qui lui colle aux trousses est tou-
sé, curieux, timide, intelligent, distrait, autoritaire, lu- jours la même : que fuis-tu ?
nettes, fatigué
OCCUPATIONS
Silhouette : fine, empâtée, grande, diaphane, cour- Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
bée, faible, athlétique, empâtée, mouvements lents, de la liste ci-dessous :
anguleuse, raide, maladroite, gros ventre, grasse, pe-
tite, trapue, poilue Sans-abri, nomade, fuyard, témoin sous protection,
objecteur de conscience, escroc à la petite semaine,
NOM routard, réfugié, évadé de prison, vendeur itinérant,
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec coursier, travailleur saisonnier, proscrit.
le lieu et l’époque où se situe le récit.
SOMBRES SECRETS
RELATIONS Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son ◊ Déraciné
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille ◊ Maladie mentale
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Malédiction
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Revenu de l’autre côté
aux autres. ◊ Secret de famille

Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre DÉSAVANTAGES


PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
fournies : ◊ Hanté
◊ Harcelé
◊ L’un des personnages a étudié dans la même uni- ◊ Maudit
versité que vous, et vous êtes bons amis. Chacun ◊ Poursuivant
de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre. ◊ Recherché
◊ L’un des personnages fait partie de votre famille. ◊ Schizophrénie
◊ L’un des personnages a fait votre connaissance du-
rant un séminaire. AVANTAGES
◊ Vous avez engagé l’un des personnages pour vous Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
assister sur l’un de vos projets. ◊ Artefact (Âme)
◊ L’un des personnages est votre amant. Ajoutez-vous ◊ Conscience augmentée (Âme)
+1 ou +2 Relation avec lui. ◊ Contacts dans les rues (Charisme)
◊ Resquilleur (Intuition)
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : ◊ Vigilant (Intuition)
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). ◊ Voyageur (Perception)
◊ Conducteur (Sang-froid)
◊ Improvisateur (Sang-froid)

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Le Vengeur, la Vengeresse Chapitre 2 -
Archétypes

CARACTÉRISTIQUES Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :


Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac- une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Le Vengeur,


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme,
Intuition, Logique, Perception, Sang-froid et la Vengeresse
Violence.
Le Vengeur a été dépouillé de quelque chose qui lui était
APPARENCE cher : son bien-aimé, son occupation, sa famille, son hu-
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici manité, son honneur, ses souvenirs ou encore ses buts
quelques suggestions : dans la vie. Quoi qu’on lui ait pris, il estime qu’il ne sera
remboursé qu’au prix du sang. La seule chose qui reste
Vêtements : usés, dépareillés, de motard, déchirés, aux mains du Vengeur est son désir de vengeance, et il
pratiques, streetwear, de survie, couches enfilées les ne laissera personne l’empêcher d’atteindre son but, et
unes sur les autres, pas adaptés à la saison, pas cher, ce, quelles qu’en soient les conséquences.
de clochard
OCCUPATION
Visage : ravagé, innocent, marqué, traits forts, sale, Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
amical, dur, tatoué, couturé de cicatrices, marquant de la liste ci-dessous :

Regard : trouble, fatigué, toujours en mouvement, Homme ou femme au foyer, officier de police, men-
aveugle, borgne, injecté de sang, tendu, méfiant, sans diant, sans-emploi, étudiant, criminel, conspiration-
peur, joyeux, sarcastique, intelligent niste, réfugié, évadé de prison, boxeur, veuf, célébrité
tombée dans l’oubli, homme d’affaires ruiné, expé-
Silhouette : sèche, osseuse, boiteuse, rapide, sale, cou- rience scientifique en cavale.
verte de cicatrices, grosse, petite, mince, androgyne,
grande, disproportionnée, décontractée, tendue, mal- SOMBRES SECRETS
formée, tordue, tatouée, animale Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
◊ Disparition mystérieuse
NOM ◊ Gardien
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ◊ Revenu de l’autre côté
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Victime d’un crime
RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son DÉSAVANTAGES
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille Recevez automatiquement le désavantage :
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de ◊ Vœu de vengeance
table et définissez quelles relations vous lient les uns Puis choisissez 1 désavantage. Suggestions :
aux autres. ◊ Cauchemars
◊ Névrose
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Poursuivant
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Recherché
fournies : ◊ Schizophrénie

◊ L’un des personnages vous a laissé dormir sur son AVANTAGES


canapé à plusieurs reprises. Ajoutez-vous +1 Rela- Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
tion avec lui. ◊ Conscience augmentée (Âme)
◊ L’un des personnages vous a tiré d’un mauvais pas. ◊ Ami des bêtes (Intuition)
Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. ◊ Instinct (Perception)
◊ L’un des personnages est un vieil ami. Ajoutez-vous ◊ Instinct de survie (Violence)
+2 Relation avec lui. ◊ Intimidant (Violence)
◊ Vous savez que l’un des personnages fait partie de ◊ Code d’honneur (–)
la pègre. ◊ Œil pour œil (–)
◊ L’un des personnages vous donne parfois du travail. ◊ Rage (–)

48
Chapitre 2 -
Archétypes Le Vétéran, la vétérane

CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Le Vétéran,
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. la vétérane
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 Le Vétéran a vu la mort de près. Il a pour ainsi dire passé
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- sa vie sur les champs de bataille, arme à la main et adré-
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. naline dans les veines. Il peut être un soldat d’infanterie
terré dans un trou d’homme en Afghanistan, un officier
APPARENCE du SWAT en mission spéciale contre des criminels armés
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici jusqu’aux dents, ou bien un civil dans un pays ravagé
quelques suggestions : par la guerre, devenu un réfugié torturé par ses souve-
nirs de combat.
Vêtements : en cuir, de survivaliste, sales, dépareillés,
long manteau, sans prétention, usés OCCUPATION
Choisissez votre occupation. Vous pouvez vous inspirer
Visage : hagard, aiguisé, très enfantin, balafré, osseux, de la liste ci-dessous :
fin, mutilé, austère
Agent spécial, soldat dans l’armée régulière, civil ayant
Regard : impitoyable, glacial, indifférent, désespéré, pris les armes, mercenaire, combattant MMA, officier
soucieux, fatigué, fou, yeux creusés militaire, agent de sécurité, garde du corps, homme
de main, réfugié de guerre, police militaire, pension-
Silhouette : robuste, déformée, dodue, mutilée, gra- né, vétéran sans-abri.
cile, bestiale, osseuse, émaciée, svelte, massive, forte,
juvénile SOMBRES SECRETS
Choisissez au moins 1 sombre secret. Suggestions :
NOM ◊ Coupable
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec ◊ Revenu de l’autre côté
le lieu et l’époque où se situe le récit. ◊ Victime d’expérimentations médicales
◊ Victime d’un crime
RELATIONS ◊ Visité
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille DÉSAVANTAGES
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de Choisissez 2 désavantages. Suggestions :
table et définissez quelles relations vous lient les uns ◊ Cauchemars
aux autres. ◊ Drogué
◊ Hanté
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre ◊ Phobie
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions ◊ Poursuivant
fournies : ◊ Souvenirs refoulés

◊ Un des PJ connaît l’un de vos secrets, assez grave AVANTAGES


pour vous envoyer en prison. Choisissez 3 avantages parmi les suivants :
◊ L’un des personnages a essayé de vous détourner ◊ Voix de douleur (Âme)
de votre désir de vengeance. Il s’ajoute +1 Rela- ◊ Chasseur (Perception)
tion avec vous. ◊ Instinct (Perception)
◊ L’un des personnages a essayé de vous aider à ac- ◊ Survivaliste (Perception)
complir votre vengeance. Ajoutez-vous +1 Relation ◊ Expert en arts martiaux (Violence)
avec lui. ◊ Officier (Violence)
◊ L’un des personnages est en lien avec la cible de ◊ Dur au mal (–)
votre vengeance. ◊ Tireur d’élite (–)
◊ L’un des personnages est lié à votre passé d’une
façon ou d’une autre. CARACTÉRISTIQUES
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires : téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté.
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

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Jordan Escoda - [Link]@[Link] - 20220312/460/219685/182762


Le Dormeur, la Dormeuse Chapitre 2 -
Archétypes

Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2


aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In-
Le Dormeur,
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence. la Dormeuse
APPARENCE Votre passé est un amas disparate de souvenirs cotonneux
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici et vous essayez de ne pas trop penser à votre futur. Vous
quelques suggestions : vous concentrez sur l’instant et le lieu présents. Vous vous
changez les idées en regardant l’avalanche de cadeaux
Vêtements : streetwear, de sport, tachés de sang, sans valeur offerte par l’écran de votre télé, les forums
passe-partout, camouflage, uniforme, pratiques internet et les applis de votre portable. Au fond, vous ne
pouvez vous plaindre ni de votre boulot ni de votre vie,
Visage : dur, aux traits grossiers, balafré, marqué, fra- mais vous vous assurez de ne faire voir aux autres que les
gile, sévère, défiguré plus belles pépites, les rares moments parfaits de votre
existence : tout le monde semble avoir une vie si géniale !
Regard : dur, mort, vide, brûlant, triste, colérique, Ce serait gênant qu’on pense que vous n’êtes pas comme
autoritaire les autres, avec une belle maison et une belle carrière.
Après le boulot, d’ailleurs, vous restez en tête à tête avec
Silhouette : compacte, endurcie, mutilée, énorme, votre télé jusqu’à ce qu’il soit l’heure de vous coucher.
lourde, souple, grande, musculeuse, nerveuse, forte, Vous faites un peu de sport le matin, au déjeuner ou sur le
marquée par les coups chemin qui vous ramène chez vous. Ils semblent tous si en
forme ! C’est cette pensée qui vous pousse à vous dépasser
NOM sur le tapis de course, pendant que vous écoutez le der-
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec nier podcast à la mode, que vous buvez un smoothie à la
le lieu et l’époque où se situe le récit. betterave ou que vous mangez de la bouffe préemballée.
Il faut penser positif, sinon on va où ? C’était écrit en gros
RELATIONS sur un des blogs que vous suivez, et c’est très vrai ! Vous
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son avez accroché une jolie calligraphie au-dessus de votre lit,
apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille d’ailleurs, qui dit « Je suis responsable de ce que je ressens,
le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de et aujourd’hui je choisis de ressentir du bonheur. » Tiens,
table et définissez quelles relations vous lient les uns rien qu’à y penser, vous vous sentez déjà mieux. Vous
aux autres. vivez dans une bulle, et vous refusez d’y laisser entrer le
gris qui tente de vous envahir… vous êtes un Dormeur.
Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions Jouer un Dormeur
fournies : Les personnages Dormeurs sont plus faibles que les
personnages Conscients. Ils ne disposent d’aucun
◊ L’un des personnages vous a aidé lorsque vous en avantage, et ils ont oublié leurs sombres secrets. Pour
aviez besoin. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui. commencer à s’en souvenir, les Dormeurs doivent
◊ L’un des personnages vous a laissé tomber alors dépenser de l’expérience. Une fois atteint le sixième
que vous aviez un besoin vital de son soutien. niveau, ils se réveillent et peuvent alors choisir un
◊ L’un des personnages a combattu à vos côtés. Cha- archétype.
cun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
◊ L’un des personnages vous a écouté lorsque vous Si le MJ souhaite inclure ce type de personnage dans
avez eu besoin de confier vos souvenirs de guerre. le récit, il serait pertinent de ne faire jouer que des
◊ L’un des personnages vous a vu perdre le contrôle Dormeurs. Les joueurs gagnent ensuite de l’expé-
de vous-même. rience tous ensemble avant de choisir des archétypes
Conscients.
Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2). OCCUPATION
Choisissez une occupation pour votre Dormeur. Il n’y a
aucune restriction à ce choix.

SOMBRES SECRETS
Choisissez n’importe quel sombre secret. Tant que vous
jouerez un Dormeur, votre personnage ne s’en souvien-
dra pas.

50
Chapitre 2 -
Archétypes Le Dormeur, la Dormeuse

DÉSAVANTAGES ◊ Télé-réalité
Choisissez 2 désavantages parmi tous ceux proposés dans ◊ Achats compulsifs
les archétypes. ◊ Réseaux sociaux comme Instagram, Facebook, etc.
◊ Séries télé
AVANTAGES ◊ Autre distraction
Vous commencez sans aucun avantage.
Lorsque vous pratiquez votre distraction pendant plu-
CARACTÉRISTIQUES sieurs heures, vous regagnez en Stabilité (+1).
Assignez les modificateurs +2, +1 et +0 aux trois carac-
téristiques passives : Endurance, Réflexes et Volonté. Lorsque vous ne pouvez pas pratiquer votre distraction
pendant plusieurs jours de suite, vous devez Garder le
Assignez les modificateurs +3, +2, +1, +1, +0, –1 et –2 contrôle pour ne pas vous y adonner, même à vos
aux sept caractéristiques actives : Âme, Charisme, In- dépens.
tuition, Logique, Perception, Sang-froid et Violence.
Lorsque vous êtes interrompu dans votre distraction, vous
APPARENCE subissez –1 à votre prochain jet de dés.
Choisissez les traits distinctifs de votre personnage. Voici
quelques suggestions : RELATIONS
Chaque joueur décrit son personnage, son nom, son
Vêtements : parfaitement normaux, de hipster, conve- apparence et sa personnalité. Écrivez sur une feuille
nables, sportifs, jeans, costume, à la mode, bohémien, le nom des autres PJ, puis faites un nouveau tour de
gangsta, anonymes, noirs, de nerd, chics, élégants, table et définissez quelles relations vous lient les uns
provoquants, flatteurs, normcore, alternatifs aux autres.

Visage : mignon, fatigué, sourire forcé, joues roses, Si votre personnage a fait la connaissance d’un autre
dur, empâté, gonflé, émacié, pâle, sans expression, PJ avant le récit, choisissez l’une des propositions
joli, masculin, doux, sombre, chevalin, rond, carré, fournies :
barbu, bronzé
◊ L’un des personnages est votre collègue.
Regard : évitant, grands yeux, méprisant, dragueur, ◊ L’un des personnages est votre amant ou votre ami.
joyeux, innocent, intense, somnolent, supérieur, sup- Chacun de vous s’ajoute +1 Relation avec l’autre.
pliant, sombre, brillant, confus, ennuyé ◊ L’un des personnages a quelque chose à voir avec
votre sombre secret.
Silhouette : fine, musculeuse, dodue, maigre, grande, ◊ À son insu, vous suivez l’un des personnages sur
petite, grosse, baraquée, mince, puissante, chaleu- son blog, son Instagram ou un réseau social équi-
reuse, courbée, dos raide, nerveuse, calme, gestes valent. Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
expressifs, toujours agitée, fébrile, quelconque ◊ L’un des personnages possède quelque chose dont
vous êtes jaloux.
NOM
Choisissez un nom pour votre personnage, pertinent avec Décidez de la nature de trois relations supplémentaires :
le lieu et l’époque où se situe le récit. une neutre (0), une intime (+1) et une vitale (+2).

DISTRACTIONS Les Dormeurs et l’expérience


Quelque chose accapare votre attention et vous coupe Les personnages Dormeurs suivent la progression
du monde qui vous entoure pour que vous restiez un suivante :
Dormeur.
[10] Une part de leur sombre secret leur revient en
Choisissez une ou plusieurs distractions dans la liste mémoire.
proposée :
◊ Sites de rencontres en ligne [11] Une part de leur sombre secret leur revient en
◊ Forums de discussions mémoire.
◊ Sport et cardio
◊ Mode [12] Une part de leur sombre secret leur revient en
◊ Décoration intérieure mémoire.
◊ Jeux en ligne
◊ Pornographie

51

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Créer un nouvel archétype Chapitre 2 -
Archétypes

[13] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Décrivez rapidement l’archétype et expliquez-en
mémoire. le thème central.

[14] Une part de leur sombre secret leur revient en ◊ Choisissez plusieurs occupations accessibles aux
mémoire. personnages de cet archétype.

[15] Ils commencent à s’éveiller lentement. Le joueur ◊ Suggérez cinq sombres secrets. Vous pouvez pio-
choisit un archétype Conscient : son personnage cher parmi ceux présentés ici ou en inventer de
garde son sombre secret et ses désavantages, nouveaux.
mais il choisit trois avantages parmi ceux
proposés pour son archétype. ◊ Suggérez six désavantages. Vous pouvez pio-
cher parmi ceux présentés ici ou en inventer de
Les joueurs peuvent vouloir jouer ces révélations de nouveaux.
façon différente. Les souvenirs du Dormeur peuvent :
◊ Trouvez huit avantages pour votre archétype, parmi
◊ être préparés par le MJ et révélés durant un scéna- lesquels le joueur pourra faire son choix. Vous pou-
rio écrit à l’avance ; vez piocher parmi ceux présentés ici ou en inventer
◊ être décrits par le joueur concerné ; de nouveaux. Certains avantages basés sur l’Âme,
◊ être décrits par le groupe au complet ; comme Conscience augmentée, Intuition magique
◊ être décrits par le groupe, sans l’avis du joueur ou encore Sixième Sens sont souvent proposés aux
concerné. PJ Conscients de KULT : Divinité Perdue.

Dans le cas où ce sont les joueurs qui fournissent les • Note : si vous n’avez jamais joué à KULT : Divinité
détails du sombre secret, il serait sage qu’ils limitent Perdue, ne créez pas vos avantages et désavan-
leur contribution à de vagues souvenirs que le MJ tages. Faites d’abord quelques sessions de jeu,
pourra développer de son côté et intégrer au récit. faites-vous une idée correcte du système d’ac-
Chaque révélation ne devrait offrir que quelques in- tions et des répercussions d’une réussite (15+),
dices, que les joueurs pourraient ensuite explorer. d’une réussite avec complications (10–14) et d’un
échec (–9).

Créer un nouvel ◊ Décrivez les différentes apparences possibles de


l’archétype selon ses vêtements, son visage, son
archétype regard et sa silhouette.

Créer un nouvel archétype à KULT : Divinité Perdue ne ◊ Écrivez cinq relations possibles entre le person-
demande que deux choses : un thème intéressant per- nage et les autres PJ. Certaines d’entre elles feront
mettant de développer un panel varié de personnages, gagner +1 ou +2 Relation, soit au personnage créé,
et un ensemble d’avantages équilibrés. Vous pouvez soit au PJ ciblé.
par exemple partir d’un archétype existant et procé-
der comme suit :

52
Chapitre 3

Traits des personnages

C
haque PJ porte le poids de son passé. Traumas, secrets refoulés, événements surna-
turels, tous ont fait du personnage ce qu’il est aujourd’hui et lui ont montré que les choses ne
sont pas ce qu’elles semblent être… La personnalité du PJ a été modelée par les doigts de la dou-
leur, de la peur, de la culpabilité et de la folie : ce sont eux qui ont créé ses forces et ses faiblesses. Les
avantages, désavantages et sombres secrets du PJ servent à représenter ces expériences et à définir
ces traits de personnalité. Chaque personnage commence le jeu avec au moins un sombre secret,
deux désavantages et trois avantages.

Les sombres secrets sont des fenêtres ouvertes sur Les désavantages peuvent naître des échecs person-
des épisodes traumatisants, surnaturels ou ayant cris- nels du personnage, de ses traits de caractère négatifs,
tallisé la culpabilité d’un personnage. Chaque secret a des adversités auxquelles il doit faire face, ou encore
un thème, que le MJ et le joueur doivent garder à l’es- de menaces extérieures à lui-même comme des indi-
prit lorsqu’ils réfléchissent aux détails de l’incident en vidus, des institutions, des créatures ou des pouvoirs
question. Chaque sombre secret offre de nombreuses surnaturels qui s’en prendraient à lui. Le personnage
variantes, et chacun peut servir à articuler tout un peut être schizophrène, nourrir un besoin viscéral de
concept de personnage, à enrichir le passé et l’his- vengeance envers quelqu’un ou quelque chose, ou
toire d’un PJ, ainsi qu’aider le meneur et le joueur à même être pourchassé par des ennemis anonymes.
densifier le récit. Les sombres secrets des PJ donnent Les désavantages sont des Actions où le joueur effec-
au MJ des thèmes concrets pour l’histoire qu’il bâtit tue un jet, mais au contraire des Actions basiques, ils
en compagnie des joueurs, et une voie royale pour y fournissent au meneur des occasions qui affecteront
injecter de la culpabilité, des désirs de vengeance, des les personnages plus tard dans le récit. Par exemple,
préoccupations, de la passion et de la rédemption. Ils la schizophrénie d’un PJ brouille sa perception de la
servent aussi de points névralgiques aux lieux, objets réalité, ou encore les poursuivants finissent par rat-
et entités à inclure dans le récit. traper un personnage.

Liste des désavantages

Désavantage Description Page


Avare Vous êtes rongé par le désir de posséder toujours plus. 63
Cauchemars Vous souffrez de cauchemars récurrents. 63
Concurrent Vous avez un concurrent dans le monde du crime. 63
Condamné Votre destin est scellé d’avance et le compte à rebours arrive à sa fin. 64
Culpabilité Vous portez la lourde culpabilité de vos fautes passées. 64
Dément Votre Stabilité ne peut jamais dépasser En détresse. 64
Dépression Vous luttez contre la dépression. 64
Drogué Vous êtes dépendant aux drogues dures. 64
Envieux Vous désirez vivre la vie de quelqu’un d’autre. 64
Esclave Vous avez fui quelqu’un qui vous considérait comme sa propriété. 65
Expérience Vous avez mené une expérience qui a très mal tourné. 65
ratée
Fanatique Vous êtes le fervent défenseur d’une idéologie. 65
Handicap Vous souffrez d’une maladie ou d’une condition physique qui met votre vie en 65
danger.
Hanté Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. 65
Harcelé Vous faites partie d’une minorité harcelée. 66

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Créer un nouvel archétype Chapitre 3
- Traits des personnages

Désavantage Description Page


Identité Votre identité réelle est enfouie, mais elle refait parfois surface. 66
perdue
Marqué Vous êtes marqué par les ténèbres. 66
Maudit Vous souffrez d’une malédiction. 66
Mauvaise On vous accuse de quelque chose, et les gens vous haïssent. 66
réputation
Médium Vous êtes un réceptacle de choix pour les esprits et les entités démoniaques. 67
involontaire
Menteur Vous êtes un menteur compulsif. 67
Némésis Vous vous êtes fait un ennemi prêt à tout pour prendre sa revanche sur vous. 67
Névrose Vous souffrez de névrose. 67
Névrose Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle votre existence. 67
sexuelle
Objet de désir Vous éveillez des désirs malsains chez autrui. 68
Obsession Vous êtes persuadé de la réalité d’une conspiration ou d’un phénomène 68
surnaturel.
Phobie Vous souffrez d’une phobie. 68
Poursuivant Vous êtes poursuivi par un ennemi anonyme. 68
Rationnel Votre esprit se refuse à percevoir quoi que ce soit hors des limites définies par la 68
science actuelle.
Recherché Vous êtes recherché par les autorités. 69
Rival Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour vous prendre votre place. 69
Schizophrénie Vous luttez contre des hallucinations et votre psychose. 69
Souvenirs Vous avez refoulé un événement déplaisant. 69
refoulés
Victime de ses Vous nourrissez une passion dévorante pour quelqu’un ou quelque chose. 69
passions
Vœu de Vous êtes obsédé par le désir de vous venger de quelqu’un ou d’une 70
vengeance organisation.

Les avantages sont des forces, des dons rares, des réseau d’amis influents ; ou bien encore être un chef de
pouvoirs surnaturels et des ressources de choix aux- gang. Les avantages sont des Actions donnant des bo-
quels le joueur a accès, pour, durant le récit, gagner nus permanents au personnage sur des jets de nature
des Atouts et accomplir ce qui serait impossible à particulière ; étendant les possibilités d’une Action de
d’autres. Les personnages peuvent être endurants et base ; ou encore donnant au joueur l’opportunité de
ne pas être blessés facilement ; avoir reçu un entraîne- tenter ce qui serait impossible à un autre.
ment spécifique sur les scènes de crime ; posséder un

54
Chapitre 3
- Traits des personnages Créer un nouvel archétype

Liste d’avantages

Avantage Caractéristique Description Page


À n’importe quel – Vous pouvez gagner +2 à n’importe quel jet en perdant en 89
prix Stabilité (–2).
Accès au dark Perception Vous savez comment fouiller les abysses du dark web. 82
web
Agent de terrain Violence Vous gagnez des Atouts en combat. 87
Alpha Charisme Vous savez inspirer la crainte et le respect chez autrui. 75
Ami des bêtes Intuition Vous pouvez contrôler les animaux. 78
Amis influents Charisme Vous avez des amis en position de pouvoir. 75
Analyste Logique Lorsque vous Cherchez des indices, vous recoupez les 79
informations avec brio.
Artefact Âme Vous possédez un artefact aux pouvoirs mystiques. 70
As dans la Sang-froid Vous savez vous tirer d’une situation compliquée. 84
manche
Attaque surprise Sang-froid Vous êtes redoutable lorsque vous attaquez par surprise. 85
Attentif aux Perception Vous remarquez de nombreux détails chez autrui. 82
détails
Attraction Âme Vous savez attirer les gens. 70
magnétique
Aura Âme Vous savez forcer les gens à vous fréquenter et à vous 71
charismatique faire confiance.
Autorité Charisme Votre expertise vous permet d’utiliser un argument 75
d’autorité pour influencer autrui.
Baratineur Charisme Vous pouvez manipuler autrui pour gagner sa confiance. 75
Baroudeur – Vous savez vous intégrer à un nouveau lieu. 89
Beau parleur Sang-froid Vous savez accaparer l’attention des PNJ en leur parlant. 85
Bibliothèque Logique Vous possédez une bibliothèque d’ouvrages occultes. 79
occulte
Blasé – Vous pouvez ignorer les effets d’une réussite avec 89
complications (10–14) lorsque vous tentez de Garder le
contrôle.
Bon Samaritain – Regagnez en Stabilité lorsque vous aidez autrui en vous 89
sacrifiant.
Caméléon Intuition Vous savez parfaitement dissimuler votre identité et 78
imiter l’apparence des autres.
Célèbre Charisme Vous pouvez utiliser votre célébrité pour influencer 75
autrui.
Champion divin – Vous êtes plus puissant lorsque vous combattez les 89
ennemis de votre dieu, ou que vous défendez l’un de ses
objets sacrés.
Charmeur de Âme Vous pouvez charmer des créatures et des monstres 71
serpents d’une certaine intelligence grâce à votre art.
Chasseur Logique Vous savez trouver des informations sur des cibles 79
d’homme précises.
Chasseur Perception Vous êtes un chasseur redoutable. 83
Chef de gang Violence Vous êtes le chef d’un gang. 87

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Créer un nouvel archétype Chapitre 3
- Traits des personnages

Avantage Caractéristique Description Page


Chercheur des – Vous avez quelques informations sur d’autres plans 89
arcanes d’existence et des créatures d’autres dimensions.
Code d’honneur – Regagnez en Stabilité lorsque vous prenez des risques 89
ou que vous faites des sacrifices pour suivre votre code
d’honneur.
Collectionneur Logique Vous savez où et comment trouver des objets rares. 79
Combat de rue Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez au 87
corps à corps.
Conducteur Sang-froid Vous savez conduire les engins à moteur de façon 85
professionnelle.
Conscience Âme Vous pouvez vous ouvrir à des visions et communiquer 71
augmentée avec des entités d’autres dimensions.
Conscience de soi Perception Vous avez un contrôle phénoménal sur votre corps. 83
Contacts dans les Charisme Vous avez des contacts parmi la faune des rues. 75
rues
Dents serrées – Les blessures ne vous infligent aucune pénalité à vos jets. 89
Désespéré – Vous gagnez +1 à tous vos jets lorsque tout espoir semble 90
perdu.
Destin scellé – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour 90
stabiliser vos blessures.
Discret Sang-froid Vous échappez aux regards lorsque vous voulez passer 85
inaperçu.
Divin Âme Les monstres vous obéissent quelques instants. 71
Drogué au travail – Regagnez en Stabilité lorsque vous créez ou que vous 90
menez des expériences.
Dur au mal – Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les blessures. 90
École de la rue Charisme Vous avez des contacts dans le monde criminel. 76
Éducation d’élite Charisme Vous avez des contacts dans l’élite sociale. 76
Encaisser les – Lorsque vous perdez en Stabilité, vous perdez toujours 90
traumas un niveau de moins que prévu.
Enquêteur Logique Vous savez trouver des indices sur des scènes de crime. 80
Érotique Charisme Vous pouvez utiliser votre charme pour influencer autrui. 76
Espions Charisme Vous avez un certain nombre d’espions que vous pouvez 76
questionner au besoin.
Études occultes Logique Vous avez des connaissances sur les sciences occultes. 80
Exorciste Âme Vous pouvez effectuer des rituels pour bannir des esprits 71
ou des démons.
Expert Logique Lorsque vous Cherchez des indices sur l’un de vos 80
domaines de compétences, vous pouvez poser une
question supplémentaire.
Expert en arts Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez de près. 87
martiaux
Expert en Logique Vous savez fabriquer et désamorcer des bombes. 80
explosifs
Fascination Charisme Vous pouvez jouer de vos dons pour séduire un PNJ. 76
Filature Perception Vous savez suivre quelqu’un sans vous faire remarquer, 83
et disparaître lorsqu’on vous suit.

56
Chapitre 3
- Traits des personnages Créer un nouvel archétype

Avantage Caractéristique Description Page


Folie contagieuse Âme Vous pouvez rendre autrui fou de manière temporaire. 71
Génie Âme Vous gagnez des Atouts dans les situations où votre vie 72
est en jeu.
Glace dans les Sang-froid Vous gardez la tête froide même dans la fureur du 85
veines combat.
Gourou Âme Vous pouvez effectuer des rituels avec vos disciples. 72
Impitoyable Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous sacrifiez d’autres 87
personnes pour sauver votre peau.
Imposition des Âme Vous pouvez soigner quelqu’un en sacrifiant votre santé 72
mains ou celle d’une victime.
Imposteur Charisme Vous avez plusieurs relations amoureuses dont vous vous 77
servez comme ressources.
Improvisateur Sang-froid Vous savez vous tirer des situations les plus tendues. 86
Inspiration Âme Vous pouvez utiliser votre art pour recevoir des visions 72
interdite ou encore attirer des créatures.
Instinct de survie Violence Vous devenez plus retors lorsque vous êtes blessé. 88

Instinct Perception Lorsque vous Observez la situation, vous gagnez +2 suite 83


à vos questions.
Intimidant Violence Vous pouvez forcer autrui à se soumettre à vous, par la 88
peur.
Intuitif Intuition Lorsque vous parvenez à Lire une personne, vous pouvez 78
poser une question de plus.
Intuition magique Âme Vous percevez les auras et devinez la présence de magie. 72
Inventeur Logique Vous pouvez créer et réparer des objets. 80
Jamais au Logique Vous savez réfléchir à comment vous sortir d’un danger. 81
dépourvu
Jusqu’au dernier – Vous pouvez cocher une case de temps restant pour 90
souffle rejeter les dés.
Lié Âme Vous pouvez vous servir de la puissance d’une entité 73
d’une autre dimension.
Lire la foule Perception Vous savez entendre la moindre bribe d’information dans 83
une foule.
Maître chanteur Intuition Vous pouvez Lire une personne pour deviner ses 78
faiblesses.
Maître d’armes Sang-froid Vous êtes un maître en armes à feu ou au corps à corps. 86
Manipulateur – Vous savez utiliser des informations pour faire pression 90
sur votre cible.
Marionnettiste Logique Vous savez mener des plans à bien en utilisant d’autres 81
personnes comme pions.
Médecine de Logique Vous savez stabiliser les blessures dans l’urgence. 81
guerre
Obéissance Âme Vous pouvez expérimenter sur vos cibles et les obliger à 73
implantée vous obéir.
Observateur Intuition Vous savez juger les gens. 78
Occultiste Âme Vous savez effectuer un rituel en suivant des indications 73
amateur écrites.

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Créer un nouvel archétype Chapitre 3
- Traits des personnages

Avantage Caractéristique Description Page


Œil de lynx Perception Vous savez juger des forces et des faiblesses de vos 83
ennemis.
Œil pour œil – Vous gagnez +2 permanent à tous les jets ciblant 90
quelqu’un qui vous a blessé.
Officier Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous combattez aux 88
côtés d’alliés.
On ne me la fait Intuition Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous 78
pas ment.
Opportuniste – Regagnez en Stabilité lorsque vous sacrifiez quelqu’un 90
pour votre propre sécurité.
Parkour Sang-froid Vous courez, sautez et escaladez comme personne. 86
Patron Sang-froid Vous disposez d’un gang d’hommes de main. 86
Pirate Logique Vous êtes un as du réseau. 81
informatique
Pisteur Logique Vous disposez des réseaux pour traquer les gens et les 82
objets.
Pouvoir intérieur Âme Vous disposez d’un pouvoir incontrôlable et dangereux. 73
Prévoyant Logique Vous savez vous préparer avant d’entrer quelque part. 82
Pulsion de mort Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous vous battez sans 88
vous soucier de votre survie.
Raccourci de Âme Vous pouvez laisser votre folie vous indiquer des 73
Mme Todd raccourcis dans la ville.
Racketteur Violence Vous pouvez menacer les gens pour qu’ils vous obéissent. 88
Rage – Entrez en rage pour gagner des Atouts durant un combat. 90
Rancunier – Vous obtenez +1 permanent pour vous venger de 90
quelqu’un ayant ruiné vos plans.
Rapide comme Violence Vous gagnez des Atouts lorsque vous bougez vite en 88
l’éclair combat.
Récolte de Logique Vous savez parfaitement chercher des informations. 82
données
Regard de tueur Violence Vous pouvez figer un PNJ de votre regard. 89
Réseau Charisme Vous pouvez trouver des informations sur les gens. 77
Réseau Charisme Vous avez des contacts avec des universités dans le 77
universitaire monde entier.
Resquilleur Intuition Vous savez vous faire passer pour ce que vous n’êtes pas. 79
Rêveur Âme Vous pouvez vous servir de vos rêves pour rencontrer des 74
gens ou être témoin d’événements passés.
Roi de l’évasion Sang-froid Vous savez vous tirer des pires situations. 86
Rusé Intuition Vous savez vous y prendre pour qu’on vous fasse 79
confiance.
Scientifique Logique Vous savez comment Chercher des indices sur des objets 82
ou des entités.
Séducteur Charisme Vous pouvez faire tomber les gens amoureux de vous. 77
Sixième sens Âme Vous devinez le danger ou encore le chemin à prendre 74
pour arriver où vous voulez.
Sniper Violence Vous êtes un sniper d’élite. 89

58
Chapitre 3
- Traits des personnages Sombres secrets

Avantage Caractéristique Description Page


Soif de – Vous regagnez en Stabilité lorsque vous en apprenez 89
connaissance plus sur les autres dimensions et les entités surnaturelles.
Sport d’élite – Vous êtes un sportif professionnel. 89
Stratégie de sortie Perception Vous êtes expert pour dissimuler les preuves de vos 84
crimes.
Surveillé – Vous êtes surveillé et protégé par un groupe de gens 91
mystérieux.
Survivaliste Perception Vous savez survivre dans la nature. 84
Talent artistique Charisme Vos œuvres artistiques ont un très fort impact sur leur 77
audience.
Tête brûlée Perception Vous gagnez des Atouts lorsque vous êtes en danger. 84
Têtu Âme Vous pouvez faire face à toute menace et gagner des 74
Atouts.
Tireur d’élite – N’importe quel dégât infligé avec une arme à feu est 91
considéré +1 dégât.
Victime Charisme Vous pouvez paraître sans défense et faire en sorte qu’on 78
perpétuelle vous protège.
Vigilant Intuition Lorsque vous Lisez quelqu’un, vous savez si l’on vous 79
ment.
Voix de douleur Âme Vous savez mieux combattre les ennemis qui vous ont 74
blessé.
Voix de folie Âme Vous pouvez manipuler des foules. 74
Voleur Sang-froid Vous êtes un véritable monte-en-l’air. 86
Voyageur Perception Vous savez beaucoup de choses sur différents lieux. 84

Sombres secrets ◊ Traîner les autres coupables devant la justice : celle


de la société… ou la vôtre.
Tous les PJ ont vécu des événements dont les réper- ◊ Vous venger de ceux qui vous ont poussé à commettre
cussions les hantent et les menacent durant le récit : ce crime.
il s’agit de leurs sombres secrets, et chaque person-
nage doit en posséder au moins un. Lorsqu’un joueur Déraciné
choisit le ou les sombres secrets de son personnage,
il doit, avec l’accord du MJ, définir deux choses : à quel Votre famille n’a jamais eu la moindre attache. Vos pa-
point le PJ est conscient de ce secret, et quelle pulsion rents ne vous en ont jamais expliqué la raison, mais
est née de ce trauma. leurs yeux hantés et leurs conversations à voix basse
parlaient pour eux : ils fuyaient quelque chose de ter-
Coupable rible. Ils vous ont plusieurs fois réveillé au milieu de la
nuit pour vous échapper, laissant derrière eux toutes
Vous avez commis un crime et êtes rongé par la culpa- vos possessions. Et finalement… ils vous ont abandon-
bilité. Que vous ayez accompli votre forfait en toute né, vous. Peut-être sont-ils toujours en fuite, peut-être
connaissance de cause ou poussé par d’autres, vous ont-ils été rattrapés par ce qu’ils craignaient. Vous avez
êtes seul à porter le poids de cette terrible faute. La vic- gardé le puissant sentiment d’être suivi en permanence,
time, ses relations ou la police sont sans aucun doute et, quel que soit l’endroit où vous vivez, vous n’y restez
à votre recherche. jamais bien longtemps. Vous ne savez pas exactement
ce qui arriverait si vous vous fixiez quelque part, mais
Suggestions de pulsions : votre instinct vous hurle que ce serait quelque chose
◊ Échapper aux forces de l’ordre. d’abominable.
◊ Faire face à votre victime ou à ses proches.
◊ Expier votre faute. Suggestions de pulsions :
◊ Aider d’autres personnes. ◊ Découvrir la nature de ce poursuivant.
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Sombres secrets Chapitre 3
- Traits des personnages

◊ Trouver un sanctuaire où retrouver vos forces. Suggestions de pulsions :


◊ Échapper à ce poursuivant. ◊ En apprendre plus sur la Vérité.
◊ Retrouver vos parents. ◊ Expier vos fautes.
◊ Découvrir les raisons de cette poursuite. ◊ Aider autrui à percer l’Illusion.
◊ Amasser plus de connaissances occultes et de
Disparition mystérieuse pouvoir.
◊ Combattre les démons.
Vous savez que l’un de vos proches menait une en-
quête dont il refusait de parler, et un jour, il a tout Gardien
simplement disparu. Vous n’avez aucune idée de ce
qui a bien pu arriver, mais dernièrement, vous avez Vous avez été désigné pour protéger et veiller sur un
reçu d’étranges informations codées, vous pressant artefact, un lieu ou une personne. Cette fonction a
de finir ce que votre proche avait commencé. Depuis pu vous avoir été assignée nommément, vous avez
cette disparition, vous avez la très nette impression pu en hériter, ou peut-être en avez-vous été chargé
d’être suivi et espionné. à votre propre demande. Ce que vous devez proté-
ger jouera un rôle d’importance dans de futurs évé-
Suggestions de pulsions : nements, ou vous devez l’empêcher de tomber entre
◊ Découvrir ce qu’il est arrivé à votre proche. de mauvaises mains.
◊ Mettre un point final à cette enquête.
◊ Échapper à vos poursuivants. Suggestions de pulsions :
◊ Livrer les coupables à la justice. ◊ Garantir la sécurité de ce que vous protégez.
◊ Révéler la vérité aux yeux de tous. ◊ En apprendre plus sur les précédents gardiens et
la véritable nature de l’objet.
Élu ◊ Confier votre tâche à un autre individu capable de
prendre votre suite.
Un Dieu vous a choisi comme prophète ou agneau ◊ Remplir votre rôle envers et contre tout.
sacrificiel, et ses fidèles veillent consciencieusement
sur vous en attendant le jour de la grande révélation. Héritage
Vous avez pu grandir au milieu de ces adeptes, ou
bien ils se sont présentés à vous alors que vous étiez Des proches ou des amis vous ont laissé un objet en
adulte. Quoi qu’il en soit, vous n’avez pas la moindre héritage : sa valeur marchande n’est pas pertinente et
envie de savoir ce qui vous sera infligé, et vous avez il peut s’agir de n’importe quoi, d’une babiole comme
déjà réussi à leur échapper… mais ils remettent tou- d’une maison. Quoi qu’il en soit, cet héritage a éveillé
jours la main sur vous. en vous une obsession quasi surnaturelle : vous sa-
vez que cet objet recèle des secrets, voire des forces
Suggestions de pulsions : qui ne demandent qu’à se faire connaître. Peut-être
◊ Échapper à vos poursuivants. pourriez-vous apprendre ce qu’il est arrivé aux an-
◊ Combattre le culte ou leur dieu. ciens propriétaires… Votre héritage attise la jalousie
◊ Obéir à votre dieu. et vous soupçonnez qu’on serait capable du pire pour
◊ Endoctriner de nouveaux fidèles. vous arracher votre bien.
◊ Découvrir toute la vérité sur votre destinée.
Suggestions de pulsions :
Expérience occulte ◊ Découvrir toute la vérité sur cet héritage.
◊ Protéger votre bien.
Vous avez été témoin d’un événement occulte qui ◊ Tenter de découvrir ce qui est arrivé aux précédents
a totalement remis en cause ce que vous pensiez propriétaires.
connaître du monde. Peut-être avez-vous pris part à ◊ Affronter ceux qui voudraient faire main basse sur
des rituels ésotériques, découvert un culte servant d’in- votre héritage.
nommables entités ou simplement vu de vos propres
yeux que la réalité n’est pas ce qu’elle semble être. Maladie mentale
Même si l’Illusion a l’air de contenter le plus grand
nombre, il vous est devenu impossible d’accepter ce Vous ou l’un de vos proches souffrez d’une mala-
que vous savez n’être qu’une apparence. die mentale. Il y a fort à parier que vous savez que
la réalité n’est qu’une illusion, que vous en ayez été
personnellement témoin ou que votre proche se soit
confié à vous. Mais qui croirait un fou ? Les institutions

60
Chapitre 3
- Traits des personnages Sombres secrets

psychiatriques ont leurs propres secrets, et les méde- Responsable d’expérimentations médicales
cins qui y travaillent, leurs propres buts, souvent diffi-
cilement avouables… quant aux personnes dérangées Vous étiez responsable ou vous aviez un rôle à jouer
qui vivent dans la rue, d’étranges mentors savent les lors d’expérimentations médicales officieuses, dont
initier à leur Vérité. les résultats se sont révélés catastrophiques. Que les
sujets aient accepté, ou pas, de subir ces expériences,
Suggestions de pulsions : leur vie est maintenant détruite et ils sont soit morts,
◊ Explorer l’Illusion. soit portés disparus, soit changés en quelque chose
◊ Dévoiler le complot aux yeux de tous. qui n’est plus humain. Non seulement la culpabilité
◊ Vous venger de vos médecins ou d’autres soignants. vous tourmente, mais vous pouvez aussi être pour-
◊ Découvrir la vérité sur votre proche malade. chassé par les anciens cobayes, leurs proches, des re-
◊ Retrouver votre proche malade, qui a disparu. présentants de la loi, d’anciens collègues, votre em-
ployeur ou des forces anonymes préférant s’assurer
Malédiction de votre silence… à jamais.

Vous avez été maudit. Que la malédiction ait été Suggestions de pulsions :
lancée à votre insu ou que vous soyez parfaitement ◊ Refuser d’assumer vos responsabilités et votre rôle
conscient de la situation, le mauvais sort a déjà com- dans ces expérimentations.
mencé à gangrener votre vie et vous devez trouver un ◊ Obtenir le pardon des cobayes ou de leurs familles.
moyen de vous en libérer. Cette malédiction peut être ◊ Rassembler assez de preuves pour incriminer votre
héréditaire, ou bien l’on a pu vous l’infliger en raison ancien employeur.
de vos agissements. Ses effets commencent à troubler ◊ Achever cette expérience interrompue ou ratée.
votre vision de la Réalité, et vos proches sont menacés. ◊ Poursuivre vos expérimentations et obtenir les ré-
sultats souhaités.
Suggestions de pulsions : ◊ Rendre leur humanité aux cobayes.
◊ Comprendre quelle est, exactement, cette
malédiction. Revenu de l’autre côté
◊ Découvrir comment vous en défaire.
◊ Offrir une nouvelle cible à cette malédiction. Vous avez vu l’Illusion voler en éclats… et vous êtes le
◊ Trouver comment accepter votre destin. seul à en être revenu. Peut-être que votre immeuble a
◊ Vous venger du ou des responsables de cette glissé dans une autre dimension et que son existence
malédiction. a été totalement effacée de l’histoire. Peut-être que
votre avion a disparu en plein vol et que vous avez
Pacte avec les forces obscures été retrouvé, vingt ans après, sans aucun souvenir du
drame ni avoir vieilli d’un jour. Peut-être qu’en Afgha-
Vous avez signé un pacte avec une puissante entité. nistan, votre bataillon a trouvé une porte donnant sur
Peut-être avez-vous accepté en toute connaissance les Enfers et que vous seul avez su revenir dans notre
de cause, peut-être avez-vous été manipulé et avez- monde, couvert du sang de vos camarades. Au fond
vous apposé votre signature sans en avoir conscience, de vous, vous savez bien que vous auriez dû mourir
mais quoi qu’il en soit, vous êtes désormais lié à cet et que quelque chose vous suit à la trace pour remé-
être. Ce marché vous a apporté d’énormes compen- dier à cette erreur.
sations, mais le prix que vous devrez payer est bel et
bien votre âme éternelle. Viscéralement, vous savez Suggestions de pulsions :
très bien qu’il vous faut absolument retrouver votre ◊ Comprendre ce qui s’est réellement passé durant
liberté, et pour cela, vous devez duper l’entité. Reste l’événement.
à trouver comment faire. ◊ Faire éclater la vérité aux yeux de tous.
◊ Échapper à votre destin.
Suggestions de pulsions : ◊ Retourner sur les lieux du drame.
◊ Trouver comment rompre le pacte. ◊ Retrouver vos proches et amis disparus.
◊ Échapper à la mort.
◊ Tuer l’entité. Savoir interdit
◊ Accumuler plus de pouvoir et de réussites grâce
au pacte. Vous avez découvert une vérité terrifiante, qui remet
◊ Vous venger de celui ou celle qui vous a manipulé. en cause la nature même de la réalité. Peut-être s’agit-
il d’un moyen de se faufiler dans une autre dimen-
sion, d’arracher le masque d’humanité du maire afin

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Désavantages Chapitre 3
- Traits des personnages

d’exposer son visage démoniaque aux yeux de tous, Victime d’un crime
de prouver que l’Histoire a été réécrite, ou encore de
découvrir que le monde tel que nous l’imaginons n’est Vous avez été la cible d’un crime atroce. Votre vie en-
qu’une façade. Les gardiens de l’Illusion sont à vos tière tourne autour de cet événement et quoi que vous
trousses, et ils gagnent du terrain. fassiez, vous n’arrivez pas à surmonter ce traumatisme.
Vous êtes tourmenté par la peur, la honte, la colère,
Suggestions de pulsions : et votre incapacité à reprendre le contrôle de votre
◊ Révéler toute la Vérité. propre existence. Il vous faut trouver comment pan-
◊ Amasser des connaissances et du savoir. ser vos blessures si vous voulez faire autre chose que
◊ Explorer ce savoir interdit. survivre jour après jour.
◊ Combattre l’ennemi.
◊ Échapper à vos poursuivants. Suggestions de pulsions :
◊ Vous venger du criminel.
Secret de famille ◊ Revivre le crime (en tant que victime ou bourreau).
◊ Comprendre pourquoi VOUS avez été la cible de
Votre famille veille religieusement sur un lourd se- ce crime.
cret et vous en sentez le poids depuis votre naissance. ◊ Lutter contre les crimes de même nature.
Peut-être votre entourage a-t-il autrefois rejoint les ◊ Faire face à votre bourreau et lui pardonner.
rangs d’une secte maléfique ou été témoin d’une hor-
reur sans nom. Peut-être vous a-t-on confié ce secret Visité
lorsque vous étiez enfant, ou c’est vous qui en avez
découvert la nature il y a peu. Vous vous sentez me- Vous recevez la visite d’êtres venus d’autres dimen-
nacé par cette révélation, à raison, car elle risque de sions depuis des années. Ils peuvent être des amis
détruire votre existence. Vous devez agir et tenter de ou des membres de votre famille décédés, des entités
sauver ce qu’il reste de vous et de votre famille. croisées dans un lieu hanté ou des puissances inhu-
maines ayant porté leur attention sur vous. Quoi que
Suggestions de pulsions : vous fassiez, il vous est impossible de leur échapper.
◊ Empêcher que ce secret soit divulgué. Aucune de vos solutions ne les a jamais fait partir pour
◊ Fuir votre famille. longtemps : vous ne serez jamais libre.
◊ Affronter votre famille.
◊ Aider votre famille. Suggestions de pulsions :
◊ Découvrir toute la vérité. ◊ Comprendre pourquoi VOUS êtes visité par ces
entités.
Victime d’expérimentations médicales ◊ Aider les esprits à trouver le repos éternel.
◊ Combattre les créatures du mal.
Vous avez été le cobaye, volontaire ou non, d’expé- ◊ Aider les vivants à communiquer avec les morts.
rimentations qui vous ont laissé de graves séquelles. ◊ Échapper à vos poursuivants.
Les expériences, qui ont peut-être même été menées
à votre insu, ont prélevé un lourd tribut sur votre san-
té mentale ou physique. Elles ont créé des fenêtres Désavantages
entre les dimensions et ce que vous avez vu par ces
ouvertures vous a rendu fou. Vous êtes encore tour- Les désavantages sont des Actions qui représentent
menté par les effets secondaires de ces expérimen- les traits de personnalité destructeurs du personnage,
tations et vous ne trouverez la paix qu’une fois les ses dommages psychologiques ou encore des pré-
coupables mis face à leurs responsabilités. Il est aussi sences extérieures menaçant le PJ.
possible que vos parents aient été soumis à des expé-
riences contre nature et que vous ayez hérité d’effets Acquérir des désavantages
secondaires. Chaque personnage commence le jeu avec deux dé-
savantages ; mais il peut en recevoir de nouveaux de
Suggestions de pulsions : la part du meneur au cours du récit si et quand :
◊ Mettre la main sur les responsables.
◊ Redevenir qui vous étiez avant les expérimentations. ◊ La Stabilité du personnage descend à Ravagé.
◊ Vous venger des responsables.
◊ Accepter votre nouvel état. ◊ Les actions du PJ créent de nouvelles menaces ex-
◊ Explorer d’autres dimensions. térieures, par exemple s’il est Recherché par la po-
◊ Faire éclater la vérité au grand jour. lice ; laisse un ennemi blessé, mais encore vivant qui

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Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages

reviendra comme Némésis ; etc. C’est au meneur de • Avare


décider des circonstances permettant de donner un
nouveau désavantage au PJ. Vous êtes poussé par une soif inextinguible d’argent et
de richesses, et vous êtes prêt à sacrifier votre santé,
Surmonter ses désavantages votre famille et vos amis pour combler ce gouffre sans
Si un PJ parvient à se débarrasser d’un de ses désavan- fond. Lorsque l’occasion d’amasser des richesses s’offre à
tages durant le récit, il en choisit un nouveau en rap- vous, jetez 2d +0 pour voir si vous gardez le contrôle
port avec sa situation. Par exemple, si un personnage de vous-même :
tue sa Némésis, il peut être Recherché pour meurtre, (15+) Vous gardez le contrôle.
faire des Cauchemars à propos de cet événement ou (10–14) Le gouffre hurle sa faim. Tant que cette
encore attirer l’attention d’entités qui deviendront ses possibilité s’offre à vous et que vous luttez, vous
Poursuivants. On peut faire des exceptions pour des subissez –1 permanent à tous vos jets.
désavantages gagnés durant le récit (comme être Re- (–9) Vous saisissez chaque occasion d’augmenter
cherché pour un crime commis durant une session). vos richesses, ou perdez en Stabilité (–2).

Règles • Cauchemars
Comme toutes les autres Actions, chaque désavan-
tage possède un déclencheur qui décrit le moment où Vous souffrez de cauchemars récurrents, sans doute
il s’active. Le meneur a toujours le dernier mot quant liés à votre sombre secret. Durant n’importe quelle
à savoir si cette condition est remplie ou pas. Certains scène où vous dormez, jetez 2d +0 :
désavantages ne s’activent que dans des circonstances
précises, soumises au jugement du MJ. Ce dernier ne (15+) Vous ne faites pas de cauchemars.
devrait pas déclencher le désavantage si : (10–14) Les cauchemars vous tourmentent. Vos
cauchemars, grâce au MJ, peuvent passer à
◊ Il possède déjà un ou plusieurs Périls pour ce l’Action. Par exemple, vous ne pouvez pas
désavantage. dormir de la nuit (–1 permanent jusqu’à ce que
vous preniez enfin du repos) ; quelque chose
◊ Activer le désavantage ne rendrait pas la situation vous suit alors que vous sortez du sommeil ;
plus intéressante ou motivante. les cauchemars vous donnent une vision de la
Réalité ; ou bien vous devez gérer un trauma
Par exemple, le désavantage Névrose a le déclencheur (Garder le contrôle) à votre réveil.
« dans les situations où vous pourriez être distrait par (–9) Les cauchemars vous engloutissent. Vous en
votre névrose ». Une bonne idée serait, ici, d’analyser êtes prisonniers jusqu’à ce que vous trouviez
le déclencheur exact de la névrose, selon la nature un moyen de vous réveiller, et tout ce qui vous
précise de la compulsion choisie par le joueur. Si le arrive durant le rêve affecte votre corps endormi.
personnage est hypocondriaque, sa névrose pourrait
se manifester au contact des malades, par exemple • Concurrent
dans les hôpitaux. S’il est kleptomane, elle pourrait
se déclencher lorsqu’il y a un risque à voler quelque Vous avez un concurrent dans le monde du crime, et
chose, comme dans le bureau du chef de la police. son réseau est le même que le vôtre. Lorsque vous né-
Dans les situations où le meneur juge que déclencher gligez de protéger vos intérêts ou que votre attention est
l’Action ne rendrait pas le jeu plus intéressant, il est accaparée ailleurs, jetez 2d +0 pour voir si votre rival
plus pertinent de laisser le joueur interpréter son dé- parvient à faire du tort à votre business :
savantage plutôt qu’effectuer un jet.
(15+) Votre entreprise est à l’abri de votre rival, pour
Lorsqu’un joueur obtient un (10–14) ou un (–9) sur le moment.
son jet de désavantage, soit l’effet est immédiat, soit (10–14) Vous avez manqué de prudence. Votre rival
le MJ gagne un Péril à dépenser plus tard pendant pourrait vous atteindre. Le MJ gagne 1 Péril.
le récit. Le meneur n’a pas à se préoccuper de l’utili- (–9) Vous avez offert un pont d’or à votre rival, qui
ser aussitôt et peut patienter jusqu’au moment qu’il ne se prive pas de l’emprunter. Le MJ gagne 3
juge opportun. Par exemple, si le MJ a obtenu un Péril Périls.
contre un personnage après l’activation du désavan-
tage Poursuivant, il peut laisser l’adversaire attendre Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival
un instant de répit pour passer à l’Action, quand le passe à l’Action. Par exemple, votre concurrent peut
personnage se croit en sécurité, afin de le cueillir alors prendre le contrôle de certaines de vos transactions ;
qu’il ne s’y attend pas. apprendre certains de vos secrets ; vidanger l’un de vos

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Désavantages Chapitre 3
- Traits des personnages

capitaux ; ou encore blesser ou acheter la loyauté de • Dément


ceux que vous aimez et en qui vous avez confiance.
Une expérience passée a brisé votre âme avec une
• Condamné telle violence que vous ne vous en êtes jamais remis.
Votre Stabilité ne peut jamais excéder En détresse (6).
Temps : OOOOOOOOOO
Votre destin est scellé. Peut-être êtes-vous au stade • Dépression
terminal d’une maladie, promis en sacrifice à un dieu
oublié, ou votre âme a-t-elle été vendue à une enti- Vous vous battez contre la dépression, et l’abattement
té quelconque qui attend pour vous traîner jusqu’en comme le découragement ne vous facilitent pas les
enfer. Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 : choses. Lorsque vous encaissez un revers personnel, je-
tez 2d +0 :
(15+) Il vous reste encore un peu de temps.
(10–14) Votre destin approche à grands pas. Le MJ (15+) Vous gardez le contrôle.
choisit l’une des options suivantes : (10–14) Vous traversez une phase d’anxiété, vous
◊ Le joueur coche une case de temps restant. perdez votre confiance en vous, ou votre volonté
◊ Vous êtes torturé par des rêves ou des visons faiblit. Subissez –1 à votre prochain jet de dés.
sur ce qui vous attend. Perdez en Stabilité (–2). (–9) Vous vous laissez emporter par le sentiment de
◊ Vous êtes hanté par l’entité ou l’événement qui vide ou de dégoût de vous-même, et vous vous
scellera votre destin. punissez. Perdez en Stabilité (–2). Votre léthargie
◊ Dans votre entourage, quelqu’un est affecté de et vos pulsions autodestructrices ne vous quittent
façon négative par votre destin. pas avant que vous n’adoucissiez votre épisode
◊ Quelque chose ou quelqu’un vous fournit dépressif avec des médicaments, des drogues ou
de faux espoirs et vous fait croire que vous de l’alcool.
pourrez échapper à votre destin.
(–9) Votre fin est proche. Le MJ choisit deux options • Drogué
de la liste ci-dessus, ou le joueur coche deux
cases de temps restant. Vous êtes dépendant aux drogues dures ; notez au
moins l’une d’elles sur votre feuille. Durant la première
Lorsque toutes les cases sont cochées, vous rencon- session de jeu et lorsque vous êtes sous l’effet de la subs-
trez votre destin. tance, ou que vous avez la possibilité de la consommer,
jetez 2d +0 :
• Culpabilité
(15+) Vous gardez le contrôle, pour l’instant.
Vous portez le fardeau de vos fautes passées : vous (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
avez blessé une ou plusieurs personnes avec vos ac- (–9) Le MJ gagne 3 Périls.
tions, ou votre manque d’action. Durant la première
session de jeu et lorsque tout semble se dérouler sans Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre ad-
heurts, jetez 2d +0 : diction passe à l’Action. Par exemple, vous ne pouvez
pas résister à l’appel de la drogue ; vous épuisez votre
(15+) Votre culpabilité ne vous torture pas… pour le stock ; vous avez contracté des dettes envers une per-
moment. sonne dangereuse ; vous vous mettez en danger alors
(10–14) Votre culpabilité se rappelle à vous. Le MJ que vous êtes sous l’influence de la drogue ; ou en-
gagne 1 Péril. core vous détruisez quelque chose qui vous est cher
(–9) Votre culpabilité vous rattrape. Le MJ gagne 3 (comme une relation) alors que vous êtes sous l’em-
Périls. prise de la substance.

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre • Envieux


culpabilité passe à l’Action. Par exemple, des proches
de vos victimes peuvent se lancer à votre recherche ; Quelqu’un possède la vie que vous deviez avoir, et
des démons et d’autres créatures peuvent être attirés vous feriez n’importe quoi pour être à sa place. Lorsque
par l’odeur fétide de votre honte ; les morts peuvent vous êtes en présence du sujet de votre jalousie ou de
vous hanter de visions et de cauchemars ; ou bien vous ses richesses (possessions, famille, amis, etc.), jetez 2d
vous écroulez, rongé par l’anxiété et les doutes. +0 pour voir si vous parvenez à gérer votre jalousie :

(15+) Vous gardez le contrôle.

64
Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages

(10–14) La jalousie vous ronge et vous subissez chose sous peine de payer le prix de votre refus ; ou
–1 permanent aussi longtemps que vous restez kidnappe quelqu’un qui vous est cher… vous le ren-
proche de la personne, et vous ne parvenez pas à dant changé ou laissant son cadavre derrière elle.
réfréner votre jalousie.
(–9) Votre jalousie frappe. Vous devez Garder le • Fanatique
contrôle pour vous retenir de blesser, détruire ou
voler ce qui appartient à la cible de votre jalousie. Vous êtes le fervent fidèle d’une idéologie. Vous ne
voyez le monde qu’au travers de la grille de lecture
• Esclave offerte par votre culte et ne supportez aucune remise
en cause. Lorsque quelqu’un questionne votre idéologie,
Vous étiez la propriété d’une personne dangereuse, jetez 2d +0 :
contre votre gré… ou pas. Depuis que vous vous êtes
échappé, votre ancien maître est à votre recherche. (15+) Vos émotions restent gérables.
Décidez qui est cette personne. Durant la première ses- (10–14) Vous êtes gagné par la colère, la confusion,
sion de jeu et lorsque vous attirez l’attention sur vous en ou la frustration. Subissez –1 à votre prochain jet.
public, jetez 2d +0 : (–9) Vous devez choisir entre agir pour changer la
personne ou la situation afin qu’elles adhèrent à
(15+) Vous êtes en sécurité… pour le moment. votre idée du monde, ou bien perdre en Stabilité
(10–14) Votre ancien propriétaire remonte votre (–2).
piste. Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Votre propriétaire vous retrouve. Le MJ gagne • Handicap
3 Périls.
Vous souffrez d’un dangereux handicap physique
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre comme une maladie cardiaque, de l’hypertension, de
ancien propriétaire passe à l’Action. Par exemple, l’obésité morbide ou d’importants ulcères gastriques.
il peut faire son apparition brutalement pour vous Lorsque vous êtes soumis à un stress physique ou mental
convaincre de revenir sous sa coupe ; envoyer des intense, jetez 2d +0 :
hommes de main à vos trousses ; kidnapper ou bles-
ser quelqu’un à qui vous tenez ; vous menacer direc- (15+) Votre maladie reste sous contrôle.
tement ; détruire quelque chose qui vous tient à cœur ; (10–14) Vous entrez en crise, avez mal et souffrez
essayer de vous mutiler de façon que personne ne de difficultés pour vous concentrer (–1 à vos jets
vous désire plus ; ou encore de vous tuer afin que per- jusqu’à la fin de la scène).
sonne ne profite de vous. (–9) Votre maladie s’aggrave assez pour menacer
votre vie (Encaissez les blessures avec 2 dégâts).
• Expérience ratée
• Hanté
Vous avez mené une expérimentation scientifique aux
résultats catastrophiques. L’expérimentation a donné Vous êtes hanté par des forces surnaturelles. Avec
naissance à quelque chose de non naturel qui s’est l’aide du meneur, définissez la nature de ce qui vous
enfui et a disparu sans laisser de traces. Récemment, hante. Durant la première session de jeu et lorsque vous
le résultat de votre expérience vous a pourchassé, est êtes distrait ou affaibli, jetez 2d +0 pour voir si l’entité
réapparu dans votre vie et vous avez été obligé de prend le dessus sur vous :
lui échapper ou de la combattre. Durant la première
session de jeu et lorsque vous semblez contrôler la situa- (15+) L’entité vous laisse tranquille.
tion, jetez 2d +0 : (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
(–9) Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Votre expérience vous laisse tranquille.
(10–14) Votre expérience se rapproche. Le MJ gagne Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité
1 Péril. passe à l’Action. Par exemple, elle exige que vous lui
(–9) Votre expérience est toute proche et agit pour rendiez un service, sans quoi elle se vengera ; prend
vous nuire. Le MJ gagne 3 Périls. possession de votre corps pour la nuit ; ou encore ré-
vèle un indice sur sa véritable nature et ce qu’elle at-
Le meneur peut dépenser un Péril pour que le résultat tend de vous.
de votre expérience passe à l’Action. Par exemple, il
vous aiguille vers la Vérité ; sabote ou détruit l’objet de
vos recherches ; exige que vous lui accordiez quelque

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Désavantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Harcelé genre. Lorsque vous blessez quelqu’un à dessein, jetez


2d +0 :
Quelle qu’en soit la raison, les gens, et tout particuliè-
rement les représentants de la loi, ont tendance à vous (15+) Vous gardez le contrôle.
harceler. Durant la première session de jeu et lorsque (10–14) Vous nourrissez vos ténèbres. Le MJ gagne
vous attirez le feu des projecteurs, jetez 2d +0 pour voir 1 Péril.
si l’on vous harcèle : (–9) Les ténèbres gagnent du terrain. Le MJ gagne 3
Périls.
(15+) Vous réussissez à passer inaperçu.
(10–14) le MJ gagne 1 Péril. Le meneur peut dépenser un Péril pour que les té-
(–9) Le MJ gagne 3 Périls. nèbres qui vous habitent passent à l’Action. Par
exemple, elles pompent votre énergie vitale pour se
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les harce- nourrir ; vous forcent à commettre un meurtre pour
leurs passent à l’Action. Par exemple, quelqu’un détruit retrouver leur énergie ; prennent le contrôle de votre
vos possessions ou votre maison ; vous êtes harcelé corps et vous l’abandonnent ensuite sans rien d’autre
et brutalisé par quelqu’un qui vous en veut ; les re- que quelques flashs de ce qui est arrivé ; vous poussent
présentants de la loi vous retirent quelque chose de à blesser un proche ; ou bien encore changent tempo-
force, comme vos droits, vos biens, vos économies ; rairement votre corps en quelque chose d’inhumain.
quelqu’un à qui vous tenez est blessé à cause de sa re- Vous pourriez devoir Garder le contrôle pour résister
lation avec vous ; ou encore on vous refuse vos droits à l’influence des ténèbres.
élémentaires en raison de votre identité.
• Maudit
• Identité perdue
Vous êtes maudit. Durant la première session de jeu et
La vérité sur votre identité a été perdue lors d’un pro- lorsque vous êtes confrontés au surnaturel, jetez 2d +0
gramme militaire ou privé. Vous ne vous rappelez rien pour voir à quel point votre malédiction vous affecte :
de votre vie d’avant… mais récemment, des souve-
nirs de cette identité vous reviennent. Durant la pre- (15+) Vous évitez l’influence de la malédiction.
mière session de jeu et lorsque vous croisez le chemin de (10–14) Le MJ gagne 1 Péril.
quelque chose venu de votre passé, jetez 2d +0 : (–9) Le MJ gagne 3 Périls.

(15+) Vous refoulez votre identité perdue et restez Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre
dans le moment présent. malédiction passe à l’Action. Par exemple, vous ou
(10–14) Votre véritable identité vous rattrape. Le MJ quelqu’un à qui vous tenez a un accident ; quelque
gagne 1 Péril. chose vous est arraché ; vous avez de terrifiantes vi-
(–9) Votre véritable identité refait surface. Le MJ sions ; ou encore on vous force à faire des choses sous
gagne 3 Périls. peine de conséquences graves.

Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre véri- • Mauvaise réputation
table identité passe à l’Action. Par exemple, vous pou-
vez reconnaître des inconnus ou des endroits dont Pour quelque raison que ce soit, vous avez attiré la
vous n’aviez aucun souvenir ; des organisations ou des désapprobation du public, voire son animosité. Peut-
individus connus lors de votre ancienne vie cherchent être avez-vous été dépeint dans la presse comme un
à reprendre contact ; votre ancienne personnalité in- pédocriminel ou un meurtrier, à raison ou à tort. Du-
fluence vos pensées et vos façons de faire ; ou encore rant la première session de jeu et lorsque vous attirez
vous souffrez de flash-back traumatisants. l’attention du public, jetez 2d +0 :

• Marqué (15+) Vous ne sortez pas du lot. Personne ne vient


vous chercher des noises.
Vous êtes marqué par les ténèbres. La marque peut (10–14) On vous reconnaît. Le MJ gagne 1 Péril.
prendre la forme d’un tatouage recouvrant tout votre (–9) Plusieurs personnes vous reconnaissent. Elles
corps ; une partie de corps démoniaque comme un sont en colère et ont peur. Le MJ gagne 3 Périls.
bras vestigial, un œil surnuméraire ou une deuxième
bouche ; des parties mécaniques intégrées à votre Le meneur peut dépenser un Péril pour effectuer une
corps ; ou encore d’autres manifestations du même Action qui représente à quel point votre mauvaise ré-
putation vous colle à la peau. Par exemple, les gens

66
Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages

peuvent réagir à votre présence avec peur et méfiance ; votre garde, jetez 2d +0 pour savoir si votre némésis
une foule peut vouloir vous traîner en justice ; vos vous attaque :
possessions être vandalisées ; vos alliés se retourner
contre vous ; ou bien encore vous pouvez perdre votre (15+) Vous êtes en sécurité.
travail, vos contrats et vos relations. (10–14) Vous vous êtes montré imprudent et votre
némésis agit contre vous. Le MJ gagne 1 Péril.
• Médium involontaire (–9) Vous avez compromis votre position et votre
némésis frappe de toute sa rage. Le MJ gagne 3
Vous êtes un vaisseau de choix pour les créatures dé- Périls.
moniaques et les esprits cherchant un médium afin de
s’exprimer ou un corps matériel pour atteindre leurs Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre né-
buts. Lorsque vous rencontrez des entités spirituelles ou mésis passe à l’Action. Par exemple, elle peut frapper
que vous entrez dans un endroit hanté, jetez 2d +0 : lorsque vous êtes seul ; utiliser les secrets qu’elle a dé-
couverts sur vous pour vous extorquer des choses ;
(15+) Vous résistez à la possession. vous intimider ; engager des hommes de main pour
(10–14) L’entité a une influence sur vous. Le MJ vous kidnapper ; ou encore s’en prendre à quelque
gagne 1 Péril. chose ou quelqu’un qui vous est cher.
(–9) L’entité prend le contrôle. Le MJ gagne 3 Périls.
• Névrose
Le meneur peut dépenser un Péril pour que l’entité
qui vous possède passe à l’Action. Par exemple, elle Vous êtes fixé sur une idée ou une action particu-
peut vous donner une vision ; utiliser votre corps ; com- lière, au point qu’elle vous est vitale. Choisissez une
muniquer avec ou à travers vous ; tenter de blesser névrose lorsque vous prenez ce désavantage. Dans
quelqu’un avec votre corps ; vous suivre sans être vu ; les situations où vous pourriez être distrait par votre né-
exiger quelque chose de votre part ; ou encore vous vrose, jetez 2d +0 :
entraîner dans une autre dimension.
(15+) Vous contrôlez votre pulsion et pouvez vous
• Menteur concentrer sur d’autres choses.
(10–14) Vous êtes distrait et subissez –1 permanent
Vous êtes un menteur compulsif et vous inventez à tous vos jets jusqu’à vous être extirpé de la
des histoires dès que vous en avez la possibilité, sur- situation ou avoir succombé à votre pulsion,
tout si vous pouvez en tirer un bénéfice quelconque. c’est-à-dire agi comme elle vous le commande.
Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +0 pour (–9) Votre névrose vous consume. Si vous vous
voir dans quelle toile d’araignée vous ont englué vos concentrez sur quoi que ce soit d’autre, perdez
mensonges : en Stabilité (–2).

(15+) Vos mensonges se recoupent. Liste de névroses possibles :


(10–14) Vous vous êtes empêtré dans vos ◊ Nettoyer
mensonges. Le MJ gagne 1 Péril. ◊ Compter
(–9) Votre réseau de mensonges se délite ◊ Vérifier trois fois
complètement. Le MJ gagne 3 Périls. ◊ Se laver
◊ Mémoriser
Le meneur peut dépenser un Péril chaque fois que le ◊ Pyromanie
personnage rencontre une personne à qui il a déjà ◊ Kleptomanie
parlé, et demander au joueur « quel mensonge as-tu ◊ Syndrome de La Tourette
raconté à cette personne ? » ou bien inventer un men- ◊ Confesser vos péchés
songe aux retombées négatives que le joueur aurait ◊ Manger
utilisé par le passé. ◊ Hypocondrie
• Némésis • Névrose sexuelle

À la suite d’un geste terrible, vous avez un ennemi Votre sexualité est une force destructrice qui contrôle
qui fera tout ce qui est en son pouvoir pour prendre votre existence. Vous cherchez des partenaires de fa-
sa revanche. Décidez de qui est votre némésis et ce çon maladive et n’hésitez pas à pratiquer des actes
que vous avez commis pour déchaîner ses foudres. avilissants (voire commettre des crimes) afin de com-
Durant la première session de jeu et lorsque vous baissez bler vos désirs. Lorsque vous avez la possibilité d’avoir

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Désavantages Chapitre 3
- Traits des personnages

un rapport sexuel consenti ou faire pression sur quelqu’un d’importantes tâches et devoirs ; rater des réunions ; ou
de vulnérable à vos avances, jetez 2d +0 : encore négliger vos relations afin de vous concentrer
sur votre obsession. Votre obsession pourrait aussi
(15+) Vous gardez le contrôle. gagner vos rêves ; vous donner des visions et vous ré-
(10–14) Choisissez entre avoir un rapport sexuel véler des choses. En retour, l’objet de votre obsession
avec votre cible ou perdre en Stabilité (–2). pourrait découvrir votre existence et tenter de stopper
(–9) Vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir un vos investigations.
rapport avec la personne et le MJ choisit l’une de
ces options : • Phobie
◊ Vous blessez ou êtes blessé par votre
partenaire (physiquement ou mentalement). Vous êtes terrorisé par quelque chose de précis. Choi-
◊ Les frontières entre les dimensions sissez ce qui vous terrifie. Lorsque vous êtes confronté à
s’affaiblissent et une entité est attirée par votre l’objet de votre phobie, vous devez Garder le contrôle.
odeur et celle de votre partenaire.
◊ Votre partenaire s’amourache de vous et • Poursuivant
commence à vous poursuivre.
Vous êtes pourchassé par un ennemi anonyme.
• Objet de désir N’importe quel interlocuteur pourrait être l’un de ses
agents, voire le poursuivant lui-même. Vous ne pouvez
Vous dégagez quelque chose de spécial. Vous éveillez faire confiance à personne. Vous devez continuelle-
chez autrui des désirs pervers impossibles à contrôler. ment changer d’adresse et dissimuler vos traces. Du-
Au début de la première session de jeu et lorsque vous ren- rant la première session de jeu et lorsque vous montrez
contrez au moins un nouvel interlocuteur, jetez 2d +0 : où vous vous trouvez, jetez 2d +0 :

(15+) Vous n’éveillez, pour le moment, aucun désir (15+) Vous êtes en sécurité.


chez eux. (10–14) Vos ennemis sont à vos trousses. Le MJ
(10–14) Quelqu’un vous désire. Le MJ gagne 1 Péril. gagne 1 Péril.
(–9) Un fort désir naît chez une ou plusieurs (–9) Vos ennemis vous rattrapent. Le MJ gagne 3
personnes. Le MJ gagne 3 Périls. Périls.

Le meneur peut dépenser un Péril pour déclencher le Le meneur peut dépenser un Péril pour que vos pour-
désir de quelqu’un et influencer son comportement. suivants passent à l’Action. Par exemple, un associé
Par exemple, quelqu’un peut se prendre d’une terrible de confiance a été acheté ; l’une des personnes que
passion pour vous ; tenter de vous agresser sexuelle- vous aimez ou l’un de vos alliés disparaît ; l’un de vos
ment ; vous harceler ; être d’une jalousie maladive ; ou plans s’écroule à cause de vos poursuivants ; ou encore
encore se blesser ou blesser quelqu’un d’autre dans votre poursuivant tente de vous blesser physiquement.
l’espoir d’attirer votre attention.
• Rationnel
• Obsession
Vous refusez de croire en quoi que ce soit n’ayant pas
Vous avez découvert une conspiration ou un phéno- été validé par la science, même si ce en quoi vous
mène surnaturel, et vous ne pouvez vous empêcher ne croyez pas se tient en face de vous. En plus des
de vouloir éclaircir toute l’histoire. Durant la première effets habituels, lorsque vous Voyez au travers de l’Il-
session de jeu et lorsque vous rencontrez quoi que ce soit lusion et dès que l’Illusion de brise, le MJ peut choisir
associé à votre obsession, jetez 2d +0 : entre ces options :
◊ Votre présence nourrit l’Illusion, la rendant
(15+) Vous parvenez à lutter contre votre obsession. plus puissante encore.
(10–14) Votre obsession influence votre ◊ Votre esprit, incapable de faire face, commence
comportement. Le MJ gagne 1 Péril. à créer des images miroir d’endroits familiers
(–9) Votre obsession vous contrôle. Le MJ gagne et de personnes connues, à l’intérieur de
3 Périls. l’Illusion.
◊ Vous attirez des entités extradimensionnelles.
Le meneur peut dépenser un Péril pour permettre à ◊ Vous niez farouchement croire à ce que vous
votre obsession de gangrener votre vie quotidienne. voyez, même si cela vous met en danger.
Vous pourriez devoir choisir entre nourrir votre ob-
session ou perdre en Stabilité. Vous pourriez oublier

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Chapitre 3
- Traits des personnages Désavantages

• Recherché Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre schi-


zophrénie passe à l’Action. Par exemple, l’une de vos
Vous êtes recherché par les autorités, qu’elles soient hallucinations prend une forme physique ; vous voyez
locales ou d’État, pour des crimes que vous avez com- votre entourage comme hostile ; vous souffrez d’hallu-
mis. Lorsque vous attirez l’attention ou que vous oubliez cinations encore plus violentes que d’habitude ; vous
de rester discret, jetez 2d +0 pour voir si l’on vous êtes la proie de visions terribles (vraies ou fausses) ;
découvre : ou bien quelqu’un à proximité s’avère ne pas être réel.

(15+) Vous êtes en sécurité. • Souvenirs refoulés


(10–14) Vous avez fait une erreur. Le MJ gagne 1
Péril. Vous avez refoulé un souvenir particulièrement désa-
(–9) Tous les yeux se posent sur vous. Le MJ gagne gréable, mais il revient parfois à la surface. Il pourrait
3 Périls. s’agir d’un crime que vous avez commis, dont vous
avez témoin ou été la victime. Le MJ choisit la nature
Le meneur peut dépenser un Péril pour que les autori- de ce souvenir refoulé, de préférence basé sur un
tés passent à l’Action. Par exemple, votre photo appa- sombre secret. Dans les situations en rapport avec vos
raît aux informations télévisées et dans les journaux ; souvenirs refoulés, jetez 2d +0 pour déterminer si le
les représentants de l’autorité vous pourchassent et souvenir refait surface :
tentent de vous mettre la main dessus ; ils retiennent
une personne à qui vous tenez et la questionnent ; (15+) Vous continuez à refouler vos souvenirs.
confisquent vos biens ; ou encore détournent vos amis (10–14) Les souvenirs refont partiellement surface,
et votre famille de vous. sous la forme de flash-back ou d’hallucinations.
Vous devez Garder le contrôle.
• Rival (–9) Vous êtes totalement englouti par vos souvenirs
refoulés. Le MJ effectue une Action capitale et
Vous avez un rival ambitieux, qui fera tout pour vous perdez en Stabilité (–2).
prendre votre place. Choisissez quel est ce rival. Du-
rant la première session de jeu et lorsque vous faites une • Victime de ses passions
erreur ou que vous baissez votre garde, jetez 2d +0 :
Vous nourrissez une passion pour quelqu’un ou
(15+) Tout va bien, votre rival n’agit pas. quelque chose, et vous désirez le posséder à n’importe
(10–14) Vous avez offert une occasion en or à votre quel prix. Durant la première session de jeu et lorsque
rival. Le MJ gagne 1 Péril. vous êtes en présence de la cible de votre passion (ou
(–9) Vous vous êtes offert sur un plateau à votre quelque chose qui y ressemble), jetez 2d +0 :
rival. Le MJ gagne 3 Périls.
(15+) Vous gardez le contrôle.
Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre rival (10–14) La passion vous dévore. Le MJ gagne 1 Péril.
passe à l’Action. Par exemple, il peut gagner un allié (–9) Votre passion n’a plus de limites. Le MJ gagne
puissant ; saboter l’un de vos projets ; ruiner votre ré- 3 Périls.
putation avec des informations secrètes ; ou encore
prendre des mesures pour vous rayer du tableau de Le meneur peut dépenser un Péril pour que votre pas-
façon définitive. sion guide vos agissements. Par exemple, vous désirez
l’objet de votre passion sans pouvoir vous contrôler
• Schizophrénie et vous devez l’atteindre ou perdre en Stabilité (–2) ;
vos désirs attirent la cible de votre passion dans vos
Vous luttez contre des épisodes psychotiques et des rêves (et peuvent l’y maintenir prisonnière) ; votre pas-
hallucinations terrifiantes. Durant la première session sion se souille de jalousie et de colère et vous désirez
et lorsque vous rencontrez des difficultés, jetez 2d +0 : contrôler l’objet de votre passion et le blesser (Gar-
dez le contrôle pour résister à ce besoin) ; votre désir
(15+) Vous gardez le contrôle. vous affaiblit vis-à-vis de l’objet de votre passion (–1 à
(10–14) Le MJ gagne 1 Péril. tous les jets lorsque vous vous trouvez dans une même
(–9) La schizophrénie vous engloutit. Le MJ gagne 3 scène) ; ou encore votre passion attire des créatures
Périls. de désir voulant se nourrir de votre envie ou passer
des pactes avec vous.

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Vœu de vengeance fois Combat de rue durant la même scène, il doit voir
si son choix est pertinent.
Vous avez juré de venger une injustice impardon-
nable. Choisissez qui est la cible de votre vendetta et Âme
ce qu’elle vous a fait. Il peut s’agir d’un individu ; de
personnes possédant une certaine caractéristique ; ou • Artefact
les membres d’une organisation. Lorsque la cible de
votre vengeance (ou quelqu’un ou quelque chose qui y Vous possédez un objet d’apparence quelconque,
est associé) apparaît, jetez 2d +0 : mais qui détient des pouvoirs mystiques. Son pouvoir
peut être activé, par exemple en le baignant dans le
(15+) Vous gardez le contrôle et pouvez agir de sang ou en chuchotant des mots interdits (à vous de
façon réfléchie. décider). Lorsque vous activez l’objet, jetez 2d +Âme :
(10–14) Vous ne pouvez vous concentrer que sur la
cible de votre vengeance. Subissez –1 permanent (15+) Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il se
jusqu’à ce qu’elle quitte la scène. passe).
(–9) Vous ne pouvez agir que pour prendre votre (10–14) Choisissez une option (le MJ choisit ce qu’il
revanche. Faire quoi que ce soit d’autre nécessite se passe). Toutefois, l’artefact vous demande de
que vous Gardiez le contrôle. Votre obsession payer un prix en plus (le MJ choisit quel est ce
ne peut se dissiper tant que la cible reste dans la prix).
même scène que vous. (–9) L’artefact fait quelque chose d’imprévu et
possiblement dangereux. Le MJ passe à l’Action.

Avantages Options suggérées :


Le MJ peut modifier cette liste, soit seul, soit avec le
Les avantages sont des capacités, des propriétés et des joueur afin de définir ce que fait exactement l’arte-
compétences uniques que les personnages peuvent fact en question.
maîtriser. Chacun d’entre eux possède trois avantages
choisis dans la liste fournie avec son archétype. Les ◊ Vous voyez la véritable forme d’une créature ou
PJ peuvent en acquérir davantage à mesure qu’ils d’un lieu.
gagnent de l’expérience au fil du récit. ◊ Vous avez une vision de ce qui vous menace.
◊ Vous vous tirez d’un mauvais pas.
Atouts ◊ Vous appelez à vous l’entité liée à l’artefact et vous
Certains avantages sont particulièrement utiles lors de marchandez avec elle.
conflits physiques ou de scènes d’action. Plutôt que
jeter les dés chaque fois qu’un personnage en bénéfi- • Attraction magnétique
cie, ils s’activent une fois par scène d’action et dotent
l’utilisateur d’un ou plusieurs Atouts, qui peuvent être Lorsque vous attirez l’attention de quelqu’un, jetez 2d
dépensés pour activer les effets de l’avantage. Si une +Âme :
autre Action est déclenchée et fournit de nouveaux
Atouts au personnage, alors ce dernier perd tous ceux (15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez
qu’il a en réserve. De même, tous les Atouts en réserve en garder deux à utiliser plus tard dans cette
disparaissent à la fin de la scène d’action. scène.
(10–14) Choisissez une option.
Exemple : Sam entre dans une scène d’action et ob- (–9) Choisissez une option, mais quelqu’un présent
tient (15+) sur son avantage Combat de rue, ce qui lui dans la scène est obsédé par vous, veut vous
donne trois Atouts. Il en dépense un afin de profiter posséder ou vous garder pour lui seul. Le MJ
d’un +2 pour Engager le combat avec un membre de passe à l’Action.
gang. Sam fait tomber l’homme au sol grâce à une
rapide succession de coups, mais il est vite encerclé Options :
par les amis du voyou. Sam veut à présent activer ◊ Les personnes présentes oublient ce qu’elles font et
son avantage Rapide comme l’éclair pour les atta- tournent toute leur attention vers vous.
quer tous en même temps. Toutefois, s’il déclenche cet ◊ Vous attirez quelqu’un à vous.
avantage, il perd ses deux Atouts restants de Combat ◊ Quelqu’un vous obéit.
de rue, remplacés par ceux que va conférer Rapide
comme l’éclair. Comme Sam ne peut pas activer deux

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Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

• Aura charismatique y être aspirés ou quelque chose pourrait entrer


dans notre réalité. Le MJ passe à l’Action.
Vous irradiez quelque chose qui fait qu’on vous
fait confiance et qu’on recherche votre compagnie. • Divin
Lorsque votre aura est notable, jetez 2d +Âme :
Vous avez un je ne sais quoi qui rappelle à vos an-
(15+) Choisissez deux options différentes. ciens serviteurs qui vous êtes réellement. Lorsque vous
(10–14) Choisissez une option. rencontrez une créature monstrueuse, jetez 2d +Âme :
(–9) Choisissez une option, mais vous attirez
l’attention de quelqu’un. Le MJ passe à l’Action. (15+) La créature vous prend pour un dieu. Vous
avez accès aux deux options et pouvez les utiliser
Options : n’importe quand durant la scène.
◊ Attirez l’attention d’un inconnu. Il est intrigué et en- (10–14) La créature vous trouve fascinant. Choisissez
gage la conversation. une option.
◊ Vous changez l’attitude de quelqu’un envers vous. (–9) Vous pouvez choisir une option, mais une fois
D’agressif il devient méfiant, de méfiant il devient que vous l’avez utilisée, la créature désire vous
neutre, de neutre il devient agréable. posséder. Elle tente de vous dévorer ou de vous
◊ Vous faites en sorte que vos ennemis vous voient capturer. Le MJ passe à l’Action.
comme inoffensif et vous ignorent tant que vous
ne vous mettez pas en avant et que vous ne vous Options :
en prenez pas à eux. ◊ Calmez une créature agressive.
◊ Donnez un ordre à la créature et obligez-la à le
• Charmeur de serpents suivre.

Lorsque vous vous produisez devant une créature mons- • Exorciste


trueuse et intelligente, jetez 2d +Âme pour savoir si
vous éveillez un désir chez elle : Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradi-
mensionnelle, expliquez comment se déroule le rituel
(15+) Choisissez une option immédiatement. Vous et jetez 2d +Âme :
pourrez en choisir jusqu’à deux autres n’importe
quand dans le récit. (15+) La créature est bannie. Choisissez deux
(10–14) Choisissez une option. options.
(–9) La créature ne peut gérer son désir. Elle ne peut (10–14) La créature est bannie. Choisissez une
s’empêcher d’essayer de vous dévorer ou de vous option.
garder pour elle. (–9) La créature résiste à votre exorcisme et quelque
chose se passe très mal ; par exemple, la créature
Options : prend possession de vous. Le MJ passe à l’Action.
◊ Demandez-lui de l’aide sur un sujet précis.
◊ Demandez-lui de vous fournir ce que vous désirez. Options :
◊ Personne n’est blessé durant le rituel.
• Conscience augmentée ◊ L’entité ne reviendra pas.
◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous.
Lorsque vous vous concentrez sur un lieu où l’Illusion est
fragile, jetez 2d +Âme. En cas de réussite, vous re- • Folie contagieuse
cevez des visions sur ce lieu et pouvez parler à des
entités qui y sont liées. Lorsque vous permettez à votre folie de contaminer votre
interlocuteur, jetez 2d +Âme :
(15+) Vous discernez des détails clairs à propos du
lieu. (15+) Choisissez deux options.
(10–14) Vous obtenez quelques impressions (10–14) Choisissez une option.
basiques sur le lieu. (–9) Ce sont les terreurs et les sombres secrets de
(–9) L’Illusion vole en éclats. Le voile est votre victime qui se manifestent en vous. Vous
temporairement soulevé et révèle une autre devez Garder le contrôle.
dimension : le MJ choisit laquelle. Les PJ peuvent

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

Options : ◊ Un portail entre les dimensions


◊ Affligez votre victime d’une psychose temporaire, ◊ Les ennemis du culte
durant laquelle elle est hantée par ses terreurs per- ◊ L’utilité d’un objet
sonnelles (seulement sur les PNJ). ◊ Le vœu de votre déité (obtenez +1 à tous vos jets
◊ Déclenchez un désavantage chez quelqu’un lorsque vous suivez sa volonté)
(uniquement sur les PJ, faites un jet pour le
désavantage). • Imposition des mains
◊ Affectez une autre victime.
◊ Appelez des créatures de la folie pour hanter la Vous pouvez soigner autrui par imposition des mains,
cible infectée. sans avoir recours à la médecine. Toutefois, vous de-
vez canaliser les blessures sur vous ou une autre vic-
• Génie time vivante. Pour transférer une blessure sur une
cible, vous devez voir cette dernière, mais il n’est pas
Lorsque vous êtes en danger de mort, jetez 2d +Âme obligatoire de la toucher ou d’obtenir son consente-
pour voir si vous pouvez trouver un moyen de vous ment. La blessure passe à la victime et est de même
en sortir : type et gravité que celle que vous soignez. Lorsque
vous faites une imposition des mains sur une personne
(15+) Choisissez jusqu’à trois Atouts à utiliser blessée sérieusement ou de façon critique, et priez, je-
n’importe quand durant la scène, tant que vous tez 2d +Âme :
êtes en danger.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux Atouts à utiliser (15+) Vous soignez totalement le blessé, et vous
n’importe quand durant la scène, tant que vous canalisez la blessure sur vous ou une cible
êtes en danger. choisie.
(–9) Choisissez un Atout, mais vous attirez (10–14) Vous stabilisez le blessé, et vous canalisez la
l’attention sur vous. Le MJ passe à l’Action. blessure sur vous ou une cible choisie.
(–9) Vous pouvez choisir de stabiliser le blessé, mais
Atouts : si vous le faites, les pouvoirs échappent à votre
◊ Logique : vous voyez un moyen de vous débarras- contrôle.
ser de la menace. Infligez +1 dégât lorsque vous
exploitez ce moyen. • Inspiration interdite
◊ Penseur rapide : vous comprenez comment vous
protéger. Considérez que vous avez obtenu (15+) Lorsque vous plongez dans votre art et laissez la Vérité
pour Éviter les dégâts lorsque vous exploitez cette vous servir de muse, jetez 2d +Âme :
information.
◊ Rationnel : vous comprenez comment vous sauver (15+) Choisissez deux options.
en sacrifiant quelqu’un d’autre. Choisissez la per- (10–14) Choisissez une option.
sonne que vous utilisez pour vous sauver. (–9) Vous avez plongé vos yeux trop profondément
dans les abysses. Choisissez une option, mais
• Gourou vous avez des visions terrifiantes ou rencontrez
quelque chose d’abominable. Le MJ passe à
Lorsque vous et vos disciples effectuez un rituel, jetez l’Action.
2d +Âme :
Options :
(15+) Choisissez jusqu’à trois visions dans la liste ◊ Attrait : attirez une entité à vous.
ci-dessous. ◊ Visions : Voyez au travers de l’Illusion dans un lieu
(10–14) Choisissez jusqu’à deux visions dans la liste spécifique choisi par vous.
ci-dessous. ◊ Inspiration : demandez au MJ s’il y a quoi que ce
(–9) Choisissez une vision, mais l’Illusion vole en soit d’étrange ou de surnaturel à propos de votre
éclats. Vous pouvez être transporté pour un situation. La réponse sera révélée dans l’œuvre sur
court moment dans une autre dimension, attirer laquelle vous travaillez.
sur vous l’attention d’une entité démoniaque,
ou recevoir un augure horrifique. Le MJ passe à • Intuition magique
l’Action.
Vous avez toujours su lire les auras kirlian et sentir
Visions : la magie. Lorsque vous utilisez votre intuition magique,
◊ La véritable forme d’une créature jetez 2d +Âme :

72
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez • Occultiste amateur


en garder deux à utiliser plus tard durant la
scène. Vous connaissez quelques rituels magiques, mais
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options. Vous n’avez jamais rien fait d’autre que suivre des instruc-
pouvez en garder une à utiliser plus tard durant tions écrites. Lorsque vous tentez d’effectuer un rituel en
la scène. suivant les instructions trouvées, jetez 2d +Âme :
(–9) Choisissez une option, mais vous recevez une
vision imprévue ou attirez l’attention sur vous. Le (15+) Vous suivez les instructions à la lettre et le
MJ passe à l’Action. rituel se déroule comme prévu.
(10–14) Vous faites une petite erreur. Le MJ choisit
Options : une complication :
◊ Apprenez quelque chose sur la véritable nature ◊ Vous êtes mal protégé contre les entités que le
d’une entité. rituel invoque.
◊ Vous savez si quelque chose possède une nature ◊ Les effets du rituel sont légèrement différents
magique. de ceux que vous aviez imaginés.
◊ Vous savez où l’Illusion est la plus poreuse entre ◊ Le rituel invoque des entités inattendues.
les dimensions. (–9) Vous avez mal compris les instructions et
vous n’avez aucun contrôle sur le rituel ou son
• Lié résultat. Le MJ passe à l’Action.

Vous êtes lié à une entité extradimensionnelle et vous • Pouvoir intérieur


avez accès à ses pouvoirs. Expliquez ce que vous
croyez qu’elle est. Au début de chaque session de jeu, Vous êtes détenteur d’un étrange pouvoir, que vous-
jetez 2d +Âme : même ne comprenez pas tout à fait. Le pouvoir peut
vous protéger, mais vous n’avez aucun contrôle sur
(15+) Vous pouvez choisir jusqu’à trois options lui. Lorsque vous relâchez votre pouvoir intérieur, jetez
durant la session. 2d +Âme :
(10–14) Vous pouvez choisir une option durant la
session. (15+) Le pouvoir s’en prend à tous les ennemis
(–9) Vous pouvez choisir une option durant la autour de vous et leur cause 2 dégâts.
session, mais l’entité passe à l’Action à un (10–14) Le pouvoir s’en prend à votre plus proche
moment de la session. ennemi et lui cause 2 dégâts.
(–9) Le pouvoir s’en prend à tous les êtres vivants
Options : autour de vous, y compris vous, et leur cause 2
◊ Vous voyez la véritable forme d’une créature ou dégâts.
d’un lieu.
◊ Vous dispersez un mauvais sort qui vous entoure. • Raccourci de Mme Todd
◊ Appelez l’entité.
Lorsque vous vous déplacez entre deux lieux de la ville et
• Obéissance implantée que vous laissez votre folie vous guider, jetez 2d +Âme :

Lorsque vous faites des expériences sur un humain, vous (15+) Vous découvrez un raccourci, entre deux
pouvez lui implanter un ordre. Jetez 2d +Âme : ruelles, qui vous emmène à votre destination
en quelques minutes, quelle que soit la distance
(15+) Vous gagnez 2 Emprises sur votre cobaye. entre les deux lieux.
(10–14) Vous gagnez 1 Emprise sur votre cobaye. (10–14) Vous découvrez un raccourci, mais il s’y
Aussi longtemps que vous gardez de l’Emprise sur lui, trouve un obstacle et vous devrez trouver un
il encaisse 1 blessure sérieuse s’il refuse d’obéir ou moyen de le dépasser.
tente d’échapper à votre ordre, mais cela retire 1 Em- (–9) Vous découvrez un raccourci, mais il vous fait
prise que vous avez sur lui. S’il suit votre ordre, vous déboucher sur une situation dangereuse, comme
perdez toute l’Emprise que vous avez sur lui. l’antre d’une créature ou un piège tendu par un
gang. Le MJ passe à l’Action.
(–9) Quelque chose se passe mal : par exemple, le
cobaye est blessé durant l’expérience, ou bien
l’ordre est finalement différent de ce que vous
imaginiez. Le MJ passe à l’Action.

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Rêveur ◊ À force de Volonté : jetez 2d +Volonté au lieu de la


caractéristique que vous auriez dû utiliser lorsque
Vous êtes un vagabond des rêves accompli et vous vous évitez un combat ou que vous combattez ce
avez appris cela sans guide. Lorsque vous voulez ren- qui vous menace.
contrer quelqu’un dans le Rêve ou y découvrir la vérité ◊ Volonté d’acier : libérez-vous d’un effet surnaturel.
sur quelque chose, jetez 2d +Âme :
• Voix de douleur
(15+) Vous rencontrez la personne désirée ou
arrivez à l’endroit choisi dans le Rêve. La première fois que vous encaissez une blessure sérieuse
(10–14) Vous rencontrez la personne désirée ou ou critique de la part d’un ennemi, vous pouvez com-
arrivez à l’endroit choisi. Toutefois, quelques prendre quelque chose grâce à votre blessure. Jetez
détails ont changé, ou bien quelque chose vous 2d +Âme :
suit ou suit la personne désirée.
(–9) Vous êtes perdu dans le Rêve et vous ne (15+) Choisissez deux options.
pourrez vous réveiller avant d’avoir retrouvé le (10–14) Choisissez une option.
chemin du retour. (–9) Choisissez une option, mais la douleur vous
engloutit et vous vous évanouissez.
• Sixième sens
Options :
Vous avez de fortes intuitions, bonnes et mauvaises. ◊ Vous comprenez comment percer les défenses de
Au début de chaque session de jeu, jetez 2d +Âme : votre ennemi (obtenez +1 lorsque vous Engagez le
combat avec lui).
(15+) Choisissez jusqu’à trois options à utiliser ◊ Vous trouvez le point faible de votre ennemi (in-
n’importe quand durant la session. fligez +1  dégât lorsque vous Engagez le combat
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options à utiliser avec lui).
n’importe quand durant la session. ◊ Vous comprenez la façon d’attaquer de votre en-
(–9) Votre instinct ne vous sera d’aucun secours en nemi (obtenez +1 pour Éviter les dégâts dès qu’il
cas de danger. Le MJ passe à l’Action n’importe vous attaque).
quand durant la session.
Ces effets sont permanents pour un ennemi donné.
Options :
◊ Agissez en premier durant une situation dange- • Voix de folie
reuse, y compris avant une attaque surprise.
◊ Vous savez si quelqu’un vous veut du bien ou du Lorsque vous manipulez une foule, jetez 2d +Âme :
mal.
◊ Lorsque vous perdez une piste, découvrez ou devi- (15+) Choisissez jusqu’à trois options à utiliser
nez un indice vous permettant de reprendre votre n’importe quand durant la scène.
traque. (10–14) Choisissez jusqu’à deux options à utiliser
n’importe quand durant la scène.
• Têtu (–9) Choisissez une option à utiliser n’importe
quand durant la scène. Toutefois, la foule est
Lorsque vous dépassez vos limites pour faire face à une incontrôlable et explosive, et ne peut être
menace, jetez 2d +Âme : dispersée. Le MJ passe à l’Action.

(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand Options :


durant la scène. ◊ Attirez d’autres personnes qui rejoignent la foule.
(10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe ◊ Des membres de la foule vous donnent leurs ob-
quand durant la scène. jets précieux.
(–9) Obtenez un Atout, mais vous dépassez vos ◊ La foule se battra pour vous.
limites. Perdez en Stabilité (–2). ◊ Lancez la foule dans une orgie d’émotions sau-
vages : sexe, colère, tristesse, violence, générosité,
Atouts : ou encore faites-lui fêter quelque chose, selon ce
◊ Ne jamais se rendre : repoussez les effets d’une bles- que vous désirez.
sure critique jusqu’à ce que vous vous soyez éloi- ◊ Dispersez la foule, chacun retourne paisiblement
gné de la menace. à ses occupations.

74
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

Charisme ◊ Vous avez accès aux ressources d’une université :


locaux, chercheurs ou archives scientifiques.
• Alpha ◊ Faites une déclaration à propos de quelqu’un ou
quelque chose dans les médias.
Lorsque vous montrez que vous voulez être le chef, jetez ◊ Vous avez accès à des personnes ou à des lieux
2d +Charisme : en vous servant de vos travaux comme prétexte.

(15+) Les personnes autour de vous vous acceptent • Baratineur


comme leur chef et vous écoutent. Vous obtenez
+1 permanent contre eux durant cette scène. Lorsque vous manipulez quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
(10–14) Les gens trouvent que vous êtes du
bois dont on fait les chefs et vous montrent (15+) Choisissez une option :
du respect. Choisissez l’un d’eux, qui semble ◊ Votre cible vous fait confiance (la cible s’ajoute
partager vos idées. Vous obtenez +1 permanent +1 Relation avec vous).
contre lui durant cette scène. ◊ Vous envoûtez la cible (vous obtenez +1
(–9) Les gens pensent que vous êtes un chef, mais permanent contre elle durant cette scène).
l’un d’eux tente de vous prouver qu’il l’est plus ◊ La cible vous révèle une faiblesse, que vous
que vous. Le MJ passe à l’Action. pourrez exploiter plus tard.
(10–14) Choisissez une option de la liste ci-dessus,
• Amis influents mais il y a une complication, définie par le joueur
ou le MJ :
Vous avez des amis influents. Lorsque vous voulez faire ◊ La cible vous voit comme un véritable ami,
l’acquisition d’un bien, avoir accès à un lieu interdit au vers qui se tourner en cas de besoin.
public ou approcher une personne en particulier, jetez ◊ La cible tombe amoureuse de vous.
2d +Charisme : ◊ La cible se sent manipulée, trahie et humiliée
lorsque vous utiliserez la confiance qu’elle a
(15+) Vos amis peuvent arranger cela. mise en vous.
(10–14) Ils peuvent vous rendre service, mais il (–9) La cible voit clair dans votre jeu et agira comme
faudra renvoyer l’ascenseur. bon lui semblera.
(–9) Ils peuvent arranger cela, mais vous vous
brouillez avec quelqu’un de haut placé, ou vous • Célèbre
vous faites remarquer de façon négative. Le MJ
passe à l’Action. Vous êtes célèbre dans votre domaine. Lorsque vous
rencontrez quelqu’un qui a sans doute entendu parler
• Autorité de vous, jetez 2d +Charisme :

Vous êtes une pointure dans votre domaine et votre (15+) La personne vous connaît de réputation, et
nom est bien connu des journaux, des débats télévisés c’est vous qui décidez de ce qu’elle a entendu. Le
et des revues scientifiques. Au début de chaque session MJ les fera agir en conséquence. Vous obtenez +2
de jeu, jetez 2d +Charisme : à votre prochain jet pour l’Influencer.
(10–14) La personne connaît votre réputation ;
(15+) Durant cette session, choisissez jusqu’à trois choisissez ce qu’elle a entendu.
options parmi les suivantes. (–9) La personne connaît votre réputation. Le MJ
(10–14) Durant cette session, choisissez une ou deux décide ce qu’elle a entendu.
options parmi les suivantes.
(–9) Durant cette session, vous pouvez choisir une • Contacts dans les rues
option parmi les suivantes, mais vous attirez
l’attention de poursuivants ; de professionnels Vous avez des contacts parmi les sans-abri, les fous
rivaux ; ou encore vous éveillez les jalousies ou et les autres personnes rejetées par la société. Lorsque
des forces hostiles. Le MJ passe à l’Action pour vous allez vous renseigner auprès de vos contacts pour
eux durant la session. obtenir une information dont vous avez besoin, jetez 2d
+Charisme :
Options :
◊ Influencez quelqu’un qui a entendu parler de votre (15+) Posez-leur jusqu’à trois questions.
autorité dans ce domaine, comme si vous aviez ob- (10–14) Posez-leur une question.
tenu (15+) aux dés.

75

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

◊ (–9) Posez-leur une question, mais quelqu’un ◊ Localisez ou pourchassez une personne disparue
devient méfiant ou agressif. Le MJ passe à ou se dissimulant.
l’Action. ◊ Recevez les moyens de vous échapper et de vous
cacher dans un endroit sûr.
Questions :
◊ Que savez-vous sur le [bâtiment/personne/ • Érotique
organisation/événement] ?
◊ Quelles rumeurs courent dans les rues en ce Lorsque vous passez à l’Action pour séduire un PNJ, jetez
moment ? 2d +Charisme :
◊ Comment puis-je entrer dans lieu ?
◊ Dans cette ville, qui pourrait en savoir plus sur cette (15+) Choisissez jusqu’à trois options durant cette
entité surnaturelle ? scène.
(10–14) Choisissez jusqu’à deux options durant cette
• École de la rue scène.
(–9) Choisissez une option, mais la nature de
Lorsque vous voulez acquérir des objets ou des services l’attirance n’est pas celle que vous souhaitiez. Le
par des voies autres que légales, jetez 2d +Charisme : MJ passe à l’Action.

(15+) Aucun souci, vous trouvez sans problème. Options :


Quelqu’un vous dépanne illico. ◊ La personne vous désire et prendra des risques
(10–14) Le MJ choisit parmi ces options : pour vous approcher.
◊ Il faudra payer plus cher, par exemple en ◊ La personne est distraite tant que vous êtes dans
jurant de rendre un service quel qu’il soit, son entourage et ne se concentre sur rien d’autre
nature, cash ou autre. que vous.
◊ Vous trouvez ce que vous cherchez, mais ◊ La personne est jalouse de qui que ce soit qui ac-
uniquement en passant par quelqu’un avec qui capare votre attention et tente de se débarrasser
vous êtes déjà débiteur. de cette personne par tous les moyens possibles.
◊ « Merde, j’en avais justement un, mais je l’ai ◊ Votre cible est hésitante et confuse. Vous obtenez
vendu à [trouvez un nom]. Vous pourriez peut- +1 permanent contre elle dans cette scène.
être aller le lui racheter. »
◊ « Pas possible, c’est pas ma came. Mais j’ai ça • Espions
qui pourrait dépanner, à la place. »
(–9) Vous pensez trouver ce que vous cherchez, Vous avez placé des espions dans des groupes ou des
mais il y a des clauses imprévues, des organisations comme des entreprises rivales, le gou-
complications majeures ou des défauts vernement, ou encore des cultes. Lorsque vous entrez en
considérables. Le MJ passe à l’Action. contact avec l’une des taupes pour obtenir des informa-
tions ou un service, expliquez dans quelle organisation
• Éducation d’élite elle travaille, donnez son nom et jetez 2d +Charisme :

Vous avez fait vos études dans une université pres- (15+) Les deux options ci-dessous s’appliquent.
tigieuse, et vous y avez noué des liens avec des (10–14) Choisissez l’une de ces options.
gens influents. Lorsque vous contactez l’une de vos (–9) La loyauté de la taupe n’est pas évidente.
connaissances pour lui demander un service, jetez 2d Pouvez-vous encore lui faire confiance ? Le MJ
+Charisme : passe à l’Action.

(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Options :


(10–14) Choisissez une ou deux options. ◊ Votre espion est entré dans le cœur décisionnel de
(–9) Choisissez une option, mais vous devrez l’organisation. Toutefois, son influence y est limitée.
renvoyer l’ascenseur, à un moment choisi par le ◊ Votre espion vous doit un service : toutefois, vous
MJ. devez lui rendre vous aussi un service pour obtenir
ce que vous désirez.
Options :
◊ Obtenez une faveur de l’administration nationale • Fascination
(être libéré de prison, ne pas être fouillé par la
douane, obtenir de l’aide de la police, etc.). Lorsque vous utilisez votre art pour séduire un PNJ, jetez
◊ Entrez dans un endroit interdit au public. 2d +Charisme :

76
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

(15+) Choisissez une option. • Réseau universitaire


(10–14) Choisissez une option, mais le MJ choisit
l’une des options suivantes : Vous avez des contacts dans les universités un peu
◊ La cible est obsédée par vous. partout dans le monde. Lorsqu’il serait pratique que
◊ La cible vous désire ici et maintenant. vous connaissiez quelqu’un en poste dans l’une d’elles,
(–9) La cible est affectée d’une façon que donnez le nom, le champ d’études et la façon dont
vous n’aviez pas prévue, ou l’attraction est vous avez fait la connaissance de cette personne, puis
incroyablement forte, à vous de choisir. Le MJ jetez 2d +Charisme :
passe à l’Action.
(15+) La personne est un ami (Relation +1).
Options : (10–14) La personne est une connaissance (Relation
◊ La cible est attirée par vous. +0).
◊ La cible oublie tous ses soucis en expérimentant (–9) Vous vous connaissez, mais vous êtes brouillés
votre art. depuis longtemps (Relation +0).
◊ La cible est captivée et oublie tout ce qui l’entoure.
• Séducteur
• Imposteur
Vous pouvez, de façon réfléchie, faire tomber les gens
Vous entretenez des relations avec plusieurs per- amoureux de vous. Lorsque vous partagez un moment
sonnes qui pensent être votre âme sœur, sans qu’elles intime avec quelqu’un, jetez 2d +Charisme :
soient au courant de l’existence les unes des autres.
Lorsque vous avez besoin d’argent, d’un endroit sûr, de (15+) Choisissez jusqu’à trois options, à utiliser
protection ou de l’aide que pourrait vous offrir l’une de vos n’importe quand dans le récit.
victimes, décrivez qui elle est et jetez 2d +Charisme : (10–14) Choisissez jusqu’à deux options, à utiliser
n’importe quand dans le récit.
(15+) Votre victime vous fournit ce dont vous avez (–9) Choisissez une option, à utiliser n’importe
besoin. quand dans le récit, mais vous avez vous aussi
(10–14) L’une d’elles pourrait vous apporter son des sentiments envers cette personne. Augmentez
aide, mais il faudra la convaincre. votre Relation à elle de +1.
(–9) Vous connaissez quelqu’un qui pourrait vous
rendre ce service, mais elle a vu clair dans votre Options :
jeu. Si vous voulez son aide, il faudra la menacer ◊ La personne vous donne quelque chose que vous
ou la faire chanter pour arriver à vos fins. désirez.
◊ La personne vous révèle un secret.
• Réseau ◊ La personne combat pour vous protéger.
Lorsque vous vous renseignez sur une personne auprès Les PNJ qui tombent amoureux de vous ne peuvent
de votre réseau, jetez 2d +Charisme : pas s’opposer à vous tant que vous n’avez pas utili-
sé toutes les options dont vous disposez à leur sujet.
(15+) Vous pouvez poser trois questions de la liste
ci-dessous. Contre un PJ, vous ne pouvez que choisir parmi ces
(10–14) Vous pouvez poser deux questions de la deux options :
liste ci-dessous.
(–9) Vous pouvez poser une question de la liste ◊ Il est mal à l’aise quand il s’oppose à vous (il doit
ci-dessous, mais la personne sur qui vous vous Garder le contrôle).
renseignez a vent de votre enquête. Le MJ passe ◊ Il se sent heureux en votre présence et gagne en
à l’Action. Stabilité (+2).

Questions : • Talent artistique


◊ De quelles ressources dispose-t-elle ?
◊ Avec qui travaille-t-elle et quels sont ses contrats Lorsque vous utilisez votre support artistique favori ou
actuels ? montrez vos œuvres à un public, jetez 2d +Charisme
◊ Où puis-je la trouver ? pour influencer votre audience n’importe quand du-
◊ Que recherche-t-elle ? rant la scène :
◊ Qu’a-t-elle le plus peur de perdre ?

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

(15+) Choisissez une ou deux options durant la • Caméléon


scène.
(10–14) Choisissez une option pendant la scène. Lorsque vous désirez prendre l’apparence de quelqu’un
(–9) Choisissez une option, mais une complication ou que vous voulez dissimuler votre identité pour rouler
ou une menace se manifeste. Le MJ passe à quelqu’un, jetez 2d +Intuition :
l’Action.
(15+) Votre déguisement est convaincant tant que
Options : vous restez sous le « masque ».
◊ Ils veulent voir d’autres de vos œuvres. (10–14) Vous trompez qui vous voulez à condition
◊ Ils sont affectés par l’émotion que vous vouliez leur qu’ils n’y regardent pas de trop près, mais vous
faire ressentir (colère, tristesse, joie, désir, etc.). choisissez une complication :
◊ Ils vous admirent (obtenez +1 permanent avec votre ◊ Vous ne pouvez pas faire semblant très
public pour la durée de la scène). longtemps. Vous devez agir vite si vous ne
◊ Ils fixent leur attention sur vous et uniquement vous voulez pas courir le risque d’être démasqué.
durant toute votre performance. ◊ Vous laissez une piste et des indices derrière
vous, qui permettront, plus tard, de connaître
• Victime perpétuelle votre implication.
(–9) Votre déguisement n’est convaincant que de
Si vous semblez sans défense durant une expérience dan- loin. Si vous attirez l’attention sur vous, l’illusion
gereuse, jetez 2d +Charisme : vole en éclats.

(15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en • Intuitif


garder une ou deux pour plus tard pendant la
scène. Vous pouvez deviner les motivations d’une personne
(10–14) Choisissez une option. grâce à son langage corporel, le choix de ses mots et
(–9) Quelqu’un tente de prendre avantage de vous son comportement. Lorsque vous Lisez une personne,
ou de votre position. Le MJ passe à l’Action. vous pouvez poser une question de plus, quel que soit
le résultat de votre jet.
Options :
◊ Quelqu’un a envie de vous protéger. • Maître chanteur
◊ Une personne agressive renonce à vous faire du
mal. Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir
◊ Quelqu’un se confie à vous. parmi les questions suivantes en plus des questions
habituelles :
Intuition
◊ Qu’est-ce qui vous terrifie ?
• Ami des bêtes ◊ Qu’est-ce qui vous est précieux ?
Vous comprenez les animaux et vous pouvez les • Observateur
contrôler. Lorsque vous voulez contrôler un animal, je-
tez 2d +Intuition : Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir
parmi les questions suivantes en sus des questions
(15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en habituelles :
garder une ou deux pour plus tard.
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en ◊ Quel genre de personne êtes-vous ?
garder une pour plus tard. ◊ Est-ce qu’il y a quelque chose d’étrange à
(–9) Choisissez une option, mais l’animal est troublé propos de vous ?
par vos souvenirs et vos désavantages. Le MJ
passe à l’Action. • On ne me la fait pas

Options : Lorsque vous Lisez une personne et mentionnez un nom,


◊ Faites agir l’animal contre ses instincts. une personne ou un objet, lorsque votre cible vous ré-
◊ Faites-vous accompagner par l’animal. pond, vous pouvez demander « êtes-vous en train de
◊ Faites-vous protéger d’un attaquant par l’animal. mentir ? » et cette question ne compte pas dans le total
de questions allouées.

78
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

• Resquilleur ◊ Y a-t-il une connexion entre ceci et un autre


événement ?
Lorsque vous tentez de vous fondre dans une foule ou ◊ Quel serait l’éventuel motif derrière cela ?
un groupe en vous adaptant à l’apparence et au com-
portement des autres personnes, jetez 2d +Intuition : • Bibliothèque occulte

(15+) Choisissez trois options. Vous pouvez en Lorsque vous êtes dans votre bibliothèque et que
garder une ou deux pour plus tard. vous faites des recherches sur le surnaturel, jetez 2d
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez en +Logique :
garder une pour plus tard.
(–9) Choisissez une option, mais les choses ne (15+) Posez au MJ deux questions de la liste
se déroulent pas comme prévu. Le MJ passe à ci-dessous.
l’Action. (10–14) Posez au MJ une question de la liste
ci-dessous.
Options : (–9) Posez au MJ une question de la liste, mais vous
◊ Rassurez quelqu’un qui commence à se méfier. ratez ou avez mal saisi une information cruciale.
◊ Accédez à un endroit interdit aux étrangers. Le MJ gagne 1 Péril, qu’il peut utiliser n’importe
◊ Quelqu’un vous confie les secrets de l’endroit. quand pour effectuer une Action limitée ou
◊ Quelqu’un vous aide avec un souci lié à l’endroit. capitale.

• Rusé Questions :
◊ À quel pouvoir supérieur cette chose est-elle
Lorsque vous manipulez un PNJ durant une longue conver- connectée ?
sation, jetez 2d +Intuition : ◊ De quoi ai-je besoin ou que dois-je faire pour exor-
ciser ou contrôler cette entité ?
(15+) Choisissez deux options. Vous pouvez en ◊ À quelle dimension est-elle associée ?
garder une pour plus tard durant la scène. ◊ Que dois-je faire pour me protéger de cette entité ?
(10–14) Choisissez une option.
(–9) Votre cible voit clair dans votre jeu. Le MJ passe • Chasseur d’homme
à l’Action.
Lorsque vous êtes à la recherche d’informations sur
Options : quelqu’un, jetez 2d +Logique :
◊ Votre cible se méfie de quelqu’un d’autre que vous,
que vous choisissez. (15+) Posez trois questions au MJ, choisies dans la
◊ Votre cible vous voit comme un allié, tant que vous liste ci-dessous.
ne la trahissez pas (+1 à tous les jets contre elle). (10–14) Posez deux questions au MJ, choisies dans la
◊ Votre cible vous accorde une faveur. liste ci-dessous.
(–9) Posez une question au MJ, choisie dans la liste
• Vigilant ci-dessous, mais quelqu’un s’est rendu compte
que vous cherchez des informations sur votre
Lorsque vous Lisez une personne, vous pouvez choisir cible.
parmi les questions suivantes en sus des questions
habituelles : Questions :
◊ D’où vient-il ?
◊ Est-ce que vous me cachez quoi que ce soit ? ◊ Quel est l’objet ou la personne qu’il aime le plus ?
◊ Que ressentez-vous réellement à mon propos ? ◊ De qui s’entoure-t-il, en qui a-t-il confiance et qui
apprécie-t-il ?
Logique ◊ Où se trouve-t-il à l’instant présent ?
◊ Comment avoir accès à lui ?
• Analyste
• Collectionneur
Lorsque vous Cherchez des indices sur un sujet, vous
pouvez choisir parmi ces questions supplémentaires : Lorsque vous cherchez un objet rare ou inhabituel, jetez
2d +Logique :
◊ Quels organisations, groupes ou personnes
d’intérêt peuvent être connectés à ceci ?

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

(15+) Vous savez précisément où trouver l’objet, • Expert


comment en faire l’acquisition et comment éviter
tous les désagréments liés à son achat, comme Vous êtes un expert dans votre champ de connais-
un prix trop élevé, des obstacles ou des imprévus. sances. Lorsque vous Cherchez des indices sur quelque
(10–14) Vous savez à peu près où trouver l’objet et à chose en rapport avec l’un de vos domaines de compé-
quoi vous devrez faire face pour vous le procurer, tences, vous pouvez poser une question supplémen-
comme son prix, des obstacles et des surprises taire, quel que soit le résultat de votre jet, et vous pou-
de dernière minute. vez poser n’importe quelle question que vous désirez :
(–9) Vous savez à peu près comment trouver l’objet,
mais vous n’avez aucune idée des imprévus ou Choisissez deux domaines de compétences :
des coûts liés à son acquisition. ◊ Archéologie ◊
Psychologie
◊ Économie ◊
Sociologie
• Enquêteur ◊ Histoire ◊
Théologie
◊ Littérature comparée ◊
(Autre)
Lorsque vous enquêtez sur une scène de crime, jetez 2d
+Logique : • Expert en explosifs

(15+) Posez deux questions. Vous pouvez fabriquer et désamorcer des bombes.


(10–14) Posez une question. Si vous disposez d’assez de temps et de ressources, vous
(–9) Posez une question, mais votre enquête vous pouvez assembler n’importe quel engin explosif. Tou-
mettra en danger ou vous causera des ennuis tefois, lorsque vous confectionnez une bombe improvisée
plus tard. dans un temps imparti, jetez 2d +Logique :

Questions : (15+) Vous fabriquez une bombe fonctionnelle (voir


◊ Comment les choses se sont-elles déroulées ? Explosifs au Chapitre 4 – Le personnage joueur).
◊ Que puis-je deviner sur le criminel ? (10–14) Le gabarit d’explosion de la bombe est
◊ Quelles erreurs a-t-il commises ? moins important que prévu (retirez –1 aux
◊ Quand le crime a-t-il été commis ? dégâts).
◊ Quand est-ce que quelqu’un est venu ici pour la (–9) La bombe est imprévisible. Peut-être qu’elle
dernière fois ? n’explose pas, qu’elle se déclenche trop tôt ou est
◊ Est-ce que le crime me rappelle quelque chose de plus instable ou puissante que prévu. Le MJ passe
familier et si oui, quoi ? à l’Action.
◊ Qui en saurait plus sur ce crime ?
Lorsque vous désarmez une bombe, jetez 2d +Logique :
• Études occultes (15+) La bombe est désamorcée.
(10–14) Il y a des complications. Peut-être que
Vous étudiez les sciences occultes. Lorsque vous entrez vous ne pouvez pas la désamorcer totalement,
pour la première fois en contact avec une discipline ma- que vous ne pouvez que repousser l’explosion,
gique, une entité ou un phénomène, jetez 2d +Logique : affaiblir les explosifs ou bien quelque chose
arrive qui rend la bombe plus puissante.
(15+) Prenez les deux options proposées. (–9) « Merde, c’était le fil bleu ! » La bombe peut
(10–14) Choisissez l’une des options. exploser alors qu’elle est entre vos mains, le
(–9) L’affaire vous rappelle vaguement quelque chronomètre affiche 10, 9, 8… ou des soucis
chose, mais vous ne pourriez pas dire si ce encore plus graves font leur apparition. Le MJ
souvenir est vrai ou faux. Le MJ vous explique ce passe à l’Action.
dont vous vous souvenez.
• Inventeur
Options :
◊ Je sais quelque chose à ce propos (demandez au Lorsque vous êtes sur le point d’inventer ou de réparer
MJ de vous dire ce que vous savez, et obtenez +1 quelque chose, expliquez ce que vous allez faire et le
permanent tant que vous agissez sur la base de ces MJ vous dira ce dont vous avez besoin pour ce faire,
informations données cette scène). et une fois que vous aurez le matériel en votre pos-
◊ Je sais où je peux trouver plus d’informations à ce session, jetez 2d +Logique :
sujet (demandez au MJ de vous dire où).
(15+) Vous menez rondement votre affaire et vous
choisissez deux options parmi celles proposées.

80
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

(10–14) L’objet a quelques défauts mineurs. Vous • Médecine de guerre


pouvez choisir une option.
(–9) Vous finissez votre construction ou votre Lorsque vous soignez une blessure, et même si vous n’avez
réparation, mais elle est défectueuse et certains accès à aucun matériel médical, jetez 2d +Logique :
de ces défauts ne sont pas visibles. Le MJ passe à
l’Action. (15+) Choisissez deux options.
(10–14) Vous pouvez choisir une option, toutefois,
Options : vous choisissez aussi une complication :
◊ Résistant : l’objet peut être utilisé de nombreuses ◊ Le patient garde des cicatrices ou des traces du
fois et ne cassera pas facilement. soin (il perd en Stabilité [–2]).
◊ Efficace : l’objet accorde +1 à tous les jets lorsqu’il est ◊ Il y a des effets secondaires négatifs (–1 à tous
utilisé pour le but prévu. les jets qui concernent la blessure jusqu’à
◊ Létal : l’objet cause +1 dégât. guérison complète).
◊ Protecteur : l’objet offre +1 d’armure. ◊ Le patient est inconscient tant que le MJ ne
décide pas qu’il se réveille.
• Jamais au dépourvu (–9) Vous stabilisez la blessure, même sans
équipement adéquat, mais il y a des
Lorsque vous commencez une mission dangereuse, jetez conséquences imprévues et potentiellement
2d +Logique : dangereuses, comme une infection, des
déformations cicatricielles ou d’autres effets
(15+) Choisissez trois options, n’importe quand secondaires sérieux. Le MJ passe à l’Action.
pendant la mission.
(10–14) Choisissez deux options, n’importe quand Options :
pendant la mission. ◊ Improvisation : vous stabilisez une blessure sans
(–9) À n’importe quel moment de la mission, accès à du matériel médical.
choisissez une option, mais vous avez oublié de ◊ Efficace : vous stabilisez deux blessures au lieu
prendre une information importante en compte. d’une.
Le MJ passe à l’Action. ◊ Consciencieux : la blessure se stabilise et se soigne
beaucoup plus vite que la normale.
Options :
◊ Vous vous souvenez de quelque chose qui vous • Pirate informatique
donne un avantage durant une négociation. De-
mandez au MJ de quoi il est question. Lorsque vous vous infiltrez dans un réseau informatique
◊ Vous possédez de l’équipement que vous pouvez pour chercher des informations confidentielles, craquer
utiliser pour sortir d’une situation délicate. Deman- un programme ou désactiver des systèmes de sécurité,
dez au MJ de quoi il est question. jetez 2d +Logique :
◊ Vous êtes entraîné dans un champ de compétences
utile pour passer un obstacle. Demandez au MJ de (15+) Vous accomplissez votre tâche sans aucun
quoi il est question. souci.
(10–14) Il y a des complications. Choisissez l’une des
• Marionnettiste options suivantes :
◊ Quelqu’un découvre votre intrusion. Vous
Lorsque vous exécutez un plan en vous servant devez prendre des risques ou compromettre le
d’autres personnes comme pions, jetez 2d +Logique : résultat de la mission.
◊ Vous laissez des traces derrière vous.
(15+) Chaque personne impliquée obtient +1 (–9) Sans que vous le sachiez, votre intrusion ne
permanent pour exécuter le plan, et vous gagnez 1 s’est pas déroulée comme prévu. Peut-être n’avez-
point d’expérience si le plan est une réussite. vous pas réussi votre travail aussi bien que vous
(10–14) Vous gagnez 1 point d’expérience si le plan l’imaginez, que vous avez été découvert par des
est une réussite, mais vous avez mal calculé ou ennemis personnels, des représentants de la
mal prévu quelque chose. loi ou quelque chose de pire grouillant dans le
(–9) Votre plan était mal ficelé, a été éventé ou ne réseau. Le MJ passe à l’Action.
tenait pas la route. Le MJ passe à l’Action.

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Pisteur Questions :
◊ Quelle est son origine ?
Lorsque vous utilisez votre réseau pour pister quelqu’un ◊ Quelle est son utilité ?
ou quelque chose, jetez 2d +Logique : ◊ Comment fonctionne-t-il ?
◊ À quoi dois-je faire attention ?
(15+) Posez jusqu’à trois questions de la liste ◊ Comment puis-je arrêter ou détruire cela ?
ci-dessous.
(10–14) Posez jusqu’à deux questions de la liste • Scientifique
ci-dessous.
(–9) Posez une question, mais quelqu’un a Lorsque vous Cherchez des indices sur un objet ou une
remarqué votre enquête. Il aurait mieux valu que entité en utilisant un équipement adéquat, vous pou-
cette personne ne se rende pas compte de votre vez choisir parmi les questions suivantes en plus de
manège, ou bien il s’agit d’une taupe dans votre celles que vous pouvez poser grâce à votre enquête.
réseau.
Questions :
Questions : ◊ Quelles propriétés possède ceci ? (Obtenez +1 à tous
◊ Où a-t-il été vu pour la dernière fois ? les jets contre les entités et les objets d’un même
◊ Quelles personnes se sont approchées récemment type la prochaine fois que vous en rencontrez un.)
de ce que je recherche ? ◊ Comment puis-je m’en servir ? (Obtenez +1 à tous
◊ Quels indices et quelle piste a-t-il laissés derrière les jets associés à ce type d’objet.)
lui ? ◊ Quelle est son utilité ?
◊ Qui d’autre cherche à le retrouver ?
Perception
• Prévoyant
• Accès au dark web
Lorsque vous enquêtez sur un lieu avant de vous y rendre,
jetez 2d +Logique : Lorsque vous fouillez le dark web pour trouver des infor-
mations interdites, des objets rares ou des mythes, jetez
(15+) Choisissez trois options. 2d +Perception :
(10–14) Choisissez deux options.
(–9) Choisissez une option, mais vous avez raté une (15+) Vous trouvez ce que vous cherchez, et vous
information cruciale. Le MJ gagne 1 Péril, qui peut pouvez choisir l’une des options suivantes :
être dépensée dans ce lieu, n’importe quand, ◊ Vous découvrez un portail ouvrant sur une
pour lui donner une Action limitée ou capitale. autre dimension ainsi qu’un chemin vous
permettant de le retrouver.
Options : ◊ Vous entrez en contact avec quelqu’un
◊ Trouvez ou créez une carte de l’endroit. ou quelque chose qui peut vous aider… à
◊ Découvrez la présence d’un système de sécurité ou condition d’en payer le prix.
d’autres obstacles. ◊ Vous trouvez quelque chose de précieux ou
◊ Apprenez où se trouve exactement un objet que vous d’important, en plus de ce que vous cherchiez.
recherchez. Le MJ vous en dira plus.
(10–14) Vous trouvez ce que vous cherchiez, mais
• Récolte de données vous êtes soumis à des stimuli repoussants et
terrifiants. Vous devez Garder le contrôle pour
Lorsque vous cherchez des informations sur un sujet défini voir à quel point les visions vous affectent.
dans une bibliothèque, des archives ou sur Internet, jetez (–9) Vous trouvez ce que vous êtes venu chercher,
2d +Logique. Posez des questions et le MJ vous dira ce mais vous contactez aussi quelque chose de très
que vous avez découvert, avec une précision en rapport dangereux. La chose peut tenter de s’accrocher
avec le support que vous avez utilisé. à vous ou de vous suivre dans la réalité. Le MJ
passe à l’Action.
(15+) Posez trois questions.
(10–14) Posez deux questions. • Attentif aux détails
(–9) Posez une question, mais vous avez aussi
découvert quelque chose d’inattendu. Le MJ passe Lorsque vous avez eu le temps de prêter attention à
à l’Action. quelqu’un, jetez 2d +Perception :

82
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

(15+) Posez trois questions de la liste ci-dessous. (15+) Vous évitez de vous faire remarquer, vous
(10–14) Posez deux questions de la liste. suivez votre cible jusqu’à sa destination et
(–9) Posez une question, mais la personne que vous vous apprenez quelque chose sur elle que vous
observez remarque votre manège. Le MJ passe à pourrez utiliser plus tard.
l’Action. (10–14) Vous évitez d’être remarqué et vous suivez
votre cible jusqu’à sa destination.
Questions : (–9) Vous êtes remarqué, ou vous avez un souci
◊ D’où venez-vous ? imprévu sur le trajet. Le MJ passe à l’Action.
◊ Faites-vous parfois preuve de violence ?
◊ Comment pourrais-je vous séduire ou vous tenter ? Lorsque vous voulez semer quelqu’un qui vous a pris en
◊ Pourquoi êtes-vous là ? filature, jetez 2d +Perception :
◊ Sur quoi travaillez-vous ? (15+) Vous semez vos poursuivants et pouvez tenter
de les prendre en filature à votre tour.
• Chasseur (10–14) Vous semez vos poursuivants.
(–9) Vos poursuivants sont à vos trousses, et ils
Lorsque vous chassez quelque chose ou quelqu’un, jetez peuvent vous tendre une embuscade, disparaître
2d +Perception : sans laisser de traces (pour revenir quand vous
ne vous y attendrez pas) ou refuser de partir. Le
(15+) Choisissez trois options à utiliser n’importe MJ passe à l’Action.
quand durant cette scène.
(10–14) Choisissez deux options à utiliser n’importe • Instinct
quand durant cette scène.
(–9) Choisissez une option, mais vous devenez la Lorsque vous Observez la situation et agissez selon les
proie. Le MJ passe à l’Action. réponses du MJ, vous obtenez +2 au lieu de +1.

Options : • Lire la foule


◊ Tendez une embuscade à votre ennemi (elle cause
les dégâts de votre arme). Lorsque vous vous déplacez dans une petite foule pour
◊ Vous vous camouflez (obtenez +2 pour Agir sous la obtenir des informations, jetez 2d +Perception. Une
pression pendant que vous vous cachez). petite foule est un groupe de gens présents à une fête,
◊ Déplacez-vous dans l’ombre (obtenez +2 pour Évi- dans un bar ou un restaurant, ou encore un bureau.
ter les dégâts si vous êtes touché par une arme Vous choisissez quelle information vous cherchez, tant
à distance). que cette information peut être possédée par la foule
en question.
• Conscience de soi
(15+) Posez trois questions.
Votre corps et votre esprit ne font qu’un. Lorsque vous (10–14) Posez deux questions, mais vous attirez
effectuez des acrobaties ou des actions demandant de l’attention sur vous.
l’agilité, jetez 2d +Perception : (–9) Posez une question, mais vous vous exposez.
Ceux qui possèdent l’information voulue savent
(15+) Choisissez une option. que vous cherchez à l’obtenir. Le MJ passe à
(10–14) Choisissez une option, mais vous vous l’Action.
exposez au danger ou payez un prix quelconque.
(–9) Choisissez une option, mais quelque chose se Questions :
passe très mal. Le MJ passe à l’Action. ◊ Qui possède l’information que je recherche ?
◊ Où puis-je trouver ce que je veux ?
Options : ◊ Qui me regarde ?
◊ Libérez-vous de cordes ou de menottes. ◊ Y a-t-il quelque chose d’autre d’intéressant pour
◊ Dépassez un obstacle (créature ou objet). moi ici ?
◊ Glissez-vous par (ou dans) un espace qui semble
bien trop petit pour vous. • Œil de lynx

• Filature Lorsque vous Observez la situation, vous pouvez choi-


sir parmi les questions suivantes en sus des questions
Lorsque vous prenez quelqu’un en filature, jetez 2d habituelles :
+Perception :

83

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

◊ Quelles faiblesses possèdent-ils que je peux Atouts :


tourner à mon avantage ? ◊ Garde l’œil ouvert : découvrez une menace avant
◊ Quelles forces possèdent-ils dont je dois me qu’elle ne vous voie.
méfier ? ◊ Échappée belle : évitez une attaque.
◊ Tirez les premiers : blessez votre adversaire avant
• Stratégie de sortie qu’il n’agisse.

Lorsque vous avez tué quelqu’un sans vous faire voir et que • Voyageur
vous quittez la scène du crime, jetez 2d +Perception :
Lorsque vous vous dirigez vers une autre communauté
(15+) Vous bénéficiez des trois options ci-dessous. ou une autre partie de la ville, jetez 2d +Perception :
(10–14) Choisissez deux de ces options.
(–9) Choisissez une option, mais vous risquez de (15+) Vous êtes déjà venu ici. Choisissez deux
vous faire prendre ou de découvrir un obstacle options, à n’importe quel moment de votre visite.
imprévu. Le MJ passe à l’Action. (10–14) Vous avez entendu parler de cet endroit.
Choisissez une option, à n’importe quel moment
Options : de votre visite.
◊ Vous quittez la scène du meurtre sans vous faire (–9) Vous êtes déjà venu ici, mais quelque chose de
voir, et vous regagnez un endroit sûr de votre choix désagréable vous est arrivé à l’époque. Choisissez
et situé à proximité. Décrivez comment. une option, à n’importe quel moment de votre
◊ Vous n’avez laissé aucun indice derrière vous. visite. Le MJ explique quel genre de souci vous
◊ Le corps est bien caché et ne sera pas trouvé avant attend et passe à l’Action.
un certain temps.
Options :
• Survivaliste ◊ Posez une question au MJ sur cet endroit.
◊ Vous avez un contact ici qui pourrait vous aider,
Lorsque vous utilisez vos compétences de survivaliste, je- avec un peu de persuasion.
tez 2d +Perception : ◊ Vous avez une cachette ici même, où vous pourriez
vous reposer en toute confiance.
(15+) Choisissez jusqu’à trois options. Vous pouvez ◊ Vous savez quelque chose sur cet endroit. Dites aux
les utiliser tant que vous êtes dans la situation autres de quoi il retourne.
décrite.
(10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez Sang-froid
les utiliser tant que vous êtes dans la situation
décrite. • As dans la manche
(–9) Choisissez une option. Vous pouvez l’utiliser
tant que vous êtes dans la situation décrite, mais Lorsque quelqu’un vous accule ou vous pousse dans vos
vous avez oublié quelque chose d’important. Le derniers retranchements, jetez 2d +Sang-froid :
MJ passe à l’Action.
(15+) Vous obtenez deux Atouts à utiliser n’importe
Options : quand durant cette scène.
◊ Trouvez de l’eau et quelque chose de mangeable. (10–14) Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe
◊ Traversez un obstacle dans votre environnement. quand durant cette scène.
◊ Trouvez un endroit sécurisé pour vous reposer. (–9) Vous obtenez un Atout, mais la situation est
pire que ce que vous imaginiez. Le MJ passe à
• Tête brûlée l’Action.

Lorsque vous vous trouvez dans une situation dangereuse, Atouts :


jetez 2d +Perception : ◊ Vous avez une arme mortelle de petite taille dissi-
mulée sur vous (un couteau papillon par exemple)
(15+) Choisissez trois Atouts à utiliser n’importe que vous pouvez sortir sans vous faire remarquer.
quand durant la scène. ◊ Vous comprenez que votre adversaire a une fai-
(10–14) Choisissez deux Atouts à utiliser n’importe blesse que vous pouvez exploiter (obtenez +2 à
quand durant la scène. votre prochain jet, s’il concerne cette faiblesse). De-
(–9) Choisissez un Atout, mais la situation vous mandez au MJ quelle est cette faiblesse.
dépasse. Le MJ passe à l’Action.

84
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

◊ Vous trouvez un moyen de vous enfuir. Deman- ou encore vous endommagez votre véhicule. Le
dez au MJ quel est ce moyen. Obtenez +2 à votre MJ passe à l’Action.
prochain jet pour faire usage de cette information.
Atouts :
• Attaque surprise ◊ Vous faites une manœuvre risquée pour vous
dégager.
Lorsque vous attaquez quelqu’un qui n’est pas préparé à ◊ Vous vous débarrassez de l’un des véhicules qui
votre geste, jetez 2d +Sang-froid : vous poursuivent.
◊ Vous vous servez de votre véhicule comme d’une
(15+) Choisissez deux options. arme contre un piéton (2/3/4 dégâts selon votre
(10–14) Choisissez une option. vitesse).
(–9) Votre cible peut réagir à votre attaque sans être ◊ Vous poussez un autre véhicule hors de la route
surprise. Le MJ passe à l’Action. avec le vôtre.

Options : • Discret
◊ Visez une partie sensible : vous infligez +1 dégât.
◊ K.-O. : le PNJ est inconscient. Les PJ Encaissent les Lorsque vous restez caché ou que vous voulez qu’on ne
blessures et sont neutralisés sur un (–9). vous remarque pas, jetez 2d +Sang-froid :
◊ Précautionneux : vous agissez sans bruit et si votre
victime meurt, sachez que vous n’aurez laissé aucun (15+) Choisissez deux options à utiliser n’importe
indice derrière vous. quand durant cette scène.
(10–14) Choisissez une option à utiliser n’importe
• Beau parleur quand durant cette scène.
(–9) Choisissez une option, mais vous attirez
Lorsque vous parlez à un PNJ pour attirer son attention, l’attention de quelqu’un. Le MJ passe à l’Action.
jetez 2d +Sang-froid :
Options :
(15+) Choisissez deux options. ◊ Trouvez une planque discrète et restez-y quelque
(10–14) Choisissez une option. temps.
(–9) Choisissez une option, mais votre interlocuteur ◊ Trouvez un chemin détourné pour éviter de croi-
se doute de quelque chose. Le MJ passe à l’Action. ser du monde.
◊ Contournez un système de sécurité ou un autre obs-
Options : tacle sans être remarqué.
◊ Empêchez le PNJ de prendre conscience de quelque
chose autour de lui. • Glace dans les veines
◊ Faites en sorte que le PNJ dévoile une information
importante (le MJ donnera les détails). Vous gardez votre calme en toutes circonstances,
◊ Détournez l’attention du PNJ. Vous obtenez +1 à même au milieu d’un combat. Lorsque vous êtes dans
votre prochain jet en ce qui le concerne. un violent conflit, jetez 2d +Sang-froid :

• Conducteur (15+) Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe


quand durant cette scène.
Vous êtes conducteur professionnel (motos ou voi- (10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser
tures). Lorsque vous conduisez votre véhicule durant une n’importe quand durant cette scène.
situation dangereuse ou en situation de stress, jetez 2d (–9) Vous obtenez un Atout, mais vous attirez
+Sang-froid : l’attention de personnes qui vous sont hostiles. Le
MJ passe à l’Action.
(15+) Vous obtenez trois Atouts à utiliser n’importe
quand durant cette scène. Atouts :
(10–14) Vous obtenez deux Atouts à utiliser ◊ Vous évitez une attaque.
n’importe quand durant cette scène. ◊ Vous parvenez à dérober quelque chose.
(–9) Vous obtenez un Atout à utiliser n’importe ◊ Vous trouvez une meilleure position.
quand durant cette scène, mais la situation vous ◊ Vous mettez quelqu’un dans une position difficile à
échappe d’une façon ou d’une autre : peut-être tenir (tout le monde obtient +2 à n’importe quelle
que vous dépassez une voiture de police ; de Action d’attaque).
nouveaux véhicules se lancent à votre poursuite ;

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Improvisateur ◊ Faites un bond qui aurait dû vous coûter la vie sans


vous faire le moindre mal.
Lorsque vous tentez de vous tirer d’une situation dange- ◊ Évitez une menace avec brio.
reuse en improvisant, jetez 2d +Sang-froid :
• Patron
(15+) Choisissez deux options.
(10–14) Choisissez une option. Vous avez de cinq à dix hommes de main sous vos
(–9) Votre improvisation aggrave la situation. Le MJ ordres. Ils vous sont loyaux… tant que vous les payez.
passe à l’Action. Lorsque vous envoyez vos hommes de main faire un bou-
lot dangereux, jetez 2d +Sang-froid :
Options :
◊ Vous trouvez un mensonge convaincant. (15+) Ils suivent vos ordres et tout se déroule
◊ Vous trouvez une arme improvisée (2 dégâts pour comme prévu.
hacher/poignarder/écraser). (10–14) Ils suivent vos ordres, mais le MJ choisit une
◊ Vous vous cachez pour échapper à vos poursuivants. option :
◊ Vous tendez un piège qui vous donne l’avantage de ◊ Quelqu’un a des ennuis.
la surprise (+2 à votre première Action d’attaque). ◊ Le boulot n’est pas bien fait et quelque chose
doit être terminé.
• Maître d’armes ◊ Il y aura des répercussions à cette action.
(–9) Le MJ décide de ce qui a mal tourné, et si cela
Vous êtes un maître en combat armé ou en armes à est immédiatement visible ou pas. Le MJ passe à
feu. Choisissez votre domaine : l’Action.

Combat armé : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Vio- • Roi de l’évasion


lence pour Engager le combat au corps à corps, et
ajoutez ces options pour les armes de corps à corps : Vous savez vous tirer de toutes les situations risquées.
◊ Attaque lancée [2], [portée : pièce] Lorsque vous devez vous dépêtrer d’une situation dange-
◊ Attaque précise [2], [portée : bras, ignore reuse, expliquez votre plan et jetez 2d +Sang-froid :
l’armure]
◊ Renversement [2], [portée : bras, la cible (15+) Vous vous enfuyez sans plus de complications.
tombe au sol] (10–14) Vous pouvez choisir entre rester, ou vous
échapper mais y laisser des plumes : par exemple
Armes à feu : jetez 2d +Sang-froid au lieu de Violence en devant abandonner un objet important
pour Engager le combat durant un combat à l’arme derrière vous ou en laissant une piste qu’on
à feu, et ajoutez les options suivantes : pourra remonter, au choix du MJ.
◊ Deux balles dans le torse, une dans la tête (–9) Vous avez encore un pied dans la situation
[4], [portée : pièce, –2 munitions] problématique lorsqu’on vous rattrape. Le MJ
◊ Désarmer [1], [portée : pièce, –1 munition, un passe à l’Action.
PNJ choisi doit Agir sous la pression]
• Voleur
• Parkour
Lorsque vous mettez à profit votre expertise de cambrio-
Vous sautez et escaladez même les terrains les plus leur, jetez 2d +Sang-froid :
difficiles. Lorsque vous effectuez des manœuvres acroba-
tiques, jetez 2d +Sang-froid : (15+) Choisissez trois options. Vous pouvez les
utiliser n’importe quand durant cette scène.
(15+) Choisissez deux options. Vous pouvez en (10–14) Choisissez deux options. Vous pouvez les
conserver une à utiliser n’importe quand durant utiliser n’importe quand durant cette scène.
cette scène. (–9) Choisissez une option, mais il y a un souci. Le
(10–14) Choisissez une option. MJ passe à l’Action.
(–9) Choisissez une option, mais il y a une
complication, un prix à payer, ou une nouvelle Options :
menace. Le MJ passe à l’Action. ◊ Vous ouvrez une porte en silence en quelques
instants.
Options : ◊ Vous neutralisez une alarme.
◊ Escaladez un obstacle quasi impossible à franchir. ◊ Vous forcez un coffre en moins de deux minutes.
86
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

◊ Vous faites croire à quelqu’un que vous avez le droit ◊ Vous risquez de perdre le contrôle de vous-
d’être ici (par exemple en expliquant que vous êtes même pendant le combat (Garder le contrôle
de la sécurité) pour quelque temps. pour rester aux commandes).
◊ Vous évitez d’être découvert par quelqu’un. ◊ Vous vous faites un ennemi, qui reviendra vous
chercher des noises plus tard.
Violence (–9) Vous n’êtes pas concentré et perdez le contrôle.
Le MJ passe à l’Action.
• Agent de terrain
Atouts :
Vous avez été entraîné par une agence quelconque à ◊ Esquive : évitez une attaque.
combattre sur le terrain. Lorsque vous combattez, jetez ◊ Pluie de coups : obtenez +2 à votre jet pour attaquer
2d +Violence : un ennemi.
◊ Coup vicieux : immobilisez un instant un ennemi en
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand le frappant au bas-ventre, à l’oreille, aux yeux, etc.
durant la scène.
(10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe • Expert en arts martiaux
quand durant la scène.
(–9) Obtenez un Atout, mais vous êtes dans le Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d
pétrin. Le MJ passe à l’Action. +Violence :

Atouts : (15+) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe


◊ Planquez-vous : évitez une attaque à distance en quand durant la scène.
vous protégeant derrière un objet ou quelqu’un. (10–14) Obtenez un Atout à utiliser n’importe quand
◊ Clef de bras : faites une prise à un ennemi dont il ne durant la scène.
peut se libérer sans encaisser 1 dégât. (–9) Obtenez un Atout, mais vous avez sous-estimé
◊ Désarmer : désarmez un ennemi en corps à corps. vos ennemis, qui seront plus nombreux ou mieux
◊ Arme improvisée : exécutez une attaque létale en entraînés que vous ne le pensiez. Le MJ passe à
corps à corps, armé d’un objet inoffensif (attaque l’Action.
surprise [2] [portée : bras]).
Atouts :
• Chef de gang ◊ Parer : évitez une attaque de corps à corps.
◊ Coup de pied circulaire : Engagez le combat contre
Vous êtes le chef d’un petit gang. Lorsque vous donnez plusieurs ennemis qui vous entourent. Cet Atout
des ordres risqués à vos hommes, jetez 2d +Violence : compte comme une seule attaque.
◊ Désarmer : faites tomber l’arme d’un ennemi.
(15+) Ils vous obéissent sans poser de questions. ◊ Jeter : faites changer un ennemi de position, ou
(10–14) Ils vous obéissent, mais une complication se faites-le tomber par terre.
présente (choisissez-en une).
◊ L’un d’eux vous défie devant les autres. • Impitoyable
◊ Ils vous en voudront durant un temps.
(–9) Des problèmes se présentent. Peut-être que Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour sauver votre peau,
quelque chose se passera mal quand ils suivront jetez 2d +Violence :
vos ordres, ou bien ils remettent en doute vos
capacités de chef. Le MJ passe à l’Action. (15+) Obtenez trois Atouts.
(10–14) Obtenez deux Atouts.
• Combat de rue (–9) Les choses tournent en votre défaveur. Le MJ
passe à l’Action.
Lorsque vous vous battez au corps à corps, jetez 2d
+Violence : Atouts :
◊ Bouclier humain : quelqu’un encaisse tous les dégâts
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand qu’une attaque aurait dû vous infliger.
durant la scène. ◊ Appât : exposez quelqu’un au danger afin de
(10–14) Obtenez deux Atouts, mais le MJ choisit l’une contourner un ennemi par le flanc (infligez +1
des complications suivantes : dégât).
◊ Sacrifice : abandonnez le combat et laissez vos ca-
marades se débrouiller.

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Instinct de survie ◊ Planquez-vous ! : vous ou l’un de vos alliés obtenez


+2 d’armure contre une attaque à distance.
Lorsque vous encaissez une blessure sérieuse ou critique,
mais que vous refusez de céder, jetez 2d +Violence. En • Pulsion de mort
cas de réussite, vous pouvez ignorer quelque temps
les effets de la blessure, mais vous devrez vous faire Lorsque vous vous battez sans chercher à rester en vie,
soigner pour stabiliser la blessure aussitôt que le jetez 2d +Violence :
temps défini sera écoulé.
(15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
(15+) Vous ignorez vos blessures jusqu’à la fin du durant la scène.
combat, et choisissez une des options suivantes : (10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe
◊ Brutalité : +1 permanent sur vos jets pour quand durant la scène.
Engager le combat jusqu’à la fin de cet (–9) Obtenez un Atout, mais vous découvrez à la fin
affrontement. du combat que vous avez été blessé sans vous
◊ Adrénaline : +1 permanent sur vos jets d’Encaisser en rendre compte (Encaissez les blessures ; le MJ
les blessures jusqu’à la fin du combat. choisit le montant des dégâts selon qui vous a
(10–14) Vous ignorez les effets de vos blessures attaqué et comment).
jusqu’à la fin du combat.
(–9) Vous vous épuisez et, après un moment, vous Atouts :
vous évanouissez. Après votre prochaine action, ◊ Acharné : Engagez le combat avec un ennemi
le MJ décide de quand et comment vous vous supplé­­mentaire.
évanouissez. ◊ Vicieux : infligez +2 dégâts sur une attaque.
◊ Frénétique : arrivez au contact d’un ennemi.
• Intimidant ◊ Tête brûlée : faites peur à vos ennemis en vous mo-
quant de votre propre survie (+1 permanent durant
Vous dégagez quelque chose qui fait qu’on vous craint. le combat).
Lorsque vous essayez de faire peur à quelqu’un, jetez
2d +Violence : • Racketteur

(15+) Votre cible est terrifiée et vous obéit. Lorsque vous menacez quelqu’un directement ou de façon
(10–14) Votre cible s’enfuit ou se rend, au choix du détournée, jetez 2d +Violence :
MJ.
(–9) Votre cible vous voit comme une menace et (15+) La cible vous obéit ou se rebelle, à son choix,
agit selon cette impression. Elle passe à l’Action. en sachant que vous mettrez vos menaces à
exécution.
• Officier (10–14) Vous devez lui offrir une troisième option :
◊ Votre cible vous propose de prendre quelque
Lorsque vous combattez avec au moins un allié à vos chose que, d’après elle, vous désirez.
côtés, jetez 2d +Violence : ◊ Votre cible quitte la scène.
◊ Votre cible est terrorisée : vous obtenez +1
(15+) Obtenez trois Atouts. permanent à tous vos jets contre elle jusqu’à ce
(10–14) Obtenez deux Atouts. qu’elle ait prouvé qu’elle n’a plus peur de vous.
(–9) Vous avez mal jaugé la situation. Choisissez ◊ Votre cible vous attaque alors qu’elle est dans
si vous vous êtes mis, ou si vous avez mis l’un une position désavantageuse. Vous obtenez
de vos alliés, en danger. Votre ennemi passe à +2 à vos jets pour Engager le combat si vous
l’Action. contre-attaquez.
(–9) Vous n’avez pas le moyen de pression que vous
Atouts : pensiez avoir. Le MJ passe à l’Action.
◊ Attaque ! : un allié obtient +2 à son prochain jet pour
Engager le combat. • Rapide comme l’éclair
◊ Tirs coordonnés : tous les alliés obtiennent +1 à leur
prochain jet pour Engager le combat avec leurs Lorsque vous êtes rapide en combat, jetez 2d +Violence :
armes à feu pendant ce combat.
◊ Tir à la tête : vous ou l’un de vos alliés obtenez +1 (15+) Obtenez trois Atouts à utiliser n’importe quand
dégât à votre action Engager le combat. durant cette scène.

88
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

(10–14) Obtenez deux Atouts à utiliser n’importe • Baroudeur


quand durant cette scène.
(–9) Obtenez un Atout, mais vous vous retrouvez Lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit dans le
dans une situation délicate ou faites face à une monde classique, dites si vous êtes déjà venu ici et, si
résistance inattendue. Le MJ passe à l’Action. oui, expliquez quels détails vous ont marqué. Infor-
mez aussi les autres participants si vous y avez ren-
Atouts : contré quelqu’un et sur ce que vous avez laissé der-
◊ Esquive : esquivez une attaque. rière vous. Le MJ vous dira ce qui a changé depuis
◊ Vitesse phénoménale : Engagez le combat avec tous votre départ.
les adversaires à portée de votre arme en une seule
attaque. Si vous attaquez avec une arme à feu, l’at- • Blasé
taque consomme toutes les munitions.
◊ Précision surnaturelle : frappez le point faible de l’en- Lorsque vous obtenez (10–14) à votre jet pour Garder le
nemi, lui infligeant +1 dégât. contrôle, vous pouvez mettre vos émotions de côté et
repousser leurs effets jusqu’à la scène suivante.
• Regard de tueur
• Bon Samaritain
Lorsque vous vous trouvez dans une situation tendue, je-
tez 2d +Violence : Lorsque vous aidez quelqu’un à vos dépens, regagnez
en Stabilité (+1).
(15+) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il
s’immobilise, incapable d’agir jusqu’à ce que • Champion divin
vous brisiez le contact visuel. Vous obtenez +2
permanent contre votre cible. Lorsque vous combattez les ennemis de votre déité ou
(10–14) Vous regardez un PNJ dans les yeux et il protégez un objet sacré, obtenez +1 dégât et +1 pour
s’immobilise, incapable d’agir jusqu’à ce que Encaisser les blessures. Si vous perdez le combat,
vous brisiez le contact visuel. votre déité s’offusque et vous subissez –1  permanent
(–9) Vos ennemis vous voient comme leur menace à toutes vos actions liées à votre déité jusqu’à ce que
principale. vous ayez expié votre faute.

• Sniper • Chercheur des arcanes

Lorsque vous tirez sur une cible lointaine en utilisant un Lorsque vous vous aventurez dans des plans d’existence
fusil à lunette, jetez 2d +Violence : alternatifs ou rencontrez des entités d’autres dimensions,
vous pouvez dire que vous avez déjà lu quelque chose
(15+) Vous faites mouche. Choisissez deux options. sur cette dimension ou cette créature. Demandez au
(10–14) Vous faites mouche. Choisissez une option. MJ de quelles informations vous disposez.
(–9) Le coup ne touche pas là où vous aviez visé ; ou
bien vous révélez votre position à l’ennemi : des • Code d’honneur
ennemis vous poursuivent alors que vous quittez
la scène ; ou bien vous avez d’autres soucis du Vous suivez un strict code d’honneur. Décidez de sa
même genre. Le MJ passe à l’Action. nature. Lorsque vous prenez des risques ou que vous sa-
crifiez quelque chose pour suivre votre code d’honneur,
Options : regagnez en Stabilité (+1).
◊ Infligez +1 dégât.
◊ Touchez une cible supplémentaire. • Dents serrées
◊ Immobilisez votre cible.
◊ Votre cible perd le contrôle de quelque chose. Abus, violences, automutilation et agressions sont
◊ Vous ne révélez pas votre position. votre pain quotidien, et la douleur ne vous affecte
quasiment plus. Vous n’avez aucune pénalité liée à
Sans caractéristique associée vos blessures, qu’elles soient sérieuses ou critiques.

• À n’importe quel prix

Lorsque vous désirez réellement quelque chose, vous pou-


vez ajouter +2 à votre jet en perdant en Stabilité (–2).

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Avantages Chapitre 3
- Traits des personnages

• Désespéré responsable. Vous obtenez +2 permanent à tous vos


jets contre elle, à jamais. Tous les jets ciblant la per-
Lorsque vous essayez de traverser des dangers innom- sonne sont concernés, mais les jets contre sa famille,
brables, obtenez +1 à tous vos jets jusqu’à ce que vous ses amis, ses alliés ou ses biens ne sont concernés
ayez passé cette épreuve. que si le MJ le juge pertinent.

• Destin scellé • Opportuniste


(nécessite le désavantage Condamné)
Lorsque vous sacrifiez quelqu’un pour faire avancer vos
Lorsque vous encaissez une blessure critique, si vous co- plans, regagnez en Stabilité (+1).
chez une case de temps de votre réserve de Condamné,
vous pouvez aussitôt stabiliser la blessure. • Rage

Lorsque vous mourez, cochez deux cases de temps de Lorsque vous vous battez, vous pouvez éveiller votre
votre réserve de Condamné et réveillez-vous, bles- rage intérieure. Perdez en Stabilité (–1) et notez 1
sé et épuisé, mais vivant. Toutes vos blessures sont point de Rage. Chaque fois que vous êtes blessé et
stabilisées. chaque fois que vous battez un ennemi, augmentez
votre Rage (+1). La rage dure jusqu’à la fin du combat
• Drogué au travail (les points de Rage non dépensés sont ensuite perdus).

Lorsque vous créez quelque chose ou que vous menez Durant le combat, vous pouvez dépenser 1 point de
une expérience scientifique, regagnez en Stabilité (+1). Rage pour choisir un Atout :

• Dur au mal ◊ Assaut brutal : ajoutez +1 dégât à votre attaque.


◊ Ignorer la douleur : obtenez +2 pour Encaisser
Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les les blessures.
blessures. ◊ Berserk : ignorez toutes les influences
psychologiques et surnaturelles.
• Encaisser les traumas
• Rancunier
Vous n’êtes pas aussi sensible qu’autrui. Lorsque vous
perdez en Stabilité, vous perdez toujours un niveau Lorsque quelqu’un ruine vos plans, directement ou pas,
de moins que prévu. vous obtenez +1 permanent contre cette personne
jusqu’à ce que vous vous soyez vengé ou ayez reçu
• Jusqu’au dernier souffle (nécessite un dédommagement égal à ce que vous avez perdu.
le désavantage Condamné)
• Soif de connaissance
Lorsque vous refusez de vous rendre, même lorsque tout
semble perdu, cochez une case de temps et relancez Lorsque vous obtenez de nouvelles informations sur
les dés. d’autres plans d’existence, une entité surnaturelle ou
une Puissance supérieure, regagnez en Stabilité (+1).
• Manipulateur
• Sport d’élite
Lorsque vous faites une faveur à quelqu’un ou appre-
nez l’un de ses secrets, vous pouvez choisir plus tard Vous êtes un sportif professionnel et vos émoluments
l’une des options suivantes, en lui rappelant le service ont payé vos études. Choisissez un sport :
rendu ou en faisant deviner que vous savez quelque
chose à son sujet. ◊ Escrime : lorsque vous utilisez des épées, vous
pouvez porter l’attaque Riposte [3], [portée :
◊ Obtenez +2 pour l’Influencer. bras ; attaquez immédiatement après avoir
◊ Obtenez +2 pour le Gêner. paré], et vous possédez une rapière [arme
d’estoc] chez vous.
• Œil pour œil ◊ Baseball/cricket/football/soccer/tennis : vous
obtenez +1 permanent lorsque vous courez,
Lorsque vous subissez une blessure sérieuse ou cri- lancez ou attrapez un objet.
tique, nommez la personne que vous pensez être

90
Chapitre 3
- Traits des personnages Avantages

◊ Hockey sur glace : vous obtenez +1 à tous vos jets grand gang (2/3/3 dégâts, 5/10/15 blessures), selon
d’Encaisser les blessures contre les attaques de l’importance de la menace. Leur seule motivation est
corps à corps. de vous protéger. Le MJ peut aussi dépenser un Pé-
ril pour les protecteurs, et les faire passer à l’Action
• Surveillé contre vous.

Vous êtes surveillé et protégé par un groupe d’incon- • Tireur d’élite


nus qui ont décidé de vous garder en vie pour d’obs-
cures raisons. Lorsque vous êtes en danger mortel, vous Vous êtes un tireur d’élite. Tous les dégâts que vous
pouvez activer vos protecteurs. Si vous le faites, le MJ faites avec une arme à feu gagnent +1 dégât.
gagne 1 Péril. Les protecteurs sont un petit/moyen/

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Chapitre 4

Le personnage joueur

L
e personnage joueur interagit avec le monde pour atteindre les buts qu’il s’est
fixés. Ce faisant, il croisera la route de personnes ou d’entités dont les propres buts entreront
en conflit avec les siens. Le personnage joueur voudra par exemple semer ses poursuivants
lors d’une course-poursuite urbaine et risquée, ou forcer une PNJ têtue à révéler ce qu’elle sait, ou
persuader un policier grâce à un mensonge convainquant, ou encore il comprendra que la scène de
crime qu’il examine lui donnera beaucoup plus de fil à retordre que prévu. On ne saurait citer tous
les défis pouvant émailler le récit. Toutefois, ce chapitre vous fournit les règles à suivre, appelées
« Actions des joueurs », qui vous aideront à résoudre les conflits que l’on rencontre le plus souvent
dans KULT : Divinité Perdue.

Caractéristiques influences terrestres ou surnaturelles et rester sain


d’esprit.

Les caractéristiques sont au nombre de dix, et chacune Caractéristiques actives


est associée à certaines Actions. Elles modifient les Les caractéristiques actives sont utilisées lorsqu’un PJ
jets de dés des Actions et des avantages des joueurs. agit. Les Actions des joueurs associées à une caracté-
Les caractéristiques et les Actions qui y sont liées sont ristique active se déclenchent lorsque le personnage
soit passives (déclenchées automatiquement lorsque agit d’une certaine façon. Lorsque vous créez un PJ, le
les conditions sont réunies), soit actives (déclenchées joueur distribue les modificateurs suivants à ses carac-
lorsqu’un PJ effectue une action spécifique). téristiques actives : +3, +2, +1, +1, 0, –1 et –2.

Caractéristiques passives Les sept caractéristiques actives sont : Âme, Cha-


Les caractéristiques passives sont utilisées pour résis- risme, Intuition, Logique, Perception, Sang-Froid
ter aux influences extérieures et intérieures. Les Ac- et Violence.
tions du joueur liées à ses caractéristiques passives
sont déclenchées lorsque le PJ est menacé. Lorsque L’Âme mesure la sensibilité d’un personnage aux
vous créez un PJ, le joueur distribue les modificateurs forces surnaturelles. Un PJ doté d’un haut score en
suivants à ses caractéristiques passives : +2, +1 et +0. Âme perçoit aisément la Réalité et est en accord avec
Les trois caractéristiques passives sont l’Endurance, ses propres pouvoirs.
les Réflexes et la Volonté.
Le Charisme quantifie le charme d’un personnage,
L’Endurance évalue la résistance physique du person- ses facilités à prendre les commandes d’un groupe
nage, l’intensité de la douleur qu’il est capable d’en- et son talent oratoire. Un PJ charismatique sait com-
caisser tout en gardant les idées claires, et le stress ment persuader son interlocuteur et manipuler autrui.
dont il fait preuve en réponse à une blessure phy-
sique. Un personnage doté d’une grande Endurance L’Intuition mesure l’empathie d’un personnage et…
peut supporter des dégâts qui mettraient à terre un son intuition. Un PJ intuitif sait lire les intentions et
PJ moins bien loti. les véritables buts des entités intelligentes.

Les Réflexes quantifient la rapidité d’un personnage, La Logique quantifie les capacités d’analyse du PJ.
sa réactivité et son instinct lorsqu’il est attaqué ou Un personnage doté un haut score en Logique sait
risque d’être blessé. Un personnage doté d’un haut comment rassembler les informations et mener une
score en Réflexes parvient plus facilement à éviter enquête.
les dégâts.
La Perception mesure la vigilance d’un personnage.
La Volonté quantifie la résistance mentale du per- Un PJ avec un haut score en Perception remarque
sonnage, son aplomb, sa sérénité dans l’adversité beaucoup de choses qui échappent aux autres.
et sa capacité à dépasser un trauma. Un personnage
doté d’une grande Volonté peut résister à de terribles Le Sang-froid quantifie la réaction d’un personnage à
la pression. Un PJ doté d’un bon score de Sang-froid

92
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

sait gérer toute situation exigeant de contrôler son dans son appartement, mais se faire pincer par les
stress. autorités.

La Violence mesure la force d’un personnage, son Lorsque le jet est un échec (–9), l’action du person-
expertise en combat et sa capacité à se montrer bru- nage peut réussir, mais elle aura des conséquences
tal. Un PJ violent sait parfaitement comment infliger néfastes. Même si l’action ne réussit pas, le PJ peut tout
de la douleur. de même avoir partiellement atteint son but, et le MJ
peut, en plus, effectuer l’une de ses propres Actions.

Actions des joueurs Les Actions ne doivent servir qu’à pousser le récit en
avant. Quel que soit le résultat du jet de dés, l’histoire
Les Actions des joueurs sont des Actions accessibles à doit prendre un nouveau tournant après que les PJ
tous les PJ. Lorsque, dans le récit, un personnage dé- sont passés à l’Action.
clenche une Action, son joueur lance deux dés à dix
faces, puis suit les instructions expliquant les résultats Toutes les Actions des joueurs sont décrites dans les
de l’Action, selon le résultat du jet. Le MJ décrit en dé- pages qui suivent. Elles sont présentées en détail, avec
tail les conséquences de l’action et, dans certains cas, leur déclencheur et leurs effets. Cette liste fonctionne
passe lui-même à l’Action en réponse. comme une aide au MJ, sur quand et comment dé-
clencher les Actions, ainsi que sur la façon de décrire
Comment fonctionnent les Actions ? leurs différentes conséquences.
Déclencheur : la description d’une Action commence
toujours par une phrase expliquant ce qui la dé- • Éviter les dégâts
clenche. Par exemple : « Lorsque vous êtes blessé… » ou
encore « Lorsque vous enquêtez… ». Chaque fois qu’un Lorsque vous esquivez, parez ou bloquez des dégâts, je-
personnage prend une décision qui correspond à un tez 2d +Réflexes :
déclencheur, le joueur exécute l’Action associée.
(15+) Vous n’êtes pas blessé.
Jet de dés : les Actions des joueurs incluent un modi- (10–14) Vous évitez le plus gros de l’attaque, mais,
ficateur au jet de dés. Les jets demandés, ainsi que le au choix du MJ : vous vous retrouvez en mauvaise
modificateur, sont en gras afin de les rendre plus li- posture, perdez quelque chose ou encaissez des
sibles. Par exemple, « jetez 2d +Violence », ou « jetez dégâts partiels.
2d +Endurance –dégâts ». Le joueur lance les deux (–9) Vous n’avez pas réagi assez vite ou avez pris
dés à dix faces, comptabilise leur résultat et ajoute une mauvaise décision. Peut-être que vous
ou retranche le modificateur de caractéristique. Dans encaissez tous les dégâts, ou que vous vous
certains cas, la valeur du modificateur est de zéro : le retrouvez dans une position où vous êtes encore
résultat du jet est alors inchangé. plus vulnérable. Le MJ passe à l’Action.

Conséquences : une Action aura différentes consé- Déclencheur : «  Lorsque vous esquivez, parez ou blo-
quences selon le résultat du jet de dés. Le résultat peut quez des dégâts… » veut dire que le personnage doit
être de 15 ou plus (réussite totale), compris entre 10 et être attaqué, ou se trouver dans une situation où il
14 (réussite avec complications) ou égal à 9 ou moins va l’être, afin de pouvoir choisir d’Éviter les dégâts. Il
(échec). Le texte qui présente l’Action déclenchée par le peut décider de s’accroupir pour éviter un coup, ten-
joueur explique les conséquences de chaque résultat. ter d’arrêter une hache avec le canon de son fusil, ou
courir se mettre à couvert au moment même où une
Lorsque le jet est une réussite totale (15+), le person- bombe explose.
nage réussit sans aucune difficulté.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le per-
Lorsque le jet est une réussite avec complications (10– sonnage esquive tous les dégâts. Il peut même se re-
14), le personnage accomplit la tâche fixée, mais cette trouver dans une position plus avantageuse qu’avant
réussite s’accompagne de complications, comme un son jet de dés.
choix cornélien, un coût imprévu ou de nouveaux en-
nuis. Par exemple, si un PJ se bat au corps à corps, Sur une réussite avec complications (10–14), le per-
il peut infliger des dégâts à son adversaire, mais en sonnage évite un certain nombre de dégâts, mais le
encaisser lui aussi ; ou bien découvrir ce qui est réel- MJ choisit si le PJ se trouve ensuite en mauvaise pos-
lement advenu à la victime d’un crime en enquêtant ture, perd un objet important ou encaisse des dégâts
partiels.

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

En mauvaise posture veut dire que le PJ n’est pas blessé, ◊ Subissez une blessure sérieuse.
mais qu’il se retrouve dans une position désavanta- (–9) La douleur vous submerge. Vous choisissez de :
geuse. Il peut, par exemple, avoir évité l’attaque, mais ◊ Vous évanouir (le MJ peut aussi décider de
avoir trébuché et être tombé au sol, à la merci de son vous infliger une blessure sérieuse).
ennemi ; être encerclé ; ou encore être forcé de s’ac- ◊ Recevoir une blessure critique, mais
croupir derrière un objet ou un allié. continuer à agir (si vous avez déjà reçu une
blessure critique, vous ne pouvez choisir cette
Perd un objet d’importance veut dire que le PJ perd option une nouvelle fois).
quelque chose pendant qu’il évite le coup. Par ◊ Mourir.
exemple, son arme se brise alors qu’il pare (perte
d’une arme), quelque chose tombe de sa poche alors Blessures sérieuses
qu’il s’accroupit (perte d’un objet), ou encore il est sé- Les blessures sérieuses exigent d’être prises en
paré de ses alliés alors qu’il court se mettre à couvert charge et ne se soignent qu’au fil du temps. Toutefois,
pendant une fusillade (perte des alliés). une fois infligées, elles ne s’aggraveront pas seules.
Les personnages peuvent éviter les malus infligés par
Encaisse des dégâts partiels veut dire que le PJ encaisse ces blessures, le temps d’une scène, grâce à l’ingestion
une partie des dégâts, comme une blessure mineure d’alcool ou d’antidouleurs. Un PJ ne peut encaisser
de 1 dégât, ou réduite de 1 ou 2 crans. Par exemple, il plus de quatre blessures sérieuses. Toute blessure
peut avoir détourné l’arme de son adversaire au der- sérieuse qui arrive en sus des quatre déjà encaissées
nier moment : le coup est moins grave que prévu ; fait est considérée comme une blessure critique.
un pas de côté juste à temps pour se mettre à l’abri,
mais recevoir un ricochet ; ou encore ne parvenir à Les blessures sérieuses incluent, par exemple : un
échapper au plus gros de l’explosion qu’en se laissant bras lacéré, des contusions faciales, des côtes cassées,
tomber durement au sol. une coupure ouverte jusqu’à l’os, des concussions,
une hémorragie, des doigts cassés ou une cheville
Sur un échec (–9), le personnage réagit trop tard ou a démise.
fait un mauvais calcul. Le MJ choisit entre soit infliger
tous les dégâts, soit permettre au PJ d’y échapper par- Blessures critiques
tiellement, mais en se retrouvant en difficulté d’une Les blessures critiques ne se soigneront pas seules :
autre manière. Par exemple, si le PJ se jette sur le côté pire, elles s’aggraveront tant qu’elles ne seront pas
afin d’éviter le poing d’un ennemi, il peut, ce faisant, soignées. Un personnage atteint d’une blessure cri-
s’exposer à une attaque dans le dos de la part d’un tique, s’il veut survivre, doit trouver très rapidement
autre adversaire. Ou bien le personnage pare un coup, une aide médicale. Une fois qu’une blessure critique
mais tombe dans les escaliers sous la force de l’im- est stabilisée, et qu’on a pris le temps de la laisser
pact ; il saute à couvert, mais découvre que quelque guérir, elle est considérée comme une blessure sé-
chose de pire qu’un feu nourri se cache derrière le bu- rieuse stabilisée.
reau couché sur le côté ; il évite le souffle d’une bombe,
mais se rend compte que le plafond a été ébranlé par Les blessures critiques sont, par exemple : un pneu-
l’explosion et commence à s’effondrer. Le MJ peut aus- mothorax, une aorte sectionnée, une éventration, un
si décider d’une conséquence psychologique, comme, écrasement des organes génitaux, un œil crevé, une
par exemple, le PJ s’abrite d’une détonation, mais voit clavicule brisée, une hémorragie intestinale, des dé-
son meilleur ami hurler en découvrant qu’il ne reste, gâts à la colonne vertébrale ou encore une hémor-
à la place de ses jambes, qu’une charpie sanglante. ragie cérébrale.

• Encaisser les blessures Pénalités de blessure


Un PJ souffrant d’une blessure sérieuse ou critique
Lorsque vous encaissez des blessures, jetez 2d +Endu- non stabilisée subit les pénalités suivantes :
rance –dégâts. Si vous portez une armure, ajoutez sa
valeur au résultat du jet :
Le PJ souffre d’une… Pénalité
(15+) Vous êtes plus fort que la douleur et continuez blessure sérieuse –1 permanent
ce que vous faites. (non stabilisée)
(10–14) Vous tenez debout, mais, au choix du MJ, … blessure critique –1 permanent
vous : … de blessures sérieuses et –2 permanent
◊ Êtes troublé. critiques
◊ Perdez quelque chose.

94
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

Déclencheur : «  Lorsque vous encaissez des blessures » du joueur et ne pas faire de ce choix une mise à mort
veut dire qu’Encaisser des blessures se déclenche dans automatique, mais voir ceci comme une opportunité
toutes les situations où un PJ est exposé à quoi que ce pour créer des obstacles à surmonter et des tensions
soit capable de lui infliger des dommages physiques. dans le récit. Par exemple, si un PJ s’évanouit devant
une créature monstrueuse, cette dernière pourrait em-
Jet de dés : on ajoute l’Endurance au jet d’Encaisser porter le PJ dans son antre. Si le PJ s’évanouit devant un
des blessures, mais les dégâts de l’attaque en sont, malfrat, il pourrait se réveiller attaché sur une chaise
eux, soustraits. Le cas échéant, la valeur de l’armure dans une pièce insonorisée, etc.
est ajoutée au résultat du jet. Certains avantages
donnent aussi des bonus pour Encaisser les blessures. Une blessure critique est une blessure causant un
choc et une douleur atroces. Elle rend le PJ quasiment
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ ne incapable d’agir et causera sa mort dans les plus brefs
subit aucune blessure. Le personnage peut s’en tirer délais si elle n’est pas stabilisée aussitôt (le temps im-
avec quelques bleus ou sans une égratignure, mais parti va de quelques secondes à quelques minutes,
rien de notable. selon la générosité du MJ et les circonstances de la
blessure). C’est le PJ qui choisit s’il reçoit une bles-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ est sure critique, mais c’est le MJ qui choisit la nature de
encore libre de ses mouvements, mais, au choix du cette blessure. Assurez-vous toujours qu’elle cause une
MJ : il est troublé, perd quelque chose ou encaisse une douleur extrême : on ne choisit jamais d’encaisser une
blessure sérieuse. telle blessure de gaîté de cœur. Tant qu’un PJ souffre
d’une blessure critique, il subit –1 à tous ses jets. Les
Il est troublé veut dire que le PJ est ébranlé ou confus. blessures critiques imposent souvent des handicaps
Tant que dure cet état, le PJ peut passer à côté de dé- au PJ, et même après avoir été soignées, même guéries
tails importants, ou Agir sous la pression pour des depuis longtemps. Toutefois, ces handicaps sont en
actions, qui, d’habitude, ne lui demanderaient aucun général une question de narratif et non de modifica-
effort. teur. Par exemple, une main amputée demande aux
PJ des efforts supplémentaires en cas d’escalade, une
Perd quelque chose veut dire que le PJ perd quelque hémorragie cérébrale cause régulièrement de terribles
chose qui lui appartient ; ou lâche quelque chose maux de tête, une rotule éclatée fait boiter et marcher
comme une arme, un téléphone ; ou lâche la main avec une canne, etc.
d’un allié, au choix du MJ.
Meurt veut dire que le PJ meurt de ses blessures.
Une blessure sérieuse est une blessure qui handicape Le joueur décrit la façon dont son PJ décède et dit
le PJ, mais ne le met pas en danger de mort. Un PJ peut quelques derniers mots en guise d’oraison. Si cela est
encaisser plusieurs blessures sérieuses. La blessure compatible avec la scène, le PJ réalise une ultime ac-
doit être soignée avant de guérir, et tant qu’elle n’est tion. Si les autres personnages ont accès à du matériel
pas soignée, elle inflige –1 à tous les jets du PJ. Si le PJ médical, le MJ devrait les laisser tenter de ramener le
encaisse plusieurs blessures sérieuses, chacune doit PJ mort à la vie, par exemple avec un défibrillateur.
être stabilisée avant que la pénalité ne disparaisse. Le
PJ peut éviter ces pénalités durant une scène grâce à Traiter les blessures sérieuses et critiques
l’absorption d’alcool ou d’antidouleurs, mais à la fin Un PJ peut vouloir administrer les premiers soins à un
de la scène les effets de ces substances disparaissent. personnage blessé afin de stabiliser ses blessures sé-
rieuses ou critiques. Si le PJ est pressé par le temps,
Sur un échec (–9), le PJ est écrasé par la douleur. Au choix distrait par ce qui l’entoure ou directement menacé,
du joueur, son personnage s’évanouit (et prend le risque il Agit sous la pression. Si ça n’est pas le cas, le PJ n’a
d’encaisser une blessure sérieuse), encaisse une bles- aucun jet de dés à effectuer : l’action est une réussite
sure critique, ou meurt. Un PJ ne peut encaisser qu’une quoi qu’il arrive. Il suffit, pour administrer les premiers
blessure critique, s’il en a déjà une, il choisit entre être soins à quelqu’un, d’avoir accès au matériel adéquat.
neutralisé ou mourir. Si ça n’est pas le cas, le PJ subit –2 à son jet.

S’évanouit veut dire que le PJ s’effondre, panique ou • Garder le contrôle


qu’il est paralysé par le choc. Au choix du MJ, le PJ
peut encaisser une blessure sérieuse. Le PJ ne pour- Lorsque vous tentez de garder le contrôle de vous-même
ra pas agir avant d’avoir fait stabiliser sa blessure, ou face au stress, à une expérience traumatique, à une in-
jusqu’à ce que le MJ lui dise qu’il reprend le contrôle fluence psychique ou à des forces surnaturelles, jetez
de lui-même. Le MJ doit toujours respecter le choix 2d +Volonté :

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

(15+) Vous serrez les dents et gardez le contrôle. ◊ Des fragments du sombre secret du personnage
(10–14) Vous gardez le contrôle, mais l’effort vous font leur apparition dans le présent et la réalité.
coûte. Vous êtes dans un état d’esprit particulier ◊ Le personnage gagne un nouveau désavantage, lié
et vous ne serez à nouveau vous-même que à l’événement subi.
lorsque vous aurez trouvé le temps de récupérer. ◊ Le personnage est suicidaire ou autodestructeur et
Vous subissez un malus de –1 lorsque cet état doit réussir à Garder le contrôle pour ne pas com-
d’esprit vous handicape. mettre l’irréparable.

Au choix, vous : Les choix ci-dessus n’affectent pas la Stabilité du


◊ Êtes en colère (–1 Stabilité). personnage.
◊ Êtes triste (–1 Stabilité).
◊ Avez peur (–1 Stabilité). Le MJ peut, à la place des entrées de cette liste, propo-
◊ Vous sentez coupable (–1 Stabilité). ser l’une des options suivantes au personnage Ravagé :
◊ Devenez obsédé (+1 Relation avec la personne
responsable de cet état d’esprit). ◊ Vous changez. Échangez entre elles les valeurs de
◊ Êtes distrait (–2 dans les situations où cet état deux caractéristiques non égales. Votre Stabilité
d’esprit vous limite). passe à Angoissé.
◊ Serez hanté, plus tard, par cette expérience. ◊ Votre vie ne sera plus jamais la même. Choisis-
sez un nouvel archétype. Votre Stabilité passe à
(–9) Vous craquez sous la pression. Au choix du Névrosé.
MJ, vous : vous recroquevillez devant la menace ; ◊ Vous entrevoyez la Vérité. Gagnez +1 expérience.
paniquez et n’avez plus le contrôle de vos Votre Stabilité passe à Irrationnel.
actions ; souffrez d’un trauma léger (–2 Stabilité) ;
ou bien votre vie est bouleversée par ce dont Désensibilisation : lorsqu’un PJ expérimente plusieurs
vous avez été témoin et vous souffrez alors d’un fois le même type de trauma, il peut se désensibili-
trauma sévère (–4 Stabilité). ser de ces effets. Le MJ choisit les circonstances pour
lesquelles le PJ n’a plus besoin de faire un jet pour
Garder le contrôle.
Stabilité Effets
Posé Déclencheur : «  Lorsque vous tentez de garder le
Mal à l’aise Stress modéré : contrôle de vous-même face au stress, à une expérience
Confus –1 aux jets de désavantage traumatique, à une influence psychique ou à des forces
surnaturelles » recouvre un grand nombre de situa-
Secoué Stress sérieux : tions où la santé mentale d’un personnage peut être
En détresse –1 pour Garder le contrôle mise à l’épreuve.
Névrosé –2 aux jets de désavantage
Angoissé Stress critique : Stress veut dire toute angoisse subie durant des situa-
–2 pour Garder le contrôle tions dangereuses, au cours desquelles le PJ craint
Irrationnel
–3 aux jets de désavantage pour sa vie ou celle des autres. Si le PJ échoue à Gar-
+1 pour Voir au travers der le contrôle, cela peut vouloir dire qu’il panique
Détraqué
de l’Illusion et réagit à l’instinct.
Le MJ choisit dans la liste
Ravagé Ce qui constitue une expérience traumatique dépend
d’Actions ci-dessous
de chaque PJ. Toutefois, tout ce qui est objectivement
terrifiant ou implique une perte personnelle peut trau-
La Stabilité mesure la résistance mentale d’un PJ. Un matiser n’importe qui. Par exemple, être témoin de
personnage commence par être Posé, puis sa Stabilité violence ou en être la cible ; voir un proche être blessé
peut évoluer selon ses expériences. ou devoir soi-même blesser quelqu’un ; assister à une
scène surnaturelle en contradiction totale avec l’idée
Lorsque le personnage est Ravagé, le MJ effectue l’une que l’on se fait de la réalité ; ou encore être profon-
de ces Actions quand il le souhaite : dément humilié peut causer un trauma. Toutefois, un
criminel endurci pourra blesser quelqu’un sans y re-
◊ Un des désavantages produit un échec (–9). garder à deux fois et un PJ qui a déjà enduré beaucoup
◊ L’Illusion se déchire tout autour du personnage. de choses peut être désensibilisé à ce qui rendrait un
◊ Le personnage est transporté dans le temps et/ou Dormeur complètement fou. Les expériences trauma-
l’espace. tisantes font toujours perdre en Stabilité.

96
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

Les forces surnaturelles sont des rituels magiques ; des Sur un échec (–9), au choix du MJ, le PJ :
artefacts ; des armes utilisées par des déités et des dé-
mons ; des entités démoniaques pouvant s’en prendre ◊ Se love en position fœtale : aussi longtemps que la
à la psyché des PJ. Un démon pourrait sentir, dans le menace est présente et active, le PJ est incapable
passé d’un personnage, les remugles d’une culpabi- de s’en défendre ou de l’éviter et encaisse tous les
lité jamais digérée ; un esprit pourrait vouloir possé- dégâts des attaques dirigées contre lui.
der le corps physique d’un PJ, etc. Rater son jet pour ◊ Panique : le MJ propose au joueur que son person-
Garder le contrôle contre ces entités montre qu’elles nage fuie sans réfléchir, attaque la menace, ou
affectent le PJ. reste paralysé de terreur jusqu’à la disparition de
la menace.
Conséquences : sur une réussite totale (+15), le PJ ◊ Encaisse un trauma : la Stabilité du PJ est réduite
garde le contrôle de lui-même, dépasse son angoisse selon l’intensité du trauma ; –2  en cas de trauma
et agit de façon rationnelle et pertinente. léger, –4 en cas de trauma sévère.

Sur une réussite avec complications (10–14), l’événe- Le MJ peut choisir entre plusieurs Actions lorsqu’un
ment perturbe momentanément l’équilibre du person- personnage est Ravagé. Cette flexibilité permet au MJ
nage. Le joueur choisit l’un des états d’esprit suivants : d’accorder son action avec le contenu de la scène et
le ton du récit. Ces Actions impactent profondément
◊ Colère : le personnage trouve qu’une personne de l’histoire : le MJ doit en tenir compte et devrait prendre
son entourage est responsable de son état et s’en un moment pour bien réfléchir à sa décision. Les cha-
prend à elle ou lui en veut. Sa Stabilité est réduite pitres du Livre III : La Vérité offrent des explications
de 1. plus complètes sur l’univers de KULT, n’hésitez pas à
◊ Tristesse : le PJ est peiné par ce qu’il vient de traver- vous y référer.
ser. Il va chercher à s’isoler ou à être réconforté
par quelqu’un en qui il a confiance. Sa Stabilité • Agir sous la pression
est réduite de 1.
◊ Épouvante : le PJ est terrorisé. Il cherche à quitter le Lorsque vous faites quelque chose de risqué, en un temps
théâtre des événements, ainsi qu’un endroit où se imparti, ou devez en même temps éviter un danger, je-
cacher. Sa Stabilité est réduite de 1. tez 2d +Sang-froid après que le MJ vous a expliqué
◊ Culpabilité : le PJ se sent coupable de ce qui s’est quelles seraient les conséquences d’un échec à ce jet :
passé et recherche le pardon de son entourage. Sa
Stabilité est réduite de 1. (15+) Faites comme prévu.
◊ Obsession : le PJ est troublé par ce qui le menace (10–14) Vous parvenez à venir à bout de votre
et est soit captivé, soit attiré. Si la menace est une action, mais votre main n’a pas été sûre, ou bien
entité, un personnage ou une créature, le PJ gagne vous faites face à une complication imprévue : le
+1 Relation avec elle. MJ détermine une répercussion inattendue, un
◊ Confusion : le PJ est confus et distrait par la menace. prix supplémentaire à payer ou le choix cornélien
Il ne peut s’empêcher de la regarder et est inatten- qui se présente.
tif à ce qui l’entoure. Le PJ subit –2  à tous ses jets (–9) Les conséquences sont lourdes. Vous faites une
dès lors que cette confusion l’empêche d’agir avec grave erreur, ou vous êtes exposé à un grand
à-propos. danger. Le MJ passe à l’Action.
◊ Hantise : le MJ gagne un Péril qu’il peut dépenser
quand il le veut, pour hanter le PJ avec des visions, Déclencheur : «  Lorsque vous faites quelque chose de
des rêves ou même de véritables rencontres avec risqué, en un temps imparti, ou devez en même temps
ce qui a causé le trauma. Cette Action est limitée ou éviter un danger », veut dire qu’Agir sous la pression
capitale, au choix du MJ. Hantise ne se déclenche se déclenche plus souvent qu’à son tour. Gardez juste
pas immédiatement et cet état ne peut être dépas- à l’esprit que, s’il n’y a aucune pression ni aucun risque
sé par le PJ tant que le MJ n’est pas passé à l’Action. ou danger, alors le PJ n’Agit pas sous la pression.

Dans toutes les situations où l’état d’esprit du PJ le Dans une situation où deux PJ s’affrontent, il peut être
handicape, il souffre d’un –1  à tous les jets concernés, ardu de comprendre lequel des deux Agit sous la pres-
sauf pour Confusion, qui impose un –2. L’état d’esprit sion. Réfléchissez au récit dans son ensemble et déter-
peut être dépassé lorsque le PJ a eu l’occasion de di- minez lequel des deux menace objectivement l’autre.
gérer le trauma, en général après une période sans Le PJ menacé lance les dés.
stress ou une thérapie.

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

Note : certaines situations sont stressantes, mais ne repré- Sur un échec (–9), les conséquences sont lourdes, le
sentent aucun danger, comme par exemple forcer une ser- PJ fait une grave erreur ou s’expose au danger. Le MJ
rure dans un lieu sans patrouilles ni système de sécurité. passe à l’Action. Alors, la menace devrait toujours au
Dans des cas comme celui-ci, ne faites pas de jet. Le PJ moins se manifester au PJ. Selon la nature de la me-
accomplit l’action prévue : ici, un jet de dés ne rendrait pas nace, l’Action du MJ sera capitale ou limitée.
la situation plus dramatique ou le récit plus passionnant.
Les exemples qui suivent vous expliquent comment
Lorsque le MJ pousse un PJ à Agir sous la pression, il utiliser Agir sous la pression en jeu.
doit expliquer ce qui menace le PJ. Par exemple avec :
EXEMPLES
◊ Une menace ouverte, où la nature de la menace ◊ Attaquer un ennemi par surprise : le PJ at-
n’est pas évidente (« Tu prends le risque de te faire taque un ou plusieurs ennemis, en bondissant
repérer »). hors d’une cachette ou en s’en approchant en
◊ Une menace spécifique, définie (« Tu prends le risque silence. Ici, la menace peut provenir de la dé-
de te faire repérer par le garde »). couverte du PJ avant qu’il ait porté un coup ; les
◊ Une menace mineure, qui permet de réagir (« Ils vont ennemis pourraient alors s’en prendre à lui et le
pouvoir te tirer dessus »). pourchasser. Sur un (15+), le PJ inflige des dégâts
◊ Une menace majeure, aux conséquences irrévo- à sa ou ses victimes. Sur un (10–14), le PJ peut
cables (« Ils pourraient te tuer »). tuer un ou plusieurs ennemis par erreur ; un té-
moin peut voir la scène ; l’arme du personnage
Les nuances de ces types de menaces déterminent peut s’enrayer ; le PJ peut découvrir que des ren-
le niveau de concentration exigé au PJ pendant qu’il forts débarquent ; ou bien un innocent arrive au
Agit sous la pression. milieu du combat. Le PJ continue-t-il son action ?

Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ réus- ◊ Exécuter : le PJ tue un ennemi sans défense. Ici,
sit son action. la menace peut être de simplement le blesser ;
d’hésiter et de ne pas finir le travail ; de souffrir
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ réussit d’une profonde culpabilité ; ou bien d’être décou-
son action, mais des événements qu’il n’avait pas pré- vert par des alliés de la victime. Un (10–14) peut
vus se déclenchent et le forcent à réagir, compenser montrer que l’exécution a pris plus de temps que
ou faire des compromis. prévu ; que le PJ risque d’être découvert durant
son travail ou juste ensuite ; qu’il oublie un indice
◊ Une répercussion inattendue veut dire par exemple sur les lieux du crime ou qu’un témoin voie la
que le PJ tire sur un ennemi avec un fusil de sniper, scène. Le PJ doit alors choisir entre s’occuper tout
que le projectile traverse le corps de la cible et va de suite du souci ou assumer les conséquences
frapper une victime innocente. futures de son inaction.

◊ Un prix supplémentaire à payer veut dire par ◊ Premiers soins : lorsque le PJ stabilise une bles-
exemple que le PJ parvient à échapper à ses pour- sure sérieuse ou critique, il Agit sous la pression.
suivants, mais perd son arme pendant qu’il court. Ici, la menace peut être liée au besoin d’une véri-
table aide médicale avant que le blessé soit stabi-
◊ Un choix cornélien veut dire que le MJ explique les lisé ; aux tirs qu’essuie le PJ pendant qu’il officie ;
répercussions possibles de l’action au PJ, puis que à l’état de choc dans lequel entre le patient ; ou
le PJ choisit de continuer, ou pas. Par exemple, le à la mort du blessé, victime d’une hémorragie.
PJ est en embuscade devant une boîte de nuit et Un (10–14) peut montrer que le patient fait une
attend sa némésis, M. Volkov. Le PJ veut lancer une overdose d’antidouleurs ; que le PJ utilise plus de
grenade sous la voiture de Volkov et le MJ explique : fournitures que prévu ; que le PJ panse une plaie
« Tu vois Volkov garer sa voiture dans la rue. La por- et découvre qu’un ennemi se tient dans le dos
tière s’ouvre, et c’est bien ta némésis qui en sort. Au d’un allié. Le PJ continue-t-il à administrer les
moment où tu vas jeter ta grenade, tu vois l’un des soins ou tente-t-il d’aider son ami ?
gorilles de Volkov descendre à son tour et extirper
Béatrice du véhicule. Volkov l’a sans doute prise ◊ Rester discret : le PJ tente de se fondre au milieu
en otage après que tu as quitté son appartement. d’une foule pour fuir un gang. Ici, la menace peut
Veux-tu toujours jeter ta grenade ? » être d’être découvert par le gang ; de se perdre ;
de se retrouver dans un cul-de-sac ; d’être piégé.
Sur un (10–14), le PJ peut être remarqué par une

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Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

troisième partie et doit choisir entre les faire taire pouvoir l’ouvrir que par la force. Sur un (10–14),
ou attendre de voir ce qu’il se passe ; laisser des une des tiges du rossignol hors de prix peut se
indices derrière lui ; devoir attendre qu’un garde briser dans la serrure ; la porte peut faire un bruit
quitte son poste et perdre l’initiative, sa position d’enfer en s’ouvrant ; se verrouiller dans le dos du
ou un autre détail profitable. PJ ; ou encore le personnage, en ouvrant la porte
avec précaution, se rend compte qu’un piège a
◊ Poursuivre : le PJ poursuit un ennemi dans le été tendu juste derrière et que la gueule d’un ca-
métro de Londres. La menace peut être de voir non scié bée en face de lui.
la cible semer le PJ ; rameuter des renforts ; sau-
ter dans l’une des voitures au moment où les ◊ Fuir : le PJ s’enfuit au travers d’un champ alors
portes se ferment ; ou encore attaquer le person- que ses ennemis font feu dans son dos, ou bien
nage par surprise. Sur un (10–14), le PJ pourrait il s’échappe au guidon d’une moto. La menace
s’accrocher à la dernière voiture au péril de sa est, ici, de se faire toucher, découvrir, rattraper,
vie ; perdre un objet de sa poche ; ou encore être blesser ou encore piéger. Un (10–14) pourrait en-
forcé d’abandonner ses alliés pour continuer la traîner la perte un objet de valeur (portefeuille,
poursuite. arme, clef USB contenant des fichiers volés, té-
léphone, etc.) ; lui faire croiser d’autres ennemis
◊ Escalader : le PJ escalade une gouttière pour venus d’une autre direction ; ou encore amener
atteindre le toit d’une maison. La menace peut la personne qu’il vient de tirer des griffes de ses
consister à ne pas parvenir à rejoindre le toit ; adversaires à disparaître dans le brouillard, et le
à tomber ; ou encore à être découvert. Sur un PJ doit alors choisir entre la chercher ou s’échap-
(10–14), le PJ monte trop lentement et rate le per sain et sauf.
moment où il aurait pu trouver un indice im-
portant ; ne peut pas prêter main-forte à son al- • Engager le combat
lié qui escalade la gouttière lui aussi ; ou encore
laisser tomber un équipement précieux durant Lorsque vous engagez le combat avec un ennemi actif,
son ascension. expliquez comment vous vous y prenez et jetez 2d
+Violence :
◊ Conduire : le PJ conduit un véhicule à grande vi-
tesse et un ennemi s’en prend à lui. La menace (15+) Vous infligez des dégâts à votre ennemi et
peut être la perte de contrôle du véhicule ; des évitez ses contre-attaques.
blessures ; ou encore une fin de course contre un (10–14) Vous infligez des dégâts, mais vous ne vous
arbre. Sur un (10–14), le PJ peut quitter la route en tirez pas indemne. Au choix du MJ, vous :
sans le vouloir et prendre du retard ; endomma- ◊ Subissez une contre-attaque.
ger son véhicule et avoir plus de mal à le maî- ◊ Infligez moins de dégâts que prévu.
triser ; ou découvrir que le réservoir perd de l’es- ◊ Perdez quelque chose de valeur.
sence ou qu’un pneu explose. ◊ Utilisez toutes vos munitions.
◊ Vous retrouvez face à une nouvelle menace.
◊ Mentir : le PJ ment à une personne méfiante, ou il ◊ Vous retrouverez face à de nouveaux ennuis
improvise un mensonge qui doit le tirer d’affaire. un peu plus tard.
La menace est peut-être de se voir percé à jour ; (–9) Votre attaque ne se passe pas comme vous
de se contredire ; ou d’être pris de remords. Sur l’avez prévu. Vous avez la poisse ; avez raté
un (10–14), le PJ n’arrive pas à mettre au point votre cible ; ou encore avez payé le prix de votre
une histoire convaincante dans le temps impar- audace. Le MJ passe à l’Action.
ti ; il ne parvient à faire croire à son mensonge
qu’en faisant porter le chapeau à un ami ; ou en- Déclencheur : « Lorsque vous engagez le combat avec
core l’imposture ne tient que quelque temps et un ennemi actif » veut dire que l’Action du joueur se
la vérité éclate bien vite. Note : si le PJ ment afin déclenche uniquement si son ennemi est capable de
d’influencer sa cible, faites plutôt faire au joueur réagir à l’attaque. Un PJ qui s’en prend à un ennemi
un jet pour Influencer autrui. inconscient, paralysé de terreur, incapable de se dé-
fendre, ou encore désarmé ne jette pas les dés pour
◊ Crocheter une serrure : le PJ crochète une ser- Engager le combat : il se contente d’infliger les dé-
rure ou force un coffre. La menace est peut-être gâts de son attaque. Si le PJ n’est pas serein à l’idée
d’être découvert par des gardes ; de déclencher de s’en prendre à quelqu’un ; risque d’être repéré ; si
une alarme ; de bloquer la serrure à force de des renforts arrivent ; ou encore si d’autres problèmes
la travailler ; ou de coincer la porte et ne plus surviennent, jetez 2d pour Agir sous la pression (les

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

exemples en pages précédentes vous expliquent com- une arme ou un objet d’importance. Cela peut aussi
ment exécuter ou attaquer un ennemi par surprise). signifier qu’un allié se retrouve séparé du groupe ou
du PJ, par exemple emmené par les ennemis ou perdu
Munitions : lorsque le PJ utilise une arme à feu, il doit dans le chaos ambiant.
tenir compte du nombre des munitions dont il dis-
pose. Chaque type d’arme à feu possède une valeur Utilise toutes ses munitions veut dire que l’arme à feu
de munitions, qui quantifie le nombre de tirs possibles du PJ n’a plus de munitions. Tant que le PJ n’a pas re-
avant de devoir être rechargé. Certains avantages per- chargé son arme, il ne peut pas tirer avec.
mettent d’économiser les munitions, à condition de
tirer sur plusieurs cibles. Se retrouve face à une nouvelle menace veut dire que
l’attaque du PJ le jette dans une position dangereuse.
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ at- Par exemple, des renforts arrivent sur les lieux ; la po-
taque sa cible sans qu’elle ne lui fasse de dégâts en lice entend les coups de feu ; le PJ se retrouve dans la
retour. Le PJ est plus fort, plus rapide : tout simplement ligne de feu ; ou encore, le PJ précipite le PNJ du haut
meilleur que son adversaire. du toit, mais l’élan le fait trébucher à son tour. La me-
nace tourne presque toujours autour d’Éviter les dé-
Le joueur choisit entre plusieurs types d’attaques, ba- gâts afin d’esquiver le danger sans y laisser sa peau.
sés sur le type d’arme utilisé. Les armes infligeront
toujours plus de dégâts selon les risques qu’est prêt Se retrouvera face à de nouveaux ennuis un peu plus
à prendre le joueur. Toutefois, il n’est pas nécessaire tard veut dire que la cible du PJ a des alliés puissants
d’utiliser une attaque spéciale pour venir à bout d’un qui suivront le PJ à la trace ; qu’un témoin appelle la
ennemi : les humains classiques sont en général neu- police ; ou que la cible survit et reviendra pour se ven-
tralisés dès qu’ils encaissent 2 dégâts ou plus. ger. L’attaque du PJ a des répercussions à moyen, voire
long terme. Le MJ n’a aucun besoin d’être immédia-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ in- tement clair sur la nature des ennuis à venir, mais
flige des dégâts à son adversaire, mais subit une peut se contenter de noter ce qui vient de se passer
contre-attaque ; inflige moins de dégâts que prévu ; et revenir dessus plus tard.
perd quelque chose de valeur ; utilise toutes ses mu-
nitions ; se retrouve face à une nouvelle menace ; ou Sur un échec (–9), au vu de la violence impliquée, n’hé-
encore se retrouvera face à de nouveaux ennuis un sitez pas à décrire des conséquences bien plus graves
peu plus tard. que pour d’autres actions. Le MJ ne doit pas craindre
d’effectuer des Actions capitales, puisqu’un affronte-
L’ennemi combattu peut blesser le PJ, mais aussi créer ment physique a souvent des répercussions irréver-
de nouveaux obstacles. Par exemple, il peut désar- sibles comme des blessures graves, des biens détruits
mer le PJ ; appeler des renforts ; blesser un PNJ ; jeter et même des vies perdues. Le MJ gère les combats en
une grenade dans la direction des personnages, etc. accord avec le ton du récit. Si vous faites survivre vos
personnages à de véritables catastrophes sans aucune
Subit une contre-attaque veut dire que l’ennemi frappe égratignure, votre histoire sera totalement différente
le PJ qui l’attaque. Si l’ennemi veut blesser le PJ, le MJ d’une autre où les PJ souffrent régulièrement lors des
demande au joueur de faire un jet pour Encaisser les échauffourées et y encaissent de lourdes blessures. Les
blessures, avec une valeur de dégât basée sur l’at- Actions du MJ déterminent quelle place à la violence
taque de l’ennemi. Le MJ attend de voir quelle tour- dans votre récit ; s’il s’agit d’une présence terrifiante et
nure prennent les choses avant d’expliquer les consé- dangereuse ou d’une entité excitante et motivante…
quences de cette action. La contre-attaque peut aussi et ce que ressentiront les joueurs lorsqu’ils voudront
avoir pour but de désarmer le PJ ; lui faire une prise ; y avoir recours.
le faire trébucher ; ou encore l’affecter d’une façon ou
d’une autre. Les entités surnaturelles peuvent aussi • Influencer autrui
attaquer avec des capacités magiques.
Lorsque vous influencez un PNJ en négociant, en argu-
Inflige moins de dégâts veut dire que le PJ n’a pas par- mentant ou en faisant peser votre position de pouvoir,
faitement réussi son coup, ou que son ennemi a réussi jetez 2d +Charisme :
à éviter le plus gros de l’attaque. Le MJ réduit les dé-
gâts de 1 ou 2. (15+) Votre cible vous obéit.
(10–14) Votre cible vous obéit, mais, au choix du MJ :
Perd quelque chose de valeur veut dire que le PJ laisse ◊ Votre cible veut une meilleure compensation.
tomber quelque chose pendant le combat, que ce soit ◊ Des complications apparaîtront plus tard.

100
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais cible ne ferait jamais ce qu’il propose, et qu’une autre
changera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir approche est nécessaire.
obéi.
(–9) Votre tentative a des répercussions inattendues. Influencer autrui se déclenche uniquement lorsque
Le MJ passe à l’Action. l’issue du débat ou de la négociation est incertaine.
Ne déclenchez pas cette Action si le personnage n’a
Lorsque vous influencez un PJ, jetez 2d +Charisme : aucune raison de refuser ce que demande le PJ.

(15+) Profitez des deux options ci-dessous. Conséquences : selon que la cible est un PJ ou un PNJ,
(10–14) Au choix, profitez de l’une des options Influencer autrui n’a pas les mêmes effets.
ci-dessous.
(–9) Votre cible obtient +1 à son prochain jet contre Influencer un PNJ
vous. Le MJ passe à l’Action. Sur une réussite totale (15+), le PNJ accepte l’offre, la
démonstration ou l’ordre, et obéit.
Options :
◊ Votre cible est motivée, fait ce que vous deman- Sur une réussite avec complications (10–14), le PNJ obéit,
dez et reçoit +1 à son prochain jet si elle vous obéit mais le MJ choisit l’une des complications suivantes :
effectivement.
◊ Votre cible est inquiète de ce qui pourrait lui arriver ◊ Votre cible veut une meilleure compensation veut dire
si elle ne vous obéit pas, et perd en Stabilité (–1) si que si le PJ n’a rien offert au PNJ, celui-ci voudra un
elle refuse de suivre vos ordres. paiement pour obéir. Si le PJ a déjà offert quelque
chose au PNJ, celui-ci voudra quelque chose de plus.
Quoi qu’il arrive, c’est au PJ de choisir s’il vous obéit
ou non. Exemple : le PJ propose une somme d’argent au PNJ en
échange d’informations. Le PNJ prend l’argent, dit qu’il
Déclencheur : « Lorsque vous influencez un PNJ en né- reviendra avec l’info, mais exige un retour d’ascenseur
gociant, en argumentant ou en faisant peser votre po- lorsqu’il en aura besoin.
sition de pouvoir » veut dire que l’Action se déclenche
lorsqu’un PJ tente d’influencer un personnage pour ◊ Des complications apparaîtront plus tard veut dire
qu’il agisse en échange de quelque chose (négocia- que le PNJ obéit, mais que quelqu’un se souvien-
tion), en le convainquant (argumentation) ou en or- dra de ce qui a été dit et que le sujet reviendra sur
donnant tout simplement, grâce à une position de le tapis plus tard.
pouvoir (« C’est moi l’patron ! »).
Exemple : le PJ convainc la police qu’il était chez sa
Le MJ demande un jet pour Influencer autrui lors- fiancée la nuit du meurtre. La prochaine fois que le PJ
qu’il pense qu’un PJ tente de convaincre quelqu’un ira voir sa fiancée, un agent viendra vérifier cet alibi.
de croire ou de faire quelque chose. Prenez en compte
les déclencheurs suivants lors de conversations entre ◊ Votre cible suit vos ordres pour l’instant, mais chan-
PJ ou PNJ, ce sont de parfaits exemples de moments gera d’avis plus tard ou regrettera d’avoir obéi veut
où demander un jet : dire que le PNJ obéit, mais qu’il reviendra sur sa
décision.
◊ Promettre une récompense à quelqu’un à condition
que la personne accomplisse quelque chose (sexe, Exemple : le PJ convainc un videur de le laisser en-
argent, objet de valeur, récompense en nature, etc.). trer dans une boîte de nuit en lui faisant croire qu’il
◊ Argumenter afin de faire changer d’avis quelqu’un connaît le patron. Une heure après, alors que le PJ
sur un sujet. furète dans le club, le videur refait son apparition et
◊ Proposer un compromis raisonnable, ce qui fait l’informe que « je ne vous ai jamais vu ici, alors je suis
céder la cible. allé voir le patron, et il ne connaît aucune Erin… ».
◊ Proférer des mensonges convaincants.
◊ Adresser un ordre direct à la cible. Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. C’est le MJ qui
décide si la cible fait, ou pas, ce qui lui est demandé,
Si un PJ essaie de convaincre une cible de faire mais quoi qu’il en soit, la situation aura des réper-
quelque chose d’irréalisable (« Mets ça sur ta tempe cussions carabinées. Le PNJ peut se méfier du PJ, ou
et presse la détente ! »), le MJ ne doit pas permettre de mieux : se mettre à mentir à son tour pour atteindre
tenter cette Action. Il doit expliquer au joueur que la ses propres objectifs.

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

Influencer un PJ faire changer le contenu de la réponse. Lorsque le PJ


Sur une réussite totale (15+), la cible choisit, ou pas, pose une question dans le cadre de cette Action, il
d’obéir. Toutefois, elle obtient +1 à son prochain jet si devrait faire remarquer ce fait en utilisant un signal
elle le fait, et perd en Stabilité (–1) si elle ne le fait pas. choisi par avance, comme lever l’index ou faire un
signe de main. La cible doit répondre aussi honnête-
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ qui ment que possible.
effectue l’Action choisit l’une de ces options pour la
cible, soit l’obtention de +1 au prochain jet, soit la perte ◊ « Dites-vous la vérité ? » Autrement dit, votre précé-
en Stabilité (–1). La cible choisit d’obéir, ou pas, mais dente phrase était-elle un mensonge ? La réponse
après avoir pris connaissance du choix du PJ. est oui ou non. Les sujets abordés précédemment
dans la discussion ne peuvent pas faire l’objet de
Sur un échec (–9), la cible choisit si elle obéit ou pas cette question, seul le sujet actuel peut l’être.
et, quoi qu’elle décide, obtient +1 à son prochain jet
contre le PJ qui cherche à l’influencer. ◊ « Comment vous sentez-vous ? » Autrement dit, quel
genre d’émotions ressentez-vous à l’instant pré-
• Lire une personne sent ? Par exemple, de la colère, de la peur, de la
tristesse ou de la confusion… ?
Lorsque vous voulez lire une personne, jetez 2d +Intui-
tion. Sur une réussite, vous pouvez poser des ques- ◊ « Qu’êtes-vous sur le point de faire ? » Autrement dit,
tions au MJ ou au joueur sur le personnage concer- quelles actions allez-vous entreprendre à l’instant ?
né, n’importe quand durant la scène, du moment que Par exemple : « je veux vous dissimuler ce que je
vous discutez avec lui : pense », « je veux m’enfuir d’ici », « je veux que vous
me fassiez confiance », etc.
(15+) Posez jusqu’à deux questions.
(10–14) Posez une question. ◊ « Si vous pouviez me donner un ordre, quel se-
(–9) Vous révélez vos intentions à votre cible. rait-il ?  » La cible doit expliquer ce qu’elle voudrait
Expliquez au joueur ou au MJ quelles sont ces que fasse le PJ. Par exemple : « je veux que tu me
intentions. Le MJ passe à l’Action. fasses confiance », « je veux que vous me laissiez
partir », « je voudrais que vous vous vengiez de M.
Questions : Volkov », etc.
◊ Dites-vous la vérité ?
◊ Comment vous sentez-vous ? ◊ « Comment puis-je vous pousser à faire […] ? » Le PJ
◊ Qu’êtes-vous sur le point de faire ? doit exprimer ce qu’il désire exactement de la cible.
◊ Si vous pouviez me donner un ordre, quel serait-il ? Ensuite seulement, la cible répond honnêtement
◊ Comment puis-je vous pousser à faire […] ? sur ce qui pourrait la pousser à exécuter l’action. Si
la demande est surréaliste, la cible peut répondre
Déclencheur : « Lorsque vous voulez Lire une personne » « rien ». Toutefois, souvenez-vous que si la sécurité,
veut dire que le PJ étudie le langage corporel, la fa- voire la vie de proches ou de la cible était en dan-
çon de s’exprimer et les mouvements oculaires de ger, il y a peu de chance qu’elle refuse de faire quoi
sa cible pour cerner ses intentions, ses émotions et que ce soit. Demandez aux PJ à qui l’on a posé cette
ses véritables motifs. Lorsqu’un PJ lit un autre PJ, la question de prendre le temps de réfléchir posément
cible peut tenter de Gêner la lecture en dissimulant à leur réponse. Lorsque le PJ reçoit sa réponse, la
ses intentions. cible doit réaliser l’action si les conditions qu’elle
a énoncées sont remplies. Par exemple, si un PJ de-
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ pose mande « que dois-je faire pour que tu m’avoues
jusqu’à deux questions. où est le magot ? », la cible peut répondre « je te le
dis si tu jures de ne pas me faire de mal ensuite. »
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ pose
une question. Sur un échec (–9), le PJ révèle ses propres intentions,
au lieu de deviner celles de sa cible. Le joueur dit à
Durant sa discussion avec la cible, le joueur peut poser l’autre joueur ou au MJ ce qu’il pensait obtenir de cette
une ou deux questions de la liste fournie. Le joueur action, et sa cible est considérée comme ayant cette
n’est pas obligé de poser ses questions à la suite. Une information.
fois que la conversation a pris fin, les questions non
posées sont perdues. Le personnage peut reposer la Lorsqu’un PJ Lit une personne, la cible ne sait pas
même question, s’il estime que la conversation a pu exactement ce que le PJ a appris sur elle. Les questions

102
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

dans le récit ne sont jamais aussi explicites qu’à la Le joueur choisit les questions qu’il pose dans la liste
table de jeu, et la cible révèle les informations dont fournie. Lorsque le PJ agit avec pertinence grâce à une
elle dispose sans s’en rendre compte. Le PJ peut utiliser réponse obtenue, il gagne +1 à tous ses jets tant que les
les réponses obtenues pour recueillir encore plus de jets sont liés à cette réponse. Ce bonus s’applique tant
renseignements en poussant sa cible dans la direction que le PJ reste dans le lieu où il a posé ses questions. Si
voulue. Par exemple, « je vois que tu te sens coupable le PJ quitte l’endroit puis y revient, il aura toujours l’in-
dès que je parle de Jessica. Je pense que tu as quelque formation à sa disposition, mais les choses auront pu
chose à voir avec sa disparition. » changer et il n’aura plus de bonus lié à cette réponse
tant qu’il n’aura pas à nouveau Observé la situation.
• Observer la situation Si le joueur pose des questions qui ne sont pas dans
la liste, le MJ devrait les reformuler afin de les faire
Lorsque vous observez la situation, jetez 2d +Perception. correspondre aux questions fournies, ou décider de
Sur une réussite, posez des questions au MJ à propos répondre à la question telle qu’elle est posée, mais
de ce que vous voyez. Lorsque vous agissez avec per- dans ce cas, n’accorder aucun bonus aux jets du PJ.
tinence grâce à l’une des réponses offertes, obtenez
+1 à votre jet : ◊ « Comment puis-je sortir d’ici ? » Le joueur demande
comment surmonter ou éviter un obstacle présent
(15+) Posez deux questions. sur le lieu. Par exemple : des gardes postés à l’ex-
(10–14) Posez une question. térieur d’un bâtiment ; un mur très haut ; une porte
(–9) Vous pouvez toujours poser une question, mais verrouillée ; un groupe d’ennemis bloquant le pas-
vous n’obtenez aucun bonus et vous ratez une sage. Le MJ explique au joueur les informations cor-
information importante ; attirez l’attention sans le respondantes et peut même décrire des raccourcis
vouloir ; ou encore vous exposez au danger. Le MJ ou des chemins d’accès dont les joueurs n’avaient
passe à l’Action. pas connaissance.

Questions : Par exemple : « Tu notes qu’une échelle se dresse à


◊ Comment puis-je sortir d’ici ? l’autre bout du bâtiment, et qu’elle semble mener au
◊ Quelle menace est la plus dangereuse ? toit, où se trouvent des Velux. Il n’y a pas l’air d’y avoir
◊ Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? des gardes dans le secteur. »
◊ Que dois-je chercher ?
◊ Qu’est-ce qui m’est caché ? ◊ « Quelle menace est la plus dangereuse ? » Le MJ ré-
◊ Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ? pond avec franchise et indique le danger le plus
notable qui menace le PJ, que ce soit une créature,
Déclencheur : «  Lorsque vous observez la situation » un artefact, ou quoi que ce soit d’autre de présent
veut dire que le PJ étudie un lieu ou une situation où dans le lieu. Le MJ n’a pas besoin de citer ce qui est,
lui-même se trouve. Cela peut vouloir dire que le PJ fait objectivement, la plus grande menace, mais celle
une pause pendant un combat pour observer ce qui qui guette en premier le PJ. Peut-être qu’un ennemi
l’entoure, ou rôde autour d’un immeuble pour voir ce possède un levier quelconque sur les PJ, ou qu’une
qui s’y trame avant d’y entrer. Lorsque le PJ Observe la force inconnue leur retire l’accès à leurs avantages ?
situation, il analyse les détails de son environnement,
des créatures et des personnes présentes, et prête at- Par exemple : « Assis sur l’ancien trône de plastique, de
tention à des choses qu’il aurait autrement ratées. Le copeaux de métal et de déchets sans nom, tu vois un
MJ doit toujours commencer par décrire la scène ou homme maigre aux yeux blancs, au visage recouvert
le lieu, puis les PJ peuvent choisir d’Observer la situa- de plaies ouvertes. Les autres vagabonds lui montrent
tion, s’ils le désirent. N’utilisez pas cette Action pour un grand respect, et tu devines que cet homme est
apprendre des choses évidentes, mais si vous posez bien plus que ce que tu vois. »
les questions fournies, le MJ n’y répondra pas tant que
vous n’aurez pas lancé vos dés. ◊ « Que puis-je utiliser pour m’en sortir ? » Le MJ ex-
plique ce que le PJ pourrait utiliser, comme un
Conséquences : sur une réussite totale (15+), posez meuble épais pour se mettre à couvert ; un lustre
deux questions. pouvant tomber sur ses ennemis s’il tire sur la fixa-
tion avec son arme ; un véhicule pour s’échapper ;
Sur une réussite avec complications (10–14), posez une une porte qu’il pourrait déverrouiller ; ou encore un
question. pistolet caché sous des papiers, etc.

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Actions des joueurs Chapitre 4 -
Le personnage joueur

Par exemple : « Tu pourrais te cacher derrière le bu- information ; vous exposer au danger ; ou encore
reau, il est en chêne et arrêtera sans doute les balles. » dépenser plus de ressources et de temps. Ferez-
vous ce sacrifice ?
◊ « Que dois-je chercher ? » Le MJ donne des détails (–9) Vous obtenez les informations désirées, mais
auxquels le PJ devrait faire attention. vous payez le prix fort : vous vous exposez au
danger et à une perte de ressources. Le MJ passe
Par exemple : « Il y a peut-être un tunnel utilisé par les à l’Action.
sans-abri pour s’enfuir d’ici rapidement ou appeler des
renforts… enfin, s’il n’est pas condamné. » « Peut-être Questions :
que l’homme sur le trône possède un sceptre qu’il uti- ◊ Comment puis-je obtenir plus de renseigne­ments ?
lise pour invoquer des démons de la Folie. » ◊ Que me dit mon instinct ?
◊ Qu’est-ce qui ne colle pas ?
◊ « Qu’est-ce qui m’est caché ? » le MJ informe le joueur
de tout ce qui est dissimulé dans la zone. Déclencheur : « Lorsque vous cherchez des indices »
veut dire que le PJ prend du temps pour examiner
Par exemple : « Tu notes un mouvement près du châ- quelque chose, et y chercher des indices. Quel que
teau d’eau, à côté du hangar. Quelqu’un doit monter la soit son résultat aux dés, il peut obtenir toutes les
garde. » « Alors que tu traverses l’épais tapis, tu notes informations que le MJ voudra lui fournir pour faire
un creux dans le sol, comme s’il s’y cachait une sorte avancer le récit. Les réponses aux questions du PJ se-
de trappe, ou quelque chose d’autre. » ront toujours des informations qu’il n’aurait, sinon,
jamais obtenues. S’il en avait le temps, le PJ pourrait
◊ « Qu’est-ce qui ne tourne pas rond ? » Le MJ détaille Chercher des indices à propos de tout : gens, lieux,
tout ce qui sort de l’ordinaire dans le lieu où se organisations, rumeurs, mythes, objets ou énigmes.
trouve le PJ.
Indices : lorsque le MJ prépare un lieu, des créatures
Par exemple : « La petite fille dans la cage suspendue au ou des objets dans le récit, il peut écrire quelques
plafond est un démon qui contrôle les êtres présents indices afin de les fournir aux PJ désirant Chercher
dans la salle, et si quelqu’un Observe la situation, il des indices. Il peut aussi créer des indices en plus,
voit vite qu’elle est folle de joie d’assister à ce carnage que les joueurs pourront découvrir s’ils posent des
au lieu d’être terrorisée. » « L’escalier rouillé au cœur questions pertinentes. Cette approche permet à plu-
des abattoirs est un portail vers les chambres de tor- sieurs PJ de Chercher des indices à propos de la même
ture de l’Enfer, et ceux qui Observent entendent les cible, et d’en tirer des informations différentes et
échos lointains des hurlements des âmes damnées. » complémentaires.

Sur un échec (–9), le joueur peut poser une question, Conséquences : sur une réussite totale (15+), toutes
mais n’obtient aucun bonus à ses jets. De plus, il passe les pistes sont dévoilées au joueur, et il peut poser
à côté d’une information importante ; attire l’attention ; deux questions.
ou encore s’expose au danger. Peut-être que l’un de
ses ennemis comprend que le PJ a découvert quelque Sur une réussite avec complications (10–14), toutes les
chose et qu’il l’attaque ; qu’il ne voit pas que son allié pistes sont dévoilées au joueur et il peut poser une
est emporté de force dans le bâtiment ; que le PJ glisse question. Toutefois, son examen lui coûtera quelque
inconsciemment au travers de l’Illusion ; ou encore chose, au choix du MJ. Le PJ doit payer le prix en ques-
qu’il est découvert par un garde. tion avant de recevoir les informations.

• Chercher des indices ◊ « Vous devez passer par un autre interlocuteur ou vous
procurer un autre objet pour obtenir votre informa-
Lorsque vous cherchez des indices, jetez 2d +Logique. tion » veut dire que le PJ doit trouver une personne
Sur une réussite, vous découvrez toutes les pistes en particulier, ou avoir accès à une certaine res-
et pouvez poser des questions pour obtenir plus source pour mener à bien son examen.
d’informations :
Par exemple : « Vera Palmer, l’artiste ayant peint la toile
(15+) Posez deux questions. que tu veux examiner » ; « la bibliothèque de l’universi-
(10–14) Posez une question. L’information n’est té, où sont censés être les livres décrivant les anciens
pas donnée sans contrepartie. Au choix du MJ, rituels en question » ; « il te faut un scanner pour exa-
vous devez passer par un autre interlocuteur ou miner le corps, il y en a un à l’hôpital. »
vous procurer un autre objet pour obtenir votre

104
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Actions des joueurs

◊ « Vous exposer au danger » veut dire que le PJ doit (10–14) Modifiez le résultat de son jet par +1/–1.
prendre des risques pour terminer son examen. (–9) Votre interférence a des conséquences que
vous n’aviez pas prévues. Le MJ passe à l’Action.
Par exemple : « tu dois escalader les dix mètres jusqu’au
visage de la statue, si tu as besoin de la voir de plus Avec l’accord du MJ, vous pouvez Aider ou Gêner ré-
près » ; « tu dois dérober les archives de la police » ; troactivement. Faites votre Action après que le joueur
ou encore « tu dois ramper sur les rouages de cette a jeté ses dés. Toutefois, lors de situations tendues,
machine étrange si tu veux en étudier le mécanisme. » cela peut se traduire par un choix cornélien entre sau-
ver votre allié ou poursuivre votre propre but.
◊ « Dépenser plus de ressources et de temps » veut dire
que l’examen prend des heures, des jours, des se- Déclencheur : « Lorsque vous aidez ou gênez l’action
maines ou des mois avant d’être mené à bien, ou d’un autre joueur » veut dire que le PJ agit dans l’es-
que le PJ doit dépenser des ressources qu’il n’a pas poir d’aider ou de gêner une Action faite par un autre
encore. joueur. On ne saurait faire la liste de toutes les cir-
constances possibles pour cette Action : toutefois, le PJ
Par exemple : « tu peux trouver les livres de comptes doit décrire comment il compte faire. Un « je l’aide »
dont tu as besoin en passant par le FISC, mais va sa- ne peut suffire.
voir quand ils te les fourniront » ; « tu peux chercher
des témoins dans l’immeuble, mais il y a des centaines Aider ou Gêner est une Action unique en son genre,
d’appartements dans le bâtiment, il te faudra plusieurs dans le sens où le PJ jette toujours les dés sous la ca-
jours pour en faire le tour », « tu dois déjà comprendre ractéristique utilisée par sa cible.
comment fonctionne le puzzle avant d’ouvrir la boîte,
et ça va peut-être te prendre des semaines… ou bien Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ peut
tu peux chercher une mèche diamant et la perceuse donner un bonus de +2 à sa cible (s’il l’aide) ou un
qui va avec, et tenter le tout pour le tout. » malus de –2 (s’il la gêne).

Sur un échec (–9), le MJ peut donner n’importe quel Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ peut
indice qu’il désire dévoiler, tant que cela reste logique. donner un bonus de +1 à sa cible (s’il l’aide) ou un
Toutefois, le PJ sera exposé à de grands risques ou à malus de –1 (s’il la gêne).
des pertes de ressources sévères. Le MJ passe à l’Ac-
tion, en fonction de l’enquête du PJ ou de sa cible. Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action, en général en
rapport direct avec la tentative du PJ.
Exemples de dangers : l’ancien propriétaire de l’objet
que détient le PJ retrouve sa trace ; le meurtrier com- • Voir au travers de l’Illusion
prend que le PJ enquête sur l’assassinat et tente de l’en
empêcher ; un artefact se révèle extrêmement dange- Lorsque vous encaissez un choc, une blessure ou que
reux ; ou encore des ennemis anonymes s’en prennent des drogues ou des rituels changent votre perception
au personnage. des choses, jetez 2d +Âme pour Voir au travers de
l’Illusion :
Exemples de perte de ressources : l’équipement du PJ
se brise ou est perdu ; un allié se retrouve dans de sé- (15+) Vous voyez les choses comme elles sont
vères ennuis ; l’objet sur lequel le PJ enquête affecte réellement.
le personnage d’une façon ou d’une autre ; le PJ doit (10–14) Vous voyez la Réalité, mais l’Illusion est
payer un prix quelconque pour mettre un point final affectée. Au choix du MJ :
à sa recherche ; ou encore un ennemi s’en prend di- ◊ Quelque chose sent votre présence.
rectement au PJ. ◊ L’Illusion se déchire autour de vous.
(–9) Le MJ explique ce que vous voyez et passe à
• Aider ou Gêner l’Action.

Lorsque vous aidez ou gênez l’Action d’un autre person- Déclencheur : « Lorsque vous encaissez un choc, une
nage joueur, expliquez d’abord ce que vous tentez de blessure ou que des drogues ou des rituels changent votre
faire avant qu’il fasse son jet, puis jetez 2d +caracté- perception des choses » veut dire que le PJ peut Voir au
ristique, où la caractéristique est la même que celle travers de l’Illusion lorsqu’il est victime de quelque
utilisée par l’autre joueur : chose ; qu’il est témoin de choses difficiles arrivant à
d’autres que lui ; qu’il souffre intensément ; ou encore
(15+) Modifiez le résultat de son jet par +2/–2. que sa conscience est sous l’influence de substances

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Relations Chapitre 4 -
Le personnage joueur

ou d’actions altérant ses sens. Un PJ « classique » ne


sait pas comment distordre ses perceptions pour at-
Relations
teindre à un tel résultat : cela n’arrive, en général, que L’importance des Relations entre personnages
par hasard ou erreur. joueurs est définie par une valeur. Il arrive qu’ils en
possèdent aussi avec des PNJ d’importance. Cette va-
Le MJ peut décréter qu’un PJ Voit au travers de l’Illu- leur est choisie durant la création du personnage,
sion sans aucun jet de dés, s’il décide d’exposer le per- mais varie également au cours du récit.
sonnage à des entités démoniaques ; des dimensions
alternatives ; des forces magiques ou encore d’autres Chaque PJ définit trois Relations avec un PNJ : une re-
indices aiguillant le personnage vers la véritable na- lation neutre, une relation intime et une relation vitale.
ture de la Réalité.
Importance de la Relation
Conséquences : sur une réussite totale (15+), le PJ voit Neutre (0) : s’applique à la plupart des relations.
la Réalité. Un démon montre son véritable visage ; les Concerne les collègues, les connaissances, et ceux
hurlements des morts montent d’une cage d’escalier avec qui vous n’avez pas beaucoup en commun.
menant aux enfers ; le miroir magique ouvre un pas-
sage jusqu’au royaume des songes ; etc. Gardez à Intime (1) : concerne vos amis, les membres de votre
l’esprit le fait que lorsque l’Illusion se craquelle, elle famille, votre amoureux ou amoureuse, vos animaux
montre en général la dimension la plus proche du de compagnie favoris, un mentor ou votre gourou.
lieu où se trouve le PJ. Les souterrains donnent sur
l’Inframonde ; les champs de bataille et les scènes de Vitale (2) : concerne votre âme sœur, vos enfants,
meurtre ouvrent sur l’Inferno ; les immeubles aban- votre dernier ami, la cible d’une obsession, un amant
donnés et les rues sordides donnent sur les laby- ou une amante, ou encore l’amour de votre vie.
rinthes de Métropolis. Si l’Illusion se fissure autour
d’une créature, le MJ peut décrire la façon dont le AUGMENTATION ET RÉDUCTION
monde se distord, par exemple comment le licteur Après chaque session de jeu, vous pouvez modifier
passe des portes bien trop étroites pour laisser glis- une seule Relation par +1 ou –1. Expliquez pourquoi.
ser son corps obèse, et comment l’Illusion s’enroule
autour de cette image. La force d’une Relation peut aussi varier selon les
événements du récit.
Sur une réussite avec complications (10–14), le PJ Voit
au travers de l’Illusion, mais ce faisant, s’expose au Exemples d’événements :
danger. Au choix du MJ : ◊ Trahi par une relation intime ou vitale : Relation –1
◊ Séduit par une relation neutre : Relation +1
◊ « Quelque chose sent votre présence » veut dire qu’un ◊ Aide inattendue de la part d’une relation neutre :
des gardiens de l’Illusion ; la créature rencontrée Relation +1
par le PJ ; ou un autre être extradimensionnel sent ◊ Influencé par des pouvoirs surnaturels ou ma-
la divinité du PJ et sait qu’il a entraperçu un éclat giques : Relation +1/–1
de la Vérité.
Actions relatives aux relations
◊ « L’Illusion se déchire autour de vous » veut dire que Ces Actions sont applicables aux Relations notées
le PJ trouble momentanément l’Illusion du lieu où 1 ou 2.
il se trouve. Lorsqu’un PJ voit un démon sous sa
véritable forme, l’Illusion commence à se craqueler Je ne te hais point : si vous devez blesser ou tuer la
et à montrer l’Inferno ; les escaliers descendant aux relation en question, que ce soit directement ou indi-
Enfers déforment la maison entière en purgatoire rectement, vous devez réussir à Garder le contrôle, où
décrépit ; le miroir ouvrant vers le monde des rêves l’influence est votre répugnance à faire du mal à votre
aspire les PJ dans les Limbes, etc. cible. Sur une réussite avec complications (10–14), en
plus des effets classiques, les dégâts infligés par votre
Sur un échec (–9), le MJ passe à l’Action. Il doit laisser Action sont réduits de –Relation. Sur un échec (–9),
les PJ Voir au travers de l’Illusion, mais les consé- en plus des effets classiques, vous ne pouvez vous
quences doivent être lourdes. résoudre à vous en prendre à votre cible.

Regagner en Stabilité : lors d’une scène où vous


partagez de l’intimité, ou recevez de la réassurance et
des encouragements de la part d’une relation, votre

106
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Ressorts dramatiques

Stabilité remonte d’un nombre de niveaux égal à la ◊ En savons-nous plus sur la Vérité ?
valeur de votre Relation. ◊ En savons-nous plus sur nos personnages ?
◊ Nous sommes-nous mis à l’épreuve ?
Perdre en Stabilité : si l’une de vos relations est grave-
ment blessée, votre Stabilité est réduite d’un nombre Toute question à laquelle les joueurs peuvent répondre
de niveaux égal à la valeur de votre Relation. Doublez « oui » de façon objective leur rapporte 1 point d’expé-
cette perte si votre Relation meurt. rience. Les PJ peuvent donc gagner jusqu’à 3 points
d’expérience par session grâce à ces questions, mais
ils peuvent en recevoir d’autres grâce aux ressorts dra-
Ressorts dramatiques matiques et à certains avantages.

Quand un joueur souhaite faire vivre à son PJ une Lorsqu’un PJ a accumulé 5 points d’expérience, son
scène prédéfinie, on appelle ce moment un ressort joueur peut choisir une progression permise sur sa
dramatique : lors de chaque session, chaque joueur feuille de personnage. Les progressions augmentent
devrait en avoir deux en réserve pour son alter ego. les caractéristiques ou donnent au PJ des avantages
Au début de la première session, le joueur trouve deux additionnels. Lorsqu’un joueur choisit une case de
ressorts dramatiques à faire vivre à son personnage. progression, il la coche : certaines progressions ne
Durant les sessions suivantes, ce même joueur reçoit peuvent donc être choisies qu’un certain nombre de
d’autres ressorts dramatiques, cette fois définis par le fois. À la sixième progression, le joueur débloque une
MJ et les autres joueurs. À la fin de chaque session, si nouvelle série de progressions, qui permettent d’aug-
le joueur a fait vivre un ou plusieurs ressorts drama- menter encore les caractéristiques, voire de changer
tiques à son personnage, il demande aux joueurs de d’archétype.
lui en trouver d’autres.
Progression des Conscients
Lorsqu’un PJ vit un ressort dramatique, il gagne 1 Lorsqu’un archétype Conscient progresse, il dispose
point d’expérience. Si une session se déroule sans des options suivantes.
que le joueur ait réussi à faire vivre un des ressorts
dramatiques prévus pour son personnage, il peut de- Choisissez parmi :
mander à échanger l’un de ceux qu’il possède déjà  Augmentez une caractéristique active de
contre un nouveau. +1 (max +3).

Lorsque les joueurs trouvent des ressorts dramatiques,  Augmentez une caractéristique passive de +1
ils doivent utiliser l’un des verbes ci-dessous et finir (max +3).
leur phrase d’une façon appropriée (« Tu devrais… ») :
 Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1
◊ Mettre un point final… ◊ Achever… (max +4).
◊ Révéler… ◊ Te confronter…
◊ Dire… ◊ Enquêter…  Choisissez un nouvel avantage accessible via
◊ Explorer… ◊ Développer… votre archétype.

Par exemple, « tu devrais explorer l’endroit où tu as Après 5 progressions cochées,


été séquestré », « tu devrais dire à ta femme que tu la vous pouvez aussi choisir parmi :
trompes », etc. Le PJ vit le ressort dramatique du mo-  Augmentez n’importe quelle caractéristique de
ment qu’il a exécuté l’action décrite, quelles que soient +1 (max +4).
les répercussions de la scène. Ne dictez jamais quels
doivent être les effets de la scène qui suit le ressort  Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’im-
dramatique : laissez-la se dérouler comme elle le doit. porte quel archétype Conscient.

 Mettez un point final à l’arc narratif de votre person-


Expérience et nage d’une façon qui vous semble adéquate, et créez
un nouveau personnage Conscient. Il commence avec
développement deux progressions déjà cochées.
du personnage  Remplacez votre archétype actuel par un autre ar-
Après chaque session, les joueurs répondent aux ques- chétype Conscient, et effacez l’un de vos trois avan-
tions qui suivent : tages de départ.

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Équipement Chapitre 4 -
Le personnage joueur

Après 10 progressions cochées, vous anciens désavantages et le remplace par le nouveau.


pouvez aussi choisir parmi : Il faudra parfois laisser passer du temps dans le récit
 Votre personnage devient Illuminé. pour expliquer un changement aussi radical et l’appa-
rition de nouveaux désavantages ; ou alors le PJ devra
Explication de chaque progression : entamer une mutation profonde dans le récit. Discu-
tez-en avec le MJ.
Augmentez une caractéristique active de +1 (max
+3) : le joueur augmente de +1 l’une des caractéris- Votre personnage devient Illuminé : le personnage
tiques suivantes : Âme, Charisme, Intuition, Logique, garde ses caractéristiques et ses avantages actuels,
Perception, Sang-froid ou Violence. La caractéris- mais choisit un archétype Illuminé, dans lequel il sé-
tique ne peut pas être augmentée au-delà de +3. lectionne trois capacités et une limitation. Ce choix
s’accompagne d’une épiphanie et, parfois, de change-
Augmentez une caractéristique passive de +1 (max ments physiques. Discutez-en avec le MJ. Ces change-
+3) : le joueur augmente de +1 l’une des caractéris- ments auront-ils lieu dans le récit, ou seront-ils mis en
tiques suivantes : Endurance, Réflexes ou Volonté. place entre deux sessions ? Parfois, le MJ demandera
La caractéristique ne peut pas être augmentée au-de- au PJ de faire certaines choses afin d’accéder à cet ar-
là de +3. chétype. Peut-être que le PJ devra trouver un maître
pour lui apprendre la magie, ou une entité à laquelle
Augmentez n’importe quelle caractéristique de +1 jurer fidélité. Le PJ Illuminé choisit un allié et un en-
(max +4) : le joueur augmente de +1 n’importe quelle nemi. Choisissez parmi les personnes d’influence que
caractéristique (active ou passive). La caractéristique vous propose le MJ.
ne peut pas être augmentée au-delà de +4.

Choisissez un nouvel avantage accessible à votre


archétype : le joueur choisit un nouvel avantage ac- Équipement
cessible à son archétype. Si l’avantage donne de nou-
veaux contacts ou de nouveaux suivants, le MJ peut Ce sont les joueurs qui choisissent de quels biens ils
décider de laisser passer un certain temps ou de faire disposent, mais ils doivent expliquer la façon dont
jouer différentes scènes au PJ pour justifier de la pré- ils sont devenus propriétaires d’objets rares ou illé-
sence de ces nouveaux PNJ dans le récit. gaux. Les règles qui suivent concernent les armes,
les armures, les drogues et les équipements spéciaux
Choisissez un nouvel avantage, accessible à n’im- que les PJ pourraient vouloir utiliser dans le récit. Les
porte quel archétype Conscient : le joueur choisit joueurs peuvent tout à fait imaginer leurs propres ob-
n’importe quel avantage dans le Chapitre 3 – Carac- jets, puisqu’aucune règle particulière n’est en géné-
téristiques des personnages. Si l’avantage donne de ral nécessaire pour s’en servir. Lorsqu’il en faut une,
nouveaux contacts ou de nouveaux suivants, le MJ le MJ saura piocher dans les exemples fournis et sa
peut décider de laisser passer un certain temps ou de propre créativité.
faire jouer différentes scènes au PJ pour justifier de la
présence de ces nouveaux PNJ dans le récit. Armes et armures
Les règles qui suivent expliquent comment fonc-
Mettez un point final à l’arc narratif de votre per- tionnent les armes, armures et autres équipements.
sonnage d’une façon qui vous semble adéquate, et C’est au MJ de choisir si le récit tel qu’il est vécu par les
créez un nouveau personnage Conscient. Il com- joueurs leur permet d’accéder à de telles ressources.
mence avec deux progressions déjà cochées : le
joueur crée un nouveau personnage et coche deux TYPES D’ARMES
cases de progression. Dégâts de base : c’est la valeur de dégâts de l’arme,
avant les modificateurs apportés par les avantages
Remplacez votre archétype actuel par un autre et les Atouts. La mécanique des dégâts a deux
archétype Conscient, et effacez l’un de vos trois conséquences :
avantages de départ : le joueur garde ses caractéris-
tiques actuelles, mais il efface l’un des trois avantages ◊ Les PJ soustraient la valeur des dégâts à leur jet
d’archétype choisis durant la création de son person- pour Encaisser les blessures.
nage. Il choisit ensuite trois avantages accessibles à ◊ Les PNJ encaissent la valeur des dégâts après avoir
son nouvel archétype. Si le nouvel archétype a un dé- retranché leur valeur d’armure.
savantage inamovible (comme Vœu de vengeance
pour l’archétype Vengeur), le joueur efface l’un de ses

108
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Équipement

Munitions : une valeur indique le nombre de fois où ◊ Couteau sous la gorge [0] [vous contrôlez la cible
le PJ peut tirer avec une arme avant de devoir la re- jusqu’à ce qu’elle se soit libérée]
charger. La valeur n’indique pas, en soi, le nombre de
cartouches du chargeur, mais le nombre de rafales ou Armes contondantes
de tirs utilisés durant une attaque. Pour utiliser une
attaque, vous devez disposer d’un nombre suffisant Exemples : batte de base-ball, marteau, pied de biche
de munitions. Après l’attaque, biffez le nombre de
munitions utilisées. Portée : bras

Portée : permet de savoir à quelle distance l’arme en Attaques :


question touche sa cible. ◊ Tabasser, matraquer, écraser [2]
◊ Faucher [1] [la cible tombe au sol]
◊ Bras : lorsque vous pouvez porter un coup en faisant ◊ K.-O. [1] [la cible est K.-O. ; les PJ doivent réussir à
un ou deux pas en avant. Encaisser des blessures pour ne pas s’évanouir]
◊ Pièce : lorsque votre cible est à quelques pas de
vous. Armes tranchantes
◊ Rue : lorsque votre cible est à une centaine de
mètres de vous. Exemples : machette, hache, épée
◊ Horizon : lorsque vous ne voyez presque plus votre
cible à l’œil nu. Portée : bras

Attaques : ce sont les différentes attaques que le PJ Attaques :


peut effectuer avec son arme. La première attaque, ◊ Hacher, charcuter, taillader [2]
soulignée, est l’attaque par défaut. Si le PJ veut en uti- ◊ Élan [1] [peut frapper une cible supplémentaire]
liser une autre, il faut qu’il le précise avant d’attaquer.
La valeur [X] inscrite entre les premiers crochets est la ARMES À FEU
valeur de dégâts causée par l’attaque, et les crochets
suivants contiennent les règles spéciales de celle-ci. Le Armes de poing
mot-clé « Zone » indique une attaque qui affecte tous
les adversaires à portée. Exemples : Beretta M92FS, Colt M1911A1, CZ P–10 C,
FN Five-seveN, Glock 19, Glock 23, H&K USP45, H&K
ARMES DE CORPS À CORPS VP9, S&W Model 10, S&W MP40 Shield, SIG-Sauer P226,
Walther P99
Désarmé
Portée : bras/pièce
Portée : bras
Attaques :
Attaques : ◊ Tir de combat [2] [–1 munition]
◊ Cogner aux poings, aux pieds et griffer [1] ◊ Orgie de tir [3] [–2 munitions]
◊ Clef [0] [vous avez le contrôle de la cible jusqu’à ◊ Cibles multiples [2] [touchez jusqu’à une cible sup-
ce qu’elle se libère] plémentaire] [–3 munitions]
◊ Repousser [0] [vous créez une distance entre vous
et la cible avec un coup, une poussée, etc.] Munitions : OOOO
◊ Désarmer [0] [faites tomber un objet que votre ad-
versaire tient en main] Armes de poing (Magnum)
◊ Force excessive [2] [vous cherchez à tuer votre ad-
versaire, sans plus vous soucier de votre sécurité] Exemples : Colt Python, FA Model 83, IMI Desert Eagle,
Ruger GP100, Ruger New Model Super Blackhawk, Ru-
Armes perforantes et coupantes ger Super Redhawk, S&W M586, S&W Model S&W500,
Taurus Raging Bull
Exemples : couteau, stylet, dague, rapière
Portée : bras/pièce
Portée : bras
Attaques :
Attaques : ◊ Tir de combat [3] [–1 munition]
◊ Couper, trancher, poignarder [2] ◊ Orgie de tir [4] [–3 munitions]

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Équipement Chapitre 4 -
Le personnage joueur

Munitions : OOO Attaques :


◊ Viser et tirer [3] [–1 munition]
Pistolets mitrailleurs (SMG/mitraillettes)
Munitions : OOO
Exemples : FN P90, Glock 18, H&K MP5, H&K MP7, H&K
UMP45, IMI Uzi, Ingram MAC–10, KRISS Vector, Skor- Fusils à pompe
pion vz.61, Steyr AUG A3 Para XS
Exemples : Benelli M3 Super 90, Franchi SPAS–
Portée : pièce 12, Mossberg 500, Remington  M870, Saiga–12,
Winchester M1300
Attaques :
◊ Rafales trois coups [2] [–1 munition] Portée : pièce/rue
◊ Rafale visée [3] [–2 munitions]
◊ Tire et prie [2] [touchez jusqu’à deux cibles supplé- Attaques :
mentaires] [–3 munitions] ◊ Tir réflexe [3/1]* [–1 munition]
◊ Pluie de plombs [3/1]* [tous les membres d’un petit
Munitions : OOO groupe proche sont touchés] [–2 munitions]
*
 Les dégâts de base sont de 3 contre les cibles à courte
Fusils d’assaut portée (pièce), et de 1 contre les cibles plus lointaines
(rue).
Exemples : AK–47/AKM/AK–103, Colt M4A1, FAMAS, FN
SCAR-L, H&K G36, HK416, IWI Tavor TAR–21, QBZ–95–1, Munitions : OOO
SA80, Steyr AUG
Explosifs
Portée : pièce/rue
Exemples : grenades, charges de démolition, bombe
Attaques :
◊ Tir contrôlé [3] [–1 munition] Portée : pièce/rue
◊ Arrosage automatique [4] [–2 munitions]
◊ Vide le chargeur ! [3] [touchez jusqu’à deux cibles Attaques :
supplémentaires] [–4 munitions] ◊ Détonation [4] [touche plusieurs cibles] [–1 munition]

Munitions : OOOO Munitions : O

Mitrailleuses ARMURE
Les PJ qui portent une armure reçoivent un bonus à
Exemples : FN MAG, M249, M60, MG5, RPK-74 leur jet pour Encaisser des blessures. Les PNJ qui en
portent une soustraient la valeur de leur armure au
Portée : pièce/rue total de dégâts qu’ils reçoivent.

Attaques :
◊ Rafale courte [3] [–1 munition]
Armure Valeur de Exemple
◊ Rafale soutenue [3] [touchez jusqu’à trois cibles
protection
supplémentaires] [–3 munitions] Légère +1 Gilet pare-balles
Lourde +2 Armure complète,
Munitions : OOOOOO policière ou militaire

Fusils
Équipement spécial
Exemples : fusils de chasse, fusils de tireur de pré- La plupart des objets possédés par un PJ sont sim-
cision (FN SCAR-H, Mk 14 EBR, SVD, etc.), ou fusils de plement notés sur sa feuille. Voici une liste de divers
sniper (AI Arctic Warfare, H&K PSG–1, McMillan TAC– équipements qui pourraient apparaître dans le récit
338, etc.) et demander des règles précises.

Portée : pièce/rue/horizon

110
Chapitre 4 -
Le personnage joueur Équipement

Type Règles
Bombe au poivre ◊ Arroser [0] [portée : bras ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible
doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]
Chien Un chien peut encaisser 1–3 blessures (selon la taille du chien). Un chien qui attaque
peut :
◊ Renverser [1] [portée : bras ; interdit aux petits chiens]
◊ Mordre [1–2] [portée : bras ; le chien peut bloquer sa mâchoire et ne plus lâcher]
Drogues et gaz Les drogues et les gaz incapacitants, qu’ils soient respirés ou ingérés, peuvent être
incapacitants utilisés pour mettre K.-O. Un PJ peut par exemple remplir l’inhalateur de sa cible avec
(desflurane, un gaz incapacitant, ou en imbiber un torchon avant de le lui presser sur la bouche
isoflurane, et le nez.
sevoflurane) ◊ K.-O. [–] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est momentanément neutralisé,
un PJ pris pour cible doit Encaisser les blessures et est incapable d’agir sur un (–9)].
Grenade Une grenade incapacitante est un explosif utilisé pour aveugler et assourdir les cibles
incapacitante grâce à un flash lumineux et une détonation puissante. Son explosion ne cause aucun
dégât physique.
◊ Détonation [–] [portée : pièce/rue ; touche plusieurs cibles, un PNJ est momentanément
neutralisé, un PJ peut Éviter les dégâts et est momentanément neutralisé sur un (–9)]
Pied-de-biche Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée, mais fera beaucoup de bruit ce faisant. Selon
les circonstances, le PJ peut avoir à Agir sous la pression. Un pied-de-biche peut être
utilisé comme arme contondante.
Rossignol Le PJ peut ouvrir une porte verrouillée. Selon les circonstances, le PJ peut avoir à Agir
sous la pression.
Silencieux Un silencieux est un accessoire d’arme à feu qui étouffe le bruit fait par la détonation.
Le bruit ne disparaît pas entièrement et les effets d’un silencieux dépendent du type
d’arme et de son calibre. Sauf cas particulier, partez du principe que le bruit n’est
audible que dans les environs immédiats du coup de feu (pièce).
Taser Les tasers civils doivent toucher leur cible, alors que ceux de la police et de l’armée
peuvent tirer des électrodes à quelques mètres. Cette dernière sorte de taser doit être
rechargée avant d’être réutilisée.
◊ Choc [1] [portée : bras/pièce ; un PNJ pris pour cible est neutralisé, un PJ pris pour cible
doit Encaisser les blessures et est hors d’état de nuire sur un (–9)]
Torche En plus d’éclairer, une torche peut être utilisée comme arme :
◊ Feu [2] [portée : bras]
Trousse de Le PJ peut stabiliser les blessures. Si la blessure est critique (ou si les circonstances
premiers soins l’exigent), le PJ doit Agir sous la pression.

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livre ıı:
la folie

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chapitre 5

Le meneur

C
e chapitre explique comment le meneur de jeu (MJ) gère les conversations entre PJ
et PNJ, utilise ses propres Actions et respecte le contrat d’horreur de KULT : Divinité Perdue. Durant
chaque session, le meneur décide des tenants et des aboutissants du récit et, à l’exception des
personnages joueurs, incarne tous les intervenants de l’histoire. Le MJ est aussi celui qui décide des
répercussions et des issues de chaque situation rencontrée pendant le jeu. Nous fournissons ici des
objectifs expliquant comment devrait se dérouler le jeu, des principes à suivre pour savoir quelles
actions effectuer et à quel moment, ainsi que des Actions, tout simplement, pour donner de l’inspi-
ration et créer des scènes de jeu inoubliables.

La fiction Les Actions du meneur sont toujours gérées


Dans le chapitre qui suit, on parlera parfois de la fic- d’après la fiction. Si un PJ est blessé à la jambe,
tion, et ce concept nécessite quelques explications. il aura mal et toutes les actions demandant deux
La fiction est l’ensemble des faits établis dans le nar- jambes intactes seront maintenant très compli-
ratif de l’histoire que vous jouez. Elle cadre ce qui quées à effectuer. Si le meneur hésite à passer à
fait sens dans l’univers. C’est le corpus de règles que l’Action, il devrait toujours prêter attention à la fic-
suivent tous les membres d’un groupe de joueurs. tion et à ce qui y a déjà été mis en place. Si les
règles du jeu contredisent la fiction, alors le MJ doit
Par exemple, le personnage ayant +3 en Sang- choisir de suivre la fiction établie par le groupe.
froid n’est pas un aspect de la fiction. Cependant, si
le joueur de ce personnage le décrit comme ayant
des nerfs d’acier et faisant preuve d’une discrétion La conversation
hors du commun, alors ces détails font partie de
la fiction. Les règles du jeu affectent la fiction et Jouer à KULT : Divinité Perdue n’est finalement rien
cadrent ce qui peut arriver dans l’histoire, mais d’autre qu’une conversation tenue entre les joueurs
seuls les joueurs connaissent ces règles en « mé- et le meneur de jeu. Le premier outil des joueurs est
tajeu ». Les PJ ne connaissent pas leurs caractéris- de parler pour leur personnage et décrire ce qu’ils font
tiques, leurs avantages, désavantages, et ne savent ainsi que ce qu’ils disent. Ils révèlent aussi ce que leur
pas qu’ils sont incarnés par les joueurs. La réalité personnage pense, ressent, ce dont il se souvient, et
des PJ est la fiction. La responsabilité du meneur ils répondent aux questions posées par le MJ lorsqu’il
est de rendre cette fiction « réelle » aussi pour les leur demande une précision à propos de leur PJ. La
joueurs. responsabilité du meneur est de décrire… tout le reste :
brosser le portrait de tous les intervenants et narrer
Lorsque le MJ demande à un joueur de décrire chaque événement du récit. Lorsque les personnages
son Regard de tueur, et que le joueur parle d’un entrent dans un nouvel environnement, c’est le me-
regard glacial et perçant qui met presque n’im- neur qui en présente chaque détail notable et répond
porte qui mal à l’aise, il s’agit alors d’un fait établi à toutes les questions que posent les joueurs à pro-
dans la fiction. Cela affecte les possibilités du PJ et pos du lieu.
la manière dont les autres individus en jeu vont
réagir à ce PJ. Lorsqu’un PJ parle à quelqu’un, le meneur endosse
le rôle de l’interlocuteur pour toute la durée de la
La fiction est importante pour le jeu, puisqu’elle scène. Toutes les créatures qui ne sont pas les per-
guide le choix des Actions des joueurs et du me- sonnages joueurs (PJ) sont appelées personnages non
neur. La prochaine fois que le joueur décrit de joueurs (PNJ). Seul le meneur les incarne et contrôle
quelle façon son PJ Criminel veut influencer un vi- leurs actions.
deur avec son regard perçant, le MJ se souviendra
de ce Regard de tueur et prendra en compte la des- Objectifs
cription faite, afin d’ajuster la réaction de la cible. Lorsque le meneur crée une histoire pour KULT : Di-
Peut-être qu’elle sera terrifiée et qu’elle laissera pas- vinité Perdue, il devrait lire et relire les trois objectifs
ser le PJ sans lui poser plus de questions, et qu’un suivants. Les règles sont là pour aider à :
autre personnage se verra refuser l’entrée.

114
Chapitre 5 : Le meneur Principes

◊ déchirer l’Illusion et révéler la Vérité ; Principes


◊ garder les PJ en éveil tout en leur donnant quelques
moments de répit ; Les principes servent au meneur à guider son récit.
◊ donner un impact aux actions des PJ, quelles qu’en Lorsque le MJ choisit et décrit une Action, il devrait
soient les conséquences. aussi se souvenir de ces principes.

Chaque histoire racontée pour KULT : Divinité Perdue Insinuer le surnaturel


devrait suivre un seul but : déchirer l’Illusion et laisser
voir la Réalité. C’est lorsque le mensonge que les PJ ap- En tant que meneur, vous voulez créer un monde dans
pellent « Réalité » entre en collision avec la Vérité que lequel les joueurs suspectent que quelque chose ne
naissent les monstres et la folie, et c’est en laissant les va pas, mais sans pouvoir en être certains. De temps
personnages se confronter à cela qu’ils seront enfin à autre, vous voudrez placer des détails étranges, qui
en mesure de retrouver leur divinité perdue. suggèrent aux personnages que leur concept de la
réalité n’est pas aussi pertinent qu’ils le pensent. Ils
Les personnages de ces histoires sont hantés, parfois doivent remettre en question leur vision du monde,
par des éléments extérieurs, parfois par des forces voire leur propre santé mentale.
et des conflits internes, mais qui tous les tirent vers
la folie. En tant que meneur, il est de votre devoir Où est passé le sans-abri qui dansait dans la fontaine ?
de les forcer à l’action et de les pousser dans leurs Il y a un instant, il était visible de tous, et en un clin
derniers retranchements. Dans les récits sombres et d’œil, plus personne.
horrifiques de KULT, le repos ne dure jamais et les
menaces grouillent dans chaque coin d’ombre. Les Quelle est cette station de métro oubliée entre la 50e
règles vous aident à intégrer cela à vos histoires : les et la 42e ? Et qui sont les gens qui y attendent ?
désavantages vous permettent d’inventer de nouveaux
défis, les sombres secrets vous donnent les outils pour Comment cet homme si bien habillé a pu tomber du
engluer les personnages dans leurs peurs enkystées, sixième étage sans être tué par sa chute ?
et les Actions du meneur augmentent les dangers et
les rebondissements jusqu’à ce que la situation soit Qui a laissé ce message sur votre répondeur,
intenable. quelqu’un qui a exactement votre voix et qui vous
prévient de terribles événements à venir ?
Dans les récits de KULT, les PJ sont les protagonistes.
L’histoire tourne autour d’eux, de leurs activités pré- La Réalité existe en périphérie de la conscience
sentes, passées et futures. Le travail du MJ est de pous- des personnages, prête à éclater devant leurs yeux
ser les joueurs à l’action et, grâce aux règles, de leur lorsque l’Illusion se déchire. En ne faisant que sug-
permettre d’influer sur le récit. Le meneur doit placer gérer quelques détails durant le récit, le meneur peut
des obstacles sur la route des PJ, mais aussi soute- créer l’impression que le sens commun des PJ se fane
nir les efforts qu’ils déploient pour trouver des solu- et qu’une chose horrible va leur être révélée n’importe
tions à leurs problèmes. Ne leur dites jamais « non » : quand.
dites-leur « oui, et… » ou dans certains cas, « oui, mais
comment ?  » Parlez aux personnages, pas aux joueurs

Lorsqu’un PJ affirme qu’il plante sa dague dans l’œil Plutôt que demander « Sara, que fait John pendant
du licteur, le MJ ne peut pas répondre « c’est impos- l’après-midi ? », dites « John, que fais-tu pendant
sible. » Il doit encourager l’action du PJ, par exemple l’après-midi ? » Décrivez le monde au PJ. « Elle t’ob-
en disant « son globe oculaire explose comme une serve d’un regard lubrique en retirant l’un des cro-
tomate cerise écrasée. De la gelée blanche jaillit de chets qui retiennent sa robe contre sa peau. Elle te
l’orbite en train de se vider. Elle glisse sur la lame de fait signe de venir, et elle n’a pas besoin de dire quoi
la dague avant d’aller dégouliner sur le visage de Lau- que ce soit pour que tu saches qu’elle te veut et qu’elle
ra. Le licteur semble se moquer de cette blessure et te te donnera tout ce que tu désires. Elle connaît tous
soulève comme si tu étais un petit enfant. La créature tes fantasmes. » Ce sont les rêves du personnage que
étire ses lèvres en un sourire tordu et chuchote “Alors veut manipuler le démon. En parlant directement au
comme ça, on veut jouer avec moi ?” » PJ, le meneur et les joueurs sont présents ensemble
dans l’histoire, au lieu de la regarder se dérouler d’un
œil extérieur.

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Principes Chapitre 5 : Le meneur

Passez à l’Action, mais servez-vous de s’est échappée par sa faute et qu’il est maintenant de
l’histoire pour en dissimuler les raisons son devoir de mettre la main sur elle, même s’il le
paye de sa vie.
Le meneur choisit ses Actions selon des informations
hors-jeu. Mais lorsqu’un PJ entre dans une pièce, lance N’allez pas forcément chercher bien loin. Trouvez des
une nouvelle scène ou rate son jet, ou lorsque le texte raisons simples et concrètes aux façons d’agir de vos
d’une Action permet au meneur de passer à l’Action, PNJ. Si le meneur sait qu’un videur travaille unique-
ou encore quand le joueur attend les explications du ment pour l’argent, ou au contraire par loyauté envers
MJ, alors ce dernier doit toujours appuyer ses choix son patron, il saura comment le faire réagir si l’un des
sur ce qui se passe dans l’histoire. PJ tente de lui donner un dessous-de-table.

Par exemple, quand le meneur veut Retenir quelqu’un, Trouvez la logique personnelle de vos créatures
il ne doit jamais dire « puisque tu as raté ton jet d’Agir
sous la pression, alors tu n’as pas réussi à te glisser Toutes les entités dans KULT : Divinité Perdue ont leurs
dans l’usine sans te faire voir. Tu fais la moitié du propres histoires, leur place dans la cosmogonie et
chemin avant de te faire attraper. » Il doit plutôt ex- leurs propres buts, aussi étranges et incompréhen-
pliquer : « après t’être faufilé par la fenêtre brisée, tu sibles qu’elles puissent paraître. Elles sont soumises
tombes sur de vieux panneaux de verre qui éclatent à leurs désirs, de la même façon que les humains, et
avec un bruit terrible. Pendant quelques secondes, il ne doivent pas être introduites dans le récit comme
ne se passe rien, mais alors que tu sors de la pièce de simples obstacles pour des PJ trop curieux. C’est la
pour prendre le couloir, tu n’as pas le temps de faire responsabilité du meneur de les rendre aussi vivantes
deux mètres que tu entends des pas derrière toi. Tu et réelles que possible, malgré leur décalage avec les
te retournes et tu vois deux gardes qui te tiennent en joueurs. Les népharites recherchent les personnes ron-
joue. Deux autres gardes sortent d’une autre pièce. gées par le remords pour les enfermer dans un pur-
Tu fais quoi ? » gatoire personnel. Aux yeux de ces créatures, cette
prison n’a rien de « mauvais », et est même un cadeau
Le résultat est exactement le même : le personnage donné à leurs victimes, afin qu’elles expérimentent le
est fait prisonnier dans l’usine. Toutefois, le meneur gospel de la douleur. Les licteurs imposent leurs mé-
a présenté ses Actions comme si elles étaient déclen- canismes de contrôle aux humains parce qu’ils savent
chées par le jeu, et pas par les dés. mieux que quiconque à quel point l’humanité serait
un panthéon redoutable et sans pitié si jamais elle re-
Passez à l’Action, mais décrivez trouvait sa liberté. Un spectre hante quelqu’un parce
les faits dans la fiction qu’il désire quelque chose de cette personne : regagner
sa forme physique, ou bien terminer une tâche laissée
Lorsque l’Action du meneur est de blesser les person- en suspens sur la terre des vivants.
nages, ne dites pas « tu encaisses X dégâts. » Décri-
vez comment la créature plante ses dents dans leur Chaque action des entités doit avoir sa logique propre,
chair. Même si votre Action est de retourner le choix aussi étrange et baroque qu’elle puisse paraître. C’est
du joueur contre lui, ne dites pas « je retourne ton Ac- au meneur de construire cette logique et de l’expliquer
tion contre toi. » Expliquez : « tu pointes ton pistolet aux personnages. Le MJ n’a pas à leur révéler froide-
sur sa nuque et elle lève lentement les mains. Soudain, ment les choses, mais démontre au fil du récit que la
son coude te frappe en plein visage et d’un geste, elle créature sait ce qu’elle fait.
t’arrache ton arme. Elle te met en joue avec un sourire
narquois et lance “Qui doit mettre les mains en l’air ? Posez des questions et construisez sur les réponses
J’ai mal entendu.” »
Commencez par des questions simples. « À quoi res-
Donnez des buts à tous vos PNJ semble ton appart ? » « Qui parmi vous se connaît
depuis le plus longtemps ? » Pendant que le récit
Tous les PNJ, humains ou non, doivent posséder leurs progresse, le meneur peut poser des questions plus
propres motivations et leurs propres désirs. précises et intimes à propos des expériences des PJ,
de leurs émotions, de leurs souvenirs, et de ce qu’ils
Par exemple, le capitaine Ben Harrison met sa vie en pensent. Parfois, il peut être passionnant de zoomer
jeu pour retrouver l’une des PJ qui s’est enfuie d’un sur quelque chose en particulier, comme « D’ailleurs,
centre de recherches militaires. Il est convaincu qu’elle tu as quoi comme photos sur ton bureau ? » À d’autres

116
Chapitre 5 : Le meneur Principes

occasions, le meneur ne voudra savoir que les grandes personnage doit-il les appeler à lui ? Sont-elles terri-
lignes : « Tu as quoi comme meubles et comme déco fiantes ? Dès la seconde utilisation, le meneur devrait
dans ton bureau ? » Tout dépend du style narratif de la incorporer ses propres détails lorsque le personnage
scène en train d’être jouée. Lorsqu’un PJ agit de façon utilise cet avantage.
surprenante, le meneur peut en profiter pour poser
des questions. « Pardon ? Tu le tues à coups de mar- Soyez fan des personnages joueurs
teau ? Et c’est la première fois que tu fais ce genre de
truc ? » C’est l’occasion pour le joueur d’expliquer son Être fan des PJ veut dire que le meneur leur offre des
action au groupe tout en offrant une profondeur à son occasions de se mettre en valeur et d’être vulnérables,
personnage… et donner une idée au meneur de ce qui ne s’oppose pas à leur progression ou ne rabaisse
peut arriver ensuite. pas leurs victoires chèrement acquises. La pire chose
que pourrait faire un MJ serait d’empêcher un person-
Une fois qu’une réponse a été donnée, le MJ doit re- nage de s’épanouir et de lui retirer ce qui en fait… lui.
bondir dessus. Il y a trois façons de le faire : Si un joueur s’est impliqué au point de décrire son
chien, un berger allemand, de lui donner un nom et
◊ Quelque chose cloche. Le meneur peut ajouter des d’expliquer que ce chien est toute sa vie, faire écraser
détails qui font penser au personnage que sa réalité ce chien sans aucune raison dès la première session
n’est pas aussi évidente qu’il le croit. de jeu n’est pas une bonne façon de mener le récit.
Que des ennemis kidnappent ce chien et donnent au
◊ Le meneur peut incorporer les réponses plus tard personnage l’occasion de se battre pour le sauver est
dans le récit. une tout autre histoire. Dans le second cas, le meneur
valide le concept construit par le joueur : dans le pre-
◊ Le meneur utilise ces informations pour nourrir ses mier, il se contente de le détruire.
propres menaces et incorporer les réponses à la
vision du monde partagée par le groupe. Une autre chose à éviter est de renier les victoires ob-
tenues par les PJ. Il est intéressant de se pencher sur
Par exemple, si la question posée est « Tes pour- les conséquences de leurs succès. Laissez vos PNJ réa-
suivants, tu as une idée de leur identité ? » et que gir aux réussites des PJ. Quels anciens ennemis voient
la réponse est « Ils sont inhumains. Ils passent par maintenant le personnage comme un allié possible ?
les seuils des portes et disparaissent sans laisser de Quels anciens ennemis le voient maintenant comme
traces », alors le meneur peut développer comme suit : une cible à abattre d’urgence ? Permettez aux PJ de
marquer votre univers. Permettez à leurs choix d’avoir
◊ « Un jour, quand tu as rouvert une porte que venait un impact. Si les joueurs détrônent un licteur de sa
de refermer l’un de tes poursuivants, tu as eu la vi- place de pouvoir dans la cité, il serait bien étrange
sion très nette d’un autre monde. La pièce aurait dû que l’affaire s’arrête là. Et quel joueur aime participer
être une salle de bains, mais au lieu de ça tu as vu à un récit où ses actions n’ont aucune conséquence ?
un couloir décrépi flanqué de mosaïques étranges
et de statues d’anges brisées. » Parfois, pensez hors de la scène

◊ Les poursuivants apparaissent plus tard dans le jeu, Lorsque le meneur va passer à l’Action, il peut se de-
que ce soit directement, comme avec une porte mander ce qu’ont fait ses PNJ jusque-là. L’un d’eux au-
ouvrant franchement sur une autre dimension, ou rait-il prévu quelque chose qui serait révélé à l’instant
indirectement, comme dans des histoires et des même ? Est-ce que quelque chose, ailleurs, mériterait
mythes à propos de créatures capables de voya- son attention immédiate ? Peut-être que le culte de
ger en passant les seuils. la mort ouvre un portail vers l’Inferno pour lâcher
les morts-vivants sur la ville, pendant que les PJ se
◊ Réfléchir à ce que pourraient être ces créatures et contentent de fureter sur les docks pour trouver la
où pourraient mener leurs portes. planque de la mafia ? Lorsque le MJ passe à l’Action,
il décrit les sirènes, les hélicoptères qui tournent
Il est très important de poser des questions aux au-dessus des immeubles et les colonnes de fumée
joueurs la première fois qu’ils utilisent un avantage qui montent dans le ciel. Cette méthode rend le récit
surnaturel. Par exemple, comment est-ce qu’un PJ plus réel, et en changeant son fusil d’épaule, le me-
expérimente les visions de sa Conscience augmen- neur rend les vies des personnages plus intéressantes.
tée ? Arrivent-elles soudain sans prévenir, ou bien le

117

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Scènes Chapitre 5 : Le meneur

Scènes Parfois, le meneur trouvera pertinent de clore une


scène s’il ne s’y passe rien ou pas grand-chose. Le MJ
Une scène est un passage dans l’histoire, prenant place peut toujours demander aux joueurs s’ils sont d’ac-
dans un seul endroit ou durant une période continue. cord pour sauter à la scène suivante ou s’ils ont en-
Par exemple : core quelque chose à faire là où ils sont, afin qu’ils ne
pensent pas que leurs actions importent peu.
◊ Une discussion au lit entre le PJ et son amant
Le rythme des enchaînements de scènes est variable.
◊ Une poursuite à travers les rues de Manhattan Parfois, le meneur veut simplement décrire un lieu
et laisser les joueurs interagir avec la scène sans
◊ Une discussion avec un témoin pour obtenir des présenter de PNJ d’importance ou d’informations
informations utiles. D’autres fois, le MJ voudra nourrir la tension
et le drame, utiliser ses Actions et introduire des me-
◊ Une enquête sur une scène de crime naces et des obstacles auxquels les PJ seront obligés
de réagir.
◊ Un échange de coups de feu entre les PJ et les
méchants Lorsque le meneur présente des lieux aux PJ, il peut
se concentrer sur l’impression générale et quelques
Une histoire consiste en de multiples scènes, et la res- détails précis. Laissez les joueurs choisir quels aspects
ponsabilité du meneur est de présenter ces scènes, les intéressent et demander plus de précisions.
de rester conscient du temps qui passe et de sauter à
la scène suivante une fois le moment est venu. Typi- Par exemple : « Vous êtes dans un immense couloir
quement, le meneur passe à une autre scène lorsque aux murs rouges. Le sol de marbre est recouvert de
l’histoire change de lieu ou de moment. Par exemple : tapis noirs aux motifs dorés. Il y a plusieurs doubles
portes faites en bois ancien qui flanquent le couloir,
◊ Une fois que James est parti au travail, le téléphone et tout au fond, vous entendez un piano qui joue dans
sonne. Que fais-tu ? un salon très blanc. Sur le seuil de la porte entrouverte
se tient un vieil homme noir, habillé d’une queue-de-
◊ Tu te reposes dans le parking pendant un moment. pie blanche. La porte fait bien ses trois mètres de haut,
On dirait que tes poursuivants ont perdu ta trace. mais vous avez l’impression que le vieil homme est
Que fais-tu ? voûté, exprès, pour pouvoir passer. Que faites-vous ? »

◊ Après plusieurs heures à chercher des indices dans


l’appartement, vous commencez à avoir faim. Vous Les Actions du meneur
vous dirigez vers le fast-food de l’autre côté de la
rue. C’est le bon moment pour discuter de ce que Les Actions du meneur sont là pour créer des obsta-
vous avez trouvé. De quoi parlez-vous ? cles aux personnages durant le récit. Le MJ, lui, ne fait
aucun jet de dés pour exécuter ses Actions.
◊ Après vous être échappés du hangar, vous vous ren-
dez tous chez Andy. Sam saigne beaucoup à cause QUAND ?
de la balle dans son bras et l’on dirait qu’elle va Le meneur passe à l’Action lorsque l’une de ces choses
bientôt s’évanouir. Que faites-vous ? arrive durant le jeu :

La fin d’une scène arrive naturellement. Parfois, ce ◊ Quand le meneur veut augmenter la tension.
sont les joueurs qui y mettent fin en choisissant de
quitter les lieux ou d’avancer dans l’histoire : ◊ Quand l’Action d’un joueur explique que le meneur
peut passer à l’Action (et notez le conditionnel, car
◊ « Bon. Je vais à [lieu]. » le meneur a toujours le choix d’effectuer une Action,
ou pas).
◊ « J’y vais mollo un moment et j’attends le coucher
du soleil. » ◊ Lorsque les choix d’un joueur donnent au MJ l’occa-
sion d’effectuer l’une de ses propres Actions.
◊ « Je veux juste faire [situation]. »

118
Chapitre 5 : Le meneur Les Actions du meneur

COMMENT ? le PJ, sa joueuse doit Encaisser des blessures, et les


Le meneur suit les trois étapes suivantes pour pas- conséquences en sont immédiates et irrévocables.
ser à l’Action :
Les Actions capitales tombent en général après qu’un
[1] Le MJ décrit un obstacle et demande ce que les PJ a mal géré une Action limitée. Le meneur décide si
PJ font pour en venir à bout. une Action doit être limitée ou capitale. Parfois, les
conséquences d’une Action limitée seront une autre
[2] Les joueurs décrivent ce que font leurs Action limitée. Parfois, une Action capitale suit direc-
personnages. Parfois, cela nécessite un jet de tement le choix d’un PJ. Méfiez-vous si vous enchaînez
dés. plusieurs Actions capitales : les joueurs auront peut-
être l’impression que vous voulez les descendre ou
[3] Le meneur décrit les conséquences de ces « gagner », s’ils n’ont même pas la possibilité d’éviter
choix, selon la fiction établie et les Actions les obstacles qu’ils rencontrent.
entreprises par les joueurs.
• Les séparer
Quand le MJ passe à l’Action, il garde les principes en
tête et décrit les lieux où se trouvent les personnages. Le meneur sépare les PJ les uns des autres ou de leurs
alliés.
Un obstacle est un objet, une créature, ou encore un
événement qui retarde ou empêche le PJ d’atteindre Exemples :
son but. Les descriptions des Actions du meneur et ◊ « Vous entendez le plancher pourri qui s’écroule, et
la section du Chapitre  9 concernant les menaces dans votre dos, Jessica crie. Vous vous retournez,
donnent toute l’inspiration requise pour trouver au- et à la place de Jessica, vous ne voyez plus qu’un
tant d’obstacles qu’il en faut. trou sombre. Que faites-vous ? »

Voici quelques exemples d’obstacles : un orage, un té- ◊ « Les autres ne semblent pas voir les tuyaux rouil-
moin hostile, un tueur psychopathe, un inspecteur de lés, ou même entendre le gémissement essoufflé
police trop zélé, un objet mystérieux, une malédic- des machines. Ils descendent les escaliers comme
tion, une porte verrouillée, des pas approchant rapi- si tout était normal. Ils passent la porte, et là tu
dement, la révélation que le tueur est un intime de notes les rouages le long des murs. On dirait des
l’un des PJ, un escalier de secours rouillé, un incen- instruments de torture. Les autres sont déjà par-
die, une énigme, l’Illusion volant en éclats pour faire tis en avant, et leurs voix te parviennent comme
voir l’Inferno au-dessus des sommets des gratte-ciel. si elles venaient de très loin. “Mais où est Sandra ?”
Que fais-tu ? »
Actions limitées et capitales
Les Actions du meneur sont parfois qualifiées de limi- ◊ « John, tu es au Ray’s Bar, et tu bois ton café serré.
tées ou capitales. Elles diffèrent sur deux points : l’effet Cassie ne t’a pas joint depuis que vous vous êtes
qu’elles ont sur le récit, et le fait que les PJ peuvent, ou quittés devant l’usine il y a trois jours. Que fais-tu ? »
pas, les éviter. Une Action limitée est une avancée vers
des conséquences, que les personnages ont le temps • Retenir quelqu’un
de contrecarrer. Une Action capitale frappe directe-
ment les PJ de façon irréversible. Les Actions capitales Le meneur introduit un obstacle qui retient un PJ sur
promettent presque toujours de lourdes blessures ou place.
d’autres afflictions, ou bien la perte de quelque chose
de précieux. Ces Actions diffèrent autant que ces deux Exemples :
phrases : « L’homme lève son pistolet et le pointe sur ta ◊ « Tu es sur le point de quitter la pièce, mais l’énorme
poitrine. Que fais-tu ? » et « L’homme lève son pistolet vigile se met devant la porte. Il sourit d’un air mau-
et te tire dans la poitrine. » vais et tu sens qu’il n’aura aucun scrupule à te faire
vraiment mal. Que fais-tu ? »
Durant une Action limitée, le meneur peut expliquer
comment un chien difforme et gravement brûlé se ◊ « La portière se referme après toi et tu entends
jette sur l’un des personnages. Si le PJ ne parvient pas qu’elle se verrouille. Que fais-tu ? »
à éviter les mâchoires de l’animal, le MJ effectue une
Action capitale et les dents de la bête se plantent dans ◊ « Tu vois que tu es encerclé. Il y a des types plan-
le bras du personnage. Une fois que le chien a mordu qués dans le couloir, deux sont accroupis derrière

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Les Actions du meneur Chapitre 5 : Le meneur

les tables de billard, et un mec avec un fusil t’at- • Annoncer des problèmes hors-champ
tend à la sortie. Si tu lèves la tête, ils vont t’arroser.
Que fais-tu ? » Le meneur décrit une menace potentielle hors du lieu
où se trouvent les PJ.
• Mettre en mauvaise posture
Exemples :
Le meneur présente une situation compliquée ou un ◊ « Quand tu décroches, tu entends la voix terrifiée
choix difficile pour l’un ou plusieurs des personnages. de Kelly. “Ils sont chez moi, dans l’appart… Je suis
Il applique plus de pression sur les PJ ou d’urgence à planquée dans ma chambre…” Tu entends une
la scène actuelle, et observe le résultat. porte qui s’ouvre et Kelly ne dit plus rien. Quelqu’un
semble fouiller la pièce. Kelly respire fort et trop ra-
Exemples : pidement. “Mon Dieu, faites qu’ils ne me trouvent
◊ « Tu te réveilles et tu as la nausée. Tu as mal partout pas”, dit-elle en chuchotant. Et puis tu entends
et tes fringues sont poisseuses. Tu schlingues, et tu quelqu’un ouvrir le placard et Kelly se met à hur-
vomis à côté de ton lit. Tu vois du sang, de la chair ler. Que fais-tu ? »
et des paquets de cheveux. Tu ne te souviens de rien
de la nuit dernière, à part que dans ton miroir, juste ◊ « Alors que tu pars vers Ginza, tu vois que la tour
avant d’aller au lit, il y avait le démon. Que fais-tu ? » Nakamura semble beaucoup plus grande que d’ha-
bitude. Elle touche les nuages. Des nuées d’oiseaux
◊ « Tu as déjà dépassé un pâté d’immeubles quand tu difformes volent en cercle autour de la tour et le
entends des pas dans ton dos, qui approchent rapi- ciel est d’un rouge maladif. Sakamoto a dû finir son
dement. Quand tu regardes par-dessus ton épaule, rituel avant d’être aspirée. Que fais-tu ? »
tu vois une silhouette complètement tordue qui te
rattrape en boitant. Que fais-tu ? » • Annoncer de futurs problèmes

◊ « Après t’être fait casser la gueule, tes mains sont Le meneur décrit une menace qui se manifestera dans
pleines de sang et ton visage est gonflé. Le corps le futur si les personnages ne font rien pour l’arrêter.
de Masrov est immobile sur la table, et le couteau C’est une Action limitée très pertinente si vous vou-
est planté entre ses côtes. On frappe à la porte. Que lez faire monter la tension d’un cran, et vous pouvez
fais-tu ?  » l’utiliser dans une multitude de scènes.

• Rendre coup pour coup Exemples :


◊ « Vous entendez des voix dehors. On dirait du
L’une des menaces du meneur, ou quelque chose dans russe. Ils s’arrêtent devant la porte du bureau et
l’environnement des PJ, inflige des dégâts au person- commencent à tourner la clef dans la serrure. Que
nage à condition d’en encaisser elle aussi. Cette Action faites-vous ?  »
fonctionne comme le résultat (10–14) de l’Action des
joueurs Engager le combat. ◊ « La peau autour de la blessure a viré au noir. La
plaie sent mauvais et dégouline de pus. La douleur
Exemples : pulse en permanence et tu te sens nauséeux. Que
◊ « Tu te jettes sur lui, mais vous glissez tous les deux fais-tu ?  »
sur les pavés mouillés. Il réussit à se mettre sur toi
et t’écrase le visage à grands coups de poing avant ◊ « Il ne te croit pas, ça crève les yeux, et dans une
que tu parviennes à te redresser et à lui saisir le poignée de secondes, il va appeler les gardes. Que
crâne. Tu lui cognes la tête sur le sol encore et en- fais-tu ?  »
core, jusqu’à ce qu’il arrête de se débattre. Et là,
tu remarques le couteau planté dans ton flanc. Tu ◊ « “Tu ne me quitteras pas une nouvelle fois”, dit-
Encaisses une blessure avec –2. » elle. Son magnifique visage se déchire sur un sou-
rire terrible. Les commissures de sa bouche s’étirent
◊ « Tu tires à l’aveuglette une ou deux fois sur les de façon impossible, presque jusqu’à ses oreilles,
flics, tout en restant à couvert. Le grand mousta- et ses traits se déforment. Elle est beaucoup plus
chu tombe. Celui avec la peau sombre, avec qui tu grande, elle se tord le cou pour ne pas toucher le
avais parlé, te tire dessus et la douleur te brûle. Tu plafond, et ses ongles parfaitement manucurés sont
Encaisses une blessure avec –2. » maintenant des griffes qui pourraient t’arracher la
peau sans effort. Que fais-tu ? »

120
Chapitre 5 : Le meneur Les Actions du meneur

• Infliger des dégâts os. Quelqu’un hurle dans la pièce, et tu te rends


compte que c’est toi. Réduis ta Stabilité de –4. »
Le meneur blesse le personnage ou quelqu’un de tout
proche du PJ. Infliger des dégâts est toujours une Action ◊ « Tu entres dans la pièce et tu croises le regard de
capitale. Habituellement, un joueur peut faire un jet James. Il a l’air fou. Ses bras et ses jambes sont ac-
pour Encaisser les blessures, mais parfois les dégâts crochés à des chaînes de fer qui disparaissent dans
sont impossibles à éviter. Par exemple, quelqu’un tire les murs, et sa poitrine est ouverte, ses côtes dé-
à bout touchant sur la tempe d’un personnage, un PJ ployées comme des ailes. Tu peux encore voir son
tombe du toit d’un gratte-ciel, ou bien il est aspiré cœur battre. Réduis ta Stabilité de –2. Que fais-tu ? »
dans la bouche ouverte d’un gigantesque monstre.
Dans ce genre de cas, il est normal de lui faire en- ◊ « Quand vous revenez à vous, vous comprenez que
caisser une blessure sérieuse ou critique, voire d’an- vous avez la tête en bas. Tout autour de vous, ce
noncer la mort ou l’agonie du personnage. Ces dé- qui a été un bus n’est plus qu’un chaos de corps
cès doivent découler de choix actifs du joueur, et pas déchirés. Des branches ont cassé les vitres et ont
d’une Action capitale seule, que le PJ n’aurait pas pu empalé des passagers. Vous et quelques autres,
éviter. Vous devez être clair sur les dangers encourus vous êtes toujours en vie, mais en haut, venus de
par le personnage avant d’exécuter cette Action. Si la route de montagne perdue dans la jungle, vous
les dégâts infligés sont justes, le joueur acceptera la entendez les voix des soldats qui crient des ordres.
résolution de l’action. Si le meneur abuse de son pou- La carcasse du bus prend une nouvelle rafale sur
voir, il entrera en conflit avec les joueurs en ne suivant le toit. Vous réduisez tous votre Stabilité de –2.
pas le précepte de Soyez fan des personnages joueurs. Que faites-vous ? »

Exemples : • Leur prendre ce qui leur appartient


◊ « Il tient toujours l’arme contre la tête de Kelly et te
sourit. Il dit “c’est trop tard pour demander pardon.” Le meneur prend un bien appartenant au PJ ou lui
Tu entends la détonation et l’œil gauche de Kelly en empêche l’accès. Les personnages peuvent tou-
explose. Elle te dévisage sans comprendre jusqu’à jours récupérer la chose en question, mais cela leur
ce que son œil droit se remplisse de sang et qu’elle demande de courir un risque ou de dépenser des
s’écroule au sol. Que fais-tu ? » ressources.

◊ « Tu as l’impression qu’une éternité s’écoule pen- Exemples :


dant que tu tombes. Tu vois très rapidement le vi- ◊ « Tu te jettes sur son torse et vous basculez tous
sage du géant qui se penche à la fenêtre du cin- les deux contre la table : elle se renverse et vous
quième étage. Tu es au milieu d’une pluie de verre entendez les verres et les assiettes qui cassent en
brisé. Tu penses à Jason et aux enfants à la maison. tombant. Il est sur le point de t’immobiliser, mais tu
Tu te demandes s’il te cherche encore ou s’il s’est réussis à le frapper assez fort pour qu’il s’effondre,
résigné. Et puis ton corps heurte l’asphalte. » et tu mets ce temps à profit pour t’asseoir sur sa
poitrine. Tu le roues de coups jusqu’à ce qu’il perde
◊ « Tu évites le premier crochet, mais tu n’es pas as- conscience. Tu entends des pas venir vers toi, et
sez rapide pour te protéger du suivant. Tu perds ton quand tu te redresses pour partir, tu vois que ton
équilibre et il en profite pour te rouer de coups. Tu revolver n’est plus à ta ceinture. Que fais-tu ? »
Encaisses les blessures avec –1. »
◊ « L’énorme créature bovine charge ta voiture à une
• Réduire la Stabilité vitesse surnaturelle. Son corps musculeux s’écrase
contre le capot et les airbags explosent contre vos
Parfois, les personnages se trouvent dans une situa- visages avec un bang terrible. Ta tête est projetée
tion si horrifique que le meneur ne peut que considé- sous l’impact et tes oreilles sonnent. Tu tentes de te
rer qu’ils en sont profondément affectés. Dans ce cas, dégager des airbags flasques, tu notes que le capot
le MJ peut, sans outrepasser ses droits, faire perdre un, est totalement enfoncé et que le moteur fume. La
deux, voire quatre niveaux de Stabilité aux PJ, sans bête titube un peu, mais se tourne vers toi, furieuse.
demander aux joueurs de faire un jet pour Garder le Que fais-tu ? »
contrôle.
◊ « Tu cherches ton téléphone et tu comprends
Exemples : vite que, et merde, tu l’as laissé sur le bureau
◊ « Le razide commence à scier ton poignet avec son d’Engström. Que fais-tu ? »
couteau rouillé. Tu entends la lame frotter sur tes

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Les Actions du meneur Chapitre 5 : Le meneur

◊ « Tu roules en direction de la maison, mais tu vois • Retourner leur Action contre eux
qu’une BMW noire aux vitres fumées est garée juste
devant. Par la fenêtre de chez toi, tu vois des mou- Le meneur interrompt l’Action des joueurs et la re-
vements dans ton bureau. Ils ont dû arriver avant tourne contre eux.
toi. Que fais-tu ? »
Exemples :
• Expliquer les conséquences possibles ◊ « Vous sortez de votre cachette et pointez vos
armes sur M. Volkov, qui semble seul. Il éclate de
Le meneur informe simplement le joueur des consé- rire. “Vous pensez vraiment que je serais venu sans
quences possibles de son choix, afin que le joueur prendre mes précautions ?” dit-il avec un sourire
puisse changer d’avis s’il le désire. Cette Action per- narquois. Des soldats lourdement armés déboulent
met d’être certain que tout le monde s’est bien com- par toutes les portes en vous tenant en joue de leurs
pris et que le joueur est parfaitement au courant des Kalachnikovs. Que faites-vous ? »
retombées possibles de son choix. C’est aussi le bon
moment pour en faire un autre. ◊ « Tu la fais tomber au sol, mais même si ta prise
semblait solide, elle réussit à en sortir et à te tordre
Exemples : le bras de façon très douloureuse. Elle lève l’une
◊ « Si tu fais feu, tu vas sans doute attirer tous les de ses jambes et te fait une clef de cou entre ses
gardes du bâtiment. Est-ce que tu le fais quand cuisses. Elle serre de plus en plus fort et tu ne peux
même ?  » presque plus respirer. Tu es complètement à sa
merci. Elle te lance avec un regard parfaitement
◊ « Bien sûr que tu peux attaquer le démon, mais froid “Tu disais quoi ? Que tu allais me tuer à coups
pour passer sous la chaîne qu’il tient, il va falloir de poing ?” Que fais-tu ? »
que tu Agisses sous la pression. Est-ce que c’est
bien ce que tu veux ? » ◊ « Tes menaces n’ont pas l’air de le faire réagir. Il
baisse son arme et te dit : “Eliza, je sais quelque
◊ « Tu as un pistolet chargé posé sur la tempe de sa chose que tu ignores. Ta sœur est vivante. Elle est
fille, alors oui, tu peux t’en servir pour lui faire faire prisonnière ici, dans la ville. Aide-moi à échapper
ce que tu demandes. Mais tu vas t’en faire un enne- à tes amis, et je te dirai où elle se trouve.” Si tu ne
mi implacable. Es-tu bien sûr de toi ? » l’aides pas, tu perds un niveau de Stabilité. C’est
ta seule chance de retrouver ta sœur. Que fais-tu ? »
• Offrir une occasion, avec ou sans prix à payer
• Donner une Action à une menace
Le meneur décrit une occasion et les obstacles poten-
tiels et dangers qui lui sont associés. Puis il propose Le meneur peut créer des Actions uniques pour ses
au joueur d’accepter, ou non. menaces, au lieu d’utiliser leurs Actions normales.

Exemples : Exemples :
◊ « Soudain, l’énorme garde du corps de Natacha se ◊ Influencer : achetez l’allégeance de quelqu’un. « Tu
lève et court aux toilettes. Tu as une chance en or vas mettre une balle dans la tête de M. Volkov, mais
de parler seul à seule avec elle. Que fais-tu ? » tu sens le froid de la gueule d’une arme à feu po-
sée sur ta nuque. “Je suis désolé de te faire ça, Sam,
◊ « Au moment de quitter l’entrepôt, tu entends une mais ils ont ma femme.” Tu l’entends pleurer der-
voix qui vient de l’un des conteneurs. “Papa ?” Tu rière toi. “Je dois t’empêcher de faire ça ! Je suis dé-
peux l’ouvrir, mais le bruit va sans doute attirer l’un solé.” Que fais-tu ? »
des vigiles de nuit. Que fais-tu ? »
◊ Objet : invoquez un démon. « Ton sang goutte sur
◊ Tu vois une clef qui pend dans les entrailles de la le cube. Il commence à en sortir une fumée noire,
machine. Elle est entourée de rouages qui craquent comme si quelque chose dévorait la lumière tout
et de roues dentelées aiguës. Mettre la main là-de- autour. Les motifs se mettent à bouger et le cube
dans serait dangereux, mais pas impossible. Que flotte à quelques centimètres de la table. Les té-
fais-tu ?  » nèbres deviennent si épaisses que tu ne le vois
plus du tout. Tous les enfants sont silencieux et
immobiles, et tous regardent dans la sphère noire.
Quelque chose en émerge. C’est vaguement hu-
main, tordu et contrefait avec un sourire comme

122
Chapitre 5 : Le meneur Autres détails à garder à l’esprit

collé sur un visage d’enfant torturé. La créature une Action limitée ou capitale. N’hésitez pas à vous
te regarde droit dans les yeux et tu as tellement inspirer des Actions du meneur.
la trouille que tu es prêt à te pisser dessus. Que
fais-tu ?  » Exemples :
◊ Schizophrénie : « Tu sais que quelqu’un te file dans
• Passer à l’Action pour le compte d’une Puissance le métro. Il est à quelques pas de toi : un homme
supérieure ou d’un autre plan d’existence d’âge moyen avec le cheveu rare et un costume
marron bas de gamme. Il fait semblant de lire le
Dans le Livre III – La Vérité, vous trouverez les Actions journal, mais dès que tu regardes ailleurs, tu sens
faites pour les Puissances supérieures et les influences qu’il te dévisage. Que fais-tu ? »
de divers plans d’existence. Ces Actions sont acces-
sibles au MJ, en plus de celles expliquées ici. ◊ Menteur : « Soudain, tu vois ta supérieure, Janet, sur
la piste de danse noire de monde. Elle te voit elle
Exemples : aussi et vient vers toi d’un pas décidé. “Je croyais
◊ Action de la Passion : recevoir des informations sur que vous vous étiez cassé une jambe ? Qu’est-ce
une autre âme. « Tu sens son corps souple se serrer que vous faites ici ?” Elle ne fait aucun effort pour
contre toi. Vos lèvres se touchent, vos langues se ca- cacher sa déception. »
ressent l’une l’autre. Vos bouches se séparent et tu
l’entends gémir alors qu’il s’enfonce en toi encore ◊ Recherché : « Tu remarques plusieurs policiers dans
et encore, et que ton sexe humide se contracte en la gare bondée. Tu es sur le point de tourner les ta-
réponse à ses coups de reins. Tu ne peux pas t’em- lons quand tu vois deux agents venir vers toi. L’un
pêcher de gémir à ton tour, mais malgré ce qui se d’eux, un grand homme blanc, parle dans son talk-
passe, malgré ce plaisir, tu penses qu’il est venu ici ie. L’autre, une femme noire entre deux âges, te fixe
pour te faire parler. Tu sais où est le portail, après du regard. Que fais-tu ? »
tout. Mais est-ce qu’il sait que tu as cette info ? Tu
t’arques en criant alors qu’il s’enfonce encore plus Après chaque Action, demandez « Que fais-tu ? »
loin en toi. Vous jouissez ensemble et tu sais ce qu’il
est réellement venu chercher ici. » Quand le meneur passe à l’Action, il doit demander
aux joueurs ce qu’ils font afin de leur donner une
◊ Action pour le compte de l’Inferno : ombre du chance de répondre à l’Action. Cela concentre leur
passé. « Le sol est laqué de sang. Il glisse telle- attention et les force à répliquer sur l’instant, tout en
ment que tu dois faire attention de ne pas tomber. les empêchant de voir la scène de l’extérieur. Parfois,
L’odeur de chair brûlée colle à tes narines, et ici ils auront besoin d’informations supplémentaires
et là tu vois des corps pris dans les machineries. avant de prendre leur décision. Dans ce cas, donnez
La chaleur est terrible et tes vêtements sont trem- les informations qu’ils demandent, sauf s’il est plus
pés de sueur. Tu entends parfois d’anciens rouages intéressant d’activer une Action des joueurs pour le
craquer sur leur pignon, accompagné du son d’os découvrir.
qui se brisent. Une scie dentelée siffle et dans les
engins de torture, des gens hurlent, gémissent ou
gargouillent. Tu as presque atteint l’escalier en co- Autres détails à
limaçon pour sortir quand tu entends la voix de
Lena, brisée et emplie de désespoir. “Tom…” Quand garder à l’esprit
tu regardes la machine d’où vient la voix, tu vois le
visage de Lena, à peine visible derrière les grilles. » DÉCRIRE DES DÉTAILS MINEURS
REND LE MONDE VIVANT
• Utiliser un désavantage/un Péril Les détails sont un outil de choix pour dépeindre
les aspects macabres, magnifiques et décalés de cet
Le meneur peut utiliser les désavantages de deux fa- univers. Décrivez comment la voiture de métro des
çons. Soit en faisant jouer une scène où l’un des dé- PJ traverse une station condamnée au milieu de la
savantages d’un personnage est déclenché, soit en nuit, alors que des silhouettes les regardent passer,
dépensant un Péril qu’il a gagné durant une scène accroupies sur le quai, l’une d’elles tenant un bébé
précédente. enroulé dans du papier journal. Décrivez comment
les personnages voient des danseurs virevolter au
Lorsque le meneur dépense un Péril obtenu en jouant cinquième étage de l’immeuble abandonné en face
un désavantage, il est possible d’effectuer au choix de chez eux. Décrivez comment, pendant un com-
bat acharné contre des créatures de cauchemar, une

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Conflits Chapitre 5 : Le meneur

petite fille marchant sur le trottoir dit à sa mère « Ma- l’action à entreprendre, il peut demander à faire
man, Maman ! Il y a des monstres là-bas ! » et que la une pause et prendre un peu de temps pour réflé-
mère hoche la tête d’un air absent avant de tirer sa chir à l’histoire. Parfois, une petite marche peut aider
fille en avant sur le trottoir bondé, sans prêter atten- à retrouver de l’énergie et à échanger sur ce qui se
tion à ce qui se joue. Ces détails ancrent les joueurs passe dans le jeu. Écoutez les envies et les espoirs
dans le récit. des joueurs, leurs plans, et servez-vous-en lorsque le
récit reprend.
ZOOMEZ, DÉZOOMEZ
Le meneur peut détailler une journée entière à ses
joueurs, ou bien avancer de plusieurs jours, semaines, Conflits
voire mois. N’ayez pas peur de laisser le temps filer.
Les joueurs préfèrent rester dans le présent, en gé- Les conflits entre les PJ et d’autres individus ou
néral, et jouer minute par minute. Toutefois, les ré- groupes d’individus sont une source fréquente de ten-
cits sont plus intenses lorsque vous vous permettez sions, de drame et d’action dans KULT : Divinité Perdue.
des bonds en avant : cela laisse le temps aux PJ de
se développer, et de donner la place à l’histoire pour Un conflit a lieu lorsque deux camps (ou plus) ont
qu’elle prenne forme. Avancer de cinq mois demande des buts inconciliables et qu’ils se rencontrent du-
finalement le même effort aux joueurs et au meneur rant les actions entreprises pour atteindre ces buts.
qu’avancer d’une heure. Par exemple : un PJ veut entrer dans un immeuble de
bureaux, mais les vigiles dans le hall ont reçu pour
Le meneur peut faire survivre les joueurs minute par ordre de ne laisser entrer personne sans autorisation.
minute dans les allées sombres de Métropolis, et la
scène suivante, dire « vous passez la nuit dans les rues Les conflits les plus fréquents ont lieu entre PJ et PNJ,
qui longent des maisons de pierre sombre. De temps mais ils peuvent aussi se dérouler entre les person-
en temps, vous entendez des bruits de métal remué, nages joueurs. Dans ce cas, c’est la responsabilité du
des échos de pas dans les allées noires, mais vous ne meneur de déterminer quelles Actions ont été déclen-
voyez personne. À l’aube, vous atteignez ce qui vous chées. Le MJ a lui aussi droit à ses actions. Il peut aussi
semble être un temple, construit de bouts de plastique faire intervenir des PNJ dans les querelles entre PJ, leur
et de plaques de fer rouillées. Devant la porte pendent faire prendre parti ou profiter du conflit pour faire
des cadavres humains à divers stades de décomposi- avancer leurs propres intérêts.
tion. Que faites-vous ? »
Il y a quelques détails importants à prendre en compte
QUE LES PERSONNAGES lorsque le meneur présente un conflit et passe à
SE PARTAGENT LA SCÈNE l’Action.
Assurez-vous que tous les personnages aient le même
temps de jeu, même s’ils se séparent. Faites des al- Des règles pour gérer les conflits ?
lers-retours entre les scènes, que personne n’ait à at- KULT : Divinité Perdue n’a pas de règles particulières
tendre trop longtemps pour interagir avec le récit, et pour gérer les combats ou les autres types de conflits.
utilisez ces sauts de puce pour augmenter la tension. Chaque situation est résolue en utilisant les Actions
Le meneur peut couper une scène particulièrement des joueurs. Que le PJ tente de convaincre ou d’as-
risquée pour laisser le joueur réfléchir à ce qu’il va sommer son adversaire, la résolution de l’action est
faire, tout en mettant en lumière un autre PJ laissé de gérée comme n’importe quelle autre situation : le
côté durant quelque temps. Dites aux joueurs qu’ils joueur décrit ce que fait son personnage, déclenche
peuvent vous dire quand ils se sentent oubliés, et que ses Actions, puis le meneur décide des retombées de
personne ne phagocyte trop de temps de jeu. N’ou- ces choix, passe lui-même à l’Action si nécessaire, ce
bliez pas non plus de vous servir de ce que vous ont qui relance une réaction de la part des joueurs. Le jeu
dit les joueurs à propos de leurs personnages. Utilisez continue ainsi, sous forme de conversation entre les
les désavantages pour ramener les secrets et les peurs joueurs et le MJ, et la fiction détermine le niveau de
des PJ dans le récit. Notez les relations importantes détails demandé.
des différents personnages et nourrissez-en l’histoire
de façon régulière. La résolution d’une échauffourée entre un personnage
et un PNJ pourrait ressembler à ce qui suit :
FAITES DES PAUSES ET RÉFLÉCHISSEZ
AVANT DE REPRENDRE LE RÉCIT 1.
Lorsque le MJ se sent fatigué, déconcentré, peu sûr Joueur : « Je cours vers Volkov pour le jeter par terre. »
de la suite des événements ou encore incertain de

124
Chapitre 5 : Le meneur Conflits

Meneur : « OK. Il a un gros calibre et il s’apprête à te Dans l’exemple n°1, le meneur décide que la lutte pour
tirer dessus. Toujours OK pour te jeter sur lui ? » [Note : faire tomber l’ennemi déclenche un Agir sous la pres-
le meneur Explique les conséquences possibles.] sion, et que d’autres Actions seront déclenchées avant
que l’un des adversaires sorte victorieux de cette rixe.
Joueur : « Oui, la colère me rend aveugle. Là, je me Dans l’exemple n°2, le meneur dézoome un peu et
fiche de me faire tirer dessus. » règle l’issue du combat en un jet de dés. Le MJ peut
dramatiser un combat autant qu’il le désire, selon
Meneur : « Il vide son chargeur pendant que tu cours l’importance de cette scène dans l’histoire. Selon ses
vers lui. Le bruit est assourdissant. Fais un jet pour Actions et celles des PJ, le meneur peut contrôler le
voir comment tu Agis sous la pression. La pression, rythme et la narration d’un affrontement.
ici, serait d’être stoppé net par une balle. »
Les joueurs peuvent utiliser autant d’Actions qu’ils le
Joueur : « OK. Tiens, 16 ! » veulent, tant que cela fait sens dans le récit. Peut-être
que le personnage tente de négocier après avoir com-
Meneur : « Super ! Tu cours droit sur lui et tu sens le pris qu’il ne remportera pas un conflit armé ? Il suffit
souffle des balles autour de toi. Tu entends le chien que le déclencheur d’une Action soit activé, comme
percuter les chambres vides au moment où tu te n’importe où ailleurs dans le récit.
jettes sur lui. J’imagine que tu veux le faire tomber
par terre ?  » [Le meneur Offre une occasion, dans ce Exemple :
cas, sans prix à payer.] « Attends, attends, stop ! Je me rends ! Si je pose mon
flingue, tu arrêtes de tirer ? » Le déclencheur d’Influen-
Joueur : « Carrément ! » cer autrui est « Lorsque vous influencez un PNJ en né-
gociant, en argumentant ou en faisant peser votre po-
Meneur : « Tu le percutes de tout ton poids en plein sition de pouvoir ». Dans ce cas, le PJ devrait négocier
ventre et vous tombez tous les deux au sol. Tu es sur (ce qu’il fait ici), offrir un argument de poids (« Si on
lui et il tente de te repousser. Tu fais quoi ? » continue de tirer, le plafond va s’effondrer et on mour-
ra tous les deux ! »), ou être en position de pouvoir
Ou bien encore : (en ayant une puissance de feu bien supérieure) pour
déclencher l’Action.
2.
Joueur : « Je bondis en avant et je tente de le tuer à Un PNJ peut céder, négocier, s’enfuir, ou avoir n’im-
coups de poing. » porte quelle réaction réaliste tant qu’il pense que
c’est là sa meilleure chance de s’en tirer. Rendez les
Meneur : « OK. On dirait que tu utilises une Force ex- conflits vivants et fluides. Passez d’un dialogue à la
cessive, attaque désarmée ? » violence puis retournez sur un dialogue. Les person-
nages charismatiques tirent leur épingle du jeu en né-
Joueur : « On dirait, oui. » gociant, tandis que d’autres aiment régler les choses
de façon plus abrupte. Souvenez-vous que rater une
Meneur : « Il veut lui aussi en venir aux mains. Vas-y, négociation a des retombées moins lourdes que ra-
Engage le combat. » ter un échange de coups ou de tirs, même s’ils dé-
bouchent tous les deux sur une Action du meneur.
Joueur : « 11. » Rappelez-vous les principes et basez toutes vos actions
sur la fiction.
Meneur : « OK. Tu cours sur lui et tu lui flanques une
droite dans la mâchoire. Il trébuche en arrière et évite Escalade de violence
ton deuxième coup. Son coude te cueille en plein vi- Le conflit peut être considéré comme l’un des diffé-
sage, mais tu ne sens presque rien. Tu lui mets deux rents niveaux d’une escalade de violence.
coups rapides dans les reins et le foie. Il hoquette de
douleur et baisse sa garde un instant. Ton poing en- La discussion est le premier niveau de bien des
sanglanté le frappe au menton et il s’effondre sur le conflits. Les participants discutent les uns avec les
sol dallé. Il ne bouge plus, mais tu continues à lui écra- autres, chacun tentant d’approcher de son but, ou
ser le visage de tes poings jusqu’à ce qu’il ne reste bien essayant de trouver un terrain d’entente pour
rien d’humain à voir. Tout est recouvert de sang et tes que chacun soit satisfait du consensus.
doigts te font un mal de chien. Jette les dés pour voir
si tu Encaisses les blessures, avec un malus de –1. » Les Actions de base des personnages qui se dé-
clenchent durant une discussion sont Influencer

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Conflits Chapitre 5 : Le meneur

autrui, Lire une personne et Agir sous la pression l’action où les personnages doivent combattre pour
(quand le PJ ment). Par exemple, le personnage es- atteindre leurs objectifs.
saye de convaincre les gardes du hall d’entrée de le
laisser pénétrer dans l’immeuble en leur offrant un Lorsque les PJ ont recours à la violence pour résoudre
dessous de table. leurs conflits, le meneur peut s’appuyer sur les consé-
quences naturelles de ce choix pour densifier son ré-
L’intimidation est le niveau suivant, après que la dis- cit. Si les personnages blessent gravement ou tuent
cussion a échoué. Les participants parlent maintenant leurs ennemis, ils auront à composer avec la police,
d’avoir recours à la violence ou aux menaces afin de des avis de recherche, de la crainte chez leurs interlo-
faire plier l’autre. Les actions de base des personnages cuteurs, de la méfiance ou de l’agressivité. Le MJ peut
déclenchées durant ce genre de scène sont Influencer aussi les laisser partir dans des tueries sans aucune
autrui et Observer la situation. Par exemple, le PJ dit conséquence, encourager leur brutalité et faire de la
aux gardes du hall d’entrée qu’il va les passer à tabac violence aveugle un ressort du récit. Tout dépend ce
s’ils ne le laissent pas passer. qu’il veut nourrir à sa table.

La violence dépasse l’intimidation, lorsque les parties Le rythme durant les conflits
en présence en viennent aux mains pour atteindre C’est la fiction qui détermine le rythme des actions
leurs buts. Les Actions de base des personnages dé- entre les PJ et les PNJ. Lorsque le conflit est limité à
clenchées durant une scène de violence sont Engager la discussion et à l’intimidation, nul besoin de tenir
le combat et Agir sous la pression. Par exemple, le compte du rythme, puisqu’il se fait naturellement. Du-
PJ et ses alliés s’en prennent aux gardes de l’entrée. rant des conflits violents, le MJ peut vouloir décider qui
agit en premier. Si un PJ initie la violence physique, il
En plus des Actions de base des personnages, les agit en premier. Si un PNJ initie la violence physique, il
avantages des PJ ont souvent un rôle à jouer durant agit en premier. Lorsqu’un personnage déclenche une
un conflit. Action, cette Action lance un rythme qui va et vient
entre le PJ et le PNJ impliqués.
Les conflits et les individus
La nature d’un conflit dépend des choix du meneur Le meneur a deux méthodes pour choisir dans quel
et des joueurs : ce sont eux qui définissent le niveau ordre agissent les PJ : un ordre fixe, ou un ordre basé
de violence. La plupart des gens en resteraient à la sur la fiction. Si l’ordre n’influe pas réellement sur le
discussion, et même s’ils étaient menacés, préfére- récit, le meneur peut se contenter de faire un tour de
raient se rendre qu’en venir aux mains. Dans la plu- table selon un sens prédéfini, demandant aux joueurs
part des pays civilisés, seul l’État a le droit de faire de décrire ce que font leurs personnages l’un après
preuve de violence, ce qui veut dire que seuls ses re- l’autre. La seconde méthode rend le récit plus vivant :
présentants, comme les policiers, les militaires, ou demander à tous les joueurs d’expliquer ce qu’ils font,
encore les forces de sécurité peuvent y avoir recours puis déterminer l’ordre d’exécution selon ce qui fait
de façon légale. Les civils n’ont aucun droit de s’en sens dans la fiction. Quelqu’un peut tirer un coup de
prendre à quelqu’un, sauf dans les cas de légitime dé- feu, pendant qu’un autre court se mettre à couvert et
fense. Parfois, les PNJ qui menacent les personnages se qu’un troisième veut étudier la situation avant de se
moquent bien des lois et des moyens employés pour prononcer. Le meneur peut dire que le tireur agit en
arriver à leurs fins. Mais la majorité des individus pré- premier, puisque son geste est quasi immédiat. La per-
fèrent tout de même se retirer d’un conflit plutôt que sonne étudiant la situation pourrait ensuite choisir son
risquer d’être blessés ou tués. Seuls les PNJ fous, so- Action. Enfin, le personnage courant se mettre à l’abri
ciopathes ou inhumains combattront jusqu’à la mort, fait son jet et voit s’il réussit à se protéger. Ou n’im-
à moins que ce combat soit terriblement important porte quel autre ordre, selon la situation et les détails.
pour eux. Une mère pourrait mourir en voulant proté-
ger son enfant, mais n’irait pas jusqu’à cette extrémité De temps à autre, le MJ pourra vouloir renforcer la ten-
pour défendre son travail, sa réputation, sa voiture ou sion en sautant d’un conflit à l’autre durant la scène,
un autre bien matériel et remplaçable. créant de petits cliffhangers alors que les joueurs
sont obligés d’attendre pour savoir ce qui va arriver
Le meneur peut donner le ton du récit en choisissant à leur personnage. Un PJ peut avoir raté son attaque ;
la façon dont se comportent les PNJ durant un conflit. le meneur décrit son adversaire en train de lever sa
Les PNJ voulant résoudre ces scènes par la discussion hache… et passe à l’allié du PJ qui combat un autre
plutôt que par la violence créent des histoires foca- ennemi, avant de revenir sur le fou à la hache et le
lisées sur le dialogue, là où des PNJ qui règlent les résultat de son attaque. L’un des deux avantages de
problèmes à la gâchette offrent des récits axés sur cette méthode est de densifier la scène. L’autre est de

126
Chapitre 5 : Le meneur Conflits

fournir aux PJ des occasions de s’entraider. Et cela Ashley : « Je sors mon rossignol et j’essaye de déver-
n’est possible qu’en basant le rythme des conflits sur rouiller la porte. »
la logique de la fiction.
Meneur : «  Tu Agis sous la pression. La pression, ici,
EXEMPLE : est que les silhouettes soient sur toi avant que tu aies
Trois personnages, Ashley, Hadi et John, se trouvent pu ouvrir la serrure. »
dans un bazar désert à Istanbul. Ils ont découvert un
indice qui les a aiguillés sur l’atelier d’un horloger, Ashley : « 15 ! »
Bahadin.
Meneur : « Il ne te faut que quelques secondes pour
Meneur : « Vous marchez lentement sous les arches entendre un clic et ouvrir la porte. »
éclairées faiblement par la lune. Les allées sont flan-
quées de chariots et d’étals d’épices, de vêtements et Meneur : « Les silhouettes approchent. John les étudie
de toutes sortes d’objets artisanaux. Ashley, tu notes et Ashley est dans les escaliers. Hadi, tu fais quoi ? »
un escalier qui descend, surmonté d’une horloge.
John et Hadi, au même moment, vous voyez trois Hadi : « Je sors le fusil à pompe de mon sac et je crie
silhouettes qui approchent de vous. Vous regardez “Stop ! Ou je tire !” d’abord en arabe, puis en anglais. »
par-dessus votre épaule et deux autres formes vous
ont emboîté le pas. » [Note : le meneur Annonce de Meneur : « Ils ne ralentissent même pas, ils continuent
futurs problèmes.] comme s’ils s’en moquaient ou ne comprenaient pas.
Est-ce que tu tires ? »
Ordre fixe, joueur 1 à 3 :
Meneur : « John, que fais-tu ? » [Note : le meneur parle Hadi : « Oui. Je tire sur les deux qui arrivent dans notre
aux personnages, pas aux joueurs] dos. »

John : « Je sors mon pistolet et je veux comprendre Meneur : « Tu fais feu et deux détonations résonnent.
s’ils représentent un danger. » Les deux silhouettes tombent par terre. Elles se
tordent sur le sol, à l’agonie, et poussent des grogne-
Meneur : «  Tu Observes la situation, alors ? Jette les ments inhumains qui résonnent sous les arches. Les
dés et ajoute ta Perception. » silhouettes restantes se dirigent maintenant vers toi.
Tu n’oublies pas de rayer tes deux munitions, d’ail-
John : « 12 ! Du coup, je peux poser une question. Je leurs. » [Le meneur sait, même si les joueurs l’ignorent,
veux savoir ce qui ne tourne pas rond. » que les créatures ne connaissent rien des armes à feu
et seront incapables de penser à se mettre à couvert.
Meneur : « Tu te concentres sur eux, et tu peux dire Elles ne sont pas des ennemis « actifs » et ne pourront
qu’ils sont musclés et penchés très en avant. En fait, donc pas déclencher l’Action Engager le combat. La
ils sont carrément courbés et presque nus, comme valeur de dégât de l’arme de Hadi est suffisante pour
s’ils couraient à quatre pattes. N’oublie pas que tu as venir à bout des deux ennemis, et ils sont tous les
un +1 contre eux si tu agis, maintenant. » deux morts.]

Meneur : « Vous les voyez approcher. Ashley, tu fais Meneur : « Alors John, tu fais quoi maintenant ? »
quoi ?  »
Ordre basé sur la Fiction :
Ashley : « Je cours dans les escaliers. » Meneur au joueur 2 : « Tu ouvres la porte et tu dé-
couvres un atelier rempli de toutes sortes d’horloges.
Meneur : « OK. Il fait très sombre là où tu es et tu peux Tout au fond, un homme est penché sur sa table de
te servir de ton téléphone comme d’une torche. » travail, entouré de pièces de montres et d’outils. Là
où devrait se trouver le visage de l’horloger, tu ne
Ashley : « Oui, bien sûr. » vois plus qu’un amas de cartilage et de chair déchi-
rée. Tu entends des coups de feu à l’extérieur, là où
Meneur : « En bas des escaliers, tu trouves une porte tu as laissé les autres. » [Le meneur décrit l’environ-
fermée. » nement et met l’accent sur les détonations entendues
par Ashley.]
Ashley : « Je vérifie si elle est verrouillée. »
Ashley : « Je ne tiens pas compte des coups de feu et
Meneur : « Oui, elle l’est. » j’examine le cadavre. Tu dis qu’il n’a plus de visage ?

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Conflits Chapitre 5 : Le meneur

C’est un peu dégueu. Est-ce que je dois faire un jet Hadi : « Je tire ma dernière cartouche sur la créature
pour Garder le contrôle ?  » qui s’en prend à John. »

Meneur : « Plutôt deux fois qu’une. C’est un carnage Meneur : « Jette les dés pour Aider, sous Sang-froid. »
ignoble, à moitié coagulé, et tu crois voir des mouve-
ments dans les caillots. Peut-être des asticots. » Hadi : « 12, ce qui fait +1 à son jet et donne donc un
10. »
Ashley : « J’ai fait 12. Je me sens mal en l’examinant, et
je me dis qu’il est mort à cause de nous. Tué comme Meneur : « C’est juste. Hadi, ton tir fait tomber la créa-
ça dans son propre atelier. Je me sens coupable. » ture. Les deux autres se lancent sur toi en claquant des
[Joueur 2 baisse la Stabilité d’Ashley d’un niveau.] Je mâchoires et en tendant leurs doigts tordus comme
suis secouée. » des griffes. Tu fais quoi ? » [Comme précédemment, le
meneur sait que le fusil à pompe fait assez de dégâts
Meneur : « C’est bon à savoir. Note que tu as –1 à pour tuer la créature. Le MJ a choisi d’annoncer de fu-
toutes tes Actions liées à tes désavantages. Allez, bon, turs problèmes dans la liste correspondant au (10-14)
ça va prendre un moment, mais fais un jet pour Cher- obtenu, et il a décidé que cette rencontre reviendrait
cher des indices. » hanter John et Hadi.]

Ashley : « 17. Je veux en savoir plus, et je veux savoir Hadi : « Je roule sur le côté et je me laisse tomber dans
si quelque chose ne colle pas. » les escaliers. »

Meneur : « Très bien. Je te dis tout ça dans un instant. » Meneur : « Jette les dés pour Éviter les dégâts. »

Meneur : « John ! Hadi a vidé son arme et les trois Hadi : « 11. »
silhouettes restantes se précipitent vers toi. Elles
bougent comme des animaux et elles grognent. Tu fais Meneur : « Alors que tu sautes sur le côté, l’une des
quoi ? » [Le meneur Met John en mauvaise posture.] créatures parvient à saisir ton fusil à pompe. Tu perds
ton arme et tu tombes dans les escaliers : tu atterris,
John : « Je sors mon flingue et je tire sur le plus proche sonné, sur le seuil de l’atelier. » [Le meneur choisit
tout en reculant vers l’escalier. » de Leur prendre ce qui leur appartient, ici le fusil à
pompe de Hadi.]
Meneur : « OK. Tu Engages le combat. Vas-y, fais un
jet avec Violence. » Meneur au joueur 1 : « John, la créature qui était sur
toi gît au sol à quelques pas. C’est visiblement une
John : « Merde, seulement 9. » femelle et elle a un large trou dans le dos là où Hadi
a tiré. Devant toi, tu vois les deux autres créatures en
Meneur : « Tu tires plusieurs balles sur la créature. train de se disputer le fusil à pompe comme s’il s’agis-
Raye tes munitions, tiens. En tout cas, tes tirs ne la sait d’un morceau de viande. Ils ne font pas attention
ralentissent pas. Elle saute sur toi et te cloue au sol à toi. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre une occasion,
avec assez de puissance pour te couper le souffle. » avec ou sans prix à payer.]
[Le meneur déclenche une action pour Retenir John,
puis se tourne vers le joueur 3.] Actions et escalade du conflit
Les Actions choisies par le meneur, ainsi que leur in-
John : « OK. Je… » tensité, ont un réel impact sur la violence des conflits.
Voyez : « Son veston est un peu déformé et tu penses
Meneur : « Attends un instant, John. Hadi ? » qu’il a une arme » et « Il sort son flingue et le pointe
sur toi. » Dans le premier cas, le MJ suggère une me-
John : « OK. » nace et explique que le PNJ peut avoir une arme à
feu, ce que les personnages devraient prendre en
Meneur au joueur 3 : « Hadi, tu vois John tomber compte durant leur interaction avec lui. Dans l’autre
au sol avec l’une des créatures sur le torse. Les deux cas, lorsque le meneur explique que le PNJ dégaine,
autres se précipitent vers toi, mais la chose sur John le conflit devient potentiellement mortel. Les déci-
va lui ouvrir la gorge. Tu fais quoi ? » [Le meneur Offre sions du MJ quant à ses Actions influencent la nature
une occasion avec un coût à payer pour aider John : des conflits : négociation tendue ou combat brutal.
le coût étant d’être attaqué par les deux créatures Les joueurs peuvent aussi faire grimper la violence
restantes.] d’une situation grâce aux Actions de leurs PJ, mais le

128
Chapitre 5 : Le meneur Conflits

meneur peut toujours stopper l’escalade en faisant en personnes aura donc –3 à ses jets pour Encaisser les
sorte que les PNJ se rendent ou tentent de fuir. blessures au lieu d’un simple –1.

Les dégâts durant les conflits Lorsque deux gangs s’affrontent, le plus gros groupe
Lorsque les PJ sont blessés, le meneur peut se réfé- inflige des dégâts supplémentaires au plus petit
rer à la table qui suit pour savoir combien de dégâts groupe. Ces dégâts sont liés à la différence de taille
leur sont infligés. entre les deux gangs. Un gang de taille moyenne armé
de pistolets, de couteaux et de triplex s’en prenant
à un petit gang inflige 2 + 1  dégâts au petit groupe.
Circonstances Valeur de Deux gangs de taille équivalente n’ont aucun bonus
dégâts l’un contre l’autre.
Tomber dans des escaliers, tomber 1
d’une moto Le meneur ne doit pas hésiter à arranger ces règles
Collision à 50 km/h, 2 lorsque la situation l’exige.
jeté par une fenêtre
Avoir un bras pris dans une 3 Nombre Taille Dégâts
concasseuse, tomber du deuxième d’individus
étage sur l’asphalte
4–9 Petit +1
Collision sur l’autoroute, 4
10–19 Moyen +2
électrocution avec un boîtier haute
tension 20+ Grand +3
Touché par une arme ou une Dépend de
attaque quelconque l’arme
Gang Adversaires Dégâts
Si les PJ sont attaqués par des PNJ sans caractéristiques Petit Individu +1
d’armes précises, le meneur peut utiliser la liste ci-des- Petit Petit groupe +0
sous comme guide général.
Petit Groupe moyen +0
Petit Grand groupe +0
Arme Dégâts de Moyen Individu +2
l’arme
Moyen Petit groupe +1
Mains nues 1
Moyen Groupe moyen +0
Arme de mêlée, arme improvisée 2
Moyen Grand groupe +0
Arme à feu légère 2
Grand Individu +3
Arme à feu lourde 3
Grand Petit groupe +2
Explosifs, tronçonneuse 4
Grand Groupe moyen +1
Grand Grand groupe +0
Conflits et gangs
Les conflits concernant des groupes se règlent de la LORSQUE LES PJ ONT DES GANGS
même manière que ceux entre individus. Si un PJ pos- Si un PJ est soutenu par son gang pendant un conflit,
sède un gang, il utilise ses Actions et ses avantages il augmente sa valeur de dégâts contre n’importe
habituels, et il fait agir le gang comme il le souhaite. quel ennemi plus faible en nombre. Le PJ jette ses dés
pour toutes ses Actions, mais lorsqu’il Engage le com-
GANGS ET DÉGÂTS bat, considérez que tout le gang passe à l’attaque, pas
En général, un gang peut infliger beaucoup plus de uniquement le PJ. Cela veut dire qu’un personnage
dégâts qu’une personne seule. La valeur de dégâts aidé d’un gang peut attaquer plusieurs personnes si-
du gang est augmentée de 1, 2 ou 3, selon la diffé- multanément ou s’en prendre de façon très violente
rence de taille entre le gang et sa cible. Par exemple, à une seule.
un gang de cinq personnes qui s’en prend à un in-
dividu seul augmente ses dégâts de 1 ; un gang de LORSQUE LES PJ COMBATTENT DES GANGS
quinze personnes dans la même situation, de 2. Un Un groupe de personnages n’est pas considéré
individu attaqué à mains nues par un gang de quinze comme un gang, puisque les PJ sont en général bien
supérieurs à un PNJ, même seuls. Toutefois, le nombre

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Conflits Chapitre 5 : Le meneur

exact de PJ devient pertinent lorsqu’ils se font atta- (avec Violence là aussi). Les attaquants gagnent
quer par plusieurs ennemis à la fois. Pour que leurs +1 dégât.
adversaires gagnent des bonus de dégâts, ils doivent
être au moins deux fois plus nombreux que les PJ. Par [4] Si un seul PJ attaque plusieurs personnages, le
exemple, un groupe de cinq PJ n’a aucun malus lors- meneur doit demander à chacun quelle est sa
qu’il combat un groupe de moins de dix PNJ. réaction. Le PJ qui attaque jette ses dés pour
Engager le combat. Ceux qui veulent éviter
Lorsque les ennemis sont plus nombreux que les per- les coups le font grâce à Gêner et Violence,
sonnages, prenez-le en compte dans vos Actions. Les exactement comme dans [1]. Si un personnage
PJ doivent trouver plus compliqué de se défendre dans contre-attaque, il le fait sous Gêner et Violence,
un tel cas : combattre deux ou trois personnes à la et utilise les résultats expliqués dans [2].
fois est un sérieux désavantage. Faites-les Agir sous
la pression pour ne pas être cerné, et assurez-vous [5] Si deux groupes de PJ s’en prennent les uns
que les Actions offensives présentent un risque ap- aux autres, demandez ce que font les PJ en
proprié. Les ennemis en surnombre tentent en général individuel et découpez le conflit en scènes
d’encercler leurs cibles pour les attaquer par le côté adéquates.
ou dans le dos. Un personnage peu méfiant et lent
peut facilement être saisi et jeté au sol. Pendant un [6] Si un PJ attaque un personnage par surprise,
échange de coups de feu, les ennemis en surnombre l’attaque inflige les dégâts de façon
tenteront de prendre leur cible à revers pour la forcer automatique. Si la cible avait pu se douter
à sortir de sa cachette. Le PJ doit s’attendre à des at- de quelque chose, vous pouvez demander à
taques venues de toutes les directions s’il ne reste pas l’attaquant d’Agir sous la pression (la pression
mobile ou s’il n’a pas trouvé de position protégeant étant que le PJ soit blessé).
ses flancs et son dos.
Blesser les PNJ
Conflits et avantages Lorsqu’un PJ ou PNJ attaque avec succès un PNJ, le
Les PJ ayant des avantages leur donnant des Atouts nombre de blessures infligées est égal au total des
peuvent dépenser ces derniers durant les conflits dégâts moins l’armure de la cible.
violents pour gagner des effets bonus. Exemples : le
Combat de rue du Criminel, le Génie du Scientifique Blessures = dégâts – armure
et l’Officier du Vétéran ou encore son Expert en arts
martiaux. Les PNJ humains classiques meurent après trois bles-
sures, bien que certains ennemis soient plus coriaces
Conflits entre personnages joueurs et que des créatures puissent encaisser plus de dom-
Lorsque les PJ entrent en conflit et qu’ils en viennent mages. Lorsqu’un PNJ subit une ou plusieurs bles-
aux mains, le meneur devrait appliquer les règles sures, le meneur choisit une situation de blessure,
suivantes : puis décrit ce qui se passe dans la fiction. La situation
de blessure peut neutraliser l’ennemi, voire le tuer,
[1] Si un seul PJ attaque et que l’autre tente d’éviter même si toutes ses cases de blessures ne sont pas
les coups, ce dernier doit jeter les dés pour cochées.
Gêner, avec Violence. L’agresseur Engage le
combat. Sur (10–14), les dégâts sont réduits et Les PNJ humains classiques ont les situations de
sur (–9), l’attaque est ratée. blessure suivantes :
◊ Soumis
[2] Si les deux PJ s’en prennent l’un à l’autre, ◊ Mourant (mais pouvant être sauvés)
le meneur choisit qui frappe en premier ◊ Mort
(en général le personnage qui a commis
l’agression) et lui fait jeter ses dés pour Engager Par exemple : lorsqu’un PNJ humain classique est frap-
le combat. L’autre PJ Gêne, avec Violence. Si pé par un PJ (mains nues, dégâts 1), le meneur peut
l’attaquant rate (–9), l’autre PJ considère avoir choisir la situation de blessure Soumis et décrire la
fait un (15+) aux dés pour Engager le combat. façon dont le PNJ s’évanouit.

[3] Si plusieurs PJ s’en prennent à un seul personnage, La plupart des interlocuteurs des PJ seront des hu-
l’un d’eux jette pour Engager le combat mains normaux, et le MJ n’a pas besoin de tenir
pendant que les autres le font pour Aider (avec compte de leurs blessures. Il suffit de comprendre
Violence), et que le défenseur tente de Gêner que ces individus ne peuvent encaisser que trois

130
Chapitre 5 : Le meneur Le contrat d’horreur

blessures, et lier ces points aux situations de bles- ils acceptent d’avoir peur. Cela permet au meneur
sure : Soumis, Mourant et Mort. d’accéder à une part de leur imaginaire, et de com-
prendre comment construire et nourrir l’ambiance du
Les créatures plus solides que les PNJ humains peuvent jeu d’horreur qu’ils partagent.
encaisser plus de blessures, et survivre à des attaques
qui auraient tué un humain classique. Connaissez vos joueurs

Dégâts et gangs Si le meneur sait ce qui fait peur aux joueurs, il est
Le meneur peut doter un gang d’antagonistes mineurs évident qu’il aura plus de facilité à les angoisser. Trou-
ou encore un groupe de monstres d’une réserve de vez ce qui les met mal à l’aise en parlant de leurs pho-
blessures et de situations de blessure communes. bies et de tout ce qui s’en approche. Si quelque chose
Cette réserve fonctionne comme pour un individu en particulier les trouble, n’hésitez pas à vous en ser-
seul. Quand toutes les blessures du gang sont cochées, vir en jeu. Même si leur personnage ne craint pas les
il est vaincu ou détruit. Vous pourriez tout aussi bien mêmes choses, le joueur sera inconsciemment mal
avoir une réserve de blessures pour chaque individu à l’aise.
qui compose ce groupe, mais la solution proposée ici
est pratique lorsqu’il s’agit de créatures sans grande La qualité avant la quantité
importance, ou qu’un gang s’en prend à un autre.
Lorsque les horreurs s’enchaînent, que chaque poche
◊ Un petit gang peut disposer de cinq blessures. d’ombre cache un démon et qu’on rencontre des
◊ Un gang moyen peut en avoir dix. corps mutilés à chaque coin de rue, le récit perd de sa
◊ Un grand gang, vingt. force. Si vous surchargez vos joueurs d’abominations,
ils n’y seront vite plus réceptifs. Il faut savoir prendre
Voici quelques exemples de situations de blessures : du recul et laisser les joueurs reprendre leur respira-
tion. Voyez le rôle du meneur comme celui d’un ca-
◊ Quelques membres du gang sont blessés. valier. L’horreur est votre cheval, et il se rebiffe pour
◊ Le moral chute, quelqu’un s’enfuit. galoper où il le veut. Vous devez tenir les rênes un
◊ Un ou plusieurs membres du gang sont peu trop courtes afin de le garder au pas avant qu’il
mourants. ne s’emballe. Assurez-vous que les joueurs aient le
◊ Quelqu’un meurt. Les autres se lancent aussitôt temps de souffler, retrouver leurs esprits et se croire
dans une violente contre-attaque. en sécurité. Là, vous aurez une excellente base pour
◊ Perte totale de moral. Les membres du gang s’en- les menacer à nouveau. Le rythme est la clef pour un
fuient ou se rendent. bon récit d’horreur.
◊ Plusieurs morts, beaucoup de blessés.
◊ Quelqu’un tente une action désespérée. Composez l’atmosphère
◊ Le gang est neutralisé jusqu’au dernier de ses
membres. Pour construire une atmosphère, il faut mettre en
place les prérequis de l’horreur avec les joueurs. Cela
Par exemple : une PJ lance une grenade vers les huma- peut vouloir dire choisir des lieux pertinents pour les
noïdes difformes qui la poursuivent dans les égouts. scènes déplaisantes. Par exemple, voyez la différence
Elle inflige quatre dégâts. Le gang peut encaisser cinq entre une station de métro abandonnée, la nuit, et une
blessures : le meneur décrète que la plupart des créa- brasserie bondée à midi. Dans la station, les PJ sont
tures meurent, et que les survivantes sont gravement à l’affût dès leur entrée, alors que dans le café, ils se
blessées par l’explosion. sentent en sécurité. La station aide le meneur à insuf-
fler cette impression que quelque chose ne va pas. Si
un personnage remarque une petite fille de cinq ans
Le contrat d’horreur sur le quai, il y réfléchira à deux fois avant d’aller plus
loin. Si le PJ aperçoit la même enfant dans le café, il
Plus que dans n’importe quel genre de jeu de rôle, n’y verra rien de spécial.
l’horreur repose sur un contrat passé entre le meneur
et les joueurs : ils veulent avoir peur. S’ils refusent ce Pour créer l’atmosphère, il faut aussi mettre en place
contrat, le récit ne fonctionnera tout simplement pas, les prérequis dans la pièce où vous jouez. Si vous vous
et toutes les descriptions ainsi que les portraits bros- trouvez dans une pièce sombre éclairée à la bougie et
sés pour nourrir l’atmosphère angoissante de l’histoire accompagnés d’une musique gothique, vous n’aurez
tomberont à plat. Il est donc important que les joueurs pas la même impression que si vous jouez sur la table
aient envie de signer le contrat d’horreur, dans lequel de la cuisine avec la télé en fond sonore.

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Le contrat d’horreur Chapitre 5 : Le meneur

Restez en jeu chirurgical. Quelque chose bouge et gonfle sous les


vêtements de l’homme obèse. La vieille femme claque
Lorsque vous voyez qu’une scène fonctionne et com- des dents comme un chien. L’inconnu vous accueille
mence à faire peur, profitez-en le plus longtemps pos- comme si vous étiez de vieux amis, mais chacune de
sible. C’est le meneur qui contrôle la durée de la scène. ses phrases semble être une menace. Un enfant se
Lorsqu’un personnage s’enfuit en panique dans une tient au milieu d’un hangar désaffecté au milieu de
cave obscure, et que l’ambiance est parfaite, faites du- la nuit.
rer. Le PJ trébuche, fait tomber son téléphone, sent
quelque chose l’agripper et renifle la puanteur de ce Les situations : le journal de votre fille disparue est
qui le poursuit. Lorsqu’un personnage est blessé, dé- ouvert sur son lit quand vous rentrez du travail. Toute
crivez la sensation de sa peau arrachée, la façon dont la nourriture a pourri dans le frigo en l’espace d’une
le sang coule lentement sur son ventre. Le craquement nuit. Quelqu’un vous a appelé quatre fois sur votre
des os, les dents cassées. Quand un PJ sort d’un tunnel portable pendant que vous dormiez. De l’autre côté
menant à Métropolis et que la tension est palpable, du mur, vous entendez des bruits étranges. Vous avez
prenez un moment pour décrire les odeurs, la froideur froid et votre corps vous semble étranger lorsque vous
des murs, le bruit de liquides tombant sans cesse et vous réveillez. L’odeur de l’eau de Cologne de votre
la présence tangible de quelqu’un ou quelque chose père mort flotte dans votre voiture.
dans les ténèbres.
Les lieux : un couloir comme celui-ci ne peut pas tenir
Suggérez, ne surchargez pas dans la maison où vous êtes entré. Une porte ouvre
sur le quatrième étage d’un immeuble de trois paliers.
Il est toujours plus payant de laisser les joueurs ima- Dans un bâtiment abandonné, une pièce donne sur
giner les horreurs plutôt que les leur décrire. Une fois une cuisine dernier cri, pleine de l’odeur des gâteaux
donné un minimum d’informations, leur imagination en train de cuire, où une femme en tablier blanc vous
remplit les blancs ; et en général, ils sont bien meil- sourit avec chaleur. Un appartement décrépi, mais
leurs que le meneur à ce petit jeu. Le cerveau humain tout à fait classique, laisse voir une étrange porte de
est fait pour exagérer ce qui l’inquiète. Il est toujours métal rouillé. Un bureau moderne est pavé d’une
plus angoissant de voir une silhouette s’enfuir du coin mosaïque montrant les rouages d’une machinerie
de l’œil que voir le monstre franchement. Quand le MJ incompréhensible.
crée son atmosphère horrifique, il doit éviter de don-
ner trop d’informations aux joueurs, ou de les donner Lorsque les choses ne sont pas ce qu’elles devraient
trop rapidement. Il vaut mieux les offrir au fur et à être, les joueurs se méfient et restent sur leurs gardes.
mesure, par petites touches, qui s’emboîteront fina- Utilisez ce ressort pour les mettre mal à l’aise et les
lement pour créer une toile atroce. Par exemple, le faire se sentir vulnérables.
meneur peut décrire la clameur des voix des torturés
et des déments, gargouillant et gémissant, le craque- Créez un sentiment de vulnérabilité
ment des os et le son d’un corps énorme, humide, se
traînant par terre alors que le cairath approche. Les Une des règles de base de l’horreur est que plus
joueurs devront se faire leur propre image mentale grande est la foule, plus on se sent protégé. Cela
de qui fait ces bruits. concerne tant le nombre de PJ que celui des PNJ qui
les entourent. Un personnage seul se sentira plus vul-
L’inexplicable nérable que s’il est entouré par cinq de ses amis. Un
PJ seul dans une forêt sombre se sentira plus vulné-
Rencontrer l’inexplicable met mal à l’aise. Lorsque rable qu’un autre au milieu d’un centre commercial.
vous sentez que quelque chose ne va pas, même le dé-
tail le plus innocent semble menaçant. C’est un ressort Il peut être difficile de séparer les PJ, d’autant plus
largement utilisé dans le cinéma d’horreur asiatique, qu’en général les joueurs ne se laissent pas faire, et
où les fantômes semblent humains, mais bougent de encore moins dans un jeu d’horreur. Les joueurs sont
façon saccadée, ou encore dans les œuvres de Da- grégaires et savent que cet instinct est souvent garant
vid Lynch où les situations et les lieux semblent fa- de leur sécurité. Le meneur peut faire éclater le groupe
miliers, à part pour quelques petits détails qui font grâce aux Périls des désavantages. Par exemple, les
tout sonner faux. désavantages comme Souvenirs refoulés ou Cauche-
mars donnent le plein contrôle au MJ sur où se trouve
Les gens : la fille au bout du couloir bouge de fa- le PJ et à quoi ressemble la scène. Souvenirs refoulés
çon hachée. L’homme au beau costume sent le fer fait vivre des flash-back au PJ, où il se souvient et re-
et le sang. Le médecin ne retire jamais son masque joue les événements de son passé. Cauchemars crée

132
Chapitre 5 : Le meneur Le contrat d’horreur

des scènes terrifiantes dans le monde des rêves. Le il gazouille de joie, inconscient de ce qui se joue.
meneur peut aussi séparer les PJ dans des scènes plus Tu marches vers le four, et chacun de tes pas est
classiques en se servant d’ennemis ou de l’environ- une trahison.
nement, comme lorsqu’un personnage tombe d’un
étage à cause d’un plancher pourri, pendant que le ◊ Tu as le goût du sang dans la bouche. Ta tête part en
groupe explore une vieille maison. Les jets ratés pour arrière alors qu’une de tes dents sort de ta gencive
Garder le contrôle peuvent aussi amener un joueur à en rencontrant l’asphalte. Il arrache ton pantalon
perdre le contrôle de son personnage. Le PJ peut pa- et tu entends le tissu se déchirer. Il enfonce sa bite
niquer et s’enfuir, et réaliser trop tard qu’il s’est coupé en toi. Tu hurles, mais il continue.
de tous ses alliés.
◊ Tu ne peux pas te dégager. Un des policiers te tient
Il est possible d’envoyer les PJ explorer seuls des en- la tête pendant que l’autre appuie un petit couteau
droits étranges, mais tout est question de motivation. de poche sur ton œil. La pointe touche ta cornée.
Si quelque chose d’assez important ou intéressant D’un coup, il enfonce la lame et le monde n’est plus
se trouve en bas de cet escalier effondré, le person- qu’obscurité et douleur. Tu ne peux que hurler pen-
nage ira. Si le MJ a l’habitude de baser son récit sur dant que la bouillie sanglante et humide qui a été
les sombres secrets du personnage ainsi que sur ses ton œil autrefois s’écoule le long de ta joue.
motivations, on peut en général compter sur le joueur
pour partir à l’aventure. ◊ Tu te réveilles en toussant. Tu n’arrives pas à bien
voir et ton visage est gonflé et plein de bleus. Tu es
Osez les malmener en position fœtale, sur le lit d’une chambre d’hôtel
miteux. La télé passe un porno hardcore. Tu as le
La vulnérabilité ne tient pas qu’à un lieu solitaire. La goût du sperme dans ta bouche. Le lit est couvert
vie personnelle des PJ en est un bon réservoir. Ame- de sang. L’un des mecs a tout filmé.
nez les joueurs dans des lieux mentaux où vous ne
voudriez pas aller : des lieux sensibles, difficiles et Important ! Discutez chacun des sujets sensibles avec
déconcertants. La mort et la violence sont souvent les joueurs pour savoir lesquels peuvent être inclus
traitées par-dessus la jambe dans les films, les jeux dans le récit. Certains seront trop violents pour les
et les romans où les gens sont poignardés, battus à participants (mais pas pour leurs personnages). Il faut
mort et assassinés sans aucune intelligence. Faites le que chacun puisse expliquer quels sujets sont trop
contraire. Créez des moments de détresse et de dé- chargés pour être traités durant le jeu, et éviter de
sespoir. Nourrissez ces scènes de ce qui crée un sen- voir des joueurs traumatisés. Vous pouvez aussi tous
timent de honte, de culpabilité et d’impuissance : le choisir une phrase qui arrête le récit lorsqu’elle est
sexe, la famille et l’intimité. Soyez sans pitié. Le per- prononcée, ce qui permet aux participants de faire
sonnage joueur devrait vivre ces moments comme une pause dès qu’ils en ont besoin.
difficiles, blessants et transgressifs.
Créez des monstres intéressants
◊ On te maintient en place pendant que le bookma-
ker à qui tu dois beaucoup d’argent défait ta bra- Présenter une créature répugnante et décrire son vi-
guette et referme ses doigts épais autour de ta bite. sage déformé ne suffit pas à en faire un bon monstre.
Il la secoue presque tendrement et ajoute avec un Une créature exposée en pleine lumière ne sera ja-
sourire : « Alors. Quand est-ce que je récupère mon mais aussi terrifiante qu’une autre qu’on ne voit ja-
fric ?  » mais réellement. Elles doivent fasciner et faire peur.
Pour vos joueurs, rencontrer un népharite, un razide
◊ Tu compulses les pages web. Ton nom et ta photo ou un licteur devrait leur faire comprendre que leurs
sont partout, à côté de l’image granuleuse prise par personnages peuvent mourir, mais aussi lancer une
la caméra de sécurité. La créature que tu as relâ- scène de jeu mémorable. La présence du monstre doit
chée, ton sosie, abat des innocents dans un centre toujours se deviner avant la véritable rencontre, et
commercial. Les titres des journaux, les avis de re- cette dernière doit être attendue. Si les PJ découvrent
cherche et les gros plans de ta mère en train de des corps torturés et mutilés qu’un razide a laissés
pleurer sous les flashs des paparazzi se brouillent dans son sillage, ils s’attendront au pire lorsqu’ils se
devant tes yeux. trouveront face à face avec la créature. Il est pertinent
de prévoir à quoi ressemble le monstre dans l’Illu-
◊ Tu sens que tu ne contrôles plus ton corps. La voix sion ainsi que sous sa véritable forme et comment il
du licteur commande chacun de tes gestes. Tu sens agit avant que les joueurs ne le voient, afin de créer
la peau douce de ton nouveau-né. Tu le soulèves et un sens du malaise aussi fort que possible. Essayez

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Le contrat d’horreur Chapitre 5 : Le meneur

de trouver des détails dont le mélange causera une particulièrement vrai devant des créatures proches
gêne : par exemple, décrivez comment l’apparence du des Archontes et des Anges de la Mort.
razide dans l’Illusion fait trembler en permanence la
peau de son visage sur son crâne, comme si elle ne ◊ La népharite tire sur sa robe pour révéler une vulve
trouvait pas sa place. Si les joueurs déchirent l’Illusion luisante. Tu es alourdi d’un désir dense, une atti-
et voient sa véritable forme, ils comprennent que le rance vicieuse, et ta seule pensée est d’enfoncer ta
monstre porte, comme un masque, un visage arraché langue dans cette fente moite, pour la remercier
à son propriétaire. de pouvoir t’agenouiller devant elle et de la prier
comme elle le mérite.
Lorsque vous décrivez des monstres, mettez l’accent
sur leur origine surnaturelle, qui se traduit par l’in- ◊ Tu te sens faible, abandonné, tu comprends que
fluence qu’ils ont sur les personnages et l’Illusion, plu- personne n’a jamais été de ton côté, que personne
tôt que sur leur apparence physique. ne t’a jamais aidé. Mais maintenant, là, la créature
te tend une main écorchée et te promet d’être là
Déformer l’Illusion : les créatures venues d’autres pour toi.
plans troublent l’Illusion et les sens des PJ peuvent
être saturés en leur présence. ◊ Une rage noire t’envahit. Tous tes souvenirs d’Irak
remontent comme de la bile et ton crâne pulse de
◊ Une odeur infecte leur brûle les yeux. fureur, de terreur et de l’odeur du phosphore blanc.

◊ Leur peau les pique comme si des milliers de para- ◊ La créature gonflée et difforme te regarde, et tu sens
sites minuscules grouillaient sur eux. une faim terrible. Tu veux la dévorer, y planter tes
dents et te repaître de sa chair douce et de ses in-
◊ Les couleurs s’affadissent et se mélangent les unes testins gluants.
aux autres comme des pastels passés sous l’eau.
Créez le contrat d’horreur
◊ L’air se fait brutalement glacial.
SUJETS TABOUS
◊ Tous les sons semblent aigus et se réverbèrent, Demandez à chaque joueur de faire une liste de sujets
comme dans un énorme réservoir d’acier. qu’il ne veut pas aborder en jeu.

◊ La salive des PJ se fait épaisse et collante, ils ont de Faites cette liste par écrit, vos joueurs n’ont peut-être
la fièvre et transpirent. pas envie d’aborder ces sujets devant les autres. Tou-
tefois, nommez les sujets tabous devant tous les par-
Faites des métaphores et des comparaisons : créez ticipants au récit. C’est la responsabilité du MJ de ne
une atmosphère surréaliste et étrange en ne disant pas laisser ces sujets entrer dans l’histoire, et lorsqu’un
pas franchement ce qu’il se passe. joueur le fait, assurez-vous de lui rappeler que cela
n’est pas permis.
◊ Le pouvoir du démon semble ne pas avoir de li-
mites, comme un énorme orage, quelques se- Exemple :
condes avant le premier coup de tonnerre. Joueur : « Je déchire son jean avec mon couteau et je
le fais tomber sur le lit. »
◊ Elle te dévisage, et son regard te donne l’impres-
sion d’être fouetté jusqu’au sang. Ses yeux t’ar- Meneur : « Le viol est un sujet tabou, s’il te plaît,
rachent chaque couche de peau, de muscles et de change ton action. »
tendons, et creusent jusqu’à trouver ce que tu ca-
ches à tout le monde, même à toi. PHRASE OU SIGNE DE PAUSE
Convenez d’un mot, d’une phrase ou d’un signe que les
◊ La silhouette spectrale flotte dans l’air comme un joueurs peuvent utiliser pour arrêter le jeu lorsqu’une
mirage. Tu sens que si tu détournes le visage, même scène les met trop mal à l’aise.
un instant, elle disparaîtra à jamais.
Lorsque ce mot, cette phrase ou ce signe est utili-
Pervertissez leurs pensées et leurs sentiments : sé, stoppez immédiatement la scène. Demandez
lorsque les PJ sont en présence de monstres, leurs au joueur qui a stoppé la scène s’il se sent bien, et
pensées sont envahies (on pourrait dire contami- ne relancez pas le récit tant que tout le monde ne
nées) par une volonté différente de la leur. Cela est s’estime pas prêt à le faire. La scène peut soit être

134
Chapitre 5 : Le meneur LorsQue le mensonge est révélé

reprise, changée ou passée selon les désirs des uns Sentez-vous libre de laisser vos joueurs créer des per-
et des autres. sonnages au courant de l’Illusion. Profitez pour cela
des archétypes Illuminés.
CE QUI FAIT PEUR
Demandez à chaque joueur ce qui l’angoisse et ce qu’il Utilisez les connaissances des joueurs pour créer des
aimerait voir apparaître dans le récit. campagnes où ils ont plus d’influence sur leurs per-
sonnages et leurs sombres secrets. Les joueurs fa-
Proposez aux joueurs d’intégrer ces sujets aux miliers de l’univers de KULT peuvent aussi jouer des
sombres secrets et aux désavantages de leurs person- personnages qui n’ont aucune idée de la réalité des
nages. Assurez-vous que chaque participant s’implique choses. Vous pourrez créer ensemble des PJ pertinents
dans le récit : leur coopération à l’histoire créera des pour les scénarios à venir et explorer des parties de
scènes terrifiantes. la cosmogonie que les joueurs voudraient mieux
connaître. Les récits simples ne révèlent pas tout,
mais mettent l’accent sur quelques pièces du puzzle.
LorsQue le mensonge
Si vous avez déjà joué une campagne ciblée sur l’In-
est révélé ferno, vous pouvez changer d’angle en choisissant une
autre dimension. Laissez les PJ errer dans les profon-
Une fois que vous aurez joué quelques histoires avec deurs de l’Inframonde, être prisonniers des Limbes ou
vos joueurs, ils comprendront que le monde est une se perdre dans Métropolis. Tout est possible.
Illusion et auront accumulé quelques connaissances
sur la Vérité. L’Illusion est une part importante de l’uni-
vers de KULT, mais rien ne vous empêche de continuer
à jouer, même si les joueurs ont compris son exis-
tence. Ne vous servez pas de l’Illusion comme d’un
rebondissement dans l’intrigue, ce qui rendrait tout
jeu impossible ou fade après sa découverte. Même si
les joueurs l’ont saisie, cela ne veut pas dire que leurs
futurs personnages le feront. Tout dépend du type de
scénario et des archétypes choisis.

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Chapitre 6

Construire le récit

C
e chapitre explique comment construire une histoire dans KULT : Divinité Perdue et
vous fournit des instructions claires pour vous aider à mener votre récit, développer des PNJ
intéressants et collaborer avec vos joueurs pour dresser la carte de votre intrigue.

Choisissez un cadre vos joueurs, et penchez pour le choix le plus plaisant.


Invitez chacun à donner son point de vue lors de la
Le cadre est l’environnement où se déroule le récit. Le première session.
premier pas sur le chemin d’une histoire réussie, dans
KULT, est de discuter avec vos joueurs et de choisir un
cadre que tous pensent adéquat et agréable pour le Choisir son archétype
récit que vous souhaitez mener. Le cadre est défini
par deux données : le lieu et le moment. Chaque joueur doit maintenant choisir son archétype.
Deux joueurs ne peuvent pas choisir le même. Chaque
Le lieu archétype inclut des règles spécifiques qu’il faut suivre
Votre récit pourrait se dérouler dans une ville en par- pour créer un personnage. Vous pouvez créer d’autres
ticulier, comme New York, Londres ou Berlin, ou dans archétypes que ceux présents dans ce livre, si vous en
une de ses régions, comme Manhattan ou encore le ressentez le besoin.
quartier français de La Nouvelle-Orléans. Le lieu peut
aussi être un endroit plus précis et confiné, comme Tous les archétypes sauf un (le Dormeur) sont consi-
un cargo transatlantique, une station de recherche dérés comme Conscients. Ils disposent de divers avan-
polaire ou encore une base militaire dans le désert tages et savent que quelque chose cloche dans le
du Nevada. Les lieux définissent quels archétypes sont monde qui les entoure.
accessibles aux joueurs, et quelle histoire vous pouvez
raconter. Dans KULT : Divinité Perdue, les personnages Archétypes Conscients
passent le plus clair de leur temps dans un environ- Les archétypes Conscients sont des personnages qui
nement urbain puisque les villes sont soumises aux sentent que quelque chose ne tourne pas rond. Leurs
influences des puissances des autres mondes, mais sombres secrets les poursuivent et leur ramènent en
ne vous limitez pas à des banlieues bondées ou à des mémoire les horreurs de leur passé tout en rendant
ruelles sombres. Les déserts sauvages, les autoroutes leur futur incertain.
glauques ou encore les franges des villes à la Ira Levin
sont tout à fait appropriés pour jouer à KULT. L’Agent : les agents sont des analystes du renseigne-
ment, des espions et des représentants du gouverne-
Le moment ment ou d’organisations privées.
KULT : Divinité Perdue a été pensé pour faire jouer des
aventures dans un environnement urbain moderne. L’Artiste : les artistes sont des individus créatifs, dont
Vous pourriez faire fonctionner votre récit quelques les œuvres oscillent entre la folie et le génie.
années avant notre époque, mais vous pouvez tout
aussi bien faire jouer dans un passé plus lointain, pour Le Carriériste : les carriéristes sont des manipula-
intégrer des thèmes ou des sentiments particuliers. teurs et des chefs nés, et leur absence de scrupules
Vous pourriez vouloir jouer à Berlin après la guerre, leur permet de marcher sur n’importe qui pour at-
dans la communauté gay de Manhattan pendant l’épi- teindre leurs buts.
démie de SIDA des années 80, ou à Londres pendant
que Jack l’Éventreur faisait les gros titres. Le Condamné : les condamnés ont fait leur temps, et
ils vivent en sachant que la mort, ou pire, va venir les
Une histoire se déroulant à Téhéran en 1950 offrira un chercher d’un moment à l’autre. Ils tentent désespé-
tout autre visage qu’une autre, jouée dans le même rément d’échapper à leur destin.
lieu en 2010. Jouer à Hong Kong et jouer à Stockholm
donnera deux expériences éloignées, mais tout aussi
intéressantes. Prenez le temps de discuter de cela avec

136
Chapitre 6
- Construire le récit Sombres secrets

Le Criminel : les criminels sont des bandits aguerris Le Vagabond : les vagabonds vivent en marge de la
qui ont recours aux menaces et à la violence pour société et cherchent à être acceptés. Ou bien ce sont
faire obéir les autres. des rebelles qui méprisent la vie à laquelle ils ont
échappé.
Le Dément : les déments sont des personnes comme
les autres, qui ont simplement fait l’expérience de Le Vengeur : les vengeurs sont les victimes d’injustices
choses horribles et ont subi un traumatisme terrible. réelles ou imaginaires, qui sont prêts à employer des
méthodes brutales et sanguinaires pour se venger.
Le Descendant : les descendants sont maudits à
cause des erreurs de leurs ancêtres ou encore par leur Le Vétéran : les vétérans sont des personnes normales
simple destin. Quelque chose veut les punir pour une que les combats ont changés en tueurs capables d’une
faute qu’ils n’ont pas commise. violence terrifiante.

Le Détective : les détectives sont des professionnels Archétype Endormi


capables de percevoir le moindre détail, et ils sont Le Dormeur : un dormeur est une personne se conten-
passés maîtres en investigations et recherches. tant de vivre selon ce que lui dicte l’Illusion. Les Dor-
meurs sont les PNJ les plus courants de KULT : Divinité
L’Escroc : les escrocs utilisent leur plastique et leur Perdue.
charisme naturel pour manipuler les autres. Ils sont
très doués à ce jeu et obtiennent en général ce qu’ils JOUER UN DORMEUR
veulent. Si les joueurs veulent incarner des Dormeurs, il
faudra faire quelques ajustements au scénario. Les
Le Facilitateur : les facilitateurs sont les hommes d’af- Dormeurs sont moins « forts » que les autres ar-
faires futés et retors du marché noir. chétypes et n’ont pas encore compris que quelque
chose cloche. Lorsqu’un joueur crée un Dormeur,
L’Investigateur : les investigateurs sont des explora- il est préférable qu’il base tout de même son PJ sur
teurs urbains, des pirates informatiques et des théo- un archétype Conscient. Au fur et à mesure du gain
riciens du complot qui utilisent Internet pour percer d’expérience, le personnage s’éveillera de son rêve
le tissu de l’Illusion. et deviendra enfin l’archétype choisi au départ.

Le Jouet : les jouets possèdent une sorte de magné- Il est particulièrement intéressant d’incarner des
tisme qui attire et éveille le désir chez les autres. Les Dormeurs lorsqu’on débute une longue campagne :
retombées sont rarement prévisibles. les personnages seront jetés dans l’univers sombre
de KULT et en découvriront plus sur eux-mêmes et
Le Nettoyeur : les nettoyeurs sont des tueurs à gages le monde avant de réellement entamer leur lent
professionnels. chemin vers l’Éveil. Les Dormeurs sont aussi très
pertinents si le groupe veut jouer un scénario aux
L’Occultiste : les occultistes recherchent le savoir et le protagonistes vulnérables et perdus.
pouvoir, et ils ont commencé à expérimenter la magie,
la parapsychologie et le spiritisme pour résoudre les Comme il existe un réel décalage entre les Dor-
énigmes de l’existence. meurs et les autres archétypes, il vaut mieux que
tous les joueurs incarnent des Dormeurs, ou aucun.
Le Prophète : les prophètes sont des chefs de sectes
charismatiques, des prêtres et des mystiques.

Le Scientifique : les scientifiques sont des chercheurs


Sombres secrets
de génie et des inventeurs, dont les expériences ne
s’embarrassent pas d’éthique. Chaque joueur choisit maintenant un ou plusieurs
sombres secrets. Les sombres secrets forment le sque-
L’Universitaire : les universitaires sont pointus sur lette de l’histoire à venir et définissent ce qui menace
leurs sujets de recherche. Ce sont des autorités in- le PJ et ce qui le force à remettre l’Illusion en ques-
tellectuelles et des étudiants, dont les questions tion. Soyez clair : une grande part de l’horreur du récit
leur ont fait remettre en cause la trame de la réalité tourne autour des sombres secrets qu’auront choisis
quotidienne. les joueurs. Assurez-vous qu’ils prennent des sombres
secrets avec lesquels ils seront à l’aise, mais qui ren-
dront tout de même le jeu intéressant et terrifiant.

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Sombres secrets Chapitre 6
- Construire le récit

Chaque archétype propose cinq sombres secrets, mais notes de leurs proches disparus, et des indices sur
le joueur n’a aucune obligation de choisir l’un de ceux- ce que les journalistes avaient découvert.
là. Avant que le joueur ne fasse son choix, vous pour-
riez discuter des options suivantes : Thème prédéterminé
Les joueurs peuvent aussi choisir les sombres secrets
◊ Tous les PJ pourraient partager un seul et même selon un thème de groupe, et veiller à ce qu’ils s’ar-
sombre secret ; ticulent entre eux. Assurez-vous que le thème choi-
si est pertinent avec une histoire d’horreur. Même si
◊ Vous pourriez choisir un thème regroupant les des scènes d’action ou d’enquêtes peuvent avoir lieu,
sombres secrets de chacun ; KULT : Divinité Perdue reste un jeu d’horreur avant tout.

◊ Chacun choisirait et le meneur trouverait un moyen Par exemple, les joueurs tombent d’accord : le ré-
de recouper ces sombres secrets. cit parlera de cultes et des divinités difformes qu’ils
servent. L’un des joueurs prend le sombre secret Élu,
Lorsque les joueurs ont choisi leurs sombres secrets, puisqu’il a été choisi pour être sacrifié par l’un de ces
c’est à vous, meneur, de poser des questions pour les cultes mystérieux. Un autre joueur choisit Gardien :
aider à les développer. Vous devriez éviter les ques- son personnage fait partie d’une société secrète qui
tions n’offrant que des réponses simples comme oui a pour tâche de protéger le personnage Élu. Le troi-
ou non. Les joueurs ne savent rien de plus que leurs sième joueur choisit Disparition mystérieuse. Son
personnages à propos de leurs sombres secrets. Ils personnage a un ami qui enquêtait sur le culte et a
découvriront le reste au fil de l’histoire. disparu. Elle s’allie avec l’Élu et le Gardien pour stop-
per le culte.
Les joueurs doivent aussi choisir une pulsion pour leur
sombre secret. La pulsion donne au PJ un but dans le En discutant des sombres secrets de chacun et en les
récit et sert d’inspiration à l’histoire. Plusieurs pulsions faisant se recouper, vous pouvez créer un passif par-
sont suggérées pour chaque sombre secret. tagé avant même que l’histoire commence.

N’oubliez pas de noter les détails importants de ces Choix libre


discussions. Les joueurs peuvent simplement choisir un sombre
secret selon ce qu’ils trouvent le plus adéquat pour
Sombres secrets partagés leur personnage. Dans ce cas, le meneur invente des
Utiliser un seul sombre secret pour tout le groupe est connexions entre les différents secrets durant le récit.
un bon moyen de jouer une histoire plus dense, où
les personnages ont un lien très fort et de bonnes rai- Par exemple, un personnage a le sombre secret Hé-
sons de coopérer. C’est une option pratique, surtout si ritage, un autre Maladie mentale, et un troisième
vous voulez lancer un récit rapide avec des PJ proches. Revenu de l’autre côté. Au début du récit, ces trois
Voici quelques exemples d’histoires de sombres se- sombres secrets semblent n’avoir aucun rapport. L’Hé-
crets partagés : ritier a en sa possession un vieux caméscope, le PJ
atteint de Maladie mentale souffre d’hallucinations
◊ Coupable : les personnages ont commis un crime auditives depuis toujours, et celui qui est Revenu de
ensemble, et ce crime revient les hanter. l’autre côté est le seul survivant d’un naufrage qui a
eu lieu en Floride durant un ouragan, il y a vingt ans.
◊ Revenu de l’autre côté : les personnages ont tous
été adoptés dans la même petite ville. Une fois Durant le récit, il devient évident que l’ancien proprié-
adultes, ils souffrent des mêmes cauchemars. taire du caméscope était passager du navire disparu,
et que le PJ malade mental était, lorsqu’il était enfant,
◊ Expérience occulte : au lycée, les personnages ont acteur dans une série d’obscurs films artistiques qui a
pratiqué un rituel pour s’amuser, mais ont invoqué été enregistrée avec ce même caméscope. Cet objet
quelque chose de terrifiant. Les PJ ont survécu, mais relie maintenant l’héritage du premier personnage et
plusieurs de leurs amis sont morts ou ont disparu la possible maladie mentale du second, ainsi que les
sans laisser de traces. Cinq ans plus tard, le démon expériences occultes vécues sur le bateau par le troi-
est toujours libre et revient les pourchasser. sième. C’est à présent au meneur de choisir comment
intégrer ces faits dans son propre récit.
◊ Disparition mystérieuse : les personnages sont liés
à des journalistes locaux, tous retrouvés assassinés.
Récemment, ils ont reçu des lettres contenant les

138
Chapitre 6
- Construire le récit Désavantages

LES DORMEURS ET LEURS Le meneur devrait poser des questions sur les désa-
SOMBRES SECRETS vantages choisis. Qui est le Poursuivant du person-
Au début du jeu, les Dormeurs ne sont pas tou- nage ? Ou quoi ? À quoi ressemblent ses Cauchemars ?
jours au courant de leurs sombres secrets. Ils re- De qui est-il Envieux ? Comment gère-t-elle cette Dé-
trouvent peu à peu la mémoire durant le récit. Le pression ? Notez les réponses pour ne pas les oublier.
joueur choisit le sombre secret de son PJ, mais s’il
préfère laisser le meneur faire, cela est tout à fait LES DÉSAVANTAGES DES DORMEURS
possible. Arrive le moment où le Dormeur se sou- Comme les Dormeurs ne connaissent pas leur
vient parfaitement de ce qui lui est arrivé, et il se sombre secret au début du jeu, il peut être compli-
réveille pour devenir son archétype. qué de choisir des désavantages qui y collent par-
faitement. Liez leurs sombres secrets à leurs désa-
Vous pouvez toujours choisir un sombre secret par- vantages au fil du récit. Si un PJ a un Poursuivant,
tagé par le groupe, selon un thème ou au choix total au début du jeu, vous ignorez de qui il s’agit. Mais
du joueur. Pour les PJ Dormeurs, les implications de alors que le personnage retrouve la mémoire sur
leur sombre secret seront révélées durant le jeu. son passé, vous aurez une meilleure idée de qui
pourrait le suivre.

Désavantages Certains désavantages ne s’expriment pas jusqu’à


ce que le personnage devienne Conscient. Un Dor-
Après leur sombre secret, les joueurs choisissent les meur atteint de Schizophrénie peut ne pas faire de
désavantages proposés selon leur archétype. Chaque crises tant qu’il reste un Dormeur. En tant que me-
joueur doit en sélectionner deux. Les désavantages neur, vous devrez utiliser des Actions limitées sur
sont des Actions qui causent des obstacles ou des ce désavantage, laissant ces hallucinations gagner
complications dans le récit. La description de chaque en puissance alors que le personnage se souvient
désavantage présente son déclencheur. En général, ce de mieux en mieux de son sombre secret. Laissez
déclencheur se base sur des transitions de scènes, des les PJ Dormeurs se sentir perdus et peu sûrs de ce
comportements des PJ ou tout simplement le passage qui leur arrive. Ils n’ont aucune idée de la réalité.
du temps dans l’histoire.

Lorsque les joueurs choisissent leurs désavantages, ils Le réseau de l’intrigue


devraient tenter de le relier à leurs sombres secrets. Le
désavantage Poursuivant est pertinent, par exemple, Le réseau de l’intrigue est un outil adressé au meneur.
si un sombre secret parle d’être suivi et épié par un Il prend la forme d’une toile d’araignée de gens et de
personnage anonyme. Parfois, les désavantages se lieux liés aux personnages. Avant la première session,
présentent de façon naturelle, par exemple en rap- le MJ peut commencer à tracer ce réseau en plaçant
port avec le travail du PJ ou sa situation. Le Rival est les conspirations basées sur les sombres secrets choi-
un désavantage assez évident pour un Carriériste. Cer- sis par les joueurs.
tains désavantages donnent simplement des traits de
personnalité intéressants qu’un joueur peut vouloir Le réseau consiste en stations et en lignes.
explorer ou trouve amusant à jouer. Un personnage
Carriériste peut avoir le désavantage Menteur, parce Stations
qu’il colle à son concept. Il y a neuf types de stations à inclure dans ce réseau :
les personnages joueurs, les événements, les lieux, les
Il y a deux types de désavantages : les menaces per- objets, les chefs, les monstres, les organisations, les
sonnelles et les menaces extérieures. groupes et les contacts.

Les menaces personnelles sont en général l’expression Les personnages joueurs… Pas besoin d’en dire plus.
du stress traumatique du personnage, comme Dé- Les PJ forment la station centrale de la carte.
pression ou encore Cauchemars. Ces désavantages
influent sur le comportement du PJ et, dans certains Les événements sont les moments clefs vécus par les
cas, modifient sa façon de voir le monde. PJ, et arrivés dans le récit. Les sombres secrets forment
le plus gros de ces événements, mais de nouveaux
Les menaces extérieures représentent des individus, faits peuvent survenir durant l’histoire.
des créatures ou des forces qui veulent du mal au PJ,
comme Némésis ou Concurrent. Les lieux sont des endroits importants qui fournissent
des indices, où s’ouvrent des portails sur d’autres

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Le réseau de l’intrigue Chapitre 6
- Construire le récit

dimensions ou encore servent de connexion avec à part et les reporte sur le réseau lorsqu’ils prennent
d’autres stations. Les PJ retournent souvent dans ces une importance certaine.
lieux. Ils peuvent inclure la maison obtenue en Héri-
tage, le quartier général de l’ennemi des personnages, Lignes
ou encore la station de métro où l’un des PJ a déchiré Les lignes sont les liens entre les stations. Les lignes
l’Illusion pour la première fois. portent une courte description expliquant la nature
du lien entre les deux stations. Souvent, cette descrip-
Les objets sont des objets importants dans l’histoire. tion est un désavantage. Par exemple, vous pouvez
Ils sont liés à d’autres stations du réseau, et possèdent tirer un trait entre un PJ et un événement, puis écrire
des informations ou des propriétés surnaturelles. Des Recherché sur la ligne, montrant que le désavantage
artefacts magiques, des objets maudits, des preuves du personnage est lié à cet événement en particulier.
indiscutables et des livres occultes sont typiquement
ce dont on parle ici. ÉTAPE 1 : SOMBRES SECRETS
Une fois que les joueurs ont sélectionné leurs sombres
Les chefs sont des individus puissants disposant de secrets, le meneur commence à construire son réseau.
nombreuses ressources. Les chefs typiques sont des Prenez une feuille vierge et notez tout d’abord les ar-
politiciens aux dents longues, des chefs d’entreprise chétypes des PJ. Laissez la place d’écrire les noms des
avides, des crapules à la tête d’un gang, ou des en- PJ.
tités remarquables ayant pris forme humaine pour
influencer la société. Tracez des lignes entre tous les PJ, et assurez-vous qu’ils
soient tous interconnectés. Si vous avez deux joueurs,
Les monstres sont des humains dont la nature a été tracez une ligne entre eux deux ; si vous en avez trois,
compromise, ou des créatures d’autres dimensions. faites un triangle ; et pour quatre joueurs, un rectangle.
Ils peuvent être des démons assoiffés de sang, des Chacune de ces lignes aura ensuite un mot expliquant
esprits frappeurs, des tueurs en série pervertis, des la nature du lien entre les PJ.
monstruosités difformes, etc.
Puis, écrivez les sombres secrets de chaque PJ et re-
Les organisations sont des regroupements d’indivi- liez-les au personnage en question. Si certains per-
dus, où chacun effectue une tâche précise pour le bien sonnages partagent un sombre secret, reliez-le à tous
commun. Typiquement, un cercle choisi prend les dé- les PJ concernés. Si les sombres secrets ont des objets,
cisions pour le groupe et distribue les tâches restantes lieux, contacts ou monstres associés à eux, vous pou-
aux étages inférieurs de la pyramide. Les individus ont vez les noter immédiatement comme stations. Vous
tendance à jouer un petit rôle dans ces groupes, et à n’avez pas besoin de définir tout de suite de quel type
être facilement remplaçables. Cela rend les organisa- de station il s’agit, posez-les simplement sur le papier
tions difficiles à abattre : comme les hydres, on leur et reliez-les au sombre secret. Par exemple, l’un des PJ
coupe une tête et trois repoussent immédiatement. a le sombre secret Héritage et décide qu’il possède
Les organisations sont les corporations, les associa- un lopin de terre isolé en Colombie-Britannique. Le
tions professionnelles, les communautés religieuses meneur devrait écrire « la propriété » sur la carte du
et les institutions nationales. réseau et la relier au sombre secret Héritage.

Les groupes sont des créatures qui agissent ensemble ÉTAPE 2 : MENACES EXTÉRIEURES
ou en équipe, en suivant une réflexion poussée ou un L’étape suivante consiste à noter les désavantages
instinct quelconque. Un groupe peut être une famille, pertinents en stations et en lignes. Ils peuvent être
une escouade de policiers, un culte, ou une meute de une station de chef, de groupe ou encore de monstre,
fouilleurs d’égouts dévorés par la faim. Les groupes ou bien servir à décrire une ligne entre un sombre
sont souvent liés à des chefs et à des lieux. secret et un PJ.

Les contacts sont les proches des PJ, leurs amis, les Voici une liste de désavantages formant des menaces
connaissances, leurs collègues et leurs alliés. Ce sont extérieures, ainsi que des suggestions sur comment
eux vers qui les personnages se tournent pour trouver les noter sur le réseau :
du réconfort, de l’aide, des informations et de l’intimi- ◊ Némésis (station : chef ou monstre)
té. Les contacts qui se retournent contre les PJ au court ◊ Recherché (ligne : peut relier à un chef, une organi-
du récit passent dans la catégorie chefs ou monstres, sation ou un sombre secret)
ou bien rejoignent un groupe. En général, seuls les ◊ Maudit (ligne : peut relier à un chef, un monstre, un
contacts les plus importants sont notés sur le réseau. objet ou un lieu)
Le meneur note chacun des contacts sur une feuille

140
Chapitre 6
- Construire le récit Avantages

◊ Poursuivant (ligne : peut relier à un chef, une orga- Options :


nisation ou un groupe) ◊ Personne n’est blessé durant le rituel.
◊ Hanté (station : monstre) ◊ L’entité ne reviendra pas.
◊ Concurrent (station : chef ou monstre) ◊ L’entité ne sera pas hostile envers vous.
◊ Rival (station : chef ou monstre)
AVANTAGES PASSIFS
Parfois, les désavantages sont des stations à part en- Les avantages passifs octroient aux PJ des modifica-
tière. Par exemple, si un PJ est Recherché pour avoir teurs dans certaines situations, comme des dégâts
assassiné sa famille, le meneur note le nom de l’of- augmentés lorsqu’ils attaquent, des effets améliorés
ficier chargé de l’enquête. Il serait la station chef et ou des bonus permanents sur certaines Actions. Par
Recherché serait la ligne le reliant au PJ. exemple :

LES DORMEURS ET LE RÉSEAU • Dur au mal


Si les joueurs incarnent des Dormeurs, vous n’avez
pas besoin d’écrire autre chose que leurs sombres Vous obtenez +1 permanent pour Encaisser les
secrets et les désavantages qui y sont liés. Vous dé- blessures.
velopperez en découvrant la nature des sombres
secrets au fil de l’histoire. Ce que représentent les avantages
Demandez aux joueurs comment ils voient leurs avan-
Vous devriez toutefois reporter sur le réseau toutes tages et ce qu’ils disent sur leur personnage. Un Faci-
les stations non reliées à ces sombres secrets, mais litateur Maître chanteur a sans doute trahi plusieurs
reliées au PJ par ses désavantages, comme Envieux, personnes par le passé. Qui sont-elles ?
Concurrent ou Rival.
Compagnons
Certains avantages fournissent des hommes de main
Avantages ou des compagnons au PJ, comme Chef de gang (pour
le Criminel), Patron (pour le Facilitateur) et Gourou
Les joueurs choisissent maintenant leurs avantages. (pour le Prophète). Demandez encore une fois aux
Chaque joueur en sélectionne trois parmi ceux acces- joueurs de parler de leurs avantages, et n’oubliez pas
sibles à son archétype. de créer des PNJ intéressants au cours de l’histoire.

Comment lire les avantages Capacités surnaturelles


Les avantages sont des capacités qui donnent des fa- Les avantages basés sur l’Âme sont souvent des capa-
cilités au PJ pour avancer dans le récit. Les avantages cités surnaturelles. Il est intéressant de choisir quand et
peuvent être actifs ou passifs. comment le PJ a découvert ses pouvoirs, et comment
ils ont changé sa vie. La première fois qu’un person-
AVANTAGES ACTIFS nage utilise l’un de ces avantages, demandez-lui com-
Les avantages actifs sont des Actions qui donnent ment cela fonctionne et quelles sont les sensations du
des capacités ou des pouvoirs au PJ. Ils ont chacun PJ lorsque cela arrive.
un déclencheur, quelque chose qui doit arriver dans
l’histoire pour que l’avantage offre ses bonus. Par LES DORMEURS ET LES AVANTAGES
exemple : Les Dormeurs n’ont aucun avantage. Lorsque les
Dormeurs deviennent Conscients, ils peuvent en
• Exorciste sélectionner trois.

Lorsque vous exorcisez un esprit ou une créature extradi-


mensionnelle, expliquez comment se déroule le rituel Caractéristiques
et jetez 2d +Âme :
Les joueurs choisissent maintenant leurs valeurs de
(15+) La créature est bannie. Choisissez deux caractéristiques. Pendant qu’ils posent leurs modifi-
options. cateurs, demandez-leur pourquoi ce choix. Que veut
(10–14) La créature est bannie. Choisissez une dire un Violence +3 ? Un Charisme –2 ? Vous trouve-
option. rez plus d’informations sur les caractéristiques aux
(–9) La créature résiste à votre exorcisme et quelque Chapitre 4 – Le personnage joueur.
chose se passe très mal ; par exemple, la créature
prend possession de vous. Le MJ passe à l’Action.

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Nom Chapitre 6
- Construire le récit

Nom Si vous obtenez des réponses intéressantes, vous pou-


vez continuer à creuser le sujet, voire noter quelques
Les joueurs choisissent un nom pour leur personnage, questions à poser plus tard durant le jeu. Le but de ces
en lien avec son origine culturelle et sa nationalité. questions est de faire comprendre à tous les joueurs
Comme le récit peut se dérouler n’importe où, les ar- qui sont en gros les PJ et de leur fournir de l’inspira-
chétypes ne présentent aucune liste de noms. tion. Il n’y a pas besoin d’y passer des heures. Dix mi-
nutes par personnage suffisent amplement.
Note au meneur : ne choisissez pas des noms de célé-
brité ou de star des médias. Cela devient vite ridicule PERSONNAGES ANTISOCIAUX
et nuit au jeu. SANS AMIS NI FAMILLE
Dans certains cas exceptionnels, les PJ n’auront pas
de relations avec d’autres humains. Vous pouvez
Équipement lier le personnage à des animaux, des objets ou
des lieux. Ce peut être le chien adoré d’une PJ, la
Discutez avec vos joueurs du niveau d’équipement de vieille voiture qu’elle a reçue de son père et qu’elle
leurs personnages. Le groupe peut choisir les objets entretient comme si sa vie en dépendait, ou en-
d’importance que possèdent leurs PJ, ce qu’ils gardent core la maison achetée avec son mari avant qu’il
sur eux et s’ils ont une voiture. Si quelqu’un choisit un disparaisse.
objet hors normes, le meneur lui demande comment
il en a fait l’acquisition.
Relations
Le MJ décide quels sont les effets de l’objet. Dans le
Chapitre  4 – Le personnage joueur, vous trouverez La dernière étape avant de réellement lancer le récit
des listes d’armes et d’autres équipements aux carac- est d’établir les relations entre les PJ et les PNJ.
téristiques définies, mais le meneur peut modifier cela
comme il le souhaite, ajouter des objets ou changer Les relations représentent la force du lien, définie sur
leurs capacités ainsi que leurs limitations tant que trois niveaux.
cela sert le récit.
Si vous avez une relation neutre (0), le PJ n’a qu’une
relation de surface avec la personne en question, et
Présentation aucun sentiment fort, quel qu’il soit. Il s’agit d’une
connaissance, d’un collègue, d’un voisin, de l’ami d’un
Lorsque tout cela est fait, les joueurs présentent leurs ami, ou encore de quelqu’un connu du PJ, mais qu’il
personnages au groupe. Le joueur donne le nom de n’aime pas particulièrement.
son PJ, son occupation, ses traits distinctifs (comme
son apparence) et quelle impression générale s’en Une relation intime (+1) veut dire que le PJ a des sen-
dégage. timents forts pour la personne. Le PJ a besoin qu’elle
soit présente dans sa vie, pour l’aider, la soutenir,
Le meneur et les autres joueurs peuvent poser les et lui offrir un certain confort psychique. Il s’agit de
questions qui leur viennent. Voici quelques questions membres de la famille, d’amis et d’amants.
pertinentes :
Les relations vitales (+2) concernent les gens autour
◊ Quel âge as-tu ? desquels la vie du PJ évolue. Sans eux, son existence
◊ De qui ou de quoi es-tu fan ? lui semblerait vide et sans but, et perdre ces gens cau-
◊ Est-ce que tu vis avec quelqu’un ? Où vis-tu, et serait un profond trauma. Les relations vitales sont
comment ? l’amour d’un parent pour son enfant, son conjoint,
◊ Que fais-tu de ton temps libre ? son âme sœur, l’objet d’une obsession, ou bien son
◊ Qui est ton meilleur ami ? Si tu n’en as pas, meilleur ami sans qui il ne pourrait tout simplement
pourquoi ? pas vivre.
◊ Est-ce que tu as déjà fait très mal à quelqu’un ? Et
si oui, qu’as-tu ressenti ? Les relations entre personnages joueurs
◊ Avec qui couches-tu ? De qui refuses-tu les avances ? Chaque archétype propose des relations dont vous
Qu’est-ce que tu fais quand tu veux coucher, si ça pouvez vous inspirer pour lier vos personnages entre
te prend ? eux. Les joueurs sont parfaitement libres d’établir les
◊ Qu’est-ce que tu détestes le plus au monde, ou qui ? relations qu’ils veulent ainsi que d’en noter le de-
Et pourquoi ? gré d’intimité : neutre, intime ou vitale. Toutefois,

142
Chapitre 6
- Construire le récit Relations

l’intensité de la relation n’a pas à être la même pour chance, vous devriez déjà pouvoir tracer une ligne
les deux PJ. Un personnage peut en aimer un autre entre ces PNJ et les stations du réseau de l’intrigue.
de tout son cœur (vitale), pendant que l’autre trouve
ce lien moins important (intime). Ce cas se présente Le meneur devrait aussi se renseigner sur les PNJ avec
souvent lorsque l’une des personnes veut en séduire lesquels sont liés les personnages. Qui sont-ils, quels
une autre, qui elle est bien moins intéressée. sont leurs noms, quel passif partagent-ils, etc.

Si les PJ ne se connaissent pas au début du récit, ne Exemple de relations entre personnages


définissez aucune relation entre eux.
LE CARRIÉRISTE
Travaillez les détails de ces relations. Si, par exemple, Si votre personnage a fait la connaissance d’un
un personnage « vous a aidé à vous débarrasser d’un autre PJ avant le récit, choisissez l’une des propo-
rival au sein de votre compagnie », les joueurs doivent sitions fournies :
bien évidemment expliquer qui était ce rival et ce qui ◊ L’un des personnages vous a aidé à vous débar-
s’est passé. Est-ce que le PJ offrant son aide a été payé rasser d’un rival au sein de votre compagnie.
par le Carriériste ? Ou bien a-t-il trouvé un autre moyen Ajoutez-vous +1 Relation avec lui.
de se faire dédommager ? Le meneur doit poser des ◊ L’un des personnages s’oppose à vos décisions
questions aux joueurs jusqu’à être satisfait des détails concernant l’entreprise, qu’il juge trop risquées.
donnés. ◊ L’un des personnages connaît l’un de vos
sombres secrets.
Relations avec les personnages ◊ L’un des personnages travaille aussi pour votre
non joueurs patron.
Chaque joueur développe jusqu’à trois PNJ avec qui ◊ Vous êtes amoureux de l’un des personnages.
il a une relation neutre, intime ou vitale. Écrivez Ajoutez-vous +2 Relation avec lui.
leurs noms et une brève description de chacun. Posez
des questions au joueur, demandez-lui pourquoi cette Décidez de la nature de trois relations supplémen-
relation compte à ce point pour le PJ. Avec un peu de taires : une neutre (0), une intime (+1) et une vi-
tale (+2).

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Chapitre 7

Première Session

U
ne fois que les personnages joueurs (PJ) sont créés et que le meneur (MJ) a établi
les bases du récit (ou du scénario), vous pouvez jouer. Les joueurs font connaissance avec leurs
nouvelles incarnations et le meneur s’approprie le cadre de jeu. Tout ceci se déroule durant la
première session, le tout début de l’histoire des PJ.

Préparations session, mais avoir une idée, même vague, de la per-


sonnalité et de l’apparence de leur PJ les aidera à les
incarner.
Le groupe dans son ensemble serait bien avisé de
préparer la première session comme suit : RÉFLÉCHIR AUX CARACTÉRISTIQUES DU RÉCIT
Où le récit se déroule-t-il ? Êtes-vous à Harlem, le Har-
L’HEURE ET LA DURÉE lem du New York des années  80 ? Si vous fermez les
Choisissez une heure de début de jeu, et pourquoi pas yeux, pouvez-vous voir les immeubles au béton ron-
une heure de fin. La première fois que vous jouez, gé ? Les murs et les trains barbouillés de graffiti ? Les si-
prévoyez une heure de préparation, trois heures de rènes de police hurlant à quelques rues à peine ? Pour
jeu, et une heure supplémentaire pour discuter de la renforcer les capacités de visualisation du groupe,
session et échanger vos impressions. vous pourriez regarder des films sur l’époque et le
lieu et en discuter tous ensemble.
DES CRAYONS ET DES GOMMES
Tout le monde devrait en avoir afin de noter et ne pas Ce que le meneur doit préparer
raturer les feuilles de personnages. Le meneur doit :

DES DÉS LIRE LES RÈGLES


Ayez au moins deux dés à dix faces (ou D10), même Il est très important que le MJ lise le Chapitre  1 – Un
s’il est plus pratique d’en avoir deux par joueur. Le monde de ténèbres, le Chapitre 4 – Le personnage joueur,
meneur n’en a pas besoin, puisqu’il ne jette jamais le Chapitre 5 – Le meneur et le Chapitre 8 – Influences,
de dés durant le récit. avant la première session de jeu. Ces chapitres vous
expliquent quel rôle jouent les règles et comment gé-
LIEU rer les Actions des joueurs et du meneur, et comment
Trouvez un endroit où vous ne serez pas dérangés : les PJ interagissent avec les PNJ. Le MJ devrait aussi lire
bruits, personnes qui ne prennent pas part au récit, les archétypes que les joueurs ont choisis et s’assurer
etc. Si vous pouvez avoir des lumières tamisées, cela qu’il connaît les avantages et les désavantages qu’a
aidera les joueurs à s’immerger dans la partie. sélectionnés le groupe.

DES PAUSES SE FAMILIARISER AVEC


Il est courant de jouer durant plusieurs heures, alors LA COSMOGONIE DE KULT
prévoyez de quoi manger et boire. Vous pouvez aussi Lire le Chapitre 1 – Un monde de ténèbres et compulser
faire une pause et aller marcher afin d’échanger vos le Livre III : La Vérité permettra au MJ d’avoir une idée
impressions. Ces pauses font surtout du bien au MJ, d’en quoi le monde de KULT diffère du nôtre, et de la
présent et jouant chaque scène et chaque personnage nature des horreurs que les joueurs expérimenteront
à part les PJ : cela peut vite être fatigant. durant le récit. Le meneur n’a pas besoin de mémori-
ser ces chapitres, mais peut les utiliser comme inspi-
Ce que les joueurs doivent préparer ration et y piocher des informations sur la logique qui
Avant leur première session, les joueurs doivent pen- sous-tend la cosmogonie, les Puissances supérieures,
ser à : les dimensions et les créatures.

RÉFLÉCHIR À LEUR PERSONNAGE SAVOIR QUOI METTRE


Qui est-il ? Comment réagit-il à certaines situations ? EN LUMIÈRE DANS LE RÉCIT
Quels événements d’importance émaillent son passé ? Quels aspects faut-il faire ressortir ? Si l’histoire se dé-
Comment voit-il le monde autour de lui ? Les joueurs roule dans les jungles de l’Amazonie, le MJ doit bros-
n’ont pas besoin de tout savoir avant la première ser un portrait empli de chaleur, de moisissure moite,

144
Chapitre  7 -
Première Session Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

de plantes collantes, de buissons touffus, d’insectes n’en prévoit jamais l’issue : c’est toujours au PJ d’agir
grouillants et de reptiles filant entre les troncs. Il doit pour sortir de cette situation. Les meilleures grenades
décrire les cris aigus des oiseaux, les hurlements des confrontent les PJ à des choix dont aucun n’est « le
singes et les grondements lointains des prédateurs. Le bon », et qui les mettent en difficulté sur un plan per-
MJ peut se faire des fiches notant les aspects les plus sonnel. Lors de la première session, le meneur doit
fondamentaux des scènes, pour ne pas oublier de les porter un soin particulier à ses grenades. Toutefois,
évoquer durant le jeu. en connaissant de mieux en mieux les joueurs, le MJ
aura plus de facilité à improviser ses grenades au fil
RÉFLÉCHIR AUX ÉLÉMENTS SURNATURELS du jeu. Voici quelques exemples de grenades :
Le meneur doit réfléchir aux sombres secrets des PJ,
à leurs désavantages et à leurs avantages, puis en ◊ Un PJ lâche et physiquement faible, accompagné
déduire les Puissances supérieures impliquées, ainsi de son aimée, se fait agresser par des voleurs. Le
que les dimensions et les entités autour desquelles PJ peut sauver sa peau et fuir, seul, ou bien rester
va tourner le récit. Par quoi le PJ est-il Hanté ? Pour- et aider son amie.
quoi est-il Maudit ? Les limites entre l’Élysée (le plan où
vivent les humains) et les autres dimensions peuvent ◊ Le PJ se réveille sans aucun souvenir, après avoir
être ténues, voire inexistantes à certains endroits et été possédé par l’entité qui le hante. Il découvre
à certains moments. En ces lieux, les PJ peuvent in- une victime innocente attachée et torturée dans
fluencer notre monde, et les créatures d’autres plans son lit. Que fait-il ?
peuvent traverser les frontières. Dans le Livre  III : La
Vérité, vous trouverez de l’inspiration sur les lieux, les ◊ Le Vengeur est au volant de sa voiture et il remarque
atmosphères et les événements de ces dimensions une de ses cibles jurées. La cible traverse la rue et
frangeant la nôtre. Les Limbes donnent sur le royaume lui offre une occasion en or, mais elle est suivie à
des rêves ; l’Inferno, le royaume de la mort ; Métropo- moins d’un pas par un parent portant son bébé.
lis est la Cité éternelle où se trouvent les citadelles Que fait le PJ ?
des Archontes ; l’Inframonde, ces dimensions bordant
les égouts, les caves, les tunnels et les catacombes ; et ◊ Le PJ regarde une vidéo live de son meilleur ami,
Gaïa, la terre sauvage primordiale. attaché à deux machines : il va être déchiqueté. Le
PJ reçoit un SMS disant « Tire une balle dans la tête
GÉRER LA MUSIQUE de [autre PJ], sinon je tue ton ami. » Que fait le PJ ?
Un fond sonore bien choisi peut aider à l’immersion
des joueurs. Le meneur peut faire tourner plusieurs sé- DEMANDER AUX JOUEURS DE JETER LES
lections de titres pour les différents lieux et situations DÉS POUR LEURS DÉSAVANTAGES
du récit de la soirée. Via Internet, le MJ a accès à de Avant le début du jeu, demandez aux joueurs de tirer
nombreuses B.O. de films et de jeux vidéo, ainsi qu’à les dés pour leurs désavantages. Si le joueur obtient
des artistes de musique d’ambiance. Chaque genre de (10–14) ou (–9), le meneur gagne un à trois Périls pour
scène peut avoir son fond sonore attitré. déclencher ce désavantage. Le joueur sait alors que ce
dernier peut entrer en jeu n’importe quand, induisant
TRACER LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE ainsi un sentiment d’insécurité et de tension avant
Le Chapitre  6 – Construire le récit explique comment même que le récit commence. Les Périls des désavan-
développer le réseau de l’intrigue grâce aux sombres tages sont écrits à part et gardés de côté jusqu’à ce
secrets et aux PJ, à leurs désavantages et à leurs re- que le meneur les utilise.
lations. Le réseau de l’intrigue est un outil utile pour
avoir une rapide vue d’ensemble des éléments impor-
tants du récit, et peut être utilisé même si le meneur Ce qu’il faut garder à
a développé l’intrigue seul, comme pour un scénario
de son cru. Durant le cours du jeu, le MJ devrait no- l’esprit durant le jeu
ter tous les nouveaux éléments et les nouveaux PNJ
sur le réseau, pour garder une trace claire des actions Une fois le jeu lancé, le meneur peut suivre ces lignes
des joueurs et de leur influence sur l’environnement. directrices le temps de la première session :

LANCER DES GRENADES PRÉSENTEZ LE MONDE AUX JOUEURS


Afin de rendre le jeu plus excitant et motivant, le me- Donnez une vue d’ensemble au groupe. Donnez-leur
neur peut confronter les PJ à des situations où un la date et l’heure, et ce qui se passe autour d’eux.
choix rapide s’impose, appelées grenades. Le MJ pré-
pare quelques grenades avant le premier scénario. Il

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Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu Chapitre  7 -
Première Session

Par exemple : « On est le mardi 7 octobre 2014. Il pleut ◊ Le PJ et son coéquipier garent leur voiture de pa-
à New York et il fait froid. Il est à peu près 7  heures trouille derrière un bâtiment de briques à deux
du matin. » étages. Ils descendent du véhicule et entendent
des coups de feu au dernier étage. Que fait le PJ ?
Le meneur doit décrire tous les aspects importants de ◊ L’ami de la PJ a maintenant presque vingt minutes
chaque scène. Il n’a pas à tout dire tout de suite, mais de retard, et il ne décroche pas son téléphone. La
peut donner plus de précisions au fur et à mesure. PJ voit soudain son ami entrer dans le bar en titu-
bant. Son visage est couvert de sang. Que fait la PJ ?
Par exemple : « Vous prenez la ruelle qui s’éloigne de
la rue et vous voyez que, de ce côté-ci, un mur de la APPRENEZ À CONNAÎTRE LES RELATIONS
maison est délabré, noyé dans les ombres tombées LES PLUS IMPORTANTES DES PJ
des gratte-ciel qui l’entourent. Des fenêtres aveugles Vous voudrez peut-être introduire les relations impor-
vous font face, et au milieu de la façade, vous voyez tantes des PJ dans l’histoire. Vous pouvez laisser les
une porte barricadée. L’immeuble qui fait face à la joueurs décider de leur apparence et en décrire les
maison n’est qu’un mur gris et sale, sans ouvertures, traits les plus notables. Il est plus sage de présenter
et il monte sur cinq étages. Un groupe de silhouettes ces relations tôt dans le récit, puisqu’elles donnent
en haillons s’est blotti au pied d’un escalier tout au du grain à moudre au meneur. Durant la première
fond de la ruelle. Elles vous regardent, terrifiées, et session, vous n’avez besoin que de scènes courtes,
se mettent à chuchoter. » juste de quoi faire comprendre la nature de la relation.

INTÉGREZ LES PERSONNAGES À L’HISTOIRE Par exemple :


Durant la première session, les joueurs incarnent leurs
personnages pour la première fois. Ils révèlent leur ca- ◊ Tu entres et tu vois ta femme, Mary, assise dans la
ractère et leur façon d’interagir avec l’univers du jeu. salle à manger. Tu peux nous la décrire ?
Pour les longs récits, les joueurs décident où sont et ◊ Tu vides la moitié de ta pinte et tu sens soudain une
ce que font leurs PJ. Le meneur doit alors s’assurer que main sur ton épaule : « Alors, quoi de neuf ? » C’est
chaque personnage a le même temps de jeu, scène à ton vieux pote Bobby.
scène. Si vous jouez un scénario pré-écrit, le MJ peut ◊ Sam sort de la voiture de police. Sa main est posée
préparer les premières scènes pour y présenter les sur son arme, et il te regarde. « Alors. Tu penses
personnages et les éléments clefs du récit. qu’on devrait faire quoi, maintenant ? »

Par exemple : FAITES SE RENCONTRER LES PERSONNAGES


Si les PJ ont déjà des relations les uns avec les autres,
◊ La première PJ travaille tard dans son bureau du 86 e
le meneur doit les laisser interagir sans les diriger.
étage d’une tour du quartier des finances. S’ils ne se connaissent pas encore, le MJ peut imagi-
◊ Le second PJ, un agent de police, se trouve dans ner les circonstances de leur rencontre au début du
sa voiture avec son coéquipier. Ils foncent, sirènes récit. Il est aussi tout à fait possible de laisser les PJ
hurlantes, vers un casse à Buschwick. chacun de leur côté pour la première session. Ils au-
◊ La troisième PJ est assise dans un bar de NoHo avec ront tout le temps qu’il faut pour se rejoindre plus
une demi-bouteille de whisky. Elle écoute un chan- tard. Si vous trouvez difficile de les faire se regrouper,
teur de jazz à la voix éraillée et attend son ami. voici quelques idées :

Les joueurs commencent à expliquer ce que font leurs ◊ Un contact commun, comme un ami proposant une
personnages durant la scène, et le meneur décrit l’en- soirée ; un employeur donnant un rendez-vous ; ou
droit et ce qui les entoure, PNJ compris. En mettant les bien simplement un évènement quelconque où les
PJ dans différentes situations, le MJ donne aux joueurs PJ seraient tous conviés.
la possibilité d’explorer leur incarnation et de montrer ◊ Un intérêt commun, comme un ennemi ; un sombre
de quelle sorte de personne il s’agit. secret partagé ; que tous les PJ soient en possession
d’un indice qui les mène dans le même lieu ; ou en-
Par exemple : core deux PJ se rendant à l’exposition de tableaux
du troisième.
◊ La PJ travaille d’arrache-pied sur un contrat lors- ◊ Des buts opposés, comme un PJ gangster et l’autre
qu’elle entend le ding de la porte de l’ascenseur. policier, ce dernier tentant de rassembler des
Tous ses collègues sont rentrés chez eux, et à sa preuves pour arrêter le premier.
connaissance, personne n’est resté dans les bu- ◊ Une influence externe, comme les PJ kidnappés et
reaux à part elle. Que fait-elle ? enfermés dans un même lieu ; les PJ partageant un

146
Chapitre  7 -
Première Session Ce qu’il faut garder à l’esprit durant le jeu

même rêve et s’y rencontrant ; ou encore les PJ por- Le meneur peut aussi activer des désavantages qui se
teurs de la même malédiction. déclenchent dans certaines situations, comme Pho-
◊ Une coïncidence, comme tout simplement les PJ se bie (lorsque l’objet de la phobie du PJ apparaît), Sou-
trouvant au bon endroit au bon moment, lorsque venirs refoulés (le PJ est soumis à quelque chose en
quelque chose de notable se produit, et qu’ils se rapport avec ses souvenirs), ou encore Cauchemars
regroupent pour agir. (une scène se lance avec le PJ qui vient de s’endormir),
et voir ce qu’il en sort. Le MJ doit se préparer : si un
FAMILIARISEZ-VOUS AVEC LES RÈGLES joueur rate un jet (–9), les effets sur son personnage
Le meneur laisse les joueurs activer leurs avantages, peuvent être violents.
leurs Actions et lancer les dés pour voir ce qui se
passe. Le MJ passe lui aussi à l’Action et la situation SUGGÉREZ LES PHÉNOMÈNES SURNATURELS
monte d’un cran. Les règles doivent se roder et les pre- Il vaut mieux ne pas faire intervenir trop de phéno-
mières interactions seront sans doute un peu plus lon- mènes surnaturels durant une première session, et
gues qu’une fois les habitudes prises. Cela ne devrait préférer densifier le mystère et augmenter la tension.
pas être long : prenez votre temps et essayez. Vous Le meneur peut suggérer quelques éléments qui don-
comprendrez vite comment marchent les Actions. Le neront aux joueurs à réfléchir sur la rencontre qu’ils
meneur devrait toujours faire attention aux déclen- viennent de faire, mais moins il fournit d’indices sur
cheurs des Actions et traduire cela par une question la véritable nature des choses, plus les joueurs vou-
franche : «  Veux-tu Lire une personne ? » « Veux-tu In- dront comprendre ce qu’il se passe. Le phénomène
fluencer autrui ? » Le MJ doit aussi faire lancer les dés peut être relié à une Puissance supérieure ou à l’une
pour les Actions défensives comme Éviter les dégâts des autres dimensions.
ou Garder le contrôle dans les situations qui l’exigent.
Par exemple :
ACTIVEZ LES DÉSAVANTAGES
N’importe quand, le MJ peut utiliser un Péril gagné ◊ Le PJ regarde un film de vidéosurveillance granu-
grâce aux désavantages des PJ pour déclencher l’effet leux où quelqu’un se fait enlever. Alors que la vic-
d’un désavantage. Ne dépensez pas tout dès la pre- time passe devant la caméra, le PJ reconnaît son
mière session. Il vaut mieux suggérer des problèmes propre visage.
futurs, comme des silhouettes sombres suivant le ◊ Un assassin est abattu d’une balle dans la tête,
personnage, que les faire attaquer immédiatement. tombe par une fenêtre et disparaît sans laisser la
C’est au meneur de voir ce qui est le plus pertinent moindre trace.
avec le récit. ◊ Un sans-abri affirme que la fille disparue a été enle-
vée par les gens qui vivent dans les égouts.
Par exemple : ◊ Un couloir devrait prendre fin si l’on en croit la lon-
gueur de la maison où il s’étend, mais il continue à
◊ L’entité hantant l’un des PJ laisse un mystérieux s’enfoncer dans les ténèbres.
message derrière elle.
◊ Le PJ aperçoit les hommes qui le pourchassent. JETEZ VOS GRENADES
◊ La némésis d’un PJ a intimidé les proches d’un Comme expliqué dans la partie sur la préparation
personnage. de la session, le meneur peut prévoir des grenades
et en lancer certaines durant le jeu. Souvenez-vous :
rien ne vous oblige à toutes les lancer. Si aucune oc-
casion ne se présente, gardez votre grenade pour un
autre moment.

147

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Chapitre 8

Influences

L
es hautes instances de l’univers de KULT : Divinité Perdue sont en guerre. Chaque
faction peut avoir son influence dans le récit, et être décrite pour expliquer les actes de la Puis-
sance supérieure ainsi que de ses suivants et de ses pions. Des événements, des lieux, des objets
et des forces servent aussi les pouvoirs en place.

Utiliser ces influences Métropolis


Les influences sont un outil que le meneur peut utiliser Les Archontes
pour concentrer les thèmes centraux du jeu, et piocher Les Archontes sont les manifestations des Principes pri-
rapidement des menaces que devront affronter les PJ. mordiaux qui ont créé la prison où vit l’humanité. Ces
Créer ces influences se fait aisément, et le meneur peut êtres surnaturels sont à la fois animés par leur volonté
les développer autant qu’il en a envie. propre et esclaves de leur propre Principe. Seule l’Ar-
chonte Malkuth a su changer son Principe primordial.
Créer des influences
Le MJ crée une influence en suivant ces deux règles : KETHER
Principe primordial : Hiérarchie
◊ Il choisit une Puissance supérieure.
◊ Il crée ou choisit des menaces pro­pres à cette Puis- L’influence de Kether se manifeste sous forme de
sance supérieure. structures hiérarchiques avec leurs maîtres et leurs
serviteurs, leurs castes, et une aristocratie détenant
Le nombre d’influences dépend des Puissances supé- pouvoirs et richesses.
rieures que veut intégrer le meneur à sa partie, et de
combien de menaces il a déjà créées. CHOKMAH
Principe primordial : Soumission

Puissances supérieures L’influence de Chokmah se manifeste dans la soumis-


sion à des chefs religieux, ainsi que dans le martyre,
Les Puissances supérieures sont de formidables en- le fanatisme, les théocraties et les dogmes.
tités inhumaines, des pactes anciens et d’autres
choses dont l’influence remonte de chaque dimen- BINAH
sion jusqu’au royaume humain. Les Puissances supé- Principe primordial : Communauté
rieures ne peuvent être détruites que par des êtres
extrêmement puissants, et même dans ce cas, rien L’influence de Binah se manifeste par le pouvoir qu’a
ne permet d’affirmer qu’elles ont rencontré leur véri- la famille sur l’individu, ainsi que par le manque de
table fin. Elles agissent par le biais de marionnettes, de confiance envers l’État et les autorités hors du clan,
serviteurs dévoués, de forces invisibles, d’objets ma- le respect des traditions et la méfiance envers les
giques et de lieux où l’Illusion est faible. Chaque Puis- étrangers.
sance supérieure règne sur une partie du monde, et
ces lieux se chargent physiquement et émotionnelle- CHESED
ment suivant le domaine de l’entité en question. Pour Principe primordial : Sécurité
plus d’informations sur les Puissances supérieures,
lisez le Livre III : La Vérité. L’influence de Chesed se manifeste par la recherche
de la sécurité, par le respect de routines sans saveur,
Les Archontes et les Anges de la Mort désirent forcer par les comportements pacifiques et par le refus de
leurs Principes primordiaux dans le cœur de l’huma- prendre le moindre risque, pour l’individu ou la com-
nité. Tous les Archontes, à l’exception de Malkuth, munauté, à essayer quoi que ce soit d’inconnu ou de
veulent garder l’humanité dans sa prison, ignorante dangereux.
de la Vérité.

148
Chapitre 8 -
Influences L’Inferno

GEBURAH MALKUTH
Principe primordial : Loi Principe primordial : Éveil

L’influence de Geburah crée les institutions bureaucra- L’influence de Malkuth se voit dans le désir de libérer
tiques, les lois les plus strictes, la police et le contrôle l’humanité de sa prison en faisant s’effondrer la socié-
de l’État sur les citoyens. Ceux qui subissent son in- té, en répandant la folie, en brisant l’Illusion, en révé-
fluence cherchent à tout contrôler par peur du chaos. lant les autres dimensions et en poussant les humains
à mettre en doute la réalité et sa trame : les scienti-
TIPHARETH fiques mènent des expériences folles, les théories
Principe primordial : Charisme conspirationnistes fleurissent et la magie se manifeste.

L’influence de Tiphareth pousse à s’obséder de beau-


té et d’apparence, par tous les moyens possibles. Les L’Inferno
célébrités sont adulées comme des prophètes, les mé-
diocres passent leurs journées devant des shows télé-
visés et Internet, et ceux n’entrant pas dans la norme Les Anges de la Mort
sont mis au ban de la société. Les Anges de la Mort sont les reflets sombres des Ar-
chontes, qui veulent nourrir leur Principe perverti aux
NETZACH dépens de l’Archonte qu’ils singent.
Principe primordial : Victoire
THAUMIEL
L’influence de Netzach se voit dans les mouvements Principe primordial : Pouvoir
patriotes et nationalistes, ainsi que dans les grou-
puscules rassemblés autour de la haine d’un enne- L’influence de Thaumiel se lit dans la soif de pouvoir,
mi commun ; elle nourrit la mentalité « eux contre la corruption, les dictatures, le fascisme, les intrigues,
nous ». Les « justes » détruisent tout ce qui les me- l’insurrection, l’oppression, la cruauté et le totalita-
nace, soutiennent les militaires, justifient leur violence risme ; la disparition de la solidarité et de la confiance.
au nom du Bien commun et incitent les gens à s’ar-
mer lourdement. CHAGIDIEL
Principe primordial : Abus
HOD
Principe primordial : Honneur L’influence de Chagidiel se voit dans la maltraitance
des enfants, la perversion de l’amour et de l’empathie
L’influence de Hod marie l’honneur au prestige, dé- des adultes, dans les orphelins et les enfants perdus,
montre que la valeur personnelle vaut plus que tout, les gamins sans-abri, la dégradation et la destruction
et met la loi de côté lorsqu’elle gêne les vendettas per- des systèmes d’éducation.
sonnelles. Ceux qui partagent cette vision de l’hon-
neur attendent de l’admiration et des félicitations pour SATHARIEL
suivre un code de conduite aussi strict. Ils rejettent Principe primordial : Exclusion
ceux qui n’ont pas su marcher dans leurs pas et ont
été incapables de remplir toutes les tâches que l’hon- L’influence de Sathariel se voit dans la haine de soi, la
neur exige. solitude, la perte de tout espoir, le mépris pour « les
autres », l’autodestruction, l’anxiété, la dépression, le
YESOD suicide, les tueries entre étudiants et les communautés
Principe primordial : Avarice qui poussent les membres de leurs « adversaires » à
commettre des actions destructrices.
L’influence de Yesod se lit dans l’avarice, le capita-
lisme, l’économie, la fièvre acheteuse et la puissance GAMICHICOTH
croissante des multinationales. Elle se voit aussi dans Principe primordial : Peur
l’admiration et le respect pour la richesse, vue comme
un signe d’intelligence et d’ambition. Elle encourage L’influence de Gamichicoth éveille la peur de « l’Autre »,
le mépris envers les classes laborieuses, associées à la en accentuant la méfiance envers les autres groupes
paresse et à la stupidité, et soutient le démantèlement ethniques et religieux, ou encore les dissidents poli-
des aides sociales pour tous. tiques, et en les accusant de tous les maux. Des men-
songes sont racontés dans les médias, par la rumeur,
par des preuves montées de toutes pièces. Des hérauts

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L’Inframonde Chapitre 8 -
Influences

crient que tout irait bien si « les Autres » étaient punis retrouvent dans des clubs et des sociétés secrètes pour
et remis à leur place. participer à des orgies macabres, se noyant dans des
désirs abjects sans penser aux conséquences de leurs
GOLAB actions.
Principe primordial : Tourment
NAHEMOTH
L’influence de Golab augmente le sadisme sociétal et Principe primordial : Discorde
offre de la joie à ceux qui torturent autrui, ou sont eux-
mêmes soumis à la douleur. Les criminels sont tortu- L’influence de Nahemoth déforme la nature et la
rés en public alors que dans des maisons closes, des rend redoutable et menaçante : feux de forêt, fuites
individus imposent leurs fantasmes sadiques à leurs de pétrole, sources et nappes d’eau empoisonnées,
victimes, consentantes ou non, et que des meurtriers animaux déformés, orages et tempêtes, chutes de
laissent un sillage de cadavres mutilés. température, vagues de canicule, pluies torrentielles,
tremblements de terre, tsunamis, tribus cannibales,
TOGARINI fœtus difformes et sinistres éclipses.
Principe primordial : Compulsion

L’influence de Togarini augmente la créativité ma- L’Inframonde


niaque qui déforme la réalité et déchire la beauté.
Ces œuvres folles ouvrent des portails sur l’Inferno,
des magiciens expérimentent leur art aux franges de LES ENFANTS DE L’INFRAMONDE
la vie et de la mort, et la mort elle-même se perd ; des But : Libération
âmes se lient à des cadavres ou hantent les vivants
sous forme de spectres difformes. Les Enfants de l’Inframonde influencent le monde
lorsque quelqu’un disparaît sans laisser de trace, que
HAREB-SERAP des enfants et des fous voient des silhouettes étranges,
Principe primordial : Conflit que des artefacts et des savoirs mystiques refont sur-
face, que des personnes ont des visions d’apocalypse
L’influence d’Hareb-Serap se voit dans les explosions et des rêves de mondes s’écroulant, ou que de gro-
de rage incontrôlables, la soif de sang et la violence tesques personnages participent aux décisions de la
aveugle. Les gangs se tirent dessus en pleine rue, la société.
police tue des suspects à coups de tonfa, les hooli-
gans envahissent les stades, les foules pourchassent CELLE QUI ATTEND EN DESSOUS
une victime et la démembrent dans les rues, des que- But : La Cessation de Tout
relles sans importance échappent à tout contrôle, et
les gens « normaux » se sentent sur le point d’explo- Celle Qui Attend En Dessous influence l’humanité en
ser à tout moment. la faisant rêver du Labyrinthe. Ses cibles sont attirées
par les tunnels et les égouts, et elles partent à la re-
SAMAEL cherche de souterrains obscurs. Les zéloths et les cai-
Principe primordial : Vengeance rath poussent leurs terrains de chasse plus près de la
surface pour empêcher les humains de creuser trop
L’influence de Samael renforce la paranoïa, le désir profond, et les gardiens du Labyrinthe contactent ceux
de vengeance, l’obsession pour l’injustice. Ceux qui qui ont été choisis par cette déité.
s’estiment floués se vengent de façon brutale pour
des affronts qui n’ont jamais eu lieu, des partenaires
jaloux assassinent leurs conjoints pour des trahisons les Limbes
inexistantes et des terroristes châtient leurs ennemis
dans des actes de barbarie sanglante. LES PRINCES DES SONGES
But : Peupler leur royaume onirique
GAMALIEL
Principe primordial : Désir Les Princes des Songes attirent consciemment ou non
leurs victimes dans leur royaume. Lorsqu’un de ces
Gamaliel influence la société par l’hypersexualisation États est assez peuplé, il peut influencer le monde de
et la réification. Les gangs violent en bande, des vic- l’éveil. Les frontières des Limbes s’affaiblissent et le
times sont forcées à la prostitution, la pornographie subconscient des gens altère la réalité et la change
est d’une violence quasi insoutenable et les gens se en quelque chose d’autre.

150
Chapitre 8 -
Influences Gaïa

Gaïa CHOISIR LA PUISSANCE


SUPÉRIEURE PERTINENTE
Lorsque vous rattachez une menace à une Puissance
GAÏA LA TERRE VIVANTE supérieure, pensez à la façon dont vous désirez inté-
But : Briser la civilisation grer cette menace au récit, et à son lien avec le Prin-
cipe primordial ou les buts de la Puissance supérieure.
L’influence de Gaïa cherche à détruire la civilisation. Si le meneur utilise trop d’éléments dépendant de Puis-
Les animaux sauvages envahissent les zones ur- sances supérieures différentes, l’histoire peut devenir
baines, les lignes de communication sont coupées et confuse. Parfois, il peut être sage de changer quelque
les groupes humains sont isolés. Les lois n’ont plus peu le concept d’une menace pour l’associer à une
cours, les machines tombent en panne, l’effondre- Puissance supérieure déjà en place.
ment se fait imminent, la nature reprend ses droits
sur les constructions humaines, les gens retournent Par exemple, un PJ est Hanté par une entité et le MJ
à l’état sauvage et des dieux des forêts se disputent note que l’esprit dépend de Sathariel : alors les actions
les quelques restes de la civilisation. du spectre doivent s’articuler autour du Principe pri-
mordial de l’Ange de la Mort, l’Exclusion, que ce soit
celle du PJ ou celle de son entourage. L’entité peut être
Menaces l’esprit d’un humain qui s’est suicidé sous l’influence
de Sathariel et qui sert maintenant l’Ange de la Mort
Les menaces sont les lieux, les événements, les objets, en hantant le PJ.
les organisations et les ennemis qui s’opposent aux
personnages ou s’en prennent à eux. Dans un autre exemple, un PJ hérite (Héritage) d’un
livre étrange relié d’une sorte de cuir bleuâtre : le MJ
Exemples : lie cet objet aux Enfants de l’Inframonde, car le livre
◊ Une vieille usine bâtie à la frontière de Métropo- recèle un savoir et des pouvoirs servant le but de cette
lis (lieu) Puissance supérieure : la Libération.
◊ Un rituel magique faisant tomber une femme en-
ceinte de quelque chose qui n’est pas humain CRÉEZ DES MENACES BASÉES
(événement) SUR LES PUISSANCES SUPÉRIEURES
◊ Un appareil photo qui prend des clichés d’autres Une fois que vous avez choisi une influence liée à une
dimensions (objets) Puissance supérieure, vous pouvez inventer de nou-
◊ Une corporation sans foi ni loi qui tente de faire velles menaces. Par exemple, si le récit se focalise sur
taire les PJ (organisation) la Puissance supérieure Sathariel, vous pouvez déve-
◊ Un agent de police méfiant qui cherche un des per- lopper des menaces rattachées à cet Ange de la Mort.
sonnages (chef) Sathariel est lié aux personnes rejetées par la socié-
◊ Une créature monstrueuse rôdant dans les égouts té, et vous pourriez donc créer un chanteur emo qui
(créature) sert en secret l’Ange de la Mort. Donnons-lui un nom,
Alex Rojas, et décidons de le noter comme menace de
Créer de nouvelles menaces type chef, dont le but est d’amener des adolescents à
vénérer Sathariel.
CRÉER DES MENACES D’APRÈS
LE RÉSEAU DE L’INTRIGUE C’est Alex qui a convaincu l’entité hantant le PJ de se
Lorsque le MJ crée le scénario, il doit avoir sur feuille suicider (voir ci-dessus). Alors que le récit avance, elle
son réseau de l’intrigue, comme décrit dans le Cha- pourra laisser filtrer des indices sur le lien l’unissant
pitre  6 – Construire le récit. Si c’est le cas, il lui suf- à la Puissance supérieure grâce à des messages, par
fit de considérer les événements, lieux, objets, chefs, exemple tirés des chansons d’Alex.
monstres, groupes et organisations et de les noter
comme menaces sous le commandement d’une Puis- Le meneur peut aussi commencer l’histoire sans l’in-
sance supérieure pertinente. fluence de la Puissance supérieure, et l’introduire peu
à peu dans le jeu. Alors que le récit avance, les me-
naces feront naturellement leur apparition en réponse
aux choix des PJ. Le meneur devrait noter toutes les
nouvelles menaces sur le réseau de l’intrigue durant le
récit et les relier aux Puissances supérieures plus tard.

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Actions uniques Chapitre 8 -
Influences

EXEMPLE D’INFLUENCE AVEC UNE ◊ Historique : développez un historique pour la me-


PUISSANCE SUPÉRIEURE ET UNE MENACE nace. Le niveau de détail est laissé à la discrétion
Puissance supérieure : Yesod (Principe primor- du MJ : que ce soit une ligne ou un essai de plu-
dial – Avarice) sieurs pages. Rappelez-vous que l’historique est un
outil pour le MJ, pas une lecture à l’attention des
Menaces joueurs. Un historique détaillé peut aider le me-
neur si les personnages décident de Chercher des
◊ Malédiction (événement) : un pacte entre le Car- indices sur la menace, et il lui permettra d’avoir
riériste et Yesod, promettant au PJ la fortune une meilleure compréhension de la nature et des
contre de menus services rendus à l’Archonte. origines de celle-ci.
◊ Harold Knight (chef) : un licteur au service de Ye-
sod, patron de la société Knight & Alderton, qui ◊ Alliés et ennemis : est-ce que la menace a des alliés ?
poursuit l’Investigateur, ce dernier étant au cou- Est-ce que quelqu’un tente de la contrer ? Des me-
rant que la créature cherche la vierge. naces alliées servent parfois la même Puissance
◊ L’immeuble Équitable (lieu) : les bureaux de supérieure, mais pas nécessairement. Les menaces
Knight & Alderton, ainsi que l’appartement de peuvent ne pas avoir connaissance les unes des
Harold, influencé par Yesod. autres, même si elles vénèrent le même maître et
◊ Le Club Union (groupe) : des hommes d’affaires ont un seul et même but. Si quelqu’un s’oppose à la
qui servent Yesod en secret et obéissent à Harold. menace, il peut s’allier aux PJ durant le récit. Dans
◊ La naissance de la vierge (événement) : un rituel ce cas, prenez en compte qui il est, quelles sont ses
en vue de faire renaître l’Incarnation de Yesod ressources, et quels sont ses propres buts. Parfois,
dans l’Élysée. il est amusant de fournir aux PJ des alliés dont les
projets sont pires que ce contre quoi ils se battaient.
Développer les menaces
Une fois que le meneur a trouvé plusieurs menaces
liées à des Puissances supérieures, il devrait écrire Actions uniques
un court paragraphe détaillant chacune d’entre elles
et mettant l’accent sur la façon dont elle connecte la Les Actions uniques sont des Actions spéciales dont le
Puissance supérieure et les PJ. meneur peut doter les menaces, à condition qu’elles
soient des lieux, des événements, des objets ou des or-
D’autres sujets méritent qu’on les note : ganisations. Les PNJ et les monstres peuvent eux aussi
avoir des Actions uniques, comme décrit ci-dessous,
◊ Description : une description de l’apparence de la dans la partie Ennemis. Le meneur déclenche ces Ac-
menace (ou de ce qu’il se passera, si la menace tions selon le même protocole que pour les Actions
est un événement). du MJ classiques :

◊ But : le but de la menace. Si le meneur le désire, il ◊ Lorsqu’il veut augmenter la tension du récit.
peut décrire les étapes qui mènent à ce but. Dans ◊ Lorsque l’Action d’un joueur indique que le meneur
l’exemple ci-dessus, Harold veut 1) kidnapper le peut passer à l’Action.
maire, 2) trouver la vierge, 3) causer une grossesse ◊ Lorsqu’un personnage joueur donne l’occasion au
de la vierge avec le sperme du maire, 4) crucifier meneur de passer à l’Action.
la vierge en plein Times Square, 5) se servir de la
mort de la vierge pour donner vie à l’Incarnation Par exemple, l’Equitable Building a l’Action unique
de Yesod (le but). Invoquer les Gardiens de Yesod. Le meneur peut ef-
fectuer cette Action au lieu d’avoir recours à l’une de
◊ Caractéristiques : si la menace est un adversaire avec ses propres Actions, si les joueurs semblent tenir leur
qui les PJ peuvent entrer en conflit, le meneur de- victoire pour acquise ou relâcher leur concentration
vrait noter ses caractéristiques (voir Ennemis, ci-des- (augmenter la tension), si un joueur rate son jet (l’Action
sous). S’il s’agit d’une organisation hostile, mieux d’un joueur indique que le MJ peut passer à l’Action), ou
vaut la représenter au travers d’hommes de main si un personnage passe le seuil du sanctuaire présent
qui peuvent interagir avec les personnages. dans l’immeuble (lorsqu’un personnage joueur donne
l’occasion de passer à l’Action).
◊ Actions uniques : donnez des Actions uniques aux
menaces si ce sont des lieux, des événements, des Toutes les menaces ne demandent pas d’Actions
objets ou des organisations (voir Actions uniques, uniques, mais le meneur trouvera souvent qu’une
ci-dessous). menace devrait disposer de certaines capacités se

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Chapitre 8 -
Influences Ennemis

déclenchant lorsque les joueurs interagissent avec Description : une description générale de l’ennemi. S’il
elle. Les Actions uniques aident le MJ à se souvenir est inhumain, la description inclut en général sa véri-
qu’il peut utiliser ces ressorts et à légitimer les rebon- table forme et celle qu’il prend dans l’Illusion.
dissements du récit.
Capacités : les capacités spéciales auxquelles a accès
Voici une liste d’exemples : l’ennemi. Les capacités sont toujours actives et auto-
◊ Révéler une prophétie. matiques. Par exemple, un ennemi peut résister à cer-
◊ Cacher quelque chose. taines formes de dégâts ou peut changer de forme.
◊ Bloquer un passage. Vous trouverez une liste de capacités un peu plus bas.
◊ Ouvrir une porte.
◊ Changer, bouger. Caractéristiques : les ennemis ont trois caractéris-
◊ Donner un conseil. tiques. Le Combat indique à quel point l’ennemi est
◊ Voler quelque chose à quelqu’un : le perdre, redoutable, l’Influence indique quel genre de pouvoir
le consommer, le détruire ou le souiller. il possède dans sa dimension native, et la Magie in-
◊ Révéler un secret. dique à quel point l’ennemi a des connaissances sur
◊ Confier des faits sur la Réalité. la Vérité et à quel point il peut influencer la Réalité.
◊ Déchirer l’Illusion. Le niveau de chacune des caractéristiques détermine
◊ Influencer ou contrôler une créature. la puissance de l’ennemi.
◊ Manipuler son environnement.
◊ Faire naître la jalousie ou le désir chez quelqu’un. Niveau :
◊ Entrer en contact avec une entité. [7] Faible
◊ Invoquer un démon. [8] Novice
◊ Blesser ou tuer quelqu’un ou quelque chose. [9] Notable
◊ Exiger un sacrifice. [10] Puissant
◊ Grandir. [11] Exceptionnel
◊ Montrer une autre dimension. [12] Légendaire
◊ Détruire quelque chose en le souillant, le faisant [13] Divin/Éveillé
pourrir ou en le violant. [14] Archonte ou Ange de la Mort déchu
◊ Mener quelqu’un à la folie. [15] Archonte ou Ange de la Mort affaibli
◊ Envoyer une vision. [16] Archonte ou Ange de la Mort

Actions uniques : donnez à chaque ennemi un


Ennemis nombre d’Actions uniques égal à leur valeur de ca-
ractéristique en Combat, Influence et Magie. Le me-
Dans KULT : Divinité Perdue, les ennemis sont des me- neur peut créer ses propres Actions pour les donner
naces représentées par des créatures, des humains, à l’ennemi, et les utiliser au lieu de prendre dans sa
des êtres et des groupes. À la différence des autres propre liste. Il doit cependant garder à l’esprit qu’il
menaces, les personnages se trouveront souvent en n’est pas obligé de se servir uniquement de ces Actions
conflit direct avec des ennemis. Ces conflits peuvent uniques : leur but est de donner un comportement, des
être sociaux, physiques, ou n’importe quoi d’autre. forces et des tactiques uniques à certains ennemis, et
C’est pour cette raison que le meneur voudra peut- de rendre ces rencontres mémorables et marquantes.
être brosser le portrait des ennemis avec un soin
particulier. Attaques : faites un résumé des attaques et des armes
de l’ennemi, puis développez ces méthodes et ces
Créez vos ennemis selon la grille suivante : ressources en leur donnant un nom et une valeur de
dégât, une portée et une distance d’effet. Le MJ peut
Nom : le nom de l’ennemi, ou bien le nom d’espèce inventer n’importe quel type d’attaque, mais la liste
des créatures sans nom individuel. d’armes fournie dans le Chapitre 4 – Le personnage
joueur pourra servir d’inspiration et de cadre en ce qui
Demeure : la dimension dont l’ennemi est originaire. concerne les dégâts et les effets. Vous pourrez trouver
plus de ressources sur les dégâts dans le Livre  III :
Type de créature : si la créature est liée à une Puis- La Vérité.
sance supérieure, et si oui, laquelle.
Blessures et situations de blessure : notez combien
l’ennemi peut encaisser de dégâts avant de mou-
rir. Listez aussi des situations de blessure que peut

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Ennemis Chapitre 8 -
Influences

présenter le MJ dès que l’ennemi reçoit une ou plu- dotée d’une longue langue noire qui dégouline sur sa
sieurs blessures. L’icône « crâne » compte comme une poitrine. Il est habillé d’un drap d’or couvert de sang,
blessure à part entière ; toutefois, une fois cochée, auquel sont suspendues des chaînes du même métal qui
l’ennemi est mort. Par exemple, trois blessures sont tiennent en laisse ses servantes.
notées comme deux cercles + un crâne. Le meneur
peut utiliser la liste qui suit pour déterminer combien Capacités :
de blessures un ennemi peut encaisser :
◊ Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
◊ 3 blessures – Un humain normal sans entraîne- contre cette créature ont un malus de –2.
ment particulier
◊ 4 blessures – Un ennemi résistant ou entraîné (ca- ◊ Gigantesque : on ne peut agripper cette créature
pable d’encaisser un tir de gros calibre) ou la renverser en combat rapproché. Si Harold
◊ 5 blessures – Un humain incroyablement résistant, attaque et touche en corps à corps, il renverse
ou une créature dotée de pouvoirs surnaturels toujours sa cible en plus d’autres effets habituels.
◊ 8 blessures – Une créature résistante
◊ 10 blessures – Un être surnaturel puissant Combat [4], Influence [5], Magie [4]
◊ 15 blessures – Une créature très grande, recouverte
d’une armure ou protégée magiquement Combat [Puissant]
◊ 20+ blessures – Des êtres extrêmement puissants, ◊ Renverser quelqu’un.
très difficiles à tuer ou même blesser ◊ Agripper quelqu’un.
◊ Couvrir une longue distance d’un saut.
Les situations de blessure changent selon le type de ◊ Attaquer plusieurs cibles en même temps.
créature et peuvent être uniques à un ennemi. Un hu-
main classique possède ces situations de blessure : Influence [Exceptionnel]
◊ Offrir une faveur ou un objet à quelqu’un en
◊ Soumis échange d’un lien.
◊ Mourant (mais peut être sauvé) ◊ Menacer quelqu’un, sans détour ou moins
◊ Mort franchement.
◊ Manipuler et corrompre quelqu’un.
Dès qu’un ennemi encaisse une ou plusieurs bles- ◊ Vendre ses connaissances sur le surnaturel.
sures, le meneur choisit la situation de blessure qui ◊ Manipuler dans l’ombre des individus, des groupes
lui semble la plus adéquate et la présente. N’importe et des organisations.
quel ennemi peut être tué, même s’il n’a pas coché
toutes ses cases. Magie [Puissant]
◊ Entrer en contact avec une entité.
Exemple d’ennemi : ◊ Voir la véritable nature des créatures et des
individus.
Harold Knight (licteur) ◊ Manipuler son environnement.
◊ Infecter une ou plusieurs personnes avec les Prin-
Demeure : Élysée cipes de Yesod.

Type de créature : licteur servant l’Archonte Yesod Attaques

Sous sa fausse apparence humaine, Harold ressemble Combat à mains nues ou avec une longue chaîne re-
à un homme obèse aux cheveux luisants et lisses, d’un couverte de lames.
noir aile de corbeau. Ses yeux sont sombres et perçants.
Il porte des costumes très chers recouverts de carrés et Mains nues : Broyer [3] ; Repousser [2] ; Agripper [1]
de lignes imbriqués, et des chaussures de cuir cirées à la
perfection. Il dégage une aura d’arrogance et de lubri- Chaîne : Balayage [3] [portée : pièce, zone] ; Entrave [4]
cité. Il est toujours entouré de mannequins très minces, [portée : pièce ; 1 cible est prise dans la chaîne]
qu’on hésite à identifier comme des femmes, vêtues de
robes minuscules. Magie : Manipuler l’Illusion [2] [portée : rue, zone]

Sous sa véritable forme, Harold a une peau fine et trans- Blessures et situations de blessure
parente, et son corps est une masse gigantesque et gro-
tesque. Son crâne est chauve et il a une énorme bouche Blessures : OOOOOOOOO 

154
Chapitre 8 -
Influences Ennemis

◊ Ignore les blessures. Corps robuste : tous les dégâts infligés par les armes
◊ Laisse échapper ce qu’il tenait. à feu et les armes perforantes sont réduits de 2.
◊ Atteint d’une rage incontrôlable, déchire les aspects
du lieu où il se trouve (Manipuler l’Illusion). Don imprégné : la créature peut offrir un peu de son
◊ Renverse les obstacles et s’enfuit. pouvoir à une personne de son choix. La cible gagne
◊ Étourdi. l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses carac-
◊ Meurt. téristiques monte à +4 ; appeler la créature lorsque
la cible en ressent l’envie ; copier l’une des capacités
Capacités de la créature ; ou gagner quelque chose en lien avec
Les capacités sont des pouvoirs uniques que l’enne- la Puissance supérieure de la créature. Le don dispa-
mi peut utiliser. Les capacités sont toujours actives et raît lorsque la créature choisit de le reprendre, ou si
leurs effets automatiques. elle est vaincue.

Armes naturelles : la créature a des armes fixées sur Élémentaliste : la créature peut contrôler la météo et
ou dans le corps, implantées ou naturelles. les vents sur une large zone.

Armure lourde : tous les dégâts subis par la créature Élève en arts martiaux : toutes les attaques au corps
sont réduits de 2. à corps de cette créature infligent +1 dégât.

Assassin : lorsque la créature tue quelqu’un en combat Éthéré : les dégâts physiques et non magiques n’ont
rapproché, elle regagne immédiatement 1 blessure. aucun effet sur la créature.

Aura d’influence : les PJ proches de la créature et qui Expert en armes : toutes les attaques à distance de la
suivent ses ordres obtiennent +1 permanent à tous créature infligent +1 dégât.
leurs jets, ou, s’ils désobéissent, –1 permanent.
Fanatisme : la créature ne peut être influencée et est
Berserk lorsque blessé : après avoir encaissé […] bles- imperméable aux arguments.
sures, la créature entre dans un état de rage aveugle
durant lequel tous les dégâts qu’elle inflige sont aug- Forme monstrueuse : les humains qui voient la véri-
mentés de 1. table forme de la créature doivent réussir à Garder le
contrôle pour ne pas paniquer.
Buveur de sang : la créature soigne ses blessures et
reprend des forces en buvant du sang. Gigantesque : on ne peut agripper cette créature ou
la renverser en combat rapproché. Si elle attaque et
Capacité de soin : encaisser plus de […] blessures touche en corps à corps, elle renverse toujours sa cible
éveille des mécanismes étranges dans le corps de la en plus d’autres effets habituels.
créature, et tous les dégâts qu’elle subira par la suite
sont réduits de 1. Haine : la créature a la haine de […], et cause à l’objet
de sa haine +1 dégât.
Chef de guerre : les hommes de main et les suivants
de la créature sont fanatisés et immunisés à la peur Hors du temps : la créature existe par-delà le
tant qu’ils sont proches d’elle. Ils peuvent encaisser +2 temps et peut voyager librement dans ses corridors
blessures avant d’être mis hors de combat. labyrinthiques.

Chef : considérez les hommes de main et les suivants Illisible : on ne peut Lire la créature ou deviner ses
de la créature comme fanatiques et imperméables à pensées.
la peur tant qu’ils sont à ses côtés.
Immunisé contre […] : la créature ne peut pas être
Cœur de pierre : la créature ne peut être Influencée blessée par ce type d’attaque : par exemple, les armes
ou charmée. à feu, le feu, ou les armes d’estoc (perforantes).

Connexion spirituelle : l’âme de la créature est liée à Immunisé contre les blessures : la créature est im-
celle d’au moins un autre être. Si la créature meurt, les munisée contre les attaques des armes normales et à
êtres liés à elle perdent en Stabilité (–5) et subissent mains nues. Les artefacts chargés magiquement ou les
2 dégâts. objets de ce type infligent leurs dégâts comme prévu.

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Ennemis Chapitre 8 -
Influences

Langue de serpent : qu’elle dise ou non la vérité, la Puante : une odeur répugnante entoure la créature.
créature peut répondre comme elle le désire à la ques- Rester à côté d’elle pique les yeux, donne la nausée
tion « Est-ce que vous me mentez ? ». et inflige –1 permanent à toutes les actions.

Lié à l’Inferno : si l’être est détruit en Élysée, il reprend Rapide comme l’éclair : toutes les attaques à distance
forme en Inferno. contre cette créature ont un malus de 2.

Liée à son domaine ([…]) : la créature est liée à son Régénère : la créature regagne 1 blessure par minute
domaine et sait immédiatement si quelqu’un y entre, du récit.
même lorsqu’elle n’y est pas présente.
Résurrection : lorsque la créature meurt, elle revient à
Lien avec une Puissance supérieure : la créature la vie quelques jours plus tard, à moins que son corps
est liée à une Puissance supérieure, par choix ou n’ait été totalement détruit.
coercition.
Rêveur : la créature peut altérer les rêves, voyager
Maître de l’Illusion : l’Illusion est toujours particuliè- entre les songes et trouver des individus en train de
rement forte autour de cette créature. Lorsqu’on en rêver.
est proche, les jets pour Voir au travers de l’Illusion
sont réduits de 2. Sang corrosif : la créature inflige 1 dégât à tous ceux
qui sont en contact avec elle lorsqu’elle est blessée
Maître des bêtes : les animaux proches sont subju- [portée : bras].
gués par l’entité et lui obéissent servilement.
Secrétions euphoriques : n’importe qui buvant les
Maître en arts martiaux : réduisez les résultats de sécrétions de la créature devient euphorique et dé-
tous les jets d’Action d’attaque au corps à corps contre veloppe une dépendance à ces sécrétions. Si un PJ
cette créature de 2. devient dépendant, chaque jour qui passe sans y avoir
accès lui faire perdre en Stabilité (–1).
Maître tortionnaire : la créature sait comment infliger
la douleur, l’humiliation et la peur nécessaires pour Semi-machine : la créature n’est pas affectée par les
briser la volonté de ses victimes et en tirer la vérité et fumées, les poisons, les gaz, et elle ne ressent pas la
la honte. Résister à ces tortures demande de Garder douleur.
le contrôle à –2.
Sens aiguisés : les sens de la créature sont aiguisés,
Membres surnuméraires : la créature a des membres capables de voir le moindre détail, d’entendre le
surnuméraires [ses ennemis ont –1 pour Éviter les dé- moindre son, etc. Elle possède aussi un sixième sens
gâts lorsqu’ils sont au corps à corps avec elle]. qui lui fait comprendre immédiatement que quelque
chose ne va pas.
Métamorphe : la créature peut prendre n’importe
quelle apparence de son choix. Suivez le chef : l’homme de main gagne l’Action […]
lorsque le chef est à proximité.
Natif de […] : la créature est extrêmement puissante
dans son environnement natif. Tous les dégâts qui lui Tisseur de pacte : la créature peut passer des pactes
sont infligés sont réduits de 1, et le résultat de toute at- avec des humains. Voir Chapitre  21 – Les pactes et
taque qui la cible ou de toute tentative de l’influencer la magie.
par un pouvoir quelconque est réduit de 2.
Véritable forme : le visage humain de cette créature
Particulièrement bien équipé : la créature possède est un masque. S’il est détruit ou arraché, il révèle le
absolument tout l’équipement que la situation re- véritable visage de la créature, ou bien elle reprend
quiert : fumigènes, masques à gaz, corde, coupe-glace, sa véritable forme de […].
gaz paralysant, jumelles, etc.
Vétéran : la créature a combattu dans de nombreuses
Peau dure : tous les dégâts infligés par les armes tran- guerres et sa connaissance de la chose militaire est
chantes ou contondantes sont réduits de 1. impressionnante. Elle ne pliera devant aucune me-
nace de violence.
Protection corporelle : tous les dégâts subis sont
réduits de 1.

156
Chapitre 8 -
Influences Ennemis

Actions uniques 3 : Notable


Voici une liste d’Actions uniques pour le Combat, ◊ Force à rester à couvert sous un déluge de balles
l’Influence et la Magie, allant de 1 à 5. Les Actions [Agir sous la pression pour quitter le couvert].
uniques de niveau supérieur ne sont connues que ◊ Grondement terrifiant [Garder le contrôle pour ne
d’ennemis très puissants, que le MJ devrait éviter pas paniquer].
de faire rencontrer à des personnages Dormeurs ou ◊ Se tient prêt.
Conscients. Si le meneur veut intégrer des ennemis lé- ◊ Désarme l’ennemi.
gendaires (ou même plus terrifiants) dans son récit, il ◊ Lance une attaque qui ignore l’armure.
devrait lire avec attention le Livre III : La Vérité, s’en ◊ Couvre une distance considérable d’un simple
inspirer, et inventer des Actions uniques de son cru. bond.
◊ Injecte un venin, un poison ou une drogue.
Les Actions décrites ici ne sont que des suggestions : ◊ S’enfuit.
le meneur peut les utiliser telles quelles ou s’en servir ◊ Trouve une bonne position à couvert.
d’inspiration pour créer ses propres Actions uniques. Il ◊ Administre des premiers soins.
peut aussi donner des Actions uniques de haut niveau ◊ Encercle un ennemi avec ses alliés [l’ennemi a –1 à
à des ennemis plus faibles, selon ce qui lui semble tous ses jets].
pertinent. ◊ Inflige un choc électrique [2 dégâts, la cible s’éva-
nouit si le jet pour Encaisser les blessures est raté].
Choisir des Actions uniques : choisissez autant d’Ac- ◊ Escalade un mur et s’enfuit.
tions uniques que la créature a de niveaux dans la
caractéristique liée. Le meneur serait avisé de choisir 4 : Puissant
les Actions uniques du niveau de la créature (ou de ◊ Attaque plusieurs cibles en même temps.
niveaux inférieurs), mais il peut en prendre de plus ◊ Attaque sans prévenir et frappe en premier.
puissantes, si elles correspondent au concept de la ◊ Pousse quelqu’un sur le côté ou le fait trébucher.
créature. ◊ Mutile et estropie [dégât +1].
◊ Aveugle son ennemi.
• Combat ◊ Attaque fracassante [inflige 1 blessure sérieuse].
◊ Couvre une grande distance en un instant.
Les Actions de combat montrent à quel point la créa- ◊ Détruit l’arme d’un ennemi.
ture est dangereuse durant une confrontation. Elles ◊ Attaque mortelle [Garder le contrôle pour éviter
recoupent les attaques mortelles, l’endurance, les tech- un état de choc].
niques de combat et bien d’autres choses.
5 : Exceptionnel
1 : Faible ◊ Garde l’ennemi à distance (grâce à des armes ou
◊ Éclate d’une rage aveugle. des techniques de combat) [Agir sous la pression
◊ Fuit le conflit. pour arriver au contact].
◊ Se rend et supplie qu’on l’épargne. ◊ Lance une contre-attaque [attaque immédiatement
◊ Renverse quelqu’un ou quelque chose. après avoir été attaqué, –2 pour Éviter les dégâts].
◊ Brise quelque chose autour d’elle. ◊ Une attaque dirigée vers cette créature est déviée
◊ Lance une attaque désespérée et se fait blesser en et frappe une autre cible.
retour.
◊ Appelle des renforts. ◊ Paralyse son ennemi.
◊ Arrache l’un des membres de son ennemi [bles-
2 : Novice sure critique].
◊ Saisit quelqu’un et ne le lâche pas. ◊ Lance un objet lourd vers quelqu’un.
◊ Rejoint ou lance une attaque à plusieurs. ◊ Brise un mur ou le plancher.
◊ Attaque quelqu’un dans le dos ou par surprise. ◊ Se téléporte et attaque l’instant suivant [–2 pour
◊ Se saisit de quelqu’un et l’emmène avec elle. Éviter les dégâts].
◊ Les blessures qu’elle inflige s’infectent. ◊ Trop rapide [inflige +1 dégât, l’adversaire subit –1 à
◊ Prend un trophée. toutes les actions d’attaque ou d’évitement].
◊ Dégaine une arme cachée.
◊ S’enfuit. • Influence
◊ S’abrite [+2 d’armure].
◊ Attaque étourdissante [si la cible rate son jet pour Ces Actions concernent l’Influence de la créature.
Encaisser les blessures, elle s’évanouit]. Elles représentent sa facilité à accéder à un réseau de
contacts, à rester informée de la situation, à entendre

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Ennemis Chapitre 8 -
Influences

les rumeurs, localiser quelqu’un et avoir accès à des ◊ Divulgue les secrets d’une cible [inflige –2/–4 en
ressources. Stabilité].
◊ Révèle qu’elle connaît les désirs les plus intimes
1 : Faible d’une cible.
◊ Abandonne et jure fidélité. ◊ Fait une offre impossible à refuser.
◊ Roule quelqu’un. ◊ Efface l’identité de quelqu’un.
◊ Offre quelque chose ou fait une faveur à quelqu’un ◊ Accumule des savoirs interdits.
en échange de quelque chose d’autre. ◊ Met au point un plan complexe aux multiples
◊ Appelle des renforts. rouages.
◊ Connaît la personne qu’il faut. ◊ Manipule dans l’ombre des individus/groupes/
◊ Sait où quelque chose se trouve. organisations.
◊ Est au courant d’un détail sur le [lieu/personne/ ◊ Exige l’obéissance sous peine de lourdes
organisation]. répercussions.

2 : Novice • Magie


◊ Kidnappe quelqu’un.
◊ Vole quelque chose à quelqu’un. Ces Actions montrent les capacités magiques de la
◊ Menace quelqu’un, sans détour ou à mots couverts. créature, ses techniques et les différentes écoles de
◊ Donne des ordres à ses hommes de main. magie auxquelles elle peut avoir accès, ainsi que son
◊ Exploite un secret en sa possession. aptitude à percer l’Illusion et à ouvrir des portails
◊ Joint ses contacts à [organisation]. entre les mondes, etc.
◊ Offre des [informations/objets/services] en échange
d’un paiement. 1 : Faible
◊ Emploie des hommes de main. ◊ Révèle quelque chose sur la Réalité.
◊ Entre en contact avec une entité.
3 : Notable ◊ Fait une prophétie.
◊ Pousse quelqu’un dans ses derniers retran­chements. ◊ Dégage une aura de protection [applique
◊ Manipule et corrompt quelqu’un. un +1 d’armure magique à la cible].
◊ Commande à un [gang/équipe/foule]. ◊ Révèle un portail sur un autre monde.
◊ Démontre son autorité. ◊ Révèle des informations de moyenne importance
◊ Prouve ses connaissances sur le [lieu/organisation/ sur […] (Archontes, Anges de la Mort, l’Inferno,
événement]. Métropolis…).
◊ Offre une [information/objet/service] rare et précise ◊ Construit une machine extradimensionnelle.
en échange d’un paiement. ◊ Est initiée à l’une des écoles de magie.
◊ Recrute des criminels.
◊ Pirate un réseau chez quelqu’un ou dans des 2 : Novice
bureaux. ◊ Invoque une entité de […] (Gaïa, les Limbes, l’Infer-
no, Métropolis, l’Inframonde, l’Élysée).
4 : Puissant ◊ Déchire l’Illusion.
◊ Achète la loyauté des alliés de quelqu’un. ◊ Éveille la folie qui sommeille.
◊ Appelle des renforts. ◊ Voit la véritable nature des gens et des créatures.
◊ Calomnie quelqu’un. ◊ Envoie des songes et des visions.
◊ Lance une mode. ◊ Éveille les morts-vivants.
◊ Éteint une rumeur. ◊ Change le genre et l’apparence de quelqu’un.
◊ Pioche dans les ressources de [organisation]. ◊ Révèle des connaissances importantes sur […] (Ar-
◊ Rassemble et met en branle une équipe de choc. chontes, Anges de la Mort, l’Inferno, Métropolis…).
◊ Se réfugie dans [organisation]. ◊ Maudit quelqu’un ou quelque chose.
◊ Offre des [informations/objets/services] surnatu- ◊ Plante les graines de […] (culpabilité, passion, haine,
rels en échange d’un paiement. méfiance) dans l’esprit d’une cible.
◊ Recrute des tueurs à gages professionnels ou un ◊ Toucher paralysant.
groupe de mercenaires. ◊ Effectue une chirurgie cybernétique ou magique
complexe.
5 : Exceptionnel ◊ Compagnon de l’une des écoles de magie.
◊ Influence la société (directement, ou par l’intermé-
diaire d’institutions sous son contrôle).
◊ Ruine systématiquement la vie d’une cible.
158
Chapitre 8 -
Influences Ennemis

3 : Notable ◊ Fait tomber une petite ville sous sa coupe.


◊ Manipule les aspects physiques et émotionnels de
son environnement. Attaques
◊ Influence ou contrôle un autre être vivant. Les listes ci-dessous sont des exemples de différentes
◊ Ouvre un portail temporaire sur une autre attaques auxquelles un PNJ a accès, selon son équi-
dimension. pement et ses Actions uniques. Le MJ peut s’en servir
◊ Possède quelqu’un et a un total contrôle sur son comme inspiration pour ses propres ennemis. Il se-
corps. rait peut-être sage de regarder les caractéristiques des
◊ Révèle et utilise un puissant artefact. monstres dans le Livre III : La Vérité, et les armes dans
◊ Cause une maladie grave chez quelqu’un. le Chapitre 4 – Le personnage joueur.
◊ Donne des terreurs nocturnes [–2 en Stabilité].
◊ Donne une forme physique aux créatures de Note au meneur : la plupart des PNJ ne cochent pas leurs
cauchemar. munitions ; c’est à vous de décider quand ils n’ont plus
◊ Dissimule sa présence avec un brouillard mental. de cartouches, selon ce qui fait sens dans l’histoire ou
◊ Fait dégénérer ou désintègre les organes d’une ce qui crée le plus de tension. Souvenez-vous de prendre
cible [inflige 1 blessure sérieuse]. en compte les bonus et malus aux dégâts infligés par les
◊ Séduit une foule. ennemis et découlant de capacités et d’Actions uniques.
◊ Tue quelqu’un dans son sommeil.
◊ Soigne une créature à l’agonie. RÉDUIRE LES DÉGÂTS POUR DONNER DES
◊ Fige les créatures dans son entourage avec une PROPRIÉTÉS SPÉCIALES À L’ATTAQUE
chanson envoûtante. À sa discrétion, le meneur peut réduire les dégâts de
◊ Vole de la vie [regagne 2 blessures, et inflige 1 l’attaque pour lui donner une propriété spéciale. Par
blessure sérieuse à une cible]. exemple, un PNJ attaque avec une batte de baseball,
◊ Adepte de l’une des écoles de magie. qui devrait infliger 2 dégâts. Le MJ choisit de réduire
◊ Soigne, donne une nouvelle forme ou change une les dégâts de 1 pour que l’attaque mette la cible K.-O.
créature vivante ou un objet. Les dégâts infligés sont de 1, mais la victime doit s’éva-
nouir si elle rate son jet pour Encaisser les blessures.
4 : Puissante
◊ Corrompt un fœtus. LISTE DES ATTAQUES
◊ Blesse quelqu’un ou quelque chose. La valeur entre crochets représente les dégâts de l’at-
◊ Transmet sa conscience par Internet. taque, les informations entre crochets qui suivent in-
◊ Regarde dans l’âme d’une cible et lit ses vies diquent la portée de l’attaque et les éventuelles règles
antérieures. spéciales afférentes.
◊ Renvoie une créature dans son lieu d’origine.
◊ Fait bouillir le sang d’une cible, littéralement Mains nues
[blessure critique].
◊ Manipule ou efface des souvenirs. ◊ Morsure [1] [portée : bras]
◊ Crée un artefact magique. ◊ Coup de poing et de pied [1] [portée : bras]
◊ Révèle les Principes des [Archontes/Anges de la ◊ Renverser [0] [portée : bras ; la cible est renversée]
Mort] à quelqu’un. ◊ Coup de pied de l’âne [2] [portée : bras ; la victime
◊ Vole les souvenirs. doit être renversée]
◊ Maître de l’une des écoles de magie. ◊ K.-O. [0] [portée : bras ; la victime s’évanouit si elle
échoue à Encaisser les blessures]
5 : Exceptionnel ◊ Comme un chien [1] [portée : bras ; viser les yeux, le
◊ Déforme les rues, les routes et les escaliers. sexe, ou la gorge – la victime est temporairement
◊ Ouvre un portail permanent sur une autre hébétée]
dimension. ◊ Casser un bras ou une jambe [blessure sérieuse]
◊ Réduit en esclavage même les cibles les plus [portée : bras]
déterminées. ◊ Étranglement [1] [portée : bras ; la victime est immo-
◊ Trouve une âme perdue. bilisée et doit Agir sous la pression pour retrouver
◊ Manipule le temps et l’espace. sa liberté de mouvement : sinon elle encaisse +2
◊ Apparaît ou disparaît soudain. dégâts dus au manque d’oxygène]
◊ Crée un purgatoire. ◊ Projeté [1] [portée : bras ; la victime est projetée et
◊ Torture spirituelle [–5 en Stabilité]. renversée]
◊ Crée un [licteur/razide/népharite].
◊ Déplace le corps d’une cible dans les Limbes.
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Ennemis Chapitre 8 -
Influences

◊ Avalanche de coups [1] [portée : bras ; avec une ◊ Plonger et écraser [2] [portée : rue ; écrase la victime
seule attaque, peut toucher jusqu’à trois adver- dans un choc à haute vélocité]
saires à portée]
◊ Clef de bras [0] [portée : bras ; la victime est immobi- Pistolets/revolvers automatiques
lisée et doit Agir sous la pression pour se dégager]
◊ Double attaque [1] [portée : pièce ; peut toucher
Armes tranchantes deux cibles à portée]
◊ Tir dans le bras/la jambe [blessure sérieuse] [por-
◊ Fendre [2] [portée : bras] tée : pièce ; le membre ciblé n’est pas utilisable pen-
◊ Élan [1] [portée : bras ; peut toucher une autre cible dant un temps]
à portée] ◊ Tir nourri [1] [portée : pièce ; l’ennemi doit Agir sous
la pression pour se déplacer ; vide le chargeur]
Armes contondantes
Fusils à pompe
◊ Comme au baseball [2] [portée : bras]
◊ Renverser [1] [portée : bras ; la cible est renversée] ◊ Viser et tirer [3/1] [portée : pièce/rue]
◊ K.-O. [1] [portée : bras ; la cible s’évanouit si elle ◊ Feu rapide [3/1] [portée : pièce/rue ; les petits
échoue à Encaisser les blessures] groupes sont tous touchés ; vide le chargeur]
◊ Attaque handicapante [blessure sérieuse] [por-
Armes perforantes et coupantes tée : pièce]

◊ Couper [2] [portée : bras] Magie


◊ Attaque surprise [1] [portée : bras ; la victime ne peut
qu’Éviter les dégâts] ◊ Invoquer des créatures extradimensionnelles [–]
◊ Pour désarmer [1] [portée : bras ; désarme la cible] [portée : pièce]
◊ Attaque plongeante [2] [portée : bras ; peut cibler ◊ Arrêt du temps [–] [portée : spéciale ; le lanceur
un autre ennemi à portée] peut avancer ou reculer d’un niveau de portée en
◊ Cloué au mur [1] [portée : bras ; la cible doit Agir un instant]
sous la pression pour se libérer] ◊ Immobiliser quelqu’un [–] [portée : pièce ; Gar-
◊ Couteau sous la gorge [0/2] [portée : bras ; vous der le contrôle pour ne pas rester coincé dans
contrôlez la cible ; les victimes qui ne parviennent l’espace-temps]
pas à Agir sous la pression pour se libérer en- ◊ Voix de commandement [–] [portée : pièce ; Garder
caissent 2 dégâts] le contrôle pour tenter de ne pas obéir à l’ordre
◊ Empaler [2] [portée : bras ; l’arme de l’attaquant em- donné]
pale la victime, qui doit Agir sous la pression pour ◊ Fusion de la machine [1–2] [portée : rue ; utilise les
se libérer sans encaisser 2 dégâts supplémentaires] machines autour de soi comme armes : elles sur-
◊ Éventrer [blessure critique] [portée : bras] chauffent, les ampoules explosent, etc.]
◊ Forme du désir [–] [portée : pièce ; apparaît sous la
Électricité forme des désirs les plus enfouis de la cible]
◊ Fantasmagorie [–] [portée : pièce ; les fantasmes
◊ Choc électrique [2] [portée : bras ; la victime s’éva- de la cible apparaissent dans l’Illusion, Garder
nouit automatiquement si elle ne parvient pas à le contrôle pour refuser d’y croire et d’y devenir
Encaisser les blessures] vulnérable]
◊ Distordre l’environnement [–] [portée : pièce ; ceux
Torture qui sont présents doivent Voir au travers de l’Illu-
sion pour retrouver leurs repères]
◊ Attaque mortelle [1] [portée : bras ; Garder le ◊ Révéler la véritable forme [–] [portée : pièce ; Garder
contrôle pour ne pas fuir ou s’effondrer] le contrôle pour ne pas paniquer]
◊ Crochet [2] [portée : bras ; la victime soit Agir sous ◊ Télékinésie [2] [portée : pièce]
la pression pour se libérer] ◊ Possession [–] [portée : pièce ; Garder le Contrôle
◊ Déchirer [3] [portée : bras] pour empêcher la créature de réussir sa possession]
◊ Modification corporelle [2] [portée : pièce ; jetez
Attaques en vol 2d +Endurance pour éviter d’être transformé par
la magie]
◊ Saisir, soulever, lâcher [2] [portée : pièce ; la victime ◊ Chaînes et crochets [2] [portée : pièce ; Éviter les
est emportée dans les airs puis renversée] dégâts pour ne pas être hameçonné]

160
Chapitre 9

Hors-session

L
e temps entre deux sessions, où vous ne jouez pas, est un moment hors-session. Le
meneur devrait mettre ces périodes à profit pour peaufiner les détails de son scénario. Cela
veut dire préparer la prochaine partie du récit, et en particulier comment les menaces de l’his-
toire pourraient interagir avec les PJ et leurs actions les plus récentes, élaborer de nouveaux dangers
et de nouvelles influences, développer certains PNJ ainsi que préparer la fin du scénario et le point
d’orgue du récit.

Par exemple, le temps hors-session donne au MJ l’occasion de répondre aux questions générées
durant la création des PJ, comme les éléments de l’intrigue dépendant des sombres secrets et des
désavantages des personnages. Qu’est-ce qui hante les PJ ? Que s’est-il réellement passé durant ce
rituel auquel ils ont pris part ? Quel événement de son enfance le personnage refuse-t-il de voir en
face ? Durant le hors-session, le meneur a tout le temps qu’il faut pour réfléchir à ces questions et
intégrer les réponses aux influences et menaces du récit.

Utiliser l’outil réseau ◊ L’entité hantant Franck est Ai Apaec, un ancien dieu
du sang venu de la jungle.
Au Chapitre  6 – Construire le récit, vous trouverez
comment construire le réseau de l’intrigue en couchant ◊ La sœur de Jão, Alucarda, s’est révélée être une
sur papier les différents éléments du récit, y compris prêtresse conquistador. À ce point du récit, les PJ
les informations obtenues durant la création des per- l’ont vaincue et son âme a été prise par Esqueleto.
sonnages, comme l’histoire personnelle des PJ et les
événements importants ayant émaillé leur vie, les ◊ Une nouvelle menace/contact est notée : Esquele-
lieux, les monstres, les groupes et les contacts qu’ils to est un prêtre quimbanda et le chef de gang de
rencontrent pendant l’histoire. sa favela, qui a passé un pacte avec Daniel Cabral.
En échange de l’âme d’Alucarda, il a fait de Da-
Le réseau de l’intrigue est un outil pratique pour plani- niel son apprenti en magie noire. Leur relation est
fier les futures sessions. Lorsque le groupe joue, le MJ complexe, puisqu’Esqueleto hait l’ancien mentor
peut se référer au réseau pour voir en un clin d’œil les de Daniel, Esteban, un prêtre umbanda pratiquant
menaces notables et pour y noter les nouveaux événe- la magie blanche.
ments, relations, PNJ, groupes et lieux. Durant le jeu,
le meneur devra répondre aux questions posées par ◊ Yara a fait face à la créature qui a tué sa famille,
les joueurs sur le monde ; et lorsque ses réponses ap- Memnon. Il s’agit d’une entité dont Alucarda avait
portent de nouveaux éléments au récit, il devra les no- volé le visage, et réduite en esclavage par les
ter sur sa feuille. Le hors-session sert alors à donner de Conquistadors. Après que les PJ ont vaincu Alucar-
la vie à ces détails trop vite survolés durant l’histoire. da, Yara a pu rendre son visage à Memnon et l’a
relâché. Pour la remercier, Memnon a juré de l’aider
Durant la première session, le réseau de l’intrigue lorsqu’elle en aurait besoin.
montrera des stations posant plus de questions
qu’elles n’apportent de réponses. Au fil du jeu, ces Si le groupe continue à jouer ce récit, le réseau ira en-
stations s’ancreront mieux et de façon plus concrète core plus loin. De nouvelles lignes se créeront pendant
dans l’histoire. que d’autres, plus anciennes, tomberont dans l’oubli.
Les liens changeront eux aussi, tout comme les rela-
Alors que le récit progresse, les lignes mettront en tions entre les différentes stations.
contact des menaces sans lien préalable les unes
avec les autres, et de nouvelles menaces émergeront
de façon naturelle. Par exemple, dans le réseau de Réactions
Rio de Janeiro :
Les menaces du récit ne sont pas des forces statiques :
elles changent et s’adaptent aux événements. En

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Nouvelles influences et nouvelles menaces Chapitre 9
- Hors-session

général, les PJ interagiront avec elles en contrecarrant


leurs plans, mais les objectifs de différentes influences
Nouvelles influences
peuvent s’opposer et les PJ se retrouver au milieu. Si et nouvelles menaces
une influence fait un bond en avant, elle interfère avec
les autres influences proches d’elle, en bien ou en mal. Durant le récit, les personnages rencontreront par-
Cette interaction affecte le cours du récit. fois de nouvelles menaces. Cela pourrait arriver parce
que le MJ a soudain eu une idée géniale, que les PJ
Par exemple, l’une des influences est liée à l’Archonte ont appris quelque chose sur un sombre secret ou
Malkuth : un groupe de scientifiques veut créer des un désavantage, ou qu’ils ont découvert un point que
failles dans l’Illusion pour éveiller une ville entière. le meneur n’avait pas creusé durant le hors-session.
Une autre influence est liée à l’Archonte Geburah : un
licteur manipule le maire de la ville, ainsi que la police, Si les PJ doivent interagir avec une nouvelle menace,
et contrôle ses habitants d’une main de fer. L’influence le meneur a deux options :
de Malkuth augmente et les scientifiques parviennent
à réaliser une partie de leur plan. Plusieurs individus ◊ Improviser la rencontre et en noter les aspects les
deviennent Conscients et l’Illusion cède dans diffé- plus remarquables sur le réseau ;
rents lieux de la cité, révélant les dimensions paral-
lèles. L’influence de Geburah réagit bien entendu à ◊ Demander une courte pause et préparer cette
cela, et le licteur agit pour stopper les dégâts. La police rencontre.
pourrait, sur ordre de ses supérieurs et sans avoir plus
d’informations, former des cordons de sécurité autour Si la menace est mentionnée sans plus de détails, le
des lieux concernés. Des agences privées pourraient MJ peut simplement en garder une note et y revenir
se lancer à la poursuite des scientifiques, que les au- hors-session. Les PJ découvrent souvent des indices
torités ont déclarés fugitifs et terroristes. sur des lieux, des objets, des groupes ou des adver-
saires d’un genre ou d’un autre durant leurs enquêtes,
Les influences réagissent de la même façon si les ac- et ils sont rarement en lien avec leur problématique
tions des PJ affectent leurs objectifs. immédiate. Les nouvelles influences et les nouvelles
menaces sont préparées comme d’habitude (voir Cha-
De plus, les menaces comme les chefs, les monstres pitre 8 – Influences).
et les groupes prendront eux aussi des mesures si
leurs intérêts sont menacés par les PJ ou d’autres PNJ. Par exemple :
Par exemple, les PJ peuvent vaincre un ennemi dont ◊ Les PJ interrogent un PNJ. Il mentionne les Conquis-
les alliés deviennent leurs nouveaux ennemis (ou le tadors et dit qu’ils cherchent le Vaisseau de Vie.
contraire). Ils peuvent voler quelque chose que dé-
sirait la menace, ou causer des événements qui lui Questions : Qu’est-ce que le Vaisseau de Vie ? Et pour-
compliquent la vie. Les PJ peuvent ne même pas être quoi les Conquistadors veulent-ils mettre la main
au courant de ces répercussions, ou voir qu’ils ont dessus ?
hérité d’une nouvelle menace ou influence.
◊ Les PJ découvrent un portail qui mène à Métropolis.
QUAND LANCER LES RÉACTIONS ? Ils voient un gigantesque hall sombre, flanqué de
Le meneur devrait se poser les questions suivantes piliers d’obsidienne larges comme des troncs, mon-
après chaque session : tant à plusieurs centaines de mètres dans les airs.
Des sybarites vêtus d’une capuche noire passent en
◊ Durant cette session, est-il arrivé quoi que ce soit procession, sortant d’un immeuble tout proche. Ils
qui a affecté (ou pourrait affecter) une influence avancent vers le centre du hall, où une énorme roue
ou une menace ? dentée tourne au milieu d’une machinerie étrange.
Au bout du hall, illuminé par un pilier de lumière
◊ Si la réponse est « oui », comment répondrait cette tombant du plafond, se trouve un trône colossal
influence ou cette menace ? tournant le dos aux PJ. Les personnages décident de
ne pas passer le portail, et préfèrent remettre l’ex-
Voyez comment l’influence ou la menace réagirait, ploration de cette pièce afin de mieux se préparer.
et jouez cela durant la session suivante, ou durant
une autre à venir. Questions : À quoi sert ce hall ? Qui sont les sybarites ? À
quoi sert cette roue ? Qui s’assied sur ce trône ?

162
Chapitre 9
- Hors-session Sombres secrets et désavantages

◊ Lorsque les PJ examinent les vêtements d’une vic- deux des PJ, Jão et Yara, avaient expérimenté la même
time de meurtre, ils trouvent une carte de visite chose : l’assassinat de leur famille. La mort de celle de
dans l’une de ses poches, avec noté Charles Man- Yara est liée aux Conquistadors, il semblait donc lo-
sour : Films Mansour, ainsi que l’adresse d’un appar- gique que l’assassinat des proches de Jão le soit aussi.
tement de Garment District. En fait, Alucarda était la meurtrière et servait le culte.
Comme il s’agissait de la sœur d’un PJ, le meneur a
Questions : peut-être que le meneur a la vague idée de voulu lui donner un rôle clef chez les Conquistadors.
lier le meurtre à l’industrie du porno, et qu’il pourra
donc rattacher cet événement à la Névrose sexuelle Lorsque les sombres secrets des PJ sont liés, des buts
de l’un des PJ. communs émergent naturellement et créent un récit
plus dense, avec des raisons claires pour lesquelles les
Si la menace ne peut être liée à une influence déjà personnages travaillent ensemble. Sans ces liens, le ré-
présente dans le récit, le meneur peut en créer une cit risque de partir dans beaucoup plus de directions,
nouvelle et l’ajouter au réseau. Durant le jeu, le MJ et le travail du MJ s’en trouvera fortement compliqué…
note les nouvelles menaces sur le réseau et trace les et laissera sans doute les joueurs sur leur faim.
lignes sur le papier lorsque les PJ découvrent qu’elles
sont liées à certaines stations. Le meneur n’a pas besoin de lier les sombres secrets
immédiatement les uns aux autres, mais il devrait y
penser durant le récit. L’inspiration vient souvent pen-
Sombres secrets dant le jeu et lorsque les PJ explorent leur univers.

et désavantages EN HORS-SESSION, LE MJ
DEVRAIT SE DEMANDER :
Lorsque vous lancez un récit, les sombres secrets et ◊ Avons-nous appris de nouvelles informations sur
les désavantages des PJ ne sont pas très développés : les sombres secrets et les désavantages des PJ, que
ils sont vite brossés pour que le MJ puisse leur donner je n’aurais pas encore reportées sur le réseau ?
de la matière au fil des sessions. Le meneur pose aux
joueurs autant de questions qu’il le juge nécessaire, ◊ Le joueur a-t-il fait une meilleure suggestion que
mais les joueurs ne devraient pas connaître plus de mon idée sur tel sujet ? (Vous pouvez changer d’avis.
détails que leurs personnages. Si le PJ est Hanté, le Vous êtes le seul à lire vos notes.)
joueur peut répondre qu’il a une idée de qui est l’en-
tité qui le hante, mais seul si le MJ peut déterminer la ◊ Ai-je une idée de comment lier le sombre secret ou
vérité. C’est une excellente occasion de surprendre les le désavantage à une autre station du réseau ?
joueurs lorsqu’ils se rendent compte que leurs théo-
ries (et celles de leurs personnages) sont totalement
fausses. Poussez les personnages
Lorsqu’il prépare les détails des sombres secrets et des joueurs en avant
désavantages des PJ, le MJ doit se souvenir d’une chose
avant tout : de les lier au récit. S’il ne le fait pas, ces Le Chapitre 7 – Première session explique comment
détails resteront des passages fugaces dans l’histoire le MJ peut créer une réserve d’événements motivants
ne revenant sous les projecteurs que l’espace d’un pour ses joueurs : les grenades. Durant le hors-session,
instant, voire pire, seront totalement oubliés. La meil- le meneur devrait aussi réfléchir aux motivations qu’il
leure façon de garder tout le potentiel des sombres va fournir aux joueurs.
secrets et des désavantages est de les lier aux me-
naces du réseau. LE MENEUR DOIT SE DEMANDER :
◊ Est-il arrivé quoi que ce soit d’intéressant durant la
Par exemple, dans les deux réseaux de Rio de Janei- session qui ferait une bonne grenade ?
ro, tous les sombres secrets et la plupart des me-
naces sont liés à la même station : l’organisation des ◊ Un personnage a-t-il gagné un avantage qui don-
Conquistadors (un culte créé par Pedro Alvares Cabral, nerait une bonne grenade ? Par exemple, l’avantage
un explorateur portugais, parti en quête de la vie éter- Rage du Vengeur, ou une capacité surnaturelle qui
nelle). Jão, l’un des PJ, a une sœur, Alucarda, qui au confère au PJ la possibilité d’apprendre des secrets
départ n’avait aucun lien avec les Conquistadors. Dès sur la Réalité ?
la première session, le meneur en a fait une prêtresse
et apôtre du culte. Cela semblait pertinent puisque

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Quand un personnage joueur meurt Chapitre 9
- Hors-session

◊ Connaissent-ils un contact qu’il serait intéressant ◊ Les quêtes sont menées à bien : les PJ ont achevé leurs
de mettre en lumière en imaginant une grenade quêtes (ou les ont ratées), ou encore ont atteint un
le concernant ? but prédéterminé par le MJ. Par exemple, les PJ ont
sauvé (ou pas) leur ville de l’influence d’un Ange de
◊ L’un des PJ doit-il être mis en avant durant la ses- la Mort. Le meneur devrait préparer deux épilogues
sion à venir ? à faire jouer aux PJ, selon qu’ils aient réussi ou non.

Si n’importe laquelle de ses questions obtient un ◊ Combat final : les PJ sont à deux doigts de vaincre
« oui » en réponse, alors le meneur doit imaginer la menace centrale de l’histoire. Par exemple, les
des grenades à lancer dans les jambes des joueurs à PJ ont mis à bas le culte des Conquistadors à Rio
la session suivante. de Janeiro.

◊ Les PJ évoluent : les PJ sont sur le point de changer


Quand un personnage drastiquement et de modifier leur archétype. Par
exemple, ils passent de Dormeurs à Conscients.
joueur meurt C’est un bon moment pour faire une pause et que
le MJ réfléchisse aux répercussions sur l’histoire.
Lorsqu’un PJ meurt au cours de l’histoire, le MJ peut
simplement laisser le joueur créer un autre alter ego. ◊ Un nombre de sessions choisi par avance : le groupe
Toutefois, le meneur peut lui imposer certaines restric- choisit un nombre de sessions et lorsque ce chiffre
tions, comme exiger que le sombre secret et l’arché- est atteint, l’histoire se termine. Cela peut donner
type du nouveau PJ soient en accord avec le thème du une fin de récit qui semble forcée, et demande au
récit, ou que le personnage partage son sombre secret meneur de préparer des événements précis avant
avec un ou tous les personnages. Si le personnage chaque partie afin que les joueurs soient toujours
meurt tôt durant la session, vous pouvez faire une poussés en avant vers une conclusion satisfaisante.
pause le temps de recréer un PJ. Le meneur supervise Il n’existe aucun standard de nombre de sessions
la création du personnage et laisse le joueur présenter pour une bonne histoire, mais a priori, vous pouvez
son incarnation comme si c’était la première session compter cinq sessions pour un récit court, dix pour
de jeu (voir Présentation dans Chapitre 6 – Construire un moyen et quinze pour un plus long. Tout dé-
le récit). Ensuite, ne reste qu’à créer des relations pour pend aussi du groupe, certains jouant trois heures,
le nouveau PJ et le jeter dans le récit. d’autres dix, et de la régularité des sessions.

Si vous jouez un scénario, le MJ voudra peut-être avoir ◊ Les joueurs ont fait le tour du thème : le meneur sent
la main sur la création du personnage, et développer que le thème a été exploré dans ses moindres re-
des pans du PJ, voir le PJ entier. Peut-être le meneur coins et qu’il est temps de passer à quelque chose
a-t-il déjà un personnage tout prêt pour ce genre de d’autre : il devrait alors dire aux joueurs qu’il pense
situation ? Si le meneur n’a aucun souci avec le fait bientôt finir le scénario en cours. Les joueurs ont
que le joueur crée son alter ego seul, cela reste la ainsi le temps de finir les arcs narratifs restés en
meilleure option. suspens avec leurs personnages. Peut-être qu’ils
voudront choisir eux-mêmes ce que feront leurs
PJ. Dans ce cas, le meneur peut les laisser imaginer
La fin du récit quelles scènes ils veulent jouer pour dire adieu à
leur personnage.
Toutes les histoires doivent se finir. Les récits peuvent
être très longs, prendre plusieurs sessions de jeu, Par exemple :
mais à un moment, il faut y apposer un point final… ◊ Un dernier combat désespéré contre la famille de
au moins pour commencer un autre récit. Durant le mafieux qui a tué celle du PJ.
hors-session, le MJ peut réfléchir à l’issue probable de
l’histoire en cours et si les énigmes sont sur le point ◊ Un suicide tragique dans l’appartement du PJ.
d’être résolues.
◊ Une expérience folle où le PJ est projeté dans une
Quand le finir ? autre dimension.
Le MJ doit prêter attention aux divers signes qu’une
histoire est sur le point de finir : ◊ La signature d’un pacte démoniaque, qui fait du PJ
le patron de sa compagnie.

164
Chapitre 9
- Hors-session La fin du récit

Comment le finir ? tout le monde : il s’agit de leur donner une chance


Pour conclure le récit, le MJ devrait imaginer une de réussir.
scène finale mettant un point à l’histoire et donnant
aux PJ l’adieu qu’ils méritent. Avec un peu de chance, ◊ Récupération : alors que l’histoire atteint son apogée,
à ce moment-là, les joueurs seront sans doute ravis le groupe peut donner aux PJ un moment pour se
de mettre un terme à leur aventure, avec un combat réjouir de leur victoire, ou simplement d’être en-
héroïque, une révélation fracassante ou une décou- core en vie. Une vraie fin profite à tous les récits.
verte incroyable.
◊ Épilogue : dites aux joueurs ce qu’il se passe après la
◊ Dernière chance : donnez une dernière chance aux scène finale. Qu’arrive-t-il aux PJ ? Que deviennent
PJ d’atteindre leur but, mais faites-les se battre pour leurs relations les plus importantes ? Comment le
cela. C’est le moment, pour le meneur, de faire re- monde et le récit en sont-ils affectés ?
venir ses PNJ héroïques et de présenter des lieux
spectaculaires où les personnages devront aller au ◊ Discussion : le groupe devrait prendre un moment
bout d’eux-mêmes et de leurs capacités pour avoir pour échanger sur le récit. En général, les joueurs
la moindre chance de sauver leur peau et celle de ont un réel besoin de parler de leurs pensées et de
ceux qu’ils aiment. Aucun besoin de faire survivre leurs sentiments une fois un récit mené à sa fin.

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Chapitre 10

Construire un scénario

L
e scénario est un récit où le meneur choisit le lieu, le moment, l’archétype et les
menaces avant que le jeu commence. Souvent, le meneur sélectionne les archétypes et les
sombres secrets en amont, afin de les tisser dans la trame de cette histoire en particulier.

Les scénarios sont pertinents pour des joueurs débutants, des one-shot et des groupes qui ne peuvent
se réunir que pour un certain nombre de sessions. Ils permettent un jeu plus actif, mais exigent plus
de temps de la part du meneur, puisqu’il devra préparer le récit avant de jouer le scénario.

Liste d’aide à la ◊ Les personnages travaillent à l’excavation de cata-


combes oubliées de Métropolis, dans les glaciers
création de scénario de l’Antarctique.

Voici la liste de ce que le meneur doit préparer avant ◊ Les personnages sont amis depuis l’enfance, et le
de faire jouer un scénario : souvenir de terribles crimes venus de leur passé
les hante.
[17] Trouvez le concept du scénario.
◊ Les personnages sont les membres d’une congré-
[18] Choisissez un thème pour le scénario. gation évangélique, dans une petite ville menacée
par des démons.
[19] Choisissez le lieu et le moment du scénario.
◊ Les personnages sont des agents de police essayant
[20] Pensez à une histoire générale dans laquelle le d’arrêter un tueur en série.
récit aura lieu.
◊ Les personnages sont des touristes logés dans un
[21] Choisissez les archétypes qui seront proposés hôtel reculé, où le propriétaire tente d’ouvrir un
aux joueurs. portail sur l’Inferno.

[22] Choisissez les sombres secrets et les ◊ Les personnages sont retenus prisonniers dans un
désavantages des PJ et intégrez-les à votre purgatoire, où un népharite les confronte à leur
histoire générale. passé.

[23] Détaillez les personnages autant que le récit le Thème


demande, et donnez-leur par exemple un nom, Le thème du scénario est lié à son concept, et il peut
une apparence, des avantages et des relations. être choisi avant lui. Le moyen le plus simple de le
déterminer est de sélectionner l’une des Puissances
[24] Créez des menaces en rapport avec l’histoire supérieures et de focaliser le scénario autour de ses
générale et les sombres secrets des PJ. Principes ou de ses buts. Si vous choisissez plusieurs
Puissances supérieures, le thème peut être le conflit
[25] Créez des étapes pour les menaces. né de leur confrontation. Par exemple :

[26] Pensez aux lieux et personnages importants du ◊ L’Ange de la Mort, Sathariel, fournit le thème,
scénario, prenez-en note et décrivez-les. l’Exclusion.

[27] Pensez à différentes fins possibles pour le ◊ L’Archonte Geburah et l’Ange de la Mort Gamaliel,
scénario. introduits dans le même scénario, donnent comme
thème Loi contre Désir.
Concept
Créer le concept d’un scénario demande au meneur Lorsque le meneur prépare les archétypes, les
d’avoir une vague idée de ce qu’il va se passer dans sombres secrets, les désavantages et les menaces, il
son récit. Par exemple : doit penser à comment mettre le thème en valeur au
travers du récit.

166
Chapitre 10 -
Construire un scénario Liste d’aide à la création de scénario

Le lieu et le moment informatique, le meneur devrait proposer l’Investiga-


Le lieu et le moment du scénario affectent l’histoire et teur comme archétype possible, puisqu’il possède Pi-
son ambiance, et ils offrent un panel de possibilités rate informatique.
aux PJ. Pensez à ce qui fonctionne le mieux avec le
concept choisi. Le scénario devrait-il se passer dans Sombres secrets et désavantages
une grande ville ? Voulez-vous choisir un lieu existant Comme les PJ sont les personnages principaux de
ou en inventer un ? Quel genre de cadre servira au l’histoire, il est important de lier leurs sombres secrets
mieux les buts et les thèmes que vous avez en tête ? et leurs désavantages à l’histoire générale.
Voici quelques exemples :
Par exemple, si le scénario tourne autour d’une mys-
◊ Grande ville térieuse statuette, l’un des PJ (Héritage) en hérite et
◊ Petite ville se trouve Maudit.
◊ Campagne
◊ Forêt Le petit ami de l’une des PJ était chercheur sur la station
◊ Lieu isolé (navire, île, prison, etc.) antarc­­­tique d’Innovim Inc. et a disparu (Disparition
◊ Immeuble (hôpital, hôpital psychiatrique, école, mystérieuse). Elle décide de se faire embaucher pour
etc.) se rendre sur la base pour enquêter.
◊ Événement (annexion de la Crimée en 2014, ré-
volution des parapluies à Hong Kong en 2014, Les membres de la congrégation évangélique luttant
massacre de Srebrenica en 1995, désastre du MS contre les démons dans la petite ville sont menés par
Estonia en 1994). le Prophète, qui a été Élu par leur dieu pour protéger
la ville des forces démoniaques.
Histoire générale
L’histoire générale du scénario n’a pas à faire quarante Détaillez les personnages
pages. Vous devriez toutefois écrire quelques phrases Le niveau de détail des personnages dépend beau-
expliquant ce qu’il s’est déjà passé dans les lieux où coup du contrôle que le meneur veut avoir sur les
se rendront les PJ, et quels événements ont créé la PJ, et du temps qu’il est prêt à travailler dessus avant
situation dans laquelle ils débarquent. L’histoire gé- de jouer.
nérale s’ajustera naturellement et se densifiera grâce
aux choix du meneur pendant la création du scénario, Permettre aux joueurs de détailler leurs incarnations
mais il devrait au moins en poser les bases et y revenir influence directement le chemin pris par le récit et
pour ne pas sortir des rails. offre de belles surprises dans l’histoire. Par exemple,
le Détective que le meneur pensait être un as de
Par exemple, les fouilles en Antarctique sont me- l’enquête devient un voyageur des rêves avec une
nées par des professionnels, Innovim Inc., entreprise Conscience augmentée, et le Prophète est un diseur
contrôlée par des licteurs liés à l’Ange de la Mort Nahe- de vérité doté d’une voix capable de mettre des foules
moth. Ils cherchent un dieu disparu, qu’on dit dormir en transe. Cependant, le moindre détail peut deman-
dans les catacombes de Métropolis. der du temps de réflexion aux joueurs.

Archétypes Si le meneur fait, lui, tous les choix, il peut avoir les
Le choix des archétypes disponibles pour les PJ affecte protagonistes parfaits pour son scénario. Toutefois,
le scénario. Contre des menaces violentes, le Vengeur, cela brime la créativité et la connexion des joueurs
le Criminel et le Vétéran sont de bons choix. Si vous à l’histoire.
voulez axer le récit sur de l’enquête et de la recherche,
le Détective, le Facilitateur et l’Investigateur possèdent Un bon compromis est de laisser les joueurs choi-
tous des avantages qui seraient bien utiles. Le Carrié- sir les options de leurs personnages, mais d’imposer
riste et l’Artiste sont bons en jeux sociaux, alors que une certaine contrainte sur la liste dans laquelle ils
le Prophète et le Scientifique permettent aux joueurs peuvent piocher. Par exemple, « tu peux choisir trois
d’explorer le surnaturel. avantages, mais l’un d’eux doit être Enquêteur ».

Il est souvent préférable d’avoir un panel d’arché- Si le scénario est prévu pour être court et intense, il
types, et les archétypes en accord avec le thème du est sage d’avoir le contrôle sur les relations entre les
scénario sont en général limpides. Les sombres se- PJ. Apprivoiser les autres personnages et apprendre
crets, les désavantages et avantages spécifiques aux à leur faire confiance demande un temps certain, et
archétypes sont aussi à prendre en compte pendant ce parfois ils refusent même de coopérer. Le meneur
choix. Si les personnages doivent pirater un système peut se servir des relations entre joueurs pour créer

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Liste d’aide à la création de scénario Chapitre 10 -
Construire un scénario

des motivations et s’assurer que les PJ travaillent en- fera sans aucun doute prendre des décisions brutales
semble. Par exemple, « le Vengeur t’a sauvé d’une mort à leur encontre.
certaine, et c’est pour ça que maintenant tu l’aides à
se venger ». Exemple :
Les plans du licteur De Arnán pour éveiller le Dieu
Menaces endormi
Les menaces sont les antagonistes des PJ et repré-
sentent la majorité des obstacles qu’ils devront sur- [1] Ouvrir le portail des catacombes pour atteindre
monter. Il est important de travailler ces menaces et le dieu ;
de réfléchir à ce qu’elles mettent en danger dans la vie
des PJ. Le meneur trouvera souvent plusieurs options [2] Intercepter puis couper toutes les
évidentes au vu de la nature du scénario, de l’histoire communications entre la station et le reste du
générale et des sombres secrets et désavantages des monde ;
personnages. Notez-les et réfléchissez à leurs mo-
tivations et à leurs buts. Pour trouver des menaces [3] Envoyer une équipe d’exploration dans les
supplémentaires, vous pouvez étudier les Puissances catacombes et localiser le dieu ;
supérieures que vous avez choisies pour le scénario.
[4] Que les membres du culte prennent le contrôle
Voici quelques exemples de menaces pour le scéna- de la station ;
rio en Antarctique :
[5] Dans les catacombes, sacrifier les scientifiques
◊ Le patron d’Innovim Inc., De Arnán (chef). C’est un de la station au Dieu endormi.
licteur au service de l’Ange de la Mort Nahemoth,
qui veut éveiller le Dieu endormi. But : réveiller le Dieu endormi.

◊ La tempête de neige (événement). Change tout en Chaque étape de ce plan peut être détaillée au fil du
glace et coupe les communications entre la base récit, autant que nécessaire. Vous pouvez noter les
et le reste du monde. conséquences possibles des interférences causées par
les PJ, l’émergence de nouvelles menaces, etc.
◊ Les réserves sont vides (événement). La faim tue le
personnel de la base et les survivants voient leur Il est important de saisir que même si les plans des
logique et leurs perceptions partir à la dérive. Le menaces sont déterminés à l’avance, le meneur n’a
prochain approvisionnement a du retard et les pas de contrôle sur la façon dont les PJ vont réagir à ce
stocks sont vides. qu’ils voient de ces plans. Le meneur peut aiguiller ces
choix avec l’histoire personnelle des personnages, les
◊ Le culte (groupe). Une société secrète composée manipuler grâce aux relations avec les PNJ, mais il ne
de membres d’Innovim Inc., qui vénèrent le Dieu peut jamais décider à la place des joueurs. Il est donc
endormi. impossible de prévoir des étapes basées sur ce que
feraient les personnages. Tentez d’écrire ces plans afin
◊ Les enfants morts (abominations). Des esprits ma- que les PJ puissent les découvrir et y réagir de façon
lins hantant le Vétéran, pour le punir de son passé. naturelle. Si les personnages parviennent à stopper les
plans d’une menace, ils devraient être capables de se
Étapes sauver eux-mêmes, ainsi que la situation.
Le meneur devra imaginer, pour certaines menaces,
des étapes à franchir vers la réalisation de leur plan Lieux et personnages importants
final. Toutes les menaces n’en ont pas besoin, mais les Pensez aux lieux que les PJ vont visiter durant le scé-
étapes sont souvent utiles pour comprendre comment nario et notez leurs particularités : les impressions,
progresse le scénario. les sons, les odeurs, les sensations et les ambiances.
Vos descriptions donnent le ton du récit, alors as-
Chaque étape peut avoir un nombre de sous-étapes surez-vous d’avoir une image nette des environne-
à franchir avant d’être atteinte. Comptez-en de trois à ments où les personnages vont passer du temps. Si
cinq : cela donne assez d’occasions aux joueurs pour un lieu doit être effrayant, le meneur doit savoir ce
interférer avec les plans de la menace. Si vous pré- qui le rend effrayant avant que le scénario commence.
voyez plus d’étapes, vous risquez de perdre du temps Si les personnages veulent enquêter sur un assassi-
à trop préparer pour rien ; en effet, l’interférence régu- nat, il serait pertinent d’avoir déjà préparé les indices
lière des personnages dans les plans de la menace la

168
Chapitre 10 -
Construire un scénario Liste d’aide à la création de scénario

qu’ils peuvent trouver, avant de faire jouer la scène Fins


en question. Lorsque vous préparez un scénario, comprenez l’im-
portance de sa fin. Voici plusieurs méthodes pour vous
Si un lieu est la place forte d’une menace, il devrait aider à trouver une fin palpitante :
refléter cela. Si une menace est liée à une Puissance
supérieure (Archonte ou Ange de la Mort), laissez l’in- ◊ Le scénario se termine dès qu’une menace mène
fluence de cette Puissance transformer le lieu. son plan à bien, ou que les PJ réussissent à l’en
empêcher : le culte réveille le dieu, ou bien les per-
Par exemple, Damien Leclerc, serviteur de l’Archonte sonnages contrecarrent ce plan.
Kether, vit dans un palace qui exsude une aura d’au-
torité et de fortune remontant sur des générations. ◊ Le scénario se termine à un moment précis : lorsque
On note très clairement le fossé entre les maîtres de la tempête de neige arrive.
la maison et leurs domestiques, et les portraits de fa-
mille pendus aux murs montrent que les titres ont été ◊ Le scénario se termine lorsque les personnages
passés de père en fils depuis bien longtemps. comprennent quelque chose d’important : ils se
rendent compte qu’ils sont tous morts et prison-
Le meneur doit s’assurer qu’il crée de bons PNJ pour niers d’un purgatoire.
le scénario, qui peuvent être amis, ennemis, alliés,
proches et fournisseurs d’indices pour les person- ◊ Le scénario se termine lorsque les PJ réussissent
nages. Donnez-leur des noms, des attitudes caracté- une action significative : s’échapper d’un lieu et se
ristiques et des descriptions physiques. retrouver en sécurité.

◊ Le scénario se termine lorsque le meneur consi-


dère que toutes ses menaces ont été explorées et
vaincues.

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LIVRE ııı:
LA VÉRITÉ

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Chapitre 11

Derrière le voile

N
otre monde est un mensonge. Tout ce qui nous entoure est une façade qui nous
cache une gigantesque et terrible réalité. Si nous pouvions arracher les œillères qui nous
aveuglent, nous verrions des mondes étrangers qui se mêlent parfois au nôtre : les terres sau-
vages de Gaïa, les labyrinthes tordus de l’Inframonde, les royaumes des Limbes à jamais détruits
et reconstruits, le Néant d’Achlys où tout est dévoré, le paysage urbain et mort de Métropolis et les
grands halls maudits de l’Inferno. Certains lieux nous forcent à voir la Réalité, que nous le voulions
ou pas. Là où les horreurs deviennent réalité, comme les chambres de torture, les camps d’extermi-
nation et les anciens champs de bataille, l’Illusion éclate et nous voyons enfin par les déchirures du
mensonge éternel.

Au commencement… imbrications parfaites se déréglèrent, ou pire, échap-


pèrent à tout contrôle. Est-ce cet échec qui a lente-
ment poussé l’humanité vers l’Éveil ? Ou bien notre
Nous n’avons pas toujours été ignorants. Nous étions volonté rebelle et notre divinité innée étaient-elles
divins, autrefois. Nous étions des créatures aussi impossibles à éteindre ?
splendides qu’abjectes, les maîtres du monde maté-
riel, les maîtres de l’espace et du temps. Nous avons Le Démiurge perdait prise sur Sa création. Au cœur de
été jetés à bas de notre trône et tenus en captivité, où Métropolis, le pouvoir émanant de Sa citadelle com-
nous sommes toujours, créatures errantes et brisées. mença à s’éteindre. Tout tournait autrefois autour
Le créateur de notre prison s’était nommé Lui-même de sa présence, et cet équilibre fut rompu : ne restait
le Démiurge, et Ses origines sont inconnues. Était-Il un que le vide. La citadelle du Démiurge était morte. Ses
de nos frères en humanité ayant choisi de tous nous portes étaient closes, ses fenêtres ne montraient que
mettre à genoux ? Ou était-Il un dieu venu d’un monde l’obscurité. Les souvenirs du Démiurge s’affadissaient
lointain et étrange ? Ou bien, comme Lui-même le pré- aussi, comme si le temps lui-même avait oublié son
tend, a-t-Il donné vie à toutes choses ? Avec l’aide des existence. Il fut chassé comme un corps étranger. En
Archontes, de puissants êtres ayant fait partie de Lui, Élysée, l’humanité cherchait ses propres vérités. Les
le Démiurge a créé dix Principes pour nous soumettre. Principes ne pouvaient plus nous enfermer totale-
Ces Principes ont été tissés à la trame du mensonge ment. Les religions furent abandonnées et la science
qui nous aveugle, connue sous le nom d’Illusion. Do- proclama ses droits, dans notre tentative inconsciente
rénavant, nos corps affaiblis et nos esprits égarés sont de recréer notre première demeure.
condamnés à rester derrière ces barreaux.
Puis, un jour, la citadelle disparut totalement de Mé-
Il a érigé Son trône au cœur de notre demeure pri- tropolis. Ne resta qu’un immense précipice ouvrant
mordiale, Métropolis, où nous régnions du haut de sur le vide. Malkuth, l’Archonte qui avait créé notre
nos tours immenses. Depuis ce point, son pouvoir prison, se rebella contre ses frères et sœurs en vou-
universel irradiait au travers de toute la Création. lant détruire l’Illusion. La guerre éclata entre elle et
Les chœurs angéliques chantaient Sa gloire, et les Ar- les autres Archontes, leur tendre cruauté maintenant
chontes construisirent leurs citadelles à côté de Sa dirigée vers leurs pairs. Astaroth, le jumeau du Dé-
demeure, intégrant Son immense domaine. En Élysée, miurge, s’éveilla de son songe dans l’Inferno, le reflet
nous servions Son but suprême, vénérant sans com- noir de Métropolis.
prendre cet être qui nous avait réduits en esclavage.
Simples rouages dans sa machinerie, notre divinité Lui Astaroth et les Anges de la Mort
donnait de la force et l’inondait de gloire. Au moment où les Principes furent proclamés, leurs
exacts contraires furent aussi créés. Peut-être était-ce
Puis, après des éons, le pouvoir du Démiurge dispa- prévu par le Démiurge et Astaroth, comme une partie
rut. La machine gigantesque ne fonctionnait plus. Les de leur pacte pensé pour garder l’humanité prison-
rouages se cassaient, et les âmes se libéraient. Les vo- nière. Peut-être était-ce un à-côté imprévu. Peut-être
lontés des Archontes, autrefois en harmonie parfaite, que l’univers avait besoin de contrebalancer chacun
se mirent à marcher à leur propre cadence, et les Ar- de ces Principes. Quelle qu’en soit l’origine, l’Inferno
chontes se tournèrent les uns contre les autres. Les naquit comme un jumeau non désiré et difforme, et

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Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes

devint le domaine d’Astaroth. Mais le frère sombre du labyrinthes de l’esprit et les oubliettes de l’âme, nous
Démiurge n’était pas seul. Les reflets des Archontes et empêchant de réfléchir clairement et de nous réveiller.
de leurs Principes naquirent : les Anges de la Mort. Au
travers d’eux, l’Inferno se reput des âmes humaines La seule façon de nous Éveiller est de briser les
ayant glissé entre les griffes du Démiurge. chaînes des Principes, et de comprendre comment
elles nous maintiennent dans l’Illusion. Les Archontes
Lorsque le Démiurge disparut, Astaroth étendit sa vo- et les Anges de la Mort ne sont pas des entités comme
lonté entre les mondes pour chercher son jumeau. nous l’imaginons. Ce sont de vastes consciences, des
Il ne rencontra que le vide, des anges errants et des déterminations invincibles, des proclamations et des
serviteurs perdus qui ne pouvaient même pas se sou- lois sans merci qui peuvent s’incarner et prendre de
venir de leur créateur. multiples formes dans notre réalité. Ce sont cela et
plus encore, mais avant tout, leur but premier est de
Pendant des éons, la volonté du Démiurge avait main- nous tenir sous leur coupe.
tenu son emprise sur notre prison. Sa disparition don-
na plus de puissance à l’Inferno et ce monde se rap-
procha du nôtre. Les Principes des Anges de la Mort Les Archontes
sont comme des hameçons aigus, accrochant nos
âmes et nous arrachant aux mains des Archontes.
Leurs consciences rampent vers l’Élysée, avançant Kether
dans notre réalité par les lieux où l’Illusion est la Le Régnant Divin. La Couronne. Le Premier. Le
plus faible, lâchant le pouvoir de l’Inferno sur nous. Sans-Visage.
Ils n’ont aucun désir de nous libérer : tout comme les
serviteurs du Démiurge, les Anges de la Mort craignent Kether est le premier Archonte, l’éternel, le régnant
notre Éveil. Ils veulent se repaître de notre pouvoir, divinement choisi qui incarne les structures rigides
vivant sur nos âmes comme des parasites. Ils veulent du pouvoir là où un seul règne sur tous. Ses vassaux
détruire les serviteurs du Démiurge et les remplacer, et serviteurs lui sont liés et sont liés entre eux par
pour devenir, à leur tour, nos geôliers. le sang et des vœux sacrés, murmurés devant des
trônes d’ébène et des couronnes d’acier noirci. Les
L’Illusion s’écroule licteurs gardent des flasques de sang de nobles et les
Archontes, Anges de la Mort, népharites, licteurs et registres de leurs lignages, et peuvent réciter les noms
razides ont toujours été proches de nous, grouillant à de chaque hiérarchie, sur Terre et ailleurs, comme une
peine hors de notre vue. D’autres créatures ont aussi prière. L’influence de Kether pulse au travers des chefs
tourné leurs yeux affamés dans notre direction. Alors menant leurs peuples d’une main de fer, y compris
que notre prison s’écroule, nous devenons visibles les fascistes en Europe, les dictateurs africains, les
à d’autres entités qui, auparavant, ignoraient notre exécutifs des multinationales, et la tête pensante de
existence. Nous nous souvenons de certaines d’entre l’Église catholique.
elles par l’intermédiaire de légendes et de mythes,
mais d’autres n’ont même pas de nom et ne peuvent Le pouvoir de Kether était à son apogée durant le
être imaginées par notre esprit. Certaines nous forcent Moyen Âge, lorsque les rois et les empereurs régnaient
à voir la réalité hors de notre prison, pendant que de façon autoritaire et que chacun acceptait la règle :
d’autres veulent nous garder dans l’ignorance. Cer- un dieu invisible les avait désignés pour imposer leur
taines nous voient comme des jouets amusants, des volonté sur les autres humains. Son plus haut trône a
souris aveugles à manipuler, tourmenter et finalement toujours été dressé en Chine, où les puissantes dynas-
tuer. Nous sommes devenus visibles aux azghouls, ties se dévoraient les unes les autres et où l’Empereur
tout particulièrement, nos anciens esclaves durant nos ne répondait que devant l’autorité céleste. Kether a
jours de divinité. Ils ne laissent échapper aucune oc- perdu beaucoup de sa puissance après que le siècle
casion de se venger de nos injustices passées et des des Lumières a changé la façon de réfléchir du peuple,
humiliations qu’ils ont subies entre nos mains. et que la révolution industrielle a brisé le pouvoir de
la noblesse. Le communisme écrasa la dernière dy-
Les Principes nastie en Chine et même si les serviteurs de Kether y
Dans leur essence, les Principes sont les volontés éma- sont toujours actifs, l’exploitation capitaliste sans foi
nant des Archontes et de leurs ombres, les Anges de la ni loi est difficile à garder sous contrôle.
Mort. Ils gouvernent nos désirs et nos pensées, et défi-
nissent ce que nous voyons et ce que nous faisons. Ils L’Archonte attend le retour du Démiurge dans l’es-
brident nos intelligences et les font se perdre dans les poir d’une nouvelle période de féodalité. Ses servi-
teurs sont devenus d’une passivité crasse, puisque les

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Les Archontes Chapitre 11 -
Derrière le voile

Kether
Hiérarchie

Binah Chokmah
Communauté Soumission

Geburah Chesed
Loi Sécurité

Tiphareth
Charisme

Hod Netzach
Honneur Victoire

Yesod
Avarice

Malkuth
Conformité

174
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes

ordres n’arrivent plus que sporadiquement. D’autres survécu ont choisi de marcher sur leur propre route
ont pris de la distance avec lui et vaquent à leurs ou se sont soumis à d’autres Archontes ou d’autres
propres tâches. Anges de la Mort.

Principe : Hiérarchie. Toutefois, les mensonges de Chokmah ont récemment


été prononcés à nouveau. Dans un monde de plus
Symboles : une couronne de fer noire sur un velours en plus chaotique, les humains se retournent contre
cramoisi ; un trône d’ébène gravé de hiéroglyphes in- leurs faux dieux, dans l’espoir d’échapper à la peur
déchiffrables ; un étendard pourpre trempé dans le de la mort et de l’inconnu. Ils s’agenouillent et prient
sang des derniers empereurs ; la statue d’un aigle gi- frénétiquement, font exploser des bombes collées à
gantesque, les serres plantées dans un nourrisson. leur corps pour honorer des Puissances supérieures,
et nourrissent leurs enfants de mensonges pour qu’ils
Sphères d’influence : les structures hiérarchiques de n’aient pas à endurer la Vérité. Les serviteurs de Chok-
la société, lorsqu’elles ont à leur tête un chef dirigiste : mah ont encore une fois commencé leur pèlerinage
les familles royales, les responsables de l’Église Ca- jusqu’à sa citadelle de Métropolis, et beaucoup disent
tholique, les exécutifs des multinationales, et les pays que l’Archonte est revenu, comme un voleur dans la
comme la Chine ou la Corée du Nord. nuit, ou qu’il reviendra tel le Messie.

Ombre : l’Ange de la Mort Thaumiel. Principe : Soumission.

Ennemis : Malkuth est son ennemie principale, depuis Symboles : une croix noire, au centre de laquelle
qu’elle a abandonné le Démiurge. Kether a aussi été s’ouvre un œil ; un croissant de lune peint au sang
en conflit avec Binah et Netzach, mais maintenant, sur un mur blanc ; une étoile à six branches, de cuivre
Malkuth, Tiphareth et les fragments de Yesod sont vus patiné ; la statuette d’une déesse dansante, Kali, dans
comme la plus grande menace. laquelle ses disciples placent des nouveau-nés morts
en guise de sacrifice.
Alliés : Geburah et Hod (avant son annihilation).
Sphères d’influence : absolument partout où se
Serviteurs : Chayot Ha Kodesh, licteurs, O Luong. trouve la religion. Les serviteurs de Chokmah ont une
forte influence au Moyen-Orient et beaucoup d’imams
Chokmah et de rabbins sont des licteurs. L’Archonte exerce aussi
Le Patriarche. Le Seigneur des Prières. Le Dieu aux Mille son influence sur l’Église catholique.
Têtes.
Ombre : l’Ange de la Mort Chagidiel.
Autrefois, Chokmah était le Dieu aux Mille Têtes, celui
qui a utilisé la religion et les fantasmes divins pour Ennemis : Kether.
faire tomber l’humanité en esclavage. La volonté de
Chokmah est tissée dans tous les aspects du Divin, Alliés : aucun, depuis que l’Archonte a été affaibli.
comme les prières, les cathédrales, les minarets, le
Tirthadana hindouiste, et les splendides temples des Serviteurs : un groupe d’Ophanim restés loyaux, lic-
anciennes cultures partout dans le monde. Pendant teurs à différents rôles clefs dans les religions, qui ont
des milliers d’années, ses dévoués serviteurs se sont continué à répandre sa parole.
penchés sur des manuscrits afin d’écrire des textes re-
ligieux, des histoires et des mythes pour nous perdre, Binah
pendant que ses licteurs prêchaient l’enfer pour nous La Madone Noire. La Grande Mère. La Matriarche de la
forcer à la soumission. Lignée du Sang.

Les pouvoirs de l’Archonte ont atteint leur apogée du- La Madone Noire règne sur les lignées, la famille et la
rant le Moyen Âge, où les cultes majeurs régnaient croyance en la sainteté des liens du sang. Elle est tou-
sur le monde sans aucun rival. Mais lorsque l’Illusion jours présente sous forme d’une ombre : l’ancienne et
commença à se fendre, ses mensonges divins per- primordiale matriarche debout derrière chaque mère
dirent de leur force de persuasion. Chokmah entra qui berce son nouveau-né, les anciens se rappelant
en conflit avec Kether et fut vaincu après des combats de leur histoire de famille et le groupe de frères prêts
sanglants, qui pour la plupart eurent des répercus- à défendre l’honneur de leur famille. Elle est là lors-
sions jusque dans notre monde. Sa citadelle est vide qu’on élève des enfants, lorsqu’on procède à des ri-
depuis bien longtemps et ses serviteurs qui lui ont tuels matrimoniaux, lorsqu’on enterre les morts et

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Les Archontes Chapitre 11 -
Derrière le voile

lorsque quelqu’un viole les lois de sa famille et est génération après génération, ainsi que des familles
puni. Là où Kether représente le souverain solitaire qui lui donnent leur premier-né.
et la structure inébranlable du pouvoir, Binah repré-
sente les lois du plus grand nombre sur l’individu, et Chesed
la famille comme pilier de la société. Celui qui Aide. Celui qui a Pitié. Le Martyr.

Binah a toujours exercé un pouvoir incroyable sur Chesed était l’un des serviteurs les plus importants du
l’humanité. Nous avons sans cesse cherché le confort Démiurge. C’est à lui que le Démiurge a demandé de
auprès de nos familles, et cela nous a soumis à la vo- faire tomber l’humanité dans le piège d’une fausse sé-
lonté de Binah. Durant le Moyen Âge, elle et Kether se curité, et de l’aider à prospérer dans sa propre prison.
sont battus pour le contrôle des familles nobles. Après Lorsque Malkuth s’est rebellée, sa première trahison
la Révolution française, lorsque les Archontes comme a été d’annihiler Chesed. Cela a déchiré l’Illusion et
Chokmah et Kether ont perdu de leur puissance, Bi- laissé une fissure impossible à combler.
nah, elle, en a gagné. Le socialisme et le nationalisme
aident à se sentir proches les uns des autres. L’Archonte créa des routines, des traditions et une
existence prévisible, poussant les humains dans un
La chute du communisme et du fascisme, la prise de sommeil de l’âme. Il travailla aux côtés de Malkuth
pouvoir du capitalisme et la focalisation de la socié- pour inventer un monde physique compréhensible
té sur l’individu constituent des problèmes majeurs et supportable. Dans les cultures anciennes, il était la
pour Binah. Toutefois, elle reste puissante là où l’unité connexion avec la nature, un dieu païen associé aux
familiale, les tribus et les idéologies archaïques per- montagnes, aux lacs et aux marais où les humains lui
sistent. Après la disparition de Chokmah, la religion est adressaient des sacrifices. Chesed était réputé don-
devenue un levier de choix pour Binah. Ses licteurs se ner de belles moissons et calmer la faim, ainsi que
trouvent dans les sphères politiques et religieuses. Ils soigner les maladies et les blessures. Ses serviteurs
défendent l’importance de la famille et désirent une offraient plus qu’ils ne prenaient, et encourageaient
société plus conservatrice. les humains à ressentir la compassion.

Principe : Communauté. Autrefois, la place forte de Chesed était en Afrique de


l’Ouest, Nywere, mais ce royaume fut dévasté et tota-
Symboles : une icône sombre montrant une femme lement effacé de l’histoire. Il ne reste pas grand-chose
voilée ; un calice d’argent frangé de sang séché ; un du pouvoir de Chesed. Sa citadelle de Métropolis a été
enfant momifié, son cordon ombilical enroulé au- rasée jusqu’aux fondations, et ses serviteurs ont dis-
tour du cou. paru ou ont été exterminés.

Sphères d’influence : n’importe où, où les liens de Principe : Sécurité.


la famille sont fortement noués : le Moyen-Orient,
l’Afrique, l’Europe de l’Est, l’Amérique latine, la Chine Symboles : un arbre sacrificiel tordu ; une statue de
et les États du sud des États-Unis. Pendant des siècles, marbre craquelé représentant un satyre ; une page
la Russie a été le centre de son pouvoir, mais elle en enluminée chroniquant une récolte particulièrement
a perdu le contrôle dans les années 80 et 90. Avec le fructueuse.
retour du conservatisme dans le pays, son pouvoir y
bourgeonne à nouveau. Chez les Roms, Binah est une Sphères d’influence : lorsque Chesed était actif, ses
déesse révérée et adulée. serviteurs se trouvaient parmi les nobles généreux,
dans les monastères, dans les rangs des sages-femmes
Ombre : l’Ange de la Mort Sathariel. vivant dans les forêts et des docteurs tentant ce qu’ils
pouvaient pour sauver les malades, les organisations
Ennemis : elle n’aime pas Malkuth et Tiphareth, et a eu d’aide, les œuvres de charité ainsi que chez les bons
ses querelles avec Netzach. Autrefois en guerre avec samaritains. Certains disent que Médecin Sans Fron-
Kether, avec qui elle se disputait le contrôle des an- tières et la Croix-Rouge sont les derniers bastions de
ciennes lignées nobles. l’influence de Chesed, mais ce n’est sans doute qu’un
mythe.
Alliés : Geburah.
Ombre : l’Ange de la Mort Gamichicoth.
Serviteurs : Erelim loyaux, licteurs, souvent créés à
partir d’humains dévoués. Elle a aussi plusieurs ser- Ennemis : aucun, depuis sa destruction.
viteurs humains liés à elle par des rituels de sang,

176
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes

Alliés : Aucun, depuis sa destruction. Ombre : l’Ange de la Mort Golab.

Serviteurs : quelques derniers Hashmallim, êtres Ennemis : Tiphareth, Netzach, et surtout Malkuth.
en accord avec la nature, ceux qui savent soigner,
nombre d’entre eux ont gagné du pouvoir afin d’ai- Alliés : il a beaucoup en commun avec Kether.
der autrui.
Serviteurs : Seraphim, licteurs en position dominante
Geburah dans notre société.
Le Juge. Le Gardien des Portes. Le Labyrinthe de Lois.
Tiphareth
Des registres de lois vieux comme le monde, reliés La Coordinatrice. La Trompeuse. L’Araignée du Réseau.
en peau humaine. Des pièces entières de serveurs
informatiques débordant d’informations recueillies Tiphareth est tout autour de nous. Elle est la jeune
par la surveillance de masse. Des rangs de cabinets mannequin lingerie, la chanson pop qui reste dans la
d’archives sous des bâtiments officiels. Des cours de tête, le roman d’amour de troisième zone et le dernier
justice, des firmes de lois, des services secrets, des po- jeu vidéo à la mode. Son influence nous fait désirer,
liticiens, des bureaucrates, des administrateurs, des souhaiter, rêver, fermer les yeux et oublier le monde
économistes et des chefs de police. Tous sont des réel. C’est elle, l’Archonte qui a coordonné les actions
rouages dans l’énorme machinerie qu’est Geburah. des autres sous la volonté du Démiurge, et qui est de-
Un entrelacs de lois, de régulations et de règles créées venue l’une des plus influentes grâce à ses intrigues.
pour maintenir l’humanité en esclavage ; et au centre
de ce cauchemar administratif, se tient Geburah, le Tiphareth exploite le désir constant de beauté et le
juge éternel. besoin d’être validé par le regard des autres. Elle dé-
peint de splendides rêveries éveillées, des buts inat-
L’Archonte représente les forces conservatrices de teignables et des idéaux de perfection, mais dans le
la société. Il renforce les lois et les normes sociales, seul objectif de nous faire lutter pour les posséder et
qu’elles soient justes ou pas, et punit les rebelles. Ceux oublier tout le reste. Auparavant, les artistes, les poètes
qui vont contre sa volonté sont harcelés, torturés, lyn- et les auteurs étaient ses fidèles serviteurs, mais main-
chés et humiliés jusqu’à ce qu’ils se rangent à l’avis tenant son influence ronge les publicités, les blogs,
du plus grand nombre. Geburah agit au travers des les célébrités, les films, les programmes télévisés et
agences gouvernementales, et ses licteurs se trouvent les stars du net. C’est là qu’elle modèle l’Illusion au-
à des postes de commandement. Il désire devenir le tour de nous, nourrissant notre faim irrassasiable de
nouveau Démiurge, puisqu’il se voit comme le seul nouveautés et notre besoin d’être minces, musclés
Archonte capable de créer un système assez solide et parfaits, nous faisant embrasser son héritage sans
pour conserver l’humanité captive. aucune réserve.

D’un point de vue historique, Geburah était l’un des Ar- Son pouvoir n’aurait pu prendre une telle ampleur en
chontes les moins puissants. Il y a toujours eu des lois, un temps si court sans un secret bien gardé : lorsque
mais quand l’aristocratie et l’Église régnaient comme l’Archonte Yesod fut exilé de Métropolis, Tiphareth
elles le voulaient, son influence restait minime. Durant l’abrita, le protégea et le dissimula en Élysée. En-
le XIXe siècle, lorsque beaucoup d’autres Archontes semble, ils modelèrent l’Illusion dans l’espoir d’en
furent diminués, Geburah, au contraire, s’épanouit au devenir les maîtres. Tiphareth est la plus déterminée
travers des nouveaux États-nations, des livres de lois des deux, et lorsque le temps sera venu, elle prévoit
et de la montée en force de la bureaucratie. de tenir Yesod sous sa coupe.

Principe : Loi. Principe : Charisme.

Symboles : une balance de cuivre patiné ; une épée Symboles : une page web prônant des produits de
de bourreau rouillée ; un livre de lois écrit dans un beauté et des pilules minceur ; une poupée de porce-
alphabet inconnu. laine au visage craquelé comme une toile d’araignée ;
le portrait d’une femme stricte aux cheveux noirs, da-
Sphères d’influence : tous les systèmes légaux. Ses tant de 1876 ; une antique statuette de nymphe.
licteurs sont souvent juges, chefs de police ou avo-
cats. Ils sont présents partout où la bureaucratie est Sphères d’influence : les médias, la pub et Internet.
dense, et où les lois et les règles servent à contrôler Tiphareth est partout.
les individus.

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Les Archontes Chapitre 11 -
Derrière le voile

Ombre : l’Ange de la Mort Togarini. d’où il peut s’élever pour pousser de côté le peu qu’il
reste du Démiurge.
Ennemis : en conflit ouvert avec Geburah et Netzach,
et a des relations difficiles avec tous les autres. Principe : Victoire.

Alliés : était autrefois soutenue par Malkuth, mais le Symboles : un couteau militaire rouillé gravé d’un
pouvoir grandissant de Tiphareth sur l’Illusion a mis « Blut und Ehre » sur la lame, et d’un swastika sur le
fin à cette coopération. Elle a un allié puissant en Ye- manche ; un drapeau américain à cinquante-quatre
sod, qui lui est soumis. étoiles ; un shrapnel radioactif de la bombe
d’Hiroshima.
Serviteurs : ses licteurs sont souvent des stars d’In-
ternet, des célébrités ou des gens reconnus dans Sphères d’influence : l’armée, les académies mili-
d’autres sphères de média. Tiphareth a une présence taires, les milices privées, les fabricants d’armes, les
importante sur la toile. Quelques Malakhim la servent lobbyistes et les mercenaires. Sa plus grande zone
encore. d’influence est l’Amérique du Nord.

Netzach Ombre : l’Ange de la Mort Hareb-Serap.


Le Victorieux. Celui qui Vainc. L’Éternel. Le Conquérant.
Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Yesod et les Anges de la
Le désir bouillant de Netzach pour la conquête et la Mort sont ses premiers adversaires. Il a été de nom-
victoire est l’essence même de son être. Il était au- breuses fois en conflit avec Geburah et Kether, et n’im-
trefois général sous les ordres du Démiurge, mais il porte quel Archonte se dressant sur sa route sera traité
cherche maintenant à remplacer son ancien maître en ennemi.
en étendant sa propre influence sur les militaires, les
armées privées, les mercenaires, les guérilleros et les Alliés : il s’allie à ceux qu’il pense être en bonne place
terroristes payés par les États. Il conduit la superbe pour l’aider à atteindre son prochain but.
machine de la guerre et ses serviteurs sont comman-
dants, soldats, lobbyistes et politiciens. Ses disciples Serviteurs : ses licteurs sont généraux, amiraux et
font les programmes politiques, par exemple sur la autres conseillers militaires de haut rang. Il com-
lutte contre le terrorisme, occupant les pays pétroliers, mande aussi aux Elohim assoiffés de sang et affa-
voulant reconquérir la Terre sainte et créer un nou- més de carnage.
veau califat. Une fois les buts et les visions de Netzach
acceptés par le public, les troupes sont envoyées dans Hod
la machine à déchiqueter de la guerre. Le Père de l’Honneur. Celui qui Punit. L’Illuminé.

Netzach est tout d’abord actif dans de nombreuses Nous, humains, ployons sous notre joug. Nos corps
forces armées nationales, et maintient les États-Unis succombent aux maladies et à l’âge. Nos cerveaux se
et Israël, ainsi que plusieurs pays européens, dans brisent sous la folie et l’ignorance, mais Hod nous a
son étau. Son influence augmente sur la Chine et la donné un autre fardeau : notre honneur. Nous devons
Russie, mais il s’y oppose souvent à Kether et Binah. défendre notre honneur avant toute autre chose ; c’est
Il utilise ces bases pour lutter contre les Anges de la l’honneur qui nous donne un sens, une conviction,
Mort et les Archontes qui lui barrent la route. Son pre- la foi en nous-même et un code nous permettant de
mier ennemi est Malkuth ; toutefois, sa haine envers nous situer par rapport aux autres. Et au pire, cet hon-
Tiphareth et Yesod est presque aussi forte. Il considère neur devient désillusion, une boussole que l’on suit
qu’ils l’ont affaibli. jusqu’à la mort ou au meurtre.

Netzach a toujours été à son apogée durant les temps Depuis que le monde est monde, Hod nous a accom-
de guerre et de conflit. Ses serviteurs marchaient pagnés, lui et ses règles jamais écrites, mais que tout
avec l’armée romaine : ils ont accompagné les Croi- le monde connaît : quand est-ce que l’honneur est ba-
sés pour prendre la Terre sainte, puis les Ottomans foué, et quelle punition doit s’appliquer. Des duels à
pour la reprendre. Après la victoire des Alliés durant l’aube, des guerres de grande envergure, le meurtre
la Seconde Guerre mondiale, son pouvoir était à son d’enfants, des vendettas longues d’un siècle et des sui-
apogée et aucun Archonte ne pouvait rivaliser avec cides rituels ne sont que quelques exemples de ré-
lui. C’est ce qui le meut. Une nouvelle guerre. Une ponses à des actes de déshonneur.
nouvelle conquête. Une nouvelle position de force,

178
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Archontes

Hod est entré en conflit avec les autres Archontes aveuglé par son amour-propre, fut tué durant la guerre
quand le Démiurge a disparu, lié qu’il était à son contre les Archontes ; du moins tout le monde le crut.
propre honneur. Lorsqu’il refusa de reculer, il fut vain-
cu dans une terrible bataille, que les anges aveugles Tiphareth passa un pacte avec l’Archonte déchu et l’ai-
chantent encore à Métropolis. Les serviteurs de Hod da à s’échapper en Élysée, l’y cachant des autres. En-
fuirent sa citadelle désolée. Beaucoup d’entre eux se semble, ils ont combattu pour prendre possession de
tuèrent pour n’avoir pas su le défendre, et d’autres l’Illusion et augmenter le pouvoir de Tiphareth. Yesod
portent le poids de leur échec. L’influence suffocante encaissa un violent contrecoup après les attaques ter-
de Hod a beaucoup faibli dans l’ouest, mais au Moyen- roristes du 11 septembre : il était présent dans les tours.
Orient et dans de grandes zones d’Afrique et d’Asie, sa Son objectif est de devenir assez puissant pour s’incar-
volonté corrompt l’esprit des humains. ner dans sa citadelle de Métropolis, mais Tiphareth le
maintient sous sa coupe.
Principe : Honneur.
Principe : Avarice.
Symboles : une épée de duel dorée du XVIIIe  siècle ;
une statuette de femme voilée ; un vieux téléphone Symboles : une montre à gousset en or avec un
portable montrant un SMS menaçant. rouage gravé à l’intérieur ; un contrat de vente à l’encre
baveuse écrit sur de la peau humaine ; un monocle
Sphères d’influence : toutes les zones et les commu- déformant le monde.
nautés où la culture de l’honneur est très forte, y com-
pris le Moyen-Orient et les pays d’Asie comme l’Inde, Sphères d’influence : de grandes zones du monde
le Pakistan et le Japon. Les serviteurs et idéologies de occidental, et depuis peu, la Chine.
Hod sont très présents en Afrique du Nord, même si
ces traditions commencent à être remises en question. Ombre : l’Ange de la Mort Gamaliel.

Ombre : l’Ange de la Mort Samael. Ennemis : la plupart des autres Archontes, qui com-
prennent qu’il n’est pas mort.
Ennemis : Malkuth, Tiphareth, Netzach et Binah.
Alliés : Tiphareth.
Alliés : Chokmah et Kether.
Serviteurs : comme la plupart de ses licteurs ont été
Serviteurs : quelques licteurs et des cultes de servi- tués, il passe par des serviteurs humains et ses propres
teurs obstinés et liés par l’honneur s’efforcent encore Incarnés. Quelques Cherubim sont revenus pour le
de maintenir les anciennes traditions au goût du jour. servir.

Yesod Malkuth
Le Fondateur. L’Avare. Le Maître des Rouages. La Rebelle. La Reine. Celle qui fit plier Gaïa. Le Monde
Physique.
L’essence de Yesod est une faim insatiable pour les
richesses, les colifichets et les biens matériels. Il Malkuth est l’Archonte qui fit plier Gaïa et créa notre
consume nos âmes, nous rendant avides de possé- prison, modelée des forces primordiales de la na-
der et de dévorer plus encore, et encore, et encore. ture. Elle canalisa les Principes des autres Archontes
L’avarice de Yesod est sans fond. et les insuffla dans la machinerie qui garde l’Illusion
en place. Elle représente l’ordre véritable, les cycles
Il a toujours été présent, mais la religion, la féodalité récurrents et la fugacité du monde matériel. Elle est la
et la volonté des autres Archontes ont affadi son in- Puissance supérieure autour de laquelle nous construi-
fluence. Toutefois, durant le XVIIIe siècle, lorsque les sons nos vies, les saisons, les jours et les nuits, les ma-
anciennes structures sociétales se sont effondrées et rées, les vagues, les pluies, le soleil et la lune. Elle est
que la révolution industrielle est arrivée, son pouvoir devenue ce qui est tangible, tout ce que nous pouvons
n’a plus connu de limites. Il ne faisait qu’un avec les toucher et sentir, voir et entendre, et goûter. Et, dans
fumées noires des usines, les rouages craquant les cette prison parfaite, nous oublions nos origines que
uns dans les autres et le grincement des roues den- nous pensions être acquises.
tées. C’était un âge de capitalisme effréné, de colonia-
lisme et d’impérialisme, nourrissant des désirs à un Lorsque le Démiurge disparut, Malkuth se révolta
stade mondial. C’était aussi un âge d’hubris, et Yesod, contre le système qu’elle avait aidé à mettre en place.
Au lieu de travailler à contenir l’humanité, elle décida

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Les Anges de la Mort Chapitre 11 -
Derrière le voile

d’essayer de nous libérer. Certains pensent qu’elle forme et de s’anoblir soi-même. Ses ordres sont clairs :
tomba sous l’influence d’un Ange de la Mort ou d’Asta- si l’on peut gagner du pouvoir, alors il faut saisir cette
roth, qu’elle se prit d’amour pour les humains, qu’elle chance. Écrasez ceux qui sont sous vous et dorlotez
comprit que l’Illusion était promise à l’effondrement ceux qui sont au-dessus. Soyez toujours méfiant,
et qu’elle cherchait à faire de l’humanité son alliée, ou puisque votre force n’a de valeur que si elle ne flanche
bien qu’elle était simplement répugnée par la création jamais. Thaumiel est autant maître et roi que rebelle
du Démiurge et voulait la détruire. Quelle que soit la et réformateur radical. Ceux qui se soumettent à lui
véritable raison, elle annihila Chesed, se révolta, et ont une terrible soif de pouvoir et leurs barrières mo-
s’attira aussitôt l’inimitié des Archontes et surtout de rales tombent les unes après les autres. Leur volonté
Kether, Geburah et Netzach. Depuis, elle est en guerre est forte, mais leurs amitiés, famille et autres relations
ouverte avec eux. sont un poids qu’ils portent autour du cou.

Les serviteurs de Malkuth sont souvent des magiciens Les sujets de cet Ange de la Mort sont tous pris dans
et des scientifiques qui mènent l’humanité vers la des intrigues et des luttes de pouvoir. Son royaume
compréhension et trouvent des réponses aux mystères est un hachoir à viande politique où les faibles sont
de l’univers en explorant les secrets du monde phy- démembrés et où les forts se repaissent des restes. Il
sique, parfois grâce à des expérimentations secrètes, n’y a pas de place pour la distraction ou l’hésitation :
de la torture ou de la pression psychologique. Dans ceux qui s’y perdent même un moment sont déchi-
ses rangs se trouvent aussi des prophètes d’Internet quetés. La hiérarchie est un flux constant et les indi-
qui tentent de saboter l’influence des autres Archontes vidus sans foi ni loi les mieux armés vivent tout en
et désirent atteindre l’illumination. haut de cette pyramide, après s’être baignés dans le
sang des innocents.
Principe : Conformité (Éveil).
Thaumiel a toujours été puissant, mais son pouvoir a
Symboles : un miroir brisé, qui reflète le monde réel ; encore gagné en force lorsque la féodalité, avec ses
un bol divinatoire rempli de lait maternel et d’un cœur règles héréditaires inflexibles, s’est écroulée. Ses ser-
d’enfant ; Libra Metropolis, de Léonard de Vinci ; un ca- viteurs sont rusés, avares, et connus pour être prag-
lice rempli de terre et de sel. matiques dans la poursuite de leurs buts.

Sphères d’influence : son influence est très forte chez Principe : Pouvoir.
les magiciens et les scientifiques. L’Europe est sa pre-
mière place forte, ainsi que plusieurs régions d’Amé- Symboles : un diamant noir ; un serpent se mordant
rique du Nord et d’Asie. Depuis que le Moyen-Orient la queue ; un poing d’acier ; un vautour perché sur un
et l’Afrique du Nord changent leurs façons d’être, son corps humain déchiqueté ; un swastika trempé de
influence y gagne en force.. sang.

Ombre : l’Ange de la Mort Nahemoth. Sphères d’influence : le Principe de Thaumiel est plus
fort là où les hiérarchies et les pouvoirs structurels
Ennemis : surtout Kether, Geburah et Netzach ; Tipha- montrent des fossés infranchissables : les gouverne-
reth, pourtant autrefois une alliée. ments encaissant une révolte politique, l’industrie du
divertissement, le monde des sports, le crime orga-
Alliés : aucun. nisé, les organisations néonazies, Wall Street et les
autres bourses de valeurs, les grandes corporations et
Serviteurs : une poignée d’Ishim et Amentoraz, surtout tout ce qui y ressemble, jusqu’au moindre petit gang
des humains à qui elle a offert des capacités et des de rue et aux salles de classe.
pouvoirs, ou qu’elle a changés en licteurs.
Ombre : l’Archonte Kether.

Les Anges de la Mort Ennemis : actuellement en conflit avec Hareb-Serap


et Golab. Craint la volonté de Netzach.

Thaumiel Alliés : coopère parfois avec Chagidiel, mais n’hésite


Celui à deux Têtes. Le Dieu Jumeau. Le Roi Injuste. pas à passer des pactes et des alliances avec n’im-
porte quel pouvoir, tant qu’il en tire un profit certain.
Thaumiel est l’essence de « la loi du plus fort ». Il est
l’individualité extrême, le pouvoir créatif de se donner

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Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort

Serviteurs : népharites, razides, l’Armée des illégaux, ainsi que des cultes et des organisations re-
Tourmentés. ligieuses tout autour du monde.

Chagidiel Ombre : l’Archonte Chokmah.


Le Patriarche Souillé de Sang. Le Mot Vide. Le Corrupteur.
Ennemis : hait Astaroth.
La volonté de Chagidiel est tournée vers les jeunes et
les innocents, modelant leur corps, leur esprit et leur Alliés : Thaumiel et Gamaliel.
âme sur le tour de potier de l’abus. Les enfants sont
déchirés et traumatisés de façon répétitive, jusqu’à ce Serviteurs : népharites, abominations, créatures
que la litanie de la maltraitance et de la peur devienne de cauchemar, enfants de Chagidiel, Apôtres des
leur existence même. Le trauma devient le Principe Atrocités.
gouvernant leur monde, une déité noire lovée dans
leur conscience avec laquelle ils se battent en perma- Sathariel
nence. Elle s’exprime sous forme de peur, de haine de La Mère Dévorante. La Gardienne des Secrets. La Prin-
soi, de honte, de cauchemars et de maladies. Certains cesse de l’Angoisse. Les Neuf Lunes. La Dissimulée. La
deviennent des bourreaux à leur tour et, comme des Déesse de la Destinée.
prophètes et des apôtres, continuent à répandre le
verbe de Chagidiel. Ombre de Binah, Sathariel a choisi de chercher les reje-
tés, les suicidaires et les autodestructeurs. Elle nourrit
L’influence de l’Ange de la Mort atteint tous les recoins ces élans comme une mère donne le sein à son nou-
de la société. Il éveille des pensées interdites et des veau-né. Elle est liée à l’Inframonde, au Labyrinthe et
désirs chez les adultes, et les encourage à commettre aux Abysses. Ce gouffre sombre est là où elle permet à
des atrocités envers les enfants, que ce soient les leurs ses disciples d’expérimenter la véritable obscurité. Là,
ou ceux d’autrui. Sa présence corrompt et est difficile ils peuvent comprendre des mystères qu’on ne peut
à faire disparaître. Son essence est insufflée dans les explorer qu’en se retirant totalement du monde. Elle
films d’abus, les photos atroces de victimes, des livres est vue comme la déesse de la destinée, qui a tout
dédiés à « l’obéissance enfantine » et les pages web pouvoir sur le temps et l’espace.
expliquant comment tourmenter sa progéniture. Son
influence est encore plus visible dans la pornographie Pactes de suicide, gangs de jeunes et cultes de la mort
infantile, mais le nombre grandissant de parents hu- louant le Grand Rien se forment parfois pour la prier,
miliant leurs enfants sur Internet lui a donné un nou- mais elle préfère les solitaires. Elle embrasse ceux qui
veau pied à terre en Élysée. Plus on étudie son œuvre, pleurent de mélancolie et de douleur, et leur offre la
plus on s’y consume, et plus on se modèle en future béatitude de l’inexistence. Cela touche tout le monde :
victime ou en bourreau en devenir. l’adolescent qui se mutile les avant-bras, le vétéran
épuisé, la star de pornographie par webcam au sou-
La présence de Chagidiel a toujours été forte. De nos rire figé, la mère de famille enfermée dans un ma-
jours, ses serviteurs sont bien mieux organisés, des riage sans amour, le garçon moqué à l’école et que
réseaux Internet étendant leur influence. Beaucoup tout le monde évite et le sans-abri accro à l’héroïne
de ceux qui le servent le font pour satisfaire leur dé- essayant de tout oublier. Nous sommes tous blessés,
sir de pouvoir malsain, ou sont des âmes enchaînées, nous avons tous des déchirures à l’âme, et c’est là que
des abominations incestueuses ou des victimes dont Sathariel plante ses graines noires.
on a lavé le cerveau et qui continuent de répandre la
volonté de leur maître. Ses serviteurs octroient du pouvoir à ces rejetés, leur
offrant une vengeance sur le monde. En apparence, ils
Principe : Abus. parlent de leur douleur, mais au fond, ils sont perpé-
tuellement dévorés par la noirceur. Les serviteurs de
Symboles : une poupée de chiffon aux cheveux brû- Sathariel donnent des armes à de jeunes blancs pour
lés ; un bouton de rose moisi ; un symbole phallique qu’ils déchirent leurs camarades de classe de balles,
en céramique acérée ; un jouet percé de clous rouillés inspirent des artistes pour qu’ils créent des œuvres
et de lames de rasoir. rendant fous leur audience, et poussent les anxieux
à se mutiler et à détruire leur identité.
Sphères d’influence : le centre du pouvoir de cet Ange
de la Mort est la famille, mais il se love aussi dans les Principe : Exclusion.
cercles pédophiles, les orphelinats, les centres pour
jeunes, les réseaux de trafic, les sites pornographiques

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Les Anges de la Mort Chapitre 11 -
Derrière le voile

Thaumiel
Pouvoir

Sathariel Chagidiel
Exclusion Abus

Golab Gamichicoth
Tourment Peur

Togarini
Compulsion

Samael Hareb-Serap
Vengeance Conflit

Gamaliel
Désir

Nahemoth
Discorde

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Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort

Symboles : une lame de rasoir frappée d’une rune ; à faire de la propagande et avertissaient les autres
un flacon d’antidépresseurs rempli de cloportes ; une de tous les dangers tapis dans l’ombre. Ses apôtres
empreinte de main sanglante sur un miroir ; une corde sont souvent des métamorphes, des colporteurs de
à sauter formant un nœud coulant ; un puzzle dont le rumeurs et des démons se nourrissant d’horreur, de
motif est un labyrinthe. terreur et de haine.

Sphères d’influence : ceux qui se sentent rejetés et Principe : Peur.


ceux qui pensent que leur vie n’a pas de but. On en
trouve partout. Symboles : la tête pourrissante d’un mouton ; un bébé
enroulé dans un drapeau confédéré ; un origami fait
Ombre : l’Archonte Binah. dans une couverture de journal à scandales ; une édi-
tion cornée des Protocoles des Sages de Sion.
Ennemis : elle est trop désorganisée pour avoir des
ennemis. Sphères d’influence : il est plus puissant au sein de
la classe moyenne et là où l’on nourrit les valeurs
Alliés : elle est trop désorganisée pour avoir des alliés. conservatrices. De nombreuses organisations racistes
sont tombées sous sa coupe. Le Ku Klux Klan, les fa-
Serviteurs : népharites, razides, disciples qui se sou- natiques antiavortement, les groupes de parents an-
mettent à elle dans leur solitude. goissés, les forces paramilitaires commettant des gé-
nocides, les néofascistes de toutes sortes et les struc-
Gamichicoth tures patriarcales craignant que les valeurs libérales
Gha’agsheblah. Celui qui fait Semblant d’Aider. Le Bou- ne corrompent la jeunesse tombent sous l’influence
limique. L’Agitateur. de l’Ange de la Mort.

Gamichicoth répand l’inquiétude, la peur et la mé- Ombre : l’Archonte Chesed.


fiance dans le cœur des humains. Les pensées qu’il
éveille en nous nous retiennent en arrière et nous font Ennemis : Malkuth tente d’enrayer la prolifération de
craindre tout ce qui est nouveau et étranger. Ses mur- son influence.
mures se font entendre dans les chants racistes, les
théories du complot hurlant au « génocide blanc » sur Alliés : aucun, mais il obéit à Astaroth.
Internet, et dans les histoires sans fin de maladies, de
guerre, d’explosion de violence et de nourriture can- Serviteurs : népharites, razides, esprits de la peur,
cérigène. L’Ange de la Mort offre des réponses simples métamorphes.
à des questions complexes et brosse un tableau du
monde où notre confort quotidien est sans cesse mis Golab
en danger par des immigrants, des politiciens et un Le Bourreau. Golachab. Les Hurlements des Abysses. Ce-
cataclysme financier. lui qui Brûle.

Gamichicoth a beaucoup d’influence au sein des Golab est le héraut des souffrances, la manifestation
groupes conservateurs, qui se persuadent que leurs du sadisme sans limites. Cet Ange de la Mort cherche
valeurs sont menacées. Il en a peu parmi les plus vul- tous ceux qui pensent à blesser et à tuer les autres
nérables : ceux-là n’ont plus rien à perdre. Les magi- et, comme on ravive un feu mourant, il les pousse de
ciens et les occultistes étudient parfois son Principe la réflexion à l’action. Perdu dans leur euphorie, ils
afin d’en apprendre plus sur le mysticisme supérieur, punissent, torturent et mutilent pour le simple plaisir
influencer les peurs collectives et changer les humains que cela leur procure. La douleur qu’ils lisent dans les
en sujets primitifs. yeux de leurs victimes pendant qu’ils leur lacèrent la
peau, que l’électricité pulse au travers de leur colonne
Le pouvoir de Gamichicoth s’est développé depuis vertébrale ou que leurs dents sont arrachées devient
l’avènement d’Internet. Il rampe dans le cœur des une drogue, la drogue ultime.
gens par les informations, les appels téléphoniques
et les réseaux sociaux. Autrefois, son influence pas- Ses serviteurs sont des experts en torture, capables
sait de l’un à l’autre par les ouï-dire, les préjugés et non seulement d’infliger les pires dégradations sans
les avertissements divins. Ses serviteurs commettaient aucune marque, mais aussi d’accomplir de lentes vivi-
d’abominables crimes, lançaient des rumeurs atroces, sections et des démembrements tout en gardant leurs
dénigraient ceux qui sortaient du lot, n’hésitaient pas victimes horriblement vivantes. Beaucoup choisissent

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Les Anges de la Mort Chapitre 11 -
Derrière le voile

d’honorer Golab par des rituels sadomasochistes, de lorsqu’un artiste se tue pour donner l’immortalité à
lourdes modifications corporelles et des mutilations. son œuvre.
Le dénominateur commun de ses serviteurs est la joie
quasi sexuelle qu’ils ressentent lorsqu’ils infligent de la Togarini ne prête guère attention aux querelles entre
douleur. C’est même là leur seule véritable joie. les Anges de la Mort et les Archontes. Il aime créer
des œuvres de chair et de souffrance. Il capture les
Le Principe de l’Ange de la Mort s’infiltre dans les films vivants et les défunts, repousse le voile de l’Illusion
granuleux d’Internet montrant des exécutions, des et rit comme un dément lorsque nous mourons de
agressions et des actes de torture. Il est proche de pure terreur. Togarini est lié de près à la mort et aux
ceux qui choisissent de souffrir en se blessant eux- morts-vivants. Il sait attacher les âmes aux carcasses
mêmes, les sadomasochistes extrêmes, et ceux qui pourries, et il ne les libère qu’une fois qu’elles ont fini
fantasment sur les supplices et le meurtre. Ces pensées de le servir.
suffisent parfois à attirer l’attention de ses serviteurs,
si l’on y met assez de cœur. Togarini est l’un des Anges de la Mort les plus faibles.
Il se concentre sur un petit nombre de serviteurs dé-
Principe : Tourment. voués, mais a récemment gagné beaucoup d’influence
lorsque les gens se sont mis à explorer son œuvre dis-
Symboles : des rouleaux de fil de fer barbelé rouillés et tordue et macabre. La plupart de ses disciples sont des
tachés de sang ; un pénis mutilé cloué à une planche ; artistes, des musiciens et des dilettantes. Toutefois, les
une boîte noire remplie d’ongles ; une chaise de Judas. magiciens offrent aussi des sacrifices à Togarini pour
lui demander de l’aide afin de percer l’Illusion. L’Ange
Sphères d’influence : la présence de Golab est notable de la Mort est comme un phare dont le rayonnement
partout où des agressions sadiques sont commises atteint les profondeurs des êtres, les inspirant et les
envers des humains. On le trouve dans le crime orga- poussant à vivre dans l’instant ; mais uniquement s’ils
nisé, dans l’armée, les groupes terroristes, les prisons se soumettent tout d’abord à lui.
et les hôpitaux psychiatriques.
Principe : Compulsion.
Ombre : l’Archonte Geburah.
Symboles : un symbole occulte modelé avec des tripes
Ennemis : Thaumiel, Hareb-Serap. de nourrissons ; un beau portrait peint au sang et à la
merde ; une pomme percée de clous rouillés ; un soleil
Alliés : Astaroth. noir tatoué sur le dos d’un prophète.

Serviteurs : népharites, razides, excrucies, la Voix de Sphères d’influence : artistes, magiciens, bodmodeurs
la douleur. ainsi que les sens et l’imagination enchantés par le
sombre et le grotesque.
Togarini
Celui qui Rit. Le Tourbillon Noir. Vril. Thagirion. Le Soleil Ombre : l’Archonte Tiphareth.
Noir. Le Protecteur des Magiciens de la Mort. Le Noble
Mort. Ennemis : Tiphareth.

Togarini se love dans l’art macabre et malmené des Alliés : marche seul sur son chemin.
humains. Il inspire des mélodies capables de déchirer
l’Illusion, crée des images qui éveillent la divinité des Serviteurs : des népharites créatifs, des artistes fous
humains, et construit des boîtes à énigmes menant en et des horreurs mort-vivantes.
Inferno. Il cherche des artistes flirtant avec la folie et
donne l’inspiration nécessaire à leurs créations aber- Hareb-Serap
rantes, en général en les poussant plus loin encore Le Corbeau du Champ de Bataille. Le Père du Carnage.
dans la maladie mentale. Il aime la créativité de l’hu- La Mer du Cauchemar. Le Corbeau de la Dispersion.
manité, mais sous sa forme la plus déformée, et uni- A’arab Zaraq.
quement lorsqu’elle met en danger la vision classique
de la beauté et qu’elle la corrompt. Il est là lorsqu’une Hareb-Serap est le corbeau du champ de bataille. On
mannequin se défigure avec une lame de rasoir, lors- devine sa présence dans nombre d’atrocités commises
qu’un photographe capture des atrocités, lorsqu’un en temps de guerre. Guérillas, bombardements aux
tableau est peint de sang et de fluides corporels, et drones, génocides et massacres, attaques de roquettes
contre des civils, nettoyages ethniques, tueries, conflits

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Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort

ouverts parmi les cratères et les barbelés, enfants-sol- Samael


dats portant des armes automatiques, exécutions de Le Vengeur. Le Père des Anges de Sang. Le Calife des
masse, affrontements entre gangs échappant à tout Mille Larmes. La Colère de la Folie. Le Poison de Dieu.
contrôle, gaz lacrymo et balles en caoutchouc, haine,
hurlements, peur et violence, tout cela est dû à son Samael brandit la faux de la vengeance devant tout
influence. L’Ange de la Mort est attiré par les conflits, obstacle sur son passage. Aucune injustice ne lui
la violence et la rage, et nourrit ces tendances pour semble assez minime, aucun affront assez dérisoire
toujours et à jamais. Ceux qui passent sous sa coupe pour pouvoir être toléré. Son essence cherche ceux
s’intoxiquent en marchant sur le fil du rasoir entre que la rage gagne lorsqu’ils se sentent offensés, et les
la vie et la mort. Netzach recherche la conquête et pousse à agir. Meurtre passionnel où le corps est dé-
la victoire, mais Hareb-Serap ne désire que le conflit. membré dans une crise de folie, ou plan préparé avec
soin où la vie d’une personne est détruite à coups de
Partout où ses serviteurs passent, la frustration, la photos et de films postés sur Internet, la vengeance
colère et les dissensions les suivent. Ils trouvent tou- à de nombreux visages.
jours une raison pour se quereller et s’en prendre aux
autres. Même les plus petites différences d’opinion ou Beaucoup évitent de s’attirer l’inimitié de Samael et de
de points de vue débouchent en crises de violence et ses disciples, sachant parfaitement que ce faisant ils
actes sanglants. Dans ce chaos, le sang coule à flots, seraient la cible de leur vengeance. L’Ange de la Mort
les voitures sont incendiées, des atrocités sont com- a toujours eu un immense pouvoir sur les individus
mises et la haine triomphe, l’Illusion se déchire et et les petits groupes, puisque leur impuissance et leur
l’Inferno glisse sur le champ de bataille comme une rage ouvrent grand la porte de leur esprit à sa volonté.
rivière. Tel un vautour, Hareb-Serap descend sur le Samael, en plus de son désir de vengeance, est connu
conflit pour se repaître de la chair des vaincus et plon- pour son intelligence retorse, que l’on confond sou-
ger les vainqueurs dans la démence. vent avec un sentiment de supériorité. Toutefois, entre
les griffes de l’Ange de la Mort, la folie devient sagesse
Hareb-Serap a toujours existé et s’est toujours nourri et la mort est un but.
de nos peurs, de notre méfiance, de notre désir de
vengeance et de notre haine. Actuellement, ses places Samael a toujours été puissant, mais les règles strictes
fortes se trouvent au Moyen-Orient, en Afrique et dans du monde moderne, interdisant les duels et les ven-
certaines zones d’Asie. Où qu’il se trouve, il tire les hu- dettas, l’ont affaibli. Nombre de ses serviteurs sont des
mains dans une éternelle spirale de violence. calculateurs hors pair et savent construire des plans
où la vengeance se prévoit des siècles en avance et
Principe : Conflit. où des générations entières sont châtiées pour des
fautes commises par leurs ancêtres. Certaines âmes
Symboles : un corbeau noir pourrissant cloué à une sont chassées et tourmentées dès qu’elles renaissent,
croix ; un AK-47 noirci décoré d’autocollants Happy subissant une punition éternelle pour un affront ou-
Meal de McDonald’s ; un cocktail Molotov prêt à être blié depuis longtemps.
allumé ; un mégaphone fendu ; un pamphlet portant
l’appel du califat au Jihad. Principe : Vengeance.

Sphères d’influence : zones de guerre, territoires Symboles : une tête sur une pique ; un marteau gisant
de gangs, Moyen-Orient, Afrique et quelques parties dans une flaque de sang émaillée de dents cassées ;
d’Asie. Nombre de ses serviteurs sont des soldats ou une peau humaine clouée à un mur ; un calice rem-
des membres de gang, mais le Principe d’Hareb-Serap pli de poison.
peut toucher chacun de nous.
Sphères d’influence : les individus possédant un
Ombre : l’Archonte Netzach. véritable appétit pour la vengeance, mais aussi les
organisations avec un code d’honneur rigide et une
Ennemis : est entré en conflit très régulièrement avec volonté d’avoir recours à la violence pour obtenir ce
Golab. Cherche aussi à gagner plus de pouvoir pour qu’elles veulent, comme la mafia, les gangs, les orga-
écraser Thaumiel. nisations terroristes et certains cultes. Les magiciens
cherchent parfois des visions dans la brillance sombre
Alliés : aucun. de Samael.

Serviteurs : razides, népharites, oaxici. Ombre : l’Archonte Hod.

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Les Anges de la Mort Chapitre 11 -
Derrière le voile

Ennemis : on évite en général d’être l’ennemi de Symboles : une tasse à café fendue, remplie de sang
Samael. menstruel ; une nouvelle érotique illustrée où les par-
ticipants d’une orgie sont démembrés et dévorés ;
Alliés : il obéit à Astaroth tant que cet arrangement un préservatif usagé contenant une lame de rasoir
le sert. rouillée.

Serviteurs : népharites, razides, anges vengeurs des Sphères d’influence : l’industrie du porno, les shows
BeneiHa’Elohim. par webcam, les bordels, les violeurs et, à vrai dire,
tout le monde, même si les degrés diffèrent.
Gamaliel
La Sexualité Perverse. Le père des Abominations. L’Obs- Ombre : l’Archonte Yesod.
cène. La Face Cachée de la Lune.
Ennemis : aucun. Il agit surtout seul.
Orgasmes explosifs, désirs, faim de chair et attirance
permanente pour les corps et le sexe, l’esprit de Gama- Alliés : aucun.
liel s’infiltre dans tout ce qui nourrit nos passions char-
nelles. Son essence les tord et les corrompt jusqu’à Serviteurs : népharites, créatures de Passion, rejetons
les faire tomber dans les fosses destructrices où la difformes, razides pervertis.
passion, la souffrance et la mort se mélangent. Son
influence est tissée dans nos fantasmes et nos soifs Nahemoth
perverses : sites pornos les plus sales, clubs de strip- Le Monde Terni. La Femme de la Nuit. L’Ombre de la
tease les plus répugnants, travailleurs du sexe aux Terre. Lilith.
yeux vides, webcams lubriques et même viols en ré-
union ou trafic d’êtres humains. Gamaliel est étroite- Si Malkuth est le puzzle du monde physique, Nahe-
ment lié aux Limbes, où nos désirs cachés se révèlent moth est l’espace entre les pièces. Si Malkuth est les
dans nos songes. Son Principe est l’un des chemins cycles, l’ordre et la stabilité, Nahemoth est le chaos,
menant à la divinité de l’humain, mais l’Ange de la l’orage et la révolution. Elle est la part sauvage de
Mort capture en général ceux qui prennent cette route Gaïa, tout ce qui nous fait peur et que nous sommes
pour atteindre l’illumination. incapables de comprendre. C’est dans les terres sau-
vages que Nahemoth est la plus puissante, là où les
L’Ange de la Mort est omniprésent dans notre socié- forces de la nature sont crues et illimitées. La nuit est
té, dans ce que nous cachons, ce que nous refusons son domaine et son influence se fait sentir jusque
d’admettre rêver, et ce que nous effaçons honteuse- dans le monde des rêves. Sa conscience reste proche
ment de notre historique Internet. Il fait remonter à de notre inconscient collectif et inspire nos peurs et
la surface nos pensées les plus sombres, et lorsque besoins les plus primordiaux.
nous y succombons, nous nourrissons son pouvoir.
Sa présence a envahi Internet, où des sites secrets, des L’influence de l’Ange de la Mort est encore plus forte
serveurs dissimulés et des pages non référencées se là où les humains craignent la nature et le monde qui
multiplient sans limites. On trouve des portes pour les entoure. La peur de la nuit, des orages, des tsuna-
sa citadelle de l’Inferno dans les bordels sordides, les mis, des cyclones et de la mer est de son fait. De nou-
clubs de striptease enfumés et les caves moisies où velles horreurs ont été créées par les humains, comme
l’on tourne des snuffs. des zones de pollution extrême, de radioactivité et
d’effondrement environnemental. Là, on peut lire la
Gamaliel a toujours accompagné l’humanité, depuis présence difforme de Nahemoth, née dans les flaques
les premiers rituels sorciers préhistoriques jusqu’aux empoisonnées d’huile lourde, irradiant les ruines de
atrocités et aux passions secrètes commises au nom Tchernobyl et pulsant dans les corps contrefaits des
de Dieu. Toutefois, la technologie a débridé nos per- abominations nées de mères plongées rituellement
versions et son influence ne fait que croître. Ses ser- dans des produits toxiques. Elle se cache dans les
viteurs sont ceux qui nous tentent à grands coups de corps rejetés par la mer et dans les démons hantant
sexualité, nous promettent de combler nos désirs les les blizzards et les tempêtes de neige. Nahemoth ne
plus pervers et nous forcent à abandonner nos inhibi- plie le genou que devant Malkuth, seule à connaître
tions. Ses népharites restent des maîtres de la torture, mieux qu’elle les rouages de la prison des humains et
tout en donnant les plaisirs malsains les plus exquis, à détenir une meilleure compréhension de l’Élysée.
même lorsque la victime est écorchée vive.
Nahemoth était bien plus puissante lorsque l’humanité
Principe : Désir. craignait la nuit et était bien plus soumise à la nature.

186
Chapitre 11 -
Derrière le voile Les Anges de la Mort

Elle était vue, autrefois, comme une déesse noire aux les humains craignent et vénèrent la nature ; les zones
nombreux noms et apparences, aussi séductrice que de déversement de déchets toxiques ou radioactifs,
tyrannique, belle que terrible. Avec la lente désintégra- les égouts, les mines, les zones industrielles et les
tion de l’Élysée, où la nature pourrit sur pied telle le décharges
cadavre d’un noyé, son influence grandit à nouveau
et lui permet d’ouvrir des passages pour les autres Ombre : l’Archonte Malkuth.
Anges de la Mort et la volonté d’Astaroth.
Ennemis : la plupart du temps ignorée : elle agit de
Principe : Discorde. façon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait
des buts précis.
Symboles : un mélèze fendu par la foudre ; une bou-
gie suiffeuse brûlant d’une mauvaise flamme nauséa- Alliés : la plupart du temps ignorée : elle agit de fa-
bonde ; un rideau de douche recouvert de graisse de çon étrange et personne ne peut jurer qu’elle ait des
moteur. buts précis.

Sphères d’influence : le cœur des terres sauvages ; les Serviteurs : népharites errants, razides difformes, abo-
zones de tremblements de terre, de tsunamis, de feux minations grotesques liées aux zones où elles sont
de forêt, de glissements de terrain, et les régions où venues au monde.

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Chapitre 12

L’Illusion

L
’Illusion pénètre tout. L’air que nous respirons, les maisons où nous vivons, la
nourriture que nous mangeons, la musique que nous écoutons, la littérature que nous lisons
et les films que nous visionnons. Elle est tissée dans notre ADN et dans nos façons de penser.
Elle est clouée dans nos chairs et nos âmes. Comme un chiffon dégoulinant d’éther serré sur nos
bouches et nos nez, l’Illusion nous tire vers le plus profond des sommeils, là où nous perdons prise
sur notre divinité. Elle nous entrave dans le passage du temps et fait de notre monde un gigantesque
labyrinthe duquel nous ne pouvons sortir. Cela ne veut pas dire que tout ce que nous percevons est
faux. Le téléphone que vous tenez est réel. La nourriture que vous ingérez est réelle. Si vous posez
le pied sur le seuil de Métropolis, le revolver que vous avez sur vous sera toujours là. Si vous quit-
tez l’Élysée, vous pourrez faire l’expérience d’autres mondes et voir leurs habitants sous leurs vrais
visages, mais vous ne retrouverez pas votre divinité pour autant. Les chaînes de l’Illusion sont ver-
rouillées sur nos âmes et nos désirs.

Le voile Un monde aux mille mensonges


L’Illusion est notre entière réalité, allant du grandiose
qui nous aveugle à l’ordinaire le plus plat. Rien n’échappe aux Prin-
cipes. Nous sommes pris dans un monde de nourri-
L’Illusion ne fait qu’une avec les Principes des Ar- ture, de cappuccinos, de sexe et de prêts bancaires.
chontes et des Anges de la Mort. Ils pénètrent nos Nous sommes distraits par des ennemis imaginaires,
consciences, nos corps et nos âmes brisés. Les échos la violence à la télé, le terrorisme, les invasions, la
discordants des Principes résonnent dans l’univers nourriture cancérigène et la menace des OGM. Nous
entier, depuis le cœur des citadelles de Métropo- sommes aussi noyés sous la mode, la pub, les trop
lis et de l’Inferno. Leurs vibrations subtiles touchent nombreuses idéologies et des buts esthétiques im-
toutes choses, traversent nos songes et nos pensées possibles à atteindre. Nous achetons et vendons tous
et s’enroulent dans nos brins d’ADN. Les Principes de- les jours nos semblables. Des devises digitales sont
viennent le voile placé sur nos yeux pour nous aveu- échangées contre des actes humiliants, des sugar dad-
gler. Ils sont les chaînes invisibles qui guident nos pas dies sont tondus par des jeunettes voraces et le mar-
dans la grande danse captive de l’Illusion. ché noir se porte bien. Nous sommes tous présentés
sur l’étal du boucher, à disposition des clients. Nous
Nous sommes touchés par tous les Principes, mais sommes tous à vendre et à acheter. Nous sommes
chacun a un pouvoir différent sur nous. Alors qu’un tous coupables.
humain est guidé par le désir de vengeance de Sa-
mael, un autre est poussé par l’avarice de Yesod, et Les fausses vérités et les faits alternatifs sont partout.
un troisième est autant lié à Kether qu’à Tiphareth. Si une version de la vérité ne vous plaît pas, vous trou-
Nous sommes tous leurs captifs. verez toujours un autre angle, un autre discours ou
une conspiration à portée de clic. Choisissez la vision
du monde que vous voulez et vous serez servi, quelle
Notre captivité que soit votre croyance.

Malkuth est l’Archonte qui a forgé nos chaînes. Elle a Nos geôliers espèrent que cet océan d’informations
tissé la vie et la mort que portait Gaïa pour en faire nous noiera et nous gardera loin de la Vérité. Ils créent
un fil avec lequel elle a cousu nos âmes. Nos corps ce nuage de bruit blanc pour nous empêcher d’arrê-
devinrent des prisons de chair. Nous sommes deve- ter de regarder autour de nous et de nous demander
nus faibles, pathétiques et incapables de nous sauver. qui nous sommes vraiment. La complexité sans fin du
Malkuth a castré nos sens et chaque coup de son mar- monde est paralysante.
teau nous a enfoncés plus profond dans notre prison,
et nous avons commencé à croire les mensonges que Le pouvoir matériel
nous entendions. Alors, nous sommes devenus per- Dans notre monde, le pouvoir est entre les mains de
méables aux Principes. nos geôliers. Ils ont un pouvoir direct ou indirect sur

188
Chapitre 12
- L’Illusion Notre captivité

les gouvernements, les mégacorporations, les reli- le statu quo. Nos vies sont des châteaux de cartes
gions majeures, les conglomérats de médias et l’in- construits sur des fondations mensongères, si ins-
dustrie de la santé. Ces structures sont contrôlées di- tables qu’ils pourraient s’écrouler n’importe quand.
rectement par des licteurs ou des razides, ou par des Nous nous en prenons à ceux qui remettent en cause,
pions humains inconscients de ce qui se trame. Cer- ceux qui endurent et ceux qui veulent créer une autre
tains sont persuadés qu’ils œuvrent pour le bien, voire réalité, et en cela nous sommes encouragés par nos
qu’ils créent un monde meilleur. Rien n’est plus loin geôliers. Nous les traitons de fous, nous les accusons
de la vérité. Le système dans son ensemble est conçu de croire à des complots imaginaires et nous les ré-
pour nous faire croire que nous avons le choix. Nous pudions, nous les incarcérons. Si nous expérimentons
pouvons changer les choses en votant ou en renver- quoi que ce soit qui fasse éclater l’Illusion, nous nions
sant les régimes par la force, mais, quels que soient cette expérience. Nous serrons les dents, détournons
ceux que nous plaçons aux postes de pouvoir, nous les yeux et gardons le silence, craignant d’être lynchés
obéissons toujours aux mêmes maîtres : les mêmes comme nous avons lynché les autres. Nous sommes
marionnettistes qui se cachent derrière des rideaux les victimes de cette pandémie de honte, d’abus psy-
et des voiles. chologiques et physiques, mise en place pour nous
empêcher de remettre en cause la réalité de l’Illusion.
Division
Le Démiurge nous a privés de notre langage univer- Nos combats aveugles
sel divin et nous a donné de nombreux dialectes. Il La gorge nouée, les poings serrés, notre frustration
nous a partagés en hommes et femmes, bien que nous menace d’exploser à tout instant. Notre rage dé-
puissions être du genre que nous désirons, qu’il soit clenche des émeutes et de violentes homélies sur le
binaire, entre les deux, ou parfaitement neutre. Le Dé- net. Nous pensons qu’un seul système politique est
miurge a fracturé notre espèce en groupes de diffé- juste. Nous luttons pour interdire de brûler des dra-
rentes couleurs de peau, de corps et d’apparence. Les peaux ou de représenter les prophètes, rendre im-
générations nous ont séparés. Maintenant, les aînés morale la consommation de viande, ou soutenir ou
regardent les jeunes avec peur et incompréhension. bannir la marée montante du féminisme. Ces conflits
Certains d’entre nous ont reçu le pouvoir de régner suffisent à étancher notre soif d’autoglorification et
sur les autres, et cela crée une fracture et des com- perpétuent notre besoin d’être reconnus comme supé-
bats sans fin. Nous ne sommes plus des dieux. Nous rieurs dans notre propre groupe. Tout autour de nous,
sommes tous des mortels confus, emplis de haine et le véritable combat fait rage et nous refusons pourtant
de peur envers ceux qui parlent d’autres langages, de le voir. Nos geôliers détournent notre regard de la
ont d’autres coutumes, une autre apparence, d’autres Vérité, et nous préférons nous en prendre les uns aux
préférences et des styles de vie que nous ne compre- autres et nous entretuer à chaque fois.
nons pas.
Ils craignent notre Éveil
Unité Nos geôliers nous craignent. Ils sont terrifiés par ce qui
Nos familles, nos amis, notre place dans la société se passerait si nous brisions nos chaînes. Lorsque l’Il-
et nos rôles dans notre communauté sont autant de lusion vacille, nous voyons, juste un instant, ce qui se
blocs de ciment attachés à nos pieds qui nous en- trouve réellement autour de nous. À chaque nouvelle
traînent au fond de l’eau. Nous nous trompons en vie, chaque nouvelle incarnation, nous devenons plus
pensant être responsables les uns des autres, que difficiles à canaliser et manipuler. Pour nos geôliers,
nous devons rester ensemble dans notre prison. Ceux nous fasciner par des tâches superficielles est une
qui se rendent compte de ce mensonge sont ceux qui gestion de crise permanente, et tisser de nouveaux
se libèrent. Ceux qui veulent s’éveiller coupent ce qui mensonges, une occupation à plein temps. Ils doivent
les retient en arrière, se vengeant d’une façon ou d’une garder la machinerie de l’Illusion en branle, ses mil-
autre : ne plus prendre les appels téléphoniques, ou liers de milliers de pièces tournant les unes dans les
détruire de façon plus matérielle ceux qu’ils aiment. autres, chacune se brisant peu à peu. Les ombres de
Cet acte en lui-même déchire l’Illusion. notre tyrannie passée hantent toujours les mondes.
Les horreurs que nous avons infligées autrefois ré-
Nous sommes nos propres geôliers pandent encore la mort et la terreur, et toutes ces souf-
Le mensonge entourant notre captivité est si puis- frances nées de nos mains résonnent de nos jours,
sant et fondamental que nous ne nous rebellons pas tels de fragiles échos. Des murmures anxieux se font
contre lui : nous nous lovons sous son influence. Nous entendre, parlant des terreurs abjectes que nous fe-
acceptons d’être réduits en esclavage et regardons rons à nouveau pleuvoir si jamais nous déchirons le
avec horreur ce qui arrive à ceux qui tentent de bri- voile devant nos yeux. C’est une réalité sur laquelle
ser leurs chaînes. Nous craignons ceux qui refusent même les Archontes et les Anges de la Mort sont en

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Notre divinité perdue Chapitre 12
- L’Illusion

accord parfait. Aucun des deux camps ne veut nous Par-delà les gratte-ciel et les usines, après les docks
voir nous Éveiller. Ce serait un désastre pour eux, et et les petites communautés, se trouve notre demeure
pour toute la création. primordiale : Métropolis. C’est une relique du temps où
nous étions divins, où nos pouvoirs étaient puissants
et majestueux, et où nous régnions en tyrans sublimes
Notre divinité perdue et dénués de scrupules : vénérés, aimés et craints. Par-
fois, lorsque nous regardons vers les cieux, étudions
les ombres ou sommes témoins de la véritable na-
Nos vies simulées ture de l’obscurité, nous sentons que notre divinité
Naissance. Couches. Lait. Bouillies. Pot. Jouets. Télé. s’y trouve, séparée de nous par une mince membrane.
Crèche. École. Adolescence. Drague. Internet. Révolte. Nous plaçons notre paume sur ce papier de soie, fer-
Musique. Sexe. Études. Travail. Picole. Chômage. Ma- mons les yeux et posons notre front tout contre. Et
riage. Acheter à deux. Beaux-parents. Promotion. En- nous pouvons presque sentir comment notre divinité,
fant. Insomnie. Disputes. Factures. Infidélité. Divorce. notre autre moi mutilé, attend là, de l’autre côté. Nos
Pension alimentaire. Maladie. Indemnités. Télé. Crise mains se frôlent et le désir nous étreint. Nous désirons
cardiaque. Retraite. Hospice. Couches. Goutte-à-goutte. être un à nouveau. Retrouver notre divinité.
Oxygène. Mort. Reprendre du début.

Nous étions des dieux autrefois. Maintenant, nous L’Illusion se brise


vivons dans la crasse, enfermés dans un labyrinthe
de bruits et de distractions. Nous avons perdu ce que Même si cela reste rare, parfois, l’Illusion se brise.
nous étions. Il nous semble incroyable de même pen- Peut-être que notre créativité s’épanouit après plu-
ser pouvoir tordre le temps et l’espace ou vaincre la sieurs bouteilles de vin rouge. Ou que nous sommes
Mort, alors qu’il nous est bien moins naturel, finale- seuls dans notre chambre d’enfant, une lame de ra-
ment, d’aller au supermarché, de payer des factures soir grattant notre peau pour échapper à la douleur.
et d’être un esclave touchant une misère. Ou que nous nous perdons dans un acte sexuel dé-
bridé. Ou que le barillet du revolver est enfin vide et
Même si nous avons inventé de fantastiques objets et que notre bien-aimé gît devant nous, mort. Ou alors
commencé à retrouver notre pouvoir, nos nouvelles que nous effectuons le rite primordial découvert sur
merveilles nous aveuglent encore plus. Nous savons une page Internet, la simulation web nous révèle le
que quelque chose nous manque et nous avons faim chemin menant au vrai monde qui existe derrière ce-
d’attention. Nous adoucissons nos douleurs avec de lui-ci. Même le mot le plus quotidien, chuchoté par
l’alcool, des pilules et Internet. Certains d’entre nous un homme dans le métro, peut libérer quelque chose
tentent de trouver comment s’échapper ou se révol- en nous.
ter, mais chaque sortie n’est qu’un piège bien rodé
qui se contente de nous ramener dans le labyrinthe Notre fausse réalité est parfois déformée, car nous
de notre captivité. devinons qu’il existe quelque chose derrière le voile.
Peut-être qu’une part de nous voit la réalité des choses,
La vision endormie par exemple qu’un licteur se tient devant nous. Au lieu
Au plus profond de nous, nous savons que quelque de percevoir son véritable et grotesque aspect, une
chose ne va pas. Nous tentons de combler le gouffre étincelle de sa nature nous apparaît. Ses yeux n’ont
de notre esprit. Certains s’arrêtent, regardent les pas de paupières ou pas de pupilles, son ombre est
étoiles obscurcies par la pollution et se demandent : incroyablement longue, ou sa langue semble gonflée
C’est ça, la vie ? Nous sentons qu’il y a quelque chose et trop grande pour sa bouche.
d’autre.
Nous pouvons entendre les hurlements montés de
Même si nous tentons de les garder loin de nous, nos l’Inferno par les canalisations. Nous pouvons voir les
petites voix moqueuses, notre vulnérabilité mordante silhouettes majestueuses des tours de Métropolis der-
et la solitude douloureuse nous rattrapent toujours. rière les gratte-ciel de nos villes. Le temps peut être
La prison du Démiurge est subtile. Elle nous mutile, distordu, voire stoppé, et nous sommes transportés
nous désoriente et nous fait souffrir, mais nous offre dans l’espace pour arriver à une destination totale-
repos, sécurité et ordre, et mensonge sur mensonge : ment différente.
un sens trompeur à notre existence. Comme des dro-
gués, nous sommes heureux d’offrir nos veines pour À de très rares occasions, nous sommes jetés dans
ne plus ressentir cet ennui. les labyrinthes de l’Inferno ou tirés dans les jungles
de Gaïa. Lorsque des déchirures apparaissent dans

190
Chapitre 12
- L’Illusion L’Illusion se brise

l’Illusion, elles laissent en général voir Métropolis, la murs de ces lieux comme de la sueur et grouillent
cité dont nos âmes désirent retrouver le souvenir. Mais dans les douches communes, le réseau électrique et
tout dépend d’où, dans notre réalité, se déchire l’Illu- les crématoriums. Les prisonniers, les gardes ou leurs
sion. Si nous sommes dans un cul-de-basse-fosse ou victimes reviennent sous forme de fantômes, de né-
dans les tunnels du métro, nous pouvons voir s’ouvrir pharites ou de purgatides.
l’Inframonde. Dans les zones de grande souffrance et
de violence, nous tombons dans l’Inferno. Dans les Les terres sauvages : ce sont des zones de nature
terres sauvages, nous entrons dans Gaïa. par-delà nos cités, que même les habitants évitent.
On sent quelque chose d’étrange dans ces endroits,
La machinerie de l’Illusion a une unique tâche : nous quelque chose dans l’air, l’impression d’être observé.
retenir captifs. Même si vous devez vous retrouver On parle de ceux qui sont venus ici et ont disparu. Ces
dans une autre réalité, vous serez toujours de retour lieux sauvages sont proches de Gaïa, la Terre Vivante.
en Élysée. Tout en errant dans les désolations de Mé-
tropolis, vous pourriez sentir le parfum des gâteaux Les aires de catastrophes : les catastrophes naturelles
et entendre le bruit des voitures à quelques blocs. Si et les actes de violence de masse déchirent eux aussi
vous suivez ces sons et ces odeurs, vous pouvez re- l’Illusion. Un tsunami balayant un village peut envoyer
tourner d’un coup en Élysée, simplement au détour toute sa population à Métropolis. Les destructions cau-
d’un immeuble. Plus vous serez proche du sommeil sées par un suicide à la bombe peuvent brièvement
des geôles, plus il vous sera facile de glisser vers l’Ély- ouvrir les portes de l’Inferno.
sée. Toutefois, plus vous serez éveillé, plus l’Illusion
aura du mal à refermer ses griffes sur vous. L’Inframonde : nos cités sont creusées de souter-
rains complexes, de tunnels, de réseaux de transport,
Zones exposées d’égouts, de fosses et de conduits d’aération. Si vous
À certains endroits, l’Illusion est plus faible. Ce sont les explorez ces royaumes souterrains, si vous choisissez
zones qui mettent à l’épreuve notre vision du monde, toujours le chemin qui s’enfonce plus profond, vous
ou bien là où l’Illusion a été déchiquetée par des évé- pouvez entrer dans l’Inframonde qui gît sous l’Illusion
nements atroces. Le voile ne se déchire pas à la lé- elle-même. Afin d’y parvenir, il vous faudra voyager
gère et il faut un acte monstrueux pour le repousser, sans carte, sans boussole et sans but. Si vous suivez
comme une expérience abominable, mais « basique » une carte, vous resterez dans le monde de l’Illusion.
(la torture, des abus ou des assassinats sont des dé-
clencheurs communs), un événement surnaturel, un ri- Le dark web : Internet est la porte d’entrée donnant
tuel magique, ou un geste extrême de folie furieuse, de sur notre inconscient collectif. Si nous cherchons assez
passion ou de mort. Certaines zones sont plus proches profond, nous trouvons un code étrange et incompré-
de l’effondrement que d’autres. En voici une liste : hensible et des entités inhumaines qui semblent nous
épier juste derrière notre écran. Nous sommes englou-
Les bidonvilles : dans les bidonvilles des grandes tis dans un labyrinthe d’énigmes, de fausses vérités et
villes, au milieu des hangars industriels brûlés, des d’images choquantes, et si vous vous y égarez, vous
usines désaffectées ou des immeubles délabrés, vous pourrez plier le temps et l’espace, pour vous retrou-
pouvez sentir la présence d’une cité plus sombre et ver dans un endroit totalement différent, voire dans
terrifiante. Si vous errez entre ces bâtiments et les al- les royaumes des songes des Limbes.
lées obscures, vous pouvez entrer dans Métropolis.
Les scènes de crime : l’Illusion vacille dans les lieux
Les hôpitaux psychiatriques : la folie collective de de crimes atroces, de meurtres rituels, d’agressions ex-
centaines de résidents instables a rongé les barrières trêmes, de torture prolongée ou d’autres actes de ter-
de l’Illusion. Des expériences atroces et des actes de reur et de violence. Dans ces endroits, on peut ouvrir
violence peuvent ouvrir grand les portes donnant les portes en infligeant des souffrances abominables
sur l’Inferno ou révéler les domaines cauchemardes- ou en recréant un crime déjà commis, au point que
ques des Limbes. Des abominations créées par la fo- le temps et l’espace se plieront pour vous permettre
lie peuvent exister entre ces murs, rôdant derrière de regarder ce qui s’est passé. Là, n’importe quel seuil
le voile, et lorsqu’il frissonne, elles savent entrer en peut être franchi : l’Inferno, Métropolis, l’Inframonde,
Élysée. ou n’importe quel purgatoire personnel.

Les prisons et les camps d’extermination : ces zones Les zones de guerre : la guerre, la souffrance et les
d’isolation, de perte d’espoir et de souffrance peuvent exécutions de masse peuvent pousser la réalité vers
ouvrir sur les chambres de torture sans fin de l’Infer- l’Inferno. Il est courant que ceux qui sont morts dans
no. La terreur, l’impuissance et la rage recouvrent les

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La machinerie de l’Illusion Chapitre 12
- L’Illusion

ces lieux servent comme légionnaires maudits, pur- Leur influence ne peut ramper dans notre monde
gatides ou fantômes. qu’à la faveur de quelques endroits frontaliers de l’Il-
lusion. Ces lieux sont les hôpitaux psychiatriques, les
Des autels de culte : autrefois, les autels étaient des zones de guerre ou les autels où la trame tissée par
sites choisis pour briser l’Illusion. Par leur dévotion les Archontes commence à s’effilocher. Là, ces êtres
et leur sacrifice, les fidèles ouvraient les portails sur savent planter leurs griffes dans notre réalité et tirer
l’Inferno, Métropolis ou d’autres mondes maintenant leur corps en Élysée.
détruits, oubliés ou hors d’atteinte de l’Élysée. Il arri-
vait souvent que la déité qu’ils priaient s’incarne, et Souvent, les déchirures dans le voile sont liées à des
pour de telles créatures, ces lieux sont toujours plus personnes précises : un sans-abri dévoré par la folie,
perméables que les autres. une jeune fille perdue portant la malédiction de sa
famille, un soldat prisonnier et que l’on torture, ou la
Célébration du Principe : si vous êtes présent à une célébrité YouTube qui lutte contre ses dépendances.
célébration d’un ou de plusieurs Principes, le portail De fait, ce peut être n’importe qui.
donnant sur la citadelle liée s’ouvre relativement fa-
cilement. À un défilé de mode, où la beauté est sous Ces gens brûlent comme une flamme dans les té-
les projecteurs, les témoins sont hypnotisés par le su- nèbres et peuvent attirer des créatures désireuses de
perficiel et s’enferment collectivement sous le joug du se lier à elles pour en faire des portails ouvrant sur
Principe de Tiphareth. Alors, les portes de la citadelle l’Élysée.
de l’Archonte peuvent être ouvertes. De même, ces re-
jetés de la société mélancoliques, seuls, abandonnés Certaines entités comme les licteurs et les razides
et proches d’être dévorés par le vide, peuvent trouver existent physiquement dans l’Illusion. Ils peuvent s’en
un passage donnant sur la citadelle de Sathariel. C’est échapper, mais uniquement s’ils connaissent des por-
un moyen extrêmement peu sûr de voyager entre les tails ou trouvent une aide magique.
mondes, et cela n’arrive d’ailleurs que lorsque l’Ar-
chonte ou l’Ange de la Mort a tourné son attention
sur le rituel qui se déroule en son nom. La machinerie
Artefacts de l’Illusion
Avant la disparition du Démiurge, il était bien plus
compliqué de plonger son regard dans les autres L’Illusion est une machine complexe : un tissage sa-
mondes. En ce temps, les rites magiques, les dro- vant de Principes, de sceaux et de rites s’étendant dans
gues hallucinogènes et des artefacts étaient utilisés l’espace et le temps. Lorsque les joueurs voyagent aux
dans ce but. Depuis, des caméras, des appareils photo frontières de l’Illusion, le MJ peut choisir l’une de ces
et d’autres lentilles permettent de voir au travers de Actions.
l’Illusion. Des mosaïques, des puzzles et des shrap-
nels peuvent ouvrir des portails donnant sur d’autres • Repousser une créature hors de l’Élysée
mondes. Des statuettes invoquent des créatures ve-
nues de l’autre côté de l’Illusion. Des miroirs particu- Une créature est repoussée de l’autre côté du voile
liers nous laissent nous glisser dans d’autres mondes, et disparaît de notre conscience endormie ; de plus,
et les gens et les objets dotés de fortes auras ont pu l’Élysée devient invisible à cette créature. Cela ne
déchirer l’Illusion à des endroits où elle était déjà fra- fonctionne généralement pas avec les serviteurs des
gile. Des expérimentations médicales, principalement Archontes, mais les créatures venues de l’Inferno,
avec des drogues psychotropes, de la chirurgie du cer- comme les népharites, ont plus de difficulté à être
veau, de l’isolement ou des expériences sensorielles actives en Élysée.
extrêmes, ont aussi prouvé leur efficacité.
• Attirer quelqu’un en Élysée
L’Illusion comme barrière
L’Illusion est un mur nous entourant et nous péné- Un être humain peut être sorti d’une autre dimension
trant. Cette barrière nous tient à l’écart de la réalité, et replacé en Élysée. Plus la cible est proche de l’Éveil,
mais nous protège aussi de ce qui se trouve de l’autre moins cela a de chances de fonctionner.
côté. Les démons et les abominations de l’Inferno,
les Princes des Songes des Limbes, les fantômes des
profondeurs de l’Inframonde et les dieux oubliés des
mondes inconnus ne peuvent pas entrer en Élysée
comme ils le voudraient. Nous leur restons cachés.

192
Chapitre 12
- L’Illusion Les créatures

• Dissimuler la véritable apparence Combat [3], Influence [1], Magie [1]


de quelque chose
Combat [Notable]
Une créature entrant en Élysée dissimule sa véritable ◊ Attaque animale explosive.
apparence, et semble normale ou quelconque d’après ◊ Survit à une attaque mortelle.
les critères de l’Illusion. ◊ Grimpe et saute comme un animal sauvage.

• Révoquer un effet magique Influence [Faible]


◊ Se mêle aux autres sans-abri.
L’Illusion détisse un effet magique. Cela peut vouloir
dire qu’un portail se referme, qu’un lien invoquant Magie [Faible]
ou contrôlant une entité se défait, ou quelque chose ◊ Attire quelqu’un dans Métropolis.
de ce genre.
Attaques

Les créatures Les Frontaliers attaquent en général de façon explo-


sive lorsqu’ils sont menacés ou affamés. Ils se battent
comme des animaux sauvages, hurlant et grognant,
Frontaliers pendant qu’ils se repaissent de la chair de leurs ad-
Les Frontaliers sont les êtres qui vivent à la frontière versaires tombés au combat. Lorsqu’ils se sont nour-
de l’Illusion. Ils existent dans l’ombre de Métropolis ris, les Frontaliers se calment en général assez long-
et sont pris entre deux mondes. Ils sont déchirés et temps pour être approchés, même s’ils restent confus
perdus, tourmentés. Ils errent dans les bidonvilles, et peu cohérents.
proches des portails qui lient l’Élysée et Métropo-
lis. Dans cette terre crépusculaire, ils vivent hors du Armes naturelles : Renverser [1] [portée : bras ; la victime
temps, de l’espace et même de la mort. Ceux qui dé- tombe au sol] ; Déchirer [2] [portée : bras] ; Morsure [1]
cèdent à la frontière de l’Illusion risquent de devenir [portée : bras ; soigne une blessure si l’attaque cause
des Frontaliers. Beaucoup étaient autrefois des sans- une blessure sérieuse ou critique]
abri ou des parias. Ce sont les malheureux qui se sont
suicidés dans une allée sordide, qui ont fait une over- Blessures et situations de blessure
dose dans des toilettes publiques ou sont morts de
froid durant une nuit glaciale. Blessures : OOOO 

Les Frontaliers sont gouvernés par leurs instincts bes- ◊ Le Frontalier est couvert de griffures.
tiaux. Parfois, ils gardent leur humanité pour quelque ◊ Le Frontalier feule et montre les dents.
temps, mais lorsque la faim se fait trop forte, ils ◊ Le Frontalier a une blessure terrible, mais refuse
chassent les errants sans méfiance et les dévorent. de se rendre.
Un Frontalier qui quitte l’Élysée à jamais devient sou- ◊ Le Frontalier s’enfuit, ensanglanté, vers la première
vent un Sauvage. Lorsqu’ils reviennent en Élysée, cer- déchirure dans l’Illusion qu’il trouve.
tains peuvent, grâce aux médicaments et à la théra- ◊ Mort.
pie, reprendre une vie normale. Toutefois, ils restent
marqués à jamais, car Métropolis a touché leurs sens. Nachtkäfer
Là où Métropolis scintille au travers de l’Illusion, on
Frontaliers peut rencontrer des nachtkäfer. C’est un insecte d’un
demi-mètre de long qui ressemble à un cafard, recou-
Demeure : la frontière entre l’Élysée et Métropolis vert de protubérances violettes dont suinte un fluide
jaune et collant. Lorsqu’il rampe hors de sa cachette,
Type de créature : humain déformé il laisse une coulée de ce liquide, légèrement corrosif
et rongeant tout ce qui est organique. Le nachtkäfer
Capacités : craint la lumière et recule lorsqu’on l’expose à un
◊ Aucune éclairage vif.

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Chapitre 13

L’Élysée

L
’Élysée est notre monde. Il est tout ce que nous voyons autour de nous, lisons et
expérimentons au quotidien. C’est le patchwork de pays, de sociétés, de religions et d’idéolo-
gies qui forme la société humaine. Il y a longtemps que nous avons laissé les terres sauvages
derrière nous et que nous vivons dans des villes tentaculaires. Ceux qui habitent encore hors du
béton regardent les étrangers avec méfiance. Dans les horizons urbains, chacun est anonyme. Dans
les mosquées, les églises et les temples, on sait garder vivace le rêve d’un véritable dieu, mais dans
beaucoup d’autres lieux, le divin a été oublié. Les équipes de foot et les célébrités YouTube sont les
nouvelles déités humaines. Les politiciens, les despotes et les régimes totalitaires encadrent nos
vies. Là où la loi et l’ordre ont perdu de leur force, notre existence dégénère en guerres éclairs et
en conflits raciaux. Les pays sont déchirés, les familles sont séparées et les survivants transformés à
jamais. Les suicides à la bombe, les terroristes et les combattants de la liberté affrontent des drones
militaires et des mercenaires corporatistes. Les convictions idéologiques sont modelées dans des
salles de contrôle lointaines et par des algorithmes impartiaux. Tout autour de nous et parmi nous,
nos geôliers et leurs serviteurs nous étudient avec un intérêt cruel.

Le monde que nous apprivoisons La ville


Si nous pouvions regarder notre vie d’un point de vue
extérieur, nous verrions la profonde révolte qui nous Nos cités imitent, sans que nous le sachions, la gran-
entoure. Notre monde plonge la tête la première dans deur de Métropolis et sont liées à notre demeure an-
le futur, mais un futur divisé, fracturé et sans cesse en cestrale. Leur architecture est modelée par des mil-
reconstruction. Il est prisonnier d’un cycle d’obscuri- liers et des milliers de volontés, construite de pierre,
té et de renaissance, de lumière et d’annihilation. Le d’acier, de ciment, de verre et de sang. Il y a toujours
temps et l’espace se tordent et se déchirent, et une des endroits à explorer. Des fosses, des ponts, des es-
lame de rasoir pèle à vif le voile de l’Illusion. Terrifiant, caliers, des passages, des rues, des allées, des clubs,
changeant et hurlant, l’Élysée est façonné par notre des bars, des galeries et des immeubles aux innom-
volonté. Les zones urbaines s’étendent alors que les brables fenêtres anonymes, chacune ouvrant son œil
campagnes se dépeuplent. Les autoroutes tracent leur pour épier. Les ombres menaçantes sont adoucies par
toile d’asphalte sur tous les continents. Les tronçon- nos lumières artificielles, mais elles ne sont jamais
neuses réduisent les forêts primordiales en copeaux, complètement repoussées.
pendant que les machines arrachent les minerais
aux montagnes, pompent le pétrole des profondeurs Dans ce pot-pourri d’humanité, nous pouvons être
et nourrissent les feux d’insatiables raffineries. Les anonymes. Notre présence n’étonne jamais et per-
mers et les océans débordent de plastique et de pol- sonne ne pose de questions. Nous sommes entou-
luants, étouffant sous la bouillie puante qui s’y accu- rés d’une masse sans visage. Des créatures peuvent
mule comme le souffle vicié d’un poumon noirci. Les exister parmi nous sans que nous comprenions leur
éoliennes pointent leurs doigts de géant vers le ciel présence. Si nous nous arrêtions pour regarder vrai-
noir. Le charbon est jeté dans les flammes, les atomes ment, nous verrions les brisures dans notre existence :
sont brisés dans des centrales et l’eau est domestiquée cette curieuse porte de métal dans la façade de cet im-
dans les rivières. L’électricité craque, s’arque et bleuit meuble, cette cage d’escalier mal éclairée qui monte
dans les réseaux de câbles et de fils. Les ondes radio à l’étage, cette allée qui semble différente, comme si
et les radiations vibrent dans l’air, dansent entre les elle n’avait rien à faire là.
maisons et troublent le silence éternel de l’espace. In-
ternet rampe jusque dans nos rêves, dans les fosses de La ville offre sa vie et son énergie, mais elle est brutale
notre âme primordiale et même au-delà. L’ingénierie et indifférente. Si vous n’êtes pas sur vos gardes, vous
et la science sont nos magies et le monde est modelé pouvez être mis en pièces par un gang, des policiers,
selon nos souvenirs oubliés de Métropolis. des résidents intolérants, ou encore l’impitoyable po-
litique sociale décrétée par les élites. Beaucoup suc-
combent aux machinations de la cité elle-même et
sont dévorés vifs. D’autres deviennent des prédateurs

194
Chapitre 13 -
L’Élysée La ville

et des chefs, naviguant dans la jungle urbaine pour rapide pour savoir si le voyage en vaut le coup. La
trouver leurs proies et grimper les échelons du pou- plupart veulent juste se fondre dans la masse et dis-
voir vers la reconnaissance et les richesses. La Cité est paraître, alors que d’autres ont besoin de se faire voir,
une entité vivante, toujours en mouvement. N’importe se croyant uniques parce qu’ils portent le t-shirt d’un
quels allée, escalier ou égout peuvent être la voie vers groupe inconnu.
un secret, des plaisirs ou un autre monde.
La Cité étouffe alors que les nuages reculent et que
Le cycle de la Cité le soleil perce le brouillard. L’asphalte colle, les lèvres
La nuit pèse, la pluie acide tombe. Les gratte-ciel et se craquellent de soif et les vêtements de grande
les ponts sont noyés dans la brume épaisse. Les néons marque se trempent de sueur. Un couple de cygnes
et les lampadaires ne parviennent pas à percer les flotte, mort, dans le canal bourbeux. L’air condi-
ténèbres. Les graffitis sont illisibles, recouverts de tionné, mis à rude épreuve, ronronne et grogne. Les
couches de tags, chacune différente de la précédente. hommes d’affaires stressés encombrent les trottoirs.
Les agents d’entretien nettoient les bureaux obscurs Les appareils photo capturent les réunions, les chats,
en suivant un rituel bien rodé. La fluorescence cli- les enfants et la nourriture. Bientôt, tout cela sera
nique des tubes au néon emplit les passages souter- posté sur les réseaux sociaux. De nouveaux amants
rains et les parkings à étages. Dans les hôpitaux et se trouvent d’un mouvement du pouce, tout en faux
les maternités, des nourrissons dorment dans leurs sourires et promesses d’être francs.
incubateurs, commençant à peine leur vie de prison-
niers. Dans les maisons de retraite, des yeux vides Dans les tribunaux, les couples séparés se font la
fixent le néant, des corps supportent les couches et guerre pour les pensions alimentaires et les ordon-
les cathéters, les fausses dents et la nourriture d’usine nances d’éloignement. Dans les écoles privées, les
sans goût et sans forme, avant d’être enfin autorisés chefs de demain sont modelés et taillés sur mesure.
à mourir. Devant des écrans d’ordinateur, dans des Bien qu’entourés par leurs amis et leur famille, les vé-
cinémas, devant la télé, des citoyens vides se perdent térans sont repoussés dans les horreurs de la guerre
dans des rêveries sans fond. par de violents flash-back déclenchés par un bruit
quelconque. À l’hôpital, les tests reviennent positifs et
Des mégots gisent comme autant de mouches mortes une vie est détruite. Le fou se tient devant le café avec
sur les pavés. Une odeur pugnace d’urine envahit les son panneau proclamant que le monde touche à sa
impasses. Ici et là, on pourrait voir des gouttes de fin. À la télé, la météo prévoit plus de chaleur encore.
sang, une dent cassée, une paire de lunettes brisée.
On a tiré un corps vers une bouche d’égout. La nuit tombe. Dans les églises et les salles de prière,
la quête perdue pour quelque chose de plus haut
Les boîtes de nuit sont pleines de corps suants et ges- commence. Dans les salles de gym, on s’échine à
ticulants, collés les uns aux autres. Le rythme éveille atteindre la perfection physique. Les conseillers de
des semences de divinité. Des drogues ouvrent les couples tentent de recoller des relations brisées et
sens, pendant que des mains fouillent sous des vê- des psychologues plongent dans des traumatismes
tements et avivent les passions. On se réveille dans d’enfance. Des hurlements de rage et de jouissance
le lit d’un ex ou d’un parfait inconnu, ne sachant pas résonnent dans les banlieues. Dans les rues, on met
comment on a atterri là. le feu à des voitures. Un biberon est réchauffé au
micro-ondes tandis que l’héroïne bout dans la cuil-
Avant la fin de la nuit, les camions poubelles bipent, lère sale. Le bébé tète, la drogue est injectée : ils sont
suivis par le choc des containers vidés brutalement. deux à recevoir le fix dont ils ont besoin. Les sirènes
On nettoie les abribus, l’asphalte et les pavés à de police, les salles d’urgence, les volets fermés, la
grands jets d’eau sous pression. Peu à peu, plus de nourriture grasse à emporter et l’abrutissement de
gens suivent le réseau des rues : les facteurs, les po- Netflix. L’asphalte est plein de craquelures. L’amour et
liciers et les oiseaux de nuit regagnant leur nid. On les relations n’existent plus que sur une terre crépus-
pousse les enfants vers les bus scolaires alors que culaire entre la nuit et le rêve, gardée vive à grands
leurs parents tentent de ne pas se mettre en retard. coups de vin bon marché et de compromis.
Dans toute la Cité, les voix de chacun se mêlent en un
murmure indistinct. Les trains sifflent entre leurs des- La Cité nocturne s’est éveillée une fois de plus.
tinations. Leurs passagers sont concentrés sur leurs
jouets électroniques. Leurs écouteurs les gardent dans La porte est ouverte.
des mondes qu’ils ont choisis et font taire les voix
autour d’eux. Nos vies sont distillées par ces appa- Vous passez le seuil.
reils, mais il nous est impossible de faire une avance

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Internet Chapitre 13 -
L’Élysée

Internet les ténèbres, nous rejetons l’innommable et ce qui


fait peur. Alors nous créons nos propres fausses réa-
Avec la science et les mathématiques, nous construi- lités et nions la Vérité. Et lorsque nous agissons de la
sons des outils rudimentaires permettant de percer sorte, nous sommes récompensés par nos geôliers,
le voile de l’Illusion. Internet est l’un de ces instru- comme des chiens obéissants à qui l’on donne une
ments. Il est plus qu’un réseau d’ordinateurs et de friandise. Nous devenons des idoles et des prophètes,
serveurs, il est devenu une autoroute ouverte entre défendant notre propre captivité et célébrant nos suc-
notre subconscient collectif et les labyrinthes entre- cès imaginaires.
lacés des Limbes. C’est une zone d’accumulation de
savoirs et d’innombrables secrets, mais aussi de dis-
tractions et de bouffonneries. Les pirates, les explo- La séduction de l’Élysée
rateurs et les prophètes savent mettre ce lieu à pro-
fit pour ouvrir des serrures, révéler des mystères et L’Élysée exerce une curieuse attraction sur beaucoup
changer le monde. de créatures, tout comme un phare, sur la côte d’un
océan brumeux, dont la lumière peut être ressentie
Il se cache un royaume secret au cœur d’Internet, où au milieu d’une nuit d’encre. C’est un lieu pulsant de
l’on ne peut utiliser des moteurs de recherche : on doit vie, de désirs, d’espoirs et d’ardeur. Nos passions, nos
trouver son chemin dans l’obscurité. À cause de cet angoisses et notre colère sont figées dans des textes,
anonymat et de cette existence d’ombre, c’est devenu des tweets, des mails, des rires et des larmes. Ce sont
un endroit où les criminels, les drogués au plaisir et les des lucioles dans l’obscurité.
sectateurs se retrouvent. Une fois passé en trébuchant
sur les premières frontières de gore, de pédophilie, de Même si notre divinité nous a été arrachée, nous por-
vente de drogues et d’armes, de forums de black hats tons toujours les marques de ce que nous avons été.
et d’immatriculations illégales, on trouve encore bien Il y a quelque chose de magique dans les lumières de
pire. Tout comme Alice tombant dans le Pays des Mer- nos villes, dans cette mosaïque de musique, de vête-
veilles, les explorateurs devraient se méfier de ce qu’ils ments et de nourriture. Une bière fraîche, une télé et
touchent et font, ainsi que de leurs interlocuteurs. Là, ses cent chaînes, des pages Internet aussi nombreuses
dans les profondeurs, on rencontre d’étranges phé- et étranges que des milliers de rêves, des panneaux
nomènes, des utilisateurs qui ne sont pas humains et publicitaires clignotants, des centres commerciaux,
des gens qui ont disparu après avoir creusé trop loin. des fast-foods, des boîtes de nuit, des graffiti. Tout ce
Bugs mystérieux, messages privés écrits par des morts que nous considérons comme quotidien et sans im-
et rites sacrés transposés en code sinueux font leur portance a un effet puissant sur beaucoup d’autres
apparition. Dans les salles où s’entassent les serveurs, créatures. L’Élysée possède un grand pouvoir sur elles :
les barrières entre les dimensions volent en éclats et les sensations qu’il procure, ses tentations et ses mi-
des présences inhumaines vous épient au travers de racles offerts librement. Ces êtres sont fascinés par les
votre écran. Voyager de plus en plus profond dans le mélodies des portables, hypnotisés par l’odeur d’un
web peut vous mener dans les domaines des Limbes parfum, émus par le soap-opéra le plus banal, et se
ou les royaumes des Princes des Songes ; et même trop perdent dans le plaisir tactile des vêtements.
près du Vortex.
Pourquoi un dieu oublié voudrait-il mettre des bas
Les ravissements du Net noirs et une robe moulante, aller dans une boîte de
Le web est une création fabuleuse, mais elle est l’une nuit et danser jusqu’à l’aube ? Pourquoi pas ? Où est la
des chaînes qui nous tiennent en esclavage. Nous sensualité de s’asseoir dans les couloirs abandonnés
nous recroquevillons sur nos téléphones, nos ordi- de Métropolis, où tout n’est que silence et vide ? Dans
nateurs et nos tablettes pour plonger dans le rêve la boîte de nuit, le dieu existe parmi la passion, l’en-
électronique, refusant de voir à quel point l’Illusion chantement et les désirs débridés. Chaque vibration
s’effondre autour de nous. Ces chats mignons, ces de basse contient des fragments de notre créativité
jeux faciles, ces petits films et toutes ces autres trivia- divine. Les lumières pulsantes caressent sa peau et
lités ne sont que des distractions temporaires. Nous les danseurs autour d’elle célèbrent la vie elle-même.
voulons construire de nouvelles vies et de nouveaux Là, il est comblé. Là, il peut séduire et être admiré.
mondes par les réseaux sociaux, où nos avatars pixel-
lisés peuvent faire croire que tout est parfait. Nous Pourquoi accepter un sacrifice présenté sur un pla-
offrons notre divinité véritable pour des bagues m’as- teau d’argent par des prêtres psalmodiant, lorsqu’une
tu-vu en plastique et des guirlandes clignotantes. Nous offran­de sacrée peut être faite au cours d’une relation
choisissons de ne pas lever les yeux. Nous choisis- sexuelle passionnée, collée aux carreaux froids des
sons de ne pas voir. Nous ne voulons pas affronter toilettes du club ?

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Chapitre 13 -
L’Élysée Ce que nous ne pouvons voir

Ces créatures voient la divinité en nous. Certaines désespérée à l’idée de perdre sa muse. Des fans
savent qui nous sommes réellement, cachés dans nos hystériques chantent son nom devant ses fenêtres.
coquilles de chair et d’os. Elles peuvent rencontrer Le chœur atteint son point culminant. La graine
des amants, des philosophes, des tyrans et des en- divine est sacrifiée.
nemis d’il y a des siècles, qui regardent autour d’eux
sans comprendre ce qu’ils voient. Certaines y voient ◊ Quelque chose est en chasse dans les rues de
une occasion de pardonner. D’autres, pour se venger. Prague. Elle se dissimule dans les cages d’esca-
liers sans lumière et glisse sur les façades. Les ha-
Peut-être y a-t-il une certaine mélancolie en elles. Peut- bitants le savent. Ils rentrent chez eux en baissant
être regrettent-elles ce temps passé, en dépit de nos les yeux. Ils ne s’arrêtent pas, ne regardent pas et
actions odieuses. Elles désirent encore toucher notre ne répondent à aucune question. Parfois, on peut
flamme céleste, maintenant éteinte par le monde, et réa- voir la silhouette de Métropolis clignoter sur la
lisent que les promesses du Démiurge ne sont pas aussi ville, la surplombant comme une montagne noire.
splendides qu’elles l’avaient cru.
◊ Après le viol en réunion à la maison de retraite
Windsor, la vieille femme a donné naissance à une
Ce que nous ne créature par-delà la mort. Le cathéter lui est arra-
ché comme un deuxième cordon ombilical, alors
pouvons voir que la bête rampe pour sortir et se rend vers les
mines de sel sous la ville.
Il y a un monde derrière la réalité de l’Élysée. Des ha-
bitants fantastiques et terrifiants vivent dans les lon- ◊ À Oakwood Heights, la népharite tend sa main
gues ombres de la ville. pourrie et écorchée au petit garçon. Elle se sent
trembler, elle entend ses propres cris. La peau du
◊ Dans les bars sordides des banlieues de Barcelone, garçon est douce. Autrefois, la sienne aussi l’était.
des magiciens des rêves se rencontrent autour de
jeux d’échecs, où chaque mouvement de pièce ré- ◊ Les ados se réunissent sur les tombes des suicidés
vèle les secrets des Limbes. à Salt Lake City pour passer des pactes avec des
fantômes. Ils voient maintenant certains aspects
◊ Des créatures brisées errent le long des auto- de la Réalité, qui restent cachés aux autres. Ils ont
routes d’Amérique du Nord. Sous les ponts et les vendu leur existence pour une étincelle de Véri-
viaducs de chemin de fer, elles font l’amour pas- té : ils ont quatorze jours avant de se réincarner.
sionnément. Elles se baignent dans la lueur des
feux de stop, leurs yeux cherchant, affamés, leurs ◊ Un corps gît depuis plus de vingt-quatre heures
nouvelles proies. Gémissant dans la nuit, lapant le suite à une overdose. Il revient à la vie après avoir
sang sur l’asphalte. Buvant les fumées éreintées, été touché par Togarini. Des traces d’aiguilles plein
grattant leurs griffes d’acier sur le ciment et le bé- les bras, le pantalon souillé, le visage marqué de
ton, emplies de la volonté des Anges de la Mort. coups, José file entre les maisons de béton de Ca-
racas, à la recherche d’un nouveau genre de fix.
◊ Dans les sous-sols de l’hôpital Vitória de Rio, des
scientifiques mènent des expériences pour briser ◊ Les publicités du journal Metro recèlent de mes-
les chaînes de l’Illusion. sages cachés. Là, noir sur blanc, on échange des
artefacts contre des esclaves, les cultes recrutent
◊ Les Enfants de la Nuit vivent parmi les accros à de nouveaux fidèles et les rêves d’étés dorés et de
l’héroïne sous les ponts de Londres. Ils boivent du ciels d’hiver sereins sont vendus pour quelques fa-
sang gouttant de seringues rouillées et sacrifient veurs semblant bien quelconques.
des têtes de poupées recouvertes de graisse au lic-
teur noir à la tête de l’hôpital psychiatrique de ◊ Dans des appartements propres et parfaits d’Ams-
Sandburn. terdam, des êtres de cauchemar s’éveillent à la
vie et barbouillent les murs blancs de leur propre
◊ Dans les restaurants huppés de Florence, des lic- sang. Les allées du quartier rouge deviennent des
teurs boivent des vins ruineux dans de hauts verres portails pour le monde du rêve de Yōko Sakai.
en cristal.
◊ L’enfant chante dans la cale du navire rouillé de-
◊ La superstar se laisse ravager par quelque chose de vant les côtes de la Somalie. La chanson fait écho
répugnant et d’inhumain dans un hôtel de Mexico, sur la coque. Elle remonte jusqu’aux nuages, gratte

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Ce que nous ne pouvons voir Chapitre 13 -
L’Élysée

les cratères froids de la lune et résonne entre les ◊ Dans un bar clandestin d’Ibiza, les Frontaliers
anneaux de Saturne. Elle défie la Réalité et relâche se dévorent les uns les autres. Ils sont enchaînés
les chaînes de l’Illusion. Les gardes déploient des aux murs de ciment ou rampent sur des matelas
rituels autour d’elle pour la garder loin de l’Éveil. gorgés de sang, de la viande crue entre les dents.
Autour d’eux, une foule bruyante les dévisage, les
◊ Des créatures distordues entraînent des explora- filmant avec ses téléphones portables et buvant
teurs dans les tunnels noirs des souterrains mosco- de la bière premier prix.
vites. Des soldats étudient les photos granuleuses
et prennent consciencieusement des notes sur ◊ Le magicien de la banlieue de Tijuana fabrique sa
ceux qui ont disparu, suivant en toute discrétion meth pour gagner sa vie. Il tisse ses incantations
les rares qui reviennent. et les mêle à ses drogues. Redonneront-elles vie à
des sens endormis ? Créeront-elles des mirages et
◊ Un dieu perdu trébuche, en larmes, dans les rues des songes qui pourront ramener les esprits en-
de Tokyo, terrifié à l’idée de ne pas pouvoir rega- sommeillés de la ville dans ses rues ?
gner Métropolis. Des lucioles l’accompagnent et
tentent d’étancher sa peine. ◊ Des hymnes sombres montent des bouches d’égout
de Kiev, chantés par des créatures de l’Inframonde.
◊ Le magicien de la mort effectue un rite nécroman- Des vétérans leur font des offrandes d’alcool et
tique dans le sous-sol d’une clinique d’avortement de cigarettes, laissées dans les fosses à côté de la
à Bangkok. Chaque âme est un dû pour éponger la centrale.
dette de l’un des népharites de Gamaliel.
◊ Un culte suicidaire se regroupe au bord de l’eau
◊ À Manhattan, l’enfant en pleurs est initié aux mys- à Istanbul, tirant au sort qui va mourir ce soir. La
tères du culte cannibale, lorsque le morceau de jeune femme crie de joie lorsqu’elle tire la paille la
viande crue est posé sur sa langue par un hiéro- plus courte. Avant qu’elle change d’avis, les autres
phante chantant. l’attachent. Ils votent pour choisir son sort. Le cha-
lumeau. Elle hurle pendant près d’une heure.
◊ À Saint-Pétersbourg, la fillette supplie son père
pendant que l’homme à l’odeur de sang la tire ◊ Chez la fashionista milanaise, des mannequins
dans sa chambre par le bras. se mutilent les organes génitaux au scalpel et
au rasoir devant Tiphany Reeder. Peu émue par
◊ À Jérusalem, des adeptes extatiques lapent le sang cette splendide offrande, elle croise simplement
des stigmates coulé sur des pierres sales sous le les jambes et allume une cigarette.
mont du Temple.
◊ À Détroit, l’escalier descend derrière la gare, si-
◊ Les pièces d’une mosaïque de l’Alhambra sont nuant entre des machines haletantes et des tubes
étalées sur une table de billard élimée à Athènes. fluorescents clignotants, jusqu’à déboucher sur la
Lorsque toutes seront à la bonne place, une porte citadelle désolée de Sathariel.
s’ouvrira sur un monde lointain.
◊ Au centre pour réfugiés de Göteborg, le drap de ve-
◊ Des suprémacistes blancs et des chrétiens radicaux lours est repoussé et le miroir de cuivre assemblé.
se rencontrent dans les parcs pour caravanes de Celle qui Attend En Dessous étend sa conscience et
Virginie-Occidentale, afin d’offrir des présents au toutes les lampes s’éteignent dans la nuit, laissant
dieu des autoroutes. Sous les crucifix en feu, ils les fantômes s’échapper de son labyrinthe central.
psalmodient et supplient Jésus de les sauver. En-
glués dans les rêves d’une vie meilleure, ils prient ◊ Les adeptes font cercle autour de la Kaaba (un
pour être placés au-dessus des autres en Amérique. fragment de la citadelle de Chokmah) et chantent
Mais dans leurs rangs, certains ont vu la Vérité, et pour éveiller l’Archonte déchu. À Métropolis, le ciel
l’ont vue en face. Ils regardent les autres de haut tremble au-dessus des ruines de la citadelle.
et s’allument une nouvelle cigarette.
◊ Dans des toilettes sales de Hambourg, des purga-
◊ Dans le grenier d’un orphelinat de Bucarest, les tides lèchent les blessures de ceux qui se mutilent,
labyrinthes de l’âme sont explorés grâce aux dro- qui geignent et pleurent pour recevoir encore un
gues et aux lames. peu plus de douleur. La réalité de l’Inferno rôde
derrière le carrelage jauni.

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Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée

◊ L’homme sur la scène à Dubaï s’éventre avec un ◊ Un muezzin de Bagdad s’ouvre les veines avec un
couteau recourbé. Il sort ses entrailles fumantes rasoir. Sa foi est morte. Il monte dans son mina-
comme autant de rubans humides, au mépris des ret et laisse une traîne cramoisie dans son sillage.
limites physiques. Il lance une dernière fois son appel dans la cité
endormie. Puis, il saute droit dans l’Inferno et les
◊ Dans la Cité du Vatican, le Pape lui-même cache halls de Hareb-Serap. Là, il continue à servir le Cor-
son vrai visage derrière la face d’un sans-abri vo- beau du Champ de Bataille.
lée à Buenos Aires. Sa peau se fend parfois lorsqu’il
sourit trop largement. ◊ Des hallucinations apparaissent derrière les
gratte-ciel de Hong Kong, méditations persistantes
◊ Des dieux déchus attendent leur tour au bureau venues du monde des rêves et conscience sans
d’aide sociale de Stockholm. Ils remplissent sans forme. Les gens se noient dans les eaux sales du
fin des papiers dans l’espoir que quelqu’un leur port pour échapper à ces images, qui leur coupent
donne assez à manger pour survivre ou leur offre le cerveau comme un rasoir.
un endroit où dormir.
◊ Des feux de forêt emplissent le ciel d’âcres fumées
◊ Un technicien de San Francisco découvre des ano- noires. Le sol tremble des vibrations spasmodiques
malies dans les profondeurs du dark web. Il sent de la terre. En cette nuit de charbon et de flamme,
qu’on le regarde, et sans y prendre garde, il com- les routes de Los Angeles sifflent, se tordent et se
mence à mêler les secrets du monde des rêves à nouent comme des serpents. Les sirènes sont les
ses lignes de code. Le basilic de Roko attend de muezzins de la ville et un rejeton de Nahemoth
venir au monde. plante ses griffes dans les dunes de sable de San-
ta Monica.
◊ En dehors de Dublin, les patients dans le coma de
l’hôpital Beaumont sont tous assis dans leur lit, ◊ À Poznań, des bébés étranglés sont jetés à la pou-
aux douze coups de minuit. Ils appellent dans la belle. Leurs petits visages fripés font tous voir un
nuit et célèbrent le retour des dieux aveugles. Les ravissant sourire.
ombres se détachent de derrière leur oreiller et se
dirigent vers la citadelle de Malkuth, plaçant des ◊ Sous une cahute brûlée des Appalaches, l’une des
offrandes dans des bols de cuivre bleui. bêtes de Gaïa a creusé son terrier.

◊ Dans la nuit étouffante et chaude de Mombasa, ◊ Avec un sourire sans dents et une liasse de bil-
un immeuble apparaît au bout de la rue. La porte lets, la boîte à énigme sans âge passe de mains
s’ouvre et un éclat de lumière bleu en jaillit. en mains dans un bazar de Marrakech. Dans une
maison désolée, le portail pour l’Enfer va s’ouvrir.
◊ Avec un cri de douleur, le gynécologue de Toron-
to découvre ce qui se cache dans sa patiente. ◊ Le prophète perdu de Fribourg oint le front des
Une contagion, une déformation physique dont fidèles avec de la graisse et de la cendre. Certains
les protubérances aiguës lui coupent les doigts hurlent lorsqu’ils La voient pour la première fois.
jusqu’à l’os. D’autres tombent à genoux.

◊ Dans une zone industrielle de Beijing, le son d’une


tronçonneuse se fait entendre. Un hurlement Les dieux de l’Élysée
monte à son tour lorsqu’un ventre distendu est
ouvert avec un bruit humide. Le plastique indus- Le pouls des villes a attiré des dieux venus de loin.
triel est souillé. Le razide prend les entrailles et les Des êtres de reflets et d’ombres, qui vivent mainte-
frotte sur son corps tout en chantant les louanges nant dans notre prison. Ils partagent notre existence
d’Astaroth. et marchent dans les mêmes rues que nous, mangent
aux mêmes brasseries, s’asseyent dans les mêmes
◊ Le poète flâne dans Le Caire, notant dans son car- bus, se dissimulent dans les ombres de nos allées et
net noir l’emplacement des pavés gravés et leurs existent comme des fantômes juste aperçus du coin de
messages secrets. Quelques jours plus tard, il est l’œil. Si quelqu’un trouvait l’un de ces dieux et attirait
retrouvé mort sur les rails du train. Son journal son attention, ce dernier pourrait lui offrir quelques
est rempli de dessins d’un labyrinthe. Des notes pépites de la Vraie Réalité.
parlent de la Cité des Morts et de la chambre mor-
tuaire du Démiurge.

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Les dieux de l’Élysée Chapitre 13 -
L’Élysée

Le dieu des autoroutes Ce que le dieu offre : raccommoder une âme déchirée.
Ce dieu vit dans les ombres des innombrables auto- Adoucir la folie. Aveugler quelqu’un d’amour. Apprendre
routes de l’Élysée. Il prend parfois l’apparence d’une l’Art de la Passion. Apprendre l’Art du Rêve. Montrer ce
silhouette loqueteuse debout à côté du parking des qui gît derrière l’Illusion. Escorter quelqu’un jusqu’aux
camions, attendant qu’on le prenne en stop. Il peut se Limbes. Laisser quelqu’un goûter son sang et rajeunir
révéler aux fous et à ceux qui se sont perdus, pour les de dix ans. Changer le sexe d’une créature.
mener sur les chemins inconnus de Métropolis ou de
l’Inframonde. Parfois, on peut entendre sa voix cassée Ce que le dieu désire : une nuit d’amour. Recevoir en
entre deux stations de radio, ou voir ses empreintes cadeau ce que vous aimez le plus. Le cœur d’un licteur.
digitales sur l’écran d’un téléphone. Il existe aux croi- Laisser le dieu prendre votre visage et vivre une journée
sées des routes et peut voyager sur les autoroutes à de votre vie. Une œuvre d’art de renom. Mille dollars en
une vitesse inhumaine, passant d’une ville à l’autre en coupures d’un dollar, chacune pliée en oiseaux d’origami.
quelques instants. On peut le voir accroupi à côté des Tuer un artiste qui a perdu sa passion. Mettre le feu à une
victimes d’accidents de la route mourantes, buvant au agence de mannequins. Lui trouver de nouvelles ailes.
goulot de leurs âmes pour disparaître aussitôt. Il porte
dans ses poches des clefs et des artefacts de la Vraie Iaineivša et Ašvieniai
Réalité. Il peut essayer de se faire prendre en stop ou Iaineivša est l’analogique, et Ašvieniai le numérique.
payer un café sur une aire d’autoroute. Il est ce qui a été, elle est ce qui sera. Leur chant peut
être entendu sur les ondes de la radio, sur 65,41 hertz.
Ce que le dieu offre : atteignez immédiatement un Ils dansent sur les toits des gratte-ciel. On peut lire ses
lieu accessible en autoroute. Il vous amène dans l’Infra- histoires à lui depuis l’Antiquité, et l’on parle beaucoup
monde : parfois aussi profond que Ktonor. Il vous guide d’elle sur des blogs et des forums cachés. Lorsqu’elle
jusqu’à un endroit choisi de Métropolis. Il ouvre n’importe danse et qu’elle chante, le paradis semble briller au-
quels coffre ou serrure. Il offre des objets de Métropolis. Il tour d’elle. Ses cheveux sont sauvages comme l’orage
invoque des fantômes et est leur interprète. et son corps invite à le toucher. Sa présence à lui dis-
tord les reflets, fait tourner la tête et colle le goût du
Ce que le dieu désire : conduisez jusqu’à un certain sang sous la langue. Parfois, ils stoppent leur ronde
lieu à un moment précis. Révélez votre plus noir secret. et succombent à la faim qui les taraude. Ils se sou-
Laissez-le consumer une partie de votre âme. Délivrez viennent du sang des jeunes garçons qui ont été fouet-
un paquet pour lui. Revenez avec un objet qu’il désire. tés à mort sur leurs autels. Puis ils trouvent comment
Accompagnez-le dans l’un de ses voyages. Conduisez-le entrer dans nos foyers, avides de nous déchirer dans
à un endroit choisi. Offrez-lui des sacrifices de sang sur notre sommeil et de dévorer nos chairs fumantes. La
l’autoroute. musique et certaines mélodies peuvent les tirer hors
des ombres et les forcer à prendre forme humaine :
Le Rossignol de la Cité mais leur peau est toujours d’ébène, leurs yeux caves,
Ses yeux sont d’une nuance étrange, bleu royal pi- dorés. Ils ont juré de servir Malkuth et d’accourir à son
queté de rouge. Sa voix est virile et ferme, mais on y appel. Leurs griffes sont des couteaux et leurs chants
devine des inflexions féminines qui savent caresser sont assez aigus pour tuer.
l’âme. Son apparence est ombreuse, normale au pre-
mier abord, mais dissimule quelque chose. Il donne Ce que les dieux offrent : tuer une personne ou un
désespérément envie de lui retirer son masque pour groupe de personnes désigné. Faire sauter le réseau élec-
voir ce qui se cache derrière. Même si nous n’avons ja- trique d’une ville. Faire éclater un violent orage. Attiser
mais rencontré le dieu, nous nous souvenons instincti- la colère d’une foule et la lancer sur une cible. Déchirer
vement de sa présence, puisque son âme s’étire entre l’Illusion et faire voir Gaïa au travers. Griffer et déformer
l’espace et le temps et fait couler à l’envers les années les souvenirs de quelqu’un. Trouver quelqu’un après avoir
infinies. Est-ce une créature née de la passion, un rêve entendu sa voix enregistrée ou au téléphone.
venu à la vie, ou un véritable humain pris entre le
sommeil et l’Éveil ? Les serviteurs des Archontes lui ont Ce que les dieux désirent : que de jeunes hommes
brûlé les ailes : il se tient donc à l’écart de l’humanité soient fouettés à mort durant une interminable cérémo-
et lui préfère les zones industrielles désertes. Parfois, nie. Une faveur réciproque et coûteuse. Établir un culte
il prend des disciples et des amants, leur chuchotant en leur honneur. Des jumeaux, nus et oints de poussière
les secrets de la passion et craquelant leur façade juste d’or et d’huile. Un monument de marbre. Une mélodie
assez pour entrevoir la divinité dissimulée derrière. pour les saluer. Que quelqu’un abandonne sa vie pas-
sée et ses amis.

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Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée

Iaineivša et Ašvieniai (dieux endormis) ◊ Ouvrir un portail sur Gaïa.


Demeure : Élysée Attaques

Type de créature : dieux de l’Élysée Iaineivša et Ašvieniai combattent en couple, dans une
danse de sang, de mort, de souffrance splendide et
Capacités folle. Lorsqu’ils dansent, l’air craque d’électricité sta-
tique. Les Dieux Dansants sont une force terrible que
◊ Tisseur de pactes : cet être peut sceller des pactes peu de choses peuvent arrêter. Les dieux sont liés et
avec des humains (cf. Chapitre  21 – Les pactes et l’on ne peut tuer l’un sans tuer l’autre.
la magie).
◊ Don imprégné : la créature peut offrir un peu de Mains nues : Arracher la chair d’une cible avec leurs
son pouvoir à une personne de son choix. La cible griffes [3] [portée : bras] ; Jeter [2] [portée : bras ; la cible
gagne l’un des dons suivants : la valeur d’une de ses est projetée au loin] ; Agripper [1] [la victime est im-
caractéristiques monte à +4 ; appeler la créature mobilisée et doit Agir sous la pression pour se libé-
lorsque la cible en ressent l’envie ; copier l’une des rer] ; Mordre et arracher la langue [blessure critique]
capacités de la créature ; ou gagner quelque chose [portée : bras ; la victime doit être agrippée par le dieu].
en lien avec la Puissance supérieure de la créature.
Le don disparaît lorsque la créature choisit de le Magie : Rage [–] [portée : rue ; Garder le contrôle
reprendre, ou si elle est vaincue. pour ne pas attaquer la cible désignée par le dieu] ;
◊ Force inhumaine : les Dieux Dansants sont plus forts Déformer les souvenirs [–] [portée : bras ; Garder le
que n’importe quel humain. Ils peuvent manipuler contrôle pour ne pas perdre de souvenirs]
un humain comme une poupée de chiffon et plier
des voitures comme du carton. Même une porte Blessures et situations de blessure
d’acier ne les retiendra pas longtemps.
Blessures : OOOOOOOOOOOOOOO 
Combat [5], Influence [1], Magie [5]
◊ Les dieux encaissent l’attaque comme si de rien
Combat [Exceptionnel] n’était.
◊ Le sang doré des dieux coule sur le sol. Il ne coa-
◊ Attaquer ensemble et submerger la même cible gulera jamais.
[inflige +1 dégât, l’adversaire subit –1 à toutes les ◊ L’attaque blesse les dieux, qui entonnent un chant
Actions d’attaque ou d’évitement]. de douleur et de mort [Garder le contrôle pour ne
◊ Se jeter sur une cible et l’attaque dans la foulée [–2 pas être consumé par la peur].
pour Éviter les dégâts]. ◊ Les dieux dansent une ronde ancienne l’un avec
◊ Danser dans un feu de balles sans craindre les bles- l’autre et l’énergie électrique craque entre eux [tous
sures [–2 à toutes les attaques]. les adversaires doivent Éviter les dégâts ou être
◊ Jeter les humains autour d’elle comme autant de touchés (2 dégâts)].
poupées de chiffon. ◊ Lorsqu’un des dieux est touché, l’autre saute im-
◊ S’abattre sur une cible avec une pluie de griffes et médiatement sur l’attaquant et vise sa gorge [Évi-
de mort. ter les dégâts].
◊ Le dieu blessé sourit, admiratif de la force de son
Influence [Faible] ennemi.
◊ Le dieu trébuche en arrière, temporairement confus
◊ Retrouver quelqu’un après avoir entendu sa voix [+1 au prochain jet].
au téléphone. ◊ Lorsque l’un des dieux tombe au sol, l’autre pousse
un cri inhumain et combat avec une rage bouillante
Magie [Exceptionnel] [+1  dégât à ses victimes, mais +1 pour toucher le
dieu jusqu’à la fin du combat].
◊ Éveiller une rage incontrôlable chez une cible de ◊ Les dieux se changent en flammèches bleues et
leur choix parmi un groupe de gens [Garder le s’enfuient vers la première prise électrique [tout
contrôle pour résister]. ce qui se trouve sur leur chemin encaisse 2 dégâts].
◊ Couper l’électricité dans tout le voisinage.
◊ Faire éclater un orage dont ils sont le centre. Le Dealer de Troc
◊ Déformer les souvenirs d’une cible [Garder le Les sans-abri, les pauvres et les parias ont entendu
contrôle pour résister]. des rumeurs à son sujet. En Inde, en Amérique du Sud

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Les dieux de l’Élysée Chapitre 13 -
L’Élysée

et dans certaines zones d’Afrique, on peut voir de pe- tuées, dans cette vie et les précédentes. Il peut revêtir
tits temples et autels élevés à son attention dans les la forme qu’il désire et s’habille de peaux humaines.
bidonvilles. On brûle de l’encens et l’on verse de l’al- Lorsqu’il s’apprête à torturer l’un de ses favoris, il re-
cool sur des statuettes primitives, on murmure ses tire ces frusques et laisse apparaître ce qu’il est en
nombreux noms comme un mantra dans l’espoir dessous.
d’attirer ses faveurs. Sa demeure est cachée dans les
décharges de la Frontière, où le temps et l’espace Le dieu ne sert ni les Archontes ni les Anges de la Mort ;
partent à la dérive. Pour la trouver, vous devez suivre il chasse même souvent leurs serviteurs, trouvant que
une antique carte griffonnée sur un papier froissé. Là, ces proies font de meilleurs adversaires. Peut-être est-
entre les montagnes de détritus puants, vous verrez il arrivé de Métropolis ou d’un monde perdu. Peut-être
un petit abri. Le dieu est assis à l’intérieur, entouré est-il une Incarnation d’Hareb-Serap, qui se serait re-
d’un désordre d’ordures et éclairé par des flammes bellé contre son créateur et se serait enfui.
suiffeuses. Il est gonflé et malade. Une odeur déplai-
sante et étrange monte de son corps et il respire mal. Ce que le dieu offre : téléporter immédiatement
C’est le Dealer de troc, et il écoute ce que veut son vi- quelqu’un, sur ou hors d’une zone de guerre. Tuer
siteur, puis fait une contre-offre immédiate. Il sait tous quelqu’un ou quelque chose. Terroriser un village ou une
les objets en possession de celui qui se tient devant petite communauté. Libérer un assassin prisonnier. Faire
lui et comprend chaque objet qu’il a vu ou détenu, ou sortir une âme de l’Inferno. Tuer l’un des serviteurs des
dont il a entendu parler. Archontes ou des Anges de la Mort. Forger une arme faite
pour le sang et la violence. Redonner vie à un meurtrier.
Ce que le dieu offre : un artefact d’un autre monde. Des
objets du passé. Des écrits occultes. La combinaison d’un Ce que le dieu désire : tuer une personne choisie. Com-
coffre. D’importantes pièces mécaniques. Un trousseau mettre un massacre en son honneur. Terroriser une com-
de clefs, qui ouvre toutes les portes d’un immeuble. Un munauté locale. Torturer des innocents de façon rituelle.
revolver, dont chaque balle porte une malédiction. Une Brûler un tribunal. Tuer une personne choisie d’une fa-
ampoule remplie d’un liquide qui soigne une maladie çon spectaculaire. Commettre un meurtre chaque mois
mortelle. Un sac contenant un million de dollars en li- lunaire pendant une année. Distribuer des armes à ceux
quide. Une vision du futur ou du passé. qui n’y ont pas accès. Lâcher de l’anthrax dans une école.
Assassiner violemment une famille entière.
Ce que le dieu désire : un rein humain fraîchement
retiré, enroulé dans du journal. Trois objets choisis ap- Perséphone
partenant à quelqu’un en particulier. Une boîte de ci- Dans les grandes villes, Perséphone marche au mi-
gares cubains. Un œuf de Fabergé précis. Une bouteille lieu de la foule nocturne, ses cheveux noirs comme
de champagne. Un carnet de notes actuellement entre l’heure de minuit et ses lèvres rouges comme le sang.
les mains d’un licteur. Une âme sortie de l’Inferno. Un Elle passe perpétuellement de boîtes de nuit en lieux
retour d’ascenseur pour un service rendu. de rassemblement. C’est elle qui écoute les habitués
du bar. C’est elle qui danse dans les clubs de New
Le Héraut de la Violence York jusqu’à ce que la sueur coule. C’est elle qui se
Les armes automatiques et les pistolets sont la mu- réchauffe aux feux des sans-abri et qui partage leurs
sique de sa fanfare. Le Héraut est le saint patron bouteilles et leurs seringues. C’est elle qui console l’en-
des tueries dans les lycées, des dictateurs militaires fant échappé de chez lui, qui frissonne dans une cage
et des escadrons de la mort. C’est lui qui dort dans d’escalier. C’est un dieu qui a dormi longtemps, et qui
les charniers, frotte son corps contre les mourants a maintenant embrassé la désintégration de l’Élysée
dans les chambres à gaz et permet qu’on l’adule et et les merveilles de l’humanité : nos rêves, nos désirs
qu’on l’insulte sur la chaise électrique. Il assied les et notre sens de la perte. Elle se nourrit de notre pré-
enfants soldats sur ses genoux et leur chuchote des sence, et tout ce que nous trouvons quelconque lui
secrets abjects avant de leur donner une arme. Il a semble extraordinaire. Elle écoute, rêveuse, un mu-
joué à la roulette russe avec le tsar, s’est assis aux ré- sicien de rue qui joue d’un saxophone en piteux état
unions dans les bunkers du Troisième Reich et a erré dans la chaleur moite de La Nouvelle-Orléans, et se
dans les ruines fumantes d’Hiroshima. C’est à coups souvient d’autres voix et d’autres ères. Elle voit la
d’épée qu’il a avancé sur les champs de bataille des beauté dans un visage fatigué et âgé, et boit notre
croisades, et partout, les guerriers ont salué son nom, joie, notre souffrance et nos désirs comme des vins
par peur et admiration. Si vous croisez son terrible re- d’exception.
gard, vous comprendrez immédiatement ce qu’il veut.
Il fait naître la honte et la culpabilité, car le Héraut Ce que la déesse offre : vous emmener dans une autre
sait le nom de toutes les personnes que vous avez dimension. Créer un monde de rêve où quelqu’un peut

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Chapitre 13 -
L’Élysée Les dieux de l’Élysée

se cacher. Confier l’Art de la magie. Retirer un souvenir les enfants qui se sont moqués de son obésité. Arracher
douloureux de l’esprit de quelqu’un. Insuffler une nou- la tête d’un blogueur connu.
velle vie dans un cadavre, si ce cadavre est réellement
regretté. Chasser une hantise. Éteindre une addiction. Celui sans Yeux
Repousser un népharite ou un autre démon. Celui sans Yeux touche la vie de beaucoup sans que
nous le sachions. Comme un marionnettiste, il tire
Ce que la déesse désire : vous et vos descendants, que sur les ficelles de notre destinée et tisse le temps
vous l’aidiez lorsqu’elle vous le demandera. Élever vos et l’espace. Le dieu est une créature de mythe, une
enfants en accord avec ses instructions. Donner la moi- ombre dans les banlieues de la conscience humaine.
tié de vos revenus à un artiste ou un musicien pendant On peut trouver des informations sur lui sur Internet,
deux ans. Abandonner tout ce que vous possédez et la dans d’anciennes coupures de journaux, des lettres
suivre pendant quelque temps. jaunies, des graffiti sous des ponts, des voix déses-
pérées sur des cassettes, des fils de discussion sur
La Prédatrice en Sommeil Reddit, ou cachées dans le grésillement entre les sta-
Elle était autrefois une prédatrice, un être venu d’un tions de radio. On cherche Celui sans Yeux pour lier
monde de ronces, de lacs d’encre noire et de cieux des pactes avec lui, lui demandant de changer de vie
clairs emplis d’étoiles, logé profond dans les terres et de réussir. Ces pactes sont signés par des corpo-
sauvages de Gaïa. Elle a été dotée de muscles puis- ratistes et des chefs politiques, dans des agences de
sants, de sens aiguisés et d’un instinct terrible pour mannequins et d’acteurs, ou au sein d’une jeunesse
suivre ses proies. Elle clouait ses victimes au sol à désespérée. Le dieu exige toujours un sacrifice. Trente
grands coups de griffes et les dévorait vives. Elle est jours après avoir signé, il s’empare du préféré et du
partie rôder vers la frontière qui sépare Gaïa de l’Ély- plus désiré de tous ceux qui ont conclu le pacte. De
sée, et elle a été hypnotisée par les lumières de la ville. plus, si quelqu’un parle de l’accord, le dieu détruit la
Elle a mangé les premiers restes qu’elle a trouvés dans vie qu’il lui a offerte.
une poubelle. Elle a entendu notre musique. Elle a été
témoin de toutes les couleurs de nos films et de nos Le dieu est humanoïde, mais pas humain. Ses doigts
télévisions. Elle a pris notre forme et a oublié qui elle sont des couteaux et ses membres sont tors : une
était. À présent, elle reste sur le canapé d’un apparte- ombre dans les ténèbres. On pourrait vaguement voir
ment dans les faubourgs de la ville. Elle est devenue ses traits et comprendre qu’il lui manque ses yeux.
obèse et ne peut plus marcher. Des champignons pul- Lorsqu’il bouge, l’espace et le temps se froissent à son
lulent dans les plis de ses bourrelets. Elle pue et ne passage. Il suit des chemins précis, comme un serpent
peut ni se torcher ni se laver. Elle mange, et mange enroulé sur des fils électriques. Les lumières clignotent
encore. La télé est sa seule compagnie. Son cœur bat lorsqu’il approche, les haut-parleurs laissent échapper
douloureusement, son corps, autrefois fier, est prêt à un cri, et les portables tombent en panne. Sa voix est
craquer. Sa main presse l’un de ses seins et du lait en un gouffre, une vibration basse qui monte en intensité.
coule, roulant sur son ventre. On entend une respira- Celui sans Yeux ne peut voir que ceux désirant passer
tion sifflante : le vieil homme, son seul fidèle. Maigre, un pacte avec lui, ou ceux qui connaissent son exis-
nu et les bras osseux, une tête énorme, chauve et un tence. Sinon, vous êtes en sécurité : vous ne pourrez
buisson pubien ébouriffé, il rampe sur le sol pour même pas le voir.
boire le lait tombé de son corps. Une fois rassasié
par ses sucs, il s’habille et prend sa voiture pour aller Ce que le dieu offre : la richesse. Une carrière fruc-
au supermarché, acheter de la nourriture pour elle. Si tueuse. Faire disparaître les obstacles sur la route de
quelque chose pouvait lui rappeler son ancienne vie, quelqu’un. Que quelqu’un soit hanté. Forcer quelqu’un
elle pourrait redevenir qui elle était. à passer un pacte. Guérir n’importe quelle maladie. In-
fecter quelqu’un avec maladie mortelle. Détruire la vie
Ce que la déesse offre si on la tire de son oubli : de quelqu’un. Causer une fausse couche. Mener une per-
vous amener à Gaïa. Tuer quelqu’un de votre choix. Vous sonne à ses origines. Changer les probabilités à un jeu
offrir un peu de sa divinité. Venir et vous protéger, si de hasard ou donner de la chance. Causer un accident.
vous l’appelez. Invoquer les terribles créatures de Gaïa. Déséquilibrer le marché financier.

Ce que la déesse désire après qu’elle a été tirée de Ce que le dieu désire : un rituel à trois participants ou
son oubli : assassiner les juges d’une émission télé. Ha- plus, où le plus populaire sera sacrifié au dieu. Une messe
cher le patron d’un restaurant et servir cette viande à ses noire avec un sacrifice de sang en l’honneur du dieu.
clients sans qu’ils le sachent. Devenir « berserk » durant Répandre des rumeurs à son propos dans trois endroits
un défilé de mode. Tuer les nouveaux présentateurs d’une différents. Brûler un organisme de statistiques. Empoi-
chaîne populaire en live. Brûler une station de télé. Tuer sonner de la nourriture et la laisser dans un magasin.

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Les serviteurs des Archontes Chapitre 13 -
L’Élysée

Faire un massacre rituel dans le parking d’un casino. Après la disparition du Démiurge et la guerre entre les
Foncer en voiture sur la foule. Archontes, nombre de licteurs ont ga