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Chapitre II

Le document décrit l'utilisation d'UML et du développement orienté objet. Il présente les concepts clés comme les classes, objets, diagrammes de classes, cas d'utilisation et diagrammes de séquence.

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Génie Logiciel

A. LOTFI

INTTIC - ORAN

1
Génie Logiciel

Chapitre II UML et
développement OO

2
UML et Dév. OO
Introduction

OOP
 Développement centré sur les données
 Sécuriser les données par l’encapsulation (les interfaces)
 L’encapsulation
 L’héritage
 Polymorphisme

3
UML et Dév. OO
Introduction

Objet & classe


 Objet = données (attributs) + méthodes
 Classe = définition de l’objet
 Instanciation = création d’objet à partir de la classe

4
UML et Dév. OO
Avantages de l’OO

Pourquoi l’orienté objet ?


 Réduire le coût de la maintenance
 Améliorer le processus de développement
 Donner l’avantage à la conception
 Réutilisation facile
 Colle parfaitement sur le monde physique

5
UML et Dév. OO
Analyse OO

Comment procéder ?
 Commencer par une description textuelle du problème
 Souligner les noms  classes
 Souligner les adjectifs  attributs
 Souligner les verbes actifs  opérations

6
UML & Dév. OO
Diagramme de classes

 Majuscule pour le Nom de la classe


Nom de la Classe
 Minuscule pour les attributs et méthodes
- attribut1
- attribut2 : type = val initiale  Le – désigne private
- …
 Le + désigne public
 Les … pour ne pas lister tout
+ operation1(args) : type
+…

7
UML & Dév. OO
Les relations

Dépendance
X utilise Y

Association/agrégation
X contient (a un) Y

Généralisation
X est un Y

8
UML et Dév. OO
Diagramme de classes

Astuces
 Comprendre bien le problème
 Utiliser des noms significatifs pour les classes
 Concentrer sur le « quoi ? »
 Commencer avec un diagramme simple
 Raffiner jusqu’à satisfaction

9
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation (use case)

Utilité Définition
 Définir les besoins fonctionnels du Une interaction en provenance de
système l’extérieur qui déclenche un flot de
 Capturer les fonctionnalités contrôle (séquences d’activités) au sein
couvertes par le système du système

 Définir le dialogue entre


l’utilisateur et le système
 Etablir les scénarios fonctionnels
 Servir de support de référence
pour le développement
10
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation (use case)

Représentation
 Ellipse + nom du cas d’utilisation

Nom du cas
d’utilisation

11
UML et Dév. OO
Déterminer les cas d’utilisation
Se poser les questions :
 Quelles sont les grandes fonctionnalités attendues du système ?
 Le système doit il informer une personne ou un dispositif
extérieur lorsque son état interne est modifié ?
 Le système doit il être informé des évènements extérieurs se
produisant dans son entourage ?
 Comment les informations sont elles stockées/modifiées dans le
système ?

12
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation : Acteur

Définition Caractéristiques
Un acteur définit un rôle qu’une  Il est à l’origine des évènements
initiateurs
entité extérieure assume lors de
 Dialogue avec le cas d’utilisation dont il
son interaction avec le système est initiateur
 Possède un nom : son rôle
 N’est pas forcément humain

13
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation : Acteur

Représentation
 Un personnage avec son nom (rôle)

Administrateur Vendeur Client

14
UML et Dév. OO
Use case : déterminer les acteurs
Se poser les questions :
 Qui installe le système ?
 Qui démarre le système ?
 Qui maintient le système ?
 Qui utilise le système ? (humain/autre)
 Qui fournit les infos au système ?
 Qui récupère les infos du système ?

15
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation
cas d’utilisation
1
Diagramme de cas d’utilisation Acteur 1

Est une représentation


contextuelle de haut niveau du cas d’utilisation
2
système modélisé

cas d’utilisation
3
Acteur 2

16
UML et Dév. OO
Relation entre cas d’utilisation
L’inclusion « include »
Saisir code produit

« include »

« include » Saisir infos client


Commander un produit

« include » Payer commande

17
UML et Dév. OO
Relation entre cas d’utilisation
L’extension « extend »

Retirer argent

« extend » « extend »

Retirer dinars
Retirer devise

18
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation

Utilité
 Extraction des exigences
 Analyse architecturale
 Priorisation des utilisateurs
 Planification (des fonctionnalités)
 Tester le système (avant même de concevoir)

19
UML et Dév. OO
Cas d’utilisation

Astuces
 Utiliser des noms significatifs
 Définir un comportement atomique par cas d’utilisation
 Définir clairement le flot d’évènements
 Donner seulement les détails essentiels
 Trouver les comportements communs

20
UML et Dév. OO
Diagramme de séquence

Définition Permet de montrer :


Permet de représenter les interactions  Les interactions entre les acteurs métiers
entre objets, acteurs et instances  Les interactions entre les acteurs du
d’objet en précisant la chronologie des système et le système
échanges de messages  Les interactions entre les objets
d’analyse
 Les interactions entre les objets logiciels

21
UML et Dév. OO
Diagramme de séquence instance d’une classe du
diagramme de classes
acteur

acteur1 : Acteur objet1 : Classe1 objet2 : Classe2

appel d’une opération


opération1

Opération2(args)

retour2

retour1 exécution

ligne de vie

valeur renvoyée 22
UML et Dév. OO
Diagramme de séquence
Types de messages

objet1 : Classe1 objet2 : Classe2 objet1 : Classe1 objet2 : Classe2

opération opération

exécution
bloquée
retour retour

processus
évoluant en
parallèle

Message synchrone Message asynchrone 23


UML et Dév. OO
Diagramme de séquence
objet1 : Classe1

opération()
objet2 : Classe2

retour2

détruire()
X

destruction de
l’objet
24
Contact
Abdelhadi LOTFI
INTTIC - Oran

+213 772 94 89 02 +213 41 29 93 08


[Link]
alotfi@[Link]
[Link]/site

INTTIC – Oran, Département des Enseignements de Spécialité, de la Recherche et de la Post Graduation

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