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1 dé à six face
13 feuilles de manœuvre (indiquant les manœuvres autorisées pour chaque type d'avion) voir fin de page
1 Feuille de vol (en photocopier une par joueur) voir fin de page
6 pions Spad VII 6 pions Nieuport 17 6 pions Spad XIII 3 pions Sopwith camel 3 pions S. E. 5a
numérotés de 1 à 6 numérotés de 7 à 12 numérotés de 13 à 18 numérotés de 19 à 21 numérotés de 22 à 24
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2 pions Sopwith Snipe 2 pions Sopwith Triplane 2 pions Bristol F.2B 4 pions Albatros [Link] 4 pions Fokker [Link]
numérotés 25 et 26 numérotés 27 et 28 numérotés 29 et 30 numérotés 31,32,37,38 numérotés 33,34,39,40
1 pion Siemens-
4 pions Fokker Dr.I 2 pions Pfalz [Link] 4 pions Pfalz [Link] 5 pions Fokker [Link]
Scuckert [Link], numéro
numérotés 35,36,41,42 numérotés 43 et 44 numérotés de 45 à 48 numérotés de 49 à 53
54
1 pion Siemens-
2 pions Halberstadt CLIIa 3 pions Nieuport 28
Schuckert [Link] numéro
numérotés 56 et 57 numérotés de 58 à 60
55
42 jetons de dégât avec une face bleu et une face rouge, répartie comme suit:
exemple de face bleu (recto) Exemple de face rouge (verso)
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 3 sur 43
texte des jetons de dégât face bleu (recto) texte des jetons de dégât face rouge (verso)
1 Aile 5 Ailes
1 Aile 5 Ailes
2 Ailes 6 Ailes
2 Ailes 6 Ailes
3 Ailes 7 Ailes
3 Ailes 7 Ailes
4 Ailes 8 Ailes
4 Ailes 8 Ailes
1 Moteur 3 Moteurs
1 Moteur 3 Moteurs
2 Moteurs 4 Moteurs
2 Moteurs 4 Moteurs
1 Fuselage 5 Fuselages
1 Fuselage 5 Fuselages
2 Fuselages 6 Fuselages
2 Fuselages 6 Fuselages
3 Fuselages 7 Fuselages
3 Fuselages 7 Fuselages
4 Fuselages 8 Fuselages
4 Fuselages 8 Fuselages
1 Empennage 3 Empennages
1 Empennage 3 Empennages
2 Empennages 4 Empennages
2 Empennages 4 Empennages
Fumée Feu
Fumée Réservoir touché perte de 6 fuel + 3 Fuselages
Pilote tué Pilote tué
Observateur blessé, ne peut pas tirer
Observateur tué + 4 Fuselages
au 3 prochains tour + 3 Fuselages
Pilote gazé, doit effectuer des manœuvres
Le réservoir d'essence explose (avion détruit)
"Avant" au prochain tour + 1 Fuselage
Entoilage déchiré, manœuvres Gouvernail endommagé, les 2 manœuvres
spéciales interdite + 1 Aile suivantes devrons être des manœuvres Gauches
Moteur endommagé, pas de manœuvres 3 ou 4 Réservoir touché, perte de 3 essences
+ 1 Fuselage et 2 Moteurs + 2 Fuselages
Observateur tué + 3 Fuselages Observateur tué + 4 Fuselages
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100 pions marqueurs répartie comme suit: (tout les dos des pions sont neutre sauf le pion Fumée / Feu)
recto verso
10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 15 pions 5 pions 5 pions 6 pions 15 pions 4 pions
RÈGLE DU JEU:
attention quelques d'erreurs de traduction se sont glissées dans la règle de bases.
Les parties écrites en gras bleu correspondent à des erratas et des précisions signalés Steven par un internaute passionné
Ces erratas et précisions sont repris en fin de règle (voir annexe)
APPRENDRE LE JEU
Les Ailes de la Gloire est un jeu simple. La plupart des règles se retrouvent sur les Feuilles de Manœuvres, les Feuilles de Vol et
les tableaux utilisés pendant le jeu. Une fois que vous aurez lu ce livret, vous aurez rarement besoin de vous y référer.
Ces diverses feuilles et tableaux sont les parties les plus importantes du jeu. Les lire est une bonne façon de vous familiariser
avec Les Ailes de la Gloire. Examinons-les en guise d'introduction à votre première partie.
Les Dés
Le système de jeu utilise un dé à six faces afin de résoudre certains problèmes et faire apparaître le facteur chance ...Quand on
leur demande, les joueurs lancent (précautionneusement) un dé et appliquent, bien sûr, le chiffre indiqué par la face supérieure
du dé.
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 5 sur 43
La Carte
La surface de la carte est divisée en grands hexagones. Ces "hex." représentent les cases où il faut placer les pions avions, tout
comme celles d'un échiquier.
Les avions allemands commencent le jeu derrière leur ligne de départ d'un côté de la carte, les avions alliés derrière leur ligne
de l'autre côté (ligne en gras).
Les Pions
Les trois planches de pions représentent les avions et des pions porteurs d'informations (avion en feu par exemple...)
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Au début de chaque tour de jeu, les joueurs inscrivent secrètement la manœuvre qu'ils ont choisie (en notant le code de la
manœuvre) Ensuite tous les joueurs dévoilent simultanément leur choix.
Les cases sur la feuille servent à noter les caractéristiques physiques de l'avion (et plus tard à y inscrire les dégâts ).
Les règles
Tous les détails utiles pour jouer Les Ailes de la gloire sont contenus dans ce livret. Les règles sont présentées dans l'ordre de
leur utilisation dans le jeu. Il est donc possible de commencer à jouer tout en lisant ces règles et en se référant au fur et à
mesure aux points nécessaires.
La partie supérieure de la Table donne les puissances de feu finales. Celles-ci vont de 1 à 15 après calcul de divers
modificateurs comme la portée ou la rafale longue ou courte (voir pour cela la Table de Tir). Une fois la bonne puissance de feu
trouvée, lancez un dé (la chance joue toujours son rôle dans un combat) pour connaître le nombre de pion, Dégâts et le résultat
exact du tir. La section des règles intitulée "Le Combat" explique ce processus plus en détail.
PRÉPARATION DU JEU
La préparation du jeu est très simple.
Choisir un camp
Les joueurs Commencent par choisir leur camp: les Allemands OU les Alliés. Si possible, répal1issez le nombre de joueurs
équitablement.
Commencez à Jouer
Le jeu commence. Pour le premier tour, chaque avion peut effectuer n'importe quelle manœuvre indiquée sur sa Feuille de
Manœuvre.
1. Phase de Poursuite
Les joueurs déterminent s'ils sont poursuivis ou s'ils poursuivent un adversaire.
2. Phase de Manœuvre
Les joueurs Choisissent et inscrivent sur leur Feuille de Vol la manœuvre qui sera exécutée lors de la phase de mouvement.
S'ils sont poursuivis, ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisie: Droite, Avant,
Gauche.
4. Phase de Mouvement
Les joueurs déplacent chacun leur propre avion selon la manœuvre choisie et inscrite sur leur Feuille de V 01.
5. Phase de Combat
Les joueurs ayant une cible dans leur arc de tir peuvent tirer S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, ils doivent rayer des cases
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6. Phase Dégâts
Les dégâts occasionnés lors de la phase 5 prennent effet à cet instant.
7. Phase de Rétablissement
Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'appareil est en vrille
peuvent tenter d'en sortir.
8. Phase de Problèmes
Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent. Les
joueurs qui se sont mis en vrille durant ce tour et ceux qui y sont toujours, perdent de l'altitude.
1. La Poursuite
Chaque joueur détermine s'il est poursuivi ou s'il poursuit un adversaire.
Les pilotes savent que la position la plus avantageuse dans un combat aérien est de suivre son adversaire. Une vue directe sur
son gouvernail de direction donne une bonne idée de sa future manœuvre.
La Définition de la Poursuite :
Si l'on considère deux avions, l'un pou:suit l'autre si:
- L'avion poursuivi se trouve dans l'arc avant de l'autre avion.
- Et l'avion qui poursuit est dans l'arc arrière de l'avion poursuivi.
L'arc avant et l'arc arrière sont indiqués dans le Schéma des Arcs ci-contre. Notez bien que la poursuite n'est possible qu'à une
distance maximum de trois hex.
Le Schéma de Poursuite montre plusieurs exemples de poursuite. Le Snipe, le Camel, le Spad et le Triplan poursuivent le Baron
Rouge. Le Nieuport ne se trouve pas dans l'arc arrière du Baron Rouge. Le Bristol n'a pas le Baron Rouge dans son arc avant.
Le S.E.5a est trop loin.
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 9 sur 43
Restrictions :
Les restrictions suivantes s'appliquent à la poursuite.
- Un avion ne peut pas poursuivre s'il est en feu ou s'il dégage de la fumée.
- Un avion poursuit un seul avion ennemi à la fois. Plusieurs avions ennemis peuvent se trouver en position favorable pour la
poursuite, mais un seul peut être poursuivi. On peut même suivre des avions amis, généralement dans le but de les protéger.
Effets de la Poursuite :
Lors de la phase de manœuvre, les joueurs qui sont poursuivis doivent révéler la direction de la manœuvre qu'ils choisissent
aux joueurs qui les poursuivent. Les joueurs poursuivis prennent chacun un jeu de pions de direction (trois pions qui indiquent
chacun G. A ou D). Ils montrent le pion approprié au joueur (ou aux joueurs) qui les poursuit, sans révéler quoi que ce soit de sa
nature aux autres joueurs.
Si le joueur poursuivi change d'altitude, il doit aussi prendre un pion de changement d'altitude (qui peut indiquer Monté, Piqué ou
Stable) qui correspond à ce changement et le montrer au joueur (ou aux joueurs) qui le poursuit.
Les joueurs qui poursuivent leur adversaire choisissent ensuite chacun leur propre manœuvre après avoir reçu les
renseignements sur les directions choisies par tous les joueurs qu'ils poursuivent.
Cas Particuliers :
II est possible que des avions se suivent en chaîne. En ce cas, le premier pilote indique ses choix de direction et d'altitude au
deuxième, qui décide alors de sa manœuvre en conséquence, avant d'indiquer ses choix au troisième pilote et ainsi de suite
jusqu'à la fin de la chaîne.
II est aussi possible que des avions se suivent en une chaîne circulaire où un avion A poursuit un avion B qui poursuit un avion
C qui à son tour poursuit l'avion A. Dans de telles circonstances, chaque joueur lance un dé et le joueur qui obtient le chiffre le
plus petit doit révéler ses choix en premier.
Dans le cas où l'on joue à deux joueurs contrôlant chacun plusieurs avions, il convient de noter d'abord le mouvement des
avions qui ne suivent personne, puis seulement de procéder à la phase de poursuite. Ainsi les avions non poursuivants ne
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2. Phase de Manœuvre
Les joueurs choisissent et écrivent sur leur Feuille de vol une manœuvre se trouvant dans la Feuille de Manœuvre de leur avion.
S'ils sont poursuivis. ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisi.
Chaque type d'appareil a sa propre Feuille de Manœuvre. Au cours de la phase de manœuvre les joueurs choisissent chacun
une manœuvre et l'inscrivent (secrètement) sur leur Feuille de Vol. Quelques restrictions limitent le choix des manœuvres.
Carburant:
II doit rester à l'avion suffisamment de carburant pour effectuer la manœuvre. Le nombre de cases de carburant restant sur la
Feuille de Vol doit être au moins égal à la consommation de la manœuvre choisie.
Manœuvres spéciales:
Quelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un
déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5). EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre
spéciale si cette manœuvre n'est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous). Par exemple, si la manœuvre
du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du
tour précédant était la manœuvre n°29, l'avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre
spéciale.
Manœuvres non-renouvelables :
Les codes de manœuvre entre crochets (codées 1, 28, 31 et 36) ne peuvent pas être renouvelées. Vous ne pouvez pas les
choisir si la manœuvre du tour précédent était l'une d'elles.
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était 28, l'avion ne peut pas effectuer les manœuvres 1, 28, 31 ou 36.
L'Accélération :
La vitesse de la manœuvre choisie ne peut différer de la vitesse du tour précédent de plus de UN.
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent avait une vitesse de 3, le joueur ne pourra pas choisir une manœuvre avec une
vitesse de 1. En revanche, il pourra très bien choisir une manœuvre avec une vitesse de 2, 3 ou4.
Altitude :
Monter ou descendre d'altitude impose certaines restrictions quant aux manœuvres choisies et au carburant consommé.
Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication détaillée.
Pions "Fin d'Action" :
Vous trouverez quatorze pions "Fin d'Action" dans les planches de pions. Quand les joueurs ont terminé la sélection de leur
manœuvre, ils placent un pion "Fin d' Action" sur leur pion d'avion,
Quand tous les avions sur la carte portent un tel pion, cette phase prend fin et la phase suivante peut commencer.
Les pions "Fin d' Action" peuvent aussi servir à marquer la position de départ des avions. Lors de la phase de déplacement,
laissez un pion "Fin d'Action" dans l'hex. de départ de l'avion. Enlevez ce pion à la fin du tour. Ceci permet de vérifier la validité
du mouvement, ce qui est utile pour des joueurs débutants.
3. La Consommation de Carburant
Chaque joueur raye un nombre de cases de carburant sur sa Feuille de Vol égal au chiffre de vitesse de sa manœuvre.
Par exemple, 16G3 fera rayer 3 cases de carburant. Quand la dernière case est rayée, l' avion est en panne de carburant.
Un avion en panne de carburant peut toujours encourir des dégâts comme la fumée, l'incendie et l'explosion du réservoir.
Planer :
Un avion en panne de carburant (ou dont le moteur a été détruit suite aux dégâts) doit effectuer un vol plané. Seuls les avions
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 11 sur 43
contraints au vol plané peuvent le faire. Les joueurs ne peuvent pas arrêter leurs moteurs et faire un vol plané afin d'économiser
leur carburant. Les avions en vol plané ne peuvent choisir que les manœuvres 2 ou 8. Les avions en vol plané descendent
naturellement d'un niveau d'altitude tous les deux tours. Faites le décompte de ces tours sur votre Feuille de Vol. Les joueurs qui
le souhaitent peuvent descendre d'un niveau d'altitude à chaque tour.
4. Le Mouvement
Les joueurs déplacent pendant cette phase leur propre avion selon la manœuvre inscrite précédemment sur leur Feuille de Vol.
La Feuille de Manœuvre propre à chaque appareil donne la position de départ et la position finale de l'avion pour chaque
manœuvre. La flèche indique la position de départ comme l'orientation de l'avion. La silhouette noire représentant un avion
indique la position finale. Par exemple, la manœuvre 12 fera bouger un avion de deux hex. en avant puis le fera tourner de 60°
vers la gauche (un côté d'hex).
Pour plusieurs manœuvres (1G, 1D, 27 et 28), l'avion reste dans le même hex. mais change d'orientation. Pour la manœuvre
1A1, l'avion ne bouge pas du tout.
Tous les déplacements ont lieu de façon simultanée. Tous les joueurs déplacent leur avion en même temps (ou au moins au
cours de la même phase). N'importe quel nombre d'avions peuvent occuper ou traverser le même hex. sans qu'il y ait de
collision.
5. Le Combat
Les joueurs ayant une cible en vue peuvent faire parler leurs mitrailleuses. S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, pensez à
rayer des cases de munitions. Un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu.
Le joueur pris pour cible doit alors déterminer les dégâts occasionnés, en tirant des pions
bleus et rouges.
Lors de la phase de combat, chaque pilote peut tirer sur un seul avion situé dans son arc de
tir. Attention, cette règle d'une seule attaque par tour par avion ne s'applique pas aux avions
ayant un observateur. Celui-ci peut aussi effectuer sa propre attaque avec sa mitrailleuse.
L'arc de tir comprend l' hex. où se trouve l'avion (prenez en compte les restrictions indiquées
ci-dessous) et les trois hex. en ligne droite devant lui (comme l'indique le Schéma de Portée
ci-dessous).
Un avion ne peut pas tirer sur des cibles situées à plus d'un niveau d'altitude au-dessus ou
en-dessous du sien (comme l'indiquent les règles sur l'altitude).
Un avion sans observateur ne peut effectuer qu'une seule attaque à chaque tour, même s'il
dispose de deux mitrailleuses.
Un avion ne peut pas tirer au travers d'un hex. occupé par un avion ami si celui-ci est au
même niveau d'altitude que le tireur ou la cible.
Un avion peut choisir sa cible si plusieurs adversaires occupent le même hex.
Enregistrement :
Au début de la phase de combat, tous les pilotes désirant tirer doivent noter secrètement sur leur Feuille de Vol leur cible et la
longueur de leur rafale (courte, moyenne ou longue).
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Examinez ensuite la liste de modificateurs et appliquez à la valeur de base, ceux qui correspondent à votre situation. Certaines
valeurs sont marquées d'un "+" et sont donc rajoutées à la valeur de base. D'autres sont marquées d'un "-" et sont donc
soustraites, Tous ces modificateurs sont cumulatifs.
Le total de la valeur de base et des divers modificateurs correspond à la valeur de combat employée dans la Table des Dégâts.
Si ce total est inférieur ou égal à zéro, le tir n'inflige aucun dégât. L'attaquant a néanmoins tiré et a peut être enrayé ses
mitrailleuses .
La Longueur de la Rafale: Ajoutez le modificateur qui correspond à la longueur de la rafale tirée. Des rafales moyennes et
longues peuvent accroître la valeur de combat. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau
d'altitude inférieur doit descendre le tour suivant. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau
d'altitude supérieur est obligé de monter le tour suivant. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication plus
détaillée.
La stabilité: Utilisez le niveau de stabilité de l'avion attaquant pour déterminer le modificateur. Le niveau de stabilité A est
meilleur que le niveau B, qui est meilleur que le niveau C.
Cible immobile, ou quasi fixe: Si l'avion cible a effectué l'une des manœuvres 1G, 1A ou 1D (un palier ou Stall), appliquez ce
modificateur.
Attaquant utilisant une seule mitrailleuse: Employez ce modificateur si l'attaquant tire avec une seule mitrailleuse. La valeur de
combat de base suppose l'usage de deux mitrailleuses.
Tir avec déflexion: Un avion est en position de tir idéale lorsque sa cible est directement
devant lui, volant dans la même direction ou vers lui.
Tous les autres positionnements causent un tir avec déflexion et entraînent l'application de ce
modificateur.
Par exemple, dans le Schéma de Déflexion, l'Albatros est la cible. Le Triplan tire avec
déflexion (et subit donc le malus de -2 dans la détermination de sa valeur de combat). Le
Camel et le Snipe n'ont pas de déflexion.
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 13 sur 43
Cible Acquise: Si l'attaquant a déjà tiré sur cette cible le tour précédent (même si la valeur de combat finale était inférieur ou
égale à zéro), appliquez ce modificateur.
Cible à une altitude différente: Si l' attaquant se trouve à un niveau d'altitude différent de celui de sa cible, appliquez ce
modificateur.
3. Jet de Dé: Lancez le dé et reportez vous à la Table des Dégâts. L'intersection entre la valeur finale de combat et le jet de dé
indique le résultat du tir et le nombre de dégâts (pions) bleus et rouges infligés à la cible.
Par exemple, si la valeur finale de combat (après toute modification) est de 11 et que le résultat du dé est 4, le résultat de
combat est B3R ; soit un pion bleu et trois pions rouges.
6. Les Dégats
Les dégâts occasionnés lors de la phase de combat (phase 5) entrent en vigueur.
Les dégâts enregistrés pendant la phase de combat produisent leurs effets seulement lors de la phase des dégâts. Ainsi. un
avion abattu pendant la phase de combat peut encore tirer pendant cette même phase de combat.
La plupart des dégâts reçus consistent en "points de vie" à rayer des diverses parties de l'avion touché. Par exemple, un pion
Dégâts qui porte "4 Ailes" indique au joueur qu'il faut rayer quatre cases de la section des ailes sur sa Feuille de Vol.
Détérioration :
Le pilote d'un avion qui a enduré des dégâts aux Ailes ou à l'Empennage pendant la phase de combat doit Lancer un dé. Sur 5
ou 6, l'avion part en vrille. Placez un pion "Vrille" sur J'appareil.
Notez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion part en vrille sur 4, 5 ou 6.
Destruction du moteur :
Quand toutes les cases du moteur ou du carburant ont été rayées, l'avion n'a plus de force motrice et se trouve donc dans
l'obligation de planer.
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Le Secret:
La plupart des résultats des dégâts sont secrets. Ils ne sont pas révélés aux autres joueurs au moment où ils sont reçus et ceux-
ci ignorent le montant exact de ces dégâts. La fumée, l'incendie et la mort d'un observateur sont des résultats visibles. Ils sont
annoncés dès qu'ils se produisent.
La destruction d'un avion (en raison des dégâts reçus) est aussi un résultat visible.
Modificateur de Direction :
Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude, et que la cible est attaquée d'une position droit devant elle, tous les coups à
l'Empennage deviennent des coups au Moteur. Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude et que la cible est attaquée d'une
position directement derrière elle, tous les coups au Moteur deviennent des coups à l'Empennage.
Dégâts Spéciaux :
En plus des résultats qui obligent le joueur à rayer des cases, d'autres types de dégâts sont possibles. Ils sont présentés dans la
section des Dégâts Spéciaux.
7. Phase de Rétablissement
Les joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'avion descend en vrille
peuvent tenter d'en sortir.
Un pilote ne peut pas débloquer ses mitrailleuses s'il descend en vrille.
8. Les Problèmes
Les joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent ou
non. Les joueurs qui sont en vrille perdent de l'altitude.
Mitrailleuses enrayées :
Pour déterminer si les mitrailleuses s'enrayent, lancez le dé séparément pour chacune d'elles: elles s'enrayent sur 5 ou 6.
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 15 sur 43
Les joueurs dont l'avion est la proie des flamme, tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les
résultats sont appliqués immédiatement.
Extinction de la Fumée :
Pour souffler la Fumée, lancez un dé. Sur un 6 la Fumée s'éteint. Retirez le pion Fumée. Sur un 1, la Fumée se transforme en
Incendie. Retournez le pion de Fumée sur le côté Feu.
LE SECRET
Les joueurs sont obligés de garder plusieurs informations secrètes, même vis à vis des joueurs de leur propre camp.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quelle manœuvre leur avion va effectuer. Seule la direction de la manœuvre
est
révélée à ceux qui poursuivent un avion.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quel avion ils prennent pour cible, ni quel type de rafale ils comptent tirer.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer ni la nature, ni la force des dégâts que leur avion a reçu. Seules l'existence d'Incendie ou
de
Fumée, ou la mort de l'observateur, sont révélée au moment où cela arrive.
- Les joueurs ne doivent pas indiquer si leur avion plane (que ce soit dû à une panne de carburant ou aux dégâts au Moteur), si
leurs mitrailleuses se sont enrayées ou s'ils sont en panne de munitions.
Le but de ces règles sur le secret est d'empêcher les joueurs de profiter d'avantages que les pilotes de l'époque n'avaient pas.
Par exemple, les pilotes de chasse de la Grande Guerre n'avaient pas de radio à bord et ne pouvaient pas communiquer
lorsqu'ils étaient en vol. Les joueurs ne doivent donc pas pouvoir planifier leurs manœuvres conjointement. Les pilotes volent
isolément.
Vol en Formation:
Malgré ces règles sur le secret, des avions du même camp peuvent voler en tortillon. Au début du jeu (si les deux camps sont
d'accord), un pilote de chaque camp est désigné comme chef d'escadrille. Pendant toutes les phases de manœuvre, les pilotes
se trouvant dans le même hex. que leur chef d'escadrille et ayant la même orientation peuvent déclarer qu'ils volent en formation
avec leur chef. Le chef d'escadrille inscrit son choix de manœuvre sur une feuille à part et le montre à ceux qui sont dans sa
formation. Les autres pilotes inscrivent alors cette manœuvre sur leur Feuille de Vol et l'effectuent pendant la phase de
déplacement.
Les pilotes peuvent sortir de la formation au moment voulu, tout simplement en inscrivant une manœuvre différente de celle
enregistrée par le chef d'escadrille. Les pilotes dont l'appareil n'est pas capable n'effectuer la manœuvre choisie par le chef
d'escadrille la quittent d'office.
Si un nombre important de joueurs participent à une partie, un ou plusieurs pilotes devront être désignés chefs de formation (en
plus du chef d'escadrille). Chaque camp doit comporter le même nombre de chefs de formation. Un ou deux joueurs feront partie
de chaque formation en plus du chef.
LA FIN
La partie prend fin lorsque tous les appareils d'un camp sont abattus ou ont pris la fuite.
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Fuir:
Éventuellement, un pilote peut désirer quitter le combat pour rentrer à son aérodrome. Une fuite peut s'avérer nécessaire pour
cause de manque de carburant ou de dégâts importants.
- Un pilote a fui si son avion sort de la carte du côté de ses propres lignes.
- Un pilote a fui s'il a atterri derrière ses lignes, ou s'il a atterri derrière les lignes ennemis et réussi a rentrer derrière ses propres
lignes.
Les Prisonniers:
Un pilote qui a atterri en territoire ennemi et qui n'a pas réussi a rentrer dans ses propres lignes est fait prisonnier.
MITRAILLEUSES LEWIS
La mitrailleuse Lewis est employé sur certains appareils alliés. Elle comporte un tambour-chargeur qui se vide assez rapidement
au combat et doit être fréquemment changé Par conséquent, les joueurs se servant d'une mitrailleuse Lewis doivent enregistrer
leur consommation de munitions.
Chaque fois qu'une mitrailleuse Lewis tire une rafale, le joueur doit rayer des cases de munitions de sa Feuille de Vol. Rayez
une case (pour chaque mitrailleuse Lewis) pour une rafale courte, deux cases pour une rafale moyenne et trois cases pour une
rafale longue. Notez cette consommation pendant la phase de combat, juste après l' enregistrement de la rafale.
Dès que cinq cases de munitions ont été rayées, le chargeur s'est vidé, et la mitrailleuse ne peut plus tirer avant le changement
du chargeur. Un joueur ne peut pas tirer une rafale qui consommerait plus de munitions qu'il n'en reste dans le chargeur.
Pour remplacer le chargeur, le pilote doit effectuer une manœuvre 2, 3, ou 4 pendant la phase de déplacement. Le chargeur est
considéré remplacé seulement à la fin du tour . Une mitrailleuse ne peut pas tirer pendant la phase de combat du tour où le
chargeur a été changé. Elle ne peut tirer que le tour suivant, en cochant la rangée suivante de cases de munitions. Quand les 20
cases de munitions (40 pour le Bristol F.2B) ont été rayées, la mitrailleuse Lewis est à court de munitions et ne peut plus tirer.
- Le Bristol F.2B: Le Bristol F.2B porte deux mitrailleuses Lewis et vide donc deux chargeurs à la fois. Par exemple, si le Bristol
tire une rafale courte, n'oubliez pas de rayer une case pour chacun des deux chargeurs.
- Le S,E.5a: Le S.E.5a porte une mitrailleuse Lewis et une mitrailleuse normale. Elles tirent ensemble, mais le joueur effectue un
jet pour chaque mitrailleuse afin de déterminer si elle s'enraye ou se débloque. S'il ne reste à la mitrailleuse Lewis qu'une case
de
munitions simultanément, le pilote peut tirer une rafale courte avec la Lewis et une rafale longue avec l'autre mitrailleuse (qui
pourrait s'enrayer selon le jet) .ce qui équivaut à une rafale moyenne.
- La Variante du Nieuport 17: Si les joueurs se servent du modèle du Nieuport 17, on emploie les mêmes règles que pour le
S.E.5a.
LES OBSERVATEURS
Le Halberstadt [Link] et le Bristol F.2B portent chacun un aviateur supplémentaire
(appelé l'observateur) dans un deuxième poste derrière le pilote. L'observateur a ses
propres armes et tire indépendamment du pilote. L'Arc de Tir de l'observateur n'est
pas le même que celui du pilote. Il occupe tout l'Arc Arrière de l'avion à l'exception de
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 17 sur 43
l'hex. immédiatement derrière l'appareil (comme le montre le Schéma de L'Arc de Tir
de l'Observateur ci-contre).
Cependant, un observateur peut tirer sur une cible immédiatement derrière son avion
si cette cible occupe le niveau d'altitude au dessus de son avion.
L'observateur tire sur une cible différente de celle du pilote et peut tirer une rafale d'une longueur différente. Il ne peut jamais
bénéficier du modificateur dû à la poursuite. Il reçoit le modificateur dû au tir sur la même cible deux tours de suite seulement si
c'est lui-même qui a tiré sur cette cible (pareillement, le pilote ne reçoit ce modificateur que s'il a tiré lui-même sur la cible).
L'observateur doit tenir compte du modificateur de déflexion sauf s'il tire directement derrière son appareil et que sa cible lui fait
face ou lui tourne le dos. Un observateur peut tirer même si son appareil est la proie des flammes.
L'observateur peut remplacer le chargeur de sa mitrailleuse ou tenter de la débloquer quelle que soit la manœuvre effectuée par
son avion lors de la phase de déplacement.
L'ALTITUDE
Les avions peuvent voler à cinq niveaux d'altitude différents: Très Basse, Basse, Moyenne, Haute et Très Haute. Le sol
constitue la limite inférieure de l'altitude Très Basse. Au cours du jeu, chaque appareil porte un pion d'altitude indiquant son
altitude actuelle. Les avions peuvent monter ou descendre, sous certaines restrictions.
Schéma d'Altitude
TH Très Haute*
H Haute
M Moyenne
B Basse
TB Très Basse
(*Certains avions n'atteignent pas cette altitude)
L'Altitude de départ:
Les appareils commencent la partie à l'altitude choisie par les joueurs. Attention, certains appareils ne peuvent atteindre l'altitude
Très Haute.
Piquer :
Un avion peut descendre au niveau d'altitude immédiatement inférieur s'il pique. Le joueur indique "Piqué" à la fin de la
manœuvre inscrite sur sa Feuille de Vol.
A la fin de cette manœuvre, J'avion atteint l'altitude inférieure.
Un appareil qui pique consomme une case de carburant en moins. Cela résulte d' une consommation zéro, c'est -à-dire trop peu
pour entrer en ligne de compte.
Monter :
Un avion atteint le niveau d'altitude immédiatement supérieur s'il monte. Le joueur indique "Monté" à la fin d'une manœuvre
"A" (avant) qui a une vitesse d'au moins 2. A la fin de cette manœuvre, J'appareil a atteint J'altitude supérieure. Un avion ne peut
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Notez: Sur le Tableau des Caractéristiques des Avions vous trouverez un "+" à côté du plafond de vol de certains avions. Leur
plafond de vol historique est bien au-delà du niveau d'altitude indiqué. Ces avions peuvent atteindre à nouveau leur plafond de
vol dans les limites du jeu.
Par exemple, pour le Fokker Dr.I vous trouverez "H+" dans la colonne du plafond de vol. Il peut commencer la partie à l'altitude
Haute et peut retourner à cette altitude.
L ' Atterrissage :
Un avion en altitude Très Basse peut atterrir s'il pique lors d'une manœuvre Avant.
Décrochage (Stall):
Un avion décroche:
- S'il tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités:
Si un joueur note une manœuvre en vue de placer son appareil au-delà de son niveau d'altitude maximum, l'avion se
déplacera normalement au cours de la Phase de mouvement mais ne changera pas d'altitude.
- S'il choisit la manœuvre 1 lors de la phase de sélection des manœuvres :
A la fin de l'exécution d'une manœuvre 1 lors de la Phase de mouvement, le joueur devra lancer le dé pour savoir si son
avion part en vrille.
Un avion qui décroche risque de partir en vrille. Si l'avion ne part pas en vrille, il se déplacera normalement au tour
suivant.
Pour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement
de l'avion : l'appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que
le pilote est novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.
Note: Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs
qu'un décrochage peut entraîner la perte de contrôle d'un avion.
Les Vrilles:
Une vrille peut survenir à la suite de l'une des causes suivantes :
- A la suite d'un décrochage (Stall);
- En raison de dégâts aux Ailes ou à l'Empennage;
- Si le pilote est tué;
- Suite à un départ en vrille volontaire;
Un joueur peut mettre volontairement son avion en vrille quelle que soit la vitesse initiale de l'appareil et quelle que soit
la manœuvre effectuée au tour précédant. Au cours de la Phase de manœuvre il notera " vrille " à la place de tout autre
code sur sa feuille de vol. Lors de la Phase de mouvement, le joueur placera un marqueur " vrille " sur le pion.
Lorsqu'un avion part en vrille, un marqueur " vrille " doit être immédiatement placé sur le pion.
Tout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant.
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règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 19 sur 43
Le joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour
suivant. Un pilote dont l'avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.
La Poursuite:
Un avion peut poursuivre d'autres avions seulement si ceux-ci se trouvent au même niveau d'altitude ou à des niveaux
adjacents.
S'Ecraser:
Si un avion tombe en vrille de l'altitude Très Bas, il s'écrase! L'atterrissage constitue une heureuse exception.
Le Combat :
Un avion peut tirer sur un adversaire seulement si celui-ci se trouve au même niveau d'altitude ou à une altitude adjacente.
Quand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude inférieur, son avion se trouve dans une
position de descente. Il doit piquer le tour suivant.
Quand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude supérieur, son avion se trouve dans une
position de montée, Il doit monter le tour suivant. Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la
fin de sa prochaine phase de mouvement et pourra partir en vrille.
Le tir d'une rafale courte n'a pas de conséquence sur la manœuvre choisie le tour suivant.
RÉDUCTION DE LA CONSOMMATION
Certains joueurs trouveront qu'ils passent tant de temps à manœuvrer leurs avions qu'ils tombent en panne de carburant avant
d'avoir pu tirer plus d'une ou deux rafales (et encore). Ceci peut arriver dans des combats opposant seulement deux avions.
Pour cette raison, ces joueurs peuvent rallonger leur temps de vol en réduisant de moitié la consommation de carburant. Pour ce
faire, vous pouvez rayer en diagonal une case pour un point consommé et puis la rayez par l'autre diagonale pour le deuxième
point de carburant consommé, afin de former un "X"
Notes: cette règle optionnelle ne doit être employée que si tout les joueurs d'une partie sont d'accord. Si un seul joueur refuse,
cette règle ne doit pas être employée.
JEU DE CAMPAGNE
Une fois familiarisés avec les règles des Ailes de la Gloire, les joueurs auront bien sûr envie de faire évoluer leurs pilotes… Ils
sont prêts pour commencer une campagne, une série de parties dans lesquelles ils tenteront de devenir As et de rester vivants
…
Les Dates :
La campagne peut commencer quand les joueurs le désirent, entre janvier 1917 et octobre 1918 .Elle ne pourra pas dépasser la
fin de la guerre: novembre 1918.
Pour chaque mois de la campagne, les pilotes peuvent jouer quatre parties des Ailles de la Gloire, une par semaine. Au fur et à
mesure que la campagne se déroule, les pilotes acquièrent de l'expérience (ou sont abattus) et de nouveaux types d'avions
deviennent disponibles.
Nationalité :
Les joueurs choisiront leur nationalité au début de la campagne. Chaque camp doit avoir le même nombre de joueurs, si
possible, Les joueurs resteront dans le même camp tout au long de la campagne.
Les Pilotes:
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Les Avions :
Quand un pilote commence sa carrière, il est affecté à un type particulier d'appareil. Chaque pilote emploie toujours le même
pion (indiqué par son numéro d'identification sur le Carnet de Vol), Personne d'autre ne peut l'employer.
L'affectation doit être sur un appareil disponible (selon le Tableau des Avions en Ligne) à la date à laquelle le pilote commence
sa carrière.
Quand de nouveaux types d'appareils deviennent disponibles, les pilotes peuvent changer d'appareil: Les anciens appareils
abandonnés peuvent ensuite être sélectionnés par d'autres pilotes.
L'Expérience:
Au fur et à mesure des vols, les pilotes acquièrent de l'expérience (mesurée en points). Le Tableau d'Expérience indique le
nombre de point,; qui correspond à chaque niveau.
Note Importante: le point gagné par tour de vol compte uniquement si des avions ennemis sont présents sur la carte.
Un pilote qui n'a pas encore 50 points est un pilote novice ou bleu. Ces pilotes ne peuvent pas "poursuivre" des appareils
ennemis (mais peuvent poursuivre des appareils amis). Ils ne peuvent pas effectuer de manœuvres spéciales.
Un pilote qui a au moins 50 points d'expérience est un pilote expérimenté. Il n'est pas sujet aux restrictions des pilotes novices.
Un pilote à qui on reconnaît au moins cinq victoires est un as.
Victoires Homologuées :
Un pilote (ou un observateur) est crédité d'une victoire lorsqu'un avion ennemi est abattu et qu'il est le dernier à avoir tiré et
touché cette avion. Si différents pilotes tirent en même temps sur un avion qui s'abat, chacun reçoit alors 25 points d'expérience
pour une victoire partagée.
Aucune victoire n'est reconnue si un appareil s'écrase du fait d'un Incendie et les points sont donc perdus.
Compétences Spéciales:
Les pilotes bénéficient de compétences spéciales dès qu'ils atteignent certains seuils d'expérience. Le Tableau des
Compétences Spéciales ci-dessous montre ces compétences et la façon dont on peut les acquérir.
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escadrille, sain et sauf.
Un pilote obligé à atterrir derrière les lignes ennemies peut, le cas échéant, éviter la capture et traverser les lignes (faites un jet
pour le No Man's Land, comme ci-dessus) pour rentrer dans son propre territoire. Lancez un dé: sur 4, 5 ou 6 le pilote a pu se
faufiler jusqu'au No Man's Land et peut tenter de le traverser. Si le jet est de 1,2 ou 3, il est capturé et fait prisonnier de guerre.
Le joueur note ce fait sur son carnet de vol et doit le remplacer par un pilote novice.
Si l'avion obligé à atterrir portait aussi un observateur, le même processus est employé de façon indépendante pour déterminer
si celui-ci arrive à rallier son escadrille.
LES PILOTES
L'expérience
Conditions points
Par tour de combat 1 point
Par avion abattu 25 points
Niveaux d'expérience
Pilote novice: Moins de 50 points. Ne peut pas "poursuivre" les avions ennemis (mais peut poursuivre les avions amis). Ne peut
pas effectuer des manœuvres spéciales.
Vétéran: Un pilote expérimenté avec au moins 50 points d'expérience. Ne souffre plus des restrictions d'un pilote novice.
Notez: Les pilotes peuvent choisir des compétences de pilotage ou de tir. Les observateurs choisissent seulement parmi les
compétences de tir.
Compétence de Pilotage
Poursuite restreinte: Le pilote ne peut plus être poursuivi, sauf par un As.
Manœuvres: Le pilote peut considérer toutes les manœuvres spéciales comme des manœuvres normales.
Poursuite à Longue Distance: Le pilote peut poursuivre ses adversaires à une distance de quatre hex. au lieu de trois
seulement.
Stabilité: Si l'avion a une stabilité de C, on le considère comme si sa stabilité était de B. Une stabilité de B devient A.
Compétences de Tir
Bonus au Tir: Le pilote rajoute un à ses jets de combat. Un jet de 6 est toujours un jet de 6.
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DEGATS SPÉCIAUX
Appliquez ces dégâts lorsque le pion Dégâts approprié est tiré.
Dégâts structuraux : L'avion ne peut plus exécuter de manœuvres limitées, c'est-à-dire de manœuvres spéciales
Réservoir Touché: Explosion! Le réservoir de carburant est touché et l'avion explose. Retirez son pion du jeu.
Pilote Blessé: Doit effectuer une manœuvre moins rapide. Le tour suivant le joueur doit choisir une manœuvre dont la vitesse
est inférieure à celle du tour en cours. Si sa vitesse actuelle est de 1, sa manœuvre du tour suivant doit aussi être de 1.
Pilote Blessé: Doit effectuer une manœuvre Avant. Le joueur doit choisir une manœuvre dont la lettre de direction est "A".
Ignorez ce résultat si son gouvernail est bloqué.
Gouvernail Bloqué: Doit effectuer des manœuvres droites ou gauches. Pendant le nombre de tours indiqué sur le pion, le
joueur doit effectuer des manœuvres comportant la lettre de direction appropriée (G ou D). Si vous tirez de nouveau un pion
"Gouvernail Bloqué" ignorez-le. Il faut néanmoins appliquer les autres résultats inscrits sur le pion. Le Gouvernail est débloqué
après la phase de déplacement du dernier tour au cours duquel l'avion a effectué une manœuvre G ou D.
Si le tir qui a causé ce résultat est venu de droit devant l'appareil, le gouvernail n'est pas bloqué Référez-vous plutôt au résultat
"Moteur Endommagé" qui suit
Moteur Endommagé : Plus de manœuvres de vitesse 3 ou [Link] .joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4
au cours de cette partie.
Si le tir qui a causé ce résultat est venu de directement derrière l'appareil, le moteur n'est pas touché. référez-vous plutôt au
résultat "Gouvernail Bloqué" ci-dessus, avec une durée de trois tours.
Entoilage Déchiré: Plus de Manœuvres spéciales. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres spéciales au cours de cette
partie.
Entoilage Déchiré: Plus de manœuvres de vitesse 3 ou 4. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4 au
cours de cette partie
Une Mitrailleuse Détruite: L'une des mitrailleuses de l'appareil est détruite. S'il le faut, lancez un dé pour déterminer laquelle et
rayez-la de la Feuille de Vol.
Fumée: Le moteur dégage une fumée épaisse. Placez un pion "Fumée" sur l'avion. Un joueur dont l'avion dégage de la fumée
ne peut pas poursuivre d'autres avions.
Feu: Le moteur est la proie des flammes. Placez un pion "Feu" sur l'avion. Un joueur dont le moteur brûle ne peut ni poursuivre,
ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales.
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Observateur Tué: Placez un pion "Observateur Tué" sur l'avion (s'il s'agit d'un Bristol F.2B ou d'un Halberstadt [Link]). Si
l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas compte
Observateur Blessé: L'observateur ne peut tirer qu'au bout de trois tours. Si l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas
compte.
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Feuille de vol
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RÉCAPITULATIF
Tableau des Tires
3 2 1 0 portée
2 3 5 7 Valeur de Base
Liste de Modificateurs
- - - - Rafale Courte
Séquence de Jeu +1 +1 +2 +2 Rafale Moyenne
+2 +2 +3 +4 Rafale Longue
1. Phase de poursuite +1 +1 +2 +3 Stabilité A
2. Phase de manœuvre. - - +1 +2 Stabilité B
3. Phase de consommation du carburant
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Détails importants:
Restrictions aux manœuvres:
Vous ne pouvez ni (1) choisir une manœuvre qui consomme plus de carburant qu'il ne vous en reste; ni (2) choisir une
manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est
la répétition d'une manœuvre spéciale qui n'est pas une manœuvre non renouvelable; ni (3) choisir deux manœuvres non
répétables (1,28,31 ou 36) de suite; ni (4) choisir une manœuvre dont la vitesse diffère de plus d'un de votre vitesse le tour
précédent.
Éteindre un incendie:
Les flemmes s'éteignent sur 5 ou 6. Si votre avion a effectué une glissade (manœuvre 8,16 ou 17), les flemmes s'éteignent sur
4,5 ou 6.
Éteindre la Fumée:
La fumée s'éteint sur un 6. Avec un jet de 1, elle se transforme en incendie.
Conséquence de l'incendie:
Le pilote ne put ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales (en plus des dégâts dus aux flammes).
Conséquence de la fumée:
Le pilote ne peut pas poursuivre d'autres avions.
Table de Dégâts
Valeur des combats
Dé 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 et +
[Link] 11/06/2007
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1 - - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R
2 - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R 5R
3 - B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R
4 B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R
5 B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R
6 B B 2B R R 2R 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R 9R
B indique un pion Bleu. R indique un pion Rouge. B3R indique un pion bleu et trois pions rouge. Un tiret indique qu'aucun dégât
n'est enduré. Une valeur de combat au dessus de 15 est considérée comme une valeur de 15.
[Link]
> Manœuvres spéciales, p. 6
Le paragraphe est modifié comme suit:
Manœuvres spéciales :
Quelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un
déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5).
EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n’est pas une manœuvre non renouvelable
(voir ci-dessous).
Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ;
si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l’avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre
manœuvre spéciale.
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Pour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement de
l'avion : l’appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que le pilote est
novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.
Note : Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs qu’un
décrochage peut entraîner la perte de contrôle d’un avion.
Lorsqu'un avion part en vrille, un marqueur " vrille " doit être immédiatement placé sur le pion.
Tout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant. Le
joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour suivant. Un pilote
dont l’avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.
> Le Combat, p. 11
Remplacer « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion décroche immédiatement après la phase de combat et peut
partir en vrille »par : « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la fin de sa prochaine phase de
mouvement et pourra partir en vrille ».
[Link] DE JEU
> Tableau des tirs, p.16
Dans la liste des modificateurs, remplacer « Cible Décrochée (Stall) »par : « Cible immobile, ou quasi fixe (manœuvre 1G, 1A ou
1D) ».
[Link] 11/06/2007
règle du jeu de stratégie les Ailes de la Gloire" Page 43 sur 43
manœuvre non renouvelable »
[Link] DE MANŒUVRE
Sur toutes les feuilles de manœuvres, la section «Manœuvres non renouvelables» devrait s’intituler «Manœuvres spéciales» !
[Link] 11/06/2007