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CDK Rules

Ce document présente les bases du jeu de rôle Ciel de Kosun. Il décrit brièvement l'univers, qui se déroule dans les archipels du matin et met en scène des explorations en bateaux volants. Le document explique ensuite sommairement en quoi consiste un jeu de rôle et donne le sommaire détaillé du contenu du livre de règles.

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CDK Rules

Ce document présente les bases du jeu de rôle Ciel de Kosun. Il décrit brièvement l'univers, qui se déroule dans les archipels du matin et met en scène des explorations en bateaux volants. Le document explique ensuite sommairement en quoi consiste un jeu de rôle et donne le sommaire détaillé du contenu du livre de règles.

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- DAEGANN -

AVANT-PROPOS

Ce livre de base contient les bases de l’univers de Ciel de Kosun ainsi que ses règles. Celles-ci sont adaptées du Fate
Core System produit par Evil Hat Production. Une traduction française de ce système est disponible sur le site de 500
nuances de geek, ici :

[Link]

N’hésitez pas à vous plonger dedans pour des explications plus détaillées de certains mécanismes ou pour des conseils
quant à la façon de mener une partie de jeux de rôle. Notez toutefois que Ciel de Kosun est une adaptation de ce système
et que des différences exister.

Aussi, Ciel de Kosun est un univers librement inspiré et influencé par de nombreux éléments de fictions, de faits
historiques, de cultures et d’époques diverses, sans jamais chercher à retranscrire quoi que ce soit avec fidélité. Ciel de
Kosun est un univers de fiction et de divertissement. Toute inexactitude historique potentielle est donc sans objets.

CRÉDITS

A UTEUR DU PROJET UN GRAND MERCI EGALEMENT A


- Daegann - Vous, qui lisez ce livre - Kervala

C ONTRIBUTEURS
- Leoric
N’hésitez pas à envoyer vos retours d’expériences, bons
ou mauvais et vos idées à l’adresse suivante :
P LAYTESTEURS daegann@[Link]
- Yoko - Zarina

I LLUSTRATIONS & D ESIGN


- Daegann - S2ka
- Stefano Marinetti - ZedEdge

Le contenu de ce document est mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution
Pas d’Utilisation Commerciale - Partage à l’Identique 3.0 France.

Version du document : 0.3


SOMMAIRE

I NTRODUCTION P. 4 A RCHETYPES P. 27
- Ciel de Kosun, ça parle de quoi ? p. 4
- OK, mais c’est quoi un jeu de rôle ? p. 4
- Quel genre de personnage peut-on jouer ? p. 5 C OMPETENCES P . 37
- Spécialités p. 37
- Liste des compétences p. 37
R EGLES DE BASE P. 6 - Plus de compétences p. 50
- Avant de commencer p. 6
- Tenter une action : le test p. 6
- Les quatre types d’actions p. 8 C ONFLITS ET C ONSEQUENCES P . 52
- Les Aspects p. 10 - Déroulement d’un conflit p. 52
- Travailler en équipe p. 12 - Les actions dans un conflit p. 54
- Affrontements navals et aériens p. 57
- Stress et conséquences p. 60
L ES RACES JOUABLES P . 13 - Soins et convalescence p. 63
- Les races jouables p. 13
- Humains p. 13
- Koséens p. 14 M AGIE P . 65
- Elfes p. 15 - Introduction à la magie p. 65
- Orks et onis p. 16 - Instabilité magique p. 65
- Semis p. 18 - Lancement de sorts p. 66
- Autres races p. 18 - Enchantements p. 69
- Invocation p. 70
- Psychométrie p. 72
C REATION DE PERSONNAGE P . 19 - Alchimie p. 74
- Deux mots sur la création de personnage p. 19
- Le concept du personnage p. 19 LA BOUTIQUE P . 75
- Background p. 19 - Généralités p. 75
- Race du personnage p. 20 - Armes p. 76
- Aspects p. 21 - Armures p. 77
- Compétences et spécialités p. 22 - Fournitures magiques p. 78
- Factions et personnages liés p. 23 - Herboristerie p. 82
- Matériel et extras p. 23 - Moyens de transport p. 86
- Réserve de karma p. 24 - Vie quotidienne p. 90
- Identité p. 24 - Tableau d’équipement p. 95
- Progression du personnage p. 24
- Evolution des richesses p. 25

Sommaire – 3
L’improvisation vient du fait que rien n’est écrit à l’avance.
Au cours d’une partie de jeu de rôle, on va collectivement
raconter une histoire. Celle-ci se construit au fur et à mesure
des actions entreprises par les personnages et des

INTRODUCTION conséquences que ces dernières ont sur la narration.

C ONCRETEMENT , ÇA DONNE QUOI ?


Tout d’abord, l’un des participants, le MJ (pour Meneur de
Jeu, Maitre de Jeu ou parfois Conteur), prépare ou improvise
un scénario (une accroche plus ou moins élaborée servant
C IEL DE K OSUN , ÇA PARLE DE QUOI ? de point de départ à l’histoire). C’est lui qui va, en quelque
sorte, être l’animateur et l’arbitre de la partie. C’est aussi lui
Bienvenue dans Ciel de Kosun, le jeu de rôle d’aventures,
qui va décrire le cadre du jeu et interpréter tous les
d’exploration et de piraterie se déroulant dans les archipels
personnages qui ne sont pas joués par les joueurs (les PNJs,
du matin.
pour Personnages non Joueurs).

Ce cadre de jeu met en scène des bateaux volants explorant


Les autres participants sont donc les joueurs. Chacun
les terres oubliées, vaste région sauvage foisonnante de
incarne un personnage qu’il a imaginé et créé avec les règles
dangers, mais aussi de légendes anciennes, de
(un PJ, pour Personnage Joueur). Ces personnages ont
mystérieuses ruines, d’histoires de trésors enfouis et de
généralement des forces, des faiblesses et vont évoluer au
ressources rares attisant bien des convoitises.
fil des parties.

Non loin de là, point de départ de ces expéditions, les îles


Une fois réuni, le MJ commence à raconter l’histoire et
Kosun en sont à un tournant de leur histoire : tandis que
chaque joueur est libre d’intervenir pour décrire les actions
l’occupant shizuméen tente d’imposer sa culture sur l’île
de son personnage en fonction de ce qui se passe. L’histoire
d’Æsundo, les îles restées indépendantes subissent
est donc interactive.
l’influence croissante de guildes marchandes étrangères
prêtes à tout pour s’assurer que leur part du gâteau sera plus
Ainsi, si le MJ annonce aux joueurs qu’ils viennent d’entrer
grosse que celle de ses voisins.
dans une taverne et que le ménestrel qu’ils voulaient
interroger y est présent. Les joueurs vont pouvoir dire au MJ
Dans les pages qui suivent, vous trouverez donc un cadre
ce que font leurs personnages. Ils peuvent par exemple aller
offrant de nombreuses opportunités pour vivre des
directement vers le troubadour en affichant un air menaçant
aventures épiques (et/ou rocambolesques) au cours de
ou bien préférer commander une chope d’hydromel pour
parties de jeu de rôle palpitantes.
observer et prendre la température.

Le MJ va donc s’adapter à ces actions et décrire leurs


O K , MAIS C ’EST QUOI UN J EU DE conséquences pour faire avancer l’histoire. Et lorsqu’une
ROLE ? action incertaine est entreprise, par exemple sauter en plein
vol d’un dragon pour tenter d’atterrir sur le pont d’une nef
Le jeu de rôle, c’est avant tout un jeu de société : on se réunit volante, le MJ va demander au joueur concerné de lancer les
entre amis autour d’une table, on suit (plus ou moins dés pour faire un test. Le résultat indiquera si son
fidèlement) des règles du jeu, on lance des dés, on s’amuse. personnage réussit ou non son action.

C’est aussi un genre de théâtre d’improvisation, car on y joue L ES VERTUS DU J D R


un rôle, ou tout du moins on choisit les actions de notre En définitive, et contrairement aux idées longtemps
personnage et on lui prête notre voix à l’occasion (si on en a véhiculées par certains médias, les Jeux de Rôle stimulent
envie). l’imagination, la socialisation et permettent de passer une
bonne après-midi (ou soirée) entre amis sans s’être esquinté
les yeux devant un écran. Et, cerise sur le gâteau, dans une
partie de JdR, il n’y a jamais de perdant ! En effet, on joue

4
tous ensemble, de façon coopérative. On gagne lorsque l’on
fait avancer l’histoire et lorsque l’on s’amuse.

Q UEL GENRE DE PERSONNAGE PEUT - ON


JOUER DANS C IEL DE K OSUN ?

Les archipels du matin regorgent d’opportunités et attirent


par conséquent de nombreux aventuriers en quête de
richesses, de gloire ou simplement de liberté.

Dans Ciel de Kosun, on peut aussi bien jouer des


mercenaires traînant dans des comptoirs commerciaux
cosmopolites en attendant qu’on fasse appel à eux, que des
membres d’équipage intrépide bravant les cieux à bord de
leur nef pour commercer, explorer les terres oubliées et
parfois même piller d’autres nefs.

introduction – 5
T ENTER UNE ACTION : LE TEST
E FFECTUER UN TEST
Lorsqu’un personnage tente une action dont l’issue est
RÈGLES DE incertaine et qu’un échec pourrait mener à un
rebondissement intéressant, on lance les dés pour voir s’il
BASE réussit, on parle alors de “test”.

Si le résultat du test ne change rien à l’issue de l’action ou si


le MJ considère que l’action est réalisable sans complication,
alors faire un test est inutile : on considère simplement que
AVANT DE COMMENCER le personnage réussit l’action entreprise et l’histoire se
poursuit.

Les règles présentées ici sont une variation du système de


Jeter les dés
base Fate (disponible gratuitement en français sur le net).
Pour résoudre les tests, on lance quatre dés “fate” (aussi
Elles ont pour objectif de faire vivre aux joueurs des
appelé dés Fudge). Ce sont des dés à six faces spéciaux :
aventures épiques. Pour cela, elles s’axent autour de deux
ceux-ci comportent deux faces , deux faces et deux
principes importants : la narration et le show.
faces .

Les règles sont ici un support, voire une aide à la narration


Chaque face vaut -1, chaque face vaut +1 et les faces
et non un carcan. En clair, l’utilisation des règles s’adapte à
valent 0.
ce que vous essayez de faire et non l’inverse. En particulier,
le système d’avantages et d’aspects (que vous verrez plus
En additionnant les faces de ces quatre dés, on obtient donc
loin) est conçu pour être malléable et vous permettre de
un résultat compris entre -4 et +4.
gérer n’importe quelle situation de façon simple.

Voici quelques exemples :


L’autre facette de ce système, c’est qu’on ne cherche pas la
simulation à tout prix, mais plutôt l’intensité dramatique : peu
importe qu’un ennemi soit à couvert s’il ne fait pas appel à =0
ce dernier. Par contre, dès que cet aspect est utilisé, alors
c’est cet élément qui sera mis en lumière pour expliquer le
résultat d’un test. = +1

On voit avec cet exemple que les deux grands principes se = +3


rejoignent : on favorise l’histoire en ne s’encombrant pas de
trop de réalisme (ni de liste de modificateurs) et les éléments
qui sont effectivement utilisés aident à se représenter la = -2
scène, à l’enrichir et à la rendre plus vivante. Avec ce système, la plupart des jets de dés sont compris
entre -2 et +2, cela dit, en général on n’utilise pas ce résultat
Cela donne une narration simple, dynamique et tel quel : lorsqu’on utilise une compétence, l’indice de celle-
cinématographique. On est là pour s’amuser, en mettre plein ci y est ajouté.
la vue et avoir ses moments de gloire. C’est ce que permet
ce système. D’autres modificateurs peuvent également s’ajouter à ce
total, comme lorsqu’on invoque un aspect ou qu’on bénéficie
d’un coup de pouce.

6 – LeS regLeS
UTILISER PLUTOT DES DES CLASSIQUES Le Dragon fumant, une petite barge volante faisant de la
contrebande, tente de braver une énorme tempête pour
Si vous ne possédez pas de dés “Fate”, pas de soucis, vous prendre de vitesse un autre équipage dans une course au
pouvez utiliser des dés à six faces classiques. Pour cela, deux trésor.
options s’offrent à vous.
Pour savoir comment s’en sort l’équipage, le MJ décide de
La première est strictement équivalente aux résultats obtenus
demander un test. Le joueur interprétant Kumi, la capitaine
avec des dés “Fate” : il suffit de considérer les 1 et les 2 comme
qui tiens la barre, lance 4 dés et obtient soit un
des , les 3 et les 4 comme des et les 5 et 6 comme des .
résultat de 0.
L’inconvénient de cette méthode est sa lisibilité.

Une autre façon de faire consiste à lancer deux dés à six faces de Puisque Kumi possède la compétence “navigation” à un
couleurs différentes (ou de jeter les dés de façon séparés). Le niveau Très bon (3), son joueur l’ajoute au résultat du lancer
résultat du jet correspond alors au résultat du premier dé moins le de dés. Le résultat final de son test est donc de 3 (0 sur le
résultat du second dé (par exemple si le dé positif donne 4 et le dé lancer de dés +3 comme bonus de compétence).
négatif donne 1, le résultat est de 4-1=3). Les résultats sont ici
compris entre -5 et +5. Le résultat des tests n’est donc pas tout à
O PPOSITION ET DIFFICULTE
fait le même qu’avec des dés “Fate”, mais les mécaniques de jeu
fonctionnent parfaitement comme ça aussi. La difficulté d’un test est déterminée par son niveau
d’opposition.
Compétences
Les compétences correspondent aux aptitudes des Lorsque cette dernière est passive, c’est le MJ qui détermine
personnages, à ses connaissances et à ce qu’il sait faire. son niveau. Celui-ci représente alors l’influence qu’a
Plus un personnage est doué dans un domaine, plus son l’environnement ou la situation sur les chances de succès du
bonus est élevé. personnage.

NIVEAU DE COMPETENCE BONUS SEUIL NIVEAU DIFFICULTE


Mauvais -1 -1 Mauvais Rater ça serait pitoyable
Moyen 0 0 Moyen À la portée de tous
Correct 1 1 Correct Un bon challenge pour les novices
Bon 2 2 Bon Mieux vaut être entrainé
Très bon 3 3 Très bon Seulement pour les pros
Excellent 4 4 Excellent Clairement pas pour n’importe qui
Exceptionnel 5 5 Exceptionnel Réservé à l’élite
Épique 6 6 Épique Héroïque
Légendaire 7 7 Légendaire Pour entrer dans la légende

Aspects Lorsque l’opposition est active, c’est qu’un autre personnage


Les aspects sont au cœur des règles de Ciel de Kosun. Ce ou que quelque chose essaye activement d’empêcher le
sont des mots ou de courtes phrases décrivant des éléments personnage de réussir son action. Dans ce cas, le niveau
notables concernant les personnages ou la situation en d’opposition correspond au résultat d’un test effectué par
cours. Lorsqu’ils sont invoqués, ils peuvent procurer un l’opposant pour contrer le personnage.
bonus de +2 au résultat d’un test.
La tempête dans laquelle se trouve le Dragon fumant est
vraiment impressionnante. Les vents sont extrêmes et
Vous trouverez plus de détails sur les aspects et leur
chaque coup de tonnerre fait craindre le pire. Pour autant,
utilisation un peu plus loin dans ce chapitre. cette tempête est indifférente au sort de Kumi et de son
équipage : il s’agit d’une opposition passive.
Bonus divers
Quelques fois, une spécialité ou la particularité d’un Au moment où il demande au joueur de lancer les dés, le MJ
équipement peuvent procurer un bonus supplémentaire pour décide que le niveau d’opposition sera excellent (4).
les tests. Ceux-ci sont identifiés en tant que bonus ou coup
de pouce dans les règles qui suivent et s’appliquent (sauf I NTERPRETER LES RESULTATS
cas particulier) normalement aux résultats des tests. Pour faire simple, lorsque le résultat final dépasse le niveau
d’opposition, c’est que le test est réussi.

regLeS de BaSe – 7
Selon le type d’action entrepris (voir “les quatre types En effet, il est parfois frustrant de voir un personnage
d’actions” ci-dessous), une réussite avec 3 points d’écart échouer alors que le test concerne son domaine de
(appelés crans) ou plus peut donner lieu à un avantage prédilection, de même, il est quelquefois plus intéressant de
spécial. On parle alors de “réussite avec style”. voir les joueurs réussir tout en s’enfonçant dans les
problèmes plutôt que de simplement fermer la porte à une
À l’inverse, un résultat inférieur ou égale au niveau scène sympa, simplement à cause d’un mauvais jet de dés.
d’opposition signifie généralement que l’action a échoué,
mais là encore, les effets peuvent varier en fonction du type C’est pourquoi, dans Ciel de Kosun, échouer à un test ne
d’action qui a été initialement entrepris. Il se peut même que veut pas forcément dire échouer ce que l’on entreprend : on
l’action soit finalement réussie, mais qu’il ait pour cela fallu peut tout à fait rater son test et réussir son action. Cela a
en payer le prix. simplement un prix.

On sait maintenant que le résultat obtenu par Kumi (3) est Un prix fort envenime généralement la situation. C’est un
inférieur au niveau de l’opposition (4). Le test est donc un rebondissement, un événement, un détail ayant tendance à
échec. exacerber un problème déjà existant ou à en créer un
nouveau. Cela peut prendre la forme d’un aspect
L’enjeu du test étant de déterminer si le Dragon fumant
défavorable pour lequel un autre personnage dispose d’une
parvient à traverser la tempête tout en conservant son
avance sur ses rivaux, le MJ estime que cet échec oblige invocation gratuite (voir la partie consacrée aux aspects, un
l’équipage à se mettre à l’abri le temps que la météo se peu plus loin dans ce chapitre), ou même d’une
calme. conséquence (voir le chapitre “Conflits et conséquences”
plus loin dans le livre).
D’un autre côté, connaissant le tempérament de Kumi, il se
dit que le Dragon fumant a tout aussi bien pu persévérer En cas d’égalité
dans la tempête et conserver son avance, mais au prix
Le personnage atteint son objectif, mais en rencontrant
d’importants dégâts qu’il faudra vite réparer pour ne pas
devenir une proie facile s’ils se font rattraper. quelques difficultés : il réussit à moindre prix.

Quel que soit le choix du MJ, cet échec risque d’avoir des Un moindre prix est moins pénalisant qu’un prix fort, il s’agit
conséquences sur la suite des événements. plutôt d’une difficulté de l’ordre du détail gênant ou du coup
de pouce temporaire donné à un adversaire (là encore, voir
la partie consacrée aux aspects, un peu plus loin dans ce
L ES QUATRE TYPES D’ ACTIONS chapitre). À moins que le personnage obtienne simplement
un résultat moindre que celui espéré.

Le système de règle de Ciel de Kosun s’articule autour de


En cas de réussite
quatre types d’actions, chacune ayant ses propres effets en
Le personnage parvient simplement à ses fins sans aucune
cas d’échec ou de réussite.
contrepartie.

S URMONTER UNE DIFFICULTE


En cas de réussite avec style
Il s’agit de l’action par défaut, celle qu’un personnage utilise
Le personnage atteint particulièrement bien son objectif et
pour surmonter une difficulté qui se dresse devant lui. S’il bénéficie même d’une situation avantageuse pouvant se
n’est pas en train d’attaquer, de se défendre ou d’essayer de traduire par le gain d’un coup de pouce.
créer un avantage, c’est certainement qu’il tente de
surmonter une difficulté. En pleine bataille aérienne, Nils décide de surprendre
l’équipage adverse en sautant du dos de son dragon pour
En cas d’échec atterrir sur le pont de leur nef. C’est une action périlleuse qui
Soit le personnage n’atteint pas ses objectifs, soit il parvient requiert un test de type “surmonter une difficulté”.
à ses fins, mais au prix de complications notables : au prix
fort. Malheureusement, Nils n’obtient qu’une égalité à son test. Il
parvient donc à atterrir sur le pont, mais seulement de
justesse, et doit se rattraper au cordage. Ses adversaires
bénéficient d’un coup de pouce pour agir contre lui tant qu’il

8 – LeS regLeS
n’a pas recouvré l’équilibre, un moindre prix pour ne pas trop de questions” que le marchand pourra invoquer
s’écraser en mer des centaines de mètres plus bas. gratuitement contre elle lors des négociations.

C REER UN AVANTAGE Même en ayant glané quelques renseignements mineurs sur


son interlocuteur, cela risque d’être compliqué d’obtenir une
Ce type d’action a pour objectif de préparer une action à
meilleure offre…
venir en se mettant dans une situation avantageuse. Cela
peut se faire en se renseignant, en exploitant son
A TTAQUER
environnement ou encore en mettant physiquement un
Un personnage qui tente de blesser ou de prendre le dessus
adversaire en difficulté.
sur un autre dans un conflit (au sens large) effectue une
action d’attaque.
Dans tous les cas, il s’agit de créer un aspect de situation
favorable ou de tirer profit d’un aspect existant pour le rendre
En cas d’échec
avantageux, ce qui permet, soit dit en passant, d’exploiter le
Le personnage ne parvient pas à toucher ou blesser sa cible.
cadre de jeu et d’enrichir par ce biais la narration.
Cela signifie probablement que celle-ci à réussit une action
de type se défendre, ce qui implique peut-être d’autres effets
En cas d’échec
(voir “se défendre” ci-dessous).
Le personnage ne parvient pas à créer ou tirer profit de
l’aspect voulu, à moins que cela réussisse, mais ne se
En cas d’égalité
retourne plutôt contre lui et profite à quelqu’un d’autre en lui
Le personnage ne blesse pas sa cible, mais parvient à se
conférant une invocation gratuite (voir la partie consacrée
mettre dans de bonne disposition. Il bénéficie d’un coup de
aux aspects, un peu plus loin dans ce chapitre). Dans ce
pouce.
dernier cas, il est possible de légèrement renommer l’aspect
en fonction de la tournure des événements.
En cas de réussite
L’attaque porte et inflige des dégâts équivalents au nombre
En cas d’égalité
de crans obtenus, forçant la cible à subir du stress ou des
Si le personnage tente de créer un aspect, c’est un peu juste
conséquences (voir le chapitre “Conflits et conséquences”
et il ne bénéficie que d’un coup de pouce, mais s’il tente de
plus loin dans le livre pour plus de détails).
tirer profit d’un aspect déjà existant, il bénéficie alors d’une
invocation gratuite de cet aspect.
En cas de réussite avec style
En plus d’infliger du stress ou des conséquences, l’attaquant
En cas de réussite
à la possibilité de réduire ses dégâts d’un cran pour pouvoir
Le personnage parvient à créer ou tirer profit d’un aspect
profiter de sa bonne dynamique et bénéficier ainsi d’un coup
existant. Il bénéficie d’une invocation gratuite.
de pouce.

En cas de réussite avec style


Lorsque l’entrevue dégénère, le marchand révèle sa vraie
Le personnage parvient à exploiter l’aspect au maximum et
nature et ordonne à son homme de main de tuer Kumi. Un
bénéfice de deux invocations gratuites. combat s’engage et c’est désormais à la koséenne d’agir.

De retour en ville, Kumi doit rencontrer un mystérieux Elle décide d’attaquer avec son épée et obtiens cette fois
marchand apparemment intéressé par son butin. Pour tenter une réussite avec style. Le joueur qui l’interprète fait alors le
d’obtenir un avantage lors des négociations à venir, elle choix de diminuer les dégâts d’un cran pour pouvoir
tente de dénicher des informations utiles sur son bénéficier d’un coup de pouce sur une prochaine action.
interlocuteur telles que la raison de son intérêt pour les
reliques des Terres oubliées ou s’il possède quelques En plus de parvenir à blesser son adversaire grâce à une
squelettes dans son placard. Bref, elle tente de créer un impressionnante attaque tournoyante, Kumi réussit donc à
aspect qui lui sera favorable lors des négociations. déséquilibrer celui-ci en l’acculant contre une table de
l’échoppe. La koséenne vient de prendre temporairement
Malheureusement, la poisse ne la quitte pas et Kumi échoue l’ascendant sur le combat.
une fois de plus à son test. Au lieu d’avoir créé un aspect
“connait les secrets du marchand” qu’elle aurait pu exploiter
lors des négociations, ses recherches arrivent aux oreilles
du principal intéressé et elle obtient l’aspect “pose un peu

regLeS de BaSe – 9
SE DEFENDRE Ce type d’aspect peut être lié à aux valeurs du personnage,
Un personnage utilise l’action de se défendre pour éviter une à ses croyances, aux relations qu’il entretient avec ses
attaque ou, lorsque c’est adapté, empêcher quelqu’un de proches et son environnement, à des problèmes qu’il doit
créer un avantage contre lui. gérer ou peut représenter une réputation, un titre, un métier,
et bien d’autres choses telles que le concept même du
En cas d’échec personnage.
Le personnage subit les conséquences de ce qu’il tentait
d’éviter. Au final, ils permettent d’avoir un bon aperçu de ce qu’est le
personnage, de son comportement et de ce qui compte
En cas d’égalité réellement pour lui. Cela influencera aussi bien ses actes
Le personnage évite le pire, mais son adversaire bénéficie que leur réussite (ou leur échec).
tout de même d’un coup de pouce.
Les aspects de situation
En cas de réussite Les aspects de situation soulignent quels éléments du
Le personnage évite l’attaque ou la création d’un avantage à contexte ont de l’importance pour chaque personnage et
ses dépens. donnent de la couleur à ce qui serait autrement une scène
générique.
En cas de réussite avec style
Le personnage renverse les rapports de force et bénéficie Ce type d’aspect inclut entre autres les caractéristiques
d’un coup de pouce en plus d’être parvenu à se défendre. physiques de l’environnement telles que les conditions
climatiques (soleil de plomb, violentes rafales de vent), la
Alors qu’elle se trouve dans une échoppe crasseuse en visibilité (nuit sans lunes, éclairé par une seule chandelle,
pleine partie de jeu à boire, Kumi devient la cible des épais brouillard) ou tout autre détail contextuel pouvant être
railleries de son amie et rivale Kuzaléïs. Cette dernière tente utilisé (mur menaçant de s’effondrer, pont de liane en feu,
en effet de créer un aspect “vexée” pour déconcentrer Kumi potion sans étiquette), sans oublier ce qui peut
et remporter la partie plus facilement.
temporairement affecter un personnage (en colère, posté en
hauteur, acculé, le pied coincé dans un piège, surpris, caché
Puisque Kumi subit une attaque verbale concernant le
manque de volume de sa poitrine, elle effectue un test de dans un arbre). En fait, absolument tout peut devenir un
défense et obtient une simple réussite. aspect de situation dès lors que cela devient une aide à la
narration pour expliquer une situation ou influencer le
Kumi sait ce que son amie tente de faire et bien qu’elle soit résultat d’une action.
agacée, elle ne tombera pas dans le panneau cette fois-ci.
Les aspects de situation durent aussi longtemps que
l’élément de situation dure, c’est à dire, généralement
L ES ASPECTS jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’un personnage
œuvre pour s’en débarrasser.
Q U ’ EST - CE QU ’ UN A SPECT ?
Les conséquences
Il s’agit d’un mot ou d’une phrase courte décrivant une
Les conséquences sont des aspects négatifs représentant
facette importante d’un personnage, d’un lieu ou d’une
les blessures ou désavantages durables résultant d’un
situation. Ils peuvent donner lieu à des bonus ou des malus
conflit (voir le chapitre “Conflits et conséquences” plus loin
lors des tests, mais aussi avoir un impact sur la narration.
dans le livre).

Bien que tous les aspects fonctionnent de la même manière,


Suivant sa gravité et les soins prodigués, une conséquence
on peut distinguer plusieurs types d’aspects.
peut durer plusieurs scènes voire scénario (là encore, voir le
chapitre “Conflits et conséquences” pour plus de précisions).
Les aspects de personnages
Un aspect de personnage fait référence aux caractéristiques
Les coups de pouce
les plus importantes et notables de ce dernier. Ils le
Les coups de pouce représentent un momentum. Ce sont
caractérisent et en font quelqu’un de haut en couleur. Sans
des aspects de situations éphémères résultant
aspects de ce type, un personnage devient morne et banal.

10 – LeS regLeS
généralement d’un test ou de l’utilisation d’une spécialité et Là encore, cela peut être purement narratif, en obligeant par
ne durant que jusqu’à leur utilisation. S’ils ne sont pas exemple un personnage à se conformer à un aspect dans
utilisés, ils disparaissent rapidement (généralement au bout une situation où cela risque de lui être défavorable…
d’un tour de combat).
…ou bien accroitre l’opposition du personnage de 2 lors d’un
I NVOQUER ET CONTRAINDRE , A QUOI ÇA SERT ? test, rendant de facto celui-ci plus difficile. Et oui, cela signifie
Au-delà de donner de la couleur et caractériser ce à quoi ils qu’en cas d’opposition active (comme dans un combat), cela
se rapportent, les aspects servent à créer des ressorts revient à donner un bonus de +2 au résultat de l’opposant.
scénaristiques pour rendre les scènes plus palpitantes.
Il est possible de refuser une contrainte proposée par le MJ,
En faisant appel à eux pour obtenir un avantage (invoquer mais cela coûte un point de karma au lieu d’en faire gagner
un aspect) ou pour handicaper un personnage (contraindre), un (voir “un coût d’utilisation : le karma” plus bas), le
on braque les projecteurs dessus et on accroit l’intensité personnage se faisant alors violence pour aller contre sa
dramatique. nature. Cela étant dit, si le joueur estime que la contrainte
proposer par le MJ ne correspond pas à la vision qu’il a de
Invoquer un aspect son aspect, il n’est pas nécessaire de dépenser de karma
Invoquer un aspect, c’est utiliser celui-ci pour obtenir un pour refuser la contrainte.
avantage :
Quand invoquer ou contraindre ?
On peut invoquer un aspect lorsqu’on souhaite agir sur la Simplement quand l’aspect est adapté à la situation et qu’on
narration en déclarant un détail de l’histoire (sous réserve estime que son utilisation va enrichir la narration en créant
que la proposition convienne au MJ). Cela peut être pour un rebondissement ou en mettant l’emphase dessus.
déterminer qu’un personnage est “déjà passé par là” s’il
possède un aspect qui le justifie ou encore que le toit de Nils et Kumi viennent d’acheter un genre de boite à musique
l’auberge vient de s’effondrer, si celui-ci possédait un aspect qu’ils comptent offrir à un haut fonctionnaire local afin
de situation laissant penser que cela pouvait arriver à tout d’obtenir une audience. Seulement, Nils a oublié qu’il “casse
moment. tout ce qu’il touche d’un peu complexe” et le MJ décide que
l’occasion est parfaite pour contraindre cet aspect :
On peut aussi invoquer un aspect pour obtenir un bonus de
+2 au résultat d’un test (ou relancer les dés sans bonus si on Alors qu’il joue avec la boite à musique, un “clong” métallique
préfère). Il faudra alors expliquer en quoi l’aspect aide le se fait entendre et la mélodie s’arrête brusquement. Kumi
personnage (et ne surtout pas réduire les invocations à un lève les yeux au ciel : il va falloir trouver un moyen de réparer
simple bonus chiffré. L’aspect doit intervenir dans la ça avant de pouvoir l’offrir au fonctionnaire…
narration).
UN COUT D ’ UTILISATION : LE K ARMA
Il est possible d’invoquer plusieurs aspects lors d’un test, Chaque PJ possède une jauge de karma, c’est-à-dire une
mais jamais deux fois le même. Il est par contre possible quantité de points de karma disponibles à un moment donné.
d’invoquer à nouveau cet aspect lors d’un prochain test. C’est elle qui permet d’invoquer ou contraindre les aspects :

Il est aussi possible, dans certains cas, de renforcer un – On dépense un point de karma lorsqu’on utilise un aspect
aspect existant (en créant par exemple plusieurs fois le à notre avantage ou lorsqu’on refuse qu’un aspect nous
même avantage). L’invocation de cet aspect se fait alors contraigne.
normalement, ses effets sont simplement plus importants,
les bonus se cumulant. – On regagne un point de karma lorsqu’un aspect est utilisé
à nos dépens.
Contraindre
À l’inverse, contraindre, c’est utiliser un aspect pour mettre Si un personnage n’a plus de point de karma, il ne peut plus
quelqu’un ou quelque chose en mauvaise posture. utiliser d’aspects à son avantage. Il est donc temps pour lui
d’être contraint par des aspects, ce qui n’est pas une
punition, bien au contraire, puisque c’est une opportunité

regLeS de BaSe – 11
supplémentaire de surmonter des complications tout en T RAVAILLER EN EQUIPE
ayant la possibilité de briller ultérieurement grâce au karma
gagné (il est d’ailleurs bon de rappeler qu’il est souvent plus
Selon le contexte, les personnages peuvent s’entraider de
amusant et mémorable de voir un personnage en galère que
deux façons : soit en œuvrant de concert sur une tâche
de le voir réussir tout ce qu’il entreprend).
commune, soit en aidant un personnage de façon indirecte
pour qu’il réussisse.
À noter que le MJ, lui, n’a pas de jauge, sa réserve de Karma
est illimitée.
T RAVAILLER DE CONCERT
Dans ce premier cas, c’est le personnage ayant la
Invocations gratuites et coups de pouce
compétence la plus élevée qui fera le jet. Tous les autres
Il n’est pas toujours obligatoire de dépenser du karma pour
participants lui procurent un bonus de +1 à condition de
tirer profit d’un aspect : lorsqu’on dispose d’une invocation
posséder au moins un niveau correct (1) dans la compétence
gratuite ou d’un coup de pouce, ça ne coûte rien.
utilisée pour le test. Le bonus maximum que peut recevoir
un personnage est limité par l’indice de sa propre
La seule limite, c’est que ce type d’invocation est lié à un
compétence.
aspect précis et n’est valable qu’une fois pour celui-ci. Cet
aspect disparaitra ensuite dans le cas d’un coup de pouce,
En cas d’échec, tout le monde en paie les conséquences
mais restera invocable en dépensant normalement du karma
éventuelles. De même, si un aspect est invoqué ou contraint,
dans le cas d’une invocation gratuite.
que ce soit sur la personne faisant le test ou sur l’un des
personnages qui l’assiste, celui-ci affecte l’ensemble du
Les invocations gratuites et autres coups de pouce sont
travail d’équipe.
généralement obtenus en réussissant une action de type
“créer un avantage” ou en réussissant des tests avec style
Après leur dernière aventure, le Dragon fumant a subi
(voir la partie consacrée aux “quatre types d’actions” plus
quelques dégâts. Shakib, le vieux charpentier bougon
haut dans ce chapitre) ainsi qu’en infligeant des
s’active donc à remettre une fois de plus la nef en état grâce
conséquences à ses adversaires (voir le chapitre “Conflits et à son excellente compétence d’artisanat (4). Pour cela il est
conséquences” pour plus de détail). aidé par Doyan, qui possède artisanat à un niveau correct
(1) et deux dockers payés pour l’occasion. Nils aimerait aussi
Il est possible de donner une invocation gratuite à un autre aider, mais il ne possède pas la compétence, il ne fait donc
joueur s’il est cohérent qu’il puisse invoquer l’aspect que les gêner.
concerné.
Shakib reçoit donc l’aide de trois personnes, ce qui lui donne
un bonus de +3. Si deux autres personnes l’avaient aidé, il
Le Dragon fumant tente d’échapper à des pirates. Pour aider aurait bénéficié d’un bonus de +4 (et non de +5, car son
Kumi dans ses manœuvres, Sonji utilise sa magie de l’air artisanat n’est pas encore de niveau exceptionnel (5)).
pour créer l’aspect “navigue dans une bulle de vent” et
obtient une invocation gratuite qu’il donne à Kumi.
A IDER INDIRECTEMENT
Le joueur interprétant Kumi déclare alors que la bulle de vent Lorsque des personnages aident indirectement un autre
lui permet de s’infiltrer dans des vents contraires sans perdre personnage (en faisant diversion pour qu’un autre
de vitesse, contrairement à leurs poursuivants. Lors de son personnage puisse s’infiltrer plus facilement, par exemple),
prochain test visant à fuir la nef adverse, la capitaine du ils cherchent en fait à créer un avantage dont ils ne seront
Dragon fumant peut donc invoquer cet aspect sans avoir pas le bénéficiaire. Chaque soutien effectue donc un test
besoin de dépenser son karma.
pour créer un avantage et donne ensuite leurs éventuelles
Si jamais cela ne suffit pas et que la Koséenne se retrouve invocations gratuites au personnage censé bénéficier de ces
en plein combat, elle devra cette fois payer un point de actions.
karma pour pouvoir décrire comment Sonji lui permet de
réaliser des manœuvres incroyablement serrées grâce à sa
bulle de vent (et donc pouvoir réutiliser cet aspect, du moins
si le sort fait toujours effet, autrement l’aspect ne pourra
logiquement plus être invoqué).

12 – LeS regLeS
G ENERALITE NE VEUT PAS DIRE GLOBALITE
Cela semble logique, mais ça va mieux en le disant : la
présentation qui est faite ici de chaque race représente
qu’une moyenne-type. Cela ne veut pas dire que tous les

LES RACES JOUABLES individus d’une même race sont identiques.

Un personnage peut d’ailleurs parfaitement posséder un


aspect contredisant l’un des aspects de sa race. Ce dernier
est alors simplement ignoré et remplacé par l’aspect du
personnage.
L ES RACES JOUABLES
Ainsi, un ork peut tout à fait être frêle, un koséen n’avoir
Il existe de nombreuses races intelligentes dans l’univers de aucun scrupule à trahir sa parole ou un oni être sensible et
Ciel de Kosun. La plupart sont depuis longtemps capables faire preuve de beaucoup d’empathie. Et c’est bien parce
de communiquer, de cohabiter et peuplent aujourd’hui la que ce sont des choses qui rendent ces individus particuliers
majeure partie du globe. Il s’agit notamment des humains, qu’il s’agit d’aspects de personnage.
des elfes, des orks et des koséens. Ces races sont toutes
sont jouables et ce chapitre traite de leurs particularités
respectives.
H UMAINS
A SPECT COMMUN ET ASPECT DE VARIANTE
G ENERALITES
En termes de règle, la race d’un personnage est un aspect
Les humains dans l’univers de Ciel de Kosun ne sont pas
de celui-ci (voir “Aspects” dans le chapitre “Règles de
très différents de ceux de notre monde. Vous en croisez
bases”). Cela signifie qu’il est possible d’invoquer la race
probablement tous les jours, pas besoin d’en dire plus.
d’un personnage lorsque cela semble approprié.

Taille moyenne :
Cela peut être le cas pour certaines interactions sociales,
– Femmes : 1m60
mais aussi lorsque les particularités intrinsèques de la race
– Hommes : 1m75
d’un personnage peuvent avoir une influence sur la situation.
Couleurs :
– Cheveux : blonds, roux, châtains, noirs (opaliens), châtain
Comme pour les personnages, les races possèdent ainsi
foncé, noirs (al-marids)
leurs propres aspects qui les caractérisent. Cela ne veut pas
– Yeux : bleus, marrons, verts, noirs
dire que ce sont les seules différences qui existent entre les
– Peau : très pâle à brune, voire ébène selon les régions
races, simplement que ce sont celles qui peuvent avoir un
Espérance de vie :
impact notable en jeu. Par exemple, les onis entendent
– 65 ans
légèrement mieux que les humains, mais pas assez pour en
faire un aspect, contrairement aux elfes pour qui cette
différence est bien plus notable. A SPECTS COMMUNS
Bon karma
Chaque race possède donc ses propres aspects. Ceux-ci Il ne s’agit pas d’un aspect, mais les personnages humains
peuvent être communs lorsqu’ils sont partagés par tous les jouissent étonnement toujours d’un bon karma. Ils possèdent
membres de la race, ou n’être possédés que par une un point de réserve de karma de plus que les autres races.
branche ethnique de cette race et non par toutes ces Un PJ humain commence donc avec quatre points de
branches. réserve de karma au lieu de trois (voir le chapitre “Création
de personnage”).
Au final, on peut donc invoquer la race d’un personnage
chaque fois que l’un des aspects de cette race (ou de la Perçus comme cupides
variante ethnique du personnage) peut être invoqué. Bien que ce ne soit pas toujours vrai (d’un autre côté, il n’y a
pas de fumée sans feu), les humains sont universellement

regLeS de BaSe – 13
réputés par les autres races pour en vouloir toujours plus, Taille moyenne :
être envieux de leur prochain et particulièrement cupides. – Femmes : 1m60
– Hommes : 1m75
Les autres races sont donc susceptibles de se méfier d’eux, Couleurs :
de leur faire plus difficilement confiance ou de s’attendre à – Cheveux : noirs
ce qu’un humain soit corrompu ou tente d’une façon ou d’une – Yeux : marrons foncés, noirs
autre de tirer profit d’une situation donnée. – Peau : miel à sable
Espérance de vie :
O PALIENS – 75 ans
Les Opaliens représentent les humains originaires de l’est
du continent d’Opale. Ils ne forment pas un peuple A SPECTS COMMUNS
homogène, mais plutôt une sorte de dégradé ethnique allant Complexe d’infériorité
des Norsk (peau pâle et aux cheveux clairs) aux Arcaliens Bien que fiers de leurs origines, les koséens partagent au
(cheveux plus foncés et peau hâlée). fond d’eux un sentiment de honte quant à la situation actuelle
de leur nation. Ils ressentent le besoin de montrer de quoi ils
On trouve aussi une colonie opalienne à la pointe nord-est sont capables, mais au fond d’eux, ils doutent.
de Djahnara. Et puisqu’un nombre significatif d’humains ont
été déportés dans l’empire azkent pour servir d’esclave Cet aspect peut booster leur motivation ou les inciter à
depuis le début de la seconde invasion orke, on en trouve tentent d’impressionner un membre d’une autre race, mais
aussi là-bas. aussi les contraindre lorsqu’ils subissent une tentative
d’intimidation concernant leurs capacités.
Enfin, l’influence des guildes opaliennes dans les îles Kosun
rend leur présence notable dans les comptoirs commerciaux Loyaux
koséens, mais aussi dans les colonies éphémères des terres Les koséens sont têtus, loyaux, respectent l’ordre établi et
oubliées. n’ont globalement qu’une parole. On peut donc invoquer
cette facette de leur caractère lorsqu’il s’agit d’enfreindre des
A L - MARIDS règles auxquelles ils se sentent liés (par leur hiérarchie ou
Al-marids occupent la vallée d’al-manashi dans l’est du par conviction) ou encore lorsqu’il s’agit de tenir un
Djahnara, ainsi que quelques îles proches de cette région. engagement.

À l’instar des opaliens, ce sont de bons navigateurs et de Sensible à l’æther


grands marchands. Il n’y a donc rien d’étonnant à en Les koséens sont particulièrement sensibles à l’æther, ce qui
rencontrer quelques-uns dans les principaux ports opaliens, les rend capables de détecter les activités magiques telles
koséens, azkents ou même onis désormais. que le lancement d’un sort à proximité immédiate d’eux ou
encore sentir l’arrivée imminente d’une tempête ætherique.
À l’inverse, cette sensibilité les rend aussi plus vulnérables
aux sorts et aux effets magiques.
KOSEENS
Boussole ætherique
G ENERALITES Les koséens possèdent un excellent sens de l’orientation,
Les koséens ressemblent beaucoup à des humains aux car leur sensibilité aux flux ætheriques leur sert
traits asiatiques, mais avec une carrure qui tend chez inconsciemment de boussole. Il leur est ainsi difficile de se
certains individus à être légèrement plus frêle et avec des perdre dans une région qu’ils connaissent. En revanche, il
oreilles pointues. Celles-ci sont généralement de taille leur faut un temps d’adaptation lorsqu’ils découvrent une
humaine, mais il arrive que leur longueur se rapproche nouvelle région du monde, autrement ils se retrouvent vite
parfois de celles des elfes. L’inverse est aussi vrai et désorientés. Il en va de même lorsqu’une tempête ætherique
quelques koséens possèdent des oreilles peu pointues, fait rage dans les environs.
assez proches d’oreilles humaines.

14 – LeS regLeS
K OSEENS Ossature fragile
Les koséens sont originaires des îles Kosun et ne semblent Malheureusement pour eux, les elfes possèdent une
pas avoir de cousins ethniques éloignés. On les rencontre ossature pouvant s’avérer fragile : lorsqu’ils subissent une
très peu en dehors de leurs îles, bien qu’il soit théoriquement conséquence physique, celle-ci peut être contrainte,
possible d’en croiser par hasard dans certains grands ports augmentant ainsi sa gravité d’un cran. Cet aspect de race ne
du monde. peut cependant être utilisé qu’une fois par scène maximum.

Longévité elfique
Si leur espérance de vie leur attire envies et jalousies de la
E LFES part des autres races (en particulier des humains), elle rend
aussi les elfes moins promptes à la précipitation. Ils sont
G ENERALITES ainsi plus patients et sensibles au développement durable.
Les elfes sont en moyenne légèrement plus grands que les
humains et possèdent également une silhouette Malheureusement, leur patience et leur tendance à élaborer
généralement plus svelte qu’eux. Quant à leurs oreilles, des plans à long terme donnent aussi d’eux, à tort ou à
celles-ci sont longues, pointues et parfois suffisamment raison, l’image d’une race fourbe, tortueuse, hautaine et
mobiles pour souligner l’expression afficher par leur visage. arrogante…

Taille moyenne : E LFES SYLVAINS


– Femmes : 1m70 Les elfes sylvains sont originaires de l’ouest du continent
– Hommes : 1m80 d’Opale. En dehors de leurs terres, on retrouve des
Couleurs : communautés elfes dans la plupart des grandes villes
– Cheveux : blonds, châtains, roux, cuivrés, rouge sombre, opaliennes ainsi que dans tout le nord de la Kirénie.
noirs (elfes sylvains), blancs, bleu pâle, vert pâle, blond pâle
(elfes des neiges et elfes gris) Ils ont aussi colonisé le nord de la Silasie ainsi que la pointe
– Yeux : verts, turquoise, bleus, plus rarement marron clair, nord des Terres oubliées, dans les archipels du matin.
noirs
– Peau : très pâle (elfes des neiges), très pâle à gris pâle Communion avec la nature
(elfes gris), claire à hâlée (elfes sylvains) Les elfes sylvains démontrent une affinité particulière avec
Espérance de vie : tout ce qui touche à la forêt et les prairies, y compris lorsqu’il
– 120 ans est question de magie. Ils ne sont en revanche pas très à
l’aise en l’absence de verdure dans les environs.
A SPECTS COMMUNS
Acuité visuelle et auditive E LFES DES NEIGES
C’est un fait : les elfes possèdent une vue perçante et ont Les elfes des neiges occupent les terres enneigées du nord-
l’ouïe fine. Cet aspect peut être invoqué lorsqu’il s’agit de ouest du continent d’Opale. Ils se font rares en dehors de
percevoir un son ou de repérer quelque chose à distance. ces territoires, mais on peut en croiser occasionnellement
sur le reste du continent, en particulier dans le Nord-est et
Grâce elfique les régions froides ou montagneuses.
Les elfes sont réputés pour leur grâce et leur agilité. Ils
s’illustrent le plus souvent par une voix cristalline, des traits Physiologie adaptée à la montagne et au froid
séduisants ou encore par une démarche féline. Cela leur Les elfes des neiges possèdent une physiologie qui les rend
donne des facilités pour séduire ou attirer l’attention, mais moins sensibles au froid ainsi qu’au manque d’oxygène en
marque également plus facilement les esprits et les rend altitude. Cela va même plus loin, car les druides et
donc plus faciles à remarquer. Quant à l’agilité dont ils font élémentalistes elfes des neiges possèdent une affinité
preuve, c’est également un trait pouvant être invoqué particulière avec les sorts liés au froid ou à la montagne.
lorsqu’on fait appel à leur grâce.
Sujet à l’hydrocution
Si le corps des elfes des neiges est adapté à la montagne, il
n’est en revanche pas adapté à la natation. En effet,

regLeS de BaSe – 15
lorsqu’ils s’immergent dans l’eau, le corps des elfes des Espérance de vie :
neiges a tendance à se contracter ou être parcouru de – 50 ans (orks), 60 (onis)
spasme, voire. Les vertiges, frissons et troubles visuels et
auditifs sont aussi courants, rendant toute baignade A SPECTS COMMUNS
dangereuse. Robustes
La principale caractéristique des orks est leur robustesse.
Accessoirement, cette aversion pour les bains leur a donné Une fois par scène, lorsqu’ils subissent une conséquence
la réputation de ne se laver qu’à l’aide de neige (ce qui est physique, ils peuvent invoquer leur race pour réduire d’un
faux, même s’il s’agit effectivement de leur façon rang la gravité de la conséquence (seulement si une
traditionnelle de se laver, ils sont parfaitement capables de conséquence de rang inférieur est disponible). En revanche,
se laver à l’eau). cette robustesse s’accompagne d’un poids élevé et oblige
les membres de leur race à manger plus que la moyenne.
E LFES GRIS
Les elfes gris sont les descendants des elfes des neiges qui Manque d’empathie
n’ont pas pu fuir les invasions orkes, il y a plus d’un millénaire Les orks sont également réputés pour leur cruauté et leur
de cela, et qui ont depuis adopté la culture orke. relative insensibilité. En fait, ils manquent surtout d’empathie
pour comprendre les autres. Ils peinent à décoder les
Ils vivent principalement à Tìr Kaedrith, à l’ouest des terres sentiments des autres et accordent donc une importance
azkents, mais on peut facilement en rencontrer dans tout moindre à ces émotions. Cela peut être un inconvénient pour
l’empire azkent. comprendre les autres dans un cadre social, mais aussi un
avantage lorsqu’il s’agit d’agir sans faire de sentiment.
Aspect de la variante
Étant physiologiquement encore des elfes des neiges, les Vision nocturne
elfes gris possèdent les mêmes aspects que leurs cousins Grâce à leurs pupilles capables de se fendre à la manière
elfes des neiges. Ils possèdent donc une physionomie d’un chat, les orks voient mieux que les autres races dans la
adaptée à la montagne et au froid et sont également sujets pénombre.
à l’hydrocution.
O RKS GRIS
Le peuple azkent est constitué d’une multitude d’ethnies
O RKS ET ONIS orkes à la physionomie et à la psychologie plus ou moins
proches et désormais plus ou moins métissées. Cela résulte
des invasions successives et de l’assimilation systématique
G ENERALITES
des clans vaincus à l’empire azkent.
Dotés d’une taille et d’une carrure imposante par rapport aux
humains, les orks ont des oreilles pointues ainsi que deux
L’ethnie majoritaire, celle qui est au cœur de l’empire, reste
cornes (couleur ivoire chez les orks gris, plus sombres chez
celle des orks gris, mais on peut aussi citer les orks rouges,
les onis) qui partent vers l’arrière depuis le haut de leur front.
les hobgobelins et les raakens ainsi qu’une demi-douzaine
Enfin, leurs doigts sont légèrement griffus et leurs canines
d’autres clans mineurs. La plupart d’entre eux se distinguent
légèrement plus développées que celles des autres races.
(quand on le peut encore) par la forme de leurs cornes (ou
leur nombre, dans le cas des hobgobelins qui n’en ont
Taille moyenne :
qu’une) ou par de légères variations dans la pigmentation de
– Femmes : 1m75 (orkes), 1m65 (onis)
leur peau, de leurs yeux ou par la longueur et la forme de
– Hommes : 1m90 (orks), 1m80 (onis)
leurs oreilles.
Couleurs :
– Cheveux : noirs
On trouve les orks gris et leurs semblables dans toutes les
– Yeux : jaunes, oranges, rouges, turquoises, vert pâles,
Terres du Nord ainsi que dans les royaumes opaliens
marrons, noirs (orks et onis) avec le blanc des yeux presque
occupés. Quelques orks gris se sont également installés en
noirs (onis)
Shizuma et en Æsundo.
– Peau : gris pâle à gris sombre selon la région d’origine
(orks), nuances de violet (onis)

16 – LeS regLeS
Supériorité physique et culturelle lorsqu’ils doivent faire quelque chose qui n’est pas, de leur
C’est peut-être leur manque d’empathie qui les pousse à avis, de leur ressort.
respecter la force et à mépriser la faiblesse. Cela expliquerait
probablement pourquoi ils jugent les autres races Un oni peut ainsi d’invoquer en double le concept de son
inférieures, y compris culturellement d’ailleurs, car c’est pour personnage (voir “Concept” dans le chapitre “Création de
eux le reflet d’un état d’esprit. personnage”), mais il peut également être contraint lorsque
le personnage est impliqué dans une activité qui semble
Quoi qu’il en soit, cette façon de voir les choses influence éloignée de son concept (et de ses autres aspects).
leur façon de se comporter avec les autres races, mais les
rend aussi plus sûrs d’eux face à ses derniers… ce qui peut Sens de l’honneur
aussi bien être un avantage qu’une contrainte, suivant qui Les onis doivent se comporter de la façon dont on attend
invoque cet aspect. qu’ils se comportent en toutes circonstances : un guerrier
doit toujours avoir un comportement de guerrier, une
S ANS - CORNES lavandière doit toujours avoir un comportement de
Il ne s’agit pas réellement d’une ethnie orke et sont lavandière (à minima en public). En retour, les onis attendent
relativement peu nombreux, mais tous les sans-cornes qu’on se comporte avec eux de façon adaptée.
partagent quelques points communs notables : ils ont tous
eux les cornes coupées (enfin, sauf les enfants nés après Ces attentes peuvent être contraintes et agir comme si le
l’affranchissement de leurs parents) et ont tous été un jour personnage était socialement attaqué, ce qui, en fonction de
esclave. la nature de l’attaque, peut lui infliger des conséquences
sociales plus ou moins graves (voir le chapitre “Conflits et
Beaucoup parmi eux ont trouvé refuge dans le sud de la conséquences”).
Kirénie. Quant aux autres, ils tendent à se cacher où ils
peuvent, y compris dans les îles koséennes. Ainsi, un oni qui se sent offensé peut garder pour un temps
une certaine rancœur vis-à-vis de celui qui l’a offensé (ce qui
La liberté avant tout est l’équivalent d’une conséquence sociale légère). Tandis
Les sans-cornes ont retrouvé leur liberté et personne ne la que dans les cas les plus graves cela peut virer à
leur reprendra. C’est en substance leur philosophie de vie. l’obsession. Une conséquence grave de type “obsession”
Rester libre est tout ce qui compte pour eux. peut alors contraindre le personnage lorsqu’il fait autre
chose que chercher à laver son honneur. À l’inverse, son
O NIS sens de l’honneur peut devenir une grande source de
Considérés par tout le monde (et en premier lieu par les onis motivation lorsqu’il œuvre pour obtenir réparation.
eux-mêmes) comme une race à part à cause de certaines
différences physiques, les onis sont en réalité tout à fait Un oni se sent déshonoré uniquement s’il n’a pas agi comme
comparables aux orks, à minima en termes de règle (mais on attendait qu’il le fasse. Là encore, ce sentiment peut
n’allez surtout jamais dire à un oni que c’est un ork !). devenir l’équivalent d’une conséquence sociale. L’oni peut
alors être contraint de tenter de racheter son honneur (y
De par leur histoire, les onis sont restés isolés et ne sont compris au mépris de sa vie si le déshonneur est vraiment
donc présents qu’en Shizuma… et désormais en Æsundo, important).
bien sûr. Il est extrêmement rare d’en rencontrer ailleurs.
Enfin, il est à noter que le suicide (ou l’assassinat du
Chacun à sa place personnage par ceux qui se sentiraient eux-mêmes
L’un des aspects de la société oni est son extrême déshonorés par le personnage) est souvent le dernier
spécialisation : très tôt, un rôle précis est attribué aux jeunes recours pour se racheter, lorsqu’un oni est mis hors-jeu à
onis en fonction de leur rang social et des fonctions de leur cause de conséquences sociales lié au déshonneur.
parent. Ils sont ensuite entrainés sans relâche pour tenir ce
rôle au détriment de choses pourtant banales de la vie s’ils
n’ont pas à y être confrontés. C’est ainsi que les onis sont
éduqués et c’est pourquoi ils tendent à exceller dans leur
domaine de prédilection tout en étant vite déstabilisé

regLeS de BaSe – 17
SEMIS que dans le nord de la Kirénie et, dans une moindre mesure,
dans l’ouest de l’Arcalie.

G ENERALITES
On trouve également un nombre relativement important de
Les semis et autres sang-mêlé étant le fruit de l’union de
semis-elfes (issu d’une union ork elfe gris) en Tìr Kaedith,
deux membres de races différentes (chose relativement rare
ainsi que de semi-hommes (humain ork) dans le Norkan
et pas toujours bien vue), les semis
ainsi que dans les royaumes opaliens occupés.

A SPECTS DES SEMIS Enfin, toute proportion gardée, on trouve de plus en plus de
Les semis possèdent les mêmes traits raciaux que leurs Konis (oni koséen) en Æsundo et de demi-koséens (humain
parents, mais à un degré moindre. La race du personnage koséen) en Chosuryo.
ne peut être invoquée ou contrainte qu’une fois chacune par
session de jeu (une invocation et une contrainte maximum). D’autres genres d’unions existent, mais sont beaucoup plus
rares.
À noter que la robustesse des orks et la fragilité des os elfes
s’annulent et ne peuvent servir de justification pour invoquer
ou contraindre la race du personnage lorsque celui-ci est
issu d’une relation ork elfe.
AUTRES RACES

Il n’est pas non plus possible d’invoquer la race du Plusieurs autres races peuplent l’univers de Ciel de Kosun,
personnage lorsque celui-ci est confronté à un membre de comme les nains originaires de Sanakham ou les sylphes
la race possédant le même trait : un ork verra toujours mieux d’Azania, mais ceux-ci sont extrêmement rares dans les
dans le noir qu’un semi-ork. archipels du matin et dans le reste de l’hémisphère nord.

Enfin, un demi-humain ne possède pas de quatrième point


de karma, mais à la possibilité d’invoquer gratuitement un
aspect lié à la race de son autre parent lors d’une session de
jeu.

Kuzaléïs est moitié orke, moitié koséenne. Elle possède


donc une certaine robustesse, mais elle est également
sensible à la magie.

Si au cours d’une partie elle invoque sa condition de semi-


orke pour éviter une conséquence légère, elle ne pourra
plus, au cours de cette session, invoquer sa race pour sentir
l’enchantement émanant de cette étrange relique. Elle
pourrait toutefois se voir imposer un malus pour résister au
sort dont elle va bientôt être la cible, car sa race n’a pas
encore été contrainte durant cette session.

L ES DIFFERENTS SEMIS …
Les semis et autres sang-mêlé étant le fruit de l’union de
deux membres de races différentes, chose relativement rare
et pas toujours bien vue, les semis sont relativement peu
nombreux. Ils se retrouvent globalement marginalisés et
méprisés où qu’ils soient, et ce par l’ensemble des autres
races.

On trouve cependant un nombre notable de demi-elfes


(issue d’une union humain elfe sylvains) en Tìr Naëlis ainsi

18 – LeS regLeS
L E CONCEPT DU PERSONNAGE
C’est l’idée centrale autour de laquelle est construit le
personnage. C’est un titre ou une courte phrase qui le
CRÉATION DE résume. Il doit être évocateur.

PERSONNAGE Le concept peut aussi bien être un simple nom d’archétype


assez générique que quelque chose de plus poussé pouvant
même inclure le nom de la faction du personnage (attention
toutefois à ne pas trop le surcharger).

Le concept est considéré comme un aspect du personnage


D EUX MOTS SUR LA CREATION DE (c’est même le plus important de ses aspects). Il peut donc
PERSONNAGE vous procurer certaines connaissances, être invoqué ou
contraint (voir la partie sur les aspects dans le chapitre
Quel que soit le jeu ou l’univers, un bon personnage est un précédent).
tout composé d’un concept (l’idée de base du personnage),
d’un background (ses origines, son histoire), d’une Lors de la création de Kumi, son joueur voulait créer une
personnalité (des traits de caractère, des défauts), aventurière un peu filou qui serait à la tête d’une bande de
d’aptitudes (ses compétences, spécialités, pouvoirs), de bras cassés (les autres joueurs) voyageant à bord d’une
ressources (équipement, contacts, richesses) et bien sûr jonque volante. Comme il veut lui donner un bon fond et
d’une identité (nom, sexe, âge, taille, apparence physique, appuyer sur son passé et ses connaissances de
contrebandière, il choisit “contrebandière au grand cœur”
etc.).
comme concept.

Ces éléments doivent être interdépendants pour obtenir un Le joueur pourra ainsi invoquer cet aspect pour savoir
personnage cohérent avec lui-même. Il se peut donc que comment et à qui graisser la patte pour pouvoir entrer
vous fassiez quelques allers-retours entre les étapes discrètement dans un comptoir commercial ou se sentir
décrites ci-dessous pour corriger ou affiner un détail ou un contraint d’aider ce petit village qui les a accueillis malgré
autre au fil de la construction. Ne vous en faites donc pas si leur besoin en vivres après avoir été pillé par des shigins…
un élément ne vous semble pas immédiatement parfait :
Son concept s’accompagne aussi de connaissances (les
passer à l’étape suivante vous donnera peut-être des idées
principaux itinéraires de contrebandes dans les îles kosun
pour l’affiner. par exemple) et de matériel (il semble logique que Kumi
possède, entre autres, quelques cartes de la région en tant
Dans tous les cas, les questions essentielles à vous poser que contrebandière).
au cours d’une création de personnage sont :
- Est-ce que ça me plait ?
- Est-ce que ce sera intéressant à jouer ? B ACKGROUND
- Est-ce que cela conviendra aux autres joueurs ?
Le background d’un personnage, c’est tout ce que l’on ne
Plusieurs personnages jouables sont présentés après ce
voit pas, ce qui est “en arrière-plan” : son histoire, ses
chapitre dans la partie “Archétypes”. N’hésitez pas à les
motivations et tout ce qui en découle tel que sa réputation ou
consulter si vous êtes en manque d’inspiration ou si vous
les relations qu’il peut avoir avec les autres personnages ou
désirez jouer rapidement. Vous pouvez également vous en
les factions de l’univers.
servir comme base et simplement modifier ce qui ne vous
convient pas.
Créer un background, en plus de donner de l’épaisseur au
personnage, permet de lier ses caractéristiques et ses
aspects par une histoire et donc de le rendre plus cohérent.

creation de perSonnage – 19
C’est aussi une source d’inspiration potentielle pour que le pourquoi tel ennemi veut sa mort. Et surtout, elles peuvent
MJ intègre dans ses aventures des éléments qui toucheront donner un sens à l’objectif à votre personnage.
directement votre personnage.
De retour après une livraison, ils découvrirent le domaine du
Bien qu’il soit tout à fait possible de le définir après-coup, Jisa jonché des cadavres de ses occupants : la garde du
penser au background assez tôt dans le processus de Daejisa les avait éliminés sur ordre des shizuméens.
création d’un personnage permet de vous donner tout un tas
Les trois amis, livrés à eux-mêmes, décidèrent de continuer
de pistes pour aborder les étapes de création suivantes.
à faire la seule chose qu’ils savaient faire : de la
contrebande. Ils volèrent une dernière cargaison de sel à
I MAGINER UN BACKGROUND l’entrepôt et allèrent la vendre, cette fois pour leur propre
Développer le background d’un personnage peut faire peur, compte.
mais ne vous en faites pas : il n’est pas nécessaire d’écrire
Quelques années plus tard, à la suite d’un contrôle ayant mal
un roman pour donner de la consistance au personnage.
tourné, ils se firent capturer avec le rescapé d’un autre
groupe de contrebandiers. Le groupe parvint à s’échapper et
Si vous ne savez pas par où commencer, voici trois axes de pour les remercier, le rescapé leur indiqua où son défunt
réflexion : les origines du personnage, les événements qui capitaine avait dissimulé leur jonque volante, lui-même
l’ont marqué et ses motivations actuelles. souhaitant changer de vie. Kumi et ses amis venaient de
mettre la main sur le Dragon fumant.
Les origines du personnage
Les origines de votre personnage indiquent dans quel Ce qui le motive et ses objectifs
environnement celui-ci a grandi : a-t-il de la famille ? Quel Il s’agit de savoir ce qui pousse le personnage à faire ce qu’il
est son niveau d’éducation ? Dans quel milieu culturel a-t-il fait et qui explique quel est son but dans la vie. Cela peut
baigné ? A-t-il eu une enfance heureuse ? aller de “libérer le peuple koséen du joug des onis” à
“s’enrichir” ou “s’amuser tant qu’on est encore en vie”.
Ce sont des questions bateau et il est rarement utile de
passer beaucoup de temps dessus, mais cela constitue la Bien sûr, ces motivations peuvent changer au fil du temps. Il
base de ce qu’est le personnage, c’est son point de départ s’agit ici surtout d’un point de départ, mais qui peut influencer
avant de commencer à vivre des choses intéressantes. le comportement du personnage et expliquer pourquoi il
accepterait de participer à cette aventure que le MJ veut lui
Kumi a grandi à Æsundo. Elle était la fille du chef des gardes faire vivre. Cela permet aussi d’orienter l’évolution du
d’un Jisa, un petit seigneur local. Elle a passé son enfance à personnage.
jouer avec Doyan et Sonji (d’autres PJs) en imitant les
entrainements que son père faisait faire à ses hommes. Aujourd’hui, Kumi a soif d’aventure et, étant la leader de son
groupe d’amis, elle se sent responsable d’eux. Elle cherche
Arrivée à l’adolescence, le Jisa voulut que les trois amis se donc à obtenir des contrats (qui paient !) pour leur permettre
rendent utiles : il leur confia alors des cargaisons de sel à de continuer à vivre librement (et rembourser leurs dettes,
livrer discrètement au port sans que les shizuméens ne s’en même si elle ne leur a pas dit qu’ils en avaient).
rendent compte.

Les événements qui l’on marqué


Les événements qui ont marqué la vie du personnage sont
RACE DU PERSONNAGE
toutes les péripéties qui l’ont amené là où il est. On y trouve
généralement un élément déclencheur ayant incité le La race d’un personnage ne détermine pas seulement son
personnage à partir à l’aventure, mais aussi de grandes apparence physique : elle va aussi influencer ses capacités,
étapes qui ont fait de lui ce qu’il est devenu. son comportement et bien sûr ses relations sociales.

Ces événements sont importants, car ils vous inspireront La race du personnage agit donc comme un aspect et peut
souvent des capacités ou des aspects intéressants, vous à ce titre être invoquée lorsque les circonstances s’y prêtent
orienteront vers certaines compétences, expliqueront (sauf si un aspect spécifique du personnage s’y oppose, voir
comment le personnage a acquis telle ou telle ressource ou le chapitre “Les races jouables” pour plus d’information).

20 – LeS regLeS
LES RACES ET LEURS ASPECTS Les aspects peuvent être des traits de personnalité : radin,
suicidaire, méticuleux, sociopathe, ne peut s’empêcher de
HUMAINS
vouloir impressionner l’assistance, toujours confiant, etc.
- Bon karma
- Perçu comme cupides
Des caractéristiques ou des capacités qui sortent de
KOSÉENS l’ordinaire : contorsionniste, mage illusionniste, fort comme
- Complexe d’infériorité un ours, capable de trouver de quoi manger dans n’importe
- Loyaux
- Sensible à l’æther
quelle situation, ossature fragile, etc.
- Boussole ætherique
Des choses liées à son background tel que la réputation qu’il
ELFES a pu acquérir, des connaissances accumulées, une activité
- Acuité visuelle et auditive
qu’il a exercée, où une philosophie de vie liée à une
- Grâce elfique
- Ossature fragile expérience marquante : célèbre épéiste, ancien garde-
- Longévité elfique chasse, à forcément lu quelque chose sur le sujet, on peut
- Communion avec la nature (elfes sylvains) tout résoudre par la violence, peur de l’eau, etc.
- Physiologie adapté à la montagne (elfes des neiges et elfes gris)
- Sujet à l’hydrocution (elfes des neiges et elfes gris)
Ou encore les relations qu’il entretient avec son
ORKS ET ONIS environnement : haine envers les orks, les représentants de
- Robustes guildes sont tous des pourritures, recherchées par les
- Manque d’empathie
disciples du feu brulant, confiance aveugle envers le leader
- Vision nocturne
- Supériorité physique et culturelle (orks gris) du groupe, etc.
- La liberté avant tout (sans-cornes)
- Chacun sa place (onis) J OUER UN MAGICIEN
- Sens de l’honneur (onis)
Un personnage souhaitant pouvoir manipuler la magie doit
SEMIS avoir au moins un aspect lié cette maitrise ou à une tradition
- Aspects des parents (une invocation et une contrainte max par magique (à moins que cet aspect du personnage soit déjà
session) inclus dans son concept) : invocateur des vents de l’est, ex-
enchanteur de guilde, on peut tout résoudre par la magie,
kudang de génération en génération, ignore ses capacités
ASPECTS magiques, etc.

Outre le concept et les deux aspects de race, le joueur devra Cet aspect représente simplement le fait que le personnage
choisir trois ou quatre aspects pour caractériser son est capable de manipuler les énergies magiques. Ce seront
personnage. ensuite ses compétences et spécialités (voir plus bas) qui
détermineront ce qu’il est capable de faire avec de la magie.
Les aspects sont des mots ou de courtes phrases permettant
de définir ce contre quoi le personnage peut difficilement Un personnage doté de compétences magiques, mais ne
aller ou encore ce qui le distingue du commun des mortels, possédant pas d’aspect lié, ne sera qu’un théoricien
bref ce qui le rend intéressant pour une partie de jeu de rôle. incapable de manipuler l’æther.

S’ils peuvent avoir une influence notable sur la narration ou Q UELQUES CONSEILS POUR CHOISIR VOS ASPECTS
les jets de dés au cours de la partie (voir la partie aspect du Lorsque vous choisissez vos aspects, veillez à ne pas
chapitre précédent), les aspects sont aussi un excellent prendre que des aspects avantageux. Choisir des aspects
guide pour vous aider dans votre rôleplay. pouvant être contraints vous donnera l’occasion de
récupérer plus souvent du karma. Et surtout, cela rendra
votre personnage plus attachant (personne n’aime les
T YPES D ’ ASPECTS POSSIBLES personnages qui savent tout faire et qui n’ont aucun défaut)
Le choix des aspects est libre, alors n’hésitez pas à être et intéressant (les meilleures parties sont celles où les
inventif. Plus ils seront uniques, plus votre personnage sera défauts d’un personnage mettent celui-ci dans une situation
haut en couleur. délicate).

creation de perSonnage – 21
En réalité, l’idéal, est de trouver des aspects qui puissent LISTE DES COMPETENCES COURANTES
aussi bien générer des avantages, que des contraintes Combats Sociabilité
Tir Empathie
(avoir une “magie puissante mais incontrôlable” permet au
Armes de jet Tromperie
joueur de lancer des sorts puissants, mais le MJ peut aussi Balistes Intimidation
contraindre cet aspect et décider qu’un lancement de sort se
transforme en tempête magique). Physique Pyromancie
Athlétisme Hydromancie
Equitation Géomancie
Enfin, lorsque vous choisissez un aspect, veillez à ce que Navigation Aéromancie
celui-ci puisse être invoqué (être “souriant” n’est pas un bon Druidisme
aspect, car ce n’est pas quelque chose que l’on peut utiliser Perception Vitalisme
en jeu. En revanche, être “charmeur” est un aspect pouvant Vol Morphose
Discrétion Illusionnisme
être utilisé pour séduire ou pouvant attirer des ennuis si un
Artisanat Mentalisme
mari jaloux se trouve dans les parages, c’est donc un aspect Psychométrie
valide), mais aussi à ce que l’occasion de l’utiliser ne soit pas Herboristerie Alchimie
trop rare (“connaitre Naggiane comme sa poche” peut être Survie
Savoir
intéressant si l’action se déroule là-bas, mais risque de ne
Volonté
pas être très utile si le personnage reste toute la campagne
dans les archipels du matin).
S PECIALITES
Si vous trouvez plus d’aspects que vous n’en avez besoin où En plus de leurs compétences, chaque personnage possède
que certains traits, bien qu’inutilisables en tant qu’aspects, des spécialités. Ce sont des capacités spéciales modifiant le
vous semblent importants pour votre rôleplay, n’hésitez pas fonctionnement d’une compétence dans certains cas de
à les noter à côté. Ils ne sont peut-être pas suffisants pour figure.
générer des avantages ou être contraints, mais peuvent
toujours vous guider. Essayez simplement de ne pas en Cette personnalisation des compétences va permettre au
avoir de trop, car vous risqueriez de diluer leur importance et personnage de se démarquer d’un autre. Grâce aux
finalement d’oublier de les jouer. spécialités, deux personnages possédant la même
compétence au même niveau auront peut-être un style
complètement différent (une spécialité donnant un avantage
pour charger son ennemi donnera une image différente d’un
C OMPETENCES ET SPECIALITES personnage spécialisé dans les parades au bouclier).

Maintenant que nous avons une bonne idée de ce qu’est le Une spécialité peut aussi permettre de réaliser des actions
personnage, il est temps de déterminer plus précisément ce qui, sans elle, n’auraient pas été possibles. Ainsi, invoquer
qu’il sait faire. des esprits n’est envisageable que si l’on possède la
spécialité “invocation” pour une compétence de lancement
Les compétences vont servir de bonus pour tous les tests de sort.
qui lui sont liés. Plus une compétence possède un niveau
élevé, plus le personnage est doué dans le domaine Plusieurs exemples de spécialités sont présentés pour
correspondant (pour plus de détail sur le domaine couvert chaque compétence dans le chapitre du même nom. Le
par chaque compétence, voir le chapitre “Compétences” mieux étant de s’en inspirer pour créer les vôtres.
plus loin dans le livre).
À la création, le personnage possède de trois spécialités
À la création, le personnage possède un total de dix gratuites. Il est possible d’en avoir plus en sacrifiant un point
compétences réparties comme suit : de sa réserve de karma par spécialité additionnelle (voir
– Une compétence de niveau Excellent (+4) “réserve de karma” plus bas).
– Deux compétences de niveau Très bon (+3)
– Trois compétences de niveau Bon (+2)
– Quatre compétences de niveau Correct (+1)

22 – LeS regLeS
F ACTIONS ET PERSONNAGES LIES MATERIEL ET E XTRAS
Les factions et personnages liés sont des PNJs notables ou N IVEAU DE RICHESSE
des groupes de PNJs susceptibles d’intervenir de façon plus Le niveau de richesse d’un personnage correspond à ce qu’il
ou moins récurrente au cours de vos parties. peut se permettre d’acheter ou non avec ses ressources
actuelles. Il est représenté par des cases à cocher, celles-ci
Ils sont caractérisés par un nom, un concept et, dans le cas
sont au nombre de trois par niveau de richesse, chaque case
d’alliés ou d’ennemis, d’un aspect représentant l’origine ou
cochée représentant des ressources disponibles.
la façon dont se matérialise cette amitié / animosité.

NIVEAU DE RICHESSE
À la création, les personnages débutent avec un allié et un
1 Sans le sou, mendiant, vagabond
ennemi. Il est possible d’en acquérir plus (ainsi que des 2 Manant, roturier, paysan
connaissances) en sacrifiant un point de sa réserve de 3 Aventurier
karma par faction ou personnage lié supplémentaire. 4 Marchand, aubergiste
5 Bourgeois, représentant de guilde
6 Noble, chef de guilde mineure
A LLIES 7 Haute noblesse, chef de guilde majeure
Ce sont des PNJs ou factions qui sont ami, doivent une
faveur ou qui apprécient tout simplement le personnage. Ils À la création, les personnages cochent les trois cases du
sont susceptibles d’apporter leur aide au personnage dans niveau 1 et 2 de richesse ainsi que la première du niveau 3.
la mesure de leur possibilité. Ils possèdent donc au départ le niveau de richesse d’un
roturier.
Ainsi, un allié dont le concept est “aubergiste à Annyang”
pourra cacher le PJ pour qu’il échappe à la garde ou lui
Si le personnage possède des aspects qui le justifient, le MJ
accorder un tarif d’ami pour séjourner dans son auberge,
peut autoriser un personnage à cocher des cases
mais il faudra des circonstances exceptionnelles pour qu’il
supplémentaires (ou lui demander d’en gommer). Si le cadre
aille se battre à ses côtés dans les Terres oubliées. Un allié
de jeu choisi pour une campagne le nécessite, le MJ peut
est une ressource pouvant s’avérer précieuse, mais qui a
aussi autoriser les personnages à débuter la partie avec plus
une vie.
ou moins de richesses.

Notez aussi qu’une amitié marche dans les deux sens : si un


PJ peut aller voir un allié pour lui demander un service, É QUIPEMENT DE DEPART
l’inverse est également vrai. Cela peut d’ailleurs conduire à L’équipement de départ dépend essentiellement des
des intrigues annexes ou même des aventures à part compétences du personnage : un personnage doté de
entière. Combat aura probablement au moins une arme (au choix du
joueur en fonction du style qu’il souhaite donner à son
C ONNAISSANCES personnage), une armure et peut-être aussi un bouclier. S’il
Les connaissances sont des personnages qui ont été dispose de la compétence Herboristerie, il possèdera peut-
rencontrés et qui connaissent ou se rappelleront du être le nécessaire pour cueillir des plantes et préparer des
personnage sans pour autant qu’on puisse les considérer décoctions, etc.
comme des alliés ou des ennemis. Leur attitude est plutôt
neutre et ils ne doivent rien de particulier au personnage, Certains aspects peuvent aussi offrir l’accès à de
mais les connaitre pourrait s’avérer utile. l’équipement supplémentaire. Un personnage ayant l’aspect
faussaire aura certainement quelques fausses pièces sur
E NNEMIS lui… ou pas. Cela dépend de ce que souhaite le joueur et de
la cohérence avec son background.
À l’inverse d’un allié, un ennemi a une dent contre le
personnage et tentera régulièrement de lui mettre des
Autrement dit, si un personnage peut raisonnablement
bâtons dans les roues.
justifier la possession de tel ou tel équipement, que celui-ci
ne sort pas de l’ordinaire et que son niveau de prix ne
dépasse pas le niveau de richesse du personnage, alors il

creation de perSonnage – 23
n’y a aucune raison d’en interdire sa possession (et il n’est Le tatouage ætherique de Kumi, en revanche, est bel et bien
même pas obligé de l’avoir noté sur sa fiche). un extra. Puisqu’il est de puissance 5, le MJ estime qu’il
devrait coûter deux extras.
Bien sûr, il ne faut pas non plus abuser. La cohérence reste
le maitre mot et, sauf cas particulier, le personnage devrait
être capable de voyager avec toutes ses possessions. RESERVE DE KARMA
E XTRAS La réserve de karma représente la capacité du personnage
On parle d’extra pour tout ce qui sort de l’ordinaire et ne peut à tirer profit des aspects (ceux de son personnage comme
raisonnablement pas être inclus dans l’équipement de ceux de situation), car elle indique le niveau de la jauge de
départ du personnage. Une arme enchantée ou un tatouage karma (voir le chapitre “règles de bases”) au début d’une
ætherique en sont de bons exemples. Mais cela peut aussi aventure ou après un repos suffisamment long.
être le fait de posséder un local, un attelage ou plus de
richesses (en cochant une case de niveau de richesse par Par défaut, la réserve de karma est égale à 3 (4 pour les
extra). humains). Elle peut cependant être inférieure si le joueur a
décidé d’acheter des spécialités, des extras ou des alliés /
Un extra n’est cependant pas nécessairement une ennemis supplémentaires à la création. Elle ne peut
possession matérielle. Cela peut également être un animal cependant pas descendre en dessous de 1.
(une monture, un familier), un PNJ (suivant) ou une
organisation (bande organisée) sur lesquels le personnage
possède de l’influence. IDENTITE
Chaque personnage possède un extra gratuit à la création.
À ce stade, il ne reste normalement plus qu’à trouver un nom
Comme pour les spécialités, le joueur peut décider de
à votre personnage et imaginer à quoi il ressemble.
sacrifier des points de sa réserve de karma pour obtenir des
extras supplémentaires. À l’inverse, un joueur souhaitant se
Il est fort probable que vous ayez déjà défini le sexe de votre
passer de son extra peut récupérer un point de karma.
personnage, mais si ce n’est pas le cas, prenez quelques
instants pour y réfléchir : le sexe, l’apparence physique et
À noter qu’un extra particulièrement puissant peut
vestimentaire ou même le pseudonyme d’un personnage
parfaitement compter pour plusieurs extras (et donc
peut parfois en dire long sur lui et sur la façon dont il risque
demander de facto de sacrifier des points de la réserve de
d’être perçu par les PNJs…
karma pour le posséder à la création). Ainsi, un tatouage
ætherique de puissance 3 (suffisant pour appliquer un
aspect avec une invocation gratuite à l’activation) comptera
pour un seul extra là où un tatouage ætherique de puissance P ROGRESSION DU PERSONNAGE
5 comptera pour deux extras.
Au fil des parties, les PJs vont évoluer, gagner en expérience
Il est également possible que le MJ décide de donner et devenir plus efficaces. C’est ce qui se passe à la fin de
gratuitement un extra à un joueur si cela fait sens avec l’un chaque partie.
de ses aspects ou avec son background et s’il estime que
cela ne déséquilibrera pas le jeu. En fonction de ce qu’ils viennent d’accomplir, les
personnages vont passer par différentes étapes : mineure
Le Dragon fumant est une barge volante, pas le genre de pour une simple fin de session, importante à la fin d’une
chose banal que l’on peut inclure dans l’équipement de aventure de taille raisonnable ou majeur à la fin d’un arc
départ. Il constitue donc un extra. narratif entier.

Pour autant, il s’agit du moyen de déplacement du groupe, il


sera utile à la campagne et tous les joueurs en bénéficieront.
É TAPES MINEURES
Le MJ décide donc que le Dragon fumant ne comptera pas La fin d’une session de jeu est l’occasion de modifier et
comme un extra. Il l’offre gratuitement au groupe. d’ajuster son personnage pour que celui-ci soit plus proche
de l’image voulue par le joueur.

24 – LeS regLeS
Notez que parfois, le personnage est très bien comme il est. Dans ce dernier cas, il faudra s’assurer que le personnage
Il n’est alors pas nécessaire d’effectuer des modifications et ne possède pas plus de compétences à un niveau donné
les options proposées ci-dessous peuvent parfaitement être que de compétences de niveau immédiatement inférieur.
ignorées. Par exemple, si vous avez trois compétences bonnes (+2) et
deux compétences très bonnes (+3), vous ne pouvez pas
Lors d’une étape mineure, vous pouvez, au choix : augmenter de compétence bonne (car il y aura alors trois
compétences très bonnes pour seulement deux bonnes).
– Échanger les valeurs de deux compétences ou remplacer Pour faire cela, il faudrait soit d’abord augmenter une
une compétence correcte (+1) par une compétence que le compétence de très bonne à excellent (+4) si cela est
personnage ne possède pas. possible (ainsi on aurait une compétence excellente, deux
très bonnes et deux bonnes) ou bien faire monter une
– Remplacer une spécialité par une autre. compétence correcte à bonne, là encore si cela est possible.

– Sacrifier un point de la réserve de karma pour obtenir une En plus de cela, il est possible, si le MJ l’autorise, de
nouvelle spécialité (ou un extra, si le MJ l’accepte). renommer une éventuelle conséquence grave pour marquer
le début de sa convalescence.
– Renommer un aspect de votre personnage autre que son
concept. É TAPES MAJEURES
Il s’agit ici d’un changement important, faisant gagner
– Ajouter une connaissance, un allié ou un ennemi dès lors beaucoup de puissance au personnage ou affectant
que les interactions avec ce PNJ le justifient et si celui-ci profondément celui-ci. Cela arrive généralement à la fin d’un
est susceptible de réapparaitre dans une prochaine partie. arc narratif ou après plusieurs scénarios.

– Modifier le statut d’une connaissance, d’un allié ou d’un En plus de ce qui peut être réalisé au cours d’une étape
ennemi si les interactions au cours de la partie écoulé le mineure et d’une étape importante, la réserve de karma du
justifient. personnage augmente d’un point.

En plus de cela, si le MJ l’autorise, vous pouvez renommer Il voit aussi le plafond de ses compétences augmenter d’un
une éventuelle conséquence modérée pour marquer le point (après sa première étape majeure, le niveau maximal
début de sa convalescence (voir le chapitre “Conflits et de ses compétences passe à exceptionnel (+5)). Ce plafond
conséquences”). ne peut toutefois pas dépasser le niveau légendaire (+7).

Toutes ces modifications devraient autant que possible Lors d’une étape majeure, il est également possible de
trouver un minimum de justification dans ce qui s’est passé renommer le concept du personnage pour refléter une
en jeu ou dans ce qui se passe “hors champs” entre deux évolution importante dans la vie du personnage.
sessions de jeu.
Enfin, si cela fait sens, vous pouvez renommer une
É TAPES IMPORTANTES éventuelle conséquence extrême pour montrer de quelle
Une étape importante a généralement lieu à la fin d’un façon le personnage a surmonté les séquelles de cette
scénario ou à la conclusion d’une intrigue notable. C’est conséquence et l’impact que cela a désormais sur lui.
l’occasion de faire progresser votre personnage.

À cette étape, en plus de tout ce que vous pouvez déjà faire É VOLUTION DES RICHESSES
au cours d’une étape mineur, vous avez la possibilité
d’apprendre une nouvelle compétence au niveau correct
Au fil des parties, les PJs vont également être amenés à
(+1) ou d’augmenter le niveau d’une compétence (sans
gagner ou dépenser de l’argent. Le niveau de ressource du
toutefois pouvoir dépasser le plafond des compétences, fixé
personnage sera alors utilisé pour représenter ce qu’il peut
à 4 à la création).
acheter ainsi que l’évolution de ses ressources.

creation de perSonnage – 25
U TILISER SES RESSOURCES M AINTENIR SON NIVEAU DE RICHESSE
Lorsqu’un personnage souhaite payer des biens ou des Pour maintenir son niveau de richesse, un personnage ne
services, on compare le niveau de prix de ces derniers avec doit pas seulement se contenter d’utiliser des ressources
le niveau de richesse du personnage : d’un niveau inférieur : s’il n’a pas récemment (au cours de sa
dernière aventure par exemple) acquis de richesse d’une
– Si le niveau de prix est supérieur au niveau de ressource valeur au moins équivalente à son niveau de richesse moins
du personnage, il n’a tout simplement pas les ressources un, alors le personnage devra gommer une case de
suffisantes pour cet achat. ressource.

– Si le niveau de prix est inférieur au niveau de ressource du Un bourgeois doit donc avoir un revenu régulier de niveau 4
personnage, c’est que le celui-ci peut raisonnablement se pour pouvoir maintenir son train de vie tandis qu’acquérir des
permettre cet achat sans conséquence notable sur ses ressources de niveau 5 est probablement bien plus
finances. occasionnel pour lui, car cela représente une augmentation
conséquente de son patrimoine, ce qui n’arrive a priori pas
– Si le niveau de prix est égal au niveau de ressource du tous les jours.
personnage, cela signifie qu’il s’agit d’un investissement
substantiel pour lui : il peut payer, mais devra gommer une R ICHESSES DE GROUPE
case de ce niveau de ressource. Si toutes les cases d’un Parfois, les membres d’un groupe vont vouloir se partager
niveau de ressource sont gommées, cela signifie que le des récompenses ou, au contraire, mettre en commun leurs
niveau de ressource du personnage vient de baisser. richesses pour partager des frais.
Certaines choses ne lui sont désormais plus accessibles
tandis que d’autres qui auparavant n’affectaient pas ses Lorsqu’un groupe cherche à mettre ses ressources en
finances vont désormais devoir être prises en compte. commun pour acquérir quelque chose, chacun doit gommer
une case du niveau de ressource inférieur à celui de la
A CQUERIR DES RICHESSES dépense commune. Si un personnage souhaite prendre en
Lorsqu’un personnage acquiert des ressources (en étant charge les dépenses d’un autre membre du groupe, parce
payé pour un contrat ou en vendant un quelconque butin par que celui-ci n’a pas le niveau de ressource demandé par
exemple), on compare son niveau de ressource avec le exemple, il doit alors gommer deux cases.
niveau de valeur de la ressource acquise :
À l’inverse, lorsqu’un groupe se partage une ressource,
– Si la valeur de la ressource est inférieure au niveau de chaque membre acquière l’équivalent du niveau de valeur de
richesse du personnage, rien ne change : la ressource cette récompense, moins un.
n’est pas suffisamment importante pour changer l’état des
finances du personnage.

– Si la valeur de la ressource est supérieure au niveau de


richesse du personnage, alors on coche toutes les cases
de richesse du personnage jusqu’à la première case du
niveau de la ressource acquise, et ce quelle qu’ait été le
précédent niveau de richesse.

– Si la valeur de la ressource est égale au niveau de richesse


du personnage, on coche une nouvelle case pour ce
niveau. Et si les trois cases de ce niveau de richesse
étaient déjà cochées, alors on coche la première case du
niveau de richesse suivant : le personnage a franchi un
cap.

26 – LeS regLeS
Capitaine indépendant

archetypeS – 27
Arrivé dans les archipels du matin par appât du gain, le capitaine indépendant s’est vite rendu compte qu’il ne serait pas si
simple d’y faire fortune. Pas question pour autant de rejoindre une guilde marchande, notre homme tient trop à sa liberté pour
ça… sans compter que s’il n’a pas encore fait fortune, il ne désespère pas de tomber sur le coup du siècle avec sa nef.

Leader naturel grâce à son incroyable bagout, le capitaine indépendant sait s’adapter avec style et panache pour se sortir de
situations délicates dans lesquelles il se fourre souvent de lui-même.

Le capitaine indépendant vogue ainsi de port en port, écumant les îles et les comptoirs commerciaux koséens pour acheter
et vendre ses marchandises au meilleur prix, ne crachant pas sur les petits extras liés à la contrebande tout en se rendant
disponible pour toute sorte de contrats louches, mais bien payés.

28 – LeS regLeS
Rebelle koséen

archetypeS – 29
Avant de rejoindre les commandos Haechi, le rebelle n’était qu’un jeune paysan sans histoire. Sa vie bascula lorsqu’il tenta
de protester contre la réquisition de ses récoltes par les Shizuméens. Il fut alors battu et laissé pour mort, tandis que son
épouse était emmenée de force pour être envoyée comme tribut en Shizuma. Après ça, le rebelle rejoignit ceux qui luttent
contre l’occupation, prêt à tout pour se venger des shizuméens, les chasser des terres koséennes et éviter que d’autres
n’aient à subir la même chose que lui.

Le rebelle apprit ainsi à se cacher et vivre dans la nature avec ses compagnons résistants, montant des embuscades pour
harceler les troupes shizuméennes grâce à ses talents d’archer, participant à des attaques éclairs pour punir ceux qui aidaient
ces derniers ou volant le fruit de leur pillage pour tout redistribuer aux honnêtes gens.

Ayant cependant récemment entendu parler d’une ancienne esclave devenue pirate dont la description ressemble
étrangement à celle de sa femme, le rebelle n’a plus qu’une idée en tête : retrouver cette pirate dans l’espoir qu’il s’agisse
bien de son épouse.

30 – LeS regLeS
Chevaucheur de dragon

archetypeS – 31
Doué d’une grande empathie envers les animaux, même pour un elfe, le chevaucheur a été formé très jeune à monter et
dresser toute sorte de montures. Devenu chevaucheur de dragon pour la Sind’ael, il fut envoyé en garnison dans la colonie
de Tìr særys. Il y passa trois années entières à survoler les forêts sauvages, repoussant les aranides et autres abominations
avec ses flèches, ses lames et une monture ailée quelque peu caractérielle.

Puis, un jour, cette dernière mordit un officier, un elfe brutal jamais tendre avec les animaux. Voulant sauver son dragon des
représailles, notre chevaucheur s’interposa… et tua par accident son officier dans l’incident.

Condamné à l’exil pour les 50 prochaines années, notre elfe quitta Tìr særys en emmenant son fidèle dragon avec lui. Depuis,
il erre parmi les humains et les koséens, passant d’un équipage de nef à un autre en attendant le jour où il pourra retourner
chez lui.

32 – LeS regLeS
Courtisane déchue

archetypeS – 33
La courtisane déchue savait que les cercles de la noblesse humaine étaient de vrais nids de vipères. Et elle en joua. Tout
comme elle joua de ses charmes elfiques pour se rapprocher de l’héritier d’une guilde marchande envoyé dans les îles Kosun.
Mais là-bas aussi les intrigues sont monnaie courante et les rivalités sournoises. C’est ainsi que la courtisane tomba en
disgrâce, victime de rumeurs la faisant passer pour l’espionne d’une guilde rivale.

Ses ambitions tombées à l’eau et désormais sans le sou, elle tente à présent de rebondir en louant ses talents ici et là,
n’hésitant pas à user de ses charmes pour obtenir des informations, détourner l’attention ou lancer de fausses rumeurs…
tout en se créant au passage un réseau de connaissances et d’informateurs de plus en plus étendu. Car malgré sa situation
actuelle, la courtisane déchue est bien décidée à renouer un jour avec les sphères du pouvoir, que ce soit en flirtant avec la
noblesse koséenne ou en devenant, pourquoi pas, une influente courtière de l’ombre.

34 – LeS regLeS
Kudang chasseuse d’esprit

archetypeS – 35
Kudang de mère en fille depuis des générations, la chasseuse d’esprits a appris très jeune à s’éveiller au voile et à interagir
avec les esprits. Aujourd’hui, elle parcourt seule la campagne, guidée par les rumeurs et par le vent. S’il lui arrive parfois de
jouer les guérisseuses ou de pratiquer des rituels de purification pour gagner de quoi se nourrir, sa véritable vocation reste
la chasse aux esprits malins, les gwishins, qu’elle traque sans relâche en espérant pouvoir être payée pour ses efforts.

Consciente de sa réputation, la chasseuse d’esprits aime entretenir l’aura de mystère et de crainte qui l’entoure elle et ses
consœurs. Pour cela, elle n’hésite pas à utiliser de nombreux accessoires, à pratiquer de spectaculaires danses rituelles
avec sa lame… ou à punir de petites malédictions ceux qui oseraient lui manquer de respect.

Cependant, face à la concurrence des moines kidoistes, qui offrent gratuitement leurs services, la kudang chasseuse d’esprit
à de plus en plus de mal à trouver du travail. Une situation qui la contraint à

36 – LeS regLeS
ce ne sont que des exemples : n’hésitez pas à inventer les
vôtres. Les seules contraintes à garder en tête lors de la
création d’une spécialisation sont les suivantes :

COMPÉTENCES - Une spécialité ne doit pas s’appliquer à tous les jets du


personnage pour cette compétence. Leur utilisation doit être
limitée à un cas particulier d’utilisation ou à certaines
conditions. En d’autres termes, le personnage doit pouvoir
utiliser sa spécialité, mais pas de façon systématique.

Les compétences correspondent aux aptitudes et aux - Elle ne doit pas non plus être trop puissante. Dans l’idée,
connaissances acquises par un personnage. Chaque fois une spécialité devrait procurer l’équivalent d’un coup de
que celui-ci effectue un test, une compétence entre en jeu. pouce. Si un effet vous semble trop puissant, limitez son
utilisation à une fois par scène ou demandez à ce que la
Plus le niveau d’une compétence est élevé, plus le dépense d’un point de karma soit nécessaire pour l’utiliser.
personnage est doué dans ce domaine. Pour rappel,
l’échelle de valeurs est la suivante : - Et enfin, le MJ doit donner son accord. C’est à lui de décider
si une spécialité risque de déséquilibrer le jeu.
NIVEAU DE COMPETENCE BONUS
Mauvais -1
Moyen 0
Correct 1 L ISTE DES COMPETENCES
Bon 2
Très bon 3
Excellent 4 Cette partie a pour but de vous familiariser avec les
Exceptionnel 5 différentes compétences utiles dans Ciel de Kosun : quelles
Épique 6
sont leur champ d’application, comment les utiliser et quelles
Légendaire 7
sont leurs particularités. Quelques exemples de spécialités
seront également donnés pour chaque compétence après
En plus de ses compétences, un personnage peut avoir
leur description.
développé des talents particuliers capables de modifier le
comportement de ces compétences dans certains cas : ce
LISTE DES COMPETENCES COURANTES
sont les spécialités.
Combats Sociabilité
Tir Empathie
Armes de jet Tromperie
Balistes Intimidation
SPECIALITES
Physique Pyromancie
Athlétisme Hydromancie
Les spécialités reflètent un entrainement ou des capacités Equitation Géomancie
particulières propres au personnage, lui donnant une façon Navigation Aéromancie
unique d’utiliser une compétence. Druidisme
Perception Vitalisme
Vol Morphose
Lorsqu’elles s’appliquent, les spécialités modifient la façon
Discrétion Illusionnisme
dont une compétence fonctionne. Cela peut-être en Artisanat Mentalisme
octroyant au personnage un coup de pouce à certains tests, Psychométrie
en débloquant un champ de possibilité sans cela Herboristerie Alchimie
Survie
inaccessible, en permettant d’utiliser une compétence à la
Savoir
place d’une autre ou toute autre modification des règles. Volonté

C REER SES SPECIALITES C OMBATS


Des exemples de spécialités vous sont proposés ci-dessous Cette compétence représente la capacité du personnage à
pour chaque compétence. Gardez simplement en tête que savoir se battre en combat rapproché. Elle couvre aussi bien

competenceS – 37
les techniques de combats à mains nues que l’art de manier Riposte étourdissante
toute sorte d’armes. Lorsque le personnage se bat à mains nues ou avec une
arme (au choix) et réussit une défense avec style, il contre
On utilise bien sûr cette compétence pour attaquer ou se le coup à l’aide d’une frappe aux nerfs ou d’un coup
défendre, mais aussi pour se créer des avantages en combat étourdissant. L’aspect de situation “touché aux nerfs”,
tels que tenter d’acculer son adversaire dans un coin ou invocable une fois gratuitement, est alors appliqué à son
analyser ses attaques pour pouvoir exploiter ses failles et adversaire au lieu d’obtenir un simple coup de pouce.
ses faiblesses.
T IR
Coup tournoyant Cette compétence est faite pour toucher une cible (mouvante
Une fois par scène et en échange d’un point de karma, le ou non) avec différentes sortes d’arcs et d’arbalètes.
personnage peut effectuer une attaque tournoyante avec
son arme pouvant toucher tous les personnages qui se Analyse du champ de bataille
trouvent au contact avec lui. Un seul jet d’attaque est Le personnage obtient un coup de pouce chaque fois qu’il
effectué, mais chaque adversaire effectue un test de tente de créer un avantage visant à tirer profit de la
défense pour éviter le coup. configuration du champ de bataille.

Désarmement Archer monté


Le personnage maitrise l’art du désarmement à l’épée (ou à Le personnage est parfaitement à l’aise sur une monture et
mains nues, ou autre, au choix). Pour parvenir à désarmer obtient même un coup de pouce lorsqu’il tire à l’arc en étant
un adversaire, il doit tenter une action de type créer un dessus.
avantage et dépenser un point de karma en cas de succès.
Chasseur
Entre les jambes Le personnage est passé maitre dans l’art de la chasse et
Le personnage est étrangement doué pour frapper là où ça sait anticiper les mouvements de ses proies. Il obtient un
fait mal. Il obtient un coup de pouce pour créer l’avantage coup de pouce lorsqu’il cible des animaux.
“touché à un point sensible” lors d’un combat au contact.
Précision déconcertante
Maitrise du combat à deux armes Une fois par combat, lorsque le personnage réussit à créer
Une fois par combat, lorsque le personnage attaque ou se un avantage en prenant le temps de viser ou d’ajuster son
créer un avantage et qu’il réussit avec style, s’il possède tir, il obtient une invocation gratuite supplémentaire pour
deux armes en main, il peut choisir d’effectuer une nouvelle celui-ci.
action avec ses armes plutôt que de bénéficier au prochain
tour du coup de pouce ou de l’invocation supplémentaire lié A RMES DE JET
à sa réussite. Cette compétence est utilisée pour attaquer avec toute sorte
d’armes qu’on lance (couteau de lancer, hache de jet,
Mur contre les projectiles javelot, shuriken, dards, etc.). Elle fonctionne de façon
Chaque fois que le personnage tente de se protéger d’une identique à la compétence tir et la plupart de ses spécialités
attaque à distance avec un bouclier, quelle que soit sa taille, peuvent également s’appliquer (et inversement).
il reçoit un coup de pouce pour son test de défense (cette
spécialité remplace la possibilité d’invoquer l’usage d’un Assassinat
grand bouclier pour se défendre d’une attaque à distance). Le personnage a appris à éliminer ses cibles en un jet. Les
dégâts contre une cible inconsciente du danger sont
Rage de berserker augmentés de deux crans.
Lorsqu’un adversaire blesse le personnage et lui inflige une
conséquence, celui-ci bénéficie d’un coup de pouce pour sa Lancer double
prochaine attaque. Le personnage est si rapide qu’il est capable de lancer
plusieurs armes en un laps de temps très court. Une fois par
combat et en cas de réussite avec style lors d’une attaque
avec une arme de jet, il peut choisir d’effectuer une nouvelle

38 – LeS regLeS
attaque (s’il lui reste une arme de jet à lancer) plutôt que de Physique a aussi la particularité de procurer une case de
bénéficier d’un coup de pouce au prochain tour. stress supplémentaire au personnage. Celle-ci a une valeur
égale au niveau de la compétence. Un personnage très
Toujours prêts physique est donc plus difficile à blesser significativement (il
Le personnage est suffisamment rapide pour tirer le premier. est plus endurant, s’essouffle moins vite et les écorchures le
Si la première action du personnage lors d’un conflit est un gênent moins).
lancer de couteau (ou autre arme de jet), alors il peut
effectuer son jet d’initiative avec la compétence arme de jet Corps d’acier
plutôt qu’avec Perception. Le personnage a appris à encaisser les coups sans
broncher. Il peut utiliser la compétence physique au lieu de
B ALISTES combat pour se défendre d’une attaque à mains nues où
Cette compétence couvre l’usage des balistes et autres avec une arme contondante. En cas d’égalité, le personnage
armes montés sur des nefs, des navires ou des fortifications, subit tout de même un cran de dégât.
bref, toute arme ne pouvant être transportée par un
personnage, armes de siège inclus. Lutteur
Le personnage bénéficie d’un coup de pouce pour
Minimiser les dégâts immobiliser (action de créer un avantage) ou maintenir un
Le personnage sait parfaitement où viser pour infliger des adversaire immobilisé.
pertes sans trop endommager la structure d’une nef.
Lorsqu’il inflige des dégâts, il peut forcer sa cible à subir une Tenace
conséquence d’équipage plutôt que matérielle (voir le Une fois par session de jeu, il est possible d’utiliser un point
chapitre “Conflits et conséquences”). de karma pour diminuer la gravité d’une conséquence de
nature physique au moment de la noter. Une conséquence
Science du grappin légère peut ainsi être complètement ignorée tandis qu’une
Le personnage sait parfaitement où tirer pour placer un conséquence modérée se transforme en conséquence
grappin au meilleur endroit, que ce soit pour permettre légère et qu’une conséquence grave devient une
l’abordage de navires, de nefs ou l’escalade de muraille et conséquence modérée. L’utilisation de cette capacité n’est
autres falaises. Le personnage bénéficie d’un coup de pouce possible que si l’emplacement de la nouvelle conséquence
lorsqu’il essaye de créer un avantage en plaçant un grappin. est disponible.
Cette spécialité fonctionne à la fois avec la compétence
Balistes et avec la compétence Tir sans avoir besoin de A THLETISME
l’acquérir une seconde fois. L’athlétisme représente la capacité du personnage à se
mouvoir physiquement. Elle est utilisée pour les tests liés à
Tireur de précision la course, au saut, à l’escalade, à la nage ou pour effectuer
Le personnage est si précis dans ses tirs qu’il est capable de toute sorte d’acrobaties.
viser spécifiquement un homme, un cordage ou tout autre
point sensible d’une fortification ou d’une nef. Il obtient un Athlétisme est également utilisé en combat pour esquiver les
coup de pouce lorsqu’il vise une cible de petite taille avec attaques physiques, qu’elles soient au contact ou à distance.
une baliste (ce qui n’interdit pas de pouvoir invoquer l’aspect
“différence de taille” comme ce serait le cas en temps Acrobate
normal). Cette spécialité donne un coup de pouce au personnage
pour effectuer des manœuvres acrobatiques (bondir, se
P HYSIQUE balancer au bout d’une corde, marcher sur des surfaces
Cette compétence représente la force, la robustesse et les étroites).
aptitudes purement physiques du personnage. Elle peut être
utilisée pour tester l’endurance du personnage, pour Anguille
déplacer quelque chose de lourd ou pour maintenir Le personnage sait comment glisser entre les doigts de ses
quelqu’un immobilisé (ou pour se dégager). poursuivants, il bénéficie d’un coup de pouce pour éviter
d’être attrapé et/ou immobilisé.

competenceS – 39
Araignée E QUITATION
Le personnage est capable d’escalader à mains nues Cette compétence est utilisée pour tout ce qui a trait aux
pratiquement n’importe quoi. Il bénéficie d’un coup de pouce chevaux (ainsi qu’aux autres montures et aux attelages
pour tous ses tests d’escalades. terrestres en général), que ce soit pour les calmer, leur faire
franchir un obstacle ou mener une course-poursuite.
Charge
Le personnage qui réussit un test d’Athlétisme peut charger Equitation est l’équivalent de la compétence Athlétisme dès
(création d’un avantage) et attaquer dans le même tour si lors que le personnage utilise une monture. Il peut donc
rien n’entrave ses mouvements et qu’il ne se trouve ni trop utiliser cette compétence pour éviter à sa monture de
près ni trop loin de sa cible au début du tour. prendre des dégâts si elle est attaquée.

Chute de chat Utiliser une monture volante sans posséder un équivalent de


Comme un chat, le personnage retombe toujours sur ses la spécialité “chevaucheur de dragon” est un aspect pouvant
pattes… ou du moins, il sait toujours comment amortir sa contraindre celui qui s’y risque.
chute. Il obtient un coup de pouce pour ses jets d’Athlétisme
visant à se réceptionner. Acrobatie équestre
Le personnage est capable de prouesse lorsqu’il se trouve
Danse de l’ivrogne sur une monture, que ce soit pour tenir debout en équilibre
Lorsque le personnage se bat en état d’ivresse, il titube, dessus, sauter d’un cheval à l’autre ou d’un dragon-vouivre
trébuche, ses mouvements deviennent imprévisibles et sur le pont d’une nef, etc. Dans ces cas, le personnage peut
pourtant, chaque fois que son adversaire attaque, il se utiliser équitation à la place de la compétence Athlétisme.
retrouve miraculeusement en position de frapper. Chaque
fois qu’il esquive avec succès, il obtient un coup de pouce à Chef de formation
sa prochaine attaque. En cas de réussite avec style, il obtient Au début d’un combat, le personnage est capable de créer
également un coup de pouce pour sa prochaine défense. un avantage pour tous les membres de sa “formation” (pas
de nombre minimum de personnes). En cas de succès,
En plein vol ceux-ci bénéficient tous d’une invocation gratuite de cet
Le personnage est capable d’arrêter en plein vol les aspect. Celui-ci dure jusqu’à ce que l’ensemble du groupe
projectiles et armes de jet qu’on lui lance. Lorsqu’il parvient reste en formation.
à se défendre avec style d’une attaque à distance, le
personnage peut déclarer avoir attrapé le projectile en plein Chevalier
vol plutôt que de bénéficier d’un coup de pouce. Cette spécialité permet au personnage d’utiliser la
compétence Equitation à la place de Combats lorsqu’il se
Esquive acrobatique trouve sur une monture.
Le personnage se met à enchainer des roues, salto et autres
acrobaties, ce qui lui permet de se déplacer lors d’une Chevaucheur de dragon
esquive totale, celle-ci fonctionnant alors aussi bien pour les Le personnage a acquis la capacité d’utiliser des dragons-
attaques à distance que pour celles au contact. vouivres et autres créatures volantes comme monture.

Silence gracieux Vol tournoyant


L’équilibre naturel et la grâce du personnage lui permettent Un chevaucheur de dragon qui se retrouve engagé en
de se déplacer discrètement. Le personnage peut utiliser combat tournoyant face à une créature volante ou un autre
Athlétisme à la place de Furtivité chaque fois que le silence chevaucheur obtient un coup de pouce pour créer un
seul l’aide à se déplacer sans être détecté. avantage de positionnement.

Sprinter
N AVIGATION
Le personnage est capable de courir extrêmement vite si
La navigation permet à un timonier de savoir manœuvrer un
aucun aspect ne restreint ses mouvements. Il bénéficie d’un
navire. Cette compétence est utilisée pour voguer dans des
coup de pouce lorsque l’Athlétisme est utilisé pour des tests
conditions difficiles ou pour se placer avantageusement en
de vitesse (y compris lors de courses-poursuites).
combat naval.

40 – LeS regLeS
Cette compétence peut aussi servir à attaquer (éperonnage) Perception est également utilisé au début d’un conflit pour
et à se défendre des attaques adverses (grâce à des déterminer qui agit en premier (voir le chapitre “Conflits et
manœuvres audacieuses et une science du placement). conséquences”).

Manœuvrer une embarcation volante sans posséder un Acuité visuelle


équivalent de la spécialité “navigation aérienne” est un Le personnage bénéficie d’un coup de pouce pour tous les
aspect pouvant contraindre celui qui s’y risque. tests liés à la vue lorsqu’il sait quoi chercher.

Manœuvres d’abordage Lecture sur les lèvres


Le personnage est capable de créer un avantage pour tout Le personnage est capable de lire sur les lèvres. En
son équipage lorsqu’il manœuvre de façon à rapprocher son réussissant un test de Perception, il devient capable de
vaisseau d’un autre dans le but de l’aborder. En cas de comprendre ce qui se dit, même s’il n’entend pas.
réussite, tout l’équipage bénéficie d’une invocation gratuite
pour aborder le vaisseau adverse. Mémoire eidétique
Le personnage possède une mémoire photographique
Navigation aérienne presque absolue et est capable de se souvenir d’une grande
Le personnage n’est pas seulement capable de tenir la barre quantité d’images et de son dans le détail. Au prix d’un point
d’un navire sur l’eau, mais aussi dans les airs, à bord d’une de karma, le personnage peut effectuer un test de
nef. Perception pour se souvenir d’un détail qui aurait pu lui
échapper concernant un lieu, un objet ou un événement
Science du placement passé.
Lorsque le personnage parvient à mettre les balistes de son
vaisseau en position de tir, il devient très difficile de lui Réflexes éclairs
échapper. Il obtient un coup de pouce pour se défendre des Le personnage sent venir les conflits. Il bénéficie d’un coup
manœuvres adverses visant à retirer cet aspect de de pouce à ses jets d’initiative au début d’un conflit.
positionnement.
Sixième sens
Spécialiste de l’éperonnage Le personnage est rarement surpris et bénéficie toujours
Le personnage sait comment s’y prendre pour éperonner un d’un coup de pouce pour remarquer une embuscade, une
vaisseau adverse en lui faisant un maximum de dégâts tout filature ou quelqu’un en train de l’épier.
en limitant la casse de son côté. Lors d’une attaque par
éperonnage, le personnage obtient un coup de pouce pour V OL
se défendre des dégâts qu’il fait subir. Il s’agit de l’aptitude du personnage à crocheter des serrures,
désamorcer des pièges, agir en pickpocket ou encore
Vent en poupe découvrir une faille dans la sécurité d’un lieu pour faciliter
Par ses connaissances en astrologie, météorologie et son une entrée par effraction. Bref tout ce qui requiert de la
expérience, le personnage gagne un coup de pouce lorsqu’il dextérité et/ou de la filouterie.
tente d’aller plus vite, y compris sur de longues distances.
Coup d’éclat
P ERCEPTION Le personnage ne manque jamais de briller quand cela
Cette compétence est utilisée dès lors que l’on fait appel aux compte vraiment. Une fois par session, le personnage peut
sens et à l’intuition. Cela peut être pour épier une transformer un simple succès en réussite avec style.
conversation, pour remarquer quelque chose d’inhabituel,
repérer quelqu’un dans la foule ou fouiner. Détecteur de piège
Le personnage connait bien les ficelles, il ne tombe pas si
Les tests de Perception visent donc généralement à savoir facilement dans les pièges. Il bénéficie d’un coup de pouce
si le personnage remarque quelque chose d’intéressant (dès pour détecter ceux-ci.
lors que l’échec ou le succès apporte quelque chose) ou
pour éviter de se faire surprendre.

competenceS – 41
Mains légères Attaque sournoise
Lorsque le personnage échoue à un test de pickpocket, il ne Le personnage est très habile pour attaquer par surprise. Si
se fait pas remarquer si sa cible n’a pas réussi son jet de sa cible ignore le danger qui la guette, le personnage peut
Perception avec style (un échec simple est donc traité utiliser sa compétence discrétion pour attaquer au corps à
comme une égalité). corps au lieu de la compétence Combat.

Œil d’expert Camouflage urbain


Le personnage sait très bien ce qui se (re)vend le mieux. Il Le personnage est particulièrement doué pour se fondre
dispose d’un coup de pouce pour estimer la valeur de dans le paysage lorsqu’il se trouve dans un environnement
n’importe quel bien au marché noir. urbain. Il bénéficie d’un coup de pouce pour rester discret
tant qu’il ne bouge pas.
Opportuniste
Le personnage est exceptionnellement doué pour tirer parti Habitué des ombres
des distractions. Lorsqu’un adversaire est surpris ou Le personnage sait en imposer dans le milieu. Il peut utiliser
lorsqu’un aspect de distraction est créé à son encontre, le sa compétence Discrétion pour négocier ou intimider
personnage bénéficie d’un coup de pouce pour tenter de le d’autres criminels au lieu de Sociabilité ou Intimidation.
voler en plus de pouvoir invoquer l’aspect de
surprise/distraction s’il le souhaite. Rusé
Le personnage sait exactement comment couvrir ses traces
Pourquoi payer ce que l’on peut voler ? et mettre d’éventuel poursuivant sur de fausses pistes. Il
Le personnage est un spécialiste pour voler ce dont il a bénéficie d’un coup de pouce pour cela.
besoin dans les boutiques et autres échoppes. Il obtient un
coup de pouce pour voler discrètement un article dans ces A RTISANAT
endroits tant que l’objet en question est de taille raisonnable. Cette compétence est utilisée pour travailler avec des outils,
pour réparer ou fabriquer des objets.
Prestidigitation
Le personnage n’est pas magiquement actif, mais il connaît Bricoleur
pourtant pas mal de tours de magie. Il obtient un coup de Le personnage sait se contenter d’outils et de matériaux
pouce à son test de Vol pour faire disparaître un objet sous improvisés pour concevoir ou réparer des objets. Il n’a pas
les yeux de quelqu’un. besoin de matériel pour cela, mais l’objet fabriqué ou réparé
obtiendra l’aspect “bricolé”.
Repérage
Lorsque le personnage prend le temps d’observer Charpentier de bord
attentivement un lieu, il obtient un coup de pouce pour Le personnage est habitué aux réparations de fortune. Il
découvrir (ou déclaré en utilisant un point de karma) la obtient un coup de pouce pour réparer les dégâts des nefs
plupart des aspects et habitudes qui le caractérisent. En cas et autres navires en plein combat.
de succès, il obtient une invocation gratuite pour l’un d’eux.
Fabrication de pièges
Toujours une porte de sortie La conception de pièges n’a pas de secret pour le
Le personnage repère toujours le meilleur moyen de quitter personnage. Il bénéficie d’un coup de pouce pour en
l’endroit où il se trouve. Il bénéficie d’un coup de pouce fabriquer.
lorsqu’il tente de fuir un lieu.
Maitre forgeron
D ISCRETION Lorsque le personnage forge une arme ou une armure, une
La compétence discrétion permet au personnage d’éviter de réussite avec classe lui permet d’ajouter un aspect de qualité
se faire repérer, que ce soit en se cachant, en essayant de sur l’objet fabriqué.
dissimuler ses traces ou en tentant de se déplacer sans être
vu. Saboteur
Que ce soit en bloquant une poulie, en sectionnant une
corde ou en fragilisant un mur à un endroit précis, le

42 – LeS regLeS
personnage est un expert pour mettre des outils, machines environnement hostile. Survie permet également de
et constructions hors d’usage. Il peut utiliser la compétence connaitre les pièges, qu’ils soient naturels ou non, dans
Artisanat pour attaquer ce type de cible avec des outils lesquels éviter de tomber et permet de progresser dans un
adaptés. environnement en évitant ses dangers.

H ERBORISTERIE Ça va aller
Cette compétence représente les connaissances du Le personnage est habitué à devoir se soigner par lui-même.
personnage en matière de plantes et de racines médicinales. Il peut utiliser la compétence survie sans subir de malus
Elle permet de préparer des onguents, des remèdes divers, lorsqu’il cherche à récupérer seul d’une conséquence légère
mais aussi des drogues et des poisons (ainsi que leurs ou modérée.
antidotes). C’est, par extension, la compétence utilisée pour
prodiguer des premiers soins à un blessé ou un malade. Empathie sauvage
Le personnage est habitué aux contacts avec les animaux
Cueilleur de gui sauvages. Il peut utiliser Survie pour connaitre les intentions
En plus de savoir sur le bout des doigts où pousse chaque d’une créature sauvage et donc, savoir si elle risque
type de fleurs et de plantes, le personnage sait exactement d’attaquer, ne fait que défendre ses petits, est affamée,
où chercher pour trouver les ingrédients dont il a besoin. Il blessée, etc. et comment il convient de réagir, au besoin,
obtient un coup de pouce pour trouver ce qu’il cherche ou un pour l’apaiser.
équivalent local lorsque c’est possible.
Immunisé
Guérisseur Le personnage est habitué à la vie à la dure et ses défenses
Le personnage n’est pas seulement capable de soulager la immunitaires se sont fortement développées. Il peut utiliser
douleur et de soigner les conséquences légères. Il est sa compétence Survie à la place de Physique pour résister
également capable de s’occuper des conséquences aux maladies et ne risque pas de tomber malade en
modérées et graves pour permettre à un blessé d’entamer mangeant ce qu’il trouve.
une convalescence (voir le chapitre “Conflits et
conséquences”). Par ailleurs, en cas de réussit avec style, il Mendiant
est aussi capable de faire baisser d’un niveau la gravité Le personnage connait les bas-fonds des cités comme sa
d’une conséquence (lorsque la case correspondante est poche et sait comment survivre dans la rue, même si c’est à
disponible), ce qui permet donc d’accélérer le processus de base de restes peu ragoûtant. Il obtient un coup de pouce
guérison et dans certains cas de limiter les séquelles pour ses tests de survie en milieu urbain.
éventuelles pouvant résulter de blessures.
Spécialiste du bivouac
Maitre empoisonneur Le personnage sait où et quand s’arrêter lors d’une
Les effets des poisons n’ont aucun secret pour le expédition. Lorsque le personnage établit un campement, il
personnage. Lors de la préparation d’un poison, le peut tenter de créer un avantage avec un test de Survie. S’il
personnage n’a pas besoin de réussir avec style pour rendre, réussit, tout le campement bénéficie d’une invocation
au choix, sa détection plus difficile ou augmenter sa gratuite de cet aspect, ce qui peut être utile pour se défendre
puissance. contre la fatigue, pour mieux surveiller les alentours, pour
être en mesure de se défendre plus efficacement en cas
Survivaliste d’attaque, ou même éviter complètement qu’un type de
Le personnage sait parfaitement comment survivre dans la nuisible ne vienne les déranger durant la nuit.
nature : il sait quelles plantes, quels fruits et quelles racines
sont comestibles ou non. Il peut utiliser sa compétence S AVOIR
herboristerie à la place de survie lorsqu’il s’agit de trouver de Cette compétence représente l’éducation et les
l’eau ou de la nourriture dans la nature. connaissances acquises sur l’univers de jeu au sens large.
Cette compétence est utilisée aussi bien lorsqu’il s’agit de se
S URVIE souvenir d’une vieille légende parlant d’un phénomène
Cette compétence représente la capacité d’un personnage à particulier que lorsqu’il faut appliquer ses connaissances
trouver de quoi se nourrir, boire ou s’abriter dans un pour déchiffrer d’anciens signes gravés au fond d’un

competenceS – 43
tombeau, faire un calcul complexe ou rédiger un écrit d’un niveau équivalent à celui de la compétence Volonté du
philosophique avec une calligraphie impeccable. personnage.

L’œil qui voit tout Courageux


Le personnage ne sait peut-être pas tout, mais il sait toujours Le personnage est capable de garder son calme face à la
comment le découvrir. Lorsqu’il cherche une information peur. Il obtient un coup de pouce pour se défendre contre
spécifique, il obtient un coup de pouce pour savoir où cette celle-ci.
information sera disponible (que ce soit dans une
bibliothèque, auprès d’un personnage précis, au fond d’un Dur à cuir
puits ou soigneusement gardé dans le coffre de la salle au Une fois par session, le personnage peut ignorer une
trésor d’un temple). Cela ne veut pas dire qu’il sera facile conséquence légère ou modérée. Celle-ci est toujours
d’obtenir l’information, mais au moins le personnage sait où présente, mais ne peut être contrainte pour le restant de la
chercher. scène. Cependant une fois la scène terminée, le niveau de
gravité de la conséquence augmente : une conséquence
J’ai lu à ce sujet légère devient modérée et une conséquence modérée
Le personnage a probablement lu des centaines, voire des devient grave. Si ces niveaux de conséquence sont déjà
milliers de livres sur une grande variété de sujets. Il peut occupés, leur niveau empire encore ou bien le personnage
dépenser un point de karma pour utiliser Savoir à la place de est mis hors-jeu.
n’importe quelle autre compétence pour un seul jet, à
condition de pouvoir justifier avoir lu quelque chose sur Je dormirais lorsque je serais mort
l’action qu’il entreprend. La volonté permet parfois de se surpasser. Le personnage
peut utiliser Volonté à la place de physique pour résister à la
Juriste fatigue, à l’épuisement et au manque de sommeil.
Le personnage connait tous les rouages des administrations.
Il peut utiliser Savoir à la place de Sociabilité ou Tromperie Rage de vaincre
lorsqu’il interagit avec une administration. Le personnage fait preuve d’une telle force de volonté qu’il
devient capable de se dépasser les limites de son corps
Maitre érudit lorsqu’il doit faire preuve de force ou d’endurance. Lorsqu’il
Le personnage maitrise un domaine bien précis de doit réaliser un test de Physique ou d’Athlétisme, le
connaissance, comme par exemple l’histoire, l’astronomie, personnage peut choisir d’utiliser la compétence Volonté à
la généalogie / héraldique, la théologie ou encore les la place au détriment d’une conséquence légère une fois
sciences. Il obtient un coup de pouce pour les tests de savoir l’action réalisée.
relatif au domaine choisi.
S OCIABILITE
Spécialiste des artefacts C’est l’art de se faire bien voir en société : inspirer confiance,
Le personnage est un véritable connaisseur capable se faire des amis et plus généralement susciter des émotions
d’identifier les objets mystérieux ou d’antiques artefacts. Le positives envers le personnage. C’est aussi la compétence
personnage obtient un coup de pouce sur ses jets de Savoir utilisée pour séduire, négocier ou encore attaquer et se
pour identifier des objets magiques, mystérieux ou autres défendre dans un conflit social lorsqu’il s’agit de rallier les
artefacts et connaitre, le cas échéant des histoires, gens à sa cause.
superstition ou légende s’y rapportant.
C’est ma tournée
V OLONTE Le personnage sait se faire de nouveaux amis… et obtenir
La volonté représente la force mentale du personnage. Elle d’eux des informations. Il bénéficie d’un coup de pouce pour
permet de résister à l’intimidation, aux attaques mentales les faire parler lorsqu’il se trouve autour d’un verre.
ainsi qu’à certains sorts, mais aussi de créer des avantages
grâce à la concentration par exemple. Discours inspirant
L’éloquence n’a pas de secret pour le personnage qui est
La volonté permet de dépasser les limites de son corps et extrêmement doué pour motiver les foules. En cas de succès
offre, comme Physique, une case de stress supplémentaire lors d’un test visant à créer l’aspect de situation “motivé”, la

44 – LeS regLeS
totalité de son auditoire obtient une invocation gratuite de modérée, modérée à légère, légère à rien du tout) en prenant
celui-ci. Le personnage, de son côté, n’en obtient pas à le temps de lui parler.
moins d’avoir réussi avec style.
T ROMPERIE
Musicien C’est la capacité du personnage à mentir, se déguiser, jouer
Le personnage, qu’il soit barde, ménestrel ou simplement la comédie, bluffer et plus généralement faire croire que ce
marin sait jouer d’un instrument. Lorsqu’il en joue, il obtient qu’il dit est vrai.
un coup de pouce sur n’importe quel test visant à obtenir un
avantage social auprès de son auditoire (que ce soit pour Baratin
séduire, mettre dans un certain état d’esprit ou encore faire Embobiner les gens est une seconde nature pour le
la manche). personnage. Il bénéficie d’un coup de pouce dès lors qu’il ne
laisse pas le temps de réfléchir à son interlocuteur.
Réplique cinglante
Lors d’une joute verbale, les mots du personnage font Botte secrète
extrêmement mal. Il inflige deux crans de dégâts Le personnage a créé une technique bien personnelle en
supplémentaires lors de conflits sociaux. combat qui utilise ruse et adresse. S’il est parvenu à créer
un aspect de situation en trompant son adversaire au tour
Sens des affaires précédent, il peut utiliser Tromperie au lieu de Combat pour
Le personnage a le sens des affaires et bénéficie d’un coup attaquer la même cible à ce tour-ci.
de pouce pour négocier le prix de vente d’un objet.
Comédien
E MPATHIE Le personnage bénéficie d’un coup de pouce pour se faire
Cette compétence permet d’observer le comportement de passer pour quelqu’un d’autre (que ce soit un autre
quelqu’un, de comprendre son état émotionnel ou de personnage ou un rôle de composition) dès lors qu’il a eu le
déterminer s’il ment. Empathie sert aussi à agir avec tact et temps de se préparer à entrer dans la peau du personnage.
délicatesse.
Déguisement rapide
Détecteur de mensonges Le personnage est capable de créer un déguisement
On ne la fait pas au personnage. Celui-ci bénéficie d’un coup convaincant en un clin d’œil rien qu’en utilisant des objets de
de pouce pour découvrir si un personnage lui ment. son environnement. Il peut lancer Tromperie pour créer un
déguisement sans avoir le temps de se préparer, dans
Le flair pour les embrouilles presque toutes les situations.
Le personnage sait détecter les prémices d’un conflit dans
une situation sociale. Il peut utiliser Empathie à la place de Feintes enchainées
Perception afin de déterminer son initiative dès lors qu’il a eu Quand il semble aller à droite, le personnage va à gauche.
la chance d’observer ou de parler aux protagonistes pendant Quand il semble aller à gauche, il va à droite. Le personnage
la scène. enchaine tellement de feintes que son adversaire ne sait plus
où donner de la tête, ce qui risque de le perturber durant le
Profiler reste du combat. Le personnage obtient un coup de pouce
Le personnage est doué pour remarquer des détails lui pour créer cet avantage.
permettant d’analyser le comportement d’un autre
personnage. Il dispose d’un coup de pouce pour découvrir Inoffensif
un aspect de sa personnalité ou le niveau d’une de ses Le personnage ne semble pas être une menace. Une fois
compétences. par combat, le personnage peut tenter de créer l’aspect
“n’est pas une menace” sur son personnage forçant ses
Psychologue ennemis à se désintéresser de lui. Cet aspect perdure tant
Certains personnages sont particulièrement doués pour qu’il reste au personnage des alliés n’ayant pas concédé ou
écouter les autres et les aider. Une fois par session, le qu’il n’inflige pas de conséquence à un adversaire.
personnage peut tenter de réduire la conséquence mentale
de quelqu’un d’autre d’un niveau de gravité (grave à

competenceS – 45
Intriguant subit aucun dégât (ou que ses adversaires ne parviennent à
Le personnage est extrêmement doué pour créer et se ressaisir).
répandre de fausses rumeurs si on lui laisse le temps de
préparer son coup. Tortionnaire
Le personnage sait comment faire mal si on lui donne les
Jeux d’esprit bons instruments et suffisamment de temps. Il inflige deux
Le personnage peut utiliser Tromperie à la place crans de dégâts psychologiques supplémentaires à sa cible
d’Intimidation pour attaquer mentalement un autre lors des interrogatoires (en espérant qu’elle craque et
personnage dès lors qu’il peut utiliser un habile mensonge dévoile ce qu’il veut savoir avant de tomber dans la folie).
contre sa cible.

Roublard L ES COMPETENCES MAGIQUES


Une fois par combat, lorsque le personnage réussit à
détourner l’attention d’un adversaire (création d’un
Différence entre pratique et théorie magique
avantage), il peut attaquer immédiatement.
Les compétences magiques sont un peu à part dans le sens
où leur pratique nécessite de posséder un aspect lié à la
Talent pour l’imitation
magie. Dans le cas contraire, les compétences éventuelles
Le personnage est doué pour imiter la voix d’une autre
de lancement de sort ou de psychométrie d’un personnage
personne pour peu qu’il ait eu l’occasion de passer un peu
ne couvrent que la théorie et non la pratique.
de temps avec. Il peut aussi parfaitement prendre la voix
d’un inconnu, voire même reproduire quelques sons du
De même, un personnage possédant un aspect lié à la
quotidien. Il obtient dans tous les cas un coup de pouce
magie doit avoir au moins un niveau correct (+1) dans une
lorsqu’il essaye de tromper quelqu’un de cette façon.
compétence de lancement de sort ou de psychométrie pour
pouvoir la pratiquer autrement qu’en théorie. Un niveau
Tricheur
moyen (0) ne permet donc pas de lancer de sorts ou de lire
La triche, quel que soit le jeu, n’a pas de secret pour le
des auras.
personnage. Il peut utiliser Tromperie pour jouer dès lors
qu’il choisit de tricher et bénéficie d’un coup de pouce si le
L’alchimie est par essence un art profane et ne nécessite ni
jeu en question se joue déjà avec Tromperie (comme cela
aspect particulier ni niveau minimal pour être pratiquée.
peut être le cas si le bluff y occupe une part importante).

Enchantement
I NTIMIDATION L’enchantement est une spécialité donnant la capacité au
Intimidation permet de susciter des réponses émotionnelles personnage, contre la dépense d’un point de karma,
négatives telles que la peur, la colère ou la honte chez un d’enchanter des objets, c’est-à-dire de fixer un sort sur cet
interlocuteur. Cela permet au personnage d’en forcer un objet qui ne se déclenchera que sous certaines conditions.
autre à lui obéir ou à révéler des informations, mais aussi à Pour plus d’information sur les enchantements, reportez-
faire fuir un agresseur ou créer un avantage tel que “enragé”, vous au chapitre “Magie”.
“hésitant” ou “honteux”.
Cette spécialité, une fois apprise, est valable pour tous les
Dans certains cas, intimidation permet également d’attaquer domaines de magie connus du personnage.
psychologiquement quelqu’un pour lui infliger des douleurs
émotionnelles et autres conséquences psychologiques. Invocation
L’invocation est une spécialité donnant la capacité au
Aura de terreur personnage, contre la dépense d’un point de karma,
Le personnage dégage une telle aura de terreur lorsqu’il d’invoquer un esprit. Le type de cet esprit type dépend de la
hurle au combat que ses adversaires hésitent à l’attaquer. compétence utilisée lors de l’invocation. Pour plus
Le personnage bénéficie d’un coup de pouce pour créer d’information sur les invocations, reportez-vous au chapitre
l’aspect “intimidé” sur l’ensemble de ses adversaires. En cas “Magie”.
de ce succès, l’avantage perdure tant que le personnage ne

46 – LeS regLeS
Cette spécialité, une fois apprise, est valable pour tous les Mur d’eau
domaines de magie connus du personnage. Le personnage manipule l’eau d’une façon si spectaculaire
qu’il peut créer une véritable barrière d’eau mouvante le
P YROMANCIE protégeant des attaques. Cette action agit comme une
La pyromancie permet de créer et de contrôler le feu. Cette défense totale (voir le chapitre “Conflit et conséquences”),
compétence permet évidemment d’attaquer (trait de feu, mais nécessite la réussite d’un test d’Hydromancie contre
boule de feu, etc.), mais peut également être utilisée pour une opposition bonne (2). En cas de succès, en plus de
créer des avantages tels qu’enflammer une lame, se parer bénéficier d’un coup de pouce pour se défendre de chaque
d’une aura enflammé (pouvant être invoqué pour infliger des attaque subie au cours du tour, le personnage obtient
dégâts lorsqu’on est touché par une attaque au contact) ou l’aspect “protégé par l’eau” avec une invocation gratuite.
des actions de type surmonter un obstacle comme
déclencher ou éteindre un incendie, faire du feu pour se Cette spécialité peut cibler un autre personnage que le
réchauffer, s’éclairer, etc. magicien. Si le magicien est lui-même attaqué durant le tour,
il ne pourra dans ce cas pas se défendre.
Les attaques de pyromancie ont une létalité de 2. Les
armures et protections habituelles s’appliquent G EOMANCIE
normalement. La géomancie permet de manipuler l’élément de la terre et
des minerais. Cette compétence permet de créer ou de
Combustion spontanée façonner la roche pour la sculpter, dresser des barrières,
Le personnage a appris à transformer de la matière en creuser des abris. La géomancie permet aussi de créer des
flamme, ce qui lui permet notamment de cibler directement aspects comme “recouvert d’une armure de roche”, de créer
le corps d’un ennemi. Celui-ci se défend alors avec sa des éboulements, de pétrifier ses ennemis (les recouvrir
compétence Physique. Les armures sont inutiles contre ce d’une fine mais solide couche de roche pour les immobiliser,
type d’attaque, mais leur indice de létalité est de 0. en fait), voire de les attaquer en leur lançant des rochers. Les
géomanciens peuvent aussi créer de l’or et des gemmes
H YDROMANCIE précieuses… mais comme tous les sorts, les richesses ainsi
L’hydromancie permet la maitrise de l’eau et de la glace. Les créées ne dureront pas éternellement et peuvent être
attaques d’hydromancie prennent souvent la forme de percées à jour comme étant de nature magique.
projectiles de glace. L’hydromancie permet également
d’utiliser l’humidité ambiante pour remplir une outre, de faire Les attaques de géomancie ont une létalité de 2. Les
apparaitre une couche de glace sous les pieds d’un ennemi armures et protections habituelles s’appliquent
ou même, pour les mages les plus puissants, de geler la normalement.
surface d’une rivière pour la traverser ou faire pleuvoir
localement. Barrière réflexe
Le personnage est capable de dresser des barrières de terre
Les attaques d’hydromancie ont une létalité de 2. Les pour se protéger des attaques dirigées contre lui. Une fois
armures et protections habituelles s’appliquent par tour (ou plus en dépensant des points de karma), il peut
normalement. utiliser sa compétence géomancie pour se défendre d’une
attaque au contact ou à distance avec Géomancie à la place
Magie de sang d’Athlétisme ou Combat.
Bien que cette pratique soit en théorie interdite et considérée
comme particulièrement horrible, le personnage a tout de A EROMANCIE
même appris à manipuler l’eau contenue dans le corps des L’aéromancie est le domaine de l’air et de la foudre. Il permet
êtres vivants. Lorsque le personnage attaque quelqu’un de d’effectuer des attaques dévastatrices, mais aussi de créer
façon à glacer son sang ou faire évaporer toute l’eau de son de nombreux types d’avantages, que ce soit en repoussant
corps, la cible se défend avec sa compétence Physique. Les un adversaire, en plaçant un navire le vent en poupe ou en
armures sont inutiles face à ce type d’attaque, mais leur limitant l’effet de turbulences pour une nef. Cette
létalité est de 0. compétence permet également de créer une bulle d’air pour
respirer sous l’eau, de charger l’atmosphère d’un gaz
soporifique ou de léviter à l’aide du vent.

competenceS – 47
Les attaques d’aéromancie ont une létalité de 2. Les armures V ITALISME
et protections habituelles s’appliquent normalement. Ce domaine de magie (parfois aussi appelé guérison,
sorcellerie, nécromancie ou magie divine selon le magicien
Asphyxie qui l’emploie) affecte la santé des êtres vivants, que ce soit
Le personnage a appris à manipuler l’air contenu dans les en bien, pour soigner maladies et blessures, soulager de la
poumons des êtres vivants. Il peut ainsi les asphyxier ou douleur, mais aussi créer temporairement des aspects afin
emplir leur poumon d’un gaz mortel. La cible de ce type de rendre plus fertile, de rajeunir, etc.
d’attaque se défend alors avec la compétence Physique et
ses éventuelles armures sont inutiles. En revanche, la létalité On utilise aussi le vitalisme pour des pratiques occultes telles
de ce type d’attaque est de 0. que les malédictions (crises d’éternuements, verrues qui
poussent sur le visage, douleurs lancinantes) ou les
Maitrise de la foudre attaques causant au corps des lésions ou des nécroses.
Concentrer l’énergie statique contenue dans l’air pour en
faire un éclair dirigé contre un ennemi est déjà Les sorts de vitalisme affectant directement le corps, les
impressionnant, mais le personnage est parvenu à rendre armures sont inutiles pour se protéger de ce type de sort. On
cette technique encore plus mortelle. La létalité des sorts de y résiste au choix avec Physique ou Volonté.
foudre du personnage est augmentée de deux (ce qui lui
permet de pouvoir endommager des navires et des nefs). Maléfices durables
Lorsque le personnage tente d’infliger une malédiction à
Mur de vent quelqu’un, il peut, en cas de succès, préférer faire durer cette
Une fois par combat (ou plus en dépensant des points de malédiction durant quelques jours (au lieu de quelques
karma), le personnage peut faire dévier un projectile de sa heures habituellement) au lieu d’obtenir une invocation
course en envoyant une brève rafale de vent dans sa gratuite de l’aspect créé par ce maléfice.
direction. Il donne ainsi un coup de pouce à la cible du
projectile pour se défendre de l’attaque au moment de celle- Tatoueur ætherique
ci. Utiliser cette spécialité est une action réflexe et n’est pas Le personnage est spécialisé dans les enchantements liés à
considéré comme une action à part entière, le personnage la pose de tatouage ætherique, ce qui lui permet de limiter
peut donc agir normalement au cours du tour. les risques liés à cette pratique. Le personnage obtient un
coup de pouce à son test d’Enchantement lorsqu’il tatoue
D RUIDISME quelqu’un.
Le druidisme est le domaine des végétaux et des esprits
simples (le monde animal). Un druide peut ainsi calmer un Bien entendu, cette spécialisation n’est accessible qu’aux
animal ou le manipuler mentalement, mais il est surtout personnages possédant déjà la spécialisation
capable de faire pousser (ou de tuer) des plantes, de “enchantement”.
contrôler les branches, racines et autres lianes comme si
elles étaient vivantes, que ce soit pour se frayer un passage M ORPHOSE
dans une végétation dense ou pour entraver les La morphose (aussi appelé kido, ou voie de l’énergie
mouvements d’un ennemi. intérieure par les moines kidoistes) est une école de magie
tournée vers l’amélioration et l’altération magique du corps.
Étreinte végétale Cette compétence permet de créer des aspects pour obtenir
Les racines et les lianes créées par le personnage sont si une force, une agilité ou une constitution hors du commun,
puissantes qu’elles peuvent étouffer et même broyer leur mais aussi des capacités spéciales comme voir dans le noir
cible lorsqu’elles commencent à s’enrouler autour d’elle. ou résister au froid.
Lorsque le personnage réussit à créer un avantage tel
“qu’entravé par des racines” avec style, il peut choisir De plus, lorsque son dogme l’y autorise, cette compétence
d’infliger deux crans de dégâts à sa cible plutôt que d’obtenir permet à un personnage de transformer physiquement tout
une invocation gratuite supplémentaire. ou partie de son corps, que ce soit pour acquérir des griffes
utilisables comme arme ou carrément se faire passer pour
un animal.

48 – LeS regLeS
Cette compétence peut également être utilisée pour affaiblir l’observent (sans distinction) sont affectés. Il est possible de
ou transformer tout ou partie du corps d’un adversaire, ce qui percer à jour ce type d’illusion indirect avec un jet de
dans beaucoup de cas est assimilé à de la nécromancie. Perception.

Les sorts de morphose affectant le corps, les armures sont Domaine connexe
inutiles pour se protéger de ce type de sort. On y résiste au Les limites de la magie sont troubles et les domaines ne sont
choix avec Physique ou Volonté. que la représentation d’une classification artificielle. Le
personnage est capable d’obtenir un effet magique
Mains mortelles appartenant normalement à un autre domaine de magie. Cet
Les mains du personnage sont chargées d’une énergie effet doit être limité à l’équivalent d’un unique sortilège.
mortelle. Lorsque le personnage utilise la morphose pour
créer un aspect lié au combat, les dégâts de toutes ses Farceur
attaques réussies à mains nues sont augmentés de deux Le personnage est capable de créer des illusions sonores et
crans, que l’aspect créé par magie ait été invoqué ou non. visuelles extrêmement déconcertantes. Il obtient un coup de
pouce lorsqu’il tente de déconcentrer une cible à l’aide d’une
Metamorphe ailé illusion.
Le personnage a appris à transformer son corps par magie
au-delà de ce que beaucoup pensent possible. Il est capable M ENTALISME
de faire apparaitre des ailes dans son dos et de les utiliser. Cette compétence couvre le domaine de la manipulation des
Le personnage est capable de voler. Si besoin est, il utilisera esprits complexes (c’est-à-dire des races intelligentes). Il est
sa compétence Athlétisme pour maitriser son vol. ainsi possible de distraire une cible, la forcer à agir contre
son gré, lui souffler subtilement une idée comme si celle-ci
Régénération venait d’elle (mais qu’elle pourra donc rejeter), lui faire
Le personnage a développé une telle maitrise de son propre oublier ou altérer un souvenir, mais aussi lui donner du
corps qu’il est capable de récupérer de blessures, même courage ou l’aider à guérir de conséquences
graves, sans aide médicale. Pour récupérer d’une psychologiques. Si tout n’est donc pas négatif, la plupart des
conséquence physique et la faire entrer en convalescence, pratiques liées au mentalisme sont vues comme des
le personnage peut utiliser Morphose au lieu de Physique pratiques interdites.
(ou Vitalisme) sans malus lié au fait de se soigner seul (voir
le chapitre “Conflit et conséquences”). Les sorts de mentalisme affectant l’esprit, on y résiste avec
sa Volonté.
I LLUSIONNISME
Cette compétence couvre la manipulation des sens par la Comme dans un livre ouvert
magie. Il est ainsi possible de divertir (ou de faire peur) avec Le personnage est capable d’utiliser ses talents magiques
un spectacle d’illusions, de transmettre un message par pour lire les sentiments d’une cible. Il obtient un coup de
télépathie (sans pouvoir obtenir de réponse, car il s’agit en pouce lorsqu’il tente d’accéder à la mémoire d’une cible pour
fait d’une illusion sonore dirigée) ou encore de changer le y fouiller dans ses souvenirs. Chaque information
goût d’un aliment, se rendre invisible, changer son recherchée demande un jet distinct.
apparence, etc.
Mage de l’ombre
L’art de manipuler les sens permet également de réaliser des Lancer un sort n’est généralement pas très discret, mais le
pratiques interdites comme rendre temporairement sourd ou personnage, lui, sait comment lancer ses sorts sans avoir
aveugle une cible ou lui infliger une sensation de douleur besoin de psalmodier, d’incanter, de tracer des glyphes dans
intense. l’air et sans que l’air ne se trouble autour de lui. Du moins
lorsqu’il dépense un point de karma pour cela.
Les illusions peuvent être de deux natures : soit l’illusion
n’est pas réelle et seul l’esprit des cibles (et non leurs sens) P SYCHOMETRIE
la perçoive. Dans ce cas, il s’agit d’une illusion directe et il La psychométrie permet au personnage d’ouvrir son esprit
est possible de se défendre avec Volonté. Soit l’illusion au “Voile” lorsqu’il se concentre. Il peut ainsi percevoir et
masque la réalité et dans ce cas, les sens de tous ceux qui

competenceS – 49
analyser l’æther environnant, l’aura des personnes à Apprentissage magique
proximité et interagir avec les esprits éthérés. Le personnage a appris à contrôler l’æther contenu dans
l’essence ætherique lorsqu’il en consomme. Lorsqu’il se
Grâce à cette compétence, le personnage peut donc trouve sous son influence, il peut ainsi utiliser Alchimie à la
détecter un sort actif, tenter de comprendre ou de briser un place de n’importe quelle compétence de lancement de sort.
enchantement, analyser l’aura d’un personnage pour
découvrir son état émotionnel ou encore atteindre et Incendiaire
attaquer ce qui est présent dans le Voile. Le personnage possède une affinité particulière avec les
préparations incendiaires, qu’elles soient d’origine magique
Pour plus d’information sur le Voile, référez-vous au chapitre ou non magique. Il obtient un coup de pouce lorsqu’il tente
“magie”. d’en confectionner.

Bannissement J’ai connu pire


Le personnage sait comment s’y prendre pour dissiper et Le personnage est tellement habitué aux brulures
bannir les puissants des esprits. Lorsqu’il attaque un esprit alchimiques et à respirer des vapeurs toxiques qu’il peut
avec Psychométrie et inflige des dégâts, ceux-ci sont utiliser sa compétence Alchimie à la place de physique pour
augmentés de deux crans. résister aux poisons et autres toxines.

Enquêteur astral Potion alternative


Le personnage est passé maitre dans l’art d’interpréter les Le personnage connait de nombreuses formules pour
variations résiduelles dans l’æther. Il obtient un coup de obtenir un même effet, même si le goût des élixirs en pâtit
pouce pour tenter de comprendre ce qui a pu se passer à cet souvent. Il est ainsi capable de remplacer un ingrédient par
endroit lors des dernières heures. un autre de puissance inférieure (d’un point) pour réaliser
ses potions. Cela constitue toutefois un aspect pouvant
Projectile ætherique contraindre le test de préparation ou pouvant être invoqué
Le personnage est capable de réunir suffisamment de magie pour ajouter un aspect négatif au produit alchimique obtenu.
sur le plan physique pour attaquer directement une cible.
Cette attaque à une létalité de 2. Les armures et protections Préparation d’ancre
habituelles s’appliquent normalement. Une ancre bien préparée permet un enchantement de
qualité. Le personnage le sait et ses préparations rendent les
Projection spirituelle enchantements moins dangereux et de meilleure qualité.
Le personnage a appris à détacher son esprit de son corps. Lorsque le personnage obtient une réussite avec style
Il peut ainsi parcourir le Voile comme n’importe quel esprit lorsqu’il prépare alchimiquement un réceptacle, ce dernier
(voir “Psychométrie” dans le chapitre “Magie”). obtient l’aspect “préparation raffinée” au lieu d’un coup de
pouce qui, autrement, disparaitrait certainement avant que
A LCHIMIE l’enchantement ne soit réalisé. L’enchanteur pourra ainsi
Alchimie n’est pas une compétence magique comme les bénéficier d’une invocation gratuite de cet aspect lors de son
autres, car n’importe qui peut l’utiliser (du moins à ses test d’Enchantement, même si celui-ci a lieu bien plus tard.
risques et périls). Cette compétence couvre en effet l’étude
de la matière et de ses propriétés ainsi que l’art de combiner
des réactifs rares (et souvent coûteux) pour obtenir des P LUS DE COMPETENCES
réactions ætheriques variées.
Même si la liste de compétence ci-dessus balaye la grande
Grâce à l’alchimie, on peut fabriquer des explosifs, mais majorité des actions auxquelles vous serez confronté, elle
aussi (et surtout) des élixirs aux vertus magiques ainsi que n’est pas exhaustive.
préparer des réceptacles prêts à être enchantés, voir même,
pour les rares alchimistes connaissant la formule, obtenir de Il vous arrivera donc peut-être de vouloir créer une nouvelle
l’essence ætheriques permettant aux alchimages de lancer compétence, car celle-ci vous semble pertinente pour un
des sorts. personnage et que les actions qu’elle permet ne sont
couvertes par aucune autre compétence ou seulement par

50 – LeS regLeS
défaut. Dans ce cas, n’hésitez pas : cela donnera de la
couleur au personnage en question, mais ne vous sentez
pas non plus obligé.

Un test de “stratégie militaire” pourrait ainsi parfaitement être


effectué sous la compétence combat au cours d’une partie,
mais si ce type d’action intervient souvent parce que la
campagne s’axe sur de grandes batailles ou si cela
correspond à simplement une orientation plus précise d’un
personnage, alors il peut être pertinent de créer la
compétence idoine sans pour autant que cela n’empêche les
autres personnages de continuer à utiliser “combat”.

Il en va de même pour des compétences telles que


“Musique”, “Connaissance des créatures sauvages” ou,
pourquoi pas, “enquête”.

competenceS – 51
0- On décrit le contexte de la scène.
1- On détermine l’ordre dans lequel les protagonistes
agissent.
2- Les protagonistes souhaitant précipiter leur action se

CONFLITS ET déclarent.
3- Chaque protagoniste agit par ordre d’initiative. Lors du

CONSÉQUENCES tour d’un protagoniste, celui-ci :


a. Déclare son action
b. On résout celle-ci. Si besoin est, un autre protagoniste
se défend.
c. On applique, si besoin, les conséquences qui en
découlent.
La plupart du temps, un simple test de compétence suffit à
d. On passe aux actions d’un autre protagoniste.
résoudre une situation durant la partie, mais parfois vous
4- Lorsque tous les protagonistes ont agi, un nouveau tour
voudrez entrer un peu plus dans les détails pour ajouter de
débute. On reprend alors à l’étape 2 jusqu’à ce que tous
la tension ou pour rendre une scène plus dramatique.
les intervenants d’un camp aient concédé ou été mis
hors-jeu.
Lorsque cela se produit, vous serez amené à “zoomer” sur
cette scène. Vous pourrez alors résoudre celle-ci avec
plusieurs jets de compétences, tout en donnant à chacun
C ONTEXTE DE LA SCENE
l’occasion d’agir et de briller. Décrire le contexte initial de la scène permet bien sûr de se
mettre dans l’ambiance, mais également de mettre en avant
La plupart des combats tombent dans cette catégorie, mais quelques-uns des aspects de situation qui pourraient être
il est possible d’utiliser les mécaniques qui suivent pour gérer utilisés durant le conflit.
à peu près n’importe quelle scène dans le détail.
Notez qu’il n’est pas utile de lister ces aspects, la description
du contexte devrait suffire à donner leur corps et
l’imagination des joueurs fera le reste.
D EROULEMENT D ’ UN CONFLIT
Il existe cependant quelques aspects de situation qu’il peut
Un conflit est une scène durant laquelle plusieurs être intéressant de regarder de plus près, car ils peuvent
protagonistes s’affrontent, généralement dans le but de se procurer des invocations gratuites ou avoir des effets
blesser. particuliers. C’est par exemple le cas de l’effet de surprise et
des avantages tactiques.
La plupart du temps, il s’agira de conflits physiques, mais les
mêmes mécaniques peuvent tout à fait s’appliquer aux Surprise
conflits mentaux et sociaux tels que les joutes verbales par Lorsqu’un personnage tente de créer un effet de surprise,
exemple. cela correspond à une action de type “créer un avantage”
(généralement un jet de discrétion opposé à un jet de
L ES DIFFERENTES ETAPES D ’ UN CONFLIT perception).
Les conflits suivent une logique de tour par tour. Dans un
combat classique, ceux-ci durent une poignée de secondes, La particularité ici est que cette action a lieu avant le début
mais dans certaines circonstances, les tours peuvent du conflit et que l’action qui découle de son invocation va
représenter en fait des actions plus complexes et plus avoir un impact notable sur le premier tour du conflit :
longues que de simples passes d’armes. C’est par exemple
le cas lors d’une course-poursuite entre deux nefs. Durant le premier tour, les personnages surpris ne peuvent
agir contre ceux ayant invoqué l’aspect “effet de surprise”
Quelle que soit la durée d’un tour, les étapes de la résolution contre eux. En outre, ils ne peuvent pas non plus se défendre
d’un conflit restent les mêmes : contre ces derniers à moins de pouvoir invoquer un aspect
de type “sur ses gardes” ou équivalent.

52 – LeS regLeS
Si le personnage bénéficiant de l’effet de surprise le peut avoir deux invocations gratuites s’il avait réussi avec
souhaite, il peut aller plus loin et contraindre un personnage style).
surpris de façon à obtenir un avantage sur lui lors de son
action, car il s’agit de deux utilisations distinctes de cet D ETERMINER L ’ ORDRE DES ACTIONS
aspect. Lorsque l’on cherche à savoir quel personnage agit en
premier lors d’un conflit, on tire l’initiative :
Lorsque le contexte s’y prête, le MJ peut autoriser un
personnage à effectuer plusieurs jets consécutifs pour L’initiative est basée sur les compétences : Perception dans
accumuler les invocations gratuites de l’aspect “effet de le cas d’un conflit physique, Empathie pour un conflit mental.
surprise” (par exemple s’il attend le dernier moment pour Le personnage ayant la plus haute compétence agit en
agir). Dans ce cas, n’oubliez pas qu’un échec peut aussi premier. Les autres suivent par ordre décroissant.
réduire ses efforts à néant : si l’adversaire se rend compte
de quoi que ce soit, tous les aspects liés à la surprise En cas d’égalité, on comparera une seconde, puis une
disparaissent d’un coup. troisième compétence (Athlétisme puis Physique pour un
conflit physique, Sociabilité puis Volonté pour un conflit
Dans tous les cas, la surprise est un aspect éphémère qui mental). Si les personnages se trouvent toujours à égalité,
ne dure que le temps du premier tour d’un conflit. alors le MJ les départagera en décidant lequel à la position
la plus avantageuse pour ce tour.
Kumi et sa bande de bras cassés ont été engagées pour
tendre une embuscade à un groupe de pirates venant
Notez qu’il existe quelques cas où cet ordre se trouve altéré.
régulièrement piller un petit village de pêcheurs.
Cela arrive notamment lorsque l’on décide de précipiter son
Lorsque les pirates débarquent, les PJs effectuent tous un action.
test de discrétion : Doyan obtient 4, Kumi et Nils 3 et Sonji 1.
Précipiter son action
Par simplicité, le MJ ne fait qu’un jet de perception pour Un joueur qui déclare vouloir précipiter les actions de son
l’ensemble des pirates et obtient 2. personnage au début d’un tour agira avant tout autre
personnage qui ne fait pas de même, et ce indépendamment
Sonji est donc repéré, les pirates pourront se défendre et agir
contre lui lorsque leur tour viendra. En revanche, ils n’ont pas de leur initiative respective.
vu les autres PJs, ceux-ci vont pouvoir agir avant eux, quelle
que soit leur initiative. Étant toutefois désormais en état En contrepartie, il crée un aspect de situation temporaire qui
d’alerte (merci Sonji), le MJ aura la possibilité de dépenser peut être invoqué gratuitement une fois contre lui.
du karma pour permettre à l’un ou l’autre des pirates de se
défendre. Libre aux PJs qui n’ont pas été repérés d’invoquer Si plusieurs personnages précipitent leurs actions, ceux-ci
quant à eux l’aspect “attaque-surprise”.
agiront dans l’ordre normal d’initiative, mais toujours avant
les autres personnages.
Avantages tactiques
Parfois, les personnages entameront un conflit avec un
Au cours d’une bagarre de taverne, Doyan se retrouve en
avantage tactique (ou au contraire dans une position
mauvaise posture : encore un coup et il risque d’être mis
défavorable), soit parce qu’ils se sont placés intelligemment
hors-jeu. Un nouveau tour débute et son joueur sait qu’il n’a
pour tendre leur embuscade (sans avoir besoin de faire de
pas l’initiative sur son adversaire. Il décide donc de tenter le
test), soit parce qu’ils auront manœuvré en amont du conflit
tout pour le tout et précipite son action pour frapper le
pour créer un avantage tactique (en faisant un test), soit par
premier, espérant ainsi éviter le KO.
pur hasard.

Seulement, puisqu’il agit dans la précipitation, son


Lorsqu’un personnage débute un conflit dans une position
adversaire peut le contraindre gratuitement, et il ne s’en prive
favorable, il bénéficie automatiquement d’une invocation
pas. Le joueur de Doyan jette les dés et, contre toute attente,
gratuite pour l’aspect qui va de pair. S’il avait créé cet
en se lançant maladroitement sur son adversaire, il parvient
avantage via un test de type “créer un avantage”, c’est le
à le surprendre. L’homme accuse le coup, vacille et s’écroule
résultat de ce jet qui prévaut (autrement dit, le personnage
finalement sur la table de la taverne. Doyan a eu chaud.

confLitS et conSequenceS – 53
Retarder son action Vous trouverez ci-dessous les principales actions
Parfois, on aimerait agir plus tard dans le tour pour voir ce “complexes” qu’il est possible de réaliser durant un conflit :
qui se produit où agir immédiatement après qu’un
événement se soit produit. Dans ce cas, on peut choisir de SE DEPLACER
retarder son action lorsque c’est à notre tour d’agir. Les zones
Les conflits se déroulent dans un environnement que l’on va
Pour retarder son action, il faut simplement expliquer sous généralement subdiviser en zones (une zone représentant
quelle condition on souhaite agir. Par exemple : “après un espace abstrait dans lequel les personnages présents
l’action d’un autre joueur” ou “si l’ennemi sort de son sont capables d’interagir directement entre eux. Ce peut être
couvert”. une chambre d’auberge, la proue d’une nef ou encore une
ruelle).
Si la condition se produit durant le tour, le personnage aura
la possibilité d’agir immédiatement après. Dans le cas Passer d’une zone à l’autre
contraire, il aura passé son tour à attendre. Se déplacer d’une zone à une autre est une action gratuite
qui ne nécessite pas de test tant que rien ne gêne les
Si la condition est finalement remplie avant sa prochaine déplacements du personnage.
action, il aura la possibilité d’agir juste après, et ce quelle que
soit son initiative. Cela constituera cependant son action Un personnage qui souhaite se déplacer de plusieurs zones
pour l’ensemble du tour en cours. devra y consacrer son action. Il peut alors se déplacer d’un
nombre de zones égales à sa compétence d’athlétisme (ou
Enfin, si le personnage retardant son action essaye d’agir équitation, ou navigation, suivant le contexte). Là encore,
juste avant que la condition soit réalisée, le MJ peut d’abord inutile de jeter les dés, du moins si aucun obstacle, aspect
demander un jet de Perception ou d’Empathie pour jauger la de situation ou adversaire ne gêne le personnage. Dans le
situation. En cas d’échec, le personnage risque de mal cas contraire, il devra réussir un test pour parvenir à se
interpréter les intentions ou les événements et d’agir alors déplacer.
que la condition n’est pas (ou pas encore) remplie, ou bien
d’agir après celle-ci, avec un temps de retard. S’il échoue, l’obstruction l’empêchera de se déplacer. En cas
d’égalité, le personnage parviendra à ses fins mais sera
gêné, son adversaire bénéficiera alors d’un coup de pouce
L ES ACTIONS DANS UN CONFLIT contre lui. S’il réussit, le personnage pourra se déplacer
comme espéré et s’il obtient un succès avec style, il profitera
Durant son tour, un personnage peut entreprendre toute même d’un coup de pouce en plus de son déplacement.
sorte d’actions.
Kumi tente de fuir le repaire d’une bande de pirates orks et
Certaines sont “gratuites” (prononcer quelques mots, se se retrouve engagé au corps à corps avec l’un d’eux tandis
déplacer dans une zone, dégainer son épée ou toute autre que d’autres pirates accourent vers eux. Heureusement, le
action servant à enrichir l’ambiance par le biais d’une Dragon fumant arrive à la rescousse et jette une échelle de
description imagée), car elles sont rapides et ne nécessitent corde à la koséenne.
pas de jet.
Lorsque c’est à elle d’agir, Kumi tente de rompre le combat
D’autres sont plus complexes et nécessiteront un jet de pour aller attraper le cordage. Il s’agit d’un déplacement
compétence ou l’utilisation d’une spécialité. En temps d’une zone, mais puisque son adversaire tente de la retenir,
normal, on ne peut tenter qu’une seule action de ce type elle va devoir réussir un jet d’athlétisme opposé au jet de
durant son tour, mais il est possible d’effectuer une seconde combat de l’ork.
action complexe dans un même tour en dépensant un point
de karma (notez toutefois qu’il est possible de se défendre On jette les dés et Kumi obtient une réussite avec style. Alors
autant de fois que nécessaire sans avoir à dépenser de que l’ork essaye de s’interposer, Kumi parvient à le feinter,
karma). puis saute sur une caisse avant de bondir pour attraper
l’échelle, obtenant au passage un coup de pouce qu’elle

54 – LeS regLeS
nomme “une longueur d’avance”. Elle pourra l’utiliser pour l’armure sera endommagée et son indice de protection
se défendre si jamais l’ork essaye de s’accrocher à elle. baissera d’un niveau.

P ARLER Une armure dont l’indice de protection tombe à zéro ne peut


Prononcer quelques mots, pousser un cri ou donner l’alerte plus être invoquée.
est une action gratuite (du moins tant qu’aucun aspect de
situation ne vous en empêche). En revanche, donner des Nils et Doyan tentent de surprendre deux elfes qui gardent
ordres complexes, négocier ou toute autre action orale l’entrée d’une cave. Doyan réussit son jet de discrétion, mais
pas Nils.
nécessitant du temps ou un test de compétence nécessite
de passer son tour à réaliser cette action. Doyan attaque et obtient un 5 sur son jet. Puisque son
adversaire ne voit rien venir et qu’il ne peut donc pas se
A TTAQUER défendre, l’opposition est de 0, ce qui donne 5 crans de
Lorsqu’on tente de mettre hors-jeu un adversaire, on dégâts. Doyan attaque avec une épée longue (létalité de 2)
effectue un jet opposé entre l’attaquant et le défenseur (voir et l’elfe porte une brigandine (indice de protection de 2).
Aucun des deux n’invoque son arme ou son armure, ce qui
le tableau ci-dessous pour les principales compétences
signifie que l’elfe va devoir absorber les 5 crans de dégâts
utilisées en fonction du contexte).
avec du stress ou des conséquences.

Un personnage inconscient du danger ne peut se défendre. Nils, lui, obtient 4 sur son jet d’attaque, mais comme son
L’attaque se fait donc contre une opposition moyenne (0). adversaire n’est pas surpris, celui-ci lance Combat pour se
Dans ce cas de figure, la cible ne peut pas non plus utiliser défendre. Il obtient 3. Nils parvient donc à toucher, mais ne
de stress pour éviter de probables conséquences. fait qu’un unique cran de dégât à l’elfe.

Puisque Nils utilise également une épée longue et que l’elfe


En cas d’égalité, l’attaquant reçoit un coup de pouce pour le
porte le même type d’armure que son camarade, tous deux
prochain échange (attaque ou défense) avec son adversaire. peuvent invoquer leur équipement, ce que choisit de faire
Si le défenseur réussit avec classe, c’est lui qui bénéficiera l’elfe, réduisant ainsi de deux crans les dégâts, ce qui est
d’un coup de pouce pour leur prochain échange. suffisant pour protéger son porteur : durant l’échange, Nils
parvient à toucher l’elfe, mais pas suffisamment fort. Sa lame
Si l’attaque réussit, l’écart entre les deux jets correspond au ripe sur le cuir renforcé sans parvenir à le transpercer. Si son
nombre de crans de dégât infligé. Le défenseur devra alors adversaire n’avait porté qu’une armure légère et avait tout de
même choisi d’invoquer celle-ci, son niveau de protection
utiliser du stress ou des conséquences pour absorber les
serait tombé à zéro : l’armure n’aurait plus été en mesure de
crans de dégâts, s’il ne veut pas être déclaré hors-jeu (voir protéger son porteur.
“stress et conséquences”, plus bas).
Défense totale
COMPETENCE D’ATTAQUE COMPETENCE DE DEFENSE LIEE Lorsqu’un personnage est la cible d’une attaque, il peut être
Combat Combat ou Athlétisme
tenté de se concentrer sur sa défense pour le reste du tour,
Tir Athlétisme (ou Combat si bouclier)
Lancement de sort Athlétisme ou volonté, selon le sort s’il n’a pas encore agi : c’est la défense totale.
Sociabilité Sociabilité
Intimidation Volonté Il obtient alors un coup de pouce pour tous les jets visant à
se défendre d’un type d’attaque donné (à distance, au
Armes et armures contact, verbale, magique, etc.) jusqu’à la fin du tour, mais
Si l’attaquant possède une arme ayant un indice de létalité ne pourra entreprendre aucune autre action durant celui-ci.
supérieur ou égal à l’indice de protection de l’armure de sa
cible, il peut invoquer cette létalité pour augmenter les Dans le cas d’un conflit à distance, la défense totale équivaut
dégâts de deux crans. généralement à se jeter au sol ou à couvert. Libre au MJ de
considérer, en tenant compte du contexte, que le
Si le défenseur porte une armure, il peut toujours invoquer personnage bénéficiera de l’aspect “à couvert” au prochain
celle-ci pour absorber deux crans de dégâts. Mais attention, tour (mais sans invocation gratuite). Si le personnage était
s’il le fait alors que l’indice de protection de son armure est déjà au sol ou à couvert, la défense totale consiste alors à
inférieur à la létalité de l’arme de son assaillant, alors se faire le plus petit possible en restant la tête baissée (et un

confLitS et conSequenceS – 55
aspect “à couvert” peut parfaitement être invoqué en l’attaque et obtient 5 crans. Elle décide alors de répartir son
complément de cette défense totale). attaque sur trois cibles : l’une devra se défendre contre une
opposition de 3 et les deux autres de 1.
Se sacrifier
Lorsqu’au tour suivant les gringalets hésitent à l’attaquer,
Parfois, les personnages ont des réactions étrangement
elle leur jette un regard noir chargé de menaces. Elle lance
héroïques, si bien qu’ils voudront peut-être s’interposer entre intimidation et la bande se défend avec volonté. Tous ceux
une attaque et sa cible. qui ont échoué face à elle doivent noter une conséquence
reflétant leur état de peur ou faire demi-tour et fuir la queue
Lorsqu’un personnage est suffisamment près de la cible (ou entre les jambes.
sur la trajectoire d’un projectile) et qu’il n’a pas encore agi, il
peut tenter de s’interposer (ou de pousser la cible pour la Différence de taille
mettre en sécurité). Il devient alors la cible de l’attaque et La différence de taille, lorsqu’elle est importante, est un
subit les blessures éventuelles en cas d’échec. aspect de situation entre deux choses. Selon le sens, elle
peut être invoquée pour rendre une attaque plus facile ou
S’il ne se défend pas et choisit délibérément de se sacrifier plus difficile et/ou pour augmenter ou réduire les dégâts
pour protéger la cible, l’attaque se fait alors contre une infligés.
opposition moyenne (0) et le personnage qui s’interpose
subit l’ensemble des dégâts. Notez que cela ne dispense pas de bon sens lorsque l’écart
est trop important : une flèche n’endommagera jamais
Dans tous les cas, un personnage qui s’interpose ne peut directement une nef de façon significative, mais peut
plus agir durant son tour. toujours permettre de créer un avantage, si elle est bien tirée
(ce qui équivaut certainement à toucher un point sensible
Attaquer plusieurs cibles d’un coup pour lequel il ne sera pas possible d’invoquer la grande taille
Les personnages peuvent parfois affecter plusieurs de l’adversaire visé).
adversaires avec une même action : l’intimidation peut être
utilisée dans un conflit social pour affecter tout un groupe, la C REER UN AVANTAGE
sociabilité peut toucher tout un auditoire et dans un combat Une part importante des conflits consiste à tenter de prendre
physique, un sort ou une bombe alchimique peut également l’avantage sur son adversaire pour pouvoir le mettre hors-
toucher plusieurs cibles d’un coup. jeu. L’une des façons d’y arriver consiste à créer des aspects
de situation dont on peut bénéficier (ou pouvant profiter à
Dans ces cas-là, on jette les dés pour attaquer comme nos alliés). Autrement dit, un combat ne consiste pas
d’habitude, mais chaque cible dans la zone d’effet devra se seulement à frapper à tour de rôle.
défendre pour ne pas être affectée.
En plus de rendre les combats plus vivants et plus
Parfois, c’est en attaquant plusieurs fois dans le même tour mémorables, ce type d’action permet de bénéficier
que les personnages voudront toucher plusieurs cibles, ce d’invocations gratuites. Et puisque les aspects ainsi créés
qui diffère d’une “attaque de zone”. restent en jeu jusqu’à ce qu’ils soient annulés (ou qu’il soit
logique qu’ils ne s’appliquent plus), ils peuvent être invoqués
Ici, on va de nouveau effectuer un jet d’attaque classique, plusieurs fois. Créer des avantages est donc également un
mais cette fois, l’attaquant va devoir répartir ses crans de choix tactique profitable, surtout lorsqu’il s’agit d’agir en
succès entre ses différentes cibles (avec un minimum d’un équipe.
cran par cible) qui, elles, se défendront normalement contre
l’opposition qui leur aura été affectée. Il existe plusieurs façons de créer un avantage lors d’un
conflit. Il s’agira généralement d’exploiter son environnement
Notez que le principe reste le même, qu’il s’agisse d’attaquer (pour se mettre à couvert, acculer l’adversaire ou lui créer
ou de créer un avantage. des obstacles) ou d’utiliser des attaques ayant pour but de
déstabiliser plus que de blesser (pour désarmer,
Kuzaléïs se retrouve face à une bande de petits gringalets immobiliser, distraire ou juste infliger une douleur gênante).
qui pensent pouvoir lui faire peur. Après avoir paré sans
aucun mal les attaques qui lui sont destinées, elle passe à

56 – LeS regLeS
Se débarrasser d’un désavantage quoiqu’il arrive un aspect de situation pouvant être invoqué.
Lorsqu’on subit un désavantage, il est possible de s’en De plus, s’il n’est pas parvenu à se défendre depuis sa
débarrasser en effectuant, selon le contexte, soit une action dernière action, il risque de ne pas pouvoir du tout tenter
de type surmonter un obstacle, soit en transformant l’aspect l’action qu’il avait prévue.
via une action de type créer un avantage (voir “les autres
actions dans un conflit” ci-dessous). En cas de réussite, Alors qu’ils explorent d’anciennes ruines dans les terres
l’aspect disparait ou est remplacé. oubliées, Kumi et Nils se retrouvent poursuivis par plusieurs
aranides et doivent fuir. Le souci, c’est qu’une vieille porte
coincée leur barre le passage.
Alors qu’il est tranquillement installé à la table d’une
échoppe, Doyan voit un mercenaire qu’il avait escroqué un
Tandis que Kumi tente de gagner du temps en tenant les
peu plus tôt venir se planter devant lui avec l’intention claire
aranides en respect, Nils essaye d’enfoncer la porte.
d’en découdre.
Malheureusement, les insectes géants sont trop nombreux
Doyan sait qu’il n’a aucune chance de battre son adversaire et l’un d’eux attaque Nils. Celui-ci arrive à se défendre, mais
à la loyale, d’autant qu’il subit un désavantage en étant assis lorsque vient son tour, le MJ le contraint à faire son test de
et son adversaire debout. physique avec un malus. Nils échoue, mais au vu de la
situation, il préfère réussir au prix fort : au moment où il
Puisque ce positionnement dépend du contexte de la scène, défonce la porte, il sent la pointe griffue d’une patte lui
le mercenaire n’a pas besoin de faire de test pour bénéficier lacérer le dos. Il note une conséquence légère sur sa fiche.
d’une invocation gratuite de cet aspect, mais rien n’est joué :
Doyan a l’initiative et il a plus d’un tour dans son sac.
AFFRONTEMENTS NAVALS ET AERIENS
Alors qu’il fait mine de se lever, le Koséen attrape les bords
de la table et la retourne sur son adversaire. Il essaye ainsi
de se débarrasser d’un aspect contraignant en le modifiant Le combat naval et aérien est régi par les mêmes règles de
à son avantage… et ça marche : la table renversée gêne combat que pour les personnages, mais puisque cela
maintenant les deux attaquants, Doyan obtient même grâce implique plusieurs personnages et des navires, des nefs ou
à cela une invocation gratuite pour se défendre. des dragons, quelques précisions peuvent s’avérer utiles.

Plutôt que de risquer de rater son attaque, le mercenaire


D EROULEMENT DE L ’ AFFRONTEMENT
préfère effectuer un test d’Athlétisme pour sauter par-dessus
la table et ainsi se débarrasser de l’aspect “table en travers Comme pour tout conflit, il convient d’abord de déterminer le
du chemin”. contexte de l’affrontement.

Un nouveau tour débute. Doyan n’a pas pu profiter de son Si un vaisseau a réussi à s’approcher discrètement d’un
avantage, mais il n’a pas dit son dernier mot pour autant : il
autre sans se faire remarquer, c’est qu’il possède déjà
décide de faire une balayette au mercenaire pour le mettre
probablement un aspect tel que “dans le soleil” et le combat
au sol. S’il réussit à créer cet avantage, il pourra utiliser ce
nouvel aspect de situation aussi bien pour attaquer que se débutera peut-être à portée moyenne (voir la table des
défendre… ou bien pour fuir… portées un peu plus loin). Lorsqu’un bâtiment en rattrape un
qui tentait de fuir, il est raisonnable de penser qu’il puisse
L ES AUTRES ACTIONS DANS UN CONFLIT profiter de l’aspect “dans son dos” au début de
Cela peut sembler évident, mais on n’est pas obligé de se l’affrontement.
battre durant son tour. Parfois on va plutôt chercher à
désamorcer un piège, chercher un indice, panser une En fonction de la situation, le MJ déterminera donc la portée
blessure, vérifier s’il n’y a pas d’assaillants cachés ailleurs initiale d’engagement ainsi que les éventuels aspects
ou tenter de se débarrasser d’un désavantage. notables liés au positionnement (qui ont pu faire l’objet de
test de Navigation au préalable, soit dit en passant).
Résoudre ce type d’action se fait de façon habituelle, du
moins tant qu’on ne se fait pas attaquer en même temps. Initiative
Le navigateur détermine l’initiative pour l’ensemble des
Lorsqu’un personnage doit se défendre (que ce soit d’une actions de l’équipage. Son initiative est calculée de façon
attaque ou d’une création d’avantage) en même temps qu’il habituelle, mais il lui est possible d’invoquer la
fait quelque chose, il risque d’être moins concentré et subit manœuvrabilité de son vaisseau par rapport à un autre ou

confLitS et conSequenceS – 57
tout autre aspect qui pourrait s’appliquer pour obtenir un disponible pour faire une tache, celle-ci ne peut simplement
bonus à l’initiative. pas être réalisée.

Les actions d’équipage durant le conflit M ANŒUVRER


Une fois le combat engagé, plusieurs actions sont attribuées Pour créer, modifier ou obtenir une nouvelle invocation
à l’équipage : manœuvres, attaques et réparations sont les gratuite d’un aspect de position, le navigateur doit réussir un
principales et chacune d’elles peut être tentée une fois par test de Navigation (équitation, dans le cas d’un
tour. chevaucheur). Tous les vaisseaux concernés par l’aspect en
question peuvent s’opposer à cette manœuvre en faisant un
Le cas des chevaucheurs jet de Navigation.
Les chevaucheurs de dragons suivent les mêmes règles
d’affrontement : tout comme une nef, ils vont tenter de se
La différence de manœuvrabilité (voir “moyens de transport”
positionner de façon avantageuse pour pouvoir attaquer. La dans le chapitre “la boutique”), si elle existe entre les
différence principale vient simplement du fait que l’équipage intervenants, est un aspect pouvant être invoqué. Pour
d’un dragon n’est constitué que d’une personne (sauf s’il rappel, un dragon-vouivre est toujours plus manœuvrable
transporte un passager). Un personnage ne pouvant être qu’une nef ou un navire.
affecté qu’à une unique tache d’équipage, le chevaucheur ne
pourra pas manœuvrer et tirer à l’arc dans le même tour. S’approcher ou s’éloigner
Un vaisseau qui se trouve à proximité immédiate d’un autre
L’ EQUIPAGE ne peut pas soudainement se retrouver hors de portée (tout
L’équipage d’un vaisseau englobe tout son personnel, comme un personnage engagé au combat ne peut pas se
depuis le moussaillon jusqu’à son capitaine. Chacun a un téléporter soudainement derrière un archer : même si on
rôle à jouer, mais par simplicité, on considèrera que parle ici de navires et de nefs et que les tours peuvent
l’équipage agit comme s’il s’agissait d’un personnage. Celui- représenter des durées plus longues, la logique reste la
ci est donc doté de ses propres compétences (et même).
éventuellement de ses propres aspects et spécialités), qui
seront utilisées pour les tests. Se rapprocher ou s’éloigner d’un adversaire est une
manœuvre comme les autres. Réussir permet de se
Lorsqu’un PJ, ou un PNJ nommé supervise directement une déplacer d’un cran dans la table des portées. Réussir avec
tâche spécifique (tel que la navigation, la coordination des style permet au choix de bénéficier d’un coup de pouce ou
balistes, les réparations, les soins, le calcul d’un itinéraire ou de se déplacer d’un cran supplémentaire dans la table des
encore la cuisine), c’est sa compétence qui sera utilisée pour portées.
les tests correspondants et non celui de l’équipage.
PORTEE EFFETS
Combat d’équipage Distancé N’est plus en situation de combat
Hors de portée Ne peut pas être attaqué
Lors d’un conflit, les personnages qui ne supervisent pas
Longue portée Les balistes peuvent toucher *
l’une des tâches du vaisseau ou ne font pas partit de Moyenne portée
l’équipage peuvent agir à leur guise. Courte portée Les arcs et les sorts peuvent toucher *
Proximité immédiate Abordage possible

Un personnage peut donc se battre en parallèle des actions


* les attaques à cette distance peuvent être contraintes
de l’équipage (par exemple en partant aborder le bâtiment
adverse), mais aussi prendre directement le contrôle d’une
Fuir le combat
baliste ou encore aider à superviser des réparations pour
Lorsqu’un vaisseau tente de fuir ou d’éviter le combat, il doit
offrir un avantage au test d’équipage correspondant.
simplement parvenir à atteindre la zone “distancé” dans la
table des portées ci-dessus.
Lorsqu’une partie de l’équipage délaisse une tâche pour
faire autre chose que ce qui lui est assigné (par exemple, se
Percuter ou éperonner
défendre ou partir à l’abordage), l’aspect “en sous-effectif”
Lorsque deux vaisseaux se retrouvent à proximité immédiate
peut être appliqué aux actions qui leur étaient normalement
ou à courte portée, un navigateur peut attaquer un bâtiment
assignées. Bien sûr, si aucun membre d’équipage n’est

58 – LeS regLeS
adverse avec sa compétence de Navigation. Comme Maintenant que l’on connait les dégâts subis par la
toujours, la cible a le choix entre tenter d’éviter l’attaque (ici Providence, voyons ce qui se passe pour le Corbeau : son
via un jet opposé de navigation) ou laisser faire. navigateur commence par se défendre de son propre
éperonnage pour voir à quel point sa trajectoire était
optimale. Il obtient 5. Comparé à son jet d’attaque initial, il
Si l’attaque est réussie, on détermine les dégâts de la cible
aura donc besoin d’encaisser un seul cran de dégât, puisque
de façon classique, l’indice de létalité étant ici équivalent au cette fois personne n’invoque le positionnement ou la
niveau de protection du bâtiment infligeant des dégâts. différence de tonnage.

Éperonner ou percuter une cible n’est cependant pas sans Malgré son plus petit gabarit et quelques dégâts matériels,
risque : si l’attaque est réussie, l’attaquant doit à son tour la manœuvre s’est avérée payante pour le Corbeau, et ce
effectuer un jet de Navigation pour se défendre de la d’autant plus que les deux nefs se retrouvent désormais côte
à côte, à portée d’abordage…
manœuvre. En cas d’égalité, un coup de pouce est accordé
à l’équipage qui subit l’éperonnage.
A TTAQUER
Dans le cadre d’un affrontement naval ou aérien, un
Si l’attaque est réussie, les deux vaisseaux terminent l’action
vaisseau ne peut utiliser ses armes de bords qu’une fois par
à proximité immédiate, autrement, ils conservent leur portée
tour.
initiale.

Attaquer pour détruire


Le Corbeau et la Providence sont engagés dans un
affrontement à courte portée. La Providence est en très Lorsqu’un vaisseau tente de détruire purement et
bonne position puisqu’elle se trouve dans l’angle mort du simplement sa cible, il effectue une attaque classique. La
Corbeau avec un angle de tir optimal. cible se défend alors avec un jet de Navigation.

Lorsque vient son tour, le navigateur du Corbeau tente le tout En cas de réussite, des dégâts sont infligés à la cible. Celle-
pour le tout et essaye de faire volteface pour se placer de ci choisit entre subir du stress, des conséquences
manière à pouvoir éperonner la Providence (il ne peut tenter
structurelles ou des conséquences d’équipage pour éviter
de l’éperonner immédiatement, car l’aspect “la Providence
se trouve dans son angle mort” l’en empêche logiquement). d’être mis hors-jeu (voir la partie “Stress et conséquences”,
Il fait donc un jet de Navigation opposé et réussit à placer plus bas).
l’aspect “en position pour éperonner”.
Endommager pour obtenir un avantage
Le MJ estime que ce nouvel aspect remplace “dans son Plutôt que de porter atteinte à l’intégrité du bâtiment adverse,
angle mort” qui ne pourra donc plus être invoqué. L’aspect on peut aussi tenter de l’endommager de manière à créer
“angle de tir optimal” est cependant toujours d’actualité pour
des aspects invocables (voile déchiré, gouvernail coincé,
la Providence.
fuite d’air sur le ballon, pont supérieur en feu, etc.).
Au tour suivant, le Corbeau est toujours en position
d’éperonner son adversaire et son navigateur attaque donc Ces aspects restent jusqu’à réparation (voir plus bas) et leur
en faisant un jet opposé de navigation. Il obtient 6, tandis que accumulation peut inciter certains équipages à finalement
son homologue ne fait que 3 : les deux nefs entrent en concéder un combat.
collision.
Attaquer avec plusieurs balistes
Le Corbeau inflige donc 3 crans de dégâts à la Providence,
Attaquer avec plusieurs balistes est considéré comme du
augmentés de deux, car l’aspect “en position pour
éperonner” est invoqué. Il ne peut en revanche invoquer la travail d’équipe (voir le chapitre “règles de base”). On ne fera
différence de taille des deux vaisseaux pour accroitre encore donc qu’un seul jet et le bonus obtenu dépendra du nombre
les dégâts puisque le corbeau possède un niveau de de balistes tournées vers la cible.
protection de 5 (utilisé comme indice de létalité) tandis que
celui de la providence est de 6. En revanche, la Providence Cette fois, le Dragon fumant est vraiment en mauvaise
ne se prive pas d’invoquer ce point pour minimiser les posture : il vient d’être pris en chasse par une nef
dégâts. Il reste donc 3 crans de dégâts à encaisser avec du shizuméenne surveillant la côte d’Æsundo et celle-ci est bien
stress ou des conséquences. décidé à détruite la petite barge volante.

confLitS et conSequenceS – 59
À son tour, l’imposante nef shizuméenne tire avec toutes ses s’agit ici d’une tentative tout à fait classique de créer un
balistes. L’équipage oni possède la compétence baliste à un avantage.
bon niveau (2) et peut donc bénéficier d’un bonus maximum
de +2 sur son jet grâce au travail en équipe procuré par sa
Abordage
demi-douzaine de balistes.
Lorsque deux bâtiments se trouvent à proximité immédiate,
Lorsque vient le tour du Dragon fumant, Doyan, installé un abordage devient possible. Il suffit alors aux personnages
derrière l’unique baliste, décide de viser les balistes concernés de se déplacer d’une zone (voir “se déplacer”,
adverses pour rendre les Shizuméens moins dangereux. plus haut) pour changer de pont et attaquer l’équipage
C’est une tentative de création d’avantage. Doyan fait son jet adverse (voir “combat d’équipage”, plus haut).
et réussit. Kumi pourra donc invoquer cet aspect pour se
défendre des futures attaques shizuméennes.
R EPARATIONS DE FORTUNE
Notez que si les Shizuméens n’avaient eu qu’une seule Une fois par tour, l’équipage d’un navire ou d’une nef peut
baliste à leur disposition, l’aspect créé les aurait empêchés faire un jet d’Artisanat pour tenter de retirer un aspect lié à
purement et simplement d’attaquer tant que des réparations des dommages subis.
de fortune n’auraient pas été pratiquées.
En ce qui concerne les conséquences structurelles, celles-ci
Attaquer un vaisseau à l’arc ne peuvent être retirées durant un affrontement. Il est
Les navires et les nefs sont de grandes constructions, en cependant possible de faire un jet pour créer un aspect
conséquence, ils sont plus faciles à toucher pour un archer. représentant des réparations temporaires : la conséquence
Et si les armes ayant une létalité inférieure à 4 ne devraient est toujours là, mais il est possible d’invoquer cette
décemment pas pouvoir endommager structurellement une réparation pour contrer l’invocation de la conséquence liée.
nef ou un navire, une flèche ou une volée de flèche peut être Il est aussi possible de contraindre cette réparation pour
utile pour créer un avantage, infliger des conséquences déclarer qu’elle n’a pas tenu.
d’équipage ou mettre le feu…
Éteindre un incendie
Enflammer un vaisseau Éteindre un incendie à l’aide de sorts, de parchemins
Enflammer une nef ou un navire nécessite un test d’attaque enchantés ou de seaux d’eau implique un test contre une
habituel à l’aide d’une arme capable de provoquer un opposition égale à l’indice de l’incendie.
incendie (un sort ou une volée de flèches enflammées par
exemple). En cas de succès, ce dernier diminue d’un nombre de crans
égal à l’écart entre le résultat obtenu et l’indice de l’incendie.
En cas de réussite, au lieu d’infliger des crans de dégât, un De plus, celui-ci n’augmentera pas au prochain tour.
incendie se déclare avec une force équivalente à l’écart
entre les deux jets. Si la cible possède des protections contre En cas d’égalité, la puissance de l’incendie ne baisse pas,
le feu, celles-ci agissent comme une armure et peuvent être mais le feu est contenu : son indice n’augmentera pas au
invoquées pour réduire, voire étouffer, le début d’incendie. prochain tour (mais il continuera d’infliger des dégâts).

Lorsqu’un incendie s’est déclaré, celui-ci s’étend au début de


chaque tour : son indice augmente d’un point et il inflige des
dégâts égaux à sa nouvelle puissance. Tout nouvel
STRESS ET CONSEQUENCES
enflammement durant le tour augmente également son
indice. S’il n’est pas rapidement contenu, un incendie finira Un personnage qui subit des dégâts doit les absorber avec
donc par causer de graves dégâts à une nef, un navire ou du stress et/ou des conséquences. S’il en est incapable, il
leur équipage. est mis hors-jeu. Un personnage peut également concéder
un conflit avant de ne plus pouvoir encaisser de dégâts.
Tirer au grappin Dans ce cas, il est mis hors-jeu, mais conserve un certain
Lorsqu’un vaisseau se trouve à proximité immédiate et que contrôle sur ce qui arrive à son personnage.
le vaisseau est équipé pour, il est possible d’attaquer pour
tirer des grappins, ceci dans le but de faciliter l’abordage et
d’empêcher l’adversaire de rompre facilement le contact. Il

60 – LeS regLeS
LE STRESS Les conséquences fonctionnent de la même manière que le
Lorsque l’on reçoit des dégâts, on cherche généralement stress, mais représentent cette fois des blessures,
d’abord à encaisser ceux-ci avec du stress. traumatismes ou conditions pouvant causer du tort au
personnage pendant et au-delà d’un conflit.
Le stress, c’est quoi ?
Le stress représente l’essoufflement physique et mental Les conséquences sont considérées comme des aspects
ayant permis au personnage de ne pas subir les dégâts de pouvant être invoqués (elles doivent donc être nommées et
plein fouet. Cela peut également prendre l’apparence ce nom avoir une importance). Un personnage qui inflige une
d’égratignures, de plaies superficielles ou d’émotions conséquence à un autre obtient même une invocation
rapidement refoulées. gratuite de cet aspect. De plus, guérir d’une conséquence
prend plus de temps (voir “soins et convalescence”, plus
Dans tous les cas, si le stress est usant, il n’est pas bas).
suffisamment impactant pour pouvoir être contraint. On ne
peut donc pas invoquer du stress pour imposer un malus à Il existe trois niveaux de conséquences (légères, modérées,
un personnage. graves) plus une quatrième un peu spéciale (la conséquence
extrême) et contrairement au stress, il est possible de noter
Utiliser le stress pour absorber des dégâts plusieurs conséquences pour absorber des dégâts. Les
Tous les personnages disposent d’au moins deux cases de personnages ne possèdent généralement qu’une
stress. Chacune de ces cases possède une valeur. Il s’agit conséquence par niveau.
du nombre de crans de dégât maximum que cette case peut
absorber. Conséquences légères
Les conséquences légères permettent d’absorber jusqu’à 2
Tous les personnages possèdent une case de valeur 1 et crans de dégâts.
une seconde de valeur 2.
Elles font mal, sont gênantes, mais n’empêchent pas le
Les personnages possédants la compétence physique personnage d’agir et ne nécessiteront pas une grande
possèdent une case supplémentaire d’une valeur attention médicale. Il peut s’agir d’aspects tels que : à bout
équivalente à leur compétence. de souffle, œil poché, main contusionnée, entorse à la
cheville, plaie légère, sonné, apeuré, honteux, etc.
De la même façon, un personnage possédant la compétence
volonté possède également une case de stress Conséquences modérées
supplémentaire d’une valeur égale à sa compétence. Les conséquences modérées permettent d’absorber jusqu’à
4 crans de dégâts.
On ne peut cocher qu’une seule case de stress par coup
reçu (si nécessaire, le reste devra être absorbé à l’aide d’une Elles représentent des blessures sérieuses et durables qui
ou plusieurs conséquences). Une fois cochée, cette case nécessiteront des soins pour guérir (et inciteront la plupart
n’est plus disponible, même si sa valeur était supérieure aux des gens normaux à cesser le combat). Il peut s’agir d’une
nombres de crans qu’elle a permis d’absorber. fracture, d’une profonde entaille, d’une brulure au premier
degré, commotion cérébrale, d’un sentiment de profonde
Récupérer du stress terreur ou encore d’une sérieuse atteinte à la réputation du
Le stress se récupère naturellement, sans traitement personnage.
particulier, dès que le personnage peut prendre un moment
pour se reposer. Conséquences graves
Les conséquences graves permettent d’absorber jusqu’à 6
L ES CONSEQUENCES crans de dégâts.
Lorsque le stress ne suffit pas à absorber la totalité des
dégâts, ou lorsqu’on ne dispose plus de cases de stress Il s’agit ici de blessures sévères et particulièrement
disponible, on utilise les conséquences pour éviter d’être mis handicapantes. La plupart des gens subissant une
hors-jeu. conséquence grave se contentent de rester au sol et de
prier. Il peut s’agir d’aspect tel que : fracture ouverte ou

confLitS et conSequenceS – 61
multiple, trauma crânien, brulures au second degré, poumon La plupart du temps, on ne s’encombrera pas de ce niveau
perforé, traumatisé ou encore réputation totalement ruinée. de détail : lorsqu’un objet subit des dégâts, il est simplement
considéré comme brisé.
La conséquence extrême
En plus des trois autres niveaux de conséquence, les PJs Il arrive cependant qu’on ait envie d’aller plus loin, soit parce
possèdent une dernière chance de s’en sortir durant un que l’objet est important (une arme magique ou un tatouage
conflit : la conséquence extrême, qui permet d’absorber ætherique par exemple), soit parce qu’il est de taille
jusqu’à 8 crans de dégâts. imposante (une muraille, une nef). Dans ce cas, les règles
habituelles s’appliquent.
Utiliser une conséquence extrême n’est cependant qu’un
dernier recours et ne peut être utilisée qu’une fois entre deux Les conséquences d’équipage
étapes majeures d’un personnage (voir “progression du Le cas des nefs et des navires est particulier : en plus de
personnage” dans le chapitre “Création de personnage”). En pouvoir absorber les dégâts à l’aide de leurs trois
outre, utiliser une conséquence extrême à de graves conséquences habituelles, ils peuvent aussi compter sur leur
répercussions. équipage pour cela.

Utiliser ce type de conséquence implique de renommer l’un En effet, ils disposent de trois conséquences
des aspects du personnage pour refléter à quel point cette supplémentaires : les conséquences d’équipage, qui
blessure l’a changé. Ce nouvel aspect peut par exemple représentent l’état dans lequel se trouve celui-ci.
représenter un handicape (jambe de bois, a perdu la vue
dans une explosion, pertes de mémoire fréquentes, sujet à Une conséquence d’équipage légère indique la présence de
de violentes migraines), un état d’esprit (nourrit une profonde plusieurs blessés au sein de l’équipage. Une conséquence
haine envers [insérez ici la race / faction qui a blessé le modérée indique de probables pertes et une conséquence
personnage], ça ne sert à rien de parlementer, on ne vit grave signifie que l’équipage a subi de lourdes pertes.
qu’une fois) ou encore des séquelles psychologiques liées
aux circonstances de sa blessure (traumatisé à vie par la Si les deux types de conséquences (structurelles et
mer, claustrophobe). d’équipages) peuvent être utilisés pour contraindre une
action, chacune de ces catégories est indépendante : un
Alors que Nils traverse une ruelle calme d’un comptoir équipage peut parfaitement être mis hors-jeu sans que
commercial koséen, un assassin payé par les opposants à l’intégrité d’une nef ne soit menacée, et à l’inverse, un navire
sa famille apparait devant lui pour tenter de le tuer. peut couler sans que l’équipage n’ait eu à subir de pertes.

Le premier échange tourne à l’avantage de l’assassin qui


Connaitre l’état particulier d’un membre d’équipage
inflige 2 crans de dégât à Nils. Celui-ci absorbe l’attaque en
cochant sa case de stress de valeur 2 : la lame de son Ici, l’équipage est considéré comme un tout. Lorsque l’on a
adversaire effleure sa joue. Nils sent une goutte de sang besoin de connaitre l’état d’un membre particulier de
couler mais ce n’est rien de grave. l’équipage, le MJ peut soit déterminer arbitrairement l’état de
ce dernier (en tenant évidemment compte des
Durant le second, il s’en sort un peu moins bien et doit cette conséquences de l’équipage), soit faire un jet.
fois absorber 4 crans de dégâts. Puisqu’il a déjà coché sa
case de stress de valeur 2, il ne peut l’utiliser en combinaison
Dans ce dernier cas, le personnage effectue un test de
avec une conséquence légère. Il se résout donc à noter une
conséquence modérée. Il note sur sa fiche “longue coupure physique, athlétisme ou toute autre compétence adapté pour
au torse” : cette fois, la lame de l’assassin ne l’a pas se défendre contre des dégâts égaux à la valeur totale des
épargnée et le sang coule bien plus abondamment. conséquences subies par l’équipage (si un équipage subit
une conséquence légère (2) et grave (6), le personnage
L ES CONSEQUENCES APPLIQUEES AUX CHOSES devra se défendre de 2+6 = 8 crans de dégâts).
Dans Ciel de Kosun, tout peut être considéré comme un
personnage et posséder des spécialités, des aspects et Plus généralement
donc des conséquences. Les mêmes règles peuvent s’appliquer chaque fois qu’il vous
semble cohérent qu’un ensemble ne peut être ciblé
indépendamment.

62 – LeS regLeS
Cela peut par exemple être le cas pour un chevaucheur de Concéder a également du bon : le personnage voit sa jauge
dragon et son dragon ou pour un bâtiment attaqué à l’arme de karma augmenter d’un point par le simple fait d’avoir
de siège. concédé et encore d’un point supplémentaire pour chaque
conséquence qu’il aura subie durant le conflit.
Notez que cela dépend souvent de l’échelle de l’arme et de
la cible : un cavalier pourra être ciblé spécifiquement par un Blessé comme il est, Nils voit bien qu’il ne fait pas le poids
archer, mais sera considéré comme un ensemble s’il est pris contre l’assassin qui lui fait face. Lorsque ce dernier l’attaque
pour cible avec une baliste. à nouveau, le joueur de Nils décide avant de défendre de
concéder le conflit, précisant qu’il veut simplement éviter la
mort de son personnage.
Ê TRE MIS HORS - JEU
Lorsqu’un personnage n’a plus assez de stress ou de Le MJ décide qu’après lui avoir porté un nouveau coup, Nils
conséquences disponibles pour absorber des dégâts, il est s’effondre, totalement inconscient. Comme ses blessures
mis hors-jeu. ont l’air vraiment moches et que des bruits de pas se font
entendre, l’assassin ne prend pas le temps de vérifier si Nils
Un personnage hors-jeu ne peut plus combattre et n’est plus est vraiment mort avant de s’enfuir.
maitre de son destin. Il est à la merci de celui qui l’a mis dans
Cela semble toutefois un peu facile, alors le MJ ajoute
cette situation : c’est ce dernier qui décide de ce qui lui arrive qu’avant de partir, l’homme se penche vers sa victime et lui
en fonction de ses intentions (et en tenant bien évidemment arrache du cou son médaillon de famille. Cela lui servira
compte du contexte). certainement de preuve pour se faire payer.
La plupart du temps, cela signifie la mort, mais le
personnage peut n’être qu’estropié, avoir sombré dans la Nils a désormais un nouvel objectif pour les parties à venir :
folie ou simplement avoir perdu connaissance. récupérer son médaillon. En attendant, sa jauge de karma
remonte de 2 points : un pour avoir concédé le combat, et un
second pour la conséquence modérée qu’il a subie durant
Concéder un conflit celui-ci.
Lorsqu’un personnage se trouve en mauvaise posture, par
exemple s’il craint d’être mis hors-jeu par une attaque ou s’il
pense que continuer n’en vaut pas la peine, il lui est possible
de concéder.
SOINS ET CONVALESCENCE

Concéder permet d’arrêter n’importe quelle action à Lorsqu’un personnage subit une conséquence, celle-ci
n’importe quel moment d’un conflit. Cela doit simplement se subsiste tant qu’elle n’est pas traitée. Pour s’en débarrasser,
faire avant un jet de dés (avant de se défendre d’une attaque il faut réussir une action justifiant une récupération, puis
par exemple). Une fois les dés jetés, il est trop tard : il faudra attendre le temps de jeu nécessaire à ce que celle-ci prenne
faire face au résultat de celui-ci, qu’il s’agisse de stress, de effet.
conséquences ou d’une mise hors-jeu.
Chaque conséquence nécessite un traitement séparé. Une
Concéder permet au personnage normalement d’éviter le conséquence non traitée peut empirer si elle est contrainte
pire : il ne risque plus d’être définitivement retiré de la partie, en ce sens à la fin d’une scène. Dans ce cas, son niveau de
et ce malgré sa défaite. Il évite également les conséquences gravité augmente d’un cran (une conséquence légère
éventuelles de l’action qu’il a interrompue. devenant modérée, une conséquence modérée devenant
grave et ainsi de suite). Si le nouveau niveau de
Selon le contexte, cela équivaut à se rendre, rester couché conséquence n’est pas disponible, cela empire jusqu’au
à cause d’une blessure ou à sombrer dans l’inconscience. prochain niveau de gravité disponible.
Peut-être qu’à l’issue du conflit le personnage sera fait
prisonnier (au même titre que s’il avait été mis hors-jeu) ou Les conséquences extrêmes sont à part. Elles changent le
simplement laissé pour mort (au lieu d’être réellement mort personnage définitivement. Seule une étape majeure peut
s’il avait été mis hors-jeu), mais il est normalement assuré éventuellement modifier la façon dont cette conséquence
d’avoir l’occasion de poursuivre l’aventure. affecte le personnage.

confLitS et conSequenceS – 63
R ECUPERER D ’ UNE CONSEQUENCE jusqu’au milieu de la session suivante pour que
l’emplacement de cette conséquence soit libéré.
L’action de récupération nécessite un test de type
“surmonter un obstacle” dont l’opposition dépend de la
conséquence subite : 2 pour une conséquence légère, 4 Enfin, pour une conséquence grave, il faudra attendre un
pour une conséquence modérée et 6 pour une conséquence scénario complet pour récupérer l’emplacement.
grave.
S OINS MAGIQUES
Dans le cas d’une blessure physique, cette action consistera Les soins magiques (sorts, parchemins enchantés ou élixirs
à faire appel à un guérisseur pour appliquer des soins alchimiques), lorsqu’on y a accès, permettent de récupérer
(compétence Herboristerie), tandis que dans le cas d’une bien plus vite : en cas de succès, le niveau de gravité de la
conséquence mentale, il pourra s’agir d’une longue conséquence baisse d’un cran (de grave à modéré, de
discussion (test d’Empathie). modérée à légère et de légère à totalement guérit) si aucune
autre conséquence n’occupe déjà la place.
Récupérer seul d’une conséquence (test de Physique, de
Volonté ou d’Herboristerie effectué par le personnage) n’est En cas de succès avec style, le niveau de gravité peut même
jamais chose aisée, c’est un aspect pouvant contraindre le baisser de deux niveaux d’un coup (grave à légère, modérée
test de récupération. ou légère à guérit).

Notez qu’il est possible, dans certains cas, de tenter un test R EPARATION
préalable pour créer un avantage (assister à la La réparation d’une nef ou d’un objet fonctionne de la même
représentation d’un troubadour pour ne pas penser à sa façon que les soins et permet de retirer les conséquences
conséquence mentale par exemple). structurelles subies.

En cas de succès, la convalescence débute. On peut alors L’action de récupération correspond ici aux débuts des
renommer la conséquence pour refléter ce nouvel état (par réparations, symbolisées par un test d’artisanat. De plus, les
exemple, “entorse à la cheville” peut devenir “attèle à la conséquences modérées et graves nécessiteront
jambe”) ou bien on indique simplement que celle-ci est en certainement de radouber la coque et donc de mettre un
voie de récupération. navire en cale sèche ou d’immobiliser une nef sur la terre
ferme.
À ce stade, l’emplacement de la conséquence n’est pas
encore libéré et cette conséquence peut toujours être La durée de la convalescence représente ici le temps
contrainte, mais sa nature étant différente, les conditions nécessaire à la réparation complète des dommages subis.
pour la contraindre peuvent être également changées.

Il est également possible d’attendre la fin d’une séance ou


d’un scénario pour pouvoir, si le MJ l’autorise, entamer
automatiquement sa convalescence (voir “progression des
personnages” dans le chapitre “Création de personnage”).

C ONVALESCENCE
Lorsque la convalescence à débuter, il ne reste plus qu’à
attendre que la conséquence “guérisse” pour libérer son
emplacement.

Pour une conséquence légère, il faudra seulement attendre


une scène complète.

Une conséquence modérée mettra quant à elle une session


entière à guérir. Cela signifie que si l’action de récupération
a été réussie en milieu de session, il faudra patienter

64 – LeS regLeS
de son pouvoir ou encore ce qu’il considère comme des
pratiques interdites. Bref, elle impact son rôleplay.

Pour plus d’information sur la façon dont les différentes races

MAGIE perçoivent la magie et sur certaines de leurs traditions


magiques, consultez les sections “croyances” du chapitre
“Petit guide des archipels du matin”.

Magie occulte
De la même façon que le viol, le meurtre ou la torture sont
INTRODUCTION A LA MAGIE considérés comme des crimes, certaines pratiques
magiques (tels que la nécromancie, la magie de sang,
L’ ORIGINE DE LA MAGIE l’invocation de cauchemars, le viol de l’esprit ou certaines
Cadeau des dieux pour certains, manifestation des esprits attaques magiques entrainant nécroses, momifications ou
ou énergie naturelle pour d’autres, la magie fascine autant folie) sont généralement vues comme particulièrement
qu’elle intrigue. horribles, comme des sacrilèges ou simplement comme trop
dangereuses et sont, en conséquence, interdites.
L’æther est ce qui reste de l’énergie primitive qui a créé et
façonné l’univers de Ciel de Kosun. Cette énergie se trouve Ceux qui s’y adonnent sont alors souvent stigmatisés et
dans un état stable et inerte tant que l’on n’essaye pas de la traités comme des adorateurs de dieux maudits ou comme
manipuler, que ce soit en pratiquant volontairement la magie des fous (ce qui est souvent le cas, soyons honnêtes). Ils
ou par le biais de phénomènes naturels ou magiques. Dans sont dans tous les cas considérés comme dangereux,
le cas contraire, elle retrouve un état sauvage capable malfaisants et leur tête est mise à prix quand on les perce à
d’interagir avec notre monde. jour (ce qui entraine aussi parfois de fausses accusations).

Dompter cette énergie est une chose complexe, en Pour plus d’information sur ce que les différentes races
particulier la nuit lorsque l’æther devient plus instable, mais considèrent comme des pratiques occultes, consultez les
certaines personnes ont toutefois acquis le don d’y parvenir. sections “croyances” du chapitre “Petit guide des archipels
du matin”.
Ê TRE MAGIQUEMENT ACTIF
Tout le monde ne peut pas être magicien. Seule une poignée
d’élus ont les capacités et le talent pour y parvenir. I NSTABILITE MAGIQUE
En termes de règle, pour qu’un personnage soit capable de L’æther est souvent capricieux et imprévisible. Lorsqu’un
lancer des sorts et d’interagir plus largement avec l’æther, il test impliquant la manipulation de cette énergie magique
lui faut posséder un aspect lié à la magie (voir le chapitre donne un résultat de 0 ou moins (de 2 ou moins durant la
“Création de personnage”). Sans celui-ci, ses compétences nuit), l’æther devient sauvage et la magie s’emballe.
éventuelles en magie ne seraient que théoriques.
Cet emballement de la magie peut également survenir en
Traditions magiques tant que moindre prix à payer, lors d’une égalité sur un test
Les écoles et traditions magiques correspondent à la façon de magie. Une tempête ætherique est quant à elle à
qu’a un personnage de concevoir et de comprendre la magie considérer comme un prix fort.
(le personnage ne connait pas les mécaniques des règles,
mais interprète celles-ci par le biais de croyances). Elle est La nature sauvage de l’æther étant l’un de ses aspects, il est
principalement liée à son environnement culturel et à son aussi toujours possible d’invoquer celui-ci pour provoquer un
éducation magique. début d’instabilité lorsqu’une activité magique est entreprise.

La tradition magique d’un personnage influence donc sa


façon de lancer des sorts, ses théories concernant l’origine

magie – 65
E MBALLEMENT DE LA MAGIE I NSTABILITE NOCTURNE
Lorsque la magie devient sauvage, l’air devient trouble Sans que l’on sache vraiment pourquoi, la nuit, l’æther est
autour du magicien et de sa cible et des phénomènes visuels particulièrement instable. La magie y est plus difficile à
étranges peuvent également apparaitre. La réussite d’un test maitriser et les tempêtes ætheriques s’y déclenchent plus
de perception avec une opposition correcte (1) suffit pour facilement, ce qui a d’ailleurs donné naissance à certaines
prendre conscience du phénomène. croyances (telle que la déesse maudite de la nuit, chez les
humains).
Il devient également bien plus difficile de maitriser l’æther. Il
s’agit d’un aspect de situation pouvant contraindre toute La nuit est un aspect de situation pouvant être invoqué pour
utilisation de la magie. Cet aspect peut aussi être utilisé pour contraindre n’importe quel test de magie. Par ailleurs,
déclarer qu’une véritable tempête ætherique se déclenche. comme vue plus haut, si ce test donne un résultat de 2 ou
moins (qu’il ait été contraint ou non), la magie s’emballe.
Un emballement de la magie subsiste le temps d’une scène,
après quoi, l’æther retrouve peu à peu sa stabilité. Si un C ONTENIR L ’ INSTABILITE DE L ’ ÆTHER
autre emballement de la magie a lieu dans la même zone
Lorsqu’on souhaite éviter à tout prix que la magie s’emballe
alors que le premier ne s’est pas encore dissipé, celui-ci se (ou lorsqu’on doit payer un prix pour effectuer une action
transformera automatiquement en tempête ætherique. magique après un test raté), il est possible de canaliser
l’instabilité avant que la magie ne s’emballe.
Tempêtes ætheriques
Lorsqu’une tempête ætherique se déclare, celle-ci Cela ne se fait cependant pas sans conséquence : contenir
enveloppe très vite la zone dans laquelle elle se trouve et un emballement de la magie revient à absorber 1 cran de
ses effets sont tels qu’il est impossible de passer à côté. dégâts. Contenir l’apparition d’une tempête ætherique
revient à devoir absorber 3 crans de dégâts.
Une tempête ætherique étant le fruit d’une énergie créatrice
incontrôlée, elle peut prendre de nombreuses formes. La
S ITES DE POUVOIR ET ABONDANCE DES ELEMENTS
façon dont une tempête se déclare peut influencer celle-ci,
Tout comme il existe des sites de pouvoirs permettant une
mais de façon générale, il est courant de sentir le vent se
plus grande maitrise de la magie, il existe des lieux
lever, l’air devenir électrique et la température varier, parfois
corrompus où exercer la magie devient plus difficile. D’autres
de façon extrême. Des éclairs et des flammes irréelles ainsi
endroits encore peuvent être liés à un domaine de magie
que d’autres effets élémentaires ont également tendance à
précis, facilitant son usage tout en rendant parfois les autres
se manifester.
domaines de magie plus difficiles à maitriser. Tout cela est
traité comme des aspects de situation pouvant être
Lorsqu’une tempête ætherique fait rage, chaque tentative de
invoqués.
lancement de sort peut être contrainte gratuitement. Par
ailleurs, tous les personnages présents dans la zone
Il en va de même lorsque des sorts de magie élémentaire ou
peuvent être contraints (contre un point de karma cette fois)
druidique sont lancés à proximité immédiate d’une grande
et subissent une attaque magique (ou tout autre sort, à la
quantité de leur élément (au milieu d’un incendie pour la
discrétion du MJ) lancée avec une compétence équivalente
pyromancie, d’une forêt pour le druidisme, etc.) ou au
à la puissance de la tempête et une létalité de 2.
contraire en l’absence notable de cet élément (en plein
désert sec pour l’hydromancie, dans une cave sans courant
Une tempête ætherique se déclare généralement avec une
d’air pour l’aéromancie, etc.).
puissance de 2. Celle-ci augmente chaque fois qu’une
nouvelle instabilité se produit ou si quelqu’un invoque
l’instabilité de la tempête en ce sens.
L ANCEMENT DE SORTS
Un test de psychométrie contre une difficulté égale à la
puissance de la tempête permet de calmer celle-ci, faisant Lancer un sort n’est pas différent d’une autre action : cela
baisser sa puissance d’un nombre de points égale à la permet d’attaquer, de créer des aspects et de surmonter des
différence entre le résultat du test et la puissance de la obstacles.
tempête.

66 – LeS regLeS
Si un effet magique vous semble intéressant et qu’il ne rester en harmonie avec l’æther le temps de lancer leurs
déséquilibre pas la partie, c’est qu’il est possible de le sorts.
réaliser. Tout ce qui suit n’est qu’un guide, pas une règle
absolue. Détecter un lancement de sort
Les incantations, combinés aux légers troubles que l’activité
Pour plus de détails sur chacune des compétences de magique peut générer dans l’air, rendent le lancement d’un
lancement de sort, consultez leur description respective sort détectable par un observateur, même si le magicien
dans le chapitre “Compétences”. cherche à être discret.

D ETERMINER L ’ OPPOSITION Pour détecter un lancement de sort, il suffit de réussir un test


Opposition passive de Perception contre une bonne opposition (2). Ne pas
Lorsqu’un sort ne cherche pas à mettre hors-jeu une cible incanter ou faire de mouvements est un aspect pouvant
vivante (attaque) ou à déclarer un aspect à ses dépens aussi bien contraindre le lancement du sort que sa détection.
(création d’avantages), l’opposition est passive.
Lorsqu’un personnage se défend avec Volonté et qu’il
La difficulté du test doit alors être estimée comme pour réussit avec style, il prend conscience d’avoir été ciblé par
n’importe quel jet de compétence : en tenant simplement un sort (sans pour autant savoir qui est le lanceur). Cette
compte de la complexité des effets recherchés sans prise de conscience est automatique lorsqu’il s’agit d’une
chercher à trop entrer dans les détails : un aspect, qu’il soit attaque spirituelle ou d’un sort tentant de le forcer à agir
créé avec un sort ou via des moyens plus classiques, sera contre son gré (c’est-à-dire sans lui laisser le choix).
utilisable de la même façon. L’opposition devrait donc
généralement être équivalente. Z ONE D ’ EFFET
Plus la zone d’effet d’un sort est importante, plus la quantité
Sonji veut créer un aspect pour aider Kumi à manœuvrer le d’æther à canaliser l’est aussi. En une action, un sort ne peut
Dragon fumant. Bien que cela affecte toute une nef (et donc cibler qu’un seul personnage ou affecter une zone de taille
une zone d’effet plus grande qu’un simple personnage), équivalente.
l’effet ne consiste qu’à créer des rafales de vent pour
déclarer un simple aspect. Le MJ décide que l’opposition
Accroitre la zone d’effet nécessite l’invocation d’aspects de
sera de 2 : le sort ne brise pas l’équilibre du jeu et permet de
mettre le personnage en avant, c’est donc bien suffisant. situation tels que ceux obtenus en effectuant un rituel ou
obtenus en se trouvant sur un site de pouvoir. Chaque
Opposition active aspect utilisé en ce sens permet d’élargir un peu plus la zone
Dans le cas où un personnage cherche à résister aux effets d’effet d’un sort.
d’un sort, l’opposition est active. La compétence utilisée pour
se défendre dépend du type de sort employé : Volonté pour ZONE D’EFFET NOMBRE D’ASPECTS REQUIS
- Une personne 0
les sorts affectant l’esprit, Physique ou Volonté pour les sorts
- Une petite pièce 1
affectant le corps, Perception pour les sorts masquant la - Un bâtiment 2
réalité ou toute compétence adaptée dans les autres cas. - Un quartier, un village 3
- Une ville 4
À noter qu’un personnage conscient d’être ciblé par un sort
peut toujours passer son tour en défense total, et ce quelle Il est possible d’augmenter la zone d’effet d’un sort sans
que soit la compétence utilisée pour se défendre. invoquer d’aspect, mais canaliser autant d’æther en si peu
de temps met le corps et l’esprit du magicien à rude épreuve.
L ANCER UN SORT Chaque aspect n’ayant pu être invoqué pour élargir la zone
Incantations contraint gratuitement le test du magicien tout en lui
Le lancement de sorts requiert un état de concentration infligeant 2 crans de dégâts.
particulier. Tenter de manipuler l’æther sans être
suffisamment concentré ou sans savoir comment contrôler Après une rude bataille, le ballon du Dragon fumant est
cette énergie peut avoir des conséquences désastreuses. sévèrement endommagé et la nef commence à perdre de
l’altitude. Sonji veut alors utiliser sa magie de l’air pour
C’est pourquoi les magiciens ont recours aux incantations,
contrôler la descente.
danses rituelles et autres artifices, même discrets, pour

magie – 67
Cette fois, il ne s’agit pas de créer un simple avantage, mais sorts prennent effet et se dissipent au cours de la même
de surmonter un véritable obstacle et cette fois, la notion de action s’ils ne sont pas maintenus.
zone d’effet s’applique pleinement. Et comme le dragon
fumant est l’équivalent d’un bâtiment. Sonji a besoin de faire
Se concentrer pour maintenir un sort n’est pas considéré
appel à deux aspects pour lancer son sort.
comme une action (le personnage peut agir en même
Sonji commence par dépenser un point de karma pour temps), mais il s’agit d’un aspect. Plus un magicien maintient
invoquer l’abondance de l’air, puisqu’il se trouve en plein vol. de sorts, plus cet aspect est renforcé : il suffit d’invoquer une
En revanche, il n’a pas le temps d’effectuer un rituel pour fois ce dernier pour infliger au magicien un malus équivalent
obtenir le second aspect, il va donc devoir prendre sur lui : au double du nombre de sorts maintenus ou le forcer à
comme il lui manque un aspect, l’opposition, qui aurait dû relâcher sa concentration.
être très bonne (3), devient exceptionnelle (5). En outre, le
koséen devra sacrifier une case de stress pour absorber 2
Un personnage peut maintenir simultanément un nombre de
crans de dégât.
sorts égal au niveau de sa compétence volonté (avec un
minimum de 1).
P ORTEE DES SORTS
Lors d’un lancement de sort, le magicien manipule l’æther
qui l’entoure. Cette énergie va ensuite devoir être déplacée
R ITUELS
à travers le Voile ou le plan physique vers la cible (ou la zone Prendre son temps pour lancer un sort en procédant à un
d’effet) du sort. La portée des sorts n’est donc pas infinie. De rituel permet de manipuler l’æther avec plus de sérénité et
plus, le magicien doit pouvoir voir le centre de sa zone une plus grande finesse. Il est donc courant qu’un magicien
d’effet. prenne quelques minutes, voire quelques heures pour en
faire un avant d’effectuer une activité magique risquée. Les
Le lancement a une portée de deux zones (voir le chapitre rituels plus longs restent rares, car le magicien ne doit pas
“Conflits et conséquences”). Comme pour le combat à interrompre son rituel pour que celui-ci fonctionne.
distance, lancer un sort à porter extrême est un aspect
pouvant être invoqué pour contraindre le lanceur. Plus un personnage prend son temps pour accumuler de
l’æther, plus il obtient d’aspects rituels (par simplicité, on ne
Notez qu’il est possible d’invoquer des aspects obtenus via fera cependant qu’un seul test de création d’avantages,
un rituel ou liés à un site de pouvoir pour augmenter la portée quelle que soit la durée du rituel).
d’un sort.
Ces aspects peuvent ensuite être invoqués gratuitement
PORTEE EXTREME NOMBRE D’ASPECTS REQUIS
pour augmenter la zone d’effet du sort, sa portée, obtenir un
- Deux zones 0 bonus lors du test de lancement de sort ou un mélange de
- Trois zones 1 tout ça en fonction du nombre d’aspects utilisés dans
- Quartier 2 chacune de ces possibilités.
- Ville 3
- Région 4
La durée du rituel ainsi que le choix du sort (et sa cible) sont
déterminés dès le début. Le sort étant lancé immédiatement
Lorsqu’on utilise un aspect pour augmenter la portée d’un
la fin du rituel si celui-ci va à son terme.
sort, on a toujours besoin de voir sa cible. Si celle-ci est hors
de vue, un lien est nécessaire. Ce lien doit être suffisamment
Chaque palier nécessite le sacrifice de matériaux rituels ainsi
fort pour avoir été marqué par l’aura de la cible (cela peut
qu’une préparation plus ou moins poussée (et adaptée à la
être du sang, des cheveux, un objet avec lequel la cible est
tradition du magicien).
restée longtemps en contact, etc.). Le lien est détruit lors du
lancement de sort.
TEMPS NECESSAIRE NOMBRE D’ASPECTS OBTENUS
- Un tour 1
M AINTENIR UN SORT ACTIF - Quelques minutes 2
Si l’æther est une énergie créatrice incroyable, c’est - Quelques heures 3
- Quelques jours 4
également une énergie volatile qui tend irrémédiablement à
retrouver son état d’origine. C’est pourquoi de nombreux
Jiwyn est une chasseuse d’esprit, mais elle possède aussi
quelques talents de guérisseuse. Aussi, lorsqu’elle tombe

68 – LeS regLeS
sur un paysan gravement blessé au cours d’un de ses Puisque son tatouage est de puissance 5, chaque fois qu’elle
périples, elle n’hésite pas à lui venir en aide (en espérant tout l’utilise, celui-ci agit comme si un mage venait de lancer un
de même obtenir un petit quelque chose en retours). sort de soin en obtenant 5 à son test de lancement de sort.
Cependant, l’opposition pour soigner ce type de Elle peut donc récupérer d’une conséquence légère ou
conséquence est épique (6). modérée grâce à ce tatouage, mais pas d’une conséquence
grave.
La chasseuse d’esprit décide donc de sacrifier quelques-
unes de ses offrandes pour effectuer un rituel. Jiwyn effectue Le choix du déclencheur
un test de Vitalisme pour créer un avantage rituel et, une Lors de l’ancrage d’un sort, il convient de déterminer la
dizaine de minutes plus tard, elle obtient deux aspects
condition permettant à celui-ci de se déclencher. Une fois
invocables gratuitement, ce qui rend l’opposition plus
cette condition choisie, il n’est plus possible d’en changer.
raisonnable pour soigner le paysan.

Ce déclencheur peut aussi bien être une image formée


ENCHANTEMENTS mentalement par le porteur (cas de la plupart des tatouages
ætheriques) qu’une incantation (cas courant pour les
Enchanter une “ancre” avec un sort connu vise à fixer celui- parchemins, livres de sort et amulettes), un mot de pouvoir
ci sur l’ancre de façon à en différer son lancement (pour (cas de beaucoup d’objets également, mais cela comporte
créer un piège magique ou un parchemin permettant de certains risques) ou d’une modification dans l’environnement
lancer le sort au moment opportun, par exemple). proche de l’ancre (pour les pièges). Dans ce dernier cas, il
est tout à fait possible d’augmenter l’opposition de
Fixer un sort sur une ancre nécessite la spécialité l’enchantement si la condition semble trop complexe.
“enchantement”. Celle-ci fonctionne pour toutes les
compétences de lancement de sort connu par le Lorsque la condition requiert une détection et que quelqu’un
personnage. essaye consciemment de passer outre, le MJ peut être
amené à effectuer un test de détection. Il convient alors de
C REATION DE L ’ ENCHANTEMENT traiter la puissance du sort fixé comme compétence de
Pour enchanter une ancre, il suffit de dépenser un point de détection.
karma, de choisir un déclencheur (voir ci-dessous) et de
réussir un test de lancement de sort contre une opposition D UREE D ’ UN ENCHANTEMENT
épique (6). Une fois déclenché, un enchantement est capable (si besoin
est) de puiser l’æther contenu dans son ancre pour se
Puissance de l’enchantement maintenir actif le temps d’une scène. Lorsque cette réserve
Le nombre de crans excédentaires obtenu lors du test est épuisée, le sort se dissipe et l’ancre devient vide.
d’enchantement représente la puissance de celui-ci. Cette
puissance sera utilisée comme s’il s’agissait du résultat Les enchantements étant eux-mêmes des sorts, ils ne durent
obtenu pour lancer le sort lorsqu’il se déclenchera (il se peut qu’un temps s’ils ne sont pas maintenus. Leur nature
donc qu’un objet enchanté ne soit pas assez puissant pour particulière leur permet toutefois de subsister jusqu’à la
obtenir les effets escomptés ou que son utilisation en pleine tombée de la nuit ou jusqu’au lever du jour sans avoir besoin
nuit génère une instabilité de l’æther). d’être maintenu.

Kumi possède un tatouage ætherique lui permettant de Choisir une ancre spécialement préparée grâce à l’alchimie
lancer un sort de soin à la personne en contact avec celui-ci
permet de rendre un enchantement plus durable.
lorsqu’elle visualise un certain mot de pouvoir.

Le moine qui l’a tatouée a dû faire un jet de Vitalisme pour Les ancres préparées
enchanter l’encre du tatouage. Au vu de l’opposition L’alchimie permet de concevoir et de préparer des ancres
nécessaire, l’enchanteur prit le temps de pratiquer un rituel capables de “piéger” l’enchantement sous une forme stable
de quelques heures (une création d’avantage lui donnant jusqu’à son déclenchement. Un sort fixé sur ce type d’ancre
l’équivalent de 3 aspects invocables gratuitement, soit un +6 ne sera donc pas dissipé à la tombée de la nuit.
à son jet). Grâce à ce rituel, le résultat de son test fut de 11,
il dépassa donc l’opposition nécessaire à l’enchantement de
L’alchimie permet également d’obtenir des ancres capables
5 crans.
de drainer l’æther environnant au compte-goutte pour

magie – 69
reconstituer la signature ætherique de l’enchantement, INVOCATIONS
rendant ainsi ce dernier réutilisable. Lorsqu’un sort fixé est
déclenché, il faut compter environ une heure par point de
L’invocation permet de créer une entité magique qu’il est
puissance après sa dissipation pour qu’il puisse à nouveau
possible de commander ou avec laquelle il est possible
être déclenché.
d’interagir.

Certaines préparations encore plus poussées permettent


Invoquer nécessite une spécialité adaptée. Celle-ci est
aux sorts fixés d’être maintenus de façon permanente.
utilisable avec toutes les compétences de lancement de sort
permettant des invocations.
Tatouages ætheriques
Par essence, un corps humain n’est pas conçu
L’ ACTION D ’ INVOQUER
alchimiquement, il n’est donc pas possible d’enchanter
Invoquer un esprit requiert la dépense d’un point de karma
durablement quelqu’un (il est toutefois possible de le faire
et la réussite d’un test de lancement de sort. L’opposition
pour quelques heures, mais cela peut avoir des effets
dépend de la taille / puissance de l’esprit que l’on tente de
désastreux si l’enchantement échoue ou que le sort, une fois
créer +2. Une opposition très bonne (4) créera donc un esprit
lancé, s’emballe).
de puissance 2.
Une façon de contourner ce problème a cependant été
En cas d’égalité lors de ce test, l’esprit est bel et bien créé,
trouvée : il suffit en effet d’enchanter une encre spéciale
mais sans contrôle de l’invocateur : il est libre et
servant d’ancre (sans mauvais jeu de mots), puis d’utiliser
potentiellement dangereux.
cette encre pour tatouer quelqu’un.

Puissance de l’esprit
Ces tatouages, dits “ætheriques”, permettent ainsi au
La puissance est utilisée pour déterminer le nombre et le
porteur de lancer un sort. Ils sont, la plupart du temps,
niveau des compétences possédées par l’esprit : un esprit
préparés de façon à être réutilisables.
de puissance 0 n’a pas de compétence, un esprit de
puissance 3 possède une compétence à +3, une autre à +2
D ISSIPER UN ENCHANTEMENT
et une dernière à +1. Par simplicité, seule la compétence la
Un enchantement peut être attaqué dans le Voile pour être
plus élevée est choisie (par l’invocateur) lors du test. Les
dissipé et une ancre peut aussi être attaquée physiquement.
autres seront déterminées si nécessaire par le MJ en cours
L’enchantement se défend avec sa puissance tandis que
de partie.
l’opposition de l’ancre est passive et déterminée par le MJ
en fonctionne de la nature de l’ancre.
Un esprit venant d’être invoqué ne peut posséder comme
compétence de lancement de sort, que celle qui a été utilisée
Une conséquence légère va généralement rendre
pour l’invoquer. Il pourra en apprendre d’autres s’il devient
l’enchantement instable, une conséquence modérée risque
libre (voir “Durée de vie d’une invocation” ci-dessous).
de le souffler (le sort cesse alors de fonctionner, mais si
l’enchantement est fixé à une ancre réutilisable, celle-ci se
Contrôle de l’esprit
rechargera normalement) et une conséquence grave va
Au moment de son invocation, l’esprit est encore jeune et se
réellement perturber l’enchantement (en plus de cesser de
trouve sous l’emprise de son invocateur avec qui il partage
fonctionner, l’ancre ne pourra recharger le sort sans avoir été
un lien très fort (cela constitue d’ailleurs un aspect). Cela
au préalable “réparée” via un test d’Alchimie… et au prix de
suffit pour que l’esprit lui obéisse sans se poser de question.
quelques brûlures probables dans le cas d’un tatouage
ætherique).
D UREE DE VIE D ’ UNE INVOCATION
Les invocations étant des sorts comme les autres, les esprits
tendent à se dissiper. Cependant, la nature particulière des
esprits leur permet de se maintenir d’eux-mêmes le temps
d’une scène ou jusqu’à la tombée de la nuit (ou jusqu’au au
lever du soleil) en cas de réussite avec style lors du test
d’invocation.

70 – LeS regLeS
S’il survit jusqu’au petit matin et en échange d’un point de élémentaires de terre et certains esprits de la nature,
karma, l’esprit peut trouver de lui-même une certaine stabilité préfèrent parfois rester au sol ou proche du sol).
et ainsi continuer d’exister, au moins pour quelque temps. Il
pourra alors commencer à apprendre par lui-même, se Golem
forger sa propre personnalité et surtout devenir libre et Un golem est un esprit ayant été invoqué et emprisonné
indépendant (il ne sera plus obligé d’obéir à son invocateur dans un réceptacle qui devient ainsi son corps.
s’il ne le souhaite pas), bref il peut devenir un PNJ à part
entière. Si n’importe quel objet peut faire office de réceptacle, le plus
souvent, on utilise un corps façonné par un artisan et doté
F ORME DES ESPRITS INVOQUES de pièces mobiles de façon à ce que le golem puisse se
La compétence utilisée pour l’invocation définit le type mouvoir, et préparé alchimiquement pour s’assurer que
d’esprit (voir le tableau ci-dessous) tandis que la tradition l’esprit ne disparaisse pas au bout de quelques heures ou à
magique de l’invocateur, la puissance de l’esprit et la la tombée de la nuit. En cela, un corps préparé
compétence la plus haute choisie pour lui peuvent influencer alchimiquement fonctionne comme une ancre préparée (voir
son apparence et sa personnalité. Il s’agit là d’aspects “Enchantement” plus haut).
invocables.
Dans tous les cas, l’esprit du golem étant emprisonné dans
COMPETENCE TYPE D’ESPRIT son corps, il lui est impossible de lancer le moindre sort, ses
- Pyromancie Élémentaires du feu éventuelles compétences de lancement de sort ne sont dès
- Hydromancie Élémentaires d’eau ou de glace lors plus que théoriques. Une autre conséquence de cette
- Aéromancie Élémentaires d’air
prison est que l’esprit, bien que toujours visible, n’est plus
- Géomancie Élémentaires de terre
- Druidisme Esprits de la nature activement présent dans le voile, il ne peut donc plus être
- Vitalisme Golems, Résurrections atteint par cet intermédiaire (au même titre que n’importe
- Morphisme Esprits fusionnels quel être vivant possédant un corps).
- Illusionnisme Esprits illusoires
- Mentalisme Ombres
Plus que tout autre esprit, un golem est contrôlé par son
invocateur, ou plus précisément, il a besoin de recevoir
Élémentaires et esprits de la nature
comme consigne d’obéir à une personne donnée. Il n’obéira
Les élémentaires et autres esprits de la nature sont des
plus alors qu’à cette personne (qui peut à son tour donner
personnifications de leur élément. Ils sont constitués en tirant
pour consigne au golem d’obéir à quelqu’un d’autre). Un
parti de l’énergie ætherique des éléments présents dans golem qui devient indépendant ressent toujours en lui
l’environnement immédiat de l’invocateur et se sentent l’obligation de respecter les consignes de son propriétaire,
souvent fortement liés au lieu de leur invocation. On parle mais il peut décider d’interpréter celles-ci avec mauvaise foi
alors de domaine et il s’agit d’un aspect de ces esprits : un (ce qui a donné aux golems une très mauvaise réputation).
esprit du ciel sera mal à l’aise s’il entre à l’intérieur d’un Un golem qui n’a plus de maitre reste la plupart du temps
bâtiment tandis que l’esprit d’une rivière rechignera à immobile et ignore le reste du monde.
s’aventurer hors de celle-ci.
Enfin, les golems sont insensibles à la douleur et les
Les élémentaires et esprits de la nature possèdent
conséquences physiques qui leur sont infligées ne peuvent
également une affinité particulière avec leur élément. C’est être invoquées contre eux (à moins qu’elles ne contraignent
un aspect distinct du domaine (qui concerne plus un lieu), les leur liberté de mouvement, par exemple). Un réceptacle
deux aspects pouvant donc être invoqués ensemble. brisé laissera l’esprit s’échapper (et se dissiper presque
immédiatement dans la plupart des cas).
Le corps de ces esprits est constitué d’une énergie
ætherique liée à leur élément, ce qui leur permet d’interagir Résurrections
avec leur environnement (ainsi que d’attaquer et être La résurrection fonctionne de la même façon que l’invocation
attaqué) sur le plan physique comme dans le voile. Leur
de golem à ceci près qu’ici, le réceptacle n’est autre que le
présence dans le voile et leur nature leur permet par ailleurs corps d’un défunt. Certaines cultures y voient une
de flotter dans les airs (bien que certains esprits, tels que les
profanation là où d’autres interprètent ce type d’invocation
comme le rappel d’une âme dans son corps.

magie – 71
jusqu’à ce qu’il décide de changer d’hôte ou jusqu’à ce qu’il
Du point de vue des règles, pour pratiquer une résurrection, y soit forcé via l’échec d’un jet opposé entre sa puissance et
il faut tout d’abord un mort (si si… mais pour être complet, il la compétence Psychométrie d’un exorciste pouvant agir sur
est théoriquement d’effectuer une résurrection sur le corps le plan physique, l’esprit ne pouvant être atteint via le voile
d’un mage dont l’esprit est parti explorer le voile). Mais tant qu’il possède un corps.
attention, ce corps ne doit pas être trop endommagé, dans
le cas contraire, l’esprit invoqué risque de mourir rapidement Certains esprits fusionnels savent projeter leur esprit dans le
des mêmes blessures que le défunt. Il convient donc voile, ce qui leur permet de changer d’hôte. Cela a d’ailleurs
généralement de soigner le cadavre (via un sort ou en donné naissance à de nombreuses légendes, dont celles
utilisant un parchemin de guérison) avant d’entamer la concernant les kumiho, ces esprits renards à neuf queues
procédure de résurrection. qui prennent possession du corps de jeunes femmes ou
encore celles les âmes damnées qui hantent les colonies
Il faut ensuite réaliser un test de Vitalisme contre une éphémères dans les terres oubliées.
opposition épique (6). En cas de réussite, le défunt revient à
la vie et retrouve ses souvenirs, sa personnalité, ses À noter que toutes les conséquences physiques du corps
compétences, etc. ainsi que les conséquences éventuelles hôte s’appliquent à l’esprit durant la possession et il peut être
non soignées qu’a pu subir le corps avant la résurrection. mis hors-jeu par ce biais. Lorsqu’il quitte son hôte, l’esprit ne
L’esprit invoqué devient ainsi la personne ramenée à la vie. conserve cependant que les éventuelles conséquences
La seule différence est l’emprise mystique que possède sur mentales ou spirituelles qu’il aurait subies.
lui l’invocateur durant les heures qui suivent la résurrection.
Esprits illusoires
Un esprit invoqué dans un squelette, un corps en Les esprits illusoires sont en quelque sorte des illusions
décomposition ou dont le cerveau a été sévèrement touché vivantes : bien que visibles sur le plan physique, ils n’y sont
ne peut pas profiter de la personnalité ou des souvenirs du pas vraiment présents et vivent dans le voile. On peut donc
défunt (ou alors de façon trop partielle), il ne fait qu’occuper les voir, les entendre, les sentir, mais ils n’ont pas de réelle
le corps comme un golem occupe son réceptacle (car il s’agit consistance et ne peuvent attaquer ou être attaqués qu’à
en fait de golem). Pour qu’une résurrection fonctionne en travers le voile (voir plus bas).
tant que telle, la mort doit donc être récente.
Ombres
Esprit fusionnel Les Ombres sont des esprits vivants principalement dans le
Les esprits fusionnels ne peuvent vivre dans le voile qu’un voile. Ils ont toutefois la capacité de se manifester sur le plan
temps relativement limité, ils ont besoin de prendre physique pour y agir (bien qu’ils n’aiment généralement pas
possession d’un corps pour survivre, quitte à ce que celui-ci cela). Ils ne sont vulnérables aux attaques depuis le plan
soit déjà habité. Chaque tour passé sans corps inflige des physique que lorsqu’ils se manifestent.
crans de dégâts à l’esprit : 0 au premier tour puis +1 cran à
chaque tour supplémentaire. L’esprit peut se défendre avec À l’instar des esprits fusionnels, de nombreuses légendes
sa puissance. parlent de ce type d’esprit, parfois de façon bienveillante
(Yachas), parfois ils sont décrits comme de petits esprits
Lorsqu’un magicien invoque un esprit fusionnel dans son malins plus ou moins inoffensifs (Dokkaebi) ou de façon plus
propre corps ou dans le corps d’un personnage consentant, sombre et maléfique (Gwishins).
aucun test n’est nécessaire pour que l’esprit prenne
possession de lui. Dans le cas contraire, l’esprit devra réussir
un test opposé entre sa puissance et la Volonté de l’hôte P SYCHOMETRIE
cible (qui est automatiquement conscient de la tentative et
peut donc choisir d’utiliser une défense totale pour résister).
Les magiciens possédant la compétence Psychométrie ont
appris à ouvrir leurs sens et leur esprit à l’énergie ætherique
En cas de possession, l’esprit prend le contrôle du corps et
qui les entourent. Ils deviennent alors capables de percevoir
de l’esprit de son hôte. Il utilise ses propres compétences et
le Voile et d’interagir avec ce qui s’y trouve lorsqu’ils se
cette possession dure jusqu’à ce que l’esprit soit
concentrent dans ce but.
naturellement dissipé (voir durée de vie d’une invocation),

72 – LeS regLeS
Ouvrir son esprit au Voile (ou carrément se projeter dedans magique laisse lui aussi des traces qui peuvent prendre
pour les personnages disposant d’une spécialité adéquate) plusieurs heures pour se dissiper selon sa puissance.
prend une action, après quoi le personnage doit maintenir
cette perception spirituelle de la même façon qu’un mage Le personnage peut ainsi chercher à deviner l’usage répété
maintient un sort (voir “Maintenir un sort actif” plus haut). qui est fait d’un lieu, y pister la signature ætherique d’un
personnage ou encore imaginer dans les grandes lignes ce
L E V OILE qui a pu se produire à cet endroit dans un passé plus ou
Le Voile est un plan d’existence onirique qui se superpose moins proche. Bien sûr, il n’aura pas une vision parfaite du
au monde physique. On y perçoit l’aura de toute chose, mais déroulement des événements. Il n’aura aucun moyen de
seul ce qui peuple vraiment cet espace (ainsi que ce qui est savoir ce qui a pu se dire, mais pourra percevoir les émotions
constitué d’énergie ætherique) y est tangible. C’est le monde dominantes, si des sorts ont été lancés, des personnes
des esprits et de l’immatériel. blessées ou même combien de personnes étaient
présentes. Le niveau de détail dépendant à la fois de leurs
C’est un monde lumineux, éclairé par l’aura des créatures complexités, du nombre de crans obtenus par le personnage
vivantes, des végétaux et des phénomènes ætheriques. Les sur son test et de la récence des événements.
flux d’énergie magiques y apparaissent comme des vents
colorés tandis que la charge émotionnelle des êtres vivants Pour être efficace, l’analyse doit en effet avoir lieu dans les
y est semblable à des odeurs. Chacune de ces sensations heures qui suivent ce que l’on tente d’observer, mais si
peut révéler de précieuses informations à qui sait les l’endroit a été le théâtre d’émotions vives et/ou répétées, les
interpréter. traces résiduelles peuvent marquer les lieux plus
durablement.
Lire l’aura d’un être vivant
Lire une aura permet de l’analyser pour en tirer des Jiwyn arrive dans une bâtisse qu’on prétend hantée.
renseignements. L’aura des êtres vivants montre leur état de Lorsqu’elle y trouve le corps sans vie d’un villageois, elle
ouvre son esprit au Voile et commence à analyser les lieux
santé général, leurs émotions et leur nature magique s’ils en
pour comprendre ce qui a pu se passer. Le MJ lui demande
ont une. Cela permet également de mémoriser la signature
donc un jet de Psychométrie pour lequel son joueur obtient
ætherique unique de cette aura (de la même façon qu’on se 5.
remémore le visage d’une personne).
Le corps est ici depuis longtemps, plusieurs mois
Lire l’aura d’un phénomène magique probablement, et Jiwyn ne parvient pas à trouver de traces
Analyser un objet enchanté ou un phénomène magique de ce qui a pu se passer. En revanche, son résultat lui
permet de comprendre que de nombreuses horreurs ont dû
permet de chercher à comprendre sa nature, d’estimer sa
être commises ici par le passé, car une souffrance diffuse
puissance, de déterminer son déclencheur, de remonter
imprègne désormais le voile à cet endroit.
jusqu’à celui qui maintient le sort s’il s’agit d’un sort
maintenu, ou encore de chercher à reconnaitre la signature Le MJ ajoute qu’il y a autre chose : Jiwyn perçoit les
ætherique de ce qui a engendré le phénomène observé. réminiscences d’une aura. Le MJ lui fait faire un nouveau test
de Psychométrie et la chasseuse d’esprit découvre que cette
Lire l’aura d’un lieu signature appartient à une ombre de puissance 4. Et si elle
Analyser l’aura d’un lieu consiste à découvrir et interpréter peut encore percevoir cette réminiscence, c’est que l’ombre
est passée ici il y a peu. Jiwyn ferait mieux de rester sur ses
les réminiscences d’auras et d’émotions qui s’y trouverait
gardes.
présent.

I NTERAGIR AVEC LE VOILE


Les objets ordinaires possèdent une aura plus terne que
Le monde physique et le Voile, bien que fortement lié, sont
celles des êtres vivants, mais gardent quelque temps
des plans distincts : ce qui affecte l’un n’affecte pas l’autre.
l’empreinte des êtres vivants avec lesquels elles ont été en
contact. Si ces contacts ont été réalisés de manière
Seul ce qui possède une présence dans le Voile peut
prolongée et/ou qu’ils impliquent un lien émotionnel fort, les
interagir, toucher, attaquer ou lancer des sorts sur les êtres
empreintes seront plus fortes et durables sur ces auras. De
et phénomènes ætheriques évoluant dans le Voile (à savoir,
même, un sort qui aurait été lancé ou tout autre phénomène
les sorts actifs, les enchantements, quelques phénomènes

magie – 73
magiques propres au Voile et tous les esprits qui ne sont pas créatures ou d’objets préalablement enchantés pour obtenir
liés à un réceptacle). des réactions ætheriques.

Le reste des objets et êtres vivants n’a qu’une consistance Un alchimiste est donc capable de préparer certains élixirs
relative dans le Voile et ne peut y être attaqué. Il est ainsi aux effets magiques ou de préparer des ancres sans faire
possible de traverser leur aura sans que cela ne les affecte directement usage de magie, du moment qu’il possède les
dans le monde physique (bien qu’un être vivant puisse tenter bons ingrédients et réactifs.
un test de Perception pour sentir cela).
Pour plus d’information sur les préparations alchimiques et
Bien qu’elles soient immatérielles, ces auras possèdent leur fabrication, reportez-vous au chapitre “La boutique”.
toutefois une certaine densité dans le Voile : passer au
travers d’un arbre, d’un mur ou s’enfoncer dans la terre est A LCHIMAGES
possible, mais gêne les mouvements des esprits qui Si un alchimiste ne peut pas lancer de sorts à moins d’être
arpentent le Voile. Il en va de même avec les concentrations également magicien, certains sont toutefois capables
d’æther telles que les tempêtes ætheriques (c’est un peu la d’extraire de la nature de quoi créer une essence magique
même différence que marcher sur terre ou dans l’eau). capable de combler cette lacune. Ceux qui en consomment
dans ce but sont appelés alchimages.
SE PROJETER DANS LE VOILE
Certains magiciens sont capables de projeter leur esprit L’essence ætherique
dans le Voile pour pouvoir explorer celui-ci, abandonnant L’essence ætherique permet aux personnages
ainsi temporairement leur corps. Cela nécessite la ordinairement non magiquement actifs de lancer des sorts
spécialisation “Projection spirituelle”. d’un domaine de magie donné le temps d’une scène. Pour
cela, on utilise toujours la compétence de lancement de sort
Lorsqu’il est projeté, l’esprit d’un magicien n’est pas visible correspondante, qui peut alors être de niveau moyen (0) ou
sur le plan physique, un test de Perception peut toutefois même supérieur pour ceux ayant étudié ce domaine de
permettre à un observateur de détecter sa présence. magie.

Un esprit en projection dans le Voile ne peut pas interagir Les alchimistes possédant la spécialisation “entrainement
directement avec le plan physique. De plus, durant l’absence magique” (voir le chapitre “compétences et spécialisations”)
de son esprit, son corps devient un réceptacle “disponible” peuvent quant à eux utiliser Alchimie pour lancer ces sorts.
pouvant être possédé par un autre esprit (même si le risque
est plutôt faible). La puissance de la préparation dépend des réactifs
alchimiques qui ont été utilisés pour la produire. Cette
Enfin, plus un personnage reste longtemps hors de son puissance agit ici comme une limite au résultat pouvant être
corps, plus son esprit court de risque de se dissiper. Toutes obtenu lors d’un test de magie. Tout test de lancement de
les cinq minutes passées hors de son corps, le personnage sort dont le résultat est supérieur sera considéré comme
subit des dégâts. Il peut se défendre avec un test de Volonté, ayant obtenu un score égal à la puissance de l’essence
mais l’opposition augmente à chaque fois : 1 au bout de absorbée. Seule l’essence ætherique de puissance 7 ou plus
5 minutes, 2 après 10 minutes, etc. n’a pas de limites.

Effet de l’essence ætherique sur les mages


ALCHIMIE L’essence ætherique agit comme un catalyseur sur les
personnages possédant déjà des capacités magiques. C’est
un aspect avec une invocation gratuite.
L’alchimie n’est pas une discipline magique à proprement
parler, c’est une compétence indépendante pouvant être
Pour en bénéficier, la puissance de l’essence ætherique
apprise par n’importe qui. En effet, les alchimistes étudient
consommée doit cependant être d’un niveau au moins égal
la branche de la magie ou de la science qui traite de la
au niveau de la compétence lancement de sort utilisé.
matière et de ses propriétés, ils utilisent les propriétés
magiques naturelles de certains métaux, de certaines

74 – LeS regLeS
la seule monnaie ayant cours dans le reste de l’empire
shizuméen.

Quant aux colonies elfes, elles utilisent le Læth, l’Ecu elfe,

LA BOUTIQUE d’une valeur équivalente à l’Ecu opalien. Si la plupart des


opaliens acceptent d’être payés en Læth, les koséens y sont
plus réticents, cette monnaie étant moins courante par chez
eux.

La plupart de ces monnaies se rencontrent sous forme de


Ciel de Kosun ne se veut pas être un jeu à équipement.
pièces de 1, 5, 10, voire, plus rarement, 100 unités. Au-delà,
Comme vu lors de la création de personnages, on admet que
la plupart des marchands acceptent également les pierres
les PJs ont à leur disposition le matériel leur permettant
précieuses ainsi que les lettres de changes.
d’utiliser leurs compétences (tant que cela reste raisonnable
et qu’ils ont de quoi voyager avec) sans avoir à en faire une
NIVEAU DE RICHESSE
liste exhaustive.
1 Sans le sou, mendiant, vagabond
2 Manant, roturier, paysan
Cela étant dit, il arrivera forcément un moment où les joueurs 3 Aventurier
voudront tout de même faire des emplettes, que ce soit pour 4 Marchand, aubergiste
5 Bourgeois, représentant de guilde
remplacer l’épée qu’ils ont perdue lors d’une scène
6 Noble, chef de guilde mineure
précédente, pour savoir combien va leur coûter en ration leur 7 Haute noblesse, chef de guilde majeure
prochaine expédition dans les Terres oubliées ou pour
acquérir un tatouage ætherique. À moins bien sûr que ce soit
le MJ qui soit à la recherche des effets de ce poison que les R ARETE DE L ’ EQUIPEMENT
PJs viennent d’avaler… Dans tous les cas, cette section est
Tous les équipements de ce chapitre possèdent un indice de
faite pour répondre à ces questions.
rareté. Celui-ci représente à quel point il est courant ou non
de trouver ce type d’objet en vente dans une échoppe.

GENERALITES Partout (P) signifie que l’équipement en question se trouve à


peu près n’importe où, y compris dans les villages reculés.
UN MOT SUR LES MONNAIES
Bien que, grâce au niveau de richesse, on ne tienne pas de Commun (C) veut dire que l’on peut trouver sans problème
compte précis concernant le nombre de pièces possédées l’objet dans n’importe quelle place marchande.
par les joueurs, il peut être utile, pour une meilleure
immersion, de connaitre le nom des monnaies qui ont cours Inhabituelle (I) concerne généralement les objets de grande
dans les archipels du matin. valeur, de conception étrangère ou sujette aux ruptures de
stock. Ils sont plus difficiles à se procurer, il faut connaitre les
La plus répandue est bien évidemment la monnaie locale : bonnes adresses et/ou avoir de la chance.
le Wan koséen, abrégé ₩, ainsi que le Mun (1 Mun valant
10₩). Rare (R) est, comme son nom l’indique, réservé aux
équipements les plus difficiles à se procurer. C’est le genre
L’influence croissante des guildes opaliennes a cependant d’équipement qu’on ne trouve que dans de très rares
permis à l’Ecu de gagner peu à peu en importance et il est échoppes spécialisées.
désormais accepté dans toute la région (1 Ecu s’échangeant
contre 1 Mun), à l’exception d’Æsundo et de l’empire É TAT ET QUALITE DE L ’ EQUIPEMENT
shizuméen. Comme tout personnage et toute chose, un équipement peut
avoir des aspects utilisables en jeu. Un équipement “rouillé”
À Æsundo, les Onis ont imposé leur propre monnaie : le peut être invoqué n’importe quand pour être rendu
Ryæ, qui s’y échange contre deux Wans. Le Ryæ est aussi inutilisable (mais aussi pour être plus facile à trouver dans
une échoppe). Un équipement de “qualité supérieure” ou “à

La Boutique – 75
lame noire” peut être invoqué pour impressionner, résister à Armes légères
des conditions extrêmes ou réduire les dégâts à son Les armes légères regroupent toutes les armes à lames
encontre. courtes telles que les dagues, les poignards, les kokens onis,
les stylets ou les crochets de boucher. Bien que leur létalité
En règle générale, un équipement possédant un ou plusieurs soit limitée, ces armes sont faciles à dissimuler et peuvent
aspects négatifs verra son niveau de prix diminuer d’un rang, s’avérer redoutables entre des mains expertes (surtout
tandis qu’un équipement possédant un aspect avantageux lorsqu’elles sont utilisées par surprise et enduites de venin
verra son niveau de prix (ainsi que sa rareté) augmenter d’un noir).
rang. Chaque aspect positif supplémentaire implique de
cocher une case de ressource de plus s’il y a lieu (ce qui Armes à une main
signifie également qu’au 4ème aspect positif, le niveau de Les armes à une main sont les plus répandues parmi les
prix aura augmenté de deux rangs par rapport au prix de hommes d’armes. Elles incluent aussi bien les jikdos
référence). Bien sûr, ce n’est qu’une règle générique devant koséens, que les hakens onis, les épées longues
être adaptée au contexte et aux aspects dont il est question. opaliennes, les lames elfiques ou les imposantes épées
bâtardes orkes, mais aussi les haches de guerre, masses
d’armes, manchons de chasseur et autres fléaux.
ARMES
Armes à deux mains
Les armes à deux mains sont légèrement moins communes
Il existe de nombreux types d’armes dans l’univers de Ciel
que les armes à une main, mais on trouve tout de même des
de Kosun, chacune avec ses particularités. Par souci de
ssangsudos koséens, des kraangr orks et des dvoruknis
simplicité, on regroupe cependant celles-ci en quelques
skeldaves sans trop de difficultés. Les haches de batailles et
catégories dont on admettra des effets similaires,
les marteaux de guerre sont en revanche bien plus rares.
notamment en termes de létalité et de portée effective.

Les armes à deux mains sont puissantes mais


Létalité
encombrantes. En plus d’occuper les deux mains, le
La létalité représente la dangerosité d’une arme. Lorsqu’une
maniement de telles armes limite parfois les possibilités de
attaque touche un adversaire et que la létalité de l’arme est
parades. Lorsque leurs porteurs font face à des ennemis
supérieure ou égale à l’indice de protection de la cible, alors
équipés d’armes plus légères, le porteur peut être contraint
l’attaquant peut invoquer cette létalité pour augmenter les
sur ses jets de défense.
dégâts infligés de deux crans.

Armes d’hast
Portée d’une arme
Les armes d’hast sont composées d’une lame ou d’une
La portée mesure quant à elle approximativement, en
pointe métallique placée au bout d’un long manche,
nombre de zones (voir “se déplacer” dans le chapitre
généralement en bois ou en bambou. Ce type d’arme permet
“Conflits et conséquences”), jusqu’où peut porter
de porter de puissants coups grâce à l’amplitude de leur
efficacement une attaque. Une portée de 0 indique que
mouvement ainsi qu’avoir une grande allonge leur
l’arme ne peut être utilisée que lorsqu’on se trouve dans la
permettant notamment de frapper facilement une cible
même zone que sa cible, généralement cela signifie que
surélevée (comme un cavalier). Les armes d’hast peuvent
c’est une arme de contact.
être invoquées pour obtenir un avantage lors de combat
contre des cavaliers. Ce type d’arme inclut notamment les
Une arme à distance qui tire au maximum de sa portée
lances, les hallebardes, les faux ou les woldos koséens.
effective est généralement moins précise : c’est un aspect
pouvant être invoqué pour contraindre le tireur au moment
de son attaque.
A RMES A DISTANCE
Il s’agit des armes personnelles permettant d’attaquer à
distance. La compétence Tir est utilisée pour manier ce type
A RMES DE CONTACT
d’arme.
Cette catégorie regroupe toutes les armes utilisées au
contact. Leur maniement requiert la compétence Combat.

76 – LeS regLeS
Armes de jet Version plus légère de l’arbalète, l’arbalète de poing reste
Bien qu’il soit difficile de tuer en plein combat avec des lames imposante, mais offre l’avantage de pouvoir être maniée à
de lancer, des haches de jet ou des fléchettes, ces armes une main et de nécessiter moins de temps pour être
sont parfaites pour distraire un adversaire et prendre rechargée. Ces armes ont par ailleurs la réputation d’être
l’avantage sur lui ou pour le handicaper en touchant un point extrêmement précises.
sensible. Leurs discrétions en font également des armes de
premiers choix pour les assassins. A RMES DE SIEGE
Les armes de siège incluent toutes les armes ne pouvant
Arcs courts être transportées et utilisées par une seule personne. La
Les arcs courts sont rarement utilisés par des combattants, plupart du temps, ce type d’arme est monté sur des
leur portée et leur force de frappe sont trop limitées et seuls fortifications, des nefs ou des navires. La compétence
les cavaliers orks ont pris l’habitude de les utiliser comme Baliste est requise pour pouvoir les utiliser.
arme d’appoint avant de charger. En revanche, c’est une
arme parfaite pour la chasse et leurs tailles réduites en font Balistes
également de bons arcs de voyage. Une baliste est une sorte d’arbalète géante montée sur un
trépied. Elles sont utilisées pour attaquer à longue distance
Arcs longs avec précision et les traits qu’elles tirent sont capables de
Que ce soit les arcs longs opaliens, les arcs doubles orks transpercer de part en part une monture tout en continuant
(que les Onis ont également adoptés), les tout aussi mortels leur course.
que magnifiques arcs elfiques ou les impressionnants (pour
leur taille réduite) gakgungs koséens, les arcs longs allient Recharger une baliste demande une action, on trouve donc
portée et puissance de frappe. souvent deux servants par baliste, ce qui permet de
maintenir une cadence de tir d’un carreau par tour.
Aegisal et tong-ah
Le tong-ah est un guide généralement fabriqué en bambou Scorpions
et imaginé par les koséens pour permettre le tir de flèches Le scorpion est une version plus lourde et plus dévastatrice
courtes, les aegisal. Ce type de flèches offrent de nombreux des balistes. Un scorpion nécessite deux actions pour être
avantages : en plus de pouvoir être fabriquée à partir de rechargé. On trouve donc un général trois servants par
flèches cassées et de ne pouvoir être réutilisées par les scorpion pour garantir une cadence d’un tir par tour.
armées adverses ne possédant pas de tong-ah, les aegisal
sont plus légères et donc plus véloces, ce qui les rend à la
fois plus mortelles et plus précises que des flèches
classiques.
ARMURES
Même si les armures empêchent rarement les blessures,
L’utilisation d’un tong-ah pour tirer des aegisal est un aspect
elles peuvent limiter leur létalité. On peut toujours invoquer
pouvant être invoquée lors d’un tir.
une armure pour absorber deux crans de dégâts lorsqu’on
est touché par une attaque.
Arbalètes
Bien que l’arc long soit toujours l’arme à distance la plus
Indice de protection
utilisée, les guildes et les armées humaines et orks tendent
Lorsqu’on invoque son armure mais que le niveau de
de plus en plus vers l’usage de l’arbalète. En effet, malgré
protection de celle-ci est inférieur à l’indice de létalité de
leur temps de rechargement plus long et leur poids,
l’arme qui la touche, alors l’armure devient endommagée et
l’impressionnante puissance des arbalètes en fait des armes
son indice de protection diminue d’un point. Cette diminution
aussi redoutables que redoutées.
s’applique jusqu’à réparation de l’armure. Les dommages
subis par une armure peuvent se cumuler. Une armure dont
Recharger une arbalète est un processus complexe
l’indice a été réduit à zéro ne peut plus être invoquée.
nécessitant d’utiliser un treuil ou un mécanisme équivalent.
Recharger prend une action complète.
Endommager une armure
Arbalètes de poing

La Boutique – 77
Lorsqu’on cherche à endommager une armure, on effectue Les personnages portant une armure lourde peuvent être
un test d’attaque classique, mais au lieu d’infliger des dégâts contraints par l’encombrement de leur armure lors d’un test
en cas de succès, on réduit d’un point l’indice de protection d’attaque ou d’athlétisme (mais jamais sur un test de
de l’armure ciblé (de deux en cas de réussite avec style). défense).
Cette diminution s’applique jusqu’à réparation de l’armure.
Les dommages subis par une armure peuvent se cumuler. B OUCLIERS
Une armure dont l’indice a été réduit à zéro ne peut plus être Les boucliers offrent une protection d’appoint efficace pour
invoquée. dévier les coups dans un combat au contact. Porter un
bouclier est un aspect pouvant être invoqué lors d’un test de
Cumul d’armure défense au corps à corps.
Porter plusieurs couches d’armures les unes sur les autres
est rarement utile (en fait, les armures les plus lourdes Les boucliers permettent également de se défendre contre
incluent souvent déjà des armures plus légères portées en les pluies de flèches. Ils rendent possible l’utilisation de la
dessous). Seule l’armure ayant l’indice de protection la plus compétence Combat à la place d’Athlétisme pour se
élevée sera utilisée pour absorber des dégâts. défendre des attaques à distance.

A RMURES Boucliers
Une bonne armure protège son porteur, mais là où une Il existe toute sorte de boucliers, des petits bocles d’acier
armure lourde sera toujours synonyme de meilleure arcaliens aux écus kiréniens en passant par les rondaches
protection, une armure légère aura pour elle un en bois hérissées de piques qu’apprécient les guerriers du
encombrement moindre. Norkan. Leur manœuvrabilité et leur encombrement moindre
leur sont souvent préférés aux grands boucliers.
Armures légères
Les armures légères incluent les armures de cuir, les Grands boucliers
gambisons, ainsi que diverses sortes de vêtements Dès lors qu’un bouclier est assez grand pour protéger
rembourrés. Peu encombrant et offrant une liberté de l’ensemble du corps, il tombe dans la catégorie des grands
mouvement presque totale, ce type d’armure a surtout boucliers. C’est par exemple le cas des pavois, qui offrent
l’avantage de ne pas trop attirer l’attention. une protection plus importante contre les pluies de flèches et
peuvent donc être invoqués pour se défendre contre les
Certaines armures de fortunes, telles que les armures de attaques à distances (si le porteur se défend avec Combat).
bambou, par exemple, offrent un niveau de protection
comparable aux armures légères. En revanche, leur encombrement peut gêner leurs porteurs
lors de leurs attaques. Il s’agit d’un aspect pouvant être
Armures intermédiaires contraint.
Les armures de cuirs renforcés, brigandines et autres cottes
de mailles comptent parmi les armures intermédiaires. Les grands boucliers peuvent aussi, pour la plupart, être
Celles-ci offrent un bon compromis entre pouvoir d’arrêt et plantés devant un archer ou un arbalétrier pour prodiguer à
liberté de mouvement. La plupart des gardes, mercenaires ce dernier un couvert contre les tirs ennemis. Le personnage
et autres aventuriers qui ne se soucient pas d’attirer qui se trouve abrité derrière bénéficie de l’aspect “à couvert”
l’attention portent ce genre d’armure. (avec une invocation gratuite, puisque l’avoir planté est une
création d’avantage).
Armures lourdes
Les armures lourdes telles que les armures de plate
complète ou les armures de guerre shizuméennes offrent un F OURNITURES MAGIQUES
très bon niveau de protection, mais leur poids et leur
encombrement les rendent inconfortables et gênent les
Préparer alchimiquement un objet pour qu’il soit enchanté ou
mouvements de leur porteur, si bien qu’on en trouve
concevoir des potions et des élixirs aux propriétés magiques
rarement hors des champs de bataille.
nécessite trois choses : savoir ce que l’on fait, réunir les bons

78 – LeS regLeS
composants et se mettre au travail. Sinon, on peut toujours évidemment. En cas d’égalité, la fabrication prend
en acheter auprès d’un alchimiste… généralement une mauvaise tournure et la préparation
acquiert un aspect négatif.
Connaitre la bonne formule
Chaque préparation alchimique possède sa propre recette O BJETS ET TATOUAGES ENCHANTES
ou méthode de fabrication. La connaitre (grâce à un aspect, Les objets et tatouages magiques, sans en trouver à tous les
des connaissances acquises en jeu ou en ayant à disposition coins de rue, sont relativement courants. Il n’est ainsi pas
un grimoire ou un parchemin la mentionnant) est rare de trouver des parchemins de dissipation du feu à bord
généralement un prérequis. D’un autre côté, on sait bien que d’une nef ou de voir un guerrier d’élite arborer un tatouage
les alchimistes sont toujours prêts à mener quelques ætherique.
expériences pour trouver la bonne formule, pas vraie ?
Enchantements
Tenter de produire une préparation sans en connaitre la L’enchantement est un service magique consistant à fixer un
formule est un aspect de situation. Celui-ci peut être invoqué sort, connu de l’enchanteur, sur un objet appelé ancre (voir
pour contraindre le personnage lors de son test, pour lui le chapitre “magie” pour plus de détails). Lorsque l’on
imposer le besoin d’ingrédients supplémentaires ou encore souhaite faire enchanter quelque chose, il convient donc tout
pour ajouter un effet secondaire ou un aspect indésirable au d’abord de trouver un enchanteur capable de lancer le sort
produit obtenu. que l’on souhaite fixer, ce qui n’est pas toujours simple.

Réunir les composants Ancres non réutilisables


En plus de posséder le nécessaire de fabrication, il est Les ancres non réutilisables ont été préparées
nécessaire de disposer des bons réactifs. Et si toutes les alchimiquement de manière à contenir l’enchantement qui lui
préparations alchimiques nécessitent une unité de réactifs est lié jusqu’au déclenchement de celui-ci, après quoi,
basiques, la plupart nécessitent également au moins une l’ancre devient vide jusqu’à être, lorsque c’est possible, de
unité de réactifs alchimiques supérieurs. nouveau enchanté. Les ancres non réutilisables sont
traditionnellement des parchemins ou des potions. Certaines
Utiliser des matériaux de meilleure qualité ou d’une civilisations utilisent aussi des peintures de chasse comme
puissance supérieure à celle de la préparation en cours ancre.
constitue un aspect invocable lors du test d’Alchimie ou
invocable pour faire bénéficier la préparation d’un aspect Ancres réutilisables
positif une fois celle-ci réalisée. Les ancres réutilisables agissent comme une ancre non
réutilisable, à ceci près qu’une fois l’enchantement
Pour acquérir les composants nécessaires à la préparation, déclenché, celui-ci ne disparait pas. L’ancre peut en effet
deux choix s’offrent aux personnages : les acheter à prix d’or reconstituer peu à peu le schéma ætherique de
au risque de se voir refiler de la camelote (qui arrive l’enchantement, rendant ce dernier à nouveau utilisable au
sincèrement à faire la différence entre de la poussière de bout de quelques heures. Ce type d’ancre prend
chitine aranide et des champignons séchés réduits en généralement la forme d’amulettes, d’armes enchantées et,
poudre ?) ou aller soi-même les collecter. bien sûr, de tatouages ætheriques.

Processus de création Ancres permanentes


La fabrication en elle-même est une simple action de type Les ancres permanentes permettent de maintenir actif de
surmonté un obstacle effectuée avec la compétence façon permanente l’enchantement qui lui est fixé. Ce type
Alchimie contre une opposition égale à la puissance d’ancre est le plus souvent utilisé pour créer des illusions
recherchée pour l’objet créé. permanentes masquant ce qui ne doit pas être vu, prenant
alors souvent la forme de décorations anodines.
En cas d’échec, le personnage se loupe (ce qui peut induire
des explosions, émanations toxiques et autres choses ayant Les tatouages à ancre permanente sont rares, car le risque
façonné la réputation des alchimistes, si le MJ décide de d’instabilité est grand et les porteurs ne vivent jamais bien
donner un point de karma à son joueur en échange) et tous longtemps avec cette menace qui pèse sur eux, même si des
les ingrédients sont perdus, à moins d’en payer le prix fort

La Boutique – 79
légendes au sujet de maitre-alchimiste capable de préparer Élixirs
ce type d’ancres pour tatouage existent. Les élixirs sont les articles alchimiques les plus courants et
les plus demandés. Encore faut-il trouver celui que l’on
Quoi qu’il en soit, l’enchantement peut toujours être attaqué recherche cela dit, car il en existe une multitude.
et dissipé dans le voile ou l’ancre être détruite.
Chaque élixir applique, le temps d’une scène, un aspect
Tatouages ætheriques avec invocation gratuite à celui qui le boit (ou à celui sur qui
S’il est impossibilité d’enchanter durablement le corps des on le verse, dans certains cas, chaque élixir ayant sa propre
êtres vivants, il est possible de le tatouer avec une encre qui, notice d’utilisation, enfin lorsqu’elle est encore lisible).
elle, a été enchantée (le plus souvent avec un sort de
puissance 3 créant un aspect avec invocation gratuite lors Parmi les élixirs les plus courants, on peut citer les élixirs de
de son activation). force, de rapidité, la potion de chat-huant donnant une
parfaite vision nocturne, l’eau de Sannel qui lorsqu’on se
Acquérir un tatouage ætherique revient donc à acheter une l’applique dans le cou diffuse une agréable odeur capable
ancre (réutilisable, la plupart du temps), un enchantement, d’envouter les membres du sexe opposé (ou du même sexe,
et à se faire tatouer à proprement parler. selon leur orientation), la laès qui permet d’oublier
entièrement la scène qui vient de s’écouler ou encore le
Se faire poser un tatouage ætherique n’est par contre pas conservateur qui permet de conserver des denrées
sans risque, certains réagissent très mal à l’æther contenu périssables et même les cadavres durant de longues
dans l’encre tandis que parfois, c’est plutôt l’enchantement périodes sans que ça ne pourrisse.
ou sa fixation qui se montre instable. Lorsque cela arrive,
peu de porteurs y survivent ou s’en sortent sans effets Il arrive parfois que l’aspect procuré par l’élixir possède un
magiques secondaires… Choisir un bon tatoueur n’est donc champ d’application très large ou que ces effets durent plus
pas à prendre à la légère pour limiter les risques. longtemps. Dans ce cas, il est possible, à la discrétion du
MJ, de considérer cet élixir comme étant d’une puissance
Dans les îles Kosun, certains moines kidoistes sont formés supérieure (aussi bien pour la difficulté de sa conception que
à cet art, ce sont eux qui tatouent l’élite des guerriers pour son prix ou les réactifs alchimiques nécessaires à sa
koséens, mais de nombreuses Kudang louent également conception).
leurs services, de même que de rares alchimistes opaliens
installés dans les comptoirs. Bombes alchimiques
Les bombes alchimiques mettent en application des
À Shizuma, et désormais à Æsundo également, les propriétés qui ont longtemps fait la réputation des
tatouages ætheriques sont fortement liés aux pratiques alchimistes (et qui continuent de la faire). Ces bombes – dont
religieuses. Seuls les Jinshu sont autorisés à poser des la conception reste très délicate et capricieuse – prennent
tatouages ætheriques. généralement l’apparence de récipient hermétiquement
fermé. Leur contenu, une fois au contact de l’air (lorsque leur
Chez les humains et les elfes des alchimistes, mages ou contenant se casse parce qu’on l’a jeté ou que l’on n’y a pas
druides sont à même de poser ce type de tatouages. fait attention, par exemple) génère une explosion
élémentaire : boule de flammes, éclairs saturant la zone,
A RTICLES ALCHIMIQUES aiguilles de givre ou simple zone de froid glaçant, fumigène,
Si l’alchimie est encore souvent vue comme une science etc.
dangereuse, parfois à raison, de nombreuses découvertes
liées à ce domaine ont toutefois trouvé des applications Lorsque l’on souhaite attaquer en utilisant une bombe
concrètes si bien qu’aujourd’hui, de nombreux alchimistes se alchimique, il convient de réaliser un test d’Arme de jet, les
contentent de s’établir comme simples marchands, vendant éventuelles cibles pouvant quant à elles se défendre avec
leurs articles à ceux qui sont assez fous pour leur en acheter. athlétisme. Chaque personnage qui ne parvient pas à
esquiver complètement se trouve encore dans la zone d’effet
(équivalent à une petite salle) lorsque la bombe explose. Ils
doivent alors absorber un nombre de crans de dégâts égal à
la puissance de la bombe.

80 – LeS regLeS
Lorsqu’une bombe alchimique explose, il est possible, selon coup l’air environnant si léger qu’il pouvait faire flotter des
son type, qu’elle génère également un aspect de situation objets, il ne tarda pas à concevoir le premier bruleur
(terrain gelé, début d’incendie, visibilité réduite par un ætherique. Depuis, le concept a été amélioré et équipe
brouillard magique, etc.). désormais de nombreuses nefs de par le monde.

Pierres de pouvoir R EACTIFS ALCHIMIQUES


Les pierres de pouvoir sont des articles très prisés par les La plupart du temps, les formules alchimiques font appel à
magiciens. En effet, elles concentrent en elle assez des réactifs précis, qui ne sont donc théoriquement pas
d’énergie ætherique pour agir comme une sorte de interchangeables avec d’autres réactifs, même s’ils sont de
catalyseur, procurant un aspect (sans invocation gratuite) puissance équivalente. Il est cependant conseillé de les
utilisable lors des lancements de sort chaque fois qu’on les considérer comme tels (après tout, il existe certainement
touche. Ces pierres sont ainsi portées la plupart du temps plusieurs formules et divers moyens d’obtenir un élixir de
sous forme de pendentif pour être toujours à portée de main, force), sauf lorsqu’il s’agit de réactifs très puissants, que
mais il arrive aussi qu’elles soient intégrées au pommeau vous estimez intéressant d’en faire un objet de quête et/ou
d’une arme ou qu’elles soient montées sur des bourdons, lorsque vous souhaitez contraindre un personnage à utiliser
des baguettes ou autres sceptres. des ingrédients de substitution (ce qui constituerait ici un
aspect invocable) pour pimenter les choses.
Focus magiques
Les focus ne sont rien d’autre que des pierres de pouvoir Réactifs alchimiques de base
spécialisées, utilisables uniquement avec une compétence Il s’agit de tous les matériaux, ingrédients et réactifs
de lancement de sort donné. couramment utilisés au cours de préparations alchimiques.
La plupart n’ont pas de propriété magique à proprement
Essence ætherique parler, mais sont indispensables pour tirer profit du reste des
Souvent utilisé par les alchimages sous forme de poudre à composants ou simplement pour obtenir une préparation
inhaler, avaler ou s’injecter dans le sang, l’essence alchimique présentable.
ætherique est obtenue en extrayant et en concentrant
l’énergie magique naturellement contenue dans les réactifs Réactifs alchimiques supérieurs
utilisés pour pouvoir ensuite s’en servir à la manière des Qu’ils soient de nature minérale, végétale ou animale, les
magiciens (voir “Alchimie” dans le chapitre “Magie”). réactifs alchimiques supérieurs possèdent des propriétés
magiques plus ou moins prononcées. Ce sont ces dernières
Matériaux pour rituel que les alchimistes cherchent à exploiter en menant leurs
Il s’agit d’objets spécialement préparés (ou enduits de expériences. Ces matériaux sont souvent rares, fragiles
préparation) alchimiquement pour servir au cours de rituels et/ou difficiles d’accès et beaucoup d’alchimistes paient rubis
magiques. Ils prennent la plupart du temps l’apparence de sur ongle pour obtenir des composants de qualité, allant
bâton d’encens à bruler, de poupée, d’objets gravés ou parfois même jusqu’à recruter des chasseurs de créatures
décorés à l’aide d’une encre spéciale, de petits cristaux, de ou à monter des expéditions dans les Terres oubliées pour
pierres polies ou encore d’élixirs à boire ou à répandre au être approvisionnées ou acquérir les plus rares.
sol.
Réactifs raffinés
La puissance de ces matériaux dépend de la durée du rituel Parfois, la préparation d’un article alchimique requiert
à effectuer : puissance 1 pour des rituels de quelques l’utilisation de réactifs raffinés. C’est par exemple le cas des
minutes ou moins, puissance 3 pour des rituels de quelques bruleurs ætheriques qui utilisent de l’orichalque, un alliage
heures ou plus. Une fois utilisés, les matériaux sont détruits que l’on ne trouve pas à l’état naturel et qui nécessite donc
ou vidés de leur æther et ne peuvent plus servir de matériaux une préparation alchimique préalable. D’autres fois, utiliser
rituels. un réactif raffiné permet simplement d’obtenir des produits
de meilleure qualité.
Bruleurs ætheriques
Lorsque l’alchimiste Leonida Vanka découvrit que le contact Raffiner un réactif revient à augmenter sa puissance de +2.
entre une pierre éternelle et de l’orichalque permettait de Il faut pour cela réussir un test d’Alchimie contre une
consumer l’æther contenu dans ce dernier, rendant du même opposition égale à la puissance du réactif de base. En cas

La Boutique – 81
d’échec le réactif est perdu, en cas d’égalité, le réactif est Surdosage
mal raffiné et contient des impuretés : il reste utilisable, mais Augmenter le dosage d’une drogue constitue un aspect
ne bénéficie pas du +2 de puissance et ne peut plus être généralement utilisé pour s’assurer que le personnage
raffiné à nouveau. profite ou subisse les effets de la drogue en contraignant le
test de résistance. Cet aspect permet également de déceler
plus facilement une drogue ou un poison que l’on cherche à
H ERBORISTERIE masquer dans de la nourriture par exemple.

C’est cependant une pratique dangereuse qui, dans le cas


Les préparations médicinales, les drogues et les poisons
d’une drogue, peut également être contrainte pour déclarer
conçus à partir de végétaux (herbes, fleurs, racines, graines,
la mise hors-jeu du personnage en cas d’échec au test de
écorces, sèves, miel) et plus rarement animaux (venin,
résistance (overdose, coma, perte de conscience).
sécrétions, œufs) non magiques appartiennent au domaine
de l’herboristerie. À l’instar des préparations alchimiques,
Fabriquer une drogue ou un poison
ces produits peuvent être soit achetés, soit fabriqués.
L’indice de disponibilité ainsi que le niveau de prix requis
pour réunir les ingrédients nécessaires à la fabrication de
Résister aux drogues et aux poisons
drogues, poisons ou préparations médicinales est inférieur
Chaque drogue et chaque poison possède un indice de
d’un cran à celui de la préparation en elle-même. Enfin, si un
puissance. Celui-ci indique à quel point il est difficile de leur
herboriste cherche à réunir de lui-même ces ingrédients, il
résister : lorsqu’un personnage consomme une drogue ou
devra y consacrer du temps et un peu d’effort : réussir un
ingurgite un poison, il doit faire un test de Physique contre
test d’Herboristerie contre une opposition dépendant de la
une opposition égale à cette puissance.
rareté des ingrédients recherchés et du contexte.

S’il échoue, le personnage subira les effets principaux de la


L’opposition pour la confection d’une drogue ou d’un poison
drogue durant le temps indiqué dans sa description, puis il
est égale au niveau de puissance de ce dernier. Une réussite
subira pour la même durée une redescente équivalente aux
avec style permet d’y ajouter gratuitement un aspect tel que
effets secondaires de la drogue.
“plus difficile à détecter”, “plus puissant”, “de qualité” ou
autre.
Si le test est une égalité, les effets principaux dureront moitié
moins longtemps, mais la durée des effets secondaires
restera la même.
P REPARATIONS MEDICINALES
Il s’agit des remèdes de grands-mères et des recettes à base
Si le test est un succès, le personnage ne subit dans ce cas de plantes, de racines et de graines utilisés ou prescrits par
la plupart des guérisseurs, mais aussi parfois vendus par des
que les effets secondaires de la drogue ou du poison.
charlatans.
Enfin, en cas de réussite avec style, le personnage n’est pas
du tout affecté. Ou du moins, ses effets ne sont pas Remèdes
suffisamment notables pour constituer un aspect. Les remèdes, qu’ils soient prodigués sous forme de
cataplasmes, d’herbes infusées à humer ou de breuvages
Effets principaux et secondaires au goût douteux, sont utilisés pour éliminer temporairement
Les effets principaux comme secondaires des drogues et ou durablement les effets d’un aspect de situation (tel que la
des poisons sont à traiter comme un aspect de situation : ils gueule de bois, les nausées, la douleur, l’évanouissement,
affectent le personnage de la façon dont ils sont nommés et, etc.) qui ne peut alors plus être contraint. Leur effet réside
au besoin, peuvent être invoqués ou contraints. Ainsi, une principalement dans leur préparation et non dans leur
drogue ayant pour effet “paralysie”, paralyse effectivement le application.
personnage qui ne peut plus bouger. Il est alors possible
d’invoquer cette paralysie pour faciliter un tir sur ce À noter que les remèdes utilisés pour soigner les blessures
personnage. ou guérir les maladies (autrement dit pour permettre de
récupérer d’une conséquence plutôt que d’éliminer
temporairement un aspect de situation) sont préparés à la
demande et que leur confection est de ce fait inclus dans les

82 – LeS regLeS
tests d’herboristerie destiné aux soins (voir “soins et n’en a pas envie). Lorsqu’un personnage devient addict.
convalescence” dans le chapitre “conflits et conséquences”). C’est un nouvel aspect du personnage pouvant être invoqué
pour représenter un état de manque ou pour forcer le
Remèdes miracles personnage à consommer (ou trouver) sa drogue.
Les remèdes miracles ont à peu près la même fonction que
les miracles à deux exceptions près : la première est qu’on Guérir d’une addiction demande la réussite d’un test de
leur prête souvent des vertus supérieures aux remèdes Volonté contre une opposition de 6. L’aspect “accroc” est
classiques et la seconde est que cela fonctionne rarement, alors remplacé par l’aspect “en cours de sevrage”. Il devra
bien au contraire puisqu’il arrive même que ces remèdes garder cet aspect pour une durée équivalente à un scénario
miracles fonctionnent comme des drogues (voir ci-dessous) pour être débarrassé de son addiction.
et engendrent des aspects désagréables sur ceux qui les
utilisent. Vous l’aurez compris, il s’agit généralement de Dans le cas où le personnage reprend volontairement de la
produits vendus par des charlatans en tout genre. drogue, ou s’il accepte d’être contraint de le faire, durant son
sevrage, il devra réussir un test de Volonté contre une
Les remèdes miracles étant généralement créés à partir de opposition de 4 pour ne pas redevenir accroc. S’il réussit, la
ce qui coûte le moins cher (ne cherchez jamais à savoir ce durée de son sevrage repart à zéro, sauf s’il s’agit d’une
qu’il y a dedans), leurs ingrédients, même quand ils sont réussite avec style.
achetés, ont un niveau de prix de 0.
Algues des marais
Antidotes Puissance : 2
Qui dit poison, dit généralement antidote. Bien sûr, encore Effets principaux : sens aiguisés, sensibilité à la douleur
faut-il avoir identifié le bon poison pour choisir le bon Effets secondaires : aucun
antidote… Durée des effets : 2 à 3 heures
Notes : une fois diluée dans un liquide, cette poudre obtenue
L’utilisation d’un antidote adapté agit comme un test de à partir d’algues séchées fait entrer le consommateur dans
résistance au poison réussi (voir “poisons”, ci-dessous) : il un état d’hypersensibilité permettant d’accroitre ses sens. Il
met un terme aux effets de celui-ci et les éventuelles s’agit d’un aspect utilisable pour les tests de perception, mais
conséquences légères et modérées qu’il a provoquées pouvant aussi être contraint en cas de torture physique. Par
entrent immédiatement en convalescence. Les ailleurs, toutes conséquences impliquant une douleur voient
conséquences graves devront cependant faire l’objet d’une ses effets doubler lorsqu’elle est invoquée.
attention médicale plus poussée.
Longue marche
Les ingrédients nécessaires pour préparer un antidote Puissance : 2
dépendent entièrement du poison à contrer : leur rareté est Effets principaux : empêche de s’endormir, agréable
un cran supérieur à la rareté du poison employé et leur sensation de flottement (surdosage uniquement)
niveau de prix équivalent. Quant à l’opposition utilisée pour Effets secondaires : prochaine nuit agitée parfois
sa fabrication, elle est aussi égale à la puissance du poison. accompagnée de cauchemars, fatigue intense (seulement si
le personnage a subi les effets principaux)
D ROGUES Durée des effets : 12 à 24h
Une drogue est un poison que l’on consomme Notes : mâcher des boulettes de longue marche induit un
volontairement ou non pour profiter ou subir ses effets. Les état d’excitation qui empêche le consommateur de
drogues sont utilisées sous une forme ou sous une autre s’endormir pendant de nombreuses heures. Elle est donc
dans le monde entier et les archipels du matin ne font pas très prisée par les sentinelles et les fêtards en tout genre…
exception. et l’un comme l’autre connait parfaitement l’agréable état
second qui accompagne la prise d’une dose
Les drogues sont addictives. Il s’agit d’un aspect pouvant supplémentaire…
être invoqué pour rendre accroc un personnage à une
drogue (comme toujours, cette invocation peut être refusée Tant que la drogue fait effet (y compris durant ses effets
au prix d’un point de karma, le but n’étant pas de forcer un secondaires), le consommateur ne peut se reposer. Cela
joueur à rendre son personnage accroc à une drogue s’il

La Boutique – 83
signifie qu’il ne peut ni de regagner ses points de stress Avec le temps, d’autres usages sont apparus et l’Ænseng est
dépensés, ni de récupérer d’une conséquence légère. désormais principalement consommé par inhalation, mais
aussi parfois directement appliquée sur certaines
Dragon rouge muqueuses (gencives, organes génitaux). Une telle
Puissance : 2 consommation plonge alors le personnage dans un état
Effets principaux : force augmentée, peur de rien, sentiment d’excitation et d’euphorie souvent désinhibante. Il devient
de puissance, yeux injectés de sang alors joyeux et extrêmement sensible à la persuasion
Effets secondaires : fatigue musculaire, frissons comme à la séduction. C’est une drogue très prisée aussi
Durée des effets : une scène bien par la noblesse que par les criminels en tout genre.
Notes : en dépit de l’addiction et des effets dévastateurs sur
la santé qu’elles provoquent à long terme, ces gouttes que Le bliss, obtenu à partir de champignons séchés réduits en
l’on se verse dans les yeux sont souvent consommées par poudre et importés par les opaliens, possède des effets
les mercenaires, pirates et autres combattants en manque similaires. Son origine importée en fait cependant un produit
de courage ou en quête d’un avantage et qui n’ont pas les plus “recherché”… et plus cher, car il n’est pas possible d’en
moyens de s’acheter d’élixirs alchimiques ou de tatouages fabriquer dans les archipels du matin.
ætheriques.
Chlorazine
Opyaïne Puissance : 3
Puissance : 4 Effets principaux : sommeil profond (au bout d’un tour)
Effets principaux : douce euphorie, somnolence, Effets secondaires : somnolence, légère euphorie
hallucinations oniriques, insensibilité à la douleur, Durée des effets : le temps d’un somme
mouvements difficiles à coordonner Notes : cette drogue liquide émet des vapeurs qui doivent
Effets secondaires : douleurs musculaires, nausées, sueurs, être inhalées pour faire effet. Il est le plus souvent utilisé en
frissons, problèmes de respiration imbibant un tissu que l’on va coller sous le nez d’une cible
Durée des effets : plus ou moins six heures ou dans une fiole remplie qui éclate à l’impact pour libérer
Notes : l’opyaïne est une plante dont la sève liquide fut des vapeurs de chlorazine dans une petite zone. Il est aussi
introduite comme médicament par les opaliens, puis possible de préparer une variante plus puissante pouvant
importée et cultivée sur les îles indépendantes pour être versée dans une boisson ou des aliments pour faire
alimenter la contrebande de drogues à destination de effet.
l’empire shizuméen (île d’Æsundo inclus).
Premières larmes
Inhaler les vapeurs d’opyaïne, que ce soit dans une fumerie Puissance : 3
clandestine ou en humant le contenu d’un récipient Effets principaux : teint pâlot, perte d’appétit, système
préalablement chauffé, permet au consommateur d’être immunitaire affaibli
gagné par une euphorie relaxante et une douce somnolence. Effets secondaires : légère fatigue, faim (seulement si le
Le consommateur devient également moins sensible à la personnage a subi les effets principaux)
douleur, ce qui explique que l’opyaïne soit parfois prescrit Durée des effets : deux à trois jours
pour soulager les blessés et les malades. Notes : cette drogue est utilisée sous forme de gouttes
ajoutées à de la nourriture pour affaiblir le système
Ænseng immunitaire d’une cible en prévision d’un empoisonnement
Puissance : 3 ultérieur (avec une dernière larme par exemple). Elle donne
Effets principaux : euphorie désinhibante, influençable l’impression d’une simple maladie passagère.
Effets secondaires : nausées, vertiges
Durée des effets : quelques heures P OISONS
Notes : cette épice hallucinogène originaire des archipels du Les poisons (tout comme les venins et certaines maladies
matin est traditionnellement présente à petites doses dans mortelles) fonctionnent globalement comme les drogues
les plats destinés aux offrandes rituelles ou consommés par (voir ci-dessus) à ceci près que leurs effets principaux ne
les kudang au cours de certaines cérémonies. consistent pas à créer un aspect de situation temporaire,
mais à infliger des conséquences à intervalle régulier, parfois
jusqu’à la mort.

84 – LeS regLeS
Lorsqu’un personnage ne résiste pas entièrement aux effets Intervalle : un tour
principaux d’un poison, il devient empoisonné et note une Notes : le venin noir est un poison fulgurant, mais qui perd
première conséquence caractérisée par les effets indiqués vite de son efficacité : sa puissance diminue d’un point à
dans la description de chaque poison. chaque intervalle. C’est également un poison ayant besoin
d’entrer en contact avec le sang de la victime pour faire effet.
Chaque fois que l’intervalle noté en description du poison
s’écoule, le personnage empoisonné devra à nouveau tenter Le venin noir est donc principalement utilisé pour enduire les
de résister au poison s’il ne veut pas noter une conséquence lames et les pointes de flèches. Dans ces cas-là, lorsqu’une
supplémentaire. blessure est infligée, il est possible d’invoquer l’aspect
“enduit de poison” pour demander un test de résistance à la
En cas d’égalité à ce test, le personnage ne note pas de cible. Une fois enduite, l’arme est considérée comme
nouvelle conséquence mais reste empoisonné. empoisonnée pour quelques heures seulement.

S’il résiste en revanche, le personnage n’est plus Une variante plus rare du venin noir, le venin rouge, agit
empoisonné et les conséquences légère et modérée dues à quant à lui lorsqu’il entre en contact avec des muqueuses
l’empoisonnement entrent immédiatement en (yeux, intérieur de la bouche, etc.)
convalescence. Il subit alors les effets secondaires de
l’empoisonnement pendant la durée de cette convalescence. Dernière larme
Dans le cas où le poison aurait infligé une conséquence Puissance : 2
grave au personnage, celle-ci demandera une attention Effets principaux : fièvre, teint pâle, manque de force, cécité
médicale particulière avant de pouvoir être considérée Effets secondaires : fatigue, sensibilité à la lumière, perte de
comme convalescente. goût et d’odorat
Intervalle : une heure
Un guérisseur, herboriste ou magicien, peut tenter de créer Notes : quelques gouttes de dernière larme diluées dans une
un avantage en préparant un remède ou en jetant un sort de boisson ou dans de la nourriture suffisent à provoquer la
soin pour aider le personnage empoisonné à résister au mort en quelques heures.
prochain intervalle. Cependant, sans connaitre la nature du
poison, ils ne peuvent préparer d’antidote ou lancer de sorts Marche funèbre
permettant de purger efficacement le poison. À noter qu’un Puissance : 5
magicien sachant de quoi souffre la victime devra encore, s’il Effets principaux : noirci les veines, épuisement intense,
sait quel sort réaliser, effectuer un rituel nécessitant des difficulté respiratoire, toux
matériaux rituels un cran plus rare que la rareté du poison. Effets secondaires : fatigue chronique
Intervalle : une semaine
Corail rouge Notes : la marche funèbre, également parfois appelée
Puissance : 1 mornoir, est un poison lent, mais dont personne ne
Effets principaux : fièvre, hallucinations, vomissements réchappe, du moins, pas sans antidote. Sa rareté et son prix
Effets secondaires : nausées s’expliquent par les connaissances requises et la difficulté à
Intervalle : 2 à 3 heures se procurer les ingrédients, dont certains sont
Notes : obtenu à partir de champignons vénéneux ou de particulièrement exotiques, nécessaires à sa préparation. De
leurs spores, le corail rouge se présente généralement sous fait, ce n’est pas un poison que l’on trouve entre toutes les
la forme d’une poudre quand il ne s’agit pas simplement de mains et son utilisation implique que l’auteur de
champignons entiers. C’est en effet un poison bon marché, l’empoisonnement dispose de ressources particulières.
parfois ingurgité sans le savoir par les voyageurs qui ne
savent pas reconnaitre un champignon vénéneux d’un Ami de l’empoisonneur
champignon comestible. La plupart des drogues et des poisons ont un goût
suffisamment prononcé pour ne pas passer inaperçus. Il
Venin noir suffit de réussir un test de perception contre une opposition
Puissance : 3 correcte (1) pour s’en rendre compte.
Effets principaux : semi-paralysie, difficulté respiratoire
Effets secondaires : engourdissement, douleurs

La Boutique – 85
L’ami de l’empoisonneur est un liquide clair qui peut être obstacle mais s’arrêter devant parce que le cavalier s’y est
versé dans de la nourriture ou dans une boisson pour le mal pris).
rendre plus appétissant et sucré au goût. Il s’agit alors d’un
aspect pouvant être invoqué pour rendre la détection d’un Même si le cavalier utilise sa compétence dans les deux cas,
poison ou d’une drogue plus difficile. monter une mule ou un cheval n’est pas pareil. Selon le
contexte, le type de monture utilisé peut être invoqué ou peut
contraindre un test. Ainsi, un petit obstacle peut être invoqué
MOYENS DE TRANSPORT par un cavalier sur un cheval pour faciliter son jet, mais pas
par celui qui monte une mule. À l’inverse, un grand obstacle
pourra contraindre ce dernier. De même, si un cheval fait la
L’univers de Ciel de Kosun offre une surface de jeu assez
course avec une mule, leur différence de rapidité peut être
vaste et surtout parsemée d’îles à explorer. Les
invoquée comme elle le serait entre un cheval classique et
personnages auront donc probablement besoin de moyens
un autre possédant l’aspect “cheval de course”.
de transport pour se déplacer, et ce sur de longues
distances.
Il en va de même entre les dragons-vouivres et les nefs : un
dragon-vouivre est toujours plus agile qu’une nef n’est
Voyager
maniable. Cela constitue un aspect de situation. Et comme
Si les temps de trajets vont effectivement varier d’un moyen
pour les mules, si un chevaucheur et un navigateur se
de transport à l’autre, il ne faut pas oublier que le terrain sur
trouvent confrontés à un obstacle susceptible d’en gêner un
lequel on avance ou la météo auront une incidence très forte
plus que l’autre, il s’agit encore d’un aspect invocable.
sur le rythme de progression, de même que la durée prévue
du trajet : si on peut se presser et adopter un rythme rapide
Manœuvrabilité des vaisseaux
sur de courtes distances, de longs trajets obligent à ménager
Les nefs et les navires sont dotés d’un indice de
son moyen de transport pour ne pas risquer de blesser sa
manœuvrabilité. Cela représente leurs capacités respectives
monture ou d’endommager le matériel.
à virer de bord, accélérer, ralentir ou plonger rapidement et
efficacement. Comme pour les armures, il s’agit d’un aspect
Cela peut sembler évident, mais il ne faut pas non plus
ne pouvant être invoqué qu’en comparant l’indice de
oublier que les montures ont besoin de repos et de
manœuvrabilité de chaque intervenant : s’ils possèdent tous
nourritures, ce qui implique des haltes fréquentes là où un
le même niveau, seule la compétence de l’équipage sera en
navire ou une nef poursuivra son chemin (ce qui ne veut pas
jeu. Autrement, il sera possible d’invoquer ou de contraindre
dire que ces derniers n’ont pas besoin d’entretiens ou qu’il
cette différence de maniabilité. Cette même logique
n’est pas judicieux de s’arrêter pour la nuit si personne n’est
s’applique à la vitesse d’un vaisseau en cas de course-
disponible pour tenir la barre). Il est toujours possible de
poursuite.
prolonger les temps de trajet quotidien bien sûr, mais cela
augmente les risques d’accident, surtout sur de longues
Notez enfin que les dragons-vouivres ne possèdent pas
distances.
d’indice de manœuvrabilité, mais sont toujours considérés
comme ayant l’avantage sur une nef, que ce soit en termes
À titre de comparaison, à pied, sans charge et en terrain
de vitesse ou d’agilité/manœuvrabilité.
dégagé, on peut espérer parcourir environ 40 km en une
journée, ce qui équivaut à une moyenne de 5 km/h en deux
Personnalisation des moyens de transport
fois 4 heures (ce qui est très honorable), mais ce rythme peut
Plus encore que pour tout autre équipement, il peut être
vite tomber pour peu que l’on soit un minimum chargé, que
intéressant de personnaliser une monture ou une nef avec
l’on voyage avec des blessés ou que le terrain soit ne serait-
des aspects, ou de lui donner une fonction type équivalente
ce qu’un peu accidenté.
à un concept de personnage. Bien sûr, il faudra veiller à
équilibrer le côté avantageux et négatif de ces aspects à
Montures et tests d’équitation
moins de vouloir modifier le prix et la disponibilité du moyen
Lorsqu’un personnage se trouve sur une monture, sa
de transport (voir “État et qualité de l’équipement” plus haut
compétence Équitation est utilisé à la place de la
dans le chapitre), mais cela peut apporter un vrai plus à
compétence Athlétisme de l’animal : c’est lui qui dirige,
l’univers et aux parties.
donne de la confiance ou au contraire le fait douter (un
cheval peut très bien être parfaitement capable de sauter un

86 – LeS regLeS
Les montures sont ainsi plus attachantes dès lors qu’elles Chevaux
possèdent quelques éléments de personnalité, même très Vitesse moyenne : 7,5 km/h
basique : un cheval sans aspect aura tendance à rester Distance sur un jour : 45 km (en deux fois 3h)
purement utilitaire, là où un cheval curieux sera Moyen de transport terrestre rapide par excellence, les
probablement tout de suite mieux intégré à la partie. chevaux peuvent atteindre les 30 km/h lorsqu’ils sont lancés
au galop, mais qui veut aller loin ménage sa monture. Aussi,
Il en va de même pour les navires et nefs : les vaisseaux les longs trajets se feront plutôt au pas en laissant sa
sont souvent conçus pour un rôle particulier, leur conférant monture se reposer, surtout si elle porte ou tire de lourdes
certains aspects. Ainsi, une “jonque volante de contrebande” charges.
renvoie tout de suite une image plus précise quant à son
apparence et sa conception qu’une simple “nef marchande” Les chevaux de guerre, ou destriers, sont des bêtes
très générique. Et si on y ajoute quelques aspects de type puissantes entrainées pour ne pas avoir peur des batailles.
“rapide à basse altitude mais incontrôlable en cas de Elles sont traitées comme des chevaux possédants un
mauvais temps”, on y ajoute des éléments pouvant avoir une aspect avantageux (voir “État et qualité de l’équipement”
incidence en jeu tout en lui donnant du caractère. plus haut dans le chapitre).

Certains de ces aspects peuvent avoir une influence sur la Dragons-vouivres


vitesse, le niveau de protection ou la manœuvrabilité d’un Vitesse moyenne : 15 km/h
moyen de transport. Puisque ces caractéristiques peuvent Distance sur un jour : 90 km (en deux fois 3h)
être chiffrées et comparées pour obtenir un avantage, il peut Qui n’a jamais rêvé de chevaucher un jour une de ces
être utile de les considérer comme suit : montures ailées, filant à toute vitesse dans les nuages ? Et
bien, tous ceux qui en ont peur, déjà (souvent à raison, soit
– Les aspects jouant sur la vitesse des nefs influencent de dit en passant), mais cela n’a pas empêché leur récente
+2/-2 km/h la vitesse de ces dernières. domestication. Cette dernière s’établit par un lien
empathique très fort avec leur chevaucheur, qui devient en
– Les aspects jouant sur la résistance ou la manœuvrabilité retour capable de diriger l’animal en plein vol comme si ce
modifient ces caractéristiques de +1/-1. dernier devenait une partie de lui-même.

Il est possible qu’un aspect ait à la fois une influence positive Longtemps considérées comme trop dangereuses, ces
et négative sur deux ou plus de ces caractéristiques. Ainsi, créatures font donc désormais partie intégrante de la plupart
une nef “lourde” sera probablement plus lente (-2 km/h), des armées, que ce soit en tant que redoutables unités de
mais aussi plus solide (+1 à la résistance) et peut-être aussi cavalerie volante, comme unités d’attaque ou d’escorte de
mieux armée, ce qui au bout du compte en fait un aspect navires et de nefs ou, plus rarement, comme messagers.
avantageux.
Employés en combat aérien, les dragons-vouivres se
M ONTURES montrent plus rapides et agiles que n’importe quelle nef,
Les animaux ont toujours constitué des moyens de transport mais les chevaucheurs doivent cependant faire attention aux
efficaces pour peu que l’on puisse les dresser. Chacun balistes lorsqu’ils s’approchent pour attaquer, car celles-ci
possède ses avantages, mais il ne faut pas oublier que ce peuvent s’avérer tout aussi mortelles pour leurs montures
sont des êtres vivants : ils ont besoin de repos, de soins et ailées que le souffle ardent de ces dernières l’est pour les
de nourriture. nefs.

Bêtes de somme Pour plus d’information sur les dragons-vouivres, n’hésitez


Vitesse moyenne : 6 km/h pas à consulter la partie qui leur est consacrée dans le
Distance sur un jour : 48 km (en deux fois 4h) chapitre “bestiaire”.
Les ânes, mules voire les bœufs sont des animaux
domestiques utilisés pour porter ou tirer de lourdes charges. M OYENS DE TRANSPORT TERRESTRE ET MARITIME
Ils sont généralement peu rapides et certains peuvent même Que ce soit sur terre ou sur mer, il existe une multitude de
avoir sale caractère ou être joueur lorsqu’ils sont jeunes, moyens de transport permettant de se déplacer rapidement
mais ils sont globalement fiables, robustes et patients. et/ou avec de lourdes charges.

La Boutique – 87
Attelages de s’échapper pour pouvoir contrôler l’altitude de l’engin). Il
Vitesse moyenne : -2 km/h ne fallut que quelques années après cette expérience pour
Distance sur un jour : -12 km voir apparaitre dans les cieux des navires équipés de ballons
Niveau de protection : 3 de plus en plus sophistiqués.
Les attelages, qu’il s’agisse de charrettes à deux roues,
quatre roues ou de luxueuses (et coûteuses) calèches, sont Aujourd’hui, les nefs utilisent des ballons équipés de clapets
généralement tirés par des chevaux ou des bêtes de somme, – actionnables via des leviers – pour permettre à l’air de
mais on trouve surtout bon nombre de charrettes à bras, plus sortir plus ou moins vite en différent point du ballon, assurant
petites et moins onéreuses, dans les archipels du matin. ainsi une propulsion en même temps qu’une gestion de
Dans tous les cas, il s’agit ici de permettre le transport l’altitude et une certaine manœuvrabilité. Des voiles latérales
terrestre de marchandises ou de personnes en quantité (ou obliques et des voiles de gouverne sont souvent présentes
en confort). pour stabiliser la nef et/ou accroitre sa maniabilité.

Barques Lors d’un combat de nefs, il ne s’agit pas tant d’endommager


Vitesse moyenne : 4 km/h la coque que le ballon adverse. Ce n’est toutefois pas si
Distance sur un jour : 32 km (en 8 heures) facile que ça en à l’air, car la structure compartimentée des
Niveau de protection : 3 ballons modernes fait que la plupart des flèches et des
Qu’il s’agisse de bacs pour franchir une rivière, de canots carreaux de balistes (principales armes embarquées) ne
chargés à bord d’une nef ou encore d’une barque de causent généralement aux ballons que des dégâts légers.
pêcheur, ces petites embarcations sont rarement destinées S’il en résulte tout de même une perte de maniabilité et/ou
à effectuer de long trajet. d’altitude plus ou moins importante pouvant obliger une nefs
à se poser ou à amerrir, cela cause rarement une chute libre,
Navires du moins pas sans un certain acharnement ou de très larges
Vitesse moyenne : 10 km/h déchirures.
Distance sur un jour : 240 km (sans effectuer d’arrêt)
Niveau de protection : 5 Le feu peut être une arme bien plus dangereuse lorsque l’on
Manœuvrabilité : 0 ne cherche pas à immobiliser son adversaire au sol ou en
Malgré l’avènement des nefs, de nombreux navires mer. Cependant, là encore, les mesures de protection ont
marchands continuent d’écumer les mers et les océans évolué au fil du temps, les nefs et leurs ballons étant
chargés de leurs précieuses marchandises. Ils sont en effet généralement enduits de substances limitant les risques de
considérés comme plus fiables et moins coûteux à produire propagation ou de glyphes de protection, tandis que les
et entretenir que leurs alter ego aériens. parchemins enchantés de dissipation des flammes sont
monnaie courante à bord des nefs.
Les petits navires tels que les chaloupes ou les jonques de
pêche, en ce qui concerne leur prix et disponibilité, sont Si les abordages en plein air sont évidemment plus risqués
traités comme des navires possédant un aspect négatif (voir qu’en mer, ils offrent l’avantage, en cas de succès, de
“État et qualité de l’équipement” plus haut dans le chapitre). pouvoir prendre le contrôle d’une nef fonctionnelle, ce qui
À l’inverse, un navire de guerre possédant une bonne explique que de nombreux équipages de pirates s’y risquent
vingtaine de balistes à son bord sera traité comme un navire malgré tout. Cela implique bien sûr de pouvoir se rapprocher
possédant un aspect avantageux là où un “navire de guerre suffisamment près de son adversaire pour pouvoir ensuite
léger” doté d’une demi-douzaine de balistes seulement sera lui lancer des grappins pour rapprocher les ponts et tendre
traité comme un navire standard en termes de prix et de des filets entre les deux nefs afin que l’équipage puisse
rareté, puisque possédant l’équivalent d’un aspect passer d’un vaisseau à l’autre.
avantageux (de guerre) et d’un autre négatif (léger).
Enfin, certaines nefs militaires embarquent dans leurs cales
N EFS plusieurs dragons-vouivres dans le but de pouvoir jeter, en
Lorsque l’alchimiste Leonida Vanka conçu le premier bruleur cas de besoin, des chevaucheurs de dragons dans la
ætherique, il ne tarda pas à imaginer un ballon relié au sol bataille.
par une corde et équipé de son invention (ainsi que d’un
habile mécanisme permettant à l’air chargé ætheriquement

88 – LeS regLeS
Ballons de surveillance Dragonniers
Niveau de protection : 3 Vitesse moyenne : 9 km/h
Les ballons de surveillance sont des postes de guet volant, Distance sur un jour : 216 km (sans effectuer d’arrêt)
généralement disposés sur les côtes ou les axes Niveau de protection : 4
stratégiques, et équipés d’un ballon pour s’élever dans les Manœuvrabilité : 1
airs. Ne disposant d’aucune gouverne, ils sont retenus au sol Les dragonniers constituent un type de nef de guerre
par de longues cordes afin de ne pas dériver au gré du vent. particulier puisqu’ils ont pour fonction de transporter une
dizaine de chevaucheurs de dragon avec leurs montures
Les plus petits ballons de surveillance sont très (parfois moins pour des dragonniers légers, ceux permettant
rudimentaires et n’incluent qu’une unique salle de garde d’en transporter plus sont extrêmement rares. Dans les deux
permettant d’observer l’horizon dans toutes les directions là cas, cela influence leur coût à la manière d’un aspect). Leurs
où la plupart des ballons de surveillance incluent des cales sont donc entièrement aménagées dans ce but, ce qui
logements et cuisine pour rester en vol plusieurs jours. Les en fait des nefs plutôt larges, lourdes et peu maniables, mais
plus grands peuvent quant à eux accueillir une garnison de possédant de fait une impressionnante force de frappe
quelques chevaucheurs de dragons. malgré un nombre réduit de balistes et une structure plutôt
fragile afin de gagner du poids.
Nefs marchandes
Vitesse moyenne : 12 km/h É QUIPEMENTS
Distance sur un jour : 288 km (sans effectuer d’arrêt) Quel que soit le moyen de transport considéré, il existe
Niveau de protection : 4 toujours une multitude d’accessoires et aménagements pour
Manœuvrabilité : 3 l’adapter aux besoins de son propriétaire.
Bien que les navires soient plus fiables et moins sujets aux
accidents, les nefs permettent de s’affranchir des obstacles Selles
marins tels que certains récifs, ne sont pas bloquées par les Placées sur le dos d’une monture, les selles rendent
eaux glacées du nord en hiver et permettent tout simplement l’équitation plus confortable. Certaines selles, plus chères,
de livrer leurs marchandises en plein cœur des terres. Il est possèdent des aspects pouvant être invoqués selon les
donc facile de comprendre pourquoi les flottes marchandes circonstances, comme les selles de course, d’obstacle, de
tendent à utiliser de plus en plus les nefs. dressage ou encore celles richement décorées.

Nefs de guerre Œillères


Vitesse moyenne : 10 km/h Ces petites pièces de cuir attaché à la bride d’une monture
Distance sur un jour : 240 km (sans effectuer d’arrêt) recouvrent une partie des yeux de l’animal, réduisant ainsi
Niveau de protection : 6 leur champ de vision. Grâce à cela, les animaux peureux ou
Manœuvrabilité : 2 se trouvant dans des situations stressantes seront plus
Il existe toute sorte de nefs de guerre, mais celles-ci sont dociles. Il est ainsi possible d’invoquer cet aspect pour
généralement lourdement armées avec leurs rangées de calmer une monture paniquée par un danger tant que
balistes (une dizaine de chaque côté en moyenne). Et si l’on l’animal ne se dirige pas dessus.
met de côté les nefs de guerre les plus légères, la plupart
sont même capable d’accueillir un voir deux chevaucheurs Sacoches de selle
de dragon avec leur monture. Pratiques pour les voyages à dos de monture, les sacoches
de selle permettent d’emporter une quantité raisonnable
Si les elfes ont tendance à favoriser la rapidité ou la d’équipement avec soi sans avoir besoin d’une mule à côté.
manœuvrabilité de leur nef, cela se fait généralement au
détriment d’une certaine fragilité structurelle. À l’inverse, Il existe des variantes et équivalents de cet équipement
orks et onis construisent des nefs de guerre particulièrement permettant d’accrocher à la selle de l’équipement particulier,
solide, mais plus lente ou moins manœuvrable que la souvent des armes, comme un fourreau ou un carquois.
moyenne. Notez qu’il s’agit là uniquement d’une tendance,
mais que lorsque celle-ci se vérifie, cela peut être employé Bardes
comme aspects. À l’instar des armures de leur cavalier, les chevaux et
dragons-vouivres peuvent être équipés de protections et

La Boutique – 89
celles-ci peuvent être aussi bien en cuir, qu’en maille ou de de l’accès à celle-ci pour permettre à l’une de ces créatures
plate. Si les protections de maille et de plate protègent de s’y installer.
mieux, en revanche elles pénalisent la mobilité des
montures. Il s’agit d’un aspect pouvant être contraint lors des V IE QUOTIDIENNE
tests d’Athlétisme / Équitation ou lors de course-poursuite.

Boire, manger, se loger, profiter de la vie ou préparer une


Certaines montures, comme les destriers, sont cependant
expédition. Utiliser certains de ces éléments de vie
habituées à porter ce type d’équipements et ne seront pas
quotidienne peut contribuer à créer une ambiance et aider
gênées par les bardes de mailles.
les joueurs à s’immerger dans l’univers de Ciel de Kosun.

Améliorations de vaisseau
N OURRITURE
Les améliorations de vaisseau sont des modifications
Essentiel pour survivre quand on manque d’argent, un des
structurelles apportées à un navire ou une nef existante et
plaisirs de la vie quand cette dernière nous a mieux gâtés.
lui conférant un nouvel aspect. Cela peut être une “protection
La nourriture est variée et chaque région possède ses
renforcée” pour rendre le vaisseau plus résistant (dans ce
propres plats typiques. Dans les archipels du matin encore
cas de figure, on peut considérer qu’il gagne en fait un point
plus que sur le continent d’opale, les gens mangent plus
de protection, un “allègement de la structure du vaisseau”
souvent dans les auberges et les tavernes que chez eux.
pour le rendre plus rapide (mais aussi plus fragile) ou encore
un “système d’organisation des poulies avancées” pouvant
Repas koséens
être invoqué lors des manœuvres (pour un navire) ou
Là où le blé est la céréale par excellence pour les Opaliens,
augmentant d’un point sa manœuvrabilité (pour une nef).
les Koséens, eux, cultivent et consomment du riz. Le repas
typique qu’on peut attendre d’une table koséenne est donc
Figures de proue
composé de riz, accompagné par plusieurs petites portions
Ces décorations placées à la proue des navires et des nefs
de légumes (notamment des variétés locales de choux). Ces
sont conçues pour impressionner ou démontrer richesse et
plats d’accompagnement sont souvent fermentés et
puissance. Elles constituent également un élément distinctif
pimentés pour favoriser leur conservation. La viande (du
permettant d’identifier un vaisseau ainsi que son
porc, mais aussi du bœuf, de la volaille ou du calamar) est
appartenance à une guilde ou un royaume.
généralement mangée en ragoût, là encore pimenté, dans
lequel est souvent ajouté du chou fermenté.
Éperons
L’éperon est une longue pointe renforcée située sur la proue
La noblesse koséenne mange, quant à elle, globalement
d’un navire ou d’une nef. Utilisé comme arme pour percuter
moins épicée. On trouve ainsi des grillades à base de
un vaisseau adverse, l’éperon peut causer d’importants
viandes marinées ainsi que des plats d’accompagnements
dégâts à une coque ou un ballon. Les dégâts infligés en cas
plus fins. Un repas de noble inclura facilement une trentaine
d’éperonnage réussi par l’avant sont augmentés de deux
de plats d’accompagnement différents là où un homme du
crans.
peuple n’en aura qu’une demi-douzaine tout au plus.
Supports pour baliste et scorpion
Repas opaliens
Un vaisseau sans baliste est un vaisseau vulnérable. C’est
Facile à trouver au sein des comptoirs koséens et des
pourquoi certains possesseurs de navires et de nefs (qu’il
colonies éphémères, nettement moins évident ailleurs, le
s’agisse de marchands voulant pouvoir se protéger ou de
repas opalien typique que l’on peut trouver dans les
pirates voulant accroitre leur puissance de feu) font parfois
archipels du matin est souvent un mélange de ce qu’on peut
monter des supports de baliste additionnels sur le pont de
trouver sur le continent adapté aux ingrédients locaux (et
leur vaisseau.
plus rarement importé). On retrouve ainsi des bouillies, du
pain, des légumes secs (pois, fèves) ou marinés et parfois
Aménagements pour dragons-vouivres
de viandes (porcs, lièvres, pigeons, grives) ou poisson rôti,
En dehors des dragonniers et de certaines nefs de guerre, il
mariné ou en saucisse.
est rare qu’un navire ou qu’une nef intègre originellement
des aménagements pour dragons-vouivres. Il est cependant
généralement possible d’aménager une partie de la cale et

90 – LeS regLeS
Un bon repas ou un festin (ce qui constitue un aspect Les vins et autres alcools réellement importés sont
qualitatif) consistera en des mets plus “nobles” ou plus rares beaucoup plus rares et souvent réservés à la noblesse ou
comme du gibier, du canard, des plats épicés, des aux représentants de guildes.
pâtisseries ou des plats cuisinés avec des ingrédients
importés du continent. Raakia
Mélange de bière et d’eau-de-vie d’origine orke, la Raakia
A LCOOLS s’est depuis longtemps imposée comme l’alcool le plus
Qu’est-ce qu’un repas sans alcool ? Outre ses effets répandu dans les tavernes opaliennes, mais aussi à bord
désinhibants souvent recherchés par les buveurs, l’alcool a des navires, où ses vertus médicinales supposées en font
l’avantage d’éviter le développement des bactéries et d’être souvent la seule boisson disponible à bord (même si elle est
souvent plus propre à la consommation que l’eau, qui peut parfois coupée à l’eau pour éviter certains problèmes).
ne pas être tout à fait potable suivant son origine.
Les archipels du matin n’échappent pas à la règle et si les
Lorsqu’on souhaite savoir si un personnage devient ivre alcools koséens continuent d’avoir les faveurs de la
(lorsque cela apporte quelque chose à la narration), on population locale, la Raakia, produite localement, mais aussi
considèrera l’alcool comme une drogue de puissance 2 (1 importée en quantité, y est de plus en plus consommée.
pour les alcools légers, 3 pour les alcools forts) dont l’effet
principal est l’ivresse et l’effet secondaire la gueule de bois. V OYAGES ET TRANSPORTS
Le personnage ne subit cependant pas d’effet secondaire s’il Tout d’abord, il faut savoir que la plupart des habitants de
réussit à résister à l’alcool (voir la partie “herboristerie”, plus l’univers de Ciel de Kosun ne voyagent pas. Ceux qui le font
haut pour davantage de détails). appartiennent le plus souvent à une caravane marchande ou
un équipage de vaisseau. Quant aux autres, ils paient
La puissance de l’alcool augmente d’un point à chaque fois souvent cher une place entre deux caisses de marchandise
que le personnage consomme une dose supplémentaire. En (et encore, pas toujours dans la direction de leur destination
cas d’échec au test de résistance alors qu’on subit déjà les finale) ou prennent des risques en voyageant sur des routes
effets de l’alcool, il est possible de contraindre le buveur pour pas toujours sûres tout en n’échappant pas à quelques faux
qu’il soit pris de vomissement ou tombe dans un coma frais.
éthylique (un concours de beuverie se termine donc
généralement au premier qui ne veut ou ne peut payer un Trajets courts
point de karma au MJ pour éviter d’être contraint). Bien sûr, pour des trajets plus courts, il est toujours possible
de trouver un paysan en charrette pour vous avancer, un bac
Alcools koséens reliant deux rives vous évitant un détour, voire même un
Les Koséens sont de grands consommateurs d’alcool et en pêcheur pour longer la côte ou vous emmener sur une île
produisent une impressionnante variété, des liqueurs de voisine. C’est généralement peu coûteux, mais cela ne vous
prunes comme le seolmaeju à l’alcool de ginseng telles que mènera pas loin.
l’insamju en passant par les plus répandus : le baekju, aussi
appelé “alcool de cent ans” obtenu à partir de riz fermenté Voyager sur les grands axes
infusé avec diverses herbes et racines locales, ainsi que le À terre, les grands axes commerciaux sont relativement sûrs
makoji, souvent comparé à la bière pour son côté pétillant, et les routes bien entretenues, car fréquentées. On y trouve
bien que ce soit un alcool de riz doux (mais traitre) de couleur de nombreux relais où il est possible de se reposer et de
blanc laiteux. soigner sa monture, des bacs pour traverser les rivières ou
des ponts (parfois gardés et nécessitant de payer une taxe
Alcools opaliens de passage).
Les alcools opaliens sont difficiles à trouver dans les
archipels du matin, surtout en dehors des comptoirs Malheureusement, c’est aussi parce que les prises y sont les
commerciaux, des colonies éphémères et de Tìr Særys. Il est plus intéressantes qu’on y trouve les plus grands groupes de
toutefois possible, en y mettant le prix, de trouver de la bière bandits. En Æsundo, c’est aussi sur ces routes que sévissent
ainsi qu’un hydromel local dans la plupart des tavernes de le plus souvent les commandos haechi voulant paralyser le
ces endroits. commerce et le pillage de ressource mis en place par les
onis.

La Boutique – 91
Voyager hors des sentiers battus pour se ravitailler lorsqu’on arpente les routes, le manque de
Les petites routes ont tendance à être peu fréquentées. Il est préparation en pleine mer ou en milieu d’une jungle sauvage
possible d’avancer pendant des heures sans rencontrer qui est bien plus risqué.
que ce soit, ce qui veut aussi dire qu’on y trouve aucune
sécurité et que l’on risque d’y croiser à tout moment de plus Si cela coûte cher, l’armateur espère évidemment en retour
petits groupes de brigands ou des animaux sauvages sans pouvoir rentabiliser son investissement. Pour cela,
que l’on puisse espérer la moindre aide. différentes options s’offrent à lui : livrer et vendre à bon prix
(s’il le peut) des marchandises, ramener de précieux
Dans les régions les plus reculées, les routes ne sont pas artefacts des Terres oubliées, retrouver un trésor perdu,
toujours très praticables et les villages se font rares. Leurs chasser des créatures sauvages ou encore s’adonner à la
habitants ne se déplacent que quelques fois par an dans la piraterie…
ville la plus proche, pour sa foire ou pour une fête, et sont
peu habitués aux visiteurs. Personne ne pourra vous y Approvisionnements
indiquer votre route de façon fiable. Partir en expédition requiert un minimum de préparation,
même lorsqu’on dispose déjà d’une nef ou d’un navire. Bien
Voyager à bord d’un vaisseau qu’il soit possible de s’arrêter en cours de route pour pêcher
Les trajets en mer ou en caravane marchande en tant que ou cueillir des fruits sur une île, il convient de partir avec un
passager coûtent assez cher pour assez peu de confort : à minimum de vivre. Il faut aussi penser à l’entretien :
moins d’être un éminent représentant de guilde, vous remplacer ou faire réparer le matériel usagé, avoir de quoi
n’aurez pas de cabine ou de calèche personnelle. Tout au faire des réparations de fortune en cas de besoin, etc.
plus, vous pouvez espérer un hamac à vous et un coffre en
bois où entreposer vos effets personnels. S’approvisionner pour un trajet court peut être considéré
comme un aspect limitant le coût de l’approvisionnement.
Quant aux dangers en pleine mer, et bien outre la météo qui
peut vite s’avérer mortelle si l’on n’y prend pas garde (et qui Affréter un vaisseau
oblige parfois à faire des détours), les pirates restent une Lorsqu’un armateur décide de monter une expédition, la
menace. Qu’il s’agisse des orks, des esclavagistes ou des première chose à faire est d’affréter un vaisseau, de recruter
corsaires travaillant pour une guilde rivale à celle de votre (et payer) un équipage, mais aussi de s’occuper de
vaisseau. l’approvisionnement en vue du trajet à accomplir. Ce n’est
pas donné, mais sans cela, pas d’expédition.
Passeurs
Parfois, on ne voyage pas par plaisir, mais pour fuir En termes de règle, s’approvisionner requiert le même
l’oppression. C’est le cas de nombreux koséens voulant fuir niveau de ressource qu’affréter un vaisseau,
Æsundo pour Chosuryo. Les obstacles sont cependant approvisionnement compris. Cela peut sembler étonnant,
nombreux et dissuadent beaucoup de familles de tenter mais c’est bien évidemment une simplification : affréter un
l’aventure : d’une part les shizuméens punissent sévèrement vaisseau coûte plus cher dans l’univers de Ciel de Kosun,
les amis et la famille de ceux qui partent, d’autre part le trajet mais l’échelle de prix n’est pas suffisante pour justifier une
est dangereux et enfin, trouver un passeur n’est ni simple ni valeur différente. On peut aussi le voir de la façon suivante :
bon marché. le propriétaire du vaisseau affrété obtiendra d’abord des
ressources, puis dépensera le même niveau de ressource
Lorsque l’on a les bons contacts, il est toutefois possible de en approvisionnement. Cela ne lui permettra pas de
payer des passeurs pour entrer ou sortir d’Æsundo caché à s’enrichir significativement, mais lui assurera une entrée de
bord de jonques de pêche. Le trajet est long, extrêmement ressource qui lui permettra de maintenir un certain niveau de
inconfortable et le risque que des onis se rendent compte de richesse. Dans le même temps, l’équipage obtiendra des
quelque chose est loin d’être négligeable. ressources d’un ou deux niveaux inférieurs au coût de
l’expédition.
E XPEDITIONS
S’il peut sembler facile de partir à l’aventure sur un coup de
tête, cela s’avère souvent fatal lorsque cela implique une
traversée, car s’il est facile de s’arrêter dans une auberge

92 – LeS regLeS
Acheter des marchandises plupart des auberges situées en dehors des grandes villes
Les marchandises pour les revendre plus cher ailleurs est la possèdent des écuries utilisables par leur client.
base du commerce. Cela nécessite cependant d’avoir de
quoi investir avant d’espérer gagner quoi que ce soit. Habitations
L’habitation koséenne typique varie quelque peu en fonction
Une façon simple de gérer le gros du commerce de de la région : de forme carrée avec une cour intérieure dans
marchandise est de considérer que pour un investissement les régions du nord afin d’être moins exposée aux vents
donné (approvisionnement compris), on récupèrera glacés en hiver et plus ouverte, en forme de L ou de U dans
simplement un niveau de ressource équivalent. En jeu, on les régions du sud.
gagnera bien sûr plus d’argent, mais pas suffisamment pour
changer le niveau de richesse du personnage. En termes de Ces maisons de bois et de terres séchées sont posées sur
règle, cela permet donc simplement d’entrer dans ses frais un ingénieux système de conduits en pierre relié à un four
et de maintenir son niveau de richesse. extérieur permettant de chauffer par le sol certaines pièces
en hiver et de rafraîchir les “salles fraîches” dotées de
Parfois, les personnages auront réussi à être sur des bons parquet en bois durant l’été (ce qui explique l’habitude des
plans. Dans ce cas, il est tout à fait possible qu’ils puissent koséens de vivre et dormir près du sol, sans utiliser de
empocher des ressources pour une valeur équivalente à chaises ou de lits).
celle de leurs marchandises en plus d’être rentrés dans leurs
frais. Le bord des toits courbe (en tuiles et richement décoré sur
sa partie inférieure pour montrer son appartenance à une
À l’inverse, il se peut que la marchandise finisse périmée, classe sociale aisée, ou tressée en paille de riz pour ceux
volée ou endommagée d’une façon ou d’une autre au cours qui ne peuvent se permettre mieux) et les fenêtres en papier,
du trajet. Dans ce cas, où s’il s’avère une fois sur place que lubrifié à l’huile de haricot pour être imperméable, permettent
les prix ne sont pas à la hauteur, il est possible que la valeur de limiter l’exposition au soleil en été.
de la marchandise à la vente soit plus faible que sa valeur
d’achat. Commerces
Un commerce peut prendre différentes formes : du petit local
L OGEMENTS au cœur d’un comptoir commercial à l’exploitation agricole
Que l’on souhaite simplement passer la nuit dans un bon lit en passant par la boutique de ville et l’atelier situé dans les
ou s’installer plus durablement, les personnages ne faubourgs. Bref, il s’agit d’un bâtiment permettant d’exercer
manqueront pas de passer par là. une activité professionnelle.

Nuits dans une auberge ou un relai S ERVICES


Bien qu’il soit toujours possible de dormir à la belle étoile, de Les services auxquels les joueurs sont susceptibles de faire
demander l’hospitalité ou de rester dormir dans sa nef, appel sont nombreux, voici probablement les plus à même
parfois, une bonne nuit de sommeil dans une bonne auberge d’être utilisés.
est appréciable, surtout si on souhaite bénéficier de services
annexes ou simplement gagner du temps en dormant en Artisans
ville. Lorsqu’on a besoin de réparer une armure, la coque de sa
nef ou qu’on souhaite se faire forger une nouvelle épée, on
À moindre prix, il s’agira d’un dortoir commun ou d’une fait appel aux artisans. Ceux-ci ont généralement une
chambre qui ne ferme pas dans une auberge miteuse, tandis compétence de bon niveau (2) en Artisanat. Trouver un
qu’à prix élevé il s’agira d’une grande chambre avec matelas artisan avec un aspect négatif ou avantageux peut, selon les
de plume et draps de soie dans une auberge de luxe. cas, faire baisser ou augmenter le niveau de cette
Box d’écurie compétence.
Bien que les voleurs de chevaux soient rares dans les
campagnes koséennes, il est préférable de trouver un box Bains chauds
d’écurie lorsqu’on arrive en ville. Le service est Les îles koséennes (comme shizuméennes) étant pour la
généralement correct et on prendra soin de votre monture plupart volcaniques, on y trouve de nombreuses sources
pendant que vous dormez ou vaquez à vos occupations. La d’eau chaudes. Réputée pour ses vertus thérapeutiques,

La Boutique – 93
mais aussi purificatrice, la baignade dans ces sources est derniers peuvent également être utiles pour trouver des
fortement appréciée des koséens. Les sources les plus informations contenues dans d’anciens manuscrits ou
fréquentées accueillent parfois plusieurs auberges où il est simplement pour philosopher. Mais attention, certains lettrés
possible de séjourner. demandent à être payés avec d’anciens livres presque
introuvables.
Traditionnellement mixte. On s’y baigne nu, ce qui est vu
comme une façon de se dévoiler sans atours et ainsi de Taxes
resserrer les liens sociaux ou affectifs entre individus. Rien n’échappe aux taxes et surtout pas les marchandises
que l’on fait entrer (de façon légale), ni même les droits de
En ville, on trouve également des bains et saunas, cette fois stationnement au port pour une nef ou un navire. Bien sûr, il
chauffés au bois de pin. Utilisés à des fins médicinales, mais est toujours possible de mouiller au large et de venir
aussi largement fréquentés pour leur aspect social, ces s’amarrer en canot pour faire des économies, mais c’est tout
établissements, également mixtes, sont le plus souvent de même moins pratique. Et lorsqu’un marchand n’a pas de
entretenus par les moines kidoistes. quoi s’acquitter des taxes, les autorités n’hésitent pas à
confisquer une partie de ses marchandises en guise de
Femmes de compagnie paiement.
Pour ceux qui se sentent seuls, tous les comptoirs
commerciaux comportent des bordels plus ou moins Guérisseurs
respectables comme on en trouve des tas sur le continent Dans les comptoirs ou à bord de vaisseaux opaliens, ce sont
opalien. Ces établissements se trouvent généralement généralement les chirurgiens barbiers qui s’occupent des
regroupés dans des quartiers éclairés la nuit par des blessés ou parfois les alchimistes à l’aide de leurs élixirs.
lanternes rouges. Dans les villes koséennes en revanche, les moines et
certains lettrés sont les personnes à voir. Quant aux
On retrouve aussi ce type de quartier dans les grandes villes campagnes, s’il n’est pas possible de trouver un moine, on
koséennes. Là-bas, tavernes et auberges (souvent tenues fera souvent appel au guérisseurs local ou à une kudang
par d’anciennes kisaengs) permettent de boire en pour prodiguer les soins.
compagnie de filles de toutes races, celles-ci pouvant offrir
danses, spectacles, massages, voire plus si affinités. Comme pour les artisans, les guérisseurs possèdent par
défaut un bon niveau (2) dans la compétence Herboristerie
Il s’agit de la version populaire des maisons de kisaengs. ou équivalent.
Ces dernières, formées dès leur plus jeune âge aux arts de
la poésie, du chant et de la danse, ont pour rôle de divertir
les personnalités de haut rang tel que les nobles, les lettrés
et autres hauts fonctionnaires.

En Shizuma et en Æsundo, ce sont principalement des


esclaves, Koséennes pour la plupart, que l’on rencontre
dans les maisons closes.

Messagers
Besoin de faire passer un message à quelqu’un en ville ?
Donnez une pièce à un gosse des rues et le travail sera
généralement fait avec enthousiasme. Et si vous voulez plus
de garanties ou si le destinataire se trouve éloigné, envoyer
un courrier à cheval, mais cela vous coûtera plus cher.

Lettrés
Il arrive que les barrières administratives soient plus difficiles
à affronter qu’une colonie d’aranides. C’est pourquoi il peut
être utile de demander conseil auprès d’un lettré. Ces

94 – LeS regLeS
ARMES
ARME DE CONTACT LETALITE PORTEE RARETE PRIX
Arme légère 1 0 P 1
Arme à une main 2 0 P 2
Arme à deux mains 3 0 C 3
Arme d’hast 2 0 C 3

ARME A DISTANCE LETALITE PORTEE RARETE PRIX


Arme de jet 1 1 P 1
Arc court 1 1 P 2
Arc long 2 2 C 3
- Aegisal et tong-ah - - I 2
Arbalète 3 2 I 3
Arbalète de poing 2 1 I 3

ARME DE SIEGE LETALITE PORTEE RARETE PRIX


Baliste 4 4 I 4
Scorpion 6 4 I 5

ARMURES
ARMURES INDICE DE PROTECTION RARETE PRIX
Armure légère 1 P 2
Armure intermédiaire 2 C 3
Armure lourde 3 I 4

BOUCLIERS INDICE DE PROTECTION RARETE PRIX


Bouclier - C 2
Grand bouclier - C 3

FOURNITURES MAGIQUES
OBJETS ET TATOUAGES ENCHANTES PUISSANCE RARETE PRIX
Enchantement 1- 2 I 3
Enchantement 3-4 I 4
Enchantement 5+ R 5
Ancre non réutilisable 2 I 2
Ancre réutilisable 3 I 4
Ancre permanente 5 R 5
Pose d’un tatouage ætherique - I 3

ARTICLES ALCHIMIQUES PUISSANCE RARETE PRIX


Elixir 2 C 2
Bombe alchimique mineure 1-2 C 2
Bombe alchimique standard 3-4 I 3
Bombe alchimique supérieure 5-6 R 4
Bombe alchimique majeure 7+ R 5
Focus magique 4 I 4
Pierre de pouvoir 6 R 5

La Boutique – 95
ARTICLES ALCHIMIQUES PUISSANCE RARETE PRIX
Essence ætherique 1-2 I 4
Essence ætherique 3-4 I 4
Essence ætherique 5-6 R 5
Essence ætherique 7+ R 6
Matériaux pour rituel court 1 C 2
Matériaux pour rituel long 3 I 2
Bruleur ætherique 5 I 4

REACTIFS ALCHIMIQUES PUISSANCE RARETE PRIX


Réactifs de base - P 1
Réactifs supérieurs 1 P 1
Réactifs supérieurs 2 C 2
Réactifs supérieurs 3 I 3
Réactifs supérieurs 4 R 4
Réactifs supérieurs 5+ R 5
Réactifs raffinés +2 idem idem

HERBORISTERIE
PREPARATIONS MEDICINALES CREATION RARETE PRIX
Remède 2 P 1
Remède miracle 0 P 2
Antidote Selon poison
Ingrédients Selon préparation

DROGUES PUISSANCE RARETE PRIX


Algues des marais 2 C 1
Longue marche 2 C 1
Dragon rouge 2 C 1
Opyaïne 4 C 1
Ænseng 3 C 1
Bliss 3 I 2
Chlorazine 3 I 2
Premières larmes 3 I 2

POISONS PUISSANCE RARETE PRIX


Corail rouge 1 C 1
Venin noir 3 I 3
Dernière larme 2 I 3
Marche funèbre 5 R 4
Ami de l’empoisonneur - I 3

MOYENS DE TRANSPORT
MONTURES RARETE PRIX
Bête de somme P 2
Cheval P 3
Dragon-vouivre I 4

MOYENS DE TRANSPORT MANŒUVRABILITE PROTECTION RARETE PRIX


Attelage - 3 C 3
Barque - 3 C 3
Navire 0 5 I 5

96 – LeS regLeS
NEFS MANŒUVRABILITE PROTECTION RARETE PRIX
Ballon de surveillance - 3 I 4
Nef marchande 3 4 I 5
Nef de guerre 2 6 R 6
Dragonnier 1 4 R 6

ÉQUIPEMENTS PROTECTION RARETE PRIX


Selle - P 2
Œillères - P 1
Sacoches de selle - C 1
Barde de cuir 1 I 3
Barde de maille 2 I 3
Barde de plate 3 R 4
Amélioration de vaisseau - / +1 I 4
Figure de proue - I 4
Éperon - I 4
Support pour baliste et scorpion - C 3
Aménagement pour dragon - C 3

VIE QUOTIDIENNE
NOURRITURE RARETE PRIX
Repas koséen P 1
Repas opalien C 2

ALCOOLS RARETE PRIX


Alcool koséen P 1
Alcool opalien C 2
Raakia P 1

VOYAGES ET TRANSPORTS RARETE PRIX


Trajet court P 1
Voyager sur les grands axes P 3
Voyager hors des sentiers battus P 2
Voyager à bord d’un vaisseau C 3
Passeur I 3

EXPEDITIONS RARETE PRIX


Affréter un vaisseau C 4
Approvisionnement P 4
Acheter des marchandises P 4

LOGEMENTS RARETE PRIX


Nuit dans une auberge P 1
Box d’écurie P 1
Habitation P 3
Commerce C 4

SERVICES RARETE PRIX


Artisan P 3
Bain chaud C 1
Femmes de compagnie C 1
Messager P 1
Lettré C 3
Taxes P 3
Guérisseur C 2

La Boutique – 97

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