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Guide de jeu pour Ciel de Kosun

Ce document présente les règles de base d'un jeu de rôle se déroulant dans un archipel fantastique. Il décrit les tests, les aspects, les compétences, les combats, les blessures et plus encore.

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Pam
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Guide de jeu pour Ciel de Kosun

Ce document présente les règles de base d'un jeu de rôle se déroulant dans un archipel fantastique. Il décrit les tests, les aspects, les compétences, les combats, les blessures et plus encore.

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- D AEGANN -

C REDITS

AUTEUR DU PROJET
- Daegann

CONTRIBUTEURS
- Leoric

PLAYTESTEURS
- Yoko
- Zarina

DIRECTION ARTISTIQUE & LOGO


- Daegann

ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
- ZedEdge

UN GRAND MERCI ÉGALEMENT A


- Vous, qui lisez ce livre

N’hésitez pas à envoyer vos retours d’expériences, bons ou mauvais et vos idées
à l’adresse suivante :
daegann@[Link]

2
SOMMAIRE

Présentation du livret p. 4

Règles de base p. 5
ASPECTS p. 6
Compétences p. 7

Conflits et conséquences p. 8
Soins et convalescence p. 12
Conflits navals p. 14

Instabilité de la magie p. 16
Compétences magiques p. 17
Lancement de sorts p. 18
Enchantements p. 20
Le voile p. 21
Invocations p. 22
Alchimie p. 24

Finances p. 25
Équipements p. 26

Création de Personnage p. 28
Aspects des races jouables p. 29
Progression des personnages p. 30

Cartes p. 31

3
P RESENTATION DU LIVRET
C IEL DE K OSUN
Bienvenue dans Ciel de Kosun, le jeu de rôle d’aventures, d’exploration et de
piraterie se déroulant dans les archipels du matin.

Ce cadre de jeu met en scène des bateaux volants explorant les terres oubliées,
vaste région sauvage foisonnante de dangers, mais aussi de légendes anciennes,
de mystérieuses ruines, d’histoires de trésors enfouis et de ressources rares
attisant bien des convoitises.

Non loin de là, point de départ de ces expéditions, les îles Kosun en sont à un
tournant de leur histoire : tandis que l’occupant shizuméen tente d’imposer sa
culture sur l’île d’Æsundo, les îles restées indépendantes subissent l’influence
croissante de guildes marchandes étrangères prêtes à tout pour s’assurer que leur
part du gâteau sera plus grosse que celle de ses voisins.

C ONTENU DU LIVRET
Dans les pages qui suivent, vous trouverez une présentation synthétique des
règles. Ce livret compagnon n’a pas pour vocation d’être exhaustif et ne remplace
pas le livre de base de Ciel de Kosun. Son objectif est simplement de montrer
comment fonctionnent les règles dans les grandes lignes et offrir une aide rapide
en cours de partie.

4
L ES BASES
LE TEST
● 4 dés fate + bonus de compétence + 2 par aspect invoqué

D IFFICULTES
● Opposition active : résultat du test de l’opposant
● Opposition passive : seuil fixe
● +2 par aspect invoqué pour contraindre un jet

T YPES D ’ ACTIONS
● Surmonter un obstacle ou une difficulté
● Créer un avantage pour obtenir un aspect de situation favorable avec une
invocation gratuite
● Attaquer pour infliger du stress et/ou des conséquences à un adversaire
● Se défendre d’une attaque

R ESULTAT D ’ UN TEST
● Inférieur à la difficulté : échec ou réussite au prix fort
● Égalité : réussite à moindre prix ou échec avec coup de pouce pour la prochaine
tentative
● Supérieur à la difficulté : l’action est réussie
● Supérieur à la difficulté de 3 crans ou plus : réussite avec style, le personnage
bénéficie d’un coup de pouce ou d’une seconde invocation gratuite

T RAVAILLER EN EQUIPE
● Si l’aide est indirecte, elle consiste à créer un avantage utilisable par un autre
personnage et lui donner son invocation gratuite
● Si l’aide est directe, elle procure un bonus de +1 au résultat du test par
personnage aidant. Pour cela…
- Chaque personnage aidant doit posséder la compétence à un niveau au
moins correct (+1)
- Le bonus maximum est limité au niveau de la compétence du personnage
effectuant le test

5
ASPECTS
Q U ’ EST - CE QU ’ UN ASPECT
● Un aspect représente un élément narratif remarquable pouvant avoir une
influence en jeu
● Il peut être lié à un personnage (trait de personnalité, spécialité, race, etc.)
● Il peut être lié au contexte (visibilité, présence d’un danger, état d’esprit d’un
personnage, avantage d’un personnage sur un autre, etc.)
● Il peut être lié à une conséquence subie, telle qu’une blessure

Coup de pouce
● Un coup de pouce représente un momentum favorable. C’est un aspect à usage
unique

I NVOQUER OU CONTRAINDRE UN ASPECT


● Invoquer ou contraindre un aspect coûte un point de karma, sauf invocation
gratuite et coup de pouce
● Être contraint par le MJ ou un autre joueur permet de récupérer un point de
karma, sauf si contraint par une invocation gratuite ou un coup de pouce

Invoquer un aspect peut permettre de :


● Obtenir un bonus de +2 sur un jet
● Relancer un jet de dé
● Déclarer un détail de l’histoire

Contraindre, c’est au choix :


● Imposer un malus de +2 à la difficulté d’un autre personnage
● Imposer la relance d’un jet de dé
● Obliger un personnage à agir de façon défavorable

6
C OMPETENCES
C OMPETENCES
● Les compétences représentent les connaissances et aptitudes des
personnages dans divers domaines
● Elles donnent un bonus aux tests qui se rapportent à elles

BONUS / SEUIL NIVEAU DE COMPETENCE DIFFICULTE


-1 Mauvais Rater ça serait pitoyable
0 Moyen À la portée de tous
1 Correct Un bon challenge pour les novices
2 Bon Mieux vaut être entrainé
3 Très bon Seulement pour les pros
4 Excellent Clairement pas pour n’importe qui
5 Exceptionnel Réservé à l’élite
6 Épique Héroïque
7 Légendaire Pour entrer dans la légende

S PECIALITES
Les spécialités correspondent à une façon propre au personnage d’utiliser une
compétence. En général, une spécialité permet…
● De donner l’équivalent d’un bonus de +2 sur les tests dans un contexte donné
● D’utiliser une compétence à la place d’une autre dans un contexte donné
● De pouvoir effectuer des actions sans ça impossibles
● Si une spécialité semble un peu trop puissante, il est possible de la restreindre
à une utilisation par scène ou à la dépense d’un point de karma

LISTE DES COMPETENCES COURANTES


Combats Perception Sociabilité Pyromancie
Tir Vol Empathie Hydromancie
Armes de jet Discrétion Tromperie Géomancie
Balistes Artisanat Intimidation Aéromancie
Druidisme
Physique Herboristerie Vitalisme
Athlétisme Survie Morphose
Équitation Savoir Illusionnisme
Navigation Volonté Mentalisme
Psychométrie
Alchimie

7
C ONFLITS ET CONSEQUENCES
S URPRISE ET AVANTAGES TACTIQUES
● Un avantage tactique se traduit généralement par un aspect de situation avec
une invocation gratuite
● Surprendre un personnage est une action de type création d’avantage
(généralement un test de discrétion opposé à un test de perception)
● Le personnage surpris est contraint gratuitement de ne pas agir contre ceux qui
le surprennent
● Un personnage surpris ne peut se défendre contre ceux qui le surprennent, sauf
s’il peut invoquer un aspect tel que “sur ses gardes”
● Le personnage qui surprend peut encore invoquer la surprise durant son tour,
contre un point de karma cette fois

O RDRE DES ACTIONS


● Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur niveau de
Perception (Empathie pour un conflit mental)
● Si deux personnages ont le même niveau de Perception, on regarde Athlétisme,
puis Physique (Sociabilité, puis Volonté pour un conflit mental)
● Précipiter son action permet d’agir avant les autres. C’est un aspect de situation
pouvant être contraint durant le tour, dont une fois gratuitement
● Retarder son action permet d’agir plus tard dans ce tour (ou plus tôt au tour
suivant, cela utilise alors l’action du tour suivant) si la condition choisie pour agir
au moment du report est réalisée

A TTAQUER
● Une cible inconsciente du danger ne peut se défendre
● Si le défenseur se défend avec style, il obtient un coup de pouce pour le
prochain échange (attaque ou défense)
● En cas d’égalité, l’attaquant obtient un coup de pouce pour le prochain échange
● En cas de succès de l’attaquant, celui-ci inflige un nombre de crans de dégâts
égal à la différence entre son résultat et celui du défenseur
● En cas de succès avec style, l’attaquant peut choisir de sacrifier un cran de
dégât pour bénéficier d’un coup de pouce
● Attaquer une cible plus grande procure un bonus de +2 pour toucher par taille
de différence, mais -4 crans de dégâts par taille de différence
● Attaquer une cible plus petite impose un malus de -2 pour toucher par taille de
différence et +4 crans de dégâts par taille de différence

8
Défense totale
● À tout moment d’un tour, s’il n’a pas déjà agi, un personnage peut entrer en
défense totale. Il ne pourra alors pas faire d’autres actions jusqu’au prochain tour
● Un personnage en défense totale obtient un coup de pouce pour tous ses tests
de défense durant ce tour
● La défense totale ne concerne qu’un type d’attaque : à distance, au contact,
verbal, etc.

Armes et armures
● Si l’attaque est un succès et que l’indice de protection de l’armure du défenseur
est inférieur ou égal à la létalité de l’arme utilisée, celle-ci peut être invoquée pour
infliger deux crans de dégâts supplémentaires
● Le défenseur qui porte une armure peut toujours invoquer celle-ci pour absorber
deux crans de dégâts
● Si le défenseur invoque son armure alors que l’indice de létalité de l’arme
utilisée est supérieur au niveau de protection de l’armure, ce dernier diminue d’un
point
● Une armure dont le niveau de protection est tombé à zéro ne peut plus être
invoquée

COMPETENCE D’ATTAQUE COMPETENCE DE DEFENSE LIEE


- Combat Combat ou Athlétisme
- Tir Athlétisme (ou Combat si bouclier)
- Lancement de sort Athlétisme ou volonté, selon le sort
- Sociabilité Sociabilité
- Intimidation Volonté

L ES AUTRES ACTIONS DURANT UN CONFLIT


● Se déplacer gratuitement d’une seule zone si rien n’entrave ses mouvements.
Se déplacer de plus d’une zone consomme son action
● Prononcer quelques mots gratuitement. Prononcer de longues phrases, donner
des ordres complexes, faire un jet de sociabilité, tromperie ou intimidation
consomme son action
● Tenter de créer un avantage en utilisant l’environnement ou ses compétences
pour obtenir une invocation gratuite (et pouvoir invoquer encore l’aspect créé plus
tard contre un point de karma) et/ou en faire profiter ses alliés
● Tenter de se débarrasser d’un aspect / désavantage
● Surmonter toute autre difficulté pour agir en dehors du combat lui-même
(soigner, négocier, escalader, etc.)

9
A BSORBER DES DEGATS
● Un personnage subissant des dégâts doit les absorber (les faire tomber à zéro)
avec du stress et/ou des conséquences, sous peine d’être mis hors-jeu

Stress
● On ne peut utiliser qu’une case de stress par attaque
● Les PJs possèdent tous une case permettant d’absorber 1 cran de dégât et une
autre permettant d’en absorber 2
● Deux autres cases de stress permettent d’absorber un nombre de crans
respectivement égal au niveau des compétences Physique et Volonté

Conséquences
● On peut utiliser une ou plusieurs conséquences de son choix pour absorber des
dégâts, tant que celles-ci sont disponibles
● Les conséquences légères permettent d’absorber 2 crans de dégâts, les
modérées en absorbent 4 et les grave 6
● Une conséquence est un aspect reflétant une blessure ou un état impactant les
capacités du personnage
● Le personnage ayant infligé une conséquence bénéficie d’une invocation
gratuite pour celle-ci

Mise hors-jeu
● Un personnage qui ne peut pas absorber tous les crans de dégât d’une attaque
est mis hors-jeu
● Un personnage hors-jeu est à la merci narrative de son adversaire. Il peut avoir
été tué, rendu inconscient, estropié, etc.

Concession
● Il est possible de concéder avant un jet de dé (avant de se défendre par
exemple). Le personnage évite alors le pire narrativement (le personnage tombe
par exemple inconscient)
● Il ne subit alors pas de conséquence supplémentaire
● Il gagne même un point de karma par conséquence subi avant cela durant le
conflit
● Mais il ne pourra plus agir durant le conflit et risque d’être fait prisonnier, d’être
dépouillé, etc.

10
11
SOINS ET CONVALESCENCE
S OINS ET GUERISON
● Une conséquence subsiste tant qu’elle n’entre pas en convalescence
● Entrer en convalescence nécessite des soins (et du calme).
● La difficulté des soins dépend de la gravité de la conséquence (2 pour une
conséquence légère, 4 pour une modérée, 6 pour une grave)
● Le stress n’a pas besoin d’être soigné. Il redevient disponible dès que le
personnage a le temps de souffler à la fin d’une scène

Test de soins
● La compétence Herboristerie (Empathie pour une conséquence mentale) ne
permet par défaut que soigner les conséquences légères
● Un herboriste avec la spécialité guérisseur (Psychologie pour une conséquence
mentale) peut soigner tous les types de conséquences. Il peut faire baisser
automatiquement la gravité d’une conséquence en cas de succès avec style
● Des soins magiques permettent, en cas de succès, de réduire immédiatement
la gravité d’une conséquence. De deux niveaux en cas de succès avec style
● Tenter d’entrer seul en convalescence, grâce à ses compétences en
herboristerie, en magie ou via un test de Physique se fait avec une difficulté accrue
de 2

Sans soins
● En dehors d’un conflit, une conséquence non soignée peut s’aggraver si elle
est contrainte en ce sens
● Sans soins réussis, une conséquence finira tout de même par entrer en
convalescence naturellement si le MJ est d’accord :
- À la fin de la prochaine scène pour une conséquence légère
- À la fin d’une session de jeu pour une conséquence modérée
- À la fin d’un scénario pour une blessure grave

12
T EMPS DE CONVALESCENCE
● Une fois en convalescence, la conséquence peut être renommée pour refléter
son nouvel état
● Elle empêche toujours de noter une conséquence de même gravité et peut
encore être invoquée en accord avec sa nouvelle dénomination
● La durée de convalescence dépend de la gravité de la conséquence :
- Le temps d’une scène pour une conséquence légère
- Le temps d’une session de jeu pour une conséquence modérée
- Le temps d’un scénario pour une conséquence grave

C ONSEQUENCES EXTREMES
● Un personnage qui utilise une conséquence extrême peut absorber 8 crans de
dégâts, mais sera marqué à vie
● Il remplace l’un des aspects de son personnage pour refléter l’impact physique,
psychologique ou le nouvel état d’esprit du personnage
● Une conséquence extrême ne se soigne pas à proprement parler. On la
surmonte lors d’une étape majeure de progression du personnage
● On ne peut utiliser qu’une seule conséquence extrême entre deux étapes
majeures

13
C ONFLITS NAVALS
● Les conflits navals fonctionnent comme n’importe quel conflit

I NITIATIVE
● L’initiative de tout l’équipage est déterminée par celle de son navigateur
● Le navigateur peut invoquer la maniabilité de son vaisseau si celle-ci est
supérieure à celle d’un autre pour améliorer son initiative vis-à-vis de ce dernier
● À son tour, un équipage peut manœuvrer, attaquer et réparer si suffisamment
de membres d’équipage sont à chacun de ces postes

M ANŒUVRER
● Manœuvrer permet de créer, renforcer ou remplacer un aspect de
positionnement
● De se rapprocher ou de s’éloigner d’un adversaire dans la table des portées

PORTE EFFETS
- Distancé N’est plus en situation de combat
- Hors de portée Ne peut pas être attaqué
- Longue portée Les balistes peuvent toucher *
- Moyenne portée
- Courte portée Les arcs et les sorts peuvent toucher *
- Proximité immédiate Abordage possible

* les attaques à cette distance peuvent être contraintes

● Ou d’éperonner un adversaire si on est à proximité immédiate ou en position à


portée courte
- Éperonner est une attaque à laquelle on se défend avec un test de
Navigation
- En cas d’égalité, le vaisseau qui subit l’éperonnage obtient un coup de
pouce à sa prochaine manœuvre
- En cas de succès, l’attaquant doit aussi se défendre de l’attaque
- L’indice de protection du vaisseau adverse est utilisé comme indice de
létalité
● L’écart de manœuvrabilité entre deux vaisseaux est un aspect invocable
● Les dragons sont de “grande” taille, les nefs et les navires de taille “énorme”
(+/-2 par différence de taille pour toucher, +/-4 crans de dégâts si ça touche)
● La manœuvrabilité d’un dragon vouivre est égale au niveau de sa compétence
athlétisme. En outre face à une nef, sa différence de taille devient un avantage

14
A TTAQUER
● Si le vaisseau est équipé de balistes, il peut attaquer pour créer un aspect ou
pour mettre hors-jeu
● Le navigateur du vaisseau cible défend avec sa compétence Navigation
● Attaquer avec plusieurs balistes / archers est un travail d’équipe. On ne fait
qu’un test par cible, quel que soit le nombre de balistes utilisé.
● Attaquer pour enflammer ne cause pas de dégât direct, mais démarre un feu
d’une puissance égale à l’écart entre le résultat de l’attaque et de la défense
- Si le vaisseau possède des protections contre le feu, elles peuvent être
invoquées pour réduire la puissance du feu
- Au début de chaque tour, le feu gagne en puissance et inflige un nombre
de crans de dégâts égal à sa nouvelle puissance
- Éteindre le feu est un jet de difficulté égale à la puissance de l’incendie.
En cas d’égalité, sa puissance n’augmente pas au prochain tour. En cas
de succès, son indice baisse d’un nombre de crans égal entre le résultat
du test et sa difficulté

C ONSEQUENCES STRUCTURELLES ET D ’ EQUIPAGE


● Lorsqu’un vaisseau absorbe des dégâts, il peut le faire au choix avec des
conséquences d’équipages ou structurelles (un vaisseau a donc 6 emplacements)
● Un équipage peut être mis hors-jeu sans que le vaisseau soit structurellement
endommagé
● Un vaisseau peut être détruit sans que l’équipage ait subi de perte
● Une conséquence d’équipage peut se traduire pour tous les membres
d’équipages par un test de Physique pour se défendre d’une attaque de puissance
équivalente au niveau de la conséquence subit (2 pour une légère, 4 pour une
modérée, 6 pour une grave)

R EPARATIONS
● Les réparations de fortune (en plein combat) sont des créations d’aspects
pouvant être invoquées pour contrer l’invocation d’une conséquence structurelle
ou d’un aspect faisant suite à une attaque adverse
● Réparer durablement une conséquence structurelle revient à faire un test
contre la gravité de la conséquence, comme pour un test de soin
● La période de convalescence correspond ici à la durée des travaux de
réparation

15
INSTABILITE DE LA MAGIE
N UIT ET SITES DE POUVOIRS
● La magie est plus instable la nuit. C’est un aspect. Tout lancement de sort peut
être contraint
● Certains lieux sont corrompus, liés à un domaine de magie précis (et pas aux
autres) ou sont des sites de pouvoir. Il s’agit chaque fois d’aspects invocables

LA MAGIE DEVIENT INSTABLE QUAND …


● Un résultat de lancement de sort donne 0 ou moins en journée
● Un résultat de lancement de sort donne 2 ou moins durant la nuit
● On choisit de rendre l’æther instable comme moindre prix. Le déclenchement
d’une tempête ætherique est quant à lui un prix fort
● Quelqu’un dépense un point de karma pour déclarer un emballement de la
magie lorsqu’une activité magique est entreprise
● Il est possible d’éviter l’emballement en absorbant 1 cran de dégât ou
l’apparition d’une tempête en en absorbant 3

L ORSQUE LA MAGIE DEVIENT INSTABLE …


● Un test de perception de difficulté 1 permet de se rendre compte de l’instabilité
● Toute activité magique peut être contrainte
● Un point de karma peut être dépensé pour déclarer que l’instabilité se
transforme en tempête ætherique
● Si un autre emballement se produit, alors il se transforme en tempête ætherique
● Un emballement dure le temps d’une scène

Tempêtes ætheriques
● Toute activité magique peut être contrainte gratuitement
● Toute autre activité peut également être contrainte contre un point de karma
● Chaque personnage présent dans la tempête subit une attaque magique lancée
avec une compétence égale à la puissance de la tempête et une létalité de 2
● Une tempête se déclare avec une puissance de 2 et augmente de puissance
chaque fois qu’une nouvelle instabilité a lieu ou si du karma est dépensé en ce
sens
● Un test de Psychométrie contre une difficulté égale à la puissance de la tempête
permet de calmer celle-ci, faisant baisser sa puissance d’un nombre de points
égale à la différence entre le résultat du test et la puissance de la tempête

16
L ES COMPETENCES MAGIQUES
L ES COMPETENCES
● La pyromancie est le domaine élémentaire du feu
● L’hydromancie est le domaine élémentaire de l’eau et de la glace
● La géomancie est le domaine élémentaire de la terre et des métaux
● L’aéromancie est le domaine élémentaire de l’air et de la foudre
● Le druidisme est le domaine des végétaux et des esprits simples (animaux)
● Le vitalisme est le domaine de la santé des êtres vivants
● La morphose est le domaine de l’amélioration et de l’altération du corps
● L’illusionnisme est le domaine de la manipulation des sens
- Une illusion peut être directe et affecter l’esprit de la cible
- Ou indirect et affecter les sens (perception) de tous ceux qui la voient
● Le mentalisme est le domaine de la manipulation des esprits complexes
● La psychométrie est le domaine du voile et de la perception magique
● L’alchimie ne nécessite pas de capacités magiques particulières et se
concentre sur l’étude des réactions magiques

E NCHANTEMENT ET INVOCATION
● Les capacités d’enchantement et d’invocation sont des spécialités. Sans elles
un magicien ne peut enchanter ou invoquer
● Ces spécialités, une fois acquises, sont valables pour toutes les compétences
magiques du personnage

17
L ANCEMENT DE SORT
T RADITIONS MAGIQUES
● La tradition magique est une orientation rôleplay concernant les croyances et
pratiques magiques du personnage
● La magie occulte regroupe toutes les pratiques magiques considérées comme
interdite car considérées comme contre nature

L ANCER UN SORT
● Nécessite d’incanter, de psalmodier, effectuer une danse, ou tout autre moyen
en accord avec sa tradition magique
● Permet de surmonter des obstacles, créer des avantages, attaquer et parfois
se défendre à un niveau plus ou moins comparable aux autres compétences
● La difficulté des tests est déterminée comme pour les autres actions
● Une cible consciente d’être visée par un sort peut résister via une défense totale

Zone d’effet
● Par défaut, un sort n’affecte qu’un personnage, une zone de taille équivalente
ou ne sert qu’à créer un effet raisonnable
● L’aire d’effet peut être augmentée et affecter plusieurs personnages en
invoquant des aspects (de personnage, rituel, lié à un site de pouvoir, etc.). Le
nombre d’aspects requis dépend de la taille de la zone souhaitée
● Si le personnage ne peut invoquer assez d’aspects, la difficulté de son
lancement de sort est contrainte par le nombre d’aspects de zone n’ayant pu être
compensés. Ceux-ci infligent alors aussi deux crans de dégâts chacun

ASPECTS REQUIS ZONE D’EFFET PORTEE MAXIMALE


0 Une personne Deux zones
1 Une petite pièce Trois zones
2 Un bâtiment Quartier
3 Un quartier, un village Ville
4 Une ville Région

Portée
● Le lanceur de sort doit voir la cible / centre de la zone d’effet de son sort
● Si la cible est hors de vue, un lien marqué par l’aura de la cible doit être utilisé.
Ce lien sera détruit au lancement du sort
● Par défaut, un sort peut porter jusqu’à deux zones de distance
● La portée peut être augmentée en invoquant des aspects
● Un sort lancé à portée maximale peut être contraint
18
Maintien de sort
● Certains sorts ont besoin d’être maintenus actifs pour continuer à faire effet
● Il n’est pas besoin de sacrifier une action pour maintenir un sort, mais la
concentration nécessaire est un aspect pouvant contraindre le personnage
● Maintenir plusieurs sorts renforce cet aspect. L’invoquer une fois impose un
malus égal au double du nombre de sorts maintenus
● Un personnage peut maintenir un nombre de sorts égal au niveau de sa
compétence Volonté (minimum 1)

R ITUELS
● Prendre le temps de pratiquer un rituel permet d’accumuler des aspects rituels
invocables gratuitement
● Plus le rituel est long, plus le nombre d’aspects rituels obtenu est important,
mais un seul test de création d’avantage est nécessaire
● La durée du rituel ainsi que le sort qui lui est lié sont déterminés à son
lancement
● Chaque palier nécessite de sacrifier des matériaux rituels adaptés
● Le personnage ne doit pas interrompre son rituel pour que celui-ci fonctionne
● Une fois le rituel terminé le sort lié est lancé

TEMPS NECESSAIRE NOMBRE D’ASPECTS OBTENUS


- Un tour 1
- Quelques minutes 2
- Quelques heures 3
- Quelques jours 4

19
E NCHANTEMENTS
P REREQUIS
● Enchanter nécessite la spécialisation enchantement
● Enchanter quelque chose coûte un point de karma
● L’enchanteur doit connaître le sort qu’il veut fixer
● Une condition de déclenchement doit être choisie lors de l’enchantement
● Une ancre sur laquelle fixer l’enchantement doit être choisie

LE CHOIX DE L ’ ANCRE
● Une ancre non préparée (objet banal) ne peut rester enchantée que jusqu’à la
tombée de la nuit / lever du jour
● Une ancre préparée peut maintenir l’enchantement jusqu’à son activation
● Une fois activée, l’ancre se vide et l’enchantement ne peut être relancé
● Les ancres réutilisables se rechargent en puissance heures
● Un corps ne peut être préparé alchimiquement. Il peut en revanche être tatoué
avec une encre alchimique

LE TEST
● La difficulté du test d’enchantement est de 6
● La puissance de l’enchantement est égale au résultat du test moins 6

A CTIVATION D ’ UN ENCHANTEMENT
● La condition de déclenchement doit être remplie
● La puissance de l’enchantement est utilisée comme s’il s’agissait du résultat du
test de lancement du sort fixé
● Le sort fixé peut donc échouer ou créer de l’instabilité
● Une fois déclenché l’enchantement peut maintenir un sort le temps d’une scène
● Certaines ancres préparées peuvent maintenir un sort actif indéfiniment

A TTAQUER UN ENCHANTEMENT OU UNE ANCRE


● L’enchantement se défend avec sa puissance, l’ancre avec une difficulté fixée
par le MJ en fonction de la nature de l’ancre
● Une conséquence légère rend l’enchantement instable
● Une conséquence modérée souffle l’enchantement qui se stop et doit être
rechargé s’il se trouve dans une ancre réutilisable
● Une conséquence grave endommage l’enchantement ou l’ancre qui doit alors
être réparée avec la compétence Alchimie (et quelques réactifs)

20
L E VOILE
I NTERAGIR DANS LE VOILE
● Posséder la compétence Psychométrie est nécessaire pour percevoir le voile
● Ouvrir sa conscience au voile est l’équivalent de lancer un sort maintenu
● Projeter son esprit dans le voile pour l’explorer en laissant son corps nécessite
la spécialité Projection spirituelle
● On y voit l’aura de toutes choses
● Traverser une aura intangible gêne les mouvements
● Seul ce qui y est présent (sorts actifs, enchantements, phénomènes magiques
et esprits ne possédant pas de réceptacle) peut y être touché et attaqué, le reste
y est intangible
● On peut y rencontrer des esprits libres

L IRE UNE AURA


● Analyser une aura se fait avec la compétence Psychométrie
● Lire l’aura d’une personne permet de connaître, en fonction du résultat, l’état
d’esprit ainsi que l’état de santé général. Cela permet également de mémoriser à
quoi ressemble la signature ætherique du personnage
● Lire l’aura d’un phénomène magique renseigne sur sa nature, sa puissance
ainsi que son déclencheur éventuel
● Observer un sort maintenu peut permettre de remonter à celui qui maintient le
sort, mais aussi reconnaître sa signature si on la connaît
● Lire l’aura d’un lieu permet d’analyser les réminiscences d’auras et d’émotions
présentes. Il est ainsi possible d’avoir une idée des événements récents, de savoir
si une aura connue est passée là récemment ou si l’endroit est marqué par des
événements marquants répétés

21
INVOCATIONS
P REREQUIS
● Invoquer un esprit nécessite la spécialisation invocation
● Invoquer un esprit coûte un point de karma
● La puissance de l’esprit à invoquer doit être choisie

L’ INVOCATION
● La difficulté est égale à la puissance choisie +2
● En cas d’égalité, l’esprit est invoqué, mais n’est pas sous le contrôle de
l’invocateur
● Autrement l’invocateur possède une emprise sur l’esprit invoqué (aspect) et
celui-ci tend à lui obéir
● Un esprit reste présent le temps d’une scène avant de se dissiper, ou jusqu’à
la tombée de la nuit / lever du jour en cas de réussite avec style lors de l’invocation
● Un esprit qui se maintient jusqu’à l’aube / crépuscule peut se maintenir plus
longtemps en dépensant du karma. Il devient alors un PNJ libre de tout contrôle
● La puissance d’un esprit indique le nombre de compétences qu’il possède ainsi
que le niveau maximal de sa plus haute compétence, le niveau des autres allant
décroissant

T YPES D ’ ESPRITS
● Le type d’esprit invoqué dépend de la compétence de lancement de sort utilisé

COMPETENCE TYPE D’ESPRIT


- Pyromancie Élémentaires du feu
- Hydromancie Élémentaires d’eau ou de glace
- Aéromancie Élémentaires d’air
- Géomancie Élémentaires de terre
- Druidisme Esprits de la nature
- Vitalisme Golems, Résurrections
- Morphisme Esprits fusionnels
- Illusionnisme Esprits illusoires
- Mentalisme Ombres

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Les élémentaires et esprits de la nature
● Sont lié à leur lieu d’invocation et à leur élément (aspects)
● Sont présents dans le voile et sur le plan physique

Les golems
● Nécessitent un réceptacle (préparée ou non) dans laquelle l’esprit est invoqué
● N peuvent lancer de sorts
● Ne sont pas présent dans le voile
● Ne ressentent pas la douleur
● Ils doivent avoir un maître

Les résurrections
● Utilisent comme réceptacle le corps des défunts ou des mages partit explorer
le voile
● L’esprit subit les conséquences qu’a pu subir son réceptacle
● Ce type d’esprit n’a pas de puissance, la difficulté d’invocation est de 6
● En cas de succès l’esprit récupère les souvenir et compétence du corps originel

Les esprits fusionnels


● Peuvent explorer le voile mais ont besoin d’un corps, même habité par un esprit
pour survivre
● Chaque tour dans le voile leur cause des dégâts (1 de plus à chaque tour)
résister avec leur puissance
● Prendre possession d’un corps occupé nécessite un test opposé (puissance
contre Volonté) sauf si le sujet est consentant
● Durant la possession, l’esprit utilise ses propres compétences
● Les esprits fusionnels ne sont présents dans le voile que lorsqu’ils ne possèdent
pas de corps
● Toutes les conséquences du corps hôte s’appliquent à l’esprit tant qu’il le
possède. S’il le quitte, il ne conserve que les conséquences mentales ou
spirituelles

Les esprits illusoires


● Sont visibles sur le plan physique, mais ne sont réellement présent que dans le
voile

Les ombres
● Ne sont présent que dans le voile tant qu’ils ne se manifestent pas
● Ils peuvent agir sur le plan physique lorsqu’ils se manifestent

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ALCHIMIE
P REREQUIS
● Connaître la formule ou expérimenter (aspect)
● Réunir des réactifs d’une puissance au moins égale à la préparation plus un
réactif de base
● Utiliser des réactifs raffinés, de meilleure qualité ou de plus grande puissance
est un aspect
● La difficulté du test d’alchimie correspond à la puissance de la préparation

R AFFINER UN REACTIF
● Raffiner un réactif est une création d’avantage qui augmente la puissance du
réactif de +2
● La difficulté est égale à la puissance du réactif de base
● En cas d’échec, le réactif est perdu
● En cas d’égalité, le réactif raffiné est de mauvaise qualité : sa puissance ne
change pas et il ne peut plus être raffiné

M AGIE ALCHIMIQUE
● Consommer de l’essence ætherique permet à un non-mage de lancer des sorts,
même avec des compétences de lancement de sort de 0
● La puissance de l’essence consommée limite le résultat des tests de lancement
de sort, sauf si la puissance de l’essence est de 7 ou plus
● Un alchimiste avec la spécialisation “entrainement magique” peut utiliser sa
compétence alchimie pour lancer des sorts lorsqu’il est sous l’emprise d’essence
ætherique
● Les effets durent le temps d’une scène
● L’essence ætherique agit comme un catalyseur (aspect) sur les personnages
possédant déjà des capacités magiques. Pour en bénéficier, la puissance de
l’essence ætherique consommée doit être au moins égale au niveau de la
compétence lancement de sort utilisé

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F INANCES
N IVEAU DE RICHESSE
● Chaque niveau de richesse est composé de trois cases
● Si le prix d’un achat est inférieur au niveau de richesse du personnage, cet
achat n’a aucune incidence
● Si le prix est supérieur au niveau de richesse du personnage, celui-ci n’a pas
les ressources pour cet achat
● Si le prix est égal au niveau de ressource, cet achat va impacter
significativement les finances du personnage, il perd une case de son niveau de
richesse
● Si un personnage perd la dernière case de son niveau de richesse, alors c’est
que son niveau vient de baisser. Il possède trois cases de ressources du niveau
inférieur

A CQUERIR DES RESSOURCES


● Si la valeur des ressources acquises est inférieure au niveau de richesse du
personnage, cela n’impact pas vraiment les ressources à sa disposition
● Si la valeur des ressources acquises dépasse le niveau de richesse, ce dernier
passe directement à une case de la valeur des ressources acquises
● Si la valeur des ressources acquises est égale au niveau de richesse, celui-ci
augmente d’une case
● Si trois cases étaient déjà cochées, c’est que le niveau de richesse du
personnage vient d’augmenter. Il possède une case de ressource à ce nouveau
palier
● Pour maintenir son niveau de richesse, un personnage doit avoir acquis des
ressources d’une valeur au moins égale à son niveau de richesse moins un au
cours du dernier scénario
● S’il ne peut maintenir son niveau de richesse, le personnage perd une case de
ressource, ce qui peut éventuellement faire baisser son niveau de richesse

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É QUIPEMENTS
Disponibilité et états de l’équipement
● Un équipement possédant un ou plusieurs aspects négatifs voit son niveau de
prix baissé d’un cran
● Un équipement avec un aspect positif voit sa rareté et son prix augmenté d’un
cran
● Chaque aspect positif supplémentaire coûte une case de ressource
supplémentaire
● Un aspect négatif compense un aspect positif pour déterminer la valeur d’un
équipement

*tableau des monnaies*

A RMES ET ARMURES
● Les armes légères sont faciles à dissimuler (aspect)
● L’utilisation d’armes à deux mains peut contraindre la défense de leur porteur
si ce dernier fait face à un ennemi équipé d’une arme plus légère
● Les armes d’hast sont efficaces contre les ennemis surélevés comme des
cavaliers (aspect)
● L’utilisation d’aegisal rend les flèches plus rapides et précise (aspect)
● Recharger une arbalète ou une baliste demande une action à part entière,
recharger un scorpion en demande deux
● Les armures lourdes sont encombrantes et peuvent gêner les attaques ou les
tests d’Athlétisme (aspect)
● Les boucliers permettent de dévier les coups, c’est un aspect invocable pour
se défendre
● Les boucliers permettent d’utiliser la compétence combat pour se défendre d’un
tir de flèche
● Les grands boucliers permettent de mieux se défendre contre les flèches
(aspect) mais gênent les attaques de leur porteur (aspect)

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D ROGUES ET POISONS
● Résister à une drogue ou un poison nécessite de réussir un test de Physique
contre une difficulté égale à la puissance de la drogue / poison
● En cas d’échec, le personnage subit la totalité des effets principaux et
secondaires
● En cas d’égalité, les effets principaux dureront moitié moins de temps, mais il
subirait tous les effets secondaires
● En cas de succès, le personnage ne subit que les effets secondaires
● En cas de succès avec style, le personnage n’est pas du tout affecté
● Les effets principaux comme secondaires sont à traiter comme des aspects de
situation
● Surdoser permet de contraindre le test de résistance
● Fabriquer une drogue ou un poison demande un test d’herboristerie égale à la
puissance de la préparation

Addiction
● La prise de drogue peut être contrainte pour rendre le personnage addict, cela
est traité comme un nouvel aspect du personnage
● Guérir d’une addiction demande la réussite d’un test de Volonté de difficulté 6.
Le personnage sera alors sevré
● Le personnage doit rester sevré le temps d’un scénario entier pour être
débarrassé de son addiction
● Consommer de la drogue pendant son sevrage demande un test de Volonté 4,
en cas d’échec, le personnage rechute. S’il réussit, son sevrage repart de zéro

E MPOISONNEMENT
● Les effets principaux des poisons sont à traiter comme des conséquences
● À chaque intervalle du poison, le personnage empoisonné doit à nouveau
résister au poison
● En cas d’échec, il note une nouvelle conséquence
● En cas d’égalité, il ne subit pas de conséquence, mais reste empoisonné
● En cas de succès, le personnage n’est plus empoisonné, ces conséquences
légères et modérées entrent en convalescence, les conséquences graves devront
faire l’objet de soins
● Les effets secondaires durent le temps de la convalescence
● Un guérisseur peut tenter de créer un avantage pour aider à résister au poison
● La prise d’un antidote agit comme un test de résistance au poison réussi

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C REATION DE PERSONNAGE
E TAPES DE CREATION
● Déterminer le concept du personnage
● Définir son genre, âge, apparence et sa race
● Imaginer trois ou quatre aspects définissant le personnage
- Un de ses aspects doit refléter les capacités magiques du personnage s’il
veut pouvoir lancer des sorts, à moins que cela transparaisse dans son
concept
● Choisir ses compétences (une de niveau exceptionnel (+4), deux de niveau très
bon (+3), trois de niveau bon (+2), quatre de niveau correct (+1))
● Réfléchir à un allié et un ennemi
● Acheter un extra
● Poser un background

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ASPECT DES RACES JOUABLES
H UMAIN
● Bon karma (+1 à la réserve de karma)
● Perçu comme cupides

K OSEENS
● Complexe d’infériorité
● Loyaux
● Sensible à l’æther
● Boussole ætherique

E LFES
● Acuité visuelle et auditive
● Grâce elfique
● Ossature fragile
● Longévité elfique
● Communion avec la nature (elfes sylvains)
● Physiologie adaptée à la montagne (elfes des neiges et elfes gris)
● Sujet à l’hydrocution (elfes des neiges et elfes gris)

O RKS ET ONIS
● Robustes
● Manque d’empathie
● Vision nocturne
● Supériorité physique et culturelle (orks gris)
● La liberté avant tout (sans-cornes)
● Chacun sa place (onis)
● Sens de l’honneur (onis)

S EMIS
● Aspects de race des deux parents (une invocation et une contrainte max par
session)

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P ROGRESSION DES PERSONNAGES
● Les personnages progressent par étape
● Les étapes mineures correspondent à la fin d’une session de jeu
● Les étapes importantes se retrouvent à la fin d’un scénario
● Les étapes majeures marquent la fin d’un arc au cours d’une campagne ou d’un
scénario marquant

É TAPES MINEURES
● Les étapes mineures permettent d’échanger le niveau de deux compétences
ou remplacer une compétence de niveau correct (+1)
● Ou de remplacer une spécialité par une autre
● Ou de sacrifier un point de la réserve de karma pour obtenir une nouvelle
spécialité
● Ou de renommer un aspect du personnage (autre que son concept)
● Ou d’ajouter ou modifier le statut d’un allié ou une conséquence si cela semble
approprié
● Et aussi de renommer une conséquence modérée pour la faire entrer en
convalescence (si le MJ l’autorise)

É TAPES IMPORTANTES
● Comme une étape mineure plus…
● Le personnage peut acquérir une nouvelle compétence à un niveau correct (+1)
● Ou augmenter le niveau d’une compétence déjà acquise tant que :
=> le nouveau niveau de la compétence ne doit pas dépasser le plafond de niveau
du personnage (4 à la création)
=> il doit rester au moins autant de compétence de l’ancien niveau de
compétence qu’il n’y aura de compétence au nouveau niveau
● Et aussi de renommer une conséquence grave pour la faire entrer en
convalescence (si le MJ l’autorise)

É TAPES MAJEURES
● Comme une étape importante plus…
● La réserve de karma du personnage augmente d’un point
● Le plafond du niveau des compétences du personnage augmente d’un point,
jusqu’à 7 au maximum
● Il est aussi possible de renommer le concept d’un personnage
● Et, si cela fait sens, renommer l’aspect d’une éventuelle conséquence extrême

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C ARTES

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v.0.3.1

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