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Dungeon Crawl Classics

Dungeon crawl classic vf livre de base

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Page 1

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Page 3
Tableau
des
héros
DCC RPG est sorti en version béta en juin 2011. Plus de 20 000 joueurs
ont téléchargé, joué et donné leur avis, ce qui a permis au projet de
trouver sa forme définitive. Au cours des deux ans précédant la sortie de la
version béta publique, des centaines de testeurs indépendants ont donné leur
opinion et leurs conseils lors de salons, dans des boutiques et lors de parties
privées. Nous remercions ces courageux testeurs qui ont, chacun, sacrifié
plusieurs personnages pour garantir la qualité du jeu : (DunDraCon 2010)
Aldo Ghiozzi, Owen Hershey, Jon Leitheusser, Erol Otus, Richard Pocklington,
Allan Sugarbaker  (CondorCon 2010) Chris Czerniak, Kevin Cousineau,
Matthew Davis, Kris K., Mac McEuen, Albert Park, Eric Silagi, Chris Webster 
(GenghisCon 2010) Zoe Clark, Carl Collier, Diana Collier, Stormy Cone, Wendy
Eberhardt, Jay Hafner, Jen Hymes-Balsley, Tonia Hymes-Balsley, Colette Kimes,
Dean Kimes, Sam Lee, Sheila Smith, Harley Stroh, Jason Webster, James Wood,
Valerie Wood  (GaryCon 2010) Tavis Allison, Matt Baker, Bill Barsh, David Bedell,
Dex Briggs, Mark Clover, Marty Forbeck, Matt Forbeck, Alex Gygax, Mike Gygax,
Scott Hirsch, Mike Johnston, Doug Kovacs, Greg Littlejohn, Don Manning, Pete Marron,
Joel Mason, David Miller, James Mishler, James Nutter, Charley Phipps, Steve Polasky, Jeff
Rients, John Seibel, Jim Skach, Keith Sloan, David Temporado, Adam Thornton  (North Texas
RPG Convention 2010) Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog, Martin Britt, Charles Cliff, James
R. Cone, Scot H. P. Drew, Mark Greenberg, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Jimm Johnson, Joan
McDonald, Ryan Simm, Jimmy Simpson, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh  (Mount LeConte 2010)
Alan Fishman, Mike Goodman, David Lepzelter, Seth Lepzelter  (Game Towne Game Fest 2010)
David Aitken, Robert Jones, Eddy Ochoa, Ferris Ochoa, David Thurber  (SaurusCon) Alex Anderegg,
Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh  (Anaheim Mini-Con) Joel Arellano, Louis Garcia, Rick Mobley, Gary
Plover  (Tacticon 2010) Mike Crane, Bill Dawson, Pam Dawson, Jim Dotson, Christopher Dotson, Joshua Furtan, Rick W.
R. Hill, Douglas S. Keester, Paul Lasnier, Thomas Lindgren, Lenny Logan, Troy Miller, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren
Pocus, Steven Slater, Bill Stilson, Scott Thorne, Linda Tschappat  (Fal-Con) Tavis Allison, Daniel Boggs, Jocelyn Stengel-Ahern,
Brian Stith, Don and Joe  (Dicehouse Games-Dead Gamers’ Society) John Armstrong, Andy Blanchard, Sam Carter, Greg Johnston,
Timothy Johnston, Michael Cantin, Phil McCrum, Robert Reed, Joe Sosta  (Comic World) Mark Craddock, Matthew Gronner, Rob
Hall, Gary Moreland, Dieter Zimmerman  (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach, John Larrey, Jason Sholtis,
Tim Shorts  (Anonycon) Tavis Allison, Emily Care Boss, Eric Gall  (Amazing Wonders) Kate Brown, James Flanagan, Jacob Folsom, Ben
Parks, Gary Trumble, Dieter Zimmerman ; Mike Adair, Kitty Faulhaber, Aaron Moreland, Bill Newsome, Tim Roberts, Jacob Woosley  (San
Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas, Michelle
Weisser  (New York Red Box Group) Eric Gall, George Strayton, Jed McClure, Paul Vermeren  (DunDraCon 2011) Cedric Alizado, Brian Chin, Jon
Edwards, Duane Frederick, Guy Fullerton, Brad Neuberg, David Roth, Erol Otus, Derek Schubert, Rick Servande, Jon Wilson  (GenghisCon 2011)
Andy Barnett, Andrew Becker, Dean Becker, Dave Brown, Rae Brown, Mike Crane, James Daton, Pam Dawson, Jeff Faller, Taylor Hellusch, Jon
Hershberger, Bob Justus, Doug Keester, Tom Lindgren, Matt McConnell, Troy Miller, Dan Nelson, Kay Nelson, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren
Pocus, Keith Schooler, Bill Stillson, John Wolfenbarger, Kate Zaynard, Mark Zaynard  (Games Plus) Jeff Dean, Jeffrey Deb, Frank Flentge, Andy
Frielink, Todd Kath, Tim Wadzinski  (GaryCon 2011) John Adams, David Bedell, Jen Deram, Jeremy Deram, Curt Duval, Kelsey Hines, David
Koslowski, Jennifer Martin, Mark Martin, Travis Miller, Ryan Peel, Robert Phillips, Greg Potak, Jeff Rients, Jeff Runokivi, Adam Thornton, John
Seibel, Mike Shorten, Jim Skach, Connor Skach, Haley Skach, Jeff Sparks, Erika Sparks  (Critical Hits) Matt Falduto, Robyn Meissler-Kubanek,
Chris Mortika, Matt Sprengeler  (Gamex Strategicon 2011) Chandler Bootchk, Isaac Bootchk, Benn Boyer, Andrew Linstrom, Brett Miller, Mike
Olson, John Schroder  (Chicago group) Jeff Dean, Andy Frielink, Jeff Frohlich, Krissy Frohlich, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragesser ; Tim
Wadzinski  (Doug’s group) Art Braune, Daniel Kovacs, Doug Kovacs, Mike Milman, Rob Phillips, Vince Rock, Steve Vogel, and Senor Alec
Tompson (qui a bel et bien joué le chien « Henson »)  (Dicehead Games) Fred Dailey, Bill Guinan, Mel Grubb, Shane Grubb, Todd Hanson,
Rick Hull, Brian LeGrand, David Parker, Logan Parker, Kim Swanson, Kyle Turner  (FCB Games) Patrick Anderson, Billie Abbitt, Patrick
Campbell, Ray Franklin, Amy Jordan, Wayne Jordan, Amy Klinner, Brendan LaSalle, Cameron Martinez, Giles Othen, Lori Othen, Scott
Sutherland, Billy Watford, Jim Williams, Bob Zimmerman  (Transylvanian Adventures) Mauricio Benitez, Alec Disharoon, Josh Durham,
D. John Kennedy, Francois Levy, S. A. Mathis, Earl & Sydney, Stephen Zabel  (SoCal Mini-Con 2011) Joel Arellano, Reverend Dak, Simon
Kesenei, Steve Ramirez, Daniel Waechter  (Tacticon 2011) Mike Crane, Erik Roach, Douglas S. Keester, C. Scott Kippen, Stephanie Latta,
Tom Lindgren, Ron Ringenbach, Keith Schooler, Camdon Wright  (Finarvyn’s Fellowship of Foragers) Alan Bean, Anna Breig, Dardrae
Breig, Kaylina Breig, Marv Breig, Ryan Breig, Paul Luzbetak  (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike
Russo, Joe Scagluso, Jack Simonson  (Harley’s youngsters) Chris Mullally, Connor Mullally, Zamira Mullally  (Con Nooga 2012) Paul
Massingill, James LeRoy, Kyle Turner, Harrison Drew, Stephen Drew  (The Expendables) Dave Brown, Rae Brown, Patrick Carmi-
chael, Michael Crane, Doug Keester, Kate Zaynard, Mark Zaynard  (Genghis Con 2012) Andy Barnett, Clint Black, Jason Dante,
Shawn Davis, Jenni Hise, Zach Hodgens, Christoper Krieger, Tom Lindgren, Robert Potts, R. Kal “The Wolf King” Ringenbach,
Mac Roger, Keith Schooler  (Abbot of the Woods) Zane Mullally, Eric Musselman, Issac Musselman, Monte Musselman.

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Page 5
Page 6
Dungeon Crawl Classics
est dédié à la mémoire de

Jim Roslof
1945-2011
Promotion TSR de 1979
Un des plus grands illustrateurs
de fantasy. Il nous manque déjà.
Ses quatre dernières illustrations ont été
réalisées pour DCC. Elles se trouvent aux
pages 76, 88, 110 et 205, en compagnie
d’autres plus anciennes pages 13 et 375.

Page 7
Page 8
Page 9
ous qui entrez ici, abandonnez tout orgueil.

V Ne poursuivez la lecture de cet ouvrage que si


vous remplissez les conditions suivantes :

V
ous êtes un passionné de fantasy à l’imagination fertile. Vous êtes au fait
des us et coutumes de la pratique du jeu de rôle et connaissez l’histoire et
l’importance des Grands Anciens Gygax et Arneson ainsi que leurs confrères
Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer, Moldvay et Ward. Enfin, vous êtes familier
du concept de « Juge » et de la notion d’« aventure ».

V
ous disposez du matériel de base du jeu de rôle, à savoir des feuilles
quadrillées et un assortiment de dés polyédriques comprenant des d4, d6,
d8, d10, d12 et d20 (mais pas que). Vous connaissez les travaux du grand
mage Zocchi et êtes prêt, lorsque le moment sera venu, à expérimenter les d3, d5,
d7, d14, d16, d24, d30 ou le d%. Enfin, même si vous possédez quelques figurines
en métal et des tapis de jeu effaçables pour visualiser les parties, vous en acceptez le
caractère optionnel.

V
ous déchiffrez et êtes sensibles aux hiéroglyphes dessinés par les habitants des
plans supérieurs. Ceux dont les identités divines sont transcrites dans la langue
des mortels par Otus, Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier et Dee.

V
ous appréciez les aventures et épopées fantastiques et, bien que vous
reconnaissiez que l’exploration de donjons est le meilleur moyen de se faire
une idée du jeu puisque c’est son sujet principal, vous n’écartez pas les
aventures plus vastes : dans les étendues sauvages, à la cour, dans les plans extérieurs,
sur mer, dans les airs et dans bien d’autres lieux.

V
ous révérez et admirez les ouvrages de fantasy répertoriés dans l’annexe N,
reconnaissant le rôle déterminant qu’ils ont joué dans la création et le
développement de ce loisir.

V
ous êtes prêt à jurer, main droite posée sur vos vieux manuels, que vous
défendrez l’honneur du jeu de rôle devant tous les nouveaux venus qui
participeront à vos parties, quel que soit leur âge.

S
i ces conditions ne sont pas réunies, reposez ce livre sur son étagère et fuyez
prestement, car le châtiment s’abat sur l’hérétique qui ose en regarder le
contenu.

S
i ces conditions sont réunies, alors, vous appartenez maintenant aux adeptes
de Dungeon Crawl Classics. Vous y trouverez de bons camarades partageant
vos aspirations. Prenez soin de vous.
Page 10
Page 11
INTRODUCTION

LA MÉCANIQUE DE BASE EN QUOI CE JEU EST-IL


a base du système de Dungeon Crawl Classics repose sur DIFFÉRENT DES AUTRES JEUX
L l’utilisation du d20. On vous demandera fréquemment
de lancer 1d20 et d’y ajouter ou d’y soustraire des
modificateurs. Le but étant d’obtenir le résultat le plus élevé
AUXQUELS J'AI PU JOUER
AUPARAVANT ?
afin de battre un Degré de Difficulté, ou DD. Parfois, ce DD aura
une dénomination spécifique, comme la Classe d’Armure ou Si le système d20 (3.0 et 3.5) vous est familier :
CA, qui est une forme de DD utilisée en combat. Un DD élevé • DCC n’utilise pas de classe de prestige, d’attaques
est plus difficile à battre, et une créature avec une meilleure d’opportunité, de dons ou de points de compétences.
protection dispose d’une CA plus élevée.
• Classes et races sont une seule et même chose. Vous êtes un
Si le résultat de votre jet est supérieur ou égal au DD (ou à la mage ou un elfe.
CA), vous réussissez. Sinon, vous échouez.
Si vous êtes familier des différentes versions d’AD&D :
Un 1 naturel* est un échec automatique et se solde souvent par
une maladresse. • DCC utilise un système de classe d’armure ascendante.
Un paysan normal et sans armure possède une CA de 10,
Un 20 naturel* est une réussite automatique et se solde souvent tandis qu’un guerrier en harnois dispose d’une CA de 18.
par une réussite critique.
• Les attaques, jets de sauvegarde et tests de compétence se
Parfois, un personnage est amené à lancer un autre dé que le résolvent tous en jetant 1d20 ajusté par des modificateurs,
d20 pour agir. Des guerriers et des lanceurs de sorts, s’ils sont puis en comparant le résultat avec une valeur précise.
plus ou moins forts ou faibles, utilisent parfois 1d16, 1d24 voire
1d30. • Il existe trois jets de sauvegarde  : Vigueur, Réflexes et
Volonté.
* Un résultat « naturel » est le résultat qu’on lit sur le dé, sans ajouter
de modificateur, qu’il soit positif ou négatif. Quelle que soit l’édition à laquelle vous avez précédemment
joué :
• Les clercs repoussent les créatures considérées comme
impies par leur religion. Cela peut inclure les morts-
vivants, mais aussi d’autres créatures.
• Les sorts sont lancés avec un test d’incantation : on
jette 1d20 ajusté par certains modificateurs pour tenter
d’obtenir le résultat le plus élevé. Plus le total est haut, plus
le résultat sera efficace. Une table spécifique à chaque sort
en détermine les effets.
• Les mages peuvent parfois oublier un sort après l’avoir
lancé. Un résultat trop faible signifie que le mage ne pourra
pas réutiliser ce sort ce jour-là. Avec un score suffisamment
élevé, il pourra le relancer.
• Les clercs lancent leurs sorts d’une manière différente. Ils
n’oublient jamais le sort qu’ils incantent. Toutefois, quand
un clerc ne parvient pas à lancer un sort, il augmente son
risque d’échouer par la suite. À la fin de la journée, un clerc
peut ainsi échouer automatiquement sur d’autres résultats
que le seul 1 naturel.
• Les coups critiques suivent une certaine logique. Les
personnages de haut niveau et ceux orientés vers le combat
effectuent plus souvent des coups critiques et utilisent des
tables aux résultats plus dévastateurs.
• Tous les personnages pouvent brûler des points de Chance
pour améliorer leurs jets de dés. Les mages et les elfes
peuvent brûler n’importe quelle caractéristique.

Page 12
Page 13
Chapitre Un

PERSONNAGES

Vous n’êtes pas un héros.

Vous êtes un aventurier :


un pillard,
un voleur à la tire,
un tueur d’infidèles,
un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.

Vous cherchez l’or et la gloire,


par le fil de l’épée ou par la magie,
baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures
démoniaques et de vos victimes.

Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs,


et vous comptez bien vous en emparer…
Page 14
Page 15
D
ungeon Crawl Classics  vous fait commencer au niveau 0
en incarnant des paysans sans entraînement ni
LA CRÉATION DE
éducation. La plupart de ces personnages connaîtront PERSONNAGES EN ENTONNOIR
une mort pitoyable dans un donjon. Nous recommandons
fortement à chaque joueur de créer plusieurs personnages de Certains jeux de rôles basent « l’équilibre du jeu » sur une offre
niveau 0 (au moins trois). Ne vous y attachez pas. Seuls les abondante d’options pour les personnages. DCC emprunte
personnages qui survivent à leur premier donjon choisissent une voie plus anachronique en recherchant l’équilibre par
une classe et méritent qu’on se souvienne d’eux. la voie du hasard plutôt que celle de la complexité. Les étapes
de création de personnages qui suivent développent un style
La création de personnages dans DCC suit les étapes suivantes : de jeu différent de tout ce que vous avez pu expérimenter au
1. Déterminez aléatoirement les valeurs de caractéristiques. cours des quelque vingt dernières années, sous réserve que
Voir page 18. vous les respectiez scrupuleusement. Omettez un élément et
vous constaterez que le processus ne fonctionne plus. Voilà
2. Tirez un métier de niveau 0. Voir page 21. pourquoi :
3. Choisissez un alignement. Voir page 24. DCC génère des personnages au moyen de ce que l’auteur
appelle « l’entonnoir ». D’abord, chaque joueur crée de deux
4. Achetez de l’équipement. Voir page 70.
à quatre personnages de niveau 0. Il est essentiel que les
5. Tentez de survivre à votre premier donjon. Si vous y personnages soient créés en utilisant le procédé tel qu’il est
parvenez et accumulez au moins 10 points d’expérience décrit : des valeurs de caractéristiques complètement aléatoires,
(PX), vous passerez au niveau 1. Vous pourrez alors un métier aléatoire, un modificateur de Chance aléatoire et
choisir une classe. Voir page 27. une pièce d’équipement aléatoire. Chaque joueur se retrouve
avec un assortiment de personnages pouvant s’orienter vers
6. Selon la classe, vous pouvez connaître quelques sorts.
diverses classes. Une fois que tous les personnages ont été
Voir page 104.
créés, faites un tour de table pour que chaque joueur présente
ses péquenauds de niveau 0 à ses camarades.
« L’entonnoir » fait l’objet d’une séance de jeu spécifique au
niveau 0. Lors de cette première partie, il faut s’attendre à ce que
chaque joueur perde quelques personnages, sinon la plupart.
Quand de malheureux paysans et autres gens du commun
explorent des donjons impitoyables, le taux de mortalité
est inévitablement élevé. À la fin de cette première session,
les joueurs se retrouveront avec un ensemble hétéroclite de
survivants, et ce groupe d’aventuriers héroïques passera au
niveau 1.
Si vous suivez cette méthode : création de personnages
totalement aléatoire, taux de mortalité élevé, avec les joueurs
qui choisiront quels sont les personnages qui prennent des
risques et quels sont ceux qui n’en prennent pas, vous (le Juge)
allez vous retrouver avec un groupe de personnages créés
certes aléatoirement, mais dans lequel les joueurs se seront
investis. Il n’y a quasiment aucune place pour l’optimisation
(ou min-maxing), et pourtant, les joueurs vont s’attacher à leurs
courageux petits serfs qui ont accompli de formidables exploits
malgré leur bas niveau. Ces exploits les marqueront à jamais,
vu les risques incroyables qu’ils auront pris pour les accomplir.
L’auteur vous encourage vivement à commencer à jouer
en utilisant cette méthode exactement telle qu’elle est
décrite ici. Tentez le coup, ça pourrait finir par vous
plaire.

Page 16
DCC utilise ce système de modificateur traditionnel,
DES DÉS BIZARRES mais également, lorsque le modificateur est suffisamment
Ce jeu utilise des dés polyédriques aux formes inhabituelles. important, un mécanisme de changement de type de dés.
En plus de la suite de dés standard, il utilise ce que l’auteur Même si le d20 reste au cœur de la mécanique du jeu, les
appelle les « dés Zocchi ». En tant que joueur expérimenté, joueurs seront parfois invités à le remplacer par un d16 ou un
vous possédez déjà sans aucun doute un assortiment de dés d24, en fonction des chances plus ou moins grandes qu’ils ont
composé de : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100. DCC utilise en de réussir leurs actions.
plus les « dés Zocchi » suivants : d3, d5, d7, d14, d16, d24 et Parfois, un dé pourra être « décalé » plusieurs fois de suite.
d30. Vous pouvez vous procurer ces dés dans votre boutique Un lanceur de sorts peut, par exemple, utiliser un dé amélioré
de jeux locale (demandez-leur d’en commander s’ils n’en ont s’il est particulièrement bon dans un domaine de magie, ou
pas en stock) et sur les sites suivants : akileos.fr/boutique, également bénéficier de l’influence d’un objet magique qui
goodmangames.com ou gamesciencedice.com. améliore encore son dé. Ce système basé sur différents types
Il est néanmoins facile de se servir des dés classiques à la place de dés est appelé la chaîne de dés.
de ces « dés bizarres ». Remplacez par exemple le d3 par 1d6 Cette chaîne de dés est représentée ainsi :
et le d5 par 1d10, divisez à chaque fois le résultat par deux
arrondi au supérieur. Prenez 1d8 au lieu du d7 en relançant d3-d4-d5-d6-d7-d8-d10-d12-d14-d16-d20-d24-d30
les 8. Utilisez 1d20 à la place du d14 et du d16 et ignorez Lorsque les règles demandent au joueur d’améliorer un dé, le
simplement les résultats trop élevés. Pour le d24, lancez 1d12 type de dé qu’il utilise se déplace d’un rang vers la droite,
puis 1d6 ; si le d6 est pair, ajoutez 12 au résultat du d12. Enfin, jusqu’au d30 qui est le plus élevé. Lorsque les règles demandent
remplacez le d30 par 1d10, puis lancez 1d6 : ajoutez +0 sur un au joueur de dégrader un dé, le type de dé qu’il utilise se
résultat de 1-2, +10 sur 3-4 et +20 sur 5-6. déplace d’un rang vers la gauche, jusqu’au d3 qui est le plus
petit. Différents effets peuvent décaler le type de dé plusieurs
LA CHAÎNE DE DÉS fois de suite. Parfois, des améliorations et dégradations
peuvent s’annuler les unes les autres. Les modificateurs
L’un des aspects les plus amusants dans l’usage de ces dés
éventuels (comme +1 ou -2) sont ensuite appliqués au résultat
bizarres est justement de les lancer ! La plupart des jeux de
du nouveau type de dé.
rôles traditionnels appliquent des modificateurs aux jets de
dés afin de refléter une probabilité plus ou moins importante
de réussir ou d’échouer. Attaquer avec la mauvaise main
fait par exemple subir un malus de -4 tandis qu’attaquer un
adversaire immobile octroie un bonus de +4.

Page 17
Agilité : L’équilibre, la grâce et l’habileté, la dextérité manuelle
CARACTÉRISTIQUES autant que la souplesse générale. Votre modificateur d’Agilité
Un personnage est défini dans les grandes lignes par six s’applique à la Classe d’Armure, aux attaques à distance, aux
caractéristiques. Lors de la création de personnages, lancez jets d’initiative, aux jets de sauvegarde de Réflexes et détermine
3d6 pour chacune des caractéristiques listées ci-dessous votre capacité à combattre avec une arme dans chaque main.
dans l’ordre suivant : Force, Agilité, Endurance, Présence, Endurance : La constitution, la résistance à la douleur, aux
Intelligence et Chance. maladies et aux poisons. Votre modificateur d’Endurance
La création de personnages de DCC utilise systématiquement s’applique aux points de vie (même au niveau 0) et aux jets
3d6 pour tirer les caractéristiques, et les résultats sont toujours de sauvegarde de Vigueur. Notez que, quelle que soit son
attribués dans le même ordre. Vous ne lancez pas plus de dés en Endurance, un personnage gagne au minimum 1 point de vie
écartant le plus mauvais résultat ni ne répartissez un ensemble par niveau. Les personnages ayant une Endurance inférieure
de points, et vous n’attribuez pas les différents résultats ou égale à 5 subissent le double des dégâts de poison ou de
autrement que dans l’ordre. maladie.

Pourquoi insister autant sur ce point ? Parce que vous êtes Présence : Le charme, la volonté, la capacité de persuasion. Le
certainement un joueur expérimenté qui connaît probablement modificateur de Présence s’applique aux jets de sauvegarde
de nombreuses méthodes alternatives pour tirer des de Volonté. La Présence est primordiale pour les clercs, car
caractéristiques. Les premiers tests ont montré que le tirage des elle affecte leur capacité à faire appel aux pouvoirs divins et
caractéristiques est souvent la première règle à être enfreinte par détermine le niveau maximal des sorts qu’ils peuvent lancer,
les joueurs. C’est votre jeu, et vous êtes libre de l’adapter à votre comme indiqué sur la table 1-1.
convenance. Nous vous encourageons néanmoins à « bazarder Intelligence : La capacité à analyser les informations,
cette tradition » et à essayer de suivre scrupuleusement au accumuler des connaissances et comprendre des situations
moins une fois la méthode décrite ici (3d6 dans l’ordre). C’est complexes. Pour les mages, l’intelligence détermine le nombre
un retour aux sources. Quelque chose que vous n’avez sans de sorts connus et leur niveau maximal comme l’indique la
doute plus expérimenté depuis au moins dix ans. Si toutefois table 1-1. Pour tous les personnages, l’Intelligence détermine
vous êtes un adepte des règles « maison », nous sommes à peu le nombre de langues connues comme exposé dans l’annexe L.
près sûrs que c’est par ça que vous commencerez. Les personnages ayant une Intelligence inférieure ou égale à 7
La valeur de caractéristique de votre personnage, comprise ne peuvent parler que le commun, et ceux qui ont 5 ou moins
entre 3 et 18, est associée à un modificateur, comme indiqué ne savent ni lire ni écrire.
sur la table 1-1. Celui-ci s’applique à certains jets, comme Chance : « Au bon endroit au bon moment », la faveur des
décrit ci-dessous. dieux, la bonne étoile ou un je-ne-sais-quoi difficile à définir.
Force : La force physique utilisée pour soulever, jeter, couper Les joueurs seraient bien avisés de comprendre le dessein des
et tirer. Votre modificateur de Force s’applique aux attaques au dieux et des démons qui façonnent le monde, car ils ne sont
corps à corps et aux jets de dégâts. Une attaque réussie inflige que des pions sur un échiquier cosmique. Leur destin ici-bas
toujours au minimum 1 point de dégâts, quelle que soit la valeur est lié au conflit éternel qui fait rage autour d’eux. La Chance
de Force. Les personnages dont la Force est inférieure ou égale à affecte de nombreux aspects du jeu :
5 peuvent manier une arme ou un bouclier, mais pas les deux.

Table 1-1 : Modificateurs de caractéristiques

Caractéristique Modificateur Sorts de mage connus Niveau de


sort max**
3 -3 Impossible de lancer des sorts
4 -2 -2 sorts* 1
5 -2 -2 sorts* 1
6 -1 -1 sort* 1
7 -1 -1 sort* 1
8 -1 Pas d’ajustement 2
9 Aucun Pas d’ajustement 2
10 Aucun Pas d’ajustement 3
11 Aucun Pas d’ajustement 3
12 Aucun Pas d’ajustement 4
13 +1 Pas d’ajustement 4
14 +1 +1 sort 4
15 +1 +1 sort 5
16 +2 +1 sort 5
17 +2 +2 sorts 5
18 +3 +2 sorts 5

* 1 sort au minimum.
** Basé sur l’Intelligence pour les mages et la Présence pour les clercs.

Page 18
• Après avoir lancé 3d6 pour obtenir la valeur de Chance • Les personnages peuvent brûler de la Chance pour
du personnage, effectuez un jet sur la table 1-2 pour survivre dans des situations de vie ou de mort. Tous
déterminer le type de jet affecté par son modificateur de les personnages peuvent brûler de la Chance de façon
Chance. Le modificateur appliqué à ce « jet chanceux » est permanente pour obtenir un bonus exceptionnel à un jet.
celui de départ, au niveau 0 (qu’il soit bon ou mauvais) Par exemple, vous pouvez brûler 6 points de Chance pour
en plus de tout autre modificateur. Dans certains cas, il obtenir un modificateur de +6 sur un jet, mais votre score
est totalement inutile parce que le personnage choisit une de Chance est désormais réduit de 6 points.
classe dans laquelle il n’est pas applicable.
• Les personnages peuvent effectuer des tests de Chance
• Le modificateur au jet chanceux ne change pas lorsque la pour tenter des actions dont le succès repose uniquement
valeur de Chance du personnage évolue. Par exemple, si sur le hasard. Le Juge vous en précisera les détails à chaque
le modificateur de Chance au niveau 0 d’un personnage tentative, mais le test consiste généralement à obtenir un
est de +1 et que son jet chanceux est le test d’incantation, résultat inférieur ou égal à la valeur de Chance de votre
il reçoit dès lors un modificateur de +1 à tous ses tests personnage avec 1d20.
d’incantation. Ce modificateur de jet chanceux ne change
• Pour tous les personnages, la Chance peut être restaurée
pas même si son score de Chance évolue (par exemple,
au cours de leurs aventures, et ce processus est lié
lorsqu’il la brûle).
à l’alignement du personnage. Ceux qui agissent à
• Le modificateur de Chance affecte d’autres jets au cours l’encontre de leur alignement peuvent soudainement voir
du jeu : les coups critiques, les maladresses, la corruption le destin s’acharner contre eux. En prêtant allégeance à un
et autres jets spécifiques décrits plus loin. De plus, la patron correspondant à un autre alignement, ils peuvent
Chance a un effet spécifique à chaque classe de personnage toutefois mettre fin à cette malchance.
comme indiqué dans leur description.
• Les voleurs et les halfelins ont une affinité particulière
avec la Chance. Ils régénèrent leur valeur de Chance au
rythme indiqué dans leur description de classe.

Table 1-2 : Augure de naissance

d30 Augure et jet chanceux


1 Hiver rigoureux : Tous les jets d’attaque
2 Le taureau : Jets d’attaque au corps à corps
3 Jour de chance : Jets d’attaque à distance
4 Élevé par les loups : Jets d’attaque à mains nues
5 Conçu à cheval : Jets d’attaque montée
6 Né sur le champ de bataille : Jets de dégâts
7 Voie de l’ours : Jets de dégâts au corps à corps
8 Œil de faucon : Jets de dégâts à distance
9 Chasseur en meute : Jets d’attaque et dégâts avec l’arme de départ de niveau 0
10 Né dans l’atelier : Tests de compétence (y compris les compétences de voleur)
11 Ruse du renard : Détecter/désamorcer les pièges
12 Trèfle à quatre feuilles : Trouver les passages secrets
13 Septième fils : Tests d’incantation
14 La tempête déchaînée : Dégâts des sorts
15 Cœur vertueux : Tests pour Repousser les impies
16 Survivant de la peste : Soins magiques*
17 Bon présage : Jets de sauvegarde
18 Ange gardien : Jets de sauvegarde pour échapper aux pièges
19 Mordu par une araignée : Jets de sauvegarde contre le poison
20 Frappé par la foudre : Jets de sauvegarde de Réflexes
21 Survivant d’une famine : Jets de sauvegarde de Vigueur
22 A résisté à la tentation : Jets de sauvegarde de Volonté
23 Maison protégée : Classe d’Armure
24 Vitesse du cobra : Initiative
25 Récolte abondante : Points de vie (s’applique à chaque niveau)
26 Bras du guerrier : Tables de coups critiques**
27 Demeure maudite : Jets de corruption
28 L’étoile brisée : Maladresses**
29 Chant d’oiseau : Nombre de langues
30 Enfant sauvage : Vitesse (chaque +1/-1 = mouvement +1,5 m/-1,5 m)
* Pour un clerc, s’applique à tous les soins prodigués. Sinon, s’applique à tous les soins magiques reçus.
** La Chance affecte toujours les coups critiques et les maladresses. Avec ce résultat, le modificateur est doublé.

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JETS DE SAUVEGARDE LANGUES
DCC utilise trois jets de sauvegarde  : Vigueur, Réflexes et Tous les personnages connaissent le commun. Pour chaque
Volonté. Pour effectuer un jet de sauvegarde, un personnage point de modificateur d’Intelligence, un personnage maîtrise
lance 1d20, ajoute son ou ses modificateur(s) et compare le une langue supplémentaire liée à son éducation. Ces langages
résultat à un objectif (DD). Si le résultat est égal ou supérieur au supplémentaires sont déterminés au niveau 0. Les nains, les
DD, la sauvegarde est réussie. Sinon, de graves conséquences elfes et les halfelins ayant une Intelligence supérieure ou égale
peuvent s’ensuivre. à 8 connaissent également la langue de leur race.
La Vigueur représente la résistance aux menaces physiques En passant au niveau 1, un personnage peut apprendre des
comme les poisons, les gaz, les acides et les chocs. Le modificateur langues supplémentaires. Les voleurs apprennent un langage
d’Endurance du personnage s’applique à son jet de Vigueur. secret, l’argot des voleurs. Les semi-humains apprennent
une langue additionnelle. Les mages apprennent une langue
Les Réflexes représentent la capacité à éviter les dangers
supplémentaire par point de modificateur d’Intelligence.
grâce à sa rapidité de réaction, comme plonger pour éviter
un piège avec une hache à balancier, sauter de côté alors Parmi les langues supplémentaires connues, on trouve celles
qu’une porte s’écroule ou se contorsionner pour échapper au des centaures, des géants, des gnomes, des gobelins
souffle enflammé d’un dragon. Le modificateur d’Agilité du et des kobolds. Les mages peuvent
personnage s’applique à son jet de Réflexes. apprendre des langues magiques et
animales. Vous trouverez plus
La Volonté représente la résistance aux menaces mentales,
de détails sur les différents
comme les sorts de charme ou de contrôle, les effets psychiques
langages dans l’annexe L.
qui provoquent le sommeil, l’hypnose ou la domination
mentale. Le modificateur de Présence du personnage
s’applique à son jet de Volonté.
Tous les personnages de niveau 0 débutent avec un modificateur
de +0 à tous leurs jets de sauvegarde puis appliquent leurs
modificateurs de caractéristiques. Lorsque les personnages
gagnent des niveaux, leurs jets de sauvegarde s’améliorent.

Page 20
NIVEAU 0 MÉTIER
Tous les personnages débutent au niveau 0. La plupart d’entre Votre personnage était encore récemment occupé à des tâches
eux mourront dans un donjon, seuls et oubliés. Les quelques banales, dont ses proches et sa famille s’acquittent encore. Que
survivants choisiront une classe dans laquelle progresser. ce soit aux côtés des siens ou comme apprenti, la précédente
activité de votre personnage lui a permis d’acquérir un
Les personnages de niveau 0 commencent avec : ensemble de compétences. Si celles-ci peuvent lui servir de
• 1d4 points de vie, modifiés par l’Endurance solution de repli s’il revient estropié d’un donjon, elles n’en
restent pas moins utiles. Ces compétences incluent également la
• 5d12 pièces de cuivre maîtrise d’une arme rudimentaire. Lancez un d100 sur la table
• 0 PX 1-3 : Métier pour déterminer l’historique de votre personnage.
Sauf précision contraire, le personnage est un humain.
• Une pièce d’équipement tirée au hasard (voir la table 3-4,
page 73) Il n’est pas obligatoire de déterminer aléatoirement le métier.
Si le joueur a une idée très précise de l’historique de son
• Un métier déterminé aléatoirement personnage, il est libre de la choisir. L’arme de départ et les
• En fonction du métier : possessions peuvent être choisies de façon thématique avec
l’accord du Juge.
• Une arme qu’il est capable de manier
Les semi-humains au niveau 0 : Les personnages dont le
• Quelques possessions métier au niveau 0 indique une race semi-humaine devront
• Un modificateur de +0 au jet d’attaque et à tous les jets progresser dans la classe de semi-humain correspondante.
de sauvegarde; de plus, les personnages de niveau 0 ne Par exemple, un mineur nain gagne des niveaux de
lancent qu’1d4 sur la table des coups critiques I nain. Les semi-humains de niveau 0 peuvent utiliser les
caractéristiques raciales suivantes : les nains ont l’infravision
Quand le personnage gagne des points d’expérience, son total et un mouvement de 6 m ; les elfes sont sensibles au fer et
de PX augmente. Lorsque celui-ci atteint 10, il peut choisir une ont des sens surdéveloppés ; et les halfelins ont l’infravision.
classe. Reportez-vous aux classes de nain, d’elfe et de halfelin pour
plus d’informations sur ces capacités. Les semi-humains de
niveau 0 parlent leur langue raciale en plus du commun et
gagnent des langues supplémentaires en montant de niveau.
Tous comme les autres personnages améliorent leurs capacités
et apprennent des langues supplémentaires en passant
au niveau 1, les personnages
semi-humains
développent
leurs talents
naturels par le
biais de leurs
aventures.

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Table 1-3 : Métier
d100 Métier Arme maîtrisée† Possession
01 Alchimiste Bâton Huile, 1 flasque
02 Apiculteur Bâton Pot de miel
03 Apprenti mage Dague Grimoire noir
04 Armurier Marteau (comme gourdin) Heaume en fer
05 Astrologue Dague Longue-vue
06 Barbier Rasoir (comme dague) Ciseaux
07 Bedeau Bâton Symbole sacré
08 Berger Bâton Chien de berger**
09 Boucher Hachoir (comme hachette) Tranche de viande
10 Bouffon Fléchette Vêtements de soie
11-13 Bûcheron Hachette Fagot de bois
14 Chaman Masse Herbes, 500 g
15 Charron Gourdin Charrette à bras***
16-17 Chasseur Arc court Peau de cerf
18 Collecteur d’impôts Épée longue 100 pc
19 Contrebandier Fronde Sac étanche
20 Cordier Couteau (comme dague) Corde, 30 m
21 Cordonnier Poinçon (comme dague) Chausse-pied
22 Coupeur de bourse Dague Petit coffre
23 Diseur de bonne aventure Dague Jeu de tarot
24 Docker Perche (comme bâton) 1 livre de JdR en retard
25 Dresseur Gourdin Poney
26-27 Écuyer Épée longue Heaume en acier
28 Elfe artisan Bâton Argile, 500 g
29 Elfe avocat Plume (comme fléchette) Livre
30 Elfe cirier Ciseaux (comme dague) Chandelles, 20
31 Elfe fauconnier Dague Faucon
32-33 Elfe forestier Bâton Herbes, 500 g
34 Elfe navigateur Arc court Longue-vue
35-36 Elfe sage Dague Parchemin et plume
37 Elfe souffleur de verre Marteau (comme gourdin) Perles de verre
38 Esclave Gourdin Caillou de forme bizarre
39 Escroc Dague Cape de qualité
40 Excavateur Pelle (comme bâton) Poussière fine, 500 g
41-49 Fermier* Fourche (comme lance) Poule**
50 Forgeron Marteau (comme gourdin) Pinces en acier
51-52 Fossoyeur Pelle (comme bâton) Truelle
53 Fromager Matraque (comme bâton) Fromage puant
54 Gamin des rues Bout de bois (comme gourdin) Sébile
55 Garde de caravane Épée courte Drap, 1 m
56 Guérisseur Gourdin Eau bénite, 1 fiole
57 Halfelin bohémien Fronde Poupée vaudou
58 Halfelin gantier Poinçon (comme dague) Gants, 4 paires
59 Halfelin marin Couteau (comme dague) Voile, 2 m
60 Halfelin mercier Ciseaux (comme dague) Costumes, 3 ensembles
61 Halfelin négociant Épée courte 20 pa
62-63 Halfelin teinturier Bâton Tissu, 3 m
64 Halfelin usurier Épée courte 5 po, 10 pa, 200 pc
65 Halfelin vagabond Gourdin Coupelle de mendiant
66 Halfelin volailler Hachette Viande de poulet, 2 kg
67 Herboriste Gourdin Herbes, 500 g
68 Hors-la-loi Épée courte Armure de cuir
69 Joaillier Dague Gemmes valant 20 po
70 Joueur Gourdin Dés
71 Maraîcher Couteau (comme dague) Fruit

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Table 1-3 : Métier
d100 Métier Arme maîtrisée† Possession
72 Marchand Dague 4 po, 14 pa, 27 pc
73 Mendiant Gourdin Fromage
74-75 Mendiant de guilde Fronde Béquilles
76 Ménestrel Dague Ukulélé
77 Mercenaire Épée longue Armure de peau
78 Meunier/Boulanger Gourdin Farine, 500 g
79 Nain apothicaire Matraque (comme bâton) Flacon en acier
80 Nain coffretier Burin (comme dague) Bois, 5 kg
81 Nain éleveur Bâton Truie**
82 Nain forgeron Marteau (comme gourdin) Mithril, 30 g
83-84 Nain maçon Marteau Pierre, 5 kg
85-86 Nain mineur Pioche (comme gourdin) Lanterne
87 Nain myciculteur Pelle (comme bâton) Sacoche
88 Nain ratier Gourdin Filet
89 Noble Épée longue Anneau d’or (10 po)
90 Orphelin Gourdin Poupée de chiffon
91 Palefrenier Bâton Bride
92 Scribe Fléchette Parchemin, 10 feuilles
93 Serrurier Dague Outils de précision
94 Serviteur Bâton Médaillon
95 Soldat Lance Bouclier
96 Tisserand Dague Vêtements de qualité
97 Tonnelier Pied-de-biche (comme gourdin) Tonneau
98-99 Trappeur Fronde Fourrure de blaireau
100 Vidangeur de latrines Truelle (comme dague) Sac d’excréments
† Pour les armes à projectile (comme une fronde ou des fléchettes), lancez 1d6 pour déterminer le nombre de munitions.
* Lancez 1d8 pour déterminer le type de culture : (1) patate (2) blé (3) navet (4) maïs (5) riz (6) panais (7) radis (8) rutabaga.
** Pourquoi le poulet a-t-il traversé le couloir ? Pour détecter les pièges ! Plus sérieusement, si le groupe comprend plus d’un fermier ou berger, déterminez
aléatoirement chaque animal au-delà du premier en lançant 1d6 : (1) mouton (2) chèvre (3) vache (4) canard (5) oie (6) mule.
*** Lancez 1d6 pour déterminer le contenu de la charrette : (1) tomates (2) rien (3) paille (4) vos morts (5) terre (6) cailloux.

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Les personnages loyaux croient fondamentalement à l’unité
ARMES MAÎTRISÉES et donnent la priorité aux valeurs humaines : ordre, autorité,
Un personnage de niveau 0 maîtrise le maniement de l’arme loyauté et charité. Ils soutiennent les institutions organisées
qu’il possède dans le cadre de son ancien métier. S’il lui arrive et « font le bien ». Ils ont une conscience morale qui les guide
d’utiliser d’autres armes au cours de sa carrière (au niveau 0), vers l’action juste. Les personnages loyaux font le choix de
on considère qu’il maîtrise la dernière arme avec laquelle il a l’humanité plutôt que celui de la domination surnaturelle.
combattu. Au niveau 1, un personnage maîtrise des armes À plus haut niveau, les personnages loyaux finissent par
supplémentaires en fonction de la classe qu’il choisit. collaborer avec les êtres célestes, les anges, les demi-dieux et
les puissants Seigneurs de la Loi. Dans la vie de tous les jours,
En général, utiliser une arme non maîtrisée induit un malus il existe toutes sortes de nuances d’attitudes loyales, et tous les
aux jets d’attaque. Cette pénalité est toutefois ignorée pour personnages loyaux ne s’accordent pas sur les comportements
les personnages de niveau 0. On considère que leurs maigres à adopter, même s’ils finissent invariablement par s’unir
talents guerriers reflètent leur incompétence générale dans quand l’humanité est menacée par des forces extérieures.
le maniement des armes. (Lors des premières parties tests,
l’application du malus supplémentaire a fait grimper le taux Les personnages chaotiques croient fondamentalement à
de mortalité dans des proportions absurdes.) l’entropie et cherchent constamment à saper l’autorité ou
dominer ceux qui les entourent. Ils sont prêts à bousculer
POSSESSIONS l’ordre naturel des choses, y compris les gouvernements
en place, les guildes ou même leurs propres alliés, s’ils y
Les aventuriers débutants sont issus de domaines d’activité trouvent leur intérêt. Ils sont prêts à conclure des alliances
tout à fait conventionnels. L’économie dans un système féodal avec des puissances surnaturelles, même si de tels accords
s’appuie plus sur le troc que sur l’échange monétaire. Un mettent en danger la primauté de l’homme en permettant à
fermier ou un bûcheron typique peut subvenir aux besoins d’étranges créatures de se manifester sur le plan matériel. En
de sa famille pendant des années sans jamais poser les yeux définitive, les personnages chaotiques privilégient le pouvoir
sur une pièce de monnaie. Tous les personnages de niveau 0 et la réussite personnelle plutôt que les grands principes. À
débutent avec des biens en leur possession comme indiqué plus haut niveau, les personnages chaotiques se retrouvent
dans la table 1-3 : Métier. Ceux-ci peuvent être utiles dans associés aux démons et aux diables, à de sinistres monstres,
un donjon et servir de point de départ dans l’accession à à des créatures extraplanaires, et aux surnaturels Seigneurs
une vie meilleure. En plus de ces biens, chaque personnage du Chaos. Dans la vie de tous les jours, un comportement
de niveau 0 démarre avec une pièce d’équipement aléatoire. chaotique couvre un large spectre de manœuvres fourbes,
Lancez 1d24 sur la table 3-4 : Équipement (page 73) pour de subterfuges, d’agressions, de politique autoritariste, et
chaque personnage. les personnages chaotiques cherchent toujours un moyen de
prendre l’ascendant sur leurs pairs.
Vous constaterez vite qu’au niveau 0 quasiment aucun
personnage, pris individuellement, ne possède d’équipement Les personnages neutres n’ont pas pris position entre la Loi
utile. Si vous jouez avec un groupe de taille suffisante (au et le Chaos. La neutralité, c’est l’équilibre de la nature, le
moins 15 personnages), vous comprendrez rapidement ce que temps infini de l’éternité et le vide sidéral. Elle peut aussi
signifie « s’enrichir sur le dos des morts », et comment cela refléter la neutralité de ceux qui étaient là avant la Loi et le
s’applique aux parties de bas niveau. Chaos, les Grands Anciens, Cthulhu, le Vide et la Vacuité des
temps d’avant les dieux. La neutralité face à la Loi et au Chaos
ALIGNEMENT peut représenter une moralité mesurée, la pondération entre
les coûts et les bénéfices, échappant aux principes extrêmes
Au commencement, il y avait le Vide, dans lequel rêvaient les d’un côté ou de l’autre. Elle peut aussi refléter l’ambivalence
Grands Anciens. De leurs rêves sont nés la Loi et le Chaos, forces ou l’indifférence. Les personnages neutres font des choix
originelles d’unité et d’entropie. Au travers d’affrontements qui sont fondamentalement basés non pas sur la loyauté, les
sans fin, les forces de l’unité et de l’entropie ont élu leurs valeurs ou les avantages personnels, mais en évaluant chaque
champions qui sont devenus les dieux. Ceux-là mêmes qui opportunité qui se présente. À haut niveau, les personnages
ont façonné les plans d’existence à l’image de leurs principes. neutres se retrouvent associés aux élémentaires, à la non-mort
C’est sur l’un de ces plans que se déroule votre anecdotique venue d’autres plans, aux créatures astrales et éthérées.
existence, si minuscule face à l’immensité d’Àereth, et encore
plus minuscule devant l’immensité du cosmos. Mais vous L’affrontement éternel entre la Loi et le Chaos est une réalité.
restez connecté à ce vaste univers et à cette lutte sans fin par Dieux et démons combattent sur d’autres plans pour affirmer
un choix fondamental : vous rangez-vous du côté des forces de leur domination, et les actes des hommes renforcent le
la Loi ou de celles du Chaos ? pouvoir de ces entités. Faites votre choix avec discernement,
car il revêtira de plus en plus d’importance à mesure que vous
L’alignement reflète les valeurs de votre personnage. D’un gagnerez en puissance.
point de vue basique, il détermine son comportement. À
l’échelle cosmique, il détermine son positionnement entre les
grandes forces qui régissent l’univers. L’alignement choisi au
niveau 0, qu’il soit loyal, chaotique ou neutre, suivra votre
personnage jusqu’à son dernier souffle.
L’alignement se décline entre deux extrêmes : loyal et
chaotique, avec entre les deux l’équilibre de la neutralité. Un
personnage choisit l’un de ces trois alignements au niveau 0.

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Page 25
Les bases du système de PX : Le système d’expérience de
PROGRESSION DE NIVEAU DCC fonctionne ainsi :
Au fur et à mesure qu’un personnage participe à des aventures, • Toutes les classes de personnages utilisent la même
il perfectionne ses compétences et améliore ses talents. Les table de progression.
personnages gagnent des points d’expérience (PX) qui leur
permettent de progresser en niveau. • Chaque rencontre rapporte entre 0 et 4 PX, en fonction de
sa difficulté. Ces PX ne se gagnent pas uniquement en
DCC propose une approche de l’expérience différente de son tuant des monstres, en désarmant des pièges, en pillant
ancêtre historique. Il est certainement possible d’argumenter des trésors ou en accomplissant des quêtes. Dans DCC,
en faveur de l’approche traditionnelle, que son auteur qualifie c’est en survivant aux rencontres que le personnage
lui-même de « fastidieuse », une méthode mathématique qui gagne des PX. Une rencontre classique, par exemple,
retranscrit les capacités d’une créature en nombre de points rapporte 2 PX.
d’expérience. On peut aussi défendre le système basé sur les
rencontres, comme celui utilisé en troisième édition, qui fixe • Tous les personnages qui participent à la rencontre
les PX gagnés pour chaque rencontre à partir du facteur de reçoivent le même nombre de PX.
puissance des personnages, et qui permet d’évaluer le niveau • Le Juge détermine combien de PX sont attribués.
de difficulté d’un groupe d’adversaires.
• Les personnages passent au niveau supérieur quand ils
L’annexe N* nous fournit une autre perspective. En effet, obtiennent suffisamment de PX.
les héros qui y sont décrits n’affrontaient pas toujours des
adversaires à leur mesure ni ne suivaient des chemins tout • Les seuils de changement de niveau deviennent de
tracés pour affiner leurs compétences. Parfois, ils fuyaient plus en plus élevés. Le nombre d’aventures « standard »
même devant leurs ennemis. Il valait mieux rester en vie nécessaire à la progression vers le niveau suivant
pour revenir plus tard. Et lorsqu’ils montaient en puissance, augmente en conséquence.
passant de vagabond à mercenaire puis de mercenaire à roi, La table des PX : La table ci-dessous indique le nombre de
ils restaient bien incapables de prévoir quand se présenterait points d’expérience requis pour chaque niveau.
la prochaine opportunité de progression.
De façon optionnelle, vous pouvez considérer que tous les
L’auteur a tenu compte d’un dernier élément pour établir personnages de niveau 0 ayant survécu à leur première aventure
son système de PX. Alors que les joueurs prennent de passent automatiquement au niveau 1 et engrangent 10 PX.
l’âge et doivent jongler entre le jeu de rôle et la complexité Les aventures de niveau 0 sont des expériences éprouvantes
de la vie quotidienne impliquant famille, travail et autres avec un taux de mortalité particulièrement élevé. Tant que
considérations, il est préférable de mettre en avant les éléments chaque joueur contrôle plusieurs personnages de niveau 0, ce
les plus agréables du jeu. L’aspect comptable des PX n’en fait style de jeu reste amusant. Toutefois, trop de parties avec des
pas partie. personnages de niveau 0 risquent, une fois passé l’attrait de la
En conséquence, DCC utilise un système de PX extrêmement nouveauté, de pousser les joueurs vers une couardise extrême.
simple. Si celui-ci ne vous convient pas, l’auteur vous Un personnage de niveau 1 conserve ses points de vie du
encourage à adapter l’un des nombreux systèmes « fastidieux » niveau 0 et en gagne de nouveaux en fonction de sa classe.
existants dans d’anciennes éditions ou d’autres plus actuelles. Tous les personnages de niveau 1 et plus ont donc les dés de
Toutefois, je vous conseille de donner une chance à ce système, vie de leur classe plus 1d4 points de vie du niveau 0.
car il est probable qu’il va considérablement simplifier votre
expérience de jeu.

Table 1-4 : Seuils de PX


Les personnages de niveau 0 commencent avec 0 PX.
La somme de PX requis indique le total nécessaire pour
atteindre un nouveau niveau. Par exemple, un personnage
de niveau 0 passe guerrier niveau 1 quand il atteint 10 PX,
puis guerrier niveau 2 quand il atteint 50 PX, et enfin
guerrier niveau 3 avec 110 PX, et ainsi de suite.
Niveau PX Requis
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090
* NdT : la liste des ouvrages essentiels de la fantasy référencés par Gary Gygax, le co-
créateur de D&D, où l’on retrouve Tolkien, Moorcock, Leiber, Howard, Lovecraft, etc.

Page 26
CHOISIR UNE CLASSE
Ce que l’homme appelle le libre arbitre se résume en réalité
aux quelques options qui lui restent une fois que le destin et
les dieux ont abattu leurs cartes. Si votre personnage survit
jusqu’au niveau 1, vous pourrez choisir une classe. Votre
liberté est contrainte par la fatalité du hasard ; choisissez une
classe qui s’adapte aux forces et aux faiblesses qui vous ont été
aléatoirement attribuées. Les classes de semi-humains (elfe,
halfelin et nain) ne peuvent être choisies que par des
personnages dont le métier au niveau 0 indiquait l’une de ces
races.
La description des classes introduit la terminologie suivante :
Généralement, ces dés démarrent avec un nombre de faces
Points de vie : Chaque classe utilise un dé spécifique pour réduit (par exemple, 1d14 au lieu d’1d20) pour illustrer l’idée
calculer ses points de vie. Notez que les personnages de que les attaques secondaires du personnage sont moins
niveau 0 ont déjà 1d4 points de vie ; les points de vie de classe efficaces. Les classes de personnages pouvant lancer des sorts
s’y ajoutent donc. Par exemple, un clerc gagne 1d8 points de ou employer des compétences spécifiques peuvent utiliser les
vie par niveau. Un clerc de niveau 1 possède donc 1d4+1d8 dés d’action pour lancer des sorts supplémentaires ou faire un
points de vie. Lorsque ce clerc atteint le deuxième niveau, le usage supplémentaire de leurs compétences plutôt que pour
joueur lance à nouveau 1d8 et l’ajoute au total précédent. attaquer, comme indiqué dans les descriptions de classe.
Armes maîtrisées : Chaque classe maîtrise une liste d’armes. Titre : Des titres honorifiques sont donnés pour les personnages
Les personnages utilisent le dé d’action normal de leur classe de niveau 1 à 5. Ce sont des termes couramment utilisés pour
quand ils attaquent avec ces armes. Quand ils utilisent d’autres désigner des personnages de ce niveau. Ces titres sont parfois
armes, ils utilisent un dé dégradé (en suivant la chaîne de dés). rattachés à des organisations particulières ; dans d’autres cas,
Dé d’action : Les dés d’action sont utilisés pour porter des il s’agit de termes génériques. Les organisations formelles
attaques, lancer des sorts et utiliser des compétences. L’usage (comme celles décrites pour les classes de voleur ou de guerrier)
le plus courant du dé d’action est pour attaquer ; la plupart des ont leurs propres titres. Les personnages de niveau 6 et au-delà
personnages lancent 1d20 pour attaquer, car il s’agit de leur dé sont extrêmement rares et n’ont pas de titres génériques. Les
d’action. Au fur et à mesure que les personnages augmentent de joueurs sont encouragés à imaginer leurs propres titres pour de
niveau, ils peuvent gagner des dés d’action supplémentaires. tels niveaux en s’inspirant de l’Annexe T si nécessaire.

Page 27
CLERC
Le clerc doit choisir un dieu qui corresponde à son

I
l existe des lois qui régissent le multivers.
L’homme en a décrypté certaines, et d’autres sont alignement. Son choix détermine les armes qu’il maîtrise,
restées obscures. Les plus anciennes se rapportent ses pouvoirs divins et ses sorts. Les clercs peuvent choisir
au Vide. Aucun homme ou dieu, à part Cthulhu et les leur dieu parmi ceux présentés page 32.
Anciens, ne peut les appréhender. Les Anciens ont ensuite Armes maîtrisées : Un clerc maîtrise les armes des fidèles
engendré la Loi et le Chaos, qui ont créé et divisé les dieux. serviteurs de son dieu, comme indiqué en page 32. Les
Les dieux ont établi les lois divines pour gouverner la clercs peuvent porter n’importe quelle armure sans subir
conduite des mortels. Et lorsque l’homme suit ces lois, les de pénalité à leurs tests d’incantation.
dieux le récompensent dans cette vie ou dans la suivante.
Alignement : L’alignement d’un clerc doit correspondre
Ce sont les commandements de votre dieu, et en tant que à celui de son dieu.
clerc, votre rôle est de convaincre, convertir ou détruire ceux
qui s’en écartent. Vous partez à l’aventure pour récolter de Les clercs d’alignement chaotique appartiennent à des
l’or ou de saintes reliques, détruire les abominations et les cultes secrets et des sectes étranges. Ils voyagent à travers
ennemis, et ramener les païens sur le droit chemin. Vous le monde pour recruter de nouveaux adorateurs et
serez récompensé, même si vous devez mourir pour cela. affaiblir leurs ennemis.
Lorsqu’il part à l’aventure, un clerc prêche la parole de Les clercs d’alignement loyal appartiennent à des groupes
son dieu, en digne représentant d’un ordre religieux plus religieux organisés. En tant que bras armé de leur Église,
vaste. Il dispose pour cela des armes de la foi : la force, ils peuvent diriger une congrégation rurale, participer
l’esprit et la magie. C’est un habile combattant, surtout à de grandes croisades pour convertir les infidèles ou
lorsqu’il utilise les armes de prédilection de son culte, un défendre de saintes reliques.
représentant des commandements de sa religion, capable Les clercs neutres se tournent plutôt vers des courants
de canaliser la puissance divine pour frapper les ennemis philosophiques. Ils peuvent être des druides qui vénèrent
de son dieu. Enfin, il est capable de faire appel à ce dernier l’unité de la nature ou de sombres théosophes qui étudient
pour accomplir d’incroyables prodiges. les dieux morts à l’origine de l’univers.
Clercs et mages obtiennent leurs pouvoirs des dieux, mais Un clerc qui change d’alignement perd le soutien de son
de manière différente. Un clerc vénère une puissance dieu. Il n’a plus accès ni à ses sorts ni aux pouvoirs qu’il
supérieure et se voit récompensé de ses services. Un avait acquis aux niveaux précédents avec son ancien
mage déchiffre les mystères cachés de l’univers afin de alignement.
maîtriser des pouvoirs qui dépassent l’entendement.
Niveau d’incantateur : Le niveau d’incantateur (ou NI)
Points de vie : Un clerc gagne 1d8 points de vie à chaque reflète la capacité du clerc à canaliser l’énergie de son
niveau. dieu. Le niveau d’incantateur correspond généralement à
Choisir un dieu : Au niveau 1, un clerc choisit le dieu son niveau de clerc, mais peut être modifié dans certaines
qu’il vénère et, ce faisant, choisit son camp dans le combat circonstances. De nombreux clercs partent à l’aventure
éternel. Les clercs qui se tournent vers les diables et les pour trouver de saintes reliques qui les rapprocheraient
démons, les monstres, les bêtes, les Seigneurs du Chaos, de leur dieu et augmenteraient leur niveau d’incantateur.
Set et les autres dieux sombres des hommes-serpents Magie : Un clerc peut faire appel aux faveurs de son dieu.
appartiennent aux serviteurs du Chaos. Ceux qui prient Il s’agit d’une forme de magie connue sous le nom de
les dieux loyaux, les demi-dieux émergents, les principes magie divine. Son usage permet à un clerc de canaliser la
du bien, les immortels, les êtres célestes, les gardiens et puissance de son dieu sous la forme d’un sort. Un clerc a
les dieux préhistoriques des sphinx appartiennent aux accès aux sorts de son dieu indiqués sur la table 1-5.
serviteurs de la Loi. Les clercs qui se tiennent au point
d’équilibre, plaçant leur foi dans la lutte éternelle elle- Pour lancer un sort, un clerc effectue un test d’incantation
même plutôt que dans les factions qui y sont impliquées, (voir page 106). Comme pour n’importe quel autre test,
sont d’alignement neutre. Ces clercs « neutres » peuvent on lance 1d20 + modificateur de Présence + niveau
être malgré tout bons, mauvais ou strictement neutres, d’incantateur. Si le clerc réussit, son dieu accède à sa
à l’image des druides, des cultistes de Cthulhu ou des requête, pas toujours de la manière attendue, mais
gardiens de l’équilibre. généralement avec des résultats favorables.
Tous les clercs prient dans l’espoir de rejoindre leur dieu Si le clerc échoue, il risque d’encourir la défaveur de
dans une vie éternelle après la mort. Tant qu’ils sont son dieu. Celui-ci est préoccupé, agacé, engagé dans ses
prisonniers de leur dépouille mortelle, les clercs cherchent propres combats. À moins qu’il ne s’interroge sur l’usage
leur place parmi ceux qui partagent leur foi. Les faibles que fait son clerc de son pouvoir. Certains des dieux les
suivent leur ordre, les forts le dirigent, et les plus puissants plus puissants sont également les plus inconstants.
deviennent de véritables incarnations de leur dieu. En
montant de niveau, le clerc progresse au sein de ces rangs.

Page 28
Ces règles s’appliquent à la magie des clercs :
• Un 1 naturel provoque la défaveur. Obtenir
un 1 naturel au dé lors d’un test d’incantation
signifie que le clerc s’est attiré la défaveur de
son dieu d’une façon ou d’une autre. Le test
d’incantation échoue automatiquement, et le
clerc effectue un jet sur la table 5-7 : Défaveur
(voir page 122).
• Chaque test d’incantation raté augmente le
risque de défaveur. Après le premier échec de
la journée à un test d’incantation, le risque de
défaveur augmente. Elle survient maintenant
sur un 1-2 naturel. Ainsi, tout 1 ou 2 naturel
au dé provoque un échec du sort et oblige le
clerc à effectuer un jet sur la table de défaveur.
Après le deuxième échec, le risque de défaveur
passe à 1-3, et ainsi de suite. Le risque continue
d’augmenter, et tout résultat naturel situé dans
cette fourchette échoue automatiquement. Ce
qui signifie que le clerc peut potentiellement
atteindre un stade où des jets normalement
réussis échouent automatiquement parce que le
risque de défaveur est devenu trop important.
Par exemple, un clerc qui échoue à 12 tests
d’incantation dans une journée échouera
automatiquement à tout futur test d’incantation
sur un jet de 1 à 13, même si un résultat de 13
est normalement un succès pour les sorts de
niveau 1. Chaque matin, le risque de défaveur
repasse à 1. Théoriquement. Les clercs qui
abusent de la patience de leur dieu risquent de
s’apercevoir qu’il ne pardonne pas facilement.
• Ces pénalités peuvent être compensées par
des sacrifices. Dès que le risque de défaveur
d’un clerc dépasse le 1 naturel, il peut le réduire
en offrant des sacrifices à sa déité. Voir plus bas
pour de plus amples précisions.
• Usage inapproprié du pouvoir divin. Un
clerc peut parfois utiliser ses pouvoirs dans
un but que désapprouve son dieu. Une telle
action est considérée comme un péché. Les
activités immorales incluent toute action allant
à l’encontre de l’alignement du clerc ou de
son dieu, tout ce qui n’est pas en accord avec
le cœur des commandements du dieu (par
exemple, épargner un ennemi alors qu’on vénère
le dieu de la guerre), soigner un personnage
d’alignement opposé ou soigner ou aider un
personnage vénérant un dieu antagoniste
(même s’ils sont du même alignement), ne pas
aider ceux qui partagent la même croyance
quand ils en ont besoin, demander l’aide de
son dieu de manière frivole, etc. Quand un
clerc commet un péché, il peut augmenter son
risque de défaveur. Ce risque peut signifier une
augmentation de +1 pour une infraction mineure
jusqu’à +10 pour une grave transgression. Ces
pénalités supplémentaires sont toujours au gré
du Juge et peuvent se manifester par un coup

Page 29
de tonnerre suivi d’éclairs, des nuées
de sauterelles, une rivière dont l’eau
circule à contre-courant et autres signes
de mécontentement divin.
Sacrifices : Un clerc peut offrir des sacrifices
à son dieu afin de regagner sa faveur. Ceux-
ci varient en fonction de la nature du dieu,
mais, en général, toute offrande de richesse
matérielle fonctionne. D’autres actions
peuvent également faire office de sacrifice
au gré du Juge.
Pour sacrifier des biens, les objets doivent
être brûlés, fondus, donnés aux nécessiteux,
cédés à un temple ou quitter la possession
du personnage d’une quelconque manière.
Ils peuvent être donnés dans le cadre d’un
rite particulier ou simplement ajoutés au
trésor du temple. Il ne s’agit pas d’une action
rapide, possible en combat. Elle nécessite
au moins un tour et la concentration totale
du clerc.
Pour chaque tranche de 50 po de biens
sacrifiés, un clerc « annule » un point de
défaveur. Ainsi, s’il risquait une défaveur
sur un résultat de 1-4, ce risque est • Le nombre de dés de soins ne peut pas dépasser le nombre de
désormais réduit à 1-3. Un 1 naturel provoque toujours un dés de vie ou le niveau de la cible. Ainsi, un clerc soignant un
échec automatique et une défaveur. personnage de niveau 1 ne pourra pas le soigner avec plus
de 1 dé, même si son test est suffisamment bon pour le lui
Un haut fait, une quête ou un service rendu à un dieu peut
permettre.
aussi compter comme un sacrifice au gré du Juge.
• Enfin, avant d’effectuer son test d’incantation, le clerc peut
Repousser les impies : Un clerc brandit son symbole sacré
choisir de soigner un état particulier plutôt que des points
pour repousser les abominations. À tout instant, un clerc peut
de vie. Chaque état correspond à un certain nombre de dés
effectuer un test d’incantation pour refouler les créatures
de soin comme indiqué ci-dessous. Dans ce cas, les dés de
impies. Une créature est considérée comme impie en fonction
vie ou le niveau de la cible ne font plus office de limite.
des divines écritures de la religion du clerc. Cela inclut par
Si le clerc parvient à soigner le nombre de dés indiqué, le
exemple les morts-vivants, les démons et les diables. Pour plus
personnage est guéri de son état. Les dés en « excédent »
d’information sur cette capacité, voir page 96. Le test pour
ne se transforment pas en dés de soin, et si le nombre de
repousser les impies s’effectue en jetant 1d20 + modificateur
dés est trop faible, il n’y a aucun effet.
de Présence + niveau d’incantateur + modificateur de
Chance. L’échec accroît le risque de défaveur comme décrit ° Membre cassé : 1 dé
précédemment.
° Organe endommagé : 2 dés
Imposition des mains : Les clercs soignent les fidèles. Un clerc
° Maladie : 2 dés
peut imposer ses mains sur n’importe quelle créature vivante
pour soigner ses blessures, en effectuant un test d’incantation. ° Paralysie : 3 dés
En revanche, il ne peut pas soigner de cette manière les morts-
° Poison : 3 dés
vivants, les objets animés (comme les statues animées), les
créatures extraplanaires (comme les démons, les diables, les ° Cécité ou surdité : 4 dés
élémentaires, etc.) ou les constructions (comme les golems).
L’alignement du clerc influence également le résultat de la
Le clerc doit toucher physiquement les blessures des fidèles
manière suivante :
et se concentrer pendant une action. Le test d’incantation
s’effectue comme les autres : lancez 1d20 + modificateur de • Si le clerc et le sujet partagent le même alignement,
Présence + Niveau d’incantateur. Un échec augmente le risque consultez la colonne « identique » sur la table ci-dessous.
de défaveur comme indiqué plus haut.
• Si les alignements du clerc et du sujet diffèrent d’un
La quantité de dégâts soignés varie selon les facteurs suivants : cran (par exemple, l’un est neutre, et l’autre est loyal ou
chaotique), ou vénèrent des dieux différents mais qui ne
• On soigne toujours un certain nombre de dés, dont le type est
s’opposent pas, ils se réfèrent à la colonne « adjacent » sur
déterminé par le type de dé de vie de la créature soignée.
la table ci-dessous. Un tel acte de soin peut constituer un
Le guerrier, par exemple, utilise des d12 pour déterminer
péché s’il n’est pas effectué pour servir la foi.
ses points de vie et sera donc soigné avec des d12.

Page 30
• Si le clerc et le sujet sont d’alignements opposés (par Résultat minimum du test d’incantation
exemple, l’un est loyal et l’autre chaotique), ou vénèrent Nom des PJ 12 14 20 22+
des dieux rivaux, ils se réfèrent à la colonne « opposé » sur (identique) 2 3 4 5
la table ci-dessous. Un tel acte de soins constitue presque (adjacent) 1 2 3 4
toujours un péché, à moins qu’il ne soit effectué dans le (opposé) 1 1 2 3
cadre d’un service extraordinaire rendu à son dieu.
Aide divine : En tant qu’adorateur dévot, un clerc peut
Le clerc effectue ensuite son test d’incantation et se reporte à implorer l’aide de sa déité. Les fidèles sont déjà récompensés
la table ci-dessous. par des sorts et la capacité de repousser les impies. Il faut
donc bien mesurer l’acte exceptionnel que représente l’appel
Test d’incantation Identique Adjacent Opposé
à une intervention directe. Pour solliciter une aide divine, le
1-11 Échec Échec Échec
clerc effectue un test d’incantation avec le même modificateur
12-13 2 dés 1 dé 1 dé
qui s’appliquerait pour lancer un sort. Cet acte extraordinaire
14-19 3 dés 2 dés 1 dé
augmente le risque de défaveur de +10 (cumulatif). Le Juge
20-21 4 dés 3 dés 2 dés
en décrit ensuite les effets en fonction du résultat du test.
22+ 5 dés 4 dés 3 dés
Les requêtes simples (par exemple. allumer une bougie) ont
un DD de 10, et les demandes extraordinaires (par exemple.
Vous trouverez ci-contre la table présentée de manière
invoquer et contrôler une colonne de flammes vivantes) ont
légèrement différente pour ressembler au format de la feuille
un DD de 18 ou plus.
de personnage. Le joueur peut y noter les noms des membres
de son groupe dans les cases « identique » (même alignement) Chance : Le modificateur de Chance du clerc s’applique aux
ou «  adjacent 
» ou «  opposé » (en fonction des décalages tests d’incantation pour repousser les impies.
d’alignement expliqués plus haut). Il suffit alors de se reporter
Dé d’action : Un clerc peut utiliser son dé d’action pour les jets
à la colonne appropriée pour connaître le nombre de dés
d’attaque ou les tests d’incantation.
soignés après le test.

Table 1-5 : Clerc


Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Réf Vig Vol Sorts connus par niveau
d’attaque critique 1 2 3 4 5
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Table 1-6 : Titres de Clerc


Titre selon l’alignement
Niveau Loyal Chaotique Neutre
1 Acolyte Fanatique Témoin
2 Pourfendeur Converti Pupille
de païens
3 Frère Cultiste Chroniqueur
4 Vicaire Apôtre Juge
5 Père Grand prêtre Druide

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DIEUX DU COMBAT ÉTERNEL

L
e combat éternel entre la Loi et le Chaos se déroule sur une vaste échelle temporelle qui se mesure en cycles de vie et
de mort des étoiles. Au cours de sa brève existence, l’homme choisit l’un de ces camps et, ce faisant, il prend part, à son
échelle minuscule, à ce combat éternel. Ainsi, un clerc de niveau 1 est soit un clerc de la Loi, soit du Chaos, soit de la
Balance. C’est dans cette sphère qu’il choisit un dieu. Le clerc arbore les vêtements sacerdotaux de son dieu, prêche sa bonne
parole et porte les armes considérées comme saintes par son culte. L’alignement du clerc détermine également les créatures
considérées comme impies au regard de sa capacité à les repousser.

Alignement Dieux Armes Créatures impies


Loi Shul, dieu de la Lune Bâton, fronde, Morts-vivants, démons, diables, créatures
gourdin, masse, extraplanaires chaotiques, monstres (par
Klazath, dieu de la Guerre
marteau de guerre exemple, basilics ou méduses), avatars
Ulesh, dieu de la Paix du Chaos, humanoïdes chaotiques (par
exemple, orques), dragons chaotiques
Choranus, le Père Omniscient, dieu de
la Création
Daenthar, le Seigneur de la Montagne,
dieu supérieur de la Terre et du Labeur
Gorhan, le Bras de la Vengeance, dieu
du Courage et de la Chevalerie
Justicia, déesse de la Justice et de la
Miséricorde
Aristemis, la Perspicace, demi-déesse
de la Vision véritable et de la Stratégie

Neutralité Amun Tor, dieu des Mystères et des Bâton, dague, épée Animaux communs, morts-vivants,
Énigmes (toutes), fronde, démons, diables, monstres (par exemple,
masse basilics ou méduses), lycanthropes,
Ildavir, déesse de la Nature
corruptions de la nature (par exemple,
Pelagia, déesse de la Mer otyughs et slimes)
Cthulhu, prêtre des Grands Anciens
Chaos Ahriman, dieu de la Mort et de la Arc (tous), dague, Anges, paladins, dragons loyaux, seigneurs
Maladie fléau, fléchette, de la Loi, avatars de la Loi et humanoïdes
hache (toutes) loyaux (par exemple, gobelins)
Le Seigneur Caché, dieu des Secrets
Azi Dahaka, prince-démon des
Tempêtes et de la Désolation
Bobugbubilz, seigneur démon des
Amphibiens maléfiques
Cadixtat, titan du Chaos
Nimlurun, l’Impur, seigneur de la
Souillure et de la Profanation
Malotoch, le dieu corneille noire

Page 32
Page 33
GUERRIER
qui repousse les lignes ennemies, un coup de fléau qui

V
ous êtes un chevalier couvert de mailles en
mission pour le roi, un brigand cupide ne s’enroule sur le bras d’un homme bête ou une dague
rendant de comptes à personne, un nomade bien placée, plantée dans la visière du chevalier ennemi.
sauvage vêtu d’une peau d’ours et à l’estomac vide Un guerrier peut annoncer un haut fait d’armes (ou
ou un robuste garde engagé et équipé par un riche pour aller plus vite, un haut fait) avant n’importe quel
marchand. jet d’attaque. Ce haut fait est une manœuvre de combat
De toutes les classes, les guerriers ont le meilleur bonus spectaculaire qui s’inscrit dans le combat en cours. Un
à l’attaque, le plus de points de vie, et, potentiellement, guerrier peut par exemple tenter de désarmer un ennemi
le plus grand nombre d’attaques. lors de sa prochaine attaque, de le déséquilibrer ou de le
repousser pour dégager l’accès à un couloir. Le haut fait
Points de vie : Un guerrier gagne 1d12 points de vie à n’augmente pas nécessairement les dégâts mais peut
chaque niveau. provoquer d’autres effets : repousser l’ennemi, le faire
Armes maîtrisées : Un guerrier sait manier les armes trébucher, l’enchevêtrer, l’aveugler, etc.
suivantes : arbalète, arc court, arc long, armes d’hast, Le dé de haut fait détermine ses chances de réussir un
bâton, dague, épée à deux mains, épée courte, épée haut fait d’armes. Il s’agit du même dé que celui utilisé
longue, fléchette, fléau, fronde, gourdin, hache, hache pour déterminer le bonus à l’attaque et aux dégâts du
de bataille, javelot, lance, lance d’arçon, marteau de guerrier. Si le dé de haut fait indique un résultat de 3 ou
guerre et masse. Les guerriers peuvent porter toutes les plus et que l’attaque porte (si le total du jet est supérieur
armures qu’ils peuvent s’offrir. ou égal à la CA de la cible), le haut fait est réussi. Si
Alignement : Les guerriers peuvent suivre différents le dé de haut fait indique 2 ou moins, ou que l’attaque
chemins selon leur alignement, ce qui conditionne en échoue, le haut fait échoue également.
retour leur titre. Les guerriers royaux, employés par
Reportez-vous au chapitre sur le combat pour plus
les nobles, sont loyaux. Les guerriers sans loi se battant
d’informations sur les Hauts faits d’armes (voir
uniquement pour le profit ou le carnage sont chaotiques.
page 88).
Les guerriers sauvages, natifs des steppes désertiques
ou des forêts mortelles sont neutres ou chaotiques. Les Coups critiques : Le guerrier est celui qui a le plus
mercenaires, loyaux envers une cause, un homme ou de chances d’effectuer un coup critique au cours d’un
envers la bourse la plus remplie, peuvent être loyaux, combat et qui obtient les effets les plus destructeurs
neutres ou chaotiques. quand cela se produit. Il est celui qui utilise le dé critique
Bonus à l’attaque : Contrairement aux autres classes, les le plus élevé et qui tire sur les tables de critique les plus
guerriers ne bénéficient pas d’un bonus à l’attaque fixe dévastatrices. Le guerrier a aussi plus de chances de
à chaque niveau. Ils reçoivent à la place un modificateur réaliser un coup critique : du niveau 1 au niveau 4 sur
aléatoire appelé dé de haut fait. Au niveau 1, il s’agit d’un un jet naturel de 19-20, à partir du niveau 5 sur un jet de
d3 que le guerrier lance à chaque attaque. Il applique le 18-20, et enfin, à partir du niveau 9, sur un jet de 17-20.
résultat à la fois au jet d’attaque et de dégâts. Ainsi, le dé Voir le chapitre sur le combat pour plus d’information
peut lui conférer un bonus de +1 à la première attaque sur les coups critiques.
et aux dégâts, puis +3 à la suivante ! Le dé de haut fait Initiative : Un guerrier ajoute son niveau de classe à ses
s’améliore en fonction du niveau du guerrier, jusqu’au jets d’initiative.
d7 au niveau 5, puis jusqu’au d10+4 au niveau 10. Le
guerrier effectue un jet avec ce dé à chaque round de Chance : Au niveau  1, le modificateur de Chance du
combat, son résultat s’appliquant à toutes ses attaques guerrier s’applique aux jets d’attaque effectués avec
lorsqu’il en a plusieurs. un type d’arme bien spécifique. Ce type d’arme doit
être choisi au niveau  1. Ni l’arme ni le modificateur
Haut fait d’armes : Les guerriers gagnent leur or grâce ne changeront tout au long de la carrière du guerrier.
à leurs prouesses martiales. Ils se balancent à travers Le type d’arme doit être précis : épée longue ou épée
des temples, accrochés aux chaînes des chandeliers, courte, pas « les épées » en général.
défoncent des portes de chêne bardées de fer et sautent
par-dessus des gouffres à la poursuite de leurs ennemis. Dé d’action : Un guerrier utilise toujours son dé d’action
Au cœur de la mêlée, leurs hauts faits d’armes font pour effectuer des attaques. Au niveau 5, un guerrier
pencher l’issue de la bataille : une charge enfiévrée bénéficie d’une seconde attaque à chaque round avec
son deuxième dé d’action.

Page 34
LES HAUTS FAITS D’ARMES EN ACTION
La mécanique des Hauts faits d’armes a été conçue pour
encourager les guerriers audacieux à tenter les exploits les
plus spectaculaires, dans la plus pure tradition des héros de
littérature. Le but était de créer une mécanique qui permettrait
une certaine liberté en s’adaptant à la situation sans créer
un tas de règles lourdes. Le souhait de départ de l’auteur
était qu’un seul et même système puisse être utilisé pour les
désarmements, les parades et autres manœuvres de combat
traditionnelles. Mais au cours des tests, les Hauts faits d’armes
se sont révélés en plus excitants et imprévisibles. Il est devenu
clair que ce système encourageait des actions créatives, et
l’auteur est persuadé qu’il fonctionne d’autant mieux avec des
guerriers inventifs qui improvisent des attaques inattendues.
Voici une sélection de Hauts faits d’armes authentiques
réalisés par de vrais joueurs au cours de vraies parties et tous
improvisés dans le feu de l’action en plein milieu d’une grande
campagne. Reportez-vous au chapitre sur le combat pour plus
d’informations sur la gestion des Hauts faits d’armes en cours
de jeu.
• Affrontant ses ennemis dans un escalier, le personnage
empale un de ses adversaires avec son épée avant
de le projeter par-dessus la rambarde. Plus tard, le
même personnage vise les jambes de son ennemi pour
le déséquilibrer et le faire également basculer.
• Faisant face à une sculpture dont les yeux lançaient des
rayons laser, un personnage brise les yeux sculptés à
coups de masse pour en stopper les rayons. Lors d’une
autre partie, un autre joueur a porté une attaque similaire
à un basilic pour lui crever les yeux et l’empêcher d’utiliser
son regard hypnotique.
• Opposé à un crâne volant hors de portée des armes de
corps à corps, un personnage monte sur le dos de l’un de
ses compagnons pour se propulser et parvenir à atteindre
le crâne.
• Lançant des fioles d’huile enflammée sur un crapaud
géant, un guerrier vise sa gueule pour les lui envoyer au
fond de la gorge.
• Aux prises avec des ennemis arrivant en file indienne,
un personnage lance un javelot afin d’essayer d’empaler
les deux combattants de devant. Le guerrier transperce
le premier ennemi, et la lance s’enfonce dans le second,
clouant les deux adversaires ensemble.
• Lors d’un combat l’opposant à une bête du Chaos munie
d’une queue de scorpion, un personnage tente de la lui
trancher.

Page 35
Table 1-7 : Guerrier
Niveau Bonus jet d’attaque Dé/Table Coup critique Dé d’action Réf Vig Vol
(Dé HFA) critique
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* Le bonus d’attaque du guerrier se renouvelle à chaque round en lançant le dé approprié. Le résultat s’applique à la fois au jet d’attaque
et de dégâts. À haut niveau, le guerrier ajoute à la fois un dé et une valeur fixe.

Table 1-8 : Titres de Guerrier


Titre par alignement
Niveau Loyal Chaotique Neutre
1 Écuyer Bandit Sauvage
2 Champion Brigand Barbare
3 Chevalier Maraudeur Berserker
4 Cavalier Ravageur Chef
5 Paladin Saccageur Chef de clan

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Page 38
Page 39
MAGE
Au fur et à mesure de sa progression, un mage peut

C
ertes, vous ne prêtez allégeance à aucun
homme, mais vous avez pu vendre votre apprendre de nouveaux sorts de niveau de plus en
âme à un démon ou à un dieu. Vous êtes un plus élevé. Le nombre de sorts connus par un mage
sorcier peu loquace plongé dans d’antiques grimoires, est indiqué sur la table 1-9, modifié par sa valeur
une sorcière corrompue par la magie noire, un d’Intelligence.
démoniste échangeant des âmes contre des secrets Les sorts connus sont déterminés aléatoirement (voir
ou un enchanteur murmurant des cantiques dans chapitre 5 : Magie). Ils peuvent être de n’importe
des langues oubliées. Vous êtes l’un de ces nombreux quel niveau que maîtrise le mage, comme indiqué
mortels avides de pouvoir. Y parviendrez-vous ? Les par la colonne « Niveau de sort maximum ». Le mage
mages de bas niveau peuvent effectivement être très choisit le niveau de sort qu’il souhaite apprendre avant
puissants, mais plus ils montent de niveau, plus ils d’effectuer son jet de dé. Plus le niveau d’un sort est
craignent pour leur âme. élevé, plus il est puissant, mais plus il est difficile à
Les mages manipulent les forces magiques. Ils essaient, lancer. Et les échecs ne sont pas sans conséquence.
en tout cas. La magie des mortels est imprévisible, Les mages lancent un sort en effectuant un test
sauvage, mais puissante. Contrairement aux clercs, d’incantation. Pour cela, on lance généralement 1d20 
dont les actes de foi sont récompensés par des + modificateur d’Intelligence + niveau d’incantateur.
pouvoirs divins, les mages manipulent la Dans certains cas, un mage peut être amené à utiliser
magie en essayant de maîtriser et dominer un autre type de dé pour son test d’incantation (voir
des forces qui les dépassent. Les mages Magie mercurielle).
peuvent être entraînés au combat, mais font
rarement le poids contre des guerriers ou Patron surnaturel : Les mages tissent leurs sortilèges
des clercs dans la fureur des batailles. en consultant les puissances qui peuplent les lieux
surnaturels et les plans extérieurs. Démons et diables,
Points de vie : Un mage gagne 1d4 points anges, célestes, fantômes, extraplanaires, dévas, génies,
de vie par niveau. élémentaires, Seigneurs du Chaos, esprits, dieux
Armes maîtrisées : Un mage sait manier anciens, intelligences extraterrestres et autres concepts
l’arc court et long, le bâton, la dague, l’épée étrangers à la compréhension des mortels révèlent
courte et longue. Les mages portent rarement leurs secrets en échange de services inavouables. Ces
des armures, car elles perturbent l’incantation des secrets se manifestent au quotidien sous forme de
sorts. sorts. Mais en des circonstances extrêmes, le mage peut
directement invoquer l’une de ces puissances pour
Alignement : Les mages étudient les arts magiques lui demander son aide, au moyen d’un sort appelé
selon leurs inclinations naturelles. Ceux d’alignement invoquer un patron.
chaotique se tournent vers la magie noire, les neutres
et les loyaux commandent aux éléments. Tous font Pour invoquer un patron, le mage doit effectuer
usage d’enchantements. un brûlesort et sacrifier ainsi au moins 1 point de
caractéristique (voir page 107), puis lancer le sort
Niveau d’incantateur : Le niveau d’incantateur (ou invoquer un patron. D’autres exigences peuvent
NI) mesure le pouvoir d’un mage lorsqu’il canalise s’ajouter en fonction des circonstances. En admettant
l’énergie magique. Il correspond généralement à par exemple que le patron daigne se manifester, celui-
son niveau. Ainsi, un mage niveau 2 a un niveau ci peut demander une contrepartie : échanger une
d’incantateur de 2. babiole, révéler un nom secret, immoler un symbole
Magie : La magie est inconnue, dangereuse et sacrificiel, ou même, accomplir une quête. Si le patron
inhumaine. Même les meilleurs mages échouent consent à agir, il envoie un émissaire pour aider le
parfois à maîtriser correctement un sort et obtiennent mage de la manière qui lui semble la plus appropriée.
des résultats imprévisibles. C’est pourquoi ils se L’invocation d’un patron est une magie potentiellement
concentrent sur leurs magies de prédilection, pour dévastatrice. Ne l’utilisez pas à la légère.
atténuer le risque d’échouer en lançant un sort et de se
retrouver corrompus par des énergies magiques mal
canalisées. Au niveau 1, un mage connaît 4 sorts, qui
représentent des années d’étude et d’entraînement.

Page 40
Voici une liste des patrons les plus courants :
• Bobugbubilz, seigneur démon des Amphibiens

• Azi Dahaka, prince démon des Tempêtes et de la
Désolation
• Le Roi des Terres Elfiques, seigneur féerique des
terres par-delà le crépuscule

• Sezrekan l’Ancien, le plus diabolique des sorciers 

• Les Trois Grées, qui veillent sur la destinée des
hommes et des dieux et en assurent l’accomplissement

• Yddgrrl, la Racine du Monde

• Obitu-Que, seigneur des Cinq, Diantrefosse et Balor

• Ithha, prince du vent élémentaire
Familiers : Plus d’un mage trouve le réconfort dans la
présence à ses côtés d’un chat noir, d’un serpent sifflant
ou d’un homoncule d’argile. Un mage peut utiliser le
sort appel de familier pour s’attacher les services d’un tel
compagnon.
Chance : Le modificateur de Chance d’un mage s’applique
aux jets de corruption (voir page 116) et à la magie
mercurielle (voir page 111).
Langues : Un mage maîtrise deux langues supplémentaires
pour chaque point de modificateur d’Intelligence, comme
indiqué dans l’annexe L.
Dé d’action : Le premier dé d’action d’un mage peut être
utilisé pour une attaque ou un test d’incantation, mais
son second dé d’action ne peut être employé que pour
des tests d’incantation. Au niveau 5, un mage peut lancer
deux sorts en un seul round, le premier en utilisant 1d20 et
le second 1d14. N’oubliez pas que les résultats de la table
de magie mercurielle peuvent améliorer ou dégrader le
dé d’action.

Page 41
Table 1-9 : Mage
Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Sorts Niv. sorts Réf Vig Vol
d’attaque critique connus max
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Table 1-10 : Titres de mage

Titre par alignement


Niveau Chaotique Loyal Neutre
1 Cultiste Évocateur Astrologue
2 Chaman Contrôleur Enchanteur
3 Diaboliste Conjurateur Mage
4 Sorcier Invocateur Thaumaturge
5 Nécromancien Élémentaliste Ensorceleur

Page 42
Page 43
VOLEUR
non-voleur est puni de mort. Les voleurs utilisent

V
ous êtes un malfrat costaud et sournois
guettant sa prochaine victime, un monte- aussi des phrases en commun qui ont un double
en-l’air agile qui dérobe les trésors des sens en argot et leur permettent de se reconnaître
forteresses les plus impénétrables, un voleur à la entre eux.
tire aux pieds lestes fendant la foule d’un marché Compétences de voleur : Un voleur apprend
pour échapper à ses poursuivants ou un tueur certaines compétences qui lui sont utiles dans ses
taciturne traquant une cible difficile. occupations illégales. Il sait crocheter les serrures,
Les voleurs peuvent être gros ou petits, rapides ou détecter et désamorcer les pièges, se déplacer
lents, grands ou minces, mais ils ont tous une chose silencieusement, se cacher dans l’ombre, escalader
en commun : ils ne survivent pas par l’épée ou la des parois abruptes, falsifier des documents, voler
magie, mais par la ruse et la discrétion. à la tire, utiliser des poisons et lire les langues
inconnues.
Points de vie : Un voleur gagne 1d6 points de vie
à chaque niveau. L’alignement du voleur détermine ses centres
d’intérêt et ainsi son rythme de progression dans
Armes maîtrisées : Un voleur maîtrise les armes ses différentes compétences. Le voleur reçoit
suivantes : arbalète, bâton, dague, épée courte, un bonus aux compétences en fonction de son
épée longue, fléchette, fronde, garrot, matraque niveau et de son alignement comme indiqué sur la
et sarbacane. Les voleurs choisissent avec soin table 1-13.
leur armure, car celle-ci affecte l’usage de leurs
compétences. Pour faire usage d’une compétence de voleur, le
joueur lance 1d20 et ajoute son modificateur. Il
Alignement : Même si les voleurs ont peu doit obtenir un résultat supérieur ou égal au DD
de considération pour les lois, ils ne sont pas de la tâche à accomplir. Une action facile a un DD
nécessairement chaotiques. de 5 tandis qu’une tâche extrêmement compliquée
Les voleurs loyaux sont très répandus et a un DD de 20 (par exemple, crocheter une serrure
appartiennent à des organisations criminelles : particulièrement bien conçue ou faire les poches
guildes de mendiants qui feignent la maladie pour d’un gardien sur le qui-vive). Dans certains cas,
escroquer les braves gens, gangs de pirates qui le Juge peut effectuer le jet pour le personnage,
attaquent les innocents voyageurs ou associations et le résultat ne lui sera révélé qu’ultérieurement
de brigands qui extorquent des « taxes » sur les (par exemple, un document falsifié ne peut être
grands chemins. Ce peuvent être aussi des receleurs réellement testé qu’au moment où il est présenté à
qui écoulent les marchandises volées, des gros bras l’émissaire du roi).
qui maintiennent l’ordre établi dans les bas-fonds Un voleur a besoin d’outils pour crocheter les
ou de petits cambrioleurs qui tentent de gravir les serrures, détecter et désamorcer les pièges,
échelons pour devenir des caïds de la pègre. escalader des parois abruptes, falsifier des
Les voleurs chaotiques agissent en indépendants. documents et utiliser les poisons. Un voleur de
Ce sont des tueurs, des escrocs, des arnaqueurs, niveau 1 doit se procurer un ensemble d’outils de
des sociopathes ou carrément de purs assassins et voleur pour pouvoir utiliser ces compétences.
meurtriers. Ils ne connaissent comme maître que Une utilisation réussie des compétences a les effets
l’éclat de l’or. suivants :
Les voleurs neutres sont des agents doubles : le Attaque sournoise  : Les voleurs les plus habiles
brave majordome qui dérobe les objets précieux du tuent sans que leurs victimes aient le temps de
maître quand il dort, « l’infiltré » qui laisse le coffre réaliser qu’elles sont en danger. Lorsqu’il attaque
ouvert une nuit ou l’espion qui vend des secrets une cible par-derrière ou que sa cible est prise par
aux ennemis de sa cour. surprise, le voleur reçoit le bonus indiqué à son jet
L’argot des voleurs : Les voleurs parlent un d’attaque. De plus, s’il touche, le voleur effectue
langage secret appelé argot des voleurs, connu automatiquement un coup critique, en tirant sur
uniquement des membres de leur classe. C’est un la table critique en fonction de son niveau (voir
langage uniquement oral. Apprendre l’argot à un page 47). Généralement, une attaque sournoise est

Page 44
combinée avec le Déplacement silencieux et Se cacher
dans l’ombre pour permettre au voleur de surprendre
sa victime. Certaines armes sont particulièrement
efficaces pour réaliser des attaques sournoises et infliger
des dégâts supplémentaires, comme indiqué dans
la liste des équipements. On ne peut tenter d’attaque
sournoise que sur les créatures possédant clairement
des vulnérabilités anatomiques.
Déplacement silencieux : Un voleur n’effectue jamais de
jet en opposition pour se déplacer silencieusement ;
autrement dit, il n’oppose pas son jet de compétence au
test d’écoute de son adversaire. Il effectue un jet contre
un DD fixe, dont la valeur est notée ci-dessous, et s’il
réussit, il s’est effectivement déplacé silencieusement.
Dès lors, les mouvements du voleur ne peuvent être
plus perçus que par des demi-dieux et/ou une magie
extraordinaire. Cette compétence est souvent utilisée
pour se faufiler derrière un garde sans méfiance et
tenter de l’attaquer sournoisement. Le DD de base pour
se déplacer sur des sols en pierre est de 10. Les surfaces
molles comme l’herbe ou les tapis ont un DD de 5 ; les
surfaces modérément bruyantes comme un parquet
en bois qui grince ont un DD de 15 ; et les surfaces très
bruyantes comme des feuilles mortes, de l’eau stagnante
ou du gravier fin ont un DD de 20.
Se cacher dans l’ombre : Un jet réussi signifie que le voleur
ne peut être vu. Tout comme pour le déplacement
silencieux, ce test ne s’effectue jamais en opposition
et est employé pour préparer une attaque sournoise.
Un voleur, s’il est audacieux, peut même tenter de se
cacher en plein jour. Le DD pour se faufiler le long d’un
couloir avec quelques endroits à couvert (des chaises,
des bibliothèques, des crevasses, des coins et recoins,
des alcôves, etc.) est de 10. Se cacher de nuit ou dans
une zone sombre et peu éclairée représente un DD de
5 ; se cacher à la pleine lune est un DD de 10 ; se cacher
à la lumière du jour, mais dans un recoin sombre ou
derrière un objet, est un DD de 15 ; et se cacher en plein
jour et pratiquement à découvert est un DD de 20.
Vol à la tire  : Le voleur s’empare subrepticement d’un
objet sur quelqu’un. Cette compétence permet également
d’effectuer d’autres tours de passe-passe avec des cartes
par exemple, de la prestidigitation et autres manœuvres.
Détrousser une cible sans méfiance avec des poches
accessibles et une bourse non sécurisée représente un
DD de 5 ; faire les poches d’une victime qui surveille
ses possessions et observe activement les environs est
un DD de 20. Les différents degrés d’attention entre les
deux définissent les seuils intermédiaires.
Escalader des parois abruptes : Tout est dans l’intitulé. Une
surface parfaitement lisse sans aucune prise représente
un DD de 20. Un mur de pierre normal est un DD de 10.

Page 45
Crocheter les serrures  : Une serrure standard a un DD de 10. Incanter avec un parchemin : Sous réserve qu’un sort soit
Une serrure particulièrement bien ouvragée a un DD de 20. inscrit sur un parchemin, un voleur peut tenter de le lire et
Certaines serrures de factures légendaires et très complexes de le lancer. Le DD du test d’incantation est normal, mais le
ont un DD de 25 ou plus. voleur lance le type de dé indiqué sur la table pour tenter d’y
parvenir. Le voleur ne peut pas recourir au brûlesort.
Détecter et désamorcer les pièges  : Un gros piège bien visible,
comme une fosse dissimulée dans le sol, une hache montée Chance et ruse : Les voleurs survivent en ayant recours à la
sur ressort, une herse qui tombe, représente un DD de 10. chance et la ruse, et les plus prospères mènent une vie aisée en
Des pièges plus subtils ont un DD de 15, 20, voire plus. Un 1 se fiant à leur intuition et leur instinct. Un voleur dispose de
naturel pour désamorcer un piège déclenche ce dernier. bonus additionnels lorsqu’il brûle sa Chance.
Falsifier un document : Le DD varie de 5 à 20 selon la complexité Lorsqu’il brûle sa Chance, il lance le dé de Chance indiqué sur
et la singularité du document d’origine. la table 1-11 : Voleur. Pour chaque point de Chance brûlé, il
jette un dé de chance et applique le résultat au total du jet qu’il
Se déguiser  : Le degré de transformation détermine le DD.
veut améliorer. Par exemple, un voleur de niveau 2 qui brûle 2
Le voleur peut se déguiser pour ressembler à quelqu’un de
points de Chance ajoute +2d4 au résultat de son d20.
la même race et aux dimensions physiques similaires avec
un DD  5. Modifier les traits du visage de façon significative Ensuite, contrairement aux autres classes, le voleur récupère
nécessite un jet contre un DD de 10. Modifier des détails dans une certaine mesure la Chance perdue. La valeur de
physiques, comme les manières et la taille, nécessite un jet Chance du voleur est restaurée chaque nuit d’un nombre
DD 15. Tromper un proche de la personne en question (comme de points équivalent à son niveau. Ce processus ne peut pas
un parent ou un conjoint) implique un jet contre un DD 20 amener sa Chance au-delà de sa valeur initiale. Ainsi, un
minimum. voleur de niveau 1 avec une valeur de Chance de départ de
11 tente de désamorcer un piège et échoue son test à 2 points
Lire des langues inconnues  : Comprendre des notions simples
près. Il brûle 2 points de Chance pour ajouter 2d3 à son jet,
nécessite un jet DD 10 tandis que des notions plus complexes
s’assurant ainsi de réussir. Sa Chance est désormais de 9.
représentent un DD de 15.
Comme le voleur est au niveau 1, son score de Chance se
Utiliser des poisons : Chaque fois qu’un voleur utilise un poison, régénère de 1 point le lendemain matin, le ramenant à 10 puis
il doit effectuer un jet DD 10 pour sa propre sécurité. En cas d’un point supplémentaire le matin suivant, le ramenant à son
d’échec, il s’empoisonne accidentellement ! Ce jet est effectué à total de 11. Sa valeur de Chance ne pourra jamais dépasser 11.
chaque fois qu’il applique le poison sur une lame ou toute autre
Dé d’action : Un voleur utilise son dé d’action pour n’importe
surface. De plus, sur un 1 naturel au jet d’attaque avec une
quelle action standard, y compris les jets d’attaque et tests de
lame empoisonnée, le voleur s’empoisonne automatiquement
compétence.
en plus de subir une maladresse.

Page 46
Table 1-11 : Voleur
Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Dé de Chance Réf Vig Vol
d’attaque critique
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

Table 1-12 : Titres de voleur

Titre par alignement


Niveau Loyal Chaotique Neutre
1 Spadassin Voyou Mendiant
2 Apprenti Meurtrier Tire-Laine
3 Roublard Coupe-gorge Cambrioleur
4 Capo Bourreau Bandit
5 Boss Assassin Escroc

« Oui, bon, je ne peux quand même pas détecter TOUS les pièges, TOUT le temps… »

Page 47
Table 1-13 : Compétences de Voleur par niveau et alignement

Compétences Bonus pour voleurs LOYAUX (Voie du Boss)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Attaque sournoise +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Déplacement silencieux* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Se cacher dans l’ombre* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Vol à la tire* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Escalader les parois abruptes*
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Crocheter les serrures* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Détecter les pièges† +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Désamorcer les pièges* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Falsifier les documents* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Se déguiser‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Lire des langues inconnues† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Utiliser des poisons +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Incanter avec un parchemin† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Compétences Bonus pour voleurs CHAOTIQUES (Voie de l’Assassin)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Attaque sournoise +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Déplacement silencieux* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Se cacher dans l’ombre* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Vol à la tire* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
+1 +3 +5 +7 +8 +9 +10
Escalader les parois abruptes* +11 +12 +13
Crocheter les serrures* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Détecter les pièges† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Désamorcer les pièges* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Falsifier les documents* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Se déguiser‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Lire des langues inconnues† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Utiliser des poisons +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Incanter avec un parchemin† d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20

Compétences Bonus pour voleurs NEUTRES (Voie de l’Escroc)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Attaque sournoise +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Déplacement silencieux* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Se cacher dans l’ombre* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Vol à la tire* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Escalader les parois abruptes*
+3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Crocheter les serrures* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Détecter les pièges† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Désamorcer les pièges* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Falsifier les documents* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Se déguiser‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Lire des langues inconnues† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Utiliser des poisons +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Incanter avec un parchemin† d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20

* Le modificateur d’Agilité du voleur, s’il y en a un, s’applique également au test.


† Le modificateur d’Intelligence du voleur, s’il y en a un, s’applique également au test.
‡ Le modificateur de Présence du voleur, s’il y en a un, s’applique également au test.

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Page 51
ELFE
V
ous êtes un semi-humain fort et élancé, originaire des bois et des forêts ombragées. Vous
vous tenez à l’écart des lourdauds mal éduqués que sont les races plus jeunes, aux joutes
guerrières maladroites et aux superstitions grossières. À l’écart du vacarme de leurs
empires qui sans fin naissent et s’effondrent, l’art et l’artisanat s’épanouissent dans vos enclaves
magiques depuis des millénaires.
Les elfes vivent plus de mille ans et habitent de petites cités peuplées uniquement de leurs
semblables. Ils se reproduisent et parviennent à maturité lentement, étudient et s’entraînent
avec une patience infinie pour parvenir à maîtriser un domaine à un niveau de compétence
qu’aucun homme ne peut espérer atteindre. Ceux qui étudient les arts de la guerre et de la magie
s’accomplissent en partant à la recherche d’une relique arcanique, d’un objet divin ou d’une
arme légendaire. Ces chercheurs forment les rares elfes aventuriers que rencontrent les humains.
Les elfes se répartissent en castes dont les particularités ne sont pas toujours évidentes pour les
étrangers. Chacune parle un dialecte issu d’une antique langue commune. Il existe des elfes des
bois, des plaines, des mers et même des elfes arpentant des cités-nuages flottantes. Une dernière
race d’elfes déchus à la peau sombre se protège de la lumière du jour.
La longévité des elfes, combinée à leur talent pour la magie, a fait naître de nombreuses légendes
sur les origines de leur race. Si les elfes ont réellement affaire avec des démons et des dieux, seuls
eux le savent, et les autres races devront le découvrir.
Les elfes peuvent lancer des sorts comme les mages. Mais, à niveau de pouvoir équivalent, un
elfe a aussi bénéficié de décennies d’expérience au combat. De fait, ils sont aussi efficaces que les
mages humains et disposent en plus de compétences martiales.
Points de vie : Un elfe gagne 1d6 points de vie par niveau.
Armes maîtrisées : Un elfe manie l’arc court et long, le bâton, la dague, l’épée à deux mains,
courte et longue, le javelot et la lance. Les elfes portent souvent une armure de mithril, même si
cela affecte le lancement de leurs sorts.
Étant vulnérables au fer (voir plus loin), les personnages elfes s’entraînent dès leur plus jeune
âge avec des armes en mithril et, avant de partir à l’aventure, ils possèdent déjà une pièce
d’équipement forgée dans ce matériau. Au niveau 1, un elfe peut acheter une pièce d’armure
et une arme en mithril sans coût supplémentaire. Les armures de ce type sont plus légères que
celles en fer ou en acier et peuvent être portées par l’elfe sans qu’il ressente la gêne occasionnée
par leurs équivalentes en métal classique.
Alignement : Avec leur espérance de vie pluricentenaire et leur propension à observer avant
d’agir, les elfes ont une tendance naturelle à adopter des alignements chaotiques et neutres.
Survivant à la plupart des dynasties, empires et autres gouvernements, ils sont rarement loyaux.
Magie : Les elfes pratiquent une magie arcanique, développée au contact de créatures d’autres
mondes. Plus encore que les magiciens humains, ils nouent des relations avec des entités
spécifiques et peuvent directement requérir l’aide de l’au-delà. Là où un humain n’invoquera
un démon que quelques fois au cours de sa vie, un elfe peut s’entretenir régulièrement avec le
même démon au cours des siècles et rendre ainsi possibles des alliances à long terme. Tous les
elfes ont une puissance tutélaire extraplanaire qui alimente leur magie. Ainsi, leurs sorts sont
naturellement orientés vers les puissances élémentaires et démoniaques.

Page 52
Les sorts des elfes sont déterminés aléatoirement comme
ceux du mage, à l’exception d’invoquer un patron et lier un
patron, comme indiqué ci-dessous.
Niveau d’incantateur : Le niveau d’incantateur (ou NI)
mesure le pouvoir d’un elfe lorsqu’il canalise l’énergie
magique. Il correspond généralement à son niveau. Ainsi,
un elfe niveau 2 a un niveau d’incantateur de 2.
Patrons surnaturels : Comme les mages, les elfes peuvent
invoquer des patrons surnaturels. Un elfe dispose
automatiquement des sorts lier un patron et invoquer un patron
au niveau 1 en plus de ses autres sorts.
Infravision : Un elfe peut voir dans le noir jusqu’à 18 m.
Immunités : Les elfes sont immunisés au sommeil magique
et à la paralysie.
Vulnérabilité : Les elfes sont extrêmement sensibles au
fer. Un contact direct et prolongé provoque chez eux une
sensation de brûlure, et une simple exposition les met mal
à l’aise. Un elfe ne peut pas porter d’armure ou manier une
arme en fer trop longtemps. Un contact continu avec du fer
leur inflige 1 point de dégâts par jour.
Sens surdéveloppés : Les elfes sont astucieux et
observateurs. Tous les elfes reçoivent un bonus de +4 pour
détecter les passages secrets. De plus, lorsqu’ils passent à
moins de 3 m d’un passage secret, les elfes ont droit à un jet
pour tenter de le détecter.
Chance : Grâce à leur longue espérance de vie, les elfes
ont amplement le temps de perfectionner leur pratique
de la magie. Au niveau 1, un elfe peut choisir d’appliquer
son modificateur de Chance à un sort de son choix. Ce
modificateur ne change pas même lorsque la valeur de
Chance de l’elfe évolue.
Langues : Au niveau 1, un elfe maîtrise automatiquement
le commun, la langue des elfes et une autre langue. Un
elfe connaît une langue supplémentaire pour chaque point
de modificateur d’Intelligence. Celles-ci sont déterminées
aléatoirement comme indiqué dans l’annexe L.
Dé d’action : Le dé d’action d’un elfe peut être employé
pour attaquer ou incanter, quel que soit son niveau. Au
niveau 5, un elfe peut lancer deux sorts en un seul round, le
premier en utilisant un d20 et le second un d14 ; ou il peut
effectuer deux attaques, la première en utilisant un d20 et la
seconde un d14 ; enfin, il peut combiner une attaque et une
incantation. Attention : les effets de la magie mercurielle
priment toujours sur le dé d’action, et un elfe ayant un dé
amélioré (ou dégradé) grâce à la magie mercurielle utilisera
celui-ci au lieu du type de dé habituel (son nombre d’actions
est cependant toujours limité par son niveau).

Page 53
Table 1-14 : Elfe
Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Sorts Niv. Réf Vig Vol
d’attaque critique connus* sorts
max
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Plus lier un patron et invoquer un patron.

Table 1-15 : Titres d'elfe

Niveau Titre (pour tous les alignements)


1 Vagabond
2 Devin
3 Quêteur
4 Savant
5 Ancien

Page 54
Page 55
HALFELIN
• Un halfelin peut combattre avec deux armes à

V
ous êtes un petit homme avec un grand
appétit et une maison confortable, dans une main de taille égale comme deux hachettes
laquelle vous prévoyez de revenir dès que ou deux épées courtes.
cette petite quête que vous venez d’entreprendre • Contrairement aux autres personnages, quand
sera terminée. Et une fois rentré, vous comptez bien il combat à deux armes, un halfelin obtient un
ne plus jamais repartir. Les grandes races peuvent coup critique et un succès automatique sur un
bien courir après la gloire et les richesses, mais tout résultat de 16 naturel.
ce à quoi vous aspirez, vous, c’est un chaudron bien
rempli, un foyer chaleureux et de braves gens avec • Si le halfelin a une valeur d’Agilité supérieure
qui discuter à l’heure du thé. à 16, il utilise les règles normales du combat à
deux armes.
Les halfelins habitent les campagnes. Peu ambitieux,
ils apprécient leur vie calme et bien ordonnée. • Quand il combat à deux armes, le halfelin ne
Leur petite stature et leurs modestes objectifs leur commet de maladresse que lorsqu’il fait 1 avec
permettent d’échapper au regard des puissants. Ils les deux dés.
restent entre eux et n’entrent en contact avec les autres Infravision : Les halfelins habitent des foyers
que quand ils sont inopinément embarqués dans les agréables creusés sous les collines. En conséquence,
affaires des « grandes gens », comme ils appellent ils peuvent voir dans le noir jusqu’à 9 m.
les elfes, les nains et les humains. Les halfelins se
tournent vers des professions artisanales simples Petite taille : Les halfelins mesurent de 60 cm à
: fermier, jardinier, brasseur, etc. Les rares d’entre 1,20 m, et les plus costauds d’entre eux ne pèsent
eux qui partent à l’aventure sont généralement des guère plus de 35 kg. Cette petite taille leur permet de
commerçants ou des bons à rien qui se sont éloignés se faufiler dans les passages étroits et les ouvertures
d’une façon ou d’une autre de l’ordre naturel de leur minuscules.
vie normale. Lenteur : Un halfelin a un mouvement de base de
Points de vie : Un halfelin gagne 1d6 points de vie 6 m au lieu de 9 m pour les humains.
par niveau. Ils sont petits, mais chanceux. Discrétion : Les halfelins sont assez doués pour
Armes maîtrisées : Les halfelins préfèrent combattre fureter. Ils reçoivent un bonus pour Déplacement
avec une arme dans chaque main. Ils manient silencieux et pour Se cacher dans l’ombre en fonction
l’arbalète, l’arc court, le bâton, la dague, l’épée de leur niveau, comme indiqué sur la table 1-16. Ces
courte, la fronde, le gourdin, la hachette et le javelot. capacités fonctionnent de la même manière que
Les halfelins portent souvent une armure (c’est plus celles du voleur.
sûr, pas vrai ?). Porte-bonheur : Les halfelins sont réputés chanceux.
Alignement : Les halfelins attachent de l’importance Lorsqu’il brûle sa Chance, un halfelin obtient les
à la communauté, la famille et la fraternité. Ils sont bénéfices supplémentaires suivants :
généralement loyaux, ou, à la limite, neutres. Les D’abord, un halfelin double le bonus obtenu en
halfelins chaotiques et mauvais sont extrêmement brûlant sa Chance. Pour chaque point de Chance
rares. dépensé, un halfelin gagne +2 à son jet.
Combat à deux armes : Les halfelins sont maîtres Ensuite, contrairement aux autres classes, un halfelin
dans l’art du combat à deux armes. récupère la Chance brûlée sous certaines conditions.
• Normalement, la capacité à bien combattre à deux La valeur de Chance du halfelin se régénère chaque
armes dépend de l’Agilité (voir page 94-95). On nuit d’un nombre de points égal à son niveau. Ce
considère qu’un halfelin possède l’équivalent processus ne peut pas porter sa valeur de Chance
d’un minimum de 16 en Agilité lorsqu’il combat au-delà de son maximum naturel. (Ce processus
à deux armes. Ce qui signifie qu’il lance à -1d fonctionne de façon similaire à celui décrit pour la
pour sa première et sa deuxième attaque, sur classe de voleur.)
la base de la chaîne de dés (généralement 1d16 Enfin, la chance du halfelin peut déteindre sur
pour les deux attaques).
 ceux qui l’entourent. Il peut la brûler pour aider
un allié. L’allié en question doit être à proximité et

Page 56
visible pour le halfelin. Celui-ci peut brûler sa Chance pour
le bénéfice de ses alliés en dehors de son rang d’initiative.
Il perd alors des points de Chance, et son allié récupère les
bonus. Le bonus de Chance ainsi généré peut s’appliquer
à tous les jets effectués par un allié : attaque, sauvegarde,
incantation, compétence de voleur, etc.
Notez cependant que cette capacité ne s’applique que pour
un halfelin du groupe. Avoir un halfelin dans un groupe
porte chance, mais on n’a pas « plus de chance » avec plus
de halfelins. Si plusieurs halfelins accompagnent un groupe
d’aventuriers, seul l’un d’eux sert de porte-bonheur, et rien
ne peut changer ça, même en réorganisant le groupe ou en le
divisant. La chance est capricieuse, régie par les dieux et les
maîtres de jeu. Les joueurs feraient mieux de ne pas tenter de
contourner l’esprit de cette règle.
Langues : Au niveau 1, un halfelin maîtrise automatiquement
le commun, la langue des halfelins et une langue
supplémentaire par point de modificateur d’Intelligence,
comme décrit dans l’annexe L.
Dé d’action : Le dé d’action du halfelin peut être utilisé pour
attaquer ou effectuer un test de compétence.

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Table 1-16 : Halfelin
Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action* Réf Vig Vol Déplacement silencieux
d’attaque critique & Se cacher dans l’ombre
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* S’applique aux attaques à une arme. Un halfelin combattant à deux armes utilise des règles spéciales, comme précisé dans la description
de la classe de halfelin.

Table 1-17 : Titres de Halfelin


Niveau Titre (pour tous les alignements)
1 Vagabond
2 Explorateur
3 Collectionneur
4 Accumulateur
5 Sage

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Page 59
NAIN
pour leur faiblesse d’esprit. Ceux qui survivent

V
ous êtes un semi-humain petit et trapu avec
un amour immodéré pour l’or. Rien ne vous deviennent aventuriers.
ravit plus que le scintillement des gemmes et Les nains neutres partent à l’aventure pour découvrir
la robustesse d’un lingot d’or. Vous adorez compter le monde. Ce sont des personnalités rares au sein de
vos pièces ! La vue d’un trésor vous fait parfois perdre cette race repliée sur elle-même. Un nain d’alignement
la tête, tout comme le chaos tourbillonnant du combat. neutre peut être un maître-forgeron, un tanneur ou un
Vous adorez vous battre sauvagement et balancer mineur cherchant à développer ses talents au contact
votre arme avec violence pour vous frayer un chemin à des habitants de la surface.
travers vos ennemis.
Bonus à l’attaque : Les nains n’ont pas de bonus à
Les nains vivent dans les profondeurs de la terre et l’attaque fixe à chaque niveau. Comme les guerriers,
mettent rarement le pied à la surface. Grottes obscures ils disposent d’un dé de haut fait. Au niveau 1, il s’agit
et cités enfouies étaient autrefois votre foyer, mais d’un d3. Ils en appliquent le résultat à la fois au jet
vous menez désormais une vie d’errance : vous êtes un d’attaque et de dégâts. Ainsi, le dé peut leur conférer
défenseur exilé louant vos talents martiaux, un artisan un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts lors de leur
curieux monnayant ses compétences ou un renégat première attaque puis +3 à la suivante ! Le dé de haut
aigri incapable d’accepter la vie qui lui était destinée. fait s’améliore avec le niveau du nain, jusqu’au d7 au
Vous suscitez la méfiance des gens de la surface autant niveau 5, puis jusqu’au d10+4 au niveau 10. Le nain
que celle de vos congénères. effectue un jet avec ce dé à chaque nouveau round de
Les sociétés naines sont rigides, ordonnées et figées avec combat, son résultat s’appliquant à toutes ses attaques
des rôles et des responsabilités clairement définis par lorsqu’il en a plusieurs.
des règles complexes basées sur l’âge et la profession. Haut fait d’armes : L’héritage des nains glorifie
Tout nain ayant rejeté ce modèle isolationniste pour les prouesses guerrières. Comme les guerriers, ils
parcourir le vaste monde et se mêler aux autres peuples peuvent accomplir de hauts faits d’armes au combat.
est considéré par ses pairs au mieux comme un original, Voir le chapitre sur les guerriers pour une description
au pire comme un traître. complète.
Points de vie : Un nain gagne 1d10 points de vie par Épée et bouclier : Les nains excellent lorsqu’ils
niveau. combattent avec un bouclier dans une main et une
Armes maîtrisées : Les nains préfèrent combattre avec arme dans l’autre. Lorsqu’il en est équipé, un nain peut
une combinaison arme-bouclier. Un nain maîtrise les toujours porter un coup avec son bouclier en guise
armes de mêlée suivantes : dague, épée à deux mains, d’attaque secondaire. Ce coup de bouclier utilise un
épée longue, épée courte, gourdin, hachette, hache de d14 pour toucher (au lieu du d20). Le nain y ajoute
bataille, lance, marteau de guerre et masse. Il manie toujours son dé de haut fait, et il peut tenter un haut fait
aussi les armes de jet suivantes : arbalète, arc court, d’Armes avec son bouclier. Ce coup inflige 1d3 points
fronde et javelot. Les nains portent la meilleure armure de dégâts. Certains nains personnalisent leurs boucliers
qu’ils peuvent se payer. avec des pointes ou des bords tranchants pour faire
plus de dégâts, tandis que d’autres les enchantent avec
Alignement : Les nains impressionnent par l’intense des pouvoirs uniques. Les nains disposant de plusieurs
loyauté de leur comportement. Un nain qui rejette ce dés d’action (niveau 5 et plus) ne peuvent porter qu’un
code doit avoir une bonne raison. Les nains aventuriers seul coup de bouclier par round.
d’alignement loyal sont des émissaires : des agents de
leur gouvernement d’origine envoyés pour espionner, Infravision : Un nain peut voir dans le noir jusqu’à
reconnaître, se procurer des biens ou forger des 18 m.
alliances. Ils disposent souvent de compétences utiles Lenteur : Un nain a un mouvement de 6 m au lieu de
qui donnent une image flatteuse de leur nation et sont 9 m pour les humains.
choisis pour ce rôle itinérant grâce à leur endurance et
leur attitude. Talents souterrains : Les longues périodes passées sous
terre ont rendu les nains aptes à détecter certains types
Les nains chaotiques sont extrêmement rares dans de constructions. Dans les souterrains, ils ont un bonus
leurs contrées natales. La mort ou l’exil les attendent. égal à leur niveau pour détecter les pièges, les passages
Au mieux peuvent-ils espérer le bannissement pour inclinés, les murs coulissants et autres constructions
rébellion et désobéissance. N’ayant pas la force de inédites. De plus, un nain peut flairer l’or et les joyaux.
caractère pour se consacrer durant des décennies à Il est capable de donner la direction d’importantes
l’apprentissage de l’artisanat nain, ils se reposent sur concentrations d’or ou de pierres précieuses situées
leurs talents martiaux et leur inclinaison à la violence dans un rayon de 30 m. Il peut aussi sentir de plus
pour supporter l’exil, chassés par leur communauté petites quantités, même une seule pièce d’or, mais cela

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nécessite de la concentration, et sa portée de détection descend à
12 m (pour une seule pièce ou gemme).
Chance : Au niveau 1, le modificateur de Chance du nain
s’applique aux jets d’attaque avec un type d’arme précis (par
exemple, « l’épée longue », pas « les épées »), tout comme le
guerrier. Ce type d’arme doit être choisi au niveau 1, et le
modificateur reste fixe dans le temps même si la valeur de Chance
du nain change.
Langues : Au niveau 1, un nain maîtrise automatiquement le
commun, la langue des nains et une langue supplémentaire
déterminée aléatoirement. Le nain connaît une langue
supplémentaire pour chaque point de modificateur d’Intelligence
comme indiqué dans l’annexe L.
Dé d’action : Un nain obtient un deuxième dé d’action au
niveau 5. Les nains utilisent toujours leurs dés d’action pour
attaquer. Le coup de bouclier du nain s’ajoute toujours à ses dés
d’action de base.

Page 61
Table 1-18 : Nain
Niveau Bonus jet d’attaque Dé/Table Dé d’action** Réf Vig Vol
(Dé HFA) critique
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* Le bonus d’attaque du nain se renouvelle à chaque round en lançant le dé approprié. Le résultat s’applique à la fois au jet d’attaque
et de dégâts. À haut niveau, le nain ajoute à la fois un dé et une valeur fixe.
** En plus de ses dés d’action de base, le nain dispose d’un coup de bouclier utilisant un d14.

Table 1-19 : Titres de nain

Titre par alignement


Niveau Loyal Chaotique Neutre
1 Agent Rebelle Apprenti
2 Courtier Dissident Novice
3 Délégué Exilé Voyageur
4 Émissaire Iconoclaste Artisan
5 Ambassadeur Renégat Thegn

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Page 63
Chapitre Deux

COMPÉTENCES

En dehors des compétences requises pour le combat, le vol et la magie, votre personnage
maîtrise les compétences liées à l’activité qu’il occupait avant de choisir une vie
d’aventurier.

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Page 65
résultat est supérieur ou égal au DD, le test de compétence est

E
n dehors des compétences requises pour le combat,
le vol et la magie, votre personnage maîtrise les réussi. Sinon, il est raté.
compétences liées à l’activité qu’il occupait avant de Les tests de compétence sont modifiés par la valeur de
choisir une vie d’aventurier. En dehors du donjon (ou même
caractéristique appropriée, comme décrit plus loin. Les
à l’intérieur de celui-ci), il peut y avoir des situations où une
modificateurs de Force, d’Agilité, d’Endurance, de Présence
compétence particulière pourrait s’avérer utile.
ou d’Intelligence s’appliquent à n’importe quel test de
compétence.
COMPÉTENCES PAR
Exemple  : Un mage de niveau 2 était autrefois scribe. Son
MÉTIER ami, un guerrier de niveau 2, était forgeron. Au cours d’une
Le métier de niveau 0 d’un personnage détermine les aventure, ils découvrent une enclume magique. Toute épée
compétences de base qu’il peut utiliser. Si le joueur peut forgée sur cette enclume obtient des pouvoirs spéciaux. Le
expliquer de manière logique le lien entre son métier et une guerrier a droit à un test qualifié pour forger une épée, étant
compétence de telle sorte que son historique vienne en justifier donné son historique de forgeron, et lancerait donc 1d20
sa maîtrise, alors le personnage peut effectuer ce qu’on appelle pour son test de compétence. Le mage n’est pas qualifié et
un test de compétence qualifié. Ainsi, un fermier est capable utiliserait 1d10. Plus tard, ils découvrent un ouvrage écrit dans
d’identifier des semences, un bûcheron peut escalader un mur, une langue inconnue. Le mage, avec son passé de scribe, est
et un pêcheur peut nager dans un lac souterrain. qualifié pour essayer de traduire le livre. Le guerrier devrait
effectuer, lui, un test non qualifié.
Si la compétence n’a pas de lien évident avec l’historique de
votre personnage, cette activité ne lui est pas familière. Dans DEGRÉS DE DIFFICULTÉ
ce cas, il effectue ce qu’on appelle un test de compétence non
qualifié. Ainsi, un ancien fossoyeur ne peut pas identifier des Une tâche DD  5 est un jeu d’enfant. En général, ces défis
semences bizarres. mineurs ne font pas l’objet d’un test à moins que l’échec ne
porte à conséquence. Exemples : marcher en haut des remparts
Si un doute subsiste (par exemple, votre personnage pourrait d’un château sur un mur de 1 m de large n’implique pas de
avoir utilisé cette compétence, mais ponctuellement), le test, mais emprunter un pont de 1 m de large au-dessus d’un
personnage peut effectuer un test de compétence non qualifié gouffre béant oui, car la conséquence d’un échec pour cette
avec un bonus de +2. Ainsi, un ancien meunier peut avoir tâche pourtant facile serait grave.
quelques connaissances sur les graines utilisées dans son
moulin. Les tâches DD  10 représentent de véritables épreuves. Les
faibles et les incompétents ont peu de chance de les surmonter.
Enfin, si la compétence est raisonnablement utilisable par Exemples : défoncer une porte, escalader un mur de pierre ou
n’importe quel adulte, alors tous les personnages peuvent entendre les pas étouffés d’un malandrin qui s’approche.
effectuer un test qualifié.
Les tâches DD 15 sont du ressort des braves. Il faut disposer
EFFECTUER UN TEST DE de capacités spéciales pour les accomplir. Exemples  : sauter
d’un toit à un autre au-dessus du vide, lancer un tronc sur un
COMPÉTENCE ours qui s’approche ou attraper un sac attaché à la selle d’un
cheval au galop.
Le test s’effectue en lançant un dé. S’il s’agit d’un test
qualifié, le personnage lance 1d20. Sinon, il lance 1d10. Les Les tâches DD  20 sont réservées aux héros. Seuls des
modificateurs appropriés sont ensuite appliqués au jet, et le personnages aux capacités surhumaines tentent et réussissent
total est comparé au degré de difficulté (DD) de la tâche. Si le de telles épreuves.

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TESTS EN OPPOSITION
Il arrive parfois que deux personnages entreprennent des actions qui s’opposent. Un guerrier peut par exemple essayer
d’enfoncer une porte pendant que l’orque qui se trouve de l’autre côté tente de la maintenir fermée. Dans ce cas, effectuez le
jet adéquat pour chaque adversaire (en l’occurrence, Force pour le guerrier et pour l’orque). Le résultat le plus élevé l’emporte.

QUAND NE PAS FAIRE DE TEST DE COMPÉTENCE


Les tests de compétence sont des règles abstraites visant à arbitrer certaines situations lorsque c’est nécessaire. N’effectuez un
test que lorsque les descriptions des joueurs ne suffisent pas.
Imaginez par exemple que les personnages explorent une pièce dont les murs sont recouverts de tablettes d’argile et dont l’une
d’elles dissimule une porte secrète. Au lieu de demander aux personnages d’effectuer un test de compétence, demandez-leur de
décrire ce qu’ils font. Si un joueur explique qu’il enlève les tablettes d’argile des murs, son personnage découvre la porte secrète.
Si la porte est habilement dissimulée derrière un faux mur, les joueurs devront peut-être préciser qu’ils tapent sur les parois
pour détecter des sons creux. Aucun test de fouille n’est nécessaire.
Par contre, si les personnages sont dans une caverne couverte de poussière et tamisent le sol pour retrouver une dague perdue,
un test de fouille peut être parfaitement adapté pour simuler leurs chances de succès.

TESTS DE
COMPÉTENCE POUR
DES ACTIVITÉS
COURANTES
En général, les tests de compétence sont
associés à un champ de connaissances
(reflété par le métier de niveau  0)
ou une caractéristique particulière
(comme la Force ou l’Agilité). Voici une
liste de tests de compétence courants
dans un donjon, et les caractéristiques
qui y sont associées.
Équilibre : Agilité.
Enfoncer des portes, tordre des
barreaux, soulever des herses : Force.
Grimper : Force ou Agilité, selon les
cas. Une paroi abrupte fait appel à la
Force ; une falaise rocheuse ou un arbre
à l’Agilité. Le joueur peut choisir l’une
ou l’autre des caractéristiques, selon
la façon dont il souhaite aborder la
situation.
Écouter : Chance.
Fouiller et observer : Intelligence.
Se faufiler : Agilité.

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Chapitre Trois

ÉQUIPEMENT

Au départ, les personnages sont des paysans et des serfs qui


n’ont jamais eu ne serait-ce qu’une seule pièce d’or en main.

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Page 69
Équivalences monétaires : La valeur des pièces de cuivre,

L
es tables ci-après indiquent le coût des armes, armures
et différentes pièces d’équipement. Les personnages d’argent, d’or, d’électrum et de platine est la suivante :
débutants sont des paysans et des serfs qui n’ont 10 pc = 1 pa
jamais eu ne serait-ce qu’une seule pièce d’or en main. Leurs 100 pc = 10 pa = 1 po
ressources sont limitées. Ils possèdent rarement de la monnaie, 1 000 pc = 100 pa = 10 po = 1 pe
mais plutôt des biens liés à leur profession : peaux, grain, 10 000 pc = 1 000 pa = 100 po = 10 pe = 1 pp
outils, vêtements, viande et autres marchandises.
Pénalités liées aux armures : L’armure de plates est
Or de départ : Tous les personnages de niveau 0 commencent encombrante, mal ajustée et rigide. Les guerriers qui portent ce
avec 5d12 pièces de cuivre (pc), une arme liée à leur profession type d’armure seront gênés par leur poids pour par exemple
de niveau 0 et quelques possessions. L’armure de plates et sauter des gouffres, les voleurs pour escalader des parois. Le
l’épée d’un noble chevalier coûtent plus d’or qu’un personnage malus s’applique aux tests d’escalade, de saut, d’équilibre,
de niveau 0 n’en gagnera durant toute sa vie. Son seul espoir de nage, pour le déplacement silencieux et autres activités
de fortune est de partir à l’aventure. Il est donc probable que physiques similaires.
les dépenses du personnage seront modestes jusqu’à ce qu’il
augmente de niveau ou pille son premier donjon. Les mages vêtus d’armures de plates auront des difficultés à
tracer les runes correctement, et une importante quantité de
Si vous démarrez une campagne au-delà du niveau 0, fer va interférer avec l’usage de la magie. Le malus s’applique
utilisez la table suivante pour déterminer l’or de départ d’un aussi aux tests d’incantation des mages et des elfes lorsqu’ils
personnage en fonction de sa classe : utilisent ce type d’armure. Les tests d’incantation des clercs ne
Classe Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 sont pas affectés.
Clerc 4d20 4d20 +400 4d20 +1,300 Les armures de mithril, adamantine et autres matériaux ne
Guerrier 5d12 5d12 +500 5d12 +1,500 contenant pas de fer font subir un malus moins élevé.
Mage 3d10 3d10 +(2d4x100) 3d10 +(5d4x100)
Voleur 3d10 3d10 +(1d6x100) 3d10 +(3d6x100) Encombrement : Un personnage qui porte un poids trop
Nain 5d12 5d12 +700 5d12 +2,000 important est ralenti. Faites appel à votre bon sens. Les
Elfe 2d12 3d12 +500 3d12 +2,000 joueurs doivent expliquer comment ils transportent leur
Halfelin 3d20 3d20 +250 3d20 +1,500 équipement : quelle main tient telle arme, quels sacoche ou sac
à dos contiennent tels objets, etc. Un personnage transportant
l’équivalent d’une part non négligeable de son propre poids
est ralenti de moitié. Il est impossible de transporter plus de la
moitié de son propre poids.
Dé de maladresse : Les armures lourdes sont gênantes et
rendent malhabile. Quand une maladresse se produit, les
personnages équipés d’une armure lourde seront sensiblement
plus impactés. Le type d’armure détermine le dé employé
pour les maladresses, comme indiqué sur la table ci-dessous
(se référer au chapitre sur le combat pour plus d’informations
sur les maladresses).

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Table 3-1 : Armes
Arme Dégâts Portée Coût en po
Arbalète* 1d6 20/50/75 30
Arc court* 1d6 15/30/45 25
Arc long* 1d6 20/40/60 40
Bâton 1d4 – 5 pa
Dague†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Épée courte 1d6 – 7
Épée longue 1d8 – 10
Épée à deux mains* 1d10 – 15
Fléau 1d6 – 6
Fléchette 1d4 6/12/18** 5 pa
Fronde 1d4 12/24/48** 2
Garrot† 1/3d4 – 2
Gourdin 1d4 – 3
Hache de bataille* 1d10 – 7
Hachette 1d6 3/6/9** 4
Hallebarde* 1d10 – 7
Javelot 1d6 10/20/30** 1
Lance# 1d8 – 3
Lance d’arçon# 1d12 – 25
Marteau de guerre 1d8 – 5
Masse 1d6 – 5
Matraque† 1d3/2d6*** – 3
Sarbacane† 1d3/1d5 6/12/18 6

* Arme à deux mains. Les personnages équipés d’une


arme à deux mains lancent un d16 pour leurs jets
d’initiative.
** Avec cette arme, le modificateur de Force s’applique
uniquement aux dégâts à courte portée.
*** Les dégâts infligés sont toujours non létaux.
† Ces armes sont particulièrement efficaces quand elles
sont employées avec l’effet de surprise. Un voleur qui
réussit une Attaque sournoise avec une de ces armes
utilise la deuxième valeur de dégâts. Les autres classes et
toutes les autres attaques de voleur utilisent la première
valeur.
‡ Les personnages se procurent habituellement des
dagues classiques à lame droite, mais les sectateurs,
les êtres des profondeurs, les prêtres maléfiques, les
adorateurs d’entités extraterrestres et autres personnages
malfaisants préfèrent les dagues de cérémonie incurvées
connues sous le nom d’athamé, kriss ou tumi.
# Ces armes infligent le double des dégâts lorsqu’elles
sont utilisées lors d’une charge montée.

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Table 3-2 : Munitions
Munitions Quantité Coût en po
Carreaux 30 10
Flèches 20 5
Flèches, pointes argent 1 5
Pierres de fronde 30 1

Table 3-3 : Armures


Armure Bonus CA Pénalité** Mouvement*** Dé de maladresse Coût en po
(Sans armure) +0 – – d4 Gratuit
Matelassée +1 – – d8 5
Cuir +2 -1 – d8 20
Cuir clouté +3 -2 – d8 45
Peau +3 -3 – d12 30
Écailles +4 -4 -1,5m d12 80
Cotte de mailles +5 -5 -1,5m d12 150
Clibanion +6 -6 -1,5m d16 250
Armure de plates +7 -7 -3m d16 550
Harnois +8 -8 -3m d16 1,200
Bouclier* +1 -1 – d8 10
* Les boucliers ne peuvent pas être employés avec des armes à deux mains.
** La pénalité s’applique aux tests d’escalade, de saut, d’équilibre, de natation, de déplacement silencieux et autres activités similaires.
*** Le mouvement de base des elfes et des humains est de 9 m, celui des nains et des halfelins est de 6 m.

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Table 3-4 : Équipement
d24* Objet Coût
1 Bougie 1 pc
2 Chaîne, 3 m 30 po
3 Coffre, vide 2 po
4 Corde, 15 m 25 pc
5 Craie, 1 morceau 1 pc
6 Eau bénite, 1 fiole** 25 po
7 Flasque, vide 3 pc
8 Gourde 5 pa
9 Grappin 1 po
10 Huile, 1 flasque*** 2 pa
11 Lanterne 10 po
12 Marteau, petit 5 pa
13 Miroir de poche 10 po
14 Outils de voleur 25 po
15 Perche, 3 m 15 pc
16 Pied-de-biche 2 po
17 Pointe en fer, unité 1 pa
18 Rations, par jour 5 pc
19 Sac, grand 12 pc
20 Sac, petit 8 pc
21 Sac à dos 2 po
22 Silex & amadou 15 pc
23 Symbole sacré 25 po
24 Torche, unité 1 pc

* Lancez 1d24 pour déterminer la pièce d’équipement aléatoire des personnages de niveau 0. Les personnages qui achètent leur
équipement à des niveaux supérieurs ne tiennent pas compte de cette colonne.
** Une fiole d’une demi-pinte d’eau bénite inflige 1d4 points de dégâts à toute créature morte-vivante, ainsi qu’à certains démons et
diables.
*** Une fois enflammée et lancée, l’huile inflige 1d6 points de dégâts et enflamme la cible (jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour
éteindre ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round). Une flasque d’huile permet d’alimenter une lanterne pendant 6 h.

Table 3-5 : Montures et équipement afférent

Monture ou objet Coût


Âne ou mule 8 po
Bardage x4*
Cheval standard 75 po
Cheval de guerre 200 po
Écurie (par jour) 5 pa
Fontes 2 po
Fourrage (par jour) 5 pc
Mors et bride 2 po
Poney 30 po
Selle de bât 15 po
Selle d’équitation 30 po
*Par rapport au coût de l’armure humaine équivalente.

«  L’encombrement ? Ah ! non, on n’a jamais tenu compte de cette règle. »

Page 73
Chapitre Quatre

COMBAT

Épée ensanglantée engendre richesse de l’aventurier.

Page 74
Page 75
E
pée ensanglantée engendre richesse de l’aventurier. Le
combat est une seconde nature pour les explorateurs,
DURÉES
et celui qui cherche à devenir puissant doit en maîtriser Le combat est découpé en rounds qui durent chacun
l’art. approximativement 10 secondes. L’exploration de donjon en
Dungeon Crawl Classics demande une certaine expérience de dehors des combats se compte en tours qui durent chacun
la part du Juge. Nous partons du principe que vous êtes en approximativement 10 minutes. Même s’il ne dure pas
mesure de prévoir des rencontres, de peupler un donjon et de effectivement 1 tour, la durée totale d’un combat s’étend
trouver des énigmes adaptées au niveau de votre groupe de jusqu’à la fin de ce dernier ; le temps additionnel étant consacré
joueurs. Ce chapitre expose les bases du combat, mais vous à panser les blessures, se reposer, réparer armes et armures,
êtes libres d’en développer ou d’en ignorer certains points à etc.
votre guise.
BASE DES RENCONTRES
Le combat ne nécessite pas de carte quadrillée ou de figurines.
Si vous trouvez ces accessoires utiles, ne vous en privez pas, Les rencontres entre les personnages et les monstres forment la
mais gardez en tête que les règles ont été conçues en les structure de base du jeu. Une rencontre bien conçue demande
considérant comme optionnels. au Juge de prendre en compte les réactions des monstres, leurs
motivations, le moment où ils passent à l’action ou encore s’il
RÉSUMÉ est possible ou pas de négocier avec eux ou si le combat est
inévitable. Nous partons du principe que le Juge a bien réfléchi
Une séquence de combat est très simple et respecte le à ces éléments pour préparer ses aventures.
déroulement suivant :
N’oubliez pas de prendre en compte la visibilité et les sons
• Avant le premier round, le Juge détermine si certains permettant de repérer les ennemis, les sources de lumière, les
protagonistes sont surpris. obstacles pour communiquer avec eux, comme la langue, etc.
• En fonction de cela, chaque joueur (et non chaque
personnage) effectue un jet d’initiative. (À plus
haut niveau, l’initiative est déterminée pour chaque
personnage ; voir page suivante.)
• Personnages et monstres agissent à leur tour d’initiative.
• Les attaques sont résolues en lançant des dés, en ajoutant
des modificateurs et en comparant le résultat avec la
Classe d’Armure du défenseur.

Page 76
MOUVEMENT ACTIONS
Les humains et les elfes se déplacent de 9 m par action Un personnage peut effectuer à chaque round une ou plusieurs
tandis que les nains et les halfelins se déplacent de 6 m. actions, chacune associée à un dé d’action. La plupart des
Si les personnages portent une armure de métal ou une personnages n’ont qu’un seul dé d’action : un d20. À plus haut
charge lourde, ils seront ralentis. En dehors des pénalités de niveau, ils peuvent disposer de deux actions ou plus, chacune
mouvement dues à l’armure présentées sur la table 3-3, le Juge associée à un dé d’action, par exemple un d20 et un d16.
peut utiliser le système d’encombrement qu’il souhaite.
Chaque round, un personnage ou un monstre peut se déplacer
ORDRE DE MARCHE de son mouvement de base et agir avec chacun de ses dés
d’actions. Les actions disponibles dépendent de la classe du
Avant d’engager un combat, les joueurs doivent déterminer personnage.
l’ordre de marche de leurs personnages.
• Tous les personnages peuvent effectuer un deuxième
À bas niveau, avec des hordes de personnages de niveau 0 et mouvement en guise d’action.
de niveau 1, nous vous recommandons la méthode du « centre
de la table » pour déterminer l’ordre de marche. Chaque joueur • Un guerrier peut porter une attaque pour chacune de
dispose ses feuilles de personnages de manière à ce que celle ses actions, en lançant un d20 pour la première et un dé
qui est la plus proche du centre de la table soit à l’avant dans différent pour la seconde (en général, un d14 ou un d16).
l’ordre de marche, et celle qui est la plus proche du joueur, • Un mage peut attaquer ou lancer un sort avec son premier
à l’arrière. L’ensemble des feuilles de personnages les plus dé et peut uniquement lancer un sort avec son second dé
proches du « centre de la table » forme alors la tête du groupe. d’action.
• Un elfe peut attaquer ou lancer un sort avec n’importe quel
INITIATIVE dé d’action.
La mort des personnages est fréquente et impitoyable dans le
• Et ainsi de suite, en fonction des descriptions des classes.
jeu de rôle Dungeon Crawl Classics ; les règles vous encouragent
donc à jouer plus d’un personnage à bas niveau. Dans cet Le lancement d’un sort nécessite parfois plus d’une action.
esprit, nous vous recommandons deux types d’initiative. Une action peut suffire pour achever d’incanter un sort (si
c’est son temps d’incantation) ou contribuer à l’incantation
À bas niveau, notamment avec de grands groupes de
d’un sort plus long à lancer.
personnages, utilisez l’initiative de groupe. Ne faites qu’un
seul jet par joueur et appliquez le meilleur modificateur En d’autres termes, un personnage de niveau 0 avec une
d’initiative entre tous ses personnages. Faites ensuite de même action peut se déplacer et attaquer une fois par round. Un
pour les monstres. Ainsi, lorsqu’un joueur agit, il déclare les monstre avec des dés d’actions de d20 + d16 peut effectuer en
actions de chacun de ses personnages. un round les combinaisons d’actions suivantes : uniquement
se déplacer ; se déplacer une fois puis attaquer une fois avec
À plus haut niveau, quand chaque joueur n’a pas plus de
un d20 ; se déplacer, attaquer une première fois avec un d20,
deux personnages, utilisez l’initiative individuelle. Faites un
puis une deuxième fois avec un d16 ; ou simplement rester sur
jet par personnage et appliquez pour chacun le modificateur
place et attaquer, une première fois avec un d20, une deuxième
approprié.
fois avec un d16.
Mais avant cela, vérifiez si certains protagonistes sont surpris.
Il est possible de réaliser les activités suivantes en respectant le
Si les personnages n’avaient pas conscience de la présence de
nombre d’actions indiqué :
leurs adversaires (ou vice versa), ils sont surpris. Être conscient
de la présence d’un adversaire signifie le voir,
réussir un jet pour l’entendre, ou le remarquer
d’une façon ou d’une autre par des moyens
magiques ou ordinaires.
Les personnages surpris n’agissent pas durant
le premier round de combat. Après celui-ci,
ils agissent normalement dans l’ordre de leur
initiative.
Un jet d’initiative s’effectue en lançant 1d20
et en ajoutant les modificateurs appropriés :
Agilité pour tous et leur niveau de classe en
plus pour les guerriers. Le résultat le plus
haut agit en premier, puis par ordre décrois-
sant. Les égalités sont départagées en prenant
en compte la valeur d’Agilité la plus élevée,
puis le nombre de dés de vie. Les personnages
équipés d’une arme à deux mains utilisent un
d16 au lieu d’un d20. L’initiative est détermi-
née une seule fois au début de la rencontre et
non à chaque round.

Page 77
Activité Temps donc porter une armure augmente la Classe d’Armure d’un
personnage. Ainsi, porter une armure de cuir fait passer la
Dégainer ou rengainer une arme 1 action* CA de base de 10 à 12. La Classe d’Armure diminue quand
S’équiper d’un bouclier ou le jeter 1 action* les capacités de défense sont réduites. Ainsi, un personnage
Ouvrir une porte 1 action* avec un modificateur d’Agilité négatif a une CA plus basse.
Allumer une torche ou une lanterne 1 action Par exemple, un modificateur d’Agilité de -2 fait passer la CA
Déboucher une potion ou dérouler de base de 10 à 8.
un parchemin 1 action
L’Agilité modifie la Classe d’Armure du défenseur pour
Trouver un objet dans son sac à dos 1 action tous les types de combats. Le défenseur doit toutefois être en
Se relever après avoir été mis à terre 1 action mesure de manœuvrer pour pouvoir en bénéficier. S’il est en
Monter ou descendre d’une monture 1 action équilibre sur un pilier, en train d’escalader un mur, attaché
Lire un parchemin ou boire une potion 1 action par une corde ou contraint d’une quelconque manière, le
* Peut être inclus dans une action de mouvement. défenseur n’est pas en position de bénéficier de son bonus
d’Agilité.
TYPES DE COMBAT
LE JET D'ATTAQUE
Quand des créatures se battent à portée de bras (environ 1,5 m
pour des créatures de taille humaine), on considère qu’il s’agit L’attaquant lance son dé d’action (généralement 1d20)
de combat au corps-à-corps. Dans ce cas, la Force modifie les et ajoute son bonus au jet d’attaque. Il ajoute également
jets d’attaque et de dégâts. d’éventuels autres modificateurs octroyés par des sorts, objets
magiques ou capacités de classe (comme l’Attaque sournoise
Quand des créatures se battent au-delà de cette portée, du voleur). S’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps, il ajoute
on considère qu’il s’agit de combat à distance. Dans ce cas, son modificateur de Force. Pour une attaque à distance, il
l’Agilité modifie les jets d’attaque. ajoute son modificateur d’Agilité.
CLASSE D'ARMURE Le résultat est comparé à la Classe d’Armure du défenseur.
S’il est égal ou supérieur à la Classe d’Armure du défenseur,
La Classe d’Armure est déterminée par l’armure, le bouclier, celui-ci est blessé.
l’Agilité et les modificateurs magiques. Un paysan sans armure
a une CA 10 (c’est le niveau de base). La Classe d’Armure D’autres modificateurs aux jets d’attaques peuvent s’appliquer,
augmente avec des capacités de défense qui s’améliorent, comme indiqué sur la table 4-1.

Table 4-1 : Modificateurs au jet d’attaque

Circonstances Modificateur au jet d’attaque


Corps à corps Distance
L’attaque à distance est à…
Courte portée - -
Moyenne portée - -2
Longue portée - -1d
L’attaquant…
Est invisible +2 -
Est surélevé +1 -
Est coincé dans un espace étroit -1d -1d
Est empêtré (filet ou autre) -1d -1d
Utilise une arme non maîtrisée -1d -1d
Tire dans une mêlée avec une arme à distance* - -1
Le défenseur est…
À couvert -2 -2
Aveuglé +2 +2
Empêtré +1d +1d
Sans défense (paralysé, endormi, attaché) +1d +1d
À genoux, assis ou à terre +2 -2

* Et 50 % de chances de « tir fratricide » si l’attaque échoue ; voir livre de base page 96.

Page 78
Un 1 naturel provoque une maladresse. L’attaquant échoue
alors automatiquement et effectue un jet sur la table des MALADRESSES
maladresses, ajusté par son modificateur de Chance. Les Un 1 naturel provoque une maladresse. L’attaquant échoue
personnages sans armure lancent 1d4  ; les autres, le dé alors automatiquement et effectue un jet sur la table des
correspondant à l’armure comme indiqué sur la table 3-3 maladresses. Sur cette table, il est préférable d’obtenir le
(page 72). résultat le moins élevé possible. De ce fait, le modificateur de
Un 20 naturel provoque un coup critique. Pour certaines Chance à appliquer est inversé. Par exemple, un modificateur
classes, d’autres résultats peuvent en provoquer. Voir plus bas de Chance de +1 devient -1 sur la table de maladresses. Le
pour plus de détails. type de dé lancé sur cette table dépend de l’armure portée par
l’attaquant.
Les personnages de plus haut niveau ayant de multiples
attaques ou encore maniant deux armes utilisent parfois un Les guerriers et les nains, et seulement eux, peuvent brûler un
autre dé que le d20. Un coup critique ne survient toujours que point de Chance pour annuler un jet sur la table 4-2 : Mala-
sur un 20 naturel ou sur un autre résultat spécifique à la classe dresses. Un 1 naturel reste un échec, mais en brûlant un point
du personnage, comme indiqué plus loin (les dés secondaires de Chance, ils évitent tout effet négatif supplémentaire.
provoquent donc moins de coups critiques). Armure lourde  : Si un personnage porte un clibanion, une
armure de plate ou un harnois, il lance 1d16 sur la table, ajusté
MODIFICATEURS AUX JETS par son modificateur de Chance.
D'ATTAQUE Armure moyenne  : Si un personnage porte une armure de
Les modificateurs aux jets d’attaque sont de deux natures. peau, d’écailles ou une cotte de mailles, il lance 1d12 sur la
Certains dégradent le dé d’attaque et sont notés « -1d ». Le table, ajusté par son modificateur de Chance.
type de dé est alors déterminé en suivant la chaîne de dés. Par Armure légère : Si un personnage porte une armure matelassée,
exemple, un personnage qui attaque avec un d20 et subit un de cuir, de cuir clouté, ou qu’il porte un bouclier, il lance 1d8
modificateur de -1d utilise alors un d16. S’il subit de multiples sur la table, ajusté par son modificateur de Chance.
modificateurs, il faut suivre la chaîne de dés. Par exemple,
s’il effectue sa deuxième attaque avec 1d16 et qu’il subit un Pas d’armure : Si un personnage ne porte ni armure ni bouclier,
modificateur de -1d, il attaquera avec 1d14. il lance 1d4 sur la table, ajusté par son modificateur de Chance.

Page 79
Table 4-2 : Maladresses
Résultat Effet
0 ou - Vous ratez complètement votre attaque mais ne provoquez miraculeusement aucun autre dégât.
1 Votre attaque maladroite fait de vous la risée du groupe mais ne provoque aucun autre dégât.
2 Vous trébuchez mais pouvez vous rattraper si vous réussissez un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10, faute de
quoi vous passez le round suivant à terre.
3 Votre arme vous échappe des mains. Vous la rattrapez promptement, mais votre prise n’est plus optimale. Vous
subissez une pénalité de -2 sur votre prochain jet d’attaque.
4 Votre arme est endommagée : la corde de l’arc se brise, la garde de l’épée se détache ou le mécanisme de
l’arbalète s’enraye. L’arme peut être réparée en 10 mn de travail mais est inutilisable pour le moment.
5 Vous trébuchez et tombez, perdant cette action. Vous êtes à terre et devrez utiliser une action pour vous relever
au prochain round.
6 Votre arme se prend dans votre armure. Vous devez passer le prochain round à la dégager. De plus, votre bonus
d’armure est réduit de 1 tant que vous n’aurez pas passé 10 mn à réajuster les sangles et attaches emmêlées.
7 Vous lâchez votre arme. Vous devez la ramasser ou en dégainer une autre lors de votre prochaine action.
8 Vous frappez votre arme accidentellement sur un objet solide et inamovible (un rocher, un mur ou même le sol).
Les armes courantes sont détruites ; les armes magiques ne sont pas affectées.
9 Vous êtes déséquilibré et vous offrez une ouverture à vos adversaires. Le prochain ennemi qui vous attaque
bénéficie d’un bonus de +2 à son jet d’attaque.
10 Vous auriez dû entretenir votre armure ! Ses jointures se grippent et vous immobilisent. Vous ne pouvez ni vous
déplacer ni attaquer pendant 1d3 rounds. Les personnages sans armure ne sont pas affectés.
11 Votre attaque mal maîtrisée vous déséquilibre. Vous subissez un malus de -4 à votre prochaine attaque.
12 Vous frappez par inadvertance un de vos alliés à portée, déterminé aléatoirement. Effectuez un jet d’attaque
contre celui-ci avec le même dé que celui que vous venez d’employer.
13 Vous trébuchez et chutez violemment, encaissant 1d3 points de dégâts sur le coup. Vous êtes à terre et devez
consacrer votre prochaine action à vous relever.
14 Telle une tortue retournée, vous glissez et
atterrissez sur le dos, gigotant en tous sens,
incapable de vous redresser. Vous devez
combattre en étant à terre au prochain
round avant de pouvoir reprendre votre
équilibre et vous relever.
15 Vous réussissez, on ne sait comment, à vous
blesser vous-même, subissant des dégâts
normaux.
16+ Vous vous frappez accidentellement et
subissez des dégâts normaux +1 point
supplémentaire. De plus, vous tombez sur
le dos en étant incapable de vous redresser,
à moins de réussir un test d’Agilité DD16.

Page 80
COUPS CRITIQUES
Sur un d20, un résultat naturel de 20 provoque un coup critique. L’attaquant touche automatiquement et effectue un jet sur la
table des coups critiques appropriée avec son dé critique, ajusté par son modificateur de Chance.
Le dé critique et la table sont déterminés par la classe et le niveau ; se référer aux tables des classes de personnages. Les
personnages de niveau 0 lancent quant à eux 1d4 sur la table critique I.
Notez bien que même si un personnage peut obtenir un coup critique avec un autre résultat que le 20, seul le 20 naturel permet
de toucher automatiquement. Les coups qui ratent leur cible ne provoquent pas de coups critiques. Prenons l’exemple d’un
guerrier pouvant faire un coup critique sur 19-20. S’il obtient un 19 naturel contre un adversaire ayant une CA de 21 et que son
dé de haut fait donne 1, son total sera de 20, soit moins que la CA de la cible. L’attaque ne portera donc pas et ne provoquera pas
de coup critique. Si son dé de haut fait donne un 2, son total sera de 21 et son attaque sera réussie. Grâce à son 19 naturel, cela
comptera comme un coup critique.
Lorsqu’on est amené à lancer un dé plus grand que le d20,
un coup critique se produit sur son résultat le plus élevé. Par
exemple sur 24 pour un d24. Un guerrier avec une chance
d’effectuer un critique plus élevé ajuste en conséquence. Ainsi,
une chance d’effectuer un critique sur 19-20 devient 23-24 avec
un d24, et seul un 24 est une réussite automatique.
Étant donné le large éventail d’ennemis rencontrés par les PJ,
le Juge doit toujours ajuster la description du coup critique
pour s’adapter à la fois à l’arme du PJ et à son adversaire. Si
un résultat est totalement inadapté, utilisez celui d’en dessous
(moins létal) sur la table. De même, les coups critiques de
monstres doivent être décrits d’une manière cohérente avec
son type d’attaque.

Page 81
Table critique I : Personnages de niveau 0 et Mages
Résultat Effet 16 Vous évitez de peu la contre-attaque ennemie !
Vous infligez des dégâts normaux et effectuez un
0 ou - La force du coup vous fait lâcher votre arme.
nouveau jet d’attaque. Si cette deuxième attaque
Vous infligez +1d6 points de dégâts mais vous
touche, infligez +1d6 points de dégâts.
vous retrouvez désarmé.
17 Coup à la gorge. L’ennemi titube pendant deux
1 Coup opportuniste. Vous infligez +1d3 points de
rounds et est incapable de parler, lancer des sorts
dégâts.
ou attaquer.
2 Coup dans l’œil ! Méchant bleu, et +1d4 points de
18 L’ennemi se jette sur votre arme. Il subit +2d6
dégâts.
points de dégâts et maudit votre chance insolente.
3 Coup brutal sur le front. Vous infligez +1d3
19 Votre coup est quasi miraculeux. Votre ennemi
points de dégâts, et l’ennemi chute au dernier
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
rang d’initiative à partir du prochain round.
DD 20 ou perdre connaissance.
4 Coup sur la rotule. Vous frappez la rotule de
20+ Coup de chance ! Vous entamez le crâne de votre
votre ennemi, qui subit +1d4 points de dégâts et
ennemi. S’il n’a pas de casque, il subit une perte
une pénalité de -3 m à son mouvement tant qu’il
définitive d’1d4 points d’Intelligence. Vous
n’est pas soigné.
infligez +1d4 points de dégâts.
5 Solide coup au torse. Vous infligez +1d6 points
de dégâts.
6 Coup chanceux : vous désarmez votre adversaire.
Vous gagnez une attaque gratuite si l’ennemi se
penche pour ramasser son arme.
7 Vous écrasez la main de votre adversaire et lui
brisez deux doigts. +2d3 points de dégâts.
8 Coup paralysant ! Jurant de douleur, l’ennemi est
incapable d’attaquer au prochain round.
9 Vous écrasez le nez de votre ennemi, le sang lui
coule sur le visage. +2d4 points de dégâts.
10 Votre ennemi s’emmêle les pieds et se retrouve à
terre pour le reste du round.
11 Coup perforant. Vous infligez +2d4 points de
dégâts.
12 Coup à l’entrejambe. L’ennemi doit réussir un jet
de Vigueur DD 15 ou passer les deux prochains
rounds à vomir.
13 Le coup explose la cheville de l’ennemi ; son
mouvement est réduit de moitié.
14 Vous frappez votre adversaire à la tempe. Il est
aveuglé par son propre sang pendant 1d3 rounds. 
15 Vous frappez la main de votre ennemi. Celui-ci
lâche son arme, qui atterrit à 1d4+1 mètres.

Ces notes de bas de page s’appliquent aux résultats des coups critiques le cas échéant :
* Les armes magiques ne se cassent jamais sur des maladresses critiques. La cible est dans ce cas désarmée, son arme atterrit à 1d4+1 m.
** Un PJ dominé par la rage peut temporairement dépenser des points de Présence ou d’Intelligence pour améliorer les dégâts
de son coup critique. Pour chaque point de caractéristique dépensé, il ajoute +1d12 à son jet de dégâts.
Les points de caractéristiques dépensés de cette manière reviennent quand le guerrier récupère naturellement. Chaque jour
suivant au cours duquel il ne succombe pas à la fureur du combat, il récupère 1 point de la caractéristique affectée. Ce rythme
est doublé si le personnage se repose.

Page 82
Table critique II : Voleurs et Elfes
Résultat Effet 18 Vous portez un coup dévastateur à l’arrière de la
tête de votre ennemi. Celui-ci subit +1d8 points
0 ou - Raté ! L’hésitation vous a coûté le coup parfait.
de dégâts et doit réussir un Jet de sauvegarde
1 Le coup rate les organes vitaux. Vous infligez un de Vigueur DD  10 + niveau du PJ ou perdre
misérable +2d3 points de dégâts. connaissance.
2 Coup à la tête qui tranche net l’oreille de votre 19 Votre attaque sectionne une artère principale de
ennemi et lui laisse une vilaine balafre. +1d6 votre adversaire. Il subit +1d10 points de dégâts
points de dégâts. et doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
(DD 10 + niveau du PJ) ou perdre connaissance à
3 Coup net dans le dos. Vous infligez +2d6 points
cause du choc et de l’hémorragie massive.
de dégâts.
20 Vous tranchez la gorge de votre adversaire, qui
4 Coup dans la poitrine. Vous coupez le souffle
subit +2d6 points de dégâts et doit réussir un Jet
à votre adversaire et pouvez lui porter
de sauvegarde de Vigueur DD 13 + niveau du PJ
immédiatement une nouvelle attaque gratuite.
ou mourir en 1d4 rounds.
5 Le coup transperce les reins de l’adversaire. Vous
21 Votre coup atteint la colonne vertébrale de votre
infligez +3d3 points de dégâts, et l’ennemi est
ennemi, qui subit +2d6 points de dégâts et doit
sonné pour 1 round.
réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 +
6 L’ennemi est abasourdi par la férocité de votre niveau du PJ ou rester paralysé.
attaque ; son mouvement et ses actions sont
22 Poitrine embrochée, transperçant divers organes.
réduits de moitié.
Vous infligez +2d6 points de dégâts à votre ennemi
7 Vous frappez à la poitrine, atteignez un organe qui doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
vital et infligez +3d4 points de dégâts. (DD13 + niveau du PJ) ou mourir en 1d4 rounds.
8 Le coup balafre le visage de votre ennemi. Il est 23 Votre coup pénètre l’oreille de votre ennemi
aveuglé par le sang pendant 1d4 rounds. et atteint son cerveau. Il n’aura plus jamais de
bouchons de cérumen, mais doit réussir un Jet
9 L’ennemi est déséquilibré et tombe à terre. de sauvegarde de Vigueur (DD  15 + niveau du
Effectuez tout de suite une nouvelle attaque. PJ) ou mourir instantanément. S’il réussit son Jet
10 Coup de maître ! Vous infligez +2d6 points de de sauvegarde, vous lui infligez +2d6 points de
dégâts. dégâts.
11 Le coup tranche le larynx de votre ennemi, qui 24+ Vous transpercez le cœur de votre adversaire ! Il
ne peut plus produire que des bruits de poisson subit +3d6 points de dégâts et doit réussir un Jet
hors de l’eau. de sauvegarde de Vigueur DD 20 + niveau du PJ
ou mourir instantanément.
12 Coup sauvage ! L’ennemi doit réussir un Jet de
sauvegarde de Vigueur (DD  10 +
niveau du PJ) ou s’évanouir de douleur.
13 Votre ennemi est désorienté par la
rapidité de vos coups. Il subit une
pénalité de -4 aux jets d’attaques
pendant 1d4 rounds.
14 Vous frappez votre ennemi à la tête.
Il doit réussir un Jet de sauvegarde de
Vigueur (DD  10 + niveau du PJ) ou
perdre connaissance.
15 Votre coup projette votre adversaire à
terre. +2d6 points de dégâts.
16 D’un coup rapide au visage, vous
éjectez l’œil de votre adversaire hors
de son orbite. Il est définitivement
borgne et ne peut entreprendre
aucune action pendant 1d3 rounds.
17 Vous transpercez le poumon de votre
adversaire, qui subit +2d6 points de
dégâts et ne peut effectuer qu’une
seule action à son prochain round.
« Rien à faire du délicat équilibre de l’écosystème, tue-moi ce machin ! »

Page 83
Table Critique III : Clercs, Halfelins, Guerriers niv. 1-2 et Nains niv. 1-3
Résultat Effet 13 Vous brisez la mâchoire de votre ennemi. Il
crache du sang et des morceaux de dents cassées.
0 ou - La rage vous empêche de distinguer vos alliés de
Vous infligez +1d8 points de dégâts.
vos ennemis. Votre adversaire subit +1d12 points
de dégâts et votre allié le plus proche subit 1d4 14 L’attaque enfonce le torse de votre ennemi, qui
points de dégâts, touché par un coup perdu**. subit +2d8 points de dégâts.
1 Attaque sauvage ! +1d6 points de dégâts. 15 Vous déboitez l’épaule de votre adversaire ! Le
bras qui tient le bouclier pend, retenu seulement
2 Votre attaque balaie votre ennemi, le laissant à
par les muscles et la peau. Il perd son bonus de
terre pour le round suivant.
bouclier à la CA, et subit +1d8 points de dégâts.
3 Votre adversaire s’empale sur votre arme. Vous
16 Votre coup réduit la main principale de votre
infligez +1d8 points de dégâts.
adversaire en masse de chair informe. Il subit
4 Votre coup puissant met votre ennemi à genoux. une pénalité de -4 à ses prochaines attaques.
Effectuez une nouvelle attaque.
17 Vos coups furieux et répétés mettent votre adver-
5 Vous fracassez le nez de votre adversaire dans saire à terre. Effectuez une nouvelle attaque.
une gerbe de sang, lui faisant perdre le sens de
18 Votre coup brise le front de votre adversaire
l’odorat pendant 1d4 heures et subir +1d6 points
et projette des morceaux d’os dans son cortex
de dégâts.
préfrontal. Il subit une perte de 1d4 points
6 Vous portez un coup brutal au torse et brisez d’Intelligence et de Présence et +1d8 points de
quelques côtes à votre adversaire, lui infligeant dégâts.
+1d8 points de dégâts.
19 Coup dévastateur à la poitrine. Vous infligez
7 Vous frappez la main, arrachant son arme à votre +2d8 points de dégâts.
adversaire. Elle atterrit 1d8 m plus loin.
20 Coup dans la poitrine qui sonne votre adversaire
8 Le coup résonne sur le crâne de votre ennemi, pour 1d3 rounds et lui inflige +2d8 points de dégâts.
le rendant sourd pour 1d6 jours, et lui infligeant
21 Vous brisez le fémur de votre adversaire, le
+1d6 points de dégâts.
mettant à terre et réduisant son mouvement de
9 Vous portez un coup à la jambe, brisant le fémur moitié. Vous infligez +2d8 points de dégâts et
de votre adversaire. Il perd 3 m de mouvement effectuez une nouvelle attaque.
tant qu’il n’est pas soigné, et subit +2d6 points de
22 Le bras armé de votre ennemi est tranché sur le
dégâts.
coup. Son arme est perdue ainsi que toute chance
10 Vous fracassez l’arme de votre ennemi ! Des d’effectuer une nouvelle attaque avec ce bras.
éclats de métal volent dans les airs*.
23 Vous enfoncez le crâne de votre adversaire,
lui faisant définitivement perdre 1d4 points
d’Intelligence et de Présence et subir +2d8 points
de dégâts.
24 D’un coup de maître, vous frappez à la gorge.
Votre ennemi titube, cherchant l’air pendant 1d4
rounds. Vous infligez +2d8 points de dégâts.
25 Votre attaque brise les côtes de votre adversaire
et les lui enfonce dans les poumons. Il perd 50 %
de ses points de vie restants et vomit une grande
quantité de sang.
26 Votre attaque fracasse le visage de votre ennemi,
lui crevant les deux yeux. Il est définitivement
aveugle, et subit +2d8 points de dégâts.
27 Votre vilain coup enfonce la poitrine de votre
11 Le coup enfonce l’estomac, causant une ennemi. Il subit +3d8 points de dégâts et doit
hémorragie interne. S’il ne reçoit pas de soins réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur (DD 15 +
magiques, votre adversaire meurt en 1d5 heures. niveau du PJ) ou perdre connaissance.
12 D’un coup au crâne, vous sonnez votre ennemi. 28+ Vous détruisez la colonne vertébrale de votre
Il doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur adversaire, qui subit +3d8 points de dégâts et
(DD 10 + niveau du PJ) ou tomber à terre, doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
inconscient. (DD 15 + niveau du PJ) ou rester paralysé.

Page 84
Table critique IV : Guerriers niveau 3-4 et Nains niveau 4-5
Résultat Effet 13 Vous fracassez le torse de votre ennemi et
réduisez ses organes en purée. Vous infligez
0 ou - La rage vous empêche de distinguer vos alliés de
+2d12 points de dégâts.
vos ennemis. Votre adversaire subit +2d8 points
de dégâts et votre allié le plus proche subit 1d4 14 Votre coup atteint la colonne de votre adversaire
points de dégâts, touché par un coup perdu**. et lui anesthésie les membres inférieurs. Il subit
une pénalité de -4 à la CA le temps de réapprendre
1 Coup herculéen. +2d12 points de dégâts.
à marcher.
2 Votre coup féroce laisse la main de votre
15 Votre coup effrayant projette votre ennemi à
adversaire pendre inerte au bout de son poignet.
terre dans une mare de sang. Il se recroqueville,
Vous infligez +1d12 points de dégâts.
apeuré, et reste ainsi à terre pendant 1d4 rounds.
3 Votre coup envoie votre adversaire à terre. Vous
16 Le coup fracasse le bouclier de votre ennemi. S’il
infligez +1d12 points de dégâts et effectuez une
n’en a pas, il est sonné par la douleur pendant
nouvelle attaque sur votre ennemi à terre.
1d4 rounds et subit +2d12 points de dégâts.
4 D’un coup surpuissant, vous enfoncez le cartilage
17 La rotule de votre adversaire explose dans une
du nez de votre ennemi dans son cerveau. Il perd
brume rouge. Son mouvement tombe à 0, et vous
1d6 points d’Intelligence et subit +1d12 points de
pouvez effectuer une nouvelle attaque.
dégâts.
18 Vous lobotomisez votre adversaire, qui doit
5 Vous brisez l’arme de votre adversaire*. S’il n’en
effectuer un Jet de sauvegarde de Vigueur DD 15
a pas, vous lui infligez +2d12 points de dégâts.
+ niveau du PJ ou devenir amnésique. Il est
6 Votre coup fracasse le sternum de votre ennemi. sonné pendant 1d4 round et subit +2d12 points
Celui-ci doit réussir un Jet de sauvegarde de de dégâts.
Vigueur DD 15 + niveau du PJ ou tomber
19 Vous frappez le bras de votre ennemi, qui
inconscient alors que ses organes internes cessent
s’enfonce sa propre arme dans le visage. Il subit
de fonctionner.
le triple des dégâts de son arme et finit par la
7 Votre ennemi est repoussé par votre assaut lâcher dans un cri sourd.
furieux. Il perd sa prochaine attaque et subit
20 Vous écrasez la moelle épinière de votre
+2d12 points de dégâts.
adversaire, qui subit +3d12 points de dégâts et
8 Votre coup sonne votre adversaire. Vous infligez doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
+1d8 points de dégâts et effectuez une nouvelle DD  15 + niveau du PJ ou finir définitivement
attaque. paralysé.
9 Vous percez la gorge et atteignez la colonne de 21 Votre coup transforme les organes internes de la
votre adversaire, réduisant tout ce qui est entre victime en compote. Sa mort est inévitable en 1d8
les deux en bouillie informe. Vous infligez +2d12 rounds.
points de dégâts, et votre ennemi perd l’usage de
22 La cible est éventrée, répandant ses entrailles sur
la parole pendant 1d4 semaines.
le sol. Elle meurt en 1d6 rounds.
10 Vous enfoncez la tempe de votre ennemi, qui
23 Votre coup à la poitrine explose le cœur de votre
doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
adversaire, qui subit +3d12 points de dégâts et
(DD 15 + niveau du PJ) ou être aveuglé par la
doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
douleur et le sang pendant 1d4 rounds.
DD 15 + niveau du PJ ou mourir sur-le-champ.
11 Le coup transforme le visage de votre ennemi
24+ Vous éclatez le crâne de votre ennemi comme
en masse informe de chair et de fragments d’os.
un melon. Il subit +3d12 points de dégâts et
Vous lui infligez +2d12 points de dégâts, et il aura
doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
désormais du mal à prononcer les consonnes.
(DD 20 + niveau du PJ) ou mourir en 1d3 rounds.
12 Vous voyez rouge ! Vous infligez +1d12 points de
dégâts et êtes envahi par la rage** !

Page 85
TABLE CRITIQUE V : Guerriers niveau 5+ et Nains niveau 6+
Résultat Effet 16 Votre coup frappe le sommet du crâne de votre
adversaire, lui écrase la colonne vertébrale, et
0 ou - La rage vous empêche de distinguer vos alliés de
réduit sa taille de 15 cm. Les dégâts neuronaux
vos ennemis. Votre ennemi subit +3d8 points de
diminuent sa CA de -4.
dégâts, et votre allié le plus proche est atteint par
un coup perdu et subit 1d4 points de dégâts**. 17 La cible est éventrée, répandant ses entrailles sur
le sol. Elle meurt sur le coup.
1 L’arme de votre ennemi est brisée*. S’il n’en a
pas, il subit +3d12 points de dégâts. 18 Votre coup détruit littéralement le visage de votre
adversaire. Il devient sourd et aveugle, et ne peut
2 Votre assaut furieux repousse votre ennemi de
plus désormais émettre que des gargouillis.
1d3 m en arrière. Tous les ennemis adjacents
frappent accidentellement la cible et lui infligent 19 Votre coup scalpe le crâne de votre ennemi, qui
des dégâts. meurt de voir sa cervelle ainsi exposée en 3d3
rounds.
3 Vous frappez le crâne de votre adversaire, lui
détruisant l’oreille. Il devient définitivement 20 Vous tranchez le bras de votre adversaire qui
sourd et subit +1d12 points de dégâts. tient le bouclier, réduisant à néant ses espoirs de
manier un jour les armes à deux mains. Il subit
4 Vous touchez les tripes de votre ennemi, qui doit
+2d12 points de dégâts.
réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 +
niveau du PJ ou passer les 2 rounds suivants à 21 Attaque digne d’un dieu. Vous infligez +3d12
vomir la bile de son estomac perforé. points de dégâts. Si votre cible meurt, avancez
de 3 m et effectuez une autre attaque contre un
5 Votre ennemi jette son arme au loin et implore
nouvel adversaire situé à moins de 3 m.
qu’on l’épargne. Vous infligez +1d12 points de
dégâts et portez-lui une nouvelle attaque. 22 Votre coup tranche la jambe de votre adversaire.
Son mouvement tombe à 0, , il subit +2d12 points
6 Le coup scalpe votre ennemi. Le sang lui
de dégâts et ne peut plus rien faire d’autre que
dégouline sur le visage, et il est aveuglé jusqu’à
gémir d’agonie pendant 1d3 rounds.
ce qu’il reçoive des soins.
23 Vous frappez le crâne de votre adversaire,
7 Votre adversaire est cloué par votre arme, ce qui
l’assommez pour 1d4+1 rounds et réduisez son
réduit sa CA de -6 tant qu’il en est prisonnier.
Intelligence de manière permanente de 1d12.
Effectuez une nouvelle attaque.
Portez-lui immédiatement une nouvelle attaque.
8-12 Vous voyez rouge ! Vous êtes envahi par la rage.
24 Votre coup tranche le bras armé de votre ennemi.
Vous infligez +1d12 points de dégâts** !
Vous lui infligez +2d12 points de dégâts tandis que
13-14 Vous frappez le bras armé de votre ennemi, qui les bras lui en tombent, au propre comme au figuré.
s’enfonce sa propre arme en plein visage. Il subit
25 Votre coup dévastateur vide les entrailles de
le quadruple des dégâts de son arme, puis la
votre adversaire, réduisant en bouillie ses
lâche, abasourdi d’effroi.
organes. Il perd 50 % de ses points de vie actuels
15 Vous fracassez le bouclier de votre adversaire. et toute sa dignité.
S’il n’en porte pas, il subit +2d12 points de dégâts
26 Votre coup écrase la gorge de votre ennemi, qui se
et doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur
noie dans son propre sang et expire en 1d4 rounds.
DD20 + niveau du PJ ou s’évanouir de douleur.
27 Votre coup à la colonne paralyse définitivement
votre adversaire et lui inflige +4d12 points de dégâts.
28+ Vous décapitez votre ennemi en un coup.
Vous êtes l’incarnation de la Mort. Continuez
à effectuer des attaques contre tout ennemi à
moins de 3 m jusqu’à ce que vous échouiez.

Page 86
COMBAT MONTÉ
Le chevalier sur sa monture est un archétype du genre médiéval fantastique. Bien qu’il y ait largement la place pour de longues
règles détaillées, voici une façon rapide et simple de gérer les règles de combat monté dans vos parties.
• Un personnage monté se déplace à la vitesse de son cheval, mais utilise son propre dé d’action.
• Un cheval de guerre entraîné peut réaliser une attaque avec son propre dé d’action, même quand il est monté. Un cheval
standard (non entraîné au combat) qui attaque en combat oblige son cavalier à faire un test d’Agilité pour rester en selle
(voir plus bas).
• Un seul jet d’initiative est effectué
pour le cheval et son cavalier,
en ajoutant le modificateur
d’initiative le plus défavorable des
deux créatures.
• Un cavalier reçoit automatique-
ment un bonus de +1 en CA.
Quand il combat un adversaire à
pied, il agit comme un attaquant
surélevé (bonus de +1 aux jets
d’attaque). S’il charge avec une
lance ou une lance d’arçon, ses
dés de dégâts sont doublés. Pour
finir, un haut fait d’armes effectué
avec une lance peut désarçonner
un cavalier ennemi ; voir page 92.
• La valeur d’Agilité du cavalier
détermine sa capacité à rester en
selle. Si son cheval est effrayé, il
doit effectuer un test d’Agilité
DD 10 ou être éjecté du cheval.
Un personnage compétent en
équitation lance 1d20 ; ceux non
qualifiés 1d10. (En se basant
sur le métier de niveau 0 ou
sur un entraînement ultérieur,
à l’appréciation du Juge.) Un
personnage désarçonné se
retrouve à terre et doit passer le
round suivant à se relever.
• Un cheval de guerre n’est effrayé
que s’il tombe en dessous de
la moitié de ses points de vie.
Les autres chevaux le sont à la
moindre blessure.
Le profil d’un cheval se trouve
page 418.

Page 87
capable de soulever et projeter un archidémon, même
HAUTS FAITS D'ARMES avec un excellent résultat sur son dé de haut fait. Mais
Un guerrier peut déclarer un haut fait d’armes, ou haut fait, il pourrait soulever et projeter un orc qu’aucun autre
avant n’importe quelle attaque. Si son dé de haut fait donne homme ne pourrait normalement faire bouger.
un résultat de 3 ou plus et que l’attaque touche la cible (c’est- 3. Le haut fait est réalisé à son niveau le plus basique si
à-dire si le total du jet d’attaque est supérieur ou égal à sa CA), l’attaque est réussie et que le dé de haut fait donne un
le haut fait est accompli. Plus le résultat du dé de haut fait est résultat de 3 ou plus. L’attaque inflige alors des dégâts
élevé, plus celui-ci est efficace. normaux, et le Haut fait est accompli. Plus le résultat
Les hauts faits d’un guerrier doivent s’adapter à la situation du dé de haut fait est élevé, plus le haut fait est éclatant.
et refléter la puissance et l’audace d’un grand combattant. Un Le Juge peut encore accorder un Jet de sauvegarde à
coup de hache terrifiant qui brise le bouclier de son adversaire, l’ennemi ou demander un test opposé déterminé selon les
un coup à la gorge qui réduit le chef ennemi au silence, un circonstances.
uppercut puissant qui met à terre un gigantesque gladiateur 4. Enfin, notez que les hauts faits n’interfèrent pas avec les
sont autant d’exemples de hauts faits mémorables. Un guerrier coups critiques et que leurs effets se cumulent s’ils se
peut même imaginer une botte particulière qu’il utilise souvent produisent en même temps.
et qui porte sa signature. Il peut par exemple dessiner un « Z »
sanglant sur le torse d’un ennemi. Ou encore, laisser plantée Exemples de hauts faits :
sa hache ensanglantée dans le crâne de son adversaire pour Exemple #1 : Un guerrier de niveau 1 avec une Force de 16
inspirer la terreur chez ses ennemis. (bonus de +2) utilise un d3 comme dé de haut fait. Il combat
Certaines armes magiques permettent de réaliser des prouesses un démon à tête de bouc qui surgit d’un portail extraplanaire.
liées à certains types de hauts faits, et certains sorts améliorent Le guerrier déclare que son haut fait sera de tenter de
la capacité du guerrier à en accomplir. repousser le démon à travers le portail. Il attaque et lance
1d20+1d3+2 (grâce à sa Force). Il obtient 16 sur le d20, 3 sur le
Accomplir un haut fait : Les règles suivantes s’appliquent aux d3 + son modificateur de Force de +2 pour un total d’Attaque
hauts faits. de 21 (16+3+2). La CA du démon est de 17, donc l’attaque le
1. Le guerrier doit déclarer le haut fait avant son attaque. S’il blesse. Comme le dé de haut fait a fait 3, le guerrier accomplit
lance son dé avant de déclarer le haut fait, celui-ci n’aura également son haut fait. Celui-ci inflige 1d8+3+2 points de
pas lieu, même si le dé donne un résultat suffisant. dégâts avec son épée longue et repousse le démon à travers
le portail ! (Remarque : en fonction de la force et de la taille de
2. Le haut fait doit être cohérent avec ce que peut accomplir l’adversaire, le Juge peut quand même demander un test de
le guerrier, en fonction de son niveau, de sa taille et de la Force opposé pour une manœuvre comme celle-ci. Dans le cas
puissance de son ennemi. Appuyez-vous sur les exemples présent, le démon est à taille humaine, et le Juge décide que la
ci-dessous et sur l’appréciation de votre Juge pour arbitrer manœuvre réussit.)
ces situations. Un guerrier de bas niveau ne serait pas

Page 88
Exemple #2 : Au cours du round suivant, le même guerrier pour des exemples.
déclare tenter de briser les cornes du démon, une grave insulte
Dé de HFA Effet du désarmement
pour n’importe quel habitant cornu des Neufs Enfers. Il obtient
5 sur son d20, 3 sur son d3, + son modificateur de Force de +2 3 Une créature humanoïde est désarmée. Il y a 50 %
pour un total d’attaque de 10 (5+3+2). Le résultat est inférieur de chance que l’arme soit projetée hors de portée.
à la CA de 17 du démon. L’attaque échoue, et le haut fait aussi, Dans ce cas, la créature doit se déplacer pour la
même s’il a obtenu 3 sur son dé. récupérer et ne peut attaquer pendant ce round (à
moins de combattre sans arme ou d’en dégainer
Types de hauts faits une autre). Si l’arme est à portée, la créature peut
utiliser sa prochaine action pour la récupérer et
Il n’y a pas de limites aux types de hauts faits que peut
attaquer dans la foulée. (Autres possibilités : la
accomplir un guerrier. Toute attaque particulière adaptée à la
main touchée est endolorie, faisant subir un malus
situation doit être encouragée. Pour vous aider à appréhender
de -1 aux jets d’attaques suivants ; le guerrier
le concept de hauts faits d’Armes et vous servir de fil directeur,
maintient le bras armé de son adversaire qui est
nous les avons regroupés en sept catégories. Ce ne sont toutefois
privé d’attaque tant que le guerrier consacre son
que des suggestions visant à donner un aperçu des possibilités et une
round à le maintenir.)
échelle d’application. Les conseils qui suivent sont conçus pour
aider le Juge à établir les conséquences des hauts faits. 4 Une créature humanoïde lâche son arme, qui
atterrit automatiquement hors de portée (voir
Les joueurs créatifs ne manqueront pas d’imaginer de
ci-dessus). Il y a 50 %de chances qu’une arme
nouveaux hauts faits. Il faut les encourager dans ce sens.
normale soit brisée et devienne inutilisable,
Attaques aveuglantes comptant alors comme une arme improvisée. Les
armes magiques ne sont jamais brisées. (Autre
Les attaques aveuglantes visent généralement les yeux de possibilité : la main touchée est handicapée,
l’ennemi. On peut par exemple jeter du sable au visage, faisant subir un malus de -4 aux jets d’attaque
planter un couteau dans la visière d’un heaume ou empaler suivants.)
l’œil de sa cible avec une flèche. Les attaques aveuglantes ne
sont pas forcément efficaces contre tous les adversaires ; elles 5 L’arme d’une créature humanoïde est
sont inutiles, par exemple, contre les monstres de type vase, automatiquement brisée si elle est normale,et
limon ou cube gélatineux. Elles sont en revanche plus efficaces projetée hors de portée si elle est magique. Un
contre certains adversaires, comme les cyclopes, et le Juge monstre possédant une attaque naturelle voit
peut en aggraver les conséquences. ses crocs ou ses griffes brisés et subit un malus
de -4 aux jets de dégâts jusqu’à la fin du combat.
Dé de HFA Effet de l’attaque aveuglante Les monstres particulièrement grands, comme
les dragons, peuvent ne pas être affectés ou
3 Les yeux de l’adversaire sont irrités et douloureux,
subir un malus aux dégâts, même moindre.
ce qui affecte sa vision. Il subit une pénalité de -2
Autre possibilité : la main touchée est tranchée,
à sa prochaine attaque.
obligeant l’adversaire à utiliser sa mauvaise main
4 L’adversaire est provisoirement aveuglé. Il subit pour le reste du combat (voir le combat à deux
une pénalité de -4 à sa prochaine attaque, et son armes un peu plus bas) ; le guerrier immobilise
mouvement est réduit de moitié. le bras de son adversaire avec son arme, qu’il
peut lâcher pour en saisir une autre et attaquer
5 L’adversaire est totalement aveuglé pendant 1d4
pendant que sa cible tente de se libérer en 1d4
rounds. Il attaque sans discernement, subit une
rounds.
pénalité de -8 à ses jets d’attaque et se déplace de
manière aléatoire à la moitié de son mouvement. 6 Humanoïdes et monstres voient leur arme
violemment affectée. Les armes manufacturées
6 L’adversaire est totalement aveuglé comme ci-
sont au choix brisées ou projetées hors de portée.
dessus, mais pendant 2d6 rounds.
Les armes naturelles sont détruites. Le bras
7+ L’adversaire est aveuglé pour les prochaines 24 h. d’attaque (ou la bouche, le tentacule ou autre)
De plus, il doit effectuer un jet de sauvegarde de est blessé, et les attaques suivantes subissent un
Vigueur en opposition avec le jet d’attaque du malus minimal de -4 aux dégâts.
guerrier. En cas d’échec, il est définitivement
7+ Comme ci-dessus, mais le guerrier peut affecter
aveugle.
des créatures beaucoup plus grandes et plus
Désarmement puissantes que lui.

Les désarmements peuvent cibler la main, briser l’arme de


l’adversaire, trancher la hampe d’une lance, agripper le bras
qui manie l’épée, utiliser le plat de l’épée pour faire lâcher
l’arme de l’adversaire. Il va de soi que l’adversaire doit porter
une arme pour que cette attaque fonctionne. Désarmer un
adversaire sans arme ne servirait à rien. Les créatures disposant
d’armes naturelles (griffes, crocs, cornes, etc.) ne peuvent pas
être « désarmées » au sens classique du terme, mais peuvent
se voir limiter l’usage de leurs armes. Voir la table ci-dessous

Page 89
bénéficient d’un Jet de sauvegarde pour éviter de
Repousser se retrouver à terre.
On peut repousser en donnant des coups de bouclier, en 5 Un adversaire de taille humaine est
plaquant, bousculant, projetant des tables sur les adversaires, automatiquement mis à terre et projeté jusqu’à
en défonçant une porte sur les ennemis de l’autre côté, 3 m de distance. Les créatures jusqu’à deux fois la
etc. D’une manière générale, toute tentative pour forcer taille du guerrier ont droit à un Jet de sauvegarde
un adversaire à se déplacer en utilisant la force brute est de Réflexes pour éviter d’être mises à terre.
considérée comme un haut fait de ce type.
6 Une créature faisant jusqu’à deux fois la taille
Dé de HFA Effet de la tentative de repousser du guerrier peut être automatiquement projetée
3 Une créature de taille identique au guerrier peut jusqu’à 3 m. Le guerrier peut, en plus, utiliser sa
être repoussée de quelques pas, suffisamment prochaine action pour maintenir son adversaire
pour accéder à une porte ou un escalier que la à terre. Des créatures exceptionnellement fortes
cible défendait. ont droit à un test de Force en opposition pour se
relever.
4 Une créature de taille identique au guerrier
peut être refoulée sur une distance égale à la 7+ Comme ci-dessus, mais le guerrier peut
moitié du mouvement du guerrier. Les créatures déséquilibrer ou projeter des créatures qui
humanoïdes jusqu’à 50% plus grande que le sembleraient bien trop grandes pour être
guerrier, comme un gros orque ou un petit ogre, affectées.
ainsi que les créatures plus stables, quadrupèdes,
comme un cheval ou une vache, peuvent être Coups Précis
repoussées de quelques pas. Un coup précis est une frappe dont la précision paraît
5 Le guerrier peut faire reculer une créature de invraisemblable. En voici quelques exemples : trancher la corde
deux fois sa taille, comme un ogre adulte ou d’un pendu d’une flèche tirée à plus de vingt pas, enfoncer une
un petit géant sur une distance équivalente à épée dans la gueule d’un dragon pour l’empêcher de cracher
son mouvement, ou l’attraper et la lancer à une du feu ou briser le symbole sacré d’un prêtre maléfique pour
distance égale à la moitié de son mouvement. qu’il perde le contrôle de ses serviteurs morts-vivants. En
Cela peut lui permettre de pousser des créatures déclarant ce haut fait, le guerrier doit indiquer précisément
d’une falaise, à travers une barrière, le vitrail d’un l’endroit qu’il vise. Par exemple, « Je jette ma lance pour essayer
temple, etc. de briser la fixation de la visière du heaume de l’ennemi » ou
« J’abats mon épée et tente de trancher l’étrier du chevalier ».
6 Le guerrier peut repousser plusieurs adversaires
venant à sa rencontre, comme une troupe de Cette catégorie comprend également les coups ciblés qui ont
gobelins qui chargent ou un front de soldats en pour but d’occasionner plus de dégâts. Par exemple, viser la
marche. Il peut repousser une créature de trois tête d’un adversaire, tenter de trancher le cou d’un monstre,
fois sa taille et même déplacer de petits dragons tirer dans l’estomac d’une monstrueuse bête chaotique, etc.
ou de grands basilics. Les coups ciblés peuvent infliger des dégâts supplémentaires
comme indiqué ci-dessous.
7+ Comme ci-dessus, mais le guerrier peut déplacer
des créatures qui sembleraient impossibles à Dé de HFA Effet du coup précis
repousser pour quelqu’un de sa taille. 3 Le guerrier peut atteindre un objet proche et de
petite taille (soit au corps à corps, soit à très courte
Mises à terre et projections
portée pour les armes à distance). Par exemple,
Les mises à terre et projections incluent toute tentative visant le symbole sacré tenu par un clerc, une bannière
à faire tomber un ennemi. Que ce soit avec un croc-en-jambe, déployée par un cavalier à proximité, ou encore,
une lame dans la rotule, en bousculant pour déséquilibrer, en la canine d’un ogre. Un coup ciblé peut infliger
effectuant un balayage ou toute autre manœuvre du genre, ces jusqu’à 1d4 points de dégâts supplémentaires (au
hauts faits permettent au guerrier de mettre à terre un ennemi, gré du Juge).
de limiter ses mouvements et de potentiellement le maintenir 4 Le guerrier peut toucher une cible que seuls les
au sol. escrimeurs et les archers les plus adroits peuvent
Dé de HFA Effet de la mise à terre ou de la projection atteindre. Ce peut être, par exemple, une pomme
posée sur la tête de quelqu’un ou le centre d’une
3 Le guerrier peut déséquilibrer un ennemi. Celui- cible située à 100  m. Un coup ciblé peut infliger
ci bénéficie d’un Jet de sauvegarde de Réflexes jusqu’à 1d5 points de dégâts supplémentaires (au
contre le jet d’attaque du guerrier. Un échec gré du Juge).
signifie que l’ennemi finit à terre et doit consacrer
sa prochaine action d’attaque à se relever. Pour 5 Le guerrier réussit un coup quasi impossible
rappel, une attaque de mêlée contre un adversaire comme trancher une corde étroite avec une flèche
à terre offre un bonus de +2. à plus de 100 m, lancer une dague sur une pièce
de l’autre côté d’un fossé ou planter son épée
4 Le guerrier met automatiquement à terre un dans le seul point faible de la peau écailleuse
adversaire de taille normale. Les créatures d’un dragon ancien. Un coup ciblé peut infliger
jusqu’à 50 % plus grandes que le guerrier ou les jusqu’à 1d6 points de dégâts supplémentaires (au
quadrupèdes et celles solidement ancrées au sol gré du Juge).

Page 90
6 Le guerrier peut effectuer un coup précis comme
indiqué ci-dessus, même aveugle ou sourd (il
Manœuvres de ralliement

se repose sur ses autres sens pour tenter cette Le puissant héros, bondissant en première ligne, peut rallier
manœuvre incroyable). Un coup ciblé peut infliger ses camarades en pleine débandade, que ce soit par un cri
jusqu’à 1d7 points de dégâts supplémentaires (au de guerre, une charge héroïque, ou par un comportement
gré du Juge). de maniaque sanguinaire : une manœuvre appropriée peut
stimuler une armée comme jamais.
7+ Le guerrier peut réaliser des coups d’une
précision qui semblent au-delà des capacités Dé de HFA Effet de la manœuvre de ralliement
d’un simple mortel, si toutefois il peut expliquer
3 Le guerrier peut lancer un cri de guerre ou
comment il s’y prend. Il peut, par exemple, tirer
effectuer une manœuvre éclatante qui rallie ses
une flèche à travers une porte et toucher le mage
troupes autour de lui. Les suivants et mercenaires
maléfique à la gorge, en expliquant que la flèche
proches qui avaient raté un test de moral peuvent
est passée dans l’interstice qui sépare la porte
retenter un jet et reprendre leurs esprits en cas de
de son chambranle. Il peut atteindre un gobelin
succès.
kidnappeur et l’assommer avec une simple
pierre à plus de 800 m, expliquant qu’un faucon 4 Le guerrier presse ses alliés à se rassembler
a transporté la pierre dans son bec sur plusieurs autour de lui et lance une charge ! Il se doit d’être
centaines de mètres avant de la laisser poursuivre au premier rang et de réussir ses attaques pour
sa trajectoire. Un coup ciblé peut infliger jusqu’à inspirer ses suivants et leur octroyer un bonus de
1d8 points de dégâts supplémentaires (au gré du +1 aux tests de moral jusqu’à la fin du round.
Juge).
5 Le guerrier effectue une manœuvre spectaculaire
qui inspire le courage. Alliés et suivants
bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de moral
jusqu’à la fin du round. De plus, si le guerrier tue
son adversaire ou obtient un coup critique (ou
tout autre coup spectaculaire), tous les alliés et
suivants bénéficient d’un bonus de +1 à l’attaque
au prochain round.
6 La manœuvre incroyable du guerrier n’affecte
pas uniquement ses alliés et suivants proches,
mais potentiellement une armée entière. Les
avantages sont les mêmes que précédemment,
mais s’étendent à une centaine de suivants, tant
que ceux-ci peuvent voir le héros.

Page 91
7+ Comme ci-dessus, mais les avantages s’étendent à
hauts faits liés à une arme
l’ensemble des suivants qui peuvent voir le héros
(potentiellement, une armée entière de plusieurs Certaines armes permettent d’effectuer des actions spécifiques
milliers d’hommes !) lorsqu’elles se retrouvent entre les mains d’un guerrier
expérimenté. Une hache de bataille sera, par exemple, idéale
Manœuvres défensives pour briser le bouclier d’un adversaire, tandis qu’un marteau
Dans certaines circonstances, le plus haut fait que puisse de guerre sera parfait pour le renverser. Une autre option
accomplir un guerrier est de permettre à ses compagnons consiste pour le joueur à concevoir sa propre table de haut
de survivre pour revenir combattre un autre jour. Faire un fait adaptée à une arme en particulier, pour ensuite en faire
rempart de son bouclier, protéger une retraite, effectuer une l’action « par défaut » de son personnage. Vous pouvez aussi
manœuvre dos à dos peut parfois permettre au guerrier de résoudre rapidement les hauts faits en utilisant le dé de haut
protéger tout son groupe. fait sous forme de Jet de sauvegarde pour le défenseur. Voici
quelques exemples pour vous guider.
Dé de HFA Effet de la manœuvre défensive
Hache de bataille : Les haches de bataille brisent les boucliers
3 Le guerrier se met en position défensive, et fendent les armures. Pour tout haut fait réussi, l’armure de
améliorant ses chances de survie. Il reçoit un la partie adverse est si gravement endommagée que son bonus
bonus de +1 à la CA au prochain round. de CA est réduit d’autant que le résultat du dé de haut fait,
4 Le guerrier met ses alliés en formation défensive au lieu d’infliger des dégâts supplémentaires. Par exemple,
en s’adaptant à leur adversaire, dressant par un défenseur équipé d’un harnois (CA +8) est frappé par un
exemple un mur de boucliers. En plus d’infliger guerrier qui obtient 3 sur son dé de haut fait. Le bonus de
des dégâts, il se positionne comme point d’appui CA est alors réduit à +5. Si, lors de l’attaque suivante, le DHF
pour la manœuvre défensive, offrant un bonus de donne un 5, le bonus de CA de l’armure est réduit à 0 ! Si le
+1 à la CA au prochain round pour lui-même et défenseur est équipé d’un bouclier, celui-ci est détruit dès le
pour deux alliés adjacents. premier point d’armure enlevé. Après plusieurs coups de
hache de bataille, une armure peut se retrouver pulvérisée.
5 Le guerrier positionne ses alliés de manière à Une fois que le bonus de CA d’une armure tombe à 0, le dé de
optimiser leur défense. Aucun allié participant haut fait se traduit en points de dégâts tout court.
à la manœuvre ne peut se déplacer sans la
désorganiser. Tant qu’ils restent en formation, le Fléau  : Quand il cible les jambes d’un adversaire, un fléau
guerrier et jusqu’à quatre de ses alliés, bénéficient peut s’enrouler autour de celles-ci et le faire tomber. Si le
d’un bonus de +1 à la CA au round suivant. personnage armé d’un fléau ne déclare pas d’autre haut fait,
on considère automatiquement qu’il effectue une mise à terre
6 Comme précédemment, mais le guerrier organise sur une attaque réussie.
une position défensive si efficace qu’elle lui offre
ainsi qu’à un maximum de quatre alliés un bonus Lance  : Tous les hauts faits décrits jusqu’ici concernent les
de +2 à la CA tant que personne ne rompt la fantassins. Il est tout à fait envisageable d’en concevoir pour
formation. Le guerrier doit accomplir le même un chevalier monté. La lance est une excellente option pour
haut fait à chaque round s’il veut maintenir la cela. Une frappe directe peut briser le bouclier de l’adversaire
position. Il n’est pas nécessaire que les dés de haut et le renverser. Pour chaque haut fait réussi, le bouclier de
fait suivants atteignent 6 ou plus, mais le guerrier l’adversaire est automatiquement détruit. De plus, le défenseur
ne peut pas entreprendre un autre haut fait doit effectuer un test de Force à un DD 10 + le résultat du
sans briser la formation défensive. Si le guerrier DHF. Ainsi, si l’attaquant touche et que son DHF donne un 5,
souhaite se déplacer et qu’il obtient 6 ou plus sur le défenseur doit effectuer un test de Force DD 15. Un échec
son dé de haut fait, il peut maintenir un bonus de signifie que le défenseur se retrouve à terre. S’il était sur une
+1 pour lui et ses quatre alliés sous réserve qu’ils monture, il subit 1d4 points de dégâts dus à la chute.
se déplacent dans la même direction, à la même Marteau de guerre  : Les marteaux de guerre ont une telle
vitesse et en maintenant la formation. puissance de frappe qu’ils peuvent renverser un adversaire.
7+ Comme ci-dessus, mais le bonus à la CA est de +3 Pour tout haut fait réussi, le défenseur peut être mis à terre
sans se déplacer et de +2 en se déplaçant. ou repoussé. Si un guerrier muni d’un marteau de guerre ne
déclare pas d’autre haut fait, on considère automatiquement
hauts faits personnalisés qu’il tente de repousser son adversaire à chaque attaque
réussie.
Il est conseillé à chaque guerrier d’imaginer une botte, un
haut fait personnalisé. Vous pouvez l’envisager comme sa
signature personnelle. Si un joueur oublie de décrire son haut
fait, vous pourrez considérer qu’il s’agit de sa signature. Elle
peut correspondre à un type de haut fait en particulier. Par
exemple, le Chevalier Noir tente toujours un désarmement.
Ou cela peut être quelque chose de plus spécifique  : un
désarmement sur un résultat de 3, une attaque aveuglante sur
un 4, une mise à terre sur un 5, etc.
Vous pouvez utiliser le dos de votre fiche de personnage pour
écrire une table détaillant la botte de votre guerrier.

Page 92
Pour chaque niveau au-delà du premier, le personnage dispose
DÉGÂTS ET MORT d’un round supplémentaire avant d’être définitivement tué.
Quand le défenseur est blessé, l’attaquant effectue un jet pour Ainsi, un personnage de 3e niveau peut être sauvé s’il est
déterminer les dégâts, utilisant le dé correspondant à l’arme soigné dans les 3 rounds.
qu’il brandit. Un personnage sauvé alors qu’il se vidait de son sang souffre
Si l’attaque est effectuée avec une arme de corps à corps, de traumatismes physiques permanents dus à ses blessures
ajoutez le modificateur de Force de l’attaquant. Ajoutez quasi fatales. Les personnages ainsi sauvés subissent une perte
les autres bonus conférés par des sorts, objets magiques ou définitive de 1 point d’Endurance et conservent une terrible
capacités de classe. cicatrice de la blessure qui a failli les emporter.

Déduisez ce montant des points de vie du défenseur. Récupérer le corps : S’il est possible de récupérer le corps d’un
allié, il existe une chance pour que celui-ci ne soit pas vraiment
Une attaque réussie inflige toujours un mort. Il peut être seulement inconscient ou
minimum de 1 point de dégâts, même si assommé. Si un personnage récupère dans
l’attaquant a un modificateur de Force négatif. l’heure le corps d’un allié apparemment mort,
Un personnage ou un monstre meurt lorsqu’il celui-ci peut effectuer un test de Chance lorsque
se retrouve à 0 point de vie. son corps est examiné. Si le test est réussi, le personnage
n’est que gravement blessé, et son allié peut le maintenir
Hémorragie : Il reste une chance de sauver un personnage en vie. Le personnage « mort » était, d’une façon ou d’une
moribond en le soignant très rapidement (avec, par exemple, la autre, inconscient, assommé ou dans l’incapacité de faire quoi
capacité d’imposition des mains du clerc). Un personnage de que ce soit. Lorsque le personnage est ainsi réveillé, il récupère
niveau 0 qui se retrouve à 0 point de vie est automatiquement 1 point de vie, mais se retrouve groggy pendant l’heure qui suit
tué, mais un personnage de niveau 1 s’effondre simplement et (pénalité de -4 à tous les jets) et subit une blessure permanente
commence à se vider de son sang. Il dispose alors d’un round qui engendre la perte définitive de 1 point de Force, Agilité ou
au cours duquel il peut être soigné pour éviter de périr. S’il Endurance (à déterminer aléatoirement).
est soigné au cours du round où il tombe à 0 point de vie ou
au round suivant, il regagne un nombre de PV dépendant du
résultat du test d’imposition des mains (considérez que ses
points de vie démarrent de 0). S’il n’est pas soigné à temps, il
peut mourir pour de bon (voir ci-dessous).

Page 93
GUÉRISON MORAL
Les blessures guérissent avec du repos. Cependant, soigner Tous les monstres ne combattent pas jusqu’à la mort,
un personnage ne pourra jamais l’amener au-delà de son certains s’enfuient ou se rendent. Les monstres, les suivants
maximum de points de vie. et les personnages non joueurs (PNJ) effectuent des tests de
moral à certains moments du combat. Cela détermine s’ils
Au cours d’une aventure, un personnage peut récupérer
le poursuivent ou s’ils battent en retraite pour rester en vie.
1 point de vie s’il se repose une nuit entière, 2 points de vie s’il
Les personnages joueurs ne font jamais de test de moral ; leur
reste alité toute une journée plus une nuit.
comportement dépend de la décision du joueur.
Les coups critiques guérissent lorsque les dégâts qui y sont
Un test de moral est effectué dans les cas suivants :
associés sont soignés. Prenons par exemple un personnage
avec une pénalité de -3 m au mouvement suite à un coup • Pour un groupe de monstres : lorsque la première créature
sur la rotule. Ce même coup lui a infligé 4 points de dégâts est tuée, et lorsque la moitié des créatures ont été tuées ou
supplémentaires. Sa rotule sera soignée (et le malus de mises hors de combat.
mouvement qui l’accompagne) lorsque le personnage
• Pour un monstre solitaire : lorsqu’il a perdu la moitié de
aura récupéré ces 4 points de vie. Il faut noter que certains
ses points de vie.
coups critiques provoquent des blessures permanentes qui
ne peuvent être guéries que par des moyens magiques ou • Pour un suivant : lors de la première rencontre ou du
extraordinaires. premier danger (un piège, par exemple) d’une aventure,
et à la toute fin d’une aventure.
Les pertes de caractéristiques, à l’exception de la Chance, gué-
rissent au même rythme : 1 point avec une bonne nuit de repos On effectue un test de moral en lançant 1d20 et en y ajoutant le
et 2 points pour une journée plus une nuit de repos complet. modificateur de Volonté de la créature. Un résultat supérieur
ou égal à 11 est un succès : la créature peut continuer le combat.
Un personnage peut récupérer à la fois des points de
Sur un résultat de 10 ou moins, le test échoue : la créature tente
caractéristiques et des points de vie dans une même nuit.
de fuir. Les suivants peuvent aussi ajouter le modificateur de
La Chance, elle, ne se guérit pas. On répète : la Chance perdue Présence de leur commanditaire. Dans certains cas, le DD peut
ne se récupère pas. À l’exception des capacités spéciales du être supérieur à 11, notamment quand des effets magiques
halfelin et du voleur, un personnage qui brûle sa Chance le entrent en jeu.
fait de façon permanente. La Chance peut être régénérée de
Le Juge peut appliquer un modificateur entre +4 et -4 au test si
la même manière qu’un homme s’attire fortune ou infortune :
la créature est suffisamment motivée pour combattre ou fuir.
en faisant appel aux dieux. Défendre sa divinité par des actes
Ainsi, une mère qui défend ses petits recevrait un bonus de +4.
de courage pourra en attirer les faveurs, de la même manière
Un esclave gobelin, par contre, qui aimerait bien voir mourir
que celui qui s’oppose à un démon pourra encourir une
son seigneur ogre, pourrait subir un malus de -4, tout comme
malédiction. Seul le Juge pourra vous en dire plus…
un mille-pattes géant qui ne cherchait qu’à se nourrir, pas à
combattre !
JETS DE SAUVEGARDE
Certains monstres sont immunisés aux tests de moral. Les
Les jets de sauvegarde représentent la capacité d’un personnage automates, les statues animées, les golems et toutes les autres
à résister à d’extraordinaires traumatismes, qu’ils résultent créations sans esprit ne craignant pas la mort n’effectuent
d’un poison, d’un feu magique ou d’un dangereux piège. jamais de test de moral. C’est également vrai pour les morts-
La classe et les valeurs de caractéristiques d’un personnage vivants dépourvus d’intelligence comme les zombies et les
déterminent les modificateurs de ses jets de sauvegarde squelettes.
de Vigueur, Réflexes et Volonté. Pour effectuer un Jet de
sauvegarde, lancez un 1d20 et appliquez les modificateurs du
personnage. Si le résultat est supérieur ou égal au DD fixé, le
Jet de sauvegarde réussit. Sinon, il échoue.

Table 4-3 : Attaques à deux armes

Agilité Dé main principale Dé main secondaire Coups critiques*


8 ou moins -3 dés -4 dés Coups critiques impossibles
9-11 -2 dés -3 dés Coups critiques impossibles
12-15 -1 dé -2 dés Coups critiques impossibles
16-17 -1 dé -1 dé Coups critiques main principale si résultat max (16 sur 1d16)
passant aussi la CA de la cible (pas de réussite automatique)
18+ Dé normal -1 dé Coups critiques normaux main principale
*Les guerriers et autres classes bénéficiant de chances plus élevées d’obtenir des coups critiques (par exemple sur un résultat de 19-20)
perdent cette capacité quand ils combattent avec deux armes.

Page 94
BRÛLER SA CHANCE
Comme indiqué précédemment, un personnage peut brûler
sa Chance de façon permanente pour s’octroyer un bonus
ponctuel à un jet. Un personnage peut, par exemple, brûler
6 points pour obtenir un modificateur de +6, mais sa valeur
de Chance est désormais diminuée de 6 points. Brûler de la
Chance suit les règles ci-dessous :
• Un personnage ne peut brûler sa Chance que pour modifier
ses propres jets (à l’exception des halfelins comme indiqué
dans leur description de classe). La Chance ne peut être
brûlée pour modifier les jets d’autres personnages ou des
monstres, même si cela affecte le personnage. (Notez bien
que le modificateur de Chance du personnage s’applique
aux coups critiques portés contre lui, mais ce modificateur
est différent des bonus accordés en brûlant sa Chance.)
• La Chance est souvent utilisée pour modifier les
jets d’attaques, de dégâts, les tests d’incantation, les
compétences de voleur et les jets de sauvegarde, mais il
est possible de l’employer dans d’autres buts.
• Un personnage peut déclarer brûler sa Chance avant ou
après son jet de dé. Il décide alors du nombre de points
qu’il brûle. Mais il ne peut brûler de la Chance qu’une fois
par jet.

COMBAT À DEUX ARMES


Avec une Agilité suffisamment élevée, un personnage peut
manier une arme légère (comme une dague, une épée courte ou
un couteau) avec sa main secondaire tout en utilisant une épée
ou toute autre arme avec sa main principale. Le personnage
attaque généralement avec un dé dégradé, en fonction de la
main qu’il utilise et de sa valeur d’Agilité comme indiqué sur
la table 4-3. Cette table s’appuie sur la chaîne de dés ; ainsi
« -1dé » signifie qu’un jet normalement effectué avec un d20
se fait avec un d16. Ce résultat s’applique aussi aux attaques
supplémentaires, et donc, un personnage utilisant un d16 pour
son action (pour quelque raison que ce soit) se décalera au d14
s’il subit « -1dé » sur la table, toujours selon la chaîne de dés.
Les attaques à deux armes ont moins de chances de toucher,
mais permettent d’effectuer deux jets d’attaque au lieu
d’un seul normalement. Comme la main secondaire d’un
personnage est généralement moins forte ou moins coordonnée
que sa main principale, ses jets d’attaques secondaires font
habituellement appel à un dé différent. Les coups critiques
suivent les indications données sur la table 4-3 (page opposée).
Les halfelins sont une exception aux règles du combat à deux
armes, comme indiqué dans la description de leur classe.
Un personnage qui combat à deux armes ne peut évidemment
pas utiliser de bouclier.

REPLI
Lorsqu’un personnage est engagé au corps à corps, il ne peut
plus reculer sans s’exposer aux attaques. Si un personnage
ou un monstre se replie au milieu d’un combat en cours (que
ce soit pour battre en retraite, changer de position ou tenter
quelque action), son adversaire bénéficie immédiatement
d’une attaque gratuite.

Page 95
Récupérer une armure : Quand quelqu’un tombe au combat,
AUTRES RÈGLES DE COMBAT son armure est souvent percée, cabossée, globalement abîmée.
Perte de caractéristique  : Certaines attaques provoquent Une armure récupérée sur un ennemi (ou un allié) a 25 %
des pertes de points de caractéristiques. Une cible réduite de chances d’être inutilisable. Elle peut être réparée par un
à 0 en Présence ou en Intelligence est réduite à l’état d’idiot armurier, pour une somme allant en général du quart à la
balbutiant incapable même de se nourrir. Une cible réduite à moitié de sa valeur d’origine.
0 en Force ou en Agilité ne peut plus se déplacer. Une cible Les semi-humains ont une physionomie inhabituelle et ne
réduite à 0 en Endurance s’évanouit et reste inconsciente. Une peuvent porter d’armures conçues pour des humains. Sauf
cible réduite à 0 en Chance est victime d’accidents étranges en précision contraire, il y a 75 % de chances qu’une armure
permanence, ce qui l’empêche d’accomplir quoi que ce soit. découverte aléatoirement soit de taille humaine.
Les pertes de caractéristiques guérissent avec le temps comme
indiqué en page 94. Récupérer des projectiles  : Les personnages peuvent
récupérer les projectiles qui ont manqué leur cible. Il y a 50 %
Prendre feu : Un personnage qui prend feu subit 1d6 points de de chances que des flèches, pierres de fronde, javelots et autres
dégâts par round. Il peut tenter d’éteindre le feu en consacrant soient détruits ; sinon, ils sont réutilisables.
un round entier à se rouler à terre, ce qui lui donne droit à un Jet
de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour parvenir à éteindre le Dégâts non létaux : Vous pouvez utiliser le plat de l’épée pour
feu. Certains sorts et monstres peuvent produire des flammes mettre hors d’état de nuire un adversaire que vous voulez
plus intenses ou dangereuses infligeant des dégâts plus élevés capturer vivant. Si un personnage maîtrise l’une des armes
ou plus difficiles à éteindre. suivantes, il peut choisir d’infliger des dégâts non létaux :
épées, haches, gourdins, lances et bâtons. Il ne subit pas de
Charge  : Un personnage intrépide peut utiliser une action pénalité à l’attaque, mais le dé de dégâts est dégradé d’un rang
pour effectuer une charge. Pour cela, il doit se déplacer d’au sur la chaîne de dés. Un adversaire amené à 0 point de vie
moins la moitié de son mouvement. Il bénéficie alors d’un suite à des dégâts non létaux tombe inconscient.
bonus de +2 au jet d’attaque, mais d’un malus de -2 à la CA
jusqu’à son prochain tour. Combat sans arme : Les personnages non armés infligent des
dégâts non létaux de 1d3 + modificateur de Force.
Lâcher une torche : Une torche lâchée à terre a 50 % de chances
de s’éteindre. REPOUSSER LES IMPIES
Chute : Tomber provoque 1d6 points de dégâts par tranche de En brandissant son symbole saint et en prononçant des paroles
3 m de hauteur. Pour chaque résultat de 6 sur les dés de dégâts, sacrées, un clerc peut repousser les ennemis de sa foi. Il peut
la victime se brise un os. Pour chaque os cassé, le personnage tenter de repousser les morts-vivants, les démons et les
perd définitivement 1 point de Force ou d’Agilité (au choix du diables. Les clercs de certaines religions particulières peuvent
joueur). Le membre, la côte ou la vertèbre touchée ne guérit repousser d’autres types de créatures, selon les pouvoirs que
jamais complètement et l’handicapera définitivement. leur accordent leurs déités.
Tirer dans une mêlée : Le combat est un tourbillon permanent. Repousser les impies suit une mécanique similaire au test
Un personnage qui utilise un arc, une arbalète, des fléchettes, d’incantation, à ceci près que la Chance intervient. On lance
une dague de jet ou toute autre arme de tir contre un adversaire 1d20, + le niveau du clerc, + les modificateurs de Présence et
engagé au corps à corps risque de toucher un allié. Si le de Chance. Le résultat est alors lu sur la table 4-4.
personnage rate sa cible, il a 50 % de chances de toucher un
allié engagé dans la mêlée. Déterminez cet allié aléatoirement Les monstres ainsi repoussés ont généralement droit à un Jet
puis relancez l’attaque contre sa CA. de sauvegarde de Volonté pour résister. Il s’effectue alors en
opposition avec le jet du clerc. Avec un résultat suffisamment
Lutte  : Chaque participant effectue des jets d’attaque en élevé, un clerc peut automatiquement repousser un groupe
opposition, ajoutant le meilleur de leurs modificateurs entre de créatures faibles. Elles n’ont alors droit à aucun Jet de
la Force et l’Agilité. (Les monstres ajoutent leur nombre de dés sauvegarde.
de vie à la place.) Un attaquant deux fois plus grand que son
adversaire ajoute +4 à son jet ; un attaquant trois fois plus grand L’échec à un test pour Repousser les impies augmente le risque
ajoute +8 ; un attaquant quatre fois plus grand ajoute +16, et de défaveur, comme pour tout test d’incantation raté.
ainsi de suite. Si l’attaquant remporte le jet en opposition, il Si un clerc brandit son symbole pour tenter de repousser un
immobilise son adversaire. S’il perd, la lutte prend fin. groupe composé de plusieurs types de créatures, le joueur
Une cible immobilisée ne peut ni bouger ni effectuer aucune doit alors désigner une cible spécifique. Appliquez le résultat
action tant qu’elle ne s’est pas libérée, ce qu’elle peut tenter de du test aux DV de la créature visée. Le nombre de créatures
faire en réussissant elle-même un jet de lutte, comme indiqué affectées obtenu concerne la cible + toutes les créatures
précédemment. possédant moins de DV. Par exemple, si un clerc était attaqué
par un groupe de squelettes à 1 DV mené par un vampire à
Les attaques au corps à corps contre une créature en train de 4 DV, le joueur pourrait cibler, au choix, les squelettes ou le
lutter sont traitées de la même manière que le tir en mêlée. vampire. S’il vise les squelettes et qu’il obtient un résultat de
Toute attaque ratée a 50 % de chances d’atteindre l’allié qui est 19, il repousse 1d4+NI créatures. S’il cible le vampire et obtient
en train de lutter. un résultat de 24, il repousse 1d3+NI créatures à 4 DV. S’il
obtient 5, cela signifie qu’il peut repousser le vampire, + 4 de
ces squelettes.

Page 96
Table 4-4 : Repousser les impies par DV
Test Portée Châtiment 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV
sacré
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9 m – R1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9 m – R1d3+NI SE SE SE SE SE SE
18-19 9 m – R1d4+NI R1 SE SE SE SE SE
20-23 18 m – R1d6+NI R1d3+NI R1 SE SE SE SE
24-27 18 m Rayon, R1d8+NI, R1d4+NI R1d3+NI R1 SE SE SE
18 m, 1d3 D1d4 (pas
dégâts de JS)
28-29 18 m Cône, 9 m, R2d6+NI, R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1 SE SE
1d4 dégâts D1d4 (pas
de JS)
30-31 36 m Cône, 18 m, T1d8+NI R1d8+NI, R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1 SE
1d5 dégâts (pas de JS) D1d4 (pas
de JS)
32+ 72 m Cône, 36 m, T2d6+NI R2d6+NI, R1d8+NI, R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1
1d6 dégâts (pas de JS) D1d4 (pas D1d4
de JS)

SE = Sans effet.
R = Repousse le nombre indiqué de créatures, chacune ayant autant de DV ou moins que noté dans la colonne. Ainsi,
« R1 » signifie qu’une seule créature est repoussée ; « R1d4+NI » signifie que 1d4+NI créatures possédant le nombre de
DV indiqué ou moins sont repoussées. Sauf précision contraire, les créatures repoussées ont droit à un Jet de sauvegarde
(Volonté contre un DD égal au résultat du test pour repousser les impies). Une créature repoussée s’éloigne du clerc au
maximum de son mouvement ou se recroqueville si elle ne peut pas s’enfuir. Une créature repoussée continue de fuir
pendant 3d10 minutes.
D = Les créatures sont repoussées et subissent les dégâts indiqués au premier round. Par exemple, R1d4+NI, D1d4 signifie
que le clerc peut repousser 1d4+NI créatures possédant le nombre de DV indiqué dans la colonne, et que ces créatures
subissent également 1d4 points de dégâts.
T = Les créatures sont automatiquement tuées. Le nombre de créatures tuées est indiqué après le T. Par exemple, T1d8+NI
signifie que le clerc tue 1d8+NI créatures possédant le nombre de DV indiqué.
Châtiment Sacré = À haut niveau, le clerc produit une énergie divine qui châtie les créatures impies situées à proximité.
Ce châtiment s’ajoute aux autres effets du test et peut être dirigé dans le champ de vision du clerc. Les effets et la portée
varient, comme indiqué ci-dessous, et toutes les créatures impies affectées subissent les dégâts indiqués automatiquement
sans Jet de sauvegarde. Les dégâts s’appliquent une fois par test ; un autre test est nécessaire au round suivant s’il veut
poursuivre. Rayon : un rai de lumière concentrée que le clerc peut diriger sur une cible à moins de 18 m. Cône : un cône de
9 m de long et 9 m de large à son extrémité.

Page 97
plus loin dans l’ordre d’initiative peut immédiatement déclarer
DUEL ARCANIQUE le contrer. Si plusieurs lanceurs de sorts tentent un contresort,
Un mage cherche toujours la supériorité sur ses congénères et la résolution s’effectue dans l’ordre d’initiative.
y parvient par une démonstration de ses capacités magiques… Le round de combat s’interrompt immédiatement pour
à n’importe quel prix. Quand deux mages se rencontrent, résoudre les actions des jeteurs de sorts. Lorsque tous les
cela tourne toujours au conflit ; et quand deux mages sont en lanceurs de sorts ont terminé leur action, l’initiative de combat
conflit, il y a duel arcanique. Un coup de tonnerre, une odeur reprend son cours.
de souffre, un sidérant duel entre deux esprits dominants, et
pour finir, un petit tas de cendres là où se trouvait un homme Les lanceurs de sorts « devancent » leur initiative uniquement
quelques instants plus tôt. Voilà comment on pourrait résumer pour contrer un sort. Ils perdent ensuite leur action à leur rang
ce qu’est un duel arcanique. d’initiative.

Résolution d’un duel arcanique : Un duel arcanique se produit Les lanceurs de sorts conservent néanmoins leur rang d’initiative.
quand un mage lance un sort, qu’un second incantateur le Au round suivant, ils peuvent décider d’agir normalement,
contre, et que les deux continuent ainsi jusqu’à ce que l’un c’est pourquoi il est important de noter leur rang d’initiative.
prenne le dessus sur l’autre. Au-delà de ces bases, les duels Quand un lanceur de sort décide de tenter un contresort, il doit
arcaniques respectent les règles suivantes : s’y consacrer exclusivement. Il ne peut entreprendre aucune
1. Clercs et mages peuvent s’affronter en duel arcanique. autre action durant ce round. Le contresort lui permet d’agir
Un mage peut contrer les sorts d’un clerc et vice versa. en avance, mais limite ses options.
Dans de rares circonstances, d’autres
classes peuvent également participer
à un duel arcanique (comme un vo-
leur lisant un parchemin).
2. Les mécanismes des duels arcaniques
forment un sous-système des règles
du combat, notamment en ce qui con-
cerne l’initiative. Les jeteurs de sorts
impliqués dans un duel arcanique
peuvent se retrouver à agir en réac-
tion les uns envers les autres avant
même que les autres membres du
groupe puissent agir.
3. Seuls certains sorts peuvent être
employés pour en contrer d’autres.
D’une manière générale, il y a deux
types de contresorts : «  sort iden-
tique » (par exemple, boule de feu pour
contrer boule de feu) et « défensif » (par
exemple, bouclier magique pour con-
trer missile magique ou résistance au feu
pour contrer boule de feu).
4. Les duels arcaniques se déroulent
par ordre d’initiative. Un mage situé
plus loin dans l’ordre d’initiative peut
contrer le sort lancé par un mage qui
a agi avant lui. Un mage agissant en
dernier ne peut se faire contrer.
5. Le mécanisme de résolution des con-
tresorts compare le résultat du test
d’incantation de l’attaquant à celui
du défenseur.
6. Les succès s’amplifient et les échecs
s’aggravent. Un mage qui réussit plu-
sieurs contresorts génère une spirale
positive.
7. Enfin, des événements inattendus
peuvent survenir lors d’un duel arca-
nique. Il s’agit, après tout, d’une colli-
sion directe d’énergies surnaturelles.
Initiative  : Lorsqu’un mage ou un clerc
lance un sort, un mage ou un clerc situé

Page 98
Le lanceur de sort situé au dernier rang d’initiative a l’avantage dangereuse lors d’une confrontation magique où les
de pouvoir lancer un contresort contre n’importe qui situé différents effets s’entremêlent et des choses extraordinaires
avant lui et l’inconvénient de pouvoir seulement réagir aux peuvent se produire.
sorts des autres, pas d’initier le duel arcanique. Le lanceur de
8. Résolvez les effets des sorts en fonction du résultat des
sort qui se situe en premier rang d’initiative a l’avantage de
tests d’incantation.
donner le ton au duel arcanique en choisissant le sort initial,
mais il ne peut pas effectuer de contresort. 9. Enfin, revenez à l’ordre d’initiative « standard ». Les
autres classes de personnage effectuent normalement
Sorts de contre : D’une façon générale, le bon sens dicte quels
leurs actions. Quand le tour du mage ayant effectué le
sorts peuvent contrer quels sorts. En voici une liste générique :
contresort arrive dans l’ordre d’initiative, sautez-le et
passez au personnage suivant.
Précisions  : Voici quelques clarifications sur les duels
arcaniques.
Sorts opposés pouvant Réussite du test d’incantation : Le test d’incantation de l’attaquant
être employés pour contrer doit évidemment réussir au regard de la table de résultat du
sort en question pour avoir un effet. Le test d’incantation du
Résistance au feu : Boule de feu, rayon brûlant défenseur doit aussi évidemment réussir. Ce qui signifie qu’un
Bouclier magique : Projectile magique, boule de feu, rayon brûlant, sort de niveau 1 nécessite un résultat minimum de 12 au test
éclair d’incantation pour servir de contresort ; qu’un sort de niveau 2
nécessite un résultat minimum de 14, et ainsi de suite.
Dissipation de la magie : N’importe quel sort
Qui agit en premier : En général, les effets des contresorts
Invoquer un patron : Invoquer un patron s’appliquent simultanément, sauf précision contraire. Ce qui
(selon le patron invoqué) signifie qu’il est possible que deux mages meurent tous les
N’importe quel sort d’attaque : Contré par le même sort deux en se lançant simultanément des boules de feu. Parfois,
d’attaque (par exemple, boule de feu contre boule de feu) les tables ci-dessous indiquent que le sort d’un des mages agit
en premier, ce qui peut affecter le second sort. Si l’ordre de
résolution a une importance, l’incantateur dont le résultat du
Le Contresort en action : Quand un mage déclare qu’il contre test d’incantation est le plus élevé agit toujours le premier.
un sort, respectez les étapes suivantes :
Contresorts multiples : Deux lanceurs de sorts peuvent tenter un
1. Pour commencer, au début de chaque duel arcanique, contresort sur la même cible. Résolvez toutes les comparaisons
chaque joueur place un d20 devant sa feuille de de tests d’incantation puis référez-vous aux tables de sorts
personnage. Il représente l’élan. Au début du duel, tous pour déterminer ce qui se produit. Là encore, en général, les
les jeteurs de sorts positionnent leur d20 avec la face du effets des sorts et des contresorts se produisent simultanément,
10 vers le haut. sauf précision contraire sur les tables.
2. Ensuite, l’attaquant choisit son sort et effectue son test Aider un contresort : Les mages ne peuvent « se soutenir » dans
d’incantation. un duel arcanique. Chaque contresort est résolu séparément,
bien que les résultats puissent se cumuler contre l’incantateur.
3. Le défenseur (qui tente de le contrer) déclare son contresort
Par exemple, si un mage lance boule de feu et que trois défenseurs
et effectue un test d’incantation.
incantent aussi boule de feu en contresort, l’impact des multiples
4. Le vainqueur est celui qui obtient le résultat le plus contresorts peut affaiblir le sort de l’assaillant jusqu’à en
élevé. Augmentez l’élan du vainqueur de 1. Par exemple, annuler les effets.
si l’attaquant l’emporte, son d20 est placé sur 11. Si le
Invoquer un patron : Un mage qui invoque son patron tutélaire
défenseur l’emporte, son d20 augmente de 1.
peut être contré par un mage invoquant le même patron ou un
5. Croisez les résultats des deux tests d’incantation sur la différent. Si le défenseur invoque le même patron, et que les
table 4-5 : Comparatif des tests d’incantation en duel deux tests d’incantation réussissent, les deux sorts s’annulent
arcanique. automatiquement (ignorez les résultats des tables 4-5 et 4-6). Si
le défenseur et l’attaquant appelent des patrons différents, les
6. Lancez le dé indiqué et reportez le résultat sur la table règles normales s’appliquent.
4-6 : Puissance du contresort. Si le test d’incantation de
l’attaquant était plus élevé, utilisez la colonne « Attaquant Perte de sort : Certains effets de duels arcaniques peuvent
plus élevé »; sinon, utilisez la colonne « Défenseur plus diminuer le résultat du test d’incantation de l’attaquant ou du
élevé ». Modifiez le résultat de la différence entre les élans des défenseur. Un mage perd son sort pour la journée uniquement
deux lanceurs de sort. Par exemple, si l’élan de l’attaquant si son test d’incantation initial et non modifié est inférieur au seuil
est de 13, car ce dernier avait obtenu 3 succès, et que le de réussite minimal. Si son jet initial mobilise suffisamment de
défenseur est toujours à 10, la puissance du contresort puissance arcanique pour initier le duel, il ne perdra pas son
s’effectuera à +3 si l’attaquant l’emporte ou à -3 si le sort. La même règle s’applique au résultat initial et non modifié
défenseur l’emporte. du test d’incantation du défenseur. La même règle s’applique
également pour les clercs en ce qui concerne l’augmentation
7. Il existe une exception. En cas d’égalité entre les deux du risque de défaveur.
tests d’incantation, la table 4-5 : Comparatif des tests
d’incantation en duel arcanique renvoie à la table 4-7 : Retarder des actions : Les mages qui agissent en premier dans
Perturbation du Phlogiston. C’est la situation la plus l’ordre d’initiative peuvent choisir de retarder leur tour pour

Page 99
Table 4-5 : Comparatif des tests d’incantation en duel arcanique

Comparez le test d’incantation de l’attaquant (les colonnes) à celui du défenseur (les lignes). Si un type de dé est indiqué,
lancez celui-ci sur la table 4-6 : Puissance du contresort. Si les deux tests d’incantation ont un résultat identique, la table
indique PP, et vous devez vous référer à la table 4-7 : Perturbation du Phlogiston.
Invoquer un patron suit une procédure particulière (se rapporter au descriptif dans le texte).

Test d’incantation de l’attaquant*


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Test d’in- 12 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
cantation du
13 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
défenseur*
14 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PP
* Les deux tests d’incantation doivent tous deux atteindre le seuil nécessaire indiqué sur la table du sort concerné pour pouvoir les
comparer. Ainsi, un sort de niveau 2 nécessite un résultat minimum de 14 pour être utile dans un duel arcanique.

se trouver en meilleure situation pour contrer un sort. C’est 17 = le Sorcier d’Émeraude


autorisé. Mais si plusieurs mages décident de retarder leur
15 = les deux soldats d’émeraude
action, « l’ordre d’action » final reste déterminé par l’ordre
d’initiative, le meilleur jet d’initiative agissant en premier et le 12 = Magnus le Gris
moins bon en dernier.
6 = Athle le Stupéfiant
Un contresort et c’est tout : Un lanceur de sort peut faire appel à
la mécanique de contresort uniquement pour lancer un sort qui Premier round : Le Sorcier d’Émeraude lance projectile magique.
s’oppose spécifiquement à un sort précédemment lancé. Si le Magnus déclare immédiatement contrer le sort avec bouclier
contresort permet de déroger à la règle de l’initiative, il ne peut magique. Athle le Stupéfiant ne tente pas de contresort. Bien
cependant pas être utilisé pour lancer n’importe quel sort. que les soldats d’émeraude soient les suivants dans l’ordre
d’initiative, on résout d’abord le duel arcanique.
Le contresort peut tuer des créatures en ignorant l’ordre d’initiative :
Un contresort permet à un mage ayant un rang d’initiative Les deux joueurs posent un d20 devant eux, leur marqueur
plus tardif de littéralement « anticiper son tour ». Ainsi, un d’élan, indiquant un 10 comme chiffre de départ.
contresort peut avoir des conséquences sur les créatures qui, Le Sorcier d’Émeraude obtient 13 à son test d’incantation,
techniquement, avaient un rang d’initiative plus élevé. Une alors que Magnus obtient 16. Les deux tests sont réussis. Celui
boule de feu contrée par une autre boule de feu (dans la mesure du défenseur est supérieur. L’élan de Magnus le Gris passe
où les deux sorts sont finalement lancés) peut par exemple donc à 11.
tuer des guerriers dont le rang d’initiative était supérieur à
celui du mage qui contre le sort. Tant pis : les contresorts sont En comparant les résultats des tests d’incantation sur la table
des cas particuliers. 4-5 : Comparatif des tests d’incantation en duel arcanique, on
obtient un d5. La différence d’élan est de 1 (11 sur un dé et 10
Exemple de duel arcanique  : Le combat oppose le Sorcier sur l’autre), donc le défenseur lance 1d5+1 sur la table 4-6 :
d’Émeraude accompagné de ses deux soldats d’émeraude et Puissance du contresort.
son ennemi juré : Magnus le Gris, flanqué de son apprenti, Athle
le Stupéfiant. Les jets d’initiative donnent les résultats suivants :

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Table 4-6 : Puissance du contresort

Jet Défenseur plus élevé Attaquant plus élevé


1 Affaiblissement (d4) : lancez 1d4 et réduisez d’autant Pénétration (d4) : lancez 1d4 et réduisez d’autant le
le résultat du test d’incantation de l’attaquant. Le sort résultat du test d’incantation du défenseur. Le sort
de l’attaquant est malgré tout lancé avec ce nouveau du défenseur est lancé avec ce nouveau résultat, et
résultat ; le sort du défenseur est annulé. celui de l’attaquant prend effet simultanément avec un
test d’incantation non modifié.
2 Affaiblissement (d6) : lancez 1d6 et réduisez d’autant Pénétration (d8) : lancez 1d8 et réduisez d’autant le
le résultat du test d’incantation de l’attaquant. Le sort résultat du test d’incantation du défenseur. Le sort
de l’attaquant est malgré tout lancé avec ce nouveau du défenseur est lancé avec ce nouveau résultat, et
résultat ; le sort du défenseur est annulé. celui de l’attaquant prend effet en premier avec un test
d’incantation non modifié.
3 Affaiblissement (d8) : lancez 1d8 et réduisez d’autant Domination : le sort de l’attaquant est lancé
le résultat du test d’incantation de l’attaquant. Le sort normalement, et
de l’attaquant est malgré tout lancé avec ce nouveau celui du défenseur
résultat ; le sort du défenseur est annulé. est annulé.

4 Affaiblissement mutuel (d10) : lancez 1d10 et Domination : le sort de l’attaquant est lancé


réduisez d’autant le résultat du test d’incantation de normalement, et
l’attaquant et du défenseur. Les deux sorts prennent celui du défenseur
effet simultanément avec ces nouveaux résultats. est annulé.
5 Annulation mutuelle : les sorts du défenseur et de Domination : le sort de l’attaquant est lancé
l’attaquant sont annulés. normalement, et celui du défenseur est annulé.
6 Pénétration (d6) : lancez 1d6 et réduisez d’autant le Domination et réflexion (d8)  : lancez 1d8 et réduisez
test d’incantation du défenseur. Le sort du défenseur d’autant le résultat du test d’incantation du défenseur.
est lancé avec ce nouveau résultat, et celui de Les sorts de l’attaquant et du défenseur prennent
l’attaquant est annulé. effet simultanément. Celui de l’attaquant à son
niveau normal, en fonction du résultat de son test
d’incantation. Celui du défenseur se retourne contre
lui avec un résultat réduit.
7 Pénétration (d4) : lancez 1d4 et réduisez d’autant le Domination et réflexion (d8)  : lancez 1d8 et réduisez
test d’incantation du défenseur. Le sort du défenseur d’autant le résultat du test d’incantation du défenseur.
est lancé avec ce nouveau résultat, et celui de Le sort de l’attaquant prend effet en premier à son
l’attaquant est annulé. niveau normal, en fonction du résultat de son test
d’incantation. Celui du défenseur se retourne contre
lui avec un résultat réduit.
8 Domination : le sort de l’attaquant est annulé, et celui Domination et réflexion (d6)  : lancez 1d6 et réduisez
du défenseur prend effet normalement. d’autant le résultat du test d’incantation du défenseur.
Le sort de l’attaquant prend effet en premier à son
niveau normal, en fonction du résultat de son test
d’incantation. Celui du défenseur se retourne contre
lui avec un résultat réduit.
9 Réflexion : le sort du défenseur est annulé, et celui Domination et réflexion (d4)  : lancez 1d4 et réduisez
de l’attaquant se retourne contre lui en utilisant le d’autant le résultat du test d’incantation du défenseur.
résultat de son propre test d’incantation. Le sort de l’attaquant prend effet en premier à son
niveau normal, en fonction du résultat de son test
d’incantation. Celui du défenseur se retourne contre
lui avec un résultat réduit.
10+ Domination et réflexion : le sort du défenseur est Réflexion et domination : le sort de l’attaquant prend
lancé normalement, et celui de l’attaquant se retourne effet à son niveau normal, en fonction du résultat de
contre lui-même en utilisant le résultat de son propre son test d’incantation. Celui du défenseur se retourne
test d’incantation. contre lui avec le résultat initial de son test.

Le résultat de 3 indique que le bouclier magique de Magnus test d’incantation du Sorcier d’Émeraude passe de 13 à 9. C’est
échoue, mais qu’il réduit le résultat du test d’incantation du en dessous du seuil de succès minimum de 12, donc les deux
projectile magique de 1d8. Magnus obtient 4 sur son d8, donc le sorts échouent.

Page 101
Bien que les deux sorts n’aient pas pris effet, les deux lanceurs On pose alors un d20 indiquant 10 devant Athle pour indiquer
de sorts ont réussi à invoquer assez d’énergie pour les incanter. son élan puisqu’il participe maintenant au duel. Le Sorcier
Donc, aucun d’entre eux ne perd son sort. d’Émeraude a obtenu un résultat inférieur à celui de Magnus,
donc le marqueur d’élan de celui-ci passe de 11 à 12. Le Sorcier
Une fois le duel arcanique résolu, le round de combat reprend :
d’Émeraude obtient un résultat supérieur à celui d’Athle, donc
• Les soldats d’émeraude attaquent Magnus le Gris en son 10 passe à 11.
suivant le processus habituel..
En croisant le 18 du Sorcier d’Émeraude et le 19 de Magnus
• Au tour d’initiative de Magnus, celui-ci ne peut agir, car il sur la table 4-5 : Comparatif des tests d’incantation en duel
a déjà effectué un contresort. arcanique, on obtient un d3. Leur différence d’élan sur les
marqueurs est de 1 (11 sur le dé du Sorcier d’Émeraude et
• Athle le Stupéfiant n’a pas lancé de contresort, donc
12 sur celui de Magnus), Magnus lance donc 1d3+1 dans la
il se déplace et lance projectile magique sur le Sorcier
colonne « Défenseur plus élevé » de la table 4-6 : Puissance du
d’Émeraude. Le Sorcier d’Émeraude ne peut pas tenter de
contresort.
le contrer puisqu’il était premier dans l’ordre d’initiative
et qu’il a déjà utilisé son action. Athle obtient 15, réussit Dans le même temps, on croise le 18 du test d’incantation du
son test d’incantation et inflige des dégâts au Sorcier Sorcier d’Émeraude et le 14 d’Athle, pour obtenir un d5. La
d’Émeraude. différence entre leurs élans est de 1 (11 sur le dé du Sorcier
d’Émeraude et 10 sur celui d’Athle), le Sorcier d’Émeraude
Deuxième round : Au deuxième round, le Sorcier d’Émeraude
lance donc 1d5+1 dans la colonne « Attaquant plus élevé » de
lance un autre projectile magique. Cette fois-ci, Magnus le Gris
la table 4-6 : Puissance du contresort.
et Athle choisissent tous deux de le contrer. Magnus lance
bouclier magique, et Athle lance projectile magique. Ainsi se termine notre exemple, mais vous en saisissez l’esprit.
Vous comprenez désormais comment plusieurs sorts d’attaque
Le Sorcier d’Émeraude obtient 18 à son test d’incantation.
et de défense interagissent.
Magnus 19 et Athle 14.

Page 102
Table 4-7 : Perturbation du Phlogiston
Lancez 1d10, quels que soient les sorts impliqués.
Résultat Effet
1 Dimension miniature. Les deux incantateurs sont instantanément projetés dans une dimension générée
spontanément par l’interaction de leurs sorts. Ils demeurent dans la dimension miniature jusqu’à ce que
l’un d’eux soit tué, moment à partir duquel l’interaction entre leurs deux sorts cesse. Le survivant est alors
renvoyé sur son plan matériel une milliseconde après son départ. Les observateurs ne perçoivent qu’un bref
clignement et constatent la disparition du vaincu dont le corps est perdu à tout jamais. La dimension miniature
a l’apparence (lancer 1d6) (1) d’un sommet de montagne entouré de nuages rouges (2) d’une bulle errant dans
l’espace (3) d’une île au climat suffocant au milieu d’une mer de lave (4) d’une forêt inversée où les arbres
poussent du ciel vers la terre (5) d’un grain de poussière au sommet d’une aiguille (6) de la narine gauche d’une
baleine intergalactique.
2 Faille d’alignement cosmique. Les deux lanceurs de sorts sont téléportés vers un plan lié à l’un des alignements.
S’ils sont tous deux du même alignement, ils vont sur le plan correspondant ; s’ils sont d’alignements opposés
ou si l’un d’eux est neutre, ils sont projetés vers le plan de la neutralité. Ils retournent sur le plan matériel après
(lancer 1d4) (1) la mort d’un des lanceurs de sorts (les deux corps reviennent) (2) 1d8 jours (3) 3d6 rounds pour
chaque lanceur de sort, jets séparés (4) la fin des temps.
3 Accélération du temps. Les deux lanceurs de sorts voient tout ce qui les entoure ralentir ; en réalité, ils accélèrent,
et ceux qui les entourent les voient se déplacer à des vitesses incroyables. Résolvez 2d4 rounds de combat
supplémentaires uniquement entre les lanceurs de sorts ; aucun autre personnage ne peut intervenir durant
cette période. À la fin de ce laps de temps, ils ralentissent pour rejoindre le flux normal du temps.
4 Ralentissement temporel. Les lanceurs de sorts perçoivent normalement le monde autour d’eux, mais les
observateurs voient leurs réactions ralentir drastiquement. Lancez 1d3 et résolvez ce nombre de rounds de
combat parmi les autres participants avant que les lanceurs de sorts ne puissent à nouveau agir.
5 Boucle temporelle. Les lanceurs de sorts sont projetés en arrière dans le temps pour y revivre en boucle
les derniers instants. Lancez 1d4 et répétez la dernière interaction de sorts ce nombre de fois, en relançant
les tests d’incantation et en augmentant le marqueur d’élan, mais en ignorant les résultats de Perturbation
du Phlogiston (traitez alors les résultats identiques comme « les deux sorts sont annulés »). Par exemple, si
l’attaquant lance projectile magique et le défenseur bouclier magique, les deux répèteraient l’opération 1d4 fois
avec le même résultat au test d’incantation. Aucun sort ne peut être perdu durant cette période (un résultat
inférieur au minimum requis indique seulement un échec, et le sort lancé se répète dans la boucle). Quand la
boucle temporelle se termine, les deux lanceurs de sorts réintègrent leur rang d’initiative.
6 Fusion des sorts. Une singularité d’énergie arcanique fait fusionner les deux sorts en une entité encore plus
puissante. Ce résultat nécessite un arbitrage du Juge. En général, les deux sorts prennent effets et fusionnent
pile à l’endroit situé au milieu des deux incantateurs. Il est soit : (a) deux fois plus puissant que le sort de base
(si deux mêmes sorts se sont annulés, ou (b) une étrange agglomération de sorts (si deux sorts différents ont
été employés). Par exemple, deux boules de feu peuvent fusionner en une super boule de feu qui frappe les
deux incantateurs. Si résistance au feu et boule de feu fusionnent, une boule de feu sans flammes peut apparaître,
générant un grand fracas et un énorme choc, mais dépourvu de flammes.
7 Influence surnaturelle. Les lanceurs de sorts créent une brèche dans l’espace, et une influence surnaturelle s’y
engouffre. Les deux sorts échouent. Lancez 1d4 : (1) une énergie élémentaire déterminée au hasard s’immisce
dans l’environnement proche, provoquant des effets mineurs (par exemple, des flammes et de la chaleur
envahissent l’air, provoquant 1 point de dégâts à toutes les créatures présentes dans un rayon de 15 m. Ou
des trombes d’eau se mettent à tomber autour des incantateurs)  (2) de l’énergie négative se diffuse, faisant
gagner +1d8 points de vie à tous les morts-vivants et les démons alentour ; (3) de l’énergie obscure remplit l’air,
réduisant la visibilité de moitié (4) des brouillards éthérés virevoltent et 1d4 fantômes déterminés aléatoirement
pénètrent dans notre monde.
8 Invocation surnaturelle. La combinaison des sorts déchire le tissu de l’espace et du temps et attire par
inadvertance une créature surnaturelle. Déterminez sa nature aléatoirement : (lancer 1d3) (1) élémentaire (2)
démoniaque (3) céleste. Elle possède 1d4+1 DV. Déterminez la réaction de la créature en lançant 1d5 : (1) hostile
envers tous (2) hostile envers un incantateur (déterminé aléatoirement) et neutre envers l’autre (3) amical envers
un incantateur (déterminé aléatoirement) et hostile envers l’autre (4) neutre envers tous (5) amical envers tous.
9 Invasion démoniaque. 1d4 démons déterminés aléatoirement sont invoqués à équidistance entre les deux
lanceurs de sorts. Déterminez leur réaction de la même manière que pour le résultat 8 ci-dessus. Le type de
démons est déterminé en lançant 1d4 : (1) type I (2) type II (3) type III (4) type IV.
10 Corruption mutuelle. Les deux sorts échouent, et les deux incantateurs subissent 1d4+1 corruptions. Déterminez
le type de corruption en fonction des sorts impliqués.

Page 103
Chapitre Cinq

MAGIE

La magie vient de dieux et de démons aussi capricieux qu’insensibles à votre espérance


de vie de moucheron. Ceux qui pratiquent la magie feraient mieux de prévoir une
échappatoire au cas où les choses tourneraient mal.

Page 104
Page 105
du sort). Plus le résultat est élevé, plus il sera extraordinaire,

L
a magie vient de dieux et de démons aussi capricieux
qu’insensibles à votre espérance de vie de moucheron. comme le montrent les tables d’incantation.
Ceux qui pratiquent la magie feraient mieux de prévoir Effectuez votre test d’incantation au premier round où le sort est
une échappatoire au cas où les choses tourneraient mal. lancé, même si le temps d’incantation est supérieur à un round.
Invoquer les énergies magiques est éprouvant, coûteux et En effet, un résultat élevé peut réduire le temps d’incantation.
dangereux. Aucun mage ne le fait à la légère, ce qui explique Un mage novice ne peut recourir à la magie que dans les
qu’il n’existe pas de magie courante, pas de sorts employés limites de sa capacité de compréhension. Il peut cependant
uniquement pour éclairer un couloir, par exemple. Utilise une tenter de lancer des sorts de n’importe quel niveau auquel il
torche, pauvre fou, c’est beaucoup plus sûr ! a accès. Cela signifie qu’il peut lancer des sorts avec un risque
d’échec significatif au regard de son modificateur actuel. S’il
TYPES DE MAGIE juge que la tentative mérite de prendre un tel risque, ainsi soit-
il,  mais l’échec ne sera pas sans conséquences.
Les mages et les clercs ne pratiquent pas le même type de
magie. Les mages se spécialisent dans les domaines de magie Critiques et maladresses : Un 20 naturel au test d’incantation
les plus courants que sont la magie noire, la magie élémentaire est une réussite critique. Le lanceur de sort reçoit un bonus
et l’enchantement. Les clercs, eux, reçoivent l’aide directe de supplémentaire à son test égal à son niveau d’incantateur.
leurs dieux et pratiquent ce que l’on appelle la magie sacrée, Se reporter à la table d’incantation du sort concerné pour en
qui peut avoir parfois des effets similaires aux pouvoirs des connaître les conséquences.
mages et des elfes.
Un 1 naturel au test d’incantation est toujours un échec. Il peut
La magie noire s’apprend directement de la bouche des aussi entraîner une corruption ou une défaveur, comme décrit
démons. Elle inclut la sorcellerie, le chamanisme et les totems, ci-dessous.
ainsi que la nécromancie, le démonisme, le contrôle des esprits Concentration : Certains sorts nécessitent de la concentration.
et autres concentrations d’énergies négatives. Les praticiens Pendant cette durée, un mage ou un clerc ne peut entreprendre
des arts noirs exercent leur domination sur les mortels mais aucune autre action que celle de se déplacer de la moitié de
sont esclaves de leurs maîtres démoniaques. Les cultes de son mouvement. Des dégâts de combat, une chute ou toute
Cthulhu usent de la magie noire tout comme les maîtres autre interruption significative demandent à l’incantateur de
zombies, les sorcières et les chamans vaudous. Invoquer et lier réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 11 sous peine de
sont considérés comme des actes de magie noire. voir sa concentration brisée.
La magie élémentaire comprend les invocations liées à la terre, Tests d’incantation pour les autres classes : Des guerriers
l’air, le feu et l’eau, ainsi qu’aux énergies et formes associées imprudents ont déjà tenté de lire des parchemins magiques à
(comme la lumière, le brouillard, le vol et autres choses leurs risques et périls. Un guerrier, voleur ou autre personnage
similaires). Certaines magies élémentaires exploitent la forme non entraîné à l’usage de la magie peut tenter de lancer un
la plus pure d’un élément alors que d’autres sont basées sur sort à partir d’instructions magiques qui tombent entre ses
des pactes avec de puissants seigneurs élémentaires. mains. Un personnage d’une classe non entraînée lance 1d10
L’enchantement, également connu sous le nom de magie pour son test d’incantation au lieu de 1d20. Il n’ajoute pas de
blanche, est la magie la plus courante, car elle est basée sur la modificateur de caractéristique ou de niveau d’incantateur. Un
rencontre du plan matériel d’existence avec d’autres plans. Les voleur entraîné peut lancer un dé plus élevé, comme indiqué
mages blancs manipulent la nature des choses pour conjurer, sur la Table 1-11 : Voleur.
prédire, tromper et masquer. La projection astrale, le voyage Jet de sauvegarde contre les sorts : En général, le DD du
éthéré et le déplacement vers des terres à la géométrie anormale jet de sauvegarde contre un sort est égal au résultat du test
sont autant de types d’enchantements. Les nains utilisent des d’incantation. Par exemple, le sort couleurs dansantes lancé avec
runes, et les bohémiens le pratiquent à partir d’entrailles. Les un résultat de 17 au test d’incantation demandera un jet de
meilleurs alchimistes connaissent souvent quelques bribes sauvegarde de Volonté de 17 ou plus pour y résister. Si un sort
d’enchantements mineurs. Les astrologues pratiquent une forme ne précise pas de DD spécifique pour un jet de sauvegarde, on
quotidienne d’enchantement liée aux aspects extraplanaires. utilise le résultat du test d’incantation.
La magie sacrée, ou magie divine, correspond à toute forme de Inverser des sorts : Certains sorts peuvent être inversés pour
magie octroyée via la vénération d’un dieu ou d’une puissance produire l’effet contraire de celui qu’ils sont censés générer.
supérieure. La plupart des clercs emploient la magie sacrée. Par exemple, réparer peut être inversé pour endommager, ou
Perdre la faveur de sa divinité coupe l’accès à ce type de magie. agrandissement peut être inversé pour rétrécissement. Bien que
le concept d’inverser un sort soit simple au premier abord,
TESTS D’INCANTATION réfléchissez-y en termes pratiques. Ce n’est pas si facile. Pour
utiliser une analogie, pourriez-vous « décuisiner » un pâté au
Quand votre personnage lance un sort, jetez 1d20 et ajoutez
poulet en suivant les instructions à l’envers ? Non. La magie
votre niveau d’incantateur. C’est ce qu’on appelle un test
n’est pas une chose facile à inverser. Pour simuler la difficulté
d’incantation. Ajoutez ensuite votre modificateur de Présence
d’inverser des sorts, on applique les règles suivantes :
si vous êtes un clerc ou votre modificateur d’Intelligence si
vous êtes un mage. Les mages appliquent également des • Un mage peut apprendre un sort soit dans sa version
malus liés au port des armures (voir Table 3-3), plus d’autres normale, soit dans sa version inversée. Par exemple, il
modificateurs en fonction de certaines situations. peut apprendre réparer ou endommager. Il peut lancer l’une
de ces versions normalement.
Comparez le résultat avec la table d’incantation du sort
concerné. En général, votre sort réussit si le résultat de votre test • Si le mage tente d’inverser le sort qu’il connaît, il effectue
d’incantation est égal ou supérieur au DD, de 10 + (2x le niveau le test d’incantation avec un dé dégradé (sur la base de la
chaîne de dé standard).
Page 106
BRÛLESORT
« Une magie puissante se nourrit de sanglants sacrifices »,
disait la momie, et elle avait raison. Un mage peut canaliser
plus d’énergie magique s’il est prêt à faire un sacrifice
mortel : offrir une partie de son âme à un démon, alimenter
la croissance avide d’un demi-dieu en sacrifiant sa force, ou
même consumer sa propre énergie vitale. Avant d’effectuer
un test d’incantation, un mage peut déclarer avoir recours
au brûlesort. Ce faisant, le mage dépense provisoirement des
points de Force, d’Agilité ou d’Endurance pour améliorer son
test d’incantation. Pour chaque point dépensé, le mage ajoute
+1 à son test d’incantation.
Ainsi, dans une situation de vie ou de mort, un mage peut
vouloir s’assurer que son prochain sort fonctionne. Il fait alors
appel à un archidémon avec lequel il a pactisé par le passé.
En offrant une partie de sa force vitale, il échange 7 points de
Force pour obtenir un bonus de +7 à son prochain test
d’incantation.
Les points de caractéristiques perdus de cette
façon se régénèrent par guérison naturelle.
Chaque jour où il n’a pas recours au brûlesort,
le mage récupère 1 point de caractéristique.
Certains sorts et objets magiques
requièrent un brûlesort pour fonctionner,
comme indiqué dans leur description.
Critique automatique : Il existe
une option supplémentaire liée au
brûlesort. Un mage qui sacrifie un total
de 20 points de caractéristiques d’un
seul coup pourra traiter le résultat
de son prochain test d’incantation
comme un 20 naturel.

Page 107
Récupérer des sorts grâce au brûlesort : Un mage peut utiliser Guérison des dégâts de brûlesort : Lors des phases de tests
le brûlesort pour lancer des sorts qu’il avait perdus pour la du jeu, de nombreux mages ont essayé de s’associer avec
journée (lors de précédentes incantations, par exemple). Si un des clercs pour atténuer les effets du brûlesort. La procédure
mage dépense un nombre de points de caractéristique égal au classique constituait à garder un clerc sous la main pour
niveau du sort perdu, il peut lancer le sort comme s’il l’avait soigner les dégâts de caractéristiques lorsque le mage avait
toujours. Ainsi, un mage peut brûler 2 points de caractéristique recours au brûlesort. L’auteur encourage le Juge et les joueurs
pour lancer un sort de niveau 2 qu’il avait perdu pour la à ne pas négliger les aspects narratifs associés à de telles
journée. Le mage doit recourir au brûlesort une deuxième fois actions. Le brûlesort représente un sacrifice mortel en faveur
s’il souhaite obtenir un bonus au test d’incantation. Ainsi, un d’une entité surnaturelle pour des motifs essentiellement
mage pourrait brûler 4 points de caractéristique pour lancer un égoïstes. La capacité de guérison d’un clerc représente l’appel
sort de niveau 2 avec un bonus de +2 à son test d’incantation. à la puissance d’un dieu pour faire progresser la cause
de ce dernier dans le monde des mortels. Il s’agit là de deux
Échec du brûlesort : Tout mage qui obtient un 1 naturel à son
activités intrinsèquement opposées. Un dieu constatant que son
test d’incantation en ayant eu recours au brûlesort subit non
disciple soigne régulièrement le fidèle d’une autre entité
seulement la perte des points de caractéristique, mais aussi
dont les blessures auto-infligées ne servent d’autre but que sa
une corruption (voir plus bas). De plus, il perd 1 point de
quête de puissance personnelle aura certainement quelques
caractéristique de manière permanente.
remontrances à lui faire ! Les clercs qui s’engagent dans cette
Brûlesort pour les clercs : Le brûlesort est une forme de magie voie encourront bien vite la défaveur de leur divinité.
habituellement réservée aux mages. Néanmoins, dans des
Brûlesort en termes pratiques : Le joueur interprétant le
circonstances particulièrement inhabituelles (généralement
mage est encouragé à décrire la manière dont il effectue son
associées à de puissants objets magiques ou des formules
brûlesort, et ce en conformité avec la caractéristique sacrifiée.
rares), les clercs peuvent aussi avoir recours au brûlesort.
Il peut aussi effectuer un jet sur la table 5-1 pour illustrer la
Les clercs ne peuvent jamais le faire pour des sorts courants ;
situation.
seulement dans des circonstances précises définies par le Juge.
Un clerc a toujours recours au brûlesort dans le cadre d’un
rituel associé à sa divinité.

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Table 5-1 : Actions de Brûlesort
d24 Résultat
1 Le mage sacrifie une livre de chair par niveau de sort. Il doit la prélever sur son propre corps avec un couteau
considéré comme sacré par une puissante créature extradimensionnelle.
2 Le mage doit verser son propre sang (une cuillerée à soupe par niveau de sort).
3 Le mage prête serment à un demi-dieu mineur, qui l’aide au moment où il en a besoin mais l’afflige d’une
malédiction de faiblesse jusqu’à ce que le serment soit tenu.
4 Le mage coupe le bout d’un de ses doigts.
5 Le mage doit s’arracher les cheveux et les brûler.
6 Le mage affaiblit magiquement son corps pour alimenter son sort.
7 Le mage compromet son âme en jurant de servir un puissant démon dans l’au-delà.
8 Le mage accepte d’aider les fidèles d’un saint patron.
9 Le mage utilise un fer chauffé à blanc pour se marquer d’un symbole surnaturel sur le bras ou le torse.
10 Le mage doit se tatouer un symbole mystique sur la joue, le front ou la main.
11 Le mage doit s’arracher un ongle et le brûler avec de l’encens.
12 Le mage doit prononcer son véritable nom à voix haute, ce qui l’affaiblit en retour.
13 Le mage développe une plaie qui ne guérit pas tant qu’il n’aura pas aidé en retour le patron qui l’a aidé.
14 Le mage doit s’entailler l’oreille en guise de reconnaissance à chaque fois qu’il a été aidé.
15 Le mage se scarifie rituellement le dos, le torse ou les biceps avec le symbole d’une puissante créature
extradimensionnelle.
16 Le mage voit des asticots tomber de ses manches. S’il ne porte pas de chemise, il ne se passe rien, et son torse
semble normal. Mais dès qu’il enfile un vêtement avec des manches, des asticots se mettent à en tomber en
permanence.
17 Le mage commence à avoir des démangeaisons
aussi étranges qu’incontrôlables ! Il se gratte en
permanence.
18 Le mage développe un tic bizarre : il bouge
le nez, penche la tête ou cligne de l’œil en
permanence.
19 Le mage commence à marmonner dans sa barbe,
répétant sans cesse le nom de l’entité qui l’a aidé.
Il ne peut plus s’arrêter.
20 Le mage doit se couper les joues et laisser le sang
couler le long de son visage.
21 Le mage doit mettre sa main dans les flammes.
22 Le mage doit sacrifier une de ses plus précieuses
possessions.
23 Le mage doit marcher sur une jambe pour le
reste de la journée.
24 Relancer deux fois.

Page 109
RÉCUPÉRER LES SORTS MAGIE MERCURIELLE
Lancer des sorts demande de l’énergie. Un lanceur de sort ne Le premier-né d’une sorcière pendue après son jugement
peut puiser cette énergie qu’un certain nombre de fois par jour maîtrisera adroitement la magie noire. Un orphelin élevé par
avant d’être épuisé et incapable de lancer de nouveaux sorts. des satyres deviendra un étudiant précoce des arts druidiques.
Selon le type de magie, c’est une question de mémorisation, de Les caprices cosmiques déterminent les talents magiques :
faveur divine, d’accès sur le plan d’un démon, d’épuisement l’ordre de naissance, le lignage familial, l’horoscope et d’autres
de l’âme, d’ingrédients magiques ou d’autres facteurs. raisons encore plus impénétrables auront autant d’influence
sur la capacité d’un mage à lancer des sorts que son travail ou
Chaque table de sort indiquera « perdu » pour certains résultats.
son intelligence naturelle.
Un résultat « perdu » signifie que votre personnage ne pourra
pas relancer ce sort aujourd’hui. Sinon, le personnage peut C’est pourquoi l’effet d’un sort varie en fonction de celui qui
le réutiliser. En général, seuls les sorts de mage sont perdus le lance. Un rituel magique effectué par un mage peut être
quand l’incantation échoue. plus puissant (ou même différent) que le même rituel initié par
un autre praticien. Ces variations ne sont pas prévisibles, car
Les clercs font face à une autre difficulté. Chaque fois qu’un
les subtilités qui les produisent ne peuvent être entièrement
clerc échoue à lancer un sort, le risque de défaveur augmente
cataloguées.
pour le reste de la journée. Vous trouverez plus d’informations
sur cette pénalité dans la description de la classe de clerc. La nature mercurielle de la magie a des conséquences en termes
de jeu. Quand un mage apprend un nouveau sort, il effectue un
Généralement, les sorts sont récupérés le lendemain du jour
jet sur la table 5-2 (ci-contre) pour déterminer comment ce sort
où ils ont été perdus. Le déclencheur exact dépend du type de
se manifeste entre ses mains. Ce jet de pourcentage est modifié
magie pratiquée. La magie blanche est récupérée au lever du
par son modificateur de Chance x10 %. Un modificateur de +2
jour suivant ; la magie noire, quand la lune a fini de traverser le
se traduit par +20 % sur le jet.
ciel ; la magie démoniaque après huit heures de repos complet ;
la magie divine après du repos et un temps de prière consacré Le joueur effectue un jet sur la table 5-2 pour chaque sort qu’il
à la divinité du clerc ; et ainsi de suite, suivant la manière dont apprend, et les effets sont spécifiques à ce sort.
le Juge et le joueur se sont mis d’accord en fonction du type de
magie pratiquée par le personnage.

Page 110
Table 5-2 : Magie Mercurielle
d100 Ajustement de l’effet du sort
01 Coût exorbitant. À chaque fois que le mage lance ce sort, quelqu’un qu’il connaît meurt (au gré du Juge).
02 Très difficile à lancer. Au lieu d’effectuer normalement le test d’incantation, le mage utilise un dé dégradé de deux
crans sur la chaîne de dés (si, par exemple, il lance normalement 1d20, il lance à la place 1d14).
03 Don de l’âme. Pour pouvoir lancer le sort, le mage doit soit offrir l’âme de sa cible à son patron, soit celle d’une
créature ayant le même nombre de dés de vie que sa cible. Si l’incantateur échoue à offrir l’âme à son patron, le
sort ne peut plus être lancé tant que le patron n’est pas satisfait.
04 Nocif pour la santé. Lancer ce sort réduit provisoirement l’Endurance du mage de 1d3 points. Cette perte de
caractéristique s’ajoute à celle due au brûlesort, et est déduite avant cette dernière.
05 Difficile à lancer. Au lieu d’effectuer normalement le test d’incantation, le mage utilise un dé dégradé (en suivant
la chaîne de dés ; par exemple, 1d16 au lieu d’1d20).
06 Bulle de contremagie. Lors du round suivant le lancement de ce sort, tous les autres sorts (y compris celui du
mage) lancés à moins de 30 m subissent une pénalité de -4 au test d’incantation.
07 Distorsion de Chance. Pendant 1d4 rounds après le lancement du sort, le mage subit une pénalité de -2 à tous les
jets.
08 Compte jusqu’à dix. Chaque fois que le mage lance ce sort, l’un de ses doigts fond (ou un de ses orteils, à
l’appréciation du Juge). Tous les deux doigts en moins, il subit un malus de -1 en Agilité. Les doigts peuvent être
récupérés par magie, mais si le mage perd tous ses doigts, il ne peut plus lancer ce sort.
09 Âme perdue. Le mage subit une corruption à chaque fois qu’il lance le sort, quel que soit le résultat du test
d’incantation, à moins qu’il n’ait recours à un brûlesort.
10 Magie du sang. Le pouvoir de ce sort dérive partiellement du sang versé, un sacrifice aux seigneurs indicibles de
la magie. Une créature vivante ayant au moins un nombre de points de vie égal ou supérieur au niveau du sort
doit être sacrifiée avant que le sort ne soit lancé, faute de quoi le test subit une pénalité de -4 ou une souillure de
patron (au gré du Juge). Il n’est pas nécessaire que la créature soit intelligente ; poulets, boucs et autres animaux
communs avec le bon nombre de points de vie suffisent.
11 Brèche dimensionnelle. Lancer le sort ouvre une brèche dans la trame du multivers. Il y a 1 % de chances
cumulatives qu’une horreur des ténèbres extérieures en profite pour se frayer un passage à travers l’ouverture.
La terrible créature a des DV égaux à ceux du niveau de l’incantateur +5. Lancez 1d3 : (1) le monstre vole le sort
de l’esprit du mage avant de disparaître à tout jamais (2) le monstre attaque l’incantateur avec la ferme intention
de le tuer (3) le monstre tente de passer un marché avec le mage, lui offrant des savoirs interdits (au choix du Juge)
en échange des âmes des membres de son groupe.
12 Réverbération magique. Pendant 1d4 rounds après le lancement du sort, un reflux d’énergie mystique traverse le
mage. Tous les tests d’incantation effectués par celui-ci durant cette période subissent une pénalité de -4.
13 Incantation lente. Le temps d’incantation du sort est doublé.
14 Long sommeil. Après avoir lancé le sort, le mage doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 5 + le niveau
du sort) ou sombrer dans un profond sommeil pour 1 journée par niveau de sort. Il ne peut pas être réveillé par
des méthodes normales ou magiques durant cette période.
15 Magie matérielle. Le sort oblige l’incantateur à disposer d’une substance rare ou d’un objet pour alimenter sa magie,
en plus des composants habituels. Ce composant est déterminé par le Juge, et sa rareté doit être proportionnelle à
la puissance du sort. L’objet ou la substance est consumé si son incantation est réussie.
16 Conduit primordial. Des souvenirs datant d’avant l’ère des hommes inondent l’esprit de l’incantateur, et il
commence à adopter une attitude primitive. Chaque fois qu’il lance ce sort, le mage régresse à une intelligence
protohumaine pendant 1d4 rounds. Il est incapable de s’exprimer intelligemment, de lancer d’autres sorts,
d’utiliser des objets complexes, ou même de lire et écrire au cours de cette période.
17 Savoir volé. La formule du sort a été dérobée à une puissante créature extradimensionnelle. Chaque fois que le
sort est lancé, il y a 1 % de chances par niveau de sort que cette créature émerge pour reprendre ce qui lui a été
volé… sans ménagement. Lancez 1d7 : (1) le grand sultan des djinns (2) le grand Cthulhu (3) un grand prince
des enfers (4) un dieu mineur au visage d’éléphant venu des ténèbres (5) l’esprit d’un archimage mort depuis
longtemps (6) un cerveau mécanique venu d’un futur lointain (7) un prince élémentaire.

Page 111
Table 5-2 : Magie Mercurielle, suite

18 Attraction de vermine. Le sort attire une nuée d’insectes à l’endroit où se tient l’incantateur. Elle surgit 1d4 rounds
après le lancement du sort. Ces insectes grouillent autour de l’incantateur, lui infligeant 1 point de dégâts de
piqure et lui faisant subir une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde, d’initiative et aux tests d’incantation pendant
1d10 rounds ou jusqu’à ce qu’il prenne des mesures appropriées pour se débarrasser ou s’échapper de cette nuée.
19 Siphon magique. Lancer ce sort a 50 % de chances de provoquer l’oubli d’un sort du même niveau chez l’incantateur
ou une personne à proximité, comme si elle avait échoué à un test d’incantation. S’il est avéré qu’un lanceur de
sort perd effectivement un sort, il y a 3 chances sur 4 qu’il s’agisse du mage lui-même et 1 chance sur 4 que ce soit
l’incantateur le plus proche de lui. Si l’incantateur affecté n’a pas de sort du niveau approprié, il subit des dégâts
égaux à 1d6 + le niveau du sort.
20 Coup de vent. Une puissante bourrasque se produit chaque fois que le sort est lancé, partant de l’incantateur en
direction de sa cible. Les torches vacillent et risquent de s’éteindre (50 % de chances).
21 Toucher corrosif. Le lancement de ce sort provoque
la corrosion et l’érosion d’un objet en fer ou en acier
déterminé au hasard dans un rayon de 4,5 m autour de
l’incantateur. L’objet corrodé par l’incantation est de la
taille d’une dague voire plus, et déterminé au hasard. Si le
mage touche ou tient volontairement un objet en métal de
taille adéquate pendant l’incantation, c’est cet objet qui est
détruit, pas un autre.
22 Magie sympathique. Pour que le sort fonctionne correctement, l’incantateur doit posséder un objet appartenant
à sa cible, ou une partie de son corps. Le sort peut être lancé sans cette connexion, mais le mage subit alors une
pénalité de -4 au test d’incantation.
23 Magie cannibale. Le lanceur de sort subit des dégâts égaux à 1d4 + le niveau du sort à chaque fois qu’il le lance,
sauf s’il touche un autre individu prêt à subir les dégâts à sa place. Il n’est pas possible de faire subir ces dégâts à
l’insu d’un autre personnage ou s’il est non consentant.
24 Distorsion prismatique. La lumière environnante est déformée. Lancez 1d6 : (1) la zone dans un rayon de 6 m
sombre dans l’obscurité (2) toutes les sources de lumière (torches, lanternes, etc.) dans un rayon de 6 m s’éteignent
magiquement (3) flash incandescent après l’achèvement du sort (4) toutes les couleurs sont aspirées à 6 m autour
du mage pendant 1d4 rounds (5) la lumière prend une teinte verte/orange/bleue/jaune pendant 1d4 rounds
(6) des ombres se multiplient dans différentes directions, comme s’il y avait de nouvelles sources de lumière
invisibles, pendant 1d4 rounds après l’achèvement du sort.
25 Terrifiant. Lancer le sort déclenche la terreur chez les animaux et créatures dotées d’une Intelligence de 3 ou
moins. Toutes ces créatures situées à moins de 15 m fuient l’incantateur aussi vite que possible pendant 1d14
rounds. S’ils en sont empêchés, les animaux paniquent, insensibles à toute injonction. Si le mage a un familier,
celui-ci est immunisé.
26 Effet sonore. Le sort est toujours accompagné de sons inhabituels. Lancez 1d6 : (1) coup de tonnerre
(2) bourdonnement puissant (3) légers murmures (4) eau vive (5) rugissements d’animaux (6) hurlement de deuil.
27 Pas de portée. Le sort a une portée nulle et ne peut être lancé qu’en touchant la cible. Si le sort fonctionne déjà
normalement au contact, celui-ci ne peut maintenant être lancé qu’à exactement 3 m de la cible.
28 Pousses étranges. D’étranges choses se mettent à pousser dans la zone quand le sort est lancé. Lancez 1d6 :
(1) champignons vénéneux (2) flaques de vase (3) fleurs (4) moisissures noires (5) cristaux (6) champs de blé.
29 Crainte et dégoût. Le savoir interdit de l’incantateur inspire crainte et antipathie aux créatures intelligentes. Les
alliés amicaux sont immunisés, mais tous les autres sont affectés comme suit : ceux qui possèdent la moitié des DV
ou moins de l’incantateur doivent réussir un test de moral ou s’enfuir ; ceux qui possèdent plus de DV concentrent
toutes leurs attaques sur l’incantateur.
30 Souvenirs d’un dieu mourant. Lancer le sort donne accès aux souvenirs d’un dieu mourant. L’incantateur doit
réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 13 ou être submergé par les visions d’un dieu de la guerre meurtrier
pendant 1d3 rounds. Si le lanceur réussit son jet de sauvegarde avec un 20 naturel, il triomphe du dieu et ne sera
plus jamais dérangé par les hallucinations. Une fois dissipé, il effectue les futurs tests d’incantation de ce sort avec
un d24.
31 Attention indésirable. Lancer le sort attire l’attention d’une puissante créature extradimensionnelle, qui surveille
le mage pendant 10 minutes. Lancez 1d4 : (1) un œil injecté de sang s’ouvre sur le front du mage, voyant tout ce
que voit le mage (2) un petit animal (corbeau, grenouille, chat, etc.) apparaît et suit le mage partout (3) le mage et
ses alliés ont tous l’impression que quelque chose d’énorme et terrifiant se tient juste derrière eux (4) un agent de
l’entité extradimensionnelle apparaît et interroge le mage sur l’usage de ce sort.

Page 112
Table 5-2 : Magie Mercurielle, suite

32 Magie circonstancielle. Le mage ne peut lancer ce sort que dans des conditions environnementales ou personnelles
particulières. Lancez 1d10 pour déterminer la condition : (1) en pleine nuit (2) sous la lumière du soleil (3) immergé
dans l’eau (4) en état d’ébriété (5) après un jeûne de 24 heures (6) sous terre (7) dans le froid de l’hiver (8) en étant
nu (9) en altitude (10) en ayant perdu au moins 50 % de ses points de vie.
33 Magie hirsute. Toute la pilosité du mage située au niveau de sa tête (cheveux, barbe, sourcils, poils d’oreilles, etc.)
croît de 2,5 cm à chaque fois que le sort est lancé.
34 Frappé par la foudre. Un coup de tonnerre et un éclair brûlant accompagnent le lancement du sort, révélant la
position du mage à tous ceux qui sont à portée de vue. Ce qui ne manque pas d’attirer l’attention et les attaques
sur lui.
35 Monsieur Tout-le-Monde. Au lieu d’1d20, l’incantateur lance 2d10 pour incanter ce sort. Si son test d’incantation
utilise un autre type de dé, il lance deux « demi-dés » adéquats (2d7 au lieu d’1d14, 2d8 au lieu d’1d16, etc.).
36 Voix démoniaque. La formule du sort est dans une langue démoniaque inconnue des mortels. Un démon est
contraint/autorisé à prononcer le sort à travers la gorge du mage. La tension provoquée par l’utilisation de cette
voix contre nature prive le mage de la parole pendant 1d4 rounds après le lancement du sort.
37 Aura de pourriture. Le sort altère un certain type de matériau dans un rayon de 6 m autour de l’incantateur,
causant un vieillissement prématuré. Lancez 1d6 : (1) le métal ternit, et des taches de rouille apparaissent dessus
(2) le bois se dessèche, devenant cassant et fendu (3) la pierre devient lisse et usée, avec de petites fissures (4) les
tissus et les peaux s’effilochent et se déchirent (5) boissons et nourriture pourrissent (6) la chair vieillit, et toutes
les créatures dans la zone affectée vieillissent d’un an.
38 Patron capricieux. Le sort met à contribution le patron du mage, mais l’attention que lui porte l’entité est
notoirement instable. Chaque fois que le sort est lancé, utilisez 1d6 pour déterminer quel type de dé est utilisé
pour le test d’incantation : (1-2) d16 (3-4) d20 (5) d24 (6) d30. Le type de dé obtenu prend le pas à la fois sur le dé
d’action normal du mage et sur la chaîne de dés.
39 Sueur de sang. Lancer le sort fait suinter du sang par les pores du mage. Aucun dommage n’est infligé, mais le
mage ressemble à une masse sanglante. Selon l’appréciation du Juge, cela peut aussi attirer des prédateurs.
40 Affamé. Le mage est affamé après avoir lancé le sort. Les gens affamés sont souvent irritables, le mage subit en
conséquence une pénalité de -2 en Présence tant qu’il n’a pas mangé.
41-60 Pas de changement. Le sort se manifeste normalement.
61 Assez bruyant pour toi ? Exigence indicible de la magie, le sort doit être crié quand il est lancé, rendant caduque
toute tentative de passer inaperçu pour l’incantateur lorsqu’il lance le sort.
62 Mauvais genre. Lancer le sort transforme provisoirement l’incantateur en membre du sexe opposé. Ce changement
de sexe dure une heure par niveau du sort. Lancer à nouveau le sort rend au lanceur de sort son sexe initial, mais
le changement de sexe dure 24 heures en cas d’échec au test d’incantation.
63 Magie diurne/nocturne. Le pouvoir du sort est lié soit à la nuit, soit au jour. Au cours de la période favorable, le
mage lance 1d24 pour les tests d’incantation ; pendant la phase défavorable, il lance 1d16. Si le test d’incantation
du mage n’utilise pas 1d20, lancez le dé supérieur/inférieur approprié sur la chaîne de dés.
64 Sort porte-bonheur/porte-malheur. Chaque fois que le sort est lancé, il y a 1d6 x 10 % de chances que la valeur de
Chance du mage soit altérée par sa magie. Si la valeur de Chance est affectée, elle est soit augmentée de 1d3 points
(50 % de chances), soit diminuée de 1d3 points (50 % de chances).
65 Cercle d’incantation. La puissance du sort peut être amplifiée par l’assistance d’autres mages. Pour chaque mage
présent et disposé à aider l’incantateur, le mage incantateur obtient un modificateur de +1 à son test d’incantation.
Aucun savoir sur ce sort particulier n’est nécessaire pour aider à l’incantation, mais les mages qui participent ne
peuvent accomplir aucune autre action avant que le sort ne soit lancé.
66 Alchimiste accidentel. Chaque fois que le sort est lancé, deux objets aléatoires dans un rayon de 6 m autour de
l’incantateur sont transformés l’un en plomb et l’autre en or. Les deux objets pèseront probablement plus lourd
qu’auparavant, et l’objet en or vaut le double de son prix normal ou 1po, selon ce qui est le plus élevé.
67 Feu de saint Gygakks. Lorsqu’il lance ce sort, le mage est enveloppé de flammèches vertes pendant 1d4 rounds,
offrant un bonus de +2 aux attaques qui le ciblent. Cela annule également toute couverture ou invisibilité dont
bénéficiait l’incantateur mais éclaire légèrement la zone à proximité immédiate du mage.

Page 113
Table 5-2 : Magie Mercurielle, suite

68 Miroir magique. Ce sort provoque un écho arcanique qui duplique l’apparence du mage comme s’il avait lancé
le sort d’image miroir avec un résultat de 16-19 au test d’incantation. Toutefois, chaque double créé fait baisser la
valeur de Présence de l’incantateur de 1 point tant qu’il n’est pas dissipé.
69 Incantateur squelettique. La peau et les organes internes du mage deviennent transparents pendant 1d4 rounds
après le lancement du sort, le faisant apparaître comme un squelette en vêtements. Bien qu’il soit probablement
confondu avec un mort-vivant, le mage bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA contre les attaques à distance.
70 Écho temporel. Chaque fois que le mage lance ce sort, il prédit le résultat numérique de son test d’incantation. Si
sa prédiction se révèle exacte, le sort se relance automatiquement chaque round pendant 1d3 rounds. Il ne peut
prédire qu’un résultat qui lui permettrait de réussir son test d’incantation, prédire un échec n’a aucun effet.
71 Vers des profondeurs. Des vers blancs émergent du sol à l’endroit où le mage lance le sort, se tordant de douleur
(ou d’extase maléfique) avant de mourir à ciel ouvert. Facilement écrasés sous le pied, les vers se désagrègent en
fine poudre grise après 1d6 rounds.
72 Incantation en chaîne. Chaque incantation successive de ce sort génère un bonus de +1 au test d’incantation du
mage, jusqu’à un maximum égal au modificateur d’Intelligence ou de Chance de l’incantateur (le plus élevé des
deux). Si le mage lance un autre sort, il brise la chaîne, ramenant le modificateur à 0.
73 Incantation karmique. Avant d’effectuer son test d’incantation, le mage peut choisir d’ajouter ou soustraire 1d5 au
jet. Si l’incantateur ajoute 1d5, il devra soustraire 1d5 la prochaine fois qu’il l’incantera, et vice versa. Après deux
incantations, le karma est remis à 0, et le mage peut à nouveau choisir quel modificateur utiliser s’il choisit de le faire.
74 Vague de cendres. Tous les végétaux vivants dans un rayon de 3 m par niveau de sort sont réduits en cendres.
Les créatures végétales présentes dans la zone subissent 1d14 points de dégâts par niveau du sort. Les matières
végétales mortes ne sont pas affectées.
75 Sort par intermédiaire. Le mage peut choisir une autre personne ou objet pour déclencher le sort à sa place. Il
doit d’abord toucher l’intermédiaire avant de lancer le sort, qui ne prend pas effet à ce moment. L’intermédiaire
libère le sort après un nombre de rounds égal à 1d4 + le niveau du sort. Les intermédiaires non intelligents le
libèrent automatiquement au bout de cette durée, les intermédiaires intelligents pouvant le lancer à n’importe
quel moment avant la fin de celle-ci.
76 Silencieux. Le mage peut choisir de lancer le sort silen-
cieusement. Il n’a pas besoin de parler, et tous les éven-
tuels effets sonores du sort peuvent être supprimés.
77 Appel aux ténèbres extérieures. D’étranges carillons
résonnent, et des étoiles inconnues vacillent au-dessus
du mage. Tous ceux qui regardent le mage doivent
réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 ou
être hypnotisés pendant 1d3 rounds. Attaquer des
personnages hypnotisés les libère instantanément.
78 Mentalisme. Le mage peut lancer le sort uniquement par la pensée. Il n’a pas besoin de bouger, parler, respirer ou
utiliser d’ingrédients matériels pour qu’il prenne effet.
79 Nuée de rats. Des milliers de rats, souris, taupes et mulots surgissent des manches, des robes et des poches du
mage, partant dans toutes les directions. Les dégâts physiques contre l’incantateur sont réduits de 1d4 points, le
coup étant amorti par la masse couinante des rongeurs.
80 Schisme dimensionnel. En lançant le sort, le mage se projette dans un nexus de réalités multiples. 1d7+1 doubles
de l’incantateur apparaissent, identiques en tous points, mais chacun venant de son propre univers parallèle.
Les attaques contre l’incantateur sont portées aléatoirement à l’un des doubles. Les doubles persistent pendant 1
round par niveau du sort. Il y a 1 % de chances par niveau du sort que l’incantateur original disparaisse dans l’une
des réalités alternatives, remplacé par une incarnation pratiquement identique physiquement mais d’alignement
et de patron opposés.
81 Vision terrifiante. Le mage devient effrayant quand il lance le sort. Lancez 1d6 : (1) il semble devenir de plus en
plus grand (2) il prend une expression horrible (3) il brille d’un rouge incandescent (4) son corps est dans l’ombre
alors que son visage est fortement illuminé (5) une apparition représentant son patron se dresse au-dessus de lui
(6) le vent tournoie tout autour de lui.
82 Sort meurtrier. Lancer ce sort aspire l’énergie d’un monde mourant, et chaque usage du sort provoque la mort
d’innombrables créatures. Chaque nuit suivant l’incantation du sort, le mage est hanté dans ses rêves par des
messages d’un ancien roi-sorcier cherchant désespérément à sauver son peuple.
83 Étoile bleue. Une étoile bleue à sept branches s’illumine sur le front du mage à chaque fois qu’il lance le sort.
L’étoile émet un cercle de lumière limpide de 7,5 m de diamètre par niveau de sort..

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Table 5-2 : Magie Mercurielle, suite

84 Explosion d’énergie. Lorsqu’il parvient à lancer ce sort, le mage est entouré d’une explosion d’énergie. Lancez
1d6 : (1) une couronne de flammes qui n’affectent pas le mage mais embrasent les objets inflammables dans un
rayon de 1,5 m et provoquent 1d6 points de dégâts aux adversaires au corps à corps (2) un arc d’électricité qui
frappe l’ennemi le plus proche dans un rayon de 3 m et provoque 1d6 points de dégâts (3) une aura de gel qui
provoque 1d4 points de dégâts de froid à tout ce qui se situe dans un rayon de 3 m et éteint automatiquement les
torches et les lanternes à portée (4) un nuage de cendres à travers lequel le mage peut voir mais qui bloque la vue
de tous les autres dans un rayon de 1,5 m (5-6) au lieu de déterminer l’effet au moment de l’acquisition du sort,
lancez 1d4 à chaque fois que le sort est lancé et référez-vous aux résultats ci-dessus.
85 Bouclier psychique. Au round qui suit le lancement du sort, le mage obtient un bonus de +2 à sa CA et ses jets de
sauvegarde de Volonté grâce à une barrière de protection d’énergie psychique qui l’enveloppe. Elle se dissipe au
round suivant.
86 Jumeau mystique. Lancer le sort fait apparaître un visage jumeau parfaitement fonctionnel sur la poitrine de
l’incantateur. Celui-ci persiste durant 1d3 rounds. Pendant ce temps, le visage du double a son propre d20 d’action
sous le contrôle du joueur, avec lequel il peut parler, lancer un sort comme le mage ou proférer des messages
énigmatiques.
87 Clignement dimensionnel. Après avoir lancé le sort, l’incantateur apparaît et disparaît de façon imprévisible de
notre plan d’existence, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA mais induit un malus de -4 à toutes ses attaques.
L’effet dure un round par niveau de sort. Il y a 1 % de chances par niveau de sort que le mage ne revienne pas de
ses sauts à travers le cosmos.
88 Pluie de grenouilles. Le lancement du sort provoque une tempête d’amphibiens qui tombent dans une zone de
9 m de diamètre centrée autour de l’incantateur. Toute créature présente dans la zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Vigueur et de Réflexes (DD 10 + modificateur d’Intelligence de l’incantateur). S’il rate son jet de
sauvegarde de Réflexes, l’incantateur glisse sur une grenouille et se retrouve à terre ; s’il rate son jet de sauvegarde
de Vigueur, il est frappé par de gros batraciens qui lui infligent 1d3 points de dégâts.
89 Déphasé. Après avoir lancé ce sort, le mage entre en déphasage avec le monde, ce qui le rend invisible et
invulnérable aux attaques mais l’empêche aussi d’interagir avec son environnement. Cet état dure 1d6 rounds
+1 round par niveau du sort.
90 Météorologiste. Lancer ce sort perturbe le climat local. Lancez 1d7 : (1) sécheresse : aucune pluie ni humidité ne
s’abat sur la région pendant 1d12 ans (2) un hiver glacial balaie la région pendant 1d3 ans (3) des pluies inces-
santes inondent la région pendant 1d20 semaines (4) un orage monstrueux frappe la zone pendant 1d10 heures
(5) un ouragan dévaste la terre pendant 1d7 semaines (6) une éclipse localisée bloque le soleil pendant 1d20 jours
(7) aucune étoile n’est visible dans le ciel pendant 1d100 ans. La zone d’effet est laissée à l’appréciation du Juge.
91 Souffle de vie. L’incantation de ce sort insuffle des énergies positives. L’incantateur et toutes les personnes situées
à 4,5 m (amis ou ennemis) sont soignés de 1d6 points de dégâts par niveau du sort (ainsi, un sort de niveau 3
soigne 3d6 points de dégâts).
92 Alliés hurleurs. Des démons méphitiques et hurlants, gros comme des rats, surgissent des poches et des manches du
mage, s’éparpillant en griffant furieusement autour de lui. Ils attaquent les ennemis situés à 3 m ou moins (Att +2,
dégâts 1d4) et aident le sort du mieux possible avant de disparaître dans un nuage de cendres au bout d’une minute.
93 Plus grand pouvoir. Le lanceur de sort est autorisé à lancer deux fois les dés pour tout élément aléatoire du sort
(durée, dégâts, nombre de personnes affectées, etc.) et choisir le résultat qui lui convient le mieux.
94 Contrôle précis. Le mage maîtrise parfaitement les énergies magiques du sort et peut choisir n’importe quel
résultat sur la table du sort égal ou inférieur à celui qu’il a obtenu aux dés.
95 Concentration psychique. Lancer ce sort libère l’esprit de l’incantateur et le prépare à canaliser encore plus
d’énergie. Pendant 1d4 rounds après le lancement du sort, le mage reçoit un bonus de +4 aux autres tests
d’incantation. Cet effet n’est pas cumulatif.
96 Incantateur puissant. Au lieu d’effectuer normalement son test d’incantation, le mage lance un dé amélioré d’un
cran sur la chaîne de dés (le d20 devient un d24, par exemple).
97 Siphon nécromantique. Le sort est alimenté par les énergies vitales. La créature la plus proche (autre que
l’incantateur) subit 1d6 points de dégâts par niveau de sort. Pour chaque tranche de 2 PV perdus, le résultat du
test d’incantation est augmenté de +1.
98 Talent inné. Au lieu d’effectuer un jet normal pour le test d’incantation, le mage lance un dé amélioré de deux
crans sur la chaîne de dés (s’il lançait normalement 1d20, il lance désormais 1d30).
99 Relancez deux fois.
00 Relancez deux fois, mais au lieu de lancer un d%, lancez 4d20 en ajoutant le modificateur de Chance du mage (par
tranches de 10 %).

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CORRUPTION
Les mages de bas niveau sont puissants. Les mages de haut niveau craignent pour leur âme. L’usage fréquent de la magie
provoque des… changements. Tout au long de sa carrière, un mage subit l’exposition aux démons, aux radiations des autres
plans, aux énergies élémentaires en quantités toxiques et aux serviteurs du Chaos. Les mages de plus haut niveau cherchent à
conclure des pactes avec des démons et des élémentaires pour préserver leur santé et continuer à progresser.
À chaque fois qu’un mage obtient un 1 naturel à son test d’incantation, il subit les effets de l’échec du sort. De plus, il peut subir
un revers, ainsi qu’une corruption. Chaque table de sort indique les résultats spécifiques au sort provoqués par un 1 naturel
au test d’incantation ainsi que les effets des revers arcaniques et de la corruption. Certains résultats vont amener le joueur à
effectuer un nouveau jet sur l’une des tables de corruption  : mineure, majeure ou supérieure. Si cela s’avère nécessaire, on
lance alors 1d10 moins le niveau du sort, auquel on ajoute le modificateur de Chance du mage. Dans certaines circonstances,
d’autres modificateurs peuvent également s’appliquer (par exemple, une malédiction). Certains types de magie noire peuvent
provoquer plus fréquemment des corruptions, comme indiqué par la table du sort.
Utiliser la Chance pour éviter la corruption : Un mage qui subit une corruption peut brûler un point de Chance pour l’éviter.
La Chance peut être brûlée après que le joueur a fait son jet pour déterminer les résultats de cette corruption. Toutefois, il est
impossible de brûler sa Chance pour éviter un résultat de revers arcanique, uniquement une corruption. Les souillures de
patron sont, par contre, considérées comme des corruptions.

Table 5-3 : Corruption mineure

d10 Effet
1 ou moins D’ignobles pustules poussent sur le visage du personnage. Elles ne guérissent jamais et lui imposent un malus
de -1 en Présence.
2 La peau du personnage semble fondre sur une partie aléatoire de son corps. Elle coule et se fige, prenant
une forme étrange, comme de la cire. Constamment changeante, elle gratte en permanence, et son aspect est
particulièrement repoussant. Déterminez l’emplacement aléatoirement (1d6) : (1) visage (2) bras (3) jambes
(4) torse (5) mains (6) pieds.
3 Une des jambes du personnage s’allonge de 2d8 cm. Il a désormais une étrange démarche.
4 Affection des yeux. Lancez 1d4 : (1) les yeux brillent d’une couleur surnaturelle (2) les yeux deviennent
très sensibles à la lumière (-1 à tous les jets en plein jour) (3) le personnage acquiert l’infravision (il voit les
empreintes thermiques jusqu’à 30 m) (4) les yeux s’agrandissent et ne clignent plus, comme ceux d’un poisson.
5 Le personnage a des lésions douloureuses sur la poitrine et les jambes, et des plaies ouvertes sur les mains et
les pieds qui ne guérissent jamais.
6 Mutation des oreilles. Lancez 1d5 : (1) les oreilles deviennent pointues (2) les oreilles tombent (le personnage
entend toujours normalement) (3) les oreilles s’agrandissent et ressemblent à celles d’un éléphant (4) les
oreilles s’allongent et ressemblent à celles d’un âne (le rire du personnage devient une sorte de braiment)
(5) les oreilles se ratatinent et se replient.
7 Frissons. Le personnage tremble en permanence et fait constamment du bruit à cause de ses claquements de
dents.
8 Les traits du visage du personnage sont déformés de manière permanente, adoptant des caractéristiques
dépendant de la magie utilisée. S’il s’agissait d’une magie liée au feu, ses sourcils sont brûlés, et sa peau
devient rougeoyante ; si c’était une magie liée au froid, sa peau devient blafarde et ses lèvres bleues. Si la
magie n’est pas vraiment orientée, son apparence devient décharnée, et il perd 3 kg de façon permanente.
9 Une énergie obscure infuse les cheveux du personnage. Lancez 1d4 : (1) ses cheveux deviennent blancs
comme l’os (2) ses cheveux deviennent noir de jais (3) tous ses cheveux tombent (4) ses cheveux sont dressés
en permanence sur sa tête.
10+ Le personnage s’évanouit. Il est inconscient pour 1d6 heures, à moins d’être réveillé de façon vigoureuse.

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Table 5-4 : Corruption majeure

d10 Effet
1 ou moins Fébrile. Le personnage s’affaiblit lentement pendant 1d4 mois, subissant un malus de -1 en Force par mois.
2 Une copie du visage du personnage pousse dans son dos. Elle ressemble exactement à son visage normal. Les
yeux, le nez et la bouche peuvent agir indépendamment.
3 Consomption. Le corps du personnage se nourrit de sa propre masse. Le personnage perd 1d10 kg en un mois
et subit une pénalité de -1 en Endurance.
4 Corpulence. Le personnage gagne 3d12 kg en un mois. Le gain de poids provoque une pénalité de -1 en
Agilité, et le mouvement du personnage est réduit de 1,5 m.
5 Le personnage crépite d’une énergie du même type que les sorts qu’il emploie le plus souvent. Cette énergie
peut se manifester sous forme de flammes, d’éclairs, de vagues de froid, etc.
6 La taille du personnage se modifie de (1d100/2)-25 cm. Le poids ne change pas, le personnage devient grand
et maigre ou petit et gros.
7 Souillure démoniaque. Lancez 1d3 : (1) les doigts du personnage s’allongent pour devenir des griffes, et il
gagne une attaque infligeant 1d6 points de dégâts (2) les pieds du personnage se changent en sabots fendus
(3) le personnage a des jambes de bouc.
8 La peau du personnage prend une teinte surnaturelle. Lancez 1d8 : (1) albinos (2) noir de jais (3) transparente
(4) scintillante (5) bleu marine (6) jaune maléfique (7) cendreuse et livide (8) texture et couleur d’écailles de
poisson (9) fourrure épaisse comme un ours (10) écailles reptiliennes.
9 De petites cornes poussent sur le front du personnage. Elles ressemblent aux bosses d’un front simiesque au
cours du premier mois, puis à des excroissances le deuxième, à des cornes de bouc après le troisième et enfin
à des cornes de taureau après six mois.
10+ La langue du personnage devient fourchue, et ses narines se réduisent à des fentes. Le personnage peut sentir
avec sa langue comme un serpent.

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Table 5-5 : Corruption supérieure

d10 Effet
1 ou moins Un seigneur démon réclame une partie de l’âme de l’incantateur. Le personnage subit une douleur inhumaine,
subissant 3d6 points de dégâts, une pénalité permanente de -2 à toutes ses caractéristiques et une pénalité
supplémentaire de -2 à la Chance.
2 Pourriture. La chair du personnage tombe en morceaux comme celle d’un zombie. Le personnage perd 1d4 PV
par jour. Seuls des soins magiques peuvent ralentir cette pourriture.
3 La tête du personnage devient bestiale au cours d’une transformation nocturne douloureuse. Lancez 1d6 :
(1) serpent (2) bouc (3) taureau (4) rat (5) insecte (6) poisson.
4 Les membres du personnage sont remplacés par des tentacules garnis de ventouses. Un membre aléatoire est
remplacé chaque mois pendant quatre mois. À la fin de ces quatre mois, il devient impossible de dissimuler
la nature inhumaine du personnage.
5 Des petits pseudopodes poussent autour de la bouche et des oreilles du personnage. Ils ont au début la taille
d’asticots, mais poussent de 2,5 cm par mois jusqu’à leur taille adulte de 30 cm.
6 Troisième œil. Lancez 1d4 pour l’emplacement : (1) au milieu du front (2) dans la paume d’une main (3) sur
la poitrine (4) à l’arrière du crâne.
7 Les doigts d’une des mains du personnage fusionnent tandis que son pouce s’agrandit. Après une semaine, la
main s’est transformée en pince de crabe. Le personnage acquiert une attaque naturelle infligeant 1d6 points
de dégâts, mais il ne peut plus tenir d’armes ou d’objets normaux.
8 Il pousse une queue au personnage en 1d7 jours. Lancez 1d6 : (1) queue de scorpion qui peut attaquer pour
1d4 points de dégâts avec poison (jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou la cible perd 1d4 points de Force
de façon permanente) (2) queue de serpent écailleuse (3) queue de démon fourchue (donne +1 en Agilité)
(4) queue de chair avec une main fonctionnelle au bout (5) liens cartilagineux se terminant en moignon pointu
pouvant attaquer pour 1d6 points de dégâts (6) queue de cheval touffue.
9 Transformation corporelle. Lancez 1d6 : (1) des écailles poussent sur tout le corps du personnage (2) le
personnage acquiert des branchies (3) des plumes poussent sur le personnage (4) les pieds et les mains du
personnage deviennent palmés.
10+ Un bec remplace la bouche du personnage. La transformation débute par un plissement des lèvres qui devient
un véritable bec d’oiseau ou de poulpe au cours des 1d12 mois suivants. Le personnage acquiert une attaque
de morsure infligeant 1d3 points de dégâts.

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Table 5-6 : Revers arcaniques génériques

Bien que chaque table de sort inclue les résultats spécifiques de revers arcaniques, le Juge peut éventuellement avoir
besoin d’effets génériques. Ceux-ci peuvent être utiles quand des monstres utilisent des pouvoirs magiques, quand les
personnages obtiennent un 1 naturel en utilisant les pouvoirs d’un objet magique, ainsi que dans d’autres situations. Voici
une table présentant quelques revers arcaniques génériques.
d8 Revers arcanique
1 L’allié le plus proche est partiellement transformé en animal (jet de sauvegarde de Volonté pour résister ; DD
= 10 + (2x niveau du sort)). Lancez 1d6 pour déterminer la partie du corps : (1) bras (2) jambes (3) peau (4) tête
(5-6) corps. Lancez 1d8 pour le type d’animal : (1) poulet (2) gorille (3) vache (4) lézard (5) serpent (6) cheval
(7) dragon (8) aigle. Cet effet dure 1d7 jours. Sur un résultat de 7, relancez pour 1d7 semaines. Sur un second 7,
relancez pour 1d7 mois.
2 Effet de sort différent ! Le mage canalise par inadvertance les mauvaises énergies magiques. Tirez aléatoirement
un sort différent de même niveau. Faites faire un test d’incantation pour ce sort au mage. Si le test est un échec, il
ne se passe rien. Si c’est un succès, appliquez les résultats.
3 Il pleut ! Mais ce n’est pas de l’eau. Le mage provoque par inadvertance un déluge torrentiel de (lancez 1d6) :
(1)  pétales de fleurs (2) limaces (3) bouses de vache (4) légumes pourris (5) lingots de fer (6) serpents (5 % de
chances qu’ils soient venimeux).
4 Explosion centrée sur la créature la plus proche ! Cette créature subit 1d3 points de dégâts par niveau du sort.
5 Transformation ! Une créature déterminée au hasard parmi les six plus proches est transformée en (lancez 1d6) :
(1) pierre (2) cristal (3) terre (4) fer (5) eau (6) feu (jet de sauvegarde de Volonté pour résister ; DD = 10 + (2x niveau
du sort)). Il y a 10 % de chances que la transformation soit permanente ; autrement, la créature redevient normale
en 1d7 jours.
6 Corruption malencontreuse ! Lancez d12+5 sur la table des corruptions mineures et appliquez le résultat à une
créature déterminée aléatoirement parmi les six plus proches (pas de jet de sauvegarde de Volonté pour résister).
7 Feu d’artifice ! Des lumières colorées éclatent autour de l’incantateur, provoquant des explosions tonitruantes. Cet
effet ne cause aucun dommage mais attire l’attention sur l’incantateur.
8 Nuage de cendres ! Toutes les personnes dans un rayon de 6 m autour de l’incantateur sont recouvertes d’une fine
couche de cendres.

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DÉFAVEUR DIVINE
Un clerc se doit de bien servir son maître immortel sous peine de tomber en disgrâce. Le clerc qui s’attire la défaveur de sa
divinité s’apercevra rapidement qu’il a perdu l’accès aux capacités extraordinaires de sa classe.
À chaque fois qu’un clerc obtient un 1 naturel sur un test d’incantation, il doit effectuer un jet sur la table 5-7 : Défaveur. Par la
suite, le risque de défaveur peut augmenter, en fonction du nombre de tests d’incantation ratés dans la journée. Il subit donc
une défaveur lorsque son résultat correspond à son nouveau risque de défaveur.
Il lance alors 1d4 par point obtenu sur le dé lors du test d’incantation, dans la mesure où cela provoque bien une défaveur. Par
exemple, si le clerc obtient un 1 naturel, il lance 1d4. S’il obtient un 4 naturel et que cela implique une défaveur, il lance 4d4. Et
ainsi de suite. Un modificateur de Chance positif diminuera du jet le résultat tandis qu’un modificateur négatif l’augmentera.

Table 5-7 : Défaveur


Jet Défaveur
1 Le clerc doit expier ses péchés. Il ne doit rien faire d’autre qu’entonner des chants et des incantations au cours des
dix prochaines minutes, en commençant dès que possible (s’il est en plein combat, il peut donc attendre d’être
hors de danger).
2 Le clerc doit prier immédiatement pour implorer le pardon. Il doit passer au moins 1 h à prier, en commençant dès
que possible (s’il est en plein combat, il peut donc attendre d’être hors de danger). S’il ne passe pas au moins 1 h
à prier au cours des 120 minutes suivantes, c’est un péché : il subit une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation
tant qu’il n’a pas été au bout de cette heure de prière.
3 Le clerc doit propager l’influence de sa divinité en recrutant un nouveau fidèle. S’il n’y parvient pas avant le lever
du jour suivant, il subit une pénalité de -1 à tous les jets pour la journée. Cette pénalité disparaît après 24 h.
4 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation. Celle-ci dure jusqu’au lendemain.
5 Le clerc doit se soumettre à l’épreuve de l’humilité. Pour le reste de la journée, il doit s’en remettre à tous les
personnages et créatures comme s’ils étaient ses supérieurs. Sans quoi (au gré du Juge), il perd toute capacité à
lancer des sorts (y compris les soins et l’imposition des mains) pour toute la journée.
6 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -1 à toutes les tentatives d’imposition des mains tant qu’il n’aura
pas accompli une quête, pour soigner les infirmes. Il définit lui-même sa quête mais doit, d’une façon générale,
aider de manière significative les infirmes, les aveugles, les boiteux, les malades, etc. Une fois la quête achevée, le
dieu annule la pénalité. Tant que celle-ci est active, elle s’applique à toutes les tentatives d’imposition des mains,
même si le risque de défaveur est revenu à 1.
7 Le clerc doit se soumettre à l’épreuve de la foi. Il contracte une maladie qui lui fait perdre 1 point en Force,
en Agilité et en Endurance. Cette perte guérit au rythme normal de 1 point par jour. Le clerc ne peut pas faire
usage de magie pour la soigner. Si le dieu est satisfait de la manière dont le clerc endure l’épreuve, il conserve
ses capacités magiques. Sinon (au gré du Juge), son risque de défaveur augmente immédiatement d’un point
supplémentaire.
8 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -4 aux tests d’incantation du sort spécifique qui a provoqué la
défaveur (y compris l’imposition des mains et Repousser les impies, s’il s’agit des actions qui l’ont provoquée), et
ce jusqu’au lendemain.
9 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -2 à tous les tests d’incantation jusqu’au lendemain.
10 Le clerc perd l’accès à un sort de niveau 1 déterminé au hasard. Ce sort ne peut plus être lancé avant le lendemain.
11 Le dieu ordonne au clerc de méditer sur sa foi et de parvenir à une meilleure compréhension de ce qu’il a fait
pour mériter sa défaveur. Il subit immédiatement une pénalité permanente de -2 à tous les tests d’incantation. Le
seul moyen pour le clerc de lever cette pénalité consiste à méditer. Pour chaque journée complète de méditation,
le clerc peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 15. Les pénalités disparaissent en cas de succès.
12 Le clerc est provisoirement renié par sa déité. Le personnage ne peut plus accumuler de PX et ne peut pas gagner
de niveau de clerc pour le reste de la journée. Après cette période, le personnage recommence à accumuler des
PX normalement mais ne récupère pas d’« arriérés de salaire » (pour ainsi dire) de PX perdus lors de sa période de
reniement.

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Table 5-7 : Défaveur, suite

13 Le clerc perd l’accès à deux sorts de niveau 1


déterminés au hasard. Ces sorts ne peuvent plus
être lancés avant le lendemain.
14 Le dieu du clerc souhaite l’éprouver pour vérifier
s’il est un homme de foi ou un homme de chair.
Calculez la valeur nette en or de ce que possède le
clerc. Il subit une pénalité immédiate et permanente
de -4 à tous les tests d’incantation. Le seul moyen
pour le clerc d’annuler cette pénalité est de sacrifier
ses possessions. Pour chaque tranche de 10 % de ses
possessions sacrifiée au dieu, un point de pénalité
est levé. En d’autres termes, en sacrifiant 40 % de ce
qu’il possède, le clerc revient à la situation normale
pour les tests d’incantation. Le sacrifice peut se faire
par la destruction, une consécration, un don, une
transformation en un temple ou une statue, etc.
15 Le dieu n’est pas clément aujourd’hui. Quand le
clerc se repose pour la nuit, il ne remet pas à 0 son
risque de défaveur le matin suivant. Celui-ci reste à
son niveau actuel, pour se réinitialiser seulement le
lendemain.
16 Le clerc se voit provisoirement incapable d’accéder
à sa capacité d’imposer les mains. Son dieu ne
confère pas de pouvoirs de guérison pendant les
1d4 jours suivants. Passé cette période, le clerc
récupère ses capacités.
17 Le clerc perd l’accès à 1d4+1 sorts, déterminés
aléatoirement parmi ceux qu’il connaît. Ces sorts ne
peuvent pas être lancés au cours des 24 prochaines
heures.
18 Le clerc est provisoirement incapable de repousser
les créatures impies. Il récupère cette capacité après
1d4 jours.
19 Le clerc est frappé de la marque des infidèles. Cette
marque physique apparaît comme un stigmate,
un tatouage ou une tache de naissance avec un
symbole correspondant à la foi du clerc. Le symbole
est automatiquement visible pour tous les adeptes
de la foi du clerc, même à travers les vêtements,
mais peut être invisible pour les autres. Le clerc doit
expliquer son péché et décrire ce qu’il accomplit en
repentance à tous ceux qui voient et commentent
cette marque. S’il reste fidèle à sa foi pendant une
semaine tout en portant la marque, celle-ci disparaît.
20+ La capacité d’imposer les mains du clerc est
restreinte. Elle ne fonctionne plus qu’une fois par
jour par créature soignée (aucun personnage ne
peut être soigné plus d’une fois par jour). L’usage
de la capacité redevient normal après 24 h.

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LE GRIMOIRE DU MAGE MAGIE RITUALISÉE
Tous les mages sont jaloux de leur savoir, dans la mesure Les sorts listés ici sont essentiellement orientés pour
où la sécurité d’un mage n’est assurée que par sa capacité à l’aventure. De fait, ils n’incluent pas les grands rites et rituels
surpasser son plus puissant rival. Il n’y a pas d’écoles de magie, de leur époque : ces invocations magiques qui prennent des
uniquement des maîtres qui acceptent de prendre des apprentis. semaines voire des mois à achever et qui peuvent puiser dans
Les maîtres sont toutefois avares de leur enseignement, par les énergies profondes au-delà de l’entendement humain.
crainte que le prix de leurs pactes diaboliques n’augmente à Sachez qu’il existe des rituels plus puissants (d’une durée plus
cause de l’inflation du nombre de demandeurs. Il y a des secrets longue et d’incantation plus compliquée) que ceux décrits ici.
dans les profondeurs, et celui qui en connaît le plus a l’avantage. Ces rituels exigent généralement de recourir au brûlesort et à
C’est pour cela que le livre de sorts (ou grimoire) du mage n’est des sacrifices de différentes sortes, par lesquels l’incantateur
jamais très épais. Son contenu est aussi rare et précieux qu’une peut convoquer des créatures surnaturelles au-delà de
pluie de poussière cosmique. Chaque sort est unique et puissant. l’espace et du temps, dont les pouvoirs ne sont pas limités par
Les ingrédients sont difficiles à trouver, les rituels fastidieux, les lois de la physique telles que nous la connaissons. De telles
et l’esprit, l’âme et le corps peuvent être affectés à chaque expressions magiques feront l’objet de futurs ouvrages.
incantation. Les grimoires sont donc farouchement gardés.
Après cet avertissement, vous devez aussi savoir qu’il est
Un grimoire peut avoir de nombreuses formes. Les mages également possible d’incanter des versions ritualisées des
blancs utilisent des livres de sort ; les chamans, des os sculptés sorts présentés ici, qui sont plus puissantes que leurs versions
attachés à des cordes ; les nécromants transcrivent leurs sorts courantes. L’incantation ritualisée d’un sort courant peut
sur des parchemins de peaux écorchées ; les adeptes de Cthulhu générer des résultats exceptionnels, surtout pour un mage.
possèdent des pierres gravées de runes ; les clercs utilisent En général, cette version ritualisée n’est en fait qu’une
des chapelets ; les idolâtres emploient des gongs sacrés ; et les manière différente d’incanter le sort, considérée comme un
astrologues notent les constellations dont les formes recèlent savoir spécialisé devant être découvert ou conçu de manière
du pouvoir. autonome. La magie ritualisée pour les clercs peut aussi
Un mage expérimenté apprend à reconnaître la magie sous impliquer certaines des conditions décrites plus bas, mais est
toutes ses formes afin de pouvoir mieux la voler. généralement influencée par les rites hautement spécialisés
Déterminer les sorts à chaque niveau : Un mage connaît le associés aux pratiques du culte de la divinité du clerc. Les
nombre de sorts indiqués sur la table 1-9 : Mage. Il apprend de conditions suivantes s’appliquent à la magie ritualisée mais
nouveaux sorts à chaque niveau. restent soumises à l’approbation et l’interprétation du Juge.
Au cours de ses pérégrinations, un mage peut tomber sur des Cercle de mages : Un sort incanté par plusieurs mages à la
transcriptions de sorts. Il peut par exemple voler le grimoire fois peut augmenter sa puissance. Un des mages du cercle est
d’un confrère, découvrir des inscriptions dans une tombe l’incantateur principal. C’est lui qui effectue le test d’incantation
oubliée, faire la connaissance d’un démon généreux ou encore et qui détermine le dé utilisé. Chaque mage en plus du premier
s’entretenir avec le cadavre d’un rival décédé. Si un mage ajoute la moitié du bonus de son test d’incantation (y compris
dispose d’une source de savoir pour un nouveau sort, il peut le brûlesort) au test d’incantation collectif (en comptant les
choisir d’apprendre ce sort lorsqu’il passe au niveau supérieur pertes, il faut donc deux contributeurs à +1 pour conférer un
plutôt que de le tirer aléatoirement. bonus de +1 au cercle) jusqu’à un bonus maximum de +10.
Lorsqu’il effectue son test d’incantation, le mage incantateur
Si le mage n’a pas à sa disposition de telles sources, alors le
peut effectuer autant de jets que de mages dans le cercle et
nouveau sort est déterminé aléatoirement. Il choisit le niveau
ne garder que le meilleur résultat. Par exemple, s’il y a cinq
du sort qu’il souhaite apprendre, dans la limite du niveau de
mages dans le cercle d’incantation, l’incantateur peut lancer
sort maximum en fonction de son niveau, et détermine le sort
le dé jusqu’à cinq fois et garder le meilleur résultat. Un cercle
aléatoirement. Les résultats identiques peuvent être retirés.
d’incantation a un temps d’incantation minimal de 1 tour et
Le tirage aléatoire reflète l’aspect chaotique du destin  : un
plus souvent de 1 h par mage participant, et peut être plus
sort est le résultat de la découverte d’une retranscription, de
long en fonction de la nature du sort. De plus, si l’incantation
sa traduction et de sa compréhension, de la communion avec
provoque une corruption, elle frappe tous les mages impliqués.
les puissances nécessaires pour l’incanter, de l’acquisition
des ingrédients requis et, enfin, de la réussite des rituels L’autre avantage d’un cercle d’incantation est la possibilité
associés. Un mage est en permanence en train de travailler sur pour plusieurs mages d’incanter des sorts additionnels
le décryptage d’un certain nombre de sorts, mais ceux pour pendant le rituel. Par exemple, les sorts bâton de mage et souffle
lesquels il réussira sont limités. de vie peuvent nécessiter l’incantation de sorts supplémentaires
Apprendre un sort : Ce n’est pas parce qu’un mage trouve pour insuffler un pouvoir particulier à un bâton ou un golem.
une transcription qui lui indique comment lancer un sort Avec plusieurs mages impliqués dans le cercle d’incantation,
qu’il peut y parvenir. Votre personnage doit effectuer un jet l’incantateur principal peut avoir accès à des capacités
pour apprendre un sort auquel il a accès. Votre Juge vous en spéciales au-delà de celles de sa propre liste de sorts.
donnera les détails. Sacrifice  : Le sacrifice de biens précieux ou de créatures
Option pour le choix des sorts : Bien que l’idée de déterminer peut améliorer le résultat d’un test d’incantation. Ces biens
aléatoirement ses sorts soit amusante, et en accord avec le doivent généralement avoir une certaine pertinence en tant
concept de magie vancienne, l’auteur s’est aperçu que cela qu’ingrédients en fonction du sort lancé (par exemple, un tas
pouvait être parfois perturbant. Personne ne souhaite jouer de gemmes peut aider à l’incantation de couleurs dansantes). En
un mage avec 4 sorts inutiles ! Si le tirage aléatoire conduit à fonction de la nature du sort, un bénéfice de +4 peut être obtenu
ne donner que des sorts inutiles à un mage niveau 1, l’auteur par des sacrifices matériels, par paliers exponentiels : jusqu’à
recommande d’autoriser le joueur à en remplacer jusqu’à deux 500 po = +1, de 501 à 2 000 po = +2, de 2 001 à 5 000 po = +3 et
par des sorts de son choix. au-delà de 5 001 po = +4. Sacrifier des ennemis de l’incantateur

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Page 125
ou de son patron, ou des créatures en rapport avec le type
de sort (comme des corps de morts-vivants pour un sort de SORTS CONNUS DE
contact glacial) peut offrir un bonus s’élevant à +1 par tranche L’ÉPOQUE ACTUELLE
de 5 DV de créatures sacrifiées, jusqu’à un maximum de +4.
Nous encourageons le Juge à arbitrer cela et à faire preuve de Il existe 716 sorts de mage. Ni plus, ni moins. On connaît
bon goût pour limiter les sacrifices de créatures vivantes et ce nombre grâce à Leetore le Railleur, un puissant mage du
d’humanoïdes dans le cadre du jeu. Les sacrifices sont toujours quatrième éon qui est parvenu à entrer en contact avec un
effectués dans le cadre d’un rituel, ce qui prend généralement dieu ancien somnolent qui lui a susurré plusieurs secrets (sous
1 h ou plus. forme de railleries, évidemment) avant de s’assoupir pour
toujours. La réussite de chaque mage se mesure au nombre de
Lieu de pouvoir : Lancer un sort dans un lieu de pouvoir peut sorts parmi ces 716 qu’il aura pu inscrire dans son grimoire au
améliorer son résultat. Ce lieu de pouvoir est parfois une ligne cours de sa vie.
d’énergie tellurique, une pierre dressée, un cimetière ou un
autre lieu d’importance de nature magique. D’autres fois, c’est Par voie de conséquence, les sorts suivants sont loin de
un lieu spécifique au sort, comme le plan élémentaire du feu représenter tous les sorts existants. Ce sont simplement les
pour un sort de boule de feu. Incanter une version ritualisée plus communs connus par les mages d’Áereth. Comme la
dans un lieu de pouvoir augmente généralement le type de dé plupart des mages ne rencontreront jamais plus que quelques-
d’un cran (en suivant la chaîne de dés) mais ajoute au moins 1 uns de ces sorts retranscrits ensemble, ils sont listés ici par
tour voire 1 h pleine au temps d’incantation. souci de commodité pour le jeu, rien de plus. Si jamais votre
personnage venait à connaître un plus grand nombre de sorts,
Ingrédients rares : Des composants de sorts extrêmement rares il sera certainement un mage de grand renom.
peuvent nécessiter une quête pour être obtenus mais peuvent
aider l’incantation avec un bonus pouvant aller jusqu’à +4. Un Les sorts de clercs ne sont pas définis avec autant de rigidité.
rituel utilisant des ingrédients rares prend du temps, à la fois Le domaine de chaque dieu offre pouvoirs et limitations qui
pour leur acquisition, leur préparation et pour l’incantation rendent la magie des clercs un peu plus flexible. N’oubliez
elle-même. cependant pas que les dieux eux-mêmes changent avec le temps.
Corruption automatique : Satisfaire l’appétit des puissances Les sorts sont présentés par ordre alphabétique. La table ci-
surnaturelles en offrant sa propre enveloppe mortelle peut contre trie les sorts par niveau, et la description de chaque sort
grandement aider une incantation mais est extrêmement fournit plus de détails.
douloureux. Tout rituel d’incantation lors duquel l’incantateur Descriptions de sort : Chaque sort comprend les éléments
accepte volontairement de se laisser corrompre permet de suivants :
bénéficier d’un bonus supplémentaire de +2 à +6 au résultat
du test d’incantation, en fonction du choix du degré de Manifestation :  Quand deux lanceurs de sorts se font face,
corruption : mineure (+2), majeure (+4) ou supérieure (+6). aucun ne sait quel sort son adversaire va lui envoyer. Tout
ce qu’il peut observer, c’est sa manifestation visuelle. Cette
Durée supplémentaire : Des temps d’incantation étendus, donnée offre plusieurs options de description visuelle pour
avec des chants appropriés, des sons de cloches, de l’encens un sort. Quand un mage apprend un sort pour la première
brûlé et autres contributions peuvent améliorer un test fois, il apprend à le lancer sous l’une de ces manifestations.
d’incantation. En général, chaque journée passée à incanter (Le joueur peut choisir ou tirer au hasard.) Ainsi, un même
ajoute +1 au test d’incantation. Le mage peut être contraint sort peut avoir des manifestations totalement différentes en
de jeûner pendant toute cette période. Tout le temps passé à fonction de son incantateur.
incanter ne compte pas comme du temps de repos normal, et
le mage peut seulement prendre le temps de courtes siestes Corruption : Pour les sorts de mage, il s’agit d’une liste aléatoire
sans vrai repos durant cette période. Il ne récupère pas et ne d’effets de corruption qui peuvent se produire si l’incantateur
bénéficie pas de guérison naturelle ou de récupération de sort obtient un 1 naturel à son test d’incantation.
pendant ce temps. Revers arcanique : Pour les sorts de mage, il s’agit d’une liste
aléatoire de revers arcaniques qui peuvent se produire si
l’incantateur obtient un 1 naturel à son test d’incantation.

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Table 5-8 : Sorts de Mage (avec le numéro de page)

1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau


1 Agrandissement 129 Affinité arcanique 162 Boule de feu 203 Aide méthodique Champignons
de Lokerimon 238 féconds d’Hepsoj 247
2 Appel de familier 131 Bâton de mage 165 Bourrasque 204 Contrôle de la Chasseur infaillible
glace 240 de Lokerimon 249
3 Bouclier magique 131 Bouche magique 167 Champion éternel 206 Contrôle du feu 241 Duplication 250
4 Charme-personne 132 Compagnon invisible Concoction de potion 207 Métamorphose Purge mentale 252
170 243
5 Compréhension des Convocation de Consulter les esprits 210 Sens de mage 244 Rempart magique
langues 134 monstre 171 253
6 Contact glacial 135 Détection du mal* 260 Convocation de démon Transmutation de
212 la terre 245
7 Corde enchantée 137 Effroi 174 Dissipation de la magie 214

8 Couleurs dansantes 138 Force 175 Éclair 216

9 Détection de la magie* Fracassement 176 Écriture de la magie 217


258
10 Feuille morte 139 Image miroir 179 Hâte 218
11 Invocation d’animaux Invisibilité 181 Limier occulte 220
140
12 Invoquer un patron** Lévitation 182 Maelström entropique
141 d’Emirikol 222
13 Lecture de la magie 142 Localisation d’objet 183 Magie des épées 223
14 Lier un patron** 143 Manteau d’épines de Paralysie* 264
Nythuul 186
15 Mains brûlantes 147 Oubli 187 Pétrification 225

16 Masque mystique Ouverture 189 Phase planaire 227


d’Ekim 148
17 Mur de force 149 Perception extra- Ralentissement 229
sensorielle (PES) 191
18 Nuage étouffant 150 Phantasme 193 Respiration aquatique 230
19 Pattes d’araignées 151 Rayon affaiblissant 196 Runes des fées 231

20 Portail enchanté 153 Rayon brûlant 197 Soumission* 280


21 Projectile magique 154 Résistance au feu 199 Souffle de vie 232
22 Réparer 156 Toile d’araignée 200 Transfert 234

23 Runes des mortels 157 Voir l’invisible 202 Vol 235


24 Sommeil 158 (Sort de Patron)*** (Sort de Patron)***
25 Tour de magie 159
26 Ventriloquie 160
27 (Sort de Patron)***
* Comme le sort de clerc du même nom, mais étant donné que la version du mage est d’un niveau différent, le mage subit une pénalité de -2 au
test d’incantation quand il le lance. Par exemple, soumission est un sort de clerc niveau 2, mais un sort de mage niveau 3. Donc, le mage applique
une pénalité de -2 quand il lance sur la table du sort. En cas de 1 naturel, le mage a 50 % de risques de subir une corruption majeure ou un revers
arcanique et devra faire un jet sur les tables appropriées.
** Si lier un patron ou invoquer un patron sont tirés, le mage dispose des deux sorts, mais ils ne comptent que pour un emplacement de sort.
*** Ignorez le résultat si le mage n’a pas lier un patron. S’il l’a déjà, il gagne le sort de patron approprié. Voir avec le Juge pour plus d’informations.

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Table 5-9 : Sorts de Clerc (avec le numéro de page)

1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau 5e niveau


1 Bénédiction 255 Bannissement 269 Animation des morts Calamité des dieux Contrôle du
285 295 climat 301
2 Détection de la magie Charme-serpent 270 Arme spirituelle 287 Consacrer/ Flammes du juste
258 Déconsacrer 296 302

3 Détection du mal 260 Guérison de la paralysie Désenvoûtement 288 Infestation 297 Tourbillon de
272 lames 303

4 Divination 261 Malédiction 273 Éclair divin 289 Séisme 298

5 Injonction 262 Malédiction du bois 275 Entretien avec les


morts 290
6 Nourriture divine 263 Neutralisation du poison Exorcisme 291
et des maladies 276

7 Paralysie 264 Pierre venimeuse 277 Nom secret 293

8 Protection contre le Restauration de la vitalité


mal 265 279

9 Résistance au froid ou Soumission 280


à la chaleur 266
10 Sanctuaire 267 Symbole divin 281
11 Ténèbres 268 Transe du lotus 283

Table 5-10 : Sorts de patrons (avec le numéro de page)

Les sorts de patrons sont décrits dans le chapitre du Juge. Ils sont listés ici par souci de commodité.

Patron Résultats pour 1er niveau 2e niveau 3e niveau


invoquer un patron
Bobugbubilz Page 322 Transformation en Bourbier grandiose 326 Lien du gobeur
têtard 325 d’insectes 328
Azi Dahaka Page 330 Malédiction serpentine Rituel de l’hydre 334 Récolter la tempête 335
333
Sezrekan Page 336 Bastion 339 Vierge guerrière 340 Phylactère de l’âme
341
Le Roi des Terres Page 342 Marche sylvestre 345 Cor de guerre des Rêverie 347
elfiques terres elfiques 346
Les Trois Grées Page 348 Lame d’Atropos 351 Malédiction de Moirae Tisser les fils du destin
352 353
Yddgrrl, la Racine du Page 354 - - -
Monde
Obitu-Que Page 355 - - -
Ithha, prince du Vent Page 366 - - -
élémentaire

Page 128
TABLE DE RÉSULTATS DES SORTS
SORTS DE MAGE NIVEAU 1

Agrandissement
Niveau : 1 Portée : Contact Durée : 1 tour par niveau d’incantateur Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur augmente la taille d’une cible en la touchant, qu’il s’agisse d’une créature, d’un objet ou de lui-
même. De cette manière, les cordes s’allongent, les portes s’épaississent, les tables s’alourdissent, les épées
s’agrandissent, etc. Les objets magiques ainsi agrandis gardent leurs propriétés magiques. Une épée +1 ne devient
pas une épée +2, elle devient juste une épée magique plus grande. L’incantateur peut apprendre l’inverse de ce
sort, rétrécissement, pour rendre les choses plus petites. Des incantations répétées de ce sort ne s’additionnent pas,
mais rétrécissement peut être utilisé pour annuler agrandissement.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la cible grandit à vue d’œil (2) la cible disparaît puis réapparaît plus grande (3) des centaines de
minuscules ouvriers semblent découper le corps de la cible puis le réassembler en plus grand (4) la cible rajeunit
jusqu’à prendre la taille et l’apparence d’un bébé, puis vieillit de nouveau miraculeusement jusqu’à reprendre
une apparence adulte, mais de plus grande taille.
Corruption Lancez 1d16 : (1-6) une partie du corps de l’incantateur est agrandie de façon permanente de (1d3+1)xsa taille
normale : (1) yeux (2) oreilles (3) nez (4) mains (5) tibias (6) pieds (7-10) une partie du corps de l’incantateur
est rétrécie de moitié de façon permanente : (7) yeux (8) nez (9) bras (-1 Force) (10) jambes (Mouvement -1,5 m)
(11) hirsute : la pilosité de l’incantateur se développe de façon incontrôlée pendant 1d4 jours, couvrant son corps
comme le pelage d’un gorille (12) l’incantateur grandit de façon permanente, sa taille augmentant de 4d8 cm, son
poids de (1d6+1)x5 kg et sa Force de +1, mais son équipement, lui, ne grandit pas (13) les doigts de l’incantateur
poussent de 2d8 cm, déterminé au hasard pour chaque doigt, ce qui rend la préhension difficile et lui inflige une
pénalité de -1 à l’Agilité (14) corruption mineure (15) corruption majeure (16) corruption supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’ennemi le plus proche grandit de 50 % au lieu de l’allié, lui conférant un bonus de Force de +2
(s’il n’y a pas d’ennemi à proximité, ignorez le résultat) (2) tous les ennemis dans un périmètre de 15 m voient
leur taille doubler et leur Force augmenter de +3 (3) la cible est rétrécie au lieu d’être agrandie, sa taille diminue
de -25 %, et elle subit une pénalité de Force de -1 (4) tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 m, y compris les
créatures vivantes, les objets, les plantes, les bâtiments et autres choses similaires, est réduit à l’échelle d’une
souris. Les humains font par exemple 15 cm, les bâtiments réduisent en proportion, les armes ressemblent à
des cure-dents, etc. Pour ceux qui sont affectés, le monde au-delà de cette zone semble avoir grandi de façon
exponentielle ; les créatures et les objets restent affectés même s’ils se déplacent au-delà de la zone et retrouvent
leur taille normale après une journée, mais ils doivent survivre jusque-là sous cette forme minuscule.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 ajusté par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-2)
corruption (3) souillure de patron (ou corruption, si aucun patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 La taille et la masse de la cible augmentent de 10 %. Elle devient visiblement plus grande et potentiellement
menaçante, mais pas assez pour obtenir un bonus de caractéristique. Selon la situation, cela peut suffire pour
s’agripper à un rebord qui était auparavant hors de portée, ou encore, passer une quelconque barrière. L’armure
et l’équipement sont également agrandis dans les mêmes proportions.
14-17 La taille et la force de la cible augmentent de 25 %, lui conférant un bonus de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et
à la CA.
18-19 La taille et la force de la cible augmentent de 50 %, lui conférant un bonus de +2 aux jets d’attaque, de dégâts et
à la CA.
20-23 La cible double de taille. Avec ce résultat, un homme normal atteint la taille d’un ogre, recevant un bonus de
+4 aux jets d’attaque, de dégâts et à la CA. De plus, la cible acquiert +10 PV. Ces points de vie sont perdus en
premier si la cible est blessée, et les dégâts n’affectent le reste des PV que si elle perd d’abord ces 10 points de vie
de bonus.
24-27 La cible triple de taille. Avec ce résultat, un homme normal atteint la taille d’un géant, recevant un bonus de
+6 aux jets d’attaque, de dégâts et à la CA. De plus, la cible acquiert +20 PV. Ces points de vie sont perdus en
premier si la cible est blessée, et les dégâts n’affectent le reste des PV que si elle perd d’abord ces 20 points de vie
de bonus.

Page 129
28-29 Le lanceur de sort choisit jusqu’à trois cibles, qui triplent toutes de taille. Chacune reçoit un bonus de +6 aux jets
d’attaque, de dégâts et à la CA. De plus, les cibles acquièrent +20 PV. Ces points de vie sont perdus en premier
si les cibles sont blessées, et les dégâts n’affectent le reste des PV que si elles perdent d’abord ces 20 points de vie
de bonus.
30-31 Le lanceur de sort choisit jusqu’à trois cibles, qui triplent toutes de taille. Chacune reçoit un bonus de +6 aux jets
d’attaque, de dégâts et à la CA. De plus, les cibles acquièrent +20 PV. Ces points de vie sont perdus en premier
si les cibles sont blessées, et les dégâts n’affectent le reste des PV que si elles perdent d’abord ces 20 points de vie
de bonus. La durée passe à un jour par niveau d’incantateur mais peut être interrompue individuellement par
chaque cible.
32+ L’incantateur se transforme ou transforme une cible en géant véritablement titanesque. La cible grandit jusqu’à
un maximum de 30 m, à la discrétion de l’incantateur. Les statistiques de la cible sont similairement augmentées
grâce à sa nouvelle taille jusqu’à un bonus maximum de +10 aux jets d’attaque, de dégâts et à la CA si elle atteint
effectivement cette taille de 30 m. À cette taille, elle reçoit également 100 points de vie supplémentaires. Ces
points de vie sont perdus en premier si la cible est blessée, et les dégâts n’affectent le reste des PV que si elle perd
d’abord ces 100 points de vie de bonus. La durée de cette démonstration extraordinaire de pouvoir dépend de la
taille de la cible : une cible agrandie à une taille de 30 m conserve cet état uniquement pour 1 tour, alors que les
tailles inférieures perdurent 1 tour de plus par tranche de 3 m en dessous des 30 m. Pour chaque tranche de 6 m
en moins, le bonus aux jets d’attaque, de dégâts, à la CA diminue de 1 point, et les points de vie supplémentaires
de 10 points, mais la durée augmente de 1 tour. Par exemple, une taille de 12 m dure 4 tours et offre un bonus de
+7 aux jets d’attaque, de dégâts, à la CA, ainsi que 70 points de vie supplémentaires.

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Appel de familier

Niveau : 1 Portée : Personnelle Durée : À vie Temps d’incantation : 1 semaine Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce long rituel prépare l’incantateur à se lier à un familier. Le familier se présente durant la cérémonie dans 50 %
des cas, sans quoi l’incantateur fait sa rencontre à un moment donné durant la semaine suivant le rituel. Le test
d’incantation est effectué à la fin du rituel et nécessite un brûlesort de 10 points pour que le sort puisse être lancé.
L’incantateur gagne l’équivalent des points de vie du familier ainsi que d’autres pouvoirs, en fonction de la
créature invoquée. Une fois que l’incantateur a invoqué le familier (qu’il soit déjà apparu ou non), il ne peut pas
en invoquer un autre avant la mort de ce dernier et le passage d’une pleine lune.
Si son familier meurt, l’incantateur s’effondre sous l’effet d’une douleur intense, perd le double des points de vie du
familier de façon permanente et subit une pénalité de -5 à tous les tests d’incantation jusqu’à la prochaine pleine lune.
Le Juge fournira plus d’informations (voir page 316).

Manifestation Variable
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers -

1 Perdu, échec, souillure de patron et corruption. Contrairement aux sorts normaux, le sort est perdu pour un mois
entier au lieu d’une seule journée.
2-11 Perdu et échec. Contrairement aux sorts normaux, le sort est perdu pour un mois entier au lieu d’une seule
journée.
12-13 Déterminé par le Juge.
14-17 Déterminé par le Juge.
18-19 Déterminé par le Juge.
20-23 Déterminé par le Juge.
24-27 Déterminé par le Juge.
28-29 Déterminé par le Juge.
30-31 Déterminé par le Juge.
32+ Déterminé par le Juge.

Bouclier magique

Niveau : 1 Portée : Contact Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur invoque un bouclier magique qui le protège de ses adversaires.

Manifestation Lancez 1d6 : (1) disque de force bleue scintillante (2) champ de force jaunâtre (3) main géante qui dévie les
attaques (4) bouclier émettant une lumière éclatante (5) déchirure d’un noir insondable dans le tissu de la réalité
(6) tourbillon d’air qui repousse les adversaires.
Corruption Lancez 1d8 : (1-4) mineure (5-7) majeure (8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) le bouclier de l’incantateur se matérialise de manière inversée : en projetant sa force vers le
mage plutôt que vers ses ennemis. L’incantateur subit 1d4 points de dégâts (2) le bouclier invoqué profite
accidentellement à l’ennemi le plus proche, lui conférant un bonus de +4 à la CA pendant 1d3 tours (3) l’incantateur
invoque malencontreusement le bouclier à l’horizontale sous ses pieds, le soulevant à 8 cm du sol et le faisant
« surfer » pendant 1d3+1 rounds, ce qui augmente son mouvement de 3 m mais lui impose une pénalité de -1 aux
jets d’attaque, de dégâts, à la CA et aux tests d’incantation car il dérive et glisse un peu au hasard (4) l’incantateur
s’enferme complètement dans un bouclier qui bloque toutes les attaques, dégâts, sorts et contacts physiques entre
lui et le reste du monde, ce qui fait qu’il est totalement enfermé dans une bulle transparente qui le rend invulnérable
aux attaques mais aussi incapable de se déplacer ou de communiquer avec l’extérieur pendant 1d4 rounds.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers (1-2) corruption (3+)
revers.
2-11 Perdu. Échec.

Page 131
12-13 L’incantateur invoque un bouclier peu résistant qui lui confère un bonus de +2 à la CA pendant 1d6 rounds.
14-17 L’incantateur invoque un bouclier qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 2d6 rounds.
18-19 L’incantateur invoque un bouclier qui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1d3 tours. Lorsqu’il lance ce sort,
l’incantateur peut choisir d’affecter ce bouclier à un allié au contact ou à lui-même.
20-23 L’incantateur invoque un bouclier qui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1d3 tours. Lorsqu’il lance ce sort,
l’incantateur peut choisir d’affecter ce bouclier à un allié au contact ou à lui-même. En plus du bonus à la CA,
le bouclier bloque également automatiquement les projectiles magiques (ils n’ont alors généralement aucun effet ;
voir la description du sort).
24-27 L’incantateur invoque un bouclier qui le protège lui ou un allié au contact. Le bouclier persiste 1d4+1 tours
et confère trois avantages : il augmente la CA de +4, bloque automatiquement les projectiles magiques (voir la
description du sort) et stoppe la plupart des attaques de projectiles normaux, diminuant les dégâts de toute
flèche, pierre de fronde, carreau d’arbalète, fléchette ou autre arme à distance de 10 points par attaque pendant
toute la durée du sort.
28-29 L’incantateur invoque deux boucliers qui le protègent lui et un allié au contact. Chaque bouclier persiste 1d4 heures
et confère quatre avantages : il augmente la CA de +4, bloque automatiquement les projectiles magiques (voir la
description du sort) et stoppe la plupart des attaques de projectiles normaux, diminuant les dégâts de toute flèche,
pierre de fronde, carreau d’arbalète, fléchette ou autre arme à distance de 10 points par attaque pendant toute la
durée du sort . Pour finir, il octroie un bonus de +2 à tous les tests d’incantation effectués pour contrer un sort.
30-31 L’incantateur invoque un bataillon de boucliers magiques qui le protègent lui et ses alliés. L’incantateur est
automatiquement protégé ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 3 m. Chaque bouclier persiste 1d4+1 heures
et suit les alliés même quand ils ne sont plus aux côtés de l’incantateur. Chaque bouclier confère quatre avantages :
il augmente la CA de +6, bloque automatiquement les projectiles magiques (voir la description du sort) et stoppe
la plupart des attaques de projectiles normaux, diminuant les dégâts de toute flèche, pierre de fronde, carreau
d’arbalète, fléchette ou autre arme à distance de 20 points par attaque pendant toute la durée du sort. Pour finir,
il octroie un bonus de +4 à tous les tests d’incantation effectués pour contrer un sort.
32+ L’incantateur invoque des globes d’énergie magique scintillante qui le protègent lui et ses alliés. L’incantateur est
automatiquement enveloppé par ce bouclier magique ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 3 m. Les globes
scintillants persistent jusqu’au prochain lever du soleil et suivent les alliés même quand ils ne sont plus aux
côtés de l’incantateur. Chaque globe confère cinq avantages : il augmente la CA de +8, bloque automatiquement
les projectiles magiques (voir la description du sort), diminue les dégâts de toutes les attaques de 2 points, stoppe
la plupart des attaques de projectiles normaux, diminuant les dégâts de toute flèche, pierre de fronde, carreau
d’arbalète, fléchette ou autre arme à distance de 20 points par attaque pendant toute la durée du sort et pour finir
octroie un bonus de +4 à tous les tests d’incantation effectués pour contrer un sort.

Charme-Personne
Niveau : 1 Portée : 36 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur charme un ennemi pour en faire son ami. Tout humanoïde vivant ordinaire peut être affecté. Les
druides peuvent aussi utiliser ce sort sur les animaux. Les mages peuvent l’utiliser sur des monstres et des morts-
vivants avec une pénalité de -2 au test et sur des créatures extraplanaires et des démons avec une pénalité de -4.

Manifestation Lancez 1d6 : (1) flash de lumière (2) musique apaisante (3) nuage noir (4) poussière de fée scintillante (5) rayon noir
(6) rayon de lune tombant du ciel.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) corruption mineure (4-5) corruption majeure (6) corruption supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur tombe amoureux de la cible (2) 1d4 créatures proches tirées au hasard tombent
amoureuses les unes des autres (3) l’incantateur endort involontairement la cible (JS de Volonté pour résister)
(4) la cible n’est pas charmée, mais au contraire elle est en colère contre l’incantateur qu’elle trouve repoussant.

1 Perdu, échec et pire  ! Lancez 1d6 ajusté par la Chance : (0 ou moins)


corruption+revers+souillure de patron (1-2) corruption (3) souillure de patron (ou
corruption, si aucun patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Les cibles
hébétées peuvent se déplacer à la moitié de leur Mouvement mais ne peuvent accomplir aucune autre action.
14-17 Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de
l’incantateur, comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire

Page 132
ou que même un ami dévoué n’entreprendrait. La volonté de la cible doit malheureusement être subvertie de
force pour que l’incantateur puisse exercer ce contrôle, et elle n’est donc plus que l’ombre d’elle-même, opérant
avec une pénalité de -2 à tous les jets, sauvegardes, tests et valeurs de caractéristiques tant qu’elle est sous le
contrôle du mage. La cible bénéficie d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur
initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15
= une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est
marquée physiquement par le contrôle de l’incantateur. Lancez 1d4 : (1) tic facial bizarre (2) grosses poches sous
les yeux (3) posture et expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur (4) cheveux qui se dressent.
18-19 Une cible unique doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur,
comme si ce dernier était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même
un ami dévoué n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre
jet de sauvegarde pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un
mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+
= le lendemain. Tant qu’elle est sous l’influence du sort, la cible est marquée physiquement par le contrôle de
l’incantateur, sa posture et ses expressions faciales ressemblant à celles de l’incantateur.
20-23 Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier
était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué
n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde
pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois
semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.
24-27 Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 1d6+son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur comme si ce dernier
était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué
n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde
pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois
semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.
28-29 Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 2d6+son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier
était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué
n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde
pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois
semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15= une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.
30-31 Le mage peut cibler un nombre de créatures équivalent à 3d6+son niveau d’incantateur. Chaque cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber totalement sous l’emprise de l’incantateur, comme si ce dernier
était son ami. Toutefois, la cible n’accomplira pas d’actions de type suicidaire ou que même un ami dévoué
n’entreprendrait. La cible opère à son plein potentiel en étant charmée. Elle bénéficie d’un autre jet de sauvegarde
pour briser le charme en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois
semaines ; Int 10-11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.
32+ L’incantateur peut influencer les émotions d’un large groupe de gens, comme une foule de spectateurs ou
une armée de guerriers en colère. Il peut tenter
de charmer jusqu’à 100 personnes d’un coup tant
qu’elles se situent dans son champ de vision. Il n’y a
pas de limite de portée, et les cibles n’ont pas besoin
d’être regroupées (si, par exemple, le mage utilise
des moyens de scrutation pour observer de multiples
armées, il peut cibler 20 membres de chaque armée).
Les cibles ayant le même nombre de DV ou moins que
l’incantateur ne bénéficient pas de jet de sauvegarde.
Ceux qui ont un nombre de DV supérieur bénéficient
d’un jet de sauvegarde de Volonté. En cas d’échec, la
cible tombe totalement sous l’emprise de l’incantateur,
comme si ce dernier était son ami. La cible bénéficie
d’un autre jet de sauvegarde pour briser le charme
en fonction de sa valeur initiale d’Intelligence au bout
de : Int 3-6 = un mois ; Int 7-9 = trois semaines ; Int 10-
11 = deux semaines ; Int 12-15 = une semaine ; Int 16-
17 = trois jours ; Int 18+ = le lendemain.

Page 133
Compréhension des langues

Niveau : 1 Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur peut comprendre des mots ou illustrations non magiques (comme des cartes au trésor) qui lui
seraient normalement incompréhensibles.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les yeux de l’incantateur brillent (2) le texte brille (3) les caractères du texte se déforment pour
prendre une apparence déchiffrable (4) rien.
Corruption Lancez 1d8 : (1) les yeux de l’incantateur brillent désormais d’un jaune vif (2) la peau est recouverte de tatouages
légèrement luminescents représentant une écriture indéchiffrable et énigmatique (3) trouble de la parole : lancez
1d12 à chaque fois que l’incantateur s’exprime et, sur un 12, les mots sont prononcés dans une langue aléatoire
(faites un jet en tant que mage sur l’annexe L) (4) interprète universel : l’incantateur comprend de façon permanente
toutes les langues parlées à un niveau basique, y compris le chant des oiseaux, le bourdonnement des insectes et
même les langages subsoniques comme les cris de chauve-souris, ce qui fait qu’il a du mal à se concentrer à cause
de ce bourdonnement constant autour de lui (-1 à tous les tests de concentration) (5) lecture incandescente : à
chaque fois que l’incantateur lit un document, ses yeux se mettent à briller, le document commence à chauffer et
finit par s’enflammer : le papier en 2 rounds, le papyrus en 3, le tissu ou le parchemin en 4 ; la chaleur se manifeste
seulement lors de la lecture et ne cause jamais de dégâts aux créatures environnantes (6) deux douzaines de petits
tentacules poussent autour des orbites de l’incantateur (7) corruption mineure (8) corruption majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur parle pendant 1d4 heures en employant des langues incompréhensibles (2) l’allié le
plus proche parle pendant 1d4 heures dans une langue déterminée aléatoirement (faites un jet en tant que mage
sur l’annexe L) (3) toutes les créatures situées à 9 m ou moins (y compris l’incantateur) sont frappées de mutisme
pendant 1d6 minutes (4) l’incantateur devient complètement analphabète pendant 1d4 jours.

1 Perdu, échec et pire 


!
Lancez 1d6 modifié par
la Chance : (0 ou moins)
corruption+revers+souillure
de patron (1-2) corruption
(3) souillure de patron (ou
corruption si pas de patron)
(4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur peut déchiffrer
les écrits d’une langue
terrestre pendant 1 tour. Par
langue terrestre, on entend
les langages parlés par les
créatures mortelles terrestres
comme les nains, les géants
et les gobelins. Vous devez
avoir un extrait de la langue
en question sous les yeux.
14-17 L’incantateur peut lire
et comprendre (mais pas
parler ou écrire) une langue
terrestre pendant 1 tour. Par
langue terrestre, on entend
les langages parlés par les
créatures mortelles terrestres
comme les nains, les géants et
les gobelins.
18-19 L’incantateur peut lire, écrire,
comprendre et parler une
langue terrestre pendant 1
tour. Par langue terrestre, on
entend les langages parlés
par les créatures mortelles
terrestres comme les nains,
les géants et les gobelins.

Page 134
L’incantateur peut parler la langue sous sa forme la plus basique au niveau de maîtrise d’un jeune enfant. Il peut,
par exemple, exprimer des demandes simples, mais rien de plus complexe.
20-23 L’incantateur peut lire, écrire, comprendre et parler une langue pendant 1 h. La langue peut être d’origine
terrestre, surnaturelle ou extradimensionnelle. Il peut, par exemple échanger avec un démon ou un élémentaire.
L’incantateur parle la langue couramment.
24-27 L’incantateur peut lire, écrire, comprendre et parler couramment n’importe quelle langue pendant 1 h par niveau
ou transmettre cette capacité à une créature au contact. Si la cible n’est pas consentante, elle peut résister au sort
avec un jet de sauvegarde de Volonté.
28-29 L’incantateur peut lire, écrire, comprendre et parler couramment n’importe quelle langue pendant 1 jour par
niveau, transmettre cette capacité à une créature au contact ou la transmettre à toutes les créatures situées à 6 m
ou moins, tant qu’elles restent dans ce périmètre. Toute cible non consentante peut résister au sort avec un jet de
sauvegarde de Volonté.
30-31 L’incantateur acquiert la capacité permanente de lire, écrire, comprendre et parler couramment une langue
spécifique. Il doit être exposé au langage en question, sous forme parlée ou écrite, pour développer ce talent.
L’incantateur apprend réellement la langue à une vitesse surnaturelle, ce qui fait qu’une exposition réduite est
suffisante, mais il doit être en contact direct pendant au moins 10 mn au cours de la semaine qui suit l’incantation
du sort.
32+ L’incantateur acquiert la capacité de lire, écrire, comprendre et parler toutes les langues, quelles que soient leur
origine, ou leur ancienneté, pendant 1 jour par niveau d’incantateur. Il peut parler avec n’importe quelle créature,
y compris les animaux non intelligents (comme les aigles ou les fourmis) si tant est qu’elles soient capables de
communiquer.

Contact glacial

Niveau : 1 Portée : Contact Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Ce sort nécromantique confère le toucher glacial des morts. L’incantateur doit brûler au moins 1 point de
caractéristique quand il lance ce sort.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les mains du mage brillent d’une lueur bleue (2) les mains du mage deviennent noires (3) le mage
émet une puissante odeur de corruption (4) les mains du mage deviennent squelettiques.
Corruption Lancez 1d8 : (1) la peau du visage de l’incantateur se flétrit et sèche, ce qui lui donne l’apparence d’un crâne
décharné (2) la peau des mains de l’incantateur tombe, et ses mains deviennent squelettiques (3) l’incantateur
brille en permanence d’une aura bleue maladive (4) les morts-vivants sont attirés par l’incantateur et se
précipitent vers lui comme des papillons attirés par une flamme (5-6) corruption mineure (7) corruption majeure
(8) corruption supérieure.
Revers Lancez 1d3 : (1) l’incantateur est secoué par l’énergie nécromantique et subit 1d4 points de dégâts (2) l’incantateur
blesse un allié proche au hasard, lui infligeant 1d4 points de dégâts (3) l’incantateur projette une explosion
d’énergie nécromantique dans le cadavre le plus proche, qui se retrouve animé comme un zombie avec 1d6
points de vie (s’il n’y a pas de cadavre proche, aucun effet).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Au round suivant, la prochaine créature attaquée
par l’incantateur subit 1d6 points de dégâts supplémentaires. Les morts-vivants subissent +2 points de dégâts
supplémentaires.

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14-17 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Au round suivant, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +2 aux jets d’attaque, et la prochaine créature attaquée par l’incantateur subit 1d6 points de dégâts
supplémentaires. Les morts-vivants subissent +2 points de dégâts supplémentaires.
18-19 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Pendant le tour suivant, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +2 aux jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent 1d6 points de dégâts
supplémentaires. Les morts-vivants subissent +2 points de dégâts supplémentaires.
20-23 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Pendant le tour suivant, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +2 aux jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent 2d6 points de dégâts
supplémentaires. Les morts-vivants subissent +2 points de dégâts supplémentaires.
24-27 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Pendant le tour suivant, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +4 aux jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent 2d6 points de dégâts
supplémentaires et perdent 1d4 points de Force. Les morts-vivants subissent +4 points de dégâts supplémentaires.
28-29 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Pendant l’heure suivante, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +4 aux jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent 2d6 points de dégâts
supplémentaires et perdent 1d4 points de Force. Les morts-vivants subissent +4 points de dégâts supplémentaires.
30-31 Les mains de l’incantateur se chargent d’énergie négative. Pendant l’heure suivante, l’incantateur bénéficie d’un
bonus de +6 aux jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent 3d6 points de dégâts
supplémentaires et perdent 1d4 points de Force. Les morts-vivants subissent +6 points de dégâts supplémentaires.
32+ Le corps de l’incantateur émet une lueur bleutée maladive et crépite d’énergie nécromantique ! Toutes les
créatures à moins de 3 m de l’incantateur subissent 1d6 points de dégâts à chaque round tant qu’elles restent
dans la zone (1d6+2 points de dégâts pour les morts-vivants). Jusqu’au prochain lever du soleil, l’incantateur
bénéficie d’un bonus de +8 à tous les jets d’attaque, et toutes les créatures attaquées par l’incantateur subissent
3d6 points de dégâts supplémentaires (+8 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants).

Page 136
Corde enchantée

Niveau : 1 Portée : 9 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur fait apparaître de nulle part une corde et lui ordonne de suivre ses instructions. La corde peut
être utilisée pour entraver des adversaires, grimper des parois, franchir des gouffres, soulever des amis ou
des ennemis, prendre la forme d’une écriture ou faire d’autres choses étonnantes. Contrairement aux autres
sorts, lancer corde enchantée permet à l’incantateur de choisir n’importe quel résultat correspondant à son test
d’incantation ou inférieur.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une corde normale surgit de nulle part (2) la corde tombe du ciel (3) la corde surgit du sol
sous forme de serpent avant de prendre son apparence de corde (4) des fils multicolores surgissent du sol et
s’assemblent pour former une corde.
Corruption Lancez 1d4 : (1) la peau de l’incantateur prend l’apparence et la texture d’une corde (2) les bras de l’incantateur
s’allongent de 1d10+10 cm, et ses articulations s’assouplissent, ce qui donne un aspect tentaculaire à ses membres
(3) l’incantateur développe un sixième doigt à chaque main (4) l’incantateur développe un sixième orteil à chaque
pied.
Revers Lancez 1d4 : (1) au cours des 1d4 prochaines heures, l’incantateur repousse les cordes comme sous l’effet d’un
champ de force magique : les cordes « sautent » pour s’éloigner de lui dès qu’il s’en approche et elles glissent de
ses mains à chaque fois qu’il essaie d’en attraper une (2) la corde invoquée attache immédiatement l’incantateur
fermement (il faut couper la corde ou réussir un test de Force ou d’Agilité DD 15 pour parvenir à se libérer)
(3) l’incantateur et 1d4 de ses alliés les plus proches sont tous magiquement regroupés par la corde invoquée
qui les attache ensuite avec des nœuds complexes (il faut couper la corde ou réussir un test de Force ou d’Agilité
DD 15 pour parvenir à se libérer) (4) 1d4 cordes animées apparaissent et commencent à attaquer toutes les
créatures environnantes ! (CA 8, 5 PV chacune, Att fouet +3 corps à corps, dégâts 1d3).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur fait apparaître de nulle part une corde mesurant jusqu’à 30 m de longueur. Elle persiste pendant 1
tour.
14-17 L’incantateur invoque une corde comme ci-dessus. Il peut ordonner à cette dernière ou à une autre corde déjà
existante de prendre n’importe quelle forme. Cela peut être un symbole (comme une flèche ou un carré), une
écriture (cursive ou capitale), des nombres ou quoi que ce soit d’autre. Il faut 1d4 rounds à la corde pour prendre
une forme, selon la complexité de la demande.
18-19 L’incantateur invoque une corde comme ci-dessus. Il peut ordonner à cette dernière ou à une autre corde déjà
existante d’entraver une cible. La corde s’enroule rapidement autour de la cible puis se noue. La cible a le droit
d’effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes contre le résultat du test d’incantation pour tenter de s’échapper,
sinon elle est attachée. Une cible attachée ne peut pas se déplacer ou accomplir d’autre action que de parler. Une
fois entravée, la cible peut tenter de se libérer au cours des rounds suivants grâce à un test de Force ou d’Agilité
(pour rompre la corde ou s’en dégager) dont le DD est égal au résultat du test d’incantation.
20-23 L’incantateur invoque une corde comme ci-dessus. Il peut ordonner à cette dernière ou à une autre corde
déjà existante de s’élever dans les airs. La corde peut se dresser à la verticale, en angle ou rester suspendue
horizontalement en l’air. Elle n’a pas besoin d’être attachée à quoi que ce soit et peut supporter jusqu’à 200 kg
de la sorte (elle pourra éventuellement supporter plus si elle est attachée). On peut y grimper normalement. Elle
reste dans sa position, flottant magiquement en l’air, pendant une durée maximale de 1 tour, après quoi elle
tombe par terre.
24-27 L’incantateur invoque une corde comme ci-dessus. Il peut ordonner à cette dernière ou à une autre corde déjà
existante de soulever une cible en l’air. La corde s’enroule délicatement autour des jambes et de la taille de la cible
(nécessitant ainsi environ 1,5 m de sa longueur) puis soulève la cible jusqu’à la hauteur indiquée, du moment que
la base de la corde reste en contact avec le sol. La corde peut soulever jusqu’à 200 kg. La cible peut être soulevée
à la verticale ou en angle, à une vitesse de 15 m par round.
28-29 L’incantateur invoque une corde comme ci-dessus. Il peut ordonner à cette dernière ou à une autre corde déjà
existante d’entraver une cible (voir 18-19 ci-dessus) ou de la soulever (voir 24-27 ci-dessus) et aussi de la traîner
à une vitesse de 9 m par round. La corde peut être ainsi commandée pendant 1 tour, tant qu’une des extrémités
reste située à moins de 9 m de l’incantateur.
30-31 Comme n’importe quel résultat ci-dessus, mais la portée du sort est étendue à 90 m.
32+ Comme n’importe quel résultat ci-dessus, mais la durée du sort est étendue à 1 h.

Page 137
Couleurs Dansantes
Niveau : 1 Portée : 12 m Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur projette des couleurs éblouissantes qui aveuglent et étourdissent la cible.

Corruption Lancez 1d8, plus si besoin 1d10 sur la seconde table pour déterminer le changement de couleur : (1) la peau de
l’incantateur prend une teinte multicolore (2) les yeux de l’incantateur prennent chacun une couleur différente (3)
les cheveux de l’incantateur changent de couleur (4) la peau de l’incantateur change de couleur (5-7) corruption
mineure (8) corruption majeure. Lancez ensuite 1d10 pour les changements de couleur : (1) bleu (2) vert (3) jaune
(4) orange (5) rouge (6) pourpre (7) argenté (8) doré (9) blanc (10) noir.
Revers Lancez 1d3 : (1) les rayons d’énergie colorée se retournent sur l’incantateur, l’aveuglant pendant 1d4 rounds
(2) couleurs dansantes est lancé de manière erratique. Le Juge lance en secret un type de dé de son choix : le sort
prend effet au bout de ce nombre de rounds avec un nouveau jet pour le test d’incantation (3) les couleurs se
dispersent dans des directions aléatoires au lieu de former un arc-en-ciel cohérent. Lancez 1d12 pour déterminer
la direction (comme une horloge avec 12:00 positionné en face de l’incantateur). 1d4+1 nuances de couleurs
jaillissent et explosent, chacune dans une direction différente, provoquant l’aveuglement (1d4 rounds, JS Volonté
DD 12 pour résister) de la première créature qu’elle rencontre, qu’elle soit alliée ou ennemie.
Manifestation Lancez 1d8 : (1) projection de flèches colorées (2) arc-en-ciel tombant du ciel (3) flash de couleurs variées (4) rayon
de couleur changeante tombant du ciel (5) nuage multicolore ou monochrome (6) ombre constituée de couleurs
tamisées et délavées (7) inversion de couleurs dans la zone touchée (8) filins de lumière émanant du bout des
doigts de l’incantateur.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1)
corruption (2) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Une cible à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être aveuglée pendant 1d4 rounds. Les
créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
14-17 Un maximum de deux cibles à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être aveuglées pendant
1d4 rounds. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
18-19 Un maximum de trois cibles à portée doivent réussir deux jets de sauvegarde de Volonté ou être affectées. Si
une cible échoue à un seul jet de sauvegarde, elle est aveuglée. Si elle échoue aux deux, elle est aveuglée et perd
connaissance. Le sort dure 2d4+1 rounds. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
20-23 Un maximum de trois cibles à portée peuvent être visées. Chaque cible de 2 DV ou moins est automatiquement
affectée ; celles de plus de 2 DV doivent réussir deux jets de sauvegarde de Volonté. Si une cible échoue à un seul
jet de sauvegarde, elle est aveuglée. Si elle échoue aux deux, elle est aveuglée et perd connaissance. Le sort dure
2d4+1 rounds. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
24-27 Une explosion de chaos coloré affecte toutes les cibles dans un cône de 12 m de long et 3 à 9 m de large à son
extrémité (au gré de l’incantateur). Toutes les cibles, y compris les alliés, à l’intérieur du cône subissent 1d4 points
de dégâts, perdent connaissance pour 3d4+1 rounds et se réveillent aveugles pendant encore 1d4+1 rounds. Les
créatures de 2 DV ou moins n’ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres doivent réussir un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
28-29 Une explosion de chaos coloré affecte toutes les cibles dans un cône de 12 m de long et 3 à 9 m de large (au gré de
l’incantateur). Toutes les cibles, y compris les alliés, à l’intérieur du cône subissent 1d6 points de dégâts, perdent
connaissance pour 3d4+3 rounds et se réveillent aveugles pendant encore 2d4+1 rounds. Les créatures de 3 DV
ou moins n’ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté pour
résister. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
30-31 Une explosion de chaos coloré affecte toutes les cibles dans un cône de 30 m de long et 3 à 12 m de large (au gré de
l’incantateur). L’incantateur peut préciser si le cône affecte tout le monde ou seulement ses ennemis. Les créatures
affectées subissent 1d8 points de dégâts, perdent connaissance pour 3d4+3 rounds et se réveillent aveugles pendant
encore 2d4+1 rounds. Les créatures de 4 DV ou moins n’ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres doivent
réussir un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Les créatures dépourvues de ce sens ne sont pas affectées.
32+ Une spectaculaire vague de lumière multicolore explose depuis le bout des doigts de l’incantateur. Le sort crée un
arc-en-ciel tombant des cieux vers les doigts de l’incantateur et rayonnant autour de lui. Ces effets de lumière sont
visibles à plusieurs kilomètres. Tous les ennemis à moins de 60 m de l’incantateur sont potentiellement affectés : les
créatures de 5 DV ou moins le sont automatiquement ; les autres si elles ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures
affectées subissent 2d6 points de dégâts, perdent connaissance pour 1d4+1 tours et se réveillent aveugles pendant
encore un tour. De plus, les alliés qui observent le spectacle sont émerveillés et galvanisés et reçoivent un bonus de
moral de +1 à tous leurs jets (jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, tests de compétence, etc.) pendant 1d4 rounds.

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Feuille morte

Niveau : 1 Portée : 7,5 m Durée : 1 round/NI ou jusqu’à l’atterrissage Temps d’incantation : instantané
Jet de sauvegarde : Volonté pour l’éviter

Général L’incantateur ralentit sa vitesse ou celle d’une autre personne lors d’une chute. En planant ainsi dans les airs, la
cible évite une blessure voire une mort certaine. Il est important de noter que ce sort peut être lancé instantanément,
en dehors de l’ordre d’initiative, si l’incantateur ou une autre cible à portée est en train de tomber.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) des ailes de peau aérodynamiques poussent sur les bras et les jambes de la cible (2) la cible brille
d’une aura formée de plumes vaporeuses jaune canari (3) la pilosité de la cible est remplacée par des plumes
duveteuses (4) le corps de la cible s’incurve comme une feuille morte pour glisser sur les vents.
Corruption Lancez 1d5 : (1) les cheveux de l’incantateur se dressent comme s’il était en permanence en train de tomber
(2) l’incantateur effectue toutes ses descentes (d’une corde, d’un escalier, le long d’un poteau, etc.) à la moitié de
sa vitesse de déplacement normale (3) l’incantateur est soumis à des bourrasques sporadiques qui n’affectent pas
les autres personnages et doit réussir des tests de Force pour rester debout (DD 5 pour des vents légers, DD 10
pour des vents forts et DD 15 pour des rafales) (4) les cheveux de l’incantateur sont définitivement transformés
en plumes (5) des bruits de vent sifflant l’accompagnent partout.
Revers Lancez 1d4 : (1) la vitesse de chute de l’incantateur augmente, provoquant 1d6 dégâts supplémentaires à l’im-
pact (2) l’incantateur s’élève brutalement en l’air de 3 m avant de tomber au sol (subissant 1d6 points de dégâts
ou 2d6 s’il y a une surface solide à 3 m ou moins au-dessus de sa tête) (3) les vêtements et autres possessions de
l’incantateur deviennent intangibles pendant 1d6x10 min et ne peuvent être portés ou utilisés (4) l’incantateur est
projeté de 1d6+3 m dans une direction aléatoire par une rafale de vent fantôme.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1)
corruption (2) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur réduit la vitesse de sa chute. S’il réussit un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 10+1 par tranche de
3 m de chute), il ne subit aucun dégât. S’il échoue, il subit seulement la moitié des dégâts normaux.
14-17 L’incantateur chute avec grâce à la vitesse de 15 m/round et ne subit aucun dégât s’il atterrit avant que le sort ne
prenne fin. Sinon, il ne subit que la moitié des dégâts normaux et a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de
Vigueur (DD 10+1 par tranche de 6 m de chute) pour les annuler totalement.
18-19 L’incantateur ainsi que trois créatures à portée chutent à la vitesse de 15 m/round. Ils ne subissent pas de dégâts
s’ils atterrissent avant que le sort ne prenne fin. Sinon, ils subissent uniquement la moitié des dégâts normaux et
ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 10+1 par tranche de 6 m de chute) pour les annuler
totalement.
20-23 L’incantateur ainsi que six créatures à portée chutent à la vitesse de 15 m/round. Ils ne subissent pas de dégâts
s’ils atterrissent avant que le sort ne prenne fin. Sinon, ils subissent uniquement la moitié des dégâts normaux et
ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 10+1 par tranche de 6 m de chute) pour les annuler
totalement.
24-27 L’incantateur acquiert la capacité de planer dans les airs en sautant d’une hauteur de 9 m ou plus. Il glisse sur
la brise, dérivant jusqu’au sol à une vitesse verticale de 3 m/round, atterrissant dès qu’il atteint la distance
maximum qu’il peut parcourir. Son mouvement est de 18 m/round en planant, et s’il ne parvient pas à atteindre
la terre ferme avant la fin du sort, il tombe et subit les dégâts normaux.
28-29 L’incantateur et jusqu’à trois créatures supplémentaires acquièrent la capacité de planer dans les airs. Ils glissent
sur la brise, dérivant jusqu’au sol à une vitesse verticale de 3 m/round, atterrissant dès qu’ils atteignent la distance
maximum qu’ils peuvent parcourir. Leur mouvement est de 18 m/round en planant, et s’ils ne parviennent pas
à atteindre la terre ferme avant la fin du sort, ils tombent et subissent les dégâts normaux.
30-31 L’incantateur et jusqu’à six créatures supplémentaires acquièrent la capacité de planer dans les airs. Ils glissent sur
la brise, dérivant jusqu’au sol à une vitesse verticale de 3 m/round, atterrissant dès qu’ils atteignent la distance
maximum qu’ils peuvent parcourir. Leur mouvement est de 18 m/round en planant, et s’ils ne parviennent pas
à atteindre la terre ferme avant la fin du sort, ils tombent et subissent les dégâts normaux.
32+ L’incantateur peut tomber de n’importe quelle hauteur sans considération de distance ou de temps et sans subir
les moindres dégâts. De plus, il est immunisé à tous les dangers liés aux grandes hauteurs comme le manque
d’air, le froid intense et même les hautes températures générées par une entrée dans l’atmosphère en venant du
vide.

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Invocation d’animaux

Niveau : 1 Portée : 6 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le lanceur de sort fait appel à des esprits animaux pour invoquer un animal commun. L’invocateur doit être fa-
milier du type d’animal et disposer d’un élément physique lui appartenant qui sera consacré à lancer le sort (par
exemple, du poil, de la fourrure, une patte, une dent, un crâne, etc.)

Manifestation Lancez 1d4 : (1) un œuf apparaît puis éclot pour révéler l’animal invoqué (2) l’animal apparaît soudainement
dans des nuages sombres (3) le squelette de l’animal se forme, puis ses organes, puis les muscles, avant que la
peau ne les recouvre et que l’animal apparaisse (4) l’animal surgit du sol, entièrement formé.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le visage du mage manifeste un trait mineur appartenant à l’animal qu’il a tenté d’invoquer,
comme des moustaches, des oreilles plus longues, des yeux de chat, etc. (2) le mage émet une odeur corporelle que
les humains trouvent étrange, mais qui est irrésistible pour les animaux (3-5) corruption mineure (6-7) corruption
majeure (8) corruption supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur invoque involontairement une nuée d’insectes agaçants comme des abeilles, des
guêpes ou des sauterelles (2) au lieu d’invoquer un animal, l’incantateur en renvoie un accidentellement : le
familier du mage ou l’animal commun le plus proche disparaît pendant 1d4 rounds avant de revenir sale, mouillé
et en colère (3) l’incantateur invoque seulement une partie de l’animal, provoquant l’apparition d’un tas d’oreilles
de lapins ensanglantées, de cornes de boucs coupées, de pattes de loups démembrés ou de viscères sanguinolents
(4) l’incantateur invoque bien un animal mais le fait apparaître par erreur dans un bâtiment voisin, un élément
du décor ou le sol, s’il n’y a pas d’éléments caractéristiques aux alentours. L’animal meurt instantanément, et son
corps est difficile à récupérer, étant donné sa fusion avec l’objet.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur invoque un animal commun de 1 DV ou moins. L’animal persiste pendant 1 h. Il ressent la faim,
la soif et et la fatigue de manière tout à fait normale. Il obéit aux ordres de l’incantateur dans les limites du
raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par exemple, ordonner à un lapin de manger de la
viande) ont 50 % de chances de libérer l’animal de son emprise, auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné
la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire de mal à la créature invoquée.
14-17 L’incantateur invoque un animal commun de 2 DV ou moins, ou deux animaux de 1 DV ou moins. Les animaux
persistent pendant 1 heure. Ils ressentent la faim, la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Ils obéissent
aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par
exemple, ordonner à un lapin de manger de la viande) ont 50 % de chances de libérer l’animal de son emprise,
auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement
faire de mal à la créature invoquée.
18-19 L’incantateur invoque un animal commun de 2 DV ou moins, ou deux animaux de 1 DV ou moins. Les animaux
persistent pendant 2 h. Ils ressentent la faim, la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Ils obéissent
aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par
exemple, ordonner à un lapin de manger de la viande) ont 50 % de chances de libérer l’animal de son emprise,
auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement
faire de mal à la créature invoquée.
20-23 L’incantateur invoque un animal commun de 4 DV ou moins, deux animaux de 2 DV ou moins, ou quatre animaux
de 1 DV ou moins. Les animaux persistent pendant 2 h. Ils ressentent la faim, la soif et la fatigue de manière tout
à fait normale. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable. Des ordres suicidaires ou
contraires à sa nature (par exemple, ordonner à un lapin de manger de la viande) ont 25 % de chances de libérer
l’animal de son emprise, auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur
ne peut pas directement faire de mal à la créature invoquée.
24-27 L’incantateur invoque un animal commun de 8 DV ou moins, deux animaux de 4 DV ou moins, quatre animaux
de 2 DV ou moins, ou 8 animaux de 1 DV ou moins. Les animaux persistent pendant 2 h. Ils ressentent la faim,
la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du
raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par exemple, ordonner à un lapin de manger de la
viande) ont 25 % de chances de libérer l’animal de son emprise, auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné
la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire de mal à la créature invoquée.
28-29 L’incantateur invoque un animal commun de 8 DV ou moins, deux animaux de 4 DV ou moins, quatre animaux
de 2 DV ou moins, ou 8 animaux de 1 DV ou moins. Les animaux persistent pendant 1 journée. Ils ressentent la
faim, la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites

Page 140
du raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par exemple, ordonner à un lapin de manger de
la viande) ont 10 % de chances de libérer l’animal de son emprise, auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné
la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire de mal à la créature invoquée.
30-31 L’incantateur invoque un animal commun de 16 DV ou moins, deux animaux de 8 DV ou moins, quatre animaux
de 4 DV ou moins, ou 8 animaux de 2 DV ou moins. Les animaux persistent pendant 1 journée. Ils ressentent la
faim, la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites
du raisonnable. Des ordres suicidaires ou contraires à sa nature (par exemple, ordonner à un lapin de manger de
la viande) ont 10 % de chances de libérer l’animal de son emprise, auquel cas il retourne d’où il vient. Étant donné
la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire de mal à la créature invoquée.
32+ L’incantateur invoque un important groupe d’animaux communs. Il peut s’agir d’un troupeau de vaches, d’une
horde de lions, d’une volée d’oies ou d’une meute de loups. Tous les animaux doivent être du même type, et
le total de dés de vie doit être de 100 DV ou moins. Le troupeau persiste pendant une semaine. Ses membres
connaissent la faim, la soif et la fatigue de manière tout à fait normale. Les animaux obéissent aux ordres de
l’incantateur et obtempèrent même à des ordres suicidaires ou contraires à leur nature (par exemple, ordonner
à un lapin de manger de la viande). Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement
faire de mal aux animaux invoqués.

Invoquer un Patron
Niveau : 1 Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round, le sort ne peut être lancé qu’un nombre
de fois limité selon le résultat du test pour lier un patron Jet de sauvegarde : Aucun

Général Pour pouvoir lancer ce sort, l’incantateur doit d’abord incanter lier un patron. Les spécificités de ce sort dépendent
des conditions imposées par le patron. Le mage invoque le nom d’un patron surnaturel pour solliciter son aide.
Le sort requiert un minimum de 1 point de brûlesort. Le patron répond en envoyant une aide qui dépend à la fois
de sa nature et de ses adeptes. Le Juge en précisera les détails. Attention, une utilisation répétée de ce sort peut
avoir de graves conséquences physiques et spirituelles sur le mage.

Manifestation Variable
Corruption Lancez 1d8 : (1-4) mineure (5-7) majeure (8) supérieure.
Revers Aucun

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance  : (3 ou moins) corruption+souillure de patron (4-5)
corruption (6+) souillure de patron.
2-11 Échec. Contrairement aux autres sorts, invoquer un patron peut ne pas être perdu pour la journée. En fonction des
résultats obtenus pour lier un patron, le mage pourra éventuellement le relancer.

12-13 Déterminé par le Juge.


14-17 Déterminé par le Juge.
18-19 Déterminé par le Juge.
20-23 Déterminé par le Juge.
24-27 Déterminé par le Juge.
28-29 Déterminé par le Juge.
30-31 Déterminé par le Juge.
32+ Déterminé par le Juge.

Page 141
Lecture de la magie

Niveau : 1 Portée : 1,5 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur peut lire des écrits magiques comme les parchemins, les livres et autres ouvrages magiques
ainsi que les inscriptions magiques gravées sur les épées, les arches et autres supports. Le mage comprend les
inscriptions mais n’active cependant pas le sort. L’incantateur peut apprendre l’inverse du sort, appelé brouiller
la magie, qui rend les textes magiques inintelligibles (même avec l’aide de ce sort).

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les yeux de l’incantateur brillent (2) le texte brille (3) les caractères du texte se transforment pour
devenir des lettres intelligibles (4) aucune.
Corruption Lancez 1d6 : (1-2) mineure (3) la peau de l’incantateur est marquée de 1d6 tatouages brillants représentant des
runes mystiques (4) les yeux de l’incantateur se couvrent d’un voile jaune quand il déchiffre un écrit (5) le bout
des doigts de l’incantateur est en permanence taché d’encre (6) majeure.
Revers Lancez 1d6 : (1) l’esprit de l’incantateur mélange les lettres, l’empêchant de lire pendant 1d4 jours (2) l’incantateur
brouille la vision de tous ses alliés à moins de 6 m, ce qui les rend incapables de lire pendant 1d3 heures
(3) l’incantateur enchante par inadvertance le texte le plus proche (probablement un livre qu’il transporte, mais il
peut s’agir d’un écrit plus éloigné), le traduisant en texte magique qui ne peut désormais être lu qu’avec lecture de
la magie (4) 1d6 pages imprimées à moins de 30 m sont modifiées par magie : les lettres s’effacent, se réorganisent
puis se réimpriment, rendant la page totalement incompréhensible tant que les lettres ne sont pas remises dans le
bon ordre (5) le livre le plus proche est traduit dans une autre langue (lancez 1d100 en tant que mage sur la table
de l’annexe L) (6) chaque mot prononcé par le mage au cours de la journée suivante émane de sa bouche sous la
forme de volutes de fumée noire formant les lettres appropriées.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (1 ou moins) corruption (2+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur peut lire des textes magiques pendant 1 round, ce qui lui permet de ne lire qu’une phrase ou
une expression. Le texte qu’il aura ainsi déchiffré lui reste compréhensible même après la fin du sort. Lire un
parchemin nécessite généralement 1 tour par niveau de sort, donc cela ne suffit pas pour lire un sort entier.
14-17 L’incantateur peut lire des textes magiques pendant 1 tour, ce qui lui permet de déchiffrer un sort de niveau 1.
Le texte qu’il aura ainsi déchiffré lui reste compréhensible même après la fin du sort.
18-19 L’incantateur peut lire des textes magiques pendant 2 tours, ce qui lui permet de déchiffrer un sort de niveau 2.
Le texte qu’il aura ainsi déchiffré lui reste compréhensible même après la fin du sort. L’incantateur peut aussi lire
les runes magiques et glyphes basiques, suffisamment pour déchiffrer le sens général du sort rune ou de toute
autre inscription en langage runique.
20-23 L’incantateur peut lire des textes magiques pendant 3 tours, ce qui lui permet de déchiffrer un sort de niveau 3.
Le texte qu’il aura ainsi déchiffré lui reste compréhensible même après la fin du sort. L’incantateur peut aussi lire
les runes magiques et glyphes basiques, suffisamment pour déchiffrer le sens général du sort rune ou de toute
autre inscription en langage runique.
24-27 L’incantateur ainsi qu’un allié à proximité peuvent lire la magie pendant 1 h. Tous deux peuvent aussi lire les
runes magiques et glyphes basiques, suffisamment pour déchiffrer le sens général du sort rune ou de toute autre
inscription en langage runique.
28-29 Pendant une journée, l’incantateur et ses alliés situés à moins de 6 m peuvent lire tous les textes magiques, toutes
les runes et inscriptions et 1d4 langues écrites courantes additionnelles, en commençant par la première langue
inconnue rencontrée pendant la durée du sort et se terminant après qu’1d4 d’entre elles ont été rencontrées.
30-31 Pendant une semaine, l’incantateur et ses alliés situés à moins de 6 m peuvent lire tous les textes magiques,
toutes les runes et inscriptions et 1d4+2 langues écrites courantes additionnelles, en commençant par la première
langue inconnue rencontrée pendant la durée du sort et se terminant après qu’1d4+2 ont été rencontrées.
32+ L’incantateur peut lire n’importe quelle écriture pendant 1 mois, qu’elle soit courante ou magique, runique ou
alphabétique, visible ou invisible. Tant qu’un texte est à portée de vue de l’incantateur, il est capable de le lire.

Page 142
Lier un Patron
Niveau : 1 Portée : Personnelle ou contact (voir ci-dessous) Durée  : À vie
Temps d’incantation : 1 semaine+quêtes à accomplir Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur s’engage au service d’un seigneur surnaturel, établissant un pacte lui garantissant son soutien en
tant que patron dans la mesure où ce dernier est satisfait de ses services. Ce patron peut être un démon, un diable,
un fantôme, un esprit, un ange, un seigneur du Chaos ou tout autre entité surnaturelle qui accepte l’incantateur
comme adepte. La cérémonie initiale dure une semaine. Une fois le pacte établi, l’incantateur peut requérir l’aide
du patron avec le sort invoquer un patron, et ce dernier peut choisir de répondre ou non à son gré. En retour, le
patron peut demander à l’incantateur d’accomplir certaines tâches. Celui-ci se doit de fidèlement répondre aux
attentes de son patron, sous peine d’être renié. L’incantateur peut accomplir plusieurs cérémonies pour servir
plusieurs maîtres, mais, ce faisant, il risque de soulever quelques doutes sur sa véritable loyauté. C’est une
magie dangereuse : un patron surnaturel n’est pas l’équivalent d’un dieu vénéré par un clerc. L’incantateur doit
comprendre qu’il entre en communion avec des esprits tout-puissants.
Une fois que l’incantateur a établi le lien avec son patron, ce sort peut être utilisé pour en créer un entre un
autre mortel et le patron du mage. Ce mortel n’est pas nécessairement un lanceur de sort, d’ailleurs ce n’est
généralement pas le cas. Dans ce cas, tous deux doivent passer une semaine à effectuer la cérémonie, qui requiert
un puissant serment afin de prêter allégeance au patron. Des créatures extrêmement puissantes ont plus de
chances de se lier avec des patrons (qui aiment avoir des fidèles puissants). En général, l’incantation de lier un
patron au bénéfice de quelqu’un d’autre se voit octroyer un bonus de +2 si le sujet est de niveau 5 (5 DV) ou plus
et de +4 s’il est de niveau 9 (9 DV) ou plus. À la fin de la cérémonie, le lancement du sort scelle le lien. Recruter
de nouveaux fidèles pour son patron attire la faveur sur l’incantateur et peut conférer des avantages aux autres
fidèles, même si leur patron exigera leur allégeance en retour.
Attention, une utilisation répétée de ce sort peut avoir de graves conséquences physiques et spirituelles sur le
mage.

Manifestation Variable
Corruption Aucune – souillure de patron à chaque fois
Revers Aucun

Page 143
Lancé sur soi Lancé sur autrui
1 Perdu et souillure de patron ! Contrairement aux sorts normaux, le sort est perdu pour un mois entier, au lieu d’une
seule journée.
2-11 Échec. Contrairement aux sorts normaux, le sort est perdu pour un mois entier, au lieu d’une seule journée.
12-13 L’incantateur établit le contact avec son patron et L’incantateur forme un lien basique entre le sujet et son
parvient à négocier les termes du pacte. Il apprend le patron. Celui-ci est conscient de l’existence de ce sujet, qui
sort invoquer un patron, sous la forme liée à ce dernier, n’est qu’un parmi tant d’autres. Le sujet peut tenter un test
mais ne peut le lancer qu’une fois par semaine. À de Chance une fois par mois avec une pénalité de -4 pour
chaque fois qu’il lance invoquer un patron, il contracte demander une faveur mineure à son patron, qui se mani-
une dette envers celui-ci, qui réclamera son dû à un feste de façon non magique. Par exemple, s’il lui manque
moment ou à un autre. Le patron de l’incantateur le de l’or pour payer son passage sur un ferry, le sujet peut
marque comme son serviteur d’un stigmate discret ou avoir la chance de rencontrer un pêcheur prêt à lui offrir le
d’un symbole quelque part sur le corps. passage gratuitement. À chaque fois qu’un test de Chance
est effectué, il y a 1 % de chances cumulées que le patron
demande quelque chose en retour. L’incantateur est perçu
favorablement pour avoir recruté de nouveaux fidèles à son
patron : pour chaque groupe de 10 fidèles recrutés et liés, il
bénéficie d’un bonus de +1 aux prochains tests pour lancer
lier un patron et invoquer un patron (bonus maximum +5).
14-17 L’incantateur établit le contact avec son patron qui le L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
considéré comme un pion utile. L’incantateur reçoit considéré par le patron comme étant en phase avec ses ob-
une marque ostensible de son patron sur la main jectifs. Le sujet reçoit une marque ostensible de son patron
ou le visage. Il apprend le sort invoquer un patron, sur la main ou le visage et peut effectuer un test de Chance
sous la forme liée à ce dernier, mais ne peut le lancer une fois par mois avec une pénalité de -2 pour demander
qu’une fois par jour. À chaque fois qu’il lance invoquer une faveur mineure à son patron, qui se manifeste de façon
un patron, il contracte une dette envers celui-ci, qui non magique. À chaque fois qu’un test de Chance est effec-
réclamera son dû à un moment ou à un autre. tué, il y a 1 % de chances cumulées que le patron demande
quelque chose en retour. L’incantateur est perçu favorable-
ment pour avoir recruté de nouveaux fidèles à son patron :
pour chaque groupe de 10 fidèles recrutés et liés, il bénéfi-
cie d’un bonus de +1 aux prochains tests pour lancer lier un
patron et invoquer un patron (bonus maximum +5).
18-19 L’incantateur établit le contact avec son patron et L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
se voit accorder une marque de faveur. Il reçoit une qu’il considère comme un élément important de ses plans.
marque ostensible de son patron sur le visage. Il Le sujet reçoit une marque ostensible de son patron sur la
apprend le sort invoquer un patron, sous la forme liée main ou le visage et peut effectuer un test de Chance une
à ce dernier, mais ne peut le lancer qu’une seule fois fois par mois pour demander une faveur mineure à son
par jour avec un bonus de +1 au test d’incantation. À patron, qui se manifeste de façon non magique. À chaque
chaque fois qu’il lance invoquer un patron, il contracte fois qu’un test de Chance est effectué, il y a 1 % de chances
une dette envers celui-ci qui réclamera son dû à un cumulées que le patron demande quelque chose en retour.
moment ou à un autre. L’incantateur est perçu favorablement pour avoir recruté
de nouveaux fidèles à son patron : pour chaque groupe
de 10 fidèles recrutés et liés, il bénéficie d’un bonus de +1
aux prochains tests pour lancer lier un patron et invoquer un
patron (bonus maximum +5).

20-23 L’incantateur parvient à trouver un arrangement L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet.
mutuellement satisfaisant avec son patron. Il reçoit une Pour des raisons inconnues, le patron est inexplicablement
marque ostensible de son patron sur le visage. Il apprend attaché à son sujet. Il a probablement des plans futurs
le sort invoquer un patron, sous la forme liée à ce dernier, le concernant, qui se révéleront au moment opportun.
et peut le lancer deux fois par jour avec un bonus de +1 Le patron offre une faveur mineure à l’incantateur sous
au test d’incantation. À chaque fois qu’il lance invoquer la forme d’un bonus de +2 sur sa prochaine incantation
un patron, il contracte une dette envers celui-ci, qui d’invoquer un patron ou d’un sort de patron. Le sujet reçoit
réclamera son dû à un moment ou à un autre. une marque ostensible de son patron sur la main ou le
visage, et peut effectuer un test de Chance une fois par
mois pour demander une faveur mineure à son patron,
qui se manifeste de façon non magique. À chaque fois
qu’un test de Chance est effectué, il y a 1 % de chances
cumulées que le patron demande quelque chose en retour.
L’incantateur est perçu favorablement pour avoir recruté
de nouveaux fidèles à son patron : pour chaque groupe
de 10 fidèles recrutés et liés, il bénéficie d’un bonus de +1
aux prochains tests pour lancer lier un patron et invoquer un
patron (bonus maximum +5).

Page 144
Lier un patron (suite)
Lancé sur soi Lancé sur autrui
24-27 L’incantateur est considéré comme une personne L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
d’importance au regard des plans de son patron. Il scelle que le patron considère être un rouage très important
un accord avec lui et se voit marqué comme l’un de de ses plans. Le patron offre une faveur mineure à
ses fidèles. Il apprend le sort invoquer un patron, sous la l’incantateur sous la forme d’un bonus de +2 sur sa
forme liée à ce dernier, et peut le lancer deux fois par prochaine incantation d’invoquer un patron ou d’un sort
jour avec un bonus de +1 au test d’incantation. Le patron de patron et une faveur mineure au sujet sous la forme
lui offre également un cadeau (en retour duquel un autre d’un bonus de +1 pour sa prochaine action au service
cadeau sera bien évidemment attendu). Ce cadeau est un du patron. Le sujet reçoit une marque ostensible de son
sort de patron, choisi parmi la liste des sorts du patron. patron sur la main ou le visage et peut effectuer un test
Il peut le lancer une fois par jour à la place d’invoquer de Chance une fois par mois pour demander une faveur
un patron. À chaque fois qu’il lance ce sort ou invoquer mineure à son patron, qui se manifeste de façon non
un patron, il contracte une dette envers son patron, qui magique. À chaque fois qu’un test de Chance est effectué,
réclamera son dû à un moment ou à un autre. il y a 1 % de chances cumulées que le patron demande
quelque chose en retour. De plus, le patron envoie des
fidèles pour aider le sujet dans ses projets. Ils forment
un groupe de 1d4 guerriers, chacun de niveau 1d3.
Tous portent la marque du patron. Les guerriers sont
d’une loyauté absolue (aucun test de moral n’est jamais
requis) et ne demandent aucune compensation pour leur
service, si ce n’est de suivre les principes de leur patron.
L’incantateur est perçu favorablement pour avoir recruté
de nouveaux fidèles à son patron : pour chaque groupe
de 10 fidèles recrutés et liés, il bénéficie d’un bonus de +1
aux prochains tests pour lancer lier un patron et invoquer un
patron (bonus maximum +5).

28-29 Le patron considère l’incantateur comme essentiel à ses L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
plans à long terme. Il apprend le sort invoquer un patron, que le patron considère être un rouage crucial de ses
sous la forme liée à ce dernier, et peut le lancer trois fois plans. Le patron offre une faveur mineure à l’incantateur
par jour avec un bonus de +1 au test d’incantation. Le sous la forme d’un bonus de +2 sur sa prochaine
patron lui offre également un cadeau (en retour duquel incantation d’invoquer un patron ou d’un sort de patron et
un autre cadeau sera bien évidemment attendu). Ce une faveur mineure au sujet sous la forme d’un bonus de
cadeau est un sort de patron, choisi parmi la liste des +1 pour sa prochaine action au service du patron. Le sujet
sorts du patron. Il peut le lancer une fois par jour à la reçoit une marque ostensible de son patron sur la main ou
place d’invoquer un patron. À chaque fois qu’il lance ce le visage et peut effectuer un test de Chance une fois par
sort ou invoquer un patron, il contracte une dette envers mois, avec un bonus de +2, pour demander une faveur
son patron, qui réclamera son dû à un moment ou à un majeure à son patron, qui peut se manifester de façon
autre. magique. Par exemple, s’il n’a pas assez d’or pour payer le
passeur afin de franchir un gué, il peut voir soudainement
surgir un aigle qui le porte au-dessus de la rivière. À
chaque fois qu’un test de Chance est effectué, il y a 2 % de
chances cumulées que le patron demande quelque chose
en retour. De plus, le patron envoie des fidèles pour aider
le sujet dans ses projets. Les fidèles forment un groupe
de 1d4+1 guerriers, chacun de niveau 1d3. Tous portent
la marque du patron. Les guerriers sont d’une loyauté
absolue (aucun test de moral n’est jamais requis) et ne
demandent aucune compensation pour leur service, si ce
n’est de suivre les principes de leur patron. L’incantateur
est perçu favorablement pour avoir recruté de nouveaux
fidèles à son patron : pour chaque groupe de 10 fidèles
recrutés et liés, il bénéficie d’un bonus de +1 aux prochains
tests pour lancer lier un patron et invoquer un patron (bonus
maximum +5).

Page 145
Lier un patron (suite)
Lancé sur soi Lancé sur autrui
30-31 Le patron considère l’incantateur comme essentiel à ses L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
plans à long terme. Il apprend le sort invoquer un patron, que le patron considère comme indispensable à ses projets.
sous la forme liée à ce dernier, et il peut le lancer trois Le patron offre une faveur majeure à l’incantateur sous la
fois par jour avec un bonus de +2 au test d’incantation. forme d’un bonus permanent de +1 sur toute incantation
Le patron lui offre également un cadeau (en retour d’invoquer un patron ou de sort de patron et une faveur
duquel un autre cadeau sera bien évidemment at- majeure au sujet sous la forme d’un bonus de +1 une fois
tendu). Ce cadeau est un sort de patron, choisi parmi la par jour à n’importe quelle action accomplie au service
liste des sorts du patron. Il peut le lancer une fois par du patron. Le sujet reçoit une marque ostensible de son
jour à la place d’invoquer un patron. À chaque fois qu’il patron sur la main ou le visage et peut effectuer un test
lance ce sort ou invoquer un patron, il contracte une dette de Chance une fois par mois, avec un bonus de +3, pour
envers son patron, qui réclamera son dû à un moment demander une faveur majeure à son patron, qui peut se
ou à un autre. manifester de façon magique. À chaque fois qu’un test
de Chance est effectué, il y a 2 % de chances cumulées
que le patron demande quelque chose en retour. De plus,
le patron envoie des fidèles pour aider le sujet dans
ses projets. Ils forment un groupe de 1d4+1 guerriers,
chacun de niveau 1d3. Tous portent la marque du patron.
Les guerriers sont d’une loyauté absolue (aucun test
de moral n’est jamais requis) et ne demandent aucune
compensation pour leur service, si ce n’est de suivre
les principes de leur patron. L’incantateur est perçu
favorablement pour avoir recruté de nouveaux fidèles à
son patron : pour chaque groupe de 10 fidèles recrutés et
liés, il bénéficie d’un bonus de +1 aux prochains tests pour
lancer lier un patron et invoquer un patron (bonus maximum
+5).

32+ Le patron considère l’incantateur comme essentiel à ses L’incantateur forme un lien entre son patron et le sujet,
plans à long terme. Il apprend le sort invoquer un patron, que le patron considère comme indispensable à ses projets.
sous la forme liée à ce dernier, et il peut le lancer quatre Le patron offre une faveur majeure à l’incantateur sous la
fois par jour avec un bonus de +2 au test d’incantation. forme d’un bonus permanent de +1 sur toute incantation
Le patron lui offre également un cadeau (en retour d’invoquer un patron ou de sort de patron et une faveur
duquel un autre cadeau sera bien évidemment atten- majeure au sujet sous la forme d’un bonus de +1 une
du). Ce cadeau consiste en deux sorts de patron, choisis fois par jour pour une action au service du patron. Le
parmi la liste des sorts du patron. Il peut le lancer une sujet reçoit une marque ostensible de son patron sur la
fois par jour à la place d’invoquer un patron. À chaque main ou le visage, et peut effectuer un test de Chance
fois qu’il lance un de ces sorts ou invoquer un patron, il une fois par mois, avec un bonus de +4, pour demander
contracte une dette envers son patron, qui réclamera une faveur majeure à son patron, qui peut se manifester
son dû à un moment ou à un autre. de façon magique. À chaque fois qu’un test de Chance
est effectué, il y a 2 % de chances cumulées que le patron
demande quelque chose en retour. De plus, le patron
envoie des fidèles pour aider le sujet dans ses projets. Ils
forment un groupe de 1d4+1 guerriers, chacun de niveau
1d3. Tous portent la marque du patron. Les guerriers sont
d’une loyauté absolue (aucun test de moral n’est jamais
requis) et ne demandent aucune compensation pour leur
service, si ce n’est de suivre les principes de leur patron.
L’incantateur est perçu favorablement pour avoir recruté
de nouveaux fidèles à son patron : pour chaque groupe
de 10 fidèles recrutés et liés, il bénéficie d’un bonus de +1
aux prochains tests pour lancer lier un patron et invoquer un
patron (bonus maximum +5).

Page 146
Mains brûlantes

Niveau : 1 Portée : 4,5 m Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le lanceur de sort fait jaillir des gerbes de flammes de ses mains nues pour brûler ses adversaires.

Manifestation Lancez 1d4  : (1) les mains de l’incantateur s’enveloppent de flammes (2) le feu jaillit du bout des doigts de
l’incantateur (3) les mains de l’incantateur se transforment en flammes fumantes et déchaînées (4) la peau noircit
et se décolle pour révéler des mains squelettiques desquelles s’écoule de la lave.
Corruption Lancez 1d4 : (1) mains noircies en permanence (2) un simple contact provoque l’embrasement du papier 25 %
du temps (3) tous les poils du corps de l’incantateur sont définitivement brûlés (4) l’incantateur subit un malus
permanent de -2 pour tous les tests d’incantation des sorts basés sur le froid.
Revers Lancez 1d4 : (1) des flammes jaillissent d’un membre aléatoire du corps du mage, perturbant sa visée. Déterminez
aléatoirement la direction des flammes. Celles-ci infligent 1d3 points de dégâts à tout ce qui se trouve à une
portée de 4,5 m dans cette direction (2) les mains de l’incantateur s’enflamment, lui infligeant 1d3 points de
dégâts (3) 1d4 possessions aléatoires de l’incantateur s’enflamment et sont carbonisées (4) tous les feux dans un
rayon de 4,5 m autour de l’incantateur sont immédiatement soufflés.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 ajusté par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-2)
corruption (3) souillure de patron (ou corruption, si aucun patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Un jet de flammes frappe une cible à portée et lui inflige 1d3 points de dégâts.
14-17 Le mage projette une gerbe de flammes qui brûle une cible à portée et lui inflige 1d6 points de dégâts.
18-19 Le mage projette une gerbe de flammes qui brûle une cible à portée et lui inflige 1d6+NI points de dégâts.
20-23 Le mage projette une gerbe de flammes qui brûle jusqu’à trois cibles à portée et leur inflige 1d6+NI points de
dégâts. Toutes les cibles doivent être situées à moins de 3 m les unes des autres.
24-27 Le mage projette une gerbe de
flammes qui brûle jusqu’à trois cibles
à portée et leur inflige 2d6+NI points
de dégâts. Toutes les cibles doivent
être situées à moins de 3 m les unes
des autres.
28-29 L’incantateur projette une gerbe de
flammes de 3 m de large et 9 m de long
qui inflige 3d6+NI points de dégâts à
toutes les cibles prises dans la zone
d’effet.
30-31 L’incantateur projette deux gerbes
de flammes de 3  m de large et 9  m
de long. Chacune peut être générée
dans un arc de 180° depuis la position
du mage et inflige 3d6+NI points de
dégâts à toutes les cibles prises dans
l’une des zones d’effet.
32+ L’incantateur peut projeter un arc
de flammes à 360° autour de lui. Il
peut sélectionner une « tranche » de
0 à 180° dans laquelle les flammes ne
se manifestent pas (afin de protéger
ses alliés, par exemple). Toutes les
créatures dans la zone d’effet, jusqu’à
une portée de 12 m, sont immolées et
subissent 4d10+NI points de dégâts.

Page 147
Masque mystique d’Ekim

Niveau : 1 Portée : Personnelle Durée : 1 round par NI Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Voir ci-dessus

Général L’incantateur fait apparaître un masque mystique qui lui recouvre le visage et lui offre une protection contre les
attaques, les sorts et autres conditions. Si l’incantation réussit, le mage peut choisir d’utiliser un effet de moindre
puissance que celui généré par son test mais potentiellement plus adapté à sa situation.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le masque apparaît de nulle part (2) la chair du visage de l’incantateur se décolle pour révéler le
masque en-dessous (3) la tête de l’incantateur devient provisoirement floue, puis le masque apparaît lorsque le
phénomène se dissipe (4) la tête de l’incantateur semble faire une rotation de 180°, révélant un visage masqué à
l’arrière de sa tête. En sus de ces manifestations, chaque masque modifie le visage de l’incantateur d’une manière
différente. Ces altérations sont détaillées dans la table de résultats ci-dessous.
Corruption Lancez 1d4 : (1) le visage de l’incantateur prend une apparence impassible et artificielle (2) la chair du visage de
l’incantateur se dessèche et desquame en permanence (3) l’incantateur développe une phobie qui l’empêche de
dévoiler son visage et prend l’habitude de porter un voile ou une capuche (4) le nez de l’incantateur disparaît
entièrement, laissant son visage plat à la manière d’un masque.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur est aveuglé par le masque pendant 1d3 rounds et subit une pénalité de -4 à tous
les jets d’initiative, d’attaque, de sauvegarde, de surprise et ses tests d’incantation (2) la bouche de l’incantateur
disparaît pendant 1d3 rounds durant lesquels il ne peut plus lancer aucun sort (3) les yeux de l’incantateur
deviennent hypersensibles à la lumière pendant une journée entière, il subit une pénalité de -2 à tous les jets
d’attaque, de sauvegarde, d’initiative, ainsi qu’à ses tests d’incantation et de caractéristique quand la luminosité
est supérieure à celle d’une bougie (4) le visage de l’incantateur disparaît totalement, le rendant aveugle et muet.
De plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 à chaque round ou s’évanouir par asphyxie. Son
visage redevient normal à la fin de la durée du sort.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Le masque confère l’infravision, permettant à l’incantateur de voir dans l’obscurité jusqu’à 18 m. Ses yeux
réfléchissent la lumière tels ceux d’un chat tant que le masque est actif.
14-17 Le masque permet à l’incantateur d’être protégé des attaques de regard comme celles d’un basilic. L’incantateur
bénéficie d’un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde pour se prémunir des attaques de regard pendant toute
la durée du sort. Le visage de l’incantateur prend une apparence miroitante tant que le masque est actif.
18-19 Le masque permet à l’incantateur de se protéger contre les sorts néfastes. Tous les sorts dirigés contre l’incantateur
subissent une pénalité de -2 à leurs tests d’incantation. Les sorts affectant une zone où les magies qui ne ciblent
pas spécifiquement l’incantateur ne sont pas concernés. Le visage de celui-ci prend l’apparence d’un cristal aux
nombreuses facettes tant que le masque est actif.
20-23 Le masque donne à l’incantateur un faciès horrible. Il peut tenter d’inspirer la terreur à chaque round à une créature.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou fuir l’incantateur pendant 1d4+NI rounds. La créature
visée doit clairement voir l’incantateur pour être affectée par son regard. L’incantateur peut tenter d’affecter une
créature par round pendant toute la durée du sort et peut essayer d’inspirer la peur à une même créature plus
d’une fois, l’obligeant à chaque fois à effectuer un nouveau jet de sauvegarde. Le visage de l’incantateur prend
une apparence monstrueusement démoniaque tant que le masque est actif.
24-27 Le masque protège l’incantateur contre les attaques physiques, lui conférant un bonus de +4 à la CA tant que le
sort est actif. De plus, l’incantateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde pendant la durée du
sort. Le visage de l’incantateur semble recouvert d’acier brillant tant que le masque est actif.
28-29 Le masque renvoie les attaques au corps à corps et à distance vers les infortunés assaillants. Chaque adversaire
qui réussit à toucher le porteur du masque avec une attaque au corps à corps ou à distance doit effectuer un test
de Chance sous peine de voir sa propre attaque se retourner contre lui. Le même jet d’attaque (y compris tous les
modificateurs applicables) est comparé à sa propre CA et inflige les dégâts normaux si le coup réussit. Le visage
de l’incantateur prend l’apparence de celui de son adversaire tant que le masque est actif.
30-31 Le masque transforme la tête de l’incantateur en celle d’un serpent. Pendant la durée du sort, le masque confère à
l’incantateur la capacité de générer des illusions et le regard hypnotique d’un homme-serpent (voir page 415). De
plus, il lui permet également de passer pour un homme-serpent si l’inspection est sommaire. L’effet du masque
sur le visage de l’incantateur est manifeste.

Page 148
32+ Grâce à cette incantation puissante, le visage du mage est occulté par un masque qui combine tous les effets
possibles en une seule face. L’incantateur gagne une infravision portant jusqu’à 18 m, +4 aux jets de sauvegarde
contre les attaques de regard, les sorts néfastes dirigés contre lui subissent une pénalité de -2 aux tests d’incantation,
il peut inspirer la terreur à toute créature qui échoue à son jet de sauvegarde de Volonté, l’obligeant à fuir
pendant 1d4+NI rounds, sa CA est augmentée de +4 et tous ses jets de sauvegarde de +2 (cumulatif avec le bonus
de +4 contre les attaques de regard), tout adversaire qui le frappe avec une attaque physique au corps à corps
ou à distance doit effectuer un test de Chance ou être frappé en retour par sa propre attaque (en comparant le
jet initial avec sa propre CA), et sa tête est transformée en celle d’un homme-serpent, lui conférant les capacités
d’illusion et d’hypnose d’un homme-serpent (voir page 415). À ce niveau de réussite, le masque ne génère pas
d’autre transformation du visage de l’incantateur que celle en tête de serpent (qui peut être camouflée par le
pouvoir de générer des illusions conféré par cette altération).

Mur de force

Niveau : 1 Portée : 7,5 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur invoque et modèle une énergie invisible sous forme d’objets utiles ou de murs solides. Si l’incantation
est réussie, le mage peut décider d’utiliser n’importe quel effet égal ou inférieur à son jet d’incantation sur la table
ci-dessous, lui offrant ainsi l’option d’utiliser un résultat plus faible mais potentiellement plus utile.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les mains de l’incantateur scintillent, et l’atmosphère crépite d’énergie (2) un nuage de particules
de lumière scintillantes prend la forme de l’objet souhaité puis disparaît (3) des cubes d’énergie bleutée tombent
du ciel pour former l’objet ou le mur, puis disparaissent (4) du bout de son doigt qui se met à briller, l’incantateur
trace dans l’air la forme qu’il souhaite créer.
Corruption Lancez 1d5 : (1) l’incantateur perd le sens du toucher, comme si ses mains étaient entourées en permanence
d’une barrière invisible (2) de petits objets tout autour de l’incantateur sont renversés par des éclairs de force
énergétique (les verres se renversent, les vases chutent, les potions tombent des tables) – un effet pas vraiment
bénéfique pour l’incantateur (3) l’incantateur flotte à 1 cm du sol en permanence, mais applique toujours assez
de pression sur le sol pour déclencher des pièges, s’enfoncer dans l’eau et, d’une façon générale, subir les effets
d’un terrain défavorable (4) le visage de l’incantateur devient occasionnellement transparent, ce qui révèle son
crâne en dessous (5) Une fois par jour, au gré du Juge, un mur de force barre le passage de l’incantateur pendant
1d3 rounds.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur est frappé d’un retour de force, matraqué de coups invisibles, et doit réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD 13 ou se retrouver à terre (2) l’incantateur est soulevé de 5 à 10 cm par un champ
de force et ne peut plus se déplacer par ses propres moyens, il doit être poussé ou tiré jusqu’à dissipation de l’ef-
fet au bout d’une heure (3) l’incantateur s’enferme dans une bulle de force et doit réussir un jet de sauvegarde de
Réflexes DD 10 à chaque round sous peine de rouler de 9 m dans une direction aléatoire. La bulle éclate au bout
de 1d6 rounds (4) l’incantateur est mitraillé par 1d4 sphères de force lui infligeant chacune 1 point de dégâts.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur crée une sphère de force de la taille d’une pomme qui peut être projetée comme une arme. Elle
peut être lancée immédiatement ou rester dans la main du mage pendant un round par niveau d’incantateur. Elle
inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’incantateur avec une portée de 7,5 m par NI.
14-17 Le mage façonne une plate-forme d’énergie, flottant à 1 m au-dessus du sol. Ce disque de 1 m de diamètre le suit
à une distance de 1,5 m, et le mage peut la déplacer par la pensée jusqu’à une distance maximale de 7,5 m de lui.
La plate-forme peut supporter jusqu’à 50 kg par niveau d’incantateur et persiste pendant 1d6+NI tours. Si les
circonstances font que le disque sort de la portée du mage, celui-ci disparaît.
18-19 L’incantateur fait apparaître un mur de force de la taille d’un pavois à une distance maximale de 7,5 m. Il persiste
pendant 2d6 rounds et confère un bonus de +4 à la CA pour tous les personnages adjacents. Le mur ne peut pas
être déplacé de l’endroit où il a été invoqué mais il persiste même si l’incantateur s’éloigne de plus de 7,5 m.
20-23 Comme précédemment, mais le sort crée deux boucliers. Ils offrent également une protection contre les projectiles
magiques dans 50 % des cas.
24-27 L’incantateur crée un mur de force de 3x3 m par niveau. Le mur ne peut pas se déplacer mais il confère une
protection absolue contre les attaques physiques, les projectiles magiques, la chaleur, le froid et les éclairs. Le mur
encaisse tous les dégâts infligés par ces attaques. Il persiste pendant 1d6+NI tours ou jusqu’à avoir encaissé 50
points de dégâts. L’incantateur ne peut ni attaquer ni lancer de sort à travers le mur.

Page 149
28-29 L’incantateur crée un mur de force de 3x3 m par niveau. Il peut donner au mur une forme sphérique ou
hémisphérique tant qu’il ne dépasse pas sa taille maximale. Le mur ne peut pas se déplacer mais il confère une
protection absolue contre les attaques physiques, les projectiles magiques, la chaleur, le froid et les éclairs. Le mur
encaisse les dégâts infligés par ces attaques. Il persiste pendant 1d6+NI heures ou jusqu’à avoir encaissé 100
points de dégâts. L’incantateur ne peut ni attaquer ni lancer de sort à travers le mur.
30-31 L’incantateur crée un mur de force de 3x3 m par niveau. Il peut donner au mur une forme sphérique ou
hémisphérique tant qu’il ne dépasse pas sa taille maximale. Le mur ne peut pas se déplacer mais il confère une
protection absolue contre les attaques physiques, tous les sorts et les souffles de dragon. Le mur encaisse les
dégâts infligés par ces attaques. Il persiste pendant 2d6+NI heures ou jusqu’à avoir encaissé 150 points de dégâts.
L’incantateur ne peut ni attaquer ni lancer de sort à travers le mur.
32+ L’incantateur crée un mur de force de 6x6 m par niveau. Il peut donner au mur une forme sphérique ou
hémisphérique tant qu’il ne dépasse pas sa taille maximale. L’incantateur peut déplacer le mur de 3 m par round s’il
se concentre. Il confère une protection absolue contre les attaques physiques, tous les sorts et les souffles de dragon.
Le mur encaisse les dégâts infligés par ces attaques. Il persiste pendant 2d6+NI jours ou jusqu’à avoir encaissé 300
points de dégâts. L’incantateur peut lancer des sorts à travers le mur tout en bénéficiant de sa protection.

Nuage étouffant

Niveau : 1 Portée : 15 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Sauvegarde : Aucune

Général L’incantateur fait apparaître un nuage acide et caustique qui étouffe la cible.

Manifestation Lancez 1d8 : (1) nuage noir (2) brouillard translucide (3) explosion de cendres (4) geyser surgissant au pied de la
cible (5) nuage jaune-vert (6) brouillard rouge (7) brume épaisse et huileuse (8) nuage bleu.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le souffle de l’incantateur est désormais un gaz toxique : quand il expire, toutes les personnes
alentour doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 ou être malades pendant 1d4 heures (-1 à tous
les jets pendant cette période) (2) l’incantateur est entouré en permanence d’un nuage toxique qui rend malade
toutes les personnes situées à moins de 1,5 m pendant 1d4 heures, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 12 (-1 à tous les jets pendant cette période) (3) les yeux de l’incantateur se transforment en
orbes translucides dans lesquels tourbillonne du gaz (4) certains types de créatures sont capables de détecter
automatiquement l’incantateur s’il se trouve à moins de 800 m et sont attirées par lui, notamment les créatures
immatérielles et éthérées, ainsi que tous les monstres du plan élémentaire de l’air (5-8) corruption mineure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un nuage de gaz toxique explose autour de l’incantateur (1d4x3 m de rayon, 1d4 points de dégâts
à tous ceux qui s’y trouvent+JS Vigueur DD 12 pour éviter d’être aveuglé pendant 1d4 rounds) (2) l’incantateur
réussit à matérialiser le nuage, mais c’est un nuage de guérison qui soigne 1d4 points de dégâts à tous ceux qui
se trouvent à moins de 6 m de la cible visée (3) le nuage de gaz toxique prend malencontreusement feu à cause
d’une torche ou une lanterne proche et explose au moment où il émerge de la main de l’incantateur, provoquant
1d8 points de dégâts de feu sur l’incantateur et toutes les personnes situées à moins de 3 m de lui (4) l’incantateur
réussit à matérialiser le nuage, mais il est totalement inutile, se réduisant à une vague brume qui n’a aucun autre
impact que visuel.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1)
corruption (2) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Une cible est enveloppée par un nuage puant et caustique pendant 1d4 rounds, infligeant une pénalité de -1 à
tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence). Le nuage suit la
cible, qui ne peut s’en échapper.
14-17 1d4 petits nuages individuels de gaz toxique apparaissent autour de plusieurs cibles à portée, désignées par
l’incantateur. Chaque nuage inflige une pénalité de -1 à tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de
sauvegarde et les tests de compétence) pendant 1d4 rounds. Les nuages suivent les cibles, qui ne peuvent s’en
échapper.
18-19 Un nuage acide et empoisonné de 6 m de rayon apparaît, centré sur une cible désignée par l’incantateur. Pendant
1d4+2 rounds, les créatures à l’intérieur du nuage subissent une pénalité de -2 à tous les jets (y compris les jets
d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence) et 1 point de dégâts à chaque round. L’incantateur
peut déplacer le nuage, en se concentrant, à une vitesse de 15 m par round.
20-23 Un nuage acide et empoisonné de 6 m de rayon apparaît, centré sur une cible désignée par l’incantateur. Pendant
2d4+4 rounds, les créatures à l’intérieur du nuage subissent une pénalité de -2 à tous les jets (y compris les jets
d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence), 2 points de dégâts à chaque round et doivent
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur lors de la première exposition ou être empoisonnées (-1d4 en Agilité
durant 1 journée). L’incantateur peut déplacer le nuage, en se concentrant, à une vitesse de 15 m par round.

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24-27 Un nuage acide et empoisonné de 6 m de rayon apparaît, centré sur une cible désignée par l’incantateur jusqu’à
une distance de 30 m. Pendant 2d4+4 rounds, les créatures à l’intérieur du nuage subissent une pénalité de -4
à tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence), 4 points de
dégâts à chaque round et doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur lors de la première exposition ou être
empoisonnées (-2d4 en Agilité, durant 1 journée). L’incantateur peut déplacer le nuage, en se concentrant, à une
vitesse de 15 m par round.
28-29 Un nuage acide et empoisonné de 9 m de rayon apparaît, centré sur une cible désignée par l’incantateur jusqu’à
une distance de 60 m. Pendant 3d4+6 rounds, les créatures à l’intérieur du nuage subissent une pénalité de -4
à tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence), 8 points de
dégâts à chaque round et doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur lors de la première exposition ou être
empoisonnées (-3d4 en Agilité, durant 1d4 jours). L’incantateur peut déplacer le nuage, en se concentrant, à une
vitesse de 15 m par round.
30-31 L’incantateur peut créer deux nuages acides et empoisonnés. D’un rayon de 9 m chacun, ils apparaissent centrés
sur des cibles désignées par l’incantateur jusqu’à une distance de 60 m. Pendant 3d4+6 rounds, les créatures
à l’intérieur du nuage subissent une pénalité de -4 à tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de
sauvegarde et les tests de compétence), 8 points de dégâts à chaque round et doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur lors de la première exposition ou être empoisonnées (-3d4 en Agilité, durant 1d4 jours). L’incantateur
peut déplacer les nuages, en se concentrant, à une vitesse de 15 m par round.
32+ L’incantateur invoque trois nuages d’une toxicité sans précédent. Il peut choisir pour chaque nuage une cible
unique ou une zone de 9 m de rayon. Les nuages peuvent être placés n’importe où à moins de 150 m. Ils
apparaissent instantanément et persistent pendant 1d4 tours. Chaque créature située à l’intérieur des nuages
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou mourir sur le coup. Ceux qui survivent subissent une pénalité
de -6 à tous les jets (y compris les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et les tests de compétence) et 10 points
de dégâts à chaque round à cause des gaz toxiques. L’incantateur peut déplacer les nuages à volonté et sans
concentration, à une vitesse de 15 m par round.

Pattes d’araignée

Niveau : 1 Portée : Personnelle ou contact (voir ci-dessous) Durée : 1 tour par NI Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur acquiert la capacité à grimper les parois verticales, comme les araignées.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) quatre membres arachnéens surgissent du torse de l’incantateur (2) une substance gluante suinte
des mains et des pieds de l’incantateur (3) les doigts et les orteils de l’incantateur brillent d’une étrange lumière
orangée (4) six yeux supplémentaires apparaissent sur le visage de l’incantateur.
Corruption Lancez 1d6 : (1) quatre membres arachnéens poussent sur le dos de l’incantateur (2) l’incantateur peut générer de
petites toiles comme une araignée et les projeter jusqu’à 9 m sous forme de pâte gluante (jet d’attaque à distance,
test de Force ou d’Agilité DD 12 pour se désengluer) (3) des poils courts semblables à ceux d’une araignée
poussent sur la peau de l’incantateur (4) six yeux supplémentaires poussent sur le visage de l’incantateur,
disposés autour de ses yeux « normaux », à la manière des yeux d’une araignée (5) les mains et les pieds de
l’incantateur excrètent une substance huileuse et collante qui adhère à tous les petits objets (6) mineure.
Revers Lancez 1d5 : (1) l’incantateur se colle au sol et ne peut plus bouger les pieds tant qu’il ne réussit pas un test de
Force DD 16 (2) les extrémités de l’incantateur deviennent incroyablement visqueuses pendant 1d6 rounds, ce
qui risque de le faire chuter à moins qu’il ne réussisse un test d’Agilité DD 12 à chaque round (3) l’incantateur
projette un globe de fibres de toile sur son plus proche allié, l’empêtrant jusqu’à ce qu’il réussisse un test de
Force ou d’Agilité DD 12 et parvienne à se libérer (4) l’incantateur invoque une nuée d’araignées venimeuses qui
surgissent au round suivant et recouvrent toutes les créatures environnantes, infligeant de multiples morsures.
Toutes les créatures situées à moins de 15 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 8 ou être
légèrement empoisonnées (1 point de dégâts et une pénalité de -1 à tous les jets pendant 1 h) (5) l’incantateur et
1d4 créatures proches se retrouvent la tête en bas dans le vide, marchant à l’envers à 2,5 m au-dessus du sol, et
bien qu’ils puissent se déplacer normalement, ils restent la tête en bas pendant 1d6 heures.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance  : (0 ou moins) corruption+revers (1-2) corruption
(3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur devient beaucoup plus adroit pour escalader, bénéficiant d’un bonus de +10 tant que ses pieds et
ses mains restent nus. Les objets pesant moins de 2,5 kg collent à ses mains pendant cette période, rendant toute
incantation impossible jusqu’à la fin du sort.

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14-17 L’incantateur devient beaucoup plus adroit pour escalader, bénéficiant d’un bonus de +20 tant que ses pieds et
ses mains restent nus. Les objets pesant moins de 2,5 kg collent à ses mains pendant cette période, rendant toute
incantation impossible jusqu’à la fin du sort.
18-19 L’incantateur acquiert les facultés d’escalade d’une araignée tant que ses mains et ses pieds restent nus. Il peut
se suspendre la tête en bas, se déplacer sur des surfaces parfaitement verticales et sans prises, sur des toiles
d’araignée et même ramper dans des angles impossibles comme des surplombs. Il se déplace à sa vitesse normale
et n’a pas besoin de faire des tests d’escalade. Il est immunisé contre le sort toile d’araignée. Les objets pesant moins
de 2,5 kg collent à ses mains pendant cette période, rendant toute incantation impossible jusqu’à la fin du sort.
20-23 L’incantateur acquiert les facultés d’escalade d’une araignée même s’il est équipé de gants et de bottes et qu’il porte
des objets dans ses mains. Il peut se suspendre la tête en bas, sur des surfaces parfaitement verticales et sans prises, se
déplacer sur des toiles d’araignée et même ramper dans des angles impossibles comme des surplombs. Il se déplace
à sa vitesse normale, il n’a pas besoin de faire des tests d’escalade et est immunisé contre le sort toile d’araignée.
24-27 L’incantateur et un allié touché acquièrent les facultés d’escalade d’une araignée même s’ils sont équipés de
gants et de bottes et qu’ils tiennent des objets en main. Ils peuvent se suspendre la tête en bas, se déplacer sur
des surfaces parfaitement verticales et sans prises, sur des toiles d’araignée et même ramper dans des angles
impossibles comme des surplombs. Ils se déplacent à leur vitesse normale, n’ont pas besoin de faire des tests
d’escalade et sont immunisés contre le sort toile d’araignée.
28-29 L’incantateur et ses alliés à moins de 3 m acquièrent les facultés d’escalade d’une araignée même s’ils sont
équipés de gants et de bottes et qu’ils tiennent des objets en main. Ils peuvent se suspendre la tête en bas, se
déplacer sur des surfaces parfaitement verticales et sans prises, sur des toiles d’araignée et même ramper dans
des angles impossibles comme des surplombs. Ils se déplacent à leur vitesse normale, n’ont pas besoin de faire
des tests d’escalade et sont immunisés contre le sort toile d’araignée.
30-31 L’incantateur et ses alliés à moins de 3 m acquièrent pendant 1 heure les facultés d’escalade d’une araignée même
s’ils sont équipés de gants et de bottes et qu’ils tiennent des objets en main. Ils peuvent se suspendre la tête en
bas, se déplacer sur des surfaces parfaitement verticales et sans prises, sur des toiles d’araignée et même ramper
dans des angles impossibles comme des surplombs. Ils se déplacent à leur vitesse normale, n’ont pas besoin de
faire des tests d’escalade et sont immunisés contre le sort toile d’araignée.
32+ L’incantateur et ses alliés à moins de 6 m acquièrent pendant 1 journée les facultés d’escalade d’une araignée.
Tout d’abord, ils peuvent grimper de façon naturelle, se suspendre la tête en bas, se déplacer sur des surfaces
verticales et des surplombs ou sur n’importe quelle autre surface sans la moindre prise. De plus, ils peuvent
projeter des toiles gluantes qui peuvent entraver leurs ennemis. Cela fonctionne comme une attaque à distance
(avec un bonus supplémentaire de +4) avec une portée de 15 m. Les cibles touchées ne peuvent plus bouger ou
accomplir d’action tant qu’elles ne réussissent pas un test de Force ou d’Agilité DD 16. Enfin, les attaques au
corps à corps de ceux qui bénéficient de ce sort sont empoisonnées. En cas de blessure, la victime doit réussir un
jet de sauvegarde de Vigueur DD 16 ou subir 1d6 points de dégâts, plus une perte de 1d4 points de Force.

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Portail enchanté

Niveau : 1 Portée : 3 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur enchante un portail pour empêcher tout passage. Ce sort peut cibler n’importe quelle porte, trappe,
barrière, herse, grille ou autre type de portail.

Manifestation Lancez 1d6 : (1) un signe est gravé sur le portail (2) le portail est enveloppé d’une ombre surnaturelle (3) le portail
se transforme en pierre/fer/acier/roche (4) un cercle magique entoure le portail (5) une masse de chaînes et de
cordes enserre le portail (6) pas d’effet visible.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) au cours des 1d6 prochaines heures, toutes les portes dont s’approche l’incantateur claquent et se
verrouillent automatiquement (2) toutes les portes à moins de 30 m claquent et se verrouillent automatiquement
(3) toutes les portes à moins de 30 m se déverrouillent et s’ouvrent automatiquement (4) 1d4 portes illusoires
apparaissent sur le mur à côté de la porte la plus proche.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Le portail est bloqué mais peut encore être ouvert par des moyens naturels au moyen d’immenses efforts (test de
Force DD 20).
14-17 Le portail est condamné pendant 2d6x10 minutes. Il ne peut pas être ouvert par des moyens naturels mais
uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante créature magique.
18-19 Le portail est condamné pendant 2d6x10 heures. Il ne peut pas être ouvert par des moyens naturels mais
uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante créature magique.
20-23 Le portail disparaît complètement, laissant à sa place un mur vierge pour une durée de 2d6x10 heures. Pendant
cette période, aucun passage n’est possible par des moyens naturels. Le portail peut être détecté au moyen du
sort voir l’invisible. Dans ce cas, il est considéré comme verrouillé et ne peut être ouvert par des moyens naturels
mais uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante magie similaire. Quand le portail réapparaît, il reste
encore fermé pendant 1d4x10 heures.
24-27 Le portail disparaît complètement, laissant à sa place un mur vierge pour une durée de 2d6x10 jours. Pendant
cette période, aucun passage n’est possible par des moyens naturels. Le portail peut être détecté au moyen du
sort voir l’invisible. Dans ce cas, il est considéré comme verrouillé et ne peut être ouvert par des moyens naturels
mais uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante magie similaire. Quand le portail réapparaît, il reste
encore fermé pendant 2d6x10 semaines. De plus, toute créature qui ouvre le portail pendant la durée d’effet du
sort (par des moyens magiques, bien sûr) est victime d’une malédiction et doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté ou subir un malus de -2 en Chance.
28-29 Le portail disparaît complètement, laissant à sa place un mur vierge pour une durée de 4d6x10 jours. Pendant
cette période, aucun passage n’est possible par des moyens naturels. Le portail peut être détecté au moyen du
sort voir l’invisible. Dans ce cas, il est considéré comme verrouillé et ne peut être ouvert par des moyens naturels
mais uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante magie similaire. Quand le portail réapparaît, il reste
encore fermé pendant 4d6x10 semaines. De plus, toute créature qui ouvre le portail pendant la durée d’effet du
sort (par des moyens magiques, bien sûr) est victime d’une malédiction et doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté ou subir un malus de -2 en Chance.
30-31 Le portail disparaît complètement, laissant à sa place un mur vierge pour une durée de 4d6x10 jours. Le portail
réapparaît sur ordre mental de l’incantateur. Sinon, pendant cette période, aucun passage n’est possible par des
moyens naturels. Le portail peut être détecté au moyen du sort voir l’invisible. Dans ce cas, il est traité comme
verrouillé et ne peut être ouvert par des moyens naturels, mais uniquement par un sort d’ouverture ou une
puissante magie similaire. Quand le portail réapparaît, il reste encore fermé pendant 4d6x10 semaines. De plus,
toute créature qui ouvre le portail pendant la durée d’effet du sort (par des moyens magiques, bien sûr) est
victime d’une malédiction et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou subir un malus de -2 en Chance.
Enfin, un gardien est invoqué. Toute créature qui tente d’ouvrir la porte est attaquée par quelque chose qui surgit
de celle-ci avec : (lancez 1d4) (1) des tentacules (2) des crocs (3) des griffes (4) une queue barbelée. L’appendice
qui attaque possède les caractéristiques suivantes : Att +6, dégâts 1d6, CA 16, 20 PV.
32+ Le portail disparaît complètement, laissant à sa place un mur vierge. L’effet est permanent. Le portail réapparaît
sur ordre mental de l’incantateur. Sinon, aucun passage n’est possible par des moyens naturels. Le portail peut
être détecté au moyen du sort voir l’invisible. Dans ce cas, il est traité comme verrouillé et ne peut être ouvert par

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des moyens naturels mais uniquement par un sort d’ouverture ou une puissante magie similaire. Quand le portail
réapparaît, il reste encore fermé pendant 4d6x10 semaines. De plus, toute créature qui force le passage contre la
volonté de l’incantateur est victime d’une malédiction et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou subir
un malus de -2 en Chance.
Enfin, un gardien est invoqué. Toute créature qui tente d’ouvrir la porte est attaquée par quelque chose qui surgit
de celle-ci avec : (lancez 1d4) (1) des tentacules (2) des crocs (3) des griffes (4) une queue barbelée. L’appendice
qui attaque possède les caractéristiques suivantes : Att +12, dégâts 2d6, CA 18, 40 PV.

Projectile magique
Niveau : 1 Portée : 45 m ou plus Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action ou 1 tour (voir ci-dessous)
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur envoie un projectile magique qui touche automatiquement son adversaire.

Manifestation Lancez 1d10 : (1) météore (2) flèche de feu (3) flèche de force (4) aigle hurlant aux griffes acérées (5) rayon noir
(6) boule de foudre (7) jet d’acide (8) rayon de gel (9) dague de force (10) hache de force.
Corruption Lancez 1d8 : (1-4) les mains et les avant-bras de l’incantateur changent de couleur pour se rapprocher de la
teinte des projectiles magiques habituellement générés : (1) jaune électrique (2) bleu glace (3) vert acide (4) rouge
vif (5) les pupilles et les iris de l’incantateur disparaissent, et ses yeux deviennent blanc laiteux (6) le bout des
doigts de l’incantateur devient translucide et presque invisible, d’apparence fantomatique ou semblant composé
de pure énergie de force (7) désormais, à chaque incantation de projectile magique, le mage devient invisible
pendant 1d6 rounds (8) l’incantateur génère un globe de force permanent qui orbite rapidement autour de sa
tête, frappant toute créature qui s’approche à moins de 1 m, lui infligeant une vive douleur et 1 point de dégâts
par round (ce qui comprend malheureusement les alliés qui tentent de le soigner ou ceux qui combattent à ses
côtés quand l’incantateur est au corps à corps).
Revers Lancez 1d6 : (1) explosion de projectiles qui partent dans toutes les directions. Toutes les créatures dans un rayon de
30 m (alliées et ennemies) sont frappées par 1d4-1 projectiles, chacun infligeant 1 point de dégâts (2) les projectiles
sont lancés puis ricochent pour revenir sur l’incantateur qui est frappé par 1d3-1 projectiles lui infligeant 1 point de
dégâts chacun (3) explosion énergétique de force autour de l’incantateur, infligeant 1d6 points de dégâts à celui-ci

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ainsi qu’à toute personne située dans un rayon de 3 m (jet de sauvegarde de Réflexes DD10 pour réduire de moitié)
(4) explosion différée : pas d’effet immédiat mais, au cours des prochaines 24 h, la première fois que l’incantateur
obtient un 1 naturel à n’importe quel jet de dé (pas seulement le d20), un projectile magique jaillira pour frapper
un personnage au hasard situé dans un rayon de 30 m, lui infligeant 1d4 points de dégâts (et frappera l’incantateur
s’il n’y a pas d’autres cibles). Si aucun 1 naturel n’est obtenu en 24 h, le phénomène prend fin (5) l’incantateur se
charge d’une telle énergie que la prochaine fois qu’il touche une créature ou un objet, il libère une décharge qui lui
inflige 1 point de dégâts, ainsi que 1d6+1 points de dégâts à ce qu’il aura touché (6) l’énergie se décharge vers le
sol, générant un trou juste sous l’incantateur d’une profondeur de 1d6 m, le faisant chuter au fond. Il ne subit pas
de dégâts initiaux, car il « surfe » sur l’effondrement, mais la profondeur du trou peut ouvrir sur le niveau inférieur
d’un donjon (provoquant d’éventuels dégâts), et il doit désormais grimper pour en sortir.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 ajusté par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-2)
corruption (3) souillure de patron (ou corruption, si aucun patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur lance un unique projectile qui inflige 1 point de dégâts. La cible doit être située dans son champ
de vision. Le projectile ne rate jamais sa cible mais peut être bloqué par certains effets magiques (par exemple,
bouclier magique).
14-17 L’incantateur lance un unique projectile qui inflige 1d4+NI points de dégâts. La cible doit être située dans son
champ de vision. Le projectile ne rate jamais sa cible mais peut être bloqué par certains effets magiques (par
exemple, bouclier magique).
18-19 L’incantateur lance 1d4 projectiles qui infligent chacun 1d4+NI points de dégâts. Tous les projectiles doivent
viser la même cible située dans son champ de vision. Les projectiles ne ratent jamais leur cible mais peuvent être
bloqués par certains effets magiques (par exemple, bouclier magique).
20-23 L’incantateur lance 1d4+2 projectiles qui infligent chacun 1d6+NI points de dégâts. Tous les projectiles doivent
viser la même cible située dans son champ de vision. Les projectiles ne ratent jamais leur cible mais peuvent être
bloqués par certains effets magiques (par exemple, bouclier magique).
24-27 L’incantateur lance un unique et puissant projectile qui inflige 4d12+NI points de dégâts. Le projectile doit viser
une seule cible située dans son champ de vision à une portée maximale de 300 m. Le projectile ne rate jamais sa
cible mais peut être bloqué par certains effets magiques (par exemple, bouclier magique).
28-29 L’incantateur lance 1d6+3 projectiles qui infligent chacun 1d8+NI points de dégâts. Chaque projectile peut
viser une cible différente à n’importe quelle portée, du moment qu’elle est située dans le champ de vision de
l’incantateur. Les projectiles ne ratent jamais leur cible mais peuvent être bloqués par certains effets magiques
(par exemple, bouclier magique).
30-31 L’incantateur lance 2d6+1 projectiles infligeant chacun 1d8+NI points de dégâts. Chaque projectile peut viser une
cible différente. La portée est le champ de vision, qu’il existe un chemin direct ou non jusqu’à la cible. L’incantateur
peut par exemple lancer un projectile à travers une boule de cristal ou tout autre dispositif de scrutation. Les
projectiles ont une capacité limitée à franchir un bouclier magique et les autres protections. Comparez le résultat
du test d’incantation à celui qui a servi à générer le bouclier magique. Si celui ayant lancé le projectile magique est
supérieur, le bouclier magique n’a que 50 % de chances d’absorber les projectiles (effectuer un jet pour chaque
projectile). Tout projectile qui parvient à traverser inflige 1d8+NI points de dégâts comme indiqué ci-dessus.
32+ L’incantateur lance 3d4+2 projectiles qui infligent chacun 1d10+NI points de dégâts. Il peut diriger ces projectiles
individuellement en utilisant une action ou il peut les envoyer tous sur une seule cible qui n’est ni présente ni
visible, du moment qu’il la connaît spécifiquement. Dans ce cas, l’incantateur doit disposer d’un élément
physique lui appartenant (cheveu, ongle, fiole de sang, etc.) et passer 1 tour à se concentrer pour lancer le sort,
puis maintenir sa concentration tant que les projectiles cherchent leur cible. Les projectiles poursuivent celle-ci
même si elle est dissimulée ou invisible, bien que la portée maximale soit de 150 km. Les projectiles tournent,
virent, reviennent en arrière et font le nécessaire pour atteindre leur cible, même s’ils ne peuvent pas franchir
les plans. Les projectiles volent à 15 km par seconde sous réserve qu’aucun obstacle ne soit présent, mais cette
vitesse est très réduite s’ils doivent par exemple naviguer dans des cavernes souterraines. S’il existe un chemin,
les projectiles finissent toujours par atteindre leur cible.

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Réparer
Niveau : 1 Portée : 1,5 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur peut réparer des objets simples, usuels, ayant été endommagés. L’inverse du sort, endommager, peut
provoquer des défauts mineurs (l’objet en question peut effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur).

Corruption Toujours mineure.


Revers Lancez 1d6 : (1) les vêtements de l’incantateur s’effilochent et tombent à ses pieds en paquets de fils (2) tous les
liens, lacets, ceintures et bretelles à moins de 6 m de l’incantateur se défont, provoquant la chute des pantalons,
des boucliers, le déversement du contenu des sacs, les bottes qui se délacent, les sac à dos qui glissent des épaules,
etc. (3) des taches de rouille apparaissent sur toutes les armes en métal à moins de 3 m, causant une pénalité de -1
aux dégâts (4) une patine verdâtre ternit tous les métaux précieux portés par l’incantateur, diminuant leur valeur
(et semant le doute sur leur qualité) tant qu’ils ne sont pas polis (5) l’objet mécanique le plus complexe dans un
rayon de 6 m (probablement une arbalète, mais consultez les fiches de personnages) se brise de telle sorte que sa
réparation s’avère très compliquée (6) l’incantateur subit une blessure mineure mais douloureuse, comme un orteil
écrasé ou un ongle incarné, qui ne cause aucun dégât mais inflige une pénalité de -1 à tous les jets pendant 10 mn.
Manifestation Lancez 1d4 : (1) l’objet brille (2) l’objet disparaît avant de réapparaître réparé (3) une nuée de gnomes minuscules
surgit des fissures et des recoins pour réparer l’objet avec des marteaux et des enclumes avant de déguerpir
(4) l’objet fond puis se reforme réparé.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers (1) corruption (2+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur répare un défaut mineur d’un objet simple, inanimé et non magique. L’objet ainsi réparé ne l’est
que pendant 24 h. L’élément réparé doit être d’un seul matériau, ne pas dépasser un volume équivalent à un
cube de 30 cm d’arête et ne contenir aucune partie mobile ou complexe. Une fois réparé, l’objet est comme neuf.
Exemples : reconstituer une chemise déchirée, enlever une bosse sur un heaume, recoller les deux parties d’une
épée brisée, réparer la corde d’un arc cassé.
14-17 L’incantateur répare un défaut mineur d’un objet simple, inanimé et non magique. L’objet ainsi réparé ne l’est
que pendant une semaine. L’élément réparé doit être d’un seul matériau, ne pas dépasser un volume équivalent
à un cube de 30 cm d’arête et ne contenir aucune partie mobile ou complexe. Une fois réparé, l’objet est comme
neuf. Exemples : reconstituer une chemise déchirée, enlever une bosse sur un heaume, recoller les deux parties
d’une épée brisée, réparer la corde d’un arc cassé.
18-19 L’incantateur répare de façon permanente un défaut mineur d’un objet simple, inanimé et non magique. L’élément
réparé doit être d’un seul matériau, ne pas dépasser un volume équivalent à un cube de 30 cm d’arête et ne
contenir aucune partie mobile ou complexe. Une fois réparé, l’objet est comme neuf. Exemples : reconstituer une
chemise déchirée, enlever une bosse sur un heaume, recoller les deux parties d’une épée brisée, réparer la corde
d’un arc cassé. Il existe une probabilité de 50 % que l’objet réparé soit en fait remplacé par un nouvel objet. Par
exemple, au lieu de reconstituer une chemise déchirée, une chemise intacte mais différente apparaît. Quelque
part, la chemise intacte de quelqu’un a été remplacée par une déchirée !
20-23 L’incantateur répare de façon permanente un objet normal, complexe, pouvant avoir des parties mobiles ou être
composé d’éléments multiples. Il peut par exemple réparer une arbalète ou une serrure. La taille de l’objet ne doit
pas dépasser la masse ou le volume de l’incantateur. Il n’y a aucun risque de substitution.
24-27 L’incantateur répare de façon permanente un objet commun, complexe, de grande taille, situé dans un rayon
de 30 m et pouvant posséder des parties mobiles ou être composé d’éléments multiples. Il peut par exemple
redonner sa forme initiale à une statue écroulée ou recontruire une charette effondrée. La taille de l’objet ne doit
pas dépasser quatre fois la masse ou le volume de l’incantateur.
28-29 L’incantateur répare de façon permanente un objet commun, complexe, de très grande taille, situé dans un rayon
de 30 m et pouvant posséder des parties mobiles ou être composé d’éléments multiples. Il peut par exemple
redonner sa forme initiale aux créneaux effondrés d’une tour avec ce sort. Les objets les plus grands prennent
plus de temps à se réparer, nécessitant généralement un round de concentration par tonne.
30-31 L’incantateur répare de façon permanente des objets de très grande taille et de grande complexité dans un rayon
de 30 m et ce même s’ils sont de nature magique. Il se peut que de tels objets requièrent des matériaux spécifiques,
au-delà des critères de base de ce sort. Une épée magique ébréchée peut, par exemple, être réparée normalement,
mais un bâton de mage cassé nécessite probablement les mêmes énergies élémentaires qui ont présidé à sa création.
32+ L’incantateur répare de façon permanente des objets de très grande taille et de grande complexité dans un rayon
de 30 m et ce même s’ils sont de nature magique. L’incantateur peut aussi lancer ce sort pour soigner les blessures
d’une créature vivante. Le sort guérit une affliction par incantation (par exemple, la cécité, la surdité, un membre
amputé, etc.) ou l’équivalent de 2d6 points de dégâts.
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Runes des mortels

Niveau : 1 Portée : Une rune inscrite Durée : Jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation, pénalité de -1 si la cible est d’alignement opposé

Général Les mages apprennent un ensemble de symboles magiques qui, une fois retranscrits, provoquent des phénomènes
incroyables. Il existe différents ensembles runiques : les runes des nains, les signes des anciens, les hiéroglyphes
des sphinx et les symboles particuliers à certains mages. L’incantateur peut, au moyen de ce sort, créer les runes
les plus simples, celles qui sont compréhensibles pour les mortels. L’alignement de l’incantateur est imprégné
dans la rune transcrite, et une créature d’alignement opposé déclenchant la rune subira des effets plus graves.
L’incantateur inscrit la rune au moyen de materiaux rares et coûteux qui doivent être achetés en amont pour
une valeur de 50 po par rune. Le test d’incantation détermine de quelle énergie peut être imprégnée la rune :
l’incantateur peut choisir une rune correspondant au résultat de son test d’incantation ou celle d’un résultat
inférieur, le choix se faisant au moment de l’inscription. La rune peut être inscrite sur n’importe quel objet :
broche, livre, pierre tombale, arche, porte, sol, dessus de table, etc. Soustrayez 2 au résultat du test si la rune est
tracée dans l’air, 4 si elle est invisible ou 8 si elle est permanente (elle ne s’efface pas après déclenchement). L’effet
se déclenche en fonction d’événements spécifiques comme décrit ci-dessous (au contact, en passant devant, en la
regardant, etc.). En cas d’échec lors du test d’incantation, le signe crépite puis disparaît, et les matériaux utilisés
sont perdus. En cas de succès, le résultat du test d’incantation devient le DD du jet de sauvegarde correspondant.
Vous pouvez identifier une rune inconnue avec lecture de la magie ou avec runes des mortels si tant est que vous
obtenez un résultat au test d’incantation supérieur à celui de l’incantateur qui a inscrit la rune.

Manifestation La rune est inscrite.


Corruption Lancez 1d4 : (1) une rune non magique permanente apparaît sur la joue de l’incantateur, comme marquée au fer
rouge (2) le front de l’incantateur se ride comme s’il s’y trouvait un troisième œil, qui disparaît toutefois si on le
regarde de près (3) mineure (4) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) une rune déterminée au hasard (lancez 1d10+10 sur la table du sort) est inscrite sur la main de
l’incantateur et se déclenche immédiatement (2) une rune est inscrite mais ne se déclenchera jamais, devenant de
fait un simple « tatouage » coûteux sur l’objet marqué (3) l’incantateur inscrit malencontreusement un symbole
permanent qui ressemble à son propre visage (4) l’incantateur devient analphabète pendant 1d6 tours, durant
lesquels il ne peut pas lancer ce sort ou n’importe quel autre nécessitant cette maîtrise.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Alarme. Une bruyante alarme se déclenche quand l’objet ciblé (de taille humaine au maximum) est dérangé (pas
de jet de sauvegarde). Autre possibilité : l’alarme peut être signalée mentalement à l’incantateur sans qu’aucun
son ne soit émis. La portée du signal est de 1,5 km.
14-17 Message. La rune émet un message préétabli quand elle est déclenchée (pas de jet de sauvegarde). Le message
peut être répété jusqu’à trois fois.
18-19 Blocage. Les créatures de taille humaine ou inférieure ne peuvent franchir l’élément ciblé qui peut être une porte,
une fenêtre, un portail ou un objet inanimé (jet de sauvegarde de Volonté pour résister).
20-23 Immobilité. Les créatures essayant de déplacer ou de soulever l’objet ciblé (de taille humaine au maximum, y compris
des objets empilés comme un tas de pièces) n’y parviennent pas (jet de sauvegarde de Volonté pour résister).
24-27 Vérité. Aucune créature ne peut mentir ou ruser tant qu’elle est à portée de vue de la rune (jet de sauvegarde de
Volonté pour résister).
28-29 Oubli. Les créatures qui voient l’objet ciblé (de la taille d’un homme par niveau d’incantateur) oublient qu’il
existe dès que leur attention en est détournée (jet de sauvegarde de Volonté pour résister).
30-31 Sommeil. Les créatures qui voient la rune s’endorment (jet de sauvegarde de Volonté pour résister). Le sommeil
est normal, et la cible peut être éveillée de façon classique.
32+ Malédiction. La rune afflige la créature qui la voit d’une malédiction mineure (jet de sauvegarde de Volonté pour
résister). La malédiction draine 1d3 points de Chance et peut provoquer d’autres effets secondaires (voir l’annexe
M pour plus d’informations)

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Sommeil
Niveau : 1 Portée : 18 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur berce la cible et la plonge dans un sommeil profond.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) rayon de poussière scintillante (2) des ailes de cygne émergent du sol pour envelopper la cible
(3) de doux nuages blancs recouvrent la tête de la cible (4) vagues de lumière bleutée.
Corruption Lancez 1d6 : (1) l’incantateur devient insomniaque, ce qui n’a pas de conséquence immédiate évidente mais se
manifeste sous forme de pénalité continue à tous les jets. À mesure que sa privation de sommeil s’installe, le
malus, qui commence à -1, passe à -2 au bout d’une semaine, puis à -3 après un mois (2) l’incantateur émet une
odeur toxique qui provoque des vertiges dans un rayon de 6 m (3-4) mineure (5-6) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur s’endort immédiatement d’un sommeil naturel (2) l’incantateur et ses 1d4 alliés les
plus proches s’endorment immédiatement d’un sommeil naturel (3) l’incantateur plonge dans le coma, duquel
il ne peut émerger que par des soins médicaux ou des moyens magiques (4) l’incantateur plonge toutes les
créatures à moins de 15 m dans un état de parfaite vigilance, annulant tout sommeil (magique ou autre), ainsi
que les étourdissements, les hallucinations et autres distractions.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+revers+souillure de patron (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption, si aucun patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Une cible dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde ou s’endormir pendant 1d6 tours. La cible peut être
réveillée par des moyens normaux. Quand il lance ce sort, l’incantateur doit spécifier une condition d’interruption
qui réveille automatiquement la victime. Par exemple, être embrassée par un prince ou une princesse, sentir la
fragrance d’une rose ou entendre une horloge sonner minuit. L’incantateur doit posséder un élément matériel lié
à cette condition.
14-17 Un maximum de deux cibles dans la zone d’effet doivent réussir leur jet de sauvegarde ou s’endormir pendant
1d6 tours. Les cibles peuvent être réveillées par des moyens normaux. Quand il lance ce sort, l’incantateur doit
spécifier une condition d’interruption qui réveille automatiquement la victime. Par exemple, être embrassée par
un prince ou une princesse, sentir la fragrance d’une rose ou entendre une horloge sonner minuit. L’incantateur
doit posséder un élément matériel lié à cette condition.
18-19 Un maximum de trois cibles dans la zone d’effet doivent réussir leur jet de sauvegarde ou s’endormir pendant
1d4 heures. Les cibles peuvent être réveillées par des moyens normaux. Quand il lance ce sort, l’incantateur doit
spécifier une condition d’interruption qui
réveille automatiquement la victime. Par
exemple, être embrassée par un prince ou
une princesse, sentir la fragrance d’une rose
ou entendre une horloge sonner minuit.
L’incantateur doit posséder un élément
matériel lié à cette condition.
20-23 Un maximum de quatre cibles doivent
réussir leur jet de sauvegarde ou s’endormir
d’un sommeil naturel pendant 1d6 heures.
Le mage peut choisir à la place de plonger
une cible unique dans un sommeil surnaturel
pendant 1d4 heures. Si le sommeil naturel
peut être interrompu par des moyens
normaux, le sommeil surnaturel peut
uniquement être stoppé par une dissipation
de la magie ou un autre effet similaire.
Néanmoins, les deux types de sommeil
doivent avoir une condition d’interruption
qui réveille automatiquement la victime.
Par exemple, être embrassée par un prince
ou une princesse, sentir la fragrance d’une
rose ou entendre une horloge sonner
minuit. L’incantateur doit posséder un
élément matériel lié à cette condition.

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24-27 Un maximum de huit cibles doivent réussir leur jet de sauvegarde ou s’endormir d’un sommeil naturel pour
1d7 jours. Le mage peut choisir de plonger une cible unique dans un sommeil surnaturel pendant 1d3 jours. Si
le sommeil naturel peut être interrompu par des moyens normaux, le sommeil surnaturel peut uniquement être
stoppé par une dissipation de la magie ou un autre effet similaire. Néanmoins, les deux types de sommeil doivent
avoir une condition d’interruption qui réveille automatiquement la victime. Par exemple, être embrassée par un
prince ou une princesse, sentir la fragrance d’une rose ou entendre une horloge sonner minuit. L’incantateur doit
posséder un élément matériel lié à cette condition.
28-29 L’incantateur peut plonger une cible unique, à une portée maximale de 60 m, dans un sommeil surnaturel
et permanent sans jet de sauvegarde ou un groupe de 16 personnes maximum dans un sommeil naturel (jet
de sauvegarde autorisé). Si le sommeil naturel peut être interrompu par des moyens normaux, le sommeil
surnaturel peut uniquement être stoppé par une condition d’interruption (par exemple, le baiser d’un prince ou
une princesse, la fragrance d’une rose ou un effet anti-magique comme dissipation de la magie.
30-31 L’incantateur peut endormir des foules immenses. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 60 m doivent
réussir un jet de sauvegarde ou s’endormir. Le sommeil est naturel, et les cibles peuvent être réveillées par
des moyens normaux (fortement secouées, aspergées d’eau, etc.). Les créatures restent endormies pendant
1d7+1 jours si on ne les réveille pas.
32+ Sommeil naturel pour toute chose : l’incantateur provoque le ralentissement et l’endormissement du monde
autour de lui. Toutes les créatures à moins de 500 m s’endorment. Les créatures de 4 DV ou moins n’ont pas
droit à un jet de sauvegarde. Les créatures affectées comprennent les oiseaux, les insectes et les petits animaux,
ainsi que les gens. Les créatures amicales et hostiles sont toutes affectées. Les plantes le sont également : celles
qui ferment leurs pétales ou rétractent leurs fleurs se comportent comme si c’était la nuit. L’effet est clairement
surnaturel et ne peut être interrompu. Le monde ainsi touché continue à dormir tant qu’une condition spécifique
n’est pas remplie (par exemple, une nouvelle lune ou le passage d’un siècle). Seuls de puissants mages peuvent
annuler cet effet avant l’heure.

Tour de magie

Niveau : 1 Portée : Jusqu’à 6 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation le cas échéant

Général Au cours de l’apprentissage de leur art, les mages ont souvent recours à des incantations mineures produisant
des effets visuels ou auditifs simples. Ce sort peut justement être employé à canaliser l’énergie magique pour
effectuer diverses petites tâches. Connaissant les risques inhérents aux incantations, peu de mages prendront le
risque d’utiliser fréquemment tour de magie, mais il peut être fort utile d’avoir ce sort à disposition. Le sort tour de
magie peut servir à générer tout effet énoncé par l’incantateur en lançant le sort, dans les limites indiquées sur la
table ci-dessous.

Manifestation Variable
Corruption -
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur invoque accidentellement une grosse abeille qui se met à le pourchasser
(2) l’incantateur génère une flaque de glu qui fixe ses chaussures au sol. Il parviendra à se libérer en les déchirant
au moyen d’un test de Force DD 15 (3) les cheveux de l’incantateur changent de couleur (au gré du Juge) (4) les
yeux de l’incantateur changent de couleur (au gré du Juge).

1 Perdu, échec et revers.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur crée un effet visuel simple à une distance maximum de 6 m par niveau d’incantateur. Il peut s’agir,
par exemple, d’un flash lumineux, de lumières dansantes, d’un rayon de lune ou d’une zone d’obscurité.
14-17 Comme ci-dessus, ou l’incantateur peut créer un effet auditif simple de portée identique. Il peut s’agir, par
exemple, d’une phrase susurrée, d’augmenter le son de sa propre voix pour pousser un cri tonitruant, de produire
un faux aboiement de chien ou de faire de la ventriloquie basique.
18-19 Comme ci-dessus, ou l’incantateur peut créer un effet cinétique simple de portée identique. Il peut s’agir, par
exemple, de faire tomber une tasse d’une table, de déchirer les boutons d’une robe, de faire tourner une poignée
ou de faire qu’un paquet de cartes se mélange tout seul.
20+ Comme ci-dessus, ou l’incantateur peut créer une sorte de fluide ou d’énergie dangereuse pouvant infliger
1d3 points de dégâts. Par exemple, une dose d’acide ou un froid glacial.

Page 159
Ventriloquie
Niveau : 1 Portée : 9 m ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Parfois (Volonté, voir ci-dessous)

Général L’incantateur projette le son de sa voix depuis un autre endroit comme une pièce voisine, un animal ou une
statue, le bout d’un couloir, etc.

Manifestation En fonction du test (voir plus bas). Soit le sort ne provoque aucune manifestation visuelle, soit lancez 1d4 :
(1) « vague de chaleur » dans la zone du son (2) bouffées d’air et déplacement de poussière comme si quelqu’un
parlait depuis cet endroit (3) air vivifiant (4) écho ou réverbération.

Corruption Lancez 1d12 : (1-6) l’incantateur peut toujours employer des langues courantes, mais le son de sa voix se transforme
de manière permanente pour ressembler (1) au hennissement d’un cheval (2) au bourdonnement d’une abeille
(3) au bêlement d’un bouc (4) au couinement d’un cochon (5) au rugissement d’un lion (6) à l’aboiement d’un
chien (7-12) la voix de l’incantateur se déporte pour sembler désormais émaner (7) de ses pieds (8) de sa main
gauche (9) de son dos (ce qui le rend souvent difficile à entendre) (10) d’un point situé à 6 m au-dessus de lui
(11) du bout de l’arme qu’il porte (12) de la personne du sexe opposé la plus proche.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur produit un énorme grondement, ce qui attire l’attention sur lui (2) l’incantateur
sème la confusion dans toutes les paroles prononcées à moins de 30 m pendant les 1d4+1 prochaines heures,
donnant le sentiment à chaque personne que sa voix provient d’un autre individu situé à proximité, ce qui ne
manque pas de créer une grande confusion sur l’identité de la personne qui s’exprime (3) la voix de l’incantateur
se transforme pour devenir un couinement aigu venant de ses pieds, ce qui fait que tout ce qu’il dit au cours des
1d4 prochaines heures donne l’impression de provenir d’une souris qui se faufile entre ses jambes (4) l’incantateur
projette sa voix dans un autre plan dont il n’a pas connaissance, ce qui fait qu’à chaque fois qu’il parle, aucun son
ne sort, mais qu’un démon déterminé aléatoirement est constamment dérangé par ce babillage. L’incantateur est,
de fait, muet pendant 1d4 heures, et il y a 25 % de chances que le démon agacé le retrouve pour le faire taire.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par


la Chance : (0 ou moins) corruption+revers (1-
2) corruption (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 L’incantateur projette une courte phrase avec
sa propre voix vers un endroit situé à moins
de 9 m dans son champ de vision. Le point
d’origine est sujet à la manifestation visuelle
décrite plus haut. Les auditeurs qui ratent
leur jet de sauvegarde de Volonté (effectué
par le Juge) pensent que le bruit provient bien
de l’endroit en question. S’ils le réussissent,
ils entendent la voix depuis son vrai point
d’origine, là où se trouve l’incantateur.
14-17 L’incantateur projette une courte phrase vers
un endroit situé à moins de 9 m dans son
champ de vision. Il peut utiliser sa voix, en
imiter une autre ou un son qu’il aurait déjà
entendu. L’incantateur peut par exemple
faire croire que le capitaine des gobelins
crie « Retraite ! » en imitant sa voix. Le point
d’origine est sujet à la manifestation visuelle
décrite plus haut. Les auditeurs qui ratent
leur jet de sauvegarde de Volonté (effectué
par le Juge) pensent que le bruit provient bien
de l’endroit en question, s’ils le réussissent,
ils entendent la voix depuis son vrai point
d’origine, là où se trouve l’incantateur.
18-19 L’incantateur projette une courte phrase vers
un endroit situé à moins de 9 m dans son
champ de vision. Il peut utiliser sa voix, en
imiter une autre ou un son qu’il aurait déjà
entendu. L’incantateur peut par exemple

Page 160
faire croire que le capitaine des gobelins crie « Retraite ! » en imitant sa voix. Il n’y a pas de manifestation visuelle,
uniquement un son. Les auditeurs qui ratent leur jet de sauvegarde de Volonté (effectué par le Juge) pensent
que le bruit provient bien de l’endroit en question. S’ils le réussissent, ils entendent la voix depuis son vrai point
d’origine, là où se trouve l’incantateur.
20-23 L’incantateur projette une courte phrase vers un endroit situé à moins de 9 m dans son champ de vision. Il peut
utiliser sa voix, en imiter une autre ou un son qu’il aurait déjà entendu. L’incantateur peut par exemple faire
croire que le capitaine des gobelins crie « Retraite ! » en imitant sa voix. Il n’y a pas de manifestation visuelle, et
les auditeurs n’ont droit à aucun jet de sauvegarde : ils sont convaincus que le bruit provient bien de l’endroit en
question.
24-27 L’incantateur projette des sons vers un endroit situé à moins de 18 m, même hors de son champ de vision. Il
peut produire des sons pendant un tour au maximum tant qu’il reste concentré. Il peut utiliser sa voix, en imiter
une autre ou un son qu’il aurait déjà entendu. L’incantateur peut par exemple simuler une conversation animée
avec plusieurs voix différentes. Il n’y a pas de manifestation visuelle, et les auditeurs n’ont droit à aucun jet de
sauvegarde : ils sont convaincus que le bruit provient bien de l’endroit en question.
28-29 L’incantateur projette des sons jusqu’à une portée de 90 m, même hors de son champ de vision. Pour chaque
tour complet de concentration, il peut créer un effet continu qui dure 1 h, jusqu’à une durée maximale de 24 h.
Il peut par exemple se concentrer pendant 3 tours et créer ainsi un effet sonore qui durera 3 h. Une fois que sa
concentration cesse, l’effet produit est « pré-enregistré », c’est-à-dire que le sort simule les sons requis (de l’eau
qui s’écoule, des bruits de sabots, une conversation continue, un feu qui crépite, etc.), mais que l’incantateur ne
peut plus les modifier. L’incantateur peut créer n’importe quel son imaginable, même si, par souci de véracité, il
vaut mieux qu’il ait une référence ou qu’il l’ait déjà entendu. Les auditeurs n’ont droit à aucun jet de sauvegarde.
30-31 L’incantateur projette des sons jusqu’à une portée de 1,5 km, même hors de son champ de vision. De plus, il peut
entendre ce qui se passe à l’endroit où il projette sa voix. Pour chaque tour complet de concentration, il peut créer
un effet continu qui dure 1 journée, jusqu’à une durée maximale de 30 jours. Il peut par exemple se concentrer
pendant 3 tours et créer ainsi un effet sonore qui durera trois jours. Une fois que sa concentration cesse, l’effet
produit est « pré-enregistré », c’est-à-dire que le sort simule les sons requis (de l’eau qui s’écoule, des bruits de
sabots, une conversation continue, un feu qui crépite, etc.), mais que l’incantateur ne peut plus les modifier.
L’incantateur peut créer n’importe quel son imaginable, même si, par souci de véracité, il vaut mieux qu’il ait une
référence ou qu’il l’ait déjà entendu. Les auditeurs n’ont droit à aucun jet de sauvegarde.
32+ L’incantateur peut créer des effets sonores quasiment illimités à volonté. Il peut simuler des tempêtes violentes,
le fracas des vagues sur les rochers, la charge d’un régiment de cavaliers ou les cris d’un millier d’orcs. Les sons
sont tridimensionnels, c’est-à-dire qu’ils enveloppent les auditeurs et proviennent de directions logiques, pas
d’un seul point. L’incantateur peut projeter ces sons de manière convaincante jusqu’à une portée de 1,5 km
depuis le point d’origine du sort, qui peut être n’importe quel endroit qu’il a déjà visité (y compris d’autres
plans ou dimensions) ou auquel il a visuellement accès, même à travers une boule de cristal ou par le biais
d’une scrutation magique. L’incantateur peut également entendre tous les sons du point d’origine comme s’il
se trouvait sur place. Une fois le sort lancé, les effets sonores persistent sans concentration jusqu’à une durée
maximale de 1 an ou jusqu’à ce que l’incantateur décide de les interrompre. En se concentrant pendant un round,
il peut changer l’effet sonore actuel ou entendre ce qui se passe en ce lieu.

Page 161
SORTS DE MAGE NIVEAU 2

Affinité arcanique

Niveau : 2 Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : Variable Jet de sauvegarde : Aucun

Général Certains mages font le choix de se spécialiser dans un type de magie. Il peut s’agir de nécromants étudiant les
morts-vivants ou de pyromanciens manipulant le feu. On peut aussi penser aux élémentalistes, qui parviennent à
contrôler des élémentaires autonomes, ou des invocateurs, qui font apparaître des objets de nulle part. Ces mages
spécialisés surpassent les autres magiciens en étudiant, méditant et en finissant par se connecter corps et âme à
l’école de magie arcanique qu’ils ont choisie. Un nécromant peut vivre avec des morts-vivants pour parfaitement
les comprendre, un pyromancien demeurer dans un volcan, un élémentaliste vivre sur l’un des quatre plans
élémentaires et un invocateur étudier la structure atomique de la matière.
Ce sort est l’unique moyen par lequel il est possible pour un mage de se spécialiser. Il crée une affinité entre
l’incantateur et un type de magie. Cette affinité s’obtient avec beaucoup de temps, de travail, et elle a un coût : le
sort occupera toujours cet emplacement de sort, et l’incantateur est lié pour toujours à l’élément arcanique choisi.
Mais ce sort confère également un avantage : il augmente la puissance du mage dans une école de magie bien
précise.
Bien que ce sort soit listé dans le grimoire de l’incantateur sous le nom affinité arcanique, il se décline en réalité selon
l’objectif propre à chaque mage. Il représente le temps et les efforts nécessaires au développement d’une affinité
pour une école de magie particulière. Le « temps d’incantation » recouvre un ensemble de rituels et d’actions
nécessaires pour créer cette affinité. Il s’agit d’un sort de niveau 2 parce qu’un incantateur doit comprendre
les principes de base de la magie avant de pouvoir développer une affinité. Les affinités traditionnelles et leur
« temps d’incantation » respectifs sont les suivants. Il faut noter que le « temps d’incantation » peut, en termes de
jeu, se superposer avec une aventure ou se jouer pendant une accalmie entre des aventures.
• Illusionniste : Un spécialiste des sorts altérant la perception ou créant des simulacres de sons et d’images. Un
illusionniste doit passer au moins un an à comprendre comment le corps humain traite les stimuli sensoriels
et comment les sens peuvent être trompés.
• Invocateur : Un spécialiste des sorts qui invoque des animaux, monstres et autres créatures pour l’aider, y
compris des élémentaires et des démons. Un invocateur peut ensuite se spécialiser dans un type de créatures
(par exemple, les élémentaires). Les invocateurs peuvent aussi se spécialiser dans l’invocation d’objets au lieu
de créatures. Un invocateur doit au moins passer une année à étudier les créatures qu’il souhaite invoquer,
que ce soit en captivité ou dans leur milieu naturel.
• Nécromant : Un spécialiste des morts-vivants, de leur création, de leur contrôle et de leurs limites. Un
nécromant peut chercher à atteindre la vie éternelle en se transformant lui-même en mort-vivant. Il doit
passer au moins un an en compagnie de morts-vivants.
• Transmutateur : Un spécialiste de la transformation de la matière, que ce soit la chair en pierre, le fer en or ou
quelque chose d’intermédiaire. Un transmutateur doit passer au moins un an dans un laboratoire à étudier
les propriétés des différents matériaux.
• Pyromancien : Un spécialiste de l’étude du feu. Les pyromanciens doivent passer au moins un an en
présence de grands feux, comme ceux d’un volcan actif ou sur le plan élémentaire du feu. Les pyromanciens
finissent par apprendre à créer, contrôler et éteindre des flammes à volonté. Il existe d’autres spécialistes qui
étudient des pouvoirs magiques similaires mais contrôlent d’autres éléments, par exemple, les fulminateurs
qui étudient l’électricité, les cryomanciens qui étudient le froid et les aéromanciens qui étudient l’air.
• Démoniste : Un spécialiste de l’invocation, du contrôle, de l’exorcisme, de la destruction et des savoirs
sur les démons. C’est une spécialité dangereuse, car les démons ne divulguent jamais volontairement
d’informations sur les moyens existants pour les contrôler. Un démoniste doit passer au moins trois ans à
compulser d’anciens grimoires, s’entretenir avec des entités surnaturelles et à voyager sur des plans distants
pour apprendre ce dont il a besoin pour contrôler des démons.
Après avoir passé le « temps d’incantation » nécessaire pour se spécialiser dans un domaine, le spécialiste
effectue son test d’incantation. Celui-ci détermine quel sera le bénéfice de la spécialisation comme détaillé ci-
dessous. De nombreux spécialistes ont alors recours au brûlesort pour s’assurer d’un résultat favorable. Certains
peuvent même utiliser des versions rituelles de ce sort en l’incantant dans un lieu de puissance, de concert avec
d’autres mages ou en effectuant un sacrifice approprié. Les règles de rituels au début de ce chapitre, associées à
l’interprétation du Juge, déterminent la nature du rituel.

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L’incantateur peut choisir de se spécialiser dans plus d’un domaine, du moment qu’il se conforme aux contraintes
indiquées ici et dans les résultats du sort. Comme la spécialisation résulte généralement en une amélioration
des capacités d’incantation pour certains sorts et une dégradation pour d’autres, un mage avec de multiples
spécialisations peut s’apercevoir qu’elles se compensent l’une l’autre.

Manifestation Aucune
Corruption Lancez 1d4 en fonction de la spécialité : Illusionniste : (1) à chaque pleine lune, le visage de l’incantateur prend
l’apparence d’un autre humanoïde déterminé aléatoirement (2) toutes les illusions créées par l’incantateur ont un
air de tristesse ou d’échec, il est incapable de créer des scènes de joie ou de bonheur (3) la silhouette de l’incantateur
change d’apparence à chaque fois qu’il obtient un 13 naturel sur n’importe quel jet de dé (lancez 1d100 sur la table
du mage dans l’annexe L pour déterminer aléatoirement la nature de l’illusion, en considérant la langue comme
correspondant au type de créature. Par exemple, un résultat « aigle » signifie que l’incantateur ressemble à un aigle)
(4) lancez 1d7 chaque matin : sur un 7, des illusions aléatoires apparaissent brièvement autour de l’incantateur
toute la journée, risquant ainsi de faire capoter toute discussion d’affaires et effrayant les paysans tout autour
de lui. Invocateur/élémentaliste : (1) l’incantateur invoque par inadvertance un animal commun très en colère
(ou un élémentaire, si c’est un élémentaliste) à chaque fois qu’il obtient un 13 naturel sur n’importe quel jet de dé.
L’animal apparaît dans un rayon de 15 m, enragé et confus, et il attaque immédiatement la créature la plus proche
(2) l’incantateur prend les traits de la dernière créature qu’il a invoquée avant de lancer ce sort (3) l’incantateur
agace systématiquement les créatures qu’il invoque à cause d’un aspect de ses incantations difficile à déterminer,
ce qui fait qu’elles lui sont toujours hostiles quand elles apparaissent (4) l’incantateur lui-même est invoqué pour
accomplir les volontés d’une puissance supérieure et disparaît pendant 1d7 jours. Il réapparaît déguenillé et épuisé
avec 1d4 maladies déterminées aléatoirement. Nécromant  : (1) la tête de l’incantateur prend l’apparence d’un
crâne : toute la graisse disparaît, la peau se tend, le nez se retrousse pour ne former plus que des fentes, les cheveux
tombent en lambeaux par paquets, les oreilles pourrissent (2) les yeux de l’incantateur deviennent totalement
noirs (3) l’incantateur empeste la tombe (4) la chair de l’incantateur se putréfie et fond, lui donnant une apparence
atroce. Transmutateur : (1) jusqu’à la fin de ses jours,
tout l’or touché par l’incantateur se transforme en
fer (2) quand le joueur obtient un 13 naturel sur
n’importe quel jet de dé, tous les métaux à moins de
6 m se transforment en un autre métal déterminé
aléatoirement mais toujours moins précieux, ce qui
fait que les trésors sont tous dégradés d’un cran (or
-> argent -> cuivre, etc.) et que les armes sont moins
efficaces, subissant un malus de -1 aux dégâts en
devenant plus molles (3) le visage de l’incantateur
est transformé en un métal déterminé aléatoirement,
lui conférant une apparence étrange et inhumaine
(4) la main gauche de l’incantateur se transforme
en bois. Pyromancien/fulminateur/cryomancien/
aéromancien : (1) les yeux de l’incantateur changent
pour ressembler à la substance appropriée (par
exemple, le feu, l’électricité, la glace ou l’air)
(2) l’incantateur dégage une aura de chaleur,
d’électricité statique, de froid ou de vent selon
le cas, que les créatures situées à moins de 6 m
remarquent immanquablement (3) l’incantateur
génère spontanément de douloureuses explosions
de l’énergie appropriée (flammes, électricité,
froid ou vent violent) sur tout résultat naturel de
13, s’infligeant 1 point de dégâts ainsi qu’à une
créature aléatoire à moins de 6 m (4) le visage de
l’incantateur change pour prendre l’apparence
de quelqu’un qui aurait été sévèrement exposé à
l’élément en question. Démoniste : (1) le visage de
l’incantateur prend des traits démoniaques (dents
pointues, sourcils en pointes et pupilles de serpent)
(2) la langue de l’incantateur est fendue comme
celle d’un serpent (3) les pieds de l’incantateur sont
transformés en sabots (4) un démon apprend le vrai
nom de l’incantateur, et il y a 1 % de chances chaque
jour qu’il s’en serve pour le contraindre à commettre
quelque méfait.
Revers Aucun

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1 L’affinité échoue, et l’incantateur subit automatiquement une corruption. Il n’obtient aucune connaissance ou
information particulière suite à ses recherches et sa dépense d’énergie arcanique. Il ne peut pas tenter de nouveau
test d’incantation sans avoir d’abord étudié pendant une période équivalente à la moitié de celle déjà passée
(donc six mois s’il y a déjà passé un an).
2-13 L’affinité échoue. L’incantateur n’obtient aucune connaissance ou information particulière suite à ses recherches
et sa dépense d’énergie arcanique. Il ne peut pas tenter de nouveau test d’incantation sans avoir d’abord étudié
pendant une période équivalente à la moitié de celle déjà passée (donc six mois s’il y a déjà passé un an).
14-15 L’incantateur établit une modeste affinité avec l’école de magie qu’il étudie. Il peut choisir un sort qu’il connaît
déjà et qui doit être thématiquement lié à cette école de magie. (Un pyromancien peut par exemple choisir boule
de feu.) Désormais, l’incantateur effectuera ses tests d’incantation pour ce sort avec un dé amélioré, en suivant
la chaîne de dés. Toutefois, sa grande implication signifie qu’il n’a pas pu s’entraîner à d’autres magies avec la
même intensité que pour son école de prédilection. L’incantateur doit choisir un autre sort qu’il connaît, qui ne
peut pas être affinité arcanique. Les tests d’incantation du sort concerné sont automatiquement dégradés d’un dé
sur la chaîne de dés.
16-19 L’incantateur établit une forte affinité avec l’école de magie qu’il étudie. Il peut choisir deux sorts qu’il connaît
déjà et qui doivent être thématiquement liés à cette école de magie. (Un pyromancien peut par exemple choisir
boule de feu et résistance au feu.) Désormais, l’incantateur effectuera ses tests d’incantation pour ces sorts avec un
dé amélioré en suivant la chaîne de dés. Toutefois, sa grande implication signifie qu’il n’a pas pu s’entraîner à
d’autres magies avec la même intensité que pour son école de prédilection. L’incantateur doit choisir un autre sort
qu’il connaît, qui ne peut pas être affinité arcanique. Les tests d’incantation du sort concerné sont automatiquement
dégradés d’un dé sur la chaîne de dés.
20-21 L’incantateur établit une puissante affinité avec l’école de magie qu’il étudie. Il peut apprendre un nouveau
sort qu’il ne connaissait pas dans cette école de magie. Ce sort est un sort bonus et n’est pas pris en compte
dans son total de sorts habituel. Le test d’incantation du sort s’effectue avec un d20 classique. Par exemple, un
pyromancien qui connaît boule de feu et résistance au feu, mais pas rayon brûlant, peut choisir ce dernier comme sort
bonus. Toutefois, l’apprentissage de ce sort a un coût important. L’incantateur perd un point de vie permanent
qui reflète l’épreuve physique nécessaire pour développer la maîtrise de sa magie.
22-25 L’incantateur développe une profonde compréhension de l’école de magie qu’il étudie. Il peut apprendre un
nouveau sort qu’il ne connaissait pas avant au coût de 1 point de vie, comme pour le résultat 20-21 ci-dessus. De
plus, il peut choisir deux sorts qu’il connaît déjà et améliorer le dé de leurs tests d’incantation en dégradant son
dé pour un autre sort, comme pour le résultat 16-19 plus haut.
26-29 L’incantateur est un maître de sa spécialité. Il peut choisir trois sorts thématiquement liés à l’école de magie
qu’il étudie, qu’il incantera désormais avec un dé amélioré (comme pour le résultat 16-19 ci-dessus). Il peut
aussi choisir de « mettre de côté » ce bénéfice pour un, deux ou trois sorts en attendant qu’il monte de niveau.
À tout moment par la suite, quand il gagne un niveau, il peut choisir d’améliorer le test d’incantation d’un sort
qu’il connaît désormais. Une fois assigné, ce dé amélioré ne peut être changé, mais l’incantateur peut « mettre
de côté » son choix aussi longtemps qu’il le souhaite. L’incantateur doit choisir deux autres sorts qu’il connaît,
qui ne peuvent pas être affinité arcanique, pour lesquels le dé du test d’incantation est automatiquement dégradé
d’un cran (généralement de 1d20 à 1d16). Enfin, l’incantateur perd définitivement un point de vie pour refléter
l’épreuve physique qu’il a dû surmonter.
30+ L’incantateur est un grand maître de
sa spécialité. Il peut choisir trois sorts
pouvant être lancés avec un dé amélioré,
comme pour 26-29 ci-dessus, mais avec, en
contrepartie, un seul sort à dé dégradé. De
plus, il bénéficie d’un emplacement de sort
gratuit associé à sa spécialité pour un coût
de 1 point de vie comme pour le résultat 22-
25 ci-dessus.

« Mes suivants sont beaucoup plus loyaux depuis que je les ai tous transformés en zombies. »

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Bâton de mage

Niveau : 2 Portée : Personnelle Durée : Permanent Temps d’incantation : 1 semaine/NI


Jet de sauvegarde : Aucun

Général Au moyen de ce sort, le mage imprègne un bâton d’énergie magique et le lie à son âme. Un mage ne peut créer
qu’un bâton à la fois et connaît de terribles souffrances si celui-ci est détruit. Le coût matériel est de 1 000 po par
niveau d’incantateur, sans compter les matériaux exceptionnels supplémentaires (par exemple, de l’adamantine
pour un bâton en adamantine), ainsi qu’un brûlesort minimum de 2 points par niveau d’incantateur pour lier
convenablement le bâton. Un des points de caractéristique consumé ne guérira jamais, la perte est définitive. De
plus, l’incantateur doit disposer des sorts nécessaires dont il souhaite imprégner le bâton et être capable de les
lancer sans avoir à se reposer jusqu’à ce que l’incantation soit achevée. La durée d’incantation est continue, avec
de brefs moments de sommeil agité. L’incantateur ne guérit pas du brûlesort (ou de toute autre blessure) pendant
cette période. L’efficacité du bâton est bien supérieure à haut niveau, ce qui fait que le temps et le coût afférents
s’élèvent au fur et à mesure de la montée en puissance du mage. Dans les descriptions ci-dessous, « le niveau
d’incantateur initial » fait référence au niveau auquel est le mage quand il crée le bâton (s’il monte en niveau par
la suite, les pouvoirs associés au niveau d’incantateur d’origine n’augmentent pas).

Manifestation Un bâton de n’importe quel type de bois, métal, os ou autre matériau fabriqué par l’incantateur.
Corruption Lancez 1d8 : (1-4) mineure (5-6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Jamais

1 Perdu, échec, corruption et souillure de patron !


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour.
16-19 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
un autre sort qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ce sort ou
de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
20-21 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
un autre sort qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ce sort ou
de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
22-25 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
deux autres sorts qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ces sorts
ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
26-29 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
deux autres sorts qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ces sorts

Page 165
ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde et à la classe d’armure ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
30-31 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
trois autres sorts qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ces sorts
ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde et à la classe d’armure ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
32-33 L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant l’incantation, l’incantateur peut tenter de lancer
trois autres sorts qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance ces sorts
ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1 aux jets de
sauvegarde et à la classe d’armure ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
De plus, le mage peut imprégner le bâton d’un certain nombre de charges associées aux trois sorts qu’il lance
lors de l’incantation. Pour le premier sort, il effectue un test d’incantation. S’il est réussi, il effectue de nouveaux
tests d’incantation, et ainsi de suite un nombre de fois maximum équivalent à son NI, tant qu’il réussit son test.
Par exemple, un incantateur de niveau 4 pourrait effectuer jusqu’à 4 tests d’incantation si tous réussissent. Puis
il répète ce processus pour le deuxième et le troisième sort. Pour chaque test réussi, il imprègne le bâton d’une
charge de ce sort. Ainsi, notre incantateur de niveau 4 peut imprégner le bâton d’un maximum de 12 charges
s’il réussit tous ses tests (3 sortsx4 incantations par sort = 12 charges). Dès lors, l’incantateur peut dépenser
ces charges pour lancer les trois sorts stockés dans le bâton en effectuant un test d’incantation normal pour les
activer, ajusté du bonus de +1 ou +2 associé à ce sort. Une fois dépensées, les charges sont perdues à moins d’être
renouvelées. Ce renouvellement nécessite une incantation particulière du sort avec un temps d’incantation d’une
semaine sans qu’il y ait besoin de composants matériels ou de brûlesort. Si le mage obtient un résultat de 30+
au test d’incantation, il peut répéter le processus ci-dessus pour restaurer les charges de sorts mais sans pouvoir
dépasser le nombre de charges d’origine.
Par exemple : un mage de niveau 4 tente d’imprégner son bâton avec les sorts sommeil, pattes d’araignée et force.
Le résultat minimum pour lancer sommeil (un sort de niveau 1) est de 12. Il obtient 14, 16, 12 et 9. Les trois
premiers jets sont réussis, il imprègne donc son bâton de trois charges. Pour pattes d’araignée (un sort de niveau
2 nécessitant un résultat minimum de 14 pour être lancé), il obtient 19 au premier test et 12 au second. Il ne
parvient donc à imprégner le bâton que d’une seule charge. Enfin, il incante force (résultat minimum de 14) et
obtient 20, 19, 17 et 18 : quatre réussites ! Le décompte final est donc de 8 charges pour ce bâton : 3x sommeil, 1x
pattes d’araignée et 4x force. Comme son NI était de 4 quand il a lancé les sorts, chacun de ces sorts bénéficie d’un
bonus de +2 au test d’incantation.
34+ L’incantateur parvient à créer un bâton magique et à le lier à son âme. S’il venait à être détruit, le mage subirait
immédiatement 1d4 points de dégâts par niveau d’incantateur initial. Le bâton est considéré comme une arme
magique +1 et inflige 1d4+1+NI (plus modificateur de Force) points de dégâts. Le bâton émet également de
la lumière sur une zone de 6 m de rayon : l’incantateur peut à volonté l’allumer, l’éteindre, la faire varier en
intensité, de la lueur d’une bougie à l’éclat du plein jour. Pendant le temps d’incantation, l’incantateur peut tenter
de lancer trois autres sorts qu’il connaît. S’il réussit, le porteur du bâton bénéficie d’un bonus de +1 quand il lance
ces sorts ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus. Le bâton confère également un bonus de +1
aux jets de sauvegarde et à la classe d’armure ou de +2 si le niveau d’incantateur initial est de 4 ou plus.
De plus, le mage peut imprégner le bâton d’un certain nombre de charges associées aux trois sorts qu’il lance
lors de l’incantation. Pour le premier sort, il effectue un test d’incantation. S’il est réussi, il effectue de nouveaux
tests d’incantation, et ainsi de suite un nombre de fois maximum équivalent à son NI, tant qu’il réussit son test.
Par exemple, un incantateur de niveau 4 pourrait effectuer jusqu’à 4 tests d’incantation si tous réussissent. Puis
il répète ce processus pour le deuxième et le troisième sort. Pour chaque test réussi, il imprègne le bâton d’une
charge de ce sort. Ainsi, notre incantateur de niveau 4 peut imprégner le bâton d’un maximum de 12 charges
s’il réussit tous ses tests (3 sortsx4 incantations par sort = 12 charges). Dès lors, l’incantateur peut dépenser
ces charges pour lancer les trois sorts stockés dans le bâton en effectuant un test d’incantation normal pour les
activer, ajusté du bonus de +1 ou +2 associé à ce sort. Une fois dépensées, les charges sont perdues à moins d’être
renouvelées. Ce renouvellement nécessite une incantation particulière du sort avec un temps d’incantation d’une
semaine sans qu’il y ait besoin de composants matériels ou de brûlesort. Si le mage obtient un résultat de 30+
au test d’incantation, il peut répéter le processus ci-dessus pour restaurer les charges de sorts mais sans pouvoir
dépasser le nombre de charges d’origine.

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Par exemple : un mage de niveau 4 tente d’imprégner son bâton avec les sorts sommeil, pattes d’araignée et force.
Le résultat minimum pour lancer sommeil (un sort de niveau 1) est de 12. Il obtient 14, 16, 12 et 9. Les trois
premiers jets sont réussis, il imprègne donc son bâton de trois charges. Pour pattes d’araignée (un sort de niveau
2 nécessitant un résultat minimum de 14 pour être lancé), il obtient 19 au premier test et 12 au second. Il ne
parvient donc à imprégner le bâton que d’une seule charge. Enfin, il incante force (résultat minimum de 14) et
obtient 20, 19, 17 et 18 : quatre réussites ! Le décompte final est donc de 8 charges pour ce bâton : 3x sommeil, 1x
pattes d’araignée et 4x force. Comme son NI était de 4 quand il a lancé les sorts, chacun de ces sorts bénéficie d’un
bonus de +2 au test d’incantation.
Enfin, l’incantateur peut conférer une capacité unique au bâton. Par exemple, le pouvoir de flétrir les membres ou
de se transformer en serpent. Cette capacité unique nécessite des recherches, de l’entraînement et des matériaux
spécifiques. Elle devra être déterminée avec l’aide du Juge.

Bouche magique

Niveau : 2 Portée : Variable Durée : 1 heure ou plus Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce sort crée une bouche magique qui parle quand certains événements la déclenchent.

Manifestation Au choix de l’incantateur


Corruption Lancez 1d6 : (1) l’incantateur bégaye atrocement (2) l’incantateur marmonne en permanence, même pendant son
sommeil (3) les dents de l’incantateur se mettent à pourrir à une vitesse alarmante et tombent au rythme de 1 tous
les 1d7 jours tant qu’elles ne sont pas soignées (4) l’incantateur ne peut plus s’empêcher de répéter la phrase que
sa bouche magique était censée transmettre (5-6) mineure.

Page 167
Revers Lancez 1d4 : (1) une bouche magique de taille approximativement humaine apparaît, mais elle ne parle pas, et
son haleine affreusement fétide empuantit littéralement toute la zone jusqu’à sa disparition 1d7 jours plus tard
(2) une bouche magique apparaît pour 1d6 heures, mais elle marmonne et bégaye au point qu’il est impossible de
comprendre ce qu’elle dit (3) l’incantateur crée par inadvertance un nez magique de 60 cm de long au lieu d’une
bouche magique. Ce nez persiste durant 1d8 heures au cours desquelles il dégouline de morve de façon assez
dégoûtante (4) la bouche magique apparaît au-dessus de la propre bouche de l’incantateur et persiste pendant 1d6
rounds, au cours desquels sa capacité d’expression est limitée à la phrase qu’il comptait faire transmettre par la
bouche magique.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur peut créer une bouche magique sur une surface inerte en la touchant. La bouche magique persiste
pendant 1 h. Elle déclamera une phrase unique de 10 mots maximum dès qu’une créature s’approchera à moins
de 6 m. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de l’incantateur (humaine, animale, etc.) du
moment qu’elle mesure 60 cm de large ou moins. La bouche ne peut pas attaquer ou effectuer d’action autre que
celle de parler.
16-19 L’incantateur peut créer une bouche magique sur une surface inerte en la touchant. La bouche magique persiste
pendant 1 jour. L’incantateur peut définir le déclencheur de son choix. Par exemple, toute créature s’approchant
à une certaine distance, une créature particulière, un certain type de créature, et ainsi de suite. Considérez que la
bouche magique peut percevoir son environnement à une distance de 30 m ou moins si elle est limitée par son
champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20 mots maximum dès qu’elle sera déclenchée. L’apparence de la
bouche magique est laissée au choix de l’incantateur (humaine, animale, etc.) du moment qu’elle mesure 60 cm
de large ou moins. La bouche ne peut pas attaquer ou effectuer d’action autre que celle de parler.
20-21 L’incantateur peut créer une bouche magique sur une surface inerte en la touchant. La bouche magique persiste
pendant 1 jour. L’incantateur peut définir le déclencheur de son choix. Par exemple, toute créature s’approchant
à une certaine distance, une créature particulière, un certain type de créature, et ainsi de suite. Considérez que
la bouche magique peut percevoir son environnement à une distance de 30 m ou moins si elle est limitée par
son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20 mots maximum dès qu’elle sera déclenchée. Une fois la
phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une conversation limitée sur un sujet bien précis. Considérez
que la bouche a une Intelligence de 6. Son savoir est limité à un sujet bien précis décrit par le mage durant le
tour d’incantation. Il peut par exemple lui avoir décrit le contenu d’une pièce ou les habitants d’un donjon.
L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de l’incantateur (humaine, animale, etc.) du moment
qu’elle mesure 60 cm de large ou moins.
22-25 L’incantateur peut créer une bouche magique sur une surface inerte située à moins de 30 m. La bouche magique
persiste pendant 1 semaine. L’incantateur peut définir le déclencheur de son choix. Par exemple, toute créature
s’approchant à une certaine distance, une créature particulière, un certain type de créature, et ainsi de suite.
Considérez que la bouche magique peut percevoir son environnement à une distance de 30 m ou moins si elle est
limitée par son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20 mots maximum dès qu’elle sera déclenchée.
Une fois la phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une conversation limitée sur un sujet bien précis.
Considérez que la bouche a une Intelligence de 6. Son savoir est limité à un sujet bien précis décrit par le mage
durant le tour d’incantation. Il peut par exemple lui avoir décrit le contenu d’une pièce ou les habitants d’un
donjon. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de l’incantateur (humaine, animale, etc.) du
moment qu’elle mesure 1,20 m de large ou moins.
26-29 L’incantateur peut créer une bouche magique à une distance de moins de 30 m. Elle peut être placée sur une
surface ou flotter en l’air. La bouche magique persiste pendant 1 mois. L’incantateur peut définir le déclencheur
de son choix. Par exemple, toute créature s’approchant à une certaine distance, une créature particulière, un
certain type de créature, et ainsi de suite. Considérez que la bouche magique peut percevoir son environnement
à une distance de 30 m ou moins si elle est limitée par son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20
mots maximum dès qu’elle sera déclenchée. Une fois la phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une
conversation limitée sur un sujet bien précis. Considérez que la bouche a une Intelligence de 6. Son savoir est
limité à un sujet bien précis décrit par le mage durant le tour d’incantation. Il peut par exemple lui avoir décrit
le contenu d’une pièce ou les habitants d’un donjon. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de
l’incantateur (humaine, animale, etc.) du moment qu’elle mesure 1,20 m de large ou moins.
30-31 L’incantateur peut créer une bouche magique à une distance de moins de 30 m. Elle peut être placée sur une
surface ou flotter en l’air. La bouche magique persiste pendant 1 an. L’incantateur peut définir le déclencheur
de son choix. Par exemple, toute créature s’approchant à une certaine distance, une créature particulière, un
certain type de créature, et ainsi de suite. Considérez que la bouche magique peut percevoir son environnement
à une distance de 30 m ou moins si elle est limitée par son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20

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mots maximum dès qu’elle sera déclenchée. Une fois la phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une
conversation limitée sur un sujet bien précis. Considérez que la bouche a une Intelligence de 6. Son savoir est
limité à un sujet bien précis décrit par le mage durant le tour d’incantation. Il peut par exemple lui avoir décrit
le contenu d’une pièce ou les habitants d’un donjon. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de
l’incantateur (humaine, animale, etc.) du moment qu’elle mesure 1,20 m de large ou moins.
32-33 L’incantateur peut créer une bouche magique à une distance de moins de 30 m. Elle peut être placée sur une
surface ou flotter en l’air et elle est permanente. L’incantateur peut définir le déclencheur de son choix. Par
exemple, toute créature s’approchant à une certaine distance, une créature particulière, un certain type de créature,
et ainsi de suite. Considérez que la bouche magique peut percevoir son environnement à une distance de 30 m
ou moins si elle est limitée par son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20 mots maximum dès qu’elle
sera déclenchée. Une fois la phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une conversation limitée sur un sujet
bien précis. Considérez que la bouche a une Intelligence de 6. Son savoir est limité à un sujet bien précis décrit par
le mage durant le tour d’incantation. Il peut par exemple lui avoir décrit le contenu d’une pièce ou les habitants
d’un donjon. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de l’incantateur (humaine, animale, etc.) du
moment qu’elle mesure 1,20 m de large ou moins.
34+ L’incantateur peut créer une bouche magique à une distance de moins de 30 m. Elle peut être placée sur une
surface ou flotter en l’air et elle est permanente. L’incantateur peut définir le déclencheur de son choix. Par
exemple, toute créature s’approchant à une certaine distance, une créature particulière, un certain type de créature,
et ainsi de suite. Considérez que la bouche magique peut percevoir son environnement à une distance de 30 m
ou moins si elle est limitée par son champ de vision. Elle déclamera une phrase de 20 mots maximum dès qu’elle
sera déclenchée. Une fois la phrase prononcée, la bouche est capable d’avoir une conversation limitée sur un
sujet bien précis. Considérez que la bouche a une Intelligence de 12. Son savoir est limité à un sujet bien précis
décrit par le mage durant le temps d’incantation. L’incantateur peut allonger ce temps d’incantation jusqu’à 1 h
et lui délivrer ainsi des connaissances supplémentaires durant cette période. Il peut par exemple lui avoir décrit
le contenu d’une pièce ou les habitants d’un donjon. L’apparence de la bouche magique est laissée au choix de
l’incantateur (humaine, animale, etc.) du moment qu’elle mesure 1,80 m de large ou moins.

Page 169
Compagnon invisible

Niveau : 2 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur invoque une créature invisible qui obéit à ses ordres. Ce compagnon invisible est sous le contrôle
de l’incantateur et peut entreprendre toutes sortes de tâches.

Manifestation Aucune – le compagnon est invisible !


Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur rend involontairement son allié le plus proche invisible pour 1d6 rounds
(2) l’incantateur rend involontairement son ennemi le plus proche invisible pour 1d6 rounds (3) l’incantateur
invoque un compagnon visible difforme et horrible, à tel point que, pendant 1d6 tours (sauf s’il est renvoyé
avant), tous ceux qui le regardent, y compris l’incantateur, doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 8
ou passer 1 round à être nauséeux et à vomir (4) le « compagnon » invisible invoqué par le mage se révèle être
un amphibien obèse et flatulent qui ne partira pas avant 1d6 heures et produira en permanence toutes sortes de
bruits et d’odeurs.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1 tour, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort,
tant qu’il reste dans la limite d’un cercle magique tracé par le mage. À la fin de ce tour, ou si le cercle est brisé,
le compagnon s’en va. Il se déplace à l’intérieur du cercle avec un Mouvement de 9 m. On considère que ses
caractéristiques ont une valeur de 12, qu’il peut porter une charge supportable par un homme fort et qu’il peut
effectuer toutes les actions d’un homme normal. Il entend mais ne peut pas parler. Il a une CA de 16, 1d8 PV, et
toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son invisibilité. Il peut manier
des armes avec un bonus à l’attaque de +1. Il est, bien sûr, invisible, mais il laisse des traces de pas et de mains
en fonction des activités qui lui sont demandées par l’incantateur.
16-19 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1d6 tours, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort.
Un cercle magique n’est pas nécessaire. Il peut se déplacer jusqu’à 30 m de l’incantateur, avec un Mouvement
de 9 m. On considère que ses caractéristiques ont une valeur de 12, qu’il peut porter une charge supportable par
un homme fort et qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal. Il entend mais ne peut pas parler.
Il a une CA de 16, 1d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son
invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +1. Il est, bien sûr, invisible, mais il laisse des
traces de pas et de mains en fonction des activités qui lui sont demandées par l’incantateur.
20-21 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 2d6 heures, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort.
Un cercle magique n’est pas nécessaire. Il peut se déplacer jusqu’à 1,5 km de l’incantateur, avec un Mouvement
de 9 m. On considère que ses caractéristiques ont une valeur de 16, qu’il peut porter une charge supportable par
un homme fort et qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal. Il entend mais ne peut pas parler.
Il a une CA de 18, 2d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son
invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +3. Il est, bien sûr, invisible, mais il laisse des
traces de pas et de mains en fonction des activités qui lui sont demandées par l’incantateur.
22-25 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1 journée, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort.
Un cercle magique n’est pas nécessaire. Il se déplace avec un Mouvement de 18 m et peut voler. Il ne laisse
aucune trace de pas ou de mains. On considère qu’il a des caractéristiques de 16, qu’il peut porter un homme
dans ses bras et qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal. Il entend mais ne peut pas parler. Il
a une CA de 20, 3d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son
invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +5.
26-29 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1d6+1 jours, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort.
Un cercle magique n’est pas nécessaire. Il se déplace avec un Mouvement de 36 m et peut voler. On considère
qu’il a des caractéristiques de 18 et qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal. Son intelligence
non humaine l’empêche de tenir des conversations courantes, mais il peut communiquer verbalement des
informations simples en langue commune. Il y a 10 % de chances qu’il possède des savoirs utiles à l’incantateur
(dus à des missions précédentes ou appris sur son plan d’origine) si ce dernier pose les bonnes questions. Il a
une CA de 20, 5d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son
invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +6, et ses attaques sont considérées comme
magiques.

Page 170
30-31 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1 mois, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort. Un
cercle magique n’est pas nécessaire. Il se déplace avec un Mouvement de 36 m et peut voler. On considère qu’il a
des caractéristiques de 20, qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal et qu’il peut porter la même
charge qu’une bonne mule. Son intelligence non humaine l’empêche de tenir des conversations courantes, mais
il peut communiquer verbalement des informations simples en langue commune. Il y a 20 % de chances qu’il
possède des savoirs utiles à l’incantateur (dus à des missions précédentes ou appris sur son plan d’origine) si ce
dernier pose les bonnes questions. Il a une CA de 21, 7d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 %
de chances d’échouer à cause de son invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +7, et ses
attaques sont considérées comme magiques.
32-33 L’incantateur invoque un compagnon invisible qui le sert pendant 1 an, ou jusqu’à son renvoi ou sa mort. Un
cercle magique n’est pas nécessaire. Il se déplace avec un Mouvement de 36 m et peut voler. On considère qu’il a
des caractéristiques de 21, qu’il peut effectuer toutes les actions d’un homme normal et qu’il peut porter la même
charge qu’une bonne mule. Son intelligence non humaine l’empêche de tenir des conversations courantes, mais
il peut communiquer verbalement des informations simples en langue commune. Il y a 50 % de chances qu’il
possède des savoirs utiles à l’incantateur (dus à des missions précédentes ou appris sur son plan d’origine) si ce
dernier pose les bonnes questions. Il a une CA de 22, 9d8 PV, et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 %
de chances d’échouer à cause de son invisibilité. Il peut manier des armes avec un bonus à l’attaque de +8, et ses
attaques sont considérées comme magiques.
34+ L’incantateur atteint les profondeurs du cosmos pour en faire surgir le serviteur invisible qui lui sera le plus
utile à atteindre ses objectifs. Ce compagnon apparaît et s’engage à servir son maître jusqu’à ce qu’il soit tué,
qu’il meure de vieillesse (dans 2d20+60 ans) ou qu’il soit banni. Il se déplace avec un Mouvement de 45 m et
peut voler. Il n’a pas forme humaine et, bien que sa forme exacte soit difficile à déterminer, il fait connaître ses
capacités au moment le plus opportun pour l’incantateur. Tant que le compagnon est présent, l’incantateur peut
effectuer un test de Chance une fois par semaine lorsqu’il est dans une situation compliquée. En cas de succès, le
compagnon invisible s’avère disposer d’une capacité inconnue jusque là, qui se trouve être utile dans la situation
présente (à l’appréciation du Juge). Le compagnon peut, par exemple, être capable de crocheter les serrures ou
de créer de l’eau pure, voire de guérir des blessures. On considère qu’il a des caractéristiques de 22 et qu’il peut
porter la même charge qu’un grand cheval de trait. Il peut communiquer verbalement des informations simples
en langue commune. Il y a 75 % de chances qu’il possède des savoirs utiles à l’incantateur (dus à des missions
précédentes ou appris sur son plan d’origine) si ce dernier pose les bonnes questions. Il a une CA de 23, 11d8 PV,
et toutes les attaques dirigées contre lui ont 50 % de chances d’échouer à cause de son invisibilité. Il peut manier
des armes avec un bonus à l’attaque de +9, et ses attaques sont considérées comme magiques.

Convocation de monstre

Niveau : 2 Portée : 6 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour ou moins Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur doit passer la moitié du temps d’incantation à dessiner un pentacle, puis le temps restant à invoquer
des esprits de monstres. À la fin du tour, l’incantateur fait apparaître un monstre. Il doit bien connaître ce type de
créature, et ce dernier doit être originaire de son plan d’existence. Le maître doit posséder un élément physique
en lien avec la créature qui sera consumé par le sort (par exemple, des poils, de la fourrure, une patte, une dent,
un crâne, etc.).

Manifestation Lancez 1d4 : (1) un œuf apparaît en scintillant avant d’éclore et libérer le monstre invoqué (2) le monstre apparaît
dans des flashs de nuages noirs (3) le squelette du monstre apparaît en premier, suivi de ses organes, ses muscles
et enfin sa peau (4) le monst­­­re surgit du sol, entièrement formé.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-6) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur invoque 1d6 créatures de 1 DV qui ne sont pas sous son contrôle et l’attaquent
immédiatement (2) au lieu d’invoquer des créatures, l’incantateur se téléporte dans le lieu de vie de la créature,
une caverne obscure et humide où il devra lutter pendant 1d4 rounds contre un adversaire monstrueux et
inconnu (au gré du Juge, à 1d4 DV) avant de réapparaître blessé et couvert de sang (3) l’incantateur renvoie
son familier pendant 1d4 heures (4) l’allié le plus proche est transformé en gorille intelligent, habillé des mêmes
vêtements et du même équipement, pendant 1d4 rounds.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.

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14-15 L’incantateur invoque un monstre de 1 DV ou moins. Il persiste pendant 1 h tant qu’il demeure dans le pentacle
et ressent normalement la faim, la soif et la fatigue. Il obéit aux ordres de l’incantateur dans les limites du
raisonnable : les ordres suicidaires ou contraires à sa nature ont 50 % de chances de le libérer de son emprise. Si
le pentacle est brisé ou que sa mission est terminée d’une manière ou d’une autre, le monstre retourne d’où il
vient. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à la créature qu’il
a convoquée.
16-19 L’incantateur invoque deux monstres de 1 DV ou un monstre de 2 DV. Ils persistent pendant 1 h tant qu’ils
demeurent dans le pentacle et ressentent normalement la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres
de l’incantateur dans les limites du raisonnable : les ordres suicidaires ou contraires à leur nature ont 50 % de
chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle est brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou
d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne
peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a convoquée.
20-21 L’incantateur invoque deux monstres de 1 DV ou un monstre de 2 DV. Ils persistent pendant 1 h, et ressentent
normalement la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable
: les ordres suicidaires ou contraires à leur nature ont 50 % de chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle
est brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent.
Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a
convoquée.

Page 172
22-25 L’incantateur invoque deux monstres de 2 DV ou un monstre de 4 DV. Ils persistent pendant 2 h, et ressentent
normalement la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable
: les ordres suicidaires ou contraires à leur nature ont 25 % de chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle
est brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent.
Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a
convoquée.
26-29 Avec un temps d’incantation réduit à quatre rounds, l’incantateur invoque quatre monstres de 1 DV, deux
monstres de 2 DV ou un monstre de 4 DV. Ils persistent pendant 2 h, et ressentent normalement la faim, la soif
et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable : les ordres suicidaires ou
contraires à leur nature ont 25 % de chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle est brisé ou que leur
mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent. Étant donné la
nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a convoquée.
30-31 Avec un temps d’incantation réduit à quatre rounds, l’incantateur invoque huit monstres de 1 DV, quatre monstres
de 2 DV, deux monstres de 4 DV ou un monstre de 8 DV. Ils persistent pendant 4 h, et ressentent normalement
la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable : les ordres
suicidaires ou contraires à leur nature ont 10 % de chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle est
brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent.
Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a
convoquée.
32-33 Avec un temps d’incantation réduit à un seul round, l’incantateur invoque huit monstres de 1 DV, quatre monstres
de 2 DV, deux monstres de 4 DV ou un monstre de 8 DV. Ils persistent pendant 4 h, et ressentent normalement
la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites du raisonnable : les ordres
suicidaires ou contraires à leur nature ont 10 % de chances de les libérer de son emprise. Si le pentacle est
brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent d’où ils viennent.
Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une créature qu’il a
convoquée.
34+ Avec un temps d’incantation réduit à un seul round, l’incantateur invoque seize monstres de 1 DV, huit monstres
de 2 DV, quatre monstres de 4 DV, deux monstres de 8 DV ou un monstre de 16 DV. Ils persistent pendant 24 h,
et ressentent normalement la faim, la soif et la fatigue. Ils obéissent aux ordres de l’incantateur dans les limites
du raisonnable : les ordres suicidaires ou contraires à leur nature ont 1 % de chances de les libérer de son emprise.
Si le pentacle est brisé ou que leur mission est terminée d’une manière ou d’une autre, les monstres retournent
d’où ils viennent. Étant donné la nature de l’invocation, l’incantateur ne peut pas directement faire du mal à une
créature qu’il a convoquée.

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Effroi
Niveau : 2 Portée : 9 m ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Ce sort provoque une terreur abjecte chez la victime, qui peut être contrainte de s’enfuir ou se retrouver paralysée
par la peur. Le sort n’affecte pas les automates, les golems, les morts-vivants dénués d’intelligence (comme les
zombies et les squelettes) et les autres créatures insensibles à la peur.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le visage de l’incantateur prend une apparence horrible (2) le pire cauchemar de la cible apparaît
sous ses yeux pendant un bref instant (3) aucune manifestation visuelle mais une peur irrationnelle s’empare de
la cible (4) l’image d’un monstre terrifiant apparaît dans un flash avant de disparaître.
Corruption Lancez 1d12 : (1-6) l’incantateur développe une peur irrationnelle des (1) poulets (2) chevaux (3) cailloux (4) nuages
(5) pommes (6) serpents, qui le font fuir de terreur s’il rate un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 lorsqu’il les
voit (7) l’incantateur est particulièrement sensible à la peur et subit dorénavant une pénalité de -2 à ses jets de
sauvegarde pour y résister (8) le visage de l’incantateur se transforme pour ressembler à celui du monstre qu’il
redoute le plus (9-10) majeure (11-12) supérieure.
Revers Lancez 1d4  : (1-2) l’allié le plus proche est totalement terrifié et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 12 ou fuir pendant 1d4+1 rounds (3-4) le visage de l’incantateur est provisoirement transformé en quelque
chose d’horrible, effrayant son familier qui fugue pendant 24 h.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur peut cibler une créature à portée de vue dans un rayon de 9 m. Cette créature bénéficie d’un jet de
sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec lui fait vivre un moment d’effroi. Elle fuit immédiatement la zone
le plus vite possible. Cette peur ne dure qu’un round : au round suivant la sauvegarde ratée, la créature recouvre
ses esprits.
16-19 L’incantateur peut cibler une créature à portée de vue dans un rayon de 9 m. Cette créature bénéficie d’un jet de
sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec lui fait vivre un moment d’effroi. Elle fuit immédiatement la zone
le plus vite possible, pendant 1d4+1 rounds.
20-21 L’incantateur peut cibler une créature à portée de vue dans un rayon de 18 m. Cette créature bénéficie d’un jet de
sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec lui fait vivre un moment d’effroi. Elle fuit immédiatement la zone
le plus vite possible, pendant 1d6+1 rounds.
22-25 L’incantateur peut effrayer trois adversaires situés à moins de 18 m. Ils bénéficient d’un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister. Un échec leur fait vivre un moment d’effroi. Ils fuient immédiatement la zone le plus vite
possible, pendant 1d6+1 rounds.
26-29 L’incantateur peut effrayer tous ses adversaires dans un rayon de 18 m. Les créatures de 1 DV ou moins sont
automatiquement effrayées, les autres bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec leur
fait vivre un moment d’effroi. Ils fuient immédiatement la zone le plus vite possible, pendant 1d6+1 rounds.
30-31 L’incantateur peut effrayer tous ses adversaires dans un rayon de 18 m. Les créatures de 2 DV ou moins sont
automatiquement effrayées, les autres bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec
leur fait vivre un moment d’effroi. La peur est si violente qu’ils subissent 1d4 points de dégâts (ce qui peut
éventuellement les faire mourir de peur !) avant de fuir immédiatement la zone le plus vite possible, pendant
2d6+1 rounds.
32-33 L’incantateur peut effrayer tous ses adversaires dans un rayon de 27 m. Les créatures de 2 DV ou moins sont
automatiquement effrayées, les autres bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec
leur fait vivre un moment d’effroi. La peur est si violente qu’ils subissent 1d8 points de dégâts (ce qui peut
éventuellement les faire mourir de peur !) avant de fuir immédiatement la zone le plus vite possible, pendant
3d6+1 rounds.
34+ L’incantateur peut effrayer tous ses adversaires dans un rayon de 36 m. Les créatures de 3 DV ou moins sont
automatiquement effrayées, les autres bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec
leur fait vivre un moment d’effroi. La peur est si violente qu’ils subissent 2d8 points de dégâts (ce qui peut
éventuellement les faire mourir de peur !) avant de fuir immédiatement la zone le plus vite possible, pendant
3d6+1 rounds.

Page 174
Force
Niveau : 2 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur augmente magiquement la force physique d’une cible consentante.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) biceps et muscles se développent, déchirant potentiellement les vêtements de la cible (2) les
muscles brillent d’une lumière infernale (3) une aura intense enveloppe la cible (4) pas de changement.
Corruption Lancez 1d8 : (1) les muscles de l’incantateur dépérissent et vieillissent, réduisant sa Force de 1 point de façon
permanente (2) l’incantateur a toutes les peines du monde à invoquer une force surnaturelle, au point que
désormais, s’il consume sa Force lors d’un brûlesort, il lui faudra en brûler 2 points pour gagner +1 au test
d’incantation (3) l’incantateur gagne +1d4 en Force de façon permanente mais perd le même nombre de points
en Intelligence (4) les muscles de l’incantateur augmentent mais de façon chaotique et disproportionnée, lui
conférant une allure bancale et bossue (5-6) mineure (7) majeure (8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur s’affaiblit involontairement et perd temporairement 1d4+1 points de Force
(2) l’incantateur sape les forces de ceux qui l’entourent, réduisant la Force des créatures (alliées ou ennemies)
situées à moins de 6 m de 1d4+1 points (3) l’incantateur puise dans la force mentale de ses alliés situés à moins
de 6 m pour la transformer en force physique chez ses ennemis, de telle sorte que le bonus de Volonté le plus
élevé chez ses compagnons devient le bonus de Force de tous les adversaires à proximité. Par exemple, pour un
groupe de 10 personnages dans lequel le bonus de Volonté le plus élevé est de +4, ce bonus serait immédiatement
transformé en bonus de Force pour tous les ennemis à proximité (4) l’incantateur s’effondre et ne dispose plus
que d’une force de nouveau-né, totalement incapable de se mouvoir (Force 0) et tous ses points de Force sont
transférés vers l’allié le plus proche de son choix, dont la Force augmente soudainement du nombre de points
perdus par l’incantateur. La Force perdue retourne à son propriétaire au bout de 1d4 tours.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Une cible touchée par l’incantateur (qui
peut être lui-même) acquiert une force
prodigieuse de 18 (bonus de +3), pour une
durée de 1d6+1 rounds.
16-19 Une cible touchée par l’incantateur
acquiert brièvement une force surhumaine.
On considère que la cible possède un
modificateur de Force de +10 jusqu’à
la fin du prochain round. Cette force
surhumaine se dissipe immédiatement à
la fin de ce round.
20-21 Une cible touchée par l’incantateur obtient
une Force de 20 (bonus de +4) pendant
1d6 tours.
22-25 Une seule cible touchée par l’incantateur
obtient une Force de 20 (bonus de +4) ou
deux cibles obtiennent chacune une Force
de 18 (bonus de +3) pendant 1d6 tours.
26-29 Tous les alliés situés à moins de 6 m de
l’incantateur acquièrent une Force de 18
(bonus de +3) pendant 1d6 tours.
30-31 Tous les alliés situés à moins de 6 m de
l’incantateur effectuent leur prochaine
action comme s’ils avaient un modificateur
de Force de +10. De plus, ils acquièrent
une Force de 18 (bonus de +3) pendant
1d6 heures.

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32-33 Tous les alliés situés à moins de 30 m acquièrent une Force de 20 (bonus de +4) pendant 1d4 jours.
34+ Si l’incantateur accomplit un rituel long d’une semaine, consumant au moins 10 points de brûlesort et que celui-
ci, ainsi que sa cible, effectue un sacrifice approprié et de grande valeur, la cible obtient un bonus permanent de
+1 en Force. Toutefois, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur sous peine de constater que son corps
est incapable de supporter la transformation magique. Le DD de la sauvegarde est égal à 15+2 par point de Force
octroyé par magie. Par exemple, le premier jet de sauvegarde est de 17, puis, si le sort est utilisé une nouvelle fois,
le DD passe à 19, etc. Si le jet est raté, la Force acquise disparaît après 1d6 semaines, et l’incantateur constatera
que l’un des points consumés lors du brûlesort ne guérira jamais (le Juge détermine quelle est la caractéristique
affectée).

Fracassement
Niveau : 2 Portée : Contact ou plus Durée : Instantanée ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur brise un objet matériel. Ce sort inflige des dégâts aux objets inanimés, en étant particulièrement
efficace sur les objets en verre ou en cristal. Il est capable non seulement d’endommager l’objet immédiatement
mais aussi de causer des fractures profondes qui le rendent plus susceptible de se briser à nouveau.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) l’objet se brise tout simplement (2) explosion (3) flash de lumière (4) un éclair tombé du ciel
frappe l’objet.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d5 : (1) un objet situé sur l’incantateur et déterminé aléatoirement se brise (2) choisissez aléatoirement
un allié situé à moins de 6 m (ou l’incantateur s’il n’a pas d’allié à proximité). Toutes les possessions de cet allié
risquent de se briser selon les modalités suivantes : 10 % de risques pour les objets magiques, 25 % pour les
objets en métal ou en pierre, 50 % pour ceux en bois ou en cristal, et les objets en tissu ou toute autre matière
souple ont 75 % de chances de se déliter (3) au lieu de briser l’objet visé, le sort renforce sa structure, le rendant
automatiquement résistant au prochain sort de fracassement qui le ciblera, mais cette résistance se dissipe ensuite
(4) toutes les armes non magiques aux mains des créatures (alliées ou ennemies) situées à moins de 7,5 m se
brisent (l’effet n’affecte que les armes en main, pas celles qui sont dans un sac ou un fourreau) (5) toutes les
armures situées à moins de 7,5 m (y compris les boucliers et les heaumes) tombent en morceaux et ne confèrent
plus de bonus à la CA (par exemple, les ceintures se défont, les liens cèdent, les jointures se cassent, etc.).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1)
corruption (2) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur fissure un objet inanimé et non magique fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une matière
similaire, créant une fracture au point de contact. Cela inflige automatiquement 1d4 points de dégâts à l’objet
qui ne tiennent pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4 points de
vie, une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement plus
élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus, et le
métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour briser une poignée de porte, des
gonds, une fenêtre, la lame d’une dague au niveau de la garde, fendre un miroir, mais insuffisant pour enfoncer
une porte. Il est dangereux d’utiliser ce sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques quand il tente de
toucher l’objet ciblé : les adversaires bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de les toucher avec ce
sort. De plus, l’incantateur devra aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.
16-19 L’incantateur fissure un objet inanimé et non magique fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une matière
similaire, créant une fracture au point de contact. Cela inflige automatiquement 3d4 points de dégâts à l’objet,
ainsi que 2 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il s’agit d’une gemme, le tout ne tenant
pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4 points de vie, une épée
4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement plus élevé, en
fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus, et le métal est
ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour briser une épée, un bouclier ou un heaume,
la roue d’une charrette, faire exploser un miroir ou détruire une pierre précieuse (mais pas un diamant). Il est
dangereux d’utiliser ce sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques quand il tente de toucher l’objet
ciblé : les adversaires bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de les toucher avec ce sort. De plus,
l’incantateur devra aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.

Page 176
20-21 L’incantateur fissure un objet inanimé et non magique fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une autre
quelconque substance similaire, créant une fracture au point de contact. Cela inflige automatiquement 3d6+NI
points de dégâts à l’objet, ainsi que 4 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il s’agit d’une
gemme, le tout ne tenant pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4
points de vie, une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement
plus élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus,
et le métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour fracasser une porte, fendre
une armure de plates, faire éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette en deux ou briser un diamant.
Il est dangereux d’utiliser ce sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques quand il tente de toucher
l’objet ciblé : les adversaires bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de les toucher avec ce sort. De
plus, l’incantateur devra aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.
22-25 L’incantateur fissure un objet inanimé fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une autre quelconque substance
similaire, créant une fracture au point de contact. Cela inflige automatiquement 4d6+NI points de dégâts aux
objets courants ou 1d6 points de dégâts aux objets magiques (une arme, par exemple). Cela inflige également 4
points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il s’agit d’une gemme, le tout ne tenant pas compte
de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4 points de vie, une épée 4 à 6 points
de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement plus élevé, en fonction de leur
matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus, et le métal est ce qu’il y a de
plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour fracasser une porte, fendre une armure de plates, faire
éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette en deux ou briser un diamant. Il est dangereux d’utiliser ce
sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques quand il tente de toucher l’objet ciblé : les adversaires
bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de les toucher avec ce sort. De plus, l’incantateur devra
aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.
26-29 L’incantateur fissure un objet inanimé fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une autre quelconque substance
similaire, créant une fracture au point de contact. L’incantateur peut sinon choisir d’imprégner un objet (comme
la tête d’une flèche ou la pointe d’une dague) de la puissance de ce sort. Celui-ci se déclenche si l’objet frappe
quelque chose au cours du round suivant. Après 1 round, le pouvoir se dissipe. Cela permet à l’incantateur
d’enchanter une flèche qui peut alors être utilisée pour briser l’armure d’un ennemi (par exemple). Le sort inflige

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automatiquement 4d8+NI points de dégâts aux objets courants ou 2d6 points de dégâts aux objets magiques
(une arme, par exemple). Cela inflige également 4 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il
s’agit d’une gemme, le tout ne tenant pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague
possède 1 à 4 points de vie, une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie
proportionnellement plus élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant,
la pierre encore plus, et le métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour
fracasser une porte, fendre une armure de plates, faire éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette en
deux ou briser un diamant. Il est dangereux d’utiliser ce sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques
quand il tente de toucher l’objet ciblé : les adversaires bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de
les toucher avec ce sort. De plus, l’incantateur devra aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.
30-31 L’incantateur fissure un objet inanimé fait de bois, métal, cristal, verre, pierre ou d’une autre quelconque
substance similaire, créant une fracture au point de contact. L’incantateur peut sinon choisir d’imprégner un
objet (comme la tête d’une flèche ou la pointe d’une dague) de la puissance de ce sort. Celui-ci se déclenche si
l’objet frappe quelque chose au cours du tour suivant. Cela permet à l’incantateur d’enchanter une flèche qui
peut alors être utilisée pour briser l’armure d’un ennemi (par exemple). Le sort inflige automatiquement 4d8+NI
points de dégâts aux objets courants ou 2d6 points de dégâts aux objets magiques (une arme, par exemple). Cela
inflige également 4 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il s’agit d’une gemme, le tout
ne tenant pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4 points de vie,
une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement plus
élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus, et
le métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour fracasser une porte, fendre une
armure de plates, faire éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette en deux ou briser un diamant. Il est
dangereux d’utiliser ce sort en combat, car l’incantateur est exposé aux attaques quand il tente de toucher l’objet
ciblé : les adversaires bénéficient d’une attaque gratuite contre lui s’il essaie de les toucher avec ce sort. De plus,
l’incantateur devra aussi réussir un jet d’attaque pour établir le contact.
32-33 L’incantateur peut viser (dans une zone à moins de 18 m) un objet inanimé fait de bois, de métal, de cristal, de
verre, de pierre ou d’une substance similaire afin de le fissurer. L’incantateur peut sinon choisir d’imprégner
un objet (comme la tête d’une flèche ou la pointe d’une dague) de la puissance de ce sort. Celui-ci se déclenche
si l’objet frappe quelque chose au cours du tour suivant. Cela permet à l’incantateur d’enchanter une flèche qui
peut alors être utilisée pour briser l’armure d’un ennemi (par exemple). Le sort inflige automatiquement 4d8+NI
points de dégâts aux objets courants ou 3d6+NI points de dégâts aux objets magiques (une arme, par exemple).
Cela inflige également 4 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou qu’il s’agit d’une gemme, le
tout ne tenant pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une dague possède 1 à 4 points de
vie, une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points de vie proportionnellement plus
élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus résistant, la pierre encore plus, et
le métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant pour fracasser une porte, fendre une
armure de plates, faire éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette en deux ou briser un diamant.
34+ L’incantateur peut viser (dans une zone à moins de 300 m) un objet inanimé fait de bois, de métal, de cristal,
de verre, de pierre ou d’une matière similaire afin de le fissurer. À ce niveau d’incantation, l’incantateur peut
aussi cibler des golems, des automates, des statues vivantes et autres créatures animées mais dépourvues
d’intelligence, qui sont considérés comme des objets magiques dans le cadre de ce sort. L’incantateur peut sinon
choisir d’imprégner un objet (comme la tête d’une flèche ou la pointe d’une dague) de la puissance de ce sort. Le
pouvoir du sort est permanent et se déclenche dès que l’objet frappe quelque chose. Cela permet à l’incantateur
d’enchanter une flèche qui peut alors être utilisée pour briser l’armure d’un ennemi (par exemple). Le sort inflige
automatiquement 6d8+NI points de dégâts aux objets courants ou 4d6+NI points de dégâts aux objets magiques
(une arme, par exemple). Cela inflige également 6 points supplémentaires si l’objet est en verre, en cristal ou
qu’il s’agit d’une gemme, le tout ne tenant pas compte de la résistance habituelle aux dégâts. En général, une
dague possède 1 à 4 points de vie, une épée 4 à 6 points de vie, et des objets plus grands un nombre de points
de vie proportionnellement plus élevé, en fonction de leur matériau (le verre est le plus fragile, le bois est plus
résistant, la pierre encore plus, et le métal est ce qu’il y a de plus solide). Cet effet est habituellement suffisant
pour fracasser une porte, fendre une armure de plates, faire éclater un coffre renforcé de fer, fendre une charrette
en deux ou briser un diamant.

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Image miroir

Niveau : 2 Portée : Personnelle ou contact Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Ce sort crée des doubles illusoires de l’incantateur, qui reproduisent exactement ses actions. Ils apparaissent tout
autour de lui et perturbent ses adversaires, qui ont tendance à attaquer les images miroirs plutôt que l’incantateur.
Des incantations plus puissantes peuvent générer des doubles des alliés ou d’objets. Le nombre total de doubles
de lui-même, de ses alliés ou d’objets que peut créer l’incantateur ne peut pas dépasser sa valeur d’Intelligence.

Manifestation Voir ci-dessous.


Corruption Lancez 1d6 : (1-3) majeure (4-6) mineure.
Revers Lancez 1d4 : (1) L’incantateur crée une image « inversée » de lui-même, ce qui fait que la main gauche de l’image
miroir porte ce que tient la main droite de l’incantateur, etc., rendant l’image miroir (qui persiste 1d6 rounds)
clairement différente de l’incantateur (2) l’incantateur crée 1d6 images miroirs, mais ce sont toutes des personnes
différentes, pas du tout des « miroirs ». Elles ont, de plus, des habitudes et des tics franchement étranges qui
rendent leur présence gênante pendant leur 1d6+1 rounds d’existence (3) l’incantateur génère 1d4+1 ombres
supplémentaires qui dansent à ses pieds, parfois dans la lumière plutôt qu’à son opposé, pour le reste de la
journée (4) l’incantateur crée une image déformée, petite et grosse, de lui-même, comme celle d’un miroir
déformant, et qui dure pendant 1d6 rounds.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Une seule image miroir apparaît aux côtés de l’incantateur.
Elle est absolument identique à lui, reproduit ses faits et
gestes, et ne s’éloigne jamais de lui de plus de 1,5 m. Toute
créature qui tente d’attaquer l’incantateur frappe à la place automatiquement l’image miroir, qui disparaît
instantanément si elle est touchée. Un adversaire qui se concentre un round entier peut effectuer un jet de
sauvegarde de Volonté pour tenter de distinguer l’image miroir du véritable incantateur. Les attaques à distance
(par exemple, un souffle de dragon) peuvent faire disparaître l’image miroir et néanmoins blesser l’incantateur.
L’image miroir persiste 1d4 rounds ou jusqu’à sa dissipation.
16-19 1d4+1 images miroirs apparaissent aux côtés de l’incantateur et ne peuvent jamais s’éloigner à plus d’1,5 m de
lui. Elles sont absolument identiques à lui et reproduisent ses faits et gestes. Toute créature qui tente d’attaquer
l’incantateur frappe à la place automatiquement l’une des images, qui disparaît instantanément si elle est
touchée. Un adversaire qui se concentre un round entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour
tenter de distinguer les images miroirs du véritable incantateur. Les attaques à distance (par exemple, un souffle
de dragon) peuvent faire disparaître les images miroirs et néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs
persistent 1d6+1 rounds ou jusqu’à leur dissipation.
20-21 1d6+1 images miroirs apparaissent aux côtés de l’incantateur et ne peuvent jamais s’éloigner à plus d’1,5 m de
lui. Elles sont absolument identiques à lui et reproduisent ses faits et gestes. Toute créature qui tente d’attaquer
l’incantateur frappe à la place automatiquement l’une des images, qui disparaît instantanément si elle est
touchée. Un adversaire qui se concentre un round entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour
tenter de distinguer les images miroirs du véritable incantateur. Les attaques à distance (par exemple, un souffle
de dragon) peuvent faire disparaître les images miroirs et néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs
persistent 1d4 tours ou jusqu’à leur dissipation.
22-25 L’incantateur peut créer des images miroirs de lui-même ou d’une créature qu’il touche. 1d6+1 images miroirs
apparaissent aux côtés de la cible et ne peuvent jamais s’en éloigner de plus d’1,5 m. Elles sont absolument
identiques à lui et reproduisent ses faits et gestes. Toute créature qui tente d’attaquer la cible frappe à la place
automatiquement l’une des images, qui disparaît instantanément si elle est touchée. Un adversaire qui se
concentre un round entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour tenter de distinguer les images
miroirs de la véritable cible. Les attaques à distance (par exemple, un souffle de dragon) peuvent faire disparaître
les images miroirs et néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs persistent 1d4 tours ou jusqu’à leur
dissipation.
26-29 L’incantateur peut créer des images miroirs de lui-même ou d’une créature qu’il touche. 1d8+1 images miroirs
apparaissent aux côtés de la cible et ne peuvent jamais s’en éloigner de plus d’1,5 m. Elles sont absolument
identiques à lui et reproduisent ses faits et gestes. Toute créature qui tente d’attaquer la cible frappe à la place
automatiquement l’une des images, qui disparaît instantanément si elle est touchée. Un adversaire qui se concentre

Page 179
un round entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour tenter de distinguer les images miroirs de la
véritable cible. Les attaques à distance (par exemple, un souffle de dragon) peuvent faire disparaître les images
miroirs et néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs persistent 1 h ou jusqu’à leur dissipation.
30-31 L’incantateur peut créer des images miroirs de n’importe quelle créature ou objet dans un rayon de 9 m, sous
réserve qu’ils soient de taille humaine au maximum. De plus, il peut créer différentes images miroirs en même
temps. Il peut ainsi créer quelques doubles de lui-même, d’autres d’un guerrier et d’un voleur parmi ses alliés. Il
peut même dupliquer des objets inanimés, ce qui signifie qu’il peut dédoubler un coffre au trésor ou démultiplier
une porte sur une paroi. Les doubles peuvent toujours être dissipés par une attaque, mais en utilisant le sort de
cette manière, il est possible de retarder ou perturber des adversaires ou même d’orchestrer une feinte. Le mage
crée jusqu’à 1d10+2 images miroirs qui ne peuvent jamais s’éloigner à plus de 1,5 m de la cible du sort. Chaque
image miroir est absolument identique à l’original et reproduit ses gestes et paroles (si la cible est effectivement
capable de telles choses). Toute créature qui tente d’attaquer une cible frappe à la place automatiquement l’une
de ces images, qui disparaît instantanément si elle est touchée. Un adversaire qui se concentre un round entier
peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour tenter de distinguer les images miroirs de la véritable
cible. Les attaques à distance (par exemple, un souffle de dragon) peuvent faire disparaître les images miroirs et
néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs persistent 1 h ou jusqu’à leur dissipation.
32-33 L’incantateur peut créer des images miroirs de n’importe quelle créature ou objet dans un rayon de 9 m, sous
réserve qu’ils soient de taille humaine au maximum. De plus, il peut créer différentes images miroirs en même
temps. Il peut ainsi créer quelques doubles de lui-même, d’autres d’un guerrier et d’un voleur parmi ses alliés. Il
peut même dupliquer des objets inanimés, ce qui signifie qu’il peut dédoubler un coffre au trésor ou démultiplier
une porte sur une paroi. Les doubles peuvent toujours être dissipés par une attaque, mais en utilisant le sort de
cette manière, il est possible de retarder ou perturber des adversaires ou même d’orchestrer une feinte. Le mage
crée jusqu’à 1d12+4 images miroirs qui ne peuvent jamais s’éloigner à plus de 1,5 m de la cible du sort. Chaque
image miroir est absolument identique à l’original et reproduit ses gestes et paroles (si la cible est effectivement
capable de telles choses). Toute créature qui tente d’attaquer l’incantateur frappe à la place automatiquement
l’une des images, qui disparaît instantanément si elle est touchée. Un adversaire qui se concentre un round
entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour tenter de distinguer les images miroirs de la véritable
cible. Les attaques à distance (par exemple, un souffle de dragon) peuvent faire disparaître les images miroirs et
néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs persistent 1 h ou jusqu’à leur dissipation.
De plus, si l’incantateur se duplique lui-même et qu’il se concentre ensuite, il peut alors envoyer ses doubles
remplir des missions illusoires. Les doubles peuvent s’éloigner jusqu’à 15 m de l’incantateur, se déplacer et
parler. Ils ne peuvent pas interagir physiquement avec des objets (par exemple, ouvrir une porte) ou causer de
véritables dégâts, mais ils peuvent feindre une attaque et semer la confusion.
34+ L’incantateur peut créer des images miroirs de n’importe quelle créature ou objet dans un rayon de 9 m,
sous réserve qu’ils soient de taille humaine au maximum. De plus, il peut créer différentes images miroirs en
même temps. Il peut ainsi créer quelques doubles de lui-même, d’autres d’un guerrier et d’un voleur parmi
ses alliés. Il peut même dupliquer des objets inanimés, ce qui signifie qu’il peut dédoubler un coffre au trésor
ou démultiplier une porte sur une paroi. Les doubles peuvent toujours être dissipés par une attaque, mais en
utilisant le sort de cette manière, il est possible de retarder ou perturber des adversaires ou même d’orchestrer
une feinte. L’incantateur peut créer un nombre d’images miroirs équivalent à sa valeur d’Intelligence, chacune
devant rester à moins de 1,5 m de la cible du sort. Chaque image miroir est absolument identique à l’original
et reproduit ses gestes et paroles (si la cible est effectivement capable de telles choses). Toute créature qui tente
d’attaquer l’incantateur frappe à la place automatiquement l’une des images, qui disparaît instantanément si
elle est touchée. Un adversaire qui se concentre un round entier peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté
pour tenter de distinguer les images miroirs de la véritable cible. Les attaques à distance (par exemple, un souffle
de dragon) peuvent faire disparaître les images miroirs et néanmoins blesser l’incantateur. Les images miroirs
persistent 1 jour ou jusqu’à leur dissipation.
De plus, si l’incantateur se duplique lui-même et qu’il se concentre ensuite, il peut alors envoyer en mission ses
doubles illusoires. Ils peuvent alors s’éloigner jusqu’à 15 m de l’incantateur, se déplacer et parler. Ils ne peuvent
pas interagir physiquement avec des objets (par exemple, ouvrir une porte) ou causer de véritables dégâts, mais
ils peuvent feindre une attaque et semer la confusion.

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Invisibilité
Niveau : 2 Portée : Personnelle ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (le cas échéant)

Général L’incantateur se rend invisible. Il peut aussi rendre des alliés invisibles ou créer un bouclier d’invisibilité qui
protège de la scrutation magique.

Manifestation Le sujet devient invisible.


Corruption Lancez 1d16 : (1-6) une partie du corps de l’incantateur devient invisible pour toujours : (1) une main (2) un bras
(3) les oreilles (4) le torse (5) les yeux (6) une jambe (7) la tête de l’incantateur devient visible pour toujours et à
jamais, ce qui fait que lorsqu’il devient invisible, sa tête reste visible et ressemble à un orbe flottant sans corps
(8-11) quand l’incantateur devient invisible, son corps se métamorphose et prend une autre forme (visible par
les créatures capables de voir l’invisible) : (8) ours (9) homme-singe (10) homme-loup (11) homme-cheval (12-14)
corruption mineure (15) corruption majeure (16) corruption supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un fantôme errant jusque-là invisible apparaît soudainement à moins de 5 m de l’incantateur
(2) un ennemi déterminé aléatoirement et situé à moins de 6 m devient invisible pendant 1 tour (aucun effet s’il n’y
a pas d’ennemi à proximité) (3) tous les ennemis situés à moins de 15 m deviennent invisibles pendant 1 tour (4) un
allié déterminé aléatoirement et situé à moins de 15 m se met à briller comme s’il était baigné de soleil, devenant
de fait la cible privilégiée des créatures agressives ayant une intelligence animale. L’effet dure toute une journée.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur devient invisible. Il doit se
concentrer pour rester invisible et ne peut ni
attaquer ni se déplacer de plus de la moitié de son Mouvement. S’il produit un effort significatif, l’invisibilité se
dissipe. Le sort dure pendant 1 tour à moins d’être dissipé.
16-19 L’incantateur devient invisible pendant 1 tour. Le sort perdure tant qu’il n’attaque pas une autre créature (que ce
soit directement ou en lançant un sort). L’incantateur n’a pas besoin de rester concentré pour rester invisible.
20-21 L’incantateur se rend lui-même invisible pendant 1 tour, comme ci-dessus, ou peut cibler une autre créature de
taille humaine ou un objet en les touchant. S’il s’agit d’un objet, il reste invisible pendant le tour entier. S’il s’agit
d’une créature, elle devient visible au moment où elle attaque ou à la fin du tour.
22-25 L’incantateur confère l’invisibilité à tous ses alliés en plus de lui-même dans un rayon de 3 m. De plus, il peut
rendre certains objets de son choix invisibles s’il se concentre. La zone d’invisibilité continue à émaner dans un
rayon de 3 m à mesure qu’il se déplace. Les alliés qui se déplacent aux côtés de l’incantateur restent invisibles.
Une attaque de l’incantateur ou d’un de ses alliés dans la zone d’invisibilité la dissipe. La zone est effective
pendant 1 tour.
26-29 L’incantateur crée une zone d’invisibilité de 6 m de rayon pendant 1 tour, comme ci-dessus, ou peut se rendre lui
seul invisible pour une durée de 1 h.
30-31 L’incantateur peut créer un bouclier d’invisibilité limité. Cet effet magique s’oppose à toute tentative pour
voir l’invisible et permet également à l’incantateur d’effectuer des actions agressives en son sein. Le bouclier
d’invisibilité le rend invisible pendant 1 tour, durant lequel il peut effectuer n’importe quelle action (y compris
une attaque) sans le dissiper. De plus, le bouclier d’invisibilité lui octroie un jet de sauvegarde de Volonté contre
tout effet magique qui viserait à le révéler, comme voir l’invisible. L’incantateur peut aussi projeter le bouclier sur
un objet ou un allié au contact.
32-33 L’incantateur crée un bouclier d’invisibilité comme ci-dessus, qui s’étend autour de lui sur un rayon de 3 m
pendant 1 tour. Il rend ses alliés invisibles mais ne fait pas disparaître les objets inanimés ou les ennemis. À
l’intérieur de ce bouclier, les alliés (et l’incantateur) peuvent effectuer des attaques ou d’autres actions sans le
dissiper. De plus, le bouclier d’invisibilité lui octroie, ainsi qu’à ses alliés, un jet de sauvegarde de Volonté contre
tout effet magique qui viserait à le révéler.
34+ Comme ci-dessus, à ceci près que le bouclier s’étend sur un rayon de 6 m et dure 1 h. De plus, l’incantateur peut
« projeter » le bouclier à une distance maximale de 30 m après un round de concentration, puis le déplacer ainsi
de 30 m par round tant qu’il reste concentré. Il peut, par exemple, envoyer le bouclier par-dessus un pont pour
rendre invisibles les alliés qui l’empruntent avant de déplacer le bouclier en aval pour en faire de même quand
la cavalerie traverse.

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Lévitation
Niveau : 2 Portée : Personnelle ou plus (voir ci-dessous) Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur, ou une cible de son choix, se met à léviter. Ce sort est utile pour franchir des murailles ou des
gouffres, et pratique pour soulever des objets lourds.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la cible flotte dans les airs (2) un disque de force bleuté apparaît sous la cible pour la soulever
dans les airs (3) un grand oiseau descend des cieux pour soulever la cible (4) un brouillard phantasmatique en
forme de pilier pousse la créature dans les airs.
Corruption Lancez 1d6 : (1) l’incantateur flotte en permanence à 1d14 cm au-dessus du sol (2) les objets en verre sont repoussés
en permanence quand ils se retrouvent à moins de 15 cm de l’incantateur, comme des aimants qui se repoussent
entre eux (3) les cheveux de l’incantateur sont dressés en permanence (4-5) majeure (6) mineure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur est propulsé de 1d14+15 cm vers le sol, s’enfonçant directement dans la boue ou la
terre, ou faisant exploser la pierre, subissant au passage 1 point de dégâts (2) l’incantateur s’élève de 1d30 cm en
l’air et reste suspendu, incapable de se rattraper et de maîtriser ses mouvements pendant 1d4 rounds, avant de
retomber à terre (3) l’incantateur est violemment projeté en l’air à une hauteur de 3d4 m, puis retombe, subissant
1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 3 m de chute (4) toutes les créatures à moins de 6 m doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Volonté, la créature ayant obtenu le résultat le plus faible est propulsée dans
les airs, disparaissant dans les cieux, avant de redescendre doucement 1d6+2 rounds plus tard quelque part dans
un rayon de 1,5 km (aucun dégât).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Pour une durée de 1 tour, l’incantateur peut se mouvoir dans les airs verticalement ou horizontalement, avec
un mouvement de 6 m par round de concentration. À chaque round, il peut se déplacer horizontalement ou
verticalement, mais pas les deux en même temps. C’est de la lévitation, pas du vol. Les manœuvres complexes
sont impossibles, et la CA de l’incantateur est diminuée de 2 points pendant qu’il lévite. L’incantateur peut
atterrir à tout moment (pour se poser, par exemple, sur le mur d’un château). Si la concentration de l’incantateur
est interrompue tandis qu’il est encore dans les airs, il tombe, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m
de chute.
16-19 L’incantateur peut léviter ou faire léviter une cible de 150 kg maximum. Si celle-ci n’est pas consentante, elle peut
effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. Si le jet échoue, la cible reste en lévitation tant que l’incantateur maintient
sa concentration. Pendant 1 tour, l’incantateur ou la cible évolue dans les airs verticalement ou horizontalement,
avec un mouvement de 6 m par round de concentration. À chaque round, il peut se déplacer horizontalement ou
verticalement, mais pas les deux en même temps. C’est de la lévitation, pas du vol. Les manœuvres complexes
sont impossibles, et la CA de l’incantateur est diminuée de 2 points pendant qu’il lévite. L’incantateur peut
atterrir à tout moment (pour se poser, par exemple, sur le mur d’un château). Si la concentration de l’incantateur
est interrompue tandis qu’il est encore dans les airs, il tombe, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m
de chute.
20-21 L’incantateur cible une zone de 3x3 m maximum. Pendant 1 tour, tous les objets ou créatures situés dans cette
zone lévitent, comme s’ils étaient sur une plate-forme invisible. Il n’y a pas de limite de poids. Aucun jet de
sauvegarde n’est accordé, mais une créature réticente peut courir jusqu’au bord de la « plate-forme » et sauter.
L’incantateur peut déplacer la plate-forme dans les airs verticalement ou horizontalement, avec un mouvement
de 6 m par round de concentration.
22-25 L’incantateur cible une zone de 3x3 m maximum. Pendant 1 h, tous les objets ou créatures situés dans cette
zone lévitent, comme s’ils étaient sur une plate-forme invisible. Il n’y a pas de limite de poids. Aucun jet de
sauvegarde n’est accordé, mais une créature réticente peut courir jusqu’au bord de la « plate-forme » et sauter.
L’incantateur peut déplacer la plate-forme dans les airs verticalement ou horizontalement, avec un mouvement
de 12 m par round de concentration.
26-29 L’incantateur cible une zone de 6x6 m maximum. Pendant 1 h, tous les objets ou créatures situés dans cette
zone lévitent, comme s’ils étaient sur une plate-forme invisible. Il n’y a pas de limite de poids. Aucun jet de
sauvegarde n’est accordé, mais une créature réticente peut courir jusqu’au bord de la « plate-forme » et sauter.
L’incantateur peut déplacer la plate-forme dans les airs verticalement ou horizontalement, avec un mouvement
de 12 m par round de concentration.

Page 182
30-31 L’incantateur cible une zone de 6x6 m
maximum. Pendant 1 journée, tous les
objets ou créatures situés dans cette zone
lévitent, comme s’ils étaient sur une plate-
forme invisible. Il n’y a pas de limite de
poids. Aucun jet de sauvegarde n’est
accordé, mais une créature réticente peut
courir jusqu’au bord de la « plate-forme »
et sauter. L’incantateur peut déplacer la
plate-forme dans les airs verticalement ou
horizontalement, avec un mouvement de
18 m par round de concentration.
32-33 L’incantateur cible une zone de 9x9 m
maximum. Pendant 1 journée, tous les
objets ou créatures situés dans cette zone
lévitent, comme s’ils étaient sur une plate-
forme invisible. Il n’y a pas de limite de
poids. Aucun jet de sauvegarde n’est
accordé, mais une créature réticente peut
courir jusqu’au bord de la « plate-forme »
et sauter. L’incantateur peut déplacer la
plate-forme dans les airs verticalement ou
horizontalement, avec un mouvement de
18 m par round de concentration.
34+ L’incantateur peut faire léviter n’importe
quel objet ou créature qu’il peut voir sans
considération de taille ou de complexité.
Cela peut inclure un château tout entier,
une foule de paysans, un rocher massif
ou même une horde de barbares en train
de charger. Il n’y a pas de limite de poids,
et l’effet dure jusqu’à un maximum de
30 jours ou jusqu’à dissipation. Aucun
jet de sauvegarde n’est accordé, et une
créature réticente ne peut y échapper.
L’incantateur peut déplacer la cible dans
les airs verticalement ou horizontalement,
avec un mouvement de 18 m par round de
concentration.

Localisation d’objet

Niveau : 2 Portée : Variable Durée : 1 round ou 1 h Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce sort permet à l’incantateur de localiser un objet. Des incantations de faible puissance nécessitent un élément
matériel en lien avec l’objet, et il ne peut être localisé que s’il est sur le même plan d’existence. Des incantations
plus puissantes permettent à l’incantateur de localiser un objet qu’il n’a jamais eu sous les yeux, même s’il se
trouve sur un autre plan.

Manifestation Aucune
Corruption Lancez 1d6 : (1) jusqu’à la fin de ses jours, l’incantateur égare régulièrement ses affaires, ce qui fait qu’à chaque
fois qu’il recherche quelque chose, il a 10 % de chances de l’avoir perdu (2) les yeux de l’incantateur prennent une
teinte pourpre foncé (3) l’incantateur devient une sorte d’aimant, attirant les objets dissimulés magiquement par
d’autres sorciers, ce qui fait qu’il y a 10 % de chances chaque jour qu’un nouvel objet déterminé aléatoirement
apparaisse sur sa personne, puis 5 % de chances que le propriétaire de cet objet surgisse pour le réclamer
(4-5) mineure (6) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un objet déterminé aléatoirement porté par l’incantateur est transporté à 1d100 km, et l’incantateur
sait exactement où il est (2) au cours du mois suivant, l’incantateur perd son objet magique favori et ne peut le
retrouver malgré toutes ses recherches (3) l’arme d’un allié pris au hasard et situé à moins de 12 m disparaît, pour
réapparaître 1d7 jours plus tard, un peu usée (4) l’incantateur oublie complètement tout ce qu’il savait sur l’objet
qu’il cherchait à localiser.

Page 183
1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent, composé de métal, de bois, de tissu ou
de toute autre matière courante. Il doit s’agir d’un objet bien précis. Il ne peut pas s’agir, par exemple, « d’une
lanterne » mais d’une lanterne en particulier que l’incantateur connaît. Il doit disposer d’un élément matériel
en lien avec l’objet qu’il cherche. S’il cherche par exemple à localiser un coffre au trésor caché par un pirate, il
doit disposer d’une pièce de ce trésor. S’il cherche une épée magique, il doit avoir une armure qui a subi une
marque de cette épée. Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à moins de 30 m de
l’incantateur et sur le même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation
fonctionne en trois dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut
aller vers le bas.
16-19 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent, composé de métal, de bois, de tissu ou
de toute autre matière courante. Il doit s’agir d’un objet bien précis. Il ne peut pas s’agir, par exemple, « d’une
lanterne » mais d’une lanterne en particulier que l’incantateur connaît. Il doit disposer d’un élément matériel
en lien avec l’objet qu’il cherche. S’il cherche par exemple à localiser un coffre au trésor caché par un pirate,
il doit disposer d’une pièce de ce trésor. S’il cherche une épée magique, il doit posséder une armure ayant été
endommagée par celle-ci. Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à portée de
l’incantateur et sur le même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation
fonctionne en trois dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut
aller vers le bas. La portée est augmentée pour chaque round de concentration supplémentaire, comme suit :
round 1 = 30 m, round 2 = 150 m, round 3 = 800 m, round 4 = 1,5 km, round 5 = 3 km, round 6 = 8  km, round
7 = 16 km. La portée ne dépasse pas 16 km. Cette capacité n’indique que la direction, pas la distance, et ne
fonctionne que pendant la durée d’action du sort.
20-21 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent, composé de métal, de bois, de tissu ou
de toute autre matière courante. Il doit s’agir d’un objet bien précis. Il ne peut pas s’agir, par exemple, « d’une
lanterne » mais d’une lanterne en particulier que l’incantateur connaît. Il doit disposer d’un élément matériel
en lien avec l’objet qu’il cherche. S’il cherche par exemple à localiser un coffre au trésor caché par un pirate,
il doit disposer d’une pièce de ce trésor. S’il cherche une épée magique, il doit posséder une armure ayant été
endommagée par celle-ci. Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à portée de
l’incantateur et sur le même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation
fonctionne en trois dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut
aller vers le bas. La portée est augmentée à chaque round de concentration supplémentaire, comme suit : round 1
= 30 m, round 2 = 150 m, round 3 = 800 m, round 4 = 1,5 km, round 5 = 3 km, round 6 = 8  km, round 7 = 16 km.
La portée ne dépasse pas 16 km. Cette capacité indique la direction, et sa distance approximative avec plus ou
moins 25 % de précision. Elle ne fonctionne que pendant la durée d’action du sort.
22-25 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent, composé de métal, de bois, de tissu ou
de toute autre matière courante. Il doit s’agir d’un objet bien précis. Il ne peut pas s’agir, par exemple, « d’une
lanterne » mais d’une lanterne en particulier que l’incantateur connaît. Il n’a pas besoin de disposer d’un élément
matériel en lien avec l’objet qu’il cherche mais doit posséder des connaissances précises à son sujet. Il doit par
exemple avoir pu l’observer dans le passé, lu des récits à son propos ou entendu des récits le concernant. S’il peut
décrire l’objet avec une certaine précision, le sort lui dévoilera l’emplacement d’un objet correspondant à cette
description s’il est à portée. Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à portée de
l’incantateur et sur le même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation
fonctionne en trois dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut
aller vers le bas. La portée est augmentée à chaque round de concentration supplémentaire, comme suit : round 1
= 30 m, round 2 = 150 m, round 3 = 800 m, round 4 = 1,5 km, round 5 = 3 km, round 6 = 8  km, round 7 = 16 km.
La portée ne dépasse pas 16 km. Cette capacité indique la direction, et sa distance approximative avec plus ou
moins 25 % de précision. Le sort dure 1 h pleine. À n’importe quel moment durant cette période, l’incantateur
peut passer un round complet à se concentrer et recevoir un nouveau « ping » lui précisant la direction et la
distance de l’objet. Une perte de concentration pendant cette durée n’annule pas le sort, l’incantateur doit juste
se concentrer à nouveau.
26-29 L’incantateur peut tenter de
localiser un objet inanimé et non
intelligent, composé de métal, de
bois, de tissu ou de toute autre matière courante. Il doit s’agir d’un objet en particulier. Il ne peut pas s’agir,
par exemple, « d’une lanterne » mais d’une lanterne en particulier que l’incantateur connaît. Il n’a pas besoin
de disposer d’un élément matériel en lien avec l’objet qu’il cherche, mais il doit posséder des connaissances
précises à son sujet. Il doit par exemple avoir pu l’observer dans le passé, lu des récits à son propos ou entendu
des récits le concernant. S’il peut décrire l’objet avec une certaine précision, le sort lui dévoilera l’emplacement

Page 184
d’un objet correspondant à cette description s’il est à portée. Une concentration totale est nécessaire pour lancer
le sort. Si l’objet est à portée de l’incantateur et sur le même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il
se trouve. Ce sens de l’orientation fonctionne en trois dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur
du donjon, il ressentira qu’il faut aller vers le bas. La portée est augmentée à chaque round de concentration
supplémentaire, comme suit : round 1 = 30 m, round 2 = 150 m, round 3 = 800 m, round 4 = 1,5 km, round 5 =
3 km, round 6 = 8  km, round 7 = 16 km. La portée ne dépasse pas 16 km. Cette capacité indique la direction, et sa
distance approximative avec plus ou moins 25 % de précision. Le sort dure 1 h pleine. À n’importe quel moment
durant cette période, l’incantateur peut passer un round complet à se concentrer et recevoir un nouveau « ping »
lui précisant la direction et la distance de l’objet. Une perte de concentration pendant cette durée n’annule pas le
sort, l’incantateur doit juste se concentrer à nouveau.
30-31 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent. Cet objet ne doit pas être nécessairement
un objet précis. Il peut s’agir, par exemple, de « n’importe quelle lanterne » mais aussi d’une lanterne en particulier
qu’il connaît. Il peut aussi chercher « de l’eau » ou « la sortie la plus proche ». Il n’a pas besoin de disposer d’un
élément matériel en lien avec l’objet qu’il cherche ou de connaissances spécifiques à son sujet. Toutefois, plus
sa description est vague, plus le risque que le sort donne un résultat inapproprié est grand (à la discrétion du
Juge). Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à portée de l’incantateur et sur le
même plan d’existence, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation fonctionne en trois
dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut aller vers le bas. La
portée est augmentée à chaque round de concentration supplémentaire, comme suit : round 1 = 800 m, round 2 =
1,5 km, round 3 = 8  km, round 4 = 16 km, round 5 = 75 km, round 6 = 375 km, round 7 = 1 600 km. La portée ne
dépasse pas 1 600 km. Cette capacité indique la direction, et sa distance approximative avec plus ou moins 25 %
de précision. Le sort dure 1 h pleine. À n’importe quel moment durant cette période, l’incantateur peut passer un
round complet à se concentrer et recevoir un nouveau « ping » lui précisant la direction et la distance de l’objet.
Une perte de concentration pendant cette durée n’annule pas le sort, l’incantateur doit juste se concentrer à
nouveau.
32-33 L’incantateur peut tenter de localiser un objet inanimé et non intelligent, même s’il est sur un autre plan. Cet objet
ne doit pas être nécessairement un objet précis. Il peut s’agir, par exemple, de « n’importe quelle lanterne » mais
aussi d’une lanterne en particulier qu’il connaît. Il peut aussi chercher « de l’eau » ou « la sortie la plus proche ». Il
n’a pas besoin de disposer d’un élément matériel en lien avec l’objet qu’il cherche ou de connaissances spécifiques
à son sujet. Toutefois, plus sa description est vague, plus le risque que le sort donne un résultat inapproprié
est grand (à la discrétion du Juge). Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à
portée de l’incantateur, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation fonctionne en trois
dimensions, donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut aller vers le bas. La
portée est augmentée à chaque round de concentration supplémentaire, comme suit : round 1 = 800 m, round 2 =
1,5 km, round 3 = 8  km, round 4 = 16 km, round 5 = 75 km, round 6 = 375 km, round 7 = 1 600 km. Au huitième
round, l’incantateur saura si l’objet est sur un autre plan. Au neuvième, il aura une idée de quel plan il s’agit. S’il
l’a déjà visité, il saura précisément lequel. Sinon, il aura une idée plus ou moins précise du plan en question, en
fonction de ses connaissances des plans. Savoir que l’objet est sur un autre plan n’en révèle pas la direction ni ne
donne d’estimation de la distance. Si l’objet est sur le même plan, la capacité indique la direction, et sa distance
approximative avec plus ou moins 25 % de précision. Le sort dure une journée entière. À n’importe quel moment
durant cette période, l’incantateur peut passer un round complet à se concentrer et recevoir un nouveau « ping »
lui précisant la direction et la distance de l’objet. Une perte de concentration pendant cette durée n’annule pas le
sort, l’incantateur doit juste se concentrer à nouveau.
34+ L’incantateur peut tenter de localiser tout objet vivant ou inanimé, même s’il est sur un autre plan. Cet objet ne
doit pas être nécessairement un objet précis. Il peut s’agir, par exemple, de « n’importe quelle lanterne » mais
aussi d’une lanterne en particulier qu’il connaît. Il peut aussi chercher « de l’eau » ou « la sortie la plus proche ». Il
n’a pas besoin de disposer d’un élément matériel en lien avec l’objet qu’il cherche ou de connaissances spécifiques
à son sujet. Toutefois, plus sa description est vague, plus le risque que le sort donne un résultat inapproprié est
grand (à la discrétion du Juge). Une concentration totale est nécessaire pour lancer le sort. Si l’objet est à portée de
l’incantateur, il ressent dans quelle direction il se trouve. Ce sens de l’orientation fonctionne en trois dimensions,
donc si l’objet est situé à un niveau inférieur du donjon, il ressentira qu’il faut aller vers le bas. Si l’objet est sur
le plan actuel d’existence, l’incantateur l’apprend au premier round. S’il est sur un autre plan, il sait duquel il
s’agit au deuxième round. Enfin, au troisième round, il sait exactement où il se trouve sur son plan d’existence.
La durée du sort est d’un mois entier. À n’importe quel moment durant cette période, l’incantateur peut passer
un round complet à se concentrer et recevoir un nouveau « ping » lui précisant la direction et la distance de
l’objet. Une perte de concentration pendant cette durée n’annule pas le sort, l’incantateur doit juste se concentrer
à nouveau.

Page 185
Manteau d’épines de Nythuul
Niveau : 2 Portée : Personnelle Durée : 1 round par NI Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce sort enveloppe l’incantateur d’une couche d’épines acérées pouvant lui servir d’armure, augmenter ses dégâts
à mains nues et, avec des résultats suffisamment élevés, lui servir d’armes à distance.

Manifestation La peau de l’incantateur est recouverte de longues épines acérées comme celles d’un porc-épic.
Corruption Lancez 1d4 : (1) la pilosité de l’incantateur devient raide et piquante (2) des petites épines parsèment le visage
de l’incantateur, et son nez prend l’apparence de celui d’un hérisson (3) la peau de l’incantateur le démange
constamment et peut lui imposer une pénalité de -1 pour les tâches qui demandent de la finesse ou de la
concentration (au gré du Juge) (4) l’incantateur développe une appétence pour les vers de terre et les asticots, de
préférence fraîchement déterrés.
Revers Lancez 1d5 : (1) les épines s’emmêlent, immobilisant l’incantateur pendant 1d4 rounds jusqu’à ce qu’elles se
détachent de sa peau (2) les épines apparaissent sous la peau de l’incantateur, lui infligeant 1 point de dégâts à
chaque round s’il se déplace de plus de 1,5 m ou s’il tente d’incanter ou de se battre (3) les épines sont molles et
huileuses, n’offrant aucune protection et nécessitant un jet de sauvegarde de Réflexes DD 8 à chaque fois que
l’incantateur tente d’attraper un objet ou de marcher à plus de la moitié de son Mouvement. Un échec indique
qu’il laisse tomber l’objet ou qu’il glisse et tombe (4) les yeux de l’incantateur deviennent petits et globuleux,
pénalisant sa vision de loin (toutes les attaques ou sorts visant des cibles situées à plus de 3 m subissent une
pénalité de -2) (5) le corps du mage projette une volée d’épines : toutes les personnes à moins de 4,5 m doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 ou subir 1d4 points de dégâts.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +1 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation.
16-19 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +1 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque
au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 juste après son attaque ou subir 1d3 points
de dégâts dus au contact des épines.
20-21 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +2 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque
au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 juste après son attaque ou subir 1d4 points
de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également lui servir
d’arme de corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts.
22-25 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +2 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque
au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 juste après son attaque ou subir 1d4 points
de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également lui servir
d’arme de corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts. Pour finir, l’incantateur peut lancer des épines pour porter
des attaques à distance. Elles ont une portée de 6/12/18 et infligent 1d6 points de dégâts sur une attaque réussie.
26-29 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +3 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque
au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD  20 juste après son attaque ou subir 1d4+NI
points de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également lui
servir d’arme de corps à corps et sont considérées comme magiques au regard des cibles immunisées aux attaques
normales. Elles confèrent un bonus de +2 aux jets d’attaque et infligent 1d8+2 points de dégâts. Les épines peuvent
être lancées pour porter des attaques à distance. Elles ont une portée de 6/12/18 et infligent 1d6 points de dégâts.
30-31 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +4 à la CA.
Elles ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque
au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 juste après son attaque ou subir 1d6+NI
points de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également
lui servir d’arme de corps à corps et sont considérées comme magiques au regard des cibles immunisées aux
attaques normales. Les épines confèrent un bonus de +4 aux jets d’attaque et infligent 1d8+4 points de dégâts.
Pour finir, l’incantateur peut lancer jusqu’à 3 épines par round sur une unique cible en guise d’attaque à distance.
Elles ont une portée de 6/12/18, confèrent un bonus de +4 au jet d’attaque et infligent 1d8+4 points de dégâts.
Un jet d’attaque séparé est requis pour chaque épine.

Page 186
32-33 Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +5 à la CA. Elles
ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque au
corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 juste après son attaque ou subir 1d8+NI points
de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également lui servir
d’arme de corps à corps et sont considérées comme magiques au regard des cibles immunisées aux attaques
normales. Les épines confèrent un bonus de +5 aux jets d’attaque et infligent 1d8+5 points de dégâts. Pour finir,
l’incantateur peut lancer jusqu’à six épines par round sur une unique cible en guise d’attaque à distance. Elles
ont une portée de 6/12/18, confèrent un bonus de +5 au jet d’attaque et infligent 1d8+5 points de dégâts. Un jet
d’attaque séparé est requis pour chaque épine.
34+ Des épines aussi rigides qu’acérées surgissent du corps de l’incantateur et lui offrent un bonus de +6 à la CA. Elles
ne l’empêchent pas d’incanter ni ne pénalisent ses tests d’incantation. De plus, toute personne qui l’attaque au
corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 25 juste après son attaque ou subir 1d10+NI points
de dégâts dus au contact des épines. Les mains couvertes d’épines de l’incantateur peuvent également lui servir
d’arme de corps à corps et sont considérées comme magiques au regard des cibles immunisées aux attaques
normales. Les épines confèrent un bonus de +6 aux jets d’attaque et infligent 1d8+6 points de dégâts. Pour finir,
l’incantateur peut lancer jusqu’à six épines par round sur une unique cible en guise d’attaque à distance. Elles
ont une portée de 6/12/18, confèrent un bonus de +6 au jet d’attaque et infligent 1d8+6 points de dégâts. Un jet
d’attaque séparé est requis pour chaque épine.
De plus, l’incantateur dispose de la capacité de lancer simultanément toutes les épines de son corps, emplissant
ainsi une zone de 9 m de rayon de pointes volantes tranchantes comme des rasoirs. Toutes les cibles situées
dans cette zone subissent (NI)d10 points de dégâts (un incantateur de niveau 6 inflige par exemple 6d10 points
de dégâts) à moins d’être protégées par un abri solide, auquel cas elles bénéficient d’un jet de sauvegarde de
Réflexes DD 20 pour diviser les dégâts par deux, car elles peuvent toujours être blessées par des épines traversant
les protections. Les personnes protégées par un bouclier magique avec un résultat de 24+ au test d’incantation
ignorent entièrement les effets de cette explosion d’épines. Une fois cet effet activé, l’incantateur ne bénéficie plus
des avantages du manteau d’épines.

Oubli
Niveau : 2 Portée : Contact ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur efface une partie de la mémoire d’une créature.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) bout du doigt gris (2) bout du doigt enflammé (3) cône de brouillard.
Corruption Lancez 1d8 : (1) les traits du visage de l’incantateur se « lissent », deviennent quelconques et difficiles à retenir
(2) l’incantateur a des difficultés à se souvenir des détails et a tendance chaque jour à oublier plusieurs petits
événements mineurs survenus la veille, ce qui fait que, durant une aventure, s’il faut se souvenir à un moment
d’un détail d’une aventure précédente, il y a 25 % de chances que le personnage ne se le rappelle pas (3-5)
mineure (6-7) majeure (8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur oublie un sort déterminé aléatoirement parmi ceux qu’il peut encore lancer pour
le reste de la journée (2) l’incantateur oublie les 24 dernières heures de son existence de manière définitive (3)
l’incantateur oublie son propre nom et a toutes les peines du monde à se le rappeler au cours du prochain mois,
quel que soit le nombre de fois où on le lui rappelle (4) l’incantateur implante accidentellement ses propres
souvenirs d’enfance dans l’esprit de tous ses alliés à moins de 6 m, créant de la sorte chez eux un patchwork
de souvenirs potentiellement déconcertants et dévoilant plusieurs événements d’enfance embarrassants (par
exemple, incontinence nocturne, fessées, premiers amours, etc.).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Après avoir passé un premier round à lancer ce sort, l’incantateur doit effectuer une attaque de contact lors du
suivant. S’il échoue, le sort est perdu. S’il touche une cible, celle-ci bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté.
Un échec signifie qu’elle perd la mémoire des 1d6 derniers rounds. Pour la créature, les événements de cette
période n’ont jamais eu lieu. Tout ce qui a pu être appris ou mémorisé est également oublié. Cet effet brise
automatiquement la concentration et interrompt généralement tout sort en cours ou autres rituels magiques. Les
souvenirs perdus ne reviennent jamais.

Page 187
16-19 L’incantateur peut cibler une créature située à moins de 9 m. La cible bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté
pour résister. Un échec signifie qu’elle perd la mémoire des 1d6 derniers tours. Pour la créature, les événements
de cette période n’ont jamais eu lieu. Tout ce qui a pu être appris ou mémorisé est également oublié. Cet effet brise
automatiquement la concentration et interrompt généralement tout sort en cours ou autres rituels magiques. Les
souvenirs perdus ne reviennent jamais.
20-21 L’incantateur peut cibler un objet ou une créature situé à moins de 9 m. S’il cible un objet (par exemple, une
poignée de porte ou une pierre de fronde), le sort est déclenché dès que celui-ci entre en contact avec un être
vivant (n’importe quel être vivant, y compris l’incantateur). Le sort reste actif de façon latente pendant 1 journée.
Une fois le sort déclenché, soit par ciblage direct, soit via un objet, la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister. Un échec signifie qu’elle perd la mémoire des 1d6 dernières heures. Pour la créature, les
événements de cette période n’ont jamais eu lieu. Tout ce qui a pu être appris ou mémorisé est également oublié.
Cet effet brise automatiquement la concentration et interrompt généralement tout sort en cours ou autres rituels
magiques. Les souvenirs perdus ne reviennent jamais.
22-25 L’incantateur peut cibler un objet ou une créature situé à moins de 30 m. S’il cible un objet (par exemple, une
poignée de porte ou une pierre de fronde), le sort est déclenché dès que celui-ci entre en contact avec un être
vivant (n’importe quel être vivant, y compris l’incantateur). Le sort reste actif de façon latente pendant 1 semaine.
Une fois le sort déclenché, soit par ciblage direct, soit via un objet, la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister. Un échec signifie qu’elle perd la mémoire des 1d7 derniers jours. Pour la créature, les
événements de cette période n’ont jamais eu lieu. Tout ce qui a pu être appris ou mémorisé est également oublié.
Cet effet brise automatiquement la concentration et interrompt généralement tout sort en cours ou autres rituels
magiques. Les souvenirs perdus ne reviennent jamais.
26-29 L’incantateur peut cibler un objet ou une créature situé à moins de 30 m. S’il cible un objet (par exemple, une
poignée de porte ou une pierre de fronde), le sort est déclenché dès que celui-ci entre en contact avec un être
vivant (n’importe quel être vivant, y compris l’incantateur). Le sort reste actif de façon latente pendant 1 semaine.
Le sort peut avoir un des deux effets suivants. S’il est lancé sur un objet, le déclenchement du sort offre à la cible
un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Un échec signifie qu’elle perd la mémoire des 1d4+1 derniers mois.
Pour la créature, les événements de cette période n’ont jamais eu lieu. Tout ce qui a pu être appris ou mémorisé
est également oublié. Cet effet brise automatiquement la concentration et interrompt généralement tout sort en
cours ou autres rituels magiques. Les souvenirs perdus ne reviennent jamais.
Sinon, au lieu de viser un ensemble de souvenirs récents, l’incantateur peut cibler un souvenir spécifique qu’il
sait présent chez une créature qui lui est familière. Par exemple, si la cible a connu l’incantateur pour la première
fois il y a deux mois, il peut effacer toute trace de cette rencontre. Si la cible a appris un nouveau sort il y a six
mois, l’incantateur peut lui faire oublier ce sort. Cette mémoire est définitivement perdue. Utilisé au cours d’un
combat, ce sort peut faire oublier un sort à un adversaire qui s’apprête à l’utiliser.
30-31 L’incantateur crée une zone d’oubli qui s’étend autour de lui dans un rayon de 12 m. Toute créature hostile qui
entre dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté sous peine de perdre sa mémoire récente.
Si la cible échoue, elle oublie instantanément pourquoi elle est là et ce qu’elle était en train de faire. Cela peut
conduire des créatures hostiles à devenir neutres, voire amicales. La zone d’oubli se déplace avec l’incantateur et
dure 1 h. Tant qu’elle est active, l’incantateur peut choisir d’utiliser toute l’énergie restante du sort et d’y mettre
fin en ciblant une créature à moins de 30 m pour effacer totalement sa mémoire. La créature affectée devient
totalement amnésique, oubliant son nom, ses origines et toutes ses capacités de classe. Elle peut conserver
certaines compétences (comme le bonus d’attaque du guerrier, basé sur des années d’entraînement musculaire
répété), mais les talents mentaux (comme la capacité à lancer des sorts) sont perdus.

Page 188
32-33 L’incantateur crée une zone d’oubli qui s’étend autour de lui sur une portée de 30 m. Toute créature hostile qui
entre dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté sous peine de perdre sa mémoire récente. Si la
cible échoue, elle oublie instantanément pourquoi elle est là et ce qu’elle était en train de faire. Cela peut conduire
des créatures hostiles à devenir neutres, voire amicales. La zone d’oubli se déplace avec l’incantateur et dure 1 h.
Tant qu’elle est active, l’incantateur peut choisir d’utiliser toute l’énergie restante du sort et y mettre fin en ciblant
une créature à portée de vue pour effacer totalement sa mémoire. Les outils de scrutation et autres boules de cristal
peuvent étendre le champ de vision du mage. La créature affectée devient amnésique, oubliant son nom, ses origines
et toutes ses capacités de classe. Elle peut conserver certaines compétences (comme le bonus d’attaque du guerrier,
basé sur des années d’entraînement), mais les talents mentaux (comme la capacité à lancer des sorts) sont perdus.
34+ L’incantateur peut influencer voire modifier les souvenirs de vastes groupes de personnes. Toutes les créatures
situées à moins de 1,5 km sont prises dans la sphère d’oubli de l’incantateur. Les créatures de 1 DV ou moins sont
automatiquement affectées tandis que celles de 2 DV ou plus bénéficient d’un jet de sauvegarde (au gré du Juge).
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne voient pas leur mémoire altérée, ce qui peut les perturber
gravement lorsqu’elles constatent que tout le monde autour d’elles a des souvenirs différents.
L’incantateur peut modifier jusqu’à trois éléments importants de la mémoire ordinaire des créatures affectées et tous
les petits détails afférents afin d’assurer la cohérence du tout. L’incantateur peut, par exemple, changer le visage du
roi dans les souvenirs des gens, la météo de l’été précédent ou le nombre de vaches dans le champ du vieux Hanson.
De plus, l’incantateur peut sélectionner un total de 10 DV de gens dans la zone touchée pour les influencer de
façon plus importante. Cela peut être 10 personnages de niveau 1 ou toute autre combinaison. Les créatures
affectées bénéficient d’un second jet de sauvegarde. En cas d’échec, ils subissent une amnésie sur une échelle de
temps déterminée par l’incantateur : quelques semaines, quelques mois, des années ou toute leur vie.

Ouverture
Niveau : 2 Portée : 9 m ou plus Durée : Instantané Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur force l’ouverture d’un objet ou d’un passage verrouillé.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le son de quelqu’un qui frappe à la porte résonne dans les airs (2) fracas assourdissant (3) bruit
subtil du cliquetis d’une serrure qui s’ouvre (4) flash de lumière.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d3 : (1) l’incantateur renforce involontairement la serrure de la porte visée, augmentant le DD pour la
crocheter ou la forcer de +4 (2) l’incantateur rend la porte ciblée invisible pendant 1d6 rounds (3) l’incantateur
provoque l’ouverture de tout ce qui peut l’être sur sa personne, qu’il s’agisse de lacets, de ceinture, de bouchons
de potions, de tubes à parchemins, etc.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur provoque l’ouverture d’un coffre fermé, d’une porte bloquée, d’un portail verrouillé, d’une corde
attachée ou de tout autre objet ou passage. Si la méthode de fermeture est mécanique ou courante, la cible
visée s’ouvre automatiquement, à moins que l’objet soit de taille gigantesque ou d’une complexité inouïe. Si la
fermeture est de nature magique, le sort n’a aucun effet.
16-19 L’incantateur provoque l’ouverture d’un coffre fermé, d’une porte bloquée, d’un portail verrouillé, d’une corde
attachée ou de tout autre objet ou passage. Si la fermeture est de nature magique, le sort n’a aucun effet. Si la
méthode de fermeture est mécanique ou courante, la cible visée s’ouvre automatiquement, même si l’objet est de
taille gigantesque (comme les portes du château d’un géant des nuages) ou d’une complexité inouïe (comme la
serrure à horlogerie la plus complexe qu’un gnome serrurier de niveau 20 ait pu concevoir). La seule condition
est que la fermeture soit de nature strictement physique.
20-21 L’incantateur provoque l’ouverture d’un coffre fermé, d’une porte bloquée, d’un portail verrouillé, d’une corde
attachée ou de tout autre objet ou passage. Si la méthode de fermeture est mécanique ou courante, la cible visée
s’ouvre automatiquement, même si l’objet est de taille gigantesque (comme les portes du château d’un géant
des nuages) ou d’une complexité inouïe (comme la serrure à horlogerie la plus complexe qu’un gnome serrurier
de niveau 20 ait pu concevoir). La seule condition est que la fermeture soit de nature strictement physique. Si le
résultat du test d’incantation est supérieur à celui du test d’incantation effectué pour verrouiller magiquement
l’objet, il est ouvert. Par exemple, une porte fermée par portail enchanté peut être potentiellement ouverte si le test
d’incantation d’ouverture est supérieur à celui de portail enchanté.

Page 189
22-25 L’incantateur crée une zone d’ouverture qui affecte potentiellement tous les objets verrouillés situés à moins de
9 m. L’incantateur est immédiatement conscient de tous ces objets dans la zone (y compris les portes secrètes si
elles sont verrouillées) et peut choisir lesquels déverrouiller instantanément. Cela comprend les coffres fermés,
les portes coincées, les portails verrouillés, les cordes attachées ou tout autre objet ou passage. Même les objets
de taille gigantesque (comme les portes du château d’un géant des nuages) ou d’une complexité inouïe (comme
la serrure à horlogerie la plus complexe qu’un gnome serrurier de niveau 20 ait pu concevoir) sont ouverts.
Les objets verrouillés par un procédé purement physique sont automatiquement ouverts, et les objets fermés
magiquement le sont aussi si le résultat du test d’incantation est supérieur à celui du sort lancé pour les fermer.
Par exemple, une porte fermée par portail enchanté peut être potentiellement ouverte si le test d’incantation
d’ouverture est supérieur à celui de portail enchanté. L’incantateur peut utiliser ce sort pour ouvrir des portails
dimensionnels qui ont été verrouillés ou bloqués.
26-29 L’incantateur crée une zone d’ouverture qui affecte potentiellement tous les objets verrouillés situés à moins de
18 m. Ou l’incantateur peut viser toutes les attaches situées sur une cible unique située à moins de 18 m. Dans ce
cas, le sort affecte les ceintures, boutons, pressions, lacets, sacs à lanières, bouchons de potions en liège, etc. Une
créature visée par ce sort ne bénéficie pas d’un jet de sauvegarde et se retrouve généralement nue et mouillée
alors que ses vêtements tombent à ses pieds, que ses rations se renversent et que ses breuvages se mettent à
fuir. S’il choisit le premier effet, l’incantateur est immédiatement conscient de tous ces objets dans la zone (y
compris les portes secrètes, si elles sont verrouillées) et peut choisir lesquels déverrouiller instantanément. Cela
comprend les coffres fermés, les portes coincées, les portails verrouillés, les cordes attachées ou tout autre objet
ou passage. Même les objets de taille gigantesque (comme les portes du château d’un géant des nuages) ou
d’une complexité inouïe (comme la serrure à horlogerie la plus complexe qu’un gnome serrurier de niveau 20
ait pu concevoir) sont ouverts. Les objets verrouillés par un procédé purement physique sont automatiquement
ouverts, et les objets fermés magiquement le sont aussi si le résultat du test d’incantation est supérieur à celui du
sort lancé pour les fermer. Par exemple, une porte fermée par portail enchanté peut être potentiellement ouverte
si le test d’incantation d’ouverture est supérieur à celui de portail enchanté. L’incantateur peut utiliser ce sort pour
ouvrir des portails dimensionnels qui ont été verrouillés ou bloqués.
30-31 L’incantateur est immédiatement conscient de tous les portails, portes et passages situés à moins de 36 m, y
compris ceux qui sont invisibles ou extradimensionnels. Tous ces passages sont instantanément ouverts, à moins
d’être sous l’effet d’une magie générée par un test d’incantation supérieur à celui effectué par le mage. De plus,
l’incantateur peut cibler un passage à portée et le détruire de manière permanente. Quelle que soit sa taille, cette
porte, barrière ou fenêtre est instantanément désintégrée, permettant un passage permanent.
32-33 L’incantateur est immédiatement conscient de tous les portails, portes et passages situés à moins de 36 m, y compris
ceux qui sont invisibles ou extradimensionnels. Tous ces passages sont instantanément ouverts à moins d’être sous
l’effet d’une magie générée par un test d’incantation supérieur à celui effectué par le mage. De plus, l’incantateur
peut cibler trois passages à portée et les détruire de
manière permanente. Quelle que soit leur taille, ces
portes, barrières ou fenêtres sont instantanément
désintégrées, permettant un passage permanent.
34+ Par une vertigineuse démonstration de puissance,
l’incantateur provoque l’ouverture brutale de
tous les portails dans un rayon de 1,5 km. Cela
comprend les volets et rideaux, les escaliers
de caves et les trappes de greniers, et même les
portes de fours et les portes de la ville, en plus
des portes et portails ordinaires. Les objets sont
affectés quelles que soient leur taille, complexité
ou protection magique. Même les portes secrètes
ou invisibles s’ouvrent soudainement, et les
passages dissimulés derrière des tapisseries sont
subitement révélés par la chute ou l’effilochement
de ces dernières. Il y a aussi 25 % de chances que
tout passage soit aussi détruit par cette puissante
démonstration de magie. De plus, les attaches et
bouchons se défont ou sont délogés : les bouchons
de bouteilles sautent, les couvercles tombent
des casseroles, les lacets se défont, les ceintures
se débouclent, etc. L’incantateur peut moduler
l’impact du sort pour aller de « complètement
», quand les vêtements des créatures
défaits 
tombent et que leurs outres de vin explosent pour
les tremper, à « juste desserrés » pour faire glisser
les pantalons et défaire les lacets.

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Perception Extrasensorielle - PES
Niveau : 2 Portée : 30 m ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur peut percevoir les pensées d’autres créatures. Un résultat peu élevé permet uniquement à
l’incantateur de lire les pensées superficielles. Avec des résultats plus élevés, il peut se concentrer et lire des
pensées de plus en plus profondes à chaque round de concentration continue comme indiqué ci-après. Deviner
la réponse à une question spécifique en fonction des éléments décrits ci-dessous prend généralement 1d4
rounds en plus du nombre de rounds de concentration requis. Par exemple, trouver l’endroit où le nécromant
maléfique a caché son anneau magique prend 1d4 rounds après le 4e round de concentration (souvenirs récents),
et comprendre pourquoi le nécromant voue une haine irrationnelle envers le roi prend 1d4 rounds après le 6e
round de concentration (motivations subconscientes).
Round 2 : L’incantateur comprend tous les objectifs et motivations à long terme associés aux pensées et actions
actuelles de la créature.
Round 3 : L’incantateur comprend les relations de la créature avec ses amis et ennemis.
Round 4 : L’incantateur peut lire les souvenirs récents de la créature. Il faut néanmoins du temps pour faire le tri
dans les pensées (environ un round par jour de souvenirs).
Round 5 : L’incantateur peut lire la mémoire complète de la créature aussi loin qu’elle puisse se souvenir.
Round 6 : L’incantateur comprend les pensées inconscientes de la créature, ses motivations et les comportements
sous-jacents dont elle peut ne pas être elle-même consciente.
Certains résultats élevés peuvent permettre à l’incantateur de changer de cible. Changer de cible octroie un jet de
sauvegarde à la nouvelle cible et remet à zéro le « compteur de rounds » en ce qui concerne la lecture des pensées
profondes. Par exemple, si l’incantateur se concentre pendant trois rounds sur une cible, puis bascule sur une
autre, avant de revenir sur la première, c’est comme s’il recommençait du début à un round de concentration.

Manifestation Lancez 1d5 : (1) rien de visible (2) la tête de l’incantateur brille (3) les yeux de l’incantateur deviennent brumeux
(4) des ondes miroitantes émanent du crâne de l’incantateur (5) des flashs lumineux surgissent de l’incantateur
de temps à autre.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le crâne de l’incantateur s’agrandit de façon grotesque tandis que son cerveau double de
taille (2) les yeux de l’incantateur s’assombrissent de manière permanente (3) les pensées de l’incantateur sont
(littéralement) visibles sous forme de lumière miroitante qui irradie de son crâne, variant de la luminosité d’une
torche quand il réfléchit intensément jusqu’à une douce pulsation la nuit (4) l’incantateur devient complètement
chauve (5-6) mineure (7-8) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur diffuse involontairement ses pensées à toutes les créatures à moins de 9 m, ce qui
informe instantanément ces dernières de son humeur et de son opinion sur elles (2) l’incantateur effleure la partie
la plus sombre et sauvage de l’esprit animal le plus proche. Le mage chancelle de douleur et subit une pénalité
de -1 à tous les jets pendant 1d4 rounds le temps qu’il récupère du choc (3) l’incantateur projette une salve de
pensées vers 1d4 créatures déterminées aléatoirement situées à moins de 30 m, chacune d’elle subissant 1 point
de dégâts suite à la monstrueuse migraine provoquée par cette explosion psychique (4) une créature, à propos de
laquelle l’incantateur a un secret bien enfoui, apprend ce secret alors qu’il transmet accidentellement des pensées
au lieu d’en recevoir (par exemple, un amour secret, un allié qu’il prévoit de trahir, quelqu’un envers qui il a une
dette qu’il ne compte pas honorer, etc.).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature située à moins de 30 m
dans son champ de vision. La créature bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté et se rend compte qu’on essaie
de lire ses pensées (bien qu’elle ne puisse pas savoir que l’incantateur en est à l’origine). Si l’incantateur réussit,
il perçoit les pensées superficielles : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte entreprendre, etc.
L’énergie du sort se dissipe après le premier round de concentration.
16-19 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature située à moins de 30 m
dans son champ de vision. La créature bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté et se rend compte qu’on essaie
de lire ses pensées (bien qu’elle ne puisse pas savoir que l’incantateur en est à l’origine). Si l’incantateur réussit, il
perçoit les pensées superficielles : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte entreprendre, etc. En

Page 191
continuant à se concentrer, l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds, comme indiqué
dans la description générale du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort prend fin.
20-21 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature située à moins de
150 m dans son champ de vision. La créature bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté et se rend compte
qu’on essaie de lire ses pensées (bien qu’elle ne puisse pas savoir que l’incantateur en est à l’origine). Si
l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles  : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle
compte entreprendre, etc. En continuant à se concentrer, l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées
plus profonds, comme indiqué dans la description générale du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort
prend fin.
22-25 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature située à moins de
150 m dans son champ de vision. De plus, il peut changer de cible à chaque nouveau round tant qu’il continue à se
concentrer. Chaque cible (que ce soit la première ou les suivantes) bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté et se
rend compte qu’on essaie de lire ses pensées (bien qu’elle ne puisse pas savoir que l’incantateur en est à l’origine). Si
l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte
entreprendre, etc. En continuant à se concentrer, l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds,
comme indiqué dans la description générale du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort prend fin.
26-29 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature. Si l’incantateur
dispose d’un élément matériel appartenant à une cible spécifique (une mèche de cheveux, un ongle, son épée
préférée, une goutte de sang, etc.), il peut lire ses pensées à une distance maximum de 1,5 km, sans avoir besoin
de la voir. Sans ce lien physique, l’incantateur peut tenter la PES sur une cible située à moins de 300 m dans son
champ de vision. De plus, il peut changer de cible à chaque nouveau round tant qu’il continue à se concentrer.
Chaque cible (que ce soit la première ou les suivantes) bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté et se rend
compte qu’on essaie de lire ses pensées (bien qu’elle ne puisse pas savoir que l’incantateur en est à l’origine). Si
l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte
entreprendre, etc. En continuant à se concentrer, l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds,
comme indiqué dans la description générale du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort prend fin.
30-31 Après un round complet de concentration, l’incantateur peut lire les pensées d’une créature. Si l’incantateur dispose
d’un élément matériel appartenant à une cible spécifique (une mèche de cheveux, un ongle, son épée préférée, une
goutte de sang, etc.), il peut lire ses pensées à une distance maximum de 150 km, sans avoir besoin de la voir. Sans
ce lien physique, l’incantateur peut tenter la PES sur une cible située à moins de 1,5 km dans son champ de vision.
Une cible observée par le biais d’un outil de scrutation, comme une boule de cristal, est considérée comme à portée
de vue. De plus, l’incantateur peut changer de cible à chaque nouveau round tant qu’il continue à se concentrer.
Les cibles de 2 DV ou moins n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. Celles de 3 DV ou plus y ont droit mais ne
se rendent pas compte qu’on essaie de lire leurs pensées, même si elles réussissent leur jet (effectué par le Juge). Si
l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles : l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte
entreprendre, etc. En continuant à se concentrer, l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds,
comme indiqué dans la description générale du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort prend fin.
32-33 L’incantateur peut détecter les pensées de multiples créatures. Durant une journée entière, il prend conscience de
la masse tourbillonnante de toutes les pensées situées à 150 km autour de lui. Il peut « entendre » l’ensemble des
pensées comme une sorte de bruit de fond, à la manière de celui d’une forêt.
Il peut, en se concentrant, se focaliser sur une créature. Si elle est dans sa ligne de vue, il peut cibler directement
les pensées de celle-ci. Si l’incantateur dispose d’un élément matériel appartenant à cette cible (une mèche de
cheveux ou une goutte de sang), il peut se focaliser sur ses pensées même si elle n’est pas dans son champ de
vision. Enfin, s’il connaît personnellement cette créature et qu’elle est à portée, il peut se concentrer sur elle.
Toutes les autres pensées sont brouillées et indistinctes, comme un murmure lointain.
Quand l’incantateur a choisi une créature spécifique, elle ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde si elle possède
2 DV ou moins. Celles de 3 DV ou plus y ont droit mais ne se rendent pas compte qu’on essaie de lire leurs pensées,
même si elles réussissent leur jet (effectué par le Juge). Si l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles :
l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte entreprendre, etc. En continuant à se concentrer,
l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds, comme indiqué dans la description générale
du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort perdure jusqu’à la fin de la journée, et il lui suffit de se
concentrer à nouveau sur une cible pour reprendre sa lecture des pensées.
34+ L’incantateur peut détecter les pensées de multiples créatures pendant un mois. Il prend conscience de la masse
tourbillonnante de toutes les pensées situées à 150 km autour de lui. Il peut « entendre » l’ensemble des pensées
comme une sorte de bruit de fond, à la manière de celui d’une forêt.
Il peut, en se concentrant, se focaliser sur une créature. Si elle est dans sa ligne de vue, il peut cibler directement
les pensées de celle-ci. Si l’incantateur dispose d’un élément matériel appartenant à cette cible (une mèche de
cheveux ou une goutte de sang), il peut se focaliser sur ses pensées même si elle n’est pas dans son champ de
vision. Enfin, s’il connaît personnellement cette créature et qu’elle est à portée, il peut se concentrer sur elle.

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Toutes les autres pensées sont brouillées et indistinctes, comme un murmure lointain, mais l’incantateur peut
choisir de se focaliser en usant de sa volonté. Avec un round de concentration, il peut restreindre les pensées qu’il
entend à une catégorie de créatures (par exemple, « tous les hommes », « tous les guerriers » ou « tous les nains »).
L’incantateur peut ensuite continuer à restreindre les catégories en passant un nouveau round à se concentrer,
il perçoit à chaque fois combien de créatures font partie du « murmure » et à quelle catégorie générale elles
appartiennent. Quand il ne reste plus qu’une douzaine de créatures environ, il peut tamiser les individus pour
choisir de se concentrer sur un seul, même s’il ne le connaît pas.
Quand l’incantateur a choisi une créature spécifique, celle-ci ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde si elle possède
3 DV ou moins. Celles de 4 DV ou plus y ont droit mais ne se rendent pas compte qu’on essaie de lire leurs pensées,
même si elles réussissent leur jet (effectué par le Juge). Si l’incantateur réussit, il perçoit les pensées superficielles :
l’état émotionnel de la créature, les actions qu’elle compte entreprendre, etc. En continuant à se concentrer,
l’incantateur peut atteindre des niveaux de pensées plus profonds, comme indiqué dans la description générale
du sort. Si l’incantateur cesse de se concentrer, le sort perdure pendant un mois, et il lui suffit de se concentrer à
nouveau sur une cible pour reprendre sa lecture des pensées.
L’incantateur peut aussi choisir de « s’ancrer » aux pensées d’un individu unique. Cela nécessite sept rounds
complets de concentration, et la cible bénéficie d’un second jet de sauvegarde de Volonté après le septième
round. Elle est consciente de ce qui se passe et perçoit que quelqu’un essaie de lire ses pensées. Si la cible échoue
à son jet de sauvegarde, l’incantateur réussit à s’ancrer, il est conscient en permanence du flux de pensées de la
cible. Il établit un véritable lien avec l’esprit de la cible, qui persiste jusqu’à la fin du sort. Toutefois, tant qu’il est
ainsi ancré sur une cible, le sort bloque toutes les autres pensées de fond, et l’incantateur ne peut plus entendre
le « murmure général » des autres pensées autour de lui.

Phantasme
Niveau : 2 Portée : 30 m ou plus Durée : 1 round ou plus, avec concentration Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Grâce à ce sort, l’incantateur crée une illusion simple, purement visuelle, sans aucun aspect auditif, tactile ou
olfactif. L’incantateur peut également manipuler l’illusion par la concentration.

Manifestation Voir ci-dessous.


Corruption Lancez 1d6 : (1) la main gauche de l’incantateur devient phantasmatique, immatérielle et incapable d’attraper des
objets, même si elle semble réelle. L’incantateur ne peut plus utiliser d’armes à deux mains ou manipuler d’objet
avec sa main gauche (2) l’incantateur devient un aimant à matière, conférant automatiquement une « vraie »
solidité à toute illusion qu’il touche (3-5) mineure (6) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur rend phantasmatique l’un de ses alliés à proximité, créant une image de celui-ci
effectuant en boucle les gestes que l’original effectuait les rounds précédents, jusqu’à ce que cet allié réapparaisse
1d6+1 rounds plus tard, sans aucun souvenir de ce qui s’est passé (2) l’incantateur crée un phantasme totalement
invraisemblable, comme un homme transparent ou un épouvantail maladroitement animé, qui le suit jusqu’à la
fin de la journée (3) l’incantateur fait apparaître l’illusion particulièrement crédible d’un animal féroce (comme
un lion) qui surgit à proximité et plonge sur lui avant de disparaître au moment de l’impact. Le choc est tel qu’il
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou subir un malus de -1 à tous ses jets durant 1d6 rounds
(4) l’incantateur ne parvient pas à contrôler ses illusions et génère une série d’images fantastiques liées aux fées,
aux gnomes et aux licornes, qui pullulent autour de lui pour les 1d4 prochaines heures, attirant l’attention sur lui
pratiquement à tout instant.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image de taille humaine au maximum.
Elle doit reproduire quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à
proximité) ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image surgit à l’endroit
indiqué par l’incantateur situé à moins de 30 m et dans son champ de vision. Elle ne peut pas bouger et persiste
pendant un maximum de 2 tours, tant que l’incantateur reste concentré. Une créature qui a des raisons de ne
pas croire à l’illusion peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour ne pas être dupée. Toute créature qui
touche l’illusion se rend automatiquement compte qu’elle n’est pas réelle.
16-19 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image de taille humaine au maximum.
Elle doit reproduire quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à

Page 193
proximité) ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image surgit à l’endroit
indiqué par l’incantateur situé à moins de 30 m et dans son champ de vision. L’incantateur peut déplacer le
phantasme de 1,5 m par round en se concentrant, mais il ne peut pas l’animer. Il peut par exemple faire se
déplacer une lanterne comme si elle était portée par quelqu’un, mais s’il produit l’image d’un homme portant une
lanterne, c’est une image fixe de l’ensemble qui se déplacera de 1,5 m, sans avoir l’air de marcher. Le phantasme
persiste pendant un maximum de 2 tours, tant que l’incantateur reste concentré. Une créature qui aurait des
raisons de ne pas croire à l’illusion peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour la percer à jour. Toute
créature qui touche l’illusion se rend automatiquement compte qu’elle n’est pas réelle.
20-21 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image de taille humaine au maximum.
Elle doit reproduire quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à
proximité) ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image surgit à l’endroit
indiqué par l’incantateur situé à moins de 30 m et dans son champ de vision. L’incantateur peut déplacer le
phantasme de 9 m par round en se concentrant, et il peut l’animer comme s’il bougeait réellement, si tant est
qu’il dispose d’une référence visuelle ou qu’il ait étudié des modèles avec soin. Il peut par exemple créer un
soldat phantasmatique donnant l’illusion de marcher. Le phantasme persiste pendant 1 h tout au plus, tant que
l’incantateur reste concentré, et il doit demeurer à moins de 30 m de l’incantateur même s’il se déplace. Au-delà
de cette portée, il disparaît. Une créature qui aurait des raisons de ne pas croire à l’illusion peut effectuer un jet
de sauvegarde de Volonté pour la percer à jour. Toute créature qui touche l’illusion se rend automatiquement
compte qu’elle n’est pas réelle.
22-25 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image d’une taille maximale équivalente
à celle d’un géant, qu’il peut faire tourner en « boucle » suivant un mouvement prédéterminé. Elle doit reproduire
quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à proximité) ou qu’il a vu
récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image surgit à l’endroit indiqué par l’incantateur
situé à moins de 300 m et dans son champ de vision. L’incantateur peut déplacer le phantasme de 9 m par round
en se concentrant et il peut l’animer
comme s’il bougeait réellement, si
tant est qu’il dispose d’une référence
visuelle ou qu’il ait étudié des modèles
avec soin. Il peut par exemple créer
un soldat phantasmatique donnant
l’illusion de marcher. Pour créer
une boucle visuelle, l’incantateur
doit se concentrer pour établir la
séquence initiale de mouvements.
Si, par la suite, sa concentration est
interrompue, le phantasme répète
la suite de mouvements jusqu’à
l’expiration du sort ou jusqu’à ce
que l’incantateur lui programme
une nouvelle boucle de mouvements
en se concentrant à nouveau. Le
phantasme persiste pendant 1 h
tout au plus, se mettant en « boucle »
dès que l’incantateur cesse de se
concentrer. Il doit demeurer à moins
de 300 m de l’incantateur, même s’il
se déplace. Au-delà de cette portée, il
disparaît. Une créature qui aurait des
raisons de ne pas croire à l’illusion
peut effectuer un jet de sauvegarde
de Volonté pour la percer à jour.
Toute créature qui touche l’illusion
se rend automatiquement compte
qu’elle n’est pas réelle.
26-29 Après un round de profonde
concentration, l’incantateur peut
créer une image d’une taille
maximale équivalente à celle d’un
château, qu’il peut faire tourner en
« 
boucle  » suivant un mouvement
prédéterminé. Elle doit reproduire
quelque chose qu’il a actuellement
sous les yeux (comme une table ou un

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allié situés à proximité) ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image surgit
à l’endroit indiqué par l’incantateur situé à moins de 300 m et dans son champ de vision, mais une fois créée,
elle peut se déplacer au-delà de cette portée. L’incantateur peut déplacer le phantasme de 18 m par round en se
concentrant, et il peut l’animer comme s’il bougeait réellement, si tant est qu’il dispose d’une référence visuelle
ou qu’il ait étudié des modèles avec soin. Il peut par exemple créer un soldat phantasmatique donnant l’illusion
de marcher. Pour créer une boucle visuelle, l’incantateur doit se concentrer pour établir la séquence initiale de
mouvements. Si, par la suite, sa concentration est interrompue, le phantasme répète la suite de mouvements
jusqu’à l’expiration du sort ou jusqu’à ce que l’incantateur lui programme une nouvelle boucle de mouvements
en se concentrant à nouveau. Le phantasme persiste pendant toute une journée, se mettant en « boucle » dès
que l’incantateur cesse de se concentrer. Il persiste, même s’il s’éloigne à plus de 300 m de l’incantateur, se
mettant en boucle quand il est hors de portée. Une créature qui aurait des raisons de ne pas croire à l’illusion
peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour la percer à jour. Toute créature qui touche l’illusion se rend
automatiquement compte qu’elle n’est pas réelle.
30-31 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image d’une taille maximale équivalente
à celle d’un château, qu’il peut faire tourner en « boucle » suivant un mouvement prédéterminé. Elle doit
reproduire quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à proximité)
ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image peut être complexe, comme un
château avec des chevaliers en armes qui marchent le long de ses remparts. Elle surgit à l’endroit indiqué par
l’incantateur situé à moins de 300 m et dans son champ de vision, mais une fois créée, elle peut se déplacer au-
delà de cette portée. L’incantateur peut déplacer le phantasme de 18 m par round en se concentrant, et il peut
l’animer comme s’il bougeait réellement, si tant est qu’il dispose d’une référence visuelle ou qu’il ait étudié des
modèles avec soin. Il peut par exemple créer un soldat phantasmatique donnant l’illusion de marcher. Pour créer
une boucle visuelle, l’incantateur doit se concentrer pour établir la séquence initiale de mouvements. Si, par la
suite, sa concentration est interrompue, le phantasme répète la suite de mouvements jusqu’à l’expiration du sort
ou jusqu’à ce que l’incantateur lui programme une nouvelle boucle de mouvements en se concentrant à nouveau.
Le phantasme persiste pendant toute une semaine, se mettant en « boucle » dès que l’incantateur cesse de se
concentrer. Il persiste, même s’il s’éloigne à plus de 300 m de l’incantateur, se mettant en boucle quand il est hors
de portée. Une créature qui aurait des raisons de ne pas croire à l’illusion peut effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté pour la percer à jour. Toute créature qui touche l’illusion se rend automatiquement compte qu’elle n’est
pas réelle.
32-33 Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer une image d’une taille maximale équivalente
à celle d’un château, qu’il peut faire tourner en « boucle » suivant un mouvement prédéterminé. Elle doit
reproduire quelque chose qu’il a actuellement sous les yeux (comme une table ou un allié situés à proximité)
ou qu’il a vu récemment et étudié avec attention pendant au moins 1 h. L’image peut être complexe, comme un
château avec des chevaliers en armes qui marchent le long de ses remparts. Elle surgit à l’endroit indiqué par
l’incantateur situé à moins de 300 m et dans son champ de vision, mais une fois créée, elle peut se déplacer au-
delà de cette portée. L’incantateur peut déplacer le phantasme de 18 m par round en se concentrant, et il peut
l’animer comme s’il bougeait réellement, si tant est qu’il dispose d’une référence visuelle ou qu’il ait étudié des
modèles avec soin. Il peut par exemple créer un soldat phantasmatique donnant l’illusion de marcher. Pour
créer une boucle visuelle, l’incantateur doit se concentrer pour établir la séquence initiale de mouvements. Si,
par la suite, sa concentration est interrompue, le phantasme répète la suite de mouvements jusqu’à l’expiration
du sort ou jusqu’à ce que l’incantateur lui programme une nouvelle boucle de mouvements en se concentrant à
nouveau. Le phantasme persiste pendant un mois entier, se mettant en « boucle » dès que l’incantateur cesse de se
concentrer. Il persiste, même s’il s’éloigne à plus de 300 m de l’incantateur, se mettant en boucle quand il est hors
de portée. Une créature qui aurait des raisons de ne pas croire à l’illusion peut effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté pour la percer à jour. Toute créature qui touche l’illusion se rend automatiquement compte qu’elle n’est
pas réelle.
34+ Après un round de profonde concentration, l’incantateur peut créer n’importe quelle image qui lui vient à
l’esprit, de n’importe quelle taille ou complexité, et lui donner une apparence tridimensionnelle et réelle. Elle
peut contenir de nombreux mouvements complexes. L’incantateur n’a pas besoin de référence visuelle, et la
puissance de l’incantation « bouchera les trous » des images qu’il imagine mais qu’il n’a pas vues, bien que cela
puisse parfois créer des incohérences dans les détails qui pourront alerter les spectateurs sur la nature illusoire de
la scène. L’image surgit à l’endroit indiqué par l’incantateur à n’importe quel endroit dans son champ de vision,
mais une fois créée, elle peut se déplacer au-delà de cette portée. L’incantateur peut déplacer le phantasme de
30 m par round en se concentrant, et il peut l’animer comme s’il bougeait réellement. Pour créer une boucle
visuelle, l’incantateur doit se concentrer pour établir la séquence initiale de mouvements. Si, par la suite, sa
concentration est interrompue, le phantasme répète la suite de mouvements jusqu’à l’expiration du sort ou
jusqu’à ce que l’incantateur lui programme une nouvelle boucle de mouvements en se concentrant à nouveau. Le
phantasme persiste pendant toute une année, se mettant en « boucle » dès que l’incantateur cesse de se concentrer.
Il persiste, même si l’incantateur quitte le lieu de sa création, se mettant en boucle quand il est parti. Une créature
qui aurait des raisons de ne pas croire à l’illusion peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour la percer
à jour. Toute créature qui touche l’illusion se rend automatiquement compte qu’elle n’est pas réelle.

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Rayon affaiblissant

Niveau : 2 Portée : 45 m Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Ce sort nécromantique requiert un minimum de 1 point de brûlesort. L’incantateur produit un dangereux rayon
qui sape la Force et anéantit les capacités physiques d’une cible. Réduire la Force d’une créature à 0 la transforme
en masse informe, incapable de supporter son propre poids ou de se défendre des attaques. Si une cible ne
dispose pas d’une valeur de Force précise, considérez qu’elle est de 10 pour un humain normal ou une créature
de taille similaire. Les points de caractéristiques guérissent au rythme habituel.

Manifestation Lancez 1d5 : (1) rayon noir (2) rayon de feu (3) perturbation ondulante de l’air (4) trait de vapeur (5) jet de brume
tourbillonnante.
Corruption Lancez 1d10 : (1) les muscles de l’incantateur se flétrissent, lui causant une perte définitive de 1 point de Force
(2) désormais, lorsque l’incantateur perd des points de Force, il guérit à un rythme anormalement lent, ayant
besoin de deux jours de guérison pour récupérer un point de Force perdu (3) l’incantateur ne peut plus dépenser
de points de Force pour le brûlesort (4-7) mineure (8-9) majeure (10) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un allié à portée déterminé aléatoirement est frappé par un rayon qui lui fait perdre temporairement
1d6 points de Force (pas de jet de sauvegarde) (2) tous les alliés à portée subissent une vague d’affaiblissement,
lâchant leurs armes et leurs boucliers, leurs prises sur des cordes, etc. (3) les 1d4 ennemis les plus proches sont
frappés par un rayon de puissance qui leur confère un bonus de Force de +2 à l’attaque et aux dégâts pour le
prochain tour (4) l’incantateur se tire (littéralement) une balle dans le pied avec un rayon affaiblissant, réduisant
la force de ses jambes et réduisant son Mouvement de moitié pour le prochain tour.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur peut cibler une créature à portée, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou perdre
provisoirement 1d6 points de Force.
16-19 L’incantateur peut cibler une créature à portée, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou perdre
provisoirement 1d8+1 points de Force.
20-21 L’incantateur peut cibler une créature à portée, qui perd provisoirement 3d6+1 points de Force. Les créatures de
moins de 2 DV n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 2 points de Force pendant 1
tour (les effets ne sont pas cumulatifs si le sort est lancé plusieurs fois).
22-25 L’incantateur peut lancer deux rayons. Chacun engendre la perte de 3d6+1 points de Force. Les créatures de moins
de 3 DV n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 3 points de Force pendant 1 tour.
26-29 L’incantateur peut lancer trois rayons. Chacun engendre la perte de 4d6+1 points de Force. Les créatures de moins
de 3 DV n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 4 points de Force pendant 1 tour.
30-31 L’incantateur peut lancer quatre rayons. Chacun engendre la perte de 4d6+1 points de Force. Les créatures de
moins de 4 DV n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 5 points de Force pendant 1 tour.
32-33 L’incantateur peut lancer cinq rayons. Chacun engendre la perte de 4d6+1 points de Force. Les créatures de moins
de 4 DV n’ont droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 6 points de Force pendant 1 tour.
34+ L’incantateur projette une vague d’énergie incapacitante qui affaiblit tous les ennemis situés à moins de 45 m.
Tous les ennemis à portée subissent une perte de 4d6+4 points de Force. Les créatures de moins de 4 DV n’ont
droit à aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur gagne 6 points de Force pendant 1 tour.

Page 196
Rayon brûlant

Niveau : 2 Portée : 24 m Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Réflexes partiel (voir ci-dessous)

Général L’incantateur invoque les flammes de l’enfer afin d’immoler ses ennemis.

Manifestation Lancez 1d5 : (1) arc de feu (2) faisceau laser (3) boule enflammée (4) jet de flammes grésillantes (5) mains brûlantes
desquelles jaillit une gerbe d’étincelles. La couleur des flammes varie : rouges, jaunes, bleues ou vertes.
Corruption Lancez 1d8 : (1) toute la pilosité sur la tête de l’incantateur est définitivement brûlée (y compris les sourcils et la
barbe) (2) les mains et les bras de l’incantateur sont noircis comme s’ils avaient été brûlés et calcinés (3) la peau de
l’incantateur est couverte de coups de soleil en permanence, ce qui le gêne et lui provoque des douleurs quand il
porte une armure ou des tissus rêches (4) le visage de l’incantateur est pris dans une éruption de flammes, ce qui
fait fondre sa chair et lui donne une apparence affreusement grotesque (5) l’incantateur développe une sensibilité
extrême à la chaleur et subit dorénavant +1 point de dégâts sur chaque dé de dégâts de feu (6) supérieure
(7) majeure (8) mineure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur fait exploser une boule de feu sur lui-même, subissant 1d6 points de dégâts et
mettant feu à toutes ses possessions inflammables (2) l’incantateur projette un rayon de feu erratique qui inflige
1d6 points de dégâts à un allié pris au hasard dans un rayon de 9 m (3) l’incantateur enflamme brièvement son
allié le plus proche et lui inflige 1d4 points de dégâts (4) l’incantateur inverse le sort par inadvertance, invoquant
une vague de froid glacial qui éteint automatiquement toute flamme à moins de 30 m de lui.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Une cible subit 1d6+NI points de dégâts. De plus, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes contre le
DD du test d’incantation ou s’enflammer. Elle subit alors 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round
suivant le premier, jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour éteindre les flammes.
Les objets inflammables portés par la cible (comme les parchemins ou les livres) ont 75 % de chances de prendre
feu s’ils ne sont pas protégés.
16-19 Une cible subit 1d8+NI points de dégâts. De plus, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 ou
s’enflammer. Elle subit alors 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant le premier, jusqu’à
ce qu’elle réussisse son jet de sauvegarde pour éteindre les flammes. Les objets inflammables portés par la cible
(comme les parchemins ou les livres) ont 75 % de chances de prendre feu s’ils ne sont pas protégés.
20-21 L’incantateur peut lancer deux rayons sur une ou plusieurs cibles. Chaque rayon inflige 1d10+NI points de
dégâts. De plus, chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 ou s’enflammer. Elle subit
alors 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant le premier, jusqu’à ce qu’elle réussisse son jet
de sauvegarde pour éteindre les flammes. Les objets inflammables portés par les cibles (comme les parchemins
ou les livres) ont 75 % de chances de prendre feu s’ils ne sont pas protégés.
22-25 L’incantateur peut lancer trois rayons sur une ou plusieurs cibles. Chaque rayon inflige 1d12+NI points de
dégâts. De plus, chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 ou s’enflammer. Elle subit
alors 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant le premier, jusqu’à ce qu’elle réussisse son jet
de sauvegarde pour éteindre les flammes. Les objets inflammables portés par les cibles (comme les parchemins
ou les livres) ont 75 % de chances de prendre feu s’ils ne sont pas protégés.
26-29 L’incantateur projette une vague de flammes ondulante. L’attaque prend la forme d’un cône, partant de
l’incantateur et s’étendant jusqu’à 24 m pour une largeur de 12 m à son extrémité. Toutes les cibles à l’intérieur
du cône subissent 1d12+NI points de dégâts. De plus, chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes
DD 15 ou s’enflammer. Elle subit alors 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round suivant le premier,
jusqu’à ce qu’elle réussisse son jet de sauvegarde pour éteindre les flammes. Les objets inflammables portés par
les cibles (comme les parchemins ou les livres) ont 75 % de chances de prendre feu s’ils ne sont pas protégés.
30-31 L’incantateur déclenche une explosion de flammes autour de lui. Il ne subit aucun dégât, mais toutes les cibles
situées à moins de 6 m sont automatiquement immolées et subissent 1d12 points de dégâts. De plus, l’explosion
projette une douzaine de jets de flammes, longs de 24 m et visant chacun sa propre cible. Chaque jet inflige
1d20+NI points de dégâts et enflamme automatiquement la cible, qui subit 1d6 points de dégâts supplémentaires
chaque round jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15. Les objets inflammables portés
par les cibles (comme les parchemins ou les livres) prennent automatiquement feu. Aucune cible ne peut être
visée par plus d’un jet de flammes.

Page 197
32-33 L’incantateur déclenche une explosion de flammes autour de lui. Il ne subit aucun dégât, mais toutes les cibles
situées à moins de 9 m sont automatiquement immolées et subissent 1d20 points de dégâts. De plus, l’explosion
projette une douzaine de jets de flammes, longs de 24 m et visant chacun sa propre cible. Chaque jet inflige
1d20+NI points de dégâts et enflamme automatiquement la cible, qui subit 1d8 points de dégâts supplémentaires
chaque round jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15. Les objets inflammables portés
par les cibles (comme les parchemins ou les livres) prennent automatiquement feu. Aucune cible ne peut être
visée par plus d’un jet de flammes.
34+ L’incantateur invoque une éruption de magma et de flammes venue du centre de la Terre, qui jaillit du sol à ses
pieds tel un geyser puis fond sur ses ennemis. Il peut projeter un rayon brûlant sur n’importe quelle cible située
dans un rayon de 300 m et dans son champ de vision. La quantité de dégâts infligés par chaque rayon dépend du
nombre de cibles et de la dilution nécessaire du magma pur tiré des entrailles de la Terre. Une cible unique subit
6d20+NI points de dégâts, 2-5 cibles subissent chacune 4d20+NI points de dégâts, 6-10 cibles subissent chacune
3d12+NI points de dégâts, 11-30 cibles subissent chacune 1d20+NI points de dégâts, 31-50 cibles subissent
chacune 1d12+NI points de dégâts, 51-100 cibles subissent chacune 1d8 points de dégâts, et 101 cibles ou plus
subissent chacune 1d6 points de dégâts. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 ou
prendre feu et subir 1d6 points de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’elle réussisse son jet de sauvegarde.

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Résistance au feu

Niveau : 2 Portée : Personnelle ou plus Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur améliore sa résistance à la chaleur et au feu.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la peau de l’incantateur devient dure et noire (2) le sujet devient aqueux comme un élémentaire
(3) un globe d’énergie blanche scintillante enveloppe le sujet (4) des anges évanescents attisent des flammes noires.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le visage de l’incantateur prend l’apparence brûlée et déformée d’une victime d’incendie (2) les
sourcils de l’incantateur sont calcinés (3) les ongles de l’incantateur deviennent noirs (4) la peau de l’incantateur
se teinte comme s’il était victime d’un coup de soleil permanent (5-6) mineure (7) majeure (8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur ainsi que ses habits, parchemins et autre possessions prennent feu, lui infligeant 1d4
points de dégâts avant de s’éteindre en crachotant (2) l’incantateur se retrouve plus vulnérable au feu : il subit un
malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets basés sur le feu, ainsi qu’un point de dégâts supplémentaire
lorsqu’il subit des dégâts de feu au cours des prochaines 1d4 heures (3) l’incantateur crée une vague de froid qui
congèle immédiatement tous les liquides qu’il porte (y compris les potions) (4) l’incantateur déclenche un incendie
au pied d’une personne déterminée aléatoirement située à moins de 15 m et lui inflige 1d4 points de dégâts.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur acquiert une résistance limitée au feu. Pendant un tour, il ignore 1 point de dégâts de feu par round.
16-19 Au cours du prochain tour, l’incantateur ignore jusqu’à 2 points de dégâts de feu par round. De plus, il bénéficie
d’un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde pour résister au feu (y compris les sauvegardes contre les sorts
basés sur le feu ou la chaleur).
20-21 Au cours du prochain tour, l’incantateur ignore jusqu’à 5 points de dégâts de feu par round. De plus, il bénéficie
d’un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde pour résister au feu (y compris les sauvegardes contre les sorts basés
sur le feu ou la chaleur). Enfin, l’incantateur et tout ce qu’il porte ne peuvent pas prendre feu. Même si une chaleur
et des flammes intenses peuvent toujours le blesser et consumer ses possessions, ils ne s’enflammeront pas.
22-25 Au cours du prochain tour, l’incantateur ignore jusqu’à 10 points de dégâts de feu par round. Les alliés situés
à moins de 3 m de lui déduisent 5 points de dégâts de feu par round. De plus, le mage bénéficie d’un bonus de
+4 à tous les jets de sauvegarde pour résister au feu (y compris les sauvegardes contre les sorts basés sur le feu
ou la chaleur). Enfin, l’incantateur et tout ce qu’il porte ne peuvent pas prendre feu. Même si une chaleur et des
flammes intenses peuvent toujours le blesser et consumer ses possessions, ils ne s’enflammeront pas.
26-29 L’incantateur crée un bouclier de résistance au feu autour de lui pendant un tour. Tous les dégâts dus à la chaleur
ou au feu dans un rayon de 6 m sont atténués : l’incantateur et les créatures à moins de 6 m de lui ignorent un
total de 30 points de dégâts de feu chaque round. Alors que le « puits de chaleur » est absorbé, l’incantateur choisit
comment se répartissent les dégâts excédentaires. Par exemple, si tous les alliés à moins de 6 m subissent un total
de 17 points de dégâts de feu en un round, ceux-ci sont tous absorbés. Par contre, si lors du round suivant, 6
attaques réussies provoquent un total de 34 points de dégâts de feu, il reste alors 4 points de dégâts excédentaires.
L’incantateur choisit quelles attaques sont complètement absorbées, partiellement subies et lesquelles traversent
le bouclier pour répartir ces 4 points de dégâts excédentaires.
30-31 Tous les feux situés à moins de 9 m de l’incantateur sont instantanément éteints. De plus, tous les dégâts dus à
la chaleur ou au feu dans un rayon de 9 m sont atténués pendant un tour : l’incantateur et les créatures à moins
de 9 m de lui ignorent un total de 40 points de dégâts de feu chaque round. Alors que le « puits de chaleur » est
absorbé, l’incantateur choisit comment se répartissent les dégâts excédentaires. Par exemple, si tous les alliés
à moins de 9 m subissent un total de 37 points de dégâts de feu en un round, ceux-ci sont tous absorbés. Par
contre, si lors du round suivant, 9 attaques réussies provoquent un total de 54 points de dégâts de feu, il reste
alors 14 points de dégâts excédentaires. L’incantateur choisit quelles attaques sont complètement absorbées,
partiellement subies et lesquelles traversent le bouclier pour répartir ces 14 points de dégâts excédentaires.
32-33 L’incantateur et tous les alliés situés à moins de 9 m sont totalement immunisés au feu et à la chaleur pendant le
prochain tour. L’incantateur et son équipement ne subissent aucun dégât de feu, de lave, de boule de feu, etc.
34+ L’incantateur crée une bulle scintillante d’air frais dans laquelle la chaleur et les flammes ne peuvent survivre.
Cette bulle a l’apparence d’un nuage bleuté et calme qui entoure l’incantateur et s’étend dans un rayon de 9­­ m.
Les flammes qui pénètrent dans la bulle (soit à cause des mouvements de l’incantateur ou parce qu’elles sont
projetées dans sa direction) sont automatiquement éteintes. La température de l’air et de l’eau dans la bulle s’ajuste
immédiatement à celle de la pièce, quelles que soient les influences extérieures. L’oxygène est perpétuellement
renouvelé dans la bulle. L’incantateur et toutes les créatures situées à l’intérieur sont littéralement immunisés au
feu et à la chaleur. La bulle dure 1 h par niveau d’incantateur.

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Toile d’araignée

Niveau : 2 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Variable (voir ci-dessous)

Général L’incantateur crée une toile d’araignée gluante qu’il peut utiliser pour entraver ses adversaires. La toile est
difficile à percevoir, quasi invisible, à moins que des objets en soient prisonniers ou qu’on ne l’observe activement.
Une créature touchant la toile est immobilisée et ne pourra s’en échapper qu’en réussissant un test de Force ou
d’Agilité DD 20. La toile peut être brûlée (blessant potentiellement les créatures capturées) ou découpée à l’aide
d’une lame bien affûtée par une créature qui n’en est pas prisonnière (CA 16, 5 PV pour libérer une créature). Une
lame émoussée ou un objet contondant ne fera que s’engluer, et même un coup porté par une lame bien affûtée a
25 % de chances de se prendre dans la toile. Les attaques au corps à corps visant les créatures prisonnières de la
toile ont 10 % de chances d’entraver l’attaquant à son tour.

Manifestation Un type de toile d’araignée déterminé par l’incantateur (longue et filandreuse, masse agglutinée, élégante,
déchirée, etc.).
Corruption Lancez 1d8 : (1) des toiles d’araignées se forment en permanence entre les doigts de l’incantateur (2) des paquets
de toiles dégoulinent des commissures des lèvres de l’incantateur quand il parle (3) les cheveux de l’incantateur
deviennent collants comme de la toile et des petits objets (feuilles, brindilles, poussière, plumes d’oiseaux, etc.)
s’y engluent régulièrement (4) six yeux supplémentaires ressemblant à ceux d’une araignée poussent sur le front
de l’incantateur (5) des crocs arachnéens apparaissent dans la bouche de l’incantateur (6) la peau de l’incantateur
produit un résidu huileux aux propriétés anti-adhérentes qui l’immunise contre les effets des toiles d’araignées
(magiques ou courantes) mais qui induit aussi 10 % de risques de glisser d’une corde, d’un rebord, d’un mur ou
de toute autre surface d’escalade qui nécessite un minimum d’adhérence (7) mineure (8) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) une masse globuleuse de toile surgit de la main de l’incantateur et explose à ses pieds, l’entravant
ainsi que tout ce qui se trouve à moins de 3 m de lui pendant 1d6 minutes (test de Force ou d’Agilité DD 20 pour
s’en échapper) (2) l’incantateur invoque malencontreusement non pas une toile mais l’araignée venimeuse qui y
réside. Cette dernière l’attaque immédiatement avant de s’enfuir 1d4+1 rounds plus tard (Att morsure +3 corps
à corps, dégâts 1d3 + poison (JS Vig DD 20 ou perte de 2d4 points d’Endurance), CA 8, PV 6) (3) la démoniaque
reine des abîmes arachnéens est contrariée par le fait que ses créatures soient utilisées pour servir les mortels. Elle
prend en grippe l’incantateur, qui se voit attaqué par des arachnides à la moindre occasion (au gré du Juge) au
cours des prochains 1d7+1 jours (ces araignées, courantes ou démoniaques, attaquent exclusivement l’incantateur
et cherchent clairement à le punir) (4) l’incantateur projette maladroitement sa toile droit dans les airs. Elle
retombe en amas de filaments et oblige toutes les créatures situées à moins de 7,5 m (incantateur compris) à
effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 ou se retrouver empêtrées dans de petits morceaux de toile,
subissant un malus de -2 à toutes leurs actions pendant 1d4 rounds, le temps d’arriver à se défaire de la toile.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 L’incantateur tisse une toile faisant jusqu’à 3 m de diamètre. Elle peut être installée dans n’importe quel
emplacement fixe (comme un encadrement de porte ou un couloir) qu’il touche. La toile persiste 1d6 heures
avant de se dissoudre.
16-19 L’incantateur tisse une toile faisant jusqu’à 6 m de diamètre. Elle peut être installée dans n’importe quel
emplacement fixe (comme un encadrement de porte ou un couloir) qu’il touche. La toile persiste 1d6 jours avant
de se dissoudre.
20-21 L’incantateur tisse une toile faisant jusqu’à 9 m de diamètre. Elle peut être installée dans n’importe quel
emplacement fixe (comme un encadrement de porte ou un couloir) qu’il touche. La toile persiste 1d6 jours avant
de se dissoudre.
22-25 L’incantateur tisse une toile faisant jusqu’à 9 m de diamètre. La toile persiste 1d6 jours avant de se dissoudre.
L’incantateur peut installer la toile dans un emplacement fixe ou la projeter à une distance de 15 m au maximum.
Si elle est dirigée sur une créature vivante ou une petite cible, l’incantateur doit réussir un jet d’attaque à distance
contre celle-ci. Il bénéficie d’un bonus de +6 étant donné qu’il n’a qu’à toucher la cible et non percer son armure.
Un échec signifie que la toile atterrit à 1d10 m de la cible dans une direction aléatoire, ce qui implique qu’elle peut
toujours l’englober dans sa zone.
26-29 L’incantateur tisse une toile dont la forme est modulable pour un volume total d’environ 3x3x3 m. Il peut par
exemple créer une corde de toile de 270 m de long ou une toile rectangulaire de 3x27 m qui court sur le sol
d’un couloir. La toile persiste 2d6+NI jours avant de se dissoudre. L’incantateur peut installer la toile dans un

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emplacement fixe ou la projeter à une distance de 60 m au maximum. Si elle est dirigée sur une créature vivante
ou une petite cible, l’incantateur doit réussir un jet d’attaque à distance contre celle-ci. Il bénéficie d’un bonus
de +6 étant donné qu’il n’a qu’à toucher la cible et non percer son armure. Un échec signifie que la toile atterrit à
1d10 m de la cible dans une direction aléatoire, ce qui implique qu’elle peut toujours l’englober dans sa zone.
30-31 L’incantateur tisse jusqu’à trois toiles dont les formes sont modulables pour un volume total d’environ 3x3x3 m.
Il peut par exemple créer une corde de toile de 270 m de long, une toile rectangulaire de 3x27 m qui court sur le
sol d’un couloir, ou encore une toile « individuelle » de 1,5x1,5 m afin de cibler une unique créature. Chaque toile
persiste 2d6+NI jours avant de se dissoudre. L’incantateur peut installer une toile dans un emplacement fixe ou
la projeter à une distance de 60 m au maximum. L’incantateur peut projeter les trois toiles sur des cibles vivantes
lors du round d’incantation s’il le souhaite. Si elles sont dirigées sur une créature vivante ou une petite cible,
l’incantateur doit réussir un jet d’attaque à distance contre celle-ci. Il bénéficie d’un bonus de +8 étant donné qu’il
n’a qu’à toucher la cible et non percer son armure. Un échec signifie que la toile atterrit à 1d10 m de la cible dans
une direction aléatoire, ce qui implique qu’elle peut toujours l’englober dans sa zone.
32-33 L’incantateur tisse jusqu’à trois toiles dont les formes sont modulables pour un volume total d’environ 3x3x3 m.
Il peut par exemple créer une corde de toile de 270 m de long, une toile rectangulaire de 3x27 m qui court sur le
sol d’un couloir, ou encore une toile « individuelle » de 1,5x1,5 m afin de cibler une unique créature. Chaque toile
persiste 1d6+NI mois avant de se dissoudre. L’incantateur peut installer une toile dans un emplacement fixe ou
la projeter à une distance de 60 m au maximum. L’incantateur peut projeter les trois toiles sur des cibles vivantes
lors du round d’incantation s’il le souhaite. Si elles sont dirigées sur une créature vivante ou une petite cible,
l’incantateur doit réussir un jet d’attaque à distance contre celle-ci. Il bénéficie d’un bonus de +8 étant donné qu’il
n’a qu’à toucher la cible et non percer son armure. Un échec signifie que la toile atterrit à 1d10 m de la cible dans
une direction aléatoire, ce qui implique qu’elle peut toujours l’englober dans sa zone.
34+ L’incantateur peut remplir un espace gigantesque de toiles d’araignées gluantes. La zone peut s’étendre jusqu’à
un maximum d’1,5 km de diamètre : l’intérieur d’un château, toute la surface d’un champ de bataille ou le
plafond d’une vaste caverne. Sinon, l’incantateur peut choisir une surface à entoiler plus réduite et la limiter
à 10 cibles de taille humaine au maximum s’il le souhaite. Si l’espace recouvert est grand, l’incantateur peut
sculpter la masse de toile en une forme tridimensionnelle générique, mais il n’aura pas la capacité d’exclure
des « trous » à l’intérieur de cet espace (par exemple, s’il lance le sort sur un champ de bataille, il peut choisir
une forme rectangulaire, circulaire, ovale, etc., mais il enveloppera toutes les créatures dans la zone). La toile
est particulièrement dense, et il n’est possible de s’en échapper qu’en réussissant un test de Force ou d’Agilité
DD 25. Elle est également résistante au feu. Toute flamme à son contact à 25 200% de chances de s’éteindre. La
toile persiste sans limite de temps, jusqu’à destruction ou dissipation par magie.

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Voir l’invisible

Niveau : 2 Portée : 18 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (le cas échéant)

Général L’incantateur active sa vision intérieure afin de percevoir la vraie nature des choses. Ce faisant, il est capable de
voir les créatures et les objets invisibles. Si la cible ou l’objet visé est protégé par un bouclier d’invisibilité (voir le
sort d’invisibilité), le résultat du test d’incantation du mage correspond au DD du jet de sauvegarde de Volonté
de la cible.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) les yeux de l’incantateur disparaissent, laissant seulement voir des orbites vides (2) les yeux de
l’incantateur deviennent noirs (3) l’incantateur est enveloppé d’un léger brouillard.
Corruption Lancez 1d6 : (1-3) mineure (4-5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur augmente involontairement les effets d’invisibilité tout autour de lui. Ainsi, les
créatures invisibles voient leur durée d’invisibilité doublée (2) l’incantateur rend sa tête invisible pendant
1d4 heures (3) l’ombre de l’incantateur se multiplie pendant 1d4 jours. Le mage génère un total de 4 ombres dans
différentes directions, quelles que soient les sources de lumière, qui se déplacent parfois de façon autonome, ce
qui sème la panique parmi les paysans qui l’entourent (4) l’incantateur rend invisible pendant 1d4 rounds une
créature déterminée aléatoirement située à moins de 6 m.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Pendant un bref instant, l’incantateur peut voir tous les objets invisibles inanimés à moins de 18 m. S’ils ne sont
pas protégés par un puissant bouclier d’invisibilité (voir le sort d’invisibilité), ces objets clignotent brièvement
avant de disparaître immédiatement, donnant à l’incantateur une indication générale de leur emplacement.
Cependant, le mage ne peut pas voir les créatures invisibles.
16-19 L’incantateur peut voir toutes les créatures et tous les objets invisibles à moins de 18 m jusqu’à la fin du prochain
round.
20-21 L’incantateur peut voir toutes les créatures et tous les objets invisibles à moins de 18 m pendant un tour entier.
22-25 L’incantateur peut voir toutes les créatures et tous les objets invisibles à moins de 18 m pendant un tour entier.
De plus, il peut toucher un allié et lui transmettre le même pouvoir tant qu’il maintient un contact physique. Cet
allié peut changer à chaque round si l’incantateur touche une personne différente.
26-29 L’incantateur peut voir toutes les créatures et tous les objets invisibles à moins de 60 m pendant un tour entier.
De plus, il peut toucher un allié et lui transmettre le même pouvoir tant qu’il maintient un contact physique. Cet
allié peut changer à chaque round si l’incantateur touche une personne différente.
30-31 L’incantateur et tous les alliés situés à moins de 3 m de lui peuvent voir toutes les créatures et tous les objets
invisibles à moins de 60 m pendant 1 h.
32-33 L’incantateur et tous les alliés situés à moins de 3 m de lui peuvent voir toutes les créatures et tous les objets
invisibles à moins de 60 m pendant 1 h. De plus, l’incantateur peut dissiper l’invisibilité. S’il se concentre pendant
un round sur un objet invisible ou une créature, ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté contre le
résultat du test d’incantation du mage. Si le jet de sauvegarde échoue, l’invisibilité de la cible est provisoirement
suspendue. Le pouvoir est perdu pendant un round par point de marge d’échec au jet de sauvegarde. Par
exemple, si le DD était de 32 et que le jet de sauvegarde de la créature est de 24, elle sera visible pendant 8 rounds.
Cela s’applique aux créatures avec un pouvoir d’invisibilité naturel ainsi qu’aux lanceurs de sorts.
34+ Dans une explosion de lumière éclatante, l’incantateur dissipe la nature invisible des choses et des créatures
situées dans sa ligne de vision. Tous les objets et créatures de 3 DV ou moins redeviennent automatiquement
visibles pendant 1 h. De plus, ils doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou redevenir visibles de manière
permanente. Les créatures de 4 DV ou plus bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister au sort.
Si elles échouent, elles redeviennent également visibles pour 1 h. Les créatures visibles peuvent dès lors être
vues par toutes les créatures, pas seulement le mage et ses alliés. Cet effet englobe aussi bien les ennemis que
les créatures alliées invisibles. Enfin, l’incantateur (et seulement lui) peut voir toutes les portes secrètes, les
compartiments dissimulés, les loquets cachés et autres éléments de cette nature. Cette capacité dure pendant 1 h.

Page 202
SORTS DE MAGE NIVEAU 3

Boule de feu

Niveau : 3 Portée : 15 m ou plus, explosant en sphère de 6 m de rayon ou plus Durée : Instantanée
Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Réflexes vs DD test d’incantation

Général L’incantateur pointe le doigt vers une cible, prononce un mot magique et projette un jet de flammes qui explose sur
le point désigné. Une boule de feu explose en sphère de 6 m de rayon, affectant toutes les créatures à l’intérieur de la
zone ciblée. Toutes les créatures subissent des dégâts sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Réflexes dont
le DD est égal au résultat du test d’incantation, auquel cas elles ne subissent que la moitié des dégâts. La boule de feu
produit une explosion aussi brève qu’instantanée, et si les humains ne prennent généralement pas feu, il y a 50 % de
chances que des objets hautement inflammables (comme du tissu sec ou du papier) situés dans la zone s’enflamment.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une boule de flammes est catapultée sur la cible et explose en créant une déflagration ardente (2) un
jet de flammes liquides inonde la cible sous une pluie de feu (3) une singularité apparaît dans un point de l’espace
avant d’exploser dans une gerbe de flammes éclatantes (4) un ensemble de graines ardentes rebondit vers le point
visé où elles explosent en flammes.
Corruption Lancez 1d8 : (1) les bras et les mains de l’incantateur noircissent comme du charbon (2) la peau de l’incantateur
prend une teinte et une texture charbonneuse (3) toute la pilosité du corps de l’incantateur est carbonisée, et il
dégage en permanence une vague odeur de poil brûlé (4) un petit portail invisible vers le plan élémentaire du feu
s’ouvre juste au-dessus de l’incantateur et reste béant : des particules de feu ou de lave dégoulinent régulièrement
sur lui, ce qui l’enveloppe d’un scintillement permanent et donne 1 % de chances par jour qu’une de ces étincelles
enflamme quelque chose à un moment inopportun (5) mineure (6-7) majeure (8) supérieure.
Revers Lancez 1d5 : (1) une petite boule de feu explose sur l’incantateur, lui infligeant 1d6 points de dégâts (2) une grande
boule de feu explose autour de l’incantateur, lui infligeant 3d6 points de dégâts ainsi qu’à toutes les créatures situées
à moins de 6 m (3) l’incantateur entre en combustion spontanée, subissant 2d6 points de dégâts. Tous les objets
inflammables qu’il porte (y compris les vêtements et les parchemins) tombent instantanément en cendres (4)
l’incantateur invoque le mauvais élément, générant un jet de glace qui inonde tout ce qui se trouve à moins de 6 m
de lui, ne provoquant aucun dégât mais éteignant potentiellement toute flamme existante (5) la peau de l’incantateur
est gravement brûlée sur toute la surface de son corps, et chaque mouvement lui cause d’intenses douleurs (qui se
traduisent par une pénalité de -1 à toutes les actions) avant que la brûlure ne guérisse au bout d’une semaine.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-3)
corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur lance une boule de feu jusqu’à 30 m, infligeant 3d6 points de dégâts.
18-21 L’incantateur lance une boule de feu jusqu’à 36 m, infligeant 4d6 points de dégâts.
22-23 L’incantateur lance une boule de feu qui saute de cible en cible à 1d4+1 reprises. La première cible doit être à moins
de 15 m et subit 5d6 points de dégâts dans une explosion de 6 m de rayon. La boule de feu saute alors jusqu’à une
deuxième cible qui doit se situer entre 6 m et 15 m de la première et qui subit à son tour 1d6 points de dégâts dans
une petite explosion qui n’affecte personne d’autre. La deuxième cible doit être à au moins 6 m de la première : c’est
la distance minimale de saut. S’il y a une troisième, quatrième ou cinquième cible, elles doivent aussi se trouver à
au moins 6 m de la précédente et elles subissent chacune 1d6 points de dégâts. La boule de feu doit sauter le nombre
de fois indiqué. Si l’incantateur n’a plus de cibles, il peut faire sauter la boule de feu vers des objets inanimés.
24-26 L’incantateur lance une boule de feu jusqu’à 48 m, infligeant 6d6 points de dégâts. La boule de feu est catapultée
en arc jusqu’à une hauteur maximale de 12 m au-dessus du sol. Elle peut ainsi contourner ou passer au-dessus
d’éventuels obstacles.
27-31 L’incantateur lance des gerbes de petites boules de feu. Il y a trois gerbes de 1d3+1 boules de feu. Chaque gerbe peut
viser deux cibles supplémentaires en plus de la cible initiale (pour un maximum de trois cibles). Les cibles peuvent
se situer jusqu’à 60 m. Chaque mini-boule de feu fait 1d6 points de dégâts et n’a pas de rayon d’explosion.
32-33 L’incantateur lance une unique boule de feu jusqu’à 60 m, infligeant 10d6 points de dégâts. L’incantateur peut choisir
une zone d’effet allant d’une seule cible de taille humaine jusqu’à la sphère entière de 6 m de rayon. La boule de
feu prend une trajectoire arquée jusqu’à une hauteur maximale de 12 m à son sommet et peut ainsi contourner des
obstacles.
34-35 L’incantateur invoque une boule de feu depuis les cieux, visant un point situé jusqu’à 150 m et infligeant 14d6 points
de dégâts. L’incantateur peut choisir une zone d’effet allant d’une cible unique de taille humaine à une sphère de

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9 m de rayon. Au lieu de partir du bout de son doigt, la boule de feu tombe du ciel comme une météorite qui chute
et explose dans une déflagration ardente. L’incantateur doit avoir la cible dans son champ de vision mais il peut
s’accommoder de certains obstacles. Il peut par exemple voir sa cible via une longue-vue ou l’équivalent d’une
boule de cristal.
36+ L’incantateur lance une boule de feu sur une cible située jusqu’à 1,5 km, infligeant 20d6 points de dégâts.
L’incantateur peut choisir une zone d’effet allant d’une cible unique de taille humaine à une sphère de 12 m de
rayon. L’incantateur n’a pas besoin de voir la cible. Il peut choisir un point géographique dont il a connaissance
(comme une colline, un arbre ou une pièce spécifique) ou une cible dont il possède un élément matériel (comme
une mèche de cheveux ou un ongle). La boule de feu explose à l’endroit indiqué.

Bourrasque
Niveau : 3 Portée : 3 m ou plus Durée : Instantanée ou plus Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur exhale un souffle qui se transforme en puissante bourrasque. Le vent est suffisant pour éteindre de
petites flammes comme les bougies ou les torches et peut repousser des créatures volantes ou même marchant
en direction de l’incantateur. Ce vent attise de grands feux qui deviennent encore plus imposants et fait s’envoler
des objets isolés.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) des courants d’air coloré se matérialisent pour former une rafale de vent (2) un enchevêtrement
de vents tournoyants se forme dans le dos du mage, pour devenir une rafale tourbillonnante (3) des dizaines de
mini-cyclones balayent la zone devant l’incantateur (4) rien de plus qu’une bourrasque ordinaire.
Corruption Lancez 1d5 : (1) l’incantateur attire orages et éclairs tel un paratonnerre ; il subit dorénavant +1 point de dégâts
de toutes les attaques basées sur les éclairs. Il acquiert de plus une étrange réputation d’aimant à tempête
auprès de ses pairs (2) les éternuements de l’incantateur deviennent colossaux, projetant des souffles capables
d’éteindre des flammes et de faire s’envoler les petits objets (3) quand l’incantateur parle, son souffle est assez
puissant pour faire trembler les flammes jusqu’à 30 m et s’envoler les petits objets (4) majeure (5) supérieure.
Revers Lancez 1d3 : (1) une bourrasque solitaire projette l’équipement de l’incantateur (armes, sac à dos, livre de sorts,
etc.) à 1d4x3 m dans une direction aléatoire (2) l’incantateur invoque une tempête torrentielle au-dessus de sa
tête et se voit plaqué au sol pendant 1d4 rounds, incapable de bouger ou d’accomplir la moindre action à moins
de réussir un test de Force DD 20 à chaque round (3) toutes les flèches à moins de 30 m sont enchantées et surfent
sur les vents avec plus d’efficacité, recevant un bonus de +1 aux dégâts pendant un tour.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1)
corruption (2) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (3+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de l’incantateur d’une longueur de 3 m et d’une largeur de
3 m à son extrémité. Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un test de Force DD 14 ou être
repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins de 5 kg subissent le même sort. Si une cible
ainsi projetée rencontre un obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit 1d6 points de dégâts.
18-21 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de l’incantateur d’une longueur de 6 m et d’une largeur de
6 m à son extrémité. Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un test de Force DD 16 ou être
repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins de 10 kg subissent le même sort. Si une cible
ainsi projetée rencontre un obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit 1d6 points de dégâts.
22-23 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de l’incantateur d’une longueur de 12 m et d’une largeur de
6 m à son extrémité. Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un test de Force DD 18 ou être
repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins de 15 kg subissent le même sort. Les feux
protégés, comme ceux d’une lanterne, sont éteints dans 25 % des cas. Si une cible ainsi projetée rencontre un
obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit 1d8 points de dégâts.
24-26 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de l’incantateur d’une longueur de 30 m et d’une largeur de
9 m à son extrémité. Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un test de Force DD 20 ou être
repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins de 25 kg subissent le même sort. Les feux
protégés, comme ceux d’une lanterne, sont éteints dans 50 % des cas. Si une cible ainsi projetée rencontre un
obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit 1d10 points de dégâts.
27-31 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de n’importe quel point indiqué par l’incantateur situé à moins
de 60 m. Il a une longueur de 30 m et d’une largeur de 12 m à son extrémité. L’incantateur peut utiliser ce cône
pour pousser les objets vers lui s’il oriente le cône dans cette direction. Toutes les créatures dans la zone affectée
doivent réussir un test de Force DD 22 ou être repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins

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de 35 kg subissent le même sort. Si une cible ainsi projetée rencontre un obstacle avant d’atteindre l’extrémité
du cône, elle subit 1d12 points de dégâts et se retrouve plaquée contre celui-ci jusqu’à ce qu’elle réussisse un test
de Force DD 22 ou que le vent s’interrompe. Les feux protégés, comme ceux d’une lanterne, sont éteints dans
50 % des cas. De plus, la bourrasque se poursuit pendant un maximum de 2 rounds, si tant est que l’incantateur
maintienne sa concentration. Les créatures tentant de pénétrer dans la zone de la bourrasque doivent réussir un
test de Force DD 22 pour y parvenir, et les armes à distance lancées dans la zone du vent subissent une pénalité
de -6 au jet d’attaque.
32-33 La bourrasque prend la forme d’un cône partant de n’importe quel point indiqué par l’incantateur situé à moins
de 300 m. L’incantateur peut contrôler la forme horizontale et verticale de la bourrasque et peut l’envoyer
tournoyer dans le ciel, épouser la forme d’un angle ou au fond d’un puits. Les créatures prises à l’intérieur du
vent sont projetées en suivant la trajectoire dessinée. Celles qui sont projetées dans les airs subissent des dégâts
de chute normaux une fois éjectées (1d6 points par tranche de 3 m de chute). La bourrasque forme un cône de
90 m de longueur et 30 m de largeur à son extrémité. L’incantateur peut utiliser ce cône pour pousser les objets
vers lui s’il oriente le cône dans cette direction. Toutes les créatures dans la zone affectée doivent réussir un test
de Force DD 28 ou être repoussées vers l’extrémité du cône. Les objets non fixés de moins de 100 kg subissent
le même sort. Si une cible ainsi projetée rencontre un obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit
1d14 points de dégâts et se retrouve plaquée contre celui-ci jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Force DD 28
ou que le vent s’interrompe. Les feux protégés, comme ceux d’une lanterne, sont éteints dans 90 % des cas. De
plus, la bourrasque se poursuit pendant un maximum de 10 rounds, si tant est que l’incantateur maintienne sa
concentration. Les créatures tentant de pénétrer dans la zone de la bourrasque doivent réussir un test de Force
DD 28 pour y parvenir, et les armes à distance lancées dans la zone du vent subissent une pénalité de -8 au jet
d’attaque.
34-35 L’incantateur génère une gigantesque bourrasque qui forme un arc de 360 degrés autour de lui. S’il souhaite
protéger des alliés (situés derrière lui, par exemple), il peut restreindre les dimensions de l’arc : par exemple, le
vent pourrait souffler sur 270 degrés, protégeant ainsi les 90 degrés situés à l’arrière. La bourrasque progresse à une
vitesse de 120 m par round dans toutes les directions et peut s’orienter d’une manière bien précise. L’incantateur
peut, par exemple, diriger le vent vers le ciel ou plaquer les cibles au sol. Les créatures qui sont en hauteur quand le
vent diminue subissent des dégâts de chute normaux (1d6 points par tranche de 3 m de chute). L’incantateur peut
se servir de cette puissante bourrasque pour repousser une armée tout entière à la limite de la tempête. Toutes les
créatures dans la zone affectée doivent réussir un test de Force DD 30 ou être repoussées. Les objets non fixés de
moins de 200 kg subissent le même sort. Si une cible ainsi projetée rencontre un obstacle avant d’atteindre l’extrémité
du cône, elle subit 1d16 points de dégâts et se retrouve plaquée contre celui-ci jusqu’à ce qu’elle réussisse un test
de Force DD 30 ou que le vent s’interrompe. Toutes les flammes dans la zone sont automatiquement éteintes. La
bourrasque se poursuit pendant
un maximum de 20 rounds, si tant
est que l’incantateur maintienne
sa concentration. Les créatures
tentant de pénétrer dans la
zone de la bourrasque doivent
réussir un test de Force DD 30
pour y parvenir, et les armes à
distance lancées dans la zone de la
bourrasque subissent une pénalité
de -10 au jet d’attaque.
36+ L’incantateur invoque un véritable
cyclone miniature, parcouru
d’averses, d’éclairs et de tonnerre.
La tempête dure 1d4 tours (aucune
concentration requise) ou jusqu’à
ce que l’incantateur la dissipe.
L’incantateur peut protéger une
« bulle » d’un diamètre maximal
de 12 m autour de lui. Toutes
les autres créatures situées à
moins de 300 m dans toutes les
directions sont affectées. Elles
sont malmenées par les vents,
subissent 1d6 points de dégâts par
round et se voient repoussées vers
les bordures de la tempête à une
vitesse de 30 m par round (test
de Force DD 30 pour résister). Si
une cible ainsi projetée rencontre

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un obstacle avant d’atteindre l’extrémité du cône, elle subit 1d20 points de dégâts et se retrouve plaquée contre
celui-ci jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Force DD 30 ou que le vent s’interrompe. De plus, les créatures
prises dans la zone d’effet sont frappées d’une myriade de boules de foudre, subissant 2d6-4 points de dégâts
de foudre à chaque round (un résultat inférieur ou égal à 0 indique qu’aucun éclair ne les a frappées) Tout ce
qui est pris dans la zone est détrempé, toutes les flammes sont éteintes, et les torches sont difficiles à rallumer à
cause de l’humidité. Les objets non fixés de moins de 250 kg sont aussi repoussés aux limites de la tempête, et il
est impossible d’utiliser d’armes de jet en son sein.

Champion éternel

Niveau : 3 Portée : 1,5 km Durée : Jusqu’au crépuscule Temps d’incantation : Une nuit passée à rêver
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Par le biais de breuvages mystiques consommés avant de s’endormir, l’incantateur s’entretient en rêve avec les
grands guerriers des temps passés et futurs. L’un d’eux est invoqué afin de se battre pour la cause du mage.
Quand celui-ci se réveille, le guerrier prend corps au lever du soleil pour disparaître corps et biens au crépuscule.
Le guerrier se croit en plein rêve, mais pour autant, agit comme il le ferait dans des circonstances normales.
Le guerrier invoqué par ce sort est naturellement enclin, par son alignement et ses prédispositions, à combattre
pour la cause de l’incantateur et agit dans ce sens s’il n’est pas offensé ou dissuadé d’une quelconque manière.
S’il vient à être tué, son corps et son équipement disparaissent en fumée. Il y a 10 % de chances que le guerrier
dispose de savoirs antiques pouvant immédiatement servir à l’incantateur, si tant est que ce dernier lui pose les
bonnes questions.
L’incantateur ne peut avoir qu’un seul champion éternel à son service à tout moment. Incanter ce sort alors qu’un
champion éternel existe déjà suite à une précédente incantation fait échouer le sort.
Le profil du guerrier invoqué est détaillé ci-dessous, en fonction du résultat du test d’incantation.

Manifestation Voir ci-dessous.


Corruption Lancez 1d6 : (1) l’incantateur est hanté par des réminiscences oniriques d’un temps oublié. Dorénavant, à chaque
fois qu’il obtient 13 sur n’importe quel jet de dés (qu’il s’agisse d’une attaque, d’un test d’incantation, d’un jet de
sauvegarde ou de quoi que ce soit d’autre), il se fige pendant 1d4 rounds, durant lesquels il se voit incapable
d’entreprendre la moindre action (2) l’incantateur est désigné par des puissances surnaturelles comme champion
d’une cause particulière dans un lointain passé (cause qui ne lui sera jamais révélée). Les créatures surnaturelles
ont désormais d’assez mauvaises dispositions envers lui, et leurs chances d’être hostiles à son égard sont
généralement augmentées de +25 % (3) le champion éternel que l’incantateur a essayé d’invoquer avait un poste
de garde permanent dans les cours du Chaos. Les supérieurs du champion sont si mécontents de l’incantation
que le mage se retrouve marqué d’un signe de réprobation, visible uniquement des seigneurs du Chaos et de
leurs séides, qui le considèrent désormais défavorablement (4) mineure (5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d2 : (1) le mage désigne un guerrier allié comme étant lui-même le champion d’incantateurs vivant dans
d’autres lieux et à d’autres époques. Il a ainsi 1 % de chances de disparaître chaque jour en se trouvant appelé à
combattre pour des causes lointaines par d’autres lanceurs du sort (2) l’incantateur inverse malencontreusement
les paramètres du sort et se projette lui-même à l’époque où le guerrier réside plutôt que de le faire venir pour
l’aider. Il disparaît donc au lever du jour pour réapparaître au crépuscule le même jour, ensanglanté et épuisé
comme s’il avait combattu toute la journée (considérez qu’il a perdu 2d4 PV et 1d6 sorts déterminés aléatoirement).
L’incantateur n’a absolument aucun souvenir de ce qui lui est arrivé au cours de cette journée.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Un puissant guerrier apparaît avec le profil d’un guerrier niveau 3, des valeurs de caractéristiques moyennes et
un équipement standard.
18-21 Le guerrier est de niveau 4, possède des valeurs de caractéristiques de 2d6+6 (le Juge lance les dés) et un
équipement standard.
22-23 Le guerrier est de niveau 5, possède des valeurs de caractéristiques de 16 et une épée +1 affublée d’un nom.
24-26 Le guerrier est connu dans les annales comme une légende. Il est de niveau 5 et possède des valeurs de
caractéristiques de 16. Il manie une arme magique unique et mythique, avec un enchantement de +2. Il inspire
les suivants et mercenaires du groupe de l’incantateur, leur accordant un bonus de moral de +1.

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27-31 Le guerrier est une légende célèbre. Il est
de niveau 5 et possède des valeurs de
caractéristiques de 18. Il manie une arme
magique unique et mythique, avec un
enchantement de +3. Il inspire les suivants
et mercenaires du groupe de l’incantateur
et leur octroie un bonus de moral de +1.
32-33 Le guerrier est tenu en haute estime,
une légende vivante de stature divine.
Il est de niveau 6 et possède des valeurs
de caractéristiques de 18. Le simple
fait de combattre à ses côtés confère un
bonus de +1 aux attaques et aux dégâts
à l’incantateur et ses alliés situés dans
un rayon de 30 m. Le guerrier manie
une arme magique unique et mythique,
avec un enchantement de +4. Il inspire
les suivants et mercenaires du groupe de
l’incantateur et leur octroie un bonus de
moral de +2.
34-35 Le guerrier est tenu dans la plus haute
estime, une légende vivante de stature
divine. Il est de niveau 6 et possède des
valeurs de caractéristiques de 20. Le
simple fait de combattre à ses côtés confère
un bonus de +1 aux attaques et aux dégâts
à l’incantateur et ses alliés situés dans
un rayon de 30 m. Le guerrier manie
une arme magique unique et mythique,
avec un enchantement de +4. Il inspire
les suivants et mercenaires du groupe de
l’incantateur et leur octroie un bonus de
moral de +2. De plus, le guerrier amène
avec lui trois suivants qui ont eux-mêmes
les statistiques de guerriers niveau 3 avec
des valeurs de caractéristiques moyennes
et un équipement standard.
36+ Le guerrier est le plus grand champion
ayant jamais existé, aucun autre
combattant n’est son égal dans tous les
récits et légendes. Il est de niveau 7 et possède des valeurs de caractéristiques de 22. Le simple fait de combattre
à ses côtés confère un bonus de +2 aux attaques et aux dégâts à l’incantateur et ses alliés situés dans un rayon
de 30 m. Le guerrier manie une arme magique unique et mythique, avec un enchantement de +5. Il inspire
les suivants et mercenaires du groupe de l’incantateur et leur octroie un bonus de moral de +2. De plus, le
guerrier amène avec lui dix suivants qui ont eux-mêmes les statistiques de guerriers niveau 3 avec des valeurs de
caractéristiques moyennes et un équipement standard.

Concoction de Potion
Niveau : 3 Portée : Personnelle Durée : Permanente Temps d’incantation : 1d6+1 heures, plus le temps de
collecter les ingrédients et de les distiller (une semaine minimum) Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur crée des breuvages mystiques qui confèrent des pouvoirs surnaturels à ceux qui les consomment.
Le résultat du test d’incantation détermine le type de potion qui peut être créé, comme indiqué ci-dessous.
Chaque incantation permet au mage de choisir une potion parmi les résultats de son test d’incantation et les
résultats inférieurs. Tout ceci nécessite un temps d’incantation de 1d6+1 heures. Une fois le type de potion choisi,
l’incantateur doit dépenser une somme d’argent égale à la moitié de son test d’incantation (arrondi à l’inférieur)
x25 po pour pouvoir se procurer l’équipement et les ingrédients de base nécessaires pour concocter la potion. De
plus, chaque breuvage nécessite une substance particulière qui doit être récoltée par l’incantateur lui-même puis
préparée, ce qui prend environ une semaine après que le sort a été lancé. Voir ci-dessous pour les suggestions
d’ingrédients spéciaux et plus de détails sur les effets des potions. Contrairement à d’autres sorts, c’est le Juge, et
non l’incantateur, qui effectue le test d’incantation pour déterminer si le sort réussit.

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Manifestation Lancez 1d4 : (1) le liquide brille de couleurs scintillantes (2) de petits nuages en forme de crânes s’élèvent de la
potion en préparation (3) le breuvage bouillonne et s’agite comme s’il était vivant (4) le liquide défie la gravité,
grimpe sur les parois de son contenant et goutte jusqu’au plafond.

Corruption Lancez 1d4 : (1) la chair de l’incantateur développe une odeur âcre permanente (2) les mains de l’incantateur sont
maculées et tachées d’essences étranges (3) tous les liquides manipulés par l’incantateur se tortillent comme des
serpents dans leur contenant (4) les liquides se mettent à bouillir en présence de l’incantateur.
Revers Lancez 1d4 : (1) La potion explose, infligeant 1d10 points de dégâts (jet de sauvegarde de Vigueur DD égal au test
d’incantation pour diminuer les dégâts de moitié) (2) la potion semble réussie mais ne dispose en réalité d’au-
cune propriété magique (3) effectuez un nouveau test d’incantation pour obtenir une réussite, la potion a l’effet
inverse à celui recherché, à l’appréciation du Juge (4) effectuez un nouveau test d’incantation pour obtenir une
réussite, la potion fonctionne comme prévu mais pour une durée réduite de moitié.

1 Revers et corruption !
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Philtre d’amour, poison.
18-21 Contrôle des animaux, forme gazeuse, soins.
22-23 Réduction, lévitation, respiration aquatique,
agrandissement.
24-26 Métamorphose, vitesse, héroïsme.
27-31 Invisibilité, contrôle des humains, résistance
au feu.
32-33 Contrôle des morts-vivants, soins
extraordinaires, vol.
34-35 Super-héroïsme, force de géant.
36+ Longévité, invulnérabilité.

Liste principale de potions


Potion DD Ingrédients Effet
mini- spéciaux
mum
Agrandissement 22 Un sourcil de Le personnage voit sa taille doubler. Sa Force est augmentée de 6 points,
cyclope et il gagne 2d6 points de vie supplémentaires. Il retrouve sa taille
normale au bout de 2d6 rounds.
Contrôle des 18 Un poil, une écaille Pendant 2d6 rounds, tous les animaux communs situés à moins de 9 m
animaux et une plume d’un obéissent aux ordres du personnage, comme suit : 1 DV ou moins =
spécimen géant automatique, 2-4 DV = jet de sauvegarde de Volonté DD 16 pour résister,
de mammifère, de 5+ DV = jet de sauvegarde de Volonté DD 12 pour résister.
reptile et d’oiseau
Contrôle des 27 Un œil d’homme- Pendant 2d6 rounds, tous les humanoïdes (y compris les demi-humains,
humains serpent ou une les géants et les goblinoïdes) situés à moins de 9 m obéissent aux ordres
langue de harpie du personnage, comme suit : 1 DV ou moins = automatique, 2-4 DV
= jet de sauvegarde de Volonté DD 16 pour résister, 5+ DV = jet de
sauvegarde de Volonté DD 12 pour résister.
Contrôle des morts- 32 Une pincée de Pendant 2d6 tours, tous les morts-vivants à moins de 9 m obéissent aux
vivants poussière de ordres du personnage, comme suit : 1 DV ou moins = automatique, 2-4
momie DV = jet de sauvegarde de Volonté DD 16 pour résister, 5+ DV = jet de
sauvegarde de Volonté DD 12 pour résister.
Force de géant 34 Un ongle de géant La Force du personnage est augmentée et lui confère un bonus de +8 aux
jets d’attaque et de dégats pendant 2d6 rounds.

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Liste principale de potions (suite)
Forme gazeuse 18 L’essence d’un Le personnage prend une forme gazeuse pendant 1d4 tours. Sous cette
fantôme en forme, il est immunisé à toutes les attaques physiques non magiques.
bouteille
Héroïsme 24 La salive d’un Pendant 1d6+1 tours, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 aux jets
naga ou un poil de d’attaque et de dégâts ainsi qu’aux tests d’incantation et de compétence.
troll
Invisibilité 27 L’ombre d’une Le personnage devient invisible pendant 1d4+1 heures. Il redevient
ombre visible s’il attaque.
Invulnérabilité 36 Une écaille de Le personnage développe une résistance de 6 points à tous les dégâts,
dragon ou une c’est-à-dire qu’il ne tient pas compte des 6 premiers points de dégâts
griffe de démon qu’il subit à chaque round. De plus, il bénéficie de 6 points de résistance
additionnels aux dégâts de feu, d’électricité et d’acide, ainsi que d’un
bonus de +4 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. L’effet dure 1d6
tours.
Lévitation 22 La toile d’une Le personnage peut léviter à une hauteur de 3 m pendant 1d4+1 tours.
araignée volante Il peut s’élever ou descendre à volonté. De plus, il peut faire léviter un
objet qu’il touche pesant jusqu’à 200 kg (comme un coffre ou une autre
personne).
Longévité 36 Un morceau Le personnage ne « rajeunit » pas (son apparence physique reste
d’écorce de inchangée) mais il ne « compte pas » les 20 prochaines années de sa vie du
sylvanien ou un point de vue du vieillissement. S’il a, par exemple, 60 ans au moment où
cheveu de liche il boit la potion, il conserve le même état physique pour les 20 prochaines
années et ne se remet à vieillir qu’à partir de 80 ans.
Métamorphose 24 Un morceau Le personnage se transforme en une autre créature de taille humaine (à
de peau de déterminer quand la potion est fabriquée) pour une durée de 1d4 jours.
lycanthrope
Philtre d’amour 16 Une goutte de Le personnage tombe amoureux de la première créature qu’il voit après
miel d’une ruche avoir bu cette potion.
d’abeilles tueuses

Poison 16 Les glandes Effets potentiels divers selon l’annexe P, en fonction des ingrédients
à venin d’un utilisés.
scorpion géant
ou d’une vipère
titanesque
Réduction 22 Une goutte de sang Le personnage est réduit à une taille de 30 cm pour une durée de
de pixie 1d6 tours.
Résistance au feu 27 Une dent de limier Pendant 1d4 heures, le personnage résiste aux 10 premiers points de
infernal dégâts de feu ou de chaleur qu’il subit à chaque round, et il bénéficie
d’un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde pour résister au feu ou
effets basés sur la chaleur ou les flammes.
Respiration 22 Une branchie de Le personnage peut respirer sous l’eau pendant 2d6 tours.
aquatique profond
Soins 18 Des spores de Le personnage récupère immédiatement 1d6+1 points de vie.
champignon géant
Soins 32 La sueur d’un ange Le personnage récupère immédiatement 3d6+3 points de vie.
extraordinaires ou un morceau de
corne de licorne
Super-héroïsme 34 Une goutte de sang Pendant 1d6+1 tours, le personnage bénéficie d’un bonus de +6 aux jets
de dragon d’attaque, de dégâts, ainsi qu’aux tests d’incantation et de compétence.
Vitesse 24 Le venin d’une Le personnage bénéficie d’un dé d’action supplémentaire (identique à
guèpe géante son dé d’action actuel le plus bas) et double son mouvement pendant
1 tour.
Vol 32 Une plume de Le personnage peut voler à une vitesse de 18 m par round pendant
pégase ou une aile 2d6+2 heures après avoir bu la potion.
de scarabée géant

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Consulter les esprits

Niveau : 3 Portée : Personnelle Durée : 1 question ou plus Temps d’incantation : 1 heure Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur entre en contact avec un esprit extradimensionnel pour obtenir des renseignements ou faire passer
des informations. L’esprit peut être le fantôme d’une personne décédée, un démon résidant sur un autre plan, un
esprit de la nature occupant un lac ou un arbre, le propre patron surnaturel de l’incantateur ou même un dieu.
Ce sort est particulièrement efficace quand l’incantateur consulte un esprit qu’il connaît déjà. Si l’incantateur
consulte son patron (avec qui il s’est lié au préalable) ou l’un des serviteurs du patron, ajoutez +1 au test
d’incantation. Si l’incantateur consulte un esprit en particulier qu’il connaît par un précédent contact, une
légende, une déduction logique (par exemple, si l’incantateur voit un cadavre et souhaite trouver son fantôme),
ou des recherches (par exemple, si l’incantateur a visité son autel ou lu des récits de ses exploits), il n’y a pas
de modificateur. Si l’incantateur ne dispose d’aucune information sur l’esprit consulté et souhaite simplement
contacter n’importe quel esprit prêt à lui répondre, ou qu’il contacte délibérément un esprit d’alignement opposé
ou aux objectifs contraires, soustrayez -1 au test d’incantation.
Si l’incantateur connaît l’esprit, lancez 1d100 pour déterminer son attitude : (01-20) amical (21-80) neutre (81-00)
hostile. Un esprit amical ou neutre répond honnêtement au mieux de ses capacités et dispose d’une base de 50 %
de chances de connaître la réponse à une question en rapport avec son domaine de connaissances, ajustée au
gré du Juge et en fonction de l’obscurité de la question. Si l’esprit interrogé est hostile, lancez 1d100 : il (01-50)
fournit une information trompeuse (51-80) refuse de répondre (81-95) essaie de sonder l’esprit de l’incantateur
(jet de sauvegarde de Volonté DD 4d6 ou perte temporaire de 1d4 points d’Intelligence) (96-00) se sert de cette
connexion pour pénétrer dans le plan matériel.
Établir un tel contact permet à l’esprit de faire de même en retour (en lançant le même sort s’il en est capable, ou
par d’autres moyens). D’autre part, tous les esprits ne sont pas enchantés d’être dérangés par un mortel curieux.
Le fantôme d’une créature récemment tuée, par exemple, sera probablement encore en colère suite à sa mort, et
le réveiller pourrait avoir quelques funestes conséquences.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) l’incantateur s’immobilise et semble ne rien faire pendant la durée du sort (2) l’incantateur
apparaît et disparaît quand les questions sont posées (3) l’incantateur tient une conversation tout seul.
Corruption Lancez 1d6 : (1) le visage de l’incantateur prend l’apparence d’un esprit déterminé aléatoirement (voir page
319) (2) la conscience de l’incantateur est définitivement liée à celle d’un esprit déterminé aléatoirement, qui
a dès lors 1 % de chances par jour de prendre possession de son corps pendant 1d4 rounds au cours de la
journée (3) les cheveux de l’incantateur deviennent blancs et se dressent (4) l’incantateur vieillit instantanément
de 1d8+2 années (5) la peau de l’incantateur se ride comme s’il avait 100 ans, même s’il ne vieillit pas en réalité
et qu’il ne subit aucune autre conséquence du vieillissement (6) les oreilles de l’incantateur deviennent sensibles
aux voix des fantômes. Il peut les entendre dès qu’ils sont proches, même si aucun contact n’a été établi.
Revers Lancez 1d3 : (1) l’incantateur réussit à contacter son propre esprit, là où il se trouve au-delà de la vie et de la mort
en attendant son destin final, ce qui lui donne une impression bizarre de déjà-vu et de désorientation. Il subit une
pénalité de -1 à toutes les actions pendant 1 tour (2) l’incantateur contacte un esprit qui s’empare immédiatement
de son corps, mettant son personnage sous le contrôle du Juge pendant 1d6 rounds et le faisant agir à l’opposé
de sa personnalité et de son alignement (3) l’incantateur expulse son esprit de son corps pour 1d6 rounds, qui
s’effondre dans un état catatonique jusqu’au retour de son esprit.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur établit un bref contact avec l’esprit, mais ce contact est si fugace qu’il ne sait pas à qui il parle.
L’incantateur a juste le temps de poser une question simple et d’entendre la réponse. Celle-ci dépend évidemment
du point de vue de l’esprit, qui n’est ni omniscient ni objectif.
18-21 L’incantateur établit un contact basique avec l’esprit et comprend la nature de l’entité avec qui il parle. Il dispose
d’assez de temps pour poser 2 questions simples.
22-23 L’incantateur établit un contact basique avec l’esprit et comprend la nature de l’entité avec qui il parle. Il dispose
d’assez de temps pour poser 3 questions simples.
24-26 L’incantateur établit un contact basique avec l’esprit et comprend la nature de l’entité avec qui il parle. Il dispose
d’assez de temps pour poser 4 questions simples.

Page 210
27-31 L’incantateur établit une liaison solide avec l’esprit. Il comprend sa nature et peut communiquer avec lui.
Cette connexion est suffisamment forte pour une conversation superficielle. L’incantateur peut poser jusqu’à
5 questions simples ou tenir une brève discussion (de 5 mn ou moins) afin d’entendre un récit, de comprendre un
rituel magique expliqué par l’esprit, etc.
32-33 En établissant une connexion avec l’esprit, l’incantateur saisit instantanément son apparence, ses motivations,
ses objectifs (à court ou à long terme) et son état d’esprit actuel (en colère, pensif, calme, etc.). L’incantateur peut
communiquer avec l’esprit et tenir une conversation pouvant durer jusqu’à 1 h. Cela donne assez de temps pour
avoir une longue discussion sur n’importe quel sujet. L’incantateur peut aussi obtenir des informations détaillées
de la part de l’esprit dans l’un de ses domaines d’expertise. De façon générale, cela suffit à conférer un bonus
de +1 aux activités correspondantes au savoir et à l’expertise de l’esprit. Par exemple, si l’incantateur contacte le
créateur d’un sort, il peut dorénavant bénéficier d’un bonus de +1 au test d’incantation.
34-35 L’incantateur établit une puissante connexion avec l’esprit. Il saisit instantanément son apparence, ses motivations,
ses objectifs (à court ou à long terme) et son état d’esprit actuel (en colère, pensif, calme, etc.). L’incantateur peut
communiquer avec l’esprit et tenir une conversation pouvant durer jusqu’à 1 h. De plus, il garde une vague
connexion avec l’esprit durant les 7 prochains jours. Au cours de cette période, l’incantateur peut rétablir le
contact à n’importe quel moment en se concentrant pendant 1d10 tours. La connexion dure alors 1d5+1 tours
avant de s’estomper. Cela donne assez de temps pour avoir une longue discussion sur n’importe quel sujet.
L’incantateur peut aussi obtenir des informations détaillées de l’esprit dans l’un de ses domaines d’expertise. De
façon générale, cela suffit à conférer un bonus de +1 aux activités correspondantes au savoir et à l’expertise de
l’esprit. Par exemple, si l’incantateur contacte le créateur d’un sort, il peut dorénavant bénéficier d’un bonus de
+1 au test d’incantation.
36+ L’incantateur connecte son cerveau à celui de l’esprit et se glisse dans ses schémas mentaux. Les pensées de
l’incantateur et celles de l’esprit se confondent, il peut accéder à ses souvenirs et ses opinions, et ce dernier
peut faire de même. Pendant 7 jours, l’incantateur est en contact permanent avec l’esprit jusqu’à parfois
perdre conscience de lui-même. Bien que l’esprit ne puisse pas contrôler la forme mortelle de l’incantateur, sa
personnalité peut parfois émerger dans la façon de parler ou le langage corporel de l’incantateur. Des esprits
puissants et supérieurs peuvent disposer d’un savoir immense au-delà de la compréhension de l’incantateur
(comme les souvenirs d’un dieu ou les intrigues sans fin d’un prince-démon), mais, dans la limite de l’intelligence
et de l’esprit mortel de l’incantateur, ce dernier peut comprendre et accéder aux pensées de l’esprit en question
et former avec lui un lien quasi parfait. Les questions de l’incantateur trouvent une réponse rapide et précise, et
l’incantateur peut renoncer à sa volonté propre pour permettre à l’esprit de guider ses actions. De façon générale,
cela suffit à conférer un bonus de +4 aux activités correspondantes au savoir et à l’expertise de l’esprit. Par
exemple, si l’incantateur contacte le créateur d’un sort et s’abandonne à la volonté de cet esprit, il bénéficie d’un
bonus de +4 au test d’incantation. Ou, si l’incantateur contacte son patron et lance un sort de patron, il bénéficie
d’un bonus de +4 au test d’incantation. Toutefois, à chaque fois que l’incantateur autorise l’esprit à avoir ce
niveau de contrôle, il y a 1 % de chances qu’il s’empare complètement du corps de l’incantateur.

Page 211
Convocation de Démon
Niveau : 3 Portée : 6 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Ce sort invoque un démon et le force à obéir aux ordres de l’incantateur. Les démons sont intelligents, capricieux,
ambitieux, émotifs et ils ne sont pas toujours ravis d’être invoqués. Ce sort nécessite un rituel obscur et au moins
un point de brûlesort. L’effet du sort varie en fonction du rituel qui est accompli. L’incantateur peut faire appel
à son patron s’il en a un, invoquer un démon spécifique dont il connaît le vrai nom ou juste tenter d’invoquer
n’importe quel démon. Utilisez la colonne appropriée ci-dessous en fonction du résultat recherché.
Le démon invoqué n’est pas nécessairement sous le contrôle de l’incantateur. Sauf exception précisée ci-dessous,
il dispose d’un jet de sauvegarde de Volonté (DD égal au résultat du test d’incantation) pour résister à la prise
de contrôle. Si le démon réussit son jet, il se déchaîne une fois apparu. Il y a 50 % de chances qu’il attaque
l’incantateur, diminué de -20 % si l’incantateur a invoqué un démon au service de son patron, et encore -20 % si
l’incantateur connaît le vrai nom du démon. Si le démon n’attaque pas l’incantateur, il attaque une autre créature
se trouvant à proximité.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) un œuf apparaît peu à peu avant d’éclore et de faire surgir le démon invoqué (2) des flashs de
nuages noirs précèdent l’apparition du démon (3) le squelette du démon apparaît, puis ses organes, puis ses
muscles, qui se relient entre eux avant que la peau ne pousse et que le démon ne soit complet (4) le démon surgit
du sol entièrement formé.
Corruption Lancez 1d8 : (1) le visage de l’incantateur prend l’apparence du démon qu’il a tenté d’invoquer (2) le corps de
l’incantateur adopte certains aspects du démon qu’il a tenté d’invoquer (3) le visage de l’incantateur se grêle,
et il perd provisoirement 1d4 points d’Intelligence alors que le démon s’oppose violemment à la tentative
d’invocation (4) l’incantateur a du mal à respirer, et son souffle devient sifflant en présence des démons du type
de celui qu’il a tenté d’invoquer (5) mineure (6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Aucun

Avec patron Sans patron Vrai nom connu


1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron (1-4)
corruption (5+) souillure de patron (ou corruption si pas de patron).
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type I au service de son patron, démon de type I déterminé démon de type I, dont il connaît le
qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui ne persiste vrai nom. Il est automatiquement
qu’1 round. sous le contrôle de l’incantateur
pendant 1 round, puis il a droit à un
jet de sauvegarde de Volonté pour
résister à ce contrôle. Le démon
persiste sur ce plan pendant 1d4+1
rounds.
18-21 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer
de type I au service de son patron, démon de type I déterminé un démon de type I ou II, dont
qui persiste 1d4+1 tours. aléatoirement, qui persiste il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 1 round,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.
22-23 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer
de type II au service de son démon de type I déterminé un démon de type I, II ou III,
patron, qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 tours. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 1 round,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.

Page 212
Convocation de démon (suite)
24-26 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type III au service de son démon de type II déterminé démon de type I, II, III ou IV,
patron, qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 1 round,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.
27-31 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type IV au service de son démon de type III déterminé démon de type I, II, III, IV ou V
patron, qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 1 round,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.
32-33 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type V au service de son démon de type IV déterminé démon de type I, II, III, IV, V ou VI
patron, qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 1 round,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.
34-35 L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type VI au service de son démon de type V déterminé démon de type I, II, III, IV, V ou VI
patron, qui persiste 1d4+1 rounds. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant 2 rounds,
puis il a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister à ce
contrôle. Le démon persiste sur ce
plan pendant 1d4+1 rounds.
36+ L’incantateur invoque un démon L’incantateur invoque un L’incantateur peut invoquer un
de type VI au service de son démon de type VI déterminé démon de type I, II, III, IV, V ou VI
patron, qui persiste 1d4+1 tours. aléatoirement, qui persiste dont il connaît le vrai nom. Il est
1d4+1 rounds. automatiquement sous le contrôle
de l’incantateur pendant toute la
durée de sa présence. Le démon
persiste sur ce plan pendant 1d4+1
tours.

Page 213
Dissipation de la magie
Niveau : 3 Portée : Contact ou plus Durée : D’instantané à permanent Temps d’incantation : 1 round ou plus
Jet de sauvegarde : Parfois (Volonté vs DD test d’incantation)

Général Avec ce sort, l’incantateur disloque les énergies arcaniques. Il peut briser un pentagramme, bannir un démon
invoqué, neutraliser une potion magique ou annuler un autre sort. Ce sort est en réalité une opposition de
volontés : l’incantateur essaie de prendre le contrôle et de briser les énergies magiques déjà assemblées par un
mage rival. Si l’incantateur est plus puissant, il dissipe la magie de son ennemi. Sinon, la magie perdure.
Dans la plupart des cas, la concentration est un facteur crucial pour ce sort. Une simple dissipation de la magie peut
être lancée en 1 round, mais le résultat maximal du test d’incantation est alors plafonné à 21, sans tenir compte du
jet de dés. Pour chaque round de concentration lors de l’incantation, le plafond du test est relevé, comme indiqué
ci-dessous. Un temps d’incantation plus long ne garantit pas forcément un meilleur résultat, mais celui-ci est
plafonné en fonction du temps d’incantation.
Ce sort peut également être utilisé comme contresort lors des duels arcaniques. Utilisé dans ce but, il peut
atteindre n’importe quel niveau d’effet sans tenir compte du temps passé à incanter.
Quand ce sort est lancé, l’effet dissipé doit avoir été obtenu avec un test d’incantation égal ou inférieur à celui
de l’incantateur, et le mage adverse bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté. Par exemple, si l’incantateur
a obtenu 16 au test d’incantation de dissipation de la magie, il peut annuler le sort image miroir d’un ennemi lancé
avec un résultat de 15 ou moins au test d’incantation. Si le résultat du test adverse n’est pas connu, le Juge devra
l’effectuer sur le moment. L’incantateur ne connaît pas forcément la puissance du sort ou de l’effet qu’il cherche
à dissiper.
Dans certains cas indiqués plus bas, l’incantateur adverse peut empêcher qu’un sort soit dissipé en effectuant un
jet de sauvegarde de Volonté (DD égal au résultat du test d’incantation du mage). Par exemple, l’initiateur du
sort image miroir pourrait tenter de maintenir ses effets en obtenant un résultat à son jet de sauvegarde supérieur
ou égal au test d’incantation de l’incantateur.

Manifestation Variable.
Corruption Lancez 1d6 : (1) l’incantateur perd définitivement 5 kg (2) l’incantateur absorbe les aspects du sort qu’il a tenté de
dissiper, au gré du Juge. S’il a, par exemple, tenté de dissiper nuage étouffant, son haleine devient irrémédiablement
toxique (3) l’incantateur gagne définitivement 10 kg (4) mineure (5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un objet magique porté par l’incantateur et déterminé aléatoirement (s’il en a) est partiellement
désenchanté, perdant définitivement un point de bonus ou une capacité spéciale (2) au lieu d’atteindre la cible
prévue par l’incantateur, l’effet de dissipation est dirigé sur un autre effet magique déterminé aléatoirement dans un
rayon de 15 m, qui est alors automatiquement dissipé pendant 1d6 rounds (3) le sort accentue les effets magiques
au lieu de les dissiper. Tous les tests d’incantation effectués à moins de 6 m de l’incantateur (y compris les
siens) bénéficient d’un bonus de +1 pour 1d6 prochains rounds (4) le sort libère l’énergie du dernier sort dissipé
par l’incantateur et le relance avec un résultat de 1d10+4 au test d’incantation. Par exemple, si le dernier sort
dissipé était nuage étouffant, alors un nouveau nuage étouffant apparaît soudainement. Si le Juge et le joueur ne se
souviennent plus du dernier sort dissipé, déterminez-en un aléatoirement de niveau 1d4 sur la table 5-8 : Sorts
de mage.

Temps Effet maximum


d’incantation
1 1 round Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure
de patron+revers (1-2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron)
(4+) revers.
2-11 1 round Perdu. Échec.
12-15 1 round Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 1 round L’incantateur annule potentiellement l’effet actif d’un seul sort dont la durée n’est
pas permanente. L’incantateur doit toucher l’effet du sort pour le dissiper. Selon les
spécificités, cela peut signifier renvoyer une créature invoquée sur son lieu d’origine,
disperser un nuage étouffant, rendre visible une créature invisible, ou encore, réveiller une
personne victime d’un sommeil magique. Les sorts dont les effets sont permanents ou qui
créent des liens permanents, comme appel de familier, lier un patron ou bâton de mage ne sont
pas affectés, tout comme les sorts dont les effets sont désormais « terminés », même s’ils
ont généré un effet non magique (par exemple, l’incantateur ne pourra pas « recasser » une
épée brisée qui été réparée avec le sort réparer). L’incantateur adverse peut empêcher la
dissipation de son sort en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD égal au
test d’incantation du mage.

Page 214
Dissipation de la magie (suite)
18-21 1 round L’incantateur annule potentiellement les effets actifs d’un seul sort dont la durée n’est
pas permanente. L’incantateur doit se trouver à moins de 6 m de l’effet du sort pour le
dissiper. Selon les spécificités, cela peut signifier renvoyer une créature invoquée sur
son lieu d’origine, disperser un nuage étouffant, rendre visible une créature invisible, ou
encore réveiller une personne victime d’un sommeil magique. Les sorts dont les effets sont
permanents ou qui créent des liens permanents, comme appel de familier, lier un patron
ou bâton de mage ne sont pas affectés, tout comme les sorts dont les effets sont désormais
« terminés », même s’ils ont généré un effet non magique (par exemple, l’incantateur ne
pourra pas « recasser » une épée brisée qui été réparée avec le sort réparer). L’incantateur
adverse peut empêcher la dissipation de son sort en réussissant un jet de sauvegarde de
Volonté avec un DD égal au test d’incantation du mage.
22-23 2 rounds L’incantateur annule potentiellement les effets actifs de tous les effets de sorts à moins de
6 m dont la durée n’est pas permanente. Cela inclut les effets de sorts « amicaux ». Les
sorts dont les effets sont permanents ou qui créent des liens permanents, comme appel
de familier, lier un patron ou bâton de mage ne sont pas affectés, tout comme les sorts dont
les effets sont désormais « terminés », même s’ils ont généré un effet non magique (par
exemple, l’incantateur ne pourra pas « recasser » une épée brisée qui été réparée avec le
sort réparer). Les incantateurs adverses ne bénéficient pas de jet de sauvegarde de Volonté
pour empêcher la dissipation. Si le test d’incantation de l’incantateur est supérieur à ceux
des sorts qu’il cherche à contrer, les sorts sont automatiquement dissipés.
24-26 3 rounds L’incantateur annule potentiellement certains effets de sorts à moins de 6 m. Cela inclut
les effets de sorts « amicaux ». Tous les sorts dont la durée n’est pas permanente sont
affectés, de même que certains objets magiques. Les potions et les parchemins à portée
sont définitivement neutralisés. Les bâtons et armes magiques dans la zone peuvent voir
leurs capacités (leurs points de bonus ou autres capacités) temporairement neutralisées
pendant 1d10 rounds, du moment que le test d’incantation utilisé pour les créer est
inférieur à celui du sort dissipation de la magie. Les baguettes, sceptres ou autres objets
magiques uniques ne sont pas affectés. Les sorts dont les effets sont permanents ou qui
créent des liens permanents, comme appel de familier ou lier un patron, ne sont pas affectés,
tout comme les sorts dont les effets sont désormais « terminés », même s’ils ont généré
un effet non magique (par exemple, l’incantateur ne pourra pas « recasser » une épée
brisée qui été réparée avec le sort réparer). Les incantateurs adverses ne bénéficient pas
de jet de sauvegarde de Volonté pour empêcher la dissipation. Si le test d’incantation
de l’incantateur est supérieur à ceux des sorts qu’il cherche à contrer, les sorts sont
automatiquement dissipés.
27-31 4 rounds L’incantateur annule potentiellement certains effets de sorts à moins de 6 m. Cela inclut
les effets de sorts « amicaux ». Tous les sorts dont la durée n’est pas permanente sont
affectés, de même que certains objets magiques. Les potions et les parchemins à portée
sont définitivement neutralisés. Les bâtons, baguettes, sceptres, les armes et les objets
magiques uniques dans la zone peuvent voir leurs capacités magiques (leurs points de
bonus ou autres capacités) temporairement neutralisées pendant 1d10 rounds, du moment
que le test d’incantation utilisé pour les créer est inférieur à celui du sort dissipation de
la magie. Les sorts dont les effets sont permanents ou qui créent des liens permanents,
comme appel de familier ou lier un patron, ne sont pas affectés, tout comme les sorts dont
les effets sont désormais « terminés », même s’ils ont généré un effet non magique (par
exemple, l’incantateur ne pourra pas « recasser » une épée brisée qui été réparée avec le
sort réparer). Les incantateurs adverses ne bénéficient pas de jet de sauvegarde de Volonté
pour empêcher la dissipation. Si le test d’incantation de l’incantateur est supérieur à ceux
des sorts qu’il cherche à contrer, les sorts sont automatiquement dissipés.
32-33 5 rounds L’incantateur peut choisir de créer un flash de magie dissipatrice, comme pour 27-31
ci-dessus, ou concentrer toute l’énergie du sort sur un seul objet, sort ou créature à moins
de 6 m pour le désenchanter de manière définitive. Dans ce cas, le test d’incantation de
l’incantateur doit être supérieur à celui du sort qui a servi à créer l’objet, et un brûlesort
de 1 point minimum par point de bonus de l’objet à désenchanter est requis. En cas de
succès, l’objet redevient un exemplaire ordinaire de son type. Par exemple, avec un test
d’incantation réussi et 2 points de brûlesort, une épée +2 redevient une épée normale.

Page 215
Dissipation de la magie (suite)
34-35 1 tour L’incantateur crée une sphère de désenchantement qui irradie dans un rayon de 6 m et
se déplace avec lui. Cette sphère agit comme un sort de dissipation de la magie continu
qui dissipe les sorts et les objets magiques comme pour le résultat 27-31 ci-dessus.
De plus, si l’incantateur utilise un brûlesort, la sphère peut désenchanter de manière
définitive les objets, sorts et créatures d’une durée permanente, jusqu’à un point de
bonus égal au brûlesort dépensé comme indiqué pour 32-33 ci-dessus. La sphère de
désenchantement dure 24 h. Il est important de noter que la sphère affecte la propre magie
de l’incantateur : il lui est littéralement impossible d’incanter des sorts tant que la sphère
de désenchantement reste active, à moins qu’il ne réussisse un test d’incantation supérieur
au test d’incantation obtenu pour dissipation de la magie. Il peut annuler la sphère à tout
moment.
36+ 1 heure L’incantateur crée une sphère de désenchantement qui irradie dans un rayon de 6 m. La
sphère peut être placée sur un autre objet ou une autre personne. Elle se déplacera alors
avec elle. Il n’est pas requis que la cible soit volontaire. Cette sphère agit comme un sort
de dissipation de la magie continu qui dissipe les sorts et les objets magiques comme pour
le résultat 27-31 ci-dessus. De plus, si l’incantateur utilise un brûlesort, la sphère peut
désenchanter de manière définitive les objets, sorts et créatures d’une durée permanente,
jusqu’à un point de bonus égal au brûlesort dépensé comme indiqué pour 32-33 ci-dessus.
La sphère de désenchantement dure 24 h. Il est important de noter que la sphère affecte
la propre magie de l’incantateur : il lui est littéralement impossible d’incanter des sorts
tant que la sphère de désenchantement reste active, à moins qu’il ne réussisse un test
d’incantation supérieur au test d’incantation obtenu pour dissipation de la magie. Il peut
annuler la sphère à tout moment.

Éclair
Niveau : 3 Portée : Voir ci-dessous Durée : Voir ci-dessous Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes vs DD test d’incantation

Général Avec ce sort, l’incantateur invoque une puissante décharge d’énergie électrique, suffisante pour électrocuter la
plupart des créatures, faire éclater les objets en bois, pulvériser la pierre et faire fondre le métal.

Manifestation Voir ci-dessous.


Corruption Lancez 1d8 : (1) l’incantateur est en permanence chargé d’électricité statique et subit 1 point de dégâts de choc
à chaque fois qu’il touche une créature portant une armure de métal (2) les cheveux de l’incantateur sont en
permanence dressés sur sa tête, défiant la gravité d’une façon vraiment étrange (3) l’incantateur devient sensible
aux courants électriques, ce qui lui permet de détecter l’eau souterraine comme un sourcier, mais lui fait subir +1
point de dégâts supplémentaire de toutes les attaques électriques (4) le cerveau de l’incantateur est brouillé par
les courants électriques, ce qui provoque l’interversion de ses scores d’Intelligence et de Présence (5-6) majeure
(7-8) supérieure.
Revers Lancez 1d3 : (1) l’incantateur s’électrocute lui-même et subit 2d4 points de dégâts (2) l’incantateur électrocute une
créature déterminée aléatoirement à moins de 9 m, qui subit 2d4 points de dégâts (3) l’incantateur charge le lieu
où il se tient d’énergie électrique. À partir du round suivant, toute créature située à moins de 3 m de ce lieu et qui
porte une armure métallique ou des armes en métal subit 2d6 points de dégâts lorsque l’électricité se décharge.
Cette charge ne se dissipe pas tant qu’elle n’a pas été libérée.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur libère un unique éclair en direction d’une cible. Celle-ci doit se situer à moins de 30 m et subit
3d6 points de dégâts.
18-21 L’incantateur libère un unique éclair en direction d’une cible qu’il a en ligne de mire. L’éclair a une portée de
15 m, et son point d’origine peut se situer à une distance maximale de 15 m de l’incantateur. L’éclair provoque
4d6 points de dégâts.
22-23 Électricité statique ! L’incantateur désigne une cible à moins de 30 m. La cible et tous les êtres vivants à moins de
9 m d’elle (y compris des alliés, et même l’incantateur s’il est à portée) subissent 2d6 points de dégâts.

Page 216
24-26 Chaîne d’éclairs ! L’incantateur libère un unique éclair qui passe de cible en cible (4 maximum). La première
d’entre elles doit se trouver à moins de 15 m de l’incantateur, et chacune des cibles suivantes doit se trouver
à moins de 15 m de la précédente. L’éclair ne peut revenir sur une cible déjà touchée. La première cible subit
4d6 points de dégâts, la seconde 3d6 points de dégâts, la troisième 2d6 points de dégâts et la dernière 1d6 points
de dégâts.
27-31 Éclair fourchu ! L’incantateur libère cinq éclairs, un depuis chacun des doigts d’une de ses mains. Toutes les
cibles doivent se situer dans un arc de 45 degrés devant l’incantateur. Chaque cible ne peut être touchée que par
un seul éclair. S’il y a moins de cinq cibles potentielles, le ou les derniers éclairs frappent le sol ou sont perdus.
La portée maximale de chaque éclair est de 45 m. Chaque cible subit 5d6 points de dégâts.
32-33 Boule de foudre ! L’incantateur choisit un point situé à moins de 60 m. Une puissante charge électrique explose à
cet endroit. La cible directement située au point d’impact subit 10d6 points de dégâts. Toutes les créatures situées
dans un rayon de 6 m subissent 6d6 points de dégâts.
34-35 Tempête d’éclairs ! Des nuages noirs s’accumulent dans les airs tandis que l’incantateur invoque la foudre depuis
les cieux. L’incantateur peut choisir jusqu’à six cibles situées à moins de 150 m et à portée de vue. Les éclairs
tombent du ciel pour frapper les cibles. Chacune d’elle est frappée par 1d7 éclairs infligeant 1d12 points de
dégâts chacun.
36+ L’incantateur libère un seul éclair gigantesque qui se démultiplie pour frapper jusqu’à 8 cibles. L’incantateur
choisit un point d’origine situé à moins de 300 m de lui. L’éclair a une portée de 120 m depuis son point d’origine
et provoque 24d6 points de dégâts au total. L’incantateur peut répartir ces dégâts entre les huit cibles potentielles
comme il le souhaite. Par exemple, la première cible peut subir 17d6 points de dégâts et les sept suivantes
1d6 points de dégâts chacune.

Écriture de la magie

Niveau : 3 Portée : Aucune Durée : Aucune Temps d’incantation : Voir ci-dessous Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur retranscrit des écritures magiques sur un parchemin, qui peut être lu ultérieurement pour lancer un
sort. Le résultat du test d’incantation détermine le niveau du sort qui peut être transcrit par l’incantateur, le nombre
de sorts qui peuvent être écrits et la possibilité d’attribuer ou non des pouvoirs spéciaux lors de l’incantation. La
plupart des lanceurs de sorts signent leurs parchemins et peuvent y inclure des malédictions ou des protections
pour empêcher d’autres personnes de les lire. L’incantateur doit fournir les composants nécessaires à l’écriture
du parchemin, notamment le papier, le parchemin ou tout autre support, un ustensile d’écriture et une encre bien
particulière, d’un coût de base de 200 po par niveau de sort inscrit sur le parchemin. Ainsi, la transcription d’un
sort de niveau 1 coûte 200 po, celle de trois sorts de niveau 1 coûte 600 po, la transcription d’un sort de niveau
1 et d’un de niveau 3 coûte 800  po. L’incantateur peut aussi décider d’écrire sur des défenses d’animaux, de
graver des tablettes de pierre ou de faire usage de toute autre surface atypique, ce qui double le coût. Le temps
nécessaire à la retranscription est généralement d’un jour complet par niveau de sort. Contrairement à d’autres
sorts, c’est le Juge, et non l’incantateur, qui effectue le test d’incantation pour déterminer la réussite ou non du
sort.
L’incantateur doit transcrire un sort qu’il connaît déjà et doit déclarer avant le jet du test d’incantation quels sorts
il tente d’écrire sur le parchemin. Tous les coûts matériels et le temps passé sont calculés en fonction de ce que
l’incantateur souhaite créer. Le résultat du test d’incantation détermine le degré de réussite de l’incantateur, qui
peut être total, partiel ou nul.
Un sort lancé à partir d’un parchemin nécessite généralement un test d’incantation de la part de son utilisateur.
Toutefois, avec des résultats assez élevés, l’incantateur peut prédéterminer le résultat du test pour lancer le sort
à partir du parchemin.

Manifestation L’incantateur crée un parchemin magique.


Corruption Lancez 1d8 : (1-4) mineure (5-6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) un des sorts que l’incantateur essaie de transcrire est déclenché accidentellement lors du processus
d’écriture et prend immédiatement effet (2) l’incantateur retranscrit le sort mais l’oublie pendant le processus, ce
qui fait qu’il ne peut plus l’utiliser pour le reste de la journée (3) l’incantateur subit une terrible perte de mémoire
et oublie tous ses sorts pour le reste de la journée (4) un des sorts que l’incantateur essaie de transcrire disparaît
de sa mémoire pendant 1d4+1 jours, et il ne dispose d’aucun moyen de se le rappeler.

1 Perdu, échec, revers et corruption !


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.

Page 217
16-17 L’incantateur peut transcrire un sort de niveau 1.
18-21 L’incantateur peut transcrire deux sorts de niveau 1.
22-23 L’incantateur peut transcrire un sort de niveau 2 ou
trois sorts de niveau 1. De plus, il peut transcrire le
sort de manière à ce qu’un lecteur autre que lui ou
un utilisateur qu’il aura désigné soit victime d’une
malédiction ou d’une rune. Celles-ci doivent être
générées par le biais d’un sort distinct, mais ce sort
ne compte pas dans la liste des sorts inscrits sur le
parchemin.
24-26 L’incantateur peut transcrire un sort de niveau 3
ou quatre sorts de niveau 1 ou 2. De plus, il peut
transcrire le sort de manière à ce qu’un lecteur
autre que lui ou un utilisateur qu’il aura désigné
soit victime d’une malédiction ou d’une rune.
Celles-ci doivent être générées par le biais d’un
sort distinct, mais ce sort ne compte pas dans la
liste des sorts inscrits sur le parchemin.
27-31 L’incantateur peut transcrire un sort de niveau 4
ou cinq sorts de niveau 1, 2 ou 3. De plus, il peut
transcrire le sort de manière à ce qu’un lecteur autre
que lui ou un utilisateur qu’il aura désigné soit
victime d’une malédiction ou d’une rune. Celles-ci
doivent être générées par le biais d’un sort distinct,
mais ce sort ne compte pas dans la liste des sorts
inscrits sur le parchemin.
32-33 L’incantateur peut transcrire un sort de niveau 5 ou six sorts de niveau 1, 2, 3 ou 4. De plus, il peut transcrire le
sort de manière à ce qu’un lecteur autre que lui ou un utilisateur qu’il aura désigné soit victime d’une malédiction
ou d’une rune. Celles-ci doivent être générées par le biais d’un sort distinct, mais ce sort ne compte pas dans la
liste des sorts inscrits sur le parchemin.
34-35 L’incantateur peut transcrire jusqu’à sept sorts de n’importe quel niveau. De plus, il peut transcrire le sort de
manière à ce qu’un lecteur autre que lui ou un utilisateur qu’il aura désigné soit victime d’une malédiction
ou d’une rune. Celles-ci doivent être générées par le biais d’un sort distinct, mais ce sort ne compte pas dans
la liste des sorts inscrits sur le parchemin. L’incantateur peut aussi transcrire les sorts de manière à ce que le
test d’incantation du lecteur soit influencé de manière positive ou négative. L’incantateur peut conférer un
modificateur de -2, -1, +1 ou +2 au test d’incantation du lecteur. Ce modificateur peut être conditionné à l’identité
du lecteur, son alignement ou d’autres conditions (par exemple, si le lecteur est d’alignement chaotique, il subit
une pénalité de -2 au test).
36+ L’incantateur peut transcrire jusqu’à huit sorts de n’importe quel niveau. De plus, il peut transcrire le sort de
manière à ce qu’un lecteur autre que lui ou un utilisateur qu’il aura désigné soit victime d’une malédiction ou
d’une rune. Celles-ci doivent être générées par le biais d’un sort distinct, mais ce sort ne compte pas dans la
liste des sorts inscrits sur le parchemin. L’incantateur peut aussi transcrire les sorts de manière à ce que le test
d’incantation du lecteur soit prédéterminé. L’incantateur doit effectuer un test d’incantation pour chaque sort
qu’il transcrit. Quand le parchemin est lu, les sorts sont automatiquement lancés avec ce résultat, sans que le
lecteur ait besoin d’effectuer lui-même un test d’incantation.

Hâte
Niveau : 3 Portée : Incantateur ou 6 m de rayon autour de l’incantateur Durée : 1d4 rounds ou plus
Temps d’incantation : 2 rounds Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur acquiert une grande rapidité de mouvement. Sa vitesse d’action est amplifiée au point qu’il peut se
déplacer deux fois plus vite qu’un homme normal, voire plus. À haut niveau, le sort affecte des créatures situées
dans un rayon de 6 m autour de l’incantateur. Toutefois, les créatures affectées par ce sort vieillissent à un rythme
anormal en étant sous son influence. Les actions supplémentaires suivantes sont permises :
Mouvement : les créatures sous l’effet de hâte doublent leur mouvement. Il peut même être triplé comme indiqué
ci-dessous.
Dés d’action : les créatures sous l’effet de hâte bénéficient de dés d’action supplémentaires. En fonction de leur
classe, ces dés d’action peuvent être employés pour attaquer, incanter des sorts, repousser, imposer les mains

Page 218
ou effectuer des tests de compétence. Si le personnage dispose normalement d’un dé d’action, le dé d’action
supplémentaire est du même type (en général un d20). Si le personnage a plusieurs dés d’action (dus à son
haut niveau de classe ou à d’autres facteurs), le dé d’action supplémentaire est équivalent à son dé d’action le
plus faible. Si, par exemple, les dés d’action du personnage sont 1d20+1d14, il obtient 1d14 supplémentaire en
troisième action.
Ce sort peut aussi être lancé pour contrer le sort lenteur.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) la cible devient floue (2) la cible est enveloppée d’une aura trouble ressemblant à une vague de
chaleur (3) aucune manifestation quand la cible est immobile, mais ses mouvements sont rapides comme l’éclair.
Corruption Lancez 1d8 : (1) l’incantateur vieillit immédiatement de 2d10+10 ans (2) l’incantateur et ceux qui l’entourent
dans un rayon de 6 m vieillissent de 2d10+10 ans (3) l’incantateur acquiert une série de tics et de mouvements
compulsifs qui ponctuent chacune de ses actions, provoquant quelques moments gênants lors de ses interactions
sociales (4) l’incantateur est en permanence nerveux et à cran, ne pouvant rester en place, ce qui lui fait subir un
malus de -1 à toutes les actions nécessitant de la concentration (5-6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur ralentit le temps pour lui-même, ce qui lui fait perdre sa prochaine action (2) l’in-
cantateur ralentit le temps pour lui-même et 1d4 alliés à moins de 6 m, ce qui leur fait perdre leur prochaine
action (3) l’incantateur s’inflige un vieillissement de 1d10+10 ans (4) l’incantateur lance hâte sur un insecte à
proximité qui se met à bourdonner violemment avant de partir au loin.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur double son mouvement et gagne un dé d’action à chaque round. La durée du sort est de
1d4+1 rounds.
18-21 L’incantateur gagne un dé d’action immédiatement pour ce round (après avoir lancé le sort), qui peut être utilisé
pour attaquer ou lancer un autre sort. Ensuite, il double son Mouvement et gagne un dé d’action à chaque round
pendant 1d6+2 rounds.
22-23 L’incantateur double son Mouvement et gagne un dé d’action à chaque round pendant 2d4+1 rounds. Il gagne
un dé d’action immédiatement pour ce round (après avoir lancé le sort), qui peut être utilisé pour attaquer ou
lancer un autre sort. De plus, une autre créature de son choix située à moins de 6 m est affectée, à son prochain
tour d’initiative.
24-26 L’incantateur fait l’expérience d’un moment de calme surnaturel. Le monde autour de lui semble ralentir au
point de pratiquement s’immobiliser. Il gagne 1d4 dés d’action immédiatement pour ce round (après avoir lancé
le sort), tous du même type que son dé d’action normal (généralement un d20), qui peuvent être utilisés pour
attaquer ou lancer des sorts. Après ce moment de pause, il double son Mouvement et gagne un dé d’action à
chaque round pendant 2d4+2 rounds.
27-31 L’incantateur et jusqu’à trois de ses alliés doublent leur Mouvement et gagnent un dé d’action à chaque round
pendant 2d4+2 rounds.
32-33 L’incantateur triple sa vitesse de déplacement et gagne deux dés d’action à chaque round. De plus, quatre autres
créatures de son choix situées à portée doublent leur Mouvement et gagnent un dé d’action à chaque round
pendant 3d4 rounds.
34-35 L’incantateur et jusqu’à quatre créatures de son choix situées à portée triplent leur Mouvement et gagnent deux
dés d’action à chaque round. La durée du sort est de 3d4 rounds.
36+ Le monde autour de l’incantateur ralentit. Lui et quatre créatures de son choix situées à portée gagnent
immédiatement 1d4+1 actions supplémentaires. Tout se déroule dans l’ordre d’initiative comme s’ils étaient
dans leur propre « bulle temporelle » où eux seuls peuvent agir. Les tours d’initiative des autres créatures sont
simplement sautés. Ceux qui sont affectés par le sort peuvent se déplacer, attaquer, lancer des sorts et accomplir
d’autres actions durant cette période, mais ces « rounds supplémentaires » de temps comptent collectivement
comme un seul round en ce qui concerne la durée des sorts et autres effets. Une fois cette bulle temporelle
évaporée, l’incantateur et les autres créatures affectées reprennent leur tour d’initiative normal, et l’ordre de
combat reprend son cours. À cet instant, l’incantateur quadruple son Mouvement et gagne trois dés d’action à
chaque round. De plus, les autres créatures désignées triplent leur Mouvement et gagnent deux dés d’action à
chaque round, et ce pendant 3d4 rounds.

Page 219
Limier occulte

Niveau : 3 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur invoque un limier surnaturel afin de traquer quelque chose ou quelqu’un. Ce chasseur occulte est
une vile créature des abysses aux intentions malveillantes. Ce sort nécessite au minimum 1 point de brûlesort
qui ne guérit pas tant que le limier occulte n’est pas retourné d’où il vient. Il n’a pas de forme permanente sur le
plan matériel et apparaît souvent comme une ombre ou un brouillard. L’incantateur doit faire connaître au limier
l’objet ou la personne qu’il cherche en termes clairs et directs. Toute ambiguïté pourrait orienter la recherche vers
une mauvaise cible. Un élément matériel, comme un bout de vêtement, des cheveux ou une fiole de sang, est
préférable, tandis qu’une peinture, une description, un nom (ou un vrai nom) sont plus secondaires. Le limier
dispose d’un odorat exceptionnel ainsi que des capacités sommaires de PES et de voyance. Si on lui confie assez
d’éléments et une piste à suivre, il a de très grandes chances de retrouver sa cible. Il va rechercher et ramener la
personne ou l’objet en question, mort ou vif, à l’endroit où il a été invoqué au départ. Il n’a aucune préférence
entre « mort » ou « vif » et choisit généralement la méthode la plus rapide. Bien sûr, si l’objet se trouve sur un
continent lointain ou dans un dangereux labyrinthe, le limier occulte peut se retrouver face à un très long voyage
pas forcément couronné de succès. Un incantateur qui tenterait d’imposer des conditions au limier (comme
ramener une personne en vie ou accomplir sa mission dans un délai donné ou à un moment précis) peut parfois
y parvenir, en fonction du résultat du test d’incantation.
Sauf précision contraire, le limier vole avec un mouvement de 30 m, a des valeurs de caractéristiques de 14 et
peut accomplir n’importe quelle action qu’un homme pourrait effectuer. Il écoute mais ne parle jamais. Il possède
une CA de 18, 4d12 PV, attaque à +8 (dégâts 2d6) et effectue ses jets de sauvegarde comme l’incantateur. Il ne
combattra pas de manière arbitraire ou même pour protéger l’incantateur. Il se battra seulement pour récupérer la
personne ou l’objet recherché, et seulement si c’est absolument inévitable. Il est patient et préférera attendre que
combattre. S’il dispose d’assez d’informations, le limier a un certain pourcentage de chances de trouver la piste
de sa cible (comme indiqué dans les résultats de test d’incantation ci-dessous), mais il ne peut pas se déplacer
entre les plans (sauf indication contraire), et la localisation réussie de l’objet ne signifie pas qu’il réussit à le ramener
dans le temps imparti. Le Juge peut modifier les chances de retrouver la piste de manière opportune.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une présence invisible qui rend nerveux chiens et chevaux (2) une chose d’ombre qui ne prend
jamais totalement forme (3) un panache de brume qui dégage une forte humidité (4) une vague de chaleur
brûlante qui saute d’un endroit à l’autre.
Corruption Lancez 1d6 : (1) le visage de l’incantateur prend l’apparence d’un limier (2) l’incantateur devient un aimant
à limiers occultes. Si jamais l’un d’entre eux venait à être lancé à ses trousses, ses chances de réussite seraient
augmentées de +25 % (1 % de risques d’échec minimum) (3) lorsque l’incantateur tente de lancer n’importe quel sort,
un résultat de 1 naturel provoque toujours l’invocation d’un limier occulte en plus de tout autre effet (corruption,
revers, souillure de patron, etc.). Celui-ci lance une attaque furieuse sur l’incantateur avant de disparaître (4) une
fine fourrure de chien recouvre la peau de l’incantateur (5-6) supérieure.
Revers Lancez 1d3 : (1) le limier occulte apparaît et attaque immédiatement l’incantateur, combattant jusqu’à la mort
(2) le limier occulte apparaît et interprète mal sa mission, ce qui l’amène à poursuivre une cible déterminée
aléatoirement parmi les amis de l’incantateur (3) le limier occulte invoqué est fragile et faible et développe un
lien avec l’incantateur. La prochaine fois que celui-ci lance ce sort, il y a 50 % de chances que le limier affaibli
apparaisse (CA 8, 5 PV, pas d’attaque). Un tel limier a -50 % de chances de repérer la piste de sa cible et, à chaque
fois qu’il apparaît, il y a à nouveau 50 % de chances qu’il se manifeste à la prochaine invocation, jusqu’à ce que
le mage réussisse son incantation sans que le limier affaibli n’apparaisse.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur invoque un limier occulte à l’intérieur d’un cercle magique qu’il a tracé. Une fois le cercle magique
dessiné, le limier dispose de 24 h pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. S’il dispose d’assez
d’informations, il a 75 % de chances de trouver la piste de sa cible. Le limier n’accepte aucune autre instruction
que « mort ou vif ».
18-21 L’incantateur invoque un limier occulte à l’intérieur d’un cercle magique qu’il a tracé. Une fois le cercle magique
dessiné, le limier dispose de 1d6+1 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. S’il dispose
d’assez d’informations, il a 80 % de chances de trouver la piste de sa cible. Le limier n’accepte aucune autre
instruction que « mort ou vif ».
22-23 L’incantateur invoque un limier occulte à l’intérieur d’un cercle magique qu’il a tracé. Une fois le cercle magique
dessiné, le limier dispose de 1d7+7 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. S’il dispose

Page 220
d’assez d’informations, il a 85 % de chances de trouver la piste de sa cible. Le limier n’accepte aucune autre
instruction que « mort ou vif ».
24-26 L’incantateur invoque un limier occulte à l’intérieur d’un cercle magique qu’il a tracé. Une fois le cercle magique
dessiné, le limier dispose de 1d7+7 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. S’il dispose
d’assez d’informations, il a 85 % de chances de trouver la piste de sa cible. Le limier est capable de voyager entre
les plans lors de sa traque et a 25 % de chances de comprendre et d’accepter jusqu’à deux conditions pour sa
chasse (par exemple, « ramène la créature en vie » ou « capture la cible uniquement après qu’elle a accouché »). Le
jet est effectué pour chaque condition.
27-31 L’incantateur invoque un limier occulte qui dispose de vastes connaissances sur tout ce qui existe sur le plan
matériel. Il a 50 % de chances de disposer de renseignements de premier ordre sur la cible, aussi obscure soit-
elle, et peut fournir à l’incantateur des informations dont il ne disposait pas au début de sa recherche. Le limier
dispose de 1d7+14 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. Il a 90 % de chances de trouver
la piste de sa cible. Le limier est capable de voyager entre les plans lors de sa traque et a 25 % de chances de
comprendre et d’accepter jusqu’à deux conditions pour sa chasse (par exemple, « ramène la créature en vie » ou
« capture la cible uniquement après qu’elle a accouché »). Le jet est effectué pour chaque condition.
32-33 L’incantateur invoque un limier occulte qui dispose de connaissances extraordinaires sur tout ce qui existe sur
le plan matériel. Il a 95 % de chances de disposer de renseignements de premier ordre sur la cible, aussi obscure
soit-elle, et peut fournir à l’incantateur des informations dont il ne disposait pas au début de sa recherche. Le
limier dispose de 1d7+21 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. Il a 95 % de chances de
trouver la piste de sa cible. Le limier est capable de voyager entre les plans lors de sa traque et a 50 % de chances
de comprendre et d’accepter jusqu’à deux conditions pour sa chasse (par exemple, « ramène la créature en vie »
ou « capture la cible uniquement après qu’elle a accouché »). Le jet est effectué pour chaque condition.
34-35 L’incantateur invoque un limier occulte qui dispose de connaissances extraordinaires sur tout ce qui existe sur
le plan matériel. Il a 95 % de chances de disposer de renseignements de premier ordre sur la cible, aussi obscure
soit-elle, et peut fournir à l’incantateur des informations dont il ne disposait pas au début de sa recherche. Le
limier dispose de 1d7+21 jours pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. Il a 95 % de chances de
trouver la piste de sa cible. Le limier est capable de voyager entre les plans lors de sa traque et a 50 % de chances
de comprendre et d’accepter jusqu’à trois conditions pour sa chasse (par exemple, « ramène la créature en vie »
ou « capture la cible uniquement après qu’elle a accouché »). Le jet est effectué pour chaque condition. Le limier
est particulièrement puissant : il vole avec un mouvement de 60 m, a des valeurs de caractéristiques de 18, une
CA de 20, 8d12 PV, attaque à +12 (dégâts 3d6) et effectue ses jets de sauvegarde comme l’incantateur avec un
bonus de +2.
36+ L’incantateur invoque un limier occulte qui dispose de connaissances extraordinaires sur tout ce qui existe sur
le plan matériel. Il a 95 % de chances de disposer de renseignements de premier ordre sur la cible, aussi obscure
soit-elle, et peut fournir à l’incantateur des informations dont il ne disposait pas au début de sa recherche. Le
limier dispose de 1d6+1 mois pour trouver sa cible avant d’être renvoyé d’où il vient. Il a 99 % de chances
de trouver la piste de sa cible. Le limier est capable de voyager entre les plans lors de sa traque et accepte
automatiquement quatre conditions pour sa chasse (par exemple, « ramène la créature en vie » ou « capture la
cible uniquement après qu’elle a accouché »). Le limier est particulièrement puissant : il vole avec un mouvement
de 120 m, a des valeurs de caractéristiques de 20, une CA de 22, 12d12 PV, attaque à +16 (dégâts 4d6) et effectue
ses jets de sauvegarde comme l’incantateur avec un bonus de +2.

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Maelström entropique d’Emirikol

Niveau : 3 Portée : 15 m+3 m par NI Durée : 1 round/NI Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Vigueur

Général Ce sort produit une tempête entropique qui emplit un carré de 12 m de côté. Celles et ceux qui sont pris dans
le maelström sont assaillis par les forces élémentaires du Chaos, ce qui provoque vieillissement, décrépitude et
autres transformations. Toutes les créatures d’alignement loyal subissent une pénalité de -1 au jet de sauvegarde
pour résister au sort, tandis que les créatures chaotiques bénéficient pour leur part d’un bonus de +1 à leur jet.

Manifestation Une nappe de brouillard pourpre et noir rempli d’éclairs apparaît, résonnant du hurlement des damnés.
Corruption Lancez 1d4 : (1) les yeux de l’incantateur sont remplacés par des orbes d’un pourpre noirâtre zébrés d’éclairs
silencieux (2) le corps de l’incantateur est marbré de veines de couleurs malsaines (jaune bileux, bronze mat,
ocre glaireux, etc.) (3) l’incantateur subit un vieillissement prématuré (ses cheveux blanchissent, des rides et des
taches de vieillesse apparaissent, etc.) (4) les vêtements en tissu et en cuir pourrissent à un rythme anormal une
fois portés, obligeant l’incantateur à renouveler sa garde-robe chaque semaine.
Revers Lancez 1d5 : (1) l’incantateur doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou vieillir temporairement de
2d20 ans pendant 24 h (2) toutes les possessions non magiques de l’incantateur se mettent subitement à rouiller
ou à pourrir (3) un contrecoup entropique repousse l’incantateur 4,5 m en arrière et lui inflige 1d4 points de dé-
gâts (4) une pluie de poissons et de grenouilles se met à tomber dans une zone de 12 m autour de l’incantateur,
obligeant tout le monde à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 8 sous peine de subir 1d3 points de dé-
gâts face à ce matraquage (5) l’incantateur et toutes les créatures dans un rayon de 6 m changent soudainement
de place (le Juge peut repositionner les cibles affectées à son gré ou au hasard).

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Le maelström affecte le métal inerte et non magique ainsi que les matériaux organiques, causant leur oxydation
et leur décrépitude. Armes, armures et objets en fer, acier, bois ou cuir doivent réussir un jet de sauvegarde de
Vigueur DD 10 au risque de devenir friables. Ces objets imposent soit une pénalité de -2 à l’attaque et aux dégâts,
soit une pénalité de -2 à la CA, en fonction de leur nature. En cas de coup critique (effectué par l’arme ou subi par
l’armure), l’objet tombe en morceaux en plus de tout autre effet.
18-21 Le maelström affecte le métal ainsi que les matériaux organiques, causant leur oxydation et leur décrépitude.
Même les objets magiques et les constructions de métal et organiques sont sujets à cette dégradation magique.
Armes, armures et objets en fer, acier, bois ou cuir doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 au
risque de devenir friables. Ces objets imposent soit une pénalité de -2 à l’attaque et aux dégâts, soit une pénalité
de -2 à la CA, en fonction de leur nature. En cas de coup critique (effectué par l’arme ou subi par l’armure),
l’objet tombe en morceaux en plus de tout autre effet. Les objets magiques doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 10 pour ne pas subir le même sort et peuvent appliquer tous les points de bonus au jet de
sauvegarde. Les créatures magiques artificielles doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur avec un DD
égal au résultat du test d’incantation ou subir 1d10+NI points de dégâts à cause du maelström.
22-23 Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet du sort doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être
submergées par la lassitude et l’épuisement. Elles perdent provisoirement 1d4 points de Force et d’Endurance,
et tous les jets d’attaque, de sauvegarde, les tests d’incantation et de caractéristique subissent une pénalité de -3
pour toute la durée du sort.
24-26 Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet du sort doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou subir
une affliction aléatoire. Le Juge devra effectuer un jet par créature affectée, chacune pouvant subir un trouble
différent. Les afflictions possibles comprennent  : (lancez 1d8) (1)  cécité (2) surdité (3)  paralysie (4) infirmité
(Mouvement réduit à 1,5 m) (5) glossolalie (impossibilité d’incanter) (6) inconscience (7) folie temporaire et (8)
amnésie temporaire. Le Juge peut attribuer des afflictions différentes s’il le souhaite.
27-31 Le maelström aspire et consume l’énergie magique dans la zone d’effet, ce qui amène les lanceurs de sort, soit
à alimenter la tempête, soit à subir d’intenses souffrances. À chaque round passé dans la zone d’effet du sort,
tous les incantateurs doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté ou être forcés de libérer une partie de
leur énergie magique sous forme de sort. En cas d’échec, la prochaine action de l’incantateur doit être de lancer
un sort ou de subir 1d6+NI points de dégâts. L’incantateur peut choisir le sort qu’il lance pour alimenter le
maelström et effectuer un test d’incantation normal. Si le test est réussi, le sort est dévoré par le maelström, et
l’incantateur ne subit pas de dégâts. En cas d’échec, l’incantateur perd le sort pour la journée (même si le résultat
du jet indique le contraire) et subit 1d6+NI points de dégâts. Les autres personnes subissent automatiquement
1d3+NI points de dégâts pour chaque round passé dans la zone d’effet du sort.

Page 222
32-33 Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet du sort vieillissent de 2d10 ans (ou 2d10x10 ans pour les elfes
et autres races à grande longévité). Elles perdent définitivement 1 point de Force, d’Endurance et d’Agilité et
peuvent subir également d’autres changements d’ordre cosmétique (cheveux blancs ou calvitie, rides, taches de
vieillesse, etc.) au gré du Juge.
34-35 Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet du sort doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être
transformées par le maelström. Le sort affecte l’apparence physique de ses victimes, transformant la chair et les os
en substances beaucoup moins habituelles. Le Juge devra déterminer les effets pour chaque créature affectée, car il
est possible que les victimes subissent des transformations différentes. Les transformations possibles comprennent :
(lancez 1d8) (1) verre (2) bile (3) sable (4) vase primordiale (5) mucus (6) étain (7) cadavres de vermine (8) tissus
cancéreux. Le Juge peut substituer d’autres substances à son gré. Les créatures transformées peuvent être guéries
par de puissantes magies si les circonstances permettent à l’essentiel de leur forme altérée d’être récupérable. Par
exemple, une créature transformée en bile alors qu’elle se trouvait dans un fort courant d’eau a peu de chance de
pouvoir rassembler sa forme matérielle et serait perdue pour toujours (sauf intervention divine).
36+ Toutes les créatures mortelles dans la zone d’effet du sort sont déchirées par les forces chaotiques indifférentes qui
résident au cœur du cosmos. Leur forme physique se dissout en bouillie primordiale, leurs possessions sont détruites
au niveau atomique et leur force vitale est consumée par l’entropie. Tous ceux qui sont témoins de cette destruction
absolue sont paralysés par la futilité de l’existence pendant 1d6 rounds et peuvent développer des tics nerveux ou
voir leurs cheveux blanchis par la terreur. Les personnes détruites par le sort ne peuvent être ramenées à la vie par
aucun moyen, tout comme leurs biens, qui ne peuvent être ni récupérés ni recréés. L’entropie gagne toujours à la fin.

Magie des épées

Niveau : 3 Portée : Personnelle Durée : Permanent Temps d’incantation : Un mois ou plus (voir ci-dessous)
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce sort permet aux mages de créer des armes magiques. Un test d’incantation détermine les capacités et propriétés
possibles de l’arme qui doit être créée. Les détails sont déterminés par les composants matériels, le savoir-faire
et autres éléments incorporés par l’incantateur. Ce sort nécessite un rituel continu pour fabriquer l’arme, et
l’incantateur peut avoir besoin d’un partenaire pour la forger s’il n’est pas lui-même compétent. Le brûlesort
dépensé lors de l’incantation ne guérit qu’à la toute fin du processus, lorsque le sort est achevé. Tous les coûts
sont engagés avant d’effectuer le test d’incantation, et un échec signifie leur perte. Une arme qui n’a pas pu être
enchantée peut être cependant reforgée pour récupérer la moitié des matériaux utilisés. En général, vous pouvez
suivre le procédé suivant pour créer une arme magique :
Forger l’arme : L’arme doit être forgée pendant l’incantation du sort. Une dague, une épée courte, une épée
longue ou une épée à deux mains seront facilement enchantées. Utiliser ce sort pour enchanter d’autres armes
induit une pénalité de -1 au test d’incantation, voire -2 si l’incantateur n’est pas compétent dans l’usage de cette
arme. La fabrication de l’arme elle-même coûte au minimum 100 fois le prix d’une arme normale de ce type en
matériaux de base de la meilleure qualité, plus les honoraires du ou des forgerons.
L’enchantement de base : Le test d’incantation détermine l’enchantement de base. Le niveau de l’incantateur
détermine la puissance maximale de l’arme : NI 5 = +1, NI 6 = +2, NI 7 = +3, NI 8 = +4, NI 10 = +5. Effectuez le
test d’incantation et consultez le résultat sur la table 8-4 pour déterminer le bonus de l’arme. Le coût de chaque
point de bonus, à ajouter au coût de l’arme elle-même, se reflète par l’usage de matériaux extrêmement rares :
+1 = 5 000 po ; +2 = 10 000 po ; +3 = 50 000 po ; +4 = 500 000 po ; +5 = 1 000 000 po.
L’intelligence de l’arme : Une arme magique est toujours intelligente. Le test d’incantation détermine à lui
seul l’enchantement de base, l’intelligence de l’arme et les autres aspects de l’épée magique. Reportez-vous à la
table 8-4 pour déterminer le dé à lancer pour l’intelligence de l’arme et sa façon de communiquer. L’arme a une
personnalité qui est un mélange de celle de l’incantateur, de son forgeron, des patrons invoqués et des autres
particularités de sa création (une arme fléau des dragons peut être aussi arrogante qu’un dragon).
Alignement : Une arme magique est généralement, mais pas toujours, du même alignement que son créateur.
Reportez-vous à la table 8-3 pour le résultat du test d’incantation. Les armes d’un alignement différent de celui
de leur créateur ne seront pas faciles à utiliser.

Page 223
Fléaux : Une arme magique peut être conçue pour tuer un type d’ennemi particulier. Reportez-vous à la table
8-4 pour déterminer le nombre de fléaux potentiels pour chaque résultat de test d’incantation et à la table 8-5
pour les effets des différents fléaux. Chaque fléau attaché à une arme coûte de 20 000 à 100 000 po et nécessite
une grande quantité de spécimens du type de créature en question (par exemple, une douzaine de cadavres de
dragons ou 100 orques). Le coût dépend du niveau de l’effet et est laissé à l’appréciation du Juge (par exemple, le
résultat le plus dévastateur, la mort instantanée de la créature, sera le plus onéreux, alors qu’un simple bonus à
l’attaque sera le plus économique). L’incantateur doit déclarer quel type de fléau il essaie d’insuffler à son arme.
En fonction du test d’incantation, il peut réussir à y parvenir pour aucun, quelques-uns ou tous. Si un nombre
limité est accordé, le Juge détermine aléatoirement lesquels ont réussi.
Vocation : Une arme magique a toujours une vocation, et celle-ci n’est pas toujours sous le contrôle de l’incantateur.
Elle est déterminée par les facteurs les plus abstrus, depuis les signes astrologiques, le type d’environnement, jusqu’aux
plus subtiles propriétés utilisées dans la confection de l’arme. La table 8-4 précise les dés à lancer pour la déterminer en
fonction du test d’incantation, ces dés sont ensuite lancés sur la table 8-6. Le résultat est déterminé de manière aléatoire,
mais l’incantateur peut ensuite le décaler sur la table en utilisant un brûlesort. Pour chaque point de brûlesort utilisé,
il peut augmenter ou diminuer son résultat de 1 point. Le nombre de points de brûlesort est choisi après avoir effectué
le jet. Le niveau de brûlesort employé détermine la connaissance du procédé par l’incantateur et la prudence avec
laquelle il peut en effet influer sur le résultat de la fabrication. Dans certaines circonstances, notamment si l’incantateur
a un patron puissant, le Juge peut choisir une vocation qui est en rapport avec le patron de l’incantateur ou une autre
puissance supérieure. Il n’y a pas de coût monétaire pour déterminer la vocation d’une arme.
Pouvoirs : Les pouvoirs d’épées se classent en trois catégories : type I, type II et type III (voir tables 8-7, 8-8 et
8-9). Ces tables déterminent le type de pouvoirs qu’une épée peut avoir. L’incantateur paie un coût pour induire
des pouvoirs à une épée : 10 000 po pour chaque pouvoir de type I, 20 000 po pour chaque pouvoir de type II et
50 000 po pour chaque pouvoir de type III. En fonction du résultat du test d’incantation, l’arme aura un certain
nombre de ces pouvoirs de façon manifeste dès la fin de l’incantation. Il est possible que l’incantateur dépense
l’argent pour conférer les pouvoirs, mais que son test d’incantation ne soit pas suffisant pour les obtenir ou que
son test d’incantation définisse un pourcentage qui ne permette pas de les obtenir.
Propriétés de création : Plusieurs des paragraphes ci-dessus font référence aux circonstances particulières qui peuvent
avoir influencer les caractéristiques finales d’une épée. Ces propriétés de création sont parfois des facteurs connus et
parfois des événements accidentels qui affectent le procédé de création par inadvertance. Voici quelques exemples
de propriétés de création, qui peuvent être utilisés par le joueur pour tenter d’influencer l’arme finale qui va être
créée et par le Juge pour introduire des objectifs imprévus ou des pouvoirs allant au-delà des intentions du créateur.
Propriétés de création : l’artisan (et pas nécessairement l’incantateur) est un elfe, un nain, un géant, un dieu, un démon,
le dernier d’une lignée, un roi trompé ou un septième fils. L’arme est conçue sur le plan du feu (ou dans un volcan ou
un lac de feu), de l’eau (ou sous la mer, dans un lac profond ou sur un bateau), de la terre (ou dans les profondeurs
ou dans une mine), de l’air (ou sur un nuage ou au sommet d’une montagne au-dessus des nuages) ou sur le plan
d’un prince-démon ou un des Neuf Enfers, dans l’antre d’un dragon gigantesque, dans un cimetière ou un ossuaire,
la crypte d’une liche, le cercueil d’un vampire ou la tombe d’une momie, sur un grand champ de bataille ou sur les
terres des fées. La date de fabrication correspond à l’anniversaire d’un prince, au jour où une sorcière a été pendue ou
à la mort d’un dieu. L’arme est achevée au crépuscule, à l’aube, à midi, durant une pleine lune, durant une éclipse.
Les composants matériels de l’épée comprennent les restes d’un pégase, d’un dragon, d’un démon, d’un mort-vivant,
etc. La Chance du créateur est à un certain niveau ; le bois ou le fer qui ont servi à forger l’épée viennent d’un endroit
particulier ; les langues maîtrisées par le créateur comprennent une langue bien particulière, et ainsi de suite.

Manifestation Création d’une arme magique.


Corruption Lancez 1d8 : (1-3) mineure (4-6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Aucun.

1 Perdu et corruption.
2-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
18-21 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
22-23 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
24-26 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
27-31 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
32-33 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
34-35 Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.
36+ Comme décrit ci-dessus et sur la table 8-4.

Page 224
Pétrification
Niveau : 3 Portée : 9 m + 3 m par niveau d’incantateur Durée : variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur

Général L’incantateur change d’autres êtres vivants en pierre. La version inversée de ce sort, transformation en chair, peut
être apprise et utilisée pour annuler ses effets. Il est à noter que lancer ce sort sur une créature faite d’eau (telle
qu’un élémentaire de l’eau) inflige automatiquement 1d4 points de dégâts supplémentaires par niveau d’incan-
tateur.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la tête de l’incantateur prend l’apparence d’une méduse (visage horrible, chevelure de serpents,
etc.) (2) les yeux de l’incantateur deviennent des orbes de marbre poli (3) des filaments de pierre surgissent du
sol pour s’envelopper autour de la cible et s’enfoncer dans sa chair (4) la cible se met à transpirer des perles de
quartz qui s’accumulent pour former une coque autour d’elle.
Corruption Lancez 1d4 : (1) les cheveux de l’incantateur se transforment en minuscules serpents non venimeux (2) les
mains de l’incantateur deviennent informes et semblables à de la pierre (3) un bruit de gravillons accompagne
l’incantateur quand il marche (4) la voix de l’incantateur devient anormalement rocailleuse, comme des pierres
qu’on frotterait les unes contre les autres.
Revers Lancez 1d5  : (1) l’incantateur se pétrifie lui-même pendant 1d6 rounds (2) le corps de l’incantateur devient
rocailleux et disgracieux pendant 1d6 heures (3) l’incantateur attire vers lui les pierres non fixées et les gravats,
infligeant de 1d3 à 1d30 points de dégâts au gré du Juge en fonction de la taille et de la quantité de pierres
disponibles (4) l’incantateur devient totalement sourd pendant 1d3 heures et subit un malus de -2 aux tests

Page 225
d’incantation pendant 1d3 heures (5) l’incantateur cible involontairement une autre créature. Effectuez un
nouveau test d’incantation et appliquez les résultats à une créature aléatoire située à portée du sort. Si aucune
autre créature ne se trouve dans la zone d’effet du sort, l’incantateur est lui-même victime de sa propre magie !

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur transforme partiellement le corps de la cible en matière minérale, le rendant pesant et provoquant
l’émergence d’excroissances d’apparence rocheuse. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle subit une
pénalité de -4 à tous les jets d’attaque, de sauvegarde de Réflexes et d’initiative, ainsi qu’aux tests de compétence
nécessitant un minimum de mobilité. Cet effet dure 1 h par niveau d’incantateur.
18-21 La cible est partiellement transformée en pierre si elle rate son jet de sauvegarde. Si le haut du corps est affecté,
elle perd la capacité à attaquer, parler ou incanter et doit réussir un test d’Agilité DD 10 pour éviter de tomber
à terre. Si le bas du corps est affecté, elle est immobilisée jusqu’à la fin de la durée du sort ou sa dissipation. La
partie du corps affectée par le sort est déterminée soit par l’incantateur, soit aléatoirement par le Juge s’il ne
précise pas. Cet effet dure 1 h par niveau d’incantateur.
22-23 La cible est transformée en pierre si elle rate son jet de sauvegarde. Elle est pétrifiée pendant 1 jour par niveau
d’incantateur et ne peut accomplir aucune action. Elle reste consciente de ce qui l’entoure comme si elle était
enterrée sous une épaisse couche de terre (les sons sont étouffés, et la vision est trouble et réduite) et elle est dans
l’incapacité de faire quoi que ce soit, mais ne risque pas de mourir de faim ou d’asphyxie.
24-26 Jusqu’à deux cibles sont transformées en pierre si elles ratent leur jet de sauvegarde. Elles sont pétrifiées pendant
1 jour par niveau d’incantateur et ne peuvent accomplir aucune action. Elles restent conscientes de ce qui les
entoure comme si elles étaient enterrées sous une épaisse couche de terre (les sons sont étouffés, et la vision est
trouble et réduite) et elles sont dans l’incapacité de faire quoi que ce soit, mais ne risquent pas de mourir de faim
ou d’asphyxie.
27-31 Jusqu’à quatre cibles sont transformées en pierre si elles ratent leur jet de sauvegarde. Elles sont pétrifiées pendant
1 jour par niveau d’incantateur et ne peuvent accomplir aucune action. Elles restent conscientes de ce qui les
entoure comme si elles étaient enterrées sous une épaisse couche de terre (les sons sont étouffés, et la vision est
trouble et réduite) et elles sont dans l’incapacité de faire quoi que ce soit, mais ne risquent pas de mourir de faim
ou d’asphyxie.
32-33 L’incantateur transforme une cible en pierre sans aucun jet de sauvegarde. De plus, l’incantateur peut briser la cible
d’une chiquenaude si celle-ci rate un jet de sauvegarde de Vigueur contre ce geste destructeur. Si le jet est réussi,
elle est pétrifiée pendant 1 semaine par niveau d’incantateur. Durant cette période, elle reste consciente de ce qui
l’entoure comme si elle était enterrée sous une épaisse couche de terre (les sons sont étouffés, et la vision est trouble
et réduite) et elle est dans l’incapacité de faire quoi que ce soit, mais ne risque pas de mourir de faim ou d’asphyxie.
34-35 L’incantateur transforme toutes les créatures à portée de vue en pierre, sauf si elles réussissent un jet de
sauvegarde de Vigueur. L’incantateur ne peut pas choisir les créatures qu’il affecte : le mage pétrifie toutes les
créatures qu’il voit. L’effet dure 1 mois par niveau d’incantateur. Les victimes restent conscientes de ce qui les
entoure comme si elles étaient enterrées sous une épaisse couche de terre (les sons sont étouffés, et la vision est
trouble et réduite) et elles sont dans l’incapacité de faire quoi que ce soit, mais ne risquent pas de mourir de faim
ou d’asphyxie.
36+ L’incantateur transforme la totalité d’une
petite zone géographique en pierre. Toutes
les créatures vivantes (animaux, humanoïdes,
monstres, arbres, récoltes, etc.) sont pétrifiées, à
moins qu’elles réussissent un jet de sauvegarde
de Vigueur. L’effet est permanent et ne peut être
dissipé que par une puissante magie, un artefact
ou une influence divine. Le sort affecte une zone
de 90 m par niveau d’incantateur. Les victimes
restent conscientes de ce qui les entoure comme
si elles étaient enterrées sous une épaisse couche
de terre (les sons sont étouffés, et la vision est
trouble et réduite) et elles sont dans l’incapacité
de faire quoi que ce soit, mais ne risquent pas de
mourir de faim ou d’asphyxie.

Page 226
Phase planaire

Niveau : 3 Portée : Potentiellement infinie (voir ci-dessous) Durée : Déplacement géographique permanent
Temps d’incantation : 1 round ou plus (voir ci-dessous) Jet de sauvegarde  : Les cibles non consentantes
bénéficient d’un JS Volonté vs DD du test d’incantation

Général Avec ce sort, l’incantateur se téléporte vers un autre endroit de l’univers. Aux niveaux les plus bas, le sort permet
à l’incantateur de se téléporter vers un autre endroit dans le même monde. À plus haut niveau, le sort emmène
l’incantateur sur d’autres plans voire dans d’autres dimensions en effectuant un simple pas de côté. Le sort
transporte l’incantateur et tout son équipement, voire d’éventuels alliés.
Plus le résultat du test d’incantation est élevé, plus l’incantateur peut voyager loin et plus son point d’arrivée sera
précis. La réussite du sort est déterminée en grande partie par le degré de familiarité de l’incantateur avec le lieu
d’arrivée qu’il a choisi. Chaque résultat indique la chance de réussite de base en fonction du lieu de destination
et de son degré de familiarité. Le jet de pourcentage est effectué quand l’incantateur décide du lieu où il souhaite
aller. Si le jet est raté, l’incantateur subit automatiquement un revers.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) les cibles disparaissent tout simplement pour réapparaître à l’endroit choisi (2) les cibles explosent
dans un nuage de souffre puant puis apparaissent dans une explosion identique au point d’arrivée (3) les cibles
s’effacent, semblant se transformer en brume puis disparaître avant de réapparaître de la même manière.
Corruption Lancez 1d8 : (1) l’apparence de l’incantateur vieillit de près de 100 ans, même si son corps ne subit aucune
dégénérescence, mais il apparaît ridé, hagard et vénérable (2) l’incantateur est victime d’un décalage permanent
avec le plan matériel. Dorénavant, à chaque fois qu’il obtient un 13 naturel sur n’importe quel type de jet, il disparaît
pendant 1d4 rounds pour revenir sans aucun souvenir de l’endroit où il était, et avec 10 % de chances d’avoir
subi diverses blessures et perdu 1 point de vie (3) l’incantateur est un aimant dimensionnel, attirant l’attention
des créatures qui peuvent voyager dans l’espace et le temps. Il attire inévitablement les attaques de démons,
élémentaires et autres créatures extradimensionnelles quand elles sont en sa présence (au gré du Juge) (4-5)
majeure (6-8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur et tous ses alliés à proximité sont transportés à 1d16 km dans une direction
aléatoire (2) l’incantateur et tous ses alliés à proximité échangent aléatoirement leurs positions (3) les vêtements
et l’équipement de l’incantateur sont transportés à 1d30 km dans une direction aléatoire, et il se retrouve nu et
vulnérable (4) Toutes les armes du groupe sont téléportées dans un lieu inconnu.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 D’un simple pas de côté, l’incantateur se transfère en un lieu qu’il a déjà personnellement visité situé jusqu’à un
maximum de 150 km dans ce monde. Sa marge d’erreur est de 1d16 km, moins 1,5 km par niveau d’incantateur.
Si le résultat est de 0 ou moins, il arrive exactement à l’endroit prévu ; sinon, il arrive à la distance indiquée dans
une direction déterminée aléatoirement, avec 20 % de chances de se retrouver dans une situation dangereuse, et
en subissant 1d4 points de dégâts (partiellement enfoncé dans la terre ; en l’air, ce qui provoque une brève chute,
etc.).
18-21 D’un simple pas de côté, l’incantateur se transfère en un lieu dont il est familier par son expérience personnelle,
des connaissances précises et des recherches ou des récits de seconde main, situé jusqu’à un maximum de 300 km
dans ce monde. Sa marge d’erreur est de 1d6 km s’il connaît personnellement l’endroit ou 1d24 km si ce n’est pas
le cas, réduit de 1,5 km par niveau d’incantateur. Si le résultat est de 0 ou moins, il arrive exactement à l’endroit
prévu. Sinon, il arrive à la distance indiquée dans une direction déterminée aléatoirement, avec 20 % de chances
de se retrouver dans une situation dangereuse, et en subissant 1d4 points de dégâts. L’incantateur peut amener
avec lui une autre créature de taille humaine qui doit être en contact avec lui. Cette créature bénéficie d’un jet de
sauvegarde de Volonté si elle n’est pas consentante.
22-23 D’un simple pas de côté, l’incantateur se transfère en un lieu dont il est familier par son expérience personnelle,
des connaissances précises et des recherches ou des récits de seconde main, situé jusqu’à plus de 750 km dans ce
monde. Sa marge d’erreur est de 1d5 km s’il connaît personnellement l’endroit ou 1d20 km si ce n’est pas le cas,
réduit de 1,5 km par niveau d’incantateur. Si le résultat est de 0 ou moins, il arrive exactement à l’endroit prévu.
Sinon, il arrive à la distance indiquée dans une direction déterminée aléatoirement, avec 20 % de chances de se
retrouver dans une situation dangereuse, et en subissant 1d4 points de dégâts. L’incantateur peut amener avec
lui jusqu’à quatre autres créatures de taille humaine qui doivent être en contact avec lui. Ces créatures bénéficient
d’un jet de sauvegarde de Volonté si elles ne sont pas consentantes.

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24-26 D’un simple pas de côté, l’incantateur se transfère en un lieu dont il est familier par son expérience personnelle,
des connaissances précises et des recherches ou des récits de seconde main, situé jusqu’à plus de 3 000 km dans ce
monde. Sa marge d’erreur est de 1d5 km s’il connaît personnellement l’endroit ou 1d16 km si ce n’est pas le cas,
réduit de 1,5 km par niveau d’incantateur. Si le résultat est de 0 ou moins, il arrive exactement à l’endroit prévu.
Sinon, il arrive à la distance indiquée dans une direction déterminée aléatoirement, avec 20 % de chances de se
retrouver dans une situation dangereuse, et en subissant 1d4 points de dégâts. L’incantateur peut amener avec
lui jusqu’à quatre autres créatures de taille humaine qui doivent être en contact avec lui. Ces créatures bénéficient
d’un jet de sauvegarde de Volonté si elles ne sont pas consentantes.
27-31 L’incantateur dessine un cercle magique mesurant jusqu’à 12 m de diamètre. Il lui faut passer 1 round à le
dessiner par tranche de 3 m de diamètre. À la fin du dernier round, le sort est lancé, et toutes les créatures se
trouvant à l’intérieur du cercle sont transportées dans un lieu situé n’importe où sur ce plan d’existence ou à
moins de 150 km de l’équivalent de la situation de l’incantateur sur un plan d’existence adjacent. Les créatures
bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté si elles ne sont pas consentantes. L’incantateur doit être familier
de l’endroit visé via son expérience personnelle, des connaissances précises et des recherches ou des récits de
seconde main. Si ce lieu est sur le même plan, sa marge d’erreur est de 1d5 km s’il connaît personnellement
l’endroit, ou 1d14 km si ce n’est pas le cas, moins 1,5 km par niveau d’incantateur. Si ce lieu est sur un autre plan,
la marge d’erreur est de 1d5 km s’il connaît personnellement l’endroit, ou 1d30 km si ce n’est pas le cas, moins
1,5 km par niveau d’incantateur. Si le résultat est de 0 ou moins, il arrive exactement à l’endroit prévu. Sinon, il
arrive à la distance indiquée dans une direction déterminée aléatoirement, avec 20 % de chances de se retrouver
dans une situation dangereuse, et en subissant 1d4 points de dégâts.
32-33 D’un revers de la main, l’incantateur transporte une sélection de créatures situées à moins de 12 m de lui vers
un autre lieu. L’incantateur peut choisir de transporter toutes les créatures à moins de 12 m de lui jusqu’à un
nombre équivalent à son niveau, ou toutes à l’exception d’un nombre équivalent à son niveau. Le sort transporte
l’incantateur et les cibles n’importe où sur ce plan d’existence ou à moins de 1 500 km de l’équivalent de la situation
de l’incantateur sur un plan d’existence qui n’est pas nécessairement adjacent. Les créatures bénéficient d’un jet
de sauvegarde de Volonté si elles ne sont pas consentantes. L’incantateur n’est pas obligé de bien connaître
l’endroit visé, il n’a qu’à spécifier « un endroit sur le plan élémentaire du feu ». L’incantateur arrive avec une
marge d’erreur, déterminée aléatoirement mais réduite de 1,5 km par niveau d’incantateur s’il est familier avec
le lieu choisi, et non réduite si ce n’est pas le cas. La marge est de 1d5 km sur le même plan, 1d14 km sur un plan
adjacent ou 1d100/2 km sur un plan non adjacent. Si le résultat est de 0 ou moins, l’incantateur arrive exactement
à l’endroit prévu. Sinon, il arrive à la distance indiquée dans une direction déterminée aléatoirement, avec 20 %
de chances de se retrouver dans une situation dangereuse, et en subissant 1d4 points de dégâts.
34-35 L’incantateur transporte bateaux, armées, forteresses et même de petites villes entre les plans. Les créatures
bénéficient toujours d’un jet de sauvegarde de Volonté si elles ne sont pas consentantes. L’incantateur peut
se déplacer lui-même ou un nombre d’alliés équivalent à son niveau avec une précision absolue à n’importe
quel endroit sur son plan d’origine ou tout plan adjacent ou à moins de 1 500 km de l’équivalent de sa situation
sur un plan non adjacent. Transporter des cibles plus massives induit une marge d’erreur de 1d100 km moins
1,5 km par niveau d’incantateur. (Le Juge peut ajuster cette donnée d’après les indications des résultats donnés
ci-dessus, en fonction de la taille de l’objet transporté et de la familiarité de l’incantateur avec le lieu d’arrivée.)
Le temps d’incantation est grandement augmenté par le stress résultant du déplacement de gros objet, et un
brûlesort est requis. Le Juge peut utiliser les indications suivantes de temps et de brûlesort en fonction des objets
déplacés : les bateaux nécessitent 5 points de brûlesort et 1 tour d’incantation. De grands groupes de personnes
ou des armées nécessitent 10 points de brûlesort et 1 h d’incantation. Forteresses, châteaux et autres bâtiments
nécessitent 15 points de brûlesort et 1 jour d’incantation. Enfin, une petite cité nécessite 20 points de brûlesort et
1 semaine d’incantation.
36+ L’incantateur transporte bateaux, armées, forteresses et même de petites villes comme pour les résultats 34-35
ci-dessus, à ceci près que le sort fonctionne avec une précision absolue et peut même téléporter des objets dans
d’autres dimensions au-delà de notre compréhension du temps et de l’espace, pour potentiellement y rencontrer
des dieux et des intelligences extraterrestres. L’incantateur peut sinon choisir de créer un portail permanent
entre les plans. Il choisit alors un objet qui fera office de portail, en général une porte, une fenêtre, une arche ou
l’entrée d’une caverne. Il n’est toutefois pas nécessaire que l’objet en question puisse être franchi physiquement :
l’incantateur peut aussi choisir un piédestal, un trône, un obélisque, une dalle ou une rivière, voire un bateau ou
une charrette, qui fera office de portail lors de son utilisation. Un objet correspondant doit aussi être désigné « de
l’autre côté », bien que les portails n’aient pas besoin de fonctionner dans les deux sens. L’incantateur doit passer
une semaine à chaque endroit pour pouvoir incanter ce sort et utiliser des matériaux planaires exotiques d’une
valeur de 50 000 po par « sens de téléportation » en plus du coût de l’objet lui-même (par exemple, un portail à
sens unique coûte 50 000 po, alors qu’un portail à double sens coûtera 100 000 po). 10 points de brûlesort sont
nécessaires au minimum. Les objets sont liés de manière permanente, quelle que soit la distance physique et par-
delà tous les plans et toutes les dimensions. Les créatures passant par le portail sont instantanément transportées
dans les deux sens sans jet de sauvegarde ou autre condition.

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Ralentissement
Niveau : 3 Portée : 6 m+3 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Parfois (Volonté)

Général L’incantateur diminue la capacité de déplacement de la cible. Le sort peut aussi être employé pour contrer hâte.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) la cible paraît s’allonger et s’étirer dans plusieurs directions (2) la cible est entourée d’une brume
grise qui l’obscurcit partiellement (3) la cible semble s’affaisser au sol, se déplaçant avec difficulté.
Corruption Lancez 1d8 : (1) l’incantateur revient à un âge de 1d10+5 ans, ce qui le conduit potentiellement à un stade infantile.
Il conserve toutes ses capacités mentales mais subit une pénalité de -2 en Force et un bonus de +1 en Endurance et
en Agilité. Tous les gens qui le rencontrent le considèrent comme un enfant (2) l’incantateur et tous les gens situés
à moins de 6 m rajeunissent de 2d10 ans, conduisant potentiellement des PJ déjà jeunes à un stade infantile (3)
l’élocution de l’incantateur ralentit sensiblement. Il lui faut deux fois plus de temps pour communiquer, et il doit
doubler les temps d’incantation pour lancer des sorts ou subir une pénalité de -1 au test d’incantation à cause de son
bégaiement, de son bafouillage et des mots mal articulés (4) l’incantateur acquiert une démarche pesante qui réduit
sa vitesse de Mouvement de 1,5 m de façon permanente (5-6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur ralentit le temps pour lui-même, ce qui lui fait perdre sa prochaine action (2) l’in-
cantateur ralentit le temps pour lui-même et 1d4 alliés situés à moins de 6 m. Ils perdent tous leur prochaine
action (3) l’incantateur vieillit de 1d10+10 ans (4) l’incantateur lance ralentissement sur un insecte à proximité qui
bourdonne paresseusement avant de partir au loin.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Une cible à portée se retrouve immédiatement reléguée au dernier rang d’initiative (pas de jet de sauvegarde). Si
elle a déjà agi à ce round, elle ne bénéficie pas d’une nouvelle action à la fin du décompte d’initiative.
18-21 Une cible à portée saute son prochain tour d’initiative (pas de jet de sauvegarde).
22-23 Une cible à portée est ralentie à la moitié de sa vitesse normale (jet de sauvegarde de Volonté pour résister). Son
Mouvement est réduit de moitié, et elle ne peut entreprendre d’actions normales qu’une fois tous les deux rounds
(le premier « saut » se faisant à son prochain tour d’initiative). Elle est automatiquement reléguée au dernier rang
d’initiative. L’effet dure 1d6+1 rounds.
24-26 L’incantateur peut cibler deux créatures, chacune étant ralentie à la moitié de sa vitesse normale (jet de sauvegarde
de Volonté pour résister). Leur Mouvement est réduit de moitié, et elles ne peuvent entreprendre d’actions
normales qu’une fois tous les deux rounds (le premier « saut » se faisant à leur prochain tour d’initiative). Elles
sont automatiquement reléguées au dernier rang d’initiative. L’effet dure 1d6+1 rounds.
27-31 L’incantateur désigne une cible à portée. Celle-ci et toutes les créatures (amicales ou non) à moins de 6 m sont
potentiellement ralenties (jet de sauvegarde de Volonté pour résister). Celles qui échouent sont ralenties à la
moitié de leur vitesse normale. Leur Mouvement est réduit de moitié, et elles ne peuvent entreprendre d’actions
normales qu’une fois tous les deux rounds (le premier « saut » se faisant à leur prochain tour d’initiative). Elles
sont automatiquement reléguées au dernier rang d’initiative. L’effet dure 1d6+1 rounds.
32-33 L’incantateur désigne une cible à portée. Si elle rate un jet de sauvegarde de Volonté, elle sort du cours du temps.
Lancez 1d100 à chaque round. Sur un résultat de 01-25, la créature peut se déplacer et agir normalement. Sur un
jet de 26-90, elle est paralysée et ne peut entreprendre aucune action. Cet effet dure jusqu’à ce qu’elle obtienne un
résultat de 91-00, moment à partir duquel la créature réintègre le cours du temps et l’effet se termine.
34-35 L’incantateur désigne une cible à portée. Cette cible et toutes les créatures (amicales ou non) à moins de 6 m
sortent (pas de jet de sauvegarde) du cours du temps. Cet effet est ponctuel : les autres créatures peuvent ensuite
se déplacer dans la zone affectée sans conséquence. Lancez 1d100 à chaque round. Sur un résultat de 01-25,
les créatures affectées peuvent se déplacer et agir normalement. Sur un jet de 26-90, elles sont paralysées et ne
peuvent entreprendre aucune action. Cet effet dure jusqu’à ce qu’elles obtiennent un résultat de 91-00, moment
à partir duquel toutes les créatures affectées réintègrent le cours du temps et l’effet se termine.
36+ L’incantateur crée une sphère de ralentissement. Il désigne un lieu à portée de vue. Toutes les créatures situées
dans un rayon de 30 m sont ralenties. De plus, toute créature qui entre dans cette zone est ralentie. Aucun effet
visible n’indique la présence de cette sphère. Les créatures bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté pour
résister. En cas d’échec, leur Mouvement est réduit de moitié, et elles ne peuvent agir qu’un round sur deux.
L’effet dure tant que les cibles restent dans la sphère de ralentissement et persiste pendant encore 2d6 rounds
après qu’elles l’ont quittée. La sphère elle-même dure pendant 1d5 heures.

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Respiration aquatique

Niveau : 3 Portée : Contact Durée : 1 h par niveau d’incantateur Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté

Général L’incantateur se confère à lui-même ainsi qu’à d’autres la capacité de respirer et d’agir sous l’eau.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) des fentes brachiales apparaissent sur le cou de la cible (2) le corps de la cible devient écailleux
et prend une teinte bleu-vert ou argentée (3) les yeux de la cible s’écarquillent comme ceux d’un poisson, et sa
bouche prend une forme de ventouse (4) le nez et la bouche de la cible se transforment en fentes étroites.
Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur doit s’immerger dans l’eau au moins 10 min par jour, faute de quoi, il est sujet à
d’intenses douleurs (qui se manifestent par une pénalité de -2 à tous les jets) (2) la voix de l’incantateur semble
déformée et gargouillante, comme s’il parlait sous l’eau (3) la peau de la cible devient définitivement pâle et
écailleuse (4) le nez et les oreilles de la cible disparaissent pour être remplacés par des pans de chair poissonneuse.
Revers Lancez 1d5 : (1) l’incantateur manque d’air et perd connaissance pendant 1d10 minutes (2) la peau de l’incantateur
devient sèche et craquelée. S’il ne s’immerge pas immédiatement pendant 1 h, il subit une perte temporaire
d’1 point d’Endurance (3) l’incantateur et toutes les personnes situées à moins de 3 m de lui subissent une
véritable pluie de poissons qui leur inflige 1d4 points de dégâts (4) l’incantateur perd la capacité de parler
pendant 1d6 heures (5) la peau de l’incantateur se couvre d’un mucus glissant pendant 1d6 heures, diminuant
son Mouvement de 3  m par round et lui infligeant un malus de -2 aux jets d’attaque, d’initiative, aux tests
d’incantation et de compétence impliquant une bonne préhension. En revanche, la substance offre un bonus de
+2 aux tentatives d’évasion.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur peut respirer sous l’eau pendant toute la durée du sort. Celui-ci ne protège cependant pas son
équipement, n’améliore pas sa vitesse de déplacement sous l’eau et le rend incapable de respirer à l’air libre.
18-21 L’incantateur et jusqu’à trois créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pendant toute la durée du
sort. Celui-ci ne protège cependant pas leur équipement, n’améliore pas leur vitesse de déplacement sous l’eau
et les rend incapables de respirer à l’air libre.
22-23 L’incantateur et jusqu’à six créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pendant toute la durée du sort.
Celui-ci ne protège cependant pas leur équipement, n’améliore pas leur vitesse de déplacement sous l’eau et les
rend incapables de respirer à l’air libre.
24-26 L’incantateur et jusqu’à dix créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pour pendant la durée du
sort. De plus, l’incantateur (et lui seul) acquiert une capacité lui permettant de nager à sa vitesse normale de
déplacement sous l’eau, et tout son équipement est protégé magiquement des effets de l’immersion. L’équipement
de ses alliés n’est pas protégé de la sorte.
27-31 L’incantateur et jusqu’à trois créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pendant toute la durée du
sort, y nager à vitesse normale, et leur équipement est protégé magiquement des effets de l’immersion.
32-33 L’incantateur et jusqu’à six créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pendant toute la durée du sort,
y nager à vitesse normale, et leur équipement est protégé magiquement des effets de l’immersion.
34-35 L’incantateur et jusqu’à dix créatures supplémentaires peuvent respirer sous l’eau pendant toute la durée du
sort, y nager à vitesse normale, et leur équipement est protégé magiquement des effets de l’immersion.
36+ L’incantateur devient une créature aquatique tant qu’il reste dans l’eau. Il peut respirer de l’eau ou de l’air avec la
même aisance, se déplacer normalement sous l’eau, subir sans dommage la pression des profondeurs extrêmes,
et il peut parler avec n’importe quelle créature aquatique intelligente. Tout son équipement est protégé des effets
de l’immersion. En tant que créature marine, l’incantateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets effectués sous
l’eau. De plus, toute créature qui lui tient la main bénéficie des mêmes avantages tant que ce contact est maintenu.
La transformation est potentiellement permanente et ne prend fin que si l’incantateur sort complètement de l’eau
pour poser le pied sur la terre ferme.

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Runes des fées
Niveau : 3 Portée : Une rune inscrite Durée : Jusqu’à déclenchement Temps d’incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD du test d’incantation, pénalité de -1 en cas d’alignement opposé à l’incantateur

Général Ce sort confère à l’incantateur la connaissance de l’alphabet secret des fées. Le langage des fées est composé de
symboles mystiques qui renferment des pouvoirs subtils mais dangereux. En lançant ce sort, l’incantateur peut tracer
une rune féerique. Les composants nécessaires à l’inscription de la rune coûtent 200 po par rune. Le test d’incantation
est effectué pour déterminer quelles énergies pourront être infusées par l’incantateur dans sa rune : l’incantateur
peut choisir une rune à son niveau de résultat ou en dessous, le choix étant fait au moment où il inscrit la rune. Cette
rune peut être écrite sur n’importe quel objet : sur une feuille ou l’écorce d’un arbre, sur un manteau ou un anneau,
sur une porte, sous une table, et ainsi de suite. Soustrayez -2 au test d’incantation si la rune est simplement tracée en
l’air, -4 pour qu’elle soit invisible, ou -8 pour qu’elle soit permanente (elle ne s’efface plus une fois déclenchée). L’effet
est déclenché par l’une des actions spécifiques suivantes : la toucher, la regarder, passer devant, etc. Si l’incantation
échoue, le signe fait long feu, s’efface, et les composants sont perdus. En cas de succès, le résultat du test d’incantation
est utilisé comme DD pour le jet de sauvegarde de la victime. L’incantateur peut identifier une rune inconnue au
moyen d’un test d’incantation, si son résultat est supérieur ou égal à celui de l’incantateur qui l’a inscrite.

Manifestation La rune est inscrite.


Corruption Lancez 1d4 : (1) une rune non magique est gravée de manière permanente sur la joue de l’incantateur (2) le front
de l’incantateur se ride et laisse apparaître ce qui ressemble à un troisième œil, qui disparaît lorsqu’on l’inspecte
de près (3) mineure (4) majeure.
Revers Lancez 1d4 : (1) une rune déterminée aléatoirement (lancez d16+10 sur la table du sort) est inscrite sur la main de
l’incantateur et se déclenche immédiatement (2) la rune est dessinée mais ne se déclenchera jamais et devient donc
une sorte de « tatouage » coûteux et disgracieux sur le sujet marqué (3) l’incantateur marque par inadvertance un
symbole permanent qui ressemble à une représentation de son visage (4) l’incantateur devient analphabète pendant
1d6 tours, au cours desquels il ne peut lancer ni ce sort ni aucun autre nécessitant ces capacités pour fonctionner.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Douleur. La créature qui déclenche la rune ressent une douleur intense. Elle subit immédiatement 2d6 points de dégâts
et se voit marquée d’une plaie sanglante, comme si elle avait été poignardée. La rune s’efface une fois déclenchée.
18-21 Brûlure. La créature qui déclenche la rune ressent une douloureuse brûlure. Elle subit immédiatement 1d6+1 points
de dégâts, puis 1d6 points supplémentaires 1 h plus tard, encore 1d6 points 1 h plus tard et enfin 1d6-1 et 1d6-2
au bout de 2 et 4 h. La rune s’efface une fois déclenchée.
22-23 Barrière. Une créature qui essaie de passer à travers l’endroit protégé par la rune ressent une main puissante qui
la repousse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD égal au test d’incantation. En cas
d’échec, elle est repoussée, ne peut pas passer et subit 1d4 points de dégâts. La cible peut continuer à essayer
de passer à chaque round jusqu’à y parvenir mais elle subit des dégâts à chaque fois qu’elle rate son jet de
sauvegarde. La rune reste intacte tant qu’elle n’est pas franchie.
24-26 Explosive. Une fois déclenchée, la rune explose dans une gerbe de flammes. Tous ceux qui se trouvent à moins de
3 m subissent 3d6 points de dégâts, et les objets inflammables prennent feu.
27-31 Protection. L’objet sur laquelle la rune est inscrite protége son porteur. Les créatures qui tentent de l’attaquer
doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté. Si le jet est raté, elles perdent toute envie d’attaquer, oublient
la cible, la ratent complètement et, dans tous les cas, ne peuvent pas réussir à l’attaquer. De plus, en cas d’échec,
l’attaquant s’endort immédiatement pour 1d4 rounds. Les créatures qui ont échoué peuvent à nouveau tenter
d’attaquer par la suite. La rune continue de protéger son porteur tant qu’elle n’est pas franchie.
32-33 Répulsion. Toute tentative de passer au travers de la zone protégée par la rune déclenche une puissante force qui
repousse violemment la cible en arrière de 1d20 m. La force est telle que la créature subit 1d8 points de dégâts
d’impact. La rune est souvent placée près de rebords ou de fosses afin de mettre la victime encore plus en danger.
34-35 Paratonnerre. La première créature à déclencher la rune la voit crépiter et se dissiper sans plus d’effet. La cible fait
désormais office de paratonnerre. La prochaine fois qu’elle se retrouve sous un orage, elle attire automatiquement
1d4 éclairs par minute, chacun lui infligeant 3d6 points de dégâts. Si la créature est frappée par un sort d’éclair (ou
un effet similaire), elle subit 2d6 points de dégâts supplémentaires. L’effet disparaît au bout de 7 jours.
36+ Rage. La créature qui déclenche cette rune est submergée par la rage. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté ou attaquer la créature vivante la plus proche (alliée ou non). Elle combat jusqu’à la mort. La première
mort qu’elle provoque met fin à l’effet.
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Souffle de vie

Niveau : 3 Portée : Contact Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général En exhalant un souffle enchanté, l’incantateur insuffle la vie à un objet inanimé. Ce sort peut faire bouger des
statues, transformer des figurines d’argile en homoncules obéissants, permettre à des livres de sorts de se défendre
contre des intrus ou transformer des portes de donjons en vaillantes sentinelles. Le sort nécessite un court rituel
et un ensemble d’ingrédients particuliers qui varient en fonction de l’objet à animer. Le sort ne fonctionne pas sur
les cadavres de créatures et ne peut servir de substitut à animation des morts.
Les objets se déplacent en fonction de leur nature, en général avec un Mouvement de 6 m ou moins : un livre
peut ramper comme un asticot, une statuette d’argile avancera en fonction des jambes ou des ailes dont elle
dispose, une porte pourra se dandiner sur ses gonds, etc. Si d’autres sorts venaient à être associés au rituel
d’incantation, la créature animée pourrait parler (par exemple, bouche magique), voler (par exemple, vol) ou
disposer d’autres capacités (par exemple, invisibilité, résistance au feu, etc.). L’incantateur peut combiner un effet
magique supplémentaire par NI et doit réussir le test d’incantation de ce sort avec un minimum de 1 point de
brûlesort pour qu’il prenne effet.
La créature animée n’obéit pas toujours aux desiderata de son créateur. À l’exception des cas mentionnés ci-
dessous, le créateur doit réussir un test de Présence DD 5 pour s’assurer de l’obéissance à un ordre spécifique qui
met l’objet en danger ou est contraire à sa nature (par exemple, ordonner à une statue d’argile de plonger dans
l’eau ou demander à un livre de sauter par-dessus des flammes).
La créature animée possède les caractéristiques indiquées plus bas. Sa CA varie en fonction de son matériau : le
papier a une CA de 4, le tissu ou la paille une CA de 6, le cuir ou la peau une CA de 10, la pierre une CA de 12
et le fer ou l’acier une CA de 14. Les points de vie sont précisés ci-dessous mais sont plus importants pour des
matériaux particulièrement résistants : le bois ou l’argile ont un bonus de +1 par dé, la pierre +2 par dé et le fer
ou l’acier +3 par dé. Des matériaux uniques ou spécifiques peuvent avoir d’autres propriétés et avantages au gré
du Juge.

Manifestation Voir ci-dessous.


Corruption Lancez 1d6 : (1) un des doigts de l’incantateur se transforme définitivement en la matière de l’objet qu’il souhaitait
animer. Ainsi, s’il voulait animer une statue de pierre, son doigt se transforme en pierre vivante (2) les objets du
type visé (par exemple, les gemmes, si l’incantateur visait une gemme) s’agitent de manière inexplicable autour
de l’incantateur, en vibrant, sautant ou tremblant. Cet effet a une portée de 3 m de rayon et affecte les objets de
ce type jusqu’au terme de l’existence de l’incantateur (3-4) mineure (5) majeure (6) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’objet visé ne s’anime pas mais subit par contre 1d6 points de dégâts (ce qui peut être suffisant
pour détruire ou briser un objet de petite taille) (2) le souffle de vie se manifeste dans le mauvais support, un
petit objet situé à moins de 6 m déterminé aléatoirement (caillou, dague, chapeau, botte, ceinture, pomme de pin,
etc.) qui commence à danser alors qu’il prend vie pour une durée de 1d6 jours (3) refaites le test d’incantation, en
ignorant les échecs jusqu’à ce qu’un succès soit obtenu, afin que l’objet s’anime bel et bien, mais les points de vie
dont il est pourvu viennent directement de l’incantateur, qui subit instantanément les dégâts équivalents, dont
il guérira normalement mais qui peuvent être suffisants pour le tuer si l’objet est assez grand (4) l’objet ciblé ne
s’anime pas mais tous les petits objets pesant moins de 2,5 kg situés dans un rayon de 9 m autour de l’incantateur
prennent subitement vie pendant 1d10 tours, provoquant un chaos indescriptible quand les armes, vêtements,
habits, nourritures et autres se mettent à danser autour du groupe.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur insuffle la vie à un petit objet. Il doit peser moins de 5 kg et ne doit pas dépasser le volume d’un
cube de 30 cm de côté. Pendant une durée de 1d24 tours, l’objet est considéré comme un être vivant avec 1d4
points de vie et les caractéristiques suivantes : Int 2, For 6, Agi 12. La CA de l’objet varie en fonction de sa
composition.
18-21 L’incantateur insuffle la vie à un objet de taille moyenne. Il doit peser moins de 50 kg et ne doit pas dépasser
la taille d’un être humain. Pendant une durée de 1d24 tours, l’objet est considéré comme un être vivant avec
2d4 points de vie et les caractéristiques suivantes : Int 2, For 10, Agi 10. La CA de l’objet varie en fonction de sa
composition.
22-23 L’incantateur insuffle la vie à un grand objet. Il doit peser moins de 250 kg et ne doit pas dépasser la taille d’un
être humain. Pendant une durée de 1d4 jours, l’objet est considéré comme un être vivant avec 3d8 points de vie
et les caractéristiques suivantes : Int 2, For 16, Agi 10. La CA de l’objet varie en fonction de sa composition.

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24-26 L’incantateur insuffle la vie à un grand objet. Il doit peser moins de 250 kg et ne doit pas dépasser la taille d’un
être humain. Pendant une durée de 1d4 semaines, l’objet est considéré comme un être vivant avec 3d8 points de
vie et les caractéristiques suivantes : Int 2, For 16, Agi 10. La CA de l’objet varie en fonction de sa composition.
27-31 L’incantateur insuffle la vie à un grand objet. Il doit peser moins de 250 kg et ne doit pas dépasser la taille d’un
être humain. Pendant une durée de 1d4 semaines, l’objet est considéré comme un être vivant avec 3d8 points de
vie et les caractéristiques suivantes : Int 2, For 16, Agi 10. La CA de l’objet varie en fonction de sa composition.
De plus, l’incantateur dispose du contrôle absolu de la créature. Cette dernière ne remet jamais en question les
ordres de l’incantateur, même s’il lui confie des tâches apparemment impossibles ou suicidaires.
32-33 L’incantateur insuffle la vie à un très grand objet qui peut développer une certaine intelligence. Il peut peser
jusqu’à 1 tonne et ne doit pas dépasser la taille de trois êtres humains. Pendant une durée de 1d4+1 semaines,
l’objet est considéré comme un être vivant avec 6d8 points de vie et les caractéristiques suivantes : Int 8, For 20,
Agi 10. La CA de l’objet varie en fonction de sa composition. De plus, l’incantateur dispose du contrôle absolu de
la créature. Cette dernière ne remet jamais en question les ordres de l’incantateur, même s’il lui confie des tâches
apparemment impossibles ou suicidaires.
34-35 L’incantateur insuffle la vie de manière permanente à un objet inanimé. Si un réceptacle adéquat est construit
pour une telle création, l’incantateur peut l’utiliser pour créer des golems, des statues vivantes, des homoncules et
autres. L’incantateur peut construire un corps de golem en s’appuyant sur les exemples ci-dessous, pour l’utiliser
comme réceptacle du sort. Le temps nécessaire à la construction est d’au moins un mois. Ce réceptacle peut peser
jusqu’à 5 tonnes et avoir quatre fois la taille d’un être humain. Pour insuffler la vie de manière permanente,
l’incantateur doit incanter une version ritualisée du sort nécessitant une période d’une semaine et un minimum
de 10 points de brûlesort, faute de quoi le résultat du sort sera similaire à celui de 32-33 plus haut. L’incantateur
dispose du contrôle absolu de la créature. Cette dernière ne remet jamais en question les ordres de l’incantateur,
même s’il lui confie des tâches apparemment impossibles ou suicidaires.
DCC ne présente pas les profils détaillés des golems et autres créatures, l’auteur préférant laisser ce genre de
détails à la créativité du lecteur. Les profils donnés ci-dessous sont indicatifs et peuvent servir de base pour créer
des enveloppes de golems de taille humaine. Il est bien sûr possible de créer des golems plus petits ou plus grands.
Les enveloppes décrites ci-dessous ne prennent pas en compte d’éventuelles propriétés spéciales, ce ne sont que
des réceptacles génériques. Allez au résultat 36+ ci-dessous pour plus d’informations sur les propriétés spéciales.
La création d’un réceptacle coûte 10 000 po en plus des coûts additionnels comme indiqué ci-dessous. Il faut bien
sûr disposer d’une quantité suffisante du matériau de base.
Bois : Init -1 ; Att poing +4 corps à corps (dégâts 1d6+3) ; CA 10 ; DV 6d8+6 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS dégâts de feu
doublés ; JS Vig +2, Réf +3, Vol +4 ; Int 8, For 18, Agi 10. Coûts de construction : 10 000 po+1 000 po.
Argile : Init -2 ; Att poing +6 corps à corps (dégâts 1d8+3) ; CA 10 ; DV 6d8+6 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS dégâts d’eau
doublés ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +4 ; Int 8, For 18, Agi 10. Coûts de construction : 10 000 po+5 000 po.
Pierre : Init -2 ; Att poing +7 corps à corps (dégâts 1d8+4) ; CA 12 ; DV 8d8+16 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +4,
Réf +2, Vol +4 ; Int 8, For 20, Agi 8. Coûts de construction : 10 000 po+5 000 po.
Fer : Init -2 ; Att poing +8 corps à corps (dégâts 1d10+5) ; CA 14 ; DV 10d8+30 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6,
Réf +3, Vol +5 ; Int 8, For 22, Agi 8. Coûts de construction : 10 000 po+10 000 po.
Chair : Init -1 ; Att poing +5 corps à corps (dégâts 1d5+2) ; CA 12 ; DV 10d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +8, Réf +4,
Vol +8 ; Int 12, For 16, Agi 10. Coûts de construction : 10 000 po+15 000 po.
Métal précieux : Init -1 ; Att poing +4 corps à corps (dégâts 1d4+2) ; CA 12 ; DV 8d8+16 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS
possibles capacités spéciales en fonction du métal employé ; JS Vig +6, Réf +3, Vol +6 ; Int 12, For 16, Agi 10. Coûts
de construction : 10 000 po+50 000 po.
Gemmes : Init -1 ; Att poing +6 corps à corps (dégâts 3d6) ; CA 11 ; DV 8d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS possibles
capacités spéciales en fonction des gemmes employées  ; JS Vig +8, Réf +4, Vol +5 ; Int 10, For 16, Agi 10. Coûts de
construction : 10 000 po+100 000 po.

36+ Comme pour 34-35 ci-dessus et l’incantateur peut construire un réceptacle qui possède des capacités uniques.
L’incantateur peut par exemple construire un golem de chair qui peut absorber l’électricité pour guérir ou un
golem de fer qui peut respirer des gaz toxiques. L’incantateur peut attribuer un pouvoir unique par NI. Le
coût de création de l’enveloppe est augmenté de 10 000 po supplémentaires par capacité spéciale. Pour chaque
capacité spéciale conférée, le temps d’incantation est augmenté d’une semaine et d’un point supplémentaire
de brûlesort. De plus, l’incantateur doit incanter les sorts nécessaires avec succès pour conférer les capacités
spéciales.

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Transfert
Niveau : 3 Portée : 3 m par niveau Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté pour annuler

Général L’incantateur prend possession d’un autre corps, de façon temporaire ou permanente.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le corps de l’incantateur s’effondre comme une enveloppe vide, laissant derrière lui des chairs
flasques (2) les traits de la cible se déforment et bouillonnent pendant un temps avant de revenir à la normale
(3) un ectoplasme surgit de la bouche de l’incantateur et s’introduit de force dans la tête de la cible (4) des sosies
fantomatiques de l’incantateur et de la cible luttent brièvement dans l’air avant de se glisser dans le corps de la
cible.

Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur vieillit de 1 an (2) les yeux de l’incantateur deviennent hypnotisants et effrayants,
les gens répugnent désormais à soutenir son regard (3) l’incantateur est parfois victime de glossolalie sans s’en
rendre compte (4) le reflet de l’incantateur est celui d’une autre personne.
Revers Lancez 1d5 : (1) toutes les surfaces réfléchissantes à moins de 4,5 m se brisent (les objets magiques ont droit à un
jet de sauvegarde DD 5 pour rester intacts) (2) l’incantateur échange son âme avec celle d’un animal inoffensif
à proximité (rat, pou, oiseau, etc.) pendant 1d3 rounds (3) le sort affecte la mauvaise victime : effectuez un
nouveau test d’incantation contre une cible aléatoire (4) l’incantateur tombe dans le coma pendant 1d4 rounds
(5) le contrecoup psychique permet à toutes les personnes présentes dans un rayon de 4,5 m de lire l’esprit de
l’incantateur pendant 1d4 heures.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 L’incantateur impose insidieusement sa volonté à sa cible et contrôle ses actions pendant un nombre de rounds
égal à son niveau d’incantateur. La victime a droit à un jet de sauvegarde de Volonté à chaque round. Si elle
réussit, elle échappe au contrôle de l’incantateur pour le round en cours.
18-21 L’incantateur peut posséder une victime endormie et prendre contrôle de son corps pour une durée maximale
de 8 h. Lancez 1d8+le modificateur d’Intelligence de l’incantateur pour déterminer combien d’heures durera la
possession, un résultat de 8+ indique que la possession dure un cycle de sommeil complet de 8 h. La victime se
réveille épuisée avec des souvenirs de rêves horribles symboliquement liés aux actions accomplies par son corps
durant la nuit. La cible ne tire aucun bénéfice d’une pleine nuit de sommeil.
22-23 et 24-26 L’incantateur peut prendre le contrôle total de la cible si celle-ci rate son jet de sauvegarde de Volonté. Le corps de
l’incantateur devient inerte pendant cette période, plongé dans un coma profond. L’âme de la cible est déportée
dans une minuscule prison mentale pendant tout ce temps et elle se voit forcée d’observer, impuissante, son
propre corps s’engager dans un certain nombre d’actions parfois répugnantes. Au cours de cette période, le
corps possédé connaît quelques changements physiques mineurs qui reflètent le propre corps de l’incantateur
(les yeux changent de couleur, la voix est légèrement altérée, les postures un peu différentes, etc.). Les amis de
la personne possédée peuvent effectuer un test d’Intelligence DD 12 pour s’apercevoir qu’il y a quelque chose
de différent chez la victime, mais ne se rendront peut-être pas compte que cette dernière est sous une emprise
extérieure.
La possession dure 1 round par NI pour un résultat de 22-23 et 1 tour par niveau d’incantateur pour un résultat
de 24-26. Si la cible est de niveau plus élevé que l’incantateur ou possède plus de dés de vie, elle bénéficie d’un
nouveau jet de sauvegarde de Volonté à chaque round/tour pour reprendre le contrôle de son corps.
27-31 et 32-33 L’incantateur peut prendre le contrôle total de la cible si celle-ci rate son jet de sauvegarde de Volonté. Le corps de
l’incantateur devient inerte pendant cette période, plongé dans un coma profond. L’âme de la cible est déportée
dans une minuscule prison mentale pendant tout ce temps et elle se voit forcée d’observer, impuissante, son
propre corps s’engager dans un certain nombre d’actions parfois répugnantes. Si la cible est de niveau plus élevé
que l’incantateur, elle bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde de Volonté à chaque heure pour reprendre le
contrôle de son corps. Au cours de cette période, le corps possédé connaît quelques changements physiques
mineurs qui reflètent le propre corps de l’incantateur (les yeux changent de couleur, la voix est légèrement altérée,
les postures un peu différentes, etc.). Les amis de la personne possédée peuvent effectuer un test d’Intelligence
DD 12 pour s’apercevoir qu’il y a quelque chose de différent chez la victime, mais ne se rendront peut-être pas
compte que cette dernière est sous une emprise extérieure.

Page 234
De plus, l’incantateur peut sauter d’un corps à l’autre du moment que sa nouvelle cible échoue à son jet de
sauvegarde de Volonté lorsqu’il effectue une tentative de saut. Un jet réussi indique que l’incantateur ne peut pas
tenter de posséder ce corps pendant la durée du sort. Chaque nouveau corps doit se trouver à portée de sort du
corps actuel pour pouvoir être possédé. Le propriétaire du corps que l’incantateur quitte pour tenter de posséder
une nouvelle enveloppe doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être étourdi pendant 1d4 rounds le temps de
récupérer ses esprits.
La durée globale de la possession varie en fonction du test d’incantation. Pour un résultat de 27-31, elle est de 1 h
par niveau d’incantateur, et pour un résultat de 32-33, de 4 h par niveau d’incantateur.
34-35 L’incantateur peut temporairement échapper à la mort en transférant son âme dans un réceptacle spécifiquement
préparé à cette fin. Cet objet peut être de n’importe quel type au choix du mage (gemme, statue, peinture, livre,
etc.), mais les traitements spéciaux nécessaires à sa préparation coûtent 500 po par décennie durant lesquelles le
pouvoir de l’objet est actif. Après qu’il a été préparé, l’incantateur peut abandonner son propre corps à n’importe
quel moment et placer son âme à l’intérieur de l’objet. Son corps physique meurt, et aucun sort ne peut le
ressusciter tant que l’esprit de l’incantateur reste dans le réceptacle. L’incantateur demeure dans son réceptacle
jusqu’à ce qu’il réussisse à prendre entièrement possession d’un autre corps ou que la durée d’enchantement de
l’objet soit terminée. Pour prendre possession d’un autre corps, l’incantateur doit réussir un test d’incantation
avec un résultat de 22+ lorsqu’une victime se trouve à portée du réceptacle, qu’elle est d’un niveau inférieur (ou
qu’elle possède moins de dés de vie) à celui de l’incantateur et que sa valeur de Présence est inférieure à la sienne.
Cela peut inclure des animaux, des insectes et ainsi de suite. La cible a droit à un jet de sauvegarde de Volonté
pour contrer la possession et, s’il est réussi, ne pourra plus jamais être la cible des tentatives de l’incantateur.
Si aucune cible acceptable ne s’approche à portée du réceptacle ou que toutes les cibles potentielles ont réussi
leur jet de sauvegarde avant la fin du temps imparti au réceptacle, l’âme de l’incantateur est irrémédiablement
perdue. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde de Volonté, son propre esprit trouve place dans le réceptacle,
et seule une magie restaurative puissante ou une intervention divine (ou un autre moyen imaginé par le Juge)
pourra éjecter l’esprit de l’incantateur de l’enveloppe qu’il a volée afin de lui rendre son âme originelle.
36+ L’incantateur annihile instantanément l’âme de sa victime et prend irrémédiablement possession de son corps. Le
propre corps de l’incantateur est détruit par l’incantation, apparemment incinéré par une combustion spontanée.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde de Volonté, il n’y a aucun effet.

Vol
Niveau : 3 Portée : Personnelle ou contact Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur se confère à lui-même ou une autre créature la capacité de voler. La vitesse et la durée varient en
fonction du résultat du test d’incantation. Elle est divisée par deux en phase d’ascension et doublée en descente
verticale. Les créatures lourdement encombrées volent à une vitesse diminuée de moitié. La manœuvrabilité
est généralement bonne, équivalente à celle d’un oiseau de proie (comme un aigle ou un faucon). La durée est
toujours déterminée en secret par le Juge, et le sujet ne sait jamais quand le sort va prendre fin jusqu’à ce qu’il se
mette à chuter.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la cible se voit pousser des ailes (d’apparence angélique ou démoniaque, en fonction de son
alignement) (2) la cible est entourée de milliers d’oiseaux minuscules qui le soulèvent dans les airs (3) des nuages
apparaissent sous les pieds de la cible (4) pas de manifestation visible.
Corruption Lancez 1d8 : (1) des plumes d’oiseau poussent sur les chevilles et les pieds de la cible (2) une membrane pousse
dans l’espace situé entre le dos et les bras de l’incantateur et se couvre de plumes, à la manière de pseudo-ailes si
frêles qu’elles ne confèrent aucune capacité de vol (3) l’incantateur attire irrésistiblement les oiseaux, les insectes
et autres objets volants, qui bourdonnent fréquemment autour de lui. Le phénomène le gêne régulièrement,
l’empêchant de se dissimuler et compliquant toute vie sociale (4) l’incantateur prend 1d10+10 kg, développe une
bedaine du jour au lendemain et se retrouve plus « cloué au sol » que jamais : le surpoids est impossible à perdre
quel que soit le régime ou l’activité physique engagée (5) l’incantateur devient particulièrement sensible aux
attaques d’élémentaires de l’air, aux bourrasques, cyclones et autres effets similaires (6) majeure (7-8) supérieure.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur s’enfonce de 15 cm dans le sol, ses pieds fissurant la terre ou la roche. Il ne peut
plus bouger avant d’avoir passé au moins un round à s’extraire de cette situation (2) l’incantateur fait s’envoler
tout son équipement : ses vêtements, ses armes, ses livres de sorts et autres objets se retrouvent propulsés dans
les airs pendant 1d4+1 rounds, puis évoluent erratiquement de 18 m par round dans une direction déterminée
aléatoirement, le laissant nu et sans équipement, tentant de les suivre jusqu’au lieu où ils finissent par tomber
(3) l’incantateur fait s’envoler toutes les armes situées à moins de 9 m. Celles-ci se regroupent avant d’être
propulsées dans les airs, puis d’évoluer erratiquement à une vitesse de 18 m par round pendant 1d4+1 rounds
(4) l’incantateur et 1d4 créatures déterminées aléatoirement dans un rayon de 9 m deviennent énormes et voient
leur Mouvement réduit de moitié pendant le prochain tour.

Page 235
1 Perdu, échec et pire  ! Lancez 1d6
modifié par la Chance  : (0 ou moins)
corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou
corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 La cible vole à la vitesse de 9 m par round
pendant 1 tour.
18-21 La cible vole à la vitesse de 18 m par round
pendant 1d6+1 tours.
22-23 La cible vole à la vitesse de 27 m par round
pendant 1d6+4 heures.
24-26 L’incantateur peut conférer la capacité
de voler à une ou deux créatures de taille
humaine (lui et une autre, ou deux autres)
ou à une créature de deux fois la taille d’un
humain (comme un ogre). Il doit toucher
les cibles. L’incantateur vole à 27 m par
round tandis que les autres volent à 18 m
par round. Le sort dure 1d6+8 heures.
27-31 L’incantateur peut conférer la capacité de
voler à un maximum de quatre créatures
de taille humaine (lui et trois autres, ou
quatre autres) ou à une créature de quatre
fois la taille d’un humain (comme un
géant). Les cibles doivent être à moins de
3 m de l’incantateur. L’incantateur vole à
27 m par round tandis que les autres volent
à 9 m par round. Le sort dure toute une
journée. Les créatures volantes peuvent
transporter chacune le double de la charge
d’un homme normal.
32-33 L’incantateur dessine un cercle magique
au sol. Toutes les créatures situées dans
ce cercle acquièrent la capacité de voler.
Pour chaque round passé à dessiner,
l’incantateur peut ajouter 3 m au diamètre
du cercle. Ainsi, s’il passe 4 rounds à
dessiner le cercle magique, ce dernier fera
12 m de diamètre. Le cercle magique peut au
maximum faire 30 m de diamètre, et le sort
est lancé à la fin du round où l’incantateur
finit de dessiner. Par exemple, s’il passe
6 rounds à tracer un cercle magique de
18 m de diamètre, le sort est effectivement
lancé à la fin du sixième round. Toutes les
créatures situées à l’intérieur du cercle,
y compris l’incantateur, acquièrent la
capacité de voler, quelle que soit leur taille
(même les géants peuvent voler s’ils se
trouvent à l’intérieur du cercle magique).
L’incantateur vole à 27 m par round tandis
que les autres volent à 18 m par round. Le
sort dure toute une journée. Les créatures
volantes peuvent transporter chacune le
double de la charge d’un homme normal.

Page 236
34-35 L’incantateur lève les bras et confère la capacité de voler à toute une armée ! Toutes les créatures situées à moins
de 90 m de l’incantateur, de la taille d’un géant ou moins, peuvent voler. Leur vitesse est de 9 m par round,
et elles peuvent voler pendant 1d4+4 tours. L’incantateur lui-même peut voler à la vitesse de 27 m par round
pendant une journée, et toute créature qu’il touche directement peut voler à la vitesse de 18 m par round pendant
un jour. (En général, on considère que 8 créatures au maximum peuvent se grouper autour de l’incantateur et le
toucher au moment où il lance le sort.) Les créatures volantes peuvent transporter chacune le double de la charge
d’un homme normal.
36+ À ce niveau d’incantation exceptionnel, l’incantateur peut faire voler des ensembles géographiques. Châteaux,
montagnes, villes et lacs peuvent être projetés dans les airs. De plus, s’il est lancé sur un être humain (y compris
l’incantateur), le sort peut être rendu permanent. Quand il vise des ensembles géographiques ou de grands
groupes de personnes, l’incantateur peut effectivement conférer une capacité de vol qu’on peut qualifier de
« miraculeuse ». La cible peut voler à une vitesse de 6 m par round (pour une montagne), 9 m par round (pour
un géant), 18 m par round pour une créature de taille humaine) et 27 m par round pour l’incantateur, et ce
pour une durée maximale d’une journée. L’incantateur peut soulever des centaines voire des milliers de cibles
dans les airs d’un seul coup ou envoyer dans les airs la ville ou le château qu’ils occupent. Si le sort est dirigé
sur une créature unique, une incantation de cette puissance confère une capacité de vol de très longue durée.
L’incantateur doit sacrifier au moins 1 point de brûlesort. La durée est de 1 semaine pour 1 point de brûlesort et
augmente en fonction du nombre de points supplémentaires comme suit : 2 = un mois, 3 = six mois, 4 = un an, 5
= cinq ans, 6 = une décennie, 7 = vingt ans, 8 = quarante ans, 9 = soixante ans, et 10 = permanent.

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SORTS DE MAGE NIVEAU 4

Aide méthodique de Lokerimon


Niveau : 4 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur crée un conduit entre lui-même et d’autres incantateurs, lui permettant de les assister dans leur
pratique magique et de réduire le coût du brûlesort. Sous réserve que la durée du sort le permette, l’incantateur
peut maintenir le conduit et effectuer d’autres actions au moyen d’un jet de sauvegarde de volonté DD 11. Si le
jet échoue, le conduit s’effondre, mais l’incantateur peut effectuer son autre action normalement. Pour les besoins
de ce sort, l’incantateur qui est à l’origine du sort est appelé l’incantateur principal.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) un chemin de lumière scintillante relie l’incantateur et les cibles qu’il a choisies (2) les yeux des
incantateurs connectés brillent d’un même feu bleuté (3) des étincelles de foudre magique scintillent entre les
incantateurs connectés.

Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur développe des traits de personnalité appartenant aux incantateurs avec lesquels il
est relié (2) lorsqu’on lui demande de l’aide, l’incantateur doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 s’il
veut refuser (3) l’incantateur subit un malus de -1 aux tests d’incantation quand il se retrouve seul (4) le fait de
toucher physiquement un autre être vivant provoque une intense douleur à l’incantateur et lui inflige 1 point de
dégâts par round de contact s’il rate un jet de sauvegarde de Vigueur DD 8.
Revers Lancez 1d4 : (1) tous les lanceurs de sorts situés à moins de 6 m subissent une pénalité de -2 aux tests d’incantation
pendant 1d3 rounds (2) l’incantateur perd provisoirement un point, choisi aléatoirement entre la Force, l’Agilité
ou l’Endurance tandis que le brûlesort ravage son corps (il ne tire aucun bénéfice de ce brûlesort) (3) la prochaine
incantation réussie par le mage fait perdre à un de ses alliés un point, choisi aléatoirement entre la Force, l’Agilité
ou l’Endurance tandis qu’un brûlesort spontané ravage son corps (la personne affectée est choisie par le Juge
et elle ne tire aucun bénéfice de ce brûlesort) (4) l’incantateur effectue deux tests d’incantation pour lancer son
prochain sort et doit utiliser le plus faible.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et un autre lanceur de sort situé à moins de 6 m de lui. Tous les
sorts lancés par l’incantateur connecté bénéficient d’un bonus au test d’incantation égal au bonus d’Intelligence
de l’incantateur principal ou à +2 (selon le plus élevé). De plus, l’incantateur principal peut contribuer au
brûlesort de l’incantateur connecté à hauteur de 1 point maximum si ce dernier lance un sort tant qu’il est relié.
La connexion ne dure qu’un seul round.
20-23 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et un autre lanceur de sort situé à moins de 6 m de lui. Tous les
sorts lancés par l’incantateur connecté bénéficient d’un bonus au test d’incantation égal au bonus d’Intelligence de
l’incantateur principal ou à +3 (selon le plus élevé). De plus, l’incantateur principal peut contribuer au brûlesort de
l’incantateur connecté à hauteur de 2 points maximum si ce dernier lance un sort tant qu’il est relié. Le conduit dure
un nombre de rounds égal au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre un terme.
24-25 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et un ou deux lanceurs de sorts situés à moins de 6 m de lui.
Tous les sorts lancés par les incantateurs connectés bénéficient d’un bonus au test d’incantation égal au bonus
d’Intelligence de l’incantateur principal ou à +3 (selon le plus élevé). De plus, si l’incantateur principal utilise
immédiatement un point de brûlesort après avoir lancé ce sort (une fois le résultat déterminé), il n’en bénéficie
pas lui-même mais peut en faire profiter chaque incantateur connecté. La connexion ne dure qu’un round.
26-28 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et tous les lanceurs de sorts situés à moins de 12 m de lui.
Tous les sorts lancés par les incantateurs connectés bénéficient d’un bonus au test d’incantation égal au bonus
d’Intelligence de l’incantateur principal ou à +3 (selon le plus élevé). De plus, si l’incantateur principal utilise
immédiatement un point de brûlesort après avoir lancé ce sort (une fois le résultat déterminé), il n’en bénéficie
pas lui-même mais peut en faire profiter chaque incantateur connecté. Le conduit dure un nombre de rounds égal
au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre un terme. L’incantateur principal
peut couper certains conduits tout en en maintenant d’autres s’il le souhaite.
29-33 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et un seul lanceur de sort situé à moins de 6 m par NI. Les
sorts lancés par cet incantateur connecté bénéficient d’un bonus de +4 au test d’incantation. À chaque fois que

Page 238
l’incantateur connecté lance un sort, l’incantateur principal peut contribuer au brûlesort pour un nombre de
points maximum égal à son NI pour augmenter le test d’incantation de l’incantateur connecté. La connexion
dure un nombre de rounds égal au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre
un terme.
34-35 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et un seul lanceur de sort situé à moins de 6 m par NI. Le prochain
sort lancé par cet incantateur connecté bénéficie d’un bonus égal au NI de l’incantateur principal. À chaque fois
que l’incantateur connecté lance un sort, l’incantateur principal peut effectuer un test d’incantation en utilisant
tous les modificateurs qui lui sont applicables. L’incantateur connecté peut utiliser son test d’incantation ou celui
de l’incantateur principal pour déterminer la puissance du sort. L’incantateur principal n’a pas besoin de connaître
le sort pour effectuer le test d’incantation : il ne fait que contribuer à l’énergie magique. Si les deux tests échouent
et que le sort est perdu, c’est l’incantateur connecté qui le perd, pas l’incantateur principal. La connexion dure un
nombre de rounds égal au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre un terme.
36-37 L’incantateur ouvre un conduit magique entre lui et tous les lanceurs de sorts situés à moins de 6 m par NI. Les
sorts lancés par ces incantateurs connectés bénéficient d’un bonus égal au NI de l’incantateur principal. À chaque
fois que les incantateurs connectés lancent un sort, l’incantateur principal peut contribuer au brûlesort pour un
nombre de points maximum égal à son NI pour augmenter les tests d’incantation des incantateurs connectés.
Toutefois, l’incantateur principal ne peut pas dépenser plus de points de brûlesort que son NI par round. Ainsi,
un incantateur de niveau 10 peut assister deux autres incantateurs avec 5 points de brûlesort chacun, mais ne
peut pas en aider un troisième, car il aurait utilisé son nombre maximum pour ce round. De plus, l’incantateur
principal peut effectuer un test d’incantation en utilisant tous les modificateurs applicables aux sorts lancés par
les incantateurs connectés. Ces derniers peuvent alors utiliser leurs tests d’incantation ou celui de l’incantateur
principal pour déterminer la puissance du sort. L’incantateur principal n’a pas besoin de connaître les sorts pour
effectuer le test d’incantation : il ne fait que contribuer à l’énergie magique. Si les tests échouent et que le sort
est perdu, ce sont les incantateurs connectés qui le perdent, pas l’incantateur principal. La connexion dure un
nombre de rounds égal au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre un terme.
L’incantateur principal peut couper certains conduits tout en en maintenant d’autres s’il le souhaite.
38+ Une toile d’énergie magique crépitante se forme autour de l’incantateur et le connecte avec tous les incantateurs
de son choix situés à moins de 30 m. Cette connexion dure un nombre de rounds égal au double du NI de
l’incantateur. Pendant cette période, l’incantateur principal peut soit choisir d’assister les incantateurs connectés
en leur conférant un bonus égal à son NI aux tests d’incantation, soit les pénaliser en réduisant les tests du même
montant. De plus, l’incantateur principal peut choisir d’aider les incantateurs connectés avec un brûlesort. Tous
les points apportés valent double (un point de brûlesort apporte +2 au test d’incantation). L’incantateur principal
peut aussi atténuer le brûlesort d’incantateurs hostiles liés à la toile en doublant la dépense de points nécessaires
pour obtenir un bonus (deux points de brûlesort apportent +1 au test d’incantation). La connexion dure un
nombre de rounds égal au NI de l’incantateur principal ou jusqu’à ce que ce dernier décide d’y mettre un terme.
L’incantateur principal peut couper certains conduits tout en en maintenant d’autres s’il le souhaite.

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Contrôle de la glace

Niveau : 4 Portée : 6 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Vigueur (parfois)

Général L’incantateur crée des murs de glace ou projette un froid glacial pour ralentir ou blesser ses ennemis. S’il réussit
son incantation, l’incantateur peut choisir de manifester n’importe quel effet égal ou inférieur au résultat de son
test d’incantation, lui offrant une palette d’options pouvant produire des effets parfois moins puissants, mais
potentiellement plus utiles.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les yeux de l’incantateur prennent une teinte bleutée (2) la température baisse dans une zone de
3 m de diamètre autour de l’incantateur (3) la peau et les cheveux de l’incantateur se couvrent de givre (4) des
vents arctiques surgissent de nulle part.

Corruption Lancez 1d6 : (1) le contact de l’incantateur fait geler de petits volumes de liquide (de la taille d’un gobelet) (2)
le souffle de l’incantateur fait geler les végétaux communs (3) l’incantateur frissonne de froid en permanence
(4) le souffle de l’incantateur produit de la buée quelle que soit la température autour de lui (5) les yeux de
l’incantateur prennent définitivement une teinte bleutée anormale (6) l’incantateur subit une pénalité de -2 à tous
les tests d’incantation, jets de sauvegarde et autres jets en lien avec la magie basée sur le feu.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur se retrouve enveloppé de glace et immobilisé. 1d3 rounds sont nécessaires pour
pouvoir le libérer de son cocon de glace (2) le sol entourant l’incantateur gèle dans un rayon de 4,5 m, nécessitant
un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de se retrouver à terre (3) un allié de l’incantateur déterminé
aléatoirement est gelé sur place comme précédemment (4) tous les liquides transportés par l’incantateur (y com-
pris ceux qui sont magiques) gèlent brutalement et brisent leurs contenants. Les liquides peuvent dégeler et être
perdus si des mesures ne sont pas prises pour les récupérer.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur projette un grésil glacial sur une zone de 12 m de diamètre, infligeant 2d6+NI points de dégâts
(jet de sauvegarde de Vigueur pour réduire de moitié) aux créatures prises dans la zone d’effet. Les créatures
affectées sont également aveuglées, et leur Mouvement est réduit de moitié. Les créatures qui attaquent ou se
déplacent dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes ou glisser et se retrouver à terre. Le grésil
fond en 1d4+2 rounds.
20-23 L’incantateur projette un grésil glacial sur une zone de 12 m de diamètre, infligeant 3d10+NI points de dégâts
(jet de sauvegarde de Vigueur pour réduire de moitié) aux créatures prises dans la zone d’effet. Les créatures
affectées sont également aveuglées, et leur Mouvement est réduit de moitié. Les créatures qui attaquent ou se
déplacent dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes ou glisser et se retrouver à terre. Le grésil
fond en 1d6+2 rounds.
24-25 L’incantateur invoque un mur de glace pour barrer le passage à ses ennemis et protéger ses alliés. Le mur mesure
2,5 cm d’épaisseur et 3x3 m de surface par niveau d’incantateur. Les adversaires peuvent traverser le mur en
le brisant avec un test de Force dont le DD est égal au résultat du test d’incantation, mais, ce faisant, subissent
1d4+NI points de dégâts de froid par round. Le mur persiste pendant 1 tour par niveau d’incantateur. Le feu
magique détruit le mur en 1 seul round.

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26-28 L’incantateur invoque un mur de glace pour barrer le passage à ses ennemis et protéger ses alliés. De plus, ce
mur émet de douloureuses vagues de froid du côté opposé à l’incantateur. Tous ceux qui se trouvent à moins de
9 m du mur subissent 1d4+NI points de dégâts à chaque round. Le mur mesure 2,5 cm d’épaisseur et 3x3 m de
surface par niveau d’incantateur. Les adversaires peuvent traverser le mur en le brisant grâce à un test de Force
dont le DD est égal au résultat du test d’incantation, mais, ce faisant, ils subissent 1d6+NI points de dégâts de
froid par round. Le mur persiste 1 tour par niveau d’incantateur. Le feu magique détruit le mur en 1 seul round.
29-33 L’incantateur crée un cône de froid en dessous de 0° qui aspire la chaleur de toutes les créatures dans sa zone
d’effet. Le cône fait 6 m de long et 3 m de large à son extrémité par niveau d’incantateur. Les victimes subissent
1d12 points de dégâts par niveau d’incantateur et n’ont droit à aucun jet de sauvegarde.
34-35 L’incantateur crée un cône de froid en dessous de 0° qui aspire la chaleur de toutes les créatures dans sa zone
d’effet. Le cône fait 6 m de long et 6 m de large à son extrémité par niveau d’incantateur. Les victimes subissent
1d20+10 points de dégâts par niveau d’incantateur et n’ont droit à aucun jet de sauvegarde (lancez 1d20 par
niveau d’incantateur, puis ajoutez 10xNI).
36-37 L’incantateur crée une violente tempête de glace qui affecte une zone de 100 m de diamètre. En plus d’infliger
6d10+NI points de dégâts aux créatures dans la zone d’effet, la tempête détruit les récoltes, fait s’effondrer les
toits, gèle les rivières, crée des congères sur les routes et provoque toute autre destruction que le Juge estime
pertinente. La tempête de glace dure 1 h par niveau d’incantateur, bien que la glace normale qu’elle génère
puisse mettre plus longtemps à fondre.
38+ L’incantateur crée une violente tempête de glace qui affecte une zone de 1,5 km de diamètre par niveau
d’incantateur. En plus d’infliger 6d10+NI points de dégâts aux créatures dans la zone d’effet, la tempête détruit
les récoltes, fait s’effondrer les toits, gèle les rivières, crée des congères sur les routes et provoque toute autre
destruction que le Juge estime pertinente. La tempête de glace dure 1 h par niveau d’incantateur, bien que la
glace normale qu’elle génère puisse mettre plus longtemps à fondre.

Contrôle du feu

Niveau : 4 Portée : 4,5 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Vigueur (parfois)

Général L’incantateur crée et manipule des flammes pour barrer le passage, immoler ses adversaires et se protéger des
dégâts. S’il réussit son incantation, l’incantateur peut choisir de manifester n’importe quel effet égal ou inférieur
au résultat de son test d’incantation, lui offrant une palette d’options pouvant produire des effets parfois moins
puissants, mais potentiellement plus utiles.

Manifestation Lancez 1d4  : (1) le corps de l’incantateur est enveloppé de flammes inoffensives (2) les flammes avoisinantes
sautent de leur foyer pour tournoyer autour de l’incantateur (3) les flammes tombent du ciel avant de prendre la
ou les formes créées par l’incantateur (4) l’incantateur vomit une gerbe de feu.
Corruption Lancez 1d6 : (1) les cheveux de l’incantateur se transforment en flammes crépitantes qui ne produisent aucune
chaleur (2) l’incantateur laisse des traces de pas incandescentes partout où il passe (3) les habits de l’incantateur
se consument en permanence et doivent être changés quotidiennement (4) l’incantateur est tout le temps
accompagné d’une odeur de fumée (5) le corps de l’incantateur se retrouve couvert de marques de brûlure
(6) l’incantateur doit tous les jours allumer un feu d’une taille minimum égale à celle d’un feu de camp et
s’imprégner de sa chaleur pendant au moins 10 min ou subir une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation.

Page 241
Revers Lancez 1d4 : (1) toutes les créatures situées à moins de 4,5 m de l’incantateur (y compris lui-même) doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 5+NI ou prendre feu (1d6 points de dégâts par round jusqu’à ex-
tinction) (2) toutes les sources de flammes dans un rayon de 4,5 m autour de l’incantateur produisent une épaisse
fumée noire qui remplit un cube de 3 m de côté à chaque round pendant 1d4 rounds (3) le sort prend effet, mais
dans une zone aléatoire ou sur une créature aléatoire située à moins de 9 m de l’incantateur (relancez le test d’in-
cantation pour déterminer l’effet et la puissance comme si l’incantateur relançait le sort) (4) l’incantateur brûle
tous les poils de son corps.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur est auréolé de feu magique. Toute créature qui l’attaque au corps à corps subit des dégâts égaux
à 1d6+NI. De plus, l’incantateur ne subit que la moitié des dégâts d’attaques basées sur le froid. Cet effet dure
1 tour par niveau d’incantateur.
20-23 L’incantateur génère un feu magique qui se manifeste sous forme de lances qu’il peut projeter jusqu’à 7,5 m+1,5 m
par NI. Les lances atteignent automatiquement leur cible (bien que bouclier magique et d’autres effets similaires
puissent détourner les lances comme s’il s’agissait de projectiles magiques), infligeant des dégâts égaux à 1d8+2
points supplémentaires par niveau d’incantateur. L’incantateur génère 1 lance par niveau d’expérience et peut
en lancer jusqu’à deux par dé d’action à partir de son prochain dé d’action. Les lances persistent pendant 1 h ou
jusqu’à ce qu’elles soient utilisées.
24-25 L’incantateur crée un mur de feu jusqu’à une distance de 18 m. Le mur fait 6 m de haut et 4,5 m de long par
niveau d’incantateur. Les créatures se trouvant à moins de 3 m du mur subissent 1d6+NI points de dégâts.
Celles qui passent à travers le mur subissent 4d6+NI points de dégâts. Le mur persiste tant que l’incantateur se
concentre ou 1 round par niveau si ce dernier choisit de ne pas le maintenir.
26-28 L’incantateur peut créer n’importe quel effet listé ci-dessus, et tous les dés de dégâts sont améliorés d’un cran (les
lances de feu, par exemple, infligent 2d8+2 points de dégâts par NI).
29-33 L’incantateur peut créer deux des effets listés ci-dessus, et tous les dés de dégâts sont améliorés d’un cran.
34-35 L’incantateur peut créer les trois effets listés ci-dessus, et tous les dés de dégâts sont améliorés d’un cran.
36-37 L’incantateur peut créer une déflagration affectant une zone de 15 m de diamètre. La portée n’est limitée que
par le champ de vision de l’incantateur (mais il peut recourir à des moyens de scrutation magique). Toutes les
créatures prises dans cet enfer subissent 10d10+2 points de dégâts par NI (jet de sauvegarde de Vigueur pour les
réduire de moitié). Le feu enflamme toutes les matières naturellement inflammables et peut servir à déclencher
un feu de forêt, incendier une ville, etc. Les flammes magiques durent 1 h par niveau d’incantateur, bien que les
flammes normales qu’elles auront générées puissent continuer à brûler tant qu’elles auront de quoi les alimenter.
38+ L’incantateur crée un feu de forêt qui ravage l’environnement, détruit les bâtiments, fait bouillir les lacs et réduit
le paysage en cendres. Le feu couvre 100 m2 par niveau d’incantateur et se déplace dans une direction aléatoire
sur une distance de
1,5 km par niveau
d’incantateur. Toutes
les créatures prises
dans les flammes
doivent réussir un
jet de sauvegarde
de Vigueur ou
mourir. Les flammes
magiques durent
1 h par niveau
d’incantateur, bien
que les flammes
normales qu’elles
auront générées
puissent continuer à
brûler tant qu’elles
auront de quoi les
alimenter.

Page 242
Métamorphose
Niveau : 4 Portée : 9 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur se transforme ou transforme quelqu’un d’autre en une créature différente.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le corps de la cible se déforme et bouillonne comme de l’argile fondue (2) un nuage de fumée
dissimule provisoirement la cible, révélant sa nouvelle forme une fois la fumée dissipée (3) la cible se met à
briller d’un éclat aveuglant qui se dissipe pour laisser apparaître sa nouvelle apparence (4) la peau de la cible se
retourne, révélant ses organes internes avant de reprendre sa place pour révéler sa nouvelle forme.
Corruption Lancez 1d6 : (1) un des membres de l’incantateur prend l’apparence de celui d’une autre créature (2) les yeux
de l’incantateur se fendent comme ceux d’un serpent (3) l’incantateur se voit pousser une queue écailleuse (4) la
langue de l’incantateur devient fourchue (5) les cheveux de l’incantateur sont remplacés par des plumes (6) la
diction de l’incantateur prend un tonalité animale.
Revers Lancez 1d4 : (1) la cible est transformée en animal inoffensif ou en insecte nuisible (2) la métamorphose est
partielle : elle transforme la tête de l’incantateur mais laisse intact le reste de son corps (3) la peau de l’incantateur
change, mais c’est tout (4) le sort attire vers l’incantateur 1d4 spécimens du type de créature dans lequel il
souhaitait se transformer, sauf s’ils sont totalement inadaptés au climat ou à la région. Les créatures arrivent en
1d100 minutes, affamées et énervées.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur se transforme en une créature dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur au sien. Il acquiert
la forme et les moyens de déplacement de la créature, ainsi que sa capacité à survivre dans son habitat originel,
mais aucun autre pouvoir. La transformation dure 1 mn par niveau d’incantateur.
20-23 L’incantateur se transforme lui ou une autre cible en une créature dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur
au sien. La cible a droit à un jet de sauvegarde de Volonté si elle ne souhaite pas être transformée. Le personnage
transformé acquiert la forme et les moyens de déplacement de la créature, ainsi que sa capacité à survivre dans
son habitat originel, mais aucun autre pouvoir. La transformation dure 1 mn par niveau d’incantateur.
24-25 L’incantateur se transforme lui ou une autre cible en une créature dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur
au sien. La cible a droit à un jet de sauvegarde de Volonté si elle ne souhaite pas être transformée. Le personnage
transformé acquiert la forme et les moyens de déplacement de la créature, ainsi que sa capacité à survivre dans
son habitat originel, mais aucun autre pouvoir. La transformation dure 1 h par niveau d’incantateur.
26-28 L’incantateur se transforme en une créature dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur à une fois et demi
le sien. De plus, l’incantateur peut utiliser une des capacités spéciales de la créature. La transformation dure 1 h
par niveau.
29-33 L’incantateur se transforme lui ou une autre cible en une créature dont le nombre de dés de vie est égal ou inférieur
à une fois et demi le sien. La cible a droit à un jet de sauvegarde de Volonté si elle ne souhaite pas être transformée.
De plus, l’incantateur peut utiliser une des capacités spéciales de la créature. La transformation dure 1 h par
niveau.
34-35 L’incantateur se transforme totalement en une nouvelle créature, acquérant de ce fait tous ses pouvoirs et
capacités. Cela peut inclure des capacités de classe le cas échéant. La créature ne peut pas disposer de plus
du double de dés de vie que ceux de l’incantateur. La transformation prend fin au bout de 24 h, ou lorsque
l’incantateur décide de reprendre sa forme normale.
36-37 L’incantateur se transforme totalement lui ou une autre cible en une nouvelle créature, acquérant de ce fait tous ses
pouvoirs et capacités. Cela peut inclure des capacités de classe le cas échéant. La cible a droit à un jet de sauvegarde
de Volonté si elle ne souhaite pas être transformée. La créature ne peut pas disposer de plus du double de dés
de vie que ceux de l’incantateur. La transformation prend fin au bout de 24 h, ou lorsque l’incantateur décide de
reprendre sa forme normale.
38+ L’incantateur se transforme lui ou une autre cible en une créature dont les dés de vie peuvent atteindre un total
égal au cumul de ceux de la cible et du NI de l’incantateur. La créature transformée dispose de tous les pouvoirs
et capacités de sa nouvelle forme. Le changement est permanent, et aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.

Page 243
Sens de mage

Niveau : 4 Portée : 18 m ou plus (voir ci-dessous) Durée : 1 round par NI Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur étend ses sens au-delà de la portée humaine normale pour observer des événements distants ou
entrevoir la vérité.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les yeux de l’incantateur adoptent une pâleur mortelle (2) un troisième œil apparaît sur le
front de l’incantateur (3) des antennes de chair émergent du sommet du crâne de l’incantateur (4) les yeux de
l’incantateur disparaissent complètement de leurs orbites.
Corruption Lancez 1d6 : (1) les yeux de l’incantateur disparaissent définitivement (la vue n’est pas affectée) (2) l’incantateur
acquiert un troisième œil permanent (3) les oreilles de l’incantateur prennent l’apparence de celles d’une chauve-
souris (4) les yeux de l’incantateur ne se ferment plus, même quand il dort (5) l’incantateur est frappé de temps
à autre de visions sans intérêt qui peuvent perturber sa concentration (au gré du Juge) (6) il est possible de
discerner des événements étranges se déroulant dans des lieux lointains dans les yeux de l’incantateur.
Revers Lancez 1d4 : (1) l’incantateur voit des événements erronés et pense qu’ils sont réels (2) l’incantateur est frappé
de cécité et de surdité pendant 1d4 heures (3) l’incantateur transmet des secrets embarrassants ou dangereux à
ceux qu’il observe (4) les yeux de l’incantateur tombent littéralement de son crâne et roulent par terre, le rendant
aveugle tant qu’ils ne sont pas remis en place dans leurs orbites.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas
perdu.
18-19 L’incantateur peut voir les
auras magiques, les créatures
invisibles et percer les illusions
de tous types pour voir les
créatures et les objets sous
leur vraie forme. Cette vision
mystique révèle aussi les portes
secrètes et les pièges, s’il y en
a. La vision augmentée a une
portée maximale de 18 m.
20-23 Comme ci-dessous, mais
l’incantateur acquiert également
une vision à rayons X lui
permettant de voir à travers 9 m
de pierre et 18 m de bois ou tout
autre matériau moins dense. Le
plomb ou l’or bloquent la vision
à rayons X.
24-25 L’incantateur étend son ouïe
pour parvenir à percevoir des
sons et des conversations à
distance. L’incantateur doit
choisir un lieu qu’il connaît bien
(sa propre maison, par exemple)
ou à portée de vue depuis sa
position actuelle (derrière une
porte close, un bosquet d’arbres,
le toit d’une tour proche, etc.).
L’incantateur entend clairement
tous les sons normaux produits
dans un rayon de 18 m autour de
l’endroit qu’il désigne.

Page 244
26-28 Comme ci-dessus, mais l’incantateur étend sa vision pour observer ce qui est à portée de vue de l’endroit désigné.
L’éclairage doit être pris en compte, et l’incantateur ne peut voir que ce qui se trouve à moins de 3 m de rayon
du point choisi si le lieu est dans l’ombre. La vue de l’incantateur est considérée comme normale avec ce sort, et
il ne bénéficie pas des spectres de vision supplémentaires mentionnés plus haut.
29-33 L’incantateur crée un œil invisible qu’il peut envoyer en éclaireur afin d’espionner pour lui. L’œil se déplace
de 9 m par round et il est intangible, ce qui lui permet de traverser les matières solides. Il « voit » jusqu’à 3 m
dans l’obscurité et jusqu’à 18 m dans des endroits bien éclairés. L’œil peut voir les auras magiques, les créatures
invisibles et percer les illusions. Il discerne les pièges présents. Il n’y a pas de limite à la distance que peut
parcourir l’œil, mais il disparaît à la fin du sort, quelle que soit sa position.
34-35 L’incantateur peut voir et entendre des événements se déroulant dans un lieu situé jusqu’à 15 km par niveau
d’expérience qu’il possède. Il n’est pas nécessaire qu’il soit familier de l’endroit, mais s’il ne connaît pas le lieu,
il doit posséder un objet de l’endroit qu’il souhaite observer (par exemple, la feuille d’un arbre sur place ou
une pierre de la tour qui s’y trouve, etc.). À part ça, il est libre de choisir sa cible. Le plomb et l’or ne protègent
pas l’endroit de la scrutation, mais certains matériaux mystiques rares le peuvent, selon l’appréciation du Juge.
L’incantateur dispose d’une vision et d’une audition normale à une portée de 18 m depuis le lieu choisi et il peut
aussi voir les créatures invisibles, les auras magiques, les pièges et la vérité derrière les illusions.
36-37 L’incantateur peut voir et entendre des événements se déroulant dans un lieu situé jusqu’à 150 km par niveau
d’expérience qu’il possède. Il n’est pas nécessaire qu’il soit familier de l’endroit, mais s’il ne connaît pas le lieu,
il doit posséder un objet de l’endroit qu’il souhaite observer (par exemple, la feuille d’un arbre sur place ou
une pierre de la tour qui s’y trouve, etc.). À part ça, il est libre de choisir sa cible. Le plomb et l’or ne protègent
pas l’endroit de la scrutation, mais certains matériaux mystiques rares le peuvent, selon l’appréciation du Juge.
L’incantateur dispose d’une vision et d’une audition normale à une portée de 18 m depuis le lieu choisi et il peut
aussi voir les créatures invisibles, les auras magiques, les pièges et la vérité derrière les illusions.
38+ L’incantateur est témoin d’événements se déroulant sur d’autres plans d’existence, avec une portée quasi
illimitée. Il peut voir ce qui se passe dans les halls de l’enfer, dans les palais des dieux, le royaume des morts
ou dans les profondeurs glacées de l’espace pour observer des extraterrestres à l’œuvre. L’incantateur peut voir
les créatures invisibles ou dissimulées dans ces lieux. Le Juge décide en dernier ressort de ce qui est visible et
détermine si ceux qui sont observés détectent le regard indiscret de l’incantateur.

Transmutation de la terre

Niveau : 4 Portée : Contact ou 9 m Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur commande aux éléments terrestres. S’il réussit son test d’incantation, le mage peut choisir n’importe
quel effet égal ou inférieur au résultat de son test d’incantation, lui offrant une palette d’options pouvant produire
des effets parfois moins puissants, mais potentiellement plus utiles.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la peau de l’incantateur prend l’aspect de la roche grossièrement taillée (2) la voix de l’incantateur
devient rocailleuse (3) la terre tremble aux pieds de l’incantateur (4) de petits cristaux aux couleurs étranges
surgissent du sol autour de l’incantateur.
Corruption Lancez 1d6 : (1) la peau de l’incantateur prend une teinte d’ardoise (2) les mains de l’incantateur deviennent
dures comme de la pierre (+1 aux dégâts en combat à mains nues) (3) le corps de l’incantateur est recouvert de
stries de quartz (4) l’incantateur doit manger une livre de terre chaque jour (5) l’incantateur doit dormir sur un
lit de pierre pour pleinement récupérer (6) l’incantateur pleure des larmes de pierre.
Revers Lancez 1d4 : (1) un mini tremblement de terre fait tomber par terre toute personne située à moins de 9 m, sauf
si elle réussit un jet de sauvegarde de Réflexes DD  10 (2) le sol sous l’incantateur se transforme en bourbier
dans lequel il s’enfonce jusqu’à la taille (3) une pluie de cailloux tombe du ciel infligeant 1d3 points de dégâts
à l’incantateur ainsi qu’à toute personne située à moins de 3 m de lui (4) les forces de la Terre se rebellent
contre l’incantateur : il doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou être transformé en pierre pendant
1d4 rounds. Il y a 50 % de chances que cette pétrification soit permanente et que le mage devienne une créature
de pierre vivante. Composées de matières rocheuses, les créatures de pierre vivante voient leur Mouvement
réduit à 6 m, leur Agilité tomber à 6, elles ne peuvent pas nager (elles coulent automatiquement) et font un bruit
sourd et rocailleux quand elles se déplacent. Elles bénéficient toutefois d’un bonus de +2 à la CA et acquièrent
une Force naturelle de 18. Incanter à nouveau transmutation de la terre en obtenant un résultat de 34 ou plus au
test d’incantation permet à l’incantateur de reprendre sa forme normale de chair.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.

Page 245
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur transforme la roche naturelle située à moins de 9 m en boue. La zone d’effet est un cube de pierre de
3 m d’arête par niveau d’incantateur. La fosse boueuse ainsi créée a une profondeur maximale égale à la moitié
de sa largeur ou de sa longueur (selon ce qui est le plus long). Les créatures prises dans ce bourbier qui n’ont
pas la capacité de voler, léviter ou s’échapper d’une façon ou d’une autre s’y enfoncent et se noient si leur tête
est engloutie. (Les créatures qui se noient subissent une perte de 1d6 points d’Endurance par round et meurent
quand la caractéristique tombe à 0. L’Endurance perdue est immédiatement récupérée si elles s’extraient du
bourbier.) Si la créature est plus grande que la profondeur de la fosse boueuse, son Mouvement est réduit de
50 %. La boue durcit et redevient de la pierre en 1d6 jours.
20-23 L’incantateur crée une large ouverture dans n’importe quelle barrière de pierre, de boue, d’argile ou de fer
qu’il touche. La brèche fait 1,5 m de large pour 3 m de haut et 3 m de profondeur et dure 1 h+1 tour par niveau
d’incantateur. Des incantations multiples de ce sort permettent à l’incantateur de franchir des barrières encore
plus épaisses.
24-25 L’incantateur peut modeler la pierre qu’il touche comme s’il s’agissait d’argile molle. L’incantateur affecte un
volume équivalent à un cube de 15 cm d’arête par niveau d’incantateur. Le niveau de détail est grossier, mais
l’objet est fonctionnel (les armes de pierre infligent des dégâts, les trappes en pierre s’ouvrent, les menottes en
pierre entravent les prisonniers, etc.).
26-28 L’incantateur crée un mur de pierre de 8 cm d’épaisseur et de 3 m de côté par niveau d’incantateur. Le mage doit
ancrer cette barrière dans de la roche préexistante afin de la façonner. Le mur peut être horizontal ou vertical et
être modelé pour former une rampe ou un pont en fonction des besoins. Le mur est permanent à moins d’être
dissipé par des moyens magiques.
29-33 L’incantateur invoque un mur de fer brut pour barrer le passage et le protéger lui et ses alliés. Le mur fait 0,5 cm
d’épaisseur et 3 m de côté par niveau d’incantateur. Le mur doit reposer sur une surface solide au risque de
basculer, écrasant ceux qui se trouveraient en dessous (1d10 points de dégâts par niveau d’incantateur). Le mur
est permanent à moins d’être dissipé par des moyens magiques.
34-35 L’incantateur peut neutraliser la magie ou les attaques de pétrification, rendant ainsi sa forme naturelle à la
victime touchée et à son équipement.
36-37 L’incantateur peut adopter une puissante forme de pierre vivante. Sous cette forme rocheuse, il bénéficie d’un
bonus de +4 à la CA et d’une Force naturelle de 18. Son Agilité ne peut pas dépasser 9, son Mouvement est réduit
à 5 m, et il ne peut pas nager. Il ne fait aucun bruit supplémentaire en marchant. La transformation dure 1 round
par niveau d’incantateur.
38-39 L’incantateur acquiert des yeux de méduse. D’un regard, il peut pétrifier une cible située à moins de 9  m (jet
de sauvegarde de Vigueur, DD égal au résultat du test d’incantation pour résister). La transformation est
permanente. Les yeux de méduse durent 1 round par niveau d’incantateur.
40+ L’incantateur acquiert une maîtrise affolante de la terre. Il peut faire surgir de petites montagnes (150 m de haut
par niveau d’incantateur), transformer des pans entiers de terres arables en pierre dense ou en boue liquide
(1,5 km de diamètre par niveau d’incantateur) et ouvrir des gouffres béants (30 m de long et 15 m de profondeur
par niveau d’incantateur). Tous ces effets détruisent les bâtiments, les récoltes, altèrent le cours des rivières,
effondrent les barrages et provoquent tout autre effet destructeur au gré du Juge.

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SORTS DE MAGE NIVEAU 5

Champignons féconds d’Hepsoj

Niveau : 5 Portée : 30 m + 6 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Variable

Général L’incantateur utilise et multiplie les spores de champignons et les moisissures que l’on trouve un peu partout
pour produire des effets spectaculaires comme des nuages étouffants, des armures ablatives, des liens entravants
et des proliférations spontanées de champignons. S’il réussit son incantation, le mage peut choisir n’importe quel
effet égal ou inférieur au résultat de son test d’incantation, lui offrant une palette d’options pouvant produire des
effets parfois moins puissants, mais potentiellement plus utiles.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) de minuscules filaments de champignons poussent sur les doigts de l’incantateur tandis qu’il
produit sa magie (2) l’incantateur émet un nuage de spores scintillantes par la bouche et le nez avant que la magie
ne prenne forme (3) de petites vesses-de-loup surgissent des pieds de l’incantateur et se dirigent vers la ou les
cibles du sort (4) la chair de l’incantateur se couvre de spores duveteuses qui fusionnent pour créer l’effet désiré.
Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur développe une toux chronique et crache des spores de moisissures (2) de petites
excroissances de champignons coriaces se développent sur la peau de l’incantateur (3) une odeur perpétuelle
de moisi et de mildiou accompagne l’incantateur (4) la tête de l’incantateur prend la forme tortueuse d’un
champignon.
Revers Lancez 1d5 : (1) de minuscules homoncules champignon, apparaissent au pied de l’incantateur. Ils le bousculent
et lui volent un petit objet avant de s’enfuir (2) l’air autour de l’incantateur dans un rayon de 3 m se remplit de
spores épaisses qui obscurcissent la vision pendant 1d3 rounds (les attaques à distance et les jets de sauvegarde
subissent une pénalité de -2) (3) la gorge de l’incantateur se retrouve envahie de champignons spongieux, et il
ne peut rien faire d’autre que tousser pendant 1d4 rounds pour essayer de s’en débarrasser (4) des excroissances
fongiques douloureuses percent la peau de l’incantateur, lui infligeant 1d6 points de dégâts (5) le sort invoque
malencontreusement une vase originelle ou un champignhomme à l’endroit où se trouve l’incantateur. La
créature invoquée surgit en 1d5 rounds, affamée ou mécontente d’avoir été appelée.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur provoque une prolifération spontanée de spores, de moisissures et de mildiou, créant un nuage
dense de particules étouffantes. Le nuage affecte une zone de 15x15 m à la base pour 3 m de hauteur. Toutes
les créatures respirant de l’air à l’intérieur du nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être
immobilisées par une toux dévastatrice et subir 1d6+NI points de dégâts à chaque round. Ceux qui réussissent
leur jet ne subissent aucun dégât et peuvent se déplacer librement, mais la toux leur impose une pénalité de -3
aux jets d’attaque, de sauvegarde, d’initiative, aux tests d’incantation et de caractéristique pour toute la durée du
sort. Le nuage persiste pendant 1 round par NI.
20-23 L’incantateur développe d’épais champignons coriaces sur le corps qui le protègent des dégâts. Cette armure
ablative protège l’incantateur d’un nombre d’attaques égal à son NI. À chaque fois que l’incantateur subit des
dégâts physiques, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur avec un DD équivalent au total des dégâts
provoqués par l’attaque. Un jet réussi signifie qu’aucun dégât n’est subi, mais l’attaque est déduite du nombre
total de protections accordées par l’armure. Par exemple, un incantateur de niveau 10 est protégé contre 10
attaques. S’il réussit son jet de sauvegarde de Vigueur, il ne subit aucun dégât et garde une protection pour encore
9 attaques supplémentaires. Un jet de sauvegarde raté signifie que l’incantateur subit les dégâts normaux mais
qu’il ne diminue pas le total de protections restantes. L’armure fongique ne protège que des attaques physiques
de nature magique ou non magique et n’offre aucune protection contre les attaques psychiques, illusoires ou
mentales. L’armure persiste jusqu’à sa destruction, sa dissipation ou 1 h par NI.
24-25 L’incantateur invoque d’épais filaments de champignons qui émergent du sol pour entraver et écraser ses
ennemis. Ces vrilles pâles surgissent dans une zone de 18 m de côté et attaquent toutes les cibles dans la zone.
Chaque vrille attaque avec un bonus de +4 au toucher. Une attaque réussie indique que la cible est enchevêtrée
par la vrille et ne peut plus bouger. De plus, le champignon se contracte, et la cible subit 1d8+4 points de dégâts
à chaque round jusqu’à sa libération ou la fin du sort. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi par la victime
entravée signifie qu’elle est parvenue à libérer ses bras et qu’elle peut tenter d’attaquer les vrilles avec une arme
ou de lancer un sort. Ces tentatives se font avec une pénalité de -4. Les vrilles possèdent une CA de 15 et 25 PV.
Une cible prisonnière peut aussi se libérer avec un test de Force DD 25 ou un haut fait d’armes adapté, au gré du
Juge.

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26-28 L’incantateur invoque des pieds massifs de champignons noirs pour bloquer des passages, former des murs
protecteurs ou créer des rampes spongieuses afin d’atteindre des hauteurs. La quantité de champignons créés
affecte un volume de 45x45 m de côté pour 3 m de haut. Ils peuvent être modelés pour prendre la forme de
murs, de piliers, de cubes, de rampes et autres formes solides sous réserve qu’elles disposent d’un terrain assez
ferme sur lequel reposer. Les ponts, les arches et autres formes incurvées sont aussi autorisées, mais des sphères
complètes sont au-delà des capacités du sort. L’incantateur peut créer des ouvertures dans les champignons
comme des portes, des meurtrières et des aérations au moment de l’incantation, mais par la suite, il est nécessaire
de tailler la matière spongieuse avec des armes tranchantes ou des outils. Les champignons persistent 30 minutes
par NI et se dissolvent en une masse gluante et puante une fois le sort terminé. Découper un trou de la taille d’un
homme à travers 3 m de champignons nécessite 10 mn de travail. Avec de l’aide, il est possible de réduire ce
temps de 1 mn par assistant.
29-33 L’incantateur invoque une horde de champignhommes (voir page 395) et les soumet à sa volonté. Ces créatures
laconiques émergent du sol sous forme de vesses-de-loup qui éclatent pour faire apparaître les humanoïdes
fongiques. L’incantateur invoque jusqu’à 2 champignhommes par NI. Ils demeurent sous son contrôle total jusqu’à
leur destruction ou leur libération, après quoi ils s’en vont lentement et paisiblement. Ces champignhommes ont
les caractéristiques typiques de leur espèce.
34-35 L’incantateur puise dans la nature psychotrope de certains champignons pour créer une connexion mystique
avec les royaumes invisibles. Sous l’effet de cet état hallucinogène, qui dure 1 h entière, les tentatives de contact
de patrons, les appels à l’aide divine, l’invocation de démons ou l’utilisation de magie divinatoire bénéficient
d’un bonus de +8 aux tests d’incantation. Toutefois, se mêler de magie dans cet état peut avoir des effets néfastes
sur la santé mentale. Si le test d’incantation modifié échoue, l’incantateur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté ou perdre définitivement la raison. Certaines magies curatives peuvent restaurer la santé mentale, mais
il ne pourra jamais vraiment oublier les horreurs qu’il a connues sous l’emprise psychotrope de ce sort.
36-37 L’incantateur provoque la rébellion des champignons qui vivent naturellement sur et à l’intérieur des créatures
vivantes contre leur hôte, les détruisant de l’intérieur. L’incantateur peut affecter un nombre de créatures à
portée égal à son NI. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur ou subir les effets d’une
digestion protoplasmique (voir Vase originelle, page 430). Cet effet destructeur dure un nombre de rounds égal
au NI de l’incantateur mais peut être stoppée par une neutralisation du poison et des maladies si le résultat du test
d’incantation est supérieur ou égal à 30. Sinon, les victimes perdent 1d4 points d’Endurance par round jusqu’à ce
que le sort prenne fin. Le sort dure NI rounds.
38+ L’incantateur contacte Mycetes-Thrax, le Grand Proliférant Assoupi qui rôde sous terre. Cette entité titanesque
est un champignon unique qui s’étend sur des centaines de lieues sous la terre et qui a fini par développer
une conscience et une sagesse au bout de plusieurs millénaires. Mycetes-Thrax peut faire office de patron si
l’incantateur connaît les sorts adéquats, il récompense ses fidèles avec des pouvoirs particulièrement étranges,
mais utiles et redoutables (choisis par le Juge). Sa sagesse est immense, il dispose d’énormément de savoirs
oubliés. L’incantateur peut poser un certain nombre de questions à Mycetes-Thrax (égales à son NI), auxquelles
il répondra honnêtement (quoique lentement). Le Juge décidera si le Proliférant Assoupi connaît les réponses.
Enfin, si l’incantateur souhaite provoquer un effet destructeur, Mycetes-Thrax peut faire onduler son immense
corps endormi, créant des tremblements de terre ravageurs, des tsunamis et des avalanches dans des lieux situés
jusqu’à un maximum de 500 km.

Page 248
Chasseur infaillible de Lokerimon
Niveau : 5 Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 10 mn Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur invoque un chasseur magique pour tuer ou capturer sa proie. Ce sort crée un chasseur infaillible
mineur ou majeur, dont voici les caractéristiques :
Chasseur infaillible mineur : Init +3, Att morsure +6 corps à corps (dégâts 3d10+3) ou toucher paralysant (Vig
DD 12 ou durée 1d5 jours) ; CA 17 ; DV 8d8+3 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; AS dégâts réduits de moitié pour les armes
normales, camouflage, voit l’invisible, JS Vig +5, Réf +3, Vol +2 ; AL N.
Chasseur infaillible majeur : Init +5, Att morsure +8 corps à corps (dégâts 4d10+4) ou toucher paralysant (Vig
DD 15 ou durée 2d4 jours) ; CA 21 ; DV 10d8+8 ; Mvt 15 m ; Act 2d20 ; AS dégâts réduits de moitié pour les armes
normales, camouflage, voit l’invisible, JS Vig +7, Réf +5, Vol +4 ; AL N.
Les chasseurs infaillibles attaquent soit pour tuer, soit pour capturer, mais jamais les deux. Ils utilisent leur
attaque paralysante pour mettre leur proie hors de combat et la ramener à leur maître. Les chasseurs infaillibles
peuvent porter une créature de taille humaine ou plus petite sans difficulté. Ils subissent les dégâts normaux des
armes enchantées +1 ou plus et la moitié des dégâts des armes normales. Ils peuvent occulter leur silhouette avec
des ombres pour se dissimuler et disposer ainsi d’un bonus de +10 pour échapper à la détection. Ils peuvent voir
les créatures invisibles. Les chasseurs traquent leurs victimes grâce à la magie : des méthodes de dissimulation
ordinaires ne permettent pas à la proie de brouiller sa piste. Les chasseurs ne peuvent pas traverser les barrières
magiques mais attendront patiemment que les protections tombent ou que la proie quitte la zone protégée. Tuer
un chasseur provoque la fin du sort, et un nouveau chasseur ne peut plus être lancé contre la cible avant qu’un
mois ne se soit écoulé.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le chasseur s’amalgame depuis une ombre et se précipite à la poursuite de sa cible (2) l’incantateur
vomit une masse de bile et de chairs cancéreuses qui prend la forme du chasseur (3) la cible rêve d’une entité sans
visage qui le poursuit chaque nuit jusqu’à ce que le chasseur le retrouve (4) l’équipement de la cible prend feu, et
le chasseur émerge des flammes ainsi créées.
Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur devient obsédé par l’idée de savoir où se trouvent ses alliés et ses ennemis à
tout moment (2) l’incantateur commence à manger comme un chancre, délaissant les couverts pour manger et
boire uniquement avec sa bouche (3) l’incantateur prend une apparence canine (4) l’incantateur fait d’atroces
cauchemars où il est pourchassé, ce qui peut entraîner des pertes d’Endurance à l’appréciation du Juge.
Revers Lancez 1d5 : (1) un chasseur infaillible mineur apparaît et attaque l’incantateur (2) l’incantateur offense la race du
chasseur et ne peut plus lancer ce sort tant qu’il n’a pas fait le nécessaire pour s’excuser (à l’appréciation du Juge)
ou qu’un an se soit écoulé (3) la cible est consciente d’être recherchée et sait qui est la personne qui le cherche
(4) l’objet appartenant à la cible est détruit, et l’incantateur doit s’en procurer un nouveau pour le remplacer
(5) l’incantateur est visé par un chasseur infaillible mineur qui tente de le capturer et de le ramener à sa cible
initiale.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
3) corruption (4) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (5+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur invoque un chasseur infaillible mineur pour repérer, capturer ou tuer ses ennemis. Il peut prendre
n’importe quelle apparence horrifique souhaitée par l’incantateur tant qu’elle est de taille humaine ou inférieure.
L’incantateur doit disposer d’un objet appartenant à la cible pour que le chasseur puisse la traquer. Sans un tel
objet, le sort échoue. Si un mauvais objet est fourni (un objet appartenant à quelqu’un d’autre que la victime
choisie), le chasseur mène à bien sa mission en s’en prenant au propriétaire de l’objet, quelle que soit la volonté
de l’incantateur.
Le chasseur peut traquer une cible unique jusqu’à 15 km et la poursuit pendant une durée maximale de 24 h
avant de disparaître.
20-23 L’incantateur invoque un chasseur infaillible mineur pour repérer, capturer ou tuer ses ennemis. Il peut prendre
n’importe quelle apparence horrifique souhaitée par l’incantateur tant qu’elle est de taille humaine ou inférieure.
L’incantateur doit disposer d’un objet appartenant à la cible pour que le chasseur puisse la traquer. Sans un tel
objet, le sort échoue. Si un mauvais objet est fourni (un objet appartenant à quelqu’un d’autre que la victime
choisie), le chasseur mène à bien sa mission en direction du propriétaire de l’objet, quelle que soit la volonté de
l’incantateur.
Le chasseur peut traquer une cible unique jusqu’à 75 km et la poursuit pendant une durée maximale de 48 h
avant de disparaître.

Page 249
24-25 L’incantateur invoque un chasseur infaillible mineur pour repérer, capturer ou tuer ses ennemis. Il peut prendre
n’importe quelle apparence horrifique souhaitée par l’incantateur tant qu’elle est de taille humaine ou inférieure.
L’incantateur n’a pas besoin d’un objet appartenant à la cible, mais sans cela, il y a un risque que le chasseur
échoue à « repérer la trace » de celle-ci. Si l’incantateur n’a pas d’objet mais a personnellement vu la cible, le
chasseur a 90 % de chances de traquer sa proie avec succès. Si l’incantateur a vu une image de la victime choisie,
le chasseur a 75 % de chances de trouver sa proie. Si l’incantateur ne dispose que d’une description verbale de
la victime choisie, le chasseur n’a que 50 % de chances de localiser sa proie. Un chasseur qui échoue à trouver
la trace de sa proie disparaît au bout d’une heure, et le sort ne peut plus être lancé avant que 24 h ne se soient
écoulées.
Le chasseur peut traquer sa cible jusqu’à 150 km et la poursuit pendant une durée maximale de 7 jours.
26-28 L’incantateur invoque un chasseur infaillible mineur pour repérer, capturer ou tuer ses ennemis. Il peut prendre
n’importe quelle apparence horrifique souhaitée par l’incantateur tant qu’elle est de taille humaine ou inférieure.
L’incantateur n’a pas besoin d’un objet appartenant à la cible, mais sans cela, il y a un risque que le chasseur
échoue à « repérer la trace » de celle-ci. Si l’incantateur n’a pas d’objet mais a personnellement vu la cible, le
chasseur a 90 % de chances de traquer sa proie avec succès. Si l’incantateur a vu une image de la victime choisie,
le chasseur a 75 % de chances de trouver sa proie. Si l’incantateur ne dispose que d’une description verbale de
la victime choisie, le chasseur n’a que 50 % de chances de localiser sa proie. Un chasseur qui échoue à trouver
la trace de sa proie disparaît au bout d’une heure, et le sort ne peut plus être lancé avant que 24 h ne se soient
écoulées.
Le chasseur peut traquer sa cible jusqu’à 400 km et la poursuit pendant une durée maximale de 2 semaines.
29-33 L’incantateur invoque un chasseur infaillible majeur pour repérer, capturer ou tuer ses ennemis. Il peut prendre
n’importe quelle apparence horrifique souhaitée par l’incantateur tant qu’elle est de taille humaine ou inférieure.
Il peut traquer sa cible jusqu’à 800 km et la poursuit pendant une durée maximale de 1 mois. Il trouve toujours
la trace de sa proie, que l’incantateur dispose d’un objet appartenant à sa victime ou non.
34-35 L’incantateur invoque un chasseur infaillible majeur qui traque sa cible, quelle que soit la distance/le temps,
jusqu’à ce qu’il accomplisse sa tâche ou qu’il soit détruit. L’incantateur peut aussi choisir d’envoyer un chasseur
infaillible majeur contre un ennemi situé jusqu’à 1 500 km pendant une durée maximale de 3 mois. Il n’a pas
besoin d’un objet appartenant à sa cible.
36-37 L’incantateur invoque jusqu’à trois chasseurs infaillibles mineurs pour poursuivre différentes cibles ou un
chasseur infaillible majeur qui traque sans relâche sa cible jusqu’à la retrouver ou être détruit. Plusieurs chasseurs
infaillibles mineurs peuvent être lancés à la poursuite d’une seule cible, et tous les trois doivent être détruits pour
empêcher que le sort ne soit relancé contre la cible pendant 1 mois. Que plusieurs chasseurs infaillibles mineurs
ou un seul chasseur majeur aient été invoqués, il n’y a aucune limite de temps ou de distance pour la chasse. Il
n’est pas nécessaire de posséder un objet appartenant à la cible.
38+ L’incantateur invoque jusqu’à trois chasseurs infaillibles majeurs pour traquer sa cible. Ces chasseurs peuvent
pister leur proie à n’importe quelle distance et même au travers d’autres plans d’existence si nécessaire. Ils
chassent jusqu’à atteindre leur proie ou être détruits. Il n’est pas nécessaire de posséder un objet appartenant à
la cible.

Duplication
Niveau : 5 Portée : 30 m + 3 m/NI ou contact Durée : Variable Temps d’incantation : Variable Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur crée un double magique de lui-même pour effectuer diverses actions, observer des événements
distants et même éventuellement échapper à la mort. S’il réussit son incantation, le mage peut choisir n’importe
quel effet égal ou inférieur au résultat de son test d’incantation, lui offrant une palette d’options pouvant produire
des effets parfois moins puissants, mais potentiellement plus utiles.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le squelette de l’incantateur brille d’un éclat bleu orangé et sort de son corps (2) l’incantateur
extirpe de son corps une matière protoplasmique qui devient son double (3) l’incantateur vomit son double
(4) l’incantateur décolle sa propre peau pour créer son double.
Corruption Lancez 1d4 : (1) la chair de l’incantateur devient autonome et bouge toute seule de manière incontrôlable (2) le
visage de l’incantateur devient vierge de tout trait, et son corps perd toute trace distinctive (3) l’incantateur est
traqué par un homoncule, version déformée de lui-même de 1 m de haut, qui veut du mal à son créateur (4) l’âme
de l’incantateur se fragmente suite à l’incantation, et il perd définitivement un point de Présence.
Revers Lancez 1d5 : (1) le double est créé, mais il est hostile à l’incantateur (2) le double est imparfait, ne peut accomplir
ses fonctions naturelles et ne possède pas les capacités prévues (3) le corps de l’incantateur devient semi-solide

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pendant 1d10 minutes (il ne peut accomplir aucune autre action que parler jusqu’à la fin de cette période) (4) l’in-
cantateur doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 ou oublier un sort déterminé aléatoirement pour
la journée (5) l’incantateur est confus, persuadé qu’il est une création artificielle. Rien ne peut le convaincre du
contraire, et ce délire peut se traduire par une confiance exacerbée (après tout, il n’est pas réel, à quoi bon être
prudent ?), de la paranoïa (son créateur en a après lui et veut le détruire) ou une peur permanente (il risque de se
décomposer en ses composants primaires à tout moment). Cette folie dure 24 h.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
4) corruption (5) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (6+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur crée une illusion semi-solide de lui-même au travers de laquelle il peut voir, entendre et parler. Ce
double peut être invoqué n’importe où à portée de vue jusqu’à une distance maximale de 30 m + 3 m par NI. Si la
connexion visuelle est coupée, l’image disparaît. Cette image dupliquée reproduit les déplacements et les actions
de l’incantateur, mais ces mouvements sont illusoires et n’affecteront ou blesseront une cible que si elle échoue à
un jet de sauvegarde de Volonté. La durée est de 1 h.
20-23 L’incantateur crée une illusion semi-solide de lui-même au travers de laquelle il peut voir, entendre et parler.
Ce double peut être invoqué n’importe où à portée de vue jusqu’à une distance maximale de 30 m + 3 m par NI.
Si la connexion visuelle est coupée, l’image disparaît. Cette image dupliquée reproduit les déplacements et les
actions de l’incantateur. Les mouvements physiques sont illusoires et n’affecteront ou blesseront une cible que
si elle échoue à un jet de sauvegarde de Volonté, mais l’incantateur peut lancer des sorts à travers son double
comme s’il se tenait lui-même à sa place. Pour ce faire, il doit projeter sa conscience vers son image, ce qui le rend
inconscient des événements se déroulant autour de sa forme physique pour la durée du sort.
24-25 L’incantateur crée un double artificiel d’une autre créature en utilisant des matériaux de base tels que la boue,
l’argile, la neige, la glace ou des excréments. Il doit disposer d’un élément du corps de la créature comme un
cheveu, un ongle ou du sang pour y parvenir. La création est physiquement identique à la créature originale mais
dispose seulement de la moitié de ses dés de vie ou niveaux (et donc d’un nombre similairement réduit de points
de vie, de compétences et autres capacités). Le double ne dispose d’aucun des souvenirs de l’original, et, bien
qu’il puisse apprendre, il ne pourra jamais progresser en niveau ou en compétence. Il persiste jusqu’à ce qu’il soit
réduit à 0 point de vie, ce qui provoque alors son effondrement en un tas informe de la matière utilisée pour le
créer. Le double est sous le contrôle absolu de l’incantateur, mais ses ordres doivent être transmis verbalement
ou par écrit, aucune forme de communication magique n’étant conférée par le sort. Quand le double est tué, la
créature originale doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 ou subir 1d4 points de dégâts. Il ne peut
exister qu’un seul double d’une créature à tout moment.
26-28 L’incantateur peut créer un double artificiel de lui-même en utilisant des matériaux de base tels que la boue,
l’argile, la neige, la glace ou des excréments. Le double dispose seulement de la moitié de ses points de vie et de
son niveau et ne pourra jamais progresser en puissance. Le double peut incanter des sorts à la moitié du niveau
de son créateur mais ne pourra jamais se lier à un patron ou invoquer un familier, étant lui-même une créature
servile. Il dispose d’une certaine capacité de décision mais n’est pas autonome. Il peut gérer des directives
ouvertes mais reste totalement sous le contrôle de son créateur et obéit à ses ordres sans la moindre hésitation.
Il persiste jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie, ce qui provoque alors son effondrement en un tas informe
de la matière utilisée pour le créer. Quand le double est tué, l’incantateur doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vigueur DD 20 ou subir 1d4 points de dégâts. Il ne peut exister qu’un seul double de l’incantateur à tout moment.
29-33 L’incantateur crée le double d’une créature décédée pour y accueillir son âme. Une semaine de travail et 1 000 po
par niveau ou dé de vie de la créature sont nécessaires pour créer ce clone, ainsi qu’un morceau de la chair de la
créature morte. Une fois terminé, si l’âme de la créature visée est toujours libre et non contrainte par des moyens

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magiques ou ramenée à la vie, elle s’installe dans le double créé et renaît littéralement. Le corps cloné possède
toutes les capacités, niveaux et connaissances dont disposait la créature au moment de sa mort. Si l’âme est liée,
ramenée à la vie ou empêchée d’une autre manière d’occuper son nouveau corps, le sort échoue, et l’âme ne
pourra plus jamais être accueillie dans un clone via duplication.
34-35 L’incantateur crée un double de son propre corps pour y accueillir son âme en cas de décès prématuré. Une
semaine de travail, 1 000 pièces d’or par niveau d’incantateur et un sacrifice définitif de points de vie de
l’incantateur sont nécessaires. Au moins 1 point de vie doit être sacrifié pour transfuser une partie de l’essence
de l’incantateur dans la forme inerte. Chaque point de vie transféré confère 20 % de chances cumulatives que
l’âme de l’incantateur soit attirée dans ce corps cloné au moment de sa mort, lui permettant de continuer à exister
sous cette nouvelle forme. Le corps cloné de l’incantateur possède toutes les capacités, niveaux et sorts dont il
disposait au moment de sa mort, mais ne dispose que du nombre de points de vie versés dans le double corporel
au moment où le sort a été lancé. Il peut guérir et récupérer le total de points de vie dont il disposait au moment
d’incanter duplication (y compris les points sacrifiés) avec le temps ou grâce à des magies curatives.
36-37 L’incantateur peut ramener à la vie toute créature dont il possède un fragment du corps. La créature doit avoir
subi une mort physique pour que cet effet fonctionne, sans aucune limite de temps. Une fois le sort lancé, la
créature revient immédiatement à la vie avec tous les niveaux, pouvoirs, sorts et autres capacités qu’elle possédait
avant sa mort. Elle est entièrement sous le contrôle de l’incantateur. La créature dupliquée persiste tant qu’elle
n’est pas amenée à 0 point de vie ou après 10 mn par niveau d’incantateur, après quoi elle s’effondre en morceaux
et ne peut plus jamais être ressuscitée par le biais de duplication.
38+ L’incantateur peut dupliquer jusqu’à 10+NI créatures mortes qui reviennent à la vie avec tous les niveaux,
capacités et pouvoirs qu’elles possédaient avant leur mort. Les créatures obéissent sans faillir à l’incantateur et
persistent durant 1 h par NI. Une fois réduites à 0 point de vie, ou lorsque le sort prend fin, elles s’effondrent en
morceaux et ne peuvent plus jamais être ressuscitées par le biais de duplication.

Purge mentale

Niveau : 5 Portée : 6 m + 3 m par niveau Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général L’incantateur frappe l’esprit de sa victime d’amnésie magique, provoquant l’oubli temporaire ou même
permanent de tout ce qui le concerne.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) de la fumée sort des oreilles, de la bouche et du nez de la cible (2) un flash de flammes écarlates
surgit des yeux de la cible (3) des filaments protoplasmiques d’apparence maléfique surgissent des mains de
l’incantateur pour s’enfoncer dans la tête de la cible (4) l’incantateur inhale des flots d’énergie scintillante qui
sortent de la bouche de la cible.
Corruption Lancez 1d4 : (1) l’incantateur devient distrait et doit réussir un test de Chance DD 7 chaque matin sous peine
d’égarer un objet utile déterminé aléatoirement (2) il devient impossible de se souvenir du nom de l’incantateur
(on peut se souvenir de son apparence, mais personne n’arrive à se rappeler son nom) (3) une personne déterminée
aléatoirement oublie complètement l’incantateur (4) l’incantateur adopte les habitudes ou les tics physiques
d’une autre personne (en général, la personne visée par ce sort ou par tout autre sort de contrôle mental lancé
précédemment) ; le tic ou l’habitude est déterminé aléatoirement ou choisi par le Juge.
Revers Lancez 1d5 : (1) l’incantateur oublie qui il est pendant 1d3 rounds (il ne peut plus incanter et reste hébété, à se
demander qui il est et ce qu’il fait là) (2) toutes les personnes situées à moins de 5 m doivent effectuer un jet de
sauvegarde de Volonté DD 10 ou oublier un souvenir aléatoire (3) l’univers oublie où se trouvait l’incantateur
et l’égare (l’incantateur est déplacé aléatoirement à 1d10x3 m de son emplacement actuel et doit relancer son
initiative s’il était impliqué dans un combat) (4) tous les alliés situés à moins de 5 m de l’incantateur (y compris
lui-même) doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 ou se prendre pour un autre allié déterminé
aléatoirement pendant 1d3 rounds (5) l’incantateur doit réussir un test d’incantation pour son sort le plus puis-
sant sous peine de l’oublier pour la journée.

1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
2) corruption (3) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (4+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 L’incantateur oblige une cible capable d’incanter à effectuer un test d’incantation pour tous les sorts qu’elle
connaît. Tout résultat de « perdu » ou « échec » au test d’incantation indique que la cible perd la capacité à lancer
ce sort pour la journée. Ces tests d’incantation forcés ne provoquent jamais de corruption, de revers ou de
défaveur.

Page 252
20-23 L’incantateur oblige une cible capable d’incanter à effectuer un test d’incantation pour tous les sorts qu’elle
connaît. La cible subit une pénalité aux tests d’incantation égale au modificateur d’Intelligence ou de Chance
de l’incantateur (selon le plus élevé). Tout résultat de « perdu » ou « échec » au test d’incantation indique que
la cible perd la capacité à lancer ce sort pour la journée. Ces tests d’incantation forcés ne provoquent jamais de
corruption, de revers ou de défaveur.
24-25 La cible est frappée d’amnésie et oublie complètement son identité. Les victimes de ce sort perdent leur capacité à
incanter si elles en disposent. Elles restent dans cet état amnésique jusqu’à ce qu’on leur lance un désenvoûtement
ou qu’elles réussissent un jet de sauvegarde de Volonté à l’aube les jours suivants (un nouveau jet est autorisé
chaque jour).
26-28 L’incantateur fait tomber la Présence et l’Intelligence de la cible à 3 si la victime rate son jet de sauvegarde de
Volonté. Les cibles lanceurs de sorts ont une pénalité de -2 au jet de sauvegarde. Cet effet est permanent et ne
peut être annulé que par un désenvoûtement ou par toute autre puissante magie curative lancée sur la victime.
29-33 L’incantateur peut choisir une cible par niveau d’expérience et faire tomber sa Présence et son Intelligence à
3 si la victime rate son jet de sauvegarde de Volonté. Les cibles lanceurs de sorts ont une pénalité de -2 au jet
de sauvegarde. Cet effet est permanent et ne peut être annulé que par un désenvoûtement ou par toute autre
puissante magie curative lancée sur la victime.
34-35 L’incantateur efface la connaissance de l’identité de la cible chez tous ceux qui l’entourent, faisant de celle-ci un
étranger pour eux à tous égards. Tous les amis, alliés et ennemis (à l’exclusion de l’incantateur) situés à moins de
30 m par NI doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté ou oublier complètement l’identité de la victime
et toute relation qu’ils ont pu avoir avec elle. L’oubli est permanent et ne peut être annulé que par une dissipation
de la magie, un désenvoûtement ou une magie de puissance équivalente.
36-37 L’incantateur efface la connaissance de l’identité de la cible chez tous ceux qui l’ont rencontrée, faisant de celle-
ci un étranger pour eux à tous égards. Tous les amis, alliés et ennemis, y compris tous ceux que la cible a pu
rencontrer, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent de la cible au moment où le sort est lancé, doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Volonté ou oublier complètement son identité et toute relation qu’ils ont pu
avoir avec elle. L’oubli est permanent et ne peut être annulé que par une dissipation de la magie, un désenvoûtement
ou une magie de puissance équivalente.
38+ L’incantateur efface l’identité de la cible du multivers. Non seulement la cible perd toutes ses capacités mentales,
mais tous ceux qui ont pu entendre parler d’elle oublient son existence. Les livres mentionnant son nom
deviennent vierges, les chansons écrites à son sujet sont oubliées, et même des gravures de pierre la représentant
deviennent indistinctes. C’est comme si elle n’avait jamais existé. Seule l’intervention d’une puissance divine
peut restaurer l’identité de la cible dans le cosmos.

Rempart magique

Niveau : 5 Portée : 3 m de rayon autour de l’incantateur Durée : 10 mn par NI Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général L’incantateur s’entoure d’un champ qui brise la magie, lui offre un bonus au contresort et lui confère une
immunité aux sorts de bas niveau.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) l’incantateur est enfermé dans un champ de lumière étincelant qui produit des flashs quand il
est visé par la magie (2) un flux d’orbes brillants tournoie autour de l’incantateur, se dissipant un à un quand
ils interceptent des attaques magiques (3) des bouches ténébreuses se cachent dans les replis des vêtements de
l’incantateur, dévorant les sorts dirigés contre lui (4) un nuage de fumée brillante forme des tresses autour du
corps de l’incantateur.
Corruption Lancez 1d4 : (1) une vilaine cicatrice rouge apparaît sur l’incantateur quand il subit les dégâts d’une attaque
magique (2) l’incantateur devient accro à la magie, perdant provisoirement 1 point d’Endurance chaque jour où
il ne lance pas un sort, et ayant progressivement besoin de plus en plus de sorts pour éviter la perte d’Endurance
au rythme de 2 sorts/jour après 2 mois, 3 sorts/jour après 3 mois, 4 sorts/jour après 4 mois, etc. (3) l’incantateur
brille en permanence d’une douce couleur bleue (4) les yeux de l’incantateur subissent un traumatisme magique
qui le rend complètement daltonien.
Revers Lancez 1d5 : (1) l’incantateur subit une pénalité de -2 à tous les tests d’incantation effectués d’ici la fin de journée
(2) la magie est attirée par l’incantateur, et tout sort lancé sur une cible située à moins de 8 m de lui a 50 % de
chances de se reporter sur lui. Cet effet se dissipe au bout de 1d4 heures (3) l’incantateur ne peut pas lancer
de sorts tant que le rempart magique est effectif et peut uniquement utiliser des objets magiques ou tenter des
contresorts pendant cette période (4) tous les sorts lancés à moins de 5 m de l’incantateur (y compris les siens)
subissent une pénalité de -2 aux tests d’incantation (5) l’incantateur perd un sort déterminé aléatoirement pour
la journée.

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1 Perdu, échec et pire ! Lancez 1d6 modifié par la Chance : (0 ou moins) corruption+souillure de patron+revers (1-
4) corruption (5) souillure de patron (ou corruption si pas de patron) (6+) revers.
2-11 Perdu. Échec.
12-17 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
18-19 Le champ magique inflige une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort.
20-23 Le champ magique inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort.
24-25 Le champ magique inflige une pénalité de -3 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort.
26-28 Le champ magique inflige une pénalité de -4 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort.
29-33 Le champ magique inflige une pénalité de -5 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort. De plus, l’incantateur bénéficie
d’un bonus de +1 à toutes ses tentatives de contresort.
34-35 Le champ magique inflige une pénalité de -5 à tous les tests d’incantation des sorts lancés contre l’incantateur. Cet
ajustement ne requiert aucune concentration de la part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques
et aux contresorts. Cette protection reste active pendant toute la durée du sort. De plus, l’incantateur bénéficie
d’un bonus de +2 à toutes ses tentatives de contresort.
36-37 Le champ magique immunise l’incantateur contre tous les sorts de niveau 1. Tous les autres sorts lancés contre
l’incantateur subissent une pénalité de -5 au test d’incantation. Cet ajustement ne requiert aucune concentration de la
part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques et aux contresorts. Cette protection reste active pendant
toute la durée du sort. De plus, l’incantateur bénéficie d’un bonus de +3 à toutes ses tentatives de contresort.
38+ Le champ magique immunise l’incantateur contre tous les sorts de niveau 1 et 2. Tous les autres sorts lancés contre
l’incantateur subissent une pénalité de -5 au test d’incantation. Cet ajustement ne requiert aucune concentration de la
part de l’incantateur et ne s’applique pas aux duels arcaniques et aux contresorts. Cette protection reste active pendant
toute la durée du sort. De plus, l’incantateur bénéficie d’un bonus de+4 à toutes ses tentatives de contresort.

Page 254
SORTS DE CLERC NIVEAU 1

Bénédiction
Niveau : 1 Portée : Personnelle ou contact Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 1 action ou plus (voir ci-dessous)
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc implore la bénédiction de son dieu. Si celle-ci lui est accordée, elle peut lui être d’une aide considérable.
Il peut lancer ce sort sur lui-même, sur un objet ou sur l’un de ses alliés, et il s’avère particulièrement efficace
sur les alliés de même alignement. Le test d’incantation subira un malus de -1 si l’allié ciblé est d’un alignement
différent de celui du clerc. Si son alignement est opposé ou si l’allié a prêté allégeance à une divinité ennemie, le
malus passe à -2.
Le temps d’incantation comprend diverses prières, méditations, et requiert l’usage du symbole sacré du clerc
pour effectuer le rituel de bénédiction. Des bénédictions lancées sous de bons auspices peuvent bénéficier d’un
bonus allant de +1 à +4, à la discrétion du Juge. Accomplir le rituel dans le temple du dieu du clerc, le lancer
un jour considéré comme sacré par sa religion ou le fait d’utiliser une sainte relique sont autant d’exemples de
circonstances favorables. De la même manière, lancer ce sort sous de mauvais auspices, par exemple en se tenant
dans un temple ennemi, peut infliger un malus allant de -1 à -4.
Manifestation Lancez 1d4 : (1) la cible luit (2) la cible est enveloppée d’une aura éclatante (3) la cible est auréolée d’une couronne
angélique (4) des chœurs célestes chantent doucement pendant toute la durée de la bénédiction.

Lancée sur soi Lancée sur un allié Lancée sur un objet


1-11 Échec.
12-13 La faveur divine est accordée au L’allié reçoit un bonus de +1 à tous Échec.
clerc, qui reçoit un bonus de +1 à ses jets d’attaque pendant 1 round.
tous ses jets d’attaque pendant 1
tour.
14-17 Le clerc reçoit un bonus de +1 à L’allié reçoit un bonus de +1 à tous Le clerc peut bénir un flacon de
tous ses jets d’attaque, de dégâts, de ses jets d’attaque pendant 1 tour. liquide pour créer de l’eau bénite.
sauvegarde, ses tests de compétence Cette eau inflige 1d4 points de dé-
et d’incantation pendant 1 tour. gâts lorsqu’elle est aspergée sur des
créatures impies. Elle reste bénie du-
rant 1 journée, tant qu’elle est utilisée
au service de la divinité du clerc.
18-19 Le clerc reçoit un bonus de +2 à L’allié reçoit un bonus de +1 à tous Le clerc peut créer de l’eau bénite
tous ses jets d’attaque, de dégâts, de ses jets d’attaque, de dégâts, de (comme pour un résultat de 14-17)
sauvegarde, ses tests de compétence sauvegarde, ses tests de compétence ou bénir une petite amulette. Celle-
et d’incantation pendant 1 tour. et d’incantation pendant 1 tour. ci est considérée comme sainte et
magique pour toute la durée du sort
(1 jour). Elle octroie à son porteur
un bonus de +1 à tous ses jets de
sauvegarde, tant qu’elle est utilisée
au service de la divinité du clerc.
20-23 Le clerc reçoit un bonus à tous L’allié reçoit un bonus de +2 à tous Le clerc peut créer de l’eau bénite
ses jets d’attaque, de dégâts, de ses jets d’attaque, de dégâts, de (comme pour un résultat de 14-17),
sauvegarde, ses tests de compétence sauvegarde, ses tests de compétence bénir une petite amulette (comme
et d’incantation. Le bonus est égal et d’incantation pendant 1 tour. pour un résultat de 18-19) ou une
à 1d3+NI (à déterminer lors du test arme. Une arme bénie octroie un
d’incantation) et dure pendant 1 bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts
tour. De plus, le clerc irradie une ou un bonus de +2 aux attaques et
sainte aura faisant bénéficier tous ses dégâts touchant spécifiquement des
alliés du même bonus dans un rayon créatures impies. L’arme reste bénie
de 1,5 m, tant qu’ils restent dans la durant 1 journée et est considérée
zone d’effet. comme magique.

Bénédiction (suite)

Page 255
24-27 Le clerc reçoit un bonus à tous L’allié reçoit un bonus à tous Le clerc peut créer de l’eau
ses jets d’attaque, de dégâts, de ses jets d’attaque, de dégâts, de bénite, bénir une amulette ou une
sauvegarde, ses tests de compétence sauvegarde, ses tests de compétence arme comme ci-dessus, avec les
et d’incantation. Le bonus est égal et d’incantation. Le bonus est égal ajustements suivants : l’eau bénite
à 1d3+NI (à déterminer lors du test à 1d3+NI (à déterminer lors du test le reste sans limite dans le temps,
d’incantation) et dure pendant 1 d’incantation) et dure 1 tour. les amulettes octroient un bonus de
tour. De plus, le clerc irradie une +2, les armes +2 ou +3. Cependant,
sainte aura faisant bénéficier tous ses en lançant ce sort, le clerc demande
alliés du même bonus dans un rayon beaucoup à son dieu et perd sa
de 3 m, tant qu’ils restent dans la capacité à lancer à nouveau ce sort
zone d’effet. pour le reste de la journée.
28-29 Le clerc irradie une aura d’exquise L’allié reçoit un bonus à tous Le clerc peut créer de l’eau
sainteté. Tous les alliés dans ses jets d’attaque, de dégâts, de bénite, bénir une amulette ou une
un rayon de 9 m reçoivent une sauvegarde, ses tests de compétence arme comme ci-dessus, avec les
bénédiction sous la forme d’un et d’incantation. Le bonus est égal ajustements suivants : l’eau bénite
bonus de +4 aux jets d’attaque, de à 1d3+NI (à déterminer lors du test le reste sans limite dans le temps,
dégâts, de sauvegarde, aux tests d’incantation) et dure 1 tour. De les amulettes octroient un bonus de
de compétence et d’incantation. Le plus, l’allié irradie une sainte aura +2 pour une durée d’un mois, les
bonus dure une heure. faisant bénéficier tous ses alliés armes +2 ou +3 pour une durée d’un
du même bonus dans un rayon de mois. Cependant, en lançant ce sort,
1,5 m, tant qu’ils restent dans la zone le clerc demande beaucoup à son
d’effet. dieu et perd sa capacité à lancer à
nouveau ce sort pour une durée de
1d7+1 jours.
30-31 À ce niveau de puissance, la L’allié reçoit un bonus à tous Le clerc peut créer de l’eau
bénédiction s’applique au clerc ses jets d’attaque, de dégâts, de bénite, bénir une amulette ou une
ainsi qu’à tous les participants sauvegarde, ses tests de compétence arme comme ci-dessus, avec les
d’une quête entreprise par celui- et d’incantation. Le bonus est égal ajustements suivants : l’eau bénite
ci au service de sa divinité. Ce à 1d3+NI (à déterminer lors du test le reste sans limite dans le temps,
peut être un pèlerinage jusqu’à d’incantation) et dure 1 tour. De les amulettes octroient un bonus
un mausolée sacré, un but précis plus, l’allié irradie une sainte aura de +2 pour une durée d’un an, les
qu’une armée doit achever, une faisant bénéficier tous ses alliés armes +2 ou +3 pour une durée d’un
mission pour libérer une princesse, du même bonus dans un rayon de an. Cependant, en lançant ce sort,
un voyage maritime pour découvrir 3 m, tant qu’ils restent dans la zone le clerc demande beaucoup à son
de nouvelles terres, etc. Le Juge d’effet. dieu et perd sa capacité à lancer à
déterminera les limites de ce nouveau ce sort pour une durée de
pouvoir. Tant qu’elles continuent 1d4 semaines.
de servir la divinité du clerc, toutes
les personnes impliquées reçoivent
un bonus de +1 pour toutes leurs
activités en rapport avec cette quête.
De plus, le clerc peut désigner
un nombre de personnes égal à
son NI qui reçoivent un bonus
supplémentaire de +NI pour toutes
leurs activités en rapport avec la
quête. Le bonus dure pendant 7
jours. Cette bénédiction est tellement
épuisante que le clerc perd sa
capacité à lancer à nouveau ce sort
durant 7 jours. Si, à un moment, le
clerc perd la faveur de sa divinité,
la bénédiction prend fin. La
bénédiction est de nature magique et
peut être dissipée temporairement.

Page 256
Bénédiction (suite)
32+ À ce niveau de puissance, la L’allié reçoit un bonus à tous Le clerc peut créer de l’eau
bénédiction s’applique au clerc ses jets d’attaque, de dégâts, de bénite, bénir une amulette ou une
ainsi qu’à tous les participants sauvegarde, ses tests de compétence arme comme ci-dessus, avec les
d’une quête entreprise par celui-ci et d’incantation. Le bonus est égal ajustements suivants : l’eau bénite le
au service de sa divinité. De plus, à 1d3+NI (à déterminer lors du test reste sans limite dans le temps, les
cette bénédiction est permanente et d’incantation) et dure 1 tour. De amulettes octroient un bonus de +2
dure tant que l’activité entreprise est plus, l’allié irradie une sainte aura de manière permanente, les armes
perçue favorablement par la divinité faisant bénéficier tous ses alliés dans +2 ou +3 de manière permanente. La
du clerc, ou jusqu’à l’achevement un rayon de 6 m du même bonus, durée est permanente dans la mesure
de la quête ou son abandon. Notez tant qu’ils restent dans la zone où l’objet est utilisé pour servir la
tout de même que ce pouvoir doit d’effet. divinité du clerc. S’il est utilisé à de
rester « raisonnable » du point de mauvaises fins, la bénédiction prend
vue de la divinité. Tenter de jouer fin immédiatement et définitivement.
sur les mots pour entreprendre En lançant ce sort, le clerc demande
une quête « perpétuelle » risque beaucoup à son dieu et perd sa
de déclencher son courroux. Ce capacité à lancer à nouveau ce sort
peut être un pèlerinage jusqu’à pour une durée de 1d4 mois.
un mausolée sacré, un but précis
qu’une armée doit achever, une
mission pour libérer une princesse,
un voyage maritime pour découvrir
de nouvelles terres, etc. Tant qu’elles
continuent de servir la divinité
du clerc, toutes les personnes
impliquées reçoivent un bonus de
+1 pour toutes leurs activités en
rapport avec cette quête. De plus,
le clerc peut désigner un nombre
de personnes égal à son NI qui
reçoivent un bonus supplémentaire
de +NI pour toutes leurs activités
en rapport avec la quête. Cette
bénédiction est tellement épuisante
que le clerc perd sa capacité à lancer
ce sort durant 1d20+10 jours. Si, à un
moment, le clerc perd la faveur de sa
divinité, la bénédiction prend fin. La
bénédiction est de nature magique et
peut être dissipée temporairement.

Page 257
Détection de la magie

Niveau : 1 Portée : 9 m ou plus Durée : 2 tours Temps d’incantation : 2 actions


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (le cas échéant)

Général Le clerc sait si un lieu, un objet ou une personne a été enchanté. Ce sort se manifeste sous la forme d’un cône de
9 m de long et 9 m de large à son extrémité, partant du symbole sacré du clerc.

Manifestation Voir ci-dessous.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc est conscient des enchantements affectant tout objet ou toute créature à portée du sort. Cela inclut les
armes ou armures portées par une créature, ainsi que les sorts actifs. Le clerc n’est cependant pas capable de
distinguer quel élément de la cible est magique. Par exemple, une créature enchantée ou portant un quelconque
objet magique lui apparaît comme « magique », mais la source exacte de cette magie ne lui est pas révélée. Le
clerc n’obtient pas non plus d’information sur la nature de l’enchantement. Il sait simplement qu’il est présent.
Les créatures magiques douées d’intelligence ainsi que les créatures artificielles qui souhaitent dissimuler leur
nature magique ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté. Les objets situés derrière 1 m de bois, 2,5 cm de
métal massif ou 30 cm de pierre ne sont pas détectés.
14-17 Le clerc est conscient des enchantements affectant tout objet ou toute créature à portée du sort. Cela inclut les
armes ou armures portées par une créature, ainsi que les sorts actifs. Le clerc n’est cependant pas capable de
distinguer quel élément de la cible est magique. Par exemple, une créature enchantée ou portant un quelconque
objet magique lui apparaît comme « magique », mais la source exacte de cette magie ne lui est pas révélée. Le clerc
n’obtient pas non plus d’information sur la nature de l’enchantement. Il sait simplement qu’il est présent. Les
objets situés derrière 1 m de bois, 2,5 cm de métal massif ou 30 cm de pierre ne sont pas détectés.
18-19 Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures à portée du sort sont enchantés. Il est
capable de dire si plusieurs armes ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés, ou si une créature
apparaît comme « magique » à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce qu’elle est de nature
magique. De plus, le clerc est capable d’estimer grossièrement la puissance de la magie qu’il détecte, révélant le
niveau approximatif d’un sort, le bonus général d’une arme ou d’une armure, etc. Les objets situés derrière 1 m
de bois, 2,5 cm de métal massif ou 30 cm de pierre ne sont pas détectés.
20-23 Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures à portée du sort sont enchantés. De
plus, le sort révèle les créatures d’origine non mortelle (comme les créatures extraplanaires, démons, diables,
célestes, morts-vivants, etc.). Le clerc peut faire la distinction entre les créatures magiques et les créatures non
mortelles. Il est capable de dire si plusieurs armes ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés, ou
si une créature apparaît comme « magique » à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce qu’elle est
de nature magique. De plus, le clerc est capable d’estimer grossièrement la puissance de la magie qu’il détecte,
révélant le niveau approximatif d’un sort, le bonus général d’une arme ou d’une armure, etc. Les objets situés
derrière 1 m de bois, 2,5 cm de métal massif ou 30 cm de pierre ne sont pas détectés.
24-27 Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures à portée du sort sont enchantés. De
plus, le sort révèle les créatures d’origine non mortelle (comme les créatures extraplanaires, démons, diables,
célestes, morts-vivants, etc.). Le clerc peut faire la distinction entre les créatures magiques et les créatures non
mortelles. Il est capable de dire si plusieurs armes ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés, ou de
dire si une créature apparaît comme « magique » à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce qu’elle
est de nature magique. De plus, le clerc connaît précisément la puissance et la nature de la magie qu’il détecte :
il sait qu’un objet est une épée +2 ou qu’une porte est protégée par le sort portail gardé. Enfin, le sort n’est bloqué
par aucun matériau (pierre, bois ou métal) tant qu’il est effectué à portée.
28-29 Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures sont enchantés dans un rayon étendu
à 36 m. De plus, le sort révèle les créatures d’origine non mortelle (comme les créatures extraplanaires, démons,
diables, célestes, morts-vivants, etc.). Le clerc peut faire la distinction entre les créatures magiques et les créatures
non mortelles. Il est capable de dire si plusieurs armes ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés,
ou de dire si une créature apparaît comme « magique » à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce
qu’elle est de nature magique. De plus, le clerc connaît précisément la puissance et la nature de la magie qu’il
détecte : il sait qu’un objet est une épée +2 ou qu’une porte est protégée par le sort portail gardé. Enfin, le sort n’est
bloqué par aucun matériau (pierre, bois ou métal) tant qu’il est effectué à portée.
30-31 Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures à portée du sort sont enchantés dans
un rayon étendu à 36 m et pour une durée allongée à 4 tours. De plus, le sort révèle les créatures d’origine non
mortelle (comme les créatures extraplanaires, démons, diables, célestes, morts-vivants, etc.). Le clerc peut faire
la distinction entre les créatures magiques et les créatures non mortelles. Il est capable de dire si plusieurs armes
ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés, ou de dire si une créature apparaît comme « magique »

Page 258
à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce qu’elle est de nature magique. De plus, le clerc connaît
précisément la puissance et la nature de la magie qu’il détecte : il sait qu’un objet est une épée +2 ou qu’une porte
est protégée par le sort portail gardé. Enfin, le sort n’est bloqué par aucun matériau (pierre, bois ou métal) tant
qu’il est effectué à portée.
32+ Le clerc peut déterminer avec exactitude quels objets ou quelles créatures à portée du sort sont enchantés à
portée de vue et pour une durée étendue à une heure pleine. De plus, le sort révèle les créatures d’origine non
mortelle (comme les créatures extraplanaires, démons, diables, célestes, morts-vivants, etc.). Le clerc peut faire
la distinction entre les créatures magiques et les créatures non mortelles. Il est capable de dire si plusieurs armes
ou objets de l’équipement d’une créature sont enchantés, ou de dire si une créature apparaît comme « magique »
à cause du manteau qu’elle porte (par exemple) ou parce qu’elle est de nature magique. De plus, le clerc connaît
précisément la puissance et la nature de la magie qu’il détecte : il sait qu’un objet est une épée +2 ou qu’une porte
est protégée par le sort portail gardé. Enfin, le sort n’est bloqué par aucun matériau (pierre, bois ou métal) tant
qu’il est effectué à portée.

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Détection du mal

Niveau : 1 Portée : Rayon de 18 m autour du clerc ou plus (voir ci-dessous) Durée : 6 tours Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (le cas échéant)

Général Le clerc brandit son symbole sacré afin de détecter les émanations maléfiques en projetant un rayon d’une largeur
de 1,5 m et d’une longueur de 18 m (voire plus) à partir de son symbole sacré. La définition de « maléfique » dépend
du clerc : il détecte généralement les créatures d’alignement opposé au sien, les créatures considérées comme
impies par sa divinité, ainsi que celles ayant clairement l’intention de lui nuire. En fonction de sa puissance, le
sort peut même détecter des dangers plus subtils. S’il ne révèle pas les créatures cachées, il informe cependant
le clerc qu’une intention maléfique émane d’un endroit précis. Ce sort peut être inversé pour détecter le bien, et
ainsi les créatures d’un même alignement, qui vénèrent la même divinité ou ayant des buts sacrés semblables.

Manifestation Lancez 1d3  : (1) les créatures maléfiques luisent doucement lorsque le clerc les regarde (2) un chœur divin
résonne d’un ton strident pour prévenir le clerc lorsqu’il pose les yeux sur une créature maléfique (3) des ténèbres
semblent suinter des créatures maléfiques, les enveloppant dans un véritable linceul d’ombre.

1-11 Échec.
12-13 Les créatures d’alignement opposé sont potentiellement détectées,
tout comme les objets dangereux par nature (comme les pièges ou
les armes maudites). Les créatures maléfiques ont droit à un jet de
sauvegarde de Volonté contre le résultat du test d’incantation pour
éviter d’être repérées.
14-17 Les créatures d’alignement opposé sont automatiquement détectées,
tout comme les objets dangereux par nature (comme les pièges ou les
armes maudites). Les créatures maléfiques n’ont droit à aucun jet de
sauvegarde pour éviter d’être repérées.
18-19 Les créatures d’alignement opposé ainsi que les objets dangereux
par nature (comme les pièges ou les armes maudites) sont automatiquement détectées dans un rayon de 35 m
autour du clerc. Les créatures maléfiques n’ont droit à aucun jet de sauvegarde pour éviter d’être repérées.
20-23 Le clerc est immédiatement conscient de la présence de créatures maléfiques ou d’objets dangereux dans un
rayon de 50 m. De plus, les créatures maléfiques et les objets dangereux luisent d’une lumière surnaturelle
parfaitement repérable par les alliés du clerc.
24-27 Le clerc est immédiatement conscient de la présence de créatures maléfiques ou d’objets dangereux dans un
rayon de 50  m. De plus, les créatures maléfiques et les objets dangereux luisent d’une lumière surnaturelle
parfaitement repérable par les alliés du clerc. Enfin, le clerc est conscient des créatures ayant l’intention de lui
nuire, et ce même si elles ne sont pas d’un alignement opposé. Par exemple, une araignée dénuée d’intelligence
mais agressive sera détectée, aussi bien qu’un ours affamé qui souhaite faire du clerc son déjeuner.
28-29 Le clerc est immédiatement conscient de la présence de créatures maléfiques ou d’objets dangereux dans un
rayon de 50  m. De plus, les créatures maléfiques et les objets dangereux luisent d’une lumière surnaturelle
parfaitement repérable par les alliés du clerc. Enfin, le clerc est conscient des créatures ayant l’intention de lui
nuire, et ce même si elles ne sont pas d’un alignement opposé. Par exemple, une araignée dénuée d’intelligence
mais agressive sera détectée, aussi bien qu’un ours affamé qui souhaite faire du clerc son déjeuner. Les créatures
détectées par ce sort sont frappées par la lumière de la vérité et subissent un malus de -1 aux jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, aux tests de compétence et d’incantation tant qu’elles restent dans la zone d’effet du sort.
30-31 Le clerc est immédiatement conscient de la présence de créatures maléfiques ou d’objets dangereux dans un
rayon de 75  m. De plus, les créatures maléfiques et les objets dangereux luisent d’une lumière surnaturelle
parfaitement repérable par les alliés du clerc. Enfin, le clerc est conscient des créatures ayant l’intention de lui
nuire, et ce même si elles ne sont pas d’un alignement opposé. Par exemple, une araignée dénuée d’intelligence
mais agressive sera détectée, aussi bien qu’un ours affamé qui souhaite faire du clerc son déjeuner. Les créatures
détectées par ce sort sont frappées par la lumière de la vérité et subissent un malus de -2 aux jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, aux tests de compétence et d’incantation tant qu’elles restent dans la zone d’effet du sort.
32+ Le clerc est immédiatement conscient de la présence de créatures maléfiques ou d’objets dangereux dans un
rayon de 90  m. De plus, les créatures maléfiques et les objets dangereux luisent d’une lumière surnaturelle
parfaitement repérable par les alliés du clerc. Enfin, le clerc est conscient des créatures ayant l’intention de lui
nuire, et ce même si elles ne sont pas d’un alignement opposé. Par exemple, une araignée dénuée d’intelligence
mais agressive sera détectée, aussi bien qu’un ours affamé qui souhaite faire du clerc son déjeuner. Les créatures
détectées par ce sort sont frappées par la lumière de la vérité et subissent un malus de -4 aux jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, aux tests de compétence et d’incantation tant qu’elles restent dans la zone d’effet du sort.

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Divination
Niveau : 1 Portée : Personnelle Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général Usant de cléromancie, d’haruspicine ou de toute autre méthode qu’il juge appropriée, le clerc peut prédire
l’avenir. Ce faisant, il peut se faire une idée des conséquences des actions qu’il compte entreprendre.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) un troisième œil apparaît sur le front du clerc (2) les yeux du clerc luisent (3) les yeux du clerc
sont clos, bien qu’il puisse toujours voir.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc entrevoit l’avenir pendant un round. Ce faisant, il perçoit clairement la meilleure manière d’accomplir
une action et bénéficie d’un bonus de +4 à n’importe quel jet de son choix au round suivant, qu’il s’agisse d’un
jet d’attaque, de dégâts, d’un test de compétence, d’incantation ou autre.
14-17 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises. Il doit passer le prochain round à se
concentrer sur un choix qui doit être fait au cours des 30 prochaines minutes. Il peut par exemple choisir la
direction à emprunter dans un donjon ou encore décider d’entrer ou non dans une pièce. Le clerc perçoit si cette
action va lui être bénéfique ou dommageable. Il y a 75 % de chances que sa prédiction soit juste.
18-19 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises. Il doit passer le prochain round à se
concentrer sur un choix qui doit être fait au cours des 30 prochaines minutes. Il peut par exemple choisir la
direction à emprunter dans un donjon ou encore décider d’entrer ou non dans une pièce. Le clerc perçoit si cette
action va lui être bénéfique ou dommageable. Il y a 80 % de chances que sa prédiction soit juste.
20-23 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises. Il doit passer le prochain round à se
concentrer sur un choix qui doit être fait au cours des 30 prochaines minutes. Il peut par exemple choisir la
direction à emprunter dans un donjon ou encore décider d’entrer ou non dans une pièce. Le clerc perçoit si cette
action va lui être bénéfique ou dommageable. Il y a 85 % de chances que sa prédiction soit juste.
24-27 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises au cours de la prochaine heure. Lors de
chaque décision à prendre ou direction à choisir, il reçoit une prémonition, un pressentiment ou une certitude
que cette action sera de bon augure pour lui (ou pas). Pour chaque action, il y a 85 % de chances que sa prédiction
soit juste. En se concentrant, le clerc peut pressentir si une action à venir (qui se produira au cours de la prochaine
heure) va lui être bénéfique ou néfaste.
28-29 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises au cours de la prochaine heure. Lors de
chaque décision à prendre ou direction à choisir, il reçoit une prémonition, un pressentiment ou une certitude
que cette action sera de bon augure pour lui (ou pas). Pour chaque action, il y a 90 % de chances que sa prédiction
soit juste. En se concentrant, le clerc peut pressentir si une action à venir (qui se produira au cours de la prochaine
heure) va lui être bénéfique ou néfaste.
30-31 Le clerc a une idée des conséquences possibles des actions entreprises au cours du prochain jour. Lors de chaque
décision à prendre ou direction à choisir, il reçoit une prémonition, un pressentiment ou une certitude que cette
action sera de bon augure pour lui (ou pas). Pour chaque action, il y a 95 % de chances que sa prédiction soit juste. En
se concentrant, le clerc peut pressentir si une action à venir (qui se produira au cours de la prochaine journée) va lui
être bénéfique ou néfaste. Un clerc peut par exemple prédire les résultats d’une grande bataille qui doit se dérouler
le lendemain et avoir l’intuition que même s’il en ressortira sain et sauf, ce sera préjudiciable pour son Église.
32+ Le clerc a eu accès aux tables du temps. Il a une idée continue des conséquences possibles des actions entreprises
au cours du prochain mois. Lors de chaque décision à prendre ou direction à choisir, il reçoit une prémonition, un

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pressentiment ou une certitude que cette action sera de bon augure pour lui (ou pas). Pour chaque action, il y a
99 % de chances que sa prédiction soit juste. En se concentrant, le clerc peut pressentir si une action à venir (qui
se produira au cours de la prochaine journée) va lui être bénéfique ou néfaste. Un clerc peut par exemple prédire
les résultats d’une grande bataille qui doit se dérouler le lendemain et avoir l’intuition que même s’il en ressortira
sain et sauf, ce sera préjudiciable pour son Église. De plus, le clerc bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets tant
que le sort de divination est actif, ce qui reflète sa perception générale des conséquences de toute action.

Injonction
Niveau : 1 Portée : 9 m ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le clerc prononce un mot de pouvoir portant la volonté de sa divinité. Les créatures qui entendent ce mot sont
contraintes d’obéir. Ce mot doit être unique et décrire une action. Par exemple, « va », « attaque », « fuis », « parle »,
« nage », « rampe », « silence », etc. Le mot doit être adressé à une seule créature intelligente située à portée. La
cible bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté pour résister ; si elle échoue, elle doit obéir à l’injonction au
cours de son prochain round. L’injonction est interprétée par le processus de réflexion naturel de la créature. Par
exemple, dire à un herbivore « attaque » peut produire une réponse différente de celle d’un carnivore. L’injonction
ne doit jamais dépasser un seul mot et peut être sujette à une interprétation erronée. Si l’injonction est en totale
opposition avec la nature profonde de la créature, celle-ci bénéficie d’un bonus de +4 à son jet de sauvegarde de
Volonté. Par exemple, demander à un lézard du désert de « nager » ou toute injonction suicidaire.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le mot est déclamé d’une voix tonitruante (2) le mot produit de nombreux échos (3) le mot semble
venir de partout, y compris de l’air et du sol (4) le mot apparaît dans le ciel en lettres de feu avant de disparaître.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention d’une cible située à moins de 9 m. Si la créature échoue à son jet de
sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un round.
14-17 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention d’une cible située à moins de 9 m. Si la créature échoue à son jet de
sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de rounds égal à 1d6+NI.
18-19 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention d’une cible située à moins de 9 m. Il peut accompagner l’injonction
d’un geste pour clarifier son intention. Par exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. Si la créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de rounds égal à 1d6+NI.
20-23 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention d’une cible située à moins de 18 m. Il peut accompagner l’injonction
d’un geste pour clarifier son intention. Par exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. Si la créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de tours égal à 1d6+NI.
24-27 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention de plusieurs cibles situées à moins de 18 m. Il peut cibler jusqu’à
six créatures, chacune d’elles devant être à portée et visible. La même injonction s’applique à toutes les cibles,
et chaque cible effectue son propre jet de sauvegarde. Le clerc peut accompagner l’injonction d’un geste pour
clarifier son intention. Par exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. Si l’une des créatures échoue à son
jet de sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de tours égal à 1d6+NI.
28-29 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention de plusieurs cibles situées à moins de 60 m. Il peut cibler jusqu’à 1d6
créatures par NI, chacune d’elles devant être à portée et visible. La même injonction s’applique à toutes les cibles,
et chaque cible effectue son propre jet de sauvegarde. Le clerc peut accompagner l’injonction d’un geste pour
clarifier son intention. Par exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. Si l’une des créatures échoue à son
jet de sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de jours égal à 1d7+NI. La cible peut effectuer
un nouveau jet de sauvegarde de Volonté chaque matin.
30-31 Le clerc peut prononcer un mot à l’attention de plusieurs cibles situées à moins de 1,5 km. Il peut cibler jusqu’à
50 créatures par NI (oui, vous avez bien lu : 50 !), chacune d’elles devant être à portée et visible. La même
injonction s’applique à toutes les cibles. Celles ayant 2 DV ou moins sont automatiquement affectées ; celles de
plus haut niveau ont chacune leur propre jet de sauvegarde. Le clerc peut accompagner l’injonction d’un geste
pour clarifier son intention. Par exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. La voix du clerc est amplifiée
magiquement pour que toutes les cibles puissent l’entendre. Si l’une des créatures échoue à son jet de sauvegarde,
elle doit obéir à l’injonction pendant un nombre de jours égal à 1d7+NI. La cible peut effectuer un nouveau jet de
sauvegarde de Volonté chaque matin.

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32+ Le clerc peut prononcer un mot à l’attention de toutes les cibles qu’il peut voir. Il peut choisir d’exclure jusqu’à 10 cibles
par NI, mais toutes les autres se trouvant dans son champ de vision sont affectées. La même injonction s’applique à
toutes les cibles. Celles ayant 3 DV ou moins sont automatiquement affectées ; celles de plus haut niveau ont chacune
leur propre jet de sauvegarde. Le clerc peut accompagner l’injonction d’un geste pour clarifier son intention. Par
exemple, « attaque » ou « pars » en pointant l’index. La voix du clerc est amplifiée magiquement pour que toutes les
cibles puissent l’entendre. Si l’une des créatures échoue à son jet de sauvegarde, elle doit obéir à l’injonction pendant
un nombre de jours égal à 1d7+NI. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Volonté chaque matin.

Nourriture divine

Niveau : 1 Portée : 9 m Durée : 24 heures (voir ci-dessous) Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc en appelle au pouvoir de son dieu pour nourrir une foule. Ce sort peut soit rendre comestible une
nourriture qui ne l’était plus, soit créer des aliments par magie lorsqu’aucune nourriture ou boisson n’est
disponible. La nourriture magique est spongieuse, grisâtre, de goût neutre et se gâte au bout de 24 h. L’eau
magique ainsi créée est une eau de pluie saine qui reste potable tant qu’elle est stockée convenablement.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une table de banquet apparaît en scintillant, chargée de nourriture, puis disparaît, laissant le
repas à disposition (2) une pluie de nourriture tombe du ciel, se déposant sur les surfaces planes ou dans les
mains de ceux qui les tendent (3) le clerc vomit la nourriture et l’eau magiquement créées (4) des matériaux non
comestibles, comme le bois, la pierre, voire des ordures, se transforment en substances comestibles.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc parvient à purifier assez de nourriture avariée ou d’eau croupie pour subvenir aux besoins de 1d6+NI
personnes. Le sort se contente de rendre comestible de la nourriture qui ne l’était plus et n’a aucun effet sur le
poison. Il n’est pas possible de créer de la nourriture ou de l’eau avec un tel résultat.
14-17 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 5+NI personnes.
18-19 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 10+NI personnes.
20-23 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 15+NI personnes.
24-27 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 20+NI personnes.
28-29 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 30+NI personnes ou produit un festin
héroïque et revigorant pour 5 personnes. La nourriture et les boissons d’un tel festin octroient tous les bénéfices
d’une bonne nuit de sommeil, restaurent un point de caractéristique temporairement perdu et soignent 1d4+NI
points de dégâts.
30-31 Le clerc crée assez de nourriture et d’eau pour subvenir aux besoins de 30+NI personnes et produit un festin
héroïque et revigorant pour 10 personnes. La nourriture et les boissons d’un tel festin octroient tous les bénéfices
d’une bonne nuit de sommeil, restaurent deux points de caractéristique temporairement perdus et soignent
1d6+NI points de dégâts.
32+ La terre s’ouvre pour révéler une corne d’abondance aux fidèles compagnons du clerc. Tout ce qui peut produire
de la nourriture ou de l’eau à portée de vue de clerc se met à en produire avec abondance. Tous les éléments
naturels, comme les champs ou les arbres fruitiers, sont subitement chargés de fruits et de grains ; les objets et
ustensiles, comme les paniers ou les casseroles, se remplissent de mets délicieux ; les animaux sauvages eux-mêmes
se présentent aux pieds du clerc pour s’offrir en sacrifice. Ce spectacle divin fournit un solide repas, suffisant pour
nourrir une centaine de personnes. De plus, ces mets d’exception produisent un festin héroïque et revigorant pour
15 personnes. La nourriture et les boissons d’un tel festin octroient tous les bénéfices d’une bonne nuit de sommeil,
restaurent trois points de caractéristique temporairement perdus et soignent 1d10+NI points de dégâts.

Page 263
Paralysie
Niveau : 1 Portée : Contact ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général La lumière de la divinité du clerc empêche ses ennemis de lever la main pour commettre des actes malveillants.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) crépitement électrique (2) liens noirs et visqueux (3) pâleur cadavérique (4) brouillard éthéré
grisâtre.

1-11 Échec.
12-13 Les mains et les armes de corps à corps du clerc sont chargées d’énergie paralysante. Le clerc doit effectuer une
attaque normale au round suivant. Si elle porte, il inflige des dégâts normaux, et son ennemi doit réussir un jet de
sauvegarde de Volonté ou être paralysé. La créature ainsi paralysée est incapable de bouger ou d’entreprendre
une quelconque action physique pendant 1d6+NI rounds.
14-17 Les mains et les armes de corps à corps du clerc sont chargées d’énergie paralysante. La charge persiste pendant
1d4+NI rounds. Toute attaque du clerc pendant cette période inflige des dégâts normaux et paralyse la cible si
celle-ci rate un jet de sauvegarde de Volonté. La créature ainsi paralysée est incapable de bouger ou d’entreprendre
une quelconque action physique pendant 1d6+NI rounds.
18-19 Les armes de corps à corps et les armes à distance du clerc sont chargées d’énergie paralysante. La charge persiste
pendant 1d4+NI rounds. Toute attaque du clerc pendant cette période inflige des dégâts normaux et paralyse
la cible si celle-ci rate un jet de sauvegarde de Volonté. La créature ainsi paralysée est incapable de bouger ou
d’entreprendre une quelconque action physique pendant 1d6+NI rounds.
20-23 Le clerc désigne une créature dans un rayon de 9 m et la paralyse d’un simple mot. Si la créature possède 2 DV
ou moins, elle est automatiquement paralysée. Si elle possède 3 DV ou plus, elle bénéficie d’un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister. La paralysie dure 1d8+NI rounds.
24-27 Le clerc désigne une créature dans
un rayon de 30 m et la paralyse d’un
simple mot. Si la créature possède 4 DV
ou moins, elle est automatiquement
paralysée. Si elle possède 5 DV ou plus,
elle bénéficie d’un jet de sauvegarde
de Volonté pour résister. La paralysie
dure 2d6+NI rounds.
28-29 Le clerc imprègne ses mains de pouvoir
paralysant. Il le conserve de manière
latente jusqu’à 24 h. À n’importe quel
moment durant cette période, il peut
activer ce pouvoir en prononçant un
mot. Une attaque au corps à corps peut
être nécessaire pour toucher une cible
non consentante. La créature touchée
est automatiquement paralysée si elle
possède 6 DV ou moins. Les créatures
de 7 DV ou plus bénéficient d’un jet de
sauvegarde. La paralysie dure 4d6+NI
heures.
30-31 Choisissez n’importe quel effet ci-
dessus pour lequel la durée de la
paralysie est doublée.
32+ Choisissez n’importe quel effet ci-
dessus pour lequel la durée de la
paralysie est permanente. La paralysie
peut uniquement être guérie par des
moyens magiques, comme la capacité
d’un clerc à imposer les mains ou le
sort guérison de la paralysie.

Page 264
Protection contre le mal
Niveau : 1 Portée : Personnelle ou plus Durée : 1 tour par NI Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Variable

Général Le clerc implore son dieu de le protéger de tout ce qui pourrait lui nuire. Cette protection lui est accordée même
s’il n’est pas conscient du danger. La définition du « mal » dépend du clerc : cela désigne généralement les
créatures d’alignement opposé au sien, celles considérées comme impies aux yeux de sa divinité ou celles ayant
l’intention de s’en prendre à lui. Selon sa puissance, le sort peut même détecter des dangers plus subtils. Enfin,
ce sort peut être inversé pour protéger contre le bien.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) symbole sacré évanescent (2) douce aura protectrice (3) halo scintillant.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc se voit octroyer un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets et créatures maléfiques, les morts-
vivants, les démons et toute autre chose considérée comme impie au regard de sa foi.
14-17 Le clerc se voit octroyer un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets et créatures maléfiques, les morts-
vivants, les démons et toute autre chose considérée comme impie au regard de sa foi. De plus, toutes les attaques
perpétrées contre le clerc par des créatures maléfiques ou impies subissent un malus de -1.
18-19 Le clerc se voit octroyer un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets et créatures maléfiques, les morts-
vivants, les démons et toute autre chose considérée comme impie au regard de sa foi. De plus, toutes les attaques
perpétrées contre le clerc par des créatures maléfiques ou impies subissent un malus de -1. Enfin, tous les dégâts
infligés par des sources maléfiques ou impies sont réduits de 1 point par dé de dégâts (avec un minimum de 1
point de dégât par dé).
20-23 Le clerc, ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 3 m, se voient octroyer un bonus de +1 aux jets de sauvegarde
contre tout effet et créature maléfique, et autres éléments considérés comme impies au regard de la foi du clerc.
De plus, les attaques qui les ciblent subissent un malus de -1, et tous les dégâts infligés par des sources maléfiques
ou impies sont réduits de 1 point par dé de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts par dé).
24-27 Le clerc, ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 6 m, se voient octroyer un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
contre tout effet et créature maléfique, et autres éléments considérés comme impies au regard de la foi du clerc.
De plus, les attaques qui les ciblent subissent un malus de -2, et tous les dégâts infligés par des sources maléfiques
ou impies sont réduits de 2 points par dé de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts par dé).
28-29 Le clerc, ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 9 m, se voient octroyer un bonus de +3 aux jets de sauvegarde
contre tout effet et créature maléfique, et autres éléments considérés comme impies au regard de la foi du clerc.
De plus, les attaques qui les ciblent subissent un malus de -3, et tous les dégâts infligés par des sources maléfiques
ou impies sont réduits de 3 points par dé de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts par dé).
30-31 Tous les effets, toutes les créatures maléfiques, et autres sources considérées comme impies au regard de la foi
du clerc souffrent à l’approche de celui-ci. De telles créatures subissent 1d4+NI points de dégâts par round tant
qu’elles se situent à moins de 12 m du clerc. Ces dégâts sont automatiquement infligés, conséquence directe de la
présence du clerc. De plus, le clerc, ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 12 m, se voient octroyer un bonus
de +4 aux jets de sauvegarde contre les créatures maléfiques, les attaques qui les ciblent subissent un malus de
-4, et tous les dégâts infligés par des sources maléfiques ou impies sont réduits de 4 points par dé de dégâts (avec
un minimum de 1 point de dégâts par dé).
32+ Tous les effets, toutes les créatures maléfiques, et autres sources considérées comme impies au regard de la foi
du clerc souffrent à l’approche de celui-ci. De telles créatures subissent 2d6+NI points de dégâts par round tant
qu’elles se situent à moins de 12 m du clerc. Ces dégâts sont automatiquement infligés, conséquence directe de la
présence du clerc. De plus, le clerc, ainsi que tous ses alliés dans un rayon de 12 m, se voient octroyer un bonus
de +4 aux jets de sauvegarde contre les créatures maléfiques, les attaques qui les ciblent subissent un malus de
-4, et tous les dégâts infligés par des sources maléfiques ou impies sont réduits de 4 points par dé de dégâts (avec
un minimum de 1 point de dégâts par dé).

Page 265
Résistance au froid ou à la chaleur

Niveau : 1 Portée : Personnelle ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc repousse les effets délétères du froid intense ou des fortes chaleurs, se protégeant lui et ses alliés. Il peut
ainsi supporter des conditions difficiles sans aucune gêne. Lorsqu’il lance ce sort, le clerc choisit à quel effet il
résiste (froid ou chaud). Il est possible de lancer ce sort deux fois afin de bénéficier des deux résistances.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) aura rougeoyante (2) vagues de chaleur chatoyante (3) teinte de peau bleutée.

1-11 Échec.
12-13 Le clerc contre les effets délétères du froid ou du chaud qui l’affectent. Il peut ignorer jusqu’à 5 points de dégâts
de feu ou de froid au prochain round. Si plus de 5 points sont infligés, soustrayez 5 du montant total des dégâts
pour déterminer le montant subi par le clerc.
14-17 Le clerc contre les effets délétères du froid ou du chaud qui l’affectent. Il peut ignorer jusqu’à 5 points de dégâts
de feu ou de froid pendant 1d6+NI rounds. Si plus de 5 points sont infligés dans le même round, soustrayez 5 du
montant total des dégâts pour déterminer le montant subi par le clerc.
18-19 Le clerc contre les effets délétères du froid ou du chaud qui l’affectent. Il peut ignorer jusqu’à 10 points de dégâts
de feu ou de froid pendant 1d8+NI rounds. Si plus de 10 points sont infligés dans le même round, soustrayez 10
du montant total des dégâts pour déterminer le montant subi par le clerc.
20-23 Le clerc contre les effets délétères du froid ou du chaud qui l’affectent. Il peut ignorer jusqu’à 10 points de dégâts
de feu ou de froid pendant 1d8+NI rounds. Si plus de 10 points sont infligés dans le même round, soustrayez
10 du montant total des dégâts pour déterminer le montant subi par le clerc. De plus, le clerc se voit octroyer un
bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde visant à résister à des effets basés sur le froid ou la chaleur.
24-27 Le clerc peut se protéger ainsi que des alliés. Il crée une sphère de résistance qui émane de lui et affecte un rayon
de 3 m. Tous les personnages à l’intérieur de cette sphère ignorent 10 points de dégâts de froid ou de chaleur par
round et reçoivent un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde visant à résister à des effets basés sur le froid ou la
chaleur. Le clerc doit rester concentré pour maintenir l’existence de la sphère qui peut ainsi durer jusqu’à 1 tour
entier.
28-29 Le clerc peut se protéger ainsi que des alliés. Il crée une sphère de résistance qui émane de lui et affecte un rayon
de 6 m. Tous les personnages à l’intérieur de cette sphère ignorent 20 points de dégâts de froid ou de chaleur par
round et reçoivent un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde visant à résister à des effets basés sur le froid ou la
chaleur. Le clerc doit rester concentré pour maintenir l’existence de la sphère qui peut ainsi durer jusqu’à 1 tour
entier.
30-31 Le clerc peut se protéger ainsi que des alliés. Il crée une sphère de résistance qui émane de lui et affecte un rayon
de 6 m. Tous les personnages à l’intérieur de cette sphère ignorent 20 points de dégâts de froid ou de chaleur par
round et reçoivent un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde visant à résister à des effets basés sur le froid
ou la chaleur. La sphère persiste sans que le clerc ait besoin de se concentrer et dure 1d10+NI rounds. Lorsque
la sphère est sur le point de disparaître, le clerc peut se concentrer pendant un round afin d’étendre sa durée de
1d10+NI rounds supplémentaires jusqu’à un maximum d’une heure.
32+ Le clerc peut se protéger ainsi que des alliés. Il crée une sphère de résistance qui émane de lui et affecte un rayon
de 15 m. Tous les personnages à l’intérieur de cette sphère ignorent 30 points de dégâts de froid ou de chaleur par
round et reçoivent un bonus de +6 à tous les jets de sauvegarde visant à résister à des effets basés sur le froid ou
la chaleur. La sphère persiste sans que le clerc ait besoin de se concentrer et dure 1d6+NI tours. Lorsque la sphère
est sur le point de disparaître, le clerc peut se concentrer pendant un round afin d’étendre sa durée à 1d6+NI
tours supplémentaires jusqu’à un maximum d’une journée.

Page 266
Sanctuaire
Niveau : 1 Portée : Personnelle ou plus Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le clerc invoque un lieu sanctuarisé où ses alliés et lui sont en sécurité.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) aura brillante (2) halo angélique (3) rai de lumière tombant des cieux (4) « légèreté divine » qui
donne l’impression que le clerc flotte juste au-dessus du sol.

1-11 Échec.
12-13 Les ennemis du clerc éprouvent des difficultés à l’attaquer. Ils sont distraits, et le clerc a plus de facilité à esquiver
leurs attaques. Toute attaque dirigée contre lui au prochain round subit un malus de -2.
14-17 Les ennemis du clerc sont contraints de concentrer leurs attaques sur d’autres cibles. Tant qu’un assaillant peut
raisonnablement attaquer une autre cible que le clerc, il doit le faire. Pour pouvoir résister à cette compulsion
et attaquer le clerc, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté contre un DD égal au résultat du test
d’incantation. Si le clerc est la seule cible raisonnable, la créature n’a pas besoin d’effectuer un jet de sauvegarde
pour l’attaquer. L’effet dure 1 tour. Il prend fin immédiatement si le clerc attaque ou agit de façon agressive.
18-19 Les ennemis du clerc sont contraints de concentrer leurs attaques sur d’autres cibles. Tant qu’un assaillant peut
raisonnablement attaquer une autre cible que le clerc, il doit le faire. Pour résister à cette compulsion et attaquer
le clerc, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté contre un DD égal au résultat du test d’incantation.
Ce jet est requis même si le clerc est la seule cible raisonnable. L’effet dure 1 tour. Il prend fin immédiatement si
le clerc attaque ou agit de façon agressive.
20-23 Les ennemis du clerc sont contraints de concentrer leurs attaques sur d’autres cibles. Tant qu’un assaillant peut
raisonnablement attaquer une autre cible que le clerc, il doit le faire. Les créatures de 3 DV ou moins ne peuvent
en aucun cas attaquer le clerc. Les créatures de 4 DV ou plus peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté
pour résister à cette compulsion et attaquer le clerc. Ce jet est requis même si le clerc est la seule cible raisonnable.
L’effet dure 1 tour. Il prend fin immédiatement si le clerc attaque ou agit de façon agressive.
24-27 Le clerc peut créer un sanctuaire sacré qui l’enveloppe lui et jusqu’à deux de ses alliés dans un rayon de 1,5 m.
Ces derniers doivent rester à moins de 1,5 m ou l’effet se dissipe. Les ennemis sont contraints de concentrer leurs
attaques sur d’autres cibles. Tant qu’un assaillant peut raisonnablement attaquer d’autres cibles que le clerc et ses
alliés, il doit le faire. Les créatures de 3 DV ou moins ne peuvent en aucun cas les attaquer. Les créatures de 4 DV
ou plus peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à cette compulsion. L’effet dure 1 tour. Il
prend fin immédiatement si le clerc ou n’importe lequel de ses alliés protégés attaque ou agit de façon agressive.
28-29 Le clerc peut choisir un lieu et en faire un sanctuaire sacré. Ce doit être un bâtiment unique ou un lieu indépendant
d’une surface de moins de 500 m2 ; par exemple un temple, un bois ou une grotte. L’effet dure 1d7 jours. Les créatures
qui y résident bénéficient des effets suivants du sanctuaire, sous réserve qu’ils soient au service de la divinité du
clerc : les ennemis de moins de 6 DV ne peuvent les attaquer à moins de disposer d’armes magiques, et les ennemis
de 7 DV ou plus ou ceux munis d’armes magiques doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté contre un DD
égal au résultat du test d’incantation pour attaquer. L’effet prend fin individuellement pour chaque personnage
protégé qui agit de façon agressive. Il est important de noter que les ennemis peuvent toujours pénétrer dans ce lieu
et discuter avec ses résidents ; ils ne peuvent simplement pas attaquer ou effectuer une quelconque action agressive.
30-31 Le clerc peut choisir un lieu et en faire un sanctuaire sacré. Ce doit être un bâtiment unique ou un lieu indépendant
d’une surface de moins de 500 m2 ; par exemple un temple, un bois ou une grotte. L’effet dure 1d7+3 semaines.
Les créatures qui y résident bénéficient des effets suivants du sanctuaire, sous réserve qu’ils soient au service de la
divinité du clerc : les ennemis de moins de 6 DV ne peuvent les attaquer à moins de disposer d’armes magiques,
et les ennemis de 7 DV ou plus ou ceux munis d’armes magiques doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté contre un DD égal au résultat du test d’incantation pour attaquer. L’effet prend fin individuellement
pour chaque personnage protégé qui agit de façon agressive. Il est important de noter que les ennemis peuvent
toujours pénétrer dans ce lieu et discuter avec ses résidents ; ils ne peuvent simplement pas attaquer ou effectuer
une quelconque action agressive.
32+ Le clerc peut choisir un lieu et en faire un sanctuaire sacré. Ce doit être un bâtiment unique ou un lieu indépendant
d’une surface de moins de 1 000 m2 ; par exemple un temple, un bois ou une grotte. L’endroit ainsi désigné est béni
pour l’éternité, tant que la divinité approuve l’œuvre et les actes du clerc. Les créatures qui y résident bénéficient
des effets suivants du sanctuaire, sous réserve qu’ils soient au service de la divinité du clerc : les ennemis de moins
de 6 DV ne peuvent les attaquer à moins de disposer d’armes magiques, et les ennemis de 7 DV ou plus ou ceux
munis d’armes magiques doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté contre un DD égal au résultat du
test d’incantation pour attaquer. L’effet prend fin individuellement pour chaque personnage protégé qui agit de
façon agressive. Il est important de noter que les ennemis peuvent toujours pénétrer dans ce lieu et discuter avec
ses résidents ; ils ne peuvent simplement pas attaquer ou effectuer une quelconque action agressive.

Page 267
Ténèbres
Niveau : 1 Portée : 6 m de rayon ou plus Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 1 action ou plus
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc occulte la lumière du soleil, démontrant ainsi la puissance de son dieu. Au loin, ces ténèbres apparaissent
comme une zone de nuit profonde. Aucune lumière ne peut y pénétrer. Les créatures qui sont à l’intérieur sont
aveuglées.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) nuage de ténèbres (2) noir absolu (3) brouillard noir, épais et huileux.

1-11 Échec.
12-13 La zone immédiate autour du clerc, dans un rayon de 6 m, est plongée dans les ténèbres comme si toute lumière
en avait disparu. L’obscurité reste fixe (elle ne suit pas le clerc) et persiste pendant 1 tour.
14-17 Le clerc peut désigner un point dans une portée de 6 m et y créer une sphère d’obscurité de 6 m de rayon qui
persiste au même endroit pendant 1 tour.
18-19 Le clerc peut désigner un point dans une portée de 30 m et y créer une sphère d’obscurité de 6 m de rayon qui
persiste au même endroit pendant 1 tour.
20-23 Le clerc peut désigner un point dans une portée de 30 m et y créer une sphère d’obscurité de 6 m de rayon.
L’obscurité persiste pendant 1 tour. En se concentrant au cours des rounds suivants, le clerc peut déplacer la zone
d’obscurité jusqu’à 12 m par round, au-delà de la portée originelle de 30 m s’il le souhaite.
24-27 Le clerc peut désigner une zone dans une portée de 60 m et y créer une sphère d’obscurité de 12 m de rayon.
L’obscurité persiste pendant 2 tours. En se concentrant lors des rounds suivants, le clerc peut déplacer la zone
d’obscurité jusqu’à 24 m par round, au-delà de la portée originelle de 60 m s’il le souhaite.
28-29 Le clerc peut étouffer toutes les sources de lumière. Il peut désigner une zone dans une portée de 60 m et y
faire apparaître une sphère d’obscurité de 12 m de rayon. Le clerc peut déplacer cette sphère à raison de 24 m
par round. Aucune concentration n’est requise. La sphère persiste pendant 1 h. De plus, toutes les sources de
lumière terrestres dans la sphère sont étouffées. Les torches s’éteignent, les lanternes crépitent et meurent, les
vers luisants s’estompent, etc.
30-31 D’un mouvement de bras, le clerc peut plonger dans l’obscurité une zone considérable. Il peut choisir un des
trois effets suivants : un cône s’étendant sur 120 m avec une largeur de 30 m à son extrémité ; une sphère d’un
maximum de 18 m de diamètre centrée sur un point situé à 90 m ou moins ; ou une large bande, jusqu’à 300 m
de long et 3 m de large. L’obscurité totale règne dans la zone. Aucune source de lumière ne peut y pénétrer. De
plus, toutes les sources de lumière terrestres dans la sphère sont étouffées. Les torches s’éteignent, les lanternes
crépitent et meurent, les vers luisants s’estompent, etc. Le clerc, par contre, est capable de voir au travers de cette
obscurité. La zone de ténèbres peut être déplacée d’un maximum de 30 m par round sans concentration. Elle
persiste jusqu’à 1 journée ou jusqu’à sa dissipation.
32+ Le clerc peut masquer le soleil, la lune et les étoiles ou d’autres sources de lumière. Cette démonstration
extraordinaire de pouvoir divin nécessite une concentration intense. Si ce résultat est obtenu, le clerc doit
maintenir sa concentration. Toutes les sources de lumière dans une zone de 150 m de rayon commencent à
s’estomper. Pour chaque round où le clerc se concentre, les sources de lumière faiblissent de 1d20 %. Les torches
continuent à brûler, mais leurs flammes semblent émettre de moins en moins de lumière à chaque round. Le Juge
lance le dé à chaque round durant lequel le clerc se concentre. Quand le total atteint 100 %, toutes les sources de
lumière ont été entièrement étouffées, et le paysage autour du clerc est complètement obscurci (du moins aux
yeux de toutes les personnes dans les 150 m, car le soleil ne s’arrête pas de briller par ailleurs). Une fois que toutes
les sources de lumière sont éteintes, le rayon d’effet commence à s’étendre d’1d6 m par round de concentration.
La portée maximale correspond au NI du clerc x 300 m. L’effet dure tant que le clerc reste concentré. Quand
la concentration est brisée, la lumière revient au rythme où elle avait disparu. S’il lui avait fallu 7 rounds pour
disparaître, il lui faudra 7 rounds pour revenir à sa pleine puissance.

Page 268
SORTS DE CLERC NIVEAU 2

Bannissement
Niveau : 2 Portée : 9 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le clerc bannit la créature loin de lui, voire la renvoie d’où elle vient. Ce sort est généralement employé pour
renvoyer une créature surnaturelle sur son plan d’origine mais peut aussi être utilisé pour forcer les créatures
communes à retourner dans leur repaire.
Le clerc désigne une cible unique à portée de vue, ou même absente, si tant est que le clerc possède un élément
physique lui appartenant (une mèche de cheveux, un ongle, son arme préférée, une goutte de sang, etc.). Le clerc
lance ensuite le sort, et la cible subit les effets décrits ci-dessous.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) des chaînes d’argent éthérées s’entremêlent autour de la cible pour la contraindre (2) une brume
dense enveloppe la cible (3) une main griffue descend des cieux pour saisir la cible et la renvoyer d’où elle vient
(4) la cible disparaît littéralement.

1-13 Échec.
14-15 Pendant un tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté si elle veut s’approcher à moins de 9 m du
clerc. En cas d’échec, elle ne peut ni s’approcher du clerc, ni tirer de projectiles sur celui-ci, ni s’adresser à lui ou
entreprendre une quelconque action contre lui. Si la cible est forcée d’une manière ou d’une autre à s’approcher
à moins de 9 m, elle subit 1d4+NI points de dégâts magiques par round. Cependant, ces dégâts ne peuvent pas
la tuer : si elle tombe à 0 point de vie, la cible s’effondre, inconsciente, et guérit au rythme normal une fois mise à
distance du clerc. Si le sort est lancé alors que la cible est déjà à moins de 9 m, elle subit immédiatement les dégâts
et se trouve repoussée de 9 m par round jusqu’à ce qu’elle soit en dehors de la zone d’effet du sort.
16-19 Pour une durée de 1d6 tours, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté si elle veut s’approcher à moins
de 18 m du clerc. En cas d’échec, elle ne peut ni s’approcher du clerc, ni tirer de projectiles sur celui-ci, ni s’adresser
à lui ou entreprendre une quelconque action contre lui. Si la cible est forcée d’une manière ou d’une autre à
s’approcher à moins de 18 m, elle subit 1d8+NI points de dégâts magiques par round. Cependant, ces dégâts ne
peuvent pas la tuer : si elle tombe à 0 point de vie, la cible s’effondre, inconsciente, et guérit au rythme normal une
fois mise à distance du clerc. Si le sort est lancé alors que la cible est déjà à moins de 18 m, elle subit immédiatement
les dégâts et se trouve repoussée de 9 m par round jusqu’à ce qu’elle soit en dehors de la zone d’effet du sort.
20-21 Si la cible du clerc se situe à moins de 27 m de celui-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être
renvoyée là d’où elle vient. Les créatures surnaturelles comme les démons, diables, élémentaires et autres habitants
des autres plans sont renvoyées sur leur plan d’origine. Les créatures invoquées (par exemple, au moyen des
sorts invocation d’animaux ou convocation de monstres) sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures communes
sont repoussées à une distance de 27 m du clerc pendant 2d6+NI heures. Elles ne peuvent ni s’approcher de lui,
ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser à lui ou entreprendre d’action contre lui. Si elles sont forcées d’une
manière ou d’une autre à s’approcher à moins de 27 m, elles subissent 1d12+NI points de dégâts magiques par
round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si ses points de vie sont réduits à 0.
22-25 Si la cible du clerc se situe à moins de 36 m de celui-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou
être renvoyée là d’où elle vient. Les créatures surnaturelles comme les démons, diables, élémentaires et autres
habitants des autres plans sont renvoyées sur leur plan d’origine. Les créatures invoquées (par exemple, au
moyen des sorts invocation d’animaux ou convocation de monstres) sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures
communes sont repoussées à une distance de 36 m du clerc pendant 1d6+NI jours. Elles ont droit à un nouveau
jet de sauvegarde chaque jour. Elles ne peuvent ni s’approcher de lui, ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser à
lui ou entreprendre d’action contre lui. Si elles sont forcées d’une manière ou d’une autre à s’approcher à moins
de 36 m, elles subissent 1d12+NI points de dégâts magiques par round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si
ses points de vie sont réduits à 0
26-29 Le clerc peut cibler jusqu’à deux créatures situées à moins de 36 m de lui et les forcer à effectuer un jet de
sauvegarde de Volonté. En cas d’échec, elles sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures surnaturelles
comme les démons, diables, élémentaires et autres habitants des autres plans sont renvoyées sur leur plan
d’origine. Les créatures invoquées (par exemple, au moyen des sorts invocation d’animaux ou convocation de
monstres) sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures communes sont repoussées à une distance de 36 m du
clerc pendant 1d6+NI jours. Elles ne peuvent ni s’approcher de lui, ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser à
lui ou entreprendre d’action contre lui. Si elles sont forcées d’une manière ou d’une autre à s’approcher à moins
de 36 m, elles subissent 1d12+NI points de dégâts magiques par round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si
ses points de vie sont réduits à 0.

Page 269
30-31 Le clerc peut cibler jusqu’à cinq créatures situées à moins de 36 m de lui et les forcer à effectuer un jet de
sauvegarde de Volonté. En cas d’échec, elles sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures surnaturelles
comme les démons, diables, élémentaires et autres habitants des autres plans sont renvoyées sur leur plan
d’origine. Les créatures invoquées (par exemple, au moyen des sorts invocation d’animaux ou convocation de
monstres) sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures communes sont repoussées à une distance de 36 m du
clerc pendant 1d6+NI jours. Elles ne peuvent ni s’approcher de lui, ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser à
lui ou entreprendre d’action contre lui. Si elles sont forcées d’une manière ou d’une autre à s’approcher à moins
de 36 m, elles subissent 1d12+NI points de dégâts magiques par round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si
ses points de vie sont réduits à 0.
32-33 Le clerc peut cibler jusqu’à dix créatures situées à moins de 36 m de lui et les forcer à effectuer un jet de sauvegarde
de Volonté. En cas d’échec, elles sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures surnaturelles comme les démons,
diables, élémentaires et autres habitants des autres plans sont renvoyées sur leur plan d’origine. Les créatures
invoquées (par exemple, au moyen des sorts invocation d’animaux ou convocation de monstres) sont renvoyées d’où
elles viennent. Les créatures communes sont repoussées à une distance de 36 m du clerc pendant 1d6+NI jours.
Elles ne peuvent ni s’approcher de lui, ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser à lui ou entreprendre d’action
contre lui. Si elles sont forcées d’une manière ou d’une autre à s’approcher à moins de 36 m, elles subissent
1d12+NI points de dégâts magiques par round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si ses points de vie sont
réduits à 0.
34+ Le clerc peut cibler autant de créatures qu’il souhaite tant qu’elles sont situées à moins de 36 m de lui et les forcer
à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté. En cas d’échec, elles sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures
surnaturelles comme les démons, diables, élémentaires et autres habitants des autres plans sont renvoyées sur
leur plan d’origine. Les créatures invoquées (par exemple, au moyen des sorts invocation d’animaux ou convocation
de monstres) sont renvoyées d’où elles viennent. Les créatures communes sont repoussées à une distance de 36 m
du clerc pendant 1d6+NI jours. Elles ne peuvent ni s’approcher de lui, ni tirer de projectiles sur lui, ni s’adresser
à lui ou entreprendre d’action contre lui. Si elles sont forcées d’une manière ou d’une autre à s’approcher à moins
de 36 m, elles subissent 1d12+NI points de dégâts magiques par round. Ces dégâts peuvent tuer une créature si
ses points de vie sont réduits à 0.

Charme-serpents
Niveau : 2 Portée : 9 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation (selon le cas)

Général Le clerc peut contrôler les serpents à proximité ou en invoquer pour obéir à ses ordres. Les serpents peuvent
menacer, protéger, attaquer ou autre en fonction des injonctions.

Manifestation Lancez 1d4 : les serpents affectés (1) sont enveloppés d’une aura bleue, tout comme le clerc (2) voient leur faciès
changer pour ressembler à celui du clerc (3) voient leurs écailles prendre des teintes colorées rappelant la couleur
des vêtements ou des cheveux du clerc (4) deviennent complètement noirs.

1-13 Échec.
14-15 Les serpents à proximité reconnaissent le clerc comme un ami et un
allié. La portée du sort est de 9 m. Les serpents communs de 2 DV
ou moins sont automatiquement affectés. Les serpents communs
de 3 DV ou plus et les créatures serpentines surnaturelles (comme
les nagas, méduses et hommes-serpents) de 4 DV ou moins ont
droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Les créatures
serpentines de 5 DV ou plus ne sont pas affectées. Les créatures
n’attaquent jamais le clerc tant qu’elles sont charmées. Elles ne
l’aident pas activement mais n’entravent pas son passage. Une
fois que le clerc est à une distance supérieure à 9 m, les créatures
retrouvent leur comportement habituel.
16-19 Les serpents à proximité reconnaissent le clerc comme leur maître.
Ils obéissent à ses ordres et combattent en son nom. La portée du
sort s’étend à 30 m. Les serpents communs de 3 DV ou moins sont
automatiquement affectés. Les serpents communs plus imposants
et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister. Les créatures charmées exécuteront les
ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou « attaque ».
Elles continuent à lui obéir jusqu’à ce que le clerc soit hors de leur
champ de vision ou après 1 h, selon ce qui survient en premier.

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20-21 Les serpents à proximité reconnaissent le clerc comme leur maître. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son
nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés.
Les serpents communs plus imposants et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté
pour résister. Les créatures charmées exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou
« attaque ». Ils continuent à lui obéir jusqu’à ce que le clerc soit hors de leur champ de vision ou après 1 journée,
selon ce qui survient en premier.
22-25 Le sort permet d’invoquer un serpent allié de 2 DV maximum et de soumettre les serpents à proximité à la
volonté du clerc. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les
serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés. Les serpents communs plus imposants
et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Les créatures charmées
exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou « attaque ». Elles continuent à lui obéir
jusqu’à ce que le clerc soit hors de leur champ de vision ou après 1 journée, selon ce qui survient en premier.
Le serpent invoqué possède une CA de 14, 2d8 DV, effectue une attaque de morsure avec un bonus de +4 et inflige
1d6 points de dégâts en plus d’inoculer du poison (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour éviter de subir l’un
des effets suivants, au choix : perte de 1d4 points de Force, 1d4 points d’Agilité, 1d4 points d’Endurance, cécité,
sommeil, mouvement divisé par deux). Le serpent peut être invoqué à n’importe quel endroit dans le champ de
vision du clerc. Il est invoqué de manière permanente car il a été simplement déplacé depuis un autre lieu sur la
planète.
26-29 Le sort permet d’invoquer 1d4+1 serpents alliés de 2 DV maximum et de soumettre les serpents à proximité à
la volonté du clerc. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les
serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés. Les serpents communs plus imposants
et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Les créatures charmées
exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou « attaque ». Elles lui obéissent pendant
toute une journée, même si le clerc sort de leur champ de vision.
Les serpents invoqués possèdent une CA de 14, 2d8 DV, effectuent une attaque de morsure avec un bonus de
+4 et infligent 1d6 points de dégâts en plus d’inoculer du poison (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour
éviter de subir l’un des effets suivants, au choix : perte de 1d4 points de Force, 1d4 points d’Agilité, 1d4 points
d’Endurance, cécité, sommeil, mouvement divisé par deux). Les serpents peuvent être invoqués à n’importe quel
endroit dans le champ de vision du clerc. Ils sont invoqués de manière permanente car ils ont été simplement
déplacés depuis un autre lieu sur la planète.
30-31 Le sort permet d’invoquer 2d4+NI serpents alliés de 2 DV maximum ou 1d4+1 serpents de grande taille de 5 DV
et de soumettre les serpents à proximité à la volonté du clerc. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son
nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés.
Les serpents communs plus imposants et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté
pour résister. Les créatures charmées exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou
« attaque ». Elles lui obéissent pendant toute une journée, même si le clerc sort de leur champ de vision.
Les serpents invoqués possèdent une CA de 14, 2d8 ou 5d8 DV. En fonction du nombre de dés de vie, leur
attaque de morsure varie : +4 pour toucher et 1d6 points de dégâts pour les serpents de 2 DV, +8 pour toucher et
3d6 points de dégâts pour les serpents de 5 DV. Leur morsure inocule du poison (jet de sauvegarde de Vigueur
DD 12 pour éviter de subir l’un des effets suivants, au choix : perte de 1d4 points de Force, 1d4 points d’Agilité,
1d4 points d’Endurance, cécité, sommeil, mouvement divisé par deux). Les serpents peuvent être invoqués à
n’importe quel endroit dans le champ de vision du clerc. Ils sont invoqués de manière permanente  car ils ont été
simplement déplacés depuis un autre lieu sur la planète.
32-33 Le sort permet d’invoquer 2d4+NI serpents alliés de 2 DV maximum ou 1d4+1 serpents de grande taille de 5 DV
et de soumettre les serpents à proximité à la volonté du clerc. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son
nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés.
Les serpents communs plus imposants et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté
pour résister. Les créatures charmées exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou
« attaque ». Elles lui obéissent pendant toute une semaine, même si le clerc sort de leur champ de vision.
Les serpents invoqués possèdent une CA de 14, 2d8 ou 5d8 DV. En fonction du nombre de dés de vie, leur
attaque de morsure varie : +4 pour toucher et 1d6 points de dégâts pour les serpents de 2 DV, +8 pour toucher et
3d6 points de dégâts pour les serpents de 5 DV. Leur morsure inocule du poison (jet de sauvegarde de Vigueur
DD 12 pour éviter de subir l’un des effets suivants, au choix : perte de 1d4 points de Force, 1d4 points d’Agilité,
1d4 points d’Endurance, cécité, sommeil, mouvement divisé par deux). Les serpents peuvent être invoqués à
n’importe quel endroit dans le champ de vision du clerc. Ils sont invoqués de manière permanente car ils ont été
simplement déplacés depuis un autre lieu sur la planète.
34+ Le sort permet d’invoquer 2d4+NI serpents alliés de 2 DV maximum ou 1d4+1 serpents de grande taille de 5 DV
et de soumettre les serpents à proximité à la volonté du clerc. Ils obéissent à ses ordres et combattent en son
nom. La portée du sort s’étend à 30 m. Les serpents communs de 3 DV ou moins sont automatiquement affectés.
Les serpents communs plus imposants et les créatures serpentines ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté

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pour résister. Les créatures charmées exécuteront les ordres simples donnés par le clerc, comme « garde » ou
« attaque ». Elles lui obéissent sans limite de durée, sauf si le sort est dissipé : les créatures considèreront toujours
le clerc comme un ami.
Les serpents invoqués possèdent une CA de 14, 2d8 ou 5d8 DV. En fonction du nombre de dés de vie, leur
attaque de morsure varie : +4 pour toucher et 1d6 points de dégâts pour les serpents de 2 DV, +8 pour toucher et
3d6 points de dégâts pour les serpents de 5 DV. Leur morsure inocule du poison (jet de sauvegarde de Vigueur
DD 12 pour éviter de subir l’un des effets suivants, au choix : perte de 1d4 points de Force, 1d4 points d’Agilité,
1d4 points d’Endurance, cécité, sommeil, mouvement divisé par deux). Les serpents peuvent être invoqués à
n’importe quel endroit dans le champ de vision du clerc. Ils sont invoqués de manière permanente car ils ont été
simplement déplacés depuis un autre lieu sur la planète.

Guérison de la paralysie

Niveau : 2 Portée : Contact ou plus Durée : Une journée ou permanent (voir ci-dessous) Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc libère une créature de la paralysie. Des incantations plus puissantes peuvent guérir la pétrification et
d’autres formes de restriction de mouvement.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) la cible devient invisible pour réapparaître dans son état normal (2) une horde de charpentiers
féeriques surgit du sol pour œuvrer à la libération de la cible (3) un voile doré tombe devant la cible, et lorsqu’il
disparaît, celle-ci est revenue à son état normal.

1-13 Échec.
14-15 Une créature touchée est libérée de la paralysie. Si celle-ci était due à une cause naturelle (par exemple, à cause
d’une moelle épinière endommagée) ou à un effet magique limité dans le temps (par exemple, un effet non
permanent résultant du sort paralysie), la guérison est définitive et continue. Si la paralysie était due à un effet
magique permanent, celle-ci n’est guérie que le temps d’une journée, après quoi elle reprend le dessus.
16-19 Une créature touchée est immédiatement et définitivement guérie de la paralysie.
20-21 Une créature touchée est immédiatement et définitivement guérie de la paralysie, ainsi que de toute autre
affliction qui restreint ses mouvements. Une créature changée en pierre, par exemple, retrouve son état normal.
Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres substances similaires.
22-25 Jusqu’à deux créatures touchées sont immédiatement et définitivement guéries de la paralysie, ainsi que de toute
autre affliction qui restreint leurs mouvements. Une créature changée en pierre, par exemple, retrouve son état
normal. Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres substances similaires.
26-29 Jusqu’à deux créatures situées dans un rayon de 9 m du clerc sont
immédiatement et définitivement guéries de la paralysie, ainsi
que de toute autre affliction qui restreint leurs mouvements. Une
créature changée en pierre, par exemple, retrouve son état normal.
Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres
substances similaires.
30-31 Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m du clerc sont
immédiatement et définitivement guéries de la paralysie, ainsi
que de toute autre affliction qui restreint leurs mouvements. Une
créature changée en pierre, par exemple, retrouve son état normal.
Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres
substances similaires.

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32-33 Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 m du clerc sont immédiatement et définitivement guéries de la
paralysie, ainsi que de toute autre affliction qui restreint leurs mouvements. Une créature changée en pierre, par
exemple, retrouve son état normal. Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres substances
similaires.
34+ Toutes les créatures situées dans un rayon de 36 m du clerc sont immédiatement et définitivement guéries de la
paralysie, ainsi que de toute autre affliction qui restreint leurs mouvements. Une créature changée en pierre, par
exemple, retrouve son état normal. Le sort peut aussi guérir des transformations en glace et autres substances
similaires.

Malédiction
Niveau : 2 Portée : À vue Durée : Variable (voir ci-dessous) Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation.

Général Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’une autre créature, qui bénéficie systématiquement d’un jet de
sauvegarde de Volonté pour y résister. Ce sort doit être utilisé avec prudence, car il s’agit d’une intervention
majeure de la divinité du clerc. Infliger une malédiction particulièrement grave, de celles qui affectent des
familles ou des communautés entières ou qui se transmettent sur plusieurs générations, est perçue comme un
péché. Des rituels plus longs impliquant un temps d’incantation étendu peuvent être nécessaires pour proférer
des malédictions plus sinistres encore. Vous trouverez dans l’annexe C des exemples de malédictions standards
accompagnées d’un historique et de leurs conséquences en terme de jeu.

Manifestation Le clerc doit proférer la malédiction à voix haute pour lancer le sort. Celui-ci se manifeste d’abord par un
changement mineur dans l’apparence de la cible. Par exemple, « Tes cheveux resteront blancs comme neige
jusqu’à ce que la malédiction soit levée » ou « La marque du pécheur restera visible sur ton torse jusqu’à ce que
la malédiction soit levée. »

1-13 Échec.
14-15 Le clerc profère une malédiction basique à l’encontre d’une cible unique, lui infligeant un malus de -1 en Chance
pendant 24 h.
16-19 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’une cible unique, lui infligeant un malus de -2 en Chance et de -1
à un autre élément de son profil au choix du clerc pendant une semaine. Ce peut être un malus aux jets d’attaque,
de dégâts, de sauvegarde, à une caractéristique, aux tests d’incantation, à la classe d’armure, au mouvement
(pour une équivalence de -1 = -1,5 m), aux points de vie, etc.
20-21 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’une cible unique, lui infligeant un malus de -2 en Chance et de -2
à un autre élément de son profil au choix du clerc pendant une semaine. Ce peut être un malus aux jets d’attaque,
de dégâts, de sauvegarde, à une caractéristique, aux tests d’incantation, à la classe d’armure, au mouvement
(pour une équivalence de -1 = -1,5 m), aux points de vie, etc. Le clerc peut choisir à la place de restreindre une
capacité physique ou mentale chez la cible pendant une semaine. Celle-ci peut, par exemple, ne plus pouvoir
parler, marcher, dormir, voir, etc.
22-25 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’une cible unique, lui infligeant un malus de -2 en Chance, -2
à un autre élément de son profil au choix du clerc ainsi que la restriction d’une capacité physique ou mentale
(par exemple, ne plus pouvoir parler, marcher, dormir, voir, etc.). Le malus peut concerner les jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, une caractéristique, les tests d’incantation, la classe d’armure, le mouvement (pour une
équivalence de -1 = -1,5 m), les points de vie, etc. La durée est continue jusqu’à ce que des conditions spécifiques
soient remplies. Elles doivent avoir un sens particulier pour la divinité du clerc ou pour la cible, et celle-ci doit
être capable de les remplir (même si elles sont particulièrement difficiles). Par exemple : « Tu resteras aveugle
tant que tu n’auras pas embrassé la reine des méduses » ou « Tu ne trouveras plus le sommeil jusqu’à ce que tu
fermes les yeux dans la tombe du démon qui ne dort jamais. »
26-29 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’un groupe de personnes : une famille, une communauté, un village,
un groupe d’aventuriers, etc. Il peut affecter ainsi jusqu’à 10 personnes tant qu’elles appartiennent à ce groupe.
La malédiction leur inflige un malus de -2 en Chance, -2 à un autre élément de leur profil au choix du clerc ainsi
que la restriction d’une capacité physique ou mentale (par exemple, ne plus pouvoir parler, marcher, dormir,
voir, etc.). Le malus peut concerner les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, une caractéristique, les tests
d’incantation, la classe d’armure, le mouvement (pour une équivalence de -1 = -1,5 m), les points de vie, etc. La
durée est continue jusqu’à ce que des conditions spécifiques soient remplies. Elles doivent avoir un sens particulier
pour la divinité du clerc ou pour les cibles, et celles-ci doivent être capables de les remplir (même si elles sont
particulièrement difficiles). Par exemple : « Vous resterez aveugles tant que vous n’aurez pas embrassé la reine
des méduses » ou « Vous ne trouverez plus le sommeil jusqu’à ce que vous fermiez les yeux dans la tombe du
démon qui ne dort jamais. »

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30-31 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’un groupe étendu de personnes : une famille, une communauté,
un village, un groupe d’aventuriers, les habitants d’un château, etc. Il peut affecter ainsi jusqu’à 50 personnes
tant qu’elles appartiennent à ce groupe. La malédiction leur inflige un malus de -2 en Chance, -2 à deux autres
éléments de leur profil au choix du clerc ainsi que la restriction d’une capacité physique ou mentale (par exemple,
ne plus pouvoir parler, marcher, dormir, voir, etc.). Les malus de profil peuvent concerner les jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, une caractéristique, les tests d’incantation, la classe d’armure, le mouvement (pour une
équivalence de -1 = -1,5 m), les points de vie, etc. La durée est continue jusqu’à ce que des conditions spécifiques
soient remplies. Elles doivent avoir un sens particulier pour la divinité du clerc ou pour les cibles, et celles-ci
doivent être capables de les remplir (même si elles sont particulièrement difficiles). Par exemple : « Vous resterez
aveugles tant que vous n’aurez pas embrassé la reine des méduses » ou « Vous ne trouverez plus le sommeil
jusqu’à ce que vous fermiez les yeux dans la tombe du démon qui ne dort jamais. »
32-33 Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’un groupe très étendu de personnes : une famille, une communauté,
un village, un groupe d’aventuriers, les habitants d’un château, etc. Il peut affecter ainsi jusqu’à 100 personnes
tant qu’elles appartiennent à ce groupe. La malédiction leur inflige un malus de -4 en Chance, -2 à trois autres
éléments de leur profil au choix du clerc ainsi que la restriction d’une capacité physique ou mentale (par exemple,
ne plus pouvoir parler, marcher, dormir, voir, etc.). Les malus de profil peuvent concerner les jets d’attaque, de
dégâts, de sauvegarde, une caractéristique, les tests d’incantation, la classe d’armure, le mouvement (pour une
équivalence de -1 = -1,5 m), les points de vie, etc. La durée est continue jusqu’à ce que des conditions spécifiques
soient remplies. Elles doivent avoir un sens particulier pour la divinité du clerc ou pour les cibles, et celles-ci
doivent être capables de les remplir (même si elles sont particulièrement difficiles). Par exemple : « Vous resterez
aveugles tant que vous n’aurez pas embrassé la reine des méduses » ou « Vous ne trouverez plus le sommeil
jusqu’à ce que vous fermiez les yeux dans la tombe du démon qui ne dort jamais. ».
34+ Le clerc profère une malédiction à l’encontre d’un groupe extrêmement étendu de personnes : une famille, une
communauté, un village, un groupe d’aventuriers, les habitants d’un château, etc. Il peut affecter ainsi jusqu’à
1 000 personnes tant qu’elles
appartiennent à ce groupe. De plus,
la malédiction se transmet aux
descendants de toutes les personnes
affectées sur plusieurs générations
tant qu’elle n’est pas levée. La
malédiction leur inflige un malus
de -4 en Chance, -2 à trois autres
éléments de leur profil au choix du
clerc ainsi que la restriction d’une
capacité physique ou mentale (par
exemple, ne plus pouvoir parler,
marcher, dormir, voir, etc.). Les
malus de profil peuvent concerner
les jets d’attaque, de dégâts, de
sauvegarde, une caractéristique, les
tests d’incantation, la classe d’armure,
le mouvement (pour une équivalence
de -1 = -1,5 m), les points de vie, etc.
La durée est continue jusqu’à ce que
des conditions spécifiques soient
remplies. Elles doivent avoir un sens
particulier pour la divinité du clerc
ou pour les cibles, et celles-ci doivent
être capables de les remplir (même si
elles sont particulièrement difficiles).
Par exemple : «  Vous resterez
aveugles tant que vous n’aurez pas
embrassé la reine des méduses » ou
« Vous ne trouverez plus le sommeil
jusqu’à ce que vous fermiez les yeux
dans la tombe du démon qui ne dort
jamais. »

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Malédiction du Bois
Niveau : 2 Portée : 9 m + 1,5 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc déforme les objets en bois, les rend inutilisables et parfois même les retourne contre leur propriétaire.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le ou les objets ciblé(s) sont parcourus de lueurs colorées correspondant à la divinité du clerc
(2) les doigts du clerc se transforment temporairement en petits bâtons et sont couverts de feuillages (3) l’odeur du
bois fraîchement coupé et des feuilles d’automne emplit l’air tout autour du clerc (4) des vignes protoplasmiques
s’enroulent autour de l’objet ciblé.

1-13 Échec.
14-15 Le clerc ploie et déforme un objet en bois de 1,5 m de côté au maximum, le rendant inutilisable. Les volets
s’ouvrent violemment, les flèches et les lances se tordent et deviennent inutilisables, les coffres s’éventrent, etc.
Les armes de corps à corps affectées infligent un malus de -4 aux jets d’attaque.
16-19 Le clerc ploie et déforme un objet en bois de 3 m de côté au maximum, le rendant inutilisable. Les portes se
coincent dans leur encadrement, les petites embarcations se mettent à prendre l’eau, les roues des chariots se
déforment, etc. Le clerc peut affecter plusieurs petits objets en bois, tant qu’ils ne dépassent pas la taille totale
indiquée.
20-21 Le clerc ploie et déforme un objet en bois de 6 m de côté au maximum, le rendant inutilisable. Les ponts se
brisent, les plafonds s’écroulent, les murs s’effondrent, les bateaux à voile coulent, etc. Le clerc peut affecter
plusieurs petits objets en bois, tant qu’ils ne dépassent pas la taille totale indiquée.
22-25 Le clerc fait surgir des épines et échardes d’un nombre d’objets en bois égal à son niveau. Les objets infligent
1d6+NI points de dégâts aux créatures qui les tiennent, les portent ou qui sont en contact avec ceux-ci. Ces objets
sont automatiquement lâchés par leur propriétaire. Ils ne peuvent être d’une taille supérieure à celle d’une lance
ou d’un bouclier. Les objets magiques en bois ne sont pas affectés.
26-29 Le clerc transforme un objet en bois par niveau (de la taille d’une lance au maximum) en serpent qui attaque
immédiatement les créatures, suivant les ordres du clerc. Les objets magiques en bois ne sont pas affectés. Chaque
serpent ainsi créé possède le profil suivant : Init +1 ; Att morsure +2 corps à corps (1d3+NI points de dégâts) ; CA
12 ; DV 1d8+NI ; Mvt 9 m ; JS Vig +3, Réf +4, Vol +2 ; AL N. De plus, il y a 5 % de chances cumulatives par NI que
le serpent soit venimeux (JS Vigueur DD 12 ou perte de 1d3 points d’Endurance).
30-31 Le clerc transforme un objet en bois par niveau (de la taille d’une lance au maximum) en imposant serpent
qui attaque immédiatement les créatures, suivant les ordres du clerc. Les objets magiques en bois ne sont pas
affectés. Chaque serpent ainsi créé possède le profil suivant  : Init +3 ; Att morsure +4 corps à corps (1d6+NI
points de dégâts) ; CA 14 ; DV 2d8+NI ; Mvt 9 m ; JS Vig +4, Réf +6, Vol +2 ; AL N. De plus, il y a 10 % de chances
cumulatives par NI que le serpent soit venimeux (JS Vigueur DD 14 ou mort immédiate).
32-33 Le clerc impose sa terrifiante volonté aux objets en bois. Il peut déformer des objets de la taille de grands arbres,
détruire des palissades, faire s’effondrer d’énormes ponts, faire s’écrouler des catapultes et autres engins de
siège, etc. De plus, il peut assembler des éléments de bois ainsi détruits (comme un énorme tronc) en serpent
titanesque ayant le profil d’un boa constrictor (voir l’annexe P) qui obéit à ses ordres.
34+ Au travers d’une invocation impressionnante, le clerc invoque la puissance de son dieu pour détruire tous les
objets en bois à proximité. Dans un rayon de 30 m par NI, il fait instantanément pourrir le bois, n’en laissant rien
d’autre qu’un amas spongieux. Les objets magiques en bois peuvent être affectés, à raison de 5 % de chances par
NI. Ce sort désarme automatiquement les troupes de lanciers, fait disparaître des palissades, sombrer les navires
et autres effets spectaculaires.

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Neutralisation du poison et des maladies

Niveau : 2 Portée : Contact ou plus Durée : Permanente Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général Ce sort stoppe la progression d’un poison ou d’une maladie et peut en annuler les effets. Le clerc peut lancer ce
sort sur lui-même ou sur une autre personne qu’il touche. Si les effets des poisons sont aisément identifiables, les
maladies sont souvent de nature plus complexe. Le Juge déterminera ce qui pourra être soigné ou pas au moyen
de ce sort.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la cible est guérie sans effet visible notable (2) la cible est guérie et porte dorénavant le symbole
de la divinité du clerc sous la forme d’une marque de naissance ou d’une petite cicatrice, là où le poison ou la
maladie l’affectait (3) des rais d’une lumière céleste éblouissante tombent sur la cible, lui faisant ressentir une
chaleur intense, presque douloureuse, consumant les toxines présentes dans son corps (4) la peau de la cible pèle
instantanément, comme si elle avait subi un violent coup de soleil, et tandis que son ancien épiderme desquame,
sa nouvelle peau apparaît, plus jeune et en meilleure santé, toutes les toxines présentes ayant été éliminées.

1-13 Échec.
14-15 Le clerc stoppe les effets d’un poison ou d’une maladie qui affecte la cible et en élimine les dernières traces. Tout
effet déjà subi ne peut être annulé. Par exemple, un allié ayant perdu 3 points de Force à la suite d’une maladie
ne subira plus d’autres pertes de caractéristique, mais elle ne récupérera pas les points déjà perdus.
16-19 Le clerc stoppe les effets d’un poison ou d’une maladie qui affecte la cible et en élimine les dernières traces. De plus,
tout effet déjà subi est annulé, au rythme auquel il a été infligé. Cependant, une créature morte sous les effets d’un
poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Par exemple, un allié ayant perdu 3 points de Force en trois
semaines à la suite d’une maladie regagnera ses points de Force perdus au bout de trois nouvelles semaines.
20-21 La cible reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Vigueur visant à résister aux poisons et aux maladies
pendant une journée. Le clerc stoppe également les effets d’un poison ou d’une maladie qui affecte la cible et en
élimine les dernières traces. De plus, tout effet déjà subi est annulé, au rythme auquel il a été infligé. Cependant,
une créature morte sous les effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Par exemple, un allié
ayant perdu 3 points de Force en trois semaines à la suite d’une maladie regagnera ses points de Force perdus au
bout de trois nouvelles semaines.
22-25 La cible reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur visant à résister aux poisons et aux maladies
pendant une journée. Le clerc stoppe également les effets de deux poisons ou maladies qui affectent la cible et en
élimine les dernières traces. De plus, tout effet déjà subi est annulé, au rythme auquel il a été infligé. Cependant,
une créature morte sous les effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Par exemple, un allié
ayant perdu 3 points de Force en trois semaines à la suite d’une maladie regagnera ses points de Force perdus au
bout de trois nouvelles semaines.
26-29 Le clerc peut conduire une prière impliquant jusqu’à 4 autres créatures. Les participants doivent se tenir les
mains et former un cercle fermé par le clerc. Ceux qui participent à la prière avec le clerc sont guéris de tous les
poisons et toutes les maladies qui les affectent. De plus, tout effet déjà subi est annulé, au rythme auquel il a été
infligé. Cependant, une créature morte sous les effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Par
exemple, un allié ayant perdu 3 points de Force en trois semaines à la suite d’une maladie regagnera ses points
de Force perdus au bout de trois nouvelles semaines. Enfin, tous les alliés participant à la prière bénéficient d’un
bonus de +4 pour résister aux poisons et aux maladies pendant une semaine.
30-31 Le clerc peut conduire une prière impliquant jusqu’à 12 autres créatures. Les participants doivent se tenir les
mains et former un cercle fermé par le clerc. Ceux qui participent à la prière avec le clerc sont guéris de tous les
poisons et toutes les maladies qui les affectent. De plus, tout effet déjà subi est annulé au bout de 24 h. Cependant,
une créature morte sous les effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Enfin, tous les alliés
participant à la prière sont complètement immunisés aux poisons et maladies terrestres et bénéficient d’un bonus
de +4 pour résister aux poisons et aux maladies surnaturels pendant une semaine.
32-33 Le clerc peut conduire une prière impliquant jusqu’à 50 autres créatures. Les participants doivent se tenir les mains
et former un cercle fermé par le clerc. Ceux qui participent à la prière avec le clerc sont guéris de tous les poisons et
toutes les maladies qui les affectent. De plus, tout effet déjà subi est annulé au bout de 24 h. Cependant, une créature
morte sous les effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Enfin, tous les alliés participant à la
prière sont complètement immunisés à tous les poisons et toutes les maladies pendant un mois.
34+ Le clerc peut conduire une prière impliquant jusqu’à 200 autres créatures. Les participants doivent être à portée
de vue du clerc. Ceux qui participent à la prière avec le clerc sont guéris de tous les poisons et toutes les maladies
qui les affectent. De plus, tout effet déjà subi est annulé immédiatement. Cependant, une créature morte sous les
effets d’un poison ou d’une maladie ne reviendra pas à la vie. Enfin, tous les alliés participant à la prière sont
complètement immunisés à tous les poisons et toutes les maladies pendant un mois.

Page 276
Pierre Venimeuse
Niveau : 2 Portée : Objets au contact Durée : Voir ci-dessous Temps d’incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Vigueur vs DD test d’incantation

Général Le clerc transforme un objet en créature venimeuse. Par exemple, il peut changer une pierre de fronde en araignée,
une flèche en aspic ou un bâton en serpent. Les spécificités du sort sont les suivantes :
• Avec un faible résultat au test d’incantation (voir ci-dessous), le clerc peut transformer un petit objet en
araignée venimeuse. L’objet affecté peut être une pièce, une gemme, une pierre de fronde, une pomme,
une chope de bière ou autres petits objets. La description du sort part du principe qu’il s’agit d’une pierre
de fronde. Pendant toute la durée du sort, l’objet conserve sa forme initiale, jusqu’à ce qu’il touche un
ennemi. Par exemple, le clerc peut cacher dans un coffre une gemme qui se transformera lorsqu’on l’aura
saisie ou effectuer une attaque à la fronde, la pierre se transformant en araignée ou en scorpion lorsqu’elle
touchera son ennemi. Lorsque l’objet atteint l’adversaire du clerc (parce qu’il s’en est saisi ou parce qu’une
attaque l’a touché), il se transforme en araignée et conserve cette nouvelle forme pendant un certain temps.
L’araignée peut immédiatement effectuer une attaque de morsure au round où l’attaque porte, puis une
nouvelle attaque à chaque round jusqu’à la fin de la durée du sort. Notez qu’une pierre de fronde qui ne
touche pas son adversaire ne se transformera pas. L’objet reprend sa forme originelle à la fin de la durée
du sort. L’araignée possède une CA de 14 (grâce à sa petite taille et son agilité), 1 seul PV et se précipite
sur le moindre morceau de peau exposé pour mordre l’ennemi du clerc. La première attaque de l’araignée
touche automatiquement, infligeant 1 point de dégâts en plus d’inoculer du poison. La victime doit réussir
un jet de sauvegarde de Vigueur avec un DD égal au résultat du test d’incantation ou subir les effets d’un
poison tiré au hasard (lancez 1d3) : (1) veuve noire (2) tarentule (3) scorpion (voir l’annexe P pour les
effets). Les rounds suivants, l’araignée doit effectuer un jet d’attaque avec un bonus de +2 pour infliger des
dégâts. L’araignée cherche sans cesse à mordre pendant toute la durée du sort. Les attaques portées contre
elle ont 50 % de chances de toucher la cible du sort à la place.
• Avec un résultat intermédiaire au test d’incantation (voir ci-dessous), le clerc peut transformer une flèche
en aspic ou vipère péliade. (Il est aussi possible de transformer des objets de forme similaire : un bout de
bois, un levier, un sceptre de métal, etc.). Comme ci-dessus, l’objet conserve sa forme initiale jusqu’à ce qu’il
touche un ennemi du clerc, auquel cas, il se transforme. L’aspic ou la vipère péliade peut immédiatement
effectuer une attaque de morsure au round où l’attaque porte, puis une nouvelle attaque à chaque round
jusqu’à la fin de la durée du sort. La première attaque touche automatiquement, infligeant 2 points de
dégâts en plus d’inoculer du poison. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur avec un
DD égal au résultat du test d’incantation ou subir les effets du venin d’aspic ou de vipère péliade (voir
l’annexe P pour les effets). Les rounds suivants, le serpent doit effectuer un jet d’attaque avec un bonus
de +4 pour infliger des dégâts. Le serpent cherche sans cesse à mordre pendant toute la durée du sort. Les
attaques portées contre lui ont 50 % de chances de toucher la cible du sort à la place.
• Avec un résultat élevé au test d’incantation (voir ci-dessous), le clerc peut transformer un bâton en cobra
ou vipère. (Il est aussi possible de transformer des objets de forme similaire : une branche, une arme
d’hast, etc.). Dans ce cas, lorsque le clerc frappe avec le bâton, celui-ci se transforme pour mordre, puis
reprend sa forme initiale. Le bâton-serpent est considéré comme une arme magique +4, octroyant ainsi un
bonus de +4 aux attaques du clerc. Toute attaque réussie inflige les dégâts de l’arme +4 et inocule le venin
d’un cobra ou d’une vipère (voir l’annexe P pour les effets). Le jet de sauvegarde pour résister aux effets
du poison s’effectue avec un DD égal au résultat du test d’incantation. Si le clerc effectue une attaque puis
lâche le bâton, celui-ci conserve sa forme de serpent et continue d’attaquer pendant toute la durée du sort.
Dans ce cas, il attaque avec un bonus de +6 et inflige 1d4+4 points de dégâts en plus d’inoculer du poison.
Dans tous les cas, l’araignée ou le serpent est sauvage et incontrôlé. Il n’obéit pas aux ordres du clerc. Une flèche
transformée en aspic, par exemple, ne reviendra pas vers le clerc après avoir tué sa cible. Il continuera à se
comporter comme un serpent sauvage.

Manifestation L’objet ne change pas d’apparence mais se transforme au contact.

1-13 Échec.
14-15 Le clerc peut transformer un petit objet de la taille d’une pierre de fronde en araignée venimeuse. L’objet en
question conserve sa forme naturelle pendant 1d4+NI tours, jusqu’à ce qu’il touche un ennemi du clerc. Auquel
cas, il prend la forme d’une araignée pendant 2 rounds.
16-19 Le clerc peut transformer un petit objet de la taille d’une pierre de fronde en araignée venimeuse. L’objet en
question conserve sa forme naturelle pendant 1d4+NI jours, jusqu’à ce qu’il touche un ennemi du clerc. Auquel
cas, il prend la forme d’une araignée pendant 1d4+NI rounds.

Page 277
20-21 Le clerc peut transformer jusqu’à 5 objets de la taille d’une pierre de fronde en araignées venimeuses. Ou il peut
transformer une flèche en aspic ou en vipère péliade (voir l’annexe P). Les objets en question conservent leur
forme naturelle pendant 1d4+NI jours, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas, ils prennent la
forme d’araignées ou de serpents pendant 1d4+NI rounds.
22-25 Le clerc peut transformer jusqu’à 10 objets de la taille d’une pierre de fronde en araignées venimeuses. Ou il
peut transformer jusqu’à trois flèches en aspics ou en vipères péliades (voir l’annexe P). Les objets en question
conservent leur forme naturelle pendant 1d4+NI jours, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas,
ils prennent la forme d’araignées ou de serpents pendant 1d4+NI rounds.
26-29 Le clerc peut transformer jusqu’à 25 pierres de fronde en araignées venimeuses, jusqu’à 10 flèches en aspics ou
en vipères péliades, ou un bâton en cobra ou en vipère. Les objets en question conservent leur forme naturelle
pendant 1d4+NI jours, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas, ils prennent la forme d’araignées
ou de serpents pendant 1d6+NI rounds.
30-31 Le clerc peut transformer jusqu’à 25 pierres de fronde en araignées venimeuses, jusqu’à 10 flèches en aspics ou
en vipères péliades, ou un bâton en cobra ou en vipère. Les objets en question conservent leur forme naturelle
pendant 1d4+NI semaines, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas, ils prennent la forme
d’araignées ou de serpents pendant 2d6+NI rounds.
32-33 Le clerc peut transformer jusqu’à 50 pierres de fronde en araignées venimeuses, jusqu’à 20 flèches en aspics
ou en vipères péliades, ou deux bâtons en cobra ou en vipère. Les objets en question conservent leur forme
naturelle pendant 1d4+NI semaines, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas, ils prennent la
forme d’araignées ou de serpents pendant 3d6+NI rounds.
34+ Le clerc peut transformer jusqu’à 100 pierres de fronde en araignées venimeuses, jusqu’à 40 flèches en aspics
ou en vipères péliades, ou quatre bâtons en cobra ou en vipère. Les objets en question conservent leur forme
naturelle pendant 1d8+NI semaines, jusqu’à ce qu’ils touchent un ennemi du clerc. Auquel cas, ils prennent la
forme d’araignées ou de serpents pendant 3d6+NI rounds.
Le clerc peut choisir à la place de transformer un objet de manière permanente. Il désigne une pierre de fronde,
une flèche ou un bâton, qui se transforme définitivement, comme décrit ci-dessus. Une fois l’objet changé en
araignée ou en serpent, il conserve cette forme pendant 3d6+NI rounds, puis reprend sa forme initiale, jusqu’à ce
que la transformation soit de nouveau déclenchée. Si « l’objet » est tué sous sa forme de serpent ou d’araignée, il
reste dans cet état, et ses propriétés magiques sont perdues.

Page 278
Restauration de la vitalité

Niveau : 2 Portée : Contact ou plus Durée : Permanent Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc restaure la vitalité d’une créature : points de caractéristiques perdus, membres cassés ou blessés, et peut
aussi soigner les points de vie perdus. Le sort ne peut cependant pas restaurer la Chance et ne peut être lancé que
sur le clerc ou l’un de ses alliés.
Lors des séances de test, certains groupes ont essayé de combiner ce sort avec le brûlesort du mage pour tenter de
créer un « combo » : le mage consumait des points de caractéristique, que le clerc aurait immédiatement restaurés,
afin de permettre au mage d’en consumer de nouveau et ainsi de suite. Même s’il est techniquement possible de
le faire, le Juge rappellera que DCC est un jeu dans lequel la magie n’est pas une « petite tambouille », mais bien
l’invocation de la volonté de créatures surnaturelles. La magie cléricale est l’acte de créatures divines, tandis que
celle des mages résulte de négociations, arrangements, pactes avec les démons, les diables, les fantômes et les
patrons surnaturels. Utiliser restauration de la vitalité pour compenser un brûlesort va forcément mettre le clerc
dans une position inconfortable, son dieu n’appréciant pas que son pouvoir soit utilisé pour guérir des blessures
délibérément subies pour bénéficier à une autre créature surnaturelle !

Manifestation Lancez 1d3 : (1) la cible est guérie sans effet visible notable (2) la cible est guérie et porte dorénavant le symbole
de la divinité du clerc sous la forme d’une marque de naissance ou d’une petite cicatrice là où il était blessé (3) un
rayon de lumière divine illumine la cible, la baignant de lumière tandis que ses caractéristiques sont restaurées.

1-13 Échec.
14-15 Le clerc restaure une perte de caractéristique non permanente. Qu’elle soit causée par un brûlesort, l’attaque d’un
monstre, un membre cassé, ou autre, le sort restaure 1 point temporairement perdu de Force, Endurance, Agilité,
Intelligence ou Présence. La caractéristique ne peut dépasser sa valeur maximale initiale. Le clerc peut choisir de
soigner à la place 1 point de dégâts, sans dépasser la valeur maximale de points de vie de la cible.
16-19 Le clerc restaure une perte de caractéristique non permanente. Qu’elle soit causée par un brûlesort, l’attaque
d’un monstre, un membre cassé ou autre, le sort restaure 2 points temporairement perdus de Force, Endurance,
Agilité, Intelligence ou Présence. Les caractéristiques ne peuvent dépasser leur valeur maximale initiale. Le clerc
peut choisir de soigner à la place 4 points de dégâts, sans dépasser la valeur maximale de points de vie de la cible.
Il n’est pas possible de combiner restauration de caractéristique et de points de vie.
20-21 Le clerc restaure une perte de caractéristiques, même si cette perte est permanente. Qu’elle soit causée par un
brûlesort, l’attaque d’un monstre, un membre cassé ou autre, le sort restaure 1d4+NI points perdus de Force,
Endurance, Agilité, Intelligence ou Présence. Si la perte était liée à une blessure, celle-ci est également guérie. Par
exemple, si une jambe cassée ou une main blessée ont occasionné une perte de Force, la restauration régénèrera
aussi le membre blessé, si tant est que les parties du corps aient été conservées. Les caractéristiques ne peuvent
dépasser leur valeur maximale initiale. Le clerc peut choisir de soigner à la place 2d4+NI points de dégâts,
sans dépasser la valeur maximale de points de vie de la cible. Il n’est pas possible de combiner restauration de
caractéristique et de points de vie.
22-25 Le clerc restaure une perte de caractéristiques, même si cette perte est permanente, et soigne 2d6+NI points de
dégâts. Que la perte de caractéristique soit causée par un brûlesort, l’attaque d’un monstre, un membre cassé ou
autre, le sort restaure 1d6+NI points perdus de Force, Endurance, Agilité, Intelligence ou Présence. Si la perte
était liée à une blessure, celle-ci est également guérie. Par exemple, si une jambe cassée ou une main blessée ont
occasionné une perte de Force, la restauration réparera aussi le membre blessé, si tant est que les parties du corps
aient été conservées. Les caractéristiques ne peuvent dépasser leur valeur maximale initiale.
26-29 Le clerc restaure une perte de caractéristiques, même si cette perte est permanente, et soigne 3d6+NI points de
dégâts. Que la perte de caractéristique soit causée par un brûlesort, l’attaque d’un monstre, un membre cassé ou
autre, le sort restaure 1d8+NI points perdus de Force, Endurance, Agilité, Intelligence ou Présence. Si la perte
était liée à une blessure, celle-ci est également guérie. Par exemple, si une jambe cassée ou une main blessée ont
occasionné une perte de Force, la restauration réparera aussi le membre blessé, si tant est que les parties du corps
aient été conservées. Les caractéristiques ne peuvent dépasser leur valeur maximale initiale.
30-31 Le clerc peut cibler jusqu’à quatre personnes dans un rayon de 9 m. Pour chacune des cibles, le clerc restaure une
perte de caractéristique, même si cette perte est permanente, et soigne 4d6+NI points de dégâts. Que la perte de
caractéristique soit causée par un brûlesort, l’attaque d’un monstre, un membre cassé ou autre, le sort restaure
3d4+NI points perdus de Force, Endurance, Agilité, Intelligence ou Présence. Si la perte était liée à une blessure,
celle-ci est également guérie. Par exemple, si une jambe cassée ou une main blessée ont occasionné une perte de
Force, la restauration réparera aussi le membre blessé, si tant est que les parties du corps aient été conservées. Les
caractéristiques ne peuvent dépasser leur valeur maximale initiale.
32-33 Le clerc peut cibler jusqu’à 10 personnes dans un rayon de 18 m. Pour chacune des cibles, le clerc restaure toutes
les pertes de caractéristiques, même si ces pertes sont permanentes, et les soigne entièrement jusqu’à atteindre

Page 279
leur maximum de points de vie. Que les pertes de caractéristiques soient causées par un brûlesort, l’attaque
d’un monstre, un membre cassé ou autre, le sort restaure tous les points perdus de Force, Endurance, Agilité,
Intelligence ou Présence. Si les pertes étaient liées à des blessures, celles-ci sont également guéries. Par exemple,
si une jambe cassée ou une main blessée ont occasionné une perte de Force, la restauration réparera aussi le
membre blessé, si tant est que les parties du corps aient été conservées. Les caractéristiques ne peuvent dépasser
leur valeur maximale initiale.
34+ Le clerc cible une unique personne dans un rayon de 9 m et lui redonne une parfaite santé : ses points de vie
sont restaurés à leur maximum, ses caractéristiques à leur valeur normale, et la créature est guérie de toutes les
maladies et infections, qu’elles soient d’origine normale ou surnaturelle. La créature est soignée de tout problème
de santé non associé à son état naturel, si tant est que son corps existe encore et soit fonctionnel. Par exemple, un
personnage aveuglé temporairement retrouvera la vue, s’il est assourdi, il retrouvera l’ouïe, et s’il est estropié, il
pourra de nouveau marcher. Les membres perdus repoussent, les incapacités de nature physique (par exemple,
une cécité causée par la sortie des yeux de leurs orbites) sont guéries, même si des membres sont manquants ou
incomplets. De plus, la créature gagne 1 point de vie de manière permanente, augmentant définitivement son
maximum. Une même créature peut bénéficier de cela plusieurs fois, mais pour chaque point de vie offert ainsi
au-delà du premier, le clerc perd 1 point de vie de manière permanente.

Soumission
Niveau : 2 Portée : 9 m ou plus Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Au moyen de ce sort, le clerc peut soumettre une créature surnaturelle et l’obliger à lui obéir. Ce sort est plus
facile à lancer si la créature a déjà été invoquée au moyen d’un autre sort, mais il peut être utilisé pour tenter de
contrôler les créatures rencontrées sur leur plan d’origine.
Le clerc peut cibler une créature se trouvant déjà sous le contrôle d’un autre incantateur et invoquée via un autre
sort (comme par exemple invocation d’animaux, convocation de monstre ou compagnon invisible) ou une créature
native d’un plan immatériel (comme un démon, un diable, un élémentaire, un esprit, un fantôme, etc.). Le clerc
force la créature à lui obéir au lieu d’obéir à son maître actuel. Un jet de sauvegarde de Volonté est autorisé pour
résister, mais il est effectué par l’autre incantateur, pas par la créature, qui est déjà soumise. Si le clerc remporte
l’opposition, le contrôle de la créature lui est transféré pendant un certain temps, au bout duquel il revient à
l’incantateur initial (si le sort d’invocation ou de contrôle initial n’a pas déjà pris fin). Ce sort ne peut affecter les
familiers ou les autres créatures obéissant de manière consentante à leur maître. Seules les créatures dominées
peuvent être affectées.
Dans certaines circonstances, détaillées ci-dessous, le clerc peut affecter d’autres types de cibles.
Le clerc peut obliger une créature sous son contrôle à effectuer n’importe quelle action dans la mesure de ses
capacités, à la manière du sort invocation d’animaux. La créature doit être capable d’entendre le clerc et exécutera
les ordres de son mieux. Les ordres suicidaires ou contradictoires donnent à la cible le droit d’effectuer un
nouveau jet de sauvegarde de Volonté pour résister.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) un nuage de poussière scintillante enveloppe la cible (2) une corde magique scintillante s’enroule
autour de la cible (3) un joug céleste tombe des cieux et contraint la cible.

1-13 Échec.
14-15 Le clerc peut cibler une créature de 2 DV maximum. Si le sort fonctionne, le clerc la contrôle pendant 1d6 rounds.
16-19 Le clerc peut cibler une créature de 4 DV maximum. Si le sort fonctionne, le clerc la contrôle pendant
1d6+NI rounds.
20-21 Le clerc peut cibler une créature de 6 DV maximum. Si le sort fonctionne, le clerc la contrôle pendant
2d6+NI rounds.
22-25 Le clerc peut cibler une créature de 6 DV maximum. Si le sort fonctionne, le clerc la contrôle pendant
2d6+NI rounds. Le clerc peut choisir à la place de cibler une créature extraplanaire non soumise de 4 DV ou
moins et située sur un autre plan que son plan d’origine. Elle a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de

Page 280
Volonté pour résister, avec ses propres
caractéristiques. Si le jet de sauvegarde
de la créature échoue, le clerc la contrôle
comme s’il avait lancé invocation
d’animaux avec un résultat équivalent
au test d’incantation. À la fin de la durée
du sort, la créature retrouve sa liberté.
26-29 Le clerc peut cibler une créature de
8 DV maximum. Si le sort fonctionne, le
clerc la contrôle pendant 2d6+NI tours.
Le clerc peut choisir à la place de cibler
une créature extraplanaire non soumise
de 6 DV ou moins et située sur un autre
plan que son plan d’origine. Elle a le
droit d’effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister, avec ses propres
caractéristiques. Si le jet de sauvegarde
de la créature échoue, le clerc la contrôle
comme s’il avait lancé invocation
d’animaux avec un résultat équivalent au
test d’incantation. À la fin de la durée du
sort, la créature retrouve sa liberté.
30-31 Le clerc peut cibler une créature
de 10 DV maximum. Si le sort
fonctionne, le clerc la contrôle pendant
2d6+NI tours. Le clerc peut choisir à la
place de cibler une créature de 8 DV
ou moins, qui peut être une créature
extraplanaire non soumise et située sur
un autre plan que son plan d’origine,
une créature commune ou un monstre
dénué d’intelligence. Elle a le droit
d’effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté pour résister, avec ses propres
caractéristiques. Si le jet de sauvegarde
de la créature échoue, le clerc la contrôle comme s’il avait lancé invocation d’animaux avec un résultat équivalent
au test d’incantation. À la fin de la durée du sort, la créature retrouve sa liberté.
32-33 Le clerc peut cibler une créature de 12 DV maximum. Si le sort fonctionne, le clerc la contrôle pendant
2d6+NI heures. Le clerc peut choisir à la place de cibler n’importe quelle créature de 10 DV ou moins qu’elle soit
intelligente ou non, extraplanaire ou non. Elle a le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Volonté pour résister,
avec ses propres caractéristiques. Si le jet de sauvegarde de la créature échoue, le clerc la contrôle comme s’il
avait lancé invocation d’animaux avec un résultat équivalent au test d’incantation. À la fin de la durée du sort, la
créature retrouve sa liberté.
34+ Le clerc peut cibler n’importe quelle créature sans restriction de nombre de DV, de niveau de puissance, afin de
tenter de la dominer pour une durée de 2d6+NI jours. À la fin de la durée du sort, la créature retrouve sa liberté.

Symbole Divin
Niveau : 2 Portée : Personnelle Durée : 1d6 rounds ou plus Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc canalise la puissance de sa divinité au travers de son symbole divin, qui devient le point de ralliement
des dévots, une arme de vertu et un fléau pour les impies.

Manifestation Le clerc brandit son symbole religieux, prononce une prière et se voit soudainement auréolé d’une lumière vive.
Même lorsque l’obscurité progresse, le symbole sacré du clerc brûle d’un éclat éblouissant.

1-13 Échec.
14-15 Pendant 1d6 rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +1. Elle inflige 1d8+1 points de dégâts (modifiés par la Force) et +2 points de dégâts supplémentaires aux
créatures impies.

Page 281
16-19 Pendant 2d6+NI rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +1. Elle inflige 1d10+1 points de dégâts (modifiés par la Force) et +2 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies.
20-21 Pendant 2d6+NI rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +2. Elle inflige 1d10+2 points de dégâts (modifiés par la Force) et +2 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un
bonus de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de moral.
22-25 Pendant 3d6+NI rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +2. Elle inflige 1d12+2 points de dégâts (modifiés par la Force) et +4 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un
bonus de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de moral.
26-29 Pendant 3d6+NI rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +2. Elle inflige 1d14+2 points de dégâts (modifiés par la Force) et +4 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un
bonus de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de moral. Enfin, le clerc bénéficie d’un bonus de +4 aux tests
d’incantation visant à repousser les impies, tant qu’il utilise pour cela le symbole sacré affecté par ce sort.
30-31 Pendant 3d6+NI rounds, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +3. Elle inflige 1d16+3 points de dégâts (modifiés par la Force) et +4 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un
bonus de +2 aux jets de sauvegarde et aux tests de moral. Enfin, le clerc bénéficie d’un bonus de +4 aux tests
d’incantation visant à repousser les impies, tant qu’il utilise pour cela le symbole sacré affecté par ce sort.
32-33 Pendant 1d6+NI jours, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +4. Elle inflige 1d16+4 points de dégâts (modifiés par la Force) et +4 points de dégâts supplémentaires aux
créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un bonus de +2
aux jets de sauvegarde et aux tests de moral. Enfin, le clerc bénéficie d’un bonus de +6 aux tests d’incantation visant
à repousser les impies, tant qu’il utilise pour cela le symbole sacré affecté par ce sort.
34+ Pendant 1d6+NI jours, le clerc peut attaquer au moyen de son symbole sacré comme s’il s’agissait d’une arme
magique +4. Elle inflige 1d20+5 points de dégâts (modifiés par la Force) et +4 points de dégâts supplémentaires
aux créatures impies. De plus, tant que le clerc est dans le champ de vision de ses alliés, ceux-ci reçoivent un
bonus de +2 aux jets de sauvegarde et aux tests de moral. Enfin, le clerc bénéficie d’un bonus de +6 aux tests
d’incantation visant à repousser les impies, tant qu’il utilise pour cela le symbole sacré affecté par ce sort.

Page 282
Transe du Lotus
Niveau : 2 Portée : À vue Durée : 1 round ou plus Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le clerc hypnotise une cible en le plongeant dans la profondeur insondable de son regard de lotus.

Manifestation Les yeux du clerc, ainsi que ceux de ses victimes, s’emplissent d’un tourbillon kaléidoscopique de lumières et de
ténèbres.

1-13 Échec.
14-15 Par contact visuel, le clerc force une cible à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard. Celle-ci
bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle échoue, elle reste immobile et ne peut entreprendre aucune
action tant que le clerc maintient le contact visuel. Si celui-ci est rompu volontairement par le clerc ou si la victime
est bousculée violemment, aveuglée ou mise hors de vue du clerc d’une manière ou d’une autre, elle recouvre ses
esprits et peut agir à nouveau normalement.
16-19 Par un bref contact visuel, le clerc force une cible à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard. Celle-
ci bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle échoue, le clerc peut rompre le contact visuel et maintenir
sa cible hypnotisée pendant 1d6+NI rounds ou jusqu’à ce qu’une attaque ou une action physique brutale (comme
être vigoureusement secouée par un allié) vienne rompre l’hypnose. Tant que la cible est affectée, elle obéit aux
ordres du clerc à la manière d’un zombie drogué, se déplaçant de la moitié de son mouvement et subissant
un malus de -2 à toutes ses actions. Les ordres peuvent être de n’importe quelle nature, même suicidaire. On
considère que la victime hypnotisée possède une intelligence animale, ce qui peut l’empêcher d’exécuter des
ordres complexes (par exemple incanter, pour un lanceur de sorts).
20-21 Par un bref contact visuel, le clerc force une cible à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard. Celle-
ci bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle échoue, le clerc peut rompre le contact visuel et maintenir
sa cible hypnotisée pendant 2d6+NI rounds. L’hypnose ne peut être rompue par des moyens physiques (comme
une attaque ou une bousculade). Tant que la cible est affectée, elle obéit aux ordres du clerc à la manière d’un
zombie drogué, se déplaçant de la moitié de son mouvement et subissant un malus de -2 à toutes ses actions.
Les ordres peuvent être de n’importe quelle nature, même suicidaire. On considère que la victime hypnotisée
possède une intelligence animale, ce qui peut l’empêcher d’exécuter des ordres complexes (par exemple incanter,
pour un lanceur de sorts).
22-25 Par un bref contact visuel, le clerc force une cible à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard. Celle-ci
bénéficie d’un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle échoue, le clerc peut rompre le contact visuel et maintenir sa cible
hypnotisée pendant 1d4+NI jours. L’hypnose ne peut être rompue par des moyens physiques (comme une attaque
ou une bousculade). Tant que la cible est affectée, elle obéit aux ordres du clerc à la manière d’un zombie drogué,
se déplaçant de la moitié de son mouvement et subissant un malus de -2 à toutes ses actions. Les ordres peuvent
être de n’importe quelle nature, même suicidaire. On considère que la victime hypnotisée possède une intelligence
animale, ce qui peut l’empêcher d’exécuter des ordres complexes (par exemple incanter, pour un lanceur de sorts).
La victime a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Volonté chaque jour pendant la durée du sort.
26-29 Par un bref contact visuel, le clerc force plusieurs cibles à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard.
Le clerc peut ainsi affecter jusqu’à 10 personnes dans un « cône de vision » de 12 m de long et 12 m de large à
son extrémité. Les cibles bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté. Pour chaque cible qui échoue, le clerc
peut rompre le contact visuel et la maintenir hypnotisée pendant 1d8+NI jours. L’hypnose ne peut être rompue
par des moyens physiques (comme une attaque ou une bousculade). Tant qu’une cible est affectée, elle obéit
aux ordres du clerc à la manière d’un zombie drogué, se déplaçant de la moitié de son mouvement et subissant
un malus de -2 à toutes ses actions. Les ordres peuvent être de n’importe quelle nature, même suicidaire. On
considère que les victimes hypnotisées possèdent une intelligence animale, ce qui peut les empêcher d’exécuter
des ordres complexes (par exemple incanter, pour les lanceurs de sorts). Les victimes ont droit à un nouveau jet
de sauvegarde de Volonté chaque jour pendant la durée du sort.
30-31 Par un bref contact visuel, le clerc force plusieurs cibles à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard.
Le clerc peut ainsi affecter jusqu’à 10 personnes dans un « cône de vision » de 12 m de long et 12 m de large à son
extrémité. Les cibles bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté. Pour chaque cible qui échoue, le clerc peut
rompre le contact visuel et la maintenir hypnotisée pendant 1d8+NI semaines. L’hypnose ne peut être rompue
par des moyens physiques (comme une attaque ou une bousculade). Tant qu’une cible est affectée, elle obéit
aux ordres du clerc à la manière d’un zombie drogué, se déplaçant de la moitié de son mouvement et subissant
un malus de -2 à toutes ses actions. Les ordres peuvent être de n’importe quelle nature, même suicidaire. On
considère que les victimes hypnotisées possèdent une intelligence animale, ce qui peut les empêcher d’exécuter
des ordres complexes (par exemple incanter, pour les lanceurs de sorts). Les victimes ont droit à un nouveau jet
de sauvegarde de Volonté chaque jour pendant la durée du sort.

Page 283
32-33 Par un bref contact visuel, le clerc force plusieurs cibles à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard.
Le clerc peut ainsi affecter jusqu’à 20 personnes dans un « cône de vision » de 24 m de long et 24 m de large à son
extrémité. Les cibles bénéficient d’un jet de sauvegarde de Volonté. Pour chaque cible qui échoue, le clerc peut
rompre le contact visuel et la maintenir hypnotisée pendant 1d8+NI semaines. L’hypnose ne peut être rompue
par des moyens physiques (comme une attaque ou une bousculade). Tant qu’une cible est affectée, elle obéit
aux ordres du clerc au maximum de ses capacités, se déplaçant normalement et ne subissant aucune pénalité.
Les victimes conservent leur intelligence et peuvent incanter normalement (le cas échéant). Cependant, elles
restent visiblement hypnotisées, les yeux remplis d’étranges motifs en forme de lotus. Les victimes ont droit à un
nouveau jet de sauvegarde de Volonté chaque semaine pendant la durée du sort.
34+ Par un bref contact visuel, le clerc force plusieurs cibles à se plonger dans le tourbillon hypnotique de son regard.
Le clerc peut ainsi affecter toutes les personnes situées dans un « cône de vision » de 24 m de long et 24 m de large
à son extrémité. Les créatures possédant 2DV ou moins sont automatiquement affectées. Les autres bénéficient
d’un jet de sauvegarde de Volonté. Pour chaque cible affectée, le clerc peut rompre le contact visuel et la maintenir
hypnotisée pendant 1d8+NI semaines. L’hypnose ne peut être rompue par des moyens physiques (comme une
attaque ou une bousculade). Tant qu’une cible est affectée, elle obéit aux ordres du clerc au maximum de ses
capacités, se déplaçant normalement et ne subissant aucune pénalité. Les victimes conservent leur intelligence
et peuvent incanter normalement (le cas échéant). Cependant, elles restent visiblement hypnotisées, les yeux
remplis d’étranges motifs en forme de lotus. Les victimes ont droit à un nouveau jet de sauvegarde de Volonté
chaque semaine pendant la durée du sort.

Page 284
SORTS DE CLERC NIVEAU 3

Animation des morts

Niveau : 3 Portée : Contact Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc invoque la puissance de son dieu pour animer la chair décomposée et les os fragiles de créatures mortes
afin de créer des sbires soumis à sa volonté pour harceler ses ennemis.
Le nombre et le type de morts-vivants créés dépendent du résultat du test d’incantation, ainsi que des créatures
mortes disponibles : un clerc peut créer des squelettes à partir de simples ossements mais aura besoin d’un corps
complet pour animer un zombie. Il ne peut pas non plus créer plus d’exemplaires d’un type de mort-vivant
que ce qu’il a comme « matériel » sous la main (il ne peut pas créer cinq squelettes à partir de seulement trois
dépouilles).
Les morts-vivants restent animés et sous le contrôle du clerc pendant une heure, voire plus, selon le résultat du
test d’incantation. À la fin de la durée du sort, la créature s’effondre, retrouvant son état normal de chair et d’os
inanimés.
Un clerc ne peut pas contrôler plus de 4 fois son NI en DV de morts-vivants au même moment, mais il peut en
« libérer » certains pour en diriger d’autres, potentiellement plus puissants. Les morts-vivants hors de contrôle
tendent cependant à se retourner contre leur invocateur, et le clerc doit être prudent lorsqu’il décide d’en libérer.
Il est conseillé au joueur de noter les profils des différents morts-vivants présentés plus loin dans ce livre, en
fonction de ce qu’il pourra invoquer. Néanmoins, n’oubliez pas que ces profils ne sont que des bases à adapter.
Une dépouille humanoïde permet de créer un squelette de 1 DV ou un zombie de 3 DV. Des squelettes plus
puissants peuvent être créés en utilisant par exemple des os de géants. Vous trouverez les profils des morts-
vivants suivants, mais un clerc un peu créatif pourra imaginer des morts-vivants originaux : fantôme (page 408),
goule (page 412), momie (page 420), ombre (page 421), squelette (page 427) et zombie (page 431).

Manifestation L’atmosphère se remplit de relents de corruption tandis que les morts se lèvent au contact du clerc.

1-15 Échec.
16 Le clerc anime un squelette de 1 DV maximum, si tant est qu’il ait une dépouille appropriée. La créature reste
animée une journée entière.
17 Le clerc anime un squelette ou un zombie de 3 DV maximum, si tant est qu’il ait une dépouille appropriée. La
créature reste animée pendant une journée entière.
18-21 Le clerc anime un nombre de squelettes ou de zombies pour un total de DV maximum égal à son NI. Par exemple,
un clerc niveau 5 peut créer 5 squelettes (5 DV au total) ou un seul zombie (3 DV). Si plusieurs types de dépouilles
sont disponibles, le clerc doit choisir quel type de morts-vivants il anime : il ne peut créer à la fois des squelettes
et des zombies en une seule incantation. Le clerc perd le surplus de DV qu’il peut animer lorsqu’ils excèdent le
nombre de corps disponibles. Les créatures restent animées pendant une semaine.
22-23 Le clerc anime un nombre de squelettes ou de zombies pour un total de DV maximum égal à 2 fois son NI. Par
exemple, un clerc niveau 5 peut créer 10 squelettes (10 DV au total) ou 3 zombies (9 DV). Si plusieurs types de
dépouilles sont disponibles, le clerc doit choisir quel type de morts-vivants il anime : il ne peut créer à la fois des
squelettes et des zombies en une seule incantation. Le clerc perd le surplus de DV qu’il peut animer lorsqu’ils
excèdent le nombre de corps disponibles. Les créatures restent animées pendant un mois.
24-26 Le clerc anime un nombre de squelettes ou de zombies pour un total de DV maximum égal à 2 fois son NI. Par
exemple, un clerc niveau 5 peut créer 10 squelettes (10 DV au total) ou 3 zombies (9 DV). Si plusieurs types de
dépouilles sont disponibles, le clerc peut animer différentes sortes de morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas un
total de DV égal à 2 fois son NI, ni le nombre de corps disponibles. Pour reprendre l’exemple ci-dessus, le clerc
pourrait créer trois zombies (3 DV x 3 = 9 DV) plus un squelette (1 DV), ou deux zombies (3 DV x 2 = 6 DV)
plus quatre squelettes (1 DV x 4 = 4 DV). Le clerc perd le surplus de DV qu’il peut animer lorsqu’ils excèdent le
nombre de corps disponibles. Les créatures restent animées pendant un mois.
27-31 Le clerc anime un nombre de squelettes ou de zombies redoutables pour un total de DV maximum égal à 3
fois son NI. Il peut choisir d’animer la dépouille de grandes créatures, afin de créer des squelettes et des zombies
possédant plus de DV que leur version commune. Un clerc de niveau 5 peut, par exemple, animer les ossements
d’un lézard géant (3 DV) pour créer un squelette de 3 DV ou la dépouille d’un ogre (4 DV) pour créer un zombie
de 4 DV. Il ne peut cependant pas animer une créature possédant plus de 2 fois son NI. Si plusieurs types de
dépouilles sont disponibles, le clerc peut animer différentes sortes de morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas un
total de DV égal à son NI ni le nombre de corps disponibles. Ces morts-vivants « avancés » ne conservent aucune

Page 285
des capacités ni aucun déplacement particulier qu’ils possédaient de leur vivant (pas de vol, souffle, etc.). Le Juge
peut décréter que certains types de monstres (comme les démons, les monstruosités fabriquées en laboratoire,
etc.) ne peuvent être réanimés. Les créatures restent animées pendant une année.
32-33 Le clerc anime un nombre de morts-vivants pour un total de DV maximum égal à 3 fois son NI. Il peut créer
n’importe quel type de mort-vivant dénué d’intelligence, si tant est qu’il dispose des dépouilles adéquates. Cela
inclut les momies, les goules, les fantômes, les ombres et autres, à l’exclusion des liches et des vampires. Il peut
aussi choisir d’animer la dépouille de grandes créatures, afin de créer des squelettes et des zombies possédant plus
de DV que leur version commune. Un clerc de niveau 5 peut, par exemple, animer les ossements d’un lézard
géant (3 DV) pour créer un squelette de 3 DV ou la dépouille d’un ogre (4 DV) pour créer un zombie de 4 DV.
Il ne peut cependant pas animer une créature possédant plus de 3 fois son NI. Si plusieurs types de dépouilles
sont disponibles, le clerc peut animer différentes sortes de morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas un total de DV
égal à 3 fois son NI, ni le nombre de corps disponibles. Le clerc perd le surplus de DV qu’il peut animer lorsqu’ils
excèdent le nombre de corps disponibles. Les créatures restent animées pendant une année.
34-35 Le clerc anime un nombre de morts-vivants pour un total de DV maximum égal à 4 fois son NI. Il peut créer
n’importe quel type de mort-vivant dénué d’intelligence, si tant est qu’il dispose des dépouilles adéquates. Cela
inclut les momies, les goules, les fantômes, les ombres et autres, à l’exclusion des liches et des vampires. Il peut
aussi choisir d’animer la dépouille de grandes créatures, afin de créer des squelettes et des zombies possédant
plus de DV que leur version commune. Un clerc de niveau 5 peut, par exemple, animer les ossements d’un troll
(8 DV) pour créer un squelette de 8 DV ou la dépouille d’un dragon (15 DV) pour créer un zombie de 15 DV.
Il ne peut cependant pas animer une créature possédant plus de 3 fois son NI. Si plusieurs types de dépouilles
sont disponibles, le clerc peut animer différentes sortes de morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas un total de DV
égal à 3 fois son NI, ni le nombre de corps disponibles. Ces morts-vivants « avancés » ne conservent aucune des
capacités ni aucun déplacement particulier qu’ils possédaient de leur vivant (pas de vol, souffle, etc.). Le Juge
peut décréter que certains types de monstres (comme les démons, les monstruosités fabriquées en laboratoire,
etc.) ne peuvent être réanimés. Si plusieurs types de dépouilles sont disponibles, le clerc peut animer différentes
sortes de morts-vivants tant qu’il ne dépasse pas un total de DV égal à 3 fois son NI, ni le nombre de corps
disponibles. Le clerc perd le surplus de DV qu’il peut animer lorsqu’ils excèdent le nombre de corps disponibles.
Les créatures sont animées de manière permanente, jusqu’à ce qu’elles soient vaincues ou libérées.
36+ Le clerc est capable de créer un mort-vivant terrifiant. Il peut animer n’importe quel type de mort-vivant, y
compris les morts doués d’intelligence comme les liches et les vampires, si tant est qu’il ait à disposition les
dépouilles adéquates et qu’il accomplisse
les rituels nécessaires. La créature ainsi
créée possède un total de DV maximum
égal à 4 fois son NI. Il peut aussi choisir
d’animer la dépouille de grandes
créatures, afin de créer des squelettes et
des zombies possédant plus de DV que
leur version commune. Si plusieurs types
de dépouilles sont disponibles, le clerc
peut animer différentes sortes de morts-
vivants tant qu’il ne dépasse pas un total
de DV égal à 4 fois son NI, ni le nombre de
corps disponibles. En plus des capacités
et résistances propres aux morts-vivants,
ces créatures peuvent avoir de curieuses
particularités. Le clerc peut les orienter
avec des recherches, du matériel et de la
préparation, ou le Juge peut les déterminer
aléatoirement (en utilisant, par exemple,
la table des traits des squelettes pages 427-
428). Les morts ainsi animés conservent
aussi certaines capacités de déplacement,
à la discrétion du Juge. Un dragon
zombie, par exemple, peut toujours voler
au moyen de ses ailes en décomposition,
mais un squelette ne le pourrait pas, étant
donné qu’il n’aurait aucune membrane
à cet effet. Les créatures sont animées de
manière permanente, jusqu’à ce qu’elles
soient vaincues ou libérées.

Page 286
Arme spirituelle

Niveau : 3 Portée : 18 m + 6 m par NI Durée : 1 round par NI Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc imprègne son arme de sa foi, l’animant afin de frapper ses ennemis comme si elle était brandie par
un guerrier invisible. Les attaques portées par l’arme du clerc utilisent le modificateur et le dé d’attaque de
celui-ci, mais le jet est ajusté par son modificateur de Force ou de Présence (selon ce qui est le plus avantageux).
Des résultats élevés au test d’incantation peuvent améliorer les jets d’attaque ou de dégâts, voire conférer des
dés d’action supplémentaires. L’arme utilise le dé et la table critique du clerc. Si le sort est lancé sur une arme
magique, le clerc ajoute le bonus de l’arme à son test d’incantation. L’arme spirituelle en elle-même ne peut être
la cible d’attaque ni subir de dégâts physiques mais peut être neutralisée par un sort de dissipation de la magie ou
par d’autres effets similaires.
De plus, tant que l’arme est imprégnée de puissance, elle gagne aussi une ou plusieurs capacités. Le clerc peut
choisir parmi les suivantes, en fonction de la description des effets du sort :
Fléau des impies : L’arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures impies.
Choc sacré : Les créatures frappées par l’arme doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou se
retrouver hébétées (-1 à tous les jets pendant un tour).
Lumière du Seigneur : L’arme luit d’une lumière éclatante, illuminant les alentours à la manière d’une torche.
Saint protecteur : L’arme pare les attaques des créatures engagées au corps à corps avec le clerc, leur infligeant
un malus de -2.

Manifestation L’arme du clerc émet une lueur divine et s’élève dans les airs, comme si elle était brandie par un champion
invisible.

1-15 Échec.
16-17 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle frappe avec les modificateurs du clerc
(utilisant au choix le modificateur de Force ou de Présence) et inflige des dégâts normaux (également modifiés
par la Force ou la Présence). Elle possède une capacité spéciale, choisie par le clerc parmi celles listées ci-dessus.
L’arme attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, mais s’il souhaite changer de cible, il doit rappeler
son arme à lui pour l’envoyer contre une autre créature, ce qui lui prend une action.
18-21 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle bénéficie d’un bonus supplémentaire de +1
pour toucher et 1d3 aux dégâts (en plus de tout autre modificateur). Elle possède une capacité spéciale, choisie
par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, mais s’il
souhaite changer de cible, il doit rappeler son arme à lui pour l’envoyer contre une autre créature, ce qui lui
prend une action.
22-23 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle bénéficie d’un bonus supplémentaire de +2
pour toucher et 1d4 aux dégâts (en plus de tout autre modificateur). Elle possède une capacité spéciale, choisie
par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, et il peut
changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend fin, l’arme revient dans la main du clerc.
24-26 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaque une cible à portée. Elle bénéficie d’un bonus supplémentaire de
+3 pour toucher et 1d5 aux dégâts (en plus de tout autre modificateur). Elle possède deux capacités spéciales,
choisies par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, et
il peut changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend fin, l’arme revient dans la main du clerc.
27-31 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle gagne un dé d’action supplémentaire pour
effectuer plusieurs attaques par round. Ce dé supplémentaire correspond au dé d’action du clerc dégradé une
fois sur la chaîne de dés. Ces attaques peuvent viser deux cibles distantes entre elles de 3 m maximum. Les
attaques bénéficient d’un bonus supplémentaire de +3 pour toucher et 1d5 aux dégâts (en plus de tout autre
modificateur). L’arme possède deux capacités spéciales, choisies par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme
attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, et il peut changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend
fin, l’arme revient dans la main du clerc.
32-33 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle gagne un dé d’action supplémentaire pour
effectuer plusieurs attaques par round. Ce dé supplémentaire correspond au dé d’action du clerc dégradé une
fois sur la chaîne de dés. Ces attaques peuvent viser deux cibles distantes entre elles de 3 m maximum. Les
attaques bénéficient d’un bonus supplémentaire de +4 pour toucher et 1d6 aux dégâts (en plus de tout autre
modificateur). L’arme possède trois capacités spéciales, choisies par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme
attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, et il peut changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend
fin, l’arme revient dans la main du clerc.

Page 287
34-35 Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle gagne deux dés d’action supplémentaires
pour effectuer plusieurs attaques par round. Ces dés supplémentaires correspondent au dé d’action du clerc
dégradé une fois sur la chaîne de dés. Ces attaques peuvent viser trois cibles distantes entre elles de 3 m maximum.
Les attaques bénéficient d’un bonus supplémentaire de +4 pour toucher et 1d6 aux dégâts (en plus de tout autre
modificateur). L’arme possède trois capacités spéciales, choisies par le clerc parmi celles listées ci-dessus. L’arme
attaque sans que le clerc ait besoin de se concentrer, et il peut changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend
fin, l’arme revient dans la main du clerc.
36+ Le clerc peut ordonner à son arme d’attaquer une cible à portée. Elle gagne deux d24 d’action supplémentaires
pour effectuer plusieurs attaques par round. Ces attaques peuvent viser trois cibles distantes entre elles de 3 m
maximum. Les attaques bénéficient d’un bonus supplémentaire de +5 pour toucher et 1d8 aux dégâts (en plus de
tout autre modificateur). L’arme possède les quatre capacités spéciales listées ci-dessus. L’arme attaque sans que
le clerc ait besoin de se concentrer, et il peut changer de cible à volonté. Lorsque le sort prend fin, l’arme revient
dans la main du clerc.

Désenvoûtement
Niveau : 3 Portée : Contact Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous.

Général Le clerc invoque la puissance divine pour annuler les effets délétères d’une malédiction affectant une personne
ou un objet. Différents degrés de malédictions sont évoqués dans la description des effets du sort : on considère
une malédiction comme mineure si elle provoque une perte de 2 points de caractéristique ou moins, modérée si
elle provoque la perte de 3-4 points ou si elle impacte le profil de sa victime (malus aux différents jets, mouvement
réduit, etc.), et majeure si elle provoque la perte de 5 points de caractéristiques ou plus, ou si elle inflige des effets
débilitants (cécité, surdité, paralysie, etc.). Lorsque les effets du sort indiquent d’effectuer un jet de sauvegarde,
l’individu ou l’objet a alors droit d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la malédiction (les valeurs
de la sauvegarde et du DD sont alors les mêmes que les valeurs utilisées lorsque la malédiction d’origine a été
invoquée), ou, dans le cas où aucun jet de sauvegarde n’était autorisé par la malédiction d’origine, la créature ou
l’objet peut effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur ou de Volonté (au choix du joueur) contre un DD de 10 +
les DV de la créature qui a proféré la malédiction. Si le jet est réussi, la malédiction cesse d’affecter la personne
ou l’objet. S’il échoue, la malédiction perdure, et le clerc doit attendre 24 h avant de pouvoir tenter de la lever à
nouveau.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une eau scintillante jaillit de la main du clerc pour purifier la cible (2) la cible vomit une sorte
de mélasse noire qui s’évapore rapidement (3) le clerc passe sa main sur la peau de sa cible, lui ôtant des chairs
corrompues et révélant une peau immaculée (4) un feu divin consume la malédiction.

1-15 Échec.
16-17 Un objet ou un individu maudit a le droit d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour lever une malédiction
mineure.
18-21 Un nombre d’objets ou d’individus égal au NI du clerc a le droit d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour
lever une malédiction mineure. Si une seule cible est choisie, elle bénéficie d’un bonus à son jet de sauvegarde
égal au NI du clerc.
22-23 Le clerc lève automatiquement une malédiction mineure affectant un individu ou permet d’effectuer un nouveau
jet de sauvegarde pour lever une malédiction modérée affectant un individu ou un objet.
24-26 Le clerc lève automatiquement une malédiction mineure affectant un nombre d’individus ou d’objets égal à son
NI, ou leur permet d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour lever une malédiction modérée. S’il ne cible
qu’un seul individu ou objet, celui-ci bénéficie d’un bonus au jet de sauvegarde égal au NI du clerc.
27-31 Le clerc lève automatiquement une malédiction mineure ou modérée affectant un individu, ou permet d’effectuer
un nouveau jet de sauvegarde pour lever une malédiction majeure affectant un individu ou un objet.
32-33 Le clerc lève automatiquement une malédiction mineure ou modérée affectant un nombre d’individus ou d’objets
égal à son NI, ou leur permet d’effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour lever une malédiction majeure. S’il
ne cible qu’un seul individu ou objet, celui-ci bénéficie d’un bonus au jet de sauvegarde égal au NI du clerc.
34-35 Le clerc lève automatiquement une malédiction affectant un individu ou un objet, et ce quelle que soit sa
puissance.
36+ Le clerc lève automatiquement une malédiction affectant un nombre de créatures égal à son NI. De plus, si la ou
les créature(s) qui ont infligé la malédiction sont actuellement en vie, la malédiction se retourne contre elle(s),peu
importe la distance qui la ou les sépare du clerc.

Page 288
Éclair Divin
Niveau : 3 Portée : 30 m Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc invoque le châtiment de son dieu qui s’abat sur ceux qui s’opposent à ses projets divins, leur infligeant
souffrance physique et mentale, perte de points de caractéristiques et autres effets débilitants.

Manifestation Un trait de flammes divines s’abat sur les ennemis de la foi du clerc.

1-15 Échec.
16-17 Un trait de feu s’abat sur une cible désignée par le clerc à une portée maximale de 30 m. Il inflige 1d6 points
de dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou perdre temporairement un point de
caractéristique (choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement).
18-21 Un trait de feu s’abat sur une cible désignée par le clerc à une portée maximale de 30 m. Il inflige 1d8 points de
dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur au round suivant pour pouvoir entreprendre
la moindre action.
22-23 Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à son NI sur une cible unique à une portée maximale de 30 m.
Chaque trait inflige 1d10 points de dégâts et force la victime à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur. Si elle
échoue, elle est paralysée pendant 1d4 rounds et perd temporairement un point de caractéristique (choisie par le
Juge ou déterminée aléatoirement). Les pertes de points de caractéristiques et les durées de paralysie se cumulent
lorsque plusieurs jets de sauvegarde sont ratés.
24-26 Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à son NI sur plusieurs cibles à une portée maximale de
30 m. Chaque trait inflige 1d12 points de dégâts et provoque la perte de 1d2+1 points dans une caractéristique
(choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement). De plus, chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté ou devenir folle pendant 1d4 rounds. Le Juge déterminera aléatoirement les actions de la victime tant
qu’elle est dans cet état. Chaque round, il y a 50 % de chances qu’elle ne fasse rien à part s’arracher les cheveux,
babiller de manière incohérente et écumer, 25 % de chances qu’elle attaque une créature à proximité déterminée
aléatoirement, et 25 % de chances qu’elle agisse normalement.
27-31 Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à deux fois son NI sur plusieurs cibles à une portée maximale
de 30 m. Chaque trait inflige 1d14 points de dégâts et provoque la perte de 1d3 points dans une caractéristique
(choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement). De plus, chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Vigueur ou se retrouver estropiée pendant 1d4 rounds. Durant cette période, son mouvement est réduit à 1,5 m,
et elle subit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et à ses tests d’incantation.
32-33 Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à deux fois son NI sur plusieurs cibles à une portée maximale
de 30 m. Chaque trait inflige 1d16 points de dégâts et provoque la perte de 1d4 points dans une caractéristique
(choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement). De plus, chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Volonté ou subir les effets du sort malédiction. Un nouveau test d’incantation est alors nécessaire pour en
déterminer les effets, en utilisant les mêmes modificateurs que pour le test d’incantation initial. Le résultat est
alors reporté sur la table du sort malédiction (voir page 273).
34-35 Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à deux fois son NI sur plusieurs cibles à une portée maximale
de 30 m. Chaque trait inflige 1d20 points de dégâts et provoque la perte de 1d5+1 points dans une caractéristique
(choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement). De plus, chaque victime doit réussir un jet de sauvegarde de
Volonté ou perdre un point dans la caractéristique affectée de manière permanente.
36+ Le clerc fait déferler un nombre de traits de feu égal à deux fois son NI sur plusieurs cibles à une portée maximale
de 30  m. Chaque trait inflige 1d30 points de dégâts et provoque la perte permanente de 1d3 points dans une
caractéristique (choisie par le Juge ou déterminée aléatoirement). De plus, chaque cible est marquée d’un symbole
évoquant le courroux de la divinité du clerc. Ces individus marqués sont systématiquement traités comme des
ennemis de la foi du clerc et attaqués à vue par ceux qui la suivent. Pour finir, tous les tests d’incantation les
visant, effectués par des clercs de la divinité offensée, se voient octroyer un bonus de +10. Seules une magie quasi
miraculeuse incantée par un puissant clerc ou une quête effectuée avec sincérité au nom de l’Église de la divinité
du clerc peuvent retirer cette marque après qu’elle a été apposée sur quelqu’un.

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Entretien avec les morts

Niveau : 3 Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 heure Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc s’entretient avec une créature morte qui répond à ses questions. Le clerc doit être en présence de la
dépouille de la créature et capable de parler une langue que celle-ci comprend. Elle répondra aux questions du
clerc dans la mesure de ses connaissances, qui correspondent à celles dont elle disposait de son vivant. Notez
bien que les créatures d’un naturel borné et indocile pourront présenter les mêmes travers au-delà de la mort.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le corps de la créature « guérit » miraculeusement et se lève afin de discuter avec le clerc, pour
redevenir un cadavre pourrissant à la fin de la durée du sort (2) la dépouille se met à luire tandis que ses lèvres
ou sa mâchoire s’anime(nt) pour répondre au clerc (3) l’esprit du cadavre apparaît sous une forme fantomatique,
flottant au-dessus de la dépouille pour répondre aux questions du clerc (4) le corps s’anime pour écrire les
réponses aux questions du clerc, grattant la terre ou utilisant son sang coagulé pour les écrire sur les murs.

1-15 Échec.
16-17 Le clerc peut poser une question à une créature morte depuis moins d’une semaine, la conversation ne pouvant
excéder un round. Le corps de la créature doit être globalement intact : le fragment d’un crâne ne suffira pas, mais
un cadavre fera l’affaire.
18-21 Le clerc peut poser deux questions à une créature morte depuis moins d’un mois, la conversation ne pouvant
excéder deux rounds. Le corps de la créature doit être globalement intact : le fragment d’un crâne ne suffira pas,
mais un cadavre fera l’affaire.
22-23 Le clerc peut poser trois questions à une créature morte depuis moins d’un an, la conversation ne pouvant excéder
deux tours. Le corps de la créature doit être globalement intact : le fragment d’un crâne ne suffira pas, mais un
cadavre fera l’affaire.
24-26 Le clerc peut poser quatre questions à une créature morte depuis moins de dix ans, la conversation ne pouvant
excéder deux tours. Le clerc n’a besoin que d’un fragment du corps de la créature (son crâne ou sa tête, par
exemple), mais la capacité de la créature
à communiquer est alors limitée par ce
qui reste de son anatomie. Si le clerc ne
possède qu’une dent ou un morceau
d’articulation, le mort ne sera pas
capable de parler, et il sera nécessaire
de recourir à un autre sort pour établir
un mode de communication. Le clerc
peut aussi communiquer avec les morts-
vivants au moyen de ce sort, ces derniers
sont alors considérés comme « morts »
dans le cadre de son utilisation.
27-31 Le clerc peut poser cinq questions à
une créature morte depuis moins de
cent ans, la conversation ne pouvant
excéder deux tours. Le clerc n’a besoin
que d’un fragment du corps de la
créature (son crâne ou une écharde d’os,
par exemple), et la créature est capable
de communiquer sans restriction par
rapport aux restes de son anatomie,
son esprit parlant directement au
travers de ceux-ci. Le clerc peut aussi
communiquer avec les morts-vivants au
moyen de ce sort, ainsi qu’avec d’autres
créatures aux âmes défuntes suite à un
quelconque phénomène magique. Ils
sont alors considérés comme « morts »
dans le cadre de son utilisation.

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32-33 Le clerc peut poser six questions à une créature morte depuis moins de mille ans, la conversation ne pouvant
excéder une heure. Le clerc n’a besoin que d’un fragment du corps de la créature (son crâne ou une écharde d’os,
par exemple), et la créature est capable de communiquer sans restriction par rapport aux restes de son anatomie,
son esprit parlant directement au travers de ceux-ci. Le clerc peut aussi communiquer avec les morts-vivants
au moyen de ce sort, ainsi qu’avec d’autres créatures aux âmes défuntes suite à un quelconque phénomène
magique. Ils sont alors considérés comme « morts » dans le cadre de son utilisation.
34-35 Le clerc peut poser autant de questions qu’il souhaite à une créature morte depuis moins de dix mille ans, la
conversation ne pouvant excéder une heure. Le clerc n’a besoin que d’un fragment du corps de la créature
(son crâne ou une écharde d’os, par exemple), et la créature est capable de communiquer sans restriction par
rapport aux restes de son anatomie, son esprit parlant directement au travers de ceux-ci. Le clerc peut aussi
communiquer avec les morts-vivants au moyen de ce sort, ainsi qu’avec d’autres créatures aux âmes défuntes
suite à un quelconque phénomène magique. Ils sont alors considérés comme « morts » dans le cadre de son
utilisation.
36+ Le clerc peut poser autant de questions qu’il souhaite à une créature morte depuis moins de cent mille ans, la
conversation ne pouvant excéder une journée. Il peut discuter mentalement avec la créature et n’a besoin d’aucun
élément physique de son corps. Il doit simplement connaître son identité précise, son lieu de naissance, de mort,
ou ses exploits passés.

Exorcisme
Niveau : 3 Portée : 1,5 km par NI (voir ci-dessous) Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 heure
Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc invoque la puissance de son dieu pour rompre le lien entre un mortel et son patron surnaturel au risque
d’attirer l’attention de celui-ci par mégarde. Ce sort est éreintant à lancer, au point qu’il ne peut l’être qu’une fois
tous les sept jours, après une période de jeûne, de prière et de préparation mentale. Un objet appartenant à la
cible ou un élément physique de celle-ci (comme une mèche de cheveux, du sang, un ongle, etc.) est nécessaire
pour l’incanter. Sans cela, le clerc subit un malus de -4 au test d’incantation et voit la portée du sort réduite à 30 m
par NI.
Lorsqu’il lance ce sort, le clerc effectue normalement son test d’incantation. Si le résultat de celui-ci est supérieur
au résultat du test d’incantation effectué pour lier un patron, le lien est alors rompu, et la cible perd immédiatement
tous les bénéfices octroyés par celui-ci. Cela inclut les sorts de patron qu’elle aura pu apprendre. La victime
ne peut pas retenter d’incanter lier un patron avant un mois entier, sauf si une puissante magie vient dissiper
l’exorcisme. De plus, la cible peut aussi subir des effets secondaires (voir ci-dessous).
Si le résultat du test du clerc n’est pas assez élevé pour rompre le lien, il peut arriver que le patron impliqué
veuille châtier celui-ci pour son ingérence. Le clerc doit alors réussir un test de Chance pour éviter d’attirer
l’attention sur lui et faire face au courroux de la créature surnaturelle. Si le test échoue, le clerc peut s’attendre à
affronter les sbires du patron, voire à haut niveau, le patron lui-même !
Si la description de ce sort se réfère au sort lier un patron, notez que l’exorcisme peut aussi être utilisé pour rompre
d’autres types de pactes similaires, le cas échéant.

Manifestation L’image fantomatique du dieu du clerc ou de l’un de ses agents se manifeste et entreprend de rompre les liens
cosmiques qui unissent la cible et son patron surnaturel.

1-15 Échec. Le clerc doit réussir un test de Chance DD 5 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue, la cible
se rend compte que quelqu’un tente de rompre le lien avec son patron.
16-17 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui du
clerc. La cible est hébétée durant 1d6 rounds tandis que le lien se rompt, subissant un malus de -2 à tous ses jets.
Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour rompre le lien, le clerc doit réussir un test de Chance
DD 10 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue, un agent mineur du patron (au choix du Juge) se
met à pourchasser le clerc. Il survient 1d5 jours après l’incantation ratée.
18-21 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui du
clerc. La cible est paralysée pendant 1d6 rounds tandis que le lien se rompt. Si le résultat du test d’incantation
n’est pas assez élevé pour rompre le lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 12 pour éviter d’attirer
l’attention du patron. S’il échoue, un agent mineur du patron (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc. Il
survient 1d4 jours après l’incantation ratée.

Page 291
22-23 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui du
clerc. La cible subit 1d6+NI points de dégâts tandis que le lien se rompt. Si le résultat du test d’incantation n’est
pas assez élevé pour rompre le lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 14 pour éviter d’attirer l’attention
du patron. S’il échoue, un agent du patron de puissance modérée (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc.
Il survient 1d3 jours après l’incantation ratée.
24-26 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui du
clerc. La cible subit 1d8+NI points de dégâts plus la perte temporaire de 1 point de caractéristique (déterminée
aléatoirement) tandis que le lien se rompt. Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour rompre
le lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 16 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue, un
agent du patron de puissance modérée (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc. Il survient 1d2 jours après
l’incantation ratée.
27-31 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui
du clerc. Tandis que le lien se rompt, la cible subit 1d10+NI points de dégâts, plus la perte temporaire de 1 point
de caractéristique (déterminée aléatoirement), et perd la capacité d’incanter un sort au hasard pour le restant de
la journée s’il s’agit d’un lanceur de sort. Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour rompre le
lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 18 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue, un agent
du patron de puissance modérée (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc. Il survient 1d2 jours après
l’incantation ratée.
32-33 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui
du clerc. Tandis que le lien se rompt, la cible subit 2d6+NI points de dégâts, plus la perte temporaire de 2 points
dans une caractéristique (déterminée aléatoirement), et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté pour éviter
de perdre connaissance pendant 1d6 heures. Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour rompre
le lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 20 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue, un
puissant agent du patron (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc. Il survient le jour même de l’incantation
ratée. Si le test de Chance est réussi, le clerc subit malgré tout un contrecoup cosmique sous la forme d’une
malédiction mineure au choix du Juge.
34-35 Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui du
clerc. Tandis que le lien se rompt, la cible subit 3d6+NI points de dégâts, plus la perte temporaire de 3 points dans
une caractéristique (déterminée aléatoirement), et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou perdre tous
ses sorts pendant 24 h s’il s’agit d’un lanceur de sort. Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour
rompre le lien, le clerc doit réussir un test de Chance DD 22 pour éviter d’attirer l’attention du patron. S’il échoue,
un agent particulièrement puissant du patron (au choix du Juge) se met à pourchasser le clerc. Il survient 1d12
heures après l’incantation ratée. Si le test de Chance est réussi, le clerc subit malgré tout un contrecoup cosmique
sous la forme d’une malédiction mineure au choix du Juge.
36+ Le clerc exorcise le sort lier un patron si le résultat du test d’incantation originel de celui-ci est inférieur à celui
du clerc. Tandis que le lien se rompt, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 22. Si elle réussit,
elle subit 3d8+NI points de dégâts, plus la perte temporaire de 4 points dans une caractéristique (déterminée
aléatoirement), plus 1 point de manière permanente. Si elle échoue, elle subit une ignoble métamorphose
physique, sa structure corporelle se rompant sous le déferlement de puissance surnaturelle. La nature exacte de
la transformation est laissée au choix du Juge : la cible peut être changée en horrible monstre, en limon, en une
pierre intelligente mais totalement immobile, etc. Si le résultat du test d’incantation n’est pas assez élevé pour
rompre le lien, il attire automatiquement l’attention du patron, qui apparaît immédiatement à proximité du clerc
avec la ferme intention de le détruire.

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Nom Secret
Niveau : 3 Portée : 30 m par NI ou sans limite de portée (voir ci-dessous) Durée : Instantanée
Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation

Général Le clerc implore sa divinité de lui révéler le véritable nom d’un individu ou d’une créature, lui permettant de
l’affecter plus efficacement au moyen de sa magie. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures intelligentes ou
les créatures magiques artificielles ayant reçu un nom de leur créateur. Les morts-vivants, limons, animaux et
créatures similaires n’ayant pas de nom sont immunisés contre ce sort. Les autres créatures peuvent être affectées
ou non, à la discrétion du Juge. Un jet de sauvegarde de Volonté réussi indique que le véritable nom de la cible
n’est pas révélé au clerc.
Pour apprendre le véritable nom d’une créature (ou l’un de ses noms, certaines créatures possédant plusieurs
noms secrets de puissance différente), le clerc doit être à portée et avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible, ou
encore, posséder un objet personnel ou un élément physique de celle-ci (du sang, un cheveu, un ongle, etc.). Si le
clerc possède un élément physique de sa cible, le sort peut être lancé sans restriction de distance, tant que la cible
et le clerc sont sur le même plan d’existence.
Une fois le nom secret d’une créature connu, le clerc bénéficie de manière permanente des effets décrits ci-
dessous en fonction du résultat du test d’incantation. Il peut tenter de relancer le sort pour affiner sa connaissance
et découvrir d’autres noms secrets de la cible, mais un échec immunisera cette dernière contre les tentatives
ultérieures du clerc : il aura appris tout ce qu’il pouvait apprendre. De par la nature magique et complexe des
noms secrets, partager celui d’une créature est difficile. Si le clerc tente de le dire ou de l’écrire à quelqu’un
d’autre, le nom est brouillé, confus, et celui à qui le clerc s’adresse doit réussir un test d’incantation avec un
résultat égal ou supérieur à celui du clerc pour le comprendre. Un échec indique qu’il est impossible à cette
personne de comprendre le clerc, et il ne pourra pas tenter à nouveau tant que le clerc n’aura pas relancé le sort.
Un individu dont le nom secret est connu d’un autre peut tenter de supprimer ce nom pour annuler tous les
bonus octroyés à celui qui le connaît. Cela nécessite généralement l’intervention d’un patron ou d’un dieu,
l’accomplissement d’une quête, le recours à une puissante magie effaçant sa propre mémoire ou son identité et
autres méthodes exceptionnelles déterminées par le Juge.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) un serviteur de la divinité du clerc apparaît pour lui murmurer à l’oreille le nom secret de sa cible
(2) le véritable nom de la cible apparaît dans les airs sous les yeux du clerc, écrit dans un feu céleste et visible de
lui seul (3) le clerc est en proie à une brève hallucination lui montrant la naissance de sa cible et le moment où elle
a reçu son nom (4) un animal à proximité croasse le nom secret de la cible d’une voix sévère et surnaturelle.

1-15 Échec.
16-17 Le clerc obtient une vague idée du nom secret mineur de la cible. Celle-ci subit un malus de -1 à tous ses jets de
sauvegarde pour contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom.
18-21 Le clerc apprend la prononciation exacte du nom secret mineur de la cible. Celle-ci subit un malus de -2 à tous
ses jets de sauvegarde contre les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom.
22-23 Le clerc apprend le nom secret majeur de la cible. Celle-ci subit un malus de -3 à tous ses jets de sauvegarde
pour contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom. De plus, toutes
les tentatives visant à influencer magiquement, dominer ou renvoyer la cible (bannissement, soumission, charme-
personne, transe du lotus, injonction, etc.) bénéficient d’un bonus de +2 au test d’incantation.
24-26 Le clerc apprend le nom secret majeur de la cible. Celle-ci subit un malus de -3 à tous ses jets de sauvegarde
pour contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom. De plus, toutes
les tentatives visant à influencer magiquement, dominer ou renvoyer la cible (bannissement, soumission, charme-
personne, transe du lotus, injonction, etc.) bénéficient d’un bonus de +3 au test d’incantation.
27-31 Le clerc apprend le vrai nom secret de la cible. Celle-ci subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde pour
contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom. De plus, toutes les
tentatives visant à influencer magiquement, dominer ou renvoyer la cible (bannissement, soumission, charme-
personne, transe du lotus, injonction, etc.) bénéficient d’un bonus de +4 au test d’incantation. Enfin, tous les autres
sorts lancés contre la cible bénéficient d’un bonus de +1 au test d’incantation.
32-33 Le clerc apprend le vrai nom secret de la cible. Celle-ci subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde pour
contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession de son vrai nom. De plus, toutes les
tentatives visant à influencer magiquement, dominer ou renvoyer la cible (bannissement, soumission, charme-
personne, transe du lotus, injonction, etc.) bénéficient d’un bonus de +4 au test d’incantation. Enfin, tous les autres
sorts lancés contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 au test d’incantation.

Page 293
34-35 Le clerc apprend non seulement le vrai nom secret de la cible mais aussi de tous ceux qui partagent le même
sang et qui sont encore vivants. Tous ceux qui appartiennent à la famille de la cible subissent un malus de -5 à
tous leurs jets de sauvegarde pour contrer les sorts lancés par le clerc et autres personnages en possession du
vrai nom de la cible. De plus, toutes les tentatives visant à influencer magiquement, dominer ou renvoyer la cible
(bannissement, soumission, charme-personne, transe du lotus, injonction, etc.) bénéficient d’un bonus de +5 au test
d’incantation. Enfin, tous les autres sorts lancés contre la cible bénéficient d’un bonus de +3 au test d’incantation.
36+ Le clerc apprend le véritable nom de toutes les personnes appartenant à la dynastie de la cible, lui permettant
d’affecter plus efficacement non seulement la cible mais aussi tous ceux de sa lignée, qu’ils soient vivants, morts
ou à naître. Tous ceux qui appartiennent à la lignée de la cible subissent un malus de -5 (ou égal au NI du clerc
+2, selon ce qui est le plus avantageux) à tous ses jets de sauvegarde pour contrer les sorts lancés par le clerc et
autres personnages en possession du vrai nom de la cible. De plus, tous les sorts (quel que soit le type) lancés
contre la cible ou ceux de sa lignée bénéficient d’un bonus de +4 au test d’incantation (ou égal au NI du clerc +2,
selon ce qui est le plus avantageux).

Page 294
SORTS DE CLERC NIVEAU 4

Calamité des dieux


Niveau : 4 Portée : 15 m + 3 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Vigueur vs DD test d’incantation

Général Le clerc abat toutes sortes d’afflictions sur ses ennemis. Les créatures s’opposant à la foi du clerc (considérés
comme impies ou d’alignement opposé) subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde de Vigueur. Tous les
autres effectuent leur jet de sauvegarde normalement. Le sort affecte tous les adversaires dans une zone de 3 m
de côté par NI. Les créatures alliées situées dans la zone d’effet ne sont pas affectées.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) la peau de la victime commence à cloquer tandis que la corruption envahit son corps (2) des
anneaux de lumière divine tombent sur les cibles ou s’élèvent du sol pour les encercler (3) des rayons d’énergie
jaillissent du symbole sacré du clerc et touchent chacun de ses ennemis (4) des apparitions fantomatiques
entourent les cibles, effleurant leur visage de leurs mains intangibles.

1-17 Échec.
18-19 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être atteints de
surdité. Les créatures sourdes subissent un malus de -4 aux jets d’initiative et à tous les tests visant à éviter d’être
surprises. Les lanceurs de sorts subissent un malus de -2 aux tests d’incantation tant qu’ils sont dans cet état.
Cette affliction persiste pendant NI heures.
20-23 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou se retrouver
handicapées. Les créatures handicapées voient leur Mouvement réduit à 1,5 m et subissent un malus de -2 aux
jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux tests d’incantation. Cette affliction persiste pendant NI heures.
24-25 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou devenir aveugles.
Les créatures aveuglées subissent un malus de -4 aux jets d’initiative, d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, aux
tests d’incantation, et sont faciles à surprendre. De plus, un personnage aveugle subit un malus de -8 pour
toucher avec des armes de jet, et toute attaque à distance ratée a 50 % de chances d’atteindre l’un de ses alliés
déterminé au hasard. Cette affliction persiste pendant NI heures.
26-27 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou perdre
temporairement 1d8 points de Force par NI. Ces points se récupèrent au rythme habituel à partir du moment où
le sort a pris fin. Les créatures dont la valeur de Force est réduite à 0 tombent inconscientes jusqu’à ce qu’elles
aient regagné au moins un point de Force. Cet affaiblissement perdure pendant 24 h.
28-33 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet sont atteints par une ignoble bactérie dévoreuse de chairs. Ils doivent
réussir à chaque round un jet de sauvegarde de Vigueur ou subir 1d6 points de dégâts cumulatifs par round pendant
NI rounds : 1d6 au premier round, 2d6 au second, 3d6 au troisième, etc. Un jet de sauvegarde réussi n’évite de
subir les dégâts que pour le round en cours, il n’arrêtera pas cette affliction pour les rounds suivants. La bactérie
dévore toutes les matières organiques portées ou tenues par les victimes, détruisant le cuir, les tissus, le bois et autres
matériaux similaires en 1d4 rounds. Le sort neutralisation du poison et des maladies éradique la bactérie, tout comme les
sorts produisant des flammes magiques (boule de feu, contrôle du feu, etc.), mais la cible subira les dégâts de feu du sort.
34-35 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou se voir frappés
par un fléau divin. La pestilence inflige immédiatement 1d10+NI points de dégâts ainsi que la perte d’un point
de Chance. La maladie continue de progresser et de ravager le corps de ses victimes même après la fin du sort
et peut rapidement s’avérer fatale. Chaque jour passé après avoir contracté la maladie, les victimes doivent
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 25. En cas d’échec, elles restent malades, perdent un nouveau
point de Chance et subissent 1d6 points de dégâts. Chaque jour après le premier, le DD du jet de sauvegarde est
réduit de 1 point jusqu’à ce que les victimes réussissent leur jet de sauvegarde ou décèdent. La maladie perdure
pendant 4 jours + 1 jour par NI.
36-37 Tous les ennemis situés dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou être sujets à une
combustion spontanée ! Les victimes ainsi que toutes leurs possessions non magiques se consument dans les
flammes qui leur infligent 1d10 points de dégâts par round. Éteindre les flammes demande un round complet
à la victime, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 pour y parvenir. Le feu persiste jusqu’à ce
qu’on l’éteigne ou que la victime meure.
38+ Le regard de la divinité du clerc se pose depuis les cieux sur la zone et y décime tous ceux qui échouent à leur jet
de sauvegarde de Vigueur. Les victimes fondent littéralement pour devenir des flaques de chairs sanglantes qui
s’évaporent rapidement, ne laissant rien derrière elles. Après une telle intervention de la divinité, le clerc subit un
malus de -10 aux tests d’incantation pendant une semaine. Son dieu l’a assez aidé et ignorera la majorité de ses
requêtes durant ce laps de temps. Le malus peut cependant être levé si le clerc accomplit entre-temps une tâche
majeure au nom de sa divinité.
Page 295
Consacrer/Deconsacrer
Niveau : 4 Portée : 6 x 6 m par NI Durée : Variable Temps d’incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc consacre un espace au nom de sa divinité, lui octroyant une protection surnaturelle et l’harmonisant aux
projets de son divin maître. Ce sanctuaire devient un refuge pour le clerc ainsi que pour tous ceux qui suivent la
même foi. Le sort peut être lancé sur une zone déjà dédiée à un autre dieu. Si le résultat du test d’incantation du
clerc est supérieur à celui du sort initial qui avait déjà consacré les lieux, la zone est alors déconsacrée et n’accorde plus
aucun bénéfice à ceux qui y pénètrent. Un espace ayant été déconsacré doit être purifié de toute trace de la précédente
divinité (ce qui prend généralement un bon mois) avant de pouvoir être à nouveau consacré au nom d’une nouvelle
divinité. Il n’est cependant pas nécessaire de purifier un lieu pour le reconsacrer au nom de sa divinité initiale.
Le clerc, ceux qui suivent la même foi, ainsi que ceux qui partagent l’alignement du clerc, bénéficient pleinement
des bienfaits octroyés par le sanctuaire, qui dépendent du résultat du test d’incantation. Ceux dont l’alignement
est différent ou qui vénèrent une divinité qui n’est pas en opposition directe avec celle du clerc bénéficient de la
moitié des effets du sanctuaire (arrondi au supérieur). Par exemple, un clerc d’une autre foi mais qui n’est pas
un antagoniste du dieu du clerc bénéficie d’un bonus de +1 à l’imposition des mains si le clerc ayant consacré
les lieux a obtenu un résultat de 20 au test d’incantation. Les créatures considérées comme impies (selon la foi
du clerc) ou qui vénèrent une divinité opposée subissent des malus égaux aux bonus octroyés aux dévots par le
sanctuaire et peuvent même subir des dégâts.
Chaque sanctuaire octroie un bonus aux tests d’incantation, à l’imposition des mains et à l’invocation de l’aide
divine. De plus, il octroie aussi des bonus pour toute action liée à la divinité à laquelle les lieux sont consacrés. Le
Juge les déterminera au cas par cas en fonction des prérogatives de chaque divinité, mais ces bonus s’appliqueront
toujours aux actions caractéristiques de ce dieu. Par exemple, les bonus d’un sanctuaire dédié à Klazath, le dieu
de la Guerre peuvent s’appliquer à tous les jets de dés relatifs au combat. Les dévots de Amun Tor, dieu des
Mystères et des Énigmes, bénéficieront des bienfaits du sanctuaire pour déchiffrer un code secret ou trouver
des indices. Et enfin, des fidèles de Bobugbubilz, seigneur démon des Amphibiens maléfiques, verront leurs
serviteurs batraciens et autres créatures invoquées dans l’enceinte du sanctuaire ajouter le bonus à leurs points
de vie, aux jets de sauvegarde et d’attaque.
Manifestation Lancez 1d4 : (1) la zone affectée est envahie d’un feu divin et inoffensif, qui purifie magiquement le sanctuaire
(2) les lieux s’illuminent d’une radiance divine, dont la couleur dépend de la divinité du clerc (3) une explosion
de musique céleste jaillit de la bouche du clerc, faisant résonner dans la zone la musique des sphères supérieures
(4) des larmes d’eau bénie/impie coulent des yeux du clerc, sanctifiant ou maudissant les lieux.

1-17 Échec.
18-19 Le clerc crée un sanctuaire mineur. Tous
les tests d’incantation effectués pour
repousser les impies, imposer les mains,
implorer l’aide divine et toutes les actions
favorisées par la divinité du clerc bénéficient
d’un bonus de +1. La zone reste consacrée
pendant 3 h.
20-23 Le clerc crée un sanctuaire inférieur. Tous les
tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les mains, implorer l’aide divine et toutes les
actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de +2. Les créatures impies (selon la foi du clerc)
possédant 1 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou
subir 1d3 points de dégâts. La zone reste consacrée pendant 6 h.
24-25 Le clerc crée un sanctuaire modéré. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les
mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de
+3. Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 2 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde de
Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 1d5 points de dégâts. Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés à
l’intérieur du sanctuaire subissent un malus de -1 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée pendant 12 h.
26-27 Le clerc crée un sanctuaire majeur. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les
mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de
+4. Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 3 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 1d6 points de dégâts. Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés
à l’intérieur du sanctuaire subissent un malus de -2 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée pendant
1 journée.
28-33 Le clerc crée un sanctuaire supérieur. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les
mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de +5.
Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 4 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur

Page 296
lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 1d8 points de dégâts. Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés à l’intérieur du
sanctuaire subissent un malus de -4 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée pendant 1 semaine.
34-35 Le clerc crée un véritable sanctuaire. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer
les mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus
de +6. Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 5 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 1d10 points de dégâts, puis 1 point de dégâts les rounds
suivants (jet de sauvegarde de Vigueur pour résister). Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés à l’intérieur du
sanctuaire subissent un malus de -4 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée pendant 1 mois.
36-37 Le clerc crée un sanctuaire divin. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les
mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de
+7. Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 6 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 1d20 points de dégâts, puis 2 points de dégâts les rounds
suivants (jet de sauvegarde de Vigueur pour résister). Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés à l’intérieur du
sanctuaire subissent un malus de -5 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée de manière permanente ou
jusqu’à ce qu’elle soit déconsacrée.
38+ Le clerc consacre un lieu qui sera pour toujours vénéré par les tenants de sa foi. Les fidèles effectueront des
pèlerinages jusqu’à ce sanctuaire pour le contempler avant de mourir. Il devient un lieu de miracles, et on raconte
que la divinité du clerc y apparaît parfois pour s’adresser à ses fidèles les plus sincères. Pour les ennemis de la
foi du clerc, ce lieu deviendra un symbole exécrable représentant la religion du clerc, et des croisades seront
organisées pour tenter de le raser. Tous les tests d’incantation effectués pour repousser les impies, imposer les
mains, implorer l’aide divine et toutes les actions favorisées par la divinité du clerc bénéficient d’un bonus de
+10. Les créatures impies (selon la foi du clerc) possédant 8 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur lorsqu’elles entrent dans la zone ou subir 2d20 points de dégâts, puis 4 points de dégâts les rounds
suivants (jet de sauvegarde de Vigueur pour résister). Les sorts ciblant le clerc ou ses alliés à l’intérieur du
sanctuaire subissent un malus de -10 aux tests d’incantation. La zone reste consacrée de manière permanente ou
jusqu’à ce qu’elle soit physiquement détruite, déconsacrée, et que le sol ait été salé, voire aspergé d’une eau ou
d’une huile impie.

Infestation
Niveau : 4 Portée  : 60 m + 3 m par NI Durée : 1 round par NI Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc invoque une nuée d’insectes pour attaquer ses ennemis. Reportez-vous à la page 420 pour trouver le
profil des nuées d’insectes.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) le clerc susurre, imitant un bruissement d’ailes, et la nuée apparaît (2) les insectes surgissent des
mains du clerc (3) les insectes sortent de terre au pied de la cible de clerc (4) des chrysalides poussent sur le corps
du clerc et éclosent pour libérer la nuée.

1-17 Échec.
18-19 Le clerc invoque une nuée d’insectes. La nuée attaque toutes les créatures dans sa zone mais ne se déplace pas
pendant toute la durée du sort. Elle bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts, qui passe à +3
contre les créatures impies.
20-23 Le clerc invoque deux nuées d’insectes qui occupent deux zones adjacentes dans la limite de la portée du sort. Les
nuées attaquent toutes les créatures hostiles dans leurs zones mais ne s’en prennent pas aux créatures amicales
ou alliées. Elles ne se déplacent pas pendant toute la durée du sort. Enfin, les nuées bénéficient d’un bonus de +4
aux jets d’attaque et de dégâts, qui passe à +6 contre les créatures impies.
24-25 Le clerc invoque trois nuées d’insectes qui occupent trois zones déterminées par celui-ci, tant qu’elles restent
dans la limite de la portée du sort. Elles ne sont pas nécessairement adjacentes. Les nuées attaquent toutes les
créatures hostiles ou inamicales dans leurs zones mais ne se déplacent pas pendant toute la durée du sort. Enfin,
les nuées bénéficient d’un bonus de +6 aux jets d’attaque et de dégâts, qui passe à +9 contre les créatures impies.
26-27 Le clerc invoque quatre nuées d’insectes qu’il peut diriger à volonté. Les nuées grouillent et rampent à la
poursuite d’une ou plusieurs cibles désignées par le clerc, tant qu’elles restent dans la limite de la portée du
sort. Commander les nuées ne requiert que peu de concentration de la part du clerc, qui peut effectuer d’autres
actions à sa guise. Les nuées n’attaquent que les ennemis du clerc. Enfin, elles bénéficient d’un bonus de +8 aux
jets d’attaque et de dégâts, qui passe à +12 contre les créatures impies.
28-33 Le clerc invoque huit nuées d’insectes qu’il peut diriger à volonté. Les nuées grouillent et rampent à la poursuite
d’une ou plusieurs cibles désignées par le clerc, tant qu’elles restent dans la limite de la portée du sort. Commander
les nuées ne requiert que peu de concentration de la part du clerc, qui peut effectuer d’autres actions à sa guise.

Page 297
Les nuées n’attaquent que les ennemis du clerc. Enfin, elles bénéficient d’un bonus de +10 aux jets d’attaque et
de dégâts, qui passe à +15 contre les créatures impies.
34-35 Le clerc invoque une nuée titanesque qui remplit une zone de 30 m de côté par NI. Tous les ennemis dans la zone
sont attaqués. Les nuées bénéficient d’un bonus de +10 aux jets d’attaque et de dégâts, qui passe à +15 contre les
créatures impies. De plus, les insectes dévorent toutes les substances organiques de la zone (qu’elles appartiennent
à des ennemis ou à des alliés), ce qui inclut les vêtements, les attaches de cuir, les sacoches, les selles, etc.
36+ Le ciel s’assombrit, rempli d’une nuée biblique de sauterelles. Le clerc peut abattre ce fléau sur toute une région,
affectant 2,5 km2 par NI. Il perdure pendant plus d’une semaine, dévorant toute matière vivante dans la zone.
Les insectes ravagent les terres, dévastent les champs, arrachent les feuilles et l’écorce des arbres, déciment les
troupeaux, dévorent les récoltes et provoquent d’autres calamités similaires dans la région. Toutes les créatures
vivantes y subissent 1d4 points de dégâts par jour, mordues et griffées par les milliers d’insectes. Les ennemis
du clerc subissent automatiquement 1d4+10 points de dégâts par round et les créatures impies 2d6+20 points de
dégâts. Le seul moyen de se prémunir de ces créatures est de s’enfermer dans un espace clos (comme une tombe
de pierre ou des caves souterraines) dans lequel les insectes ne peuvent pénétrer.

Séisme
Niveau : 4 Portée : Variable Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 action Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc provoque un tremblement de terre aussi intense que localisé, détruisant tout ce qui est situé dans sa
zone d’effet. Le choc bouleverse les créatures, met à bas les structures, fait s’ouvrir des crevasses et cause des
avalanches et autres glissements de terrain.

Manifestation La terre commence à remuer et se soulever tandis que le clerc frappe le sol à ses pieds.

1-17 Échec.
18-19 Le sol frémit et se soulève dans un rayon de 12 m autour d’un point situé à une distance maximale de 30 m du
clerc. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour rester
debout. Il s’agit de la seule action autorisée pendant ce round : les cibles affectées ne peuvent ni attaquer ni lancer
de sort tandis qu’elles luttent pour garder leur équilibre. Elles ne sont plus en mesure de se défendre, subissent
un malus de -2 à la CA, et les incantateurs doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 11 pour maintenir
leur concentration sur un sort préalablement lancé. Les créatures volantes et intangibles ne sont évidemment pas
affectées par ce sort.
20-23 Le sol tremble dans un rayon de 18 m autour d’un point situé à une distance maximale de 45 m du clerc. Toutes
les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour rester debout. Elles
subissent 1d3 points de dégâts de chute en cas d’échec. Il s’agit de la seule action autorisée pendant ce round : les
cibles affectées ne peuvent ni attaquer ni lancer de sort tandis qu’elles luttent pour garder leur équilibre. Elles ne
sont plus en mesure de se défendre, subissent un malus de -4 à la CA, et les incantateurs doivent réussir un jet de
sauvegarde de Volonté DD 13 pour maintenir leur concentration sur un sort préalablement lancé. Les créatures
volantes et intangibles ne sont évidemment pas affectées par ce sort. Des effets supplémentaires peuvent survenir
en fonction du terrain :
Dans les grottes, tunnels, bâtiments ou sur terrain rocailleux : Il y a 50 % de chances que le plafond s’effondre,
qu’un mur s’écroule ou qu’un éboulement se produise, infligeant 6d8  points de dégâts à toutes les créatures
situées dans la zone tandis que les débris les frappent de plein fouet. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi
réduit les dégâts de moitié. Un échec indique que les créatures sont ensevelies sous les décombres et commencent
à étouffer. Elles doivent réussir un test d’Endurance DD 10 à chaque round ou subir 1d3 points de dégâts jusqu’à
ce qu’elles soient secourues ou qu’elles meurent.
À l’air libre : Il y a 25 % de chances qu’une faille s’ouvre au pied de chaque créature dans la zone d’effet (un jet de
sauvegarde de Réflexes est autorisé pour éviter de chuter). La fissure mesure 3 m de profondeur, et une créature
qui y tombe subit 1d6 points de dégâts.

Page 298
Rivière, marais ou lac : Des failles s’ouvrent au fond du lac ou dans le lit de la rivière, provoquant un écoulement
rapide de celle-ci et laissant un bourbier poisseux derrière elle. Il y a alors 25 % de chances que les créatures
situées dans la zone se retrouvent embourbées, devant réussir un test de Force DD 10 pour se libérer. Au round
suivant, l’eau reflue dans la zone, pouvant alors provoquer une noyade.
24-25 Le sol tremble violemment dans un rayon de 24 m autour d’un point situé à une distance maximale de 60 m
du clerc. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour
rester debout. Elles subissent 1d6 points de dégâts de chute en cas d’échec. Il s’agit de la seule action autorisée
pendant ce round : les cibles affectées ne peuvent ni attaquer ni lancer de sort tandis qu’elles luttent pour
garder leur équilibre. Elles ne sont plus en mesure de se défendre, subissent un malus de -4 à la CA, et les
incantateurs doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour maintenir leur concentration sur un
sort préalablement lancé. Les créatures volantes et intangibles ne sont évidemment pas affectées par ce sort. Des
effets supplémentaires peuvent survenir en fonction du terrain :
Dans les grottes, tunnels, bâtiments ou sur terrain rocailleux : Il y a 75 % de chances que le plafond s’effondre,
qu’un mur s’écroule ou qu’un éboulement se produise, infligeant 7d8  points de dégâts à toutes les créatures
situées dans la zone tandis que les débris les frappent de plein fouet. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi
réduit les dégâts de moitié. Un échec indique que les créatures sont ensevelies sous les décombres et commencent
à étouffer. Elles doivent alors réussir un test d’Endurance DD 12 à chaque round ou subir 1d4 points de dégâts
jusqu’à ce qu’elles soient secourues ou qu’elles meurent.
À l’air libre : Il y a 50 % de chances qu’une faille s’ouvre au pied de chaque créature dans la zone d’effet (un jet
de sauvegarde de Réflexes est autorisé pour éviter de chuter). La fissure mesure 1d4x3 m de profondeur, et la
créature qui y tombe subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de chute.
Rivière, marais ou lac : Des failles s’ouvrent au fond du lac ou dans le lit de la rivière, provoquant un écoulement
rapide de celle-ci et laissant un bourbier poisseux derrière elle. Il y a alors 50 % de chances que les créatures
situées dans la zone se retrouvent embourbées, devant réussir un test de Force DD 14 pour se libérer. Au round
suivant, l’eau reflue dans la zone, pouvant alors provoquer une noyade.
26-27 Le sol tremble violemment dans un rayon de 30 m autour d’un point situé à une distance maximale de 120 m du
clerc. Ce séisme persiste pendant 1d3+1 rounds, affectant tout ce qui se situe dans sa zone d’effet comme suit : toutes
les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour rester debout. Elles subissent
1d8+1 points de dégâts de chute en cas d’échec. Il s’agit de la seule action autorisée pendant ce round : les cibles
affectées ne peuvent ni attaquer ni lancer de sort tandis qu’elles luttent pour garder leur équilibre. Elles ne sont plus en
mesure de se défendre et subissent un malus de -4 à la CA, et les incantateurs doivent réussir un jet de sauvegarde de
Volonté DD 17 pour maintenir leur concentration sur un sort préalablement lancé. Les créatures volantes et intangibles
ne sont évidemment pas affectées par ce sort. Des effets supplémentaires peuvent survenir en fonction du terrain :
Dans les grottes, tunnels, bâtiments ou sur terrain rocailleux : Il y a 90 % de chances que le plafond s’effondre,
qu’un mur s’écroule ou qu’un éboulement se produise, infligeant 8d8 points de dégâts à toutes les créatures
situées dans la zone tandis que les débris les frappent de plein fouet. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi
réduit les dégâts de moitié. Un échec indique que les créatures sont ensevelies sous les décombres et commencent
à étouffer. Elles doivent réussir un test d’Endurance DD 12 à chaque round ou subir 1d5 points de dégâts jusqu’à
ce qu’elles soient secourues ou qu’elles meurent.
À l’air libre : Il y a 75 % de chances qu’une faille s’ouvre au pied de chaque créature dans la zone d’effet (un
jet de sauvegarde de Réflexes est autorisé pour éviter de chuter). La fissure mesure 1d6x3 m de profondeur, et
la créature qui y tombe subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de chute. De plus, il y a 25 % de chances
que chaque fissure se referme 1d4+3 rounds plus tard. Toute créature prise dans une faille qui se referme subit
10d10 points de dégâts tandis que la terre les broie inexorablement. Celles qui survivent commencent à suffoquer
et doivent réussir un test d’Endurance DD 16 à chaque round ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires
jusqu’à ce qu’elles soient secourues ou meurent.
Rivière, marais ou lac : Des failles s’ouvrent au fond du lac ou dans le lit de la rivière, provoquant un écoulement
rapide de celle-ci et laissant un bourbier poisseux derrière elle. Il y a alors 75 % de chances que les créatures
situées dans la zone se retrouvent embourbées, devant réussir un test de Force DD 14 pour se libérer. Au round
suivant, l’eau reflue dans la zone, pouvant alors provoquer une noyade.
28-33 Le sol tremble dans un rayon de 40 m autour d’un point situé à une distance maximale de 150 m du clerc. Ce séisme
persiste pendant 1d4+1 rounds, affectant tout ce qui se situe dans sa zone d’effet comme suit : toutes les créatures
prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour rester debout. Elles subissent 1d8+3 points
de dégâts de chute en cas d’échec. Il s’agit de la seule action autorisée pendant ce round : les cibles affectées ne
peuvent ni attaquer ni lancer de sort tandis qu’elles luttent pour garder leur équilibre. Elles ne sont plus en mesure
de se défendre et subissent un malus de -4 à la CA, et les incantateurs doivent réussir un jet de sauvegarde de
Volonté DD 19 pour maintenir leur concentration sur un sort préalablement lancé. Les créatures intangibles ne
sont pas affectées par ce sort, mais les créatures volantes peuvent être prises dans des courants ascendants. Toute
créature volant à moins de 15 m du sol doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 ou se voir jetée au sol,
subissant 2d6 points de dégâts. Des effets supplémentaires peuvent survenir en fonction du terrain :

Page 299
Dans les grottes, tunnels, bâtiments ou sur terrain rocailleux : Le plafond s’effondre, un mur s’écroule ou un
éboulement se produit, infligeant 9d8 points de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone tandis que les
débris les frappent de plein fouet. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Un échec
indique que les créatures sont ensevelies sous les décombres et commencent à étouffer. Elles doivent réussir un
test d’Endurance DD 14 à chaque round ou subir 1d6 points de dégâts jusqu’à ce qu’elles soient secourues ou
qu’elles meurent.
À l’air libre : Une faille s’ouvre aux pieds de chaque créature dans la zone d’effet (un jet de sauvegarde de
Réflexes est autorisé pour éviter de chuter). La fissure mesure 2d6x3 m de profondeur, et la créature qui y tombe
subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de chute. De plus, il y a 50 % de chances que chaque fissure se
referme 1d4+1 rounds plus tard. Toute créature prise dans une faille qui se referme subit 10d10 points de dégâts
tandis que la terre le broie inexorablement. Celles qui survivent commencent à suffoquer et doivent réussir un
test d’Endurance DD 16 à chaque round ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’elles soient
secourues ou qu’elles meurent.
Rivière, marais ou lac : Des failles s’ouvrent au fond du lac ou dans le lit de la rivière, provoquant un écoulement
rapide de celle-ci et laissant un bourbier poisseux derrière elle. Toutes les créatures situées dans la zone se
retrouvent embourbées et doivent réussir un test de Force DD 16 pour se libérer. Au round suivant, l’eau reflue
dans la zone, pouvant alors provoquer une noyade.
34-35 Le sol tremble dans un rayon de 45 m autour d’un point situé à une distance maximale de 180 m du clerc. Ce
séisme persiste pendant 1d5+2 rounds, affectant tout ce qui se situe dans sa zone d’effet comme suit : toutes les
créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes pour rester debout. Elles subissent
1d8+5 points de dégâts de chute en cas d’échec. Il s’agit de la seule action autorisée pendant ce round : les cibles
affectées ne peuvent ni attaquer ni lancer de sort tandis qu’elles luttent pour garder leur équilibre. Elles ne sont
plus en mesure de se défendre et subissent un malus de -4 à la CA, et les incantateurs doivent réussir un jet de
sauvegarde de Volonté DD 21 pour maintenir leur concentration sur un sort préalablement lancé. Les créatures
intangibles ne sont pas affectées par ce sort, mais les créatures volantes peuvent être prises dans des courants
ascendants. Toute créature volant à moins de 15 m du sol doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 ou
se voir jetée au sol, subissant 2d6 points de dégâts. Des effets supplémentaires peuvent survenir en fonction du
terrain :
Dans les grottes, tunnels, bâtiments ou sur terrain rocailleux : Le plafond s’effondre, un mur s’écroule ou un
éboulement se produit, infligeant 10d8 points de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone tandis que les
débris les frappent de plein fouet. Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Un échec
indique que les créatures sont ensevelies sous les décombres et commencent à étouffer. Elles doivent réussir un
test d’Endurance DD 16 à chaque round ou subir 1d6 points de dégâts jusqu’à ce qu’elles soient secourues ou
qu’elles meurent.
À l’air libre : Une faille s’ouvre aux pieds de chaque créature dans la zone d’effet (un jet de sauvegarde de
Réflexes est autorisé pour éviter de chuter). La fissure mesure 3d6x3 m de profondeur, et la créature qui y tombe
subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de chute. De plus, il y a 50 % de chances que chaque fissure se
referme 1d4+1 rounds plus tard. Toute créature prise dans une faille qui se referme subit 10d10 points de dégâts
tandis que la terre le broie inexorablement. Celles qui survivent commencent à suffoquer et doivent réussir un
test d’Endurance DD 16 chaque round ou subir 1d6 points de dégâts supplémentaires jusqu’à ce qu’elles soient
secourues ou qu’elles meurent.
Rivière, marais ou lac : Des failles s’ouvrent au fond du lac ou dans le lit de la rivière, provoquant un écoulement
rapide de celle-ci et laissant un bourbier poisseux derrière elle. Toutes les créatures situées dans la zone se
retrouvent embourbées et doivent réussir un test de Force DD 18 pour se libérer. Au round suivant, l’eau reflue
dans la zone, pouvant alors provoquer une noyade.
36-37 Le clerc sème la destruction dans un rayon de 800 m autour d’un point situé à une distance maximale de 15 km de
celui-ci. Il n’est pas nécessaire qu’il ait une ligne de vue dégagée sur la zone. Un séisme massif abat des forteresses
entières, fend les digues, engouffre les villages, fermes, animaux et peuples, des flammes rugissantes jaillissent
des éruptions de laves, ainsi que d’autres événements cataclysmiques. Le Juge peut autoriser tous ceux qui se
tiennent dans la zone d’effet à effectuer un jet de sauvegarde pour éviter une mort immédiate, mais la puissance des
tremblements et les dégâts causés sont tels qu’ils sont souvent inévitablement fatals. Même les créatures volantes
sont prises dans des courants et des vents tempétueux. Le paysage est définitivement altéré suite à ces événements.
38+ Le clerc sème la destruction dans un rayon de 5 km autour d’un point qu’il peut voir, et ce même s’il est situé sur
un autre plan. Des instruments de divination peuvent lui permettre de lancer ce sort sur de très longues distances.
Un séisme massif abat des forteresses entières, fend les digues, engouffre les villages, fermes, animaux et peuples,
des flammes rugissantes jaillissent des éruptions de laves, ainsi que d’autres événements cataclysmiques. Le Juge
peut autoriser tous ceux qui se tiennent dans la zone d’effet à effectuer un jet de sauvegarde pour éviter une mort
immédiate, mais la puissance des tremblements et les dégâts causés sont tels qu’ils sont souvent inévitablement
fatals. Même les créatures volantes sont prises dans des courants et des vents tempétueux. Le paysage est
définitivement altéré suite à ces événements.

Page 300
SORTS DE CLERC NIVEAU 5

Contrôle du climat

Niveau : 5 Portée : 3 km Durée : 4d12+NI heures Temps d’incantation : 1 tour, plus 1 tour (voir ci-dessous)
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le clerc altère le climat pour obtenir les conditions météorologiques de son choix, et ce même s’il crée des
événements climatiques inhabituels pour la saison ou la région. Le sort prend 1 tour à être lancé, après quoi
10 autres minutes sont encore nécessaires pour voir apparaître les premiers changements. Les vents soufflent
toujours dans la direction indiquée par le clerc, et les changements météorologiques s’adaptent en général (mais
pas toujours) à la saison.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) des éclairs surgissent des yeux du clerc (2) la poitrine du clerc se soulève de manière anormale,
avant que celui-ci n’exhale une rafale de vent (3) des nuages aux formes et aux couleurs étranges se massent
au-dessus du clerc (4) l’atmosphère et les animaux sont étrangement calmes tandis que le climat commence à
changer.

1-19 Échec.
20-21 Le clerc altère légèrement le climat afin d’obtenir de meilleures conditions météorologiques. Une légère brume
apparaît alors que le temps est dégagé, une fine pluie s’interrompt, une légère brise s’élève, la neige commence
doucement à tomber, etc.
22-25 Le clerc modifie notablement le climat, créant ou interrompant des rafales de vent. La brume s’abat sur les terres,
la pluie commence à tomber, la neige s’accumule, les vents gagnent en puissance, etc. Le clerc peut créer des
effets météorologiques assez puissants pour altérer les récoltes.
26-27 Le clerc influe fortement le climat local et provoque des événements météorologiques impressionnants. Une
forte neige se met à tomber, une violente pluie s’abat, de puissants vents se lèvent, une épaisse brume enveloppe
les terres, etc. Le clerc peut créer des effets météorologiques assez puissants pour influer le cours d’une bataille
terrestre ou navale.
28-29 Le clerc provoque ou interrompt des effets météorologiques destructeurs. Un blizzard envahit la zone, la grêle
se met à tomber, des vents violents emportent les toitures, une tempête larde le paysage d’éclairs, une tornade se
lève, etc. Ces manifestations destructrices sont assez puissantes pour infliger des dégâts aux créatures qui y sont
exposées (en général entre 1 et 1d4 points de dégâts par round). Le changement climatique s’adapte aux saisons,
et le clerc n’a aucun contrôle sur son évolution. Il ne peut diriger une tornade sur un bâtiment spécifique ou faire
tomber la foudre sur une personne en particulier. Il peut cependant contrôler la direction du vent.
30-35 Le clerc provoque des effets météorologiques destructeurs et clairement inhabituels. La neige tombe en plein
été, les chaleurs provoquent la fonte des glaciers, une tempête de neige ravage le désert, etc. Ces manifestations
destructrices sont assez puissantes pour infliger des dégâts aux créatures qui y sont exposées (en général entre
1 et 1d4 points de dégâts par round). Le clerc peut provoquer des événements climatiques anormaux s’il le
souhaite. Par exemple, une neige d’une teinte inhabituelle, une pluie de poissons ou de grenouilles, des nuages
d’une forme particulière, etc.
36-37 La capacité du clerc à manipuler le climat est terrifiante. Il peut non seulement provoquer des événements
météorologiques inhabituels pour la saison ou le climat mais peut aussi les diriger comme s’ils étaient une
extension de son propre corps. La foudre peut frapper les cibles qu’il désigne (infligeant 10d6 points de dégâts),
les tempêtes peuvent affecter des bâtiments spécifiques et en épargner d’autres, un ouragan peut s’abattre sur
certains navires et éviter les autres, etc. Le Juge a le dernier mot sur les effets précis de ce résultat, mais ils sont
en général dévastateurs.
38-39 Le clerc crée un maelström climatique d’une puissance incommensurable. Il peut provoquer simultanément
jusqu’à trois événements climatiques différents tant qu’ils ne s’annulent pas les uns les autres. Il peut ainsi faire
se lever des vents violents, pleuvoir du grésil et faire tomber la foudre au sein de la même tempête. Ou encore
invoquer des tornades, faire tomber la grêle et un rideau de pluie simultanément. Mais il peut aussi ravager
les côtes avec d’énormes vagues, provoquer un tsunami et invoquer une brume impénétrable. Le clerc ne peut
cependant pas invoquer en même temps une chaleur insoutenable et une neige glaçante. Le Juge a le dernier mot
sur les possibilités de combinaisons autorisées et leurs effets.
40+ Le clerc apporte la destruction ou le calme absolu dans une zone. Des tornades remplies d’éclairs dévastent les
places fortifiées, des tsunamis charriant des icebergs ravagent les côtes, un grésil et des vents glaçants gèlent
instantanément toutes les créatures et toute la végétation, etc. La tempête fera l’objet de récits légendaires. Le
Juge a le dernier mot sur les dommages provoqués, mais ils sont inexorablement catastrophiques, bien au-delà
de toutes les tempêtes qu’on ait pu voir.
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Flammes du juste

Niveau : 5 Portée : 30 m + 3 m par NI Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc invoque une conflagration divine pour incinérer ses ennemis.

Manifestation Voir ci-dessous.

1-19 Échec.
20-21 Le clerc désigne une cible, qui se voit soudainement enveloppée de flammes sacrées. La créature subit 1d6+2 points
de dégâts par NI (maximum 10d6+20). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
22-25 Une colonne de feu rugissante tombe du ciel pour remplir un cube de 6  m de côté. Les flammes infligent
1d6+1 points de dégâts par NI (maximum 10d6+10). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts de
moitié.
26-27 Une colonne de feu rugissante tombe du ciel pour remplir un cube de 6  m de côté. Les flammes infligent
1d10+2 points de dégâts par NI (maximum 10d10+20). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts
de moitié. Toute créature tuée par ce feu est entièrement incinérée, ne laissant rien derrière elle, annihilant toute
possibilité de régénération.
28-29 Le clerc invoque deux colonnes de feu divin. Chacune s’abat sur un cube de 6 m de côté. Les flammes infligent
1d12+3 points de dégâts par NI (maximum 10d12+30). Un jet de sauvegarde de Réflexes réussi réduit les dégâts
de moitié. Une créature touchée par plusieurs colonnes ne subit qu’une seule fois les dégâts. Toute créature tuée
par ce feu est entièrement incinérée, ne laissant rien derrière elle et annihilant toute possibilité de régénération.
30-35 Le clerc invoque trois colonnes de feu divin. Chacune s’abat sur un cube de 6 m de côté. Les flammes infligent
1d20+4 points de dégâts par NI (maximum 10d20+40). Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Une créature
touchée par plusieurs colonnes ne subit qu’une seule fois les dégâts. Toute créature tuée par ce feu est entièrement
incinérée, ne laissant rien derrière elle et annihilant toute possibilité de régénération.
36-37 Le clerc désigne un nuage proche dans le ciel, qui se met à déverser une pluie de flammes et de lave s’abattant
sur une zone de 1 km2. (Ce sort est aussi efficace sous terre ou dans les bâtiments.) Toutes les créatures prises
dans la conflagration subissent 1d20 points de dégâts par NI. De plus, toute créature touchée par les flammes
doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes ou prendre feu et subir 1d6 points de dégâts par round tant que les
flammes n’ont pas été éteintes au moyen d’un jet de sauvegarde réussi. Les créatures tuées par ce déluge de feu
sont entièrement incinérées.
38+ Le clerc désigne une montagne, une colline ou un roc dans son champ de vision puis, levant les bras vers le ciel, y
invoque un volcan. Des gerbes de liquide incandescent jaillissent tandis que la lave se déverse tout autour. Toutes
les créatures dans un rayon de 2 km sont immédiatement tuées, carbonisées, à moins qu’elles soient immunisées
contre le feu, comme les élémentaires de feu, ou qu’elles bénéficient d’une protection magique extraordinaire. Les
créatures situées dans les 8 km alentour sont frappées par la lave et les flammes et subissent 6d6 points de dégâts,
plus 2d6 points de dégâts supplémentaires par round (aucun jet de sauvegarde n’est autorisé) à cause du déluge
de feu, de suie, de charbons ardents et de cendres, jusqu’à ce qu’elles parviennent à s’éloigner à une distance
suffisante, au-delà de ces 8 km. Le ciel est obscurci par la cendre volcanique, les conditions météorologiques sont
perturbées, les champs ravagés, les cités rasées, et il est évident que ce phénomène est la manifestation d’une
colère divine.

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Tourbillon de lames

Niveau : 5 Portée : 15 m par NI Durée : 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général Le clerc invoque une barrière statique de lames tourbillonnantes pour bloquer le passage et éviscérer ceux qui
tentent de l’approcher. Les ennemis peuvent tenter de tirer au travers du rideau d’acier, mais toutes les créatures
qui bénéficient du couvert de la barrière reçoivent un bonus de +4 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde de
Réflexes pour se défendre contre les attaques à distance.

Manifestation Un nuage de lames dansantes effilées comme des rasoirs apparaît dans les airs.

1-19 Échec.
20-21 Le rideau de lames forme un mur vertical de 6 m de côté. Ceux qui passent au travers subissent 1d6 points de
dégâts par NI. Si la barrière est invoquée dans une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles ont le droit
d’effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes pour se jeter de côté avant que les lames ne se mettent à tournoyer.
Si le jet de sauvegarde est réussi, elles ne subissent que la moitié des dégâts.
22-25 Le rideau de lames forme un mur vertical de 12 m de côté. Ceux qui passent au travers subissent 1d8 points de
dégâts par NI. Si la barrière est invoquée dans une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles ont le droit
d’effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes pour se jeter de côté avant que les lames ne se mettent à tournoyer.
Si le jet de sauvegarde est réussi, elles ne subissent que la moitié des dégâts.
26-27 Le rideau de lames forme un mur vertical de 18 m de côté ou prend la forme d’un mur circulaire de 6 m de
diamètre. Ceux qui passent au travers subissent 1d10 points de dégâts par NI. Si la barrière est invoquée dans
une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes
pour se jeter de côté avant que les lames ne se mettent à tournoyer. Si le jet de sauvegarde est réussi, elles ne
subissent que la moitié des dégâts.
28-29 Le rideau de lames forme un mur vertical de 25 m de côté ou prend la forme d’un mur circulaire de 9 m de
diamètre. Ceux qui passent au travers subissent 1d12 points de dégâts par NI. Si la barrière est invoquée dans
une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles ont le droit d’effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes
pour se jeter de côté avant que les lames ne se mettent à tournoyer. Si le jet de sauvegarde est réussi, elles ne
subissent que la moitié des dégâts.
30-35 Le clerc invoque deux rideaux de lames distincts. Chacun est un mur vertical de 12 m de côté ou prend la forme
d’un mur circulaire de 6 m de diamètre. Ceux qui passent au travers subissent 1d12 points de dégâts par NI. Si
une barrière est invoquée dans une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles ont le droit d’effectuer
un jet de sauvegarde de Réflexes pour se jeter de côté avant que les lames ne se mettent à tournoyer. Si le jet de
sauvegarde est réussi, elles ne subissent que la moitié des dégâts.
36-37 Le clerc invoque deux rideaux de lames distincts. Chacun est un mur vertical de 18 m de côté ou prend la forme
d’un mur circulaire de 9 m de diamètre. Ceux qui passent au travers subissent 1d20 points de dégâts par NI. Si une
barrière est invoquée dans une zone déjà occupée par des créatures vivantes, elles subissent automatiquement les
dégâts, sans jet de sauvegarde.
Le clerc peut sinon choisir d’invoquer une barrière de 3 m de côté qui se déplace de 6 m par round dans la
direction de son choix. Les créatures situées sur le chemin des lames doivent réussir un jet de sauvegarde de
Réflexes ou subir 1d20 points de dégâts par NI. Elles ne subissent aucune blessure si elles réussissent. Déplacer
la barrière de lames demande au clerc une pleine concentration, mais il peut choisir de faire autre chose s’il laisse
la barrière statique. Il peut la déplacer à nouveau par la suite jusqu’à la fin de la durée du sort.
38+ Le clerc crée un terrifiant tourbillon de mort. Les lames remplissent une zone de 6 m de côté par NI et peuvent
s’orienter dans la direction de son choix (horizontalement, verticalement, selon un angle particulier, etc.) Les
créatures touchées par les lames doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes ou subir 2d20 points de dégâts
par NI. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. La barrière ne peut être déplacée, mais elle s’adapte à tout espace
libre dans la zone, modifiant sa forme pour remplir de longs couloirs, des salles de forme biscornue, etc.

Page 303
Chapitre Six

Quêtes & Voyages

Un héros répond toujours à l’appel de l’aventure, qu’il s’agisse de sauver son duché ou
d’entreprendre un périple par-delà les océans.

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Page 305
Habileté martiale : Trouvez un authentique maître d’armes,

U
n héros répond toujours à l’appel, que ce soit pour
sauver son duché ou entreprendre un périple par- expert dans votre arme de prédilection, et partez avec lui à
delà les océans. Les voyages dans des contrées ou des l’aventure. Au bout d’un certain temps, vous obtiendrez de
lieux lointains font partie intégrante de chaque aventure. Tout +1 à +3 aux jets d’attaque avec cette arme. Bien évidemment,
comme les quêtes visant à obtenir des pouvoirs extraordinaires. votre maître aura régulièrement des requêtes et sera très
Ce court chapitre traite de ces deux sujets. exigeant avec son apprenti.
Invoquer des créatures de l’au-delà : Trouvez la statue
EN QUÊTE DE représentant la créature dans l’immense collection de Gorgone,
L’IMPOSSIBLE divinité des méduses, ramenez-la dans les royaumes mortels
et transformez-la en chair.
Les jeux de rôle modernes proposent énormément de règles
pour gérer sorts, rituels, talents et autres mécanismes pour Lever une malédiction : Au-delà des méthodes classiques
réaliser des choses extraordinaires. Ressusciter un mort, exposées dans l’annexe C, imaginez un voyage dans les
augmenter une valeur de caractéristique, améliorer ses souterrains de la Vénérable Carogne, patronne des sorcières,
capacités martiales, gagner des faveurs divines, tout n’est pour détruire la pierre noire sur laquelle est scellée cette
plus géré que par de simples jets de dés. DCC se pose en malédiction.
contrepoint de cette approche et conseille aux joueurs comme Respirer sous l’eau : Allez trouver le roi triton et offrez-lui la
au Juge de suivre les exemples donnés par la mythologie et plus parfaite des perles.
autres œuvres de fiction pour résoudre de telles situations au
travers de véritables quêtes ! Ressusciter un mort : Rendez-vous dans le territoire des morts
pour récupérer l’âme perdue du défunt en dansant, jouant, ou
Voici une liste de pouvoirs extraordinaires que les personnages joutant avec la Mort elle-même. (Note : le scénario DCC n° 08 :
pourraient vouloir obtenir, et le genre de quêtes que nous Quand les lames défient la mort donne un exemple d’une telle
proposons pour chacun d’eux. Toutes sont évidemment des quête.)
aventures en elles-mêmes. Nous conseillons d’ailleurs au Juge
d’intégrer dans DCC toutes ces possibilités extraordinaires pour Trouver un chemin sûr dans un lieu terriblement dangereux :
les joueurs. Rappelez-vous que ce jeu fait avant tout la part belle Négociez avec Dame Fortune une semaine de voyage en toute
à l’aventure plus qu’aux résolutions purement mécaniques ! sérénité maintenant… contre une semaine de dangers plus
tard. C’est elle qui choisira évidemment quand.
Il existe des pouvoirs au-delà de la compréhension des
personnages. Un PNJ sorcier peut connaître un sort ou un Un pouvoir sans pareil : Pour obtenir un tel pouvoir, pactisez
rituel capable de résoudre l’impasse dans laquelle se trouvent avec une divinité d’une puissance incommensurable et
les PJ. Pour autant, ces derniers n’ont pas besoin d’apprendre promettez-lui la seule chose qui soit hors de sa portée.
ce sort. Il n’est pas nécessaire d’expliciter tout ce qui concerne Vaincre un immortel : Trouvez la salle des âmes, où une
la magie. Gardez en tête qu’il n’y a pas vraiment de « règles » bougie est allumée pour chaque être vivant, quelque part sur
pour la gérer. La magie est, intrinsèquement, magique. Peut- un plan divin de l’existence, et soufflez la flamme en même
être que le PJ mage n’est pas capable d’apprendre ce sort pour temps que l’âme de l’immortel.
d’obscures raisons. Lancez les personnages sur des quêtes
pour trouver des alliés plus puissants qu’eux plutôt que de VOYAGER DANS UN
chercher des solutions mécaniques à leurs problèmes.
MONDE RESTREINT
Voici quelques idées de quêtes pouvant permettre aux
personnages d’obtenir des pouvoirs extraordinaires : Ce manuscrit va régulièrement souligner les limites de ce que
l’on connaît du monde dans un univers médiéval. Vous, messire,
Apprivoiser un dragon pour en faire une monture : Volez
qui le lisez, avez accès à une quantité folle d’informations. Que
tout simplement un œuf de dragon, puis élevez-le depuis son
ce soit via Internet, les téléphones portables, la télévision, la
éclosion. Ou alors, apprivoisez un dragon adulte en trouvant
radio, les livres, les bibliothèques, les universités et tous les
la coquille dont il est issu, gardée par celui-ci dans un lieu tenu
experts existant dans votre monde. Dans un univers médiéval,
secret.
rien de tout cela n’existe. Papier et crayons sont hors de prix,
Bénédiction : Accomplissez une tâche pour une divinité, et l’imprimerie n’existe pas, et un scribe met une année entière à
celle-ci vous récompensera en retour. fabriquer un seul livre. La plupart des gens sont illettrés, les
transports ne sont pas mécanisés, la communication à longue
Communiquer avec un mort : Récupérez la langue d’une
distance est impossible, et la photographie n’existe pas.
sorcière encore vivante, qui accepte de vous la donner de son
L’information ne circule qu’oralement, sans illustrations ni
plein gré, puis placez-la dans la bouche du défunt.
photographies, et à la vitesse de la foulée d’un voyageur ou de
Devenir le porteur d’une arme magique légendaire : celle de son cheval ou de sa carriole. Le voyageur est la principale
Récupérez l’arme enchantée en vous rendant là où elle aura source d’informations dans ce monde. La connaissance vient avec
été vue pour la dernière fois. le voyage. Sans lui, pas d’informations.
Éradication complète du groupe : Ne stoppez pas le jeu ! Les Dans ce genre d’univers, la plupart des paysans n’ont jamais
personnages se réveillent en enfer, où ils pourront négocier été au-delà de quelques kilomètres de leur lieu de naissance.
avec la Mort ou tenter de s’en échapper de force ! Leurs vies sont circonscrites par les limites naturelles de leurs
terres : une rivière à l’est, des collines au nord, le village puis
Guérir d’un puissant poison, d’une maladie terrible, soigner une ville au sud. Pour un jeu qui s’efforce de rendre cette
la cécité ou la surdité : Retrouvez la panacée perdue ou soyez expérience d’aventure médiévale, ou autrement dit, un jeu
charitable envers une créature blessée incarnant la bonté qui reprend l’esprit de l’annexe N, vous n’avez pas besoin

Page 306
d’énormément d’espace pour partir à l’aventure. Une zone de 150 km carrés est suffisante pour
des années d’aventure. Elle est déjà significativement plus grande que ce que la plupart des gens
n’exploreront jamais.

VOYAGER DANS UN UNIVERS MÉDIÉVAL


Les héros de bas niveau et sans le sou voyagent généralement à pied ou en profitant
des carrioles de fermiers ou de caravanes. En progressant en renommée et en statut,
ils auront l’occasion d’acquérir des mules, des poneys ou même de fiers destriers.
Voici quelques points à bien garder en tête.
D’abord, tout voyage est dangereux. Une fois franchies les limites des terres de son
seigneur et de sa soldatesque, on est seul. Même sur des terres dites « civilisées »,
nul n’est à l’abri d’attaques de brigands. Les chevaliers des duchés voisins peuvent
s’en prendre aux mercenaires de passage. Et c’est sans parler des monstres
errants.
Ensuite, les trajets sont rarement directs, tout particulièrement à bas niveau,
lorsque les personnages ne sont que des passagers payant leur voyage à des
caravaniers. Ceux-ci ont des affaires plus urgentes à mener que celles des PJ.
Une caravane s’arrête là où elle peut vendre ou acheter des biens intéressants.
D’autres passagers peuvent vouloir gagner d’autres destinations, effectuer
des pèlerinages, rendre visite à leur famille ou avoir encore bien d’autres
requêtes. Il peut être préférable d’éviter certains lieux : une tribu primitive
belliqueuse, une baronnie aux taxes particulièrement élevées ou
encore une région qualifiée de « hantée » par les superstitieux.
Enfin, voyager n’est pas chose aisée. Une cité peut
éventuellement avoir quelques rues pavées, ou un royaume
opulent une route royale bien entretenue. Mais la plupart
du temps, les voyageurs devront se contenter de routes
boueuses, de pistes à moitié effacées, de simples
empreintes ou du lit d’une rivière asséchée.
Une journée de voyage peut se terminer de
manière précoce pour la simple raison que
la prochaine auberge est trop loin pour
être atteinte avant la nuit, faisant ainsi
« perdre » le temps qui aurait permis
d’aller plus avant

Page 307
VITESSE DE DÉPLACEMENT VOYAGES ET DANGERS
Tout ceci en tête, vous trouverez ci-dessous les différentes durées Bivouaquer est dangereux. Des créatures errent la nuit, tout
de voyage en fonction du mode de transport, en considérant que comme les brigands et les sauvages. Un groupe qui n’effectue
les conditions sont normales : temps clément, routes correctes et pas de tours de garde sera à la merci des prédateurs. Une
sans ralentissements. Les vitesses peuvent être ajustées, réduites surveillance attentive permettra de repérer ces yeux luisant
de moitié en cas de mauvais temps, terrain difficile, présence à la lumière du feu n’allant jamais jusqu’à sortir de l’ombre,
de brigands (ou autres), arrêts de la caravane, encombrement ces mystérieux bruits d’ailes et ces bourrasques soudaines qui
excessif et autres considérations. Elle peut être augmentée d’un révèlent les créatures guettant dans l’obscurité.
tiers en cas de marche forcée (généralement lors de manœuvres
Les voyageurs planifient leur voyage en pensant aux lieux
militaires), mais cela infligera à chaque personnage 1 point
sûrs dans lesquels ils pourront passer la nuit. Auberges et
de dégâts par jour (jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour
fermes proposent divers services rémunérés aux personnages,
y échapper). Les chevaux et autres montures peuvent aussi
même s’il ne s’agit parfois que d’un simple toit, d’une paillasse
accélérer en prenant les mêmes risques. Il est aussi possible
pleine de puces et de navets bouillis pour dîner. Les quelques
d’alterner avec des montures fraîches pour maintenir une
nobles assez fortunés pour bâtir des forteresses sont fortement
certaine vitesse. Enfin, des montures exceptionnelles peuvent
sollicités. Les voyageurs peuvent être invités à y séjourner,
voyager bien plus rapidement.
mais leur sécurité n’est pas forcément garantie. Porteraient-
Mode de transport Vitesse Distance ils par mégarde des armoiries hostiles aux alliés du château ?
journalière* Sont-ils prêts à rendre hommage au seigneur local ? Une vieille
Marche 5 km/h 40 km rancune tenace entre le grand-père du maître des lieux et le
grand-oncle d’un des personnages va-t-elle ressurgir ? Les
Âne ou mule 5 km/h 40 km héros vont-ils contribuer par quelques pièces d’or, ou une
Cheval ou poney 6,5 km/h 52 km dette d’honneur, à l’entretien de ces murs ?
Cheval de guerre 8 km/h 64 km Un château est un élément important de tout jeu médiéval
Charrette de fermier** 3 km/h 24 km fantastique. Et de ce fait, il doit rester mystérieux et ne jamais
être tenu pour acquis. Même s’il ne s’agit que d’une étape
Carriole*** 5 km/h 40 km
pour la nuit, faites courir des rumeurs : dans cette tour murée,
Caravane marchande 5 km/h 40 km une princesse s’est un jour pendue ; l’aile orientale en ruine
Radeau ou barque 0,8 km/h 8 km n’a jamais été reconstruite depuis ce terrible incendie qui a
Canot 2,5 km/h 25 km emporté tant de vies ; cette cheminée scellée par des briques
contiendrait les ossements d’un bouffon ayant parlé trop
Bateau à voile 3 km/h 72 km crûment de la femme du seigneur ; et que dire de cet escalier
Navire de guerre (voile et rames) 4 km/h 96 km obscur qui mène aux caves, dans lequel retentissent d’étranges
Drakkar (voile et rames) 5 km/h 120 km hululements lors des nuits sans lune ?

Galère 6,5 km/h 156 km De la même manière, le seigneur de chaque château doit être
un personnage à part entière. Donnez-lui une personnalité et
*En partant du principe que l’on voyage durant 8 heures par jour, par une apparence. Faites-lui demander aux personnages de porter
voie de terre. Sur l’eau, le voyage peut se poursuivre plus longtemps d’importants messages à la prochaine ville, et autres requêtes
sous l’action humaine (barques et canots, par exemple) voire toute plus singulières. Donnez-lui des hobbies et passe-temps
la nuit pour des voiliers, ce qui est pris en compte pour le calcul des particuliers ou d’étranges activités et exigences. Les voyages
distances journalières. sont autant d’occasions de faire de nouvelles et intéressantes
**Une charrette à bras avec deux essieux, tractée par une mule et rencontres dans un monde où la plupart des habitants ne
utilisée pour transporter des légumes. s’éloignent guère plus que de quelques kilomètres de leur lieu
de naissance.
***Couverte et conçue pour transporter des passagers payants.
Disponible uniquement entre des destinations majeures (de grandes Rappelez-vous que dans un univers médiéval, les voyageurs
cités ou des ports marchands, par exemple). sont aussi rares que courageux. Ils colportent bonnes

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et mauvaises nouvelles, et sont le principal moyen de incapables de la blesser ; voire encore un portail arcanique
communication à longue distance. Comme le souligne conduisant à un royaume magique, identifié plus tard par
régulièrement cet ouvrage, il n’existe aucune manière aisée les personnages comme étant un autre plan de la réalité.
de s’échanger des informations. Le commun des mortels, Au final, un plan extraplanaire n’est qu’un lieu magique
sans l’aide de la magie, s’appuie sur les nouvelles portées comme un autre. Alors, n’hésitez pas à en proposer dès les
par les voyageurs. À chacune des étapes d’un aventurier, premières aventures.
on attend de lui qu’il les partage et qu’il relaye les nouvelles
● Évitez de structurer à outrance les plans. Et plus encore,
informations qu’on lui donne. Nous encourageons le Juge
évitez de donner trop d’éléments aux personnages (ainsi
à imaginer des rumeurs à chaque étape, allant d’histoires
qu’aux joueurs) quant à leur structure. Tout comme la
triviales des paysans du coin (untel s’est marié, est malade, a
géographie terrestre n’a réellement été comprise que des
eu un enfant…) aux intrigues politiques, religieuses et même
siècles après la période médiévale, avec des continents
arcaniques (tel monstre a été récemment aperçu, telle armée
entiers mal cartographiés, il n’y a pas de raison de croire
est en mouvement, tel prêtre a changé de paroisse…). On peut
que la géographie des plans puisse être réellement
aller jusqu’à considérer l’information comme un moyen pour
comprise par de simples mortels. Laissez-les dans la
le voyageur de rémunérer son hôte.
confusion, se méprendre des liens entre les lieux, se perdre
dans de complexes transitions et dans d’obscurs passages.
LA COSMOLOGIE DE LA Comprendre la structure des différents plans devrait être
GRANDE ROUE l’objectif de toute une vie pour les personnages.
Vos personnages ne vivent qu’à la surface de la Terre, ● Entre ces différents plans, le temps est une destination
autrement appelée les Royaumes Connus ou les Terres du comme une autre. Le voyage temporel est un thème
Milieu. Sous les cavernes et les souterrains gît le monde d’en récurrent dans les ouvrages de l’annexe N. Ce qui
bas, aussi connu comme l’Outreterre ou l’Ombreterre. Au-delà n’implique pas forcément que les personnages eux-
des domaines compréhensibles par les mortels se trouve le mêmes voyagent dans le temps : ils peuvent rencontrer
Monde Supérieur, qui s’étend sur d’autres plans de la réalité. des voyageurs du futur (voir page 431) ou encore de
Tous ces lieux font partie de ce que l’on nomme la Grande grands sorciers venus du passé.
Roue, une représentation schématisée des nombreux lieux et ● Les plans peuvent aussi inclure d’autres dimensions.
plans d’existence. Des lieux déroutants en quatre dimensions, d’étranges
Depuis les débuts des jeux de rôle, des systèmes ont organisé agrégats d’angles, des géographies improbables. Tous
les différents plans. Nous n’allons pas ici réinventer la roue, peuvent être autant de plans, de lieux d’ombres et de
pour ainsi dire. Et n’allons pas vous présenter une autre lumières. Encore une fois, inspirez-vous de l’annexe N.
organisation des plans au-delà de la métaphore de la Grande ● Pour terminer, considérez le système solaire entier comme
Roue. Nous encourageons vivement les Juges à utiliser les pouvant faire l’objet de voyages planaires. Pour un paysan
nombreuses publications déjà existantes sur le sujet pour sans éducation, quitter sa région est déjà quelque chose
développer leur univers de jeu. Voici cependant quelques d’extraordinaire. Imaginez alors ce qu’est pour lui le
conseils : voyage vers une autre planète. Faites des lunes, planètes,
● Si vous souhaitez proposer une expérience ancrée dans astéroïdes et soleils autant d’éléments « extraplanaires »
les merveilles de l’annexe N, n’hésitez pas à introduire de votre univers. Du reste, il faut recourir à la magie pour
des rencontres extraplanaires à bas niveau. Ce qui ne voyager vers d’autres astres, de la même manière que
signifie pas introduire des adversaires imbattables ou pour se rendre sur le plan du feu : le concept de « voyage
immunisés aux armes des personnages. Cela pourrait être spatial » n’existe pas.
un souterrain aux dimensions intérieures supérieures à
ses dimensions extérieures, correspondant à une jonction
planaire ; ou une créature étrange, pouvant être bannie
par des moyens que même des personnages de bas niveau
sont en mesure d’obtenir, et ce même si leurs armes sont

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SERVITEURS, MERCENAIRES ET SUIVANTS
Les aventuriers renommés et fortunés engagent souvent des mercenaires et autres hommes de main pour partir en exploration.
Cependant, l’attrait du danger et l’excitation de la découverte ne motivent pas tout le monde, et les suivants peuvent exiger un
salaire ou une part de butin. Un groupe d’aventuriers peut recruter d’autres personnages en suivant les règles ci-dessous.
Notez cependant que tous les suivants ne souhaitent pas toujours voyager. La plupart ne veulent gagner qu’une pièce ou deux
pour nourrir leur famille. Il n’est donc pas garanti que les aventuriers puissent engager les mêmes personnes d’une aventure à
l’autre.
Recrutement : Pour chaque tranche de 100 habitants dans une ville ou un village, il y a 1 personne (pas forcément quelqu’un en
bonne condition physique, d’ailleurs) prête à risquer sa vie pour aider les aventuriers. Les zones en proie à la famine et autres
épreuves, où la population n’a guère d’autre solution, peuvent faire augmenter le nombre de candidats, tandis que les grandes
cités marchandes proposant d’autres manières de s’enrichir peuvent le faire diminuer.
Équipement : Les suivants ne sont souvent équipés que d’une simple armure de cuir ou de peau, d’une cape, une hache, une
masse ou une lance. Environ 20 % d’entre eux possèdent leur propre épée longue, voire parfois une armure, mais leur salaire
sera dans ce cas certainement supérieur. Toute autre pièce d’équipement devra être fournie par les personnages.
Salaire : Une mission soldatesque classique, comme homme d’armes dans une armée par exemple, demandera la prise en
charge du logement et de la nourriture + 1 à 4 pièces de cuivre par semaine. Si les suivants sont bien équipés, ajoutez 1 à 4 autres
pièces de cuivre par semaine.
Un suivant confronté à des horreurs surnaturelles, des morts-vivants et autres monstres féroces, demandera au moins 1 pièce
d’argent par jour, et jusqu’à 1 pièce d’or s’il doit affronter des dangers extraordinaires.
Les suivants de niveau supérieur au niveau 0 sont rares. S’ils sont engagés, ils demanderont le double du salaire maximum.
Lorsque des trésors seront découverts, les suivants pourront aussi demander légitimement leur part.
Moral : Comme le décrit le chapitre sur le combat, un suivant doit effectuer un test de moral à la première rencontre. Il est assez
probable qu’il parte en courant en réalisant le danger qu’il affronte. Mais contrairement aux monstres, les suivants peuvent être
plus ou moins loyaux envers leur employeur. Ainsi, le test de moral du suivant s’effectue avec un Jet de sauvegarde de Volonté
auquel s’applique le modificateur de Présence de son employeur.
À la fin de chaque aventure, un suivant effectue un nouveau test de moral. Le Juge y applique un modificateur compris entre -4
et +4 en fonction des blessures subies, de la manière dont il a été traité, de son salaire, de sa part de butin et de la réalisation des
objectifs du groupe. S’il échoue à son test, il est définitivement dégoûté de la vie d’aventurier et choisit de retourner à sa dure
vie de villageois.
Profils : Les suivants sont des personnages de niveau 0. Ils ont des caractéristiques moyennes, 3 points de vie et +0 aux jets de
sauvegarde.

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Chapitre Sept

Conseils au Juge

Le Juge a toujours raison. C’est vous qui pliez les règles à votre convenance.
Pas l’inverse.

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Page 313
AVERTISSEMENT SORTS DE MAGE
V a
ous qui prévoyez d’embrasser la carrière de Juge, pprendre les sorts de mage n’est pas chose aisée.
voici quelques recommandations que moi, Joseph Alors que les entités divines peuvent insuffler la
Goodman, auteur de ces lignes, je me permets de connaissance directement dans le cœur des clercs, les
vous donner  : sorts des mages résultent de dangereuses interactions dont les
rouages sont absolument imprévisibles. La magie déroge aux
● Le Juge a toujours raison. C’est vous qui pliez les règles à
règles de la physique. Elle est imprécise. Comme Harold Shea
votre convenance. Pas l’inverse.
a pu le constater à ses dépens, invoquer « 1 », « 0,1 » ou « 100 »
● Lancez toujours vos dés aux yeux de tous et « laissez dragons est affaire de pratique, pas de mathématiques. Un
le destin s’accomplir », comme on dit. Les joueurs phénomène surnaturel peut être déclenché par de multiples
connaîtront la peur, connaissant votre totale objectivité méthodes : un magicien peut chanter, un autre effectuer un
lors de leurs aventures. étrange rituel, un troisième brûler de l’encens, tous produisant
au final un résultat semblable. De plus, la méthode utilisée par
● Laissez mourir les personnages si les dés l’ont décidé.
un mage peut ne pas convenir à un autre, pour d’obscures
Rien n’est plus précieux que la vie d’un PJ quand on sait
raisons d’hérédité, d’allégeances extraplanaires ou simplement
qu’elle peut s’interrompre à tout moment. Et il n’y a rien
de destinée cosmique. La magie est ce qu’elle est : magique.
de pire qu’une partie dans laquelle les joueurs savent
que le Juge ne tuera jamais leurs personnages. DCC est La table de progression de la classe de mage donne le nombre
pensé pour avoir un fort taux de mortalité, faites-le bien de sorts connus à chaque niveau. Cela ne signifie pas que
ressentir dans vos parties. Atteindre le niveau 5 à ce jeu le mage apprend automatiquement de nouveaux sorts en
est un véritable exploit. progressant. Il s’agit d’une convention qui se traduit en termes
de jeu comme suit.
● N’ayez pas peur des règles. Je sais pertinemment que
vous allez concevoir vos règles maison pour faire de ce
jeu quelque chose d’à la fois familier et différent de ce que
PRINCIPES GÉNÉRAUX DES
j’ai imaginé. C’est exactement ce qu’il faut faire. SORTS DE MAGE
Lorsqu’un Juge discute avec le joueur d’un mage de ses sorts,
LE MONDE CONNU il doit toujours garder en tête les principes suivants.
1 Le savoir est une denrée rare. Il n’existe aucune

L
e monde est bien trop vaste pour que vos personnages « encyclopédie de la magie ». Internet n’existe pas ni
puissent en percer tous les secrets. Gardez bien en tête même l’imprimerie de Gutenberg ! Il s’agit d’un univers
les idées suivantes lorsqu’ils partiront l’explorer : médiéval, d’une société féodale sans aucune technique
● La plupart des gens du commun vivent et meurent à mécanisée de reliure. Et si le savoir est une denrée rare,
quelques kilomètres à peine de leur lieu de naissance. celui qui concerne les sorts est plus rare encore. L’obtenir
est plus souvent une affaire d’aventure que de lecture.
● Le voyage est aussi dangereux qu’onéreux. La marche est « Effectuer des recherches » au sens moderne de « aller en
le seul moyen de locomotion pour la majorité des paysans. bibliothèque » avec des indications claires pour trouver
● Les variations culturelles ne se mesurent pas à l’échelle ce que l’on cherche n’est pas une option. Le simple fait
des continents ou des nations, mais à celle des villes et des d’apprendre que tel ou tel sort existe est déja un exploit
vallées. en soi. Apprendre à le lancer l’est finalement beaucoup
moins.
● La plupart des gens sont illettrés.
2 Les mages sont jaloux, de vrais salauds ! Ne le prenez
● Rare sont ceux qui se sont éloignés de plus de 30 km de pas mal, hein, mais c’est vrai. Si le savoir est une denrée
leur foyer. rare, celui qui le possède a un avantage sur ses pairs. Et
● Il n’existe aucune forme fiable de communication à longue les mages adorent domnier les autres. Identifier, obtenir
distance. et apprendre un sort est un sacré investissement. Aucun
mage ne dilapidera le fruit de ses efforts gratuitement et il
Rendez votre univers mystérieux en le pensant à petite, très faut y mettre le prix pour réussir à desserrer les lèvres de
petite échelle. Qu’est-ce qui se cache par-delà la prochaine celui qui a des secrets à transmettre.
vallée ? Nul ne peut l’affirmer. Lorsqu’un voyage d’à peine
8 km devient une aventure, c’est que vous êtes parvenu à 3 Les voies de la magie sont impénétrables. Quand bien
donner vie à votre univers. même un mage apprendrait l’existence d’un sort, puis
trouverait le moyen de l’apprendre, le lancer pourrait
rester hors de sa portée. Il faut sans cesse pratiquer et
pratiquer encore.
4 Acquérir des connaissances arcaniques devrait toujours
être une aventure en soi. Découvrir un nouveau sort ou
acquérir de nouveaux savoirs arcaniques doit être une
motivation suffisante en soi pour tout joueur mage.
5 Les magiciens cherchent la connaissance, mais restent
des créatures faillibles. Si les clercs utilisent la magie pour

Page 314
servir une cause, les mages cherchent à comprendre la
magie dans leur propre intérêt. Mais ils restent de simples
humains, aux capacités limitées. La main capricieuse Table 7-1 : Sources de connaissances
du destin, reflétée par le hasard d’un d20, influencera arcaniques
toujours le résultat de leurs efforts.
1d16 Résultat
Apprendre de nouveaux sorts en montant de niveau :
Lorsqu’un mage progresse à un niveau supérieur, il peut 1 Susurré par la dépouille de Thaka-khan, un
« apprendre » un nouveau sort ainsi : puissant mage enterré depuis des siècles sous
les sables du désert
1 S’il a entendu parler d’un sort en particulier (durant
une aventure, par un autre personnage, en découvrant 2 Dans la bibliothèque secrète d’Alexandrie, le
un sort dans un parchemin ou un grimoire, ou de toute seul lieu au monde dans lequel on peut trouver
autre manière), il peut l’identifier comme étant un sort plus de 50 livres au sein de la même pièce
à apprendre. Sinon, son prochain nouveau sort est
déterminé aléatoirement (voir plus loin). 3 Les sorcières de Rahdomir, dont les chants
hallucinés apportent la folie aux mortels qui les
2 Le mage doit consacrer un certain temps à l’apprentissage
et la pratique pour apprendre son nouveau sort. entendent
Considérez qu’il faut en moyenne une semaine par niveau 4 Enseigné de la bouche du plus vieux des sphinx
de sort.
5 En plongeant le regard dans le bassin du hall
3 Le mage peut se voir obligé de trouver un lieu particulier des Rois Dragons
où apprendre ce nouveau sort, et peut devoir en payer le
prix. Voir plus loin à ce sujet. 6 Dans le Nécronomicon, dont il n’existe que
4 Après avoir passé assez de temps à étudier le sort, le sept exemplaires, tous répertoriés dans
mage doit effectuer un test DD 10 + le niveau du sort, un parchemin appartenant à un halfelin
en additionnant 1d20 + son niveau d’incantateur + son excentrique vivant reclus dans une forêt
modificateur d’Intelligence. S’il réussit, le sort est appris. 7 En empoignant l’épée magique Voleuse
Sinon, il ne peut plus tenter de l’apprendre avant d’avoir
d’Âmes, une lame gravée de sombres runes au
gagné un nouveau niveau.
tranchant acéré dont on a perdu la trace depuis
INTRODUIRE DE NOUVEAUX SORTS au moins cinq cents ans

Nous vous encourageons à introduire les nouveaux sorts par 8 Sculpté sur les ziggourats de la cité engloutie
le biais de rumeurs, parchemins, démons, patrons, grimoires, de Lemuria
artefacts rares ; au détour d’une conversation avec un confrère,
9 En négociant avec les démons du plan
par des connaissances perdues, des mythes et des légendes.
d’Asmodée
Les mages n’ayant pas eu l’occasion d’obtenir de nouveaux
sorts lors d’une aventure peuvent cependant les déterminer 10 Dans la plus pure goutte de rosée du matin
aléatoirement.
11 En traduisant le langage secret des dryades
À chaque fois que le mage accède à un nouveau sort, tirez-en
aléatoirement 1 à 3 que le personnage est capable d’apprendre 12 En contemplant votre propre âme dans toute sa
concrètement. Proposer ainsi plusieurs options offre un « plan vérité, au travers d’un miroir d’une pureté sans
de secours » au mage s’il échoue à apprendre le premier sort pareil
qu’il aura choisi.
13 Sur la tablette de pierre d’Hammurabi
Ainsi, s’il échoue, laissez-lui une chance d’acquérir le sort suivant.
14 Inscrit à l’arrière d’une pierre tombale dans le
La quête du savoir : Vous pouvez tout à fait imaginer des cimetière d’un nécromancien
aventures ayant pour objectif l’acquisition de certaines
connaissances. Puisque les mages sont censés apprendre 15 En s’entretenant avec les derniers cyclopes
de nombreux sorts tout au long de leur carrière, nous vous
16 Sur le parchemin de Shubteth, fragilisé par le
conseillons d’en introduire via de multiples sources lors
de leurs aventures. Identifier un « puits de savoir » sera une temps
motivation majeure pour un mage.
Vous trouverez ci-dessous quelques tables aléatoires
proposant diverses sources de sorts, le prix qu’il en coûtera
et quels composants rares seront nécessaires pour que le sort
puisse fonctionner. Votre rôle de Juge sera de broder autour
de ces éléments afin d’en faire une aventure à part entière.
Souvenez-vous que l’incantation varie en fonction des mages.
Celui dont l’arrière-arrière-grand-père est un semi-démon
aura plus de facilités à lancer des sorts de feu qu’un banal
cultiste mortel. Ainsi, un sort n’aura pas les mêmes prérequis
en fonction de celui qui l’incante.

Page 315
INVOQUER UN FAMILIER
Table 7-2 : Coût des savoirs
Un mage peut invoquer un familier au moyen du sort appel
arcaniques
de familier. Le type de créature dépend à la fois du résultat du
1d10 Résultat test d’incantation et de l’alignement de l’incantateur. Plus le
résultat est élevé, plus le familier sera puissant et plus grande
1 Un an de loyaux services sera son influence sur la magie de son maître.

2 100 000 pièces d’or 1 Déterminez le type de familier invoqué : gardien,


focalisateur, arcanique ou démoniaque (voir la table 7-4).
3 Vaincre la némésis de la personne qui partage
2 Déterminez son apparence physique (table 7-5).
ses connaissances
3 Déterminez sa personnalité (table 7-6).
4 Une partie de l’âme du mage (ce qui peut
Première étape : Type de familier. Déterminez celui-ci en vous
provoquer la diminution d’une caractéristique)
basant sur le résultat du test d’incantation et sur l’alignement
5 Épouser une fille particulièrement laide de l’incantateur. Les familiers accordent à leur mage des
capacités dépendant de leur type, comme suit.
6 Partager son savoir en retour
Pour tous les types de familiers : Tous les familiers possèdent
7 Retrouver un artefact unique (le cœur d’un les caractéristiques suivantes :
seigneur démon, le dernier rayon d’un soleil ● 1d4+2 points de vie.
mourant, la fleur bleue des Amazones, etc.)
● une CA 14 (de par leur petite taille et leur agilité).
8 Vœu de silence
● Les mêmes jets de sauvegarde que le mage.
9 Bâtir un monument grandiose ● Ils sont plus intelligents que la moyenne de leur espèce,
10 Porter un chignon à la manière d’une secte disposant de l’équivalent d’une valeur d’Intelligence
humaine de 5.
monacale oubliée
● Le mage peut communiquer télépathiquement avec
Table 7-3 : Composants nécessaires son familier, tout en respectant les limites sensorielles
pour lancer le sort et intellectuelles de celui-ci (par exemple, une tortue de
quinze centimètres ne peut voir ce qu’il y a sur le dessus
1d10 Résultat d’une table et ne sait pas lire).

1 Une écaille de dragon ● Le familier est d’une loyauté sans faille envers son maître.
● Le mage gagne des points de vie supplémentaires égaux à
2 L’œil d’une méduse
ceux du familier.
3 La plume d’une harpie ● Si le familier possède des capacités naturelles, le mage
gagne un bonus de +4 dans les situations où ces capacités
4 Le regard d’un basilic
offrent un avantage. Par exemple, un mage ayant un chat
5 Le cœur d’une vierge pure pour familier gagne un bonus de +4 pour tenter de se
déplacer silencieusement.
6 Le sang d’un mort-vivant
Familiers de type gardien : Les familiers de ce type sont
7 Le rire d’une hyène orientés vers le combat. Ils s’efforcent de défendre leur mage
et ne sont jamais effrayés par les affrontements. Ils possèdent
8 L’amour d’une mère pour son enfant les caractéristiques suivantes :

9 La voix d’un septième fils ● 1d4+2 points de vie supplémentaires (dont le mage
bénéficie aussi).
10 Le diamant le plus brillant ● Une attaque à +4, qui inflige 1d6 points de dégâts (1d12
pour dé critique et critiques de la table III).
● Bonus de +2 à la CA (pour un total de 16).

Table 7-4 : Type de familier

Résultat du test par alignement 12-17 18-23 24-29 30+


Loyal Gardien Focalisateur Focalisateur Arcanique
Neutre Gardien Arcanique Focalisateur Démoniaque
Chaotique Gardien Démoniaque Arcanique Focalisateur

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● Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. ● Une immunité à toutes les maladies, poisons et infections
mortels. En conséquence, le mage bénéficie d’un bonus
● Une amélioration du jet d’attaque égale au bonus à
de +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur contre ce
l’attaque du mage. Par exemple, lorsque le mage atteint
genre d’effets débilitants. De plus, en cas d’échec à son
le niveau 2, il obtient +1 au jet d’attaque, et son familier
jet de sauvegarde, tout effet est partagé entre le mage et
passe donc à un bonus de +4 à +5. Lorsque le mage atteint
son familier (arrondi si besoin en faveur du mage). Par
le niveau 5, il obtient +2 au jet d’attaque, et le familier
exemple, si la morsure d’une araignée provoque une perte
passe de +5 à +6.
de 2 points d’Endurance, le familier et le mage perdront
Familiers de type focalisateur : Ces familiers permettent de 1 point chacun. Si la perte n’est que de 1 point, seul le
concentrer l’énergie magique en eux et peuvent servir à lancer familier sera affecté.
des sorts. Ils ont les caractéristiques suivantes :
● Ce familier possède une attaque à +2 infligeant 1d4 points
● En plus de pouvoir communiquer télépathiquement avec de dégâts.
son familier, le mage peut littéralement voir à travers ses
Deuxième étape : Apparence physique. Lancez 1d14 et
yeux.
consultez la table 7-5 pour déterminer le résultat en fonction
● Le mage peut lancer un sort à partir de son familier au lieu de l’alignement du mage. Certains familiers possèdent des
de lui-même. Cette capacité permet notamment de lancer capacités particulières en fonction de leur apparence. Leur
des sorts qui nécessitent au mage de toucher sa cible en maître obtient alors des bonus lorsqu’il effectue une action en
utilisant son familier à la place. lien avec cette capacité, comme indiqué entre parenthèses.
● Tout sort lancé à partir du familier octroie un bonus de +1 Troisième étape : Personnalité. Lancez 1d20 et consultez la
au test d’incantation. table 7-6 pour déterminer la personnalité du familier.
● Ces familiers possèdent une attaque à +1, infligeant 1d3
points de dégâts.
Familiers arcaniques : Ce type de familier est imprégné d’un
pouvoir particulier. Il octroie au mage la capacité d’utiliser un
sort ou un pouvoir qu’il ne possède normalement pas. Ils ont
les caractéristiques suivantes :
● Lorsque le mage obtient ce familier, celui-ci connaît
aléatoirement un sort de niveau 1 que le mage ne connaît
pas. Le Juge peut aussi imaginer un pouvoir particulier
potentiellement lié au patron du mage ou à la Chance.
● Le mage peut lancer le sort du familier en effectuant
un test d’incantation normal, comme s’il faisait partie
de son répertoire. De la même manière, il peut perdre
temporairement ce sort pour le regagner le jour suivant.
● Ces familiers possèdent une attaque à +1, infligeant 1d3
points de dégâts.
Familier démoniaque : Ce type de familier vient d’un domaine
infernal ou d’un plan extérieur. Il est parfois aussi le fruit d’un
échange de faveurs avec un patron surnaturel. Il présente des
caractéristiques d’un autre monde  :
● Une sensibilité particulière à la corruption et aux énergies
négatives. Lorsque le mage obtient un 1 naturel à un test
d’incantation et subit une corruption, le familier absorbe
automatiquement la moitié des effets de celle-ci, en
arrondissant si besoin en faveur du mage. Par exemple, si
la corruption provoque la perte de 1 point de Force, c’est
le familier qui sera affecté, le mage, lui, ne subira rien. Si
la corruption provoque la perte de 2 points de Force, tous
les deux seront affectés, perdant chacun 1 point.
● Une appétence pour l’âme du mage. Si celui-ci meurt
et que son familier est toujours vivant, l’âme du mage
sera absorbée par le familier. Le mage et son familier
cohabiteront pour l’éternité dans un même corps (ou
jusqu’à ce que la forme physique du familier soit détruite).
L’âme du mage peut être transférée dans un autre corps à
l’aide d’un rituel approprié.

Page 317
Table 7-5 : Apparence physique (et bonus pour le mage)

d14 Loyal Neutre Chaotique


1 Aigle (acuité visuelle) Blaireau (les attaques de corps à Mille-pattes géant (Mouvement
corps infligent +1 point de dégâts) escalade 3 m)

2 Chat blanc (déplacement très Serval (+2 points de vie) Chat noir (déplacement très
silencieux) silencieux)

3 Faucon (acuité visuelle) Hibou (vision nocturne équivalente Chauve-souris (audition


à la vision diurne d’un humain, extraordinaire)
acuité auditive)
4 Lutin (camouflage sylvestre) Pixie (camouflage sylvestre) Cobra (morsure empoisonnée, JS
Vig DD 16 pour éviter de perdre
1d6 points d’Endurance)
5 Chevalier miniature en armure Minotaure miniature (+1 en Force) Tarentule (attaques au corps à
dont le heaume est perpétuellement corps empoisonnées, JS Vig DD 14
fermé (CA +1) pour éviter la perte temporaire d’1
point d’Agilité)
6 Abeille géante (attaques au corps à Criquet géant (voix puissante et Belette (habilité surnaturelle à se
corps infligeant +1 point de dégâts impérieuse) faufiler dans les passages étroits)
d’estoc)
7 Chien fidèle (tous les suivants, Lézard (Mouvement 12 m) Singe (Mouvement escalade 6 m)
mercenaires, etc. bénéficient de +2
aux tests de moral)
8 Fourmi géante (+1 à toute tentative Tortue (CA +2, mais Mouvement Pseudodragon (souffle 1 fois par
de PES, télépathie, divination, etc.) réduit de 1,5 m) jour : cône de 6 m de long et 3 m de
large, 2d6 points de dégâts de feu)
9 Fourmi extraplanaire (+1 à toute Crapaud (respiration aquatique Femme miniature d’une beauté
tentative de voyage planaire) jusqu’à 20 minutes) extraordinaire (+2 en Présence)

10 Version miniature et vieillie Élémentaire miniature (+1 à tous Python (attaques de constriction au
du mage (offre une vie les jets de sauvegarde en rapport corps à corps : +1d4/+2d4/+3d4,
supplémentaire : la première fois avec son élément. Déterminez etc. points de dégâts automatiques
que le mage meurt, le familier son type aléatoirement avec après le premier round)
meurt à sa place, le mage revient à 1d12 : (1) terre (2) air (3) feu
la vie avec tous ses points de vie, (4) eau (5) cendres (6) lave
moins toutes les conséquences de la (7) glace (8) brume (9) poussière
perte de son familier) (10) vapeur (11) boue (12) quelque
chose d’encore plus exotique (par
exemple : or, argent, cyclone, rosée,
pierre, etc.))
11 Guêpe géante (attaques au corps à Pie (mystérieuse capacité à Petite vipère (odorat
corps empoisonnées : JS Vig DD 12 dénicher les gemmes et autres extraordinaire)
pour éviter la perte temporaire d’1 objets brillants)
point de Force)
12 Mage miniature au visage Limace cornue (les attaques au Démon minuscule (par exemple,
perpétuellement dissimulé par une corps à corps provoquent la diablotin ou quasit, +2 en Chance
cagoule (+1 aux tests d’incantation paralysie : JS Vig DD 12 pour qui se régénère chaque nuit, à la
pour un sort déterminé au hasard) résister, sinon paralysie pour manière de la capacité du voleur ou
1d4+NI rounds) du halfelin)
13 Gorille miniature (+1 en Force) Scarabée géant (CA +1) Scorpion (JS Vig +2 contre le
poison)

14 Version miniature rajeunie et alerte Rat (infravision 36 m) Rat squelette (+1 point de dégâts
du mage (+1 en Endurance) contre les morts-vivants)

Page 318
d10 Type d’esprit
Table 7-6 : Personnalité du familier 1 Le fantôme d’une créature mortelle défunte. Elle était
autrefois (lancez 1d8) : (1) mage (2) guerrier (3) voleur
d20 Personnalité (4) clerc (5) nain (6) elfe (7) halfelin (8) gobelinoïde.
1 Renfrogné Elle est morte (lancez 1d4) : (1) naturellement de
vieillesse (2) dans un terrible accident (3) bravement
2 Colérique au combat (4) violemment, en cherchant à se venger.
3 Enthousiaste et curieux 2 Un esprit de la nature, gardien d’un élément naturel
4 Se plaint tout le temps de ses articulations qui à proximité (colline, lac, arbre, montagne, bosquet,
craquent fleur, etc.).
5 Habituellement d’humeur égale, mais s’agite 3 Un démon de bas rang venu des neuf Enfers, aux
inexplicablement lorsque l’on parle (1d6)  : maigres connaissances, mais prêt à aider quiconque
(1)  du sexe opposé (2) des gnomes (3) des peut lui permettre d’obtenir de l’avancement.
nuages (4)  des fleurs (5) des pancakes (6) des 4 Un seigneur djinn, satrape de son propre plan
armures de cuir miniature, et (lancez 1d6) : (1) agacé d’être dérangé
6 Grincheux (2)  curieux quant à son interlocuteur (3) effrayé à
l’idée d’avoir été découvert (4) introverti, uniquement
7 Narcissique intéressé par les livres (5) reconnaissant de ce
8 Ouvert rebondissement dans sa vie ennuyeuse (6) conquérant
agressif, intrigué à l’idée de découvrir de nouvelles
9 Inintéressant (se fait les ongles tout le temps) terres à envahir.
10 Volubile (ne la ferme jamais) 5 Un élémentaire « moyen » sans aucune particularité,
11 Pingre associé à un élément (lancez 1d12) : (1) terre (2) air
(3) feu (4) eau (5) cendres (6) lave (7) glace (8) brume
12 Jovial (9) poussière (10) vapeur (11) boue (12) quelque chose
13 Introspectif d’encore plus exotique (par exemple : or, argent,
cyclone, rosée, pierre, etc.).
14 Convivial
6 Un ange ou une autre créature céleste, ayant pour
15 Paresseux objectif de (lancez 1d4) : (1) protéger les faibles
16 Distant (2)  lutter contre le mal (3) convertir de nouveaux
fidèles (4) anéantir les païens.
17 Charitable
7 Un démon de haut rang (10 % de chances qu’il soit
18 Sexy prince démon) certainement agacé, énervé, voire fou
19 D’humeur égale de rage d’avoir été dérangé. Il ajoutera le mage à sa
liste d’ennemis jurés.
20 Somnolent
8 Un seigneur du Chaos (10 % de chances qu’il
appartienne aux Cours du Chaos) et (lancez 1d4) :
(1) intrigué par la possibilité de se trouver un nouvel
agent mortel (2) enthousiaste à l’idée de semer le
chaos par la désinformation (3) craignant la rivalité
(4) souhaitant lever une armée mortelle.
CONSULTER LES ESPRITS
9 Une divinité en devenir ou un demi-dieu (10 % de
Le sort consulter les esprits permet à un mage d’atteindre un chances qu’il s’agisse d’un dieu à part entière, 1 %
esprit d’un autre monde et d’entrer en contact avec lui. Un qu’il s’agisse d’une ancienne divinité) et (lancez 1d4) :
magicien entreprenant peut ainsi interroger le fantôme d’une (1) difficile à comprendre à cause de sa perception
créature dont il a découvert le cadavre, afin de connaître la étendue du temps (2) soucieux avant tout de ses
raison de son décès. D’autres, plus curieux, peuvent utiliser propres plans et de ses adorateurs (3) recrutant
ce sort pour deviser avec les puissances spirituelles qui les agressivement pour s’opposer à une autre divinité
entourent, dans le but d’obtenir des informations utiles, ou de (4) somnolent, pas encore totalement éveillé.
comprendre le fonctionnement de certaines magies.
10 Une intelligence extraterrestre tellement étrangère à
Nous encourageons le Juge à utiliser ce sort pour relancer les notre univers que toute tentative de communication
aventures et pousser les mages vers de nouveaux niveaux de est difficile, au-delà de la compréhension des mortels
connaissances. Voici une table pour vous inspirer divers types et basée sur un énigmatique sens du temps et de
de rencontres spirituelles. Lancez 1d10 ou choisissez parmi les l’espace.
propositions suivantes :

Page 319
MAGIE MERCURIELLE ET PATRONS SURNATURELS
ÉCOLES DE MAGIE La magie des patrons est puissante. C’est grâce à elle qu’un
mage peut repousser les limites de la magie mortelle. À bas
La magie mercurielle rend chaque sort unique. Comme
niveau, un patron peut se contenter d’aider ponctuellement,
l’explique le chapitre destiné au joueur, la magie mercurielle
tandis qu’à haut niveau, il peut substantiellement relever le
différencie un même sort entre deux mages. Ce concept peut
niveau d’incantateur d’un mage.
être développé plus en profondeur encore. Voici quelques
pistes à suivre pour votre propre campagne. Se lier à un patron : Tandis que les clercs vénèrent une divinité
dont ils partagent les croyances, l’alignement, l’éthique et les
Écoles de Magie : Lorsqu’un illusionniste lance projectile
valeurs, un mage suit un patron dans le seul but d’obtenir du
magique, ce sort partage-t-il les mêmes origines arcaniques que
pouvoir. Rien de plus. Un clerc peut rejoindre son dieu après
pour un nécromancien ? C’est peu probable. Vous pouvez créer
une vie pleine de sens. Un mage, quant à lui, met la main sur
vos propres tables de magie mercurielle en fonction des écoles
une terrifiante invocation lui permettant de se lier, lui simple
de magie que vous souhaitez intégrer à votre campagne. Magie
mortel, à une puissance démoniaque, et à partir de là, de
noire et blanche ; illusionnistes, élémentalistes, conjurateurs,
solliciter son aide. L’efficacité de cette invocation dépend de
diabolistes, nécromants, invocateurs  ; pyromanciens et
l’ascendant que le mage prend dans la négociation avec le
cryomanciens ; sorcières, ensorceleurs et protecteurs : tous les
démon, le fantôme, l’esprit, l’élémentaire ou toute autre entité
types de mages peuvent avoir leur propre magie mercurielle,
surnaturelle pouvant répondre à son appel.
afin de les rendre encore plus singuliers les uns des autres.
Le lien entre le mage et son patron est établi après avoir
Différences culturelles : Pourquoi le sort d’un elfe serait-il
conduit le rituel adéquat pour incanter le sort lier un patron.
semblable à celui d’un mage humain ? De la même manière,
Il effectue alors son test d’incantation. En cas d’échec, il doit
le sort d’un haut elfe est-il le même que celui d’un elfe noir ?
recommencer toute la cérémonie. Sur une réussite, le patron
Comment un orque shaman pourrait lancer le même sort
accepte un nouvel adepte. À partir de là, le mage peut invoquer
qu’un elfe ou un humain ? La magie mercurielle peut aussi
son patron avec le sort invoquer un patron au moins une fois par
aider à différencier les sorts en fonction des cultures.
jour, parfois plus en fonction du résultat du test initial.
Influence du patron : Enfin, il est aussi possible de modifier les
Quid pro quo : Le patron demandera diverses contreparties
tables de magie mercurielle en fonction des différents patrons
en échange de son aide, sous forme de sacrifices, de missions,
que vous intégrez à votre campagne. À partir du moment où
voir d’objets particuliers. Le Juge transmettra ces différentes
un mage s’est lié à un patron, tous ses sorts pourraient être
requêtes au mage, qui pourra par exemple les entendre
affectés par la marque mercurielle de celui-ci (ce qui rejoint
susurrées à son oreille à chaque invocation, les voir en rêve
l’idée développée pour les souillures de patron décrite un peu
ou les entendre de la bouche même d’autres serviteurs de son
plus loin).
patron. Un mage qui refuse d’obéir ou qui lambine à s’exécuter
peut voir son patron le dédaigner par la suite.
Pactiser avec un patron ne fonctionne pas comme la dévotion
des clercs envers leur divinité. Les dieux écrasent leurs
ennemis, construisent des temples en leur nom, renforcent
leurs principes par l’action, tandis que le patron d’un mage
négociera uniquement pour des questions de pouvoir, offrant
ses services contre une aide. C’est du mercenariat, rien de plus.
Les patrons ne sont pas non plus toujours des divinités. Il
peut s’agir de n’importe quel type de créature surnaturelle,
habituellement des démons, des diables, des demi-dieux,
mais rarement des divinités à proprement parler. S’abaisser à
pactiser avec les mortels ne serait pas vraiment flatteur pour
l’ego d’une vraie divinité.
Sorts de patron : Invoquer l’aide d’un patron est un processus
particulièrement hasardeux. Les caprices d’un démon font que
l’aide reçue est rarement celle demandée. En lançant invoquer
un patron, les résultats varient considérablement, comme décrit
ci-dessous. Mais dans certains cas, un patron peut accorder un
sort spécifique, en fonction de sa nature et de son humeur.
Les tables de sorts comportent une possibilité d’acquérir un
« sort de patron » à chaque niveau. Les exemples qui suivent
décrivent les sorts de patron de niveau 1 à 3. Nous invitons les
Juges à créer leurs propres sorts pour d’autres patrons.
Notez bien que les sorts de patron sont, de manière générale,
considérablement plus puissants que les autres sorts de même
niveau. Mais ce n’est pas sans contrepartie. Chaque fois que le
mage lance invoquer un patron, celui-ci agit en faveur du mage,
mais ne manquera pas de venir réclamer son dû plus tard.

Page 320
Brûlesort  : Dans le chapitre consacré aux joueurs, une table Patrons les plus courants : Les pages suivantes décrivent
suggère différentes contreparties associées au brûlesort. des patrons relativement connus de ceux qui recherchent le
Jouer activement le brûlesort renforce la connexion entre le pouvoir. À savoir :
personnage et son patron. Le Juge se doit de toujours rappeler
● Bobugbubilz, seigneur démon des amphibiens
aux joueurs la nature réelle d’un brûlesort, car il ne s’agit pas
d’un simple mécanisme de jeu, mais d’une réelle transaction ● Sezrekan l’Ancien, le plus diabolique des sorciers
entre une créature mortelle et une créature immortelle. Après
● Azi Dahaka, prince démon des tempêtes et de la désolation
avoir introduit les patrons dans vos parties, le brûlesort sera
d’autant plus intéressant pour impliquer les personnages. En ● Le Roi des Terres elfiques, seigneur féerique des contrées
même temps que vous créez vos propres patrons, rédigez vos au-delà du crépuscule
tables de brûlesort maison en fonction de ceux-ci, et préparez
une liste de contreparties que peuvent exiger ces patrons, afin ● Les Trois Grées, qui veillent sur la destinée des hommes et
de l’avoir toujours sous la main. Ainsi, lorsqu’un personnage a des dieux et s’assurent de son accomplissement
recours au brûlesort, vous aurez l’occasion de renforcer le lien En plus de ceux-ci, nous vous proposons trois autres patrons,
avec le patron et de créer autant de pistes pour de nouvelles pour lesquels ne sont listés que les résultats d’invoquer un
aventures. Vous aurez plus loin quelques exemples pratiques patron, sans sorts ni souillures spécifiques.Vous pouvez ainsi
pour certains patrons. vous en inspirer pour développer vos propres campagnes !
Souillure de patron : L’aspect des sorts lancés par un mage ● Yddgrrl, la racine du monde
lié à un patron est parfois marqué par l’influence de celui-ci.
Un mage lié à Azi Dahaka, par exemple, pourrait projeter de ● Obitu-Que, seigneur des Cinq, diantrefosse et balor
petits nuages de poussière en lançant projectile magique, même ● Ithha, prince du vent élémentaire
s’il ne s’agit pas d’un sort de patron.
Créer vos propres patrons : En tant que Juge, nous vous
La première fois qu’un mage lance invoquer un patron, lier un invitons à concevoir vos propres patrons surnaturels, à la
patron, ou n’importe quel autre sort de patron, il y a 1 % de fois pour correspondre au mieux à votre campagne et pour
chances qu’il soit marqué par l’influence de son patron. À répondre aux attentes des joueurs. En effet, certains des patrons
chaque nouvelle incantation, les probabilités augmentent de décrits ici ont été spécifiquement pensés pour les testeurs de
1 %, atteignant 2, 3, 4 %, etc. Notez bien que cet accroissement DCC. La création d’un patron suit cinq courtes étapes :
de 1 % se produit lorsqu’on tente de lancer un sort de patron,
que l’incantation soit couronnée de succès ou pas. 1 Thème. Chaque patron surnaturel est un être sensible à
part entière. Il vit quelque part parmi les plans, avec ses
Les souillures de patron reflètent l’influence du patron sur centres d’intérêt et ses affinités, et suit ses propres désirs,
son adepte, qui est telle que sa capacité à lancer des sorts qu’ils soient matériels, spirituels ou émotionnels. Pensez à
est définitivement liée à son maître. Cela peut avoir des la nature profonde du patron que vous souhaitez créer et
conséquences cosmétiques, comme décrites précédemment, comment cela pourrait se traduire en termes de magie.
ou octroyer certains bonus. Mais encore une fois, gardez en
tête que cela signifie que le mage est toujours plus redevable 2 Conséquences du sort invoquer un patron. Créez une table
envers son patron. La seule manière de se délier de celui-ci est indiquant les différentes réponses que ce patron peut
de pratiquer une forme d’exorcisme irrévocable. apporter lorsqu’on l’invoque.
Si un jet de dé provoque une souillure de patron, servez- 3 Souillure de patron. Créez une table aléatoire décrivant
vous des exemples donnés plus loin pour en déterminer les plusieurs types de souillures.
conséquences. Plusieurs types de souillures sont proposés
4 Sorts de patron. Inventez un sort de patron par niveau.
pour chaque patron, et chaque jet sur cette table permet à
l’une de ces souillures de se manifester. Une fois qu’un mage a 5 Brûlesort. Faites une liste ou créez une table aléatoire de
développé à son maximum tous les types de souillures, il n’est « requêtes sur le pouce » que le patron pourrait formuler
plus nécessaire de faire de jet. lors des brûlesorts.
Lorsqu’un mage acquiert une souillure, les probabilités d’en Vous pouvez vous servir des exemples suivants comme base.
gagner une nouvelle retombent à 1 %. Puis 2, 3, 4 %, etc.
jusqu’à ce qu’une nouvelle souillure soit acquise, auquel cas
les probabilités retombent de nouveau à 1 %.
Des exemples concrets pour cinq patrons sont donnés dans les
pages qui suivent. Le Juge est libre d’en développer d’autres
pour sa campagne de jeu.

Page 321
BOBUGBUBILZ
S
eigneur démon des amphibiens, Bobugbubilz exige de ses serviteurs qu’ils protègent les grenouilles,
crapauds et salamandres, qu’ils répandent le chaos et révèrent les terres marécageuses. Se lier
à Bobugbubilz demande une semaine de cérémonie putride dans le repaire gluant du Crapaud
Démon. Lorsqu’on invoque son aide, Bobugbubilz demande en retour de petites démonstrations de fidélité,
constituées essentiellement de sacrifices de serpents et autres prédateurs de ses serviteurs amphibiens.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Bobugbubilz se sent concerné par la situation. Le sol suinte de vase, la pluie tombe soudainement,
et d’autres signes indiquent que le Crapaud Démon se manifeste, octroyant un regain d’énergie au
mage sous la forme d’un bonus de +1d6 points de Force pendant une heure. Ces points de Force
peuvent être utilisés lors des brûlesorts.
14-17 Bobugbubilz invoque une nuée de crapauds. La horde spongieuse surgit en 1d4 rounds. Les
centaines de crapauds occupent ensemble un espace de 6 x 6  m et peuvent passer par-dessus
les autres créatures. Les crapauds attaquent tous les ennemis de l’incantateur et de Bobugbubilz
présents dans leur zone. La nuée se disperse en 1d6 rounds. Nuée de crapauds : Init +0 ; Att morsure
+4 corps à corps contre toute créature dans une zone de 6 x 6 m (dégâts 1d4) ; CA 8 ; PV 40 ; Mvt 3 m ;
Act 1d20 ; JS Vig +4, Réf +0, Vol +0 ; AL C.
18-19 Le sol sous les pieds du plus dangereux des adversaires du mage devient soudainement humide. Il
s’affaisse d’un coup tandis qu’une énorme gueule de crapaud surgit, broyant son ennemi avec ses
mâchoires puissantes. L’adversaire subit automatiquement 2d6 points de dégâts (jet de sauvegarde
de Vigueur DD 20 pour réduire les dégâts de moitié).
20-23 Bobugbubilz invoque une grenouille démoniaque (voir le profil page 400). La créature apparaît en
1d4 rounds et obéit à l’incantateur jusqu’à ce que Bobugbubilz ait besoin d’elle ailleurs (le mage
doit réussir un test d’incantation DD 20 pour chaque heure écoulée, sans quoi elle disparaît ; sinon,
au gré du Juge). La grenouille démoniaque est assez grande pour servir de monture.
24-27 Bobugbubilz invoque une salamandre à barbillons (voir le profil page 400). La créature apparaît en
1d4 rounds et obéit à l’incantateur jusqu’à ce que Bobugbubilz ait besoin d’elle ailleurs (le mage doit
réussir un test d’incantation DD 20 pour chaque heure écoulée, sans quoi elle disparaît ; sinon, au
gré du Juge). La salamandre est assez grande pour servir de monture, si tant est que le personnage
possède une selle pouvant le protéger des barbillons.
28-29 Bobugbubilz invoque un crapaud fiélon mineur (voir le profil page 400). Cet ignoble croisement
d’homme et d’amphibien surgit immédiatement d’une fosse boueuse et se met à avancer en vacillant
de manière anarchique, frappant ses ennemis entre deux coassements répugnants. Il disparaît au
bout d’une heure.
30-31 Le diabolique dieu des amphibiens invoque son avatar (voir son profil page 400). Ce crapaud
monstrueux à la peau noire couverte de pustules tombe littéralement sur les ennemis du mage
pour les attaquer. Il reste présent pendant 2d6 rounds durant lesquels il combat avec férocité.
32+ Bobugbubilz invoque son avatar (voir page 400) et imprègne le mage d’une force de crapaud
surnaturelle. Celui-ci gagne un bonus de +6 en Force tant que l’avatar est présent. Ce crapaud
monstrueux à la peau noire couverte de pustules tombe littéralement sur les ennemis du mage pour
les attaquer. Il reste présent pendant 2d6 rounds durant lesquels il combat avec férocité.

Page 322
SOUILLURE DE PATRON :
BOBUGBUBILZ
Lorsqu’un mage lié à Bobugbubilz subit une souillure de
patron, lancez 1d6 et consultez la table suivante. Une fois les
6 souillures acquises à leur degré le plus élevé, il n’est plus
nécessaire de tirer sur cette table.
d6 Résultat
1 Des mouches vrombissantes et agressives
apparaissent à chaque fois que le mage lance un sort.
Elles sont aussi agaçantes que perturbantes mais
inoffensives. Si ce résultat est obtenu une deuxième
fois, il s’amplifie : une énorme nuée de mouches
apparaît alors à chaque incantation. La nuée est assez
imposante pour distraire ennemis et alliés dans un
rayon de 3 m (jet de sauvegarde de Volonté DD  8
pour éviter de subir un malus de -1 à tous les jets
de dés pendant un round). Le mage, quant à lui, est
immunisé. Si cette souillure est tirée une troisième
fois, la nuée suit le mage nuit et jour, quelle que soit
son activité.
2 Le mage est moite en permanence, comme s’il était
dans un sauna ou sur des terres marécageuses
tropicales. Ses sourcils sont mouillés, il transpire
en permanence, et en fin de journée, ses vêtements
finissent systématiquement trempés. Il peut être gêné
pour transporter des parchemins, des livres et autres
objets de ce type. Si ce résultat survient une deuxième
fois, le mage transpire tellement que ses vêtements
sont trempés dès midi. Si le mage obtient cette
souillure une troisième fois, il ruisselle littéralement,
est tout le temps assoiffé, doit se réhydrater en
permanence et, pour finir, laisse une petite flaque
lorsqu’il reste en place quelques instants au même
endroit.
3 Le visage de l’incantateur prend des airs de
batracien. Ses yeux s’écartent, ses sourcils
s’épaississent, sa bouche s’agrandit tandis que
ses lèvres s’affinent. Sa voix devient grave et
profonde, laissant parfois s’échapper de curieux
coassements. Si cette souillure est obtenue une
deuxième fois, le visage du mage se rapproche
encore plus de celui d’une grenouille : sa langue
s’allonge, et des sortes d’arètes oculaires commencent
à apparaître. La nuit, durant son sommeil, il coasse
involontairement. Il peut encore passer pour un
humain la majorité du temps, mais est obligé de
prétendre être frappé d’une difformité quelconque. Si
le résultat tombe une troisième fois, la tête entière du
mage devient celle d’une grenouille. Il peut toujours
parler, d’une déroutante voix amphibienne, mais
ne peut définitivement plus se faire passer pour un
humain normal.

Page 323
4 Chaque fois que le mage lance un sort, la zone d’effet est envahie par une horrible odeur de marais, mélange de
végétation pourrissante et de fragrance de poisson absolument déplaisante. Si le résultat tombe une deuxième fois,
un parfum nauséabond suit le mage en permanence, tellement infect que les passants ne peuvent s’empêcher de le
commenter. Si la souillure est obtenue une troisième fois, le mage pue au point de ne jamais pouvoir être accepté en
société (bien que cette odeur soit par ailleurs considérée comme suave par les suivants de Bobugbubilz).
5 Chaque fois que le mage lance un sort, ses jambes s’allongent et les articulations se déforment, l’obligeant à se mouvoir
par petits bonds pendant 1d4 rounds, avant de reprendre leur apparence normale. (Si les effets d’un sort vont à
l’encontre de cette transformation, ils prennent le dessus sur la souillure.) Si cette souillure est tirée une deuxième fois,
la transformation perdure de telle sorte que les jambes du mage ressemblent à s’y méprendre à celles d’une grenouille
pendant 1d4 tours. S’il ne bénéficie pas de capacités de saut particulières, il doit tout de même se mouvoir en bondissant
plutôt qu’en marchant, ce qui lui donne un air étrange. Si le résultat est obtenu une troisième fois, les jambes du mage
sont transformées de manière définitive. Il gagne la capacité de sauter l’équivalent de son mouvement (par exemple,
s’il a un mouvement de 9 m, il peut bondir de 9 m et ainsi sauter aisément les ravins et fossés).
6 Chaque fois que le mage lance un sort, de petits crapauds apparaissent autour de lui. Ils tombent du ciel, s’extirpent
des plis de ses vêtements, sortent de terre à ses pieds ou parfois se matérialisent au travers du sort qui est lancé. Ils
détalent ensuite rapidement dans les fourrés. Si ce résultat est tiré une deuxième fois, les crapauds n’apparaissent
plus seulement lors des incantations, mais aussi à n’importe quel moment 1d4 fois par jour : lorsque le mage s’attable
pour dîner, s’apprête à étudier son grimoire, ou encore, lorsqu’il dégaine son arme pour combattre ! Les crapauds
apparaissent, tout simplement. Si cette souillure est acquise une troisième fois, les crapauds restent auprès du mage
et l’accompagnent partout. Il est ainsi en permanence suivi par une cohorte coassante, fouissante et bondissante de
crapauds de dimensions diverses, allant de simples têtards à d’énormes crapauds-buffles. Peu importe le nombre de
fois où il les chasse, de nouveaux surviendront inlassablement. Autant dire qu’il devient particulièrement difficile au
mage de frayer avec la bonne société.

SORTS DE PATRON : BOBUGBUBILZ


Le seigneur démon des amphibiens octroie trois sorts uniques :
Niveau 1 : Transformation en têtard
Niveau 2 : Bourbier grandiose
Niveau 3 : Lien du gobeur d’insectes

BRÛLESORT : BOBUGBUBILZ
Bobugbubilz ne raisonne pas comme les humains, et ses requêtes ne suivent pas toujours une logique à court terme. Lorsque le
mage a recours au brûlesort, lancez 1d4 sur la table ci-dessous. Ces quelques idées peuvent vous fournir des pistes à développer
pour votre propre campagne.
d4 Résultat du brûlesort
1 Bobugbubilz a besoin du sang d’un « sec » (une créature vivant exclusivement sur terre). Le sang du mage fait l’affaire
(ce qui provoquera en priorité une perte d’Endurance, Force ou Agilité).
2 Le seigneur démon des amphibiens demande les pieds d’une chose-humaine. Dans cette situation particulière, le
personnage peut choisir de consumer jusqu’à 10 points de caractéristiques, mais ne doit rien faire de particulier sur le
moment et ne perd aucun point dans l’immédiat. S’il parvient à sacrifier les pieds d’une chose-humaine (une créature
humanoïde conviendra) à Bobugbubilz avant le prochain lever de soleil, le personnage ne subira aucune conséquence
de son brûlesort. S’il n’y arrive pas, il subit la perte de la totalité des 10 points de brûlesort répartis entre ses différentes
caractéristiques (au choix du Juge) au lever du soleil.
3 Bobugbubilz a besoin de la douce voix du mage pour effectuer une incantation que ses propres serviteurs sont
incapables de prononcer correctement. Le temps ralentit et s’arrête tandis que le personnage est téléporté dans un autre
plan, vertigineux, composé de cavernes étroites et humides, semblables à un ventre maternel. Il est alors forcé de lire un
texte rédigé dans sa langue, mais dont le sens obscur est au-delà de sa compréhension. Une fois l’incantation terminée,
il réapparaît sur son plan d’origine, à l’instant même où il est parti, mais se retrouve diminué d’autant de points de
caractéristiques qu’il en a consumé lors du brûlesort.
4 Une horde de serpents se tortille aux pieds de l’incantateur, lui mord les chevilles et commence à lui sucer le sang. Si le
mage résiste, les serpents s’enfuient, et le brûlesort échoue. S’il se laisse faire, les serpents absorbent autant de sang que
le nombre de points consumés, puis s’enfoncent dans le sol. Avant qu’ils aient tous disparu, l’un d’eux tourne la tête et
présente les remerciements de Bobugbubilz… puis s’en va.

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Transformation en têtard

Niveau : 1 (Bobugbubilz) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round


Jet de sauvegarde : Aucun

Général Un authentique serviteur de Bobugbubilz apprécie la quiétude des marécages profonds, le bourdonnement
relaxant des moustiques et des taons, le contact rafraîchissant de l’eau boueuse, les éclaboussures des poissons
et des grenouilles sautillantes et les chants gutturaux des crapauds-buffles. Voilà ce qui apporte de la joie à
Bobugbubilz et ses suivants. Ce sort permet à l’incantateur de transformer son corps de telle sorte qu’il
s’accommode de telles sensations et puisse les apprécier à leur juste valeur.

Manifestation Voir ci-dessous.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Les chevilles du mage s’allongent, ses jambes doublent de volume et se replient comme celles d’une grenouille. Il
peut dorénavant sauter une distance égale au double de son mouvement. Cela lui permet de bondir par-dessus
les fosses ou les crevasses, ou de se déplacer au double de sa vitesse normale en bondissant. La transformation
dure 1d6 tours.
14-17 Le mage se voit pousser un flagelle semblable à celui d’un têtard. Il peut maintenant nager au double de sa
vitesse normale. La transformation dure 1d6 tours.
18-19 Des branchies apparaissent dans le cou du mage. Il peut dorénavant respirer sous l’eau pendant 1d6 tours.
20-23 La bouche de l’incantateur se dilate pour former une énorme gueule goulue de grenouille, tandis que sa langue
s’allonge. Il gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts + modificateur de Force. De plus, le
mage est capable de projeter sa langue avec une grande précision. Il peut, en guise d’attaque à distance, cibler un
objet à une distance maximale de 12 m. Si l’attaque est réussie, il parvient à attraper l’objet et à le ramener à lui
comme s’il avait une Force effective de 20 (mais uniquement dans le cadre de l’utilisation de sa langue gluante).
Sa cible doit effectuer un test opposé de Force pour résister le cas échéant. Cette transformation dure 1d6 tours.
24-27 Le mage subit une transformation globale et obtient à la fois la gueule et les pattes d’une grenouille, la queue
d’un têtard et des branchies, comme décrit pour les résultats précédents. Cette transformation dure 1d6 tours.
28-29 L’incantateur gagne la transformation décrite précédemment (résultat de 24-27), mais elle dure 1d6 heures.
30-31 Le mage se transforme en véritable avatar de Bobugbubilz. Son volume double, ses bras et jambes s’affinent,
un flagelle de têtard lui pousse, et sa gueule de grenouille prend des proportions incroyables. Il obtient tous
les bénéfices des résultats 12 à 23 pour une durée d’1d6 heures, mais peut interrompre la transformation à tout
moment s’il le souhaite. En plus de cela, son énorme taille et sa constitution lui font bénéficier de 2d6 points de
vie temporaires, et sa Force passe à 18 (y compris pour le combat au corps à corps).
32+ Le mage se transforme en véritable avatar de Bobugbubilz. Son volume triple, ses bras et jambes s’affinent,
un flagelle de têtard lui pousse, et sa gueule de grenouille prend des proportions incroyables. Il obtient tous
les bénéfices des résultats 12 à 23 pour une durée de 1d6 jours, mais peut interrompre la transformation à tout
moment s’il le souhaite. En plus de cela, son énorme taille et sa constitution lui font bénéficier de 3d6 points de
vie temporaires, et sa Force passe à 22 (y compris pour le combat au corps à corps).

Page 325
Bourbier grandiose

Niveau : 2 (Bobugbubilz) Portée : Contact Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round


Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le seigneur démon des amphibiens est bien plus à l’aise dans les terres marécageuses sans fin où il demeure. Ces
fosses de boue saumâtres s’étendent à perte de vue sous un ciel bas et marron, envahies de racines enchevêtrées
et plongées au milieu de végétaux gris et raides et de ruines moisies et broussailleuses. Avec ce sort, l’incantateur
transforme son voisinage immédiat pour en faire des marécages où Bobugbubilz se sent chez lui. Les sols de
pierre ramollissent et se transforment en boue, les arbres sont déséquilibrés et se mettent à vaciller sur leurs bases
désormais liquides, et les châteaux s’enfoncent dans la fange. À bas niveau, l’incantateur ne peut affecter qu’une
zone limitée, mais à plus haut niveau, ce sort peut provoquer l’effondrement de châteaux tout entiers.

Manifestation Voir ci-dessous.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Le mage transforme une petite zone en marais pour une durée de 1d6 tours. Il doit pour cela toucher la zone,
équivalente à 200 l ou aux dimensions d’une porte de taille humaine, ou encore à un cube de 60 cm d’arête. Tout
matériau commun et non vivant peut être affecté (bois, pierre, or, poussière, etc.). Il se change alors en flaque
boueuse semi-liquide. Si le sort cible une porte, elle s’écoule alors au sol en un petit monticule de bouillasse.
S’il cible le sol d’un donjon, celui-ci devient une mare de boue de quelques centimètres de profondeur. Les
créatures vivantes ne sont pas affectées, mais leur équipement (armure, épée…) peut l’être, à l’exception des
objets magiques. Lorsque le sort prend fin, la zone reprend sa forme et sa nature originelle.
16-19 Le mage transforme une zone de taille moyenne en marais pour une durée de 1d6 tours. Il doit pour cela toucher
la zone, équivalente à 25 m2, ou à un bloc de 3 x 1,5 x 1,5 m d’arête. Tout matériau commun et non vivant peut
être affecté (bois, pierre, or, poussière, etc.). Il se change alors en flaque boueuse semi-liquide. Si le sort cible une
porte, elle s’écoule alors au sol en un petit monticule de bouillasse. S’il cible le sol d’un donjon, celui-ci devient
une mare de boue de quelques centimètres de profondeur. Les créatures vivantes ne sont pas affectées, mais leur
équipement (armure, épée…) peut l’être, à l’exception des objets magiques. Les créatures qui se tiennent dans
la zone affectée commencent à s’enfoncer dans la boue comme si elles étaient dans un marais. Si elles sont assez
légères et capables de nager, cela peut n’avoir que peu d’incidence. Mais les créatures lourdement harnachées, en
armure, peuvent couler et se noyer. Lorsque le sort prend fin, la zone reprend sa forme et sa nature originelle.
20-21 Le mage transforme une zone de taille moyenne en marais pour une durée de 1d6 heures. Il doit pour cela
toucher la zone, équivalente à 25 m2, ou à un bloc de 3 x 1,5 x 1,5 m d’arêtes. Tout matériau commun et non vivant
peut être affecté (bois, pierre, or, poussière, etc.). Il se change alors en flaque boueuse semi-liquide. Si le sort cible
une porte, elle s’écoule alors au sol en un petit monticule de bouillasse. Sur le sol d’un donjon, celui-ci devient
une mare de boue de quelques centimètres de profondeur. Les créatures vivantes ne sont pas affectées, mais leur
équipement (armure, épée…) peut l’être, à l’exception des objets magiques. Les créatures qui se tiennent dans
la zone affectée commencent à s’enfoncer dans la boue comme si elles étaient dans un marais. Si elles sont assez
légères et capables de nager, cela peut n’avoir que peu d’incidence. Mais les créatures lourdement harnachées, en
armure, peuvent couler et se noyer. Lorsque le sort prend fin, la zone reprend sa forme et sa nature originelle.
22-25 Le mage transforme une vaste zone en marais pour une durée de 1d6 jours. Il doit pour cela toucher un point
puis façonner la forme de la zone à partir de celui-ci, en ayant une ligne de vue dégagée sur les limites de
l’espace qu’il souhaite transformer. Le mage peut affecter une zone de 30 m de chaque côté, qu’il transforme
en marais boueux, plein de vase et d’eau croupie, de quelques dizaines de centimètres de profondeur selon les
endroits. La zone devient un terrain difficilement praticable. Les créatures dotées d’une armure légère peuvent
s’y déplacer à la moitié de leur mouvement, mais celles vêtues d’armures lourdes, ainsi que les créatures lourdes
comme les vaches, chevaux, minotaures, s’enlisent et sont incapables de se mouvoir. Certaines créatures peuvent
même s’enfoncer et se noyer si elles ne sont pas aidées. Les bâtisses et autres structures fixes s’enfoncent aussi
de quelques centimètres. Les objets magiques ne sont pas affectés. Lorsque le sort prend fin, la zone reprend
sa forme et sa nature originelle. Cependant, certains objets qui ont coulé peuvent se retrouver partiellement
enfoncés dans le sol.
Le mage peut choisir de transformer à la place une masse solide d’une taille équivalente à celle d’une grande
bâtisse. Seuls les matériaux communs et non vivants sont affectés (bois, pierre, or, poussière, etc.). La structure
se liquéfie pour devenir une motte de boue et de vase. La transformation dure 1d6 jours, au bout desquels la
structure reprend sa forme originelle.

Page 326
26-29 Le mage transforme une vaste zone en marais de manière permanente. Il doit pour cela toucher un point puis
façonner la forme de la zone à partir de celui-ci, en ayant une ligne de vue dégagée sur les limites de l’espace
qu’il souhaite transformer. Le mage peut affecter une zone de 30 m de chaque côté, qu’il transforme en marais
boueux, plein de vase et d’eau croupie, de quelques dizaines de centimètres de profondeur selon les endroits. La
zone devient un terrain difficilement praticable. Les créatures dotées d’une armure légère peuvent s’y déplacer
à la moitié de leur mouvement, mais celles vêtues d’armures lourdes, ainsi que les créatures lourdes comme les
vaches, chevaux, minotaures, s’enlisent et sont incapables de se mouvoir. Certaines créatures peuvent même
s’enfoncer et se noyer si elles ne sont pas aidées. Les bâtisses et autres structures fixes s’enfoncent aussi de
quelques centimètres. Les objets magiques ne sont pas affectés. Si le sort est dissipé, la zone reprend sa forme et
sa nature originelle. Cependant, certains objets qui ont coulé peuvent se retrouver partiellement enfoncés dans le
sol.
Le mage peut choisir de transformer à la place une masse solide d’une taille équivalente à celle d’une grande
bâtisse de manière permanente. Seuls les matériaux communs et non vivants sont affectés (bois, pierre, or,
poussière, etc.). La structure se liquéfie pour devenir une motte de boue et de vase.
30-31 Le mage transforme de manière permanente une vaste étendue en marais putride. La zone occupe un espace
équivalent à 6000 m3 ou 60 x 30 m pour une profondeur de 3 m. Il peut aussi affecter une masse de 18 x 18 x
18 m, ou encore un gros château. Il est aussi possible de créer une fosse boueuse, large de 3 m et incroyablement
profonde. Les objets lourds s’y enfoncent, les créatures en armure s’y noient, les châteaux et autres demeures
coulent et s’effondrent tandis que leurs fondations sont ébranlées. Les objets magiques ne sont pas affectés.
32-33 Le mage transforme une vaste étendue en marais putride ou un unique objet magique de manière permanente.
Si le mage choisit une étendue, la zone occupe alors un espace équivalent à 6000  m3 ou 60 x 30  m pour une
profondeur de 3 m. Il peut aussi affecter une masse de 18 x 18 x 18 m, ou encore un gros château. Il est aussi
possible de créer une fosse boueuse, large de 3 m et incroyablement profonde. Les objets lourds s’y enfoncent,
les créatures en armure s’y noient, les châteaux et autres demeures coulent et s’effondrent tandis que leurs
fondations sont ébranlées.
Si le mage cible un objet magique, celui-ci doit être de dimension humaine au maximum (par exemple, une épée,
un bouclier, un bâton, une armure, etc.), et le sort n’a d’effet que sur celui-ci. Les objets magiques ont droit à un
jet de sauvegarde de Vigueur pour résister. Sinon, ils sont transformés en boue.
34+ Le mage transforme une vaste étendue en marais putride ou un unique objet magique ou une créature vivante en
boue de manière permanente.
Si le mage choisit une étendue, la zone occupe alors un espace équivalent à 6000  m3 ou 60 x 30  m pour une
profondeur de 3 m. Il peut aussi affecter une masse de 18 x 18 x 18 m, ou encore un gros château. Il est aussi
possible de créer une fosse boueuse, large de 3 m et incroyablement profonde. Les objets lourds s’y enfoncent,
les créatures en armure s’y noient, les châteaux et autres demeures coulent et s’effondrent tandis que leurs
fondations sont ébranlées.
Si le mage cible un objet magique, celui-ci doit être de dimension humaine au maximum (par exemple, une épée,
un bouclier, un bâton, une armure, etc.), et le sort n’a d’effet que sur celui-ci. Les objets magiques ont droit à un
jet de sauvegarde de Vigueur pour résister. Sinon, ils sont transformés en boue.
Pour cibler une créature vivante, le mage doit la toucher, et le sort n’a d’effet que sur celle-ci. Une créature
vivante a droit à un jet de sauvegarde de Vigueur pour résister. En cas de réussite, elle est épargnée. Sinon, elle
est transformée en boue et meurt sur le coup.

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Lien du gobeur d’insectes

Niveau : 3 (Bobugbubilz) Portée : 9 m ou plus Durée : 1 tour ou plus Temps d’incantation : 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation pour les créatures intelligentes

Général Bobugbubilz tient sa cour sur un plan lointain couvert de marais à perte de vue. En ces lieux, il est le maître
de tous les amphibiens et autres arpenteurs des marécages, comme les crocodiles, poissons-chats, serpents
venimeux, taons… Ce sort renforce le lien entre le mage et Bobugbubilz aux yeux de ses serviteurs mortels, ce
qui donne à l’incantateur un certain degré de contrôle sur de telles créatures.

Manifestation Voir ci-dessous.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Toutes les créatures communes des marais dans un rayon de 9 m autour du mage adoptent une attitude neutre
envers celui-ci. Les créatures des marais incluent tous les amphibiens, les crocodiles, les poissons, les serpents et
autres reptiles, les insectes : toutes les créatures vivant dans les marécages. Les créatures des marais intelligentes,
comme les hommes-lézards, ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister aux effets du sort. En cas
d’échec, ils ne perçoivent pas le mage comme un danger. Les effets durent 1 tour, ou jusqu’à ce que le mage
accomplisse une action qui menace ou blesse une de ces créatures.
18-21 Comme précédemment, mais les créatures magiques, mortes-vivantes et extraplanaires sont affectées aussi. Cela
inclut les lacédons (des goules aquatiques), les zombies des marais, les sorciers, les scrags (trolls aquatiques) et
autres variantes primitives de n’importe quelle créature des marais. Les créatures intelligentes ont droit à un jet
de sauvegarde de Volonté pour résister, comme ci-dessus.
22-23 Comme précédemment, mais tous les types de reptiles, amphibiens, poissons et insectoïdes sont affectés, en
plus des variétés spécifiques aux marais. Les dragons ne sont cependant pas considérés comme des reptiles. Les
créatures intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister, comme ci-dessus.
24-26 Comme précédemment, mais la portée du sort passe à 30 m.
27-31 Comme précédemment, mais la durée du sort passe à 1 h.
32-33 Tous les reptiles, amphibiens, poissons et insectes non seulement considèrent le mage comme inoffensif, mais
le voient en plus comme un ami ou un allié. Les créatures communes non intelligentes de 4 DV ou moins sont
affectées automatiquement, tandis que les créatures magiques, intelligentes ou extraplanaires, ou celles ayant
5 DV ou plus ont droit à un jet de sauvegarde de Volonté pour résister. Toutes les créatures affectées bondissent,
glissent, se faufilent auprès de l’incantateur pour lui offrir leur assistance. Le sort dure 1d6+2 tours. Tant qu’elles
sont sous l’influence du mage, les créatures lui obéissent de leur mieux (dans la limite de leur intelligence et de
leurs capacités physiques). Si le mage les confronte à un danger ou s’il leur demande des tâches en contradiction
avec leur nature, les créatures ont droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +4. Par exemple,
demander à un poisson de sortir hors de l’eau, à une grenouille d’affronter un adversaire bien plus grand qu’elle,
etc.
34-35 Comme précédemment, mais la portée passe à 60 m et la durée à 2d6+4 tours.
36+ Comme précédemment, mais la portée passe à 60 m et la durée à 1d6 jours. Les créatures affectées restent sous
l’influence du mage pour toute la durée du sort. Le mage se retrouve alors comme le joueur de flûte de Hamelin,
suivi par une cohorte de créatures des marais, crocodiles, serpents, poissons, crapauds, grenouilles, têtards et
autant d’insectes. Lorsque le sort s’interrompt, la horde se disperse en rampant sur le sol boueux.

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Page 329
AZI DAHAKA
P
rince démon des tempêtes et de la désolation, Azi Dahaka est tout sauf subtil. Il est la tempête de
sable destructrice, l’aspic mortel, le corps desséché sous le soleil impitoyable. Il apparaît sous la
forme d’une hydre infernale et attend de ses suivants qu’ils apportent ruine et désolation où qu’ils
soient. Il veut faire de ce monde un désert sur lequel il règnera. Le rituel du lien doit s’effectuer en plein
désert au zénith, alors que le mage n’a rien bu pendant un jour et une nuit. Très exigeant avec ses adeptes,
il provoque chez eux déshydratation et visions, par le biais de coups de chaleur, durant lesquelles il leur
confie diverses missions pour répandre le chaos.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Azi Dahaka projette un éclair d’électricité statique sur l’ennemi du mage, lui infligeant 2d6 points
de dégâts (Jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Le mage peut
désigner n’importe quelle cible dans un rayon de 30 m.
14-17 Un cyclone surgit autour des ennemis de l’incantateur. Ses alliés et lui ne sont pas affectés, mais
toutes les autres créatures dans un rayon de 9  m subissent 1d8 points de dégâts d’abrasion par
round. De plus, à chaque round, tous les ennemis pris dans le cyclone doivent réussir un jet de
sauvegarde de Réflexes ou être mis à terre par les vents tourbillonnants. Le cyclone disparaît au
bout de 1d4+NI rounds.
18-19 Une tempête de sable envahit l’espace de poussière opaque. Le mage et ses alliés peuvent voir
normalement, mais tous ses ennemis dans un rayon de 18 m sont aveuglés tant qu’il maintient sa
concentration, pour une durée maximale de 1 mn.
20-23 Un minuscule aspic se glisse hors de la manche du mage pour s’enrouler autour de sa main. Il
mordra tout ennemi que l’incantateur touchera jusqu’à ce qu’il disparaisse, au bout de 1 minute.
Le mage doit effectuer une attaque au corps à corps, avec un bonus de +4 octroyé par l’aspic.
L’attaque peut être de n’importe quel type, tant qu’elle reste de corps à corps : le mage peut, par
exemple, porter un coup de dague tandis que l’aspic en profite pour mordre sa proie. Tout ennemi
touché par l’attaque du mage et de son aspic subit les effets d’un terrible poison. La morsure inflige
automatiquement 1 point de dégâts le premier round, puis le poison s’insinue dans sa victime,
infligeant automatiquement 2 points de dégâts au second round. À chaque round qui suit, la
victime doit réussir un Jet de sauvegarde de Vigueur DD 20, sinon les dégâts doublent : 4 points au
troisième round, puis 8, puis 16, etc. Les dégâts continuent de doubler tant que la victime ne réussit
pas un jet de sauvegarde de Vigueur.
24-27 Azi Dahaka invoque une masse enchevêtrée de serpents ondulants. La nuée sifflante surgit au bout
de 1d3 rounds, occupe un espace équivalent à 9 x 9 m et attaque tout ennemi présent dans la zone.
Les serpents se dispersent au bout de 1 mn. Nuée de serpents : Init +0 ; Att morsure +2 corps à corps
contre tout ennemi dans une zone de 9 x 9 m (2d8 points de dégâts + JS Vigueur DD 20 pour éviter
1d6 points de dégâts de poison supplémentaires) ; CA 12 ; PV 60 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 (attaque tous
les ennemis dans la zone) ; JS Vig +2 ; Réf +2 ; Vol +0 ; AL C.
28-29 Azi Dahaka invoque un vigoureux serpent à trois têtes pour venir en aide à son suivant. Il apparaît
au bout de 1d3 rounds, mesure 6 m de long et obéit au mage durant 1 mn avant de disparaître.
Serpent à trois têtes : Init +6 ; Att morsure +12 corps à corps (2d8 + Jet de sauvegarde de Vigueur
DD 24 pour éviter de subir 3d6 points de dégâts de poison supplémentaires) ; CA 16 ; PV 24 ;Mvt
9 m ; Act 3d20 ; JS Vig +2, Réf +4, Vol +0 ; AL C.
30-31 Une hydre spectrale apparaît, tel un mirage scintillant dans les dunes. Ses sept têtes mordent et
crachent des flammes pour défendre le mage avant de disparaître au round suivant. L’incantateur
peut immédiatement répartir ses sept attaques entre n’importe quels ennemis dans un rayon de
18 m autour de lui. Chaque attaque est, au choix, une morsure (attaque +10, 4d6 points de dégâts) ou
un jet de flammes (attaque +15, 2d6 points de dégâts + JS Réflexes DD 20 pour éviter de s’enflammer
et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires chaque round jusqu’à ce que le JS soit réussi).
32+ Azi Dahaka dépêche une hydre spectrale, qui ne disparaît qu’au bout de 1d4+NI rounds.
Le mage peut ainsi répartir 7 attaques par round, mais doit pour cela rester concentré.

Page 330
SOUILLURE DE PATRON :
AZI DAHAKA
Lorsqu’un mage lié à Azi Dahaka subit une souillure de
patron, lancez 1d6 et consultez la table suivante. Une fois les
6 souillures acquises à leur degré le plus élevé, il n’est plus
nécessaire de tirer sur cette table.
d6 Résultat
1 Le mage projette une légère couche de poussière
à chaque fois qu’il lance un sort. Celle-ci se dépose
sur tout ce qui l’entoure dans un rayon de 6  m. La
poussière semble absorber l’humidité et laisse la
surface des objets sèche et rêche. Si cette souillure est
obtenue une deuxième fois, le nuage de poussière
invoqué par le mage flétrit et tue toutes les plantes
naturelles dans un rayon de 7,5 m. Enfin, si ce résultat
tombe une troisième fois, un nuage de poussière et
de cendres semble suivre en permanence le mage,
provoquant le flétrissement et la mort de toutes les
plantes qui l’entourent dans un rayon de 3 m.
2 Les incantations du mage provoquent des orages
destructeurs, manifestations d’une colère surnaturelle.
Après avoir lancé un sort, quel qu’il soit, il y a 10  %
de chances qu’un coup de tonnerre se fasse entendre
au loin. Si cette souillure est tirée une deuxième fois, il
y a 35 % de chances que la foudre tombe à proximité
au bout de 1d5 secondes. Si le résultat tombe une
troisième fois, le mage a maintenant 50 % de chances
de provoquer un éclair, immédiatement suivi d’un
puissant coup de tonnerre. Toutes les créatures
dans un rayon de 6 m autour du mage doivent
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD  10
sous peine de devenir sourdes durant 1d4 rounds.
3 La présence du mage apporte ruine et décrépitude.
Les objets de bois et de papier pourrissent à son
contact, tombant en poussière au bout d’une
semaine. Si ce résultat est obtenu une deuxième fois, le
contact du mage réduit les vêtements de tissu et de cuir
en lambeaux, puis en poussière au bout d’une dizaine
de jours. Si cette souillure est tirée une troisième fois,
son contact affecte le métal, qui rouille et se délite, pour
devenir du sable au bout d’un mois. Les objets
magiques résistent au contact du mage,
mais montrent une usure inhabituelle,
devenant marbrés, piquetés.
4 Des plaques de peau pèlent sur
le torse du mage, révélant
des écailles irisées. Si cette
souillure est tirée une
deuxième fois, la peau des
bras et des jambes est atteinte.
Et si le résultat tombe une

Page 331
troisième fois, l’ensemble de l’épiderme du mage se
désagrège pour révéler un corps couvert d’écailles. BRÛLESORT : AZI DAHAKA
5 Les blessures du mage exsudent un suintement Azi Dahaka se délecte des pleurs et des gémissements de
clair, comme une offrande à Azi Dahaka, asséchant ses adeptes, et encourage ceux qui ne le suivent pas à se
lentement l’incantateur. Lorsque celui-ci subit tourner vers lui lorsqu’ils sont en détresse. Lorsqu’un mage a
une blessure, il perd 1 PV supplémentaire à cause recours au brûlesort, lancez 1d4 et consultez la table suivante,
de cette déperdition. Si cette souillure est acquise ou développez les idées proposées pour alimenter votre
une deuxième fois, le mage développe des plaies campagne.
suintantes sur l’ensemble de son corps. Si elles ne d4 Résultat du brûlesort
sont pas soignées et bandées régulièrement, elles
lui font perdre 1d3 PV par jour. Enfin, si ce résultat 1 Un vent furieux et brûlant enveloppe le mage,
est obtenu une troisième fois, le corps du mage est absorbant ses fluides corporels pour le laisser
couvert de plaies et de croûtes qui menacent de se desséché, cloqué et épuisé (les caractéristiques
rouvrir au moindre effort. Chaque fois qu’il a recours consumées sont prioritairement l’Endurance, la Force
au brûlesort, le mage perd 1 PV pour chaque point de et l’Agilité).
caractéristique dépensé. 2 Le prince démon exige plus du mage que ce qu’il
6 Le mage revêt l’aspect d’Azi Dahaka : une deuxième est en mesure d’offrir. Celui-ci peut brûler jusqu’à
paire d’yeux lui pousse quelque part sur les épaules 10 points de caractéristiques, mais le coût final sera
ou dans le dos. Une mutation guère utile, car ces yeux doublé et devra être payé soit avec les caractéristiques
sont aveugles, mais clignent régulièrement de manière du mage, soit en DV de créatures sacrifiées. Pour cela,
perturbante. Si ce résultat est obtenu une deuxième l’incantateur ne peut recourir à des créatures invoquées
fois, deux autres paires d’yeux lui poussent dans les et doit impérativement leur porter le coup fatal avec
mêmes zones. Enfin, si cette souillure est obtenue une une lame cérémonielle consacrée pour l’occasion.
troisième fois, un visage émerge du corps du mage. 3 Azi Dahaka demande une faveur particulière au
Sa bouche prononce d’étranges et lugubres louanges mage. Durant les 24 h qui suivent le brûlesort, celui-ci
à la gloire d’Azi Dahaka dans des langues oubliées, est en proie à une fièvre brûlante et perd les points
ses narines projettent des flammèches, et ses yeux de caractéristiques consumés tandis que les visions
aveugles bougent de manière imprévisible, comme des exigences de son maître l’assaillent. Si le mage
s’ils fixaient et suivaient des choses invisibles. s’acquitte de sa tâche pleinement (il s’agit le plus
souvent d’une quête annexe ne prenant pas plus de
SORTS DE PATRON : 5 jours), Azi Dahaka le récompense selon son bon
AZI DAHAKA vouloir.

Le prince démon des tempêtes et de la désolation octroie trois 4 Le mage tombe à genoux et se met à vomir une bile
sorts uniques : pleine de serpents huileux se tordant dans tous les
sens, le laissant épuisé par l’effort (les caractéristiques
Niveau 1 : Malédiction serpentine consumées sont prioritairement l’Endurance, la Force
Niveau 2 : Rituel de l’hydre et l’Agilité). Les serpents s’enfuient rapidement en
Niveau 3 : Récolter la tempête fouissant dans le sol.

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Malédiction serpentine
Niveau : 1 (Azi Dahaka) Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde  : Volonté vs DD test d’incantation si l’objet est tenu par une créature non consentante ; les
objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde

Général En tant que serviteur d’Azi Dahaka, le mage est l’allié des aspics et autres serpents communs. D’un mot, il est capable
de transformer n’importe quel objet inanimé en serpent ondulant. Ce dernier n’est cependant pas sous le contrôle du
mage et fait de son mieux pour se défendre, fuir au loin ou attaquer, en fonction de la situation. L’objet ciblé doit être
plus long que large. Par exemple, une couronne peut être transformée en serpent, mais pas une caisse en bois.

Manifestation Lancez 1d4  : (1) les doigts du mage se changent en serpents ondulants (2) le mage est recouvert d’ombres
serpentines (3) le sifflement de plusieurs centaines de serpents résonne dans les airs (4) le regard du mage devient
aussi froid et « métallique » que celui d’un serpent.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Le mage transforme de manière permanente un objet non magique, d’une taille maximale égale à celle d’une
dague, en serpent de même taille. L’objet doit se trouver à moins de 4,5 m. S’il est tenu par un ennemi, le serpent
l’attaque immédiatement (Att morsure +1, 1 point de dégât + poison : jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour
éviter la perte de 1 point de Force) avant de s’enfuir.
14-17 Le mage transforme de manière permanente un objet non magique, d’une taille maximale égale à celle d’une
épée longue, en serpent de même taille. L’objet doit se trouver à moins de 7,5 m. S’il est tenu en main par un
ennemi, le serpent l’attaque immédiatement (Att morsure +3, 1d3 points de dégâts + poison : jet de sauvegarde
de Vigueur DD 15 pour éviter la perte de 1d4 point de Force) avant de s’enfuir.
18-19 Le mage transforme de manière permanente un objet non magique, d’une taille maximale égale à celle d’une
lance, en serpent de même taille. L’objet doit se trouver à moins de 15 m. S’il est tenu en main par un ennemi,
le serpent l’attaque immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points de dégâts + poison : jet de sauvegarde de
Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de s’enfuir.
20-23 Le mage transforme de manière permanente 1d3 objets non magiques, d’une taille maximale égale à celle d’une
lance, en serpents de même taille. Les objets doivent se trouver à moins de 30 m. S’ils sont tenus en main par
des ennemis, les serpents les attaquent immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points de dégâts + poison : jet de
sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de s’enfuir.
24-27 Le mage transforme de manière permanente 1d12 objets non magiques, ou un seul objet magique, d’une taille
maximale égale à celle d’une lance, en serpents de même taille. Les objets doivent être à portée de vue. S’ils
sont tenus en main par des ennemis, les serpents les attaquent immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points de
dégâts+ poison : jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de s’enfuir.
28-29 Le mage transforme de manière permanente 1d24 objets non magiques, ou un seul objet magique, d’une taille
maximale égale à celle d’une lance, en serpents de même taille. Les objets doivent être à portée de vue. S’ils
sont tenus en main par des ennemis, les serpents les attaquent immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points de
dégâts+ poison : jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de s’enfuir.
30-31 Le mage transforme de manière permanente  1d100 objets non magiques, ou 1d4 objets magiques, d’une taille
maximale égale à celle d’une lance, en serpents de même taille. Les objets doivent être à portée de vue. S’ils
sont tenus en main par des ennemis, les serpents les attaquent immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points de
dégâts+ poison : jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de s’enfuir.
32+ Le mage transforme de manière permanente 3d100 objets non magiques, ou 2d6 objets magiques, d’une taille
maximale égale à celle d’une lance, en serpents de même taille. Les objets doivent être à portée de vue. S’ils
sont tenus en main par des ennemis, les serpents les attaquent immédiatement (Att morsure +5, 1d4+1 points
de dégâtst + poison : jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter la perte de 1d6 points de Force) avant de
s’enfuir. Le mage peut aussi choisir de transformer une structure de n’importe quelle taille (une tour, un navire,
un phare ou encore une auberge) en serpent d’une taille similaire. Cette créature massive possède en général
10 DV, attaque avec un bonus de +20 et inflige 2d12 points de dégâts en plus d’inoculer un puissant poison (jet
de sauvegarde de Vigueur DD 24 pour éviter la perte de 2d6 points de Force).

Page 333
Rituel de l’hydre

Niveau : 2 (Azi Dahaka) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 heure Jet de sauvegarde : Aucun

Général Azi Dahaka est le seigneur des hydres et leur patron. En embrassant le rite secret de l’hydre, le mage échappe au
cycle de la vie et de la mort, obtenant le pouvoir de revenir d’entre les morts au prix d’un énorme sacrifice. Ses
blessures se referment, ses os brisés se reforment, et même ses jambes peuvent repousser. Notez cependant que
les dégâts persistants (par exemple, si le corps du mage reste broyé sous un rocher) ne peuvent être soignés, et
que si le corps est totalement détruit, le sort échouera. Enfin, si l’incantateur lance à nouveau ce sort alors qu’il est
encore sous l’effet d’un précédent rituel, il est irrémédiablement transformé en hydre décérébrée. Ce sort exige
un brûlesort minimum de 4 points.

Manifestation Lancez 1d4  : (1) une mèche des cheveux du mage se transforme en serpent, implanté dans son cuir chevelu
(2) un serpent se forme dans la gorge de l’incantateur, s’exprimant avec une voix sifflante (3) les yeux du mage
prennent la forme de ceux d’un serpent (4) l’incantateur mue comme un serpent, toute sa peau pelant lentement.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Si le mage décède durant la prochaine heure, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points de vie lors
de la prochaine lune. Lancez 1d3 lors de sa renaissance : le mage subit une perte permanente de (1) 1d5 points
d’Endurance (2) 1d5 points de Force (3) 1d5 points d’Agilité.
16-19 Si le mage est tué pendant les six prochaines heures, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points
de vie lors du prochain crépuscule. Lancez 1d3 lors de sa renaissance : le mage subit une perte permanente de
(1) 1d4 points d’Endurance (2) 1d4 points de Force (3) 1d4 points d’Agilité.
20-21 Si le mage meurt durant les prochaines 24 heures, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points
de vie six heures après son décès. Lancez 1d3 lors de sa renaissance : le mage subit une perte permanente de
(1) 1d3 points d’Endurance (2) 1d3 points de Force (3) 1d3 points d’Agilité.
22-25 Si le mage est tué au cours de la prochaine semaine, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points de
vie dans l’heure qui suit son décès. Lancez 1d3 lors de sa renaissance : le mage subit une perte permanente de
(1) 1d2 points d’Endurance (2) 1d2 points de Force (3) 1d2 points d’Agilité.
26-29 Si le mage succombe avant la prochaine pleine lune, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points de
vie dans le round qui suit son décès. Lancez 1d3 lors de sa renaissance : le mage subit une perte permanente de
(1) 1 point d’Endurance (2) 1 point de Force (3) 1 point d’Agilité.
30-31 Si le mage est tué avant le prochain solstice, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points de vie dans
le round qui suit son décès. Le mage peut revenir à la vie deux fois. Lancez 1d3 lors de ses renaissances : le mage
subit une perte permanente de (1) 1 point d’Endurance (2) 1 point de Force (3) 1 point d’Agilité.
32-33 Si le mage est occis dans l’année, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points de vie au round qui suit
son décès. Le mage peut revenir à la vie trois fois. Lancez 1d3 lors de ses renaissances : le mage subit une perte
permanente de (1) 1 point d’Endurance (2) 1 point de Force (3) 1 point d’Agilité.
34+ Si le mage est abattu durant les cent prochaines années, son corps est entièrement restauré, avec tous ses points
de vie au round qui suit son décès. Le mage peut revenir à la vie un nombre de fois égal à 1d7+NI. Ce tirage doit
être effectué par le Juge et le joueur ne doit pas en avoir connaissance. Lancez 1d3 lors de ses renaissances : le mage
subit une perte permanente de (1) 1 point d’Endurance (2) 1 point de Force (3) 1 point d’Agilité.

Page 334
Récolter la tempête

Niveau : 3 (Azi Dahaka) Portée : Personnelle Durée : 1d5 rounds + NI Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Azi Dahaka est le patron des tempêtes et de la dévastation. En se transformant en terrifiante tempête de sable, le
mage adopte les traits les plus féroces de son patron.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) Le mage et son équipement se désagrègent pour former une tempête de sable tourbillonnant
(2) un vent hurlant rugit, réduisant le mage en tas de sable (3) le mage lève la tête vers le ciel comme s’il allait
hurler, mais c’est du sable qui jaillit de sa bouche.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Le mage et son équipement se transforment en vortex de sable tourbillonnant. Pendant toute la durée du sort, il est
totalement immunisé aux attaques physiques non magiques. Tant qu’il est sous cette forme, le mage ne peut effectuer
d’attaque physique, mais peut lancer des sorts dans la mesure où sa transformation n’en gêne pas l’incantation.
18-21 Le mage se transforme en vortex de sable tourbillonnant d’une taille de 7,5 m sur 3 m. Il peut voler au double de
son mouvement et est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex doit
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat du test d’incantation, ou être fouettée par
les vents et subir 1d12+NI points de dégâts. Les objets de moins de 500 g sont soulevés dans les airs et emportés
par le tourbillon.
22-23 Le mage se transforme en tour de sable tourbillonnant d’une taille de 18 m sur 9 m. Il peut voler au triple de
son mouvement et est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex est
aveuglée et doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat du test d’incantation, ou
être fouettée par les vents et subir 1d16+NI points de dégâts. Les objets de moins de 10 kg sont soulevés dans les
airs et emportés par le tourbillon.
24-26 Le mage se transforme en tempête de sable furieuse de 36 m sur 18 m. Il peut voler au triple de son mouvement
et est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex est aveuglée et doit
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat du test d’incantation, ou être fouettée par
les vents et subir 1d24+NI points de dégâts. Les objets de moins de 20 kg sont soulevés dans les airs et emportés
par le tourbillon.
27-31 Le mage se transforme en tempête de sable furieuse de 90 m sur 45 m. Il peut voler au triple de son mouvement et
est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex est aveuglée, assourdie,
et doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat du test d’incantation, ou être
fouettée par les vents et subir 2d12+NI points de dégâts. Les objets de moins de 40 kg sont soulevés dans les airs
et emportés par le tourbillon.
32-33 Le mage se transforme en atroce tempête de sable de 180 m sur 90 m. Il peut voler au triple de son mouvement et
est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex est aveuglée, assourdie,
et doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat du test d’incantation, ou être
fouettée par les vents et subir 3d12+NI points de dégâts. Les objets de taille humaine ou plus petits doivent
réussir un jet de sauvegarde de Force DD  15 ou être arrachés du sol. À la fin du sort, ils chutent, subissant
6d6 points de dégâts supplémentaires.
34-35 Le mage se transforme en tempête de sable destructrice de 300 m sur 150 m. Il peut voler au triple de son
mouvement et est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex est
aveuglée, assourdie, mise à terre et doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat
du test d’incantation, ou être fouettée par les vents et subir 4d12+NI points de dégâts. Les objets de la taille d’un
cheval ou plus petits doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être arrachés du sol. À la fin du
sort, ils chutent, subissant 6d6 points de dégâts supplémentaires. Les constructions de bois sont mises à terre, et
les objets d’une taille de 1 m et moins sont ensevelis sous le sable.
36+ Le mage se transforme en tempête de sable destructrice de 600 m sur 300 m. Il peut voler au triple de son
mouvement normal et est immunisé aux attaques physiques non magiques. Toute créature prise dans le vortex
est aveuglée, assourdie, mise à terre et doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur contre un DD égal au résultat
du test d’incantation, ou être fouettée par les vents et subir 5d12+NI points de dégâts. Les objets de la taille d’un
éléphant ou plus petits doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être arrachés du sol. À la fin du
sort, ils chutent, subissant 6d6 points de dégâts supplémentaires. Les constructions de pierre sont abattues, et
tous les objets sur le chemin du mage sont ensevelis sous 3 m de sable.

Page 335
SEZREKAN
C
onsidéré comme le plus diabolique des sorciers ayant arpenté le monde connu, Sezrekan l’Ancien est né
dans une famille de paysans, marqué dès sa prime jeunesse par une malédiction : son affinité avec les
mondes supérieurs. Avide d’écouter la musique des hautes sphères, l’aspirant mage n’y a trouvé que
chaos et folie. Abandonnant patrons et seigneurs, Sezrekan chercha à se libérer du monde et de son enveloppe
mortelle, quel qu’en soit le coût. Ceux qui l’ont choisi pour patron se doivent de suivre ses pas, sacrifiant amis
et parents dans le seul but d’atteindre la parfaite maîtrise d’eux-mêmes, et ultimement du multivers. Le Vieux
Maître a peu de considération pour ceux qui ne parviennent pas à s’en sortir par eux-mêmes et n’apporte son
aide qu’aux lanceurs de sorts ayant prouvé leur dévouement et leur talent.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Sezrekan n’apprécie guère d’être dérangé par un personnage aussi insignifiant. Il octroie tout de même
au mage 6d4 points de vie supplémentaires, qui peuvent être utilisés pour un brûlesort, à raison de
4 PV pour 1 point de caractéristique. Au bout d’une heure, tous les points de vie supplémentaires sont
perdus. Les dégâts et les brûlesorts ponctionnent d’abord ces points de vie. Par exemple, si un mage
obtient 16 PV supplémentaires et subit 14 points de dégâts dans l’heure, il perdra les 2 points de vie
supplémentaires qui restent au bout du temps imparti.
14-17 Sezrekan téléporte le mage à 1d16x10 km. L’incantateur ne peut choisir la destination, mais il n’y sera
pas en danger immédiat.
18-19 Sezrekan permet au mage de se rappeler un sort qu’il avait perdu précédemment.
20-23 Sezrekan remarque le potentiel du personnage et lui octroie un bonus de +5 au prochain test
d’incantation.
24-27 Sezrekan téléporte le mage et jusqu’à 8 de ses alliés à un lieu distant de 5d16x10 km. L’incantateur ne
peut choisir la destination, mais celle-ci ne présente pas de danger immédiat pour le groupe.
28-29 Sezrekan est impressionné par la puissance du mage et daigne lui octroyer 10 points de bonus à répartir
sur ses deux prochains tests d’incantation. Le mage peut répartir les points à sa guise entre les tests,
mais doit le déclarer avant de les effectuer.
30-31 Un spectre phantasmatique de Sezrekan apparaît, faisant pleuvoir un véritable enfer sur ceux qui ont
osé défier un adepte aussi talentueux. Météorites et comètes tombent du ciel, frappant tous les ennemis
dans un rayon de 15 m, et leur infligeant 3d8 points de dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes contre le
résultat du test d’incantation pour esquiver). Le déluge de feu persiste durant 1d3 rounds.
32+ Sezrekan reconnaît le mage comme un pair (enfin… comme un pair inférieur), digne de son aide dans
leur effort conjoint à se libérer des chaînes de cet univers indifférent. Il octroie 30 points de bonus à
répartir sur ses cinq prochains tests d’incantation. Le mage peut répartir les points à sa guise entre les
tests (jusqu’à un maximum de +10 par jet), mais doit le déclarer avant de les effectuer.

SOUILLURE DE PATRON : SEZREKAN


Là où les autres patrons apposent leurs ignobles marques sur leurs adeptes, ceux qui suivent le Vieux Maître
se mutilent eux-mêmes dans leur course pour atteindre la maîtrise arcanique de Sezrekan. Lorsqu’un mage lié
à Sezrekan obtient une souillure, lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. Une fois les 6 souillures acquises à
leur degré le plus élevé, il n’est plus nécessaire de tirer sur cette table.
d6 Résultat
1 Poussé vers la folie par l’excès de connaissances occultes, le mage passe son prochain round à se graver
un troisième œil sur le front (s’infligeant 1d3 points de dégâts au passage). De retour dans un lieu
civilisé, il cherchera un artisan capable de lui tatouer un troisième œil sur le front au moyen d’encres
exotiques et coûteuses, d’une valeur de 1d5x100 po. Si ce résultat est obtenu une deuxième fois,
l’incantateur persiste à porter un bandeau sur les yeux pendant 1d4 jours dans l’espoir de réveiller
son troisième œil. Si cette souillure est tirée une troisième fois, le mage se crève les yeux, devenant
aveugle. (Il y a 3  % de chances par niveau que cette automutilation donne effectivement vie à ce
troisième œil.)

Page 336
2 Ébloui par ses nouvelles connaissances sur la
terrifiante nature du multivers, le mage cherche à
remercier le Vieux Maître en lui offrant un sacrifice.
L’incantateur doit accomplir son rituel aussi tôt que
possible, dans la limite du raisonnable (même si la
perception du mage de ce qu’est le raisonnable et
du danger immédiat peut être différente de celle
de ses compagnons). Lors d’une cérémonie d’une
durée de 1 tour, le mage sacrifie ses richesses en
l’honneur de Sezrekan pour une valeur d’au moins
1d5x100 po. Tous les objets se consument dans
une flamme bleutée, et il y a 3  % de chances que
Sezrekan récompense le mage par un bonus de +1
à son prochain test d’incantation. Si ce résultat est
obtenu une deuxième fois, le mage doit sacrifier
un objet magique, et il y a 6  % de chances que
Sezrekan le remercie en lui octroyant un bonus de
+2 à son prochain test d’incantation. Si ce résultat
tombe une troisième fois, l’incantateur doit cette
fois sacrifier un allié qu’il apprécie pour prouver sa
dévotion absolue. Il y a alors 9  % de chances qu’il
soit récompensé d’un bonus de +3 à son prochain
test d’incantation.
3 Avec un curieux sentiment de déjà-vu, le mage
comprend que Sezrekan requiert ses services. À
la discrétion du Juge, le mage est missionné par le
Vieux Maître pour retrouver un objet occulte ou une
ancienne relique située à 1d4 jours de voyage. Le
mage a une vision très précise de l’objet convoité,
mais seulement approximative de sa localisation et
de ce par quoi il est gardé. Une seconde occurrence
de ce résultat place l’objet à 1d4 semaines de
distance et dans un lieu bien protégé. Enfin, si ce
résultat tombe une troisième fois, l’objet sera sous la
garde de protections anciennes, de pièges et autres
démons, et sera situé à 1d4 mois de trajet dans des
conditions de voyage particulièrement dangereuses.
4 Lors d’un rêve éveillé, le puissant Sezrekan apparaît.
Le mage réalise alors l’imperfection de sa magie et
sa dépendance trop grande envers les puissances
extérieures. Pour s’affranchir de leur influence, le
mage abandonne l’un des sorts de niveau  1  qu’il
connaît, jurant de ne plus jamais l’incanter. (Si,
par la suite, celui-ci découvre un nouveau sort de
niveau  1, il peut l’apprendre afin de remplacer le
sort oublié.) Si ce résultat est obtenu une deuxième
fois, le mage doit cette fois abandonner un sort de
niveau 2. Enfin, s’il est tiré une troisième fois, c’est
un sort de niveau  3 que le mage doit écarter. Si le
mage refuse d’abandonner l’un de ses sorts, c’est
Sezrekan qui l’abandonne alors !
5 Les perspectives effrayantes induites par les
connaissances du mage introduisent peu à peu la
folie dans sa vie quotidienne. Il doit choisir une
substance (fer, eau, acier, coton, or, argent, soie,
bois, cuir, vélin, viande, etc.) et la déclarer tabou.
Par conséquent, il fera tout ce qu’il peut pour éviter
d’entrer en contact avec elle au quotidien. Si cette

Page 337
souillure est obtenue à nouveau, le mage doit choisir un deuxième tabou. De plus, le contact avec les substances
interdites lui inflige de sévères brûlures à hauteur de 1 point de dégâts par round de contact. Si ce résultat est obtenu
une troisième fois, le mage doit choisir une troisième substance, dont le contact lui infligera 1d4 points de dégâts par
round.
6 Le mage se perd dans un monde onirique et hallucinatoire pendant 1d5 rounds, la vision envahie par la silhouette
spectrale de Sezrekan. Le mage peut encore interagir avec le reste du monde, mais s’il décide de l’ignorer et de se
concentrer sur l’image du Vieux Maître, il peut en retirer de précieux conseils sur les arcanes de Sezrekan. Si, par la
suite, le mage consacre les 1d4 prochains jours à des recherches solitaires en laboratoire, il peut apprendre un nouveau
sort de son choix. S’il n’a pas la possibilité de se retirer immédiatement pour ses études, les conseils seront perdus, à la
manière du souvenir d’un rêve qui s’estompe petit à petit. Ce résultat peut être tiré jusqu’à trois fois.

SORTS DE PATRON : SEZREKAN


Ceux qui osent suivre la Voie du Mage Dément peuvent apprendre les trois sorts suivants :
Niveau 1 : Bastion
Niveau 2 : Vierge guerrière
Niveau 3 : Phylactère de l’âme

BRÛLESORT : SEZREKAN
Sezrekan a peu de considération pour ses adeptes. Ceux qui sont assez forts, qui possèdent un mental suffisamment solide,
peuvent parvenir à se distinguer, tandis que les faibles ne sont que de pitoyables « outils » sans valeur, juste bons à être
abandonnés. Le Vieux Maître est connu pour apprécier ceux qui sacrifient leur corps dans cette course vers l’impossible.
Lorsqu’un mage a recours au brûlesort, lancez 1d4 et consultez la table suivante, ou développez les idées proposées pour
alimenter votre campagne.
d4 Résultat du brûlesort
1 La puissance du brûlesort ouvre le mage aux horreurs sans nom tapies dans l’univers, le laissant affaibli et désorienté
(l’Endurance, la Force ou l’Agilité sont consumées en priorité). Le mage doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 15 ou être incapable de lancer le moindre sort pendant 1d3 rounds. S’il réussit son jet de sauvegarde, le mage gagne
un bonus de +1 à tous les futurs tests d’incantation pour ce sort en particulier.
2 Admiratif de l’ambition du mage, Sezrekan donne à celui-ci la possibilité de consumer les caractéristiques d’un allié
(Endurance, Force ou Agilité) à la place des siennes. La victime doit cependant être consentante. Pour chaque point
bonus gagné par le brûlesort, la victime perd 1d3 points de la caractéristique choisie. Si l’une des caractéristiques de la
cible tombe à 0 ou moins, celle-ci meurt.
3 Sezrekan se moque du pouvoir faiblard du mage. Celui-ci ne reçoit que 1 point bonus pour 2 points de caractéristiques
consumés.
4 La folie guette l’esprit du mage. La terrifiante absence de sens de l’univers s’implante profondément dans son esprit
mortel. Le mage doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 15. S’il réussit, il tombe les genoux au sol, affaibli
par le brûlesort, mais reste fermement ancré dans la réalité. Sur un échec, le mage reçoit à la place du brûlesort un
bonus de +5 à tous ses tests d’incantation pour 1d6 rounds, mais perçoit dorénavant alliés et ennemis comme des
abominations dévorantes d’outreterre, une vérité bien trop réelle à contempler.

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Bastion
Niveau : 1 (Sezrekan) Portée : Variable Durée : 1d24 heures par NI Temps d’incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Volonté ou test de compétence vs DD test d’incantation le cas échéant (voir ci-dessous)

Général La Voie de l’Ancien demande une concentration et un engagement absolus. Le mage protège une zone contre les
intrusions, lui laissant le temps de planifier ses prochaines actions.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une brise de vent arctique jette un froid glacial sur la zone, laissant sur tout ce qui s’y trouve un
éclat brillant comme la glace (2) la zone ciblée luit d’un vert pâle dans la pénombre (3) des sons de cadenas qui
se verrouillent, de portes qui claquent et d’ouvriers impatients devisant dans des langues inconnues résonnent
tandis que la sorcellerie se met en œuvre dans la zone ciblée (4) la zone prend des airs de lieu abandonné : la
poussière s’accumule dans les recoins, des toiles d’araignées pendent du plafond, et l’air s’emplit de calme et
d’une légère odeur de vieux.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Le mage sécurise une zone de 10  m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD 15 pour être ouvertes. Le mage est instantanément averti de toute tentative d’intrusion.
14-17 Le mage sécurise une zone de 50  m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD 15 ou un mot de passe pour être ouvertes. Le mage peut choisir de piéger 2 ouvertures
(Détecter/Désamorcer les pièges DD 15, 1d10+NI dégâts de feu). Il est instantanément averti de toute tentative
d’intrusion.
18-19 Le mage sécurise une zone de 100  m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD  18 ou un mot de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont
considérées comme étant en bois solide si on cherche à les détruire (15 PV). Le mage peut choisir de piéger 4
ouvertures (Détecter/Désamorcer les pièges DD 18, 1d12+NI dégâts de feu). Il est instantanément averti de toute
tentative d’intrusion.
20-23 Le mage sécurise une zone de 300  m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD  20 ou un mot de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont
considérées comme étant bardées de fer si on cherche à les détruire (30 PV). Le mage peut choisir de piéger 6
ouvertures (Détecter/Désamorcer les pièges DD 18, 1d14+NI dégâts de feu) et peut placer un piège à fosse d’une
profondeur de 6 m là où il le souhaite (Détecter les pièges DD 18). Il est instantanément averti de toute tentative
d’intrusion.
24-27 Le mage sécurise une zone de 600  m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD  20 ou un mot de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont
considérées comme étant en fer si on cherche à les détruire (60 PV). Le mage peut choisir de piéger 8 ouvertures
(Détecter/Désamorcer les pièges DD 20, 1d20+NI dégâts de feu) et peut placer 4 pièges à fosse d’une profondeur
de 12 m là où il le souhaite (Détecter les pièges DD 20). Il est instantanément averti de toute tentative d’intrusion.
28-29 Le mage sécurise une zone de 1000 m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD  20 ou un mot de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont
considérées comme étant en fer si on cherche à les détruire (60 PV). Le mage peut choisir de piéger 8 ouvertures
(Détecter/Désamorcer les pièges DD 20, 1d24+NI dégâts de feu) et peut placer 4 pièges à fosse d’une profondeur
de 18 m là où il le souhaite (Détecter les pièges DD 20). Le mage et ses alliés sont immunisés contre les détections
magiques et sont instantanément avertis de toute tentative d’intrusion.
30-31 Le mage sécurise une zone de 1000 m2. Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour
Crocheter les serrures DD  20 ou un mot de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont
considérées comme étant en fer si on cherche à les détruire (60 PV). Le mage peut choisir de piéger 8 ouvertures
(Détecter/Désamorcer les pièges DD 20, 1d24+NI dégâts de feu) et peut placer 4 pièges à fosse d’une profondeur
de 18 m là où il le souhaite (Détecter les pièges DD 20). Le mage et ses alliés sont immunisés contre les détections
magiques, les invocations et téléportations, et sont instantanément avertis de toute tentative d’intrusion.
32+ Le mage sécurise une structure (une place forte, une tour, un palais, un donjon, etc.), peu importe sa taille.
Portes et fenêtres sont scellées magiquement, nécessitant un test pour Crocheter les serrures DD 20 ou un mot
de passe pour être ouvertes. Les portes et fenêtres ordinaires sont considérées comme étant en fer si on cherche
à les détruire (60 PV). Le mage peut choisir de piéger 8 ouvertures (Détecter/Désamorcer les pièges DD  20,
1d24+NI dégâts de feu) et peut placer 4 pièges qui téléportent leurs victimes dans une oubliette située à 160 km
de là (Détecter les pièges DD 20) ainsi qu’une troupe de 50 armures animées (utilisez le profil de squelettes ne
pouvant être repoussés). Le mage et ses alliés sont immunisés contre les détections magiques, les invocations et
téléportations, et sont instantanément avertis de toute tentative d’intrusion.

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Vierge guerrière
Niveau : 2 (Sezrekan) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun

Général En trébuchant au beau milieu des ruines d’un empire oublié, Sezrekan l’Ancien découvrit un dolmen contenant
la dépouille de 50 vierges guerrières. Faisant ployer leurs esprits farouches sous sa volonté, il parvint à conclure
un pacte lui permettant d’invoquer une fois chacune d’entre elles. Les vierges guerrières sont farouchement
loyales, s’interposant devant les attaques qui ciblent leur maître et subissant les dégâts à sa place si l’attaque qui
l’atteint touche une CA d’un maximum de 4 points supérieure à la sienne. Une vierge guerrière ne peut pas à la
fois attaquer et défendre son maître dans le même round. Si l’une d’elles vient à mourir, elle disparaît avec tout
son équipement, et le mage perd 1 point de Présence. Au cours de la campagne, on ne peut invoquer plus de 50
vierges guerrières, et si l’on tente plusieurs invocations en même temps, elles se retournent contre l’incantateur,
l’attaquant pendant 1d6 rounds avant de disparaître.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) une simple poupée de chiffon qui grandit et se transforme en vierge guerrière de taille humaine,
équipée d’une armure et d’une lance (2) une mèche de cheveux blonds se consume dans une explosion lumineuse,
laissant apparaître une vierge guerrière dans la fumée qui se dissipe (3) le mage s’entaille la paume de la main
avec une dague, et la vierge émerge de la flaque de sang qui se répand au sol (4) le mage hurle son invocation
vers les cieux, et une vierge guerrière en descend, marchant au milieu des rayons de soleil éblouissants.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 1 doté de 10 PV et d’un équipement
standard. Elle sert le mage durant 1 heure avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son serment.
16-19 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 2 doté de 15 PV et d’un équipement
standard. Elle sert le mage durant 1 journée avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son serment.
20-21 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 3 doté de 20 PV et d’un équipement
standard. Elle possède en plus un bouclier en losange octroyant à son maître un bonus de +1 à la CA contre les
attaques à distance ainsi qu’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les dégâts physiques. Elle sert le mage
durant 1 semaine avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son serment.
22-25 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 4 ayant des valeurs de caractéristiques
moyennes, doté de 25 PV et équipé d’une lance +1. Elle possède en plus un pavois octroyant à son maître un bonus
de +2 à la CA, +3 contre les attaques à distance, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts
physiques. Elle sert le mage durant 1 mois avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son serment.
26-29 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau  4 avec 1 valeur de caractéristique
exceptionnelle, doté de 25 PV et équipé d’une lance +2. Elle possède en plus un pavois octroyant à son maître un
bonus de +2 à la CA, +3 contre les attaques à distance, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
les dégâts physiques. Pour chaque attaque portée avec succès contre son maître, elle a droit à une riposte contre
l’assaillant. Elle sert le mage durant 1 an avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son serment.
30-31 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 5 ayant 2 valeurs de caractéristiques
exceptionnelles, doté de 30 PV et équipé d’une lance +2. Elle possède en plus un pavois octroyant à son maître un
bonus de +2 à la CA, +3 contre les attaques à distance, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
dégâts physiques. Pour chaque attaque portée avec succès contre son maître, elle a droit d’effectuer une riposte
contre son assaillant. Elle sert le mage durant 1 an avant de disparaître dans un nuage de brume, libérée de son
serment.
32-33 Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 6 ayant 3 valeurs de caractéristiques
exceptionnelles, doté de 35 PV, équipé d’une lance +2 et chevauchant un pégase. Elle possède en plus un pavois
octroyant à son maître un bonus de +2 à la CA, +3 contre les attaques à distance, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets
de sauvegarde contre les dégâts physiques. Pour chaque attaque portée avec succès contre son maître, elle a droit
d’effectuer une riposte contre son assaillant. Elle sert le mage durant 10 ans avant de disparaître dans un nuage
de brume, libérée de son serment.
34+ Une vierge guerrière apparaît. Son profil est celui d’un guerrier de niveau 7 avec 4 valeurs de caractéristiques
exceptionnelles, doté de 50 PV, équipé d’une lance +2 et chevauchant un pégase. Elle possède en plus un pavois +1
octroyant à son maître un bonus de +3 à la CA, +4 contre les attaques à distance, ainsi qu’un bonus de +3 aux jets
de sauvegarde contre les dégâts physiques. Pour chaque attaque portée avec succès contre son maître, elle a droit
d’effectuer une riposte contre son assaillant. Elle sert le mage pour le restant de ses jours. À la mort de celui-ci,
elle disparaît dans un nuage de brume, libérée de son serment.

Page 340
Phylactère de l’âme

Niveau : 3 (Sezrekan) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 jour Jet de sauvegarde : Voir ci-dessous

Général En empruntant la voie du Vieux Maître, le mage a appris à transférer son âme dans une amulette ou dans une
gemme (d’une valeur minimale de 1d8x100 po) tout en conservant le contrôle de son corps mortel. Tant que le
mage possède un corps, sa conscience ne réside pas dans le phylactère et il ne perçoit rien de l’environnement de
celui-ci, mais lorsque sa dépouille mortelle est tuée, sa conscience est transférée dans le phylactère, lui laissant
un certain temps pour se trouver un nouveau corps à habiter avant que son âme ne se dissipe définitivement. Le
nouveau corps doit être vivant et doit entrer en contact physique avec le phylactère. La victime a alors droit à un
jet de sauvegarde de Volonté contre le résultat du test d’incantation pour résister au sort, sinon elle est expulsée
de son enveloppe corporelle.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) le corps du mage pâlit et ses yeux se troublent tandis que son âme est transférée dans le phylactère
(2) un coup de tonnerre retentit dans les cieux et l’air se charge d’une odeur de cuivre et d’offrandes consumées
(3) le mage tombe à genoux, hurlant dans une agonie spirituelle tandis que son âme est extirpée de son enveloppe
mortelle.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 16 km de celui-ci.
S’il s’aventure plus loin, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage peut
survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d6+NI heures avant que son âme se disperse dans le néant.
18-21 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 80 km de celui-ci.
S’il s’aventure plus loin, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage peut
survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d10+NI jours avant que son âme se disperse dans le néant.
22-23 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 160 km de celui-ci.
S’il s’aventure plus loin, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage peut
survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d16+NI jours avant que son âme se disperse dans le néant.
24-26 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 800 km de celui-ci.
S’il s’aventure plus loin, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage peut
survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d20+NI jours avant que son âme se disperse dans le néant.
27-31 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il ne peut pas s’éloigner à plus de 1600 km de celui-
ci. S’il s’aventure plus loin, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage
peut survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d6+NI semaines avant que son âme se disperse dans
le néant.
32-33 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il peut s’éloigner à n’importe quelle distance tant
qu’il reste sur le même plan que le phylactère. S’il entreprend un voyage extraplanaire, même pour une fraction
de seconde, son corps meurt et sa conscience retourne dans son réceptacle. S’il est tué, le mage peut survivre dans
l’attente d’un nouveau corps pendant 1d10+NI semaines avant que son âme se disperse dans le néant.
34-35 Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il peut voyager n’importe où dans le multivers
sans aucune restriction. S’il est tué, le mage peut survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d16+NI
semaines avant que son âme se disperse dans le néant.
36+ Le mage transfère son âme dans le phylactère de son choix. Il peut voyager n’importe où dans le multivers sans
danger. S’il est tué, le mage peut survivre dans l’attente d’un nouveau corps pendant 1d100+NI années avant que
son âme se disperse dans le néant.

Page 341
LE ROI DES TERRES ELFIQUES
M
aître incontesté des royaumes verdoyants, visible seulement au travers de bosquets ensoleillés, de la bruine
générée par de grandes chutes d’eau, au crépuscule ou à l’aube, le Roi des Terres elfiques règne sur les
peuples elfiques depuis son trône de brume et de glace. Féroce lorsqu’on l’importune, le régent à barbe
blanche veille sur les contrées oniriques, les protégeant de toute incursion. Il accorde de fantastiques pouvoirs à
ses champions mortels, mais, d’un tempérament versatile et sanguin, il dédaigne les affaires qui ne se rapportent
pas directement à son domaine.

Résultats pour invoquer un patron :


12-13 Le Roi des Terres elfiques répond à la supplique de celui qui l’appelle, mais il est rapidement distrait par
d’autres affaires. Le mage reçoit un bonus de +4 à sa prochaine attaque, son prochain jet de sauvegarde,
test de compétence ou test d’incantation.
14-17 Les armes du mage sont imprégnées par la magie léthargique des Terres elfiques. Pour les 1d5+NI prochains
rounds, les créatures touchées par ces armes doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 10+NI ou
tomber dans un profond sommeil magique (d’une durée de 1d6 heures, ne peut être interrompu que si on
secoue violemment la victime durant 1d4 rounds). Cette magie cible bien les armes de l’incantateur, pas le
mage lui-même. Cela signifie que tant que cette magie est active, d’autres personnages peuvent attaquer
avec ces armes et bénéficier du même enchantement.
18-19 Le mage s’évanouit de l’existence pour une durée de 1d4+NI rounds, devenant une ombre navigant entre
les royaumes des fées et les terres des mortels. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la CA et à ses jets de
sauvegarde de Réflexes, et peut devenir invisible au moyen d’un jet de sauvegarde de Volonté DD 10.
Cependant, si le mage échoue à son jet de sauvegarde de Volonté en obtenant un 1 naturel, il s’aventure
trop loin dans les Terres elfiques et s’évanouit dans les royaumes féeriques pour ne jamais en revenir.
20-23 Le Roi des Terres elfiques octroie au mage la chance de revenir en arrière dans le temps pour 1d6+NI
rounds. Cela ne modifie pas automatiquement le cours des événements qui se sont déjà passés : le mage
y apparaît comme un observateur visible, pouvant interagir avec les événements, voire avec son « moi »
passé. Il peut alors empêcher certains événements de survenir, aider une attaque qui aurait échoué ou
proférer une mise en garde.
24-27 Les armes du mage sont imprégnées du courroux magique des Terres elfiques. Pour les 1d4+NI prochains
rounds, les créatures touchées par l’une de ses armes doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté
DD 10+NI sous peine de disparaître dans les Terres elfiques, ne revenant dans les royaumes mortels que
5d100 années plus tard. Les immortels et autres créatures extraplanaires (au gré du Juge) peuvent être
immunisés à cet effet. Cette magie cible bien les armes de l’incantateur, pas le mage lui-même. Cela signifie
que tant que cette magie est active, d’autres personnages peuvent attaquer avec ces armes et bénéficier du
même enchantement.
28-29 Le Roi des Terres elfiques octroie au mage la chance de revenir en arrière dans le temps pour 1d6+NI
heures. Cela ne modifie pas automatiquement le cours des événements qui se sont déjà passés : le mage
y apparaît comme un observateur visible, pouvant interagir avec les événements, voire avec son « moi »
passé. Il peut alors empêcher certains événements de survenir, aider une attaque qui aurait échoué ou
proférer une mise en garde.
30-31 Le mage devient un paladin sylvestre auréolé de lumière au service des Terres elfiques. Pendant 1d8+NI
rounds, le mage ainsi que trois alliés de son choix reçoivent un bonus de +4 à la CA et à tous les jets de
sauvegarde, +3 aux jets d’attaque, de dégâts, et aux tests d’incantation, et réussissent automatiquement
leurs tests pour Récupérer le corps.
32+ Le Roi des Terres elfiques fait du mage son champion. Pendant 1d12+NI rounds, celui-ci, ainsi que cinq
alliés de son choix, bénéficient d’un bonus de +6 à la CA et à tous les jets de sauvegarde, +5 aux jets
d’attaque, de dégâts, et aux tests d’incantation, et réussissent automatiquement leurs tests pour Récupérer
le corps. Si, d’une quelconque manière, l’un des personnages est tué, il s’évanouit dans les royaumes
sylvestres, où il est soigné par de jeunes demoiselles elfiques, revenant dans les royaumes mortels 1d3
jours plus tard, corps et âme complètement guéris.

Page 342
SOUILLURE DE PATRON :
LE ROI DES TERRES
ELFIQUES
Le Roi des Terres elfiques est un patron frustrant,
tour à tour indifférent et exigeant. Ceux qui le servent
doivent se dévouer totalement à leur suzerain et
exercer sa vengeance contre ses ennemis. Peu sont
capables de le contempler sans être subjugués par
son incroyable vitalité.
Lorsqu’un mage lié au Roi des Terres elfiques obtient
une souillure, lancez 1d6 et consultez la table ci-
dessous. Une fois les 6 souillures acquises à leur
degré le plus élevé, il n’est plus nécessaire de tirer
sur cette table.
d6 Résultat
1 Le mage est saisi par une attirance
inexplicable pour les forêts des Terres
elfiques et aspire à visiter ces terres
mythiques. Si ce résultat est obtenu une
deuxième fois, cette attirance le submerge :
dès que l’opportunité se présente, il doit
accomplir un pèlerinage dans les Terres
elfiques. Si cette souillure est tirée une
troisième fois, l’incantateur ne peut
rien faire d’autre qu’entreprendre
immédiatement un voyage vers
les Terres elfiques. Une fois que
l’incantateur a réussi à effectuer son
pèlerinage sur ces terres légendaires,
il est libre de repartir après une
brève visite (retrouvant le monde
mortel 3d100 années plus tard).
2 La puissance verdoyante et vigoureuse
des Terres elfiques imprègne le
mage. Sa peau prend une teinte verte,
particulièrement à l’aube et au crépuscule.
Si cette souillure est acquise de nouveau,
il voit apparaître sur son front une petite
paire de bois de cerf recouverts de velours.
Si ce résultat est obtenu une troisième fois,
les bois se développent et ornent son crâne,
tandis que sa peau se recouvre d’une fine
couche de fourrure teintée de vert.
3 Le mage adopte la fougueuse indifférence
de son patron. Il devient distant, facile-
ment distrait, et voit sa valeur de Présence
diminuer de 1 point. Si ce résultat est tiré
une deuxième fois, le mage se sent de
moins en moins concerné par les af-
faires mortelles, et les promesses d’or
et de gloire n’ont plus autant d’attrait
pour lui. Sa valeur de Présence est
une nouvelle fois diminuée de 1

Page 343
point. Enfin, si cette souillure est acquise une
troisième fois, il se détache complètement du
monde de souffrance des mortels. Sa Présence
diminue encore de 1 point, et il ne trouve de mo-
tivation que pour ce qui l’implique personnelle-
ment ou pour ce qui concerne les Terres elfiques.
4 Les animaux sont inexplicablement attirés par
l’incantateur. Bien qu’ils n’obéissent pas à celui-
ci (et du coup ignorent ses tentatives pour les
renvoyer), les animaux domestiques de toutes
sortes recherchent la présence du mage. Si ce
résultat tombe une deuxième fois, ce phénomène
s’étend aux petits animaux sauvages : oiseaux,
rats, etc. qui l’accompagnent où qu’il aille. Si ce
résultat est obtenu une troisième fois, le mage
ne peut aller nulle part sans être approché par
des animaux de toutes sortes.
5 Le mage voit en permanence de petits êtres,
farfadets et lutins, à la limite de son champ de
vision. Si cette souillure est tirée une deuxième
fois, le mage réalise de manière viscérale que le
monde entier est rempli d’esprits. Et lorsqu’il
est confronté à des difficultés, il se perd souvent
dans ses pensées pour les consulter. Enfin, si le
mage obtient une troisième fois ce résultat, sa
perception du monde naturel des esprits devient
bien plus claire que celle des royaumes mortels.
Il doit maintenant faire des efforts considérables
(jet de sauvegarde de Volonté DD  15) pour
interagir avec les mortels en toute situation,
excepté les questions de vie ou de mort.
6 Le mage est facilement distrait et lutte pour
maintenir sa concentration. Le Juge choisit un
sort dont le temps d’incantation est de 1 round. 2 Le mage obtient le bonus au test d’incantation
Le mage doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté souhaité mais doit accomplir en échange une quête
DD 10 quand il le lance, sinon son temps d’incantation mineure dans les 1d4 prochaines semaines. Tant qu’il
augmentera de 1d3 rounds supplémentaires. Si ce ré- n’a pas accompli la quête, le mage est incapable de
sultat est tiré une deuxième fois, le Juge choisit un regagner les points de caractéristiques consumés
autre sort. Pour celui-ci, le mage doit réussir un jet par le brûlesort. Sa mission est aussi triviale que
de sauvegarde de Volonté DD 15 ou augmenter son complexe. Typiquement  : retrouver un objet dont
temps d’incantation de 1d3 rounds supplémentaires. la valeur n’existe qu’aux yeux du roi des Terres
Enfin, si cette souillure est acquise une troisième fois, elfiques  : l’enclume préférée d’un forgeron nain, la
le Juge peut choisir un troisième sort, pour lequel le tiare d’une dame d’honneur, le bouclier du Chevalier
mage doit maintenant réussir un jet de sauvegarde de Noir, le diadème favori de l’Empereur du Monde…
Volonté DD 20 ou augmenter son temps d’incantation
de 1d3 rounds supplémentaires. 3 Pour quérir l’aide des royaumes sylvestres, le mage
y dépêche un morceau de son ombre, ce qui lui
demande une telle force mentale qu’il en résulte une
BRÛLESORT : LE ROI DES perte de points de caractéristiques.
TERRES ELFIQUES 4 Pour aller au bout de son brûlesort, le mage doit
Le Roi des Terres elfiques partage volontiers sa puissance trouver un jeu de mots, une énigme ou une rime
avec ses champions, mais peu sont les élus capables de retenir qui plaise au Roi des Terres elfiques. Si le roi est
l’attention de leur maître bien longtemps. Ceux qui souhaitent diverti, le PJ n’a pas besoin de consumer de points de
obtenir le soutien de leur patron doivent être à la fois rusés, caractéristiques. Sinon, il devra en payer le double !
astucieux et courageux. Lorsqu’un mage a recours au brûlesort,
lancez 1d4 et consultez la table suivante, ou développez les SORTS DE PATRON : LE ROI
idées proposées pour alimenter votre campagne.
DES TERRES ELFIQUES
d4 Résultat du brûlesort Le Roi des Terres elfiques octroie trois sorts uniques :
1 Un redoutable dragon scintillant se dessine sur l’épaule Niveau 1 : Marche sylvestre
du mage. Tandis qu’il effectue son brûlesort, le dragon
Niveau 2 : Cor de guerre des Terres elfiques
disparaît, comme absorbé à l’intérieur du mage qui,
sous le choc, perd ses points de caractéristiques. Niveau 3 : Rêverie

Page 344
Marche sylvestre

Niveau : 1 (Le Roi des Terres elfiques) Portée : Variable Durée : Variable Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Familier des esprits et des puissances des Terres elfiques, le mage connaît les chemins secrets et autres raccourcis
menant aux royaumes féeriques, lui permettant de se téléporter d’un arbre à l’autre. L’incantateur doit
emprunter la même espèce d’arbres, ce qui limite généralement ses déplacements à des biomes similaires. Par
exemple, il ne peut voyager depuis une forêt tropicale vers une forêt d’arbres au feuillage caduc, ou encore d’une
forêt de conifères nordiques vers une forêt de feuillus dans un climat tempéré. Surgir ainsi d’un arbre confère
généralement l’effet de surprise (à la discrétion du Juge). Le mage peut choisir le type d’arbre duquel il émerge
mais n’a pas besoin de connaître les terres sur lesquelles il souhaite voyager. Il peut déclarer par exemple : « Je
souhaite émerger d’un chêne dans le royaume des orques à 160 km au nord d’ici. »

Manifestation Lancez 1d3 : (1) une porte apparaît soudainement dans la souche d’un arbre (2) le mage s’estompe peu à peu, ne
devenant qu’une ombre disparaissant dans l’arbre (3) le mage voit des feuilles lui pousser et sa peau se changer
en écorce tandis qu’il est rapidement absorbé dans l’arbre.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Le mage pénètre dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé à une distance maximale de 90 m.
14-17 Le mage pénètre dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé dans la même forêt, jusqu’à 1,6 km
de distance.
18-19 Le mage pénètre dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé dans la même forêt, jusqu’à 160 km
de distance.
20-23 Le mage ainsi que 1d4+NI de ses alliés pénètrent dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé
dans la même forêt, jusqu’à 160 km de distance.
24-27 Le mage ainsi que 1d8+NI de ses alliés pénètrent dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé
dans la même forêt, jusqu’à 160 km de distance.
28-29 Le mage ainsi que 1d12+NI de ses alliés pénètrent dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé
dans la même forêt, jusqu’à 1600 km de distance.
30-31 Le mage ainsi que 100xNI de ses alliés pénètrent dans un arbre pour émerger instantanément d’un autre situé sur
le même plan. Ce sort reste actif le temps que tous les alliés puissent passer et peut être utilisé pour faire parvenir
une armée entière vers un lieu distant. Les alliés peuvent monter des chevaux ou utiliser des embarcations si tant
est que les arbres soient à proximité d’un cours d’eau.
32+ Le mage, ainsi que le nombre d’alliés de son choix, pénètrent dans un arbre pour émerger instantanément d’un
autre situé sur n’importe quel plan. Évidemment, les arbres d’une même espèce poussent généralement sur des
plans qui se ressemblent, ce qui limite les possibilités de voyage planaire, mais si l’on cultive avec soin les bonnes
espèces en prévision de l’utilisation de ce sort, elles peuvent servir de points d’ancrage sur d’autres plans. Les
serviteurs du Roi des Terres elfiques utilisent ainsi ce sort pour voyager instantanément entre des points précis
situés sur leur plan d’existence ainsi que sur d’autres.

Page 345
Cor de guerre des terres elfiques
Niveau : 2 (Le Roi des Terres elfiques) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le mage fait sonner un formidable cor de guerre, appelant à lui les armées des Terres elfiques. Ce sort
requiert l’utilisation d’un cor sculpté dans les os d’une bête de 5 DV ou plus. S’il est incrusté de joyaux et de
métaux précieux (d’une valeur minimale de 500 po), le mage bénéficie d’un bonus de +2 au test d’incantation
(cependant, un 1 naturel provoque toujours une souillure de patron). Pour maintenir le sort, il est nécessaire
de faire résonner le cor une fois tous les trois rounds, ce qui prend systématiquement une action. S’il n’est pas
possible de le faire sonner au bout de trois rounds, le sort prend fin. Les corps et l’équipement des guerriers
invoqués disparaissent lorsqu’ils meurent ou que le sort prend fin. Les profils des différents alliés invoqués
sont les suivants :
Lanciers trollesques : Init +0 ; Att lance +1 corps à corps (1d8) ; CA 15 ; DV 1d8 ; PV 1 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS
Vig +1, Réf +1, Vol +0 ; AL C.
Farfadets frondeurs : Init +0 ; Att fronde +1 distance (1d4) ou épée courte +1 corps à corps (1d6-1) ; CA 14 ; DV
1d6 ; PV 1 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +0, Réf +1, Vol -1 ; AL C.
Soldats hobgobelins : Init +0 ; Att épée longue +2 corps à corps (1d8+2) ; CA 17 ; DV 2d8 ; PV 1 ; Mvt 9 m ;
Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
Fées archères : Init  +0 ; Att petite épée +2 corps à corps (1d4 + sommeil) ou arc de fée  +2 distance (1d4 +
sommeil) ; CA 16 ; DV 2d6 ; PV 1 ; Mvt 12 m vol ; Act 1d20 ; AS armes saupoudrées de poussière de fée (la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 ou s’endormir 1d6 heures) ; JS Vig +1, Réf +2, Vol +0 ; AL C.
Fomoriens : Init  +0 ; Att grande étoile du matin +4 corps à corps (1d12+4) ou jet de rochers  +2 distance
(1d8+4) ; CA 16 ; DV 5d10 ; PV 1 ; Mvt 13,5 m ; Act 2d20 ; JS Vig +4, Réf +1, Vol +0 ; AL C.
Manifestation Lancez 1d3  : (1) des silhouettes soldatesques émergent des ombres, prenant forme physique en quelques
instants (2) une brume émeraude passe sur les terres, laissant les guerriers dans son sillage (3) un arc-en-ciel
brûlant se dessine depuis l’horizon, amenant avec lui ses féroces guerriers.
1 Perdu, échec et souillure de patron.
2 -11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 Un groupe de 1d5 farfadets frondeurs répond à l’appel. Chacun est doté d’une fronde, d’une sacoche remplie
de billes de fronde et d’une épée courte. Ils disparaissent au premier PV perdu. Le sort dure 1d6+NI rounds
tant que le cor retentit tous les trois rounds, ou jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
16-19 Une escouade de 1d5+NI lanciers trollesques accompagnés de 1d5 farfadets frondeurs surgissent. Les lanciers
sont armés de longues lances rutilantes. Tous disparaissent au premier PV perdu. Le sort dure 1d8+NI rounds
tant que le cor retentit tous les trois rounds, ou jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
20-21 Une bande de 1d12+NI lanciers trollesques accompagnés de 1d8+NI farfadets frondeurs répondent à l’appel.
Tous disparaissent au premier PV perdu. Le sort dure 1d10+NI rounds tant que le cor retentit tous les trois
rounds, ou jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
22-25 Une troupe de 1d16+NI lanciers trollesques accompagnés de 1d8+NI farfadets frondeurs et de 1d8 soldats
hobgobelins répondent à l’appel. Le sort dure 1d12 rounds tant que le cor retentit tous les trois rounds, ou
jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
26-29 Une féroce maraude de 1d20+NI lanciers trollesques, 1d16+NI farfadets frondeurs, 1d12+NI soldats
hobgobelins et 1d10 fées archères répondent à l’invocation. Le sort dure 1d16 rounds tant que le cor retentit
tous les trois rounds, ou jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
30-31 Une compagnie tonitruante de 1d24+NI lanciers trollesques, 1d20+NI farfadets frondeurs, 1d16+NI soldats
hobgobelins, 1d12+NI fées archères et 1d8 fomoriens répondent à l’invocation. Le sort dure 1d20 rounds tant
que le cor retentit tous les trois rounds, ou jusqu’à ce que les créatures féeriques soient renvoyées.
32-33 L’appel du mage est entendu par une immense horde venue des Terres elfiques. Le sort dure  1d24+NI
rounds. Relancez un nouveau test d’incantation immédiatement après le premier pour déterminer le type
de créatures invoquées et leur nombre, en relançant tous les échecs et les résultats supérieurs ou égaux à 32.
Tant que le mage continue à sonner du cor, effectuez un nouveau test d’incantation tous les trois rounds, de
nouveaux alliés continuant à répondre à l’appel.
34+ La horde tout entière des Terres elfiques vient en aide au mage, prenant complètement corps dans le royaume
des mortels. Relancez un nouveau test d’incantation immédiatement après le premier pour déterminer le
type de créatures invoquées et leur nombre, en relançant tous les échecs et les résultats supérieurs ou égaux à
32. Tant que le mage continue à sonner du cor, effectuez un nouveau test d’incantation tous les trois rounds,
de nouveaux alliés continuant à répondre à l’appel. Toutes les créatures féeriques apparaissent dans le monde
des mortels avec tous leurs points de vie, pas seulement 1 point, et ils ne disparaissent pas tant qu’il leur reste
plus de 1 PV. Le sort ne prend fin que lorsque le mage ou le Roi des Terres elfiques lui-même le décide.

Page 346
Rêverie
Niveau : 3 (Le Roi des Terres elfiques) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Aucun

Général Le mage invoque les anciennes arcanes du sommeil des Terres elfiques. Le temps ralentit tandis que des rêveries
féeriques nées du crépuscule et de la lueur des étoiles s’insinuent dans les royaumes mortels.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) une brume luisante envahit la zone (2) une poussière scintillante et un carillon de petites clochettes
emplissent l’air (3) le mage prend une curieuse apparence, comme s’il était éclairé par la lumière mourante du
crépuscule.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Un sommeil magique invoqué depuis les royaumes féeriques se répand dans le monde réel autour du mage,
ralentissant le cours du temps. Versé dans les arts des Terres elfiques, le mage peut effectuer une action
supplémentaire chaque round et bénéficie d’un bonus de +1 à la CA, aux jets de sauvegarde de Réflexes et aux
jets d’attaque. L’action supplémentaire du mage utilise son dé d’action le plus bas. L’enchantement dure 1d4
rounds.
18-21 La maîtrise des arts des Terres elfiques que possède le mage agit comme une aura, le protégeant, lui et ses alliés,
des esprits et magies maléfiques. Le mage et tous ses alliés dans un rayon de 15 m peuvent effectuer une action
supplémentaire à chaque round (avec leur dé d’action le plus bas) et bénéficient d’un bonus de +1 à la CA, aux
jets de sauvegarde de Réflexes et aux jets d’attaque. L’enchantement dure 1d4 rounds.
22-23 Le temps ralentit à l’extrême. Le mage et tous ses alliés dans un rayon de 15 m peuvent effectuer deux actions
supplémentaires par round (avec leur dé d’action le plus bas) et bénéficient d’un bonus de +2 à la CA, aux jets de
sauvegarde de Réflexes et aux jets d’attaque. L’enchantement dure 1d3 rounds.
24-26 Le mage et tous ses alliés dans un rayon de 15 m peuvent effectuer trois actions supplémentaires par round (avec
leur dé d’action le plus bas) et bénéficient d’un bonus de +3 à la CA, aux jets de sauvegarde de Réflexes et aux
jets d’attaque. L’enchantement dure 1d3 rounds.
27-31 Le mage et tous ses alliés dans un rayon de 15 m peuvent effectuer trois actions supplémentaires par round (avec
leur dé d’action le plus bas) et bénéficient d’un bonus de +3 à la CA, aux jets de sauvegarde de Réflexes et aux jets
d’attaque. L’enchantement dure 1d3 rounds mais peut être prolongé au moyen d’un brûlesort. Lorsque le sort est
sur le point de se terminer, le mage peut consumer 1 point de caractéristique pour prolonger le sort de 1 round.
Il peut ainsi le prolonger de round en round, mais recourir au brûlesort lui prend à chaque fois une action (qui
peut être l’une de celles qu’il obtient grâce à ce sort).
32-33 Le cours du temps se fige pour 1d3+NI rounds. Le mage est le seul mortel immunisé contre cet effet, bien que les
dieux et autres immortels le soient aussi. Pendant la durée du sort, le mage peut agir normalement, tandis que
toutes les autres créatures sont figées. Cela peut lui permettre de lancer plusieurs sorts, porter des attaques, fuir
ou n’importe quoi d’autre sans que personne ne puisse réagir.
34-35 Le temps s’arrête complètement, ne reprenant son cours que lorsque le mage ou le Roi des Terres elfiques lui-
même interrompt l’enchantement. Le mage est le seul mortel immunisé contre cet effet, bien que les dieux et
autres immortels le soient aussi. Pendant la durée du sort, le mage peut agir normalement, pendant que toutes
les autres créatures sont figées. Cela peut lui permettre de lancer plusieurs sorts, porter des attaques, fuir ou
n’importe quoi d’autre sans que personne ne puisse réagir.
36+ Le temps se fige, de la même manière que précédemment (résultat 34-35). De plus, le mage peut revenir en arrière
dans le temps en consumant de manière permanente des points de caractéristiques au moyen d’un brûlesort, pour
un coût de 2 points de caractéristiques par tranche de 10 minutes.

Page 347
LES TROIS GRÉES
N
e rendant de comptes ni aux dieux ni aux hommes, les Trois Grées façonnent le destin de l’univers tout
entier sur leur métier à tisser le temps. Gardiennes de l’ordre, elles luttent contre les puissances diaboliques,
les dieux malfaisants et les forces des terres sombres qui cherchent à défaire l’œuvre de la création. Elles
frappent d’anathème les magies déchues et la corruption engendrée par celles-ci. Ceux qui suivent les Trois Grées
doivent respecter une discipline stricte afin de ne pas eux-mêmes devenir les monstres qu’ils combattent. Ils tendent
à appartenir à deux catégories : ils deviennent soit de vieux archipaladins, canalisant la magie blanche contre les
forces du Chaos, soit des chasseurs de sorcières aussi féroces que paranoïaques, traquant la corruption (souvent
avec succès) derrière les apparences illusoires.
Résultats pour invoquer un patron :
Note : Ces résultats ont la particularité de demander au Juge de prendre aléatoirement un dé qui déterminera le
moment où les bonus octroyés seront effectifs. Le résultat du dé donne soit le nombre de rounds au bout duquel le
bonus prend effet, soit le nombre de rounds consécutifs durant lesquels le bonus octroyé est effectif. Par exemple, si
le Juge fouille dans ses dés, pioche un dé à six faces et qu’il obtient un 3 sur celui-ci, le bonus octroyé prendra effet
le troisième round suivant l’invocation de son patron. Ou, en fonction du résultat de l’invocation, le bonus octroyé
prend fin au bout de trois rounds.
12-13 Les Grées influent le destin de l’univers en faveur du mage. Elles lui octroient un bonus de +10 à un test,
mais le mage n’a pas connaissance du moment où le bonus prendra effet. Le Juge lance secrètement un dé
pioché au hasard, son résultat indique à quel round le bonus prendra effet.
14-17 Les Grées faussent le destin en faveur du mage. Elles lui octroient un bonus de +10 à trois tests, mais le
mage n’a pas connaissance du moment où les bonus prendront effet. Le Juge lance secrètement trois dés
piochés au hasard, leurs résultats indiquent à quels rounds les bonus prendront effet.
18-19 Les Grées tissent le destin en faveur du mage. Elles lui octroient un bonus de +10 à cinq tests, mais le mage
n’a pas connaissance du moment où les bonus prendront effet. Le Juge lance secrètement cinq dés piochés
au hasard, leurs résultats indiquent à quels rounds les bonus prendront effet.
20-23 Les Grées cherchent à protéger le mage de toute atteinte physique. Le Juge lance secrètement un dé pioché
au hasard, son résultat indique le nombre de rounds durant lesquels le mage échappe miraculeusement
aux dégâts, ne subissant que 1 point de dégâts par « attaque réussie ».
24-27 Les Grées interviennent directement en faveur de l’incantateur. Le Juge lance secrètement deux dés
piochés au hasard. Le résultat du premier indique le nombre de rounds durant lesquels le mage échappe
miraculeusement aux dégâts, ne subissant que 1 point de dégâts par « attaque réussie ». Le second indique
le nombre de rounds durant lesquels le mage bénéficie d’un bonus de +3 à toutes ses actions. Un 1 naturel
provoque cependant toujours un échec critique.
28-29 Les Grées accordent une faveur au mage et à ses alliés (qui devra être intégralement compensée en retour
un jour ou l’autre, afin de respecter l’équilibre éternel). Le Juge lance secrètement deux dés piochés au
hasard. Le résultat du premier indique le nombre de rounds durant lesquels le mage et ses alliés échappent
miraculeusement aux dégâts, ne subissant que 1 point de dégâts par « attaque réussie ». Le second indique
le nombre de rounds durant lesquels le mage et ses alliés bénéficient d’un bonus de +5 à toutes leurs
actions. Un 1 naturel provoque cependant toujours un échec critique.
30-31 Les Grées accordent une grande faveur au mage et à ses alliés (qui devra être intégralement compensée
en retour un jour ou l’autre, afin de respecter l’équilibre éternel). Le Juge lance secrètement trois dés
piochés au hasard. Le résultat du premier indique le nombre de rounds durant lesquels le mage et ses
alliés échappent miraculeusement aux dégâts, ne subissant que 1 point de dégâts par « attaque réussie ».
Le second indique le nombre de rounds durant lesquels le mage et ses alliés bénéficient d’un bonus de +5
à toutes leurs actions (un 1 naturel provoque cependant toujours un échec critique). Enfin, le troisième dé
indique le nombre de rounds durant lesquels aucun des personnages affectés ne peut mourir, le destin
leur évitant inexplicablement la mort. (Un personnage peut toujours finir à 1 PV et être assommé, voire
estropié ! Mais il échappera toujours miraculeusement à la mort.)
32+ Même effet qu’avec un résultat de 30, à ceci près que les trois dés sont lancés au vu et au su de
tous.

Page 348
SOUILLURE DE PATRON :
LES TROIS GRÉES
« Souillure de patron » est une formulation inappropriée
en ce qui concerne les adeptes des Trois Grées. En
effet, le mage a tendance à croire qu’il a acquis ses
souillures, qu’elles soient réelles ou imaginaires, d’une
autre source de magie, généralement maléfique (comme
une corruption chaotique provoquée par les sorts
classiques). Ainsi, le mage cherchera toujours à s’en
purifier. S’il échoue à le faire, il perd immédiatement
tous les bénéfices que lui confère son patron, y compris
les sorts spécifiques. Lorsqu’un mage lié aux Trois Grées
obtient une souillure, lancez 1d6 et consultez la table ci-
dessous. Une fois les 6 souillures acquises à leur degré le
plus élevé, il n’est plus nécessaire de tirer sur cette table.
De plus, le mage est dorénavant protégé contre toute
nouvelle corruption.
d6 Résultat
1 Le mage pense que son sang a été souillé par le
Chaos. Avant la prochaine aube, il doit accomplir
une saignée rituelle, diminuant sa Force, son
Endurance et son Agilité de 1 point pour 1d3
jours. Si ce résultat est tiré une deuxième fois,
l’incantateur doit aller plus loin et s’appliquer
sur les veines des sangsues sanctifiées d’ici les
prochaines 24 heures. Pour que ce rituel soit
efficace, les sangsues doivent rester en place
durant une semaine entière, pendant laquelle
le mage perd 3 points de Force, d’Endurance
et d’Agilité. Si cette souillure est acquise une
troisième fois, l’incantateur doit s’infliger le
rite des Crochets et des Aiguilles, réduisant sa
Force, son Endurance et son Agilité de 3 points
pendant un mois. Accomplir les rituels des trois
niveaux de cette souillure guérit le mage d’1d3
corruptions.
2 Le mage s’aperçoit avec horreur que son âme
s’est corrompue au fil de son combat contre le
Chaos. Il redouble alors d’efforts pour purger
le monde de la corruption, accomplissant sa
mission au maximum de ses capacités. Le Juge
peut ainsi l’envoyer détruire une relique déchue
du Chaos située à 1d4 jours de voyage. Le mage
a une vision claire de l’objet en question, mais
floue de sa localisation et de ce qui le protège.
Si ce résultat est acquis à nouveau, le mage
devra vaincre une abomination chaotique
située à 1d4 semaines de voyage. Enfin, si cette
souillure tombe une troisième fois, le mage
devra s’aventurer dans une grande cité afin
d’assassiner un dignitaire ayant secrètement
vendu son âme au Chaos. Réaliser les missions
des trois niveaux de cette souillure guérit le
mage d’1d3 corruptions.
3 L’un des membres du mage est infecté par une
sombre magie chaotique. Il doit se couper le
doigt (subissant 1d2 points de dégâts), espérant

Page 349
avoir été assez prompt pour éviter que la corruption
ne se répande. Si ce résultat est tiré une deuxième SORTS DE PATRON :
fois, le mage réalise qu’il a été corrompu à force de LES TROIS GRÉES
contempler les horreurs du Chaos de ses propres
yeux… et décide de se les ôter (s’infligeant 1d3 points Les agents des Trois Grées apprennent les trois sorts uniques
de dégâts). Si ce résultat est obtenu une troisième suivants :
fois, l’incantateur croit que l’un de ses membres est Niveau 1 : Lame d’Atropos
entièrement corrompu par le Chaos. Il s’inflige alors
un rituel terrifiant, extirpant ses veines et ses muscles Niveau 2 : Malédiction de
de son membre infecté et subissant 4d8 points de Moirae
dégâts dans le processus. S’il survit, le mage doit Niveau 3 : Tisser les fils du
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15, sous destin
peine de voir son membre définitivement perdu sous
l’effet de la nécrose. BRÛLESORT :
4 Le mage réalise que son combat contre le Chaos a LES TROIS GRÉES
relâché son double maléfique sur le monde. Le Juge
peut l’envoyer à 1d4 jours de voyage afin de trouver Alors que l’univers peut sembler froid et indifférent, les agents
et occire son image corrompue. Le mage comme son des Trois Grées le voient suivre un destin écrit d’avance et
double savent intuitivement où se trouve l’autre, et craignent qu’un excès de Chaos menace de déchirer l’écheveau
chacun souhaite ardemment la mort de son autre de la création. Ceux qui ont recours au brûlesort au nom des
moi. Si le résultat est tiré une deuxième fois, le Trois Grées le font généralement au moyen de rituels bien
doppelgänger se situe à 1d4 semaines de voyage, ordonnés, s’en remettant à la connaissance naturelle des Grées
possède 1d3 niveaux de plus que le mage, est protégé quant au mécanisme des sphères. En retour, elles confèrent
et accompagné d’un groupe de sbires. Si le résultat aux sorts de l’incantateur une puissance supplémentaire.
tombe une dernière fois, le double maléfique se situe Lorsqu’un mage a recours au brûlesort, lancez 1d4 et consultez
à 1d3 mois de voyage, possède 1d5 niveaux de plus la table suivante, ou développez les idées proposées pour
que l’incantateur et se terre dans une sombre citadelle alimenter votre campagne.
défendue par une armée entière de démons.
d4 Résultat du brûlesort
5 La vue continue des horreurs du Chaos a souillé
irrémédiablement les pensées du mage. Il doit 1 Le mage est épuisé par la compréhension de son
immédiatement reprendre le contrôle de son esprit rôle dans l’ordre universel (ce qui puise en priorité
à l’aide d’une méditation d’1d3 heures. S’il obtient dans son Endurance, sa Force ou son Agilité). Il doit
à nouveau ce résultat, le mage doit méditer jusqu’à réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD  15 ou
ce qu’il réussisse un jet de sauvegarde de Volonté perdre tout bénéfice du brûlesort. Si le mage réussit
DD  20 ou après un mois entier de méditation. Le son jet de sauvegarde, sa nouvelle sagesse durement
mage a droit à un jet par jour. Si ce résultat tombe une acquise lui octroie un bonus de +1 à tous les futurs
troisième fois, il doit se retirer pour méditer jusqu’à ce tests d’incantation pour ce sort en particulier. Un tel
qu’il réussisse un jet de sauvegarde de Volonté DD 25 bonus ne peut être acquis qu’une seule fois par sort.
ou après une année entière de méditation. Le mage 2 Le mage puise dans le pouvoir latent des lignes
a droit à un jet par jour. Achever les méditations des et des courants telluriques, et utilise les forces
trois niveaux de cette souillure guérit le mage d’1d3 naturelles pour améliorer son sort. En réussissant un
corruptions et lui octroie un bonus de +2 à tous ses test d’Intelligence DD  15 + niveau du sort, le mage
futurs jets de sauvegarde de Volonté. gagne un bonus de +3 pour lancer ce sort sans avoir à
6 Se prenant pour la main du destin, le mage abandonne consumer ses caractéristiques. Le mage est libre d’en
toute peur de mourir, acceptant pleinement son rôle consumer tout de même pour obtenir un bonus plus
dans la danse cosmique. Si le mage meurt, il a droit à élevé.
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15. S’il réussit, 3 Le mage s’en remet à la volonté des Grées, qui
le mage survit miraculeusement pour servir les Trois puisent dans ses caractéristiques en fonction de leurs
Grées. Si cette souillure est obtenue une deuxième propres plans. Lancez 1d4 pour déterminer quelle
fois, le mage considère avoir un rôle majeur dans le caractéristique est consumée : (1) Force (2) Agilité (3)
dessein des Grées. Réussir un jet de sauvegarde de Endurance (4) aucune caractéristique n’est consumée,
Vigueur DD 20 lui permet d’échapper une deuxième mais le mage obtient malgré tout son bonus.
fois à la mort. Enfin, si ce résultat est tiré une troisième
fois, réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 25 4 Le mage ne peut user du brûlesort sans avoir recours
peut lui permettre d’échapper une troisième et ultime à un obscur rite chaotique. La culpabilité le ronge,
fois à la mort. et les sombres sacrifices nécessaires consument son
Endurance, sa Force ou son Agilité. S’il devait recourir
au brûlesort devant d’autres agents des Grées, il le
paierait sûrement de sa vie.

Page 350
Lame d’Atropos

Niveau : 1 (Les Trois Grées) Portée : Personnelle Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs 15+NI le cas échéant (voir ci-dessous)

Général La Lame d’Atropos est offerte à ceux qui œuvrent pour les Grées et cherchent à occire les créatures chaotiques
et ceux qui portent la marque d’une corruption arcanique. Lancer ce sort nécessite de posséder une épée non
magique. Si celle-ci est ornée de joyaux et de métaux précieux (d’une valeur minimale de 1000  po), le mage
bénéficie d’un bonus de +2 à son test d’incantation. Si le mage lâche son épée, le sort prend immédiatement fin.
Tant qu’il manie cette lame, le mage n’utilise pas son modificateur de Force (qu’il soit positif ou négatif) pour
toucher ou pour calculer ses dégâts.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) l’épée du mage se met à luire d’une puissance vertueuse, illuminant tout dans un rayon de 18 m
(2) l’épée du mage crépite de magie, comme si des toiles d’araignées bleu électrique en parcouraient la lame de
haut en bas (3) la lame de l’incantateur clignote, surgissant et disparaissant, enveloppée de vrilles de brume verte
(4) une lumière violette et mauve émane de l’intérieur de l’épée, brillant au travers de fissures qui se dessinent le
long de sa lame.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Les attaques portées avec la lame enchantée bénéficient d’un bonus de +1 (+3 contre les créatures du Chaos ou
les mages corrompus) et infligent 1d12+NI points de dégâts. Le sort dure 1d3+NI rounds.
14-17 Les attaques portées avec la lame enchantée bénéficient d’un bonus de +2 (+4 contre les créatures du Chaos ou
les mages corrompus) et infligent 1d14+NI points de dégâts. Le sort dure 1d5+NI rounds.
18-19 Les attaques portées avec la lame enchantée bénéficient d’un bonus de +3 (+5 contre les créatures du Chaos ou
les mages corrompus) et infligent 1d16+NI points de dégâts. Le sort dure 1d6+NI rounds.
20-23 Une seconde épée apparaît dans les airs, copie conforme de la première. Le mage peut diriger cette nouvelle arme
vers d’autres cibles dans un rayon de 3 m (en utilisant son dé d’action le plus bas) en même temps qu’il manie
la première lame enchantée. Aucune concentration n’est nécessaire pour diriger la seconde épée. Les attaques
portées avec les lames enchantées bénéficient d’un bonus de +3 (+5 contre les créatures du Chaos ou les mages
corrompus) et infligent 1d16+NI points de dégâts. Le sort dure 1d8+NI rounds.
24-27 Deux nouvelles épées apparaissent dans les airs, copies conformes de la première. Le mage peut diriger ces
nouvelles armes vers d’autres cibles dans un rayon de 15 m (en utilisant son dé d’action le plus bas) en même
temps qu’il manie la première lame enchantée. Aucune concentration n’est nécessaire pour diriger les épées
supplémentaires. Les attaques portées avec les lames enchantées bénéficient d’un bonus de +4 (+6 contre les
créatures du Chaos ou les mages corrompus), et infligent 1d20+NI points de dégâts. Le sort dure 1d10+NI rounds.
28-29 Deux nouvelles épées apparaissent dans les airs, copies conformes de la première. Le mage peut diriger ces
nouvelles armes vers d’autres cibles dans un rayon de 30 m (en utilisant son dé d’action le plus bas) en même
temps qu’il manie la première lame enchantée. Aucune concentration n’est nécessaire pour diriger les épées
supplémentaires. Les attaques portées avec les lames enchantées bénéficient d’un bonus de +5 (+7 contre les
créatures du Chaos ou les mages corrompus) et infligent 2d12+NI points de dégâts, excepté contre les créatures
du Chaos ou les mages corrompus qui doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou, selon ce qui leur
infligera le plus de dégâts : perdre la moitié de leurs PV restants (arrondis au supérieur) ou subir 2d12+NI points
de dégâts. Le sort dure 1d12+NI rounds.
30-31 Deux nouvelles épées apparaissent dans les airs, copies conformes de la première. Le mage peut diriger ces
nouvelles armes vers d’autres cibles dans un rayon de 150 m (en utilisant son dé d’action le plus bas) en même
temps qu’il manie la première lame enchantée. Aucune concentration n’est nécessaire pour diriger les épées
supplémentaires. Les attaques portées avec les lames enchantées bénéficient d’un bonus de +6 (+8 contre les
créatures du Chaos ou les mages corrompus) et infligent 2d14+NI points de dégâts. Les créatures du Chaos et
les mages corrompus blessés par ces armes doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être bannis de ce
plan d’existence. Le sort dure 1d14+NI rounds.
32+ Deux nouvelles épées apparaissent dans les airs, copies conformes de la première. Le mage peut diriger ces
nouvelles armes contre d’autres cibles à portée de vue (en utilisant son dé d’action le plus bas) en même
temps qu’il manie la première lame enchantée. Aucune concentration n’est nécessaire pour diriger les épées
supplémentaires. Les attaques portées avec les lames enchantées bénéficient d’un bonus de +7 (+9 contre les
créatures du Chaos ou les mages corrompus) et infligent 2d16+NI points de dégâts. Les créatures du Chaos
et les mages corrompus blessés par ces armes doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou tomber
immédiatement et irrémédiablement raides mortes. Le sort dure 1d16+NI rounds.

Page 351
Malédiction de Moirae
Niveau : 2 (Les Trois Grées) Portée : Contact Durée : Variable Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation le cas échéant

Général Le mage prend la mesure du temps de vie restant de sa cible (aussi bien que le peut un mortel), augmentant les
probabilités qu’elle meure de manière prématurée (même si, au final, sa fin est évidemment écrite d’avance).
Après avoir lancé ce sort, le mage a 1d4+NI rounds pour réussir à porter une attaque au corps à corps contre sa
cible afin de lui transmettre la malédiction. Si l’incantateur ne parvient pas à transférer la malédiction à quelqu’un,
il doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10+NI ou subir 1d3 points de dégâts par NI.

Manifestation Lancez 1d4 : (1) les extrémités des doigts du mage s’imprègnent de suie, qui marque la cible en cas d’attaque
réussie (2) une petite araignée noire apparaît dans la paume de la main du mage et saute sur sa cible si le mage
parvient à la toucher avec une attaque (3) les attaques physiques du mage projettent des gouttelettes de brume
noire sur sa victime (4) les lèvres du mage deviennent aussi noires que le charbon, et la malédiction est transmise
au moyen d’un baiser (une attaque réussie).

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
14-15 La victime subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses
alliés, pour une durée de 1d4+NI rounds. Elle subit 1d4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort.
16-19 La victime subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses
alliés, pour une durée de 1d6+NI rounds. Elle subit 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort.
20-21 La victime subit un malus de -6 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses
alliés, pour une durée de 1d8+NI rounds. Elle subit 1d8 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort.
22-25 La victime subit un malus de -8 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses alliés,
pour une durée de 1d10+NI rounds. Elle subit 1d10 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort.
26-29 La victime subit un malus de -10 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses
alliés, pour une durée de 1d12+NI rounds. Elle subit 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle
est blessée pendant toute la durée du sort.
30-31 La victime subit un malus de -10 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses
alliés, pour une durée de 1d12+NI rounds. Elle subit 1d14 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle
est blessée pendant toute la durée du sort.
32-33 La victime subit un malus de -10 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses alliés,
pour une durée de 1d12+NI rounds. Elle subit 1d16 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort. De plus, la victime finira par mourir de cause naturelle (au choix du Juge)
au bout de 24 heures. Cette dernière malédiction est levée si la victime réussit un jet de sauvegarde de Vigueur
DD 15+NI ou si le mage est tué avant que le sort n’arrive à sa macabre conclusion.
34+ La victime subit un malus de -10 à tous ses jets de sauvegarde, à la CA et aux attaques ciblant le mage et ses alliés,
pour une durée de 1d12+NI rounds. Elle subit 1d20 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle est
blessée pendant toute la durée du sort. De plus, la victime finira par mourir de cause naturelle (au choix du Juge)
au bout d’une heure. Cette dernière malédiction est levée si la victime réussit un jet de sauvegarde de Vigueur
DD 15+NI, mais cette fois-ci, même la mort du mage ne met pas fin au sort.

Page 352
Tisser les fils du destin

Niveau : 3 (Les Trois Grées) Portée : 1d30+3 m par NI Durée : 1d3+NI tours, sauf précision contraire
Temps d’incantation : 2 rounds Jet de sauvegarde : Volonté vs DD test d’incantation si la cible est récalcitrante

Général En servant les Trois Grées, le mage peut plier, étirer et parfois même tisser les fils du destin qui régissent l’univers.
Utiliser un tel pouvoir ne se fait pas sans risque, et les maîtresses de l’incantateur craignent d’altérer ce qui a
déjà été écrit. Une fois lancé, les effets du sort peuvent être déclenchés par le mage à tout moment, quel que
soit l’ordre d’initiative. À chaque fois que l’incantation du sort échoue, il y a une chance cumulative de 1 % que
le mage soit purement et simplement rayé de l’existence, pour ne jamais reparaître. Si le mage veut lui-même
bénéficier des effets du sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté contre le résultat du test d’incantation
ou être rayé immédiatement de l’existence.

Manifestation Lancez 1d3 : (1) le mage se fige durant l’incantation du sort, percevant les entrelacs des fils du destin qui dessinent
l’univers (2) d’énormes araignées blafardes interdimensionnelles surgissent des failles de la réalité, laissant
derrière elles un sillage de soie en tissant le destin (3) une teinte sombre envahit le regard de l’incantateur, toutes
les créatures dans son champ de vision lui apparaissent comme des cadavres tandis qu’il contemple la mort
inévitable de toute chose.

1 Perdu, échec et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-15 Échec, mais le sort n’est pas perdu.
16-17 Le mage ne peut altérer qu’un seul jet de sauvegarde, s’assurant qu’un échec devienne une réussite et vice versa.
18-21 Le mage peut altérer 1d3 jets de sauvegarde ou d’attaque, transformant les échecs en réussites et vice versa.
22-23 Le mage peut altérer 1d5 jets de sauvegarde, d’attaque ou de dégâts, transformant les échecs en réussites et vice
versa, ou s’assurant que les dégâts infligés soient réduits au minimum ou augmentés à leur maximum.
24-26 Le mage peut altérer 1d7 jets de sauvegarde, d’attaque ou de dégâts ainsi que les tests de compétences (y compris
les capacités du voleur). Il peut ainsi transformer les échecs en réussites et vice versa, ou s’assurer que les dégâts
infligés soient réduits au minimum ou augmentés à leur maximum. Les tests d’incantation sont réussis à leur
niveau de résultat minimum, ou échouent, mais les sorts ne sont jamais perdus.
27-31 Au choix : même résultat que pour 24-26, ou le mage peut provoquer chez 1d3 cibles des échecs ou des réussites
critiques aux jets d’attaque ou aux tests d’incantation.
32-33 Au choix : même résultat que pour 24-26, ou le mage peut provoquer chez 1d5 cibles des échecs ou des réussites
critiques aux jets d’attaque ou aux tests d’incantation.
34-35 Même résultat que pour 24-26, et le mage peut provoquer chez 1d7 cibles des échecs ou des réussites critiques aux
jets d’attaque ou aux tests d’incantation.
36+ Le mage peut altérer 1d7 jets de sauvegarde, d’attaque, ou de dégâts ainsi que les tests de compétences (y
compris les talents du voleur) et peut provoquer chez 1d7 cibles des échecs ou des réussites critiques aux jets
d’attaque ou aux tests d’incantation. Sinon, le mage peut déterminer l’issue de tous les jets de dés pendant
1d5+NI rounds et dans un rayon égal à la portée du sort. Cela inclut les jets d’attaque, de sauvegarde, de dégâts,
les tests d’incantation et de compétence (incluant les capacités du voleur). Les dégâts peuvent être réduits au
minimum ou portés à leur maximum. Les tests d’incantation sont réussis à leur niveau de résultat minimum, ou
échouent, mais les sorts ne sont jamais perdus. La maîtrise du destin que possède le mage n’est pas assez fine
pour provoquer des échecs et réussites critiques à l’attaque ou aux tests d’incantation (même si de tels résultats
peuvent toujours survenir naturellement). Il y a 5 % de chances par round, cumulatives, que les Grées mettent
fin à l’action du mage, arrêtant le sort et infligeant 1d20 points de dégâts à toutes les créatures à portée.

Page 353
YDDGRRL, LA RACINE DU MONDE

Y
ddgrrl est la racine de toute plante vivante. Il est le gardien des forêts, vénéré par les Sylvaniens, les plantes dotées de
conscience ainsi que par quelques druides. Sa présence peut être ressentie dans l’apaisante rosée du matin, dans le calme
profond de la végétation, lorsque, méditative, elle puise sa subsistance. Il contrôle l’humus, l’air, les pluies forestières, et
se manifeste sous la forme d’une gigantesque racine qui croît et fend le sol des forêts pour venir en aide à ceux qui en ont besoin.
Yddgrrl demande peu à ses adeptes, tant qu’ils méditent régulièrement sur la sérénité de la végétation et défendent les forêts
contre ses ennemis, tout particulièrement contre ses deux némésis : le feu et les coups de hache. Yddgrrl réside dans un plan
singulier et unique, intersection des plans élémentaires de l’air, de l’eau et de la terre, dans lequel il mène un combat perpétuel
contre les forces élémentaires du feu.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Yddgrrl protège le mage contre les ennemis naturels de la forêt. Des racines croissent autour de son corps, de ses
membres, sans pour autant le gêner dans ses mouvements. Pour une durée de 1d6+NI rounds, les racines lui offrent
une protection : il ne subit plus que la moitié des dégâts de feu et des armes tranchantes.
14-17 Yddgrrl provoque une pluie torrentielle pour protéger le mage. Un nuage se matérialise au-dessus de la tête de celui-
ci (même s’il est sous terre), et le déluge commence. La pluie est centrée sur l’incantateur et s’étend sur un rayon de
1d4x3 m autour de lui. Les feux naturels sont immédiatement éteints, tandis que les feux magiques ont droit à un jet
de sauvegarde de Volonté contre le résultat du test d’incantation (la Volonté utilisée est celle du mage ayant provoqué
le feu magique). Les sorts de feu (par exemple, une boule de feu) lancés sous cette pluie sont en grande partie étouffés
et n’infligent que la moitié des dégâts. La visibilité y est restreinte, faisant subir un malus de -2 aux jets d’attaque à
distance. La pluie torrentielle perdure pendant 1d6+NI rounds.
18-19 Yddgrrl renforce la peau du mage pour lui permettre de résister à la lame d’une hache. Tout son épiderme s’épaissit et
prend l’apparence de l’écorce, lui octroyant +4 à la CA. Ce phénomène persiste pendant 1d4 tours.
20-23 Yddgrrl sustente son adepte. De fines racines poussent le long des jambes du mage et fouillent le sol. S’il se tient
immobile sur un terrain terreux ou rocailleux, il récupère 1d8 points de vie à la fin de chaque round. Cet effet perdure
jusqu’à ce qu’il soit revenu au maximum de ses points de vie ou qu’il bouge.

Page 354
24-27 Yddgrrl envoie la racine du monde aider son serviteur. La pointe d’une gigantesque racine surgit du sol, ondulant
comme un serpent, et attaque une cible désignée par le mage. Elle frappe avec un bonus de +8, inflige 1d6+6 points
de dégâts, agit à l’initiative de l’incantateur et peut atteindre n’importe quelle créature dans un rayon de 12 m autour
du mage. La racine disparaît au bout de 1d6+NI rounds, durant lesquels elle ne peut être tuée. Même si on parvenait
à l’endommager ou à la détruire, une autre racine surgirait à sa place. Le mage n’a pas besoin de se concentrer pour
diriger les attaques de la racine.
28-29 Un amas complexe de racines surgit de terre pour agripper un ennemi désigné par le mage, situé dans un rayon de
30 m. La victime a droit à un jet de sauvegarde de Réflexes d’un DD égal au résultat du test d’incantation pour esquiver
les racines. S’il échoue, il est cloué sur place. Les racines sont permanentes, et ses prisonniers ne peuvent être libérés
qu’en les coupant (il faut pour cela infliger 40 points de dégâts pour une CA de 12).
30-31 Un homme-arbre colossal émerge du sol et se bat au service du mage. Il agit à la même initiative que celui-ci, et le mage
peut effectuer d’autres actions tandis qu’il le dirige. L’homme-arbre persiste pour 1d4+NI rounds. Homme-arbre : Att
coup +12 corps à corps (2d6+6) ; CA 17 ; PV 6d8 ; Mvt 6 m ; Act 2d20 ; AS subit double dégâts de feu ; JS Vig +8, Réf +1,
Vol +8 ; AL N.
32+ Yddgrrl convoque deux hommes-arbres pour combattre au service du mage, comme indiqué pour un résultat de 30-31.

OBITU-QUE

L
e seigneur des Cinq est un général, un diantrefosse et un balor, doté de cinq yeux rouge rubis dus à des mutations
expérimentales. Sa forme physique a été détruite par une lignée de nobles barbares, mais son esprit dominateur a
survécu, tapi dans les zones envahies par le déclin et la pourriture, où sont accomplies les cérémonies pour se lier à lui. Il
exige de ses adeptes qu’ils poursuivent son plan de conquête cryptique, et s’il est prompt à répondre quand on l’invoque, l’aide
qu’il procure a souvent pour contrepartie d’accroître sa domination sur l’incantateur.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Flétrissement. Toutes les plantes dans un rayon de 30 m dépérissent et se flétrissent. Toutes les créatures vivantes à
portée (en dehors du mage et ses alliés) sont soudainement affaiblies, perdant 1d4 points de Force pendant une heure.
14-17 Lame de flétrissement. Le mage choisit une arme (y compris un bâton ou un sceptre), qui s’assombrit jusqu’à devenir
noir de jais. Jusqu’au prochain lever du soleil, toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 16 ou être empoisonnée, frappée par une terrifiante décrépitude qui lui fait perdre 1d4 points de Force
de manière permanente.
18-19 Flammes ensorcelées. Le corps du mage se met à crépiter, enveloppé de flammes rouges qui ne dégagent aucune
chaleur, même si elles sont clairement visibles. Ce feu confère au mage un bonus de +6 aux jets d’attaque pendant un
tour, et lorsque celui-ci combat, les flammes tourbillonnent devant lui pour former le visage d’Obitu-Que déformé par
un rictus de délectation impie.
20-23 Flammes des Enfers. Le mage subit 1 point de dégâts tandis qu’un jet de flammes jaillit du sol à ses pieds, le blessant
au passage, pour venir frapper l’ennemi le plus proche. Celui-ci subit immédiatement 2d6 points de dégâts puis 1d6
points de dégâts de brûlure au prochain round.
24-27 Domination. Le démon envahit l’esprit du mage et de son ennemi le plus proche. L’incantateur perd 1d4 points de
Présence pendant une heure et se sent irrésistiblement enclin à suivre les plans d’Obitu-Que (au choix du Juge). Sa
victime, à une portée maximale de 30 m, doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 24 ou être dominée pendant
1d6 tours. Le mage contrôle alors toutes les actions de son ennemi mais doit pour cela rester concentré. S’il rompt sa
concentration, sa victime se contente de se tenir debout en silence, immobile comme un zombie.
28-29 Même résultat que pour 24-27, à ceci près que le DD du jet de sauvegarde de Volonté de la victime est de 28.
30-31 Le crâne aux cinq yeux d’Obitu-Que apparaît près du mage, enveloppé par les flammes rubis des Enfers. Il persiste
cinq rounds, durant lesquels le mage ne peut lancer d’autre sort. Chaque round, et ce dès celui où le mage invoque son
patron, le mage peut demander à l’un des yeux de dominer l’un de ses ennemis dans un rayon de 30 m. Pour résister, sa
victime doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 30. Elle reste dominée 1d4 rounds après la disparition du crâne.
Le mage contrôle toutes les actions de ses victimes mais doit pour cela rester concentré. S’il rompt sa concentration, ses
victimes se contentent de se tenir debout en silence, immobiles comme des zombies. Lorsque la domination se dissipe,
le mage perd temporairement 1d4 points de Présence et doit suivre la volonté d’Obitu-Que pendant une heure.
32+ Même résultat que pour 30-31, à ceci près que le DD du jet de sauvegarde de Volonté de la victime est de 32.

Page 355
ITHHA, PRINCE ÉLÉMENTAIRE DU VENT
I
thha, le prince élémentaire du vent, est un exemple type des pactes élémentaires qui peuvent être conclus. Ithha est un
demi-dieu qui n’a d’autre objectif que de vaincre Grom, l’élémentaire de terre et ses serviteurs. Il accorde à ses adeptes
un contrôle limité des vents et la capacité d’invoquer des élémentaires d’air.
Résultats pour invoquer un patron :
12-13 Ennemi de la terre. Pendant un tour, le mage et ses alliés dans un rayon de 3 m bénéficient d’un bonus de +2 aux jets
d’attaque, de dégâts et aux tests d’incantation contre les créatures de terre ou de pierre.
14-17 Vortex protecteur. Le mage est enveloppé d’un vortex tourbillonnant qui dévie tous les projectiles qui le visent et qui
repousse les attaques au corps à corps. Pendant un tour, toutes les attaques à distance qui « touchent » le mage ont 50 %
de chances d’être déviées, et le mage bénéficie d’un bonus de +2 à la CA.
18-19 Tempête de sable. Un cône d’air tourbillonnant surgit de l’extrémité des doigts de l’incantateur, emportant sable et
poussière pour provoquer une véritable tempête de sable. Le mage peut cibler un ennemi à une portée maximale de
15 m et lui infliger 1d12 points de dégâts abrasifs. La tempête enveloppe ensuite sa cible, le suivant dans ses mouvements
et lui infligeant 1d10 points de dégâts au deuxième round, puis 1d8 au troisième, puis 1d6, et enfin 1d4 au cinquième
et dernier round. À chaque round, la cible a droit à un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 pour résister.
20-23 Suffocation. Le mage cible une créature dotée d’un système respiratoire dans une portée maximale de 30 m. Tout l’air
de ses poumons est aspiré, et la victime se met à suffoquer, perdant 1d6 points d’Endurance immédiatement, sauf si
elle réussit un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20. Si elle échoue, la cible perd une nouvelle fois 1d6 points d’Endurance
le round suivant et peut tenter de résister avec un nouveau jet de sauvegarde. À chaque fois qu’elle échoue à son jet de
sauvegarde, elle continue à suffoquer un round de plus, jusqu’à ce qu’elle réussisse son jet ou qu’elle tombe à 0 point
d’Endurance et meure sur le coup.
24-27 Transformation élémentaire. Le mage et tout son équipement prennent une forme gazeuse. Il peut ainsi voler au double
de son mouvement et est immunisé contre les attaques physiques portées avec des armes normales. Il reste cependant
vulnérable aux sorts et aux attaques magiques. Il peut conserver cette forme durant une heure ou redevenir normal à
volonté. Tant qu’il est transformé, le mage ne peut pas porter d’attaques physiques mais peut lancer des sorts, dans la
mesure où cette forme n’en gêne pas l’incantation.
28-29 Invocation d’un serviteur invisible. Le serviteur invisible accomplit les tâches données par le mage pendant toute une
journée. Il peut voler avec un mouvement de 30 m, effectuer n’importe quelle action qu’un homme normal est capable
d’accomplir, mais reste totalement invisible. Il attaque avec un bonus de +6 et inflige 2d6 points de dégâts. S’il est
attaqué, considérez qu’il a une CA de 16 et 60 points de vie. Il ne peut cependant être touché qu’au corps à corps (sauf
idée particulièrement astucieuse), et même dans ce cas, les attaques le ratent 75 % du temps.
30-31 Invocation d’élémentaire. Le mage invoque une bourrasque de vent douée de conscience. Elle apparaît immédiatement
et obéit à l’incantateur pendant 2d6 rounds avant de repartir. Son profil est celui d’un élémentaire d’air de 8 DV (voir
page 408).
32+ Invocation d’élémentaires. Le mage invoque deux bourrasques de vent douées de conscience. Elles apparaissent
immédiatement et obéissent à l’incantateur pendant 2d6 rounds avant de repartir. Leurs profils sont ceux d’élémentaires
d’air de 12 DV (voir page 408).

Page 356
SORTS DE CLERC AIDE DIVINE
Les clercs peuvent invoquer l’aide directe de leur dieu. Ce n’est
pas quelque chose à prendre à la légère, même si les serviteurs

L
es dieux ne sont généralement pas patients. Les sorts
de clerc illustrent parfaitement l’idée selon laquelle les plus pieux peuvent espérer des faveurs régulières. Pour
un dieu n’est pas forcément disponible lorsque son demander l’assistance de leur dieu, les clercs brandissent
serviteur a besoin de lui. En termes mécaniques, cette idée généralement leur symbole sacré, marquent leur respect par des
se traduit par un test d’incantation. Mais d’un point de vue génuflexions et des prières, évoquent leurs actes de dévotion
narratif, le Juge doit essayer de retranscrire les raisons d’un tel les plus récents ou promettent encore plus de dévouement.
échec. Si un clerc enchaîne les mauvais jets pour incanter, il est L’aide divine donne aux prêtres une certaine flexibilité
peut-être temps pour lui de faire un peu d’introspection. A-t- dans leur utilisation de la magie. Un DD indicatif pour le
il été bien fidèle à ses croyances ? A-t-il consacré assez de son test d’incantation est proposé plus loin en fonction du type
temps à œuvrer pour son dieu ? Doit-il redoubler d’efforts ? d’aide demandée. Les requêtes raisonnables sont accordées
Lorsqu’un clerc échoue trois fois de suite à un test d’incantation généralement plus facilement que les interventions plus
(que les échecs soient critiques ou non) ou (à la discrétion du complexes. Le Juge déterminera le DD final sur cette base,
Juge) s’il n’a pas agi en serviteur fidèle à sa divinité, celle- mais en guise de repère, considérez que la difficulté d’une
ci peut exiger de lui d’accomplir une quête spécifique. La requête sera comparable à celle d’un sort de niveau équivalent.
table 7-7 propose 10 pistes pour de telles situations. Dans tous Toutefois, contrairement aux sorts, les effets ne suivent pas
les cas, le Juge peut infliger des malus (suggérés ci-dessous) au une graduation. La demande est honorée ou pas, point.
clerc jusqu’à ce qu’il obéisse. Lorsqu’un clerc en appelle à l’aide de son dieu, celui-ci lui
demande d’accomplir une quête en retour, comme indiqué
sur la table 7-7.

Table 7-7 : Quêtes Divines


d10 Quête
1 Le cadavre du prochain adversaire du clerc s’anime brièvement et l’exhorte à occire 20 des ennemis de son dieu en
autant de jours, sinon il subira une grande infortune (sous forme d’un malus de Chance de -4) à partir du vingt et
unième jour.
2 Lors d’une méditation dans son temple, le clerc entend une voix qui l’enjoint à mettre à sac un temple du rival de
son dieu. Les prières du clerc ne seront désormais plus entendues, jusqu’à ce qu’il prie au milieu des décombres du
temple ennemi.
3 Alors qu’il chemine dans une zone inhabitée, un cerf ou un aigle s’arrête pour parler au clerc, l’enjoignant à bâtir un
temple dédié à son dieu et à faire don de suffisamment d’or pour qu’il soit opérationnel une année entière. Tant que
cela n’est pas accompli, il perd tout lien avec son dieu s’il s’éloigne de plus d’un kilomètre et demi de cette région.
4 Pendant une semaine, le clerc voit chaque matin un autre visage que le sien dans le miroir, et ce, durant sept jours
consécutifs. D’une manière ou d’une autre, il comprend qu’il doit retrouver ces sept personnes et les conduire à un
endroit précis dans un but inconnu. Pendant ce laps de temps, il souffre chaque jour d’un malus cumulatif de -1
aux tests d’incantation jusqu’à un maximum de -7 au dernier jour. Chaque personne retrouvée le soulage de l’un
des malus (ce qui lui permet d’annuler l’ensemble des malus s’il les retrouve toutes).
5 Tandis qu’il déambule dans la rue marchande d’une cité, le clerc ne peut s’empêcher de remarquer un objet porté
par un parfait étranger qui luit de manière surnaturelle. Ses compagnons, eux, ne peuvent pas voir cette lumière. Et
quelque chose le pousse compulsivement à tenter de dérober cet objet afin de le livrer à une personne précise. Tant
qu’il ne l’a pas fait, le clerc est tellement obsédé par l’idée de voler l’objet qu’il subit un malus de -4 à toute autre action.
6 Une croisade religieuse menée dans un duché voisin requiert l’intervention du clerc. Celui-ci est appelé à mener
des raids à la tête d’une armée de pèlerins, ce pour quoi il sera récompensé par de l’équipement lié à ses nouvelles
fonctions de chef de guerre.
7 Une relique sacrée nuisible à la divinité du clerc vient d’être découverte et doit être détruite. Le clerc reçoit un
message urgent durant son prochain temps de prière et apprend que si cette relique était effectivement utilisée, son
dieu serait expulsé du plan matériel, et le clerc perdrait tout accès à ses sorts.
8 Le clerc doit persuader une faction neutre de prendre parti dans un conflit. C’est un mendiant boiteux qui l’apprend
au clerc, le mettant en garde : s’il échoue, le clerc subira la même infortune que le pauvre hère.
9 Le clerc doit sacrifier l’un de ses biens personnels de valeur (subissant un malus de Chance de -4 tant qu’il ne l’a
pas fait). Son dieu lui suggère les offrandes suivantes (lancez 1d8) : (1) 100 pièces d’or (2) un objet magique précieux
(3) un symbole sacré (4) sa meilleure arme (5) son pire ennemi (6) l’un de ses doigts (7) tous ses cheveux (8) sa
monture favorite.
10 Le clerc doit convertir de nouveaux fidèles (il perd l’accès à la moitié de ses sorts jusqu’à ce qu’il le fasse). Lancez
1d4 : (1) 100 nouveaux fidèles (2) 7 nouveaux adeptes (3) un fidèle par niveau du clerc, plus un à chaque niveau
suivant (4) un seul nouvel adepte, mais celui-ci devra être persuadé d’abandonner sa foi pour une divinité opposée.

Page 357
Table 7-8 : DD pour l’aide divine

DD 10 : De simples tours : allumer une bougie, faire léviter un caillou ou disparaître une plume, produire un son.
DD  12  : Actions mécaniques mineures (comme soulever un loquet), effets visuels (créer des lueurs semblables à des
lanternes au loin), auditifs (bruits de pas), bénir une action (bonus de +1 ou +2 pour un jet de dé précis et dans un court
laps de temps), effets psychologiques simples (induire la suspicion ou un comportement amical chez une cible humaine).
DD 14 : Effets mécaniques ou sensoriels plus complexes (débloquer une porte courante ou dénouer une corde, produire une
image miroir), bénédiction plus puissante (+4 pour une action précise ou une bénédiction affectant plusieurs personnes),
une invocation mineure (du matériel, comme une arme).
DD 16 : Actions physiques incroyables (sauter un énorme fossé, soulever un rocher), effet psychologique impressionnant
(amplifier la voix pour motiver toute une armée), invoquer une aide vivante (envoyer des guerriers divins pour soutenir
une charge), frapper un ennemi (celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou subir des dégâts significatifs ou
une perte de caractéristique).
DD 18 : Intervention manifestement divine : influer sur le climat (faire tomber un éclair, dissiper un orage, invoquer un
cyclone), démonstration de force surhumaine (renverser une pyramide, briser une statue gigantesque en mille morceaux),
démonstration d’un incroyable pouvoir magique (contrôler une colonne de feu tourbillonnante, se scinder en une centaine
d’images miroirs).
DD 20 : Et ainsi de suite. Les actes divins de plus haut niveau sont laissés à l’appréciation du Juge.

Test Effet secondaire


LIEUX D’INCANTATION 1-11 Aucun effet.

L
es lanceurs de sort sensibles au flux des énergies 12-13 Un nuage de cendres explose autour de la cible, le
naturelles peuvent vouloir chercher les meilleurs recouvrant d’une fine couche de poussière grise.
lieux pour incanter. Par exemple, l’énergie du feu
est puissante sur certains plans élémentaires, tandis que 14-17 Des étincelles surgissent de l’extrémité des doigts du
les ombres des marais gris du nord renforcent les rituels mage pour venir frapper sa cible, créant un grand
nécromantiques. Vous pouvez renforcer la nature magique arc lumineux. Les étincelles ne sont pas assez vives
des sorts dans votre campagne en mettant en avant l’influence pour infliger des dégâts, mais les objets facilement
de l’environnement sur leur incantation. Voici deux approches inflammables (comme le papier ou les feuilles mortes)
possibles pour retranscrire cela. peuvent prendre feu sur leur passage, y compris sur
le mage ou sa cible.
Pour faire au plus simple, vous pouvez vous contenter
d’imposer des bonus ou des malus aux tests d’incantation. 18-19 Une explosion de cendres rougeoyantes éclate autour
Par exemple, dans un cimetière, tous les tests pour repousser de la cible du mage, lui infligeant 1 point de dégâts de
les impies peuvent subir un malus de -2, tandis que les feu.
animations nécromantiques bénéficient d’un bonus de +2. Les 20-23 Un nuage de cendres rougeoyantes enveloppe la cible
lignes telluriques peuvent conduire l’énergie magique sur de du mage, lui infligeant 1d3 points de dégâts de feu.
longues distances, et lorsqu’elles se croisent, peuvent générer
des phénomènes chaotiques. Les pierres dressées et autres 24-27 La cible est prise dans une véritable colonne
autels primitifs abominables peuvent produire des effets de flammes. Elle subit 1d6 points de dégâts
similaires sur la magie païenne. supplémentaires, et tous les objets inflammables
qu’elle possède prennent feu.
Une approche plus excitante serait d’inclure des effets
secondaires. Laissez le sort agir normalement, mais ajoutez- 28-29 La cible est submergée par une énorme boule de feu.
lui une petite touche particulière. Par exemple, sur le plan Elle subit 2d6 points de dégâts supplémentaires, et
élémentaire du feu, tous les sorts affectant un ennemi tous les objets inflammables qu’elle possède prennent
en utilisant l’énergie magique, comme couleurs dansantes feu.
ou projectile magique, peuvent se voir appliquer les effets 30-31 Le sort devient un sort de feu à part entière au lieu
secondaires ci-contre, en fonction du résultat du test de son type habituel. Il inflige 3d6 points de dégâts
d’incantation. Ce tableau n’est qu’un exemple, que nous vous supplémentaires, et sa cible s’enflamme, subissant
invitons à développer. 1d6 points de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’elle
réussisse un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 en
début de round.
32+ Le sort devient un sort de feu à part entière au lieu
de son type habituel. Il inflige 4d6 points de dégâts
supplémentaires, et sa cible s’enflamme, subissant
1d6 points de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’elle
réussisse un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 en
début de round.

Page 358
HÉROS
L
es héros comme les monstres sont rares. Lorsque vous avez besoin de peupler votre monde, utilisez ce tableau pour
déterminer la fréquence de rencontre de tels personnages de haut niveau.

Niveau Rang % de la population


0 Roturier 95 % de la population
1 Expert dans son domaine 2 sur 100
2 Dirigeant ou maître-artisan 1 sur 100
3 Génie 1 sur 1 000
4 Sage, grand savant 1 sur 5 000
5 Unique à l’échelle d’une génération 1 sur 10 000
6 Personne accomplie au-delà des capacités des mortels 1 sur 50 000
7 Unique à l’échelle d’un continent ou d’un siècle 1 sur 250 000
8 Le plus grand esprit dans son domaine 1 sur 1 000 000
9 « Le meilleur qui ait jamais vécu » 1 sur 10 000 000
10+ Immortel ou demi-dieu 2-3 par époque

POINTS D’EXPÉRIENCE
P
endant que les aventuriers explorent d’étranges donjons, leurs congénères œuvrent aux champs, récoltant le blé sous
un soleil brûlant. Et lorsque les aventuriers retrouvent la lumière du soleil, qui sera d’un niveau plus élevé ? Eux, ou
leurs amis paysans ? Comme indiqué ci-dessus, seul 1 homme sur 100 atteint le niveau 2. Et seul 1 sur 10 000 atteint le
niveau 5. Pour les fermiers comme pour les oracles divins, la progression est un processus lent et mesuré. La survie étant une
récompense en elle-même, le fait de se surpasser est un bonus.

En général, la pratique d’une profession rapporte des points d’expérience (PX), et l’accumulation de PX fait progresser de
niveau. La profession des aventuriers consiste à relever de dangereux défis incluant, quoique de manière non systématique, des
combats.

Échelle de récompense en PX : Comme le stipule le chapitre consacré aux personnages, l’expérience conditionne la progression.
Votre tâche, en tant que Juge, sera de les récompenser en PX à la fin de chaque rencontre. Notez que l’expérience est acquise lors
des rencontres, pas simplement à chaque créature combattue ou chaque défi relevé. En général, une rencontre d’une difficulté
adéquate au niveau du groupe rapporte 2 PX, sur une échelle allant de 0 à 4 :

PX Description
0 Rencontre très facile n’ayant occasionné que peu ou pas de dégâts, ni perte de ressources pour les aventuriers. Le genre
de rencontre qui ne représente plus aucun défi et ne fait clairement pas progresser leur expertise.

1 Rencontre ayant causé quelques dégâts, nécessité la dépense de ressources, mais qui reste relativement facile. Une
rencontre banale, en quelque sorte.

2 Rencontre ordinaire. Les personnages ont essuyé des dégâts, ont dû puiser dans leurs ressources pour survivre. Rien
de fatal, pas de pertes significatives.

3 Rencontre difficile, même avec une bonne stratégie. Les dégâts sont significatifs, les conséquences permanentes, parfois
fatales.

4 Rencontre extrêmement difficile, à laquelle le groupe survit de justesse. Plusieurs personnages peuvent y succomber,
d’autres y auront subi des dégâts significatifs, voire auront dû battre en retraite d’une manière ou d’une autre.

PX en dehors du combat : Si des PX sont toujours octroyés suite à des combats, d’autres types de rencontres peuvent aussi valoir
leur pesant d’expérience. Désamorcer ou déclencher des pièges peut donner des indications précieuses aux personnages pour
leurs stratégies futures. Les énigmes aussi peuvent rapporter de l’expérience en arpentant les donjons. En d’autres termes, le

Page 359
critère pouvant être retenu serait « l’évitement » des dangers :
franchir d’une manière ou d’une autre ces obstacles périlleux
vaut sa part de PX. Les voleurs reçoivent par exemple de
CHANCE
l’expérience en surmontant les pièges (en général  1 à 2 PX,

V
ous aurez compris que l’univers est régi par des règles
en fonction du type de piège), les énigmes rapportent de qui dépassent l’échelle des personnages, qu’ils ne sont
l’expérience à tous ceux qui participent à leur résolution. que des pions dans une lutte perpétuelle. La Chance
Le Juge peut aussi choisir d’offrir des PX pour des activités est là pour refléter cette réalité, ce qui se traduit de la manière
hors combat liées à la classe. Tout comme il existe des mages suivante.
niveau 2, il y a des fermiers niveau 2 et d’autres professions non Modificateurs  : Le modificateur de Chance s’applique à un
sélectionnables par les personnages. Ces paysans progressent jet précis différent pour chaque personnage (table  1-2). Il
par leurs activités hors combat, et les personnages le peuvent s’applique aussi aux échecs et réussites critiques, ainsi qu’à
aussi. Le rythme de progression pour de telles activités est très certains jets spécifiques à chaque classe.
lent (en général, 1 PX par période d’activité). Pour un fermier,
une période d’activité peut correspondre à une saison de semis ; Tests de Chance : Les personnages peuvent être amenés à
pour un forgeron, cela peut représenter une année de travail. effectuer des tests de Chance pour survivre dans des situations
impossibles, à la discrétion du Juge. Elle peut être aussi utilisée
Les personnages peuvent aussi être récompensés pour des pour effectuer des tests de compétences, lorsque la réussite ne
activités hors combat, si elles sont appropriées à leur classe, à dépend que du pur hasard.
raison de 1 ou 2 PX pour chaque action significative. En voici
quelques exemples  : Effort héroïque : Tous les personnages peuvent choisir de
consumer des points de Chance de manière permanente pour
● Guerrier : engager un entraîneur pour s’exercer à l’escrime, obtenir un bonus à un jet unique. Il est par exemple possible de
aux arts martiaux, à l’archerie, la joute, et autres activités consumer 6 points pour obtenir un bonus de +6 à un jet, mais la
militaires ; bâtir une citadelle ou un navire ; engager, valeur de Chance du personnage est définitivement réduite de 6.
recruter des hommes d’armes pour fonder une milice ;
monter une expédition ; payer un tribut à un seigneur de Liens avec l’alignement : La Chance est un mécanisme
haut rang, etc. permettant de s’assurer que les personnages respectent
leur alignement. Ceux qui agissent systématiquement en
● Clerc : payer sa dîme à un temple ; construire un mausolée, contradiction avec celui-ci peuvent subir un malus permanent
un autel ou une idole ; donner aux nécessiteux ; organiser de Chance, qui peut s’aggraver s’ils persistent dans leur
un pèlerinage  ; traduire ou restaurer des parchemins attitude. Quant aux personnages qui incarnent littéralement
sacrés ; convertir de nouveaux fidèles, etc. les valeurs de leur alignement, ils se verront au fil du temps
● Mage : concevoir des objets magiques ; rechercher ou créer gratifiés par des points de Chance. En termes non mécaniques,
de nouveaux sorts ; construire une tour de mage ; fabriquer cela reflète les faveurs que peuvent accorder les dieux et
un golem ou un homoncule ; dénicher des composants de démons qui partagent les mêmes alignements. Un personnage
sorts rares et coûteux, etc. qui souhaite changer d’alignement peut prêter allégeance à
une nouvelle divinité afin d’éviter de voir sa Chance impactée.
● Voleur : acheter de bons tuyaux ; dépenser sa fortune en
alcools, festins et fêtes pour se faire de nouveaux contacts ; L’alignement des étoiles : Les malédictions et autres calamités
trouver des éléments pour un futur chantage ; fabriquer peuvent influer sur la Chance, à la manière des bienfaits et
des pièges ; se bâtir un repaire secret, etc. bénédictions. Le Juge peut ainsi écrire des scénarios qui
utilisent ce mécanisme pour motiver les joueurs ou s’en servir
● Elfe  : toutes les activités envisageables pour un guerrier d’intrigue principale. Certains personnages de la culture
ou un mage. fantastique sont ainsi connus pour être maudits, condamnés
● Nain : toutes les activités proposées pour le guerrier. à jouer un rôle dans un drame qui les dépasse complètement,
tandis que d’autres ont une chance tout simplement insolente.
● Halfelin : toutes les activités du guerrier ou du voleur. Voici quelques pistes à développer :
Progresser en niveau : Lorsqu’un personnage accumule assez
de PX pour monter de niveau (voir la table de PX page 26), il
acquiert automatiquement toutes les capacités de son nouveau
niveau. Il n’a pas besoin de s’entraîner particulièrement ou
d’effectuer quoi que ce soit d’autre, si ce n’est que, comme
indiqué ci-dessus, certaines activités peuvent accélérer le
processus.

Page 360
● Introduisez un ennemi qui maudit les personnages, leur Gagner et perdre des points de Chance : Quelle que soit
infligeant un malus de Chance. Cette malédiction peut l’intrigue principale, certaines actions font gagner ou perdre
être atténuée par l’utilisation de charmes et amulettes, des points de Chance au cours d’une aventure, comme le
annulée par d’autres malédictions ou des bénédictions, propose la table 7-9.
ou levée grâce à des actes de bravoure. On peut imaginer
Conséquences d’une Chance particulièrement basse :
par exemple un esprit des forêts qui condamne son
Certains joueurs voient la chance comme une « ressource »
assaillant à « une longue vie de souffrance » (reflétée par
dans laquelle puiser à volonté. Mais l’univers n’apprécie
un malus de -4 en Chance). Pour lever cette malédiction,
guère ceux qui défient aveuglément le destin ! Les
le compagnon malchanceux doit trouver un charme,
personnages ayant une Chance très basse peuvent ainsi vivre
rendre un service précis au peuple de l’esprit qui l’a
de véritables périodes d’infortune. Voici quelques idées pour
maudit ou espérer être condamné plus tard à « une mort
le retranscrire :
rapide », ce qui viendrait contredire et ainsi annuler la
malédiction précédente. ● Lorsque les personnages s’attaquent à des créatures qui
n’ont pas de stratégie particulière, comme des limons
● Introduisez un événement qui vient modifier la nature
et autres bêtes sauvages, celles-ci
même de la Chance. Une constellation, par exemple, qui
s’attaquent toujours en priorité
apparaîtrait sur le méridien planaire pour la première
aux personnages dotés de la
fois depuis 1000 générations, dessinant ainsi un nouveau
valeur de Chance la plus basse.
signe zodiacal. La Chance de tous les personnages serait
ainsi remise à zéro, les obligeant à tirer un nouveau ● Lorsque plusieurs personnages
résultat sur la table  1-2. Évidemment, un devin aura sont à la portée d’un sort ou d’un
prédit ce changement et déclaré que, pour l’éviter, il faut piège qui ne peut en cibler qu’un
impérativement partir en quête dans un lieu distant dans seul, choisissez le moins chanceux
l’espace et le temps. pour cible.
● Introduisez un patron surnaturel dont l’influence ● Une fois par heure réelle (c’est-à-
cosmique vient perturber le cours de l’histoire. Les dire par heure de séance de jeu),
personnages qui souhaitent le défier le feront au péril de demandez à chaque personnage
leur Chance ! On peut ainsi imaginer le réveil d’un esprit d’effectuer un test de Chance (de
maléfique et de son sbire, une liche terriblement ancienne. lancer 1d20 en essayant d’obtenir
Les personnages peuvent la vaincre mais voir leur un résultat inférieur ou égal à sa valeur de Chance). Ceux
Chance sapée lors du combat. Ce n’est qu’en identifiant qui échouent subissent une mésaventure dans l’heure
les éléments surnaturels qui se cachent derrière cette qui suit : ils peuvent trébucher sur une pierre, glisser
créature et en s’en prenant à l’esprit maléfique lui-même dans un escalier, la lame de leur hache peut se décrocher,
qu’ils pourront retrouver leur Chance initiale. les lanières de leur sac se déchirer, etc.

Table 7-9 : Gains et pertes de chance

Action Modificateur
Accomplir certains objectifs déterminants, au regard de l’Équilibre Éternel entre la Loi et le De +1 à +3 points, octroyés
Chaos, et appréciés des puissances au-delà de l’échelle humaine. En termes de jeu, il peut en fin d’aventure
s’agir d’objectifs liés à des aventures individuelles. La Chance gagnée reflète ainsi l’idée que le
personnage est sur le bon chemin (ou non). Considérez que les actions qui confortent pleinement
un personnage dans son alignement lui feront bénéficier d’un bonus de Chance. En voici
quelques exemples : réparer un grand tort, participer à une quête de première importance, occire
une créature maléfique, etc.
Offenser un puissant démon, un diable ou un dieu. Au-delà de simplement accomplir une action -1 point, immédiatement
opposée à cette créature, il s’agit d’un véritable affront, capable d’attirer ses foudres. Cela peut après les faits
être le fait de brûler l’un de ses temples, attaquer un saint homme, assassiner son plus loyal
serviteur. Comme ce genre d’acte peut être en même temps approuvé et encouragé par une
divinité opposée, le malus de Chance peut être annulé si l’action dispose d’un tel soutien. Le Juge
tranchera ce genre de situations.
Agir clairement en désaccord avec son alignement. Par exemple, un personnage loyal qui humilie -1 point, immédiatement
un dépositaire de l’autorité.
Faire montre d’une obéissance sans failles en un dieu, comparable à la foi d’un clerc loyal, +1 point, octroyé après
l’accomplissement d’un serment donné ou d’une quête majeure, la construction d’un autel ou avoir prouvé sa ferveur
d’un temple.
Gagner les faveurs d’une puissante créature magique, surnaturelle, des dieux du destin, ou de +1, octroyé selon le bon
créatures extraplanaires. Ces créatures sont supposées porter chance ! vouloir de la créature
Désobéir sciemment à l’injonction d’un puissant patron surnaturel. Valable tout particulièrement -1 à chaque fois que le
pour les mages s’étant liés avec celui-ci, mais aussi pour les autres mortels ayant osé négocier personnage désobéit.
avec des puissances qui les dépassent.

Page 361
Chapitre Huit

Objets Magiques

Il n’existe aucun objet magique « standard ». Ils sont tous uniques.

Page 362
Page 363
I
l n’existe aucun objet magique «  standard ». Ils
sont tous uniques. Dans une société médiévale
ÉCHELLE DE PUISSANCE
fantastique, il n’existe ni plans, ni usines, ni chaînes Voici un aperçu des conditions associées à la création d’objets
d’assemblage, et encore moins de lieu centralisant le savoir. magiques, afin que vous ayez une idée de la fréquence à
Les bibliothèques sont rares et fantastiques. Les mages, jaloux laquelle on les trouve :
et assoiffés de puissance, n’ont pas l’habitude de partager. Les
prêtres servent égoïstement des dieux engagés dans les petits Les bâtons magiques peuvent être créés par des mages de
jeux d’influence de leur lutte éternelle. En ce qui concerne niveau 3 (à l’aide du sort de niveau 2 bâton de mage). Rappelez-
la fabrication d’objets magiques, rien ne pourra convaincre vous qu’une personne sur mille seulement parvient au
qui que ce soit à en partager le savoir-faire, il n’existe aucun niveau 3 de n’importe quelle classe et que, parmi ces rares élus,
lieu pour le transmettre, aucune place publique dédiée à seuls quelques-uns sont des mages.
l’apprentissage, ni personne chez qui apprendre. Les parchemins magiques peuvent être créés par des clercs et
La possibilité de posséder un objet magique représente mages de niveau 5 (au moyen du sort de niveau 3 écriture de
un mobile suffisant pour entreprendre une quête épique, la magie). Rappelez-vous (page 359) qu’une personne sur dix
assassiner un puissant rival ou déclencher une guerre. En mille seulement parvient au niveau 5 dans une classe, et que
fabriquer un nécessite un grand sacrifice de la part d’un les mages sont encore moins nombreux.
incantateur. Nombre de mages meurent sans jamais l’avoir Les potions peuvent être créées par les mages et clercs de
fait, et ceux qui y parviennent sont de véritables maîtres dans niveau 5 (au moyen du sort de niveau 3 concoction de potion).
leur domaine. Les autres se laissent entraîner par les légendes,
les rumeurs, les secrets et les mensonges sur la piste d’objets Les armes magiques peuvent être créées par des mages à partir
qu’ils souhaitent s’approprier. du niveau 5 (au moyen du sort de niveau 3 magie des épées). Il
s’agit alors d’instruments grossiers, au caractère obstiné, qui
Les rares mages qui réussissent imprégner de magie des objets, ne confèrent que de modestes bonus à l’attaque (+1 ou +2). Les
y parviennent chacun à leur manière. Pour forger une dague armes les plus efficaces sont créées par des mages de niveau
magique, un mage nain peut employer un minerai issu des supérieur, à moins qu’elles n’aient été touchées par un démon
entrailles de la Terre, tandis qu’un humain préfèrera fondre ou un demi-dieu.
l’acier de l’épée d’un héros défunt. Chacun forge au bout du
compte un poignard magique, mais la spécificité du mélange Les sceptres peuvent être créés par des clercs de niveau 7 (au
de matériaux et des attributs, et même le site où a lieu la moyen du sort de niveau 4 sceptre magique).
fabrication (sans parler de l’immense effort physique requis) Les baguettes peuvent être créées par des mages de niveau 7
donnent à chacun de ces objets des propriétés très différentes. (au moyen du sort de niveau 4 baguette magique).
En outre, rares sont les objets magiques issus des mains des Les objets magiques uniques sont créés par des mages et
mortels. Les démons et les divinités interviennent bien souvent des clercs de niveaux divers. Les objets les plus simples, qui
dans la fabrication des objets magiques : par conséquent, ces imitent l’effet d’un sort, nécessitent un créateur de niveau 7 au
derniers ont autant de chances de servir leurs créateurs (et moins, tandis que les plus complexes requièrent des lanceurs
véritables maîtres) que leurs propriétaires actuels. Presque de sorts de niveau 10, voire de dieux.
tous ont une histoire ou une ambition particulière.

Page 364
FRÉQUENCE DES OBJETS LE COURROUX DIVIN
MAGIQUES Les objets magiques déchirent le voile qui sépare l’humanité
La plupart des objets magiques obéissent à un grand dessein, des dieux. Ils enfreignent les règles. Il n’est guère avisé d’attirer
guidés par leur loyauté envers un dieu ou envers un alignement l’attention d’êtres supérieurs, de crainte de ne pas être à la
particulier, ou ayant un but spécifique à accomplir sur Aereth. hauteur de leurs attentes. Un personnage qui utilise un objet
Certains sont même intelligents, suivant des objectifs bien magique peut subir un malus à sa valeur de Chance. Le malus
précis et capables de dominer leurs porteurs. Prudente doit être en question est temporaire et ne s’applique que tant qu’il le
la main qui brandit l’épée… manie. En règle générale, les actions suivantes entraînent un
malus de Chance :
Pour garantir le statut « spécial » des objets magiques dans
votre campagne, nous vous recommandons de ne jamais les • Manier un objet magique d’une puissance potentiellement
distribuer au milieu d’autres trésors. On ne doit les attribuer suffisante pour défier un demi-dieu. N’importe quel
que pour servir des objectifs mûrement réfléchis. Ils doivent sceptre ou baguette, n’importe quelle arme dotée d’un
faire l’objet de quêtes, ou appartenir à de redoutables rivaux. enchantement d’au moins +2 et n’importe quel bâton
extrêmement puissant correspondent à cette description,
En outre, chaque objet magique doit être créé individuellement. au même titre que certains objets uniques.
Les tables qui suivent recensent quantité de propriétés
aléatoires permettant de personnaliser les objets magiques. • Manier n’importe quel artefact magique.
Quelques jets de dés vous suffiront pour créer toutes sortes • Manier un objet magique intelligent ou qui possède (ou
d’objets uniques. emprisonne) une âme.
Lorsque vous placez des objets magiques quelque part dans votre • Manier un objet magique peu puissant, mais que le
monde, suivez ces conseils pour évaluer approximativement propriétaire actuel n’a pas créé lui-même.
leur degré de rareté. Une fréquence de « 1 sur 1 000 » signifie
qu’une personne sur mille dispose des talents nécessaires pour Le malus de Chance s’échelonne entre -1 et -4, selon la nature
créer un tel objet et que, par conséquent, une personne sur mille de l’objet et le degré de menace que les puissances supérieures
seulement peut le posséder. Comparez cette table à celle de la lui attribuent. Le malus final est laissé à la discrétion du
fréquence des héros au sein de la population (page 359) pour un Juge. Certains objets magiques peuvent disposer de pouvoirs
aperçu plus global. occultes qui annulent ce malus, mais ils sont rares.

Objet magique Niveau Fréquence dans la OBJETS ISSUS D’AUTRES


minimal population PLANS
du créateur
Bâtons Niveau 3 1 sur 1 000 Si vous souhaitez accroître les contacts entre personnages
joueurs et objets magiques, pensez à employer des objets venus
Parchemins et Niveau 5 1 sur 10 000
d’autres plans. Une épée forgée sur le plan élémentaire de feu
potions ; armes +1
dispose de propriétés spéciales sur le plan matériel, même
Armes +2 Niveau 6 1 sur 50 000 s’il ne s’agit que d’une rapière ordinaire dans son monde
Sceptres et baguettes ; Niveau 7 1 sur 250 000 d’origine. Acquérir de telles armes nécessite de se rendre sur
armes +3 le plan adéquat, ou au moins d’établir un contact avec celui-ci.
Armes +4 Niveau 8 1 sur 1 000 000
SORTS DE CRÉATION
Armes +5 Niveau 10 2-3 par ère seulement
Les objets magiques sont créés à l’aide de sorts spécifiques
à cet usage. Comme noté plus haut, il s’agit, entre autres
sortilèges, d’écriture de la magie, concoction de potion, magie des
épées, bâton de mage, sceptre magique et baguette magique. Tous
n’ont pas forcément de tables associées dans cet ouvrage. C’est
un choix délibéré. La création d’objets magiques devrait rester
un processus… magique, pour ainsi dire. Nous encourageons
le Juge à créer ses propres méthodes et ses propres tables de
sorts pour la fabrication d’objets de haut niveau.

Page 365
MAGIE DES ÉPÉES
L es plus grandes légendes, les guerriers les plus Créer une épée magique : Une épée magique est créée au
redoutables, les champions les plus courageux, moyen du sort magie des épées. Le mage effectue plusieurs
les vengeurs les plus vertueux, les héros qui tests d’incantation qui dépendent des circonstances, comme
transcendent le temps… nous connaissons leurs noms et ceux indiqué dans la description des sorts et sur la table 8-4.
de leurs épées. Si le combattant consacre sa carrière à son épée, Découvrir une épée magique : Les tables ci-dessous peuvent
le mage consacre la sienne à en fabriquer des magiques. aussi servir à déterminer aléatoirement les pouvoirs d’une
La magie des épées regroupe les sortilèges consacrés à la épée magique découverte lors d’une aventure. Suivez ce
création d’épées magiques. Une épée n’est pas simplement processus pour créer au hasard une épée magique :
enchantée : elle est forgée en un lieu qui emprisonne les sorts • Tout d’abord, déterminez le type d’épée en lançant un
entre les couches de métal repliées. La magie des épées n’est d100 sur la table 8-1.
pas destinée qu’aux mages qui s’intéressent aux arts occultes :
elle nécessite de la force et un savoir-faire artisanal particulier. • Ensuite, tirez sur la table 8-2 pour obtenir l’alignement de
Et même si les matériaux les plus précieux sont nécessaires, la l’épée.
vraie clef de cet art est le lieu de fabrication. • Tirez un d100 sur la table 8-4. La ligne obtenue indique
Toutes les épées magiques ont ces propriétés en commun : les six aspects des propriétés de l’épée : son bonus, son
Intelligence, ses fléaux, son mode de communication, sa
• Chaque épée magique est unique. On ne saurait créer deux vocation et ses pouvoirs.
fois la même lame, chaque combinaison de conditions
produisant une création inédite. • Si l’arme a des fléaux, tirez un d100 deux fois sur la table 8-5
pour chaque fléau.
• Chaque épée magique est intelligente.
• Si l’épée a une vocation, tirez sur la table 8-6 avec les dés
• Chaque épée magique a des désirs. adéquats pour le définir.
• Chaque épée magique a des propriétés associées aux • Si l’épée a des pouvoirs, tirez un d100 sur la table 8-7, 8-8
matériaux qui la composent, aux conditions de sa création, ou 8-9 pour chaque pouvoir.
aux attributs de son créateur, à l’endroit où on l’a forgée et
à la configuration cosmique au moment de sa réalisation.
Les épées les plus formidables sont toujours fabriquées lors
d’une conjonction avec un signe astrologique spécifique.

Page 366
Table 8-1 : Type d’épée magique Table 8-3 : Alignement des épées
magiques en fonction du test
d100 Type de lame
01-15 Dague d’incantation et de l’alignement
16-30 Épée courte de son créateur
31-80 Épée longue
81-00 Épée à deux mains Test d’incantation Loyal Neutre Chaotique
16-17 Chaotique Neutre Loyal
Table 8-2 : Alignement des épées
magiques déjà forgées
18-21 Neutre Neutre Neutre
22-23 Loyal Neutre Chaotique
d100 Alignement
01-40 Chaotique 24-26 Loyal Loyal Chaotique
41-60 Neutre 27-31 Loyal Chaotique Chaotique
61-00 Loyal 32+ Loyal Neutre Chaotique

Table 8-4 : Propriétés des épées magiques

Test d100 Bonus** Intelli- Communication Nombre Dés à lancer Pouvoirs


d’incan- gence* de fléaux pour les
tation vocations
16-17 01-50 +1 1d6 Aucune Aucun 1d12-6 50 % de chances d’avoir un
pouvoir de type I
18-21 51-75 +1 1d6+2 Pulsions simples 1 1d6 75% de chances d’avoir un
pouvoir de type I
22-23 76-85 +1 3d4 Pulsions simples 1d3-1 1d6 puis 1 pouvoir de type I, 50 % de
1d6+6 chances d’avoir un pouvoir de
type II
24-26 86-90 +1 2d6 Empathie 1d4-1 1d12 1d3 pouvoirs de type I, 75% de
chances d’avoir un pouvoir de type II
27-31 91-94 +2 2d6+2 Empathie 1d4 1d8 puis 1d4 pouvoirs de type I ou II (50 %
1d14 d’avoir l’un ou l’autre type pour
chaque pouvoir), 50 % de chances
d’avoir un pouvoir de type III
32-33 95-96 +2 3d6 Parole 1d3+1 1d14 trois 1d4+1 pouvoirs de type I ou II
fois (50 % d’avoir l’un ou l’autre type
pour chaque pouvoir), 75% de
chances d’avoir un pouvoir de
type III
34-35 97-98 75% +3, 3d6+2 Télépathie 1d4+1 1d6 puis 1d4+1 pouvoirs de type I ou II
25% +4 1d6+6 (50 % d’avoir l’un ou l’autre type
pour chaque pouvoir), plus un
pouvoir de type III
36+ 99-00 50 %  +3, 3d6+4 Parole et 2d4 1d6 puis 1d4+2 pouvoirs de type I ou II
35% +4, télépathie 1d6+10 (50 % d’avoir l’un ou l’autre type
15% +5 pour chaque pouvoir), plus 1d3
pouvoirs de type III
* Ne peut pas dépasser l’Intelligence de son créateur.
** Limité par le niveau d’incantateur. Le bonus maximal est le suivant : NI 5 = +1, NI 6 = +2, NI 7 = +3, NI 8 = +4, NI 10 = +5.

Page 367
Table 8-5 : Fléaux des épées magiques
Pour chaque fléau (en fonction du nombre obtenu en table 8-4), tirez deux fois sur cette table : la première pour définir le type
de fléau, la seconde pour définir l’effet face aux créatures dont l’arme est le fléau. Test d’ego = test d’Intelligence DD égal au test
d’Intelligence du porteur.
d% Type de fléau Effet lors des combats contre le fléau
01-06 Gobelinoïdes Haine irrationnelle : l’épée pousse son porteur à s’en prendre aux créatures dont elle est le fléau à
la moindre occasion (test d’ego).
07-10 Géants Bonus supplémentaire à l’attaque de +1.
11-15 Lycanthropes Bonus supplémentaire aux dégâts de +1.
16-24 Morts-vivants Bonus supplémentaire à l’attaque et aux dégâts de +1.
25-34 Mages Fureur de berserker face aux créatures dont l’arme est le fléau : le porteur doit réussir un test d’ego
ou gagner +4 en Force et en Endurance pendant 2d6 rounds, puis être épuisé et subir un malus de
-4 en Force et en Endurance pendant 1d6 tours.
35-41 Démons Lancer stupéfiant (ne fonctionne que contre l’objet du fléau) : l’épée peut être lancée à 18 m de
distance et revient toujours dans la main du porteur. Elle utilise alors l’attaque à distance normale
du porteur mais ajoute son modificateur de Force aux dégâts.
42-51 Dragons Chances de porter un coup critique contre l’objet du fléau accrues de 1 (exemple : si les probabilités
d’obtenir un critique avec cette arme sont de 19-20, elles passent à 18-20 face aux créatures dont
elle est le fléau).
52-54 Créatures Porteuse d’espoir : tous les alliés dans un rayon de 30 m et ayant engagé le combat contre l’objet
d’alignement du fléau reçoivent un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde et tests de moral.
opposé (loyal ou
chaotique)
55-57 Vampires Source de fureur : l’épée tente de persuader tous ceux avec lesquels elle est capable de
communiquer d’attaquer le type de créature dont elle est le fléau en toutes circonstances (test
d’ego pour le porteur, voire pour d’autres personnes).
58-59 Elfes Blessures hémorragiques : les blessures infligées par l’épée aux créatures dont elle est le fléau
continuent à saigner, infligeant 1 point de dégâts (cumulatif) par round après avoir touché tant que
la victime ne reçoit pas de soins magiques. Une cible dont elle est le fléau subit donc 3 points de
dégâts par round si elle a été touchée à trois reprises par l’épée, par exemple.
60-62 Élémentaires Neutralisation : après un coup direct, l’épée empêche la créature dont elle est le fléau d’utiliser
(50 % de chances l’un de ses pouvoirs naturels (choisi par le Juge) pendant un jour entier. Si la victime n’a pas de
qu’il s’agisse de pouvoirs naturels (par exemple, si l’épée est un fléau des humains), l’épée lui inflige un malus de
tous les élémen- -1 cumulatif aux jets d’attaque pour chaque coup au but (l’effet disparaît au bout d’une journée).
taires, 50 % d’un
type spécifique :
(1) feu (2) eau
(3) terre (4) air)
63-64 Clercs Réduction de caractéristique : l’épée inflige ses dégâts normaux + 1d4 points de dégâts de caracté-
ristique par coup au but contre le type de créature dont elle est le fléau. Déterminez la caractéris-
tique touchée en lançant 1d5 : (1) Force (2) Endurance (3) Agilité (4) Présence (5) Intelligence.
65-66 Nains Marquage : l’épée marque les créatures dont elle est le fléau pour faciliter les attaques qui les
ciblent. Si le porteur et les créatures en question sont engagées au corps à corps,les alliés peuvent
tirer sans malus et sans risque de toucher le porteur. De plus, les alliés qui les attaquent à distance
dans un rayon de 30 m autour de l’épée bénéficient d’un bonus de +1 au jet d’attaque.
67 Halfelins Robustesse : chaque fois qu’il subit des dégâts de la part des créatures dont l’arme est le fléau, le
porteur peut effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 1d20+10). En cas de succès, les dégâts
de l’attaque sont réduits de moitié.
68-69 Humains Coup fracassant : en cas de coup critique, l’épée inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires.
70-72 Orques Bannissement : sur une attaque réussie, l’épée renvoie la créature dont elle est le fléau dans son plan
d’origine ou dans son antre (jet de sauvegarde de Volonté contre un DD de 1d20+10 pour résister).
73-75 Fées Blessure douloureuse : l’épée inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures dont elle
est le fléau.
76-77 Voleurs Blessure suppurante : l’épée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dont elle
est le fléau, puis 1d4 points supplémentaires au round suivant.
78-80 Guerriers Invocation : lorsque le porteur se bat contre les créatures dont elle est le fléau, l’épée peut invoquer
des renforts, qui se présentent sous forme d’une créature radicalement opposée à sa cible (et
choisie par le Juge), ayant un nombre de DV total égal à la moitié de ceux du porteur. L’épée peut
l’invoquer 1 fois par jour avec 50 % de chances de succès pour 1d4 tours.

Page 368
81-84 Serpents Chasseuse : l’épée détecte les créatures dont elle est le fléau dans un rayon de 30 m, même s’ils sont
invisibles ou cachés, en s’affranchissant des défenses magiques contre la détection au moyen d’un
jet de sauvegarde de Volonté ou d’un test d’incantation avec un bonus de +10.
85-87 Nagas Protectrice : le porteur bénéficie d’un bonus de +2 à la CA lorsqu’il se défend contre les attaques
des créatures dont l’épée est le fléau.
88-89 Sphinx Bonus à l’attaque supplémentaire de +2.
90-91 Golems Bonus aux dégâts supplémentaires de +2.
92-93 Licornes Bonus à l’attaque et aux dégâts supplémentaires de +2.
94-95 Dieux Tueuse : quand la créature dont l’épée est le fléau est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur (DD 1d20+10) pour ne pas mourir sur-le-champ.
96-00 Tirez de nouveau : Tirez de nouveau sur la table, deux fois.
la créature visée
est un spécimen
unique du type
indiqué, désigné
par son nom.

Table 8-6 : Vocation de l’épée


Lancez les dés comme indiqué sur la table des propriétés, puis croisez le résultat avec l’alignement de l’épée dans ce tableau.

Résultat Loyal Neutre Chaotique


0 ou moins Aucune vocation Aucune vocation Aucune vocation
1 Faire respecter la loi Éviter le conflit Saper l’autorité
2 Protéger les faibles Ne verser le sang d’aucun homme Soumettre tout le monde
3 Punir les malfaisants Favoriser l’entente entre les Récompenser les ambitieux à tout
ennemis prix
4 Punir les meurtriers Vivre en ermite guerrier solitaire Punir les intrus et ceux qui s’immi-
scent dans les affaires des autres
5 Punir les voleurs Ramener l’équilibre dans un lieu Acquérir la richesse en volant
spécifique
6 Emprisonner les coupables Ne pas choisir de camp Libérer les prisonniers
7 Accorder la charité aux Atteindre l’harmonie personnelle Répandre les sept péchés capitaux
nécessiteux absolue
8 Protéger contre l’incursion du Chaos Ne faire qu’un avec la nature Empêcher les incursions de la Loi
9 Abattre les créatures chaotiques* Rompre toutes les allégeances Abattre les créatures loyales*
10 Abattre les dragons chaotiques* Purger le monde de tous les Abattre les dragons loyaux*
parangons de la Loi et du Chaos
11 Abattre les démons chaotiques* Abattre une créature loyale pour Abattre les extérieurs loyaux*
chaque créature chaotique tuée, et
inversement
12 Bâtir des monuments à la gloire Ramener la paix entre les dieux Bâtir un monument à la gloire
des grands héros du Chaos dans les ruines de la
civilisation
13 Bâtir la plus grande ville du Rechercher le Vide Détruire les royaumes du monde
monde un par un
14 Abattre un Seigneur du Chaos, Livrer un objet ésotérique dans Abattre un héros de la Loi
un démon ou un monstre unique un lieu et à un moment précis particulier, comme un ange ou un
spécifique* afin d’accomplir une minuscule céleste
étape d’un plan qui dépasse
l’entendement humain
15 Débarrasser le monde de tous les Préparer le monde pour le retour Purger le monde pour préparer
obstacles à l’avènement de la Loi des Grands Anciens l’invasion du Chaos
16 Tirez de nouveau, deux fois Tirez de nouveau, deux fois Tirez de nouveau, deux fois
* Avec ce résultat, l’épée est considérée comme fléau des créatures indiquées.

Page 369
Table 8-7 : Pouvoirs des épées, type I : Pouvoirs naturels

d100 Pouvoir*
01-05 Lire à volonté toute carte non magique
06-10 Lire 1d6 langues déterminées aléatoirement
11-15 Compréhension des langues 1 fois par jour
16-20 Comprendre l’argot des voleurs
21-25 Détecter les portes secrètes à 1d6 x 3 m
26-30 Détecter les pierres précieuses à 1d4 x 3 m
31-35 Détecter l’or à 1d8 x 3 m
36-40 Détecter le mal à 1d4 x 3m
41-45 Détecter le bien à 1d4 x 3 m
46-50 Détecter les pièges à 2d4 x 3 m
51-55 Détection de la magie 1 fois par jour
56-60 Détection de la magie 2 fois par jour
61-65 Voir l’invisible 1 fois par jour
66-70 Localisation d’objet 2 fois par jour
71-75 Éclairer à volonté dans un rayon de 6 m
76-80 Répandre à volonté l’obscurité autour de soi dans une sphère de 6 m de rayon
81-85 Détecter les plans inclinés à 1d10 x 3 m
86-90 Détecter l’eau à 1d8 x 3 m
91-95 Détecter les créatures d’un certain type à 1d10 x 30 m (p. ex. : araignées, dragons, gobelinoïdes, humains, etc.)
96-00 Le porteur gagne une infravision de 36 m
* S’il s’agit d’un sort, il est lancé avec un test d’incantation de 1d10+20.

Table 8-8 : Pouvoirs des épées, type II : Combat


d100 Pouvoir
01-05 Mutilatrice. Tous les coups critiques sont lancés comme si le porteur était un guerrier d’un niveau
immédiatement supérieur à celui du porteur.
06-10 Ardente. S’enflamme 3 fois par jour. Durée 6 rounds. Inflige 1d6 dégâts supplémentaires et enflamme la cible (jet
de sauvegarde de Réflexes pour éviter cet effet, DD 1d10+5).
11-15 Langue de flamme. Lance un jet de flammes 1 fois par jour, sous la forme d’un cône de 12 m de long et de 3 m de
large à son extrémité. Tous ceux qui sont pris à l’intérieur subissent 2d6 points de dégâts et peuvent prendre feu
(jet de sauvegarde de Réflexes pour éviter cet effet, DD 1d10+10).
16-20 Gel. Inflige 1d3 dégâts supplémentaires de froid à chaque coup. Dégâts doublés contre les élémentaires de feu.
21-24 Pourfendeuse. Chaque fois que cette lame abat un ennemi, son porteur peut effectuer une autre attaque (mais sans
se déplacer). Notez que certaines lames assoiffées de sang peuvent tenter de forcer leur porteur à s’en prendre à
un allié.
25-29 Contact vampirique. Chaque fois que le porteur inflige au moins 10 points de dégâts d’un coup, il récupère 1 point de vie.
30-32 Absorption de vie. La lame absorbe 1d4 PX à chaque coup en plus des dégâts ordinaires.
33-37 Régénératrice. Lorsqu’il manie cette épée, la vitesse de guérison du porteur double. En outre, il récupère le double
des points de vie lorsqu’un clerc pratique une imposition des mains sur lui.
38-39 Mimétisme énergétique. Lorsqu’il est la cible d’une attaque énergétique (c’est-à-dire de feu, de froid, d’électricité,
etc.), le porteur peut tenter d’en capter l’énergie avec son épée. Il effectue un jet d’attaque (il ne s’agit pas d’une
attaque à proprement parler : le test reflète la capacité de l’épée. Notez qu’il n’empêche pas le porteur de subir les
dégâts : celui-ci effectue son jet de sauvegarde normalement en fonction du sort qui l’affecte). Si le résultat du jet
est supérieur au résultat du test d’incantation du sort d’où provient l’énergie, le porteur la capture dans sa lame.
Il peut la libérer à n’importe quel moment durant les prochaines 24 heures, produisant un effet similaire à celui de
l’attaque d’origine. Une fois libéré, l’effet est perdu. L’épée ne conserve que le dernier effet capté de la sorte.
40-44 Lame électrique. Inflige 1d4 dégâts électriques à chaque coup. Les dégâts passent à 2d4 si la cible porte une
armure métallique, se trouve dans l’eau ou est composée de métal (comme un golem ou une statue animée).
45 Lame vorpale. En cas de coup critique, la cible est décapitée et meurt instantanément.

Page 370
46-50 Lame de tonnerre. Au lieu d’attaquer, le porteur peut frapper le sol fait retentir un coup de tonnerre. Tous les
ennemis dans un rayon de 12 m subissent 1d8 dégâts soniques (pas de jet de sauvegarde).
51-55 Éviscératrice. Lorsqu’il effectue son jet de dégâts, le porteur lance un dé supplémentaire chaque fois qu’il obtient
le résultat maximal sur un dé. Par exemple, si l’arme est une épée longue et qu’il obtient un 8 en lançant 1d8
pour les dégâts, il lance un autre d8 dont le résultat s’ajoute à celui du premier. S’il obtient de nouveau un 8, il
lance un troisième d8, et ainsi de suite.
56-60 Toucher de Méduse. Toute créature frappée par cette lame doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
(DD 1d10+10) pour éviter d’être pétrifiée à jamais.
61-70 Force phénoménale. La Force du porteur augmente de +4 lorsqu’il manie cette épée.
71-75 Châtiment des impies. Inflige +1d4 dégâts supplémentaires aux créatures impies.
76-81 Coup précis. Bonus supplémentaire de +1d4 aux jets d’attaque.
82-86 Frappe tourbillonnante. Au lieu de porter son attaque normale, le porteur peut effectuer deux attaques lors du
même round, mais il lance 1d10 pour chacune au lieu de 1d20. Il applique au résultat son bonus normal à
l’attaque. Les coups critiques ne sont pas possibles lorsqu’on attaque de cette façon.
87-91 Brise-armure. Sur un coup critique, l’armure de l’adversaire est détruite, en plus des autres effets.
92-96 Brise-armes. Sur un coup critique, l’arme de l’adversaire est détruite, en plus des autres effets. Si la cible a des
armes naturelles, elle est estropiée (les griffes sont brisées, les dents fracassées, etc.).
97-99 Lame de lancer. Le porteur peut lancer l’épée à 6 m au maximum en guise d’attaque à distance. Elle revient
ensuite dans sa main.
00 Tirez de nouveau sur cette table, deux fois.

Table 8-9 : Pouvoirs des épées, type III : Magie


d100 Pouvoir
01-07 Guérison magique. Le porteur récupère du brûlesort trois fois plus vite que la normale : il guérit de 3 points de
caractéristiques chaque nuit sans se reposer, et de 6 points chaque nuit s’il se repose.
08-14 Réservoir à brûlesort. Chaque jour, le porteur peut consumer jusqu’à 3 points de l’Intelligence de l’épée dans
le cadre d’un brûlesort pour affecter son incantation, comme s’il consumait ses propres caractéristiques. Les
valeurs de caractéristiques de l’épée se restaurent entièrement chaque nuit.
15-20 Sorts magnifiés. Le porteur lance les sorts comme si son niveau d’incantateur était supérieur de 1.
21-25 Glissement planaire. Le porteur peut glisser dans un plan adjacent 1 fois par jour et arrive dans une position
semblable à celle qu’il occupait sur son plan d’origine. Il existe 10 % de chances que l’épée lui permette
également d’emmener avec lui 1d4+1 alliés à chaque déplacement planaire.
26-30 Emprisonnement de démon. Lorsque l’épée réussit à toucher un démon ou une autre créature extraplanaire, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 pour ne pas se retrouver liée à l’endroit exact où elle se
trouve pour 1d4 tours. Elle ne peut pas en bouger ni se téléporter ailleurs à moins de dissiper par magie cet effet.
31-39 Invocation de créature. L’épée est liée par magie à un type de créature spécifique (loup, lion, pégase, etc.). Le
porteur peut invoquer une créature de ce type 1d3 fois par jour.
40-51 Résistance. L’épée confère à son porteur une résistance à certains types d’attaques. Le porteur ignore les 3 premiers
points de dégâts infligés par le type en question chaque round et reçoit un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre
ce type de dégâts. Pour déterminer le type d’attaque, lancez 1d6 : (1) feu (2) froid (3) acide (4) foudre (5) poison
(6) noyade.
52-58 Immunité aux attaques non magiques. L’épée protège son porteur contre les attaques non magiques. Chaque round,
il résiste aux 5 premiers points de dégâts infligés par les attaques non magiques. Les créatures de 5 DV et plus
sont considérées comme « magiques » dans le cadre de cet effet.
59-65 Résistance contre les coups critiques. L’épée rend les coups critiques plus difficiles à infliger contre son porteur. Ce
dernier bénéficie d’un jet de sauvegarde de Vigueur automatique chaque fois qu’il en reçoit un. Le DD est égal
au résultat naturel du jet de dés utilisé pour obtenir le coup en question (généralement 20, mais pas toujours).
S’il réussit son jet de sauvegarde, le critique est sans effet.
66-75 Vol. Le porteur peut voler avec un Mouvement de 9 m.
76-84 Invisibilité. Jusqu’à 1d3 fois par jour, le porteur peut devenir invisible pendant 1d4 tours. L’invisibilité prend
immédiatement fin s’il attaque.
85-90 Résistance à la magie. Tous les sorts visant spécifiquement le porteur subissent un malus de -2 au test d’incantation.
91-94 Volonté suprême. Le porteur bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté.
95-97 Toucher de mort-vivant. L’arme effectue les coups critiques comme un mort-vivant et lance 1d30 sur la table de
critiques MV dès qu’un critique est obtenu.
98-00 Régénération. Tant qu’il tient l’arme en main, le porteur récupère 1 point de vie perdu chaque round.

Page 371
Page 372
PARCHEMINS
L
es parchemins contiennent des textes magiques. Leur Contenu du parchemin, une fois sur la table 8-11 : Mécanisme
forme physique varie : rouleaux de papier, parchemins d’incantation, et une fois sur la table 8-12 : Particularités du
plats et livres reliés sont les plus répandus, mais les parchemin
chamans primitifs peuvent inscrire des formules occultes sur
des os sculptés, des chapelets ou des défenses en ivoire, entre Table 8-10 : Contenu du parchemin
autres supports. Nous les envisagerons dans ce texte sous d100 Type de parchemin
leur aspect de rouleaux de papier. Il s’agit généralement de
supports sur lesquels on a retranscrit un sortilège familier. 01-30 1 sort de niveau 1
Dans certains cas, le parchemin produit un effet magique 31-45 1 sort de niveau 2
unique, semblable à celui d’un sort spécifique.
46-55 1 sort de niveau 3
Utiliser un parchemin : Il suffit de lire un parchemin pour
56-60 1 sort de niveau 4
l’activer. Le lecteur effectue ensuite le test d’incantation
approprié pour déterminer ce qui se passe. Une fois utilisé, le 61-63 1 sort de niveau 5
parchemin perd son pouvoir : la plupart du temps, les mots en 64-73 1d4 sorts de niveau 1
disparaissent littéralement, ne laissant qu’une feuille vierge.
Certains rouleaux de nécromancie peuvent se réduire en 74-78 1d4 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2
cendres, et des parchemins de divination disparaissent parfois 79-85 1d4 sorts de niveau 2
dans un nuage de fumée : les détails varient selon les cas.
86-90 2 sorts de niveau 3
On peut retranscrire un sortilège de deux façons sur un parche-
91-93 1d4 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2 et 1 sort de
min. La première consiste pour le mage ou le clerc à y inscrire
niveau 3
les instructions nécessaires pour lancer le sort, en le lançant
lui-même avec ses compétences personnelles, c’est-à-dire en 94-95 1 sort de niveau 2 et 1 sort de niveau 4
effectuant un test d’incantation. La deuxième permet au mage 96-97 1 sort de chacun des niveaux suivants : 1, 2, 3, 4 et 5
ou au clerc de retranscrire le sort à un niveau d’incantation
spécifique, par exemple un projectile magique lancé avec un test 98-99 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4 et 2 sorts de niveau 5
d’incantation de 22. Elle se révèle bien plus difficile à exécuter 00 2 sorts de chacun des niveaux suivants : 1, 2, 3, 4 et 5
mais rend le parchemin utilisable par n’importe quel person-
nage, quelle que soit sa classe, sans avoir besoin de faire de test Table 8-11 : Mécanisme d’incantation
d’incantation.
d100 Résultat
« Connaître » un sort et « lire » un sort : Comme décrit page 315,
1-75 Le test d’incantation doit être effectué par le lecteur, en
un mage doit généralement effectuer un test pour apprendre fonction de ses capacités.
un nouveau sort. Le résultat détermine s’il parvient à mémo-
riser les gestes, les matériaux, les invocations et les rituels req- 76-85 Le lecteur doit effectuer un test d’incantation, avec un
uis pour exploiter le pouvoir du sortilège en question. Comme bonus de +2.
un parchemin comprend des instructions précises permettant 86-90 Le lecteur doit effectuer un test d’incantation, avec un
de lancer le sort, le mage n’a pas besoin de le connaître à ce malus de -2.
point pour le lancer à partir de ce support. Si un mage lance un
91-95 Le sort se lance automatiquement au niveau minimum
sort à partir d’un parchemin sans le « connaître », il ne pourra de réussite (p. ex., 12 pour un sort de niveau 1, 14 pour
plus s’en servir pour l’apprendre ultérieurement. un sort de niveau 2, etc.).
Copier les parchemins dans un grimoire : Parfois, c’est sur 96-00 Le sort se lance automatiquement avec un résultat défini
un parchemin qu’un mage découvre pour la première fois un à l’avance (tirez au hasard ou choisissez-le).
sortilège donné. S’il l’étudie et réussit le test approprié pour
l’apprendre, il peut le recopier dans son grimoire afin de s’en
servir ultérieurement. Copier un sort prend un jour par niveau
de sort.
Lecture des parchemins par des personnages qui ne lancent
pas de sorts : Il arrive que des voleurs lisent des parchemins
dans des situations désespérées. Les membres de n’importe
quelle classe de personnage peuvent tenter de lancer le sort
écrit sur un parchemin en effectuant le test d’incantation que
permet leur classe (en général d10, mais les voleurs peuvent
bénéficier d’un meilleur dé).
Chaque parchemin est unique : Comme indiqué partout ail-
leurs, chaque parchemin est unique. Il n’existe pas de « parche-
min standard ». Utilisez les tables ci-dessous pour définir les
caractéristiques spécifiques d’un parchemin.
Définir l’effet d’un parchemin  : Pour définir aléatoirement
ce que contient un parchemin, tirez une fois sur la table 8-10 :

Page 373
Table 8-12 : Particularités
d12 Résultat
du parchemin
POTIONS
L
1 Signé par son créateur, de son propre nom. a description du sort concoction de potion propose une
2 Signé par son créateur, de son propre nom, et accompagné sélection de breuvages. Le Juge est libre d’en créer
de la mention : « Ce parchemin est la propriété de son d’autres selon ses besoins.
créateur. Quiconque l’utilise hormis lui s’expose à une

BAGUETTES,
malédiction » (ou quelque chose du genre).
3 Sans signature, mais protégé par une rune. N’importe
quel lanceur de sort se rend aussitôt compte que la
rune est conçue pour empêcher de lancer ce sort.
Quiconque essaie de lire le parchemin doit réussir un SCEPTRES,
ANNEAUX ET
jet de sauvegarde de Volonté DD 16 pour ne pas oublier
jusqu’à l’existence de ce parchemin.
4 Rédigé en code. Une fois déchiffré, on peut lire le

5
parchemin, mais pas avant.
Rédigé dans une langue étrangère, par exemple en
AUTRES OBJETS
D
orque, en gnoll, voire en céleste. Utilisez l’annexe L pour
CC s’inscrit dans une tradition de création d’objets
générer aléatoirement des idées, ou créez les vôtres. On
ne peut lancer le sort qu’une fois le texte traduit. magiques qui remonte à 1974. L’auteur n’estime
pas nécessaire d’inclure ici une liste qui, en toute
6 Marqué du sceau d’un conclave de mages. De toute franchise, ressemblerait à bien des égards aux compilations
évidence, le parchemin a été créé à leur intention. encyclopédiques d’objets de ce genre régulièrement publiées
7 Signé par trois mages, dont l’un est peut-être le créateur. ces dernières décennies. Ces sources d’inspiration sont bien
suffisantes pour les objets magiques que vous utiliserez dans
8 Scellé à la cire, avec le sceau d’un puissant démon.
vos aventures de DCC.
9 Conservé dans un étui à parchemin sculpté dans des
matériaux exotiques et couvert de mises en garde contre Voici toutefois quelques conseils permettant d’adapter des
son usage. objets issus d’autres sources.

10 Le sort du parchemin est une variante qui libère Rendez-les uniques : La caractéristique de la littérature de
également un puissant démon de protection, lequel fantasy, mais surtout de l’annexe N, est de donner l’impression
pourchassera l’utilisateur dès que ce dernier se servira que les objets magiques sont rares, spéciaux et dignes d’une
du sort. quête épique. La quête de l’Anneau unique aurait-elle paru
11 Une malédiction est dissimulée dans les instructions si cruciale s’il avait existé des dizaines d’anneaux semblables
notées pour lancer le sort. Le lecteur ne prendra disponibles dans les boutiques magiques de tout le pays ?
conscience qu’à mi-chemin du fait que les deux sorts L’auteur encourage les Juges à créer une histoire et à donner
se lancent simultanément. Il pourra alors choisir une personnalité à chaque objet magique. Tous devraient
d’abandonner l’incantation ou de les terminer tous les avoir un passé, et chacun devrait être spécial même sans ses
deux. La malédiction prend automatiquement effet en pouvoirs. Vous en apprendrez davantage ci-dessous.
même temps que le sort.
Pouvoirs prévisibles : Le système de magie de DCC se distingue
12 À vous d’inventer votre propre option ! des autres, plus traditionnels, par le caractère aléatoire des
effets de ses sorts et du nombre d’usages par jour de ceux-ci.
Bien d’autres jeux définissent le nombre de « charges » que
contiennent les objets magiques, mais DCC n’utilise pas ce
genre de mécanisme dans le cadre de ses règles d’incantation.
Toutefois, il peut s’agir d’un moyen pour les objets magiques
d’acquérir un statut spécial dans le monde de DCC : laissez-
les « enfreindre les règles » et définir exactement le résultat de
certaines incantations. Pour les objets magiques, et pour eux
seuls, le Juge est encouragé à octroyer de temps à autre des
résultats tout à fait prévisibles, avec un nombre de charges
défini. Par exemple, un sceptre de projectiles magiques produit
toujours le même résultat  : trois projectiles infligeant chacun
1d6+4 dégâts, l’effet étant utilisable une fois par jour avec une
régularité d’horloge. Cet aspect prévisible rend l’objet précieux
dans un monde où l’incertitude règne sur la magie.
Pas de chaînes de production ni d’écoles de création : L’idée
que la création d’objets magiques puisse être cohérente (c’est-à-
dire qu’il existe des règles définissant la fabrication de sceptres,
de baguettes et de parchemins) implique l’existence d’une
approche commune dans leur réalisation que partageraient tous
les mages. DCC rejette tout à fait cette notion. L’auteur voit les
mages comme d’ambitieux égoïstes qui passent des décennies

Page 374
à accumuler expérience et savoir pour créer ne serait-ce qu’un
seul objet magique. Ce faisant, ils dépensent une quantité
Table 8-13 : Créateur d’un objet magique

d’énergie phénoménale (ce que reflète, entre autres facteurs, d16 Résultat
le brûlesort). La rareté des mages dans le monde, le faible 1 Mage de niveau modeste touchant à des pouvoirs qui
nombre de personnages de haut niveau en général et l’effort le dépassent.
considérable que représente la fabrication d’objets limitent
leur nombre, et davantage encore la possibilité pour un mage 2 Célèbre mage de haut niveau.
de voir un collègue à l’œuvre dans leur confection. On doit 3 Clerc errant.
partir du principe qu’il n’existe pas deux objets issus du même 4 Puissant clerc, à la tête d’un culte.
processus de fabrication. Le sceptre d’un mage provient donc 5 Démon cherchant à s’échapper d’une prison.
d’une méthode radicalement différente de celle utilisée pour
réaliser celui d’un collègue, et tous les deux fonctionneront de 6 Démon cherchant à s’attirer les faveurs d’une entité
manière distincte. Laissez libre cours à votre imagination et ne plus puissante que lui.
vous laissez pas emprisonner par le carcan de la « taxonomie 7 Divinité ayant placé là cet objet en sachant qu’il
des objets magiques ». Pas besoin de graver dans le marbre servira un but spécifique lors de la Fin des Temps.
les limites de ce que peut faire un sceptre, un anneau ou une 8 Demi-dieu naissant, dont les rêves semi-conscients
baguette. Chacun peut être spécial à sa façon. sur un plan lointain ont extrait l’objet magique du
Génération aléatoire de l’origine des objets : Il est fortement néant.
conseillé d’imaginer une « provenance » ou l’« histoire des 9 Un voleur et un mage associés dans l’espoir d’utiliser
propriétaires » de chaque objet. La table 8-13 peut déjà vous l’objet pour un extraordinaire cambriolage.
aider à en identifier le créateur. Ensuite, l’auteur vous suggère 10 Un seigneur de guerre ayant commandé la fabrication
de définir au moins les trois derniers propriétaires de l’objet de l’objet pour conquérir des nations.
magique, les inscriptions qu’il comporte (qu’elles viennent du
11 Un sorcier incapable de trouver l’amour ayant forgé
créateur ou des propriétaires en question), les langues dans
l’objet par rancune et par frustration.
lesquelles on les a rédigées, son nom, son conditionnement
(le trouve-t-on dans un grossier coffret de fer ou dans une 12 Une licorne intelligente.
splendide boîte en bois laqué ?), sa personnalité et ses mobiles, 13 Un puissant élémentaire doté de pouvoirs magiques.
ainsi que la qualité de sa fabrication (objet d’art ou confection 14 Le chaman d’une tribu.
grossière  ? artistique ou chamanique  ?). Notez également
15 Une sinistre sorcière.
l’histoire des précédents propriétaires de l’objet ainsi que
de ceux qui le convoitent : le recherchent-ils encore, eux ou 16 Le septième fils d’un septième fils.
d’autres, ou l’a-t-on oublié ? Finalement, et en tout dernier
lieu, il convient d’en déterminer les pouvoirs.

Page 375
Chapitre Neuf

Monstres

En ce monde, l’on en apprend davantage de la bouche d’autrui que de l’encre des


parchemins, et le savoir avéré est chose rare et précieuse.
Par conséquent, le Juge et les joueurs connaissent les créatures de leur ville et des
vallées environnantes, mais les monstres qui rôdent dans le col de montagne voisin
demeurent pour eux de véritables mystères.

Page 376
Page 377
L DESCRIPTIONS
e jeu Dungeon Crawl Classics s’affranchit des
conventions habituelles concernant les monstres.
Il n’existe pas de « monstre standard ». Les orques Ne décrivez jamais un monstre en utilisant le nom spécifique de
qui vivent dans une région diffèrent totalement de leurs son espèce (« gobelin » ou « orque », par exemple). Servez-vous
congénères installés dans une autre, et tous les profils présentés plutôt de ses caractéristiques physiques (« c’est une créature d’un
ici ne sont que des variantes locales. En ce monde, l’on en mètre vingt, à la peau verte et aux oreilles pointues »). Laissez les
apprend davantage de la bouche d’autrui que de l’encre des joueurs apprendre les capacités et caractéristiques des monstres
parchemins, et le savoir avéré est chose rare et précieuse. Par par l’expérience. Ils peuvent les baptiser comme bon leur semble :
conséquent, le Juge et les joueurs connaissent les créatures de c’est d’ailleurs à eux que revient ce privilège, pas à vous.
leur ville et des vallées environnantes, mais les monstres qui Certains noms et adjectifs associés aux monstres revêtent un
rôdent dans le col de montagne voisin demeurent pour eux de sens particulier pour les aventuriers (et les joueurs de jeux de
véritables mystères. fantasy), mais les paysans les utilisent à tort et à travers. Par
exemple, le doyen d’un village qualifiera tous les monstres de
« démons ». Il connaîtra peut-être un démon aquatique qui
CRÉER DES vit dans un lac des environs, une tribu d’hommes-démons
habitant dans la forêt et un démon-araignée qu’on aurait
MONSTRES aperçu dans les collines du nord selon son cousin. Pour lui, ce
sont tous des « démons ».
MYSTÉRIEUX VARIANTES LOCALES
Le sens de l’émerveillement représente un élément clef de Tout comme les habitants d’une région peuvent se révéler
l’expérience de jeu dans Dungeon Crawl Classics. Votre travail, plus futés, plus robustes ou plus dangereux que leurs voisins,
en tant que Juge, consiste à cultiver ce « sens de l’inconnu » si les monstres varient selon l’endroit où ils vivent. Quand vos
facile à ressentir lorsque nous étions encore des enfants qui personnages arrivent dans de nouveaux lieux, modifiez les
ne connaissaient pas toutes les règles. Ajouter du mystère aux monstres. Faites-les devenir plus rapides, plus forts, plus
monstres représente un des moyens d’y parvenir. Moins les fiables ou plus redoutables : ils doivent changer sans arrêt.
joueurs sont capables de prédire les éléments d’une rencontre,
plus ils dépendent des rumeurs, des légendes et des fables « LE » MONSTRE OU « UN »
qu’entendent leurs personnages, et plus les rencontres seront
excitantes, quelles que soient les profils des créatures qu’ils MONSTRE ?
affrontent. Existe-t-il plus d’un minotaure dans votre monde de jeu ? Plus
d’une licorne ou plus d’une chimère ? Pour un simple fermier
Cette atmosphère d’inconnu s’appuie sur la réalité historique. dont l’univers ne s’étend pas à plus de quinze kilomètres,
Dans les sociétés médiévales féodales, la circulation de est-ce vraiment important ? Vous pouvez rendre les monstres
l’information était radicalement limitée. Dans votre monde bien plus spéciaux en les désignant comme « le » monstre (le
de jeu, Internet n’existe pas. Les crayons et le papier coûtent minotaure, la licorne, la chimère, etc.) plutôt qu’« un » monstre.
cher, l’imprimerie n’a pas été inventée, et il faut presque un Que la description vienne de vous en tant que Juge ou d’un PNJ
an à un scribe pour confectionner un livre unique. La plupart qui parle aux PJ, rappelez-vous que dans le cadre du jeu, les
des habitants sont analphabètes, il n’existe aucun moyen de connaissances sont limitées. Pour n’importe quel serf effrayé
transport mécanique, aucun système de communication à par les monstres, « le » minotaure est le seul minotaure au monde.
longue distance et aucun appareil photo. Décrivez-le comme tel, et il prendra davantage d’importance
Le flux d’informations dans une société féodale n’est pas dans l’esprit des joueurs, qui finiront par se demander s’il n’en
plus rapide ni plus précis que ce que l’on peut transmettre existe réellement qu’un spécimen.
verbalement, sans illustrations, par un système de bouche à
oreille qui dénature les données à chaque étape, à la vitesse PATRONYMES DES MONSTRES
de marche d’un homme ordinaire, ou au mieux à celle d’un Vous n’avez même pas besoin de désigner les monstres
cheval. Bref : l’information est rare et généralement imprécise. intelligents comme « l’orque », « le géant » ou « la licorne ».
Vous vous rappelez avoir joué au jeu du téléphone lorsque Servez-vous plutôt des noms propres qu’ils emploient pour
vous étiez enfant ? En dehors de ce qu’a vécu votre personnage se désigner eux-mêmes, et que les paysans locaux utilisent
par lui-même, le moindre fragment de donnée qu’il reçoit également. Pour certaines classes de monstres, il n’existe peut-
circule de cette façon. être même pas de terme générique. Il n’y a pas de minotaure :
Vous avez donc une petite idée de ce que sait un serf de seulement Mornoth Tête-de-taureau.
la plupart des monstres. Les gens ordinaires, et donc les
personnages joueurs, ignorent presque tout de la plupart RENCONTRES ET
de ces créatures. Lorsqu’ils en rencontrent une, les paysans DESCRIPTIONS
s’enfuient plutôt que de se battre, et ils ne savent donc pas quel
genre de capacités offensives elle est capable d’employer. Bien que les profils qui suivent présentent des versions
standard de nombreux humanoïdes classiques, nous vous
Si vous voulez que vos aventures soient vraiment fantastiques,
encourageons à les modifier de trois façons.
rappelez-vous ceci : les monstres
doivent rester mystérieux. 1 La rareté est l’essence même de la fantasy.
Laquelle de ces rencontres vous paraît-elle la
plus intéressante ?

Page 378
« La caravane a été attaquée par vingt gobelins. »
VARIATIONS CHEZ LES HUMANOÏDES
« La caravane a été attaquée par une troupe de brigands crasseux
en armure de cuir, dirigés par une créature courtaude à la peau Les figurants habituels des aventures pour débutants sont les
rouge et portant un manteau noir. » archétypes humanoïdes les plus répandus : kobolds, gobelins,
orques, gnolls, gobelours et ogres. Nous vous recommandons
Les éléments chiffrés des deux rencontres pourraient être de les modifier pour introduire dans vos parties un vrai sens
identiques, mais la seconde a déjà un parfum fantastique du merveilleux. Des changements infimes, portant sur la
plus prononcé. Rendez les humanoïdes rares. Qu’ils couleur de peau ou l’apparence, peuvent faire une grande
dirigent des groupes de forbans redoutables ou élisent différence dans la partie.
domicile en des lieux magiques !
L’auteur vous recommande instamment l’excellent ouvrage
2 C’est en visualisant que naît la peur. Utilisez des descriptions The Random Esoteric Creature Generator de James Raggi, où
visuelles pour modifier les rencontres même quand les vous pourrez puiser l’inspiration en matière de design de
caractéristiques chiffrées sont identiques. Laquelle de ces monstres. Vous pourrez trouver cet ouvrage en PDF sur le
rencontres vous paraît-elle la plus intéressante ? site de Goodman Games ou Drivethrurpg.com. Nous vous
« La caverne est occupée par six gobelins qui jouent aux dés pour proposons en outre ces tables qui développent le concept de
passer le temps. » Raggi et permettent d’enquêter
sur les humanoïdes mystérieux
« Plusieurs silhouettes se découpent parmi les ombres de la caverne.
dans vos aventures. Pour chaque
En s’avançant, elles révèlent leur aspect : des créatures humanoïdes
humanoïde « standard », comme les
maigres, à la peau orange, aux crocs pointus et aux yeux brillants. »
gobelins et les orques, nous vous
3 L’aventure, c’est l’inconnu. Une description visuelle peut recommandons de tirer une fois sur
aider à détecter la force, l’intelligence ou le potentiel de chacune des tables qui suivent afin
séduction d’un adversaire, mais elle ne devrait jamais d’apporter une touche de mystère
révéler sa puissance réelle. Tout comme les humains, les à vos parties. Nombre de ces
humanoïdes peuvent avoir des niveaux de classe. Les variantes pourraient donner lieu à
kobolds chétifs peuvent être dirigés par un mage kobold des changements de profil si vous
de niveau 6 qui leur ressemble trait pour trait. Faites planer le souhaitez, mais vous pouvez
l’incertitude, pour que vos joueurs ne sachent jamais si les tout à fait les considérer comme de
humanoïdes qu’ils affrontent sont faibles ou redoutables. simples changements cosmétiques.

Page 379
(2,40 m pour un gobelin !)
Table 9-1 : Couleurde Table 9-3 : Apparence 34 Couleur de cheveux inhabituelle :
peau des humanoïdes
2d20 (1) blond (2) roux (3) brun (4) vert
d20 2 Taches ou points (comme une 35 Timide et furtif
girafe) 36 Maladif : pustules, fébrile, faible
1 Blanc crayeux 37 Rayures (comme un zèbre)
3 Totalement dépourvu de pilosité
2 Albinos 4 Cheveux attachés en chignon 38 Peau couverte de ventouses
5 Épaisse barbe broussailleuse (comme une pieuvre)
3 Noir de jais 6 Crâne chauve 39 Plumes
7 Longue moustache 40 Pieds fourchus (sabots)
4 Gris foncé 8 Pilosité faciale insolite : (1)
moustache en guidon de vélo (2) Table 9-4 : Particularités
5 Gris clair
moustache à la Fu Manchu (3) et attitudes insolites
6 Bleu ciel favoris (4) bouc
d14
9 Yeux lumineux
7 Bleu marine 1 Porte des peaux d’animaux
10 Trois yeux
étranges issues d’un autre monde
11 Aveugle : (1) yeux blancs (2) yeux
8 Rouge foncé 2 Refuse de riposter
recouverts de peau (3) bandeau
3 Toujours accompagné d’un
9 Rouge vif cérémoniel (4) orbites vides avec
troupeau (chèvres, porcs, poulets,
90 % de chances de « voir » par un
moutons, etc.)
10 Jaune moyen différent : (1) écholocali-
4 Monte à cru une créature
sation (2) odorat surdéveloppé
11 Orange immense (bœuf, ours, grenouille,
(3) perception de la chaleur (4)
lézard, serpent, cerf, etc.)
perception extrasensorielle
12 Vert 5 Force des esclaves à se battre
12 Cyclope
pour lui
13 Marron 13 Gros yeux de poisson qui ne
6 Préfère négocier plutôt que de
clignent jamais
combattre
14 Violet 14 Aura lumineuse
7 Fasciné par les bijoux, les armes
15 Pas d’oreilles
15 Translucide en métal, les casques, le cuir
16 Oreilles d’éléphant
ouvragé, les chaussures, etc.
17 Branchies sur le cou ainsi que
16 Complètement transparent 8 Une prophétie lui a promis qu’un
doigts et orteils palmés, associés à
grand héros le libérerait… un
17 Teint de peau humaine des capacités amphibies
grand héros qui ressemble à un
18 Doigts et orteils supplémentaires
18 Tirez deux fois : pour la couleur PJ.
19 Énormes griffes aux mains et aux
9 Parle la langue d’une autre espèce
du torse et pour celle des pieds
que la sienne (par exemple, un
membres 19 Articulation supplémentaire aux
gobelin qui parle le kobold)
bras
19 Tirez deux fois : pour la couleur 10 A peur du noir (ou de la lumière)
21 Trapu et courtaud
de la tête et pour celle du corps 11 Ne s’exprime qu’en chuchotant
22 Corpulent
12 Ne se rend jamais
23 Musclé
20 Identique à celle des spécimens 13 Médium
24 Épaisse fourrure ou longs
ordinaires de l’espèce 14 Chante un air étrange-
cheveux
ment rythmé lorsqu’il
Table 9-2 : Armes 25 Maigre
travaille ou se bat
26 Crocs
d8 27 Défenses
28 Cornes : (1) de taureau (2) de
1 Dépourvu d’intelligence : se
bélier (3) de chèvre (4) de démon
contente de lancer des pierres
29 Jambes insolites : (1) articulées
2 Filet et lance à l’envers (2) une seule jambe
3 Combat à deux armes (épée longue (sautille) (3) quatre jambes/pattes
et dague) (4) très longues
30 Long museau
4 Arc et dague 31 Physique néandert-
5 Fronde et gourdin alien (voûté, arcades
sourcilières proémi-
6 Épée, bouclier et armure
nentes, les phalanges
métallique portant les armoiries des doigts traînent
d’un ordre de chevalerie par terre, etc.)
humanoïde 32 Posture, faciès et
7 Javelines (6 chacun) queue simiesques,
capable d’escalader
8 Haches et épées à deux mains
les murs
33 Gigantesque : double
de la taille normale

Page 380
VARIATIONS CHEZ LES MORTS-VIVANTS
La littérature de fantasy qui précéda le genre en soi présente un certain nombre de « morts-vivants » qui diffèrent des figurants
habituels des scénarios de jeu de rôle. Mort-vivant peut signifier « revenu d’entre les morts », mais également « dépourvu d’âme »,
« éternel » ou « survivant par la seule force de sa volonté ». En outre, les qualités spécifiques d’une telle créature dépendent
souvent de sa nature et de celles qu’elle manifestait de son vivant. Tous les squelettes ne sont pas les mêmes !
L’auteur vous suggère de prendre en compte cette variété lorsque vous peuplez vos scénarios. Déterminez par exemple le profil
des morts-vivants (dés de vie, attaques, etc.) sans vous préoccuper de leur forme physique et en vous basant sur leur nature
lorsqu’ils étaient en vie, puis appliquez l’apparence et les capacités physiques adéquates pour correspondre au thème et à
l’atmosphère de la partie. Par exemple, un grand sorcier préservé de la mort par la seule force de sa volonté peut avoir un corps
de zombie décomposé, tandis qu’un roi fée sans âme et éternel sera entouré d’une zone d’air glacial.
En outre, octroyez aux morts-vivants des pouvoirs associés à leur ancienne vie. Des paysans deviennent des squelettes ordinaires.
Mais le cadavre d’un mage, ramené à la vie comme squelette, pourrait conserver la capacité de lancer des sorts. Un énorme
zombie se souviendra peut-être des prodigieux talents dont il disposait lorsqu’il était encore un guerrier bien vivant.
Rappelez-vous : aucun monstre n’est plus effrayant que ceux qui sont inconnus. Dix squelettes ont déjà de quoi vous faire
trembler. Mais dix jeunes femmes parfaitement préservées, à la silhouette voluptueuse, mais à la peau blême et aux yeux
vides… voilà un spectacle réellement effroyable.

Table 9-5 : Apparence physique des Table 9-6 : Traits ou particularités


morts-vivants des morts-vivants

d20 d20
1 Squelettique 1 Contact handicapant (dégâts de caractéristique, JS
Volonté pour résister)
2 Momifié
2 Contact débilitant (fait perdre des PX, JS Volonté pour
3 Émacié, vieux, flétri résister)
4 Décomposé, cadavérique : zombie 3 Regard ardent (1d6 dégâts d’un seul regard)
5 Mi-préservé, mi-décomposé 4 Contact glacé (1d4 dégâts, immunisé
6 Peau cendreuse et yeux gris contre les sorts de feu)
7 Brumeux et translucide 5 Aura glacée (tous les personnages dans
un rayon de 30 m subissent 1d4 dégâts,
8 Enveloppé de chaînes immunisé contre les sorts de feu)
9 Conserve l’apparence qu’il avait au moment de la 6 Attaque vampirique (inflige 1d4 dégâts +
mort (blessures sanglantes, visage figé d’effroi, bouche 1 point d’Endurance chaque round)
ouverte pour chercher l’air, toujours en train de se 7 Volant
noyer, etc.) 8 Métamorphe (rat, chat, chauve-souris, loup,
10 Âme captive : semblable à un fantôme ver , ou brume, poussière, fantôme, etc.)
11 Âme sombre et souillée : forme d’ombre 9 Force extraordinaire (Force 22+)
12 Morceaux de cadavre 10 Vif (2 actions par round)
13 Visible uniquement à 11 Lent (1 action tous les 2 rounds)
la lumière vive ou dans 12 Immunisé contre les armes non magiques
l’obscurité totale 13 Immunisé contre les armes qui ne sont
14 Attitude ou apparence pas en argent
démente 14 Résistance aux sorts (50 % de chances
15 Parfaitement préservé, qu’un sort ne l’affecte pas)
mais glacial au toucher 15 Ne peut être tué que par un rituel particulier (pieu
dans le cœur, exorcisme, destruction du phylactère,
16 Écorché, musculeux brûler le corps, etc.)
17 Éviscéré 16 Contact paralysant (JS Volonté pour résister)
18 Apparence normale, mais 17 Translucide/transparent/invisible
entouré d’une aura impie, 18 Inflige une malédiction à chaque coup (cf. annexe M)
les chiens aboient, les
chevaux se cabrent, etc. 19 Lance les sorts comme un mage de niveau 1d4+1
20 Continue à vénérer un dieu sinistre dans la non-vie,
19 Vampirique : crocs, peau lance les sorts comme un clerc de niveau 1d4+1, peut
blême, etc. repousser les vivants comme un clerc repousse les
20 Bestial impies

Page 381
SERVITEURS PRIMORDIAUX ANCIENS
DU CHAOS ET DE LA LOI Les créatures mortelles nées sur le plan matériel viennent
de spécimens purs qui vivent dans des vallées lointaines
En un lieu du cosmos inconnu de l’humanité, les armées de isolées par d’infranchissables sommets. Qualifiés d’Anciens,
la Loi et du Chaos se livrent bataille. Sur le plan matériel, ces monstres originels dont viennent tous ceux qui vivent
où vivent les humains, les agents des puissances cosmiques actuellement sont avisés, patients et immortels. Il leur arrive
s’immiscent dans nos affaires quotidiennes. Déployés sur terre très rarement de s’aventurer dans le monde, où ils peuvent
depuis les dimensions de l’au-delà dans la guerre éternelle juger des progrès de leurs descendants.
entre Loi et Chaos, ces créatures engendrent une progéniture
amoindrie, dépourvue de l’énergie de ses parents originels, Il existe 1 % de chances que n’importe quelle créature
mais qui conserve une étincelle de puissance surnaturelle. mortelle soit un Ancien. Les Anciens ont une Intelligence et
une Présence plus élevées, et sont souvent des parangons de
Il existe 1 % de chances que n’importe quelle créature loyale sagesse au sein de leur espèce.
ou chaotique soit un soldat impliqué dans la lutte éternelle et
manifeste les traits de son incarnation cosmique originelle issue Par exemple, un orque Ancien peut être un formidable maître
d’un autre plan. Ces créatures sont appelées des primordiaux. d’armes qui manie la masse d’armes avec un talent sans
Un basilic primordial manifestera ainsi les caractéristiques du commune mesure avec celui de ses congénères ordinaires.
basilic tel qu’il arriva des plans extérieurs. Malgré son grand âge et sa fragilité, l’orque Ancien bénéficie
d’un bonus de +10 aux jets d’attaque avec cette arme et se bat
Les primordiaux ont 50 % de DV supplémentaires, voire avec un tel talent que tous les orques cherchent à bénéficier
davantage. Ils sont plus grands, plus forts et plus intelligents, de ses enseignements. Une manticore Ancienne peut souffrir
et disposent généralement de pouvoirs magiques divers. Ils d’articulations douloureuses et de rhumatismes, mais
peuvent souvent se déplacer entre leur plan d’origine et le lorsqu’elle s’envole, elle évolue avec une telle grâce qu’elle
plan matériel. Les primordiaux du Chaos arborent de terribles esquive les flèches et autres projectiles (elle bénéficie d’un
mutations, tandis que ceux de la Loi sont de pures incarnations bonus de +10 en CA en vol) et peut distancer sans peine
d’une beauté intemporelle. n’importe quelle créature de son espèce.
Montrez-vous créatif lorsque vous utilisez les primordiaux, et Les Anciens connaissent les grands secrets du passé et les
traitez-les comme une occasion d’entraîner vos joueurs dans origines de leur propre espèce. Ils connaissent les origines des
des rencontres plus fantastiques encore. querelles entre espèces et se souviennent de l’aube des temps.

Page 382
LES MONSTRES NE
TARES ET VICES DES MONSTRES RESPECTENT PAS LES RÈGLES
Les démons ont leurs petites manies eux aussi. Il y a 5 % Et pourquoi le feraient-ils ? Conan ne savait jamais quel genre
de chances qu’un monstre manifeste un trait inhabituel. d’ignoble créature il allait affronter, et il ignorait même si son
Voici 12 idées : épée viendrait à bout de la sorcellerie de ses adversaires. Il ne
Table 9-7 : Traits inhabituels craignait aucun être de chair et de sang, mais le surnaturel le
terrifiait à juste titre. Les monstres et la magie n’obéissent pas
d12 aux mêmes lois que les simples mortels. Les créatures qui
1 Éternue sans cesse suivent en sont un bon exemple, et vous devriez en tenir compte
lorsque vous concevez les vôtres et les rencontres qui vont avec.
2 Sent le beurre frais
Les lanceurs de sorts en particulier, qu’ils soient humains ou
3 Étranges verrues monstrueux, devraient disposer de pouvoirs inaccessibles aux
4 Extraordinairement laid : c’est le spécimen le plus joueurs. Il ne s’agit pas de sorts parfaitement définis comme
hideux de l’espèce que les PJ aient jamais vu ceux qu’apprennent les personnages, mais de pouvoirs
5 Haleine effroyable uniques qui peuvent constituer une accroche de scénario : les
joueurs pourront chercher ce mage et tenter de bénéficier de
6 Calvitie (eh oui, au cas où vous vous poseriez la ses services, qu’ils en fassent un allié ou un suivant, ou bien
question, les démons aussi tentent de rabattre leurs encore qu’ils le prennent en otage ! Vous trouverez diverses
cheveux quand ils ont honte de leur crâne dégarni) idées dans la table page suivante, mais notez que ces pouvoirs
7 Mauvaise grippe : toux, éternuements, nez qui ne doivent pas être des sorts. Les PNJ doivent en user de façon
coule fiable et précise, au contraire de ce que font les PJ avec la magie.
8 Flatulences À vous d’étoffer ces idées, qui peuvent s’appliquer à n’importe
quel mage, sorcier, chaman, ensorceleur, acolyte, prêtre, chef
9 Bavard
de culte ou autre.
10 Édenté
11 Ne cesse de siffloter AGONIE
12 Deux pieds gauches Les créatures restent extraordinaires jusque dans leur trépas.
Laissez certaines d’entre elles faire preuve de mystère en
générant des effets particuliers lors de leur agonie avec la table
page suivante. Elle convient tout particulièrement aux mages
et aux prêtres, aux démons, aux monstres extraplanaires et aux
lanceurs de sorts étranges.

Page 383
Table 9-8 : Pouvoirs uniques
d12
1 Guérit n’importe quelle blessure ou type d’infirmité (par
exemple : rend la vue aux aveugles, permet aux estropiés
de marcher à nouveau, referme les pires plaies, etc.)
2 Voit l’avenir, que ce soit entièrement ou par fragments
spécifiques (par exemple : le destin funeste d’un
personnage, son futur amour, ses descendants, son
dernier souffle, etc.), par une méthode spécifique
(lecture des lignes de la main, des feuilles de thé, des
entrailles, etc.) ou grâce à un troisième œil
3 Donne vie à des objets inanimés (pour créer un être de
type Pinocchio, animer un golem, etc.)
4 Redonne vie à des créatures mortes (de façon
permanente ou temporaire, et avec des résultats pas
forcément agréables : par exemple, les plaies d’une
créature morte ne sont pas guéries durant l’opération)
5 Parle avec les morts, parfois sous certaines conditions :
seulement avec ceux dont l’âme occupe le corps,
seulement avec les fantômes qui errent toujours dans
notre monde, seulement avec ses ancêtres, seulement
si le corps est présent, seulement si ces morts sont
désormais des morts-vivants, seulement avec les âmes
qui n’ont jamais été ressuscitées, etc.
6 Voyager vers des mondes lointains, parfois sous
certaines conditions : seulement les royaumes des
morts, seulement les mondes des anges, seulement les
plans élémentaires, etc. (mais généralement avec une
précision impeccable et à volonté)
7 Dompter les animaux, les monstres, les morts-vivants, etc.
8 Lever les malédictions, ramener la chance ou mettre un
terme à la malchance
9 Contrôler le climat, à petite ou grande échelle
10 Connaître le passé d’un individu, d’un objet ou d’un
animal en le touchant ou par sa simple description
(c’est-à-dire en récitant l’histoire complète de la vie
d’une personne, ou la provenance d’un objet ainsi que
tous ses propriétaires depuis sa fabrication, etc.)
11 Localiser les personnes disparues
12 Invoquer des monstres de l’au-delà
Table 9-9 : Agonie
d12
1 Le cadavre se dissout en flaque huileuse
2 La peau noircit
3 La peau se flétrit et se dessèche
4 Le cadavre se dissout en flaque d’eau
5 La peau devient rouge ou jaune foncé
6 La créature se transforme en silhouette de cendres : dès
qu’on la touche, elle tombe en poussière
7 Une vague de chaleur inflige des coups de soleil aux
personnages proches, puis la créature part en fumée
8 Le cadavre disparaît sans laisser de traces
9 Pouf ! Le cadavre disparaît dans un nuage de fumée
10 Le fantôme de la créature morte se lève, intangible
et courroucé, puis est aspiré dans le sol dans une
douloureuse agonie, manifestement destiné à finir dans
un quelconque enfer
11 La terre s’ouvre pour engloutir le corps, puis se referme
12 Un simulacre d’ombre de la créature s’envole et disparaît

Page 384
ÉQUILIBRER LES RENCONTRES
L
es jeux de rôle modernes utilisent des règles complexes pour calculer le niveau des rencontres et de menace, ou d’autres
systèmes pour équilibrer les affrontements. Mais tout ça n’a rien à voir avec les heures de gloire de la fantasy classique !
DCC n’emploie aucune règle de ce genre, excepté en ce qui concerne les dés de vie et le niveau des scénarios. Laissez les
personnages choisir quand charger, quand battre en retraite et quand patienter le temps d’être assez puissants pour triompher.
Et s’ils n’en font qu’à leur tête, laissez-les en subir les conséquences.

COUPS CRITIQUES DES MONSTRES


L
es monstres aussi infligent des coups critiques. Sur un 20 naturel au jet d’attaque, le monstre inflige automatiquement
un coup critique à un personnage joueur. Certains bénéficient même de chances plus élevées de porter des coups
critiques, comme indiqué dans leur description. Les dés de vie du monstre déterminent son dé critique, comme indiqué
ci-dessous. La table critique est la même que celle des PJ dans le cas des humanoïdes maniant des armes, mais les monstres de
certains types utilisent des valeurs spécifiques, comme indiqué ci-dessous.
Le modificateur de Chance d’un PJ s’applique toujours au coup critique d’un monstre. Un modificateur positif réduit le résultat
du monstre, tandis qu’un modificateur négatif lui octroie un bonus.
Notez que des monstres extrêmement puissants risquent de tuer sur le coup des PJ faibles sur un coup critique (dans ce cas, le
Juge ne devrait pas hésiter à raconter la scène dans toute son horreur). À l’inverse, des monstres faibles risquent de ne même
pas infliger de coups critiques à des PJ particulièrement robustes.

Table 9-10 : Matrice des coups critiques des monstres

DV du monstre Table/dé critique par type de monstre

Humanoïdes Tous les


armés* Dragons Démons Géants Morts-vivants autres
Moins de 1 III/d4 DR/d4 DN/d3 – MV/d4 M/d4
1 III/d6 DR/d6 DN/d4 – MV/d6 M/d6
2 III/d8 DR/d8 DN/d4 – MV/d6 M/d8
3 III/d8 DR/d10 DN/d4 – MV/d8 M/d8
4 III/d10 DR/d12 DN/d4 G/d4 MV/d8 M/d10
5 III/d10 DR/d14 DN/d6 G/d4 MV/d10 M/d10
6 IV/d12 DR/d16 DN/d6 G/d4 MV/d10 M/d12
7 IV/d12 DR/d20 DN/d8 G/d4 MV/d12 M/d12
8 IV/d14 DR/d20 DN/d8 G/d4 MV/d12 M/d14
9 IV/d14 DR/d24 DN/d10 G/d4 MV/d14 M/d14
10 IV/d16 DR/d24 DN/d10 G/d4 MV/d14 M/d16
11 V/d16 DR/2d14 DN/d12 G/d4 MV/d16 M/d16
12 V/d20 DR/2d14 DN/d12 G/d6 MV/d16 M/d20
13 V/d20 DR/d30 DN/d14 G/d6 MV/d20 M/d20
14 V/2d10 DR/d30 DN/d14 G/d7 MV/d20 M/d20
15 V/2d10 DR/2d16 DN/d16 G/d7 MV/d24 M/d20
16 V/2d12 DR/2d16 DN/d16 G/d8 MV/d24 M/d24
17 V/2d12 DR/2d20 DN/d20 G/d8 MV/d30 M/d24
18 V/2d14 DR/2d20 DN/d20 G/d10 MV/d30 M/d24
19 V/2d14 DR/3d20 DN/d24 G/d10 MV/d30 M/d30
20 V/3d10 DR/3d20 DN/d24 G/d12 MV/d30 M/d30
21+ V/3d10 DR/4d20 DN/d30 G/d12 MV/d30 M/d30
* Comprend les orques, kobolds, gobelins, gobelours, hommes-lézards, etc.

Page 385
Table de coups critiques DR : Dragons
Résultat Effet
1 ou moins Le dragon écorche sa cible avec sa peau écailleuse et hérissée de pointes. Cette attaque inflige +1d6
points de dégâts.
2 Le dragon serre la tête de la cible entre ses mâchoires ! Elle est hébétée et tombe en dernière place de
l’initiative pour le reste de la bataille.
3 Le dragon fauche les jambes de la cible qui s’écroule. Elle subit un malus de -1,5 m en Mouvement
jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins.
4 Le dragon vise l’arme de la cible. Celle-ci ne subit que la moitié des dégâts mais doit réussir un test de
Force opposé contre le dragon (considérez sa Force comme étant de 10 + DV). En cas d’échec, le dragon
arrache l’arme et la projette à 3d10 x 3 m de distance.
5 Coup au bras qui tient le bouclier ! Dégâts normaux, et le bouclier est détruit. Si la cible n’en a pas,
l’attaque inflige +1d6 points de dégâts.
6 Une écaille, une dent ou un croc se loge dans la poitrine de la cible ! Cette attaque inflige +2d6 points de
dégâts, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires au round suivant.
7 Aspersion ! Le souffle du dragon inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires ainsi que les effets
associés à sa nature (poison, sommeil, etc.) s’il y a lieu.
8 Bras arraché ! Le dragon le jette au loin. Cette attaque inflige +1d12 points de dégâts, et la cible se
retrouve privée de l’usage de son bras à moins qu’on ne le récupère et qu’on ne le lui greffe de nouveau
par magie.
9 Projection de queue ! Le dragon saisit la cible avec sa queue et la catapulte au loin. Elle vole à 3d6 x 3 m
dans une direction aléatoire. Si un mur ou un obstacle se trouve sur la trajectoire, elle s’y écrase. Elle
subit les dégâts ordinaires du coup, plus 1d4 points de dégâts par tranche de 9 m (complète ou non)
parcourue, plus 1d6 si elle percute un mur ou un obstacle.
10 Enchaînement ! Dégâts normaux, et le dragon enchaîne avec une deuxième attaque du même type.
11 Coup de griffes à la gorge ! La cible ne peut plus parler avant d’avoir reçu des soins et passe le round
suivant à lutter pour respirer (il ne peut pas agir).
12 Le dragon vise la rotule de la cible. Son Mouvement est réduit de moitié, et cette attaque inflige +1d10
points de dégâts.
13 Coup redoutable ! Cette attaque inflige +1d12 points de dégâts, et tous les suivants et hommes de main
des environs doivent effectuer un test de moral. En outre, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Volonté (contre un DD de 10 + les DV du dragon) pour éviter de subir un malus de -2 aux attaques qu’il
lui reste à faire pendant ce round.
14 Attaque de souffle combinée ! Le dragon lâche une infime parcelle de sa puissance sur la cible. Elle ne
compte pas comme une utilisation quotidienne de son souffle. La cible subit les dégâts ordinaires + la
moitié des dégâts de souffle habituels (ce qui revient la plupart du temps à la moitié des dégâts en cas
de jet de sauvegarde raté et un quart des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi).
15 Le dragon empale la cible à l’aide d’un des piquants de ses pattes, puis continue à avancer, la laissant
ainsi fixée à lui. La victime gesticule pour essayer de se libérer. Cette attaque inflige +2d12 points de
dégâts, et la cible ne peut se libérer qu’en réussissant un test d’Agilité DD 16. Elle ne peut effectuer
aucune autre action jusque-là et se déplace avec le dragon tant qu’elle reste empalé.
16 Le dragon achève son attaque par un redoutable coup de tête ! La cible vole à 2d4 x 3 m et subit +3d6
points de dégâts supplémentaires dus au coup de tête et à la chute qui s’ensuit.
17 Le dragon tord la jambe de la cible et la casse. Le Mouvement de cette dernière est réduit de moitié, et
elle subit 2d6 points de dégâts supplémentaires.
18 Le dragon immobilise la cible avec une griffe avant de la frapper de son autre patte. Il inflige +1d6 points
de dégâts et bénéficie d’une attaque de griffe supplémentaire avec un bonus de +4.
19 Poupée de chiffon ! Le dragon saisit la cible par la cheville et la fracasse au sol, tête la première. Cette
attaque inflige +1d16 points de dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 15
+ DV) pour ne pas perdre connaissance.

Page 386
Table de coups critiques DR : Dragons - suite -
Résultat Effet
20 Les piquants du dragon transpercent la cible en 1d7 endroits différents. Les longues écailles effilées
ressortent de son dos après avoir perforé des organes essentiels. La victime subit le double des dégâts,
et si elle survit, tombe automatiquement à 1 en Force et en Agilité, ses organes lâchant un par un.
Toutefois, elle est désormais fixée à la tête, aux griffes, à l’aile ou à toute autre partie du corps qu’a
utilisée le dragon pour attaquer. Le monstre doit utiliser sa prochaine attaque avec la partie en question
pour en retirer sa victime avant de pouvoir s’en servir de nouveau. Une fois la cible détachée, celle-ci
subit 1d8 points de dégâts par round en raison d’une hémorragie massive. Seuls des soins magiques
peuvent l’arrêter et l’empêcher de mourir.
21 Le dragon fauche la cible avec une aile, la jette dans les airs et la frappe. Elle subit +2d8 points de dégâts
et se trouve automatiquement assommée pendant 1d4 rounds.
22 Le dragon saisit la cible avec sa queue et la broie comme un anaconda. La victime subit automatiquement
1d8 dégâts de constriction supplémentaires. En outre, elle est immobilisée et commence à suffoquer. Elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur chaque round qui suit (DD de 10 + DV du dragon) pour
éviter de mourir immédiatement d’asphyxie. La victime ne peut pas s’échapper (ni bouger d’aucune
façon) à moins de réussir un test opposé de Force (considérez que celle du dragon est de 10 + DV). Le
dragon ne peut pas se servir de sa queue pour attaquer tant qu’il tient la cible.
23 Le dragon maintient la cible à terre d’une griffe pendant qu’il la démembre d’une autre patte. La victime
perd 1d3+1 membres et subit 1d14 points de dégâts supplémentaires par membre perdu. Elle en sortira
sans doute paraplégique ou tétraplégique. Le dragon avale ensuite les bras et jambes arrachés. On ne
peut les restaurer qu’on les récupérant dans le gosier de la bête et en les greffant par magie.
24 Le dragon plonge une griffe/dent/écaille dans le corps de la cible et lui perfore les organes. La victime
subit 1d16 points de dégâts supplémentaires, est immobilisée et incapable d’agir. Au round suivant,
le dragon termine son attaque en lui arrachant les tripes. Elle est éviscérée et meurt automatiquement
au bout de 1d4 rounds, vidée de son sang. Le dragon projette ses entrailles sur un autre adversaire,
déclenchant automatiquement un test de moral DD 20.
25 Avec une précision phénoménale, le dragon crève les deux yeux de sa cible d’un seul coup. La victime
ne subit aucun dégât supplémentaire, mais elle est désormais aveugle. Le dragon rend ses deux yeux à
la victime en les lui jetant, mais celle-ci, dans son triste état, ne les voit pas rouler hors de sa portée.
26 Le dragon avale la cible d’un seul coup de gueule. La victime subit les dégâts ordinaires et se retrouve
prisonnière du gosier du monstre. Elle subit automatiquement 3d8 points de dégâts supplémentaires
chaque round en raison de la suffocation, de la constriction et des sucs digestifs. Si elle réussit un test de
Force DD 22, elle parvient à bouger malgré l’étau dans lequel elle est prise, ce qui lui permet d’effectuer
une attaque (en dégainant par exemple une dague pour se frayer un chemin), mais elle ne peut se libérer
qu’une fois le dragon tué et éventré.
27 Les griffes tranchantes du dragon (ou ses crocs ou ses piquants, selon la situation) découpent la cible en
trois morceaux. Mort instantanée !
28 Le dragon exécute une manœuvre draconique complexe, un « souffle inversé » durant lequel il lâche
brièvement son souffle avant de le « ravaler ». Cette attaque ne compte pas comme une utilisation
quotidienne de son souffle. La cible subit les dégâts normaux + les dégâts d’un souffle (contre lequel
elle a le droit à un jet de sauvegarde ordinaire). Il n’y a pas de zone d’effet, le dragon interrompant son
souffle après une attaque d’une fraction de seconde.
29 Le dragon plaque la cible au sol, lui ouvre la cage thoracique et lui arrache le cœur. La victime meurt sur
le coup. Brandissant l’organe sanguinolent comme une arme, la créature effectue ensuite une attaque de
griffe gratuite contre l’allié le plus proche du PJ, qu’elle éclabousse de lambeaux de chair.
30+ Le dragon pulvérise la tête de sa victime avec une force extraordinaire, la tuant sur le coup. Tous les
témoins de cette attaque effroyable doivent effectuer un test de moral DD 25 pour éviter de s’enfuir
(dans le cas des suivants) ou de rester hébétés et immobiles au prochain round (dans le cas des PJ). Le
dragon effectue une attaque de griffes gratuite contre le PJ le plus proche et peut continuer à porter
d’autres attaques de griffes jusqu’à ce qu’il en rate une.

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Table de coups critiques DN : Diables et Démons
Résultat Effet
1 ou moins Coup perforant. La cible subit 1d8 points de dégâts supplémentaires.
2 Vie consumée. La cible perd 2 points de vie supplémentaires
de façon permanente.
3 Coup à la tête. La cible subit 1d10 points de dégâts supplémentaires.
4 Vie immolée. La cible perd 4 points de vie supplémentaires de façon permanente.
5 Corruption. La cible subit une corruption comme un mage lançant des sorts. Lancez 1d10 sur la table
de corruption. Si le démon a 5 DV ou moins, utilisez la table de corruption mineure, s’il a 6 à 10 DV, la
table de corruption majeure, et s’il a 11+ DV, la table de corruption supérieure.
6 Vieillissement. La cible vieillit instantanément de 1d10 ans. Si le vieillissement cumulé causé par ce coup
et d’autres effets dépasse 20 ans, la cible subit un malus de -1 à toutes les valeurs de caractéristiques
physiques.
7 Affaiblissement infernal I. La cible perd 1d4 points dans une caractéristique pour une semaine. Lancez
au hasard (1d5) : (1) Force (2) Agilité (3) Endurance (4) Intelligence (5) Présence.
8 Blessure de l’âme. Le contact infernal du démon fait perdre 1 PX à la cible.
9 Échange d’âmes. L’âme de la cible est échangée contre une autre que possède déjà le démon. Ce dernier
prend possession de l’âme de la cible, le corps de cette dernière étant désormais sous le contrôle
d’une autre force vitale. Les caractéristiques physiques du personnage ne changent pas, mais tirez
ses nouvelles valeurs d’Intelligence, de Présence et de Chance avec 3d6. Le personnage perd tous ses
souvenirs et reçoit ceux de l’âme qui occupe désormais son corps, en plus de réminiscences de sa
prison de soufre infernale. Il conserve ses capacités de classe et autres formations, mais ses nouvelles
caractéristiques mentales peuvent altérer sa compétence dans leur usage. Le personnage peut retrouver
son âme volée en allant la reprendre sur le plan d’origine du démon. Le Juge est encouragé à inventer
l’histoire de l’âme qui occupe dorénavant son corps.
10 Double corruption ! Le PJ subit deux corruptions, comme un mage lançant des sorts. Lancez deux fois
1d10 sur une table de corruption. Si le démon a 5 DV ou moins, utilisez la table de corruption mineure,
s’il a 6 à 10 DV, la table de corruption majeure, et s’il a 11+ DV, la table de corruption supérieure.
11 Affaiblissement infernal II. La cible perd définitivement 1 point dans une caractéristique. Tirez au
hasard (1d5) : (1) Force (2) Agilité (3) Endurance (4) Intelligence (5) Présence.
12 Chance consumée. Le contact du démon porte la poisse à sa cible ! Elle perd 1 point de Chance. Les
halfelins et les voleurs peuvent le récupérer grâce à leurs aptitudes de classe spécifiques.
13 Grave blessure de l’âme. Le contact infernal du démon fait perdre 3 PX à la cible.
14 Dérive astrale. L’âme de la cible se retrouve à la dérive sur le plan astral ! Son corps s’écroule, en
catatonie, et ne peut être ranimé tant qu’on n’a pas localisé son âme pour l’y introduire de nouveau.
15 Confinement. Le coup porté par le démon brise les liens magiques qui le retenaient à ce plan et immobilisent
la cible à l’endroit où se trouve le démon. Elle voit apparaître un
cercle de flammes noires qui crépitent d’énergie autour d’elle. Il
mesure environ 1,50 m de diamètre et emprisonne la cible. On
considère qu’il s’agit d’une magie puissante (un test d’incantation
de 25 si quelqu’un tente de le dissiper). Le personnage ne peut
en aucun cas en franchir les limites jusqu’à ce qu’il soit dissipé,
que lui-même soit libéré ou qu’il soit « banni » et puisse retrouver
sa liberté d’origine. Le démon, lui, est désormais libre de toute
entrave et de tout bannissement l’ayant envoyé sur ce plan et
peut regagner son plan d’origine à sa guise.
16+ Bannissement. Le coup porté par le démon bannit sa cible dans
son plan d’origine démoniaque ! Elle disparaît, instantanément
transportée vers le foyer du démon. D’un point de vue technique,
le personnage banni est éliminé du jeu, à moins que ses alliés ne
se précipitent à ses trousses pour le sauver.

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Table de coups critiques G : Géants
Résultat Effet
1 ou moins Coup écrasant. Cette attaque inflige +1d8 points de dégâts, et compresse la colonne vertébrale de la
cible, qui perd définitivement 1d6 x 2,5 cm de hauteur.
2 Bras cassé. Cette attaque inflige +1d10 points de dégâts et estropie un bras. La cible subit une perte
permanente de 1 point de Force (le bras ne reprendra jamais sa position et sa vigueur d’origine), et le bras
touché demeure inutilisable jusqu’à ce qu’on l’ait soigné.
3 Jambe cassée. Cette attaque inflige +1d10 points de dégâts et estropie une jambe. La cible subit une perte
permanente de 1,5 m en Mouvement (la jambe ne guérit jamais tout à fait) et se déplace à la moitié de son
Mouvement jusqu’à ce qu’on l’ait soignée.
4 Poitrine écrasée. Cette attaque inflige +1d12 points de dégâts et enfonce la poitrine de la cible. Jusqu’à
la guérison totale, tout effort (y compris le combat, la course, la nage, les sauts, etc.) provoque un jet de
sauvegarde de Vigueur DD 6. En cas d’échec, le personnage perd définitivement 1 point d’Endurance
(en raison de graves dégâts infligés aux organes : crise cardiaque, défaillance pulmonaire, etc.).
5 Aplati. La cible est littéralement aplatie au sol par la force du coup, avec plusieurs os brisés et les côtes en
miettes. Elle subit 1d12 points de dégâts supplémentaires et perd définitivement 1 point d’Endurance.
6 Ricochet. L’attaque prodigieuse du géant propulse la cible dans les airs à une distance maximale de
3d10 m, pour qu’elle aille percuter une autre victime (déterminée au hasard). Les deux cibles subissent
1d10 points de dégâts suite à la collision (et la première cible subit en plus les dégâts normaux de l’attaque).
7 Coup colossal à la tête. Cette attaque inflige +2d6 points de dégâts et la cible perd définitivement 1 point
d’Intelligence. En outre, elle a 25 % de chances d’oublier les 24 dernières heures de sa vie.
8 Destruction d’équipement. Le coup brutal du géant inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires et
fracasse les armes et l’équipement de la cible : tous ont 50 % de chances d’être détruits. Faites un jet
de dés pour chaque objet : l’armure est démolie (sangles rompues et plaques ébréchées), les boucliers
fracassés, les armes brisées ou ébréchées, etc. Les objets magiques ont 10 % de chances d’être brisés au
lieu de 50 %.
9 Balayage. Le coup porté par le géant
fauche la cible qui subit 1d8 points de
dégâts supplémentaires et tombe à terre
(elle doit passer sa prochaine action à se
relever). En outre, le géant peut porter
une autre attaque à condition de viser une
cible différente qui doit se trouver à portée
de corps à corps et adjacente à la première.
Si la deuxième attaque touche au but, le
géant peut frapper une autre cible, et ainsi
de suite jusqu’à un maximum de cinq
adversaires fauchés du même coup.
10 Cloué au sol. Le coup du géant atteint
sa cible à la tête et l’enfonce dans la
terre comme un clou sur une planche.
La cible subit 2d8 points de dégâts
supplémentaires. Ses deux jambes sont
fracturées, et il s’enfonce de 4d30 cm dans
la terre (1d10 cm dans une surface de
pierre). Elle subit une perte définitive de
3 m de Mouvement et de 1 point d’Agilité
(ses jambes ne guérissent jamais tout à
fait) et se trouve temporairement réduite
à un Mouvement de 30 cm (oui, 30 cm par
round !) jusqu’à ce que ses deux jambes
cassées aient guéri.
11 Tirez deux fois sur la table.
12+ Tirez trois fois sur la table.

Page 389
Table de coups critiques MV : Morts-vivants
Résultat Effet
1 ou moins Des pustules poussent spontanément autour de la plaie. Extrêmement douloureuses au toucher, elles infligent
1 point de dégâts à chaque round lorsque la cible fait un effort (comme courir, sauter et se battre). Seule une
guérison magique aura raison de ces bubons.
2 Le contact glacial de la non-mort se répand autour de la blessure. Cette attaque inflige +1d4 points de dégâts,
et la cible, prise de frissons, claque bruyamment des dents jusqu’à ce qu’elle reçoive des soins magiques.
3 La rigidité cadavérique se répand autour de la zone blessée. Cette attaque inflige +1d4 points de dégâts, et
la cible perd peu à peu ses sensations. Au round suivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur
DD 2. En cas d’échec, elle est paralysée. Le premier jet est facile, mais la cible doit effectuer un nouveau
jet DD 3 au round suivant, puis DD 4, puis 5 et ainsi de suite. Si elle les réussit tous jusqu’au DD 20, elle
parvient à regagner ses sensations et n’est pas affectée. Mais si elle subit ne serait-ce qu’un seul échec, elle se
retrouve paralysée, privée de sensations, complètement engourdie et incapable de bouger. N’importe quel
soin magique suffit à soigner la paralysie.
4 L’horrible rictus des cadavres animés empoisonne les pensées de la cible lorsque le mort-vivant la fixe de ses
yeux pervers en l’attaquant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 pour éviter d’être
perturbée et incapable de se déplacer ou d’attaquer pendant les 1d4 rounds qui suivent.
5 La cible est victime d’une malédiction d’outre-tombe ! Selon ses actions et l’intelligence du mort-vivant concerné,
la malédiction peut porter spécifiquement sur les souhaits de ce dernier (à la discrétion du Juge, cf. annexe M).
Sinon, la malédiction inflige un malus de -1 en Chance et à tous les jets de dés jusqu’à ce qu’elle soit levée.
6 La blessure noircit aussitôt, et une horrible infection cadavérique commence à se répandre. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter de perdre 1d4 points d’Endurance. L’infection
continue à progresser chaque jour, imposant un nouveau jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 tous les matins
(et une autre perte de 1d4 points d’Endurance en cas d’échec) jusqu’à ce qu’elle soit guérie par magie. Le
personnage ne peut pas guérir tant qu’il est infecté.
7 Un givre surnaturel se répand comme une dentelle gelée autour de la blessure, infligeant 1d8 points de dégâts
supplémentaires ainsi qu’une intense douleur. Le givre se dissipe au round suivant, mais jusqu’à la prochaine
pleine lune, la cible subit 1 point de dégâts supplémentaire de la part de toutes les attaques basées sur le froid.
8 Les énergies nécrotiques jaillissent du mort-vivant dans un éclair crépitant qui affaiblit la cible. Elle perd
temporairement 2d4 points d’Endurance.
9 Confrontée à la réalité contre nature de la non-mort, la cible perd la raison. Elle perd immédiatement 1d4
points de Présence et devient temporairement folle, adoptant un comportement instable et étrange jusqu’à
la nouvelle lune. Le joueur qui la contrôle doit lancer 1d100 chaque fois qu’il entreprend une action : sur un
résultat de 01-10, il se livre à une action démente (définie par le Juge) à la place de ce qu’il prévoyait. Sur un
résultat de 11-00, il agit comme prévu.
10 Le visage décomposé du mort-vivant submerge l’esprit de sa cible d’images funestes. Elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur pour éviter d’être terrassée par l’effroi, incapable d’attaquer ou de faire quoi que
ce soit excepté trembler de peur pendant 1d4 rounds.
11 D’étranges étincelles électriques jaillissent du mort-vivant et infligent 1d10 points de dégâts supplémentaires
à la cible.
12 L’attaque provoque un sommeil contre nature des morts-vivants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Vigueur DD 16 pour éviter de s’endormir profondément sur-le-champ. Elle ne se réveille que 1d7 heures
plus tard ou si on la secoue violemment.
13 L’attaque est imprégnée de puissantes énergies nécrotiques qui font peler et se décomposer la peau du
personnage ! De vastes lambeaux commencent à tomber, exposant les muscles et les os. Le phénomène est
extrêmement douloureux et handicapant. La cible perd 1d8 points de vie supplémentaires ainsi que 1 point de
Présence, immédiatement, puis chaque matin, car sa peau continue à pourrir. Elle meurt lorsque sa Présence
tombe à 0. Seuls des soins magiques puissants peuvent arrêter cette décomposition.
14 L’impact sape l’énergie vitale de la cible, qui perd temporairement 1d4 points de Force et doit réussir un jet
de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour éviter de perdre 1d4 points de Force supplémentaires.
15 D’étranges énergies spectrales pénètrent le corps de la cible, la rendant intangible pour 1d4 rounds. Elle
ne peut plus saisir d’objets physiques, parler, faire du bruit ou attaquer, et cesse d’être visible à la lumière
vive. Elle peut voler à son mouvement habituel et traverser les objets solides à la moitié de cette vitesse.
Tant qu’elle reste intangible, elle est considérée comme un mort-vivant. Il y a 1 % de chances pour que cette
transformation soit permanente.

Page 390
Table de coups critiques MV : morts-vivants - suite -
Résultat Effet
16 Une hideuse putréfaction cadavérique se répand immédiatement autour de la plaie, infligeant 2d6
points de dégâts supplémentaires et imposant un jet de sauvegarde de Vigueur DD 16. En cas d’échec,
la cible perd en plus 1d4 points d’Endurance. La décomposition s’aggrave peu à peu jusqu’à ce que la
victime reçoive des soins magiques et impose un jet de sauvegarde chaque matin pour ne pas perdre
1d4 points d’Endurance supplémentaires.
17 Frôler la mort de si près affecte la mémoire de la cible. Elle perd tous ses souvenirs des dernières 24 h et
doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 16 pour éviter d’oublier entièrement les 1d7 derniers
jours.
18 Le coup atteint la cible à la tempe et lui donne un aperçu de sa propre mort. Ce bref contact avec le
trépas paralyse la cible de peur pendant 1d6 rounds.
19 La blessure prend immédiatement une couleur jaune foncé tandis que la cible est victime d’une
vertigineuse crise de démence. Elle perd temporairement 1d6 points d’Intelligence et 1d6 points de
Présence.
20 La blessure prend la forme d’un symbole impie. La cible subit 1d6 points de dégâts supplémentaires
et est dorénavant marquée. Les morts-vivants sont attirés vers elle à des kilomètres à la ronde. Elle ne
peut pas s’en cacher, et ils la traquent sans relâche. Seuls une bénédiction, une purification sacrée, un
exorcisme ou un effet de ce genre peuvent retirer la marque.
21 La non-mort souille l’âme de la cible, qui perd définitivement 1 point de Chance.
22 De répugnants asticots jaillissent de la blessure. Ils infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires, plus
1d6 points de dégâts continus par round jusqu’à ce que la victime reçoive des soins magiques.
23 L’intense aura d’impiété du mort-vivant infecte la cible. Toutes les bénédictions et autres effets semblables
sont immédiatement annulés, et la cible perd temporairement 1d4 points de Présence.
24 Lèpre des cryptes ! La plaie se met à suppurer et se décompose à une vitesse surnaturelle. Ce phénomène
inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires, une perte immédiate de 1d6 points de Force, et la blessure
ne guérira pas naturellement : seuls des soins magiques élimineront les dégâts et la perte de Force.
25 Dans une spectaculaire démonstration nécrotique, la peau se détache de la plaie, révélant les os et
infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires accompagnés d’une perte de 1 point d’Endurance.
Par la suite, chaque round, la plaie s’agrandit, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires et une
perte de 1 point d’Endurance. Cette nécrose se poursuit jusqu’à la mort de la victime. Elle ne peut être
interrompue que par des soins magiques obtenus avec un test d’incantation de 20 ou plus.
26 Spasmes d’agonie ! La puanteur de la non-mort étouffe la victime, qui s’écroule, en proie à la suffocation.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 20 pour éviter de perdre 1d4 points d’Endurance.
En cas d’échec, elle doit en effectuer un autre au round suivant. Si celui-ci échoue également, elle subit
une nouvelle perte d’Endurance et doit faire encore un jet de sauvegarde. On continue ainsi jusqu’à ce
que la victime réussisse son jet de sauvegarde ou succombe.
27 Le mort-vivant sape l’énergie vitale de la cible. Celle-ci subit 1d20 points de dégâts supplémentaires, et
le mort-vivant récupère autant de points de vie (sans toutefois excéder son total d’origine).
28 Vieillissement accéléré. La cible vieillit immédiatement de 1d20 ans. Si le résultat est supérieur ou égal
à 15, elle perd définitivement 1 point de Force, d’Agilité et d’Endurance, affaiblie par l’âge.
29 Tu es né poussière et tu redeviendras poussière : la zone blessée s’effrite, infligeant 2d12 points de
dégâts supplémentaires et défigurant définitivement la victime. Celle-ci perd l’usage du bras, de la
jambe, de la main ou de la zone touchée. Au round suivant, la région adjacente à la blessure tombe elle
aussi en poussière, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires. La zone affectée s’agrandit peu à
peu, infligeant 1d6 points de dégâts chaque round jusqu’au trépas de la victime. Seule une magie très
puissante peut interrompre cette affliction.
30+ La non-mort cherche la non-mort : dans un nuage d’épaisse fumée noire, le mort-vivant répand une
partie des énergies nécrotiques qui l’animent pour faire de sa victime son semblable. L’assaillant mort-
vivant perd automatiquement 1d6 points de vie, ce qui peut tout à fait le tuer. La cible s’effondre,
apparemment morte, mais se relève 1d6 rounds plus tard sous forme de mort-vivant contrôlé par le
Juge. Lancez 1d8 pour définir le type de créature : (1-4) zombie (5-6) squelette (7) goule (8) fantôme.

Page 391
Table de coups critiques M : Monstres
Résultat Effet
1 ou moins Coup à la poitrine, qui brise les côtes. L’attaque inflige +1d6 points de dégâts.
2 Coup étourdissant ! La cible passe en dernière place de l’initiative pour le reste du combat.
3 L’attaque fauche les jambes de la cible, qui tombe à terre.
4 Désarmée ! L’arme de la cible atterrit à 1d4+1 m de là.
5 Coup au bras du bouclier ! Si la cible n’en porte pas, cette attaque inflige +1d6 points de dégâts.
6 Arme logée dans la poitrine de la cible ! Cette attaque inflige +2d6 points de dégâts, ainsi que 1d6 points de
dégâts supplémentaires au round suivant.
7 Coup à la mâchoire ! La cible perd 1d8 PV et le même nombre de dents.
8 Le coup fracasse l’avant-bras de la cible. Cette attaque inflige +1d6 points de dégâts, et le bras est inutilisable
tant qu’il n’est pas guéri.
9 Coup au casque ! Si la cible n’en porte pas, cette attaque inflige +1d8 points de dégâts et impose un jet de
sauvegarde de Vigueur (DD 10 + DV). En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible perd connaissance.
10 Coup étourdissant ! La tête vous tourne tandis que le monstre hideux effectue une seconde attaque !
11 Coup à la gorge ! La cible ne peut plus parler avant d’avoir reçu des soins et passe le round suivant à lutter
pour reprendre son souffle.
12 Le coup brise la rotule de la cible. Son Mouvement est réduit de moitié, et cette attaque inflige +1d10 points
de dégâts.
13 Coup fracassant ! Cette attaque inflige +1d12 points de dégâts.
14 L’arme de la cible se brise sous le choc*.
15 Coup au torse qui broie les organes internes. Cette attaque inflige +1d12 points de dégâts et force la cible à
effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur (DD15 + DV) pour rester consciente malgré la douleur.
16 Coup dévastateur ! Cette attaque inflige +1d16 points de dégâts.
17 Le tendon d’Achille de la cible, sectionné, lui remonte dans la cuisse. Son Mouvement tombe à 1,5 m, et on
entend son hurlement à des kilomètres à la ronde.
18 Le monstre saisit sa cible par le cou. Elle subit +1d12 points de dégâts, et le monstre lui porte une seconde
attaque avec un bonus de +4 pour toucher.
19 Coup au crâne ! Cette attaque inflige +1d16 points de dégâts, et le PJ doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vigueur (DD 15 + DV) pour éviter de perdre connaissance.
20 Un coup effroyable perfore plusieurs organes vitaux. La cible passe les 1d4 prochains jours à agoniser. Seule
une magie puissante (une guérison réalisée par un clerc de niveau 3 au moins) peut l’empêcher de mourir au
terme de cette période.
21 Le coup fracasse le crâne, détruit le nerf optique et provoque instantanément une cécité permanente.
22 La jambe de la cible est arrachée. La victime se retrouve immobilisée et subit +2d12 points de dégâts.
23 Les deux bras de la cible sont arrachés. Cette attaque inflige +3d12 points de dégâts. Des monstres
exceptionnellement cruels peuvent se servir des membres retirés de la sorte comme arme.
24 La cible est éviscérée. Ses entrailles ensanglantées se déversent à ses pieds. Elle passe les 8 prochains rounds
à agoniser en essayant en vain de les replacer dans son corps.
25 L’attaque défonce le crâne de la cible. Elle inflige une perte de 1d8 points en Intelligence et en Présence, et
plonge instantanément la victime dans le coma.
26 Le coup écrase la gorge de la cible, qui se noie dans son propre sang pendant 6 rounds.
27 L’attaque brise l’échine de la cible comme une brindille. Celle-ci est définitivement paralysée et assiste à la fin
du combat depuis le sol.
28 La gorge de la cible est arrachée. Elle ne peut qu’émettre de pathétiques gargouillements en se vidant de son
sang. Elle meurt au bout de 4 rounds.
29 Un terrible coup à la poitrine fait exploser le cœur de la cible, qui meurt sur le coup.
30+ L’attaque arrache la tête de la cible. Son corps s’écroule en dégoulinant de sang, et le monstre passe à
l’adversaire suivant, continuant à effectuer des attaques jusqu’à ce qu’il en rate une.
* Les armes magiques ne se brisent jamais sous l’effet d’un coup critique. Dans ce cas, la cible est simplement désarmée, et son arme
atterrit à 1d3+1 m.

Page 392
TRÉSOR
D
ans DCC, l’auteur s’efforce d’éviter un aspect des ont forcément accumulé ces sommes au fil des siècles (dans
jeux de rôle moderne qu’il qualifie d’« économie le cas des dragons) ou pillé des coffres ou des individus à la
de l’aventurier  ». L’un de ses objectifs consiste fortune légendaire, commettant ainsi des crimes dont on doit
à maintenir la vraisemblance d’un monde de campagne se souvenir (par exemple, tout le monde se souviendrait des
médiéval et féodal. Dans un tel décor, où la plupart des paysans lézards-sorciers volants qui ont poussé le duc à la faillite en
vivent d’agriculture et de commerce, dans une économie qui dérobant tout l’or des coffres de sa famille), ou bien avoir élu
s’appuie surtout sur le troc, il est rare de trouver de l’argent domicile dans des régions incroyablement riches, comme la
sous forme de monnaie. Et c’est sur cet environnement féodal cour des nobles ou les villes les plus prospères (ce qui nous
que se basent la plupart des univers de fantasy. porte à nous demander comment des monstres sauvages
peuvent s’installer dans des régions civilisées…). Le seul
Pourtant, les activités des riches aventuriers révèlent
moyen pour un monstre de se procurer des sommes aussi
immédiatement une faille logique : s’il suffit de partir à
phénoménales tout en vivant dans un environnement féodal
l’aventure pour faire fortune, pourquoi les paysans demeurent-
consisterait à exploiter des réserves de richesse naturelle (par
ils de simples serfs sans le sou ? Comment le modèle agraire
exemple, de l’or issu de veines que l’homme n’a pas encore
de la civilisation perdure-t-il ? Si les aventuriers n’ont qu’à
exploitées ou des pierres précieuses à l’état brut dans une
explorer un tombeau pour en revenir avec des centaines,
caverne aux cristaux rares) ou des ressources que l’humanité
voire des milliers de pièces d’or, davantage que n’en verront
n’utilise pas (par exemple, les coquilles irisées d’escargots
les paysans ordinaires dans toute leur vie, et davantage que
souterrains qui servent de monnaie aux drows et aux duergars,
n’en possèdent bien de petits nobles, alors l’économie locale
mais qui n’ont aucune valeur à la surface). Tous les autres
va forcément pencher vers une surabondance d’aventuriers.
trésors devraient logiquement provenir d’une source unique
Pourquoi cultiver la terre ou même vivre l’existence oisive
(le trésor appartenait au duc, il résulte d’un siècle de raids
d’un seigneur alors que quelques expéditions dangereuses
draconiques, il vient de la cité perdue d’Aa engloutie par les
permettent de mettre la main sur une fortune qui dépasse
océans il y a 10 000 ans, ou il a été récupéré dans l’épave d’un
celle accumulée pendant des générations, même par les
galion qui a sombré sous les flots, etc.).
propriétaires fonciers ?
Après cette longue entrée en matière, voici les conclusions de
En outre, la rareté de la monnaie intervient lorsque les
l’auteur.
aventuriers cherchent à obtenir des biens ou des services
coûteux. L’existence même de « sages à louer » ou d’un marché En premier lieu, les trésors obtenus après avoir anéanti
où l’on peut vendre et acheter des objets magiques amène à des monstres ou achevé une aventure devraient demeurer
s’interroger lourdement sur la circulation des richesses dans raisonnables dans le contexte d’une économie médiévale,
une économie médiévale. Si la plupart des paysans ne voient ce qui revient à dire que dans bien des cas, ils n’ont rien
que quelques pièces d’or par an, voire moins, comment d’extraordinaire.
un sage peut-il faire payer une simple consultation 20, 50, Deuxièmement, un des concepts essentiels de DCC consiste
voire 100 pièces d’or ? Si l’on peut vendre un objet magique à présenter des adversaires tout à fait imprévisibles, dans leur
ou l’acheter 5000 pièces d’or, où le vendeur stocke-t-il cette nature comme dans leurs capacités offensives et dans les
quantité de pièces ? Quel gouvernement local frappe une telle trésors qu’ils octroient. Comme souligné précédemment, le
quantité de monnaie, du reste ? Qu’arrive-t-il à l’économie Juge est responsable de la variété des ennemis et doit s’assurer
locale lorsqu’un vendeur d’objets magiques dispose soudain que toutes les rencontres sont différentes. En ce qui concerne
de 5000 pièces d’or à dépenser ? Rappelez-vous que dans une les trésors et autres récompenses, les joueurs ne devraient
économie médiévale, il n’existe quasiment aucune banque jamais s’attendre à ce que certains monstres possèdent
excepté quelques institutions disposant d’une charte passée systématiquement de grands trésors. Tout aussi important :
avec le gouvernement dans les grandes villes. Il paraît ils devraient occasionnellement avoir la bonne surprise
absurde que des services coûteux financés par des aventuriers de terrasser, par exemple, le seul gobelin qui possède une
coexistent avec une économie censément féodale. émeraude parfaite.
Et finalement, si les monstres Par conséquent, cet ouvrage ne
possèdent d’immenses quantités d’or présente pas de règles détaillées
et de joyaux, où vont-ils les chercher, permettant d’affecter des trésors
et qu’advient-il dans l’économie aux monstres ou aux rencontres.
locale lorsque quelqu’un vient les en Les ouvrages de D&D existants
déposséder ? Quand on récupère 1000 comprennent plusieurs systèmes de ce
pièces d’or dans l’antre d’une créature genre, tout à fait solides et bien définis,
dont on vient de triompher, on peut que vous pourrez facilement adapter
se demander où elle a bien pu trouver ici. L’auteur vous suggère d’employer
cette fortune. En d’autres termes, faut- celui que vous souhaitez, mais d’éviter
il penser que 1000 paysans ont perdu soigneusement les résultats aléatoires.
leur salaire d’une année, volé par la Demandez-vous toujours : où le
bête ? La cohabitation de concepts monstre a-t-il acquis cette fortune ? Et
tels que «  trésor des monstres  » et quelles ont été les conséquences sur
« économie féodale » soulève bien des l’économie locale ?
questions. Les monstres qui possèdent
ne serait-ce qu’un modeste trésor

Page 393
ENCYCLOPÉDIE DES CRÉATURES
MONSTRUEUSES ET ORDINAIRES
M
ême si chaque monstre devrait rester unique, le Juge uns seulement sont conçus pour ressem-
a toujours besoin de créatures typiques à opposer bler à des hommes, et une fois tous les
aux héros durant les sessions de jeu. En outre, les deux ou trois siècles, on découvre qu’un
monstres classiques constituent une base sur laquelle le Juge individu à la longévité stupéfiante
peut s’appuyer pour ses créations inédites. Vous trouverez ici était en réalité l’un d’entre eux.
une brève sélection de profils de monstres classiques. Le Juge a Leurs entrailles sont un mélange
probablement rencontré chacun d’entre eux dans des éditions de pièces mécaniques et de sub-
précédentes et dans d’autres jeux, ce qui devrait lui permettre stances organiques. Les sorts af-
de comprendre comment DCC les interprète. N’oubliez pas fectant l’esprit (comme la peur
toutefois de leur donner une saveur unique ! et l’hypnose) sont sans effet
sur eux. Leur corps se répare
Vous remarquerez sans doute que certains monstres
de lui-même, très rapidement.
emblématiques ne sont pas présentés ici. Vous trouverez
D’ordinaire, ils se battent
dans ces pages les profils des démons, des élémentaires et
avec des épées acérées ou
des géants, ainsi qu’un système de génération aléatoire pour
d’étranges baguettes au con-
les dragons, mais rien sur les diables, golems, fées, liches,
tact brûlant : ces dernières
lycanthropes, sylvaniens, vampires, et autres créatures bien
sont des instruments méca-
connues comme les méduses, pégases, sphinx, licornes, âmes
niques et non magiques, qui
en peine et autres spectres. Les profils qui suivent suffiront au
se détériorent systématique-
Juge pour avoir une « fourchette » qui lui permettra de réaliser
ment lorsqu’elles tombent
ses propres monstres, et ils sont accompagnés de certaines
entre les mains des PJ inca-
créatures atypiques qui auront leur place dans une campagne
pables de les entretenir.
inspirée par l’annexe N. Nous vous encourageons à rendre
chaque campagne unique en évitant de présenter des versions BASILIC
standardisées de tous les monstres. Créez vos propres profils
Basilic : Init -1 ; Att morsure +5 corps à corps (1d10) ou griffes
pour les loups-garous, les liches et les diables !
+3 corps à corps (1d4) ou regard (spécial) ; CA 16 ; DV 5d8 ;
Goodman Games publie toutes sortes de modules d’aventure Mvt 12 m ; Act 2d20 ; AS : regard (jet de sauvegarde de Volonté
spécifiquement conçus pour les règles de DCC. Nous vous DD 14) ; JS Vig +6, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
encourageons à les consulter et à vous rendre compte qu’ils
Les basilics sont de robustes lézards à six pattes au cuir épais
n’emploient que très peu de monstres « typiques ». Presque
et au regard paralysant. Issus d’un autre plan, ils rôdent
tous les monstres de ces modules sont inédits, ce qui devrait
désormais dans les montagnes, les collines et les souterrains,
être le cas dans vos propres aventures !
recherchant sans relâche de nouvelles proies. Un basilic peut
utiliser son action pour river son regard à celui d’une créature
ABEILLE TUEUSE vivante : la victime qui le regarde dans les yeux doit réussir un
Abeille tueuse : Init +1 ; Att dard +3 corps à corps (1d4 + venin) ; jet de sauvegarde de Volonté DD 14 pour éviter d’être paralysée
CA 12 ; DV 2d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : venin (JS Vigueur DD 8 pendant 2d6 tours. En général, le basilic paralyse sa proie, puis
ou mort immédiate) ; JS Vig +2, Réf +3, Vol +1 ; AL L. utilise sa deuxième action pour la mordre au même round.
10 % des basilics ont huit pattes et sont capables d’escalader des
L’abeille tueuse est une créature de la taille d’un chien, dotée surfaces verticales avec un Mouvement de 12 m. 5 % des basilics
d’un dard redoutable. Ces insectes apparaissent généralement ont un regard qui pétrifie définitivement leur victime. Les plus
par groupes de 5 à 10, et c’est à cause de leur venin qu’on les rares spécimens sont récemment arrivés des Abysses. Le basilic
craint. Bien que peu efficace face à un adversaire en armure, le abyssal possède 8 DV et bénéficie d’un bonus supplémentaire de
dard de l’abeille tueuse tue souvent sur le coup les cibles sen- +2 aux jets d’attaque. Les basilics primordiaux peuvent associer
sibles à son venin. tous les traits spéciaux mentionnés à d’autres pouvoirs inédits.

ANDROÏDE CENTAURE
Androïde : Init -2 ; Att épée +2 corps à corps (1d8) ou baguette Centaure : Init +0 ; Att sabots +1 corps à corps (1d4+1) ou épée
+4 distance (portée 18 m, 1d4+2) ; CA 18 ; DV 3d8+12 ; Mvt 9 m ; +3 corps à corps (1d8+1) ou arc +3 distance (1d6+1) ou autre
Act 1d20 ; AS : infravision 18 m, immunisé contre les sorts arme ; CA 14 ; DV 2d8 ; Mvt 15 m ; Act 2d20 ; JS Vig +2, Réf +1,
affectant l’esprit, guérit de 2 PV par round ; JS Vig +5, Réf -2, Vol +1 ; AL variable.
Vol +6 ; AL N. Les centaures ont le torse d’un homme sur le corps d’un cheval.
Les androïdes ressemblent à des hommes, mais ils ont une Fiers et insaisissables, ils se rapprochent toutefois des hommes
peau caoutchouteuse, des yeux noirs sans âme et d’étranges dans la mesure où ils se divisent en nombreux peuples aux
vêtements métalliques. Créés par une race venue des étoiles coutumes et aux alignements distincts. Il existe de bons centaures
et préprogrammés par les dieux du temps, ils errent parfois qui vivent dans les prairies des fées, des centaures malfaisants
dans les profondeurs de la terre ou protègent des vaisseaux qui rôdent dans les forêts sombres, et toutes sortes de variétés
spatiaux ensevelis depuis des temps immémoriaux. Quelques- intermédiaires. Les centaures nés dans la nature se battent
avec des gourdins et leurs sabots, tandis que les spécimens

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civilisés utilisent des bardes et des armes d’acier, sans se priver
d’employer leurs sabots à l’occasion. Nombre de centaures
utilisent également des arcs pour tirer sur l’ennemi en chargeant.
CERVEAU, ANCIEN
Cerveau, Ancien : Init +2 ; Att rafale psychique +8 distance (3d4
dégâts d’Intelligence, portée 30 m) ; CA 16 ; DV 10d12+30 ; Mvt
3 m ; Act 3d20 ; AS : contrôle cérébral, sorts (5 % de chances de
lancer ceux d’un mage de niveau 1d4+4), perception aveugle
(perçoit tout, y compris les cibles invisibles, dans un rayon de
150 m) ; JS Vig +10, Réf +2, Vol +12 ; AL N.
Les cerveaux Anciens sont des masses de tissus rugueux
et parcheminés qui faisaient autrefois partie de créatures
vivantes. Certains viennent d’un lointain passé, d’autres du
futur, et tous n’ont pas appartenu à des humains… On les
trouve dans des cuves de forme curieuse, parfois relié à des
composants mécaniques, enterrés dans des bastions de métal
sous terre ou flottant dans les mondes astraux. L’enveloppe
flétrie de ces cerveaux dissimule des organes encore capables
de penser, et ces intellects vivants manifestent toujours des
désirs et des émotions. Ils aspirent à la solitude et détestent les
perturbations. Certains dominent les tribus de sous-humains
des environs, qui se retrouvent forcés d’entretenir les machines
qui les maintiennent en vie.
Au combat, le cerveau Ancien se sert de rafales psychiques
qui réduisent les capacités intellectuelles de leurs cibles.
Une seule suffit à réduire la plupart des individus à l’état
d’abrutis dégoulinant de bave. Le cerveau Ancien dispose de
trois dés d’action chaque round et peut donc lancer plusieurs
rafales. L’Intelligence perdue à cause de ces attaques se
restaure normalement sauf si la victime tombe à moins de 0
en Intelligence, auquel cas elle tombe sous le contrôle cérébral
du cerveau. Son corps devient alors une extension du système Ils sont intelligents et parlent le commun des profondeurs,
nerveux de la créature et demeure sous son contrôle jusqu’à ainsi qu’une langue qui leur est propre, mais ils parlent si
ce que le cerveau soit tué. Un cerveau Ancien peut contrôler lentement qu’ils usent la patience de leurs interlocuteurs
des créatures dont le total de points d’Intelligence se monte à humains. Les champignhommes cultivent des champignons
1000 (un humanoïde ayant une Intelligence de 9 compte, par rares et aux effets intenses, mais très difficiles à obtenir,
exemple, comme 9 points dans ce total lorsqu’il est réduit à 0 non seulement parce qu’ils coûtent cher, mais parce que les
en Intelligence et contrôlé). négociations commerciales peuvent se prolonger des mois ne
Un cerveau Ancien représente un méchant tout à fait approprié serait-ce que pour une seule transaction.
à une campagne au long cours : même s’il n’est pas en lui-même
Au combat, un champignhomme n’agit qu’un round sur
un adversaire bien redoutable, les plans qu’il établit sur des
deux. La peau des champignhommes est si dure que les armes
siècles peuvent donner lieu à bien des récits. Jusqu’à 5 % des
contondantes (gourdin, masse d’armes, bâton, etc.) ne leur
cerveaux Anciens ont des pouvoirs psioniques ou magiques
infligent que la moitié des dégâts.
qui se manifestent sous la forme de sorts, comme indiqué
dans leur profil. Leurs nombreux dés de vie proviennent des Un champignhomme agité ou menacé émet des spores sous
machines complexes et robustes qui les maintiennent en vie et forme de nuage fongique. Dès le deuxième round de combat,
les protègent. toute créature située à 6 m ou moins du champignhomme subit
un malus de -2 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde
CHAMPIGNHOMME à cause du nuage. En outre, toutes les cibles situées dans le
Champignhomme : Init -5 ; Att coup +4 corps à corps (4d4) ; nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 14
CA 18 ; DV 2d8+6 ; Mvt 3 m ; Act ½ d20 ; AS : nuage fongique, pour éviter l’empoisonnement, qui leur fait temporairement
dégâts des armes contondantes réduits de moitié, infravision perdre 1d4 points d’Agilité et subir 1d4 points de dégâts.
30 m ; JS Vig +8, Réf -4, Vol +4 ; AL N. Un nouveau jet de sauvegarde est requis pour chaque round
passé dans le nuage.
Les champignhommes sont de lourdes créatures fongiques et
peu bavardes qui vivent dans les entrailles de la Terre. On ne CHAUVE-SOURIS
les rencontre en surface que dans les tourbières ou lors de la
mousson. Ils ressemblent généralement à des champignons qui Nuée de chauves-souris ordinaires : Init +4 ; Att morsure
marchent, mais leurs formes varient énormément, des individus de nuée +1 corps à corps (1d3 + maladie) ; CA 10 ; DV 2d8 ;
larges et plats aux champignons grands et corpulents. Tous Mvt (vol) 12 m ; Act spécial ; AS : mord toutes les cibles dans
les champignhommes partagent les traits suivants : une peau une zone de 6 m x 6 m, dégâts réduits de moitié sauf pour les
coriace et caoutchouteuse, une propension à la mélancolie, une attaques de zone, maladie (cf. description) ; JS Vig +0, Réf +10,
attitude méthodique et déterminée, et un esprit très lent. Vol -2 ; AL L.

Page 395
Nuée de chauves-souris vampires : Init +6 ; Att morsure de
nuée +3 corps à corps (1d4 + maladie et vampirisme) ; CA 12 ;
DV 4d8 ; Mvt (vol) 12 m ; Act spécial ; AS : mord toutes les cibles
dans une zone de 6 m x 6 m, dégâts réduits de moitié sauf
pour les attaques de zone, morsure vampirique (toute cible
blessée par la nuée subit 1 point de dégâts supplémentaire par
round jusqu’à ce que la nuée entière soit tuée), maladie (cf.
description) ; JS Vig +1, Réf +10, Vol -2 ; AL L.
Chauve-souris géante (vampire) : Init +6 ; Att morsure +4 corps
à corps (1d6 + maladie et vampirisme) ; CA 14 ; DV 2d8 ; Mvt
(vol) 12 m ; Act 1d20 ; AS : morsure vampirique (s’accroche à la
cible et inflige automatiquement 1d4 dégâts par round jusqu’à
ce que la chauve-souris soit tuée), maladie (cf. description) ; JS
Vig +4, Réf +4, Vol -2 ; AL C.
Les nuées de chauves-souris comprennent des centaines
de chiroptères. Elles occupent en gros un carré de 6 m de
côté, bien que certaines soient plus grandes et d’autres plus
modestes. La nuée peut mordre toutes les cibles dans la zone
qu’elle occupe. Composée de nombreux animaux, elle ne subit
que la moitié des dégâts de la part des armes normales et des
effets ou sorts qui affectent une cible individuelle. Frapper
au hasard avec une épée ou une masse d’armes n’a guère de
chance d’infliger des dégâts à une nuée d’une centaine de
créatures ! Les attaques pourvues d’une zone d’effet, comme
boule de feu ou nuage étouffant, infligent les dégâts ordinaires.
Les chauves-souris transmettent des maladies. Toute personne
mordue par une chauve-souris, quel que soit son type,
contracte une maladie tirée au hasard dans la table qui suit.
d6 JS Vigueur Effet d’un jet de sauvegarde raté
1 DD 8 Maladie et vomissements pendant 2 jours :
Mouvement réduit de moitié et -4 à tous
les jets de dés pendant cette période.
2 DD 14 Terribles maux d’estomac : 1d4 points de
dégâts et incapacité à guérir des dégâts
normaux pendant une semaine.
3 DD 16 Maladie débilitante : perte temporaire de
1d4 points de Force et d’Endurance.
4 DD 10 Choc métabolique : Mort immédiate.
5 DD 20 Vertiges : perte temporaire de 1d4 points
d’Agilité.
6 DD 12 Immense faiblesse : perte définitive de 1
point de Force.

CHEVAUX ORDINAIRES CHIMÈRE


Âne/mule : Init -1 ; Att morsure -1 corps à corps (1d2) ; CA 11 ;
DV 2d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +2 ; AL N. Chimère : Init +0 ; Att morsure de lion +5 corps à corps (2d4)
ou cornes de chèvre +4 corps à corps (2d4) ou morsure de
Cheval : Init +1 ; Att sabots +2 corps à corps (1d4+2) ; CA 14 ; serpent +6 corps à corps (1d10+2) ou griffes +4 corps à corps
DV 3d8 ; Mvt 18 m ; Act 1d20 ; JS Vig +4, Réf +3, Vol +1 ; AL N. (1d3) ou souffle de feu ; CA 18 ; DV 5d8+8 ; Mvt 9 m ou vol 9 m ;
Poney : Init +1 ; Att sabots -2 corps à corps (1d2) ; CA 11 ; Act 3d20 ; AS : souffle de feu 3 fois par jour ; JS Vig +4, Réf +2,
DV  1d8+2 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +3, Vol -1 ; Vol +2 ; AL C.
AL N. La chimère est une créature ailée dotée du corps et de la tête
Destrier de guerre : Init +1 ; Att sabots +5 corps à corps d’un lion, d’une deuxième tête de chèvre et d’une queue à tête
(1d6+3) ; CA 14 ; DV 4d8 ; Mvt 18 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6, de serpent. Ce prédateur volant chasse dans les prairies où
Réf +4, Vol +2 ; AL N. paissent les troupeaux dont il fait généralement son ordinaire.
À chaque round, il dispose de trois attaques, une par tête. La
Ces statistiques concernent des montures ordinaires sans
tête de lion mord, la tête de chèvre assène un coup de cornes,
bardage ou armure.
et la tête de serpent peut cracher le feu trois fois par jour sous
forme de cône de 27 m par 9 m, infligeant 3d8 points de dégâts
(jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 pour réduire de moitié).

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10 % des chimères ont une tête de dragon sur les épaules à Les criquets des cavernes sont d’agaçantes vermines que l’on
la place de leur queue/tête de serpent, et 5 % ont une tête de trouve dans les entrailles de la Terre. Ils se rassemblent en
taureau (capable elle aussi de donner des coups de cornes) à nuées comprenant jusqu’à 20 créatures. Quoique robustes,
la place de la tête de chèvre. Les chimères primordiales ont ils ne sont pas bien dangereux individuellement, même avec
tous ces traits, le double de DV, des masses de tentacules aux leur morsure. Mais une fois en nombre, leurs bourdonnements
articulations, de longues griffes qui leur octroient une autre peuvent tourmenter des humanoïdes. Au lieu de se déplacer et
attaque de griffes, et le pouvoir de contact chimérique (jet de d’attaquer, un criquet des cavernes peut passer tout son round
sauvegarde de Volonté DD 18 pour éviter que la partie du à frotter ses pattes les unes contre les autres. Le bourdonnement
corps touchée se transforme en lion, en chèvre, en serpent, en qu’il produit alors se révèle particulièrement douloureux pour
dragon ou en taureau). les humanoïdes. Pour chaque criquet participant à ce funeste
concert, tirez 1d4. Faites la somme des résultats et comparez-
la à l’Endurance des personnages dans un rayon de 30 m.
Tout personnage dont l’Endurance est inférieure au total subit
un nombre de dégâts égal à la différence. Par exemple, un
groupe de six criquets lance 6d4. S’ils obtiennent un total de
16 et que le personnage le plus proche a 12 en Endurance, il
subit 4 points de dégâts. En grand nombre, ces créatures sont
mortellement dangereuses.
CYCLOPE
Cyclope : Init +0 ; Att gourdin géant +8 corps à corps (1d8+4) ;
CA 16 ; DV 5d8+5 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; AS : vision véritable ; JS
Vig +6, Réf +1, Vol +4 ; AL C.
Les cyclopes sont des géants solitaires à l’œil unique et qui
s’entretiennent souvent avec les fantômes. Leur vue s’étend
à de multiples plans d’existence, y compris les plans astral et
éthéré, ainsi qu’au spectre invisible du plan matériel. Ils sont
capables de voir les créatures invisibles, et les illusions ne les
trompent jamais. Les cyclopes apprennent énormément de
leurs conversations avec des esprits et des voyageurs astraux,
qu’ils parviennent parfois à convaincre de partager leurs
secrets. 25 % des cyclopes connaissent le sort rune des mortels
(avec un bonus de +2d6 au test d’incantation). Les cyclopes
primordiaux portent des sacs remplis de divers globes
oculaires qu’ils échangent avec le leur pour étendre leur acuité
visuelle déjà considérable à d’autres régions de l’espace, du
temps et à d’autres dimensions.

COCATRIX
Cocatrix : Init -1 ; Att coup de bec +2 corps à corps (1d3 +
pétrification ; Vol DD 13) ; CA 13 ; DV 3d8 ; Mvt 6 m ou vol 6 m ;
Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +1 ; AL C.
La cocatrix est un énorme oiseau pourvu d’ailes de chauve-
souris, d’une queue de serpent et d’une tête de coq. C’est
une créature sauvage et fantastique qui chasse seule dans
les régions chaudes. Son bec n’est pas particulièrement
puissant, mais tous ceux qu’il touche doivent réussir un jet de
sauvegarde de Volonté pour ne pas se transformer en pierre.
Les cocatrix primordiales sont plus grandes : elles ont jusqu’à
6 DV, ainsi que des becs en dents de scie qui infligent 1d8
points de dégâts.
CRIQUET DES CAVERNES
Criquet des cavernes : Init -1 ; Att morsure -2 corps à corps
(1d3) ; CA 13 ; DV 3d8 ; Mvt saut 24 m ou vol 9 m ; Act 1d20 ;
AS : bourdonnement 1d4 ; JS Vig +2, Réf +0, Vol -3 ; AL N.

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DÉMON
Un démon est une effroyable créature originaire des plans supérieur, et dispose à son tour de vassaux. Même les démons
inférieurs, des Neuf Enfers, des 666 strates de l’Abysse, les plus faibles imposent leur joug à des formes de vie plus
des plaines glacées, des confins du monde et autres lieux modestes qu’eux. Les plus puissants, au contraire, bâtissent
surnaturels. Ils apparaissent sur le plan matériel lorsqu’on des forteresses et forment de véritables armées de sbires, avec
les y invoque, qu’on les contraint à y apparaître ou, en lesquelles ils partent en guerre pour dominer leur monde.
d’autres occasions, quand ils le visitent volontairement. Les Quelques-uns des plus redoutables règnent sur des plans
démons trouvent les mortels répugnants, le ciel bleu et les entiers et servent de patrons à des mortels ambitieux.
verts pâturages les dégoûtent, et ils se rendent donc fort Nombre de mortels choisissent de servir des seigneurs démons
rarement dans le plan matériel sans y être contraints. D’un afin d’acquérir du pouvoir. Ce n’est pas une décision à prendre
autre côté, l’énergie qu’ils tirent de l’âme humaine leur profite à la légère. Les démons peuvent accorder toutes sortes de
énormément, et ils prennent volontiers possession des âmes bienfaits à ceux qui se montrent fidèles, mais ils châtient
qui s’en vont dans l’au-delà. Les démons qui s’échouent sur le tout aussi volontiers ceux qui échouent et se montrent assez
plan matériel gagnent en puissance en consumant les âmes de capricieux pour retirer des dons accordés précédemment si on
ceux qu’ils croisent. les provoque. Les mages peuvent prêter serment d’allégeance
La physique des différentes réalités extraplanaires produit des à un seigneur démon à l’aide du sort lier un patron, tandis que
formes de vie diverses, et les démons adoptent toutes sortes les clercs peuvent méditer et prier au nom de l’un d’eux.
d’apparences. Les plus puissants peuvent présenter un aspect Un mage peut tenter de prendre le contrôle d’un démon
unique et plus grand que nature. Au fil de son existence, tout en lançant le sort adéquat. Le sort soumission représente la
démon peut changer de forme, qu’il le fasse de façon subtile méthode de contrôle la plus élémentaire, tandis que convocation
ou radicale. de démon permet d’invoquer un démon sous contrôle pendant
Selon les critères des mortels, les démons sont incroyablement une période limitée. Les démons abattus sur un autre plan
puissants et disposent de pouvoirs magiques phénoménaux. que le leur ne meurent pas vraiment : ils se reforment dans
La nature impermanente des plans extérieurs se manifeste leur monde d’origine au bout d’un certain temps. Les plus
sur le plan matériel comme une capacité à altérer la réalité puissants peuvent conserver leur essence vitale dans un
physique, et nombre de démons se découvrent donc de réceptacle caché, qu’il faut localiser et détruire pour réellement
nouveaux pouvoirs lorsqu’ils visitent notre monde. Les sorciers les occire. Dans le cas contraire, même si on les « tue », ils se
recherchent des moyens de puiser dans ces pouvoirs et de les reforment tout simplement là où ils ont dissimulé leur énergie.
contrôler, que ce soit en liant par la force des démons à des Tous les démons sont uniques, mais on peut en gros les classer
objectifs spécifiques ou en échangeant des faveurs avec eux. comme suit. Ceux de chaque type ont en commun un certain
Les plans démoniaques obéissent à une organisation nombre de pouvoirs et de résistances indiqués dans leur
hiérarchique. Un démon prête généralement allégeance à un description.
Démon Communication Capacités Immunités Téléportation Coup
critique
Type I Parole (infernal, Infravision, ténèbres Dégâts des armes non magiques Ne peut pas voyager entre les 20
commun) (+4 au test) et de feu réduits de moitié plans de sa propre volonté
Type II Parole, perception Infravision, Immunisé contre les armes Peut retourner sur son plan 19-20
extrasensorielle ténèbres (+8 au non magiques et les attaques d’origine à volonté par
(peut lire dans test) naturelles des créatures ayant téléportation tant qu’il n’est
l’esprit mais pas 3 DV ou moins. Dégâts de feu, pas lié ou convoqué d’une
converser) d’acide, de froid, d’électricité et quelconque façon.
de gaz réduits de moitié
Type III Parole, télépathie Infravision, Immunisé contre les armes dont Peut retourner sur son plan 18-20
ténèbres (+12 au l’enchantement est inférieur à d’origine à volonté par
test) +2 et les attaques naturelles des téléportation ou se téléporter
créatures ayant 5 DV ou moins. en n’importe quel point du
Dégâts de feu, d’acide, de froid, plan où il se trouve, tant qu’il
d’électricité et de gaz réduits de n’est pas lié ou convoqué
moitié d’une quelconque façon.
Type IV Parole, télépathie Infravision, Immunisé contre les armes dont Peut retourner sur son plan 17-20
ténèbres (+16 au l’enchantement est inférieur à d’origine à volonté par télé-
test) +3, et les attaques naturelles des portation ou se téléporter en
créatures ayant 7 DV ou moins. n’importe quel point du plan
Immunisé contre le feu, le froid, où il se trouve, tant qu’il n’est
l’électricité et le gaz, dégâts de pas lié ou convoqué d’une quel-
l’acide réduits de moitié. conque façon. Peut se projeter
dans le plan astral et éthéré.
Type V Parole, télépathie Infravision, Immunisé contre les armes dont Peut se téléporter n’importe 16-20
et au- ténèbres (+20 au l’enchantement est inférieur à où tant qu’il n’est pas lié ou
delà test) +4, et les attaques naturelles des convoqué d’une quelconque
créatures ayant 9 DV ou moins. façon. Peut se projeter dans le
Immunisé contre le feu, le froid, plan astral et éthéré.
l’électricité, le gaz et l’acide.

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Page 399
Tous les démons tirent leurs coups critiques sur la table DN et Cet hybride affreux d’homme et d’amphibien, voûté, d’un air
ont les chances d’effectuer des coups critiques correspondant à malfaisant, rôde et abat ses adversaires entre deux coassements
leur type, comme indiqué ci-dessous. Tandis qu’un 20 naturel humides. Les crapauds fiélons manient de cruelles masses
permet de toucher automatiquement, obtenir un coup critique cloutées et sont entourés d’une aura de saleté et de maladie.
sur un autre résultat nécessite aussi d’obtenir un résultat égal Toute créature blessée par l’un d’entre eux doit réussir un jet
ou supérieur à la CA de la cible. de sauvegarde de Vigueur DD 18 pour éviter de contracter une
Il existe de nombreux seigneurs démons et des milliers de maladie débilitante. Elle se manifeste 1d7 jours plus tard sous
démons. La table ci-dessous recense certains des plus faciles forme de spasmes et de tremblements, infligeant un malus de
à utiliser dans une campagne pour débutants dans DCC, -4 en Force et en Agilité jusqu’à ce que la victime reçoive des
organisés selon le seigneur démon auquel ils obéissent. Seuls soins magiques.
les profils des démons de Bobugbubilz sont indiqués, à vous de Crapaud fiélon (démon de type III, Bobugbubilz) : Init +4 ; Att
créer les vôtres. Après tout, la plupart des démons sont uniques ! masse d’armes du Chaos +2 +10 corps à corps (1d6+6 + 1d4 contre
les créatures loyales) ou griffes +10 corps à corps (1d8+4) ou
Démons de Bobugbubilz morsure +12 (1d12) ; CA 20 ; DV 8d12 ; Mvt 12 m ou nage 12 m ;
Grenouille démoniaque (démon de type I, Bobugbubilz) : Act 2d20 ; AS : maladie, détection du bien (+8 au test d’incantation),
Init +1 ; Att morsure +6 corps à corps (1d8+2) ; CA 13 ; DV 3d12 ; traits des démons ; JS Vig +8, Réf +10, Vol +8 ; AL C.
Mvt 6 m ou nage 3 m ; Act 1d20 ; AS : traits des démons ; JS Ce spécimen plus imposant et puissant du crapaud fiélon peut
Vig +4, Réf +2, Vol +0 ; AL C. lui aussi infecter sa victime en la touchant.
De la taille d’un poney, la grenouille démoniaque a des Avatar de crapaud fiélon (démon de type IV, Bobugbubilz) :
pattes démesurées et peut se tenir debout pendant un bon Init +6 ; Att griffes +12 corps à corps (3d6+8) ou morsure
moment. Sa gueule immense est bordée de dents pointues. Les +16 corps à corps (1d12+4 + engloutissement) ; CA 22 ;
grenouilles démoniaques aiment le goût de la viande fraîche, DV 10d12 ; Mvt 18 m ou nage 18 m ; Act 2d20 ; AS : maladie,
et en particulier du poisson. Elles ne sont pas très intelligentes. engloutissement, sorts (+8 au test d’incantation) : détection
Salamandre à barbillons (démon de type I, Bobugbubilz) : du bien, effroi, nuage étouffant, traits des démons ; JS Vig +12,
Init +0 ; Att morsure +4 corps à corps (1d8) ; CA 15 ; DV 4d12 ; Réf +10, Vol +12 ; AL C.
Mvt 9 m ou nage 9 m ; Act 1d20 ; AS : barbillons, traits des Cet énorme crapaud à la peau sombre est couvert de pustules
démons ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +0 ; AL C. et de piquants. De la taille d’une petite maison, il a des pattes
La salamandre à barbillons ne ressemble que très vaguement palmées pourvues de redoutables griffes et une mâchoire
à l’animal dont elle tire son nom. Son corps épais et robuste assez vaste pour avaler un cheval.
ainsi que sa queue charnue sont couverts de piquants orientés Quand l’avatar de crapaud fiélon réussit une attaque de
vers l’arrière. Elle s’en sert au corps à corps pour frapper morsure, il peut en porter une seconde au même round pour
l’adversaire, infligeant automatiquement 1d3 points de tenter d’avaler sa cible. En cas de réussite à la deuxième
dégâts chaque round à tous les adversaires adjacents (jet de attaque, cette dernière ne subit pas de dégâts mais se retrouve
sauvegarde de Réflexes DD 14 pour éviter). prisonnière de l’estomac du monstre, où elle subit à chaque
Crapaud fiélon mineur (démon de type II, Bobugbubilz)  : round (à compter du suivant) 1d8 points de dégâts d’acide et
Init +4 ; Att masse d’armes du Chaos +2 +8 corps à corps (1d6+4 1d8 points de dégâts de constriction. Toute créature captive
+ 1d4 contre les créatures loyales) ou griffes +8 corps à corps peut tenter de se frayer un chemin à l’air libre avec une petite
(1d8+2) ou morsure +10 corps à corps (1d12) ; CA 18 ; DV 6d12 ; arme (comme une dague) en infligeant 15 points de dégâts
Mvt 9 m ou nage 9 m ; Act 2d20 ; AS : maladie, détection du bien contre une CA de 22.
(+6 au test d’incantation), traits des démons ; JS Vig +6, Réf +8, Un avatar de crapaud fiélon peut lancer détection du bien, nuage
Vol +6 ; AL C. étouffant et effroi avec un bonus de +8 au test d’incantation.
Toute créature blessée par ce monstre doit réussir un jet de

Rang Bobugbubilz, Azi Dahaka, Obitu-Que, seigneur Nimlurun L’Impur, Démons


seigneur démon des prince démon des des Cinq seigneur de la indépendants /
Amphibiens Tempêtes et de la Crasse et de la allégeances variées
Désolation Pollution
Type I Grenouille Vipère infernale Premier œil d’Obitu- Mangeur d’ordures Lémurex
démoniaque Que : peur
Type II Crapaud fiélon Canicule solaire Deuxième œil Rat démon Démon osseux
mineur d’Obitu-Que :
révulsion
Type III Crapaud fiélon Homme de sable Troisième œil Excréteur Démon barbelé
d’Obitu-Que :
domination
Type IV Avatar de crapaud Hydre infernale Quatrième œil Infestateur géant Succube/incube
fiélon d’Obitu-Que :
destruction
Type V Inconnu Cyclone Cinquième œil Démon pestiféré Diantrefosse
d’Obitu-Que : oubli
Type VI Inconnu Inconnu Le crâne aux cinq Inconnu Balor
yeux

Page 400
sauvegarde de Vigueur DD 20 pour éviter de contracter une intéressantes, les tables ci-dessous contiennent quelques
maladie débilitante. Elle se manifeste 1d7 jours plus tard sous résultats inspirants et permettant de générer des démons
forme de spasmes et de tremblements, infligeant un malus de uniques. Utilisez la table « profils des démons par type » pour
-4 en Force et en Agilité jusqu’à ce que la victime reçoive des avoir une idée des modificateurs à l’attaque et du DD des jets
soins magiques. de sauvegarde en fonction de leur fourchette de dés de vie.
Tirez 1d3 fois pour le type de base et associez les résultats
Démons uniques pour obtenir une apparence intéressante. Ensuite, ajoutez 1d4-
Il existe un nombre infini de plans, et tout autant de variétés 1 traits, 1d2 attaques de base et 1d4-1 attaques spéciales.
de démons. Pour aider le Juge à concevoir des rencontres

Table 9-11 : type de base du Table 9-12 : traits Table 9-13 : attaques de base

démon (tirez 1d3 fois) démoniaques (tirez 1d4-1 fois) du démon (tirez 1d2 fois)

d30 Type de base d30 Trait d8 Attaque de base


1 Scarabée ou fourmi 1 Énorme 1 Griffes
2 Mante religieuse 2 Minuscule 2 Morsure
3 Abeille ou guêpe 3 Barbillons/piquants 3 Queue
4 Éléphant 4 Velu/glabre 4 Dard
5 Chameau 5 Écailles 5 Constriction
6 Chèvre 6 Carapace ou « blindage » (comme 6 Coup de cornes
7 Vache/bœuf un tatou) 7 Charge
8 Cheval 7 Magnifique 8 Coup de pied
9 Tatou 8 Défenses
9 Cornes Table 9-14 : attaques
10 Rhinocéros spéciales du démon
11 Ours 10 Ailes
12 Squelette 11 Grand (tirez 1d4-1 fois)

13 Zombie 12 Obèse d12 Attaque spéciale


14 Gobelinoïde 13 Nauséabond 1 Venin*
15 Humanoïde 14 Couvert de pourriture ou de 2 Malédiction**
vermine 3 Sape une valeur de
16 Serpent
15 Nuage de mouches caractéristique
17 Lézard ou crocodilien
16 Télépathe 4 Sape les PX
18 Araignée
17 Télékinésiste 5 Sommeil
19 Crabe
18 Semblable à un caméléon 6 Paralysie
20 Grenouille/crapaud
19 Nombreux yeux 7 Possession
21 Grand singe 20 Antennes
22 Mécanique 8 Aspire le sang
21 Incroyablement fort 9 Sorts***
23 Argile, poussière ou terre 22 D’une grande intelligence
24 Métal (ordinaire ou précieux) 10 Suffocation
24 Bave abondamment 11 Avale l’adversaire
25 Pierre précieuse 25 Amphibie
26 Élémentaire (feu ou glace) 12 Souffle
26 Nageoires * Voir annexe P.
27 Vampirique ou semblable à une 27 Crête dorsale (comme un
liche ** Voir annexe M.
dimétrodon) *** de type mage. 1d4 sorts de niveau aléa-
28 Chien/loup/coyote/hyène 28 Téléportation
29 Lion toire, modificateur au test d’incantation
29 Membres élastiques égal au nombre de DV.
30 Tortue 30 Végétal

Profils des démons par type

Type DV CA Modificateur DD du JS de la
au jet d’attaque cible pour les
attaques spéciales
I 1-4 10-15 +2 à +6 10-14
II 4-8 13-18 +6 à +10 14-18
III 6-12 15-20 +8 à +12 18-20
IV 8-16 18-23 +10 à +16 20-22
V 10-20 20-25 +12 à +18 22-24
VI 15-30 22-28 +20 à +24 25-27

Page 401
DRAGON
Les dragons sont de redoutables reptiles ailés, tous rares et Actions : Un dragon reçoit automatiquement un d20 d’action
uniques. Ils vivent des millénaires et développent au fil de pour chaque attaque figurant sur la table II et ne peut l’utiliser
cette existence des traits que leurs géniteurs n’ont parfois que pour celles-ci. En plus, le dragon dispose d’au moins un dé
jamais manifestés. L’intelligence draconique dépasse souvent d’action pour les sorts, comme indiqué dans la table IV. Pour
de loin celle des humains, et les dragons anciens sont finir, le dragon possède aussi un souffle, indiqué en table III.
particulièrement érudits. Beaucoup ont un penchant pour la Son âge, issu de la table II, détermine le nombre d’utilisations
magie et apprennent donc à lancer des sorts au même niveau du souffle en question par jour, chacune nécessitant un dé
que les humains, voire davantage. d’action.
La plupart des dragons sont avides, orgueilleux et solitaires. Ils Bonus au jet d’attaque : Le modificateur d’attaque du
s’établissent dans des grottes, des châteaux, des monuments dragon est égal à son nombre de dés de vie + un bonus tiré
et des aires de montagne où ils accumulent leurs possessions aléatoirement, comme indiqué sur la table I. On ne détermine
matérielles. Même les jeunes dragons sont dotés d’un appétit ce bonus qu’une fois, et il s’applique à toutes les attaques du
vorace, et les spécimens les plus âgés sont des prédateurs monstre. Il a au moins une attaque, comme indiqué sur la
pesant des tonnes. Un dragon devient toujours le prédateur table II.
alpha de la région qu’il occupe, émergeant périodiquement de Dés de dégâts : Un dragon dispose d’une ou plusieurs attaques
sa redoute pour voler et se nourrir. selon son âge, comme indiqué sur la table II. Celles-ci infligent
Tous les dragons qui apparaissent dans vos parties devraient de plus en plus de dégâts :
porter un nom. Ces créatures sont si rares et spéciales que les • Les griffes infligent 1d8 points de dégâts.
mortels ne parlent jamais « d’un dragon », mais du dragon, en
lui donnant toujours un nom particulier, puisqu’il s’agit en • La morsure inflige 1d12 points de dégâts.
général du seul représentant de l’espèce dans un rayon de plus • Le coup de queue inflige 1d20 points de dégâts.
de 150 km. Quand un dragon entre sur le territoire d’un de
ses congénères, un conflit éclate toujours. Seuls les dragons en • Le battement d’ailes inflige 2d12 points de dégâts.
couple parviennent à cohabiter. • L’écrasement, quand le dragon se jette de tout son poids sur
Certains dragons servent un dessein plus vaste. Un dragon l’adversaire, inflige 3d12 points de dégâts.
peut s’allier à la Loi, au Chaos, aux Grands Anciens, à certains Coups critiques : Les dragons ont leur propre table de coups
démons, à des seigneurs semi-humains, voire, dans certains critiques, comme indiqué précédemment. Un dragon obtient
cas très rares, à des royaumes dirigés par des mortels. Leur un coup critique sur un 20 naturel. La plupart des dragons
nature solitaire n’en fait pas de très bons leaders, mais il lancent plusieurs dés d’action chaque round et ont tendance à
arrive qu’ils inspirent la naissance d’un culte et d’alliances obtenir une bonne quantité de coups critiques.
d’adorateurs.
Initiative : Le modificateur d’initiative du dragon est égal à
Traits de base : En termes techniques de jeu, chaque dragon son nombre de dés de vie.
est unique. Utilisez les tables ci-dessous pour créer un dragon
Mouvement : La vitesse du dragon figure sur la table I. En vol,
au hasard ou choisissez les traits qui vous semblent les plus
cette vitesse double. Certains dragons peuvent en outre nager,
appropriés. Tirez une fois sur chaque table (I à VIII) pour le
creuser ou escalader à leur vitesse normale, voire plus vite.
créer. Vous trouverez des conseils supplémentaires ci-dessous.
Jets de sauvegarde : Les jets de sauvegarde d’un dragon sont
Dés de vie : Les dés de vie des dragons sont des d12, leur
tous les mêmes, égaux à ses dés de vie.
nombre étant défini par la table I.

Table I : Taille du dragon

d20 Taille du dragon Dés de vie Dé utilisé pour Mouvement Bonus à


déterminer l’âge l’attaque
en table II
1 Pseudodragon (taille d’un chat) 1d3 1d4 9m DV+1
2-5 Petit (du cheval à l’éléphant) 1d6+2 1d6 12 m DV+1d3
6-15 Moyen (taille d’une petite maison) 1d8+4 2d4 15 m DV+1d4
16-19 Grand (jusqu’à la taille d’un petit donjon) 1d10+6 3d4 18 m DV+1d6
20 Divin (taille d’un château ou davantage) 3d6+10 1d8+4 24 m DV+1d8

Page 402
Table II : Âge du Dragon
Résultat* Âge du dragon PV Souffles Dé des CA Attaques
par DV par jour sorts**
1 Très jeune (1-5 ans) 1 1 d4-2 10+DV 1 griffe
2 Jeune (6-15 ans) 2 1 d6-2 11+DV 1 griffe, morsure
3 Adolescent (26-50 ans) 3 1 d8-1 12+DV 1 griffe, morsure
4 Jeune adulte (26-50 ans) 4 2 d8+1 13+DV 2 griffes, morsure
5 Adulte (51-100 ans) 5 2 d8+2 14+DV 2 griffes, morsure
6 Vieux (101-200 ans) 6 2 d10+2 15+DV 2 griffes, morsure, coup de queue
7 Très vieux (201-400 ans) 7 3 d10+4 16+DV 2 griffes, morsure, coup de queue
8 Vénérable (401-600 ans) 8 3 d12+4 17+DV 2 griffes, morsure, coup de queue,
battement d’ailes
9 Wyrm (601-1000 ans) 9 3 d14+4 18+DV 2 griffes, morsure, coup de queue,
battement d’ailes
10 Grand wyrm (1001-2000 ans) 10 4 d16+4 19+DV 3 griffes, morsure, coup de queue,
battement d’ailes, écrasement
11 Wyrm ancien (2001-5000 ans) 11 5 d10+10 20+DV 4 griffes, morsure, coup de queue,
battement d’ailes, écrasement
12 Immortel (5001 ans et plus) 12 6 d12+10 21+DV 4 griffes, morsure, coup de queue,
battement d’ailes, écrasement
* Utilisez le ou les dé(s) indiqué(s) table I.
** Lancez ce dé sur la table IV.
Table III : Souffle du Dragon
d14 Souffle JS* Dégâts Forme
1-2 Feu Réf Égaux aux PV du dragon ou 50 % si JS réussi Ligne, largeur 3 m, longueur 3d6 x 3 m
3-4 Froid Vig Égaux aux PV du dragon ou 50 % si JS réussi Cône de 1d4 x 3 m de large sur 1d6 x 3 m de long
5-6 Acide Vig Égaux aux PV du dragon ou 50 % si JS réussi Cône de 1d6 x 3 m de large sur 1d4 x 3 m de long
7-8 Électricité Réf Égaux aux PV du dragon ou 50 % si JS réussi 1-4 lignes en éventail, largeur 1d5 m,
longueur totale 3d6 x 3 m**
9-10 Gaz Vig Mort ou sans effet si JS réussi Nuage de rayon 1d3 x 3 m portant jusqu’à 27 m
empoisonné de distance
11-12 Gaz Vig Endort pour 1d6 heures, pas d’effet si JS réussi Nuage de rayon 1d4 x 3 m portant jusqu’à 18 m
soporifique de distance
13 Vapeur Vig 50 % des PV du dragon ou 25 % si JS réussi Nuage de rayon 1d4 x 3 m portant jusqu’à 18 m
de distance
14 Fumée Aucun Aucun dégât, mais persiste 1d6 rounds*** Nuage de rayon 1d3 x 3 m portant jusqu’à 27 m
de distance
* Le DD du jet de sauvegarde est égal au nombre de DV du dragon + 10. Par exemple, le jet de sauvegarde contre le souffle d’un dragon ayant
8 DV se fait contre un DD 18.
** Un dragon doté d’un souffle électrique peut viser jusqu’à 4 créatures, la foudre qu’il crache se répandant de cible en cible, tant que la ligne
qui a pour origine le dragon et traverse toutes les cibles n’excède pas la longueur totale de son souffle.
*** Le souffle de fumée dissimule le point ciblé. Le dragon peut s’en servir pour empêcher des archers de le voir, pour rendre un tunnel
complètement opaque, pour cacher sa fuite, etc.

Table IV : Sorts de dragon*

Résultat** Dé d’action de sort Test Sorts par niveau


d’incantation Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
0 ou moins Aucun sort - 0 0 0
1-2 1d20 +2 1 0 0
3-6 1d20 +4 2 1 0
7 1d24, 1d20, 1d16 +4 2 2 2
8 1d12 +6 6 0 0
9-10 1d30 +6 3 3 3
11-12 1d30, 1d20 +6 2 2 0
13-14 1d20 +8 3 2 1
15-18 1d20 +10 4 3 2
19+ 1d20 +14 5 4 3
* Un dragon lance ses sorts comme un mage. Déterminez les sorts connus au hasard en
fonction des niveaux indiqués.
** Utilisez le dé indiqué par l’âge sur la table II.

Page 403
Table V : Pouvoirs martiaux du dragon

Un dragon reçoit 1 pouvoir martial pour chaque tranche complète de 4 dés de vie.
d100 Pouvoir martial
01-05 Souffle supplémentaire. Le dragon dispose d’une deuxième attaque de souffle déterminée aléatoirement.
06-10 Amphibie. Le dragon respire sous l’eau et nage sans effort.
11-15 Cuir épais. La CA du dragon augmente de +4.
16-20 Queue barbelée. Le dragon dispose d’une attaque supplémentaire équivalente à un coup de queue, mais qui
inflige également des dégâts de poison (dont le type est déterminé par l’annexe P).
21-25 Fouisseur. Le dragon peut « nager » dans le sable et la terre à son Mouvement habituel.
26-30 Réduction des dégâts. Le cuir épais du dragon réduit encore les dégâts de tous les coups reçus de 1d4 points (on
tire une fois à la création).
31-35 Attaque en piqué. Lorsqu’il attaque depuis les airs, les attaques de griffes et de morsure effectuées par le dragon
lors du premier round bénéficient d’un bonus supplémentaire de +4 au jet d’attaque et de +d8 en dégâts.
36-40 Bons réflexes. Le jet de sauvegarde de Réflexes du dragon bénéficie d’un bonus supplémentaire de +4.
41-45 Effroyable. Le faciès du dragon et sa masse pure ont de quoi terrifier. Tous ceux qui le voient doivent réussir un
jet de sauvegarde de Volonté (DD 10 + DV) pour éviter de fuir, paniqués (pendant 1d4 tours ou jusqu’à ce qu’ils
soient à une distance de sécurité).
46-50 Jet de rochers. Le dragon peut lancer de petits rochers à l’aide de ses griffes. L’attaque utilise un dé d’action et
est considérée comme une attaque à distance utilisant le même modificateur. Elle porte à 30 m pour un dragon
moyen, à 60 m pour un grand dragon et à 90 m pour un dragon divin. Les rochers infligent 1d12 points de dégâts.
51-55 Regard hypnotique. Le dragon peut hypnotiser ses proies en les fixant. Pour ce faire, il braque les yeux sur ceux
d’une cible une fois par round en utilisant un dé d’action. Toute créature qui croise son regard doit réussir un
jet de sauvegard de Volonté (DD 10 + DV) pour éviter de rester figée, immobile, tant que le dragon n’en détache
pas les yeux.
56-60 Immunité. Le dragon est immunisé contre (lancez 1d12) : (1) le poison (2) le feu (3) le froid (4) l’électricité (5) les
flèches et les carreaux d’arbalète (6) les malédictions (7) la paralysie (8) le sommeil (9) le gaz (10) l’asphyxie
(11) les attaques de force (comme projectile magique) (12) les attaques soniques.
61-65 Infravision à 30 m.
66-70 Résistance magique. Tous les sorts lancés contre le dragon ont 50 % de chances d’échouer avant même qu’il
effectue son jet de sauvegarde.
71-75 Regard pétrifiant. Le dragon peut pétrifier les cibles avec son regard. Pour ce faire, il braque les yeux sur ceux
d’une cible une fois par round en utilisant un dé d’action. Toute créature qui croise son regard doit réussir un jet
de sauvegarde de Volonté (DD 10 + DV) pour éviter d’être définitivement changée en pierre.
76-80 Suite. Le dragon est toujours accompagné d’un groupe de suivants loyaux (guerriers, adeptes, alliés et
esclaves) : 1d4+4 suivants de 1d4+2 DV chacun, armés d’épées et de cottes de mailles (ou d’armes équivalentes).
81-85 Peau oxydante. La peau du dragon fait rouiller tous les objets normaux. Par conséquent, son trésor se compose
essentiellement de pierres précieuses et d’objets magiques. Les armes utilisées contre lui tombent en morceaux
au contact (mais les armes magiques sont immunisées).
86-90 Attaque de saisie. Lorsqu’il réussit une attaque de griffes, le dragon saisit sa cible. Il peut saisir ainsi une victime
par attaque de griffes, mais ne peut plus ensuite utiliser l’attaque de griffes correspondante tant qu’il ne l’a
pas lâchée. Une créature saisie de la sorte subit 1d6 points de dégâts d’écrasement par round. Le dragon peut
voler avec des proies et les lâcher à l’altitude de son choix, infligeant 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de
chute. Les créatures capturées peuvent s’échapper au moyen d’un test de Force (DD 10 + les DV du dragon).
91-95 Piquants éjectables. La peau du dragon est couverte de piquants qu’il peut projeter sur ses adversaires. Cette
attaque remplace une attaque de griffes et est considérée comme une attaque à distance utilisant le même
modificateur. Elle porte à 30 m. Un dragon dispose d’assez de « munitions » pour effectuer jusqu’à 4 attaques de
piquants par jour.
96-100 Cuir résistant aux armes. La peau du dragon est si épaisse que les armes ordinaires ne lui infligent que la moitié
des dégâts. Les armes magiques, elles, infligent leurs dégâts habituels.

Page 404
Table VI : Pouvoirs uniques du dragon

Un dragon dispose d’un pouvoir unique par tranche complète de 3 dés de vie. Y recourir nécessite un dé d’action
normalement réservé aux attaques ou aux sorts. Le DD des jets de sauvegarde destinés à résister à tous les pouvoirs est
égal à 10 + DV.
d100 Pouvoir unique
01-03 Bénédiction (1 fois par jour). Le dragon peut accorder à une créature une bénédiction octroyant un bonus de +1
à tous ses jets de dés pendant 24 h. Les dragons plus puissants peuvent parfois bénir davantage de créatures sur
des périodes plus longues, et certains exploitent ce pouvoir afin de passer pour des dieux.
04-06 Séisme (1 fois par jour). Le dragon peut provoquer un séisme centré sur un point situé dans un rayon de 150 m.
La terre tremble alors pendant plusieurs secondes. Toutes les créatures proches subissent 1d3 points de dégâts
de secousse. Les créatures situées à 15 m de l’épicentre ou moins tombent dans les entrailles de la Terre (chute
de 1d8 x 3 m pour 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m). Les créatures plus éloignées doivent réussir un jet
de sauvegarde de Réflexes pour éviter de tomber de la même façon. Les ennemis regroupés se dispersent, les
cours d’eau peuvent dévier, les bâtiments s’ébranlent, des créatures peuvent tomber des remparts, etc.
07-09 Métamorphose (1 fois par jour). Le dragon peut prendre la forme d’une autre créature, en adoptant tous ses
traits physiques. Type de créature (lancez 1d6) : (1) homme (2) lion (3) femme (4) lézard (5) étalon (6) abeille.
10-12 Charme (1 fois par heure). Le dragon peut charmer une créature vivante. La cible le considère alors comme son
meilleur ami pendant 1d4 jours ou jusqu’à ce qu’il l’attaque ou la trahisse. Un jet de sauvegarde de Volonté
permet de résister.
13-15 Charmer les reptiles (1 fois par heure). Tous les reptiles situés dans un rayon de 30 m deviennent amicaux
envers le dragon. Un jet de sauvegarde de Volonté permet de résister.
16-18 Passage sans traces (à volonté). Le dragon peut traverser la végétation sans laisser la moindre trace.
19-21 Contrôle du feu (3 fois par heure). Le dragon peut contrôler des flammes ordinaires, comme celles des torches
et des lanternes, afin de les faire danser, de les éteindre ou de les propager par exemple. Il peut créer une ligne
de flammes mesurant jusqu’à 12 m de long par round. Un personnage touché par cette ligne (ainsi que ceux qui
tiennent une torche ou une lanterne) se retrouve pris dans les flammes et subit 1d6 points de dégâts, plus 1d6
points de dégâts supplémentaires par round. Il peut effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes par round pour
les éteindre.
22-24 Corruption de l’eau (à volonté). Le dragon peut empoisonner toute eau située dans un rayon de 30 m (jet de
sauvegarde de Vigueur ou perte de 1d4 PV par gorgée).
25-27 Malédiction (1 fois par jour). Le dragon peut maudire une créature, lui infligeant un malus de -1 à tous les jets
de dés pour 24 h.
28-30 Obscurité (à volonté). Le dragon peut répandre l’obscurité absolue dans une zone de 9 m de rayon, centrée sur
n’importe quel point dans un rayon de 30 m.
31-33 Détection (à volonté). Le dragon peut détecter un certain type d’objet à volonté dans un rayon de 30 m. Le
niveau de précision dépend de son âge, du très spécifique (la taille exacte et la quantité d’objets en question) au
très flou (uniquement sa direction). Type d’objet (lancez 1d10) : (1) or (2) argent (3) métaux précieux (4) pierres
précieuses (5) fer (6) acier (7) plantes (8) créatures vivantes (9) humains (10) nains.
34-36 Nuage de poussière (1 fois par tour). Le dragon peut provoquer un nuage de poussière de 3 m de large à la
base et mesurant jusqu’à 15 m de haut. Les cibles qui s’y trouvent suffoquent (jet de sauvegarde de Vigueur ou
perte de 1d4 points d’Endurance par round). Le nuage demeure tant que le dragon se concentre. Lorsque sa
concentration s’achève, il se disperse en 1d4 rounds, conservant toute sa nocivité jusqu’à dispersion.
37-39 Terre en boue (1 fois par heure). Le dragon peut transformer une zone de terre en boue gluante. La zone
transformée peut mesurer jusqu’à 15 m x 15 m. La boue, qui mesure jusqu’à 90 cm de profondeur, ralentit de
moitié le mouvement de tous ceux qui la traversent.
40-42 Terre en pierre (1 fois par jour). Le dragon peut transformer une zone de terre en pierre solide. La zone
transformée, mesurant jusqu’à 30 m x 6 m x 1,50 m, est définitivement changée en pierre.
43-45 Rafale de vent (1 fois par jour). Le dragon peut générer un véritable ouragan, soufflant dans une seule direction
en partant du dragon, sous la forme d’un cône mesurant jusqu’à 30 m de large à son extrémité. Les créatures
doivent réussir un test de Force pour éviter d’être projetées en arrière sur une distance égale au nombre de DV
du dragon x 3 m, subissant 1d4 points de dégâts par tranche de 3 m de recul.
46-48 Chauffé à blanc (3 fois par heure). Le dragon peut accroître la température d’un objet métallique jusqu’à le
rendre douloureux au toucher. Ce pouvoir inflige 1d8 points de dégâts par round aux personnages qui tiennent
des objets métalliques, ou 1d10 points de dégâts par round à ceux qui portent une armure métallique.
49-51 Déplacement sur la glace (à volonté). Le dragon peut se déplacer sur les surfaces gelées comme s’il s’agissait
d’un sol ordinaire.
52-54 Lumière (à volonté). Le dragon peut éclairer comme en plein jour une zone de 9 m de rayon, à volonté, en
ciblant n’importe quel point situé dans un rayon de 30 m.

Page 405
Table VI : Pouvoirs uniques du dragon (suite)
55-57 Localisation d’objet (1 fois par jour). Le dragon peut localiser un objet qu’il connaît. Il sait instinctivement dans
quelle direction il se trouve, ainsi que la distance approximative qui l’en sépare. La portée de ce pouvoir est de :
(lancez 1d6) : (1) jusqu’à 30 m sur ce plan (2) jusqu’à 1,5 km sur ce plan (3) jusqu’à 15 km sur ce plan (4) jusqu’à
150 km sur ce plan (5) n’importe quelle distance tant que l’objet se trouve sur le même plan (6) n’importe quelle
distance, y compris dans les autres plans.
58-60 Porte-bonheur (1 fois par jour). Le dragon peut octroyer un bonus permanent de +1 en Chance à une créature
toutes les 24 h. La même créature ne peut pas recevoir ce bonus plus d’une fois par mois.
61-63 Neutraliser le poison (1 fois par jour). Le dragon peut annuler les effets de n’importe quel poison en touchant la
créature affectée.
64-66 Croissance végétale (1 fois par heure). Toutes les plantes dans un rayon de 30 m doublent de taille en 1d4
rounds. Les cibles prises dans les plantes sont entravées (Mouvement réduit de moitié, -2 aux jets d’attaque).
67-69 Gravité inversée (1 fois par jour). Le dragon peut inverser la gravité dans une zone de 30 m autour de lui.
Lui-même n’est pas affecté, mais toutes les autres créatures « tombent » vers le haut, subissant 1d6 points de
dégâts par tranche de 3 m de « chute » si elles heurtent un plafond. En plein air, elles montent de 30 m avant de
s’arrêter, oscillant dans les airs comme des objets à la surface de l’eau. Le dragon peut prolonger cet effet en se
concentrant ou l’inverser avec une action. S’il l’inverse, les créatures affectées retombent à terre et subissent de
nouveau les dégâts de chute.
70-72 Communication animale (1 fois par heure). Le dragon peut désigner un animal et communiquer efficacement
dans la langue d’origine de celui-ci pendant l’heure. L’animal reste quant à lui limité dans sa communication
par son intelligence et ses capacités physiques propres.
73-75 Pattes d’araignée (à volonté). Le dragon peut escalader n’importe quelle surface comme une araignée.
76-78 Convocation d’alliés (1 fois par tour). Des alliés arrivent au bout de 1d4 rounds. Tirez 1d8 pour déterminer leur
type : (1) nuée d’insectes (2) 1d2 gros serpents (3) 1d3 grands crocodiles (4) 1d6+2 loups (5) 2d6 humanoïdes de
type allié (6) 1d4 lions (7) 1d4 démons de type I (8) 1d10 zombies.
79-81 Télépathie (1 fois par heure). Le dragon peut lire les pensées superficielles d’une créature située dans son champ
de vision.
82-84 Téléportation (1 fois par heure). Le dragon peut se téléporter instantanément en emmenant jusqu’à trois
créatures avec lui. Il doit avoir déjà vu la destination. 10 % des dragons peuvent se téléporter sur un autre plan.
Distance parcourue (lancez 1d4) : (1) jusqu’à 30 m (2) jusqu’à 1,5 km (3) jusqu’à 15 km (4) jusqu’à 150 km.
85-87 Invisibilité (1 fois par heure). Le dragon peut devenir invisible pendant 1 tour.
88-90 Ventriloquie (à volonté). Le dragon peut projeter sa voix à n’importe quel point dans un rayon de 60 m.
91-93 Muraille de brume (1 fois par heure). Le dragon peut invoquer à volonté un mur de brouillard qui mesure
jusqu’à 30 m x 6 m x 30 m. À l’intérieur, les cibles subissent un malus de -4 aux jets d’attaque et se déplacent à la
moitié de leur Mouvement.
94-96 Marche sur l’eau (à volonté). Le dragon peut marcher à la surface de l’eau comme sur la terre ferme.
97-99 Le dragon possède (et utilise) un puissant artefact magique inventé par le Juge.
00 Tirez de nouveau, deux fois.
Table VII : Apparence du dragon Table VIII : Alignement
d30 Apparence d30 Apparence du dragon
1 Améthyste 16 Mercure d6 Alignement
2 Noir 17 Brumeux
3 Bleu 18 Polychromatique 1-2 Loyal
4 Laiton 19 Platine 3-4 Neutre
5 Bronze 20 Violet 5-6 Chaotique
6 Brun 21 Rouge
7 Corps de brume 22 Semblable à une salamandre
8 Cuivre 23 Saphir
9 Cristal 24 Ombre
10 Émeraude 25 Argent
11 Féerique 26 Acier
12 Semblable à un poisson 27 Topaze
13 Or 28 Semblable à une tortue
14 Vert 29 Blanc
15 Semblable à un lion 30 Jaune

Page 406
DOUBLE EXTRADIMENSIONNEL ÉLÉMENTAIRE
Double extradimensionnel : même profil que le personnage Les plans élémentaires se situent au fin fond de l’espace et
imité sauf un détail en particulier (cf. ci-dessous). Même total du temps. Les Grands Anciens y conjurèrent la matière brute
de PX que le personnage. d’où dérive la création tout entière, y compris le plan matériel
Votre monde se reflète à l’infini à travers le cosmos, et parmi originel, la substance même de l’être humain et les objets
les univers parallèles, il existe au moins un double de chaque qu’il manie chaque jour. Les plans élémentaires échappent au
personnage joueur. Ce jumeau extradimensionnel est une cycle de croissance et de décrépitude ordinaire : les mêmes
réplique parfaite du personnage, et pourrait en fait être lui, mais éléments y tourbillonnent et s’y reconstituent dans une genèse
à un point différent du continuum espace-temps. Le voyage permanente, le seul changement que l’on y trouve résultant du
planaire et certaines formes de magies périlleuses peuvent mettre flux et du reflux des énergies élémentaires vers le plan matériel.
un personnage en contact avec son double extradimensionnel. Les élémentaires sont les manifestations vivantes et pseudo-
En d’autres circonstances, il se retrouvera confronté non pas à intelligentes de leurs plans, composés d’éléments originels
un double parfait mais à un individu malveillant, un ennemi dépourvus de toute pollution venue d’autres matériaux. La
juré et un rival, suscitant des affaires d’usurpation d’identité plupart sont neutres et se comportent comme des animaux
capables de l’entraîner dans une saga cosmique. des forêts. Leurs plans abritent d’autres formes de vie, comme
les princes élémentaires qui ont choisi leur camp dans la lutte
Comme le double extradimensionnel est bel et bien la même éternelle entre la Loi et le Chaos, d’autres autochtones (comme
personne que le personnage, mais déplacée dans l’espace et le les aberrations d’eau, les salamandres, les serpents de feu, les
temps, ils vivent des vies quasiment identiques, mais dans serviteurs aériens et les limiers infernaux) et des dirigeants
un « décor » différent. Quand deux doubles (ou davantage) intelligents (comme les djinns), mais les élémentaires eux-
se retrouvent sur le même plan d’existence, leurs destins mêmes demeurent purs.
s’entremêlent. Au combat, tout dégât infligé à l’un affecte
également l’autre. La magie de guérison, au même titre que Il existe quatre créatures élémentaires, pour le feu, la terre,
la guérison naturelle, se comporte de la même manière. Seules l’eau et l’air. Dans les espaces qui séparent ces plans, on trouve
certaines formes de magie rare, ou une forme de séparation quatre types de pseudoélémentaires : cendre, lave, glace et
planaire, peuvent nuire à l’un des doubles, mais pas à ses brume. D’autres élémentaires mineurs existent également
homologues. dans des intersections de plans encore plus rares : poussière,
vapeur et boue.
Pour générer un double extradimensionnel, commencez par
prendre le profil d’origine du personnage ou de la créature. Les élémentaires sont répandus dans leurs plans d’origine,
Ensuite, lancez 1d6 sur la table ci-dessous ou créez votre mais extrêmement rares sur le plan matériel. On les rencontre
propre double en vous en inspirant : lorsqu’un mage les invoque, près des vortex naturels
permettant d’entrer dans les plans élémentaires, dans des
d6 Particularité lieux où la trame dimensionnelle s’est déchirée, et dans des
1 Double élémentaire composé de (lancez 1d5) : (1) feu lieux qui leurs sont agréables, où leur élément se trouve
(2) eau (3) air (4) terre (5) pseudoéléments (tirez 1d5 particulièrement concentré (dans les profondeurs océaniques,
supplémentaire : (1) cendre (2) lave (3) glace (4) brume les veines de minerais rares, les tornades énormes et les
(5) métaélément – lancez 1d3 : (1) poussière (2) vapeur volcans). Dans certains cas, ils vagabondent par eux-mêmes
(3) boue. Ajustez son profil pour représenter les aptitudes, après avoir été invoqués par un mage décédé sans avoir
forces et faiblesses d’un élémentaire comparable. rompu son enchantement : ces êtres prisonniers ne peuvent
pas rentrer chez eux, mais ils n’ont pas non plus de maître.
2 Double du futur semblable au personnage mais âgé de
6d20 années supplémentaires (et pouvant largement Tous les élémentaires partagent les traits suivants :
dépasser l’espérance de vie humaine en fonction de la • En tant que créatures extraplanaires, ils sont immunisés
nature du temps sur le plan étranger dont il vient). Ses contre les attaques normales. Les armes magiques, les
capacités mentales sont bien plus avancées. sorts, les autres êtres extraplanaires et les créatures dotées
3 Double héroïque identique au personnage mais qui, d’attaques naturelles magiques (parmi lesquelles la
confronté à des risques pesant sur son monde, a acquis un paralysie, le sommeil, le poison, l’acide, les souffles, etc.)
statut de dirigeant sur sa planète. Niveau bien plus élevé, sont les seuls à pouvoir les blesser. Les créatures disposant
possède des armes époustouflantes
et une suite fanatiquement loyale.
4 Double primordial d’un monde
dépourvu d’écriture et de technolo-
gie. Physiquement supérieur, il est
toutefois de nature bestiale.
5 Double émigrant issu d’une race
voyageant de planète en planète et
dont l’étoile d’origine est morte il y
a un milliard d’années. Personnalité
et traits mentaux identiques, mais
corps curieusement rugueux.
6 Double dément issu d’un monde
peuplé de fous. Traits illogiques et
autodestructeurs.

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d’au moins 4 DV sont assez puissantes pour infliger la règne une chaleur insupportable, et ils enflamment tout ce
moitié de leurs dégâts aux élémentaires, et les créatures qu’ils touchent, embrasant et fondant jusqu’aux métaux les
possédant 6 DV et plus leur infligent les dégâts ordinaires. plus résistants. Toute créature qui touche un élémentaire du
• Un élémentaire invoqué ou conjuré doit être contrôlé par feu, qu’elle reçoive de sa part ou porte une attaque contre
un mage, qui doit pouvoir rester concentré pour cela. lui, risque de prendre feu. Les cibles en feu doivent réussir
Si quelque chose rompt sa concentration, il risque d’en un jet de sauvegarde de Réflexes DD 16 pour éviter de subir
perdre le contrôle. Les élémentaires libres de leurs actes 1d6 points de dégâts chaque round jusqu’à ce que les flammes
attaquent avec rage, s’en prenant à la créature qui leur a soient éteintes grâce à un autre jet de sauvegarde de Réflexes
infligé des dégâts ou qui a essayé de les contrôler. Au bout DD 16 (+4 si la victime « s’arrête, tombe et roule au sol », +2
de 1d6 rounds, ils regagnent leur plan d’origine s’ils en si des alliés lui portent secours). Les élémentaires du feu sont
sont capables. immunisés contre les attaques de chaleur et basées sur le feu.
Ils ne supportent pas le contact de l’eau et ne poursuivent pas
• Un mage peut tenter de prendre le contrôle d’un une proie sous l’eau, à travers un ruisseau, de l’autre côté d’un
élémentaire libre de ses mouvements en lançant le sort lac ou sous une cascade. Les attaques de froid et d’eau leur
approprié. Il peut également tenter de ravir le contrôle infligent des dégâts doublés.
d’une de ces créatures à un autre mage en lançant
dissipation de la magie contre la source de contrôle de ce Élémentaire de l’eau : Init +6 ; Att vague +10 corps à corps
dernier, puis lancer le sort approprié pour reprendre le (2d6) ; CA 16 ; DV 8d8, 12d8 ou 16d8 ; Mvt 12 m ou nage 24 m ;
contrôle de l’élémentaire libéré. Act 1d20 (ou plus) ; AS : submersion et noyade, vulnérable au
feu et à la chaleur, traits des élémentaires ; JS Vig +8, Réf +8,
• Les élémentaires qui apparaissent sur le plan matériel Vol +8 ; AL N.
ont 8, 12 ou 16 DV, selon le mode d’invocation. Sur leur
plan d’origine, ils sont encore plus puissants et peuvent Les élémentaires de l’eau sont des vagues vivantes et
posséder 20 DV, voire davantage. Ceux qui ont 12 ou ambulantes. Lorsqu’ils se calment, ils prennent l’aspect d’une
16 DV reçoivent un dé d’action supplémentaire. Les mer d’huile, mais une fois courroucés, ils ressemblent à des
élémentaires ayant 20+ DV reçoivent deux dés d’action tsunamis. Un élémentaire d’eau tente de se déverser sur
supplémentaires. l’adversaire pour le submerger sur place. Il peut toujours
porter des coups contre des cibles submergées en les secouant
Élémentaire de l’air : Init +8 ; Att bourrasque +8 corps à corps dans ses vagues. En outre, une cible submergée commence à
(2d6) ou projection d’objet +8 distance (1d6, portée 30  m) ; se noyer : ses attaques subissent un malus de -4, et elle doit
CA  16 ; DV 8d8, 12d8 ou 16d8 ; Mvt (vol) 15 m ; Act  1d20 réussir un test de Force opposé (contre une Force de 20) pour
(ou plus) ; AS : cyclone, ramasser un adversaire, traits des réussir à s’extraire de l’eau. À chaque round qu’elle commence
élémentaires ; JS Vig +6, Réf +10, Vol +6 ; AL N. submergée, la cible doit réussir un test d’Endurance DD 16.
Les élémentaires de l’air sont des rafales de vent vivantes. Dès qu’elle en rate un, elle commence à se noyer et perd 1d6
Simples brises lorsqu’ils sont calmes, presque invisibles en plein points d’Endurance par round. Les élémentaires de l’eau
air, ils se manifestent une fois courroucés sous forme de vapeur sont immunisés contre les attaques basées sur l’eau. Ils ne
tourbillonnante, de nuages agités et de cyclones menaçants. Les supportent ni la chaleur ni le feu et subissent le double des
élémentaires de l’air volent toujours et peuvent transporter dans dégâts issus de ce type d’attaques.
leurs bourrasques des créatures de taille humaine. Ils soulèvent Élémentaire de la terre : Init +4 ; Att frappe +12 corps à corps
souvent leurs adversaires dans les airs (test de Force opposé, (4d6) ; CA 20 ; DV 8d8, 12d8 ou 16d8 ; Mvt 9 m ou fouissement
en considérant que l’élémentaire a une Force de 22) pour les 9  m ; Act 1d20 (ou plus) ; AS : traits des élémentaires ; JS
laisser tomber de très haut (1d6 points de dégâts par tranche de Vig +10, Réf +4, Vol +8 ; AL N.
3 m de chute). Au combat, ils déchaînent des rafales de vent ou
saisissent des objets des environs pour en faire des projectiles à Les élémentaires de la terre sont de robustes masses de
grande vitesse. Une fois par heure, un élémentaire de l’air peut terre et de roche qui se déplacent laborieusement. Les plus
transformer ses vents en véritable cyclone. Au round qui suit grands ressemblent à des collines ambulantes. Ils attaquent
celui de la formation en cyclone, l’élémentaire se transforme méthodiquement, en frappant avec leurs énormes poings de
en cône inversé, de 3 m à la base et mesurant jusqu’à 15 m de roc. Ils peuvent creuser au travers de la terre compacte et de la
hauteur, avec une largeur égale à sa hauteur. Il ne dure que pierre avec un Mouvement de 9 m, et leur peau rocheuse est
1 round, mais pendant ce temps, tout ce qu’il touche sur son difficile à perforer.
passage subit 8d6 points de dégâts de secousse. L’élémentaire de prairie est une sous-espèce peu connue des
Les élémentaires de désert sont des variantes moins connues élémentaires de terre. Il ressemble à une étendue de terrain plat
des élémentaires de l’air, qui infligent également des dégâts de et sans trait distinctif, du même volume que son homologue de
chaleur. Chaque round passé au contact avec un élémentaire terre, et dispose du pouvoir magique d’allonger les distances :
de désert, qu’il soit sous sa forme de cyclone ou qu’il ait lorsqu’on fait un pas sur un élémentaire de prairie, on ne
emporté une cible, inflige 1d3 points de dégâts de chaleur en parcourt qu’un tiers de la distance normale. Un personnage
plus des effets indiqués ci-dessus. doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté contre les DV de
l’élémentaire pour se rendre compte de cet effet.
Élémentaire du feu : Init +6 ; Att contact brûlant +12 corps
à corps (3d6) ou trait de feu +8 distance (2d6, portée 12 m) ; FANTÔME
CA 18 ; DV 8d8, 12d8 ou 16d8 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 (ou plus) ;
AS : contact brûlant, vulnérable au froid et à l’eau, traits des Fantôme  : Init +2 ; Att spécial (cf. description) ; CA 10 ;
élémentaires ; JS Vig +8, Réf +8, Vol +8 ; AL N. DV  2d12 ; Mvt vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-
vivants, immunisé contre les armes non magiques, 1d4
Les élémentaires du feu sont des piliers de feu vivants, des capacités spéciales ; JS Vig +2, Réf +4, Vol +6 ; AL C.
pluies d’étincelles ou des brasiers rugissants. Autour d’eux

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Les fantômes sont les esprits des morts qui ne trouvent que morts-vivants, contre les sorts sommeil, charme et paralysie,
pas le repos. Ils se présentent généralement sous forme ainsi que d’autres effets mentaux et les dégâts du froid.
d’apparitions étincelantes et translucides semblables à leur
enveloppe charnelle. Un fantôme conserve les émotions du Chaque fantôme dispose de 1d4 capacités. Tirez sur la table
moment de sa mort, c’est-à-dire généralement la rage ou la suivante pour les définir.
terreur qui précède le trépas. Par conséquent, ils se montrent d10 Capacité spéciale
généralement hostiles envers les vivants.
1 Apparence effroyable. Le simple fait d’apercevoir le
Malgré cette animosité, chaque fantôme a ses propres raisons fantôme inflige 1d4 points de dégâts et provoque la peur
pour s’accrocher à la non-vie et n’aspire qu’à trouver le repos, (jet de sauvegarde de Volonté DD 12 pour résister). Une
généralement en remplissant certaines conditions spécifiques créature effrayée s’enfuit en courant pendant une heure.
pour réparer ce qui l’en empêche. Un fantôme qui y parvient Si elle se retrouve acculée, elle ne combat qu’avec un
se dissout aussitôt dans l’éther et s’achemine vers son ultime malus de -4.
repos. Les personnages qui accordent le repos à un fantôme
2 Chaînes sonores. Le fantôme est accompagné du fracas
gagnent les mêmes PX que s’ils l’avaient vaincu et reçoivent
constant de ses chaînes, qu’on entend jusqu’à 30 m.
également un bonus de +1 en Chance puisqu’ils ont un tant
soit peu restauré l’équilibre entre la vie et la mort. Déterminez 3 Cri de banshee. Le fantôme attaque en poussant un cri à
les conditions nécessaires en tirant 1d6 ou en fonction des glacer le sang. Toute créature vivante dans un rayon de
besoins de votre campagne : 30 m subit automatiquement 1d4 points de dégâts de son
et se retrouve potentiellement assourdie pendant 1d4
heures (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour résister).
Le fantôme peut pousser ce cri jusqu’à 3 fois par heure.
Les chiens, chevaux et autres animaux domestiques sont
automatiquement terrorisés par ce hurlement.
4 Contact paralysant. Toute créature touchée par le fantôme
est paralysée pendant 1d4 heures (jet de sauvegarde de
Vigueur DD 14 pour résister). Le fantôme attaque avec un
bonus de +6 au corps à corps.
5 Vision du futur. Toute créature qui croise le regard du
fantôme reçoit une vision choquante d’un avenir possible.
Un personnage qui attaque le fantôme doit réussir un jet de
sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de le regarder
dans les yeux par inadvertance. La vision représente
toujours une mort potentielle des plus troublantes. Le
Juge devrait la décrire en l’associant à une des futures
rencontres de l’aventure en cours : lorsque le personnage
arrive à la rencontre en question, il subit un malus de -2 à
d6 Condition de repos
tous ses jets de dés en raison de la peur irrationnelle de la
1 Le fantôme, assassiné, cherche à se venger. Tuer son mort qu’il éprouve alors.
meurtrier lui accorde le repos.
6 Accorder une aide. Les fantômes loyaux avant leur trépas
2 Le fantôme a été enterré loin de son conjoint ou de sa peuvent accorder leur aide aux personnages de même
conjointe et souhaite le ou la retrouver. Exhumer ses restes alignement. Ils prennent généralement la forme d’une
et les inhumer auprès de lui/d’elle lui apporte le repos. arme remarquable composée d’éther cristallisé. Elle ne
3 Le fantôme est mort en cherchant son enfant. Le ramener demeure matérielle qu’un court instant, mais se révèle
là où se trouve l’enfant en question (vivant ou mort) lui précieuse pour combattre un futur ennemi. Considérez-la
accorde le repos. comme une arme magique dotée d’un enchantement de +1
4 Le fantôme a été tué lors d’un pèlerinage religieux vers un à +3, généralement une épée ou une dague, confiée à l’un
lieu saint. Transporter ses restes en ce lieu lui accorde le des personnages du groupe. Elle est gravée d’un symbole
repos. qui en éclaire l’usage et disparaît après utilisation.
5 Le fantôme est mort en cherchant un objet spécifique. Le 7 Invisibilité. Le fantôme peut devenir invisible à volonté. Il
lui apporter lui accorde le repos. peut redevenir visible au round suivant.
6 Le fantôme est mort en mission pour un supérieur. Il peut 8 Contact débilitant. Toute créature touchée par le fantôme
s’agir d’une tâche militaire (envahir un fort des environs), perd 1d4 points d’une caractéristique physique (Force,
religieuse (abattre un vampire ou convertir un certain Agilité ou Endurance). Le joueur choisit quels points sont
nombre de disciples), civile (rapporter un contrat signé à perdus. Le fantôme attaque avec un bonus de +6 au corps
un roi voisin) ou autre. Accomplir la mission accorde le à corps.
repos au fantôme. 9 Possession. Le fantôme peut posséder le corps matériel
Intangibles, les fantômes traversent les murs et la matière en d’une créature mortelle. Il doit toucher sa cible (+6 aux
général. Les armes physiques ne leur font aucun mal à moins attaques de corps à corps). La cible effectue un jet de
d’être enchantées. Ce sont des morts-vivants, que les clercs sauvegarde de Volonté DD 12 : en cas d’échec, le fantôme
peuvent donc repousser. Les fantômes sont immunisés contre disparaît et investit son corps, qu’il contrôle. La créature
les coups critiques, la maladie et le poison, mais aussi, en tant possédée peut essayer de reprendre la maîtrise de son

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corps une fois par heure par la suite, au moyen d’un jet de dotées d’un enchantement de +1 ou mieux leur infligent des
sauvegarde de Volonté DD 12. Si elle est tuée, le fantôme dégâts normaux, mais toutes les autres armes non magiques
est expulsé de son enveloppe, mais cette dernière est bel et ne leur infligent que la moitié des dégâts et se brisent contre
bien morte. leur peau de roc 50 % du temps.
10 Télékinésie. Le fantôme peut manipuler à volonté jusqu’à Il existe une variété sous-marine de gargouille, les kopoacinthes.
4 objets situés dans un rayon de 30 m et pesant chacun Les kopoacinthes utilisent leurs ailes pour nager à la manière
moins de 25 kg. d’une raie manta. En dehors de ce détail, elles sont à tous
égards identiques à leurs homologues de la surface.
FOURMI GÉANTE
GÉANT
Fourmi géante (ouvrière) : Init +0 ; Att morsure +2 corps à
corps (1d4+1) ; CA 16 ; DV 1d8+2 ; Mvt 15 m ou escalade 15 m ; Les géants sont d’énormes humanoïdes doués d’une force
Act 1d20 ; JS Vig +5, Réf +1, Vol -3 ; AL L. prodigieuse. Ils ne s’intéressent guère aux affaires des mortels,
considérant les humains et leurs semblables comme de simples
Fourmi géante (soldate) : Init +2 ; Att morsure +6 corps à
parasites indignes de leur attention. Il existe diverses variétés
corps (3d4+3) ; CA 18 ; DV 3d8+6 ; Mvt 15 m ou escalade 15 m ;
de géants, issus de royaumes ordinaires et extraordinaires,
Act 1d20 ; AS : 20 % de chances d’avoir un dard venimeux (+6
et au sein des différentes sous-espèces, ils s’organisent en
corps à corps, dégâts poison : jet de sauvegarde de Vigueur
clans familiaux qui se querellent et se livrent à de violents
DD 16 ou perte de 2d4 points d’Endurance) ; JS Vig +7, Réf +3,
affrontements en raison de vendettas pluriséculaires et
Vol -3 ; AL L.
d’affronts oubliés depuis belle lurette.
Fourmi géante (reine) : Init -4 ; Att morsure +0 corps à corps
Le Juge connaît certainement les géants, et les entrées ci-
(1d3) ; CA 12 ; DV 5d8+10 ; Mvt 3 m ou escalade 3 m ; Act 1d20 ;
dessous ne se perdent pas en descriptions : vous êtes tout à
JS Vig +4, Réf -4, Vol +8 ; AL L.
fait capables de les embellir vous-mêmes en cas de besoin.
Les fourmis géantes sont répandues dans les jungles, les Cela dit, l’auteur recommande au Juge de traiter chaque géant
grottes et les marais où ces prédateurs gros comme des chiens comme un individu, tout comme chaque humain est unique.
terrorisent les autres créatures. Leur détermination inexorable Les entrées ci-dessous présentent les profils de base d’un géant
et leurs efforts déterminés pour établir l’ordre dans leur standard de chaque sous-espèce : le Juge est encouragé, par la
environnement repoussent souvent les autres monstres. suite, à personnaliser tous les géants rencontrés au moyen de
Quand une jeune reine arrive à l’âge adulte, elle est chassée la table ci-dessous, des précédents textes consacrés aux traits
de la fourmilière et doit coloniser son propre territoire. Elle distinctifs des humanoïdes et de sa propre créativité :
emmène avec elle une suite de 2d6 soldates et de 6d6 ouvrières. d12 Trait personnel de géant
Ce sont souvent ces nouvelles colonies qui constituent les 1 Coiffure inhabituelle : crête de punk, tresses, queue de
sources de conflit, car les créatures s’installent dans des cheval, chignon, tresses en « cornrows », calvitie (peut-
territoires occupés par des gnomes, des kobolds, des hommes- être associée à de maladroites tentatives pour la cacher),
lézards ou autres créatures qui leur disputent les sources de etc.
nourriture. Si la colonie parvient à s’installer, elle s’agrandit
très vite. Au bout d’un an, elle peut compter des centaines 2 Dents de devant brisées ou manquantes.
d’ouvrières et environ trois fois moins de soldates. Ces vastes 3 Acné envahissante (et à échelle géante).
colonies dominent rapidement la région. 4 Nez cassé.
Jusqu’à 20 % des soldates naissent pourvues d’un dard 5 Dents de lapin.
venimeux et bénéficient d’une attaque de dard supplémentaire. 6 Borgne. L’œil mort est couvert par un cache de fortune.
Elles peuvent s’en servir une fois par heure, car il leur faut
7 Ongles des doigts et des pieds remarquablement longs et
attendre que la réserve de venin se remplisse.
sales.
Les fourmis géantes sont très répandues dans les plans 8 Plusieurs doigts manquants à chaque main.
lointains où résident les parangons de la Loi. Les fourmis
géantes extraplanaires, ainsi que les fourmis primordiales 9 Bras manquant, coupé à hauteur du coude.
terrestres, ont une carapace d’or, d’argent, de bronze ou de 10 Pilosité faciale insolite : moustache en guidon de vélo,
cuivre et sont davantage des créatures mécaniques que des favoris, bouc, etc.
insectes. Elles émettent des cliquetis pendant qu’elles bâtissent 11 Tatouages très visibles (visage, bras, mains ou jambes).
des structures bien ordonnées dans leur fourmilière. 12 Odeur particulièrement prégnante.
GARGOUILLE Les géants attaquent en portant des coups redoutables et
provoquent généralement des dégâts phénoménaux. En
Gargouille : Init +0 ; Att griffes +4 corps à corps (1d4) ; CA 21 ;
termes de jeu, ils attaquent avec un d24 (comme indiqué ci-
DV 2d8 ; Mvt 9 m ou vol 9 m ; Act 1d20 ; AS : résiste aux armes
dessous) et infligent des coups critiques sur tout résultat
non magiques, immobilité ; JS Vig +5, Réf +0, Vol +0 ; AL C.
naturel de 20-24 dépassant également la CA de la cible.
Les gargouilles sont des créatures de pierre ailées et Les géants ont leur propre table de coups critiques, comme
humanoïdes. Elles n’ont besoin ni d’air, ni de nourriture, ni indiqué précédemment. Par conséquent, la plupart d’entre eux
d’eau pour survivre, mais ce sont des êtres malfaisants qui infligent un coup critique une fois sur cinq. Ce sont vraiment
ne cherchent des proies que pour le plaisir de leur infliger des adversaires redoutables !
la douleur. Elles peuvent s’immobiliser totalement, au point
Géant des collines (3,50 m de haut, 600 kg) : Init -2 ; Att
qu’on ne peut les distinguer de statues inanimées. Le corps
gourdin +15 corps à corps (2d8+8) ou jet de rocher +6 distance
d’une gargouille est composé de pierre organique et est
(1d8+6, portée 30 m) ; CA 16 ; DV 8d10 ; Mvt 9 m ; Act 1d24 ;
pratiquement immunisé contre les armes ordinaires. Les armes

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AS : infravision, critique sur un résultat de 20-24 ; JS Vig +10, invoquer les pouvoirs d’Ithha ou d’autres hideux princes
Réf +5, Vol +6 ; AL C. élémentaires. Tous les gnolls peuvent utiliser invoquer un
Géant de pierre (4 m de haut, 700 kg) : Init +1 ; Att gourdin patron (Ithha) en utilisant 1d12 pour leur test d’incantation.
+18 corps à corps (3d8+10) ou jet de rocher +10 distance Les chamans gnolls utilisent quant à eux 1d20 + niveau
(1d8+10, portée 60 m) ; CA 17 ; DV 12d10 ; Mvt 12 m ; Act 1d24 ; d’incantateur (généralement 4). Pour chaque tranche de 10
AS : infravision, 50 % de chances d’avoir 1-2 ours des cavernes gnolls, il y a un mâle bêta (guerrier niveau 2), et pour chaque
domestiques, critique sur un résultat de 20-24 ; JS Vig +12, tranche de 40 gnolls, un mâle alpha (guerrier niveau 4).
Réf +6, Vol +8 ; AL N. GOBELIN
Géant du givre (5 m, 1,2 tonnes) : Init +3 ; Att hache +21 corps Gobelin : Init -1 ; Att morsure -1 corps à corps (1d3) ou avec
à corps (4d8+8) ou jet de rocher +12 distance (2d8+8, 90 m) ; arme -1 corps à corps (dégâts de l’arme) ; CA 10 + armure ;
CA 18 ; DV 14d10 ; Mvt 15 m ; Act 2d24 ; AS : immunisé contre DV 1d6-1 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : infravision 18 m ; JS Vig -2,
le froid, dégâts des attaques de feu doublés contre lui, 75 % de Réf +1, Vol -2 ; AL L.
chances d’avoir des animaux domestiques (2-4 loups, 0-1 ours
polaire), critique sur un résultat de 20-24 ; JS Vig +14, Réf +7, Les gobelins sont de petits humanoïdes au visage crochu, au
Vol +11 ; AL C. dos voûté, à la peau grise, brune ou verte et aux petits yeux
jaunes ou rouges. Ils vivent dans des grottes, sous de grands
Géant du feu (3,50 m de haut et 2,2 tonnes) : Init +3 ; Att rochers et dans les ruines des communautés civilisées, étant
épée +22 corps à corps (4d10+10) ou jet de rocher +8 distance eux-mêmes incapables de réalisations architecturales. Ce
(1d8+10, portée 60 m) ; CA 17 ; DV 16d10 ; Mvt 9 m ; Act 2d24 ; sont des lâches invétérés, qui évitent le conflit à tout prix
AS : immunisé contre le feu, dégâts des attaques de froid et n’hésitent pas à se prosterner ou à se mettre à genoux en
doublés contre lui, 10 % de chances d’avoir une épée magique proclamant leur innocence de la plus abjecte des manières.
enflammée (+1d6 dégâts), 25 % de chances d’avoir 1-3 limiers Généralement, ils préfèrent s’enfuir plutôt que de combattre,
infernaux domestiques, critique sur un résultat de 20-24 ; JS à moins d’être accompagnés de leurs cousins plus avancés en
Vig +15, Réf +5, Vol +8 ; AL C. termes d’évolution, les gobelours et hobgobelins qui règnent
Géant des nuages (6 m de haut, 3,2 tonnes) : Init +1 ; Att sur les tribus de gobelins et les poussent à lancer des assauts
masse d’armes +24 corps à corps (4d8+12) ou jet de rocher à coups de fouet et de poing. Lorsque le chef gobelours ou
+12 distance (2d8+10, portée 90 m) ; CA 20 ; DV 17d10 ; Mvt hobgobelin d’une tribu succombe, les gobelins au combat
15 m ; Act 3d24 ; AS : création de brouillard (3 fois par jour, nuage doivent réussir un test de moral DD 16 pour éviter de s’enfuir.
de brouillard mesurant jusqu’à 30 m x 6 m x 30 m, réduit la Les gobelins voient dans le noir à 18 m et subissent un malus
visibilité à 1,5 m), lévitation (1 fois par jour ; fonctionne sur de -1 à l’attaque en pleine lumière. Un quart d’entre eux
le géant + 450 kg, durée 1 h avec un Mouvement de 15  m), chevauchent des loups sanguinaires ou chassent avec eux.
50 % de chances d’avoir des animaux domestiques (3-18 aigles Les gobelins manient des frondes, des gourdins ou des épées
géants et 1-4 lions ou 2-8 loups sanguinaires), critique sur un émoussées, et ils portent des armures matelassées, de cuir ou
résultat de 20-24 ; JS Vig +12, Réf +6, Vol +8 ; AL C. de peau.
Géant des tempêtes (6,50 m de haut, 4,5 tonnes) : Init +3 ;
Att épée +26 corps à corps (5d8+12) ; CA 21 ; DV 20d10 ; Mvt GOBELOURS
15 m ; Act 4d24 ; AS : immunisé contre les dégâts électriques, Gobelours : Init +1 ; Att masse d’armes +5 corps à corps
capable de respirer sous l’eau, sorts (+12 au test d’incantation : (1d6+5) ; CA 16 ; DV 4d8+4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : infravision
bourrasque, éclair et lévitation), critique sur un résultat de 20-24 ; 18 m ; JS Vig +4, Réf +0, Vol +2 ; AL L.
JS Vig +16, Réf +8, Vol +12 ; AL N. Les gobelours ont un ancêtre commun avec les gobelins,
qu’ils dominent. Le gobelours standard mesure 2,40 m,
GNOLL
mais il paraît mou et adipeux. Cet aspect peu intimidant
Gnoll : Init +0 ; Att morsure +1 corps à corps (1d3) ou avec fait oublier qu’il pèse près de 230 kg et dispose d’une force
arme +1 corps à corps (dégâts de l’arme) ; CA 13 ; DV 1d8 ; Mvt impressionnante proportionnelle à son poids. Bien que n’étant
9 m ; Act 1d20 ; AS : invoquer un patron (Ithha) avec 1d12 ou pas particulièrement intelligents, les gobelours demeurent
mieux ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +0 ; AL C. assez futés pour asseoir leur autorité sur des tribus de gobelins
dont ils font leurs esclaves qu’ils maltraitent comme bon leur
Les gnolls sont d’agressifs hommes des cavernes à tête de
semble. En général, il existe une ou deux familles de 3 ou 4
hyène qui adorent de cruelles divinités élémentaires. Vêtus
gobelours pour chaque troupe de gobelins. Ces créatures
de peaux d’animaux et brandissant des gourdins, ils traînent
règnent par la force depuis de grossières « salles du trône »,
leurs captifs dans leurs profondes cavernes pour les soumettre
poussant leurs serfs gobelins à lancer des assauts contre
à des rituels sacrificiels trop horribles pour qu’on les décrive.
des proies faciles. S’ils sont forcés de combattre, ils utilisent
Leurs tribus sont dirigées par des chamans qui effectuent les
une énorme masse cloutée ainsi que des éléments d’armure
rites en question conformément à un calendrier indescriptible
dépareillés. Malgré tout, un gobelours menacé préfère battre
basé sur les constellations. Au moyen des sortilèges que leur
en retraite pour retrouver une bande de gobelins sur lesquels
confèrent leurs dieux malfaisants, ces chamans envoient des
régner oisivement plutôt que de tenir tête à des héros dignes
gnolls ivres de violence se livrer à des raids dans les environs.
de ce nom !
Les gnolls ne sont pas les amis des autres gobelinoïdes, et ne
font pas de différence entre humains, elfes, nains, orques, GOULE
gobelins, hobgobelins, kobolds, trolls ou gobelours lorsqu’ils
veulent du sang. Goule : Init +1 ; Att morsure +3 corps à corps (1d4 + paralysie)
ou griffes +1 corps à corps (1d3) ; CA 12 ; DV 2d6 ; Mvt 9 m ;
Les chamans gnolls sont traités comme des clercs de niveau 4 Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants, paralysie, infravision à
qui connaissent des sorts élémentaires et n’hésitent pas à 30 m ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +0 ; AL C.

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Une goule est un cadavre qui refuse de mourir. Capables Un griffon est une grande créature magique ressemblant à un
de se mouvoir pour l’éternité grâce à la magie noire ou à lion ailé, avec la tête et les pattes d’un aigle. Son envergure
l’intervention d’un démon, ces morts-vivants rôdent en dépasse souvent les 6 m, et il peut peser jusqu’à 250 kg. Les
meute, chassant de nuit pour se procurer de la chair fraîche. griffons vivent dans de grands nids situés dans des aires en
Ils se présentent comme des humains en haillons et attaquent hauteur, loin de tout. Ils adorent la chair de cheval.
sans pitié avec leurs dents et leurs griffes.
HARPIE
Toute créature de type humain mordue par une goule doit
réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 14 pour éviter Harpie : Init +0 ; Att griffes +3 corps à corps (1d4) ; CA 13 ;
d’être paralysée, incapable de bouger ou d’entreprendre DV 5d8 ; Mvt 6 m ou vol 21 m ; Act 1d20 ; AS : chant captivant
la moindre action physique pendant 1d6 heures. Cet effet (JS Vol DD 13) ; JS Vig +2, Réf +3, Vol +6 ; AL C.
n’affecte pas les elfes. En règle générale, les goules dévorent les Une harpie est une vieille femme aux traits monstrueux :
proies qu’elles tuent. Celles qui échappent à ce sort se relèvent peau écailleuse, ailes de chauve-souris et cheveux noirs épais
elles-mêmes sous forme de goule à la pleine lune suivante, à et emmêlés. Les harpies vivent sur les falaises au bord de
moins que l’on ait béni leur cadavre. l’océan et peuvent utiliser une action pour chanter. Toutes
Les goules ne font pas le moindre bruit. En tant que mortes- les créatures dans un rayon de 90 m doivent réussir un jet de
vivantes, elles sont repoussées par les clercs. Elles n’ont sauvegarde de Volonté DD 13 pour se retenir de marcher vers
besoin ni de boire, ni de respirer, ni de manger. Les goules la harpie, hypnotisées. Les créatures hypnotisées passent par
sont immunisées contre les coups critiques, la maladie et le le plus court chemin, et risquent bien de tomber d’une falaise
poison, mais aussi, en tant que morts-vivants, contre les sorts et de se tuer. Ceux qui arrivent devant la créature demeurent
sommeil, charme et paralysie, ainsi que d’autres effets mentaux immobiles tant que la chanson se poursuit et n’émergent de
et les dégâts du froid. leur fascination que si on utilise des moyens magiques, ou 24 h
plus tard. Les harpies font des nids et pondent des œufs. Elles
De plus petites goules de 1 DV ou moins proviennent des déposent dans ces nids des métaux précieux, pour une valeur
cadavres de gobelins ou de kobolds, tandis que d’autres plus de 500 po et davantage.
grandes, qui peuvent avoir jusqu’à 8 DV, naissent des corps
d’ogres, de géants, de gobelours et autres créatures de ce HOBGOBELIN
genre. Il en existe une forme marine appelée lacédon. Hobgobelin : Init +2 ; Att épée +2 corps à corps (1d8+2) ou fouet
+2 corps à corps (1d6 + enchevêtrement si jet de sauvegarde
GRIFFON de Réflexes DD 14 raté) ; CA 14 (armure d’écailles) ; DV 1d8+2 ;
Griffon : Init +2 ; Att morsure +9 corps à corps (2d6) ou griffes Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : infravision 18 m ; JS Vig +1, Réf +1,
+5 corps à corps (1d6) ; CA 17 ; DV 7d10 ; Mvt 9 m ou vol 24 m ; Vol -1 ; AL L.
Act 2d20 ; JS Vig +7, Réf +8, Vol +4 ; AL N.

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Ces semi-humains ont deux jambes, des corps bedonnants et
velus, ainsi que des ailes de chauve-souris en guise de bras.
Leur faciès, croisement entre celui d’une chauve-souris et des
traits humains, est pourvu de grandes oreilles, de narines qui
s’agitent sans cesse et d’une fourrure noire, brune ou grise.
Ils mesurent 2,40 m de haut, avec une envergure de 6 m, mais
ne pèsent guère plus qu’un humain normal. Les chiroptériens
parlent leur propre langue subsonique et sont incapables de
pratiquer celles des autres peuples. Ils n’ont pas de préférence
en matière de proies et s’attaquent à tous les voyageurs solitaires
quand l’occasion s’en présente.
Un homme chauve-souris se dirige au sonar : ni la cécité ni
l’obscurité ne l’affectent. Il attaque généralement par les airs.
Un homme chauve-souris qui touche sa proie peut tenter de
l’emporter avec lui en réussissant un test de Force opposé
(Force 16). En cas de succès, il la saisit et la soulève de terre.
Les victimes capturées de la sorte peuvent toujours l’attaquer
avec un malus de -2. Un homme chauve-souris peut porter des
attaques de morsure supplémentaires lorsqu’il la soulève, et
se déplace alors à la moitié de son Mouvement. S’il la lâche, la
proie subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de 3 m
de chute.
10 % des chiroptériens infligent une morsure vampirique qui
sape 1 PX de la proie à chaque attaque (jet de sauvegarde de
Volonté DD 14 pour résister). Les chiroptériens primordiaux
ont le double de DV et deux ailes brachiales supplémentaires
(ce qui leur permet de saisir la proie avec une Force 22), ainsi
qu’une gueule énorme aux capacités vampiriques étendues (et
pouvant absorber des niveaux, des points de caractéristiques,
Les hobgobelins sont génétiquement supérieurs aux gobelins. des pouvoirs magiques, etc.).
Ils leur ressemblent vaguement, par la couleur de leur peau
et leurs traits, mais se tiennent debout, grands comme des
hommes. Ces monstres intelligents utilisent des armures
et armes manufacturées et manifestent des penchants pour
l’organisation militaire. Ils se battent en formation, désignant
des sergents et des lieutenants qui servent sous un général,
chaque officier commandant une bande de gobelins conscrits.
Sans eux, les hommes rencontreraient rarement des gobelins :
les hobgobelins sont naturellement attirés par l’idée de régner
sur leurs cousins plus faibles (tout comme un aîné a tendance
à donner des ordres à ses jeunes frères), qui craignent de
leur désobéir. Ils entretiennent donc une relation curieuse,
mélange de respect et de peur. Alors que les gobelours règnent
par la force brute, les hobgobelins enseignent la discipline et la
confiance aux gobelins qu’ils dirigent.
Généralement, il y a un caporal hobgobelin par tranche de 10-
20 gobelins. Trois ou quatre caporaux hobgobelins sont placés
sous les ordres d’un sergent, qui dispose de 2 DV et d’un
bonus de +4 aux jets d’attaque. Pour deux ou trois sergents,
on trouve un lieutenant disposant de 4 DV et d’un bonus de
+6 aux jets d’attaque. Au-dessus des lieutenants se trouve le
général, avec 6 DV et un bonus de +8 aux jets d’attaque.
Les hobgobelins vouent une haine particulière aux elfes et
les attaquent tous à vue. Ils traitent les gobelours comme des
rivaux au sein de leur « armée ».
HOMME CHAUVE-SOURIS
Homme chauve-souris : Init +4 ; Att morsure +6 corps à corps
(1d6) ; CA 12 ; DV 2d8 ; Mvt 6 m ou vol 12 m ; Act 1d20 ; AS :
saisie de proie ; JS Vig +1, Réf +4, Vol +2 ; AL C.
Toutes les autres espèces appellent « hommes chauves-souris »
ceux qui se qualifient de chiroptériens dans leur propre langue.

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HOMME-SERPENT
Homme-serpent : Init +1 ; Att morsure +3 corps à corps (1d4
+ venin Vigueur DD 14) ou arme +3 corps à corps (dégâts de
l’arme) ; CA 12 + armure ; DV 1d10+2 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
AS : illusion 1 fois par jour, hypnose ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +2 ;
AL L.
Les hommes-serpents sont parmi nous. Vaincus il y a des
millénaires par la race des Anciens, ces mystérieux humanoïdes
à tête de serpent dirigent à présent des sectes vouées à Set,
dieu des serpents, au sein des cités des hommes. Grâce à la
magie, ils prennent forme humaine et gouvernent sous cet
aspect leur royaume de l’Ombre, une cabale d’imposteurs qui
assassinent et remplacent ducs, rois et comtes dans tout le pays.
Seule la mort révèle leur véritable forme : l’illusion tombe,
et leur visage redevient celui d’un serpent. En attendant, le
seul moyen de détecter un imposteur sans magie consiste à
prononcer une phrase connue seulement de leurs ennemis
druidiques d’autrefois, une phrase que seule une mâchoire
humaine parvient à déclamer, mais que les os complexes de
la gueule d’un serpent ne sauraient articuler convenablement.
Les hommes-serpents ont un corps d’humain et une tête de
serpent. Une fois par jour, ils peuvent lancer une illusion qui
donne à leur visage l’apparence exacte de celui d’un autre.
L’illusion est totale : visuelle, tactile, auditive et olfactive, et
on considère qu’elle s’apparente à un résultat de 30 au test
d’incantation si quelqu’un tente de la dissiper ou de ne pas
HOMME-LÉZARD y croire. L’homme-serpent qui l’a produite peut révéler sa
véritable forme s’il le souhaite.
Homme-lézard : Init -2 ; Att morsure +3 corps à corps (1d4 et Un homme-serpent peut hypnotiser les créatures inférieures.
roulade) ou gourdin +2 corps à corps (1d4) ; CA 14 ; DV 1d8 ; Toute créature intelligente qui le regarde dans les yeux peut
Mvt 9 m ou nage 9 m ; Act 1d20 ; AS : roulade, déplacement devenir sa victime. L’hypnose fonctionne même lorsque
silencieux ; JS Vig +2, Réf -1, Vol -1 ; AL N. l’homme-serpent est caché par son illusion. Il l’utilise en
Les hommes-lézards sont les habitants furtifs et discrets des effectuant un test d’incantation avec un bonus de +6. La victime
marais. Ermites par nature, ils ne vivent qu’en petits groupes doit alors réussir un jet de Volonté opposé si elle ne veut pas
familiaux, se faufilant sans un bruit parmi les roseaux afin de se se retrouver sous son emprise. Les créatures hypnotisées
livrer à une veille éternelle avec leurs yeux plissés. Lorsqu’ils semblent hébétées et font tout ce qu’on leur demande. Toute
avisent un renard estropié, un poisson pris au piège ou un tâche suicidaire ou dangereuse leur permet toutefois de faire
humain embourbé, les hommes-lézards s’approchent pour un nouveau jet de Volonté pour résister. L’hypnose se dissipe
l’entraîner dans l’eau trouble, étouffant de leurs mâchoires au bout de 1d4 heures.
poisseuses le dernier souffle de leur victime sous la vase. Les hommes serpents utilisent des armes pour se battre, ou
L’homme-lézard se meut sans un bruit dans les marais ou bien leur morsure une fois démasqués, mais ils préfèrent les
dans l’eau (il bénéficie d’un bonus de +10 aux tests liés à la manigances au combat. Leur venin varie selon les individus :
discrétion). Toute créature qu’il mord avec ses dents plates chez 25 % d’entre eux, il provoque la cécité, la faiblesse (perte
doit réussir un test de Force opposé, pour lequel la mâchoire de 1d6 points de Force) chez 25 %, et des spasmes douloureux
prognathe de la créature et ses puissants muscles maxillaires chez les 50 % restants (1d6 points de dégâts).
lui confèrent un modificateur de +8. Si l’homme-lézard Les hommes-serpents sont dirigés par des mages de niveau 3,
l’emporte, il effectue une roulade et entraîne sa victime sous 4 ou 5 spécialisés dans les illusions.
l’eau. Ainsi prisonnière, cette dernière commence à se noyer.
Chaque round, elle subit 1d6 points de dégâts temporaires HOMME-SINGE
d’Endurance. Une fois l’Endurance réduite à 0, elle meurt.
Un homme-lézard occupé de cette façon ne peut pas attaquer Homme-singe de la jungle  : Init +2 ; Att morsure +4 corps
d’autres cibles, tandis que la victime ne peut attaquer qu’avec à corps (1d4+3) ou poing +6 corps à corps (1d6+3) ou jet de
un malus de -4. pierre +3 distance (1d4) ; CA 13 ; DV 3d8 ; Mvt 6 m ou escalade
9 m ; Act 1d20 ; AS : +10 aux tests pour se cacher dans la jungle ;
Les groupes de chasseurs hommes-lézards sont composés JS Vig +6, Réf +3, Vol +1 ; AL L.
de 1d3+1 adultes de la même famille. Ils ont 25 % de chances
d’être accompagnés par un serpent géant ou un crocodile Homme-singe à quatre bras : Init +3 ; Att morsure +6 corps à
géant apprivoisé (utilisez le profil d’un lézard géant). 5 % des corps (1d6+5) ou poing +8 corps à corps (1d8+5) ; CA 15 ; DV
hommes-lézards sont des chamans (à traiter comme des clercs 6d8 ; Mvt 12 m ou escalade 6 m ; Act 4d20 ; AS : met l’adversaire
de niveau 1 ou 2). en pièces et lui inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires si
2 attaques de poing touchent la même cible en un round ; JS
Vig +10, Réf +6, Vol +2 ; AL C.

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Homme-singe blanc  : Init +1 ; Att poing +5 corps à corps • Les hommes singes à quatre bras : des monstres solitaires
(1d4+2) ou jet de pierre +3 distance (1d4) ; CA 12 ; DV 2d8 ; et sauvages, de 3 m de haut, capables de tailler en pièces
Mvt 6 m ou escalade 6 m ; Act 1d20 ; AS : 5 % de chances de un homme adulte.
lancer des sorts comme un clerc de niveau 2 ; JS Vig +5, Réf +3, • Les hommes-singes blancs : des anthropoïdes extrêmement
Vol +4 ; AL C. intelligents, capables de véritables prouesses sous la
Homme-singe géant  : Init +1 ; Att morsure +12 corps à direction d’un chef avisé. Les envahisseurs venus d’autres
corps (2d6+10) ou poing +14 corps à corps (2d8+10) ; CA 17 ; mondes et les sorciers ambitieux recherchent activement
DV 8d8+10 ; Mvt 12 m ou escalade 9 m ; Act 3d20 ; AS : met les hommes-singes blancs pour gonfler les rangs de leurs
l’adversaire en pièces et lui inflige 2d8 points de dégâts armées.
supplémentaires si 2 attaques de poing touchent la même cible • Les hommes-singes géants : ces créatures énormes et très
en un round ; JS Vig +14, Réf +8, Vol +6 ; AL C. rares, semblables à des gorilles, mesurent jusqu’à 7,5 m de
Silencieux, stoïques et endurants, les hommes-singes règnent haut et rivalisent de férocité avec les dinosaures.
sur les étendues sauvages et obscures. Certains se sont établis
dans les ruines cyclopéennes de cités bâties jadis par leurs HYDRE
ancêtres du temps de leur gloire, tandis que d’autres se cachent Hydre : Init +4 ; Att morsure +6 corps à corps (1d10+4) ; CA 16 ;
dans les ombres piquetées de lumière de jungles moites, d’où DV 1d10 (7 PV) par tête ; Mvt 6 m ou nage 12 m ; Act 1d20
ils regardent évoluer les races modernes. Tous ont trois traits par tête ; AS : 5-12 têtes, critique sur un 19-20, guérison de
en commun : une grande force, une grande discrétion et 1 PV/round par tête restante, guérison des têtes deux fois plus
une grande intelligence. Toutefois, le manque d’ambition en rapide ; JS Vig +9, Réf +7, Vol +5 ; AL C.
dehors de la simple survie limite leur développement. Voici
quelques variétés d’hommes-singes : L’hydre est un reptile polycéphale à quatre pattes et une queue,
qui réside généralement dans des marais, des tourbières, des

Les hommes-singes de la jungle : des hominidés marigots et des environnements océaniques. Chacune de ses
semblables aux gorilles qui vivent en tribus et sont très têtes peut mordre indépendamment, et elle en possède de 5 à
doués pour escalader et se cacher.

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12 (voire davantage dans certains cas rares). Pour chaque tête,
elle reçoit 7 points de vie (qui comptent comme 1d10 DV) et
une attaque de morsure portée avec 1 dé d’action. Chaque tête
obtient un coup critique sur un résultat de 19-20 : avec une
telle quantité de têtes et ces chances de critique étendues, la
créature a tendance à porter de très nombreux coups critiques.
Notez les points de vie de l’hydre par tranche de 7 PV. Par
exemple, si vous
avez une hydre à 6
têtes :
Tête 1 : 7 PV
Tête 2 : 7 PV
Tête 3 : 7 PV
Tête 4 : 7 PV
Tête 5 : 7 PV
Tête 6 : 7 PV
Pour chaque tranche de 7 PV infligée par la même attaque
d’arme, une tête est coupée, et les dégâts en excédent sont
perdus. Par exemple, un coup d’épée infligeant 9 dégâts
coupe une tête (7 PV), mais les 2 PV en « surplus » sont perdus.
Les attaques à zone d’effet (comme celle d’une boule de feu)
peuvent endommager plus d’une tête à la fois et ne perdent
pas le surplus de dégâts.
Pour chaque tête tranchée, l’hydre se retrouve avec un
moignon pendant deux rounds… puis, au troisième round,
deux nouvelles têtes y poussent, et l’hydre gagne 14 points de
vie (deux tranches de 7 PV chacune). Cette régénération ne
peut être empêchée qu’en détruisant les têtes avec du feu ou
de l’acide. sont en réalité la réincarnation de fées damnées. Les kobolds
Pour finir, toutes les têtes restantes de l’hydre guérissent à identifient les elfes aux fées qu’ils abhorrent et tendent des
raison de 1 PV par round. embuscades pour les capturer et les torturer.
10 % des hydres sont des pyrohydres capables de cracher le feu. Un grand kobold mesure à peine 1,20 m. Il est pourvu de
Tous les 1d4 rounds, toutes les têtes lâchent un jet de flammes, dents pointues, de petites cornes, d’yeux rouges hideux et de
qui touche avec un bonus de +10, à 15 m de portée et inflige 3d6 vêtements aux teintes chaudes. À l’état naturel, les kobolds
points de dégâts. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde sont des créatures bruyantes et chamailleuses, et sur le plan
de Réflexes DD 16 pour éviter de prendre feu et de subir 1d6 matériel, ils vivent dans des marais puants, des jungles
points de dégâts par round jusqu’à ce qu’ils réussissent un jet étouffantes et des tunnels confinés. Ils se montrent toutefois
de Réflexes. Les pyrohydres sont immunisées contre le feu, et sociables, du moins avec leurs congénères : on ne les trouve
on ne peut pas empêcher leurs têtes de repousser en brûlant les jamais en nombre inférieur à trente, et ils vivent souvent
moignons, mais le froid fonctionne à la place. dans des réseaux de tunnels surpeuplés, avec des centaines
d’occupants, parmi lesquels des sangliers et des belettes
5 % des hydres sont des cryohydres, capables de souffler le
apprivoisés. On y trouve en outre des chambres d’incubation
froid. Tous les 1d4 rounds, toutes les têtes lâchent un jet de
où ils pondent leurs œufs et où grandissent leurs petits. Pour
givre, qui touche avec un bonus de +8, à une portée de 9 m et
chaque tranche de trente kobolds, il y a un chef et deux gardes
inflige 2d6 points de dégâts. Les cryohydres sont immunisées
possédant 6 PV chacun. Pour chaque tranche de cent kobolds,
contre le froid, mais les dégâts de feu sont doublés contre elles.
il y a un chef de tribu possédant 9 PV et accompagné de sa
Les hydres primordiales peuvent cracher des jets de feu suite de cinq gardes.
ou de froid, sont immunisées contre les dégâts de feu et de
Les kobolds sont dotés d’infravision à 30 m, mais subissent un
froid, et possèdent au moins 20 têtes, qu’on ne peut couper
malus de -1 lorsqu’ils attaquent en pleine lumière.
définitivement qu’avec des dégâts d’acide.
KOBOLD LÉZARD GÉANT
Lézard géant : Init -3 ; Att morsure +5 corps à corps (3d4) ;
Kobold : Init +1 ; Att épée minuscule -2 corps à corps (1d4-1) ;
CA 17 ; DV 3d8 ; Mvt 12 m ou escalade 6 m ; Act 1d20 ; AS :
CA 11 ; DV 1d4 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : infravision 30 m ; JS
camouflage ; JS Vig +2, Réf -2, Vol -2 ; AL N.
Vig -2, Réf +0, Vol -2 ; AL N.
Les kobolds sont des semi-humains à tête de chien et à peau Il existe de nombreuses variétés de lézards géants. Les crocodiles
rousse qui détestent les fées. Ils viennent de profondes fosses surveillent les marais, les iguanes se suspendent aux arbres et
situées sous les domaines des fées, sylphes, lutins, farfadets, les geckos rampent sur les murs des cavernes. Quel que soit leur
gnomes et autres leprechauns. Certains mages croient qu’ils type, tous sont des maîtres du camouflage et bénéficient d’un
bonus de +10 pour toute tentative visant à se cacher.

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que des meutes de limiers infernaux sauvages habitent dans
LIMACE D’OMBRETERRE des sources chaudes, des volcans, des déserts et sous d’autres
Limace d’Ombreterre : Init -6 ; Att contact acide +3 corps à climats qui leur conviennent. Ils sont immunisés contre les
corps (1d4 + bave) ; CA 18 ; DV 3d6 ; Mvt 3 m ; Act 1d20 ; AS : dégâts du feu et de la chaleur. Au combat, ils mordent et
bave ; JS Vig +5, Réf -6, Vol -2 ; AL C. peuvent également projeter un souffle une fois par heure, sous
la forme d’un cône de 3 m de large à son extrémité et de 9 m
Les limaces d’Ombreterre sont de dégoûtants cylindres
de long. Tous ceux qui se trouvent pris à l’intérieur doivent
ambulants aux yeux pédonculés. Elles patrouillent dans
réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 pour éviter de
les couloirs de l’Ombreterre, déposant dans leur sillage
subir 2d6 points de dégâts de feu.
des traînées de vase toxique. Elles se déplacent à une allure
extrêmement lente, et il n’est pas difficile de les éviter. Le LOUP
vrai péril réside dans leurs traînées, qui quadrillent des zones
entières et peuvent se révéler particulièrement dangereuses.
Tirez 1d6 sur la table ci-dessous pour déterminer la nature de
la bave de la limace. Le contact d’une limace d’Ombreterre
inflige 1d4 points de dégâts + ceux associés à sa bave. En
outre, on trouve des traînées et des mares de bave dans les
zones ouvertes de l’Ombreterre. Cette substance conserve sa
nocivité plusieurs jours après le départ de la limace, et les
personnages qui traversent par mégarde les pistes presque
invisibles risquent de subir les effets indiqués ci-dessous.

Loup commun : Init +3 ; Att morsure +2 corps à corps (1d4) ;


CA 12 ; DV 1d6 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +1 ;
AL L.
d6 Effet de la bave
Loup sanguinaire : Init +5 ; Att morsure +6 corps à corps
1 Gluante. Le personnage, immobilisé sur place, ne (1d6+2) ; CA 14 ; DV 2d6 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; JS Vig +4,
peut plus se déplacer à moins de réussir un test de Réf +4, Vol +3 ; AL L.
Force DD 20.
Les loups sanguinaires sont de grandes créatures qui dirigent
2 Acide. Le personnage subit immédiatement souvent des meutes de leurs congénères ordinaires.
1d4 points de dégâts, + 1d4 au round suivant.
3 Hallucinogène. Le personnage a d’étranges visions.
MANTICORE
Il se retrouve mentalement neutralisé pendant 1d4 Manticore : Init +5 ; Att morsure +6 corps à corps (1d8) ou
rounds, incapable d’attaquer ou de se concentrer sur griffes +4 corps à corps (1d3) ; CA 16 ; DV 6d8+6 ; Mvt 12 m ou
la moindre activité. vol 15 m ; Act 3d20 ; AS : piques caudales ou queue barbelée ;
4 Venimeuse. Le personnage succombe à l’effet d’une JS Vig +5, Réf +4, Vol +6 ; AL C.
neurotoxine. Il doit réussir un jet de sauvegarde de La manticore est un prédateur paresseux qui évite les
Vigueur DD 14 pour éviter de s’écrouler, en proie à affrontements et préfère profiter des repas sans danger qui
d’incoercibles spasmes, pendant 1d6 heures. s’offrent à elle. Elle a le corps d’un lion, de grandes ailes de
5 Luminescente. La bave émet une vive lumière au chauve-souris et le visage d’un homme barbu. Elle adore la
contact. Elle attire l’attention sur le personnage, et chair humaine et s’en prend volontiers aux femmes et aux
on ne peut l’éliminer qu’en l’arrosant d’un produit enfants, aux voyageurs solitaires ainsi qu’aux survivants
chimique rare. blessés des champs de bataille, mais on ne la voit pas souvent
chercher son repas en affrontant des épéistes en armure. Elle
6 Nauséabonde. Le personnage empeste. Ses suit souvent les groupes de chasseurs semi-humains pour
probabilités d’attirer des monstres errants doublent. fondre sur eux et dérober leur proie sous leur nez avant qu’ils
n’aient le temps de réagir.
LIMIER INFERNAL
50 % des manticores ont une queue hérissée de piquants de fer.
Limier infernal : Init +2 ; Att morsure +4 corps à corps Au prix d’une action, le monstre projette une volée de 6 de ces
(1d6+2) ou souffle ; CA 12 ; DV 2d6 ; Mvt 12 m ; Act 1d20 ; AS piquants, avec un bonus de +6 en distance (portée 30 m), pour
: immunisé contre les dégâts de chaleur et de feu ; JS Vig +1, 1d6 points de dégâts chacun. La manticore peut lâcher quatre
Réf +2, Vol +1 ; AL L. volées de ce genre par jour.
Les limiers infernaux sont de grands chiens maigres au pelage Les 50  % de manticores qui restent ont une queue de
noir dont émane une odeur de soufre. Leur peau brûle au scorpion barbelée. Au combat, elles s’en servent pour frapper
toucher. Ils sont répandus dans le plan élémentaire du feu et l’adversaire : un coup de queue par round avec un bonus à
certaines fosses des abysses, mais très rares sur le plan matériel. l’attaque de +8 (1d10 + venin). Le venin inflige un jet de
On les rencontre généralement lorsqu’ils ont été invoqués par sauvegarde de Vigueur DD 16 : en cas d’échec, la cible perd
un mage ou servent un maître extraplanaire, même s’il arrive 1d6 points d’Endurance à chaque coup reçu.

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Les marins interdimensionnels peuvent changer de plan 2 fois
MARIN INTERDIMENSIONNEL par jour. Leur apparition se produit souvent dans la surprise
Marin interdimensionnel : Init +2 ; Att sabre d’abordage +5 la plus totale, leurs bateaux volants se matérialisant dans les
corps à corps (1d8+1) ; CA 15 ; DV 1d8+2 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; airs.
AS : clignotement astral (50 % de chances d’échapper aux Chaque marin interdimensionnel est armé d’un sabre
attaques non magiques), déplacement planaire 2 fois par jour ; d’abordage et d’une targe. Ces êtres s’en prennent
JS Vig +1, Réf +1, Vol +4 ; AL N. généralement aux petites communautés, et il leur arrive de
Les marins interdimensionnels sont des humanoïdes à la peau faire des prisonniers. Au combat, le marin « clignote » entre
bleue venus d’une autre dimension juchés sur de petits bateaux sa forme matérielle et sa forme astrale, ce qui lui confère un
qui flottent dans les airs. Chacun de leurs skiffs transporte 5 à aspect translucide et évanescent. Toute attaque portée contre
8 marins interdimensionnels, dont l’un est un capitaine doté lui avec une arme non magique a 50 % de chances de le
du double de points de vie et d’un bonus supplémentaire de toucher au moment où il se trouve sous forme astrale, et donc
+2 en initiative, en attaque et aux dégâts. 50 % des équipages de manquer la cible. Les attaques magiques, elles, infligent des
comptent également un mage capable de lancer 1d4 sorts de dégâts, quel que soit l’état du marin.
niveau 1 avec un bonus de +3 au test d’incantation.

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Vêtue de bandelettes funéraires sous lesquelles s’agitent des
MILLE-PATTES GÉANT amas de chair préservée, la momie est un cadavre maintenu
Mille-pattes géant : Init +3 ; Att morsure +6 corps à corps à l’état de mort-vivant par d’étranges huiles, des épices
(1d6  + venin) ; CA 14 ; DV 3d6 ; Mvt 18 m ; Act 1d20 ; AS : dangereuses et d’indicibles incantations.
détection des pensées à 150 m ; JS Vig -1, Réf +2, Vol -1 ; AL C. Les momies se traînent d’un pas lourd, uniquement couvertes
Les mille-pattes géants sont des prédateurs qui chassent de bandelettes antiques au travers desquelles on entrevoit leur
en suivant les émanations psychiques. Les créatures qui ne torse creusé et leurs organes réduits en poussière. Lorsqu’on
pensent pas (comme les statues animées et les morts-vivants) les frappe, les coups traversent souvent le vide ou des parties
leur sont invisibles, mais les autres n’ont aucun moyen de du corps qui ne sont plus fonctionnelles : par conséquent, les
semer ces prédateurs infatigables. Les mille-pattes vivent en momies résistent aux 5 premiers points de dégâts infligés par
groupes de 3d6 créatures qui, lorsqu’ils sont affamés, déploient n’importe quelle attaque.
leurs corps sinueux pour converger vers les proies dont ils ont La momie est généralement équipée d’une arme contondante
détecté les pensées. et cherche à s’approcher de sa proie afin de l’étrangler.
La morsure des mille-pattes géants est venimeuse. Le poison Lorsqu’elle réussit à porter une attaque d’étranglement, elle
qu’ils injectent varie en fonction de l’espèce. Tirez 1d6 pour le saisit sa victime à une ou deux mains et commence à l’étouffer.
définir : Au premier round, celle-ci subit 1d4 points de dégâts de
suffocation. Si la momie réussit une deuxième attaque
d6 JS Vigueur Effet en cas de jet de sauvegarde raté
d’étranglement, les dégâts passent à 2d4. Une troisième
1 DD 10 Paralysie, durée 1d7 jours attaque consécutive en inflige 3d4, puis 4d4, et ainsi de suite
2 DD 12 Paralysie permanente jusqu’à ce que la momie échoue ou que sa proie succombe.

3 DD 14 Perte temporaire de 1d4 points de Force Toute créature qui reçoit des dégâts infligés par une momie
risque de contracter la lèpre des momies (jet de sauvegarde
4 DD 16 Mort immédiate de Vigueur DD 12). Cette maladie flétrit et dessèche peu à peu
5 DD 12 1d12 points de dégâts le corps. Les créatures affectées subissent 1 point de dégâts
d’Endurance chaque jour et sont constamment assoifées. On
6 DD 14 3d6 points de dégâts + perte temporaire de
ne peut guérir de ces dégâts sans avoir reçu au préalable des
1d4 points d’Endurance
soins magiques.
MINOTAURE En raison de leurs bandelettes desséchées après des années
Minotaure : Init +8 ; Att coup de cornes +8 corps à corps passées sous terre, le feu inflige des dégâts doublés aux
(1d8+4) ou hache +8 corps à corps (1d10+4) ; CA 15 ; DV 6d8+6 ; momies.
Mvt 9 m ; Act 2d20 ; AS : charge de taureau, jamais surpris ; JS Les momies sont des morts-vivants et peuvent donc être
Vig +6, Réf +8, Vol +2 (cf. ci-dessous) ; AL C. repoussées par les clercs. Elles n’ont besoin ni de boire, ni de
Les minotaures sont de vigoureux humains à tête de taureau respirer, ni de manger. Les momies sont immunisées contre
créés dans un objectif divin. Ils ne se reproduisent pas les coups critiques, la maladie et le poison, mais aussi, en tant
naturellement, et on les rencontre rarement hors des lieux où que morts-vivants, contre les sorts sommeil, charme et paralysie,
les dieux ont prévu de les placer. Cela dit, les créatures n’ont ainsi que d’autres effets mentaux et contre les dégâts du froid.
guère d’idée précise de la mission qu’elles ont à accomplir et
NUÉE D’INSECTES
se contentent d’étriper, de déchiqueter et de tuer, des tâches
dont elles s’acquittent admirablement bien. Nuée d’insectes : Init +5 ; Att morsure de nuée +1 corps à corps
Le minotaure entame les hostilités avec une charge au terme (1 + piqûre) ; CA 11 ; DV 4d8 ; Mvt (vol) 12 m ; Act spécial ; AS :
de laquelle il donne un coup de cornes. Elle est considérée mord toutes les cibles dans une zone de 6 x 6 m, dégâts réduits
comme une charge spéciale : en plus du bonus de +2 au jet de moitié sauf si infligés par des attaques de zone, piqûre (jet
d’attaque et du malus de -2 à la CA, le minotaure bénéficie de sauvegarde de Vigueur DD 5 pour éviter 1d4 points de
d’un bonus supplémentaire de 1d8 points de dégâts (pour un dégâts supplémentaires) ; JS Vig +0, Réf +10, Vol -2 ; AL N.
total de 2d8+4), et la cible doit réussir un test de Force opposé Une nuée d’insectes est un nuage de guêpes, de fourmis, de
(le minotaure étant considéré comme ayant une Force de 24) mouches, d’abeilles ou autres insectes. Elle occupe une zone
pour éviter d’être projetée en arrière de 6 m. de 6 x 6 m et inflige ses dégâts de morsure à quiconque s’y
On ne peut pas prendre par surprise les minotaures, qui trouve en même temps qu’elle. Toute créature mordue doit
en outre ne connaissent pas la peur. Ils ne sont pas très également réussir un jet de sauvegarde de Vigueur pour
intelligents mais se montrent rusés comme des prédateurs éviter de subir des dégâts de dard. Les attaques ordinaires
en chasse. Les minotaures résistent aux sorts affectant leurs n’infligent que la moitié des dégâts à une nuée, contrairement
facultés mentales (comme charme, effroi et autres) et bénéficient aux dégâts de zone (des moulinets d’épée ne sont pas aussi
d’un bonus supplémentaire de +6 aux jets de sauvegarde de efficaces qu’une boule de feu).
Volonté contre ces derniers. OGRE
MOMIE Ogre : Init +2 ; Att poing +5 corps à corps (1d6+6) ou grande
Momie : Init +0 ; Att étranglement +5 corps à corps masse d’armes +5 corps à corps (1d8+6) ; CA 16 ; DV 4d8+4 ;
(1d4/2d4/3d4/etc.) ou gourdin +3 corps à corps (1d6+2) ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : étreinte ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +1 ;
CA 11 ; DV 8d12+8 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : réduction des AL C.
dégâts 5, lèpre des momies, vulnérabilité au feu, traits des Anthropoïde à la peau grise, aux jambes courtaudes, aux longs
morts-vivants ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +10 ; AL C. bras, au torse rebondi et aux traits humains épais, l’ogre est

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une brute stupide qu’il n’est pas bien difficile de berner. Vivant que ne projette aucune source de lumière. Elle se déplace au
dans des cavernes fétides jonchées d’ossements, les ogres sont sol ou sur les murs comme une ombre ordinaire, mais sans
des charognards qui terrorisent leur région, mais ne voient logique par rapport au soleil, à la lune ou aux torches : la
jamais plus loin que leur prochain repas. Les aventuriers les lumière ne l’affecte pas. Elle se fixe à sa proie, se mêlant à
plus futés et les plus braves exploitent leur force prodigieuse l’ombre naturelle de cette dernière, de sorte que, de temps à
en leur promettant de somptueux festins et un butin de roi. autre, au crépuscule ou à l’aube, la victime se rend compte de
Lorsqu’ils ne paressent pas seul dans leur antre, les ogres l’existence d’une deuxième ombre. Émanant de sa personne,
servent d’hommes d’armes et de mercenaires dans les armées cette silhouette au comportement curieux a parfois du retard
de géants, de sorciers et de souverains désespérés. sur lui, laisse apparaître des cornes, se met à marcher alors
Au combat singulier, l’ogre saisit son adversaire dans une qu’il reste immobile ou l’inverse. S’ensuit un moment d’effroi,
étreinte redoutable pour lui rompre l’échine. S’il parvient jusqu’à ce que le prédateur obscur se jette sur sa victime.
à lui porter un coup, sa cible doit réussir un test de Force L’ombre file généralement sa proie des heures durant en se
opposé contre celle de l’ogre, qui est de 22 (bonus de +6). En mêlant à l’ombre naturelle de cette dernière. Avant que la
cas d’échec, la proie est prisonnière de l’étreinte. Par la suite, créature morte-vivante se révèle, la victime a 5 % de chances
à chaque round, l’ogre lui inflige 1d6+6 points de dégâts par heure de remarquer l’étrange comportement de son ombre.
supplémentaires. La victime peut tenter de s’échapper à Cette chance passe à 25 % au crépuscule et à l’aube, ou sous un
chaque round en réussissant un autre test de Force avec son éclairage insolite, comme la lumière vacillante d’une torche ou
action. d’autres environnements où l’ombre a du mal à conserver une
silhouette cohérente.
Si sa proie ne la détecte pas, l’ombre choisit le moment de son
attaque et bénéficie toujours de l’effet de surprise, ainsi que
d’un bonus de +4 à sa première attaque. Elle n’inflige qu’un
type de dégâts : une perte permanente de Force. Lorsque
l’ombre réduit la victime à 0 en Force, elle trépasse.
Les ombres ne peuvent être blessées que par des sorts,
des armes magiques dotées d’un enchantement de +1 ou
davantage, ou des créatures pourvues d’attaques magiques
naturelles (parmi lesquelles la paralysie, le sommeil, le poison,
l’acide, les souffles : par exemple, le regard d’un basilic ferait
l’affaire). Les créatures dotées d’au moins 4 DV sont assez
puissantes pour infliger des dégâts normaux à une ombre.

OMBRE
Ombre : Init +3 (capable de toujours avoir l’effet de surprise) ;
Att contact débilitant +8 corps à corps (1 point de Force) ;
CA  17 ; DV 6d8 ; Mvt vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : file sa proie
pour garantir l’effet de surprise, intangible, immunisée contre
les armes non magiques, traits des morts-vivants ; JS Vig +5,
Réf +10, Vol +8 ; AL N.
Depuis les profondeurs impies des Neuf Enfers, de vindicatifs
seigneurs liches envoient leurs vassaux damnés effectuer
des tâches parmi les mortels. Ainsi naissent les ombres,
des morts-vivants peu intelligents qui se matérialisent au
crépuscule, quand ni le soleil ni la lune ne brillent. L’ombre
ressemble à la silhouette floue d’un homme ou d’un animal

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Les ombres sont des morts-vivants et peuvent donc être pillant la campagne en se chamaillant, sans jamais se fixer
repoussées par les clercs. Elles n’ont besoin ni de boire, ni de nulle part. Leur faciès porcin s’accompagne de défenses et
respirer, ni de manger. Les ombres sont immunisées contre d’une peau verte ou grisâtre. Les femelles orques sont aussi
les coups critiques, la maladie et le poison, mais aussi, en tant musclées que les mâles. Ils sont toujours prêts à la guerre et
que morts-vivants, contre les sorts sommeil, charme et paralysie, manient des masses d’armes, des arcs, des épées, des haches et
ainsi que d’autres effets mentaux et contre les dégâts du froid. des boucliers, et sont vêtus d’armures de mailles ou de plates.
Les ombres sont intangibles. Elles peuvent traverser les murs, Chaque troupe est dirigée par un chef pourvu de 4d8+4 DV
les portes et les autres objets matériels. Elles sont capables de ainsi que d’un bonus à l’attaque de +4. Les bandes de plus
voler, et ni la gravité ni l’eau ne les retiennent. Elles peuvent de 30 orques ont également un orque-médecine disposant
traverser les humains, et on ne peut pas les saisir. de 2d8 DV et connaissant 1d4 sorts de clerc de niveau 1,
ainsi que 1d3-1 sorts de niveau 2, avec un bonus de +3 au
OMBRE DE FER test d’incantation. Les orques primordiaux sont énormes et
puissants. Ils ont jusqu’au triple de DV de leurs congénères,
Ombre de fer : Init -2 ; Att coup +3 corps à corps (1d6+2) ; ainsi qu’un bonus de +4 supplémentaire à l’attaque et aux jets
CA 22 ; DV 2d8+4 ; Mvt 4,5 m ; Act 1d20 ; AS : immunisé contre de dégâts en raison de leur force élémentaire.
les coups critiques ; JS Vig +6, Réf +1, Vol +0 ; AL L.
Coulées dans des moules inconnus en forme d’être humain, les
ombres de fer sont des statues vivantes de 2,40 m de haut qui
pèsent plusieurs tonnes. Immobiles jusqu’à ce que les rayons
de lune les touchent, elles se mettent alors en marche pour
patrouiller à la recherche d’intrus. Le secret de leur fabrication
est désormais perdu, mais on en trouve encore dans les ruines,
occupées à garder les secrets de jadis. Certaines ombres de
fer s’animent également à la lumière des torches ou d’autres
sources : l’aventurier inconscient qui les réveille avec sa
lanterne ignore sans doute qu’il lui suffit d’éteindre cette
dernière pour leur survivre.
ORQUE
Orque : Init +1 ; Att griffes +1 corps à corps (1d4) ou arme +1
corps à corps (dégâts de l’arme) ; CA 11 + armure ; DV 1d8+1 ;
Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +0, Vol -1 ; AL C.

OURS-HIBOU
Ours-hibou : Init +1 ; Att morsure +6 corps à corps (1d6+2)
ou griffes +4 corps à corps (1d4) ; CA 17 ; DV 3d8 ; Mvt 6 m ou
escalade 3 m ; Act 2d20 ; AS : résistance aux sorts ; JS Vig +4,
Réf +1, Vol +8 ; AL C.
Le métamorphe et tératologue Xultich donna naissance à
diverses abominations dans ses laboratoires. Lâchées dans
son domaine, certaines procréèrent et se multiplièrent. L’ours-
hibou fait partie de celles qui prospérèrent. Pourvu du corps
musculeux d’un grizzly ainsi que du bec acéré, des ailes et des
yeux d’un hibou, c’est un féroce prédateur. Les ours-hiboux ne
volent pas, mais peuvent grimper, et préfèrent attaquer depuis
une position en hauteur. Leurs origines leur confèrent une
protection naturelle contre la magie : ils ont 25 % de chances de
Les orques sont des brutes humanoïdes créées dans des résister à tous les sorts, quel que soit le niveau de l’incantateur,
chaudrons magiques par des mages morts depuis des et bénéficient d’un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre
lustres, produits d’une sorcellerie immonde et de cadavres les sorts qui les affectent malgré tout.
rafistolés. Autrefois dirigés par un grand général, les orques
vagabondent désormais dans la nature par petites troupes,

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Pour chaque tentacule qui touche le même personnage, la
PIEUVRE DES CAVERNES pieuvre bénéficie d’un bonus de 1d4 lors d’un test de Force
Pieuvre des cavernes : Init -2 ; Att tentacules +2 corps à corps opposé pour l’immobiliser. Par exemple, quand 6 tentacules
(1) ou bec +4 corps à corps (1d8) ; CA 11 ; DV 2d6 ; Mvt (marche) agrippent un personnage lors d’un même round, celui-ci subit
6 m ou nage 12 m ; Act 8d20 ; AS : étreinte 1d4, camouflage ; JS 6 points de dégâts, et la pieuvre lance 6d4 lors d’un test de
Vig +2, Réf -2, Vol +2 ; AL N. Force contre lui. Si la pieuvre remporte le test de Force, le
personnage est immobilisé et ne peut plus attaquer à moins de
Les pieuvres des cavernes sont de gauches créatures
passer le prochain round à tenter de se dégager et à réussir un
octopodes qui vivent dans des bassins d’eau croupie. Elles
test de Force opposé contre la bête.
peuvent toutefois se hisser sur la rive afin de poursuivre leurs
proies. Au combat, elles frappent à l’aide de leurs 8 tentacules, La pieuvre des cavernes n’utilise son bec qu’une fois qu’elle
qui peuvent tous attaquer lors d’un même a saisi une créature et remporté un test de Force contre elle.
round. Une pieuvre attaque généralement la Les pieuvres des cavernes utilisent une forme de camouflage
même proie avec tous ses membres, puis la qui leur permet de changer de couleur et de motif pour se
maintient pour la mordre. fondre dans leur environnement. Ceci leur confère un bonus
de +10 aux tests visant à se cacher.
PROFOND
Profond : Init -2 ; Att masse d’armes +2 corps à corps (1d6+3)
ou autre arme ; CA 13 ; DV 1d8+2 ; Mvt 6 m ou nage 12 m ;
Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf -1, Vol +3 ; AL C.
Les profonds sont des hommes-poissons amphibies, des
créatures apathiques et robustes, aux yeux globuleux, qui

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empestent l’eau de mer. Ils vivent dans des villes obscures sous Rat géant : Init +4 ; Att morsure +2 corps à corps (1d4+1 plus
la mer et vénèrent Cthulhu et ses sbires, auxquels ils offrent des maladie) ; CA 13 ; DV 1d6+2 ; Mvt 9 m ou escalade 6 m ; Act 1d20 ;
sacrifices humains et consacrent d’indicibles rituels. Toutes AS : maladie (jet de sauvegarde de Vigueur DD 7 ou 1d6 points
les races qui vivent sur la terre ferme les craignent, car ils ne de dégâts supplémentaires) ; JS Vig +4, Réf +2, Vol -1 ; AL N.
viennent que pour prendre des esclaves ou des victimes pour On trouve les rats en hordes comptant des centaines
leur culte. Bien qu’ils préfèrent les humains, ils ne rechignent d’individus ou par petits groupes d’une douzaine (voire
pas à enlever des gobelins, des orques, des gnolls ou d’autres davantage) de spécimens géants.
humanoïdes.
On rencontre toujours les profonds en groupes bien armés, SANGSUE COLOSSALE
accompagnés de clercs de leurs dieux énigmatiques. Chaque Sangsue colossale : Init -2 ; Att morsure +4 corps à corps (1d6
groupe comprend au minimum 20 profonds en armure de + absorption de sang) ; CA 14 ; DV 2d8 ; Mvt 3 m ou nage
cuir de requin, équipés de boucliers et de gourdins ou de 9 m ; Act 1d20 ; AS : absorption de sang (1d4 points de dégâts
masses cloutées. Ces pillards sont également munis de filets automatiques par round après morsure) ; JS Vig +4, Réf -2,
et de cordes pour prendre leurs victimes vivantes. Pour Vol -4 ; AL N.
chaque tranche de 10 guerriers, le groupe comprend un clerc
Les sangsues colossales sont élevées par des guerriers
de niveau 1, pour chaque tranche de 30 guerriers, un clerc de
maléfiques afin de protéger leurs sinistres donjons. Elles
niveau 3, et pour chaque tranche de 60 guerriers, un clerc de
vivent dans des douves fétides, rôdant sous l’eau saumâtre
niveau 5. Jusqu’à 1d4 mages de guerre accompagnent chaque
à l’affût des proies. Lorsqu’elles sentent des vibrations, elles
bande, quel que soit son effectif, chacun possédant un niveau
convergent vers leur source et se mettent à s’agiter
d’incantateur de 1d3+1. Les clercs vénèrent les mystérieux
violemment, s’efforçant de mordre une
dieux du panthéon de Cthulhu et utilisent des sorts destinés
cible pour s’y accrocher. Lorsqu’elles
à soumettre les victimes et à les immobiliser. Les profonds se
y parviennent, elles lui pompent
reproduisent comme des poissons, pondant des œufs dans des
automatiquement le sang,
sites sous-marins spécifiques, mais ils sont également capables
infligeant 1d4 points de
de copuler avec des habitants de la surface pour donner
dégâts supplémentaires
naissance à d’horribles métis. Au bout d’un certain nombre
à chaque round
de générations, ces derniers ressemblent à des humains, tout
jusqu’à ce
en conservant de subtiles traces de leur héritage ichtyoïde
qu’on les
comme des branchies, des pieds palmés et de grands yeux
tue.
qui ne clignent pas. De petites communautés d’hybrides de
ce genre vivent parfois sur des rives battues par le vent au
bord de l’océan, tenues à l’écart par leurs cousins humains,
mais aidant volontiers leurs ancêtres profonds lors des rares
expéditions que ceux-ci lancent à la surface.
PTÉRODACTYLE
Ptérodactyle : Init +2 ; Att morsure +8 corps à corps (1d10) ou
serres +2 corps à corps (1d4) ; CA 15 ; DV 6d8 ; Mvt 3 m ou vol
SANGSUE VOMBI
15 m ; Act 1d20 ; JS Vig +6, Réf +5, Vol +2 ; AL N. Sangsue vombi : Init -1 ; Att morsure +0 corps à corps (0) ;
CA  10 ; DV 1d6+1 ; Mvt 4,5 m ; Act 1d20 ; AS : perforation
Ces grands lézards volants ont une envergure de 7,50 m et
crânienne ; JS Vig +1, Réf -2, Vol immunité ; AL N.
servent souvent de monture à des mages malfaisants.
Les sangsues vombi sont de vicieux prédateurs qui ressemblent
à des capuches de cuir dépourvues d’yeux. Elles s’accrochent
au plafond des grottes et des sépultures moisies pour tomber
sur des proies imprudentes (+4 au jet d’attaque si on ne les a
pas détectées), enveloppant la tête de leur victime.
Au round qui suit une attaque réussie, la sangsue s’accroche
au crâne de sa proie grâce à des centaines de minuscules
ventouses pourvues de mâchoires en spirale pour pratiquer
une perforation crânienne. Ces bouches dissolvent cheveux,
chair et os, infligeant 1d8 points de dégâts à chaque round où
la sangsue demeure en place. Au bout de 4 rounds successifs,
la sangsue commence à dévorer la cervelle de sa victime, ce
qui la tue irrévocablement et la transforme en zombie vombi.
RAT GÉANT L’intelligence inaccessible de ce parasite l’immunise contre les
attaques affectant la Volonté.
Horde de rats : Init +4 ; Att morsure de horde +1 corps à corps
(1 + maladie) ; CA 9 ; DV 4d8 ; Mvt 12 m ou escalade 6 m ;
Act spécial ; AS : mord toutes les cibles dans une zone de 6 x
6 m, dégâts réduits de moitié sauf pour les attaques de zone,
maladie (jet de sauvegarde de Vigueur DD 5 ou 1d3 points de
dégâts supplémentaires) ; JS Vig +2, Réf +4, Vol -2 ; AL N.

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Les scarabées géants vivent sous terre dans des contrées
oubliées. On redoute à juste titre le bruit de claquement de
leurs mandibules, car leurs attaques n’ont d’autre but que
de dévorer. Il existe plusieurs variétés de scarabées géants,
et le Juge peut lancer 1d6 pour déterminer à laquelle sont
confrontés les joueurs :
d6 Type de scarabée géant
1 Pyrophore. Quand cet insecte mord, il exsude un
résidu acide luminescent qui inflige 1d4 points de
dégâts supplémentaires. La lueur, bien que faible, ne
s’estompe pas avant 1d3 jours, et il est impossible de
s’en débarrasser : les victimes de la créature attirent
immanquablement d’autres bêtes curieuses.
2 Lucane. Les mandibules de ce scarabée sont
immenses : il attaque avec un bonus de +6 et inflige
2d6+4 points de dégâts.
3 Bombardier. Ce scarabée crache un jet de salive
caustique avant d’engager un corps à corps. L’attaque
bénéficie d’un modificateur de +3, d’une portée de
18 m et inflige 1d6 points de dégâts d’acide.
4 Scarabée volant. Ce scarabée vole avec un
Mouvement de 9 m.
5 Scarabées à piquants. Les pattes et la carapace de cet
insecte sont couvertes de petites pointes. Quiconque
l’affronte au corps à corps subit automatiquement
1 point de dégâts par round.
6 Scarabée blindé. La carapace de ce scarabée, d’une
densité peu commune, lui confère une CA de 20.
SCORPION GÉANT
Scorpion géant : Init +3 ; Att pinces +12 corps à corps
(1d10+4) ou dard +7 corps à corps (1d6+2 plus venin) ; CA 18 ;
DV 12d10+12 ; Mvt 15 m ou escalade 9 m ; Act 3d20 ; AS : venin
(jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 ou mort en 1d4 rounds) ;
SAUVAGE JS Vig +9, Réf +4, Vol -2 ; AL N.
Sauvage : Init -1 ; Att gourdin +3 corps à corps (1d4+2) ; CA 13 ; Les cliquetis, claquements et autres bruits de chitine
DV 1d8+2 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol -2 ; AL C. qu’émettent les scorpions géants à carapace segmentée et
Du point de vue des règles, on qualifie de « sauvages » les aux énormes pinces qui déambulent dans les sables de leur
hommes des cavernes, dégénérés, mutants, hommes-bêtes à désert natal sont redoutés par toutes les créatures. Cette
tête de chèvre, habitants des marais, sectateurs et tribus isolées énorme arachnide, dont l’envergure des pattes excède 12 m,
de la civilisation. Moins intelligents, ils sont toujours dirigés est maître dans son domaine, survivant en jouant à la fois les
par un humanoïde pourvu d’un statut particulier : sorcier, charognards et en se jetant sur tout ce qui lui paraît comestible,
prêtre, chef de secte, démon ou roi d’une lignée pure. Au homme ou animal.
combat, ils se jettent en masse sur l’adversaire pour le marteler
à l’aide de leurs massues. Le reste du temps, ils se contentent SERPENT GÉANT
de grogner et de jeter des regards vicieux, s’exprimant par Boa constrictor géant : Init +4 ; Att morsure +10 corps à corps
monosyllabes et ne s’intéressant qu’aux plaisirs de la chair. (1d6 + constriction) ; CA 18 ; DV 5d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
constriction 1d6 ; JS Vig +6, Réf +3, Vol +2 ; AL N.
SCARABÉE GÉANT
Cobra géant : Init +8 ; Att morsure +6 corps à corps (2d4 +
Scarabée géant : Init -2 ; Att mandibules +3 corps à corps venin JS Vigueur DD 20 ou mort) ; CA 14 ; DV 3d8 ; Mvt 12 m ;
(1d4+2) ; CA 15 ; DV 2d8+2 ; Mvt 9 m ou escalade 6 m ; Act 1d20 ; Act 1d20 ; AS : 25 % de chances de cracher ; JS Vig +3, Réf +8,
AS : variable (cf. description) ; JS Vig +1, Réf +0, Vol -3 ; AL N. Vol +2 ; AL N.
Vipère géante : Init +6 ; Att morsure +8 corps à corps (3d6 +
venin JS Vigueur DD 12 ou perte de 1d4 points d’Endurance) ;
CA 16 ; DV 4d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : 15 % de chances de
cracher ; JS Vig +6, Réf +4, Vol +2 ; AL N.
Les serpents géants ne sont pas toujours des animaux
naturels : beaucoup sont invoqués ou créés par des mages. Ils
peuvent mesurer jusqu’à 15 m et peser une demi-tonne, voire
davantage.

Page 425
Les boas constrictors qui parviennent à mordre s’enroulent Les serpents géants magiques vivent dans les antres de mages.
aussitôt autour de leur victime. Par la suite, à chaque round, Les nécromanciens possèdent des serpents squelettiques, les
ils tentent de nouveau de mordre (ciblant la victime enserrée) invocateurs, des serpents vermillon venus d’autres plans, et les
tout en l’écrasant et en lui infligeant automatiquement 1d6 enchanteurs couvrent leurs serpents domestiques d’armures
points de dégâts. d’émeraude.
Quelques cobras et vipères sont capables de cracher du venin SERVITEUR
une fois par heure. Ils émettent un jet de 9 m de long sur 6 m
de large à son extrémité. Tous ceux qui sont pris dans cette Serviteur : Init +4 ; Att griffes +6 corps à corps (paralysie) ou
zone subissent l’effet du venin. morsure +1 corps à corps (1d3) ; CA 16 ; DV 1d8+4 ; Mvt 12 m ;
Act 2d20 ; AS : paralysie (JS Vigueur DD 16, durée 1d4 jours),
5 % des serpents géants sont bicéphales. La moitié de ceux-
tour de magie (+4 au test d’incantation) ; JS Vig +3, Réf  +6,
là ont deux têtes sur le cou, tandis que les autres, qualifiés
Vol +8 ; AL C.
d’amphisbènes, ont une seconde tête à l’extrémité de la
queue et se déplacent en se saisissant eux-mêmes par le cou Les serviteurs sont de démoniaques créations des Seigneurs du
pour former une roue et rouler. La deuxième tête octroie une Chaos envoyées pour accomplir les desseins de leurs maîtres.
seconde action au serpent, toujours pour effectuer une attaque On ne les trouve jamais seuls, mais toujours en petits groupes
de morsure. accompagnant un nécromancien ou un ensorceleur parti à
l’aventure au nom du Chaos. Ces petits humanoïdes rondelets
Certains serpents géants rarissimes sont dotés d’une attaque
sont ornés de myriades de griffes, barbillons, piquants et
de regard semblable à celle d’une méduse.

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crocs. Ils pèsent rarement plus de 10 kg et manifestent une Amas d’os friables maintenus ensemble par des énergies
loyauté absolue envers la créature à laquelle leurs Seigneurs occultes, les squelettes sont des morts-vivants sortis de leur
du Chaos les ont confiés, combattant jusqu’à la mort s’il le tombe pour nuire aux vivants. Ils déambulent en cliquetant
faut en attendant de se voir confier une nouvelle mission. Ils et en grinçant dans les cimetières et les tombeaux où on les
peuvent lancer tour de magie à volonté (sans jamais le perdre) trouve en général. S’ils sont placés sous les ordres d’un mage
avec un bonus de +4 au test d’incantation et combattent avec ou d’un clerc, ils comprennent les ordres exprimés en une
leurs griffes paralysantes avant de ronger la chair des ennemis ou deux phrases au maximum. S’ils agissent de leur propre
immobilisés. chef, on les trouve toujours en des lieux imprégnés de mort,
et ils attaquent les humains à vue. Les squelettes utilisent
leurs griffes ou les restes abîmés et rouillés des armes qu’ils
maniaient de leur vivant.
SIMULACRE
Les armes perforantes et tranchantes (comme les épées, haches,
Simulacre : Init +0 ; Att dague lances, flèches et fourches) ne leur infligent que la moitié des
+2 corps à corps (1d4) ; CA dégâts ordinaires. Les squelettes sont des morts-vivants et
12 ; DV 2d8 ; Mvt 9 m ; Act peuvent donc être repoussés par les clercs. Ils n’ont besoin
1d20 ; AS : sorts comme un ni de boire, ni de respirer, ni de manger. Les squelettes sont
mage de niveau 4 (+4 au immunisés contre les coups critiques, la maladie et le poison,
test d’incantation) ; JS Vig mais aussi, en tant que morts-vivants, contre les sorts sommeil,
+1, Réf +2, Vol +6 ; AL L. charme et paralysie, ainsi que d’autres effets mentaux et contre
Engeance de simulacre : les dégâts du froid.
Init +0 ; Att tentacule +6 Les squelettes de créatures plus grandes ou plus petites, de la
corps à corps (1d6) ; CA taille d’un gobelin à celle d’un géant, peuvent avoir moins de
16 ; DV 2d8 (en plus de 1 DV et jusqu’à 12 DV. Ils peuvent être animés par diverses
ceux du simulacre) ; méthodes, et certains ont des traits spéciaux. Définissez-les au
Mvt 9 m ; Act 1d20 ; hasard en lançant un d100 :
JS Vig +6, Réf +2, Vol
d100 Trait du squelette
+1 ; AL L.
01-60 Aucun trait spécifique
Le simulacre est une
marionnette animée 61-65 Le squelette a été maudit avant d’être animé.
: l’étrange masse À chaque attaque réussie de sa part, il a 25 % de
tentaculaire qui en chances de transmettre une malédiction mineure
occupe l’intérieur est (cf. annexe M).
le marionnettiste ;
celui qui dirige les
actes de cette coquille
à figure humaine. Un
simulacre présente
l’aspect d’un grand
humanoïde maigre
portant une robe
sombre. Il peut
lancer des sorts
comme un mage
de niveau 4, et
on le rencontre généralement dans d’antiques sanctuaires.
Lorsque l’humanoïde est tué, sa peau s’ouvre, et l’engeance
de simulacre s’en extrait brusquement, masse tentaculaire qui
frappe à l’aide de ses pseudopodes.
Ce n’est que lorsque l’enveloppe humanoïde agit de concert
avec cette étrange créature que tous deux peuvent lancer des
sorts : l’engeance elle-même est presque incapable de penser.
On rencontre généralement les simulacres dans de petites
sectes, où ils se différencient par la couleur de leurs robes :
rouge, vert, noir et blanc. Chaque ordre pratique un type de
magie différent. Tous préfèrent qu’on les laisse tranquilles,
occupés à vénérer leurs terribles dieux et à étudier d’indicibles
secrets.
SQUELETTE
Squelette : Init +0 ; Att griffes +0 corps à corps (1d3) ou arme
+0 corps à corps (dégâts de l’arme) ; CA 9 ; DV 1d6 ; Mvt 9 m ;
Act 1d20 ; AS : mort-vivant, dégâts des armes perforantes et
tranchantes réduits de moitié ; JS Vig +0, Réf +0, Vol +0 ; AL C.

Page 427
66-70 Porteur de la lèpre du sépulcre. Toute créature elle bénéficie de l’effet de surprise 50 % du temps, même si les
subissant des dégâts de la part du squelette doit personnages ont des soupçons sur sa vraie nature. Lorsqu’elle
réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour attaque par surprise, la statue vivante porte une attaque
éviter de contracter la lèpre du sépulcre. Celle-ci gratuite, puis utilise son modificateur d’initiative élevé pour
peut prendre diverses formes (lancez 1d4) : (1) perte déterminer le rythme du combat. Les statues vivantes n’ont
de 1 PV par jour et impossibilité de guérison qu’une intelligence robotique et ne sont capables d’obéir
naturelle (2) perte temporaire de 1d4 points de Force qu’aux instructions les plus élémentaires, généralement liées
(3) perte temporaire de 1d4 points d’Endurance (4) à la protection d’un lieu. Leur profil dépend du matériau qui
perte de la sensation de toucher (qui entraîne un les compose.
malus de -2 aux jets d’attaque). La lèpre du sépulcre
ne peut être soignée que par des moyens magiques. TROGLODYTE
71-75 Animé par la foudre. L’électricité parcourt le
corps du squelette, qui émet des étincelles par
intermittence. Un squelette de ce type inflige 1d4
points de dégâts électriques à chaque coup.
76-80 Animé grâce à des pierres précieuses placées dans
les orbites. Lancez 1d5 pour en définir la nature :
(1) yeux de perle qui affecte celui qui les regarde
comme un sort de sommeil, (2) yeux d’obsidienne
d’où émanent des ténèbres (comme le sort du même
nom) (3) yeux d’émeraude projetant un rayon
affaiblissant (4) yeux de rubis projetant des traits de
flamme (comme un projectile magique) (5) yeux de
diamant accélérant la vitesse du squelette, de sorte
qu’il dispose d’une action supplémentaire par round. Troglodyte : Init +2 ; Att morsure +2 corps à corps (1d6) ou
Tous les effets de sorts sont déterminés comme s’ils lance +5 corps à corps (1d8+4) ; CA 15 (cotte de mailles) ;
avaient été lancés avec un test d’incantation à +4. DV 1d8+4 ; Mvt 9 m ou escalade 3 m ; Act 2d20 ; AS : infravision
81-85 Les os sont animés indépendamment du squelette 30 m ; JS Vig +2, Réf +2, Vol +3 ; AL L.
lui-même. Quand ce dernier est tué, il tombe en Reptiliens dégénérés des profondeurs, les troglodytes sont
morceaux qui continuent à attaquer. Les fragments des conquérants sous-humanoïdes dont les expéditions de
d’os ont 1d6 PV chacun et attaquent en tailladant pillage sont particulièrement redoutées. Bossus et cruels, ils
(corps à corps +0, 1d3 points de dégâts). De grands se déplacent sur des jambes torses en sifflant et en dardant
tas de ces esquilles animées peuvent se déplacer une langue bifide. Malgré leur dos voûté et leur curieuse
à une vitesse de 1,5 m et engloutir des créatures, musculature, ils sont extrêmement puissants, et nombre de
infligeant automatiquement 1d3 points de dégâts guerriers imprudents ont succombé, empalés sur leurs lances.
chaque round, et ils sont également capables de Les troupes de troglodytes se composent de 10 à 30 guerriers
maintenir leur victime sur place (test de Force menés par un chef. Ce dernier a 4 DV ainsi qu’un bonus
opposé contre une Force de 16). Les tas de fragments supplémentaire de +4 aux jets d’attaque et aux dégâts. Chaque
d’os ont 1d6 PV par case de 1,5 m de côté. chef dispose de 4 à 6 hommes de main dotés de 2 DV ainsi
86-90 Ce squelette est né d’un guerrier compétent ou d’un que d’un bonus supplémentaire de +2 aux jets d’attaque et aux
cadavre plus récent. Il a 1d3 DV supplémentaires, dégâts. Les lanceurs de sorts sont rares parmi ce peuple.
attaque bénéficie d’un bonus de +3 aux jets d’attaque
et porte encore une armure de plates, une épée et
TROLL
un bouclier, tous intacts. Cette créature est bien plus Troll : Init +6 ; Att morsure +10 corps à corps (2d8+6) ou griffes
redoutable, et dirige parfois ses homologues plus +8 corps à corps (2d6) ; CA 19 ; DV 8d8+6 ; Mvt 12 m ; Act 3d20 ;
décrépits. AS : puanteur, régénération, immunisé contre les coups
critiques, immunisé contre les sorts affectant l’esprit, vulnérable
91-95 Contact glacial. Toute créature touchée par le au feu ; JS Vig +10, Réf +5, Vol +8 (cf. ci-dessous) ; AL C.
squelette subit 1d3 points de dégâts de froid
supplémentaires. Peu d’hommes ont vu un troll et survécu pour le raconter, car
ces créatures sont mortellement dangereuses. Le troll poursuit
96-100 Contact nécrotique. Toute créature touchée par le sa proie sans relâche, c’est un chasseur patient, un monstre
squelette perd 1d2 points de Force. dépourvu de conscience qui s’empare de tout ce qu’il croise.
Comme une vase décérébrée ou un insecte mû par le seul
STATUE VIVANTE instinct, il chasse, un point c’est tout, s’efforçant d’apaiser une
voracité infinie et dévorant la chair, le métal, les humains et les
Statue vivante : Init +6 (surprise) ; Att arme +3 corps à corps plantes… mais aussi les ordures ou déchets, les troncs d’arbre,
(1d8) ; CA 14 (cristal), 16 (pierre), 18 (fer) ; DV 2d8 (cristal), 3d8 et même les pierres et les os à l’occasion. Deux fois plus grand
(pierre), 4d8 (fer) ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : surprise 50 % du qu’un homme, muni de longs membres, le troll est pourvu
temps ; JS Vig +4, Réf -2, Vol -2 ; AL N. d’une peau caoutchouteuse, d’un long nez vert, mais d’aucun
La statue vivante est un gardien artificiel programmé pour organe interne. Depuis les profondeurs de son repaire, un
obéir à des instructions simples. Complètement immobile, dédale de grottes, il observe, tandis que sa puanteur se répand
à des kilomètres à la ronde.

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attaques correspondants. Certains
possèdent quatre bras et peuvent
avaler un homme d’un seul coup.
Il existe également des trolls
aquatiques, appelés scrags. Un
scrag est doté de branchies, de
nageoires et de doigts palmés.
Les scrags peuvent respirer
indéfiniment sous l’eau et ils nagent
avec leur Mouvement habituel. Ils
sont vulnérables au feu comme
tous leurs congénères.
SEIGNEUR TROLL
Les seigneurs trolls sont d’hilarants
conteurs établis dans les climats
méridionaux. Dotés d’une
ahurissante résistance à l’alcool,
ils manifestent un penchant
pour les grandes épées et autres
armes démesurées, une aversion
naturelle envers la discipline et
l’ordre malgré des tendances
martiales prononcées, et une
bonne connaissance des tactiques
militaires. Ils maîtrisent bien des
sujets érudits, dont ils ne partagent
le savoir qu’en dégustant des
boissons brassées. Un seigneur
troll sur quatre s’est vu interdire
par magie l’entrée de 1d6 plans
définis au hasard par les Seigneurs
de la Loi, et tous les 1d7 jours, l’un
d’entre eux se réveille en un lieu
inédit sans savoir comment il a
bien pu arriver là. La moustache
des seigneurs trolls pousse à
une vitesse stupéfiante, et ils ont
toujours l’air mal rasé, quelle que
soit la fréquence de leurs efforts
d’hygiène. Tous les seigneurs trolls
portent des gourdins et des sacs
Lorsqu’on ne le rencontre pas dans son antre, le troll tend remplis de produits déterminés aléatoirement. Leur trésor
généralement des embuscades. À chaque round, il peut se compte invariablement en pièces de cuivre d’un sou, car
effectuer une morsure, puis deux coups de griffes. Le troll ils ne se procurent jamais d’autre monnaie de valeur plus
empeste tellement que les humains situés à 6 m ou moins importante, pour des raisons connues seulement des mâles de
doivent réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 chaque l’espèce. Lorsqu’on le rencontre à l’état sauvage, il y a 1 chance
round pour éviter de se mettre à vomir (-2 à tous les jets de sur 6 qu’un seigneur troll soit en route pour une réunion avec
dés tant que durent les vomissements). Le troll est immunisé ses congénères, auquel cas il se montre tout à fait disposé à
contre les sorts affectant l’esprit, comme l’hypnose ou le pratiquer divers jeux de hasard et de stratégie, ce qui permet
charme, en raison de son absence de conscience. Il n’a ni organes à des personnages astucieux d’échapper à ses griffes. Au
internes, ni cerveau, ni squelette, ni système nerveux, et il est combat, le seigneur troll ne cesse de marmonner « ces fichus
donc immunisé contre les coups critiques ainsi que le poison distributeurs ! » sans qu’on sache ce que signifie cette curieuse
et la maladie. En outre, il guérit à une vitesse prodigieuse, imprécation.
régénérant 1d8 points de dégâts à la fin de chaque round,
y compris celui où on l’a tué. On ne peut réellement s’en Le ghiozzar est une variante mutante inhabituelle du seigneur
débarrasser qu’en lui infligeant assez de dégâts et en amenant troll commun. Contrairement à ses compagnons hirsutes, il est
son nombre de points de vie en négatif pour que sa dernière toujours beau et rasé de près. Les ghiozzars sont originaires
régénération n’amène pas le total au-dessus de zéro. Même si des régions occidentales, même s’ils voyagent fréquemment,
on lui coupe la tête ou les membres, ils rampent vers le corps souvent par la mer. Ils utilisent un sortilège rare connu sous le
pour s’y rattacher. Son seul point faible est le feu, dont il ne nom de « Herbi Hènnebi » pour habiter dans plusieurs grottes
peut régénérer les blessures. à la fois. Compte tenu de la loquacité naturelle de l’espèce, les
mages ghiozzars sont incapables de lancer le sort silence. Les
Les trolls primordiaux sont effroyables, deux à trois fois plus ghiozzars sont inventifs et ont souvent des projets d’entreprise
grands que leurs congénères, avec les points de vie et les à présenter, même si ceux-ci se focalisent systématiquement

Page 429
sur des jeux ou des concours de beauté, deux activités qu’ils
affectionnent par-dessus tout.
VASE ORIGINELLE
Vase originelle : Init : toujours dernière ; Att pseudopode +4
corps à corps (1d4) ; CA 10 ; DV 1d8 par case de 1,5 m ; Mvt
1,5  m ou escalade 1,5 m ; Act 1d20 par case de 1,5 m ; AS :
dégâts des armes perforantes et tranchantes réduits de moitié ;
JS Vig +6, Réf -8, Vol -6 ; AL N.
L’homme a évolué à partir d’un fruste protoplasme, dont les
descendants rampent toujours dans les marais et les caves
enténébrées. Les vases originelles existent sous plusieurs
formes, toutes dangereuses, rampant lentement en quête de
matière organique à dissoudre.
Qualifiées de « gelées », de « pudding » ou de « vase », ces
créatures mesurent généralement quelques centimètres
d’épaisseur et jusqu’à 400 m de long. La plupart couvrent une
zone de 5 à 10 mètres carrés, mais peuvent se faufiler dans
des ouvertures d’un centimètre à peine. Certaines adoptent
l’aspect de masses de près d’un mètre d’épaisseur, ou celle
d’un cube parfait. Toutes peuvent escalader les surfaces
verticales et se suspendre au plafond.
Pour chaque carré de 1,5 m de côté qu’elle occupe, une vase
possède 1d8 points de vie et peut déployer un pseudopode
afin de se défendre. Les dégâts des armes perforantes et
tranchantes (épées, dagues, flèches, haches, etc.) sont réduits
de moitié contre les vases, leur matière originelle se reformant
facilement autour des plaies. Elles peuvent toutefois se révéler
vulnérables à d’autres attaques, comme indiqué ci-dessous.
Lancez 1d8 pour connaître la couleur d’une vase originelle :
(1) jaune (2) verte (3) rouge (4) ocre (5) noire (6) grise (7) brune
(8) translucide. 1d4 points d’Endurance à cause des sucs caustiques.
Une créature qui tombe à 0 en Endurance meurt
Chaque vase possède 1d4-1 propriétés spéciales. Lancez 1d10 immédiatement.
pour les définir au hasard :
d10 Propriété spéciale de la vase 5 Digestion du métal. Toute arme métallique touchée
par la vase ou qui la frappe est endommagée. L’arme
1 Contact acide. Les pseudopodes infligent 1d6 points devient inutile après un contact, et les armures
de dégâts supplémentaires. En outre, toute créature métalliques perdent 1 point de CA par round de
qui marche sur la vase subit 1d6 points de dégâts. contact. Les objets magiques disposent d’un jet de
La vase tente de recouvrir les cibles adjacentes et de sauvegarde contre un DD 12 (le bonus de l’arme
les submerger. Les cibles englouties subissent 1d6 s’ajoutant au jet).
points de dégâts et ne peuvent pas se dégager ni
effectuer la moindre action sans réussir un test de 6 Reproduction rapide. Pour chaque tranche de 5 PV
Force opposé contre la vase (considérez qu’elle a une de dégâts infligés par la vase, sa surface s’étend de
Force de 12 + 2 par section de 1,5 m de côté). 1,5 m x 1,5 m, et elle gagne 5 PV.

2 Contact paralysant. Le contact des pseudopodes ou 7 Sensible à la lumière. Soit la vase est attirée par la
de la vase imposent un jet de sauvegarde de Vigueur lumière, soit elle subit 1 point de dégâts par round
DD 14). Un échec provoque la paralysie pendant 1d6 d’exposition (50 % de chances pour l’un ou l’autre).
heures.
8 Psionique. La vase dispose d’une intelligence
3 Collante. Toute créature touchée par la vase doit primitive latente. Elle utilise des rafales mentales
réussir un test de Force DD 15 pour s’en dégager. contre les cibles proches afin de les soumettre.
Les victimes engluées attaquent avec un malus de Chaque round, elle bénéficie d’une action
-2 à tous leurs jets d’attaque et sont entraînées à la supplémentaire, qui lui sert à utiliser cette arme. Elle
suite de la créature jusqu’à ce qu’elles se libèrent. La peut viser n’importe quelle créature vivante dans
peau visqueuse de la vase est incrustée de 2d4 objets un rayon de 30 m avec cette attaque. Une créature
aléatoires ramassés au cours de ses déplacements. frappée par la rafale psychique doit réussir un jet
de sauvegarde de Volonté DD 14 pour éviter de
4 Digestion protoplasmique. La vase digère sa subir 1d6 points de dégâts, secouée par une intense
nourriture en émettant un suc acide au contact. douleur mentale, du sang s’écoulant de son nez et
Toute créature qui la touche (y compris en subissant de ses oreilles à cause de la pression que subit son
une attaque de pseudopode) perd temporairement crâne.

Page 430
9 Une source spécifique inflige des dégâts doublés à la
vase. Lancez 1d6 : (1) feu (2) froid (3) acide (4) foudre
ZOMBIE
(5) force (par exemple, l’énergie d’un projectile Zombie : Init -4 ; Att morsure +3 corps à corps (1d4) ; CA 9 ;
magique) (6) nécromancie (par exemple, contact DV 3d6 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS : traits des morts-vivants ; JS
glacial). Vig +4, Réf -4, Vol +2 ; AL C.

10 Immunisée contre les attaques d’un type spécifique. Les zombies sont les morts-vivants par définition, les morts
Lancez 1d6 : (1) feu (2) froid (3) acide (4) foudre qui marchent. Ces horribles parodies de défunts déambulent
(5) force (par exemple, l’énergie d’un projectile en vacillant sous les ordres d’un nécromancien. Si on les
magique) (6) nécromancie (par exemple, contact glacial). rencontre sans leur maître, ils demeurent immobiles et muets,
prêts à pourchasser toute créature vivante qui s’approcherait
VOYAGEUR TEMPOREL de trop près. Les zombies sont lents et faciles à blesser, mais
très difficiles à tuer : ces enveloppes charnelles peuvent subir
Voyageur temporel : Init +3 ; Att épée laser +8 corps à corps des blessures, des démembrements et même une décapitation
(2d6) ou pistolet laser +8 distance (3d6, portée 120 m) ; CA 21 ; avant d’être réellement neutralisées.
DV 4d10 ; Mvt 9 m ou vol 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +3, Les zombies sont des morts-vivants et peuvent donc être
Vol +10 ; AL N. repoussés par les clercs. Ils n’ont besoin ni de boire, ni de
Les voyageurs temporels sont des individus qui viennent d’un respirer, ni de manger. Les zombies sont immunisés contre
million d’années dans le futur. Ils portent des toges blanches les coups critiques, la maladie et le poison, mais aussi, en tant
et s’expriment par deux voix : la leur et celle, aux intonations que morts-vivants, contre les sorts sommeil, charme et paralysie,
électroniques, d’un appareil clignotant et volumineux qu’ils ainsi que d’autres effets mentaux et contre les dégâts du froid.
transportent. Ils ne portent aucune
armure visible, mais un champ
de force scintillant repousse
les coups qu’on leur porte, et
ils possèdent des bracelets de
poignet et de cheville capables
de véritables prouesses, comme
lancer des rayons ardents, leur
permettre de léviter ou déployer
une épée de foudre. Les voyageurs
temporels n’apparaissent que très
rarement, et toujours en des lieux
où d’importants événements sont
sur le point de se dérouler. Ils
observent de loin et interviennent
peu, même s’il leur arrive de
devoir se défendre.
ZOMBIE VOMBI
Zombie vombi : Init +1 ; Att
mains nues +1 corps à corps
(1d6+2) ; CA 13 ; DV 2d8+1 ; Mvt
12 m ; Act 1d20 ; JS Vig +0, Réf +1,
Vol immunité ; AL N.
Les zombies vombi sont des
cadavres animés par les sangsues
vombi. Bien qu’il ne s’agisse pas
de morts-vivants au sens habituel
du terme, ces cadavres décérébrés
possèdent une force et une vitesse
surhumaines que leur confèrent
les parasites en question.
Détruire le zombie ne tue pas la
sangsue qui lui est attachée : elle
peut donc attaquer à son tour,
tuer et animer une autre proie.
L’intelligence inaccessible de la
sangsue immunise le zombie
contre les attaques affectant la
Volonté.

Page 431
HUMAINS ET MAGES
L ASSASSIN
e monde fantastique de DCC est essentiellement
peuplé d’humains appartenant à la société médiévale :
Assassin : Init +4 ; Att dague empoisonnée
serfs et paysans, compagnons et maîtres artisans,
+9 corps à corps (1d12 puis 1d4, + poison) ou
hommes d’armes et chevaliers, et pour finir, ducs, comtes,
fléchette empoisonnée +12 distance (1d8 puis
rois et autres nobles. Parmi ces gens du commun, certains
1d3, + poison) ; CA 14 ; DV 3d6 ; Mvt 9 m ; Act 2d20 ;
possèdent des capacités spéciales. Voici quelques exemples de
AS : poison (JS de Vigueur DD 18 ou mort sur le coup,
personnages qui vous permettront de peupler votre monde.
1d12 points de dégâts + 1d4 points de dégâts de Force en
Comme indiqué précédemment, « les monstres enfreignent les cas de jet de sauvegarde réussi), compétences de voleur 75 %
règles », et les humains aussi. Lorsque vous envoyez vos joueurs (déguisement, déplacement silencieux, escalade, crocheter les
affronter un mage ou un guerrier, pas la peine de passer tout serrures, se cacher dans l’ombre) ; JS Vig +3, Réf +8, Vol +4 ;
votre temps à créer un personnage complexe obéissant aux AL C.
règles de classes. Faites vite, et surtout, rendez-le intéressant !
Les assassins sont les rares maîtres de l’art de frapper
ACOLYTE discrètement : ceux qui s’infiltrent, attaquent puis s’éclipsent
dans la nuit. La dague ou la fléchette empoisonnée d’un
Acolyte : Init -1 ; Att masse d’armes +1 corps assassin inflige des dégâts supplémentaires dès le premier
à corps (1d4) ou charme ou sort néfaste (cf. coup, comme indiqué dans son profil, pour représenter la
description) ; CA 11 ; DV 1d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; précision redoutable de son attaque calculée. Toutes les
AS : charme une fois par jour, sort néfaste 2 fois armes des assassins sont enduites d’un poison généralement
par jour ; JS Vig +1, Réf +0, Vol +2 ; AL variable. fatal, bien qu’il soit possible de se reporter à l’annexe P pour
Les acolytes sont des prêtres novices au sein d’une église. On des options supplémentaires. Un assassin sait se déguiser,
les rencontre par groupes de 2 à 8, généralement à la tête d’une se déplacer en silence, escalader les murs, s’infiltrer dans
foule de fidèles et souvent accompagnés par un moine. Les des pièces fermées à clef et se cacher dans l’ombre avec une
acolytes peuvent utiliser un charme simple une fois par jour pour probabilité de réussite de 75 %.
rendre tout humanoïde amical envers leur cause pendant 1d4 BANDIT
heures (jet de sauvegarde de Volonté DD 11 pour résister). Ils
peuvent également lancer quelques sorts néfaste mineurs, qui Bandit : Init +2 ; Att cimeterre +2 corps à corps (1d8+1) ou
se manifestent généralement sous la forme de jets d’étincelles javeline +3 distance (1d6) ; CA 15 ; DV 1d8 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ;
brûlantes, de rayons de froid ou de chocs électriques. Chaque JS Vig +2, Réf +2, Vol +0 ; AL C.
acolyte peut lancer 2 sorts néfastes par jour, chacun infligeant Bandit héros : Init +4 ; Att cimeterre +4 corps à corps (1d8+2)
1d6+1 points de dégâts à une portée de 15 m (jet de sauvegarde ou javeline +5 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 2d8 ; Mvt 6 m ;
de Volonté DD 11 pour réduire les dégâts de moitié). Act 1d20 ; JS Vig +3, Réf +3, Vol +1 ; AL C.

Page 432
Capitaine des bandits : Init +5 ; Att cimeterre +6 corps à
corps (1d8+3) ou javeline +7 distance (1d6) ; CA 17 ; DV 3d8 ;
Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS Vig +4, Réf +4, Vol +2 ; AL C.
Les bandits sont des individus sans foi ni loi qui volent, pillent,
tendent des embuscades et détroussent les voyageurs. On les
rencontre généralement en groupe important. On compte un
bandit héros par tranche de 10 bandits, et un capitaine par
tranche de 20 bandits.
BERSERKER
Berserker : Init +2 ; Att hache +3 corps à corps (1d8+2) ; CA 14 ;
DV 2d12 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : furie guerrière ; JS Vig +3,
Réf +2, Vol +0 ; AL variable.
Les berserkers sont des guerriers redoutables. Au combat, ils
s’abandonnent à une furie guerrière qui les rend encore plus
dangereux. Un berserker se bat normalement jusqu’à ce qu’il
soit blessé. Dès qu’il reçoit sa première blessure, sa rage se
déclenche. Il gagne +5 points de vie et un bonus de +2 à tous
les jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde tant qu’il se bat.
Au bout de 1 tour, la rage s’estompe. Il perd alors les points de
vie supplémentaires et tombe raide mort si son total est réduit
à 0 ou moins.
CHEVALIER
Chevalier : Init +1 ; Att épée longue +3 corps à corps (1d8) ou
arc +3 distance (1d6) ; CA 16 ; DV 2d8 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS
Vig +2, Réf +1, Vol +1 ; AL variable.
Un vaillant chevalier a gagné son titre en accomplissant de
valeureux exploits.
HOMME D’ARMES
Homme d’armes : Init +0 ; Att hache +1 corps à corps (1d6) ;
CA 14 ; DV 1d8 ; Mvt 7,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +1, Réf +1,
Vol +0 ; AL L. Les moines sont des dirigeants religieux. Ils sont souvent
Le brave et loyal homme d’armes est l’élément de base de accompagnés d’acolytes et de disciples, mais on peut également
n’importe quelle milice locale. les trouver en train d’accomplir un pèlerinage solitaire. Deux
fois par jour, un moine peut guérir 1d4 points de vie d’un de ses
MAGICIEN suivants par simple imposition des mains. Chaque moine peut
Mage : Init +0 ; Att dague -1 corps à corps (1d4-1) ou sorts également lancer trois sorts néfastes par jour, tout comme un
néfastes (cf. description) ; CA 10 ; DV 3d4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; acolyte, chacun de ces sorts infligeant 1d8+2 points de dégâts à
AS : prestidigitation, sorts néfastes 3 fois par jour ; JS Vig +1, une portée de 30 m (jet de sauvegarde de Volonté DD 13 pour
Réf +1, Vol +4 ; AL variable. réduire les dégâts de moitié). Enfin, un moine peut utiliser son
symbole religieux pour repousser ses adversaires, trois fois par
Les mages utilisent leurs pouvoirs pour détourner l’attention jour : l’adversaire repoussé doit réussir un jet de sauvegarde de
ou créer des illusions. Ils savent se servir de feux d’artifice et Volonté DD 13 pour ne pas être retenu, incapable d’approcher
produisent de spectaculaires démonstrations de magie. Au le moine à moins de 6 m. Les adversaires en question peuvent
combat, ils peuvent employer leurs talents de prestidigitateurs toutefois encore effectuer des attaques à distance.
pour faire disparaître les armes de leurs ennemis : au prix d’une
action, le mage peut viser une arme située à 9 m ou moins. NOBLE
Son propriétaire doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté Noble : Init +2 ; Att épée longue +4 corps à corps (1d8) ou
DD 12, sinon l’arme disparaît ! Il ne s’agit que d’une illusion, qui arc +4 distance (1d6) ; CA 18 ; DV 2d8 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; JS
s’estompe au bout de 1d6+1 rounds, mais la victime y croit dur Vig +1, Réf +2, Vol +2 ; AL variable.
comme fer. En outre, jusqu’à trois fois par jour, un mage peut
lancer un sort néfaste qui inflige 2d4 points de dégâts à n’importe Les nobles sont des épéistes compétents, toujours bien équipés
quelle cible située à 9 m ou moins (aucun jet de sauvegarde). et munis d’armures robustes.

MOINE PAYSAN
Paysan : Init -2 ; Att gourdin -1 corps à corps (1d4-1) ; CA  9 ;
Moine : Init +0 ; Att matraque +3 corps à corps (1d4+1) ou
DV 1d4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS Vig -1, Réf -2, Vol -1 ; AL variable.
fronde +3 distance (1d4) ou sort néfaste (cf. description) ;
CA 13 ; DV 3d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : guérison 2 fois par La catégorie des paysans comprend également les commerçants
jour, sort néfaste 3 fois par jour, repousser les impies 3 fois par et artisans, les pèlerins, les fermiers, les villageois et autres
jour ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +4 ; AL variable. gens du peuple que l’on croise un peu partout.

Page 433
question d’ordre général. Dans le cadre de ses domaines
d’expertise, la probabilité passe à 75 %. Les questions très
faciles ont 10-20 % de chances supplémentaires de trouver
leur réponse auprès de lui, tandis que les plus difficiles
ont 10-20  % de chances en moins. Un sage demande
généralement 5 à 20 pièces d’argent au minimum pour une
consultation, une somme qui passe à 10-30 pièces d’or si sa
réponse nécessite des recherches ou des études particulières.
Définissez les domaines d’expertise du sage en lançant
1d20 : (1) histoire (2) géographie (3) religion (4) politique
(5) économie (6) littérature (7) philosophie (8) art (9) musique
(10) anthropologie (11) archéologie (12) psychologie (13) chimie
(14) physique (15) logique (16) mathématiques (17) agriculture
(18) architecture (19) ingénierie (20) droit.
SORCIÈRE
Sorcière : Init -2 ; Att griffes -2 corps à corps (1d4-1) ou
malédiction (jet de sauvegarde de Volonté DD 16, cf.
description) ou sort ; CA 9 ; DV 3d6 ; Mvt 6 m ; Act 1d20 ; AS :
familier, malédiction, lanceuse de sorts (tests d’incantation +8) ;
JS Vig +4, Réf +0, Vol +8 ; AL C.
Les sorcières servent Satan et vivent dans les marais, les déserts
et les régions perdues où elles occupent leur temps à d’étranges
rituels magiques. Ces femmes solitaires se rassemblent à la
pleine lune en convents de 12 sorcières ou plus, accompagnées
d’un maître démoniaque. Ce sont des êtres malfaisants qu’il
vaut mieux détruire sans se poser de question.
Une sorcière peut lancer une malédiction au moyen d’une
action d’attaque. La victime bénéficie d’un jet de sauvegarde
de Volonté DD 16 pour y résister. Reportez-vous à l’annexe M
pour quelques suggestions. Une sorcière connaît toujours
1d10 sorts, tirés au hasard dans la liste suivante (relancez le
dé en cas de doublon) : (1) charme-personne (2) contact glacial
(3) détection du bien (4) oubli (5) convocation de démon (6) sommeil
(7) rayon affaiblissant (8) ténèbres (9) paralysie (10) voyance.
En outre, toutes les sorcières peuvent fabriquer des objets
magiques comme si elles disposaient des sorts appropriés
(concoction de potion, magie des épées, etc.).
Une sorcière a toujours un familier, généralement une chauve-
souris, un rat, un chat ou un crapaud, qui possède 1d4 PV,
une CA de 14 et un bonus de +2 au jet d’attaque (1d3 points
de dégâts). Si la sorcière est tuée alors que son familier est
encore en vie, l’âme de la trépassée investit le corps de la
bête, qui s’enfuit pour restaurer son pouvoir et se venger
ultérieurement.
VOYANT
ROI
Voyant : Init -1 ; Att gourdin
Roi : Init +0 ; Att épée longue +4 corps à corps (1d8) ou arc
-1 corps à corps (1d4-1) ; CA 9 ;
+4 distance (1d6) ; CA 11 ; DV 2d8 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
DV 1d4 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS :
ralliement ; JS Vig +1, Réf +2, Vol +4 ; AL variable.
dire la bonne aventure ; JS Vig -2,
Un roi inspire ses alliés et ses suivants. En présence de leur roi, Réf -1, Vol +4 ; AL variable.
tous les suivants loyaux reçoivent un bonus de +1 à tous les
Un voyant se sert d’un moyen de
jets de sauvegarde contre la peur ou les charmes, et peuvent
divination pour révéler l’avenir. Tout personnage qui passe
relancer les dés d’un test de moral raté une fois par jour.
10 minutes avec un voyant peut avoir un aperçu de ce que
SAGE le futur lui réserve. Lancez 1d20 et comparez le résultat à la
valeur de Chance du personnage. S’il lui est inférieur ou égal,
Sage : Init -2 ; Att poing -2 corps à corps (1) ; CA 9 ; DV 1d4 ; le voyant fournit une information réellement utile, ce qui lui
Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS : connaissances ; JS Vig -2, Réf -2, donne un bonus de +1 lors d’une tâche liée à la révélation
Vol +2 ; AL variable. obtenue (et laissée à la discrétion du Juge). Sur un 1 naturel,
Un sage est un individu qui dispose des bases d’érudition le voyant a une vision d’un sort funeste : troublé et effrayé, il
générale et maîtrise en profondeur 1d4+1 sujets. Il y a 50 % de prédit un avenir terrible.
chances qu’un sage connaisse la réponse à n’importe quelle

Page 434
Page 435
Annexes

Informations complémentaires pour Juges minutieux.


Lancez 1d20 + 1d50 et reportez-
vous aux marges du dessin pour
Page 436 déterminer un objet au hasard.
Page 437
ANNEXE L : LANGUES
T
ous les personnages commencent le jeu en connaissant Voleur : apprend automatiquement l’argot des voleurs au
le commun. Les personnages plus intelligents niveau 1.
connaissent des langues supplémentaires. Pour Elfe, nain et halfelin : au niveau 1, les demi-humains
chaque point de modificateur d’Intelligence, le personnage apprennent une langue supplémentaire en plus du commun,
apprend une langue de plus. Enfin, certains personnages de leur langue raciale et des langues apprises grâce à leur
peuvent aussi apprendre d’autres langues quand ils passent modificateur d’Intelligence.
au niveau 1 dans une classe, comme indiqué ci-dessous :
Guerrier, clerc : n’apprennent pas de langue supplémentaire en
Mage : connaît automatiquement deux langues supplémentaires passant niveau 1. Ils peuvent toutefois apprendre des langues
pour chaque point de modificateur d’Intelligence, ce qui par magie ou amélioration de leur Intelligence, ce qui explique
signifie que, quand ils passent du niveau 0 au niveau 1, ils tirent que ces classes soient mentionnées dans la table suivante.
une langue additionnelle pour chaque point de modificateur
d’Intelligence en plus des langues qu’ils connaissent au niveau Les langues apprises sont déterminées au hasard en lançant
0. 1d100 sur la table ci-contre.

Page 438
Langue % de chances de connaître une langue, par classe
Humain Guerrier Clerc Voleur Mage Halfelin Elfe Nain
niveau 0†
Langue d’alignement* 01-20 01-20 01-20 01-15 01-10 01-25 01-20 01-20
Chaos** – – – 16-20 11-13 – 21-25 –
Loi** – – – 21-25 14-16 – 26-30 –
Neutralité** – – – 26-30 17-19 – 31-35 –
Nain 21-30 21-30 21-25 31-32 20-21 26-35 36-40 –
Elfe 31-35 31-35 26-30 33-34 22-23 36-40 – 21-25
Halfelin 36-40 36-38 31-35 35-44 24-25 – 41-45 26-35
Gnome 41-45 – 36-40 45-49 26-27 41-50 – 36-40
Gobelours 46-47 39-43 41-45 50-54 28-29 51-55 – 41-45
Gobelin 48-57 44-53 46-55 55-64 30-35 56-70 46-48 46-55
Gnoll 58-60 54-58 56-60 65-69 36-39 – 49-50 56-60
Harpie – 59-63 – 70-71 40-41 – 51-52 –
Hobgobelin 61-65 64-70 61-65 72-74 42-45 71-80 53-54 61-65
Kobold 66-75 71-78 66-75 75-78 46-49 81-90 55-57 66-75
Homme-lézard 76-80 79-81 76-78 79 50-53 – 58 –
Minotaure 81 82-83 – – 54-55 – 59 76
Ogre 82-83 84-88 79-80 – 56-57 – 60 77-81
Orque 84-93 89-95 81-82 – 58-62 – 61-63 82-86
Homme-serpent – 96 83 80-81 63-65 – 64 –
Troglodyte 94-99 97-98 84-88 82-83 66-68 – 65 87-91
Angélique (Céleste) – – 89-92 – 69-72 – 66-70 –
Centaure – – 93 – 73 – 71-75 –
Démoniaque (Infernal/ – – 94-97 84 74-79 – 76-80 –
Abyssal)
Doppelgänger – – – 85 80 – – –
Dragon – – 98 86-87 81-84 – 81-85 92-93
Fée – – 99 88-89 85-86 91-93 86-90 –
Géant 100 99-100 100 90-91 87-88 – – 94-97
Griffon – – – – 89 – – –
Naga – – – – 90 – 91-92 –
Ours – – – – 91-92 – – 98
Aigle – – – – 93-94 – 93-94 –
Furet – – – – – 94-98 – –
Cheval – – – – 95-96 – 95-96 –
Loup – – – – 97-98 – – –
Araignée – – – – 99 – – –
Sous-commun – – – 92-100 100 99-100 97-100 99-100
† Utilisez la colonne elfe, nain, halfelin pour les semi-humains de niveau 0.
* Chaos, Loi ou Neutralité en fonction de l’alignement du personnage.
** Relancez si le résultat est identique à la langue d’alignement du personnage.

Page 439
ANNEXE M : MALÉDICTIONS
M MALÉDICTION DE LA VISION GOBELINE
orts-vivants, sorcières, démons et autres viles
créatures peuvent proférer des malédictions d’une
voix solennelle, comme indiqué dans les descriptions Cette malédiction est généralement proférée par des sorcières
des monstres. Une malédiction peut être levée en tuant celui et des morts-vivants de l’ombreterre, comme les goules et
ou celle qui l’a invoquée, en remplissant certaines conditions, les vampires. Elle est déclenchée en touchant les yeux de la
en l’annulant par une bénédiction plus puissante ou, dans victime et en récitant la phrase :
certains cas, en s’attirant une autre malédiction qui vient Quand le soleil est en haut des cieux,
contredire la première et l’annule. Par exemple, un voleur De l’aigle, vous souhaiteriez avoir les yeux.
malin, condamné à « une mort douloureuse et rapide », peut Mais c’est la nuit gobeline que vous verrez
chercher à se voir infliger une malédiction qui le condamne à Jusqu’à la guérison par une sépulture enterrée.
« une vie de souffrance éternelle », annulant ainsi le délai fatal
de la première malédiction ! Cette malédiction provoque une perte de 2 points de Chance et
rend les yeux et le corps de la victime très sensibles à la lumière
Les malédictions offrent des sources infinies de récits du soleil (comme un gobelin). La victime subit un malus de
d’aventures. Elles donnent de nouvelles pistes, centrées sur la -2 à tous les jets en plein jour (jets d’attaque, de dégâts, de
recherche de moyens de les lever. Elles sont l’un des socles sauvegarde, tests de compétence, etc.) et une pénalité de -1
de la littérature de l’annexe N et de la mythologie fantastique dans des conditions d’éclairage plus faibles (jusqu’à celle
classique. Notez bien, du reste, que la caractéristique de d’une torche). Ce n’est que lorsque la lumière est équivalente
Chance offre un mécanisme de jeu pour les résoudre. à celle d’une torche ou moins que la victime se sent à l’aise.
En termes de jeu, une malédiction implique généralement un Pour autant, elle n’est pas capable de voir dans le noir.
malus de Chance pour sa victime, ainsi qu’une ou plusieurs La malédiction peut être levée en trouvant la sépulture de
autres pénalités plus spécifiques. La malédiction doit faire la créature morte-vivante qui a prononcé la malédiction
l’objet d’une déclamation grandiose et peut être levée en (« sépulture enterrée ») et en accomplissant des rites sacrés
remplissant des conditions précises. Ces conditions peuvent pour bénir le corps de la créature et l’enterrer selon les rituels
parfois être évidentes en fonction de la nature même de consacrés.
la malédiction, mais dans la plupart des cas, une certaine
connaissance des savoirs mystiques est requise pour la En tant que Juge, vous pouvez remplacer le mot « sépulture »
comprendre et y remédier. dans la dernière ligne de la malédiction par un autre terme
plus adapté à votre campagne. Par exemple, « Jusqu’à la
Voici quelques exemples de malédictions. Si vous devez en guérison par une gemme enterrée » peut faire référence à une
générer de façon aléatoire, suivez ces exemples : pierre précieuse légendaire de votre monde.
Puissance de la source Malédiction
MALÉDICTION DE L’AMOUR PERDU
Mineure (4 DV ou moins) Malédiction de cécité
Malédiction de vision gobeline Cette malédiction est fréquente chez les morts-vivants qui ont
été autrefois des pirates, des marins et capitaines au long cours,
Moyenne (5-8 DV) Malédiction de l’amour perdu et qui ont laissé derrière eux des veuves éplorées sur le rivage.
Majeure (9+ DV) Malédiction des sauterelles Ces femmes sont mortes sans jamais savoir ce qu’il est arrivé
à leurs maris, qui arpentent désormais les flots sous forme de
vestiges immortels de leurs formes mortelles. La malédiction
est infligée en griffant la victime au niveau du cœur, tandis
que la créature prononce les paroles suivantes :
Sur les berges océanes, elle espère
Mon retour depuis la lointaine mer.
Mais ces os sont imprégnés des eaux des fonds marins,
Tandis que son cœur à jamais reste mien.
La complainte du manque, tu vas désormais entonner :
Pour toujours tu désireras ce qu’aucun navire ne pourra t’apporter.
La malédiction provoque une perte de 2 points de Chance
et emplit la victime d’un sentiment de manque infini. Ce
sentiment de manque est difficile à définir. La victime de la
malédiction ne sait pas clairement qui ou ce qui lui manque,
mais ce qui comptait pour elle autrefois (amitié, richesse,
principes, pouvoir) ne lui semble plus guère important. En
termes de jeu, cela se manifeste par une pénalité de -2 à tous
les jets de sauvegarde de Volonté, la victime n’ayant plus de
réelles raisons de vivre.
La malédiction peut être levée en récupérant les ossements du
mort-vivant qui l’a proférée et en les réunissant avec le corps
(vivant ou mort depuis longtemps) de sa femme éplorée.

Page 440
MALÉDICTION DES SAUTERELLES MALÉDICTION DE CÉCITÉ
Cette puissante malédiction est prononcée par des créatures C’est une malédiction assez courante proférée par des
sataniques qui haïssent toute forme de vie mortelle. Elle sorcières et des morts-vivants aveugles de moindre puissance.
est généralement proférée par des démons, des sorcières Plus puissante que la malédiction de la vision gobeline, elle
haineuses et des morts-vivants intelligents qui convoitent un inflige à la victime une cécité totale pour une courte période
bébé innocent pour leurs actes infames. La malédiction est (généralement jusqu’à la prochaine pleine lune, ou jusqu’à la
généralement dirigée d’un seul coup contre une communauté prochaine réunion du convent de sorcières, pour un an et un
de fermiers. Des aventuriers peuvent la subir accidentellement jour, ou pour une période associée à l’acte qui a provoqué la
en se trouvant dans cette communauté au mauvais moment ou malédiction). Un squelette ou un zombie, rendu aveugle par la
par le biais d’une maléfique créature qui souhaite faire d’eux des malédiction d’une sorcière et mort avant d’avoir pu être guéri,
porteurs de fléau. La malédiction est activée en saupoudrant de peut transférer cette malédiction en prononçant ces paroles à
la poussière tombale sur la cible et en prononçant ces paroles : l’encontre d’un aventurier :
Que les hordes sombres descendent du ciel, Seize mots ai-je prononcé à son encontre,
Pour saccager vos terres autrefois fertiles. La qualifiant de « sorcière », je le démontre.
Vos champs verdoyants deviendront stériles, « Pendant seize mois, le soleil tu ne verras jamais, »
Sauf à offrir votre premier-né à votre seigneur éternel. A-t-elle ricané tandis que l’obscurité m’enveloppait.
La malédiction provoque une perte de 4 points de Chance et un La malédiction provoque une perte de 1 point de Chance ainsi
malus de -2 aux jets de sauvegarde de Vigueur. De plus, la cible qu’une cécité totale. Elle peut être levée en attendant le temps
perd un point de vie par dé de vie, et son contact est désormais indiqué ou en tuant la sorcière qui l’a proférée.
fatal à tout végétal et toute forme d’agriculture. Les fermes
dont il a la charge périclitent, les jardins meurent, les récoltes
dépérissent, le bétail tombe malade, et la météo elle-même
semble refuser de coopérer. Les communautés ainsi affligées se
transforment en zones désertiques.
La malédiction peut être levée en sacrifiant le premier enfant
né après son déclenchement. Le nouveau-né doit être offert un
jour de pleine lune à celui ou celle qui a maudit la cible. Il s’agit
le plus souvent du premier enfant né dans une communauté,
mais si un aventurier est spécifiquement frappé, il peut s’agir
du premier enfant de cette personne.
C’est une malédiction très puissante qui nécessite beaucoup
d’énergie pour être lancée. Elle ne doit pas être proférée à la
légère.

Page 441
ANNEXE N :
LECTURES INSPIRANTES
D
ans l’édition de 1979 du Dungeon Master’s Guide de Vous trouverez ci-dessous la bibliographie de Gygax telle
AD&D, le dernier chapitre avant le glossaire est qu’elle a été publiée. Lors de la conception et de l’écriture de
l’annexe N dans laquelle Gary Gygax dresse la liste ce manuscrit, j’ai lu l’essentiel de cette liste  : tous les livres
des romans de fantasy et de science-fiction qui ont inspiré nommés par leur titre, la plupart sinon tous les livres des
son travail sur le jeu. Cette bibliographie longtemps ignorée différentes séries évoquées (par exemple, Le Cycle de Mars de
a bénéficié d’un regain d’intérêt ces dernières années. Il s’agit Burroughs) et ce qu’on considère généralement comme les
en fait d’un des fondements sur lesquels ce jeu de rôle de meilleurs ouvrages de certains auteurs qui sont listés sans
fantasy a été bâti. En lisant les livres référencés par Gygax, on mention de titres ou de séries précises (par exemple, la série
comprend trois choses essentielles. Silver John de Manly Wade Wellman).

Tout d’abord, que D&D n’a pas surgi spontanément de Vous remarquerez que les règles de DCC peuvent facilement
son imagination, mais qu’il s’agissait en réalité d’une retranscrire n’importe quelle aventure de l’annexe  N. Ayant
itération incrémentale d’un mécanisme littéraire, une étape moi-même parcouru cette liste d’auteurs littéraires, je vous
supplémentaire dans une démarche initiée par Burroughs, recommande vivement la lecture des œuvres de Howard,
Lovecraft, Vance et Howard. Une étape décisive, certes, mais Lovecraft, Vance, Burroughs, Merritt et Moorcock. Ces auteurs
néanmoins une évolution. sont incroyablement inspirants pour le créateur d’aventures et
offrent un aperçu direct des origines du jeu de rôle de fantasy.
Deuxièmement, que beaucoup (beaucoup !) des conventions de Pour autant, ne vous restreignez pas  : commencez avec elles,
D&D ne sont en fait pas originales mais trouvent leur source puis explorez toute l’annexe N. Vance est essentiel pour
dans les livres cités dans l’annexe N, et que le jeu qui en a découlé comprendre le système de magie de D&D (vous pourrez lire des
peut être vu non pas comme une création géniale, mais comme descriptions de sorts classiques de D&D dans un ouvrage paru
une intégration géniale des meilleures conventions de la fantasy plus de vingt ans avant la publication de D&D !), tout comme
issues d’une grande variété de sources. En lisant les livres de De Camp & Pratt, dont les aventures de Harold Shea décrivent
l’annexe N, vous ressentirez un « déclic » mental quand vous de nombreuses conventions de la magie de D&D. La classe de
comprendrez pourquoi certains aspects de D&D sont ce qu’ils voleur d’origine de D&D est un amalgame des personnages
sont : sorts, classes, races, mécaniques de combat, et plus encore. créés par Fritz Leiber, Robert E. Howard et Jack Vance. La
classe de paladin de D&D vient de Poul Anderson. Le système
Troisièmement, et pour finir, que l’esprit de l’aventure d’alignement de D&D est dérivé de Poul Anderson et Michael
fantastique embrassé par D&D (« l’esprit du jeu » que beaucoup Moorcock. Les règles sur le épées magiques et l’essentiel de
de joueurs modernes et nostalgiques essaient d’invoquer) ne l’inspiration pour les voyages à travers les plans viennent de
s’obtient pas par des règles de jeu particulières, mais plutôt Michael Moorcock, avec des ajouts conceptuels concernant
par n’importe quelle règle et n’importe quel style de jeu, du les voyages dimensionnels évidents chez Roger Zelazny et
moment que cela permet à chacun de simuler les aventures P. J. Farmer et, à d’autres niveaux, chez Edgar Rice Burroughs
des héros classiques de la fantasy. Si votre jeu peut fidèlement également. De nombreux monstres et éléments d’incantation
accueillir les aventures d’Elric le maudit, du sombre Conan, de de sorts sont visibles chez Lovecraft. Le concept des drows et
Cugel l’astucieux, d’Harold Shea l’impulsif, des joyeux Fafhrd des aventures souterraines trouvent leur origine chez Merritt et
et Souricier Gris, de l’audacieux Hawkmoon… c’est que, St. Clair, et ainsi de suite.
quelles qu’en soient les règles, vous êtes parvenus à atteindre
l’objectif de Gygax et d’Arneson. La caractéristique la plus frappante de l’annexe N, en ce qui
concerne l’influence sur les aventures de fantasy, est ce que
L’auteur vous recommande vivement de vous replonger dans j’appelle « la narration pré-genre ». Aujourd’hui, tous les
ces sources premières pour nourrir votre inspiration. Lors joueurs, et la plupart des non-initiés, ont des idées préconçues
de l’écriture de Dungeon Crawl Classics, je n’avais pas pour sur les archétypes de fantasy  : on sait ce qu’est un elfe, un
objectif de créer un rétroclone (au sens défini par l’OSR) ni nain et de quels pouvoirs dispose un dragon ou un vampire.
un clone d20 (au sens entendu par l’OGL). Mon but était de Pourtant, la plupart des auteurs de l’annexe N écrivaient avant
créer un jeu qui ressemblerait aux aventures que j’avais lues que la « fantasy » ne soit une catégorie littéraire définie. Le
dans l’annexe N et les rendrait jouables. En préambule et tout concept de « l’elfe », tel que défini par Tolkien, fait désormais
au long de la rédaction de ce manuscrit, je me suis attelé à la partie de la « culture générale », mais les elfes décrits par Lord
lecture de la totalité de l’annexe N. C’est un travail de plusieurs Dunsany et Poul Anderson étaient des créatures totalement
années, et comme plusieurs des auteurs de l’annexe N ont écrit différentes. Il en va de même pour des douzaines d’autres
des douzaines d’ouvrages, un projet comme celui-ci ne se concepts de fantasy. Quand vous lisez l’annexe N, la fantasy
termine en réalité jamais, bien que j’aie malgré tout réussi à lire redevient de la fantasy, de l’imaginaire fantastique, et les
une quantité prodigieuse de littérature de fantasy tandis que concepts échappent aux classifications modernes.
j’écrivais ce jeu. Je crois que le jeu de rôle qui en a résulté reflète
bien l’esprit du jeu original, tout en utilisant un ensemble de D’une certaine manière, Dungeon Crawl Classics n’est pas
règles très différentes. Si vous vous demandez pourquoi les une tentative de modélisation d’une expérience liée à D&D,
règles concernant les épées intelligentes ainsi que les voyages mais plutôt une tentative de modélisation d’une expérience
entre les plans sont données dès les premiers niveaux, la lecture antérieure à D&D. Ce jeu représente la « sword & sorcery »
des sources vous offrira la réponse à cette question. d’avant D&D. Vous avez entre les mains les règles qui vous

Page 442
feront vivre la même expérience d’aventure que Gygax et de sorts de D&D (et certains joueurs des campagnes originelles
Arneson ont vécue quand ils ont commencé à développer leur de Lake Geneva se souviennent de l’affection qu’avait Gygax
jeu. Là où ils ont dû concevoir des règles jamais imaginées pour ce film). Un autre film indispensable pour l’historien
par l’homme, j’ai le luxe de pouvoir m’inspirer de 30 ans de de D&D est Le Cauchemar de Dracula, avec Peter Cushing. Il
conception de jeux. Ce qui me permet de concentrer mon fait partie de la série des films d’horreur de la Hammer des
énergie non pas à créer des règles, mais à faire passer un années 1950 et 1960, et il est une inspiration évidente pour la
certain esprit. Oyez donc ce qu’est l’esprit de l’annexe N ! capacité iconique des clercs de repousser les morts-vivants (et
cette série de films était réputée pour être très appréciée par
Mon périple sur la route des fictions d’avant les genres Arneson).
m’a amené vers deux autres auteurs de fantasy que je vous
conseille vivement. Clark Ashton Smith était un contemporain Dernière remarque  : je suis un polysyllabophile et j’ai des
de Robert E. Howard et de Lovecraft, et un incroyable auteur raisons de penser que je ne suis pas le seul à être fan de la
de fantasy teintée d’horreur. Son travail est une grande source syntaxe et du vocabulaire gygaxiens. L’inculcation de
d’inspiration pour tous ceux qui interprètent un personnage l’annexe N et la ratiocination, en ce qui concerne le vocabulaire,
de mage, et certains historiens de D&D pensent que son sont concomitantes à la philologie saine et mellifère d’un
absence dans l’annexe N était une simple omission de la part corpus de fantasy.
de Gygax. William Hope Hodgson était l’une des inspirations
de Lovecraft. Ses œuvres parlent d’histoires de navigation Et maintenant, citons l’annexe N :
et sont parfois considérées comme de l’horreur surnaturelle
plutôt que comme de la fantasy, mais elles sont remplies du
genre d’aventures qui font des parties géniales de D&D.

Enfin, il y a certains films qu’il faut visionner pour vraiment


comprendre l’histoire de D&D. Le premier est Le Corbeau, la
version d’origine de 1963 avec Vincent Price, Peter Lorre et
Boris Karloff. Regardez ce film pour comprendre l’origine de
nombreux sorts de D&D. La séquence de duel arcanique vers
la fin est clairement une source d’inspiration pour le système

Page 443
LECTURES INSPIRANTES
Anderson, Poul : Trois cœurs, Trois lions ; Les Croisés du
ANNEXE O :
Cosmos ; L’Épée brisée
Bellairs, John : The Face in the Frost
SOURCES OSR
Brackett, Leigh
Brown, Fredric
Burroughs, Edgar Rice : Cycle de Pellucidar ; Cycle de Mars ;
Cycle de Venus
Q uand Goodman Games a publié Dungeon Crawl
Classics #1 : Idylls of the Rat King en 2003, il s’agissait
d’un des seuls produits disponibles (qu’il soit
professionnel ou amateur) qui pouvait être décrit comme « old
school ». Cette exploration du « retro-gaming » par Goodman
Carter, Lin : Cycle de World’s End Games semble aujourd’hui prémonitoire des évolutions à
venir. À l’heure où j’écris ces mots, en 2012, il y a littéralement
De Camp, L. Sprague : De peur que les ténèbres ; The Fallible
des centaines de produits old school disponibles (des douzaines
Fiend ; et autres
sur les rayonnages des commerçants spécialisés et encore plus
De Camp & Pratt : Série des « Harold Shea » ; Carnelian Cube en ligne). L’OSR (pour Old School Renaissance) continue
Derleth, August à se développer. Alimenté par les joueurs trentenaires et
quadragénaires nostalgiques ayant des revenus réguliers, des
Dunsany, Lord : La Fille du roi des elfes blogs prolifiques et une certaine maîtrise de la PAO, l’OSR a
Farmer, P. J. : Série Saga des Hommes-Dieux et autres désormais produit plus de suppléments pour l’édition originale
du jeu que TSR n’en a jamais publié, et largement. Cette
Fox, Gardner : Séries de « Kothar » et « Kyric », et autres richesse créative offre un vaste panel disponible de matériel de
Howard, Robert E. : Série des « Conan » jeu enthousiasmant pour le joueur old school. Présent au milieu
des blogs et des forums qui constituent l’OSR, on trouve de
Lanier, Sterling : Hiero’s Journey
multiples variations du concept de « rétroclone », certains
Leiber, Fritz : Série de « Fafhrd et le Souricier gris », et autres inspirés, d’autres moins originaux.
Lovecraft, H. P. Si, par bonheur, vous avez aimé lire DCC, vous apprécierez
Merritt, A. : Rampe, ombre, rampe ; Le Gouffre de la Lune ; Les peut-être certains des travaux proposés par la communauté
Habitants du mirage, et autres OSR. La meilleure manière de commencer consiste à explorer
les nombreux blogs et forums listés par les membres de la
Moorcock, Michael : Stormbringer ; Le Voleur d’âmes ; Série communauté. Je vous offre ci-dessous un assortiment de
« Hawkmoon » (surtout les trois premiers livres) points de départ pour découvrir ce que l’OSR a à offrir.
Norton, Andre
Gardez toujours à l’esprit que tous les écrivains ont besoin de
Offutt, Andrew J., éditeur, Swords Against Darkness III gagner leur vie, et que plus une activité apporte du revenu,
Pratt, Fletcher : Blue Star, et autres plus l’énergie disponible pour ce type de projets sera grande.
Des produits comme celui que vous tenez entre les mains
Saberhagen, Fred : Changeling Earth, et autres sont rendus possibles par les joueurs qui les soutiennent avec
St. Clair, Margaret : The Shadow People ; Sign of the Labrys leur argent. Si vous voulez que l’OSR prospère, ou que vous
souhaitez que cette tendance devienne un courant majeur,
Tolkien, J. R. R. : Le Hobbit ; La Trilogie de l’anneau soutenez les éditeurs concernés.
Vance, Jack : Cugel l’astucieux ; La Terre mourante ; et autres
Je me permets une remarque à destination des multiples
Weinbaum, Stanley éditeurs OSR. Alors que Grognardia fête son quatrième
Wellman, Manly Wade anniversaire en 2012, l’OSR a publié une pléthore de variations
du système de base de D&D. Les joueurs potentiels ne
Williamson, Jack risquent guère la pénurie de rétroclones, d’aventures basées
Zelazny, Roger : Le Maître des ombres ; Cycle des « Princes sur des raids de gobelins, d’excursions dans l’outreterre et de
d’Ambre » ; et autres décors de campagnes basés sur des archétypes de genres. J’ai
commencé à travailler sur cet ouvrage car j’avais la conviction
que le moment était venu de briser les chaînes des conventions
de D&D et reculer encore plus dans le temps, jusqu’aux sources
d’inspiration de l’annexe N, par-delà les confins des préconçus
du genre. DCC offre gratuitement sa licence pour des éditeurs
tiers qui souhaitent publier du matériel compatible. Même
si vous choisissez de ne pas profiter de cette licence, je vous
suggère d’aller au-delà d’un simple « mimétisme TSR ». Le
temps est venu d’offrir à nos clients quelque chose d’à la fois
neuf et old school.

Page 444
Note de l’éditeur : Cette annexe a été écrite à l’origine en 2012 pour le premier tirage en anglais de DCC. Alors que nous préparons le huitième
tirage, certains aspects du texte que vous venez de lire semblent désormais datés, étant donné le déclin du blog, et le développement des autres
réseaux sociaux, ainsi que l’évolution de l’OSR en général. Nous avons mis à jour les références qui suivent pour ne plus mentionner les blogs
OSR (qui, pour la plupart, n’existent plus) mais plutôt les éditeurs tiers qui intéresseront sûrement plus le lecteur, ainsi que des conventions et
des sites web potentiellement intéressants.

CONVENTIONS ÉDITEURS TIERS COMMUNAUTÉS,


Gary Con : garycon.com Par ordre alphabétique. Découvrez leurs FORUMS &
titres ! SITES WEB
North Texas RPG Con : ntrpgcon.com
Aleph Null Publishing
Gen Con : gencon.com DCC RPG sur Facebook :
Barrel Rider Games www.facebook.com/dccrpg
PODCASTS Brave Halfling Publishing Forums Goodman Games :
Spécifiques à DCC (en anglais) : Chapter 13 Press goodman-games.com/forums
• Spellburn : spellburn.com Cognition Pressworks Appendix M, DCC monsters :
Dead Cyclops Blog appendixm.blogspot.com
• Sanctum Secorum : sanctum.
media/blog Death Machine Press Dragonsfoot : www.dragonsfoot.org
• Glowburn : podcast.glowburn.org Dragons Hoard Publishing Knights and Knaves :
www.knights-n-knaves.com
Non spécifiques à DCC mais avec Fireinthedust Productions
souvent des auteurs DCC et des sujets Original D&D Discussion :
The Hapless Henchman
relatifs à DCC (en anglais) : odd74.proboards.com
IDD Company
• Appendix N Podcast : The Acaeum : www.acaeum.com
appendixnbookclub.com Inner Ham
Kickassistan Ministry of Tourism
Actual play et critiques (en anglais) :
Kill It With Fire
• Virtual Play’s funnel episode :
virtualplay.libsyn.com/episode-65- Land of Phantoms
dungeon-crawl-classics
 Leviathan Publishing
• Iron Tavern’s 30-part DCC series : Moon Dice Games
irontavern.com/podcast/
(plus
Mount Parnassus Games
d’info sur irontavern.com/tag/
actual-play) Mystic Bull Games
• A Crawljammer funnel : blumagik. Order of the Quill
com/steamsteelmurder/audio/ OSRDAN Games
DCC-Crawljammer08-16-14.mp3


Pacesetter Games & Simulations
• Une partie intégrale de DCC
Phlogiston Books
n°01 : Navigateurs sur une
mer sans étoiles : actualplay. Purple Duck Games
roleplayingpublicradio. Purple Sorcerer Games
com/2015/04/genre/fantasy/
dungeon-crawl-classics-sailors-on- RPGKnight.com
the-starless-sea
 Sanctum Media
• Dracula Has Too Much Gold : Shield of Faith Studios
actualplay.roleplayingpublicradio.
Shinobi 27 Games
com/2015/09/genre/fantasy/
dungeon-crawl-classics-steal- Steve Bean Games
dracula-gold Stormlord Publishing
• Gaming and BS Podcast avec des Straycouches Press
références DCC : gamingandbs.
com/dungeon-crawl-classics-part- Thick Skull Adventures
1-gbs071 TSR, Inc. (Gygax Magazine #2)

Page 445
ANNEXE P : POISONS
L
e plus grand péril de la littérature de fantasy, c’est le poison : la morsure de l’araignée, les crocs de la vipère ou le dard
du scorpion, rendu souvent encore plus dangereux par une influence démoniaque ou une extraction alchimique. Les
poisons devraient représenter un danger mortel bien réel dans vos parties. Le contact du poison devrait fréquemment
provoquer des effets débilitants permanents ou conduire à la mort.
Voici certains poisons pouvant être introduits dans vos parties par des mages, des prêtres, des sectateurs et des assassins. Une
dose unique d’un poison courant coûte au minimum 100 pièces d’or. Les variétés les plus exotiques peuvent revenir à plus de
1000 pièces d’or la dose.
Dans d’anciennes éditions du jeu, les poisons ont eu des effets variables : le plus souvent des dégâts, le sommeil, la paralysie, la
mort ou la perte de points de caractéristiques. Les poisons ci-dessous suivent ce modèle général. Nous encourageons toutefois
le Juge à étendre la notion de « dégâts de poisons exotiques de monstres » au-delà de la tradition. Laissez les joueurs dans
l’expectative (et l’inquiétude) ! Imaginez vos propres poisons, pouvant affecter la Chance, les tests d’incantation, la classe
d’armure, les jets de sauvegarde, les langues connues et d’autres aspects de la création de personnages. Des poisons d’origine
surnaturelle peuvent raisonnablement avoir de tels effets. Imaginez un poison issu du plan de l’air qui rendrait un personnage
intangible en permanence, ou un autre des fosses infernales qui rendrait le personnage particulièrement vulnérable aux armes
en acier…

Poison Innoculation JS Vigueur Dégâts si JS réussi Dégâts si JS raté Récupération


Aspic Blessure DD 20 1d3 points d’Agilité 1d6 points d’Agilité Guérison normale
(temporaire) (temporaire)
Cobra Blessure DD 18 – Cécité (permanent) ; si Uniquement guéri par
aveugle, deuxième JS ou magie
mort automatique
Dard de Blessure DD 16 1 point d’Endurance 1d6 points d’Endurance Guérison normale si JS
Manticore (temporaire) (permanent) réussi
Guêpe, géante Blessure DD 15 1d6 PV 3d6 PV Guérison normale
Lèpre des Contact DD 12 – 1 point d’Endurance par Ne peut être guéri que
momies jour, continu (permanent) par magie
Lotus noir Contact DD 24 1d3 points d’Intelligence 1d6 points d’Intelligence Ne peut être guéri que
(temporaire jusqu’à (permanent) par magie
guérison)
Méduse Contact DD 16 1d4 PV 1d4 points d’Agilité Guérison normale
(temporaire)
Mille-pattes, Blessure DD 13 – Perte de mémoire (amnésie Ne guérit pas
géant totale ; permanent)
Scorpion Blessure DD 16 – 1d4 points d’Endurance Guérison normale
(temporaire)
Tarentule Blessure DD 12 1d4 PV 3d4 PV + 1 point de Force Guérison normale
Vase, toxique Contact DD 10 Paralysie (1d4 jours) Paralysie (permanent) Ne guérit pas
Venin de Contact DD 16 1d4 PV Paralysie (permanent) Ne guérit pas
Méduse normalement
Veuve noire Blessure DD 14 1 point de Force 1d4 points de Force Guérison normale si JS
(temporaire) (permanent) réussi
Vipère Blessure DD 16 1d3 points d’Endurance Mort Guérison normale
Vipère péliade Blessure DD 22 1d3 points d’Endurance 2d4 points d’Endurance Guérison normale si JS
(temporaire) (permanent) réussi
(géant)* +2 – +1 –
(démoniaque)** +4 – +2 Uniquement guéri par
magie
* Un serpent, une araignée ou un scorpion géant devront appliquer ce modificateur pour chaque multiplicateur de taille x2. Par exemple, un
scorpion 4x plus grand que la normale appliquerait ce modificateur deux fois. S’il est 8x plus grand, le modificateur serait appliqué trois fois.
** Une version infernale d’une créature doit appliquer ce modificateur grâce à son origine surnaturelle.

Page 446
ANNEXE R : RÈGLES & COMPLEXITÉ
D
CC se joue comme un jeu de 1974. L’ensemble des règles omet volontairement de nombreux concepts modernes
pour permettre d’accélérer le déroulement du jeu. Lors des tests, plusieurs joueurs ont proposé différentes règles
pour mieux définir certains aspects du jeu. Ces suggestions ont été écartées, car elles augmentaient la complexité du
système et n’avaient pas de précédent dans les règles de 1974. En d’autres termes, si cela pouvait être improvisé en 1974, ça
peut l’être tout autant aujourd’hui.
Ceci dit, certains Juges ont pu souhaiter développer le jeu pour s’adapter à leur propre style. De nombreuses catégories de
règles bien connues ont été omises : les règles pour figurines, les dons, les points de compétence, les classes de prestige, les races
distinctes des classes, les compétences d’armes, les attaques d’opportunité, etc. Ces espaces sont laissés « vides » dans les règles
pour que le Juge puisse facilement les remplir quand il l’estime nécessaire.
Envisagez ça comme une carte avec de nombreux espaces à explorer. Les règles de DCC laissent ces espaces volontairement
vierges. C’est à vous, en tant que Juge, de remplir ces régions de la carte de façon à correspondre à votre style de jeu.

ANNEXE S : SOBRIQUETS


Q
u’est-ce qu’un nom ? En premier lieu, c’est le début d’une rencontre intéressante. Dans DCC, chaque monstre est un
adversaire terrifiant et singulier qu’un nom mémorable peut contribuer à rendre encore plus inquiétant. Il en va de
même pour les PNJ. L’auteur vous recommande vivement le Book of Names de Troll Lord Games (malheureusement
épuisé) en guise d’inspiration. L’annexe N peut aussi vous servir. Sinon, vous pouvez piocher des noms dans la table suivante :

Table de noms

d100 Mages & Clercs Guerriers & Voleurs Créatures fantastiques Humanoïdes
1 Dagozai Akurion Abathon Agzan
2 Calindonadrius Alveric Ahriman Arwoor
3 Caliph Amalric Alagraada Athbelny
4 Ib Angarth Anana Atzul
5 Salome Anuk Ang’qua’iash Beloso
6 Darunzadar Aram Aphelis Bokrug
7 Ebanoose Argosa Ariston Bunda
8 Vala Athelstane Astreas Chand
9 Ildawir Camballio Athle Chuu
10 Leniqua Carmac Atost-rad Cykranosh
11 Sarnath Cashius Avalonia Dejah
12 Cardoxicus Cathfytz Ayodhya Domnos
13 Habruztish Cerngoth Bashan Eibon
14 Okar Cobart Becar Emumen
15 Scarabus Constantius Brytoraugh Eumar
16 Ebbonly Cormoran Carthoris Feethos
17 Nambaloth Cromlek Chemnis Galan
18 Chongrilar Cushara Chiron Gazal
19 Hadrathus Cyntrom Chorondzon Gebal
20 Iminix Segovian Chryseis Glosoli
21 Llambichus Dugar Djebel Gobir
22 Draupnir Evadare Dwalka Goromé
23 Rom Faraad Enion Grox
24 Eibur Ganelon Erohye Guhic
25 Naroob Ghor Fryx Gurko
26 Absalom Gondelor Ganebon Gwyn
27 Adompha Gug Gathol Hoom
28 Afgorkon Harnam Gelka Iblix
29 Akivasha Hoaraph Gonlex Iqqua
30 Alcemides Istrobian Gothan Ischiros
31 Anector Jadawin Haade Jargo
32 Anuradhapura Japthon Haalor Kadabra
33 Argaphrax Jeddak Hadrubar Kalu
34 Argelibichus Kadatheron Hoje Kordofo
35 Ariadne Kalikalides Horphe Krug
36 Azgelasgus Kerkadel Hruengar Kuruz
37 Baithorion Khavran Ilarnek Liennray
38 Bypeld Kishtu Ishtar Loford

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Table de noms (suite)
d100 Mages & Clercs Guerriers & Voleurs Créatures fantastiques Humanoïdes
39 Dweb Kothar Ispazar Loischa
40 Dwerulas Krallides Kajak Manus
41 Erasmus Kulan Kerim Mnar
42 Galendil Lanom Kryth Naat
43 Hekkador Llulch Kuruz Nargis
44 Iomagoth Loden Lirazel Narl
45 Iquanux Maldivius Lloigor Narthos
46 Ishgadona Matsognir Lobon Nehic
47 Izdrel Minoc Mandilip Niemm
48 Jaspondar Mocair Marentina Obexah
49 Khumbanigesh Morghi Memphor Og
50 Maal Mors Mhu Olgerd
51 Marquanos Narthos Mikaded Ollub
52 Matai Nerelon Mindus Oth
53 Mewick Noureddin Modeca Peshkhauri
54 Mhu Oberon Mornoth Pnoth
55 Moloch Oggon Murcot Quanga
56 Nichiddor Ominor Nacaal Rafe
57 Nimed Ommum-vog Namirrha Rika
58 Ningorus Ompallios Nimer Rintrak
59 Norovus Orillibus Niv Rokol
60 Olloothy Pallantides Nouph Romm
61 Orastes Pallensus Omthal Roska
62 Oryx Poliarion Opphus Rubalsa
63 Palamabron Prospero Ouphaloc Sakumbe
64 Pergamoy Publio Phlesco Shull
65 Pharnoc Rannok Pithaim Sipril
66 Phenquor Rolff Pommernar Soinough
67 Philisia Sabdon Puthuum Sorar
68 Polarion Satampra Quamosmor Storbon
69 Ptarth Scaviolus Rakeban Sybaros
70 Quilian Sigur Rayat-hin Taramus
71 Shang Simban Rhul Taran-ish
72 Somiator Skafloc Salensus Tars
73 Sotar Smelroth Selestor Tasarith
74 Talu Snish Sindri Teelen
75 Thankarol Sotar Skel’danu Tewk
76 Thasaidon Tabernay Slioma Thaug
77 Theotormon Tamash Sythaz Thraa
78 Thulan Tarascus Tarkas Tinarath
79 Thulsa Tardos Tharmas Tith
80 Tsanth Thekk Thoris Tor
81 Tspo Theseus Threl Turlogh
82 Tutothmes Thremnim Thuloneah Uccastrog
83 Uldor Thulan Thyllu Ummaos
84 Urizen Thuvan Tilutan Unggo
85 Valbroso Thyl Ulassa Urukush
86 Vallardine Tiglari Vandacia Usk
87 Vathek Tirouv Vandy Vand
88 Veezi Tonunt Voormish Vannax
89 Volphotux Tortha Votalp Vetch
90 Vyldabec Tredegar Xicarph Vladisav
91 Waxenesi Turmus Xorex Vulpanomi
92 Weekapaug Ujuk Yandro Xixthur
93 Xaltotun Valannus Yasmina Yar
94 Xergal Valerius Ydheem Yhoundeh
95 Zapranoth Vanator Zdim Yoros
96 Zelthura Vixeela Zenobia Zang
97 Ziroonderel Vos Zermish Zehbeh
98 Zorathus Xylac Zo-kalar Zeiros
99 Zordanir Yachpina Zokkar Zend
100 Zotulla Zobol Zomar Zhaibar

Page 448
ANNEXE T : TITRES
L
es adversaires, comme les alliés, deviennent encore plus intéressants lorsqu’on leur accole un titre. Clark Aston Smith
décrit par exemple l’un de ses mages, Atmox, comme « Le maître des arts douteux ». L’auteur vous suggère vivement
de vous inspirer de l’annexe N pour donner des titres à vos PNJ. Vous pouvez aussi tirer sur la table suivante :

Table de titres

d100 Mage Clerc Guerrier Voleur


1 Abjurateur Abbé Amazone Agent de l’ombre
2 Adepte Acolyte Activiste Aigrefin
3 Arcanero Aliéniste Archer Apprenti
4 Arcaniste Ancien Artilleur Arnaqueur
5 Archiplumme Appelant Athlète Artisan
6 Aruspice Apôtre Audacieux- & relancez Assassin
7 Assermenteur Ascète Bagarreur Baratineur
8 Astrologiste Aspirant Bandit Barde
9 Astrologue Assermenté Barbare Bonne aventure
10 Augure Asservisseur de [créature]* Batailleur Boss
11 Beau parleur Astrologue Belliciste Braqueur
12 Chambellan Aumônier Berserker Bravo
13 Charmeur Avocat Blindé Bricoleur
14 Chiromancien Bâtisseur de temples Brave Brute
15 Chroniqueur Béat Brigand Cambrioleur
16 Clairvoyant Berger Brute Canaille
17 Collectionneur Cabaliste Maquisard Capo
18 Conjurateur Cardinal Cadet Casseur
19 Connecteur Chaste Capitaine Chahuteur
20 Contrôleur Clerc Cavalier Charlatan
21 Cryomancien Conclaviste Champion Chasseur de primes
22 Cultiste Confesseur Chasseur Chasseur de trésor
23 Devin Convertisseur Cosaque Chef de bande
24 Diaboliste Cultiste Chef Chenapan
25 Diseur de bonne aventure Curé Chevalier Chipeur
26 Diseur de vérité Déiste Cogneur Compagnon
27 Divinateur Diacre Colosse Conteur
28 Élémentaliste Disciple Combattant Coupe-gorge
29 Enchanteur Donneur de leçon Conquérant Coupeur de bourses
30 Encyclopédiste Doyen Défenseur Crétin
31 Ensorceleur Druide Dragon Débauché
32 Envoûteur Ecclésiastique Duelliste Découpeur
33 Épicurien Errant Éclaireur Dérobeur
34 Évocateur Érudit Écuyer Détourneur de fonds
35 Factotum Éternel Empaleur Diable
36 Fantasque Évangéliste Escrimeur Engeance
37 Fulgurateur Évêque Fantassin Entourloupeur
38 Funeste Exorciste Garde du corps Entrepreneur
39 Gardien Faiseur de miracles Gardien Esclavagiste
40 Guetteur Fidèle Géant Escroc
41 Haruspice Franciscain Général Espion
42 Héraut Frère Gentilhomme Exécuteur
43 Horloger Garde noir Gladiateur Expert
44 Hypnotiseur Gardien Grand- & relancez Explorateur
45 Illusionniste Guérisseur Grenadier Faussaire
46 Immolateur Hiérophante Guerroyeur Ferrailleur
47 Incantateur Homme médecine Guérillero Filou
48 Infinitiste Idéaliste Homme d’armes Fraudeur
49 Invocateur Imam Hussard Fripouille
50 Joueur de tours Initié Inspirateur Gibier de potence
51 Koukeri Inquisiteur Janissaire Grand- & relancez
52 Liche Juge Jouteur Gros bras
53 Logicien Lama Justicier Informateur
54 Mage Manteau noir Khan Jongleur
55 Mage noir Mauvais œil Lancier Joueur

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Table de titres (suite)
d100 Mage Clerc Guerrier Voleur
56 Magicien Médium Légionnaire Joueur de dés
57 Magnétiseur Missionnaire Lieutenant Larron
58 Magus Moine Lutteur Maître- & relancez
59 Maître Mollah Maraudeur Maître de guilde
60 Maître des esprits Nécromancien Marin Magnat
61 Malédicteur Occultiste Meneur Malandrin
62 Médium Orant Mercenaire Manieur de mots
63 Mentaliste Orateur Militaire Membre de guilde
64 Merveilleux Ovate Mousquetaire Mendiant
65 Mnémoniste Padre Myrmidon Ménestrel
66 Mystériarche Pape Paladin Menteur
67 Mystique Pasteur Porte-bouclier Meurtrier
68 Nécrope Patriarche Porte-étendard Monte-en-l’air
69 Nigromancien Pèlerin Premier- & relancez Muse
70 Novice Père Preux Parolier
71 Pédant Philosophe Profanateur Parrain
72 Phantasmiste Pieux Protecteur Parvenu
73 Précepteur Pontife Pugiliste Piégeur
74 Précurseur Porteur d’augure Puissant- & relancez Pilleur de tombes
75 Prestidigitateur Prêcheur Ranger Pote
76 Procureur Premier- & relancez Ravageur Prêteur
77 Psionique Prêteur de serment Sabreur Prêteur sur gages
78 Redoutable Prêtre Samouraï Raconteur
79 Resquamage Primat Sauvage Racaille
80 Rêveur Pronostiqueur Sauveur Racaraide
81 Sabbat Prophète Seigneur Receleur
82 Sage Prosélyte Seigneur de guerre Requin
83 Savant Pupille Sentinelle Rimeur
84 Schibboleth Quêteur Sergent Rôdeur
85 Scientiste Rabbin Sicaire Roublard
86 Sophiste Recteur Soldat Saltimbanque
87 Sorcier Rakshasa Super- & relancez Scalde
88 Spirite Requérant Tabasseur Scélérat
89 Télépathe Résurrecteur Templier Sonnettiste
90 Tératologue Révérend Tirailleur Surin
91 Thaumaturge Revivaliste Tireur d’élite Tire-laine
92 Théurge Saint Titan Tricheur
93 Tisse-sorts Sauveur des âmes Triomphateur Troubadour
94 Transformateur Sensei Tueur Trouvère
95 Transmogrifieur Shaman Vaillant Truqueur
96 Vigilant Témoin Vainqueur Tueur
97 Visioniste Théiste Vandale Tueur à gages
98 Visionnaire Tueur de païens Vétéran Voleur
99 Voyant Vicaire Vice- & relancez Voleur de cadavres
100 Wiccan Zélote Viking Voyou
* Lancez pour déterminer le type de créature : (1) démon (2) diable (3) dragon (4) géant (5) vampire (6) hydre (7) méduse (8) cyclope.
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LE PORTAIL SOUS LES ÉTOILES
Une aventure de niveau 0-1 pour DCC
par Joseph Goodman

INTRODUCTION TABLE DES RENCONTRES

C
herchant la fortune et un moyen d’échapper à leur Zone Type Rencontre
condition de paysans, les personnages franchissent 1-1 P Piège de lumière fulgurante
un portail surnaturel qui apparaît seulement une fois
par demi-siècle quand les étoiles sont alignées. Le portail mène 1-2 P Statues armées de lances
dans le tombeau d’un mage de guerre des temps immémoriaux. 1-3 P Statue lance-flamme
Les personnages devront combattre des hommes de fer, un
serpent-démon, des morts-vivants et d’étranges statues pour 1-4 C Ssisssuraaaaggg, le démon-serpent immortel
récupérer les trésors laissés par le mage de guerre.
1-5 C Sept piles d’os vivants
Cette aventure est conçue pour 15-20 personnages de niveau 0
1-6 C Six statues de cristal
ou 8-10 personnages de niveau 1. Souvenez-vous que chaque
joueur doit avoir 2-3 personnages pour qu’il puisse continuer 1-8 C 78 soldats d’argile
à jouer même si certains de ses personnages viennent à mourir.
Lors des tests, pour un groupe de 15 personnages de niveau 0, (P = Piège ; C = Combat ; E = Énigme ; D= Danger)
il restait en général 7 ou 8 survivants. L’auteur a fait jouer cette
aventure avec des groupes comptant jusqu’à 28 PJ et connu INTRODUCTION DES JOUEURS
un ATG (anéantissement total du groupe) et plusieurs séances Vous travaillez aux champs depuis de longues années comme tous
avec seulement une poignée de survivants. L’aventure est les paysans, suant et sale en été, mais grelottant sous des vêtements
centrée sur des pièges plutôt que sur des combats, car c’est ce élimés quand vient l’hiver. La récolte de cette année s’est terminée
qui permet le meilleur taux de survie des personnages de bas comme toutes les autres, et les travaux de l’automne ont épuisé le
niveau. Pour autant, il faut s’attendre à tirer les leçons d’une vieux Robert. Quand vous êtes venu le voir sur son lit de mort, il vous
forte mortalité. L’auteur recommande au Juge de modifier la a parlé dans un souffle laborieux des constellations qui n’avaient pas
difficulté de certaines rencontres au pied levé en fonction de la été vues depuis sa tendre jeunesse. La dernière fois que l’Étoile Vide
taille et des compétences du groupe d’aventuriers, notamment s’est manifestée dans le ciel, c’était il y a plus de cinquante hivers,
la zone 3 (qui peut potentiellement annihiler tout le groupe si vous a-t-il dit. Sous la lumière de cette étrange étoile, un portail
celui-ci se concentre autour des portes). s’est ouvert près des vieux monticules de pierres. Il avait aperçu des
joyaux à l’intérieur, ainsi que des lances d’un bel acier et des armures
HISTORIQUE émaillées, mais s’était enfui quand les hommes de fer avaient attaqué.
Désormais vieux et mourant, il regrette de ne pas avoir tenté sa

I
l y a une éternité, un mage de guerre primitif régnait
chance dans une vie d’aventures. L’Étoile Vide se lèvera de nouveau,
sur cette terre avec le concours des tribus barbares
et un jeune homme avec du courage pourrait devenir autre chose
et d’étranges créatures venues d’au-delà des étoiles.
qu’un simple paysan… si seulement il osait saisir la chance que le
Quand son enveloppe mortelle fut proche d’expirer, ses
vieux Robert avait laissé passer.
alliés extraterrestres lui ont demandé de s’enfermer dans un
tombeau protégé. À l’intérieur du tombeau, le mage de guerre Cette chance, vous comptez bien la prendre. Vous vous tenez devant
pourrait alors utiliser la projection astrale pour voyager dans les pierres monolithiques des vieux tumulus, sous la sombre lumière
les étoiles au-delà de notre monde. Il prévoyait de revenir plus du ciel étoilé. L’Étoile Vide est claire et brillante au-dessus de vos
tard pour reprendre possession de son enveloppe mortelle, têtes. Trois des grands blocs de pierre reposent de façon anarchique
ce que son esprit pourrait faire quand les étoiles seraient pour former un portail rectangulaire d’une taille à peu près humaine.
alignées. Les aventures extradimensionnelles du mage ne se Ils semblent situés directement sous le trajet de l’étoile. Alors que
déroulèrent toutefois pas comme prévu. Son corps repose l’Étoile Vide s’élève vers son point le plus brillant, sa lumière
désormais parfaitement préservé dans le tombeau qu’il a accroche le portail, et un couloir scintillant dallé de pierre apparaît à
érigé, protégé par des enchantements et par les vestiges de travers les blocs, visible uniquement d’un côté du portail. Agrippant
ses hordes barbares. Si ces défenses sont franchies, alors les votre fourche, les phalanges blanchies, vous franchissez le portail
trésors qu’elles protégeaient pourront être pillés. éclairé par des étoiles qui n’existaient pas la veille, l’esprit occupé par
des pensées mêlant joyaux et champs de blé torrides.

Page 452
Page 453
La statue de granit pèse plusieurs tonnes mais tourne facilement
ZONES DE LA CARTE sur une base bien huilée (mais dissimulée). Elle se meut avec
Aspect général : Sauf indication contraire, le donjon est sec un son grave et profond pour suivre les mouvements des
et sombre, et les portes ne sont pas verrouillées. L’accès au personnages. Si les personnages se séparent, elle suit le groupe
tombeau est limité, donc il n’y a pas de monstres errants. le plus important. Sa main tendue marque sa ligne de mire.

Zone 1-1 – Portail : Bien que le couloir ne soit visible que d’un Si les personnages avancent pour sortir de la pièce (pour aller
côté du portail, les dalles sur lesquelles vous marchez sont bien ouvrir une porte ou revenir sur leurs pas), la statue projette un
réelles. La lumière stellaire s’estompe en atteignant ce couloir, qui se jet de flammes brûlantes depuis le bout de son doigt : +6 au
termine sur une robuste porte bardée de fer. Un étrange assortiment toucher, dégâts 1d6, dégâts additionnels de feu 1d6 à chaque
de joyaux et de cristaux en forme d’étoiles est incrusté sur la porte. round suivant jusqu’à ce qu’un jet de sauvegarde de Réflexes
DD 10 soit réussi pour éteindre le feu. Une fois déclenchée,
Le couloir apparaît uniquement sous certaines constellations liées la statue continue à lancer des flammes une fois par round
à l’Étoile Vide. L’agencement des étoiles sur la porte ressemble à pendant 5 rounds, moment où son combustible s’épuise.
peu près au ciel de nuit visible de l’autre côté du portail.
Des personnages costauds qui enlèveraient les portes de
Si les personnages attendent deux heures, le mouvement du leurs gonds dans les zones 1 et 2 peuvent s’en servir comme
ciel nocturne fait correspondre le motif étoilé de la porte avec boucliers contre la statue. Ce bouclier intégral augmente la CA
le ciel visible au-delà du portail. (Un personnage s’en rend de +4 mais divise le mouvement de moitié.
compte avec un test d’Intelligence DD 14.) La porte s’ouvre
facilement pendant cet intervalle de 10 min. La statue peut être apaisée en prononçant le nom du mage de
guerre dont elle a l’apparence. Mais ce nom s’est perdu dans
Porte : La porte ne bougera jamais avant que cette condition ne les méandres du temps. D’autre part, elle est trop massive
soit remplie. Considérez-la comme verrouillée : test de Force pour pouvoir être endommagée par les personnages.
DD 15 pour l’enfoncer ou test de Crochetage DD 15 pour un
Aucune porte n’est verrouillée.
voleur.
Zone 1-4 – Chambre de scrutation : Un grand trône de pierre
Piège : Si la porte est forcée, une lumière fulgurante émane
vous fait face au centre de cette pièce carrée. Sur les murs, suspendues
du motif étoilé. Le personnage en tête subit 1d8 points de
à hauteur de tête, se trouvent des tablettes d’argile sur lesquelles sont
dégâts (jet de sauvegarde de Réflexes DD  10 pour ne subir
gravés d’étranges symboles. Chaque tablette fait quelques dizaines
que la moitié des dégâts). Le piège est repérable avec un test
de centimètres de large, et plusieurs dizaines d’entre elles sont
de Fouille DD 20 (le PJ remarque la disposition magique des
accrochées aux quatre murs. Votre attention est néanmoins fixée sur
joyaux en forme d’étoiles).
le gigantesque serpent qui vient d’émerger de l’arrière du trône. Il est
Zone 1-2 – Hall du gardien : Une nouvelle porte robuste vous cerclé d’anneaux écarlates comme le feu de l’enfer, et sa tête bardée de
fait face à l’autre bout de la pièce. Quatre statues de fer encadrent la crocs est pourvue d’une corne démoniaque.
porte, deux de chaque côté. Chaque statue représente un combattant
Le serpent-démon immortel garde cette chambre de scrutation.
portant un casque de fer rond, une épaisse armure d’écailles et tenant
Il déclare dans un sifflement : « Je suis Ssisssuraaaaggg, et vous
une longue lance prête à être jetée. Les pointes des lances sont toutes
perturbez ma missssion de sssurveillance. » Puis, sans hésitation ni
dirigées vers la porte que vous venez de franchir.
discussion, il attaque.
Les statues sont des créations mécaniques du mage de guerre.
Ssisssuraaaaggg, le serpent-démon immortel : Init +0 ; Att
Elles attendent le moment opportun avant de soudainement
morsure +6 corps à corps ; Dégâts 1d8 ; CA 13 ; PV 20 ; Mvt 6 m ;
jeter leurs lances sur les personnages. Quatre attaques de
Act 1d20 ; JS Vig +8, Réf +4, Vol +4 ; AL L.
lances : +2 au toucher (et encore +2 si les personnages restent
dans l’embrasure de la porte en ligne de mire), dégâts 1d8. Une fois Ssisssuraaaaggg tué, son corps est réduit en cendres,
ne laissant que la corne démoniaque. Celle-ci peut être
Les jets de lances sont saccadés et clairement de nature utilisée pour communier avec un démon et, si on l’étudie (test
mécanique. Les statues restent en position en fin de lancer d’incantation DD 12), elle confère l’accès au sort invoquer un
et s’immobilisent. On peut les attaquer, mais, étant en fer patron.
massif, elles ne font qu’endommager les armes utilisées. Leurs
armures d’écailles sont magnifiquement émaillées de pierre Un portail magique est suspendu à l’arrière de la porte
noire brillante. Les armures peuvent être enlevées des statues d’entrée. Si la porte est fermée, une personne assise sur le
et portées ou vendues pour le double du prix normal. trône peut voir directement le portail qui montre des étoiles
totalement inconnues dans un ciel nocturne. Les constellations
Les lances peuvent être récupérées. La porte n’est ni verrouillée se déplacent lentement dans le « ciel » aperçu à travers le portail.
ni piégée. Un mage peut l’utiliser pour observer des lieux éloignés (test
Zone 1-3 – Hall du monument : Cette pièce spacieuse a un d’incantation DD 25).
sol en marbre et une porte sur chaque mur. À l’opposé se dresse Quiconque étudie les tablettes peut en déchiffrer l’histoire.
l’imposante statue de granit d’un barbare qui tend la main et Elles parlent d’une ancienne race extraterrestre venue des
pointe son index vers vous. Le sauvage musculeux porte des peaux étoiles pour apporter des outils magiques à une tribu barbare
d’animaux, mais ses yeux transpirent l’intelligence, et des amulettes qui a pu alors conquérir de nombreux territoires avec ses
et des charmes sont accrochés à son collier gravé. Un grimoire pend nouveaux pouvoirs. Les extraterrestres reviendront quand les
à côté d’une épée large sur la hanche de la statue de 9 mètres de haut. étoiles seront alignées. De nombreux autres événements de
Des personnages observateurs (test d’Intelligence DD 12) moindre importance sont également prévus par les étoiles (et
pourront remarquer plusieurs fines marques de brûlures sur les tablettes) : sécheresses, épidémies, naissances et morts de
le sol de marbre, comme si on avait fait des feux de camp à ces rois, etc.
endroits.

Page 454
Zone 1-5 – Sépulture des généraux :
Cette pièce à l’odeur de moisi est clairement
une chambre funéraire. Sept alcôves voilées
contiennent des piles d’os en vrac. Des armes
et armures rouillées décorent les murs autour
de chaque alcôve, et des masques funéraires
sont disposés sous les crânes détachés.
Les masques funéraires dépeignent des
visages sévères aux traits simiesques.
L’examen des ossements montre que
ces derniers ne sont pas complètement
humains : les membres sont trop épais,
les colonnes vertébrales trop courtes et les
fronts bombés trop proéminents.
Chacun des sept squelettes était un
général de l’armée du mage de guerre.
Si les crânes de cette pièce sont détruits,
les esprits qui animent les guerriers de la
zone 8 sont libérés et trouvent la paix.
Les ossements sont des morts-vivants
qui se sont dégradés au cours des siècles.
Ils s’agitent et cliquètent quand les
personnages s’en approchent, mais ils ne
peuvent plus reconstituer des squelettes Six statues de cristal : Init -2 ; Att poing +2 corps à corps ;
pour s’animer. Les crânes claquent des mâchoires et tentent de Dégâts 1d4 ; CA 12 ; PV 8 ; Mvt 3 m ; Act 1d20 ; JS Vig -2, Réf -2,
mordre mais peuvent facilement être évités et brisés avec des Vol +0 ; AL N.
moyens normaux. Le bassin fait 90 cm de profondeur. Son fond est peint en
Sept piles d’os vivants : Init -2 ; Att morsure +0 corps à corps ; noir et incrusté de milliers de cristaux représentant les
Dégâts 1d4-1 ; CA 8 ; PV 2 ; Mvt 1,5 m ; Act 1d20 ; JS Vig +0, étoiles d’une constellation inconnue. (Il s’agit en fait du ciel
Réf -4, Vol +1 ; AL C. tel qu’il apparaîtra dans vingt mille ans, quand les étranges
bienfaiteurs du mage de guerre reviendront.)
La plupart des armes et armures de cette pièce sont rouillées
et inutilisables, mais une hachette, une hache de bataille et une La lumière passe à travers les étoiles de cristal depuis la zone 8
cotte de mailles peuvent être récupérées. À cause de leur âge en dessous. Chaque cristal vaut 10 pa et nécessite 2 minutes
et de leur fragilité, les deux haches attaquent à -1, et la côte de pour être extrait. Extraire des cristaux provoque une fuite
mailles n’offre qu’un bonus de +4 à la classe d’armure. d’eau du bassin vers la zone 8. Des bulles d’air s’élèvent, puis
un courant s’amorce, et une fois que 10 cristaux ont été retirés,
Zone 1-6 – Bassin contemplatif : Cette pièce gigantesque est la fuite est évidente. Si 50 cristaux sont enlevés, le sol fléchit.
occupée par un grand bassin rectangulaire rempli d’eau s’étalant sur Après 100 cristaux, il s’effondre dans la zone 8, entraînant à sa
toute la longueur de la pièce. Une lumière diffuse monte depuis le suite les personnages présents dans le bassin dans la pièce en
fond du bassin, illuminant de larges piliers disposés le long des murs. dessous, dans un tourbillon d’eau et de débris (dégâts 1d6, jet
Mais le plus étrange, ce sont les créatures de cristal humanoïdes de sauvegarde de Réflexes DD 12 pour réduire les dégâts de
visibles dans l’ombre. Elles s’agitent lentement, leurs étranges corps moitié).
cristallins étincelant comme des gemmes quand ils captent la lumière
du bassin. Il y a une porte dans le coin opposé de la pièce. Zone 1-7 – Salle de stratégie : L’escalier en colimaçon conduit
à une longue pièce étroite avec une porte sur le mur opposé. Il y
Cette pièce incarne la vengeance du mage de guerre contre a plusieurs étagères sur lesquelles reposent des soldats d’argile
ses ennemis. Il a transformé ses adversaires en statues de miniatures et deux tables avec des armées de soldats adverses
cristal vivantes avant de les enfermer ici. Ne disposant plus disposées autour de bâtiments et de collines.
désormais que d’une intelligence quasi animale, ils ne sont
plus capables de parler et n’ont plus besoin de se nourrir. Ils Le mage de guerre voulait faire de cette pièce son quartier
errent dans cette pièce depuis des millénaires, enfermés dans général pour ses conquêtes dans l’au-delà.
l’enfer sans fin de leurs corps cristallins. Quatre des soldats sont en argent massif. Ce sont des généraux,
Il y a six statues de cristal. Leurs traits sont difficiles à discerner clairement les leaders des quatre armées disposées sur les
à cause de leur aspect translucide, mais ce sont les répliques deux tables. Test de fouille DD 10, valeur de 20 po chacun.
parfaites de guerriers protohumains des temps immémoriaux
Zone 1-8 – Armée d’argile : La porte s’ouvre sur une scène à
qui ont été transformés pour les créer. Ils sont attirés par la
couper le souffle. Une pièce gigantesque à trois niveaux se révèle à
lumière et se dirigent comme ils peuvent vers les torches et
vous. Un trône démesuré repose sur une estrade surélevée à l’autre
les lanternes. Ils n’attaquent pas, mais leur approche peut
bout de la pièce. Sur le trône repose un seigneur de guerre en argile
sembler menaçante, et ils se défendront s’ils sont agressés.
qui ressemble à la statue géante que vous avez vue plus tôt. Une
S’ils atteignent une torche ou une autre source de lumière sans
lumière pulsante émane d’un globe de cristal posé au sommet du
être malmenés, ils restent simplement à côté et absorbent sa
trône.
chaleur.

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Le globe de cristal émet une lumière permanente. Il vaut 200 po
en tant qu’œuvre d’art. Un mage qui décrypte ses secrets (test
d’incantation DD 18 + temps d’étude et consultation arcanique)
comprend qu’il peut l’utiliser comme boule de cristal. Un tel
mage peut voir un endroit qu’il a déjà vu ou dont il possède
un élément matériel (par exemple, il peut voir une créature
dont il aurait une boucle de cheveux) : test d’incantation
DD 18 pour l’activer pendant 1d6 rounds, pénalité de -2 pour
chaque usage consécutif dans la journée. Néanmoins, tous les
1d8 jours, un visage extraterrestre apparaît dans la boule pour
observer le mage. Ce sont les bienfaiteurs extradimensionnels
du mage de guerre qui lui ont enseigné comment utiliser ce
globe de cristal pour guider sa projection astrale et qui s’en
servent occasionnellement pour étudier le monde des mortels.
Voir aussi zone 9.
Zone 1-9 – Chambre au trésor : Au bout du long couloir se
trouve une pièce décorée de façon spartiate contenant de simples
En bas de l’estrade, au niveau du sol, se dressent sept statues d’argile étagères de bois, une chaise pliante et un grabat. Un sceptre de bronze,
immobiles. En dessous, dans une fosse courant sur toute la longueur un brasero de cuivre, des armes et armures de qualité et un livre relié
de la pièce, se tient une armée de soldats d’argile. Il y a des dizaines de laiton reposent sur les étagères de bois. Un grand pentacle avec
de soldats en ordre de marche, leurs armures et leurs lances d’argile un cercle de cristal parfait se trouve au centre de la pièce. Une table
prêtes au combat. en pierre sur laquelle repose un corps antique ratatiné dont les traits
ressemblent à ceux du mage de guerre se tient au milieu du cercle.
Une grande quiétude se dégage de la pièce. Celle de la mort, le Une dépression concave se trouve au bout de la table.
silence du tombeau. Puis, soudainement, le calme est rompu par le
seigneur de guerre en argile qui lève le bras de façon saccadée vers ses Tout l’apparat du mage se trouve ici :
généraux. Alors, l’armée tout entière fait un pas en avant, brisant le • La moitié d’un visage de démon est gravé sur le sceptre de
silence par la marche pesante de la mort. commandement en bronze. Il vaut 150 po, mais poursuivez
Il s’agit de la garde d’élite du seigneur de guerre, préservée votre lecture pour en savoir plus.
pour l’éternité. Les personnages n’ont aucune chance de • Le brasero de cuivre vaut 10 po.
vaincre les 70 guerriers, 7 généraux et le seigneur de guerre.
Ils ont tous les mêmes caractéristiques : Init +0 ; Att lance +4 • L’assortiment d’armes comprend une épée longue, un arc
corps à corps ; Dégâts 1d8 ; CA 12 ; PV 9 ; Mvt 3 m ; Act 1d20 ; JS long, 40 flèches avec leur carquois, une masse, une lance,
Vig +2, Réf +0, Vol +0 ; AL N. une hache d’armes, une dague et une hachette.
• Une armure d’écailles.
Il existe pourtant plusieurs moyens astucieux de forcer le
passage : • Le livre est écrit dans un langage si ancien qu’il est
indéchiffrable pour l’homme moderne. Un mage qui
• Si l’armée d’argile est recouverte d’eau en enlevant les
l’étudie peut découvrir (avec un test d’incantation DD 14)
cristaux pour vider le bassin de la zone 6, toutes les
un sort déterminé par le Juge.
créatures dans la pièce subissent 1d6 points de dégâts
à cause des débris quand le plafond s’effondre. De plus, Si un personnage place le globe de cristal dans la dépression
tous les soldats survivants se transforment peu à peu sur la table, voilà ce qu’il peut voir :
en boue, subissant 1 point de dégâts supplémentaire
chaque round jusqu’à finir en vulgaire flaque. En plongeant le regard dans la boule de cristal, vous apercevez
un champ infini d’étoiles brillantes sur un fond légèrement grisé.
• La force vitale des généraux d’argile est liée à leurs Une image fantomatique du mage de guerre dérive dans l’éther
squelettes de la zone 5. Si les crânes sont détruits, les parsemé d’étoiles, parfaitement immobile. Soudain, un visage cruel à
têtes des généraux d’argile éclatent en mille morceaux. l’apparence de bouc envahit la sphère, vous fixant intensément. « J’ai
Les personnages peuvent arriver et trouver les généraux attendu si longtemps que quelqu’un prenne la place du seigneur de
déjà détruits. guerre », dit l’étrange homme-bouc d’une voix grave. « Son voyage
• Des personnages malins peuvent essayer de tuer astral a été interrompu avant qu’il puisse ranimer la flamme de son
directement le seigneur de guerre, ce qui met rapidement enveloppe mortelle. J’ai toujours besoin d’un allié dans votre monde.
fin à la menace. Remplissez ce brasero de cuivre avec le bois d’un arbre de dryade et
allumez-le avec l’étincelle d’un feu vif. Les flammes vous révèleront
Si le seigneur de guerre et les généraux sont vivants, les l’emplacement de l’autre moitié du sceptre de commandement.
guerriers grimpent hors de la fosse (1 action) et attaquent Trouvez-le pour moi et vous serez récompensé. » Le globe reprend
sous le regard des généraux. Si les généraux sont tués, les alors l’apparence normale du cristal.
guerriers manquent d’organisation et tournent en rond
pendant quelques rounds avant d’avancer pour attaquer. Si le On dit qu’une dryade a été aperçue dans les bois situés plus
seigneur de guerre est tué, toute l’armée perd son énergie, se à l’est…
transformant en simples statues d’argile.
La porte secrète est découverte sur un test de fouille DD 14.

Page 456
LE LABYRINTHE D’YDDGRRL
Une aventure de niveau 2 pour DCC par Michael Curtis et Henry Curtis
Édité par Rev. Dak J. Ultimak • Testeurs : Mike Bolam, Dan Bidwa, Dave Crimm,
Allen Hitches, John Shortino, Jonathan Snodgrass et Christopher Woodford ; Tim Deschene,
Ben Grimes, Eric Izzi, John Jones, Jeff Laluc, Bill Reinerth et Jamie Sine

Les aventuriers peuvent s’impliquer dans cette aventure de


INTRODUCTION deux manières (et même les deux simultanément). Si la Forêt
Acérée est située près de leur ville de résidence, les fermes

L
es racines d’Yddgrrl (prononcé ID-gur-rul) plongent
dans une infinité de mondes, alimentant l’arbre attaquées peuvent être celles de leurs amis ou de membres
titanesque au cœur du multivers. En échange de cette de leurs familles, les poussant ainsi à se venger. Même si le
nourriture extraite de royaumes innombrables, l’Arbre-Monde groupe n’a pas de lien direct, ils peuvent entendre parler
apporte la vitalité à tout le règne végétal. La sève d’Yddgrrl est d’une récompense de 50 à 100 po (au gré du Juge) offerte à
chargée d’une énergie puissante, et certains cherchent à s’en ceux qui seraient prêts à pénétrer dans la forêt pour y occire les
emparer à leurs fins, en l’extrayant des racines de l’Arbre- orques étranges et libérer les éventuels prisonniers. Les rares
Monde tels des vampires. Au cœur de la Forêt Acérée, une survivants parlent d’orques ne ressemblant à aucun autre
forêt sombre et primale, les orques de la tribu des Écrase- observé précédemment, certains ayant une peau ressemblant
Gorge ont découvert une des racines d’Yddgrrl et ont puisé à de l’écorce ou avec des feuilles vertes poussant sur le corps,
son pouvoir. Le corps désormais irrigué par la puissance de tout en restant aussi sauvages que leurs congénères habituels.
la sève de l’Arbre-Monde, ils entament la conquête des terres Un autre moyen de motiver le groupe consiste à faire jouer
situées au-delà de la forêt. Est-ce que les PJ pourront arrêter cette aventure comme une suite au Portail sous les étoiles. Si
cette étrange et vigoureuse horde avant qu’il ne soit trop tard ? les PJ ont utilisé la boule de cristal dans la zone 1-9 de cette
aventure et eu la vision, ils peuvent partir à la recherche d’une
Cette aventure est conçue pour six à huit personnages de dryade. Des rumeurs et légendes disent qu’il en résiderait une
niveau 2 et peut se dérouler n’importe où, si tant est qu’on dans les bois à l’est du portail. Ces bois sont la Forêt Acérée, et
puisse y trouver une vieille et sombre forêt inviolée par les une dryade vit bien en son sein.
haches des hommes. On part du principe qu’il s’agit d’une
forêt tempérée, mais le Juge peut aussi facilement en faire une LE LABYRINTHE D’YDDGRRL
forêt tropicale, une taïga subarctique ou toute autre région
boisée adaptée à son monde de campagne. Deux accroches La racine de l’Arbre-Monde se trouve au cœur d’un fourré
sont proposées pour impliquer les personnages et permettre tortueux de ronces et de treilles enlacées autour d’épais
de lancer l’aventure. bosquets d’arbres formant une dense canopée en hauteur. Une
fois à l’intérieur du dédale, il est impossible de s’y aventurer
HISTORIQUE sans emprunter les rares chemins sinueux qui serpentent à
l’intérieur.

L
es orques Écrase-gorge, ébranlés par les pertes subies
suite à un raid mal avisé contre une citadelle naine, Tous les murs de ce labyrinthe sont des masses d’épines et
ont fui à l’abri de la Forêt Acérée, cherchant un endroit de treilles, imprégnées de la puissance de l’Arbre-Monde.
pour panser leurs blessures et récupérer. C’est là, non loin du Essayer de les traverser à coups de lame ou en les brûlant
cœur de la forêt, que leur shaman, Buveur-de-sang, a ressenti les fait attaquer, frappant tous les personnages présents à
les vibrations d’une puissante énergie. Il découvrit une des moins de 3 m de ce qui a causé la blessure avec des vrilles
racines d’Yddgrrl dans un bosquet obscur, sous la forme d’un tranchantes. Elles attaquent tous ceux présents dans la zone
arbre imposant et rayonnant. Buveur-de-sang entailla l’écorce au corps à corps avec un bonus de +4 et infligent 1d6 points de
de l’arbre et observa l’écoulement de la sève sacrée. Puis, il dégâts. Les attaques se poursuivent jusqu’à ce que le groupe
goûta au nectar de l’Arbre-Monde et fut transformé. À sa cesse de s’en prendre aux ronces. Il est impossible de prendre
suite, tous les Écrase-gorge survivants ont goûté à Yddgrrl et des raccourcis à travers les ronces sans une magie puissante
ont vu leurs corps déformés par l’énergie primale de l’Arbre- ou une intervention divine.
Monde. Ces orques monstrueux s’aventurent maintenant hors Les ronces peuvent être escaladées grâce à un test de Force
de la forêt, saccageant les fermes environnantes et enlevant DD 10 ou un test d’Escalader les parois abruptes, mais le
ceux qu’ils ne tuent pas pour servir de compost humain à leur grimpeur devra aussi réussir un jet de sauvegarde de Réflexes
nouveau dieu. DD 10 par tranche de 3 m escaladée. Un échec provoque
1d4 points de dégâts à cause des épines acérées. Si le jet de
Les Écrase-gorge résident dans la masse dense de ronces sauvegarde donne un résultat de 1 naturel, les dégâts infligés
épineuses et de treilles animées qui entoure la base de la racine sont maximisés, et le grimpeur chute en perdant sa prise sous
de l’Arbre-Monde, un fourré tortueux appelé « Le Labyrinthe le coup de la douleur.
d’Yddgrrl ». Ils ne sont pas seuls dans ce dédale : d’autres
créatures habitent ces lieux, notamment une dryade solitaire et Les murs font 6 m de haut mais se terminent dans la canopée
une horrible araignée, transmutée par la puissance de l’Arbre- épaisse qui recouvre la forêt. Celle-ci est également imprégnée
Monde. Le groupe va devoir surmonter ces épreuves pour du pouvoir d’Yddgrrl et attaque tous ceux qui tentent d’en
pénétrer au cœur du labyrinthe et tuer les Buveurs-de-sang. forcer le passage ou d’infliger des dégâts comme indiqué
plus haut. Le chemin dégagé à travers le labyrinthe semble
définitivement la seule route à suivre possible.

Page 457 Page 457


Arbr
téléporteeur
de la dryad
e
él
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bl
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e
t notabl
élémen

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aisée à suivre, et vous débouchez bientôt sous une sombre voûte de
ÉLÉMENTS NOTABLES végétation vivante.

P
lutôt que d’utiliser une table de rencontres aléatoires, Les ronces poussent plus dru ici, formant une barrière apparemment
le labyrinthe d’Yddgrrl a huit éléments notables infranchissable de lianes entortillées entièrement couvertes de
placés le long de ses chemins sinueux (marqués de longues épines. Le mur de ronces s’élève haut dans les airs, à plus
la lettre E sur la carte). Quand le groupe approche d’un de de 6 m, avant de s’arrêter au niveau de l’épaisse canopée de branches
ces points indiqués sur la carte, le Juge doit soit choisir soit et de treilles pointues bloquant la lumière du soleil. Une ouverture
déterminer au hasard la rencontre en lançant 1d8 sur la table est visible au milieu de cette barricade, comme l’ouverture d’une
ci-dessous. Chaque résultat ne peut être obtenu qu’une fois, caverne sur les flancs d’une montagne végétale. Au-delà de la voûte,
et le Juge devra relancer ou en choisir un autre le cas échéant. tout est sombre et silencieux, mais la piste des orques mène à cette
entrée sinistre, et vous devez aller de l’avant si vous êtes toujours
déterminés à mettre un terme à leurs méfaits.
TABLE 1-1 : ÉLÉMENTS Une bande de guetteurs orques est tapie dans l’ombre au-delà
NOTABLES DU LABYRINTHE de la voûte. Ils surprendront les PJ peu après qu’ils passent
sous l’arche, à moins que ces derniers ne s’approchent en toute
D’YDDGRRL discrétion.
d8 Résultat Orques gorgés de sève (3) : Init +2 ; Att griffe +1 corps à corps
1 Une cape sale et déchirée de confection elfique (1d4) ou lance +1 corps à corps (1d8) ; CA 15 ; DV 2d8+2 ; PV 11
est emmêlée dans les ronces. Héritage d’un chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20; AS aucune ; JS Vig +3, Réf +0,
prisonnier ou objet abandonné par un visiteur elfe Vol -1 ; AL C.
avant la venue des orques ?
Les orques gorgés de sève sont plus grands que leurs
2 La terre a été retournée ici, comme si une bagarre congénères normaux, et leur peau est d’un vert brillant,
avait eu lieu. Il y a des taches de sang frais sur la comme les algues recouvrant une mare. Leur peau est noueuse
terre et l’herbe. comme de l’écorce et présente sur tout le corps des veines qui
3 Les bruyères se densifient ici, réduisant le passage ressemblent plus aux nervures d’une feuille qu’à de la chair
à un goulet d’étranglement. Les PJ doivent se vivante. Quelques feuilles vertes éparses surgissent de leur
glisser avec précaution pour éviter les épines en peau, complétant le tableau de créatures proches d’un hybride
réussissant un test d’Agilité DD 10 sous peine de de plante et d’animal.
subir 1d3 points de dégâts.
Orques aux bras de lianes (2) : Init +2 ; Att bras-liane +3 corps
4 Quatre orques gorgés de sève s’approchent à corps (1d5+2) ; CA 14 ; DV 3d8+2 ; PV 17 chacun ; Mvt 9 m ;
sur le chemin en direction des PJ. Voir les Act 1d20 ; AS constriction sur 19-20 naturel (1d6 points de
caractéristiques plus bas. dégâts automatiques chaque round), peut attaquer des cibles
5 Un écureuil à fourrure noire perché dans un jusqu’à 4,5 m ; JS Vig +3, Réf +1, Vol -1 ; AL C.
fourré semble surveiller les PJ avec attention. S’il Les orques aux bras de lianes ressemblent aux orques gorgés de
est approché ou attaqué, il déguerpit aussitôt et sève, à ceci près que leurs bras sont remplacés par d’épaisses
disparaît dans un buisson épineux. et longues lianes. Ils peuvent frapper des adversaires situés
6 Le corps d’un humain récemment tué (âge et jusqu’à 4,5 m de leurs membres sinueux et les attrapent
sexe à la discrétion du Juge). Incapable de tenir le automatiquement sur un résultat naturel de 19 ou 20, infligeant
rythme des orques, l’humain a été abattu sur un alors 1d6 points de dégâts d’étranglement par round. On ne
coup de colère. Il n’y a rien d’intéressant ou de peut faire lâcher prise qu’en tuant l’orque ou en essayant de
valeur sur le corps. libérer le membre saisi avec un test de Force DD 15.
7 Une lance plantée dans le sol avec un crâne
de nain empalé sur la pointe. Les orbites sont ZONES DE LA CARTE
remplies de feuilles fraîches, et une guirlande de
Zone 1-1 — Entrée du labyrinthe : Une petite chambre
lianes couvertes d’épines est enroulée autour de la
encadrée de hauts murs de ronces se dessine au-delà de l’arche
tête de la lance comme pour étrangler le crâne.
voûtée. Trois chemins conduisent hors de la chambre, disparaissant
8 Trois orques gorgés de sève et deux autres aux rapidement dans les ronces en zigzaguant. Des pierres plates et
bras de lianes s’approchent dans le chemin en quelques vieux troncs font office de mobilier.
direction des PJ. Voir les caractéristiques plus bas.
Si le groupe a déjà vaincu les sentinelles, l’endroit est désert.
Sinon, il trouve les orques assis sur les troncs en train de se
Suivre la piste des orques depuis n’importe quel lieu d’attaque disputer sur la raison pour laquelle ils se retrouvent coincés
récent est assez simple et leurs traces s’avèrent faciles à suivre à garder l’entrée alors qu’ils pourraient plutôt s’amuser avec
dans la Forêt Acérée. Après plusieurs heures de traque dans les nouveaux prisonniers. À part deux outres d’eau et une
les bois, le groupe découvre leur tanière. Lisez ce qui suit : carcasse brûlée d’écureuil embrochée sur un bâton, il n’y a
rien de notable en ce lieu.
La Forêt Acérée porte bien son nom. Partout, ronces, chardons et
autres épineux poussent à foison, vous contraignant à rester sur En étudiant le sol, on peut voir les traces de pas se séparer ici
les rares chemins serpentant dans le bois. La dense canopée rend et partir dans les trois directions. Le terrain est si fréquemment
l’endroit sinistre, comme plongé dans un crépuscule permanent. arpenté par les orques résidant dans le dédale qu’il est
Malgré la nature inquiétante de la forêt, la piste des orques est assez impossible de savoir quelle direction a emprunté le dernier

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de 6 × 6 m, dégâts réduits de moitié sauf pour les attaques de
zone, maladie (JS Vig DD 16 ou perte temporaire de 1d4 points
de Force et d’Endurance) ; JS Vig +0, Réf +10, Vol -2 ; AL L.
Dissimulé dans les filaments se trouve le cadavre exsangue
d’un humain portant une robe sale et en lambeaux ainsi qu’une
sacoche en lin. Cet ancien druide a été attaqué par l’araignée
il y a quelques mois, avant même l’arrivée des orques, après
avoir rendu visite à la dryade de la zone 1-5. Sa sacoche
contient une serpe d’or (valeur de 60 po, dégâts d’une dague
avec un malus de -1 à l’attaque) et une grande feuille enroulée
couverte de runes. Cette feuille est en réalité un parchemin de
restauration de la vitalité. Toutefois, le parchemin ne doit pas
être lu mais plutôt brûlé au-dessus d’un feu pour produire son
effet, la cible devant inhaler la fumée magique. Le PJ utilisant
le parchemin effectue un test d’incantation avec un bonus de
+4 en plus de tout autre modificateur. Souvenez-vous que les
groupe. Les aventuriers doivent choisir une voie et compter classes qui ne lancent pas de sorts peuvent tenter d’incanter en
sur leur bonne fortune. utilisant un d10 pour leurs tests.
Zone 1-2 — Araignée surprise : Vous débouchez sur une La lumière des flammes est faible et provient des feux de camp
clairière au milieu des ronces arborant un sol d’herbe séchée et quelques brûlant dans la zone 1-4.
pierres à moitié enterrées. De grandes boucles de lianes pendent de la
canopée située tout en haut, créant une masse entremêlée de vrilles Zone 1-3 — Verger des choses-de-sève : Un agglutinement
flasques occultant la majeure partie de la clairière. La lueur d’un feu d’arbres noueux, les branches lourdement chargées de mousse
est à peine visible à travers les amas de lianes et semble venir d’une pendante, pousse près du centre de cet espace dégagé. Le sol est
zone éloignée. couvert de petites flaques, et quelques grappes de roseaux émergent
Cette zone est l’antre d’une araignée géante, transformée de la terre marécageuse. Un assortiment d’objets bizarres comprenant
par le pouvoir de l’Arbre-Monde. Désormais plus végétale une roue de chariot, une robe de mariée sale et deux têtes de chevaux
qu’arachnide, elle tisse des toiles de lianes et ressemble à une est exposé sur des piques non loin du petit bosquet.
chose d’écorce, de branches et de mousse en forme d’araignée.
Encore plus étrange, la nourriture régulière de l’araignée Les plus bizarres de tous les orques transformés, les choses-de-
mutante est composée de chauves-souris… toujours actives, car sève, ont fait de ce lieu leur repaire. Ce verger est partiellement
maintenues en vie par le pouvoir de l’Arbre-Monde qui coule composé de ces étranges créatures, des orques transformés
dans ses veines. L’araignée se cache dans les lianes au-dessus en un mélange de chair humanoïde, de vase marécageuse,
de la clairière, détectable uniquement par un test d’Intelligence de racines tordues et de mousse épaisse. Ils sont quasiment
DD 15. Elle bénéficie de la surprise si elle n’est pas repérée, se impossibles à distinguer des arbres environnants dans le
jetant sur le PJ ayant la valeur de Chance la plus basse. bosquet jusqu’à ce qu’ils se mettent à bouger.

Araignée transformée, remplie de chauves-souris : Init +1 ; Chose-de-sève (4) : Init -1 ; Att coup +3 corps à corps (1d8) ;
Att morsure +2 corps à corps (1d4 + poison) ou toile +4 distance CA 14 ; DV 3d12 ; PV 20 chacun ; Mvt 6m ; Act 1d20 ; AS
(immobilise, portée 6 m) ; CA 13 ; DV 2d12+2 ; PV 20 ; Mvt 9 m camouflage (+10 aux tests de discrétion dans les zones
ou escalade 9 m ; Act 1d20 ; AS poison (jet de sauvegarde de boisées), toucher brûlant (JS Vig DD  10 ou 1d5 points de
Vigueur DD 14 ou 3d4 points de dégâts supplémentaires et dégâts pendant 2 rounds), odoriférant (tous ceux qui se
perte de 1 point de Force en cas d’échec, 1d4 points de dégâts trouvent à moins de 1,5 m de la créature doivent réussir un jet
si réussi), créer de la toile, nuée de chauves-souris ; JS Vig +2, de sauvegarde de Vigueur DD 10 ou subir une pénalité de -1d
Réf +4, Vol +0 ; AL N. à tous les jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests d’incantation
et de caractéristiques pendant 1 tour), dégâts de feu et d’armes
Les toiles que tisse l’araignée peuvent facilement être
tranchantes x2 ; JS Vig +4, Réf -2, Vol -1 ; AL C.
confondues avec des lianes. Tous ceux qui pénètrent dans la
zone remplie de toiles-lianes (signalée sur la carte par le dessin
Les choses-de-sève peuvent produire un mucus caustique
d’araignée) ou qui sont immobilisés par l’attaque à distance
qui inflige 1d5 points de dégâts aux victimes qui ratent leur
de l’araignée doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes
jet de sauvegarde de Vigueur DD 10. Ce mucus doit être en
DD  14 ou se retrouver entravés par les filaments gluants,
contact prolongé pour produire son effet et ne se cumule pas
incapables de bouger, d’attaquer ou d’incanter des sorts tant
avec l’attaque de la créature (elle peut choisir de faire l’une ou
que les toiles-lianes ne sont pas rompues par un test de Force
l’autre, le Juge choisissant soit de chercher à frapper au corps
DD  14 ou en leur infligeant 8 points de dégâts (considérez
à corps, soit de demander un jet de sauvegarde de Vigueur,
qu’elles ont une CA de 12).
mais pas les deux). Les choses-de-sève dégagent une odeur
Une fois l’araignée occise ou dès qu’elle est touchée par un pestilentielle de matière organique en décomposition qui
coup critique, son abdomen éclate en libérant une nuée de submerge les sens olfactifs de toute créature à moins de 1,5 m,
chauves-souris qui volettent, attaquant tous les personnages à qui rate son jet de sauvegarde de Vigueur DD 10. Même du
proximité dans une panique frénétique. point de vue des orques, ces choses-de-sève sont stupides.
Elles combattent jusqu’à la mort, n’appellent pas à l’aide et
Nuée de chauves-souris : Init +4 ; Att morsure de nuée +1 ne font qu’attaquer les intrus ou les poursuivre lentement s’ils
corps à corps (1d3 + maladie) ; CA 10 ; DV 2d8 ; PV 10 ; Mvt vol fuient, jusqu’à élimination.
12 m ; Act spécial ; AS mord toutes les cibles dans un espace
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Les objets bizarres de leur tanière sont les singuliers trophées
dérobés par les créatures lors d’un raid récent. La plupart sont
des objets domestiques ou inutiles. La robe de mariée, par TABLE 1-2 : OBJETS
contre, appartient à l’une des villageoises capturées de la zone DANS LE CAMP ORQUE
1-7. Si elle est rendue à sa légitime propriétaire, les déesses de
l’amour et du foyer montrent de la gratitude envers les PJ, et Round de Objet
chaque membre du groupe reçoit 1 point de Chance pour sa fouille trouvé
bonne action. 1 Une bourse de cuir contenant 34 pc et
54 pa.
Zone 1-4 — Mangez de la terre, buvez de l’eau : Trois 2 Un talisman en ivoire sculpté (valeur
petits feux sont allumés dans cet espace dégagé. Des humanoïdes 15 po).
verts aux traits porcins entourent les feux tels des bosquets
d’arbres encerclant des mares. Leur corps est recouvert d’une 3 Une bourse en soie sale contenant
peau à l’apparence d’écorce, et des tiges bourgeonnantes pendent 37 pa et 15 po.
de leurs chairs. Chaque silhouette (il y en a environ quarante) se 4 Un couteau de confection naine avec
tient parfaitement immobile, à l’exception d’une légère brise qui fait une émeraude enchâssée dans le
onduler les feuille poussant sur leur corps. Plusieurs paquetages, pommeau (valeur 50 po).
paillasses et autres objets courants sont visibles au sein de cet étrange 5 Une gourde creuse contenant un
campement. fortifiant nauséabond (guérit 2 dés de
dégâts s’il est bu)
La consommation de la sève d’Yddgrrl a transformé les orques
en hybrides végétaux, et ils doivent désormais accompagner 6 Un torque en or (valeur 100 po)
leurs repas de périodes d’inactivité au cours desquelles ils se 7 Rien. Les orques se réveillent et
nourrissent du sol comme n’importe quelle plante. La majorité attaquent !
de la tribu est actuellement dans cette phase qui les met dans
un état apathique mais pas complètement inconscient.
personnages doivent effectuer de nouveaux tests d’Agilité ou
On trouve ici 36 orques des deux sexes, le corps enraciné au de Déplacement silencieux comme indiqué ci-dessus à chaque
sol avec des vrilles poussant sur le corps. Cet état leur confère round au cours duquel ils fouillent le camp. Pour chaque
une sensation de bien-être quand leurs racines boivent et se round couronné de succès, ils trouvent un des objets listés sur
nourrissent de la terre. Il est donc assez facile pour un groupe la table 1-2 (déterminez aléatoirement qui trouve l’objet s’ils
prudent de les éviter. sont plusieurs à chercher). S’ils continuent à fouiller au-delà de
six rounds, les orques en finissent avec leur rituel alimentaire
Un test d’Agilité ou de Déplacement silencieux DD 8 permet à et se réveillent pour découvrir les personnages et les attaquer
un PJ de se faufiler dans la zone sans sortir les orques de leur immédiatement.
torpeur. Un échec signifie que 1d4 - le modificateur de Chance
du PJ (ainsi, un PJ avec une Chance de 15 diminue le total Zone 1-5 — L’Arbre de la dryade : Un grand frêne se dresse
de 1) orques situés au plus près du personnage en question au milieu d’une clairière, les branches entremêlées dans la canopée
prennent conscience de la présence du groupe et attaquent. qui recouvre le sinueux dédale d’une ombre crépusculaire. Des
Si ces orques éveillés sont tués en un seul round, le reste de la plantes grimpantes s’accrochent au tronc de l’arbre, l’enveloppant
tribu reste insensible à la présence des PJ. Mais s’ils restent en d’un manteau vert. Le sol est couvert de petites bosses de terre qui
vie passé ce temps, 1d6 orques supplémentaires se réveillent à sont de plus en plus présentes à mesure qu’on s’approche des racines
chaque round suivant jusqu’à être tous tués ou éveillés. de l’arbre. Une douce mélopée plane dans l’air, semblant venir du
frêne lui-même.
Orques gorgés de sève (36) : Init +2 ; Att griffe +1 corps à corps L’arbre abrite Melieah, une dryade qui réside dans la Forêt
(1d4) ou lance +1 corps à corps (1d8) ; CA 15 ; DV 2d8+2 ; PV 11 Acérée depuis des siècles. Melieah a toujours trouvé la
chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS aucune ; JS Vig +3, Réf +0, proximité de l’Arbre-Monde très paisible, mais depuis l’arrivée
Vol -1 ; AL C. des orques, sa sérénité a été brisée. La dryade ressent désormais
un changement déconcertant dans les vibrations énergétiques
Les orques réveillés à proximité du groupe attaquent de l’Arbre-Monde. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une corruption,
immédiatement les PJ avec leurs griffes, tandis que ceux qui c’est une évolution suffisamment importante pour qu’elle
émergent par la suite s’emparent de leurs armes avant de sente que quelque chose ne tourne pas rond. Melieah se doute
partir à l’assaut. que les orques en sont à l’origine et a tué tous ceux qui se sont
aventurés dans sa clairière, enterrant leurs corps pour nourrir
Un orque en état de torpeur peut être tué automatiquement par son arbre. Elle ne peut néanmoins pas s’aventurer en dehors
un attaquant qui réussit son test d’Agilité ou de Déplacement de sa résidence arboricole pour s’occuper elle-même des
silencieux. Toutefois, tuer un orque pendant qu’il est enraciné envahisseurs orques. Le groupe peut s’avérer utile à cet effet,
provoque des ondes de choc dans le sol, qui risquent à condition qu’ils se tiennent bien et ne fassent pas de mal à
d’interrompre la léthargie des autres orques. Pour chaque son arbre !
orque tué de cette manière, il y a 10 % de chances cumulées
que TOUS les autres orques se réveillent soudainement et La chanson s’interrompt si le groupe pénètre dans la clairière,
attaquent immédiatement le groupe. et une douce voix semble émerger de l’arbre lui-même. Elle
demande au groupe de dire qui ils sont et ce qui les amène
Un groupe furtif peut fouiller les possessions des orques ici, « car il est clair que vous n’êtes point des orques ». Il s’agit
tant que ces derniers sont dans leur état apathique, mais les de la voix d’une Melieah curieuse mais prudente. Elle ne se

Page 461
Melieah apparaît alors, surgissant de l’arbre sous la forme
d’une créature frêle et noueuse de forme vaguement
humanoïde. Sa chevelure est un amas sauvage de brindilles, et
son nez, un bâton tordu. Elle parle avec une bouche en forme
de trou d’arbre rempli de glands, et ses mains et ses pieds sont
de longues racines. Melieah offre d’abord à chaque membre
du groupe un petit échantillon de liquide à l’intérieur d’un
gland évidé. Boire ce liquide confère un bonus de +2 à la CA
pendant 3 tours en durcissant la peau comme de l’écorce. Il
restaure aussi 1 DV à tout PJ qui aurait été blessé, mais n’a
aucun effet sur le poison ou les maladies.

La dryade propose ensuite au groupe de l’amener directement


à la racine de l’Arbre-Monde (zone 1-7) pour qu’ils puissent
affronter directement le chef des orques (« Une vile créature
nommée Buveur-de-sang », souligne Melieah) et les chasser
de la racine d’Yddgrrl. Si le groupe est d’accord, elle leur
demande de joindre les mains pour former une chaîne puis les
attire dans son arbre. Le groupe (mais pas Melieah qui reste
dans son arbre) réémerge instantanément dans la zone 1-7,
probablement aussi surpris que les orques eux-mêmes.

Toute violence ou menace à l’encontre de la dryade la rend


automatiquement hostile envers les PJ. Elle invoque les
végimorts pour la protéger et utilise les branches de l’arbre
pour combattre le groupe. Si les végimorts sont tous tués et son
arbre réduit à 8 PV ou moins, elle demande grâce, acceptant
toutes les requêtes du groupe pour sauver son arbre.

Végimort (8) : Init -3 ; Att griffe +2 corps à corps (1d4+1) ;


CA 13 ; DV 2d8 ; PV 10 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS dégâts
de feu et d’armes tranchantes x2, ne peuvent pas s’éloigner
de plus de 18 m de l’arbre de Melieah, immunisés aux coups
critiques ; JS Vig +1, Réf -1, Vol -1 ; AL N.

Les végimorts sont les corps décomposés des orques tués par
Melieah et enterrés autour de son arbre pour en nourrir le sol.
Les racines de son arbre et l’énergie d’Yddgrrl permettent
de les animer, en attachant leurs os ensemble pour créer des
morts-vivants squelettiques et recouverts de racines. Malgré
leur apparence, les végimorts ne sont pas des morts-vivants
et ne sont pas affectés par les pouvoirs qui ciblent les morts
réanimés.

montrera pas tant qu’elle ne se sentira pas à l’aise avec le Melieah (dans son arbre) : Init +1 ; Att coup de branche +5
groupe, préférant converser depuis son abri dans l’arbre. corps à corps (1d10) ; CA 15 ; DV 4d10 ; PV 30 ; Mvt aucun ;
Act 1d20; AS dégâts de feu et d’armes tranchantes x2, peut
Toute mention des orques attire son attention. Elle raconte au
attaquer des cibles jusqu’à 6 m à l’aide de ses branches ; JS
groupe que les orques se sont « abreuvés à la racine d’Yddgrrl,
Vig +6, Réf -2, Vol +4 ; AL N.
l’Arbre-Monde, et se sont vus transformés. Mais je crains que
leur présence ici ne soit une plaie pour la vitalité de l’Arbre-
Si Melieah est elle-même attaquée lorsqu’elle se trouve en
Monde ». La dryade se vante également que les orques ont
dehors de l’arbre, elle peut se transporter instantanément à
essayé de s’attaquer à son arbre avant de goûter à la sève, mais
l’intérieur, en l’animant au round suivant pour se défendre.
« qu’ils en ont payé le prix », souligne-t-elle alors qu’une des
branches de l’arbre pointe, tel un bras, en direction des mottes
Zone 1-6 — Arche piégée : Un treillis de bois mort attaché en
de terre.
forme d’arche encadre l’entrée d’un passage latéral à ce niveau. Des
ronces, certaines décorées de fleurs jaune pâle et roses, rampent dans
La dryade suit la voie de la neutralité et ne demande pas au
le treillis, formant ainsi un passage tapissé de fleurs et de bruyère.
groupe de s’occuper des orques, mais propose immédiatement
son aide s’ils suggèrent d’en débarrasser le labyrinthe eux- Cette arche est piégée par un mélange de dispositifs
mêmes. De même, elle peut laisser entendre que les orques mécaniques et biologiques. Le sol situé directement sous
seraient probablement plus à leur place en dehors de la forêt, l’arche est en réalité une fosse couverte de minces branches et
mais elle n’ira pas jusqu’à le dire ouvertement. Si le groupe de gazon. Une créature qui pose le pied dans cette zone chute
promet de vaincre les orques, Melieah offre volontiers son de 3 m dans la fosse et subit 1d6 points de dégâts si elle ne
aide dans la limite de ses capacités. réussit pas un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15. Un test

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les côtés, mais cette méthode nécessite de réussir un second
jet de sauvegarde de Vigueur DD 8 sous peine de subir 1d4
BOIS D’ARBRE DE DRYADE nouveaux points de dégâts et un malus additionnel de -1
à toutes les actions. Incendier le sumac est une mauvaise
S’ils ont joué Le Portail sous les étoiles, les PJ pourraient idée, car cela produit un nuage de fumée noire toxique qui
être à la recherche de bois d’arbre de dryade. Il n’est provoque le double de dégâts et une pénalité de -4 à toutes les
pas possible d’en trouver dans la clairière. Pour en actions pour tous ceux qui l’inhalent et échouent à un jet de
prendre, il faut soit tailler des branches de l’arbre sauvegarde de Vigueur DD 13. Cela risque également d’alerter
de Melieah (ce qui provoque immédiatement son les orques de la zone 1-7, au choix du Juge.
hostilité), soit négocier avec elle. Si les PJ ont convaincu
la dryade que les orques sont une menace, elle promet Zone 1-7 — La racine de l’Arbre-Monde : Contrairement
de récompenser le groupe avec du bois mort de son au reste du dédale sinueux de ronces, cette zone est à ciel ouvert. Vous
arbre s’ils tuent ou font partir Buveur-de-sang et sa débouchez sur une grande clairière entourée de chênes recouverts de
tribu. La dryade peut aussi accepter de donner du bois plantes grimpantes, dominée par un arbre massif s’élevant à plus de
mort pour d’autres raisons, par exemple, si elle s’est 60 m. Son tronc est sombre et noueux mais enveloppé d’une aura
prise d’affection pour un des PJ ou comme récompense verte et brillante. De grandes racines, certaines plus hautes qu’un
si elle leur confie une quête qui lui est profitable. Le bâtiment de ferme, s’étendent à sa base, plongeant profondément
Juge est encouragé à se servir de la promesse d’obtenir dans le sol. Un échafaudage de branches d’arbres attachées les unes
du bois d’arbre de dryade comme motivation pour aux autres permet d’accéder au tronc, et une cage faite d’épais
guider le groupe vers de nouvelles aventures. rondins se dresse non loin.
Une douzaine d’humains effrayés sont enfermés à l’intérieur de la
Si le groupe acquiert le bois de dryade et l’utilise selon cage. Un orque massif se tient en haut de l’échafaudage, le corps
la méthode indiquée par l’étrange entité à face de bouc brillant comme l’arbre. Il tient une femme implorante d’une main
qu’ils ont observée, l’emplacement de la deuxième et brandit une dague de l’autre. Plusieurs autres orques, le corps
moitié du sceptre de commandement leur est révélé. souillé de matières végétales, se tiennent au pied de l’échafaudage et
Nous laissons le Juge définir cet emplacement, les à côté de la cage.
pouvoirs du sceptre et la vraie nature de cette entité
à face de bouc… Les orques sont venus vénérer Yddgrrl et s’apprêtent à lui
offrir de sanglants sacrifices. L’orque situé au sommet de
l’échafaudage est Buveur-de-sang, son corps est gorgé des
pour Détecter les pièges DD 10 permet de remarquer que le bienfaits de l’Arbre-Monde. Il se prépare à verser le sang
sol est inégal et semble particulièrement souple. Pareillement, d’une nouvelle victime lorsque le groupe apparaît, soit par le
observer attentivement le treillis de bois à l’aide d’un test passage venant de la zone 1-6, soit avec l’aide de Melieah. Si
d’Intelligence DD 10 permet de repérer une rangée de solides c’est la dryade qui les a envoyés, les PJ émergent d’un arbre
barreaux dans la structure. Ces barreaux peuvent supporter situé à la lisière de la clairière (voir sur la carte). Leur arrivée
jusqu’à 200 kg, permettant aux orques de traverser la fosse en soudaine a 66% de chances de surprendre les orques, mais, à
se balançant d’un barreau à l’autre. La fosse peut également moins que le groupe n’ait été préparé à sa brutale transition,
être franchie en sautant avec un test de Force DD 12 (les le PJ qui possède la meilleure valeur de Chance doit réussir
pénalités d’armure s’appliquent à ce jet). Un échec signifie un test de Chance ou le groupe sera lui aussi surpris pendant
que le PJ tombe automatiquement dans la fosse camouflée, 1 round.
subissant les dégâts mentionnés plus haut. Une fois que Buveur-de-sang et ses orques ont recouvré leurs
Au fond de la fosse se trouvent deux plants de sumac vénéneux esprits, le shaman de l’Arbre-Monde proclame : « Des vies pour
infusés par l’énergie d’Yddgrrl. Habituellement assoupis dans l’Arbre-Monde ! HA,HA,HA,HA ! L’engrais humain vient de lui-
l’ombre, la déchirure de la couverture de la fosse les expose même maintenant. Attachez-les, mes affreux, pendant que je nourris
à la lumière, provoquant une soudaine croissance stupéfiante. Yddgrrl ! »
Les buissons gonflent, surgissant de la fosse au round suivant
Buveur-de-sang plonge le couteau dans sa victime sacrificielle,
pour bloquer l’arche et empêtrer tous ceux qui se trouvent à
la tuant à son tour d’initiative. Si le groupe parvient à le
moins de 1,5 m de la fosse. Toute personne dans cette zone
blesser avant qu’il ne puisse agir, il lâche le couteau dans un
peut effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD  10 pour
cri de douleur, agrippant la zone de sa blessure, et la victime
sauter hors de portée du sumac qui se développe brutalement.
sacrificielle saute de l’échafaudage en glissant le long d’une
Les cibles prises dans le sumac entrent en contact avec les racine pour courir se mettre à l’abri. Fou de rage, le shaman
sécrétions toxiques de la plante à moins d’être entièrement ordonne à ses gardes du corps de tuer les intrus, tandis qu’il
recouvertes de vêtements et d’armure (à déterminer par le cible les PJ depuis le haut de la structure avec ses sorts et ses
Juge). Ces victimes subissent 1d6 points de dégâts de poison racines-lances.
et subissent une pénalité de -2 à toutes les actions à cause
d’intenses démangeaisons qu’elle provoque à moins qu’elles Gardes du corps féroces (7) : Init +2 (lancer 1d16 pour
ne réussissent un jet de sauvegarde de Vigueur DD 11. Les l’initiative s’ils utilisent la morgenstern) ; Att griffe +2 corps à
démangeaisons peuvent être arrêtées au moyen d’un sort de corps (1d4+1) ou morgenstern à deux mains +2 corps à corps
neutralisation du poison et des maladies ou d’une imposition des (1d8+1) ; CA 15 ; DV 3d8+3 ; PV 16 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ;
mains réussie avec un résultat de 2 dés ou plus. La fin des AS emmêler (invocation de racines pour entraver les ennemis
démangeaisons ne signifie pas pour autant la restauration des 1/jour, JS Réflexes DD 10 ou immobilisé et pénalité de -4 aux
points de vie perdus. tests de caractéristiques, aux jets d’attaque et de sauvegarde
basés sur le mouvement, test de Force ou d’Agilité DD 15 ou
Le buisson de sumac vénéneux peut être traversé à l’aide infliger 6 points de dégâts aux racines (CA 8) pour s’échapper) ;
d’armes tranchantes ou franchi en rampant dessous ou par JS Vig +4, Réf +1, Vol +0 ; AL C.

Page 463
Les gardes du corps sont des orques imposants dont les corps positifs ou néfastes.
présentent les mêmes signes de transformation par la sève que Lancez 1d6 ajusté
les autres orques. Ils portent des morgensterns à deux mains par le modificateur
faites de grands gourdins hérissés d’épines massives. Peu de Chance et con-
sensibles aux subtilités tactiques, ils chargent leurs adversaires, sultez la table 1-3,
ne faisant usage de leur pouvoir d’entrave que si l’adversaire en vous reportant
semble impressionnant, puis ils bastonnent leurs ennemis de à la colonne ap-
leurs gourdins jusqu’à la mort (la leur ou celle de leur ennemi). propriée en fonc-
tion du résultat
Buveur-de-sang : Init +2 ; Att racine-lance +2 corps à corps ou
du test de Chance
distance (1d8) ou dague +2 corps à corps (1d4) ou sort ; CA 14 ;
d’origine. Tous les
DV 4d8+2 ; PV 25 ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; AS invoquer racine-
résultats sont perma-
lance (jusqu’à 8 par jour, traiter comme une lance normale
nents, sauf mention
mais efficace contre les créatures uniquement vulnérables aux
contraire.
armes magiques), aura d’Yddgrrl (annule les sorts projectile
magique et mains brûlantes qui le visent : les sorts comptent Aucun personnage ne
quand même comme ayant été lancés), sorts (+4 aux tests peut être affecté par le
d’incantation, ne perd jamais les sorts : perd à la place la pouvoir de la sève plus
capacité à incanter pendant tout un round) nuage étouffant, d’une fois, et la substance
paralysie, sève ensorcelée (voir « Nouveau sort ») et injonction ; JS visqueuse perd ses pou-
Vig +3, Réf +2, Vol +4 ; AL C. voirs si elle est éloignée
de la grande racine (à
Si tous les laquais de Buveur-de-sang sont tués avant lui et
l’extérieur du labyrinthe).
qu’il se retrouve en danger de mort, il fait appel au pouvoir de
Pour autant, la sève offre
l’Arbre-Monde, préparant un sort qui lui prend un round entier
une connexion à Yddgrrl,
à incanter (les effets ont lieu à son tour d’initiative au round
et toute incantation du sort
suivant). S’il n’est pas tué d’ici là, un homme-arbre animé
lier un patron dirigée vers
surgit du sol pour attaquer tous les ennemis du shaman. Ce
l’Arbre-Monde bénéficie
rituel provoque toutefois la mort de Buveur-de-sang, son corps
d’un bonus de +1d au test.
s’effondrant tandis que son esprit anime l’arbre. Sa revanche,
quelle qu’elle le résultat, sera alors posthume. L’homme-arbre Également en haut de
est lié à la zone 1-7 et ne peut pas poursuivre les fuyards au- l’échafaudage, agencées
delà de cette limite. Toutefois, s’il n’est pas détruit, l’homme- sur un autel fait de pierres
arbre reste en tant que gardien pour protéger les racines de empilées décorées de
nouvelles déprédations et empêchant toute récolte de sève pictogrammes grossiers
d’Yddgrrl par d’autres. d’arbres et d’orques, se
trouvent les offrandes à
Homme-arbre invoqué : Init +2 ; Att coup +8 corps à corps
l’Arbre-Monde. Ces of-
(2d6+2) ; CA 15 ; DV 6d8 ; PV 40 ; Mvt 6 m ; Act 2d20; AS dégâts
frandes consistent en un
de feu et d’armes tranchantes x2, ne peut pas quitter la zone
gros morceau d’ambre
1-7 ; JS Vig +8, Réf +1, Vol +8 ; AL N.
(valeur 25 po), une paire
Dix humains sont enfermés dans la cage, capturés dans de défenses de sanglier
diverses fermes des alentours à des fins de sacrifices. La polies et coiffées d’or
porte de la cage est verrouillée par une chaîne et un cadenas (valeur 20 po cha-
(Crocheter les serrures DD 10 pour ouvrir, et l’un des gardes cune), un bout de
a une clé). Les barres de bois peuvent aussi être brisées avec quartz rose attaché à
un test de Force DD 18. S’ils sont libérés, les captifs se battront une lanière de cuir
contre leurs geôliers, mais, à moins d’être armés, leurs attaques (valeur 5 po) et
n’infligeront qu’1d2 points de dégâts. Utilisez les statistiques une hache à tête
du paysan du livre de règle (page 433) pour les prisonniers. d’argent qui a
été brisée en
Une fois tous les adversaires vaincus, les PJ peuvent examiner
deux (in-
la racine de l’Arbre-Monde plus en détail. Toute personne
utilisable
approchant l’arbre massif ressent les vibrations de sa puissance,
c o m m e
antique et imposante. Les elfes sont particulièrement sensibles
arme ou
à l’aura vitale d’Yddgrrl et récupèrent 1 PV juste en étant à
outil mais
proximité de l’arbre géant qu’est la racine d’Yddgrrl (ce soin
dont la tête
ne se produit qu’une fois par jour).
vaut 15 po).
Une blessure est visible sur l’arbre au sommet de l’échafaudage.
Une partie de l’écorce a été arrachée à la hache, faisant couler
la riche sève dorée de la blessure et s’accumulant sur l’écorce.
La sève irradie la magie si on la détecte, et ceux qui sont as-
sez courageux (ou idiots) pour goûter la sève de l’Arbre-
Monde doivent effectuer un test de Chance. En cas de succès
ou d’échec, le corps du personnage subit des changements

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TABLE 1-3 : RÉSULTAT EN CAS D’ABSORPTION DE SÈVE
d6 Test de Chance raté Test de Chance réussi
1 ou moins Le PJ est transformé définitivement en petit arbre. La La peau du PJ durcit comme de l’écorce. Il obtient une
possibilité pour les alliés du PJ de trouver un moyen de CA naturelle de 12 mais subit une pénalité de -1 à tous
redonner sa forme originelle au personnage est laissée les tests d’interactions basés sur la Présence.
à l’appréciation du Juge.
2 Photo-dépendant. Le PJ subit une pénalité de -1d à tous Le PJ subit 1 point de dégâts en moins par dé infligés
les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, ainsi qu’aux par les armes contondantes ou perçantes non magiques
tests d’incantation, etc. en cas de faible luminosité et (gourdins, flèches, etc.). Les armes tranchantes infligent
plonge dans la torpeur en cas d’obscurité totale. Seule des dégâts normaux.
l’exposition à la lumière le fera sortir de cet état.
3 Ralenti par la sève. Le mouvement du PJ est diminué Le PJ est immunisé contre les effets électriques naturels
de 3 m ou réduit à 1,5 m selon ce qui est le plus élevé. comme les éclairs. Il obtient un bonus aux jets de
sauvegarde de +2d contre les éclairs magiques et autres
sorts similaires.
4 Vulnérable au feu. À partir de maintenant, le PJ subit le Les personnages ne lançant pas de sort peuvent
double des dégâts d’attaques basées sur le feu. incanter malédiction du bois 1/jour en utilisant un d20
pour leur test d’incantation ajusté par leur Présence.
Les incantateurs obtiennent également la capacité
de lancer ce sort en utilisant leur dé habituel et le
modificateur approprié. Si le personnage venait à
acquérir la capacité de lancer malédiction du bois en
tant que sort de classe, il bénéficierait alors d’un test
d’incantation ajusté de +1d.
5 Grand-soif. Le PJ doit boire le double de sa ration d’eau Racines-lances. Le PJ peut créer des lances pointues
normale chaque jour sous peine de perdre 1 point utilisables comme armes à distance ou au corps à corps.
d’Endurance. Le personnage peut créer un nombre de lances égal à
son niveau chaque jour. Ces lances infligent des dégâts
normaux mais sont considérées comme magiques
quand il s’agit de frapper des adversaires immunisés
aux attaques non magiques. Les lances ainsi créées
disparaissent chaque jour au coucher du soleil.
6+ Le corps du PJ devient vert. Aucun avantage. Photosynthèse. Le PJ récupère naturellement 1d4 PV
chaque jour s’il peut exposer sa peau au soleil et mettre
ses pieds nus en contact avec la terre. Le procédé dure
30 mn et ne peut être effectué qu’une fois par jour.

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NOUVEAU SORT DE PATRON (YDDGRRL, L’ARBRE-MONDE)

Sève ensorcelée

Niveau 1 (Yddgrrl) Portée : 9 m + 3 m par NI Durée : Instantané, mais voir ci-dessous Temps d’incantation : 1 action
Jet de sauvegarde : Réflexes

Général L’incantateur invoque un petit orbe de sève brillante extraite des nombreuses veines de l’Arbre-Monde. Le sirop
magique entraîne différents effets lorsqu’il frappe un ennemi.

Manifestation Variable (voir ci-dessous)

1 Échec, perdu et souillure de patron.


2-11 Perdu. Échec.
12-13 Un globe de sève ambrée et collante frappe une cible unique à portée. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde
de Réflexes contre le résultat du test d’incantation sous peine d’être éclaboussée par la substance gluante et subir
une pénalité de -1 à tous les jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, aux tests d’incantation et de caractéristiques
pendant 1d4+NI rounds.
14-17 Comme 12-13 ci-dessus, mais l’incantateur peut viser deux adversaires, et la pénalité passe à -2. La durée du sort
passe à 2d4+NI rounds.
18-19 Un orbe de sève blanche caustique frappe une cible unique. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes
contre le résultat du test d’incantation sous peine d’être frappée par la boule de sève. La substance brûlante
inflige 1d6+NI points de dégâts.
20-23 Comme 18-19 ci-dessus, mais l’incantateur peut soit viser un ennemi, lui infligeant 2d6+NI points de dégâts en
cas d’échec au jet de sauvegarde de Réflexes, soit deux, leur infligeant 1d6+NI points de dégâts s’ils ratent leur
jet de sauvegarde.
24-27 Une lance de sève rouge et gluante vise un ennemi unique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Réflexes
contre le résultat du test d’incantation ou être immobilisée. Celle-ci ne peut alors plus bouger de sa position,
incanter des sorts, effectuer des attaques ou toute autre action pendant 1d4+NI rounds.
28-29 Comme 24-27 ci-dessus, mais l’incantateur peut cibler jusqu’à trois ennemis, et la durée d’immobilisation passe
à 1d6+NI rounds.
30-31 L’incantateur invoque deux types de sève ensorcelée différents à choisir parmi les effets précédents. Il est possible
de choisir deux fois le même type de sève (deux orbes de sève caustique, par exemple). L’incantateur choisit deux
résultats parmi les précédents et les applique à sa ou ses cibles.
32+ Comme 30-31, mais l’incantateur peut choisir trois résultats dans la liste (en dehors de 30-31) et les faire subir à
ses ennemis.

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INDEX
Abeille tueuse........................394 Combat sans arme...................96 Familier...................................316 Lévitation...............................182
Acolyte....................................432 Combat à deux armes.56, 94, 95 Fantôme..................................408 Lézard géant..........................417
Actions......................................77 Compagnie fraternelle du Feu.............................................96 Maelström entropique
Affinité arcanique..................162 Cygne noir................................39 Feuille morte..........................139 d’Emirikol..............................222
Agilité.......................................18 Compagnon invisible...........170 Flammes du juste..................302 Mage..........................40, 124, 314
Agrandissement....................129 Compréhension des langues..134 Force (caractéristique)............18 Magicien (PNJ)......................433
Aide divine.......................31, 357 Compétences............................66 Force (sort).............................175 Magie......................................106
Aide méthodique de Lokerimon..238 Concoction de potion............207 Fourmi géante........................410 Magie des épées.............223, 366
Alignement...............................24 Consacrer/déconsacrer........298 Fracassement..........................176 Magie mercurielle.........111, 320
Anciens...................................382 Consulter les esprits......210, 319 Fréquence dans la Magie ritualisée.....................124
Androïde................................394 Contact glacial.......................135 population......................359, 365 Mains brûlantes.....................147
Animation des morts............285 Contrôle de la glace..............240 Gargouille...............................410 Maladresse...........70, 79, 80, 106
Anneaux.................................374 Contrôle du climat................301 Gnoll........................................412 Malédiction....................273, 440
Annexe N................................442 Contrôle du feu.....................241 Gobelin...................................412 Malédiction de Moirae.........352
Appel de familier..................131 Convocation de démon........212 Gobelours...............................412 Malédiction du bois..............275
Argot des voleurs....................44 Convocation de monstre......171 Goule.......................................412 Malédiction serpentine.........333
Armes........................................71 Corde enchantée....................137 Griffon.....................................413 Manifestation.........................126
Armes maîtrisées...............24, 27 Cor de guerre des terres elfiques.346 Grimoire.................................124 Manteau d’épines de Nythuul.186
Arme spirituelle....................287 Corruption..............................116 Guerrier....................................34 Manticore...............................418
Armure...............................72, 96 Couleurs dansantes...............138 Guildes de voleurs..................50 Manœuvres de ralliement......91
Assassin..................................432 Coups précis............................90 Guérison...................................94 Manœuvres défensives...........92
Attaques aveuglantes.............89 Courroux divin......................365 Guérison de la paralysie......272 Marche sylvestre......................... 345
Azi Dahaka.............................330 Criquet des cavernes.............397 Géant.......................................410 Marin interdimensionnel.....419
Baguettes................................374 Critiques...................81, 106, 385 Halfelin.....................................56 Masque mystique d’Ekim....148
Bandit......................................432 Création de personnage.........16 Harpie.....................................413 Mille-pattes géant..................420
Bannissement.........................269 Cyclope...................................397 Haut fait d’armes........34, 60, 88 Minotaure...............................420
Basilic......................................394 Dieux.........................................32 Hauts faits liés à une arme.....92 Mises à terre et projections....90
Bastion....................................339 Dissipation de la magie........ 214 Hauts faits personnalisés.......92 Moine......................................433
Berserker.................................433 Divination................................261 Hobgobelin.............................413 Momie.....................................420
Bobugbubilz...........................322 Double extradimensionnel..407 Homme-lézard.......................415 Monnaies..................................70
Bouche magique....................167 Douze arachno-assassins.......51 Homme-serpent.....................415 Monstres.................................378
Bouclier magique..................131 Dragon....................................402 Homme-singe........................415 Montures..................................73
Boule de feu...........................203 Duel arcanique........................98 Homme chauve-souris.........414 Moral.................................94, 310
Bourbier grandiose...............326 Duplication.............................250 Homme d’armes....................433 Morts-vivants.........................381
Bourrasque.............................204 Durées (tours, rounds)...........76 Hydre......................................416 Mouvement..............................77
Brûlesort..................................... Dé..............................................17 Hâte.........................................218 Munitions...........................72, 96
.........107, 324, 332, 338, 344, 350 Dédale.......................................51 Hémorragie..............................93 Mur de force...........................149
Bâton de mage.......................165 Dé d’action...............................27 Image miroir..........................179 Mécanique de base..................12
Bénédiction.............................255 Défaveur.................................122 Imposition des mains.............30 Métamorphose.......................243
CA..............................................78 Défaveur divine.....................122 Infestation...............................297 Métier........................................21
Calamité des dieux................295 Dégâts non létaux....................96 Infravision....................53, 56, 60 Nain...........................................60
Caractéristiques.......................18 Dégâts et mort.........................93 Initiative....................................77 Neutralisation du poison et des
Centaure.................................394 Démarrer au-delà du niveau 0..70 Injonction................................262 maladies..................................276
Cerveau ancien......................395 Démon....................................398 Intelligence...............................18 Niveau 0...................................21
Champignhomme.................395 Désarmement...........................89 Invisibilité...............................181 Noble.......................................433
Champignons féconds d’Hepsoj....247 Désenvoûtement...................288 Invocation d’animaux...........140 Nom secret.............................293
Champion éternel..................206 Détection de la magie...........258 Invoquer un patron.....143, 322, Nourriture divine..................263
Chance..................18, 46, 95, 360 Détection du mal...................260 330, 336, 342, 348, 354, 355, 366 Nuage étouffant.....................150
Charge.......................................96 Éclair.......................................216 Ithha, prince élémentaire du Nuée d’insectes......................420
Charme-personne..................132 Éclair divin.............................289 vent..........................................356 Obitu-Que..............................355
Charme-serpent.....................270 Écriture de la magie..............217 Jet de sauvegarde......20, 94, 106 Objets magiques....................364
Chasseur infaillible de Lokerimon.249 Effroi.......................................174 Jet d’attaque.............................78 Ogre.........................................420
Chauve-souris........................395 Élémentaire............................407 Kobold....................................417 Ombre.....................................421
Chaîne de dés...........................17 Elfe.............................................52 Lame d’Atropos.....................351 Ombre de fer..........................422
Chevalier................................433 Encombrement........................70 Langues............................20, 438 Or de départ.............................70
Chevaux ordinaires...............396 Endurance................................18 Lecture de la magie...............142 Ordre de l’Éperon doré..........39
Chimère..................................396 Entonnoir..................................16 Lien du gobeur d’insectes....328 Ordre de marche.....................77
Chute.........................................96 Entreprise du Bouclier Vert et Lier un patron........................143 Ordre de saint Stéphane.........39
Classe d’armure.........................78 de la Dame Blanche................39 Limace d’ombreterre............418 Ordre du Dragon.....................38
Classes.......................................... 27 Entretien avec les morts.......290 Limier infernal.......................418 Ordres combattants................38
Clerc..................................28, 357 Épée et bouclier.......................52 Limier occulte........................220 Orque......................................422
Cocatrix...................................397 Équipement........................70, 73 Localisation d’objet...............183 OSR..........................................444
Combat.....................................76 Exorcisme...............................291 Loup........................................418 Oubli.......................................187
Combat monté.........................87 Expérience......................Voir PX Lutte..........................................96 Ours-hibou.............................422

Page 467
Ouverture...............................189 PX......................................26, 359 Sanctuaire...............................267 Tisser les fils du destin.........353
Paralysie.................................264 Pègre.........................................40 Sangsue colossale..................424 Titres.. 27, 31, 36, 42, 47, 54, 58,
Parchemin..............................373 Pétrification............................225 Sangsue vombi......................424 62, 449
Patrons........................48, 57, 320 Ralentissement.......................229 Sauvage...................................425 Toile d’araignée.....................200
Pattes d’araignées.................151 Rat géant.................................424 Scarabée géant.......................425 Torche.................................73, 96
Paysan.....................................433 Rayon affaiblissant................196 Sceptres...................................374 Tourbillon de lames..............303
Perte de caractéristique..........96 Rayon brûlant........................197 Scorpion géant.......................425 Tour de magie........................159
PES...........................................191 Rempart magique..................253 Seigneur troll.........................428 Transe du lotus......................283
Phantasme..............................193 Repli..........................................95 Sens du mage.........................244 Transfert.................................234
Phase planaire........................227 Repousser.................................90 Serpent géant.........................425 Transformation en têtard.....325
Phylactère de l’âme...............341 Repousser les impies........30, 96 Serviteur (monstre)...............426 Transmutation de la terre....245
Pierre venimeuse...................277 Respiration aquatique..........230 Serviteurs................................310 Troglodyte..............................428
Pieuvre des cavernes............423 Restauration de la vitalité....279 Sezrekan.................................336 Trois Grées.............................348
Plans................................309, 365 Revers.....................................120 Simulacre................................427 Troll.........................................428
Points de vie.............................27 Rituel de l’hydre....................334 Sommeil..................................158 Trésor......................................393
Poison......................................446 Roi...........................................434 Sorcière...................................434 Ténèbres.................................268
Portail enchanté.....................153 Roi des mendiants...................50 Sorts, inverser........................106 Vase originelle.......................430
Porte-bonheur..........................56 Roi des Terres elfiques..........342 Sorts, récupérer......................110 Ventriloquie...........................160
Possessions...............................24 Runes des fées........................231 Sorts.........................126, 314, 357 Vierge guerrière.....................340
Potions............................224, 374 Runes des mortels.................157 Souffle de vie.........................232 Voir l’invisible.......................202
Primordiaux...........................382 Récolter la tempête................335 Soumission.............................280 Vol...........................................235
Profond...................................423 Récupérer le corps...................93 Squelette.................................427 Voleur.......................................44
Progression de niveau............26 Réparer...................................156 Statue vivante........................428 Voyager..........................307, 308
Projectile magique.................154 Résistance au feu...................199 Surprise.....................................77 Voyageur temporel...............431
Protection contre le mal.......265 Résistance au froid et à la chaleur.266 Symbole divin........................281 Voyant.....................................434
Présence....................................18 Rêverie....................................347 Séisme.....................................298 Yddgrrl, la racine du monde..354
Ptérodactyle...........................424 Sacrifice.....................................30 Tests d’incantation................106 Zombie....................................431
Purge mentale........................252 Sage.........................................434 Tirer dans une mêlée..............96 Zombie vombi.......................431

TABLES
Actions de brûlesort............. 5-1 109 Dragon, souffle...................... III 403 Pouvoirs des épées, naturels.8-7 370
Agonie.................................... 9-9 384 Dragon, taille............................ I 402 Propriétés des épées magiques.8-4 367
Alignement des épées magiques déjà Dragon, âge..............................II 403 Puissance du contresort...... 4-6 101
forgées................................... 8-2 367 Défaveur................................ 5-7 122 Quêtes divines...................... 7-7 357
Alignement des épées magiques en fonction Démons, traits démoniaques.. 9-12 404 Repousser les impies par DV.4-4 97
du test d’incantation et de l’alignement de Démons attaques de base.. 9-13 404 Revers arcaniques génériques.5-6 120
l’incantateur.......................... 8-3 367 Démons attaques spéciales.9-14 404 Seuils de PX........................... 1-4 26
Apparence des humanoïdes.9-3 380 Démons type de base......... 9-11 404 Sources de connaissances arcaniques
Apparence des morts-vivants.9-5 381 Elfe........................................ 1-14 54 ................................................ 7-1 315
Apparence physique du familier (et bonus Équipement........................... 3-4 73 Table critique DN......................................388
pour le mage)........................ 7-5 318 Fléaux des épées magiques.8-5 368 Table critique DR......................................386
Armes..................................... 3-1 71 Gains et pertes de Chance... 7-9 361 Table critique G.........................................389
Armes des humanoïdes....... 9-2 380 Guerrier................................. 1-7 36 Table critique I........................... 82
Armures................................. 3-3 72 Halfelin................................ 1-16 58 Table critique II.......................... 83
Attaques à deux armes........ 4-3 94 Mage....................................... 1-9 42 Table critique III........................ 84
Augure de naissance............ 1-2 19 Magie mercurielle................ 5-2 111 Table critique IV........................ 85
Clerc....................................... 1-5 31 Maladresses........................... 4-2 80 Table critique M........................................392
Comparatif des tests d’incantation en duel Modif. de caractéristiques... 1-1 18 Table critique MV......................................390
arcanique............................... 4-5 100 Modificateur au jet d’attaque.4-1 78 Table critique V...........................................86
Composants de sorts............ 7-3 316 Monstres, matrice des coups critiques Titres de clerc........................ 1-6 31
Compétences de voleur..... 1-13 48 .............................................. 9-10 385 Titres de guerrier.................. 1-8 36
Contenu du parchemin..... 8-10 373 Monstres, pouvoirs uniques.. 9-8 384 Titres de halfelin................. 1-17 58
Corruption majeure............. 5-4 118 Monstres, traits inhabituels.9-7 383 Titres de mage.................... 1-10 42
Corruption mineure............. 5-3 116 Montures et équipement afférent.. 3-5 73 Titres de nain...................... 1-19 62
Corruption supérieure......... 5-5 119 Munitions.............................. 3-2 72 Titres de voleur................... 1-12 47
Couleur de peau des humanoïdes Mécanisme d’incantation.. 8-11 373 Titres d’elfe.......................... 1-15 54
................................................ 9-1 380 Métier..................................... 1-3 22 Traits des morts-vivants...... 9-6 381
Coût des savoirs arcaniques...7-2 316 Nain...................................... 1-18 62 Type de familier................... 7-4 316
Créateur d’un objet magique.8-13 375 Particularités du parchemin.8-12 374 Type d’épée magique.......... 8-1 367
DD pour l’aide divine.......... 7-8 358 Particularités et attitudes insolites des Vocation de l’épée................ 8-6 369
Dragon, alignement........... VIII 406 humanoïdes.......................... 9-4 380 Voleur.................................. 1-11 47
Dragon, apparence...............VII 406 Personnalité du familier...... 7-6 319
Dragon, pouvoirs martiaux.. V 404 Perturbation du phlogiston.4-7 103
Dragon, pouvoirs uniques... VI 405 Pouvoirs des épées, combat.. 8-8 370
Dragon, sorts.......................... IV 403 Pouvoirs des épées, magie.. 8-9 371

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Tables de référence
Table 1-9 : Mage
Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Sorts Niv. sorts Réf Vig Vol
d’attaque critique connus max
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Table 1-14 : Elfe


Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Sorts Niv. Réf Vig Vol
d’attaque critique connus* sorts
max
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6
* Plus lier un patron et invoquer un patron.

Table 1-11 : Voleur


Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Dé de Chance Réf Vig Vol
d’attaque critique
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

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Table 1-7 : Guerrier
Niveau Bonus jet d’attaque Dé/Table Coup critique Dé d’action Réf Vig Vol
(Dé HFA) critique
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3
* Le bonus d’attaque du guerrier se renouvelle à chaque round en lançant le dé approprié. Le résultat s’applique à la fois au jet d’attaque
et de dégâts. À haut niveau, le guerrier ajoute à la fois un dé et une valeur fixe.

Table 1-18 : Nain


Niveau Bonus jet d’attaque Dé/Table Dé d’action** Réf Vig Vol
(Dé HFA) critique
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4
* Le bonus d’attaque du nain se renouvelle à chaque round en lançant le dé approprié. Le résultat s’applique à la fois au jet d’attaque
et de dégâts. À haut niveau, le nain ajoute à la fois un dé et une valeur fixe.
** En plus de ses dés d’action de base, le nain dispose d’un coup de bouclier utilisant un d14.

Table 1-16 : Halfelin


Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action* Réf Vig Vol Déplacement silencieux
d’attaque critique & Se cacher dans l’ombre
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15
* S’applique aux attaques à une arme. Un halfelin combattant à deux armes utilise des règles spéciales, comme précisé dans la description
de la classe de halfelin.

Page 471
Table 7-8 : DD pour l’aide divine
Capacité d’imposition des mains : Clerc
DD 10 : De simples tours : allumer une bougie, faire léviter un caillou ou
disparaître une plume, produire un son. Test d’incantation Identique Adjacent Opposé
DD 12 : Actions mécaniques mineures (comme soulever un loquet), effets 1-11 Échec Échec Échec
visuels (créer des lueurs semblables à des lanternes au loin), auditifs (bruits 12-13 2 dés 1 dé 1 dé
de pas), bénir une action (bonus de +1 ou +2 pour un jet de dé précis et dans
un court laps de temps), effets psychologiques simples (induire la suspicion 14-19 3 dés 2 dés 1 dé
ou un comportement amical chez une cible humaine). 20-21 4 dés 3 dés 2 dés
DD  14  : Effets mécaniques ou sensoriels plus complexes (débloquer 22+ 5 dés 4 dés 3 dés
une porte courante ou dénouer une corde, produire une image miroir),
bénédiction plus puissante (+4 pour une action précise ou une bénédiction
• Membre cassé : 1 dé • Organe endommagé : 2 dés
affectant plusieurs personnes), une invocation mineure (du matériel, • Maladie : 2 dés • Paralysie : 3 dés
comme une arme). • Poison : 3 dés • Cécité ou surdité : 4 dés
DD 16 : Actions physiques incroyables (sauter un énorme fossé, soulever
un rocher), effet psychologique impressionnant (amplifier la voix pour
motiver toute une armée), invoquer une aide vivante (envoyer des guerriers divins pour soutenir une charge), frapper un ennemi (celui-ci doit
réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou subir des dégâts significatifs ou une perte de caractéristique).
DD 18 : Intervention manifestement divine : influer sur le climat (faire tomber un éclair, dissiper un orage, invoquer un cyclone), démonstration
de force surhumaine (renverser une pyramide, briser une statue gigantesque en mille morceaux), démonstration d’un incroyable pouvoir magique
(contrôler une colonne de feu tourbillonnante, se scinder en une centaine d’images miroirs).
DD 20 : Et ainsi de suite. Les actes divins de plus haut niveau sont laissés à l’appréciation du Juge.

Table 4-4 : Repousser les impies par DV


Test Portée Châtiment 1 DV 2 DV 3-4 DV 5-6 DV 7-8 DV 9-10 DV 11-12 DV
sacré
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 9 m – R1 SE SE SE SE SE SE
14-17 9 m – R1d3+NI SE SE SE SE SE SE
18-19 9 m – R1d4+NI R1 SE SE SE SE SE
20-23 18 m – R1d6+NI R1d3+NI R1 SE SE SE SE
24-27 18 m Rayon, R1d8+NI, D1d4 R1d4+NI R1d3+NI R1 SE SE SE
18 m, 1d3 (pas de JS)
dégâts
28-29 18 m Cône, 9 m, R2d6+NI, D1d4 R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1 SE SE
1d4 dégâts (pas de JS)
30-31 36 m Cône, 18 m, T1d8+NI (pas R1d8+NI, D1d4 R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1 SE
1d5 dégâts de JS) (pas de JS)
32+ 72 m Cône, 36 m, T2d6+NI (pas R2d6+NI, D1d4 R1d8+NI, R1d6+NI R1d4+NI R1d3+NI R1
1d6 dégâts de JS) (pas de JS) D1d4

Table 1-5 : Clerc


Niveau Bonus jet Dé/Table Dé d’action Réf Vig Vol Sorts connus par niveau
d’attaque critique 1 2 3 4 5
1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2
Table 5-7 : Défaveur
Jet Défaveur
1 Le clerc doit expier ses péchés. Il ne doit rien faire d’autre qu’entonner des chants et des incantations au cours des dix prochaines
minutes, en commençant dès que possible (s’il est en plein combat, il peut donc attendre d’être hors de danger).
2 Le clerc doit prier immédiatement pour implorer le pardon. Il doit passer au moins 1 h à prier, en commençant dès que possible
(s’il est en plein combat, il peut donc attendre d’être hors de danger). S’il ne passe pas au moins 1 h à prier au cours des 120
minutes suivantes, c’est un péché : il subit une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation tant qu’il n’a pas été au bout de cette
heure de prière.
3 Le clerc doit propager l’influence de sa divinité en recrutant un nouveau fidèle. S’il n’y parvient pas avant le lever du jour
suivant, il subit une pénalité de -1 à tous les jets pour la journée. Cette pénalité disparaît après 24 h.
4 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -1 à tous les tests d’incantation. Celle-ci dure jusqu’au lendemain.
5 Le clerc doit se soumettre à l’épreuve de l’humilité. Pour le reste de la journée, il doit s’en remettre à tous les personnages et
créatures comme s’ils étaient ses supérieurs. Sans quoi (au gré du Juge), il perd toute capacité à lancer des sorts (y compris les
soins et l’imposition des mains) pour toute la journée.
6 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -1 à toutes les tentatives d’imposition des mains tant qu’il n’aura pas accompli
une quête pour soigner les infirmes. Il définit lui-même sa quête, mais doit, d’une façon générale, aider de manière significative
les infirmes, les aveugles, les boiteux, les malades, etc. Une fois la quête achevée, le dieu annule la pénalité. Tant que celle-ci est
active, elle s’applique à toutes les tentatives d’imposition des mains, même si le risque de défaveur est revenu à 1.
7 Le clerc doit se soumettre à l’épreuve de la foi. Il contracte une maladie qui lui fait perdre 1 point en Force, en Agilité et en
Endurance. Cette perte guérit au rythme normal de 1 point par jour. Le clerc ne peut pas faire usage de magie pour la soigner.
Si le dieu est satisfait de la manière dont le clerc endure l’épreuve, il conserve ses capacités magiques. Sinon (au gré du Juge),
son risque de défaveur augmente immédiatement d’un point supplémentaire.
8 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -4 aux tests d’incantation du sort spécifique qui a provoqué la défaveur (y compris
l’imposition des mains et Repousser les impies, s’il s’agit des actions qui l’ont provoquée), et ce jusqu’au lendemain.
9 Le clerc subit immédiatement une pénalité de -2 à tous les tests d’incantation jusqu’au lendemain.
10 Le clerc perd l’accès à un sort de niveau 1 déterminé au hasard. Ce sort ne peut plus être lancé avant le lendemain.
11 Le dieu ordonne au clerc de méditer sur sa foi et de parvenir à une meilleure compréhension de ce qu’il a fait pour mériter sa
défaveur. Il subit immédiatement une pénalité permanente de -2 à tous les tests d’incantation. Le seul moyen pour le clerc de
lever cette pénalité consiste à méditer. Pour chaque journée complète de méditation, le clerc peut effectuer un jet de sauvegarde
de Volonté DD 15. Les pénalités disparaissent en cas de succès.
12 Le clerc est provisoirement renié par sa déité. Le personnage ne peut plus accumuler de PX et ne peut pas gagner de niveau
de clerc pour le reste de la journée. Après cette période, le personnage recommence à accumuler des PX normalement mais ne
récupère pas d’« arriérés de salaire » (pour ainsi dire) de PX perdus lors de sa période de reniement.
13 Le clerc perd l’accès à deux sorts de niveau 1 déterminés au hasard. Ces sorts ne peuvent plus être lancés avant le lendemain.
14 Le dieu du clerc souhaite l’éprouver pour vérifier s’il est un homme de foi ou un homme de chair. Calculez la valeur nette en
or de ce que possède le clerc. Il subit une pénalité immédiate et permanente de -4 à tous les tests d’incantation. Le seul moyen
pour le clerc d’annuler cette pénalité est de sacrifier ses possessions. Pour chaque tranche de 10 % de ses possessions sacrifiée
au dieu, un point de pénalité est levé. En d’autres termes, en sacrifiant 40 % de ce qu’il possède, le clerc revient à la situation
normale pour les tests d’incantation. Le sacrifice peut se faire par la destruction, une consécration, un don, une transformation
en un temple ou une statue, etc.
15 Le dieu n’est pas clément aujourd’hui. Quand le clerc se repose pour la nuit, il ne remet pas à 0 son risque de défaveur le matin
suivant. Celui-ci reste à son niveau actuel, pour se réinitialiser seulement le lendemain.
16 Le clerc se voit provisoirement incapable d’accéder à sa capacité d’imposer les mains. Son dieu ne confère pas de pouvoirs de
guérison pendant les 1d4 jours suivants. Passé cette période, le clerc récupère ses capacités.
17 Le clerc perd l’accès à 1d4+1 sorts, déterminés aléatoirement parmi ceux qu’il connaît. Ces sorts ne peuvent pas être lancés au
cours des 24 prochaines heures.
18 Le clerc est provisoirement incapable de repousser les créatures impies. Il récupère cette capacité après 1d4 jours.
19 Le clerc est frappé de la marque des infidèles. Cette marque physique apparaît comme un stigmate, un tatouage ou une tache de
naissance avec un symbole correspondant à la foi du clerc. Le symbole est automatiquement visible pour tous les adeptes de la
foi du clerc, même à travers les vêtements, mais peut être invisible pour les autres. Le clerc doit expliquer son péché et décrire ce
qu’il accomplit en repentance à tous ceux qui voient et commentent cette marque. S’il reste fidèle à sa foi pendant une semaine
tout en portant la marque, celle-ci disparaît.
20+ La capacité d’imposer les mains du clerc est restreinte. Elle ne fonctionne plus qu’une fois par jour par créature soignée (aucun
personnage ne peut être soigné plus d’une fois par jour). L’usage de la capacité redevient normal après 24 h.
Table 1-1 : Modificateurs de caractéristiques Table 3-4 : Équipement
Caractéristique Modificateur Sorts de mage Niveau de d24* Objet Coût
connus sort max** 1 Bougie 1 pc
3 -3 Impossible de 2 Chaîne, 3 m 30 po
lancer des sorts
3 Coffre, vide 2 po
4 -2 -2 sorts* 1 4 Corde, 15 m 25 pc
5 -2 -2 sorts* 1 5 Craie, 1 morceau 1 pc
6 -1 -1 sort* 1 6 Eau bénite, 1 fiole** 25 po
7 -1 -1 sort* 1 7 Flasque, vide 3 pc
8 -1 Pas d’ajustement 2 8 Gourde 5 pa
9 Aucun Pas d’ajustement 2 9 Grappin 1 po
10 Aucun Pas d’ajustement 3 10 Huile, 1 flasque*** 2 pa
11 Lanterne 10 po
11 Aucun Pas d’ajustement 3
12 Marteau, petit 5 pa
12 Aucun Pas d’ajustement 4
13 Miroir de poche 10 po
13 +1 Pas d’ajustement 4 14 Outils de voleur 25 po
14 +1 +1 sort 4 15 Perche, 3 m 15 pc
15 +1 +1 sort 5 16 Pied-de-biche 2 po
16 +2 +1 sort 5 17 Pointe en fer, unité 1 pa
17 +2 +2 sorts 5 18 Rations, par jour 5 pc
18 +3 +2 sorts 5 19 Sac, grand 12 pc
20 Sac, petit 8 pc
* 1 sort au minimum. 21 Sac à dos 2 po
** Basé sur l’Intelligence pour les mages et la Présence pour les clercs. 22 Silex & amadou 15 pc
23 Symbole sacré 25 po
24 Torche, unité 1 pc
Table 1-4 : Seuils de PX * Lancez 1d24 pour déterminer la pièce d’équipement aléatoire des
personnages de niveau 0. Les personnages qui achètent leur équipement
Les personnages de niveau 0 commencent avec 0 PX. La somme à des niveaux supérieurs ne tiennent pas compte de cette colonne.
de PX requis indique le total nécessaire pour atteindre un ** Une fiole d’une demi-pinte d’eau bénite inflige 1d4 points de dégâts à
nouveau niveau. Par exemple, un personnage de niveau 0 passe toute créature morte-vivante, ainsi qu’à certains démons et diables.
guerrier niveau 1 quand il atteint 10 PX, puis guerrier niveau 2
*** Une fois enflammée et lancée, l’huile inflige 1d6 points de dégâts et
quand il atteint 50 PX, et enfin guerrier niveau 3 avec 110 PX, et enflamme la cible (jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éteindre ou
ainsi de suite. subir 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round). Une flasque
d’huile permet d’alimenter une lanterne pendant 6 h.
Niveau PX Requis
0 0 Table 3-5 : Montures et équipement afférent
1 10 Monture ou objet Coût
2 50 Âne ou mule 8 po
3 110 Bardage x4*
4 190 Cheval standard 75 po
5 290 Cheval de guerre 200 po
6 410 Écurie (par jour) 5 pa
7 550 Fontes 2 po
8 710 Fourrage (par jour) 5 pc
9 890 Mors et bride 2 po
10 1090 Poney 30 po
Selle de bât 15 po
Selle d’équitation 30 po
DEGRÉS DE DIFFICULTÉ *Par rapport au coût de l’armure humaine équivalente.
Une tâche DD 5 est un jeu d’enfant. En général, ces défis mineurs ne font

R
pas l’objet d’un test à moins que l’échec ne porte à conséquence. Exemples : écupérer le corps : S’il est possible de récupérer le corps d’un allié,
marcher en haut des remparts d’un château sur un mur de 1 m de large
n’implique pas de test, mais emprunter un pont de 1 m de large au-dessus il existe une chance pour que celui-ci ne soit pas vraiment mort.
d’un gouffre béant oui, car la conséquence d’un échec pour cette tâche Il peut être seulement inconscient ou assommé. Si un personnage
pourtant facile serait grave. récupère dans l’heure le corps d’un allié apparemment mort, celui-ci
Les tâches DD 10 représentent de véritables épreuves. Les faibles et les peut effectuer un test de Chance lorsque son corps est examiné. Si le
incompétents ont peu de chance de les surmonter. Exemples  : défoncer test est réussi, le personnage n’est que gravement blessé, et son allié
une porte, escalader un mur de pierre ou entendre les pas étouffés d’un peut le maintenir en vie. Le personnage « mort » était, d’une façon
malandrin qui s’approche.
ou d’une autre, inconscient, assommé ou dans l’incapacité de faire
Les tâches DD 15 sont du ressort des braves. Il faut disposer de capacités
spéciales pour les accomplir. Exemples : sauter d’un toit à un autre au-dessus
quoi que ce soit. Lorsque le personnage est ainsi réveillé, il récupère
du vide, lancer un tronc sur un ours qui s’approche ou attraper un sac attaché 1  point de vie mais se retrouve groggy pendant l’heure qui suit
à la selle d’un cheval au galop. (pénalité de -4 à tous les jets) et subit une blessure permanente qui
Les tâches DD 20 sont réservées aux héros. Seuls des personnages aux engendre la perte définitive de 1 point de Force, Agilité ou Endurance
capacités surhumaines tentent et réussissent de telles épreuves. (à déterminer aléatoirement).
Table 4-2 : Maladresses Table critique I :
Personnages de niveau 0 et mages
Résultat Effet
0 ou - Vous ratez complètement votre attaque mais ne provoquez Résultat Effet
miraculeusement aucun autre dégât. 0 ou - La force du coup vous fait lâcher votre arme. Vous
1 Votre attaque maladroite fait de vous la risée du groupe mais infligez +1d6 points de dégâts mais vous vous
ne provoque aucun autre dégât. retrouvez désarmé.
2 Vous trébuchez mais pouvez vous rattraper si vous réussissez 1 Coup opportuniste. Vous infligez +1d3 points de
un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10, faute de quoi vous dégâts.
passez le round suivant à terre. 2 Coup dans l’œil ! Méchant bleu, et +1d4 points de
3 Votre arme vous échappe des mains. Vous la rattrapez dégâts.
promptement, mais votre prise n’est plus optimale. Vous 3 Coup brutal sur le front. Vous infligez +1d3 points de
subissez une pénalité de -2 sur votre prochain jet d’attaque. dégâts, et l’ennemi chute au dernier rang d’initiative à
4 Votre arme est endommagée  : la corde de l’arc se brise, la partir du prochain round.
garde de l’épée se détache ou le mécanisme de l’arbalète 4 Coup sur la rotule. Vous frappez la rotule de votre
s’enraye. L’arme peut être réparée en 10 mn de travail mais ennemi, qui subit +1d4 points de dégâts et une pénalité
est inutilisable pour le moment. de -3 m à son mouvement tant qu’il n’est pas soigné.
5 Vous trébuchez et tombez, perdant cette action. Vous êtes 5 Solide coup au torse. Vous infligez +1d6 points de dégâts.
à terre et devrez utiliser une action pour vous relever au 6 Coup chanceux : vous désarmez votre adversaire. Vous
prochain round. gagnez une attaque gratuite si l’ennemi se penche pour
6 Votre arme se prend dans votre armure. Vous devez passer le ramasser son arme.
prochain round à la dégager. De plus, votre bonus d’armure 7 Vous écrasez la main de votre adversaire et lui brisez
est réduit de 1 tant que vous n’aurez pas passé 10 mn à deux doigts. +2d3 points de dégâts.
réajuster les sangles et attaches emmêlées.
8 Coup paralysant ! Jurant de douleur, l’ennemi est
7 Vous lâchez votre arme. Vous devez la ramasser ou en incapable d’attaquer au prochain round.
dégainer une autre lors de votre prochaine action.
9 Vous écrasez le nez de votre ennemi, le sang lui coule
8 Vous frappez votre arme accidentellement sur un objet solide sur le visage. +2d4 points de dégâts.
et inamovible (un rocher, un mur ou même le sol). Les armes
courantes sont détruites ; les armes magiques ne sont pas 10 Votre ennemi s’emmêle les pieds et se retrouve à terre
affectées. pour le reste du round.
9 Vous êtes déséquilibré et vous offrez une ouverture à vos 11 Coup perforant. Vous infligez +2d4 points de dégâts.
adversaires. Le prochain ennemi qui vous attaque bénéficie 12 Coup à l’entrejambe. L’ennemi doit réussir un jet de
d’un bonus de +2 à son jet d’attaque. Vigueur DD  15 ou passer les deux prochains rounds
10 Vous auriez dû entretenir votre armure ! Ses jointures se à vomir.
grippent et vous immobilisent. Vous ne pouvez ni vous 13 Le coup explose la cheville de l’ennemi ; son
déplacer ni attaquer pendant 1d3 rounds. Les personnages mouvement est réduit de moitié.
sans armure ne sont pas affectés. 14 Vous frappez votre adversaire à la tempe. Il est aveuglé
11 Votre attaque mal maîtrisée vous déséquilibre. Vous subissez par son propre sang pendant 1d3 rounds. 
un malus de -4 à votre prochaine attaque. 15 Vous frappez la main de votre ennemi. Celui-ci lâche
12 Vous frappez par inadvertance un de vos alliés à portée, son arme, qui atterrit à 1d4+1 mètres.
déterminé aléatoirement. Effectuez un jet d’attaque contre 16 Vous évitez de peu la contre-attaque ennemie ! Vous
celui-ci avec le même dé que celui que vous venez d’employer. infligez des dégâts normaux et effectuez un nouveau
13 Vous trébuchez et chutez violemment, encaissant 1d3 points jet d’attaque. Si cette deuxième attaque touche, infligez
de dégâts sur le coup. Vous êtes à terre et devez consacrer +1d6 points de dégâts.
votre prochaine action à vous relever. 17 Coup à la gorge. L’ennemi titube pendant deux rounds
14 Telle une tortue retournée, vous glissez et atterrissez sur le et est incapable de parler, lancer des sorts ou attaquer.
dos, gigotant en tous sens, incapable de vous redresser. Vous 18 L’ennemi se jette sur votre arme. Il subit +2d6 points de
devez combattre en étant à terre au prochain round avant de dégâts et maudit votre chance insolente.
pouvoir reprendre votre équilibre et vous relever. 19 Votre coup est quasi miraculeux. Votre ennemi doit
15 Vous réussissez, on ne sait comment, à vous blesser vous- réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD  20 ou
même, subissant des dégâts normaux. perdre connaissance.
16+ Vous vous frappez accidentellement et subissez des dégâts 20+ Coup de chance ! Vous entamez le crâne de votre
normaux +1 point supplémentaire. De plus, vous tombez ennemi. S’il n’a pas de casque, il subit une perte
sur le dos en étant incapable de vous redresser, à moins de définitive d’1d4 points d’Intelligence. Vous infligez
réussir un test d’Agilité DD16. +1d4 points de dégâts.

H émorragie : Il reste une chance de sauver un personnage moribond en le soignant très rapidement (avec, par exemple, la capacité
d’imposition des mains du clerc). Un personnage de niveau 0 qui se retrouve à 0 point de vie est automatiquement tué, mais un
personnage de niveau 1 s’effondre simplement et commence à se vider de son sang. Il dispose alors d’un round au cours duquel il peut être
soigné pour éviter de périr. S’il est soigné au cours du round où il tombe à 0 point de vie ou au round suivant, il regagne un nombre de
PV dépendant du résultat du test d’imposition des mains (considérez que ses points de vie démarrent de 0). S’il n’est pas soigné à temps,
il peut mourir pour de bon (voir ci-dessous).
Pour chaque niveau au-delà du premier, le personnage dispose d’un round supplémentaire avant d’être définitivement tué. Ainsi, un
personnage de 3e niveau peut être sauvé s’il est soigné dans les 3 rounds.
Un personnage sauvé alors qu’il se vidait de son sang souffre de traumatismes physiques permanents dus à ses blessures quasi fatales. Les
personnages ainsi sauvés subissent une perte définitive de 1 point d’Endurance et conservent une terrible cicatrice de la blessure qui a failli
les emporter.
Chaîne de dés : La chaîne de dés est représentée ainsi :
Table 3-1 : Armes d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
Arme Dégâts Portée (m) Coût (po)
Arbalète* 1d6 25/50/75 30
Arc court* 1d6 15/30/45 25 Activités
Arc long* 1d6 20/40/60 40 Activité Temps
Bâton 1d4 – 5 pa Dégainer ou rengainer une arme 1 action*
Dague†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3 S’équiper d’un bouclier ou le jeter 1 action*
Épée courte 1d6 – 7 Ouvrir une porte 1 action*
Épée longue 1d8 – 10 Allumer une torche ou une lanterne 1 action
Épée à deux mains* 1d10 – 15 Déboucher une potion ou dérouler un parchemin 1 action
Fléau 1d6 – 6 Trouver un objet dans son sac à dos 1 action
Fléchette 1d4 6/12/18** 5 pa Se relever après avoir été mis à terre 1 action
Fronde 1d4 12/25/50** 2 Monter ou descendre d’une monture 1 action
Garrot† 1/3d4 – 2 Lire un parchemin ou boire une potion 1 action
Gourdin 1d4 – 3 * Peut être inclus dans une action de mouvement.
Hache de bataille* 1d10 – 7
Hachette 1d6 3/6/9** 4
Hallebarde* 1d10 – 7
Javelot 1d6 10/20/30** 1 Table 4-1 : Modificateurs au jet
Lance# 1d8 – 3 d’attaque
Lance d’arçon# 1d12 – 25
Circonstances Modif. au jet d’attaque
Marteau de guerre 1d8 – 5 Corps à corps Distance
Masse 1d6 – 5 L’attaque à distance est à…
Matraque† 1d3/2d6*** – 3 Courte portée - -
Sarbacane† 1d3/1d5 6/12/18 6 Moyenne portée - -2
*Arme à deux mains. Les personnages équipés d’une arme à deux mains lancent un d16 pour
leurs jets d’initiative. Longue portée - -1d
** Avec cette arme, le modificateur de Force s’applique uniquement aux dégâts à courte portée. L’attaquant…
*** Les dégâts infligés sont toujours non létaux. Est invisible +2 -
† Ces armes sont particulièrement efficaces quand elles sont employées avec l’effet de surprise.
Un voleur qui réussit une Attaque sournoise avec une de ces armes utilise la deuxième valeur Est surélevé +1 -
de dégâts. Les autres classes et toutes les autres attaques de voleur utilisent la première valeur.
‡ Les personnages se procurent habituellement des dagues classiques à lame droite, mais les
Est coincé dans un espace étroit -1d -1d
sectateurs, les êtres des profondeurs, les prêtres maléfiques, les adorateurs d’entités extraterrestres Est empêtré (filet ou autre) -1d -1d
et autres personnages malfaisants préfèrent les dagues de cérémonie incurvées connues sous le
nom d’athamé, kriss ou tumi. Utilise une arme non maîtrisée -1d -1d
# Ces armes infligent le double des dégâts lorsqu’elles sont utilisées lors d’une charge montée. Tire dans une mêlée avec une arme
à distance* - -1
Le défenseur est…
Table 3-2 : Munitions À couvert -2 -2
Munitions Quantité Coût en po Aveuglé +2 +2
Carreaux 30 10 Empêtré +1d +1d
Flèches 20 5 Sans défense
Flèches, pointes argent 1 5 (paralysé, endormi, attaché) +1d +1d
Pierres de fronde 30 1 À genoux, assis ou à terre +2 -2

* Et 50 % de chances de « tir fratricide » si l’attaque échoue ; voir


livre de base page 96.
Table 3-3 : Armure
Armure Bonus Pénalité** Mvt*** Dé Coût en po
CA maladresse Table 4-3  : Attaques à deux armes
(Sans armure) +0 – – d4 gratuit
Matelassée +1 – – d8 5 Agilité Dé main Dé main Coups critiques*
Cuir +2 -1 – d8 20 principale secondaire
Cuir clouté +3 -2 – d8 45
8 ou - -3 dés -4 dés Coups critiques impossibles
Peau +3 -3 – d12 30
Écailles +4 -4 -1,5m d12 80 9-11 -2 dés -3 dés Coups critiques impossibles
Cotte de mailles +5 -5 -1,5m d12 150 12-15 -1 dé -2 dés Coups critiques impossibles
Clibanion +6 -6 -1,5m d16 250
Armure de plates +7 -7 -3m d16 550 16-17 -1 dé -1 dé Coups critiques main principale
si jet de dé max (16 sur 1d16)
Harnois +8 -8 -3m d16 1,200
passant aussi la CA de la cible
Bouclier* +1 -1 – d8 10 (pas de réussite automatique)
* Les boucliers ne peuvent pas être employés avec des armes à deux mains. 18+ Dé normal -1 dé Coups critiques normaux main
** La pénalité s’applique aux tests d’escalade, de saut, d’équilibre, de natation, de principale
déplacement silencieux et autres activités similaires. *Les guerriers et autres classes bénéficiant de chances plus élevées d’obtenir des
*** Le mouvement de base des elfes et des humains est de 9 m, celui des nains et des coups critiques (par exemple sur un résultat de 19-20) perdent cette capacité
halfelins est de 6 m. quand ils combattent avec deux armes.
Table 5-3 : Corruption mineure

d10 Effet
1 ou moins D’ignobles pustules poussent sur le visage du personnage. Elles ne guérissent jamais et lui imposent un malus de -1 en
Présence.
2 La peau du personnage semble fondre sur une partie aléatoire de son corps. Elle coule et se fige, prenant une forme
étrange, comme de la cire. Constamment changeante, elle gratte en permanence, et son aspect est particulièrement
repoussant. Déterminez l’emplacement aléatoirement (1d6) : (1) visage (2) bras (3) jambes (4) torse (5) mains (6) pieds.
3 Une des jambes du personnage s’allonge de 2d8 cm. Il a désormais une étrange démarche.
4 Affection des yeux. Lancez 1d4 : (1) les yeux brillent d’une couleur surnaturelle (2) les yeux deviennent très sensibles à la
lumière (-1 à tous les jets en plein jour) (3) le personnage acquiert l’infravision (il voit les empreintes thermiques jusqu’à
30 m) (4) les yeux s’agrandissent et ne clignent plus, comme ceux d’un poisson.
5 Le personnage a des lésions douloureuses sur la poitrine et les jambes, et des plaies ouvertes sur les mains et les pieds
qui ne guérissent jamais.
6 Mutation des oreilles. Lancez 1d5 : (1) les oreilles deviennent pointues (2) les oreilles tombent (le personnage entend
toujours normalement) (3) les oreilles s’agrandissent et ressemblent à celles d’un éléphant (4) les oreilles s’allongent
et ressemblent à celles d’un âne (le rire du personnage devient une sorte de braiment) (5) les oreilles se ratatinent et se
replient.
7 Frissons. Le personnage tremble en permanence et fait constamment du bruit à cause de ses claquements de dents.
8 Les traits du visage du personnage sont déformés de manière permanente, adoptant des caractéristiques dépendant
de la magie utilisée. S’il s’agissait d’une magie liée au feu, ses sourcils sont brûlés, et sa peau devient rougeoyante ; si
c’était une magie liée au froid, sa peau devient blafarde et ses lèvres bleues. Si la magie n’est pas vraiment orientée, son
apparence devient décharnée, et il perd 3 kg de façon permanente.
9 Une énergie obscure infuse les cheveux du personnage. Lancez 1d4 : (1) ses cheveux deviennent blancs comme l’os (2)
ses cheveux deviennent noir de jais (3) tous ses cheveux tombent (4) ses cheveux sont dressés en permanence sur sa
tête.
10+ Le personnage s’évanouit. Il est inconscient pour 1d6 heures, à moins d’être réveillé de façon vigoureuse.

Table 5-4 : Corruption majeure

d10 Effet
1 ou moins Fébrile. Le personnage s’affaiblit lentement pendant 1d4 mois, subissant un malus de -1 en Force par mois.
2 Une copie du visage du personnage pousse dans son dos. Elle ressemble exactement à son visage normal. Les yeux, le
nez et la bouche peuvent agir indépendamment.
3 Consomption. Le corps du personnage se nourrit de sa propre masse. Le personnage perd 1d10 kg en un mois et subit
une pénalité de -1 en Endurance.
4 Corpulence. Le personnage gagne 3d12 kg en un mois. Le gain de poids provoque une pénalité de -1 en Agilité, et le
mouvement du personnage est réduit de 1,5 m.
5 Le personnage crépite d’une énergie du même type que les sorts qu’il emploie le plus souvent. Cette énergie peut se
manifester sous forme de flammes, d’éclairs, de vagues de froid, etc.
6 La taille du personnage se modifie de (1d100/2)-25 cm. Le poids ne change pas, le personnage devient grand et maigre
ou petit et gros.
7 Souillure démoniaque. Lancez 1d3 : (1) les doigts du personnage s’allongent pour devenir des griffes, et il gagne une
attaque infligeant 1d6 points de dégâts (2) les pieds du personnage se changent en sabots fendus (3) le personnage a
des jambes de bouc.
8 La peau du personnage prend une teinte surnaturelle. Lancez 1d8  : (1) albinos (2) noir de jais (3) transparente (4)
scintillante (5) bleu marine (6) jaune maléfique (7) cendreuse et livide (8) texture et couleur d’écailles de poisson (9)
fourrure épaisse comme un ours (10) écailles reptiliennes.
9 De petites cornes poussent sur le front du personnage. Elles ressemblent aux bosses d’un front simiesque au cours du
premier mois, puis à des excroissances le deuxième, à des cornes de bouc après le troisième et enfin à des cornes de
taureau après six mois.
10+ La langue du personnage devient fourchue, et ses narines se réduisent à des fentes. Le personnage peut sentir avec sa
langue comme un serpent.

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Aventures disponibles
DCC#00 : Le Fléau des rois barbares (Niveau 1)
par Harley Stroh, couverture de Doug Kovacs
Au-dessus de la lande balayée par les vents et les forêts lugubres, le village de Hirot est en état de
siège. Chaque soir, quand le soleil se couche derrière les montagnes de l’ouest et que les chandelles
brûlent faiblement, un molosse maléfique arpente les rues du village, déchaînant sa furie sauvage sur les
habitants. Qu’il soit seigneur de guerre ou miséreux, vieillard ou nourrisson, nul n’est à l’abri.
Le fer des lames et même les sorts ne suffiront pas à vaincre le molosse immortel. Pour occire la bête,
les personnages devront plonger dans les mystères de la région et de ses rois barbares. Alors seulement,
armés de reliques forgées dans un passé sanglant, seuls les plus rusés et les plus courageux des aventuriers
pourront défier le molosse de Hirot !

DCC#01 : Navigateurs sur une mer sans étoiles (Niveau 0)


par Harley Stroh, couverture de Doug Kovacs
Depuis la nuit des temps, les gens de votre village triment dans l’ombre d’une ruine cyclopéenne.
D’origine inconnue et source d’innombrables superstitions, cette bâtisse a toujours été considérée par
les habitants comme un mystère qu’il était plus prudent d’ignorer.
Mais depuis peu, quelque chose s’agite sous les blocs de pierre. Des hommes bêtes hurlent dans la
nuit, et des habitants du village sont enlevés dans leur sommeil. Sans héros pour vous défendre, qui
se lèvera pour résister à l’obscurité qui menace de vous engloutir ? Les secrets du Chaos sont à votre
portée, mais quel en sera le coût pour votre âme ou votre santé mentale ?

DCC#02 : Le Peuple de la fosse (Niveau 1)


par Joseph Goodman, couverture de Doug Kovacs
Des années se sont écoulées depuis le dernier sacrifice, et voici que le monstre s’éveille une fois
encore ! À chaque génération, ses tentacules jaillissent de l’antre où il repose, dans le grand ravin, et
l’ignoble masse gluante ravage le pays avant de retourner dormir pendant quelques décennies. Mais
cette fois, tout a changé. Certains ont repéré des groupes d’hommes en robe grise qui montaient des
profondeurs du ravin, souvent accompagnés par les tentacules du monstre qu’ils semblent diriger
comme un berger menant son troupeau. Le peuple de la fosse a survécu au passage du temps !
Chaque nuit, la terre tremble tandis qu’ils conduisent les tentacules plus loin, gagnant du terrain,
et les villageois n’ont qu’une question sur les lèvres : n’existe-t-il personne d’assez courageux pour
passer ces monstres au fil de l’épée ?

DCC #03 : L’Enchanteur d’émeraude (Niveau 2)


par Joseph Goodman, couverture de Doug Kovacs
Des villageois ont disparu ! Un mélange d’indices, de superstitions et de présages désigne la sinistre
citadelle de l’enchanteur d’émeraude. Ce monolithe silencieux domine un sommet battu par les vents
depuis des siècles. La légende prétend qu’un sorcier à la peau verte vivrait dans la forteresse, où il se
livrerait à d’étranges expériences et bâtirait d’énigmatiques machines. Ses créatures artificielles à la
peau verte protègent sa demeure, et on ne le voit que rarement, lorsqu’il en sort pour des expéditions
malfaisantes. Ensuite, on n’entend plus que les cris dans son domaine éclairé par d’étranges lueurs. Le
temps est venu d’aller le débusquer dans son refuge…

DCC #04 : Les Joyaux de la carnifex (Niveau 3)


par Harley Stroh, couverture de Peter Mullen
Au fond d’une ruelle peu fréquentée, dans ce marché surnaturel que l’on connaît sous le nom de
bazar des Dieux, se dressent les ruines d’une chapelle oubliée. Autrefois, on célébrait dans toute la cité
des Mille Portes le culte de la Carnifex. Mais une troupe de guerriers saints se dressa contre la secte
de bourreaux et de tortionnaires. Ils détruisirent les symboles de la Carnifex, éparpillant ses fidèles
aux quatre vents. Le sort de la déesse chtonienne, et surtout de ses légendaires joyaux, est resté un
mystère… du moins jusqu’à ce soir. Cette aventure se déroule dans la ville décadente de Punjar et
offre aux aventuriers de niveau modeste une chance d’explorer les mystères qui se cachent sous les
rues crasseuses de la ville, de piller des cryptes oubliées pleines de reliques insolites, voire, pour les
plus audacieux et les plus vifs, de s’emparer des joyaux de la Carnifex !

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Aventures disponibles
DCC #05 : Le 13e crâne (Niveau 4)
par Joseph Goodman, couverture de Doug Kovacs
Il y a treize générations de cela, l’ambitieux premier duc de Magnussen conclut un ignoble pacte
avec une puissance inconnue, qui ne lui demanda qu’une chose : la treizième fille à naître d’un duc
Magnussen. Et voici qu’aujourd’hui, la fille du treizième duc vient d’être enlevée par un bourreau
encapuchonné, juché sur une créature volante. Le monstre franchit l’enceinte de la ville pour
disparaître derrière le bastion du duc, au sommet d’une montagne, mais tous les témoins de la scène
savent qu’il se posera dans la crypte de la famille, où les secrets démoniaques de treize générations
de ducs ont été enfouis et oubliés… jusqu’à ce jour.

DCC #06 : Derrière la porte noire (Niveau 5)


par Harley Stroh, couverture de Ken Kelly
Convoqués par un cercle d’ignobles sorcières, les aventuriers traversent la Porte Noire et se retrouvent
à l’autre bout du multivers, à la recherche de la couronne du Roi Cornu déchu. Dans la pénombre
glacée du royaume du Tiers-Dizain, ils doivent rivaliser de ruse et de force avec ses effroyables
serviteurs. La citadelle du roi domine un paysage de bois enténébrés et de cavernes elfiques glacées,
dans un monde magique. Oserez-vous vous emparer du trône d’ossements du maître de la Chasse
Sauvage ? Quelle que soit votre réponse, le pays qui s’étend derrière la Porte Noire vous offrira un
défi redoutable, à même de terrasser jusqu’aux plus robustes des aventuriers !

DCC #07 : Coup monté contre Emirikol (Niveau 4)


par Michael Curtis, couverture de Doug Kovacs
Le magicien fou Emirikol terrorise la ville ! Frappant sans raison et envoyant ses singes ailés massacrer
la population, le célèbre archimage est allé trop loin, cette fois ! Un coffre plein de joyaux à ceux qui
oseront s’opposer à lui ! Sa Tour Changeante aux murs étranges est gardée par des pièges diaboliques,
des sentinelles démoniaques et des horreurs indicibles. Vos aventuriers en triompheront-ils… ? Ou y
laisseront-ils leur âme ?

DCC #08 : Quand les lames défient la mort (Niveau 4)


par Harley Stroh, couverture de Doug Kovacs
Punjar. Des fous aux yeux exorbités vagabondent dans les rues en annonçant la fin des temps, des prêtres
en cotte de mailles écrasent les crânes des païens, et des vierges pudiques sont offertes en sacrifice dans
des temples couverts de suie. Mais même dans les temples les plus étincelants, même parmi les cultes
des mystères, nul n’ose défier la Mort elle-même. Du moins jusqu’à ce jour. Dans Quand les lames défient
la mort, les aventuriers traversent la frontière qui sépare le monde des morts de celui des vivants et
misent leur âme dans une tentative désespérée pour arracher une des victimes des griffes de la Mort.
Pour l’emporter sur ce dieu funeste, il vous faudra être les plus audacieux, les plus solides et les plus
astucieux… et en dernier recours, dégainer vos lames pour défier la mort !

DCC #09 : L’Évasion de la reine des mers (niveau 3)


par Michael Curtis, couverture de Doug Kovacs
Le mal sévit sous l’océan ! Il a sommeillé pendant des années, mais voici qu’il se lève à nouveau,
menaçant de déferler sur la surface comme un tsunami monstrueux. Seuls quelques héros stoïques
illé pendant des
veau, menaçant de se dressent entre les complots des profondeurs et un monde noyé dans le chagrin, mais ils devront
d’abord se rendre dans le sanctuaire d’un magicien, dans une prison magique et au cœur du complexe
nami monstrueux.
sent entre les
de noyé dans le
rendre dans le
rison magique et

le plus insolite qu’ils aient jamais traversé ! Parviendront-ils à empêcher le raz-de-marée ou perdront-
qu’ils aient jamais
r le raz-de-marée
à cause de la

ils jusqu’à leur identité à cause de la Malédiction de la Mer Changeante ?

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Aventures disponibles
DCC #10 : Lève-toi, colosse ! (Niveau 1)
par Harley Stroh, couverture de Jim Roslof
Des géants arpentent les dunes tandis que la cité perdue de Stylos s’éveille d’un sommeil éternel. Le
quatrième âge de l’humanité est sur le point de commencer ! Seule votre bande d’aventuriers ose se
que la cité
il éternel.
dresser entre les hordes de géants de Stylos et le monde qu’ils s’apprêtent à conquérir. De sinistres
pièges, des adversaires implacables et l’immense menace de l’épouvantable colosse vous attendent
r le point de
turiers ose se
Stylos et le monde
stres pièges,

dans ces pages, prêts à mettre à l’épreuve le courage et l’astuce des aventuriers les plus accomplis.
nse menace de
t dans ces pages,
et l’astuce des

DCC hors-série #00 : La Tour de la Perle Noire (Niveau 1)


par Harley Stroh, couverture de William McAusland
H.S. N°00 : UNE AVENTURE DE NIVEAU 1 PAR HARLEY STROH Une fois par décennie, les marées de l’océan Empyréen refluent suffisamment pour révéler le sommet
d’une mystérieuse tour sous-marine. Il s’agissait jadis du bastion occulte de Sezrekan l’Ancien, le plus
malveillant magicien à avoir jamais arpenté le monde connu. Aujourd’hui, la tour n’est plus que la
océan empyréen
sommet
l s’agissait
’Ancien, le

dernière demeure de la légendaire Perle Noire, une relique capable de sceller le sort de quiconque
ais arpenté le
est plus que la
le Noire, une
uiconque ose s’en

rées ont
’ont que huit
avant le retour ose s’en emparer. Ce soir, la lune mange le ciel, et les marées ont commencé à refluer. Les aventuriers
n’ont que huit courtes heures pour explorer la tour avant le retour des eaux noires. Là, ils pourront
re la main sur la
à sa malédiction.

mettre la main sur la Perle Noire… à condition de survivre à sa malédiction.

DCC horreur #01 : Le rouge vous va si bien, Brandolyn (Niveau 0)


par Michael Curtis, couverture de Doug Kovacs
Le village de Portnelle est à nouveau joyeux et festif. Après des années de querelles, les familles les
plus influentes de la ville vont enfin faire la paix en scellant le mariage de deux membres de leur jeune
génération. Mais lorsqu’un mal issu de sombres secrets refuse de rester enterré, le sang se remet à
couler à flots comme le vin lors de la réception. Les gens risquent de parler de ce mariage pendant
encore longtemps !

Prochainement…

DCC FR#01 : À la conquête de l’astre nocturne (Niveau 1)


par Éric Nieudan, couverture de Michaël Ribaltchenko
Ce temple abandonné ne semblait pourtant pas bien dangereux. Les « gobelins » accusés de piller les
greniers des fermes alentour ne s’en servaient même pas de repaire. Mais qui eût cru qu’en sortant
du temple, vous vous seriez retrouvés sur la lune ? Vous voici coincés en terre étrangère, une contrée
où rien n’est normal et tout semble vouloir vous tuer. Les étoiles essaient de vous endormir, les
champignons géants s’animent d’intentions meurtrières dès que vous leur tournez le dos, et vos rêves
sont habités par une présence aussi muette que menaçante. Pour couronner le tout, la monarque-mère
des Sélénites a déclaré la guerre à tous les étrangers ! Il va vous falloir trouver des alliés et comprendre
pourquoi tous les habitants de la lune sont en armes à propos d’une mine de métal magique. Et peut-
être serez-vous alors en mesure de rentrer chez vous avant que la lune ne se disloque !

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À paraître en 2021

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À paraître en 2021

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Et en 2022…

Ne manquez pas le prochain


financement participatif DCC
Périls sur
la planète
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EN 2022, RENDEZ-VOUS ÉGALEMENT À LANKHMAR

UN NOUVEL UNIVERS DCC !


Entrez dans le monde passionnant de Nehwon imaginé par Fritz Leiber ! Préparez-vous à affronter les
membres de l’infâme guilde des voleurs de la ville légendaire de Lankhmar. Fafhrd et le Souricier Gris
vous guideront dans des ruelles envahies de brouillard pour troquer des bibelots maudits sur la place des
sombres plaisirs et puiser dans la sagesse de Ningauble aux Sept Yeux et Sheelba au visage aveugle !
Tout ceci et bien plus encore vous sera proposé dans les nouvelles aventures DCC Lankhmar !

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