Deadlands Reloaded v3
Deadlands Reloaded v3
DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : « Evil » Mike McNeal, « Chaos » Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matériel supplémentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul « Wiggy » Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spéciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob « Tex » Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringer-
sma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aidés à faire du Deadlands original une référence du jeu de rôle.
Dédicace aux fans : à Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gardés dans
le droit chemin pendant ces dix dernières années.
À tous les gangs écumant l'Ouest étrange. Gardez votre poudre sèche, partenaires !
Dédicace personnelle : à maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien. Vous êtes
mon monde.
Carte de l'Ouest étrange par : Jared Blando.
Illustrations intérieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee,William O’Connor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intérieures (Savage Worlds Deluxe) : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Cathe-
rine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.
Remerciements particuliers : à Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et à Dancin' Dirk Ringersma
À nos mères et nos pères, pour leur infinie patience et leur support indéfectible.
VERSION FRANÇAISE
Directeur de la publication : David Burckle Copyrights : Savage Worlds, Great White Games, Deadlands' the Weird
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick Le Gué- West et tous les personnages, les créatures et les lieux décrits dans
cet ouvrage sont © 2018 de Great White Games. Les logos Savage
dart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bon-
Worlds et Pinnacle sont © 2018 Great White Games, LLC ; DBA Pin-
notte (textes additionnels) nacle Entertainment Group. Version américaine publiée par Studio 2
Textes additionnels : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Publishing, Inc.
Yannick Le Guédart Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Éditions sous
Compilation : Ghislain Bonnotte licence de Pinnacle Entertainment Group.
Relectures : Ghislain Bonnotte et Damien Coltice Version française 3.0 basée sur la seconde impression de la version
Mise en page et graphisme : Damien Coltice, Jérôme Cor- américaine (Deadlands Reloaded) et SW Deluxe.
dier, Romano Garnier Imprimé en UE. Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean
Remerciements : à Shane Hensley, pour sa gentillesse et Zay, 69800 St Priest. Troisième impression. Septembre 2019
pour avoir imaginé une tel jeu ! À ma mère, le monstre
Dépôt légal : Décembre 2011.
t'a vaincue, mais pas ce que tu as accompli. À ma grand-
mère, qui m'a initié à la culture geek. ISBN : 978-2-36328-076-3 / ISBN PDF : 978-2-36328-076-3
[Link] [Link]
p q
TABLE DES MATIÈRES
Entrer dans la
Qui sont les joueurs ? 7 Gadgets et machines infernales 95
Bricoler et Fabriquer 96
Mauvaises Glom287
Goule288
Membre d’une secte
Membre d’une secte, Chef
323
323
rencontres252 Gremlin288
Guêpe fouisseuse 288
Pratiquant d’arts martiaux
Pratiquant d’arts martiaux,
324
k 0
le jeu
-
role
de
-------------------
✪
« Dos à dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
DEADLANDS
morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang…
Que faites-vous ? »
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rôle, • D’une aventure, qui décrit les événements et les situations
amigo. Comme tu le sais peut-être, Deadlands est un jeu que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Ce livre
de société d’un genre bien particulier. C’est un jeu de rôle. ne contient pas d'aventure, mais le kit d'introduction à
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une Deadlands (en téléchargement gratuit sur le site www.
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour [Link]) en propose une pour débuter.
gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre • De feuilles de personnages (tu peux au choix télécharger
amis et faire vivre à leurs personnages une aventure unique, gratuitement le PDF mis à disposition sur le site de Black
digne des meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Book Éditions et l'imprimer, photocopier celle se trou-
Deadlands est un jeu de société : il se joue à plusieurs, vant à la fin de ce bouquin ou te procurer en boutique un
assis autour d’une table. Tu n’as besoin ni de déguisement, luxueux Dossier de personnage Deadlands).
ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun acces- • D’un écran de jeu, pour dissimuler au Gang le contenu
soire compliqué. Seulement des amis, des dés, des cartes et de l’aventure (disponible en boutique). Côté Marshal, il
jetons de poker, des feuilles et des crayons. résume également quelques points de règles importants.
• De crayons à papier et de gommes.
6
Le Marshal
Comme tu le sais peut-être, le Marshal (aussi appelé me-
neur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rôle) tient un rôle
essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une partie
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NOUVELLE ÉDITION
de Deadlands. Voici les fonctions principales qu’il remplit :
Écrite par Shane Lacy Hensley, la pre-
• c’est lui qui décrit les situations aux joueurs, mière édition de Deadlands est parue en 1996
• c’est lui qui joue tous les adversaires et tous les person- et fut immédiatement un succès. Elle fut sui-
nages du jeu (sauf les personnages des joueurs), vie par une seconde édition trois ans plus tard
• c’est lui qui s’assure du bon déroulement de l’aventure (lui et connut plusieurs « spin off » (Hell on Earth,
seul a lu l’aventure avant de commencer la partie), une version post-apocalyptique à la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste orientée
• et enfin, c’est lui l’arbitre. En cas de litige sur les règles de Science-Fiction).
jeu et sur la façon dont progresse l’histoire, c’est lui qui
prend les décisions finales qui s’imposent. Le nouvelle édition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la pre-
l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. qui tiennes ce rôle. Mais ce n’est pas obligatoire.
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais complètement écrit Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le Marshal est celui
à l’avance. C’est aux joueurs de prendre l’aventure à bras le qui a lu l’aventure.
corps et de faire, en toute liberté, les choix qui leur semblent • Si tu es le Marshal, tu dois lire une bonne partie de cet
les plus appropriés ! Attention toutefois, ils ne peuvent pas ouvrage, qui comprend le Coin du Gang, le No man's land
se permettre de faire tout et n’importe quoi, car le Marshal et le Guide du Marshal, ainsi que l’aventure que tu vas
est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles faire jouer (que tu l'aies écrite toi-même ou pas).
et à l’aventure). Souviens-toi : c’est toujours le Marshal qui Pour ce qui est du background du jeu (l'histoire et la
a le dernier mot en cas de litige ! description de l'univers de jeu de Deadlands), commence
par lire le chapitre L'Ouest sauvage, p. 12, puis passe à
Alors viendra un Jugement, p. 200, avant de rentrer
La feuille de personnage plus en détail avec L'Ouest étrange, p. 218.
Pour ce qui est des règles, commence par le chapitre sur
La feuille de personnage décrit l’ensemble des caracté-
les principes de base du chapitre Envoyer des trucs en
ristiques techniques et des capacités spéciales des person-
Enfer, p. 102, puis passe à la création de personnage du
nages. Nous conseillons aux joueurs débutants de choisir
chapitre Entrer dans la légende, p. 30 sans oublier
un personnage parmi les 7 personnages prétirés décrits en
de lire le chapitre sur la maîtrise du jeu, Être Marshal,
p. 36 à 49. Sache cependant que tu peux aussi créer de toute
p. 192. Bien sûr, une fois que tu auras lu tout ça, tu pourras
pièce ton propre personnage en remplissant une feuille de
piocher dans les règles avancées du chapitre Attention
personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage, mais tu
danger !, p. 126, ainsi que dans les différents adversaires
peux également la photocopier ou l'imprimer depuis notre
du Gang dans Mauvaises rencontres, p. 252.
site internet : [Link]). Évidem-
ment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage • Si tu es joueur, tu peux lire le Coin du Gang, qui com-
Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse feuille prend les chapitres de règles, la création de personnage et
de personnage à prix modique, idéale pour jouer en cam- l'équipement, cela évitera au Marshal de tout t'expliquer !
pagne !
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Coin du Gang
Deadlands
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
L'Ouest
sauvage
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Nous sommes en 1879 et ceci n’est pas notre histoire...
Après presque deux décennies de combats acharnés,
la guerre de Sécession américaine est au point mort. Les
la Confédération ne constituait pas de crise immédiate, la
question des forts fédéraux dont la garnison était constituée
de troupes de l’Union ne pouvait être laissée trop longtemps
k États confédérés sont toujours libres. La Californie a coulé en suspens. Lincoln décida finalement de ravitailler deux
1 dans l’océan Pacifique. Les « Barons du rail » ont engagé forts qui étaient près de tomber aux mains des Confédérés
une lutte sans merci pour déterminer le vainqueur dans la – Fort Sumter près de Charleston et Fort Pickens dans le
course à la première ligne ferroviaire transcontinentale, port de Pensacola. Fort Sumter fut malheureusement celui
tandis que la technologie avance par bonds imprévisibles qui mit le feu aux poudres.
DEADLANDS
et franchit parfois de dangereuses frontières grâce à un su- Après avoir appris qu’elle allait être ravitaillée, la garnison
percarburant appelé la roche fantôme. Les Sioux ont repris de l’Union refusa de se rendre à point nommé, dans l’espoir
le Dakota et la Confédération du Coyote fait la Danse des de tenir bon jusqu’à l’arrivée des renforts. Le 12 avril 1861, les
esprits dans les Hautes Plaines. Certains prétendent même forces confédérées attaquèrent et une nouvelle nation – les
que les morts marchent parmi nous. États confédérés d’Amérique – fut baptisée dans le sang.
Ouais, ça fait beaucoup d’un coup, part’naire, alors repre-
nons depuis le début.
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UNE MAISON DIVISÉE
La bataille de Fort Sumter poussa quatre États de plus à
se séparer de l’Union, ou plus précisément trois et demi.
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Puis quelque chose changea... pour le pire. Les forces de bon. Lorsqu’elle avait fini de se consumer, elle disparaissait
l'Union, menées par le Major Général Gordon Meade, ren- en une vapeur blanche fantomatique et hurlait comme le
contrèrent et défirent l'Armée de la Virginie-Occidentale Diable en personne. Les premiers survivants à la découvrir
du Général Robert E. Lee à Gettysburg, en Pennsylvanie. la surnommèrent « roche fantôme » et ce nom est resté.
Gordon fut vainqueur mais incapable de poursuivre les Même si ce ne fut pas du jour au lendemain, ce minerai
rebelles qui se repliaient. On dit beaucoup de choses sur ce allait changer la face de la guerre... et de l’Ouest.
qui s'est passé ce jour-là. Certains affirment que l'uniforme
de Meade vira du bleu au jaune 1 tandis que des gens moins
équilibrés soutiennent que les soldats morts se relevèrent et
tirèrent sur leurs camarades encore en vie...
LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTÔME
UNE GUERRE SANS FIN Tout de suite après sa découverte, des inventeurs tout
aussi nombreux qu’optimistes affluèrent dans le Laby-
Quelle que soit la réalité, les forces de Lee s’échappèrent rinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des ma-
pour poursuivre le combat et c’est ce qu’elle firent. Spot- chines propulsées par la vapeur et alimentées par la roche
sylvania, Cold Harbor, Appomattox, encore et encore. Si le fantôme. Des récits de chariots sans chevaux, de bateaux
Nord avait l’avantage en termes d’hommes et de matériel fonctionnant avec l’énergie fournie par cette pierre et même
(des armes pour toi et moi, amigo), les Confédérés s’ap- d’armes capables de cracher de grands jets de flammes ou
puyaient sur la ténacité de leurs troupes et l’intelligence des torrents de balles furent vite monnaie courante.
de leurs généraux. La terre se teintait de sang, tombait aux
mains des uns puis des autres, et était reprise tout le long On trouva rapidement d’autres applications au minerai mi-
de la ligne de front, mais comme à Gettysburg, une victoire racle aussi bien dans le domaine de l'ingénierie qu’en chimie.
décisive semblait hors de portée des deux camps. On découvrit qu’il pouvait être utilisé en lieu et place du char-
bon pour purifier l’acier et que le métal ainsi obtenu, appelé
La guerre continua donc, sans conclusion en vue. Si les acier fantôme, était bien plus léger et résistant, avec un point
batailles dans l’Ouest furent rares et éloignées les unes des de fusion plus élevé. De même, la roche fantôme raffinée
autres à cause de la faible concentration des forts et des – habituellement sous forme de poudre – s’utilisait en chimie
troupes de chaque côté, ce ne fut pas le cas dans l’Est. Les aussi bien comme catalyseur que comme réactif, et s'em-
champs de bataille furent ensanglantés à de nombreuses ployait en ingrédient principal dans de nombreux nouveaux
k
reprises au gré du terrain gagné et perdu. Il était si habi- toniques, baumes et onguents. Mais si ces élixirs sont de nos
1 tuel de s’affronter à des endroits qu’on pensait acquis que jours toujours aussi populaires, ingérer de grandes concen-
les généraux et les historiens commencèrent à se référer à trations de roche fantôme s’avère invariablement fatal.
ces batailles non seulement par le nom de la ville la plus
proche, mais également par le nombre de fois où les Bleus
DEADLANDS
p q
qu’il y aurait plusieurs affrontements au même endroit. …vers la guerre ! Tu l’as deviné, part’naire. Cela n'a pas
pris longtemps avant que les généraux et d’autres grandes
et puissantes personnalités à l’Est ne remarquent la vaste
panoplie de gadgets en provenance du Labyrinthe. Le pré-
sident confédéré Jeff Davis fut le premier à réaliser leur po-
LA RÉVÉLATION
tentiel et institua rapidement un programme visant à redi-
riger cette « nouvelle science » vers l’effort de guerre. Dans
une base secrète près de Roswell, au Nouveau-Mexique, des
scientifiques confédérés développèrent un grand nombre
Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remar- de machines infernales et les firent ré-acheminer à l’Est.
quable. Un tremblement de terre comme l’histoire n’en En février 1871, le Général Lee et l’armée de la Virgi-
avait encore jamais vu secoua la côte ouest depuis Mexi- nie-Occidentale attaquèrent les lignes de l’Union près de
cali jusqu’à l’Orégon. Il laissa derrière lui un labyrinthe Washington D.C. Les forces de Lee avaient entre leurs mains
de mesas effondrées surplombant des paysages inondés des dizaines d’armes secrètes du programme de Davis.
et ravagés. On surnomma rapidement cette région « Le Lance-flammes, chars d’assaut à vapeur et autres appareils
Grand Labyrinthe ». Les ruines dévoilèrent des merveilles plus étranges encore semèrent la mort parmi les troupes de
jusqu’à présent inconnues, comme les dragons du Laby- l’Union. L’attaque fut si dévastatrice que les forces de Lee
rinthe de Californie, d’immenses créatures reptiliennes qui prirent pour un temps le contrôle de la capitale nordiste !
parcourent les couloirs accidentés du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la découverte de ce que certains pen-
saient n’être que du charbon, mais qui fut bientôt identifié
comme un nouveau minerai. L’UNION BANQUE
Cette chose brûlait environ cinq fois plus intensément
Les machines expérimentales des Rebelles tombèrent
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char-
vite en panne et leur stock de roche fantôme fondit comme
neige au soleil mais le message était clair. La guerre tourne-
1. NDT : Le jaune est la couleur des lâches. rait sur une roue propulsée par la roche fantôme.
14
On pouvait trouver de la roche fantôme partout dans le
pays depuis le Séisme de 1868, mais la plus grande concen-
tration se trouvait toujours dans le Labyrinthe. Extraire le
précieux minerai était une chose mais une fois que c’était
fait, il fallait encore le transporter à travers le pays jusqu’aux
usines où il pouvait être exploité. Lorsqu’il revint à la Mai-
p q
LES ÉTATS-UNIS
son Blanche, le président Grant offrit par contrat gouver-
nemental l’exclusivité d’exploitation de la roche fantôme Le président Ulysse S. Grant est à la tête de la Maison
à la première compagnie qui serait capable de construire Blanche depuis 1872. Beaucoup pensaient qu’il perdrait
une ligne de chemin de fer transcontinentale. Le président l’élection de 1876, car il semblait plus fait pour commander
Davis l’imita le jour suivant. les troupes sur un champ de bataille que depuis la Maison
La guerre de Sécession, plus sanglante que jamais, se pour- Blanche. Ceci dit, les « Offensives de Novembre » de 1876
suivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer. – ainsi nommées car l’Union comme la Confédération lan-
cèrent ces campagnes militaires avant les élections pour
gagner des suffrages aux présidents en exercice – et l’inva-
L'OUEST SAUVAGE
vérité n’est pas tout à fait exacte, loin s’en faut. En fait, ce naître l’existence d’aucune autre nation américaine. En
qui fut les États-Unis d’Amérique et ses territoires est main- vérité, Washington n’a que peu d’autorité sur les nations
tenant séparé en six nations distinctes. S’il n’y avait pas eu décrites ici, et les récentes négociations de paix l’ont obligé
la guerre, il n’y aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni à reconnaître la légitimité de la Confédération.
de Confédération du Coyote, ni de République de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie. Le président se terre à présent dans sa capitale et contemple
sa nation bien-aimée se désagréger autour de lui. Pire, la
Bien que les derniers mots du président confédéré Jeffer- nouvelle année amène de nouvelles élections et Grant craint
son Davis exhortaient à la paix entre les Amériques, et que que son successeur n’ait pas la même poigne que lui dans les
son successeur Eric Michele fit bien d’ordonner à ses troupes négociations de paix. Nombreux sont ceux qui pensent que
de rester dans leurs casernes – un geste de bonne volonté
k
Grant attend simplement son heure et rassemble les armées
que lui retourna le président Grant – la boîte de Pandore est de l’Union pour un nouvel assaut sur le Sud.
ouverte maintenant. Et il est peu probable que l’Amérique 1
soit jamais à nouveau unie sous un même drapeau.
p q
toires se propagent.
LA CONFÉDÉRATION
Après presque vingt ans, cette jeune et impétueuse nation
connait enfin la paix. Bien que la longue guerre de Sécession
ait eu de nombreuses accalmies et aucune bataille majeure,
il n’y a pas eu un jour dans l’histoire de la Confédération où
k 1
elle n’ait pas été en guerre.
Malheureusement, il se peut que ce répit ne soit que de
courte durée. Les derniers échos de la mitraille ne se sont
pas encore éteints sur la Ligne Mason-Dixon, frontière
En dépit des distractions de la campagne présidentielle,
Davis réussit apparemment un coup diplomatique à la fin
de l’année 1876. Sans doute à sa demande, les troupes bri-
tanniques, qui s’étaient auparavant cantonnées à briser le
DEADLANDS
16
mexicaines et devinrent plus tard la représentation de la loi tandis que les abolitionnistes – appelés les Jayhawkers –
à travers ce jeune État sauvage. essayaient de contrer leurs efforts. Aucun de ces deux
Tôt durant la guerre de Sécession, plusieurs détachements groupes n’eut de problème de conscience sur l’emploi de la
de la cavalerie du Texas furent envoyés à l’est. Ils combat- violence si cela pouvait emporter la décision des citoyens du
tirent lors de la plupart des plus importantes batailles, Kansas. L’État finit par rejoindre l’Union en qualité d’État
dont Gettysburg. La rumeur prétend que c’est là-bas que abolitionniste quelques mois seulement avant que la guerre
l’organisation endossa son nouveau rôle de chasseurs de de Sécession n’éclate.
monstres. S’il n’y eut jamais de campagne militaire majeure sur le
À l’instar de leurs homologues du nord, l’Agence, les Texas sol du Kansas, la longue tradition de guérilla et d’intimida-
Rangers sont largement utilisés dans la recherche et la des- tion se poursuit jusqu’à aujourd’hui. Rebelles et Unionistes
truction du surnaturel. Ils font ensuite taire les inévitables vivent souvent côte à côte dans certaines villes de l’État.
Le fait que les troupes régulières soient plus ou moins
p q
histoires qui surgissent autour de tels incidents.
interdites au Kansas n’a fait que permettre à ces tensions
d’échapper à tout contrôle, ce qui s’est parfois traduit par
LES TERRITOIRES
du feu de la guerre de Sécession, mais le Kansas est un baril
de poudre et la mèche est toujours en train de brûler.
L'OUEST SAUVAGE
DODGE CITY
CONTESTÉS À l’instar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
Les Territoires contestés comprennent le Kansas, le Colo- déchirés entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancœurs sont
rado ainsi qu’une partie de l’Oklahoma qui n’est pas récla- aussi vivaces ici que n’importe où ailleurs dans l’Est et si la
mée par la Confédération du Coyote. Ils restent un point plupart des villes de l’État sont assez fermement bleues ou
d’achoppement dans les négociations de paix en cours entre grises, Dodge est divisée entre les deux camps. La charte
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non de création originelle de la ville déclarait explicitement que
sans raison sérieuse. Les États eux-mêmes sont divisés en les gens de toute tendance politique étaient les bienvenus et
k
d’innombrables conflits intérieurs lorsqu’il s’agit de choisir prévoyait même une force de police plus importante afin de
entre l’Union et la Confédération. maintenir l’ordre. 1
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
de s’achever, ces conflits sont plus forts au fur et à mesure conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
que l’on s’éloigne vers l’Est. Au Colorado, la plupart des affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
gens n’en ont pas grand-chose à faire. Ceux qui se sentent commercial. Les différentes épidémies qui ont frappé le
concernés par le problème limitent généralement leur ar- bétail ailleurs dans le pays ont transformé la viande de bi-
deur politique à des « rassemblements de la loyauté » (pro- son en une denrée précieuse, et un chasseur peut ramener
Unioniste) et à des « marches de la liberté » (pro-Confédé- jusqu’à 30 $ – dans à peu près n’importe quelle monnaie –
rés). Plus à l’est, au Kansas, il se passe rarement plus d’une pour un seul bison. Les abattoirs locaux achètent en général
semaine avant qu’un Rebelle entêté ne fasse un carton sur la viande et la peau et les expédient vers l’Est.
un Yankee (ou vice versa). Le reste de l’économie de Dodge – en dehors de l’argent
Selon les termes du récent cessez-le-feu, Nord et Sud ont que dépensent les passagers du train qui passent la nuit
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contestés dans l’un des hôtels ou l’une des maisons mal fréquentées
jusqu’à ce que la région ait décidé de son ralliement définitif. de la ville – est tournée vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins d’alimentation
sont légion et pas besoin d’aller très loin pour tomber sur
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Bien sûr, tout ce qui le jour est illégal se retrouve la nuit au Un grand nombre de villes supposées asservies sont en fait
marché noir. Dans ce cas, le commerce parallèle des armes assez bien armées puisqu’elles ont temporairement repoussé
est un trafic ordinaire. Comme Dodge City est desservie par les attaques initiales du Coyote. Elles ont rapidement dressé
deux lignes de chemin de fer principales – la Black River et des murs pour se défendre et n’ouvrent leurs portes qu’aux
la Union Blue – et qu’elle se trouve si loin à l’Est qu’on peut réfugiés des autres villes détruites par la Confédération. La
y aller sans croiser d’importante patrouille frontalière, cette plupart de ces villes, dont certaines résistent depuis près de
clandestinité animée fait de Dodge une étape séduisante deux ans, désespèrent qu’on leur vienne en aide au fur et à
pour les espions des deux bords. Tout cela se cumule et fait mesure que leurs stocks de munitions et de nourriture dimi-
de la vie nocturne de la ville une chose fort turbulente. nuent. Malheureusement pour elles, l’avancée des négocia-
tions de paix entre le Nord et le Sud implique que la seule
aide qu’elles recevront de la part des troupes confédérées
L’OKLAHOMA sera sans doute le service funèbre de l’aumônier militaire.
k
traditions. Ceux-là ne survivent pas longtemps, mal prépa- bataille majeure et peu d’escarmouches importantes au
1 rés qu’ils sont aux difficultés de la vie dans la plaine, et les Colorado. Cela ne signifie pourtant pas qu’il ait été épar-
autres n’ont pas non plus ce qu’on appelle une vie facile. gné par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
Quoi qu’il en soit, les gens ici n’ont pas le droit de voyager engagement à ce jour dans les Grandes guerres du rail,
sans une escorte de guerre indienne, et en demander une éclata fin 1876. Les six Barons du rail en compétition y par-
DEADLANDS
à la Confédération du Coyote est aussi amusant que de se ticipèrent. Certains avaient des intérêts légitimes dans la
faire arracher une dent. Qui plus est, les tribus ont depuis région tandis que d’autres supposaient simplement que le
longtemps coupé le télégraphe et les lignes de chemin de fer reste des Barons était sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
qui entrent et sortent de l’État. Elles maintiennent ainsi un une bataille continuelle, du genre de celles que les généraux
contrôle total sur qui et quoi traverse leur domaine. à l’Est pouvaient concevoir, mais une série de petites escar-
Si l’Union dit compatir au sort de la population confé- mouches sanglantes qui s’étala sur un mois. La campagne
dérée de l’Oklahoma, elle ne souhaite pas permettre aux s’arrêta brutalement à l’arrivée de l’hiver.
Sudistes de briser les termes du cessez-le-feu en envoyant Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
des troupes défendre les colons. En outre, elle n’est pas restèrent sur le terrain mais cela avait coûté un peu plus
disposée à céder l’Oklahoma sans que la Confédération de 300 vies et fait presque 10 fois plus de mutilés. En
ait fait des concessions similaires à propos du Colorado et outre, plus d’un demi-million de dollars de marchandises
du Kansas. Comme la majorité du territoire appartient au transportées avait été détruit. Depuis lors et à chaque prin-
Coyote par traité, la Confédération répugne à échanger les temps, les hostilités reprennent au Colorado, à chaque été
Territoires contestés, plus grands et plus précieux, contre se déroulent de longues et coûteuses batailles et à chaque
un petit bout de l’Oklahoma. Alors que les diplomates se automne, on se retrouve dans une impasse.
querellent, la situation dans cet État empire grandement.
LA REINE DE L’OUEST
UNE MENTALITÉ DE SIÈGE
Comme dit le proverbe, « tous les rails vers l’ouest mènent
Assez naturellement, les tribus plus extrémistes citées à Denver ». La Cité reine du désert est nichée dans une val-
plus haut sont la cause de beaucoup de méfiance et de lée au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
haine entre les colons et la Confédération du Coyote dans gens prétendent que c’est la plus grande ville entre Dodge
son ensemble. Nombre de colons supposent que toutes les et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
tribus indiennes cherchent à les asservir et prennent donc
les armes pour se défendre. Les tribus pacifiques subissent 3. Le Front Range est une petite chaîne de montagnes
pendant ce temps les attaques à vue des colons blancs quand sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. C’est éga-
elles les approchent, ce qui en retour pousse les tribus plus lement la région des plaines autour de Denver qui s’étend
violentes à commettre d’autres exactions encore pires. au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.
18
l’endroit rêvé pour une ligne de chemin de fer. C’est exacte- ses voisins rouges à l’intérieur. Même si la guerre est finie,
ment ce qu’a fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre nombreux sont ceux au gouvernement et dans l’armée qui
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne réalisent qu’un conflit avec les Sioux à propos du Dakota
revendiquèrent aucun intérêt dans le transport de la roche – aussi riche en roche fantôme qu’il puisse être – serait
fantôme. Elle a établi une jonction avec trois des principales l’équivalent militaire d’un suicide.
lignes dans les Territoires contestés. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train à l’Est jusqu’aux Terri-
toires contestés, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu’à Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destina-
SITTING BULL & CUSTER
tions à l’ouest mais les liaisons sont sporadiques.
Le chef, ou hunkpapa wicasa, des Sioux s’appelle Sitting
De même, si un cow-boy ne se sent pas de galoper tout Bull. C’est un vieux renard rusé bien plus agressif que le
du long jusqu’à Tombstone pour emprunter la Voie fan- reste des wicasas (un conseil d’anciens, chefs, hommes-
tôme jusqu’au Grand labyrinthe, le mieux est de passer par médecine et guerriers respectés). Ce fut Sitting Bull qui
Denver. Cette route est cependant plus ou moins fermée en défit le général Georges Armstrong Custer à la bataille de
hiver. La passe dans les Rocheuses est souvent enneigée, Little Bighorn. Custer parvint à s’en tirer et à échapper à
même au cœur de l’été. Si tu essaies de venir ici pour les la débâcle, mais seulement pour se retrouver peu après
fêtes de fin d’année, tu ferais mieux de demander un mi- traduit en cour martiale. Depuis lors, l’Union montre aux
racle au Père Noël ou tu seras gelé au Nouvel An. Sioux un peu plus de respect.
Le citoyen le plus connu de Denver est son maire, Caleb Malheureusement, Custer est têtu et il n’a pas pardonné
Hornsby. Élu par les habitants de la ville, il refuse d’obéir
L'OUEST SAUVAGE
aux Sioux son humiliante défaite et sa dégradation. Il a ras-
aux gouvernements provisoires du Nord comme du Sud. semblé une armée hétéroclite d’usurpateurs de propriété,
Hornsby (le Vieux Caleb pour les gens du coin) est devenu de fauteurs de troubles et de pirates et menace d’envahir le
extrêmement populaire auprès de ses concitoyens. Très peu Dakota. Custer agit sans mandat de Washington mais les
des lois qu’il promeut sont contestées, même celle visant à Sioux ne le voient pas de cette manière. Selon eux, puisqu’il
p q
interdire le port d’armes dans l’enceinte de la ville. porte toujours sur son col les insignes d’officier de l’armée
américaine, il est un officier de l’armée américaine.
DEADWOOD
LES NATIONS SIOUX
Ceux qui ont le plus tiré profit de la guerre de Sécession
sont peut-être les Sioux. L’attention de l’armée de l’Union
reste focalisée sur le sud, elle a peu de moyen humain pour
Lorsqu’on découvrit les gisements de roche fantôme dans
les Black Hills, le territoire sacré des Nations Sioux, des mil-
liers de prospecteurs blancs violèrent les frontières indiennes
en quête de richesses. Les Sioux prirent les armes pour pro-
téger leur terre et les heurts violents furent fréquents. Cela
k 1
patrouiller efficacement le territoire du Dakota et contrôler provoqua tant de problèmes que les wicasas autorisèrent
finalement les Blancs à prospecter dans les Black Hills à la
seule condition qu’ils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribuées, qu’ils paient une indemnité aux Sioux et
qu’ils vivent à Deadwood, la ville du traité.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considérés comme des intrus et soumis à la loi sioux. En
cas d’infraction mineure (deux ou trois pros-
pecteurs pris à quelques centaines de
mètres « hors de la réserve ») les
coupables sont en général dépo-
sés pieds et poings liés aux portes
de la ville. Des incursions plus
sérieuses ou des récidives sont,
elles, punies d’une mort lente et
douloureuse et les cadavres lais-
sés là où les aspirants prospecteurs
sont sûrs de les trouver.
Évidemment, les velléités de ven-
geance de Custer et l’avidité des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du traité. Il semble que ce ne soit
qu’une question de temps avant qu’un
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installés au Dakota.
19
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
LES ANCIENNES TRADITIONS candidats probables bien que l’un de leurs fidèles hommes
médecine respectés puisse aussi être sous la capuche. En
fait, Coyote est sans doute différent d’un jour sur l’autre, car
Bien qu’ils soient en infériorité numérique flagrante, les il a été aperçu à des centaines de kilomètres de l’endroit où
quelques rares Blancs de la région ont un avantage impor- il se trouvait avant, et ce en l’espace d’à peine une heure !
tant – ou du moins le pensent-ils. Les wicasas pré-
Dans tous les cas, Coyote semble plus avisé que
tendent qu’un grand changement est inter-
les chefs parfois impétueux des Nations Sioux
venu dans le pays une quinzaine d’années
mais il ne s’implique pas de manière ac-
auparavant, que les mauvais esprits
tive dans les affaires de la Confédéra-
sont revenus dans le monde pour les
tion. Il laisse plutôt chaque tribu se
punir d’avoir adopté certaines des
débrouiller plus ou moins seule.
« mauvaises choses de l’homme
En l’absence d’un unique chef à
blanc corrompu », comme l’al-
poigne, certains braves pour-
cool et les armes à feu. Cette
suivent l’antique tradition
philosophie fut finalement
des raids sur les campements
interprétée comme une
ennemis – en général des
interdiction pour les Sioux
Blancs, une habitude qui
d’utiliser n’importe quel
les amène régulièrement
appareil technologique.
en conflit avec les colons
Les wicasas leur conseil-
des Territoires contestés.
lèrent de revenir aux
« Anciennes traditions » et
ainsi naquit le mouvement.
Beaucoup de jeunes FRÈRES
braves estiment que ce
mouvement est stupide et D’ARMES
qu’attaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec Les Coyotes organisent rare-
des flèches et des tomahawks ment des attaques au sein de
équivaut à un suicide. Les wica- la Confédération, ou même sur
k 1
sas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
état d’une rébellion secrète qui s’est bap-
tisée « l’Ordre du Corbeau ». On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de l’homme
les villes des Territoires contestés
acquises à la cause sudiste. Que la
Confédération du Coyote respecte une
sorte d’accord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre d’attaques soit
DEADLANDS
blanc contre lui malgré la condamnation des anciens. en augmentation depuis l’accession de Michele à la pré-
Les wicasas considèrent qu’un tel comportement cor- sidence. L’Oklahoma n’a semble-t-il jamais été concerné
rompt les Sioux au regard de leurs dieux et exécutent les par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
jeunes braves portant le tatouage secret qui les désigne de l’État qui n’est pas considérée comme territoire indien
étaient déjà nombreux à l’époque de la guerre de Sécession.
p q
comme des disciples de Raven.
À présent que la Confédération a entièrement retiré ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confédé-
LA CONFÉDÉRATION
DU COYOTE
p q
LA RÉPUBLIQUE DE
20
LE PRÉSIDENT BRIGHAM
YOUNG
C’était un homme intelligent et il orchestra la reconnais-
sance de l’Utah comme territoire assez rapidement. Les Mor-
mons profitèrent de la solitude, de l’anonymat et même de
leurs propres lois jusqu’à la Ruée vers l’Or de 1849. Même si
les Saints prospéraient financièrement et que Salt Lake City
devenait une étape obligée pour des milliers de mineurs sur
la route de l’Ouest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas tou-
jours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolérer.
Les Saints vivotèrent jusqu’en 1866. La guerre de Séces-
sion n’ayant pas l’air de vouloir se terminer et après plu-
sieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont l’armée de
l’Union), Bringham Young déclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu’à ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problèmes et leurs plaintes. La nou-
velle nation fut baptisée Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom d’Utah par les Gentils.
GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appelée Grisaille City. Ce sobri-
quet n’a rien d’un commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait référence plutôt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de va-
peur et d’acier propulsées à la roche fantôme. Le nuage per-
manent de suie qui flotte dans l’air et imprègne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu réjouissant.
Le Dépotoir, un labyrinthe de rues, de cheminées en sur-
plomb et de portiques construits dans et autour des nom-
breuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. L’en-
chevêtrement suspendu au-dessus des têtes est appelé le Ciel
d’acier et il parvient à occulter le soleil même les jours sans
nuage. Coincé entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dépotoir n’est pas un endroit où se rend un bon Mormon.
Il est laissé aux Gentils – et aux bandes assoiffées de sang, aux
p q
fugitifs désespérés et aux choses plus sombres qui l’arpentent.
LOST ANGELS
C’est le dernier arrêt de notre voyage jusqu’au commence-
ment de tout, le Grand labyrinthe. Après le Grand tremble-
ment de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusqu’au rivage par le révérend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de réfugiés la nourriture et l’eau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidèles les Anges per-
dus. Ils fondèrent une ville à l’endroit où ils regagnèrent la
21
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
terre ferme et Grimme la baptisa en hommage à son bien- de la ville – prit officiellement le pouvoir et déclara que Lost
aimé troupeau : Lost Angels était née. Angels était un État souverain. Il s’est apparemment dit que
si le Vatican pouvait le faire, il le pouvait également.
Dans son édit à présent célèbre de 1877, il proclama que
LE RÉVÉREND GRIMME seuls les vrais croyants en l’Église des Anges perdus pou-
vaient résider en permanence dans la ville (bien que des
Depuis ce jour, le révérend est devenu un peu plus sévère. milliers d’ambitieux vivent dans la « ville de tentes » à l’ex-
Il obligea les cofondateurs de la cité à tracer les rues en un térieur). Ceux qui ne reconnaissent pas la souveraineté de
motif de cercles concentriques avec au centre de tout la l’Église sont non seulement exilés, mais également considé-
cathédrale de l’Église des Anges perdus. Il prétend avoir rés comme ennemis de l’État.
reçu en rêve l’inspiration divine afin de créer cette « ville À peu près tout le monde en ville se dit donc croyant pour
céleste ». la forme. Même les visiteurs qu’on accepte à contrecœur sont
Il ne se passa pas longtemps avant que la cité ne devienne censés se conformer aux règles établies, dans la mesure où ils
le centre du commerce de la roche fantôme entre les villes- ne sont pas autorisés à pratiquer leur propre foi entre les murs
champignons du Labyrinthe et le reste du monde, chose qui de la ville, ou de critiquer le grand bienfaiteur ou son Église.
n’a échappé ni à Grimme ni aux Barons du rail. Malgré la Grimme fait appliquer sa loi par une unité d’élite, les
foule hétéroclite qui s’y précipita, Grimme garda le contrôle Anges gardiens. Ces vrais croyants portent la bonne parole
pour une simple raison : la nourriture est incroyablement du révérend aux convertis potentiels et un six-coups pour
rare dans le Labyrinthe. Le grand désert qui s’étend vers les fauteurs de troubles.
l’intérieur des terres est aride et convient mal aux cultures,
et les rares troupeaux qui ont été introduits sont inévita-
blement ravagés par les maladies. La famine est une vraie
menace dans le Labyrinthe – ou le serait s’il n’y avait pas le
LA CROISADE DE GRIMME
révérend Grimme.
Inutile de dire que personne en dehors de
Chaque dimanche après le sermon heb- Lost Angels n’a apprécié de voir un homme
domadaire, les participants à l’office prendre le contrôle d’une bonne partie
peuvent se joindre à la congrégation de l’approvisionnement en roche fan-
pour un grand festin. Des fruits, des tôme du monde.
légumes et en surtout de la viande
k
Le gouvernement des États-
sont proposés gratuitement.
1 Unis d’Amérique, les États
Il est difficile de faire venir
confédérés d’Amérique, la
jusqu’ici fruits et légumes et
République de Deseret et
c’est presque impossible pour
une foule d’autres nations
la viande, mais il semble
DEADLANDS
22
LE COMMONWEALTH DE À PINCES
CALIFORNIE Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
La ville de Lost Angels est dans les faits la capitale du neuve, marcher à travers l’Ouest est dans l’ensemble une
Commonwealth de Californie, fondé suite aux résultats du mauvaise idée si c’est pour parcourir autre chose que la
référendum organisé par les habitants de Californie pour distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
décider s’ils voulaient oui ou non rester indépendants des inconfortable et tu as des chances d’être poursuivi par des
États du Nord comme du Sud. Ceci dit, aucun effort réel Indiens en colère, des agents de la route ou les plus grosses
n’a été fait pour former un gouvernement à la tête de cette et les plus méchantes créatures auxquelles tu ne te sois ja-
nation en puissance et le territoire est toujours aussi chao- mais frotté.
tique qu’avant. Les grandes villes – Lost Angels et Shan Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Fan – s’ignorent plus ou moins tandis que de petites villes- Les conducteurs s’en tiennent aux routes bien connues (à
champignons éparpillées à travers les mesas comptent sur propos, c’est souvent là qu’on monte des embuscades) et
elles pour leurs lignes d’approvisionnement. changent les chevaux tous les 25 kilomètres environ afin de
Le Commonwealth de Californie a de fortes chances de garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
mourir dans l’œuf à moins que l’une des parties luttant ac- réputées font environ 160 kilomètres par jour et les moins
tuellement pour le pouvoir ne puisse réunir suffisamment connues font en réalité dans les 110 kilomètres.
de moyens et unifier les diverses communautés du Grand Les diligences sont aussi plus confortables que la selle
L'OUEST SAUVAGE
labyrinthe, que ce soit Grimme, l’une des deux Amériques, d’un cheval. Elles ont des lanières de cuir pour absorber
les Mexicains de Santa Anna, l’un des Barons du rail ou les cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras qu’il vaut
p q
quelqu’un d’autre. mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
après quelques jours de chevauchée. Les Concordes, le mo-
dèle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu’à
neuf passagers dans le compartiment prévu à cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont nécessaires pour tirer
VERS L’OUEST,
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
n’en utilisent souvent que quatre.
k
Bien sûr, si tu es le genre de cow-boy à appeler ton che-
val Silver, ça ne t’intéressera probablement pas de prendre
P’TIT GARS !
1
la diligence en le laissant au relais. Les chevauchées sont
longues et même ceux qui en ont l’habitude ont un peu mal
aux fesses s’ils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65 kilomètres par jour.
p q
Maintenant qu’on a vu l’actualité, on va s’intéresser un peu
à la pratique. La nouvelle frontière est un endroit étrange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
t’aventurer dans les étendues sauvages, tu dois connaître la
meilleure manière de te déplacer dans l’Ouest et de payer ta
part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir éviter la loi. Oublie
ça et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
MAL DE SELLE
pleurer dans les jupes de ta mère. On plaisante pas à propos de l’incon-
fort des chevauchées sur de longues distances,
part’naire. Rends service à tes fesses et prends
VOYAGER un billet. Si t’as vraiment décidé de faire la route
sur ta selle, il faudra réussir un jet d’Équitation
(-2) chaque semaine pour tenir compte de tous
Si tu as décidé de partir vers l’Ouest, tu as tout d’abord be-
les muscles douloureux et des écorchures. Un
soin d’un moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
Échec entraîne la perte d’un niveau de Fatigue
civilisé s’arrête juste à l’ouest du Mississippi. Après ça, tu
et 1d4 jours de repos seront nécessaires pour
rentres dans les Territoires contestés, les Nations Sioux ou
récupérer tous les niveaux de Fatigue – de pré-
la Confédération du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
férence dans un établissement de bains où tu
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups à portée
pourras faire tremper tes petites et
de main au cas où les bagarres du coin passent au stade du
grosses douleurs toutes neuves.
saignement quand tu passes dans le coin.
T’as peur maintenant ? Alors t’es plus malin que la plupart
des gens. Mais si ton cœur veut toujours faire le voyage, tu
dois trouver des sabots ou un train. Ne cherche pas à y aller
à pied : les distances sont trop grandes.
23
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
EN TRAIN La plupart des marchands à l’Ouest n’aiment pas le pa-
pier-monnaie, la plupart des gens des deux côtés de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance à faire leurs courses chez eux.
Prendre le train pour l’ouest est une bonne idée, plus sûr Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
et plus rapide qu’une diligence ou un cheval, mais cela peut payer une « taxe de change » de 10-20 %.
aussi se révéler dangereux.
Le métal, c’est toujours le mieux. L’Union et la Confédé-
Les bandits sont fréquents le long des voies de chemins de ration frappent toujours des pièces faites en métal précieux
fer. La plupart d’entre eux sont des tocards dont les gardes (de dénominations différentes, comme indiqué ci-dessous),
du train viennent facilement à bout. Quelques-uns sont un qui peuvent être dépensées de chaque côté de la frontière.
peu plus retors. Les Sorcières de Wichita, une clique d’élite Même si un homme d’affaires particulièrement loyal refu-
armée composée de femmes et travaillant pour la Black sera le papier-monnaie de « l’autre » Amérique, il accep-
River, se sont fait connaître en dynamitant les ponts et en tera en règle générale les pièces quelle que soit leur prove-
envoyant devant le Créateur des trains entiers d’honnêtes nance pour une valeur égale à celle du métal utilisé lors de
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail. la frappe.
Toutes les grandes compagnies emploient à bord de leurs
trains des gardes armés qui se chargent des problèmes. Les
convois transportant des fonds ou de l’or sont en général L’ARGENT
escortés par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de Pièces Valeur
s’occuper des problèmes tout seuls. Aigle d’or 10 $
Les bandits ne sont cependant pas le plus grand dan- Demi-aigle 5 $
ger quand tu empruntes le cheval de fer dans l’Ouest. Et
Quart d’aigle 2,50 $
même pas du tout, compadre ! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mêmes. Quelle que Dollar en argent 1 $
soit celle que tu choisis pour t’amener là-bas, souviens-toi Demi-dollar 50 ¢
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes Dime 10 ¢
Grandes guerres du rail quand tu montes à bord. Les enjeux
ne pourraient pas être plus gros pour ces compagnies et les Demi-dime 5 ¢
Barons du rail jouent pour gagner ! Cent de cuivre 1 ¢
k 1
La seule façon de l’éviter, c’est de passer d’une compagnie
plus petite à une autre mais même dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes d’attaques de leurs rivales.
En outre, il t’en coûtera beaucoup plus cher d’acheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
LES AUTRES DEVISES
Quelques autres monnaies circulent dans l’économie de
DEADLANDS
(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compa- l’Ouest étrange. La plupart des tribus indiennes préfèrent le
gnies desservent. troc mais certaines acceptent les pièces ou les billets à environ
En supposant que ton voyage se déroule sans problème, un quart de leur valeur réelle. Les tribus de la Confédération
un train parcourt environ 400 kilomètres par jour mais du Coyote acceptent l’argent confédéré à la moitié de sa valeur.
souviens-toi qu’il n’ira pas plus loin que la fin des rails. Pour Deseret imprime aussi sa propre monnaie, appelée « bil-
atteindre la plupart des villes isolées dans l’Ouest, tu devras lets de banque ». Il y a eu au départ quelques problèmes
descendre à la gare la plus proche et sauter dans une dili- avec le soi-disant « argent Mormon » et nombreux furent
p q
gence ou chevaucher pour le reste de la route. ceux à perdre leur chemise (et leur pantalon et leurs chaus-
sures). Le problème semble cependant avoir été résolu de-
puis la fondation de Deseret.
En dépit de ce que dit la Bible à propos de l’amour de
l’argent qui serait la racine de tous les maux, même Grimme
LE POGNON a créé sa propre devise après l’Édit de 1877 et décrété que seul
la monnaie de l’Église pourrait être utilisée dans les limites
de Lost Angels. Maintenant, Grimme est un prêcheur et non
un imprimeur, sa monnaie est donc faite à peu de frais et elle
Seul un idiot ou un fou s’aventure dans l’Ouest étrange
a tendance à noircir quand on la mouille. Garde l’argent de
sans un équipement de survie correct. La plupart du temps,
l’Église dans tes paumes moites trop longtemps et tu verras
un « équipement de survie correct » inclut un pistolet avec
que l’encre rouge aura déteint sur toi et laissé sur ta peau des
les accessoires habituels. Bien sûr, si tu t’apprêtes à acheter
marques douteuses. Cette particularité a donné à la monnaie
ce genre de choses, tu vas avoir besoin de les payer.
24
de Grimme son autre nom – l’argent du sang – et elle est
rarement acceptée en-dehors de la ville elle-même. LE TÉLÉGRAPHE
Le télégraphe est une nécessité dans les villes de l’Ouest,
LES PIERRES DE LA DISCORDE et ce quelle que soit leur taille. Grâce à lui, on peut commu-
niquer sur de longues distances et de manière rapide. Pour
la première fois, un homme peut écrire un article à Denver
Bien que les marchands dans le Labyrinthe continuent et le faire imprimer à l’Est le jour même. Ceci dit, le service
comme partout ailleurs d’accepter les billets ou les pièces, n’est pas donné – un télégramme coûte 5 ¢ le mot.
en-dehors de Lost Angels, la roche fantôme est en train de
Les télégraphes ne sont pas exempts de problème. La loi
devenir un moyen de paiement populaire. Les gens paient
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
souvent des biens et des services à l’aide de morceaux soi-
messages au-delà de la frontière, à l’exception de quelques-
gneusement pesés de cette substance.
uns triés sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont à
L’or, l’argent et les autres métaux précieux sont utilisés de l’Est. Tu peux toujours faire passer un message par l’inter-
la même manière là où ces minerais sont abondants et où médiaire de quelqu’un dans les Territoires contestés mais
les prospecteurs se rassemblent. On peut souvent dépenser ces télégraphistes du « marché noir » vous feront payer le
les métaux précieux dans les villes frontalières, bien que la triple du prix normal, voire plus.
plupart des villes-champignons aient aussi un laboratoire
Même quand les messages arrivent à passer, ils sont fré-
d’analyse où les mineurs peuvent échanger leurs trouvailles
quemment confus, mal interprétés ou juste complètement
p LES q
contre de l’argent... pour un certain prix.
faux. Les théories bizarres abondent sur la nature peu fiable
L'OUEST SAUVAGE
du télégraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des
LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
COMMUNICATIONS L’Union comme la Confédération entretiennent un ser-
loguer plus rapidement qu’il n’était possible auparavant. les militaires des deux bords ouvrent et lisent en général
toutes les lettres qui doivent être acheminées par les ser-
Il y a de cela quelques années, un dude5 appelé Bell a in-
vices postaux de la nation rivale.
venté une machine à parler électrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout. En supposant que tu aies payé ton écot au receveur, ni la
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces pluie, ni la neige, ni l’obscurité de la nuit n’empêcheront les fac-
scientifiques sortent tout le temps, on n’utilise pas encore teurs de faire leur travail. C’est en général les bandits de grand
ces machines dans la vie de tous les jours à l’Est. À l’Ouest, chemin, ou plus précisément leurs balles, qui posent problème.
on n’en a presque jamais entendu parler. Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre à
tante Minnie à Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
À part ces inventions étranges, il existe en fait trois
le sac du facteur ne s’embêteront sûrement pas à distribuer ce
moyens de communiquer sur de longues distances dans
qui reste dans la sacoche une fois l’argent récupéré.
l’Ouest étrange : le télégraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un œil à chacun d’entre eux. Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix d’une lettre d’une page tourne autour de 2-3 ¢.
5. Habitant de la Côte Est. Par extension, toute personne
qui n’est pas originaire de l’Ouest.
25
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
LE PONY EXPRESS Finalement, une armée est constituée de trois ou quatre
corps d’armée, presque toujours sous le commandement
d’un général. Les armées de l’Union sont baptisées du nom
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony des grands fleuves dans leur zone d’opération (l’Armée du
Express. Ses cavaliers – tous orphelins ou hommes et Potomac). Les armées confédérées selon l’État dans lequel
femmes célibataires – sont mieux payés et souvent plus à
pLA LOIq
elles sont stationnées (l’Armée de la Virginie-Occidentale).
même de se défendre ou échapper aux bandits et autres ver-
mines. C’est bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il t’en coûtera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pèse
moins d’une demi-once, il faudra s’acquitter du tarif mini-
p q
mum, soit 1 $).
LES BLEUS ET
bandits de l’Ouest étrange, vous pouvez toujours leur lâ-
cher la loi aux fesses. Il existe trois niveaux d’autorité dans
l’Ouest : les Marshals des villes, les shérifs des comtés, et les
US Marshals et les Texas Rangers. À l’exception de ces deux
k
grades (voir Le Privilège du Rang, p. 79). grandes villes en ont un, comme d’ailleurs quelques-unes
plus petites qui ont la folie des grandeurs – ou un tas de
1 En dehors de leurs uniformes respectifs bleus et gris, les problèmes. Les Marshals sont en général élus par les habi-
forces de l’Union et la Confédération sont plus ou moins tants même s’il est très courant que ce soit le maire ou le
identiques. conseil municipal qui les appointent.
DEADLANDS
Le rang de base est le soldat : le fantassin de base ordi- La juridiction des Marshals et de leurs adjoints s’étend
naire. Une compagnie est officiellement constituée de jusqu’aux limites de la ville, bien que la plupart des cours du
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les comté reconnaissent leur droit à poursuivre les criminels en
officiers), bien qu’elle arrive rarement à atteindre ce chiffre, fuite sur de courtes distances au-delà de ces limites. Il y a
et est habituellement commandée par un capitaine. bien quelques juges de potence pour ignorer les questions
Un régiment est constitué de dix compagnies, en général juridictionnelles au profit d’un verdict de culpabilité, en
désignées de A à J, sous le commandement d’un lieutenant- particulier si ce verdict vient avec la promesse d’une cravate
colonel. Les régiments des deux côtés de la frontières sont de chanvre pour l’accusé. Ceci dit, la plupart des juges sont
nommés selon un nombre et leur État d’origine (18e régi- un peu plus sensés en la matière, même dans l’Ouest.
ment d’infanterie de Virginie, par exemple). Le problème, c’est que la majorité des fauteurs de troubles
Une brigade est constituée de trois ou quatre régiments savent qu’un Marshal n’a que peu d’autorité en-dehors de
sous le commandement d’un brigadier général. Les bri- son petit morceau de territoire. Ces rusés hors-la-loi com-
gades de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur mettent un crime puis fichent le camp dans les collines, où
division (1re, 2e etc.). Les brigades confédérées sont identi- le Marshal n’a aucun moyen officiel d’aller les chercher.
fiées selon le nom de famille de leur commandant (la bri- Ceci dit, la plupart d’entre eux ignorent ce détail technique
gade Garnett, par exemple). quand ils se lancent dans une poursuite endiablée et en
Une division, habituellement dirigée par un major géné- général, les cours les soutiennent.
ral, est constituée de trois ou quatre brigades. Les divisions
de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur corps
d’armée (1er, 2e etc.). Les divisions confédérées sont égale-
ment identifiées selon le nom de famille de leur comman-
LES SHÉRIFS DE COMTÉ
dant (la division Pickett, par exemple).
Un cran au-dessus des Marshals se trouve le shérif et les
Ouais, t’as deviné, hombre, un corps d’armée est consti- adjoints qu’il a engagés. Ces hommes et femmes repré-
tué de trois ou quatre divisions et commandé par un lieu- sentent la loi dans tout le comté.
tenant général. Les corps d’armée de l’Union sont désignés
Les hommes de loi de l’Ouest sont du genre dur et indé-
par leur nombre dans leur armée (1er, 2e, etc.). Les corps
pendant, et ce côté opiniâtre mène souvent à un concours
d’armée confédérés sont identifiés par un nom de famille.
26
de coups de boule quand un shérif rentre dans la ville d’un
Marshal entêté. À strictement parler, le shérif a toutes les LES US MARSHALS &
cartes en main mais ça ne signifie pas que le Marshal ne
peut pas gagner une manche de temps en temps. LES TEXAS RANGERS
Les shérifs sont toujours élus. Des flingueurs célèbres
– bons comme mauvais – sont souvent élus sur la force Dans les États et les territoires de l’Union, les US Marshals
de leur réputation et ils se présentent parfois dans le seul détiennent l’autorité suprême sur la loi. Ils peuvent engager
espoir de justifier les morts qu’ils pourraient causer dans des adjoints, permettre la création de détachements tem-
ou autour de la ville. Tous les soi-disant « chiens de la poraires, franchir les frontières des États et des territoires,
loi » doivent cependant toujours prouver qu’ils agissaient voire faire appel aux shérifs des comtés et aux Marshals des
en état de légitime défense après un tir mortel. La plupart villes si besoin.
des hommes de loi abusifs sont finalement démis de leurs La majorité d’entre eux est basée dans les plus grandes
fonctions par l’État ou le gouvernement territorial, en sup- villes de l’État ou du territoire dans lequel ils sont af-
posant qu’il n’y ait pas de soupçon de corruption financière fectés, quoique certains travaillent hors des bureaux
ou politique. fédéraux éparpillés ailleurs dans d’importantes régions.
27
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
CRIMES & CHÂTIMENTS
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans l’Ouest et les peines encourues selon la
loi. N’oublie pas les juges de potence, quand même...
Crime Sentence
Vol de chevaux Pendaison
Vol de bétail Pendaison
Meurtre Pendaison
Viol Pendaison
Tentative de meurtre 20 ans ou plus
Attaque de banque 20 ans ou plus
Vol d’une veuve 20 ans ou plus
Vol d’un représentant de l’autorité 5 ans ou plus
Vol qualifié (300 $ ou plus en biens autre que des chevaux ou du bétail) 5 ans ou plus
Vol de moins de 300 $ 1 semaine à 1 an
Ivresse publique 1 nuit de prison et 10 $ d’amende
Atteinte aux bonnes mœurs 10 $ d’amende
Port d’arme dans une zone où le port d’arme est interdit Confiscation et 10 $ d’amende
k 1
DEADLANDS
28
Lorsqu’ils sortent, c’est en général parce qu’ils ont été ap- Nord qu’au Sud, qui opère sous sa propre autorité et selon
pelés par une ville plus petite ou qu’ils sont sur la piste de un agenda personnel.
quelque desperado vicieux. Ces paranoïaques au regard de dément croient que
Malgré les ressources dont ils disposent, la plupart des US l’Agence et les Rangers se fichent des droits du citoyen ordi-
Marshals préfèrent travailler seuls, en général parce qu’ils ont naire et qu’ils feront ce qu’ils voudront dans l’intérêt de la
besoin d’opérer discrètement, se glissant en ville sans alerter « sécurité nationale » de leurs pays respectifs, jusqu’à et
leur proie. Des adjoints inexpérimentés aux pieds lourds et incluant l’emprisonnement d’innocents, le chantage voire
aux lèvres molles peuvent faire plus de mal que de bien, le le meurtre.
genre de mal qui ajoute une tombe anonyme sur Boot Hill.
La Confédération se repose sur les Rangers militaires ou
civils pour accomplir cette mission de police inter-État. Les
régiments dispersés dans les États et les territoires rebelles
LES JUGES ET LES COURS
ont toujours la prééminence sur les Marshals locaux et les Chaque comté fédéral a son propre juge et l’État a nor-
shérifs des comtés. malement une sorte de cour supérieure pour les appels et
L’élite du Sud, ce sont les Texas Rangers. Ces gars revêches les affaires de juridiction fédérale.
ont combattu dans les armées régulières dans les premières Dans les territoires, les juges itinérants interprètent la loi.
années de la guerre, mais ils furent plus tard détachés des Au lieu de siéger à un seul endroit, ils se déplacent dans les
forces militaires pour servir la Confédération en qualité villes de leur juridiction, ce qui peut signifier un long séjour
d’officiers de police montée. Ils continuent toujours à rem- en prison si tu attends ton procès dans un trou.
plir ce devoir dans le Sud bien qu’il existe des rumeurs per-
L'OUEST SAUVAGE
Il n’y a pas assez de juges pour siéger au sein de cours per-
sistantes de devoirs plus secrets.
manentes dans l’Ouest. Cela signifie qu’un desperado peut
attendre entre deux et dix semaines pour un procès équi-
table et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra
« LE QUATRIÈME NIVEAU » attendre encore que l’État envoie un remplaçant !
k 1
29
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Entrer
k 2
dans la
legende
-------------------
'
✪
Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de créer une
gâchette, un mystérieux escroc ou un brave farouche et bien salé.
DEADLANDS
30
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Élu. Nonne, rabbin ou tueur saint, tu es l’une des armes
les plus puissantes de l’humanité contre les forces du mal.
Explorateur. Tu veux toujours aller voir de l’autre côté
de la colline si l’herbe est plus verte. Même si tu sais que les
vastes territoires vierges d’hier ont à tout jamais disparu,
tu sais également que nombre des merveilles – et des hor-
reurs – de l’Ouest restent encore à découvrir.
Fouille-merde. Tu penses qu’il faut dire la vérité sur
tout et peu importe si cela offense quelqu’un. La presse à
scandales est ton fonds de commerce et tu espères faire un
peu le bien en ôtant les œillères de l’Amérique. Malheureu-
sement, la seule organisation qui veuille bien publier tes
histoires parfois complètement folles, c’est le Tombstone
Epitaph, un célèbre journal à sensations. La « vérité » a
parfois besoin de quelques arrangements pour attirer les
masses sceptiques. L’Epitaph publie également des clichés
pris avec l’incroyable appareil photographique de l’Epi-
taph. Il permet d’enregistrer des images d’objets en mou-
vement, un exploit impossible à réaliser avec les appareils
ordinaires. Ce seul succès amène de nombreuses personnes
à douter de l’authenticité de tels clichés et à prétendre que
ce ne sont que des faux.
Gars ordinaire. Il n’y a pas que des durs à cuire parmi les
flingueurs, ou des soldats vétérans ou de mystérieux escrocs.
Tu es quelqu’un d’ordinaire – peut-être un artisan, un fer-
mier ou un commerçant – qui a voyagé jusque dans l’Ouest
dans l’espoir d’une vie nouvelle et d’un autre départ. Malheu-
reusement, les gens comme toi sont souvent la proie des hor-
reurs et des hors-la-loi de l’Ouest étrange. Il t’arrive donc de
temps en temps de prendre un pistolet pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur de
sang-froid ou innocent en fuite, la loi est à tes trousses et
celui qui ramènera ta tête touchera une récompense. Cer-
tains hors-la-loi échappent aux poursuites et parviennent à
se faire une nouvelle vie mais il existe des crimes si abomi-
nables que l’Union, la Confédération et tout ce qui se trouve
entre veulent que ces criminels soient pendus.
Hôtesse. Incarnation de la persuasion féminine, ces « co-
lombes à vendre » travaillent dans un seul saloon ou voyagent
de ville en ville pour exercer leur métier. Même si tu sembles
assez innocente, tu n’es pas du genre à te laisser marcher sur
les pieds lorsque tu te trouves dans l’une des villes les plus
dures de l’Ouest. Avec l’augmentation du nombre de femmes
indépendantes et prospères durant la dernière décennie, des
versions masculines des hôtesses ont commencé à apparaître
dans les villes de plus grande importance.
Huckster. Tu épluches le Livre des Jeux de Hoyle à la re-
cherche des secrets magiques qu’il contient. Certains disent
que dans ce texte énigmatique se trouvent des messages
cachés détaillant des incantations et des rituels anciens des
arts sombres. D’autres pensent que les hucksters sont des
imposteurs et des menteurs. La plupart n’ont jamais enten-
du parler de ces discrets sorciers. Tes frères spirituels, les
hexslingers, exercent leur activité mystique avec un pistolet
à double action au lieu d’un jeu de cartes.
Immigrant. Chinois ou Mexicain, Européen ou Africain,
tu es un étranger sur une terre étrange. Dans ce pays où tout
est possible, tu amènes des coutumes nouvelles et inhabi-
tuelles, ce qui provoque parfois des persécutions.
Limier. L’Ouest est une frontière sauvage peuplée de
hors-la-loi encore plus sauvages. Il t’incombe – que tu sois
32
Marshal de ville, shérif du comté ou même Marshal fédéral
ou Texas Ranger – de garder à l’œil les pires d’entre eux.
Prospecteur. Tu sais qu’il y a de l’or là-bas, dans ces col-
lines – sans compter le charbon, l’argent, la roche fantôme et
d’autres minerais précieux. Tu as passé ta vie à creuser pour
p q
LE SEXE FAIBLE
en trouver et tu dépenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs Dans Deadlands, la guerre de Sécession
tombent sur un filon. Quelques-uns d’entre eux sont à la re- a duré pendant près de 20 ans. La main-d’œuvre
cherche de trésors encore plus fantastiques, même s’ils sont au Nord comme au Sud n’a jamais été aussi rare.
souvent catalogués au mieux de rêveurs et au pire de cinglés. Cela constitue une bonne nouvelle pour les
femmes car beaucoup d’entre elles sont tout à
Savant fou. Tu utilises la roche fantôme pour créer fait capables de remplir des fonctions dont elles
des machines infernales de vapeur et d’acier. Certains te n’auraient pu que rêver avant la guerre.
considèrent comme un génie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et Les femmes dans l’Ouest étrange peuvent être
consacrent leurs efforts à fabriquer des potions aux effets à peu près n’importe quoi, gâchettes et joueuses,
apparemment magiques. chamanes et guerriers indiens, voire poli-
ticiennes (bien que ce ne soit jusqu’à
p q
dans l’Ouest et il n’y a pas grand-chose pour toi à l’Est.
• L’Âme représente la sagesse innée et la volonté. L’Âme
est particulièrement importante car elle aide ton héros à
se ressaisir après une Blessure.
CRÉATION DE
• La Force reflète la puissance et la condition physique gé-
nérale. La Force sert également à déterminer les dégâts de
ton personnage en combat de corps à corps.
• L’Intellect reflète la connaissance de ton héros sur son
k 2
PERSONNAGE
monde et sa culture, sa capacité de réflexion et sa finesse
d’esprit.
• La Vigueur représente l’endurance, la résistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
Une fois que tu as arrêté un concept pour ton hombre, il est dégâts physiques que ton héros peut supporter.
temps de se pencher sur ses caractéristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spécifique à Deadlands à la fin de
ce livre et sur notre site [Link].
Les Compétences
Les Compétences représentent les aptitudes apprises
1. RACE comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont générales et en-
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et globent tous les aspects qui leur sont reliés. Par exemple Tir
débutent le jeu avec un Atout supplémentaire (cf. Étape 3). englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes à distances.
Tu peux choisir n’importe quelle ethnie. En dépit de – ou Tu disposes de 15 points à répartir entre tes Compétences.
peut-être grâce à – l’anarchie générale qui règne dans Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à
l’Ouest, des gens de toutes les origines affluent en Amérique d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend
dans l’espoir d’une vie meilleure. (noté entre parenthèses près du nom de la Compétence).
Chaque dé de Compétence supérieur à l’Attribut dont il
dépend coûte 2 points.
33
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Langages Tu peux choisir jusqu’à un Handicap Majeur et deux Han-
dicaps Mineurs. Un Handicap Majeur donne 2 points et un
Handicap Mineur 1 point.
La majorité des gens dans les Amériques, et ce quel que
soit leur pays d’origine, s’est débrouillée toute seule pour Pour 2 points de Handicap, tu peux :
apprendre la langue du pays. C’est l’Anglais, amigo. Les • Augmenter un Attribut d’un type de dé (tu peux le faire
Héros possédant le Handicap Étranger connaissent à la avant de prendre tes Compétences).
place une autre langue et doivent consacrer quelques points • Choisir un Atout.
à la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois l’acheter comme une Pour 1 point de Handicap, tu peux :
Compétence Connaissance séparée. • Gagner un point de Compétence supplémentaire.
• Gagner 250 $ de plus.
Caractéristiques dérivées
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous, 4. ÉQUIPEMENT
en particulier les caractéristiques dérivées. Ces caractéris-
tiques sont basées sur les Traits que tu as choisis, ou sont Il est temps de t’équiper, amigo. Chaque Héros com-
communes à tous les personnages, à moins qu’un Atout ou mence sa carrière avec les vêtements qu’il porte et 250 $
un Handicap ne vienne les modifier. dans la monnaie qui lui convient (voir Matériel & équi-
pement p. 88). Tu voudras sans doute acheter une arme
L’Allure représente la rapidité de mouvement en cases
et t’équiper. Réfère-toi à la liste complète que tu trouveras
du personnage dans un Round de combat standard. Les hu-
p. 100-101.
mains se déplacent de 6 cases dans un Round. Chaque case
représente un carré de 2 mètres dans le « monde réel ».
Le Charisme réunit l’apparence, les manières et l’effet
que le personnage provoque chez les autres. Note +0 sauf 5. HISTOIRE PERSONNELLE
si tu as choisi un Atout ou un Handicap modifiant ce score.
Les jets de Persuasion et de Réseaux sont modifiés par le Termine la création du personnage en détaillant son his-
Charisme qui sert également au Marshal à déterminer la toire et son passé. Donne-lui un nom, réfléchis un peu à
réaction des personnages non-joueurs envers ton héros. l’endroit d’où il vient et pourquoi il s’est rendu dans l’Ouest
k
(ou ce qu’il a fait tout au long de sa vie s’il est né là-bas).
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence
2 Combat du personnage (2 s’il ne possède pas Combat), à Il peut être aussi intéressant de discuter avec les autres
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines joueurs afin de déterminer si les personnages se connaissent
armes. La Parade représente la Difficulté des attaques de dès le début de l’aventure, et si oui, des circonstances de
leur rencontre. Cela t’aidera à interpréter correctement ton
DEADLANDS
p q
La Trempe est une Caractéristique dérivée propre à
l’univers de Deadlands. Tu bénéficies d’1 point de Trempe
pour chaque Rang (1 pour Novice, 2 pour Aguerri etc.). On
te dira à quoi ça sert bien assez tôt.
3. ATOUTS & HANDICAPS
PERSONNAGES
Tu dois ensuite décider quels sont les défauts tragiques,
les dons particuliers et les pouvoirs spéciaux qui font de ton
PRÉTIRÉS
héros une personne spéciale.
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
Un personnage choisit des Atouts en les équilibrant avec (ou l'envie) de préparer ton personnage, tu peux toujours te
des Handicaps. Tu trouveras une liste détaillée d’Atouts et rabattre sur un des sept personnages prétirés détaillés
de Handicaps dans les paragraphes suivants. en p. 36 à 48.
34
p q
CRÉATION DE PERSONNAGE ALÉATOIRE (RÈGLE OPTIONNELLE)
Dans les éditions précédentes, un aspect ludique des 5 Un membre de la famille du personnage apparaît de
règles était l’utilisation d’un jeu de cartes lors de la créa- temps en temps lors des aventures. Comment ? Toute
tion des personnages. Voici une règle optionnelle simple la famille du personnage a été massacrée ? Voilà
qui te permettra de retrouver ce même feeling lors de la qui est fort intéressant. Quoi qu’il en soit, le Marshal
créera un personnage Novice qu’il pourra faire
création de ton héros. Elle est rapide à mettre en place,
intervenir à volonté.
et relativement équilibrée, même si, bien entendu, l’équi-
libre de la création de personnage habituelle est perdu. 6 Le personnage est parcouru de frissons en cas de
danger. Il gagne l’Atout Sixième sens. S’il l’a déjà
sélectionné, le jet de Perception se fait sans malus.
TIRER LES CARTES 7 Le personnage est victime d’une grave amnésie, et
Prends un jeu de 54 cartes (jokers inclus donc), et tire ignore des pans entiers de son histoire. Quelle qu’en
sept cartes. Après les avoir regardées, tu peux en écarter soit la raison, gageons que le Marshal saura en tirer
partie.
une, mais ce ne peut être ni un 2 ni un joker. Ceux-là te
collent à la peau. 8 Un pacte entre les ancêtres du personnage et des
k
Roi-As d10 18 est mort en lui laissant un héritage. Si le Valet est
rouge, c’est quelque chose de bénéfique, mais si
10-Dame d8 16 2
c’est noir, cet héritage causera bien des problèmes
4-9 d6 15 au personnage. Quoi qu’il en soit, il faudra que le
2-3 d4 13 personnage aille récupérer cet héritage, ce qui
constituera à coup sûr une aventure en soi.
Dame Le personnage a attiré l’esprit de quelque chose. Il
LES JOKERS est constamment là, le tourmentant en permanence.
Le personnage gagne le Handicap Mauvais rêves,
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la création de per- mais bénéficie d’un bonus de +2 pour résister à tous
sonnage a toujours été à double tranchant. C’est la même les jets d’Intimidation. Se débarrasser de cet esprit
chose avec cette règle optionnelle. Lorsque tu as déter- devrait être une quête épique pour le moins.
miné tes Attributs et défini tes Compétences, mélange le Roi Le personnage a en sa possession une puissante
jeu de carte à nouveau et tire une carte pour chaque joker relique, comme une version moderne d’Excalibur,
que tu as tiré dans la main initiale. Le Marshal n’aura plus ou le cor de Roland. Si le Roi est rouge, elle est liée
qu’à consulter la table ci-contre. aux Pouvoirs du bien, et aux Juges en cas de Roi noir.
Quoi qu’il en soit, il est évident que cette relique
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne est connue et que d’autres sont à sa recherche. Un
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la quête épique (ou la mort) est nécessaire pour se
création de personnage. débarrasser d’une relique maudite.
As Il est arrivé quelque chose d’étrange au personnage.
2 Le personnage a une telle déveine qu’il n’a aucune
Peut-être a-t-il été la victime d’un sacrifice dédié à des
chance de miser sur le bon cheval dans une course à
puissances occultes, ou peut-être s’agit-il de tout autre
deux participants. Il gagne le Handicap Malchanceux.
chose. Quoi qu’il en soit, il a un Pouvoir. Il peut choisir
Sil se sent particulièrement sûr de lui, il peut le
un Pouvoir de Rang Novice. Il peut utiliser ce Pouvoir
prendre une seconde fois.
une fois par jour, utilise son Intellect comme Trait pour
3 Le personnage a un ennemi important (comme le le jet et dispose de 5 Points de Pouvoir pour ce faire. S’il
Handicap majeur). maîtrise une Arcane, il ne peut pas utiliser ces Points de
4 Le personnage a un sosie, et du genre qui n’est pas Pouvoir pour alimenter son Arcane, mais il peut utiliser
un cadeau, pourrissant sa réputation à tout endroit où les points liés à son Arcane pour cet étrange Pouvoir.
il se rend. Chaque fois qu’il visite une ville, le Marshal Joker Le personnage est mort et ne le sait pas. C’est un
tire une carte. Si c’est une « tête », le sosie est déjà Déterré. Le Marshal tire une carte. Si c’est un rouge,
passé par là et le personnage subit un malus de -2 à le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur sa
son Charisme tant qu’il reste en ville. Si c’est un joker, Domination. Sur un noir, c’est le manitou qui a un
il est carrément recherché en ces lieux (comme le bonus de +1.
Handicap).
35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
✪
Bagarreur
-----------------------
JOHNNY
« BUTTERFLY »
COOPER
Dans le style des gars toujours prêts à faire le sale bou-
lot, Johnny a de tous temps été plutôt bon. Il a bossé en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques années, boulot qu'il a malencontreusement per-
du avec sa grande gueule, toujours à répéter à droite et
à gauche ce qui ferait mieux de rester enterré. Alors for-
cément, quand ça concerne les activités pas toujours très
catholiques du boss, le retour de bâton est bien souvent
douloureux. Un soir d’orage, on l’a laissé dans la boue
avec les deux jambes brisées.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
même de ça. Il a fini par guérir. Pourtant, depuis cet épi-
sode-là, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rêves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
à la limite de la ville. Il a tenté de se mettre à la bibine
pour oublier, mais cela a posé deux problèmes : ça n'a
pas fonctionné, et en plus, il n'a plus guère de billets pour
continuer. Pas à tortiller, il lui faut un nouveau job.
36
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Johnny Cooper Taille : 1,95 m Poids : 105 kg
Pseudo : Butterfly Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 38 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE
SECOUÉ
Costaud
FORCE d 10 -1 CHARISME
INTELLECT d 4 6 PARADE
VIGUEUR d 8 7 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 8 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d 4
Colt Peacemaker .45 , batte,
Intimidation d 6 HANDICAPS
Jeu d 4
^ de 50 balles, bottes,
deux boites -3
chaps d’équitation, cache-poussière, Boiteux
Lancer d 6 Mauvais rêves
CRITIQUE
ceinture avec holster, cheval avec
ÉTAT
Perception d 4
selle et sacoches, 17 $ en poche.
Tir d 6
Tripes d 6
d -2
d TON PIRE CAUCHEMAR
d -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
✪
Brave
-----------------------
JOUE
AVEC
LE FEU
« Joue avec le feu », ou « Djou’ », comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidèle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce qu’il pense que c’est
juste. En réalité, il est fasciné par les locomotives fumantes,
les machines de métal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a changé son nom et lui a demandé de voyager
dans le monde de l’homme blanc, persuadé que la curio-
sité de Djou’ ne serait rassasiée que s’il pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.
38
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Joue avec le feu Taille : 1,85 m Poids : 90 kg
Pseudo : Djou’ Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 18 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE
SECOUÉ
-2 Costaud
FORCE d 8 CHARISME
INTELLECT d 6 6 PARADE
VIGUEUR d 6 6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 8 ÉQUIPEMENT -2
Connaissance (Anglais) d 4
Arc, tomahawk, 40 flèches,
Equitation d 6 HANDICAPS
Perception d 6
rations de route (3 jours), cheval -3
(nommé Cheval de fer, avec cou Curieux (Technologie des visages pales)
Pistage d 6 Etranger (Indien dans une
CRITIQUE
vertures et sacoches).
ÉTAT
Tir d 8 société de visages pales)
Tripes d 6 Serment des Anciennes traditions
d (Mineur)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
✪
Chamane
-----------------------
PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se détournent si facile-
ment des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais été si
forte. Mais le plus inquiétant, c'est que beaucoup d'an-
ciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
négligeant leur rôle d'éducation envers les jeunes géné-
rations. Les esprits ont pourtant été clairs, tel est l'enjeu
pour empêcher les abominations de dévaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montré de l'émerveillement pour les che-
vaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a décidé de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son éduca-
tion et lutter avec lui contre les horreurs qui rôdent dans
l'Ouest étrange.
40
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Plume le serpent d'eau Taille : 1,68 m Poids : 58 kg
Pseudo : Pachu'a Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 52 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 10 6 ALLURE
SECOUÉ
+0/-2* CHARISME Arcanes (Chamanisme)
FORCE d 4
5 Points de Pouvoir
INTELLECT d 6 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 15 Points de Pouvoir
Combat d 6 -2
Discrétion d 4 ÉQUIPEMENT
Equitation d 4 HANDICAPS
Médecine tribale d 10
Arc, couteau, carquois avec -3
40 flèches, cheval (Aponi), Etranger* (chez les blancs),
Perception d 4 Prudent
CRITIQUE
tomahawk.
ÉTAT
Soins d 6 Serment des Anciennes traditions
Survie d 4
Tir d 6
Tripes d 4 -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
5 10 15 20 25 30 35
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✪'
Elu
-----------------------
RÉVÉREND
SAM
JOHNSON
Le révérend Sam Johnson a été assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
ça, c’était avant la vision qu’il a reçue sur les machines
qu’il contribuait à construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que l’inspiration à l’origine de tous ces
gadgets venait des démons eux-mêmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infer-
nales et se tourna vers Dieu, son dernier pêché étant
d’emprunter un Shotgun de l’atelier où il travaillait. Il n’a
pas oublié comment réparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protège les innocents avec
sa Gatling, et c’est tout ce qui compte.
42
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Sam Johnson Taille : 1,72 m Poids : 110 kg
Pseudo : Révérend Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 45 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 5 ALLURE
SECOUÉ
Arcanes (Miracles)
FORCE d 8 +0 CHARISME
Conviction
INTELLECT d 6 4 PARADE
VIGUEUR d 4 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 4 ÉQUIPEMENT -2
Foi d 8+2 ^
Gatling shotgun d’occasion, boite
Perception d 6 HANDICAPS
Persuasion d 6
de balles, hachette, robe de -3
pasteur, cheval bon marché (un Obèse
Réparation d 6 Recherché (Majeur) (2 000 $
CRITIQUE
Appaloosa têtu, nommé Charité,
ÉTAT
Soins d 4 payés par les Industries Hellstromme),
avec selle et sacoches).
Tir d 6 Serment (protéger les innocents
Tripes d 6 du mal)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON
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✪
Huckster
-----------------------
DOUG
« SHADY »
LIVEAUX
Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nouvelle Orléans,
ville teintée de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner à une carrière de médecin, comme son père,
mais il y avait plus en lui un joueur invétéré qu’un
médecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux écrits codés de Hoyle, qu’il déchif-
fra avec l’aide de certaines mauvaises fréquenta-
tions de la Nouvelle Orléans. Après une violente dis-
pute avec sa famille au sujet de ses « déviances morales »,
il quitta la Louisiane pour l’Ouest. Doug recherche une
certaine tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques qu’il commence à maîtriser.
44
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Doug Liveaux Taille : 1,88 m Poids : 85 kg
Pseudo : Shady Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 32 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 8 6 ALLURE
SECOUÉ
+0 Arcanes (Magie)
FORCE d 4 CHARISME
4 Donneur
INTELLECT d 8 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 10 Points de Pouvoir
Combat d 4 -2
Connaissance (Occultisme) d 6 ÉQUIPEMENT
Discrétions d 4 HANDICAPS
Jeu d 6
Derringer, couteau, jeu de cartes, -3
redingote, cheval (nommé Baron, Bizarrerie (accent de la Nouvelle
Magie d 6 Orléans)
CRITIQUE
avec selle et sacoches).
ÉTAT
Perception d 6 Curieux
Réseaux d 4 Sommeil lourd
Sarcasmes d 4
Tir d 4 -2
Tripes d 6
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
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✪
Pistolero
-----------------------
GABRIELA
« VENDETTA »
VASQUEZ
Gabriela « Vendetta » Vasquez a été embauchée
un temps par la compagnie Black River, mais elle
n’avait pas le coeur ou les tripes à faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shérif corrompu qui l’avait bouclée lors d’un passage à
Carson City.
46
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Gabriela Vasquez Taille : 1,65 m Poids : 55 kg
Pseudo : Vendetta Sexe : Féminin
Joueur : Âge : 26 ans
– Reloaded –
p q
TRAITS CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE
SECOUÉ
+2 Arme fétiche (Peacemaker)
FORCE d 6 CHARISME
5 Séduisant
INTELLECT d 6 PARADE
4 5 Vif
VIGUEUR d 6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 6 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d 6
Colt Peacemaker, couteau
Intimidation d 6
Perception d 4
^ de balles,
de chasse, boite -3
ceinture et holster rapide,
Pistage d 4 HANDICAPS
CRITIQUE
habits noirs, lourd cache-poussière
ÉTAT
Réseaux d 4 Rancunier (majeur)
de cuir, Stetson,
Tir d 10 Recherché (Mineur)
cheval (jument noire,
Tripes d 4 (100 $ payé par la Black River)
nommée Mina, avec selle et -2
d Têtu
sacoches).
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
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✪
Savant fou
-----------------------
HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone était un brillant chercheur à
l’université de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses études s’orientèrent vers la roche fantôme et
ses effets, et il réalisa bien vite qu’il serait plus sûr de le
tester sur les créatures du Weird West plutôt que dans les
rues bondées de New York. Doc Lightning est prompt à
agir et rarement prudent. Il est également un tantinet pa-
ranoïaque, persuadé que quelqu’un va chercher à voler
son invention.
48
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Harvey Edward Millstone Taille : 1,76 m Poids : 75 kg
Pseudo : Doc Lightning Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 40 ans
– Reloaded –
p q TRAITS
CARAC.
p q
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE
SECOUÉ
-1 Arcanes (Science étrange)
FORCE d 4 CHARISME
4 Bricoleur de génie
INTELLECT d 8 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 20 Points de Pouvoir
Combat d 4 -2
Connaissance (Chimie) d 6 ÉQUIPEMENT
Connaissance (Physique) d 6 HANDICAPS
Equitation d 6
Compresseur d’éther statique de -3
Millstone (Rafale), boite ^à Chimères (Mineur) (paranoia)
Perception d 4 Mauvaise habitude (Mineur)
CRITIQUE
outils, bric-à-brac nécessaire à de
ÉTAT
Réparation d 8 (discute avec ses amis invisibles au
futures inventions, 1 livre de roche
Science étrange d 8 sujet de ses inventions)
fantôme, grosse clef anglaise,
Tir d 6 Présomptueux (Doc Lightning
cheval bon marché (il est affublé -2
Tripes d 6 est prompt à agir et rarement prudent).
du Handicap Peureux), nommé
d
Eclair de façon fort appropriée, sur-
d
tout lorsqu’il s’enfuit, avec selle et TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
sacoches.
d FATIG.
d POGNON
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p q
COMPÉTENCES
sonnage exécute la valse, le Marshal demandera alors un jet
d’Agilité (sans bonus ni malus).
CONNAISSANCES
FAMILIARISATION
Les Compétences sont globales et génériques pour faci-
SPÉCIALISÉES
liter le jeu, mais parfois, il peut s’avérer dramatiquement Un joueur peut souhaiter que son personnage possède
approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage une Connaissance spécifique ou plus spécialisée. C’est une
n’est pas dans son élément. pratique encouragée dans la mesure ou elle lui permettra
Lorsqu’un héros se retrouve à utiliser une Compétence d’obtenir plus de précisions et d’informations sur un sujet
dans un domaine radicalement différent de celui auquel il donné. Dans l’exemple ci-dessus imaginons que notre Na-
est habitué, il peut subir un malus de -2 à ses jets. Com- vajo possède la Connaissance (Pétroglyphes). Non seule-
bien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de ment il pourra peut-être dire que la caverne a été habitée
la Compétence concernée, mais quelques jours d’utilisation mais il pourra en plus préciser par quelle tribu et à quelle
k
normale ou quelques heures d’utilisation intensive semble époque.
constituer un bon compromis. Bien connaître une région donnée s’avère tout aussi utile.
2
Les domaines qui sont familiers à un personnage de- Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
vraient se baser sur son background et son histoire, le Mar- Montagnes de la Terreur sont le repaire d’abominables
shal étant seul juge au final. wendigos. Par contre, quelqu’un possédant la Connaissance
DEADLANDS
50
Connaissance (Intellect) Crochetage (Agilité)
Connaissance est une Compétence passe-partout qu’il Crochetage permet de crocheter une serrure. On l’utilise
faut spécialiser comme par exemple Connaissance (Oc- également pour désamorcer les pièges sauf si le piège de-
cultisme) ou Connaissance (Science). Le joueur choisit mande une Compétence plus appropriée.
une spécialité qui reflète l’éducation et le vécu du person-
nage. Cette Compétence peut être sélectionnée plusieurs
fois, avec des spécialités différentes. Un archéologue, par
exemple devrait avoir Connaissance (Histoire) et Connais-
Discrétion (Agilité)
sance (Archéologie). Discrétion représente la faculté de se cacher et de se
Les spécialités générales comme Science sont acceptables déplacer en silence, mais aussi de camoufler des objets ou
mais le Marshal accordera un bonus au personnage ayant de subtiliser de petits objets à l’insu de tous. Dans l’Ouest
une spécialité spécifique comme Connaissance (Biologie). étrange, il est crucial de savoir quand ton héros s’est fait
repérer et quand il passe inaperçu.
Quelques exemples de spécialités : Histoire, Journa-
lisme, Langues diverses, Loi, Stratégie ou Médecine (bien Lorsqu’un personnage souhaite s’infiltrer à l’insu d’enne-
que pour soigner quelqu’un, la Compétence Soins est néces- mis, détermine tout d’abord si les « sentinelles » vis-à-vis
k
Langues : les Connaissances peuvent également servir à ou moins d’un ennemi (en général pour une attaque de mê-
refléter les connaissances de langues étrangères. Meilleure lée) nécessite un jet Opposé de Discrétion contre la Percep- 2
est la Compétence, plus le personnage est capable de par- tion de l’adversaire, que la sentinelle soit active ou inactive.
ler avec aisance, jusqu’à la capacité de simuler les accents Mouvement : en temps normal chaque jet de Discrétion
régionaux ou les dialectes locaux. permet de couvrir une distance égale à cinq fois l’Allure du
personnage. En combat un jet de Discrétion ne couvre que
le mouvement possible en un seul Round.
p q
TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE)
Compétence Capacité
d4 Le personnage est capable de lire, écrire, et parler par des mots et des phrases simples.
d6 Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques saccades.
d8 Le personnage parle la langue couramment.
d10 Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particulier de la langue.
d12 Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.
51
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p q
MODIFICATEURS DE
p q
MODIFICATEURS
DISCRÉTION D’ESCALADE
Situation Modificateur Situation Modificateur
En rampant +2 Équipement d’escalade +2
En courant –2 Équipement spécialisé +4
Pénombre +1 Prises rares ou faibles -2
Obscurité +2 Surface mouillée -2
Ténèbres +4
Couverture légère +1
Couverture moyenne +2
Couverture complète +4
k 2
jets de groupe). C’est l’Allure la plus basse des membres du
groupe qui est utilisée pour déterminer la distance parcou-
rue. Les adversaires font eux aussi un jet de Perception de
groupe.
Intimidation (Âme)
L'Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire par la
DEADLANDS
52
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. d’un cran son attitude, ou de deux avec une Relance. Un
Le Marshal peut changer ce modificateur en fonction du Échec détériore son attitude d’un cran, ou de deux sur un
type de jeu ou de la méthode pour tricher. Si le personnage résultat de 1 sur le dé de Persuasion (sans tenir compte du
obtient 1 sur le dé de Jeu (sans tenir compte du dé Joker) il dé Joker). Lors d’un échange, la plupart des Extras ne chan-
se fait prendre. Les conséquences varient selon le contexte geront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à
et le jeu mais sont le plus souvent fort sévères. leur attitude initiale, mais le Marshal reste seul juge.
Charisme : Persuasion est toujours modifiée par le Cha-
risme du personnage.
Lancer (Agilité) Personnages joueur : la Persuasion ne doit jamais être
utilisée entre les personnages joueurs. Leurs joueurs ont le
Lancer s’applique à toutes les armes qui se lancent : gre-
contrôle total des réactions de leurs personnages.
nades, couteaux, haches, lances, etc. La Difficulté pour tou-
cher est toujours de 4 mais certains facteurs comme la dis- Table de réaction : si le Marshal n’a pas décidé d’une
tance peuvent le modifier. attitude initiale pour un extra, il peut utiliser la table ci-des-
sous :
p q
La Cadence de Tir (CdT) d’une arme lancée est de 1 par
main. Un personnage humain pourrait donc faire deux at-
taques de lancer dans un Round, subissant les malus pour
k
Il n’est pas possible de courir quand on nage pour bénéficier 3-4 Récalcitrant— le PNJ n’aidera pas
d’un bonus de mouvement. le personnage à moins qu’il en retire 2
Retenir sa respiration : un personnage peut retenir sa quelque chose.
respiration sous l’eau pendant un nombre de Round égal à 5-9 Neutre — le PNJ n’a pas d’opinion sur
2 plus leur dé de Vigueur ou la moitié de ce temps sans avoir le personnage. Il aidera pour une petite
eu le temps reprendre sa respiration récompense si la tâche est simple, mais
Noyade : les règles de noyade se trouvent p. 133. demandera quelque chose de plus
substantiel pour une tâche plus difficile.
Persuasion (Âme)
Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire
Pilotage (Agilité)
selon votre volonté. Les PNJ ont l’une des cinq attitudes Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aé-
suivantes envers les héros : Hostile, Récalcitrant, Neutre, riens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
Amical, Serviable. Un jet réussi de Persuasion améliore parle, amigo, alors rappelle-toi que c’est l’Ouest étrange.
53
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p q
MODIFICATEURS DE
PISTAGE
Situation Modificateur
Pister plus de 5 individus +2
Neige récente +4
Boue +2
Surface poussiéreuse +1
Temps pluvieux -4
Pister sous luminosité faible -2
Traces datant de plus d’un jour -2
La cible a tenté d’effacer ses traces -2
Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces d’un ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2 kilomètres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Applique les
modificateurs de la table ci-contre.
Soins (Intellect)
Recherche (Intellect) Soins consiste à savoir comment guérir les plaies et trai-
k
ter les Blessures. De manière générale, chaque Succès ou
Recherche permet d’obtenir des informations avec une Relance permet au soigneur d’éliminer une Blessure. Le
2 bibliothèque, les rubriques nécrologiques ou toute source médecin subit comme malus à la fois ceux liés à ses propres
d’information écrite. Pour soutirer des informations à des Blessures, mais aussi à celles de son patient.
personnes l’on se sert de la Compétence Réseaux.
Consulte les règles sur la guérison (p. 124) pour de plus
DEADLANDS
amples informations.
Réparation (Intellect)
Réparation représente la capacité à remettre en état gad- Survie (Intellect)
gets, véhicules, armes et autres machines. Un personnage
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
subit un malus de -2 à son jet s’il ne dispose pas des outils
hostile. On ne peut faire qu’un seul jet de Survie par jour.
de base nécessaires à la réparation. Obtenir une Relance sur
Un Succès permet d’obtenir le nécessaire pour un indivi-
un jet de Réparation permet de diminuer de moitié le temps
du et une Relance pour cinq. Chevaux et bêtes de grande
de l’opération.
taille comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant
faible appétit comptent pour moitié. Ceux qui ont bénéficié
Réseaux (Intellect) du jet ne font pas le jet de Fatigue imposé par manque de
nourriture, d’eau ou d’abri.
Réseaux permet d’obtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la cor-
ruption ou en offrant des verres. Enquêter dans une biblio- Tir (Agilité)
thèque ou sur des documents écrits utilise la Compétence
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
Recherche. Réseaux est toujours modifié par le Charisme
n’importe quelle arme à distance (arc, pistolet, lance-
du personnage.
flammes, etc.). La Difficulté du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit d’importants
54
p q
COMPÉTENCES TROP
Anémique (Mineur)
Ton héros est particulièrement sensible aux maladies, à la
fatigue et aux effets de l’environnement. Il subit un malus
de -2 à tous les jets de Vigueur pour résister à la Fatigue,
au poison, aux maladies, etc. Référe-toi à la p. 130 pour en
GLOBALES ? savoir plus sur la Fatigue.
Deadlands prend le parti d'avoir un nombre
réduit de Compétences qui englobent cha-
cune un grand nombre d'actions parfois assez Arrogant (Majeur)
disparates. Le Marshal a la possibilité d'infli-
Ton héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait qu’il
ger des modificateurs aux jets de Compétence
l’est. Quel que soit le domaine (épée, kung-fu, course) nul
d'un personnage en fonction de la situation.
ne peut le battre et il le prouve à chaque occasion. Gagner
Par exemple, un pistolero se retrouve sans son
p q
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.
flingue et récupère un arc sur un brave tombé
à ses côtés. Malgré son d10 en Tir, le Marshal
k
Tripes quand survient un événement abominable ou que sur l’idée que tous les héros ont leur lot de travers,
l’on rencontre une créature effroyable. Marshal, consulte la et que tous prennent un Handicap majeur et deux 2
p q
Table de Terreur (p. 144) pour les effets d’un Échec. mineurs pour bénéficier de deux points de plus
lors de la création de leurs personnages.
HANDICAPS
met pas en avant de temps en temps en jouant
le rôle de son personnage, mais le Marshal
peut choisir lui même de l’utiliser. Dans Dead-
lands, les joueurs ne joueront pas chaque
minute qu’ils passeront à se détendre dans un
Les Handicaps représentent les défauts qui compliquent
saloon, mais il est tout à fait concevable que le
parfois la vie de ton personnage. Certains Handicaps
héros trop bavard aura parlé des intentions du
sont plus ou moins subjectifs (comme Présomptueux). Ils
groupe d’aller explorer la tombe ancestrale
t’aident à développer le caractère de ton personnage et
en haut de la colline qui surplombe le village.
peuvent même te rapporter plus de Jetons !
Peut-être que le groupe trouvera sur place un
Un personnage peut choisir un Handicap Majeur et autre groupe d’aventuriers et de détrousseur
jusqu’à deux Handicaps Mineurs. Tu es libre d’en prendre les attendant à la sortie de la tombe pour les
plus si tu penses qu’ils correspondent à la description de dépouiller de leur butin.
ton personnage mais ils ne te donneront pas de points sup-
Les Handicaps permettent aux joueurs de
plémentaires.
mieux définir le caractère de leurs person-
nages. Être Loyal n’est pas un handicap en soi :
Âgé (Majeur) la plupart des personnages le sont naturelle-
ment envers les autres membres de leur groupe.
Mais avoir ce Handicap rappelle à tout instant
Ton héros se fait vieux mais n’est pas prêt pour l’hospice.
au joueur que son personnage est un gentil, du
Son Allure est réduite de 1. Sa Force et sa Vigueur dimi-
moins en ce qui concerne ses compagnons. Les
nuent d’un type de dé (minimum d4). Elles ne pourront
décisions qu’il serait amené à prendre seraient
plus jamais être élevées.
bien différentes s’il avait le Handicap
Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui rapporte Sale caractère par exemple.
5 points de Compétences supplémentaires à répartir sur
toutes Compétences liées à l’Intellect.
55
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p q
UN MOT SUR L’ESCLAVAGE
Débarrassons-nous-en tout de suite : que ce soit au Nord, au Sud, à l’Ouest ou de n’importe où entre
les deux, l’esclavage est une chose du passé. S’il constituait une pomme de discorde au XIXe siècle, et si beau-
coup dans chaque camp le citaient comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes réelles
de la guerre de Sécession étaient quand même un peu plus compliquées.
De toute façon, il devint rapidement évident pour le gouvernement confédéré que pour être reconnue sur
la scène internationale, leur nation naissante devait se débarrasser de cette « institution particulière ». En
1864, les généraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposèrent un plan visant à rendre leur liberté aux
esclaves en échange d’une période sous les drapeaux, chose que le président Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrès.
Cette initiative contribua à convertir le soutien passif de l’Empire britannique à la cause confédérée en une
reconnaissance formelle de son indépendance, démarche bientôt imitée par l’empereur français Napoléon III.
En échange de l’aide de l’Angleterre et de la France visant à briser le blocus de l’Union sur les ports sudistes,
et d’un accord avec l’Angleterre fixant le change du dollar confédéré sur celui de la livre britannique avec un
taux très favorable, les Britanniques demandèrent à la Confédération d’abolir totalement l’esclavage. L’admi-
nistration Davis s’exécuta et le 9 avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des États confédérés furent libérés.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et étant lui-même « naturellement contre l’esclavage »),
le président Abraham Lincoln imita rapidement la première Proclamation d’Émancipation (qui abolissait l’escla-
vage uniquement dans les États rebelles à l’Union) en promulguant le 13e Amendement à la Constitution des États-
Unis, qui mettait un terme à l’esclavage en Amérique. L’amendement fut ratifié à la fin de l’année.
En 1879, le racisme est toujours présent dans l'Ouest étrange, mais des progrès ont été faits et d’autres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communauté et des valeurs partagées favorisent la perspective d’une intégration future dans la société
sudiste, ce qui n’était pas tout à fait le cas dans l’histoire réelle. Les circonstances sont les mêmes dans le
Nord. Comme dans l’Ouest historique, les gens sont enclins à ignorer la couleur de peau de quelqu’un en
k
faveur de sa personnalité.
2 La vérité, c’est que comme dans la vie réelle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont l’apa-
nage des méchants et des ignorants honteux.
Maintenant que c’est clair, retournons à ton personnage, amigo.
DEADLANDS
Si un adversaire doute de sa supériorité, il cherchera à sait pas garder un secret, il dévoile tous les plans et même
l’humilier et à lui prouver qu’il peut le battre quand il veut. les secrets les mieux gardés de ses amis et choisit toujours
C’est le genre de personne qui, lors d’un duel, désarmera le plus mauvais moment pour le faire.
son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son épée
pour la lui rendre avec un sourire condescendant.
Les héros Arrogants cherchent toujours le chef adverse Bizarrerie (Mineur)
dans un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se
mettent en travers de leur chemin. Ton héros possède une bizarrerie, rien de grave, mais pou-
vant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente d’abord de
zébrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
Aveugle (Majeur) New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de s’assoir, boire ou manger avec les gens de
Ton héros est complètement aveugle. Il subit un malus de classe inférieure sont tous des exemples de bizarrerie.
-6 à toutes les tâches nécessitant la vue (à peu près toutes
ou presque) et -2 à toutes les interactions en société (il ne
peut pas déchiffrer les expressions de ses interlocuteurs). Boiteux (Majeur)
Le bon côté, c’est que les personnages Aveugles obtiennent
Une vieille blessure a presque estropié ton héros. Son Allure
un Atout supplémentaire de leur choix pour compenser ce
est réduite de 2 et il n’utilise qu’un d4 pour courir. L’Allure
Handicap particulièrement pénalisant.
d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.
56
de l’ordre de 500 $) il subit -1 à son Charisme à cause de sa
vilaine blessure. Il subit -2 à tout jet de Trait nécessitant de Dur d ’oreille
visualiser la profondeur de champ (tirer, lancer, sauter d’un
mât à l’autre et ainsi de suite). (Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuité
Chimères (Mineur ou Majeur) auditive possède ce Handicap. Un Handicap Mineur fait su-
bir -2 à tous ses jets de Perception liés à l’audition y compris
se réveiller à cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
Ton héros croit en des choses qui paraissent étranges pour
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
les autres. Les Chimères Mineures sont inoffensives ou
ses jets de Perception liés à l’audition.
alors le personnage y fait rarement allusion (le gouverne-
ment met des sédatifs dans les whiskys, les chiens parlent,
on est tous des personnages d’un jeu bizarre, etc.).
Avec une Chimère Majeure, il exprime souvent ses opi-
Ennemi (Mineur ou Majeur)
nions sur le sujet et cela peut s’avérer dangereux (le gouver- Quelqu’un quelque part déteste ton héros et veut sa mort.
nement est contrôlé par les Barons du rail, les médicaments Le niveau du Handicap dépend de la puissance de l’ennemi
tuent, les zombies sont mes amis).
Étranger (Mineur)
Couard (Majeur) Ton héros n’appartient pas à la société dans laquelle il vit.
Un Indien dans une ville du Far West, un Texas Ranger à
k
Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. Ton héros blêmit
à la vue du sang et est terrifié à l’idée même de subir une New York, etc. Les marchands augmentent leurs prix pour
Blessure. Tous ses jets de Tripes subissent un malus de -2. le personnage, lui refusent leur aide et le traitent comme s’il 2
était d’un rang inférieur.
En plus des effets de roleplay ci-dessus, le Charisme de
Cupide (Mineur ou Majeur) ton héros subit tout le temps un malus de -2, sauf quand il
est parmi ses semblables.
Ton héros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en mon-
naies sonnantes et trébuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mégote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage qu’il
Frêle (Majeur)
trouve inégal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part. Ton héros est soit très petit soit très maigre voire les deux
par rapport à la norme de son peuple. Sa Résistance est
réduite de 1 à cause de sa faible stature.
Curieux (Majeur)
C’est un vilain défaut et ton personnage est très vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirés par l’aventure.
Gamin (Majeur)
Il faut qu’ils fouillent partout et désirent toujours savoir ce Il arrive que des événements incroyables poussent des en-
qui se cache derrière chaque mystère. fants vers l’aventure. Sachez que choisir ce Handicap signi-
fie débuter avec un gros désavantage. Les héros Gamins ont
entre 8 et 12 ans. Ils ne disposent que de 3 points à inves-
Deux mains gauches (Mineur) tir dans leurs Attributs et de 10 points dans leurs Compé-
tences.
Certaines personnes ne sont tout simplement pas douées Le bon côté, c’est que les Gamins ont beaucoup de chance.
avec les appareils modernes. Un personnage affligé de ce Ils débutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
défaut subit systématiquement un malus de -2 à ses jets de dernier est cumulable avec les autres Jetons attribués par
Réparation. Et chaque fois qu’il utilise un appareil méca- les Atouts Chanceux ou Très Chanceux.
nique ou électronique, un résultat de 1 sur son dé de Com-
Quand ton héros arrive à maturité, ce Handicap disparaît
pétence (sans tenir compte du dé Joker) signifie que l’appa-
naturellement. Il en a déjà bien payé le prix. Il n’obtient
reil se détraque. Le remettre en état nécessitera un jet de
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsqu’il at-
Réparation a -2 et 1d6 heures de travail.
teint l’âge de 18 ans.
57
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Héroïque (Majeur) Loyal (Mineur)
Ton héros ne dit jamais non à une personne dans le be- Ton personnage n’est peut-être pas l’archétype du héros,
soin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent obligé de mais il donnerait sa vie pour ses amis. Il est incapable de
secourir ceux qu’il considère sans défense. C’est le premier laisser tomber ses amis s’il a la moindre possibilité de leur
à se jeter dans un immeuble en flammes, à accepter de chas- venir en aide.
ser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir résister
aux larmes d’une infortunée.
Malchanceux (Majeur)
Ignorant (Majeur) Ton héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit un
Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne peut être
Ton héros en sait moins que les autres sur le monde dans le- Malchanceux et Chanceux à la fois.
quel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture générale.
Manchot (Majeur)
Illettré (Mineur) Ton héros est né avec un seul bras ou l’a perdu lors d’un
Ton héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom et sait ce combat passé. Fort heureusement, il lui reste l’autre, le bon.
qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les Il subit un malus de -4 pour les tâches qui requièrent deux
maths ne sont pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore bras comme Escalade par exemple.
mais ne lui parle pas de multiplication.
Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire, quel que soit par
ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler. Mauvais rêves (Majeur)
Ton hombre ne dort pas bien. En fait, la Terre de Nod est
Lambin (Mineur) pour lui un cauchemar permanent. Il tourne et se retourne
comme un démon sur le grill, et son supplice nocturne tient
La mélasse un jour de grand froid se déplace plus vite que sans doute tout le monde éveillé dans un rayon de dix mètres.
k 2
ton héros. Réduisez son Allure de 1. Ces effets se cumulent
avec ceux du Handicap Boiteux si tu tiens vraiment à parti-
ciper à la prochaine course lièvre contre tortue. On te laisse
déterminer à quelle espèce tu appartiens.
Le cow-boy commence chaque session de jeu avec 1 Jeton
de moins, ce qui représente son état de fatigue constant. Ce
Handicap peut se cumuler avec Malchanceux.
DEADLANDS
58
Mauvaise habitude À noter que n’entrent pas dans cette catégorie les êtres ma-
léfiques, morts-vivants et créatures similaires. Un Pacifiste
Myope (Mineur)
La vue de ton héros n’est plus ce qu’elle était. Avec des
lunettes il ne subit aucune pénalité et le Handicap est Mi-
neur. S’il perd ses lunettes (50 % de chance que cela arrive
lorsqu’il est blessé et aucune si les lunettes sont attachées),
Pied-tendre (Mineur)
Certains gars ne sont tout simplement pas faits pour les
dangers rôdant sur la frontière sauvage et ton personnage
k 2
est l'une de ces vertes pousses. Quel que soit le temps qu’il
il subit -2 à tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
ait passé à l’Ouest, il ne s’y est semble-t-il jamais fait.
quelque chose situé à plus de 5 cases (10 mètres).
À cause de son inexpérience des coutumes de l’Ouest, ton
pauvre héros souffre d’une pénalité de -1 à sa Trempe. Il ne
Obèse (Mineur) peut choisir l’Atout Vrai dur à cuire.
Bien sûr, cela ne dure pas toute la vie. Le Handicap Pied-
Les personnes corpulentes éprouvent rapidement de tendre n’est que Mineur et il peut être supprimé. Une fois
grandes difficultés lors des situations physiques dange- que le héros a atteint le Rang Aguerri, il peut le racheter en
reuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont choisissant d’y consacrer une Progression. La pénalité de
l’Atout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obèses. Un per- Trempe et l’interdiction de prendre l’Atout Vrai dur à Cuire
sonnage ne peut être Costaud et Obèse. disparaîtront.
Un Obèse ajoute 1 à sa Résistance, réduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal à trouver
des vêtements ou des armures à sa taille, à rentrer dans des Poches percées (Mineur)
lieux exigus ou encore voyager en avion ou dans une voiture
compacte. Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas bon
ménage. Ton héros est l’idiot en question. Il débute avec la
moitié des fonds usuels pour Deadlands. Il a du mal à éco-
Pacifiste (Mineur ou Majeur) nomiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu environ, son
joueur divise ses fonds par deux.
Ton héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se
bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’accepte pas le
meurtre de prisonniers ou de victimes sans défenses.
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun être vivant dans
aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera jamais
rien qui puisse blesser une créature vivante ou pensante.
59
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Présomptueux (Majeur) Sanguinaire (Majeur)
Rien ne peut résister à ton héros. C’est du moins ce qu’il Ton héros ne fait jamais de prisonniers à moins d’être
croit. Il se croit capable de tout faire et ne recule devant sous la surveillance étroite d’un supérieur. Cela peut causer
aucun défi. Il n’est pas suicidaire mais il prend des risques de gros problèmes lors d’une campagne militaire sauf si tes
en dépit du bon sens. supérieurs approuvent un tel comportement. Le Charisme
de ton héros est réduit de 4 si la cruauté de sa conduite est
un fait connu de tous.
Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne l’extrême prudence. Il ne prend
aucune décision hâtive, a besoin du maximum d’informa-
Sceptique (Mineur)
tions et de peaufiner le moindre détail avant d’agir. Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
à moitié avalés par une créature surnaturelle. Ils rationa-
lisent tout événement surnaturel et même dans ce cas, ils
Rancunier (Mineur ou Majeur) se raccrochent à la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement l’évidence.
Ton héros n’oublie jamais les offenses qui lui sont faites. Les sceptiques subissent un malus de -2 à leurs jets de
En Handicap Mineur, il se venge par des moyens légaux. Terreur lorsqu’ils sont confrontés à l’horreur d’un phéno-
En Handicap Majeur il ira même jusqu’au meurtre pour se mène surnaturel.
venger d’un affront.
k
jusqu’où le bruit des charges qui lui sont reprochées a pu se serment et de sa fréquence d’apparition dans la partie.
2 répandre mais quelqu’un quelque part est à votre recherche.
Quel que soit le serment choisi, il n’est considéré comme
En plus d’avoir quelqu’un aux trousses, il y a également un Handicap que s’il met régulièrement le personnage en
une prime sur la tête de ton hombre. Pour la version Mi- situation délicate.
neure, la récompense est de 1d6 × 100 $. Pour la version
DEADLANDS
60
Ce Handicap n’est accessible qu’aux Jokers, et tu ne de-
vrais pas le prendre à la légère, amigo. Têtu (Mineur)
La bonne nouvelle, c’est que ton hombre ajoute +1 à tous Ton héros veut toujours avoir raison et n’admettra jamais
ses jets de dégâts, que ce soit avec le Combat, le Tir, le Lance- ses torts. Même devant la preuve évidente de son erreur il
ment de sorts, voire le Lancement de choses à la tête des gens continue à se justifier de toutes les manières possibles.
d’une manière très inhospitalière. Le revers à cette médaille,
c’est que ton héros se retrouve souvent en tôle ou en fuite.
Mais il y a plus, amigo. Si le dé du jet de Combat, de Tir ou
de Lancer fait 1 (et ce quel que soit le résultat du dé Joker),
Unijambiste (Majeur)
l’attaque touche automatiquement le personnage allié en vue Avec une béquille (ou une jambe de bois) ce Handicap
le plus proche – qu’il soit dans la ligne de mire ou pas. Les fonctionne comme le Handicap Boiteux, l’Allure est réduite
autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier de 2 et le dé pour courir est un d4.
mais un Extra Allié fera tout aussi bien l’affaire.
Sans béquille l’Allure passe à 2 et il ne peut pas courir.
Même les attaques de corps-à-corps toucheront les alliés Il subit aussi un malus de -2 à tous les jets qui nécessitent
si ce bon vieux 1 sort. Cela demande un peu d’imagination de la mobilité, comme Escalade et Combat. Un unijambiste
mais l’arme du héros peut lui échapper et venir frapper son subit aussi un malus de -2 à ses jets de Natation (et -2 à son
k
pour se réveiller et subit également une pénalité de -4 à ses fait aussi -2 à tes jets de Jeu, compadre !
jets de Vigueur pour rester debout. 2
61
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
pATOUTSq et Très Riche). Tu dois avoir la version inférieure d’un Atout
Amélioré avant de pouvoir prendre ce dernier. Il faut d’abord
être Riche avant de pouvoir choisir Très Riche par exemple.
Ambidextre
Prérequis : Novice, Agilité d8
Arcanes (Magie)
k 2
Prérequis : Novice
DEADLANDS
Arcanes (Miracles)
Prérequis : Novice
62
leur arrive d’invoquer des miracles à même de les aider à
combattre le mal dans l’Ouest étrange. Chanceux
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces croi-
sés, va voir p. 157. Tu y trouveras d’autres Atouts qui ne sont Prérequis : Novice
disponibles que pour les Élus.
Ton héros semble être béni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au début de chaque session de jeu, ce qui lui
Arcanes (Chamanisme) octroie plus de chance de réussir ses actions et de survivre à
d’incroyables dangers.
Prérequis : Novice
k
cipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force sur- ordinaires.
naturelle, appelée le Chi, à travers leur propre corps. Ces 2
guerriers initiés utilisent l’Atout Arcanes (Maîtrise du Chi)
pour refléter leurs stupéfiantes capacités. Don des langues
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces per-
sonnages ainsi qu’un nouvel Atout permettant l’accès à dif-
Prérequis : Novice, Intellect d6
férents styles d’arts martiaux, va voir p. 166.
Le personnage a un don pour les langues : il commence le
jeu en connaissant un nombre de langues égal à son Intel-
Arcanes (Science étrange) lect, et peut faire un jet d’Intellect à -2 pour se faire com-
prendre en n’importe quel langage qu’il a côtoyé pendant
au moins une semaine.
Prérequis : Novice
63
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Un Enragé attaque sans aucune retenue. S’il obtient un
résultat de 1 sur son dé de Combat (sans tenir compte du Riche
dé Joker) il touche au hasard une cible adjacente autre que
le cible prévue, ami ou ennemi. En l’absence de cible adja- Prérequis : Novice
cente le coup est juste manqué. L’Enragé peut calmer sa
rage s’il ne fait aucune action (même se déplacer) pendant Que ton héros soit né avec une cuillère en argent dans la
un Round entier et s’il réussit un jet d’Intellect à -2. bouche ou bien qu’il ait bien réussi en affaires, une chose
est sûre : il est beaucoup plus fortuné que la plupart des
gens. Un héros Riche débute avec trois fois les fonds ini-
Guérison rapide tiaux prévus et reçoit l’équivalent d’un salaire annuel mo-
derne de 75 000 $.
Notable Ton héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq
fois les fonds initiaux prévus, et reçoit un revenu annuel de
250 000 $.
Prérequis : Novice
Un héros Très Riche doit avoir une histoire personnelle
Les personnages notables sont avantagés par la vie mais très détaillée à valider avec le Marshal. Les biens et la for-
ont aussi plus de responsabilités. Un notable possède un tune qu’il possède impliquent autant de gestion que de
statut élevé dans sa société, a droit à un traitement de faveur lourdes responsabilités.
de la part de ses ennemis, voit son Charisme augmenté de 2
et obtient l’Atout Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le
prix d’un mais ses responsabilités en tant que notable équi- Séduisant
librent ces avantages.
k
Un notable peut disposer de troupes à ses ordres, de Prérequis : Novice, Vigueur d6
2 terres, d’une demeure ancestrale et d’autres biens à gérer.
Ces aspects sont à définir par le Marshal et doivent inclure Ton héros a beaucoup de charme ou est très beau. Son
la charge qui pèse sur le personnage. Un notable peut dis- Charisme est augmenté de 2.
poser de terres, d’hommes travaillant pour lui et peut-être
DEADLANDS
Résistance aux Arcanes Ton héros est d’une beauté à couper le souffle. Son Cha-
risme est augmenté de 4.
64
arrêteraient la plupart des palpitants humains. En consé- Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour des
quence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant ! armes différentes. On peut remplacer une Arme fétiche per-
Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang due mais il faut patienter deux semaines pour que revienne
Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys le bonus de l’Atout.
de votre campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de
20 Primes supplémentaires pour commencer à jouer. Fais
progresser ton héros normalement, ainsi qu’il est spécifié • Arme fétiche adorée
dans les règles (p. 81).
Il y a cependant un prix à payer. Si tu choisis cet Atout, Prérequis : Vétéran, Arme fétiche
tu dois piocher une carte du paquet d’action une fois que
tu as fini de créer ton cow-boy. Montre-la à ton Marshal Même chose que pour Arme fétiche mais le bonus est de +2.
qui ira voir sur la table correspondante de la section Guide
du Marshal dans quelle bouse ton hombre a marché sur sa
route vers la renommée. Si tu tires un Joker, pioche une
autre carte et dis à ton Marshal si elle est noire ou rouge (ou
Arts martiaux
si c’est un autre Joker).
k
obtiennes une carte supérieure à 5. Prérequis : Novice, Force d8
Ceux qui ont les Atouts Tête froide et Sang-froid piochent Ton héros a l’habitude de cogner avec ses poings, et fort ! 2
d’abord toutes leurs cartes supplémentaires liées à ces Atouts, Quand il touche une cible avec une attaque à mains nues, il
et choisissent la meilleure de toutes avant d’utiliser l’Atout Vif. ajoute +2 aux dégâts occasionnés.
Vigilant • Cogneur
Prérequis : Novice Prérequis : Aguerri, Bagarreur
Peu de choses échappent à ton héros. Il est vigilant et très Lorsqu’un cogneur obtient une Relance lors d’une attaque
observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de Perception pour à mains nues, il rajoute un d8 au lieu d’un d6 aux dégâts.
entendre, regarder ou percevoir le monde qui l’entoure.
65
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Blocage Cri de guerre
Prérequis : Aguerri, Combat d8 Prérequis : Novice, héros originaire des ECA1
Les héros endurcis au corps à corps sont plus habiles à se Le fameux Cri de guerre qui te glaçait le sang a terrifié
défendre que les autres. Ils savent attaquer mais ont aussi les Yankees et encouragé les Confédérés depuis Manassas.
appris à bloquer les coups ennemis. Un héros qui possède Pour sûr, les tirs ont à présent pratiquement cessé mais les
cet Atout ajoute 1 à sa Parade. sentiments restent profondément ancrés de chaque côté et
quand les esprits s’échauffent, ce cri de guerre provoque
toujours les mêmes réactions.
• Grand blocage Lorsqu’il l’utilise, le Rebelle fait un jet d’Intimidation
contre toutes les cibles dans une zone définie (et non contre
une seule cible, ce qui est la règle habituellement). Placez
Prérequis : Vétéran, Blocage
un Grand Gabarit à côté du personnage (aire d’effet de
Même chose que pour Blocage mais le bonus est de +2. 6 cases, dont la limite est adjacente au cow-boy). Toutes les
créatures prises dans le cercle doivent faire un jet d’Âme
Opposé au jet d’Intimidation du personnage.
Combat à deux armes
Prérequis : Novice, Agilité d8
Dégaine comme l ’éclair
Ton héros n’est pas ambidextre mais sait se battre avec Prérequis : Novice, Agilité d8
deux armes en même temps. Quand il attaque avec une
arme dans chaque main il fait un jet pour chaque attaque Cet Atout permet au héros de dégainer une arme et d’atta-
mais il ignore le -2 pour la pénalité d’Action multiples. quer dans le même Round sans subir le malus usuel de -2.
S’il doit faire un jet d’Agilité pour dégainer une arme (voir
le Chapitre Combat) il ajoute +2 à son jet.
Combatif
k 2
Prérequis : Aguerri
Duelliste
DEADLANDS
Ton héros se ressaisit vite après un coup ou une émo- Prérequis : Joker, Novice, Tir d6+
tion forte. Il ajoute +2 à ses jets d’Âme pour se remettre
de l’état Secoué. Ton cow-boy est un tireur mortel et tout ceux qui sont suf-
fisamment stupides pour l'affronter à midi se retrouvent au
cimetière au coucher du soleil.
Contre-attaque Dans un duel, ton héros pioche une carte supplémentaire
pour chaque point de Trempe qu'il possède. Les règles du
duel se trouvent à la p. 135.
Prérequis : Aguerri, Combat d8
66
• Grande esquive
Prérequis : Vétéran, Esquive
Extraction
Prérequis : Novice, Agilité d8
• Grande extraction
Prérequis : Novice, Extraction
k
d’Agilité, aucun adversaire au contact du personnage ne
bénéficiera d’une attaque gratuite. 2
Florentine
Prérequis : Novice, Agilité d8, Combat d8
Frappe éclair
Prérequis : Novice, Agilité d8
67
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Frénésie dans un État critique. Il peut être fait prisonnier, être dé-
pouillé ou simplement laissé pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survécu.
Prérequis : Aguerri, Combat d10
k
Les héros se trouvent parfois avec du matériel non destiné lus de Blessures sont ignorés.
2 au combat. Ton héros est capable d’utiliser ce genre d’objets
en tant qu’armes improvisées. Il ne subit pas le malus de -1
normalement appliqué aux jets de Combat et à la Parade
lorsqu’il s’en sert dans un combat au corps à corps. Voir
Panache
DEADLANDS
Increvable Quand ton héros met tout son cœur dans une tâche, ça se
voit ! Quand il dépense un Jeton sur un jet de Trait (y com-
pris un jet d’Encaissement), il ajoute +2 au résultat final.
Prérequis : Joker, Novice, Âme d8
68
Poigne ferme Tireur d ’élite
Prérequis : Novice, Agilité d8 Prérequis : Aguerri
Ton héros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas durant le
pour tirer depuis un véhicule ou sur une monture en mou- Round il tire comme s’il avait utilisé la manœuvre Viser. Cet
vement. Son malus en cas de course est également réduit à Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
-1 (au lieu de -2). de Tir (CdT) supérieure à 1.
Cet Atout s’applique aux Compétences Tir et Lancer.
Rechargement rapide
Tueur de géant
Prérequis : Aguerri, Agilité d8, Tir d6
Prérequis : Vétéran
Ton pistolero a maîtrisé l’art délicat de charger son six-
k
Les tireurs expérimentés ont appris à maîtriser le recul pro- ployer aux mieux leurs alliés et leurs troupes lors des batailles,
voqué par les armes automatiques. Si un héros muni de cet en les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus résistants. 2
Atout ne se déplace pas, il ignore le malus de -2 du à l’effet
Ces Atouts s’appliquent aux alliés sous ton commandement
de recul de ce type d’armes.
dans un rayon de 5 cases (l’aura de commandement). Si dif-
férents héros ont des Atouts de Commandement identiques
Sans pitié ils n’en cumulent pas les effets. Si deux héros possèdent
l’Atout Commandement, leurs troupes n’en bénéficient pas
deux fois mais elles peuvent dans tous les cas profiter des
effets d’Atouts de commandement différents comme Com-
Prérequis : Aguerri
mandement et Ferveur par exemple, même si ces Atouts
Le personnage peut utiliser un Jeton pour relancer un jet proviennent de deux commandants différents.
de dégâts, y compris pour une attaque de zone.
Commandement
Tête froide
Prérequis : Novice, Intellect d6
Prérequis : Aguerri, Intellect d8
Ton héros sait donner des ordres clairs et se faire obéir.
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux Cela rend tes alliés plus disposés à se battre malgré les
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au coups. Tes alliés ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour se re-
héros de piocher une carte en plus pour l’Initiative. Il fait mettre d’un état Secoué.
son action sur la meilleure des cartes.
• Ferveur
• Sang-froid
Prérequis : Vétéran, Commandement, Âme d8
Prérequis : Aguerri, Tête froide
Une seule phrase prononcée par un grand chef produit par-
Même chose que pour Tête froide, mais le héros pioche fois des résultats stupéfiants. Un chef doté de cet Atout sti-
2 cartes supplémentaires. mule la ferveur combative de ses alliés en criant un slogan,
69
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
une devise ou simplement des mots d’encouragement. Tes manière huilée. Les alliés sous son commandement uti-
alliés ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets de Combat. lisent un d10 comme dé Joker au lieu de d6 lorsqu’ils font
des jets de groupe.
d’utiliser ses Jetons pour n’importe quel allié sous ses ordres.
ATOUTS ÉTRANGES
• Meneur d ’hommes Les Atouts étranges ont quelque chose de surnaturel et
c’est bien sûr le Marshal qui décide si les héros y ont accès.
Prérequis : Vétéran, Commandement
Ton héros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son équipe se passe de
70
Chouchou de la chance Un Savant fou ayant ce don peut se défausser d’un Jeton
et réussir son jet d’Âme pour échapper à la folie provoquée
par l’Atout Nouveau Pouvoir (voir p. 74).
Prérequis : Joker, Aguerri Un Huckster possédant ce don peut se défausser d’un Je-
ton et doit réussir son jet d’Âme pour éviter le Contrecoup
Il y a quelqu’un qui veille sur ce cow-boy et il peut faire qui fait suite à une main de poker tirée pour lancer un sor-
confiance à Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une tilège (voir p. 162). S’il le réussit, il sera simplement Secoué
fois par session, il peut dépenser un Jeton de n’importe comme avec un Contrecoup et s’il obtient une Relance, il
quelle couleur comme si c’était un Jeton bleu. s’en sort indemne.
Il est possible de choisir cet Atout plusieurs fois mais une Né le jour de Noël. Un bébé né ce jour-là est parti-
seule fois par Rang. À chaque fois qu’il le choisit, le héros culièrement résistant aux effets des Pouvoirs des esprits
bénéficie également d’une utilisation supplémentaire de cet mauvais. À ce titre, ton héros ne peut choisir que parmi les
Atout par session. Arcanes (Miracles) et (Chamanisme). Si tu voulais quelque
chose de différent, ce n’est pas un don pour toi.
k
ou l’Intellect tant qu’il continue à boire, et 1d6 heures après. Jeton de n’importe quelle couleur pour en annuler les effets.
2
Don Guérisseur
Prérequis : Joker, Novice Prérequis : Novice, Âme d8
Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du Un héros muni de cet Atout bénéficie d’un bonus de +2
personnage (à moins qu’il n’y ait une bonne raison que le à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non. En
héros ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard). outre, jusqu’à cinq compagnons de voyage du guérisseur
L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les ru- bénéficient aussi de ce même bonus pour leurs propres jets
meurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps de guérison naturelle.
en temps, il y a une part de vérité dans l’un de ces contes.
Un don, c’est ça : le folklore incarné.
Bien, tu dois maintenant choisir l’un des événements spé- Lien animal
ciaux qui a coïncidé avec ta naissance. Chacun d’entre eux
te donne accès à un talent spécial, que tu peux déclencher Prérequis : Novice
en dépensant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu
n’as plus de Jeton à dépenser, tu ne peux pas utiliser ton Ton héros exerce une étonnante autorité sur son animal
don. de compagnie. Il peut dépenser ses Jetons pour tout animal
Bâtard. C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant qu’il contrôle y compris les chiens, montures, etc.
têtu mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en de-
hors des liens du mariage peut voir l’invisible.
Dépense un Jeton pour être capable de voir les créatures Maître des bêtes
invisibles ou celles qui se confondent de manière surnatu-
relle avec leur environnement.
Prérequis : Novice, Âme d8
Né le jour de la Toussaint. On dit que le roi d’Hal-
loween favorise ceux qui sont nés le jour de la malice, et Les animaux aiment ton héros et ne l’attaqueront pas, à
leur confère une plus grande compréhension du monde ma- moins qu’il ne les attaque en premier ou qu’ils soient enragés
gique. Ton héros est l’un de ces coquins et il ne peut choisir pour une raison quelconque. Il dispose d’un tel magnétisme
que parmi les Arcanes (Magie) et (Science étrange). Si tu animal qu’une bête s’est attachée à lui (un chien, un loup, etc.).
as opté pour d’autres Arcanes, tu dois choisir un autre don. Au Marshal d’approuver l’animal. Si l’animal meurt un autre
le remplace au bout de 2d6 jours si la situation le permet.
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Recycleur ATOUTS LÉGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont à part car rares sont les cam-
Prérequis : Novice, Chanceux
pagnes atteignant ce niveau.
Une fois par session, le héros peut se rappeler soudaine-
ment qu’il a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a tou- Acolyte
jours le dernier mot quant à ce qui peut être trouvé ou non.
Prérequis : Joker, Légendaire
Sixième sens Un héros qui passe son temps à vaincre les forces du mal
devient un modèle pour d’autres. Parmi ceux-là, il y en un
qui désire suivre le héros dans ses aventures épiques. Le
Prérequis : Novice
héros obtient un Acolyte de Rang Novice. C’est un Joker qui
Ton héros a cette étonnante capacité à pressentir l’immi- gagne aussi des Primes et dont les Compétences complètent
nence d’un mauvais coup. Chaque fois qu’il va être victime ou imitent celles de son héros.
d’une Attaque surprise, d’une embuscade ou d’un autre De manière générale, le joueur contrôle son Acolyte
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception à -2 comme il le fait pour ses alliés. Il peut arriver de temps en
juste avant que cela se produise. En cas de Succès, il sait que temps que l'Acolyte devienne une source d’ennuis (en se fai-
quelque chose va se produire et il s’y prépare. Il sera donc sant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans pré-
En attente au premier Round de combat. venir, etc..). Le joueur doit être préparé à ce que son Atout
En cas d’Échec, le héros utilise les règles de surprise nor- se transforme de temps à autre en Handicap.
males si nécessaire. Si l’Acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si l’Atout est
de nouveau pris.
k
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton héros pioche
2 un Joker lors de la phase d’Initiative en combat. Les effets Prérequis : Légendaire
de ces Atouts s’ajoutent aux effets habituels d’un Joker.
Le légendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante.
Afflux de pouvoir
DEADLANDS
Coup puissant Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...
Ok, ils meurent. En général, salement et de manière
embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest
Prérequis : Joker, Aguerri, Combat d10 étrange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte d’assurance-vie pour éviter que tes plans concernant
Le héros double le total de ses dégâts s’il réussit une at- ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.
taque de Combat dans ce Round.
Si ton héros meurt, c’est en qualité de Déterré qu’il refait
son apparition (et on n’est pas en train de parler de gueule
72
de bois, là). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir
du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait être à l’instant ou
bien après que tes associés t’aient mis dans une boîte en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus d’informations
sur cette étrange situation. La mort n’est que le commence-
ment, amigo !
Endurci
Prérequis : Légendaire
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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
ARCHÉTYPES
Suivants
Prérequis : Joker, Légendaire
k 2
Enquêteur ou Voleur. Un brave indien ? Prends
l’Atout Homme des bois. Ah, et pourquoi pas un
homme de loi ? Qu’est-ce que tu dis de Cha-
rismatique ou Commandement pour commen-
Nouveau Pouvoir
Prérequis : Novice, Arcanes
DEADLANDS
74
• Grande source de Pouvoir
Prérequis : Vétéran, Source de Pouvoir
p q TABLEAU DES
Ton héros récupère 1 Point de Pouvoir toutes les 15 minutes.
PROMOTIONS
ATOUTS PROFESSIONNELS Lorsqu’un Agent ou un Ranger achève sa mis-
sion, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
Les Atouts professionnels reflètent des années de pratique est promu. Un total d’au moins 24 signifie éga-
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils repré- lement que le héros reçoit une médaille ou une
sentent également des dons accordés par des puissances su- citation appropriée.
périeures. Ces Atouts permettent de créer un héros spécia-
Chaque médaille ou citation ajoute +1 au Cha-
lisé dans un domaine d’activité de façon plus significative
risme du héros lorsqu’il interagit avec ceux qui
que d’avoir un d12 dans toutes les Compétences de cette ac-
respectent cette récompense et la remarquent
k
Cumul : les bonus donnés au même Trait par différents +2 Personnage blessé
Atouts professionnels ne se cumulent pas. Un héros avec les 2
+2 Personnage ayant commis un acte de
Atouts Voleur et Forestier n’obtiendra que +2 à ses jets de
bravoure flagrant devant témoin
Discrétion et non +4.
Agent
Prérequis : Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connais- jusqu’à ce qu’ils prennent leur retraite (rarement) ou qu’ils
sance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.
d6, Tir d6
On attend des agents qu’ils espionnent les ennemis de
La mystérieuse Agence est la réponse de l’Union aux l’Union, recherchent et capturent ou capturent et détruisent
étranges manifestations qui ont lieu selon certains dans le les créatures étranges et, de manière générale, suivent les
monde. Ses membres sont discrets et ne partagent aucune ordres qui leur sont donnés par l’Agence.
information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et Ces serviteurs discrets reçoivent gratuitement un pistolet
ce même avec les représentants locaux de la loi. Gatling après avoir terminé leur formation et ajoutent tou-
Cet Atout est destiné aux Agents à plein temps apparte- jours +1 à leurs jets de Tripes.
nant à l’Agence. D’autres personnages peuvent en faire par- Les grades des Agents vont de 0 à 5. Le grade 6 est réservé
tie comme « dépanneurs » à temps partiel, mais seuls ceux au légendaire chef de l’Agence, le « Fantôme », même si de
qui passent chaque minute de leur vie au service de l’Agence nombreuses rumeurs font état de sa disparition.
75
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les personnages Agents commencent au Grade 0 et véri-
fient s’ils sont éligibles pour une promotion à la fin de cha- Bricoleur de génie
cune de leurs missions ou après la destruction d’une impor-
tante menace (à la discrétion du Marshal). Voir le Tableau Prérequis : Novice, Intellect d8, Arcanes (Science
de Promotions page précédente pour la procédure. étrange), Réparation d8, Science étrange d8, deux
Le salaire s’élève à 40 $ par mois au Grade 0 mais les Connaissances scientifiques à d6
Agents ont accès à plus de fonds de façon temporaire et
remboursable, comme c’est indiqué sur le tableau ci-des- Ces génies de la mécanique sont tellement en avance sur
sus. Ces allocations mensuelles ne sont pas une règle abso- leur temps qu’ils peuvent rapidement bricoler une machine
lue. Si pour arrêter une menace impie, un Agent a un besoin adaptée à la situation. Une fois par session de jeu un Brico-
impératif d’effectifs, d’équipement ou de ressources autres leur de génie peut fabriquer un gadget « bricolé » à partir
indisponibles pour son grade, il l’obtiendra. Sinon, un de pièces diverses. Il fonctionne comme tout appareil créé
Agent plus expérimenté prendra la relève et obtiendra plus par la Science étrange et donne accès à n’importe quel Pou-
probablement la promotion et l’accolade. D’autres informa- voir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
tions sur l’Agence sont disponibles p. 150. liées au Rang s’appliquent). L’appareil possède la moitié
des Points de Pouvoir de son inventeur. Dès qu’ils sont
épuisés le gadget est grillé et ne se recharge plus. Pour créer
As l’appareil, l’inventeur doit disposer des pièces et du temps
nécessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20 minutes).
Prérequis : Novice, Agilité d8
k gradation critique qui en aurait découlé. prêts à se sacrifier pour cette cause. D’autres ont hérité de
2 ce devoir et le remplissent avec réticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Assassin Il ajoute +2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures du
mal (ou du bien). Sa Résistance est augmentée de 2 contre
DEADLANDS
76
l’Ouest étrange peuvent user tout l’espoir et tout le réconfort
qu’ils trouvent. On ne veut pas en dire trop mais les bons Érudit
conteurs sont vitaux lorsqu’il s’agit de sauver le monde.
Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Prérequis : Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Tu comprendras finalement pourquoi. En attendant, sache
que répandre les récits de la bravoure de votre groupe est Les Érudits sont des professeurs émérites, des étudiants
bien plus important dans la situation dans son ensemble appliqués et des amateurs enthousiastes qui passent leur
que l’aptitude à utiliser une arme à feu ou à monter à che- temps à étudier certaines matières. Ils deviennent experts
val. Donc si tu fais quelque chose d’extraordinaire, petit dans ces matières et peuvent répondre à la plupart des
gars, fais-le savoir ! questions sur leur domaine d’expertise. Choisis deux Com-
pétences de Connaissances à d8 ou plus. Chaque fois que
La section Guide du Marshal contient des informations sur tu les utilises, ajoute +2 à tes jets de dé. Ceux qui étudient
le sujet mais comme tu dois savoir ce que cet Atout fait, on va l’histoire militaire ont ainsi un avantage quand ils dirigent
t’en dire plus. Un orateur bénéficiant de cet Atout à un bonus des troupes dans une grande bataille. Un bonus de +2 à un
de +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire jet de Connaissances (Bataille) peut faire la différence entre
concernant les exploits de son groupe. De plus, là où la plu- une victoire foudroyante et une débâcle.
part des conteurs ratent leur coup quand ils obtiennent un
chines simples il arrive à bricoler un appareil sommaire Acolytes, membres d’églises, paladins, guerriers saints
qui lui permet de se tirer de pièges mortels, d’élaborer des et autres envoyés des dieux doivent combattre les forces
armes pour un plan bizarre ou bien créer un équivalent démoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne à ces
quand l’objet en question fait défaut. La portée de cet Atout héros un avantage sur de tels adversaires.
reste soumise à l’appréciation du Marshal mais la créativité
devrait être récompensée particulièrement lors de situa-
tions difficiles où il n’y a pas trop de solutions.
Éclaireur
Prérequis : Novice, Perception d6, Pistage d6
77
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
En une action, un prêtre ou autre personne sainte peut obtenu sur son jet de Magie réduit le coût du sort de 1 Point
invoquer sa divinité pour repousser toute créature du mal de Pouvoir. Il doit disposer des points nécessaires à lancer
comme les morts-vivants ou les démons, et créatures de le sort avant de faire le jet.
même nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
maléfiques ayant l’Atout Arcanes (Miracles).
Repousser le mal fonctionne comme un Pouvoir de rang Soldat
Novice et a une portée en cases égale à l'Âme du person-
nage. Les créatures ciblées dans ce rayon font un jet d’Âme.
Celles qui échouent sont Secouées. Celles qui font un résul- Prérequis : Spécial
tat de 1 sont détruites ou encaissent une Blessure automa-
Un héros qui choisit cet Atout commence comme simple
tique s’il s’agit de Jokers.
soldat, sous-officier ou officier. À chaque jour suffit sa
Un personnage peut aussi être un Guerrier impie servi- peine : parfois, il vaut mieux ne pas être officier.
teur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les créatures
Les personnages peuvent monter en grade en faisant des
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les person-
jets sur le Tableau de Progression. Notez que l’Armée de
nages du bien qui ont l’Atout Arcanes (Miracles).
l’Union paie légèrement mieux que sa contrepartie confé-
dérée, ainsi qu’il est indiqué dans le tableau Le privilège
Homme des étendues sauvages du rang.
Les personnages peuvent aussi être dégradés s’ils se
battent mal, abandonnent leur poste, désobéissent aux
Prérequis : Novice, Intellect d8, Vigueur d6, Perception ordres ou commettent des actes que le code de conduite
d8, Pistage d6, Survie d6 militaire réprouve. Les dégradations sont tout à fait sub-
jectives et dépendent entièrement du Marshal, non d’un jet
Qu’ils vivent dans les hautes Rocheuses, les Grandes de dé.
Plaines ou les déserts, les hommes des étendues sauvages
Les soldats sont de service 24 heures sur 24 et sept jours
sont habitués aux rigueurs de la nature et supportent les
sur sept. Ceux qui décident de s’enfuir sans permission
extrêmes avec sérénité.
pour vivre des aventures peuvent se retrouver traduits en
Ils bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs Compétences cour martiale, voire être exécutés de façon sommaire !
de Survie et de Pistage. De plus, une vie passée à endurer la
On n’attend bien sûr pas des personnages qu’ils em-
k
colère de la nature leur confère un bonus de +2 à la Vigueur
mènent des compagnies entières pendant leurs aventures
quand il s’agit de résister à la Fatigue provoquée par la Cha-
2 (mais c’est le système de jeu Savage Worlds, alors ils pour-
leur ou le Froid.
raient le faire !), mais le Tableau des Rangs donne la liste
des ressources disponibles quand la situation l’exige.
Investigateur
DEADLANDS
Simple soldat
Prérequis : Novice, Intellect d8, Recherche d8, Réseaux d8 Prérequis : Novice, Combat d6, Tir d6
Un Investigateur a consacré du temps à investiguer sur Les simples soldats sont nourris, payés et équipés. Ils
d’anciennes légendes, à enquêter dans les rues et à ré- reçoivent donc un uniforme, un fusil Winchester ‘73 et
soudre d’infâmes mystères. Certains sont détectives privés, 20 cartouches, une gamelle, un sac de couchage, et un che-
d’autres des magiciens menant leurs enquêtes ou encore val s’ils sont dans la cavalerie.
des professeurs des d’université découvrant des « Secrets Les simples soldats soustraient 2 de leurs jets sur la Table
Que l’Homme ne Doit Pas Savoir ». Un Investigateur ajoute de Promotions, et ce jusqu’à ce qu’ils soient caporaux. Les
+2 à tous ses jets de Réseaux, de Recherche et aux les jets de caporaux qui sont promus deviennent des sous-officiers.
Perception lorsqu’il cherche des indices.
Sous-officier
78
p q
LE PRIVILÈGE DU RANG
Grade Commandement Solde
Simple soldat - 20 $/17 $
Caporal - 25 $/20 $
Sous-officiers
Sergent Escadron 30 $/25 $
Sergent Ordonnance Escadron 50 $/35 $
Sergent Intendant Peloton (4 escadrons) 65 $/50 $
Sergent Major Compagnie(8 escadrons) 80 $/65 $
Officiers
k 2
p q
Officier
79
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les Rangers progressent dans les rangs de l’armée mais
commencent toujours comme simples soldats. Les soldats Contacts
Rangers ont un badge (qui leur donne un bonus de +2 au
Charisme quand ils ont à faire à ceux qui respectent leur au- Prérequis : Novice
torité, et juridiction sur tous les civils de la Confédération),
un exemplaire des Fugitifs recherchés par la Justice (qui Que ce soit l’Agence, les Rangers, l’une des Triades ou un
leur donne un bonus de +2 sur les jets de Culture générale des Barons du rail, ton héros connaît quelqu’un qui en fait
basés sur la Loi) et une direction générale dans laquelle aller. partie et est disposé à l’aider à l’occasion (une fois par ses-
La solde est un peu meilleure chez les Rangers que pour sion de jeu).
leurs confrères de l’Union mais quel que soit leur grade, on Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appliquant chaque
attend d’eux qu’ils s’occupent de leurs affaires eux-mêmes fois à une organisation différente. Le Marshal doit égale-
selon le vieil adage « Une émeute, un ranger ». ment s’assurer que l’organisation reste limitée à une entité.
Une fois sa mission achevée (qu’elle concerne des hors-la- Un héros pourrait avoir un Contacts (Armée de l’Union),
loi ou d’autres bizarreries), le Ranger doit faire son rapport mais sûrement pas un Contacts (Militaires). Pour utiliser
et le Marshal peut vérifier s’il est éligible à une promotion son contact, le héros doit d’abord le joindre. Il fait un jet de
sur le tableau p. 79. Réseaux. Un Échec signifie que le contact est injoignable.
Des informations supplémentaires sur ces durs à cuire Une fois mis en relation le héros fait un jet de Persuasion.
et leurs coutumes secrètes sont disponibles p. 150. Vérifie Libre au Marshal de modifier ce jet et tout résultat selon les
avec ton Marshal avant de les lire, part’naire. circonstances.
Un Échec signifie que le contact du héros ne peut rien pour
cette fois ci ou bien qu’il n’est pas persuadé que son aide soit
Touche-à-tout nécessaire. Avec un Succès, le contact peut fournir des informa-
tions mais ne prendra pas de risques pour aider le personnage.
Avec une Relance, le contact fournit des informations
Prérequis : Novice, Intellect d10
essentielles mais n’ira pas jusqu’à trahir ses sources. Deux
Ton héros possède un talent pour toucher à de nombreux Relances et plus signifient que ton héros peut compter
domaines. Autodidacte, féru de lecture ou juste doté d’une sur un sérieux coup de main. Le contact prendra de vrais
intuition et d’un sens de l’observation phénoménal, il arrive risques pour lui. Si un soutien financier est nécessaire, le
contact lui donne un peu plus que nécessaire. S’il a besoin
k
toujours à savoir comment ça marche.
d’une aide musclée, le contact lui fournira soit un expert soit
2 Chaque fois qu’il doit faire un jet par défaut sur une Com- cinq hommes de main en fonction de l’organisation pour
pétence dérivant d’Intellect, il lance un d4 au lieu du d4-2 laquelle il travaille (cinq soldats dans l’armée, cinq prêtres
ordinaire. exorcistes pour l’Église, cinq gros bras pour la pègre, etc.).
DEADLANDS
Voleur Donneur
Prérequis : Novice, Agilité d8, Crochetage d6, Discré- Prérequis : Novice, Jeu d6
tion d8, Escalade d6
Ton héros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
Un voleur est spécialiste en mystification, en forfaiture et comme à la maison lorsqu’il est en train de mélanger. Il a
en acrobaties. Il pratique avec adresse les arts malhonnêtes appris un tas de façon de couper, de battre et de donner qui
et est apprécié quand il est besoin de détecter des pièges, es- lui procure un avantage pendant une partie.
calader des murs et crocheter des serrures. Le voleur ajoute
+2 à tous ses jets de Escalade, Crochetage et Discrétion. Le Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tri-
bonus à la Discrétion ne s'applique qu'en milieu urbain et cher que s’il obtient un Échec critique. De plus, si ton héros
non en milieu naturel. est un Huckster, les autres subissent une pénalité de -2 sur
leurs jets de Perception lorsqu’ils essaient de déterminer si
quelqu’un est en train de lancer un sortilège.
ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Lien mutuel
Atouts t’y aident.
Prérequis : Joker, Novice, Ame d8
80
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, approximative du Héros. Au fur et à mesure de leur pro-
comme un discours ou un petit geste d’encouragement. gression, les héros ont accès à des Atouts de plus en plus
puissants.
Son sang-froid lui donne un bonus de +1 en Trempe. et donne-lui le nombre de Progressions nécessaires. Un
p q
personnage Vétéran par exemple, aura 40 Primes et donc
bénéficiera de 8 progressions.
PROGRESSION nérale, les fonds de départ sont doublés pour chaque Rang
au-delà de Novice.
Personnages de remplacement : parfois, un person-
nage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
À la fin de chaque session de jeu, (en général 4 à 6 heures
peux recréer un personnage disposant d’une progression de
de jeu), le Marshal octroie de 1 à 3 Primes à chaque person-
moins que ton héros disparu.
nage, en se basant sur la table suivante :
Primes Situation
1 Le groupe a accompli peu de chose ou alors il PERSONNAGES LÉGENDAIRES
s’agissait d’une partie courte.
Les personnages Légendaires sont bien souvent des figures
2 Le groupe a eu plus de Succès que d’Échecs
importantes de leur monde, influents et détenant le pouvoir
lors de sa mission.
politique. Ils disposent en outre de toute une batterie d’Atouts
3 Le groupe a été très efficace, accomplissant de leur permettant de vaincre ceux qui s’opposent à eux.
grandes choses pouvant avoir un impact sur la
Lorsque un héros atteint le Rang Légendaire, les règles de
campagne en cours.
progression changent un peu : une Progression a lieu seule-
ment toutes les 10 Primes et non plus toutess les 5 Primes.
Par contre, il a désormais accès aux Atouts Légendaires,
RANGS qui lui permettent d’attirer des suivants, de construire des
places fortes ou de fonder de grandes corporations. Les per-
Quand un héros gagne des Primes, il progresse en Rang. sonnages Légendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
C’est un indicateur permettant de mesurer la puissance toutes les deux progressions.
81
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q p q COMPÉTENCES
RÉSUMÉS Compétence Attribut
Combat Agilité
CRÉATION DU PERSONNAGE Conduite Agilité
Connaissance Intellect
k 2
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence
Combat.
La Résistance est égale à 2 plus la moitié de Vigueur.
Tu peux y ajouter le bonus de l’armure portée sur le torse
Sarcasme Intellect
Soins Intellect
Survie Intellect
Tir Agilité
DEADLANDS
HANDICAPS
Handicap Type Effets
Âgé Majeur -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des
Compétences liées à l’Intellect.
Anémique Mineur -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l’environnement.
Arrogant Majeur Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres.
Aveugle Majeur -6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d’un
Atout supplémentaire.
Bavard Mineur Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
82
Handicap Type Effets
Bizarrerie Mineur Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Boiteux Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4.
Borgne Majeur -1 en Charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une
perception de la profondeur.
Chimères Min/Maj Le personnage croit des choses non fondées.
Code d'honneur Majeur Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Couard Majeur -2 en Tripes.
Cupide Min/Maj Le personnage est obsédé par la richesse.
Curieux Majeur Le personnage veut tout savoir.
Deux mains gauches Mineur -2 en Réparation, un jet de Compétence de 1 sur l’utilisation d’un objet
technologique provoque une défaillance.
Dur d’oreille Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Ennemi Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Étranger Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.
k
Moche Mineur -2 en Charisme à cause de son apparence hideuse.
Myope Min/Maj -2 en Combat ou Perception à plus de 5. 2
Obèse Mineur +1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.
Pacifiste Min/Maj Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais
si le Handicap est Majeur.
Petite nature Majeur Pénalité supplémentaire de -1 à toutes les actions tant que Blessé.
Phobie Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Trait quand le personnage se retrouve au contact
de l’objet de sa phobie.
Pied tendre Mineur Trempe -1, incompatible avec Dur à cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Poches percées Mineur Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des économies.
Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si
le Handicap est Majeur.
Recherché Min/Maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
Rien à perdre Mineur Le héros souhaite mourir une fois une certaine tâche accomplie.
Sale caractère Mineur -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
Sanguinaire Majeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/Maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
Serment des anciennes Min/Maj Le héros n'utilise pas la technologie moderne.
tradictions
Sinistre serviteur de Majeur +1 aux dégâts. Si le dé de Trait fait 1, un Allié est touché (Échec critique : +1d6
de la mort de dégâts).
Sommeil lourd Mineur Pénalité -4 aux jets de Perception pour se réveiller, de Vigueur pour rester éveillé.
Souffrant Min/Maj Pénalité -1 aux jets de Fatigue (Majeur : -2) pour les efforts physiques + voir texte.
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison.
Unijambiste Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l’Allure passe
à 2, et -2 aux Compétences nécessitant une mobilité.
Les Yeux du menteur Mineur Pénalité de -2 aux jets d'Intimidation, de Persuasion pour mentir, de Jeu pour bluffer.
83
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
ATOUTS
Atout Prérequis Effets
Acolyte Joker, L Un Joker Novice se met au service du personnage.
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir Joker, A, +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Comp. d’Arcane d10
Agent A, Int d8, Combat d6, Espionne les ennemis de l’Union, recherche et capture ou capture
Conn (Loi) d4,Conn et détruit les créatures étranges et, de manière générale, suit les
(Occultisme) d6, ordres donnés par l’Agence.
Recherche d6, Tir d6
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Arcanes N, Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux N, Combat d6 Adversaires au corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus
d’attaque à plusieurs. Toujours considéré comme armé.
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance
pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise.
Discrétion d8,
Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dégâts à mains nues
• Cogneur A, Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit avec une Relance.
Blocage A, Combat d8 Parade +1.
• Grand blocage V, Blocage Parade +2.
k
Brave N, Âme d6 +2 aux jets de Terreur et de Tripes
2 Bricoleur de génie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Champion N, voir texte +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
Chanceux N +1 Jeton par session.
DEADLANDS
84
Atout Prérequis Effets
Costaud N, For d6, Vig d6 Résistance +1, Limite de Poids à 4 × For
Coup puissant Joker, A, Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N, Vig d8 Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Cri de guerre N, voir texte Permet de faire un jet d’Intimidation contre toutes les cibles dans
une zone définie (voir texte). Toutes les créatures prises dans la zone
doivent faire un jet d’Âme Opposé au jet d’Intimidation.
Damné L, Réputation Voir texte.
Dans le mille ! Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard N, Int d6, Perception Peut improviser des gadgets.
d8,Réparation d6
Dégaine comme l’éclair N, Agi d8 Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don Joker, N Voir texte.
Don des langues N, Int d6 Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son
dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui
avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion.
k
• Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction N, Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité. 2
• Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier.
Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier N, Âme d6, Pistage d8, +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Survie d8
Frappe éclair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
• Frappe foudroyante H, Frappe éclair Peut attaquer tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie A, Combat d10 Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.
• Frénésie suprême V, Frénésie Peut faire une attaque supplémentaire.
Guérison rapide N, Vigueur d8 +2 aux jets de Guérison naturelle.
Guérisseur N, Âme d8 +2 aux jets de Soins.
Guerrier saint/impie N, voir texte Voir texte
Homme des étendues N, Int d8, Vig d6, +2 en Survie et Pistage, et à la Vigueur pour résister à la Fatigue
sauvages Perception d8, provoquée par la Chaleur ou le Froid
Pistage d6, Survie d6
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore le malus de -1 pour l’attaque et la Parade avec des armes improvisées
Increvable Joker, N, Âme d8 Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort V, Increvable 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueur H Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer
un 1 sur un jet Opposé.
Investigateur N, Int d8, Recherche +2 en Recherche et Réseaux.
d8, Réseaux d8
Lien animal N Le personnage peut donner ses Jetons à ses animaux.
Lien mutuel Joker, N, Âme d8 Le personnage peut donner ses Jetons à ses compagnons.
Mage N, voir texte Chaque Relance sur le jet d’Arcanes réduit le coût en Pouvoir du sort de 1.
Main droite du Diable (La) L, Combat d10, Tir Voir texte.
Maître d’armes L, Combat d12 Parade +1.
• Maître d’armes L, Maître d’armes Parade +2.
légendaire
85
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Atout Prérequis Effets
Maître des bêtes N, Âme d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Nerfs d’acier Joker, N, Vigueur d8 Ignore 1 point de malus dû aux Blessures.
• Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore 2 points de malus dû aux Blessures.
Notable N Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir N, Arcanes Le personnage obtient un nouveau Pouvoir.
Panache N, Âme d8 +2 en cas d’utilisation d'un Jeton pour un jet de Trait (y compris pour
un jet d’Encaissement).
Plus vite que son ombre A,Tir d8 Malus que de -2 aux jets de Tir pour Ventiler.
• Encore plus vite H, Plus vite que son Pas de malus aux jets de Tir pour Ventiler.
que son ombre ombre,Tir d10
Poigne ferme N, Agi d8 Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de Pouvoir N, Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
Professionnel L, d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
• Expert L, Professionnel Le Trait passe à d12+2
dans le Trait
•• Maître Joker, L, Expert Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
dans le Trait
Rapide comme l'éclair N, Chanceux Quand il obtient moins qu’un 10 à son initiative, considère que sa carte
est un 10 de la même couleur.
Rechargement rapide A, Agi d8, Tir d6 Peut recharger et tirer dans le même Round sans malus. Les temps de
recharge supérieur à 1 Round passent à 1 Round.
Recycleur L, Vif, Agi d10 Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Réputation V Peut ajouter son Charisme (même négatif) à ses jets d’Intimidation.
Résistance aux Arcanes N, Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux Pouvoirs.
• Grande résistance N, Résistance Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux Pouvoirs.
aux Arcanes
k 2
Riche
• Très riche
Rock n’ roll !
Sans pitié
N
N, Riche
A, Tir d8
A
3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
DEADLANDS
86
ENTRER DANS LA LÉGENDE
k 2
87
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
✪
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
Un six-coups bien huilé à la ceinture. Une Winchester : l ’arme qui a « domp-
té l ’Ouest ». Un bon cheval et une bonne selle.
k 3
Ça, c’est la base, mais il existe des tas de choses à vendre dans l ’Ouest étrange.
Le truc, c’est pas de trouver quelqu’un pour te les vendre... C ’est de trouver un
DEADLANDS
commerçant honnête !
Dans ce chapitre, tu trouveras un bon assortiment de tout ce qu’un cow-boy
a besoin pour s’en sortir, qu'il soit né dans la rue ou dans la soie.
Comme on on te l’a dit dans le chapitre précédent, com- les vêtements sont miteux et déchirés, les chapeaux sont fri-
padre, ton héros commence le jeu avec à peine 250 $ dans pés et on ne peut utiliser ces cartes à jouer froissées ailleurs
la monnaie du coin. Tout ce que tu veux avoir, il va falloir qu’autour d’un feu de camp. Les effets secondaires de ces
que tu l’achètes ! Maintenant, on sait que tu n’iras pas bien objets d’occasion sont en général fonction de la situation,
loin avec ça, alors deux options s’offrent à toi quand il s’agi- bien que nombre d’entre eux puissent provoquer de plus
ra de faire les magasins. Tu peux payer le prix indiqué dans gros problèmes... ou devenir eux-mêmes des problèmes !
les tableaux de ce chapitre ou tu peux chercher la bonne Le matos d’occase coûte 50 % de moins que le prix normal
affaire en achetant de l’équipement d’occase. Évidemment, mais un cow-boy ne reçoit de réduction que sur les objets
à trop vouloir économiser, tu cours le risque d’avoir des décrits ci-dessous. L’équipement d’occase sans aucun désa-
problèmes. On n’a pas l’intention de te rendre les choses vantage vaudra presque autant que sa contrepartie normale.
p q
trop faciles, amigo !
Les armes à feu, les selles et les objets du même acabit
– tout ce qu’un cow-boy peut utiliser dans un jet de Trait –
88
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les objets qui n’ont aucune influence sur les jets de Com-
pétence peuvent affecter l’opinion qu’ont les gens de votre
héros. Un cache-poussière miteux est pour sûr le signe d’un
voyou ou d’un de ces traîne-savates en compagnie de gens
civilisés (et dans les coins plus classes de l’Ouest aussi !).
Ces objets infligent au Charisme de ton hombre un modi-
p q
NOTES SUR
ficateur de -1, bien que la pénalité maximale à cause d’un
L’ÉQUIPEMENT
p q
matos d’occase ne dépasse jamais -2.
LES CHEVAUX
n’ont pas besoin d’explication. On applique à certains d’entre
eux, donnés ci-dessous, quelques règles supplémentaires.
D’OCCASE ENCOMBREMENT
De manière générale, vous ne devriez pas avoir à vous sou-
Les radins qui économisent sur le prix de leur cheval sont cier de l’Encombrement de vos personnages : ils ont sur eux
dans une tout autre mouise. ce dont ils ont besoin. Mais parfois, ce genre de détail peut
devenir particulièrement important et créer des situations
Les chevaux d’occase, en plus de leurs caractéristiques
dramatiques, comme par exemple fuir devant un gigan-
normales, ont deux Handicaps Mineurs ou un Handicap
tesque ver des sables tout en portant une caisse pleine d’or
Majeur, au choix du Marshal. C’est ça, part’naire, tu pour-
sur le dos. Dans ce cas, utilisez les indications suivantes :
rais tomber sur une vieille carne, une jument entêtée ou un
pisse-vinaigre en guise d’étalon. Tu paies le prix (ou pas) et Un personnage peut transporter 2,5 fois son dé de Force en
tu tentes ta chance quand tu veux économiser sur ta fidèle kilos sans pénalité. C’est ce qu’on appelle la Limite de Poids
monture. (LP). Un personnage avec d8 en force peut porter tranquil-
lement 20 kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vête-
Marshal, on sait à quel point tu voudrais sanctionner des
k
ments).
joueurs avares mais il faut en l’espèce savoir raison garder.
3 Les chevaux ne sont pas le genre d’adversaires avec lesquels Au delà, la surcharge inflige un malus de -1 par multiple
on fait un duel en plein midi et ils ont autant de chance de de LP à tous les jets d’Agilité, de Force et de toutes les Com-
devenir hors-la-loi que Doc Holliday de faire partie d’un pétences liées à ces deux Attributs.
DEADLANDS
p q
club de couture. Un héros avec d8 en Force, aura donc une Limite de poids
de 20 kg. Il peut porter entre 21 et 40 kg avec une pénalité
de -1, entre 41 et 60 kg avec une pénalité de -2, et entre
61 kg et 80 kg avec une pénalité de -3.
Il n’est pas raisonnablement possible d’aller au-delà d’une
VENDRE DES pénalité de -3, mais des charges plus lourdes peuvent être
transportées sur quelques pas, avec une pénalité de -4 au
p q
maximum, à la discrétion du MJ.
MARCHANDISES
Les gangs se retrouvent souvent avec une bonne quantité
d’équipement non utilisé. Les objets du quotidien sont faci-
lement négociables mais revendre des choses plus inhabi-
NOTES SUR LES
OBJETS COURANTS
tuelles ou dangereuses – du genre armes à feu, lames et lin-
gots d’or, par exemple – peut s’avérer un peu plus difficile.
Il est possible de vendre un ou deux de ces objets au prix
normal si le négociant trouve le bon acheteur privé, mais ce
ne sera pas le cas pour un marchand professionnel. Appareil photographique : c’est la bonne vieille boîte
Essayer de revendre plus risque d’attirer l’attention de sur trépied. Contrairement à l’Appareil de l’Epitaph, le su-
limiers soupçonneux, ce que voudront sans douter éviter jet du photographe doit rester immobile pendant plusieurs
ceux qui tentent de refourguer des marchandises mal ac- minutes afin d’obtenir une photographie nette.
quises. Une fois par semaine, un jet de Réseaux dans une Barillet de rechange : un pistolero peut utiliser cet
ville au moins de taille moyenne permettra au vendeur de objet pour recharger rapidement un six-coups comme s’il
se débarrasser de son butin au quart de sa valeur normale, avait l’Atout Rechargement rapide, s’il a bien sûr remis des
tandis qu’une Relance lui permettra d’en obtenir la moitié. balles dans le barillet.
90
Corde (20 mètres) : cette corde peut supporter en toute
sécurité plus de 150 kilos sans difficulté. Pour chaque tranche
de 25 kilos au-delà ou lorsque la corde est soumise à un coup,
lance 1d6 par minute. Sur un 1, la corde casse. Oups.
Dynamite : la dynamite est vendue à l’unité ou en caisse
de 24 bâtons. Le tableau des armes énumère les effets que
produisent plusieurs bâtons de dynamite utilisés en même
temps. Un artificier peut lancer en un seul fagot jusqu’à
huit bâtons de dynamite. Pour les chiffres qui ne sont pas
donnés, ajoutez +1 par bâton supplémentaire à la valeur
de base des dégâts. Par exemple, un fagot de trois bâtons
de dynamite infligent des dégâts de 3d6+1 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de deux bâtons. Un fagot
de sept bâtons inflige des dégâts de 4d6+3 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de quatre bâtons.
L’explosion de la dynamite fait automatiquement exploser
tous les autres bâtons dans l’aire d’effet. Ajustez les effets
en fonction du nombre total de bâtons se trouvant dans
la zone. Les dégâts de tous les bâtons au-delà du huitième
sont déterminés de manière séparée.
Huit (ou plus) bâtons de dynamite explosant en même
temps constituent une Arme Lourde.
91
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Holster de tir rapide : cet objet permet à son posses-
seur de sortir rapidement son arme en combat. Les pisto-
leros ne subissent qu’une pénalité d’actions multiples de -1
lorsqu’ils dégainent une arme rangée dans un holster de tir
rapide (les autres pénalités pour actions multiples sont de
-2, comme d’habitude).
Jambières : ces lourds pantalons de cuir dépourvus de
fondement sont portés par les ranchers et les cavaliers afin
de protéger leurs pantalons et leurs jambes. Elles confèrent
un bonus de +1 sur les jets d’Équitation pour résister à la
Fatigue.
Lanterne : une lanterne produit de la lumière sur un
rayon de 4 cases pendant une durée de trois heures par
demi-litre d’huile. Il y a 50 % de chance qu’une lanterne se
brise si on la laisse tomber et 1 chance sur 6 qu’elle mette le
feu à des combustibles normaux.
Matériel de crochetage : un voleur qui essaie d’ouvrir
une serrure sans ces outils subit une pénalité de -2 à son jet
de Crochetage.
Nitroglycérine : explosif liquide utilisée dans la fabrica-
tion de la dynamite, la nitroglycérine n’est pas particulière-
ment stable. Si un cow-boy obtient un Échec critique sur un
jet d’Agilité effectué pendant qu’il transporte de la nitrogly-
cérine, la bouteille explose et inflige des dégâts égaux à ceux
qu’elle aurait fait si elle avait été lancée.
Piolet : si les piolets font des armes médiocres, c’est en
grande partie à cause de leur poids et d'un mauvais équilibre.
Leur utilisateur subit un malus de -1 aux jets de Parade et de
Combat lorsqu’il utilise cet objet et il doit avoir au moins d8 en
Force s’il veut le manier. Les dégâts infligés sont égaux à d6.
p q
NOTES SUR LES
ARMES
Voici quelques définitions nécessaires à la compréhension
des listes qui suivent :
Allonge X : les armes avec une Allonge permettent
à leurs possesseurs d’effectuer une attaque de corps-à-
corps jusqu’à X cases de distance. Une arme sans Allonge
ne permet que d’attaquer les cibles adjacentes. L’Allonge
peut s’avérer très importante lors de combats montés (voir
p. 115).
Cadence de Tir (CdT) : il s’agit du nombre maximum de
tirs qui peuvent être effectués par une arme en une action.
Sauf indication contraire, il est possible de tirer un nombre
de projectiles jusqu’à cette limite (et pas obligatoirement
le maximum). En tirant un seul coup, on n’utilise qu’une
cartouche et on évite les pénalités de recul. À partir de deux
coups, ce type d’armes occasionne toujours un malus de -2
lié au tir automatique.
Calibre : le nombre entre parenthèses représente le
calibre des munitions d’une arme à feu. Cette information
permet de déterminer les coûts des munitions ou la compa-
tibilité entre les munitions d’armes différentes.
92
Dégâts : les dégâts dont listés sous la forme de dés. Les
armes à projectiles ont des dégâts fixes (2d6 par exemple).
Les armes de corps-à-corps se basent sur le dé de force de leur
porteur, auquel on ajoute un autre dé en fonction de l’arme.
Une dague, par exemple, inflige des dégâts de For+d4.
p q
LES ARMES À
Double action : cette arme peut tirer rapidement deux
projectiles. Plutôt que d’effectuer deux jets de Tir, on ajoute POUDRE
+1 aux jets de Tir et de Dégâts.
Elles tirent leur nom de la façon dont elles
Force minimale : un personnage dont la force est infé-
sont rechargées. La balle et la poudre sont char-
rieure au dé de dégât de l’arme peut l’utiliser, mais subit des
gées à la main directement dans la chambre de
désagréments : tout d’abord le dé de dégât de l’arme ne peut
l’arme, ce qui prend plus de temps que pour les
pas être supérieur au dé de Force du personnage. Donc par
munitions modernes. Ces armes ont un Rechar-
exemple, si un jeune enfant (For d4) s’empare d’une épée
gement de 2 (toutes celles ayant un Recharge-
longue (d8), il fera des dégâts de 2d4, et non d4 + d8. Un hé-
ment de 2 sont des armes à poudre).
ros athlétique (For d10) ferait d10 + d8 de dégâts en utilisant
cette même épée longue. En outre, si le dé de force n’est pas Fais attention si tu choisis l’une de ces vieilles
au moins égal au dé de l’arme, l’attaquant ne bénéficie d’au- pétoires, amigo. Elles sont un poil longues à
k
bipied ou sur un support adapté. Bolas / Lasso : il est possible de faire des tours d’Agi-
PA (Pénétration d’Armure) : l’arme ou le projectile lité avec ces armes en utilisant la Compétence de Combat 3
ignore les points d’armure indiqués. Une arme avec la capa- (pour les lassos) ou de Lancer (pour les bolas) de celui qui
cité PA 4 ignore 4 points d’armure. Les points de PA supé- les manipule. Un Succès infligera à l’adversaire une péna-
rieurs à la protection de la cible sont ignorés. lité de -2 à la Parade jusqu’à sa prochaine action. Sur une
Parade +X : l’arme octroie un bonus au score de Parade Relance, il tombera, subira une pénalité de -2 à sa Parade
lorsqu’elle est utilisée. et sera Secoué.
Portée : les trois nombres représentent les portées Colt Buntline Special : le modèle original, qui fut spé-
Courte, Moyenne et Longue de l’arme. Les portées sont cialement conçu pour Ned Buntline, possède un canon de
indiquées en cases. Chaque case représente un carré de 2 m 16 pouces et une crosse amovible. Buntline possédait un
de côté dans le monde réel. Donc une distance de 5 repré- petit nombre de ces armes et il en fit cadeau à d’éminentes
sente en réalité 10 m. personnalités de l’Ouest.
Les portées représentent les portées effectives pour les On ne peut normalement pas acheter ces pistolets. Ils
combats joués « sur table ». Pour connaître la portée réelle doivent être commandés directement à l’usine Colt du New-
d’une arme, multipliez la portée effective par 2,5. Un tank Jersey (pour 500 $), ou arrachés des doigts raides et froids
avec une Portée longue de 300 aura une portée réelle de de leurs propriétaires. Et comme dans la liste de ces pro-
1500 m (300 × 2,5 × 2 m). priétaires figurent des sommités du genre de Wyatt Earp
et Bat Masterson, le plus sage est quand même de passer
Rechargement : c’est le nombre d’actions nécessaires
commande.
pour recharger l’arme, par exemple 3 signifie qu’il est pos-
sible de tirer avec cette arme toutes les 4 actions à condition Les Buntline sont longs à sortir de leur holster à cause de
que le tireur passe tout son temps à recharger. Un person- la taille de leur canon. S’ils utilisent un Buntline, leurs uti-
nage peut se déplacer et charger son arme sans difficulté, lisateurs bénéficient pas de l’Atout Dégainer comme l’éclair
mais s’il doit courir, il doit réussir un jet d’Agilité (avec le ou des holsters de tir rapide.
malus habituel de -2 pour la course). En cas d’Échec, il ne Pistolet-dague Wesson / modèle English 1840 :
progresse pas dans le rechargement de son arme. une lame de couteau dépasse entre les multiples barillets de
Simple action : cette arme peut-être réglée afin de pou- ces armes, qui inflige For + d4 points de dégâts.
voir utiliser l’action Ventiler (voir p. 120) Sporter Evans ancien modèle : ce fusil de grande ca-
Tir statique : certaines armes, comme par exemple les pacité utilise des munitions spéciales de calibre .44 qui ne
fusils de snipers, sont particulièrement imprécises quand sont disponibles que chez le fabricant de l’arme. Ces balles
elles sont utilisées sans leur système de visée. Un person- sont difficiles à faire venir dans l’Ouest mais il est possible
nage qui se déplace durant l’action de tir subira une péna- de les commander directement chez Evans (la livraison
lité de -2. prend environ trois semaines).
93
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Mitrailleuse Gatling : les mitrailleuses Gatling étaient Objets Prix Poids (kg)
largement utilisées sur les champs de bataille de la guerre Nourriture & Boisson
de Sécession, mais elles ont tendance à s’enrayer. Si le ti-
Bacon (la livre) 15 ¢ 0,5
reur obtient une majorité de 1 sur une seule rafale, l’arme
s’enraye et ne peut plus fonctionner jusqu’à ce qu’une répa- Café (la livre) 25 ¢ 0,5
ration soit effectuée. Sur n’importe quel autre résultat, elle Restaurant, bon
ne fait que rater sa cible, comme d’habitude. Petit déjeuner 50 ¢ -
Carabine / Revolver Le Mat : cette arme inhabituelle Déjeuner 50 ¢ -
a un barillet de fusil calibre 16 monté sous le barillet du
pistolet. Un bouton actionne le chien entre les deux, ce qui Dîner 1 $ -
permet à l’arme de tirer à chaque Round avec l’un ou l’autre Restaurant, bon marché (repas) 25 ¢ -
sans pénalité. Rations de voyage (par jour) 50 ¢ 1,5
Équipement général
k
jet de Tir, mais les dégâts passent à 2d10 et ne varient plus
Hachette 1 $ 1,25
3 en fonction de la portée.
Harmonica 50 ¢ -
Huile à lanterne (le gallon soit 20 L) 10 ¢ 3
DEADLANDS
94
Objets
Accessoires d’arme à feu
Prix Poids (kg)
ARMES SPÉCIALES
Barillet de rechange 3 $ 0,5 Fouet. Si le cow-boy qui s’en sert obtient une Relance
Ceinturon 2 $ 0,5 sur son jet d’attaque, celle-ci n’inflige pas le d6 de dégâts
Étui à fusil 3 $ 0,25 supplémentaire mais la victime subit une pénalité de -2 en
Parade jusqu’à sa prochaine action.
Holster 3 $ 0,5
Lance-flammes. Les lance-flammes regroupent toutes
Holster de tir rapide 11 $ 0,5
les armes projetant des liquides inflammables ou même des
Lanière à fusil 25 ¢ - flammes pures. Place le Gabarit de Cône devant le person-
Chapeaux nage et fais un jet de Tir à +2. Chaque cible potentielle fait
Bonnet 2 $ - alors un jet d’Agilité opposé au jet de Tir. Si ce jet est réussi,
elle parvient à sortir de la zone à temps sans dommages. Dans
Derby 1,50 $ - le cas contraire, elle subit les dégâts de l’arme et fait un jet
Fedora 3 $ - pour savoir si elle s’embrase (voir les règles sur le Feu p. 131).
Sombrero 3,50 $ - Comme les autres armes à Attaque de zone, les lance-
Stetson 5 $ - flammes ignorent la plupart des armures corporelles (voir
25 ¢
2
-
LES MACHINES
Bouteille
Transport
5 $ 1
INFERNALES
k
Bateau (le km) 3 ¢ -
Si nombre des armes présentées ci-dessus incarnent la
Billet de train (le km) 3 ¢ -
pointe de la technologie ordinaire, elles sont très loin der- 3
Boghei/fiacre 200 $ - rière les inventions alimentées par la roche fantôme des soi-
Chariot 75 $ - disant « Nouveaux scientifiques ».
Chariot couvert Conestoga 200 $ - Malgré l’incroyable efficacité de ces machines modernes,
Cheval 150 $ - beaucoup ont pris l’habitude de les appeler « machines
infernales » à cause de leur tendance à faire un bruit de fer-
Diligence (le mile, soit 1,5 km) 10 ¢ - raille, à exploser et à tomber en panne – en général juste
Fontes de selle (la paire) 5 $ 2 au moment où leurs propriétaires ont le plus besoin d’elles.
Mule 50 $ - En dépit du fait que la plupart des inventeurs s’offusquent
Selle 25 $ 30 grandement du terme, il est resté. La grande majorité des
machines infernales (en tout cas celles vues par le public) sort
Services
des ateliers de la très appréciée Smith & Robards. Les clients
Bain 1 $ - peuvent commander ces stupéfiantes machines et les faire li-
Chambre (par jour) vrer chez eux, ou même par transport rapide « sur le terrain ».
Hôtel chic 10 $ -
Hôtel miteux
Pension (avec repas)
2 $
3 $
-
- GADGETS ET MACHINES
Consultation médicale
Cabinet 3 $ -
INFERNALES
Domicile 5 $ - La différence est de taille dans la terminologie de la Nou-
Enterrement 5 $ velle science.
Photographie 10 $ - Les « gadgets » sont des trucs bricolés vite fait sur le ter-
Rasage et coupe de cheveux 25 ¢ - rain par un Savant fou. Les machines infernales exigent
des mois, voire des années, de recherche intensive dans
Télégramme (le mot) 5 ¢ -
des laboratoires bien équipés, ainsi que des pièces fabri-
Les prix affichés ici sont les prix habituels sans réduction quées dans des fonderies ou faites sur mesure par des arti-
pour les objets ordinaires. L’équipement d’occase est sans compétents. Il est possible de les acquérir par le biais
50 % moins cher mais utiliser des objets au rabais a d’entreprises comme Smith & Robards, ou bien elles sont
d’autres conséquences possibles (voir p. 88). conçues et construites par des savants fous ou découvertes
en possession d’inventeurs particuliers.
95
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
De même, les mélanges nocifs fabriqués dans des distil- panne que sur un Échec critique (les machines qui fonc-
leries à la pointe du progrès sont appelés « élixirs ». Ceux tionnent déjà de la sorte ne bénéficient d’aucun effet supplé-
qui sont imaginés sur le terrain par un scientifique doté de mentaire). Sur un Échec, le temps est perdu mais les maté-
l’Atout Alchimie (voir p. 166) sont des « potions ». riaux peuvent être réutilisés lors d’une autre tentative pour
reconstruire la même machine. Sur un Échec critique, lancez
le dé comme pour une panne de la machine. Quels que soient
BRICOLER ET FABRIQUER les résultats, le temps et le matériel utilisés sont perdus.
k
de Réparation a -2.
de la manière souhaitée. Sur une Relance, elle ne tombe en
3 • Pique – pépin technique : l’engin s’active, mais l’effet
est l’inverse de celui attendu. Un Pouvoir d’invisibilité
pourra faire briller le savant fou, une arme touchera une
cible aléatoire, etc. Si aucun effet inverse ne semble pos-
DEADLANDS
96
p q
LE CATALOGUE
Cet objet est ainsi nommé car lorsqu’il a été disponible,
l’Epitaph l’a immédiatement adopté pour les images pu-
bliées dans ses colonnes. Malheureusement, le succès
même de ces appareils pousse les sceptiques à penser que
Prix : variable
Les armes à feu personnelles Gatling sont de plus en plus Chariot à vapeur
répandues dans l’Ouest étrange. L’Agence est bien connue
Prix : 1 500 $
pour fournir ces armes à ses agents. Voir le tableau p. 101
tourner les pales de l’hélice et soulève le véhicule au-dessus Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 10 (3) ; Équipage : 4 ;
du sol. L’autogyre peut transporter deux personnes. Notes : Conduite -2 sur les terrains accidentés ; parcourt
Acc/VMax : 15/30 ; Résistance : 8 (2) ; Équipage : 2 ; environ 100 km avec une livre de roche fantôme.
Notes : Pilotage -2 dans des conditions difficiles ; parcourt Dysfonctionnement. La chaudière à roche fantôme
environ 80 km avec une livre de roche fantôme. explose, et inflige 3d10 points de dégâts à tous ceux qui se
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 trouvent dans la zone couverte par le Grand Gabarit (y com-
sur son dé de Pilotage (et ce quel que soit le résultat du dé pris ceux qui se trouvent à bord du véhicule lui-même).
Joker), la chaudière de la roche fantôme explose et inflige
3d10 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se Détecteur de roche fantôme
trouvent à bord du véhicule lui-même). Les dégâts dus à la
chute peuvent aussi s’appliquer. Prix : 2 500 $
Très complexe et incroyablement cher, le détecteur de
roche fantôme est une ingénieuse machine qui analyse l’at-
Caméra de l ’Epitaph mosphère à la recherche des vapeurs émises par cette pierre.
Sur un jet réussi de Science étrange, l’appareil détecte la
Prix : 1 600 $ présence de la roche fantôme dans un rayon de 100 mètres.
Toutes les semaines, le Tombstone Epitaph publie des Une fois par jour, un jet de Perception (-4) permet de loca-
récits d’événements et de créatures bizarres qui sont rare- liser la veine de laquelle on pourra extraire le minerai. Une
ment pris au sérieux par les gens sensés. Une photographie Relance sur le jet de Science étrange ramène la distance de
pourrait pourtant valoir son pesant de mots mais le moindre détection à 50 mètres et réduit la pénalité sur le jet de Per-
mouvement gâche celles prises par la plupart des appareils. ception à -2.
Smith & Robards ont vaincu cette difficulté en mélangeant Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
de la poudre de roche fantôme à l’émulsifiant qui enduit les son dé de Science étrange (et ce quel que soit le résultat du
plaques photographiques. Ces plaques sont incompatibles dé Joker), l’appareil fournit des informations erronées et
avec les appareils standards et une caméra « Epitaph » est détecte la roche fantôme partout où passe le gang.
nécessaire pour pouvoir enregistrer correctement une image.
97
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Élixir de restauration un dépositaire S&R pour recharger son lance-flammes ou
prendre le risque de trouver un carburant de substitution.
Il lui en coûtera 90 $ pour remplir son réservoir.
Prix : 150 $ la dose
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
Une bonne grosse rasade de l’Élixir de restauration breveté
son dé de Tir (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), le
S&R vous guérira de vos maladies. Après en avoir pris une gor-
lance-flammes explose et inflige 3d10 points de dégâts sur
gée, le cow-boy récupère tous ses niveaux de Fatigue et peut
la zone couverte par le Gabarit Moyen. Il mettra aussi sans
immédiatement faire un jet de Vigueur pour recouvrer de ses
doute le feu aux victimes (voir les règles p. 131).
Blessures, comme s’il guérissait naturellement et ce quel que
soit le nombre de Blessures qu’il a pu subir dans la dernière
heure écoulée. Il ignore les pénalités de Blessures pour ce jet.
Dysfonctionnement. Pour chaque dose prise, le per-
Pilules de rapidité fulgurante
sonnage doit faire un jet de Vigueur. S’il obtient un 1 (et Prix : 75 $ la dose
ce quel que soit le résultat du dé Joker), l’élixir lui brûle la Destinées aux flingueurs qui cherchent à obtenir un avan-
gorge quand il l’avale et enflamme l’intérieur de son ventre, tage en combat, ces pilules stimulent le système nerveux
lui infligeant 2d6 points de dégâts. central et accélèrent spectaculairement l’influx nerveux,
conférant au pistolero des réflexes surnaturels.
Élixir d ’onctuosité vocale Un personnage sous l’influence de ces pilules qui pioche
un 8 ou moins en combat peut défausser, piocher une autre
Prix : 50 $ la dose carte et garder la meilleure des deux, et ce chaque Round
jusqu’à ce qu’il tire un joker ou que le combat se termine.
Ce sirop adoucissant pour la gorge raffermit (ou détend)
les cordes vocales, qui atteignent ainsi la hauteur de ton Dysfonctionnement. Un mauvais lot de pilules ralen-
parfaite pour un discours agréable. Il est très prisé des chan- tit les réflexes. Pour chaque dose prise, le personnage doit
teurs et des comédiens – qui s’appuient sur leurs talents faire un jet de Vigueur. S’il obtient un 1 (et ce quel que soit
vocaux pour gagner leur vie, ainsi que des politiciens – qui le résultat du dé Joker), il ne bénéficie pas de l’avantage
aiment en premier lieu le son de leur propre voix ! habituel mais pioche deux cartes par Round et agit à la plus
basse des deux initiatives. De plus, s’il possède des Atouts
Le personnage gagne un bonus de +2 en Charisme durant
modifiant les cartes d’initiative, ils sont annulés jusqu’à ce
une heure après avoir bu l’élixir.
qu’il tire un joker ou jusqu’à la fin du combat.
k
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
son dé de Persuasion lorsqu’il est sous l’effet de l’élixir (et
3
ce quel que soit le résultat du dé Joker), sa voix devient à la
place grave et rauque durant les prochaines 24 heures, ce
Propulseur dorsal
qui lui inflige une pénalité de -2 en Charisme. Prix : 2 100 $
DEADLANDS
Prix : 2 000 $ 1. Ce surnom fut donné à l’origine par les Kiowas aux soldats de
2 régiments de cavalerie et de 2 régiments d’infanterie de l’armée
Les lance-flammes de Smith & Robards ont une capacité des États-Unis, qui avaient comme particularité d’être entièrement
de 30 coups. Dans une approche marketing intelligente, composés de Noirs et commandés par des officiers Blancs. Il ferait
S&R recommande exclusivement son propre mélange référence aux cheveux des soldats, réputés ressembler à la crinière
incendiaire, ce qui signifie qu’un cow-boy devra trouver des bisons, ou à des qualités attribuées aux bisons comme la féro-
cité, la force ou l’endurance.
98
MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT
k 3
99
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
FLINGUES & AUTRES ARMES À DISTANCE
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Mun. For min. Notes
Automatiques
Mitrailleuse Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 1 500 $ 20 100 - PA 2 ; Tir statique
Carabines
Sharps ‘55 (.57) 20/40/80 2d8 1 18 $ 4 1 - PA 2 ; rechargement 2
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 1 15 $ 4 7 - PA 2
Carabine LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 35 $ 4,5 9 - PA 1 ; voir notes
Shotgun LeMat (16mm) 12/24/48 1-3d6 1 - - 1 - -
k 3
& Carabine (16mm)
12/24/48
1-3d6
2d6
1
1
-
8 $
-
1
1
6
-
-
-
PA 1
DEADLANDS
Fusils
Ballard ‘72 (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Ballard Express (.50) 24/48/96 2d10 1 30 $ 5,5 11 d8 PA 2
Colt-Paterson modèle ‘36 (.69) 24/48/96 2d10 1 25 $ 6 7 d8 PA 2 ; rechargement 2
Fusil à barillet Colt (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 5 d6 PA 2 ; rechargement 2
Mousquet Enfield (.58) 12/24/48 2d8 1 25 $ 4,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Evans Sporter Ancien modèle 24/48/96 2d8 1 30 $ 6 34 - PA 2
Sharp Big (.50) 24/48/96 2d10 1 20 $ 5 1 d8 PA 2
Springfield (.58) 24/48/96 2d10 1 8 $ 4,5 1 d6 PA 2 ; rechargement 2
Winchester ‘73 (.40-44) 24/48/96 2d8 1 25 $ 3,5 15 d6 PA 2
Winchester ‘76 (.45) 24/48/96 2d8 1 40 $ 3,5 15 - PA 2
100
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Mun. For min. Notes
k
Gourdin For+d4 0,5 -
Gourdin de guerre For+d6 1,5 3 $ 3
Gourdin de guerre (à lame) For+d8 3 8 $ PA 2 ; Parade -1 ; Maniement 2 mains
Lance For+d6 2,5 3 $ Parade +1 ; Allonge 1 ; Maniement 2 mains
Lasso - 1,5 4 $ Parade -1 ; Allonge 2 ; voir notes
Rapière For+d4 1,5 10 $ Parade +1
Sabre For+d6 2 15 $
Tomahawk For+d6 2 3 $
ARMES GATLING
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Chargeur For min. Notes
Carabine Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 1 200 $ 6,5 12 d6 PA 2
Fusil Gatling 12/24/48 1-3d6 2 1 500 $ 7,5 12 d8 -
Pistolet Gatling (.45) 12/24/48 2d6+1 2 800 $ 2,5 12 - PA 1
Les armes Gatling ne peuvent tirer au coup par coup mais seulement à leur pleine puissance
MUNITIONS
Munitions Nombre Poids Prix
Amorce 60 8 g 50 ¢
Cartouche de fusil 20 50 g $2
Flèche 20 100 g 2 $
Fusil (.38-.52) 50 60 g 4 $
Fusil (+.56) 50 80 g 5 $
Pistolet (.22-.38) 50 30 g 2 $
Pistolet (.40-.50) 50 50 g 3 $
Poudre & cartouche 20 100 g 1 $
101
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Envoyer
k 4
des trucs
en' enfer
-------------------
✪
Mélange deux doses de brutalité et une dose d ’étrange, laisse mijoter sur un
grand feu alimenté par de la roche fantôme et tu auras une idée exacte de la
DEADLANDS
p q
JOKERS ET
Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. L’adjoint du
Marshal de ville n’en sera probable-
102
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
JETS DE TRAIT
pour s’emparer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet de
Force. Quand ce genre de cas se présente, le personnage actif
fait son jet en premier, utilisant des Jetons s’il le souhaite,
jusqu’à ce qu’il soit satisfait de son jet. C’est ensuite au tour
de l’adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l’emporte.
En cas d’égalité, aucun des deux ne parvient à prendre un
avantage déterminant et l’opposition se prolonge.
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lance sim-
plement le dé qui lui est associé. Si le résultat est de 4 ou
plus (La Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Jets coopératifs
Parfois, les personnages s’entraident et coopèrent pour
Modificateurs aider un des leurs à achever une tâche plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une même
Des modificateurs peuvent s’appliquer à ton jet, comme tâche (et que le Marshal décide qu’il est possible de s’y pen-
par exemple tirer sur une cible à Portée longue, ou chercher cher à plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme un bonus de +1 pour chaque Succès et chaque Relance obte-
les attaques à distance, ont des modificateurs d'usage. C’est nus par chacun des autres participants à l’action. Le bonus
le Marshal qui décidera des modificateurs éventuels pour maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
des tâches plus subjectives, comme pour tenter de détecter
Un personnage ne peut pas participer à un jet coopératif
une embuscade ou d’entendre une conversation à travers
s’il ne possède pas la Compétence adéquate.
une lourde porte de chêne.
De manière générale, une tâche facile, comme suivre une
piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de +2.
Une tâche difficile, comme de chercher des traces à la lu-
Jets de groupe
mière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une En dehors d’un combat, un jet de Trait pour tout un groupe
tâche très difficile, comme chercher des traces sous une d’Extras est résolu de la façon suivante : plutôt que de lan-
pluie battante, se fait avec un malus de -4. cer un dé pour chacun des membres du groupe, on ne lance
qu’une fois le dé de Trait, accompagné d’un dé Joker. Le
As
k
meilleur des deux dés représente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
4 une abomination, ni de désespérer quand un de tes alliés rate
Les jets de Trait et de dégâts dans Deadlands sont dits
misérablement son jet de Discrétion, ruinant du même coup
« ouverts ». Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
l’approche discrète de ses 49 autres compagnons.
du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
DEADLANDS
104
Les Jokers gagnent un point de Trempe par Rang, à moins
qu’ils n’aient pris un Atout ou un Handicap qui modifie ce EFFECTUER UN JET
total. Chaque point ajoute un bonus de +1 aux jets de Tripes
du personnage. Vous pouvez vous dire que c’est génial mais
vous devez savoir que la plupart des régions de l’Ouest
D’ENCAISSEMENT
étrange infligent une sérieuse pénalité. Les Jetons peuvent également être utilisés pour sauver
Le Guide du Marshal contient des informations plus dé- ta peau d’attaques mortelles. Choisis avec discernement à
taillées sur tout cela. Pour l’instant, tout ce que toi, joueur, quels moments les utiliser et la couleur de Jeton à utiliser.
dois savoir, c’est qu’un haut score de Trempe aide ton cow- Consulte la section sur les Dégâts pour plus d’information
boy à garder la tête froide quand ça part en sucette. Un fer- sur les jets d’Encaissement (p. 111).
mier, lui, serait avisé de fuir s'il ne veut pas perdre simple- Tous les Jetons sont remis dans le Pot à la fin de chaque
ment la tête d’une manière plus littérale.
p q
partie. Utilise-les donc à bon escient, amigo. À quoi d’autre
servent-ils ?
Content que tu le demandes.
k
entre en jeu, il tire deux jetons de plus du Pot. Le Marshal résultat à ton total (il peut comme d’habitude faire un As).
peut également en octroyer d’autres pour un bon roleplay, Il annule un Échec critique si tu as obtenu un 1 sur un jet
avoir surmonté des obstacles ou simplement avoir amusé
4
de Compétence, si c’est ça le problème. Tu peux également
la tablée par une action improbable et déjantée, une vanne choisir d’utiliser un Jeton rouge comme un blanc.
bien sentie ou tout autre acte mémorable (quelques pistes
pour distribuer des Jetons se trouvent dans la Guide du La mauvaise nouvelle, c’est que le Marshal peut gratuite-
Marshal, p. 197). ment piocher un jeton dans le Pot pour ses bestioles et ses
cow-boys à chaque fois que tu dépenses un Jeton rouge. Ce
Les Jetons ont quatre couleurs différentes et chaque cou- n’est cependant pas le cas lorsque tu l’utilises comme un
leur donne un avantage différent. Mais quelle que soit leur Jeton blanc.
couleur, ils te permettent de faire deux choses : relancer un
jet de Trait et effectuer un jet d’encaissement.
Les Jetons bleus
RELANCER UN JET DE TRAIT Pareil que les Rouges à une exception près : les méchants
ne gagnent pas de Jeton (le Marshal ne peut pas piocher),
Tu relances tous les dés. Si tu étais en train de tirer trois quelle que soit la façon dont tu décides de l’utiliser.
fois en tir automatique et que tu n’aimes pas les résultats,
reprends tous les dés, y compris le dé Joker. Tu peux même
le faire plusieurs fois si ça te chante, jusqu’à obtenir le résul-
tat souhaité, tant qu’il te reste des Jetons. Tu gardes tou-
Les Jetons légendaires
jours le meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit jamais Il existe un autre type de Jeton que ton Gang pourra obte-
faire tourner une action en désastre. nir une fois qu’il sera un peu plus familiarisé avec la face
Si ton premier jet était un 5, et que le second après l’utili- cachée de l’Ouest étrange. Ces friandises ne vont pas dans
sation d’un Jeton te donne un 4, tu conserves le 5. le Pot au début du jeu. Ces Jetons sont ajoutés lorsque ton
groupe parvient à vaincre une créature de l’Ouest étrange
Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour les jets sur des vraiment vicieuse et survit pour le raconter. Le Marshal
tables, ni pour les jets de dégâts (sauf Atout Sans pitié), ni possède toutes les informations sur la façon d’ajouter ces
pour aucun autre jet qui n'est pas un jet de Trait. Jetons au Pot.
105
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les Jetons légendaires sont à usage unique – dépense- chacun se la représente correctement. Plus la description
les et ils disparaissent – et peuvent servir de l’une des trois est précise et plus les participants au combat seront enclins
manières suivantes : à utiliser les éléments de décor plutôt que de se limiter à un
• Comme un Jeton bleu, et ils ajoutent +2 au total final. simple « j’attaque ».
• Pour relancer n’importe quel jet – un jet de dégâts, un jet Distance : les déplacements, les portées des armes ou
sur une table, un test de panne et ainsi de suite. des Pouvoirs, sont spécifiés en cases, ce qui aide grande-
ment quand on joue avec des figurines. Dans le « monde
• À la fin de la partie, un joueur peut échanger un Jeton lé-
réel », une case équivaut à 2 mètres.
gendaire dont il ne s’est pas servi pour obtenir une Prime
automatique. Si le Marshal a besoin d’une échelle différente, comme
pCOMBATq
pour gérer une bataille à plus grande échelle par exemple,
diviser simplement les portées des armes et les mouve-
p q
der le Marshal à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter
chacun leur tour dans un ordre défini. Si l’un des person- distances en mètres, donc souviens-toi simple-
nages dispose d’Atouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci ment qu’une case équivaut à 2 mètres. Donc si
s’applique à la carte du groupe. une cible se trouve à 20 m, elle est à 10 cases.
Gabarits : sans les figurines pour se repré-
Les jokers
Lorsque tu tires un joker, amigo, tu peux agir quand bon te
semble durant le Round, avant n’importe qui ou n’importe MOUVEMENT
quand plus tard, avec la possibilité d’interrompre l’action
de quelqu’un d’autre. En outre, tous tes jets de TraitW et de La plupart des personnages se déplacent selon leur score
dégâts se font avec un bonus de +2 ! d’Allure (en général 6 cases). Un tel déplacement est consi-
déré comme une action gratuite. D’autres types de mouve-
ments sont possibles :
Ramper : un personnage peut ramper à la vitesse de
deux cases par Round. Il est considéré comme étant À terre
lorsqu’on lui tire dessus.
107
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
COMMENT JE
incluent les Épreuves de Volonté, l’utilisation de Pouvoirs,
ou les attaques en utilisant les Compétences Combat et Tir.
Toutes ces actions sont décrites dans les pages qui suivent.
Dégainer son arme ou d’autres taches similaires assez
simples prennent également une action. Des taches plus
CHARGE ? complexes, comme allumer une torche ou fouiller dans son
sac à dos à la recherche d’un objet précis peuvent néces-
La notion de charge est une notion classique
siter un nombre de Rounds aléatoire (1d6 est une bonne
du combat dans les jeux de rôle. Dans Dead-
moyenne). Le Marshal reste seul juge sur le sujet.
lands, elle correspond à une Attaque totale,
éventuellement combinée avec une course en Dégainer une arme : dégainer son arme prend nor-
ligne droite. Si un personnage court mais n'ar- malement un Round complet, mais un personnage peut
rive pas au contact de sa cible, il ne peut accélérer le mouvement s’il le souhaite. S’il veut attaquer
porter d'attaque totale et ne subit tout de suite, il subit un malus de -2 à son attaque, le malus
donc pas le malus à la Parade. habituel d’action multiple.
Dégainer deux armes simultanément, ou dégainer une
arme cachée ou difficilement accessible (un holster à la
cheville ou à l’intérieur d’un lourd manteau), ou encore se
Avancer accroupi : un personnage peut se déplacer en mettre en position avec une arme particulièrement encom-
restant accroupi à la moitié de son Allure. Il peut même brante (une mitrailleuse, un fusil à pompe) se déroule de la
courir (dans ce cas, on divise l’Allure par deux après le bo- même manière que ci-dessus, mais nécessite un jet d’Agi-
nus lié à la course). Les attaques à distance subissent un lité. En cas d’Échec, l’arme est sortie, mais le personnage ne
malus de -1 contre lui. peut pas s’en servir ce Round.
À terre : un personnage peut se jeter à terre à tout mo-
ment au cours de son action. Il est en général considéré
comme ayant une Couverture moyenne (voir Couverture). Actions multiples
Se relever coûte 2 cases de mouvement. Si t’es un peu ma-
Il est tout à fait possible pour un personnage de faire plu-
lin, tu te déplaces, tu tires, et tu te jettes à couvert avant la
sieurs actions dans un Round, comme par exemple inti-
fin de ton Action, obligeant tes adversaires à retenir leurs
mider quelqu’un avec son fusil à pompe, courir et frapper,
k
actions pour pouvoir t’attaquer.
attaquer avec deux armes, etc. Deux règles importantes
4 Terrain difficile : les terrains difficiles comme la boue, s’appliquent néanmoins :
la neige ou encore des gravats, ralentissent les personnages.
• Un héros ne peut pas tirer plus de coups que la Cadence
Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en
de Tir de son arme.
ce qui concerne le déplacement.
DEADLANDS
pACTIONSq
son flingue et mettre un coup de couteau, il aura un malus
de -2 à ses deux jets. Si dans le même temps, il souhaite en
plus initier une Épreuve de volonté, il subira un malus de
-4 à tous ses jets.
Les Jokers bénéficient de leur dé Joker pour chacune de
leurs actions.
Un personnage qui se déplace peut faire ces actions à n’im-
porte quel moment au cours de son mouvement, mais subit
Les personnages ont la possibilité d’agir lorsque vient leur tour toujours le malus d’actions multiples. L’usage peut paraître
dans l’ordre l’initiative. Un personnage peut faire une action étrange – par exemple, un personnage peut tirer au pistolet,
standard ─ comme attaquer, lancer un sort, etc. ─ sans pénalité. se déplacer de quelques cases, puis utiliser la Compétence
Les personnages disposent de tout un arsenal d’actions pos- Sarcasme sur un adversaire. Il subira un malus de -2 à ses
sibles lorsque vient leur tour d’initiative. Les plus communs deux actions, même si au moment du tir, il n’a même pas
108
commencé le Sarcasme. Ce qui est important, c’est que le
joueur déclare clairement l’ensemble des actions qu’il sou- MODIFICATEURS DE PORTÉE
haite effectuer dans le Round.
Portée Modificateur
Actions gratuites : certaines actions mineures sont
Courte -
dites gratuites et n’impose pas le malus d’actions multiples.
Déclamer une phrase ou deux, déplacer un personnage d’un Moyenne -2
nombre de cases inférieur ou égal à son Allure, se jeter à Longue -4
terre, résister lors d’un jet opposé, ou encore lâcher un objet
sont des exemples d’actions gratuites.
Un seul dé Joker par action : lorsqu’un Joker lance
plusieurs dés dans le cadre d’une seule action, comme tirer
Cadence de Tir
plusieurs coups avec un fusil Gatling, il ne lance qu’un dé La Cadence de Tir représente le nombre de jets de Tir
Joker. Par exemple, un combattant avec l’Atout Frénésie auquel un personnage a droit quand il tire avec l’arme en
fait deux jets de Combat avec un seul dé Joker, qui peut se question. Ces tirs peuvent être répartis sur autant de cibles
substituer à l’un ou l’autre des dés de Combat. Le dé Joker différentes, au choix du joueur, mais doivent tous être lan-
p q
ou une attaque lors d’un jet de dé.
en même temps que les autres dés comme d’habitude, et
peuvent remplacer un des jets de Tir par ce dernier.
k
garder ton personnage en vie. sur le second (1d8). Il tire également son dé Joker (1d6).
Il touche avec ses deux premiers tirs, mais rate le troisième. 4
Heureusement, le dé Joker touche lui aussi, et remplace le
COMBAT EN MÊLÉE troisième jet de Tir, ce qui lui permet de toucher trois fois.
109
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Obscurité : dans l’obscurité commune d’une nuit étoilée, Succès : la victime est Secouée. Si elle était déjà dans un
les attaques subissent un malus de -2, et les cibles ne sont état Secoué, elle subit une Blessure et reste Secouée. Pour
pas visibles au delà de 10 cases. provoquer une Blessure, l’attaque doit être une attaque
Ténèbres : il est impossible de distinguer ses cibles dans physique – une Épreuve de volonté ne peut déclencher une
des ténèbres complètes, mais si un personnage a des indi- Blessure.
cations sur sa localisation (par des bruits, un éclair de ses Relance : la victime subit une Blessure pour chaque
armes), une attaque est possible avec un malus de -4. Relance, et est Secouée (lorsqu’une ou plusieurs Blessures
sont encaissées, que la victime soit ou non dans un état Se-
coué ne change pas le résultat).
Tirer en aveugle Exemple : Un brave indien frappe une créature ayant
Il peut arriver qu’un personnage souhaite tirer sur une une Résistance de 11. L’arnaqueur du groupe a déjà pro-
cible dont il n’a aucune idée de la position. Dans ce cas, voqué la créature avec un jet de Sarcasme (une Épreuve
l’attaquant fait une attaque avec un malus de -4 comme ci- de volonté, voir p. 118) et l’a Secouée. Si les dégâts du
dessus. En cas de Succès, la cible peut faire un jet de Dis- brave font entre 11 et 14, c’est un Succès. Puisque la créa-
crétion pour esquiver l’attaque. Ce jet subit un malus de -2 ture est déjà Secouée, elle subit une Blessure et reste
si l’attaque a été réalisée avec une arme ayant une CdT de Secouée. Si le brave fait des dégâts de 15 ou plus (une
pDÉGÂTSq
3 ou plus. relance ou plus), il provoque simplement des Blessures.
Que la créature soit préalablement Secouée ne provoque
pas d’effet supplémentaire.
EFFETS DES DÉGÂTS
Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, une ou plu-
Après une attaque réussie, que ce soit en corps à corps ou sieurs Blessures, ou un État critique.
à distance, l’attaquant lance les dés pour connaître les dé-
gâts occasionnés. Les armes à distance font des dégâts fixes,
spécifiés dans le chapitre sur l’équipement. La plupart des
Secoué
k 4
pistolets, par exemple occasionnent 2d6 de dégâts.
Les armes de corps à corps font des dégâts égaux au dé de
Force de l’attaquant, plus un dé déterminé en fonction de
l’arme (une épée longue par exemple, fait d8), à condition
Si les dégâts d’une attaque sont un Succès (entre 0 et
3 points au dessus de la Résistance de l’adversaire), la cible
est Secouée. Les personnages Secoués sont choqués, dis-
DEADLANDS
que l’attaquant ait la Force nécessaire. traits ou momentanément ébranlés. Ils ne sont pas sonnés
Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les dégâts ou incapables de réagir, mais suffisamment affectés pour
de corps à corps, il ne s’agit pas d’un jet de Trait. Les Jokers avoir besoin de reprendre leurs esprits.
ne bénéficient pas de leur dé Joker pour les jets de dégâts. Lorsque vient le tour de jouer d’un personnage Secoué
Tous les dés jetés pour des dégâts peuvent faire des As, mais lors d’un combat, le personnage tente tout d’abord de récu-
vous ne pouvez pas utiliser de Jetons pour les relancer. pérer ses esprits en faisant un jet d’Âme.
• En cas d’Échec, il demeure Secoué. Il ne peut faire que
Combattant désarmé : un combattant sans arme fait des actions gratuites (voir p. 109)
des dégâts seulement égaux à son dé de Force. • En cas de Succès, le personnage n’est plus Secoué et peut
Bonus aux dégâts : les attaques bien placées ont plus de agir normalement ce Round.
chance de toucher des parties vitales et donc de faire plus Utiliser un Jeton : un joueur peut également utiliser
de dégâts. Si votre héros obtient une Relance lors de son un Jeton n’importe quand pour annuler un état Secoué. Si
attaque (peu importe le nombre de Relances), il ajoute 1d6 c’est pendant son propre tour, il peut agir immédiatement
à son total de dégâts. Ce dé peut faire des As comme les comme s’il avait obtenu une Relance sur son jet d’Âme.
autres !
Blessures
APPLIQUER LES DÉGÂTS Chaque Relance sur le jet de dégâts occasionne une Bles-
sure.
Après avoir porté une attaque on compare les dégâts à la
Résistance de l’adversaire. Si les dégâts sont strictement • Les Extras subissant une Blessure sont retirés du jeu. Ils
inférieurs à la Résistance, la victime est touchée, mais le sont morts ou blessés gravement, mais quoi qu’il en soit
coup n’est pas suffisamment appuyé pour impliquer des sont hors de combat.
effets en terme de jeu. En cas de Succès (dégâts égaux ou • Un Joker peut subir trois Blessures avant d’être dans un
supérieurs à la Résistance), la victime est Secouée. Avec une État critique (ce qui arrive lors de la quatrième Blessure).
ou plusieurs Relances, elle est blessée, comme indiqué ci-
dessous :
110
Malus de Blessure : chaque Blessure inflige un malus
cumulatif de -1 à l’Allure (avec un minimum de 1) et à tous
les jets de Trait, jusqu’à un malus maximum de -3 pour trois
Blessures. Un héros avec deux Blessures aura un malus de
-2 à son Allure et à tous ses jets de Trait.
p q
TABLE DES BLESSURES
Timing : il peut arriver qu’un personnage prenne des
2d6 Blessure
dégâts simultanés lors de la même carte d’action, comme
par exemple quand il est assailli par un groupe d’adver- 2 Entrejambe : si la Blessure est
saires. Le jeu est fait pour que tous les jets d’attaque soient permanente, inutile de penser à la
faits en même temps, pour accélérer le jeu et le rendre plus reproduction de l’espèce sans une
fluide. Les jets de dégâts, par contre, sont résolus les uns chirurgie miraculeuse ou de la magie
après les autres et c’est l’attaquant qui décide de l’ordre de puissante.
résolution. L’ordre des dégâts peut s’avérer important, en 3-4 Bras : tirez au sort s’il s’agit du bras
particulier lors de batailles d’envergures où il faut tirer de droit ou du bras gauche. Le bras touché
nombreux dés de dégâts. est inutilisable comme avec le handicap
k
ne compte pas comme une action.
1d6 : 1-2 Balafre : le héros reçoit le
1 ou moins : le héros est mort, et rien ne peut plus le Handicap Moche ; 3-4 Borgne : le héros 4
sauver. Si l’attaque délivrait des dégâts non létaux, l’Échec reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle
est transformé en Succès et le héros est inconscient pour s’il était déjà Borgne) ; 5-6 Cerveau
2d6 heures. touché : l’Intellect est réduit d’un dé
Échec : tirez sur la Table des Blessures. (minimum d4).
Succès : tirez sur la Table des Blessures. Les effets dis-
paraîtront lorsque toutes les Blessures auront été soignées.
Relance : tirez sur la Table des Blessures. Les effets dis-
paraitront au bout de 24 heures, ou lorsque toutes les Bles-
pLE JETq
sures auront été soignées.
Hémorragie : au début de chaque Round, avant que les
cartes d’action ne soient distribuées, le personnage doit
faire un jet de Vigueur (sans oublier les Malus de Bles-
sures) :
Échec : le personnage meurt d’hémorragie. Dans le cas de
dégâts non létaux, il est inconscient pour 1d6 heures.
D’ENCAISSEMENT
Succès : le personnage devra refaire un jet le Round sui-
vant, ou la minute suivante si ça n’arrive pas durant un
combat.
Relance : l’hémorragie est endiguée, et la vie du person-
nage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet. Un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet
D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hé- d’Encaissement juste après avoir subi une Blessure. Dans
morragie en réussissant un jet de Soins. En cas de Succès, ce cas, le personnage fait un jet de Vigueur. Un Succès et
l’hémorragie est endiguée et plus aucun jet n’est nécessaire. chaque Relance permet de réduire de 1 le nombre de Bles-
L’utilisation de la Compétence Soins dans ce cas ne fait que sures subies lors de l’attaque.
stopper le saignement. Pour le traitement des Blessures, Si le personnage élimine toutes les Blessures d’une at-
reportez-vous à la p. 124. taque, il récupère également de son état Secoué (même s’il
provient de précédentes attaques). Les Malus de Blessures
en cours d’encaissement ne sont pas pris en compte dans le
jet d’Encaissement.
111
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
4
DEADLANDS
112
Timing : un personnage ne peut faire qu’un seul jet d’En- tendre, ça ne veut pas dire que tu passes six Rounds à rem-
caissement par attaque. Si un jet permet d’éliminer deux plir ton pétard. Ça veut dire que si ton chargeur est vide, il
Blessures sur trois par exemple, le héros ne peut pas refaire faudra passer un peu de temps à prendre les cartouches et
un nouveau jet pour éliminer la troisième Blessure (il peut à les placer dans le barillet. Quand son arme est à court de
cependant utiliser un second Jeton pour refaire le jet de Vi- munition, le héros doit consacrer une action à recharger. Il
gueur). Si un personnage subit plusieurs attaques au cours lui est toujours possible de tirer dans le même Round mais
de la même carte d’action, il doit utiliser ses Jetons et faire il subira une pénalité d’actions multiples de -2 à son jet de
les jets d’Encaissement après chaque jet de dégâts, avant Tir.
p q
que les dégâts suivants ne soient calculés. Les armes qui ont Rechargement 2 ou plus fonctionnent
comme indiqué dans le chapitre Matériel et équipement. Et
avant que tu le demandes : non, tu ne peux pas accepter
une pénalité d’actions multiples afin d’effectuer toutes les
actions en un seul tour. Mais bien tenté, amigo, t’iras loin
113
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Arme improvisée (petite) : Portée 3/6/12, Dégâts layage, Frénésie, Tir automatique, Combat à deux armes),
For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ni avec les options d’attaque Double action et Tir en rafale.
Arme improvisée (moyenne) : Portée 2/4/8, Dégâts Avec un revolver, voir l’option Ventiler. Toutes les at-
For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade taques sont résolues simultanément, mais l’attaquant peut
Arme improvisée (grande) : Portée 1/2/4, Dégâts choisir différentes cibles s’il le souhaite.
For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque surprise
Attaque ciblée Parfois, il arrive qu’un attaquant soit en position de
Utilisez les modificateurs suivants lorsqu’un personnage prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
souhaite viser une localisation spécifique : général quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques
mètres à peine de sa victime, mais d’autres situations sont
Membre (-2) : une attaque à un membre ne cause pas
possibles (un tireur embusqué sur un toit à plusieurs di-
de dégâts supplémentaires, mais peut ignorer l’armure sui-
zaines de mètres de là).
vant les cas, ou avoir d’autres effets supplémentaires (voir
l’action de Désarmement). Le Marshal reste seul juge pour déterminer si une situation
donnée peut offrir cet avantage de la surprise. De manière
Tête ou point vital (-4) : l’attaquant obtient un bonus de
générale, sont concernés les otages lors d’une prise d’otage
+4 aux dégâts en cas d’attaque réussie dans une zone vitale
et les cibles totalement prises au dépourvues. L’attaquant
de la cible. Il est nécessaire que cette dernière ait des parties
est considéré comme étant En attente, et bénéficie d'un
vitales et que l’attaquant en connaisse la localisation.
bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts s’il décide de frapper.
Petite cible (-4) : les attaques contre les petites cibles,
comme le cœur d’un vampire ou l’écaille brisée de la poi-
trine d’un dragon se font avec un malus de -4. Les effets
d’un Succès dépendent de la situation : le vampire peut
Attaque totale
mourir instantanément, le dragon sera privé d’armure, Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette toutes
etc. Si le Marshal n’a pas d’effet particulier qui lui vient à ses forces dans une bataille au détriment de sa propre sur-
l’esprit, il peut octroyer un bonus de +4 aux dégâts comme vie. C’est ce qu’on appelle une Attaque totale, action pou-
dans le cas d’une attaque à la tête. vant s’avérer dévastatrice si elle est utilisée avec discerne-
k
Cible minuscule (-6) : des cibles particulièrement mi- ment. Elle peut aussi s’avérer très rapidement mortelle,
4 nuscule ou étroites, comme la fente des yeux d’un heaume même pour un vétéran de nombreuses batailles.
de chevalier, inflige un malus de -6 à l’attaque. Là encore, Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de
les effets dépendent de la cible. Dans le cas du chevalier, le Combat et aux dégâts résultants, mais son score de Parade
coup ignorerait l’armure et octroierait un bonus de +4 aux subit un malus de -2 jusqu’à sa prochaine action. On peut
DEADLANDS
dégâts à cause du coup à la tête. utiliser une Attaque totale sur des Attaques multiples,
comme avec les Atouts Frénésie ou Balayage, ou sur une
attaque à deux armes.
Attaque avec la main
non directrice Attaque pour toucher
Les personnages sont en général droitiers à moins que le Un personnage peut avoir besoin de simplement toucher
joueur n’en décide autrement. Les actions nécessitant une son adversaire (le plus souvent pour délivrer une attaque
bonne coordination, comme Combat ou Tir, se font tou- magique). Il obtient dans ce cas un bonus de +2 à son jet
jours avec un malus de -2 avec la main non directrice. de Combat.
114
Les cibles utilisent leur plus basse valeur d’armure contre pas plus de dégâts sur un coup précis ou chanceux. Si une
les dégâts d’attaques de zone ; l’armure doit couvrir l’en- attaque ne peut faire assez de dégâts pour détruire un objet,
semble du corps sans ouvertures pour fournir la moindre alors elle ne peut pas le détruire, du moins pas rapidement.
protection. Ça évite des situations ubuesques où un personnage brise
En cas d’Échec sur le jet, l’explosion n’a pas lieu à l’endroit un révolver avec une plume sur un jet de Force chanceux.
escompté. Pour calculer la distance de déviation, on lance Si les dégâts dépassent la Résistance, l’objet est brisé, dé-
1d6 pour un Lancer ou 1d10 pour un Tir, que l’on multiplie truit, tordu ou inutilisable. C’est le Marshal qui détermine
par 2 si l’attaque était à Portée moyenne, et par 3 si elle était les effets, comme par exemple de savoir si une porte a été
à Portée longue. On obtient le nombre de case de déviation. brisée permettant de passer à travers un trou ou si elle est
On lance ensuite 1d12 pour déterminer la direction de la dé- sortie de ses gonds.
viation (comme en lisant sur le cadran d’une montre). Quoi Voir la section Obstacles, p. 118, pour ce qui concerne les
qu’il arrive, il est impossible qu’une attaque dévie plus de la attaques à travers des objets.
moitié de la distance initiale.
Couverture : les cibles qui sont à terre ou à couvert sont
protégés contre les attaques de zones. Dans ce cas, elles re- RÉSISTANCE DES OBJETS
k
également être renvoyés (voir Dynamite, p. 91).
4
Type des dégâts : dans le tableau ci-dessus, pour
Attaquer à plusieurs chaque objet est noté le type de dégâts capable d’endomma-
ger l’objet en question. Les balles sont considérées comme
Attaquer à plusieurs permet de flanquer, d’exploiter des des armes perforantes, mais les fusils de chasse comme des
ouvertures et de prendre un avantage sur les cibles en infé- armes contondantes à Portée courte pour ce qui est de cette
riorité numérique. Chaque attaquant adjacent ajoute +1 à table. Le type de dégâts a une grande importance pour les
tous les jets de Combats des attaquants, jusqu’à un maxi- objets. Une balle pourra certes passer à travers une porte,
mum de +4. Si trois bandits attaquent un héros solitaire mais sans endommager réellement sa structure. Seule une
par exemple, ils bénéficieront tous d’un bonus de +2 à tous masse, une hache ou une arme équivalente seront suscep-
leurs jets de Combat. tibles de la briser d’un seul coup.
115
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Galop : un cavalier subit le malus dû à la course (-2) à ses Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée ou
attaques si sa monture est au galop. blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réussir un jet
Chute : chaque fois qu’un personnage monté est Secoué d’Équitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).
ou subit une Blessure, il doit faire un jet d’Équitation pour Les montures non entraînées auront tendance à fuir dans
rester en selle. En cas d’Échec, il tombe. Si la monture est une direction aléatoire dès qu’elles sont Secouées, entrai-
en mouvement, il subit 2d6 points de dégâts, et 1d6 si elle nant leurs cavaliers avec elles.
est à l’arrêt.
Tirer sur des cibles montées : les tirs sur des cibles
montées utilisent les règles des Dommages collatéraux Combattre à deux armes
lorsqu’il faut déterminer si la monture a été touchée. Un
Un personnage peut combattre avec une arme dans
attaquant peut bien sûr viser le cheval lui-même.
chaque main s’il le désire. C’est une action multiple comme
Charge : un cavalier en charge obtient un bonus de +4 à une autre, infligeant un malus de -2 aux deux actions (à
ses dégâts en cas d’attaque réussie. Pour qu’un cavalier soit noter que l’Atout Combat à deux armes annule ce malus
considéré en charge, il doit avoir déplacé sa monture d’au d’actions multiples).
moins 6 cases en ligne relativement droite en direction de
À moins que le héros ne soit Ambidextre, il subit un malus
sa cible.
supplémentaire de -2 pour sa main non directrice.
Armes en opposition : une arme avec une Allonge
de 1 ou plus peut être mise en opposition pour recevoir Exemple : Un brave est acculé dans un recoin par une
une charge. Pour cela, le personnage doit être En attente horde de loups enragés. Il a un couteau dans chaque
lorsqu’il est pris pour cible par une charge. Dans ce cas, il main, mais n’est pas ambidextre. Il attaque avec les deux,
peut interrompre la charge, mais chaque combattant béné- le premier jet avec un malus de -2 (pour une attaque avec
ficie d’un bonus de +2 à son jet d’Agilité pour chaque point deux armes) et le second avec un malus de -4 (pour une
d’Allonge de son arme. Le vainqueur attaque en premier et attaque avec deux armes et la main non directrice). Il fait
bénéficie d’un bonus de +4 sur ses dégâts. Le perdant n’ob- deux jets de Combat, chacun avec un dé Joker.
tient aucun bonus.
k 4
DEADLANDS
116
Double action et Tir en rafale égard aux armes naturelles dont ils disposent comme leurs
griffes et leurs crocs.
Un personnage muni d’une arme à double action (un Colt
Peacemaker, par exemple) peut tirer deux coups en une
action. Il effectue un simple jet de Tir avec un bonus de +1, Dégâts non létaux
et en cas de Succès, les dégâts bénéficient également d’un
bonus de +1. Une telle manœuvre utilise deux balles. Un personnage peut vouloir rendre son adversaire hors
d’état de nuire sans toutefois vouloir le tuer. Il peut alors
Tirer en rafale nécessite une CdT de 3 et octroie un bonus choisir cette option. Pour ce faire, il doit frapper avec ses
de +2 au jet de Tir et aux dégâts, et utilise 3 balles. poings ou avec une arme contondante. Les armes tran-
chantes sont également utilisables mais infligent un malus
de -1 aux jets de Combat.
Coup de grâce Les dégâts non-létaux sont traités comme des dégâts
normaux, mais si un personnage passe en état critique, il
Une victime sans défense (ligotée, inconsciente, etc.) peut
tombe inconscient pendant 1d6 heures à la place.
être achevée d’une Action simple avec n’importe quelle
k
sure temporaire.
jusqu’à son action suivante. Il peut se déplacer normale-
ment dans le même temps, mais il ne peut ni courir ni faire 4
une autre action.
Désarmement
Défense totale Un personnage peut tenter de désarmer son adversaire,
que ce soit avec une attaque de corps-à-corps ou une at-
En plus de l’action de Défense, un personnage peut opter taque à distance. En tout premier lieu, il doit réussir à
pour une action totalement défensive. Il fait un jet de Com- toucher le bras de son adversaire (attaque à -2, voir les At-
bat avec un bonus de +2 et utilise le résultat à la place de sa taques ciblées). Le défenseur doit alors faire un jet de Force.
Parade jusqu’à son action suivante. C’est un jet de Trait, ce S’il fait moins que les dégâts de l’attaque, il lâche son arme.
qui inclut le dé Joker, la possibilité de faire des As et d’utili- L’attaquant peut également tenter de désarmer son ad-
ser des Jetons pour retirer. versaire en tentant une attaque non létale avec une arme
Note bien que la Parade ne peut pas être réduite par ce jet. de corps à corps. Dans le cas d’une arme à distance, une
Dans le cas d’un jet inférieur, la Parade d’origine est conser- attaque non létale est également possible en visant directe-
vée (mais le personnage ne gagne aucun bénéfice de l’action ment l’arme (en général avec un malus de -4 au lieu de -2).
de Défense totale).
Un héros utilisant cette action ne peut pas se déplacer.
Toute son attention est fixée sur ses adversaires et les coups
qu’il doit parer ou esquiver. Si tu veux déplacer ton héros
Dommages collatéraux
dans le même temps, utilise l’action Défense. Quand un personnage rate un jet de Tir ou de Lancer, il
peut parfois être important de savoir si d’autres cibles po-
tentielles ont été touchées. Le Marshal ne doit utiliser cette
Défenseur désarmé règle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque
tir raté dans une bagarre de saloon.
Si un personnage dispose d’une arme de corps à corps Chaque fois que le dé d’une attaque à distance indique un
et que son adversaire n’en a pas, ce dernier est considéré 1, une cible aléatoire adjacente a été touchée. Dans le cas
comme désarmé. Il ne peut qu’esquiver et éviter les coups, d’un tir automatique ou d’un tir de fusil de chasse, un jet
sans la possibilité de parer. Ceux qui l’attaquent bénéficient de 1 ou 2 indique un résultat identique. Les dégâts sont tirés
d’un bonus de +2 à leur jet de Combat. La majorité des ani- normalement.
maux et des monstres sont considérés comme armés, eut
117
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les chevaux et autres animaux sont des cibles potentielles
lorsqu’on tire sur des personnages montés.
Ce système rapide et simple fait qu’il est parfois plus fa-
cile de toucher une victime adjacente que la cible originale.
Ce n’est certes pas très réaliste, mais la fluidité compense
p q
RÉSISTANCE DES
largement cet écueil. Cela rend également les foules plus
vulnérables aux tirs à distances et, mieux encore, rajoute OBSTACLES
un aspect dramatique au fait de tirer dans une mêlée dans
laquelle des alliés sont engagés. Armure Obstacle
+1 Verre, cuir
Empoignade +2
+3
Barrière en bois, bouclier
Cloison intérieure, plaque de
Parfois il est plus intéressant d’immobiliser un adversaire métal, porte de chariot à vapeur
plutôt que de le réduire en une bouillie sanguinolente. C’est +4 Porte de chêne, épaisse
là que l’empoignade intervient ! plaque de métal
Une empoignade est un jet de Combat normal, et constitue +6 Mur de moellons
une attaque non létale. Si l’attaquant réussit son attaque, il +8 Mur de briques
a empoigné sa cible. S’il a obtenu une Relance, la victime est
+10 Mur de pierre
également Secouée.
À partir de là, le défenseur peut tenter de se défaire de
l’emprise. Lui et l’attaquant choisissent chacun Force ou
Agilité, et font un Jet Opposé.
En cas de Succès, le défenseur est libre mais ne peut plus
agir ce Round. Avec une Relance, il est libre et peut en outre
agir normalement. En cas d’Échec, il n’a simplement pas
réussi à s’extraire de l’emprise de son adversaire. Le défen-
Exemple : Dirty Dave tente d’énerver un banditos
seur a aussi la possibilité de tenter une autre action, mais
en faisant rouler son Colt sur son index et en ricanant
avec un malus de -4.
k
comme une hyène. Il fait un jet de Sarcasme et bat le jet
Après avoir réussi une Empoignade, l’attaquant peut d’Intellect du banditos avec une Relance ! Son adversaire
4 tenter un jet opposé comme expliqué ci-dessus. En cas de est Secoué et Dave aura un bonus de +2 à sa prochaine
Succès, il inflige son dé de Force en dégâts au défenseur (et action contre cet adversaire.
gagne un d6 de dégâts supplémentaire en cas de Relance
DEADLANDS
Obstacles
Épreuves de volonté Parfois, les personnages disposent de suffisamment de
Les Compétences Intimidation et Sarcasme permettent puissance de feu pour atteindre leurs adversaires à travers
à un personnage d’initier des Épreuves de volonté. Lors de des obstacles (voir la section Casser des trucs pour ce qui
combats, ces épreuves ont des effets réels et quantifiables. est de détruire des obstacles). Pour attaquer à travers un
Des effets plus subjectifs, en particulier lors de situations de objet, on détermine si l’attaque touche. En cas d’Échec, on
roleplay, sont présentés dans la section réservée au Marshal. ne dénote aucun effet spécial si ce n’est un petit trou dans
l’obstacle. Si l’attaque avait touché sans le modificateur de
Pour initier une Épreuve de volonté, un personnage doit
couverture, alors l’obstacle agit comme une armure pour la
faire un jet opposé contre son adversaire. Le défenseur
cible.
utilise son Intellect pour résister au Sarcasme, et son Âme
pour résister à l’Intimidation. Dans la table ci-dessus, tu trouveras l’Armure des objets
qui sont fréquemment utilisés en tant que couverture. Cette
Le Marshal devra vraisemblablement attribuer des bonus
Armure est directement ajoutée à la Résistance du person-
ou des malus en fonction de la situation. Brandir un flingue
nage, en supplément de l’armure qu’il porte dans la locali-
sous le nez de quelqu’un pour lui tirer les vers du nez n’est
sation touchée. On soustrait la valeur de Pénétration d’Ar-
absolument pas poli, mais devrait définitivement offrir un
mure de l’arme de l’Armure totale et non de chaque bonus.
bonus de +2 à un jet d’Intimidation (sauf si la cible a elle
aussi un flingue brandi, bien entendu).
Exemple : Un pistoléro explose une abomination plan-
Un Succès signifie que l’attaquant aura un bonus de +2 lors quée derrière une porte (Armure +4) avec un calibre
de sa prochaine action contre le défenseur au cours de ce .58 Springfield. Le Springfield ignore 2 points d’armure,
combat. Avec une Relance, le défenseur est en outre Secoué. donc la porte n’accorde que 2 points de protection.
Compétence Attribut pour résister
Sarcasme Intellect
Intimidation Âme
118
Plateforme instable dont la connaissance est déjà prise en compte dans les
scores de Combat et de Parade.
Un personnage attaquant à distance sur le dos d’un cheval Pour réussir une Ruse, le personnage doit tout d’abord
ou d’une autre monture, d’un véhicule en mouvement ou de décrire de façon précise ce qu’il souhaite accomplir. Ensuite
toute autre plateforme instable subit un malus de -2 à son il doit réussir un jet opposé d’Agilité ou d’Intellect contre
jet de Tir. son adversaire. C’est le Marshal qui détermine quel Attribut
est le plus approprié à la Ruse décrite par le personnage.
Si le personnage réussit, l’adversaire est distrait et subit
Pousser un malus de -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. En
cas de Relance, il est également Secoué.
Parfois, un personnage peut souhaiter pousser un adver- Les pénalités dues aux ruses ne sont pas cumulables.
saire, dans l’espoir de le défaire de sa position, ou de le faire
chuter dans un gouffre sans fond. Pour ce faire, il fait un jet Exemple : Buck est acculé dans le coin d’une ruelle
opposé de Force contre sa victime. En cas de Succès, il peut : sombre par une grosse brute. Il décide de tenter la ruse la
Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque
k
Les tirs en mode automatique (avec n’importe quelle arme
Rompre le combat ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 2) sont
moins précis que les autres. Le tireur subit un malus de -2 à
4
À un moment ou à un autre, ton héros décidera imman- son jet de Tir avec une telle arme. Chaque dé de Tir lancé en
quablement que la survie est la partie la plus importante du Tir automatique représente un nombre de munitions égal à
courage. Dès qu’un personnage tente de se retirer du com- la CdT de l’arme.
bat, tous les adversaires adjacents non Secoués ont droit à
une attaque gratuite (mais une seule, Frénésie ou les Atouts
similaires ne peuvent pas être utilisés sauf mention expli-
cite du contraire).
Tir de barrage
Un personnage peut utiliser l’action de Défense (+2 à sa Il peut arriver qu’un personnage muni d’une arme auto-
Parade), mais ne pourra pas faire d’autres actions ce Round matique souhaite effectuer un Tir de barrage sur une zone
à part se déplacer, et subira quand même les attaques gra- plutôt que de viser des cibles précises. Dans ce cas, l’atta-
tuites. quant place un Gabarit Moyen sur la zone souhaitée, et fait
un unique jet de Tir (quelle que soit la Cadence de Tir de
Exemple : le Marshal Gruber est attaqué par trois ban- l’arme). On prend en compte les malus de distance, de tir
ditos dans un corps à corps mortel. Il décide de s’enfuir automatique, et tout autre modificateur de circonstance,
courageusement. Chacun des banditos a donc le droit à mais on ignore les modificateurs liés à chaque cible poten-
une attaque gratuite. Gruber choisit sagement l’action de tielle (comme les couvertures par exemple), qui sont gérées
Défense pour bénéficier du bonus de +2 en Parade le différemment.
temps qu’ils parvienne à s’enfuir. Si l’attaque échoue, la rafale est sans effet.
Si l’attaque est un Succès, toutes les cibles potentielles
doivent faire un jet d’Âme, en y incluant les modificateurs de
Ruses Couvertures dont ils auraient bénéficiés sur une attaque de
ce type. Ceux qui échouent sont Secoués. Ceux qui tirent un
Les héros utilisent souvent des manœuvres inattendues 1 sur le dé d’Âme (sans tenir compte du dé Joker) sont effec-
ou des ruses pour distraire leurs adversaires et les rendre tivement touchés et subissent les dégâts normaux de l’arme.
plus vulnérables aux attaques qui vont suivre. Il peut s’agir Munitions : un Tir de barrage utilise un nombre de
de sable jeté dans les yeux de l’adversaire, d’un héros qui munitions égal à cinq fois la Cadence de Tir de l’arme. Une
se jette dans les jambes d’un ennemi, etc. Les Ruses ne arme avec une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles
prennent pas en compte les feintes réalisées en combat, pour un Tir de barrage.
119
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
tireurs suprêmement doués peuvent atteindre leurs cibles
en battant comme plâtre le chien de leur arme, et en une
fraction de seconde par-dessus le marché.
Un flingueur qui veut « ventiler » actionne la détente d’un
pistolet à simple action tandis qu’avec son autre main, il ra-
mène en arrière et de façon répétée le chien. En supposant
que son six-coups est complètement chargé, il peut tirer
jusqu’à six fois en une seule action (donnant au pistolet une
Cadence de Tir effective allant de 2 à 6). Chaque jet de Tir
subit un modificateur de -4 mais ce que vous perdez en pré-
cision, vous le gagnez en plomb répandu dans l’air !
Fais juste attention à ce qui traîne dans le coin quand tu
arroses, associé. Si tu fais un 1 ou un 2 sur ton dé de Tir,
tu as des chances d’atteindre des Passants innocents (voir
p. 118).
Viser
Un personnage qui passe un Round complet à viser (sans
le moindre mouvement) bénéficie d’un bonus de +2 à son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible qu’il visait
(une personne, un véhicule, etc.). Viser plus longtemps
n’apporte pas de bonus supplémentaire.
p q
LES RUSES
k 4
Exemple : Buck et Virginia sont en train de fuir un re-
paire de banditos en prenant place à bord d’une char-
rette. Un maléfique huckster et ses séides sont sur leurs
JOUER AVEC LES RUSES
DEADLANDS
120
p q
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2.
Armes à distance dans un corps à corps pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de
l’adversaire
Armes improvisées Petite : Portée 3/6/12, Dégâts For+d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Portée 2/4/8, Dégâts For+d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Portée 1/2/4, Dégâts For+d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat, Lancer ou Tir.
Attaque ciblée membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6.
Attaque rapide jusqu'à 3 attaques de Combat à -4 ; -2 Parade. À distance, voir Ventiler.
Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts.
k
déplacement possible.
Défenseur désarmé Combat +2 pour les attaquants armés. 4
Dégâts non létaux la victime est assommée dès qu’elle est dans un État critique.
Désarmement Attaque -2 ; le défenseur doit réussir un jet de Force contre les dégâts subis ou lâcher son arme.
Dommages collatéraux une attaque manquée dont le dé de Tir ou de Lancer donnant 1 (2 pour un fusil de
chasse ou à pompe ou en Tir automatique) touche une cible adjacente.
Double action +1 au jet de Tir et aux dégâts. Utilise 2 balles.
Empoignade attaque non létale. Jet normal de Combat, si l'attaque réussit, l'adversaire est empoigné,
Secoué si Relance. Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre
action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire son dé de Force
de dégâts, +1D6 si Relance.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases ; Ténèbres : une
cible détectée peut être attaquée à -4.
Obstacles si une attaque touchait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser jet de Force opposé. Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque Succès et Relance
obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un
moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol.
Rompre le combat les adversaires adjacents et non-secoués bénéficient d’une attaque gratuite.
Ruses le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2
pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade -2 et Secoué.
Tir automatique CdT d’au moins 2. Malus de -2 au jet de Tir. Un seul dé Joker.
Nombre de munitions utilisées = CdT × nombre de dés de Tir lancés.
Tir de barrage sur un jet de Tir réussi à -2 (malus standard de Tir automatique), les cibles prises dans un Gabarit
Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée voir Dommages collatéraux.
Ventiler revolver simple action uniquement. Permet d’augmenter la CdT du pistolet jusqu’à 6, malus de -4 aux jets
de Tir, règle des Dommages collatéraux s’applique sur résultat de 1 et 2 sur un jet. Un seul dé Joker.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage passe un Round complet à viser (sans déplacement).
121
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Attention, il est facile de confondre des manœuvres avec Il peut arriver qu’un joueur ne distingue pas lorsqu’il dé-
des Ruses : désarmer un adversaire, par exemple, n’est pas crit ce qu’il souhaite réaliser qu’il s’agit d’une Épreuve de
une Ruse, puisqu’il existe des règles spécifiques pour gérer volonté et non une Ruse. Dans ce cas, autorise-le à changer
cette Action. De manière générale, si une règle existe pour ou adapter sa description pour arriver à ses fins. L’impor-
une Action, il ne s’agit pas d’une Ruse. tant reste le bon sens, la logique et la cohérence des déci-
sions.
Modification du résultat
De la même manière, le résultat d’une Ruse peut néces-
Un peu plus de complexité
siter un ajustement par rapport aux règles. Si une Ruse a À la suite d’une Ruse, trois résultats sont possibles : rien,
pour but de faire tomber un adversaire, peu importe les une pénalité de -2 à la Parade ou une pénalité de -2 à la
règles : si elle est réussie avec une Relance, il semble évident Parade plus un état Secoué. Mais il est aussi tout à fait pos-
que la cible doit se retrouver au sol. Encore une fois, fais sible qu’une Ruse déclenche d’autres événements par la
appel au bon sens. suite. Par exemple, un héros enduit un adversaire de miel
La plupart du temps, la mécanique de base et une descrip- lors d’une Ruse d’Agilité. Peu de temps après, survient un
tion du Marshal feront l’affaire. Dans le cas du pichet de essaim d’abeilles en colère dont le héros tentait de se ca-
bière ci-dessus, la cible peut utiliser un bras pour s’essuyer cher. Il y a fort à parier que les insectes prennent pour cible
le visage, baissant ainsi involontairement sa garde (d’où l’adversaire, permettant au héros de s’enfuir !
le -2 en Parade). S’il est Secoué, il titube quelque peu, se- Encore une fois, il est impossible de prévoir toutes les
couant la tête pour éclaircir sa vision. situations, alors un seul conseil : sois toujours prêts, tes
joueurs trouveront toujours des manières de te surprendre !
Pas de dégâts
C’est une règle absolue : les Ruses ne font aucun dégât.
PAS DE PÉNALITÉS !
Pour faire des dégâts, il faut faire une attaque. Par exemple,
Pour la grande majorité des Ruses, on n’applique aucune
tenter d’entailler le front d’un adversaire pour que le sang
pénalité au jet (sauf les habituelles pénalités dues aux Bles-
lui coule sur les yeux est une Ruse. Il n’y a pas d’intention de
sures ou à la Fatigue). C’est à ça que sert la description : à
k
faire des dégâts, seulement de distraire l’adversaire. Dans
bien représenter l’action, et à éviter l’horrible phrase « Je
ce cas, la règle de Ruse s’applique normalement, et il est
4 fais une Ruse d’Agilité ».
inutile de toucher spécifiquement la tête.
Prenons un exemple : un personnage est acculé au fond
Un héros qui souhaite faire des dégâts en entaillant le
d’une ruelle par un banditos patibulaire. Le joueur déclare
front de l’adversaire pour que le sang lui coule dans les yeux
que son personnage se retourne, prend appui sur le mur et
DEADLANDS
122
p q
EXEMPLES DE RUSES SIMPLES
« Attrape ! » : cette Ruse consiste généralement à lancer une de ses armes pour forcer l’adversaire à
l’attraper par pur réflexe. C’est toujours mieux de disposer de deux armes, bien entendu. Dans certains
cas, une pièce d’or ou une statuette sortie d’une tombe poussiéreuse auront le même effet.
« Au feu ! » : feindre de vouloir mettre le feu aux cheveux ou aux vêtements d’un adversaire aura tendance à
l’inciter à vérifier que ce n’est pas le cas. Si le but est effectivement de mettre le feu alors il s’agit d’une
attaque. Cette Ruse nécessite une flamme quelconque. Elle peut aussi consister à poser brièvement une
main sur une surface brûlante.
Bousculade : bousculer un adversaire en passant à côté de lui est un bon moyen d’aider un allié, d’autant plus si
l’adversaire a déjà agi ce Round et pas l’allié, car il sera certain de pouvoir tirer parti du malus de -2 à la Parade.
Chutes d’objets : couper une corde pour faire tomber un chandelier afin de faire reculer des adversaires
est une Ruse. Décrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut également être
cadre d’une Ruse. S’il s’agit d’une action simple et ponctuelle par contre, utilise les règles de Ruse, en
considérant que la substance a été dispersée par la suite.
Furie : tu as déjà vu un ami se précipiter sur toi en hurlant, te martelant la tête et la poitrine de petits coups
de poings pour te faire réagir ? Eh bien, c’est une excellente Ruse d’Agilité !
« Hé ! C’est qui ? » (Int) : pointer du doigt derrière son adversaire en sortant une phrase toute faite. La plus
vieille Ruse du monde mais bon, ça marche encore parfois.
Jolies fringues : consiste à se servir des vêtements de l’adversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur
les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tête.
Mobilier : envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette
Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En
fonction de l’interprétation du Marshal, il peut s’agit d’une Ruse de Force.
« Pas la tête ! » : agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction
des yeux, lui tirer la barbe, etc.
Saut : passer dans le dos de son adversaire en s’appuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou
même un mur.
« Sexy ! » (Intellect) : un personnage peut distraire un adversaire en dévoilant fugacement une partie de
son décolleté, de ses jambes (pour une femme souvent) ou pire !
« Tes lacets ! » : un grand classique qui consiste à faire croire à son adversaire que ses lacets sont défaits ou
qu’il perd son pantalon.
« Tu perds ton froc ! » : trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour qu’elle le rattrape par
réflexe de pudeur. La même Ruse s’applique pour des boutons de manchette ou une écharpe.
Z : « d’un Z qui veut dire Zangdar… » Un grand classique qui consiste à découper de la pointe de la lame,
dans les vêtements ou à même la chair de l’adversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune
Blessure n’en résulte.
123
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
GUÉRISON
p q
MODIFICATEURS DE
La Compétence Soins peut être utilisée pour traiter toute
GUÉRISON NATURELLE
Blessure vieille de moins d’une heure. Chaque tentative Modif. Circonstances
prend 10 minutes.
-2 Voyage dans des conditions difficile
Un personnage peut tenter de soigner uniquement des Bles-
-2 Aucune surveillance médicale
sures récentes. Un autre personnage pourra lui-aussi s’y pen-
cher, mais quel que soit le résultat d’un jet de Soins, le soigneur -2 Environnement défavorable, comme
a fait tout ce qu’il pouvait pour ce personnage et ses Blessures. un froid intense, la chaleur ou une
pluie battante
Un Succès annule une Blessure, et une Relance une autre.
D’autres Relances n’ont pas d’effets. - Surveillance médicale
Modificateur : le nombre de Blessures du patient consti-
tue un malus au jet de Soins. Un soigneur lui-même blessé
ajoutera les malus dus à ses propres Blessures ainsi que les
malus liés aux Blessures de son patient. sonnage est vivant mais inconscient. Avec un Échec, il est
Soigner nécessite un équipement minimum, comme mort. Avec une Relance, les Blessures n’étaient que super-
des bandages et de l’eau raisonnablement pure. Sans cet ficielles et le personnage peut agir normalement. Cela peut
équipement, le soigneur subit un malus de -2 à son jet. Le créer des situations intéressantes, quand les personnages
nombre de Blessures du patient constitue lui aussi un ma- doivent gérer les blessés parmi leurs propres troupes ou les
lus au jet de Soins. Mais je te l'ai déjà dit, non ? prisonniers de guerre.
L’heure d’or : au-delà d’une heure après le moment où Blessés : il peut devenir important de savoir lesquels des
les Blessures ont été causées, seuls la guérison naturelle et personnages étant passés par un État critique au cours d’un
le Pouvoir de Grande guérison pourront être d’une quel- combat peuvent se déplacer d’eux-mêmes. Chacun doit faire
conque utilité. un nouveau jet de Vigueur. Ceux qui réussissent peuvent
se mouvoir lentement en boitillant, mais demeurent inca-
k
Patients dans un État critique : le soigneur doit tout
pables de combattre ou de participer à une quelconque
4 d’abord réussir un premier jet de Soins pour stabiliser l’état
action utile.
du patient, avant de pouvoir tenter un second jet pour éli-
miner des Blessures. Ceux qui ratent le jet peuvent être déplacés, mais au risque
d’aggraver leurs Blessures. Ils doivent faire un nouveau jet
DEADLANDS
GUÉRISON NATURELLE à glisser vers la mort. Ils peuvent être stabilisés grâce à un
jet de Soins avec un malus de -2, mais tout mouvement sup-
p q
plémentaire sera sûrement fatal.
Tous les cinq jours, les personnages blessés ou dans un
État critique font un jet de Vigueur. Les Jokers peuvent
annuler une Blessure avec un Succès (ou l’état d’incons-
cience), et deux Blessures avec une Relance. Un Mauvais
EXEMPLE DE
œil sur un jet de Guérison naturelle provoque une nouvelle
Blessure. Si le héros avait déjà trois Blessures, il tombe dans
l’inconscience. Les Extras sortent de l’inconscience grâce à
un Succès, et trépassent sur un 1 sur le dé de Vigueur.
Les pénalités dues aux Blessures s’appliquent à ces jets,
tout comme les modificateurs ci-dessous. Ces modificateurs
sont cumulatifs. Par exemple, voyager dans un froid intense
COMBAT
avec une Blessure inflige une pénalité de -5 au jet de Gué-
rison naturelle. Une surveillance médicale consiste à avoir Les héros sont deux soldats Nordistes : le sergent Griffith et
une personne possédant la Compétence Soins s’occupant le soldat Daniel, rescapés de leur escadron, ils sont pris à parti
des blessures du blessé, surveillant l’évolution des blessures, par un groupe de morts-vivants. Le Marshal passe en phase de
changeant ses bandages, lui prodiguant les médicaments dis- combat et distribue les cartes d’action.
ponibles et de manière générale, restant à son écoute.
ROUND 1
CONSÉQUENCES Le Marshal tire un 10 de trèfle pour les zombis. Griffith
Après une bataille, les joueurs font des jets de Vigueur obtient un valet de pique. Daniels, qui a l’Atout Vif, tire un
pour tous leurs Alliés blessés (le Marshal peut souhaiter deux de trèfle. C’est insuffisant par rapport à son Atout,
tirer les dés pour les méchants). Avec un Succès, le per- aussi retire-t-il, et obtient un joker !
124
Soldat Daniels – joker ROUND 2
Dan lance un bâton de dynamite et pose un Petit Gabarit Le Marshal mélange le jeu puisqu’un joker a été tiré au
sur un groupe de trois zombis. Ils sont à Portée courte, donc Round précédent, puis distribue. Griffith récupère un misé-
Daniels ne subit pas de malus à son jet de Lancer. Il a une rable deux de trèfle, les zombis un as de carreau, et Daniels
Compétence Lancer à d6, et sa carte de joker lui octroie un un as de trèfle. Les carreaux passent avant les trèfles, donc
bonus de +2. Il tire un 6 et fait un As. Il lance à nouveau et les zombis jouent en premier.
obtient un 4, pour un total de 6 + 4 + 2, soit 12. Il obtient
donc deux relances par rapport à la Difficulté de 4. Le bâton
de dynamite fait 2d6 de dégâts, mais avec une relance ou
plus, il bénéficie de 1d6 supplémentaire, soit 3d6. Après Les zombis – as de carreau
avoir compté les As et fait le total, il obtient 17 points de
Tous les zombis peuvent maintenant attaquer, et comme ils
dégâts. C’est bien plus que les zombis ne peuvent encais-
sont 3 à attaquer Daniels, ils bénéficient tous d’un bonus de
ser avec leur Résistance de 7, donc chacun d’eux prend une
+2 pour leur attaque à plusieurs. Le zombi n°4 échoue lamen-
Blessure. Comme il s’agit d’Extras, les trois morts-vivants
k
le malus de tir automatique, soit 12. Soit deux Relances sur
déplacer du tout, pour ne pas subir d’attaques gratuites des
le zombi n°5 ! Le sergent Griffith est un Joker, aussi bénéfi- 4
zombis puisqu’il romprait le combat.
cie-t-il d’un dé Joker. Ce dernier obtient un total de 8, et il
choisit de l’utiliser sur le zombi n°6.
Griffith lance d’abord les dégâts sur le zombi n°6. Les
dégâts d’un Colt Army sont de 2d6+1, et il obtient un total
Sergent Griffith – 2 de trèfle
de 9. C’est supérieur à la Résistance du zombi (7), mais il ne Tout repose maintenant sur les épaules du sergent. Il ven-
s’agit pas d’une Relance. Le mort-vivant est donc Secoué. tile, avec un dé sur chaque zombi, vidant du même coup
Pour ce qui est du zombi n°5, le Lieutenant lance 2d6+1, et son barillet. Il rate le zombi n°4, mais touche le n°7 avec
y ajoute 1d6 pour la Relance obtenue. Il obtient un 2, un 6 et une Relance. Ce dernier ne résiste pas et s’écroule suite
un 6. Les deux 6 sont des As, et il relance donc ces deux dés, à 13 points de dégâts.
qui donnent 2 et 2. Au total, il fait donc 18 points de dégâts Malheureusement, le tir sur le zombi n°6 a donné un 4 sur
(2 + 6 + 6 + 2 + 2). C’est plusieurs Relances par rapport à le jet. Avec le malus, il obtient donc un 0. La règle des Dom-
la Résistance de la créature, dont les divers morceaux sont mages collatéraux rentre donc en jeu (p. 118), et le pauvre
éparpillés sur le champ de bataille. Daniels est touché. Il reçoit 2d6+1 de dégâts ! Le lieutenant
grimace, lance les dés, et obtient 10 points de dégâts. Daniels
a déjà 3 Blessures, et en subit une nouvelle. Il s’écroule donc,
Les zombis – 10 de trèfle dans un État critique. Il fait un jet de Vigueur à -3, et obtient
un 2. Il subit une Hémorragie et tire sur la Table des Bles-
C’est le tour des morts-vivants. Le zombi F est Secoué, et sures (p. 111). Il devra faire un jet de Vigueur chaque Round
fait donc un jet d’Âme, avec un bonus de +2 car c’est un mort- à moins que le sergent puisse finir les mort-vivants à temps.
vivant. Il obtient un total de 7, et donc n’est plus Secoué, et
Le Marshal demande à Griffith de faire un test de Terreur,
peut agir mmédiatement. Il se déplace au contact de Daniels
alors qu’il voit son compagnon s’effondrer au pieds des
et tente de l’attaquer, mais échoue.
créatures. Il échoue !
Les zombis D et G eux aussi viennent au contact du pre-
La dernière chose que Daniels verra sera son sergent s’en-
mière classe Daniels. Le zombi F étant au contact aussi
fuir en hurlant dans la nuit.
chaque zombi portant une attaque bénéficie d’un bonus
de +2 puisqu’ils attaquent à plusieurs (p. 121). Le zombi D La guerre, c’est l’enfer.
rate son coup, mais le G obtient 6, ce qui est supérieur à la
Remarque : les joueurs interprétant Griffith et Daniels
Parade de Daniels qui est de 5. Il inflige For+d4 de dégâts
auraient pu s’en sortir mieux en utilisant des Jetons, pour
avec ses griffes, et a d6 en Force. Il lance donc d6+d4et ob-
éviter à Daniels toutes ses Blessures ou à Griffith de détaler
tient 5. La résistance du première classe est de 5, aussi est-il
par exemple.
Secoué.
125
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Attention
danger !
-------------------
✪
Voici des règles qui s’appliquent à seulement quelques situations, comme la
gestion de grands groupes d ’Alliés, les poursuites, ou encore les divers dangers
k 5
qui peuvent frapper ton personnage, comme le feu ou la noyade.
Si c’est ta première lecture de ce livre, feuillette les pages qui suivent afin de
DEADLANDS
te faire une idée de ce qui s’y trouve, et reviens les lire lorsque le besoin se fera
sentir. Y'a rien d 'urgent, hombre.
Alliés : qu’il s’agisse d’une troupe d’hommes d’armes tie d’eux-mêmes avec leurs compagnons. Les interludes
endurcis, d’un équipage de cow-boys ou de soldats sous le permettent de formaliser quelque peu de courtes discus-
commandement des héros, les Alliés sont un aspect impor- sions entre les personnages, permettant de mettre en valeur
tant de Deadlands. Ici, tu trouveras les caractéristiques un point précis de leurs passés.
des Alliés les plus communs, la façon de les gérer pendant Jeux d'argent : le poker est une passion dans l'Ouest
des combats d’envergure et, qui sait, de les faire progresser étrange, et tu trouveras dans cette partie des règles plus
comme les héros peuvent le faire ! prenantes pour restituer l'ambiance de ce jeu.
Conflits sociaux : comment gérer un différend de sa- Pendaison : l'Ouest étrange est violent... ok, je l'ai déjà
loon, ou comment évaluer la réponse d’un chef indien à qui dit, mais va voir dans cette section ce qui attend ton héros
les héros demandent de l’aide ? Tu trouveras dans cette sec- s'il se retrouve du mauvais côté d'une foule en colère.
tion un système simple et spectaculaire basé sur la Persua- Poursuites : dans cette section, nous aborderons les
sion, pour déterminer à quel point les héros sont écoutés… poursuites à tombeau ouvert, de la poursuite à cheval dans
ou pas. une rue surpeuplée, au combat entre biplans grâce à un sys-
Dangers : dans cette section sont abordés les sujets tels tème très simple.
que la Fatigue, les bleus et autres bosses, le froid, la mala- Scènes dramatiques : désamorcer une bombe ou réus-
die, la noyade, le poison, les chutes, le feu, la chaleur, la sir un rituel compliqué sont ce qu’on appelle des Scènes
faim, le sommeil et la soif. dramatiques. Ces règles transforment ce qui pourrait être
Duels : l'Ouest étrange est violent, et on a vite fait de se un simple jet de Compétence en une scène tendue et pleine
retrouver à devoir régler un différend à l'aube sur la grand- d’excitation.
rue. Consulte cette section si tu veux survivre à ce genre de Terreur : va à cette section lorsque tes héros sont confron-
situation. tés à des choses qui auraient dû restées enfouies à jamais.
Interludes : les livres, les films, et même la vie réelle, Voyage : tu trouveras ici des indications sur les temps de
fournissent aux héros des possibilités de partager une par- voyage, et la manière d'introduire des rencontres en chemin.
126
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
pALLIÉSq EXPÉRIENCE
Les Alliés qui participent à des batailles au côté de leurs
héroïques commandants acquièrent eux aussi de l’expé-
rience, mais pas aussi vite que les personnages. Ne compte
pas leurs Primes et tire simplement au hasard s’ils pro-
Les Alliés des personnages jouent un rôle important dans gressent ou non.
l’Ouest étrange. Il peut s’agir de troupes sous le comman- À la fin de chaque session de jeu durant laquelle des
dement des héros, de loyaux serviteurs ou de combattants Alliés ont joué un rôle prépondérant (en général en par-
pour la liberté dans une rébellion contre l’oppresseur. ticipant à un combat), lance un d6 pour chaque groupe de
La gestion de ces Alliés dans Deadlands est simple. Télé- troupes identiques. Sur un 5 ou un 6, tous les survivants
charge la fiche d’Allié sur notre site Internet et remplis obtiennent une Progression qui est résolue comme une
les cases. Progression normale.
PERSONNALITÉ MUNITIONS
Tu peux ajouter un peu de profondeur aux Alliés en tirant Tenir le compte des munitions de tous les Alliés peut de-
sur la Table de personnalité. Ajoute le trait tiré sur la fiche venir très vite extrêmement casse-pied. Voici une manière
d’Allié afin que le Marshal et toi puissiez prendre rapide- simple de résoudre ce problème tout en lui donnant une
ment la mesure de ce dernier d’un simple coup d’œil. dimension dramatique.
D’une manière générale, ces traits de caractère n’ont au- Le niveau de munitions d’un groupe de PNJ est soit Très
cun effet en termes de jeu. Ils sont là pour aider le Mar- haut, Haut (niveau normal), Bas ou Sans. Tu trouveras une
shal et les joueurs à interpréter aux mieux chaque Allié des case à cocher pour ces munitions sur les fiches d’Alliés.
personnages. Par exemple, un joueur d’un jeune lieutenant Après chaque combat, le niveau de munitions baisse d’un
choisira plus volontiers des soldats avec le trait Observateur niveau (à moins que le Marshal ne décide que les Alliés
pour monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir des n’ont pas réellement puisé dans leurs munitions durant
soldats Paresseux pour la tâche, le Marshal pourra décider cette scène). En combat, si les Alliés tirent un 2 lors de l’ini-
k 5
que l’un d’eux s’endort pendant son tour de garde.
TABLE DE PERSONNALITÉ
tiative, le niveau de munitions baisse d’un niveau à la fin du
Round. De cette manière, tu as un système à la fois réaliste
et dramatique pour gérer les problèmes logistiques sans
être débordé par des notes interminables sur les munitions
DEADLANDS
des PNJ.
d20 Trait de personnalité
1 Jeune
2 Cruel ALLIÉS TYPIQUES
3 Âgé
4 Joyeux Voici deux archétypes classiques que tu peux utiliser pour
tes parties de Deadlands. N’hésite pas à ajouter les Compé-
5 Expérimenté tences et les Atouts que tu estimes nécessaires. Un groupe
6 Enthousiaste de chasseurs par exemple, disposera sûrement de la Com-
7 Paresseux pétence Pistage, et des cavaliers Équitation par exemple.
8 Sournois
9 Brillant
10 Idiot
Soldats
11 Grossier Allure : 6
12 Agile TRAITS
13 Observateur Agi Âme For Int Vig
14 Ignorant d6 d6 d6 d4 d6
15 Mystérieux Compétences : Combat d6, Discrétion d4, Perception
16 Créatif d6, Tir d6, Tripes d6
17 Artistique DÉFENSE
18 Sans-peur
Parade Résistance
19 Couard
5 5
20 Héroïque
128
Soldats expérimentés L’épreuve est divisée en trois Rounds de conversation,
chacun étant focalisé sur un point précis (ou plusieurs
points très proches et reliés entre eux). D’autres Rounds
Allure : 6
de conversation peuvent s’ajouter à ces trois Rounds pour
TRAITS représenter l’évolution de la conversation.
Agi Âme For Int Vig Chaque Round, le personnage met en avant ses arguments
(en jouant son rôle), et fait un jet de Persuasion (ou un jet
d6 d6 d8 d6 d8 de Persuasion opposé dans le cas d’un duel d’orateurs). Un
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Perception orateur accumule des jetons pour chaque Succès et Relance
d8, Tir d8, Tripes d8 sur ces jets.
DÉFENSE À la fin du troisième Round de l’épreuve, le camp avec
le plus grand nombre de jetons remporte l’échange. Plus
Parade Résistance grande est la différence de jetons accumulés, plus l’assis-
6 6 tance est convaincue par l’orateur, comme indiqué dans la
table ci-dessous.
p q
Atouts : deux Atouts de combat au choix.
Modificateurs : le Marshal devra accorder un bonus
de +2 pour des interventions brillantes ou extrêmement
convaincantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas. Par
ATTENTION, DANGER !
exemple, un avocat utilisant des faux témoignages ou insul-
SOCIAUX fort. Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la plus basse
Compétence entre leur Persuasion et la Connaissance ap-
propriée.
Toute adversité ne se gère pas automatiquement les armes
à la main. Un orateur passionné peut ébranler des nations
EXEMPLE : AUX ARMES !
k
entières.
Le système ci-dessous fonctionne particulièrement bien 5
pour les négociations tendues, comme convaincre un conseil Des zombies ont envahi des territoires limitrophes du vil-
d’envoyer des troupes envahir un camp voisin, gagner un lage. Un jeune fils de shérif tente de convaincre le maire
procès, ou convaincre quelqu'un d'important. d’envoyer des troupes à l’aide de son père qui tente de re-
tenir la horde. Mais le maire n’est pas très chaud pour se
p q
RÉSULTATS
Marge Résultat
Égalité L’épreuve s’achève sur un statu-quo, et aucune décision n’est prise jusqu’à ce que de nouvelles
données soient disponibles. Dans le cas d’un procès, la défense l’emporte par manque de
preuves évidentes.
1-2 L’assistance n’est pas réellement convaincue, mais décide qu’il vaut mieux prévenir que guérir.
Toutefois, l’aide apportée est la plus faible possible. Dans un procès, si la défense l’a emporté, le
jury conclut à l’acquittement par manque de preuves évidentes, et si l’accusation l’emporte, la
peine est la plus faible possible encourue pour le crime.
3-4 L’assistance est convaincue, et offre l’aide requise, bien qu’elle puisse y mettre des conditions
ou demander des faveurs en retour. Dans un procès, en cas de victoire de l’accusation, le juge
prononcera une sentence sévère. Si la défense l’emporte, l’accusé s’en sortira libre, sans aucune
charge retenue contre lui.
5+ L’assistance n’a pas le moindre doute et apporte plus que l’aide requise. Dans un procès, si
l’accusation l’emporte, l’accusé écope de la peine maximale.
129
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
séparer de ses gardes du corps, d’autant qu’il est au courant rir. Ces états, ainsi que les manières de récupérer, sont
qu’une rébellion est sur le point d’éclater. décrits ci-dessous.
Le jeune fils commence par parler des batailles qu’il a Fatigué : le héros se fatigue rapidement. Tous ses jets
menées contre les zombies, et des ravages qu’ils ont pu faire de Trait subissent un malus de -1. S’il prend un nouveau
à travers les plaines. Il fait un jet de Persuasion et obtient niveau de Fatigue, il devient Épuisé.
un 7 : un Succès. Épuisé : le héros est à bout de souffle et s’écroulera sous
Il fait ensuite parler un éclaireur qui décrit au maire les peu s’il ne reçoit pas rapidement de l’aide. Il subit un malus
exactions commises par la horde de zombies à travers les de -2 à tous ses jets de Trait. S’il prend un niveau de Fa-
territoires limitrophes. Cette fois, il obtient un 9, ce qui lui tigue, il passe en État critique, à moins que la description
fait 3 jetons au total. du danger ne stipule le contraire.
Finalement, il rappelle au maire que sa famille l’a suppor- État critique : le personnage s’effondre, inconscient. Il
té lors de son élection, lui rappelant ainsi subtilement qu’il peut éventuellement être capable de murmurer de façon in-
a une dette envers lui. Cette fois, il obtient un 3 sur son jet cohérente, mais il est considéré comme inactif et incapable
de Persuasion et échoue. d’agir. Il ne peut pas effectuer d’action avant d’avoir reçu un
Avec trois Succès au final, le maire accepte d’envoyer une traitement approprié à son état.
force armée substantielle à la rencontre des zombies, mais Récupération : la récupération de la Fatigue dépend
refuse d’envoyer son meilleur garde du corps. L'un d'eux, un de ce qui l’a occasionnée. Une malnutrition nécessite de la
vieil ami de la famille du jeune fils, susceptible de se rebeller nourriture, le froid nécessite de la chaleur, etc. Tu trouveras
contre le maire dans les semaines à venir, est ainsi envoyé dans les descriptions qui suivent les moyens de récupérer,
sur le front. Mais le maire s’assure également que l'homme quand ils existent.
ne reviendra pas en envoyant un assassin à ses trousses. Le Dangers multiples : un personnage n’a qu’un comp-
Marshal se retrouve avec une intrigue secondaire dans sa teur de Fatigue. Si un héros n’a pas mangé depuis des
campagne, et les personnages voudront sûrement sauver le jours et devient Fatigué, puis qu’il s’engage dans un bliz-
pDANGERSq
commandant de leurs troupes alliées. zard mordant, il doit faire un jet de Fatigue. Il subit le ma-
lus de -1 habituel au jet de Vigueur, mais s’il échoue à son
jet, il devient Épuisé. Il n’aura pas deux niveaux Fatigué
différents. Un personnage sans nourriture ni eau dans un
environnement de chaleur ou de froid extrême est réelle-
ment en grand danger !
k 5
héros, et de l‘entraîner dans une spirale dangereuse pou- Les personnages qui encaissent des Blessures mineures
vant finir par sa mort s’il ne trouve aucun moyen de récupé- mais gênantes, comme être traîné par un cheval, glisser
rer. La noyade, le feu ou les chutes constituent les dangers le long d’une pente, ou courir dans les ténèbres dans une
les plus immédiats, alors que d’autres sont plus insidieux, caverne naturelle, peuvent subir de la Fatigue à la place de
comme les maladies ou le poison. Blessure normales.
Tu trouveras ci-dessous les dangers les plus classiques, Le Marshal autorisera en général un jet de Vigueur pour
avec des détails sur la procédure à suivre quand ton person- éviter les dégâts quand il se trouvera dans une telle situa-
nage y est confronté, y compris les modificateurs principaux tion. En cas d’Échec, le personnage subit un niveau de Fa-
et les moyens de récupérer. Le Marshal utilisera ces dangers tigue à cause des égratignures et des contusions. Le Marshal
pour des situations dramatiques. Un court passage dans le peut, dans certains cas, permettre à des personnages agiles
blizzard pour aller jusqu’à l’appentis de la ferme ne devrait de faire un jet d’Agilité pour éviter ces dégâts. La Fatigue
pas donner lieu à un jet de dé, mais un voyage au cœur de obtenue de cette manière peut conduire à un état Épuisé,
la Vallée de la mort, oui. L’intérêt est d’augmenter l’effet mais pas à un État critique.
dramatique de la situation, et d’inciter les personnages à se Récupération : un niveau de Fatigue issu de Bleus et de
concentrer sur des aspects généralement ignorés, comme la Bosses disparaît automatiquement après 24 heures.
recherche d’un abri, l’utilisation de vêtements chauds ou la
Effet d’État critique : aucun, une victime ne peut pas
recherche de nourriture pour leurs montures.
passer dans un État critique à cause de Bleus et de bosses.
130
CHALEUR
Une chaleur intense, de l’ordre de 40 °C, peut créer des
phénomènes d’épuisement intense ou d’insolation, tous
deux pouvant s’avérer particulièrement dangereux. Le dan-
ger réside dans la déshydratation, aussi les personnages
conscients disposant de grandes quantités de boissons ont
toutes les chances d’éviter les problèmes à condition de
boire abondement et fréquemment.
Au-delà de 40 °C, le Marshal doit prendre en compte les
quantités d’eau disponibles et les fréquences d’hydrata-
tion. Si les personnages ont la possibilité de boire au moins
4 litres d’eau par jour, ils finiront peut-être fatigués et avec
des coups de soleil, mais ne courront aucun danger.
Si une telle quantité d’eau n’est pas disponible, les person-
nages doivent faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2
s’ils disposent de la moitié de l’eau nécessaire, et de -4 s’ils
disposent de moins que ça. En cas d’Échec, le personnage
ATTENTION, DANGER !
prend un niveau de Fatigue.
Les modificateurs suivants s’appliquent également :
-1 par tranche de 5 °C au-dessus de 40.
+1 si le personnage cesse toute activité physique.
+1 s’il parvient à se mettre à l’ombre.
Récupération : un personnage qui a la possibilité de
boire récupère d’un niveau de Fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique subit les effets d’une insolation, qui peut aller jusqu’à
provoquer des dégâts cérébraux. Dans ce cas, le personnage
fait un nouveau jet de Vigueur. Si le jet échoue, l’Intellect et
la Force du personnage sont réduits d’un niveau de dé de
manière permanente (avec un minimum de d4). k 5
CHUTE
Les dégâts dus à une chute sont de 1d6+1 par tranche de
4 mètres (en arrondissant au supérieur), jusqu’à un maxi- À partir de ce moment, les personnages doivent faire un
mum de 10d6+10. jet toutes les 12 heures.
Neige : un sol particulièrement meuble, comme une La Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet
profonde couche de neige, agit comme un matelas. Pour de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une
30 centimètres de neige fraîche, les dégâts sont réduits de 1. personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance.
Eau : une chute dans l’eau divise le nombre de dés par Récupération : 500 g de nourriture décente permet à un
deux (arrondi à l’inférieur), et un jet d’Agilité réussi permet personnage de récupérer d’un niveau de Fatigue par heure,
au personnage de plonger parfaitement et de ne prendre ou toutes les 12 heures s’il était dans un État critique.
aucun dégât, bien qu’il soit automatiquement Secoué Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
s’il plonge de plus de 15 mètres. Un plongeon de plus de tique à cause de la faim meurt dans les 3d6 heures.
30 mètres nécessite un jet d’Agilité à -2.
FAIM FEU
Le feu est l’élément le plus mortel. Même les monstres les
Les humains ont besoin d’ingurgiter environ 500 g de plus imposants, ignorant les morsures des épées, craignent
nourriture par 24 h. En cas d’insuffisance, le personnage la morsure cruelle des flammes. Appliquez les dégâts ci-
commence à souffrir de malnutrition. dessous dès qu’un personnage est en contact avec le feu,
Le premier jour après le premier repas manqué, le person- puis au début de chaque Round suivant jusqu’à ce qu’il soit
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il libéré des flammes. Seules les armures ignifugées et inté-
dispose de la moitié de la nourriture nécessaire ou moins. grales offrent leur bonus de Résistance lors de l’encaisse-
En cas d’Échec, le personnage prend un niveau de Fatigue. ment des dégâts.
131
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Récupération : à moins que la description de la mala-
DÉGÂTS DU FEU die ne spécifie le contraire, seul un traitement approprié
ou de la magie peuvent apporter une guérison. Si un trai-
Dégâts Description
tement approprié est disponible, les symptômes de la vic-
+2 Arme enflammée time disparaissent en 2d6 jours moins la moitié de son dé
1d10 Torche de Vigueur, pour un minimum d’un jour. Sans traitement,
2d10 Feu de camp, lance-flammes les docteurs ne pourront faire qu’améliorer le confort du
malade, sans réel effet sur son rétablissement. Pour ce qui
3d10 Lave est des soins magiques, voir p.176-177.
Effet d’État critique : en général la mort, à moins que la
Propagation : chaque fois qu’un objet inflammable description ne spécifie le contraire.
entre au contact d’une source enflammée, lance 1d6. Sur un
6, il prend feu. Des objets particulièrement inflammables,
comme un épouvantail par exemple, s’embrasent sur 4-6.
Des cibles extrêmement inflammables, comme une per-
Attraper une maladie
sonne recouverte d’essence, sont transformés en torche sur Il existe plusieurs modes de transmissions pour les mala-
tous les résultats sauf un 1. dies infectieuses :
Chaque Round suivant un embrasement (au début du Voie aérienne : l’agent pathogène se trouve dans l’air.
Round), lance à nouveau 1d6 et applique les mêmes résul- Si un personnage en est conscient, il peut retenir sa respi-
tats. Si le feu « prend à nouveau », il gagne en intensité, et ses ration durant un nombre de Rounds égal à la moitié de son
dégâts passent à la ligne suivante dans le tableau ci-dessus. dé de Vigueur plus 2, ou la moitié s’il n’était pas préparé.
Inhalation de fumée : les feux dans des lieux clos et Au-delà, il ne peut plus retenir sa respiration et s’expose à la
étroits produisent des fumées mortelles. Pour chaque maladie. Si la victime est surprise par le vecteur de la mala-
Round passé dans un tel environnement, le personnage doit die, elle doit réussir un jet d’Intellect pour réussir à retenir
faire un jet de Vigueur. Il bénéficie d’un bonus de +2 s’il se sa respiration à temps.
couvre la bouche et le nez d’un tissu humide. Il peut même Contact : la victime doit faire un jet de Vigueur dès qu’elle
ignorer la fumée s’il porte un masque à gaz. En cas d’Échec, touche ou est touchée par le vecteur de la maladie. En cas de
il subit un niveau de Fatigue. Succès, la maladie ne l’aura pas contaminé. En cas d’Échec,
les effets s’appliquent immédiatement.
k 5 FROID
Progresser des heures sous la neige, ou évoluer dans un
Injection : la maladie doit entrer dans le sang, le plus
fréquemment par une morsure ou une piqûre d’insecte ou
d’un autre animal. Dans ce cas, si la victime est Secouée ou
blessée par une telle attaque, elle doit faire un jet de Vi-
gueur, sous peine de contracter la maladie. En cas de Suc-
DEADLANDS
132
p q
EFFET DES POISONS
Type Échec Succès Relance
Mortel Mort en 2d6 Rounds 1 Blessure + Épuisé Épuisé
Venin Mort en 2d6 minutes 1 Blessure + Épuisé Épuisé
Paralysie Paralysie pendant 2d6 minutes Paralysie pendant 2d6 Rounds Fatigué
Inconscience Inconscience pendant 2d6 heures Inconscience pendant 2d6 minutes Fatigué
ATTENTION, DANGER !
Courte, débilitante : ces maladies sont typiquement Si le mourant peut être récupéré avant 5 minutes après sa
transmises par l’air ou par le sang. Une victime qui échoue perte de connaissance, il peut être ramené à la vie grâce à
son jet de Vigueur prend un niveau de Fatigue, et est Se- un jet de Soins avec un malus de -4.
couée alors qu’elle commence à tousser de manière incon-
trôlée. Lorsqu’il est sorti de l’état Secoué, le malade peut
agir normalement, mais conserve son niveau de Fatigue (et
également la maladie) durant 2d6 jours, le temps de guérir.
POISON
Courte, mortelle : encore plus rares, ces maladies Les poisons peuvent être administrés sous diverses
peuvent tuer en quelques secondes. On traite ces maladies formes : en cas d’ingestion, les effets s’appliquent immédia-
exactement comme un poison mortel (voir Poison). Si un tement. Si une victime est Secouée ou blessée par une arme
k
personnage survit, il subit la Fatigue liée au poison, et la recouverte de poison, ou victime d’une morsure empoison-
maladie disparaît en 2d6 heures. née, elle doit faire un jet de Vigueur, assorti d’un éventuel 5
malus lié à la toxine, et appliquer les effets de la table ci-
dessus.
NOYADE Le Marshal doit estimer la catégorie appropriée pour
chaque poison. La plupart des animaux du monde réel
L’eau est un danger mortel pour ceux qui n’y sont pas pré- dispose de venin, certains rares animaux disposant d’un
parés. Dans le cas d’une immersion, voici quelques situa- poison de type mortel. Les goules disposent d’un poison
tions impliquant la Compétence Natation : paralysant, et des espions peuvent utiliser un poison faisant
• Un personnage avec au moins d4 en Natation n’a pas sombrer dans l’inconscience.
besoin de faire de jet dans une eau calme. Les personnages qui sont paralysés ou tombent incons-
• Dans une eau agitée, un personnage doit faire un jet de cients sont considérés comme étant dans un État critique
Natation toutes les minutes. en attendant que l’effet passe.
• Dans des rapides, un héros est ballotté par les courants, Traitement : si un poison peut être traité (certains n’ont
et doit faire un jet de Natation tous les Rounds. aucun traitement), il faut réussir un jet de Soins avec le ma-
lus du poison. En cas de Succès, la vie de la victime est sau-
• Un héros forcé de rester dans l’eau de longues périodes
vée, et les effets du poison s’estompent rapidement. Chaque
de temps sans l’aide d’un flotteur doit faire un jeu de Na-
personnage ne peut tenter qu’un jet de Soins par exposition
tation toutes les heures.
pour traiter le poison, mais de multiples personnages avec
Modificateurs : le jet de Natation subit un malus de -2 cette Compétence peuvent tous tenter leur chance.
si le héros tient quelque chose (y compris un autre person-
Récupération : les états Fatigué et Épuisé résultant d’un
nage). Un gilet de survie, par contre, octroie un bonus de +2.
empoisonnement disparaissent après 24 heures.
Récupération : dès qu’un personnage se retrouve hors de
Effet d’État critique : voir la table ci-dessus.
l’eau, il récupère un niveau de Fatigue toutes les 5 minutes.
Inconscience : les personnages rendus inconscients par
Effet d’État critique : chaque Échec rajoute un niveau
accumulation de niveaux de Fatigue récupèrent comme
de Fatigue. Un personnage dans un État critique meurt
indiqué ci-dessus. Les autres effets de la table sont gérés
après un nombre de Rounds égal à la moitié de sa Vigueur.
séparément.
133
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
SOIF SOMMEIL
Les humains ont besoin de boire environ deux litres d’eau La majorité des personnes ont besoin au minimum de
par jour, et le double dans un environnement aride (un 6 heures de sommeil toutes les 24 heures. Ceux qui se
désert) ou particulièrement humide et chaud (une jungle). passent de repos ne seront pas au mieux. Après un jour
En cas d’insuffisance, le personnage commence à souffrir sans sommeil, un personnage doit faire un jet de Vigueur
de déshydratation. à -2 toutes les 12 heures (pour un malus maximum de -6).
Après un jour sans eau en quantité suffisante, le person- En grande quantité, des excitants comme le café ou certains
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il sodas offrent un bonus de +2.
dispose de moins de la moitié de l’eau nécessaire. En cas Récupération : quatre heures de sommeil permettent
d’Échec, le personnage prend un niveau de Fatigue. de récupérer d’un niveau de Fatigue.
À partir de ce moment, les personnages doivent faire un Effet d’État critique : un personnage ne peut mourir du
jet toutes les 6 heures. manque de sommeil. Il s’effondrera de fatigue, inconscient
La Compétence Survie : un jet de Survie réussi per- pour 4d10 heures.
met de récupérer suffisamment d’eau (et de nourriture)
pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une
Relance.
Récupération : deux litres d’eau permettent à un per-
sonnage de récupérer d’un niveau de Fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique à cause de la soif meurt dans les 2d6 heures.
k 5
DEADLANDS
134
pDUELSq
En dehors du spectacle et du courage, la marche à suivre d’un
duel est assez simple. Suis simplement les étapes ci-dessous.
1. Confrontation
Chaque duelliste reçoit deux cartes face cachée. C’est sa
Questionnez la plupart des gens sur la Loi de l’Ouest et pioche : il peut les regarder mais il ne doit pas les montrer à
ils te diront que les gens bien comme il faut pratiquent une son adversaire. Certains Atouts ajoutent d’autres cartes au
justice de frontière. En d’autres termes, si un gars franchit nombre de celles qu’un pistolero reçoit, alors méfie-toi d’un
la ligne, il n’aura peut-être pas besoin d’attendre que la loi gars avec une pleine poignée de cartes !
vienne régler son cas, vu que son voisin aura peut-être dé-
Puis vient la Confrontation, une Épreuve de volonté spé-
cidé de le faire à sa place. Cette attitude, en plus d’un code
ciale, pendant laquelle les participants se défient du regard
de l’honneur tacite entre flingueurs, conduit souvent à cette
et se lancent des horreurs à la tête. Les duellistes font cha-
classique scène du western : le règlement de comptes à midi
cun un jet d’Intimidation (le regard qui tue) ou de Sar-
dans la grand rue.
casme (essayer d’énerver son adversaire en le provoquant
Dans ces duels, chaque combattant attend que l’autre ait verbalement) en opposition à la Compétence de l’autre. Ils
dégainé son arme avant de dégainer la sienne et de tirer. n’ont pas besoin d’utiliser la même Compétence – des jets
Tu vois, si tu sors ton pétard et que tu tires sur quelqu’un, d’Intimidation contre des jets de Sarcasme conviennent et
ATTENTION, DANGER !
c’est un meurtre ; s’il sort son pétard le premier, c’est de la simulent différentes façons de se préparer à mourir. Idéa-
légitime défense. Crois-le ou non, il y a un certain sens de la lement, le joueur devrait adopter un regard d’acier pendant
légalité et de l’ordre même dans l’Ouest étrange. la durée du duel ou sortir une insulte convenable. Ce n’est
L’idée, c’est de pousser l’adversaire à sortir son arme en pre- cependant pas une Épreuve de volonté normale : le gagnant
mier, puis à sortir la sienne et à tirer avant lui. C’est comme ne bénéficie pas d’un bonus sur son action et le perdant
ça que tu peux buter ce fils de flingue et c’est tout ce qu’il y a n’est pas Secoué.
de plus régulier et légal. Bien sûr, donner ce genre d’avantage S’il y a égalité, on donne une carte supplémentaire à
à un cow-boy est risqué mais pousser l’autre à relever le défi chaque duelliste et on lance les dés une nouvelle fois. La
est la seule manière sûre pour toi d’éviter la taule. Confrontation continue jusqu’à ce que l’un des participants
Faire un duel ne revient pas à dégainer son arme et à des- balbutie et que ses nerfs lâchent. La tension est trop forte
k
cendre le type qui t'a traité de tricheur. C’est presque un pour le perdant et il cherche ses armes... et le temps semble
événement sacré. Tu vois, une fois que les deux gars se re- se suspendre. Quelle que soit l’issue de ce duel, les témoins
5
joignent dans la rue et se font face, il se passe quelque chose certifieront que le perdant a bougé le premier. De plus, il su-
d’étrange. Le temps semble s’arrêter, comme si rien d’autre bira une pénalité de -2 à son jet de Tir à l’étape 4, plus bas.
n’avait d’importance en dehors du concours de nerfs et de
plomb qui est sur le point de se dérouler – une bataille dans Exemple : Deux durs à cuire, Zeke et English Dave, dé-
laquelle l’un des deux protagonistes mourra probablement. cident de résoudre leurs problèmes comme des hommes
Les enjeux importants qu’il comporte fait du duel un dan- et de s’affronter dans la rue. Ils reçoivent chacun deux
gereux moment de tension. Les hommes peuvent apprécier cartes face cachée. Dave a une paire de 8, Zeke un As et
le spectacle de deux tireurs sur le point de s’étriper mais un Valet. Se sentant en confiance, Zeke choisit d’utiliser sa
peu d’entre eux ont les tripes ou le talent pour participer. Compétence Sarcasme et obtient un 4. Dave reste silen-
Prendre l’avantage dans un duel demande une main sûre et cieux, utilisant son Intimidation, et obtient un 6. Agacé par
au milieu de la fumée et du plomb, le Diable prend son dû. la détermination de Dave, Zeke prend ses armes !
Si tout ça n’est pas vraiment ta tasse de thé, l’ami, réflé-
chis à deux fois avant de traiter un joueur de tricheur ou de
tomber un peu trop sous le charme de sa bonne amie. Il n’y
a pas de place pour les timides du pistolet dans un duel de
2. La chance du tirage
western, et si tu ne cherches pas un empoisonnement fatal Le Marshal (ou, si tu préfères, un joueur qui n’est pas
au plomb, tu ferais mieux de t’excuser et de partir. impliqué dans le duel) étale ensuite trois cartes face décou-
verte sur la table. Il tire ensuite deux autres cartes face dé-
couverte, une à la fois, avec une pause entre les deux.
LES VIFS, ET LES MORTS À partir de ces cartes découvertes et de leur pioche, les
flingueurs essaient de faire la meilleure main de poker pos-
Quand on ne peut plus reculer, il est temps de descendre sible, en combinant au moins deux cartes de leur pioche
dans la rue et de s’affronter. À moins qu’ils n’aient décidé de avec celles qui viennent d’être tirées par le Marshal.
quelque chose d’inhabituel, les deux adversaires se tiennent Tu trouveras p. 161 une table très pratique qui aidera les
à courte distance d’un de l’autre (typiquement à la limite de gars comme toi qui ne savent pas jouer à déterminer quelle
la Portée courte pour celui dont l’arme porte le moins loin). main est la meilleure. Les jokers ne sont pas identifiés, ils
Les doigts se plient, les regards s’affrontent et on échange peuvent être n’importe quelle carte que tu veux, et même le
peut-être quelques remarques désobligeantes tandis que double d’une carte que tu as dans ta main.
les deux duellistes se préparent à ce geste rapide comme Dès qu’un des duellistes pense qu’il a une main assez
l’éclair qui fait les sépare de la vie et la mort. bonne, il crie « TIR ! ». Ce peut être après que les trois
135
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
DUEL TACTIQUE
Une fois les préliminaires terminés, il est temps d’abattre
les cartes et de voir qui est encore debout lorsque la pous-
sière retombe. Chaque adversaire montre ses cartes et dé-
clare sa meilleure main.
k
dois décider au fur et à mesure ce qui convient le duit normalement ses effets ici et annule la pénalité de -2,
mieux à ton personnage, puis sortir cette tandis que le holster de tir rapide la réduit à -1.
5 pétoire et te mettre au boulot !
En supposant qu’il touche, le duelliste doit à présent dé-
terminer les dégâts. Ces derniers sont déterminés de façon
légèrement différentes lors d’un duel. Le cow-boy lance les
DEADLANDS
136
p q
L’ART DU DUEL
p q
INTERLUDES
ATTENTION, DANGER !
2. La chance du tirage ou de guérison, pendant les voyages ou les phases de re-
cherche.
Étale trois cartes face découverte. L’un et Pour commencer, le Marshal choisit un joueur et lui fait
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller tirer une carte. La couleur de la carte sert à déterminer la
à l’étape 3. nature de l’intervention. Le personnage doit alors raconter
Étale une carte face découverte. L’un et une petite histoire de son passé. Elle doit prendre quelques
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller minutes au maximum, et doit permettre l’intervention
à l’étape 3. d’autres personnages dans la discussion.
Étale la dernière carte face découverte. Récompense : après avoir raconté son histoire, le joueur
gagne un Jeton.
3. À ton arme !
Chaque duelliste décide s’il privilégie la vi-
tesse ou la précision dans l’étape 4.
Les duellistes montrent la meilleure main de
TABLE D’INTERLUDES
Pique – victoire : parle d’une grande victoire ou d’un
triomphe personnel de ton passé. Comment le personnage
k 5
cinq cartes qu’ils peuvent constituer avec les l’a vécu ? Quelle a été la récompense ?
cartes découvertes et au moins deux cartes de Cœur – amour : parle avec passion du plus grand amour
leur pioche. Souviens-toi, les jokers ne sont pas de ton personnage – amour perdu, trouvé, ou attendant
identifiés ! éploré le retour de ton héros. Quel est son nom ? Où habite-
t-il ? Pourquoi ne voyage-t-il pas avec le personnage ?
EXEMPLE : À LA CROISÉE
que le personnage n’ait l’Atout Dégaine comme
l’éclair (-0) ou un holster de tir rapide (-1).
Tous les tirs de précision sont résolus si né-
cessaire. DES CHEMINS
Si quelqu’un est encore en vie, combat !
Le Colonel Green, son guide Sanjay, Lady Emily et le
célèbre chasseur Sir John Hobbsworth ont entrepris la
traversée de la Vallée de la Mort. Ils sont confrontés à des
137
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
k 5
DEADLANDS
bourrasque violentes, une canicule de tous les instants la des terribles batailles qu’il a livrées avant de s’engager comme
journée, et un froid mordant la nuit. volontaire pour cette folle virée dans la Vallée de la Mort.
Le Marshal décide qu’il est temps de proposer des inter- Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire un as de trèfle.
ludes après chaque rencontre en journée. « J’ai chassé tous les animaux vivant sur le Vieux continent.
Le Colonel Green passe en premier et tire un 9 de pique. Maintenant je suis dans l'Ouest pour mater le plus terrible
Il décrit avec passion sa campagne contre les indiens sau- prédateur de tous les mondes connus : le crotale du Mojave.
vages à proximité de Deadwood, et la bataille épique qui s’y Je tuerai cette bête et accrocherai sa tête au-dessus de ma
est déroulée. « C’est comme ça que je suis devenu boiteux », cheminée. Et rien ne m’arrêtera ! » Hobbsworth avoue alors
conclut-il en désignant sa jambe. à demi-mots qu’il espère secrètement que la créature le tuera
en même temps qu’il en viendra à bout, révélant ainsi à la
Un peu plus tard, après une terrible tempête, Lady Emiliy
fois ses Handicaps Rien à perdre et sa Maladie chronique en
tire un 2 de cœur. « Je suis prête à tout endurer, » com-
p q
phase terminale.
mence-t-elle, « si seulement je pouvais trouver le moindre
indice sur ce qui est arrivé à mon Nathaniel bien aimé. On a
perdu sa trace dans les montagnes où nous nous dirigeons
actuellement. » Elle continue en évoquant leur rencontre,
leur voyage vers la Vallée, et leur nouvelle vie de colon, loin
du crime et de la corruption de New York.
Le lendemain, le groupe est victime d’une embuscade de la
part de maraudeurs. Après avoir monté le camp, vient le tour
JEUX D’ARGENT
de Sanjay : il tire un valet de carreau. « Vous voyez ce sabre ? Les règles présentées dans le chapitre Entrer dans la
C’est un piètre remplaçant pour mon kukri, celui qu’on m’avait légende sous la Compétence Jeu conviennent très bien
remis il y a 10 ans quand j’ai rejoint le régiment… » Sanjay pour à peu près n’importe quel jeu de hasard que tu pour-
enchaîne en décrivant son entraînement, et quelques-unes rais imaginer, mais elles sont abrégées.
138
C’est bien suffisant la plupart du temps, mais parfois,
étant donné la passion de l’Ouest étrange pour le poker et
d’autres jeux de cartes, tu voudras sans doute te plonger un
peu plus dans le jeu et ce, même si tu n’as pas l’intention
d’organiser une partie de grande envergure. Et c’est là que
ce système intervient, amigo.
p q
PENDAISON
Il fonctionne presque exactement comme le Duel mais La loi est parfois trop lente au goût des gens. Parfois, elle
ne compte que les deux premières étapes – Confrontation est tout bonnement absente. Dans ces moments-là, des
et Chance du Tirage. Cinq ou six joueurs au maximum groupes d’autodéfense s’occupent souvent des problèmes.
peuvent prendre part à la partie, au lieu des deux du duel. Cela signifie en général que le suspect est traqué comme un
À la place de jets d’Intimidation et de Sarcasme, chaque animal et que s’il est capturé, ce sera l’invité d’honneur de la
joueur fait un jet de Jeu durant la Confrontation (modifié fête du chanvre. Pour toi, petit joueur, c’est ce qu’on appelle
comme d’habitude pour ceux qui trichent). Ceux qui réus- une pendaison.
sissent reçoivent une carte, plus une par Relance. Si un personnage est jeté d’une petite hauteur (d’un cheval
Chacun regarde ses cartes et a la possibilité de se coucher ou d’une potence), il fait un jet de Vigueur (-2). S’il le rate,
s’il le souhaite (mais s’il le fait, il perd sa mise). Ceux qui ça veut dire que la corde lui brise le cou et qu’il est mort !
restent en jeu tentent de faire la meilleure main avec les Un Échec critique fait exactement ce que tu penses qu’il fait.
cartes qu’ils ont et celles posées sur la table. Mais si tu es pendu, tu ne devrais plus avoir besoin de te
ATTENTION, DANGER !
La main gagnante remporte une somme en dollars égale servir de ta tête de toute façon, pas vrai ?
à la mise multipliée par la valeur en points de cette main En supposant que tu survives suffisamment longtemps
(une Couleur vaut 7, un Full 8 et ainsi de suite). Tous ceux pour commencer à te soucier de ces petits détails comme
qui ont perdu paient un montant en dollar égal à la mise respirer, fais un jet de Vigueur (-4) chaque minute pour ne
multipliée par la valeur en points de leur main. pas subir un niveau de Fatigue. T’inquiète, l’étiré, ça pren-
dra pas longtemps.
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POURSUITES
Il a par contre réussi à se positionner dans une situation
avantageuse par rapport à ce dernier, et peut même frapper
avec son arme (voir Attaque ci-dessous).
Vitesse : si un personnage dispose d’un véhicule avec une
vitesse maximale (ou une Allure + le jet de Course) supé-
rieure à ses adversaires, il obtient un bonus de +2 à son
jet de poursuite. Si sa vitesse maximale est deux fois plus
Les poursuites sont rapides, violentes et fun avec les règles
importante que ses adversaires, le bonus passe à +4.
de Deadlands, un peu comme les combats entre personnages.
Ce système de déplacement abstrait est utile pour les longues Atouts : les Atouts Vif, Tête froide et Sang-froid ne s’ap-
poursuites, et non pour les combats résolus directement sur pliquent pas lors des poursuites.
table avec des figurines. Les termes « conducteur » et « pi- Environnement : si la poursuite se déroule sur un ter-
lote », tout comme les Compétences Conduite et Pilotage sont rain majoritairement difficile, le Marshal peut imposer un
interchangeables. Dans le cas d’une poursuite à pied, c’est la malus de -2 à tous les jets de Trait des participants.
caractéristique Agilité qui se substitue à ces Compétences. Montée : dans le cas d’un combat en vol, le pilote de
l’engin qui a un meilleur score de Montée que celui de son
adversaire bénéficie d’un bonus de +2.
Mise en place Passagers : ceux qui se trouvent dans un véhicule peuvent
décider d’aider le pilote ou le conducteur, si le Marshal décide
Pour débuter une poursuite, on commence par détermi-
que ça a un sens. Dans ce cas, ils font un jet de Trait coopératif.
ner la longueur de la poursuite :
Ils ne tirent pas de cartes, mais fournissent au pilote le bonus
• Standard : 5 Rounds. C’est la valeur qu’on utilise pour la habituel. C’est au Marshal de décider ce qui est possible ou
plupart des poursuites, simulant en général une minute pas : un passager dans une voiture pourra aider à choisir les
de poursuite par Round. rues à prendre en s’aidant d’une carte, offrant un éventuel bo-
• Étendue : 10 Rounds. On utilise cette valeur pour des nus au conducteur, mais il est difficile d’imaginer comment un
poursuites de longue haleine, chaque Round pouvant autre passager pourrait aider lui aussi. Sur un navire, l’équi-
correspondre à une minute, une heure, voire des jours. page peut faire un jet de Navigation de groupe et octroyer un
• Combat : cette poursuite est en fait un combat, mais bonus à son capitaine. Un passager souhaitant aider le pilote
avec des combattants extrêmement mobiles comme des tout en agissant subira un malus d’action multiple. Les passa-
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avions. Elle s’achève lorsqu’un des adversaires se retire gers agissent tous lors de la carte d’action du conducteur.
5 ou est abattu.
À la fin du dernier Round de poursuite, on considère que
les participants poursuivis qui n’ont pas été capturés d’une Attaques
manière ou d’une autre se sont échappés.
DEADLANDS
140
Forcer l’avantage : un conducteur ayant l’Avantage Les trois malfrats font un jet de groupe d’Agilité (puisqu’ils
peut tenter de distraire ou de percuter un autre véhicule. sont à pied) et obtiennent un 5. C’est un Succès qui leur
« L’aspect » est purement descriptif, mais est résolu par un donne droit à une carte : un misérable 3 de cœur.
jet de Trait opposé, auquel on applique le malus de dis- L’adjoint obtient 5 sur son jet d’Équitation, +2 puisqu’il
tance. Les jets coopératifs sont possibles. Avec un Succès, la est intrinsèquement plus rapide que les bandits, ce qui lui
cible subit un malus de -2 à son prochain jet de manœuvre. donne 7 : un Succès. Il tire une carte, un Valet de trèfle. C’est
Avec une Relance, la cible est affectée comme si elle avait un trèfle, donc une complication, un obstacle mineur d’après
heurté un obstacle (voir Complications). la table. Le Marshal décide qu’il s’agit de branches basses qu’il
lui faut éviter. L’adjoint échoue et subit un niveau de Fatigue.
pSCÈNESq
son Colt, et un bandit de moins sèmera le chaos dans sa ville.
trèfle, ce dernier doit faire face à une complication, comme
indiqué dans la table ci-dessous.
Un personnage ayant réussi un jet de Trait suffisamment
haut pour avoir plusieurs cartes peut tout à fait ne pas choi-
sir sa meilleure carte pour éviter une complication.
ATTENTION, DANGER !
Après avoir résolu la complication, le personnage peut
faire son action normalement – à condition qu’il ait sur-
vécu, bien entendu.
EXEMPLE :
DRAMATIQUES
Les héros sont souvent confrontés à des situations déses-
SHÉRIF & BANDITS pérées, comme désamorcer une bombe avec une limite
de temps, signifiant souvent la mort. Le système qui suit
Les héros sont un shérif et son adjoint à la poursuite de permet de simuler ces événements, et permet au meneur
de rajouter un peu de tension à des scènes qui, dans le cas
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trois bandits à travers les bois. Ils sont à cheval alors que les
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bandits eux sont à pied. contraire, se résumeraient à un simple jet de Compétence.
5
POURSUITE : PORTÉES ET COMPLICATIONS
Carte Portée Complication
2 Hors de portée. L’ennemi Désastre : le conducteur doit faire un jet de Trait à -4. En cas
est hors de portée, ou la d’Échec, c’est la catastrophe : le véhicule a heurté un objet
ligne de mire est bloquée. solide à vitesse maximale, le coureur a glissé dans un ravin, le
Aucune attaque n’est moteur du chariot à vapeur explose ou s’arrête. Quoi qu’il en
possible. soit, la poursuite est finie pour lui.
3-10 Portée longue (-4) Obstacle majeur : un objet est dans la trajectoire du
véhicule ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de
Trait à -2 pour l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme
s’il était à la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de
Fatigue de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Valet, Dame Portée moyenne (-2) Obstacle mineur : un objet est dans la trajectoire du véhicule
ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de Trait pour
l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme s’il était à
la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de Fatigue
de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Roi, Joker Portée courte (pas de malus) Distraction : quelque chose bloque la vision ou la ligne de mire
et les attaques au contact du personnage. Il ne peut pas attaquer ce Round.
sont possibles.
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Difficulté : la plupart des Scènes dramatiques imposent
un malus de -2 aux jets de Trait utilisés, représentant la
difficulté de la tâche, les protections intégrées à la bombe
pour empêcher sa désactivation, la complexité du rituel. Il
s’agit de Scènes dramatiques, amigo et, par définition, faut
qu’elles soient difficiles.
Jets coopératifs : d’autres personnages peuvent assister
le personnage principal avec des jets coopératifs habituels
(voir p. 104)
Complications
Si la carte d’action du personnage est un trèfle, quelque
chose se passe mal. Le jet de cette action subit un malus de
-2 (en plus des autres modificateurs). En cas d’Échec, le pire
résultat pour l’action survient : la cible s’échappe, la bombe
explose, etc.
EXEMPLE : DÉSAMORCER
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Pour commencer, détermine la Compétence à utiliser :
par exemple, on utilisera Connaissance (Explosifs) pour
désamorcer une bombe, Connaissance (Occultisme) pour
mener à bien un rituel, etc.
UNE BOMBE
Les héros font partie d’un groupe défendant une ville et
DEADLANDS
Une Scène dramatique classique dure cinq « actions », tiennent à distance des hordes de fanatiques religieux sui-
et nécessite autant de Succès (voir ci-dessous). Les actions cidaires. John, le savant fou, tente de désamorcer une tête
peuvent représenter des Rounds de combat, ou simplement explosive à roche fantôme imaginées par les religieux. Le
des tentatives. C’est au Marshal de décider en fonction de Marshal décide que la Compétence concernée est Connais-
la situation. sance (Explosifs) et que la difficulté de la tâche inflige un
malus de -2 aux jets.
142
Durant le troisième Round, John tire un 9 de cœur, mais Durant les deux premiers Rounds, le confiant profes-
échoue à son jet. Il commence à transpirer. seur obtient 4 Succès. Mais lors du troisième, les choses se
Quatrième Round, John parvient à gagner 1 Succès sup- compliquent. Il tire un malheureux 7 de trèfle. Le meneur
plémentaire.. « Je ne sais pas si je vais y arriver à temps » décide qu’un soudain jaillissement de tentacules noirs et
crie-t-il. Juste après, il est touché par une balle perdue et visqueux à travers le portail change quelque peu la physio-
subit une Blessure. En plus il est Secoué ! nomie de la scène.
Lors du cinquième Round, les fanatiques s’approchent. Le professeur Carter fait un jet avec un malus de -2 et
John obtient un As de carreau, mais échoue à son jet d’Âme échoue. « Gloire à nos nouveaux maîtres », hurle-t-il avant
pour sortir de l’état Secoué. Il utilise son dernier jeton pour d’être happé à travers le portail, alors que la créature le fran-
agir immédiatement, demande de l’aide à son compagnon, chit, commençant un règne de terreur.
et fait un dernier jet de Connaissance (Explosifs). S’il obtient Eh oui, toutes les histoires ne finissent pas bien. C'est Dead-
pTERREURq
un Succès, la bombe sera désamorcée. Dans le cas contraire, lands ici, pas La Petite maison dans la prairie.
il est temps de commencer une nouvelle campagne.
EXEMPLE : LE RITUEL
Les héros sont cinq enquêteurs tentant d’empêcher une
ATTENTION, DANGER !
créature ancienne et terrifiante de prendre pied dans notre
monde. Quatre d’entre eux sont aux prises avec les fana- Certaines créatures, tout comme des scènes horribles,
tiques qui ont envahi cette dernière dans leur repaire sou- peuvent ébranler la résolution du plus endurci des per-
terrain. Le cinquième, le professeur Carter, commence à sonnages et le forcer à faire un test de Terreur (un jet de
prononcer une incantation magique qui, il pense, fermera Tripes). Avec un Succès, le personnage parvient à maîtriser
le portail et renverra la créature d’où elle vient. sa peur. En cas d’Échec, les effets dépendent de la nature
horrible ou terrifiante de la cause du jet.
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TABLE DE TERREUR
1d20* Effet
1-4 Décharge d’adrénaline : le héros réagit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un
bonus de +2 aux jets de Trait et de dégâts lors de sa prochaine action.
5-8 Secoué : le personnage est Secoué.
9-12 Paniqué : le personnage panique et se déplace immédiatement de son Allure plus son dé de
course. Il est également Secoué.
13-16 Phobie mineure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le
traumatisme.
17-18 Phobie majeure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le
traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur : le personnage est Secoué et souffre également d’une altération
physique au niveau cosmétique : une mèche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est réduit de 1.
21+ Attaque cardiaque : le héros est tellement terrifié qu’il fait une attaque. Il passe dans un État
critique et doit réussir un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, il est Secoué et ne peut pas
récupérer avant 1d4 Rounds. En cas d’Échec, il meurt en 2d6 Rounds. Un jet de Soins à -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un État critique.
* On soustrait le score de Terreur de la créature à ce jet.
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Peur/nausée : si la scène est de nature horrible, comme
une découverte d’une scène de crime ou d’un secret innom-
pVOYAGESq
DEADLANDS
144
MODIFICATEURS DE VITESSE AU SOL RENCONTRES
Type de terrain Vitesse À moins que l’endroit soit régulièrement surveillé par des
Facile (plaines, routes) Normale patrouilles, le Marshal tire une carte d’action une fois par
Peu accidenté (désert de rocaille, -2 km/h jour. Si la carte est une tête, un as ou un joker, alors une
forêt clairsemée, collines basses) rencontre survient, et la couleur de la carte en détermine
le type.
Moyennement accidenté -3 km/h
(collines, sable, forêt) Marshal, tu es fortement encouragé à définir plus précisé-
ment ces rencontres.
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Très accidenté -4 km/h
(montagnes, forêt dense, marais)
En véhicule
Pour un voyage normal le long des routes, utilisez sim-
plement la vitesse maximale du véhicule comme le nombre
TABLE DE
de kilomètres par heure. Multipliez par le nombre d’heure RENCONTRES
ATTENTION, DANGER !
de route (8h pour une journée de voyage classique). Par
exemple, un véhicule avec une vitesse maximale de 60 peut Trèfle – obstacle : les héros tombent sur un
parcourir 480 km en 8 heures. obstacle et doivent trouver un moyen de le
Divisez par deux ce résultat pour une conduite sur des contourner. Par exemple, une rivière en crue,
terrains difficiles, comme une zone boueuse ou un chemin un pont de cordes vieillissant, un tourbillon…
montagneux particulièrement difficile. L’obstacle est également susceptible d’être
défendu ou surveillé par des créatures ou des
ennemis.
Navires à voile Cœur – PNJs : le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
Les navires à moteurs utilisent les règles des véhicules ci-