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Deadlands Reloaded v3

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– Reloaded –

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


La ruée vers l ’Ouest étrange!
Voilà deux décennies déjà que la Guerre de Sécession fait rage, et aucun des
deux camps ne semble en mesure de prendre l’avantage. Les États Confédérés
suivent leur propre voie, à l’écart des États-Unis d’Amérique. La Californie s’est
littéralement effondrée dans le Pacifique. La Guerre du Rail se propage et atteint
la Côte Ouest, alors qu’un super-carburant, la roche fantôme, fait avancer la
technologie de façon spectaculaire et bien souvent dangereuse. Les Sioux ont repris
le Dakota et la Confédération du Coyote mène la Danse Fantôme dans les Hautes
Plaines. On murmure même que les morts marchent parmi nous...

Deadlands Reloaded est un jeu mêlant Western et magie, inventions


improbables et créatures indicibles, dés, jetons et cartes de poker. Plus sombre,
plus rapide, plus fluide, il est désormais propulsé par Savage Worlds, un nouveau
système plus efficace qui garde néanmoins toute la saveur de l’édition précédente.

Le livre de base de Deadlands contient :


• Tout ce qu’il faut pour créer un héros de l’Ouest étrange : Chamane, Pistolero,
Huckster, Disciple de Shaolin, Savant fou, Élu divin, etc.
• Toutes les règles de jeu de Savage Worlds édition Deluxe, enrichies et adaptées
à l’univers de Deadlands.
• Des ajouts exclusifs pour retrouver tout le charme de la première édition.
• Une présentation complète de l’Amérique de la fin du XIXe siècle pour tout
savoir sur ce qui a changé depuis l’arrivée des esprits et de la roche fantôme !
• Un univers de jeu à la saveur incomparable récompensé par de nombreux prix.
• Un bestiaire complet de 120 créatures, animaux et personnages célèbres de
l’Ouest étrange.
• Et de la poudre et des tentacules !

[Link] [Link] BBEDL01


DeadlandS
reloaded

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


p q 
CRÉDITS ET REMERCIEMENTS

DEADLANDS RELOADED
SHANE LACY HENSLEY ET BD FLORY
Savage Worlds, Deluxe Edition : de Shane Lacy Hensley, avec Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr
Kory, Jordan Peacock, Teller, et Simon Lucas.
Playtest et conseils : « Evil » Mike McNeal, « Chaos » Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Randy
Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The
Happy Jacks RPG Podcast, Chris Fuchs, et Bill Stilson.
Matériel supplémentaire : Mattew Cutter, Simon Lucas, Paul « Wiggy » Wade-Williams, BD Flory (Player's Guide), Dave
Blewer, Piotr Korys, Clint Black
Relectures : Simon Lucas, Dave Blewer, Piotr Korys, Jens Rushing, Mattew Cutter
Responsable marketing Deadlands : Mattew Cutter
Mise en page et graphisme : Acevedo, Travis Anderson, Simon Lucas et Cheyenne Wright
Illustration de couverture : Mkultra Sudio Couverture et composition : Simon Lucas
Composition : Matthew Cutter & Jodi Black
Remerciements spéciaux : Clint Black, Dave Blewer, Rob « Tex » Elliott, Sean Fish, John Goff , John et Christy Hopler, Aaron
Isaac, Jay, Amy et Hayden Kyle, Piotr Korys, Kirsty, Dylan et Evelyn Lucas, Rob Lusk, Randy Mosiondz, Cindi Rice, Dirk Ringer-
sma, John Frank Rosenblum, Dave Ross, Jens Rushing, Zeke Sparkes, Teller, Paul « Wiggy » Wade-Williams, Uchmanowicz et
tous ceux qui nous ont aidés à faire du Deadlands original une référence du jeu de rôle.
Dédicace aux fans : à Zachariasen, Eric Avedissian, Sean Fish et tous les autres fans de Deadlands qui nous ont gardés dans
le droit chemin pendant ces dix dernières années.
À tous les gangs écumant l'Ouest étrange. Gardez votre poudre sèche, partenaires !
Dédicace personnelle : à maman et papa, Michelle, Caden et Ronan. Merci pour tout votre amour et votre soutien. Vous êtes
mon monde.
Carte de l'Ouest étrange par : Jared Blando.
Illustrations intérieures (Deadlands) : Aaron Acevedo, Travis Anderson, Chris Appel, Tom Baxa, Melissa A. Benson, Theodor Black,
Peter Bradley, Brom, Heather Burton, Paul Carrick, Jim Crabtree, Thomas Denmark, Cris Dornaus, Jason Engle, Edward Fetterman,
Tom Fowler, Carl Frank, Dan Frazier, Randy Gallegos, Garem, Tim Gerstmar, Simon Gustafsson, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert,
Llyn Hunter, Simon Ible, Charles Keegan, Mike Kimble, Lissanne Lake, April Lee,William O’Connor, Paolo Parente, Allan Pollack , Mike
Raabe, Ron Spencer, Richard Thomas, Pete Venters, Brian Wackwitz, James Walters, Blake Wilkie, John Worsley, Cheyenne Wright.
Illustrations intérieures (Savage Worlds Deluxe) : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard Clark,
Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bart omiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon
Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta
Poludnikiewicz, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Testeurs : Dan Adamski, Tom Angus, Pete Atkinson, Steve Bartell, Stephan Becker, Gary Bowerbank, Tom Braaksma, Piotr
Braciak, Chris Cellestino, Harald Chuchlik, Rob Clardij, Erik Counts, Markus Finster, Carter Geyerman, James Geyerman, Greg
Gruschow, Marc Hameleers, Tim Hannon, Vince Knuffman, Piotr Korys, Michal Kuzniacki, Jos Lauwers, Erika Lexen, Rob Lusk,
Gary Matthews, Marcin Ostrowski, Julian Pritchard, Jess Ray, Andrew Read, David Ross, Tom Rued, Benjamin Schollnick, Cathe-
rine Schollnick, Shay Smith, Mark Spanjer, Baz Stevens, Josef Teufer, Michaela Trimmel, Philip Verhagen, Ronald de Vries, Greg
Whalen, Eljay Wharff, Martin Whittick, Tom Wisniewski, Simon Wray, Lou Wynar, Sue Wynar, Maciej Ziebicki.

Remerciements particuliers : à Frank Uchmanowicz et Jim Searcy de Studio2, et à Dancin' Dirk Ringersma
À nos mères et nos pères, pour leur infinie patience et leur support indéfectible.

VERSION FRANÇAISE
Directeur de la publication : David Burckle Copyrights : Savage Worlds, Great White Games, Deadlands' the Weird
Traduction : Sabine Mucciante (Deadlands),Yannick Le Gué- West et tous les personnages, les créatures et les lieux décrits dans
cet ouvrage sont © 2018 de Great White Games. Les logos Savage
dart (Savage Worlds et textes additionnels), Ghislain Bon-
Worlds et Pinnacle sont © 2018 Great White Games, LLC ; DBA Pin-
notte (textes additionnels) nacle Entertainment Group. Version américaine publiée par Studio 2
Textes additionnels : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Publishing, Inc.
Yannick Le Guédart Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book Éditions sous
Compilation : Ghislain Bonnotte licence de Pinnacle Entertainment Group.
Relectures : Ghislain Bonnotte et Damien Coltice Version française 3.0 basée sur la seconde impression de la version
Mise en page et graphisme : Damien Coltice, Jérôme Cor- américaine (Deadlands Reloaded) et SW Deluxe.
dier, Romano Garnier Imprimé en UE. Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean
Remerciements : à Shane Hensley, pour sa gentillesse et Zay, 69800 St Priest. Troisième impression. Septembre 2019
pour avoir imaginé une tel jeu ! À ma mère, le monstre
Dépôt légal : Décembre 2011.
t'a vaincue, mais pas ce que tu as accompli. À ma grand-
mère, qui m'a initié à la culture geek. ISBN : 978-2-36328-076-3 / ISBN PDF : 978-2-36328-076-3
[Link] [Link]
p q
TABLE DES MATIÈRES

Deadlands, Les shérifs de comté


Les US Marshals & les Texas
26 Encombrement90
Notes sur les objets courants 90

le jeu de role 6 Rangers27


« Le quatrième niveau » 29
Notes sur les Armes 92
Armes à distance et accessoires 93
Les ingrédients du jeu 6 Les juges et les cours 29 Armes spéciales 95
Qui est le MJ ? Les machines infernales 95

Entrer dans la
Qui sont les joueurs ? 7 Gadgets et machines infernales 95
Bricoler et Fabriquer 96

L'Ouest sauvage 12 légende30


Dysfonctionnement96
Acheter une Machine Infernale 96
Création de personnage 33 Le Cataloguede S & R 97
La dernière dissension 12
Une maison divisée 12 1. Race33
Une guerre sans fin
La Révélation
14
14
2. Traits33
3. Atouts & Handicaps 34
Envoyer des trucs
Le pouvoir de la roche fantôme 14
La science est en marche... 14
4. Équipement34
5. Histoire personnelle 34
en enfer 102
L’Union banque 14 6. Ton pire cauchemar 34 Jokers et Extras 102
L’Amérique déchirée 15 Personnages prétirés 34 Jets de Trait 104
Les États-Unis 15 Bagarreur36 Le dé Joker 104
L’Agence16 Brave38 La Trempe 104
La confédération 16 Chamane40 Les Jetons 105
Changement de la Garde 16 Elu42 Relancer un jet de Trait 105
Les Texas Rangers 16 Huckster44 Effectuer un jet d’encaissement105
Les Territoires contestés 17 Pistolero46 Combat106
Kansas sanglant 17 Savant fou 48 Initiative107
Dodge City 17 Compétences50 Mouvement107
L’Oklahoma18 Familiarisation50 Actions108
Une mentalité de siège 18 Culture générale  50 Attaques109
Le Colorado 18 Connaissances Spécialisées 50 Combat en mêlée 109
La Reine de l’Ouest 18 Liste des Compétences 50 Tirs et Lancers 109
Les Nations Sioux 19 Handicaps55 Dégâts110
Sitting Bull & Custer 19 Atouts62 Appliquer les dégâts 110
Deadwood19 Atouts de background 62 Effets des dégâts 110
Les Anciennes traditions 20 Atouts de combat 65 Le jet d’encaissement 111
La Confédération du Coyote 20 Atouts de commandement 69 Règles de situations de combat 113
Frères d’armes 20 Atouts étranges 70 Notes sur les fusillades dans
La République de Deseret 20 Atouts de Jokers 72 l’Ouest étrange 113
Le Président Brigham Young 21 Atouts légendaires 72 Situations113
Grisaille City 21 Atouts de Pouvoir 74 Les ruses 120
Lost Angels 21 Atouts professionnels 75 Jouer avec les Ruses 120
Le révérend Grimme 22 Atouts sociaux 80 Pas de pénalités ! 122
L’édit de 1877 22 Progression81 Guérison124
La croisade de Grimme 22 Rangs81 Guérison naturelle 124
Le Commonwealth de Californie 23 Personnages légendaires 81 Conséquences124
Vers l’Ouest, p’tit gars ! 23 Résumés82 Exemple de combat 124
Voyager23 Création du personnage 82 Round 1 124
À pinces 23 Handicaps82 Round 2 125
En train 24 Compétences82
Le Pognon
Les autres devises
24
24
Atouts84
Attention
Les pierres de la discorde
Les communications
25
25
Matériel & danger ! 126
Le télégraphe
La poste du gouvernement
25
25
équipement88 Alliés128
Personnalité128
Le Pony Express 26 Matos d’occase 88 Expérience128
Les Bleus et les Gris 26 Les chevaux d’occase 90 Munitions128
La loi 26 Vendre des marchandises 90 Alliés typiques 128
Les Marshals des villes 26 Notes sur l’équipement 90 Conflits sociaux 129

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


Exemple : aux armes ! 129 Incarner un huckster 161 Les manitous 207
Dangers130 Nouveaux Atouts 163 Les ordinaires 207
Bleus et bosses 130 Les savants fous 164 Les Niveaux de Peur 207
Chaleur131 La roche fantôme 164 Le Prospecteur 208
Chute131 Incarner un savant fou 165 De sombres desseins 208
Faim131 Nouveaux atouts 166
Feu131
Froid132
Les secrets de Shaolin
La coupe est pleine
166
167 Plus de règles
Maladies132
Noyade133
Les styles de kung-fu
Mon kung-fu est meilleur
167
d 'ambiance210
Poison133 que le tien ! 167 Les Niveaux de Peur 210
Soif134 Incarner un pratiquant d’arts Baisser le Niveau de Peur 212
Sommeil134 martiaux167 Les Jetons de Légende 212
Duels135 Nouveaux atouts 167 Les Tables du Destin 213
Les vifs, et les morts 135 Aspects168 La Science étrange et autres
Interludes137 Les Pouvoirs 171 insanités213
Table d’interludes 137 Au-delà des limites 185 Le contrecoup du Huckster 213
Exemple : Les voix dans ta tête 185 Les Déterrés 213
à la croisée des chemins 137 La Domination 185 L’autostoppeur de l’Enfer 216
Jeux d’argent 138 La non-vie d’un Déterré 186 La récré 216
Pendaison139 Blessures mortelles 186 La pente savonneuse 216
Poursuites140 La pourriture 186 Les capacités d’un Déterré 216
Exemple :shérif & bandits 141 Boire et manger 186

L'Ouest étrange 218


Scènes dramatiques 141 La Trempe 186
Exemple : Dormir186
désamorcer une bombe 142 Être un mort-vivant 187
Des lieux bizarres 218
Exemple : le rituel 143 Marquer le coup  187
Les Tables de rencontres
Terreur143 Les Atouts des Déterrés 187
aléatoires220
Voyages144
À l’Est 221
Durées et distances
Rencontres145
144
Etre Marshal 192 Comme un poisson
hors de l’eau 221
Réunir les personnages 194 La Conspiration franc-maçonne 221
No man's land 148 Garder la cohésion
Types de campagnes
195
195
L’Héritage de Davis
De l’eau dans le gaz
223
223
Ce que tu sais 148 Horreur196 Les Territoires contestés 225
Le Jugement 148 Mener le jeu 196 Dodge City 225
La roche fantôme 150 Les nouveaux joueurs 196 Le Colorado 227
Les monstres 150 Équilibre196 Le Grand Bassin 228
L’Agence et les Rangers 150 Expérience197 La Vallée de la Mort 228
Les Arcanes 150 Jetons197 Le Fort 51 228
Les Déterrés 151 Interpréter les jets de dé 197 La Voie Fantôme 230
Que le spectacle commence 152 Le rythme 197 Le Désert du Mojave 231
Les services secrets 152 Les Extras 198 Le Grand Labyrinthe 231
L’Agence152 Alliés199 La Cité de Lost Angels 231
Les Texas Rangers 153 Sunday, Bloody Sunday 233
Créer un Arcaniste
Utiliser ses Pouvoirs
154
154 Alors viendra un Le Commonwealth
de Californie 233
Maintenir un Pouvoir
Les chamanes
154
155 Jugement200 Marins d’eau douce
Shan Fan
234
235
La voie de la médecine 155 L’ordre des choses 200 Le Grand Nord-Ouest 236
Les Anciennes traditions 155 Qui sont les Juges ? 202 Les sasquatchs 237
Le retour des esprits 155 Les Anciens 202 Les wendigos 237
Incarner un Chamane 156 La Grande guerre des esprits 202 Les lupins 237
La médecine tribale 157 Une histoire de vengeance 203 Les Hautes Plaines 238
Nouveaux Atouts 157 La renaissance de Raven 203 Les Badlands 238
Les élus 157 Les Derniers fils 204 Worm Canyon 238
La foi 157 La traque 204 La république de Deseret 239
Jouer un élu 158 Le Jugement 204 Le docteur est là 239
Nouveaux atouts 159 Le monde aujourd’hui 204 Grisaille City 239
Les hucksters 159 Le pouvoir de la peur 205 Hellstromme, l’homme 239
Les hucksters de Hoyle 160 La Terreurformation 205 Hellstromme, le monstre 240
Tout à perdre 160 Les abominations 206 Le Pays indien 240
Tirer les cartes 160 Les Serviteurs 207 Les Nations sioux 240
Les Black Hills 242 Démon d’os 277 Wendigo317
Deadwood242 Dévoreur de péché 277 Zombi318
La Confédération du Coyote 243 Diable de poussière 278 Les Humains 319
Le plan de Raven 243 Dragon du Labyrinthe 278 Adepte du vaudou 319
Le Sud-Ouest sauvage 243 Duplicateur279 Agent319
Adobe Walls 244 Duster280 Ange gardien 319
Tombstone244 Élémentaires280 Brave indien 320
Les Grandes guerres du Rail 247 Ensanglantés281 Brave Indien, vétéran 320
La Bayou Vermilion 248 Épouvantail282 Chamane indien 320
La Black River 248 Esclavagiste283 Citadin321
La Dixie Rails 249 Esprits frappeurs 284 Élu321
La Iron Dragon 249 Essaim284 Flingueur321
La Union Blue 250 Femme poison 285 Flingueur, vétéran 321
La Wasatch 250 Feu follet 285 Guerrier du rail 322
La Paix Bientôt ? 251 Fossile ambulant 286 Hors-la-loi322
Gaki286 Huckster323

Mauvaises Glom287
Goule288
Membre d’une secte
Membre d’une secte, Chef
323
323

rencontres252 Gremlin288
Guêpe fouisseuse 288
Pratiquant d’arts martiaux
Pratiquant d’arts martiaux,
324

Aptitudes monstrueuses 252 Hantise nocturne 290 supérieur324


Animaux, Créatures & PNJ 257 Homme lance 290 Pirate du Labyrinthe 324
Animaux ordinaires 257 Homme patchwork 291 Ranger324
Alligator/Crocodile258 Horreur nocturne 292 Savant fou 325
Bison258 Insecte crécelle 293 Soldat325
Chat259 Jackalope293 Soldat, vétéran 326
Cheval de selle 259 Juge de potence 294 Soldat, officier 326
Cheval de Guerre 259 Léviathan des rivières 295 Personnages célèbres 326
Coyote259 Los Diablos 297 Bat Masterson 326
Grizzly260 Loup de terreur 297 Calamity Jane 327
Faucon260 Loup des cimetières 298 Curly Bill Brocius 327
Loup/Chien260 Loup géant 298 Doc Holliday 328
Mule260 Loup-garou299 Johnny Ringo 328
Requin, grand blanc 261 Lupins299 Raven329
Requin, mangeur d’hommes 261 Main animée 300 Red Petals Su 330
Scorpion261 Momie aztèque 300 Révérend Ezekiah Grimme  330
Serpent, géant constrictor 261 Nosferatu301 Seth Bullock 332
Serpent venimeux 262 Ombre des vagues 302 Stone332
Taureau262 Pieuvre géante 302 Wild Bill Hickok 333
Créatures terrifiantes 262 Raie démoniaque 302 Wyatt Earp 334
Amarante sanglante 262 Régiment noir 303 Les Barons du Rail 334
Araignée géante 263 Reptile des murs 304 Baron Simone La Croix 335
Automate263 Requin géant 305 Docteur Darius Hellstromme 336
Banc de grignoteurs 264 Requin-garou305 Fitzhugh Lee 336
Barbelé sanglant 265 Revenant306 Joshua Chamberlain 337
Bestiole des tunnels 265 Rôdeur du maïs 306 Kang337
Bourre de selle 266 Sasquatch306 Mina Devlin 338
Brume endeuillée 267 Serpent cornu 307
Cadavre ambulant
Carcajou268
267 Sirène307
Squelette308 Annexes341
Chancre268 Suce-la-boue308 Tables du Marshal 342
Chatval269 Tarentule mécanique 309 Index346
Chauve-souris démoniaque 269 Terrentule309 Feuille de personnage 347
Chien de Gabriel 270 Tique de prairie 310 Gabarits348
Chinook270 Tornade des tripes du Texas 312 Carte de l'Ouest étrange 350
Chose du désert 271 Uktena312
Chupacabra271 Usurpateur313
Corbeau nocturne 272 Vampire, ancien 314
Cousin du Texas 273 Vampire,jeune314
Crocodile de mer géant 273 Vecteur de variole 315
Croquemitaine274 Veste de chair 316
Crotale du Mojave 274 Veuve éplorée 316
Démon276 Vipère des sables 317

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


Deadlands,

k 0
le jeu
-
role
de
-------------------

« Dos à dos avec votre compagnon, sans aucun espoir de fuite, la horde des
DEADLANDS 

morts-vivants fond sur vous, hurlant leur rage et leur soif de sang…
Que faites-vous ? »
Bienvenue dans le jeu Deadlands Reloaded, le jeu de rôle, • D’une aventure, qui décrit les événements et les situations
amigo. Comme tu le sais peut-être, Deadlands est un jeu que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Ce livre
de société d’un genre bien particulier. C’est un jeu de rôle. ne contient pas d'aventure, mais le kit d'introduction à
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une Deadlands (en téléchargement gratuit sur le site www.
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour [Link]) en propose une pour débuter.
gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre • De feuilles de personnages (tu peux au choix télécharger
amis et faire vivre à leurs personnages une aventure unique, gratuitement le PDF mis à disposition sur le site de Black
digne des meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Book Éditions et l'imprimer, photocopier celle se trou-
Deadlands est un jeu de société : il se joue à plusieurs, vant à la fin de ce bouquin ou te procurer en boutique un
assis autour d’une table. Tu n’as besoin ni de déguisement, luxueux Dossier de personnage Deadlands).
ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun acces- • D’un écran de jeu, pour dissimuler au Gang le contenu
soire compliqué. Seulement des amis, des dés, des cartes et de l’aventure (disponible en boutique). Côté Marshal, il
jetons de poker, des feuilles et des crayons. résume également quelques points de règles importants.
• De crayons à papier et de gommes.

LES INGRÉDIENTS DU JEU • D’un jeu de dés complet comprenant un dé à 4 faces


(d4), deux dés à 6 faces (d6), un dé à 8 faces (d8), un dé à
10 faces (d10), un dé à 12 faces (12) et un dé à 20 faces (20).
Pour jouer à Deadlands tu as besoin :
• De jetons de poker de trois ou quatre couleurs différentes
• D’un meneur de jeu (appelé Marshal), ce rôle est tenu par (une quarantaine au moins).
la personne qui a lu ce bouquin.
• De deux jeux de cartes à jouer complets (comportant cha-
• D’un groupe de 1 à 6 joueurs, le Gang (plus, c'est possible, cun deux jokers).
mais ce n'est pas forcément facile pour le Marshal).
• ...et d’une table et de chaises, pour être bien installés !

6
Le Marshal
Comme tu le sais peut-être, le Marshal (aussi appelé me-
neur de jeu, ou MJ, dans d'autres jeux de rôle) tient un rôle
essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une partie
p q 
NOUVELLE ÉDITION
de Deadlands. Voici les fonctions principales qu’il remplit :
Écrite par Shane Lacy Hensley, la pre-
• c’est lui qui décrit les situations aux joueurs, mière édition de Deadlands est parue en 1996
• c’est lui qui joue tous les adversaires et tous les person- et fut immédiatement un succès. Elle fut sui-
nages du jeu (sauf les personnages des joueurs), vie par une seconde édition trois ans plus tard
• c’est lui qui s’assure du bon déroulement de l’aventure (lui et connut plusieurs « spin off » (Hell on Earth,
seul a lu l’aventure avant de commencer la partie), une version post-apocalyptique à la Mad Max
et Lost Colony, une version futuriste orientée
• et enfin, c’est lui l’arbitre. En cas de litige sur les règles de Science-Fiction).
jeu et sur la façon dont progresse l’histoire, c’est lui qui
prend les décisions finales qui s’imposent. Le nouvelle édition que vous tenez dans les
mains, Deadlands Reloaded, est la pre-

 DEADLANDS, LE JEU DE RÔLE


Le rôle de Marshal est primordial pour le déroulement de la mière publiée en France avec le
partie. Cela dit, il n’a pas tous les pouvoirs non plus, puisque le système de règles Savage Worlds.
scénario de l’aventure et les règles sont là pour le guider.

Le Gang Un conseil pour utiliser au mieux la feuille de person-


nage : munis-toi de quelques trombones. Insérés sur le bord
En jeu de rôle, les personnages qui forment le Gang sont de ta feuille, ils t'aideront à comptabiliser les Blessures, la
à la fois des pions de jeux de plateau et les héros d’un film. Fatigue et les munitions de ton personnage.
Le joueur décide librement des actions de son personnage,
mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il le
voudrait. Le personnage possède des caractéristiques et des
capacités précises, indiquées sur sa feuille de personnage.
QUI EST LE MJ ? QUI SONT
C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle.
LES JOUEURS ?
Selon les moments, le joueur peut parler de son person-
nage à la troisième personne (« Vendetta parle au shérif »),
à la première personne (« Je parle au shérif »), ou comme
s’il était son personnage (« Eh Shérif ! J'ai une question à
te poser ! »). Aucune méthode n’est meilleure qu’une autre,
hombre : suis ton instinct et n’hésite pas à passer de l’une à
Maintenant que tu sais ce dont tu as besoin pour jouer,
il faut décider qui, dans ton groupe d’amis, tiendra le rôle
important du Marshal. Si tu as acheté Deadlands et que tu
lis ces lignes, il y a de fortes chances pour que cela soit toi
k 0

l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. qui tiennes ce rôle. Mais ce n’est pas obligatoire.
Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais complètement écrit Il n’y a qu’une règle simple à retenir : le Marshal est celui
à l’avance. C’est aux joueurs de prendre l’aventure à bras le qui a lu l’aventure.
corps et de faire, en toute liberté, les choix qui leur semblent • Si tu es le Marshal, tu dois lire une bonne partie de cet
les plus appropriés ! Attention toutefois, ils ne peuvent pas ouvrage, qui comprend le Coin du Gang, le No man's land
se permettre de faire tout et n’importe quoi, car le Marshal et le Guide du Marshal, ainsi que l’aventure que tu vas
est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles faire jouer (que tu l'aies écrite toi-même ou pas).
et à l’aventure). Souviens-toi : c’est toujours le Marshal qui Pour ce qui est du background du jeu (l'histoire et la
a le dernier mot en cas de litige ! description de l'univers de jeu de Deadlands), commence
par lire le chapitre L'Ouest sauvage, p. 12, puis passe à
Alors viendra un Jugement, p. 200, avant de rentrer
La feuille de personnage plus en détail avec L'Ouest étrange, p. 218.
Pour ce qui est des règles, commence par le chapitre sur
La feuille de personnage décrit l’ensemble des caracté-
les principes de base du chapitre Envoyer des trucs en
ristiques techniques et des capacités spéciales des person-
Enfer, p. 102, puis passe à la création de personnage du
nages. Nous conseillons aux joueurs débutants de choisir
chapitre Entrer dans la légende, p. 30 sans oublier
un personnage parmi les 7 personnages prétirés décrits en
de lire le chapitre sur la maîtrise du jeu, Être Marshal,
p. 36 à 49. Sache cependant que tu peux aussi créer de toute
p. 192. Bien sûr, une fois que tu auras lu tout ça, tu pourras
pièce ton propre personnage en remplissant une feuille de
piocher dans les règles avancées du chapitre Attention
personnage vierge (elle se trouve en fin d'ouvrage, mais tu
danger !, p. 126, ainsi que dans les différents adversaires
peux également la photocopier ou l'imprimer depuis notre
du Gang dans Mauvaises rencontres, p. 252.
site internet : [Link]). Évidem-
ment, tu peux aussi te procurer un Dossier de personnage • Si tu es joueur, tu peux lire le Coin du Gang, qui com-
Deadlands qui n'est rien d'autre qu'une luxueuse feuille prend les chapitres de règles, la création de personnage et
de personnage à prix modique, idéale pour jouer en cam- l'équipement, cela évitera au Marshal de tout t'expliquer !
pagne !

7
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Coin du Gang
Deadlands

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


The Tombstone Epitaph TOMBSTONE, ARIZONA, SUNDAY, JUNE 29th, 1879 N°24

UNE LETTRE DE L'ÉCLAIREUR


O'MALLEY DE RETOUR DANS L'EPITAPH !
Fidèles lecteurs, nombre d'entre vous ont
écrit au cours de l’année qui vient de s’écou-
ler afin d’exprimer votre consternation à
la disparition de Lacy O’Malley. Certains
pensaient que j’avais renvoyé M. O’Malley
à cause de ses élucubrations et d’autres se
demandaient si l’une des nombreuses hor-
reurs sur lesquelles il avait écrit n’avait fina-
lement pas eu raison de lui.
Je souhaite cependant vous exprimer
à tous ma gratitude pour votre loyauté à
l’Epitaph malgré l’absence prolongée de M.
O’Malley.
Mais soyez rassuré, cher lecteur, il est
sain et sauf. Ses fréquentes expéditions
dans ces contrées sauvages le conduisent
qui pèsent lourd à l’horizon. Alors même et leurs personnes les dangers des attaques
loin de Tombstone, mais il revient toujours
que je mets ces mots sur le papier, un nou- de diligence.
pour nous régaler d’une nouvelle histoire.
vel âge s’annonce. Bien qu’aujourd’hui encore, les hom-
Et c’est ainsi en cette occasion.
Au lieu de vous infliger plus longtemps mes de main des compagnies ferroviaires
ma prose insipide, je laisse maintenant
la place à notre fils prodigue, et ce pour le
LA PAIX EST DÉCLARÉE s’affrontent à travers l’Ouest, nous ne pou-
vons qu’espérer que ce ne sera plus qu’un
reste de cette édition spéciale de l’Epitaph, souvenir avec la fin de ce qu’on a appelé
Ceux qui sont assez vieux pour trottiner
car beaucoup de vos lettres ont dit assez « Grandes guerres du rail ». Malgré les
tout seul doivent sans doute s’en rendre
clairement pourquoi j’emploie M. O’Malley. troubles et la tourmente de ces dernières
compte. La longue guerre de Sécession qui a
années, hommage doit être rendu à l’esprit
Bien à vous, déchiré notre nation s’est achevée il y a neuf
américain pour l’accomplissement d’un ex-
John Clum mois. La paix dont nous profitons à présent
ploit aussi monumental – non, herculéen.
Éditeur, Tombstone Epitaph est qualifiée de cessez-le-feu par les organes
de presse des deux nations américaines et Cependant, je me dois de mettre en garde
nous espérons sincèrement à l’Epitaph que les lecteurs qui ont déjà commencé à faire
l’arbre de la liberté s’est abreuvé tout son leurs bagages. L’Ouest reste une terre in-
saoul et que le sang des patriotes n’a plus domptée et si vous décidez d’entreprendre
besoin d’être répandu. le voyage en dépit de mes conseils, restez
SALUTATIONS ! Comme nos fidèles lecteurs le savent,
l’Epitaph garde depuis quelques temps
à proximité des rails et des routes très
fréquentées. Le siècle des lumières est peut-
Beaucoup d’entre vous, j’en suis certain, l’œil sur un autre conflit : la course vers la être à notre porte mais à l’Ouest, la vive lu-
attendent le cœur battant l’horrible his- côte engagée par les compagnies ferrovi- eur de la vérité doit encore éclairer bien des
toire de la chose qui a réussi à m’abattre. aires d’Amérique. Bien que j’aie par le passé endroits. Ici, c’est le royaume des ombres,
D’autres salivent probablement en pensant critiqué les méthodes employées par plus- chers amis.
à la folle histoire de mon enlèvement par ieurs de ces compagnies, je dois admettre Et elles mordent.
l’Agence ou par leurs confrères Sudistes les qu’il règne dans les bureaux du Tombstone Votre chroniqueur,
Texas Rangers, visant à réduire au silence Epitaph une excitation grandissante. Pour Lacy O’Malley
une presse libre et indépendante. la toute première fois, les voyageurs prof-
Même si un tel article n’aurait été que iteront de la splendeur et de la majesté de
pure vérité, je dois reconnaître que j’écris l’Amérique sans infliger à leur fondement
aujourd’hui sur les événements capitaux les rigueurs de la selle, ou à leurs bourses

10 
 11
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
L'Ouest
sauvage
------------------- ✪
Nous sommes en 1879 et ceci n’est pas notre histoire...
Après presque deux décennies de combats acharnés,
la guerre de Sécession américaine est au point mort. Les
la Confédération ne constituait pas de crise immédiate, la
question des forts fédéraux dont la garnison était constituée
de troupes de l’Union ne pouvait être laissée trop longtemps

k États confédérés sont toujours libres. La Californie a coulé en suspens. Lincoln décida finalement de ravitailler deux
1 dans l’océan Pacifique. Les «  Barons du rail  » ont engagé forts qui étaient près de tomber aux mains des Confédérés
une lutte sans merci pour déterminer le vainqueur dans la – Fort Sumter près de Charleston et Fort Pickens dans le
course à la première ligne ferroviaire transcontinentale, port de Pensacola. Fort Sumter fut malheureusement celui
tandis que la technologie avance par bonds imprévisibles qui mit le feu aux poudres.
DEADLANDS 

et franchit parfois de dangereuses frontières grâce à un su- Après avoir appris qu’elle allait être ravitaillée, la garnison
percarburant appelé la roche fantôme. Les Sioux ont repris de l’Union refusa de se rendre à point nommé, dans l’espoir
le Dakota et la Confédération du Coyote fait la Danse des de tenir bon jusqu’à l’arrivée des renforts. Le 12 avril 1861, les
esprits dans les Hautes Plaines. Certains prétendent même forces confédérées attaquèrent et une nouvelle nation – les
que les morts marchent parmi nous. États confédérés d’Amérique – fut baptisée dans le sang.
Ouais, ça fait beaucoup d’un coup, part’naire, alors repre-
nons depuis le début.

p q
UNE MAISON DIVISÉE
 La bataille de Fort Sumter poussa quatre États de plus à
se séparer de l’Union, ou plus précisément trois et demi.

LA DERNIÈRE La Virginie, comme l’Union elle-même, était divisée. Les


habitants des comtés de l’ouest refusèrent de faire séces-
sion et formèrent le nouvel État de la Virginie-Occidentale,
tandis que le reste de la Virginie se rangeait aux côtés de

DISSENSION ses voisins du Sud. La Confédération incluait à présent


l’Alabama, l’Arkansas, la Floride, la Géorgie, la Louisiane,
le Mississippi, la Caroline du Nord, le Tennessee, le Texas
La guerre de Sécession américaine commença de la même et la Virginie. Avec la sécession de cette dernière, Richmond
manière que dans notre propre histoire. Après plus de dix devint la capitale confédérée. Les fronts avaient été tracés,
ans de conflit sur le droit des États à se gouverner, l’élec- et la guerre était en marche.
tion d’Abraham Lincoln à la Présidence fut la goutte d’eau Durant les deux années qui suivirent, les généraux et les
qui fait déborder le vase. Sept États du Sud firent sécession soldats du Nord et du Sud s’affrontèrent afin de déterminer
pour former les États confédérés d’Amérique et décrétèrent le destin de deux nations. Les enjeux étaient grands et le
propriété fédérale les terres à l’intérieur de leurs frontières. prix à payer plus grand encore. Pendant la campagne d’An-
Lincoln n’était pas encore investi qu’il devait déjà résoudre tietam, il y eut plus de 20 000 victimes, aussi bien bleues
un premier dilemme. Bien que la plupart des prétentions de que grises, en un seul jour de combat.

12 
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Puis quelque chose changea... pour le pire. Les forces de bon. Lorsqu’elle avait fini de se consumer, elle disparaissait
l'Union, menées par le Major Général Gordon Meade, ren- en une vapeur blanche fantomatique et hurlait comme le
contrèrent et défirent l'Armée de la Virginie-Occidentale Diable en personne. Les premiers survivants à la découvrir
du Général Robert E. Lee à Gettysburg, en Pennsylvanie. la surnommèrent « roche fantôme » et ce nom est resté.
Gordon fut vainqueur mais incapable de poursuivre les Même si ce ne fut pas du jour au lendemain, ce minerai
rebelles qui se repliaient. On dit beaucoup de choses sur ce allait changer la face de la guerre... et de l’Ouest.
qui s'est passé ce jour-là. Certains affirment que l'uniforme
de Meade vira du bleu au jaune 1 tandis que des gens moins
équilibrés soutiennent que les soldats morts se relevèrent et
tirèrent sur leurs camarades encore en vie...
LE POUVOIR DE LA ROCHE
FANTÔME
UNE GUERRE SANS FIN Tout de suite après sa découverte, des inventeurs tout
aussi nombreux qu’optimistes affluèrent dans le Laby-
Quelle que soit la réalité, les forces de Lee s’échappèrent rinthe. En quelques mois, ils avaient mis au point des ma-
pour poursuivre le combat et c’est ce qu’elle firent. Spot- chines propulsées par la vapeur et alimentées par la roche
sylvania, Cold Harbor, Appomattox, encore et encore. Si le fantôme. Des récits de chariots sans chevaux, de bateaux
Nord avait l’avantage en termes d’hommes et de matériel fonctionnant avec l’énergie fournie par cette pierre et même
(des armes pour toi et moi, amigo), les Confédérés s’ap- d’armes capables de cracher de grands jets de flammes ou
puyaient sur la ténacité de leurs troupes et l’intelligence des torrents de balles furent vite monnaie courante.
de leurs généraux. La terre se teintait de sang, tombait aux
mains des uns puis des autres, et était reprise tout le long On trouva rapidement d’autres applications au minerai mi-
de la ligne de front, mais comme à Gettysburg, une victoire racle aussi bien dans le domaine de l'ingénierie qu’en chimie.
décisive semblait hors de portée des deux camps. On découvrit qu’il pouvait être utilisé en lieu et place du char-
bon pour purifier l’acier et que le métal ainsi obtenu, appelé
La guerre continua donc, sans conclusion en vue. Si les acier fantôme, était bien plus léger et résistant, avec un point
batailles dans l’Ouest furent rares et éloignées les unes des de fusion plus élevé. De même, la roche fantôme raffinée
autres à cause de la faible concentration des forts et des – habituellement sous forme de poudre – s’utilisait en chimie
troupes de chaque côté, ce ne fut pas le cas dans l’Est. Les aussi bien comme catalyseur que comme réactif, et s'em-
champs de bataille furent ensanglantés à de nombreuses ployait en ingrédient principal dans de nombreux nouveaux

k
reprises au gré du terrain gagné et perdu. Il était si habi- toniques, baumes et onguents. Mais si ces élixirs sont de nos
1 tuel de s’affronter à des endroits qu’on pensait acquis que jours toujours aussi populaires, ingérer de grandes concen-
les généraux et les historiens commencèrent à se référer à trations de roche fantôme s’avère invariablement fatal.
ces batailles non seulement par le nom de la ville la plus
proche, mais également par le nombre de fois où les Bleus
DEADLANDS 

et les Gris s’y étaient rencontrés. Antietam fut suivi par


Antietam II, puis Antietam III et ainsi de suite. Lorsque de LA SCIENCE EST EN MARCHE...
nouveaux champs de bataille étaient baptisés, on supposait

p q
qu’il y aurait plusieurs affrontements au même endroit. …vers la guerre  ! Tu l’as deviné, part’naire. Cela n'a pas
pris longtemps avant que les généraux et d’autres grandes
et puissantes personnalités à l’Est ne remarquent la vaste
 panoplie de gadgets en provenance du Labyrinthe. Le pré-
sident confédéré Jeff Davis fut le premier à réaliser leur po-

LA RÉVÉLATION
tentiel et institua rapidement un programme visant à redi-
riger cette « nouvelle science » vers l’effort de guerre. Dans
une base secrète près de Roswell, au Nouveau-Mexique, des
scientifiques confédérés développèrent un grand nombre
Et puis, en 1868, il y eut un changement plus remar- de machines infernales et les firent ré-acheminer à l’Est.
quable. Un tremblement de terre comme l’histoire n’en En février 1871, le Général Lee et l’armée de la Virgi-
avait encore jamais vu secoua la côte ouest depuis Mexi- nie-Occidentale attaquèrent les lignes de l’Union près de
cali jusqu’à l’Orégon. Il laissa derrière lui un labyrinthe Washington D.C. Les forces de Lee avaient entre leurs mains
de mesas effondrées surplombant des paysages inondés des dizaines d’armes secrètes du programme de Davis.
et ravagés. On surnomma rapidement cette région « Le Lance-flammes, chars d’assaut à vapeur et autres appareils
Grand Labyrinthe ». Les ruines dévoilèrent des merveilles plus étranges encore semèrent la mort parmi les troupes de
jusqu’à présent inconnues, comme les dragons du Laby- l’Union. L’attaque fut si dévastatrice que les forces de Lee
rinthe de Californie, d’immenses créatures reptiliennes qui prirent pour un temps le contrôle de la capitale nordiste !
parcourent les couloirs accidentés du Labyrinthe. Encore
plus extraordinaire fut la découverte de ce que certains pen-
saient n’être que du charbon, mais qui fut bientôt identifié
comme un nouveau minerai. L’UNION BANQUE
Cette chose brûlait environ cinq fois plus intensément
Les machines expérimentales des Rebelles tombèrent
et plusieurs centaines de fois plus longtemps que le char-
vite en panne et leur stock de roche fantôme fondit comme
neige au soleil mais le message était clair. La guerre tourne-
1. NDT : Le jaune est la couleur des lâches. rait sur une roue propulsée par la roche fantôme.

14 
On pouvait trouver de la roche fantôme partout dans le
pays depuis le Séisme de 1868, mais la plus grande concen-
tration se trouvait toujours dans le Labyrinthe. Extraire le
précieux minerai était une chose mais une fois que c’était
fait, il fallait encore le transporter à travers le pays jusqu’aux
usines où il pouvait être exploité. Lorsqu’il revint à la Mai-
p q
LES ÉTATS-UNIS

son Blanche, le président Grant offrit par contrat gouver-
nemental l’exclusivité d’exploitation de la roche fantôme Le président Ulysse S. Grant est à la tête de la Maison
à la première compagnie qui serait capable de construire Blanche depuis 1872. Beaucoup pensaient qu’il perdrait
une ligne de chemin de fer transcontinentale. Le président l’élection de 1876, car il semblait plus fait pour commander
Davis l’imita le jour suivant. les troupes sur un champ de bataille que depuis la Maison
La guerre de Sécession, plus sanglante que jamais, se pour- Blanche. Ceci dit, les « Offensives de Novembre » de 1876
suivit et les Grandes guerres du rail venaient de commencer. – ainsi nommées car l’Union comme la Confédération lan-
cèrent ces campagnes militaires avant les élections pour
gagner des suffrages aux présidents en exercice – et l’inva-

L’AMÉRIQUE DÉCHIRÉE sion anglaise de Détroit qui suivit convainquirent le public


qu’Ulysse « Capitulation sans condition » Grant était leur
homme.
Presque tout le monde, même les pieds tendres à l’Est, Jusqu’à une époque récente, l’administration Grant re-
savent que l’Amérique est divisée en deux. Pourtant cette vendiquait l’autorité sur le pays entier et refusait de recon-

 L'OUEST SAUVAGE
vérité n’est pas tout à fait exacte, loin s’en faut. En fait, ce naître l’existence d’aucune autre nation américaine. En
qui fut les États-Unis d’Amérique et ses territoires est main- vérité, Washington n’a que peu d’autorité sur les nations
tenant séparé en six nations distinctes. S’il n’y avait pas eu décrites ici, et les récentes négociations de paix l’ont obligé
la guerre, il n’y aurait sans doute pas de Nations Sioux, ni à reconnaître la légitimité de la Confédération.
de Confédération du Coyote, ni de République de Deseret,
et certainement pas de Commonwealth de Californie. Le président se terre à présent dans sa capitale et contemple
sa nation bien-aimée se désagréger autour de lui. Pire, la
Bien que les derniers mots du président confédéré Jeffer- nouvelle année amène de nouvelles élections et Grant craint
son Davis exhortaient à la paix entre les Amériques, et que que son successeur n’ait pas la même poigne que lui dans les
son successeur Eric Michele fit bien d’ordonner à ses troupes négociations de paix. Nombreux sont ceux qui pensent que
de rester dans leurs casernes – un geste de bonne volonté

k
Grant attend simplement son heure et rassemble les armées
que lui retourna le président Grant – la boîte de Pandore est de l’Union pour un nouvel assaut sur le Sud.
ouverte maintenant. Et il est peu probable que l’Amérique 1
soit jamais à nouveau unie sous un même drapeau.

Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041


L’AGENCE
L’un des outils les plus efficaces du président est l’Agence,
une mystérieuse organisation créée en 1877. Les États-Unis
se servaient auparavant de l’agence de détectives privés
Pinkerton pour ses opérations de renseignements, mais il
devint peu à peu évident qu’une entreprise privée ne pou-
vait remplir toutes les fonctions requises par un gouverne-
ment en temps de guerre.
À présent, les hommes et les femmes de l’Agence infiltrent,
attaquent et sabotent tous ceux que l’État considère comme
ses ennemis. On murmure avec insistance que sa seconde
attribution, celle dont on parle le moins, est d’enquêter sur
les rumeurs d’événements étranges et surnaturels et de
les faire taire. L’Agence aurait recours aux pots-de-vin, au
chantage et à l’intimidation pour éviter que de telles his-

p q
toires se propagent.


LA CONFÉDÉRATION
Après presque vingt ans, cette jeune et impétueuse nation
connait enfin la paix. Bien que la longue guerre de Sécession
ait eu de nombreuses accalmies et aucune bataille majeure,
il n’y a pas eu un jour dans l’histoire de la Confédération où

k 1
elle n’ait pas été en guerre.
Malheureusement, il se peut que ce répit ne soit que de
courte durée. Les derniers échos de la mitraille ne se sont
pas encore éteints sur la Ligne Mason-Dixon, frontière
En dépit des distractions de la campagne présidentielle,
Davis réussit apparemment un coup diplomatique à la fin
de l’année 1876. Sans doute à sa demande, les troupes bri-
tanniques, qui s’étaient auparavant cantonnées à briser le
DEADLANDS 

entre Union et Confédérés, que les faucons du Nord et du


blocus du Sud par l’Union en 1864, entrèrent finalement en
Sud exhortent à de nouvelles hostilités. Pire, si le Mexique
guerre, et en force. Il semblait dorénavant qu’elles s’étaient
obtient le contrôle du Labyrinthe, les forces de Santa Anna
ralliées sur terre à la cause des Confédérés. Une colonne de
sont prêtes à se lancer à la reconquête du Texas.
troupes britanniques marcha depuis le Canada sur Détroit
et prit la ville en un jour. Même si la guerre est à présent
finie, ces troupes ne montrent aucune velléité de retrait et
CHANGEMENT DE LA GARDE ce même si la Confédération a demandé leur départ suite à
des exigences de l’Union.
La paix n’est pas la seule priorité de la Confédération. Malgré ce succès, les opposants à la mainmise incontestée
Depuis ses débuts, son premier président Jefferson Davis de Davis sur le pays étaient encore nombreux – et violents.
dirige le pays d’une main de fer. Juste avant le terme de Le président fut assassiné fin 1878 et son cabinet nomma le
son mandat en 1867, il institua la loi martiale et annula Secrétaire à la guerre Eric Michele président à l’issue d’un
les élections présidentielles. Le Congrès et l’armée sou- vote unanime. Robert E. Lee ayant été tué dans l’explosion
tinrent cette décision, considérant qu’il était imprudent de d’une locomotive quelques semaines auparavant, aucun
permettre un changement d’administration pendant une candidat n’eut les épaules pour affronter Michele lors des
guerre dont dépendait la survie même du pays. Les élec- élections organisées en urgence début 1879. Il a depuis lors
tions libres ne furent rétablies qu’en 1876, soit presque dix fait de son mieux pour maintenir une paix fragile avec les
ans plus tard, bien qu’un amendement à la Constitution voisins nordistes.
permettait à Davis de se représenter (à l’origine, un pré-
sident confédéré était élu pour un unique mandat de six
ans). Le Parti Whig 2 désigna le bien-aimé Robert E. Lee
pour l’affronter. L’élection dans les États confédérés fut LES TEXAS RANGERS
remportée par ce dernier mais les suffrages des territoires
de l’Ouest, hautement suspectés de fraude, firent basculer Les Texas Rangers servirent d’abord d’espions et d’éclai-
l’élection en faveur de Davis. reurs pendant la Révolution Texane de 1835-1836, puis
durant la guerre contre le Mexique entre 1846 et 1848.
Lorsque l’indépendance du Texas fut proclamée, ils conti-
2. Parti politique américain de la droite libérale. Son nom
nuèrent à protéger le pays contre les tentatives d’invasion
fait référence à un parti anglais homonyme du XVIIe s., op-
posé au pouvoir du roi et à sa restauration.

16 
mexicaines et devinrent plus tard la représentation de la loi tandis que les abolitionnistes – appelés les Jayhawkers –
à travers ce jeune État sauvage. essayaient de contrer leurs efforts. Aucun de ces deux
Tôt durant la guerre de Sécession, plusieurs détachements groupes n’eut de problème de conscience sur l’emploi de la
de la cavalerie du Texas furent envoyés à l’est. Ils combat- violence si cela pouvait emporter la décision des citoyens du
tirent lors de la plupart des plus importantes batailles, Kansas. L’État finit par rejoindre l’Union en qualité d’État
dont Gettysburg. La rumeur prétend que c’est là-bas que abolitionniste quelques mois seulement avant que la guerre
l’organisation endossa son nouveau rôle de chasseurs de de Sécession n’éclate.
monstres. S’il n’y eut jamais de campagne militaire majeure sur le
À l’instar de leurs homologues du nord, l’Agence, les Texas sol du Kansas, la longue tradition de guérilla et d’intimida-
Rangers sont largement utilisés dans la recherche et la des- tion se poursuit jusqu’à aujourd’hui. Rebelles et Unionistes
truction du surnaturel. Ils font ensuite taire les inévitables vivent souvent côte à côte dans certaines villes de l’État.
Le fait que les troupes régulières soient plus ou moins

p q
histoires qui surgissent autour de tels incidents.
interdites au Kansas n’a fait que permettre à ces tensions
d’échapper à tout contrôle, ce qui s’est parfois traduit par

 des « Guerres Territoriales » entre villes loyales à des fac-


tions différentes. Il ne reste peut-être plus que des braises

LES TERRITOIRES
du feu de la guerre de Sécession, mais le Kansas est un baril
de poudre et la mèche est toujours en train de brûler.

 L'OUEST SAUVAGE
DODGE CITY
CONTESTÉS À l’instar du Kansas, les habitants de Dodge City sont
Les Territoires contestés comprennent le Kansas, le Colo- déchirés entre le Nord et le Sud. Les vieilles rancœurs sont
rado ainsi qu’une partie de l’Oklahoma qui n’est pas récla- aussi vivaces ici que n’importe où ailleurs dans l’Est et si la
mée par la Confédération du Coyote. Ils restent un point plupart des villes de l’État sont assez fermement bleues ou
d’achoppement dans les négociations de paix en cours entre grises, Dodge est divisée entre les deux camps. La charte
le Nord et le Sud. Chaque nation revendique ces terres, non de création originelle de la ville déclarait explicitement que
sans raison sérieuse. Les États eux-mêmes sont divisés en les gens de toute tendance politique étaient les bienvenus et

k
d’innombrables conflits intérieurs lorsqu’il s’agit de choisir prévoyait même une force de police plus importante afin de
entre l’Union et la Confédération. maintenir l’ordre. 1
En fait, et comme cela fut le cas lors de la guerre qui vient La plupart des habitants veulent bien supporter un petit
de s’achever, ces conflits sont plus forts au fur et à mesure conflit au nom du dollar. La chasse au bison est une grosse
que l’on s’éloigne vers l’Est. Au Colorado, la plupart des affaire au Kansas et Dodge est devenue une sorte de centre
gens n’en ont pas grand-chose à faire. Ceux qui se sentent commercial. Les différentes épidémies qui ont frappé le
concernés par le problème limitent généralement leur ar- bétail ailleurs dans le pays ont transformé la viande de bi-
deur politique à des « rassemblements de la loyauté » (pro- son en une denrée précieuse, et un chasseur peut ramener
Unioniste) et à des « marches de la liberté » (pro-Confédé- jusqu’à 30 $ – dans à peu près n’importe quelle monnaie –
rés). Plus à l’est, au Kansas, il se passe rarement plus d’une pour un seul bison. Les abattoirs locaux achètent en général
semaine avant qu’un Rebelle entêté ne fasse un carton sur la viande et la peau et les expédient vers l’Est.
un Yankee (ou vice versa). Le reste de l’économie de Dodge – en dehors de l’argent
Selon les termes du récent cessez-le-feu, Nord et Sud ont que dépensent les passagers du train qui passent la nuit
convenu de retirer leurs troupes des Territoires contestés dans l’un des hôtels ou l’une des maisons mal fréquentées
jusqu’à ce que la région ait décidé de son ralliement définitif. de la ville – est tournée vers la satisfaction du chasseur de
bison. Saloons, bastringues et magasins d’alimentation
sont légion et pas besoin d’aller très loin pour tomber sur

KANSAS SANGLANT un vendeur de remèdes de charlatan ou un arnaqueur.


Naturellement, l’alcool et les armes – combinées au pen-
chant apparemment inévitable du Kansas pour les divisions
Le Kansas a été le théâtre d’une guérilla qui dure depuis politiques – conduisent à un grand nombre de cas mortels
25 ans et qui ne semble pas près de vouloir s’arrêter. Selon d’intoxication au plomb ! Il y a quelques années de cela,
la loi Kansas-Nebraska d’origine, qui ouvrit le Kansas à la le Conseil municipal en a eu marre et a promulgué une loi
colonisation en 1854, les habitants du territoire devront stipulant que quiconque entrait en ville devait laisser ses
déterminer s’ils entreront dans l’Union en qualité d’État armes au bureau du Marshal Larry Deger.
abolitionniste ou esclavagiste. On peut deviner quelle sorte
Inutile de dire que cela ne s’est pas très bien passé avec les
de conflit ce point provoqua.
éléments les plus agités de la société, mais on ne traite pas
Pendant un temps, le Kansas a eu sa propre guerre de à la légère l’applicateur en chef de la loi – le prévôt Wyatt
Sécession, et ce bien avant que les Bleus et les Gris ne se Earp. Plus d’un chasseur de bisons ayant « oublié » de lais-
tombent dessus. Les « Border Ruffians » (voyous de la fron- ser son fusil s’est réveillé dans une cellule avec un « Earp »
tière), armée privée levée par les grands propriétaires escla- - un très joli gnon tout frais et tout beau administré par la
vagistes du Missouri, franchissaient la frontière et tentaient crosse du pistolet du prévôt.
de s’assurer que le Kansas devienne un État esclavagiste,

 17
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Bien sûr, tout ce qui le jour est illégal se retrouve la nuit au Un grand nombre de villes supposées asservies sont en fait
marché noir. Dans ce cas, le commerce parallèle des armes assez bien armées puisqu’elles ont temporairement repoussé
est un trafic ordinaire. Comme Dodge City est desservie par les attaques initiales du Coyote. Elles ont rapidement dressé
deux lignes de chemin de fer principales – la Black River et des murs pour se défendre et n’ouvrent leurs portes qu’aux
la Union Blue – et qu’elle se trouve si loin à l’Est qu’on peut réfugiés des autres villes détruites par la Confédération. La
y aller sans croiser d’importante patrouille frontalière, cette plupart de ces villes, dont certaines résistent depuis près de
clandestinité animée fait de Dodge une étape séduisante deux ans, désespèrent qu’on leur vienne en aide au fur et à
pour les espions des deux bords. Tout cela se cumule et fait mesure que leurs stocks de munitions et de nourriture dimi-
de la vie nocturne de la ville une chose fort turbulente. nuent. Malheureusement pour elles, l’avancée des négocia-
tions de paix entre le Nord et le Sud implique que la seule
aide qu’elles recevront de la part des troupes confédérées
L’OKLAHOMA sera sans doute le service funèbre de l’aumônier militaire.

L’Oklahoma, du moins en ce qui concerne ses habitants


blancs, est assez fermement confédérée. En matière de LE COLORADO
loyauté comme en matière de beaucoup d’autres choses, là
où va le Texas va l’Oklahoma. Ceci dit, seule une toute petite L’Union comme la Confédération sont promptes à reven-
partie de l’État peut être véritablement considérée comme diquer le Colorado et aucune ne semble vouloir négocier sur
un territoire, qu’il soit de l’Union ou de la Confédération. Le ce point. En fait, les deux nations le comptent dans leurs
reste est dans sa grande majorité contrôlé par la Confédéra- États et ne font pas grand cas de l’avis du Colorado même
tion du Coyote et ce qui ne l’est pas est sujet à de fréquents sur l’affaire. Si loin à l’Ouest, la plupart de ses habitants se
et violents raids indiens. fichent pas mal du drapeau qu’ils saluent même s’il y a tou-
Dans certaines zones, les tribus les plus zélées de cette jours quelques pommes pourries pour gâter toute la récolte.
nouvelle nation indienne ont même contraint les quelques Contrairement au Kansas et à l’Oklahoma, l’agriculture du
colons blancs restants à s’établir sur des portions de terre Colorado n’est pas ce qui intéresse le plus les deux nations
de plus en plus petites, ce qui les a de facto emprisonnés. qui se le disputent. L’âme de son économie, c’est l’or et
D’habitude, ils peuvent vivre dans l’une des rares villes l’argent, plus quelques gros élevages de bétail éparpillés sur
auto-suffisantes, bien que certaines des tribus les plus bru- le territoire de l’État.
tales exigent que ces pauvres gens suivent les Anciennes Dans la longue guerre entre les États, Il n’y a eu aucune

k
traditions. Ceux-là ne survivent pas longtemps, mal prépa- bataille majeure et peu d’escarmouches importantes au
1 rés qu’ils sont aux difficultés de la vie dans la plaine, et les Colorado. Cela ne signifie pourtant pas qu’il ait été épar-
autres n’ont pas non plus ce qu’on appelle une vie facile. gné par la violence. La Bataille du Chaudron, le plus grand
Quoi qu’il en soit, les gens ici n’ont pas le droit de voyager engagement à ce jour dans les Grandes guerres du rail,
sans une escorte de guerre indienne, et en demander une éclata fin 1876. Les six Barons du rail en compétition y par-
DEADLANDS 

à la Confédération du Coyote est aussi amusant que de se ticipèrent. Certains avaient des intérêts légitimes dans la
faire arracher une dent. Qui plus est, les tribus ont depuis région tandis que d’autres supposaient simplement que le
longtemps coupé le télégraphe et les lignes de chemin de fer reste des Barons était sur un coup. Le Chaudron ne fut pas
qui entrent et sortent de l’État. Elles maintiennent ainsi un une bataille continuelle, du genre de celles que les généraux
contrôle total sur qui et quoi traverse leur domaine. à l’Est pouvaient concevoir, mais une série de petites escar-
Si l’Union dit compatir au sort de la population confé- mouches sanglantes qui s’étala sur un mois. La campagne
dérée de l’Oklahoma, elle ne souhaite pas permettre aux s’arrêta brutalement à l’arrivée de l’hiver.
Sudistes de briser les termes du cessez-le-feu en envoyant Au bout du compte, la Union Blue et la Denver-Pacific
des troupes défendre les colons. En outre, elle n’est pas restèrent sur le terrain mais cela avait coûté un peu plus
disposée à céder l’Oklahoma sans que la Confédération de 300  vies et fait presque 10  fois plus de mutilés. En
ait fait des concessions similaires à propos du Colorado et outre, plus d’un demi-million de dollars de marchandises
du Kansas. Comme la majorité du territoire appartient au transportées avait été détruit. Depuis lors et à chaque prin-
Coyote par traité, la Confédération répugne à échanger les temps, les hostilités reprennent au Colorado, à chaque été
Territoires contestés, plus grands et plus précieux, contre se déroulent de longues et coûteuses batailles et à chaque
un petit bout de l’Oklahoma. Alors que les diplomates se automne, on se retrouve dans une impasse.
querellent, la situation dans cet État empire grandement.

LA REINE DE L’OUEST
UNE MENTALITÉ DE SIÈGE
Comme dit le proverbe, « tous les rails vers l’ouest mènent
Assez naturellement, les tribus plus extrémistes citées à Denver ». La Cité reine du désert est nichée dans une val-
plus haut sont la cause de beaucoup de méfiance et de lée au pied des collines du Front Range des Rocheuses3. Les
haine entre les colons et la Confédération du Coyote dans gens prétendent que c’est la plus grande ville entre Dodge
son ensemble. Nombre de colons supposent que toutes les et Lost Angels, et entre le Texas et Seattle, ce qui en fait
tribus indiennes cherchent à les asservir et prennent donc
les armes pour se défendre. Les tribus pacifiques subissent 3. Le Front Range est une petite chaîne de montagnes
pendant ce temps les attaques à vue des colons blancs quand sur le bord oriental des Montagnes Rocheuses. C’est éga-
elles les approchent, ce qui en retour pousse les tribus plus lement la région des plaines autour de Denver qui s’étend
violentes à commettre d’autres exactions encore pires. au sud vers Colorado Springs et au nord vers Fort Collins.

18 
l’endroit rêvé pour une ligne de chemin de fer. C’est exacte- ses voisins rouges à l’intérieur. Même si la guerre est finie,
ment ce qu’a fait la Denver-Pacific, ostensiblement neutre nombreux sont ceux au gouvernement et dans l’armée qui
dans les Grandes guerres du rail puisque ses dirigeants ne réalisent qu’un conflit avec les Sioux à propos du Dakota
revendiquèrent aucun intérêt dans le transport de la roche – aussi riche en roche fantôme qu’il puisse être – serait
fantôme. Elle a établi une jonction avec trois des principales l’équivalent militaire d’un suicide.
lignes dans les Territoires contestés. Cela signifie que les
voyageurs peuvent prendre un train à l’Est jusqu’aux Terri-
toires contestés, puis prendre une correspondance de la DP
jusqu’à Denver. Cette compagnie dessert plusieurs destina-
SITTING BULL & CUSTER
tions à l’ouest mais les liaisons sont sporadiques.
Le chef, ou hunkpapa wicasa, des Sioux s’appelle Sitting
De même, si un cow-boy ne se sent pas de galoper tout Bull. C’est un vieux renard rusé bien plus agressif que le
du long jusqu’à Tombstone pour emprunter la Voie fan- reste des wicasas (un conseil d’anciens, chefs, hommes-
tôme jusqu’au Grand labyrinthe, le mieux est de passer par médecine et guerriers respectés). Ce fut Sitting Bull qui
Denver. Cette route est cependant plus ou moins fermée en défit le général Georges Armstrong Custer à la bataille de
hiver. La passe dans les Rocheuses est souvent enneigée, Little Bighorn. Custer parvint à s’en tirer et à échapper à
même au cœur de l’été. Si tu essaies de venir ici pour les la débâcle, mais seulement pour se retrouver peu après
fêtes de fin d’année, tu ferais mieux de demander un mi- traduit en cour martiale. Depuis lors, l’Union montre aux
racle au Père Noël ou tu seras gelé au Nouvel An. Sioux un peu plus de respect.
Le citoyen le plus connu de Denver est son maire, Caleb Malheureusement, Custer est têtu et il n’a pas pardonné
Hornsby. Élu par les habitants de la ville, il refuse d’obéir

 L'OUEST SAUVAGE
aux Sioux son humiliante défaite et sa dégradation. Il a ras-
aux gouvernements provisoires du Nord comme du Sud. semblé une armée hétéroclite d’usurpateurs de propriété,
Hornsby (le Vieux Caleb pour les gens du coin) est devenu de fauteurs de troubles et de pirates et menace d’envahir le
extrêmement populaire auprès de ses concitoyens. Très peu Dakota. Custer agit sans mandat de Washington mais les
des lois qu’il promeut sont contestées, même celle visant à Sioux ne le voient pas de cette manière. Selon eux, puisqu’il

p q
interdire le port d’armes dans l’enceinte de la ville. porte toujours sur son col les insignes d’officier de l’armée
américaine, il est un officier de l’armée américaine.


DEADWOOD
LES NATIONS SIOUX
Ceux qui ont le plus tiré profit de la guerre de Sécession
sont peut-être les Sioux. L’attention de l’armée de l’Union
reste focalisée sur le sud, elle a peu de moyen humain pour
Lorsqu’on découvrit les gisements de roche fantôme dans
les Black Hills, le territoire sacré des Nations Sioux, des mil-
liers de prospecteurs blancs violèrent les frontières indiennes
en quête de richesses. Les Sioux prirent les armes pour pro-
téger leur terre et les heurts violents furent fréquents. Cela
k 1

patrouiller efficacement le territoire du Dakota et contrôler provoqua tant de problèmes que les wicasas autorisèrent
finalement les Blancs à prospecter dans les Black Hills à la
seule condition qu’ils ne sortent pas des concessions qui leur
seraient attribuées, qu’ils paient une indemnité aux Sioux et
qu’ils vivent à Deadwood, la ville du traité.
Ceux qui ne respectent pas les termes de cet accord sont
considérés comme des intrus et soumis à la loi sioux. En
cas d’infraction mineure (deux ou trois pros-
pecteurs pris à quelques centaines de
mètres « hors de la réserve ») les
coupables sont en général dépo-
sés pieds et poings liés aux portes
de la ville. Des incursions plus
sérieuses ou des récidives sont,
elles, punies d’une mort lente et
douloureuse et les cadavres lais-
sés là où les aspirants prospecteurs
sont sûrs de les trouver.
Évidemment, les velléités de ven-
geance de Custer et l’avidité des mineurs
de Deadwood enfreignent constamment les
termes du traité. Il semble que ce ne soit
qu’une question de temps avant qu’un
gros incident provoque une guerre
entre les Sioux et tous les Blancs qui
se sont installés au Dakota.

 19
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
LES ANCIENNES TRADITIONS candidats probables bien que l’un de leurs fidèles hommes
médecine respectés puisse aussi être sous la capuche. En
fait, Coyote est sans doute différent d’un jour sur l’autre, car
Bien qu’ils soient en infériorité numérique flagrante, les il a été aperçu à des centaines de kilomètres de l’endroit où
quelques rares Blancs de la région ont un avantage impor- il se trouvait avant, et ce en l’espace d’à peine une heure !
tant – ou du moins le pensent-ils. Les wicasas pré-
Dans tous les cas, Coyote semble plus avisé que
tendent qu’un grand changement est inter-
les chefs parfois impétueux des Nations Sioux
venu dans le pays une quinzaine d’années
mais il ne s’implique pas de manière ac-
auparavant, que les mauvais esprits
tive dans les affaires de la Confédéra-
sont revenus dans le monde pour les
tion. Il laisse plutôt chaque tribu se
punir d’avoir adopté certaines des
débrouiller plus ou moins seule.
« mauvaises choses de l’homme
En l’absence d’un unique chef à
blanc corrompu », comme l’al-
poigne, certains braves pour-
cool et les armes à feu. Cette
suivent l’antique tradition
philosophie fut finalement
des raids sur les campements
interprétée comme une
ennemis – en général des
interdiction pour les Sioux
Blancs, une habitude qui
d’utiliser n’importe quel
les amène régulièrement
appareil technologique.
en conflit avec les colons
Les wicasas leur conseil-
des Territoires contestés.
lèrent de revenir aux
« Anciennes traditions » et
ainsi naquit le mouvement.
Beaucoup de jeunes FRÈRES
braves estiment que ce
mouvement est stupide et D’ARMES
qu’attaquer des canons et
des mitrailleuses Gatling avec Les Coyotes organisent rare-
des flèches et des tomahawks ment des attaques au sein de
équivaut à un suicide. Les wica- la Confédération, ou même sur

k 1
sas interdisent ce genre de discours
mais des rumeurs persistantes font
état d’une rébellion secrète qui s’est bap-
tisée « l’Ordre du Corbeau ». On dit que ses
disciples utilisent en secret les outils de l’homme
les villes des Territoires contestés
acquises à la cause sudiste. Que la
Confédération du Coyote respecte une
sorte d’accord est plus ou moins un secret
de Polichinelle, bien que le nombre d’attaques soit
DEADLANDS 

blanc contre lui malgré la condamnation des anciens. en augmentation depuis l’accession de Michele à la pré-
Les wicasas considèrent qu’un tel comportement cor- sidence. L’Oklahoma n’a semble-t-il jamais été concerné
rompt les Sioux au regard de leurs dieux et exécutent les par cet accord tacite puisque les raids sur la petite portion
jeunes braves portant le tatouage secret qui les désigne de l’État qui n’est pas considérée comme territoire indien
étaient déjà nombreux à l’époque de la guerre de Sécession.

p q
comme des disciples de Raven.
À présent que la Confédération a entièrement retiré ses
troupes, nombreux sont ceux qui pensent que la Confédé-

 ration du Coyote projette d’agrandir ses frontières afin d’y


inclure la totalité de l’Oklahoma.

LA CONFÉDÉRATION
DU COYOTE
p q
LA RÉPUBLIQUE DE

Au sud, dans ce qui était un « territoire indien », une coa-


lition de Cherokees, Comanches, Creeks, Séminoles, Kiowa,
Chickasaw et Choctaw constata le succès des Sioux et, dési-
DESERET
reuse de bénéficier du même degré d’indépendance, décida
de les imiter. Ce fier groupe de tribus forma une nouvelle Les Mormons sont depuis longtemps l’exception de la Chré-
nation appelée la Confédération du Coyote. Leur chef est un tienté. Leur vision de la foi ne convenait pas souvent à celle
personnage mystérieux que l’on ne connait que sous le nom de leurs voisins à l’Est et les choses tournèrent en définitive
de « Coyote ». si mal, que les auto-proclamés Saints des Derniers Jours
plièrent bagage et prirent la direction de l’Ouest. Ils s’instal-
Coyote reste masqué et encapuchonné même parmi les
lèrent sur un morceau de terre désolée appelée Utah et leur
siens. N’importe lequel des chefs de tribu légitimes peut
nouveau dirigeant et prophète Brigham Young fonda Salt
donc remplir ce rôle. Quanah Parker et Satanta sont des
Lake City en 1847.

20 
LE PRÉSIDENT BRIGHAM
YOUNG
C’était un homme intelligent et il orchestra la reconnais-
sance de l’Utah comme territoire assez rapidement. Les Mor-
mons profitèrent de la solitude, de l’anonymat et même de
leurs propres lois jusqu’à la Ruée vers l’Or de 1849. Même si
les Saints prospéraient financièrement et que Salt Lake City
devenait une étape obligée pour des milliers de mineurs sur
la route de l’Ouest, les nouveaux Gentils ne vivaient pas tou-
jours selon la loi mormone. Une nouvelle fois, les Mormons
durent se battre pour conserver un mode de vie qui incluait
la polygamie, une pratique que le reste du pays ne pouvait
tolérer.
Les Saints vivotèrent jusqu’en 1866. La guerre de Séces-
sion n’ayant pas l’air de vouloir se terminer et après plu-
sieurs conflits malheureux avec les Gentils (dont l’armée de
l’Union), Bringham Young déclara alors que les Mormons
se dirigeraient seuls jusqu’à ce que le gouvernement ait les
moyens de traiter leurs problèmes et leurs plaintes. La nou-
velle nation fut baptisée Deseret 4 et inclut tout le territoire
connu sous le nom d’Utah par les Gentils.

GRISAILLE CITY
Salt Lake City est souvent appelée Grisaille City. Ce sobri-
quet n’a rien d’un commentaire satirique sur le style de vie
des Mormons, mais fait référence plutôt aux incroyables
usines de la ville. Celles-ci construisent des machines de va-
peur et d’acier propulsées à la roche fantôme. Le nuage per-
manent de suie qui flotte dans l’air et imprègne certaines
parties de la ville lui donne ce surnom bien peu réjouissant.
Le Dépotoir, un labyrinthe de rues, de cheminées en sur-
plomb et de portiques construits dans et autour des nom-
breuses usines de Darius Hellstromme, est encore pire. L’en-
chevêtrement suspendu au-dessus des têtes est appelé le Ciel
d’acier et il parvient à occulter le soleil même les jours sans
nuage. Coincé entre la ville et les Wasatch Mountains voisines,
le Dépotoir n’est pas un endroit où se rend un bon Mormon.
Il est laissé aux Gentils – et aux bandes assoiffées de sang, aux

p q
fugitifs désespérés et aux choses plus sombres qui l’arpentent.


LOST ANGELS
C’est le dernier arrêt de notre voyage jusqu’au commence-
ment de tout, le Grand labyrinthe. Après le Grand tremble-
ment de terre de 1868, un groupe de survivants fut conduit
jusqu’au rivage par le révérend Ezekiah Grimme. Il assura
au large groupe de réfugiés la nourriture et l’eau durant leur
fuite ardue et finit par surnommer ses fidèles les Anges per-
dus. Ils fondèrent une ville à l’endroit où ils regagnèrent la

4. Deseret est le nom de l’abeille à miel mentionnée dans


le Livre des Mormons.

 21
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
terre ferme et Grimme la baptisa en hommage à son bien- de la ville – prit officiellement le pouvoir et déclara que Lost
aimé troupeau : Lost Angels était née. Angels était un État souverain. Il s’est apparemment dit que
si le Vatican pouvait le faire, il le pouvait également.
Dans son édit à présent célèbre de 1877, il proclama que
LE RÉVÉREND GRIMME seuls les vrais croyants en l’Église des Anges perdus pou-
vaient résider en permanence dans la ville (bien que des
Depuis ce jour, le révérend est devenu un peu plus sévère. milliers d’ambitieux vivent dans la « ville de tentes » à l’ex-
Il obligea les cofondateurs de la cité à tracer les rues en un térieur). Ceux qui ne reconnaissent pas la souveraineté de
motif de cercles concentriques avec au centre de tout la l’Église sont non seulement exilés, mais également considé-
cathédrale de l’Église des Anges perdus. Il prétend avoir rés comme ennemis de l’État.
reçu en rêve l’inspiration divine afin de créer cette «  ville À peu près tout le monde en ville se dit donc croyant pour
céleste ». la forme. Même les visiteurs qu’on accepte à contrecœur sont
Il ne se passa pas longtemps avant que la cité ne devienne censés se conformer aux règles établies, dans la mesure où ils
le centre du commerce de la roche fantôme entre les villes- ne sont pas autorisés à pratiquer leur propre foi entre les murs
champignons du Labyrinthe et le reste du monde, chose qui de la ville, ou de critiquer le grand bienfaiteur ou son Église.
n’a échappé ni à Grimme ni aux Barons du rail. Malgré la Grimme fait appliquer sa loi par une unité d’élite, les
foule hétéroclite qui s’y précipita, Grimme garda le contrôle Anges gardiens. Ces vrais croyants portent la bonne parole
pour une simple raison : la nourriture est incroyablement du révérend aux convertis potentiels et un six-coups pour
rare dans le Labyrinthe. Le grand désert qui s’étend vers les fauteurs de troubles.
l’intérieur des terres est aride et convient mal aux cultures,
et les rares troupeaux qui ont été introduits sont inévita-
blement ravagés par les maladies. La famine est une vraie
menace dans le Labyrinthe – ou le serait s’il n’y avait pas le
LA CROISADE DE GRIMME
révérend Grimme.
Inutile de dire que personne en dehors de
Chaque dimanche après le sermon heb- Lost Angels n’a apprécié de voir un homme
domadaire, les participants à l’office prendre le contrôle d’une bonne partie
peuvent se joindre à la congrégation de l’approvisionnement en roche fan-
pour un grand festin. Des fruits, des tôme du monde.
légumes et en surtout de la viande

k
Le gouvernement des États-
sont proposés gratuitement.
1 Unis d’Amérique, les États
Il est difficile de faire venir
confédérés d’Amérique, la
jusqu’ici fruits et légumes et
République de Deseret et
c’est presque impossible pour
une foule d’autres nations
la viande, mais il semble
DEADLANDS 

ne perdirent pas de temps à


toujours possible de se res-
condamner le mouvement
servir pendant les festins de
de Grimme et à le taxer de
Grimm.
despotisme. La liste des
Dans n’importe quelle groupes cherchant à mettre
autre ville, ces repas le ren- un terme à l’influence du
draient populaire. Dans le révérend s’est allongée au fil
Labyrinthe, où une tranche des années.
de pain peut coûter l’équiva-
Même le zélé Grimme
lent d’une semaine de salaire
sait qu’il ne peut s’attaquer
pour un homme, Grimme est
au monde entier. Afin de
tout juste un cran en-dessous
convaincre les gens que l’Église
du Tout-Puissant en personne.
des Anges perdus agit au mieux
des intérêts de tous, il envoie de
petits groupes de missionnaires pro-
L’ÉDIT DE 1877 sélytes à travers l’Ouest recruter de nou-
veaux fidèles.
Le révérend Grimme est persuadé qu’une Bien sûr, les compagnies ferroviaires ne sont
ligne ferroviaire transcontinentale n’amènera que le pas tendres avec ceux qui se mettent en travers de leurs
péché et la corruption en ville. Les étrangers ont souvent rails et de leur victoire dans la guerre qui les oppose. Leurs
l’impression qu’il craint que le chemin de fer rende la nour- bandes armées attaquent souvent à vue les Anges perdus.
riture plus abondante et donc diminue son pouvoir per- De leur côté, ces derniers rendent coup pour coup. Après
sonnel. Cependant, Grimme prêche pour ses idées durant tout, il vaut mieux posséder un fusil en plus de la parole
l’office toutes les semaines et les Anges perdus fidèles le de Dieu.
soutiennent fermement.
Si l’un des Barons du rail tente de prendre par la force
Il s’est opposé à l’arrivée du train pendant des années mais Lost Angels, il provoquera un conflit bien plus vicieux et
les chevaux de fer se sont finalement approchés trop près. sanglant que les Guerres du rail elles-mêmes.
En 1877, Grimme – depuis longtemps le dirigeant de facto

22 
LE COMMONWEALTH DE À PINCES
CALIFORNIE Que tu choisisses de voyager sur ta propre selle avec tes
compadres ou dans une belle diligence Concorde toute
La ville de Lost Angels est dans les faits la capitale du neuve, marcher à travers l’Ouest est dans l’ensemble une
Commonwealth de Californie, fondé suite aux résultats du mauvaise idée si c’est pour parcourir autre chose que la
référendum organisé par les habitants de Californie pour distance la plus courte. Chevaucher est long, difficile et
décider s’ils voulaient oui ou non rester indépendants des inconfortable et tu as des chances d’être poursuivi par des
États du Nord comme du Sud. Ceci dit, aucun effort réel Indiens en colère, des agents de la route ou les plus grosses
n’a été fait pour former un gouvernement à la tête de cette et les plus méchantes créatures auxquelles tu ne te sois ja-
nation en puissance et le territoire est toujours aussi chao- mais frotté.
tique qu’avant. Les grandes villes – Lost Angels et Shan Pour les longues distances, le mieux reste la diligence.
Fan – s’ignorent plus ou moins tandis que de petites villes- Les conducteurs s’en tiennent aux routes bien connues (à
champignons éparpillées à travers les mesas comptent sur propos, c’est souvent là qu’on monte des embuscades) et
elles pour leurs lignes d’approvisionnement. changent les chevaux tous les 25 kilomètres environ afin de
Le Commonwealth de Californie a de fortes chances de garder une bonne moyenne. Les lignes de diligence les plus
mourir dans l’œuf à moins que l’une des parties luttant ac- réputées font environ 160 kilomètres par jour et les moins
tuellement pour le pouvoir ne puisse réunir suffisamment connues font en réalité dans les 110 kilomètres.
de moyens et unifier les diverses communautés du Grand Les diligences sont aussi plus confortables que la selle

 L'OUEST SAUVAGE
labyrinthe, que ce soit Grimme, l’une des deux Amériques, d’un cheval. Elles ont des lanières de cuir pour absorber
les Mexicains de Santa Anna, l’un des Barons du rail ou les cahots sur les pistes difficiles mais tu penseras qu’il vaut

p q
quelqu’un d’autre. mieux passer une semaine sur des coussins somptueux
après quelques jours de chevauchée. Les Concordes, le mo-
dèle de loin le plus populaire, peuvent transporter jusqu’à
 neuf passagers dans le compartiment prévu à cet effet, et
autant sur le toit. Six chevaux sont nécessaires pour tirer

VERS L’OUEST,
cette diligence mais celles qui font des liaisons plus courtes
n’en utilisent souvent que quatre.

k
Bien sûr, si tu es le genre de cow-boy à appeler ton che-
val Silver, ça ne t’intéressera probablement pas de prendre

P’TIT GARS !
1
la diligence en le laissant au relais. Les chevauchées sont
longues et même ceux qui en ont l’habitude ont un peu mal
aux fesses s’ils en font trop. Dans tous les cas, les cavaliers
parcourent environ 65 kilomètres par jour.

p q
Maintenant qu’on a vu l’actualité, on va s’intéresser un peu
à la pratique. La nouvelle frontière est un endroit étrange et
dangereux qui ne pardonne rien au pied tendre. Avant de
t’aventurer dans les étendues sauvages, tu dois connaître la
meilleure manière de te déplacer dans l’Ouest et de payer ta

part quand tu voyages.
Et si tu ne paies pas, il te faudra savoir éviter la loi. Oublie
ça et il te faudra savoir comment rentrer chez toi et aller
MAL DE SELLE
pleurer dans les jupes de ta mère. On plaisante pas à propos de l’incon-
fort des chevauchées sur de longues distances,
part’naire. Rends service à tes fesses et prends
VOYAGER un billet. Si t’as vraiment décidé de faire la route
sur ta selle, il faudra réussir un jet d’Équitation
(-2) chaque semaine pour tenir compte de tous
Si tu as décidé de partir vers l’Ouest, tu as tout d’abord be-
les muscles douloureux et des écorchures. Un
soin d’un moyen de locomotion. Souviens-toi que le monde
Échec entraîne la perte d’un niveau de Fatigue
civilisé s’arrête juste à l’ouest du Mississippi. Après ça, tu
et 1d4 jours de repos seront nécessaires pour
rentres dans les Territoires contestés, les Nations Sioux ou
récupérer tous les niveaux de Fatigue – de pré-
la Confédération du Coyote. Ou au Texas, le Seigneur te
férence dans un établissement de bains où tu
vienne en aide. Sois prudent et garde un six-coups à portée
pourras faire tremper tes petites et
de main au cas où les bagarres du coin passent au stade du
grosses douleurs toutes neuves.
saignement quand tu passes dans le coin.
T’as peur maintenant ? Alors t’es plus malin que la plupart
des gens. Mais si ton cœur veut toujours faire le voyage, tu
dois trouver des sabots ou un train. Ne cherche pas à y aller
à pied : les distances sont trop grandes.

 23
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
EN TRAIN La plupart des marchands à l’Ouest n’aiment pas le pa-
pier-monnaie, la plupart des gens des deux côtés de la Ligne
Mason-Dixon ayant tendance à faire leurs courses chez eux.
Prendre le train pour l’ouest est une bonne idée, plus sûr Si une boutique accepte le papier, elle fera probablement
et plus rapide qu’une diligence ou un cheval, mais cela peut payer une « taxe de change » de 10-20 %.
aussi se révéler dangereux.
Le métal, c’est toujours le mieux. L’Union et la Confédé-
Les bandits sont fréquents le long des voies de chemins de ration frappent toujours des pièces faites en métal précieux
fer. La plupart d’entre eux sont des tocards dont les gardes (de dénominations différentes, comme indiqué ci-dessous),
du train viennent facilement à bout. Quelques-uns sont un qui peuvent être dépensées de chaque côté de la frontière.
peu plus retors. Les Sorcières de Wichita, une clique d’élite Même si un homme d’affaires particulièrement loyal refu-
armée composée de femmes et travaillant pour la Black sera le papier-monnaie de « l’autre » Amérique, il accep-
River, se sont fait connaître en dynamitant les ponts et en tera en règle générale les pièces quelle que soit leur prove-
envoyant devant le Créateur des trains entiers d’honnêtes nance pour une valeur égale à celle du métal utilisé lors de
gens, juste pour enquiquiner les autres Barons du rail. la frappe.
Toutes les grandes compagnies emploient à bord de leurs
trains des gardes armés qui se chargent des problèmes. Les
convois transportant des fonds ou de l’or sont en général L’ARGENT
escortés par un contingent de soldats ou des mercenaires.
Les voyageurs des trains de passagers ont plus de chance de Pièces Valeur
s’occuper des problèmes tout seuls. Aigle d’or 10 $
Les bandits ne sont cependant pas le plus grand dan- Demi-aigle 5 $
ger quand tu empruntes le cheval de fer dans l’Ouest. Et
Quart d’aigle 2,50 $
même pas du tout, compadre ! Cette distinction douteuse
vient des compagnies ferroviaires elles-mêmes. Quelle que Dollar en argent 1 $
soit celle que tu choisis pour t’amener là-bas, souviens-toi Demi-dollar 50 ¢
que tu es sur le point de mettre le doigt dans les sanglantes Dime 10 ¢
Grandes guerres du rail quand tu montes à bord. Les enjeux
ne pourraient pas être plus gros pour ces compagnies et les Demi-dime 5 ¢
Barons du rail jouent pour gagner ! Cent de cuivre 1 ¢

k 1
La seule façon de l’éviter, c’est de passer d’une compagnie
plus petite à une autre mais même dans ce cas, les lignes
mineures ne sont pas exemptes d’attaques de leurs rivales.
En outre, il t’en coûtera beaucoup plus cher d’acheter une
succession de billets et il existe des portions de territoire
LES AUTRES DEVISES
Quelques autres monnaies circulent dans l’économie de
DEADLANDS 

(comme les Nations Sioux) que seules les grandes compa- l’Ouest étrange. La plupart des tribus indiennes préfèrent le
gnies desservent. troc mais certaines acceptent les pièces ou les billets à environ
En supposant que ton voyage se déroule sans problème, un quart de leur valeur réelle. Les tribus de la Confédération
un train parcourt environ 400 kilomètres par jour mais du Coyote acceptent l’argent confédéré à la moitié de sa valeur.
souviens-toi qu’il n’ira pas plus loin que la fin des rails. Pour Deseret imprime aussi sa propre monnaie, appelée « bil-
atteindre la plupart des villes isolées dans l’Ouest, tu devras lets de banque ». Il y a eu au départ quelques problèmes
descendre à la gare la plus proche et sauter dans une dili- avec le soi-disant « argent Mormon » et nombreux furent

p q
gence ou chevaucher pour le reste de la route. ceux à perdre leur chemise (et leur pantalon et leurs chaus-
sures). Le problème semble cependant avoir été résolu de-
puis la fondation de Deseret.
 En dépit de ce que dit la Bible à propos de l’amour de
l’argent qui serait la racine de tous les maux, même Grimme

LE POGNON a créé sa propre devise après l’Édit de 1877 et décrété que seul
la monnaie de l’Église pourrait être utilisée dans les limites
de Lost Angels. Maintenant, Grimme est un prêcheur et non
un imprimeur, sa monnaie est donc faite à peu de frais et elle
Seul un idiot ou un fou s’aventure dans l’Ouest étrange
a tendance à noircir quand on la mouille. Garde l’argent de
sans un équipement de survie correct. La plupart du temps,
l’Église dans tes paumes moites trop longtemps et tu verras
un « équipement de survie correct » inclut un pistolet avec
que l’encre rouge aura déteint sur toi et laissé sur ta peau des
les accessoires habituels. Bien sûr, si tu t’apprêtes à acheter
marques douteuses. Cette particularité a donné à la monnaie
ce genre de choses, tu vas avoir besoin de les payer.

24 
de Grimme son autre nom – l’argent du sang – et elle est
rarement acceptée en-dehors de la ville elle-même. LE TÉLÉGRAPHE
Le télégraphe est une nécessité dans les villes de l’Ouest,
LES PIERRES DE LA DISCORDE et ce quelle que soit leur taille. Grâce à lui, on peut commu-
niquer sur de longues distances et de manière rapide. Pour
la première fois, un homme peut écrire un article à Denver
Bien que les marchands dans le Labyrinthe continuent et le faire imprimer à l’Est le jour même. Ceci dit, le service
comme partout ailleurs d’accepter les billets ou les pièces, n’est pas donné – un télégramme coûte 5 ¢ le mot.
en-dehors de Lost Angels, la roche fantôme est en train de
Les télégraphes ne sont pas exempts de problème. La loi
devenir un moyen de paiement populaire. Les gens paient
interdit aux bureaux du Nord et du Sud de transmettre des
souvent des biens et des services à l’aide de morceaux soi-
messages au-delà de la frontière, à l’exception de quelques-
gneusement pesés de cette substance.
uns triés sur le volet et tenus par des militaires. Tous sont à
L’or, l’argent et les autres métaux précieux sont utilisés de l’Est. Tu peux toujours faire passer un message par l’inter-
la même manière là où ces minerais sont abondants et où médiaire de quelqu’un dans les Territoires contestés mais
les prospecteurs se rassemblent. On peut souvent dépenser ces télégraphistes du « marché noir » vous feront payer le
les métaux précieux dans les villes frontalières, bien que la triple du prix normal, voire plus.
plupart des villes-champignons aient aussi un laboratoire
Même quand les messages arrivent à passer, ils sont fré-
d’analyse où les mineurs peuvent échanger leurs trouvailles
quemment confus, mal interprétés ou juste complètement

p LES q
contre de l’argent... pour un certain prix.
faux. Les théories bizarres abondent sur la nature peu fiable

 L'OUEST SAUVAGE
du télégraphe mais la plupart mettent en cause le sabotage des

 lignes et des erreurs de l’opérateur – intentionnelles ou non.

LA POSTE DU
GOUVERNEMENT
COMMUNICATIONS L’Union comme la Confédération entretiennent un ser-

Il fut un temps où les communications dépendaient de la


vitesse du cheval le plus rapide. On dirait bien que rien ne
reste pareil très longtemps. Les gens voyageant plus vite,
les communications deviennent plus faciles, et de nouvelles
inventions et d’incroyables technologies permettent de dia-
vice postal national, même si aucun ne distribue le courrier
de l’autre côté de la Ligne Dixon-Mason. Ceci dit, comme
elles ont toutes les deux des prétentions sur les Territoires
contestés, tu peux donc envoyer une lettre de n’importe où
dans l’Ouest. Attends-toi à payer plus ou moins le double du
prix habituel et n’écris rien de privé : même après la trêve,
k 1

loguer plus rapidement qu’il n’était possible auparavant. les militaires des deux bords ouvrent et lisent en général
toutes les lettres qui doivent être acheminées par les ser-
Il y a de cela quelques années, un dude5 appelé Bell a in-
vices postaux de la nation rivale.
venté une machine à parler électrique qui permet aux gens
de discuter sur de longues distances, avec les voix et tout. En supposant que tu aies payé ton écot au receveur, ni la
Comme la plupart des autres gadgets modernes que ces pluie, ni la neige, ni l’obscurité de la nuit n’empêcheront les fac-
scientifiques sortent tout le temps, on n’utilise pas encore teurs de faire leur travail. C’est en général les bandits de grand
ces machines dans la vie de tous les jours à l’Est. À l’Ouest, chemin, ou plus précisément leurs balles, qui posent problème.
on n’en a presque jamais entendu parler. Les vols de courrier se multiplient. Tu peux envoyer ta lettre à
tante Minnie à Denver, mais les voyous qui ont mis la main sur
À part ces inventions étranges, il existe en fait trois
le sac du facteur ne s’embêteront sûrement pas à distribuer ce
moyens de communiquer sur de longues distances dans
qui reste dans la sacoche une fois l’argent récupéré.
l’Ouest étrange : le télégraphe, la poste du gouvernement et
le Pony Express. Jetons un œil à chacun d’entre eux. Les tarifs postaux sont en fonction du poids du paquet
mais le prix d’une lettre d’une page tourne autour de 2-3 ¢.
5. Habitant de la Côte Est. Par extension, toute personne
qui n’est pas originaire de l’Ouest.

 25
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
LE PONY EXPRESS Finalement, une armée est constituée de trois ou quatre
corps d’armée, presque toujours sous le commandement
d’un général. Les armées de l’Union sont baptisées du nom
Bien plus fiable que la poste US ou CS, voici le Pony des grands fleuves dans leur zone d’opération (l’Armée du
Express. Ses cavaliers –  tous orphelins ou hommes et Potomac). Les armées confédérées selon l’État dans lequel
femmes célibataires – sont mieux payés et souvent plus à

pLA LOIq
elles sont stationnées (l’Armée de la Virginie-Occidentale).
même de se défendre ou échapper aux bandits et autres ver-
mines. C’est bien plus cher que les services postaux mais
parfait pour des envois vitaux.
Il t’en coûtera 1 $ la demi-once (pour tout ce qui pèse

moins d’une demi-once, il faudra s’acquitter du tarif mini-

p q
mum, soit 1 $).

 Juste au cas où vous autres pieds tendres pensez que


l’armée ne suffit pas à vous protéger des grands méchants

LES BLEUS ET
bandits de l’Ouest étrange, vous pouvez toujours leur lâ-
cher la loi aux fesses. Il existe trois niveaux d’autorité dans
l’Ouest : les Marshals des villes, les shérifs des comtés, et les
US Marshals et les Texas Rangers. À l’exception de ces deux

LES GRIS derniers groupes, les choses fonctionnent sensiblement de


la même manière au Nord et au Sud puisqu'après tout, c’est
l’Ouest. Nous verrons les différences entre les US Marshals
et les Texas Rangers plus bas.
Jetons un œil aux unités de l’armée régulière qu’un cow-
boy risque de croiser dans l’Ouest. La plupart des unités au-
delà du Mississippi sont des forces de cavalerie, bien qu’il y
ait quelques régiments d’infanterie stationnés à des points
LES MARSHALS DES VILLES
stratégiques le long des Territoires contestés. Le Nord
comme le Sud utilisent la même organisation et les mêmes Au bas de l’échelle se trouve le Marshal. La plupart des

k
grades (voir Le Privilège du Rang, p. 79). grandes villes en ont un, comme d’ailleurs quelques-unes
plus petites qui ont la folie des grandeurs – ou un tas de
1 En dehors de leurs uniformes respectifs bleus et gris, les problèmes. Les Marshals sont en général élus par les habi-
forces de l’Union et la Confédération sont plus ou moins tants même s’il est très courant que ce soit le maire ou le
identiques. conseil municipal qui les appointent.
DEADLANDS 

Le rang de base est le soldat : le fantassin de base ordi- La juridiction des Marshals et de leurs adjoints s’étend
naire. Une compagnie est officiellement constituée de jusqu’aux limites de la ville, bien que la plupart des cours du
quatre-vingt-quinze soldats (plus les sous-officiers et les comté reconnaissent leur droit à poursuivre les criminels en
officiers), bien qu’elle arrive rarement à atteindre ce chiffre, fuite sur de courtes distances au-delà de ces limites. Il y a
et est habituellement commandée par un capitaine. bien quelques juges de potence pour ignorer les questions
Un régiment est constitué de dix compagnies, en général juridictionnelles au profit d’un verdict de culpabilité, en
désignées de A à J, sous le commandement d’un lieutenant- particulier si ce verdict vient avec la promesse d’une cravate
colonel. Les régiments des deux côtés de la frontières sont de chanvre pour l’accusé. Ceci dit, la plupart des juges sont
nommés selon un nombre et leur État d’origine (18e régi- un peu plus sensés en la matière, même dans l’Ouest.
ment d’infanterie de Virginie, par exemple). Le problème, c’est que la majorité des fauteurs de troubles
Une brigade est constituée de trois ou quatre régiments savent qu’un Marshal n’a que peu d’autorité en-dehors de
sous le commandement d’un brigadier général. Les bri- son petit morceau de territoire. Ces rusés hors-la-loi com-
gades de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur mettent un crime puis fichent le camp dans les collines, où
division (1re, 2e etc.). Les brigades confédérées sont identi- le Marshal n’a aucun moyen officiel d’aller les chercher.
fiées selon le nom de famille de leur commandant (la bri- Ceci dit, la plupart d’entre eux ignorent ce détail technique
gade Garnett, par exemple). quand ils se lancent dans une poursuite endiablée et en
Une division, habituellement dirigée par un major géné- général, les cours les soutiennent.
ral, est constituée de trois ou quatre brigades. Les divisions
de l’Union sont désignées par leur nombre dans leur corps
d’armée (1er, 2e etc.). Les divisions confédérées sont égale-
ment identifiées selon le nom de famille de leur comman-
LES SHÉRIFS DE COMTÉ
dant (la division Pickett, par exemple).
Un cran au-dessus des Marshals se trouve le shérif et les
Ouais, t’as deviné, hombre, un corps d’armée est consti- adjoints qu’il a engagés. Ces hommes et femmes repré-
tué de trois ou quatre divisions et commandé par un lieu- sentent la loi dans tout le comté.
tenant général. Les corps d’armée de l’Union sont désignés
Les hommes de loi de l’Ouest sont du genre dur et indé-
par leur nombre dans leur armée (1er, 2e, etc.). Les corps
pendant, et ce côté opiniâtre mène souvent à un concours
d’armée confédérés sont identifiés par un nom de famille.

26 
de coups de boule quand un shérif rentre dans la ville d’un
Marshal entêté. À strictement parler, le shérif a toutes les LES US MARSHALS &
cartes en main mais ça ne signifie pas que le Marshal ne
peut pas gagner une manche de temps en temps. LES TEXAS RANGERS
Les shérifs sont toujours élus. Des flingueurs célèbres
– bons comme mauvais – sont souvent élus sur la force Dans les États et les territoires de l’Union, les US Marshals
de leur réputation et ils se présentent parfois dans le seul détiennent l’autorité suprême sur la loi. Ils peuvent engager
espoir de justifier les morts qu’ils pourraient causer dans des adjoints, permettre la création de détachements tem-
ou autour de la ville. Tous les soi-disant « chiens de la poraires, franchir les frontières des États et des territoires,
loi » doivent cependant toujours prouver qu’ils agissaient voire faire appel aux shérifs des comtés et aux Marshals des
en état de légitime défense après un tir mortel. La plupart villes si besoin.
des hommes de loi abusifs sont finalement démis de leurs La majorité d’entre eux est basée dans les plus grandes
fonctions par l’État ou le gouvernement territorial, en sup- villes de l’État ou du territoire dans lequel ils sont af-
posant qu’il n’y ait pas de soupçon de corruption financière fectés, quoique certains travaillent hors des bureaux
ou politique. fédéraux éparpillés ailleurs dans d’importantes régions.

 27
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
CRIMES & CHÂTIMENTS
Voici quelques-unes des infractions les plus communes dans l’Ouest et les peines encourues selon la
loi. N’oublie pas les juges de potence, quand même...
Crime Sentence
Vol de chevaux Pendaison
Vol de bétail Pendaison
Meurtre Pendaison
Viol Pendaison
Tentative de meurtre 20 ans ou plus
Attaque de banque 20 ans ou plus
Vol d’une veuve 20 ans ou plus
Vol d’un représentant de l’autorité 5 ans ou plus
Vol qualifié (300 $ ou plus en biens autre que des chevaux ou du bétail) 5 ans ou plus
Vol de moins de 300 $ 1 semaine à 1 an
Ivresse publique 1 nuit de prison et 10 $ d’amende
Atteinte aux bonnes mœurs 10 $ d’amende
Port d’arme dans une zone où le port d’arme est interdit Confiscation et 10 $ d’amende

k 1
DEADLANDS 

28 
Lorsqu’ils sortent, c’est en général parce qu’ils ont été ap- Nord qu’au Sud, qui opère sous sa propre autorité et selon
pelés par une ville plus petite ou qu’ils sont sur la piste de un agenda personnel.
quelque desperado vicieux. Ces paranoïaques au regard de dément croient que
Malgré les ressources dont ils disposent, la plupart des US l’Agence et les Rangers se fichent des droits du citoyen ordi-
Marshals préfèrent travailler seuls, en général parce qu’ils ont naire et qu’ils feront ce qu’ils voudront dans l’intérêt de la
besoin d’opérer discrètement, se glissant en ville sans alerter « sécurité nationale » de leurs pays respectifs, jusqu’à et
leur proie. Des adjoints inexpérimentés aux pieds lourds et incluant l’emprisonnement d’innocents, le chantage voire
aux lèvres molles peuvent faire plus de mal que de bien, le le meurtre.
genre de mal qui ajoute une tombe anonyme sur Boot Hill.
La Confédération se repose sur les Rangers militaires ou
civils pour accomplir cette mission de police inter-État. Les
régiments dispersés dans les États et les territoires rebelles
LES JUGES ET LES COURS
ont toujours la prééminence sur les Marshals locaux et les Chaque comté fédéral a son propre juge et l’État a nor-
shérifs des comtés. malement une sorte de cour supérieure pour les appels et
L’élite du Sud, ce sont les Texas Rangers. Ces gars revêches les affaires de juridiction fédérale.
ont combattu dans les armées régulières dans les premières Dans les territoires, les juges itinérants interprètent la loi.
années de la guerre, mais ils furent plus tard détachés des Au lieu de siéger à un seul endroit, ils se déplacent dans les
forces militaires pour servir la Confédération en qualité villes de leur juridiction, ce qui peut signifier un long séjour
d’officiers de police montée. Ils continuent toujours à rem- en prison si tu attends ton procès dans un trou.
plir ce devoir dans le Sud bien qu’il existe des rumeurs per-

 L'OUEST SAUVAGE
Il n’y a pas assez de juges pour siéger au sein de cours per-
sistantes de devoirs plus secrets.
manentes dans l’Ouest. Cela signifie qu’un desperado peut
attendre entre deux et dix semaines pour un procès équi-
table et rapide. Pire, si le juge se perd en route, il lui faudra
« LE QUATRIÈME NIVEAU » attendre encore que l’État envoie un remplaçant !

L’Agence et les Rangers sont les cibles permanentes des


théoriciens du complot, et les amateurs d’histoires à dormir
debout parlent d’un quatrième niveau, secret, aussi bien au

k 1

 29
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Entrer

k 2
dans la
legende
-------------------
'

Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de créer une
gâchette, un mystérieux escroc ou un brave farouche et bien salé.
DEADLANDS 

Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlands est aussi facile que


pour n’importe quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste à
choisir quel genre d ’hombre tu veux jouer, parce que l ’Ouest étrange fourmille
de gars bizarres... et intéressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier Chamane indien. Les chamanes ont de nombreuses
jusque dans l’Ouest étrange, en quête de gloire ou de for- responsabilités dans la culture amérindienne. Ils répondent
tune. La seule limite à tout ce qu’un héros peut être, c’est aux besoins spirituels de leur peuple, soignent et préservent
ton imagination. Les quelques exemples d’archétypes ci- de la maladie ou commandent en temps de guerre. Il est
dessous t’aideront dans tes réflexions. rare de voir un chamane cumuler tous ces rôles dans une
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnête sur seule tribu car ces devoirs sont en général répartis entre dif-
la frontière pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan, férents chamanes selon leur spécialité. De toute manière,
un arnaqueur qui vend des élixirs à base d’eau parfumée tous comprennent l’importance de combattre les manitous.
et d’extraits de racines et d’herbes douteuses sans aucune Chasseur de prime. Ce pistolet est à louer. Certaines
valeur. Peut-être cherches-tu de vrais « remèdes miracle » personnes peuvent échapper à la justice pendant de très
et que tu finances ta quête grâce à des biens fort mal acquis. longues années dans les villes frontières sans foi ni loi de
Brave indien. La longue guerre de Sécession a fait savoir l’Ouest. Fort heureusement, tu gagnes ta vie en chassant ces
que ni les États-Unis d’Amérique, ni les États confédérés nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.
du Sud n’ont la volonté ou les forces nécessaires pour sou- Déserteur. Tu as eu ton compte de mort et de misère et
mettre les Nations Sioux ou la Confédération du Coyote. Tu tu ne veux plus y prendre part. Ou peut-être préfèrerais-
es férocement loyal à ta tribu et à une certaine époque, tu tu simplement faire un carton sur les méchants et non sur
passais ton temps à chasser ou à patrouiller les frontières de ceux qui portent un uniforme différent. Bref, les militaires
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de que tu as laissés derrière toi t’ont étiquetés comme traître
l’homme blanc tandis que d’autres font le vœu de suivre les et lâche, et il y a de fortes chances que tu sois exécuté si tes
Anciennes traditions. officiers te remettent un jour la main dessus.

30 
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Élu. Nonne, rabbin ou tueur saint, tu es l’une des armes
les plus puissantes de l’humanité contre les forces du mal.
Explorateur. Tu veux toujours aller voir de l’autre côté
de la colline si l’herbe est plus verte. Même si tu sais que les
vastes territoires vierges d’hier ont à tout jamais disparu,
tu sais également que nombre des merveilles – et des hor-
reurs – de l’Ouest restent encore à découvrir.
Fouille-merde. Tu penses qu’il faut dire la vérité sur
tout et peu importe si cela offense quelqu’un. La presse à
scandales est ton fonds de commerce et tu espères faire un
peu le bien en ôtant les œillères de l’Amérique. Malheureu-
sement, la seule organisation qui veuille bien publier tes
histoires parfois complètement folles, c’est le Tombstone
Epitaph, un célèbre journal à sensations. La « vérité » a
parfois besoin de quelques arrangements pour attirer les
masses sceptiques. L’Epitaph publie également des clichés
pris avec l’incroyable appareil photographique de l’Epi-
taph. Il permet d’enregistrer des images d’objets en mou-
vement, un exploit impossible à réaliser avec les appareils
ordinaires. Ce seul succès amène de nombreuses personnes
à douter de l’authenticité de tels clichés et à prétendre que
ce ne sont que des faux.
Gars ordinaire. Il n’y a pas que des durs à cuire parmi les
flingueurs, ou des soldats vétérans ou de mystérieux escrocs.
Tu es quelqu’un d’ordinaire – peut-être un artisan, un fer-
mier ou un commerçant – qui a voyagé jusque dans l’Ouest
dans l’espoir d’une vie nouvelle et d’un autre départ. Malheu-
reusement, les gens comme toi sont souvent la proie des hor-
reurs et des hors-la-loi de l’Ouest étrange. Il t’arrive donc de
temps en temps de prendre un pistolet pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur de
sang-froid ou innocent en fuite, la loi est à tes trousses et
celui qui ramènera ta tête touchera une récompense. Cer-
tains hors-la-loi échappent aux poursuites et parviennent à
se faire une nouvelle vie mais il existe des crimes si abomi-
nables que l’Union, la Confédération et tout ce qui se trouve
entre veulent que ces criminels soient pendus.
Hôtesse. Incarnation de la persuasion féminine, ces « co-
lombes à vendre » travaillent dans un seul saloon ou voyagent
de ville en ville pour exercer leur métier. Même si tu sembles
assez innocente, tu n’es pas du genre à te laisser marcher sur
les pieds lorsque tu te trouves dans l’une des villes les plus
dures de l’Ouest. Avec l’augmentation du nombre de femmes
indépendantes et prospères durant la dernière décennie, des
versions masculines des hôtesses ont commencé à apparaître
dans les villes de plus grande importance.
Huckster. Tu épluches le Livre des Jeux de Hoyle à la re-
cherche des secrets magiques qu’il contient. Certains disent
que dans ce texte énigmatique se trouvent des messages
cachés détaillant des incantations et des rituels anciens des
arts sombres. D’autres pensent que les hucksters sont des
imposteurs et des menteurs. La plupart n’ont jamais enten-
du parler de ces discrets sorciers. Tes frères spirituels, les
hexslingers, exercent leur activité mystique avec un pistolet
à double action au lieu d’un jeu de cartes.
Immigrant. Chinois ou Mexicain, Européen ou Africain,
tu es un étranger sur une terre étrange. Dans ce pays où tout
est possible, tu amènes des coutumes nouvelles et inhabi-
tuelles, ce qui provoque parfois des persécutions.
Limier. L’Ouest est une frontière sauvage peuplée de
hors-la-loi encore plus sauvages. Il t’incombe – que tu sois

32 
Marshal de ville, shérif du comté ou même Marshal fédéral
ou Texas Ranger – de garder à l’œil les pires d’entre eux.
Prospecteur. Tu sais qu’il y a de l’or là-bas, dans ces col-
lines – sans compter le charbon, l’argent, la roche fantôme et
d’autres minerais précieux. Tu as passé ta vie à creuser pour
p q 
LE SEXE FAIBLE
en trouver et tu dépenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs Dans Deadlands, la guerre de Sécession
tombent sur un filon. Quelques-uns d’entre eux sont à la re- a duré pendant près de 20 ans. La main-d’œuvre
cherche de trésors encore plus fantastiques, même s’ils sont au Nord comme au Sud n’a jamais été aussi rare.
souvent catalogués au mieux de rêveurs et au pire de cinglés. Cela constitue une bonne nouvelle pour les
femmes car beaucoup d’entre elles sont tout à
Savant fou. Tu utilises la roche fantôme pour créer fait capables de remplir des fonctions dont elles
des machines infernales de vapeur et d’acier. Certains te n’auraient pu que rêver avant la guerre.
considèrent comme un génie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et Les femmes dans l’Ouest étrange peuvent être
consacrent leurs efforts à fabriquer des potions aux effets à peu près n’importe quoi, gâchettes et joueuses,
apparemment magiques. chamanes et guerriers indiens, voire poli-
ticiennes (bien que ce ne soit jusqu’à

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Soldat. Tu sers courageusement l’armée des États-Unis présent qu’à l’échelon local).
ou de la Confédération. Que tu combattes pour protéger le
droit à l’autodétermination de l’Union ou des États confé-
dérés, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-même. Ceux qui excellent gravissent les échelons de la
hiérarchie pour commander aux autres.
d’un type de dé (par exemple, de d4 à d6) coûte 1 point avec
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots. une limite : tu ne peux aller au-delà du d12.
Plus souvent qu’à ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine • L’Agilité représente la souplesse, la rapidité et la dexté-
rité de ton héros.

p q
dans l’Ouest et il n’y a pas grand-chose pour toi à l’Est.
• L’Âme représente la sagesse innée et la volonté. L’Âme
est particulièrement importante car elle aide ton héros à
 se ressaisir après une Blessure.

CRÉATION DE
• La Force reflète la puissance et la condition physique gé-
nérale. La Force sert également à déterminer les dégâts de
ton personnage en combat de corps à corps.
• L’Intellect reflète la connaissance de ton héros sur son
k 2

PERSONNAGE
monde et sa culture, sa capacité de réflexion et sa finesse
d’esprit.
• La Vigueur représente l’endurance, la résistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
Une fois que tu as arrêté un concept pour ton hombre, il est dégâts physiques que ton héros peut supporter.
temps de se pencher sur ses caractéristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spécifique à Deadlands à la fin de
ce livre et sur notre site [Link].
Les Compétences
Les Compétences représentent les aptitudes apprises
1. RACE comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont générales et en-
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et globent tous les aspects qui leur sont reliés. Par exemple Tir
débutent le jeu avec un Atout supplémentaire (cf. Étape 3). englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes à distances.
Tu peux choisir n’importe quelle ethnie. En dépit de – ou Tu disposes de 15 points à répartir entre tes Compétences.
peut-être grâce à – l’anarchie générale qui règne dans Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à
l’Ouest, des gens de toutes les origines affluent en Amérique d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend
dans l’espoir d’une vie meilleure. (noté entre parenthèses près du nom de la Compétence).
Chaque dé de Compétence supérieur à l’Attribut dont il
dépend coûte 2 points.

2. TRAITS De même que pour les Attributs, aucune Compétence ne


peut dépasser d12.
Il est temps à présent de choisir les Attributs et les Com-
Exemple : Combat dépend d’Agilité. Un personnage
pétences de ton héros.
ayant d8 en Agilité peut prendre Combat en ne dépen-
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque sant qu’un point par type de dé jusqu’à d8. Prendre un
Attribut. Tu disposes de 5 points à répartir comme tu le d10 coûtera 2 points et un d12 coûtera 2 points de plus.
souhaites pour les augmenter. Améliorer l’un d’entre eux

 33
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Langages Tu peux choisir jusqu’à un Handicap Majeur et deux Han-
dicaps Mineurs. Un Handicap Majeur donne 2 points et un
Handicap Mineur 1 point.
La majorité des gens dans les Amériques, et ce quel que
soit leur pays d’origine, s’est débrouillée toute seule pour Pour 2 points de Handicap, tu peux :
apprendre la langue du pays. C’est l’Anglais, amigo. Les • Augmenter un Attribut d’un type de dé (tu peux le faire
Héros possédant le Handicap Étranger connaissent à la avant de prendre tes Compétences).
place une autre langue et doivent consacrer quelques points • Choisir un Atout.
à la Connaissance (Anglais) pour se faire comprendre. Si tu
veux parler une autre langue, tu dois l’acheter comme une Pour 1 point de Handicap, tu peux :
Compétence Connaissance séparée. • Gagner un point de Compétence supplémentaire.
• Gagner 250 $ de plus.

Caractéristiques dérivées
Ta fiche de personnage comporte encore quelque trous, 4. ÉQUIPEMENT
en particulier les caractéristiques dérivées. Ces caractéris-
tiques sont basées sur les Traits que tu as choisis, ou sont Il est temps de t’équiper, amigo. Chaque Héros com-
communes à tous les personnages, à moins qu’un Atout ou mence sa carrière avec les vêtements qu’il porte et 250 $
un Handicap ne vienne les modifier. dans la monnaie qui lui convient (voir Matériel & équi-
pement p. 88). Tu voudras sans doute acheter une arme
L’Allure représente la rapidité de mouvement en cases
et t’équiper. Réfère-toi à la liste complète que tu trouveras
du personnage dans un Round de combat standard. Les hu-
p. 100-101.
mains se déplacent de 6 cases dans un Round. Chaque case
représente un carré de 2 mètres dans le « monde réel ».
Le Charisme réunit l’apparence, les manières et l’effet
que le personnage provoque chez les autres. Note +0 sauf 5. HISTOIRE PERSONNELLE
si tu as choisi un Atout ou un Handicap modifiant ce score.
Les jets de Persuasion et de Réseaux sont modifiés par le Termine la création du personnage en détaillant son his-
Charisme qui sert également au Marshal à déterminer la toire et son passé. Donne-lui un nom, réfléchis un peu à
réaction des personnages non-joueurs envers ton héros. l’endroit d’où il vient et pourquoi il s’est rendu dans l’Ouest

k
(ou ce qu’il a fait tout au long de sa vie s’il est né là-bas).
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence
2 Combat du personnage (2 s’il ne possède pas Combat), à Il peut être aussi intéressant de discuter avec les autres
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines joueurs afin de déterminer si les personnages se connaissent
armes. La Parade représente la Difficulté des attaques de dès le début de l’aventure, et si oui, des circonstances de
leur rencontre. Cela t’aidera à interpréter correctement ton
DEADLANDS 

corps à corps dont ton personnage est la cible.


personnage et donnera au Marshal tout un tas d’idées d’his-
Si la Compétence de Combat est supérieure à d12, d12+1
toires intéressantes.
par exemple, on ajoute la moitié du bonus arrondi à l’infé-
rieur. Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade
de 8, alors qu’on a une Parade de 9 avec d12+2.
La Résistance indique le seuil de souffrance du héros, 6. TON PIRE CAUCHEMAR
sa capacité à encaisser les coups. La Résistance est égale à
2 plus la moitié de ta Vigueur, à quoi on ajoute l’Armure Pour finir, pense un peu à ce qui fiche vraiment la trouille à
(utilisez la valeur d’armure pour le torse). La Résistance ton héros. De quoi a-t-il peur et pourquoi ? Puis pense au genre
pour une Vigueur supérieure à d12 est calculée de la même de rêve qui le réveille glacé de sueur en pleine nuit. Écris-le. Y
manière que la parade. a pas de quoi t’inquiéter, vraiment. Fais-nous confiance.

p q
La Trempe est une Caractéristique dérivée propre à
l’univers de Deadlands. Tu bénéficies d’1 point de Trempe
pour chaque Rang (1 pour Novice, 2 pour Aguerri etc.). On
te dira à quoi ça sert bien assez tôt. 
3. ATOUTS & HANDICAPS
PERSONNAGES
Tu dois ensuite décider quels sont les défauts tragiques,
les dons particuliers et les pouvoirs spéciaux qui font de ton
PRÉTIRÉS
héros une personne spéciale.
Et si tu manques d'inspiration ou que tu n'as pas le temps
Un personnage choisit des Atouts en les équilibrant avec (ou l'envie) de préparer ton personnage, tu peux toujours te
des Handicaps. Tu trouveras une liste détaillée d’Atouts et rabattre sur un des sept personnages prétirés détaillés
de Handicaps dans les paragraphes suivants. en p. 36 à 48.

34 
p q 
CRÉATION DE PERSONNAGE ALÉATOIRE (RÈGLE OPTIONNELLE)
Dans les éditions précédentes, un aspect ludique des 5 Un membre de la famille du personnage apparaît de
règles était l’utilisation d’un jeu de cartes lors de la créa- temps en temps lors des aventures. Comment ? Toute
tion des personnages. Voici une règle optionnelle simple la famille du personnage a été massacrée ? Voilà
qui te permettra de retrouver ce même feeling lors de la qui est fort intéressant. Quoi qu’il en soit, le Marshal
créera un personnage Novice qu’il pourra faire
création de ton héros. Elle est rapide à mettre en place,
intervenir à volonté.
et relativement équilibrée, même si, bien entendu, l’équi-
libre de la création de personnage habituelle est perdu. 6 Le personnage est parcouru de frissons en cas de
danger. Il gagne l’Atout Sixième sens. S’il l’a déjà
sélectionné, le jet de Perception se fait sans malus.
TIRER LES CARTES 7 Le personnage est victime d’une grave amnésie, et
Prends un jeu de 54 cartes (jokers inclus donc), et tire ignore des pans entiers de son histoire. Quelle qu’en
sept cartes. Après les avoir regardées, tu peux en écarter soit la raison, gageons que le Marshal saura en tirer
partie.
une, mais ce ne peut être ni un 2 ni un joker. Ceux-là te
collent à la peau. 8 Un pacte entre les ancêtres du personnage et des

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


esprits (mieux vaut ne pas savoir lesquels) lui a laissé
Les six cartes qui te restent sont affectées à tes Attri- un bel héritage : il gagne un Pouvoir de Déterré de
buts pour cinq d’entre elles, et la dernière détermine le son choix.
nombre de points de Compétences que tu auras à répar- 9 Quelqu’un d’important a une dette envers le
tir. Tu choisis quelle carte affecter à chaque Attribut. Si tu personnage. Il bénéficie de l’Atout Contacts, et
veux être le cow-boy le plus fort à l’ouest du Mississipi, bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets de Persuasion
affecte ta meilleure carte à ta Force. dans tous ses contacts avec son débiteur.
Reporte-toi à la table suivante pour déterminer les 10 Les animaux aiment ou détestent le personnage. Si la
scores dans tes différents Attributs, ainsi que le nombre carte est un 10 rouge, il gagne l’Atout Maître des bêtes.
de points que tu as à répartir dans tes Compétences : Par contre, en cas de 10 noir, les animaux ne peuvent
pas le sentir, grognant, hennissant, ruant, ou faisant
toutes sortes de bruits lorsqu’il est dans le coin, allant
Carte Attribut Points de Compétences
même jusqu’à attaquer en cas de provocation.
Joker d12 20 Valet Un des membres de la famille du personnage

k
Roi-As d10 18 est mort en lui laissant un héritage. Si le Valet est
rouge, c’est quelque chose de bénéfique, mais si
10-Dame d8 16 2
c’est noir, cet héritage causera bien des problèmes
4-9 d6 15 au personnage. Quoi qu’il en soit, il faudra que le
2-3 d4 13 personnage aille récupérer cet héritage, ce qui
constituera à coup sûr une aventure en soi.
Dame Le personnage a attiré l’esprit de quelque chose. Il
LES JOKERS est constamment là, le tourmentant en permanence.
Le personnage gagne le Handicap Mauvais rêves,
Dans Deadlands, tirer un joker lors de la création de per- mais bénéficie d’un bonus de +2 pour résister à tous
sonnage a toujours été à double tranchant. C’est la même les jets d’Intimidation. Se débarrasser de cet esprit
chose avec cette règle optionnelle. Lorsque tu as déter- devrait être une quête épique pour le moins.
miné tes Attributs et défini tes Compétences, mélange le Roi Le personnage a en sa possession une puissante
jeu de carte à nouveau et tire une carte pour chaque joker relique, comme une version moderne d’Excalibur,
que tu as tiré dans la main initiale. Le Marshal n’aura plus ou le cor de Roland. Si le Roi est rouge, elle est liée
qu’à consulter la table ci-contre. aux Pouvoirs du bien, et aux Juges en cas de Roi noir.
Quoi qu’il en soit, il est évident que cette relique
Les Atouts et les Handicaps obtenus par cette table ne est connue et que d’autres sont à sa recherche. Un
sont pas pris en compte dans les limites habituelles de la quête épique (ou la mort) est nécessaire pour se
création de personnage. débarrasser d’une relique maudite.
As Il est arrivé quelque chose d’étrange au personnage.
2 Le personnage a une telle déveine qu’il n’a aucune
Peut-être a-t-il été la victime d’un sacrifice dédié à des
chance de miser sur le bon cheval dans une course à
puissances occultes, ou peut-être s’agit-il de tout autre
deux participants. Il gagne le Handicap Malchanceux.
chose. Quoi qu’il en soit, il a un Pouvoir.  Il peut choisir
Sil se sent particulièrement sûr de lui, il peut le
un Pouvoir de Rang Novice. Il peut utiliser ce Pouvoir
prendre une seconde fois.
une fois par jour, utilise son Intellect comme Trait pour
3 Le personnage a un ennemi important (comme le le jet et dispose de 5 Points de Pouvoir pour ce faire. S’il
Handicap majeur). maîtrise une Arcane, il ne peut pas utiliser ces Points de
4 Le personnage a un sosie, et du genre qui n’est pas Pouvoir pour alimenter son Arcane, mais il peut utiliser
un cadeau, pourrissant sa réputation à tout endroit où les points liés à son Arcane pour cet étrange Pouvoir.
il se rend. Chaque fois qu’il visite une ville, le Marshal Joker Le personnage est mort et ne le sait pas. C’est un
tire une carte. Si c’est une « tête », le sosie est déjà Déterré. Le Marshal tire une carte. Si c’est un rouge,
passé par là et le personnage subit un malus de -2 à le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur sa
son Charisme tant qu’il reste en ville. Si c’est un joker, Domination. Sur un noir, c’est le manitou qui a un
il est carrément recherché en ces lieux (comme le bonus de +1.
Handicap).

 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

Bagarreur
-----------------------

JOHNNY
« BUTTERFLY »
COOPER
Dans le style des gars toujours prêts à faire le sale bou-
lot, Johnny a de tous temps été plutôt bon. Il a bossé en
tant que videur dans un saloon de Carson City pendant
quelques années, boulot qu'il a malencontreusement per-
du avec sa grande gueule, toujours à répéter à droite et
à gauche ce qui ferait mieux de rester enterré. Alors for-
cément, quand ça concerne les activités pas toujours très
catholiques du boss, le retour de bâton est bien souvent
douloureux. Un soir d’orage, on l’a laissé dans la boue
avec les deux jambes brisées.
Mais Johnny, c'est un type costaud, le genre qui se remet
même de ça. Il a fini par guérir. Pourtant, depuis cet épi-
sode-là, il a comme un truc qui le travaille. La nuit, il fait
des rêves horribles, des trucs sombres qu'il voit ramper
à la limite de la ville. Il a tenté de se mettre à la bibine
pour oublier, mais cela a posé deux problèmes : ça n'a
pas fonctionné, et en plus, il n'a plus guère de billets pour
continuer. Pas à tortiller, il lui faut un nouveau job.

36 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Johnny Cooper Taille : 1,95 m Poids : 105 kg
Pseudo : Butterfly Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 38 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE

SECOUÉ
Costaud
FORCE d 10 -1 CHARISME
INTELLECT d 4 6 PARADE
VIGUEUR d 8 7 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 8 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d 4
Colt Peacemaker .45 , batte,
Intimidation d 6 HANDICAPS
Jeu d 4
^ de 50 balles, bottes,
deux boites -3
chaps d’équitation, cache-poussière, Boiteux
Lancer d 6 Mauvais rêves

CRITIQUE
ceinture avec holster, cheval avec

ÉTAT
Perception d 4
selle et sacoches, 17 $ en poche.
Tir d 6
Tripes d 6
d -2
d TON PIRE CAUCHEMAR
d -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Batte For +d6
Colt Peacemaker .45 12/24/48 2d6+1 1 6 -1

© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

Brave
-----------------------

JOUE
AVEC
LE FEU
« Joue avec le feu », ou « Djou’ », comme le surnomment ses
amis visages pales, est fidèle aux coutumes ancestrales de
son peuple, mais uniquement parce qu’il pense que c’est
juste. En réalité, il est fasciné par les locomotives fumantes,
les machines de métal et autres mitrailleuses rotatives. Son
chamane a changé son nom et lui a demandé de voyager
dans le monde de l’homme blanc, persuadé que la curio-
sité de Djou’ ne serait rassasiée que s’il pouvait constater
de visu les dangers de la technologie.

38 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Joue avec le feu Taille : 1,85 m Poids : 90 kg
Pseudo : Djou’ Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 18 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE

SECOUÉ
-2 Costaud
FORCE d 8 CHARISME
INTELLECT d 6 6 PARADE
VIGUEUR d 6 6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 8 ÉQUIPEMENT -2
Connaissance (Anglais) d 4
Arc, tomahawk, 40 flèches,
Equitation d 6 HANDICAPS
Perception d 6
rations de route (3 jours), cheval -3
(nommé Cheval de fer, avec cou Curieux (Technologie des visages pales)
Pistage d 6 Etranger (Indien dans une

CRITIQUE
vertures et sacoches).

ÉTAT
Tir d 8 société de visages pales)
Tripes d 6 Serment des Anciennes traditions
d (Mineur)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Tomahawk For +d6
Arc 12/24/48 2d6 1 flèches 0

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5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

Chamane
-----------------------

PLUME
LE SERPENT
D'EAU
Plume est inquiet. Les jeunes se détournent si facile-
ment des Anciennes traditions ces temps-ci. La tentation
des armes et des machines des Blancs n'a jamais été si
forte. Mais le plus inquiétant, c'est que beaucoup d'an-
ciens baissent les bras ou prennent de haut leurs cadets,
négligeant leur rôle d'éducation envers les jeunes géné-
rations. Les esprits ont pourtant été clairs, tel est l'enjeu
pour empêcher les abominations de dévaster le monde.
Alors quand un des jeunes braves les plus prometteurs
de sa tribu a montré de l'émerveillement pour les che-
vaux de fer et les armes des blancs, le vieux chamane
est sorti de sa retraite et a décidé de l'accompagner dans
un voyage initiatique pour prendre en charge son éduca-
tion et lutter avec lui contre les horreurs qui rôdent dans
l'Ouest étrange.

40 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Plume le serpent d'eau Taille : 1,68 m Poids : 58 kg
Pseudo : Pachu'a Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 52 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 10 6 ALLURE

SECOUÉ
+0/-2* CHARISME Arcanes (Chamanisme)
FORCE d 4
5 Points de Pouvoir
INTELLECT d 6 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 15 Points de Pouvoir
Combat d 6 -2
Discrétion d 4 ÉQUIPEMENT
Equitation d 4 HANDICAPS
Médecine tribale d 10
Arc, couteau, carquois avec -3
40 flèches, cheval (Aponi), Etranger* (chez les blancs),
Perception d 4 Prudent

CRITIQUE
tomahawk.

ÉTAT
Soins d 6 Serment des Anciennes traditions
Survie d 4
Tir d 6
Tripes d 4 -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

Guérison 3 contact Soigne 1 Blessure


Transformation Spé. personnel Spécial

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Tomahawk For +d6
Arc 12/24/48 2d6 1 flèches 0
Couteau For +d4

© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
✪'
Elu
-----------------------

RÉVÉREND
SAM
JOHNSON
Le révérend Sam Johnson a été assembleur dans les
usines Hellstromme pendant un bon bout de temps, mais
ça, c’était avant la vision qu’il a reçue sur les machines
qu’il contribuait à construire. Dans cette vision, un ange
lui murmurait que l’inspiration à l’origine de tous ces
gadgets venait des démons eux-mêmes ! Il cessa toute
implication dans la construction de ces machines infer-
nales et se tourna vers Dieu, son dernier pêché étant
d’emprunter un Shotgun de l’atelier où il travaillait. Il n’a
pas oublié comment réparer les engins infernaux, bien
entendu, mais maintenant, il protège les innocents avec
sa Gatling, et c’est tout ce qui compte.

42 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Sam Johnson Taille : 1,72 m Poids : 110 kg
Pseudo : Révérend Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 45 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 5 ALLURE

SECOUÉ
Arcanes (Miracles)
FORCE d 8 +0 CHARISME
Conviction
INTELLECT d 6 4 PARADE
VIGUEUR d 4 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 4 ÉQUIPEMENT -2
Foi d 8+2 ^
Gatling shotgun d’occasion, boite
Perception d 6 HANDICAPS
Persuasion d 6
de balles, hachette, robe de -3
pasteur, cheval bon marché (un Obèse
Réparation d 6 Recherché (Majeur) (2 000 $

CRITIQUE
Appaloosa têtu, nommé Charité,

ÉTAT
Soins d 4 payés par les Industries Hellstromme),
avec selle et sacoches).
Tir d 6 Serment (protéger les innocents
Tripes d 6 du mal)
d -2
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Hachette For +d4
Shotgun Gatling 12/24/48 1- 3d6 2 12 Tirs 0 Tir auto

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5 10 15 20 25 30 35
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Huckster
-----------------------

DOUG
« SHADY »
LIVEAUX
Doug « Shady » Liveaux a grandi à la Nouvelle Orléans,
ville teintée de vaudou et de magie noire. Tout semblait
le destiner à une carrière de médecin, comme son père,
mais il y avait plus en lui un joueur invétéré qu’un
médecin altruiste. Sa passion pour le jeu le mena
finalement aux écrits codés de Hoyle, qu’il déchif-
fra avec l’aide de certaines mauvaises fréquenta-
tions de la Nouvelle Orléans. Après une violente dis-
pute avec sa famille au sujet de ses « déviances morales »,
il quitta la Louisiane pour l’Ouest. Doug recherche une
certaine tranquillité, espérant en apprendre plus sur ces
pouvoirs mystiques qu’il commence à maîtriser.

44 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Doug Liveaux Taille : 1,88 m Poids : 85 kg
Pseudo : Shady Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 32 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 8 6 ALLURE

SECOUÉ
+0 Arcanes (Magie)
FORCE d 4 CHARISME
4 Donneur
INTELLECT d 8 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 10 Points de Pouvoir
Combat d 4 -2
Connaissance (Occultisme) d 6 ÉQUIPEMENT
Discrétions d 4 HANDICAPS
Jeu d 6
Derringer, couteau, jeu de cartes, -3
redingote, cheval (nommé Baron, Bizarrerie (accent de la Nouvelle
Magie d 6 Orléans)

CRITIQUE
avec selle et sacoches).

ÉTAT
Perception d 6 Curieux
Réseaux d 4 Sommeil lourd
Sarcasmes d 4
Tir d 4 -2
Tripes d 6
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

Aug/Réduc. de Trait 2 8 3 + 1 PP/Round


Déflexion 2 contact 3 + 1 PP/Round
Eclair 1-6 12/24/48 ^
2-3d6 dégats

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Couteau For +d4
Derringer 5/10/20 2d6 1 12 Tirs 1

© 2017 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.

5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

Pistolero
-----------------------

GABRIELA
« VENDETTA »
VASQUEZ
Gabriela « Vendetta » Vasquez a été embauchée
un temps par la compagnie Black River, mais elle
n’avait pas le coeur ou les tripes à faire ce que
la patrone, Mina Delvin, lui imposait. On raconte
ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada
en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer un
Shérif corrompu qui l’avait bouclée lors d’un passage à
Carson City.

46 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Gabriela Vasquez Taille : 1,65 m Poids : 55 kg
Pseudo : Vendetta Sexe : Féminin
Joueur : Âge : 26 ans
– Reloaded –

p q 
TRAITS CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 8 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE

SECOUÉ
+2 Arme fétiche (Peacemaker)
FORCE d 6 CHARISME
5 Séduisant
INTELLECT d 6 PARADE
4 5 Vif
VIGUEUR d 6 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES
Combat d 6 ÉQUIPEMENT -2
Equitation d 6
Colt Peacemaker, couteau
Intimidation d 6
Perception d 4
^ de balles,
de chasse, boite -3
ceinture et holster rapide,
Pistage d 4 HANDICAPS

CRITIQUE
habits noirs, lourd cache-poussière

ÉTAT
Réseaux d 4 Rancunier (majeur)
de cuir, Stetson,
Tir d 10 Recherché (Mineur)
cheval (jument noire,
Tripes d 4 (100 $ payé par la Black River)
nommée Mina, avec selle et -2
d Têtu
sacoches).
d
d TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Couteau de chasse For + d4 +1
2 Colt Peacemaker 12/24/48 2d6+1 1 6 Tirs 1 Simple action

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Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

Savant fou
-----------------------

HARVEY
EDWARD
MILLSTONE
Harvey Edward Millstone était un brillant chercheur à
l’université de New York, mais on lui demanda de partir
lorsque ses études s’orientèrent vers la roche fantôme et
ses effets, et il réalisa bien vite qu’il serait plus sûr de le
tester sur les créatures du Weird West plutôt que dans les
rues bondées de New York. Doc Lightning est prompt à
agir et rarement prudent. Il est également un tantinet pa-
ranoïaque, persuadé que quelqu’un va chercher à voler
son invention.

48 
NOM DU PERSONNAGE ® DESCRIPTION
Harvey Edward Millstone Taille : 1,76 m Poids : 75 kg
Pseudo : Doc Lightning Sexe : Masculin
Joueur : Âge : 40 ans
– Reloaded –

p q TRAITS

CARAC.
p q 
Rang : Novice
Primes :
ATTRIBUTS DÉRIVÉES
DGT.
AGILITÉ d 6 Base Mod. ATOUTS
ÂME d 6 6 ALLURE

SECOUÉ
-1 Arcanes (Science étrange)
FORCE d 4 CHARISME
4 Bricoleur de génie
INTELLECT d 8 PARADE
VIGUEUR d 6 5 RÉSISTANCE
-1
1 TREMPE
COMPÉTENCES 20 Points de Pouvoir
Combat d 4 -2
Connaissance (Chimie) d 6 ÉQUIPEMENT
Connaissance (Physique) d 6 HANDICAPS
Equitation d 6
Compresseur d’éther statique de -3
Millstone (Rafale), boite ^à Chimères (Mineur) (paranoia)
Perception d 4 Mauvaise habitude (Mineur)

CRITIQUE
outils, bric-à-brac nécessaire à de

ÉTAT
Réparation d 8 (discute avec ses amis invisibles au
futures inventions, 1 livre de roche
Science étrange d 8 sujet de ses inventions)
fantôme, grosse clef anglaise,
Tir d 6 Présomptueux (Doc Lightning
cheval bon marché (il est affublé -2
Tripes d 6 est prompt à agir et rarement prudent).
du Handicap Peureux), nommé
d
Eclair de façon fort appropriée, sur-
d
tout lorsqu’il s’enfuit, avec selle et TON PIRE CAUCHEMAR -1
d
sacoches.
d FATIG.
d POGNON

ARMURE Zone Protection POUVOIR PP Portée Effets/Durée

Rafale 2 12/24/48 2d10 dgt (Gab. Cône)



ARME Portée Dégâts CdT Mun. PA Notes Notes


Grosse clef anglaise For +d4
Compresseur d’éther statique de Millstone - - - - Rafale

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5 10 15 20 25 30 35
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
COMPÉTENCES
 sonnage exécute la valse, le Marshal demandera alors un jet
d’Agilité (sans bonus ni malus).

Exemple : Supposons qu’une aventure annonce :


« Ceux qui réussissent un jet de Culture générale s’aper-
çoivent que cette caverne n’est pas normale mais qu’elle
fut habitée par des êtres civilisés. » Un Navajo en connaît
Tu trouveras ici toutes les Compétences nécessaires à plus sur les grottes de la région qu’un Visage pâle, aussi
l’univers de Deadlands : l’Ouest étrange. L’utilisation d’une aura-t-il un bonus de +2 à son jet. Un Visage pâle qui n’a
Compétence en situation normale — guider un navire pour qu’une connaissance moyenne sur le sujet ne bénéficiera
qu’il rentre au port, réparer un moteur avec toutes les pièces d’aucun modificateur. Un Blanc de la Côte Est, qui a passé
et les outils nécessaires, ou chevaucher un cheval dans une le plus clair de sa vie dans une grande ville, ne pourra
prairie — ne devrait pas donner lieu à un jet de dé. Seules pas se prononcer à moins qu’il n’y ait des signes évidents
les situations de stress, lorsque le temps est compté ou que et subira donc un malus de -2.
la réussite est loin d’être acquise, devraient donner lieu à un
jet de Compétence.

CONNAISSANCES
FAMILIARISATION
Les Compétences sont globales et génériques pour faci-
SPÉCIALISÉES
liter le jeu, mais parfois, il peut s’avérer dramatiquement Un joueur peut souhaiter que son personnage possède
approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage une Connaissance spécifique ou plus spécialisée. C’est une
n’est pas dans son élément. pratique encouragée dans la mesure ou elle lui permettra
Lorsqu’un héros se retrouve à utiliser une Compétence d’obtenir plus de précisions et d’informations sur un sujet
dans un domaine radicalement différent de celui auquel il donné. Dans l’exemple ci-dessus imaginons que notre Na-
est habitué, il peut subir un malus de -2 à ses jets. Com- vajo possède la Connaissance (Pétroglyphes). Non seule-
bien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de ment il pourra peut-être dire que la caverne a été habitée
la Compétence concernée, mais quelques jours d’utilisation mais il pourra en plus préciser par quelle tribu et à quelle

k
normale ou quelques heures d’utilisation intensive semble époque.
constituer un bon compromis. Bien connaître une région donnée s’avère tout aussi utile.
2
Les domaines qui sont familiers à un personnage de- Par exemple, les habitants du coin peuvent savoir que les
vraient se baser sur son background et son histoire, le Mar- Montagnes de la Terreur sont le repaire d’abominables
shal étant seul juge au final. wendigos. Par contre, quelqu’un possédant la Connaissance
DEADLANDS 

(Montagnes de la Terreur) peut faire un jet pour voir s’il


connaît une route sûre à travers les montagnes ou s’il connaît
CULTURE GÉNÉRALE le sommet précis où se trouve le repaire des créatures.
Les Compétences de Connaissance devraient être utilisées
Plutôt que de forcer un personnage à investir ses points pour des sujets ayant un impact fort dans la campagne.
de Compétences dans une douzaine de Connaissances qui Pour le reste, n’hésitez pas à utiliser la Culture générale.
reflètent son histoire personnelle qui ne seront que rare-
ment utilisées, on utilise le concept de Culture générale.
Ton héros connaît son pays, ses règles de vie en commu-
nauté, ses personnages importants et le fonctionnement de
LISTE DES COMPÉTENCES
son matériel, et il possède des notions d’histoire et de géo-
graphie générale. Tout ça constitue sa Culture générale et
est représentée par son Attribut Intellect.
Combat (Agilité)
Si l’histoire du personnage implique qu’il sait quelque Combat englobe toutes les attaques de corps à corps
chose sur un sujet donné, ajoutez +2 ou plus à son jet et si quelle que soit l’arme de mêlée utilisée. La Difficulté pour
le sujet lui est étranger retirez 2 ou plus au jet. Dans le cas toucher un adversaire est sa Parade (2 plus la moitié de son
contraire, le personnage fait simplement un jet d’Intellect. score de Combat).
Chaque fois qu’un jet de Culture générale intervient dans
une aventure, le Marshal demande un jet d’Intellect auquel
il accorde un bonus ou un malus basé sur l’histoire person- Conduite (Agilité)
nelle du personnage.
Conduite permet à ton héros de conduire les véhicules ter-
Pour savoir avec quel brio un personnage exécute une
restres courants. Tu trouveras des règles pour la gestion de
tache ordinaire, le Marshal peut demander un jet qui soit
véhicule dans l'Écran du Marshal (oui, c'est vil amigo,
plus approprié à la nature de la tâche. Savoir comment l’on
on sait !). Cette Compétence est également utilisée lors des
danse la valse, par exemple, est un jet de Culture générale,
Poursuites (p. 140).
mais si l’on veut évaluer la virtuosité avec laquelle le per-

50 
Connaissance (Intellect) Crochetage (Agilité)
Connaissance est une Compétence passe-partout qu’il Crochetage permet de crocheter une serrure. On l’utilise
faut spécialiser comme par exemple Connaissance (Oc- également pour désamorcer les pièges sauf si le piège de-
cultisme) ou Connaissance (Science). Le joueur choisit mande une Compétence plus appropriée.
une spécialité qui reflète l’éducation et le vécu du person-
nage. Cette Compétence peut être sélectionnée plusieurs
fois, avec des spécialités différentes. Un archéologue, par
exemple devrait avoir Connaissance (Histoire) et Connais-
Discrétion (Agilité)
sance (Archéologie). Discrétion représente la faculté de se cacher et de se
Les spécialités générales comme Science sont acceptables déplacer en silence, mais aussi de camoufler des objets ou
mais le Marshal accordera un bonus au personnage ayant de subtiliser de petits objets à l’insu de tous. Dans l’Ouest
une spécialité spécifique comme Connaissance (Biologie). étrange, il est crucial de savoir quand ton héros s’est fait
repérer et quand il passe inaperçu.
Quelques exemples de spécialités : Histoire, Journa-
lisme, Langues diverses, Loi, Stratégie ou Médecine (bien Lorsqu’un personnage souhaite s’infiltrer à l’insu d’enne-
que pour soigner quelqu’un, la Compétence Soins est néces- mis, détermine tout d’abord si les « sentinelles » vis-à-vis

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


saire) ou Sciences. desquelles tes héros tentent d’être discrets sont actives ou
inactives. Des sentinelles inactives ne sont pas attentives à
Culture générale : un personnage n’a pas besoin d’avoir
leur environnement. Chaque membre du groupe a besoin
une Compétence de Connaissance pour savoir quelque
d’un Succès standard sur son jet de Discrétion pour passer
chose dans un domaine particulier. C’est la Culture géné-
inaperçu. Rater son jet de Discrétion en présence de senti-
rale qui couvre ce cas (voir précédemment), si bien sur cela
nelles inactives les rend actives.
correspond au background du personnage. Un mercenaire
avec un penchant pour la lecture, ou un jeune étudiant en Des sentinelles actives font des jets en opposition de Per-
histoire n’auraient pas forcément besoin d’avoir la Compé- ception contre la Discrétion des héros. Rater son jet contre
tence Connaissance (Histoire). Pour répondre à une ques- des sentinelles actives signifie que le personnage est repéré.
tion traitant d’histoire, ils pourraient faire un jet de Culture Appliquez les modificateurs indiqués dans la table page
générale sans modificateur, là où les autres personnages suivante aux jets de Discrétion.
subiraient un malus de -2 voire -4. La dernière étape : s’approcher discrètement à 5 cases

k
Langues : les Connaissances peuvent également servir à ou moins d’un ennemi (en général pour une attaque de mê-
refléter les connaissances de langues étrangères. Meilleure lée) nécessite un jet Opposé de Discrétion contre la Percep- 2
est la Compétence, plus le personnage est capable de par- tion de l’adversaire, que la sentinelle soit active ou inactive.
ler avec aisance, jusqu’à la capacité de simuler les accents Mouvement : en temps normal chaque jet de Discrétion
régionaux ou les dialectes locaux. permet de couvrir une distance égale à cinq fois l’Allure du
personnage. En combat un jet de Discrétion ne couvre que
le mouvement possible en un seul Round.

p q 
TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE)
Compétence Capacité
d4 Le personnage est capable de lire, écrire, et parler par des mots et des phrases simples.
d6 Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques saccades.
d8 Le personnage parle la langue couramment.
d10 Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particulier de la langue.
d12 Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.

 51
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
MODIFICATEURS DE
p q 
MODIFICATEURS
DISCRÉTION D’ESCALADE
Situation Modificateur Situation Modificateur
En rampant +2 Équipement d’escalade +2
En courant –2 Équipement spécialisé +4
Pénombre +1 Prises rares ou faibles -2
Obscurité +2 Surface mouillée -2
Ténèbres +4
Couverture légère +1
Couverture moyenne +2
Couverture complète +4

Escalade préparée : sépare la montée en trois étapes.


En cas d’Échec sur le jet d’Escalade, ton héros tombe de
toute la distance des étapes déjà franchies.
Cordes : les personnages assurés ne subissent en géné-
ral qu’un niveau de Fatigue dû à des Bleus et bosses (voir
p. 130), Bien sûr, le Marshal peut décider que la corde
Discrétion de groupe : en dehors des situations de rompt à cause du choc. C’est extrêmement rare en réalité,
combat, on ne fait qu’un seul jet de Discrétion pour chaque mais pour un effet dramatique, tirez un d6. Sur un 1, la
groupe de personnages semblables (voir p. 104 pour les corde rompt et la chute est totale.

k 2
jets de groupe). C’est l’Allure la plus basse des membres du
groupe qui est utilisée pour déterminer la distance parcou-
rue. Les adversaires font eux aussi un jet de Perception de
groupe.
Intimidation (Âme)
L'Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire par la
DEADLANDS 

En situation de combat, les jets de Discrétion et de Per-


ception sont individuels. force de sa volonté, que ce soit par une menace ouverte ou
voilée ou tout simplement avec un énorme flingue. Il s’agit
d’un jet opposé d’Intimidation contre l’Âme de l’adversaire.
Équitation (Agilité) Consultez la section sur les Épreuves de volonté pour plus
d’informations (p. 118).
Équitation permet de monter, contrôler et chevaucher
tout animal de monte courant. Quand un personnage com-
bat à dos de monture il utilise la Compétence la plus basse Jeu (Intellect)
entre Combat et Équitation. Tu trouveras des règles supplé-
mentaires pour gérer les combats montés p. 115. Jeu est une Compétence fort utile dans l’Ouest étrange,
des saloons aux casinos flottants de la Nouvelle Orléans.
Voici un moyen rapide pour simuler une demi-heure d’une
Escalade (Force) partie de jeu sans lancer les dés pour la moindre phase du
jeu en question.
Escalade est utilisée pour grimper aux murs, aux arbres ou Pour une simulation avec plus de tension, va voir Jeux
aux falaises. Ne fais pas de jet pour grimper à une échelle, à d’argent dans le chapitre Attention danger ! p. 126.
la corde ou aux arbres bien pourvus en branches sauf si avis Les participants s’accordent d’abord sur la mise. Cinq dol-
contraire du Marshal (être poursuivi, blessé, etc.). lars, par exemple. Chaque joueur fait ensuite un jet de Jeu.
Une Compétence élevée en Escalade signifie une pratique Le plus bas résultat paie au résultat le plus élevé la différence
courante de cette activité. Les personnages qui escaladent entre les deux jets multipliée par la mise. Le résultat le plus
une paroi difficile font un jet de Escalade tous les 20 mètres, bas suivant paie au deuxième résultat le plus élevé la diffé-
auquel on applique les modificateurs ci-contre. rence multipliée par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste
En situation de combat les personnages grimpent à la isolé au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
moitié de leur Force par Round s’ils disposent de cordes ou
de prises suffisantes. Consultez les règles des Chutes en cas Exemple : Kali obtient 10 à son jet et Yuri seulement 4.
de problème. La différence est 6, donc Yuri paie 60 $ à Kali, soit 6 fois la
Dégâts de chute : voir p. 131 mise de départ de 10 $.

52 
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. d’un cran son attitude, ou de deux avec une Relance. Un
Le Marshal peut changer ce modificateur en fonction du Échec détériore son attitude d’un cran, ou de deux sur un
type de jeu ou de la méthode pour tricher. Si le personnage résultat de 1 sur le dé de Persuasion (sans tenir compte du
obtient 1 sur le dé de Jeu (sans tenir compte du dé Joker) il dé Joker). Lors d’un échange, la plupart des Extras ne chan-
se fait prendre. Les conséquences varient selon le contexte geront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à
et le jeu mais sont le plus souvent fort sévères. leur attitude initiale, mais le Marshal reste seul juge.
Charisme : Persuasion est toujours modifiée par le Cha-
risme du personnage.
Lancer (Agilité) Personnages joueur : la Persuasion ne doit jamais être
utilisée entre les personnages joueurs. Leurs joueurs ont le
Lancer s’applique à toutes les armes qui se lancent : gre-
contrôle total des réactions de leurs personnages.
nades, couteaux, haches, lances, etc. La Difficulté pour tou-
cher est toujours de 4 mais certains facteurs comme la dis- Table de réaction : si le Marshal n’a pas décidé d’une
tance peuvent le modifier. attitude initiale pour un extra, il peut utiliser la table ci-des-
sous :

p q
La Cadence de Tir (CdT) d’une arme lancée est de 1 par
main. Un personnage humain pourrait donc faire deux at-
taques de lancer dans un Round, subissant les malus pour

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


action multiple ainsi que les malus pour la main non direc-
trice (voir p. 114).

Natation (Agilité) TABLE DE RÉACTION
Natation détermine si un personnage nage ou coule 2d6 Réaction initiale
comme une pierre lorsqu’il se trouve dans l’eau, ainsi que 2 Hostile — le PNJ est ouvertement
sa vitesse de mouvement en milieu aquatique. Son Allure Hostile et fait de son mieux pour
est alors égale à la moitié de sa Compétence Natation par s’opposer au héros. Il n’aidera pas
Round (arrondir au supérieur si besoin). Un fort courant à moins d’être très grassement
compte comme terrain difficile et divise ce chiffre de moitié. récompensé.

k
Il n’est pas possible de courir quand on nage pour bénéficier 3-4 Récalcitrant— le PNJ n’aidera pas
d’un bonus de mouvement. le personnage à moins qu’il en retire 2
Retenir sa respiration : un personnage peut retenir sa quelque chose.
respiration sous l’eau pendant un nombre de Round égal à 5-9 Neutre — le PNJ n’a pas d’opinion sur
2 plus leur dé de Vigueur ou la moitié de ce temps sans avoir le personnage. Il aidera pour une petite
eu le temps reprendre sa respiration récompense si la tâche est simple, mais
Noyade : les règles de noyade se trouvent p. 133. demandera quelque chose de plus
substantiel pour une tâche plus difficile.

Navigation (Agilité) 10-11 Amical — le PNJ fera de son mieux


pour aider le héros. Il remplira des
tâches simples gratuitement (ou pour
Navigation permet aux personnages de manœuvrer tous très peu), et acceptera des tâches
les types de bateaux courants de leur univers. Ils savent difficiles contre une paie raisonnable
aussi effectuer la plupart des tâches liées à ces bateaux ou d’autres faveurs.
(science des nœuds, réparation simple de moteur, etc.).
12 Serviable — le PNJ n’attend que
d’avoir l’occasion d’aider le héros, et

Perception (Intellect) le fera probablement gratuitement ou


pour très peu, en fonction de la nature
de la tâche.
Perception représente la vigilance d’un héros et son habi-
lité à découvrir objets ou indices. Son domaine inclut les jets
pour écouter, repérer les embuscades et même percevoir
le mensonge, la peur et les émotions chez d’autres person-
nages. Plus un personnage obtient de Relances sur son jet de
Perception, plus le Marshal devra lui révéler de détails.

Persuasion (Âme)
Persuasion représente la faculté d’inciter les autres à faire
Pilotage (Agilité)
selon votre volonté. Les PNJ ont l’une des cinq attitudes Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aé-
suivantes envers les héros : Hostile, Récalcitrant, Neutre, riens ou volants communs. Si tu ne vois pas de quoi on te
Amical, Serviable. Un jet réussi de Persuasion améliore parle, amigo, alors rappelle-toi que c’est l’Ouest étrange.

 53
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
MODIFICATEURS DE
PISTAGE
Situation Modificateur
Pister plus de 5 individus +2
Neige récente +4
Boue +2
Surface poussiéreuse +1
Temps pluvieux -4
Pister sous luminosité faible -2
Traces datant de plus d’un jour -2
La cible a tenté d’effacer ses traces -2
Pistage (Intellect)
Pistage permet de suivre les traces d’un ou de plusieurs
individus sur tout type de terrain. Chaque jet couvre une
piste suivie sur 2 kilomètres mais le Marshal peut modifier
cette distance en fonction des circonstances. Applique les
modificateurs de la table ci-contre.
Soins (Intellect)
Recherche (Intellect) Soins consiste à savoir comment guérir les plaies et trai-

k
ter les Blessures. De manière générale, chaque Succès ou
Recherche permet d’obtenir des informations avec une Relance permet au soigneur d’éliminer une Blessure. Le
2 bibliothèque, les rubriques nécrologiques ou toute source médecin subit comme malus à la fois ceux liés à ses propres
d’information écrite. Pour soutirer des informations à des Blessures, mais aussi à celles de son patient.
personnes l’on se sert de la Compétence Réseaux.
Consulte les règles sur la guérison (p. 124) pour de plus
DEADLANDS 

amples informations.

Réparation (Intellect)
Réparation représente la capacité à remettre en état gad- Survie (Intellect)
gets, véhicules, armes et autres machines. Un personnage
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu
subit un malus de -2 à son jet s’il ne dispose pas des outils
hostile. On ne peut faire qu’un seul jet de Survie par jour.
de base nécessaires à la réparation. Obtenir une Relance sur
Un Succès permet d’obtenir le nécessaire pour un indivi-
un jet de Réparation permet de diminuer de moitié le temps
du et une Relance pour cinq. Chevaux et bêtes de grande
de l’opération.
taille comptent pour deux. Enfants, chameaux et ceux ayant
faible appétit comptent pour moitié. Ceux qui ont bénéficié

Réseaux (Intellect) du jet ne font pas le jet de Fatigue imposé par manque de
nourriture, d’eau ou d’abri.
Réseaux permet d’obtenir des informations dans la rue,
les bars ou par des contacts en utilisant la menace, la cor-
ruption ou en offrant des verres. Enquêter dans une biblio- Tir (Agilité)
thèque ou sur des documents écrits utilise la Compétence
Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec
Recherche. Réseaux est toujours modifié par le Charisme
n’importe quelle arme à distance (arc, pistolet, lance-
du personnage.
flammes, etc.). La Difficulté du jet est de 4 comme pour la
plupart des actions, mais un jet de Tir subit d’importants

Sarcasme (Intellect) modificateurs, dont la portée. Consulte le chapitre En-


voyer des trucs en Enfer (p. 102) pour plus de détails.
Sarcasme est une attaque contre l’amour propre d’un
individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Faire
un Sarcasme est un jet Opposé contre l’Intellect de la cible.
Consulte la section sur les Épreuves de volonté (p. 118) pour
plus d’informations.

54 
p q 
COMPÉTENCES TROP
Anémique (Mineur)
Ton héros est particulièrement sensible aux maladies, à la
fatigue et aux effets de l’environnement. Il subit un malus
de -2 à tous les jets de Vigueur pour résister à la Fatigue,
au poison, aux maladies, etc. Référe-toi à la p. 130 pour en
GLOBALES ? savoir plus sur la Fatigue.
Deadlands prend le parti d'avoir un nombre
réduit de Compétences qui englobent cha-
cune un grand nombre d'actions parfois assez Arrogant (Majeur)
disparates. Le Marshal a la possibilité d'infli-
Ton héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait qu’il
ger des modificateurs aux jets de Compétence
l’est. Quel que soit le domaine (épée, kung-fu, course) nul
d'un personnage en fonction de la situation.
ne peut le battre et il le prouve à chaque occasion. Gagner
Par exemple, un pistolero se retrouve sans son

p q
ne lui suffit pas. Il doit totalement dominer son adversaire.
flingue et récupère un arc sur un brave tombé
à ses côtés. Malgré son d10 en Tir, le Marshal

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


considère que le background du personnage
ne lui permet pas de se servir de cette arme 
avec une efficacité maximale, et inflige un
malus de -2 aux jets de Tir. Pour plus
d'informations, voir Familiarisation, NOTES DE CONCEPTION :
(p. 50).
HANDICAPS
Certains Handicaps infligent des pénalités,

Tripes (Âme) alors que d’autres n’ont d’importance que si le


joueur prend la peine de l’incorporer à son rôle.
C’est tout à fait intentionnel, et cela ne doit pas
Tripes reflète le courage d’un héros. On fait un jet de être une source d’inquiétude. Le jeu a été basé

k
Tripes quand survient un événement abominable ou que sur l’idée que tous les héros ont leur lot de travers,
l’on rencontre une créature effroyable. Marshal, consulte la et que tous prennent un Handicap majeur et deux 2

p q
Table de Terreur (p. 144) pour les effets d’un Échec. mineurs pour bénéficier de deux points de plus
lors de la création de leurs personnages.

 Bien entendu, un Handicap comme Bavard


n’est pas très handicapant si le joueur ne le

HANDICAPS
met pas en avant de temps en temps en jouant
le rôle de son personnage, mais le Marshal
peut choisir lui même de l’utiliser. Dans Dead-
lands, les joueurs ne joueront pas chaque
minute qu’ils passeront à se détendre dans un
Les Handicaps représentent les défauts qui compliquent
saloon, mais il est tout à fait concevable que le
parfois la vie de ton personnage. Certains Handicaps
héros trop bavard aura parlé des intentions du
sont plus ou moins subjectifs (comme Présomptueux). Ils
groupe d’aller explorer la tombe ancestrale
t’aident à développer le caractère de ton personnage et
en haut de la colline qui surplombe le village.
peuvent même te rapporter plus de Jetons !
Peut-être que le groupe trouvera sur place un
Un personnage peut choisir un Handicap Majeur et autre groupe d’aventuriers et de détrousseur
jusqu’à deux Handicaps Mineurs. Tu es libre d’en prendre les attendant à la sortie de la tombe pour les
plus si tu penses qu’ils correspondent à la description de dépouiller de leur butin.
ton personnage mais ils ne te donneront pas de points sup-
Les Handicaps permettent aux joueurs de
plémentaires.
mieux définir le caractère de leurs person-
nages. Être Loyal n’est pas un handicap en soi :
Âgé (Majeur) la plupart des personnages le sont naturelle-
ment envers les autres membres de leur groupe.
Mais avoir ce Handicap rappelle à tout instant
Ton héros se fait vieux mais n’est pas prêt pour l’hospice.
au joueur que son personnage est un gentil, du
Son Allure est réduite de 1. Sa Force et sa Vigueur dimi-
moins en ce qui concerne ses compagnons. Les
nuent d’un type de dé (minimum d4). Elles ne pourront
décisions qu’il serait amené à prendre seraient
plus jamais être élevées.
bien différentes s’il avait le Handicap
Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui rapporte Sale caractère par exemple.
5 points de Compétences supplémentaires à répartir sur
toutes Compétences liées à l’Intellect.

 55
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
UN MOT SUR L’ESCLAVAGE
Débarrassons-nous-en tout de suite : que ce soit au Nord, au Sud, à l’Ouest ou de n’importe où entre
les deux, l’esclavage est une chose du passé. S’il constituait une pomme de discorde au XIXe siècle, et si beau-
coup dans chaque camp le citaient comme une motivation morale de poursuivre la guerre, les causes réelles
de la guerre de Sécession étaient quand même un peu plus compliquées.
De toute façon, il devint rapidement évident pour le gouvernement confédéré que pour être reconnue sur
la scène internationale, leur nation naissante devait se débarrasser de cette « institution particulière ». En
1864, les généraux Robert E. Lee et Patrick R. Cleburne proposèrent un plan visant à rendre leur liberté aux
esclaves en échange d’une période sous les drapeaux, chose que le président Davis approuva rapidement
dans un discours devant le Congrès.
Cette initiative contribua à convertir le soutien passif de l’Empire britannique à la cause confédérée en une
reconnaissance formelle de son indépendance, démarche bientôt imitée par l’empereur français Napoléon III.
En échange de l’aide de l’Angleterre et de la France visant à briser le blocus de l’Union sur les ports sudistes,
et d’un accord avec l’Angleterre fixant le change du dollar confédéré sur celui de la livre britannique avec un
taux très favorable, les Britanniques demandèrent à la Confédération d’abolir totalement l’esclavage. L’admi-
nistration Davis s’exécuta et le 9 avril 1865, tous les esclaves sur le territoire des États confédérés furent libérés.
Craignant de perdre la main sur le terrain de la morale (et étant lui-même « naturellement contre l’esclavage »),
le président Abraham Lincoln imita rapidement la première Proclamation d’Émancipation (qui abolissait l’escla-
vage uniquement dans les États rebelles à l’Union) en promulguant le 13e Amendement à la Constitution des États-
Unis, qui mettait un terme à l’esclavage en Amérique. L’amendement fut ratifié à la fin de l’année.
En 1879, le racisme est toujours présent dans l'Ouest étrange, mais des progrès ont été faits et d’autres
suivront avec le retour de la paix et les gens reprenant le cours normal de leur vie. Un plus grand sens de
la communauté et des valeurs partagées favorisent la perspective d’une intégration future dans la société
sudiste, ce qui n’était pas tout à fait le cas dans l’histoire réelle. Les circonstances sont les mêmes dans le
Nord. Comme dans l’Ouest historique, les gens sont enclins à ignorer la couleur de peau de quelqu’un en

k
faveur de sa personnalité.
2 La vérité, c’est que comme dans la vie réelle, les bigoteries et les attitudes ouvertement racistes sont l’apa-
nage des méchants et des ignorants honteux.
Maintenant que c’est clair, retournons à ton personnage, amigo.
DEADLANDS 

Si un adversaire doute de sa supériorité, il cherchera à sait pas garder un secret, il dévoile tous les plans et même
l’humilier et à lui prouver qu’il peut le battre quand il veut. les secrets les mieux gardés de ses amis et choisit toujours
C’est le genre de personne qui, lors d’un duel, désarmera le plus mauvais moment pour le faire.
son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son épée
pour la lui rendre avec un sourire condescendant.
Les héros Arrogants cherchent toujours le chef adverse Bizarrerie (Mineur)
dans un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se
mettent en travers de leur chemin. Ton héros possède une bizarrerie, rien de grave, mais pou-
vant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente d’abord de
zébrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un
Aveugle (Majeur) New-Yorkais se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune
snob qui refuse de s’assoir, boire ou manger avec les gens de
Ton héros est complètement aveugle. Il subit un malus de classe inférieure sont tous des exemples de bizarrerie.
-6 à toutes les tâches nécessitant la vue (à peu près toutes
ou presque) et -2 à toutes les interactions en société (il ne
peut pas déchiffrer les expressions de ses interlocuteurs). Boiteux (Majeur)
Le bon côté, c’est que les personnages Aveugles obtiennent
Une vieille blessure a presque estropié ton héros. Son Allure
un Atout supplémentaire de leur choix pour compenser ce
est réduite de 2 et il n’utilise qu’un d4 pour courir. L’Allure
Handicap particulièrement pénalisant.
d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Bavard (Mineur) Borgne (Majeur)


On dit qu’une grande gueule peut couler un navire. Ton
Ton héros a dans le passé eu l’œil crevé par un ennemi.
héros l’est au point qu’il pourrait couler une armada. Il ne
S’il ne porte pas un bandeau ou un œil de verre (d’un prix

56 
de l’ordre de 500 $) il subit -1 à son Charisme à cause de sa
vilaine blessure. Il subit -2 à tout jet de Trait nécessitant de Dur d ’oreille
visualiser la profondeur de champ (tirer, lancer, sauter d’un
mât à l’autre et ainsi de suite). (Mineur ou Majeur)
Un personnage ayant perdu tout ou partie de son acuité
Chimères (Mineur ou Majeur) auditive possède ce Handicap. Un Handicap Mineur fait su-
bir -2 à tous ses jets de Perception liés à l’audition y compris
se réveiller à cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie
Ton héros croit en des choses qui paraissent étranges pour
que le personnage est sourd et rate automatiquement tous
les autres. Les Chimères Mineures sont inoffensives ou
ses jets de Perception liés à l’audition.
alors le personnage y fait rarement allusion (le gouverne-
ment met des sédatifs dans les whiskys, les chiens parlent,
on est tous des personnages d’un jeu bizarre, etc.).
Avec une Chimère Majeure, il exprime souvent ses opi-
Ennemi (Mineur ou Majeur)
nions sur le sujet et cela peut s’avérer dangereux (le gouver- Quelqu’un quelque part déteste ton héros et veut sa mort.
nement est contrôlé par les Barons du rail, les médicaments Le niveau du Handicap dépend de la puissance de l’ennemi
tuent, les zombies sont mes amis).

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


et de sa fréquence d’apparition de l’ennemi. Un Ennemi
Mineur sera un cow-boy solitaire avide de vengeance.

Code d 'honneur (Majeur) Un Ennemi Majeur sera un cow-boy démoniaque vouant


une haine implacable envers ton héros.
L’honneur est très important aux yeux de ton personnage. Si l’Ennemi est vaincu le Marshal s’arrange pour lui trou-
Il n’a qu’une parole, traite ses prisonniers avec décence et se ver un remplaçant à moins que le héros n’efface le Handi-
conforme d’ordinaire aux codes de bonne conduite et règles cap en sacrifiant une Progression.
de bienséance de son monde.

Étranger (Mineur)
Couard (Majeur) Ton héros n’appartient pas à la société dans laquelle il vit.
Un Indien dans une ville du Far West, un Texas Ranger à

k
Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. Ton héros blêmit
à la vue du sang et est terrifié à l’idée même de subir une New York, etc. Les marchands augmentent leurs prix pour
Blessure. Tous ses jets de Tripes subissent un malus de -2. le personnage, lui refusent leur aide et le traitent comme s’il 2
était d’un rang inférieur.
En plus des effets de roleplay ci-dessus, le Charisme de
Cupide (Mineur ou Majeur) ton héros subit tout le temps un malus de -2, sauf quand il
est parmi ses semblables.
Ton héros est un grippe-sou qui mesure sa valeur en mon-
naies sonnantes et trébuchantes. Si le Handicap est Mineur
il mégote pour le moindre butin acquis durant la partie.
Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage qu’il
Frêle (Majeur)
trouve inégal et peut arriver au meurtre pour avoir sa part. Ton héros est soit très petit soit très maigre voire les deux
par rapport à la norme de son peuple. Sa Résistance est
réduite de 1 à cause de sa faible stature.
Curieux (Majeur)
C’est un vilain défaut et ton personnage est très vilain. Les
personnages Curieux sont facilement attirés par l’aventure.
Gamin (Majeur)
Il faut qu’ils fouillent partout et désirent toujours savoir ce Il arrive que des événements incroyables poussent des en-
qui se cache derrière chaque mystère. fants vers l’aventure. Sachez que choisir ce Handicap signi-
fie débuter avec un gros désavantage. Les héros Gamins ont
entre 8 et 12 ans. Ils ne disposent que de 3 points à inves-
Deux mains gauches (Mineur) tir dans leurs Attributs et de 10 points dans leurs Compé-
tences.
Certaines personnes ne sont tout simplement pas douées Le bon côté, c’est que les Gamins ont beaucoup de chance.
avec les appareils modernes. Un personnage affligé de ce Ils débutent chaque session de jeu avec un Jeton en plus. Ce
défaut subit systématiquement un malus de -2 à ses jets de dernier est cumulable avec les autres Jetons attribués par
Réparation. Et chaque fois qu’il utilise un appareil méca- les Atouts Chanceux ou Très Chanceux.
nique ou électronique, un résultat de 1 sur son dé de Com-
Quand ton héros arrive à maturité, ce Handicap disparaît
pétence (sans tenir compte du dé Joker) signifie que l’appa-
naturellement. Il en a déjà bien payé le prix. Il n’obtient
reil se détraque. Le remettre en état nécessitera un jet de
plus non plus le Jeton offert par le Handicap lorsqu’il at-
Réparation a -2 et 1d6 heures de travail.
teint l’âge de 18 ans.

 57
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Héroïque (Majeur) Loyal (Mineur)
Ton héros ne dit jamais non à une personne dans le be- Ton personnage n’est peut-être pas l’archétype du héros,
soin. Cela peut ne pas lui plaire mais il se sent obligé de mais il donnerait sa vie pour ses amis. Il est incapable de
secourir ceux qu’il considère sans défense. C’est le premier laisser tomber ses amis s’il a la moindre possibilité de leur
à se jeter dans un immeuble en flammes, à accepter de chas- venir en aide.
ser les monstres pour trois fois rien et ne pas savoir résister
aux larmes d’une infortunée.
Malchanceux (Majeur)
Ignorant (Majeur) Ton héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit un
Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne peut être
Ton héros en sait moins que les autres sur le monde dans le- Malchanceux et Chanceux à la fois.
quel il vit. Il subit un malus de -2 aux jets de Culture générale.

Manchot (Majeur)
Illettré (Mineur) Ton héros est né avec un seul bras ou l’a perdu lors d’un
Ton héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom et sait ce combat passé. Fort heureusement, il lui reste l’autre, le bon.
qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les Il subit un malus de -4 pour les tâches qui requièrent deux
maths ne sont pas son fort non plus. 2 + 2 = 4 passe encore bras comme Escalade par exemple.
mais ne lui parle pas de multiplication.
Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire, quel que soit par
ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler. Mauvais rêves (Majeur)
Ton hombre ne dort pas bien. En fait, la Terre de Nod est
Lambin (Mineur) pour lui un cauchemar permanent. Il tourne et se retourne
comme un démon sur le grill, et son supplice nocturne tient
La mélasse un jour de grand froid se déplace plus vite que sans doute tout le monde éveillé dans un rayon de dix mètres.

k 2
ton héros. Réduisez son Allure de 1. Ces effets se cumulent
avec ceux du Handicap Boiteux si tu tiens vraiment à parti-
ciper à la prochaine course lièvre contre tortue. On te laisse
déterminer à quelle espèce tu appartiens.
Le cow-boy commence chaque session de jeu avec 1 Jeton
de moins, ce qui représente son état de fatigue constant. Ce
Handicap peut se cumuler avec Malchanceux.
DEADLANDS 

58 
Mauvaise habitude À noter que n’entrent pas dans cette catégorie les êtres ma-
léfiques, morts-vivants et créatures similaires. Un Pacifiste

(Mineur ou Majeur) Majeur pourra éventuellement combattre en utilisant des


techniques non létales (comme ses poings par exemple). Ce
type de personnage ne prendra de telles mesures drastiques
Ton héros possède une manie grossière et porte sur les que si sa vie en dépend.
nerfs de son entourage. Il se cure le nez, dit «tu vois» à
chaque phrase ou bien mâche son chewing-gum en perma-
nence. Une Mauvaise habitude Mineure irrite son entourage
mais n’est pas dangereuse. Son Charisme est réduit de 1. Petite nature (Majeur)
Une Mauvaise habitude Majeure représente une dépen- Le moindre petit bobo et votre cow-boy appelle sa mère.
dance avilissante voire mortelle. Cela englobe drogues, Tant qu’il lui reste une Blessure, il subira une pénalité sup-
alcool ou être accroc à une activité particulièrement addic- plémentaire de -1 à toutes ses actions (un héros avec 2 Bles-
tive. Un héros privé de sa dose fait un jet de Fatigue toutes sures subira donc une pénalité de -3, par exemple).
les 24 h. Le premier jet manqué le rend Fatigué, puis Exté-
nué. Le stade final est le coma pour l’usage de drogues ou
des troubles du comportement pour l’alcool.
Phobie (Mineur ou Majeur)

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Des soins médicaux apaisent les symptômes, sinon il doit
vivre avec les malus durant 1d6 jours. Par la suite le héros Les phobies sont des peurs irrationnelles qui empoisonnent
peut effacer le Handicap en échange d’une Progression si- le héros pour le reste de sa vie. Chaque fois qu’il est en pré-
non il rechute dans sa dépendance. sence de sa phobie, il subit -2 à tous ses jets de Trait si c’est
un Handicap mineur et -4 si c’est une phobie majeure.
Les phobies ne doivent pas être trop évidentes. Tout le
Moche (Mineur) monde à peur des vampires donc il ne s’agit pas d’une pho-
bie, mais simplement de bon sens. L’objet d’une phobie de-
La nature n’a pas été tendre concernant l’apparence de vrait être un élément anodin sur lequel son esprit s’est fixé
ton héros. Son Charisme est réduit de 2 et il est générale- durant une rencontre qui a produit cette frayeur.
ment rejeté par les membres du sexe opposé.
Et souviens-toi, les phobies représentent des peurs irra-
tionnelles.

Myope (Mineur)
La vue de ton héros n’est plus ce qu’elle était. Avec des
lunettes il ne subit aucune pénalité et le Handicap est Mi-
neur. S’il perd ses lunettes (50 % de chance que cela arrive
lorsqu’il est blessé et aucune si les lunettes sont attachées),
Pied-tendre (Mineur)
Certains gars ne sont tout simplement pas faits pour les
dangers rôdant sur la frontière sauvage et ton personnage
k 2

est l'une de ces vertes pousses. Quel que soit le temps qu’il
il subit -2 à tous ses jets de Trait pour Tirer ou Percevoir
ait passé à l’Ouest, il ne s’y est semble-t-il jamais fait.
quelque chose situé à plus de 5 cases (10 mètres).
À cause de son inexpérience des coutumes de l’Ouest, ton
pauvre héros souffre d’une pénalité de -1 à sa Trempe. Il ne
Obèse (Mineur) peut choisir l’Atout Vrai dur à cuire.
Bien sûr, cela ne dure pas toute la vie. Le Handicap Pied-
Les personnes corpulentes éprouvent rapidement de tendre n’est que Mineur et il peut être supprimé. Une fois
grandes difficultés lors des situations physiques dange- que le héros a atteint le Rang Aguerri, il peut le racheter en
reuses. Ceux qui ne souffrent pas de leur corpulence ont choisissant d’y consacrer une Progression. La pénalité de
l’Atout Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obèses. Un per- Trempe et l’interdiction de prendre l’Atout Vrai dur à Cuire
sonnage ne peut être Costaud et Obèse. disparaîtront.
Un Obèse ajoute 1 à sa Résistance, réduit de 1 son Allure et
il utilise un d4 pour courir. Il aura en outre du mal à trouver
des vêtements ou des armures à sa taille, à rentrer dans des Poches percées (Mineur)
lieux exigus ou encore voyager en avion ou dans une voiture
compacte. Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas bon
ménage. Ton héros est l’idiot en question. Il débute avec la
moitié des fonds usuels pour Deadlands. Il a du mal à éco-
Pacifiste (Mineur ou Majeur) nomiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu environ, son
joueur divise ses fonds par deux.
Ton héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se
bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’accepte pas le
meurtre de prisonniers ou de victimes sans défenses.
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun être vivant dans
aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera jamais
rien qui puisse blesser une créature vivante ou pensante.

 59
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Présomptueux (Majeur) Sanguinaire (Majeur)
Rien ne peut résister à ton héros. C’est du moins ce qu’il Ton héros ne fait jamais de prisonniers à moins d’être
croit. Il se croit capable de tout faire et ne recule devant sous la surveillance étroite d’un supérieur. Cela peut causer
aucun défi. Il n’est pas suicidaire mais il prend des risques de gros problèmes lors d’une campagne militaire sauf si tes
en dépit du bon sens. supérieurs approuvent un tel comportement. Le Charisme
de ton héros est réduit de 4 si la cruauté de sa conduite est
un fait connu de tous.
Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne l’extrême prudence. Il ne prend
aucune décision hâtive, a besoin du maximum d’informa-
Sceptique (Mineur)
tions et de peaufiner le moindre détail avant d’agir. Les sceptiques ne croient au surnaturel que quand ils sont
à moitié avalés par une créature surnaturelle. Ils rationa-
lisent tout événement surnaturel et même dans ce cas, ils
Rancunier (Mineur ou Majeur) se raccrochent à la raison se persuadant du contraire ou en
ignorant purement l’évidence.
Ton héros n’oublie jamais les offenses qui lui sont faites. Les sceptiques subissent un malus de -2 à leurs jets de
En Handicap Mineur, il se venge par des moyens légaux. Terreur lorsqu’ils sont confrontés à l’horreur d’un phéno-
En Handicap Majeur il ira même jusqu’au meurtre pour se mène surnaturel.
venger d’un affront.

Recherché (Mineur ou Majeur) Serment (Mineur ou Majeur)


Le personnage a prêté serment. Qu’il soit Mineur ou Majeur
La loi pense que votre cow-boy a fait quelque chose de dépend du serment en question. Certains prêtent serment
mal, que ce soit le cas ou pas ! Son visage orne les affiches envers un groupe ou une cause (ex : faire le Serment d’Hip-
sur tout le territoire et peut-être même au-delà. La nature pocrate ou jurer de débarrasser le monde du mal). Le niveau
du crime et le sens du « sport » du Marshal déterminent du Handicap dépend des dangers pris pour rester fidèle au

k
jusqu’où le bruit des charges qui lui sont reprochées a pu se serment et de sa fréquence d’apparition dans la partie.
2 répandre mais quelqu’un quelque part est à votre recherche.
Quel que soit le serment choisi, il n’est considéré comme
En plus d’avoir quelqu’un aux trousses, il y a également un Handicap que s’il met régulièrement le personnage en
une prime sur la tête de ton hombre. Pour la version Mi- situation délicate.
neure, la récompense est de 1d6 × 100 $. Pour la version
DEADLANDS 

Majeure, la prime est un tentant 1d6 × 1 000 $. Le joueur


et le Marshal doivent se mettre d’accord sur la façon dont la
prime peut être obtenue.
Serment des Anciennes traditions
(Mineur ou Majeur)
Rien à Perdre (Mineur) Que ton héros soit né Indien ou qu’il le soit devenu, il a
décidé d’abandonner la technologie moderne afin d’hono-
N’avoir Rien à Perdre ne signifie pas que ton héros est sui- rer les esprits. Si c’est un Handicap Mineur, il voyagera avec
cidaire mais qu’il ne tient à la vie que pour atteindre un but des moyens de transport modernes comme les trains ou les
qu’il s’est fixé. Peut-être veut-il venger sa famille massacrée wagons à vapeur, mais il n’utilisera pas lui-même un engin
ou finir en beauté car il est condamné par une maladie. moderne (y compris les armes à feu, les couteaux ou les
Il ne risquera pas sa vie sans raisons valables, mais si l’oc- tomahawks en acier, etc.). Si c’est un Handicap Majeur, il
casion de réaliser son but se présente, il fera n’importe quoi n’utilisera même pas passivement de tels engins et refusera
et prendra tous les risques pour y parvenir. de monter sur quelque chose de plus complexe qu’un chariot
Ce Handicap est Mineur à moins que l’objectif soit assez tiré par des chevaux (et il sera même mécontent de le faire).
facile à réaliser (très rare).

Sinistre Serviteur de la Mort


Sale Caractère (Mineur) (Majeur)
Ton héros est désagréable et a très mauvais caractère. On
ne l’apprécie pas beaucoup et il fait rarement preuve de Ton héros est un tueur. Sa famille mange probablement
gentillesse. Il fait payer le moindre des services qu’il rend les pissenlits par la racine, ses ennemis nourrissent les
et va jusqu’à faire la grimace quand on le récompense. Son asticots et même quelques-uns de ses amis ont des trous
Charisme est réduit de 2. qui sont étrangement du même calibre que les balles de
son pistolet.

60 
Ce Handicap n’est accessible qu’aux Jokers, et tu ne de-
vrais pas le prendre à la légère, amigo. Têtu (Mineur)
La bonne nouvelle, c’est que ton hombre ajoute +1 à tous Ton héros veut toujours avoir raison et n’admettra jamais
ses jets de dégâts, que ce soit avec le Combat, le Tir, le Lance- ses torts. Même devant la preuve évidente de son erreur il
ment de sorts, voire le Lancement de choses à la tête des gens continue à se justifier de toutes les manières possibles.
d’une manière très inhospitalière. Le revers à cette médaille,
c’est que ton héros se retrouve souvent en tôle ou en fuite.
Mais il y a plus, amigo. Si le dé du jet de Combat, de Tir ou
de Lancer fait 1 (et ce quel que soit le résultat du dé Joker),
Unijambiste (Majeur)
l’attaque touche automatiquement le personnage allié en vue Avec une béquille (ou une jambe de bois) ce Handicap
le plus proche – qu’il soit dans la ligne de mire ou pas. Les fonctionne comme le Handicap Boiteux, l’Allure est réduite
autres personnages joueurs sont toujours choisis en premier de 2 et le dé pour courir est un d4.
mais un Extra Allié fera tout aussi bien l’affaire.
Sans béquille l’Allure passe à 2 et il ne peut pas courir.
Même les attaques de corps-à-corps toucheront les alliés Il subit aussi un malus de -2 à tous les jets qui nécessitent
si ce bon vieux 1 sort. Cela demande un peu d’imagination de la mobilité, comme Escalade et Combat. Un unijambiste
mais l’arme du héros peut lui échapper et venir frapper son subit aussi un malus de -2 à ses jets de Natation (et -2 à son

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


ami, ou il peut aussi devoir se porter près de son ancien Allure dans l’eau).
camarade et le toucher « accidentellement ».
Dans tous les cas, les Échecs critiques sur les jets d’attaque
infligent aux alliés qui en sont victimes un d6 de dégâts sup-
plémentaires (comme si le cow-boy avait touché avec une
Les Yeux du menteur (Mineur)
Relance). Les mensonges ne viennent pas facilement à cet hombre.
Ça a l’air bien sur le papier mais ça lui cause souvent des
problèmes quand il a à faire avec des malfaisants. Un héros
Sommeil lourd (Mineur) affublé de ce Handicap subira une pénalité de -2 à tous les
jets d’Intimidation et de Persuasion quand il devra dire des
Ce gars-là scie tellement bien du bois qu’il n’ouvrirait mensonges - même les tout petits inoffensifs.
même pas un œil si une tempête de l’Enfer se déchaînait sur Le pire, c’est que si ton héros a dans l’idée de gagner sa vie
lui. Une fois qu’il dort, il doit faire un jet de Perception (-4) en jouant au poker, cette pénalité s’applique au bluff. Ça te

k
pour se réveiller et subit également une pénalité de -4 à ses fait aussi -2 à tes jets de Jeu, compadre !
jets de Vigueur pour rester debout. 2

Souffrant (Mineur ou Majeur)


La médecine est une science rudimentaire sur la frontière
sauvage et il est des manières de mourir pires qu’un empoi-
sonnement sévère au plomb. Ce Handicap est réservé aux
hombres rongés par la maladie qui vont se retrouver au
cimetière dans un futur proche.
Comme Doc Holliday, ton héros a une réservation chez
le croque-mort. Elle n’a juste pas encore été confirmée. La
cause de cette future disparition est une joyeuseté du genre
consomption (tuberculose), diabète ou cancer.
Quand un cow-boy souffre d’un Handicap Mineur, il sous-
trait toujours 1 à ses jets de Fatigue pour résister à l’effort
physique (mais pas aux jets d’Agilité visant à éviter les Bleus
et les Bosses). Il est au tout début de la maladie et il est pos-
sible qu’elle n’ait même pas encore été diagnostiquée.
Si c’est un Handicap Majeur, il soustrait 2 à ses jets de
Fatigue pour résister à l’effort physique (mais pas aux jets
d’Agilité visant à éviter les Bleus et bosses). Il lui est impos-
sible de cacher son état et tout le monde peut dire que la
faucheuse marche juste derrière lui.
Dans tous les cas, à la fin de chaque session de jeu, le per-
sonnage doit faire un jet de Vigueur. S’il le rate, la maladie
empire. Un Handicap Mineur devient Handicap Majeur. Si le
Héros souffre déjà d’un Handicap Majeur, il mourra à la fin de
la prochaine session au cours de laquelle il aura raté un jet de
Fatigue (ou à un moment approprié, choisi par le Marshal).

 61
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
pATOUTSq  et Très Riche). Tu dois avoir la version inférieure d’un Atout
Amélioré avant de pouvoir prendre ce dernier. Il faut d’abord
être Riche avant de pouvoir choisir Très Riche par exemple.

Tu trouveras ci-dessous une liste des Atouts disponibles


ATOUTS DE BACKGROUND
à Deadlands. Ces Atouts sont les avantages innés, reçus en héritage ou
Les Atouts sont regroupés par catégories pour faciliter liés à l’histoire personnelle du héros. On ne peut en général
la création du personnage. Un Atout ne peut être choisi les choisir que lors de la création du personnage.
qu’une fois sauf indication contraire. Si un joueur choisit un Atout de background plus tard
Rang : sous chaque Atout est indiqué le Rang nécessaire dans le jeu il doit d’abord en discuter avec le Marshal. Si
au minimum pour pouvoir le choisir. Un héros Novice ne ce dernier est d’accord et trouve que c’est justifié le person-
peut prendre un Atout Légendaire par exemple mais un nage peut obtenir l‘Atout lors d’une progression. Un per-
personnage peut toujours prendre un Atout dont le Rang sonnage pourra choisir plus tard l’Atout Séduisant en disant
est inférieur au sien. qu’il prend soin de son apparence. Un héros pourra obtenir
Atouts Améliorés : certains Atouts proposent une version l’Atout Arcanes s’il est initié par un autre personnage ou s’il
améliorée (Séduisant et Très Séduisant pour Séduisant, Riche découvre un manuscrit contenant un savoir secret.

Ambidextre
Prérequis : Novice, Agilité d8

Ton héros utilise ses deux mains avec la même facilité. Il


ignore le malus de -2 habituel pour la main non-directrice.

Arcanes (Magie)
k 2
Prérequis : Novice
DEADLANDS 

La magie dans l’Ouest Étrange n’est pas une chose à


prendre à la légère. Ceux qui pratiquent la sorcellerie
doivent souvent mesurer leurs pouvoirs à ceux des mauvais
esprits qui peuplent la frontière sauvage, et qui s’avouent
rarement vaincus. Les Hucksters considèrent ces duels de
volonté comme des parties de cartes et les meilleurs sont
capables de faire preuve de pouvoirs stupéfiants. On mur-
mure que d’autres empruntent des voies plus sombres et
maîtrisent la puissance de la magie du sang.
Si tu choisis cet Atout, assure-toi de lire la section appro-
priée dans le chapitre No Man’s Land, (p. 150). Tu y trou-
veras d’autres Atouts qui ne sont disponibles que pour les
Hucksters (p. 159).

Arcanes (Miracles)
Prérequis : Novice

Certains personnages peuvent faire appel aux pouvoirs de


leur divinité (ou de leurs divinités) en cas de besoin. Dans
l’Ouest étrange, on appelle ces âmes pieuses les élus. Ce
sont des nonnes, des prêtres ou bien des gens ordinaires
à l’âme (relativement) pure, bénis par une entité divine.
Même s’ils sont rares sur la frontière, on y trouve parfois
des imams, des moines bouddhistes et des représentants
d’autres croyances détenteurs de pouvoirs supérieurs pour
couvrir leurs saints arrières. Lorsqu’ils savent se tenir, il

62 
leur arrive d’invoquer des miracles à même de les aider à
combattre le mal dans l’Ouest étrange. Chanceux
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces croi-
sés, va voir p. 157. Tu y trouveras d’autres Atouts qui ne sont Prérequis : Novice
disponibles que pour les Élus.
Ton héros semble être béni par le Destin. Il obtient un
Jeton de plus au début de chaque session de jeu, ce qui lui
Arcanes (Chamanisme) octroie plus de chance de réussir ses actions et de survivre à
d’incroyables dangers.

Prérequis : Novice

Les chamanes sont les saints hommes et femmes indiens


• Très Chanceux
et les gardiens de la médecine tribale. Ils tirent leurs pou-
voirs des pactes qu’ils passent avec les exigeants esprits du Prérequis : Novice, Chanceux
monde naturel. Lorsque ces hommes médecine honorent
les esprits de la nature, ils peuvent accomplir d’incroyables Ton héros obtient 2 Jetons de plus au début de chaque

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


exploits à faire trembler les plus sceptiques. session de jeu.
Si tu veux des détails sur la façon de jouer un chamane,
ainsi que quelques Atouts supplémentaires, va voir p. 155.
Costaud
Arcanes (Maîtrise du Chi) Prérequis : Novice, Force et Vigueur d6

Ton héros est très corpulent ou tout simplement très ath-


Prérequis : Novice, Arts Martiaux
létique. Dans tous les cas, sa masse lui permet de mieux
Quelques personnes dans l’Ouest étrange ont étudié les résister aux dégâts. Ajoutez +1 à sa Résistance.
anciens arts du combat orientaux. Une infime partie de ces En outre, ton héros est également capable de porter 4 fois
combattants extrêmement compétents ont atteint la dis- sa Force en kg sans malus, au lieu de 2 fois chez les gens

k
cipline spirituelle nécessaire pour canaliser une force sur- ordinaires.
naturelle, appelée le Chi, à travers leur propre corps. Ces 2
guerriers initiés utilisent l’Atout Arcanes (Maîtrise du Chi)
pour refléter leurs stupéfiantes capacités. Don des langues
Si tu veux des détails sur la façon de jouer l’un de ces per-
sonnages ainsi qu’un nouvel Atout permettant l’accès à dif-
Prérequis : Novice, Intellect d6
férents styles d’arts martiaux, va voir p. 166.
Le personnage a un don pour les langues : il commence le
jeu en connaissant un nombre de langues égal à son Intel-
Arcanes (Science étrange) lect, et peut faire un jet d’Intellect à -2 pour se faire com-
prendre en n’importe quel langage qu’il a côtoyé pendant
au moins une semaine.
Prérequis : Novice

Les adeptes des principes de la Nouvelle science (qu’à peu


près tout le monde appellent les Savants fous) construisent Enragé
des engins étranges et merveilleux, des machines qui
semblent souvent défier les lois même de la réalité. Presque
Prérequis : Novice
tous ces inventeurs (ou du moins ceux qui réussissent) s’ap-
puient sur la roche fantôme pour faire fonctionner d’une Dès qu’il est blessé (ou même Secoué par une attaque phy-
manière ou d’une autre leurs inventions. sique) ton héros doit réussir un jet d’Intellect sans quoi il
Pour découvrir en exclusivité ces cinglés d’inventeurs et devient Enragé.
leurs gadgets bizarres, va voir p. 164. L’état Enragé enlève 2 à la Parade du personnage mais
ajoute +2 à sa Résistance, à tous ses jets de Combat et de
Force ainsi qu’aux dégâts causés au corps à corps. Le héros
Brave ignore en outre tous les malus de Blessures, mais il ne peut
se servir de Compétences, d’Atouts, ou effectuer des ma-
nœuvres qui requièrent de la concentration comme Tir et
Prérequis : Novice, Âme d6
Sarcasme. L’utilisation de la Compétence Intimidation est
Ceux qui possèdent cet Atout ont appris à maîtriser leurs toutefois toujours possible.
peurs, à moins qu’ils ne soient tout simplement émotion-
nellement distants de tout. Quoi qu’il en soit, ils bénéficient
d’un bonus de +2 sur les jets de Terreur et de Tripes.

 63
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Un Enragé attaque sans aucune retenue. S’il obtient un
résultat de 1 sur son dé de Combat (sans tenir compte du Riche
dé Joker) il touche au hasard une cible adjacente autre que
le cible prévue, ami ou ennemi. En l’absence de cible adja- Prérequis : Novice
cente le coup est juste manqué. L’Enragé peut calmer sa
rage s’il ne fait aucune action (même se déplacer) pendant Que ton héros soit né avec une cuillère en argent dans la
un Round entier et s’il réussit un jet d’Intellect à -2. bouche ou bien qu’il ait bien réussi en affaires, une chose
est sûre : il est beaucoup plus fortuné que la plupart des
gens. Un héros Riche débute avec trois fois les fonds ini-
Guérison rapide tiaux prévus et reçoit l’équivalent d’un salaire annuel mo-
derne de 75 000 $.

Prérequis : Novice, Vigueur d8

Ton héros récupère vite de ses Blessures. Il obtient un • Très riche


bonus de +2 à ses jets de Vigueur pour guérison naturelle.
Prérequis : Novice, Riche

Notable Ton héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq
fois les fonds initiaux prévus, et reçoit un revenu annuel de
250 000 $.
Prérequis : Novice
Un héros Très Riche doit avoir une histoire personnelle
Les personnages notables sont avantagés par la vie mais très détaillée à valider avec le Marshal. Les biens et la for-
ont aussi plus de responsabilités. Un notable possède un tune qu’il possède impliquent autant de gestion que de
statut élevé dans sa société, a droit à un traitement de faveur lourdes responsabilités.
de la part de ses ennemis, voit son Charisme augmenté de 2
et obtient l’Atout Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le
prix d’un mais ses responsabilités en tant que notable équi- Séduisant
librent ces avantages.

k
Un notable peut disposer de troupes à ses ordres, de Prérequis : Novice, Vigueur d6
2 terres, d’une demeure ancestrale et d’autres biens à gérer.
Ces aspects sont à définir par le Marshal et doivent inclure Ton héros a beaucoup de charme ou est très beau. Son
la charge qui pèse sur le personnage. Un notable peut dis- Charisme est augmenté de 2.
poser de terres, d’hommes travaillant pour lui et peut-être
DEADLANDS 

des appuis au gouvernement. Mais cela signifie aussi qu’il


doit gérer ses terres, éventuellement ses bêtes ou ses mines,
rémunérer ses hommes et surveiller son voisin jaloux qui
• Très séduisant
convoite ses terres, complotant sans cesse contre lui.
Prérequis : Novice, Séduisant

Résistance aux Arcanes Ton héros est d’une beauté à couper le souffle. Son Cha-
risme est augmenté de 4.

Prérequis : Novice, Âme d8

Que ce soit inné ou par héritage, ton héros résiste à la ma-


Véloce
gie (ou au chamanisme, à la Science étrange, etc.) Il obtient
2 points d’Armure contre les dégâts produits par des Pou- Prérequis : Novice, Agilité d6
voirs d’Arcanes et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour
résister aux effets de ces Pouvoirs. Le héros se déplace très rapidement. Son Allure est aug-
Un Pouvoir bénéfique utilisé sur le personnage subit éga- mentée de 2 et il utilise un d10 au lieu du d6 lorsqu’il court.
lement les effets de cet Atout et le jet d’Arcane subit un
malus de -2.
Vétéran de l ’Ouest étrange
• Grande résistance aux Arcanes Prérequis : Joker, Novice, Connaissance (Occultisme)
d6, Tripes d6
Prérequis : Novice, Résistance aux Arcanes
Alors tu veux être un héros, hein ? Un héros grand, dur
Idem que ci-dessus mais l’Armure et la résistance passent à 4. et expérimenté  ? Pas de problème. Vérifie juste ta santé
mentale avant de rentrer, parce que ceux qui sont déjà allés
quelques fois de l’autre côté du cactus ont vu des choses qui

64 
arrêteraient la plupart des palpitants humains. En consé- Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour des
quence, ils ne sont plus les mêmes qu’auparavant ! armes différentes. On peut remplacer une Arme fétiche per-
Les Vétérans de l’Ouest étrange entrent en jeu au Rang due mais il faut patienter deux semaines pour que revienne
Aguerri (ou un Rang au-dessus du reste des cow-boys le bonus de l’Atout.
de votre campagne), ce qui signifie qu’ils bénéficient de
20 Primes supplémentaires pour commencer à jouer. Fais
progresser ton héros normalement, ainsi qu’il est spécifié • Arme fétiche adorée
dans les règles (p. 81).
Il y a cependant un prix à payer. Si tu choisis cet Atout, Prérequis : Vétéran, Arme fétiche
tu dois piocher une carte du paquet d’action une fois que
tu as fini de créer ton cow-boy. Montre-la à ton Marshal Même chose que pour Arme fétiche mais le bonus est de +2.
qui ira voir sur la table correspondante de la section Guide
du Marshal dans quelle bouse ton hombre a marché sur sa
route vers la renommée. Si tu tires un Joker, pioche une
autre carte et dis à ton Marshal si elle est noire ou rouge (ou
Arts martiaux
si c’est un autre Joker).

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Attention : les résultats peuvent être assez extrêmes et Prérequis : Novice, Combat d6
aller de la mutilation à la folie. Ton Marshal a tous les dé-
tails. On t’aura prévenus ! Tu as été entraîné aux arts martiaux ou à la boxe, ou bien tu
as appris une forme de combat de rue vraiment sale. Le corps
de ton personnage est une arme soigneusement aiguisée, ce qui
Vif fait que même lorsqu’il est désarmé, on considère qu’il ne l’est
pas. De plus, ses adversaires dans un combat au corps-à-corps
ne bénéficient jamais du bonus d’attaque à plusieurs contre lui.
Prérequis : Novice, Agilité d8

Ton héros est né avec des réflexes presque surhumains.


Si tu pioches un 5 ou une carte inférieure en combat, tu
Bagarreur
peux la défausser et en piocher une autre jusqu’à ce que tu

k
obtiennes une carte supérieure à 5. Prérequis : Novice, Force d8
Ceux qui ont les Atouts Tête froide et Sang-froid piochent Ton héros a l’habitude de cogner avec ses poings, et fort ! 2
d’abord toutes leurs cartes supplémentaires liées à ces Atouts, Quand il touche une cible avec une attaque à mains nues, il
et choisissent la meilleure de toutes avant d’utiliser l’Atout Vif. ajoute +2 aux dégâts occasionnés.

Vigilant • Cogneur
Prérequis : Novice Prérequis : Aguerri, Bagarreur
Peu de choses échappent à ton héros. Il est vigilant et très Lorsqu’un cogneur obtient une Relance lors d’une attaque
observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de Perception pour à mains nues, il rajoute un d8 au lieu d’un d6 aux dégâts.
entendre, regarder ou percevoir le monde qui l’entoure.

ATOUTS DE COMBAT Balayage


Les désaccords sont monnaie courante dans l’Ouest Prérequis : Novice, Force d8, Combat d8
étrange, et la vaste majorité des hommes n’a aucun scru-
Cet Atout permet au personnage d’attaquer toutes les
pule à utiliser la violence pour les régler. Pour cette raison,
cibles adjacentes en un seul jet de Combat avec un malus
et probablement d’autres aussi, tu voudras passer en revue
de -2. Un jet de dégâts est fait pour chaque cible touchée.
les Atouts suivants. Ils feront de ton hombre un vrai tueur
Les alliés du héros sont affectés par cette attaque, aussi le
quand les lames sortiront et que les balles siffleront.
héros devra rester prudent quant à l’utilisation de cet Atout.
Il n’est pas possible d’utiliser les Atouts Balayage et Fréné-

Arme fétiche sie dans le même Round.

Prérequis : Novice, Combat ou Tir d10 • Grand balayage


Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur
(Monsieur Pointu, la Vieille Betsy, etc.). Quand il se bat Prérequis : Vétéran, Balayage
avec cette arme il gagne +1 à ses jets de Tir ou de Combat.
Même chose que pour Balayage mais sans le malus de -2.

 65
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Blocage Cri de guerre
Prérequis : Aguerri, Combat d8 Prérequis : Novice, héros originaire des ECA1
Les héros endurcis au corps à corps sont plus habiles à se Le fameux Cri de guerre qui te glaçait le sang a terrifié
défendre que les autres. Ils savent attaquer mais ont aussi les Yankees et encouragé les Confédérés depuis Manassas.
appris à bloquer les coups ennemis. Un héros qui possède Pour sûr, les tirs ont à présent pratiquement cessé mais les
cet Atout ajoute 1 à sa Parade. sentiments restent profondément ancrés de chaque côté et
quand les esprits s’échauffent, ce cri de guerre provoque
toujours les mêmes réactions.
• Grand blocage Lorsqu’il l’utilise, le Rebelle fait un jet d’Intimidation
contre toutes les cibles dans une zone définie (et non contre
une seule cible, ce qui est la règle habituellement). Placez
Prérequis : Vétéran, Blocage
un Grand Gabarit à côté du personnage (aire d’effet de
Même chose que pour Blocage mais le bonus est de +2. 6 cases, dont la limite est adjacente au cow-boy). Toutes les
créatures prises dans le cercle doivent faire un jet d’Âme
Opposé au jet d’Intimidation du personnage.
Combat à deux armes
Prérequis : Novice, Agilité d8
Dégaine comme l ’éclair
Ton héros n’est pas ambidextre mais sait se battre avec Prérequis : Novice, Agilité d8
deux armes en même temps. Quand il attaque avec une
arme dans chaque main il fait un jet pour chaque attaque Cet Atout permet au héros de dégainer une arme et d’atta-
mais il ignore le -2 pour la pénalité d’Action multiples. quer dans le même Round sans subir le malus usuel de -2.
S’il doit faire un jet d’Agilité pour dégainer une arme (voir
le Chapitre Combat) il ajoute +2 à son jet.
Combatif
k 2
Prérequis : Aguerri
Duelliste
DEADLANDS 

Ton héros se ressaisit vite après un coup ou une émo- Prérequis : Joker, Novice, Tir d6+
tion forte. Il ajoute +2 à ses jets d’Âme pour se remettre
de l’état Secoué. Ton cow-boy est un tireur mortel et tout ceux qui sont suf-
fisamment stupides pour l'affronter à midi se retrouvent au
cimetière au coucher du soleil.
Contre-attaque Dans un duel, ton héros pioche une carte supplémentaire
pour chaque point de Trempe qu'il possède. Les règles du
duel se trouvent à la p. 135.
Prérequis : Aguerri, Combat d8

Les combattants disposant de cet Atout sont capables de


répondre instantanément aux erreurs de leurs adversaires.
Esquive
Une fois par Round (s’il n’est pas Secoué), lorsqu’un enne-
mi rate une attaque de corps à corps contre lui, le person- Prérequis : Aguerri, Agilité d8
nage peut faire une attaque gratuite en contre-attaquant.
L’attaque subit un malus de -2, et doit être une attaque nor- L’expérience a appris à ton héros comment esquiver les
male (pas de désarmement, attaque totale ou toute autre mauvais coups. Grâce à cet Atout, il sait se mettre vite à
manœuvre), et ne peut être combinée avec d’autres Atouts couvert ou se déplacer rapidement pour éviter d’être tou-
comme Frénésie ou Balayage. Il peut être utilisé avec la ma- ché. Ses ennemis ont un malus de -1 à leurs jets de Tir et de
nœuvre Défense, mais pas avec Défense Totale. Lancer sauf dans les cas d’une Attaque surprise.
Quand il tente d’échapper aux effets d’une Attaque de zone
il ajoute +1 à son jet d’Agilité (si la situation le permet).
• Grande contre-attaque 1. États confédérés d’Amérique

Prérequis : Vétéran, Contre-attaque

Comme Contre-attaque, mais sans le malus de -2.

66 
• Grande esquive
Prérequis : Vétéran, Esquive

Même chose que pour Esquive mais les attaquants su-


bissent -2 à leurs jets d’attaque et le héros ajoute +2 à son
jet d’Agilité pour échapper aux effets d’une Attaque de zone.

Extraction
Prérequis : Novice, Agilité d8

Lorsqu’un personnage se retire d’un combat, les atta-


quants à son contact gagnent une attaque gratuite — une

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


situation très risquée pour tous ! Fort heureusement, ton
héros a l’habitude de ce genre de retraites.
En réussissant un jet d’Agilité lorsqu'il rompt le combat,
un adversaire de votre choix ne disposera pas d’attaque gra-
tuite (voir p. 119).

• Grande extraction
Prérequis : Novice, Extraction

Comme Extraction, mais en cas de Relance sur le jet

k
d’Agilité, aucun adversaire au contact du personnage ne
bénéficiera d’une attaque gratuite. 2

Florentine
Prérequis : Novice, Agilité d8, Combat d8

Combattre à la Florentine est une technique basée sur


l’utilisation de deux armes à la fois. Le héros ajoute +1 à ses
jets de Combat contre un adversaire muni d’une arme et
sans bouclier. En outre, les bonus d’Attaque à plusieurs de
ses ennemis sont diminués de 1 car le héros utilise avec brio
ses deux armes pour parer leurs coups.

Frappe éclair
Prérequis : Novice, Agilité d8

Une fois par Round et à condition qu’il ne soit pas dans


un état Secoué, ton héros obtient une attaque de Combat
gratuite contre un ennemi adjacent en déplacement. Ceci • Frappe foudroyante
interrompt automatiquement l’action de l’adversaire et ne
coûte pas la sienne au héros s’il est En Attente ou n’a pas
encore fait d’action dans le Round. Prérequis : Héroïque, Frappe éclair

Même chose que pour Frappe éclair, mais le héros obtient


une attaque de Combat supplémentaire contre chacun des
ennemis adjacents en déplacement.

 67
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Frénésie dans un État critique. Il peut être fait prisonnier, être dé-
pouillé ou simplement laissé pour mort, mais quoi qu'il en
soit, il est toujours en vie a survécu.
Prérequis : Aguerri, Combat d10

Frénésie en combat de mêlée permet de faire pleuvoir des


coups rapides sur ses adversaires au détriment de la précision.
Instinct de tueur
Le héros obtient une attaque de Combat en plus par Round
avec un malus de -2 à tous ses jets d’attaques. Cette attaque Prérequis : Héroïque
doit être appliquée en même temps qu’une autre attaque de
Combat mais peut cibler deux ennemis différents adjacents Ton héros déteste perdre. Dans un cas d’égalité sur un jet
au héros (les Jokers lancent deux dés de Combat et un dé Jo- opposé, il gagne. En outre, s’il fait un 1 sur son dé lors d’un
ker). Le malus de -2 s’applique sur toutes les attaques. jet Opposé, il peut relancer le dé (mais doit garder le second
résultat, même s’il s’agit d’un nouveau 1).
Un personnage muni de deux armes ne fait toutefois
qu’une attaque en plus.
Nerfs d ’acier
• Frénésie suprême
Prérequis : Joker, Novice, Vigueur d8

Prérequis : Vétéran, Frénésie Ton héros a appris à combattre en ignorant la douleur. Il


ignore 1 point de malus dus aux Blessures.
Même chose que pour Frénésie mais sans le malus de -2.

Improvisation martiale • Nerfs d ’acier trempé


Prérequis : Novice, Nerfs d’acier
Prérequis : Aguerri, Intellect d6
Même chose que pour Nerfs d’acier, mais 2 points de ma-

k
Les héros se trouvent parfois avec du matériel non destiné lus de Blessures sont ignorés.
2 au combat. Ton héros est capable d’utiliser ce genre d’objets
en tant qu’armes improvisées. Il ne subit pas le malus de -1
normalement appliqué aux jets de Combat et à la Parade
lorsqu’il s’en sert dans un combat au corps à corps. Voir
Panache
DEADLANDS 

p. 113 pour plus de détails.


Prérequis : Novice, Âme d8

Increvable Quand ton héros met tout son cœur dans une tâche, ça se
voit ! Quand il dépense un Jeton sur un jet de Trait (y com-
pris un jet d’Encaissement), il ajoute +2 au résultat final.
Prérequis : Joker, Novice, Âme d8

Ton héros a plus de vies qu’un camion rempli de chats.


Lorsqu’il doit lancer les dés quand il passe dans un État cri-
Plus vite que son ombre
tique ou sur la Table des Blessures il ignore les malus dus
aux Blessures. Seuls les jets de Vigueur sur ces tables sont Prérequis : Aguerri, Tir d8
concernés : il subit toujours les malus de Blessures pour les
autres jets de Trait. Tout le monde peut dégainer son pistolet à action simple
mais votre héros fait ça naturellement. Il ne subit qu'une
pénalité de -2 à son jet de Tir lorsqu'il ventile (voir p. 120).
• Trompe-la-mort
Prérequis : Vétéran, Increvable
• Encore plus vite que son ombre
Ton héros est plus dur à tuer que Raspoutine lui-même. Prérequis : Héroïque, Plus vite que son ombre, Tir d10
Si jamais il est tué, lance un dé. Sur un résultat impair il
est vraiment mort. Par contre, un résultat pair signifie que Ton héros a élevé l'action de ventiler au rang d'art. Il ne
d’une façon ou d’une autre il échappe à la mort et n’est que subit plus de pénalité à son jet de Tir lorsqu'il ventile.

68 
Poigne ferme Tireur d ’élite
Prérequis : Novice, Agilité d8 Prérequis : Aguerri

Ton héros ignore le malus de -2 de Plate-forme instable Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas durant le
pour tirer depuis un véhicule ou sur une monture en mou- Round il tire comme s’il avait utilisé la manœuvre Viser. Cet
vement. Son malus en cas de course est également réduit à Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
-1 (au lieu de -2). de Tir (CdT) supérieure à 1.
Cet Atout s’applique aux Compétences Tir et Lancer.

Rechargement rapide
Tueur de géant
Prérequis : Aguerri, Agilité d8, Tir d6
Prérequis : Vétéran
Ton pistolero a maîtrisé l’art délicat de charger son six-

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


coups dans l’urgence la plus totale. Il peut recharger une En général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre. Mais
arme à son tour et ignorer la pénalité habituelle de -2 à ses ton héros sait trouver les points faibles des créatures de
jets de Tir effectués dans le même Round. grande taille. Ton héros ajoute 1d6 à ses dégâts lorsqu’il
S’il utilise une arme qui nécessite un Round complet attaque des créatures de trois tailles ou plus supérieures
ou plus pour être rechargée, le temps requis est réduit de à la sienne.
1 Round (minimum 1 Round).

Rock n’ roll ! ATOUTS DE


COMMANDEMENT
Prérequis : Aguerri, Tir d8
Les Atouts de commandement permettent aux héros d’em-

k
Les tireurs expérimentés ont appris à maîtriser le recul pro- ployer aux mieux leurs alliés et leurs troupes lors des batailles,
voqué par les armes automatiques. Si un héros muni de cet en les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus résistants. 2
Atout ne se déplace pas, il ignore le malus de -2 du à l’effet
Ces Atouts s’appliquent aux alliés sous ton commandement
de recul de ce type d’armes.
dans un rayon de 5 cases (l’aura de commandement). Si dif-
férents héros ont des Atouts de Commandement identiques

Sans pitié ils n’en cumulent pas les effets. Si deux héros possèdent
l’Atout Commandement, leurs troupes n’en bénéficient pas
deux fois mais elles peuvent dans tous les cas profiter des
effets d’Atouts de commandement différents comme Com-
Prérequis : Aguerri
mandement et Ferveur par exemple, même si ces Atouts
Le personnage peut utiliser un Jeton pour relancer un jet proviennent de deux commandants différents.
de dégâts, y compris pour une attaque de zone.

Commandement
Tête froide
Prérequis : Novice, Intellect d6
Prérequis : Aguerri, Intellect d8
Ton héros sait donner des ordres clairs et se faire obéir.
Celui qui garde son calme quand les autres courent aux Cela rend tes alliés plus disposés à se battre malgré les
abris est un adversaire redoutable. Cet Atout permet au coups. Tes alliés ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour se re-
héros de piocher une carte en plus pour l’Initiative. Il fait mettre d’un état Secoué.
son action sur la meilleure des cartes.

• Ferveur
• Sang-froid
Prérequis : Vétéran, Commandement, Âme d8
Prérequis : Aguerri, Tête froide
Une seule phrase prononcée par un grand chef produit par-
Même chose que pour Tête froide, mais le héros pioche fois des résultats stupéfiants. Un chef doté de cet Atout sti-
2 cartes supplémentaires. mule la ferveur combative de ses alliés en criant un slogan,

 69
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
une devise ou simplement des mots d’encouragement. Tes manière huilée. Les alliés sous son commandement uti-
alliés ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets de Combat. lisent un d10 comme dé Joker au lieu de d6 lorsqu’ils font
des jets de groupe.

• Grande aura de commandement


• Serrez les rangs !
Prérequis : Novice, Commandement
Prérequis : Aguerri, Commandement, Intellect d8
Une voix forte, des ordres précis, un charisme naturel, ou
tout simplement un entraînement hors du commun, quoi Cet Atout renforce la détermination des alliés aux ordres du
qu’il en soit, ton héros est un officier qui sait commander héros. Les troupes ajoutent 1 à leur Résistance.
sur le champ de bataille. Son aura de commandement est
efficace jusqu’à 10 cases au lieu de 5.
• Tacticien
• Inspiration Prérequis : Joker, Aguerri, Commandement, Intellect
d8, Connaissance (Batailles) d6
Prérequis : Aguerri, Commandement
Le héros a une compréhension naturelle des tactiques mi-
Les chefs célèbres et expérimentés sur le champ de ba- litaires impliquant des petites unités, et peut fréquemment
taille motivent les soldats autour d’eux. Ils ajoutent +2 à tirer parti d’une situation évoluant rapidement.
leurs jets d’Âme pour se remettre d’un état Secoué (incluant Au début d’un combat, avant que les cartes d’action aient
déjà le bonus de +1 de l’Atout Commandement). Cela aug- été distribuées, le héros fait un jet de Connaissance (Ba-
mente les chances des alliés de se remettre de leurs bles- tailles). Pour chaque Succès et Relance, il reçoit une carte
sures légères ou d’un moral en berne qui en temps normal d’action. Ces cartes sont conservées séparément des cartes
leur aurait fait abandonner le combat. d’actions normales et ne sont pas mélangées jusqu’à la fin
du combat (ni même dans le cas d’un joker). Au début d’un
Round, le héros peut donner une ou plusieurs cartes à ses
• Leader naturel
k
alliés, qu’ils soient Extras ou Jokers, qui la considère ainsi
2 alors comme leur carte du Round.
Prérequis : Novice, Commandement, Ame d8 Un seul personnage par camp peut utiliser cet Atout durant
une rencontre.
Un lien spécial unit ton héros et ses alliés. Ce lien lui permet
DEADLANDS 

d’utiliser ses Jetons pour n’importe quel allié sous ses ordres.
ATOUTS ÉTRANGES
• Meneur d ’hommes Les Atouts étranges ont quelque chose de surnaturel et
c’est bien sûr le Marshal qui décide si les héros y ont accès.
Prérequis : Vétéran, Commandement

Ton héros est fait pour commander. Les mots justes lui
viennent naturellement. Tout dans son équipe se passe de

70 
Chouchou de la chance Un Savant fou ayant ce don peut se défausser d’un Jeton
et réussir son jet d’Âme pour échapper à la folie provoquée
par l’Atout Nouveau Pouvoir (voir p. 74).
Prérequis : Joker, Aguerri Un Huckster possédant ce don peut se défausser d’un Je-
ton et doit réussir son jet d’Âme pour éviter le Contrecoup
Il y a quelqu’un qui veille sur ce cow-boy et il peut faire qui fait suite à une main de poker tirée pour lancer un sor-
confiance à Dame Fortune pour se sortir des ennuis. Une tilège (voir p. 162). S’il le réussit, il sera simplement Secoué
fois par session, il peut dépenser un Jeton de n’importe comme avec un Contrecoup et s’il obtient une Relance, il
quelle couleur comme si c’était un Jeton bleu. s’en sort indemne.
Il est possible de choisir cet Atout plusieurs fois mais une Né le jour de Noël. Un bébé né ce jour-là est parti-
seule fois par Rang. À chaque fois qu’il le choisit, le héros culièrement résistant aux effets des Pouvoirs des esprits
bénéficie également d’une utilisation supplémentaire de cet mauvais. À ce titre, ton héros ne peut choisir que parmi les
Atout par session. Arcanes (Miracles) et (Chamanisme). Si tu voulais quelque
chose de différent, ce n’est pas un don pour toi.

Courage liquide Lorsqu’il est la cible d’un Pouvoir d’autres Arcanes, un


cow-boy ayant ce don peut se défausser d’un Jeton pour en

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


annuler les effets et obliger le lanceur à faire un jet d’Âme
(-4) pour ne pas être Secoué.
Prérequis : Novice, Vigueur d8
Né par le siège. On dit que les enfants qui se présentent
Ton héros assimile l’alcool de manière bien inhabituelle. les fesses d’abord possèdent l’étonnante capacité de guérir
Le Round après avoir consommé une boisson alcoolisée les blessures. Ton héros est l’un d’eux et il peut dépenser un
(au moins un quart de litre d’alcool fort), la Vigueur du Jeton pour faire usage du Pouvoir Guérison supérieure. Il
personnage passe au dé supérieur (et la Résistance gagne n’a pas besoin de lancer les dés, il obtient automatiquement
1 point). Il peut également ignorer le malus d’un niveau un seul Succès (et donc guérit une Blessure).
de Blessure (cumulable avec d’autres capacités ou Atouts Septième fils. Ton héros est destiné à faire de grandes
similaires). choses et sa légende se propagera loin dans l’Ouest étrange.
L’effet dure une heure. Si le personnage cherche à se saou- Cet hombre a le don de contrôler le destin. À chaque fois
ler, il subit un malus de -2 à tous les jets basés sur l’Agilité qu’on utilise un Jeton en sa présence, il peut se défausser d’un

k
ou l’Intellect tant qu’il continue à boire, et 1d6 heures après. Jeton de n’importe quelle couleur pour en annuler les effets.

2
Don Guérisseur
Prérequis : Joker, Novice Prérequis : Novice, Âme d8

Il n’est possible de choisir cet Atout qu’à la création du Un héros muni de cet Atout bénéficie d’un bonus de +2
personnage (à moins qu’il n’y ait une bonne raison que le à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non. En
héros ne « découvre » ces pouvoirs latents plus tard). outre, jusqu’à cinq compagnons de voyage du guérisseur
L’Ouest étrange est un pays de superstitions, où les ru- bénéficient aussi de ce même bonus pour leurs propres jets
meurs et les contes de bonne femme sont légion. De temps de guérison naturelle.
en temps, il y a une part de vérité dans l’un de ces contes.
Un don, c’est ça : le folklore incarné.
Bien, tu dois maintenant choisir l’un des événements spé- Lien animal
ciaux qui a coïncidé avec ta naissance. Chacun d’entre eux
te donne accès à un talent spécial, que tu peux déclencher Prérequis : Novice
en dépensant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu
n’as plus de Jeton à dépenser, tu ne peux pas utiliser ton Ton héros exerce une étonnante autorité sur son animal
don. de compagnie. Il peut dépenser ses Jetons pour tout animal
Bâtard. C’est ce qu’est ton héros. Pas le genre méchant qu’il contrôle y compris les chiens, montures, etc.
têtu mais le genre sans père. On dit qu’un enfant né en de-
hors des liens du mariage peut voir l’invisible.
Dépense un Jeton pour être capable de voir les créatures Maître des bêtes
invisibles ou celles qui se confondent de manière surnatu-
relle avec leur environnement.
Prérequis : Novice, Âme d8
Né le jour de la Toussaint. On dit que le roi d’Hal-
loween favorise ceux qui sont nés le jour de la malice, et Les animaux aiment ton héros et ne l’attaqueront pas, à
leur confère une plus grande compréhension du monde ma- moins qu’il ne les attaque en premier ou qu’ils soient enragés
gique. Ton héros est l’un de ces coquins et il ne peut choisir pour une raison quelconque. Il dispose d’un tel magnétisme
que parmi les Arcanes (Magie) et (Science étrange). Si tu animal qu’une bête s’est attachée à lui (un chien, un loup, etc.).
as opté pour d’autres Arcanes, tu dois choisir un autre don. Au Marshal d’approuver l’animal. Si l’animal meurt un autre
le remplace au bout de 2d6 jours si la situation le permet.

 71
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Recycleur ATOUTS LÉGENDAIRES
Les Atouts qui suivent sont à part car rares sont les cam-
Prérequis : Novice, Chanceux
pagnes atteignant ce niveau.
Une fois par session, le héros peut se rappeler soudaine-
ment qu’il a en sa possession un objet utile. Cet objet doit
pouvoir tenir en poche ou dans un sac, et le Marshal a tou- Acolyte
jours le dernier mot quant à ce qui peut être trouvé ou non.
Prérequis : Joker, Légendaire
Sixième sens Un héros qui passe son temps à vaincre les forces du mal
devient un modèle pour d’autres. Parmi ceux-là, il y en un
qui désire suivre le héros dans ses aventures épiques. Le
Prérequis : Novice
héros obtient un Acolyte de Rang Novice. C’est un Joker qui
Ton héros a cette étonnante capacité à pressentir l’immi- gagne aussi des Primes et dont les Compétences complètent
nence d’un mauvais coup. Chaque fois qu’il va être victime ou imitent celles de son héros.
d’une Attaque surprise, d’une embuscade ou d’un autre De manière générale, le joueur contrôle son Acolyte
vilain tour du style, il peut faire un jet de Perception à -2 comme il le fait pour ses alliés. Il peut arriver de temps en
juste avant que cela se produise. En cas de Succès, il sait que temps que l'Acolyte devienne une source d’ennuis (en se fai-
quelque chose va se produire et il s’y prépare. Il sera donc sant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans pré-
En attente au premier Round de combat. venir, etc..). Le joueur doit être préparé à ce que son Atout
En cas d’Échec, le héros utilise les règles de surprise nor- se transforme de temps à autre en Handicap.
males si nécessaire. Si l’Acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si l’Atout est
de nouveau pris.

ATOUTS DE JOKERS Cheval blanc (Le)

k
Ces Atouts ne fonctionnent que quand ton héros pioche
2 un Joker lors de la phase d’Initiative en combat. Les effets Prérequis : Légendaire
de ces Atouts s’ajoutent aux effets habituels d’un Joker.
Le légendaire Ranger Solitaire avait Silver, Zorro avait
Tornado et ta monture n’est pas moins impressionnante.
Afflux de pouvoir
DEADLANDS 

Que ce soit un nouvel étalon que tu viens tout juste de


dompter ou le même fidèle poney depuis que tu es tout
jeune, il y a quelque chose de spécial chez lui. C’est un sacré
Prérequis : Joker, Aguerri, Compétence d’Arcane d10 numéro.
Lorsque ton personnage pioche un Joker lors de la phase Ton fidèle compagnon a les caractéristiques d’un cheval de
d’Initiative, il récupère aussitôt 2d6 Points de Pouvoir (sans guerre et bénéficie de l’Aptitude monstrueuse Sans peur et
toutefois pouvoir dépasser sa limite habituelle). de l’Atout Sixième sens. De plus, c’est un Joker. Tout juste,
muchacho, ton cheval à ses propres Jetons et peut faire tout
ce qu’un autre Joker peut faire. Cependant, si cette monture
Dans le mille ! meurt, tu dois choisir à nouveau cet Atout ou en perdre le
bénéfice.

Prérequis : Joker, Aguerri, Tir/Lancer d10

Le héros double le total de ses dégâts s’il réussit une at-


Damné
taque de Tir ou de Lancer dans ce Round.
Prérequis : Légendaire, Réputation

Coup puissant Les vieux fusils ne meurent pas, c’est juste qu’ils...
Ok, ils meurent. En général, salement et de manière
embarrassante. Mais si ton vétéran grisonnant de l’Ouest
Prérequis : Joker, Aguerri, Combat d10 étrange tombe, il revient pour de bon. Cet Atout est une
sorte d’assurance-vie pour éviter que tes plans concernant
Le héros double le total de ses dégâts s’il réussit une at- ce vieux briscard ne s’achèvent de façon prématurée.
taque de Combat dans ce Round.
Si ton héros meurt, c’est en qualité de Déterré qu’il refait
son apparition (et on n’est pas en train de parler de gueule

72 
de bois, là). Le temps que ça prend dépend du bon vouloir
du Marshal et de l’histoire. Ce pourrait être à l’instant ou
bien après que tes associés t’aient mis dans une boîte en pin
et aient lu le 23e psaume.
La section Guide du Marshal contient plus d’informations
sur cette étrange situation. La mort n’est que le commence-
ment, amigo !

Endurci
Prérequis : Légendaire

Ton héros est un vétéran confirmé. Augmente de +1 sa


Résistance.

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


• Coriace
Professionnel
Prérequis : Légendaire, Endurci
Prérequis : Légendaire, d12 dans le Trait choisi
Augmente encore la Résistance de ton héros de +1.
Ton héros est devenu chevronné dans un Trait particulier.
Ce trait passe à d12+1. Cet Atout peut-être pris plusieurs
Main droite du Diable (La) fois mais ne peut s’appliquer deux fois au même Trait.

Prérequis : Légendaire, Tir, Combat ou Lancer d10


• Expert
Ton héros est un as de la gâchette et sa renommée de dan-
gereux hombre en combat s’étend partout. Les gens ont pris
l’habitude de l’appeler la main droite du diable (ou la main
gauche du diable si ton cow-boy est de l’école des gauchers).
Quelle que soit l’arme qu’il utilise de sa main directrice,
Prérequis : Légendaire, Professionnel dans le Trait choisi

Comme l’Atout Professionnel, mais le Trait passe à d12+2.


k 2

un peu du statut mystique qu’on confère à son propriétaire


lui a été insufflé et l’a transformée en une puissante relique.
Une arme relique inflige un dé de dégâts supplémentaire,
• • Maître
du même type que le plus haut dé de dégâts que l’arme peut
infliger. Un fusil à barillet Colt relique pourra donc infliger Prérequis : Joker, Légendaire, Expert dans le Trait choisit.
un redoutable 3d8 de dégâts.
Le dé Joker du héros devient un d10 quand il fait un jet
Bien sûr, l’Atout reste attribué à l’arme donc si tu la perds, sous le Trait choisi. L’Atout peut-être choisi plusieurs fois
tu perds l’Atout. Celui qui ramassera l’arme bénéficiera des mais ne peut s’appliquer deux fois au même Trait.
avantages de la relique.

Maître d ’armes Rapide comme l ’éclair


Prérequis : Légendaire, Vif, Agilité d10
Prérequis : Légendaire, Combat d12
Lorsque ton héros met la main sur son six-coups, on a ra-
Augmente de +1 la Parade de ton héros. rement le temps de cligner des yeux, et encore moins de le
descendre. Certains disent que c’est le tireur le plus rapide

• Maître d ’armes légendaire de l’Ouest.


Que ce soit vrai ou pas, il est rapide, vraiment rapide. À
chaque fois qu’il obtient moins qu’un 10 à son initiative,
Prérequis : Légendaire, Maître d’armes considère que sa carte est un 10 de la même couleur.

Augmente encore de +1 la Parade de ton héros.

 73
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
ARCHÉTYPES
Suivants
Prérequis : Joker, Légendaire

Les héros sont souvent entourés de soldats dévoués, de


L’Ouest étrange est une terre où tout joyeux compagnons ou autres volontaires qui les suivent dans
est possible. Prospecteur, chanteurs1, fouille- leurs aventures. Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 Sui-
merdes ou espions, tous trouveront sûrement vants rejoignent ton héros. Cet Atout peut être pris plusieurs
quelque chose d’intéressant à faire là-bas. fois (pour remplacer les pertes subies au combat par exemple).
Lorsque tu crées ton héros, penses-y en tant Les Suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie.
qu’archétype. Puis réfléchis aux Compétences Ils prennent en général leur part des trésors, de butin et des
et aux Atouts dont tu auras besoin pour inter- récompenses de ton héros. Ils sont dévoués et risquent sou-
préter ce rôle. Tu te demandes peut-être quels vent leur vie pour lui. Ils n’iront toutefois pas jusqu’au sacri-
sont, parmi les Atouts professionnels, ceux qui fice de leur vie, sauf dans des cas exceptionnels ou dans le
pourraient convenir à la Fille de Saloon ou à cas de Suivants accompagnant ton héros depuis longtemps.
l’Espion. Tu n’en as pas besoin pour ce genre C’est le Marshal qui définit les Traits et statistiques des Sui-
de personnage : tout ce dont tu as besoin se vants. Les Suivants débutent avec un équipement standard.
trouve dans les règles de ce chapitre. C’est au héros d’acheter tout équipement supplémentaire.
Une fille de saloon peut choisir l’Atout Sédui-
sant (ou le Handicap Moche). Merde, elle peut
être quelconque et quand même Charisma-
tique. Si elle est « populaire », elle a sans doute
ATOUTS DE POUVOIR
des Contacts dans sa clientèle. Un fouille-merde
Les Atouts de Pouvoir sont réservés aux personnages pos-
pourrait tout à fait prendre l’Atout professionnel
sédant l’Atout Arcanes. Tu trouveras les informations sur
Enquêteur. Être également Charismatique, ça
chaque type d’Arcane, la façon de s’en servir et sur les Pou-
ne mange pas de pain si vous voulez connaître
voirs disponibles dans le No man's land.
la vérité.
Tu veux jouer un espion ? Tu as le choix entre

k 2
Enquêteur ou Voleur. Un brave indien ? Prends
l’Atout Homme des bois. Ah, et pourquoi pas un
homme de loi ? Qu’est-ce que tu dis de Cha-
rismatique ou Commandement pour commen-
Nouveau Pouvoir
Prérequis : Novice, Arcanes
DEADLANDS 

cer ? Et ajoute Serment pour faire respecter


l’ordre. Cet Atout, qui peut être pris plusieurs fois, permet au hé-
Rien ne pourra empêcher ton Marshal de ros d’apprendre un nouveau Pouvoir. Il en choisit un parmi
s’arranger avec les règles si tu veux vraiment tous ceux disponibles pour son Arcane.
venir d’un endroit en particulier. Il peut t’autori-
ser à prendre l’Atout Notable (sans les revenus
supplémentaires) pour représenter ton autorité Points de Pouvoir
dans la juridiction qui t’a été attribuée. Comme
tu n’es pas Riche, il peut aussi te permettre de
Prérequis : Novice, Arcanes
choisir un Atout de plus en relation avec ta pro-
fession. Mages, savants fous et autres utilisateurs d’Arcanes ont
En résumé, amigos, on te donne un jeu de toujours besoin de plus de Pouvoir. Cet Atout leur donne
roues pour ton chariot personnel. Tu n’as pas 5 Points de Pouvoir supplémentaires.
besoin de fabriquer le tien. Cet Atout peut être pris plusieurs fois mais seulement une
fois par Rang.

1. « Buffalo gals » (en français, « Les Filles de Buffa-


lo ») était une chanson des « Minstrel shows », spec- Source de Pouvoir
tacles des années 1820 dans lesquels les acteurs,
danseurs et chanteurs se peignaient le visage en
noir. Après la guerre de Sécession, les rôles étaient Prérequis : Aguerri, Arcanes, Âme d6
interprétés par des Noirs. L’image que ces spec-
tacles leur donnait étant déplorable, la lutte contre Cet Atout permet au héros de récupérer 1 Point de Pouvoir
le racisme les fit définitivement disparaître. La chan- toutes les 30 minutes.
son est devenue par contre très popu-
laire et a été reprise dans différents
genres musicaux.

74 
• Grande source de Pouvoir
Prérequis : Vétéran, Source de Pouvoir
p q TABLEAU DES

Ton héros récupère 1 Point de Pouvoir toutes les 15 minutes.
PROMOTIONS
ATOUTS PROFESSIONNELS Lorsqu’un Agent ou un Ranger achève sa mis-
sion, lancez 1d20 et ajoutez les modificateurs
ci-dessous. Sur un 20 ou plus, le personnage
Les Atouts professionnels reflètent des années de pratique est promu. Un total d’au moins 24 signifie éga-
dans un domaine particulier. Dans certains cas ils repré- lement que le héros reçoit une médaille ou une
sentent également des dons accordés par des puissances su- citation appropriée.
périeures. Ces Atouts permettent de créer un héros spécia-
Chaque médaille ou citation ajoute +1 au Cha-
lisé dans un domaine d’activité de façon plus significative
risme du héros lorsqu’il interagit avec ceux qui
que d’avoir un d12 dans toutes les Compétences de cette ac-
respectent cette récompense et la remarquent

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


tivité. Si tu veux par exemple créer le Savant fou classique,
(qu’il porte cet insigne ou que le fait soit réputé
conçois le héros comme d’habitude, et donne-lui les Atouts
connu).
Bricoleur de génie et Bidouilleur.
Les Atouts professionnels symbolisant des années d’en- Modificateurs des missions
traînement, leurs Prérequis sont assez importants. Tu peux - Mission de routine
choisir ces Atouts pendant la création du personnage mais +2 Mission difficile
tu devrais plutôt le faire en respectant l’évolution logique
+4 Mission très difficile
de ton héros. Il obtient ces Atouts en s’entraînant pendant
son temps libre ou entre deux aventures. Le temps passé +6 Mission suicide
pour les acquérir est subjectif et soumis à l’approbation du
Marshal, mais le jeu gagne en crédibilité si un certain temps Modificateurs de situation
s’écoule pour le héros avant d’obtenir ce type d’Atouts. -2 Personnage de grade 0 ou soldat

k
Cumul : les bonus donnés au même Trait par différents +2 Personnage blessé
Atouts professionnels ne se cumulent pas. Un héros avec les 2
+2 Personnage ayant commis un acte de
Atouts Voleur et Forestier n’obtiendra que +2 à ses jets de
bravoure flagrant devant témoin
Discrétion et non +4.

Acrobate LES GRADES DE L’AGENCE


Grade Salaire Allocation
Prérequis : Novice, Agilité d8, Force d6 0 40 $ 500 $
1 60 $ 1 000 $
Tout personnage avec un entraînement dans la pratique
2 80 $ 2 000 $
des acro­baties peut choisir cet Atout. Il ajoute +2 à tous ses
jets d’Agilité pour accomplir une manoeuvre acrobatique 3 120 $ 4 000 $
(Ruses incluses) et ajoute 1 à la Parade quand le personnage 4 150 $ 8 000 $
ne subit pas de malus d’Encombrement. 5 200 $ 15 000 $

Agent
Prérequis : Aguerri, Intellect d8, Combat d6, Connais- jusqu’à ce qu’ils prennent leur retraite (rarement) ou qu’ils
sance (Loi) d4, Connaissance (Occultisme) d6, Recherche meurent (bien plus probablement) peuvent choisir cet Atout.
d6, Tir d6
On attend des agents qu’ils espionnent les ennemis de
La mystérieuse Agence est la réponse de l’Union aux l’Union, recherchent et capturent ou capturent et détruisent
étranges manifestations qui ont lieu selon certains dans le les créatures étranges et, de manière générale, suivent les
monde. Ses membres sont discrets et ne partagent aucune ordres qui leur sont donnés par l’Agence.
information en dehors de leurs rangs s’ils peuvent l’éviter, et Ces serviteurs discrets reçoivent gratuitement un pistolet
ce même avec les représentants locaux de la loi. Gatling après avoir terminé leur formation et ajoutent tou-
Cet Atout est destiné aux Agents à plein temps apparte- jours +1 à leurs jets de Tripes.
nant à l’Agence. D’autres personnages peuvent en faire par- Les grades des Agents vont de 0 à 5. Le grade 6 est réservé
tie comme « dépanneurs » à temps partiel, mais seuls ceux au légendaire chef de l’Agence, le « Fantôme », même si de
qui passent chaque minute de leur vie au service de l’Agence nombreuses rumeurs font état de sa disparition.

 75
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les personnages Agents commencent au Grade 0 et véri-
fient s’ils sont éligibles pour une promotion à la fin de cha- Bricoleur de génie
cune de leurs missions ou après la destruction d’une impor-
tante menace (à la discrétion du Marshal). Voir le Tableau Prérequis  : Novice, Intellect d8, Arcanes (Science
de Promotions page précédente pour la procédure. étrange), Réparation d8, Science étrange d8, deux
Le salaire s’élève à 40 $ par mois au Grade 0 mais les Connaissances scientifiques à d6
Agents ont accès à plus de fonds de façon temporaire et
remboursable, comme c’est indiqué sur le tableau ci-des- Ces génies de la mécanique sont tellement en avance sur
sus. Ces allocations mensuelles ne sont pas une règle abso- leur temps qu’ils peuvent rapidement bricoler une machine
lue. Si pour arrêter une menace impie, un Agent a un besoin adaptée à la situation. Une fois par session de jeu un Brico-
impératif d’effectifs, d’équipement ou de ressources autres leur de génie peut fabriquer un gadget « bricolé » à partir
indisponibles pour son grade, il l’obtiendra. Sinon, un de pièces diverses. Il fonctionne comme tout appareil créé
Agent plus expérimenté prendra la relève et obtiendra plus par la Science étrange et donne accès à n’importe quel Pou-
probablement la promotion et l’accolade. D’autres informa- voir accessible aux savants fous (bien que les restrictions
tions sur l’Agence sont disponibles p. 150. liées au Rang s’appliquent). L’appareil possède la moitié
des Points de Pouvoir de son inventeur. Dès qu’ils sont
épuisés le gadget est grillé et ne se recharge plus. Pour créer
As l’appareil, l’inventeur doit disposer des pièces et du temps
nécessaires (au choix du Marshal, mais avec un minimum
1d20 minutes).
Prérequis : Novice, Agilité d8

Les As sont ces virtuoses plus à l’aise derrière un volant ou


des leviers de commandes que sur leurs deux jambes.
Champion
Un As ajoute +2 à tous ses jets de Conduite, de Navigation
et de Pilotage. Il peut aussi dépenser des Jetons pour faire Prérequis : Novice, Âme d8, Force d6, Vigueur d8, Ar-
des jets d’Encaissement pour tout véhicule qu’il contrôle. canes (Miracles), Combat d8, Foi d6
Pour cela, il doit réussir son jet de Conduite, de Navigation
ou de Pilotage a -2 (annulant le bonus de +2 de l’Atout). Les Champions sont ces êtres saints (ou impies) élus pour
Chaque Succès et Relance annule une Blessure et toute Dé- lutter au service d’un dieu ou d’une religion. La plupart sont

k gradation critique qui en aurait découlé. prêts à se sacrifier pour cette cause. D’autres ont hérité de
2 ce devoir et le remplissent avec réticence. La mission du
Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien).
Assassin Il ajoute +2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures du
mal (ou du bien). Sa Résistance est augmentée de 2 contre
DEADLANDS 

les dégâts causés par une source maléfique (ou bienfaisante


Prérequis : Novice, Agilité d8, Combat d6, Discrétion pour un Champion impie), y compris contre les Pouvoirs
d8, Escalade d6 d’Arcanes, les armes, les griffes ou les crocs de telles créa-
tures.
Les assassins sont des tueurs entrainés à tuer avec une
précision mortelle, du moins s’ils sont capables d’appro-
cher suffisamment leur proie. Ils ont un bonus de +2 à leurs
dégâts lorsqu’ils frappent une cible ne les ayant pas vu venir
Charlatan
(même avec une attaque à distance).
Prérequis : Novice, Âme d6, Intellect d6, Persuasion d8

Bidouilleur Ses lèvres de miel tissent des mensonges et des histoires


comme si c’était parole d’Évangile. Ce beau parleur pour-
rait vendre du sel aux Mormons et des peaux de bison aux
Prérequis  : Novice, Intellect d10, Arcanes (Science Indiens.
étrange), Réparation d8, Science étrange d8, deux Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de
Connaissances scientifiques a d6 Persuasion en-dehors des situations de combat. Il peut
aussi faire usage de sa langue de serpent pour lancer une
Le Bidouilleur ajoute +2 à tous ses jets de Réparer. En Épreuve de volonté de Persuasion, contre l’Intellect de la
outre, s’il obtient une Relance sur son jet il divise par deux cible.
le temps nécessaire pour la réparation. Si une réparation
indique qu’une Relance permet de réparer l’objet en moi-
tié moins de temps que d’ordinaire, un savant fou doté
de l’Atout Bidouilleur fera alors le travail dans le quart de
Conteur
temps requis avec une Relance.
Prérequis : Novice, Persuasion d8

Un bon conteur ne fait pas que distraire, il offre également


de l’espoir et du réconfort. Les fermiers et les cow-boys dans

76 
l’Ouest étrange peuvent user tout l’espoir et tout le réconfort
qu’ils trouvent. On ne veut pas en dire trop mais les bons Érudit
conteurs sont vitaux lorsqu’il s’agit de sauver le monde.
Quoi ? Le monde a besoin d’être sauvé ? Bien sûr que oui. Prérequis : Novice, d8 dans les Connaissances choisies
Tu comprendras finalement pourquoi. En attendant, sache
que répandre les récits de la bravoure de votre groupe est Les Érudits sont des professeurs émérites, des étudiants
bien plus important dans la situation dans son ensemble appliqués et des amateurs enthousiastes qui passent leur
que l’aptitude à utiliser une arme à feu ou à monter à che- temps à étudier certaines matières. Ils deviennent experts
val. Donc si tu fais quelque chose d’extraordinaire, petit dans ces matières et peuvent répondre à la plupart des
gars, fais-le savoir ! questions sur leur domaine d’expertise. Choisis deux Com-
pétences de Connaissances à d8 ou plus. Chaque fois que
La section Guide du Marshal contient des informations sur tu les utilises, ajoute +2 à tes jets de dé. Ceux qui étudient
le sujet mais comme tu dois savoir ce que cet Atout fait, on va l’histoire militaire ont ainsi un avantage quand ils dirigent
t’en dire plus. Un orateur bénéficiant de cet Atout à un bonus des troupes dans une grande bataille. Un bonus de +2 à un
de +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire jet de Connaissances (Bataille) peut faire la différence entre
concernant les exploits de son groupe. De plus, là où la plu- une victoire foudroyante et une débâcle.
part des conteurs ratent leur coup quand ils obtiennent un

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


1 sur leur jet de Persuasion (quel que soit le résultat du dé
Joker), ton héros ne le fait que sur un Échec critique.
Quand un conteur avec cet Atout réussit à abaisser un Ni-
Forestier
veau de Peur, il obtient un unique Jeton légendaire, qui ne
peut être utilisé qu’une fois. Il ne va pas dans le pot commun Prérequis : Novice, Âme d6, Pistage d8, Survie d8
comme pour les autres Jetons, c’est la propriété exclusive du
joueur. Parle de ça au Marshal, amigo. On t’en a déjà trop dit. Un Forestier est un ranger, un éclaireur ou un chasseur,
plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en milieu urbain.
Excellent pisteur et éclaireur il sait aussi trouver tout ce
Débrouillard qu’il faut pour survivre en milieu sauvage.
Il ajoute +2 à ses jets de Pistage, Survie et Discrétion. Le
bonus pour la Discrétion ne s’applique qu’en milieu sauvage.
Prérequis : Novice, Intellect d6, Réparation d6, Percep-
tion d8

Quand il a besoin d’un outil indisponible, ce personnage


sait comment improviser. Il ne subit aucun malus sur ses
jets de Trait dus au manque d’outils dans la plupart des
situations. En plus, avec quelques objets, outillage ou ma-
Guerrier saint/impie
Prérequis : Novice, Âme d8, Arcanes (Miracles), Foi d6
k 2

chines simples il arrive à bricoler un appareil sommaire Acolytes, membres d’églises, paladins, guerriers saints
qui lui permet de se tirer de pièges mortels, d’élaborer des et autres envoyés des dieux doivent combattre les forces
armes pour un plan bizarre ou bien créer un équivalent démoniaques dans le monde mortel. Cet Atout donne à ces
quand l’objet en question fait défaut. La portée de cet Atout héros un avantage sur de tels adversaires.
reste soumise à l’appréciation du Marshal mais la créativité
devrait être récompensée particulièrement lors de situa-
tions difficiles où il n’y a pas trop de solutions.

Éclaireur
Prérequis : Novice, Perception d6, Pistage d6

Les éclaireurs ont appris à repérer les signes et à se fier à leur


instinct lorsqu’ils traversent les grandes étendues sauvages.
Chaque fois que le Marshal tire une tête aux cartes pen-
dant un voyage (indiquant qu’une rencontre aléatoire doit
avoir lieu), un éclaireur peut faire un jet de Perception (ma-
lus de -2). S’il réussit, il repère le danger, la créature, ou la
situation à la première opportunité, donnant probablement
le temps au Gang de l’éviter ou du moins de s’y frotter selon
leurs propres conditions. N’oublie pas de rappeler au Mar-
shal que tu as cet Atout si ton Gang doit voyager.
Les éclaireurs bénéficient également d’un +2 à leurs jets
de Perception faits pour éviter la surprise dans des situa-
tions tactiques.

 77
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
En une action, un prêtre ou autre personne sainte peut obtenu sur son jet de Magie réduit le coût du sort de 1 Point
invoquer sa divinité pour repousser toute créature du mal de Pouvoir. Il doit disposer des points nécessaires à lancer
comme les morts-vivants ou les démons, et créatures de le sort avant de faire le jet.
même nature. Cela fonctionne aussi pour les personnages
maléfiques ayant l’Atout Arcanes (Miracles).
Repousser le mal fonctionne comme un Pouvoir de rang Soldat
Novice et a une portée en cases égale à l'Âme du person-
nage. Les créatures ciblées dans ce rayon font un jet d’Âme.
Celles qui échouent sont Secouées. Celles qui font un résul- Prérequis : Spécial
tat de 1 sont détruites ou encaissent une Blessure automa-
Un héros qui choisit cet Atout commence comme simple
tique s’il s’agit de Jokers.
soldat, sous-officier ou officier. À chaque jour suffit sa
Un personnage peut aussi être un Guerrier impie servi- peine : parfois, il vaut mieux ne pas être officier.
teur des forces du mal. Dans ce cas il repousse les créatures
Les personnages peuvent monter en grade en faisant des
bienfaisantes comme les anges, les paladins ou les person-
jets sur le Tableau de Progression. Notez que l’Armée de
nages du bien qui ont l’Atout Arcanes (Miracles).
l’Union paie légèrement mieux que sa contrepartie confé-
dérée, ainsi qu’il est indiqué dans le tableau Le privilège
Homme des étendues sauvages du rang.
Les personnages peuvent aussi être dégradés s’ils se
battent mal, abandonnent leur poste, désobéissent aux
Prérequis : Novice, Intellect d8, Vigueur d6, Perception ordres ou commettent des actes que le code de conduite
d8, Pistage d6, Survie d6 militaire réprouve. Les dégradations sont tout à fait sub-
jectives et dépendent entièrement du Marshal, non d’un jet
Qu’ils vivent dans les hautes Rocheuses, les Grandes de dé.
Plaines ou les déserts, les hommes des étendues sauvages
Les soldats sont de service 24 heures sur 24 et sept jours
sont habitués aux rigueurs de la nature et supportent les
sur sept. Ceux qui décident de s’enfuir sans permission
extrêmes avec sérénité.
pour vivre des aventures peuvent se retrouver traduits en
Ils bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs Compétences cour martiale, voire être exécutés de façon sommaire !
de Survie et de Pistage. De plus, une vie passée à endurer la
On n’attend bien sûr pas des personnages qu’ils em-

k
colère de la nature leur confère un bonus de +2 à la Vigueur
mènent des compagnies entières pendant leurs aventures
quand il s’agit de résister à la Fatigue provoquée par la Cha-
2 (mais c’est le système de jeu Savage Worlds, alors ils pour-
leur ou le Froid.
raient le faire !), mais le Tableau des Rangs donne la liste
des ressources disponibles quand la situation l’exige.
Investigateur
DEADLANDS 

Simple soldat

Prérequis : Novice, Intellect d8, Recherche d8, Réseaux d8 Prérequis : Novice, Combat d6, Tir d6

Un Investigateur a consacré du temps à investiguer sur Les simples soldats sont nourris, payés et équipés. Ils
d’anciennes légendes, à enquêter dans les rues et à ré- reçoivent donc un uniforme, un fusil Winchester ‘73 et
soudre d’infâmes mystères. Certains sont détectives privés, 20 cartouches, une gamelle, un sac de couchage, et un che-
d’autres des magiciens menant leurs enquêtes ou encore val s’ils sont dans la cavalerie.
des professeurs des d’université découvrant des « Secrets Les simples soldats soustraient 2 de leurs jets sur la Table
Que l’Homme ne Doit Pas Savoir ». Un Investigateur ajoute de Promotions, et ce jusqu’à ce qu’ils soient caporaux. Les
+2 à tous ses jets de Réseaux, de Recherche et aux les jets de caporaux qui sont promus deviennent des sous-officiers.
Perception lorsqu’il cherche des indices.
Sous-officier

Mage Prérequis : Aguerri, Combat d6, Intimidation d6, Tir d6

Les sous-officiers de l’Union ou de la Confédération


Prérequis  : Novice, Intellect d8, Arcanes (Magie), commencent comme sergent et commandent des escadrons
Connaissance (Arcanes) d8, Magie d6 de dix soldats. Au fur et à mesure de leur avancement, ils
dirigent des unités de plus en plus grandes. Note cependant
Un Mage est aussi bien l’apprenti magicien que le sorcier qu’ils sont directement tenus pour responsables de la vie
aux pouvoirs effrayants. Il est souvent chétif et ne dispose pas des hommes sous leur commandement, de leurs actes et de
des pouvoirs divins et des capacités de guérison des prêtres. leur moral. En conséquence, les sous-officiers sont réputés
Mais tout cela est largement compensé par de fantastiques pour être durs et vigilants.
pouvoirs. Si sa progression se fait avec discernement un Les sergents commencent le jeu avec le même équipement
Mage peut lancer la plus grande variété de sorts car il dispose qu’un simple soldat, plus un pistolet de l’Armée et 20 car-
de multiples Atouts de Pouvoir pour consolider ses capacités. touches. Grâce à leur grade, ils gagnent également un bonus
Un Mage apprend son art dans d’austères institutions de +1 à leur Charisme lorsqu’ils ont à faire à ceux qui res-
sous la tutelle de maîtres expérimentés. Chaque Relance pectent leur autorité.

78 
p q 
LE PRIVILÈGE DU RANG
Grade Commandement Solde
Simple soldat - 20 $/17 $
Caporal - 25 $/20 $
Sous-officiers
Sergent Escadron 30 $/25 $
Sergent Ordonnance Escadron 50 $/35 $
Sergent Intendant Peloton (4 escadrons) 65 $/50 $
Sergent Major Compagnie(8 escadrons) 80 $/65 $
Officiers

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


2nd lieutenant 1 Peloton 30 $/25 $
1er lieutenant 1 Peloton 40 $/30 $
Capitaine 1 Compagnie 50 $/35 $
Major 1 Compagnie 75 $/40 $
Lieutenant-colonel 1 Bataillon 100 $/60 $
Colonel 1 Régiment 120 $/75 $
Brigadier Général 1 Brigade 200 $/100 $
Major Général 1 Division 400 $/200 $
Lieutenant Général 1 Corps d’Armée 800 $/400 $
Général 1 Armée 1 600 $/800 $

k 2

p q
Officier

Prérequis : Novice, Intellect d6, Connaissance (Ba-


tailles) d6 
Les officiers occupent un poste de commandement en
fonction de leur grade, comme cela est indiqué dans la table
ci-dessous. Contrairement aux sous-officiers, ils sont sou-
LES GRADES DES
vent tenus pour responsables des opérations et des batailles
avant la vie de leurs hommes, même s’ils doivent souvent
RANGERS
mesurer avec soin le poids de ces vies à l’aune de la défaite. Grade Solde
Les officiers gagnent un bonus de +2 à leur Charisme Simple soldat 43 $
lorsqu’ils ont à faire à ceux qui respectent leur autorité. Ils
reçoivent un uniforme, un sabre, un pistolet de l’Armée et Caporal 45 $
20 cartouches, ainsi qu’un cheval s’ils sont dans la cavalerie. Sergent 52 $
Sergent chef 60 $

Texas Ranger 2nd lieutenant


1er lieutenant
130 $
135 $
Capitaine 140 $
Prérequis : Aguerri, Vigueur d8, Combat d6, Équitation Major 194 $
d6, Pistage d6, Réseaux d6, Survie d6, Tir d6
Lieutenant-colonel 206 $
Les Texas Rangers sont la police des terres Sudistes. Ces Colonel 237 $
durs à cuire écument les Hautes Plaines et les autres ré-
gions à la recherche de hors-la-loi, de bandits, de déserteurs
et d’espions de l’Union. Le Tombstone Epitaph prétend que
comme l’Agence, on leur demande de traquer des proies
plus étranges, mais seuls les fous avalent ces histoires à
dormir debout, pas vrai ?

 79
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les Rangers progressent dans les rangs de l’armée mais
commencent toujours comme simples soldats. Les soldats Contacts
Rangers ont un badge (qui leur donne un bonus de +2 au
Charisme quand ils ont à faire à ceux qui respectent leur au- Prérequis : Novice
torité, et juridiction sur tous les civils de la Confédération),
un exemplaire des Fugitifs recherchés par la Justice (qui Que ce soit l’Agence, les Rangers, l’une des Triades ou un
leur donne un bonus de +2 sur les jets de Culture générale des Barons du rail, ton héros connaît quelqu’un qui en fait
basés sur la Loi) et une direction générale dans laquelle aller. partie et est disposé à l’aider à l’occasion (une fois par ses-
La solde est un peu meilleure chez les Rangers que pour sion de jeu).
leurs confrères de l’Union mais quel que soit leur grade, on Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appliquant chaque
attend d’eux qu’ils s’occupent de leurs affaires eux-mêmes fois à une organisation différente. Le Marshal doit égale-
selon le vieil adage « Une émeute, un ranger ». ment s’assurer que l’organisation reste limitée à une entité.
Une fois sa mission achevée (qu’elle concerne des hors-la- Un héros pourrait avoir un Contacts (Armée de l’Union),
loi ou d’autres bizarreries), le Ranger doit faire son rapport mais sûrement pas un Contacts (Militaires). Pour utiliser
et le Marshal peut vérifier s’il est éligible à une promotion son contact, le héros doit d’abord le joindre. Il fait un jet de
sur le tableau p. 79. Réseaux. Un Échec signifie que le contact est injoignable.
Des informations supplémentaires sur ces durs à cuire Une fois mis en relation le héros fait un jet de Persuasion.
et leurs coutumes secrètes sont disponibles p. 150. Vérifie Libre au Marshal de modifier ce jet et tout résultat selon les
avec ton Marshal avant de les lire, part’naire. circonstances.
Un Échec signifie que le contact du héros ne peut rien pour
cette fois ci ou bien qu’il n’est pas persuadé que son aide soit
Touche-à-tout nécessaire. Avec un Succès, le contact peut fournir des informa-
tions mais ne prendra pas de risques pour aider le personnage.
Avec une Relance, le contact fournit des informations
Prérequis : Novice, Intellect d10
essentielles mais n’ira pas jusqu’à trahir ses sources. Deux
Ton héros possède un talent pour toucher à de nombreux Relances et plus signifient que ton héros peut compter
domaines. Autodidacte, féru de lecture ou juste doté d’une sur un sérieux coup de main. Le contact prendra de vrais
intuition et d’un sens de l’observation phénoménal, il arrive risques pour lui. Si un soutien financier est nécessaire, le
contact lui donne un peu plus que nécessaire. S’il a besoin

k
toujours à savoir comment ça marche.
d’une aide musclée, le contact lui fournira soit un expert soit
2 Chaque fois qu’il doit faire un jet par défaut sur une Com- cinq hommes de main en fonction de l’organisation pour
pétence dérivant d’Intellect, il lance un d4 au lieu du d4-2 laquelle il travaille (cinq soldats dans l’armée, cinq prêtres
ordinaire. exorcistes pour l’Église, cinq gros bras pour la pègre, etc.).
DEADLANDS 

Voleur Donneur
Prérequis : Novice, Agilité d8, Crochetage d6, Discré- Prérequis : Novice, Jeu d6
tion d8, Escalade d6
Ton héros a le truc avec un paquet de cartes et se sent
Un voleur est spécialiste en mystification, en forfaiture et comme à la maison lorsqu’il est en train de mélanger. Il a
en acrobaties. Il pratique avec adresse les arts malhonnêtes appris un tas de façon de couper, de battre et de donner qui
et est apprécié quand il est besoin de détecter des pièges, es- lui procure un avantage pendant une partie.
calader des murs et crocheter des serrures. Le voleur ajoute
+2 à tous ses jets de Escalade, Crochetage et Discrétion. Le Un joueur avec cet Atout ne se fera prendre en train de tri-
bonus à la Discrétion ne s'applique qu'en milieu urbain et cher que s’il obtient un Échec critique. De plus, si ton héros
non en milieu naturel. est un Huckster, les autres subissent une pénalité de -2 sur
leurs jets de Perception lorsqu’ils essaient de déterminer si
quelqu’un est en train de lancer un sortilège.

ATOUTS SOCIAUX
Obtenir des autres ce que tu veux est toujours utile. Ces
Lien mutuel
Atouts t’y aident.
Prérequis : Joker, Novice, Ame d8

Charismatique Cet Atout représente un lien unissant des compagnons


comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’entendent bien ou
pas, ils ont tissé des liens étroits au cours de leurs nom-
Prérequis : Novice, Âme d8 breuses aventures épiques.
Un héros doté de cet Atout peut donner ses Jetons à tout
Ton héros sait s’y prendre avec les gens même avec ceux autre Joker avec lequel il peut communiquer. Cela repré-
qui s’opposent à lui ou à ses efforts. Son Charisme est aug- sente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit dire ce
menté de 2.

80 
que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, approximative du Héros. Au fur et à mesure de leur pro-
comme un discours ou un petit geste d’encouragement. gression, les héros ont accès à des Atouts de plus en plus
puissants.

Réputation Primes Rang


0-19 Novice
Prérequis : Vétéran 20-39 Aguerri
40-59 Vétéran
Qu’il soit rangé dans la catégorie héros ou vilain, le per- 60-79 Héroïque
sonnage a une certaine réputation dans l’Ouest. Il peut
ajouter son Charisme à ses jets d’Intimidation. Un score 80+ Légendaire
négatif est considéré comme positif dans ce cas (et le per-
sonnage a une mauvaise réputation). Tous les 5 Primes, un héros reçoit une Progression.
Chaque Progression permet au personnage de s’améliorer
d’une des manières suivantes :
Volonté de fer • Choisir un nouvel Atout.

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


• Augmenter une Compétence dont la valeur est égale ou
Prérequis : Novice, Intimidation d6, Sarcasmes d6 supérieure au Trait associé.
• Augmenter deux Compétences dont les valeurs sont infé-
Un héros au caractère trempé utilise sa voix, son regard rieures aux Traits associés.
d’acier ou son esprit vif pour déstabiliser ses adversaires.
Un personnage doté d’une Volonté de fer ajoute +2 à ses • Prendre une nouvelle Compétence à d4.
jets d’Intimidation et de Sarcasme et à ses jets d’Âme et • Augmenter un Attribut d’un type de dé. Tu ne peux choisir
d’Intellect quand il résiste à une Épreuve de volonté. cette option qu’une fois par Rang ou lors d’une progres-
sion sur deux après avoir atteint le Rang Légendaire. Il
n’est pas possible de progresser au-delà de d12 dans un
Vrai dur à cuire Trait par le biais d’une Progression, mais tu peux te ra-
battre sur les Atouts Professionnel et Expert.

Prérequis : Joker, Novice, Âme d8

Il y en a qui semblent transpirer l’endurance et ton hé-


ros est l’un d’entre eux. Les horreurs de la vie dans l’Ouest
étrange ne le décontenancent pas. Il a du gravier dans les
boyaux et de l’eau glacée coule dans ses veines.
Personnages expérimentés
Si le Marshal le souhaite, il est possible de commencer le
jeu avec un personnage ayant déjà acquis de l’expérience.
Crée dans ce cas simplement le personnage au Rang Novice,
k 2

Son sang-froid lui donne un bonus de +1 en Trempe. et donne-lui le nombre de Progressions nécessaires. Un

p q
personnage Vétéran par exemple, aura 40 Primes et donc
bénéficiera de 8 progressions.

 La possession de biens supplémentaires, d’équipements


particuliers, reste à la discrétion du Marshal. De façon gé-

PROGRESSION nérale, les fonds de départ sont doublés pour chaque Rang
au-delà de Novice.
Personnages de remplacement : parfois, un person-
nage meurt lors de ses aventures. Quand cela arrive, tu
À la fin de chaque session de jeu, (en général 4 à 6 heures
peux recréer un personnage disposant d’une progression de
de jeu), le Marshal octroie de 1 à 3 Primes à chaque person-
moins que ton héros disparu.
nage, en se basant sur la table suivante :

Primes Situation
1 Le groupe a accompli peu de chose ou alors il PERSONNAGES LÉGENDAIRES
s’agissait d’une partie courte.
Les personnages Légendaires sont bien souvent des figures
2 Le groupe a eu plus de Succès que d’Échecs
importantes de leur monde, influents et détenant le pouvoir
lors de sa mission.
politique. Ils disposent en outre de toute une batterie d’Atouts
3 Le groupe a été très efficace, accomplissant de leur permettant de vaincre ceux qui s’opposent à eux.
grandes choses pouvant avoir un impact sur la
Lorsque un héros atteint le Rang Légendaire, les règles de
campagne en cours.
progression changent un peu : une Progression a lieu seule-
ment toutes les 10 Primes et non plus toutess les 5 Primes.
Par contre, il a désormais accès aux Atouts Légendaires,
RANGS qui lui permettent d’attirer des suivants, de construire des
places fortes ou de fonder de grandes corporations. Les per-
Quand un héros gagne des Primes, il progresse en Rang. sonnages Légendaires peuvent aussi augmenter un Attribut
C’est un indicateur permettant de mesurer la puissance toutes les deux progressions.

 81
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q  p q COMPÉTENCES

RÉSUMÉS Compétence Attribut
Combat Agilité
CRÉATION DU PERSONNAGE Conduite Agilité
Connaissance Intellect

1• Race Crochetage Agilité


Discrétion Agilité
Facile, hombre : ton héros est un humain bien vivant et tu Équitation Agilité
peux lui choisir un Atout supplémentaire. Escalade Force
Intimidation Âme

2• Traits Jeu Intellect


Lancer Agilité
Ton héros débute avec un d4 dans chaque Attribut et dis- Natation Agilité
pose de 5 points avec lesquels il peut les augmenter. Aug- Navigation Agilité
menter un Attribut d’un type de dé coûte 1 point.
Perception Intellect
Tu as 15 points pour tes Compétences.
Persuasion Âme
Chaque type de dé investi dans une Compétence coûte
1 point jusqu’à égaler le dé de l’Attribut dont dépend la Pilotage Agilité
Compétence. Au-delà, le coût est de 2 points. Pistage Intellect
Le Charisme est égal au total des bonus ou des malus don- Recherche Intellect
nés par les Atouts ou les Handicaps. Réparation Intellect
L’Allure est de 6 cases (12 mètres). Réseaux Intellect

k 2
La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence
Combat.
La Résistance est égale à 2 plus la moitié de Vigueur.
Tu peux y ajouter le bonus de l’armure portée sur le torse
Sarcasme Intellect
Soins Intellect
Survie Intellect
Tir Agilité
DEADLANDS 

pour accélérer le calcul en cours de partie mais ce bonus ne


compte pas pour les autres parties du corps. Tripes Âme

3• Atouts & Handicaps


Tu gagnes des points supplémentaires en prenant un Han-
dicap Majeur (2 points) et jusqu’à deux Handicaps mineurs
(1 point chacun).
4• Équipement
Pour 2 points tu peux : Ton héros commence sa carrière avec les vêtements qu’il
• Obtenir une augmentation d’Attribut. porte et 250 $.
• Choisir un Atout.
Pour 1 point tu peux : 5• Histoire personnelle
• Obtenir une augmentation de Compétence.
Rajoute les détails concernant ton héros qui te semblent
• Doubler tes fonds initiaux. importants et n'oublie pas d'écrire son pire cauchemar.

HANDICAPS
Handicap Type Effets
Âgé Majeur -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplémentaires pour des
Compétences liées à l’Intellect.
Anémique Mineur -2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies ou aux effets de l’environnement.
Arrogant Majeur Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent obligé de dominer les autres.
Aveugle Majeur -6 à toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et gain d’un
Atout supplémentaire.
Bavard Mineur Le personnage ne sait pas tenir sa langue.

82 
Handicap Type Effets
Bizarrerie Mineur Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Boiteux Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4.
Borgne Majeur -1 en Charisme si non masqué, -2 pour tous les jets qui nécessitent une
perception de la profondeur.
Chimères Min/Maj Le personnage croit des choses non fondées.
Code d'honneur Majeur Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Couard Majeur -2 en Tripes.
Cupide Min/Maj Le personnage est obsédé par la richesse.
Curieux Majeur Le personnage veut tout savoir.
Deux mains gauches Mineur -2 en Réparation, un jet de Compétence de 1 sur l’utilisation d’un objet
technologique provoque une défaillance.
Dur d’oreille Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Ennemi Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Étranger Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la société de référence.

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Frêle Majeur -1 en Résistance.
Gamin Majeur 3 points d’Attributs, 10 points de Compétences, +1 Jeton par session.
Héroïque Majeur Le personnage est héroïque et vient en aide à tous ceux qui en ont besoin.
Ignorant Majeur -2 en Culture générale
Illettré Mineur Le personnage ne sait ni lire ni écrire.
Lambin Mineur Allure -1, cumulable avec Boiteux.
Loyal Mineur Le héros ne trahira jamais ses amis.
Malchanceux Majeur Un Jeton de moins par session.
Manchot Majeur Le personnage n’a qu’un bras valide. -4 aux actions qui nécessitent 2 bras (Escalade).
Mauvais rêves Majeur 1 Jeton en moins en début de séance, cumulable avec Malchanceux.
Mauvaise habitude Min/Maj Le personnage a une habitude énervante ou une addiction.

k
Moche Mineur -2 en Charisme à cause de son apparence hideuse.
Myope Min/Maj -2 en Combat ou Perception à plus de 5. 2
Obèse Mineur +1 en Résistance, -1 en Allure, et le dé de course est d4.
Pacifiste Min/Maj Le personnage combat seulement pour se défendre et ne combattra jamais
si le Handicap est Majeur.
Petite nature Majeur Pénalité supplémentaire de -1 à toutes les actions tant que Blessé.
Phobie Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Trait quand le personnage se retrouve au contact
de l’objet de sa phobie.
Pied tendre Mineur Trempe -1, incompatible avec Dur à cuire, rachetable au Rang Aguerri.
Poches percées Mineur Fonds de départ divisés par 2. En général, impossibilité de faire des économies.
Présomptueux Majeur Le héros pense qu’il peut arriver à tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu’à tuer pour se venger si
le Handicap est Majeur.
Recherché Min/Maj Les autorités recherchent le personnage pour une ou plusieurs infractions à la loi.
Rien à perdre Mineur Le héros souhaite mourir une fois une certaine tâche accomplie.
Sale caractère Mineur -2 en Charisme à cause de sa mauvaise humeur perpétuelle.
Sanguinaire Majeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/Maj Le héros a fait un serment envers lui-même, un groupe, une divinité ou une religion.
Serment des anciennes Min/Maj Le héros n'utilise pas la technologie moderne.
tradictions
Sinistre serviteur de Majeur +1 aux dégâts. Si le dé de Trait fait 1, un Allié est touché (Échec critique : +1d6
de la mort de dégâts).
Sommeil lourd Mineur Pénalité -4 aux jets de Perception pour se réveiller, de Vigueur pour rester éveillé.
Souffrant Min/Maj Pénalité -1 aux jets de Fatigue (Majeur : -2) pour les efforts physiques + voir texte.
Têtu Mineur Le héros veut toujours avoir raison.
Unijambiste Majeur -2 en Allure, et le dé de course est d4. Sans une jambe de bois, l’Allure passe
à 2, et -2 aux Compétences nécessitant une mobilité.
Les Yeux du menteur Mineur Pénalité de -2 aux jets d'Intimidation, de Persuasion pour mentir, de Jeu pour bluffer.

 83
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
ATOUTS
Atout Prérequis Effets
Acolyte Joker, L Un Joker Novice se met au service du personnage.
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de Pouvoir Joker, A, +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Comp. d’Arcane d10
Agent A, Int d8, Combat d6, Espionne les ennemis de l’Union, recherche et capture ou capture
Conn (Loi) d4,Conn et détruit les créatures étranges et, de manière générale, suit les
(Occultisme) d6, ordres donnés par l’Agence.
Recherche d6, Tir d6
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Arcanes N, Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme fétiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée V, Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiaux N, Combat d6 Adversaires au corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus
d’attaque à plusieurs. Toujours considéré comme armé.
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance
pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise.
Discrétion d8,
Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dégâts à mains nues
• Cogneur A, Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit avec une Relance.
Blocage A, Combat d8 Parade +1.
• Grand blocage V, Blocage Parade +2.

k
Brave N, Âme d6 +2 aux jets de Terreur et de Tripes
2 Bricoleur de génie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Champion N, voir texte +2 aux dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
Chanceux N +1 Jeton par session.
DEADLANDS 

• Très Chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.


Charismatique N, Âme d8 Charisme +2
Charlatan N, Âme d6, Int d6 Bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Persuasion en-dehors des
Persuasion d8 situations de combat.
Cheval blanc (Le) L Voir texte
Chouchou de la chance Joker, A 1f/séance, peut dépenser 1 Jeton comme si c'était un Jeton bleu.
Combat à deux armes N, Agi d8 Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus d’actions multiples
Combatif A +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement N, Int d6 Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
• Ferveur V, Commandement, Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
Âme d8
• Grande aura de N, Commandement L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
commandement
• Inspiration A, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
• Leader naturel N, Commandement, Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
Âme d8
• Meneur d’hommes V, Commandenment Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés
• Serrez les Rang ! A, Commandement, Les troupes ont un bonus de +1 en Résistance.
Int d8
• Tacticien Joker, A, Comman- Le joueur fait un jet de Connaissance (Batailles) et gagne une carte
dement, Int d8, d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte
Conn. (Bataille) d6 d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
Contacts N Peut demander de l’aide à des amis bien placés.
Conteur N, Persuasion d8 Bénéficie d'un bonus de +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une
histoire concernant les exploits de son groupe
Contre-attaque A, Combat d8 Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque.
• Grande contre-attaque V, Contre-attaque Comme ci-dessus, sans le malus de -2.

84 
Atout Prérequis Effets
Costaud N, For d6, Vig d6 Résistance +1,  Limite de Poids à 4 × For 
Coup puissant Joker, A, Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N, Vig d8 Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Cri de guerre N, voir texte Permet de faire un jet d’Intimidation contre toutes les cibles dans
une zone définie (voir texte). Toutes les créatures prises dans la zone
doivent faire un jet d’Âme Opposé au jet d’Intimidation.
Damné L, Réputation Voir texte.
Dans le mille ! Joker, A,Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Débrouillard N, Int d6, Perception Peut improviser des gadgets.
d8,Réparation d6
Dégaine comme l’éclair N, Agi d8 Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don Joker, N Voir texte.
Don des langues N, Int d6 Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son
dé d’Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n’importe qui
avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion.

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Donneur N, Jeu d6 Se fait prendre à tricher aux cartes que s’il obtient un Échec critique.
Duelliste Joker, N, Tir d6 Dans un duel, pioche une carte supplémentaire par point de Trempe.
Éclaireur N, Perception d6, +2 aux jets de Perception pour éviter la surprise en situations tactiques ; évite
Pistage d6 une rencontre aléatoire en voyage sur un jet réussi de Perception à -2.
Endurci L Résistance +1
• Coriace L, Endurci Résistance +2
Enragé N Voir texte.
Érudit N, d8 dans les +2 dans deux Connaissances.
Compétences
concernées
Esquive A, Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le personnage.

k
• Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction N, Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité. 2
• Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier.
Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Forestier N, Âme d6, Pistage d8, +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Survie d8
Frappe éclair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
• Frappe foudroyante H, Frappe éclair Peut attaquer tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie A, Combat d10 Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.
• Frénésie suprême V, Frénésie Peut faire une attaque supplémentaire.
Guérison rapide N, Vigueur d8 +2 aux jets de Guérison naturelle.
Guérisseur N, Âme d8 +2 aux jets de Soins.
Guerrier saint/impie N, voir texte Voir texte
Homme des étendues N, Int d8, Vig d6, +2 en Survie et Pistage, et à la Vigueur pour résister à la Fatigue
sauvages Perception d8, provoquée par la Chaleur ou le Froid
Pistage d6, Survie d6
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore le malus de -1 pour l’attaque et la Parade avec des armes improvisées
Increvable Joker, N, Âme d8 Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort V, Increvable 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueur H Remporte les oppositions en cas d’égalité. Possibilité de relancer
un 1 sur un jet Opposé.
Investigateur N, Int d8, Recherche +2 en Recherche et Réseaux.
d8, Réseaux d8
Lien animal N Le personnage peut donner ses Jetons à ses animaux.
Lien mutuel Joker, N, Âme d8 Le personnage peut donner ses Jetons à ses compagnons.
Mage N, voir texte Chaque Relance sur le jet d’Arcanes réduit le coût en Pouvoir du sort de 1.
Main droite du Diable (La) L, Combat d10, Tir Voir texte.
Maître d’armes L, Combat d12 Parade +1.
• Maître d’armes L, Maître d’armes Parade +2.
légendaire

 85
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Atout Prérequis Effets
Maître des bêtes N, Âme d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Nerfs d’acier Joker, N, Vigueur d8 Ignore 1 point de malus dû aux Blessures.
• Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore 2 points de malus dû aux Blessures.
Notable N Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir N, Arcanes Le personnage obtient un nouveau Pouvoir.
Panache N, Âme d8 +2 en cas d’utilisation d'un Jeton pour un jet de Trait (y compris pour
un jet d’Encaissement).
Plus vite que son ombre A,Tir d8 Malus que de -2 aux jets de Tir pour Ventiler.
• Encore plus vite H, Plus vite que son Pas de malus aux jets de Tir pour Ventiler.
que son ombre ombre,Tir d10
Poigne ferme N, Agi d8 Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de Pouvoir N, Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
Professionnel L, d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
• Expert L, Professionnel Le Trait passe à d12+2
dans le Trait
•• Maître Joker, L, Expert Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
dans le Trait
Rapide comme l'éclair N, Chanceux Quand il obtient moins qu’un 10 à son initiative, considère que sa carte
est un 10 de la même couleur.
Rechargement rapide A, Agi d8, Tir d6 Peut recharger et tirer dans le même Round sans malus. Les temps de
recharge supérieur à 1 Round passent à 1 Round.
Recycleur L, Vif, Agi d10 Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Réputation V Peut ajouter son Charisme (même négatif) à ses jets d’Intimidation.
Résistance aux Arcanes N, Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux Pouvoirs.
• Grande résistance N, Résistance Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux Pouvoirs.
aux Arcanes

k 2
Riche
• Très riche
Rock n’ roll !
Sans pitié
N
N, Riche
A, Tir d8
A
3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
DEADLANDS 

Séduisant N,Vigueur d6 Charisme +2


• Très séduisant N, Séduisant Charisme +4
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Soldat Spécial,voir texte Voir texte.
Source de Pouvoir A, Arcanes, Âme d6 Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
• Grande source V, Source de Pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
de Pouvoir
Suivants L, Joker Attire 5 suivants.
Tête froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
• Sang-froid A, Tête froide Agit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Texas ranger A, voir texte Voir texte.
Tireur d’élite A La manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage
ne se déplace pas.
Touche-à-tout N, Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de Compétences dérivant d'Intellect non
maîtrisées.
Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Vétéran de l'Ouest Joker, N, Connaissance Débute 1 rang au-dessus du reste du gang, avec une contrepartie
étrange (Occultisme) d6, (voir texte).
Tripes d6
Vif N Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
Vigilant N +2 en Perception.
Voleur N, Agi d8, voir texte +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Volonté de fer N, Intimidation d6, +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
Sarcasme d6
Vrai dur à cuire Joker, N, Âme d8 +1 en Trempe.

86 
 ENTRER DANS LA LÉGENDE
k 2

 87
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041

'
Materiel &
'
equipement
-------------------
Un six-coups bien huilé à la ceinture. Une Winchester : l ’arme qui a « domp-
té l ’Ouest ». Un bon cheval et une bonne selle.
k 3
Ça, c’est la base, mais il existe des tas de choses à vendre dans l ’Ouest étrange.
Le truc, c’est pas de trouver quelqu’un pour te les vendre... C ’est de trouver un
DEADLANDS 

commerçant honnête !
Dans ce chapitre, tu trouveras un bon assortiment de tout ce qu’un cow-boy
a besoin pour s’en sortir, qu'il soit né dans la rue ou dans la soie.
Comme on on te l’a dit dans le chapitre précédent, com- les vêtements sont miteux et déchirés, les chapeaux sont fri-
padre, ton héros commence le jeu avec à peine 250 $ dans pés et on ne peut utiliser ces cartes à jouer froissées ailleurs
la monnaie du coin. Tout ce que tu veux avoir, il va falloir qu’autour d’un feu de camp. Les effets secondaires de ces
que tu l’achètes ! Maintenant, on sait que tu n’iras pas bien objets d’occasion sont en général fonction de la situation,
loin avec ça, alors deux options s’offrent à toi quand il s’agi- bien que nombre d’entre eux puissent provoquer de plus
ra de faire les magasins. Tu peux payer le prix indiqué dans gros problèmes... ou devenir eux-mêmes des problèmes !
les tableaux de ce chapitre ou tu peux chercher la bonne Le matos d’occase coûte 50 % de moins que le prix normal
affaire en achetant de l’équipement d’occase. Évidemment, mais un cow-boy ne reçoit de réduction que sur les objets
à trop vouloir économiser, tu cours le risque d’avoir des décrits ci-dessous. L’équipement d’occase sans aucun désa-
problèmes. On n’a pas l’intention de te rendre les choses vantage vaudra presque autant que sa contrepartie normale.

p q
trop faciles, amigo !
Les armes à feu, les selles et les objets du même acabit
– tout ce qu’un cow-boy peut utiliser dans un jet de Trait –

 tombent en panne quand le joueur obtient un 1 sur son dé de


Compétence, comme si ton hombre avait le Handicap Deux
mains gauches. Ton tomahawk d’occase peut par exemple

MATOS D’OCCASE se casser au moment où tu tentes d’en mettre un grand coup


sur la tête du méchant. Et si ton cow-boy a vraiment Deux
mains gauches, il est doublement dans la mouise : le matos
Presque tout ce qui est énuméré ici en dehors des services, d’occase aura une panne sur un 1 ou un 2 (bonne chance,
peut être obtenu à moindre coût. Les objets usuels comme mon gars).

88 
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les objets qui n’ont aucune influence sur les jets de Com-
pétence peuvent affecter l’opinion qu’ont les gens de votre
héros. Un cache-poussière miteux est pour sûr le signe d’un
voyou ou d’un de ces traîne-savates en compagnie de gens
civilisés (et dans les coins plus classes de l’Ouest aussi !).
Ces objets infligent au Charisme de ton hombre un modi-
p q
NOTES SUR

ficateur de -1, bien que la pénalité maximale à cause d’un

L’ÉQUIPEMENT
p q
matos d’occase ne dépasse jamais -2.

 La plupart des objets figurant sur les listes d’équipement

LES CHEVAUX
n’ont pas besoin d’explication. On applique à certains d’entre
eux, donnés ci-dessous, quelques règles supplémentaires.

D’OCCASE ENCOMBREMENT
De manière générale, vous ne devriez pas avoir à vous sou-
Les radins qui économisent sur le prix de leur cheval sont cier de l’Encombrement de vos personnages : ils ont sur eux
dans une tout autre mouise. ce dont ils ont besoin. Mais parfois, ce genre de détail peut
devenir particulièrement important et créer des situations
Les chevaux d’occase, en plus de leurs caractéristiques
dramatiques, comme par exemple fuir devant un gigan-
normales, ont deux Handicaps Mineurs ou un Handicap
tesque ver des sables tout en portant une caisse pleine d’or
Majeur, au choix du Marshal. C’est ça, part’naire, tu pour-
sur le dos. Dans ce cas, utilisez les indications suivantes :
rais tomber sur une vieille carne, une jument entêtée ou un
pisse-vinaigre en guise d’étalon. Tu paies le prix (ou pas) et Un personnage peut transporter 2,5 fois son dé de Force en
tu tentes ta chance quand tu veux économiser sur ta fidèle kilos sans pénalité. C’est ce qu’on appelle la Limite de Poids
monture. (LP). Un personnage avec d8 en force peut porter tranquil-
lement 20 kg sans se fatiguer (on ignore le poids des vête-
Marshal, on sait à quel point tu voudrais sanctionner des

k
ments).
joueurs avares mais il faut en l’espèce savoir raison garder.
3 Les chevaux ne sont pas le genre d’adversaires avec lesquels Au delà, la surcharge inflige un malus de -1 par multiple
on fait un duel en plein midi et ils ont autant de chance de de LP à tous les jets d’Agilité, de Force et de toutes les Com-
devenir hors-la-loi que Doc Holliday de faire partie d’un pétences liées à ces deux Attributs.
DEADLANDS 

p q
club de couture. Un héros avec d8 en Force, aura donc une Limite de poids
de 20 kg. Il peut porter entre 21 et 40 kg avec une pénalité
de -1, entre 41 et 60 kg avec une pénalité de -2, et entre
 61 kg et 80 kg avec une pénalité de -3.
Il n’est pas raisonnablement possible d’aller au-delà d’une

VENDRE DES pénalité de -3, mais des charges plus lourdes peuvent être
transportées sur quelques pas, avec une pénalité de -4 au

p q
maximum, à la discrétion du MJ.

MARCHANDISES 
Les gangs se retrouvent souvent avec une bonne quantité
d’équipement non utilisé. Les objets du quotidien sont faci-
lement négociables mais revendre des choses plus inhabi-
NOTES SUR LES
OBJETS COURANTS
tuelles ou dangereuses – du genre armes à feu, lames et lin-
gots d’or, par exemple – peut s’avérer un peu plus difficile.
Il est possible de vendre un ou deux de ces objets au prix
normal si le négociant trouve le bon acheteur privé, mais ce
ne sera pas le cas pour un marchand professionnel. Appareil photographique : c’est la bonne vieille boîte
Essayer de revendre plus risque d’attirer l’attention de sur trépied. Contrairement à l’Appareil de l’Epitaph, le su-
limiers soupçonneux, ce que voudront sans douter éviter jet du photographe doit rester immobile pendant plusieurs
ceux qui tentent de refourguer des marchandises mal ac- minutes afin d’obtenir une photographie nette.
quises. Une fois par semaine, un jet de Réseaux dans une Barillet de rechange : un pistolero peut utiliser cet
ville au moins de taille moyenne permettra au vendeur de objet pour recharger rapidement un six-coups comme s’il
se débarrasser de son butin au quart de sa valeur normale, avait l’Atout Rechargement rapide, s’il a bien sûr remis des
tandis qu’une Relance lui permettra d’en obtenir la moitié. balles dans le barillet.

90 
Corde (20 mètres) : cette corde peut supporter en toute
sécurité plus de 150 kilos sans difficulté. Pour chaque tranche
de 25 kilos au-delà ou lorsque la corde est soumise à un coup,
lance 1d6 par minute. Sur un 1, la corde casse. Oups.
Dynamite : la dynamite est vendue à l’unité ou en caisse
de 24 bâtons. Le tableau des armes énumère les effets que
produisent plusieurs bâtons de dynamite utilisés en même
temps. Un artificier peut lancer en un seul fagot jusqu’à
huit bâtons de dynamite. Pour les chiffres qui ne sont pas
donnés, ajoutez +1 par bâton supplémentaire à la valeur
de base des dégâts. Par exemple, un fagot de trois bâtons
de dynamite infligent des dégâts de 3d6+1 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de deux bâtons. Un fagot
de sept bâtons inflige des dégâts de 4d6+3 et fonctionnent
pour tout le reste comme un fagot de quatre bâtons.
L’explosion de la dynamite fait automatiquement exploser
tous les autres bâtons dans l’aire d’effet. Ajustez les effets
en fonction du nombre total de bâtons se trouvant dans
la zone. Les dégâts de tous les bâtons au-delà du huitième
sont déterminés de manière séparée.
Huit (ou plus) bâtons de dynamite explosant en même
temps constituent une Arme Lourde.

Exemple : Mike jette quatre bâtons à Steve sans savoir


que celui-ci en a 10 dans ses sacoches de selle. Un total
de 14 bâtons va exploser et les dégâts seront déterminés
en deux jets séparés – un jet pour les huit bâtons qui infli-
geront 5d6 points de dégâts sur une zone correspondant
au Grand Gabarit, et un jet pour les six restants qui infli-
geront 4d6+2 points de dégâts sur une zone correspon-
dant au Gabarit Moyen.

Pour les besoins de cette règle, on centre la


première explosion sur la cible originale et les
éventuelles explosions secondaires sur le ou les
endroits où se trouve la dynamite supplémen-
taire. Il peut en résulter des explosions en cas-
cade si d’autres bâtons de dynamite se trouvent
dans la zone d’effet en expansion. Marshal, es-
saie de ne pas trop ricaner quand cela se produit.
• Ramasser et relancer de la dynamite : pour
ramasser de la dynamite avant qu’elle n’explose, un héros
doit réussir un jet d’Agilité à -4 (-2 s’il était en Attente).
En cas d’Échec, la dynamite explose et le personnage su-
bit les dégâts augmentés de 1d6.
• Couvrir une explosion de son corps : un person-
nage peut se jeter sur des bâtons de dynamite. Les dé-
gâts subis lors de l’explosion sont doublés pour cet acte
héroïque, mais sa Résistance est soustraite des dégâts
infligés aux autres victimes de la dynamite. Les alliés des
personnages ne risqueront généralement pas leur vie par
un tel acte héroïque, bien que le Marshal puisse en déci-
der autrement.
Hache à bois : cette hache est destinée à couper du bois
et fait une arme peu commode. Si on l’utilise de la sorte, elle
équivaut à un tomahawk dont le maniement requiert un mi-
nimum de d8 en Force et doit se faire à deux mains. De plus,
si le bûcheron en puissance obtient un 1 sur son dé de Com-
bat, il se frappe tout seul. Un Échec critique implique qu’il se
blessera comme s’il avait obtenu une Relance sur ses dégâts.
Hachette : considérée comme un couteau lorsqu’elle est
utilisée comme arme.

 91
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Holster de tir rapide : cet objet permet à son posses-
seur de sortir rapidement son arme en combat. Les pisto-
leros ne subissent qu’une pénalité d’actions multiples de -1
lorsqu’ils dégainent une arme rangée dans un holster de tir
rapide (les autres pénalités pour actions multiples sont de
-2, comme d’habitude).
Jambières : ces lourds pantalons de cuir dépourvus de
fondement sont portés par les ranchers et les cavaliers afin
de protéger leurs pantalons et leurs jambes. Elles confèrent
un bonus de +1 sur les jets d’Équitation pour résister à la
Fatigue.
Lanterne : une lanterne produit de la lumière sur un
rayon de 4 cases pendant une durée de trois heures par
demi-litre d’huile. Il y a 50 % de chance qu’une lanterne se
brise si on la laisse tomber et 1 chance sur 6 qu’elle mette le
feu à des combustibles normaux.
Matériel de crochetage : un voleur qui essaie d’ouvrir
une serrure sans ces outils subit une pénalité de -2 à son jet
de Crochetage.
Nitroglycérine : explosif liquide utilisée dans la fabrica-
tion de la dynamite, la nitroglycérine n’est pas particulière-
ment stable. Si un cow-boy obtient un Échec critique sur un
jet d’Agilité effectué pendant qu’il transporte de la nitrogly-
cérine, la bouteille explose et inflige des dégâts égaux à ceux
qu’elle aurait fait si elle avait été lancée.
Piolet : si les piolets font des armes médiocres, c’est en
grande partie à cause de leur poids et d'un mauvais équilibre.
Leur utilisateur subit un malus de -1 aux jets de Parade et de
Combat lorsqu’il utilise cet objet et il doit avoir au moins d8 en
Force s’il veut le manier. Les dégâts infligés sont égaux à d6.

p q
NOTES SUR LES

ARMES
Voici quelques définitions nécessaires à la compréhension
des listes qui suivent :
Allonge X : les armes avec une Allonge permettent
à leurs possesseurs d’effectuer une attaque de corps-à-
corps jusqu’à X cases de distance. Une arme sans Allonge
ne permet que d’attaquer les cibles adjacentes. L’Allonge
peut s’avérer très importante lors de combats montés (voir
p. 115).
Cadence de Tir (CdT) : il s’agit du nombre maximum de
tirs qui peuvent être effectués par une arme en une action.
Sauf indication contraire, il est possible de tirer un nombre
de projectiles jusqu’à cette limite (et pas obligatoirement
le maximum). En tirant un seul coup, on n’utilise qu’une
cartouche et on évite les pénalités de recul. À partir de deux
coups, ce type d’armes occasionne toujours un malus de -2
lié au tir automatique.
Calibre : le nombre entre parenthèses représente le
calibre des munitions d’une arme à feu. Cette information
permet de déterminer les coûts des munitions ou la compa-
tibilité entre les munitions d’armes différentes.

92 
Dégâts : les dégâts dont listés sous la forme de dés. Les
armes à projectiles ont des dégâts fixes (2d6 par exemple).
Les armes de corps-à-corps se basent sur le dé de force de leur
porteur, auquel on ajoute un autre dé en fonction de l’arme.
Une dague, par exemple, inflige des dégâts de For+d4.
p q 
LES ARMES À
Double action : cette arme peut tirer rapidement deux
projectiles. Plutôt que d’effectuer deux jets de Tir, on ajoute POUDRE
+1 aux jets de Tir et de Dégâts.
Elles tirent leur nom de la façon dont elles
Force minimale : un personnage dont la force est infé-
sont rechargées. La balle et la poudre sont char-
rieure au dé de dégât de l’arme peut l’utiliser, mais subit des
gées à la main directement dans la chambre de
désagréments : tout d’abord le dé de dégât de l’arme ne peut
l’arme, ce qui prend plus de temps que pour les
pas être supérieur au dé de Force du personnage. Donc par
munitions modernes. Ces armes ont un Rechar-
exemple, si un jeune enfant (For d4) s’empare d’une épée
gement de 2 (toutes celles ayant un Recharge-
longue (d8), il fera des dégâts de 2d4, et non d4 + d8. Un hé-
ment de 2 sont des armes à poudre).
ros athlétique (For d10) ferait d10 + d8 de dégâts en utilisant
cette même épée longue. En outre, si le dé de force n’est pas Fais attention si tu choisis l’une de ces vieilles
au moins égal au dé de l’arme, l’attaquant ne bénéficie d’au- pétoires, amigo. Elles sont un poil longues à

 MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT


cun bonus inhérent à l’arme, comme Parade +1 ou Allonge. charger. Obstine-toi dans cette voie et tu l’ap-
Toutefois il conserve les malus correspondant (Parade -1 par prendras à tes dépends : elles te met-
exemple). Si une arme a des dégâts comme For + d8 +2, la tront dans la mouise mais elles ne
force minimum pour l’utiliser de façon optimale reste d8. Le t’en sortiront pas.
+2 dans ce cas indique simplement que l’arme est plus mor-
telle que les autres armes de la catégorie For + d8 (typique-
ment magique ou améliorée d’une manière ou d’une autre).
Certaines armes à distance requièrent une Force minimale
pour être manipulées. Un personnage avec une Force infé- ARMES À DISTANCE ET
rieure subira un malus de -1 à ses attaques pour chaque dé
de différence entre sa Force et la Force minimale requise.
Cette pénalité est ignorée si l’arme peut être montée sur
ACCESSOIRES

k
bipied ou sur un support adapté. Bolas / Lasso : il est possible de faire des tours d’Agi-
PA (Pénétration d’Armure) : l’arme ou le projectile lité avec ces armes en utilisant la Compétence de Combat 3
ignore les points d’armure indiqués. Une arme avec la capa- (pour les lassos) ou de Lancer (pour les bolas) de celui qui
cité PA 4 ignore 4 points d’armure. Les points de PA supé- les manipule. Un Succès infligera à l’adversaire une péna-
rieurs à la protection de la cible sont ignorés. lité de -2 à la Parade jusqu’à sa prochaine action. Sur une
Parade +X : l’arme octroie un bonus au score de Parade Relance, il tombera, subira une pénalité de -2 à sa Parade
lorsqu’elle est utilisée. et sera Secoué.
Portée : les trois nombres représentent les portées Colt Buntline Special : le modèle original, qui fut spé-
Courte, Moyenne et Longue de l’arme. Les portées sont cialement conçu pour Ned Buntline, possède un canon de
indiquées en cases. Chaque case représente un carré de 2 m 16 pouces et une crosse amovible. Buntline possédait un
de côté dans le monde réel. Donc une distance de 5 repré- petit nombre de ces armes et il en fit cadeau à d’éminentes
sente en réalité 10 m. personnalités de l’Ouest.
Les portées représentent les portées effectives pour les On ne peut normalement pas acheter ces pistolets. Ils
combats joués « sur table ». Pour connaître la portée réelle doivent être commandés directement à l’usine Colt du New-
d’une arme, multipliez la portée effective par 2,5. Un tank Jersey (pour 500 $), ou arrachés des doigts raides et froids
avec une Portée longue de 300 aura une portée réelle de de leurs propriétaires. Et comme dans la liste de ces pro-
1500 m (300 × 2,5 × 2 m). priétaires figurent des sommités du genre de Wyatt Earp
et Bat Masterson, le plus sage est quand même de passer
Rechargement : c’est le nombre d’actions nécessaires
commande.
pour recharger l’arme, par exemple 3 signifie qu’il est pos-
sible de tirer avec cette arme toutes les 4 actions à condition Les Buntline sont longs à sortir de leur holster à cause de
que le tireur passe tout son temps à recharger. Un person- la taille de leur canon. S’ils utilisent un Buntline, leurs uti-
nage peut se déplacer et charger son arme sans difficulté, lisateurs bénéficient pas de l’Atout Dégainer comme l’éclair
mais s’il doit courir, il doit réussir un jet d’Agilité (avec le ou des holsters de tir rapide.
malus habituel de -2 pour la course). En cas d’Échec, il ne Pistolet-dague Wesson / modèle English 1840 :
progresse pas dans le rechargement de son arme. une lame de couteau dépasse entre les multiples barillets de
Simple action : cette arme peut-être réglée afin de pou- ces armes, qui inflige For + d4 points de dégâts.
voir utiliser l’action Ventiler (voir p. 120) Sporter Evans ancien modèle : ce fusil de grande ca-
Tir statique : certaines armes, comme par exemple les pacité utilise des munitions spéciales de calibre .44 qui ne
fusils de snipers, sont particulièrement imprécises quand sont disponibles que chez le fabricant de l’arme. Ces balles
elles sont utilisées sans leur système de visée. Un person- sont difficiles à faire venir dans l’Ouest mais il est possible
nage qui se déplace durant l’action de tir subira une péna- de les commander directement chez Evans (la livraison
lité de -2. prend environ trois semaines).

 93
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Mitrailleuse Gatling : les mitrailleuses Gatling étaient Objets Prix Poids (kg)
largement utilisées sur les champs de bataille de la guerre Nourriture & Boisson
de Sécession, mais elles ont tendance à s’enrayer. Si le ti-
Bacon (la livre) 15 ¢ 0,5
reur obtient une majorité de 1 sur une seule rafale, l’arme
s’enraye et ne peut plus fonctionner jusqu’à ce qu’une répa- Café (la livre) 25 ¢ 0,5
ration soit effectuée. Sur n’importe quel autre résultat, elle Restaurant, bon
ne fait que rater sa cible, comme d’habitude. Petit déjeuner 50 ¢ -
Carabine / Revolver Le Mat : cette arme inhabituelle Déjeuner 50 ¢ -
a un barillet de fusil calibre 16 monté sous le barillet du
pistolet. Un bouton actionne le chien entre les deux, ce qui Dîner 1 $ -
permet à l’arme de tirer à chaque Round avec l’un ou l’autre Restaurant, bon marché (repas) 25 ¢ -
sans pénalité. Rations de voyage (par jour) 50 ¢ 1,5
Équipement général

Fusil de chasse Allumettes (boîte de 100)


Appareil photographique
50 ¢
3 $
1/8
2,5
Les fusils de chasse tirent des décharges de petites billes Argent (l’once) 1 $ -
métalliques et font ainsi plus de dégâts à Portée Courte, ou
Cartes à jouer 25 ¢ -
le tir est moins dispersé et plus de projectiles touchent la
cible. La relative simplicité à toucher octroie un bonus de Cigare 5 ¢ -
+2 aux jets de Tir. Les fusils de chasse font 1d6 de dégâts Corde (les 20 m) 5 $ 4
à Portée Longue, 2d6 à Portée Moyenne et 3d6 à Portée Détonateur, poussoir 10 $ 5
Courte.
Fil de détonation (par 15 m) 2,50 $ 0,5
Canon double : certains fusils de chasse sont dits à
canon double. Si l’attaquant tire avec les deux canons d’un Fil de fer barbelé (le mètre) 5 ¢ 0,15
seul coup, il fait un seul jet de Tir. Si l’attaque touche, il tire Gamelle 2,5 $ (pleine) 1
deux fois pour les dégâts. /0,5 $ (vide)
Balles : les fusils de chasse sont susceptibles également Guitare 8 $ 3
de tirer des balles. Le tireur perd alors le bonus de +2 à son Hache, bois 2 $ 2,5

k
jet de Tir, mais les dégâts passent à 2d10 et ne varient plus
Hachette 1 $ 1,25
3 en fonction de la portée.
Harmonica 50 ¢ -
Huile à lanterne (le gallon soit 20 L) 10 ¢ 3
DEADLANDS 

Kit de messe 2 $ 1,5


OBJETS COURANTS Lanterne 2,50 $ 2
Objets Prix Poids (kg) Lime 25 ¢ 0,5
Vêtements Lunettes 5 $ -
Bas de soie 1 $ - Marteau 50 ¢ 1
Bottes 8 $ 2 Menottes 3,50 $ 1,5
Cache-poussière 10 $ 2 Montre, or 10 $ 1/4
Caleçon long 2 $ 1 Montre, standard 2,50 $ 1/4
Chaussures 2 $ 0,5 Or (l’once soit 28 g) 5 $ -
Chemise/chemisier, habillé 3 $ 0,5 Outils de crochetage 50 $ 0,5
Chemise/chemisier, travail 1 $ 0,5 Pelle 1,50 $ 2,5
Costume/robe, habillé 15 $ 3 Perceuse 2 $ 1
Jambières 4 $ 3 Piolet 2 $ 6
Manteau d’hiver 15 $ 1,5 Pipe 2 $ 0,375
Pantalon/jupe 2 $ 1 Plaque photographique 1 $ 1/4
Explosifs Poêle à frire 50 ¢ 2,5
Amorce 1 $ - Roche fantôme 100 $ 0,5
Dynamite (bâton) 3 $ 0,5 Sac à dos 2 $ 1,5
Dynamite (caisse de 24) 65 $ 15 Sac de couchage 4 $ 5
Mèche (par 30 cm) 5 ¢ - Tabac à chiquer (boîte) 50 ¢ 0,5
Nitro (50 cl) 2,50 $ 0,5 Tabac à fumer (bourse) 50 ¢ 0,5

94 
Objets
Accessoires d’arme à feu
Prix Poids (kg)
ARMES SPÉCIALES
Barillet de rechange 3 $ 0,5 Fouet. Si le cow-boy qui s’en sert obtient une Relance
Ceinturon 2 $ 0,5 sur son jet d’attaque, celle-ci n’inflige pas le d6 de dégâts
Étui à fusil 3 $ 0,25 supplémentaire mais la victime subit une pénalité de -2 en
Parade jusqu’à sa prochaine action.
Holster 3 $ 0,5
Lance-flammes. Les lance-flammes regroupent toutes
Holster de tir rapide 11 $ 0,5
les armes projetant des liquides inflammables ou même des
Lanière à fusil 25 ¢ - flammes pures. Place le Gabarit de Cône devant le person-
Chapeaux nage et fais un jet de Tir à +2. Chaque cible potentielle fait
Bonnet 2 $ - alors un jet d’Agilité opposé au jet de Tir. Si ce jet est réussi,
elle parvient à sortir de la zone à temps sans dommages. Dans
Derby 1,50 $ - le cas contraire, elle subit les dégâts de l’arme et fait un jet
Fedora 3 $ - pour savoir si elle s’embrase (voir les règles sur le Feu p. 131).
Sombrero 3,50 $ - Comme les autres armes à Attaque de zone, les lance-
Stetson 5 $ - flammes ignorent la plupart des armures corporelles (voir

 MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT


p q
Attaque de zone p. 114).
Alcool
Bière (verre) 5 ¢ -
Tord-boyaux
Verre 10 ¢ -

Bouteille
Alcool de qualité
Verre
2 $

25 ¢
2

-
LES MACHINES
Bouteille
Transport
5 $ 1
INFERNALES
k
Bateau (le km) 3 ¢ -
Si nombre des armes présentées ci-dessus incarnent la
Billet de train (le km) 3 ¢ -
pointe de la technologie ordinaire, elles sont très loin der- 3
Boghei/fiacre 200 $ - rière les inventions alimentées par la roche fantôme des soi-
Chariot 75 $ - disant « Nouveaux scientifiques ».
Chariot couvert Conestoga 200 $ - Malgré l’incroyable efficacité de ces machines modernes,
Cheval 150 $ - beaucoup ont pris l’habitude de les appeler « machines
infernales » à cause de leur tendance à faire un bruit de fer-
Diligence (le mile, soit 1,5 km) 10 ¢ - raille, à exploser et à tomber en panne – en général juste
Fontes de selle (la paire) 5 $ 2 au moment où leurs propriétaires ont le plus besoin d’elles.
Mule 50 $ - En dépit du fait que la plupart des inventeurs s’offusquent
Selle 25 $ 30 grandement du terme, il est resté. La grande majorité des
machines infernales (en tout cas celles vues par le public) sort
Services
des ateliers de la très appréciée Smith & Robards. Les clients
Bain 1 $ - peuvent commander ces stupéfiantes machines et les faire li-
Chambre (par jour) vrer chez eux, ou même par transport rapide « sur le terrain ».
Hôtel chic 10 $ -
Hôtel miteux
Pension (avec repas)
2 $
3 $
-
- GADGETS ET MACHINES
Consultation médicale
Cabinet 3 $ -
INFERNALES
Domicile 5 $ - La différence est de taille dans la terminologie de la Nou-
Enterrement 5 $ velle science.
Photographie 10 $ - Les « gadgets » sont des trucs bricolés vite fait sur le ter-
Rasage et coupe de cheveux 25 ¢ - rain par un Savant fou. Les machines infernales exigent
des mois, voire des années, de recherche intensive dans
Télégramme (le mot) 5 ¢ -
des laboratoires bien équipés, ainsi que des pièces fabri-
Les prix affichés ici sont les prix habituels sans réduction quées dans des fonderies ou faites sur mesure par des arti-
pour les objets ordinaires. L’équipement d’occase est sans compétents. Il est possible de les acquérir par le biais
50 % moins cher mais utiliser des objets au rabais a d’entreprises comme Smith & Robards, ou bien elles sont
d’autres conséquences possibles (voir p. 88). conçues et construites par des savants fous ou découvertes
en possession d’inventeurs particuliers.

 95
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
De même, les mélanges nocifs fabriqués dans des distil- panne que sur un Échec critique (les machines qui fonc-
leries à la pointe du progrès sont appelés « élixirs ». Ceux tionnent déjà de la sorte ne bénéficient d’aucun effet supplé-
qui sont imaginés sur le terrain par un scientifique doté de mentaire). Sur un Échec, le temps est perdu mais les maté-
l’Atout Alchimie (voir p. 166) sont des « potions ». riaux peuvent être réutilisés lors d’une autre tentative pour
reconstruire la même machine. Sur un Échec critique, lancez
le dé comme pour une panne de la machine. Quels que soient
BRICOLER ET FABRIQUER les résultats, le temps et le matériel utilisés sont perdus.

Le savant moyen n’a tout simplement pas l’équipement,


le temps ou le capital nécessaire pour fabriquer des élixirs DYSFONCTIONNEMENT
et des machines infernales. Mais une fois qu’il s'est fait un
nom – et la fortune qui va avec, il lui est possible de conce- Les machines produites par la Science étrange ne sont
voir des machines infernales aussi fiables que celles fabri- jamais parfaites. Elles souffrent de dysfonctionnements
quées par les grands garçons ! fréquents, spectaculaires et parfois mortels.
À l’aide de leurs plans personnels, les savants fous peuvent Si en utilisant une de ces machines le dé de Trait (Science
construire ou reconstruire n’importe quelle machine infer- étrange ou autre Compétence appropriée) donne un 1
nale (seul un savant possédant l’Atout Alchimie est capable (peu importe le de Joker), l’appareil fonctionne mal d’une
de fabriquer des élixirs). Pour ce faire, il leur faut acquérir manière ou d’une autre. Tire alors une carte d’action et
l’équivalent de la moitié de la valeur de l’engin terminé en consulte les conséquences suivantes :
fournitures basiques, et sa construction demande un nombre • Trèfle – catastrophe : l’engin expose dans une zone
de jours égal au coût de l’engin divisé par 10. Un maximum correspondant à un Grand Gabarit, causant 2d6 de dé-
de quatre assistants peut participer à sa fabrication – si tant gâts.
est que la Compétence Réparation de chacun d’entre eux soit
• Cœur – défaillance majeure : l’engin se brise d’une
au moins égale à d6, ce qui réduit donc le temps nécessaire
manière ou d’une autre, et est inutilisable avant d’être ré-
(divise le temps de base par le nombre total de personnes
paré, ce qui nécessite un jet de Réparation et 2d6 heures
travaillant sur l’engin, en comptant le savant).
de travail.
À la fin du temps nécessaire, le savant effectue un jet de
• Carreau – défaillance mineure : l’engin est bloqué
Science Étrange afin de déterminer la qualité du produit fini.
temporairement, et peut être remis en marche avec un jet
Sur un Succès, la machine infernale fonctionne exactement

k
de Réparation a -2.
de la manière souhaitée. Sur une Relance, elle ne tombe en
3 • Pique – pépin technique : l’engin s’active, mais l’effet
est l’inverse de celui attendu. Un Pouvoir d’invisibilité
pourra faire briller le savant fou, une arme touchera une
cible aléatoire, etc. Si aucun effet inverse ne semble pos-
DEADLANDS 

sible, utilise le résultat défaillance majeure ci-dessus.

ACHETER UNE MACHINE


INFERNALE
En dépit des dangers intrinsèques à la chose, plus d’un
flingueur courageux (ou inconscient) utilise des machines
infernales et des élixirs pour les avantages supplémentaires
qu’ils procurent. Même s’ils ne sont pas disponibles à la
vente au magasin ou à la pharmacie du coin, il est possible
de les commander directement chez Smith & Robards.
Leur siège social est situé à Salt Lake City, Utah, et il existe
des bureaux régionaux à Denver, Dodge City et Virginia City.
Ces bureaux secondaires ne vendent pas « sur stock »
et ils n’apprécient pas les visiteurs. Une commande doit
être passée au siège social. Smith & Robards demande un
paiement d’avance pour les achats et la livraison prend en
général une semaine (deux pour Dodge city) en train. Il est
également possible de se faire livrer sur le terrain en orni-
thoptère ou en chariot à vapeur, et il vous en coûtera un
dollar supplémentaire les 500 grammes avec un minimum
de $1 000, mais cela ne prend que 1d20 heures.
Comme la phase de recherche et de développement de ces
objets prennent des mois voire des années, S&R ne prend
pas de commande personnalisée.

96 
p q
LE CATALOGUE
 Cet objet est ainsi nommé car lorsqu’il a été disponible,
l’Epitaph l’a immédiatement adopté pour les images pu-
bliées dans ses colonnes. Malheureusement, le succès
même de ces appareils pousse les sceptiques à penser que

DE S & R ce sont des faux.


Les héros utilisent leur Intellect pour prendre des photo-
graphies. Les plaques sont plus chères que leurs versions
ordinaires et coûtent 5 $ pièce.
Les articles suivants sont les plus couramment comman-
dés aux usines de Smith & Robards. Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
son dé d’Intellect (et ce quel que soit le résultat du dé Joker),
les plaques de l’appareil explosent et infligent 2d4 points de
Armes à feu Gatling ( personnelles) dégâts sur la zone couverte par le Petit Gabarit.

Prix : variable
Les armes à feu personnelles Gatling sont de plus en plus Chariot à vapeur
répandues dans l’Ouest étrange. L’Agence est bien connue
Prix : 1 500 $
pour fournir ces armes à ses agents. Voir le tableau p. 101

 MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT


pour plus de détails sur ces objets. Lorsque les Mormons s’installèrent pour la première
fois à Salt Lake City, ils réalisèrent que les Marais Salants
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
autour étaient infestés de serpents à sonnette. Traverser ce
son dé de Tir (et ce quel que soit le résultat du dé Joker),
dangereux terrain fut l’une de leurs plus difficiles épreuves.
le chargeur de l’arme explose et projette des balles tout
En 1870, le Professeur Darius Hellstromme arriva et leur
autour. Et considérez que c’est un Tir en Rafale centré sur
offrit le secret d’une nouvelle invention : le chariot à vapeur.
l’utilisateur sur tous ceux qui se trouvent dans la zone du
Grand Gabarit. L’arme ne peut pas blesser plus de per- Ce chariot sans chevaux alimenté par la vapeur peut tra-
sonnes qu’elle n’a de balles. verser les Marais Salants en un temps record. Ces machins
ne fonctionnent pas très bien sur un terrain accidenté et ne
peuvent pas du tout se déplacer dans les zones caillouteuses
Autogyre mais dans la grande plaine, ils devancent un cheval sur de
longues distances.
Prix : 8 000 $
Pour ceux qui sont plus intéressés par la rapidité que par
le confort dans un voyage, S&R a développé l’incroyable
autogyre. Ce véhicule est propulsé par une hélice alimen-
tée par la vapeur. Lorsqu’il avance, l’air glissant sur lui fait
Le véhicule devint si célèbre que les bandits dans le Ne-
vada et d’autres régions relativement plates commencèrent
à les utiliser pour attaquer des trains. Certains de ces des-
perados montent même des mitrailleuses Gatling sur leurs
chariots à vapeur.
k 3

tourner les pales de l’hélice et soulève le véhicule au-dessus Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 10 (3) ; Équipage : 4 ;
du sol. L’autogyre peut transporter deux personnes. Notes : Conduite -2 sur les terrains accidentés ; parcourt
Acc/VMax : 15/30 ; Résistance : 8 (2) ; Équipage : 2 ; environ 100 km avec une livre de roche fantôme.
Notes : Pilotage -2 dans des conditions difficiles ; parcourt Dysfonctionnement. La chaudière à roche fantôme
environ 80 km avec une livre de roche fantôme. explose, et inflige 3d10 points de dégâts à tous ceux qui se
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 trouvent dans la zone couverte par le Grand Gabarit (y com-
sur son dé de Pilotage (et ce quel que soit le résultat du dé pris ceux qui se trouvent à bord du véhicule lui-même).
Joker), la chaudière de la roche fantôme explose et inflige
3d10 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la
zone couverte par le Grand Gabarit (y compris ceux qui se Détecteur de roche fantôme
trouvent à bord du véhicule lui-même). Les dégâts dus à la
chute peuvent aussi s’appliquer. Prix : 2 500 $
Très complexe et incroyablement cher, le détecteur de
roche fantôme est une ingénieuse machine qui analyse l’at-
Caméra de l ’Epitaph mosphère à la recherche des vapeurs émises par cette pierre.
Sur un jet réussi de Science étrange, l’appareil détecte la
Prix : 1 600 $ présence de la roche fantôme dans un rayon de 100 mètres.
Toutes les semaines, le Tombstone Epitaph publie des Une fois par jour, un jet de Perception (-4) permet de loca-
récits d’événements et de créatures bizarres qui sont rare- liser la veine de laquelle on pourra extraire le minerai. Une
ment pris au sérieux par les gens sensés. Une photographie Relance sur le jet de Science étrange ramène la distance de
pourrait pourtant valoir son pesant de mots mais le moindre détection à 50 mètres et réduit la pénalité sur le jet de Per-
mouvement gâche celles prises par la plupart des appareils. ception à -2.
Smith & Robards ont vaincu cette difficulté en mélangeant Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
de la poudre de roche fantôme à l’émulsifiant qui enduit les son dé de Science étrange (et ce quel que soit le résultat du
plaques photographiques. Ces plaques sont incompatibles dé Joker), l’appareil fournit des informations erronées et
avec les appareils standards et une caméra « Epitaph » est détecte la roche fantôme partout où passe le gang.
nécessaire pour pouvoir enregistrer correctement une image.

 97
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Élixir de restauration un dépositaire S&R pour recharger son lance-flammes ou
prendre le risque de trouver un carburant de substitution.
Il lui en coûtera 90 $ pour remplir son réservoir.
Prix : 150 $ la dose
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
Une bonne grosse rasade de l’Élixir de restauration breveté
son dé de Tir (et ce quel que soit le résultat du dé Joker), le
S&R vous guérira de vos maladies. Après en avoir pris une gor-
lance-flammes explose et inflige 3d10 points de dégâts sur
gée, le cow-boy récupère tous ses niveaux de Fatigue et peut
la zone couverte par le Gabarit Moyen. Il mettra aussi sans
immédiatement faire un jet de Vigueur pour recouvrer de ses
doute le feu aux victimes (voir les règles p. 131).
Blessures, comme s’il guérissait naturellement et ce quel que
soit le nombre de Blessures qu’il a pu subir dans la dernière
heure écoulée. Il ignore les pénalités de Blessures pour ce jet.
Dysfonctionnement. Pour chaque dose prise, le per-
Pilules de rapidité fulgurante
sonnage doit faire un jet de Vigueur. S’il obtient un 1 (et Prix : 75 $ la dose
ce quel que soit le résultat du dé Joker), l’élixir lui brûle la Destinées aux flingueurs qui cherchent à obtenir un avan-
gorge quand il l’avale et enflamme l’intérieur de son ventre, tage en combat, ces pilules stimulent le système nerveux
lui infligeant 2d6 points de dégâts. central et accélèrent spectaculairement l’influx nerveux,
conférant au pistolero des réflexes surnaturels.
Élixir d ’onctuosité vocale Un personnage sous l’influence de ces pilules qui pioche
un 8 ou moins en combat peut défausser, piocher une autre
Prix : 50 $ la dose carte et garder la meilleure des deux, et ce chaque Round
jusqu’à ce qu’il tire un joker ou que le combat se termine.
Ce sirop adoucissant pour la gorge raffermit (ou détend)
les cordes vocales, qui atteignent ainsi la hauteur de ton Dysfonctionnement. Un mauvais lot de pilules ralen-
parfaite pour un discours agréable. Il est très prisé des chan- tit les réflexes. Pour chaque dose prise, le personnage doit
teurs et des comédiens – qui s’appuient sur leurs talents faire un jet de Vigueur. S’il obtient un 1 (et ce quel que soit
vocaux pour gagner leur vie, ainsi que des politiciens – qui le résultat du dé Joker), il ne bénéficie pas de l’avantage
aiment en premier lieu le son de leur propre voix ! habituel mais pioche deux cartes par Round et agit à la plus
basse des deux initiatives. De plus, s’il possède des Atouts
Le personnage gagne un bonus de +2 en Charisme durant
modifiant les cartes d’initiative, ils sont annulés jusqu’à ce
une heure après avoir bu l’élixir.
qu’il tire un joker ou jusqu’à la fin du combat.

k
Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
son dé de Persuasion lorsqu’il est sous l’effet de l’élixir (et
3
ce quel que soit le résultat du dé Joker), sa voix devient à la
place grave et rauque durant les prochaines 24 heures, ce
Propulseur dorsal
qui lui inflige une pénalité de -2 en Charisme. Prix : 2 100 $
DEADLANDS 

Les Buffalo Soldiers  1 stationnés à Fort Apache, Nouveau-


Gilet pare-balles Mexique, étaient constamment la cible d’embuscades menées
par les Apaches. Leur commandant feuilletait le dernier cata-
Prix : 1 800 $ logue S&R quand il tomba sur ce tout nouvel article. Il utilisa
sa fortune personnelle pour en commander cinq et les attribua
Smith & Robards fabrique une veste blindée qui non seu-
aux meilleurs hommes de son régiment, une escouade d’élite
lement dévie la plupart des projectiles de petit calibre, mais
bientôt connue comme les « Bisons Volant ».Le propulseur
qui est également suffisamment légère pour être portée dans
peut soulever du sol jusqu’à 150 kilos en plus de son propre
la chaleur de l’Ouest. Cette veste est faite à partir de copeaux
poids pendant une durée de 20 minutes par demi-kilo de roche
d’acier fantôme et offre un bonus de protection de +2 à celui
fantôme. Lorsque le fusible à son sommet est allumé, le bâton
qui la porte, et elle ne pèse que 5 kilos. Une veste plus lourde et
de roche fantôme au centre du propulseur s’enflamme et fait
offrant un bonus de protection de +4 pour un poids de 10 ki-
bouillir l’eau dans la chaudière. La vapeur envoie le person-
los est aussi disponible. Ces deux articles ne protègent que le
nage dans les airs et il peut contrôler la poussée en envoyant
torse. Enfiler ou enlever ce vêtement requiert une action.
plus de vapeur dans de grands panneaux sur les côtés.
Dysfonctionnement. De tous les articles produits par
L’Allure du propulseur est de 20 cases. Se déplacer verti-
S&R, le gilet pare-balles est parmi les plus sûrs. Des accidents
calement prend 2 cases pour 1 case parcourue. L’utilisateur
occasionnels ont cependant été signalés. Si celui qui la porte
peut descendre sans danger à Allure normale.
obtient un Échec critique sur un jet d’Encaissement, les dégâts
enflamment les copeaux d’acier fantôme et lui infligent immé- Dysfonctionnement. Si le personnage obtient un 1 sur
diatement 2d10 points de dégâts, puis 2d6 points supplémen- son dé de Pilotage lorsqu’il effectue une manœuvre (et ce
taires à chaque Round et ce jusqu’à ce qu’il ait enlevé la veste. quel que soit le résultat du dé Joker), le propulseur explose
et inflige 3d10 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent
dans la zone couverte par le Gabarit Moyen. Les dégâts dus
Lance-flammes à la chute peuvent aussi s’appliquer.

Prix : 2 000 $ 1. Ce surnom fut donné à l’origine par les Kiowas aux soldats de
2 régiments de cavalerie et de 2 régiments d’infanterie de l’armée
Les lance-flammes de Smith & Robards ont une capacité des États-Unis, qui avaient comme particularité d’être entièrement
de 30 coups. Dans une approche marketing intelligente, composés de Noirs et commandés par des officiers Blancs. Il ferait
S&R recommande exclusivement son propre mélange référence aux cheveux des soldats, réputés ressembler à la crinière
incendiaire, ce qui signifie qu’un cow-boy devra trouver des bisons, ou à des qualités attribuées aux bisons comme la féro-
cité, la force ou l’endurance.

98 
 MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT
k 3

 99
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FLINGUES & AUTRES ARMES À DISTANCE
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Mun. For min. Notes

Automatiques
Mitrailleuse Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 1 500 $ 20 100 - PA 2 ; Tir statique

Carabines
Sharps ‘55 (.57) 20/40/80 2d8 1 18 $ 4 1 - PA 2 ; rechargement 2
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 1 15 $ 4 7 - PA 2
Carabine LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 35 $ 4,5 9 - PA 1 ; voir notes
Shotgun LeMat (16mm) 12/24/48 1-3d6 1 - - 1 - -

Derringer & Pepperbox


Derringer (.41) 5/10/20 2d6 1 8 $ 0,25 2 - PA 1
English modèle 1840 (.36) 5/10/20 2d6 1 5 $ 0,5 8 - PA 1 ; rechargement 2
Rupertus Pepperbox (.22) 5/10/20 2d6 1 6 $ 0,5 8 - -
Pistolet-dague Wesson (.41) 5/10/20 2d6 1 6 $ 0,5 2 - PA 1 ; voir notes

Revolvers, simple action


Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 12 $ 1 6 - PA 1
Colt Buntline Special (.45) 15/30/60 2d6+1 1 500 $ 1,5 6 - PA 1 ; voir notes
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 11 $ 2 6 - PA 1
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 10 $ 1,5 6 - PA 1
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 15 $ 1 6 - PA 1
LeMat Pistolet Grapeshot (.45) 12/24/48 2d6 1 25 $ 2 9 - PA 1 ; voir notes

k 3
& Carabine (16mm)

Revolvers, double action


Colt Frontier (.20-32)
5/10/20

12/24/48
1-3d6

2d6
1

1
-

8 $
-

1
1

6
-

-
-

PA 1
DEADLANDS 

Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 13 $ 1 6 - PA 1


Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 15 $ 1 6 - PA 1
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 14 $ 1 6 - PA 1
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 9 $ 1 6 - PA 1 ; rechargement 2

Fusils
Ballard ‘72 (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Ballard Express (.50) 24/48/96 2d10 1 30 $ 5,5 11 d8 PA 2
Colt-Paterson modèle ‘36 (.69) 24/48/96 2d10 1 25 $ 6 7 d8 PA 2 ; rechargement 2
Fusil à barillet Colt (.56) 24/48/96 2d8 1 24 $ 5,5 5 d6 PA 2 ; rechargement 2
Mousquet Enfield (.58) 12/24/48 2d8 1 25 $ 4,5 1 - PA 2 ; rechargement 2
Evans Sporter Ancien modèle 24/48/96 2d8 1 30 $ 6 34 - PA 2
Sharp Big (.50) 24/48/96 2d10 1 20 $ 5 1 d8 PA 2
Springfield (.58) 24/48/96 2d10 1 8 $ 4,5 1 d6 PA 2 ; rechargement 2
Winchester ‘73 (.40-44) 24/48/96 2d8 1 25 $ 3,5 15 d6 PA 2
Winchester ‘76 (.45) 24/48/96 2d8 1 40 $ 3,5 15 - PA 2

Fusils calibre 12mm


Fusil à barillet Colt 12/24/48 1-3d6 1 45 $ 5 5 d6 +2 en Tir
Double barillet 12/24/48 1-3d6 1-2 35 $ 4 2 - +2 en Tir
Scattergun 6/12/24 1-3d6 1-2 35 $ 2,5 2 - +2 en Tir
Simple barillet 12/24/48 1-3d6 1 25 $ 3 1 - +2 en Tir
Winchester Lever Action 12/24/48 1-3d6 1 35 $ 4 4 d6 +2 en Tir

100 
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Mun. For min. Notes

Autres armes à distance


Arc 12/24/48 2d6 1 3 $ 1 1 -
Bolas 4/8/16 For+1 1 3 $ 0,25 1 - Voir notes
Couteau 3/6/12 For+d4 1 2 $ 1 - -
Dynamite
1 bâton 4/8/16 2d6 1 3 $ 0,25 1 - PG ; voir notes
2 bâtons 4/8/16 3d6 1 6 $ 0,5 1 - PG ; voir notes
4 bâtons 4/8/16 4d6 1 12 $ 1 1 - GM ; voir notes
8 bâtons 2/4/8 5d6 1 24 $ 2 1 - GG ; PA 4 ; AL ; voir notes
Nitro (flacon 240ml) 4/8/16 3d6 1 1,25 $ 0,25 1 - GG ; voir notes
Tomahawk 3/6/12 For+d6 1 3 $ 2 - -
PG : Petit Gabarit d’explosion. GM : Gabarit Moyen d’explosion. GG : Grand Gabarit d’explosion. AL : Arme lourde

 MATÉRIEL & ÉQUIPEMENT


ARMES DE CORPS-À-CORPS
Arme Dégâts Poids Prix Notes
Baïonnette For+d6 0,5 2 $ Parade +1 ; Allonge 1 quand fixée au bout
d'un fusil ; Maniement 2 mains
Coup de poing américain For+d4 0,5 1 $
Couteau For+d4 1 2 $
Couteau, Bowie For+d4+1 1 4 $ PA 1
Fouet For+d4 1 10 $ Parade -1 ; Allonge 2 ; voir notes

k
Gourdin For+d4 0,5 -
Gourdin de guerre For+d6 1,5 3 $ 3
Gourdin de guerre (à lame) For+d8 3 8 $ PA 2 ; Parade -1 ; Maniement 2 mains
Lance For+d6 2,5 3 $ Parade +1 ; Allonge 1 ; Maniement 2 mains
Lasso - 1,5 4 $ Parade -1 ; Allonge 2 ; voir notes
Rapière For+d4 1,5 10 $ Parade +1
Sabre For+d6 2 15 $
Tomahawk For+d6 2 3 $

ARMES GATLING
Arme Portée Dégâts CdT Prix Poids Chargeur For min. Notes
Carabine Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 1 200 $ 6,5 12 d6 PA 2
Fusil Gatling 12/24/48 1-3d6 2 1 500 $ 7,5 12 d8 -
Pistolet Gatling (.45) 12/24/48 2d6+1 2 800 $ 2,5 12 - PA 1
Les armes Gatling ne peuvent tirer au coup par coup mais seulement à leur pleine puissance

MUNITIONS
Munitions Nombre Poids Prix
Amorce 60 8 g 50 ¢
Cartouche de fusil 20 50 g $2
Flèche 20 100 g 2 $
Fusil (.38-.52) 50 60 g 4 $
Fusil (+.56) 50 80 g 5 $
Pistolet (.22-.38) 50 30 g 2 $
Pistolet (.40-.50) 50 50 g 3 $
Poudre & cartouche 20 100 g 1 $

 101
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
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k 4
des trucs
en' enfer
-------------------

Mélange deux doses de brutalité et une dose d ’étrange, laisse mijoter sur un
grand feu alimenté par de la roche fantôme et tu auras une idée exacte de la
DEADLANDS 

raison pour laquelle certains l ’appellent l ’Ouest sauvage.


Il est temps de rentrer dans le vif du sujet et de voir un peu les règles de
l ’Ouest sauvage. Te bile pas, c’est vraiment simple ! Tu seras dans le bain en un
rien de temps !

p q
JOKERS ET
 Les Jokers
En dehors des personnages joueurs,
le Marshal reste seul juge des PNJ qui
sont ou non des Jokers. L’adjoint du
Marshal de ville n’en sera probable-

EXTRAS ment pas un, mais le Marshal de ville


Grimlock, vétéran de la guerre de
Sécession, personnage important de
la campagne en sera certainement
Ton héros (ou personnage joueur), et certains méchants et un. Tu constateras les différences
monstres uniques sont nommés « Jokers ». Ils ont un peu entre les Jokers et les Extras au fur
plus de chance d’arriver à leurs fins, de résister aux Bles- et à mesure de ta lecture, mais dans les grandes lignes :
sures et sont généralement plus détaillés que le commun • Les Jokers peuvent encaisser plusieurs Blessures.
des gardes, séides et autres laquais. Ces derniers sont appe-
lés les Extras. • Les Jokers lancent un dé Joker en plus de chacun de leurs
jets de Trait, et prennent le meilleur des deux dés.
Les Jokers sont indiqués par un icône particulier à côté de
leur nom (la carte Joker ci-contre).

102 
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
JETS DE TRAIT

pour s’emparer d’un lingot d’or, ils font chacun un jet de
Force. Quand ce genre de cas se présente, le personnage actif
fait son jet en premier, utilisant des Jetons s’il le souhaite,
jusqu’à ce qu’il soit satisfait de son jet. C’est ensuite au tour
de l’adversaire qui lui résiste. Le plus haut résultat l’emporte.
En cas d’égalité, aucun des deux ne parvient à prendre un
avantage déterminant et l’opposition se prolonge.
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lance sim-
plement le dé qui lui est associé. Si le résultat est de 4 ou
plus (La Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Jets coopératifs
Parfois, les personnages s’entraident et coopèrent pour
Modificateurs aider un des leurs à achever une tâche plus urgente. Si au
moins deux personnages agissent de concert sur une même
Des modificateurs peuvent s’appliquer à ton jet, comme tâche (et que le Marshal décide qu’il est possible de s’y pen-
par exemple tirer sur une cible à Portée longue, ou chercher cher à plusieurs), le personnage principal fait un jet, avec
un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme un bonus de +1 pour chaque Succès et chaque Relance obte-
les attaques à distance, ont des modificateurs d'usage. C’est nus par chacun des autres participants à l’action. Le bonus
le Marshal qui décidera des modificateurs éventuels pour maximum possible est de +4, sauf pour les jets de Force.
des tâches plus subjectives, comme pour tenter de détecter
Un personnage ne peut pas participer à un jet coopératif
une embuscade ou d’entendre une conversation à travers
s’il ne possède pas la Compétence adéquate.
une lourde porte de chêne.
De manière générale, une tâche facile, comme suivre une
piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de +2.
Une tâche difficile, comme de chercher des traces à la lu-
Jets de groupe
mière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une En dehors d’un combat, un jet de Trait pour tout un groupe
tâche très difficile, comme chercher des traces sous une d’Extras est résolu de la façon suivante : plutôt que de lan-
pluie battante, se fait avec un malus de -4. cer un dé pour chacun des membres du groupe, on ne lance
qu’une fois le dé de Trait, accompagné d’un dé Joker. Le

As
k
meilleur des deux dés représente le total du groupe. Inutile
pour le coup de faire un jet de Tripes pour chaque PNJ voyant
4 une abomination, ni de désespérer quand un de tes alliés rate
Les jets de Trait et de dégâts dans Deadlands sont dits
misérablement son jet de Discrétion, ruinant du même coup
« ouverts ». Cela signifie que lorsque tu obtiens le maximum
l’approche discrète de ses 49 autres compagnons.
du dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), tu relances le
DEADLANDS 

dé et l’ajoutes au total. C’est ce qu’on appelle un « As », et


tu continues à additionner les résultats tant que tu obtiens
des As ! Les modificateurs au jet s'appliquent au total final. LE DÉ JOKER
Lors d’un jet de Trait donc, les Extras lancent simple-
Relances ment le dé indiqué, mais les Jokers jettent en plus un d6, et
prennent le meilleur résultat des deux dés. Ce d6 est appelé
Parfois, il est important de savoir à quel point une action dé Joker et peut donner des As comme les autres (voir ci-
est réussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la dessus).
Difficulté, tu obtiens une Relance. Si ton héros a besoin d’un
Mauvais œil : le point négatif, c’est qu’un double 1 re-
4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 11, il touche
présente un Mauvais œil. Le Marshal invente dans ce cas
avec une Relance (deux s’il avait fait 12). Le calcul des Re-
quelque chose de désagréable qui arrive à votre person-
lances se fait après l’application d’éventuels modificateurs.
nage. C’est le prix à payer au destin pour être un héros.

Compétence par défaut


Si un personnage ne dispose pas de la Compétence néces-
saire à une action, il lance 1d4 et enlève 2 au total. Les Jokers
bénéficient bien sûr du dé Joker (avec la pénalité de -2 eux
aussi). Certaines Compétences ne doivent pas être utilisées
p q
LA TREMPE

sans connaissance réelle, comme lancer un sort, procéder à
une intervention chirurgicale ou piloter un dirigeable. La Trempe mesure la volonté de ton héros, ainsi que l’ex-
périence qu’il a des adversaires plus terribles qui hantent la
sombre prairie. La bleusaille peut tout aussi bien prendre
Jets opposés la poudre d’escampette que tenir bon devant certaines des
vermines les plus étranges du coin, mais les vieux briscards
Parfois, les jets se font « en opposition » contre un adver- sont eux capables de regarder la créature bien en face et de
saire. Par exemple, si deux personnages luttent à mains nues lui cracher dans l’œil.

104 
Les Jokers gagnent un point de Trempe par Rang, à moins
qu’ils n’aient pris un Atout ou un Handicap qui modifie ce EFFECTUER UN JET
total. Chaque point ajoute un bonus de +1 aux jets de Tripes
du personnage. Vous pouvez vous dire que c’est génial mais
vous devez savoir que la plupart des régions de l’Ouest
D’ENCAISSEMENT
étrange infligent une sérieuse pénalité. Les Jetons peuvent également être utilisés pour sauver
Le Guide du Marshal contient des informations plus dé- ta peau d’attaques mortelles. Choisis avec discernement à
taillées sur tout cela. Pour l’instant, tout ce que toi, joueur, quels moments les utiliser et la couleur de Jeton à utiliser.
dois savoir, c’est qu’un haut score de Trempe aide ton cow- Consulte la section sur les Dégâts pour plus d’information
boy à garder la tête froide quand ça part en sucette. Un fer- sur les jets d’Encaissement (p. 111).
mier, lui, serait avisé de fuir s'il ne veut pas perdre simple- Tous les Jetons sont remis dans le Pot à la fin de chaque
ment la tête d’une manière plus littérale.

p q
partie. Utilise-les donc à bon escient, amigo. À quoi d’autre
servent-ils ?
Content que tu le demandes.

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


LES JETONS Les Jetons blancs
Si tu as de la chance et que tu vis suffisamment long-
Deadlands utilise des jetons de poker de couleur qu’on temps, compadre, tu en verras plein, des comme ça, ce sont
appelle des Jetons. les plus courants. Si tu en dépenses un, tu peux faire un jet
d'Encaissement, récupérer immédiatement et à tout mo-
Au début de chaque partie, le Marshal met 20 jetons ment d'un état Secoué (même après un jet de Vigueur raté)
blancs, 10 jetons rouges et 5 jetons bleus de poker dans ou relancer un jet de Trait en gardant le meilleur résultat.
un chapeau, une tasse ou un contenant quelconque, qu’on
appelle le « Pot ». Chaque joueur tire sans regarder au-
tant de jetons que son personnage a le droit – en géné-
ral trois. Le Marshal fait la même chose et en tire un par
Les Jetons rouges
joueur autour de la table. Lorsqu’un Joker qu’il contrôle Un Jeton rouge te permet de lancer un d6 et d’ajouter son

k
entre en jeu, il tire deux jetons de plus du Pot. Le Marshal résultat à ton total (il peut comme d’habitude faire un As).
peut également en octroyer d’autres pour un bon roleplay, Il annule un Échec critique si tu as obtenu un 1 sur un jet
avoir surmonté des obstacles ou simplement avoir amusé
4
de Compétence, si c’est ça le problème. Tu peux également
la tablée par une action improbable et déjantée, une vanne choisir d’utiliser un Jeton rouge comme un blanc.
bien sentie ou tout autre acte mémorable (quelques pistes
pour distribuer des Jetons se trouvent dans la Guide du La mauvaise nouvelle, c’est que le Marshal peut gratuite-
Marshal, p. 197). ment piocher un jeton dans le Pot pour ses bestioles et ses
cow-boys à chaque fois que tu dépenses un Jeton rouge. Ce
Les Jetons ont quatre couleurs différentes et chaque cou- n’est cependant pas le cas lorsque tu l’utilises comme un
leur donne un avantage différent. Mais quelle que soit leur Jeton blanc.
couleur, ils te permettent de faire deux choses : relancer un
jet de Trait et effectuer un jet d’encaissement.
Les Jetons bleus
RELANCER UN JET DE TRAIT Pareil que les Rouges à une exception près : les méchants
ne gagnent pas de Jeton (le Marshal ne peut pas piocher),
Tu relances tous les dés. Si tu étais en train de tirer trois quelle que soit la façon dont tu décides de l’utiliser.
fois en tir automatique et que tu n’aimes pas les résultats,
reprends tous les dés, y compris le dé Joker. Tu peux même
le faire plusieurs fois si ça te chante, jusqu’à obtenir le résul-
tat souhaité, tant qu’il te reste des Jetons. Tu gardes tou-
Les Jetons légendaires
jours le meilleur des jets : utiliser un Jeton ne doit jamais Il existe un autre type de Jeton que ton Gang pourra obte-
faire tourner une action en désastre. nir une fois qu’il sera un peu plus familiarisé avec la face
Si ton premier jet était un 5, et que le second après l’utili- cachée de l’Ouest étrange. Ces friandises ne vont pas dans
sation d’un Jeton te donne un 4, tu conserves le 5. le Pot au début du jeu. Ces Jetons sont ajoutés lorsque ton
groupe parvient à vaincre une créature de l’Ouest étrange
Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour les jets sur des vraiment vicieuse et survit pour le raconter. Le Marshal
tables, ni pour les jets de dégâts (sauf Atout Sans pitié), ni possède toutes les informations sur la façon d’ajouter ces
pour aucun autre jet qui n'est pas un jet de Trait. Jetons au Pot.

 105
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les Jetons légendaires sont à usage unique – dépense- chacun se la représente correctement. Plus la description
les et ils disparaissent – et peuvent servir de l’une des trois est précise et plus les participants au combat seront enclins
manières suivantes : à utiliser les éléments de décor plutôt que de se limiter à un
• Comme un Jeton bleu, et ils ajoutent +2 au total final. simple « j’attaque ».
• Pour relancer n’importe quel jet – un jet de dégâts, un jet Distance  : les déplacements, les portées des armes ou
sur une table, un test de panne et ainsi de suite. des Pouvoirs, sont spécifiés en cases, ce qui aide grande-
ment quand on joue avec des figurines. Dans le «  monde
• À la fin de la partie, un joueur peut échanger un Jeton lé-
réel », une case équivaut à 2 mètres.
gendaire dont il ne s’est pas servi pour obtenir une Prime
automatique. Si le Marshal a besoin d’une échelle différente, comme

pCOMBATq
pour gérer une bataille à plus grande échelle par exemple,
diviser simplement les portées des armes et les mouve-

 ments suivant le besoin.


Le décompte du temps : quand un combat s’engage,
le temps de jeu est divisé en Rounds de six secondes. Dix
Rounds représentent donc une minute.

Bien souvent, les grands héros doivent défaire leurs adver-


saires lors de combats épiques. Voilà comment ça se passe
Gestion des Alliés
dans l’Ouest étrange. Je te conseille l’utilisation de figurines Le contrôle des PNJ Alliés est réparti entre les joueurs.
pour la résolution des combats, mais si ce n’est pas ton truc, C’est un aspect important de Deadlands : le jeu est construit
consulte l’encart page suivante. Tu peux placer les figurines avec l’idée que leur gestion puisse être rapide et simple, et
sur le plateau pour représenter la situation et être sûr que pour que leur contrôle échoit aux joueurs et non au Marshal.
Peu importe le fait que les Alliés soient ou non sous le
contrôle des personnages : il faut qu’ils soient sous le Retenir son action
contrôle des joueurs. Ainsi chacun reste concentré sur la
Un héros peut choisir de ne pas agir tout de suite, on dit alors
partie, même si le personnage d’un joueur est au tapis, et
qu’il est « En attente ». Il peut agir plus tard dans le Round
de grands combats épiques deviennent plus simples à gé-
et faire son action normalement. Une action retenue reste
rer, et donc plus funs ! Alors bien entendu, le Marshal peut
valable tant qu’elle n’est pas utilisée. Un personnage dans ce
prendre temporairement le contrôle d’un PNJ dès qu’il en
cas ne reçoit pas de nouvelle carte au début du Round suivant.
ressent le besoin, mais avec des joueurs impliqués, le cas
devrait rarement se présenter. Un personnage retenant son action qui reste Secoué à la
fin de l’action d’un autre personnage perd son statut de "En
attente" et tous ses actions restantes du Round.

INITIATIVE Interrompre une action : quand un personnage rete-


nant son action souhaite interrompre l’action d’un autre
personnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposé
Dans Deadlands, le rythme doit rester soutenu ! Pour ai-
d’Agilité. Celui dont le score est le plus élevé agit en pre-

p q
der le Marshal à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


mier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées.
un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer
(jokers inclus) pour déterminer l’ordre d’initiative.
Distribue les cartes de la façon suivante : 
• Chaque Joker reçoit une carte. Tous les Alliés sous le
contrôle du joueur agiront également en même temps.
• Chaque type de PNJ (par exemples tous les banditos, tous COMBAT SANS FIGURINES
les coyotes, etc.) reçoit une carte.
Les portées des armes, les déplace-
Le Marshal reste maître de la manière dont il répartit les ments des personnages et des véhicules, et
cartes entre ses différents groupes des PNJ. Il peut tout à même les gabarits présupposent que des figu-
fait décider de séparer ses 30 banditos en 5 groupes de 6. rines sont utilisées. C’est pour cette raison que
L’objectif est de rendre la bataille la plus rapide et simple les valeurs sont données en cases et non en
possible. En général, les Jokers et les entités uniques ont mètres ou kilomètres/heure.
leur propre carte.
Mais certains joueurs préfèrent s’en passer,
Battre les cartes : le paquet est mélangé avec la défausse
à la fin d’un Round où un joker a été tiré.
Grand groupes : pour des parties comportant de nom-
breux joueurs, le Marshal peut décider de ne distribuer que
deux cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants.
Durant le tour des joueurs, le Marshal fait agir les joueurs
ou il arrive que des figurines ne sont pas tou-
jours disponibles. Voici quelques astuces pour
gérer simplement les situations concernées :
Portée : le Marshal décide simplement à
quelle distance se trouvent la ou les cibles. Men-
talement, c’est plus simple de se représenter les
k 4

chacun leur tour dans un ordre défini. Si l’un des person- distances en mètres, donc souviens-toi simple-
nages dispose d’Atouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci ment qu’une case équivaut à 2 mètres. Donc si
s’applique à la carte du groupe. une cible se trouve à 20 m, elle est à 10 cases.
Gabarits  : sans les figurines pour se repré-

Le décompte senter une scène, il peut s’avérer délicat de dé-


terminer le nombre de personnage affectés par
une Attaque de zone (comme une grenade par
Les cartes distribuées, le Marshal procède ensuite au exemple). Pour ce genre d’occasions, considère
décompte, de l'As au 2. Chaque groupe résout ses actions qu’un Petit Gabarit affecte 1d3 adversaires, un
lorsque sa carte est appelée. Gabarit Moyen ou de Cône 2d4 adversaires, et
Égalités  : les égalités entre cartes de la même valeur un Grand Gabarit 2d6 adversaires. Les alliés
sont résolues dans l’ordre des couleurs : pique, cœur, car- engagés au corps à corps avec ces enne-
reau et trèfle. mis se trouvent également dans la
zone d’effet.

Les jokers
Lorsque tu tires un joker, amigo, tu peux agir quand bon te
semble durant le Round, avant n’importe qui ou n’importe MOUVEMENT
quand plus tard, avec la possibilité d’interrompre l’action
de quelqu’un d’autre. En outre, tous tes jets de TraitW et de La plupart des personnages se déplacent selon leur score
dégâts se font avec un bonus de +2 ! d’Allure (en général 6 cases). Un tel déplacement est consi-
déré comme une action gratuite. D’autres types de mouve-
ments sont possibles :
Ramper : un personnage peut ramper à la vitesse de
deux cases par Round. Il est considéré comme étant À terre
lorsqu’on lui tire dessus.

 107
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
COMMENT JE
incluent les Épreuves de Volonté, l’utilisation de Pouvoirs,
ou les attaques en utilisant les Compétences Combat et Tir.
Toutes ces actions sont décrites dans les pages qui suivent.
Dégainer son arme ou d’autres taches similaires assez
simples prennent également une action. Des taches plus
CHARGE ? complexes, comme allumer une torche ou fouiller dans son
sac à dos à la recherche d’un objet précis peuvent néces-
La notion de charge est une notion classique
siter un nombre de Rounds aléatoire (1d6 est une bonne
du combat dans les jeux de rôle. Dans Dead-
moyenne). Le Marshal reste seul juge sur le sujet.
lands, elle correspond à une Attaque totale,
éventuellement combinée avec une course en Dégainer une arme : dégainer son arme prend nor-
ligne droite. Si un personnage court mais n'ar- malement un Round complet, mais un personnage peut
rive pas au contact de sa cible, il ne peut accélérer le mouvement s’il le souhaite. S’il veut attaquer
porter d'attaque totale et ne subit tout de suite, il subit un malus de -2 à son attaque, le malus
donc pas le malus à la Parade. habituel d’action multiple.
Dégainer deux armes simultanément, ou dégainer une
arme cachée ou difficilement accessible (un holster à la
cheville ou à l’intérieur d’un lourd manteau), ou encore se
Avancer accroupi : un personnage peut se déplacer en mettre en position avec une arme particulièrement encom-
restant accroupi à la moitié de son Allure. Il peut même brante (une mitrailleuse, un fusil à pompe) se déroule de la
courir (dans ce cas, on divise l’Allure par deux après le bo- même manière que ci-dessus, mais nécessite un jet d’Agi-
nus lié à la course). Les attaques à distance subissent un lité. En cas d’Échec, l’arme est sortie, mais le personnage ne
malus de -1 contre lui. peut pas s’en servir ce Round.
À terre : un personnage peut se jeter à terre à tout mo-
ment au cours de son action. Il est en général considéré
comme ayant une Couverture moyenne (voir Couverture). Actions multiples
Se relever coûte 2 cases de mouvement. Si t’es un peu ma-
Il est tout à fait possible pour un personnage de faire plu-
lin, tu te déplaces, tu tires, et tu te jettes à couvert avant la
sieurs actions dans un Round, comme par exemple inti-
fin de ton Action, obligeant tes adversaires à retenir leurs
mider quelqu’un avec son fusil à pompe, courir et frapper,

k
actions pour pouvoir t’attaquer.
attaquer avec deux armes, etc. Deux règles importantes
4 Terrain difficile : les terrains difficiles comme la boue, s’appliquent néanmoins :
la neige ou encore des gravats, ralentissent les personnages.
• Un héros ne peut pas tirer plus de coups que la Cadence
Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en
de Tir de son arme.
ce qui concerne le déplacement.
DEADLANDS 

• Un personnage ne peut pas attaquer deux fois avec la


Saut : un personnage peut sauter d'une case horizontale-
même arme dans un Round.
ment, et de deux avec élan. En réussissant un jet de Force,
cette distance est augmentée d’une case. En essence, il est impossible de faire deux fois la même
action dans un Round. Les actions au sein d’un même
Round sont toujours simultanées ou presque, aussi est-il
Courir impossible d’intimider deux personnes différentes ou d’uti-
liser deux Pouvoirs. Il est par contre possible pour un héros
Un personnage peut courir et ainsi se déplacer de 1d6 cases tenant un pistolet dans sa main droite et un couteau dans la
supplémentaire s’il le souhaite. Par contre, dans ce cas, il subit gauche, de tirer avec son flingue et de frapper avec le cou-
un malus de -2 (le malus habituel pour les actions multiples) teau. Et il pourrait même tenter d’utiliser la Compétence
à toutes les autres actions qu’il souhaite effectuer en courant. Sarcasme sur une autre cible s’il le décidait. Il n’est possible
de faire deux attaques de corps à corps qu’avec une arme
Courir en groupe : lorsqu’un groupe de PNJ, de mé- dans chaque main (ou avec l’Atout Frénésie).
chants ou de monstres décide de courir, le Marshal fait un
jet unique de course pour tout le groupe. Inutile de lancer Chaque action au delà de la première inflige un malus de
pour chacun des membres ! -2 à tous les jets du héros. Si un héros souhaite tirer avec

pACTIONSq
son flingue et mettre un coup de couteau, il aura un malus
de -2 à ses deux jets. Si dans le même temps, il souhaite en
plus initier une Épreuve de volonté, il subira un malus de
 -4 à tous ses jets.
Les Jokers bénéficient de leur dé Joker pour chacune de
leurs actions.
Un personnage qui se déplace peut faire ces actions à n’im-
porte quel moment au cours de son mouvement, mais subit
Les personnages ont la possibilité d’agir lorsque vient leur tour toujours le malus d’actions multiples. L’usage peut paraître
dans l’ordre l’initiative. Un personnage peut faire une action étrange – par exemple, un personnage peut tirer au pistolet,
standard ─ comme attaquer, lancer un sort, etc. ─ sans pénalité. se déplacer de quelques cases, puis utiliser la Compétence
Les personnages disposent de tout un arsenal d’actions pos- Sarcasme sur un adversaire. Il subira un malus de -2 à ses
sibles lorsque vient leur tour d’initiative. Les plus communs deux actions, même si au moment du tir, il n’a même pas

108 
commencé le Sarcasme. Ce qui est important, c’est que le
joueur déclare clairement l’ensemble des actions qu’il sou- MODIFICATEURS DE PORTÉE
haite effectuer dans le Round.
Portée Modificateur
Actions gratuites : certaines actions mineures sont
Courte -
dites gratuites et n’impose pas le malus d’actions multiples.
Déclamer une phrase ou deux, déplacer un personnage d’un Moyenne -2
nombre de cases inférieur ou égal à son Allure, se jeter à Longue -4
terre, résister lors d’un jet opposé, ou encore lâcher un objet
sont des exemples d’actions gratuites.
Un seul dé Joker par action : lorsqu’un Joker lance
plusieurs dés dans le cadre d’une seule action, comme tirer
Cadence de Tir
plusieurs coups avec un fusil Gatling, il ne lance qu’un dé La Cadence de Tir représente le nombre de jets de Tir
Joker. Par exemple, un combattant avec l’Atout Frénésie auquel un personnage a droit quand il tire avec l’arme en
fait deux jets de Combat avec un seul dé Joker, qui peut se question. Ces tirs peuvent être répartis sur autant de cibles
substituer à l’un ou l’autre des dés de Combat. Le dé Joker différentes, au choix du joueur, mais doivent tous être lan-

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


doit soit remplacer un des jets de Compétence, soit être cés en même temps. Un tireur avec une mitrailleuse Gatling
ignoré. En aucun cas il ne peut servir à rajouter une action par exemple, ne peut pas tirer un coup, se déplacer, et tirer
à nouveau deux coups. Les Jokers lancent leur dé Joker

p q
ou une attaque lors d’un jet de dé.
en même temps que les autres dés comme d’habitude, et
peuvent remplacer un des jets de Tir par ce dernier.

 Un Joker ne bénéficie que d’un dé Joker lorsqu’il tire avec


une arme ayant une Cadence de Tir supérieure à 1. Il peut

ATTAQUES substituer n’importe lequel de ses dés de Tir par ce dernier,


s’il le souhaite.

Exemple : un agent tire avec sa fidèle mitrailleuse Gatling


Le cœur de Savage Worlds, le système de règles utilisé (CdT 3) sur deux cowboys. C’est un Joker avec d8 en Tir. Il
dans Deadlands, est un système de combat rapide et fluide. lance donc 3d8 et 1d6 (le dé Joker). Il décide de tirer deux
Voici tout ce que tu dois savoir pour décimer tes ennemis et fois sur le premier cowboy (et tire donc 2d8), et une fois

k
garder ton personnage en vie. sur le second (1d8). Il tire également son dé Joker (1d6).
Il touche avec ses deux premiers tirs, mais rate le troisième. 4
Heureusement, le dé Joker touche lui aussi, et remplace le
COMBAT EN MÊLÉE troisième jet de Tir, ce qui lui permet de toucher trois fois.

Un personnage peut faire une attaque de corps à corps par


Round. La Difficulté pour toucher est égale à la Parade de
l’adversaire (2 + la moitié de sa Compétence Combat, 2 s’il
Couverture
n’a pas la Compétence). Les attaquants subissent un malus lorsqu’ils essaient d’at-
teindre une cible à couvert.

Bonus aux dégâts Couverture légère : une cible couverte à moitié ou


moins impose un malus de -1 aux jets d’attaque contre elle.
Si l’attaque obtient une Relance, rajoute 1d6 à ton total de Couverture moyenne : la pénalité d’attaque passe à -2
dégâts. Ce d6 peut faire des As comme n’importe quel autre si plus de la moitié de la cible est couverte. C’est la péna-
dé de dégâts. lité habituelle pour attaquer les cibles À terre (voir À terre,
p. 113).
Couverture importante : la pénalité passe à -4 pour les
TIRS ET LANCERS attaques sur des cibles ou seule une petite partie du corps
est visible (couché derrière un arbre, derrière un mur, etc.).
La Compétence Tir représente tout ce qui va des pistolets Couverture presque totale : attaquer à travers une
aux lance-flammes en passant par les arcs. La Difficulté ouverture étroite, comme une meurtrière, inflige un malus
pour toucher quelqu’un à Portée courte est de 4 comme de -6 aux jets d’attaque.
d’habitude. Tirer sur une cible à Portée moyenne inflige un
malus de -2 au jet, et de -4 pour un Tir à Portée longue.
Obscurité
Bonus aux dégâts L’obscurité a de grands effets sur ce qui peut être vu ou
ne pas l’être :
Si l’attaque réussit avec une Relance, les dégâts sont aug- Pénombre : le crépuscule, un brouillard léger, une nuit
mentés de 1d6, qui peut faire des As comme tous les autres de pleine lune, infligent une pénalité de -1 aux jets d’attaque.
dés.

 109
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Obscurité : dans l’obscurité commune d’une nuit étoilée, Succès : la victime est Secouée. Si elle était déjà dans un
les attaques subissent un malus de -2, et les cibles ne sont état Secoué, elle subit une Blessure et reste Secouée. Pour
pas visibles au delà de 10 cases. provoquer une Blessure, l’attaque doit être une attaque
Ténèbres : il est impossible de distinguer ses cibles dans physique – une Épreuve de volonté ne peut déclencher une
des ténèbres complètes, mais si un personnage a des indi- Blessure.
cations sur sa localisation (par des bruits, un éclair de ses Relance : la victime subit une Blessure pour chaque
armes), une attaque est possible avec un malus de -4. Relance, et est Secouée (lorsqu’une ou plusieurs Blessures
sont encaissées, que la victime soit ou non dans un état Se-
coué ne change pas le résultat).
Tirer en aveugle Exemple : Un brave indien frappe une créature ayant
Il peut arriver qu’un personnage souhaite tirer sur une une Résistance de 11. L’arnaqueur du groupe a déjà pro-
cible dont il n’a aucune idée de la position. Dans ce cas, voqué la créature avec un jet de Sarcasme (une Épreuve
l’attaquant fait une attaque avec un malus de -4 comme ci- de volonté, voir p. 118) et l’a Secouée. Si les dégâts du
dessus. En cas de Succès, la cible peut faire un jet de Dis- brave font entre 11 et 14, c’est un Succès. Puisque la créa-
crétion pour esquiver l’attaque. Ce jet subit un malus de -2 ture est déjà Secouée, elle subit une Blessure et reste
si l’attaque a été réalisée avec une arme ayant une CdT de Secouée. Si le brave fait des dégâts de 15 ou plus (une

pDÉGÂTSq
3 ou plus. relance ou plus), il provoque simplement des Blessures.
Que la créature soit préalablement Secouée ne provoque
pas d’effet supplémentaire.

EFFETS DES DÉGÂTS
Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, une ou plu-
Après une attaque réussie, que ce soit en corps à corps ou sieurs Blessures, ou un État critique.
à distance, l’attaquant lance les dés pour connaître les dé-
gâts occasionnés. Les armes à distance font des dégâts fixes,
spécifiés dans le chapitre sur l’équipement. La plupart des
Secoué
k 4
pistolets, par exemple occasionnent 2d6 de dégâts.
Les armes de corps à corps font des dégâts égaux au dé de
Force de l’attaquant, plus un dé déterminé en fonction de
l’arme (une épée longue par exemple, fait d8), à condition
Si les dégâts d’une attaque sont un Succès (entre 0 et
3 points au dessus de la Résistance de l’adversaire), la cible
est Secouée. Les personnages Secoués sont choqués, dis-
DEADLANDS 

que l’attaquant ait la Force nécessaire. traits ou momentanément ébranlés. Ils ne sont pas sonnés
Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les dégâts ou incapables de réagir, mais suffisamment affectés pour
de corps à corps, il ne s’agit pas d’un jet de Trait. Les Jokers avoir besoin de reprendre leurs esprits.
ne bénéficient pas de leur dé Joker pour les jets de dégâts. Lorsque vient le tour de jouer d’un personnage Secoué
Tous les dés jetés pour des dégâts peuvent faire des As, mais lors d’un combat, le personnage tente tout d’abord de récu-
vous ne pouvez pas utiliser de Jetons pour les relancer. pérer ses esprits en faisant un jet d’Âme.
• En cas d’Échec, il demeure Secoué. Il ne peut faire que
Combattant désarmé : un combattant sans arme fait des actions gratuites (voir p. 109)
des dégâts seulement égaux à son dé de Force. • En cas de Succès, le personnage n’est plus Secoué et peut
Bonus aux dégâts : les attaques bien placées ont plus de agir normalement ce Round.
chance de toucher des parties vitales et donc de faire plus Utiliser un Jeton : un joueur peut également utiliser
de dégâts. Si votre héros obtient une Relance lors de son un Jeton n’importe quand pour annuler un état Secoué. Si
attaque (peu importe le nombre de Relances), il ajoute 1d6 c’est pendant son propre tour, il peut agir immédiatement
à son total de dégâts. Ce dé peut faire des As comme les comme s’il avait obtenu une Relance sur son jet d’Âme.
autres !

Blessures
APPLIQUER LES DÉGÂTS Chaque Relance sur le jet de dégâts occasionne une Bles-
sure.
Après avoir porté une attaque on compare les dégâts à la
Résistance de l’adversaire. Si les dégâts sont strictement • Les Extras subissant une Blessure sont retirés du jeu. Ils
inférieurs à la Résistance, la victime est touchée, mais le sont morts ou blessés gravement, mais quoi qu’il en soit
coup n’est pas suffisamment appuyé pour impliquer des sont hors de combat.
effets en terme de jeu. En cas de Succès (dégâts égaux ou • Un Joker peut subir trois Blessures avant d’être dans un
supérieurs à la Résistance), la victime est Secouée. Avec une État critique (ce qui arrive lors de la quatrième Blessure).
ou plusieurs Relances, elle est blessée, comme indiqué ci-
dessous :

110 
Malus de Blessure : chaque Blessure inflige un malus
cumulatif de -1 à l’Allure (avec un minimum de 1) et à tous
les jets de Trait, jusqu’à un malus maximum de -3 pour trois
Blessures. Un héros avec deux Blessures aura un malus de
-2 à son Allure et à tous ses jets de Trait.
p q 
TABLE DES BLESSURES
Timing  : il peut arriver qu’un personnage prenne des
2d6 Blessure
dégâts simultanés lors de la même carte d’action, comme
par exemple quand il est assailli par un groupe d’adver- 2 Entrejambe : si la Blessure est
saires. Le jeu est fait pour que tous les jets d’attaque soient permanente, inutile de penser à la
faits en même temps, pour accélérer le jeu et le rendre plus reproduction de l’espèce sans une
fluide. Les jets de dégâts, par contre, sont résolus les uns chirurgie miraculeuse ou de la magie
après les autres et c’est l’attaquant qui décide de l’ordre de puissante.
résolution. L’ordre des dégâts peut s’avérer important, en 3-4 Bras : tirez au sort s’il s’agit du bras
particulier lors de batailles d’envergures où il faut tirer de droit ou du bras gauche. Le bras touché
nombreux dés de dégâts. est inutilisable comme avec le handicap

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


Manchot.

État critique 5-9 Tripes : votre héros s’est pris un


coup entre la hanche et les épaules.
Tirez 1d6 : 1-2 Fracture : l’Agilité est
Un Joker est dans un État critique et sombre dans l’in- réduite d’un dé (minimum d4) ; 3-4
conscience lorsqu’il subit plus de trois Blessures (après En- Contusion : la Vigueur est réduite d’un
caissement). Il est hors de combat jusqu’à ce qu’il reçoive dé (minimum d4) ; 5-6 Déchirure : la
des soins. Le nombre de Blessures au-delà de trois n’a au- Force est réduite d’un dé (minimum d4).
cune importance : le personnage est juste inconscient, trop
10 Jambe : tirez au sort s’il s’agit de la
meurtri et cabossé pour être capable de quoi que ce soit. Il
jambe droite ou de la gauche. Le jambe
est dans l’impossibilité de participer au combat et ne reçoit
touchée est inutilisable. Le héros reçoit
plus de cartes d’initiative.
le handicap Boiteux (ou Unijambiste si
Un héros dans un État critique doit faire immédiatement le personnage était déjà boiteux).
un jet de Vigueur, en incluant les malus de Blessure. Ce jet
11-12 Tête : une grave Blessure à la tête. Tirez

k
ne compte pas comme une action.
1d6 : 1-2 Balafre : le héros reçoit le
1 ou moins : le héros est mort, et rien ne peut plus le Handicap Moche ; 3-4 Borgne : le héros 4
sauver. Si l’attaque délivrait des dégâts non létaux, l’Échec reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle
est transformé en Succès et le héros est inconscient pour s’il était déjà Borgne) ; 5-6 Cerveau
2d6 heures. touché : l’Intellect est réduit d’un dé
Échec : tirez sur la Table des Blessures. (minimum d4).
Succès : tirez sur la Table des Blessures. Les effets dis-
paraîtront lorsque toutes les Blessures auront été soignées.
Relance : tirez sur la Table des Blessures. Les effets dis-
paraitront au bout de 24 heures, ou lorsque toutes les Bles-

pLE JETq
sures auront été soignées.
Hémorragie : au début de chaque Round, avant que les
cartes d’action ne soient distribuées, le personnage doit
faire un jet de Vigueur (sans oublier les Malus de Bles-

sures) :
Échec : le personnage meurt d’hémorragie. Dans le cas de
dégâts non létaux, il est inconscient pour 1d6 heures.

D’ENCAISSEMENT
Succès : le personnage devra refaire un jet le Round sui-
vant, ou la minute suivante si ça n’arrive pas durant un
combat.
Relance : l’hémorragie est endiguée, et la vie du person-
nage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet. Un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet
D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hé- d’Encaissement juste après avoir subi une Blessure. Dans
morragie en réussissant un jet de Soins. En cas de Succès, ce cas, le personnage fait un jet de Vigueur. Un Succès et
l’hémorragie est endiguée et plus aucun jet n’est nécessaire. chaque Relance permet de réduire de 1 le nombre de Bles-
L’utilisation de la Compétence Soins dans ce cas ne fait que sures subies lors de l’attaque.
stopper le saignement. Pour le traitement des Blessures, Si le personnage élimine toutes les Blessures d’une at-
reportez-vous à la p. 124. taque, il récupère également de son état Secoué (même s’il
provient de précédentes attaques). Les Malus de Blessures
en cours d’encaissement ne sont pas pris en compte dans le
jet d’Encaissement.

 111
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
4
DEADLANDS 

112 
Timing : un personnage ne peut faire qu’un seul jet d’En- tendre, ça ne veut pas dire que tu passes six Rounds à rem-
caissement par attaque. Si un jet permet d’éliminer deux plir ton pétard. Ça veut dire que si ton chargeur est vide, il
Blessures sur trois par exemple, le héros ne peut pas refaire faudra passer un peu de temps à prendre les cartouches et
un nouveau jet pour éliminer la troisième Blessure (il peut à les placer dans le barillet. Quand son arme est à court de
cependant utiliser un second Jeton pour refaire le jet de Vi- munition, le héros doit consacrer une action à recharger. Il
gueur). Si un personnage subit plusieurs attaques au cours lui est toujours possible de tirer dans le même Round mais
de la même carte d’action, il doit utiliser ses Jetons et faire il subira une pénalité d’actions multiples de -2 à son jet de
les jets d’Encaissement après chaque jet de dégâts, avant Tir.

p q
que les dégâts suivants ne soient calculés. Les armes qui ont Rechargement 2 ou plus fonctionnent
comme indiqué dans le chapitre Matériel et équipement. Et
avant que tu le demandes : non, tu ne peux pas accepter
 une pénalité d’actions multiples afin d’effectuer toutes les
actions en un seul tour. Mais bien tenté, amigo, t’iras loin

RÈGLES DE dans l’Ouest étrange !

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


SITUATIONS
SITUATIONS DE
À terre
COMBAT Les héros malins se jettent au sol quand les plombs com-
mencent à pleuvoir. Être À terre est généralement considéré
Tu trouveras ci-dessous un ensemble de règles s’appli- comme une Couverture moyenne contre la plupart des at-
quant à des situations particulières que ton héros pourrait taques, à moins que l’attaquant se trouve à 3 cases ou moins.
rencontrer lors d’un combat.
Quand un défenseur À terre est visé par une attaque de
corps a corps, sa Parade est réduite de 2 et il subit un malus
de -2 à ses jets de Combat. Se lever coûte 2 cases de mou-
NOTES SUR LES FUSILLADES
k
vement.
4
DANS L’OUEST ÉTRANGE Armes à distance dans un corps
Peu importe que t’aies l’intention de faire feu, de mettre
un coup de poing, de poignarder ou de mutiler d’une façon à corps
ou d’une autre ton adversaire – c’est comme ça qu’on fait
dans l’Ouest. Aucune arme à distance d’une taille supérieure à celle d’un
pistolet ne peut être utilisée pour tirer sur un adversaire
adjacent lors d’un corps à corps. Les armes plus grandes
Revolvers à simple action et à peuvent être utilisées comme des gourdins ou armes simi-
laires. Tirer avec un pistolet en mêlée est néanmoins plus
double action difficile : la cible se défendant activement, la Difficulté du
jet de Tir est égale à la Parade, et non à 4. Il est plus diffi-
cile de toucher quelqu’un qui fait tout pour vous empêcher
Si tu n’es pas un fondu des armes, ces termes ne signifient
d’utiliser votre flingue, même s’il est à quelques centimètres
sans doute pas grand-chose pour toi. Pas d’inquiétude, ami-
de vous.
go, on est là pour t’aider. Voilà ce que tu as besoin de savoir.
Les revolvers à simple action nécessitent que le tireur
arme le chien avant de pouvoir presser la détente et de faire
feu. Cela signifie que ces pétards ne sont pas suffisamment
Armes improvisées
rapides pour qu’il puisse utiliser l’option d’attaque Double Les héros se trouvent fréquemment dans des situations où
action, mais il peut utiliser l’option Ventiler. ils sont obligés d’utiliser des objets inhabituels à la place
Les pistolets à double action sont plus fiables. Ils per- d’armes. Torches, vases, chaises, bouteilles, tabourets, ou-
mettent au tireur de simplement viser et faire feu – le chien tils et tout autre objet commun peut à tout instant se trans-
est automatiquement armé. Ces revolvers ne peuvent pas former en arme dangereuse. Il peut aussi arriver qu’une
Ventiler mais les tirs peuvent se succéder rapidement, ce arme soit utilisée d’une manière non adaptée, comme par
qui permet à l'hombre de faire un tir en Double action. exemple utiliser une arbalète pour parer un coup, ou lancer
une épée à deux mains.
Lorsqu’une telle situation survient, le personnage subit un
Recharger malus de -1 à ses jets de Combat ou de Lancer, ainsi qu’un
malus de -1 en Parade. Le Marshal reste le seul juge sur les
Dans l’Ouest étrange, la plupart des armes doivent être effets d’une arme improvisée.
rechargées à l’ancienne : une balle après l’autre. Non, pied

 113
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Arme improvisée (petite) : Portée 3/6/12, Dégâts layage, Frénésie, Tir automatique, Combat à deux armes),
For + d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ni avec les options d’attaque Double action et Tir en rafale.
Arme improvisée (moyenne) : Portée 2/4/8, Dégâts Avec un revolver, voir l’option Ventiler. Toutes les at-
For + d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade taques sont résolues simultanément, mais l’attaquant peut
Arme improvisée (grande) : Portée 1/2/4, Dégâts choisir différentes cibles s’il le souhaite.
For + d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade

Attaque surprise
Attaque ciblée Parfois, il arrive qu’un attaquant soit en position de
Utilisez les modificateurs suivants lorsqu’un personnage prendre totalement sa cible par surprise. Cela arrive en
souhaite viser une localisation spécifique : général quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques
mètres à peine de sa victime, mais d’autres situations sont
Membre (-2) : une attaque à un membre ne cause pas
possibles (un tireur embusqué sur un toit à plusieurs di-
de dégâts supplémentaires, mais peut ignorer l’armure sui-
zaines de mètres de là).
vant les cas, ou avoir d’autres effets supplémentaires (voir
l’action de Désarmement). Le Marshal reste seul juge pour déterminer si une situation
donnée peut offrir cet avantage de la surprise. De manière
Tête ou point vital (-4) : l’attaquant obtient un bonus de
générale, sont concernés les otages lors d’une prise d’otage
+4 aux dégâts en cas d’attaque réussie dans une zone vitale
et les cibles totalement prises au dépourvues. L’attaquant
de la cible. Il est nécessaire que cette dernière ait des parties
est considéré comme étant En attente, et bénéficie d'un
vitales et que l’attaquant en connaisse la localisation.
bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts s’il décide de frapper.
Petite cible (-4) : les attaques contre les petites cibles,
comme le cœur d’un vampire ou l’écaille brisée de la poi-
trine d’un dragon se font avec un malus de -4. Les effets
d’un Succès dépendent de la situation : le vampire peut
Attaque totale
mourir instantanément, le dragon sera privé d’armure, Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette toutes
etc. Si le Marshal n’a pas d’effet particulier qui lui vient à ses forces dans une bataille au détriment de sa propre sur-
l’esprit, il peut octroyer un bonus de +4 aux dégâts comme vie. C’est ce qu’on appelle une Attaque totale, action pou-
dans le cas d’une attaque à la tête. vant s’avérer dévastatrice si elle est utilisée avec discerne-

k
Cible minuscule (-6) : des cibles particulièrement mi- ment. Elle peut aussi s’avérer très rapidement mortelle,
4 nuscule ou étroites, comme la fente des yeux d’un heaume même pour un vétéran de nombreuses batailles.
de chevalier, inflige un malus de -6 à l’attaque. Là encore, Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de
les effets dépendent de la cible. Dans le cas du chevalier, le Combat et aux dégâts résultants, mais son score de Parade
coup ignorerait l’armure et octroierait un bonus de +4 aux subit un malus de -2 jusqu’à sa prochaine action. On peut
DEADLANDS 

dégâts à cause du coup à la tête. utiliser une Attaque totale sur des Attaques multiples,
comme avec les Atouts Frénésie ou Balayage, ou sur une
attaque à deux armes.
Attaque avec la main
non directrice Attaque pour toucher
Les personnages sont en général droitiers à moins que le Un personnage peut avoir besoin de simplement toucher
joueur n’en décide autrement. Les actions nécessitant une son adversaire (le plus souvent pour délivrer une attaque
bonne coordination, comme Combat ou Tir, se font tou- magique). Il obtient dans ce cas un bonus de +2 à son jet
jours avec un malus de -2 avec la main non directrice. de Combat.

Attaque rapide Attaque de zone


Parfois, il arrive qu’un attaquant doive sacrifier la maî- Les bâtons de dynamite, les effets de certains sorts, et
trise pour s’en remettre à la chance. Une Attaque rapide est toutes les attaques qui affectent une large zone entrent dans
un enchaînement de coups ou de tirs comptant plus sur le cette catégorie. Pour simplifier, la plupart de ces attaques uti-
hasard qu’autre chose. lisent des gabarits de taille standard : Petit, Moyen et Grand.
Dans un corps à corps, un guerrier peut faire jusqu’à trois Tu les trouveras p. 350-351.
attaques en une seule action. Faites un jet de Combat par Pour attaquer avec une arme à zone d’effet, le personnage
attaque, assorti d’un malus de -4 chacun. Les Jokers lancent place le gabarit correspondant à l’endroit où il souhaite,
un dé Joker comme d’habitude. puis fait un jet de Tir ou de Lancer. En cas de Succès, l’ex-
L’Attaque rapide inflige à l’attaquant un malus de -2 en plosion a lieu à l’endroit désiré. Tout ce qui se trouve sous
Parade. le gabarit (même partiellement) est affecté par l’effet. Les
dégâts sont résolus indépendamment pour chaque Joker et
L’Attaque rapide n’est pas cumulable avec d’autres effets
chaque groupe d’Extras.
qui permettent plusieurs attaques en une seule action (Ba-

114 
Les cibles utilisent leur plus basse valeur d’armure contre pas plus de dégâts sur un coup précis ou chanceux. Si une
les dégâts d’attaques de zone ; l’armure doit couvrir l’en- attaque ne peut faire assez de dégâts pour détruire un objet,
semble du corps sans ouvertures pour fournir la moindre alors elle ne peut pas le détruire, du moins pas rapidement.
protection. Ça évite des situations ubuesques où un personnage brise
En cas d’Échec sur le jet, l’explosion n’a pas lieu à l’endroit un révolver avec une plume sur un jet de Force chanceux.
escompté. Pour calculer la distance de déviation, on lance Si les dégâts dépassent la Résistance, l’objet est brisé, dé-
1d6 pour un Lancer ou 1d10 pour un Tir, que l’on multiplie truit, tordu ou inutilisable. C’est le Marshal qui détermine
par 2 si l’attaque était à Portée moyenne, et par 3 si elle était les effets, comme par exemple de savoir si une porte a été
à Portée longue. On obtient le nombre de case de déviation. brisée permettant de passer à travers un trou ou si elle est
On lance ensuite 1d12 pour déterminer la direction de la dé- sortie de ses gonds.
viation (comme en lisant sur le cadran d’une montre). Quoi Voir la section Obstacles, p. 118, pour ce qui concerne les
qu’il arrive, il est impossible qu’une attaque dévie plus de la attaques à travers des objets.
moitié de la distance initiale.
Couverture : les cibles qui sont à terre ou à couvert sont
protégés contre les attaques de zones. Dans ce cas, elles re- RÉSISTANCE DES OBJETS

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


çoivent autant de point d’armure que le malus qu’infligerait
leur couverture à une attaque à distance. Un personnage Objet Résistance Type de dégâts
bénéficiant d’une couverture importante, comme réfugié Bouclier moyen 10 Contondant, Tranchant
dans une tranchée par exemple, obtiendra 4 points d’Ar-
mure contre une explosion de dynamite pour laquelle il se Corde 4 Tranchant, Perforant
trouverait dans l’aire d’effet. Couteau, épée 10 Contondant, Tranchant
Plonger à couvert : : les armes lancées avec une Aire Grand Bouclier 12 Contondant, Tranchant
d’effet (comme les grenades), ainsi que l’artillerie, donnent Menottes 12 Contondant, Tranchant,
la chance aux cibles potentielles de tenter de s’extraire de Perforant
la zone dangereuse. Une cible ayant vu le danger peut faire
Petit Bouclier 8 Contondant, Tranchant
un jet d’Agilité avec un malus de -2 pour bondir hors de
la zone d’explosion et échapper aux dégâts. En cas de Suc- Porte 8 Contondant, Tranchant
cès, le personnage est placé juste en dehors du Gabarit, à Porte renforcée 10 Contondant, Tranchant
l’endroit où il le souhaite. Les bâtons de dynamite peuvent Serrure 8 Contondant, Perforant

k
également être renvoyés (voir Dynamite, p. 91).
4
Type des dégâts : dans le tableau ci-dessus, pour
Attaquer à plusieurs chaque objet est noté le type de dégâts capable d’endomma-
ger l’objet en question. Les balles sont considérées comme
Attaquer à plusieurs permet de flanquer, d’exploiter des des armes perforantes, mais les fusils de chasse comme des
ouvertures et de prendre un avantage sur les cibles en infé- armes contondantes à Portée courte pour ce qui est de cette
riorité numérique. Chaque attaquant adjacent ajoute +1 à table. Le type de dégâts a une grande importance pour les
tous les jets de Combats des attaquants, jusqu’à un maxi- objets. Une balle pourra certes passer à travers une porte,
mum de +4. Si trois bandits attaquent un héros solitaire mais sans endommager réellement sa structure. Seule une
par exemple, ils bénéficieront tous d’un bonus de +2 à tous masse, une hache ou une arme équivalente seront suscep-
leurs jets de Combat. tibles de la briser d’un seul coup.

Casser des trucs Combat monté


À l’occasion, un personnage peut avoir besoin de casser Les personnages montés, à cheval ou sur toute autre créa-
quelque chose, une arme, une serrure ou une porte... On ture étrange et fantastique, ont certains avantages et incon-
utilise les valeurs de Résistance ci-dessous pour les objets. vénients, comme décrit ci-dessous.
Des objets plus gros ou plus complexes (comme des véhi- Les montures ne reçoivent pas de cartes d’action. Elles
cules par exemples), peuvent encaisser plusieurs coups, agissent lors de la carte de leur cavalier. Certains animaux
comme expliqué dans les règles pour véhicules (elles se sont entraînés spécifiquement pour le combat et sont ca-
trouvent dans l'Écran du Marshall). pables d’attaquer une menace leur faisant front en même
À peu près tout peut être brisé ou réduit en miettes si l’on temps que leur cavalier attaque. Les animaux non-entraî-
dispose du temps nécessaire, aussi ce système ne concerne nés n’en sont pas capables à moins d’être acculés.
que les situations où il devient nécessaire de briser quelque Combattre : pour combattre monté, un personnage uti-
chose dans l’urgence, comme dans le feu d’un combat par lise la plus basse de ses Compétences entre Combat et Équi-
exemple. tation. Il est indispensable pour un cavalier de savoir mon-
La Parade d’un objet inanimé est 2. Le truc c’est que les ter correctement pour mener sa monture dans une bataille !
relances sur le jet d’attaque n’apportent pas de dés de dé- Collision  : si un personnage monté percute un objet
gâts supplémentaires, et que les dés ne font pas d’As ! À la solide (comme un mur), lui et sa monture subissent des
différence d’une personne ou d’un véhicule, une porte ou dégâts de collision, comme expliqué dans les règles pour
une serrure n’a pas « d’organes vitaux », et donc ne subit véhicules (elles se trouvent dans l'Écran du Marshall).

 115
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Galop : un cavalier subit le malus dû à la course (-2) à ses Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée ou
attaques si sa monture est au galop. blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réussir un jet
Chute : chaque fois qu’un personnage monté est Secoué d’Équitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).
ou subit une Blessure, il doit faire un jet d’Équitation pour Les montures non entraînées auront tendance à fuir dans
rester en selle. En cas d’Échec, il tombe. Si la monture est une direction aléatoire dès qu’elles sont Secouées, entrai-
en mouvement, il subit 2d6 points de dégâts, et 1d6 si elle nant leurs cavaliers avec elles.
est à l’arrêt.
Tirer sur des cibles montées : les tirs sur des cibles
montées utilisent les règles des Dommages collatéraux Combattre à deux armes
lorsqu’il faut déterminer si la monture a été touchée. Un
Un personnage peut combattre avec une arme dans
attaquant peut bien sûr viser le cheval lui-même.
chaque main s’il le désire. C’est une action multiple comme
Charge : un cavalier en charge obtient un bonus de +4 à une autre, infligeant un malus de -2 aux deux actions (à
ses dégâts en cas d’attaque réussie. Pour qu’un cavalier soit noter que l’Atout Combat à deux armes annule ce malus
considéré en charge, il doit avoir déplacé sa monture d’au d’actions multiples).
moins 6 cases en ligne relativement droite en direction de
À moins que le héros ne soit Ambidextre, il subit un malus
sa cible.
supplémentaire de -2 pour sa main non directrice.
Armes en opposition : une arme avec une Allonge
de 1 ou plus peut être mise en opposition pour recevoir Exemple : Un brave est acculé dans un recoin par une
une charge. Pour cela, le personnage doit être En attente horde de loups enragés. Il a un couteau dans chaque
lorsqu’il est pris pour cible par une charge. Dans ce cas, il main, mais n’est pas ambidextre. Il attaque avec les deux,
peut interrompre la charge, mais chaque combattant béné- le premier jet avec un malus de -2 (pour une attaque avec
ficie d’un bonus de +2 à son jet d’Agilité pour chaque point deux armes) et le second avec un malus de -4 (pour une
d’Allonge de son arme. Le vainqueur attaque en premier et attaque avec deux armes et la main non directrice). Il fait
bénéficie d’un bonus de +4 sur ses dégâts. Le perdant n’ob- deux jets de Combat, chacun avec un dé Joker.
tient aucun bonus.

k 4
DEADLANDS 

116 
Double action et Tir en rafale égard aux armes naturelles dont ils disposent comme leurs
griffes et leurs crocs.
Un personnage muni d’une arme à double action (un Colt
Peacemaker, par exemple) peut tirer deux coups en une
action. Il effectue un simple jet de Tir avec un bonus de +1, Dégâts non létaux
et en cas de Succès, les dégâts bénéficient également d’un
bonus de +1. Une telle manœuvre utilise deux balles. Un personnage peut vouloir rendre son adversaire hors
d’état de nuire sans toutefois vouloir le tuer. Il peut alors
Tirer en rafale nécessite une CdT de 3 et octroie un bonus choisir cette option. Pour ce faire, il doit frapper avec ses
de +2 au jet de Tir et aux dégâts, et utilise 3 balles. poings ou avec une arme contondante. Les armes tran-
chantes sont également utilisables mais infligent un malus
de -1 aux jets de Combat.
Coup de grâce Les dégâts non-létaux sont traités comme des dégâts
normaux, mais si un personnage passe en état critique, il
Une victime sans défense (ligotée, inconsciente, etc.) peut
tombe inconscient pendant 1d6 heures à la place.
être achevée d’une Action simple avec n’importe quelle

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


arme létale. C’est une action automatique à moins que le Si ce n’est cette exception, les Blessures non létales sont
Marshal n’en décide autrement : la victime peut être par- gérées exactement comme des Blessures normales. Un
ticulièrement résistante ou posséder une armure naturelle Extra est donc plus facile à assommer qu’un Joker, ce qui
impressionnante, bénéficier d’une chance providentielle de est intentionnel et devrait correspondre à la majorité des
s’échapper, etc. genres où les héros peuvent encaisser plusieurs coups, mais
les sbires et autres figurants tombent à la première ou la
Le tueur doit se trouver au contact de sa victime, mais le
seconde attaque.
Marshal peut autoriser à l’occasion un coup de grâce délivré
par une arme à distance.
Exemple : Virginia prend un solide coup de gourdin
d’un vilain à la tête. Le sale type a en plus de la chance
Défense et inflige 4 Blessures à notre héroïne ! Virginia fait un jet
de Vigueur et c’est un Échec ! Puisqu’il s’agissait d’une
attaque qui n'était pas destinée à tuer, Viriginia tombe
Si la seule action d’un personnage durant un Round
inconsciente pendant 1d6 heures et subit donc une Bles-
consiste à se défendre, il reçoit un bonus de +2 à sa Parade

k
sure temporaire.
jusqu’à son action suivante. Il peut se déplacer normale-
ment dans le même temps, mais il ne peut ni courir ni faire 4
une autre action.
Désarmement
Défense totale Un personnage peut tenter de désarmer son adversaire,
que ce soit avec une attaque de corps-à-corps ou une at-
En plus de l’action de Défense, un personnage peut opter taque à distance. En tout premier lieu, il doit réussir à
pour une action totalement défensive. Il fait un jet de Com- toucher le bras de son adversaire (attaque à -2, voir les At-
bat avec un bonus de +2 et utilise le résultat à la place de sa taques ciblées). Le défenseur doit alors faire un jet de Force.
Parade jusqu’à son action suivante. C’est un jet de Trait, ce S’il fait moins que les dégâts de l’attaque, il lâche son arme.
qui inclut le dé Joker, la possibilité de faire des As et d’utili- L’attaquant peut également tenter de désarmer son ad-
ser des Jetons pour retirer. versaire en tentant une attaque non létale avec une arme
Note bien que la Parade ne peut pas être réduite par ce jet. de corps à corps. Dans le cas d’une arme à distance, une
Dans le cas d’un jet inférieur, la Parade d’origine est conser- attaque non létale est également possible en visant directe-
vée (mais le personnage ne gagne aucun bénéfice de l’action ment l’arme (en général avec un malus de -4 au lieu de -2).
de Défense totale).
Un héros utilisant cette action ne peut pas se déplacer.
Toute son attention est fixée sur ses adversaires et les coups
qu’il doit parer ou esquiver. Si tu veux déplacer ton héros
Dommages collatéraux
dans le même temps, utilise l’action Défense. Quand un personnage rate un jet de Tir ou de Lancer, il
peut parfois être important de savoir si d’autres cibles po-
tentielles ont été touchées. Le Marshal ne doit utiliser cette
Défenseur désarmé règle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque
tir raté dans une bagarre de saloon.
Si un personnage dispose d’une arme de corps à corps Chaque fois que le dé d’une attaque à distance indique un
et que son adversaire n’en a pas, ce dernier est considéré 1, une cible aléatoire adjacente a été touchée. Dans le cas
comme désarmé. Il ne peut qu’esquiver et éviter les coups, d’un tir automatique ou d’un tir de fusil de chasse, un jet
sans la possibilité de parer. Ceux qui l’attaquent bénéficient de 1 ou 2 indique un résultat identique. Les dégâts sont tirés
d’un bonus de +2 à leur jet de Combat. La majorité des ani- normalement.
maux et des monstres sont considérés comme armés, eut

 117
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Les chevaux et autres animaux sont des cibles potentielles
lorsqu’on tire sur des personnages montés.
Ce système rapide et simple fait qu’il est parfois plus fa-
cile de toucher une victime adjacente que la cible originale.
Ce n’est certes pas très réaliste, mais la fluidité compense
p q 
RÉSISTANCE DES
largement cet écueil. Cela rend également les foules plus
vulnérables aux tirs à distances et, mieux encore, rajoute OBSTACLES
un aspect dramatique au fait de tirer dans une mêlée dans
laquelle des alliés sont engagés. Armure Obstacle
+1 Verre, cuir

Empoignade +2
+3
Barrière en bois, bouclier
Cloison intérieure, plaque de
Parfois il est plus intéressant d’immobiliser un adversaire métal, porte de chariot à vapeur
plutôt que de le réduire en une bouillie sanguinolente. C’est +4 Porte de chêne, épaisse
là que l’empoignade intervient ! plaque de métal
Une empoignade est un jet de Combat normal, et constitue +6 Mur de moellons
une attaque non létale. Si l’attaquant réussit son attaque, il +8 Mur de briques
a empoigné sa cible. S’il a obtenu une Relance, la victime est
+10 Mur de pierre
également Secouée.
À partir de là, le défenseur peut tenter de se défaire de
l’emprise. Lui et l’attaquant choisissent chacun Force ou
Agilité, et font un Jet Opposé.
En cas de Succès, le défenseur est libre mais ne peut plus
agir ce Round. Avec une Relance, il est libre et peut en outre
agir normalement. En cas d’Échec, il n’a simplement pas
réussi à s’extraire de l’emprise de son adversaire. Le défen-
Exemple : Dirty Dave tente d’énerver un banditos
seur a aussi la possibilité de tenter une autre action, mais
en faisant rouler son Colt sur son index et en ricanant
avec un malus de -4.

k
comme une hyène. Il fait un jet de Sarcasme et bat le jet
Après avoir réussi une Empoignade, l’attaquant peut d’Intellect du banditos avec une Relance ! Son adversaire
4 tenter un jet opposé comme expliqué ci-dessus. En cas de est Secoué et Dave aura un bonus de +2 à sa prochaine
Succès, il inflige son dé de Force en dégâts au défenseur (et action contre cet adversaire.
gagne un d6 de dégâts supplémentaire en cas de Relance
DEADLANDS 

sur le jet opposé).

Obstacles
Épreuves de volonté Parfois, les personnages disposent de suffisamment de
Les Compétences Intimidation et Sarcasme permettent puissance de feu pour atteindre leurs adversaires à travers
à un personnage d’initier des Épreuves de volonté. Lors de des obstacles (voir la section Casser des trucs pour ce qui
combats, ces épreuves ont des effets réels et quantifiables. est de détruire des obstacles). Pour attaquer à travers un
Des effets plus subjectifs, en particulier lors de situations de objet, on détermine si l’attaque touche. En cas d’Échec, on
roleplay, sont présentés dans la section réservée au Marshal. ne dénote aucun effet spécial si ce n’est un petit trou dans
l’obstacle. Si l’attaque avait touché sans le modificateur de
Pour initier une Épreuve de volonté, un personnage doit
couverture, alors l’obstacle agit comme une armure pour la
faire un jet opposé contre son adversaire. Le défenseur
cible.
utilise son Intellect pour résister au Sarcasme, et son Âme
pour résister à l’Intimidation. Dans la table ci-dessus, tu trouveras l’Armure des objets
qui sont fréquemment utilisés en tant que couverture. Cette
Le Marshal devra vraisemblablement attribuer des bonus
Armure est directement ajoutée à la Résistance du person-
ou des malus en fonction de la situation. Brandir un flingue
nage, en supplément de l’armure qu’il porte dans la locali-
sous le nez de quelqu’un pour lui tirer les vers du nez n’est
sation touchée. On soustrait la valeur de Pénétration d’Ar-
absolument pas poli, mais devrait définitivement offrir un
mure de l’arme de l’Armure totale et non de chaque bonus.
bonus de +2 à un jet d’Intimidation (sauf si la cible a elle
aussi un flingue brandi, bien entendu).
Exemple : Un pistoléro explose une abomination plan-
Un Succès signifie que l’attaquant aura un bonus de +2 lors quée derrière une porte (Armure +4) avec un calibre
de sa prochaine action contre le défenseur au cours de ce .58 Springfield. Le Springfield ignore 2 points d’armure,
combat. Avec une Relance, le défenseur est en outre Secoué. donc la porte n’accorde que 2 points de protection.
Compétence Attribut pour résister
Sarcasme Intellect
Intimidation Âme

118 
Plateforme instable dont la connaissance est déjà prise en compte dans les
scores de Combat et de Parade.
Un personnage attaquant à distance sur le dos d’un cheval Pour réussir une Ruse, le personnage doit tout d’abord
ou d’une autre monture, d’un véhicule en mouvement ou de décrire de façon précise ce qu’il souhaite accomplir. Ensuite
toute autre plateforme instable subit un malus de -2 à son il doit réussir un jet opposé d’Agilité ou d’Intellect contre
jet de Tir. son adversaire. C’est le Marshal qui détermine quel Attribut
est le plus approprié à la Ruse décrite par le personnage.
Si le personnage réussit, l’adversaire est distrait et subit
Pousser un malus de -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. En
cas de Relance, il est également Secoué.
Parfois, un personnage peut souhaiter pousser un adver- Les pénalités dues aux ruses ne sont pas cumulables.
saire, dans l’espoir de le défaire de sa position, ou de le faire
chuter dans un gouffre sans fond. Pour ce faire, il fait un jet Exemple : Buck est acculé dans le coin d’une ruelle
opposé de Force contre sa victime. En cas de Succès, il peut : sombre par une grosse brute. Il décide de tenter la ruse la
Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


plus éculée du monde : il crie « Hé, salut Virginia ! » en gra-
Succès et relance obtenu. Si l’attaquant obtient au moins tifiant l’hypothétique personne dans le dos de son adver-
une relance, et que la victime heurte un mur, cette dernière saire d’un large sourire. Les deux protagonistes font donc
subit 1d6 de dégâts pour chaque relance. un jet d’Intellect, que Buck remporte avec une Relance. La
Repousser au bouclier : si l’attaquant est équipé d’un brute se retourne brusquement, s’attendant à une attaque,
bouclier, il peut repousser son adversaire comme ci-dessus, et se retrouve Secouée tout en subissant un malus de -2 à
mais occasionne des dégâts égaux à sa Force. On ajoute +1 la Parade pour à sa prochaine action, juste le temps pour
pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un Buck de l’assommer d’un uppercut du droit.
grand.
Si vous souhaitez développer le concept des Ruses dans
Faire chuter : le défenseur tombe au sol. vos parties, consultez Les ruses, p. 120.
Course : si l’attaquant a pu courir pendant au moins
3 cases avant de pousser, il bénéficie d’un bonus de +2 au
jet opposé. Tir Automatique

k
Les tirs en mode automatique (avec n’importe quelle arme
Rompre le combat ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 2) sont
moins précis que les autres. Le tireur subit un malus de -2 à
4
À un moment ou à un autre, ton héros décidera imman- son jet de Tir avec une telle arme. Chaque dé de Tir lancé en
quablement que la survie est la partie la plus importante du Tir automatique représente un nombre de munitions égal à
courage. Dès qu’un personnage tente de se retirer du com- la CdT de l’arme.
bat, tous les adversaires adjacents non Secoués ont droit à
une attaque gratuite (mais une seule, Frénésie ou les Atouts
similaires ne peuvent pas être utilisés sauf mention expli-
cite du contraire).
Tir de barrage
Un personnage peut utiliser l’action de Défense (+2 à sa Il peut arriver qu’un personnage muni d’une arme auto-
Parade), mais ne pourra pas faire d’autres actions ce Round matique souhaite effectuer un Tir de barrage sur une zone
à part se déplacer, et subira quand même les attaques gra- plutôt que de viser des cibles précises. Dans ce cas, l’atta-
tuites. quant place un Gabarit Moyen sur la zone souhaitée, et fait
un unique jet de Tir (quelle que soit la Cadence de Tir de
Exemple : le Marshal Gruber est attaqué par trois ban- l’arme). On prend en compte les malus de distance, de tir
ditos dans un corps à corps mortel. Il décide de s’enfuir automatique, et tout autre modificateur de circonstance,
courageusement. Chacun des banditos a donc le droit à mais on ignore les modificateurs liés à chaque cible poten-
une attaque gratuite. Gruber choisit sagement l’action de tielle (comme les couvertures par exemple), qui sont gérées
Défense pour bénéficier du bonus de +2 en Parade le différemment.
temps qu’ils parvienne à s’enfuir. Si l’attaque échoue, la rafale est sans effet.
Si l’attaque est un Succès, toutes les cibles potentielles
doivent faire un jet d’Âme, en y incluant les modificateurs de
Ruses Couvertures dont ils auraient bénéficiés sur une attaque de
ce type. Ceux qui échouent sont Secoués. Ceux qui tirent un
Les héros utilisent souvent des manœuvres inattendues 1 sur le dé d’Âme (sans tenir compte du dé Joker) sont effec-
ou des ruses pour distraire leurs adversaires et les rendre tivement touchés et subissent les dégâts normaux de l’arme.
plus vulnérables aux attaques qui vont suivre. Il peut s’agir Munitions : un Tir de barrage utilise un nombre de
de sable jeté dans les yeux de l’adversaire, d’un héros qui munitions égal à cinq fois la Cadence de Tir de l’arme. Une
se jette dans les jambes d’un ennemi, etc. Les Ruses ne arme avec une CdT de 3 par exemple utiliserait 15 balles
prennent pas en compte les feintes réalisées en combat, pour un Tir de barrage.

 119
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
tireurs suprêmement doués peuvent atteindre leurs cibles
en battant comme plâtre le chien de leur arme, et en une
fraction de seconde par-dessus le marché.
Un flingueur qui veut « ventiler » actionne la détente d’un
pistolet à simple action tandis qu’avec son autre main, il ra-
mène en arrière et de façon répétée le chien. En supposant
que son six-coups est complètement chargé, il peut tirer
jusqu’à six fois en une seule action (donnant au pistolet une
Cadence de Tir effective allant de 2 à 6). Chaque jet de Tir
subit un modificateur de -4 mais ce que vous perdez en pré-
cision, vous le gagnez en plomb répandu dans l’air !
Fais juste attention à ce qui traîne dans le coin quand tu
arroses, associé. Si tu fais un 1 ou un 2 sur ton dé de Tir,
tu as des chances d’atteindre des Passants innocents (voir
p. 118).

Viser
Un personnage qui passe un Round complet à viser (sans
le moindre mouvement) bénéficie d’un bonus de +2 à son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible qu’il visait
(une personne, un véhicule, etc.). Viser plus longtemps
n’apporte pas de bonus supplémentaire.

p q
LES RUSES

k 4
Exemple : Buck et Virginia sont en train de fuir un re-
paire de banditos en prenant place à bord d’une char-
rette. Un maléfique huckster et ses séides sont sur leurs
JOUER AVEC LES RUSES
DEADLANDS 

talons. Virginia se précipite sur la mitrailleuse Gatling


montée sur la charrette et tire. Elle fait un Tir de barrage
pour ralentir leurs poursuivants. Elle place un Gabarit Voici quelques éclaircissements et conseils pour gérer au
Moyen à 16 cases (c’est une Portée moyenne pour la mi- mieux les Ruses, cette petite option de combat qui, ajoutée
trailleuse) et fait son jet de Tir. Elle obtient un 13, -2 pour aux Épreuves de volonté, transforme le plus statique des
le tir automatique, -2 pour la Plateforme instable (Buck a combats en une scène d’anthologie.
fait démarrer la charrette en trombe), et -2 pour la Por-
Les Ruses héritées du système Savage Worlds sont une
tée moyenne, pour un total de 7. Un Succès ! Chacun des
des plus grandes forces de ce jeu. Grâce à une mécanique
sbires doit réussir un jet d’Âme ou être Secoué. Ceux qui
extrêmement simple, un héros peut réaliser des cascades et
font un 1 sont touchés !
autres Ruses pour déstabiliser son adversaire.

Tirer dans la mêlée Une seule Action


Il peut arriver que des héros aient besoin de tirer en plein Une Ruse nécessite UNE Action et une seule. L’impor-
milieu d’un combat au corps à corps. Le problème, c’est que tant, c’est la description de la manœuvre, et non ses as-
même si les figurines sont immobiles sur le plateau de jeu, pects techniques. Par exemple, s’emparer d’un pichet de
en réalité, elles sont perpétuellement en mouvement, atta- bière pour en balancer le contenu sur un adversaire ne né-
quant, parant, esquivant de manière non prévisible pour le cessite qu’une seule Action. Ici, le fait d’attraper le pichet
tireur. C’est pourquoi tirer au milieu d’une mêlée est pour le fait partie de la Ruse.
moins dangereux. On utilise la règle des Dommages collaté- Cependant, le bon sens reste le meilleur conseiller : l’ac-
raux lorsque la situation se présente. tion précédente n’est pas possible s’il n’y a pas de pichet de
bière à proximité. Par contre, il est tout à fait possible de se
déplacer de son Allure (Action gratuite) puis de lâcher ce
Ventiler qu’on a dans les mains (Action gratuite) pour réaliser l’ac-
tion voulue. La description de la Ruse peut aussi être adap-
La plupart des gens ont suffisamment de mal à sortir leur tée en fonction de la situation (« je me sers du long canon de
flingue et à descendre une cible en un seul coup. Quelques ma carabine pour projeter le pichet sur mon adversaire »).

120 
p q 
RÉSUMÉ DES OPTIONS DE COMBAT
À terre Couverture moyenne ; Parade -2 et Combat -2.
Armes à distance dans un corps à corps pistolets seulement ; La Difficulté pour toucher est la Parade de
l’adversaire
Armes improvisées Petite : Portée 3/6/12, Dégâts For+d4, CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade ;
moyenne : Portée 2/4/8, Dégâts For+d6, CdT 1, Force min. d6, -1 attaque et Parade ;
grande : Portée 1/2/4, Dégâts For+d8, CdT 1, Force min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque avec la main non directrice malus de -2 au jet de Combat, Lancer ou Tir.
Attaque ciblée membre -2 ; Tête -4 ; Petite cible -4 ; Cible minuscule -6.
Attaque rapide jusqu'à 3 attaques de Combat à -4 ; -2 Parade. À distance, voir Ventiler.
Attaque surprise +4 à l’attaque et aux dégâts.

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


Attaque totale Combat +2, Dégâts +2, Parade -2
Attaque pour toucher Combat +2
Attaque de zone les cibles se trouvant sous le gabarit subissent des dégâts. La Couverture compte comme
de l’Armure. Les attaques ratées dévient de 1d6 cases pour les armes lancées, 1d10 pour les armes à
projectiles, ×2 pour une Portée moyenne et ×3 pour une Portée longue.
Attaquer à plusieurs +1 à l’attaque par combattant supplémentaire ; maximum +4.
Casser des trucs voir la Table Résistance des obstacles. Parade 2. Pas de bonus aux dégâts ou d’As.
Combattre à deux armes -2 aux attaques, -2 supplémentaire sur la main non-directrice sans l’Atout Ambidextre.
Coup de grâce Mort instantanée d’une victime sans défense si l’attaque a lieu avec une arme létale.
Couverture Légère -1 ; Moyenne -2 ; Totale -4
Défense Parade +2 ; aucune autre action possible à part un déplacement simple (Allure).
Défense totale un jet de Combat avec un bonus de +2 remplace la Parade s'il lui est supérieur. Pas de

k
déplacement possible.
Défenseur désarmé Combat +2 pour les attaquants armés. 4
Dégâts non létaux la victime est assommée dès qu’elle est dans un État critique.
Désarmement Attaque -2 ; le défenseur doit réussir un jet de Force contre les dégâts subis ou lâcher son arme.
Dommages collatéraux une attaque manquée dont le dé de Tir ou de Lancer donnant 1 (2 pour un fusil de
chasse ou à pompe ou en Tir automatique) touche une cible adjacente.
Double action +1 au jet de Tir et aux dégâts. Utilise 2 balles.
Empoignade attaque non létale. Jet normal de Combat, si l'attaque réussit, l'adversaire est empoigné,
Secoué si Relance. Le défenseur fait un jet de Force ou d’Agilité pour s’extraire de la prise (toute autre
action est à -4). L’attaquant peut faire des jets opposés de Force ou d’Agilité pour faire son dé de Force
de dégâts, +1D6 si Relance.
Obscurité Pénombre -1 ; Obscurité -2 : les cibles ne sont pas visibles au delà de 10 cases ; Ténèbres : une
cible détectée peut être attaquée à -4.
Obstacles si une attaque touchait sans la couverture d’un obstacle, ce dernier agit comme une Armure.
Plateforme instable -2 en Tir sur un véhicule ou une monture.
Pousser jet de Force opposé. Repousser : l’adversaire recule d’une case pour chaque Succès et Relance
obtenu. Repousser au bouclier : comme ci-dessus +For de dégâts, +1 pour un petit bouclier, +2 pour un
moyen et +3 pour un grand. Faire chuter : le défenseur tombe au sol.
Rompre le combat les adversaires adjacents et non-secoués bénéficient d’une attaque gratuite.
Ruses le personnage décrit l’action ; il fait un jet opposé d’Agilité ou d’Intelligence. Succès = Parade -2
pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade -2 et Secoué.
Tir automatique CdT d’au moins 2. Malus de -2 au jet de Tir. Un seul dé Joker.
Nombre de munitions utilisées = CdT × nombre de dés de Tir lancés.
Tir de barrage sur un jet de Tir réussi à -2 (malus standard de Tir automatique), les cibles prises dans un Gabarit
Moyen doivent réussir un jet d’Âme ou être Secouées ; sur un 1, elles sont touchées (dégâts normaux).
Tirer dans la mêlée voir Dommages collatéraux.
Ventiler revolver simple action uniquement. Permet d’augmenter la CdT du pistolet jusqu’à 6, malus de -4 aux jets
de Tir, règle des Dommages collatéraux s’applique sur résultat de 1 et 2 sur un jet. Un seul dé Joker.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage passe un Round complet à viser (sans déplacement).

 121
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Attention, il est facile de confondre des manœuvres avec Il peut arriver qu’un joueur ne distingue pas lorsqu’il dé-
des Ruses : désarmer un adversaire, par exemple, n’est pas crit ce qu’il souhaite réaliser qu’il s’agit d’une Épreuve de
une Ruse, puisqu’il existe des règles spécifiques pour gérer volonté et non une Ruse. Dans ce cas, autorise-le à changer
cette Action. De manière générale, si une règle existe pour ou adapter sa description pour arriver à ses fins. L’impor-
une Action, il ne s’agit pas d’une Ruse. tant reste le bon sens, la logique et la cohérence des déci-
sions.

Modification du résultat
De la même manière, le résultat d’une Ruse peut néces-
Un peu plus de complexité
siter un ajustement par rapport aux règles. Si une Ruse a À la suite d’une Ruse, trois résultats sont possibles : rien,
pour but de faire tomber un adversaire, peu importe les une pénalité de -2 à la Parade ou une pénalité de -2 à la
règles : si elle est réussie avec une Relance, il semble évident Parade plus un état Secoué. Mais il est aussi tout à fait pos-
que la cible doit se retrouver au sol. Encore une fois, fais sible qu’une Ruse déclenche d’autres événements par la
appel au bon sens. suite. Par exemple, un héros enduit un adversaire de miel
La plupart du temps, la mécanique de base et une descrip- lors d’une Ruse d’Agilité. Peu de temps après, survient un
tion du Marshal feront l’affaire. Dans le cas du pichet de essaim d’abeilles en colère dont le héros tentait de se ca-
bière ci-dessus, la cible peut utiliser un bras pour s’essuyer cher. Il y a fort à parier que les insectes prennent pour cible
le visage, baissant ainsi involontairement sa garde (d’où l’adversaire, permettant au héros de s’enfuir !
le -2 en Parade). S’il est Secoué, il titube quelque peu, se- Encore une fois, il est impossible de prévoir toutes les
couant la tête pour éclaircir sa vision. situations, alors un seul conseil : sois toujours prêts, tes
joueurs trouveront toujours des manières de te surprendre !

Pas de dégâts
C’est une règle absolue : les Ruses ne font aucun dégât.
PAS DE PÉNALITÉS !
Pour faire des dégâts, il faut faire une attaque. Par exemple,
Pour la grande majorité des Ruses, on n’applique aucune
tenter d’entailler le front d’un adversaire pour que le sang
pénalité au jet (sauf les habituelles pénalités dues aux Bles-
lui coule sur les yeux est une Ruse. Il n’y a pas d’intention de
sures ou à la Fatigue). C’est à ça que sert la description : à

k
faire des dégâts, seulement de distraire l’adversaire. Dans
bien représenter l’action, et à éviter l’horrible phrase « Je
ce cas, la règle de Ruse s’applique normalement, et il est
4 fais une Ruse d’Agilité ».
inutile de toucher spécifiquement la tête.
Prenons un exemple : un personnage est acculé au fond
Un héros qui souhaite faire des dégâts en entaillant le
d’une ruelle par un banditos patibulaire. Le joueur déclare
front de l’adversaire pour que le sang lui coule dans les yeux
que son personnage se retourne, prend appui sur le mur et
DEADLANDS 

devra faire une Attaque ciblée à la tête. En cas de résultat


d’un mouvement improbable lui enfonce son chapeau sur
Secoué ou s’il inflige des Blessures, l’adversaire est vraisem-
la tête.
blablement aveuglé comme pour la Ruse, mais en aucun cas
il ne subit de malus supplémentaire : on ne cumule pas avec Une petite manœuvre sympathique, mais de toute évi-
l’effet de la Ruse, l’état Secoué suffit à représenter cet état dence difficile. Quelle pénalité doit imposer le Marshal
de fait. pour une telle action  ? La réponse est… aucune  ! Ce que
le joueur a décrit n’est rien d’autre qu’une Ruse d’Agilité.
Bien sûr que ça a l’air difficile mais, au final, les résultats
Ruse ou Épreuve de volonté ? ne seront rien de plus que les résultats d’une Ruse. Imposer
des malus aux jets n’aura pour seul effet que de dissuader
Parfois, une Ruse est mieux gérée par une Épreuve de les joueurs de tenter ce genre d’actions flamboyantes, ce qui
volonté. Par exemple, se moquer de ta cible ou la rabaisser serait bien dommage !
n’est pas une Ruse basée sur l’Intellect : c’est une Épreuve Dernière chose, Marshal : évite le « Non » sec à une des-
de volonté de Sarcasme. De même, s’approcher brusque- cription de Ruse. Encourage tes joueurs à être inventifs,
ment d’un adversaire en hurlant à pleins poumons pour créatifs, et à coller à l’ambiance particulière de Deadlands.
le faire reculer se résoudrait par une Épreuve de volonté Une réponse du style « Ça ne convient pas, mais que pense-
d’Intimidation. rais-tu de… » sera toujours beaucoup plus productive. Les
Tu ne dois pas permettre aux Ruses de remplacer les Marshals ne sont pas uniquement des conteurs, ce sont eux
Épreuves de volonté. Cela diminue l’intérêt des Compé- qui nourrissent la créativité des joueurs.
tences Sarcasme et Intimidation, dont les effets sont au Sauf indication contraire, les exemples ci-contre sont des
final différents de ceux d’une Ruse. Ruses d’Agilité.

122 
p q 
EXEMPLES DE RUSES SIMPLES
« Attrape ! » : cette Ruse consiste généralement à lancer une de ses armes pour forcer l’adversaire à
l’attraper par pur réflexe. C’est toujours mieux de disposer de deux armes, bien entendu. Dans certains
cas, une pièce d’or ou une statuette sortie d’une tombe poussiéreuse auront le même effet.
« Au feu ! » : feindre de vouloir mettre le feu aux cheveux ou aux vêtements d’un adversaire aura tendance à
l’inciter à vérifier que ce n’est pas le cas. Si le but est effectivement de mettre le feu alors il s’agit d’une
attaque. Cette Ruse nécessite une flamme quelconque. Elle peut aussi consister à poser brièvement une
main sur une surface brûlante.
Bousculade : bousculer un adversaire en passant à côté de lui est un bon moyen d’aider un allié, d’autant plus si
l’adversaire a déjà agi ce Round et pas l’allié, car il sera certain de pouvoir tirer parti du malus de -2 à la Parade.
Chutes d’objets : couper une corde pour faire tomber un chandelier afin de faire reculer des adversaires
est une Ruse. Décrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut également être

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


une Ruse, mais peut aussi s’apparenter à une Empoignade.
Coup de boule : c’est une Ruse destinée à distraire son adversaire qui n’inflige pas de dégâts
(contrairement à un vrai coup de boule !).
Croche-patte : crocheter la jambe d’un adversaire ou simplement lui marcher sur le pied pour le
déséquilibrer légèrement.
« Dans ta face ! » : lancer du sable, de la bière, ou une autre substance (bataille de bière dans le saloon ?)
à la figure d’un adversaire peut l’aveugler temporairement. Lancer des substances dangereuses comme
de l’acide est considéré comme une attaque, pas une Ruse.
Dérobade (Int) : se dérober ou feindre la peur en espérant provoquer le doute dans l’esprit de son adversaire.
Déséquilibre : utile en tant qu’interruption. Avant que son adversaire ne porte une attaque, simuler un
déséquilibre ou se décaler légèrement.
Dis bonjour à la table : précipiter la tête d’un adversaire contre la table pour le sonner momentanément
est une Ruse. Comme d’habitude, aucun dégât n’en résultera.
« Donne-moi ce tapis ! » (For) : tirer un tapis de sous les pieds d’un adversaire. Au choix du MJ, cette Ruse peut
fonctionner contre plusieurs adversaires, mais avec une pénalité de -1 par adversaire supplémentaire.
Entrave : en bloquant la lame d’un adversaire, un personnage réduit les capacités de défense de ce dernier.
Faut qu’ça glisse : répandre sur le sol une substance glissante sous les pieds de son adversaire peut lui
faire perdre son équilibre voire, le faire tomber. Note : une mare d’huile ou un sac de billes ont des effets
à plus long terme, comme par exemple rendre un terrain difficile dans un Gabarit Moyen, ce qui sort du
k 4

cadre d’une Ruse. S’il s’agit d’une action simple et ponctuelle par contre, utilise les règles de Ruse, en
considérant que la substance a été dispersée par la suite.
Furie : tu as déjà vu un ami se précipiter sur toi en hurlant, te martelant la tête et la poitrine de petits coups
de poings pour te faire réagir ? Eh bien, c’est une excellente Ruse d’Agilité !
« Hé ! C’est qui ? » (Int) : pointer du doigt derrière son adversaire en sortant une phrase toute faite. La plus
vieille Ruse du monde mais bon, ça marche encore parfois.
Jolies fringues : consiste à se servir des vêtements de l’adversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur
les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tête.
Mobilier : envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette
Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En
fonction de l’interprétation du Marshal, il peut s’agit d’une Ruse de Force.
« Pas la tête ! » : agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction
des yeux, lui tirer la barbe, etc.
Saut : passer dans le dos de son adversaire en s’appuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou
même un mur.
« Sexy ! » (Intellect) : un personnage peut distraire un adversaire en dévoilant fugacement une partie de
son décolleté, de ses jambes (pour une femme souvent) ou pire !
« Tes lacets ! » : un grand classique qui consiste à faire croire à son adversaire que ses lacets sont défaits ou
qu’il perd son pantalon.
« Tu perds ton froc ! » : trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour qu’elle le rattrape par
réflexe de pudeur. La même Ruse s’applique pour des boutons de manchette ou une écharpe.
Z : « d’un Z qui veut dire Zangdar… » Un grand classique qui consiste à découper de la pointe de la lame,
dans les vêtements ou à même la chair de l’adversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune
Blessure n’en résulte.

 123
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p q
GUÉRISON
 p q 
MODIFICATEURS DE
La Compétence Soins peut être utilisée pour traiter toute
GUÉRISON NATURELLE
Blessure vieille de moins d’une heure. Chaque tentative Modif. Circonstances
prend 10 minutes.
-2 Voyage dans des conditions difficile
Un personnage peut tenter de soigner uniquement des Bles-
-2 Aucune surveillance médicale
sures récentes. Un autre personnage pourra lui-aussi s’y pen-
cher, mais quel que soit le résultat d’un jet de Soins, le soigneur -2 Environnement défavorable, comme
a fait tout ce qu’il pouvait pour ce personnage et ses Blessures. un froid intense, la chaleur ou une
pluie battante
Un Succès annule une Blessure, et une Relance une autre.
D’autres Relances n’ont pas d’effets. - Surveillance médicale
Modificateur : le nombre de Blessures du patient consti-
tue un malus au jet de Soins. Un soigneur lui-même blessé
ajoutera les malus dus à ses propres Blessures ainsi que les
malus liés aux Blessures de son patient. sonnage est vivant mais inconscient. Avec un Échec, il est
Soigner nécessite un équipement minimum, comme mort. Avec une Relance, les Blessures n’étaient que super-
des bandages et de l’eau raisonnablement pure. Sans cet ficielles et le personnage peut agir normalement. Cela peut
équipement, le soigneur subit un malus de -2 à son jet. Le créer des situations intéressantes, quand les personnages
nombre de Blessures du patient constitue lui aussi un ma- doivent gérer les blessés parmi leurs propres troupes ou les
lus au jet de Soins. Mais je te l'ai déjà dit, non ? prisonniers de guerre.
L’heure d’or : au-delà d’une heure après le moment où Blessés : il peut devenir important de savoir lesquels des
les Blessures ont été causées, seuls la guérison naturelle et personnages étant passés par un État critique au cours d’un
le Pouvoir de Grande guérison pourront être d’une quel- combat peuvent se déplacer d’eux-mêmes. Chacun doit faire
conque utilité. un nouveau jet de Vigueur. Ceux qui réussissent peuvent
se mouvoir lentement en boitillant, mais demeurent inca-

k
Patients dans un État critique : le soigneur doit tout
pables de combattre ou de participer à une quelconque
4 d’abord réussir un premier jet de Soins pour stabiliser l’état
action utile.
du patient, avant de pouvoir tenter un second jet pour éli-
miner des Blessures. Ceux qui ratent le jet peuvent être déplacés, mais au risque
d’aggraver leurs Blessures. Ils doivent faire un nouveau jet
DEADLANDS 

de Vigueur toutes les heures. En cas d’Échec, il commencent

GUÉRISON NATURELLE à glisser vers la mort. Ils peuvent être stabilisés grâce à un
jet de Soins avec un malus de -2, mais tout mouvement sup-

p q
plémentaire sera sûrement fatal.
Tous les cinq jours, les personnages blessés ou dans un
État critique font un jet de Vigueur. Les Jokers peuvent
annuler une Blessure avec un Succès (ou l’état d’incons-
cience), et deux Blessures avec une Relance. Un Mauvais 
EXEMPLE DE
œil sur un jet de Guérison naturelle provoque une nouvelle
Blessure. Si le héros avait déjà trois Blessures, il tombe dans
l’inconscience. Les Extras sortent de l’inconscience grâce à
un Succès, et trépassent sur un 1 sur le dé de Vigueur.
Les pénalités dues aux Blessures s’appliquent à ces jets,
tout comme les modificateurs ci-dessous. Ces modificateurs
sont cumulatifs. Par exemple, voyager dans un froid intense
COMBAT
avec une Blessure inflige une pénalité de -5 au jet de Gué-
rison naturelle. Une surveillance médicale consiste à avoir Les héros sont deux soldats Nordistes : le sergent Griffith et
une personne possédant la Compétence Soins s’occupant le soldat Daniel, rescapés de leur escadron, ils sont pris à parti
des blessures du blessé, surveillant l’évolution des blessures, par un groupe de morts-vivants. Le Marshal passe en phase de
changeant ses bandages, lui prodiguant les médicaments dis- combat et distribue les cartes d’action.
ponibles et de manière générale, restant à son écoute.

ROUND 1
CONSÉQUENCES Le Marshal tire un 10 de trèfle pour les zombis. Griffith
Après une bataille, les joueurs font des jets de Vigueur obtient un valet de pique. Daniels, qui a l’Atout Vif, tire un
pour tous leurs Alliés blessés (le Marshal peut souhaiter deux de trèfle. C’est insuffisant par rapport à son Atout,
tirer les dés pour les méchants). Avec un Succès, le per- aussi retire-t-il, et obtient un joker !

124 
Soldat Daniels – joker ROUND 2
Dan lance un bâton de dynamite et pose un Petit Gabarit Le Marshal mélange le jeu puisqu’un joker a été tiré au
sur un groupe de trois zombis. Ils sont à Portée courte, donc Round précédent, puis distribue. Griffith récupère un misé-
Daniels ne subit pas de malus à son jet de Lancer. Il a une rable deux de trèfle, les zombis un as de carreau, et Daniels
Compétence Lancer à d6, et sa carte de joker lui octroie un un as de trèfle. Les carreaux passent avant les trèfles, donc
bonus de +2. Il tire un 6 et fait un As. Il lance à nouveau et les zombis jouent en premier.
obtient un 4, pour un total de 6 + 4 + 2, soit 12. Il obtient
donc deux relances par rapport à la Difficulté de 4. Le bâton
de dynamite fait 2d6 de dégâts, mais avec une relance ou
plus, il bénéficie de 1d6 supplémentaire, soit 3d6. Après Les zombis – as de carreau
avoir compté les As et fait le total, il obtient 17 points de
Tous les zombis peuvent maintenant attaquer, et comme ils
dégâts. C’est bien plus que les zombis ne peuvent encais-
sont 3 à attaquer Daniels, ils bénéficient tous d’un bonus de
ser avec leur Résistance de 7, donc chacun d’eux prend une
+2 pour leur attaque à plusieurs. Le zombi n°4 échoue lamen-
Blessure. Comme il s’agit d’Extras, les trois morts-vivants

 ENVOYER DES TRUCS EN ENFER


tablement avec un 1. Le zombi n°7 obtient un 5 + 2, soit 7,
sont transformés en petits amas de chair, et sont hors de
et touche. Il fait des dégâts de For+d4 et obtient 6. Comme
combat.
Daniels est déjà Secoué, il subit une Blessure et reste Secoué.
Le zombi n°6, lui, a carrément de la chance. Il touche avec
Sergent Griffith – valet de pique une Relance, et fait 15 points de dégâts. Chaque Relance
par rapport à la Résistance du soldat lui occasionne une
Griffith ventile avec son pistolet simple action et décide Blessure, donc dans ce cas, 2. Il a déjà une Blessure, ce qui
de répartir 3 tirs entre les zombis n°5, n°6 et n°7. Sa Com- monte son total à 3. Il était déjà Secoué donc rien ne change
pétence Tir est à d6, et il est équipé d’un Colt Army. Il subit sur ce point là.
un malus de -4. La Difficulté à Portée courte est de 4, aussi
a-t-il besoin d’un 8 pour toucher à cause du malus.
Les deux premiers tirs échouent. Sur le troisième, il ob- Soldat Daniels – as de trèfle
tient un As (6), relance et obtient un autre As ! Il lance le dé
Daniels rate son jet d’Âme (avec un malus de -3 à cause
une troisième fois et obtient un 4, pour un total de 16, moins
de ses Blessures), et ne peut pas agir. Il choisit de ne pas se

k
le malus de tir automatique, soit 12. Soit deux Relances sur
déplacer du tout, pour ne pas subir d’attaques gratuites des
le zombi n°5 ! Le sergent Griffith est un Joker, aussi bénéfi- 4
zombis puisqu’il romprait le combat.
cie-t-il d’un dé Joker. Ce dernier obtient un total de 8, et il
choisit de l’utiliser sur le zombi n°6.
Griffith lance d’abord les dégâts sur le zombi n°6. Les
dégâts d’un Colt Army sont de 2d6+1, et il obtient un total
Sergent Griffith – 2 de trèfle
de 9. C’est supérieur à la Résistance du zombi (7), mais il ne Tout repose maintenant sur les épaules du sergent. Il ven-
s’agit pas d’une Relance. Le mort-vivant est donc Secoué. tile, avec un dé sur chaque zombi, vidant du même coup
Pour ce qui est du zombi n°5, le Lieutenant lance 2d6+1, et son barillet. Il rate le zombi n°4, mais touche le n°7 avec
y ajoute 1d6 pour la Relance obtenue. Il obtient un 2, un 6 et une Relance. Ce dernier ne résiste pas et s’écroule suite
un 6. Les deux 6 sont des As, et il relance donc ces deux dés, à 13 points de dégâts.
qui donnent 2 et 2. Au total, il fait donc 18 points de dégâts Malheureusement, le tir sur le zombi n°6 a donné un 4 sur
(2 + 6 + 6 + 2 + 2). C’est plusieurs Relances par rapport à le jet. Avec le malus, il obtient donc un 0. La règle des Dom-
la Résistance de la créature, dont les divers morceaux sont mages collatéraux rentre donc en jeu (p. 118), et le pauvre
éparpillés sur le champ de bataille. Daniels est touché. Il reçoit 2d6+1 de dégâts ! Le lieutenant
grimace, lance les dés, et obtient 10 points de dégâts. Daniels
a déjà 3 Blessures, et en subit une nouvelle. Il s’écroule donc,
Les zombis – 10 de trèfle dans un État critique. Il fait un jet de Vigueur à -3, et obtient
un 2. Il subit une Hémorragie et tire sur la Table des Bles-
C’est le tour des morts-vivants. Le zombi F est Secoué, et sures (p. 111). Il devra faire un jet de Vigueur chaque Round
fait donc un jet d’Âme, avec un bonus de +2 car c’est un mort- à moins que le sergent puisse finir les mort-vivants à temps.
vivant. Il obtient un total de 7, et donc n’est plus Secoué, et
Le Marshal demande à Griffith de faire un test de Terreur,
peut agir mmédiatement. Il se déplace au contact de Daniels
alors qu’il voit son compagnon s’effondrer au pieds des
et tente de l’attaquer, mais échoue.
créatures. Il échoue !
Les zombis D et G eux aussi viennent au contact du pre-
La dernière chose que Daniels verra sera son sergent s’en-
mière classe Daniels. Le zombi F étant au contact aussi
fuir en hurlant dans la nuit.
chaque zombi portant une attaque bénéficie d’un bonus
de +2 puisqu’ils attaquent à plusieurs (p. 121). Le zombi D La guerre, c’est l’enfer.
rate son coup, mais le G obtient 6, ce qui est supérieur à la
Remarque : les joueurs interprétant Griffith et Daniels
Parade de Daniels qui est de 5. Il inflige For+d4 de dégâts
auraient pu s’en sortir mieux en utilisant des Jetons, pour
avec ses griffes, et a d6 en Force. Il lance donc d6+d4et ob-
éviter à Daniels toutes ses Blessures ou à Griffith de détaler
tient 5. La résistance du première classe est de 5, aussi est-il
par exemple.
Secoué.

 125
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Attention
danger !
-------------------

Voici des règles qui s’appliquent à seulement quelques situations, comme la
gestion de grands groupes d ’Alliés, les poursuites, ou encore les divers dangers
k 5
qui peuvent frapper ton personnage, comme le feu ou la noyade.
Si c’est ta première lecture de ce livre, feuillette les pages qui suivent afin de
DEADLANDS 

te faire une idée de ce qui s’y trouve, et reviens les lire lorsque le besoin se fera
sentir. Y'a rien d 'urgent, hombre.
Alliés : qu’il s’agisse d’une troupe d’hommes d’armes tie d’eux-mêmes avec leurs compagnons. Les interludes
endurcis, d’un équipage de cow-boys ou de soldats sous le permettent de formaliser quelque peu de courtes discus-
commandement des héros, les Alliés sont un aspect impor- sions entre les personnages, permettant de mettre en valeur
tant de Deadlands. Ici, tu trouveras les caractéristiques un point précis de leurs passés.
des Alliés les plus communs, la façon de les gérer pendant Jeux d'argent : le poker est une passion dans l'Ouest
des combats d’envergure et, qui sait, de les faire progresser étrange, et tu trouveras dans cette partie des règles plus
comme les héros peuvent le faire ! prenantes pour restituer l'ambiance de ce jeu.
Conflits sociaux  : comment gérer un différend de sa- Pendaison : l'Ouest étrange est violent... ok, je l'ai déjà
loon, ou comment évaluer la réponse d’un chef indien à qui dit, mais va voir dans cette section ce qui attend ton héros
les héros demandent de l’aide ? Tu trouveras dans cette sec- s'il se retrouve du mauvais côté d'une foule en colère.
tion un système simple et spectaculaire basé sur la Persua- Poursuites : dans cette section, nous aborderons les
sion, pour déterminer à quel point les héros sont écoutés… poursuites à tombeau ouvert, de la poursuite à cheval dans
ou pas. une rue surpeuplée, au combat entre biplans grâce à un sys-
Dangers : dans cette section sont abordés les sujets tels tème très simple.
que la Fatigue, les bleus et autres bosses, le froid, la mala- Scènes dramatiques : désamorcer une bombe ou réus-
die, la noyade, le poison, les chutes, le feu, la chaleur, la sir un rituel compliqué sont ce qu’on appelle des Scènes
faim, le sommeil et la soif. dramatiques. Ces règles transforment ce qui pourrait être
Duels : l'Ouest étrange est violent, et on a vite fait de se un simple jet de Compétence en une scène tendue et pleine
retrouver à devoir régler un différend à l'aube sur la grand- d’excitation.
rue. Consulte cette section si tu veux survivre à ce genre de Terreur : va à cette section lorsque tes héros sont confron-
situation. tés à des choses qui auraient dû restées enfouies à jamais.
Interludes  : les livres, les films, et même la vie réelle, Voyage : tu trouveras ici des indications sur les temps de
fournissent aux héros des possibilités de partager une par- voyage, et la manière d'introduire des rencontres en chemin.

126 
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
pALLIÉSq  EXPÉRIENCE
Les Alliés qui participent à des batailles au côté de leurs
héroïques commandants acquièrent eux aussi de l’expé-
rience, mais pas aussi vite que les personnages. Ne compte
pas leurs Primes et tire simplement au hasard s’ils pro-
Les Alliés des personnages jouent un rôle important dans gressent ou non.
l’Ouest étrange. Il peut s’agir de troupes sous le comman- À la fin de chaque session de jeu durant laquelle des
dement des héros, de loyaux serviteurs ou de combattants Alliés ont joué un rôle prépondérant (en général en par-
pour la liberté dans une rébellion contre l’oppresseur. ticipant à un combat), lance un d6 pour chaque groupe de
La gestion de ces Alliés dans Deadlands est simple. Télé- troupes identiques. Sur un 5 ou un 6, tous les survivants
charge la fiche d’Allié sur notre site Internet et remplis obtiennent une Progression qui est résolue comme une
les cases. Progression normale.

PERSONNALITÉ MUNITIONS
Tu peux ajouter un peu de profondeur aux Alliés en tirant Tenir le compte des munitions de tous les Alliés peut de-
sur la Table de personnalité. Ajoute le trait tiré sur la fiche venir très vite extrêmement casse-pied. Voici une manière
d’Allié afin que le Marshal et toi puissiez prendre rapide- simple de résoudre ce problème tout en lui donnant une
ment la mesure de ce dernier d’un simple coup d’œil. dimension dramatique.
D’une manière générale, ces traits de caractère n’ont au- Le niveau de munitions d’un groupe de PNJ est soit Très
cun effet en termes de jeu. Ils sont là pour aider le Mar- haut, Haut (niveau normal), Bas ou Sans. Tu trouveras une
shal et les joueurs à interpréter aux mieux chaque Allié des case à cocher pour ces munitions sur les fiches d’Alliés.
personnages. Par exemple, un joueur d’un jeune lieutenant Après chaque combat, le niveau de munitions baisse d’un
choisira plus volontiers des soldats avec le trait Observateur niveau (à moins que le Marshal ne décide que les Alliés
pour monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir des n’ont pas réellement puisé dans leurs munitions durant
soldats Paresseux pour la tâche, le Marshal pourra décider cette scène). En combat, si les Alliés tirent un 2 lors de l’ini-

k 5
que l’un d’eux s’endort pendant son tour de garde.

TABLE DE PERSONNALITÉ
tiative, le niveau de munitions baisse d’un niveau à la fin du
Round. De cette manière, tu as un système à la fois réaliste
et dramatique pour gérer les problèmes logistiques sans
être débordé par des notes interminables sur les munitions
DEADLANDS 

des PNJ.
d20 Trait de personnalité
1 Jeune
2 Cruel ALLIÉS TYPIQUES
3 Âgé
4 Joyeux Voici deux archétypes classiques que tu peux utiliser pour
tes parties de Deadlands. N’hésite pas à ajouter les Compé-
5 Expérimenté tences et les Atouts que tu estimes nécessaires. Un groupe
6 Enthousiaste de chasseurs par exemple, disposera sûrement de la Com-
7 Paresseux pétence Pistage, et des cavaliers Équitation par exemple.
8 Sournois
9 Brillant
10 Idiot
Soldats
11 Grossier Allure : 6
12 Agile TRAITS
13 Observateur Agi Âme For Int Vig
14 Ignorant d6 d6 d6 d4 d6
15 Mystérieux Compétences : Combat d6, Discrétion d4, Perception
16 Créatif d6, Tir d6, Tripes d6
17 Artistique DÉFENSE
18 Sans-peur
Parade Résistance
19 Couard
5 5
20 Héroïque

128 
Soldats expérimentés L’épreuve est divisée en trois Rounds de conversation,
chacun étant focalisé sur un point précis (ou plusieurs
points très proches et reliés entre eux). D’autres Rounds
Allure : 6
de conversation peuvent s’ajouter à ces trois Rounds pour
TRAITS représenter l’évolution de la conversation.
Agi Âme For Int Vig Chaque Round, le personnage met en avant ses arguments
(en jouant son rôle), et fait un jet de Persuasion (ou un jet
d6 d6 d8 d6 d8 de Persuasion opposé dans le cas d’un duel d’orateurs). Un
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Perception orateur accumule des jetons pour chaque Succès et Relance
d8, Tir d8, Tripes d8 sur ces jets.
DÉFENSE À la fin du troisième Round de l’épreuve, le camp avec
le plus grand nombre de jetons remporte l’échange. Plus
Parade Résistance grande est la différence de jetons accumulés, plus l’assis-
6 6 tance est convaincue par l’orateur, comme indiqué dans la
table ci-dessous.

p q
Atouts : deux Atouts de combat au choix.
Modificateurs  : le Marshal devra accorder un bonus
de +2 pour des interventions brillantes ou extrêmement
 convaincantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas. Par

 ATTENTION, DANGER !
exemple, un avocat utilisant des faux témoignages ou insul-

CONFLITS tant le jury aurait peu de chance de remporter un procès.


Savoir, c’est pouvoir : si les personnages ont un dif-
férend sur des questions techniques, comme de la méde-
cine, ou la stratégie à mettre en place pour la défense du

SOCIAUX fort. Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la plus basse
Compétence entre leur Persuasion et la Connaissance ap-
propriée.
Toute adversité ne se gère pas automatiquement les armes
à la main. Un orateur passionné peut ébranler des nations
EXEMPLE : AUX ARMES !
k
entières.
Le système ci-dessous fonctionne particulièrement bien 5
pour les négociations tendues, comme convaincre un conseil Des zombies ont envahi des territoires limitrophes du vil-
d’envoyer des troupes envahir un camp voisin, gagner un lage. Un jeune fils de shérif tente de convaincre le maire
procès, ou convaincre quelqu'un d'important. d’envoyer des troupes à l’aide de son père qui tente de re-
tenir la horde. Mais le maire n’est pas très chaud pour se

p q 
RÉSULTATS
Marge Résultat
Égalité L’épreuve s’achève sur un statu-quo, et aucune décision n’est prise jusqu’à ce que de nouvelles
données soient disponibles. Dans le cas d’un procès, la défense l’emporte par manque de
preuves évidentes.
1-2 L’assistance n’est pas réellement convaincue, mais décide qu’il vaut mieux prévenir que guérir.
Toutefois, l’aide apportée est la plus faible possible. Dans un procès, si la défense l’a emporté, le
jury conclut à l’acquittement par manque de preuves évidentes, et si l’accusation l’emporte, la
peine est la plus faible possible encourue pour le crime.
3-4 L’assistance est convaincue, et offre l’aide requise, bien qu’elle puisse y mettre des conditions
ou demander des faveurs en retour. Dans un procès, en cas de victoire de l’accusation, le juge
prononcera une sentence sévère. Si la défense l’emporte, l’accusé s’en sortira libre, sans aucune
charge retenue contre lui.
5+ L’assistance n’a pas le moindre doute et apporte plus que l’aide requise. Dans un procès, si
l’accusation l’emporte, l’accusé écope de la peine maximale.

 129
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
séparer de ses gardes du corps, d’autant qu’il est au courant rir. Ces états, ainsi que les manières de récupérer, sont
qu’une rébellion est sur le point d’éclater. décrits ci-dessous.
Le jeune fils commence par parler des batailles qu’il a Fatigué : le héros se fatigue rapidement. Tous ses jets
menées contre les zombies, et des ravages qu’ils ont pu faire de Trait subissent un malus de -1. S’il prend un nouveau
à travers les plaines. Il fait un jet de Persuasion et obtient niveau de Fatigue, il devient Épuisé.
un 7 : un Succès. Épuisé : le héros est à bout de souffle et s’écroulera sous
Il fait ensuite parler un éclaireur qui décrit au maire les peu s’il ne reçoit pas rapidement de l’aide. Il subit un malus
exactions commises par la horde de zombies à travers les de -2 à tous ses jets de Trait. S’il prend un niveau de Fa-
territoires limitrophes. Cette fois, il obtient un 9, ce qui lui tigue, il passe en État critique, à moins que la description
fait 3 jetons au total. du danger ne stipule le contraire.
Finalement, il rappelle au maire que sa famille l’a suppor- État critique : le personnage s’effondre, inconscient. Il
té lors de son élection, lui rappelant ainsi subtilement qu’il peut éventuellement être capable de murmurer de façon in-
a une dette envers lui. Cette fois, il obtient un 3 sur son jet cohérente, mais il est considéré comme inactif et incapable
de Persuasion et échoue. d’agir. Il ne peut pas effectuer d’action avant d’avoir reçu un
Avec trois Succès au final, le maire accepte d’envoyer une traitement approprié à son état.
force armée substantielle à la rencontre des zombies, mais Récupération : la récupération de la Fatigue dépend
refuse d’envoyer son meilleur garde du corps. L'un d'eux, un de ce qui l’a occasionnée. Une malnutrition nécessite de la
vieil ami de la famille du jeune fils, susceptible de se rebeller nourriture, le froid nécessite de la chaleur, etc. Tu trouveras
contre le maire dans les semaines à venir, est ainsi envoyé dans les descriptions qui suivent les moyens de récupérer,
sur le front. Mais le maire s’assure également que l'homme quand ils existent.
ne reviendra pas en envoyant un assassin à ses trousses. Le Dangers multiples : un personnage n’a qu’un comp-
Marshal se retrouve avec une intrigue secondaire dans sa teur de Fatigue. Si un héros n’a pas mangé depuis des
campagne, et les personnages voudront sûrement sauver le jours et devient Fatigué, puis qu’il s’engage dans un bliz-

pDANGERSq
commandant de leurs troupes alliées. zard mordant, il doit faire un jet de Fatigue. Il subit le ma-
lus de -1 habituel au jet de Vigueur, mais s’il échoue à son
jet, il devient Épuisé. Il n’aura pas deux niveaux Fatigué
 différents. Un personnage sans nourriture ni eau dans un
environnement de chaleur ou de froid extrême est réelle-
ment en grand danger !

k 5

La chaleur, le froid, la faim, la soif ou le manque de som-


meil sont capables de mettre à mal le plus endurant des
BLEUS ET BOSSES
DEADLANDS 

héros, et de l‘entraîner dans une spirale dangereuse pou- Les personnages qui encaissent des Blessures mineures
vant finir par sa mort s’il ne trouve aucun moyen de récupé- mais gênantes, comme être traîné par un cheval, glisser
rer. La noyade, le feu ou les chutes constituent les dangers le long d’une pente, ou courir dans les ténèbres dans une
les plus immédiats, alors que d’autres sont plus insidieux, caverne naturelle, peuvent subir de la Fatigue à la place de
comme les maladies ou le poison. Blessure normales.
Tu trouveras ci-dessous les dangers les plus classiques, Le Marshal autorisera en général un jet de Vigueur pour
avec des détails sur la procédure à suivre quand ton person- éviter les dégâts quand il se trouvera dans une telle situa-
nage y est confronté, y compris les modificateurs principaux tion. En cas d’Échec, le personnage subit un niveau de Fa-
et les moyens de récupérer. Le Marshal utilisera ces dangers tigue à cause des égratignures et des contusions. Le Marshal
pour des situations dramatiques. Un court passage dans le peut, dans certains cas, permettre à des personnages agiles
blizzard pour aller jusqu’à l’appentis de la ferme ne devrait de faire un jet d’Agilité pour éviter ces dégâts. La Fatigue
pas donner lieu à un jet de dé, mais un voyage au cœur de obtenue de cette manière peut conduire à un état Épuisé,
la Vallée de la mort, oui. L’intérêt est d’augmenter l’effet mais pas à un État critique.
dramatique de la situation, et d’inciter les personnages à se Récupération : un niveau de Fatigue issu de Bleus et de
concentrer sur des aspects généralement ignorés, comme la Bosses disparaît automatiquement après 24 heures.
recherche d’un abri, l’utilisation de vêtements chauds ou la
Effet d’État critique : aucun, une victime ne peut pas
recherche de nourriture pour leurs montures.
passer dans un État critique à cause de Bleus et de bosses.

Fatigue Exemple : Deux héros s’enfuient en se laissant glisser


le long d’une pente pour échapper à des fanatiques du
Certains dangers occasionnent des dégâts directs, mais la Culte du Crocodile. Le Marshal décide qu’ils pourraient
plupart ne provoquent que de la fatigue, du stress ou des se blesser légèrement et souffrir de Bleus et bosses s’ils
faiblesses qui rendent le personnage moins efficace, et qui ne réussissent pas un jet d’Agilité. Le premier le réussit,
peut éventuellement mener jusqu’à la mort. mais le second échoue, et il subira donc les effets d’un
niveau de Fatigue pendant 24 heures.
Un personnage qui est victime de Fatigue passe par plu-
sieurs niveaux, sombrer dans l’inconscience voire de mou-

130 
CHALEUR
Une chaleur intense, de l’ordre de 40 °C, peut créer des
phénomènes d’épuisement intense ou d’insolation, tous
deux pouvant s’avérer particulièrement dangereux. Le dan-
ger réside dans la déshydratation, aussi les personnages
conscients disposant de grandes quantités de boissons ont
toutes les chances d’éviter les problèmes à condition de
boire abondement et fréquemment.
Au-delà de 40 °C, le Marshal doit prendre en compte les
quantités d’eau disponibles et les fréquences d’hydrata-
tion. Si les personnages ont la possibilité de boire au moins
4 litres d’eau par jour, ils finiront peut-être fatigués et avec
des coups de soleil, mais ne courront aucun danger.
Si une telle quantité d’eau n’est pas disponible, les person-
nages doivent faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2
s’ils disposent de la moitié de l’eau nécessaire, et de -4 s’ils
disposent de moins que ça. En cas d’Échec, le personnage

 ATTENTION, DANGER !
prend un niveau de Fatigue.
Les modificateurs suivants s’appliquent également :
-1 par tranche de 5 °C au-dessus de 40.
+1 si le personnage cesse toute activité physique.
+1 s’il parvient à se mettre à l’ombre.
Récupération : un personnage qui a la possibilité de
boire récupère d’un niveau de Fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique subit les effets d’une insolation, qui peut aller jusqu’à
provoquer des dégâts cérébraux. Dans ce cas, le personnage
fait un nouveau jet de Vigueur. Si le jet échoue, l’Intellect et
la Force du personnage sont réduits d’un niveau de dé de
manière permanente (avec un minimum de d4). k 5

CHUTE
Les dégâts dus à une chute sont de 1d6+1 par tranche de
4 mètres (en arrondissant au supérieur), jusqu’à un maxi- À partir de ce moment, les personnages doivent faire un
mum de 10d6+10. jet toutes les 12 heures.
Neige : un sol particulièrement meuble, comme une La Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet
profonde couche de neige, agit comme un matelas. Pour de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une
30 centimètres de neige fraîche, les dégâts sont réduits de 1. personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance.
Eau : une chute dans l’eau divise le nombre de dés par Récupération : 500 g de nourriture décente permet à un
deux (arrondi à l’inférieur), et un jet d’Agilité réussi permet personnage de récupérer d’un niveau de Fatigue par heure,
au personnage de plonger parfaitement et de ne prendre ou toutes les 12 heures s’il était dans un État critique.
aucun dégât, bien qu’il soit automatiquement Secoué Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
s’il plonge de plus de 15 mètres. Un plongeon de plus de tique à cause de la faim meurt dans les 3d6 heures.
30 mètres nécessite un jet d’Agilité à -2.

FAIM FEU
Le feu est l’élément le plus mortel. Même les monstres les
Les humains ont besoin d’ingurgiter environ 500 g de plus imposants, ignorant les morsures des épées, craignent
nourriture par 24  h. En cas d’insuffisance, le personnage la morsure cruelle des flammes. Appliquez les dégâts ci-
commence à souffrir de malnutrition. dessous dès qu’un personnage est en contact avec le feu,
Le premier jour après le premier repas manqué, le person- puis au début de chaque Round suivant jusqu’à ce qu’il soit
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il libéré des flammes. Seules les armures ignifugées et inté-
dispose de la moitié de la nourriture nécessaire ou moins. grales offrent leur bonus de Résistance lors de l’encaisse-
En cas d’Échec, le personnage prend un niveau de Fatigue. ment des dégâts.

 131
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Récupération : à moins que la description de la mala-
DÉGÂTS DU FEU die ne spécifie le contraire, seul un traitement approprié
ou de la magie peuvent apporter une guérison. Si un trai-
Dégâts Description
tement approprié est disponible, les symptômes de la vic-
+2 Arme enflammée time disparaissent en 2d6 jours moins la moitié de son dé
1d10 Torche de Vigueur, pour un minimum d’un jour. Sans traitement,
2d10 Feu de camp, lance-flammes les docteurs ne pourront faire qu’améliorer le confort du
malade, sans réel effet sur son rétablissement. Pour ce qui
3d10 Lave est des soins magiques, voir p.176-177.
Effet d’État critique : en général la mort, à moins que la
Propagation : chaque fois qu’un objet inflammable description ne spécifie le contraire.
entre au contact d’une source enflammée, lance 1d6. Sur un
6, il prend feu. Des objets particulièrement inflammables,
comme un épouvantail par exemple, s’embrasent sur 4-6.
Des cibles extrêmement inflammables, comme une per-
Attraper une maladie
sonne recouverte d’essence, sont transformés en torche sur Il existe plusieurs modes de transmissions pour les mala-
tous les résultats sauf un 1. dies infectieuses :
Chaque Round suivant un embrasement (au début du Voie aérienne : l’agent pathogène se trouve dans l’air.
Round), lance à nouveau 1d6 et applique les mêmes résul- Si un personnage en est conscient, il peut retenir sa respi-
tats. Si le feu « prend à nouveau », il gagne en intensité, et ses ration durant un nombre de Rounds égal à la moitié de son
dégâts passent à la ligne suivante dans le tableau ci-dessus. dé de Vigueur plus 2, ou la moitié s’il n’était pas préparé.
Inhalation de fumée : les feux dans des lieux clos et Au-delà, il ne peut plus retenir sa respiration et s’expose à la
étroits produisent des fumées mortelles. Pour chaque maladie. Si la victime est surprise par le vecteur de la mala-
Round passé dans un tel environnement, le personnage doit die, elle doit réussir un jet d’Intellect pour réussir à retenir
faire un jet de Vigueur. Il bénéficie d’un bonus de +2 s’il se sa respiration à temps.
couvre la bouche et le nez d’un tissu humide. Il peut même Contact : la victime doit faire un jet de Vigueur dès qu’elle
ignorer la fumée s’il porte un masque à gaz. En cas d’Échec, touche ou est touchée par le vecteur de la maladie. En cas de
il subit un niveau de Fatigue. Succès, la maladie ne l’aura pas contaminé. En cas d’Échec,
les effets s’appliquent immédiatement.

k 5 FROID
Progresser des heures sous la neige, ou évoluer dans un
Injection  : la maladie doit entrer dans le sang, le plus
fréquemment par une morsure ou une piqûre d’insecte ou
d’un autre animal. Dans ce cas, si la victime est Secouée ou
blessée par une telle attaque, elle doit faire un jet de Vi-
gueur, sous peine de contracter la maladie. En cas de Suc-
DEADLANDS 

vent glacial peuvent déshydrater et épuiser un personnage


tout autant qu’un désert brûlant. Pour chaque période de cès, il n’est pas contaminé.
4 heures passées sous une température de 0 °C, un person-
nage doit faire un jet de Vigueur. Un Échec provoque un
niveau de Fatigue. On rajoute un malus de -1 par 10 °C en
dessous de 0, avec un malus maximum de -3.
Types de maladies
Le jet suppose que le personnage est correctement équipé. Chronique, longue, lourdement débilitante : ces
Si ce n’est pas le cas, il subit un malus de -2 au jet de Vi- maladies sont cause d’irritations et d’épuisement constants.
gueur. De l’équipement spécialisé octroie un bonus de +2, La lèpre, la tuberculose, ou ce genre de maladies tombent
et +4 pour de l’équipement avancé (combinaison alimentée dans cette catégorie. Les victimes ont de fréquents spasmes,
en roche fantôme) voire plus en fonction de l’univers. une toux douloureuse et persistante, et sont en permanence
Épuisées. Subir un niveau de Fatigue supplémentaire ne
Récupération : de la chaleur et un abri permettent de signifie pas la mort. Au début de chaque session de jeu, un
récupérer d’un niveau de Fatigue en 30 minutes. personnage atteint par une telle maladie doit faire un jet
Effet d’État critique : un jet de Vigueur par heure. En de Vigueur. S’il fait 1 ou moins, il mourra durant la par-
cas d’Échec, le personnage meurt. tie. Le Marshal est encouragé à laisser partir le héros avec
panache, mais quoi qu’il arrive, il passera l’arme à gauche
avant la fin de la session.
MALADIES Chronique, longue, faiblement débilitante : comme
les maladies ci-dessus, si ce n’est que le héros est Fatigué
Sous cette appellation on regroupe toutes les maladies, du en permanence, et non Épuisé. Les maladies comme la
rhume chronique à l’affection foudroyante provoquant la malaria, les maladies provoquées par le toucher de certains
mort après quelques minutes de spasmes. Les règles restent mort-vivants, ou simplement vivre au jour le jour dans un
génériques dans leur approche. Pour simuler une maladie environnement légèrement toxique sont des exemples de ce
bien précise, Marshal, n’hésite pas à faire quelques ajuste- type de maladie.
ments pour refléter les symptômes réels.

132 
p q 
EFFET DES POISONS
Type Échec Succès Relance
Mortel Mort en 2d6  Rounds 1 Blessure + Épuisé Épuisé
Venin Mort en 2d6 minutes 1 Blessure + Épuisé Épuisé
Paralysie Paralysie pendant 2d6 minutes Paralysie pendant 2d6 Rounds Fatigué
Inconscience Inconscience pendant 2d6 heures Inconscience pendant 2d6 minutes Fatigué

 ATTENTION, DANGER !
Courte, débilitante : ces maladies sont typiquement Si le mourant peut être récupéré avant 5 minutes après sa
transmises par l’air ou par le sang. Une victime qui échoue perte de connaissance, il peut être ramené à la vie grâce à
son jet de Vigueur prend un niveau de Fatigue, et est Se- un jet de Soins avec un malus de -4.
couée alors qu’elle commence à tousser de manière incon-
trôlée. Lorsqu’il est sorti de l’état Secoué, le malade peut
agir normalement, mais conserve son niveau de Fatigue (et
également la maladie) durant 2d6 jours, le temps de guérir.
POISON
Courte, mortelle : encore plus rares, ces maladies Les poisons peuvent être administrés sous diverses
peuvent tuer en quelques secondes. On traite ces maladies formes : en cas d’ingestion, les effets s’appliquent immédia-
exactement comme un poison mortel (voir Poison). Si un tement. Si une victime est Secouée ou blessée par une arme

k
personnage survit, il subit la Fatigue liée au poison, et la recouverte de poison, ou victime d’une morsure empoison-
maladie disparaît en 2d6 heures. née, elle doit faire un jet de Vigueur, assorti d’un éventuel 5
malus lié à la toxine, et appliquer les effets de la table ci-
dessus.
NOYADE Le Marshal doit estimer la catégorie appropriée pour
chaque poison. La plupart des animaux du monde réel
L’eau est un danger mortel pour ceux qui n’y sont pas pré- dispose de venin, certains rares animaux disposant d’un
parés. Dans le cas d’une immersion, voici quelques situa- poison de type mortel. Les goules disposent d’un poison
tions impliquant la Compétence Natation : paralysant, et des espions peuvent utiliser un poison faisant
• Un personnage avec au moins d4 en Natation n’a pas sombrer dans l’inconscience.
besoin de faire de jet dans une eau calme. Les personnages qui sont paralysés ou tombent incons-
• Dans une eau agitée, un personnage doit faire un jet de cients sont considérés comme étant dans un État critique
Natation toutes les minutes. en attendant que l’effet passe.
• Dans des rapides, un héros est ballotté par les courants, Traitement : si un poison peut être traité (certains n’ont
et doit faire un jet de Natation tous les Rounds. aucun traitement), il faut réussir un jet de Soins avec le ma-
lus du poison. En cas de Succès, la vie de la victime est sau-
• Un héros forcé de rester dans l’eau de longues périodes
vée, et les effets du poison s’estompent rapidement. Chaque
de temps sans l’aide d’un flotteur doit faire un jeu de Na-
personnage ne peut tenter qu’un jet de Soins par exposition
tation toutes les heures.
pour traiter le poison, mais de multiples personnages avec
Modificateurs : le jet de Natation subit un malus de -2 cette Compétence peuvent tous tenter leur chance.
si le héros tient quelque chose (y compris un autre person-
Récupération : les états Fatigué et Épuisé résultant d’un
nage). Un gilet de survie, par contre, octroie un bonus de +2.
empoisonnement disparaissent après 24 heures.
Récupération : dès qu’un personnage se retrouve hors de
Effet d’État critique : voir la table ci-dessus.
l’eau, il récupère un niveau de Fatigue toutes les 5 minutes.
Inconscience : les personnages rendus inconscients par
Effet d’État critique : chaque Échec rajoute un niveau
accumulation de niveaux de Fatigue récupèrent comme
de Fatigue. Un personnage dans un État critique meurt
indiqué ci-dessus. Les autres effets de la table sont gérés
après un nombre de Rounds égal à la moitié de sa Vigueur.
séparément.

 133
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SOIF SOMMEIL
Les humains ont besoin de boire environ deux litres d’eau La majorité des personnes ont besoin au minimum de
par jour, et le double dans un environnement aride (un 6 heures de sommeil toutes les 24 heures. Ceux qui se
désert) ou particulièrement humide et chaud (une jungle). passent de repos ne seront pas au mieux. Après un jour
En cas d’insuffisance, le personnage commence à souffrir sans sommeil, un personnage doit faire un jet de Vigueur
de déshydratation. à -2 toutes les 12 heures (pour un malus maximum de -6).
Après un jour sans eau en quantité suffisante, le person- En grande quantité, des excitants comme le café ou certains
nage doit faire un jet de Vigueur, avec un malus de -2 s’il sodas offrent un bonus de +2.
dispose de moins de la moitié de l’eau nécessaire. En cas Récupération : quatre heures de sommeil permettent
d’Échec, le personnage prend un niveau de Fatigue. de récupérer d’un niveau de Fatigue.
À partir de ce moment, les personnages doivent faire un Effet d’État critique : un personnage ne peut mourir du
jet toutes les 6 heures. manque de sommeil. Il s’effondrera de fatigue, inconscient
La Compétence Survie : un jet de Survie réussi per- pour 4d10 heures.
met de récupérer suffisamment d’eau (et de nourriture)
pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une
Relance.
Récupération : deux litres d’eau permettent à un per-
sonnage de récupérer d’un niveau de Fatigue par heure.
Effet d’État critique : un personnage dans un État cri-
tique à cause de la soif meurt dans les 2d6 heures.

k 5
DEADLANDS 

134 
pDUELSq 
En dehors du spectacle et du courage, la marche à suivre d’un
duel est assez simple. Suis simplement les étapes ci-dessous.

1. Confrontation
Chaque duelliste reçoit deux cartes face cachée. C’est sa
Questionnez la plupart des gens sur la Loi de l’Ouest et pioche : il peut les regarder mais il ne doit pas les montrer à
ils te diront que les gens bien comme il faut pratiquent une son adversaire. Certains Atouts ajoutent d’autres cartes au
justice de frontière. En d’autres termes, si un gars franchit nombre de celles qu’un pistolero reçoit, alors méfie-toi d’un
la ligne, il n’aura peut-être pas besoin d’attendre que la loi gars avec une pleine poignée de cartes !
vienne régler son cas, vu que son voisin aura peut-être dé-
Puis vient la Confrontation, une Épreuve de volonté spé-
cidé de le faire à sa place. Cette attitude, en plus d’un code
ciale, pendant laquelle les participants se défient du regard
de l’honneur tacite entre flingueurs, conduit souvent à cette
et se lancent des horreurs à la tête. Les duellistes font cha-
classique scène du western : le règlement de comptes à midi
cun un jet d’Intimidation (le regard qui tue) ou de Sar-
dans la grand rue.
casme (essayer d’énerver son adversaire en le provoquant
Dans ces duels, chaque combattant attend que l’autre ait verbalement) en opposition à la Compétence de l’autre. Ils
dégainé son arme avant de dégainer la sienne et de tirer. n’ont pas besoin d’utiliser la même Compétence – des jets
Tu vois, si tu sors ton pétard et que tu tires sur quelqu’un, d’Intimidation contre des jets de Sarcasme conviennent et

 ATTENTION, DANGER !
c’est un meurtre ; s’il sort son pétard le premier, c’est de la simulent différentes façons de se préparer à mourir. Idéa-
légitime défense. Crois-le ou non, il y a un certain sens de la lement, le joueur devrait adopter un regard d’acier pendant
légalité et de l’ordre même dans l’Ouest étrange. la durée du duel ou sortir une insulte convenable. Ce n’est
L’idée, c’est de pousser l’adversaire à sortir son arme en pre- cependant pas une Épreuve de volonté normale : le gagnant
mier, puis à sortir la sienne et à tirer avant lui. C’est comme ne bénéficie pas d’un bonus sur son action et le perdant
ça que tu peux buter ce fils de flingue et c’est tout ce qu’il y a n’est pas Secoué.
de plus régulier et légal. Bien sûr, donner ce genre d’avantage S’il y a égalité, on donne une carte supplémentaire à
à un cow-boy est risqué mais pousser l’autre à relever le défi chaque duelliste et on lance les dés une nouvelle fois. La
est la seule manière sûre pour toi d’éviter la taule. Confrontation continue jusqu’à ce que l’un des participants
Faire un duel ne revient pas à dégainer son arme et à des- balbutie et que ses nerfs lâchent. La tension est trop forte

k
cendre le type qui t'a traité de tricheur. C’est presque un pour le perdant et il cherche ses armes... et le temps semble
événement sacré. Tu vois, une fois que les deux gars se re- se suspendre. Quelle que soit l’issue de ce duel, les témoins
5
joignent dans la rue et se font face, il se passe quelque chose certifieront que le perdant a bougé le premier. De plus, il su-
d’étrange. Le temps semble s’arrêter, comme si rien d’autre bira une pénalité de -2 à son jet de Tir à l’étape 4, plus bas.
n’avait d’importance en dehors du concours de nerfs et de
plomb qui est sur le point de se dérouler – une bataille dans Exemple : Deux durs à cuire, Zeke et English Dave, dé-
laquelle l’un des deux protagonistes mourra probablement. cident de résoudre leurs problèmes comme des hommes
Les enjeux importants qu’il comporte fait du duel un dan- et de s’affronter dans la rue. Ils reçoivent chacun deux
gereux moment de tension. Les hommes peuvent apprécier cartes face cachée. Dave a une paire de 8, Zeke un As et
le spectacle de deux tireurs sur le point de s’étriper mais un Valet. Se sentant en confiance, Zeke choisit d’utiliser sa
peu d’entre eux ont les tripes ou le talent pour participer. Compétence Sarcasme et obtient un 4. Dave reste silen-
Prendre l’avantage dans un duel demande une main sûre et cieux, utilisant son Intimidation, et obtient un 6. Agacé par
au milieu de la fumée et du plomb, le Diable prend son dû. la détermination de Dave, Zeke prend ses armes !
Si tout ça n’est pas vraiment ta tasse de thé, l’ami, réflé-
chis à deux fois avant de traiter un joueur de tricheur ou de
tomber un peu trop sous le charme de sa bonne amie. Il n’y
a pas de place pour les timides du pistolet dans un duel de
2. La chance du tirage
western, et si tu ne cherches pas un empoisonnement fatal Le Marshal (ou, si tu préfères, un joueur qui n’est pas
au plomb, tu ferais mieux de t’excuser et de partir. impliqué dans le duel) étale ensuite trois cartes face décou-
verte sur la table. Il tire ensuite deux autres cartes face dé-
couverte, une à la fois, avec une pause entre les deux.
LES VIFS, ET LES MORTS À partir de ces cartes découvertes et de leur pioche, les
flingueurs essaient de faire la meilleure main de poker pos-
Quand on ne peut plus reculer, il est temps de descendre sible, en combinant au moins deux cartes de leur pioche
dans la rue et de s’affronter. À moins qu’ils n’aient décidé de avec celles qui viennent d’être tirées par le Marshal.
quelque chose d’inhabituel, les deux adversaires se tiennent Tu trouveras p. 161 une table très pratique qui aidera les
à courte distance d’un de l’autre (typiquement à la limite de gars comme toi qui ne savent pas jouer à déterminer quelle
la Portée courte pour celui dont l’arme porte le moins loin). main est la meilleure. Les jokers ne sont pas identifiés, ils
Les doigts se plient, les regards s’affrontent et on échange peuvent être n’importe quelle carte que tu veux, et même le
peut-être quelques remarques désobligeantes tandis que double d’une carte que tu as dans ta main.
les deux duellistes se préparent à ce geste rapide comme Dès qu’un des duellistes pense qu’il a une main assez
l’éclair qui fait les sépare de la vie et la mort. bonne, il crie « TIR ! ». Ce peut être après que les trois

 135
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p q 
DUEL TACTIQUE
Une fois les préliminaires terminés, il est temps d’abattre
les cartes et de voir qui est encore debout lorsque la pous-
sière retombe. Chaque adversaire montre ses cartes et dé-
clare sa meilleure main.

Exemple (suite) : Comme il a perdu la Confrontation,


Alors, quelle est la meilleure approche Zeke doit choisir en premier s’il choisit la vitesse ou la
de l’ultime confrontation de l’ouest ? précision. Il sait qu’il va devoir se manger un -2 mais avec
Idéalement, tu peux déclarer un tir dès que tu un d12 en Tir, il ne s’inquiète pas. Il choisit la vitesse et
as une main en espérant que ton adversaire n’a sa pénalité passe à -4 ! Dave, le plus calme, choisit de
rien. Attendre de meilleures cartes peut te tuer prendre son temps et laisse Zeke tirer le premier. S’il
vraiment vite. avait aussi choisi la vitesse, les deux auraient fait feu de
façon simultanée (Dave à -2 et Zeke à -4). Les deux flin-
Okay, alors ta pioche n’est peut-être pas ter-
gueurs retournent alors leurs cartes et le sourire de Zeke
rible, mais une main vaut mieux que pas de main
s’efface quand il voit ses deux paires battues par le carré
du tout et tu peux être capable d’infliger assez
de English Dave.
de dégâts sans avoir de bonnes cartes.
Tu peux préférer attendre. Peut-être que la
prochaine carte te donnera deux Paires ou un
Brelan. Gros bonus ! Sauf si ça permet à ton ad-
versaire de décrocher une Couleur.
4. Échange de pruneaux
Cependant, si tu n’as pas de main, il vaut mieux C’est la partie importante, l’ami, quand le métal rencontre
attendre, même si ça veut dire attendre que la le métal  ! En choisissant la vitesse, le personnage peut
dernière carte soit retournée (en supposant que maintenant tirer un unique coup de feu (tu ne peux pas
ton rival te laisse aller aussi loin). Pourquoi ? Parce arroser pour l’instant, amigo). Si les deux duellistes ont pris
que plus on retourne de cartes, plus grandes sont cette option, les tirs sont simultanés (donc l’ordre n’a pas
les chances d’avoir une meilleure main. Bien sûr, d’importance). Le cow-boy fait un jet de Tir, avec une péna-
ton adversaire pense la même chose. lité de -2 parce qu’il dégaine et qu’il tire en même temps.
Cela signifie que celui qui a perdu la Confrontation est à
Hé, personne n’a dit que le duel, c’était facile. Tu -4 s’il agit maintenant. L’Atout Dégaine comme l’éclair pro-

k
dois décider au fur et à mesure ce qui convient le duit normalement ses effets ici et annule la pénalité de -2,
mieux à ton personnage, puis sortir cette tandis que le holster de tir rapide la réduit à -1.
5 pétoire et te mettre au boulot !
En supposant qu’il touche, le duelliste doit à présent dé-
terminer les dégâts. Ces derniers sont déterminés de façon
légèrement différentes lors d’un duel. Le cow-boy lance les
DEADLANDS 

dégâts de son arme, plus un d6 supplémentaire pour chaque


rang de supériorité de sa main (voir p. 161). S’il a une Cou-
cartes aient été étalées face découverte ou après l’une des
leur face à deux misérables Paires, il infligera 3d6 points de
deux autres cartes.
dégâts supplémentaires, qui peuvent tous faire des As !
Si aucun des deux n’a choisi de tirer avant que la dernière
Si un personnage a choisi la précision (en supposant qu’il
carte découverte soit posée, chacun doit dégainer une fois
est toujours capable de respirer dans le cas où son adver-
cette carte révélée et ce quelle que soit leur main. Ces gars
saire a dégainé et tiré), il tire ensuite et l’action se résout
sont là pour se descendre, après tout !
exactement comme celle ci-dessus. Là encore, si tous les
tireurs ont opté pour la précision, ils tirent en même temps
Exemple (suite) : Les trois premières cartes sont po- et on peut résoudre leur action dans n’importe quel ordre.
sées. As. Huit. Huit. Un mauvais sourire se dessine sur le
visage de Zeke et il dit « Tir ! ». Il ne sait pas quelles cartes
a Dave mais il se sent en totale confiance avec une paire Exemple (suite) : Zeke tire en premier mais le 7 sur son
d’As et une paire de Huit. dé de Tir n’est pas assez bon avec la pénalité de -4, et son
Dé Joker fait 1, ce qui ne l’aide pas du tout. English Dave
tire à son tour et touche avec une Relance. Il jette donc
2d6 pour sa pétoire, plus 1d6 pour la Relance et 5d6 pour
3. À ton arme ! sa main de poker, qui était bien meilleure que celle de
Zeke ! Il a fait des As sur cinq de ses dés et Zeke gémit...
Chaque cow-boy (en commençant par celui qui a perdu On ne l’appelle pas la Main du Mort pour rien !
la Confrontation) doit à présent décider s’il privilégie la vi-
tesse ou la précision. Comme en combat régulier, un duel- Si les duellistes sont toujours debout quand la fumée se
liste peut choisir de dégainer et de tirer en une seule action dissipe, donne des cartes d’initiative et enchaîne sur des
(en subissant une pénalité de -2 à son jet de Tir lors de la Rounds de combat normaux pour terminer l’affrontement.
prochaine étape), ou plutôt d’y aller plus calmement et de Souviens-toi que peu importe celui qui a dégainé le pre-
croiser les doigts pour toucher sa cible. Rappelle-toi que le mier, celui-là sentira le poids de la justice locale peser sur
perdant de la Confrontation subit déjà une pénalité de -2 à ses épaules.
cause de son énervement. S’il choisit la vitesse, il aura de la
chance de toucher la porte de la grange !

136 
p q 
L’ART DU DUEL
p q
INTERLUDES

Dans la plupart des histoires épiques, les personnages


1. Confrontation s’embarquent de temps en temps dans des petites discus-
sions qui laisse entrevoir un peu de leur personnalité ou un
Donne à chaque duelliste deux cartes face détail de leur passé. Le système ci-dessous formalise ces
cachée (ajuster en fonction des Atouts). petites scènes, et récompense les joueurs pour leur roleplay
Chaque duelliste fait un jet d’Intimidation tout en donnant de la profondeur à leurs personnages.
ou de Sarcasme et compare les résultats. S’ils
sont à égalité, donne-leur une autre carte face
cachée et relance les dés. Sinon, note le vain-
queur pour l’étape 4.
Mener un interlude
Le Marshal peut mener ce genre de scènes lorsque l’action
se tasse un peu, comme durant les phases de récupération

 ATTENTION, DANGER !
2. La chance du tirage ou de guérison, pendant les voyages ou les phases de re-
cherche.
Étale trois cartes face découverte. L’un et Pour commencer, le Marshal choisit un joueur et lui fait
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller tirer une carte. La couleur de la carte sert à déterminer la
à l’étape 3. nature de l’intervention. Le personnage doit alors raconter
Étale une carte face découverte. L’un et une petite histoire de son passé. Elle doit prendre quelques
l’autre duelliste peuvent crier « Tir ! » et aller minutes au maximum, et doit permettre l’intervention
à l’étape 3. d’autres personnages dans la discussion.
Étale la dernière carte face découverte. Récompense : après avoir raconté son histoire, le joueur
gagne un Jeton.

3. À ton arme !
Chaque duelliste décide s’il privilégie la vi-
tesse ou la précision dans l’étape 4.
Les duellistes montrent la meilleure main de
TABLE D’INTERLUDES
Pique – victoire : parle d’une grande victoire ou d’un
triomphe personnel de ton passé. Comment le personnage
k 5

cinq cartes qu’ils peuvent constituer avec les l’a vécu ? Quelle a été la récompense ?
cartes découvertes et au moins deux cartes de Cœur – amour : parle avec passion du plus grand amour
leur pioche. Souviens-toi, les jokers ne sont pas de ton personnage – amour perdu, trouvé, ou attendant
identifiés ! éploré le retour de ton héros. Quel est son nom ? Où habite-
t-il ? Pourquoi ne voyage-t-il pas avec le personnage ?

4. Échange de pruneaux Carreau – désir : raconte un désir fort de ton person-


nage. Il peut s’agir d’un désir matériel, de reconnaissance,
un but politique, ou même simplement des rêves de voyage
Un seul coup de feu est échangé entre les
vers une destination mythique.
deux protagonistes : pas de Coup double ni
d’Arrosage. Celui qui a perdu la Confrontation Trèfle – tragédie  : décris une histoire tragique ou un
subit une pénalité de -2 à son jet de Tir. Celui malheur arrivé dans le passé de ton héros. Dans la mesure
qui a la meilleure main de poker ajoute 1d6 aux du possible, tente de mettre en avant l’un de tes Handicaps.
dégâts, et ce pour chaque rang au-dessus de Si ton personnage a un terrible secret, évoque-le à mots
son adversaire (par exemple, un Flush contre cachés, donne de vagues indices, afin que le groupe puisse
deux Paires fait +3d6). avoir un aperçu du coté sombre de votre personnage.
Tous les tirs rapides ont un malus de -2 à moins

EXEMPLE : À LA CROISÉE
que le personnage n’ait l’Atout Dégaine comme
l’éclair (-0) ou un holster de tir rapide (-1).
Tous les tirs de précision sont résolus si né-
cessaire. DES CHEMINS
Si quelqu’un est encore en vie, combat !
Le Colonel Green, son guide Sanjay, Lady Emily et le
célèbre chasseur Sir John Hobbsworth ont entrepris la
traversée de la Vallée de la Mort. Ils sont confrontés à des

 137
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k 5
DEADLANDS 

bourrasque violentes, une canicule de tous les instants la des terribles batailles qu’il a livrées avant de s’engager comme
journée, et un froid mordant la nuit. volontaire pour cette folle virée dans la Vallée de la Mort.
Le Marshal décide qu’il est temps de proposer des inter- Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire un as de trèfle.
ludes après chaque rencontre en journée. « J’ai chassé tous les animaux vivant sur le Vieux continent.
Le Colonel Green passe en premier et tire un 9 de pique. Maintenant je suis dans l'Ouest pour mater le plus terrible
Il décrit avec passion sa campagne contre les indiens sau- prédateur de tous les mondes connus : le crotale du Mojave.
vages à proximité de Deadwood, et la bataille épique qui s’y Je tuerai cette bête et accrocherai sa tête au-dessus de ma
est déroulée. « C’est comme ça que je suis devenu boiteux », cheminée. Et rien ne m’arrêtera ! » Hobbsworth avoue alors
conclut-il en désignant sa jambe. à demi-mots qu’il espère secrètement que la créature le tuera
en même temps qu’il en viendra à bout, révélant ainsi à la
Un peu plus tard, après une terrible tempête, Lady Emiliy
fois ses Handicaps Rien à perdre et sa Maladie chronique en
tire un 2 de cœur. « Je suis prête à tout endurer, » com-

p q
phase terminale.
mence-t-elle, « si seulement je pouvais trouver le moindre
indice sur ce qui est arrivé à mon Nathaniel bien aimé. On a
perdu sa trace dans les montagnes où nous nous dirigeons
actuellement. » Elle continue en évoquant leur rencontre,
leur voyage vers la Vallée, et leur nouvelle vie de colon, loin

du crime et de la corruption de New York.
Le lendemain, le groupe est victime d’une embuscade de la
part de maraudeurs. Après avoir monté le camp, vient le tour
JEUX D’ARGENT
de Sanjay : il tire un valet de carreau. « Vous voyez ce sabre ? Les règles présentées dans le chapitre Entrer dans la
C’est un piètre remplaçant pour mon kukri, celui qu’on m’avait légende sous la Compétence Jeu conviennent très bien
remis il y a 10  ans quand j’ai rejoint le régiment…  » Sanjay pour à peu près n’importe quel jeu de hasard que tu pour-
enchaîne en décrivant son entraînement, et quelques-unes rais imaginer, mais elles sont abrégées.

138 
C’est bien suffisant la plupart du temps, mais parfois,
étant donné la passion de l’Ouest étrange pour le poker et
d’autres jeux de cartes, tu voudras sans doute te plonger un
peu plus dans le jeu et ce, même si tu n’as pas l’intention
d’organiser une partie de grande envergure. Et c’est là que
ce système intervient, amigo.
p q
PENDAISON

Il fonctionne presque exactement comme le Duel mais La loi est parfois trop lente au goût des gens. Parfois, elle
ne compte que les deux premières étapes – Confrontation est tout bonnement absente. Dans ces moments-là, des
et Chance du Tirage. Cinq ou six joueurs au maximum groupes d’autodéfense s’occupent souvent des problèmes.
peuvent prendre part à la partie, au lieu des deux du duel. Cela signifie en général que le suspect est traqué comme un
À la place de jets d’Intimidation et de Sarcasme, chaque animal et que s’il est capturé, ce sera l’invité d’honneur de la
joueur fait un jet de Jeu durant la Confrontation (modifié fête du chanvre. Pour toi, petit joueur, c’est ce qu’on appelle
comme d’habitude pour ceux qui trichent). Ceux qui réus- une pendaison.
sissent reçoivent une carte, plus une par Relance. Si un personnage est jeté d’une petite hauteur (d’un cheval
Chacun regarde ses cartes et a la possibilité de se coucher ou d’une potence), il fait un jet de Vigueur (-2). S’il le rate,
s’il le souhaite (mais s’il le fait, il perd sa mise). Ceux qui ça veut dire que la corde lui brise le cou et qu’il est mort !
restent en jeu tentent de faire la meilleure main avec les Un Échec critique fait exactement ce que tu penses qu’il fait.
cartes qu’ils ont et celles posées sur la table. Mais si tu es pendu, tu ne devrais plus avoir besoin de te

 ATTENTION, DANGER !
La main gagnante remporte une somme en dollars égale servir de ta tête de toute façon, pas vrai ?
à la mise multipliée par la valeur en points de cette main En supposant que tu survives suffisamment longtemps
(une Couleur vaut 7, un Full 8 et ainsi de suite). Tous ceux pour commencer à te soucier de ces petits détails comme
qui ont perdu paient un montant en dollar égal à la mise respirer, fais un jet de Vigueur (-4) chaque minute pour ne
multipliée par la valeur en points de leur main. pas subir un niveau de Fatigue. T’inquiète, l’étiré, ça pren-
dra pas longtemps.

k 5

 139
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q
POURSUITES

Il a par contre réussi à se positionner dans une situation
avantageuse par rapport à ce dernier, et peut même frapper
avec son arme (voir Attaque ci-dessous).
Vitesse : si un personnage dispose d’un véhicule avec une
vitesse maximale (ou une Allure + le jet de Course) supé-
rieure à ses adversaires, il obtient un bonus de +2 à son
jet de poursuite. Si sa vitesse maximale est deux fois plus
Les poursuites sont rapides, violentes et fun avec les règles
importante que ses adversaires, le bonus passe à +4.
de Deadlands, un peu comme les combats entre personnages.
Ce système de déplacement abstrait est utile pour les longues Atouts : les Atouts Vif, Tête froide et Sang-froid ne s’ap-
poursuites, et non pour les combats résolus directement sur pliquent pas lors des poursuites.
table avec des figurines. Les termes «  conducteur  » et «  pi- Environnement : si la poursuite se déroule sur un ter-
lote », tout comme les Compétences Conduite et Pilotage sont rain majoritairement difficile, le Marshal peut imposer un
interchangeables. Dans le cas d’une poursuite à pied, c’est la malus de -2 à tous les jets de Trait des participants.
caractéristique Agilité qui se substitue à ces Compétences. Montée : dans le cas d’un combat en vol, le pilote de
l’engin qui a un meilleur score de Montée que celui de son
adversaire bénéficie d’un bonus de +2.
Mise en place Passagers : ceux qui se trouvent dans un véhicule peuvent
décider d’aider le pilote ou le conducteur, si le Marshal décide
Pour débuter une poursuite, on commence par détermi-
que ça a un sens. Dans ce cas, ils font un jet de Trait coopératif.
ner la longueur de la poursuite :
Ils ne tirent pas de cartes, mais fournissent au pilote le bonus
• Standard : 5 Rounds. C’est la valeur qu’on utilise pour la habituel. C’est au Marshal de décider ce qui est possible ou
plupart des poursuites, simulant en général une minute pas : un passager dans une voiture pourra aider à choisir les
de poursuite par Round. rues à prendre en s’aidant d’une carte, offrant un éventuel bo-
• Étendue : 10 Rounds. On utilise cette valeur pour des nus au conducteur, mais il est difficile d’imaginer comment un
poursuites de longue haleine, chaque Round pouvant autre passager pourrait aider lui aussi. Sur un navire, l’équi-
correspondre à une minute, une heure, voire des jours. page peut faire un jet de Navigation de groupe et octroyer un
• Combat : cette poursuite est en fait un combat, mais bonus à son capitaine. Un passager souhaitant aider le pilote
avec des combattants extrêmement mobiles comme des tout en agissant subira un malus d’action multiple. Les passa-

k
avions. Elle s’achève lorsqu’un des adversaires se retire gers agissent tous lors de la carte d’action du conducteur.
5 ou est abattu.
À la fin du dernier Round de poursuite, on considère que
les participants poursuivis qui n’ont pas été capturés d’une Attaques
manière ou d’une autre se sont échappés.
DEADLANDS 

Les attaques ont lieu au moment de la carte d’action du


pilote d’un véhicule, mais étant donné que les distances

Cartes de poursuite sont abstraites, la valeur de la carte d’action définit d’éven-


tuels malus à appliquer aux attaques à distance, et s’il est
possible d’attaquer au contact (il y a des poursuites où c’est
Inutile de distribuer à chacun une carte d’action : chaque simplement impossible).
participant à la poursuite fait un jet de Trait correspondant
au type de poursuite : Un personnage doit avoir l’avantage (une carte d’action
égale ou supérieure) sur sa cible pour pouvoir l’attaquer. Un
Agilité : à pied. personnage avec une carte d’action de 7, par exemple peut
Conduite : véhicule terrestre. uniquement attaquer des cibles avec des cartes d’actions de
Équitation : animal monté. 7 ou moins. Une cible potentielle avec une carte d’action
supérieure a simplement été bien meilleure dans ses ma-
Navigation : en bateau, sous-marin.
nœuvres et s’est placée hors de portée pour ce Round.
Pilotage : véhicule volant.
Groupes : les Extras agissent en tant que groupes dis-
Les participants tirent ensuite une carte d’action pour tincts, lors de leur carte. Le Marshal divise le nombre
chaque Succès et Relance obtenu sur le jet de Trait, et en d’attaques du groupe de façon égale entre l’opposition,
conservent une, en général la plus haute, qui lui servira de puis ignore les attaques contre des adversaires ayant
carte d’action. Cette carte détermine à la fois leur initiative l’avantage. Par exemple, une bande de neuf bandits pour-
et leur faculté à se sortir des pièges de la poursuite. suit quatre personnages, aussi chaque personnage subit-il
Les personnages qui échouent sur leur jet de Trait restent deux attaques. Mais chaque personnage ayant une carte
dans la course, mais ne disposent pas de carte d’action pour d’action supérieure à celle des bandits ne sera pas in-
le Round. quiété. De cette manière, les personnages ayant une carte
Faire un jet de manœuvre durant un Round ne compte pas basse ne sont pas attaqués par tous les poursuivants lors
comme une action. d’un Round de poursuite.
Avantage : un personnage ayant une plus haute carte que Personnage Secoué : si un conducteur ou un pilote est
son adversaire est considéré comme ayant l’avantage. C’est Secoué, il doit faire un jet de perte de contrôle (voir les règles
un concept abstrait, pouvant signifier que le personnage est de véhicule dans l'Écran du Marshal). Si le véhicule subit des
devant, derrière ou même côte à côte avec son adversaire. dégâts, considérez qu’il va à la moitié de sa vitesse maximale.

140 
Forcer l’avantage : un conducteur ayant l’Avantage Les trois malfrats font un jet de groupe d’Agilité (puisqu’ils
peut tenter de distraire ou de percuter un autre véhicule. sont à pied) et obtiennent un 5. C’est un Succès qui leur
« L’aspect » est purement descriptif, mais est résolu par un donne droit à une carte : un misérable 3 de cœur.
jet de Trait opposé, auquel on applique le malus de dis- L’adjoint obtient 5 sur son jet d’Équitation, +2 puisqu’il
tance. Les jets coopératifs sont possibles. Avec un Succès, la est intrinsèquement plus rapide que les bandits, ce qui lui
cible subit un malus de -2 à son prochain jet de manœuvre. donne 7 : un Succès. Il tire une carte, un Valet de trèfle. C’est
Avec une Relance, la cible est affectée comme si elle avait un trèfle, donc une complication, un obstacle mineur d’après
heurté un obstacle (voir Complications). la table. Le Marshal décide qu’il s’agit de branches basses qu’il
lui faut éviter. L’adjoint échoue et subit un niveau de Fatigue.

Complications Le shérif obtient un 13 sur son jet d’Équitation. Il tire trois


cartes et conserve la meilleure : un joker. Puisqu’il a l’avan-
tage sur les bandits, avec une telle carte il peut attaquer avec
Si la carte d’action d’un participant à la poursuite est un

pSCÈNESq
son Colt, et un bandit de moins sèmera le chaos dans sa ville.
trèfle, ce dernier doit faire face à une complication, comme
indiqué dans la table ci-dessous.
Un personnage ayant réussi un jet de Trait suffisamment
haut pour avoir plusieurs cartes peut tout à fait ne pas choi- 
sir sa meilleure carte pour éviter une complication.

 ATTENTION, DANGER !
Après avoir résolu la complication, le personnage peut
faire son action normalement – à condition qu’il ait sur-
vécu, bien entendu.

EXEMPLE :
DRAMATIQUES
Les héros sont souvent confrontés à des situations déses-
SHÉRIF & BANDITS pérées, comme désamorcer une bombe avec une limite
de temps, signifiant souvent la mort. Le système qui suit
Les héros sont un shérif et son adjoint à la poursuite de permet de simuler ces événements, et permet au meneur
de rajouter un peu de tension à des scènes qui, dans le cas

k
trois bandits à travers les bois. Ils sont à cheval alors que les

p q
bandits eux sont à pied. contraire, se résumeraient à un simple jet de Compétence.
5


POURSUITE : PORTÉES ET COMPLICATIONS
Carte Portée Complication
2 Hors de portée. L’ennemi Désastre : le conducteur doit faire un jet de Trait à -4. En cas
est hors de portée, ou la d’Échec, c’est la catastrophe : le véhicule a heurté un objet
ligne de mire est bloquée. solide à vitesse maximale, le coureur a glissé dans un ravin, le
Aucune attaque n’est moteur du chariot à vapeur explose ou s’arrête. Quoi qu’il en
possible. soit, la poursuite est finie pour lui.
3-10 Portée longue (-4) Obstacle majeur : un objet est dans la trajectoire du
véhicule ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de
Trait à -2 pour l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme
s’il était à la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de
Fatigue de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Valet, Dame Portée moyenne (-2) Obstacle mineur : un objet est dans la trajectoire du véhicule
ou du personnage. Le personnage doit faire un jet de Trait pour
l’éviter, ou subir les dégâts appropriés comme s’il était à
la moitié de la vitesse maximale, ou un niveau de Fatigue
de Bleus et bosses (p. 130) s’il est à pied.
Roi, Joker Portée courte (pas de malus) Distraction : quelque chose bloque la vision ou la ligne de mire
et les attaques au contact du personnage. Il ne peut pas attaquer ce Round.
sont possibles.

 141
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
Difficulté : la plupart des Scènes dramatiques imposent
un malus de -2 aux jets de Trait utilisés, représentant la
difficulté de la tâche, les protections intégrées à la bombe
pour empêcher sa désactivation, la complexité du rituel. Il
s’agit de Scènes dramatiques, amigo et, par définition, faut
qu’elles soient difficiles.
Jets coopératifs : d’autres personnages peuvent assister
le personnage principal avec des jets coopératifs habituels
(voir p. 104)

Complications
Si la carte d’action du personnage est un trèfle, quelque
chose se passe mal. Le jet de cette action subit un malus de
-2 (en plus des autres modificateurs). En cas d’Échec, le pire
résultat pour l’action survient : la cible s’échappe, la bombe
explose, etc.

Exemple  : Leslie est en train de crocheter la serrure


de la cellule de son partenaire avant que ses geôliers ne
reviennent. Elle tire un 3 de trèfle, et doit donc faire un
jet de Crochetage avec un malus de -2. En cas d’Échec,
non seulement la serrure résiste mais la jeune femme fait
tomber ses outils qui font un bruit qui alerte le garde en
rebondissant sur les barreaux.

EXEMPLE : DÉSAMORCER
k 5
Pour commencer, détermine la Compétence à utiliser :
par exemple, on utilisera Connaissance (Explosifs) pour
désamorcer une bombe, Connaissance (Occultisme) pour
mener à bien un rituel, etc.
UNE BOMBE
Les héros font partie d’un groupe défendant une ville et
DEADLANDS 

Une Scène dramatique classique dure cinq « actions », tiennent à distance des hordes de fanatiques religieux sui-
et nécessite autant de Succès (voir ci-dessous). Les actions cidaires. John, le savant fou, tente de désamorcer une tête
peuvent représenter des Rounds de combat, ou simplement explosive à roche fantôme imaginées par les religieux. Le
des tentatives. C’est au Marshal de décider en fonction de Marshal décide que la Compétence concernée est Connais-
la situation. sance (Explosifs) et que la difficulté de la tâche inflige un
malus de -2 aux jets.

Procédure Lors du premier Round, le reste du groupe tient les fana-


tiques à distance, alors que John s’attelle à la tâche. Il tire
un 6 de trèfle : une complication d’entrée ! Le meneur in-
Lors de chaque action, le héros tire une carte d’action dique à John que la bombe elle-même était piégée. John se
(même s’il n’est pas en combat), et agit au moment de cette concentre sur le problème et demande à un autre membre
carte. Les Atouts comme Vif ou Tête froide fonctionnent du groupe possédant la Compétence Connaissance (Explo-
normalement. sifs) de l’épauler.
Si le personnage réussit un total de cinq Succès avec le Le compagnon réussit son jet, et octroie un bonus de +2
Trait sélectionné par le Marshal avant que le temps imparti au jet de John. John tire un misérable 3, mais utilise un
soit écoulé, il a atteint son but. Le mieux est de comptabili- jeton et tire un 7, -2 pour la difficulté, et -2 pour la compli-
ser les Succès avec des jetons, afin de suivre la progression cation, ce qui fait 3. Fort heureusement, l’aide de son com-
d’un Round à l’autre. Chaque Succès et chaque Relance sur pagnon fait remonter le total à 5, ce qui passe juste.
le jet permet de gagner un jeton.
John a encore besoin de quatre Succès. Au second Round,
Si le temps arrive à son terme sans que les cinq Succès il tire un joker et s’exclame : « Ah ! je crois que j’ai compris
aient été atteints, la bombe explose, le rituel échoue, etc. comment c’est foutu. » Il obtient une Relance sur son jet, ce
Quoi qu’il en soit, l’action échoue. Le Marshal peut décider qui lui fait un total de 3 Succès.
qu’il est possible de retenter l’action, mais dans la mesure
où il s’agissait d’une Scène dramatique, quelque chose de
très mauvais a dû se passer suite à l’Échec. Quoi qu’il en
soit, un nouvel essai devrait nécessiter de repartir de zéro.

142 
Durant le troisième Round, John tire un 9 de cœur, mais Durant les deux premiers Rounds, le confiant profes-
échoue à son jet. Il commence à transpirer. seur obtient 4 Succès. Mais lors du troisième, les choses se
Quatrième Round, John parvient à gagner 1 Succès sup- compliquent. Il tire un malheureux 7 de trèfle. Le meneur
plémentaire.. « Je ne sais pas si je vais y arriver à temps » décide qu’un soudain jaillissement de tentacules noirs et
crie-t-il. Juste après, il est touché par une balle perdue et visqueux à travers le portail change quelque peu la physio-
subit une Blessure. En plus il est Secoué ! nomie de la scène.
Lors du cinquième Round, les fanatiques s’approchent. Le professeur Carter fait un jet avec un malus de -2 et
John obtient un As de carreau, mais échoue à son jet d’Âme échoue. « Gloire à nos nouveaux maîtres », hurle-t-il avant
pour sortir de l’état Secoué. Il utilise son dernier jeton pour d’être happé à travers le portail, alors que la créature le fran-
agir immédiatement, demande de l’aide à son compagnon, chit, commençant un règne de terreur.
et fait un dernier jet de Connaissance (Explosifs). S’il obtient Eh oui, toutes les histoires ne finissent pas bien. C'est Dead-

pTERREURq
un Succès, la bombe sera désamorcée. Dans le cas contraire, lands ici, pas La Petite maison dans la prairie.
il est temps de commencer une nouvelle campagne.

EXEMPLE : LE RITUEL 
Les héros sont cinq enquêteurs tentant d’empêcher une

 ATTENTION, DANGER !
créature ancienne et terrifiante de prendre pied dans notre
monde. Quatre d’entre eux sont aux prises avec les fana- Certaines créatures, tout comme des scènes horribles,
tiques qui ont envahi cette dernière dans leur repaire sou- peuvent ébranler la résolution du plus endurci des per-
terrain. Le cinquième, le professeur Carter, commence à sonnages et le forcer à faire un test de Terreur (un jet de
prononcer une incantation magique qui, il pense, fermera Tripes). Avec un Succès, le personnage parvient à maîtriser
le portail et renverra la créature d’où elle vient. sa peur. En cas d’Échec, les effets dépendent de la nature
horrible ou terrifiante de la cause du jet.

k 5

 143
Yves-marie LE CARRERES - ashalan_wanderer@[Link] - 201909/202249/490041
p q 
TABLE DE TERREUR
1d20* Effet
1-4 Décharge d’adrénaline : le héros réagit instinctivement en combattant sa peur. Il gagne un
bonus de +2 aux jets de Trait et de dégâts lors de sa prochaine action.
5-8 Secoué : le personnage est Secoué.
9-12 Paniqué : le personnage panique et se déplace immédiatement de son Allure plus son dé de
course. Il est également Secoué.
13-16 Phobie mineure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en association avec le
traumatisme.
17-18 Phobie majeure : le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en association avec le
traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur : le personnage est Secoué et souffre également d’une altération
physique au niveau cosmétique : une mèche blanche dans les cheveux, ses yeux clignent
constamment, etc. Son Charisme est réduit de 1.
21+ Attaque cardiaque : le héros est tellement terrifié qu’il fait une attaque. Il passe dans un État
critique et doit réussir un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, il est Secoué et ne peut pas
récupérer avant 1d4 Rounds. En cas d’Échec, il meurt en 2d6 Rounds. Un jet de Soins à -4 peut
sauver la vie de la victime, mais il reste dans un État critique.
* On soustrait le score de Terreur de la créature à ce jet.

k 5
Peur/nausée : si la scène est de nature horrible, comme
une découverte d’une scène de crime ou d’un secret innom-
pVOYAGESq 
DEADLANDS 

mable, le personnage est Secoué et doit réussir un jet de


Vigueur sous peine d’être victime de nausées ou d’un trau-
matisme mental. En cas d’Échec, il prend un niveau de Fa-
tigue. Sur un 1 sur le dé de Tripes (peu importe le dé Joker)
il doit faire un jet sur la Table de Terreur.
La plupart des quêtes épiques mettent en scène de longs
Terreur : un événement terrifiant, comme une créature et périlleux voyages. Cette section permettra de déterminer
monstrueuse ou un mal inconnu constitue une épreuve la longueur que peuvent prendre ces voyages, et surtout d’y
bien plus intense et peut abattre le héros le plus endurci. ajouter quelques événements qui rompront la monotonie
Les Extras sont généralement Paniqués. Les Jokers doivent de ces derniers.
faire un jet sur la Table de Terreur en cas d’Échec sur le jet
de Tripes. Soustrayez au d20 le score de Terreur de la créa-
ture (avec une Terreur de -2, tirez 1d20+2 par exemple).
Devenir blasé : après avoir déjà rencontré un type par-
DURÉES ET DISTANCES
ticulier de créature, un personnage ne doit pas avoir à faire
un jet de Tripes à chaque fois qu’il la rencontre à nouveau
durant le scénario. Si, par exemple, un groupe d’aventurier
nettoie une tombe obscure de ses zombies, ils ne feront un
À pied ou à dos de monture
jet de Tripes que lors de la première rencontre. Le Marshal Une créature ou un personnage parcourt à peu près un
peut demander un nouveau jet en cas d’une rencontre avec nombre de kilomètres égal à son Allure par heure. Les
des zombies d’un nouveau genre ou lors d’une situation groupes progressent à la vitesse du membre le plus lent.
particulièrement stressante, comme un personnage tom- L’Encombrement et la Fatigue n’affectent normalement pas
bant au fond d’une oubliette pleine de ces morts-vivants. l’Allure, mais le Marshal peut décider que c’est le cas dans
le cas de longs voyages, d’autant plus si la situation devient
dramatique.

144 
MODIFICATEURS DE VITESSE AU SOL RENCONTRES
Type de terrain Vitesse À moins que l’endroit soit régulièrement surveillé par des
Facile (plaines, routes) Normale patrouilles, le Marshal tire une carte d’action une fois par
Peu accidenté (désert de rocaille, -2 km/h jour. Si la carte est une tête, un as ou un joker, alors une
forêt clairsemée, collines basses) rencontre survient, et la couleur de la carte en détermine
le type.
Moyennement accidenté -3 km/h
(collines, sable, forêt) Marshal, tu es fortement encouragé à définir plus précisé-
ment ces rencontres.

p q
Très accidenté -4 km/h
(montagnes, forêt dense, marais)

En véhicule

Pour un voyage normal le long des routes, utilisez sim-
plement la vitesse maximale du véhicule comme le nombre
TABLE DE
de kilomètres par heure. Multipliez par le nombre d’heure RENCONTRES

 ATTENTION, DANGER !
de route (8h pour une journée de voyage classique). Par
exemple, un véhicule avec une vitesse maximale de 60 peut Trèfle – obstacle : les héros tombent sur un
parcourir 480 km en 8 heures. obstacle et doivent trouver un moyen de le
Divisez par deux ce résultat pour une conduite sur des contourner. Par exemple, une rivière en crue,
terrains difficiles, comme une zone boueuse ou un chemin un pont de cordes vieillissant, un tourbillon…
montagneux particulièrement difficile. L’obstacle est également susceptible d’être
défendu ou surveillé par des créatures ou des
ennemis.
Navires à voile Cœur – PNJs : le groupe tombe sur un groupe
neutre ou amical de personnages non-joueurs,
Les navires à moteurs utilisent les règles des véhicules ci-