TABLE DES MATIERES
PREMIERE PARTIE
Historique
Introduction
Histoire récente
Prélude L’âge d’or
La fin du rêve
Le nouvel ordre
L’époque moderne
La civilisation des abysses
Les grandes Nations
HÉGÉMONIE
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Principales villes
LIGUE ROUGE
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Principales villes
ALLIANCE POLAIRE
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Principales villes
LA RÉPUBLIQUE DU CORAIL
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Principales villes
ÉQUINOXE ET LE CULTE DU TRIDENT
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Stations contrôlées par le Culte
L’UNION MÉDITERRANÉENNE
Géographie
Bref historique
La société
Le territoire
Les forces armées
Personnalités
Principales villes
Les puissances mineures
AMAZONIA
Principale ville
LA CONFÉDÉRATION D’ENDERBY
Principale ville
ÉTATS DU RIFT
Principales villes
FÉDÉRATION DU CAP
Principales villes
FUEGO LIBERDAD
Principale ville
NOUVELLE LÉMURIE
Principales villes
RODHIA
Principale ville
ROYAUME DE L’INDUS
Principales villes
Faction et groupes importants
L’Alliance Azure
Les Généticiens
La Confrérie des Veilleurs
La fraternité du Soleil Noir
Les frères des Abysses
La communauté du Léviathan
Mercenaires
Les Loups des Profondeurs.
La Cohorte Gabrielle
Légion
Les Chiens Fous
Les Kiowas :
Pirates et pillards
Les pilleurs de ruines
Telkran Raljik, le pirate des abysses :
L’émirat de Salomon
Les Lions Rouge des Carolines
Les Pourfendeurs de Tubaï :.
Les Prédateurs
La Confrérie de la Dague
Seyar le Maudit
Contrebandiers et chasseurs de primes
Principales stations et villes sous-marines indépendantes
L’univers sous-marin
Alimentation
Aventure
Clonage
Coût de la vie
Confinement
Communautés
Communication
Cavernes
Coraux
Courants
Dorsales
Dépôts de l’Empire des Généticiens et de l’Alliance Azure
Déplacements et voyages
Enfants
Eau potable
Énergie
Extérieur et fonds marins
Effet Polaris
Flux Thermiques
Fluides et Mélanges
Frontières
Faune et Flore
Famille
Femmes
Habillement
Hygiène et Maladies
Histoire et culture
Informations
Installations
Légendes et superstitions
Loi
Langages
Monnaie et Troc
Mutants
Mode et loisirs
Mort et Inhumation
Narco-Fluides, Narco-Mélanges et Drogues
Oxygène
Politique et espionnage
Pression et Profondeur
Ruines de l’ancien temps
Recherche Génétique et pharmaceutique
Religions
Relief
Siphons et Tourbillons sous-marins
Température
Technologie et Métaux
Virus de Stérilité et la Dégénérescence Génétique
Visibilité
Vie dans les stations
Vie dans les cités
L’enfer terrestre, les souterrains et l’espace
La surface
Les Phénomènes Constants
Phénomènes aléatoires
Créatures
Les Sous-Sols
L’Espace
DEUXIEME PARTIE
Création d’un personnage
Présentation
Définition d’un Personnage
Races
Attributs
Détermination des Attributs
Détermination initiale
La Chance
Attributs avantageux et désavantageux
Mutations et autres détails
Détermination des avantages/désavantages et du métier
Avantages et désavantages
Age de départ
Talents
Caractéristiques secondaires
Apprentissage
Bonus aux dégâts
Chance
Course
Escalade
Fatigue
Jet
Lutte
Nage
Narco-dommages
Perception instinctive
Poids portable
Poids soulevable
Réaction
Résistance aux blessures, poisons, maladies, drogues et radiations
Sauts
Seuils
Souffle
Avantages et désavantages des races
Hybrides
Hybrides parfaits
Techno-hybrides :
Le cas des armures hydratantes
Vitesse d’un hybride sous l’eau
Derniers détails
Sexe
Histoire, origine et famille
Lieu d’origine
Taille et poids
Évolution des Attributs
Âge
Entraînement
Proffessions
Points de Talent
Célébrité .
Influence
Relations, Alliés et Ennemis :
Choix d’une première Profession
Choix d’autres Professions
Âge de départ et limitations
Jet de Revers
Cumul d’argent
Sélectionner des Talents d’une autre Profession
Utilisations des ateliers, exploitations, réseaux, etc.
Professions
Talents
Définition d’un Talent
Utilisation des Talents
Spécialisation
Spécialisation à la création du personnage
Techniques
Progression des Talents/apprendre de nouveau Talents
Comment progresser
Temps d’entraînement nécessaire
Procédure
Talents nécessitant du matériel
Déterminer une Difficulté
Talent et matériel électronique
Attributs minimum requis
Marge de Réussite
Familles de talents
Talents
Talents particuliers
Mutations
Descriptions des mutations
Maîtrise du Polaris
Pouvoirs du Polaris
TROISIEME PARIE
Système de jeu
Principes de bases
Les paliers :
Tableau des paliers
Marge de réussite nette
Pénalités et bonus en fonction des difficultés/Intensités
Table des intensités/Difficultés
Duels d’Attributs et de Caractéristiques
Options
Système de jeu
Tour de jeu
Réaction
Réaction en armure
Réaction dans un appareil
Réaction d’un équipage
Réaction des apparreils automatiques
Duels de réaction
Réaction retardée
Actions pendant un tour de jeu
Actions libres et actions complexes
Actions et Réaction
Actions simultanées
Résumé des possibilités de combat d’un humain..
Actions multiples
Actions instinctives
Déplacements
Déplacements continus
Déplacements difficiles
Perception
Difficultés de base
Vue
Ouie
Sentir
Autres
Surprise
Perception et surprise en combat, Perception Instinctive
Surprise et Perception instinctive
Fatigue
Perte de Fatigue
Récupération
Fatigue récupérable que par le sommeil
Fatigue en dessous de 0
Blessures
Poids portable
Chaleur et froid
Asphyxie, noyade
Faim et soif .
Combats
Principes de base
Calcul des dommages et types de dommages
Attaque critique
Echec critique
Table des échecs critique
Localisations
Localisations et Couverture
Viser
Ajuster
Parades et esquives
Résumé des possibilités d’un humain…
Combat contre plusieurs adversaires
Combat avec deux armes
Cas des armes à deux mains
Parer
Esquiver
Désenrayer une arme
Recul
Modificateurs de combat
Cibles invisibles
Attaquer en aveugle
Protections, blindages, champs défensifs et boucliers
Protections simples
Protection des armures de combat et véhicules
Blindage
Armure de sécurité
Boucliers
Champs
Barrières
Obstacles et couvertures
Obstacles :
Couverture
Combats pugilat/mêlée
Armes
Cueillir un adversaire au passage
Attaque en mouvement
Charge
Réceptionner une charge
Balayage
Combats au corps à corps
Immobilisation
Écrasement
Étranglement
Gober
Briser la nuque d’un coup
Égorger
Pousser un adversaire
Assommer
Tomber/bondir sur une cible
Soulever un adversaire pour le lancer
Piétinement
Armes spéciales
Lutte avec 1 main
Plusieurs membres
Créatures marines
Le cas des pieuvres et des créatures ayant des tentacules
Bonus en surprise
Plusieurs attaquants
Lutte et armes
Armes de trait et armes à feu
Portées
Armes à cadence
Armes perce-blindage
Armes anti-blindage
Armes dévastatrices
Armes à saturation
Armes à pulsions
Armes à intensité
Armes commandées électroniquement
Armes commandées mécaniquement
Assistance électronique au tir
Armes réactives
Armes mémoires
Armes de zone
Tir de barrage
Tir raté et prolongation du tir
Tirer sur une cible dans l’eau
Armes lancées
Armes à effet de zone, démolition et grenades
Lance-flammes, fusils à pompe, armes à capsules
Grenades et explosifs lancés
Explosifs placés
Mines
Missiles et torpilles
Zones d’effet et explosifs
Souffle d’une explosion
Armures de combat et véhicules
Armes de zone globale
Ondes électromagnétiques
Torpilles et missiles
Lanceurs :
Torpilles/missiles directes
Torpilles/missiles filo-guidées
Torpilles/missiles automatiques
Types de torpilles/missiles :
Échec critique pour les torpilles/missiles automatiques
Combats sous l’eau
Explosion sous-marine
Combats en armure, combat de véhicules
Protection des armures de combat
Seuils de résistance
Armure
Blindage
Cercles de dommages
Dommages mineurs
Dommages aux passagers
Véhicules et localisation
Concentration des tirs
Résistance des véhicules
Pannes systèmes
Robots et drones
Armures de combat et pénalités
JETS DE PANNE
Avec ou sans jet de localisation
Combats de véhicules et d’armures
Esquive des tirs
Esquive des explosions
Décrocher un système d’acquisition
Poursuite
Jet d’Intégrité
Mouvement des appareils sous l’eau.
Modificateurs aux jets de pilotages :
Localisations :
Réaction en chaîne :
Abordage
Salves :
Éperonnage :
Crash et collision :
Attaque des torpilles (règle optionnelle)
Détection, analyse et solution de tir
Détection
Analyse
Solution de tir
Imposer une solution de tir
Relais de l’information
Détection, analyse et acquisitions multiples
Systèmes d’acquisition
Les dangers de l’aventure
Navigation
Phénomènes naturels
Les courants :
Les flux thermiques :
Le corail :
La pression :
Influence de la surface :
Tourbillons et siphons sous-marin
La surface :
Résistance du matériel et usure
Usure :
Résistance
Soins et blessures
Blessures :
Blessures contre les seuils physiques
Blessures contre le seuil d’inconscience
Conséquences de blessures :
Règle optionnelle, effet secondaire des blessures
Hémorragies
Ralentir une hémorragie :
Stopper une hémorragie
Soigner les blessures :
Récupération naturelle
Réouverture d’une blessure
Blessures multiples :
Conditions de traitement :
Récupérer des cercles d’inconscience :
Poisons, maladies, drogues
Poisons :
Drogues :
Maladies :
Radiations
Pression/décompression :
Noyade et asphyxie
Feu et froid
Escalade
Sauter
Rester accroché
Se remonter
Écrasement
GESTIONS DES EXPLOITATIONS ET DES RESEAUX (Règles optionnelles)
LES STATIONS SOUS-MARINE
LE FLUX POLARIS
Équipements
Coûts des articles et marchés
Rareté du matériel :
Palier de fonctionnement du matériel
Réparation et amélioration de l’équipement
Seuils de résistance
Armures et véhicules
Tenues de plongée ultra-légères
Armures sans système de pressurisation
Modifier une armure
Renforcement d’une armure :
Navires et véhicules
Véhicules de transport civiles
Drones :
Scooters
Équipements et systèmes
Systèmes Indispensables (armures et véhicules) :
Propulsions
Sonscans, détecteur, calculateur, analyseur et systèmes d’acquisition
Composants
Systèmes de brouillage et défenses
Systèmes de tir
Systèmes d’urgence
Systèmes divers
Autres systèmes et appareils individuels :
Matériel médical
Implants
Risques de rejet
Jets de panne pour les implants
Ordinateurs et programmes
Équipements divers, boissons, locations et nourriture
Armes
Tourelles de tir, armes en batterie et pivots :
Armes de mêlée
Armes de contact
Armes blanches à 1 main
Armes blanches à 2 mains
Armes lourdes de contact
Armes d’épaules
Armes de jet :
Armes lourdes de tir
Armes de poing
Armes de trait
Munitions
Armes mémoire
Lanceurs :
Unité de stockage
Torpilles
Explosifs
Armes secrètes et généticiennes :
QUATRIEME PARTIE
Véhicules, drones et armures
Localisations
Capacité de fret des véhicules
Drones
Armures
Véhicules
Monstres et créatures
Créatures aquatiques
Créatures terrestres
Créatures amphibies
Autres créatures
Archétypes
CINQUIEME PARTIE :
L’ombre d’Osiris