Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons
mission stupide. L’avidité est une Maîtresse qui vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de beuverie tentent
maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous encerclent. Vous êtes blessé, le
mage ne peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soin avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La
porte commence à céder, vous lâchez un juron au Dieu sous la montagne et empoignez votre hache.
Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôle : des règles bancales, des
personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences mystiques. Rien que vous, votre
claymore et 2D6.
Tranchons & Traquons est dédié à Gary Gygax, 1938 – 2008 et Dave Arneson 1947-2009
1
Introduction
Bienvenue et merci d'avoir téléchargé Tranchons & C'est long ?
Traquons ! Avant d'entrer dans le vif du sujet, une petite Une partie de Tranchons & Traquons dure généralement
présentation semble nécessaire. de deux à quatre heures. Une épopée complète s'étale sur
une dizaine de parties.
De quoi parle Tranchons & Traquons ?
Ce jeu va vous permettre de raconter l'histoire d'un
LE MEDIEVAL FANTASTIQUE
groupe d'aventuriers dans un monde médiéval-
fantastique : des guerriers venus des lointaines terres du Le médiéval-fantastique est généralement
nord, des magiciens tout droit sortis des tours sombres de lié à un genre littéraire plus souvent
leur ordre, des nains, des elfes... Ils traverseront des lacs désigné par le terme anglais fantasy. Il
de feu, visiteront le royaume des morts, sauveront des décrit un monde merveilleux souvent
empires et passeront des marchés avec des dragons aussi proche de notre moyen-âge. Les hommes y
vieux que le monde lui-même. Ceux qui survivront à ces côtoient des créatures mythiques telles que
épreuves deviendront des légendes, les autres des notes les licornes, les elfes et les dragons. C'est un
de bas de page sur de vieux parchemins oubliés... univers où la magie existe, où les royaumes
naissent et meurent dans le fracas des
Ça se joue comment ? armes. C'est un monde d'aventures où le
Dans Tranchons & Traquons, les joueurs sont divisés en plus modeste des héros peut renverser le
deux catégories : d'un côté les joueurs, de l'autre un pire des tyrans. Les sorciers peuvent faire
Maître du jeu (plus simplement appelé Maître). Une partie plier des empires et un humble paysan peut
de Tranchons & Traquons se déroule comme un devenir roi. Qu'il soit en quête de fortune, de
dialogue entre les joueurs et le Maître du jeu. Le rôle du gloire ou de paix, un aventurier décidé la
Maître est de décrire aux joueurs le monde que trouvera au détour d'un chemin, dans un
parcourent leurs aventuriers et les rencontres qu'ils ne monde qui reste encore à explorer.
manqueront pas d'y faire. Les joueurs, pour leur part, Tranchons & Traquons vous propose de
décrivent les actions de leurs personnages dans ce monde partir à la découverte de ces terres
imaginaire qu'ils partagent avec le Maître. inconnues et d'y créer vos propres légendes.
Vous trouverez une bibliographie à la fin de
cet ouvrage pour vous aidez à vous
Les règles
familiariser avec ce genre.
Les règles sont là pour garantir le bon déroulement de la
partie. Quand un joueur dit au Maître « Je tue le dragon ! »,
on utilise les règles pour savoir si l'aventurier réussit Contenu de ce livre
effectivement à tuer le dragon. Quand le Maître dit à un Le chapitre 1 vous présente la création des aventuriers.
joueur « un démon tente de te séduire », les règles donnent Lisez ce chapitre une fois puis réunissez quelques amis
au joueur une chance de résister au démon. Elles pour créer leurs aventuriers (et faites vous inviter, ça
garantissent un bon équilibre entre les décisions du vous évitera de faire la cuisine et le ménage).
Maître et celles des joueurs.
Le chapitre 2 vous expliquera comment relier les
Le but du jeu aventuriers entre eux et créer un groupe cohérent.
Les personnages des joueurs (que l'on appelle ici des
aventuriers) vont vivre une épopée qui les mènera de Vous pourrez alors passer directement au chapitre 3 qui
leurs débuts modestes jusqu'à la gloire éternelle (ou à une présente le système de jeu en détail.
mort héroïque dans le pire des cas). L'objectif pour les
joueurs est donc de faire survivre leurs aventuriers pour Le chapitre 4 traite du combat . Vous y apprendrez tout
les voir gagner en influence et en puissance. Pour le sur l'art de massacrer son prochain avec classe et brio.
Maître, l'objectif est de fournir aux joueurs un défi à la
hauteur de leurs aventuriers : des combats épiques, des Les chapitre 5 et 6 vous aideront à peupler vos aventures
personnages hauts en couleur, des énigmes tordues ou d'obstacles et de rencontres afin de pimenter la vie de vos
des cas de conscience déchirants… Tout ce qui peut aventuriers !
permettre de construire une histoire excitante pour
l'ensemble des participants. Être le Maître, c'est un peu Il est maintenant temps de mettre tout cela en pratique
comme être le réalisateur d'un film : vous faites le casting, dans le chapitre 7 qui vous permettra de jouer votre
choisissez les décors et gérez les effets spéciaux… En gros, première aventure.
si vous aimez être le patron, le rôle du Maître vous ira
comme un gant. Le sujet du chapitre 8 est l'expérience. Il vous indiquera
comment améliorer votre aventurier après chaque
3
aventure. l'Unique...) qui ne seront pas décrit plus précisément.
Considérez-les comme des sources d'inspiration à
En parlant d'aventures, vous saurez tout (ou presque) sur développer à votre gré pour votre propre univers.
l'art de créer les vôtres au chapitre 9.
4
Chapitre 1 : Naissance d’un aventurier
Dans un monde où la plupart des gens travaillent pour aventuriers, qu’ils apprennent au fur et à mesure de leurs
survivre, une personne qui vit sur les routes est appelée aventures.
un aventurier (ou un parasite, selon les régions et les Expérience : au fur et à mesure de ses aventures, votre
milieux sociaux). Un aventurier n'a aucun goût pour les aventurier va devenir de plus en plus fort, rapide et habile
travaux des champs et la vie tranquille de ses – en un mot, plus expérimenté. Le Maître en profitera
contemporains. Il gagne sa pitance à la pointe de son épée alors pour lui proposer de nouveaux défis, de plus en plus
ou de ses traits d’esprits. Sa vie est souvent courte et se complexes et dangereux.
termine généralement dans un bain de sang. Mais avant
de passer de vie à trépas il aura chevauché des griffons, Faiblesses : elles représentent les défauts de votre
visité des terres inconnues et sera devenu une légende. aventurier.
Pour rejoindre le panthéon des héros morts trop jeunes,
vous n'avez qu'à créer un aventurier; il suffit de… Peuple : Elfe, Nain, Humain, Wolfen, Kitling ou Drakken…
Tranchons & Traquons vous permet de choisir entre
1. Choisir son peuple d’origine douze peuples différents.
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1. Peuples
Après un court blabla pseudo-ethnologique, la description point de vie il gagne un point de destin et se réveille au
de chaque peuple propose en plus : bout de quelques heures.
Don : une capacité spécifique à ce peuple et qui en fait une Destin : Tristesse. L'aventurier gagne 1 point de tristesse
bonne raison pour le choisir plutôt qu’un autre. à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt ou qu'il
arrive à 0 point de vie. Arrivé à 5, il décide de renaître : il
Destin : À chaque fois que l'un des compagnons de oublie ses expériences passées et redevient un jeune elfe
l'aventurier meurt ou que lui-même frôle la mort il gagne avide de découvrir le monde.
un point de destin. Lorsqu’il a accumulé cinq points,
l’aventurier subit le destin indiqué par son peuple Halfling
d’origine. Il y a quand même une bonne nouvelle, les Ces petits êtres ridicules ont parfois la faveur de certains
points de destin gagnés s'ajoutent aux points de vie de joueurs, c’est pourquoi nous les avons inclus ici. En
l'aventurier. revanche n’attendez pas que l’on vous en fasse une
description complète.
LES CONSEILS DE L'OURS
Idéalement, chaque joueur devrait choisir un peuple Don : Bonhommie. Un halfling est toujours considéré
différent de celui de ses compagnons d'aventures. comme insignifiant par ses adversaires. Il ne peut-être
blessé en combat que lorsqu'il rate une de ses attaques.
Vous pouvez choisir d'ignorer certains peuples ou leur
historique pour faire correspondre les règles à votre Destin : Nostalgie. Le halfling souhaite retrouver la paix
monde : de son village natal. Il pose ses armes et va retrouver sa
pipe et ses pantoufles sous sa colline favorite.
+Un univers sans peuples fantastiques en dehors des
krislings, des kitlings, des ours, des taurins et des Humain
wolfens : descendants d'animaux devenus intelligents. Anciens esclaves des elfes, les humains sont désormais
l’espèce dominante, en grande partie grâce à leur cycle de
+Un univers « à l'ancienne » proche des écrits de Tolkien reproduction beaucoup plus court que celui des autres
et consorts avec humains, nains, elfes et halflings. peuples et un peu grâce à leur intelligence.
+Un univers où les humains sont dominés par les Don : Main du destin. Le joueur peut piocher (et garder)
drakkens ou les elfes et où les autres peuples n'ont jamais deux cartes évènement à chaque partie.
existé ou ont été exterminés.
Destin : Fatigue. L'aventurier gagne 1 point de fatigue à
+Un univers sans humains. chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5,
il décide d’abandonner sa vie d’aventurier et d’aller finir
Drakken ses jours paisiblement.
Lointain descendant des dragons, le peuple draconique
veille jalousement sur les tombes de ses ancêtres. Il s’agit Kitling
d’une des plus vieilles cultures du monde et ils ne Ces hommes-chats sont les descendants des anciens
manqueront jamais de vous le rappeler. serviteurs d’un ordre de magiciens aujourd’hui disparu.
Les kitlings ont quitté leurs terres natales du sud pour
Don : Mémoire collective. Le drakken peut avoir accès à découvrir le vaste monde. Paresseux et hédonistes les
l'équivalent d'une bibliothèque en méditant pendant une kitlings voient leur existence comme une longue plage de
heure. loisir.
Destin : Retour. Le drakken revient parmi les siens pour Don : Boule de poils. Un kitling peut tomber de n'importe
devenir un gardien des mines draconiques où il finira par quelle hauteur et survivre. Le Maître peut néanmoins
s’éteindre. décider qu'une très mauvaise chute le laisse avec un seul
point de vie. De plus un kitling voit correctement dans la
Elfe pénombre.
Les elfes vivent très longtemps, certains affirment même
qu’ils sont immortels. Le pire ennemi d’un elfe est donc Destin : Maladresse. Se croyant immortel après avoir vu
l’ennui. Ils se joignent souvent à des bandes d’aventuriers tant de ses amis passer de vie à trépas, le kitling fera une
afin de mettre un peu de sel dans leur existence. mauvaise chute ou s’étouffera avec une boule de poils.
Quoiqu’il arrive ce sera une mort stupide.
Don : Immortel. Un elfe ne peut pas mourir (a moins que
son corps ne soit totalement détruit). Une fois arrivé à 0
6
Krisling Ours
Également appelés hommes-rats, les krislings auraient pu Les ours sont un peuple paisible et bonhomme. Jusqu'à ce
constituer l’espèce dominante si les humains ne les qu'on viennent leur ôter le saumon de la bouche. Là,
avaient pas massacrés au cours des Guerres Sombres. Les personne n'est capable de les arrêter.
krislings n’étant pas un peuple rancunier ils vivent
désormais dans les villes humaines où le statut de citoyen Don : Bête de guerre. Les dégâts qu'inflige un ours en
leur est rarement accordé. combat sont fondés sur sa robustesse (et non son score en
combat).
Don : Increvable. Le krisling est immunisé à tous les
poisons et toutes les maladies. Son corps est si flexible Destin : Hibernation. Fatigué par la cruauté de la vie,
qu'il peut échapper à la plupart des liens et se glisser dans l'ours s'en va trouver une caverne dans laquelle il s'endort
les passages les plus étroits. pour la dernière fois.
Destin : Disparition. Une marionnette qui a laissé trop de Destin : Régression. Avoir assisté à la mort de tant d’amis
ses compagnons mourir n'a plus de raison de vivre. La a usé le wolfen qui sombre dans la démence. Il retourne à
magie qui la maintient en vie s’évapore et son corps se l’état sauvage
disloque.
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2. Classes
Les classes sont un moyen parfaitement arbitraire mais
très efficace de déterminer les atouts d’un aventurier.
Chaque classe est présentée de la même manière :
8
Guerrier
Dans un monde médiéval, l’essentiel des conflits se règle Besace
en une seule monnaie : l’acier. Le guerrier est un des
rouages de cette économie florissante. Arme principale
Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
Aussi connu sous le nom de : gladiateur, gurkha, 1 Un os de gigot, certainement le reste d'une
légionnaire, soldat, spadassin, chien de guerre...
fête un peu trop arrosée.
Faiblesse : Odeur du sang. Le guerrier est une personne 2 Un marteau de guerre rouillé offert par
violente. A force de briser des crânes à coups de hache il a votre grand-père un peu sénile.
du mal à se faire des amis (ou à éviter les bagarres). 3 Une hache trouvée sur le corps de votre
premier adversaire.
Dons
4 Un fléau acheté avec votre premier salaire de
Ancien combattant guerrier.
Le guerrier peut capter l'attention de nombreuses 5 Un gantelet métallique pris sur un noble qui
personnes en racontant l'histoire de ses exploits (réels ou voulait vous apprendre les bonnes manières.
imaginaires). Le récit est si captivant que l'auditoire ne
6 Une épée à deux mains que vous avez
remarque pas ce qui se passe alentour.
fabriqué quand vous étiez apprenti forgeron.
En première ligne
Un guerrier possède 3 points de vie de plus que ses petits Le harnois que le guerrier transporte partout…
camarades. 1 La recette du meilleur ragoût des
Royaumes.
Garde du corps
Le guerrier peut s'interposer entre ses compagnons et 2 Un manuel de tactique militaire écrit par un
l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut alors oncle officier.
utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques 3 Une dent de dragon qui vous protège de leur
s'il le souhaite. souffle.
Exemple : au cours d'un même round, Murénil le magicien 4 Une potion de soin qui vous permet de
et Crevard le voleur ratent leurs attaques et sont blessés récupérer 3 points de vie.
par l'ennemi. Helios le courageux guerrier taurin décide 5 Un porte-bonheur offert par votre mère
alors de s'interposer pour sauver ses amis. Murénil et (peut-être utilisé une fois comme une
Crevard ont encaissé 2 points de dégâts chacun soit un total armure).
de 4 points. Le joueur d'Hélios utilise l'armure de son
aventurier et ignore donc les dégâts. Crevard et Murénil 6 Un élixir des Furies qui vous permet de
briller en combat (voir p.44)
peuvent le remercier !
Maître d'armes
Le guerrier peut répartir les dégâts qu'il inflige entre
plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les
toucher soit la même (ou inférieure).
Sang de Troll
On peut supposer qu’un des aïeux du guerrier a beaucoup
souffert mais en contrepartie ce dernier peut maintenant
régénérer comme les Trolls. A la fin d'un combat il
récupère 3 points de vie.
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Magicien
Qu’il ait reçu son savoir d’un ermite au fin fond de la forêt pas un majordome taurin ?) ou de simples objets (animer
des brumes ou dans une des grandes tours de la magie, le un balai pour qu'il fasse le ménage par exemple. Ils
magicien est un personnage redouté dont la seule peuvent accomplir des tâches simples (allumer un feu,
présence glace le sang du commun des mortels (pour les laver des vêtements...) mais ne sont pas capables de
autres aventuriers et les monstres c'est une autre paire de combattre. Ils disparaissent dès que le magicien lance un
manches). autre sort.
Dons Besace
Ami des esprits Arme principale
En réussissant un jet en érudition, le magicien pourra Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
communiquer avec l'esprit d'un lieu ou d'un objet. Ce 1 Un vieux bâton légué par votre père.
dernier pourra lui apporter quelques informations si
l'aventurier sait se montrer poli. 2 Une dague sacrificielle en obsidienne
dérobée à l'un de vos anciens Maîtres.
Carnaval des illusions 3 Un bâton ouvragé offert par une famille
Le magicien peut créer des illusions visuelles et sonores. reconnaissante.
En réussissant un jet en influence contre ses cibles, le
mage les persuade de l'existence des illusions qu'il a créé. 4 Un kriss acheté au cours de vos voyages dans
Celles-ci dure tant que le magicien reste concentrer sur le sud.
son sort. Tant que l'illusion est maintenue, le magicien ne 5 Une lame souple qui se déploie comme un
peut lancer d'autres sorts. fouet, offerte par un démon.
6 Deux dagues en os, obtenues en
Colère du mage
marchandant avec un fantôme.
Le magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout
ce qui lui passe par la tête : des flammes, des lames
d'obsidienne, du mobilier... En réussissant un jet Quelques babioles importantes pour le magicien...
d'érudition contre la difficulté du monstre il peut : 1 Un crapaud desséché qui fonctionne comme
1. infliger un point de dégâts à une cible un réveil matin.
2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même
niveau. 2 Une pipe qui permet au magicien de donner à
3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible. la fumée la forme que le magicien désire.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, 3 Une plume qui écrit ce qu'on lui dicte.
l'énergie déchainée par le magicien est trop forte et il perd
3 points de vie. 4 Une couverture qui permet au magicien de
dormir comme un bébé; quelques soient les
Maître des nuées conditions extérieures.
Le magicien peut invoquer du brouillard, de la pluie, de la 5 Une flûte qui séduit les rats (mais pas les
neige ou du vent, quelque soient les conditions krislings !).
météorologiques. Tant que ce sortilège est actif, le
magicien ne peut en lancer d'autres. 6 Un vieux grimoire qui répond parfois aux
questions qu'on lui pose (une chance sur six...)
Serviteurs
Le magicien peut invoquer un nombre de serviteurs égal à
son score en érudition, qui pourront l'assister pendant
une journée (du lever au coucher du soleil) ou une nuit
(du coucher au lever du soleil). Il peut s'agir d'animaux
(comme une monture spectrale), d'humanoïdes (pourquoi
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Marchand
Qu'il vende de l'alcool, des chansons, du lotus pourpre ou Besace
son propre corps le marchand est le bienvenu où qu'il
aille et c'est souvent lui qui sert de messager entre les Arme principale
communautés les plus enclavées. Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
1 Un stylet très classe offert par votre Maître.
Aussi connu sous le nom de : trafiquant, barde, camelot,
messager, contrebandier, colporteur... 2 Un nerf de bœuf qui porte les initiales de son
ancien propriétaire.
Faiblesse : Avidité. C'est bien simple, le marchand en veut 3 Un kukri portant d'étranges inscriptions en
toujours plus. Il est incapable de résister à l'appât du gain. partie illisibles.
Zizanie
Le marchand peut rendre n'importe quel PNJ agressif
envers un autre PNJ s'il réussit un jet en influence. Selon
les sentiments qui existaient déjà entre ces personnages
cela peut aller d'une simple altercation verbale à une
confrontation physique.
Premier choix
Quand il utilise un objet de sa besace, le marchand
bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).
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Rôdeur
Le monde est en grande partie inconnu, les routes sûres Besace
sont aussi rares que les pucelles dans un bordel des ports
du sud. À la fois guides et gardes du corps, Arme principale
occasionnellement bandits de grand-chemin, les rôdeurs Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
sont indispensables, même s’ils sentent mauvais. 1 Une fronde fabriquée par votre mère.
Aussi connu sous le nom de : homme des bois, gardien 2 Un grand couteau avec lequel vous avez tué
des forêts, vagabond, ermite, sentinelle... votre premier ennemi.
3 Un bâton offert par un esprit de la nature.
Faiblesse : Rustique. Le rôdeur n'est pas très à l'aise en
société. Il mange avec ses doigts, se mouche dans la nappe 4 Deux épées courtes offertes par les elfes en
et rote à la fin du repas. échange d'un petit service.
5 Un arc long que vous avez fabriqué vous-
Dons même avec les os d'un grand prédateur.
6 Trois épieux taillés dans un bois enchanté,
Baiser de Circé
aux propriétés inconnues...
En réussissant un jet en influence, le rôdeur peut réveiller
les instincts bestiaux de sa cible qui se comporte alors
comme un pourceau. Dans sa besace, le rôdeur a pris...
1 Un appeau universel fabriqué par un
Compagnon animal magicien nain, encore en phase de test.
Le rôdeur est accompagné par un animal qui est
particulièrement doué pour une tâche précise 2 Un briquet offert par un vieil halfling, capable
(reconnaissance, attaque, chercher des substances d'allumer un feu dans n'importe quelle
précises...). L'animal est considéré comme un avantage condition.
avec un niveau égal au score en survie du rôdeur. 3 Un savon éternel qui permet au rôdeur
d'être toujours propre (et ce n'est pas du
Garou luxe).
Le rôdeur peut se métamorphoser en animal (le joueur
doit choisir un animal précis à la création). La durée de la 4 Un sac d'antidotes capable de stopper
transformation est illimitée. Le rôdeur peut continuer à l'action de n'importe quel venin ou poison.
parler sous sa forme animale, les scores de ses traits ne 5 De la poudre d'embonpoint capable de
changent pas. Le Rôdeur peut utiliser ce don (survie) fois rendre comestible n'importe quel végétal.
par jour.
6 Un sac de couchage offert par les elfes qui
Maître des animaux rend le rôdeur indétectable tant qu'il dort.
Le rôdeur peut se faire comprendre et obéir de n'importe
quel animal. Il peut contrôler jusqu'à (survie) animaux
simultanément mais ne peut pas les obliger à se battre. Il
est de plus immunisé à tous les venins et poisons.
Maître Garou
Vous pouvez choisir deux nouveaux types d'animaux pour
votre don Garou.
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Templier
Le templier est un fidèle serviteur de l’Unique qui répand Besace
la bonne parole partout où il se rend.
Arme principale
Aussi connu sous le nom de : prêtre, hospitalier, Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
mujahidin... 1 Un bâton de pèlerin obtenu lors de votre
premier voyage dans l'orient mystérieux.
Faiblesse : Vœux. Les templiers font vœu de chasteté et
de pauvreté. De plus ils refusent d’utiliser les armes et 2 Une épée forgée par l'armurier de votre
armures enchantées. Si jamais un templier rompt ses commanderie.
vœux il perd tous ses dons. 3 Une épée bâtarde offerte par un riche
pèlerin.
Dons
4 Une masse d'arme avec laquelle vous avez
Guérisseur tué votre premier démon.
En touchant un blessé, le templier lui rend 5 Un cimeterre, souvenir des croisades.
immédiatement la totalité de ses points de vie ou lui ôte
6 Une épée à deux mains offerte par les nains.
une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne
peut toucher un blessé qu'une seule fois. Ce don peut-être
utilisé (influence) fois par partie. Le templier ne manque jamais d'emmener avec lui...
1 Une larme d'ange qui luit dès qu'un démon
Jugement est dans les parages.
Le templier doit parfois rendre la justice. Il demande alors
au suspect de toucher son arme. Si la personne ment, 2 Une version non expurgée du Livre sacré
l'arme la brûle automatiquement. de l'Unique (très recherché !).
3 Une carte menant à un ancien temple
Messe maintenant dissimulé par sa hiérarchie.
En prononçant un sermon devant une assemblée, le
templier peut s'assurer du soutien de toute une 4 Un manuel d'exorcisme annoté par un
communauté, que ce soit pour de l'aide, des démon.
renseignements ou du matériel. 5 Une fiole qui contient un démon banni par le
templier.
Par l'Unique !
6 Une cape de pèlerin qui protège le templier
Force un être surnaturel venu d'un autre plan (démon,
ange, élémentaire, mort-vivant...) à quitter ce monde du feu.
auquel il n’appartient pas. Le templier doit battre le
monstre avec un jet en influence pour y parvenir.
Punir
La foi du templier est telle qu'il peut maintenant infliger
des dégâts aux créatures immunisées aux armes
normales.
Serment
Tout serment sanctifié par le templier est sacré. Un
individu qui trahit le serment (le templier compris) est
frappé par la colère divine et meurt immédiatement.
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Voleur
Dans un monde où les Oligarques des Cités Vertes n'en sais rien, nul doute qu'il y a un peu de magie à
rivalisent d’opulence avec les nobliaux des Sept Marches, l'œuvre...
la majeure partie de la population continue à évaluer sa
propre richesse en paniers de pommes de terre. N’ayant Pipeau infernal
pas un goût prononcé pour les travaux des champs et ne Le voleur ment de façon si convaincante qu'on le croit
possédant aucun titre de noblesse, le voleur prend automatiquement. Ce don est bien entendu inutilisable
l'argent là où il se trouve. Quand la mort se présentera, contre un monstre qui a déjà envie de vous faire passer de
autant lui donner un pourboire plutôt que de se présenter vie à trépas. Le voleur peut utiliser ce don (influence) fois
en haillons. par partie.
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3. Traits
Un aventurier est défini par six traits, ils représentent les Pour le guerrier il s'agit du combat
connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de Pour le magicien il s'agit de l'érudition
l'aventurier. Pour le marchand et le templier il s'agit de l'influence
Pour le rôdeur il s'agit de la survie
Adresse Pour le voleur il s'agit de l'adresse
À utiliser dès que l'habileté ou l'agilité de l'aventurier sont
mises à contribution : être discret, réparer une roue de Créez un aventurier : la méthode rapide
chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est Si vous désirez aller vite ou avez une bonne idée des
couvert par ce trait alors ne soyez pas radin ! forces et faiblesses de votre personnage, utilisez cette
première méthode pour définir le score des traits.
Combat L'aventurier possède donc, à sa création :
L'ardeur guerrière de l'aventurier et sa capacité à faire
passer son prochain de vie à trépas une arme à la main. un trait au niveau 4 (excellent)
un trait au niveau 3 (supérieur)
Érudition deux traits au niveau 2 (bon)
Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils deux traits au niveau 1 (moyen)
de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque
chose ? Des milliers de questions passionnantes Notez la signification du score à côté du trait concerné
auxquelles un érudit saura faire face. (par exemple : Robustesse : Supérieure [3])
Il peut être utile de savoir quel est le trait le plus 1D6 Mon père était… Bonus
important pour chaque classe, histoire de ne pas vous
+1 en survie
retrouver avec un voleur maladroit ou un templier 1-2 Pauvre
+1 en adresse
trouillard :
15
+1 au choix
3-4 Un homme libre
+1 en érudition
+1 en influence
5-6 Un noble
+1 en érudition
16
4. Autres détails dignes d’attention
Dégâts Un avantage peut-être utilisé une fois par partie pour
Les dégâts que l'aventurier inflige à ses ennemis accorder un bonus égal à son score au jet de dés d'un
dépendent de son score en combat : aventurier.
Silhouette Le dessin
Lancez 1D6 et découvrez le tour de taille de votre Il peut s'agir d'un portrait de l'aventurier, de son épée, de
aventurier : la couverture de son grimoire... Trouvez quelque chose et
1. Maigre réalisez ce dessin à la fin de votre première partie !
2. Svelte
3. Normal Mon aventurier taciturne, habillé tout en noir et qui
4. Athlétique n'a besoin de personne
5. Rondouillard Alors... Comment vous dire ? À un moment on a tous aimé
6. Gros le personnage du grand ténébreux solitaire qui sauve le
monde un sourire aux lèvres. Sauf que là vous n'êtes pas
Signes particuliers tout seul, il y a d'autres joueurs et leurs aventuriers ne
Ne décrivez pas votre aventurier comme une personne sont pas là pour faire de la figuration. Tranchons &
« de taille moyenne avec des yeux marrons et des cheveux Traquons est un jeu d'équipe, en jouant les solitaires
bruns et... ». Vous avez certainement un héros de film, de vous allez juste cassez les noix de tout le monde. Qu'il
BD ou de roman favori. Votre aventurier doit vous s'agisse de Han Solo ou de Wolverine, sous leurs airs de
inspirer le même sentiment. Indiquez juste deux ou trois solitaire il s'agit de personnages qui passent leur temps à
détails qui vont permettre aux autres joueurs et au maître travailler en équipe.
de se souvenir de lui : il a les yeux vairons, une attitude
hautaine, un tic de langage, des vêtements extravagants... Exemple de création d'un aventurier : Walraaf le Templier.
N'en faites pas un clown mais n'en faites pas non plus un
personnage insignifiant qui ne vous inspire rien. Il faut d'abord choisir un peuple, je n'ai pas envie de jouer
quelque chose de trop délirant... Être un humain me
Âge de départ conviendra amplement :
18
du côté du Templier : un bourrin avec un peu de de nombreux éléments. Mais c'est à vous de relier ces
surnaturel... Je prends ! éléments entre eux, votre feuille de personnage est un
point de départ, pas une fin en soi. Ce qui fait votre
Je choisis le don Punir ce qui me permettra de poutrer les aventurier ce sont ses envies, ses ennemis, ses passions,
créatures les plus innommables du Maître. ses peurs et ses souvenirs. Tout cela c'est vous qui
l'apporterez en cours de jeu, notamment par l'acquisition
Pour mes Traits je prends l'option Folle jeunesse, j'obtiens de nouveaux avantages et de nouvelles faiblesses.
les résultats suivants :
LES CONSEILS DE L'OURS
Mon pays se trouve au nord : +1 en robustesse, +1 en survie, Il est important que vous connaissiez bien les forces et les
Je viens d'une ville : +1 en influence, +1 en adresse, Mon faiblesses de votre aventurier : quels sont ses meilleurs
père était un homme libre : +1 en érudition (ouais, je sais traits ? Quels sont les effets de ses dons ? Etc. Prenez un
lire et écrire !) +1 au choix... Et bien ce sera placé en moment pour réfléchir à ce qu’il est, ce qu’il sait faire et ce
influence, c'est un trait important pour un templier. Pour qu’il veut obtenir de sa vie d’aventurier. Encore une fois
finir j'ai reçu une éducation martiale : +1 en combat, +1 en vous n'êtes pas obligé d'avoir réponse à tout mais votre
robustesse, parfait pour un combattant ! feuille de personnage devrait maintenant vous aider à
répondre à ces questions.
Il me reste 5 points à répartir : j'en mets un en influence,
trois autres en combat et le dernier en robustesse. Au final En cours de partie vous pouvez parler à la première
j'obtiens les scores suivants : personne (« Je sors mon épée et j'éventre le sangrelin ») ou
à la troisième personne (« Balor sort son épée et éventre le
Adresse : 1 sangrelin »), le principal étant que vous vous sentiez à
Combat : 4 l'aise. C'est à vous de décrire les actions de votre
Érudition : 1 aventurier. Vous êtes libre mais votre aventurier fait
Influence : 3 partie d'un monde qui,comme le nôtre, a ses règles : il ne
Robustesse : 3 peut pas faire n'importe quoi. Lorsque vous avez des
Survie : 1 questions, posez-les au Maître. Décrivez uniquement ce
que votre aventurier tente de faire. Ce qui advient
Ma faiblesse... Mmmh je choisis de créer la mienne : mon réellement au bout du compte est toujours décidé par un
aventurier a grandi en ville et a eu de mauvaises jet de dé ou par le Maître. Quoiqu'il arrive, c'est le Maître
fréquentations. Il a fini par tuer quelqu'un au cours d'une qui a le dernier mot. Pendant que vous jouez un
rixe. Sa famille veut se venger et pour me protéger mon aventurier, lui vous décrit un monde, laissez-le respirer !
père m'a envoyé dans l'ordre des templiers. Je décide
d'appeler ma faiblesse « Vendetta ». LES CONSEILS DE L'OURS
Une partie de jeu de rôle est comme n'importe quelle
Mon réflexe ? Mouais, je n'ai pas d'idée pour l'instant, je activité sociale : évitez de coupez la parole des autres
verrai bien en cours de partie. joueurs, soyez à l'écoute et n'essayez pas d'accaparer sans
cesse l'attention. En d'autres termes, ne vous comportez pas
Mes points de vie ? 5+3 (ma robustesse), et hop 8 points de comme un abruti.
vie.
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Chapitre 2 : Créer un groupe
_Ils ont brûlé mon village, ma maison, tout ce que je Indiquez l'ambiance que vous souhaitez avoir dans le
possédais, qu'est-ce que je vais devenir ? village/la région : européenne ? Moyen-Orientale ?
_Libre ? Nordique ? Frontalière ? C'est au Maître de garantir que
l'ensemble des propositions soient homogènes.
Les aventuriers se connaissent déjà avant le début de leur
première aventure. Les joueurs vont maintenant Beaucoup d'œuvres de fantasy proposent une carte de
déterminer le lien que partagent leurs aventuriers. leurs univers. Mais aucune d'elle ne s'est construite en un
jour. Elles ont toutes été enrichies par les voyages de leurs
Définir les liens entre les aventuriers héros. Faites de même pour vos parties de Tranchons &
Chaque joueur choisit pour son aventurier un lien avec Traquons. Vous allez débuter avec une carte relativement
l'aventurier du joueur qui se trouve à sa droite. Le même simple mais celle-ci s'enrichira après chaque partie !
lien ne peut être choisi par deux joueurs d'affilée. Vous
pouvez choisir le lien dans la table suivante ou le
déterminer au hasard en lançant 2D6. CRÉER VOTRE MONDE
Chaque univers de Tranchons & Traquons sera différent
2D6 Lien entre les aventuriers des autres, mais voici quelques éléments à garder en tête.
20
autres. Les routes sont peu nombreuses et rarement écrire. La plupart des autres peuples (nains, halflings,
sûres. Les marchands préfèrent se déplacer en caravane elfes.) sont plus en avance sur ce point-là que les hommes.
et embauchent souvent des gardes du corps pour les Les autres peuples
accompagner. Les frontières naturelles (chaines Les hommes partagent le monde avec d'autres peuples.
montagneuses, bras de mer, forêt...) marquent Les préjugés et les inimitiés entre certains peuples sont
généralement les frontières politiques. L'existence de la un thème récurrent dans les romans de fantasy. Elles
magie a pu donner naissance à des lieux plus exotiques : permettent de rendre les relations entre des aventuriers
des châteaux volants, des villes sous-marines ou de ces peuples un peu plus dynamiques et drôles ou
construites sur les flancs d'un volcan, une mer de sable, d'aborder des thèmes plus graves comme le racisme et
un champ d'obsidienne... l'intolérance. Les nains ne supportent pas les elfes, les
elfes méprisent les krislings et tout le monde se méfie des
La magie visages-miroirs... Si vous le souhaitez. Cela peut vous
La présence de la magie et des magiciens peut changer donner de nouvelles idées de scénarios et vous aider à
beaucoup de chose dans votre univers selon le rôle que mieux interpréter vos aventuriers et vos PNJs.
vous voulez lui donnez. Par défaut un univers de
Tranchons & Traquons a un nombre de magiciens Les monstres
réduit. La fabrication d'objets magiques est un art qui Un autre thème récurrent de la Fantasy c'est l'existence de
s'est perdu et beaucoup de gens ne voient pas un seul créature fantastiques. Elles sont souvent là pour
magicien au cours de leur vie. La magie n'est pas très permettre aux aventuriers de mesurer leur courage et
répandue et reste un phénomène merveilleux ou effrayant offrir aux joueurs des combats épiques. Toutefois les
pour ceux qui ne la pratiquent pas. adversaires des aventuriers seront souvent des personnes
issus des mêmes peuples qu'eux. Des nobles
Les moyens de transport manipulateurs, des prêtres corrompus, des mercenaires
Le cheval reste encore le moyen de transport le plus sûr avides de sang et d'or... Contrairement à certaines
pour ceux qui ont les moyens d'en posséder un. Les créatures décrites comme monstrueuses, ces « monstres »
paysans utilisent souvent des chevaux de trait et des là seront plus difficiles à identifier et à combattre.
charrettes peu confortables. La noblesse se déplace le plus
souvent à cheval et parfois dans des carrosses luxueux. La L'exploration
majeure partie de la population se déplace à pied. Il reste Ne cherchez pas à décrire l'ensemble de votre monde dès
les déplacements par voies fluviales et maritimes, souvent sa conception. La carte de votre monde doit être
rapides, mais tout aussi dangereux : les monstres marins incomplète. Le monde reste à explorer. Cela ne signifie pas
et les pirates ne laissant guère de chances aux pour autant que vos aventures doivent être consacrées
imprudents. uniquement au voyage et à l'exploration mais cela vous
évitera de créer un monde de A à Z alors que vos
Les moyens de communication aventures se dérouleront peut-être dans un espace assez
Les messagers à cheval restent le moyen de restreint.
communication le plus rapide pour la majeure partie de la
population. Les nobles peuvent éventuellement utiliser
des oiseaux pour porter certains messages urgents. Cela
signifie que les délais sont souvent longs. Face à un
problème, une communauté isolée a plus intérêt à se
débrouiller seule plutôt qu'à attendre les secours... Il est
probable que certains sorciers possèdent des objets leur
permettant de communiquer sur de longues distances
mais ils ne sont pas connus pour être prêteurs.
La médecine
Elle est peu développée, les docteurs n'existent pas encore
et un malade trouvera plutôt des rebouteux et quelques
guérisseurs, souvent mal vus par l'Église, pour l'aider. De
plus, la capacité des Templiers et de certains prêtres à
pouvoir guérir par l'imposition des mains n'encourage
guère la recherche médicale.
L'éducation
La vaste majorité de la population est analphabète. Il n'y a
guère qu'une ou deux personnes par village (le prêtre et
parfois le chef du village) qui sont capables de lire et
21
Chapitre 3 : Système de jeu
Rien de bien compliqué en perspective, le but de tout Exemple 1 : un aventurier tente d'utiliser son charme pour
système de jeu est de répondre aux deux questions les obtenir des renseignements sur un des nobles de la ville. Le
plus fréquentes des joueurs : Maître indique au joueur qu'en cas d'échec il obtiendra
_Ai-je réussi à forcer cette serrure ? quand même les informations mais que le noble apprendra
_Ai-je réussi à blesser mon adversaire ? * que l'aventurier s'est renseigné sur lui. Dans cet exemple, il
était important que le personnage obtienne ces
*Je remercie John Wick pour ce résumé éloquent des règles informations et le Maître aurait pu les fournir sans que le
de JDR. joueur ne lance les dés. Un échec n’indique donc pas que le
personnage a échoué à obtenir les informations, mais qu’il
1. Lancer les dés a échoué à se montrer discret.
Quand un aventurier décide de tenter quelque chose, son
joueur lance deux dés à six faces (2D6) et ajoute un bonus Exemple 2 : Tignasse, une voleuse kitling, tente de rentrer
lié aux capacités de son aventurier – traits, avantages, dans la chambre d'un noble de la ville. Le Maître demande
besace. Si le résultat est supérieur ou égal à 8, il réussit. au joueur de Tignasse de faire un jet en discrétion. Il doit
Dans le cas contraire il échoue, avec tous les ensuite définir les conséquences d'un échec :
désagréments que cela peut avoir.
Conséquence 1 : en cas d'échec, Tignasse n'arrive pas à
LES CONSEILS DE L'OURS rentrer dans la chambre du noble : le côté « raté, essaye
Vous noterez avec une joie non dissimulée que le Maître ne encore » n'est pas des plus passionnants. À éviter...
lance jamais les dés. Tous les jets sont réalisés par les
joueurs et le Maître, dans sa grande mansuétude, se Conséquence 2 : en cas d'échec, Tignasse parvient à rentrer
contentera d'indiquer le niveau de difficulté. dans la chambre, mais elle attire l'attention des gardes de
la maison (ou ceux de la ville). Du coup, elle n'a pas
Comment et quand lancer les dés ? beaucoup de temps pour fouiller. C'est déjà plus
intéressant : son cambriolage peut se terminer par une
Tranchons & Traquons applique une règle très simple : course-poursuite sur les toits de la ville.
ne faites pas lancer les dés aux joueurs pour des actions
triviales. Ils ne doivent être utilisés que lorsque les Exemple 3 : Tyrus, magicien elfe, doit escalader une paroi
conséquences de l'action entreprise par l'aventurier sont montagneuse pour échapper à des barbares. Le Maître
intéressantes, que ce soit en cas de succès ou d'échec. demande au joueur de Tyrus de faire un jet en robustesse.
Pour vous en assurer, suivez les étapes suivantes : Le joueur précise que s’il réussit son jet, il sème ses
poursuivants. Le Maître est d'accord, mais en cas d’échec, il
Intention peut se passer plusieurs choses :
Le joueur indique ce qu'il souhaite faire et ce qu'il veut
obtenir : séduire une serveuse afin de lui soutirer des Conséquence 1: Tyrus rate son jet, il tombe de la paroi et se
informations ? Battre quelqu'un au bras de fer pour fracasse sur le sol… Bof.
s'attirer le respect des gros bras ? Le joueur définit ainsi Conséquence 2 : si Tyrus rate son jet, il parvient à escalader
les conséquences de son action en cas de succès. la paroi mais hérite d’une faiblesse temporaire « cheville
foulée » (jusqu’à la fin de l’aventure). C’est déjà plus
Conséquences intéressant – l’histoire peut continuer dans la bonne
Cette section est peut-être la plus importante des règles direction, mais le personnage est gêné et doit faire avec une
que vous tenez entre les mains. Une fois que le joueur a nouvelle variable : il ne marche plus très bien.
défini ses intentions et avant qu’il ne lance ses dés, le
Maître de jeu doit lui préciser les conséquences d'un Conséquence 3 : si Tyrus rate son jet, il reste coincé en bas
échec. Le cas échéant, les autres joueurs indiquent et les barbares le font prisonnier. L’histoire peut alors
également ce que font leurs aventuriers. L'objectif est partir dans une direction inattendue mais intéressante. Où
double : a-t-il été emmené ? Pourquoi ? Que va-t-il lui arriver ? Que
+ le joueur doit avoir toutes les informations nécessaires à vont faire ses compagnons une fois qu'ils l'apprendront ?
sa disposition avant de lancer les dés ;
+ le maître doit clairement imaginer les diverses manières Résolution
dont l’histoire va avancer après le jet de dé, de manière à Une fois que les étapes précédentes ont été franchies et
ce que les aventuriers ne se retrouvent jamais dans un seulement à ce moment là vous pouvez lancer les dés.
cul-de-sac. En tant que Maître, évitez de fixer des Selon le résultat obtenu, vous appliquerez alors les
conséquences qui bloquent le scénario ou se révèlent résultats définis au cours des étapes précédentes.
inintéressantes.
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Difficulté En cas de succès, l'ignoble individu sera fait prisonnier par
La difficulté pour un jet est toujours égale à 8. Mais pour les filles du bordel. Le Maître est d'accord car il estime que
les fans de petites tables avec des chiffres dedans voici la personne visée peut-être droguée facilement par des filles
une liste de modificateurs à appliquer au jet du joueur si un peu malignes. En revanche, le Maître indique qu'en cas
vous estimez que l'action est particulièrement facile ou d'échec le criminel arrivera à prendre la fuite et tuera une
difficile. La facilité peut venir d'un équipement adéquat, des filles au passage... En cas d’échec critique, c’est
d'un coup de main, de beaucoup de préparation... La l'aventurier qui sera responsable de la mort de la
difficulté peut être liée à de mauvaises conditions malheureuse et il perdra un point dans son avantage. Le
(escalader un mur particulièrement abrupt, danser la joueur prend le risque et lance 2D6 puis ajoute son score en
valse sur une piste savonneuse, porter un sac trop lourd, influence (3) plus le score de son avantage (3) il obtient
etc.). un 11 : le criminel est piégé avec succès par les filles du
bordel !
Difficulté Modificateur au jet
Abuser de ses relations ?
Facile +2 Si le Maître estime que les conséquences d'un échec sont
dommageables à l'avantage utilisé, celui-ci diminue d'1
Moyen 0 point. Arrivé à 0 un avantage disparaît.
Difficile -2
Exemple : dans l'exemple ci-dessus, si le joueur avait raté
Très difficile -4 son jet, le MJ aurait indiqué qu'en cas d'échec le criminel
arriverait à prendre la fuite et tuerait une des filles au
Improbable -6
passage. La tenancière du bordel en aurait certainement
voulu à l'aventurier et le Maître aurait pu décider de faire
Toutes les difficultés du jeu sont tirées de cette table qui baisser le score de l'avantage « Irma la douce » à 2.
est la seule dont vous ayez vraiment besoin. Le reste est là
pour répondre à une vieille tradition du jeu de rôle : La besace
remplir des pages avec des règles dont vous aurez Une fois par partie, un objet de la besace du héros peut lui
rarement l'utilité. apporter un bonus de +2 a un jet de dé (s'il n'a pas déjà un
effet clairement défini comme le poison ou la potion de
Ah ah ! 12 ! soins). Une fois coché cet équipement ne pourra plus vous
donner de bonus au cours de la partie (même s'il ne
Réussite critique disparaît pas de votre équipement).
Sur un résultat de 12 sur les dés (double-six), l'action de
l'aventurier est réussie quelque soit sa difficulté. LES CONSEILS DE L'OURS
Imaginez que vous créiez une histoire semblable à celle
En combat un succès critique multiplie les dégâts infligés d'un livre ou d'un film, si à chaque scène les aventuriers
par 2. Hors combat un succès critique rapporte un utilisent le même truc pour s'en sortir le public va se
avantage de niveau 1 à l'aventurier, lié à l'action qu'il lasser... Et le public, c'est vous !
vient d'accomplir (tueur de sangrelins, maître des clés,
séducteur impénitent, etc.). Les faiblesses
Si le joueur ou le Maître pense qu'une des faiblesses de
Échec critique l'aventurier peut intervenir en cours de jeu, ils peuvent
Le joueur obtient un 2 sur les dés (double 1) : l'aventurier l'utiliser. Si cette faiblesse plonge le joueur ou même le
échoue lamentablement. groupe dans l'embarras, provoque quelques éclats de rire
ou amuse le Maître, ce dernier peut accorder une carte
En combat un échec critique multiplie les dégâts encaissés événement au joueur. Dans le cas contraire le joueur n'a
par l'aventurier par 2. Hors combat un échec critique droit à rien et est privé de cookies. Chaque faiblesse ne
inflige à l'aventurier une nouvelle faiblesse ou peut faire peut être invoquée qu'une fois par aventure.
baisser le score d’un avantage (si celui-ci était mis en jeu).
Comment se manifeste une faiblesse en cours de
Les avantages partie ?
Chaque avantage peut être utilisé comme un bonus aux C'est à la personne qui invoque la faiblesse de fournir tous
traits de l'aventurier une fois par partie. C'est au joueur de les détails de la scène : pourquoi la faiblesse de
proposer l'utilisation d'un avantage mais c'est le Maître l'aventurier se manifeste et comment ? Si la faiblesse peut
qui juge si l'avantage en question peut-être utilisé ou pas. influer sur un jet de dé, le joueur aura un -4 à son jet.
Exemple : votre aventurier possède l'avantage « Irma la Exemple : Krishak, un guerrier ours vient d'arriver dans un
douce, tenancière du bordel de Clairval » au niveau 3. village halfling. Il vient d'affronter un groupe de sangrelins
L'aventurier aurait besoin de tendre un piège à un criminel et le joueur décrit que la fourrure de son aventurier est
en utilisant le bordel et demande à Irma de l'aider. couverte du sang de ses ennemis. Quand il entre dans le
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village il pense que sa faiblesse « odeur du sang » va gêner remporte l’opposition. S'ils obtiennent le même résultat
ses rapports avec la population locale. Le joueur dit au MJ ils sont bons pour un nouveau conflit qui mettra
qu'à priori les habitants ont tendance à l'éviter. s'il cherche certainement en jeu des traits différents.
à obtenir des informations auprès des halflings il subira
certainement un malus de -4 à ses jets d'influence.
Cartes événement
Les cartes événement vous serviront de carotte et de
bâton au cours de la partie, il n'y a pas de limite au
nombre de cartes qu'un joueur peut avoir en main.
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Chapitre 4 : Combat
Chaque combat est divisé en rounds d’une durée de (au le lustre de l'auberge sur sa tête (le joueur a demandé au
choix) : Maître s'il y en avait un et ce dernier a acquiescé) en
tranchant la corde qui le tient. Le Maître demande un jet
+ 2,6 secondes d'adresse (la difficulté du monstre ne s'applique pas). En
cas d'échec, le Maître indique que le sangrelin balancera
+ le temps pour un aventurier d’accomplir une action une table sur le crâne de notre pauvre voleuse. En cas de
ayant un intérêt quelconque dans le cadre de réussite, le Maître accepte que Civette inflige des dégâts au
l’affrontement . sangrelin (un lustre sur la tête ça fait mal !). Ces dégâts
sont égaux à ceux qu'elle inflige avec une attaque classique.
1. Déroulement
Exemple 2 : on retrouve Civette qui fait cette fois équipe
Qui commence ? avec Angus, un fier guerrier tatoué des îles de l'Ouest. Ils
Les joueurs font un jet d'adresse, celui qui obtient le font face à un Troll (difficulté : -4). Civette agit en premier,
meilleur résultat agit en premier. Ce joueur décide alors elle décide de distraire le troll en le provoquant et en
qui prend le relais et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les l'insultant. En cas de réussite, Angus pourra attaquer le
aventuriers soient intervenus. On reprend alors au troll avec un bonus de +2. En cas d'échec Civette risque de
premier joueur si le combat n'est pas terminé. se prendre un tronc d'arbre sur le coin de la tête.
Exemple 1 : Civette, la voleuse kitling fait face à une brute Que fait le Maître du jeu ?
sangreline particulièrement agressive (difficulté : -4).
Plutôt que de l'attaquer de face elle décide de faire tomber Au cours d'un combat, le Maître gère les monstres qui
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attaquent les aventuriers. Là encore montrez l'exemple, si un aventurier rate son
attaque : un petit « le sangrelin te jette une chope de bière
Quand les aventuriers réussissent leurs attaques, le au visage, tu perd ta prochaine attaque » rappellera au
Maître soustrait les dégâts infligés des points de vie des joueur que sa tête compte (parfois) plus que les muscles
monstres. de son aventurier.
27
Chapitre 5 : Les Obstacles
Dans une partie de Tranchons & Traquons, les chemin le plus court, un autre un jet en robustesse pour
aventuriers vont tenter d'atteindre un objectif (sauver le tenir le rythme, etc. Si l'un des aventuriers rate son jet, il
roi/la princesse/une charrue) et votre rôle en tant que peut retarder tout le groupe ou être laissé en arrière par
Maître c'est de leur mettre des bâtons dans les roues. ses compagnons.
Pour l'instant les personnages des joueurs sont des
aventuriers, s'ils veulent devenir des héros ils vont devoir Exemple : les aventuriers doivent trouver les preuves d'un
le mériter ! complot au sein du Château Hurlant, une forteresse perchée
sur le plus haut pic des Monts Venteux. En préparant
Les monstres ne sont pas les seuls problèmes qu'un l'aventure vous avez déterminé les points suivants :
groupe d'aventuriers peut trouver sur sa route : traverser
une forêt, survivre dans un désert, échapper aux pièges Château Hurlant, difficulté : -4
d'une ancienne tombe sont autant d'obstacles que les Construit par un roi cruel pour garder un col montagneux,
aventuriers vont devoir affronter. aspect menaçant, couloirs étroits, statues de divers
guerriers aux corps déformés. Toujours gardé par un
Quelques exemples d'obstacles : contingent de gardes défigurés par la magie du sombre
+ explorer un vieux château rempli de pièges seigneur de la forteresse. Est nommé château hurlant en
+ traverser une tempête de neige raison des nombreuses statues conçues pour « hurler »
+ sortir d'un cauchemar quand le vent les frappe.
+ atteindre un port avant le lever du soleil
+ un procès où l'un des aventuriers doit être innocenté Les aventuriers sont aux pieds du château et vous leurs
posez la question rituelle : « Que comptez vous faire pour
Comment définir un obstacle ? accéder aux preuves que vous cherchez ? Que chacun
Un obstacle est défini par sa difficulté qui est notée de 0 à d'entre vous m'explique ce qu'il compte faire ! » Chaque
-6 (comme toutes les autres difficultés du jeu). aventurier aura droit à un jet de dés (qui pourra
représenter plusieurs actions).
Comment décrire un obstacle ?
Tâchez de les considérer comme des personnages à part Le voleur peut s'occuper de faire rentrer le groupe et de
entière avec une personnalité (lugubre, labyrinthique, s'occuper des nombreuses portes fermées du château. Son
maudit...) et un rôle à jouer (une prison est là pour joueur réalisera alors un jet en adresse. En cas de réussite le
empêcher les prisonniers de s'évader, une forteresse groupe ne sera bloqué par aucune porte. En cas d'échec le
peut-être destinée à stopper une invasion barbare, etc.). Maître peut décider que l'alerte est donnée ou que la
Bien entendu, une « simple » prison n'a pas beaucoup protection d'une des portes dépasse les qualifications du
d'intérêt mais « les Geôles sans Fins des derniers Rois voleur.
Nains » auront tout de suite un peu plus de personnalité.
Même dans le cas d'un obstacle naturel comme un océan Le magicien peut tenter de trouver des indices qui
ou une montagne n'hésitez pas à ajouter une touche de permettront au groupe de trouver des passages secrets ou
surnaturel dans la description : les hurlements des marins d'ouvrir les portes scellées magiquement. Le Maître lui
morts lors d'une tempête en pleine mer, un esprit de la demandera alors de faire un jet en érudition. Ce qu'il faut
nature cruel lors de la traversée d'une forêt, etc. Donnez à bien comprendre c'est que vous n'avez pas besoin de savoir
vos obstacles un cachet, une ambiance et un nom que les si le château possède ou non des passages secrets. Si un
joueurs n'oublieront pas. joueur pense à en chercher et qu'il réussit son jet, ils sont là.
Exemple : l'obstacle que dresse le Maître est « le manque de Comme pour les autres jets dans Tranchons & Traquons,
temps ». Un aventurier fait un jet en survie pour trouver le déterminez quelles seront les conséquences pour
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l'aventurier en cas d'échec. Cela sera lié à la nature de
l'obstacle.
Quelques exemples :
+ perdre du temps quand le temps est compté.
+ perdre son équipement ou une arme en échappant à un
piège.
+ perte de points de vie ou « oups j'ai glissé sur des piques
empoisonnées ».
+ perte d'un point d'avantage s'il était lié à l'obstacle.
+ gain d'une faiblesse.
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Chapitre 6 : Les Rencontres
Une aventure ne peut pas être constituée uniquement de considérer comme des alliés potentiels ou des concurrents
combats et d'obstacles. Les aventuriers vont également gênants. Leur rencontre pourra donc déboucher sur une
être amenés à croiser un nombre important de conversation amicale ou un combat féroce... Tout dépendra
personnages. Rois, mendiants, catins et sorciers de des choix des joueurs.
pacotille peuplent un monde qui n'est jamais vide.
Quelque soit l'endroit où se rendront les aventuriers ils De combien de PNJ ai-je besoin ?
trouveront quelqu'un sur leur route, même en plein Au minimum il faut prévoir un PNJ par scène. Chacun de
désert. ces PNJs va renforcer l'aspect de la scène dans laquelle il
se trouve (découverte, combat, joute oratoire,
les Personnages Non Joueurs enseignement...). Au-delà il est tout à fait possible de créer
Les PNJs ne sont pas là pour faire de la figuration. Ils des personnages à la volée.
doivent toujours être définis par rapport aux aventuriers.
Attendent-ils de l'aide ? Des informations ? Les Comment créer un PNJ au vol
aventuriers sont-ils une gêne ? Des alliés potentiels ? Des De la même manière que pour un PNJ normal. Vous
adversaires ? Une partie de Tranchons & Traquons découvrirez qu'il est extrêmement simple et rapide de
raconte l'histoire d'une troupe d'aventuriers. Les créer un PNJ à la volée. Plusieurs éléments du jeu sont là
personnes qu'ils rencontrent ont toutes des raisons pour vous aider :
précises d'être là et réagissent toujours par rapport à
l'arrivée des aventuriers. +le nom : en début de partie, il est conseillé de créer une
petite liste de noms pour vous aider dans ce genre de
Exemple : lorsque les aventuriers arrivent dans un village, il situation.
y a peut-être une jeune fille qui désire les suivre pour +le lieu : on ne rencontre pas les mêmes individus dans un
échapper à un mariage forcé. En traversant un désert ils couvent ou un bordel. Inutile de chercher une sage-femme
croiseront peut-être les fantômes d'une antique armée qui dans un camp mercenaire ou un guerrier nain dans un
demandent à ce que leurs dépouilles soient consacrées. village elfique par exemple. Idem pour le peuple d'origine
Dans une forêt une troupe de mercenaires en fuite attend du PNJ.
que quelqu'un prenne leur tête. +les demandes des joueurs. « On cherche un forgeron ». Si
vous décidez qu'il existe, vous savez déjà que le PNJ est un
Il y a toujours un individu pour attendre les aventuriers et forgeron...
il y a toujours une personne qu'ils auront besoin de voir. +le type de scène : un champ de bataille et un bal donné à
Ce sont ces personnages qui donnent de l'importance aux la cour du Roi n'entrainent pas les mêmes rencontres.
actions des aventuriers. Ils vont discuter avec le chef du +l'attitude du PNJ : elle peut être déterminée par rapport
village pour empêcher le mariage forcé, essayer de à l'attitude des aventuriers (grossiers, prévenants...) ou sa
trouver un prêtre pour aider des fantômes ou peut-être position par rapport aux objectifs du scénario. « Vous
vont-ils essayer de convaincre la jeune fille que son futur recherchez la même personne que moi, ça vous dirait de
mari n'est pas si mal ou essayer de demander un service à faire équipe ? »
l'armée des morts en échange de leur aide...
PNJs créés par les joueurs
Comment créer un PNJ ? En utilisant certains dons, des cartes évènements ou juste
Cela n'est pas très compliqué. Vous avez besoin : leur imagination, les joueurs vont parfois introduire de
+ d'un nom : de préférence en rapport avec son peuple nouveaux PNJs dans l'histoire. C'est une excellente
et/ou sa région d'origine. nouvelle ! Dans ce cas précis c'est au joueur de fournir un
+ d'une fonction : chef de clan, esprit de la forêt, nom et une description sommaire du PNJ en question,
mendiant... vous n'avez rien à faire, juste à l'incarner en utilisant les
+ d'un trait de caractère : coléreux, intransigeant, sec, éléments que le joueur vous a indiqués. Si le joueur a créé
obséquieux... Il s'agit de la première impression que le PNJ un PNJ amical à son encontre, jouez-le comme tel à moins
fait aux aventuriers. que l'aventurier abuse sciemment et ouvertement de sa
+ d'un lien avec les aventuriers : quel est son rapport avec gentillesse.
les aventuriers ? Vous pouvez le prévoir à l'avance ou le
déterminer par rapport à l'attitude des aventuriers. Comment jouer un PNJ ?
Inutile de sortir d'un conservatoire d'art dramatique. Les
Exemple : au cours de leur aventure, le Maître prévoit que éléments que vous avez fixés lors de sa création vont vous
les aventuriers vont croiser des chasseurs de primes permettre de jouer le PNJ sans le moindre problème. Un
envoyés à la poursuite de la même personne que les PNJ obséquieux qui cherche à mentir aux PNJs se
aventuriers. Leur chef est un Wolfen grincheux du nom de comportera comme tel : il leur donnera de fausses
Perseus. Selon l'attitude des aventuriers il pourra les informations en s'avilissant constamment devant eux. Il
30
est conseillé de « jouer » le PNJ en parlant comme il le camarades joueurs : « on n'est pas là pour un cours
ferait (tics de langages ou corporels inclus). Cela d'anthropologie mais pour retrouver une putain de hache ».
permettra aux joueurs de prêter plus d'attention à ce qu'il Dites-leur que la putain de hache est au sommet de l'arbre
raconte ils auront moins de mal à se souvenir de lui. Un que les elfes appellent le Chêne des Tourments et
PNJ irascible supportera difficilement les questions des attendez de voir ce qu'ils font ou demandent avant d'en
aventuriers et un PNJ hargneux profitera de la moindre dire plus...
provocation pour déclencher une bagarre.
Inspiration
Rien (vraiment rien !) ne vous interdit de vous inspirer de
personnages que vous avez pu remarquer dans un film,
une série ou un livre. Même si vous n'utilisez pas le
personnage tel quel (de peur que les joueurs
reconnaissent votre source) cela vous donnera une bonne
base de travail.
31
Chapitre 7 : Jouer à Tranchons & Traquons
Vous pensez que vous allez devoir vous enfermer pendant principe très simple : le joueur et le Maître déterminent
tout un après-midi pour écrire un scénario ? Non ! Les les conséquences de l'action de l'aventurier en cas de
aventuriers sont prêts, le décor est planté, il est temps de réussite ou d'échec. Demandez au joueur de lancer 2D6 et
partir à l'aventure, suivez le guide... d'ajouter le trait pertinent, appliquez le résultat
correspondant au résultat obtenu : 8 ou plus c'est une
Commencez par présenter le jeu aux joueurs. Vous pouvez réussite, sinon c'est un échec.
lire le passage sur les thèmes de Tranchons & Traquons
et le rôle des joueurs. Passez ensuite à la création des Avant la partie : les joueurs
aventuriers.
Cartes événement
Préparation Chaque joueur présent tire une carte pour son aventurier.
Quelques éléments à ne pas oublier avant le début de la
partie... Nommez un chef de groupe
Les joueurs doivent choisir qui sera le chef du groupe
Le matériel pour cette partie. Lorsque les aventuriers devront choisir
Dans l'idéal il vous faudra deux dés à six faces un crayon à entre plusieurs options, c'est le chef de groupe qui
papier et une feuille de personnage par joueur. Quelques choisira la marche à suivre si les joueurs ne parviennent
feuilles volantes pourront toujours se révéler utiles pour pas à se mettre d'accord. Assurez-vous bien que
prendre des notes ou dessiner un plan sommaire. l'ensemble des joueurs accepte l'autorité de la personne
désignée.
Mon régime minceur
Des légendes prétendent que la morphologie particulière Nommez le scribe
du rôliste lui permet de « manger son poids en Chaque groupe doit également choisir un scribe. Celui-ci
grignotage » en une soirée. Sans aller jusque là demandez notera les éléments pertinents donnés par le Maître : nom
à tout le monde de ramener un petit quelque chose à des PNJs, détails de l'aventure, etc... Les plus motivés
manger et/ou à boire. pourront même écrire un petit compte-rendu de la partie
pour le plaisir des autres joueurs. En l'écrivant du point
Établir des règles (de vie) de vue de leur aventurier ils auront même la possibilité de
Mettez vous d'accord avec les joueurs sur quelques tirer la couverture à eux... En récompense pour ses efforts
principes de base : combien de temps avez vous pour le scribe a le droit de tirer (et garder) une seconde carte
jouer ? Les téléphones portables doivent-ils être éteints ? événement.
Qui ramène quoi ? Accordez-vous un peu de temps pour
parler de la pluie, du beau temps et de la dernière vidéo Avant la partie : le Maître
que vous avez vu sur internet, ça évitera que ce genre de
choses ressorte en pleine partie. Chaque groupe trouvera Mets de l'huile...
ses propres règles et elles varieront souvent d'une partie Les joueurs ont déjà travaillé pour vous faciliter le travail :
à l'autre. Assurez-vous juste que tout le monde soit bien notez les noms des PNJs qu'ils ont éventuellement créés
sur la même longueur d'ondes. Parfois cela va sans dire, via leurs avantages. Vous avez également un plan
mais souvent ça va encore mieux en le disant. sommaire de la région, le nom du village où résident les
aventuriers et le nom de la cité la plus proche. Ce serait
Présenter le jeu dommage de ne pas en profiter.
Si vos joueurs ne savent pas ce qu'est Tranchons &
Traquons vous pouvez reprendre la page d'introduction C'est parti !
du présent ouvrage pour leur expliquer le thème du jeu, le Et voici un petit scénario conçu pour être joué juste après
rôle du Maître, celui des joueurs et leurs objectifs la création des aventuriers.
respectifs.
Il était une fois...
Créer des aventuriers Une petite vue d'ensemble pour vous permettre de
Chaque joueur va créer un aventurier. Avec 3 à 4 joueurs comprendre les tenants et les aboutissants de l'aventure.
comptez environ 45 minutes à 1 heure pour cette étape.
Ce laps de temps est considérablement raccourci (15 « Une bande de sangrelins attaque le village qui accueille
minutes environ) une fois que les joueurs connaissent les aventuriers et kidnappe deux enfants. Devinez à qui on
bien le jeu (au bout de deux à trois parties). va demander de les retrouver... »
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kidnappés. peintures des sangrelins ? », « Le ciel est-il nuageux ? C'est
la pleine lune ? »). Donnez la première réponse qui vous
Introduction passe par la tête, cela n'aura pas d'incidence sur le reste
Vous pouvez vous inspirer de ce court texte pour de l'aventure.
présenter la situation aux joueurs. Évitez de lire, parlez
aux joueurs, regardez-les, cela vous permettra de capter Les questions difficiles
leur attention plus facilement. La plupart du temps il s'agira de questions qui permettent
au joueur de savoir s'il peut avoir un avantage tactique
« Vos aventuriers sont devenus les gardiens d'une petite (« le puits est-il près des incendies ? », « Y'a t'il des chevaux
communauté, ceux à qui on fait appel en cas de problèmes. près de là où nous sommes ? », etc.). Dans ce cas demandez
Vous vous connaissez maintenant depuis un certain temps directement au joueur ce qu'il souhaite faire si l'élément
et avez déjà combattu contre quelques brigands et des en question est présent, si l'intention vous semble
groupes de sangrelins qui en voulaient au village... » raisonnable et qu'elle va permettre une action amusante
ou intéressante aux aventuriers donnez une réponse
Présentation positive à votre joueur.
Demandez à chaque joueur de décrire son aventurier à ses
compagnons de jeu. Dites-leur d'indiquer le nom, le Les sangrelins
peuple d'origine, la classe et une ou deux caractéristiques Voici les caractéristiques de la troupe qui attaque le
de leur aventurier. Reprenez ensuite le cours de village. Les sangrelins sont des humanoides à la peau
l'aventure : verte et généralement couverte de cicatrices et de
tatouages tribaux. Leurs dents sont taillées en pointe (tout
Scène 1 : L'attaque des sangrelins comme leurs oreilles). Ils ne cessent de hurler et crier en
« Alors que vous êtes en train de dormir dans la salle plein combat.
commune du village, le fracas des armes et les cris des
villageois vous réveillent en plein milieu de la nuit. » Les Sangrelins
Difficulté : Petit bras (0)
Dés que les joueurs essayent de voir ce qui se passe à Dégâts : 1
l'extérieur vous pourrez leur dire ceci : Points de vie : 1
Dons : Encerclement
« Une bande d'une vingtaine de sangrelins attaque le
village ! Ils ont envoyé des flèches enflammées sur certains Le chef sangrelin
bâtiments et les villageois tentent de se défendre tant bien Difficulté : Gros bras (-2)
que mal et d'éteindre les incendies. » Dégâts : 1
Points de vie : 5
Demandez à tous les joueurs de faire un jet en combat. Dons : Armure (2)
Celui qui obtient le résultat le plus élevé a le droit d'agir
en premier. Une fois son action résolue il désignera le Les maisons en feu
joueur qui agira après lui. Une maison en feu est considérée comme un obstacle avec
une difficulté de -2. Laissez le joueur choisir la marche à
Les joueurs ne manqueront pas de poser d'autres suivre : jet en adresse (« je tente d'arriver à l'étage en
questions, voici les informations que vous pouvez leur passant par la façade pour faire sortir les habitants »), en
donner : érudition (« je sais comment sont fabriquées ces maisons,
en faisant s'effondrer une partie de la toiture on peut
+ deux maisons du village sont en feu. Dans chacune d'elle éteindre l'incendie »), en robustesse (« je sors les villageois
on entend des cris d'enfants. de la maison en défonçant les murs et les portes »)... En cas
+ certains sangrelins sont montés sur des hyènes de d'échec l'aventurier peut progresser jusqu'aux enfants
guerre et accompagnés par des archers. menacés par l'incendie mais il perd deux points de vie.
+ les sangrelins portent leurs peintures de guerre, chose
qu'ils font rarement lorsqu'ils se contentent de piller des Quelqu'un pense-t-il à organiser les villageois ?
villageois. Si c'est le cas : ils peuvent éteindre un des deux incendies
+ un des sangrelins semble être le chef de la troupe. ou éliminer 1D6 sangrelins, le joueur doit réussir un jet
+ des villageois courent en tout sens pour tenter d'influence avec une difficulté de -2 – les villageois sont
d'éteindre l'incendie pendant que d'autres tentent de paniqués. Si ce n'est pas le cas 1D6 villageois meurent et
résister aux sangrelins mais ils ont visiblement du mal à 2D6 sont blessés.
s'organiser.
La fin des combats
Comment répondre aux questions que vous n'avez pas Une fois que dix sangrelins ont été mis hors de combat le
prévues ? reste de la troupe prend la fuite.
S'il s'agit de questions sans lien direct avec le combat et
les actions des aventuriers (« de quelles couleurs sont les
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Les joueurs ont-ils fait des prisonniers ? liquide répugnant qui leur donne la faiblesse : « Je pue ! ».
Les sangrelins avouent qu'ils sont venus ici pour enlever Cela avertira les montures des sangrelins de la présence des
des enfants humains. Si les villageois font le compte de aventuriers concernés s'ils sont trop proches du camp
leurs enfants ils verront que deux d'entre eux manquent à (rayez alors la faiblesse si cela devait arriver).
l'appel : il s'agit des filles du meunier qui habite un peu à
l'écart du village : Marion et Sundra. Près du moulin
S'ils fouillent un minimum, les aventuriers pourront
Les parents des fillettes trouver les traces d'un petit groupe de sangrelins (cinq ou
Le meunier (appelons-le Leopold) et sa femme sont six et non une vingtaine comme l'affirmait Léopold). Leurs
dévastés par la disparition de leurs enfants, ils racontent traces se dirigent également vers le bois des songes. Ce
qu'une vingtaine de sangrelins sont venus enlever leurs chemin leur permet d'approcher sans se faire repérer du
enfants et qu'ils n'ont rien pu faire. Certains villageois campement sangrelin.
déclarent déjà qu'il est trop tard pour les fillettes et
qu'elles vont finir dévorées par les sangrelins. Le campement sangrelin
Rapidement, le chef du village intervient et demande aux Il s'agit d'un ensemble de tentes suspendues dans les
aventuriers d'aller secourir les fillettes, leur prix sera le arbres du bois des songes. Les aventuriers y voient
sien (même si il espère avoir affaire à de nobles héros l'activité classique d'un camp : quelques sangrelins
désintéressés). entretiennent leurs armes, un autre raconte une histoire à
un petit groupe d'enfants. Le campement doit abriter
Les habitants du village environ une centaine de sangrelins dont une cinquantaine
Ils sont environ une centaine. Ce sont des gens rudes, de guerriers. Ils peuvent apercevoir une cage près de la
habitués à une vie difficile mais également très tente du chef de la tribu.
superstitieux et très croyants. On trouve là des humains,
des halflings et quelques nains. Ils se montreront Les aventuriers assistent à une transaction entre un
particulièrement serviables si l'un des aventuriers est un humain accompagné par deux énormes golems. Ils
templier. repartent avec plusieurs enfants humains (venus d'autres
villages). En revanche, aucun signe de payement versé aux
Ce qu'ils peuvent apprendre aux joueurs sangrelins.
Les villageois savent que les sangrelins vivent à la bordure
du bois des songes, un lieu réputé pour avoir été la Si un aventurier a été piégé auparavant par les sangrelins,
demeure d'un groupe de fées... Mais le bois est très grand ceux-ci les repèrent très rapidement et vont
et il faudrait que les aventuriers trouvent une indication immédiatement essayer de les faire prisonniers (ils y
plus précise. parviennent s'ils font chuter les points de vie des
aventuriers à 0).
Suite des événements
Une fois que les aventuriers auront interrogé les villageois Les sangrelins ont également capturé un petit groupe
demandez-leur ce qu'ils souhaitent faire. Ne perdez pas de d'aventuriers envoyé par un autre village. Ils ne pourront
temps en préparatifs (« alors je prends une corde, des pas aider les aventuriers mais pourront leur donner une
torches... ») n'oubliez pas de rappeler aux joueurs que l'on pièce d'équipement de leur choix s'ils sont libérés.
considère que les aventuriers ont toujours ce genre de
matériel sur eux. Les villageois n'ont que des chevaux de Négocier avec les sangrelins
trait inutiles pour des aventuriers. Le chef des sangrelins est Urgaz « la mâchoire sanglante »,
s'ils parlementent avec lui les aventuriers apprennent que
Scène 2 : l'enquête le Maître du château détient des enfants sangrelins en
Les aventuriers vont maintenant tenter de retrouver la otage. S'ils libèrent les enfants, les sangrelins relâcheront
trace des sangrelins. les aventuriers qu'ils détiennent.
A partir de ce moment là, les aventuriers ont l'opportunité Attaquer l'humain et les golems
de suivre plusieurs pistes. L'ordre dans lequel ils le font Les aventuriers pourront ainsi délivrer les enfants en cas
n'a aucune importance. de succès. En interrogeant l'humain, ils pourront
apprendre qu'il devait ramener sa « cargaison » au
Le village château noir, la demeure du Duc Grimald, un vieux noble
Les aventuriers peuvent décider de suivre les survivants reclus qui règne sur les terres alentours. Il ne sait pas ce
de la troupe qui a attaqué le village. En suivant cette piste, que le Duc fait des enfants, juste qu'il ne les revoit jamais.
les aventuriers tomberont sur des pièges posés par les Il affirme de plus que les autres membres du château ne
sangrelins. sont pas au courant de ce « trafic ». Il devait livrer les
enfants au nord du château, à l'entrée d'un passage secret
Les pièges sangrelins (-2) qui mènerait aux cryptes du château.
Chaque joueur devra faire un jet en survie pour passer cet
obstacle. Ceux qui ratent leur jet sont recouverts d'un Les golems Gog et Magog
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Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2 Toute mauvaise réponse entrainera une attaque de la part
Points de vie : 10 du golem :
Dons : Brutal, les coups du golem ignorent l'armure de son
adversaire. Armure (1). Marteau, golem gardien
Difficulté : Grand chef (-6)
Feodor, spadassin humain Dégâts : 3
Difficulté : Gros bras (-2) Points de vie : 15
Dégâts : 1 Dons : Brutal, les coups du golem ignorent l'armure de son
Points de vie : 5 adversaire. Armure (3).
Dons : Armure (2)
Le laboratoire est un ensemble de pièces connectées par
Scène 3 : Le château noir des couloirs étroits éclairés par des gemmes
luminescentes. Chaque pièce a sa spécialité : pièces
L'arrivée au château noir mécaniques, potions étranges, décoration... Si les
Les aventuriers arrivent en vue d'un château construit au aventuriers tentent d'utiliser une des potions sur le
sommet d'une petite colline masquée par les arbres. Ses golem, lancez 1D6 :
murs sont noircis sur un côté par la fumée des bûchers
datant de la première inquisition... L'ambiance est 1. Une fumée noire se répand dans la pièce et offre un
toutefois festive, il semblerait qu'un mariage se prépare, répit d'un round aux aventuriers.
une délégation d'un autre duché aide les golems du duc à 2. Un nuage rose transforme l'aventurier en crapaud pour
monter les différentes tentes destinées à la cérémonie. une durée de 3 rounds.
3. Un squelette apparaît et se bat au côté de l'aventurier
Le mariage (considérez comme un avantage avec un score de +2). Il
Le fils du Duc Grimald se marie avec Émeline, la fille du disparaît dès la fin du combat.
Duc de Brincourt. Cette dernière est accompagnée par une 4. Une plaque de verglas apparaît à l'endroit où la potion a
garde du corps elfe (nommée Ildün). Les aventuriers été versée. Le golem est inactif pendant deux rounds.
peuvent l'apercevoir deviser avec son futur mari près du 5. Un nain apparaît et se met à passer le balais dans le
château. laboratoire en ronchonnant.
6. Une fiole d'acide qui provoque 1D6 points de dégâts sur
S'aventurer près du château le golem.
Les aventuriers apprendront que la cérémonie aura lieu
demain dans la journée. Tous les habitants de la région Un aventurier qui sait lire le nain connaitra les effets de
sont les bienvenus. Bien entendu personne n'a le droit de chaque potion. Un aventurier qui boit une des potions
pénétrer dans l'enceinte du château. Tout le monde se perd deux points de vie (les potions ont une odeur atroce
demande si le Duc pourra assister à la cérémonie, et en verser un peu sur le sol crée une petite fumée...)
personne n'ayant pu le voir depuis plusieurs mois.
Les enfants sangrelins
S'introduire dans le château noir Une dizaine d’enfants sangrelins sont enfermés dans de
La forteresse du Duc est un obstacle (-2). Les aventuriers grandes cages de fer dans une des pièces du laboratoire.
peuvent profiter du mariage, de la nuit, s'introduire en Marteau les nourrit trois fois par jour et a développé une
passant par la crypte... A eux de faire preuve certaine amitié pour eux. Il tente de leur rendre la
d'imagination et à vous d'improviser le reste... A captivité moins difficile. Si les aventuriers les libèrent ils
l'intérieur du château, les aventuriers ne trouveront rien pourront stopper l'attaque de Marteau.
de particulier sauf...
Ce que les aventuriers vont pouvoir apprendre
La chambre du Duc : elle est verrouillée, une fois à Que ce soit en fouillant dans le journal du Duc, ou en
l'intérieur les aventuriers trouveront un passage secret attendant l'arrivée de celui-ci : le fils de Grimald n'est
qui mène vers les cryptes du château. autre que Grimald lui-même ! Le Maître du château utilise
les enfants comme monnaie d'échange avec les fées du
Les cryptes pays des songes afin d'obtenir un élixir de jouvence. Il
Les cryptes sont en fait un ancien laboratoire nain. Il garde en otage des enfants sangrelins dans une cellule
servait manifestement à fabriquer des golems. La forge est pour s'assurer de leur aide.
éteinte mais des centaines de rouages et de pièces de
golems jonchent le sol du laboratoire. Quelque soit le Les enfants que recherchent les aventuriers se trouvent
chemin emprunté pour y arriver, les aventuriers déjà dans le pays des songes... s'ils veulent les retrouver,
tomberont nez à nez avec un énorme golem qui leur les aventuriers doivent (littéralement) passer de l'autre
posera immédiatement la question rituelle : côté du miroir. Celui-ci est finement ouvragé et porte des
inscriptions en feuillu et en telgesh (qui désignent l'objet
« Mot de passe ? » (La bonne réponse est « Émeline »). comme « le portail des rêves »).
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Laisser les enfants
Si les aventuriers décident de le traverser (le miroir est Les habitants du village en voudront énormément aux
« activé » en permanence), vous pouvez passer à la scène aventuriers, ils ne les paieront pas et refuseront de leurs
suivante... donner le gîte et le couvert.
Scène 4 : La terre des songes Par rapport aux autres éléments de l'aventure, d'autres
conséquences sont à prévoir.
Préambule
Les fées s'ennuient. L'influence de l'église de l'Unique Le miroir
diminue leur influence et elles s'éteignent peu à peu. Une fois que les aventuriers sont revenus, le miroir reste
Leurs amis disparaissent petit à petit... Certaines d'entre actif. Aux aventuriers de décider ce qu'ils en font...
elles ont alors décider d'emmener des enfants dans la
terre des songes. Là ils deviennent leurs compagnons de Le Duc Grimald et le mariage
jeu pour l'éternité et malheur à ceux qui essayeront de Sans l'élixir des fées, il redevient rapidement un vieillard
s'enfuir... et le mariage est annulé au bout de quelques jours. Si les
aventuriers ont pensé à prévenir Émeline (avant le
La terre du printemps éternel mariage), celle-ci saura se montrer reconnaissante : elle
Le lieu est chaleureux et calme et rappelle à tous les offrira un objet à chaque aventurier. Aux joueurs de
aventuriers le monde de leurs rêves d'enfants.. Les définir l'objet en question.
nombreux animaux ne sont pas effrayés par la présence
des aventuriers, pas plus que les géants à l'air bonhomme Les sangrelins
qui s'amusent avec de nombreux enfants qui peuplent les S'ils libèrent les enfants sangrelins, chaque aventurier
lieux. Au loin les silhouettes de châteaux fabuleux peut gagner (s'il le souhaite) l'avantage « dette des
apparaissent à l'horizon tandis qu'un vol de dragons fend sangrelins ».
les airs au dessus des aventuriers...
Fin de la première partie
La reine des fées Voilà de quoi boucler correctement votre aventure pour
Les aventuriers sont alors accueillis par une jeune femme commencer la suivante sur de bonnes bases.
dont la longue chevelure brune masque à peine sa nudité.
Expérience
« Je suis la Reine de ces lieux, souhaitez vous également me Vos joueurs se sont aussi déplacés pour ça, ne les décevez
donner des enfants en échange du breuvage des fées ? » pas ! Reportez vous au chapitre du même nom.
La reine des fées est une créature aussi ancienne que le Maître
monde des songes... Elles n'envisagera aucune action Pensez à conserver les feuilles de personnage de tout le
violente contre les aventuriers. Elles leur expliquera monde ! Ensuite prenez des notes : quels PNJs sont morts,
qu'elle permet aux parents de voir leurs enfants dans lesquels ont survécus, leur attitude par rapport aux
leurs rêves. Ceux-ci sont heureux ici, ils ne vieillissent pas aventuriers... En bref, quelles sont les conséquences de
et voient la plupart de leurs souhaits exaucés. Les cette aventure sur les aventuriers ?
aventuriers sont libres de repartir avec n'importe quel
enfant qu'ils parviendront à convaincre. Mais il y aura un Ajustez les aventuriers
prix à payer... Elle ne s'étendra pas davantage sur le sujet. Chaque joueur devrait ensuite pouvoir « ajuster » son
personnage : autorisez les joueurs à distribuer le niveau
L'usage de la violence de leurs traits différemment s'ils le souhaitent.
Aucune créature attaquée ici ne se défendra, mais le sang
versé ne risque pas de jouer en faveur des aventuriers Exemple : Franck a mis un score de 1 en influence mais s'est
s'ils tentent de convaincre des enfants de les suivre. rendu compte qu'il l'a beaucoup utilisé, en revanche, il a
très peu utilisé survie où il avait mis un score de 2. A la fin
Scène finale de sa première partie il peut décider de permuter les scores
Les aventuriers devraient se retrouver devant le choix de ces deux traits.
suivant : laisser les enfants avec les fées ou tenter de les
ramener. LES CONSEILS DE L'OURS
Attention, vous ne pouvez faire cet ajustement qu'après
Ramener les enfants votre première partie !
Tous les enfants qui suivent les aventuriers dans le monde
réel poussent un cri dès qu'ils ont passé le miroir. Ce sont Ajoutez des éléments sur la carte !
maintenant de jeunes adultes... Le séjour dans la terre des Une fois la partie terminée intégrez immédiatement les
songes a accéléré leur vieillissement. Seules les fillettes différents personnages et lieux que vous avez pu créer en
enlevées récemment ont à peine vieilli. Expliquer cela aux cours de partie. Demandez ensuite aux joueurs d'ajouter
parents risque d'être un moment difficile. un élément supplémentaire sur la carte ou même de créer
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une nouvelle carte. Il peut s'agir d'un lieu, d'un monstre,
d'un PNJ, d'une organisation, d'un événement, peu
importe...
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Chapitre 8 : Expérience
À la fin de chaque aventure, chaque joueur doit choisir Fin de l'aventure
une des options suivantes : Quand un aventurier a bénéficié de toutes les
améliorations possibles (total des traits à 20 et cinq dons)
Améliorer un trait : le joueur peut augmenter le score il est suffisamment riche et célèbre pour renoncer à la vie
d'un des traits de son aventurier d'un point. dangereuse d'un aventurier. Créez un nouveau héros !
Le total des points de traits d'un aventurier ne peut jamais LES CONSEILS DE L'OURS
dépasser 20. Bien entendu, rien n’empêche que ce héros n’apparaisse de
temps à autre dans les nouvelles aventures, en tant que PNJ
Gagner un nouveau don : l'aventurier apprend un – un mentor, un mécène, un commanditaire ou, pourquoi
nouveau don. Un aventurier ne peut pas posséder plus de pas, un ennemi…
cinq dons (hors don accordé par son peuple). Il peut s'agir
d'un don d'une autre classe. s'il s'agit d'un don d'une Le passage du temps
classe déjà représentée au sein du groupe, le joueur de cet L'intervalle entre chaque aventure est laissé à la
aventurier doit être d'accord. discrétion du Maître. Les aventures peuvent s'enchainer
les unes aux autres ou être séparées par un certain laps de
Exemple : j'aimerais que mon guerrier apprenne le don temps : un an entre chaque scénario, cinq ans tous les
Punir des Templiers. Il y a un Templier dans notre groupe, trois scénarios, etc. Dans ce cas de figure cela vous
son joueur peut-très bien me refuser l'accès à ce don et je demandera de prévoir comment évolue le monde autour
devrai alors en choisir un autre. des aventuriers (schisme religieux ? Invention de la
poudre ? Disparition de l'aptitude à la magie ?). Vous
Adaptez le nom du don et son apparence à la classe de pourrez alors accorder aux joueurs des points d'avantages
votre aventurier. Un guerrier qui prend le don Colère du supplémentaires (un par année écoulée par exemple) afin
Mage ne se met pas soudainement à lancer des boules de qu'ils puissent concrétiser les projets de leurs
feu, il peut s'agir d'une Folie Berserk par exemple. Les aventuriers : devenir le responsable d'une commanderie,
effets ne changent pas mais le don correspond plus au créer son école de magie, obtenir un titre de noblesse, etc.
style de votre classe de départ.
Exemple : vous pouvez organiser votre épopée en cycles de
LES CONSEILS DE L'OURS trois parties. Les trois premières parties racontent la
Vous ne pouvez pas avoir plus de dons d'autres classes que jeunesse des aventuriers. Il se déroule ensuite cinq années
de dons de votre classe. Sur cinq dons vous pouvez donc qui permettent aux joueurs de répartir trois points
avoir trois dons de votre classe et deux d'une autre. d'avantages. Les trois parties suivantes mettent en scène un
âge héroïque où les actions des aventuriers ont plus
Le destin d'impact sur le monde qui les entoure. Ils se déroule ensuite
À la création de l'aventurier on a pu voir qu'un destin dix années. Lors des trois dernières parties, les aventuriers
particulier l'attend selon son peuple d’origine. À chaque ont donc quinze ans de plus (et reçoivent encore trois
fois qu’il perd un de ses compagnons ou qu'il arrive à 0 points d'avantages). Ces parties peuvent être une quête
point de vie, l'aventurier hérite d’un point de destin. épique où la survie même du monde est en jeu.
Arrivé au seuil fatidique de 5, sa destinée se réalise. Avant
d’en arriver là, chaque point de destin acquis s'ajoute aux
points de vie de l'aventurier. Il n'est pas possible de
perdre des points de destin une fois qu'ils sont gagnés.
Un groupe de nobles qui mène une battue en plein milieu Les ellipses ?
d'une nécropole ou des zombies brûlés au milieu d'une Un certain laps de temps peut séparer deux scènes et il
fête paysanne qui semblait bon enfant vont susciter un n'est pas toujours utile de préciser tout ce qui se déroule
certain nombre d'interrogations chez vos joueurs... alors. Le Maître astucieux aura donc recours à une ellipse.
C’est-à-dire qu’il passera sous silence plusieurs scènes qui
Les enjeux d'une scène ne sont pas jouées et à peine évoquées : « quelques heures
Chaque scène doit également avoir un enjeu, à savoir plus tard », « au bout d’un mois de voyage », « après trois
« qu'est-ce que les aventuriers font là ? ». Au cours d'une jours d’attente », etc.
scène un enjeu peut-être une information. Elle sera
révélée aux aventuriers via une discussion entre les Quand faire une ellipse ?
joueurs et le Maître via ses PNJs. Elle peut également être Quand les actions des aventuriers n'apportent rien
aux mains d'un criminel que les aventuriers vont devoir, d'important à l'aventure en cours. C'est le cas quand cette
par exemple, faire sortir de prison (un obstacle) ou encore décision ne met pas leur vie ou celles d'autres PNJs en
entre les mains d'un érudit qui doit être protégé d'un danger, n'est pas reliée directement à l'objectif de
groupe d'assassins (et voilà une scène de combat). l'aventure ou ne les met pas en relation avec des PNJs qui
vous semblent importants. Des actions comme « se
Exemple d'enjeu : une information à trouver, une reposer », « voir un marchand », ou « voyager » peuvent
personne à sauver, un lieu à retrouver, un procès à très bien être résumées en une simple phrase. Passez
remporter, un obstacle à traverser, un ennemi à capturer... ensuite rapidement à la scène suivante.
40
deux à trois heures. La moitié de ces scènes devraient
proposer des monstres à affronter ou des obstacles à
franchir. La première aventure que vous avez déjà jouée
repose sur ce modèle.
41
Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires
Ce chapitre est là pour aider le Maître à mener des parties Parfois une ambiance vaut mieux que tous les petits
de Tranchons & Traquons. Il vous indique la marche à détails du monde :
suivre pour préparer et mener une partie.
« alors que vous entrez dans l'auberge, les regards des
Avant la partie habitués, des marins à la mine patibulaire, vous suivent
jusqu'à votre table »
Préparez votre aventure !
Tous les conseils pour créer vos propres aventures sont Le petit piège à éviter
donnés dans le chapitre précédent. Ne passez pas outre Ne dites pas aux joueurs ce que leurs aventuriers
cet étape, aussi minimale soit-elle. Cette phase est on ne ressentent (la peur, la colère, la joie, l'étonnement...). Les
peut plus importante pour le reste de la partie. Prenez une réactions de l'aventurier sont le domaine du joueur, bas
feuille volante et notez impérativement les éléments les pattes !
suivants :
Soyez fainéant
+ le nom des joueurs et de leurs aventuriers. Ajoutez Vous pouvez également laisser un joueur décrire ce que
quelques détails importants (peuple, classe, éléments voit son aventurier ou le laisser ajouter quelques détails
descriptifs majeurs). Grâce à cela, vous aurez toujours s'il le souhaite. Vous pouvez même lui demander
sous les yeux les informations relatives aux aventuriers et directement de le faire : « tu entres dans la chambre du
vous pourrez laisser les joueurs s’effacer derrière leurs duc, que vois-tu ? »
personnages.
+ le nom des contacts des aventuriers. LES CONSEILS DE L'OURS
+ le nom des PNJs que vous avez créés pour l'aventure et Certains joueurs seront à l'aise, d'autres resteront muets
leur relation par rapport à l'objectif de l'aventure (et comme des carpes. Faites quelques essais pour repérer ceux
éventuellement par rapport aux aventuriers). qui ne demandent qu'à enrichir l'histoire et donnez-leurs
+ la liste des lieux que vous avez définis à l'avance ainsi l'opportunité de le faire. Laissez toujours aux joueurs les
que leur description. plus timides l'opportunité de s'exprimer mais ne les forcez
+ une liste de noms que vous pourrez utiliser pour vos pas à le faire.
PNJs créés à la volée.
Comment s'adresser aux joueurs
Au dos de cette feuille, notez les caractéristiques des Adressez-vous aux aventuriers par le biais de vos PNJs
monstres que vous avez prévus d'utiliser. Vous pourrez plutôt que de Maître à joueur quand c'est possible et pour
également tenir le compte de leurs points de vie au cours cela utilisez les noms des aventuriers et pas celui de vos
des combats à cet endroit. joueurs.
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Comment improviser ? Version longue joueur directement, ne cherchez pas à l'atteindre par
Même quand les joueurs sortent des sentiers battus, ils l'intermédiaire de son aventurier au cours de la partie.
restent toujours dans la même structure : une scène. Et
comme toutes les scènes elle est constituée de trois Comment rythmer une partie ?
éléments : un lieu et des personnages (ou des monstres) à Il s'agit certainement de la chose la plus importante à
rencontrer et un enjeu. Dans tout les cas, les joueurs vont garder en tête au cours de vos parties : le rythme. s'il est
vous apporter les réponses dont vous avez besoin. S'ils trop soutenu les joueurs auront l'impression de se faire
sont sortis de ce que vous aviez prévu, c'est qu'ils avaient promener, trop mou et vous n'allez pas tarder à entendre
une idée très précise en tête, cela implique d'aller voir une des ronflements autour de la table. Comme vous l'avez
personne précise à un endroit précis. Vous allez pouvoir déjà vu, chaque scène a un enjeu, les aventuriers ne se
vous fonder sur ces éléments pour broder autour. Si les retrouvent jamais quelque part par hasard, ils ont
joueurs ont décidé d'aller interroger l'ermite qui vit près toujours quelque chose à faire. Quand les joueurs lancent
du village (alors que vous n'aviez pas prévu d'ermite), les dés, assurez-vous que c'est uniquement pour tenter de
vous savez déjà qu'il va certainement vivre isolé dans une résoudre l'enjeu de la scène en question, idem quand les
petite cahute, avoir une longue barbe, sentir mauvais et aventuriers agissent. Une fois que l'enjeu est résolu, vous
raconter n'importe quoi... Ce qui compte c'est que vous avez tous les éléments nécessaires pour passer à la scène
allez pouvoir l'utiliser pour donner à vos aventuriers des suivante !
informations qu'ils étaient peut-être censées trouver
ailleurs... Et si vos joueurs décident d'envoyer leurs Après la partie
aventuriers au manoir du baron local pour lui demander
de l'aide alors qu'ils étaient présumés se débrouiller seuls, L'expérience
là aussi n'ayez aucune crainte . Toute la scène est déjà là : Les joueurs sont toujours ravis de voir leur avatar
s'améliorer au fur et à mesure de leurs aventures alors ne
Le lieu : le manoir du baron. Disons qu'il est petit, guère les décevez pas !
entretenu et recouvert de lierre. Ça voudrait dire qu'il est
plutôt désargenté. L'univers
Demandez à chaque joueur d'apporter un élément
Les personnages : La maigre garde du manoir est supplémentaire à la carte (ou de créer les contours d'une
dépenaillée et ne semble pas des plus finaudes. Le baron nouvelle). Il peut s'agir d'un PNJ, d'un lieu, d'un monstre,
devrait être à l'image de son manoir : rustre, pas très bien d'une légende ou d'une chanson... Tout élément qui peut
entretenu et guère accueillant. enrichir l'univers.
L'enjeu : les joueurs vous l'ont donné. Ils veulent de l'aide. Prenez (encore) des notes
Laissez-les discuter et accordez au plus convaincant un jet Notez bien les retombées de l'histoire qui vient de se
en influence pour tenter de convaincre le baron. Celui-ci dérouler sur les aventuriers. Vous y trouverez sans doute
ne veut pas trop risquer sa maigre garde à aider un village matière à votre prochain scénario.
de bouseux et vous fixez la difficulté du jet à -4.
Changer de Maître
C'est la même chose si les aventuriers décident de se Chaque joueur devrait essayer d'être Maître au moins une
lancer dans la visite d'une nécropole qu'ils ont placée sur fois. Inutile de jeter un joueur dans la fosse aux lions s'il
la carte en début de partie. Il y a certainement des hésite. En revanche vous pouvez lui confier la narration
tombeaux classés par ordre d'importance des personnes d'une seule scène au cours d'une aventure. À la fin d'une
enterrées, certains ont été pillés, il y a sans doute des partie, mettez-vous d'accord sur le type de scène que vous
gardiens qui traînent... Selon les actions des joueurs vous allez lui confier.
verrez bien comment les éléments s'enchaînent. Cela
n'aura sûrement rien à voir avec l'architecture réelle Un dernier mot
d'une nécropole mais du moment qu'il se passe quelque Tout ne sera pas toujours parfait. Vous ou vos joueurs ne
chose et que les aventuriers agissent, personne ne vous en serez pas toujours en forme ou inspirés et certaines
voudra. parties laisseront fatalement moins de souvenirs que
d'autres. Ce n'est pas grave, une partie de Tranchons &
Comment gérer un joueur difficile ? Traquons n'est pas une épreuve sportive. Il n'y a pas de
Un jeu de rôle est une réunion sociale comme une autre. médaille au bout d'une partie, juste la satisfaction d'avoir
Accepteriez-vous qu'une personne que vous invitez à pu créer une histoire avec vos amis.
dîner passe son temps à critiquer les plats, la décoration
et ne cesse de s'en prendre au reste des invités ?
N'acceptez pas à une table de jeu de rôle ce que vous
n'accepteriez pas à d'autres occasions. Ensuite tout
dépend de votre façon de gérer les conflits. Tranchons &
Traquons est un manuel de jeu de rôle pas un guide de
survie sociale. Mais quoiqu'il arrive adressez-vous au
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Chapitre 11 : Merveilles & Enchantements
Il y a bien longtemps, lorsque la magie et l'enchantement fabrique encore des objets merveilleux ou inutiles, parfois
régnaient encore sur le monde, des artisans ont créé des dangereux...
objets merveilleux. L'art qui a permis de les fabriquer a
disparu mais ces objets sont encore là, enterrés dans les Silve aux Mains d'argent : une artisane elfe qui avait, selon
sous-sols d'une antique forteresse ou gardés par un la légende, forgé les armes des anciens dieux. Ses armes
dragon avare. Avec un peu d'audace les aventuriers sont donc souvent en bronze et leur apparence est
parviendront peut-être à en découvrir quelques uns. manifestement antique.
Dans Tranchons & Traquons les objets enchantés ne se Guillermo Nün : un cuisinier halfling qui a travaillé pour
trouvent pas au marché noir et ne sont pas fabriqués à la les plus grands magiciens des Royaumes. Son savoir-faire
chaîne. De plus, il arrive fréquemment que leur créateur allié à ses connaissances magiques ont donné naissance à
ait prévu une protection pour qu’ils ne soient pas utilisés nombres de potions aux effets extraordinaires.
par n’importe qui. Il peut s’agir d’un mot de passe ou de
runes explosives… C’est à ce moment-là qu’il faudra se Origine mythique
montrer gentil avec l'aventurier qui a un score élevé en L'objet est lié à des événements qui se sont déroulés dans
érudition. un passé lointain.
Les objets enchantés sont définis par des qualités, ces Lié à un dieu oublié : l'arme qui a servi à le tuer, ses
petits plus qui font que les aventuriers ne les lâchent plus premières larmes...
et dorment avec. D’autres objets reproduisent parfois les
effets de certains dons, d’autres ne peuvent être utilisés Lié à un événement historique : l'épée du premier roi, le
qu’un nombre de fois limité… texte des premières lois des elfes...
Le bois des figevert : arbre très rare, poussant sur les lieux Le chaudron des premiers hommes : don des seigneurs des
de la mort d’un esprit de la forêt. Si celui qui a coupé bêtes et des plantes aux premiers hommes, cet objet
l’arbre n'en plante pas trois autres, l’esprit de l'arbre produit suffisamment de nourriture pour pallier aux
viendra le hanter. Une flèche tirée par un arc en figevert besoins de toute une cité.
ne peut être stoppée par une armure.
Les sept dagues infernales : Chaque dague tuera sa cible
L’étoffe des lunes : tissu léger qui rend le porteur quasi- (même si elle n’inflige qu’une estafilade) avant de se
invisible : personne ne semble le remarquer (+3 en volatiliser aussitôt. Un personnage gagne un point de
discrétion mais -3 en influence). Destin à chaque fois qu’il utilise une de ces dagues.
Artisan renommé L'œil du chasseur : cette petite pierre noire se met à luire
L'objet a été conçu par un artisan dont le savoir faire est dès qu'elle est proche d'un visage-miroir.
légendaire.
Pain des sangrelins : ce poison peut provoquer la mort de
Gustave l'Improbable : un alchimiste nain qui aurait trouvé n'importe quel dragon. Le dosage exact à utiliser est
le secret de l'immortalité au prix de sa santé mentale. Il inconnu et le plus difficile reste encore de faire avaler la
chose à la cible.
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Élixir des Furies : cette potion permet à celui qui la prend
d'entrer dans une transe guerrière. Il inflige Quand un aventurier rentre en possession d'une arme
automatiquement 1 point de dégâts à tous ceux qui possédée par l'esprit d'un meurtrier ?
l'entourent, amis comme ennemis en plus de son attaque
habituelle. Quand l'objet que vous avez trouvé est la relique sacrée
d'une communauté ?
Armes et armures d'exception
Quand des objets enchantés dont les créateurs se
Certaines armes et armures, fabriquées par des artisans détestaient refusent de fonctionner lorsqu'ils sont
renommés, généralement elfes ou nains, possèdent des ensemble ?
qualités exceptionnelles. Le nombre de qualités qu'elles
possèdent indique leur niveau de puissance et leur rareté Quand le créateur de l'objet viens vous hanter pour
vérifier que vous en faites un bon usage ?
Une qualité : arme ou armure d’excellente facture,
réalisée par un artisan ou un atelier renommé. Difficile à Quand donner ces objets aux aventuriers ?
trouver.
Histoire de ne pas vous retrouver avec des aventuriers
Deux qualités : arme/armure fabriquée par le ou les ingérables à votre table, pas plus d'un objet enchanté
meilleurs artisans du royaume, destinée à un prince ou au toutes les trois aventures !Une épopée étant constituée
roi, pas plus d'une dizaine en circulation. d'une dizaine d' aventures cela signifie qu'aucun
aventurier ne devrait posséder plus de trois objets
Trois qualités : arme/armure unique dans le monde. Oui enchantés.
Excalibur appartient à cette catégorie.
Fabriquer des objets
Au nombre des qualités on peut trouver par exemple : Les règles suivantes s'applique à la fabrication d'un
poison, de fortifications, à l'écriture d'une chanson, etc...
Les armes tueuses Le joueur fait un jet en utilisant le trait approprié
Les forgerons qui ont créé ces armes sont morts il y a des (robustesse pour fabriquer une arme, érudition pour
décennies. Nourries de sang au cours d'innombrables dresser des fortifications...). Ne soyez pas trop
combats, ces armes infligent deux point de dégâts intransigeant sur le trait utilisé tant que cela vous semble
supplémentaire mais leur porteur gagne 1 point de destin cohérent. Selon le résultat du jet, vous obtenez la qualité
quand il en prend possession. Nul doute que ses de l'objet obtenu :
cauchemars sont maintenant peuplés des cris des victimes
de l'arme... Résultat Bonus accordé
Propriétés spéciales
L'arme ou l'armure donne un bonus à l'un des traits du Comme pour l'équipement de l'aventurier, ce bonus ne
peut être utilisé qu'une fois par partie.
porteur : +2 en influence, en érudition en survie ou en
robustesse par exemple. Comme pour le reste de
l'équipement de l'aventurier, ce bonus ne peut être utilisé
qu'une fois par partie.
L'immunité
L'armure immunise l'aventurier contre un type
d'agression précis : le froid, la fatigue, le feu...
Que se passe-t-il...
Les objets enchantés ne sont pas qu'une simple ressource
de bonus pour les aventuriers, ils peuvent aussi être la
source de nombreuses aventures : que se passe-t-il...
lorsqu'on rentre dans un sac sans fond ?
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Chapitre 12 : Monstres
1. Niveaux des monstres Les dons des monstres
Les monstres sont divisés en quatre groupes : Voici la liste des dons que peuvent posséder les monstres.
Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef. Vous verrez dans la description de certains monstres que
des dons sont légèrement modifiés afin de mieux
Petit bras correspondre à la description du monstre. N'hésitez pas à
Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les faire de même et à adapter ces dons à vos besoins !
coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition
faible qui attaque souvent en nombre. Utilisation des dons
Les monstres peuvent utiliser leurs dons à n'importe quel
Gros bras moment du combat, même avant que les aventuriers
Les petits bras sont généralement dirigés par un individu n'agissent.
qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les
aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours Armure : le monstre possède une armure comme les
poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes aventuriers (d'une valeur de 1, 2 ou 3).
entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.
Brutal : le monstre ignore l'armure des aventuriers.
Brutasse
La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un Dominer : l'aventurier doit réussir un jet en influence
monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la contre la difficulté du monstre sinon il doit obéir à ses
légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas ordres. Le monstre peut tenter cette action une fois par
longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres round mais ne peut pas contrôler plusieurs personnes à la
brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai fois. L'aventurier ne peut être forcé à se blesser lui-même
cauchemar. mais peut très bien aller briser les noix de ses
compagnons. Il ne peut pas utiliser un autre don tant qu'il
Grand chef utilise celui-ci.
Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon
qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des Embuscade : lors du premier round, les monstres
légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au n'encaissent pas de blessures même si les aventuriers
moins un aventurier avec lui. réussissent leurs jets d'attaque.
Monstre Difficulté Dégâts Points de vie Dons Encerclement : les monstres attaquent les aventuriers de
tous les côtés. Tant qu'il y a plus de monstres que
Petit bras 0 1 1 1 d'aventuriers ceux-ci perdent 1 point de vie à la fin de
Gros bras -2 1 5 1 ou 2 chaque round !
Brutasse -4 2 10 2 Fuite : le monstre prend la fuite sans qu'il soit possible de
Grand chef -6 3 15 3 ou + le capturer.
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robustesse à chaque round pour se libérer. Un monstre ne
peut utiliser ce don et blesser le même aventurier en
même temps. Un aventurier paralysé est
automatiquement touché par un monstre à chaque round.
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4. Les monstres sont généralement les gardiens des bois les plus anciens,
Les monstres suivants sont proposés avec un niveau de là où les anciennes croyances sont encore vivaces, et où
difficulté par défaut. Rien ne vous empêche de le changer. l'on tolère donc que de vieux barbus lunatiques imbibés
Vous pouvez avoir envie de mettre un bébé dragon dans de substances psychotropes dansent sous la lune en
les pattes des aventuriers, celui-ci sera donc certainement poussant des grognements, l'écume aux babines. Ce sont
du niveau Petit bras. De même un chef sangrelin qui a uni des arbres susceptibles de s'animer pour défendre leur
plusieurs tribus à la force du poignet sera certainement précieuse forêt. Ils se mettent particulièrement en rogne
une Brutasse. Vous noterez que la description de certains quand on utilise sans discernement haches ou briquets
dons est adaptée pour mieux correspondre à la dans leurs sanctuaires végétaux. À noter que la punition
description du monstre. C'est tout à fait normal et corporelle, généralement fatale, est infligée sans haine,
n'hésitez pas à en faire autant. mais avec détermination.
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malgré leur énorme potentiel... Points de vie : 10
Dons : Fuite, Immunité
Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Crapoteux
Points de vie : 10 Les seules choses que l'on aperçoit généralement de cette
créature sont ses tentacules qui surgissent de l'eau pour
Dons : Brutal, Armure (3)
s'emparer de sa victime. Un crapoteux a généralement
assez de tentacules pour saisir solidement trois
Blobs personnes à la fois. Il apprécie le sang chaud et évitera
Ces créatures ont généralement l'apparence d'une flaque donc les drakkens et les marionettes.
de boue. Le petit problème est que cette « flaque » est
capable de se déplacer et de s'enrouler autour de ses Difficulté : Brutasse (-4)
proies pour les dissoudre dans l'acide qu'elle sécrète.
Dégâts : 2
Difficulté : Gros bras (-2) Points de vie : 10
Dégâts : 1 Dons : Fuite, Paralysie, le crapoteux capture sa victime
et l'amène à sa bouche en trois rounds. Il la lâche dès
Points de vie : 5
qu'il est blessé. En revanche, si elle n'est pas libérée
Dons : Paralyser, le blob absorbe sa victime en trois d'ici là, la victime est dévorée à la fin du troisième
rounds. Il la lâche dès qu'il est blessé. En revanche, si round.
elle n'est pas libérée, la victime est morte à la fin du
troisième round.
Démons
Les Démons forment le gros des troupes infernales. Ils
Cerbères demeurent généralement aux enfers où ils partagent
Un corps, trois têtes, et généralement une chaîne solide. agréablement leur temps entre querelles intestines,
Les cerbères sont des gardiens très sûrs, régulièrement orgies diverses, et tortures des damnés, voire un petit
utilisés par les magiciens les plus puissants. On dit qu'ils mélange des trois activités. Le panel d'apparences
sont sensibles à la musique, qui peut même les rendre disponibles pour un démon est très large, mais comporte
doux comme de jeunes chiots. Il s'agit probablement toujours un aspect disproportionné ou étonnant. Quant à
d'une idée propagée par l'amicale des mélophobes et amis leur origine, deux thèses s'affrontent, les uns affirmant
du silence, comme en atteste le nombre prodigieux de que ce sont des anges déchus, tandis que les autres voient
luths, flûtes et autres violes de gambe retrouvés autour de en eux des damnés particulièrement pervers... Les
cerbères repus... démons ont tendance à trouver notre monde très
ennuyeux, et ils y accomplissent la plupart du temps leur
Difficulté : Brutasse (-4) mission le plus vite possible afin de retrouver les plaisirs
infernaux au plus vite...
Dégâts : 2
Points de vie : 10 Difficulté : Brutasse (-4)
Dons : Terrifiant, Immunité. Dégâts : 2
Points de vie : 10
Chérubins
Au premier échelon de la hiérarchie Céleste, les Chérubins Dons : Immunité + un don au choix
sont un ordre d'anges mineurs affectés à la surveillance et
à l'assistance des croyants, qui les appellent « anges Diablotins
gardiens ». Ne le dites à personne, mais il s'agit souvent La conception infernale de la punition : ils sont expédiés
d'une punition... De petites ailes leurs permettent de sur terre avec pour mission de détourner les mortels de
voleter de ci de là... À noter, sûrement pour les humilier l'ennui de la religion, mais sont eux-mêmes pourvus de
davantage encore, ce sont les seuls anges dotés d'un sexe, pulsions très envahissantes (gourmandise, lubricité, ou
et il s'agit toujours d'un pénis ridiculement minuscule. recherche de toute forme de plaisir moins classique) sans
C'est sûrement pour cela qu'il choisissent généralement être équipés en conséquence. Ainsi, un diablotin
de s'incarner sous la forme d'enfants, voire de bébés, ce gourmand a toujours une bouche minuscule, de
qui préserve un minimum leur dignité, puisque le port de mauvaises dents, et une digestion difficile. Je vous laisse
tout type de vêtement leur est interdit. imaginer ce qu'il en est des autres possibilités. Les
diablotins apparaissent sous la forme qui leur sied, en
Difficulté : Gros bras (-2) restant toujours de petite taille. Leur vice transparaît
généralement dans leur apparence, les gourmands sont
Dégâts : 5 obèses, les lubriques en perpétuelle érection, les
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mélomanes fredonnent sans cesse, etc. l'Aurore, quand les premières divinités s'affrontèrent. Ils
furent exilés dans le monde d'en bas, et certains érudits
Difficulté : Gros bras (-2) voient en eux le matériau brut qui servit à modeler les
peuples libres. Ils ont été tellement traqués qu'il n'en
Dégâts : 2 reste guère que dans les régions reculées, où ils vivent
Points de vie : 5 une existence simple et violente de colosses abrutis...
Dons : Immunité
Difficulté : Brutasse (-4)
Dragons Dégâts : 2
Il n’en resterait plus que quatre, dissimulés aux confins du Points de vie : 10
monde. Ils ne se montrent guère. Ce qui n’est pas
Dons : Brutal, Armure (1)
forcément un mal.
Gardiens
Existant sous diverses formes (statues de bronze, de
Difficulté : Grand chef (-6)
pierre…), les gardiens sont généralement les protecteurs
Dégâts : 3 d’antiques cités qu’ils continuent à défendre alors que
Points de vie : 15 leurs maîtres sont morts.
Harpies
Difficulté : Brutasse (-4)
On ne sait pas quel peuple malheureux a pu suffisamment
Dégâts : 2 offenser les dieux pour subir une telle métamorphose en
Points de vie : 10 guise de punition... Les harpies sont des êtres abjects,
issues de croisements nauséabonds entre un vautour, un
Dons : Armure (2) + un don au choix lépreux, et une vieille éponge. Ah, il y a une part de hyène
aussi, pour l'aspect vocal et le regard. Ces êtres vils et
Fées volants vivent la plupart du temps dans ou autour de
Le problème avec les fées, c'est qu'on ne sait pas trop à zones arides. Elles (ou « ils », personne n'a souhaité
quoi elles ressemblent vraiment. Certaines légendes vérifier) occupent généralement des cavernes ou des
laissent entendre qu'elles seraient nées de la dépouille de corniches à flanc de falaise. Répugnantes, hystériques,
la déesse de la beauté, mise en pièce par ses admirateurs agressives, tenaces ... Dans l'ensemble les harpies sont peu
divins innombrables lors d'un banquet trop arrosé. Les appréciées, mais bizarrement les volontaires se font rares
fées apprécient les régions tempérées, et on n'en quand il s'agit de former l'équipe qui ira les déloger de
rencontre plus dès les premières gelées. Elles vivent leur repaire puant et d'une insalubrité généralement
souvent en groupe et évitent les mortels, sauf l'éventuel létale. Exterminateur de harpies est une des activités les
voyageur isolé qu'elles prendront plaisir à taquiner. La plus lucratives que puisse exercer un krisling.
flatterie fonctionne généralement fort bien : ces petites
écervelées sont très vaniteuses. Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Difficulté : Petit bras (0)
Points de vie : 5
Dégâts : 1
Dons : Maladie.
Points de vie : 1
Dons : Encerclement, Transe enchantée : une fée peut Hommes serpents
assez facilement plonger une personne dans une sorte Formant un des plus anciens peuples du monde, les
de songe éveillé, modifiant légèrement ses perceptions hommes serpents ont besoin de femelles d'autres espèces
et accentuant ses émotions. Le vrai danger, c'est de pour se reproduire. Certains vivent parmi les humains où
rencontrer un rassemblement de fées, car leurs leurs dons d'hypnotiseurs leurs permettent de passer
pouvoirs semblent se démultiplier avec le nombre... inaperçus.
Difficulté : Gros bras (-2) Histoire de faire bonne mesure, voici comment
déterminer les traits des repas... hum, des animaux les
Dégâts : 1
plus courants dans les Royaumes.
Points de vie : 5
Serpents, araignées et tutti quanti
Soldats/Mercenaires Difficulté : Petit bras (0)
Qu’il soit régulier ou saisonnier, le métier des armes a de Dégâts : 1
beaux charniers à venir devant lui. Points de vie : 1
Dons : Poison ou Étouffement pour un boa par exemple
(utiliser les règles du don morsure)
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1 Prédateurs (loup, tigre...)
Difficulté : Gros bras (-2)
Points de vie : 5 Dégâts : 1
Dons : Armure (1) Points de vie : 5
Dons : Morsure
Sorcier de pacotille
Gros prédateur (ours, requin...)
Il a la tenue et le regard torve, mais ce débutant fait plus
Difficulté : Brutasse (-4)
de peur que de mal. Il ne tentera rien s'il n'est pas
Dégâts : 2
accompagné par quelques gros bras.
Points de vie : 10
Dons : Morsure
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1 Herbivore (antilope, vache...)
Difficulté : Petit bras (0)
Points de vie : 5 Dégâts : 1
Dons : Dominer, Fuite Points de vie : 1
Dons : Brouter, Fuite
Sorcier inquiétant
Herbivores (éléphant...)
Ce modèle-là est déjà plus dangereux. Il ne se déplace
Difficulté : Gros bras(0)
jamais sans un garde du corps et sa maîtrise de la magie
Dégâts : 1
en fait un adversaire inquiétant pour n'importe quel
Points de vie : 1
groupe dépourvu de magicien.
Dons :
Dinosaures (gros)
Sorcier couillu Difficulté : Brutasse (-4)
Lui, il vous laisse choisir votre mort : par l'acier ou la Dégâts : 2
magie. Il porte souvent une armure d'un goût douteux, Points de vie : 10
accompagnée parfois d'un casque effrayant pour cacher sa Dons : Morsure
tête de premier de la classe. Mais ne vous y trompez pas,
un seul sorcier de ce genre peut réduire un groupe
d'aventuriers en purée en moins de cinq rounds.
7. Les poisons
La puissance d’un poison est notée de 0 à -6 (comme les
difficultés, étonnant non ?) quand il est utilisé contre un
Difficulté : Grand chef (-6) aventurier. C'est la difficulté qu'il doit battre avec sa
Dégâts : 3 robustesse.
Points de vie : 15 Coupe du roi cornu
Dons : Dominer, Soigner, Fuite Puissance : 0
Jet de robustesse réussi : le poison provoque des maux
d’estomac sans conséquence pendant 1 journée.
Jet de robustesse raté : la victime souffre d'une diarrhée
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aiguë pendant 1 journée. de pratiquement tous les orifices de l'aventurier.
La Rampante
Virulence : -2
Jet de robustesse réussi : montée de température,
l'aventurier doit rester alité pendant une journée.
Jet de robustesse raté : Coma . Idem, mais l'aventurier doit
rester alité pendant une semaine.
La Sangreline
Virulence : -4
Jet de robustesse réussi : 1 point de vie perdu en toux et en
crachats sanglants.
Jet de robustesse raté : Perte de 3 points de vie par jour à
cause de glaires sanglantes et de saignements provenant
55
Annexe 1 : Scénarios
Les joueurs sont là dans vingt minutes et vous n'avez pas Responsables
eu le temps ou l'envie d'écrire un scénario (c'est normal, Le problème est causé par des...
nous sommes tous passés par là). Heureusement pour 2D6 Tableau 3a 2D6 Tableau 3b
vous, Tranchons & Traquons vous propose de créer une 2 Érudits/Mages... 2 ...Hommes serpents
aventure en quelques jets de dés. Les tables suivantes 3 Nobles... 3 ...Elfes
vous donneront les grands axes de la partie, à vous et à 4 Brigands... 4 ...Humains
vos joueurs d'improviser le reste. N'oubliez pas que vous 5 Cultistes... 5 ...Drakkens
pouvez utiliser le Plot-O-Shop sur le site des Livres de 6 Déserteurs... 6 ...Nains
l'Ours pour obtenir un scénario ! 7 Marchands... 7 ...Sangrelins
8 Un ancien dieu... 8 ...Halflings
Introduction 9 Mort-vivants... 9 ...Visage-miroirs
Au début du scénario, les aventuriers se trouvent... 10 Assassins... 10 ...Wolfens
3D6 Tableau 1 : Lieu 11 Une relique... 11 ...Krislings
3 Dans une auberge 12 Soldats... 12 ...Peuple inconnu
4 Dans un monastère
5 Dans un village en ruine Optionnel : deuxième couche
6 Au marché d'une grande cité ... Qui dirigent/manipulent (ou bien sont
7 À cheval dans une plaine dirigés/manipulés) par... (refaite un jet sur les tables 3a et
8 En train d'escalader une montagne 3b).
9 Sur un navire
10 Chez une voyante Pour résoudre ce problème, les aventuriers devront
11 En plein(e) tempête/blizzard/déluge (faites deux jets sur cette table)...
12 À une fête populaire 3D6 Tableau 4 : Action
13 Nettoient leurs affaires dans un lavoir 3 Participer à un tournoi/un concours
14 Dans une foule assistant à une exécution 4 Retrouver/Voler/Capturer un objet/un individu
capitale 5 Protéger un lieu
15 Dans un bordel 6 Conquérir/nettoyer un lieu
16 Dans une bibliothèque 7 Aider/Empêcher une alliance/des négociations
17 Dans une forteresse 8 Explorer un lieu/territoire/plan inconnu
18 Chez un apothicaire 9 Escorter un objet/individu
10 Trouver l'identité des coupables
Menace 11 Découvrir les plans de l'adversaire
Et les emmerdes se matérialisent sous forme de... 12 Gérer un commerce/un village/un convoi
3D6 Tableau 2 : Menace 13 Sauver/libérer une ou plusieurs personnes
3 Disparition d'un objet/ d'un lieu/ d'individus 14 Détruire/tuer un objet/un individu/un savoir...
4 Vagues de crimes (vols, assassinats, rackets...) 15 Refermer/condamner un portail/un temple...
5 Découverte de ruines, d'un gisement d'or... 16 S'échapper d'une prison/forteresse assiégée...
6 Méprise sur l'identité des aventuriers 17 Négocier/s'allier avec un adversaire
7 Escarmouches le long de la frontière 18 Échapper à un groupe d'assassin, chasseurs...
8 Révolte/Soulèvement/Guerre civile
9 Phénomène étrange (météorite, éclipse sans fin) Optionnel : Complications
10 Siège Des petites choses qui pourraient compliquer la vie des
11 Menace/attaque directe contre les aventuriers aventuriers
12 Négociations difficiles (pays, guildes, cités...) 2D6 Tableau 5 : Complications
13 Hallucinations/folie collective 2 L'intervention des aventuriers doit rester
14 Départ d'une caravane/expédition/flotte secrète
15 Problème religieux : inquisition, messie... 3 Un traître se trouve parmi les alliés des PJs
16 Épidémie 4 Les aventuriers ont perdu la mémoire
17 Évasion d'individu(s) dangereux 5 Innocents/ressources doivent être sacrifié(e)s
18 Invasion de mort-vivants 6 Le temps des aventuriers pour agir est compté
7 Les aventuriers sont suivis par un autre groupe
8 Les aventuriers ont changé de corps
9 Les aventuriers n'ont pas leur équipement
10 Les méchants sont les gentils et vice-versa
11 Une partie des PNJs sont des rêves/illusions
12 Les aventuriers sont maudits, empoisonnés...
56
Annexe 2 : Lieux
L'aventure débute dans... 65 L'abîme... De l'araignée
11D6 Tableau 1a : Lieu Tableau 1b : Lieu 66 Les collines... arcs-en-ciel
11 Les territoires... Du dernier combattant
12 Les montagnes... Des licornes Utiliser une carte vierge ou une feuille blanche. Indiquez
13 Les cités... D'obsidienne dessus le point de départ de l'aventure. Plus
14 Le comté... Des sept guerres éventuellement un lieu par action (voir annexe 3) si vous
15 Les côtes... Des pluies souhaitez faire voyager un peu les aventuriers. Pour les
16 Le marais... Des origines distances, au lieu de penser en kilomètres, parlez plutôt
en nombre de jours de marche (env. 40 km/jour), ce sera
17 L'empire... Des corbeaux
plus parlant pour tout le monde. Si l'aventure se déroule
18 Les plaines... Venteux(ses)
dans une seule ville, vous pouvez utiliser la table 1b pour
19 L'archipel... D'opale
déterminer le nom des quartiers. Dans le cas où vous
20 Le port... Des milles lunes
auriez besoin d'un lieu « spécial » pour donner un peu de
21 Les bois... Des cendres
piment à une description ou déterminer le décor de
22 La mer... Des forges divines
l'affrontement final entre les aventuriers et les forces du
23 Les villes... Pourpre(s)
maaaal vous pouvez utiliser la table suivante :
24 Les cavernes... Des larmes
3D6 Tableau 2a 3D6 Tableau 2b
25 Le désert... Du dieu mort
3 La forge... 3 Des esprits
26 Le domaine Du couchant
4 Le cercle... 4 Des ravages
27 La principauté... Des songes
5 Le labyrinthe... 5 Des condamnés
28 La muraille... Des murmures
6 Le pont... 6 Des étoiles
29 La vallée... Des premiers hommes
7 Le château... 7 Du crâne gris
30 Le bastion... Des tempêtes
8 La grotte... 8 Perdu(e)
31 Les havres Des joyaux
9 La prison... 9 De l'autarque
32 Le lac... Des ossements
10 La ziggourat... 10 Englouti(e)
33 La forteresse... Blanc(hes)/D'albâtre
11 Le champ... 11 Sanglant(e)
34 La savane... Des croyants
12 Le temple... 12 Des liches
35 Le duché... Des brumes
13 La citadelle... 13 Des pierres de lunes
36 La baie... Du prophète
14 La nécropole... 14 Des ténèbres
37 La porte... Sombre(s)
15 Le pic... 15 Des sacrifices
38 Les marches... Des tours mortes
16 Le cimetière... 16 Des tempêtes
39 La jungle... De l'aube
17 La mine... 17 Du serpent
40 Les chutes... Des chrysanthèmes
18 Le volcan... 18 Du phénix
41 Les îles... De l'Unique
42 Le col... Des épines Et en bonus de quoi se faire des reliques sur le pouce :
43 Les terres... Des premières feuilles 3D6 Tableau 3a 3D6 Tableau 3b
44 La ligue... Des Levantins 3 Le sceptre... 3 Des furies
45 Les falaises... De cristal 4 La tiare... 4 De l'Unique
46 L'estuaire... Des tombeaux 5 La lance... 5 De la vierge rouge
47 La passe... Des fleurs 6 L'autel... 6 Des abysses
48 Le royaume... Blême(s) 7 La rune... 7 Du bourreau
49 La forêt... Miroir 8 L'urne... 8 Du maître des tempêtes
50 Les landes... Des ombres 9 Le talisman... 9 De la dame blanche
51 La province... D'écumes 10 Le savoir... 10 Écarlate
52 La nécropole... Du pendu 11 Le trône... 11 Des rois nains
53 Les haut-plateaux... Des dragons 12 La cape... 12 Des anciens
54 Les mines Des neufs lames 13 L'élixir... 13 Des justes
55 L'oasis... De vertelune 14 Le chaudron... 14 Des douleurs
56 Les pics... Des lanternes 15 L'automate... 15 De la cour sombre
57 Les glaciers... Des engoulevents 16 Le portail... 16 Du roi cornu
58 Les gorges... Des faës 17 Le navire... 17 Des trois sœurs
59 La presqu'île... Des trois souffles 18 Le sablier... 18 Du prince d'opale
60 La cité perdue... Des regrets
61 Le protectorat... gris(es)
62 Le défilé... Des éclats de jade
63 Le califat... Des glaces
64 Le golfe... De la dernière lumière
57
Annexe 3 : Noms
Si vous êtes complètement fou ou si vous avez beaucoup
de temps, vous pouvez lancer 11D6, sinon fermez les yeux Krisling Taurin Sangrelin Kitling
11D6
et pointez votre doigt au hasard. Marionnette Wolfen
Humain Nain 11 Crâne Kedalion Vridish Teos
11D6 Drakken Elfe 12 Mélasse Thanasis Brodash Corur
Halfling Ours
13 Gourdin Perseos Krogar Argya
11 Adrien Huo Baranor Thorir
14 Bécot Aeson Gurob Kushali
12 Caton Xian-wu Morwen Eldgrim 15 Casse-croûte Melanth Hag Shangir
13 Eloi An-bao Mellryn Harek 16 Furoncle Aedon Grudash Taurai
14 Grimaud Qao Belfalas Bergthor 17 Vérole Turanos Baol Khorog
15 Oreste Heili Celeb Gunnar 18 Prêcheur Arion Makog Khaurheim
16 Séverin Shao Cormallen Sigwulf 19 Pendu Proteus Gridash Eshem
17 Alys Shanhuo Galen Harald 20 Oracle Baruch Higdush Shadia
18 Théodoric Xou-mia Niphredil Snorri 21 Berger Halimède Budish Arane
19 Cassiodore Dongjiang Dagorlad Mord 22 Paquet Boreas Gugash Ophgal
20 Erispoé Nan-Fei Malbeth Kalf 23 Rouge Clymène Sorazk Shamjun
21 Lubin Zhian Duilin Ogmund 24 Glouton Dione Krigdush Khoren
22 Philippe Suangui Ephel Grim 25 Trident Ursa Vrashnak Cimfar
23 Vidaste Chintieh Elrohir Hauk 26 Collet Cleobe Burdash Khitish
24 Eloi Yuejin Methedras Thorfinn 27 Rondin Eirene Garthur Nummet
25 Elyot Luejin Gilrain Halldis 28 Pichet Damae Numod Shangaja
26 Crispin Douhong Edhil Herdis 29 Glace Demophon Vrinak Larshshem
27 Pépin Chenbao Forlindon Grimhild 30 Eclipse Dolios Pog Nemchem
28 Léandre Jinglang Linhir Bruyal 31 Tomate Beryl Skanr Khaurm
29 Eleanor Shensong Galadh Angus 32 Cigale Loxias Bragash Gunn
30 Lewin Qianwa Belegorn Hepti 33 Bernique Erymanthe Eridash Haluk
31 Paulin Zhouwuon Silivren Dorona 34 Furieux Laertes Krunk Zamtana
32 Alceste Lanshi Giliath Hogni 35 Paradoxe Briareos Grool Darchem
33 Amaury Guzhong Iarwain Mordin 36 Fumet Kyros Vaol Ashem
34 Bardolphe Zhouwian Celduin Arngrim 37 Rabot Hyrieus Kaadash Khorava
35 Ursin Xiaoshi Lebethron Einar 38 Chêne Arcas Runk Taurun
39 Carreau Cepheos Barbag Halmer
36 Godin Gousheng Hirion Lorund 40 Ferraille Feodras Padash Alimkan
37 Faramond Huonai Idril Halldor 41 Fraise Anteus Kugash Vendhun
38 Ganelon Tianya Gilion Grugni 42 Brûle Zoe Okkor Beleria
39 Hamelin Wansheng Palandiriel Ketil 43 Ruelle Dryope Baarunk Tantana
40 Augustin Zhudong Tolbrandir Leiknir 44 Plomb Euryclée Ashao Darheim
41 Jocelyn Shunai Riel Onund 45 Galet Avernus Dukar Khorjun
42 Tristan Bingzhu Tiriel Skuld 46 Punaise Leto Guldak Kasser
43 Eusèbe Zhoulian Imlad Ulfar 47 Cavale Baste Balsakor Shangar
44 Faust Chenshao Thoniel Eldgrim 48 Numéro Jocaste Gilrak Althea
45 Eogan Shaowou Eriador Halldis 49 Clystère Farris Vragar Sukhthun
46 Geoffroy Tiehwa Ormenel Hogun 50 Forge Echion Kruug Hyrmet
47 Narsés Jinlang Gwanur Bothvar 51 Corde Aenas Grauk Keshane
48 Eldred Xiaoxiao Orophin Kadlin 52 Six pied Triptoleme Orgash Argver
49 Boniface Leima Ciril Signy 53 Trompe Galatea Rurlak Numthe
50 Albrecht Taosong Nimloren Yrsa 54 Voile Celeos Vridag Gunuk
51 Zacharie Chenshu Ivorwen Holm 55 Canon Alphenor Budark Shammet
52 Bénédicte Zhianlao Luthien Hafgrim 56 Garrot Iphicles Grong Ophon
53 Druse Xinmeng Beruthiel Vorgnir 57 Muraille Aleris Briol Gunara
54 Savinien Meitieh Finglas Kalf 58 Pic Halimède Gaark Bryai
55 Marlot Xiangfei Galadhrem Ulfdin 59 Crépuscule Acrisios Ordag Sukhtia
56 Odon Linsong Dirhael Valdar 60 Lanterne Alcina Malikan Nemheim
57 Martin Chenxing Edhellen Yngvar 61 Siffle Tereus Ugar Khemot
58 Leif Suanmei Fenn Starkad 62 Arpent Corydon Kilgor Galal
59 Konrad Huangmi Lossen Harek 63 Passeur Peleos Barlonak Aghara
60 Drogon Langbao Elladan Jorund 64 Cimetière Nereos Gashar Numpar
61 Haganon Hulang Forlond Gudrik 65 Typhus Absyrtos Onak Stygshem
62 Guillaume Kailan Belecthor Asgrim 66 Carne Briseis Bragar Tybzar
63 Rolf Longwang Perhael Bjarni
64 Bertin Zhianpian Tinuviel Gorm
65 Evrard Xao-luo Nimbrethil Thorgest
66 Alberic Haobian Celebdil Valgard
58
Conteur
Barde Le barde raconte tellement bien les histoires
Ah ! La douce musique que voici ! Quel qu'on le croit facilement. Ainsi, tous ses jets
ravissement à mes oreilles ! Et les combats d'influence qui cherchent à faire croire à une
épiques de mes compagnons prennent vie au coin histoire à une cible sont réussis (Maximum : 3
du feu à la veillée… Et le lendemain sur le champ
cibles par partie).
de bataille, ce chant donne du courage à chacun
d'entre nous. Érudit
Le barde connaît tellement bien l'histoire et la
Aussi connu sous le nom de : troubadour,
ménestrel, trouvère, poète, chanteur... géographie des lieux qu'il a visités qu'il bénéficie
d'un +2 à tous ses jets d'érudition portant sur
Faiblesse : Star, ne peut que difficilement l'histoire, la géographie ou les légendes.
s'empêcher de chanter ou de réciter un poème
lorsqu'il y a du public et que le contexte s'y prête. Besace
Arme principale
Dons 1. Un luth magique indestructible.
Musicien 2. Une paire de bolas.
Le barde peut jouer de la musique et charmer son 3. Un petite arbalète.
public. Il bénéficie alors d'un +1 à ses jets 4. Une fronde remise par un prince
d'influence avec ce public dans la journée qui suit marchand.
la prestation. 5. Une chaine terminée par des pointes
ouvragées.
Maître musicien
6. Un sceptre en bronze tombé d'un
Pré-requis : Musicien
carrosse.
La musique du barde endort la vigilance de celui
Le barde emporte toujours avec lui l'un des objets
qui l'écoute. Pendant 3 tours consécutifs, les
suivants :
compagnons du barde peuvent agir avec un bonus
de +2 contre la cible (une fois par jour et par 1. Une flute qui permet de faire se dresser
cible). une corde tant que le barde continue de
jouer.
Épique
2. Un ensemble de partitions qui permet de
Le barde peut donner du courage à ses
jouer n'importe quel morceau demandé
compagnons pendant un combat. Tout pendant
par un seigneur.
qu'il peut jouer de la musique sans être impliqué
3. Une gemme offerte par une jeune femme
dans le combat, ses compagnons gagnent +1 à
tombée en amour devant la musique du
leurs jets de combat.
barde.
Hypnose 4. Un carnet portant le nom de plusieurs
La musique du barde devient hypnotique pour héros de la région dans lequel le barde
une cible qui l'écoute (choisie par le barde). Le peut puiser pour obtenir un allier pour une
barde peut au choix : partie.
5. Un sauf-conduit permettant d'entrer dans
- donner un ordre à la cible (la cible ne se fera pas
n'importe quel château de la région.
de mal, ni de mal à personne)
6. Une mule infatigable provenant d'un
- poser une question à la cible
royaume du sud.
Moine
Besace
L'engagement en faveur d'un Dieu est une
priorité dans ce monde où de trop nombreuses Pas d'arme principale mais deux objets
personnes oublient les principes fondamentaux possibles dans la liste ci-dessous.
qui régissent le monde. Combattre pour un
Dieu, oui, mais avec style ! Le moine ne manque jamais d'emmener
avec lui…
Aussi connu sous le nom de : bonze, novice,
maître du zen… 1. Une robe de moine avec une capuche.
Personne ne fait attention au moine qui
Faiblesse : Code de l'honneur. Les moines revêt sa capuche tant qu'il ne bouge
n'utilisent jamais d'armes tranchantes ni pas.
d'armes à distance. Ils ne frappent jamais un
adversaire désarmé ou dans le dos. 2. Un médaillon représentant son Dieu
et permettant de demander une faveur
une fois par jour. La faveur permet de
Dons
donner plus de chance à la réussite
Combattant à mains nues d'une action (+2 à n'importe quel
Le moine peut se battre à mains nues comme joueur pour n'importe quelle action qui
s'il était armé. n'est pas en contradiction avec les
Maitre du combat préceptes du Dieu).
Le moine peut maintenant frapper deux cibles 3. Une ceinture en corde qui s'allonge et
proches l'une de l'autre avec une seule attaque. se rétrécit à loisir.
Il partage les dégâts en deux comme il le
souhaite. Il inflige au minimum 2 points de 4. Un recueil de chants religieux qui
dégâts. (Don : Combattant à mains nues permet de méditer.
requis) 5. Une boîte d'onguent qui permet de
Concentration récupérer 3 points de vie (3
Si le moine prend au moins 30 secondes de applications par partie).
méditation, il bénéficie d'un +1 à son jet. 6. Une mule ou un âne pour transporter
Membre de la communauté le moine ou du matériel.
Un moine qui demande le gîte et le couvert est
toujours bien reçu avec ses compagnons, sauf
si bien entendu il s'est mal comporté à l'égar de
ses hôtes.
Zen
Un moine peut toujours tenter de calmer une
personne énervée. En réussissant un test
d'Influence, la personne est calme pendant au
minimum 5 minutes. (+1 de bonus au jet si le
joueur déclame un beau discours).
L'Explorateur
Faiblesse Curiosité. Qu’y-a-t’il derrière cette porte gravée de runes ? Que recèle ce coffre ? Alors qu’il serait
prudent de s’abstenir, l’explorateur ne peut s’empêcher d’ouvrir, de franchir, d’appuyer afin de
satisfaire sa curiosité insatiable.
Dons
Polyglotte L’explorateur parle nombre de langues et bien des dialectes. Au pire il peut toujours se faire
comprendre à l’aide de gestes et d’onomatopées. Il peut de surcroît amener toute créature
intelligente à parlementer plutôt que combattre, ce qui peut au minimum faire gagner du temps.
Chasseur En réussissant un jet de survie s’il s’agit d’une bête sauvage ou d’érudition s’il s’agit d’un
émérite monstre, l’explorateur peut déduire à partir des indices à sa disposition les forces et faiblesses
d’une créature, ainsi que son comportement probable.
Casse-cou L’explorateur est passé maitre dans l'art d'éviter les pièges. Il se raccroche à une branche, le
mécanisme d'une trappe se grippe, les flèches lui passent par-dessus la tête… Il lui en coûte un
point de vie, mais il n'a même pas besoin de lancer les dés.
Serviteur Lors d’une expédition l’explorateur a gagné la confiance d’un guerrier indigène, à moins qu’il ne
dévoué s’agisse d’un jeune étudiant venu s’instruire sur le terrain. L’un comme l’autre s’efforceront de se
rendre utile de toutes les manières possibles, et sont considérés comme un avantage égal au
score de survie ou d’érudition de l’explorateur, au choix de ce dernier.
Besace
Arme 1 Une machette offerte par un ancien professeur.
principale 2 Un fouet ramassé sur un dompteur malchanceux.
3 Une lame souple offerte par un chef de tribu.
4 Une sarbacane trouvée sur un corps à moitié dévoré.
5 Une khopesh trouvée sur dans un sarcophage antique.
6 Une arquebuse naine ramenée d’un voyage en orient.
Cher client,
C'est avec plaisir que nous vous offrons notre nouveau catalogue. Comme chacun sait, un aventurier
bien équipé est un aventurier qui réussi. Aussi vous trouverez dans les pages de du présent
catalogue tout le matériel nécessaire pour accomplir et mener à bien vos prochaines aventures. Nous
rappelons aux Maîtres de jeu, qu'il est de bon ton d'offrir lors de la création d'un personnage joueur
une somme de 3D6 x 10 PO. Nous en profitons pour vous rappeler quelques règles élémentaires du
commerce concernant les conversions monétaires : 1 pièce d'or = 10 pièces d'argent = 100 pièces
de cuivre.
Les 3 Trolls vous conseillent : N'hésitez pas à vous rendre dans nos échoppes et demander conseils
auprès de nos vendeurs pour définir l'équipement le plus adapté à votre peuple et ou à votre classe.
Les 3 Trolls vous rachètent : N'oubliez pas non plus que Les 3 Trolls rachètent tous les
équipements dont vous ne vous servez plus ou que vous avez pu trouver lors de vos explorations.
• Chez Les 3 Trolls ont paie content même si on ne l'est pas ! La maison ne fait pas crédit.
• Chez Les 3 Trolls il n'y a pas de garantie, et si vous n'êtes pas content une nouvelle fois,
adressez-vous à l'association 60 millions de Gobelins et moi et moi et moi.
• Chez Les 3 Trolls on ne reprend ni nourriture ni boisson, vous seriez surpris par le nombre
de personne qui crache dans leur gourde.
Protections
Nom Armure(1) Notes Prix de vente Prix de rachats
Armure légère +1 15 PO 7 PO
Armure +2 Si combinée avec 30 PO 15 PO
intermédiaire un grand bouclier,
-1 en adresse
Armure lourde +3 Si combinée avec 50 PO 25 PO
un grand bouclier,
-2 en adresse
Grand bouclier +2 -1 en adresse 15 PO 7 PO
Petit bouclier +1 10 PO 5 PO
Casque +1 10 PO 5 PO
(1)
La valeur de protection de l'armure s'additionne à la valeur de l'armure de base du personnage. Nous vous rappelons
que cette valeur de 2 (exemple : un Wolfen équipé d'une cote de maille et d'un petit bouclier aura une valeur d'armure
totale de 4 correspondant à 1 pour la cote de maille + 1 pour le petit bouclier + 2 pour la l'armure de base du
personnage).
Armes
Armes de jets
Potions et soins
Nom Notes Prix de vente Prix de rachats
Potion de soin Redonne 3 points de vie 10 PO 5 PO
Potion antipoison 1 P0 5 PA
Herbe de guérison Pour les maladies 1 PA 5 PC
Bandage Redonne 1 point de vie 5 PA 2 PA
Bivouac
Nom Notes Prix de vente Prix de rachats
Couverture 1 PA 5 PC
Tente Pour 2 personnes 10 PO 5 PO
Paillasse 1 PA 5 PC
Nourriture et boissons
Nous informons notre aimable clientèle que nous ne reprenons ni échangeons la nourriture et les
boissons, merci de votre compréhension..
Éclairage
Nom Notes Prix de vente Prix de rachats
Torche Brûle pendant 2 heures 2 PC 1PC
Torche éternelle 110 PO 55 PO
Briquet 5 PC 2 PC
Bougie Brûle pendant 1 heure 2 PC 1 PC
Lanterne 5 PA 2 PA
Huile pour Brûle pendant 4 heures 5 PC 2 PC
lanterne (1
recharge)
Allume feu 1 PO 5 PA
Accessoires
Nom Notes Prix de vente Prix de rachats
Corde 5 PA 2 PA
Grappin 1 PO 5 PA
Compas 15 PO 7 PO
Pioche 3 PO 1 PO
Pied-de-biche 2 PO 2 PO
Grimoire Vierge 15 PO 7 PO
Longue vue 1000 PO 500 PO
Outils cambrioleur 30 PO 15 PO
Matériel + 1 en adresse pour les tests d'escalade 80 PO 40 PO
d'escalade
Bagagerie et transport de liquides
Nom Notes Prix de vente Prix de rachats
Besace Peut contenir 5 objets 8 PC 4 PC
Sac à dos Peut contenir 30 objets 2 PO 1O PO
Outre Vide; peut contenir 5 litres 5 PO 5 PA
Sacoche de Peut contenir 2 objets 8 PA 4 PA
ceinture
Coffre Peut contenir 50 objets 5 PO 2 PO
Étui à carte ou à Peut conteneur jusqu'à 3 1 PO 5 PA
parchemin cartes/parchemins
Flasque Vide ; peut contenir 50 cl 3 PC 1 PC
Fiole Vide ; peur contenir 30 cl 1 PO 5 PA
Bouteille en verre Contenance 1 litre 8 PC 4 PC
Tonneau Contenance 5 litres 2 PO 1 PO
Animaux
Nous informons notre aimable clientèle que les animaux ne peuvent être achetés que dans nos
échoppes, merci de votre compréhension.
Remerciements
Notes de version
Page 1
Sangrelins Sous la tour, il y a un réseau de souterrains qui s'étend
Niveau: 2 (menace) bien au-delà des simples caves.
Attaque: 11 Magie: 0 Il y a deux niveaux de caves où les PJ rencontreront des
Défense: 11 Volonté: 5 sangrelins.
Dégâts: 5 Points de Vie: 10 Dans le fond de la seconde cave, un tunnel part vers le
nord. Des traces de passage indiquent que les sangrelins
Si le combat s'éternise (à la discrétion du MJ), deux ont emprunté le tunnel récemment.
autres sangrelins surgiront de la tour et viendront aider Le tunnel chemine vers le nord pendant un temps
les sentinelles. indéterminé pour déboucher sur un ensemble de cryptes
que les sangrelins ont transformées pour en faire leur
Les sangrelins ont vraisemblablement emporté le repaire.
«trésor» à l'intérieur de la tour. Là, les PJ devront livrer bataille et vaincre le groupe de
Il va donc falloir explorer l'endroit. six sangrelins et leur chef (un sangrelin un peu plus velu
et massif que les autres) pour enfin s'emparer du trésor.
Le repaire souterrain Une crypte a été murée par les sangrelins.
Le portail donne dans un hall d'où part un escalier en Derrière l'épaisse porte barricadée, quatre goules
colimaçob donnant accès aux étages et aux caves de la attendent que des curieux (les PJ en l'occurence) les
tour. libèrent de leur prison.
Les niveaux supérieurs de l'édifice n'existent plus; les Sitôt libres, les goules attaqueront leurs sauveurs.
poutres et les planchers ont pourri depuis longtemps et il
ne reste plus que quelques moignons de bois ça et là. Un passage mène à la surface. Les PJ se trouvent dans un
L'escalier vers les caves s'enfonce dans les ténèbres. cimetière abandonné à une lieue au nord de la tour.
Les pages suivantes
détaillent l'intérieur de la
tour, des caves, des
souterrains et des cryptes
occupés par les sangrelins.
Plan de la clairière et du
rez-de-chaussée de la
tour en ruines occupée
par les Sangrelins.
D A) Campement des
sangrelins.
B) Portail de la tour.
D) Escalier en colimaçon.
E) Point d'eau
Monstre
Page 2
Les caves de la tour: 1e niveau Les PJ semblent donc bien sur la bonne piste.
Ces pièces et cette dague sont une partie du butin de
L'escalier en colimaçon mène au premier niveau des
l'attaque du convoi des nains.
caves de la tour, puis continue sa descente vers le second
niveau souterrain.
C) Un petit réduit fermé par une porte vermoulu contient
des caisses de viande séchée et des conserves, encore le
A) Cette salle est encombré d'un bric-à-brac, butin des
fruit de quelque pillage des sangrelins.
rapines des sangrelins dans la région.
Un test de Vigilance Diff. 8 permet aux PJ de trouver une Les caves de la tour: 2e niveau
épée de bonne facture, un petit bouclier et une cotte de L'escalier aboutit dans le fond d'une cave humide d'où
mailles, ainsi que quelques pièces d'or (1d6+2). proviennent des grognements cruels et des plaintes.
Une porte donne sur une pièce adjacente. On entend des A) L'escalier se termine ici.
grognements derrière la porte close.
B) La cave, plus grande que celles du premier niveau,
comporte une espèce de fosse autour de laquelle quatre
sangrelins sont regroupés.
De la fosse, des plaintes s'élèvent.
A Dans la fosse, un prisonnier: un halfling nommé Elyot.
Il est faible et porte les marques de mauvais traitement.
Une fois libéré, il raconte aux PJ qu'il est prisonnier des
sangrelins depuis une bonne semaine. Ses geôliers l'ont
battu et à peine nourri, aussi a-t-il grand faim.
Concernant un éventuel trésor, de sa fosse, il n'a rien vu
B mais il a entendu un grand tapage lorsqu'une bande de
sangrelins a transporté des choses encombrantes et
lourdes, vraisembla- -blement par le
tunnel partant du fond de la cave
(celui qui se trouve derrière la porte
au nord).
C
C
Page 3
C) Le couloir nord s'enfonce dans les ténèbres. C) Une porte donne sur un passage constitué d'alcôves
Il s'avance sous la terre sur environ une lieue. contenant des ossements. Au bout du couloir, les PJ
Ca et là, des racines des arbres indiquent aux PJ qu'ils aperçoivent la lueur d'un flambeau et perçoivent des
sont toujours sous la terre. grognements et une voix rocailleuse et impérative:
Au bout du tunnel, une lourde porte en bois renforcée encore des sangrelins.
avec des pièces de métal rivetées.
D) Cette salle contient des caisses, des tonneaux, des
Les cryptes aux sangrelins sacs (du butin) mais aussi six sangrelins et leur chef, un
monstre énorme brandissant une lourde massue.
Derrière la lourde porte, un ensemble d'anciennes cryptes
Après un combat sans merci, les PJ mettent enfin la main
que les sangrelins ont investies et aménagées pour en
sur le «trésor» des nains: une demie douzaine de
faire leur repaire.
tonneaux remplis de bière du sud, un véritable nectar.
Le butin des sangrelins peut être
estimé (prix à la revente) à 10d6
pièces d'or mais il faudra un chariot
pour tout transporter.
C
D I
B
H
F E K
J
A
L
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Goule
Niveau: 2 (menace) A suivre...
Attaque: 11 Magie: 0 Si les PJ montent à Uldorf pour aller y chercher un
Défense: 11 Volonté: 10 chariot, ils risquent fort de rencontrer des nains de la
Dégâts: 5 Points de Vie: 15 compagnie des malheureux massacrés sur la route.
Dons: contagion A eux de voir quelle attitude adopter vis-à-vis des nains.
Ceux-ci sont inquiets pour leurs compagnons et ne
Le repaire de la goule contient 2d6 pièces d'or. manqueront pas d'envoyer une patrouille au sud.
Ils trouveront les restes du convoi et suivront la piste des
G) Cette crypte ne contient qu'un cercueil et un vieux sangrelins jusqu'à leur repaire.
squelette inoffensif. Si les PJ n'ont pas évacué le «trésor» d'ici là, ils perdront
tout ce qu'ils ont gagné dans l'aventure.
H) Un couloir vers l'est donne sur la porte close d'une D'autre part, si les PJ décident de ne pas mettre les nains
crypte. au courant de l'embuscade, ils apparaitront pour les nains
Un autre couloir, au sud, a été condamné. comme les complices des sangrelins, ou guère mieux.
Il est possible de le dégager.
Les PJ peuvent garder le «trésor» pour eux et tenter
I) Une crypte contenant les restes d'un guerrier. Il porte d'écouler le butin via le marché noir d'Uldorf.
encore sa cotte de maille et une épée de belle facture. Une telle manoeuvre n'est pas sans risques. Les nains
risquent d'être avisés que des marchandises d'origine
J) Si le passage menant à cette crypte a été condamné et suspecte, peut-être le fruit de quelque rapine, est
la porte verrouillée, c'est pour empêcher les deux goules disponible sur le marché noir. De là à remonter la piste
qui s'y trouvent de sortir. jusqu'aux PJ, il n'y a pas grande chose.
Les monstres attaquent les PJ avec une rare férocité;
elles sont affamées. Si les PJ mettent les nains au courant et leur raconter la
vérité, ceux-ci se montreront d'abord méfiant mais se
Leur repaire contient 2d6 pièces d'or et deux dagues. montreront tout de même reconnaissants: les PJ
recevront chacun 1d6+3 pièces d'or de récompense.
K) Un large escalier monte vers la surface.
Au bout de cet escalier, une porte. L'halfling Elyot voudrait retourner dans son village qui
se trouve à l'ouest d'Uldorf. Il a tout perdu. Les PJ
L) L'escalier débouche à la surface, dans un antique peuvent lui venir en aide en lui prêtant du matériel et en
cimetière aujourd'hui à l'abandon. lui achetant des vivres. Ils peuvent aussi faire le voyage
Deux sangrelins montent la garde à l'entrée du repaire. jusqu'au village avec lui.
Là encore, il y a matière à aventure. A vous de voir.
Sangrelins
†
Niveau: 2 (menace)
Attaque: 11 Magie: 0
Défense: 11 Volonté: 5
Dégâts: 5 Points de Vie: 10
Epilogue
Les PJ ont exterminé les sangrelins, vengé la mort des
nains et récupéré leur «trésor».
Pour transporter les tonneaux de bière et les quelques
caisses récupérées dans le repaire des monstres, il leur
faudra un chariot. Ils devraient pouvoir s'en procurer un
dans la ville d'Uldorf, au nord.
Aller chercher un chariot à Uldorf et revenir chercher le
butin peuvent constituer une suite à cet aventure.
En chemin, les PJ peuvent tomber sur d'autres sangrelins
ou des bandits.
Page 5
Pour quelques pintes Péripéties sur la route d'Uldorf
La cité d'Uldorf est à quelques lieues au nord.
de bière Pour s'y rendre, les PJ sont libres de rejoindre la route et
de traverser les bois (plus discret mais moins rapide, et
Ce scénario fait suite à l'aventure du Trésor des sans doute plus dangereux).
Sangrelins. L'intrigue a pour sujet principal la sauvetage
par les PJ d'une demie douzaine de tonneaux de bière Pour mettre un peu de piment dans ce voyage vers
naine et les conséquences de ce sauvetage. Uldorf, vous pouvez lancer 1d6 et confronter le groupe
d'aventuriers à la situation décrite ci-après.
Pour trouver un chariot, un autre test de Etre au parfum Vous pouvez aussi écourter ce voyage et prétendre que
Diff. 8 permet aux PJ de connaître le nom d'un marchand tout s'est passé sans encombre.
qui pourrait discrètement leur vendre un chariot. Après une bonne journée, les PJ arrivent en vue d'Uldorf.
Page 1
A) Porte sud de la cité. Ici débute la route du Grand
La cité d'Uldorf Empire. C'est par cette route que les PJ devraient
Uldorf est une cité frontalière. Elle est située dans les normalement arriver à Uldorf.
Marches Nordiques, la province la plus septentrionale du La porte est gardée en permanence par une escouade de
Grand Empire. cinq gardes et fermée à la nuit tombée.
Jadis simple poste avancée, Uldorf est devenue au fil des
années une cité riche et puissante, notamment grâce au B) Porte ouest d'Uldorf.
commerce des métaux précieux extrait par les nains dans La porte est gardée en permanence par une escouade de
les Monts Brumeux qui marquent la frontière nord de la cinq gardes et fermée à la nuit tombée.
province.
C) Porte nord d'Uldorf. Cette porte est en charge de la
Ci-dessous, une carte (détaillée) de la cité d'Uldorf. guilde des nains. Ils assurent eux-mêmes la sécurité et
verrouillent cette porte à la nuit tombée.
K
N
B
H
J
L
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D) La guilde des marchands nains d'Uldorf est riche et H) L'Auberge du Fier Chevalier Baltus est un
possède de nombreux bâtiments en ville. établissement fréquenté par les aventuriers de tout poil.
Les nains assurent la sécurité de la porte nord, point de Son tenancier, un certain Andor Millefleurs, est un
transit obligé des convois de prospecteurs venant des milicien à la retraite. Il a combattu au nord lors de la
Monts Brumeux. guerre contre les gobelins.
Une garnison comptant une trentaine de féroces guerriers Aujourd'hui, il s'est retiré de la vie militaire et a monté
nains stationnent en permanence dans la caserne de la cette affaire qui marche pas mal.
porte nord. L'Auberge du Fier Chevalier Baltus est connue aussi
pour son cuistot, une montagne de muscle nommé
E) La guilde des marchands nains joue un rôle important Olafsven; c'est un barbare qu'Andor a rencontré sur un
dans l'économie locale. La cité est devenue ce qu'elle est champ de bataille. Les deux compères se sont sauvés la
aujourd'hui grâce en grande partie à l'industrie et aux vie maintes fois et depuis ne se quittent plus.
échanges initiés par le commerce des nains. Olafsven est plus doué sur un champ de bataille que dans
Les bâtiments de la Guilde sont groupés dans ce quartier. une cuisine mais ses plats issus du folklore barbare sont
renommés bien au-delà des frontières de la province.
F) Uldorf est à l'origine un avant-poste humain. Sa recette de choucroute à la barbare est connue jusque
Le gouvernement de la ville est donc toujours assuré par dans les riches cités du sud et nombreux sont les
le Conseil d'Uldorf, une assemblée regroupant les nobles gourmets qui viennent à Uldorf pour mettre leur estomac
et les dignitaires locaux, en plus des maîtres des guildes. à l'épreuve.
Le Conseil d'Uldorf se tient dans la Haute Tour, une Une variante de la choucroute à la barbare d'Olafsven
fortification vestige de l'époque où Uldorf n'était qu'un sert à délier les langues dans les chambres de torture du
donjon perdu à la frontière. maléfique Royaume du Crâne Noir; c'est dire qu'il faut
Le bâtiment a été agrandi depuis cette lointaine époque. avoir les tripes bien accrochées pour avaler ce genre de
Aujourd'hui, la Haute Tour est un palais comportant, plat.
outre l'hémicycle du Conseil, une bibliothèque et
plusieurs salles d'apparat pour les événements officiels. I) Vidaste le Torve est vendeur de chariots, neufs ou
d'occasion. Les PJ pourront trouver leur bonheur chez
G) Le quartier des marchands et des artisans regroupe les Vidaste le Torve.
commerces et les ateliers des différentes guildes Pour un chariot en bon état et un mulet, il faut compter
marchandes de la cité. une vingtaine de pièces d'or.
Dans ce quartier, on peut tout acheter et tout vendre.
Si les PJ désirent acheter du matériel ou vendre des J) Besoin d'argent. Les arènes de la Guilde des Guerriers
objets, c'est l'endroit idéal. d'Uldorf vous proposent de participer à quelques
combats. L'inscription coûte une pièce d'or mais chaque
Un test de Etre au parfum Diff. 8 permet d'accéder au combat remporté peut vous rapporter de 1d6 à 5d6
marché noir local. pièces d'or suivant le niveau des combattants.
Dans une arrière-cour d'un entrepôt, il est possible de Les règles sont très simples. Le combat s'arrête lorsqu'un
faire quelques affaires intéressantes et surtout d'écouler des combattants demande grâce ou meurt.
des marchandises volées sans trop de risques. La difficulté majeure consiste à savoir quand s'arrêter.
Si les PJ décident de se rendre au marché noir, lancez
1d6. Un résultat de 6 indique que les PJ feront une très Combattants des arènes
bonne affaire. Un résultat compris entre 2 et 5 indique Niveau: 2 (menace)
une affaire sans plus. Un résultat de 1 indique que les Attaque: 11 Magie: 0
responsables de la Guilde des Marchands ont eu vent des Défense: 11 Volonté: 9
transactions douteuses qui se font derrière l'entrepôt. Dégâts: 5 Points de Vie: 10
Un groupe de mercenaires débarque sur les lieux et
cassent tout, les marchands et les clients compris. On peut augmenter la difficulté des combats en
améliorant les capacités des combattants à chaque
Mercenaires à la solde de la Guilde des Marchands combat.
Niveau: 2 (menace)
Attaque: 12 Magie: 0 K) Le Temple de la Sainte Lumière offre ses services
Défense: 11 Volonté: 11 spirituels et quelques potions de soins pour très peu
Dégâts: 5 Points de Vie: 12 d'argent (2po pour une portion ou un onguent restaurant
1d6 points de vie).
Si les Nains apprennent que les PJ sont mêlés à l'attaque
du convoi et au vol/récupération des tonneaux de bière, Si un des PJ est templier, il pourra loger gratuitement
la tête de ces derniers sera mise à prix. Les PJ vont au dans les dortoirs du temple, et éventuellement négocier
devant de quelques problèmes... un logis pour ses compagnons d'aventure.
Page 3
L) Le quartier des plaisirs et des jeux propose aux Un golem a échappé au contrôle de la Guilde des E&M.
voyageurs toutes sortes de divertissements: des jeux Il sème la terreur dans la quartier est de la ville.
d'argent en passant par les combats de coqs et les Si les PJ le mettent hors d'état de nuire, les autorités les
maisons closes. récompenseront (100 po).
Bien entendu, tout cela est payant et pas sans danger.
Si les PJ se risquent dans ce quartier, lancez 1d6. Golem
Un résultat compris entre 2 et 5 indique une soirée bien Niveau: 4 (redoutable)
arrosée qui se termine dans les bras tendres de Attaque: 17 Magie: 0
quelque(s) prostituée(s). Défense: 15 Volonté: 10
Un résultat de 6 indique une soirée faste. Non seulement Dégâts: 15 Points de Vie: 50
les PJ s'amusent mais ils gagnent des gains à divers jeux
(2d6 po), et ils terminent leur soirée en galante
compagnie. Six tonneaux de bière
Un résultat de 1 indique que les PJ se font plumés au jeu. Les PJ ont finalement réussi à acquérir un chariot et une
Ensuite, ils sont attirés dans un guet-apens par une mule pour aller récupérer les six tonneaux de bière qu'ils
prostituée, dévalisés puis battus pour finir leur soirée ont laissé dans le repaire des sangrelins.
dans un caniveau, sans un sou. On leur a volé leurs
armes et le peu d'équipement qu'ils portaient sur eux. Si les nains de la Guilde apprennent la manigance des
PJ, ils ne manqueront pas de mettre à leurs trousses leurs
M) La Guilde des Sorciers & Alchimistes d'Uldorf est guerriers les plus féroces.
logé dans un antique manoir datant de la fondation de la
cité. Guerriers nains
Le manoir abrite une bibliothèque assez complète Niveau: 3 (inquiétant)
contenant des parchemins de sortilèges et d'anciens Attaque: 14 Magie: 0
grimoires. Défense: 13 Volonté: 12
Le manoir abrite également un laboratoire où les Dégâts: 10 Points de Vie: 30
alchimistes de la Guilde préparent des potions et des
filtres magiques. Les PJ devront donc agir prestement pour évacuer les
Les PJ peuvent se rendre à la Guilde des A&S pour y tonneaux de bière et éventuellement les ramener en ville
acquérir des potions curatives (+1d6) ou des potions de pour les revendre (à moins qu'ils ne préfèrent les
Force (+1 en combat) pour la modique somme de 3 po. conserver pour leur consommation personnelle).
†
pour ce travail sera 200 po et des parchemins enchantés.
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Aventures et Ogres & Sangrelins
Bien qu'il n'existe pas à proprement parler de route vers
mésaventures l'ouest, les PJ réussissent à trouver des sentiers les
menant dans la direction voulue.
Ce scénario est une suite possible de l'aventure intitulée Elyot les prévient que la région est infestée de sangrelins
«Le trésor des sangrelins». et d'ogres qui se disputent le contrôle de cette zone de la
Au cours de cette aventure, les PJ ont délivré un jeune forêt.
halfing des griffes d'une horde de sangrelins.
Ainsi Elyot, notre jeune halfling, désire regagner son Un test de Vigilance Diff. 8 permet aux PJ de relever des
village qui se trouve à plusieurs lieues à l'ouest d'Uldorf. empruntes laissées par le passage récent sur le sentier
Les PJ ont décidé de l'accompagner afin d'assurer sa d'une horde de Sangrelins.
sécurité. Plus loin, le sentier porte les traces du passage de
plusieurs ogres.
C'est le premier pas qui coûte Elyot estime qu'il faudra deux jours pour traverser la
La route qui mène au village d'Elyot est semé de dangers. Forêt Sombre.
A l'ouest d'Uldorf s'étend la Grande Forêt Sombre,
territoire inhospitalier que se partagent les hordes de Un test de Vigilance Diff. 10 permet aux PJ de détecter
sangrelins et les ogres; une guerre oppose constamment la présence dans les sous-bois d'une horde de Sangrelins.
ces deux races. Ils sont une demi-douzaine, féroces et armés.
Page 1
Si les PJ sont capturés par les centaures, il y a de fortes
Les plaines de Zyngaar chances pour qu'ils se retrouvent dans une cage du
Après les péripéties dans la Grande Forêt, les PJ arrivent marché des esclaves de Zyngaar.
aux abords des plaines de Zyngaar, des prairies
s'étendant à l'infini – en fait, il faut compter une bonne Laissez les joueurs mettre au point un plan d'évasion.
semaine à pied pour traverser ces étendues herbeuses. Ils peuvent dans une certaine mesure rallier certains des
prisonniers qui partagent leur cellule.
Zyngaar était jadis un puissant empire dont il ne reste Bien entendu, on leur a retiré leurs armes (à moins que
plus ça et là que quelques ruines. l'un d'entre eux ait réussi à mettre une arme de côté).
Les PJ auront sans doute l'occasion d'apercevoir les
vestiges de la civilisation zyngari durant leur traversée Les centaures ne laisseront pas les PJ s'échapper si
des plaines. facilement. S'en suivra sans aucun doute une course-
poursuite dans les ruines de Zyngaar et dans la plaine.
Les plaines de Zyngaar sont le terrain de chasse des
pillards centaures. Si les PJ réussissent à atteindre la région de marais qui
Ces êtres mi-hommes mi-chevaux sont sans pitié et s'étend au-delà de la plaine de Zyngaar, ils seront hors
exigent un lourd tribu aux voyageurs qui empruntent les d'atteinte des centaures... mais pas sauvés pour autant.
pistes oubliées de l'empire Zyngaar. Le marais est un endroit mortel, infesté de créatures
féroces, viscieuses et affamées.
Centaures
Niveau: 3 (inquiétant)
Attaque: 12 Magie: 0 Les marais
Défense: 13 Volonté: 8 Une région marécageuse s'étend en bordure de la plaine
Dégâts: 6 Points de Vie: 15 de Zyngaar. Plus loin à l'ouest, les terres s'élèvent
lentement jusqu'au Grand Mur, une fortification vestige
Les centaures sont rapides et exigeront un payage d'une d'un empire du passé et qui marque la frontière orientale
vingtaine de pièces d'or par personne. du pays des Halflings.
Si les PJ refusent de payer, ce sera l'affrontement. Le marais est un endroit mortellement dangereux.
Si les PJ payent, les centaures les laisseront passer mais Des créatures affamées de viande fraîche guettent leurs
reviendront à la nuit tombée pour prendre le reste. proies, tapies derrière les roseaux ou dans les mares
La logique des centaures est simple: si les PJ sont assez putrides masquées par des miasmes puants.
riches pour accepter de payer sans broncher 20 PO par
personne, c'est qu'ils possèdent d'autres richesses. Crapoteux
Pourquoi laisser passer une telle occasion... Niveau: 4 (redoutable)
Attaque: 17 Magie: 0
Les centaures se déplacent par groupe d'une dizaine Défense: 17 Volonté: 11
d'individus et se battent avec de longs javelots et des Dégâts: 10 Points de Vie: 50
épées à lame recourbée.
Blob
Si ils font des prisonniers, ceux-ci seront vendus comme Niveau: 3 (inquiétant)
esclaves au marché aux esclaves qui se tient à chaque Attaque: 12 Magie: 0
nouvelle lune dans les ruines de l'ancienne capitale Défense: 12 Volonté: 11
Zyngari. Dégâts: 10 Points de Vie: 30
Homme-serpent
Niveau: 3 (inquiétant)
Le marché aux esclaves Attaque: 14 Magie: 8
Plus ou moins à mi-chemin entre la Sombre Forêt et les Défense: 14 Volonté: 11
marais se dressent les ruines de l'ancienne capitale de Dégâts: 5 Points de Vie: 30
l'empire Zyngaar.
A l'abri derrière les remparts effrondrés se tient à chaque Les Hommes-Serpents possèdent une cité au centre des
nouvelle lune le marché aux esclaves des clans marais. Jadis, les Hommes-Serpents dominaient la
centaures. région; leur pouvoir s'étendait bien au-delà des
Un esclave humain en bonne santé peut se vendre 10 marécages putrides où ils végètent maintenant.
pièces d'argent zyngari mais on peut trouver d'autres En journée, les Hommes-Serpents se cachent dans les
races parmi les «marchandises» proposées sur le marché: souterrains de leur ancienne cité.
orque, gobelin, ogre et parfois quelques elfes, des nains, A la nuit tombée, ils sortent et envahissent la surface.
des halfelings et même des Taurins. Si les PJ campent dans les ruines, ils devront les
combattre...
Page 2
Le Dieu-Serpent Le Mur
Depuis leur déchéance, la race des Hommes-Serpents a Après deux jours de route, le groupe arrive en vue d'une
dégénéré, et leur culture en même temps qu'eux. fortification de pierre qui coupe la plaine du nord au sud.
Aujourd'hui, les Hommes-Serpents vouent un culte à une Ce mur, percé à de nombreux endroits, est assez
sinistre divinité serpentine que nous nommerons le Dieu- rudimentaire et semble très ancien.
Serpent.
Ce dieu est personnifié par un prêtre. Elyot (rappelez-vous, l'Halfling que vous raccompagnez
Chaque nuit, les Hommes-Serpent remontent à la surface chez lui) vous explique qu'il s'agit du Mur, un antique
et partent en quête de proies mais surtout d'êtres vivants rempart qui marque la frontière du pays des Halflings.
à sacrifier à leur dieu. Ce ne sont pas les Halflings qui ont bati cette muraille
mais ils essaient de la maintenir en état et assurent une
Si les PJ sont capturés par les Hommes-Serpents, ils relative surveillance de cette frontière.
seront conduits devant Ssssylass, le prêtre du Dieu- Au vue des morceaux de mur manquants, on imagine
Serpent. Leur sacrifice à la divinité est prévue pour la que les Halflings n'ont pas réussi à préserver la muraille
nuit suivante. des dégâts du temps.
A partir de là, les PJ ont un peu moins de 24 heures pour
s'évader et quitter les lieux... Un petit groupe d'Halflings armés s'approche du groupe.
Eloyt les salue et présente le groupe des PJ.
La pyramide de pierres sous laquelle se trouve le temple Sous escorte, les PJ franchissent la frontière du pays des
du Dieu-Serpent renferme un fabuleux trésor, un butin Halflings.
amassé par les Hommes-Serpents depuis des décennies. Derrière le rempart, la «garde» a installé un campement.
Ce trésor se présente sous la forme d'un tas immense de Il y a une dizaine d'Halflings.
pièces d'or, de pierres précieuses, de pièces d'armure, Elyot explique aux PJ que la garde du Mur est assurée
d'armes finement ouvragées, de tapisseries brodées de par une milice de volontaires.
filaments d'or et d'argent, de vaisselle en or, de plateaux Le premier village, celui d'Elyot, se trouve à trois lieues
d'électrum et de gemmes. Le tout peut être évalué à près vers l'ouest, derrière les collines boisées que les PJ
de 10,000 pièces d'or. peuvent apercevoir dans la lumière descendante du
crépuscule.
Les PJ peuvent tenter de s'en emparer mais il est La nuit tombe. Le chef de la garde, un certain Sam,
impossible de tout emporter. conseille aux PJ et à Elyot de passer la nuit à l'abri de la
Voler le trésor des Hommes-Serpents pourra muraille et de se rendre au village le lendemain matin.
éventuellement faire l'objet d'une aventure ultérieure.
Il faudra de toute façon revenir dans la cité avec A la nuit tombée, un petit groupe d'Hommes-Serpents
plusieurs chariots pour transporter tout ça. tentera une incursion dans le pays Halfling.
Si les PJ sont vigilants, ils auront l'occasion d'aider la
Le trésor est défendu par un reptile géant, symbole garde à repousser les assaillants.
vivant du Dieu-Serpent. Après cet exploit, les PJ seront considérés comme amis
Cette créature est extrêmement dangereuse. du peuple Halfling. Ils ont repoussé une tentative
Une morsure de ce monstre tue en 1d6 minutes. d'invasion des Hommes-Serpents... ce n'est pas rien.
Serpent géant
Niveau: 5 (terrifiant)
Attaque: 20 Magie: 10 Epilogue
Défense: 20 Volonté: 15 Le lendemain matin, Eloyt et les PJ prennent la route du
Dégâts: 20 Points de Vie: 100 village où ils sont accueillis en héros; apparemment, un
des gardes du Mur est revenu très tôt dans la matinée
annoncer l'arrivée des nouveaux «amis» du peuple
Si les PJ ne sont pas capturés par les Hommes-Serpents, Halfling.
ou s'ils réussissent à s'échapper, ils auront peut-être une Au village, les PJ pourront se reposer, se restaurer (les
chance de franchir les marécages. Halflings sont les meilleurs cuistots du monde), soigner
leurs blessures.
Plus à l'ouest des marais, une région de collines Que faire ensuite? Ils peuvent rentrer à Uldorf pour
herbeuses s'étendent vers le couchant. organiser quelque expédition pour s'emparer du trésor du
Dieu-Serpent (les Halflings ne sont pas chauds pour ce
Le pays des Halflings n'est plus qu'à deux ou trois jours genre d'aventures).
vers l'ouest. A eux de voir...
Page 3
Une étrange disparition
un scénario de Sergent Toussaint pour Tranchons & Traquons, un jeu de Kobayashi
1
aussi silencieusement qu'il y est entré, il Evrad (humain)
trébuche, révélant ainsi sa présence aux
protagonistes. Prenant ses jambes à son coup, Difficulté : Gros bras (-2)
Séverin parvient à quitter les lieux poursuivi par
l'individu montant la garde devant l'entrepôt. La Dégâts : 1
poursuite qui s'ensuit sera de courte durée le Points de vie : 5
long des quais. En effet, Séverin se prenant les
pieds dans un cordage il tombe dans les eaux Dons :
froides du fleuve.
Evrad est un des plus fidèles lieutenant de
Supposant que Séverin ne sait pas nager car ne Alberic. Il lui a juré fidélité depuis que ce
voyant pas le corps du jeune garçon remonter à dernier lui a sauvé la vie. Evrad est le seul
la surface, l'individu suppose qu'il s'est noyé. Il homme d'Alberic à connaître son secret. C'est
en en informe tout de même Alberic, qui lui lui qui monte la garde devant l'entrepôt.
ordonne de ratisser la ville pour confirmer la
disparition du gamin. Si son secret venait à être Paulin (humain)
découvert ce serait une catastrophe. S'il est
vivant, le gosse doit absolument disparaître. Difficulté : Petit bras (0)
2
Hommes de main (humain) croisement de la Rue du Troll et du Chemin des
Sangerelins).
Difficulté : Petit bras (0)
Scène 2 : Croisement de la Rue du
Dégâts : 1
Troll et du Chemin des Sangerelins
Points de vie : 1
Dons : - Arrivé sur place, les joueurs feront la
connaissance de Marlot, un enfant, lui aussi
halfling. Il est lui aussi inquiet car il n'a pas eu
Afin de mener à bien ses affaires, Alberic s'est de nouvelle de son ami depuis plusieurs jours.
entouré des pires racailles des bas fond de la Ce dernier leur apprend que Séverin et lui ont
ville, ses hommes lui sont fidèles. été traînés le soir sur les quais et que la dernière
fois qu'il a vu Séverin, c'est lorsque celui-ci à
En route pour l'aventure... pénétrer dans un entrepôt après y avoir suivi
deux hommes en trompant la surveillance d'un
Connaissant bien Séverin, Ulfdin redoute que le troisième qui montait la garde devant la porte. Il
gamin ne se soit fourré dans une mauvaise ne l'a pas vu ressortir car il a pris la fuite
histoire. Elle demande aux héros de mener lorsqu'il a entendu un grand bruit provenant de
l'enquête afin de le retrouver. Ulfdin les informe l'entrepôt.
que Séverin a une petite amie, elle aussi une
halfling, du nom de Godine qui travaille dans la Les joueurs devront alors se faire guider par
Rue du Troll. De mémoire, elle doit vendre des Marlot jusqu'aux docks espérant y découvrir un
confiseries mais elle n'en est pas certaine... nouvel indice. Une nouvelle fois, un test
d'Influence s'avèrera nécessaire car le jeune
garçon a peur d'y retourner.
Scène 1 : Rue du Troll
Une fois arrivés Rue du Troll les joueurs Scène 3 : Les docks
devront faire un test d'Érudition pour la trouver
par eux mêmes au milieu de la foule, ou un test Une fois arrivée sur place, les docks sont en
d'Influence s'ils souhaitent interroger un passant, ébullitions, la journée bat son plein et tout le
pour retrouver Godine. En effet, la rue est monde vaque à ses occupations. Lorsque les
bondée et il y a de nombreux enfants qui amis arrivent à proximité de l'entrepôt, ils
vendent de tout et n'importe quoi. aperçoivent trois hommes montant la garde. Il
s'agit d'Evrad et de ses hommes.
Lorsque les joueurs ont retrouvé Godine, celle-
ci leur apprend qu'elle n'a pas de nouvelle de Plusieurs possibilités s'offrent aux joueurs :
Séverin depuis une semaine et qu'elle est très
inquiète. Séverin lui avait dit qu'il devait aller Espionner les hommes d'Alberic
faire un tour sur les docks avec son ami Marlot
un soir et qu'ils se retrouveraient le lendemain Les joueurs qui s'approcheront suffisament prêt
sur la Grande Place mais Séverin n'est pas venu des protagonistes devront effectuer un test
et depuis aucune nouvelle. Elle s'est rendue d'Adresse pour ne pas se faire repérer. En cas
jusqu'à sa maison mais personne ne s'y trouvait. d'échec, ils devront prendre la fuite.
Godine remettra l'adresse de Séverin aux
joueurs (la maison de Séverin se trouve au S'ils parviennent à passer ce premier test, ils
apprendront que l'un d'entre eux se prénomme
3
Evrad et qu'ils travaillent pour Alberic. Ils sont à prendre la fuite.
la recherche d'un gamin halfling qui est tombé à
l'eau mais dont le corps n'a pas encore été Si les joueurs parviennent à s'enfuir, ils
retrouvé. passeront une nouvelle fois un test d'Adresse.
En cas de réussite, ils parviendront à s'enfuir,
Une fois les informations collectées, les joueurs Evrad et ses hommes abandonnant la poursuites.
devront à nouveau effectuer un test d'Adresse En cas d'échec, les joueurs se font alors
afin de quitter les lieux en silence. En cas de automatiquement capturer.
réussite, les joueurs quittent les lieux sans
encombre. En cas d'échec, ils devront prendre la Scène 4 : Le début des ennuis
fuite.
Dès lors que les joueurs ont du prendre la fuite,
Parler aux hommes d'Alberic Evrad en informe Alberic. Ce dernier décide
qu'il est impératif de les capturer afin de les
Il pourrait prendre aux joueurs l'envie d'aborder interroger pour savoir ce qu'ils savent. Les
les hommes d'Alberic afin d'obtenir des hommes d'Alberic ratissent donc entièrement la
informations sur la disparition de Séverin. Dès ville et non plus seulement les docks. Les
lors que les joueurs auront commencé à poser joueurs devront régulièrement faire des tests
des questions, Evrad et ses hommes tentent de d'Érudition afin de repérer les hommes d'
les capturer dans le but de les interroger, s'ensuit Alberic et ainsi déjouer leur surveillance.
alors un combat et la possibilité de prendre la
fuite. Scène 5 : La rencontre avec Paulin
Quitter discrètement les lieux Si les joueurs sont parvenus à quitter
discrétement les lieux, ils font la connaissance
Une nouvelle fois, les joueurs devront effectuer du Paulin au détour d'une rue. Ce dernier les a
un test d'Adresse afin de quitter les lieux le plus repéré alors qu'il était sur les docks. Il leur
discrètement possible. Tous les joueurs devront indiquera qu'il sait où est Séverin et les conduira
effectuer ce test. En cas de réussite, les joueurs dans son repère. Si les joueurs ont du prendre la
quittent les lieux sans encombre. En cas d'échec, fuite, Paulin finira tout de même par prendre
les hommes de Alberic se lancent à leur contact avec eux au détour d'une rue. Il leur
poursuite. indiquera qu'il sait où est Séverin et les conduira
dans son repère.
Prendre la fuite
Scène 6 : La cabane de Paulin
Dès lors que les joueurs décident de prendre la
fuite, ils sont automatiquement poursuivis par
Habitant de l'autre côté du fleuve, Paulin
les hommes de Alberic. Les joueurs doivent
emmène les joueurs dans sa barque. Son repère
effectuer un test d'Adresse pour parvenir à éviter
n'est autre qu'une vieille cabane de pêcheur où
la foule et les caisses qui encombrent les quais.
sont entassés filets de pêche et autres lignes. Les
En cas de réussite, les joueurs parviennent à
joueurs y feront la connaissance de Séverin qui
quitter les quais et à semer les hommes d'
leur racontera, malgré son état, ses aventures.
Alberic. En cas d'échec, Evrad et ses hommes
tentent de les capturer dans le but de les
Paulin ramène ensuite les joueurs et Séverin de
interroger, s'ensuit alors un combat et la
l'autre côté du fleuve. Les joueurs prennent le
possibilité une nouvelle fois pour les joueurs de
chemin de la maison d'Ulfdin et prenant
4
toujours soin d'éviter les hommes d'Alberic. Des ne participera quant à lui pas aux combats,
tests d'Érudition pour révéler la présence des trouvant refuge dans un des coins de la pièce
hommes d'Alberic et/ou d'Adresse pour se pour échapper à la bagarre. Afin d'assurer leur
cacher peuvent s'avérer nécessaire pour salut, nos héros, une fois sortis du bureau de
rejoindre la demeure d'Ulfdin. Alberic, peuvent révéler le secret de se dernier à
ses hommes en faisant un test d'Influence. En
Scène 7 : Le repère d'Alberic effet, le chahut de la bagarre les a attiré.
Si les joueurs sont capturés, ils sont emmenés En cas de réussite, nos héros parviennent à
dans le repère d'Alberic. Il s'agit d'une vieille quitter le repaire d'Alberic, ce dernier ayant fort
maison délabrée qui lui sert de quartier général. à faire avec ses propres hommes. Ils prennent
Elle se trouve à proximité des docks. Les alors le chemin de la demeure d'Ulfdin.
joueurs seront reçus dans une pièce où s'entasse
nombre de choses et qui sert de bureau à En cas d'échec, nos héros sont à nouveau
Alberic. Ils seront interrogés par Alberic et capturé et seule l'intervention de la milice
Evrad lui prêtera main forte. locale, prévenue par Paulin, les sauvera de cette
mauvaise passe m'étant ainsi fin à l'aventure.
Deux situations possibles :
Fin de la partie
Les joueurs n'ont pas encore rencontré Séverin,
ils ne savent donc pas où ils se trouvent et Si les joueurs sont parvenus sans encombre
encore moins quel secret le jeune garçon peut jusqu'à la demeure d'Ulfdin, celle-ci les
connaître, Alberic finira par les relâcher. remerciera chaleureusement d'avoir retrouvé son
petit protéger mettant ainsi un terme à leur
Les joueurs ont fait la connaissance de Séverin, aventure.
pire ils ont été capturés avec lui. Le jeune
garçon finira par révéler les informations. Remerciements
Alberic n'aura d'autres solutions que de liquider
le gamin et les joueurs afin que son secret ne Flavz, Juliette, Kobayashi
quitte pas la pièce. Nos héros peuvent tenter le
tout pour le tout en tentant une nouvelle fois de Notes de version
s'enfuir. Ils devront alors affronter Alberic et
Evrad en combat. Séverin leur prêtera main Version 0.1 – 29/04/2016
forte, il a grandi dans la rue et sait, malgré son
age, se servir de ses poings. Marlot, trop jeune,
5
Promenons-nous dans les bois
un scénario de Sergent Toussaint pour Tranchons & Traquons, un jeu de Kobayashi
1
Hommes de main (humain) également une petite potion (une seule pour tout
le groupe de PJ) permettant de soigner une
Difficulté : Petit bras (0) personne blessée ou empoisonnée (la potion
redonne deux points de vie) et leur indique bien
Dégâts : 1 évidemment la route à prendre pour rejoindre
Points de vie : 1 Bourg-Fer. Elle remet aux PJ l'adresse de ses
amis à Bourg-Fer et leur fait ensuite ses adieux
Dons : - en les invitant à la prudence lors de leur trajet.
2
Les PJ cherchent un autre chemin pour La nuit étant tombée, les PJ devraient trouver
contourner les toiles, ils seront quoiqu'ils fassent refuge dans la cabane. Après s'être débarrassés
attaquer par 5 araignées (se reporter au chapitre des toiles empêchant l'accès à la porte, les PJ
Personnages et monstres pour le profil). pourront y pénétrer.
3
2 possibilités peuvent s'offrir alors aux joueurs : Une fois arrivés à Bourg-Fer, les PJ se rendent à
l'adresse qui leur a été remise par Ulfdin et font
Les PJ peuvent tenter un long saut pour la connaissance de ses amis, Torren et Errilinne,
rejoindre l'autre rive en effectuant un test un couple de nains.
d'adresse (difficulté : très difficile -4).
Ils offriront aux PJ le gîte et le couvert afin que
Les PJ peuvent chercher un autre passage qu'ils ces derniers récupèrent de leur aventure...
découvriront un peu plus loin mais ils seront
attaqués par Evrard, seul survivant (se reporter Remerciements
au chapitre Personnages et monstres pour le
profil). Une fois vainqueur, ils pourront Flavz, Juliette, Changelin, Kobayashi
traverser la rivière aisément en passant sur des
rochers. Notes de version
Une fois que l'autre côté de la rive a été atteint, Version 0.3 – 22/04/2016
les PJ quittent enfin la forêt et rejoignent sans Version 0.2 – 21/04/2016
encombre Bourg-Fer. Version 0.1b – 20/04/2016
Version 0.1a – 20/04/2016
Fin de la partie Version 0.1 – 20/04/2016
4
Le Joyau des Nains
un scénario de Sergent Toussaint pour Tranchons & Traquons, un jeu de Kobayashi
1
Hauk (nain) Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Difficulté : Petit bras (0)
Points de vie : 1
Dégâts : 1
Dons : -
Points de vie : 1
Dons : - Sangrelins (monstre)
Hauk est un montagnard qui exerce le métier de Difficulté : Petit bras (0)
guide pour tous ceux qui souhaitent se rendre
dans la montage de Bourg-Fer. Ses longue Dégâts : 1
barbe, dans laquelle des miettes de pain jouent à Points de vie : 1
cache cache, et cheveulure rousses en font un
personnage attachant. Hauk ne se sépare jamais Dons : Encerclement
de hache léguée par son grand père.
2
fatigue ou la difficulté à monter le long du devoir choisir quel chemin emprunter pour
chemin escarpé. Il est aussi possible que les rejoindre le cœur même de la montagne. Cinq
joueurs rencontre des loups ou un ours d'un petit tunnels partent de l'entrée principale et
gabarit avant qu'ils atteignent le glacier. Si le s'enfoncent dans le noir. Un seul tunnel mène au
Maître de jeu souhaite être plus « gentil », une bon endroit, c'est le second en partant de la
rencontre avec une vipère pourrait tout à fait gauche. Le premier et le quatrième, toujours en
faire l'affaire. N'hésitez pas à mettre les héros partant de la gauche, ne mènent nul part, des
dans l'ambiance dès le départ de l'[Link] éboulis bloquant le passage après plusieurs
joueurs stressés seront d'autant attentifs au minutes de marche (ces éboulis ne peuvent pas
déroulement de l'aventure et seront d'avantage être dégagés). Celui du milieu et le dernier
sur leurs gardes. (donc le premier à droite) comportent chacun un
piège, représenté par une fosse remplie de pics
Une fois que le le glacier aura été atteint, ils et dissimulé sous un tas de branchages et de
devront faire un test d'Adresse pour éviter de feuilles. Ces pièges ont été mis en place par les
tomber dans les crevasses, nombreuses sur le Sangrelins qui se sont installés dans la
glacier, ou un test d'érudition pour en connaître, montagne.
ou tout du moins en deviner, les emplacements.
Le nombre de tests est laissé à l'appréciation du Les joueurs peuvent choisir d'explorer chacune
maître de jeu en fonction de la difficulté qu'il des galeries. Des tests d'Adresse, d’érudition ou
souhaite donner à la traversé du glacier. de Survie pourront être nécessaire afin de
déjouer les pièges, au Maître du jeu de choisir
Un test d’érudition sera nécessaire pour comme bon lui semble.
découvrir l'entrée de l'ancienne mine. Celle-ci se
trouve au fond d'une crevasse et est en partie Scène 4 – Les Sangrelins
recouverte par de la neige.
Depuis la fermeture de la mine, des Sangrelins
Scène 2 – L'entrée de la mine s'y sont installés. Les héros, en s'enfonçant dans
la galerie, finissent par arriver dans une grande
L'entrée de la mine est une grande porte en caverne où les Sangrelins ont établi leurs
pierre recouverte de runes naines. Hauk sait quartiers. Ils vont devoir affronter ces derniers
comment ouvrir la porte car il a la connaissance car les Sangrelins sont bien décidés à conserver
des anciens. Il lira à voix haute les runes et la leurs biens.
porte s'ouvrira. Une nué de chauve souris
accueillera les héros et quelques unes s'en La caverne donne à nouveau sur 3 autres
prendront à nos courageux aventuriers. galeries, la première, en partant de la droite, est
piégée. Une petite cordes court en travers du
Hélas pour nos héros, une fois la porte ouverte, passage activant la chute d'un énorme rocher si
à peine sont-ils entrées, qu'ils devront affronter quelqu'un venait à si prendre les pieds dedans.
un Diablotin des Glaces. Ce dernier leur barre Un test d'Adresse, d’érudition ou de Survie sera
l'accès aux galeries situés juste derrière lui. Les nécessaire pour éviter le piège. La seconde
joueurs n'auront pas d'autres moyens que de le galerie, après plusieurs minutes de marche finit
combattre afin de continuer leur chemin. en cul de sac. La troisième galerie mène quant à
elle vers les catacombes.
Scène 3 – Les galeries
Les joueurs peuvent choisir, plutôt que de tuer
Après avoir battu le diablotin, les héros vont l'intégralité des Sangrelins, d'en garder un en vie
3
dans le but de l'interroger. Un test d'influence personne qui porte le coup. Les personnages qui
sera nécessaire afin que leur soit révéler tentent une attaque à distance ne subissent
directement quelle galerie choisir. aucun effet. Notez que le joyau ne peut-être
détruit.
Scène 5 – Les catacombes
Le joyau des nains peut aussi accorder à son
Les catacombes sont le lieu de repos éternel du possesseur tout ce qu'il souhaite. Si le joyau
roi nain Hogun et de sa fidèle garde. Plusieurs peut apporter le bien tant qu'il est correctement
sarcophages recouverts de runes naines sont utilisé, il peut dans le cas contraire, apporter le
disposés tout autour de la pièce. mal. Il peut, de par ses pouvoirs, inspirer
notamment la cupidité. Le démon qui le gardait
Tout au fond de la pièce se trouve le sarcophage était la dernière personne a l'avoir possédé et
d'Hogun. Le sarcophage de l'ancien roi est plus s'en être mal servi. Apposé du piédestal se
grand que les autres et est plus joliment orné trouve un journal dans lequel sont relatés les
que ceux de sa garde. Une grande statue, à son derniers jours de son ancien propriétaire avant
effigie, juxtapose le sarcophage de l'ancien roi. sa transformation en démon.
Cachée derrière la statue, se trouve une porte Si son nouveau propriétaire souhaite s'en servir
secrète qui pourra être découverte avec un test à des fins personnelles ou pour tout acte jugé
d’érudition. La statue peut-être déplacée en indigne, il se retrouvera transformé petit à petit
réussissant un test de Robustesse (difficulté : lui aussi en démon et finira par garder le joyau,
très difficile -4 ; à chaque essai, vous pouvez ce dernier réapparaissant, avec son nouveau
réduire la difficulté afin de représenter le fait gardien, à l'endroit même où il a été trouvé.
que la statue est déplacée au fur et à mesure).
Fin de partie
Scène 6 – L'antre du joyau
Un des héros peut conserver le joyau des nains
Une fois la porte secrète découverte, un long s'il le souhaite, charge à lui de s'en servir
tunnel mène à une grande chambre au milieu de correctement (ou pas d'ailleurs). Le démon
laquelle trône un piédestal sur lequel repose le ayant disparu, le calme est restauré dans la
joyau des nains. Sa couleur bleue inonde de région.
lumière la pièce. La luminosité est si élevée qu'il
est difficile de le fixer plus de quelques Les nains de Bourg-Fer seront se montrer
secondes sans être complètement ébloui par son reconnaissant en offrant à chacun des héros un
éclat. Sa seule présence suffit à éclairer la pièce. plastron en Mithril leur octroyant une armure de
3 lors d'une attaque frontale.
A peine les héros ont-ils pénétré dans la
chambre qu'un démon apparaît. Une fois vaincu, Remerciements
les héros pourront s'emparer du joyau des nains.
Ce dernier est aussi gros qu'un œuf d'autruche et Flavz, Changelin, Kobayashi
dégage une aura bienfaisante. Tout héro qui sera
en contact direct avec le joyaux verra sa santé Notes de version
immédiatement restaurée.
Version 0.3 – 19/05/2016
Si les héros décident de détruire le joyau, ce Version 0.2 – 04/05/2016
dernier inflige 1D6 divisé par 2 blessures à la Version 0.1 – 02/05/2016
4
a
a
Adaptation pour
Chroniques Oubliées !
Tous les profils des ennemis
sont en marge page 136.
SCÉNARIO | 127
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Trafic de reliques
Ce scénario de Tranchons&Traquons est prévu pour 3 ou 4 joueurs et sert d'introduction à l'arrivée
d'un nouveau culte. Parmi eux devrait se trouver une marionnette (si ce n'est pas le cas il faudra
leur adjoindre un PNJ, description en annexe) ainsi que quelqu'un pouvant enquêter, idéalement
un templier, sinon un magistrat, un soldat...
Introduction
Tous les personnages se retrouvent à Chantelune, petite ville de la région tempérée. C'est la fin du
printemps et comme le jour est particulièrement ensoleillé ils se rencontrent au lavoir : les voyages
c'est bien mais ce qu'on peut se salir !
La marionnette débarque dans l'espoir de trouver une main secourable pour l'aider à se laver.
Les reliques
Suite à ce moment de détente l'enquêteur va devoir se mettre au travail. Convoqué au bureau de
son supérieur (au siège de l'ordre ou à la milice) on va lui apprendre qu'on trouve depuis peu en
vente de fausses reliques de l'Unique, il faut voir de quoi il retourne et prendre des mesures radicales
pour mettre fin au trafic.
Pour forcer un peu tout le monde à s'y mettre vous pouvez décider que certains membres du
groupe ont acheté dans une ville voisine une relique qui s'avèrera fausse. Si un marchand est dans
le groupe il possède bien entendu quelques reliques toutes aussi fausses qu'il a troquées à la ville
précédente et qu'il pensait vendre sur le marché avec bénéfices.
Les reliques sont des anneaux plaqués or, poinçonnés et bénis par l’Évêque, qui sont sensés porter
chance (si le porteur d'une relique authentique a vraiment la foi vous pouvez de temps à autre lui
accorder un petit bonus, il est vachement fort l'Unique).
Les fausses reliques sont parfois fort mal imitées et en regardant le poinçon on est de suite fixé. Par
contre celle qui circulent en ce moment sont semblables aux vraies reliques mais ne sont pas
bénites. Et ça seul un servant de l'Unique, templier ou prêtre, peut le confirmer juste en passant la
main dessus pour détecter « l'empreinte » de la bénédiction.
Tous les colporteurs qu'on croise sur le marché vendent pour ¾ de fausses reliques. Elles proviennent
de la Cité aux mille lanternes, parfois directement du monastère, parfois d'intermédiaires qui disent
les détenir du monastère.
Bien entendues toutes les fausses reliques doivent être récupérées, éventuellement achetées au
prix du plomb, et détruites chez le forgeron.
La suspicion s'installe sur le marché où la vente de reliques marque une pause.
Rapidement les personnages comprendront qu'ils n'apprendront rien de mieux à Chantelune et ils
vont devoir se diriger vers la Cité aux mille lanternes.
Le voyage
Il faut compter une journée de voyage, le mieux est donc de partir au petit matin. La route,
montant régulièrement, quitte rapidement les champs cultivés pour s'enfoncer dans la forêt. A mi
parcours une petite clairière agrémentée une grosse pierre (1m de haut et 2m de long) encourage
à la pause. D'ailleurs de nombreux foyers donnent à penser que pratiquement tous les voyageurs
profitent de l'endroit pour prendre leur repas de mijournée.
Alors qu'ils se détendent un groupe de cinq hommes surgit des bois et les encerclent. Sans un mot il
attaquent et parmi eux on reconnaitra le voleur rencontré au lavoir le premier jour.
Ce sont de petits bras (difficulté 0, dégâts 1 et points de vie 2) sauf deux d'entre eux, des gros bras
armés d'épées (difficulté 2, dégâts 2 et points de vie 5).
Aucun objet de valeur sur eux, quelques pièces et des armes de mauvaises facture.
Si l'un d'entre eux survit il révèlera qu'ils voulaient capturer la marionnette pour la livrer à un certain
Druse logeant à la Cité aux mille lanternes (voir plus loin).
Le reste du trajet se fera sans autre incident. Les voyageurs quitteront le sousbois pour traverser des
plaines herbeuses en direction des montagnes toutes proches. Et alors que le soleil se couche, au
détour du chemin, apparaît la Cité.
L'enquête
Les reliques
Comme à Chantelune les colporteurs du marché vendent à la fois de vraies reliques et des fausses.
Le monastère les vendant assez cher ils n'hésitent pas pour la plupart à se rendre aux Plaisirs
Coquins, une maison close du quatrième palier où on peut acheter des reliques bien meilleur
marché. C'est qu'un sou est un sou et un gros bénéfice vaut mieux qu'un petit !
Toutes les pistes conduisant aux Plaisirs Coquins nul doute que les personnages vont s'y rendre.
Huangmi
Huangmi acceptera de recevoir des visiteurs mais il n'est pas à son domicile avant la fin de l'après
midi. Le reste de la journée il vaque à ses occupations quelque part en ville. Il passe en réalité la
plupart de son temps libre dans son antre à faire des recherches alchimiques et magiques.
Il recevra les visiteurs en compagnie de son secrétaire, un humain jeune, plutôt maigre et vêtu de
noir qui ne donnera son nom que si on le demande expressément. Il se nomme Druse.
Huangmi affirmera qu'il a en effet fait un moment commerce de reliques mais qu'il est passé à des
choses plus honnêtes. Les reliques lui étaient vendues par frère Hummet, un vieux Krisling du
monastère et il a donc toujours cru les reliques authentiques. Ce cher drakken ment avec un
aplomb remarquable.
En réalité ces anneaux vendus discrètement sont fabriqués par un bijoutier krisling nommé Trompe
l'Oeil établi sur le cinquième palier. Un homme très doué de ses mains qui donne ensuite les
anneaux à Huangmi. Il ne s'agit pas d'un commerce lucratif destiné à s'enrichir mais bien de
discréditer la vente des reliques.
Tous trois sont de fervents adorateurs du Triptyque, un nouvel ordre religieux très discrêt.
Aux Plaisirs Coquins
Les lieux
C'est à la fois une maison close accessible à toute heure du jour ou de la nuit et un cabaret où,
tous les soirs à partir de 20h30, des hommes se pressent pour déguster un bon repas en regardant
des femmes toutes plus jolies les unes que les autres se dévêtir artistiquement.
Toutes les races sont représentées dans l'établissement mais inutile de me demander ce que la
marionnette en bois au seins en forme d'obus peut bien faire à ses clients dans les chambres du
haut.
Le clientèle est exclusivement masculine et une femme s'installant pour dîner ne manquera pas de
se faire aborder.
Une kitling entre deux âge prénommée Keshane accueille les gens du côté de la rue principale. Si
on se présente à l'arrière un humain musculeux et ventripotent, torse nu et les bras croisés la plupart
du temps et faisant office de videur, viendra ouvrir. Cette porte arrière est fermée à clef.
cuisine loge
réserve chambre chambre chambre
scène
premier et
second étage sdb
bibliothèque
rue principale
Dans le coffre que Haungmi ouvrira volontiers, on trouve deux bourses bien remplies et des livres de
comptes. Bien entendu ne s'y trouvent que les dépenses et gains liés à l'établissement.
Derrière la bibliothèque un escalier non éclairé permet d'accéder au repaire souterrain de
Huangmi. « Le règne de l'Unique », gros livre doré sur tranche ouvre le passage.
Le personnel
Devant l'établissement un groupe d'hommes se mêlent habilement aux gens de passage et on ne
les remarquera que si on y prête vraiment attention. Il s'agit de renforts que Huangmi appellera si
nécessaire ou lancera à la poursuite de gens trop curieux. Adaptez leur force aux personnage, le
but n'étant pas à ce niveau du scénario de les tuer, mais un peu de sang ça stimule toujours les
joueurs.
C'est la matrone Keshane qui rencontre dans le cabaret les marchands à la recherche de reliques.
Elle leur demande leur nom, un endroit où les contacter lorsque la commande sera prête. Par
contre il faut commander au minimum 20 anneaux. Ce n'est pas une adepte du Triptyque et elle
n'essaiera pas de se battre.
Huangmi Druse Le videur
Grand chef (6) Gros bras (2) Brutasse (4)
dégâts 3 et points de vie 15 dégâts et points de vie 5 dégâts 2 et points de vie 10
Dons : soigner, fuite et animation. Dons : armure et brutal
Les souterrains
L'escalier en colimaçon débouche sur un passage voûté de bonne facture et qui conduit à une
vaste salle hexagonale éclairée par de nombreuses torches. De chacun des côtés de la pièce part
un tunnel obscur. Elle est pratiquement vide à l'exception d'une longue table qui coupe
pratiquement la pièce en deux. Elle est chargée de livres et de matériel d'alchimie et derrière
Huangmi farfouille dans des papiers, glisse une bourses dans sa poche...
Lorsque les personnages arrivent dans la pièce il marmonne quelques mots en drakken en agitant
la main. Devant les yeux des indésirables visiteurs, l'ombre du plus vaillant des aventuriers du groupe
se détache de lui en multiples filaments obscurs qui se regroupent et s'élèvent dans l'air.
Rapidement la forme prend de l'épaisseur, totalement noire et les yeux rougeoyants. Elle a les
mêmes compétences que son modèle, la même arme, et elle attaque sans un bruit.
Dès qu'elle est blessé c'est le personnage dont elle est issue qui prend les dégâts à sa place.
Éteindre les torches ne la fera pas disparaître. Le seul moyen de la tuer est d'infliger des dégâts à la
personne qui lui a servi de modèle (mais qu'elle n'attaquera pas elle même), c'est alors l'ombre
animée qui sera blessée à sa place.
Huangmi profite de la diversion pour disparaître par le tunnel en face. Devrait s'en suivre une
longue poursuite dans les galeries sinueuses creusées dans la roche. Certaines débouchent à flanc
de montagne. Un peu en hauteur, sur une pente herbeuse, une écurie et un cheval attendent le
passage hypothétique de Huangmi.
Conclusion
A priori, peu de chances que Huangmi réussisse à s'enfuir. Adaptez selon votre envie mais il serait
mieux qu'il ne puisse pas parler.
Sur sa table de travail on trouvera la lettre A rédigée en drakken et envoyée par un certain Z.
Toujours sur cette table, ou sur lui s'il est tué, on trouvera le morceau droit de la lettre B.
Les aventuriers ne trouveront rien de plus en ces lieux que ce qui précède, mais la découverte de
ce nouveau mouvement religieux devrait titiller leur curiosité.
Remerciements
Merci à mes testeurs habituels, à Marc pour sa marionnette et à Jean Molla pour l'idée de l'ombre
animée.
Merin 2011
Annexes
Fripouille la marionnette
Une marionnette est la création d'un magicien qui pour lui donner vie va la façonner, lancer
quelques formules magiques ultra secrètes et introduire en elle un petit parchemin qui porte son
nom. Pour mettre fin à la vie d'une marionnette il suffit donc de retirer ce petit parchemin.
Marionnette de chiffons et de voiles remplie de plumes d'oie et vieille d'une semaine, Fripouille est
l'une des multiples créatures d'un drakken nommé Zhianlao. Celuici l'a finalisée et animée lors d'un
voyage en chariot et luttant contre les cahots il a introduit au milieu des plumes non seulement le
parchemin portant le nom de la marionnette mais également la partie d'une lettre reçue depuis
peu (lettre B partie gauche).
Arrivé chez lui il s'est rendu compte de la bourde mais plus moyen de retrouver Fripouille et pour
cause : un cahot plus violent l'a projeté hors du chariot. La créature a alors pris connaissance et a
entrepris de gagner la civilisation.
Brutasse (4)
dégâts 2 et points de vie 10
Classe : voleur
Dons : main baladeuse, mille visages
Faiblesse : curiosité
L’Unique
A la tête de l'Ordre se trouve l’Évêque. Disséminés dans tout le pays on trouve des monastères entre
lesquels circulent nombre de templiers en mission. Si les templiers ont fait vœux de chasteté et de
pauvreté il n'en va pas de même pour l'Ordre qui règne sur le pays bien au dessus de tous les petits
seigneurs, rois ou tyrans locaux.
Même s'il n'y a pas une réelle oppression du peuple cette toute puissance à de quoi agacer
d'autant que pas mal de prêtres regrettent un temps ou l'Unique signifiait bienveillance mais
également crainte et soumission. Une ère d'oppression seraitelle à venir ?
Le Triptyque
Secte ou nouvel ordre religieux, l'avenir le dira. Les adorateurs du Triptyque sont de plus en plus
nombreux et comptent à leur tête pas mal de drakkens. Bon nombre se font tatouer sur l'avant bras
l'arbre à trois branches mais ce n'est pas généralisé, surtout chez les races plus poilues ou
écailleuses.
Par de multiples actions encore discrètes ils tentent de déstabiliser l'Ordre, de lui enlever un peu de
crédibilité, de lui retirer des sources de revenus.
Le Triptyque se compose du Père (dieu du travail, de la raison, des sciences, de la guerre...) de la
Mère (déesse de la famille, de la maison, de la médecine, des moissons...) et de la Fille (protectrice
des enfants, de l'art, des jeux, des fêtes...).
Les adeptes se reconnaissent en dressant le pouce, l'index et le majeur, symbolisant ainsi les trois
branches dressées vers le ciel et qui soutiennent l’humanité.
Les documents à distribuer
Lettre A, écrite en drakken.
Cher confrère,
une de mes créatures m'a échappé (vous trouverez ci-joint un
croquis afin de savoir à quoi il ressemble). Elle répond au
nom de Fripouille.
Je ne tiens pas à la récupérer mais si vous pouviez conserver
ce qu'elle contient jusqu'à notre prochaine rencontre, cela
nous serait utile à tous les deux.
A bientôt
Lettre B (découper en suivant les traits)
Également rédigée en drakken, la partie centrale n'est pas accessible dans ce scénario mais
devrait être utilisée par la suite.
Un kitling, deux kitlings...
Introduction
Recherchant un emploi pour remonter leurs finances, les aventuriers sont envoyés dans la demeure d'un
des potentats locaux.
Lord Salister possède un vaste hôtel particulier sur une des collines dominant la ville, avec une cour
intérieure agrémentée d'une fontaine, de superbes rosiers et de pelouses où pas un brin d'herbe ne
dépasse. L'intendant les conduira auprès du lord, un kitling entre deux âges au regard hautain qui les
reçoit en plein milieu d'une séance d'essayage dans un bureau cossu. Durant tout l'entretien, il ne cesse de
s'énerver, de râler après le tailleur, un humain âgé et chauve, qui fait au mieux malgré les gesticulations
de son difficile client.
Il a besoin d'hommes de confiance et d'une femme pour une mission de la plus haute importance. Il
insistera bien sur la présence féminine et si aucune femme n'est présente dans le groupe il fera des
remarques désobligeante à propos de la pérennité de la mission sans expliquer pourquoi. Rendez-le
désagréable au possible, pédant, prétentieux au point que les personnages soient sur le point de partir
sans accepter. Annoncez alors la somme proposée (négociable), cela doit finir de leur faire supporter
l'humeur désastreuse du kitling.
La mission
Une fois que tout le monde a accepté, lord Salister explique de quoi il retourne.
« Il s 'agit d'une mission simple mais d'une importance capitale. Des gaillards comme vous devrait pouvoir
la mener à bien. J'ai ici en ma demeure mes neveux et nièces, de bien charmants bambins plein de vie et
pétillant d'intelligence comme leur oncle. Ils doivent au plus vite rentrer chez leur parents. C'est un voyage
assez court mais des affaires pressantes m'empêchent de m'en occuper moi même, des hommes de votre
position ne peuvent pas vraiment comprendre les préoccupations d'un homme comme moi mais bon,
passons... Je compte sur vous !
Bien entendu s'il devait arriver le moindre désagrément à ces chers trésors je vous arracherais
personnellement les yeux avant de vous faire démembrer et pendre. Me suis-je bien fait comprendre ?
Mon intendant va vous conduire auprès de la nourrice, soyez prêt à partir en début d'après midi. Des
chevaux et une diligence vous attendront dans la cour. »
Faites leur bien comprendre que ce ne sont pas des paroles en l'air, lord Salister est certes riche mais
également prêt à en découdre physiquement quand il le faut.
Lord Salister
Kitling de 42 ans
Avantage : autorité : lorsqu'il parle on l'écoute et on obéit !
Faiblesse : vaniteux au possible.
Les enfants
Ils sont au nombre de six : quatre garçons nommés Ki, Po, Zé et Kyu, et deux fillettes appelées Ma et Li.
Les personnages les rencontrent dans une vaste salle ensoleillée transformée en salle de jeu où une
pauvre nourrice ne sait plus où donner de la tête. Ils viennent poliment saluer les visiteurs et retournent
à leurs jeux. Les deux fillettes échangent quelques mots incompréhensibles et se choisissent un
aventurier « préféré » qu'elle pourront comparer tout à loisir (« le mien est plus grand que le tien... oui
mais le mien est plus beau ! ») et sur lequel elles s'acharneront durant tout le voyage. A côté les garçons
rivalisent d'adresse devant les yeux effarés des adultes, grimpant en haut des armoires, sautant de table
en fauteuil pour échapper au ballon assassin des autres.
Ki, Po, Zé, Kyu, Li et Ma
Kitlings de 4 ans, agiles et farceurs.
Avantage : filant comme des anguilles : leur petite taille et leur souplesse leur permettent
d'échapper facilement à des mains d'adulte ou de se faufiler dans d'étroits passages.
1/6
Faiblesse : baisse de régime : énergiques comme des piles ils sont pris d'envie de faire une
petite sieste au moment le moins opportun.
La nourrice Ermeline
C'est une accorte humaine de 30 ans qui a perpétuellement l'air épuisée. Elle est pourtant
très efficace dès qu'il faut calmer les enfants. Utilisez-la si les joueurs ne sont pas
capables de gérer les 6 furies.
Avantage : berceuse
Chaque enfant porte une couleur différente, chacun à un idéal et des manies.
Ki, vêtu de rouge, aime les chevaliers, les combats et monter la garde d'une position élevée (genre
à trois mètres du sol dans un arbre) mais il ne peut s’empêcher de poser des questions : « t'as déjà
vu des sangrelins ? tu t'es battu contre des marionnettes ? Comment on fait pour terrasser un
dragon ? Ah... t'as jamais vu de dragon... » Il demande qu'on lui prête une arme, se contenterait
d'une petite dague, réclame sans cesse qu'on lance les chevaux au galop. C'est sans conteste le
leader du groupe et la plupart des idées viennent de lui.
Po, vêtu de jaune, aime faire une collection avec les objets des autres. Dès qu'un objet lui semble
joli il s'en saisit en essayant d'être discret et le range dans un sac qui ne le quitte jamais. C'est le
dormeur du groupe.
Zé, vêtu de bleu, est un intarissable bavard qui sait tout sur tout et invente le reste. Il adore
donner des détails effrayants pour faire peur à sa sœur Li. C'est un adepte des arts martiaux que
lui enseigne un vieux jardinier dans la demeure familiale et en fait volontiers la démonstration en
poussant de grands cris irritants.
Kyu, vêtu de vert, est très discret et s'entraîne sans cesse à dérober des bourses, lanières pour
attacher les armures, inverser les gants de certains. Relativement honnête malgré ce travers il
rend ensuite la bourse dérobée avec un grand sourire enjôleur. Kyu pourrait aussi être une fillette
qui adore dessiner. Elle fait le portrait de tout le monde et estime ensuite qu’on doit chaudement
la féliciter : elle est si douée... Crise de nerf et tapements de pied assurés dans le cas contraire.
Voyez ce que vous aurez le plus de plaisir à jouer.
Li, vêtue de rose, veut devenir une grande dame comme sa maman. Elle aime le propre, les gens
polis et refuse côtoyer des gens un peu rustres. Les facéties de ses frères et sœurs l'ennuient
parfois et c'est la plus solitaire de la fratrie. Elle refuse régulièrement de faire ce que propose Ki
car « une grande dame ne fait pas ça ». Du coup c'est la plus encline à trahir les secrets.
Ma, vêtue de mauve, deviendra une grande magicienne elle en est certaine. Si un magicien est
présent elle ne le quittera plus, demandant conseil et s'il refuse elle fouillera ses affaires pour se
renseigner. Convaincue de sa destinée elle toise tout le monde d'un air sérieux et le menton en
avant.
Le voyage
Il doit durer deux jours. On quittera les terres humides et boisées pour s'avancer à l'orée du désert jusqu'à
la ville de Citémillepuits. C'est la ville la plus importante de ce côté-ci du désert, plaque tournant du
commerce entre les caravanes de nomades et celles apportant les denrées des terres plus riches de l'est.
2/6
A priori un voyage sans soucis, et si aucune femme n'est présente la nourrice accompagnera le groupe
pour s'occuper des enfants. Le cocher est un homme de confiance du lord sur lequel les aventuriers
pourront compter.
Le cocher Olaf le couturé
Wolfen de 45 ans, c'est un ancien soldat (il pourra le soir raconter longuement ses
campagnes dans les terres arides du nord tout en partageant une bouteille d'alcool).
Durant la journée il parle peu et on pourra le soupçonner de somnoler.
Avantage : sens de l'orientation : avec ou sans carte il connaît le chemin.
Faiblesse : ivrogne.
Deux heures plus tard, l'après-midi touchant à sa fin il faut organiser le campement pour la nuit. Les
collines sont verdoyantes, parsemées de bosquets et Lord Salister a fourni une grande tente pour que ses
adorables neveux et nièces dorment à l'abri.
Moment pénible on s'en doute, la tente se monte mal, les enfants courent partout, dérobent des piquets,
une corde, une gamelle... s'approchent trop du feu où le cocher fait chauffer le repas.
Heureusement pour ceux qui peuvent en profiter, le paysage est magnifique : les prairies herbeuses
cèdent abruptement la place au sable et le soleil couchant donne aux dunes des couleurs rougeoyantes.
S'étendant vers l'horizon, on découvre la route pavée et bordée de piliers de basalte gris sombre.
La nuit se passe calmement.
Tandis qu'on prépare le camp, on s’aperçoit alors que Li a disparu : elle a pris des piquets de la
tente, une cape, et se fait son propre campement un peu à l'écart.
Au moment du coucher Ki réclame qu'on lui assigne un tour de garde. A défaut de le faire seul il
acceptera de doubler celui d'un adulte, si possible avec une arme.
Au réveil un des aventurier voit Po assis près de lui tout souriant. Il file immédiatement. Plus qu'à
fouiller ses affaires pour voir ce qui manque.
3/6
L'un des enfants glisse un insecte dans une botte, sous une côte de mailles...
La tempête de sable
On part dès l'aurore pour avancer au mieux avant la grosse chaleur.
Afin de divertir tout le monde Zé grimpe sur le carrosse faire une démonstration acrobatique d'arts
martiaux, manquant de tomber à chaque cahot. Puis il discourt longuement en parlant des dangers du
désert, tout ces animaux rampants, griffant, piquant, étouffant, ces plantes d'aspect anodin et pourtant si
dangereuses. Il conclut toutes ses description par une remarque invariable qui fait briller ses yeux : « … et
là, t'es mort ! »
En fin de matinée, alors que la route longe les prémices rocheux d'une chaîne montagneuse sur la droite,
on repère au loin une tempête en approche rapide. Tout juste le temps d'attacher les chevaux à un pilier
et de s'arranger un abri à l'aide du carrosse et de la toile de tente que le vent lourdement chargé de sable
s'abat sur la troupe. Durant une heure il faudra imposer la patience aux enfants que le confinement et le
danger énervent. Puis tout aussi soudainement que la tempête est apparue, le calme revient.
Dehors, force est de constater que le paysage à bien changé. Dans la direction de Citémillepuits, la route
disparaît maintenant sous le sable même si on devine bien de temps à autre quelques piliers de basalte qui
dépassent, derrière c'est encore pire, une énorme dune bloque le regard. A droite le vent a découvert une
paroi de roche, le terrain allant en pente douce jusqu'à sa partie basse.
Il est évident que le carrosse ne pourra poursuivre sa route.
Olaf prévoit donc de prendre un cheval de monte et de rejoindre au plus vite la ville pour revenir avec des
renforts pour dégager la chaussée. Il estime pourvoir rejoindre Citémillepuits en fin de soirée et d'être
de retour, accompagné, le lendemain dans la journée. En l'attendant, il doit être possible d'organiser un
campement au pied de la paroi et de bénéficier ainsi de son ombre. Il prend deux outres d'eau avec lui, de
quoi manger et se met immédiatement en route.
La grotte
Libre maintenant aux aventuriers d'organiser le bivouac, sachant qu'il faudra les amener à trouver l'entrée
de la grotte au pied de la falaise. Elle est visible de la route et faites intervenir si besoin un des kitlings.
A l'intérieur il fait bien frais. Pas de traces d'humidité et elle semble se poursuivre assez loin. Hélas ! Des
individus adultes ne peuvent aucunement emprunter les boyaux étroits qui disparaissent vers le fond et il
serait bien imprudent d'y envoyer les enfants. Les combler avec des pierres semble peu réalisable.
Que les personnages décident de camper dehors dans la tente (le plus prudent) ou de s'installer dans
la grotte, l'après-midi se passe dans le calme et la soirée de même. Comme à son habitude Ki demande
un tour de garde en insistant jusqu'à ce qu'on cède. Il s'installe à quelques mètres du sol, sur la paroi
4/6
rocheuse.
Une fois en bas, en cherchant bien on trouve un passage sombre d'où émergent des traces de pas de
petite taille. Ces pas longent un court moment le canyon jusqu'à une zone où semble avoir eu lieu un
affrontement. Un jet d'érudition apprendra qu'il s'agit de traces que laisseraient de gros serpents, peut-
être des hommes-serpents (on se souviendra que Zé en avait parlé lors de son babillage incessant du
matin).
Le canyon se poursuit un moment avant d'aboutir à une paroi où s'ouvre une grotte.
Personne ne garde les cages mais les hommes-serpents ont l'ouïe fine.
Le village accueille une cinquantaine d'individus, dont une quinzaine de guerriers. C’est un peuple assez
primitif ne possédant pas de don particulier. Ils sont pour la plupart nus, portant parfois un bijou ou une
protection en cuir. Tous par contre ont des armes tranchantes, genre cimeterre ou coutelas, mais aucune
arme de jet. Ils sont plutôt courageux et les femmes n'hésiteront pas à prendre les armes pour remplacer
ceux tombés au combat.
Ils attaqueront sans chercher à comprendre. Impossible de discuter avec eux, ils ne comprennent aucun
des langages connus par les personnages et leur langue composée de sifflements et de claquements
rauques est juste désagréable à l'oreille.
Si on libère les autres prisonniers ils chercheront à quitter la grotte. Ils aideront, ou pas, les aventuriers
en attaquant un peu au hasard. Au bout d'un moment on retrouve la chaleur étouffante de l'extérieur et
on pourra fuir dans le canyon harcelés par les hommes-serpents, traînant les enfants effrayés. Ma s'étant
foulé la cheville lors de la chute de la cage, il faudra la porter.
Retranchés
De retour au campement les aventuriers remarqueront des hommes-serpents au sommet de la falaise :
aucun doute possible ils vont venir, il faut s'organiser. Peu de choix sont possibles :
Se retrancher dans la grotte : facile à défendre puisqu'on ne peut y entrer que un par un mais les
hommes-serpents pourront bloquer l'entrée pour les affamer en faisant s'ébouler des rochers.
Retourner au carrosse et profiter de la position élevée sur le toit. Les hommes-serpents n'ayant
pas d'arme de jet c'est défendable un moment.
Fuir dans le désert en direction de Citémillepuits peut sembler une bonne idée également, la
journée est avancée et les secours doivent être en chemin.
5/6
Le final
Au moment où la situation semble perdue faites intervenir les secours. Papa kitling hurlant le cimeterre au
poing, talonné de peu par un Olaf terrible, les ennemis vont passer un mauvais quart d'heure et y perdre,
c'est certain et signature familiale oblige, quelques yeux. Derrière eux, chevauchant des dromadaires, le
reste de l'escouade fini de pacifier les lieux.
Quel spectacle attendrissant que ces six enfants se jetant au cou de leur père. De quoi vous tirer une
petite larme, non ?
Les aventuriers auront alors le choix, suivre tout le monde pour voir Citémillepuits ou retourner vers des
terres plus verdoyantes. Derrière eux, magiciens et terrassiers se mettent au travail : il y a une route à
dégager !
Merin – 2012
Merci à mes deux testeurs : Godefroy le templier terreur des bambins et Igni-ace le magicien du feu (et
non on ne fait pas fumer les enfants!)
6/6
Je m'appelle .......................................................... Je m'appelle ..........................................................
Je suis ...................................................................... Je suis ......................................................................
Je suis né sous le signe ..................................... Je suis né sous le signe .....................................
et mon destin est ............................................... et mon destin est ...............................................
et son niveau actuel est de .......... D'apparence je suis .............................................. et son niveau actuel est de .......... D'apparence je suis ..............................................
.................. ....................................................................................................................................... .................. .......................................................................................................................................
Adresse Combat Érudition Influence Robustesse Survie Adresse Combat Érudition Influence Robustesse Survie
......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... .........
Mes Avantages Ma Besace Mes Faiblesses Mes Avantages Ma Besace Mes Faiblesses
O .......................................... O .......................................... O .......................................... O .......................................... O .......................................... O ..........................................
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Utiliser un avantage donne un bonus égal à son niveau à l'un de mes jets. Utiliser un avantage donne un bonus égal à son niveau à l'un de mes jets.
Utiliser un objet de ma besace me donne un +2 à l'un de mes jets. Utiliser un objet de ma besace me donne un +2 à l'un de mes jets.
Une faiblesse m'impose un -4 à l'un de mes jets lorsqu'elle est utilisée. Une faiblesse m'impose un -4 à l'un de mes jets lorsqu'elle est utilisée.
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Elias CLASSE: Assassin
Peuple: Humain Age: 23 ans Taille: 1,75m Poids: 70kg Sexe: M Signe: Crapaud-buffle
(chance)
Traits Dons
Agilité +1 Don principal:
Armes de mêlée +3 Empoisonneur (en début de partie, 2d6 doses de poison d'une puissance +1)
Armes de tir +2 Boucher (+1 aux dégâts avec les armes de mêlée)
Courage
Défense +3
Discrétion +2
Equitation
Erudition
Etre au parfum +1
Habilité +1
Médecine
Pièges +1 Complications
Présence «J'aurai ta peau»
Robustesse Elias est pourchassé par les membres de son ancienne guilde des assassins qui
Survie +2 ont juré sa mort.
Tromperie +2
Vigilance +3
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Sa soeur Zia, assassin.
Rouge Telgesh
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 20 )
20
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Zia CLASSE: Assassin
Peuple: Humain Age: 21 ans Taille: 1,60m Poids: 55Kg Sexe: F Signe: Forteresse
(protection)
Traits Dons
Agilité +1 Don principal:
Armes de mêlée +1 Empoisonneur (en début de partie, 2d6 doses de poison d'une puissance +1)
Armes de tir +3 Ombre de l'ombre
Courage
Défense +1
Discrétion +2
Equitation
Erudition
Etre au parfum +1
Habilité +1
Médecine
Pièges Complications
Présence +2 «Boulet»
Robustesse Son frère Elias a réussi à se mettre à dos toute son ancienne guilde des
Survie +2 assassins. Zia fait tout ce qu'elle peut pour protéger son frère.
Tromperie +3
Vigilance +4
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Son frère Elias, assassin.
Rouge Telgesh
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 20 )
20 Un arc (+4/P) et 15 flèches
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Trompe-la-mort CLASSE: Guerrier
Peuple: Humain Age: 22 ansTaille: 1,90m Poids: 90Kg Sexe: M Signe: Loup Gris
(domination)
Traits Dons
Agilité Don principal:
Armes de mêlée +4 Foudre de guerre (deux attaque par round)
Armes de tir +2 Dur à cuire (+10 pts de Vie)
Courage +1
Défense +4
Discrétion
Equitation +1
Erudition +1
Etre au parfum
Habilité
Médecine
Pièges Complications
Présence +1
Robustesse +2
Survie +1
Tromperie
Vigilance +1
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu
Rouge Telgesh
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 37 )
37
Récupération: 1 point/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
T R A N C H O N S & T R A Q U O N S
NOM: Thibaut CLASSE: Templier
Peuple: Humain Age: 19 ans Taille: 1,80m Poids: 75Kg Sexe: M Signe: Lames
(justice)
Traits Dons
Agilité Don principal:
Armes de mêlée +5 Imposition des mains (soins pour 5 points de Vie; Présence X/jour)
Armes de tir
Courage +2
Défense +3
Discrétion
Equitation +2
Erudition +1
Etre au parfum
Habilité
Médecine +1
Pièges Complications
Présence +2
Robustesse +3
Survie
Tromperie
Vigilance +1
Langues connues Relations
Royaumes Feuillu Thibaut est un templier; il peut donc compter sur l'aide et l'hospitalité de son
Rouge
Telgesh ordre dans les couvents et les monastères.
Pierreux Kriss
Armes de tir
Points de Vie:
(maximum= 28 )
28
Récupération: 2 points/jour
Expérience: Points d'aventure: 5 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
+1 dans un trait 5 XP Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat
+1 dans un trait hors classe 10 XP Tricheur (1) Lancez 3D; gardez les deux meilleurs.
Acquérir un sort ou un chant 10 XP Deuxième chance (1) Relancez les dés (le premier jet doit être un échec)
Acquérir un don 10 XP Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv.
La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
Résumé des règles • Tranchons & Traquons
Résumé des règles La besace
Une fois par partie, un objet de la besace du
Les méchants
du jeu héros peut lui apporter un bonus de +2 a un
jet de dé.
Monstre
Petit bras
Diff.
0
Dégâts PdV Dons
1 1 1
Une fois par partie... 1
Gros bras -2 1 5
Le Combat Chaque équipement
Bonus de +2
ou 2
dans la Besace Brutasse -4 2 10 2
Dégâts Grand 3
Qui commence ? chef
-6 3 15
ou +
Score en Combat Dégâts Initiative...
1-2 1 1 jet d’Adresse
3-4 2
Attaque classique Les Traits
5 3
Attaque classique... Adresse
Points de vie 2D6 + Combat + Difficulté À utiliser dès que l’habileté ou l’agilité de
Points de Vie... l’Aventurier sont mises à contribution : être
Robustesse + 5
Attaque indirecte discret, réparer une roue de chariot ou faire les
poches de votre prochain, tout cela est cou-
Attaque indirecte... vert par ce trait alors ne soyez pas radin !
Dés que les Aventuriers bénéficient d’une
scène au cours de laquelle ils peuvent se re- (Trait, Combat
poser, ils récupèrent la totalité de leurs Points 2D6 +
De Vie. Action Avantage, L’ardeur guerrière de l’Aventurier et sa capacité
Bonus à faire passer son prochain de vie à trépas une
Besace) arme à la main.
Soin... Réussite 8 ou +
Erudition + Difficulté Érudition
(Gravité de la blessure) Aider un autre joueur Les naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il
bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes
Aider un autre joueur... vous disent quelque chose ? Des milliers de
Avantages questions passionnantes auxquelles un érudit
Au début de la partie, chaque Aventurier pos- (Trait, saura faire face.
sède un avantage avec un score égal à son 2D6 +
Action Avantage, Influence
score en Influence. Bonus
Besace) Séduire les serveuses, impressionner ses
Un avantage peut-être utilisé une fois par par-
tie pour accorder un bonus égal à son score Réussite Bonus de +2 troupes ou mentir à des nobles ne sont que
ou, a défaut, au résultat d’1D6. les différentes facettes d’un même trait : l’In-
Réussite ou Echec critique fluence
Une fois par partie... Robustesse
Chaque Avantage Bonus ou 1D6 2D6 Résultat Effet Si vous désirez que votre Aventurier ait des
Réussite Dégâts x2 ou muscles saillants, une santé de fer et des Points
Un Aventurier ne peut pas avoir plus de cinq 12 De Vie en plus, il va falloir mettre des points
avantages.
critique +1 Avantage (Niv 1) dans ce trait.
Echec Dégâts x2 ou
Faiblesses 2
critique +1 faiblesse (Niv 1)
Survie
Chaque Faiblesse eut-être utilisée une fois L’Aventurier peut trouver de quoi subsister
par partie par le maître afin de désavantager dans un environnement dépourvu d’auberges
l’Aventurier. Les Faiblesses n’ont pas de score, En cas d’échec et retrouver son chemin au milieu de la forêt
elles infligent toujours un malus de -4. la plus dense.
En cas d’échec...
Une fois par partie... -X Points de vie (Dégâts Niveau des traits
Au contact
Chaque Faiblesse Malus de -4 de l’adversaire) Niveau du trait Signification
A distance +1 Faiblesse 0 Faible
Lancer les Dés
Utiliser l’armure 1 Moyen
Pour tenter quelque chose...
Le niveau de l’armure n’est pas soustrait aux 2 Bon
(Trait, dégâts reçus, il représente le nombre de fois
2D6 + où l’Aventurier peut l’utiliser. Quand il choisi 3 Supérieur
Action Avantage,
Bonus de le faire il ignore la totalité des dégâts infli- 4 Excellent
Besace) gés par le monstre mais son armure perd une
Réussite 8 ou + utilisation. 5 Légendaire
1
Tranchons & Traquons • Résumé des règles
Dons et Destin Marionnette
de chaque peuple Don : main baladeuse. Une Marionnette peut
envoyer une partie de son corps (générale-
ment son bras) en « Reconnaissance ». Il peut
voir avec ce membre mais ne peut rien faire
Drakken d’autre lorsqu’il le manipule. Le membre ne
Don : mémoire collective. Le Drakken peut possède que deux Points De Vie que la Marion-
avoir accès à l’équivalent d’une bibliothèque nette perd si celui-ci est détruit. Un nouveau
en méditant pendant une heure. membre apparaît alors le lendemain matin.
Destin : retour. Destin : disparition.
Elfe
Don : immortel. Un Elfe ne peut pas mourir (a
moins que son corps ne soit totalement dé-
truit). Une fois arrivé à 0 Point De Vie il gagne
Les Dons des Montres
un point de Destin et se réveille au bout de
quelques heures. Armure : le monstre possède une armure
Destin : tristesse. comme les Aventuriers (d’une valeur de 1, 2 ou
3).
Halfling Brutal : le monstre ignore l’armure des Aven-
Don : bonhommie. Un Halfling est toujours turiers.
considéré comme insignifiant par ses adver- Dominer : l’Aventurier doit réussir un jet en In-
saires. Il ne peut-être blessé en Combat que fluence contre la difficulté du monstre sinon il
lorsqu’il rate une de ses attaques. doit obéir à ses ordres. Le monstre peut tenter
Destin : nostalgie. cette action une fois par round mais ne peut
pas contrôler plusieurs personnes à la fois.
Humain L’Aventurier ne peut être forcé à se blesser lui-
Don : main du Destin. Le joueur peut piocher même mais peut très bien aller briser les noix
(et garder) deux cartes évènement à chaque de ses compagnons. Il ne peut pas utiliser un
partie. autre don tant qu’il utilise celui-ci.
Destin : fatigue. Embuscade : lors du premier round, les
monstres n’encaissent pas de blessures même
Kitling si les Aventuriers réussissent leurs jets d’at-
taque.
Don : boule de poils. Un Kitling peut tomber
de n’importe quelle hauteur et survivre. Le Encerclement : les monstres attaquent les
maître peut néanmoins décider qu’une très Aventuriers de tous les côtés. Tant qu’il y a plus
mauvaise chute le laisse avec un seul Point De de monstres que d’Aventuriers ceux-ci perdent
Vie. De plus un Kitling voit correctement dans 1 Point De Vie à la fin de chaque round !
la pénombre. Fuite : le monstre prend la fuite sans qu’il soit
Destin : maladresse. possible de le capturer.
Immunité : le monstre n’est sensible qu’à la
Krisling magie, aux armes enchantées ou aux grosses
Don : increvable. Le Krisling est immunisé à colonnes en marbre en pleine tronche.
tous les poisons et toutes les maladies. Son Maladie : si l’Aventurier est blessé par le
corps est si flexible qu’il peut échapper à la monstre, il tombe malade. Il subit un malus de
plupart des liens et se glisser dans les pas- –2 à tous les jets jusqu’à sa guérison complète.
sages les plus étroits. La maladie dure (10- Robustesse) jours. Elle
Destin : solitude. peut être soignée avec un jet réussi en Erudi-
tion contre une difficulté égale à la difficulté
Nain du monstre. Une maladie mortelle donne un
Don : corps de pierre. Les Nains ne craignent point de Destin à un Aventurier.
pas la chaleur ni le feu. L’un comme l’autre ne Morsure : une fois que le monstre a mordu sa
leur cause aucun dommage. En prime ils ont 2 proie il ne la lâche plus et elle perd un Point De
Points De Vie de plus que les autres Aventuriers. Vie par round.
Destin : colère. Paralyser : la cible du don est immobilisée et
ne peut agir si elle rate son jet en Robustesse
Ours contre la difficulté du monstre. Une fois para-
Don : bête de guerre. Les dégâts qu’inflige un lysée la cible a droit à un jet en Robustesse à
Ours en Combat sont fondés sur sa Robustesse chaque round pour se libérer. Un monstre ne
(et non son score en Combat). peut utiliser ce don et blesser le même Aven-
Destin : hibernation. turier en même temps. Un Aventurier paralysé
est automatiquement touché par un monstre
Taurin à chaque round.
Don : force de la nature. La force du Taurin Poison : les blessures de l’Aventurier ne gué-
dépasse celle de toutes les autres créatures. rissent pas et ne peuvent être soignées que
Quand il utilise sa Robustesse le joueur lance par magie. Un monstre qui possède ce don est
3D6 et garde les deux meilleurs résultats. immunisé à tous les poisons.
Destin : ermitage. Régénération : le monstre récupère 1 Point De
Vie à la fin de chaque round.
Visage-miroir Soigner : le monstre est capable de filer un petit
Don : métamorphose. Le personnage peut coup de main à ses camarades. Il rend 2 pv à cha-
prendre l’apparence de l’humanoïde de son cun d’eux à chaque round. Lui-même ne bénéfi-
choix. cie pas des effets de ce don.
Destin : folie. Le Visage-Miroir prendra l’appa- Terrifiant : un Aventurier qui voit le monstre
rence de ses doit faire un jet en Influence contre avec une
difficulté égale à celle du monstre. S’il échoue,
Wolfen il fuit le plus loin possible, sans combattre. Il a
Don : sauvagerie. La réputation des Wolfens les droit à un jet d’Influence par round contre la
précédent toujours. Très peu de gens se per- difficulté du monstre pour retrouver ses es-
mettront de provoquer un Wolfen et ce dernier prits.
peut faire fuir 1D6 petits bras en réussissant
un jet en Influence.
Destin : régression.
2
Aide de jeu pour les Personnages • Tranchons & Traquons
Aide de jeu :
Personnages
Personnages Joueurs
Personnage : .............................................................................................................................................. Personnage : ..............................................................................................................................................
Joueur : ........................................................ Peuple : ........................................................................... Joueur : ........................................................ Peuple : ...........................................................................
Caractéristiques Caractéristiques
Adresse Combat Erudition Influence Robustesse Survie Adresse Combat Erudition Influence Robustesse Survie
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Vie Armure Dégâts Niveau Destin Vie Armure Dégâts Niveau Destin
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Notes Notes
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1
Tranchons & Traquons • Aide de jeu pour les Personnages
Vie Armure Dégâts Niveau Destin Vie Armure Dégâts Niveau Destin
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Notes Notes
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2
Aide de jeu pour le Combatt Tranchons & Traquons
Aide de jeu : Combat Gros Bras Brutasses
Diff. Dég. PdV Dons Diff. Dég. PdV Dons
Armure (1), Dominer,
Gros bras (-2) 1 5 Brutasse (-4) 2 10
Personnages Non-Joueurs Encerclement Soigner
N° PDV Gros Bras Dons N° PDV Brutasse Dons
Petits Bras Armure Dominer
Diff. Dég. PdV Dons Encerclement Soigner
Petit bras (0) 1 1 Aucun Armure Dominer
N° PDV Brigands Dons Encerclement Soigner
- Armure Dominer
Encerclement Soigner
-
Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
Encerclement Soigner
-
Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
Encerclement Soigner
-
Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
Encerclement Soigner
-
Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Grands Chefs
- Encerclement
Diff. Dég. PdV Dons
- Armure
Encerclement Grand Dominer,
3 15
- chef (-6) Soigner, Fuite
Armure
- Encerclement N° PDV Brutasse Dons
- Armure Dominer
- Encerclement Soigner
- Armure Fuite
- Encerclement Dominer
Armure Soigner
- Fuite
Encerclement
- Dominer
Armure
- Encerclement Soigner
- Fuite
Armure
- Encerclement Dominer
Soigner
- Armure Fuite
- Encerclement
1
Aide de jeu pour l’Equipement • Tranchons & Traquons
Aide de jeu : Equipements Fronde
Hache de jet
-
-
1 pa
9 po
Javelot - 7 po
Quelques items de 1ère nécessité Couteau de lancé - 3 po
Sarbacane - 10 po
1 Pièce d’Or = 10 Pièces d’Argent = 100 Pièces de Cuivre
Armes Armures et protections
Arme Propriétés Prix Armures Propriétés Prix
Armure de cuir - 10 po
Armes de contact
Armure de cuir cloutée - 45 po
Bâton - 2 pa
Armure de peau - 10 po
Cestus - 20 po
Armure d’écailles - 50 po
Cimeterre - 25 po
Armure demi-plaque - 350 po
Coutille - 20 po
Armure à plaques Combat +1 750 po
Dague - 2 po
Armure matelassée - 5 po
Doloire - 18 po
Bouclier - 20 po
Épée à deux mains Combat +1 50 po
Broigne - 30 po
Épée courte - 10 po
Casque - 6 po
Épée longue - 15 po
Chemise de mailles - 50 po
Epieu - 15 po
Cuirasse Combat +1 400 po
Filet plombé - 4 po
Cotte de mailles - 75 po
Fléau d’armes - 10 po
Clibanion Combat +1 200 po
Fleuret Adresse +1 33 po
Fourrure - 7 po
Fouet - 2 po
Harnois Combat +2 1500 po
Francisque - 7 po
Heaume - 22 po
Glaive - 12 po
Pavois - 60 po
Gourdin - 1 pa
Targe - 13 po
Grande hache Combat +1 30 po
Hache d’armes - 10 po Auberge / Taverne
Hallebarde - 20 po Prestation Prix
Javeline - 5 pa Nourriture (pour une personne)
Lance - 1 po Aromates 1 po
Maillet - 10 po Fromage 5 pa
Main gauche - 4 po Fruits confits 5 pc
Marteau Brutal (1) 2 po Galette de sarrasin 3 pc
Marteau de guerre Brutal +1 15 po Gâteau 2 pc
Masse d’arme Brutal (1) 5 po Légumes 6 pc
Massue - 2 pa Œufs (6) 6 pc
Morningstar Brutal +1 15 po Pain 5 pc
Pic de guerre - 5 po Plat à base de poisson 1 pa
Pique - 5 po Plat raffiné à base de poisson 2 pa
Poignard - 3 po Plat à base de saucisses 2 pa
Rapière Adresse +1 25 po Plat raffiné à base de saucisses 4 pa
Sabre - 18 po Plat à base de viande 3 pa
Trident - 5 po Plat raffiné à base de viande 6 pa
Armes à distance Poissons 5 pc
Arbalète de poing - 75 po Pot au feu 7 pc
Arbalète - 32 po Ragoût 5 pc
Arbalète lourde Combat +1 50 po Repas frugal 5 pc
Arc court - 25 po Repas normal 2 pa
Arc - 35 po Repas copieux 1 po
Arc long Combat +1 50 po Repas Royal 5 po
Arc à poulies Combat +2 135 po Rôti 4 pa
Bolas - 3 po Saucisse 1 pa
Boomrang - 6 po Sel 5 pc
Dard - 5 pc Sucre 8 pc
Filet - 1 po
1
Tranchons & Traquons • Aide de jeu pour l’Equipement
Sucreries 1 pc Grappin 2 po
Tourte / Tarte 2 pc Grimoire 50 po
Boissons (pour une personne) Huile (flasque) 1 po
Bière (mauvaise) 1 pc Lampe 5 po
Bière (bonne) 3 pc Lanterne sourde 10 po
Bière (de qualité) 1 pa Lanterne à capote 5 po
Boisson alcoolisée 3 pc Livre 25 po
Boisson non-alcoolisée 1 pc Longue-vue 1000 po
Cidre 2 pc Loupe 100 po
Eau-de-vie ordinaire 5 pc Marteau 1 po
Eau-de-vie fine 1 pa Marteau de forgeron 2 po
Lait 1 pc Matériel d’escalade 25 po
Hébergement (pour une personne et une nuit) Matériel de marchand 5 po
Bain 3 pc Matériel de pêche 1 po
Bain individuel 1 pa Menottes 2 po
Chambre commune 1 pa Billes de fronde (20) 4 pc
Chambre individuelle 1 po Carreaux (20) 1 po
Chambre de luxe 5 po Flèches (20) 1 po
Coupe (coiffure simple) 2 pc Fléchettes (50) 1 po
Coiffure de bal 1 pa Papier (une feuille) 2 pa
Paillasse dans une dépendance 5 pc Parchemin (une feuille) 1 pa
Rasage 2 pc Parfum (fiole) 5 po
Hébergement (pour un animal ou un véhicule) Pelle 2 po
Boxe 1 pa Petit miroir en acier 5 po
Entrepôt (chariot) 3 pa Pied-de-biche 2 pa
Stalle 5 pc Piège de chasse 5 po
Nourriture 2 pc Pierre à aiguiser 1 pc
Soins 2 pc Pioche de mineur 2 po
Piton 5 pc
Objets divers Plume d’écriture 2 pc
Objet Prix Pointes en fer (10) 1 po
Acide (fiole) 25 po Poison (fiole) 100 po
Antidote (fiole) 50 po Pot en fer 2 po
Billes (sac de 1000) 1 po Potion de soins 50 po
Boite d’allume-feu 5 pa Rations (1 jour) 5 pa
Bougie 1 pc Sablier 25 po
Bourse 5 pa Sac 1 pc
Cadenas 10 po Sac à dos 2 po
Carquois 1 po Sac de couchage 1 po
Chaîne (3 m.) 5 po Sacoche à composantes 25 po
Cire à cacheter 5 pa Savon 2 pc
Coffre 5 po Seau 5 pc
Corde en chanvre (15 m.) 1 po Sifflet 5 pc
Corde en soie (15 m.) 10 po Tente 2 po
Couverture 5 pa Torche 1 pc
Échelle (3 m.) 1 pa Trousse de soins 5 po
Encre (fiole) 10 po Vêtements communs 5 pa
Étui à carreaux 1 po Vêtements costume 5 po
Étui à carte ou parchemin 1 po Vêtements fins 15 po
Fiole (10 cl) 1 po Vêtements voyage 2 po
Flasque (50 cl) 2 pc
Outils et véhicules
Bâton 5 po
Boule de cristal 10 po Objet Prix
Orbe 20 po Instruments de musique
Gamelle 2 pa Chalemie 2 po
Gourde (pleine) 2 pa Cor 3 po
2
Aide de jeu pour l’Equipement • Tranchons & Traquons
Cornemuse 30 po Perle (normale) 15 po
Flûte 2 po Perle (fine) 25 po
Flûte de pan 12 po Rubis 90 po
Luth 35 po Saphir 85 po
Lyre 30 po Topaze 18 po
Tambour 6 po
Tympanon 25 po
Vêtements Prix
Bas de laine 5 pc
Viole 30 po
Bas de soie 3 pa
Kits
Baudrier 2 po
Kit d’empoisonneur 50 po
Bonnet 2 pc
Kit d’herboristerie 5 po
Bonnet de laine 3 pc
Kit de contrefaçon 15 po
Bonnet de nuit 1 pc
Kit de déguisement 25 po
Bonnet de peau 1 pa
Outils d’artisan
Bottes 7 pa
Outils de cuisinier 1 po
Bottes de cavalier 2 po
Outils de forgeron 20 po
Bottes légères 5 po
Outils de tanneur de cuir 5 po
Cape 1 pa
Montures
Cape de cuir huilé 1 po
Âne ou mule 8 po
Ceinture de cuir 3 pa
Chameau 50 po
Chapeau de feutre 7 pc
Cheval de guerre 400 po
Chapeau de luxe 2 pa
Cheval de selle 75 po
Chapeau de pluie 5 pa
Cheval de trait 50 po
Chemise de nuit en lin 7 pc
Éléphant 200 po
Chemise de nuit en coton 1 pa
Molosse 25 po
Chemise / Tunique de lin / laine 1 pa
Poney 30 po
Chemise / Tunique de soie 2 po
Matériel de véhicule et monture
Ciré 1 po
Mors et bride 2 po
Corset 2 pa
Carriole 100 po
Espadrille 5 pc
Charrette 15 po
Gants de laine / lin 8 pc
Chariot 250 po
Gants de cuir 3 pa
Fourrage (par jour) 5 pc
Jupes de laine / lin 1 pa
Écurie (par jour) 5 pa
Jupe de soie 3 po
Chariot (par jour) 7 po
Manchon 5 pc
Selles
Manteau long à capuchon 4 po
Exotique 60 po
Manteau court de laine 2 po
De guerre 20 po
Manteau de fourrure 1 po
De bât 5 po
Moufles en laine 4 pc
D’équitation 10 po
Moufle en peau 1 pa
Fontes 4 po
Pantalon de laine 1 pa
Traîneau 20 po
Pantalon de cuir 5 pa
Véhicules flottants
Robe de laine / lin 2 pa
Barque 50 po
Robe de soie 5 po
Bateau à fond plat 3000 po
Sandales 2 pa
Drakkar 10000 po
Souliers 5 pa
Navire de haute mer 10000 po
Tenue d’apparat complète (homme) 20 po
Trirème 30000 po
Tenue de soirée complète (femme) 25 po
Vaisseau de guerre 25000 po
Tenue d’aventure complète 12 po
Pierres précieuses Prix Tenue quotidienne complète simple 1 po
Ambre 25 po Veste de laine 3 pa
Aigue marine (quartzine) 8 po Veste de cuir 1 po
Emeraude 75 po Veste de fourrure 7 pa
Diamant 120 po
Onys 10 po
Opale 35 po