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Mythras Errata

Ce document recense les mises à jour d'un jeu de rôle depuis sa version imprimée, notamment des corrections d'erreurs, des changements de traduction et des rectifications de tableaux.
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Ajouts, clarifications

et Errata
Version du 3 mai 2021

Ce document recense les principales mises à jour de Mythras depuis la version


imprimée du 11 mars 2017.

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[Link] est un label du Scriptorium, collectif de création et de traduction de fictions : 
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[Link] traduit Mythras avec l’autorisation de The Design Mechanism. Mythras une marque déposée de The Design Mechanism. Tous droits
réservés.
Errata

Mise à jour du 3 mai 2021 Page 56


Cette mise à jour corrige des erreurs de renvois de page ainsi que
Modificateurs de troc
diverses coquilles orthographiques ou typographiques, harmonise
Coutumes/Culture Bonus d’Influence Bonus de Commerce
certaines traductions, rectifie quelques oublis dans les compétences
Critique Facile Très facile
des professions et des exemples de cultes (tableau page 208) et rectifie
le tableau Intensité de l’esprit et TAI d’une créature. Réussite Standard Facile
Échec Difficile Standard
Changements globaux et harmonisation Maladresse Redoutable Difficile

hh La compétence Natation devient Nage.


Page 68
hh Changement du nom de quelques localisations pour les
créatures suivantes : iqari, licorne, requin, bipèdes à queue Tableau Effets de l'armure sur le mouvement
(page 275), créature aquatique à aileron dorsal (page 275). Escalade surface inégale :
hh Le niveau de difficulté Standard était parfois nommé « Mouvement − (pénalité d’armure/2) »
Moyen ou Normal dans le texte.
hh Nous avons corrigé quelques compétences d’Anathaym Combien ?
dans les encadrés des pages 17 et 21. « Exception à ce conseil : selon son modificateur d’expérience
(page 2)[...] »
Page 10 Page 74
Points de chance Tableau Efforts Physiques, ligne
« Leur utilisation précise est décrite à la page 81. »
Éprouvant, colonne Jet de compétence
Page 15 Jet de niveau Standard d’Athlétisme.

Civilisé, Compétences professionnelles Page 77


« Art (au choix), Artisanat (au choix), Commerce, Connais-
sance (au choix), Courtoisie, Jouer d’un Instrument, Langue (au
Tableau Affection de maladies et
choix), Sens de la Rue. » de poisons, Affaiblissement
« [...] Appliquez la virulence de la maladie ou du poison au
Page 21 tableau des Dégâts spirituels (page 2)[...] »

Encadré La saga d'Anathaym Page 87, page 92


« Ensuite, la joueuse vérifie le statut des parents : un résultat Remplacer Infanterie Méroise par Fantassin Mérois.
de 37 indique que seul le père est encore en vie, la mère étant
morte durant l’enfance d’Anathaym. » Page 92
Page 25 Effets Spéciaux
« Le nombre d’effets spéciaux obtenus dépend de la différence
Tableau Réputation, ligne 66-85, colonne Réputation entre les niveaux de réussite, comme indiqué sur le tableau de
« La réputation de la famille est très bonne, bien que certains Résultat de jet différentiel. »
individus au sein de la famille ou en dehors puissent la ternir. »
Page 96
Alchimiste
« Compétences standards : Coutumes, Endurance, Percep- Effet spécial Repousser
tion, Perspicacité, Premiers Soins, Savoir Régional, Volonté. » « Si la victime recule dans un obstacle, elle devra réussir un jet
Difficile d’Athlétisme ou d’Acrobatie pour éviter de trébu-
Page 30 cher ou de tomber. »

Marin Page 102


Ajout de Langue (au choix) aux compétences professionnelles.
Parade passive, dernier paragraphe
Page 31 « S’il s’accroupit derrière son bouclier ou utilise le trait
Mur de Boucliers d’un style de combat, le personnage peut
Mystique doubler le nombre de zones couvertes par une parade passive. »
Ajout de Connaissance (au choix) aux compétences professionnelles.
Recul
Page 36 « En recevant un tel coup, le personnage doit réussir un jet
Facile d’Acrobatie ou Standard d’Athlétisme pour éviter de
3 Calculez les attributs tomber au sol. »
« Utilisez les caractéristiques pour déterminer le bonus d’ini-
tiative, [...] comme décrit dans les pages 8 à 11. »

2
Errata

Page 119 Page 170


Apprendre la magie populaire Sculpter (substance), paragraphe 3
Comme ligne directrice, utilisez le cout présenté dans le tableau « Bien que l’on puisse créer n’importe quelle forme imaginable,
Créer une nouvelle tradition à la page 3. » la valeur artistique ou architecturale réelle de la création est limi-
tée par la compétence d’Artisanat ou d’Ingénierie appropriée. »
Page 139
Page 173
Lier des esprits puissants, dernier paragraphe
Reformulation pour éviter un contresens Vampiriser (caractéristique), paragraphe 2
De plus, requérir un service de l’esprit est risqué. D’une part, le « Le nombre de points drainés pour chaque cible est égal à l’in-
service est généralement reporté, ce qui permet à l’esprit de tensité du sortilège (sans que la caractéristique de la cible
récupérer ses points de magie. D’autre part, une telle requête ne puisse tomber en dessous de 1) »
est accordée le plus souvent non pas à un individu spécifique, mais
au culte ou à la tradition de ceux qui ont réussi à vaincre l’esprit. Page 197
Cela permet à tout membre du culte connaissant le pacte et le nom
de l’entité de faire appel à cette dette.» Tableau Exemples de dons
Bénédiction Chaotique : « Faire un jet sur le tableau des Traits
Page 140 chaotiques (à partir de la page 3). »
Perspicace : « Le personnage reconnait immédiatement
Guérison les ennemis du culte et ceux qui voudraient lui nuire directement. »
« Il peut également soigner une Blessure Légère, Sérieuse ou
Grave en sacrifiant 1 point de magie par point de vie restauré. Page 207
Maladie Tableau Cultes mystiques, École de l’Être
« Intensité 2 : Cécité, Folie, Mutilation, Mutisme, Surdité. illuminé, compétences professionnelles
Connaissance (au choix),
Page 143
Page 208
Tableau Capacité d'un double
Animer au lieu d'Annuler. Tableau Cultes Théistes

Page 145 hh Dieu artisan, compétences professionnelles : Artisanat (au


choix)
Intensité de l’esprit et TAI d’une créature hh Dieu savant, compétences professionnelles : Connais-
Intensité TAI des créatures sance (au choix), Dévotion, Exhortation
1 7-12 hh Dieu savant, miracles : Barrage Spirituel (et non Bouclier
2 13-21
Spirituel)
3 22-33
4 25-30 Page 212
5 49-66 Jet Standard de Volonté.
6 67-87
Page 239
7 88-111

Gorgorne, armes
Page 153 Arc composite.
Magnitude et intensité Page 240
hh « Augmentation de compétence : [...] Par exemple, baisser
la difficulté de Standard à Facile coute 1 point de magie ; Goule, caractéristiques
la baisser à Très Facile coute 2, etc. INS et non INT.
hh Amélioration d’attribut 
Page 247
Page 156 Personnages iqaris, culture, compétence professionnelles
Connaissance (au choix).
Encadré La saga de Mju, paragraphe 2
« Son modificateur situationnel passe de Standard à Très
Facile, amenant son score de base à 160 %.. »

3 
Errata

Page 134
Mise à jour d'avril 2019 Ajout d’un encadré.

Cette mise à jour intègre les changements de la troisième révi- Combats spirituels contre
sion du livre de base VO. Vous trouverez notamment un nouvel
effet spécial, une règle optionnelle pour les points d’action, ainsi les esprits puissants
que diverses suggestions et clarifications. Par défaut, une parade réussie bloque tous les dégâts spirituels. Pour
rendre les esprits puissants plus dangereux, le maitre de jeu peut décider
Page 10 de restreindre la quantité de dégâts bloqués selon l’intensité de l’ennemi.
Ajout d’un encadré. Un esprit avec un point d’intensité de moins que son ennemi bloquera
seulement la moitié des dégâts spirituels s’il réussit sa parade. Avec deux
Page 64 points d’intensité de moins, il ne peut bloquer aucun dommage, même si
Reformulation de deux passages. une parade réussie peut empêcher un effet spécial.

Option : Points d’action fixes Page 218


Les personnages disposant de 3 points d’action sont nettement avan-
Considérations sur le combat sans arme
tagés par rapport aux autres, ce qui peut frustrer certains joueurs. Par
Ajout d’un troisième paragraphe.
conséquent, le maitre de jeu peut autoriser tous les joueurs, quelles que
« En raison de leur TAI ou de leur morphologie, nombre de
soient leur INT et leur DEX, à commencer le jeu avec soit 2, soit 3
créatures possèdent des armes naturelles d’allonge supérieure à
points d’action.
Toucher. Leurs adversaires n’obtiennent aucun avantage en se
rapprochant (voir Combat à la plus courte allonge, page 103), car
les armes naturelles gardent leur efficacité même en deçà de leur
Tours de tâche, paragraphe 2, phrase 2 allonge maximale. »
« Ainsi, un travailleur compétent sera généralement en mesure
d’accomplir le travail en quatre ou cinq tours de tâche. » Page 219

Améliorations, premier paragraphe Modifications des armes pour les


« Si l’artisan dépasse 100 % en quatre tours ou moins, l’objet créatures de taille inhabituelle
gagne le nombre d’améliorations indiqué dans le tableau de Qua- Ajout d’un paragraphe après « Pour tous les 10 points de TAI que la
lité des objets. créature possède au-dessus de 20, la taille et l’allonge de son arme augmen-
Si l’artisan atteint exactement 100 %, il peut continuer à affi- tent d’une catégorie ».
ner l’objet, au risque d’en faire trop. Dans ce cas, il travaille des- « Les mêmes principes généraux s’appliquent pour modéli-
sus pendant un tour de tâche supplémentaire, la difficulté du jet ser des armes proportionnées aux créatures plus petites que des
augmentant d’un niveau. Le résultat de ce perfectionnement est humains. Cependant, certains cas nécessitent un arbitrage. Par
indiqué ci-dessous [...] » exemple, une massue proportionnée à un halfelin serait une caté-
gorie plus petite que la normale et serait donc de Petite taille, mais
Page 96 l’allonge resterait Courte, étant donné qu’elle dépasse malgré tout
celle des poings nus de l’halfelin. »
Interrompre la Magie
Nouvel effet spécial. Page 221
« Si le coup du personnage traverse l’armure et blesse la cible,
celle-ci perd l’effet magique (esprit, miracle, sort, sortilège, talent, Acéphale
etc.) qu’elle s’apprêtait à activer. » Les dégâts des bolas sont égaux à 1d4 ; le modificateur de dégâts n’est pas
pris en compte.
Prendre l’Avantage
La phrase suivante a été ajoutée en fin de paragraphe. Page 229
« Un ennemi constamment sous pression tentera surement de
se désengager du combat, d’appeler à l’aide ou d’utiliser l’effet Cheval
spécial Préparer la Riposte. » Ajout d'un paragraphe.
« Les chevaux sauvages combattent parfois pour arriver ou
Page 97 rester au sommet de la hiérarchie de leur harde, ou encore pour
se protéger contre des prédateurs. Les chevaux de monte ou d'at-
La taille compte telage évitent les affrontements, même s’ils peuvent exprimer leur
Certains effets spéciaux peuvent sembler irréalistes s’ils sont mécontentement en mordant ou en donnant un coup de pied. Les
employés contre des adversaires beaucoup plus grands : Faire Trébucher chevaux de guerre sont spécialement entrainés pour affronter les
une énorme wyverne par exemple. Dans ce genre de situation, vous fantassins, mais seul un cavalier compétent pourra les inciter à
pouvez baisser d’un ou deux niveaux la difficulté du jet d’opposition de engager le combat. »
l’ennemi plus grand. Notez que vous pouvez aussi augmenter le niveau
de difficulté si l’adversaire est beaucoup plus petit.

Ajout d’un encadré.

4
Errata

Page 230 Page 254
Crocodile/alligator Minotaure
Ajout d’une phrase au début du dernier paragraphe. Style de combat : Guerrier Minotaure (aspis, cornes, grande hache, lance
« Les alligators vivent en eau douce et sont souvent plus petits courte) au lieu de Guerrier Minotaure (armes à 2 mains, aspis, cornes, grande
que les crocodiles : − 8 en FOR et − 8 en TAI. lance utilisée à 1 main).
FOR : 2d6 + 18 (25) au lieu de 2d6 + 24 (31). Énorme hache : devient Grande hache minotaure.
TAI : 2d6 + 30 (37) au lieu de 4d6 + 24 (38). Lance longue : devient Lance courte minotaure.
Aspis : Taille TG au lieu de E et Allonge C au lieu de M.
Page 231
Page 258
Cyclope
Immense gourdin : s'appelle désormais Gourdin cyclopéen et ses dégâts sont Ogre
égaux à 2d10 + 2d6 au lieu de 2d8 + 2d6. Immense gourdin : devient gourdin ogre, Taille G au lieu de E et Allonge L
Marteau de forge : Taille TG eu lieu de E et Allonge L au lieu de TL. au lieu de TL, dégâts 1d10 + 1d8 au lieu de 2d8 + 1d8.

Page 243 Page 260
Halfelin Panthotaure
FOR : 2d6 +1 (8) au lieu de 2d6 (7). Fronde : dégâts égaux à 1d8 (pas de modificateur de dégâts).
Modificateur de dégâts : − 1d2 au lieu de − 1d4.
Épée courte (taille halfelin) : devient Épée courte halfeline ; dégats 1d4 Page 269
+1 − 1d2.
Fronde : dégâts égaux à 1d8 (pas de modificateur de dégâts). Troll
Targe : dégâts 1d3 − 1d2. Gourdin (taille troll) : devient Gourdin troll.
Maillet : devient Maillet troll.
Page 245
Ajout d'un encadré.

Gare au chaos !
Les traits chaotiques peuvent rendre une créature banale aussi
imprévisible que dangereuse. Une troupe de six hybrides du chaos pos-
Errata de la version
sède jusqu’à dix-huit traits chaotiques ; les personnages mal préparés ou
peu habitués aux bizarreries chaotiques risquent de mordre la poussière
imprimée, 11 mars 2017
Nous signalons ici seulement les erreurs les plus génantes.
rapidement.
Si le maitre de jeu laisse des indices sur l’existence de ces traits Page 15
avant une rencontre avec des créatures chaotiques, les joueurs aborderont Il manque Tromperie parmi les compétences standards des civilisés.
le combat avec plus de précautions et seront plus enclins à fuir s’ils ont
le dessous. Page 87
Le trait suivant a été oublié.
« Lancier Monté : En cas de charge montée, ce trait supprime
la pénalité d’un niveau de difficulté au jet d’attaque (voir page 99).

Page 93
Arme Défaillante devrait être un effet spécial défensif et non pas offensif.
Erreur présente dans la VO.

Chapitre créature, statistiques des armes


Remplacez Taille/Force par Taille/Impact, l’impact étant l'équivalent
de la taille pour les armes à distance (voir page 57).

5 

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