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Le document décrit les étapes de résolution d'un problème et la structure générale d'un algorithme. Il introduit également les notions de variables, constantes et instructions élémentaires pour la programmation d'algorithmes.

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Classe : première

Module 1 : Algorithme et programmation web statique


Chapitre 1 : Les notions élémentaires de l’algorithme
Leçon 1 : Définition de concepts et notion d’algorithme

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Enoncer les étapes de résolution d’un problème
✓ Elaborer une démarche de résolution d’un problème
✓ Définir les concepts algorithmiques
✓ Décrire le fonctionnement d’un ordinateur d’un point de vue algorithmique

Situation-problème
Vous avez la mission d’indiquer le chemin à un étranger pour quitter d’un quartier à un
autre à vélo. Quelques règles doivent être respectées : il ne doit plus se renseigner en cours de
route, vous devez vous assurer qu’il comprend les termes que vous utilisez, vous devez être
sûr qu’il arrivera à destination.
Introduction
L’homme fait face chaque jour à une multitude de problèmes auxquels il se doit de
proposer des solutions.la recherche de la solution à un problème est une démarche
algorithmique, qui est loin d’être figée ou universelle, dans la mesure où elle dépend de la
perception et de la conception de tout un chacun, cependant la solution reste unique.
I. Les étapes de résolution d’un problème
La résolution d’un problème nécessite au moins trois étapes :
➢ La collecte des données : à partir du problème à résoudre, on essaye de le
comprendre en profondeur, puis déterminer tous les mots clés nécessaires pour
résoudre le problème (c’est ce qu’on appelle la collecte des données). Exemple :
pour bouillir l’eau, il faut : une quantité d’eau, une marmite, un réchaud, …
➢ L’élaboration d’un plan de la solution : A partir des données recensées, les
résultats attendus et ses propres connaissances ; on construit un ensemble
d’étapes permettant de résoudre le problème. On peut éventuellement
décomposer une étape incompréhensible en sous-étapes. Exemple : pour bouillir
l’eau il faut : verser l’eau dans la marmite, allumer le réchaud, …., attendre que
l’eau se mette à l’ébullition, … ; l’étape allumer le réchaud peut être
incompréhensible pour certain, on doit le décomposer en un ensemble de sous
étapes.
➢ La réalisation de la solution : A partir du plan de la solution, de l’outil que
l’utilisateur doit utiliser pour résoudre le problème, de ses propres
connaissances ; on construit un système de résolution du problème utilisable par
l’utilisateur. Exemple : Dans la première page vierge de recette de cuisine, on
rédige dans l’ordre d’exécution l’ensemble des étapes à suivre pour bouillir
l’eau ; on doit remplacer chaque étape compliquée par un ensemble de sous
étapes élémentaires.
II. Notion d’algorithme
Un algorithme est une suite finie et ordonnée d’instructions permettant de résoudre une
classe de problèmes semblables en un temps fini.
Un algorithme doit être utilisé par un utilisateur pour résoudre son problème en
l’absence du créateur de l’algorithme. C’est pourquoi le créateur doit connaitre le langage de
l’utilisateur et utiliser uniquement les instructions qu’il pourra comprendre. L’utilisateur peut
être un homme, un ordinateur, une machine, ….

Cours Première ; Proposé par FEUSSI FOTSING


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Un Langage de définition d‘algorithme (LDA) est un langage naturel qui utilise un
ensemble de mots-clés et de structure permettant de décrire de manière complète, claire,
l‘ensemble des opérations à exécuter sur des données pour obtenir des résultats. Ainsi
pour écrire un algorithme, on doit utiliser un LDA propre à l’utilisateur. En d’autres termes
chaque LDA doit être compréhensible par celui qui doit exécuter l’algorithme
Pour nous ; l’utilisateur est l’ordinateur ; nous devons donc utiliser un LDA
compréhensible par l’ordinateur.
III. Le fonctionnement des ordinateurs
Pour écrire et exécuter un algorithme, nous utiliserons le schéma fonctionnel de Von Neuman.
Selon Von Neuman l’ordinateur est composé de quatre parties essentielles :
▪ Le processeur : il reçoit du clavier les instructions, les données ; il stocke ces instructions
et données mémoire, exécute l’algorithme (en accédant aux instructions te données en
mémoire) et affiche le résultat à l’écran
▪ La mémoire : c’est le grenier du processeur : elle contient plusieurs cellules permettant
au processeur de : stocker les instructions de l’algorithme ; exécuter l’algorithme en
lisant ces instructions ; en fonction des instructions, stocker ou lire les données que
l’utilisateur saisies au clavier.
▪ Les unités d’entrée : elles permettent à l’utilisateur d’indiquer au processeur
l’algorithme à exécuter, d’envoyer au processeur les instructions nécessaires pour
exécuter l’algorithme. Dans le cadre de ce cours, nous utiliserons uniquement le clavier.
▪ Les unités de sortie : elles permettent au processeur d’envoyer à l’utilisateur le résultat
de l’exécution de l’algorithme. Dans le cadre de ce cours, nous utiliserons uniquement
l’écran.
Résumé
Les étapes de résolution d’un problème sont : la collecte de données, l’élaboration d’un
plan de la solution, la réalisation de la solution. Un algorithme est une démarche à suivre
pour résoudre un ensemble de problèmes qui se ressemblent. Un algorithme ne doit
utiliser que des instructions compréhensibles par celui qui doit l’exécuter ou les opérations
élémentaires.
Exercice de consolidation
1. Quelles sont les étapes de résolution d’un problème ?
2. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
3. Qu’est-ce qu’une instruction ?
4. Pour deux utilisateurs différents, doit-on écrire pour un même problème deux
algorithmes différents ? Si oui pourquoi ?
5. Comment l’ordinateur fait-il pour exécuter un algorithme ?
6. Ecrire l’algorithme pour bouillir les œufs dans votre cuisine pour deux utilisateurs
différents en sachant que le premier utilisateur connait allumer et éteindre le feu dans
votre cuisine, le second ne connait pas.
7. Pourquoi les instructions d’un algorithme doivent être compréhensibles par un
utilisateur ?
8. Pourquoi dit-on que pour un même algorithme, il existe une infinité de LDA ?
9. Comment fait-on pour communiquer avec l’ordinateur ? Comment l’ordinateur fait-il
pour communiquer avec nous ?
10. Comment l’ordinateur effectue les calculs ? Où garde-t-il les résultats ?

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Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 1 : Les notions élémentaires de l’algorithme
Leçon 2&3 : la structure générale d’un algorithme et les instructions élémentaires

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Enoncer la structure d’un algorithme
✓ Déclarer une variable
✓ Affecter, incrémenter une variable
✓ Lire au clavier, afficher à l’écran
✓ Utiliser une instruction arithmétique simple (addition, soustraction, …)
Situation-problème :
Je veux écrire un algorithme capable de demander à l’utilisateur de saisir deux nombres
au clavier ; puis mon algorithme affiche le résultat de la somme de ces deux nombres à
l’écran. Que faire ?
Introduction :
Un LDA est un langage de définition d’algorithme propre à un utilisateur. Or le
processeur, cerveau de l’ordinateur ne peut utiliser qu’un LDA qu’il peut comprendre. De
plus nous savons déjà que le processeur ne sait faire que des instructions arithmétiques
simples (addition, soustraction, multiplication, division, reste d’une division), les instructions
d’accès aux périphériques et à la mémoire. Quel est donc le LDA de l’ordinateur ? Cette leçon
marque le début de l’étude du LDA de l’ordinateur.
I. Structure d’un algorithme

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Un algorithme est structuré de façon suivante :

➢ L‘en-tête permet tout simplement d‘identifier un algorithme par un nom. Ce nom


n’influence en rien le bon déroulement de l’algorithme. En général il faut donner des
noms parlants à nos algorithmes, ceci pour permettre au lecteur d’avoir une idée de
ce que fera l’algorithme ;
➢ Les déclarations de constantes, variables, sont une liste exhaustive des objets ou
des données utilisés et manipulés dans le corps de l‘algorithme.
➢ Les déclarations des fonctions et des procédures sont une liste exhaustive des
opérations non élémentaires c‘est à dire qui contiennent d‘autres instructions simples
ou non. Les procédures et fonctions seront appelées dans
➢ Le corps de l‘algorithme : il contient les tâches (instructions, opérations) à
exécuter. Ces tâches peuvent être des appels de fonction ou des instructions simples
II. Déclaration des variables et constantes
La structure générale des algorithmes contient une zone de déclaration des variables et
des constantes. Toutes les données manipulées par les algorithmes doivent être déclarées.
Une variable est une donnée qui peut être modifiée pendant l’exécution de l’algorithme.
On peut représenter la variable par une boite étiquetée pouvant contenir la donnée proprement
dite. Cette donnée est d’un type que nous ne pouvons pas changer, mais nous pouvons
changer sa valeur (le contenu de la boite).
1. Déclaration des variables et constantes
La syntaxe de déclaration d’une variable (syntaxe minimale) est la suivante :
Variable : nom_variable : type ;
Cette syntaxe contient :
• Le nom de la variable : comme le nom d’un être humain, il permet
d’identifier la variable ; il doit commencer par une lettre
• Le type de la variable : il permet de préciser la qualité de données qu’on doit
mettre dans la variable. On ne peut pas le changer dans la suite.
La syntaxe de déclaration de plusieurs variables est la suivante :
Variable : nom_variable1 : type1, nom_variable2 : type2, …, nom_variableN : typeN ;
Une constante est une donnée dont la valeur ne peut pas être modifiée pendant
l’exécution de l’algorithme. C’est une variable particulière : la valeur qui a été mise dans sa
boite reste la même pendant l’exécution de l’algorithme.
La syntaxe de déclaration d’une constante (syntaxe minimale) est la suivante :
Constante: nom_constante=valeur ;
La syntaxe de déclaration de plusieurs constante est la suivante :
Constante: nom_constante1=valeur1, nom_constante2=valeur2, ….,
nom_constante3=valeur3;
2. Les types de données
On distingue cinq types de base :
➢ Le type Entier : On attribue le type Entier à une variable ou une constante
destinée à recevoir un nombre entier naturel. Exemple : variable :
reste_division :Entier ;
➢ Le type Réel : : On attribue le type Réel à une variable ou une constante
destinée à recevoir un nombre Réel. Exemple : variable :
quotient_division :Réel ;
➢ Le type caractère : On attribue le type Caractère à une variable ou une
constante destinée à recevoir un caractère. Exemple : variable :
première_lettre :Caractère ;

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➢ Le type Chaine_caractère: On attribue le type chaine_caractère à une
variable ou une constante destinée à recevoir un mot ou une chaine de
caractères. Exemple : variable : nom_personne :Chaine_caractère ;
➢ Le type Booléen: On attribue le type Booléen à une variable ou une constante
pouvant recevoir juste deux valeurs (vrai ou faux). Exemple : variable :
perdu:Booléen ;

III. L’affectation et l’incrémentation d’une variable


Dans le corps d’un algorithme, on trouve un ensemble d’instructions ordonnées
permettant de résoudre le problème. Une instruction finit toujours par un point-virgule.
L’affectation est une instruction qui permet de modifier la valeur d’une variable. Sa
syntaxe est la suivante : nom_variablevaleur_variable ;
Exemple : Ecrire un algorithme nommé affecte2 qui déclare deux variables, puis affecte
la valeur 5 à la première variable et 10 à la deuxième.
Algorithme : affecte2
Variable : nombre1 :Entier, nombre2 :Entier ;
Début
nombre15 ;
nombre210 ;
Fin
L’incrémentation d’une variable permet d’augmenter la valeur 1 au contenu d’une
variable de type Entier.
Exemple : Ecrire un algorithme nommé affecte3 qui déclare trois variables, puis affecte
la valeur 5 à la première variable, 10 à la deuxième, 15 à la troisième ; puis incrémente
chacune de ces variables.
Algorithme : affecte2
Variable : nombre1 :Entier, nombre2 :Entier, nombre3 :Entier ;
Début
nombre15 ;
nombre210 ;
nombre315 ;
nombre1nombre1+1 ;
nombre2nombre2+1 ;
nombre3nombre3+1 ;
Fin
NB : Avant d’incrémenter une variable, on doit d’abord l’initialiser ; c’est-à-dire l’affecter
une valeur pour la première fois
IV. La lecture au clavier et l’affichage à l’écran
Dès la première leçon, nous avons limité la communication entre l’ordinateur et son
utilisateur par la lecture au clavier et l’affichage à l’écran.
1. L’affichage à l’écran
L’affichage à l’écran permet au processeur d’afficher une donnée à l’écran de
l’utilisateur. Ainsi le processeur peut afficher un ordre que l’utilisateur doit exécuter, le
résultat d’un problème ou un message quelconque.
La syntaxe minimale de déclaration d’une instruction d’affichage est la suivante :
écrire(message) ; message peut être une chaine de caractères ou une variable.
La syntaxe générale de déclaration d’une instruction d’affichage est la suivante :
écrire(message1, message2, …, messageN ) ; Dès lors on peut afficher plusieurs
messages à l’écran.

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Exemple : Ecrire un algorithme nommé affiche3 affiche trois fois le message
« bienvenu en première » sur l’écran de l’utilisateur
Algorithme : affiche3
Début
écrire(« bienvenu en première ») ;
écrire(« bienvenu en première ») ;
écrire(« bienvenu en première ») ;
Fin
2. La lecture au clavier
La lecture est instruction permettant à l’utilisateur d’entrer une valeur au clavier. Ainsi
le processeur peut affecter une valeur à une variable à partir des saisies effectuées au clavier
par l’utilisateur.
La syntaxe minimale de déclaration d’une instruction de lecture est la suivante :
lire(nom_variable) ; nom_variable est le nom de la variable qui doit recevoir la valeur
saisie.
La syntaxe générale de déclaration d’une instruction de lecture est la suivante :
lire(nom_variable1, nom_variable2, …, nom_variableN ) ; Dès lors, on peut lire
successivement plusieurs valeurs.
NB :
1) Dès que le programme rencontre une instruction Lire, l’exécution s’interrompt,
attendant la frappe d’une valeur au clavier. Dès lors, aussitôt que la touche
Entrée (Enter) a été frappée, l’exécution reprend.
2) Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à
l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper ; sinon, l’utilisateur
passe son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui
Exemple : Ecrire un algorithme nommé bienvenu qui demande à l’utilisateur
d’entrer son nom, puis lui souhaite la bienvenue en première
Algorithme : bienvenu
Variable : nom :Chaine_caractère ;
Début
écrire(« entrer votre nom») ;
lire(nom) ;
écrire(« bienvenu en première », nom) ;
Fin
V. Les instructions arithmétiques
1. Les expressions
En observant une instruction d’affectation, on trouve :
➢ A gauche de la flèche, un nom de variable et cela uniquement
➢ A droite de la flèche, une expression
Une expression est un ensemble de valeurs reliées par des opérateurs et équivalent à une
seule valeur. Exemple : 7, 5+4, 123-45+844, Toto-12+45-Riri sont des expressions.
En fonction de la valeur de l’opérateur, les valeurs d’une expression doivent être
cohérentes de façon à ce que le résultat donne une valeur appartent au type de la variable à
gauche. Exemple : dans l’exemple précédent l’expression Toto-12+45-Riri est fausse car on
n’additionne pas les entiers avec les chaines de caractères.
2. Les opérateurs
Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs pour produire un résultat. En fonction
du type de valeurs, on distingue trois types d’opérateurs :
➢ Les opérateurs numériques : ce sont les quatre opérations arithmétiques de
base : l’addition (+), la soustraction (-), la multiplication (*), la division (/) ; à

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ces opérations d’autres opérations ont été augmentées : la division avec reste
(div), le reste de la division avec reste (mod)
➢ Un opérateur alphanumérique (.) : cet opérateur permet de faire la
concaténation de chaines de caractères
➢ Les opérateurs booléens : il s’agit des opérateurs suivants : les opérateurs de
comparaison (<,>,<=,>=,=), et (le résultat est vrai si les des valeurs sont vrai),
ou (le résultat est vrai si une seule des deux valeurs est vrai), non (il prend une
seule valeur et retourne son inverse).
Résumé
La structure minimale d’un algorithme est la suivante : l’entête, la déclaration des
variables, la déclaration des constantes, la déclaration des fonctions, le corps de l’algorithme.
Une variable est un objet informatique contenant une donnée pouvant être modifiée alors
qu’une constante n’est pas modifiable. Les types de données que peut contenir une variable
sont : le type entier, le type réel, le type caractère, le type chaine de caractères et le type
booléen. Dans une instruction d’affectation, le résultat de l’expression doit être du même type
que la variable. L’algorithme communique avec l’utilisateur par des instructions de lecture et
d’écriture. Les opérateurs arithmétiques (+, -,*,/, div, mod), l’opérateur alphanumérique (.) et
les opérateurs booléens (comparaison, et, ou, non) sont les seuls opérateurs que nous
utiliserons pour le LDA de l’ordinateur.
Exercices de consolidation
1) Donner la structure minimale d’un algorithme
2) Donner la syntaxe minimale d’une variable, d’une constante, instruction
(d’affectation, de lecture, d’écriture)
3) Pourquoi dans une instruction d’affectation, le résultat d’une expression doit être du
même type que celui de la variable ?
4) Citer les types de données, les types d’opérateurs manipulés en algorithme
5) Ecrire un algorithme qui affiche bonjour et bonsoir dix fois à l’écran
6) Ecrire un algorithme qui fait la somme de deux nombres lus au clavier
7) Ecrire un algorithme qui lit deux nombres et affiche le quotient et le reste de la
division euclidienne du premier par le deuxième
8) Ecrire un algorithme qui lit au clavier le rayon d’un cercle, calcule et affiche son aire.
On utilisera la valeur constante PI=3.14
9) Donner le résultat de l’exécution et éventuellement l’écran d’affichage, des
algorithmes suivants (vous devez éventuellement les corriger) ;

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Variables A, B, C en Variables A, B, C en Caractères Variables A, B, C en Entier
Caractères Début Début
Début A ← "423" A←3
A ← "423" B ← "12" B ← 10
B ← "12" C←A&B C←A+B
C←A+B B←A+B
Variables val, double Variables nb, pht, ttva, pttc en Variables t1, t2, t3, t4 en Caractère
numériques Numérique Début
Début Début t1 ← "belle Marquise"
Val ← 231 Ecrire "Entrez le prix hors taxes :" t2 ← "vos beaux yeux"
Double ← Val * 2 Lire pht t3 ← "me font mourir"
Ecrire Val Ecrire "Entrez le nombre d’articles t4 ← "d’amour"
Ecrire Double :" Ecrire t1 & " " & t2 & " " & t3 & "
Lire nb " & t4
Ecrire "Entrez le taux de TVA :" Ecrire t3 & " " & t2 & " " & t4 & "
Lire ttva " & t1
pttc ← nb * pht * (1 + ttva) Ecrire t2 & " " & t3 & " " & t1 & "
Ecrire "Le prix toutes taxes est : ", " & t4
pttc Ecrire t4 & " " & t1 & " " & t2 & "
" & t3

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 1 : Les notions élémentaires de l’algorithme
Leçon 4 : les structures alternatives

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Utiliser une structure alternative
✓ Utiliser une structure de condition
✓ Utiliser une structure répétitive
Situation-problème
Je veux écrire un algorithme qui permet à un élève de calculer le montant des cahiers
qu’il a dans son sac. L’élève doit alors entrer le nombre de cahier (ce chiffre doit être positif),
puis le montant de chaque cahier ; l’algorithme doit afficher à la fin le montant total.
Introduction
Dans le corps des algorithmes précédents, on résolvait les problèmes en écrivant une
séquence d’instructions dont chacun se terminait par un point-virgule ; on les exécutait l’une
après l’autre (du premier jusqu’au dernier) : c’était des structures séquentielles. Dans cette
leçon nous aborderons d’autres structures utilisées en algorithme.
I. Les structures alternatives et les structures de condition
Une structure alternative est une structure qui utilise une condition pour permettre
d’exécuter une séquence d’instruction ou non. Il existe deux formes de structures
alternatives :

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Si (condition) alors Si (condition) alors
Séquence d’instructions A Séquence d’instructions A
Finsi Sinon
Séquence d’instructions B
Finsi

La condition peut être une variable booléenne, une expression de comparaison ou une
expression utilisant un ensemble d’opérateurs logiques.
Dans la première forme, si la condition est vrai, on exécute la séquence d’instructions
A avant d’exécuter les instructions qui suivent le Finsi; sinon on saute directement la
séquence d’instructions A pour exécuter les instructions qui suivent le Finsi. Dans la
deuxième forme, avant d’exécuter les instructions qui suivent le Finsi, on doit exécuter la
séquence d’instructions A si la condition est vrai ; sinon on doit exécuter la séquence
d’instructions B.
Exemple : Ecrire un algorithme qui lit un nombre et vérifie si on peut calculer sa racine
carrée.
Algorithme : vérifie_racine
Variable : nombre :entier ;
Début
écrire(« entrer un nombre ») ;
lire(nombre) ;
Si (nombre>=0) alors
écrire(« on peut calculer sa racine carrée ») ;
Sinon
écrire(« on ne peut pas calculer sa racine carrée ») ;
Finsi
écrire(« terminé ») ;
Fin
II. Les structures répétitives
Une structure répétitive ou une boucle est une structure qui utilise une condition pour
permettre d’exécuter plusieurs fois une séquence d’instructions. Il existe trois formes de
structures alternatives :
➢ La boucle tant que : sa syntaxe est la suivante :

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Tantque (condition) faire
Séquence d’instructions
Fintantque

Si la condition est vrai, on exécute la séquence d’instructions ; on vérifie encore


la condition, si elle est encore vrai, on exécute encore la séquence
d’instructions ; si lors d’une vérification la condition est fausse, on saute la
séquence d’instructions et on passe à l’instruction en dessous de FinTantQue.
Exemple : Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur un nombre compris
entre 1 et 3 jusqu’à ce que la réponse convienne.
Algorithme : nomb_compris
Variable N:Entier ;
Début
N←1;
TantQue N >= 1 et N <= 3
Ecrire ("Entrez un nombre compris entre 1 et 3") ;
Lire (N) ;
FinTantQue
Ecrire(« félicitation »,N, »est compris entre 1 et 3 ») ;
Fin

➢ La boucle répéter : sa syntaxe est la suivante :


Répéter
Séquence d’instructions
Jusqu’à (condition)

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La séquence d’instructions est exécutée une fois sans vérifier la condition .Puis
la condition est vérifiée ; Si la elle est vrai, on exécute la séquence
d’instructions ; on vérifie encore la condition, si elle est encore vrai, on exécute
encore la séquence d’instructions ; si lors d’une vérification la condition est
fausse, on saute la séquence d’instructions et on passe à l’instruction en dessous
de jusqu’à (condition).
Exemple : Ecrire un algorithme qui démande à l’utilisateur d’entrer un nombre
positif jusqu’à la reponse convienne.
Algorithme : nomb_positif
Variable N:Entier ;
Début
répéter
Ecrire ("Entrez un nombre positif") ;
Lire (N) ;
Jusqu’à(N>0)
Ecrire(« félicitation »,N, »est positif») ;
Fin
➢ La boucle pour :sa syntaxe est la suivante :
Pour i de d à N faire
Séquence d’instructions
Finpour

La boucle pour commence par attribuer la valeur d à i ; puis si d<= N alors elle
exécute la séquence d’instructions, puis elle incrémente i et reprend le test ; si i>N,
alors elle saute la séquence d’instructions pour exécuter l’instruction en dessous de
Finpour.
Exemple : Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur d’entrer un nombre,
puis calcule et affiche son factoriel.
Algorithme : factoriel
Variable N, i, F: Entier ;
Début
F←1;
Ecrire ("Entrez un nombre compris entre 1 et 3") ;
Lire (N) ;
Pour i de 1 à N faire
FF*i ;

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Finpour
Ecrire(« Le factoriel de »,N, »est »,F) ;
Fin
Résumé
Il existe plusieurs façons d’exécuter un ensemble d’instructions :
➢ Les structures séquentielles : chaque instruction est exécutée une seule fois
➢ Les structures alternatives : la première séquence est exécutée si la condition est
vraie, sinon la seconde séquence est éventuellement exécutée
➢ Les structures répétitives (répéter, tant que, pour) : en fonction de la condition,
la séquence peut être exécutée plus d’une fois
Exercice de consolidation
1) Citer et définir toutes les structures alternatives, répétitives ; donner la différence
fondamentale entre ces structures et la structure séquentielles
2) Qu’elles sont les valeurs possibles d’une condition ? comment on la construit ?
3) Ecrit un algorithme qui dit si un nombre lu au clavier est pair ou impair
4) Ecrit un algorithme qui lit un nombre n et affiche n fois à l’écran le message
Bienvenu en première
5) Ecrire un algorithme qui demande un nombre compris entre 10 et 20, jusqu’à ce
que la réponse convienne.

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 1 : Les notions élémentaires de l’algorithme
Leçon 5 : Notions de fonctions, procédures et récursivités

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Déclarer, écrire et utiliser une fonction
✓ Déclarer, écrire et utiliser une procédure
✓ Ecrire une fonction récursive
Situation-problème
Le proviseur vous ordonne d’écrire un algorithme qui permet de calculer la note de
chaque élève d’une salle de la première A. L’intitulé de chaque matière et son coefficient son
connus. Lors d’une exécution, l’utilisateur devra donc entrer le nom de l’élève, pour chaque
matière entrer sa note ; l’algorithme affichera à l’écran la note finale de chaque matière, la
note totale et la moyenne.
Comment dois-je lire au clavier la note de chaque matière, calculer sa note finale sans
reprendre la même séquence d’instructions pour chaque matière ?
Introduction
Un algorithme est une séquence ordonnée d’instructions dont une exécution correcte
permet de résoudre un problème spécifique appartenant à une classe de problèmes connus.
Cette séquence d’instructions peut être constituée de plusieurs sous-séquences d’instructions
(les blocs). Dès lors, on peut constater plusieurs répétitions d’un même bloc. Le corps de
l’algorithme est donc très vaste, la détection d’une erreur sur un bloc répétitif nécessite la
correction sur tous les blocs qui se ressemblent.
Pour contourner ces problèmes générés par les séquences d’instructions qui se
répètent, on utilise les procédures et les fonctions.
I. Les procédures

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Une procédure est un sous-algorithme assurant de manière autonome la résolution d’une
tache particulière. L’algorithme principal ou un autre sous-algorithme peut utiliser à plusieurs
reprises cette tâche : il doit juste faire un appel de la procédure.
La notion de procédure comporte deux aspects :
➢ Déclaration de la procédure : c‘est la définition de la procédure ;
➢ Appel de la procédure : c‘est l‘utilisation de la procédure.
Une grosse procédure peut être décomposée en plusieurs petites procédures. La
structure générale d‘une procédure n‘est pas très différentes de celle d‘un algorithme normal :
elle comporte une tête, une partie déclaration et un corps.
La tête de la procédure commence par le mot réservé procédure suivi du nom de la
procédure et d‘une liste de paramètres placée entre parenthèses. Les paramètres assurent la
communication entre les différents modules d‘un algorithme.
La syntaxe d’une procédure est la suivante :
Procédure nom de la procédure (paramètre1, paramètre2, …, paramètreN )
Déclaration des variables et constantes
Début
/*Corps de la procédure*/
Finprocédure
1. Paramètre d’une procédure
Un paramètre est une variable d‘entrée de la procédure. Ces paramètres vont permettre
l‘appel de cette procédure dans une procédure principale ou appelante. La déclaration des
paramètres est similaire à celle des variables dans l’algorithme principal.
2. Déclaration et appel d‘une procédure
La déclaration d‘une procédure est faite dans la zone de déclarations des fonctions et
procédures.
Lors de l‘appel d‘une procédure les paramètres s’appellent les arguments ; un certain
nombre de règles doivent être respectées :
➢ Le nombre d‘arguments doit être le même que le nombre de paramètre
➢ Les arguments doivent apparaitre dans l’ordre choisi pendant la déclaration.
➢ Les arguments doivent être du même type que les paramètres qu‘ils représentent.
3. Exemple
Ecrire un algorithme qui lit un nombre n et un réel m ; pour chaque nombre i positif
inférieure ou égale à n, calcule et affiche le produit i*n. Exemple : si l’algorithme lit 3 et 4,5,
il affichera le résultat des produits suivants : 1*4,5 ; 2*4,5 ; 3*4,5.
Algorithme : suite_des produits
Variable : n, i : entier;
M : réel
Procédure :
Procédure : produit (nb : entier, rl :réel)
Variable : rslt : réel ;
Début
rsltnb*rl ;
écrire( ’’le résultat est :’’, rslt) ;
FinProcédure
Début
écrire (« entrer un nombre ») ;
lire(n) ;
écrire(« entrer un réel ») ;
lire(m);
Pour i de 1 à n faire

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13
produit(i, m) ;
FinPour
Fin
II. Les fonctions
Une fonction est une valeur procédure qui retourne une valeur d’un type donné. A
chaque appel de la fonction, une valeur est retournée à l’algorithme appelant.
La syntaxe d’une fonction est la suivante :
Fonction nom de la fonction (paramètre1, …, paramètreN ) :Type valeur de retour
Déclaration des variables et constantes
Début
/*Corps de la de lafonction*/
retourner /*nom d’une variable*/ ;
FinFonction
Ainsi l’objectif principal d’une fonction est de calculer et retourner une valeur à
l’algorithme appelant.
Les paramètres et l’appel d’une fonction obéissent aux mêmes règles que ceux d’une
procédure. Cependant, au moment de l’appel, la fonction peut apparaitre dans la partie droite
d’une affectation ; la fonction est considérée comme une valeur du même type que sa valeur
de retour.
Exemple : écrire un algorithme qui lit un nombre n, calcule et affiche la somme des
carrés des nombre allant de 1 à n.
Algorithme : somme_des_carrés
Variable : n, i ,som: entier;
Fonction:
Fonction : carré (nb : entier, cmpt :entier)
Variable : car : entier ;
Début
carnb*cmpt ;
retourner car
FinFonction
Début
écrire (« entrer un nombre ») ;
lire(n) ;
som0
Pour i de 1 à n faire
somsom+carre(i, i);
FinPour
écrire (« la somme des carrés est : », som) ;
Fin
III. La récursivité
Une définition récursive est une définition dans laquelle intervient ce que l‘on veut
définir. Un algorithme est dit récursif lorsqu‘il est définit en fonction de lui-même. Ou encore
on dit d‘un algorithme qu‘il est récursif lorsque lors de son déroulement il est réappelé sous
certaines conditions.
On dit donc qu’une fonction est récursive lorsque lors de son déroulement il est réappelé
une ou plusieurs fois sous certaines conditions. Il devient dès lors indispensable de bien
définir la condition d’arrêt.
Exemple : Ecrire une fonction récursive qui calcule le factoriel d’un nombre. On
rappelle que : n! =n * (n-1)! et 0! =1
Fonction : factoriel (nb : entier)

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14
Variable : fact: entier ;
Début
si (nb>0) alors
factnb*factoriel(nb-1);
sinon
fact1 ;
FinSi
retourner fact ;
FinFonction
Résumé
Les procédures et fonctions permettent de : réduire la taille des algorithmes, faciliter la
lecture des algorithmes, faciliter la correction des erreurs, …. Une procédure est une fonction
qui ne retourne pas de valeur. Pour utiliser une procédure ou une fonction, on doit la définir
au préalable puis l’appeler chaque fois que le besoin s’impose. L’ordre, le type et le nombre
des paramètres doivent à chaque appel d’une procédure ou d’une fonction être cohérent à sa
déclaration. Dans une fonction récursive, on doit vérifier si la condition d’arrêt est possible
pour n’importe quelle valeur des paramètres.
Exercice de consolidation
1) Donner l’avantage des procédures et fonctions, les critères à respecter lors d’un appel.
2) Qu’elle est la différence fondamentale entre une fonction et une procédure ?
3) Ecrire une fonction qui à base des notes et coefficient, retourne la moyenne d’un élève
4) Ecrire une procédure qui permet à un utilisateur de saisir la note pour une matière.

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 1 : Les notions élémentaires de l’algorithme
Leçon 6 : Notions de tableau et de complexité

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Déclarer et utiliser un tableau
✓ Construire l’organigramme d’un algorithme
✓ Compter le nombre d’instructions d’un algorithme
Situation-problème
Le proviseur vous ordonne d’écrire un algorithme permettant de calculer la moyenne
générale d’une classe donnée. La salle de classe, le nombre d’élèves et la moyenne de chaque
élève sont lus au clavier.
Le nombre d’élèves n’étant pas connu au début de l’algorithme, comment déclarer la
variable qui permet de manipuler la moyenne de chaque élève ?
Introduction
Une variable est un objet permettant de manipuler une valeur d’un type donné. L’accès à
une variable est possible uniquement à partir de son nom encore appelé son étiquette. Un
ensemble de variables de même type peut être regroupé en une seule variable grâce à une
structure de données appelée tableau. Dès lors il est possible de préciser le nombre de
variables contenant le tableau au moment de son exécution ; certaines opérations (lecture,
écriture, tri, …) sur cet ensemble de variables deviennent très simples.
La complexité permet de pourvoir estimer la durée d’un algorithme. En d’autres termes
elle permet de connaitre si l’algorithme permet de résoudre le problème dans les intervalles de
temps normal

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15
I. Notions de tableau
1. Définition
Un tableau est une structure de données constituée d’un ensemble fini et indexé d’objets
de même nature. En d’autres termes, un tableau est un ensemble d’éléments de même type
désigné par un identificateur unique et dans lequel chaque élément est repéré par une valeur
entière nommée index indiquant sa position au sein de l’ensemble.
2. Caractéristique d’un tableau
Objets indexés Ensemble fini Objets de même nature
On accède directement à On ne peut ni ajouter, ni Tous les objets d’un tableau
chaque élément d’un tableau Réduire le nombre sont de
à partir de son index (un d’éléments dans le tableau même nature.
nombre entier)

3. Exemples d’objets représentables ou non sous formes de tableau


Objets du monde réel Objets indexés Ensemble fini Objets de même
nature
Ensemble de chambre Numéro de Nombre de chambres Chambre
d’un hôtel chambre de l’hôtel
Ensemble de salle d’un Numéro de salle Nombre de salle Salle
établissement dans l’établissement
Ensemble d’élèves Numéro d’ordre Effectif de la salle Elèves
d’une salle
Ensemble de malades en Position dans le NON Malades
attente de consultation rang

4. Déclaration d’un tableau et accès aux éléments du tableau


Un tableau étant une variable, doit être déclaré dans la zone de déclaration des variables.
Sa syntaxe de déclaration est la suivante :
Nom_tableau : tableau [indice_min ….. indice_max] de type_éléments
Explication :
➢ nom_tableau : est le nom qui permet d’identifier le tableau dans l’algorithme
➢ tableau : est un mot clé permettant d’indiquer qu’on veut créer un tableau
➢ indice_min : est le numéro ou la position du premier élément dans le tableau
➢ indice_max : est le numéro ou la position du dernier élément dans le tableau
➢ de : est un mot clé permettant de préciser le type d’éléments
➢ type_éléments : est la nature des éléments dans le tableau
L’accès à un élément dans le corps de l’algorithme se fait grâce aux instructions de
consultation et d’affectation. La syntaxe est la suivante :
➢ Consultation : tab[i] ; pour un tableau nommé tab, cette instruction donne la
valeur à la position i
➢ Affectation : tab[i]e ; pour un tableau nommé tab, cette instruction attribue à
la valeur à la position i, la valeur e
5. Exemple
Ecrire un algorithme qui crée un tableau de 15 entiers contenant les nombres allant de 21 à 35
; puis affiche le contenu du tableau à l’écran
Algorithme : tableau_entier
Variable : tab: tableau[1 … 15] de entier ;
compt : entier ;
Début
Pour compt de 1 à 15 faire

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16
Tab[compt]20+compt ;
finPour
écrire(« le contenu du tableau est : ») ;
Pour compt de 1 à 15 faire
écrire(Tab[compt])
finPour
Fin
II. Notion de complexité
1. Définition
Pour d’un algorithme écrit tel que nous le faisons soit compris par l’ordinateur, il doit
être traduit en langage machine par un ensemble de mécanismes appelé programmation. Le
résultat est un programme. L'efficacité d'un algorithme est directement liée au programme à
implémenter sur un ordinateur. Le programme va s'exécuter en un temps fini et va mobiliser
des ressources mémoires pendant son exécution ; ces deux paramètres se dénomment
complexité temporelle et complexité spatiale. Dans la suite nous nous intéresseront
uniquement à la complexité temporelle.
La complexité temporelle est le décompte du nombre d'opérations élémentaires
effectuées par un algorithme donné.
2. Organigramme d’un algorithme
L’organigramme d’un algorithme est un graphique qui permet de représenter l’ordre
d’exécution des instructions. Ainsi, nous nous baserons sur les organigrammes déjà connus
(structure séquentiel, structure alternative et structure répétitive) pour construire
l’organigramme de tout l’algorithme.
Exemple : construire l’organigramme de l’algorithme ci-dessous :

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17
Algorithme : division_euclidienne
Variable : num, deno, qt, rest : entier ;
cmpt, sig,gard : entier
Début
écrire(« entrer la dividente») ;
lire(num) ;
écrire(« entrer le diviseur») ;
lire(deno) ;
Si (num<0) alors
Sign1;
num-1*num ;
Sinon
Sign0 ;
Finsi
Si (deno<0) alors
Signsign+1 ;
deno-1*deno ;
Finsi
qt0 ;
gardnum
tantque(num>deno)faire
numnum-deno ;
qtqt+1 ;
fintantque
Si (qt=0) alors
Restdeno ;
Sinon
restgard-qt*deno;
Finsi
Si (sign=1) alors
qt-1*qt ;
Finsi
écrire(« quotient», qt, » reste »,rest) ;
Fin

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18
3. Décompte du nombre d’instructions
Pour nous, la complexité temporelle consiste juste à compter le nombre d’instructions
qu’on parcourt lors d’une exécution quelconque de notre algorithme.
A partir de l’organigramme, nous pouvons exécuter aisément notre algorithme ; de la
même façon, nous pouvons estimer le nombre d’instructions à exécuter pendant une
exécution. Ainsi nous pouvons déduire la complexité temporelle de notre algorithme.
Exemple : Déduire la complexité de l’agorithme qui éffectue la division euclidienne de
deux nombres n et m.

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Séquence d’instructions 1 : on a 4 instructions

Séquence d’instructions 2 : on a 1 instructions de


test ; 2 instructions si condition vraie ou 1
instruction si fausse : on prend le maximum ; donc
on a 2 instructions à réaliser plus le test d’où 3
instructions

Séquence d’instructions 3 : on a 1+maximun


(2,0)= 3 instructions

Séquence d’instructions 4 : on a 2 instructions

Séquence d’instructions 5 : on a 1+2*qt


instructions or qt=num/deno ; en prenant num=n et
demo=m, on a 1+2*n/m instructions

Séquence d’instructions 6 : on a 2 instructions

Séquence d’instructions 7 : on a 2 instructions

Séquence d’instructions 8 : on a 1 instruction

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20
Le nombre d’instructions à exécuter est la somme des séquences d’instruction à exécuter
dans chaque bloc. D’où, pour notre exemple, complexité=somme des instructions à exécuter
dans les différents blocs= 4+3+2+2+1+2*n/m+2+2=18+2*n/m instructions.
Résumé
Les tableaux permettent de créer les structures de données contenant les éléments de
même nature. Pour accéder à un élément, on utilise le numéro de sa case dans le tableau. La
complexité temporelle permet d’évaluer les ressources temporelles (la durée d’exécution) et
spatiales (les cellules de la mémoire qu’il doit occuper) que doit consommer l’algorithme.
L’efficacité de l’algorithme dépend de sa complexité.
Exercice de consolidation
1) Qu’elle est la différence entre une donnée de type tableau et une donnée de type entier ?
2) Qu’elle est la différence entre l’index d’une cellule du tableau et le contenu de cette
cellule ? Dans le corps d’un algorithme l’instruction écrire (class [25]) a affiché 12,5
lors d’une exécution. Qu’elle est le nom du tableau utilisé ? Qu’elle est l’index de la
cellule utilisée ? qu’elle est la valeur dans cette cellule ?
3) Qu’elles sont les différents types de complexité ? donner la différence
4) A quoi sert un organigramme ? Donner l’organigramme des structures séquentielles,
alternatives répétitives.
5) Ecrire un algorithme qui déclare un tableau de 12 entiers, lit au clavier l’âge de 12
élèves pour remplir le tableau ; puis affiche l’âge moyen de ces élèves
6) Ecrire un algorithme qui affiche 20 fois bienvenu en première à l’écran ; donner son
organigramme, puis son nombre d’instructions (complexité).
7) Ecrire une procédure qui prend en argument un tableau d’entiers et sa taille, incrémente
et affiche chaque élément de ce tableau

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 2 : Programmation des pages web dynamiques
Leçon 7&8 : Notion de page web dynamique

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Décrire une page web
✓ Utiliser un éditeur de texte
✓ Ecrire une page web
Situation-problème
Nous savons saisir un texte avec un logiciel de traitement de texte comme word. Nous
pouvons aussi le mettre en forme et en page ; le sauvegarder ou l’imprimer pour qu’un
utilisateur puisse accéder.
Comment pouvons-nous mettre ce document à la disposition d’un utilisateur de
l’internet ?
La réponse à cette question fait l’objet de cette leçon.

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21
Introduction
Au sens large, l’internet est l’interconnexion de plusieurs machines situées de part et
d’autre dans le monde. Certaines de ces machines sont appelés serveurs ; dès lors ils
fournissent aux autres machines des ensembles d’informations organisées sous formes de site
web.
I. Notion de page web
Un site web est un ensemble cohérent de pages web inter-reliées et organisées autour
d’une page centrale appelée page d’accueil. Une page web est un document conçu à partir du
langage html. Une page web est dite statique lorsqu’elle ne peut pas être adapté à un
utilisateur quelconque. Un site web statique est constitué d’un ensemble de pages web
statiques. Html (hypper text markup language) est un langage qui permet de décrire le contenu
d’une page web. En d’autres termes Html est un langage utilisé pour créer les fichiers
accessibles par les navigateurs. Un navigateur est un logiciel capable d’interpréter et
d’afficher les instructions écrites en langage html. Il existe plusieurs navigateurs : internet
explorer, firefox, opera, …
Un éditeur de texte est un logiciel qui permet de créer un fichier texte sans mise en
forme. Ce type de logiciel est utilisé pour créer les fichiers html. Il existe plusieurs éditeurs de
texte : bloc note, notepad, ….
Les instructions du langage html s’appellent les balises. Une balise est un ensemble de
caractères écrits à l’intérieur des symboles < …> interprétables par un navigateur.
Ainsi un fichier html est constitué d’instructions appelées balises écrites à partir du
langages html et enregistrées avec l’extension .html ou.htm et interprétable par un navigateur.
II. Structure générale d’un document html
Un fichier html comporte deux parties principales qui sont : l’entête et le corps. Ce
fichier doit toujours commencer par la balise <html> et se terminer par la balise </html> : ces
balises constituent la racine du document html.
L’entête fournit les renseignements sur le document lui-même que le contenu n’indique
pas. L’netête commence par la balise <Head> et se termine par la balise </Head>. Le
navigateur n’affiche pas les informations qu’elle contient.
Le corps contient les informations affichables par le navigateur. Elle commence par la
balise <body> et se termine par la balise </body>
La structure générale d’un document html est donc la suivante :

<html> element racine


<head>

entête

</head>
<body>

corps

</body>
</html> element racine
Conclusion

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22
Saisir la structure générale d’un document html avec un éditeur de texte comme bloc
note, la stocker avec l’extension .html ( exemple: ma_page.html) génère une page web
ouvrable avec un navigateur comme firefox. Si nous augmentons un texte entre les balises
<body> </body> (exemple ma première page) alors en ouvrant le fichier avec notre
navigateur, ce texte s’affiche
Exercice de consolidation

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 2 : Programmation des pages web dynamiques
Leçon 9 : Notions de balises Html

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Utiliser les balises de traitement de texte
✓ Utiliser les attributs d’une balise
✓ Utiliser les balises de liste
✓ Modifier la couleur et le fond d’une page web
Situation-problème
Les pages web ont des mises en forme et des mises en page similaires aux traitements de
texte que nous effectuons chaque jour avec des logiciels spécialisés comme Word.
Comment pouvons-nous le faire pour embellir notre petit site web familial ? Notre
souhait est de publier en ligne les informations familiales.
Cette leçon nous fournira quelques astuces pour commencer notre site web familial.
Introduction
Pour le traitement de texte nous utilisons les caractères à la base ; puis grâce aux outils
appropriés nous mettons le texte obtenu en forme et en page. Pour construire une page web
nous utiliserons les balises : éléments de base du langage html.
I. Notion de balise
1. Structure d’une balise
Une balise est un élément texte encadré par les symboles < et > interprétable par les
navigateurs. On les appelle encore marqueurs ou tags. L’interprétation consiste à déterminer
les propriétés de la balise.
Exemple : <B> permet de mettre une chaine en gras
<Br> permet d’aller à la ligne
Remarque :
a) Les balises saisies en majuscule ou en minuscules produisent le même résultat : on dit
que les balises ne sont pas sensibles à la casse
b) Afin de délimiter les éléments que le navigateur doit traiter, certaines balises s’utilisent
en pair. La première est appelée balise ouvrante et la deuxième balise fermante. La
balise fermante contient un slash (/) juste après le symbole <
Exemple : <b>bonjour</b> ; bonjour s’affiche en gras dans le navigateur ; <b> est la balise
ouvrante et </b> est la balise fermante.
c) D’autres balises par contre n’agissent pas sur le contenu spécifique et ne nécessite pas
de balises fermantes
Exemple : <br> permet d’aller à la ligne
<img> permet d’insérer une image

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23
d) La combinaison ou l’imbrication de plusieurs balises permet d’appliquer plusieurs
propriétés à un seul contenu
Le principe d’imbrication des balises est le suivant : la première balise ouvrante est la
dernière à être fermée, la seconde l’avant dernière à être fermée ; ainsi de suite jusqu’à la
dernière balise ouverte qui sera la première à être fermée
Exemple : <i><u><b>bonjour</b></u></i>
<i> met bonjour en italique
<u> souligne bonjour
<b> met bonjour en gras
2. Syntaxe générale d’une balise
Une balise permet au navigateur d’appliquer une propriété donnée à un contenu.
Cependant certaines balises utilisent les attributs pour appliquer plusieurs propriétés à un
contenu. Un attribut est un élément inséré au sein de la balise ouvrante et permettant de
définir les propriétés supplémentaires à la balise. Certaines balises donnent la possibilité de
définir un ou plusieurs attributs : ce sont les balises extensibles.
La syntaxe générale d’une balise est donc la suivante : <Nom_balise
attribut1= « valeur1 » attribut2= « valeur2 », …, attributN= « valeurN »> contenu sélectionné
</nom_balise>
Exemple:
<font color= « blue » size= « 5 » face= « Arial » align= «right »> Voici un texte formaté
</font>
3. Les balises simples de traitement de texte
3.1. Le titre du document
Dans l’entête du document il est parfois nécessaire de préciser son titre. La balise à
utiliser est la suivante : <title> titre choisi</title> Elle doit être entre les balises <head>
</head>
Exemple : <html>
<head>
<title>Ma première page </title>
</head>
<body>
Bonjour ma première page web
</body>
</html>
3.2. La mise en page du texte dans un document html
Dans un document html tout ce qu’on désire afficher à l’écran doit être dans les balises
<body> </body>
De la même façon qu’on effectue une mise en page avec un logiciel de traitement de
texte, html fournit une multitude de balises de mise en page :
➢ La balise <blockquote> : permet de représenter une citation : une section du
document qui est extraite d’une source
Exemple : <blockquote> Un homme azerty en vaut deux</blockquote>
➢ La balise <q> :permet de représenter les courtes citations ; les balises <blocquote> et
<q> acceptent un attribut : l’attribut cite. L’attribut cite permet de préciser la source de
la citation.
Exemple : <blocquote cite= « http://w3.org/people/Berners-Lee/kids »>
I just had ti take the hypertext idea and connect it to the TCP and DNS ideas and
–ta-da—th world wide web
</blockquote>

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24
➢ La balise <strong> confère au texte une forte impression ; visuellement il est
représenté par un corps de police gras mais contrairement à <b> il possède une valeur
sémantique. Du contenu placé dans la balise <strong> doublée aura deux fois plus
d’importance.
Exemple : Il est important de noter que <strong>nous ne rembourserons pas</strong> les
chaussettes usagées.
➢ La balise <b> représente une mise en gras
Exemple : Le <b>potator </b> est une arme artisanale.
➢ La balise <i> représente une mise en italique
Exemple : chewbaccaest le copilote du <i> fzucon millenium</i>
➢ La balise <small> représente un texte en petit caractère usuellement utilisé pour
afficher la partie qu’on voudrait que l’auteur ne lise pas.
Exemple : <small>reportez aux <a href= »cgv.html »> conditions générales de vente </a>
</small>
➢ La balise <sub> représente un texte placé en indice
Exemple : Vous connaissez ces deux éléments chimiques : H<sub>2</sub>O et
CO<sub>2</sub>
➢ La balise <sup> représente un texte en exposant.
Exemple : L’équation est la suivante :
(a+b)<sup>2</sup>=a<sup>2</sup>+2ab+b<sup>2</sup>
3.3. Les balises de division du texte
Elles permettent de diviser le texte en plusieurs parties. Il existe plusieurs variétés :
➢ La balise <hr> consiste à une séparation horizontale qui marque un changement de
contenu
Exemple : ma première partie
<hr>
Ma deuxième partie
NB : <hr> est une balise sans contenu : elle n’admet pas de balise fermante
➢ La balise <br> représente un saut de ligne
Exemple : ceci est la première ligne <br> et ceci est la seconde.
NB : Comme <hr>, <br> est une balise vide
➢ Les balises de type <hn> : les balises de type hn ou n représente un chiffre compris
entre 1 et 6 correspondent à des titres de différents niveaux. <h1> est un titre de premier
niveau, <h2> un titre de deuxième niveau, ainsi de suite jusqu’au petit dernier <h6>
Exemple : <h1> titre de niveau 1 <h1>
<h2> titre de niveau 2 <h2>
<h3> titre de niveau 3 <h3>
<h4> titre de niveau 4<h4>
<h5> titre de niveau 5 <h5>
<h6> titre de niveau 6 <h6>
➢ La balise <p> marque le début d’un paragraphe qui se voit fermé par </p>
Exemple : <p> ceci est mon premier paragraphe</p>
<p> ceci est mon deuxième paragraphe</p>
➢ La balise <pre> permet de représenter les textes préformatés : il permet d’afficher le
texte tel qu’il a été saisi par l’utilisateur.
Exemple : <pre>
(‘ --. . --. .—‘)
( °°) /(°°)) (‘. (°°) –
</pre>
3.4. Utiliser les attributs d’une balise

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25
Pour élargir leurs propriétés, certaines balises admettent l’utilisation des attributs :
➢ L’attribut align permet à <p> d’aligner le texte au centre (align= « center »), à gauche
(align= «left »), à droite (align= « ight »)
Exemple : <p align= « center »>
Ce paragraphe est au milieu
</p>
➢ La balise <hr> accepte les attributs size (pour préciser la taille du trait), width (pour
préciser la largeur du trait, color (pour préciser la couleur du trait) et align(pour
préciser l’alignement du trait)
Exemple : <p align= «« left »>
Voici un gros trait de couleur rouge
<hr align= ”left” size= “40px” width= “20px” color=”red”>
qui nous sépare </hr>
3.5. Utiliser les listes
Les listes sont prévues pour dresser des énumérations possédant une valeur sémantique.
Les structures disponibles pour une liste ordonnée (liste numérotée) et non ordonnée (liste à
puces) sont constituées des éléments <ol> et <ul> au sein desquels chaque élément individuel
est un <li>
Exemple : 1, <p> Plan B : </p>
<ol>
<li> stocker tout le permesan de l’univers </li>
<li> lancer une nouvelle pizza </li>
<li> conquérir le monde </li>
</ol>
2, <p> Plan B : </p>
<ul>
<li> stocker tout le permesan de l’univers </li>
<li> lancer une nouvelle pizza </li>
<li> conquérir le monde </li>
</ul>
3.6. Changer la couleur de texte d’un document
L’attribut color de la balise <font> permet d’attribuer une couleur au texte qu’elle
contient :
Exemple : <font color= « blue »>
Bonjour les internautes
</font>
La balise <font> offre d’autres attributs de mise en forme du texte :
- face permet d’attribuer une police
- size permet d’attribuer une taille au texte
Exemple : <font face= “arial” color= “blue” size= “20”>
Bonjour les internautes
</font>
3.7. Changer le fond écran d’un document html
La balise <body> offre les attributs bgcolor et background qui permettent de changer
respectivement la couleur de fond et l’image de fond d’un document html ; elle offre aussi
l’attribut text permettant de changer la couleur de tout le texte du document.
Exemple : <body bgcolor= “yellow” text= “red” backgroundcolor= “C:\.....”>
BONJOUR LES INTERNAUTES
</BODY>
Résumé

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26
Html fournit une multitude de balises permettant la mise en forme et la mise en page
d’une page web. Ces balises obéissent à des règles et peuvent admettre les attributs.
Exercices de consolidation

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 2 : Programmation des pages web dynamiques
Leçon 10 : Les formulaires

Compétence :
Ala fin de cette leçon, l’apprenant doit être capable de :
✓ Insérer un formulaire simple de données
✓ Insérer un formulaire de données dans une page Html (Utiliser les balises <Input>,
<select>)
✓ Insérer les boutons (radio, etc.)

Situation-problème
Vous voulez insérer dans votre site web familiale la possibilité à un cousin de saisir son
nom, prénom et date de naissance. Est-ce possible ? Quelles balises utiliser et comment les
organiser ?
Introduction
Tout échange de données entre le site web et l’utilisateur se fait via les formulaires. Les
formulaires. Les formulaires sont donc présents dans un très grand nombre de sites. Nous
allons manipuler dans cette leçon les différentes balises permettant de créer la structure et
certaines composantes des formulaires.
I. Insérer un formulaire de données simple
La balise <form> permet de créer un formulaire. Elle toute seule n’affiche rien dans le
navigateur. C’est à l’intérieur d’elle que se trouve les balises de formulaires.
1. Les attributs de <form>
<form> admet quelques attributs :
- Name permet d’indiquer le nom du formulaire
- Method permet d’indiquer la méthode d’envoi du formulaire ; elle peut prendre
la valeur « post » ou « get »
- Action permet d’indiquer l’action de la page qui recoit le formulaire
2. Mise en forme du formulaire
Certaines balises permettent le nommage des champs du formulaires et le regroupement
de certains champs :
- <label> permet d’associer une légende texte à un élément du formulaire
Exemple :

<form>
<label> nom élément 1 </label> Nom élément 1
<label> nom élément 2 </label> Nom élément 2
</form>

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27
-<fieldset> permet de regrouper les un ensemble de champ d’un formulaire ; elle
admet la balise interne <legend> qui permet d’écrire le titre ou une légende
explicative du groupe d’éléments.
Exemple :
<form> Données
<fieldset>
<legend> données </legend> Nom :
<label> nom </label>
<label> prenom </label> Prénom :
<label> age < /age>
</fieldset> Age :
<fieldset>
<legend> informations </legend> Informations
<label> heure </label>
<label> Effectif </label> Heure :
</fieldset>
</form> Effectif :

II. Insérer un formulaire de données dans une page Html


1. La balise <input> et ses variantes
La balise <input> permet de recueillir les informations saisies par l’utilisateur ; grâce à
son attribut type il est possible de saisir plusieurs types d’informations. La balise WinputX
accepte d’autres attributs optionnels :
➢ Name : permet de saisir le nom du champ
➢ Value : permet d’afficher une valeur par défaut dans le champ
➢ Size : permet de définir la taille du champ
➢ Maxlength : permet de définir le nombre maximal de caractères autorisés
En fonction de la valeur de type, on peut définir diffférents types de données ;
➢ Text : permet de définir un champ de texte simple
Données personnelles

Nom :

Prénom :

Age :

Informations générales

Heure :

Effectif :

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28
<form>
</fieldset>
<legend> données personnelles </legend>
<label>nom</label>
<input typê= « text » name= « nom » value= « ton nom »> <br>
<label>prenom</label>
<input type= « text » name= « prenom » value= « ton prénom » <br>
<label> age</label>
<input type= « age » name= « age » value= « ton age »> <br>
</fieldset>
</form>
➢ password : permet de saisir un mot de passe
Données confidentielles

Mot de passe

<form
</fieldset>
<legend> Données confidentielles </legend>
<label>mot de passe</label>
<input type= « password » name= « mot_passe » > <br>
</fieldset>
</form>

➢ radio : permet de proposer un élément à choisir. Cet élément doit faire partir d’un
ensemble d’éléments de type radio ayant le même attribut name. Un seul de ces
éléments peut être choisit. On les appelle les boutons radios
Situation matrimoniale

Marié :
Célibataire :
Divorcé :
Fiancé :

<form>
</fieldset>
<legend> situation matrimoniale </legend>
<label>marié</label>
<input type= « radio » name= « matrimonial » value= « marie »> <br>
<label>Célibataire</label>
<input type= « radio » name= « matrimonial » value= « celibataire »> <br>
<label>divorcé</label>
<input type= « radio » name= « matrimonial » value= « divorce »> <br>
<label>fiancé</label>
<input type= « radio » name= « matrimonial » value= « fiance »> <br>
</fieldset>
</form>

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29
➢ checkbox : permet de créer les cases à cocher comme les boutons radios ; une case à
cocher appartient à une famille de cases à cocher donc l’attribut name doit avoir la
même valeur. Contrairement aux boutons radios, on peut cocher plusieurs valeurs
Classes reprises au Lycée
Sixième
Cinquième
Quatrième
Troisième
Seconde
Première
Terminale

<form>
</fieldset>
<legend> Classes reprises au Lycée </legend>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «sixieme»>
<label>Sixième</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «cinquieme»>
<label>Cinquième</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «quatrieme»>
<label>Quatrième</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «troisieme »>
<label>Troisième</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «seconde»>
<label>Seconde</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «premiere»>
<label>Première</label> <br>
<input type= « checkbox » name= « classe_reprise » value= «terminale»>
<label>Terminale</label> <br>
</fieldset>
</form>

➢ reset : permet de créer un bouton pour annuler les valeurs saisies ou choisies dans
tous les champs d’un formulaire
Données personnelles

Nom
</fieldset>
<
Mot de passe

sexe

Masculin
Feminin

Annuler

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30
<form
</fieldset>
<legend> Données personnelles </legend>
<label>nom</label>
<input type= « nom » name= « nom » > <br>
<label>mot de passe</label>
<input type= « password » name= « mot_passe » > <br>
</fieldset>
<legend> sexe </legend>
<label>masculin</label>
<input type= « radio » name= « sexe » value= « masculin »> <br>
<label>feminin</label>
<input type= « radio » name= « feminin » value= «feminin»> <br>
</fieldset>
<input type=”reset” name=”annuler” value=”annuler>
</fieldset>
</form>

➢ submit : permet d’envoyer les données saisies Données personnelles

Nom

Mot de passe

sexe

Masculin
Feminin

Envoyer Annuler

<form
</fieldset>
<legend> Données personnelles </legend>
<label>nom</label>
<input type= « nom » name= « nom » > <br>
<label>mot de passe</label>
<input type= « password » name= « mot_passe » > <br>
</fieldset>
<legend> sexe </legend>
<label>masculin</label>
<input type= « radio » name= « sexe » value= « masculin »> <br>
<label>feminin</label>
<input type= « radio » name= « feminin » value= «feminin»> <br>
</fieldset>
<input type=”submit” name=”envoyer” value=”envoyer”>
<input type=”reset” name=”annuler” value=”annuler>
</fieldset>
</form>
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31
Résumé

Exercices de consolidation

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 2: Programmation des pages web dynamiques
Leçon 11 : Les tableaux

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de créer une page web contenant un
tableau :
✓ Insérer un tableau dans un document Html
✓ Utiliser les balises de mise en forme de tableau
✓ Utiliser les attributs de la balise <table>

Situation-problème
Dans notre site web familial nous voulons tracer un tableau dont chaque ligne contient le
nom, le prénom, la date de naissance et le sexe de chaque membre.
Le but de cette leçon est de nous permettre de créer les pages web contenant les
tableaux.
Introduction
Pour insérer un tableau dans un document texte, nous utilisons le menu tableau ; pour les
documents Html nous utiliserons la balise <table>.
Un tableau est composé de lignes et de colonnes ; à l’intersection d’une ligne et d’une
colonne se trouve une cellule du tableau dont le contenu peut être constitué aussi bien
d’éléments de type bloc (titre, paragraphe, liste, …), d’objets tels que les images ou encore de
formulaires.
I. Insérer un tableau dans un document Html
La balise essentielle dans la création des tableaux est <table> : c’est à l’intérieure de
cette balise (<table> …. </table>) que se trouvent toutes les autres balises de tableau. Cque
ligne est déclarée par la balise <tr> ; dans une ligne chaque cellule est déclarée par la balise
<td>.
Dans un tableau (<table>) il y a autant d’éléments <tr> que de lignes ; il y a aussi autant
d’éléments <td> inclus dans les éléments <tr> que de colonnes dans chaque ligne.
Exemple :

Cellule11 Cellule12 Cellule13


Cellule21 Cellule22
Cellule31 Cellule32 Cellule33 Cellule34

<table> </tr>
<tr> <tr>
<td>cellule11</td> <td>cellule31</td>
<td>cellule12</td> <td>cellule32</td>
<td>cellule13</td> <td>cellule33</td>
</tr> <td>cellule33</td>
<tr> <td>cellule34</td>

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32
<td>cellule21</td> </tr>
<td>cellule22</td> </table>

II. Utiliser les balises de mise en forme du tableau


Comme les autres balises, les balises de mise en forme doivent être incluse dans
<table>.
Quelques balises de mise en forme :
➢ La balise <caption> : permet d’attribuer un titre général au tableau ; il doit ^tre le
premier à apparaitre dans <table>
Exemple
Numérotation des cellules
Cellule1 Cellule2

<table>
<caption> numérotation des cellules </caption>
<tr>
<td> cellule1</td>
<td> cellule2</td>
</tr>
</table>
➢ La balise <th> : permet de définir les cellules qui jouent le rôle d’entête ; elle
remplace donc les balises <td> lors de la définition du rôle d’entête.
Exemple :

nom prénom age pays


Biya Paul 78 Camroun
Idris Deby 73 Tchad
Robert Mugabe 89 Zimbabwe

<table> <td>Idris</td>
<tr> <td>Deby</td>
<th>nom</th> <td>73</td>
<th>prénom</th> <td>Tchad</td>
<th>pays</th> </tr>
</tr> <tr>
<tr> <td>Robert</td>
<td>Biya</td> <td>Mugabe</td>
<td>Paul</td> <td>89</td>
<td>82</td> <td>Zimbabwe</td>
<td>Cameroun</td> </tr>
</tr> </table>
<tr>

➢ La balise <thead>: elle représente un entête de tableau ; son contenu est constitué
d’éléments <tr> eux même constitué d’éléments <th>
➢ La balise <tfoot> : elle représente un pied de tableau ; on peut y placer zero ou
plusieurs <tr>
➢ La balise <tbody> : elle représente un corps de tableau ; elle regroupe les lignes
<tr> qui contiennent les <td>

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33
NB : les balises <thead>, <tbody> et <tfoot> doivent être utilisées confointement et
dans cet ordre : <thead>,<tfoot> et <tbody>
Exemple :

Participant Score
Rodolphe 337
Raphael 1000
Total 1337

<table> </tfoot>
<thead> <tbody>
<tr> <tr>
<th>Participant</th> <td>Rodolphe</td>
<th>Score</th> <td>337</td>
</tr> </tr>
</thead> <tr>
<tfoot> <td>Raphael</td>
<tr> <td>1000</td>
<td>total</td> </tr>
<td>1337</td> </tbody>
</tr> </table>

III. Les attributs de la balise </table>


<table> possède des attributs permettant d’affiner sa présentation ou son organisation
par défaut :
➢ Border = ‘’N’’ : définit la largeur des bordures externes et internes qui délimitent
le tableau et les cellules. Sa valeur s’exprime nombre de pixels ; la valeur 0 est
admise pour cacher ses bordures
➢ Width= ‘’N px | N% ‘’: il définit la largeur total du tableau dans la page. Sa
valeur s’exprime en pixel ou en pourcentage. Une valeur en pourcentage est très
pratique pour adapter le tableau à l’écran
➢ cellpading= ‘’N px | N% ‘’: il définit la valeur de l’espacement entre le contenu
d’une cellule et sa bordure
➢ cellspacing= ‘’N px | N% ‘’: il définit l’espacement entre les bordures de chaque
de chaque cellule. Cet attribut n’est pris en compte que si l’attribut border prend la
valeur nulle
➢ frame : il permet de diversifier des bordures externes du tableau en affichant
qu’une partie d’entre elles. Il peut prendre les valeurs suivantes :
- void : supprime toutes les bordures extérieures
- above : ne laisse que la bordure supérieure
- below : ne laisse que la bordure inférieure
- lhs : ne laisse que la bordure gauche
- rhs : ne laisse que la bordure droite
- hsides : ne laisse que les bordures horizontales hautes et basses
- vsides : ne laisse que les bordures verticales gauche et droite
- box ou border : ne laisse que les quatre bordures externes
➢ rule : définit l’affichage des bordures internes du tableau situées entre les
bordures :
- None : supprime toutes les bordures
- Rows : ne laisse que les bordures horizontales

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34
- Cols : ne laisse que les bordures verticales
- All : affiche toutes les bordures ; c’est le comportement par défaut
- Groups : n’affiche que les bordures délimitant les groupes de lignes ou de
colonnes définit dans les balises <colgroup>, <tbody>, <thead> et <tfoot>
➢ Summary : contient un texte décrivant le contenu du tableau
Exemple :
Un tableau élémentaire

Ligne1 Colonne1 Ligne1 Colonne2 Ligne1 Colonne3

Ligne2 Colonne1 Ligne2 Colonne2 Ligne2 Colonne3

Ligne3 Colonne1 Ligne3 Colonne2 Ligne3 Colonne3

<table border= ‘’8’’ cellspacing=’’5p’’ <tr>


cellpading= ‘’20’’ width=’’70%’’ frame=’’hsides’’> <td> ligne2 colonne1 </td>
<caption> <td> ligne2 colonne2 </td>
<strong> un tableau élémentaire</strong> <td> ligne2 colonne3 </td>
</caption> </tr>
<tr> <tr>
<td> ligne1 colonne1 </td> <td> ligne3 colonne1 </td>
<td> ligne1 colonne2 </td> <td> ligne3 colonne2 </td>
<td> ligne1 colonne3 </td> <td> ligne3 colonne3 </td>
</tr> </tr> </table>

Résumé
La création de base d’un tableau se fait avec la balise <table> (pour initier le tableau)
contenant les balises <tr> (pour tracer les lignes du tableau) ; chaque <tr> contenant les
balises <td> pour créer les cellules de la ligne.
D’autres balises supplémentaires (<caption>, <th>, <thead>, <tfoot>,<tbody>, …...)
permettant la mise en forme du tableau. Cette mise en forme peut être affinée par les attributs
de <table>.
Exercices de consolidation

Classe : première
Module 1 : Algorithme et programmation web statique
Chapitre 2: Programmation des pages web dynamiques
Leçon 12 &13 : Les liens hypertextes, les images, les sons et Assemblage des dossiers du site
Compétence :
A la fin de cette leçon, l’apprenant doit etre capable de :
✓ Ecrire la syntaxe minimale d’une URL
✓ Insérer un lien absolu
✓ Insérer un lien vers une partie du même document
✓ Insérer un lien vers une partie située sur une autre page
✓ Ajouter un évènement à un lien (Onclick, OnMouseOver, )

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35
✓ Insérer une image dans un document Html
✓ Insérer une image cliquable
✓ Insérer un lien pour envoyer un email
✓ Ajouter une bulle d’aide aux liens
✓ Utiliser un chemin relatif pour référencer un document vers une autre page du site
✓ Insérer un son dans une page
✓ Découper la page en zone d’affichage de contenus
✓ Organiser le dossier du site
Situation-problème
Les pages du site web familiale sont presque terminées. Mais des questions se posent :
comment les lier entre elles (quitter par exemple de la page des grands parents vers la page
des petits fils en un clic) ? comment insérer les images et les sons ? comment envoyer un
email à partir du site ?
Introduction
Un lien hypertexte est un texte ou un objet (image, bouton, …) à partir duquel on peut
d’un simple clic passer d’une page web à une autre. Les deux pages web peuvent se trouver
sur le même site web ou sur des sites différents. C’est la création de ce type de liens qui a
permis le succès de l’internet. L’insertion des images et des sons ne rendra-t-elle pas une page
web plus vivante ?
I. Syntaxe minimale d’une URL
Créer un lien vers une page donnée nécessite la connaissance de son adresse. L’URL
(Uniform Ressource Locator) est le format de nommage universel pour désigner une
ressource (page web par exemple) sur internet. Une URL est composé de cinq parties dont
trois seulement sont obligatoires :
➢ Nom du protocole (langage utilisé pour communiquer sur le réseau) : le protocole le
plus largement utilisé est http (Hyper Text Transfert Protocol) ; il existe d’autres
protocoles : ftp, mailto, ….
➢ Nom du site web : il s’agit de l’adresse du site qui contient la ressource
➢ Chemin d’accès à la ressource : cette dernière partie permet au serveur
l’emplacement exact de la ressouce
La syntaxe minimale d’une URL est donc la suivante : nom protocole – nom du site
web – chemin d’accès à la ressource
Exemple : http://www.ccm.net/glossaire/glossaire.html
II. Insérer un lien
La balise <a> permet de créer un lien en Html dont le contenu situé entre les balises
<a> et </a> est la partie visible (texte ou image) sensible au clic. Ses attributs permettent de
définir la cible du lien et les moyens de le déclencher. En particulier l’attribut href détermine
la cible du lien c’est-à-dire l’URL de la ressource qu’on recherche
1. Insérer un lien absolu
Insérer un lien absolu consiste à insérer un lien dont l’URL de la cible est absolue c’est-
à-dire qu’on a précisé toutes les trois parties de l’URL (protocole, nom du site web et chemin
d’acces).
Exemple : <p>visitez le site du
<a href=’’http://www.minesec.cm/acceuil.html’’>acceuil du minesec </a> </p>
2. Insérer un lien vers une partie d’un document
L’attribut id permet à la balise <a> de créer des ancres dans un document. Une ancre
permet de cibler directement une portion d’un document. Pour insérer un ancre vers une partie
d’un document, on crée d’abord une ancre sur cette partie puis un lien vers l’ancre.
Exemple :
<p> <a=id=’’para1’’> paragraphe 1</a> un document doit avoir une structure </p>

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36
<p> <a=id=’’para2’’> paragraphe 2</a> une feuille de style css comporte </p>
Chaque paragraphe devient la cible d’un lien. pouvons par exemple créer un lien vers le
premier paragraphe :
<p> <a=id=’’#para1’’> paragraphe 1</a> vers le paragraphe 1 </p>
Si l’ancre est située dans un autre document, on précise l’URL du document suivit du
caractère # puis de l’identifiant de l’ancre
<p> <a=id=’’page2.html#para1’’> paragraphe 1</a> vers le paragraphe 1 de la page 1
</p>
3. Ajouter un lien contenant un email
Pour ajouter un lien contenant une adresse email, il suffit que l’attribut href du lien soit
composé du nom de protocole mailto suivit de l’adresse email du contact.
Exemple : <a href=’’mailto :[email protected]’’> contactez nous</a>
4. Insérer un lien relatif
Un chemin est dit relatif quand on ne précise pas l’adresse du serveur et le protocole
dans l’URL : il permet d’adresser un document dans le même site.
Exemple : <a href=’’acceuil.html’’> retour à l’acceuil</a>

III. Insertion des images et sons


1. Insérer une image
La balise <img> permet d’inclure les images dans une page web ; elle est une balise
vide. <img> offre les attributs permettant de définir l’image et ses caractéristiques :
➢ L’attribut src : précise l’adresse relative ou absoluedu fichier image que l’on
désire afficher dans la page web. Exemple : <img src=’’image.png’’>
➢ L’attribut alt fournit une breve description de l’image ; le texte apparaitra à la
place de l’image si celle-ci n’est pas disponible
➢ L’attribut height et width permetttent de définir respectivement la hauteur et la
largeur qu’aura l’image sur le média d’affichage
2. Insérer un son
La balise <object> permet d’insérer les fichers audios dans un document html. La
lecture de ces fichiers par le navigateur necessite qu’ils soient munis de plug-in (extension
logicielle que l’on ajoute à une application principale pour lui donner les fonctionnalités
supplémentaires) que l’internaute doit avoir installé au préalable faute de quoi ils ne seront
pas audibles. <object> offre des atttributs permettant d’adresser le fichier et préciser son type
Exemple : <object type=’’audio/mp3’’ data=’’my music.mp3’’>
3. Insérer une image cliquable
Pour insérer une image cliquable il suffit d’insérer une image à la place du texte dans la
balise <a>. exemple : <a href=’’game.html’’> <img src=’’joue.png’’></a>
Résumé

Exercices de consolidation

Classe : Première
Module 1 : Algorithme et programmation
Chapitre 3 : Production de feuille de style
Leçon 14&17 : Production de feuille de style

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Appliquer un style à une balise

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37
✓ Faire une mise en forme et une mise en page d’un document Html avec le CSS
Situation-problème
Enfin notre site web familial est créé. Mais, on a un grave problème. Le code Html de
chaque page est trop lourd : chaque balise contient des attributs de mise en forme qui se
répètent sans cesse. Il est très difficile de changer par exemple la couleur des titres dans
chaque page.
Faire de ces genres de problèmes un jeu d’enfants est le but de ce chapitre.
Introduction
Le CSS (cascading style sheet ou feuille de style en cascade) est un langage spécifique
au web (en complément au langage html) permettant de gérer la présentation (mise en forme)
des documents web. Dans cette leçon nous aborderons les points incontournables à la maitrise
de ce langage.
I. Syntaxe de base du CSS
Pour construire une feuille de style, on utilise les styles. Un style est une définition des
propriétés applicables à un sélecteur. La syntaxe de base d’un style comporte plusieurs parties
comme suit :
- Un sélecteur qui va déterminer quel élément et éventuellement dans quelles conditions
va s’appliquer le style
- La déclaration des propriétés que l’on veut appliquées à l’élément sélectionné. Elle doit
être incluse entre les accolades ouvrantes ({) et fermantes (}) chaque propriété est
déterminée par un mot clé propre au CSS suivi du symbole deux points ( :) puis sa
valeur, terminé par un point-virgule ( ;).
La syntaxe d’écriture d’un style est donc la suivante : sélecteur {propriété1 : valeur1 ;
propriété2 : valeur2 ; …. propriétéN :valeurN ;}
Exemple: P{ text-align :center ; font-weight :bold ; color :orange;}
II. Avantage de l’utilisation du CSS
Par définition, le CSS est un langage permettant de gérer les pages web. Ainsi il permet
de séparer le contenu de sa mise en forme. Cette séparation offre plusieurs avantages :
- Alléger les pages en centralisant les définitions des styles en un point unique
- Permettre aux programmeurs chargés du contenu de travailler en parallèle avec ceux
chargés de la présentation
- Faciliter la modification d’un code existant
- Effectuer des mises en forme que le HTML ne permet pas
- Utiliser un même ensemble de style pour embellir plusieurs pages
III. Les différents emplacements de style
1. Le style en ligne
On parle de style en ligne quand le style est défini comme un attribut de la balise.
L’attribut utilisé est style et la déclaration de style n’admet pas de sélecteur.
Le style s’appliquera ici à cette seule balise : il n’ya pas de séparation du contenu de sa
mise en forme. On se ramène à la façon de faire du HTML ; c’est pourquoi cette méthode est
déconseillée.
Exemple : <Html>
<head>
<title> Bienvenu en PA</title>
</head>
<body>
<h1 style={color:red; font-family:Algeria;}> L’afrique</h1>
<h1> l’Amérique</h1>
<h1> l’Eurasie</h1>
</body>

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38
</html>
Exercice pratique : créer un fichier Html contenant cet exemple ; exécuté là et donner
les remarques observées. Utiliser un autre style pour modifier ce code de façon à ce que
l’Amérique s’affiche en couleur rouge dans le navigateur.
2. Le style interne
On parle de style interne quand les styles sont définis de manière groupée entre les
balises <style> et </style>. Elle-même à l’intérieur de <head> </head>. La feuille de style est
donc incluse dans un endroit précis du document Html.
Exemple : <html>
<head>
<title> Bienvenu en Première A</title>
<style>
h1{ color :red ; font-weight: bold; font-family :algeria ;}
h2{ color :blue ; font-family :algeria ; text-decoration:underline;}
</style>
</head>
<body>
<h1>L’Afrique</h1>
<h2>Le Cameroun</h2>
<h2>Le Gabon</h2>
<h1> L’Amérique</h1>
<h2>Les Etats Unis</h2>
<h2>Le Canada </h2>
<h1> L’Europe</h1>
<h2>L’Angleterre</h2>
<h2>L’Allemagne</h2>
</body>
</html>
Exercice pratique : créer un fichier Html contenant cet exemple ; exécuté là et donner
les remarques observées. Modifier ce code de façon à ce que les titres de niveau2 soit en
italique.
3. Le style externe
On parle de style externe quand les styles ne sont pas définis à l’intérieur des fichiers
Html ; ils sont définis plutôt à l’extérieur du document html, dans fichiers sauvegardés avec
l’extension .css.
Exemple : voici le code du fichier nommé embellir.css
h1{ color :red ; font-family :algeria ;}
h2{ color :blue ; font-weight: bolden;}
Ces fichiers seront par la suite appelés dans l’entête de fichiers Html. La liason entre les
deux fichiers est faite dans le document Html avec la balise <link> dont la syntaxe est : <link
rel= ‘’stylesheet ‘’ type=’’text/css’’ href=’’URL du fichier css à inclure’’>
Quelques explications s’imposent :
- L’attribut rel=’’stylesheet’’ renseigne sur le format du fichier
- L’attribut type=’’text/css’’ renseigne sur le type de contenu du fichier (text/css)
- L’attribut href=’’…’’ permet de préciser l’adresse relative ou absolue du fichier
CSS.
Exemple : Associons la feuille de style embellir.css aux documents html ci-dessous :

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39
<html> <html>
<head> <head>
<title> Bienvenu en PremièreA</title> <title> Bienvenu dans les régions</title>
<link rel=’’stylesheet’’ type=’’text/css’’ <link rel=’’stylesheet’’ type=’’text/css’’
href=’’embellir.css’’> href=’’embellir.css’’>

</head> </head>
<body> <body>
<h1>L’Afrique</h1> <h1>Centre</h1>
<h2>Le Cameroun</h2> <h2>Yaoundé</h2>
<h2>Le Gabon</h2> <h2>Obala</h2>
<h1> L’Amérique</h1> <h2>Mbalmayo</h2>
<h2>Les Etats Unis</h2> <h1> Ouest</h1>
<h2>Le Canada </h2> <h2>Bafoussam</h2>
<h1> L’Europe</h1> <h2>Dschang</h2>
<h2>L’Angleterre</h2> <h2>Mbouda</h2>
<h2>L’Allemagne</h2> <h2>Bandjoun</h2>
</body> <h1> Adamaou</h1>
</html> <h2>Ngaoundéré</h2>
<h2>Tibati</h2>
<h2>Banyo</h2>
<h1> Littoral</h1>
<h2>Douala</h2>
<h2>Banga</h2>
</body>
</html>

Exercice pratique : créer les fichiers contenant les différents codes pour cet exemple ;
puis exécuté les fichiers html. On devra créer ces fichiers dans le même dossier.
IV. Les styles de mise en forme du texte
Il existe plusieurs styles permettant la mise en forme du texte :
- Font-family : permet de définir la police de caratère (Arial, Verdassa, calibri, … ‘’time
news romans’’, …) à laquelle on doit associer une famille de police générique ( serif,
sans-serif, cursive, monospace, fantasy)
Exemple : h1{font-family :Arial sans-serif ;}
- Font-size : définit la taille de police en pixel ou en pourcentage
Exemple : h1{font-size :12px ;} h2{fon-size :120% ;}
- Font-weight : définti l’épaissseur de la police. Les valeurs possibles sont : normal, bold,
bolder, lighter.
Exemple : p{font-weight : bolder ;}
- Font-style: définti le style de la police. Les valeurs possibles sont normal, italic, oblique
- line-heigh : définti l’interligne. Il peut être donné en pixel ou en pourcentage.
Exemple : h1{line-heigh : 2px ; }
h2{line-heigh : 50% ;}
- text-align : défint l’alignement du texte. Les valeurs posibles sont : left, right, center,
justify
- color : définit la couleur du texte. Elle peut être donnée en précisant juste son nom en
anglais. Exemple : p :{color :green ;}

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40
Remarque : certaines propriétés permettent de modifier tout le document lorsqu’elles sont
appliquées à la balise <body> :
- bacground-color : attribut une couleur à l’arrière-plan. Exemple : body{background-
color : blue ;}
- backgrou,d-image: définit une image de fond. La valeur doit être l’URL de l’image.
Exemple : body{background-image :url(fond2.gift) ;}
Résumé
En bref, séparer le contenu de sa mise en forme vous procure des avantages
incommensurables ; de plus le CSS offre des propriétés de présentation que le html ne dispose
pas.
Exercices de consolidation
1)

Classe : première
Module 2 : Infographie
Chapitre 3 : Création de Boutons
Leçon 18-19 : Présentation et prise en main de Photoshop

NB : 50% de ces leçons sont des rappels de seconde ; ainsi le programme de première ne
commence effectivement qu’au point IV

Compétence :
Ala fin de cette leçon, l’apprenant doit être capable de :
✓ Utiliser Photoshop pour la retouche d’images
✓ Créer des boutons cliquables de pages web
✓ Ajouter des effets aux boutons
✓ Dessiner les boutons de navigation d’un site web
✓ Créer des logos décors
Situation-problème
Tu aimerais accrocher dans un coin de ta chambre l’une de tes photos ; mais sur celle-là
un lion serait à ta droite, le palais présidentiel en arrière-plan, le fleuve Wouri juste sous tes
chaussures. Comment rendre ce rêve possible ?
Le but de ce chapitre est de vous rendre à mesure de relever ce genre de défis.

Introduction
Les logiciels de présentation assistée par ordinateur nous ont permis d’effectuer les
montages à base d’images. Cependant nous pouvons grâce au traitement d’images les rendre
plus agréables à voir ou les truquer de façon à changer leur interprétation.
Le traitement d’image se trouve dans une partie de l’informatique plus vaste appelé
l’infographie. L‘infographie est définie comme tout graphisme combiné à l’utilisation d’un
ordinateur et des logiciels prévus à cet effet. Le graphisme étant l'activité qui consiste à
créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques,
images, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication ou de culture. Une image est
un fichier contenant un dessin, une photographie ou une icône.
Dans cette leçon, nous verrons les notions essentielles au traitement d’images.

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41
I. Acquisition d’une image

1. Numériser une image


Pour qu’une information soit traitée par la machine, elle doit être au préalable être
traduite en langage machine : c’est le processus de numérisation. Pourtant les appareils
d’acquisition d’images captent les images du monde réel sous forme de signal analogique
(ensemble d’ondes lumineuses).
La numérisation d’une image consiste donc à transformer une image codée sous forme
analogique en une image codée sous forme numérique. Elle est effectuée par un dispositif qui
convertit le signal analogique en signal numérique. Ce dispositif s’appelle convertisseur
analogique et se retrouve généralement dans les appareils numériques de capture d’images
(appareil photo numérique, caméscopes, un téléphone multimédia, …), les appareils de
numérisation de documents (scanner, …), …. Ces appareils sont appelés périphérique
d’acquisition.
2. Acquérir une image à partir d’un périphérique
Acquérir une image à partir d’un périphérique consiste à importer une image de ce
périphérique vers un ordinateur. Ces périphériques sont généralement les périphériques
d’acquisition.
3. Les types d’images
Les images numériques sont codées de plusieurs façons. On les regroupe en deux
grandes familles : les images matricielles et les images vectorielles.
3.1. Les images matricielles
Une image matricielle encore appelée image bitmap est constituée d'un ensemble de
points appelés pixels, chacun de ces points possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa
couleur Les images provenant des périphériques d’acquisition d’images sont codées sous
formes d’images matricielles. Le zoom d’une image matricielle risque de diminuer sa qualité.
La définition d'une image matricielle est le nombre de pixels qui la compose. La
résolution d'une image matricielle est définie par le nombre de pixels qu’elle contient par
unité de longueur ou de largeur de l’image. L'unité de longueur ou de largeur est exprimée en
pouces (1 pouce = 2,54 cm)
3.2. Les images vectorielles
Une image vectorielle est constituée d’un ensemble de droites mathématiques. Chacune
de ces droites possédant une longueur, un sens et une couleur. L’image est construite à partir
des propriétés de l’ensemble de ses droites. Le zoom d’une telle image ne modifie pas sa
qualité.
4. Les formats d’images
Le format d’une image spécifie le type de codage de l’image et éventuellement la façon
dont elle a été compressée (opération qui consiste à réduire la taille d’une image sur le disque
dur), les logiciels capables de l’ouvrir.
Les principaux formats d’images matricielles sont :
• Format JPEG ou JPG (Joint Photographic Experts Group) : c’est le format le
plus adapté pour sauvegarder un maximum d’images. Il permet de compresser
les images à plus de 90%
• Format GIF (Graphics Interchange Format) : un format très répandu sur le web ;
mais il n’est pas libre.

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42
• Le format PNG (Portable Network Graphic) : C’est un format destiné à
remplacer le format GIF et corriger ses limites.
• Format RAW : ce format de fichier est destiné aux images brutes (non
compressée) obtenues directement des périphériques de capture d’image.
Les principaux formats d’images vectorielles sont :
➢ Le format AI (Adobe Illustrator) : il est reconnu par tous les logiciels graphiques
➢ Le format PDF (portable Document Format) : version simplifiée de PostScript il
a été conçu pour afficher les documents de la même manière quel que soit le
système. Il ne peut se lire qu’avec le logiciel Acrobat ou un logiciel équivalent.

II. Présentation générale d’un logiciel de traitement d’images


Photoshop est un logiciel réalisé par Adobe permettant la création et le traitement
d’objets graphiques. Son interface se compose de cinq parties principales :
➢ Les menus : elle permet d’accéder à toutes les fonctions de Photoshop
➢ Les outils : Ils sont représentés par les icônes et offrent des fonctions simples à
utiliser
➢ Les options d’outils : ils contiennent les fonctions permettant de régler l’outil
sélectionné.
➢ Les palettes : Une palette est un ensemble d’outils liés à une thématique.
Exemple : la palette caractère contient les fonctions de traitement de caractère
(police, style, taille, …)
➢ L’espace de travail : L’espace de travail est la grande partie de couleur grise
sur laquelle sont disposées les autres parties

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43
III. Présentation de l’interface de Photoshop
Zone de
Les Les Les options travail
outils menus d’outils

Palette des Palette des


couleurs calques

La barre de menus permet d’accéder à toutes les fonctions de Photoshop. Ces fonctions
sont regroupées en plusieurs ensembles d’activités appels menus :

- Le menu fichier concerne la gestion des fichiers, c’est−à−dire l’ouverture,


l’enregistrement, mais aussi l’acquisition, l’exportation ou l’impression.
- Le menu Édition regroupe les fonctions de copie, de collage, de transformation ainsi
que l’accès aux préférences de Photoshop.

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44
- Le menu Image permet de changer le mode colorimétrique d’une image, d’ajuster les
couleurs, les niveaux, les contrastes, ou encore d’en changer la taille ou d’appliquer des
rotations.
- Le menu Calque concerne exclusivement les actions sur les calques.
- Le menu Sélection permet d’effectuer des actions sur les éléments sélectionnés dans
une image.
- Le menu Filtre accueille les différents filtres de Photoshop, qui sont regroupés par
thématiques.
- Le menu Analyse permet d’accéder à des outils d’analyse simple, comme une règle
pour mesurer des distances, ou un outil pour compter manuellement des éléments dans
une image
- Le menu Fenêtre permet de choisir les palettes d’outils à afficher et d’enregistrer la
position de ces palettes pour créer des espaces de travail personnalisés.
2. Les outils
Les outils de Photoshop sont regroupés dans la palette d’outils.
Comme pour les menus, les outils sont rassemblés par thématiques :
▪ La première zone, en haut de la palette, contient les outils de sélection ainsi
que les outils de recadrage, de découpage et de mesure.
▪ La deuxième zone propose les outils de modification, de retouche et de
correction.
▪ La troisième zone affiche les outils de création d’objets et de forme ainsi que
l’outil Texte.
▪ La quatrième zone contient les outils de manipulation d’éléments 3D
(Photoshop Extended), de déplacement et de zoom.
▪ La cinquième zone d’outils permet de changer les couleurs de premier plan et
d’arrière−plan, de passer en mode Masque et de modifier le mode d’affichage.
La plupart des icônes des outils dans la palette d’outils affichent une petite
flèche. Elle donne accès à d’autres modes de fonctionnement de l’outil. La procédure
de changement de mode est la suivante :
▪ Cliquez sur un outil et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
▪ Dans la petite palette qui s’affiche, choisissez un autre mode de fonctionnement
de l’outil.
3. Les options d’outils
La plupart des outils ont différents modes de fonctionnement que la barre d’options
d’outils permet de régler. En fonction de l’outil choisi, vous avez un certain nombre d’options
disponibles.
Ici elle affiche les options de l’outil texte

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45
4. Les palettes

Les palettes sont situées sur la droite de l’interface de


Photoshop. Il y en a plus d’une vingtaine, mais elles ne sont
pas toutes affichées en même temps.
Pour afficher une palette :
▪ Dans les différentes palettes affichées à l’écran, cliquez
sur l’onglet de la palette désirée.
▪ Si la palette est réduite, cliquez sur le nom de la palette.
▪ Si le nom de la palette n’est pas affiché, cliquez sur son
icône. NB : Le nom de la palette apparaît lorsque vous
laissez le pointeur sur son icône.
▪ Si la palette n’est pas déjà visible, cliquez sur le menu
Fenêtre, puis sur le nom de la palette de votre choix.

IV. Etude approfondit de certains outils


1. Les outils de sélection
Ces outils permettent de sélectionner une zone dans une
image. En fonction de la façon dont vous allez sélectionner, il existe plusieurs :
- Les outils rectangles et ellipse de sélection : ils permettent de
sélectionner les objets sous formes de rectangles, d’ellipse.
- Les outils lasso et lasso polygonal : ils permettent de sélectionner une
zone à partir des droites tracées par l’utilisateur
2. Les outils de peinture
Ces outils permettent d’appliquer ou de supprimer une couleur sur une zone d’une
image. Il existe plusieurs variétés :
- Les outils pinceau et crayon : les outils pinceaux permettent d’appliquer ou de
supprimer une couleur sur une zone d’une image. L’outil crayon permet de
tracer les traits sur l’image
- L’outil gomme : les outils gomme et gomme magique vous permettent d’effacer les
zones d’une image pour laisser apparaitre les pixels transparents
3. Les autres outils
- L’outil texte permet d’écrire le texte sur une image
- L’outil zoom permet de réduire ou d’agrandir un objet sur une image
V. Retoucher ou truquer une image
a. Définition
Retoucher une image consiste à corriger les défauts qu’elle présente. Ces corrections
peuvent intervenir sur les niveaux de couleur ou de luminosité, les défauts d’image
(poussières ou rayures) ou encore concerner le passage en mode noir et blanc
Le trucage consiste à effectuer les modifications profondes sur l’image de façon à
changer son interprétation
b. Corriger les niveaux de couleur
Les niveaux de couleur correspondent à la quantité de chacune des trois couleurs
principales ou de base (rouge, vert et bleu) qui composent une image. Selon la méthode
d’acquisition de l’image, une couleur peut se revéler trop ou pas assez prononcée.
La correction portera sur l’image entiere ou une sélection préalablement définie avec
l’outil de votre choix.
Voici un exemple de procédures de modifications des niveaux de couleur :
- Ouvrir l’image
- Effectuer éventuellement une sélection

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46
- Dans le menu image, cliquer sur réglage, puis sur niveaux … une boite de dialogue
apparait
- Choisir éventuellement un réglage prédéfinit dans la liste paramètre prédéfini
- Cocher aperçu pour visionner l’histogramme
- Les trois triangles noir, gris et blanc respectivement les tons foncés, moyens, clairs
de l’image. Lorsque vous déplacer le triangle noir vers la droite, les pixels en
dessous de la valeur choisie deviennent noirs. A l’inverse si vous déplacez le triangle
vers la gauche les pixels au-dessus de la valeur choisie deviennent blancs. Le
triangle gris agit uniquement sur les tons moyens sans affecter les tons foncés et les
tons clairs
- Cliquer sur OK
c. Modifier la luminosité et le contraste
Les conditions lumineuses au moment de la capture ne sont pas toujours idéales et
peuvent donner une image surexposée ou sous-exposée. Photoshop permet de rattraper
ces défauts et donner à l’image la bonne exposition.
Voici un exemple de procédure de modification de la luminosité et de contraste :
- Ouvrir l’image à corriger
- Effectuer éventuellement une sélection
- Dans le menu image, cliquer sur réglages, puis sur luminosité/contraste
- Dans la boite de dialogue luminosité/contraste, cocher la case aperçu cliquez sur
aperçu pour avoir une prévisualisation instantanée de vos réglages. Déplacez les
réglettes luminosité et contraste vers la droite pour augmenter ou vers la gauche
pour réduire
- Cliquer sur ok pour valider
d. Utiliser une partie d’une image pour corriger une autre
Une partie de l’image peut avoir des défauts alors qu’une autre partie semblable ne
dispose d’aucun défaut. L’outil Pièce permet de corriger des imperfections d’une image en
copiant la texture d’une autre partie de l’image, mais en conservant la luminosité de la zone
retouchée. La procédure est la suivante :
- Ouvrez l’image à corriger.
- Dans la palette d’outils, sélectionnez l’outil Pièce ou appuyez sur la touche [J].
- Dans la barre d’options de l’outil, choisissez l’option Source dans la zone Rapiécer
pour que la zone sélectionnée soit retouchée, ou choisissez l’option Destination pour
que la zone sélectionnée soit la source de la retouche. Cochez la case Transparent
pour que la retouche soit transparente.
- Toujours avec l’outil Pièce, cliquez dans la sélection, maintenez le bouton de la
souris enfoncé, puis déplacez la sélection vers la zone à copier. Relâchez le bouton
de la souris.
e. Extraire une partie sur l’image
Vous pouvez avoir envie de supprimer une partie sur l’image. Le filtre extraire permet
d’extraire une ou plusieurs parties de l’image. La procédure est la suivante :
- Ouvrez l’image de votre choix.
- Cliquez dans le menu Filtre sur Extraire.
- Sélectionnez l’outil Sélecteur de contour.
- Dans la zone Options d’outil, sélectionnez la taille de l’outil dans la liste déroulante
Épaisseur.
- Cliquez sur le bouton Aperçu pour obtenir une prévisualisation de l’extraction.
- Tracez les contours des zones à conserver ou à effacer. Veillez à fermer le contour
de la zone.

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47
- Choisissez l’outil Remplissage, puis cliquez dans la zone que vous voulez conserver.
Elle se remplit de la couleur sélectionnée auparavant, légèrement transparente.
VI. Créer un bouton cliquable pour une page web

VII. Créer le logo d’un site web

Classe : première
Module 2 : Infographie
Chapitre 4 : Création de texte avec effet
Leçon 20 : Transformation de textes

Compétence :
✓ Déformer le texte
✓ Modifier la forme, la couleur, l’orientation,
✓ Ajuster les angles et les contours
✓ Ajouter les effets au texte
✓ Affiner les effets

Situation-problème

Introduction

Résumé

Exercices de consolidation

Classe : Première
Module 2 : Infographie
Chapitre 4 Création de texte avec effet
Leçon 20 : Notion de base de PAO et PréAO

NB : Cette leçon est un rappel de seconde

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Enumérer les notions de base nécessaires à la présentation et la publication des
documents textes
✓ Créer un document de présentation et de publication
Situation-problème

Introduction
Saisir, mettre en forme, imprimer ou partager un document textuel (avec les logiciels
appropriés comme Microsoft Word ou Open Office sont les compétences indispensables pour
tout homme lettré de nos jours.
Cependant certains types de traitement de texte nécessite en plus d’autres savoir-faire.
Comment dois-je créer les affiches publicitaires, les cartes de vœux ou de visite, des billets

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48
d’invitation rapidement ? comment dois-je créer un document à présenter au grand public (un
exposé à faire sur la place du marché par exemple)
La solution à la première question requière la maitrise d’un logiciel de publication
assistée par ordinateur (PAO), la seconde fait appel aux logiciels de présentation assistée par
ordinateur (PréAO).
Dans cette section, nous étudierons les notions indispensables à la création des
documents de présentation et de publication assistée par ordinateur
I. Notions communes aux deux concepts
La PAO et la PréAO sont des techniques de création et de mise en page des documents.
La première est destinée aux documents de publication : une copie serait remise à chaque
utilisateur. La seconde est destinée aux documents de présentation : le document peut être
projeté comme un film (à l’exemple d’un exposé contenant les schémas, les images).
La PAO et la PréAO partagent avec les logiciels de traitement de texte les outils de
création et de mise en page d’un document textuel. Les logiciels de PAO et de PréAO sont
munis d’une barre de menus et d’une barre d’outils similaires à celle des logiciels de
traitement de texte. Certains menus et certaines fonctions des logiciels de traitement de texte
se retrouvent dans les logiciels de PAO et PréAO :
- Le menu fichier : il propose plusieurs fonctions dont les plus connus sont la création,
l’ouverture et l’enregistrement d’un document
- Les fonctions de saisies et mise en forme de texte : traiter et embellir un texte sont
indispensables pour certains documents (comme un billet d’invitation) d’où la
nécessité pour ces fonctions
- Les fonctions d’insertion et de mise en forme d’objets graphiques : ces fonctions
permettent d’insérer les objets graphiques nécessaires à l’enrichissement du contenu
de notre document. Par objet graphique, nous faisons allusion aux :
o Images : représentation visuelle qui sert d’illustration graphique. Elle varie en
fonction du type de format
o Formes géométriques : figure constituée par des contours (carré, rectangle, …)
o Graphes : représentation illustrant une relation entre les données quantitatives
o Tableaux : représentation des données sous formes d’un tableau
II. Présentation générale d’un logiciel de PAO
1. La page et les cadres
Les logiciels de traitement de texte offrent une grande page appelée zone de travaill sur
laquelle apparait les données entrées par l’utilisateur. Qu’en est-il des autres (PAO et PréAO)
?
La page est la zone de travail offert par les logiciels de PAO ; elle est constituée d’un
ensemble de cadres ou zones facilitant la création et la manipulation de l’information.
2. Les opérations sur la page et les cadres
Les opérations possibles sur une page sont :
- Créer une page : il s’agit de générer la page sur laquelle travailler
- Modifier : il s’agit d’ajuster les marges d’une page afin d’obtenir une zone de travail
appropriée
- Supprimer : il s’agit de retirer la page dans le document
Les opérations possibles sur un cadre sont :
- Créer : elle consiste à tracer un cadre qui doit contenir les informations ; il varit en
fonction du type d’informations à contenir (cadre pour un texte, cadre pour une
image, …)
- Modifier : elle consiste à changer la structure ou la forme d’un cadre en fonction de
celle de son contenu

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49
- Déplacer : elle consiste à modifier l’emplacement ou la position d’un cadre sur une
page
3. Les logiciels de PAO
Les logiciels gratuits de PAO les plus connus sont : page maker, latex, … les logiciels
propriétaires les plus connus sont : Microsoft Publisher, ….
III. Présentation générale de la PréAO
1. Le diaporama et la diapositive
Un document de PréAO s’appelle diaporama. Il est constitué d’un ensemble de
diapositives. Une diapositive est une zone de travail d’un diaporama ; c’est sur elle que l’objet
ou la scène à présenter au public est créé. Ces objets doivent être créés dans les cadres ou
zones tracés au préalable
2. Les opérations possibles sur une diapositive et les objets qu’elle contient
Les opérations possibles sur une diapositive sont :
- Création de diapositives : elle consiste à insérer une nouvelle diapositive dans le
diaporama
- Création des cadres : elle consiste à créer une zone qui doit contenir les informations
dans la diapositive
- Insertion des objets : il s’agit d’insérer dans le cadre un objet correspondant au type
d’objets précisé au moment de la création du cadre ; les types d’objets les plus
connus sont : le texte, les images, …
- Modification d’un objet : il s’agit généralement de changer sa taille ou sa position
- Animation d’un objet : permet d’affecter les mouvements aux objets d’une
diapositive
- Transition : permet de préciser la façon dont une diapositive succède une autre sur
l’écran de présentation
Remarque :
Il existe différents modes de présentation (façon dont le document s’affiche à l’écran de
l’utilisateur) :
- Mode normal : mode par défaut, il est utilisé pour la réalisation d’un diaporama
- Mode trieuse : toutes les diapositives sont affichées en miniature
- Mode diaporama : la diapositive en cours rempli tout l’écran. Il permet la
présentation au grand public
Exercice pratique : A partir de ce cours et votre maitrise de Word, créer le billet
d’invitation pour votre anniversaire, puis un diaporama qui parte sur votre parcours
scolaire que vous présenterez aux invités ce jour-là. On devra insérer les images
appropriées et des textes d’au plus deux phrase pour les expliquer dans chaque
diapositive.
Résumé
Les fonctionnalités offertes par le traitement de texte sont indispensables pour la PAO
ou la PréAO. Un document de PAO est constitué de pages, elle-même composé de cadres qui
contiennent les informations à publier ; de même un diaporama est constitué de diapositive
dont le contenu est créé dans les cadres
Exercices de consolidation
2)

Classe : Première
Module 2 : Infographie
Chapitre 5 : Création d’animations
Leçon 22-24 : créer une animation 2D ou 3D

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50
Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Installer un logiciel d’animation
✓ Utiliser un logiciel d’animation
✓ Animer les fichiers gifs
✓ Créer les animations à partir des figures simples
✓ Insérer une animation dans une page web

Situation-problème
Comment puis-je rendre cette vidéo que j’ai prise pendant la réunion familiale plus
belle ? L’insérer dans le site web familial ?
Le but de ce chapitre est d’offrir à l’apprenant les outils de création et traitement
d’animations.
Introduction
Le traitement d’images et de textes permet d’apprêter le contenu graphique ou textuel
pour les pages web. Il s’avère souvent indispensable d’insérer les animations dans une page
web. Dès lors apparait le besoin de traitement d’animations. L’animation consiste à donner
l’illusion du mouvement à l’aide d’une suite d’images
I. Notion d’animations
Une animation est un fichier constitué d’un ensemble d’images qui se succèdent avec le
temps. Les fichiers d’animations peuvent être de divers formats : gif, vob, avi, ol, mov, …
Il existe plusieurs logiciels permettant de créer et traiter les animations. Au préalable
rappelons que pour chaque domaine ou sous domaine des activités humaines faisant intervenir
l’informatique, il existe deux types de logiciel :
- Les logiciels libres : ce sont les logiciels téléchargeables gratuitement sur internet et
s’installant sans clé d’activation : ils ne sont pas vendus. Certains offrent la
possibilité de modification ou de réécriture du code source : on les appelle les
logiciels open source
- Les logiciels propriétaires : ce sont les logiciels commercialisés : quelque soit le
mode d’accès, les méthodes de contrôle cherche à contraindre l’utilisateur de
l’acheter.
Dans le domaine de l’animation, les logiciels gratuits sont : inskape, gif animator, … ;
les logiciels propriétaires sont : flash, …
II. Présentation d’un logiciel d’animation : Microsoft gif animator
Lorsqu’on lance gif animator une fenêtre apparait à l’écran ; ses parties principales
sont :
- La barre d’outils de gif animator : elle est constituée d’un ensemble de boutons
permettant de créer, ouvrir, enregistrer, éditer une animation
- Les zones de travail : elles affichent les animations en cours de réalisation
- Les fenêtres : elles offrent les options de redimensionnement, de traitement de
couleur et de commentaire
III. Installation de Microsoft Gift Animator

IV. Création d’une animation avec gif animator


Les images utilisées pour créer un gif animé doivent être enregistré au format gif, avoir
la même définition.
La procédure pour créer un gif animé est la suivante :
- Ouvrir la dernière image
- Insérer les images les unes après les autres en cliquant sur le bouton insérer

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51
- Régler la durée d’affichage des images
- Utiliser les fenêtres pour paramétrer l’animation
- Enregistrer l’animation
NB :
L’insertion d’une animation dans une page web est similaire à l’inserttion d’une image
quelconque
Dans une animation 2D les images sont créées dans un repère de deux dimensions : juste
la vue de face est visible alors que dans une animation 3D les images sont créées de trois
dimensions : juste la vue de derrière n’est pas visible

V. Insérer une animation dans une page web

Exercice pratique :
Résumé

Exercices de consolidation
3)

Classe : première
Module 2 : Infographie
Chapitre 6 : Retouche d’une photo
Leçon 25-26 : Quelques opérations de retouche de photos

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant sera capable de :
✓ Importer des photos à modifier dans Photoshop
✓ Créer un calque de correction, recadrer une photo
✓ Fusionner plusieurs photos
✓ Ajouter le texte à une photo
✓ Changer l’arrière-plan d’un décor
✓ Truquer une photo
✓ Extraire une partie de la photo

Situation-problème

Introduction

Résumé

Exercices de consolidation

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52
Classe : Première
Module 3 : Projet
Chapitre 6 : Réalisation d’un site web
Leçon 27&28 : Le diagramme de navigation et la réalisation complète du site web

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Dessiner le diagramme de navigation d’un site web
✓ Réaliser un site web
✓ Embellir les pages d’un site web
✓ Publier un site web
Situation-problème
Comment dois-je organiser les pages de mon site web familial, les embellir de façon à
avoir un site web respectable et respecté ? comment dois-je les mettre sur internet ?
Le but de ce chapitre est de vous donner les notions basiques de création et publication
d’un site web.
Introduction
La création et la mise en forme d’un fichier Html, le traitement d’images et de textes ont
pour finalité la réalisation d’une réelle page web statique. L’imagination et l’organisation de
ces pages permettent d’obtenir un site web statique. L’accès au site web par les internautes
nécessite sa mise en ligne en d’autres termes sa publication.
I. Diagramme d’un site web
Pour réaliser un projet (pour nous les informaticiens) il faut qu’il ait un besoin (nécessité
de réaliser un logiciel ou un site web pour améliorer une situation en entreprise). Dès lors
l’informaticien doit étudier profondément le besoin pour savoir ce que veut obtenir
l’utilisateur : cette étape s’appelle l’analyse.
Après l’analyse, l’informaticien doit décrire comment il doit réaliser le projet : cette
phase s’appelle la conception. Le résultat de l’analyse et la conception d’un projet lié à la

Cours Première ; Proposé par FEUSSI FOTSING


53
création des sites web est le diagramme de navigation. Le diagramme de navigation est un
schéma exhibant les différentes pages d’un site et les liens qui existent entre ces pages.
Généralement un site web dispose d’une page d’accueil ; les autres pages sont
organisées autour d’elle sous forme de rubrique. Une rubrique étant un ensemble de pages
portant sur un seul thème ; une page appelée page d’accueil de la rubrique permet d’accéder à
chacune d’elle ; la page d’accueil du site permettant d’accéder à la page d’accueil de chaque
rubrique. Les différents liens entre ces pages sont établis en Html grâce aux liens hypertextes.
NB : Une page peut servir de pages d’accueil pour d’autres pages et ainsi de suite. Le
concepteur du site peut ne pas respecter cette façon d’organiser les pages d’un site web
II. Réaliser un site web
Au moment de la réalisation, l’informaticien doit organiser les différents pages crées
dans les dossiers et sous-dossiers. D’une manière générale, tous les fichiers du site web se
trouvent dans un dossier ; les fils directs de ce dossier sont : le fichier de la page d’accueil, un
dossier contenant les images et les styles pour la mise en forme de la page d’accueil, un
dossier pour chaque rubrique ; le dossier d’une rubrique contient un dossier pour ses pages et
un dossier pour ses images.
III. Embellir les pages du site
Généralement, on dessine la maquette du site à la conception : c’est la disposition
standard que toutes les pages du site doivent avoir. On doit aussi définir les différentes mises
en forme à la conception. Généralement, la maquette du site dispose un bloc d’entête, un bloc
de menu, un bloc de contenu et un bloc de pied de page.
IV. Réalisation
A la réalisation, l’informaticien doit créer les différentes pages. Dès lors la maitrise du
html, le css et l’infographie s’avèrent indispensable pour les sites web statiques.
V. Publication
Pour mettre le site web sur internet, on contacte généralement un hébergeur.

Résumé

Exercices de consolidation
4)

Classe : Première
Module 3 : Maintenance informatique
Chapitre 9 : Rappel de l’introduction à la maintenance
Leçon 29 : Rappel de l’architecture d’un ordinateur

Compétence :
A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Identifier les composants essentiels d’une carte mère
✓ Démonter et monter une carte mère
✓ Installer un système d’exploitation
Situation-problème
Comment puis-je rendre mon ordinateur plus rapide ? Stocker plus de données ?
Introduction
L’ordinateur est défini comme une machine de traitement automatique de l’information.
En fait un ordinateur est capable d’acquérir, conserver, traiter, restituer les informations.
Pour pouvoir réaliser ces opérations, l’ordinateur dispose divers organes appelés
unités :

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54
➢ Les unités d’entrée : elles permettent à l’ordinateur d’acquérir les informations.
Exemple : le clavier, la souris, le scanner
➢ Les unités de sortie : elles permettent à l’ordinateur de restituer les informations.
Exemple : l’écran, l’imprimante
➢ Les unités d’entrée-sortie : elles permettent d’acquérir et restituer les informations.
Exemple : le disque dur, la clé USB
➢ L’unité centrale de traitement : encore appelé CPU (Central Processing Unit) c’est
elle qui effectue tous les traitements possibles, échange les informations avec les
unités d’entrée/sortie
Le CPU et les composants des autres unités périphériques sont fixés sur une plaque
électronique appelé carte mère. La carte mère elle-même se trouve dans le boitier métallique
appelé couramment unité centrale.
Le but de cette leçon est l’étude des composants qui se trouvent dans ce boitier.
I. Les composants du boitier
Le boitier est le caisson externe qui abrite les l’essentiel des composants physiques de
l’ordinateur.
1. La carte mère
La carte mère constitue le cœur de l’ordinateur. Tous les autres composants y sont
connectés.
2. L’alimentation
L’alimentation est le composant qui fournit aux autres le courant électrique. Dans les
ordinateurs portables un composant supplémentaire : la batterie ; permet de fournir le courant
à l’alimentation sans aucune mise sous tension lorsqu’elle est chargée.
3. Le disque dur
Le disque dur est le support de stockage de haute capacité le plus utilisé dans les
ordinateurs. Les propriétés d’un disque dur sont : la capacité (en Go ou enTo), le temps
d’accès (en seconde), le débit (en bit/s).
4. Le processeur
Composant qui effectue le traitement et les échanges d’informations : il est encore
appelé CPU. Les propriétés d’un processeur sont : la fréquence (en hertz), la largeur des bus
(nombre de circuits), le type du support
5. La RAM (Random Acces Memory) : la ram est une mémoire volatile dans laquelle
on stocke le processeur stocke temporairement les informations en cours de
traitement. Les caractéristiques d’une Ram sont : la capacité (en Mo ou en Go),le
type (Dram, Sram), la fréquence (en Hz), la largeur des bus (en nombre de circuits)
6. Les cartes d’extension : ce sont les composants qui permettent de connecter les
périphériques d’entrées/sorties à l’ordinateur. On les appelle aussi contrôleurs de
périphériques.
II. Les composants de la carte mère

La carte mère est constituée des composants permettant d’accueillir, de relier les autres
composants du boitier et les périphériques d’entrée/sortie :
➢ Le socket composant permettant de fixer le processeur sur la carte mère
➢ Les connecteurs de mémoire vive : emplacement permettant d’accueillir la Ram
➢ Les ports PCI (peripheral component interconnexion) : emplacement permettant
d’accueillir les cartes d’extension

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➢ Les ports AGP (Accelerate graphic port) : emplacement destiné à connecter les

cartes graphiques
➢ Le BIOS( Basic Input Output System) : il s’agit du programme qui permet de
charger le système d’exploitation au démarrage
➢ La pile du CMOS (complementary metal oxyde semi-conductor) pile permettant
d’alimenter le bios, retenir l’heure et les caractéristique des composants
➢ Les ports IDE( intelligent drive electronic) : permet de connecter les disques durs,
les lecteurs/graveurs de cd/dvd (périphériques ATAPI) à la carte mère.
➢ Prise d’alimentation permet de brancher le boitier d’alimentation sur la carte mère
➢ Les connecteurs d’entrée/sortie permet de connecter les ports externes du Pc à la
carte mère
➢ Les chipsets ensemble de composants permettant de gérer les échanges de données
entre les divers composants de la carte mère. On les appelle encore les
microcontrôleurs
La rapidité et la puissance d’un ordinateur sont déterminées par les caractéristiques des
composantes connectées à la carte mère et la carte mère elle-même.
III. Les bus

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Un bus est un ensemble de circuits électroniques permettant le transport des données
d’un composant vers un autre. On peut classer les bus de deux façons complémentaires : par
les composants qu’ils interconnectent ou par le type de données qu’ils transportent.
En classant par les composants qu’ils interconnectent, on distingue trois types de bus :
➢ Bus processeur : encore appelé FSB (front side bus), il est utilisé essentiellement
par le processeur pour faire circuler les informations à destination ou en provenance
des mémoires vives
➢ Bus AGP( accelerated graphic port) : il permet les échanges de données entre les
mémoires vives et les cartes vidéos. Dans les nouveaux ordinateurs, ils ont été
remplacés par les bus PCI
➢ Les bus PCI (peripheral component interconnect) : ils permettent l’échangent de
données entre la mémoire et certaines unités périphériques tels que : la carte réseau,
la carte son, la carte vidéo, … Ils se distinguent par la présence des circuits
généralement blancs numérotés de 1 à 6
En classant par les types de données qu’ils transportent, on distingue trois types de bus :
➢ Les bus de données : groupe de circuits bidirectionnels sur lesquels se font les
échanges de données entre le processeur et son environnement (Ram, unités
d’entrées/sorties)
➢ Les bus d’adresse : groupe de circuits unidirectionnels permettant au processeur
d’identifier l’emplacement des données dans la Ram
➢ Les bus de contrôle : groupe de circuits coordonnant la communication entre le
processeur, la ram et les périphériques.
IV. Schéma fonctionnel de l’ordinateur
Encore appelé architecture de Von Neuman, le schéma fonctionnel de l’ordinateur
répond au principe ci-dessous :

➢ L’unité arithmétique et logique exécute les instructions


➢ L’unité de contrôle gère l’ordre d’exécution des instructions
➢ La mémoire contient les instructions et les données en cours de traitement
➢ Les unités d’entrées-sorties permettent de communiquer avec le monde extérieur.
V. Séquence de démarrage d’un ordinateur
La procédure de démarrage d’un ordinateur est la suivante :

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➢ L’alimentation est mise sous tension (l’utilisateur a appuyé sur le bouton démarrer) :
l’alimentation vérifie si tous les niveaux de tension et de courants sont acceptables.
Si c’est le cas l’alimentation envoie un signal de bon fonctionnement (power good )
au processeur.
➢ Le processeur charge dans la ram le code du bios qui se trouve dans la rom et
commence à l’exécuter
➢ Le bios vérifie si les différents composants principaux de la carte mère fonctionne
bien. Ce test est appelé POST (power on self test)
➢ Le bios lit les informations de configurations stockées dans le cmos, puis cherche le
premier disque bootable
➢ Le bios charge le premier secteur du disque bootable trouvé
➢ Le bios utilise ce secteur pour charger le premier fichier de démarrage système
trouvé
➢ Ce fichier charge le système d’exploitation
VI. Installation et fonctionnalité d’un système d’exploitation
1. Installation
Installer un système d’exploitation consiste à munir le disque d’un ordinateur d’un
système d’exploitation de façon à ce que l’utilisateur puisse utiliser ce système d’exploitation.
L’installation d’un système d’exploitation est variable selon le type de système auquel on a
affaire (linux, windows, solaris, …).
La procédure générale d’installation est la suivante :
➢ Insérer le CD/DVD bootable (contenant le SE et capable de le démarrer) dans le
lecteur cd/Dvd
➢ Redémarrer le pc
➢ Booter à partir du cd/dvd en appuyant sur une touche quelconque si un tel message
s’affiche à l’écran
➢ Choisir la partition dans laquelle on souhaite installer le SE et définir éventuellement
les paramètres associés
➢ Configurer les paramètres nécessaires à l’installation
➢ Suivre la procédure de paramétrage en fonction du SE
➢ Poursuivre l’installation jusqu’à la fin
Exercice d’application : Télécharger Windows Xp sur internet, la graver sur un disque
dur et l’installer dans une partition d’un ordinateur. Faire un rapport de toutes les étapes,
des problèmes rencontrés et des solutions utilisées, des options proposées et des choix
retenus.
2. Fonctionnalité
Les fonctions qu’assure un système d’exploitation sont :
➢ Gestion des ressources matérielles et logicielles : optimisation, sécurité,
exécution des applications, partage entre usagers
➢ Gestion des informations : stockage, accès, protection
➢ Offrir une interface utilisateur
Résumé

Exercices de consolidation

Classe : Première
Module 3 : Maintenance informatique
Chapitre 9 : Rappel de l’introduction à la maintenance
Leçon 30: Rappel des notions de maintenance matérielle et logicielle
Compétence :

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A la fin de cette leçon l’apprenant doit être capable de :
✓ Identifier les types de maintenance informatique
✓ Identifier les causes de disfonctionnement matériels et logiciels, puis les mesures
de protection
✓ Créer un point de restauration système, réparer un système d’exploitation
✓ Libérer l’espace sur un disque dur
✓ Défragmenter, partitionner un disque dur
Situation-problème
Vous êtes fatigués d’aller sur le maintenancier ? Vous voulez vous-même protéger votre
machine ? Vous voulez économiser votre argent ?
Ce chapitre doit vous offrir quelques astuces pour débuter.
Introduction
La maintenance informatique est l’ensemble des taches ayant pour objectif l’entretient
de l’outil informatique et son adaptation aux modifications de son environnement. En
informatique deux domaines de maintenance se complète :
➢ La maintenance portant sur la finalité (l’objectif à atteindre) ; on distingue la
maintenance corrective de la maintenance préventive
➢ La maintenance portant sur le type de l’outil : on distingue la maintenance matérielle
de la maintenance logicielle
I. Notion de maintenance
1. La maintenance matérielle
La maintenance matérielle porte sur la carte mère, ses composantes et les différentes
unités d’entrées/sorties. En fonction de la finalité à atteindre, elle peut être de nature
différente :
➢ La maintenance corrective : elle consiste à remettre en état de fonctionnement un
équipement défaillant. Deux sous catégories de maintenance peuvent être mises en
œuvre :
▪ La maintenance palliative : dépannage provisoire de l’équipement en perturbant
le moins possible l’activité de l’utilisateur
▪ Maintenance curative : réparation du dysfonctionnement et remise du système
dans son état de fonctionnement initial
➢ La maintenance préventive : la maintenance préventive sur un équipement consiste à
prévenir les pannes par le remplacement, la révision ou la réfection d’un élément
matériel avant que celui-ci n’entraine une avarie. Elle se subdivise en trois sous
catégories :
▪ La maintenance systématique : maintenance exécutée à des intervalles de temps
préétablis ou selon un nombre défini d’usage, mais sans contrôle au préalable de
l’état du bien
▪ La maintenance conditionnelle : elle intervient lorsque les systèmes de
surveillance ont détecté une anomalie
▪ La maintenance prévisionnelle : elle intervient lorsque tout élément manifeste des
signes visibles de dégradations qui annoncent une défaillance.
2. La maintenance logicielle
Les maintenances logicielles prennent généralement la forme de ‘mini-programmes’
appelés ‘mise à jour’. On distingue :
➢ La maintenance correctrice : elle consiste à protéger les défauts de fonctionnement
d’un logiciel
➢ La maintenance adaptative : elle consiste à augmenter à une ancienne version les
modifications apportées par la nouvelle version

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➢ La protection antivirus : elle consiste à protéger l’ordinateur contre les attaques
virales
II. Les causes de disfonctionnement et les mesures de protection
1. Les causes de disfonctionnement matériel
Les composants du matériel informatique sont vulnérables :
➢ Aux problèmes électriques : coupures d’alimentation, surtensions, baisse de
tension
➢ Aux mauvaises connexions des composantes
➢ A la poussière : elle cause le surchauffage des composants qui se détériorent
rapidement
➢ Pendant les premiers mois d’utilisation : le matériel n’est pas fiable
2. Les causes de disfonctionnement logiciel
Le disfonctionnement des logiciels est en général dû aux échanges entre un ordinateur et
le monde extérieur. On distingue deux générateurs de disfonctionnement logiciel :
➢ Les virus : ils sont introduits par les utilisateurs à travers les connexions internet/réseaux,
les périphériques de stockage de masse.
➢ Un utilisateur malavisé ou malintentionné : un tel utilisateur peut par mégarde ou
volontairement supprimer les fichiers systèmes, surcharger ou fragmenter le disque dur,
divulguer les informations confidentielles
Ces générateurs peuvent engendrer les disfonctionnements suivants : le ralentissement
voire le blocage de la machine, la suppression des documents, la modification des programmes
et la diffusion d’informations privées.
3. Les mesures de protection matérielle
La protection du matériel passe par :
➢ L’achat du matériel de bonne qualité, assorti d’une garanti minimale d’un ans
➢ L’utilisation des onduleurs, régulateurs de tension contre les problèmes électriques
➢ Un emplacement saint contre la poussière, l’eau, …
4. Les mesures de protection logicielle
Ces mesures sont :
➢ Installer un antivirus
➢ Installer un pare-feu (fire wall) et bien configuer afin qu’il ne laisse pas les sites
indésirables
➢ Ne partager que les dossiers indispensables en cas de connexion réseau
➢ Connaitre les bases de la gestion des fichiers
➢ Protéger par les mots de passe les données confidentielles
➢ Effectuer les sauvegardes régulières de l’état du système d’exploitation ou simplement
des données qui s’y trouvent
III. Les virus et les antivirus
1. Les virus
Un virus est un programme informatique malveillant. Par conséquent il a pour objectif de
nuire l’utilisateur de la machine destinataire. Un virus peut : détruire les fichiers, bloquer les
programmes, divulguer les données confidentielles. Il existe plusieurs types de virus : les vers
informatiques, les chevaux de trois, les bombes logiques, …
2. Les antivirus
Un antivirus est un logiciel conçu pour repérer les traces d’activités des virus, les bloquer,
les mettre en quarantaine et rétablir éventuellement les fichiers endommagés.
Pour bien faire son travail l’antivirus utilise plusieurs techniques :
➢ La connaissance des caractéristiques d’un virus (sa signature)
➢ La détection des fichiers attaqués par un virus

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▪ La création des listes de renseignement sur tous les fichiers systèmes en vue de
détecter d’éventuelles modifications ultérieures par un virus
▪ La détection d’ordres suspects
➢ La surveillance des lecteurs de supports amovibles : disquettes, cd/dvd, clé-usb,…
Un antivirus doit être mise à jour régulièrement. Les mises à jour sont des programmes
supplémentaires qui permettent à l’antivirus de détecter de nouveaux virus
Pour effectuer une mise à jour, on doit connecter l’ordinateur sur internet et activer
l’option mise à jour de l’antivirus
Pour faire son travail l’antivirus commence par scanner les supports de stockage. Scanner
un support de stockage consiste à le parcourir pour détecter tout ce qui est suspect. Après avoir
scanné le support de stockage, l’antivirus propose à l’utilisateur plusieurs options :
➢ Supprimer les virus
➢ Mettre en quarantaine les virus c’est-à-dire l’empêcher de fonctionner
normalement sans le supprimer
➢ Réparer les fichiers attaqués.
Voici quelques antivirus : avast, norton, kapersky, …
La procédure d’un antivirus est similaire à celui de n’importe quel logiciel à une exception
près : deux antivirus ne doit pas être installé dans un même ordinateur car tout antivirus suspecte
son collègue d’être un virus.
La procédure d’installation d’un antivirus est la suivante :
➢ Désinstaller tout autre antivirus
➢ Télécharger l’antivirus ou se procurer d’un cd d’installation et l’insérer dans le
lecteur
➢ S’agréer aux termes du contrat ou annuler l’installation
➢ Entrer éventuellement la clé du produit (fournit par le fabriquant de l’antivirus)
➢ Poursuivre la configuration des paramètres en suivant la procédure proposée
Exercice d’application : télécharger et installer la version gratuite de avast.
IV. Sauvegarde et restauration du système
Les mesures de protection logicielles citées plus haut peuvent s’avérer incapable de
surmonter un disfonctionnement logiciel comme un blocage causé par la suppression des
fichiers systèmes. Il devient dès lors indispensable de ramener sa machine à un état antérieure.
Cette opération est possible grâce à la création des points de restauration système.
Un point de restauration est une fonction du système d’exploitation permettant d’annuler
les modifications non désirées apportées à l’ordinateur en ramenant ce système à un état
antérieur
La procédure de création d’un point de restauration ou la restauration elle-même est la
suivante :
➢ Ouvrir la fenêtre des outils systèmes (démarrer, tous les programmes, accessoires,
outils systèmes, restauration système)
➢ Cliquer sur créer pour créer un point de restauration système
➢ Cliquer sur suivant pour restaurer un système
➢ Poursuivre la procédure en respectant les consignes
V. Gestion des disques et mémoires
Le ralentissement et le blocage de la machine sont deux causes connues du
disfonctionnement logiciel. Ces causes peuvent être engendrées par la fragmentation
(éparpillement d’un fichier en plusieurs morceaux) ou le bourrage du disque dur.
Pour surmonter ces difficultés, l’utilisateur peut :
➢ Libérer l’espace dans son disque dur ; cela peut se faire de deux manières :
▪ Suppression des fichiers utilisés rarement (manuellement ou automatiquement)
▪ Suppression des applications utilisées rarement

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➢ Défragmenter le disque dur : la défragmentation consiste à réunir autant que possible
les espaces de stockage des morceaux d’un fichier
➢ Partitionner le disque dur : le partitionnement consiste à découper logiquement en
plusieurs sous-unités (partitions) un disque dur ; ces sous unités sont gérées comme
des disques à part entier. Ainsi le blocage d’un disque ne contenant pas le système
d’exploitation ne peut pas rendre la machine lente, le plantage d’un disque ne peut pas
entrainer les pertes de données dans l’autre, les données sont faciles à utiliser. On
distingue deux types de partition :
▪ La partition principale (celle contenant le SE)
▪ Les partitions étendues celles ne pouvant contenir que les données)
Les procédures de fragmentation et de partitionnement sont similaires à la procédure de
restauration système
Résumé

Exercices de consolidation

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