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PDF La Boite A Outils Du Meneur de Jeu v1 - 1

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© 2020 Lapin Marteau, tous droits réservés

Couverture, photo et mise en page : Coralie David et Jérôme Larré


Relectures : Alexandre Ecuvillon, Pierre Gavard Colenny, Sébastien Malangeau,
Vincent Mottier, Aymeric Pelzer, Ghislaine Pujol.

Merci à Julien Fauré pour son exemple dans la fiche Mettre en scène des cinématiques.
Merci au Grümph pour nous avoir aimablement permis de reproduire l’extrait de
Dragon de poche 2 « Créer une carte vraisemblable » dans la fiche Utiliser des cartes.
Merci à Lola de Dé à une face pour ses conseils avisés sur la fiche Moduler sa voix.

Lapin Marteau,
22 rue de Ribaute,
31650 Saint-Orens-de-Gameville
www.lapinmarteau.com
ISBN 978-2-490390-11-3
Les auteurs

Coralie David a collaboré à la publication d’une centaine d’ouvrages, principale-


ment pour les comptes de Black Book Éditions (jeux de rôle) et de Mnémos (romans).
En parallèle, elle a écrit une thèse intitulée Jeux de rôle sur table : l’intercréativité de la
fiction littéraire qui lui a permis d’obtenir un doctorat en Littérature comparée.
Jérôme « Brand » Larré a participé à l’écriture ou à la conception de plus d’une
cinquantaine de jeux et suppléments, en France ou à l’étranger (C.O.P.S., Fiasco,
Qin, Ryuutama, Tenga, etc.). Très engagé dans la théorie rôliste, il contribue à de
nombreux événements favorisant la création : tables rondes, ateliers d’écriture,
concours de création, etc.
Notice
Abréviations et termes utilisés
D&D : Donjons & Dragons.
GN : jeu de rôle grandeur nature.
GNiste : personne pratiquant le jeu de rôle grandeur nature.
JdR : jeu de rôle.
MJ : meneur de jeu.
PJ, PNJ : personnage(s) joueur(s), personnage(s) non joueur(s).
Méd-fan : médiéval-fantastique.
One shot : scénario n’appelant pas de suite et qui ne s’inscrit pas dans un ensemble narratif
plus large, comme une campagne.

Background
Pour des raisons de clarté, ce terme sera uniquement utilisé dans son sens d’historique
d’un personnage, et pas dans le sens d’univers de jeu.

Informations bibliographiques
Sauf cas spécifiques, la première édition en version originale est privilégiée. Les références
bibliographiques sont données une fois par jeu en fin d’ouvrage. Lorsqu’elles comprennent plus
de dix auteurs, le nombre de noms cités est limité à cinq et la mention « et autres » est ajoutée.

INTERACTIVITÉ ET INTERCRÉATIVITÉ
L’intercréativité constitue pour nous l’essence du JdR. Elle représente un prolongement
de l’interactivité, car elle ne limite pas les joueuses au simple fait de réagir à ce qui leur
est proposé : elles créent ensemble des éléments de jeu qui s’intègrent à la partie.

LE MENEUR, LA JOUEUSE ET LE PERSONNAGE


Vous l’aurez sans doute remarqué, nous avons pris le parti de féminiser systématique-
ment le terme de « joueur » en « joueuse ». Nous sommes conscients que cela n’est pas
ce à quoi nous enjoint la grammaire et que cela ne semble pas naturel pour la plupart
d’entre nous. Certains nous ont même confié se sentir exclus par ce choix. Toutefois,
nous l’avons fait à dessein. La première raison, certes moins importante, est que cela
permet de distinguer sans effort les joueuses, quel que soit leur genre, d’un éventuel
meneur ou des personnages. La seconde est que nous pensons qu’en tant qu’éditeur,
surtout d’ouvrages théoriques, nous avons notre (tout petit) rôle à jouer sur l’image que
se renvoie notre propre communauté et sur la façon dont elle traite certains de ses
membres. En d’autres termes, c’est justement parce que cela « râpe » que nous pensons
que c’est important de le faire. Quoi qu’il en soit, rassurez-vous, on s’y habitue rapide-
ment. Après tout, nous n’avons féminisé qu’un seul mot.
Pour plus d’informations à ce sujet, vous pouvez consulter l’article suivant :
www.lapinmarteau.com/cest-lhistoire-dune-joueuse/
INTRODUCTION

Toujours avoir une solution


à portée de main

Notre esprit […] a adopté la géométrie la plus avantageuse à l’espèce ; ou en d’autres


termes la plus commode. […] La géométrie n’est pas vraie, elle est avantageuse.
Henri Poincaré, La Science et l’Hypothèse, 1902.
Il est relativement simple de mettre en place une campagne de fantasy et, mieux encore,
cela ne coûte presque rien. En fait, vous n’aurez même pas besoin de figurines, même si
leur utilisation occasionnelle est recommandée pour donner un côté réellement spectaculaire
aux combats. En jetant un rapide coup d’œil à la section « équipement » de ce livret,
vous verrez que vous n’avez pas besoin de beaucoup de matériel supplémentaire pour jouer 1.
Ce dont vous aurez le plus besoin, c’est de temps.
E. Gary Gygax, Dungeons & Dragons, 1973 (introduction).
Faites s’il vous plaît savoir à Ted [Johnstone] que je souscris moi aussi au slogan
« D&D est trop important pour le laisser aux mains de Gary Gygax ».
E. Gary Gygax, Alarums & Excursions, n° 2, 1975.
Je me suis souvent trompé à propos du drame.
Je pensais que c’était quand les comédiens pleuraient.
Mais un drame, c’est quand le public pleure.
Phrase généralement attribuée à Frank Capra.

1. Pour que chacun puisse se faire son opinion, voici le matériel recommandé dans cette section :
Dungeons & Dragons, Chainmail (un autre jeu du même éditeur), Outdoor Survival (un jeu d’un autre édi-
teur), de 16 à 48 dés, 1 carnet de notes par participant, du papier millimétré, quadrillé et de brouillon,
des protège-documents, des crayons de couleur, de l’imagination, un arbitre (meneur) patient et des
joueuses. Naturellement, cette liste est davantage à mettre en perspective avec les wargames pratiqués
alors qu’avec les JdR d’aujourd’hui.

5
Sortir de l’auberge
Si vous avez déjà lu Jouer des parties de jeu de rôle ou son équivalent pour les meneurs,
Mener des parties de jeu de rôle, vous connaissez déjà notre collection. Dans ce cas,
n’hésitez pas à passer directement à la section suivante, où nous parlons plus spécifi-
quement de La Boîte à outils du meneur de jeu.
Si vous nous découvrez avec ce livre, sachez qu’il s’agit du troisième recueil d’une col-
lection appelée Sortir de l’auberge et que cette dernière est consacrée à la théorie rôliste
et à celles et ceux qui pratiquent notre loisir. Laissez-nous vous la présenter en reprenant
une partie de ce que nous écrivions dans l’introduction de notre premier tome. Car, nous
vous le disions à l’époque : chez Lapin Marteau, on aime le JdR et on est fier d’être rôliste.
Nous ne sommes ni les premiers, ni les derniers, ni même les plus fervents, mais nous
sommes intimement convaincus que notre loisir mérite bien plus d’égards que nous ne lui
en accordons d’habitude. Peu importe qu’il s’agisse d’un art ou pas, qu’il soit d’ambiance,
tactique, à autorité partagée, old school ou autre : depuis quarante-cinq ans, nous sommes
des millions à nous y adonner ou à nous y être adonnés. Tous ensemble, nous avons mul-
tiplié les types de jeux disponibles, découvert des façons plus ou moins efficaces de les
créer, appris de nos erreurs, acquis de l’expérience, érigé certaines œuvres en classiques,
diversifié nos pratiques, dressé des barbelés parfois, mais nous avons plus souvent construit
des passerelles et des chemins de traverse. Bref, nous avons progressé et, ce faisant, nous
avons généré collectivement une grande quantité de connaissances liées à notre loisir.
Selon la perspective que l’on choisit d’adopter, on peut leur donner bien des noms :
culture, théorie, etc. Aucun de ces termes n’est vraiment faux. Ce qui compte, c’est que ce
savoir est indubitablement une richesse. Et en tant que tel, il soulève de nombreuses ques-
tions : comment le conserve-t-on ? Comment le développe-t-on ? Comment en facilite-t-on
l’accès ? Comment le transforme-t-on en quelque chose d’autre ? Comment l’évalue-t-on ?
Certaines de ces problématiques dépassent de loin le cadre de notre loisir et trouvent
des échos dans divers domaines dont on ferait bien de s’inspirer (médias récents, autres
formes ludiques, etc.). D’autres sont cruellement spécifiques. Par exemple, le jeu vidéo
et le JdR partagent tous deux le risque très concret de perdre de nombreux savoir-
faire avec la disparition de leurs pionniers, mais l’histoire du second est bien moins
connue que celle du premier et ses publications originelles bien souvent fantasmées,
voire mythifiées, sans que grand monde ne fasse l’effort de revenir aux textes originaux.
Plus encore, il existe, au moins dans les pays francophones, une vraie défiance – voire
pour certains, un véritable tabou – de la communauté rôliste vis-à-vis de la théorie.
Naturellement, ces difficultés ne veulent pas dire qu’il ne se passe rien. Il serait hypocrite
de notre part 2 de ne pas reconnaître le dynamisme des podcasts, vidéos YouTube, blogs,

2. En effet, nous avons non seulement largement été invités sur ces médias, que ce soit en tant que
participants ou pour parler de nos projets, et nous essayons de continuer à notre échelle de nous faire
l’écho de ces échanges sur notre site : www.lapinmarteau.com. Pour de plus amples informations à ce
sujet, vous pouvez notamment consulter les pages « participations » et « assistant recherche ».

6
forums, magazines et autres, dont certains sont devenus au fil des ans de formidables
lieux d’expérimentation et de création de connaissances. Toutefois, le traumatisme des
chasses aux sorcières des années 1990 a laissé bien des traces. En effet, lors de nos travaux
précédents, nous n’avons pu que constater un vrai déficit de légitimité du JdR, non pas
auprès du grand public ou des médias, mais des rôlistes eux-mêmes. D’une certaine
façon, c’est un peu comme si, collectivement, nous refusions de voir ce que nous ont
apporté ces années de pratique ou que notre passion commune ne méritait pas d’être
un sujet à part entière 3. Les choses changent, mais il est troublant de voir l’hostilité que
conservent certaines joueuses à l’idée qu’il puisse exister une théorie rôliste, et ce alors
même que cela ne semble pas poser de problème à qui que ce soit d’autre. La génération
montante de joueuses, enthousiaste et autodidacte, le monde universitaire ou même de
nombreux auteurs iconiques des années 1970 et 1980, comme Graeme Davis, Frank
Mentzer ou Christopher Klug 4, sont volontiers ravis, eux, de cette évolution.
De notre côté, nous croyons non seulement que le JdR est parfaitement légitime à
générer sa propre théorie, mais que cette dernière va l’aider en retour à continuer à
évoluer et à procurer plus de plaisir à celles et ceux qui la pratiquent. Voici quelques
exemples de ce qu’elle peut nous apporter :
• nous permettre de communiquer dans un langage plus précis que celui auquel
nous sommes habitués, et notamment réduire le fossé entre l’ancienne et la nouvelle
génération de rôlistes qui échangent encore relativement peu ;
• poser de nouvelles questions qui nous forceront à revoir ce que nous tenons
pour acquis et qui, en retour, constitueront autant de défis lancés aux concepteurs qui
voudront bien les relever ;
• nous suggérer ce que l’on peut apprendre des uns et des autres afin de
renouveler nos expériences individuelles, notamment en piochant dans chacune des
périodes, écoles et chapelles ce qu’elle amène d’intéressant, sans idéaliser ni le présent
ni un éventuel « âge d’or » ;
• découvrir de nouvelles façons de pratiquer notre loisir et de profiter davan-
tage d’un corpus déjà vertigineux, mais où beaucoup de propositions finissent
parfois par se ressembler.
C’est pour toutes ces raisons que nous avons créé une collection dédiée à ces problé-
matiques. Nous pensons que la réflexion sur notre passion mérite d’être encouragée,
visible, disponible et conservée de façon complémentaire à tout ce qui existe déjà sur
le Net. Le JdR est si riche et regroupe des expériences si diverses que nous pouvons,
tous ensemble, tirer parti de cette complémentarité pour élaborer une théorie aux
applications concrètes nous permettant de reprendre le pouvoir sur notre pratique et

3. À ce sujet, vous pouvez consulter notre article « Non, ce n’est pas qu’un jeu ! » publié dans Casus Belli
n° 18, 2016.
4. Respectivement les auteurs de Warhammer et de La Campagne impériale, de la boîte de rouge de D&D
et de James Bond 007.

7
de mieux l’adapter aux divers problèmes que nous rencontrons autour de nos tables de jeu.
Décider plutôt que subir. Apprendre de l’autre plutôt que marginaliser. C’est la raison
d’être et l’esprit de Sortir de l’auberge.

La Boîte à outils du meneur de jeu


La Boîte à outils du meneur de jeu correspond à la fin d’un premier cycle pour Sortir
de l’auberge. Celui-ci comprend déjà deux autres recueils, Mener des parties de jeu de
rôle et Jouer des parties de jeu de rôle.
Ces deux premiers tomes obéissent à une logique commune, à savoir prendre l’acti-
vité de joueuse ou de meneur et la décomposer en une vingtaine de compétences cha-
cune. Ces dernières sont autant de domaines dans lesquels il est possible de tenter de
nouvelles approches, d’essayer des alternatives, de s’interroger sur ce que l’on apprécie,
de s’améliorer, voire de se forger un style. Contrairement à ce que l’on pourrait croire
de prime abord, l’objectif n’est surtout pas de chercher à imposer une façon de jouer
qui serait « meilleure » ou « unique », mais de diversifier certains aspects de sa pratique,
de découvrir ce qui se trouve au-delà de ses habitudes, voire de sa zone de confort.
Il est avant tout question d’amener les lecteurs à devenir autonomes et à construire
leur propre méthode, en fonction des compétences sur lesquelles ils souhaitent mettre
l’accent, de leurs envies, des retours de leurs camarades de jeu, etc.
Toutefois, cette logique ne saurait présider à l’ensemble de la théorie mise à disposi-
tion des meneurs et des joueuses. Ce n’est en tout cas pas la philosophie de La Boîte à
outils du meneur de jeu. En effet, lorsque nous sommes confrontés à un blocage récur-
rent lors de nos parties et que nous n’arrivons pas à passer outre, il est généralement
inutile de réfléchir à notre propre style ou à notre autonomie. L’urgence est de trouver
une solution, peu importe la compétence mise en œuvre. Pour faire une analogie facile,
si on est en train de se noyer, il faut trouver un moyen de sortir de l’eau. Réfléchir à une
manière d’améliorer ses prochaines performances ou à une façon d’apprendre à nager
ne sera pas très utile. En revanche, il est possible, dans un second temps, d’y repenser
et d’en tirer des enseignements. À ce moment-là, plus nous disposons d’exemples de ce
qui se pratique ailleurs, plus il est facile de faire le lien entre ces derniers et avec ce que
nous connaissons déjà, et plus cet apprentissage devient facile et fertile. C’est en cela
que, même si tous sont indépendants et qu’aucun ne nécessite la lecture des autres, cet
ouvrage est complémentaire avec les deux qui l’ont précédé.
Aussi, La Boîte à outils du meneur de jeu est avant tout un catalogue d’une centaine de
fiches correspondant, selon ce qui nous a paru le plus pertinent, soit à la présentation d’un
outil, soit à une situation problématique et d’une ou plusieurs techniques pour la résoudre.
Un tel choix entraîne deux questions : « Comment ont été déterminés les problèmes traités
par les fiches ? » et « Comment ont été sélectionnées les techniques pour y répondre ? ».
Concernant les situations abordées, nous avions fait une première liste à partir de ce
qui nous semblait être les « cent techniques à connaître ». Nous voulions que ces fiches

8
permettent soit d’intégrer aux parties des façons de jouer qui sortent de l’ordinaire,
soit de résoudre des problèmes très concrets qui se posent tôt ou tard à la plupart des
meneurs. C’est pourquoi nous avons confronté notre liste avec diverses sources à notre
disposition : les retours concernant les ouvrages précédents, les questions posées lors
de nos interventions sur l’animation de parties ou nos stages de game design, et les
opinions de quelques amis et confrères. Si l’essentiel de la liste initiale a été validé,
nous avons tout de même été surpris. Par exemple, certaines suggestions abordaient
des thèmes qui nous semblaient de prime abord externes au JdR (comment éviter
qu’une tension entre joueuses ne dégénère  ? Comment utiliser la communication
non verbale en partie  ?), et d’autres des sujets où nous pensions que tout avait été
déjà dit (comment ramener des joueuses dans le sens du scénario ? Quelle structure
narrative choisir ?). Dans les deux cas, la répétition de ces demandes nous a prouvé
que nous avions tort et qu’il existait un réel besoin de la part des MJ. Nous avons
donc revu notre liste pour en tenir compte et en avons profité pour changer l’angle de
nombreuses fiches, afin de les orienter moins sur la présentation d’un outil que sur la
résolution d’un problème. Pour les mêmes raisons, nous n’avons pas hésité à prendre
la place nécessaire pour celles sur lesquelles nous voulions mettre l’accent, que ce soit
par goût ou parce que nous les trouvions plus utiles, quitte, par exemple, à présenter
tout un panel de techniques au lieu d’une seule.
Le choix des techniques elles-mêmes s’est fait sur une base assez simple : nous voulions
rassembler des outils ou des méthodes dont nous nous servons réellement dans nos
propres parties et dont nous avons pu constater l’efficacité en jeu. Nous n’avons aucune
envie de nous arroger le droit de déterminer ce qui relève du « bien jouer » ou pas, comme
le veut l’esprit de la collection. De fait, nous n’avons pas sélectionné ces techniques parce
qu’elles seraient les meilleures dans un classement hypothétique qui n’aurait pas trop
de sens, ou parce qu’elles seraient à la mode. Ainsi, beaucoup de ces conseils forment
une sorte de « sagesse populaire » rôliste. Certains tiennent de la recette de grand-mère,
d’autres sont des créations originales, d’autres encore ont été popularisées par un auteur
ou un jeu. La plupart sont en réalité des pratiques qui ont émergé à plusieurs endroits au
fil des années, souvent sous des noms ou avec des points de vue un peu différents, et que
nous avons rassemblées lorsque nous estimions qu’il s’agissait essentiellement de la même
chose. Il pourrait être intéressant de se lancer dans une généalogie de ces techniques, ou
même de justifier ces choix, mais il s’agit d’un travail titanesque qui n’aurait de toute
façon pas sa place dans ce recueil. En effet, nous n’avons pas cherché à vous fournir
l’outil le plus adapté à votre groupe. Nous ne le connaissons pas. Nous avons avant tout
cherché à vous transmettre des outils efficaces et dont nous savons, d’expérience, qu’ils
fonctionnent. Nous avons choisi ces techniques parce qu’elles sont pratiques ou, pour
reprendre les mots de Poincaré, avantageuses.
Par conséquent, il est tout à fait possible que vous estimiez que vos propres astuces
soient supérieures au contenu de telle ou telle fiche. Nous n’avons aucun problème avec
cela, d’une part car vu la quantité de matériel proposé, cela paraît inévitable. D’autre
part, notre objectif est justement que vous puissiez vous approprier ces techniques et

9
les combiner aux vôtres pour en construire d’autres, taillées sur mesure pour répondre
à vos besoins, à vos goûts et à ceux de votre groupe. Comprenons-nous bien, tous les
outils proposés ici fonctionnent et ont un véritable impact autour de la table de jeu,
mais ils ne sont qu’une réponse possible (ou qu’un petit groupe de réponses possibles)
à une situation donnée. Notre but est que vous ayez toujours une solution, mais pas de
vous infantiliser ni de faire les choix à votre place. Aussi, pour que vous puissiez aller
encore plus loin si vous le souhaitez, nous avons intégré à chaque fiche les avantages et
inconvénients des techniques décrites, celles avec lesquelles elles font des combinaisons
intéressantes et les conditions dans lesquelles elles se montrent particulièrement efficaces.

Ce que vous trouverez dans ce recueil


Comme expliqué précédemment, vous découvrirez dans cet ouvrage cent fiches.
Celles-ci peuvent, selon les cas, répondre à l’une ou l’autre des logiques suivantes :
• présenter un outil ou un ensemble d’outils ;
• présenter un problème et une technique ou un ensemble de techniques per-
mettant d’y faire face sans rester bloqué.

Modèle des fiches


1. Description

A. Présentation : une rapide introduction exposant les techniques proposées ou le


problème qu’il faut résoudre.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez : les conditions les plus appropriées
pour utiliser le contenu de la fiche.

C. Variantes : des méthodes alternatives pour utiliser la solution proposée ou d’autres


façons d’arriver au même objectif.

D. Mots-clés : une aide pour naviguer entre les fiches.

2. Mode d’emploi : l’explication de l’outil proposé et la méthode à suivre pour l’utiliser.


Il s’agit du « cœur » de la fiche.

3. Avantages et inconvénients : quelques éléments à prendre en compte avant d’utiliser


une technique donnée.

4. Exemple : une mise en application du contenu de la fiche. Pour des raisons pratiques,
l’exemple est parfois réparti au fur et à mesure de cette dernière.

5. Liens avec les articles des recueils précédents  : les articles de Mener et Jouer des
parties de jeu de rôle avec lesquels il peut être intéressant de faire un lien.

10
Comme nos précédents recueils, La Boîte à outils du meneur de jeu s’adresse en
priorité à des lectrices et des lecteurs qui sont déjà rôlistes. Les fiches sont organisées
de façon à être facilement compréhensibles pour des novices, même si certains enjeux
ne se révéleront peut-être utiles qu’avec l’expérience et une fois que les probléma-
tiques plus urgentes auront été traitées. En outre, même les parties abordant les
techniques les plus basiques ou connues présentent des alternatives qui permettent
d’en renouveler l’intérêt.

Et pour les jeux sans meneur ?


Comme son nom l’indique, La Boîte à outils du meneur de jeu est avant tout pensée
pour les jeux où l’autorité est répartie de façon classique, c’est-à-dire où les joueuses
s’occupent essentiellement des décisions concernant les actions de leur personnage et
où le meneur, au hasard près, décide plus ou moins de tout le reste. Pour autant, cela
ne veut pas dire que cet ouvrage sera inutile pour la pratique des jeux sans meneur,
ou à meneur tournant. Bien entendu, tout ne sera pas utilisable directement, ni même
adaptable. Cependant, comme ce type de jeu redistribue généralement les prérogatives
des meneurs entre les joueuses, une bonne partie de ces conseils pourront continuer de
s’appliquer et elles pourront bénéficier des techniques correspondantes.

Nous vous déconseillons de lire ce recueil d’une traite, de la première à la dernière


ligne. Un peu comme pour un dictionnaire, cela n’aurait guère de sens. Au contraire,
nous vous encourageons à vous en emparer, à naviguer dans ses pages et à picorer ce
qui vous paraît le plus utile, au moment où cela vous semble le plus pertinent. Par
exemple, il vaut sans doute mieux lire les fiches correspondant aux besoins de votre
table de jeu ou, si vous utilisez nos autres recueils, à ce qui fait écho aux chapitres pour
lesquels vous avez envie d’aller plus loin.
Dans tous les cas, nous avons intégré trois outils pour vous aider à parcourir cet ouvrage :
• un découpage en quatre parties thématiques, qui correspondent chacune à
une division de l’activité de meneur de jeu :
1. organiser : mettre en place une partie et tout ce qui dépasse le cadre
d’une session unique (séance zéro, expérience, se placer, prendre des notes, etc.) ;
2. scénariser : préparer le contenu d’une séance et de ce que l’on va proposer
aux joueuses (structure narrative, arcs de personnages, linéarité, etc.) ;
3. animer : capter et conserver l’attention des joueuses en leur permettant à
la fois de s’exprimer et d’être impliquées (rythme, gestion des scènes, tension, etc.) ;
4. varier : sortir des sentiers battus grâce à des techniques alternatives
ou permettant d’intégrer de phases de jeu originales (transparence, lumières, lettres
d’amour aux personnages, etc.) ;

11
• une indication du public auquel se destinent les fiches et de la difficulté à les
appliquer. Une fiche arborant un astérisque (*) s’adressera en priorité aux débutants
ou traitera de techniques assez basiques, là où une fiche à trois astérisques concernera
davantage les vétérans ou les meneurs désireux de peaufiner un aspect de leur pratique.
Celles qui en comprennent deux se situent entre ces deux niveaux ;
• des mots-clés vous permettant de savoir rapidement ce qui est abordé dans
les fiches. Ainsi, si vous souhaitez trouver toutes les fiches concernant la création de
personnage, vous pourrez le faire rapidement grâce à l’index situé à la fin du livre.

Jouer avec La Boîte à outils du meneur de jeu


Une façon alternative de vous servir de ce recueil est de l’utiliser pour vous lancer des
défis et vous pousser à utiliser des techniques dont vous n’avez pas l’habitude. Il vous
suffit de tirer aléatoirement deux ou trois fiches, dont vous devrez vous servir de façon
significative pour la prochaine séance. Si l’outil proposé n’est pas adapté à votre situa-
tion, jetez à nouveau les dés. S’il vous semble difficile de l’appliquer à votre table ou que
vous avez peur de mettre votre campagne en danger, utilisez-le quand même, mais de
façon limitée. Cela vous permettra de le découvrir. Tirer aléatoirement des techniques de
meneur paraît inhabituel, voire contre-intuitif. Cependant, pour nous livrer à l’exercice,
c’est aussi une astuce assez imparable pour renouveler son plaisir de jeu et sa pratique.

Bonne lecture !
I
ORGANISER

Cartographier les relations


entre personnages *

1. Description
A. Présentation
Lorsque l’on mène un scénario en huis clos, une campagne politique, ou que l’on
fait jouer dans un contexte comprenant de nombreux PNJ, il n’est pas toujours évi-
dent de se souvenir du détail des relations que ces derniers entretiennent entre eux, ou
avec le groupe. De surcroît, celles-ci peuvent changer rapidement et évoluent parfois
hors champ. Ainsi, pour ne pas passer son temps à réfléchir ou à compulser son sup-
plément, ou pour pouvoir les partager avec les joueuses, il est très utile de pouvoir les
représenter de façon simple et synthétique. Une des méthodes les plus efficaces est
d’utiliser ce que l’on appelle une carte relationnelle. Le supplément pour Vampire : la
Mascarade  intitulé Chicago by Night  en propose des exemples parmi les plus célèbres.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• vous y retrouver facilement sans avoir à consulter votre scénario durant une partie ;
• permettre aux joueuses de s’approprier une situation complexe impliquant de
nombreux personnages ;
• leur rappeler que la diplomatie et la politique restent des stratégies pertinentes ;
• accompagner une création collective de contexte.

C. Variantes
Si on recherche une ergonomie accrue, il n’existe qu’assez peu d’alternatives à ces
schémas. Pour des relations relativement monolithiques, comme la simple allégeance
à des factions, il peut être intéressant d’utiliser des listes ou des cartes à jouer repré-
sentant les PNJ. Pour des situations plus complexes, le MJ se trouve rapidement
limité. Toutefois, les variantes sont assez nombreuses dans le sens où il est possible de

13
représenter bien plus que des personnes, comme des lieux, des souvenirs, des objets,
etc. Les procédures expliquées dans la fiche Créer un quartier avec les joueuses (p. 39)
ou le jeu Smallville pourront constituer de bons exemples de telles variations.

D. Mots-clés
Aide de jeu, intrigues secondaires, PNJ, transmission.

2. Mode d’emploi 
Même si le nom peut faire peur, dessiner une carte relationnelle est extrêmement simple.
Il vous suffit de placer sur une feuille le nom des personnages, PJ ou PNJ, que vous voulez
prendre en compte et de tracer des flèches entre ceux qui sont liés. Le tour est joué.
Toutefois, il est aussi possible d’aller plus loin. Voici quelques considérations pour
vous y aider.

A. Forme et support
Qu’il soit sur une feuille ou un écran, ce type de schéma a tendance à prendre de
la place. Aussi, assurez-vous d’en prévoir assez, surtout si vous pensez le faire évoluer.
Cependant, bien que nous nous concentrions sur le papier pour des raisons d’accessi-
bilité, rien ne vous empêche de considérer d’autres supports. N’hésitez pas à réfléchir
à leurs potentialités.
Par exemple, le format numérique est très efficace si vous devez régulièrement mettre
à jour votre carte et que les joueuses peuvent la consulter pendant la partie. Il permet
également de remplacer avantageusement les noms des personnages par des portraits.
Si vous préférez au contraire rester sur du tangible et que vous avez la place, le matériel
ou les moyens nécessaires, vous pouvez utiliser un tableau de liège avec des cartes de
bristol et des punaises. Ce n’est guère pratique à conserver en l’état entre deux séances,
à moins d’avoir le luxe de jouer dans un espace dédié, mais reste facilement modulable.
De plus, si vous êtes dans le cadre d’une enquête contemporaine, une telle installation
apportera un cachet certain et aura un indéniable effet sur l’ambiance.

B. Typer les relations


L’aspect synthétique des cartes relationnelles les rend très ergonomiques, mais elles
ne prennent leur réelle dimension que lorsque l’on commence à qualifier la nature
des liens entre les personnages. Plus elles comprendront des relations singulières et
intéressantes 1, plus l’outil sera utile et la dimension sociale des parties s’en trouvera
enrichie, en termes de volume et d’intérêt.
Toutefois, comme expliqué, la place est limitée et force à la synthèse. Aussi, pour
qualifier les relations, privilégiez :

1. À ce sujet, Fiasco constitue une bonne inspiration.

14
• un verbe 2 expliquant le sentiment qu’éprouve un personnage envers un autre :
aime en secret, déteste, craint, respecte, influence, est accro à, méprise, etc. ;
• un nom, un adjectif ou une expression qui exprime l’image qu’un personnage
se fait d’un autre : traître, pas digne de confiance, jeune ambitieux, vieux con, réac-
tionnaire, hippie, à la vie à la mort, etc.
• un verbe ou une courte phrase qui résume la nature de leurs interactions :
donne de l’argent, loge, a trahi, fait chanter, utilise, surveille, s’est battu avec, a adopté,
couche avec, a sauvé la vie, protège, élève, travaille avec, est intrigué par, aide, cache,
connaît le secret de, est fidèle à, héberge, a licencié, veut larguer, se cache de, a servi
dans la même unité que, négocie avec, etc. ;
• le type de relation qu’ils entretiennent  : mère, amant, patron, fille cachée,
frère, patronne, mentor, mari, rivaux, dealer, etc.
Pour typer les relations, le mieux est sans doute de jouer des combinaisons : « protège
son fils caché », « déteste et a licencié », etc. Non seulement ces croisements rendront
la carte plus précise, mais ils permettront d’en accroître la richesse, par exemple en
intégrant les objectifs ou les intentions des personnages.

C. Autres Conseils
Enfin, voici quelques recommandations d’ordre général :
• la carte sera plus intéressante si vous y représentez les relations à l’échelle de
chaque personnage, plutôt qu’à celle du groupe ou d’une faction donnée. Au lieu de
dire que cette dernière veut empêcher les PJ de nuire, indiquez par exemple que son
chef les déteste à cause d’une vieille dette de jeu, mais que son lieutenant est l’ami
d’enfance d’un autre PJ ;
• concentrez-vous sur l’essentiel  ! Les relations se multiplient rapidement,
notamment lorsque l’on intègre les idées des joueuses. Vous ne pourrez pas être à la
fois exhaustif et lisible. Veillez donc à revoir vos ambitions à la baisse et à garder un
nombre de PNJ et de relations gérable pour cette carte-là. Vous pourrez trouver des
solutions alternatives si besoin : agrandir le cercle plus tard, utiliser plusieurs cartes
complémentaires, etc.
• gardez en tête que la carte relationnelle est aussi une façon de prendre des
notes et qu’elle peut être utilisée tout au long de la campagne. Dans l’univers du jeu,
une relation barrée signifie beaucoup plus de choses que pas de relation du tout ;
• si vous pouvez leur fournir une carte de la situation initiale, laissez les joueuses
la gérer. Cela vous permettra d’en tenir une à jour de votre côté, avec les informations
que vous ne souhaitez pas leur révéler, ou pas encore, les conséquences de ce qui se
passe dans l’ombre, etc.

2. Nous vous suggérons de bien distinguer ce qui correspond à des faits réels (verbes ou expressions
verbales) et ce qui est de l’ordre de la projection, de la perception ou des attentes (noms).

15
3. Avantages et inconvénients de cette technique
Avantages :
• permet d’imaginer plus facilement les réactions des PNJ et de leurs alliés ;
• synthétise une matière sinon trop importante, que ce soit pour vous ou
pour les joueuses ;
• matérialise la progression dans un univers ou une campagne ;
• permet de suivre efficacement les intrigues secondaires ou de les développer.
Inconvénients :
• a tendance à se remplir rapidement au fur et à mesure des interactions ;
• nécessite d’être tenue à jour pour rester utile ;
• ne peut être facilement claire et exhaustive, surtout si vous avez besoin d’y
mentionner des informations inconnues des joueuses.

4. Exemple
Imaginons une partie d’un jeu où les PJ sont fraîchement intégrés à une nouvelle
unité militaire :

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Adapter une œuvre pour en faire un scénario p. 55,
Enseigner un jeu p. 93, Incarner des PNJ p. 141, Partager la narration p. 381.
Jouer des parties de jeu de rôle : S’approprier un jeu p. 209.
Catégoriser les joueuses **

1. Description
A. Présentation
Toutes les joueuses viennent à la table de jeu pour des raisons qui leur sont
propres, et chacune a ses préférences. Les connaître permet de proposer une
séance adaptée à leurs goûts. Toutefois, à moins de jouer ensemble depuis des
années, il est très difficile de pouvoir exactement anticiper ce qu’elles vont
apprécier ou détester. Fort heureusement, il existe plusieurs techniques pour
le découvrir. Cette fiche présente l’une d’entre elles, qui consiste à observer
le comportement d’une joueuse pour l’associer à une catégorie plus vaste. Il
sera ensuite plus facile de déduire quels seront les éléments susceptibles de
l’intéresser. Elle propose également une classification simple, ainsi qu’une série
de conseils associés à chaque catégorie : bâtisseuses, communicantes, compéti-
trices et exploratrices.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• mettre en jeu des situations adaptées aux goûts de vos joueuses ;
• essayer d’identifier ce qui fait qu’une partie est plus appréciée qu’une autre ;
• personnaliser un scénario du commerce.
C. Variantes
Au lieu de commencer par dresser un profil des joueuses, une alternative à la
technique proposée ici consiste à leur demander directement ce qu’elles souhaitent
jouer (voir Établir le contrat social durant la séance zéro p. 72). Il est également
possible de le déduire des informations qu’elles vous ont déjà fournies (voir
« Rendre les choses personnelles » dans Mener des parties de jeu de rôle, p. 261 et
Jouer des parties centrées sur les PJ p. 629). Enfin, vous pouvez créer avec elles

17
un cadre plus adapté (voir Créer un groupe cohérent p. 33 et Créer un quartier
avec les joueuses p. 39). Les intérêts de ces méthodes peuvent sembler évidents,
mais toutes ont leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple, il peut arriver
qu’une joueuse pense qu’une activité ou qu’une nouvelle technique va lui déplaire,
mais soit agréablement surprise en lui donnant une chance lors de la partie.
En parallèle, il existe de très nombreuses variantes. Si la catégorisation décrite
ici (bâtisseuses, communicantes, compétitrices et exploratrices) est proche du
modèle de Richard Bartle (achievers, explorers, killers, socializer 1), ces der-
nières ne manquent pas. Le tableau ci-contre donne déjà une petite idée de la
diversité des typologies disponibles, mais il en existe bien plus. De nombreux
jeux et articles de conseils proposent leur propre classification. Parmi les plus
adaptées au JdR, on peut notamment citer le modèle triple 2 ou GDS (Game,
Drama, Simulation) et sa variante plus connue la LNS 3 (Ludiste, Narrativiste,
Simulationiste), mais aussi la catégorisation de Robin D. Laws 4  (l’acteur, le
botteur de culs, le conteur, le joueur occasionnel, celui en quête de puissance,
le spécialiste et le tacticien).

D. Mots-clés
Création de personnage, début de séance, intrigues secondaires, narration par-
tagée, personnel, séance zéro, tripes.

1. Bartle Richard, « Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUD’s », mud.co.uk/richard/
hcds.htm, 1996.
2. Kim H. John, « The Treefold Model FAQ », www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_v1.html,
1998 (avec révisions de 2003). ptgptb.fr/le-modele-a-trois-volets-faq, trad. par Pierre Buty pour la V.F.
3. Edwards Ron, « GNS and Other Matters of Role-Playing Theory », www.indie-rpgs.com/articles/1/,
2001. ptgptb.fr/le-lns-chapitre-1, trad. par Christoph Boeckle pour la V.F.
4. Laws Robin D., Robin’s Laws of Good Game Mastering, Steve Jackson Games, Austin, 2002.

18
Catégories
Auteur (modèle) et source Année
(dans la langue originale)
Perren, Doomsday Book n° 3 1970 GAMEr, WARrior

Power gamer, role-player,


Blacow, Different Worlds n° 10 1980
story teller, wargamer
Builder, buddy, combat monster,
copier, genre fiend, mad slasher, mad
Allston, Strike Force 1988
thinker, plumber, romantic, rules rapist,
showoff, pro from Dover, tragedian
Bartle, Journal of MUD
1996 Achiever, explorer, killer, socializer
Research n° 1
Kim (modèle triple),
1997 Dramatist, gamist, simulationist
www.darkshire.net
Edwards (GNS),
1999 Gamist, narrativist, simulationist
http://indie-rpgs.com
Wizards of the Coast, Character actor, power gamer,
1999
www.seankreynolds.com storyteller, thinker
Pohjola (Turku), Dramatist, gamist,
2000
https://nordiclarp.org simulationist, immersionist
Powell (GEN),
2001 Gamist, explorative, narrative
www.darkshire.net
Butt-kicker, casual player,
Laws, Robin’s Laws
2001 method Actor, power gamer,
of Good Game Mastering
specialist, storyteller, tactician
Bateman (DGD1), Conqueror, manager,
2006
21st century Game Design participant, wanderer
Yee, Cyberpsychology
2006 Achiever, immersionist, socializer
& Behavior, vol. 9, n° 6
Progress & provocation, power
Zackariasson, & domination, helping & support,
2010
www.zackariasson.com friends & collaboration, exploration
& fantasy, story & escapism
McDiarmid, Branches of Play:
Dramatist, gamist,
The 2011 Wyrd Con 2011
simulationist, immersionist
Academic Companion

19
2. Mode d’emploi 
Comme expliqué précédemment, cette fiche ne présente qu’une des multiples
classifications de joueuses possibles. Elle n’en est pas moins souvent pertinente, mais
ne saurait être adaptée à toutes les tables de jeu. Aussi, pour réellement en tirer parti,
il est conseillé de chercher la typologie qui est la plus utile pour votre groupe, et non
de vouloir faire rentrer absolument vos joueuses dans les premières catégories que
vous trouverez.
Pour vous aider à déterminer le modèle adapté, il est important de commencer par
observer le comportement des joueuses pendant la partie.

A. Observez les joueuses


Essayez de faire attention à :
• ce que les joueuses retiennent des parties, ce dont elles reparlent après ou
pendant les débriefings (p. 55) ;
• ce qui plaît aux unes et déplaît aux autres, et éventuellement les sources
de tension ;
• les situations où chacune semble s’amuser ou, au moins, participer ;
• la façon dont elles ont rempli leurs feuilles de personnage (voir « Rendre les
choses personnelles » dans Mener des parties de jeu de rôle, p. 261) ;
• leurs éventuelles notes.
Si vous savez déjà quelle typologie vous allez utiliser, essayez de noter ce qui cor-
respond aux axes de cette dernière. Ainsi, dans le cas de la classification détaillée à
la section suivante, il serait intéressant d’observer si les joueuses semblent privilégier
l’expression sur l’expertise, ou si elles s’intéressent davantage à l’univers dans toute sa
richesse plutôt qu’aux situations de jeu plus immédiates.
Si vous ne le savez pas encore, essayez de choisir une classification qui fasse ressortir
les différences marquantes entre vos joueuses, et notamment ce qui distingue celles
qui s’amusent des autres. Le tableau p. 15 devrait vous fournir quelques pistes, mais il
existe de très nombreux autres modèles sur Internet.

B. Catégorisez les joueuses et proposez du contenu adapté


La classification présentée ici est assez simple. Comme le montre le schéma ci-contre,
elle repose sur quatre catégories réparties selon deux axes. Le premier distingue les
joueuses privilégiant l’expression de celles préférant l’expertise, que celle-ci concerne
l’univers ou la capacité à gérer les problèmes rencontrés en cours de partie. Le second
axe distingue les joueuses mettant l’accent sur le monde ou sur les situations que leurs
personnages affrontent.

20
Les quatre catégories ainsi définies sont détaillées ci-après. À partir de ce que vous
avez pu déterminer de l’observation des joueuses, affectez chacune d’entre elles à un
archétype et suivez les conseils correspondant à la description appropriée. Si vous le
souhaitez et que cet apport vous semble pertinent pour vos joueuses, vous pouvez
intégrer quelques conseils issus d’une seconde catégorie.

a) Les bâtisseuses
Ces joueuses aiment construire, créer, enrichir, ajouter, faire évoluer. Selon leurs
goûts, cette tendance peut concerner leur personnage, que ce soit d’un point de vue
technique (spécialisation et améliorations), ou dramatique (rédaction de longs back-
grounds, occupations de leur PJ entre les séances, voir Gérer le downtime p. 613 et
Écrire des lettres d’amour aux personnages p. 588). Cette affection pour le dévelop-
pement peut également s’appliquer à l’univers. Ainsi, elles peuvent souhaiter écrire
l’historique de l’endroit où leur personnage a grandi. Pendant une séance, elles vont
par exemple vouloir ajouter des éléments de leur cru dans une scène.
Aussi, pour qu’une bâtisseuse apprécie davantage la partie, il peut être judicieux de
lui ménager des moments où elle pourra laisser libre cours à sa créativité. Vous pouvez
lui poser des questions provocantes (p. 522) ou lui demander d’expliquer ce que son
personnage fait ou raconte lors de certaines phases que vous avez peut-être l’habitude
de passer sous silence, comme les discussions autour du feu de camp et autres scènes
de détente (p. 654). De même, n’hésitez pas à réutiliser ce qu’elle a produit, comme
les détails qu’elle a inventés pour créer son background, son équipement, etc. Enfin,
lui proposer des objectifs qui feront singulièrement évoluer son PJ ou l’univers est
généralement une bonne idée.

21
b) Les communicantes
Ces joueuses aiment globalement interagir avec les PJ et les PNJ, développer des
relations complexes, discuter, parler comme si c’était leur personnage qui s’exprimait,
etc. Si le JdR est une conversation, c’est bien par l’usage de la parole qu’elles entendent
en profiter. Elles aiment pouvoir se mettre en scène, multiplier les tirades bien sen-
ties et les punch lines dévastatrices. Inversement, elles détestent que les règles ou les
limites de leurs personnages, lorsqu’elles ne constituent pas des défis d’interprétation,
viennent diminuer ce qu’elles pensent pouvoir obtenir en discutant et en expliquant.
Pour qu’une communicante apprécie davantage la séance, soignez la rhétorique et
les réparties. Préparez certains dialogues comme des scènes de combat, c’est-à-dire sans
oublier de prévoir des retournements de situation et des révélations qui les rendront
mémorables. Lorsque les opposants n’ont que peu d’esprit, tendez-lui des perches
pour que son personnage puisse y répondre de façon cinglante ou railleuse si elle le
souhaite. De temps à autre, opposez-lui un adversaire charismatique, beau parleur
et vif. Inspirez-vous des techniques de Structurer des combats de boss (p.  718) en
les adaptant au contexte d’une joute oratoire. Quoi qu’il en soit, proposez-lui des
conversations variées, que ce soit des négociations, des interrogatoires, des scènes de
séduction, des diatribes enflammées, des confidences au coin du feu, etc. Dans le
même ordre d’idées, n’hésitez pas à développer l’aspect relationnel et à le faire surgir
dans les parties : collègues, famille, amis, rivaux, ennemis, supérieurs hiérarchiques,
ex, conjoint, etc. Évitez que ces relations soient trop neutres ou archétypales, et laissez-
vous la possibilité de les faire évoluer selon les actes du personnage (voir Générer des
relations complexes p. 272 et Organiser un hot seat p. 668).

c) Les compétitrices
Ces joueuses aiment relever des défis, dont la nature peut beaucoup varier de l’une
à l’autre : enquêtes au long court, combat, tactique, poursuites, scènes de crime à
examiner méticuleusement, plans pour entrer sans être vu dans un complexe bien
protégé, etc. Elles optimisent fréquemment leur personnage pour faire face aux
épreuves, mais se contenteront rarement d’un jet de dés pour réussir. Généralement,
elles n’aiment pas avoir l’impression que leurs succès leur sont « donnés ». Elles ont
besoin de voir leurs capacités déductives et tactiques stimulées, qu’on leur donne
du fil à retordre et que les événements suivent une certaine logique qu’elles puissent
comprendre, anticiper et maîtriser.
Pour qu’une compétitrice apprécie davantage la partie, n’hésitez pas à lui offrir des
défis à sa mesure. La difficulté peut être élevée si elle s’accompagne de nombreuses
possibilités de se montrer inventive pour surpasser l’adversité. Plus il existe de para-
mètres, de chemins détournés, de possibilités de sortir des sentiers battus, mieux c’est.
Cela vaut pour un défi tactique comme pour une enquête ou une prise de pouvoir
politique. Dans tous les cas, privilégiez les objectifs à moyen ou long terme pour
qu’elle puisse décider de sa stratégie et la mettre en œuvre. De même, essayez de varier

22
les situations pour l’amener à réfléchir à des solutions inédites et à utiliser de nouvelles
compétences, et tentez de faire en sorte qu’elle apprenne quelque chose à chaque fois.
Lui opposer un adversaire récurrent qui reconnaît sa valeur, progresse lui aussi, et la
pousse à élever son jeu devrait également être une bonne idée (voir Créer un grand
méchant p. 225).

d) Les exploratrices
Ces joueuses aiment parcourir l’espace de jeu, voyager, découvrir des informations
sur l’univers, etc. Elles adorent avoir l’impression d’évoluer dans un autre monde et de
sentir qu’elles ne font qu’un avec leur personnage. Plus elles accumulent de connais-
sances sur le contexte, plus elles s’y investissent et se l’approprient, plus elles apprécient
de les réutiliser dans la partie. Ces joueuses sont les plus susceptibles de prendre des
notes pendant la partie, et sont ravies de les voir être utilisées.
Pour qu’une exploratrice apprécie davantage la partie, n’hésitez pas à lui en mettre
plein les yeux, ne négligez pas les descriptions et faites appel aux cinq sens (p. 575).
Essayez de toujours leur donner un cachet unique et une touche de dépaysement, y
compris dans les moments où elles passent parfois au second plan, comme les scènes
d’action. N’hésitez pas non plus à montrer à l’exploratrice la cohérence et la richesse
du monde en transmettant parfois un peu plus d’informations que nécessaire (par
exemple sur l’origine de l’équipement, l’histoire d’une faction ou d’un lieu, etc.),
mais surtout en lui fournissant l’occasion d’utiliser ses connaissances (celles issues
de ses notes ou celles du personnage) pour résoudre des problèmes qui se posent au
groupe. Vous pouvez également susciter son intérêt en utilisant une carte (p. 733),
dont certaines parties sont encore inexplorées et en multipliant les expéditions et leurs
préparatifs. Enfin, valorisez sa curiosité et insistez sur les conséquences que les actions
des personnages ont sur l’univers. Montrez que le monde évolue plus vite que les cartes
ne le feront jamais.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• répartit les joueuses en fonction de leur comportement observé, et non uni-
quement de la façon dont elles se définissent ;
• détermine rapidement les éléments à intégrer pour capter l’attention des
divers types de joueuses ;
• s’adapte aux différents groupes grâce au très grand nombre de typologies disponibles ;
• propose une solution efficace pour personnaliser des jeux ou des scénarios publiés.
Inconvénients :
• implique un arbitrage constant pour ne pas favoriser les mêmes profils en permanence ;
• nécessite que la typologie s’adapte aux joueuses, et non l’inverse, pour être efficace ;

23
• doit être réévaluée en cours de campagne en fonction de l’évolution des joueuses ;
• n’est qu’une ligne de conduite qui vient compléter d’autres techniques, et non
une marche à suivre impérative ou même suffisante.

4. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Enseigner un jeu p. 93, Décrire p. 109, Improviser
p.  125, Incarner des PNJ p.  141, Animer les scènes spéciales p.  191, Rendre les
choses personnelles p. 261.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Développer un person-
nage au fil du jeu p. 49, Interpréter un personnage p. 69, Jouer ensemble p. 129, Se
renouveler p. 163, Créer du jeu pour les autres p. 179, Exploiter la distinction entre
joueur et personnage p. 195, S’approprier un jeu p. 209, Se laisser surprendre p. 277.
Créer des prétirés *

1. Description
A. Présentation
Si la création de personnage peut souvent être considérée comme le pré carré des
joueuses, en proposer des prétirés peut être utile à plus d’un titre. Par exemple, le
temps peut manquer et vous pouvez vouloir commencer à jouer le plus vite possible,
vos joueuses avoir envie de découvrir un JdR sans s’imposer cette étape avant d’avoir
un premier aperçu de son univers ou de ses règles, l’une d’entre elles avoir perdu ou
oublié sa feuille de personnage, votre partie nécessiter des protagonistes bien précis
(que ce soit en termes de capacités techniques, de background, d’attitude attendue, de
loyauté ou autre), etc. Les raisons ne manquent pas et, selon ces dernières, la façon
de les concevoir ne sera pas la même. Dans certains cas, vous pourrez vous contenter
d’un archétype relativement générique ou d’un personnage quelconque trouvé sur le
Net. Peut-être même vous faudra-t-il tout un groupe complémentaire. Dans d’autres
encore, vous n’aurez d’autre choix que de le créer vous-même avec force détails. Quoi
qu’il en soit, cette fiche propose des pistes pour créer des prétirés qui répondent aux
besoins de votre partie.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• faire gagner du temps à vos joueuses ou leur épargner une création de person-
nage désagréable ;
• initier des joueuses ou leur présenter un nouveau jeu ;
• proposer une partie dont l’intrigue implique un type précis de personnage.
C. Variantes
La principale alternative à la création de prétirés est comme on peut s’y attendre la
création classique de personnage (à ce sujet, consultez également l’article « Créer un

25
personnage » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 29). Toutefois, il existe tout un
spectre de solutions intermédiaires, par exemple les cas où les joueuses proposent les
bases des personnages, puis le meneur les développe. L’inverse est également possible
et même très courant, avec l’utilisation d’archétypes pour lesquels il reste un certain
nombre de points à répartir afin que les joueuses puissent les personnaliser (voir Laisser
des points à répartir à la création des PJ p. 661).

D. Mots-clés
Arc de groupe, cadence, création de personnage, implication, intrigues secondaires,
règles, séance zéro, transmission.

2. Mode d’emploi 
Dans un premier temps, cette fiche aborde une série d’indications pour créer des
personnages prétirés, au début en fonction des raisons qui vous ont poussé à privilégier
cette approche, puis des éléments que vous souhaitez mettre en avant.

A. Identifier ses besoins


Comme expliqué précédemment, il peut y avoir de nombreuses raisons de fournir
des prétirés. Toutefois, celles-ci amènent logiquement à les créer de façon légèrement
différente afin qu’ils puissent répondre au mieux à vos besoins et à ceux de vos joueuses.
Ainsi, si vous souhaitez initier des non-rôlistes, vos joueuses auront probable-
ment une bonne partie de leur attention monopolisée par le fait de découvrir
l’activité JdR en tant que telle. Aussi vaut-il mieux que les personnages soient
attachants, mais surtout très simples à comprendre, autant d’un point de vue
technique que pour ce qui concerne leur interprétation. Privilégiez donc les
grands archétypes (p. 146), faciles à distinguer les uns des autres, sans pour autant
en faire des personnages ultra spécialisés. En effet, les joueuses risqueraient alors
de se retrouver rapidement frustrées par les lacunes de leurs personnages, et de
ne pas comprendre que d’un côté on leur dise qu’il est possible de faire tout ce
que l’on souhaite en JdR, et de l’autre de ne pas y arriver une fois autour de la
table. Une approche assez efficace peut être de proposer un groupe assez simple
à comprendre, par exemple une unité composée uniquement de guerriers, mais
dont chaque membre a une spécificité assez claire et n’ayant pas d’implication
technique très poussée (archère, éclaireuse, épéiste, etc.).
En revanche, si vous voulez avant tout présenter un nouveau jeu, vos personnages
vont devoir répondre à deux futures interrogations. Pour la première, il suffit de
montrer aux joueuses comment elles peuvent faire ce qu’elles ont déjà l’habitude
de faire dans d’autres jeux : combattre, lancer un sort, crocheter une serrure, etc.
Aussi les personnages devraient-ils, dans l’idéal, être assez divers pour que les
joueuses puissent retrouver les grandes catégories auxquelles elles sont habituées
ou leurs équivalents dans ce monde. D’une certaine façon, elles doivent retrouver

26
immédiatement une partie de leurs automatismes. Pour répondre à la seconde inter-
rogation, il est nécessaire de leur montrer ce que le jeu a d’attachant et en quoi il
se distingue des autres. Selon les cas, ces spécificités peuvent comprendre certains
types de personnages, certaines activités ou même des particularités de l’univers.
Pour réussir à combiner ces deux objectifs en apparence contradictoires, le mieux
est probablement de composer un groupe incluant l’équivalent des grandes classes
habituelles et un ou deux personnages atypiques (peuples, classes, etc.), tout en
s’assurant de saupoudrer les premiers d’éléments spécifiques au jeu, et si possible
enthousiasmants. Idéalement, ceux-ci devraient prendre la forme d’équipement ou
de capacités spéciales accompagnés de petits points de background liés à l’univers,
et permettant de les justifier. Accessoirement, si le jeu plaît et que la table décide de
lancer une nouvelle campagne, ces prétirés pourront devenir des PNJ pour le plus
grand plaisir des joueuses (voir Réutiliser un ancien PJ comme PNJ p. 689).
Si vous avez choisi de créer des prétirés uniquement pour faire gagner du temps à vos
joueuses, par exemple parce que vous n’avez que peu de disponibilités ou parce qu’elles
n’aiment pas la phase technique que cela implique, votre tâche est en revanche bien
plus simple. En effet, vous connaissez déjà vos joueuses et pouvez leur poser toutes les
questions nécessaires par mail ou par téléphone pour vous assurer de faire des person-
nages qui répondent à leurs attentes (voir Catégoriser les joueuses p. 17). Dans ce cas,
essayez de voir ce qui les intéresse, selon par exemple si elles connaissent déjà le jeu ou
pas, et contentez-vous de créer les personnages comme vous pensez qu’elles l’auraient
fait. Ne cherchez pas l’optimisation à tout crin, principalement pour ne pas rajouter
encore à votre charge de travail, mais n’hésitez pas à créer des personnages efficaces si
vous en avez la possibilité, et à rajouter des éléments qui, à votre avis, pourront à la fois
aiguiser leur curiosité et leur faire découvrir de nouveaux aspects du jeu.
Vous pouvez également vouloir avant tout constituer une réserve de personnages qui
puissent être interprétés par les joueuses en cas de coup dur, ou si leur PJ habituel est
absent d’une scène et que vous ne voulez pas qu’elles s’ennuient. Cette réserve est éga-
lement très utile lorsque vous jouez dans un cadre associatif, où il faut régulièrement
accueillir de nouveaux participants. Votre priorité est alors de faciliter l’intégration de
ces personnages à la partie, que ce soit du point de vue de la logique interne de leur
groupe, de la raison de leur présence, etc. Une première approche consiste à préparer
des prétirés qui pourront facilement rencontrer les autres PJ au beau milieu de leurs
aventures, comme des mercenaires, des prisonniers, des reporters, etc. L’autre méthode
est de créer des personnages en lien avec les PJ qui peuvent avoir des raisons de les
rejoindre et de reprendre le flambeau, mais également d’être au courant d’une partie
de ce qu’ils ont déjà appris : membres d’une même société secrète, d’un club d’explo-
rateurs, enfant (mais dont l’identité exacte des parents reste à définir), détective privé
cherchant à retrouver l’un d’entre eux, etc. Là encore, comme vous ne connaissez pas
exactement les circonstances dans lesquelles ces prétirés vont être utilisés, ni par qui, la
prudence suggère de partir sur des archétypes faciles à prendre en main, auxquels vous
aurez rajouté quelques signes particuliers.

27
Votre motivation est peut-être de fournir des PJ spécialement conçus pour jouer
une intrigue spécifique, ou inclure des informations cachées disséminées dans leur
background. Après tout, certains scénarios ne peuvent pas fonctionner autrement.
Prenons l’exemple d’une trame tournant autour de personnages adultes qui, enfants,
ont tous participé à créer un accident qui a provoqué la mort d’un homme. Les préti-
rés devraient alors être conçus pour tourner autour de cette intrigue, en expliquant à
la fois comment elle les a marqués, mais également comment ils ont eu des trajectoires
différentes par rapport à cette dernière. D’une façon ou d’une autre, elle devrait appa-
raître sur leur fiche, que ce soit parce qu’un PJ garde une cicatrice, fait des cauchemars,
a décidé de devenir policier, etc. Dans le cas de PJ unis ainsi par un lourd secret, vous
avez peut-être intérêt à vous inspirer des arcs de personnage et des arcs de groupe (voir
Concevoir un arc de personnage p. 213) pour montrer comment cet événement les a
poussés à évoluer, et comment certains n’ont pas réussi à le dépasser.
Vos priorités seront assez similaires si vous choisissez d’utiliser des prétirés pour
mettre en jeu les relations entre personnages (voir Créer un groupe cohérent p. 33).
Mais, au lieu de les créer autour d’un événement passé, il vaut mieux maintenant le
faire autour de leurs relations. Que font-ils ensemble ? Le sont-ils seulement ? Quelles
sont les relations déséquilibrées au sein du groupe ? Pourquoi ? Sont-ils complémen-
taires ? Différents ? En quoi cela se retrouve-t-il dans leurs profils ? Si vous créez de
tels personnages, il est crucial de leur trouver une raison d’être ensemble et de le rester,
mais également de leur donner de nombreux défauts ou traits de personnalité, afin
que les joueuses puissent les interpréter lors des scènes de discussion. Créez-leur un
passé commun avec soit de nombreuses anecdotes plus ou moins désagréables, soit
un événement ayant modifié beaucoup de choses au sein de leur groupe, afin de leur
fournir un puissant moteur narratif.
Quelle que soit votre motivation pour intégrer des prétirés, et même si ce principe
peut apparaître comme une évidence, vous devez vous assurer qu’ils soient viables et à
même de mener le scénario à son terme. Pour le dire autrement, ils doivent être capables
de participer aux défis proposés, autant du point de vue des règles que du contexte.
Cette contrainte s’exprime différemment si vous créez ces personnages pour une séance
spécifique ou de façon plus générale. Dans le premier cas, on privilégiera sans doute
les ressorts scénaristiques forts et l’adéquation avec le contexte. Dans le second, mieux
vaut être attentif à leur polyvalence et à leur capacité à évoluer, et sans doute est-ce
une très bonne idée d’intégrer des pistes de leurs évolutions futures dès leur création
(voir Concevoir un arc de personnage p. 213). Ainsi, il peut être très plaisant de jouer
un personnage grabataire dans une aventure de cape et d’épée, surtout si elle est faite
pour lui, mais cela risque de poser rapidement des soucis si vous devez être capable de
l’utiliser pour n’importe quel scénario. Inversement, un protagoniste plus passe-partout
peut manquer de raisons de participer à une aventure uniquement focalisée sur le destin
d’une famille bien précise de Gascogne. L’exemple le plus extrême est sans doute la
figure du personnage mourant. Cette caractéristique peut le rendre inoubliable sur un
one shot donné, mais totalement inutile pour de nombreux autres usages.

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Vos objectifs peuvent avoir une influence sur la puissance des personnages prétirés.
Si vous voulez présenter le JdR à des novices ou un nouveau jeu à vos camarades, il est
sans doute judicieux de faire des personnages débutants qui soient tous de puissance
comparable. Si vous souhaitez que ces prétirés servent de réserve en cas de coup dur,
nous vous suggérons plutôt de les créer avec un niveau légèrement inférieur à celui
des PJ. En revanche, s’ils sont conçus sur mesure pour un scénario de votre invention,
n’hésitez pas à mélanger des personnages très différents et à tirer parti de ces déséqui-
libres pour créer du jeu.

Attribuer les prétirés


Même s’il ne s’agit pas à proprement parler de leur création, l’attribution des personnages
prétirés mérite que l’on s’y attarde. La méthode la plus simple est sans doute le tirage
au sort. Elle autorise le plaisir de la surprise et évite les discussions interminables, ou
chacun feint de ne pas avoir de préférence. Toutefois, donner la possibilité aux joueuses
de les choisir est sans doute préférable avec des novices, afin qu’elles ne vivent pas leurs
personnages comme des carcans, voire qu’elles s’enthousiasment pour ces derniers.
De même, lors de la présentation d’un nouveau jeu, cela leur permet d’en découvrir
directement les aspects qui les intéressent le plus. Dans le cas des personnages conçus
pour un scénario spécifique, à plus forte raison s’il s’agit d’une création maison, nous
vous encourageons à les attribuer directement en fonction de ce qui vous semble le
plus approprié. Naturellement, cela ne vous empêche pas d’en parler avec les joueuses
concernées au préalable.

B. Transmettre les aspects correspondant à vos priorités


Autant ne pas se voiler la face : les joueuses n’interpréteront jamais les prétirés exac-
tement comme vous l’aurez imaginé. Non seulement c’est une bonne chose, parce que
cela va vous permettre d’être surpris, mais croire le contraire est le meilleur moyen
d’être déçu et de limiter le plaisir des joueuses en n’étant pas prêt à accepter ce qu’elles
proposent. En termes de préparation, cette différence implique surtout qu’il vaut
mieux être synthétique et se concentrer sur quelques informations-clés plutôt que de
saturer les joueuses. L’important est donc surtout de choisir les aspects que vous voulez
valoriser, et trouver des moyens de les transmettre.
Vous pouvez notamment insister sur ces informations par les canaux suivants :
• la technique et les mécaniques ;
• le background du personnage ;
• son rapport avec l’univers (politique, religion, connaissances, éducation, ori-
gines, alignement, etc.) ;
• ses relations (avec les autres PJ, les PNJ, d’autres factions).

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Ainsi, si vous voulez faire en sorte qu’un personnage soit très intelligent (à ce sujet,
consultez également l’article « Jouer des génies » dans Jouer des parties de jeu de rôle,
p. 261), vous pouvez le signifier directement à la joueuse à l’oral ou dans des consignes
d’interprétation, donner un score très élevé dans une caractéristique représentant cette
intelligence ou dans plusieurs compétences intellectuelles, expliquer dans son back-
ground qu’il a un statut d’expert reconnu mondialement ou des relations avec de nom-
breux PNJ du même acabit, lui donner la responsabilité d’un centre de recherches,
etc. Non seulement vous avez le choix, mais vous pouvez vous adapter à ce que vous
pensez que la joueuse retiendra, combiner ces approches et tirer parti de leurs forces et
de leurs faiblesses. Par exemple, si vous voulez créer un personnage brillant mais qui
souffre de problèmes d’estime de soi, vous pouvez très bien ne jamais mentionner son
intelligence dans son background, ne lui donner qu’une caractéristique relativement
moyenne mais lui attribuer de nombreux autres points de la liste susmentionnée.
Pour revenir sur la différence entre ce que vous prévoyez et la façon dont les joueuses
s’en emparent, il peut également être intéressant de laisser certains aspects des person-
nages à la discrétion de ces dernières. Il ne s’agit pas de tout accepter, surtout si cela peut
remettre en cause la cohérence globale du PJ ou du groupe, mais plutôt de leur laisser
changer certains paramètres moins importants, par exemple en leur posant la question
(p. 522) ou en les laissant les choisir dans une liste. Probablement que demander à
une joueuse de choisir si son personnage reporter travaille pour un magazine financier
établi, un journal d’investigation ou la presse locale peut lui permettre de fortement le
caractériser sans pour autant nuire à ce que vous aviez prévu. D’ailleurs, vous pouvez
également en profiter pour laisser les joueuses créer des liens entre les spécificités de
chaque personnage. Ainsi, le journal du reporter aura d’une façon ou d’une autre un
lien avec l’ancien client de l’avocat, par exemple.
Pour éviter que la partie ne s’essouffle, nous vous conseillons également d’intégrer
dans les backgrounds des groupes des prétirés des éléments liés à deux intrigues. La
première correspond à l’axe principal du scénario que vous vous apprêtez à jouer, ou
au fil rouge de la campagne. La seconde, en revanche, est davantage liée au groupe en
lui-même et à des éléments plus annexes. Par exemple, essayez de faire en sorte que
le background d’un PJ soit toujours lié à au moins deux de ses camarades. Ainsi, si les
joueuses peinent à avancer sur l’une des trames, elles auront au moins la possibilité de
se concentrer sur l’autre et de toujours avoir le sentiment de progresser. De plus, cela
devrait leur laisser la marge de manœuvre suffisante pour créer du jeu entre elles (à ce
sujet, consultez également l’article « Créer du jeu pour les autres » dans Jouer des parties
de jeu de rôle, p. 179.)
Enfin, comme expliqué dans la section précédente, il est très important que les
prétirés portent en eux les éléments qui rendent le jeu auquel vous jouez spécifique
et intéressant. Si les options tactiques telles qu’elles existent dans D&D4 sont impor-
tantes, elles doivent apparaître de façon évidente sur la fiche de personnage. Si ce sont
au contraire les relations humaines dramatiques à la Downton Abbey, alors il faut que

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les joueuses puissent rapidement identifier ces interactions complexes (voir Générer
des relations complexes p. 272) et s’en saisir pour créer du jeu.
Qui plus est, privilégier ainsi quelques aspects spécifiques est également un moyen
de décomposer la complexité d’un jeu. Par exemple, dans un JdR de fantasy aux règles
assez détaillées, vous pouvez facilement faire en sorte que tout ce qui concerne la magie
devienne le pré carré de la joueuse qui interprète le mage, le combat à distance celui
de celle qui interprète le rôdeur, etc. Ainsi, les règles deviennent plus faciles à intégrer
pour l’ensemble de la table. Bien entendu, ce partage des tâches ne s’arrête pas aux
aspects techniques, mais peut également s’appliquer à la connaissance de l’univers :
vous pouvez dès lors vous reposer sur certaines joueuses pour devenir des expertes
lorsqu’il s’agira d’informer les autres sur leur domaine de prédilection. Dans la mesure
du possible, entretenez cet enthousiasme en leur fournissant les outils appropriés (voir
Donner des informations à une seule joueuse p. 411), comme des textes, des cartes
(p. 733), des aides de jeu. Ainsi, la complexité pour les joueuses est grandement limi-
tée, notamment en termes de transmission et d’assimilation, tout en permettant au
groupe dans son ensemble de disposer de plus de connaissances.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• constitue un bon moyen de jouer rapidement ;
• permet de proposer des scénarios sinon difficiles à mettre en œuvre ;
• simplifie l’apprentissage d’un jeu donné ;
• rend possibles certaines techniques complémentaires (voir Faire jouer des
PNJ aux joueuses p. 607).
Inconvénients :
• ne séduira pas certaines joueuses pour qui un prétiré n’est pas un vrai person-
nage, et ne permet pas de s’investir autant ;
• peut difficilement permettre de réussir à satisfaire les préférences de tout un
groupe de joueuses ;
• nécessite du temps de préparation.

4. Exemple
Le meneur souhaite faire jouer une intrigue particulière qui implique un groupe
d’adolescents étant la réincarnation de divinités liées aux quatre éléments : feu, air,
eau, terre. Ils ont chacun des connexions très spécifiques avec ces domaines, mais
qui ne sont pour l’instant que symboliques. En effet, il prévoit que leurs pouvoirs
se déclenchent pendant la première séance. Son objectif est de ne pas surcharger
les joueuses d’informations afin qu’elles puissent se concentrer sur ce qui est le plus
important pour lui : la découverte de l’univers et des pouvoirs des personnages. Ainsi,

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il crée des prétirés assez simples d’un point de vue technique, pour lesquels il écrit de
courts backgrounds davantage destinés à susciter des interrogations chez les joueuses
qu’à donner des réponses.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Organiser des parties, le b.a.-ba p. 17, Enseigner un
jeu p. 93, Rassembler & Diviser p. 235, Passer du scénario à la campagne p. 317, Jouer
avec les aides de jeu p. 331.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Développer un person-
nage au fil du jeu p. 49, Interpréter un personnage p. 69, Créer du jeu pour les autres
p. 179, S’approprier un jeu p. 209, Faire d’un incapable un héros p. 245, Jouer des
génies p. 261.
Créer un groupe cohérent ***

1. Description
A. Présentation
Lorsque l’on crée des personnages, il n’est pas rare de se retrouver avec un groupe
hétéroclite dont les membres n’ont aucune raison de rester ensemble ou dont il est
parfois bien difficile de justifier l’implication dans un scénario. Il est cependant pos-
sible d’éviter cet écueil, par exemple en commençant par discuter avec les joueuses
pour imaginer une espèce de personnage collectif : le groupe. Celui-ci viendra lier
les PJ entre eux et aura une réelle personnalité, au-delà de la simple juxtaposition de
leurs personnalités. Ainsi, cette fiche vous propose des pistes pour créer un groupe
cohérent selon vos objectifs.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• proposer une campagne sur mesure pour les PJ, centrée autour de leurs objectifs ;
• élaborer des parties qui répondent à vos envies et à celles des joueuses et
limiter, par exemple, les chances que la campagne ne s’arrête en cours ;
• enrichir un scénario ou une campagne du commerce.

C. Variantes
La principale alternative consiste à consacrer les premières séances à mettre en
place un arc collectif expliquant la création du groupe et la naissance des liens qui
unissent les PJ. Il est également possible d’essayer d’établir le profil des joueuses
(voir Catégoriser les joueuses p. 17) pour obtenir une bonne partie de ces informa-
tions sans qu’elles n’aient à les verbaliser. À noter également que de nombreux jeux
proposent leurs propres règles de création de groupe. Si toutes abordent le sujet
selon un angle légèrement différent, il peut être intéressant de les consulter pour

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s’en inspirer : Ars Magica, Héros & Dragons, In Nomine Satanis Magna Veritas, Tenga,
Vermine, Warsaw, Wastburg, etc.

D. Mots-clés
Arc de groupe, création de personnage, début de séance, implication, narration
partagée, personnel, PNJ, séance zéro.

2. Mode d’emploi 
Voici les trois objectifs à garder en tête pour mener à bien une création de groupe.

A. Guidez la conversation
• Veillez à ce que tout le monde puisse prendre la parole, par exemple en faisant
des tours de table ou en demandant l’accord des autres joueuses lorsque personne ne
réagit à une proposition. Aidez les plus volubiles à synthétiser leurs idées et les plus
réservées à dépasser d’éventuels blocages en les sollicitant.
• Posez des questions qui limiteront les risques d’obtenir des réponses fades.
Au lieu de demander : « peux-tu nous décrire ce professeur ? », préférez : « qu’est-ce
que tu trouves formidable chez ce professeur ? », puis, à une autre joueuse : « qu’est-
ce qui te fait penser qu’il cache quelque chose ? ». Attention toutefois à privilégier
les questions dont les réponses créeront des opportunités de jeu plutôt que celles
qui auront tendance à les verrouiller, comme « pourquoi ce professeur est en réalité
un fou dangereux ? »
• Posez des questions concrètes, en évitant au maximum les termes abstraits ou
flous (comme roleplay par exemple), et assurez-vous que les réponses soient quanti-
fiables. Dans le cas contraire, les joueuses se lanceront probablement dans des débats
interminables dont vous aurez bien du mal à utiliser les improbables conclusions.
• Donnez votre opinion. Vous allez probablement passer des dizaines d’heures
sur cette campagne : elle doit vous plaire aussi et ce qui est dit doit vous inspirer ! Faites
cependant en sorte de formuler votre avis de façon à animer la conversation. Vous
pouvez par exemple enrichir ou modifier les idées des autres, en proposer une quand
elles viennent à manquer, etc. Sauf exception, veillez toutefois à rester sur le mode de
la suggestion. Votre statut de MJ pourrait sinon amener vos joueuses à croire que vos
idées ne souffrent aucune discussion.
• Soyez attentif  : si vous voyez qu’une joueuse semble contrariée ou effacée,
ou qu’une tension survient, n’hésitez pas à désamorcer les problèmes (voir Gérer les
tensions entre joueuses p.  104). Sans culpabiliser qui que ce soit, il est important
d’éviter au maximum les non-dits lors de cette étape si vous voulez éviter d’en subir les
conséquences durant toute la campagne.
• Prenez des notes ! C’est indispensable pour garder la trace de toutes les déci-
sions prises, mais aussi pour vous souvenir de ce qui plaît réellement aux joueuses,
mais qu’elles ont mis de côté pour une raison ou une autre.

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B. Donnez une réalité tangible au groupe et identifiez les souhaits
des joueuses
Commencez par récapituler tout ce qui a déjà été établi et ne devrait donc pas
être remis en cause : le jeu, l’univers, l’ambiance, le ton, le niveau de puissance des
personnages, etc. Vous n’avez pas besoin de détailler chaque point, mais les énumérer
vous aidera à cadrer les futures suggestions. Présentez ensuite le strict minimum que
chaque joueuse doit savoir pour comprendre les choix qui s’offrent à elle : principes
importants du jeu (voir Défricher un jeu en six questions p.  67), système, type de
personnages incarnés, univers, etc. Là encore, concentrez-vous sur ce qui compte sans
assommer les joueuses avec trop d’informations.
Faites un premier tour de table pour demander aux joueuses ce dont elles ont
envie, ce qui leur importe, ce qu’elles aimeraient vivre dans la campagne, les thèmes
(voir S’inspirer d’un thème p. 361) que celle-ci devrait faire ressortir. Selon les bases
sur lesquelles vous vous êtes déjà mis d’accord, il devrait rester de nombreux points
que vous pouvez déterminer ensemble. En effet, les joueuses ne créeront pas forcé-
ment les mêmes personnages si l’on s’apprête à commencer une campagne urbaine
ou à enchaîner les explorations de souterrains, si on souhaite que le ton reste léger
ou rugueux, etc. Plus encore, si vous avez suffisamment de temps à consacrer à cette
discussion, vous pouvez la fusionner avec celle décrite dans la fiche Établir le contrat
social durant la séance zéro p. 72.
L’étape suivante est d’identifier la forme que le groupe prendra dans l’univers du jeu, et de
vous assurer que ce choix reste cohérent avec ce que les joueuses attendent de la campagne.
Parmi les exemples les plus courants de groupe, on peut imaginer une unité militaire,
un clan, un équipage, une cabale de mages, une famille, un quartier, un commissariat,
une cellule de résistants, une agence de détectives de l’occulte et bien d’autres choses
encore. Généralement, il est toujours utile d’en profiter pour poser les questions sui-
vantes : est-ce que le groupe se résume aux personnages ou appartient-il à une organisa-
tion plus large ? Est-ce que le groupe a une existence séculière, juridique, militaire, etc. ?
Est-ce que certains PNJ dignes d’intérêt en font partie ? Qui décide pour le groupe ?
Comment se passe le recrutement, ou, à tout le moins, comment pouvez-vous justifier
l’arrivée des nouveaux personnages lorsqu’il faut remplacer les anciens ?
Cette adéquation entre la forme du groupe et les attentes des joueuses est cruciale.
C’est la raison pour laquelle il est très important que vous posiez quelques questions
supplémentaires. Celles-ci ont pour but d’aborder le déroulement concret des parties,
afin de vérifier qu’il convienne bien à tout le monde. Ces précisions aideront à éviter
les malentendus et commenceront à générer du contenu, et seront également utiles
aux joueuses pour créer leurs personnages. Enfin, elles vous fourniront autant d’inspi-
rations pour calibrer votre campagne. Il peut aussi bien s’agir de données techniques
que d’éléments sur lesquels vous pourrez mettre l’accent ou qu’il faudra tenter de
faire émerger dans vos scénarios. À ce titre, il sera également bénéfique de lire la fiche

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Concevoir un arc de personnage p. 213 pour anticiper les informations qui pourront
vous être utiles par la suite.
Dans tous les cas, c’est à vous de déterminer la quantité de questions à poser en
fonction du temps que vous souhaitez y accorder. Les premières fois, vous aurez sans
doute tendance à poser trop de questions, mais rappelez-vous que les joueuses ont
également besoin de temps pour créer les personnages eux-mêmes. Ne soyez donc pas
trop gourmand et n’hésitez pas à raccourcir un peu les questions si vous voyez que
les joueuses ne se prennent pas au jeu. Vous aurez toujours la possibilité d’en poser
d’autres à la séance suivante, ou de faire des propositions en cours de partie.
Voici quelques exemples :
• si vous étiez obligés de faire un choix, préféreriez-vous être confrontés majo-
ritairement à des défis tactiques, des enquêtes retorses, des machines complexes, des
adversaires redoutables, un monde oppressant et hostile, vos propres conflits inté-
rieurs  ? Est-ce que vous souhaitez que ce soit le cas un scénario sur deux  ? Plus
souvent ? Moins souvent ?
• est-ce que le groupe fournit des « missions » aux personnages, ou est-ce que
ces derniers sont autonomes ? Serez-vous à même de créer vos propres objectifs ou
préférez-vous que je prépare des scénarios plus précis ?
• voulez-vous que je parte du principe que vos personnages sont optimisés et
que je vous oppose des PNJ jusqu’au-boutistes, ou moins féroces ? Pourquoi une telle
excellence et de tels ennemis ?
• voulez-vous des personnages similaires ou complémentaires ? C’est-à-dire ?
• quel niveau souhaiteriez-vous qu’ils atteignent d’ici la fin de la campagne ?
Est-ce que vous avez déjà une idée du nombre de séances pour y parvenir ? Du rythme
de progression ?
• est-ce que les nouveaux membres savent ce que font les anciens ? Comment ?
• est-ce qu’au sein du groupe, les personnages sont rivaux ?
• est-ce qu’ils ont à s’inquiéter de leurs moyens de subsistance, de leurs frais de
« missions », ou est-ce que le groupe y pourvoit ?
• est-ce que le groupe a une existence légale, ou est-ce qu’il est clandestin ?
• etc.

C. Comprenez vos besoins pour choisir la bonne méthode de création


Une fois que vous avez décidé ensemble de la forme concrète que prendra le
groupe dans l’univers et que vous vous êtes assuré qu’il soit cohérent avec les envies
des joueuses, il vous reste deux choses à faire : créer concrètement les personnages et
essayer de donner vie au contexte que vous avez imaginé.
Nous vous conseillons de créer les personnages eux-mêmes à la toute fin. Les joueuses
iront plus vite car elles auront davantage d’idées et sauront exactement ce qu’elles
veulent. Toutefois, elles ont probablement déjà une vision claire du concept qu’elles
souhaitent incarner. Le mieux est alors de le dévoiler aux autres. Elles pourront ainsi

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aider celles qui ont plus de mal, s’assurer de la cohérence de l’ensemble et construire
un contexte qui tire réellement parti de leur groupe.
Pour détailler ce contexte, vous allez devoir encore une fois poser une série de ques-
tions. Le but est que chaque réponse crée du contenu jouable. Dans tous les cas,
il vous faut partir de la forme concrète du groupe dans l’univers et vous demander
quel sera l’élément le plus important pour lui dans la campagne. Par exemple, pour
les membres d’une école d’arts martiaux rassemblés pour venger leur vieux maître,
il peut être intéressant d’en apprendre davantage sur le passé des uns et des autres
sur place, sur leurs liens potentiels avec leur mentor ou leur ennemi, sur ce qui a
poussé ce dernier à tuer le maître, etc. Vous pouvez tout autant vous intéresser à ses
moyens de nuire qu’à essayer de comprendre ses motivations. Ce sont deux choix qui
orienteront la campagne vers deux trajectoires différentes, mais qui devraient être tout
aussi intéressantes.
Si c’est la première fois que vous vous livrez à l’exercice, nous vous encourageons
à lire l’exemple de la fiche Créer un quartier avec les joueuses (p. 39), les jeux cités
plus haut, ou de vous en tenir à des éléments relativement génériques : quels sont les
objectifs du groupe ? Ses moyens d’action ? Ses limites ? Ses alliés ? Ses ennemis ?

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• fédère le groupe avant même d’avoir commencé à jouer ;
• permet d’obtenir un cadre et une orientation fertiles pour la campagne ;
• assure que les joueuses sont a priori intéressées par la campagne et diminue les
chances que celle-ci s’arrête avant d’arriver à son terme ;
• donne de nombreux éléments sur lesquels baser ses futures improvisations.
Inconvénients :
• n’est pas recommandée pour les jeux que l’on teste, en one shot ou que
l’on compte jouer sur quelques séances seulement (investissement en temps
trop important) ;
• n’est pas utile sous la forme présentée ici pour une partie où l’on se soucie
peu de l’aspect interprétation du personnage. Sur des parties plus techniques, il est
nécessaire de revoir en profondeur la façon de créer le groupe ;
• nécessite une prise de notes efficace.

4. Exemple
Avant de commencer une campagne de fantasy où les joueuses incarneront des
voleurs dans un cadre essentiellement citadin (comme Abyme ou Nightprowler), le
meneur leur propose de créer le quartier qui sera au centre de la plupart des aventures.

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Lors de la discussion, il apparaît vite que la préférence de tous les participants va
vers une campagne centrée autour des personnages, c’est-à-dire où leurs objectifs
seront essentiellement liés à leur histoire et aux relations qu’ils entretiennent avec leurs
proches. Le MJ émet l’idée que les PJ ont tous vécu une partie de leur enfance dans un
orphelinat voisin. Comme les joueuses acceptent, il demande alors à chacune d’imagi-
ner un PNJ qui jouera un rôle important dans la campagne : un antagoniste, un allié,
un individu dont les PJ ont perdu la trace, un amour d’enfance, un ancien rival, peu
importe du moment que cet ajout leur semble intéressant. Il enjoint ensuite chaque
joueuse à déterminer ce que son personnage admire chez celui de la joueuse assise à sa
gauche, et le point faible qu’il a découvert sur celui de celle assise à sa droite.
Puis, comme il souhaite tout de même peupler le quartier en question, chaque
joueuse est sollicitée pour imaginer un lieu et un habitant remarquables, mais sans
lien direct entre eux.
Enfin, comme les joueuses ont également témoigné l’envie de s’investir dans la
gestion d’une véritable petite guilde, par exemple en prenant le temps d’échanger
quelques mails par semaine, le meneur décide de rallonger encore un peu la création
de groupe et leur soumet l’idée de devoir encadrer trois voleurs débutants chacune. Il
leur demande de qualifier chacun d’entre eux par un adjectif positif ou négatif, sachant
qu’une autre joueuse devra faire l’inverse. Une fois tous ces PNJ définis par deux
mots-clés, le MJ conclut la discussion. Il propose à ses camarades de jouer une heure
ou deux, mais les avertit qu’il ne pourra réellement tirer parti de ce tout ce qu’elles ont
proposé qu’à partir de la prochaine séance.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Commencer p. 225, Rassembler & Diviser p. 235,
Rendre les choses personnelles p. 261, Partager la narration p. 381.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Jouer ensemble p. 129,
Coopérer et Rivaliser p. 149, Créer du jeu pour les autres p. 179.
Créer un quartier
avec les joueuses **

1. Description
A. Présentation
Comme expliqué dans la fiche Créer un groupe cohérent p. 33, il existe des méthodes
pour éviter d’aboutir à un groupe de personnages hétéroclites qui ne semblent pas avoir
de réelles raisons de rester ensemble. Il est notamment possible d’avoir une discussion
avec les joueuses pour imaginer une sorte de personnage collectif qui peut prendre
différentes formes : clan, équipage, cellule de résistants, etc. Cette fiche présente une
de ces méthodes, où le groupe ainsi créé s’inscrit dans un quartier (village, etc.) dont
on va générer collectivement certains lieux, PNJ et conflits. Concrètement, il s’agit de
poser une série de questions permettant de structurer la conversation que vous aurez
avec les joueuses.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• personnaliser une ville déjà existante ou peu décrite dans un jeu ;
• jouer sans devoir imposer aux joueuses un long exposé de contexte, en ne leur
donnant les informations que lorsqu’elles s’avèrent réellement utiles ;
• construire l’univers avec les joueuses de façon à l’adapter exactement à leurs
envies et aux vôtres.

C. Variantes
L’alternative la plus courante consiste à la découverte, par les joueuses, d’un quartier
déjà créé, que ce soit par les auteurs de la gamme ou le meneur. Mais même lorsque ce
n’est pas le cas, il existe de nombreuses variantes pour créer collectivement un quartier.
Ainsi, vous trouverez un questionnaire dans la gamme Wastburg, mais également une
autre méthode à la fin de la fiche Créer un groupe cohérent (p.  33). Nous avons

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volontairement repris l’exemple d’un quartier pour vous montrer la diversité des
approches et vous encourager à les adapter.
Enfin, il est bien entendu possible d’utiliser cette technique pour décrire autre chose,
comme un village, une ville, un fief, etc.

D. Mots-clés
Arc de groupe, création de personnage, début de séance, implication, narration
partagée, personnel, PNJ, séance zéro.

2. Mode d’emploi 
Pour créer un quartier avec votre table, munissez-vous d’un fond de carte1, puis
choisissez des questions dans la liste suivante et posez-les aux joueuses. Il vaut mieux
s’en occuper au début d’une séance, voire au début de la campagne si celle-ci doit
y prendre place. N’essayez pas de répondre à toutes les questions, ni de faire un
tour de table à chaque fois, ce serait bien trop long. Au contraire, choisissez ce qui
vous semble le plus pertinent en fonction de vos envies et de la façon dont évolue la
conversation. Par exemple, n’hésitez pas à provoquer des réponses ambiguës ou en
apparente contradiction avec ce qui a été établi précédemment. C’est souvent une
façon très efficace de créer une sorte de mystère et des opportunités de jeu, sans par-
ler de piquer la curiosité des joueuses. Quoi qu’il en soit, notez les réponses. Enfin,
lorsque vous répondez à une question en italique, placez le chiffre de l’élément ainsi
défini sur le fond de carte.

A. Environnement

a) Cadre et atmosphère :
• décrivez l’architecture en quelques mots (couleurs, formes, époque, type de
bâtiment, ambiance) ;
• décrivez un habitant typique du quartier ;
• énumérez trois événements typiques du quotidien du quartier (un groupe de musi-
ciens chante au détour d’une rue, un vol à l’arraché, un couple s’embrasse sur un pont, etc.) ;
• comment circule-t-on ?
• décrivez un lieu qui est encore naturel ou sauvage. Pourquoi est-il dans cet état ?
• quels sont les endroits dangereux ? Pourquoi ?
• quels sont les lieux où se retrouvent les marginaux ?
• que trouve-t-on sur le marché ?

1. Une simple recherche avec les mots-clés « district map rpg » suffit pour obtenir de multiples fonds de
carte potentiels, que ceux-ci soient directement réutilisables ou que vous repreniez et adaptiez la forme
d’un quartier d’une des nombreuses cartes de villes déjà existantes. Nous vous conseillons notamment
le site suivant : https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-generator

40
• quelle est la rumeur la plus folle, bizarre, effrayante ou improbable (une
rumeur par adjectif ) qui circule dans le quartier ?
• quels sont les trois derniers événements qui ont fait les gros titres dans
le quartier ?

b) Histoire :
• quel est le lieu qui témoigne du passé de ce quartier dont les anciens ne parlent jamais ?
• quel est le plus grand secret de ce quartier ?
• quel est le bâtiment du quartier dans lequel aucune des connaissances des person-
nages n’est jamais entrée ?

c) Culture :
• qu’est-ce qui attire les gens dans ce quartier ?
• quelle est sa spécialité ?
• quels sont les lieux les plus en vogue du quartier ?
• quelle est la dernière tendance à la mode ?
• que fait-on pour se divertir ?

d) Intégration des PJ :


• comment les PJ se sont-ils retrouvés à habiter ou à travailler dans ce quartier ?
• quel est le lieu dans lequel ils aiment se voir ?
• quel est le lieu dans lequel ils ne devraient surtout pas aller ? Pourquoi ?

B. PNJ et forces en présence

a) Pouvoir et autorité :
• qui sont les notables du quartier ? Pourquoi ?
• qui vient d’acquérir récemment beaucoup de richesse ou de pouvoir ?
• qui vient de tomber en déchéance ?
• qui exerce le pouvoir, officiellement ? Quels sont les moyens de faire respecter
son autorité ?
• qui exerce le pouvoir, officieusement ? Quels sont les moyens de faire respecter
son autorité ?
• qui est puissant dans l’ombre ? Pourquoi ?
• quelles relations les puissants officiels et les puissants officieux entretiennent-ils ?

b) Minorités et laissés-pour-compte
• qui sont les marginalisés et pourquoi ?
• comment l’oppression dont ils sont victimes se manifeste-t-elle ?
• quel coup sont-ils en train de préparer ?

41
c) Hors-la-loi :
• décrivez un groupe de hors-la-loi qui sévit dans ce quartier et dont la principale
motivation est politique ;
• décrivez un groupe de hors-la-loi qui sévit dans ce quartier et dont la principale
motivation est l’enrichissement personnel ;
• décrivez un groupe de hors-la-loi qui sévit dans ce quartier et dont la principale
motivation est l’envie de semer le plus de chaos possible ;
• lequel agit dans l’ombre ? Lequel agit sous couverture officielle ? Lequel agit
au grand jour ? Lequel est une façade dirigée en sous-main par le pouvoir en place ?

d) Intégration des PJ :


• qui déteste les PJ ? Pourquoi ?
• qui est l’allié des PJ ? Pourquoi ?
• envers qui l’un des PJ a-t-il une dette ?
• pour qui l’un des PJ serait-il prêt à mourir ?

C. Relations
Une fois cette seconde étape terminée, reliez chaque groupe ou PNJ aux autres par
des flèches de couleurs différentes :
1. rouge : ces entités sont en conflit ;
2. bleu : ces entités sont alliées ;
3. vert : les relations sont neutres.
Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez également mettre en application le
contenu de la fiche Cartographier les relations entre personnages p. 13.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• peut prendre suffisamment peu de temps pour enchaîner une partie juste
après, ou au contraire être approfondie en acceptant de s’y pencher plus longuement ;
• permet un bon équilibre entre éléments créés par le MJ et ceux proposés par
les joueuses, que ce soit lors de la création ou en cours de jeu ;
• peut facilement être modifiée de façon à être réutilisée par un même groupe
ou adaptée à un autre univers.

Inconvénients :
• ne donne qu’une base qu’il faudra enrichir, modifier, etc. Il est généralement
nécessaire de faire un travail complémentaire avant la séance suivante afin de pouvoir
profiter du matériel créé ;

42
• induit une attente : une fois le quartier créé, il est difficile de ne pas se servir
de ce qui a été établi sans provoquer l’incompréhension des joueuses. Cette expectative
peut nécessiter d’adapter assez fortement vos scénarios ;
• nécessite une prise de notes efficace.

4. Exemple
Imaginons un jeu se déroulant dans un univers type X-Men.
Décrivez l’architecture en quelques mots.
Dans ce quartier entouré de lacs et de cours d’eau, la fête ne s’arrête jamais : mélange
de Las Vegas halluciné et des restes d’une banlieue ouvrière des années 1980 aux hautes
tours, on y trouve des clubs ouverts à toute heure, des concerts sauvages, des rave party
quasi permanentes, des performances en plein air, des maisons closes, des parcs d’attrac-
tions, des expositions, des cirques de passage, etc. Si l’ambiance est plus calme de jour,
la nuit les rues sont souvent bruyantes, enfumées et zébrées de flashes lumineux.
Quel est le lieu qui témoigne du passé de ce quartier ?
L’Arche rouge : elle fait à la fois référence au communisme et au sang versé par les
ouvriers des environs dont les grèves et manifestations ont souvent été matées violemment.
Quelle est la dernière tendance à la mode ?
Il est désormais possible de sauter à l’élastique du haut de l’Arche rouge ou d’autres
bâtiments sous l’effet d’une nouvelle drogue qui prend apparemment toute son
ampleur pendant la chute.
Quel est le lieu dans lequel les PJ ne devraient surtout pas aller ? Pourquoi ?
Un parc d’attractions désaffecté où les puissants s’amusent à chasser les mutants dans
leur genre « pour le sport ».
Quelles relations les puissants officiels et les puissants officieux entretiennent-ils ?
Les barons de la drogue et la famille du maire sont alliés, celui-ci a même mis des
entrepôts à leur disposition. En revanche, sa fille cadette, Jane, jeune policière en froid
avec sa famille, a une autre idée de la justice.
Qui sont les marginalisés et pourquoi ?
Les mutants, car leurs pouvoirs font peur. Les mutations sont dues à l’empoisonne-
ment des cours d’eau par les usines du quartier.
Décrivez un groupe de hors-la-loi qui sévit dans ce quartier, dont la principale
motivation est politique.
Green Rage, un groupe d’activistes écologistes qui n’hésite pas à frapper fort pour se
faire entendre. Les autorités les qualifient d’écoterroristes.

43
Qui est l’allié des PJ ? Pourquoi ?
Jane est alliée des PJ, ils sont amis depuis le lycée.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Commencer p. 225, Rassembler & Diviser p. 235,
Rendre les choses personnelles p. 261, Partager la narration p. 381.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Jouer ensemble p. 129,
Coopérer et Rivaliser p. 149, Créer du jeu pour les autres p. 179.
Créer une check-list
pour sa campagne *

1. Description
A. Présentation
Se préparer à mener une campagne, peu importe son format, est souvent intimidant.
On peut avoir l’impression de n’être jamais prêt ou de toujours oublier le détail dont
nous aurons justement besoin en pleine partie. On pourrait croire qu’il suffit alors de
redoubler de travail et de tout prévoir. Pourtant, trop se préparer est un piège dans
lequel il ne vaut mieux pas tomber. Animer une campagne est déjà une entreprise
suffisamment gourmande en temps, et personne n’a besoin, par-dessus le marché,
de créer du matériel ou des aides de jeu qui ne seront pas utilisés. Aussi, voici une
méthode qui vous permettra de non seulement vérifier que vous avez tout ce qu’il faut
pour commencer, mais qui vous proposera également un moyen de prendre du recul
sur la campagne que vous vous apprêtez à faire jouer (voir également Choisir une
structure narrative p. 179). Elle devrait vous aider à tirer le meilleur parti du temps
que vous choisirez d’allouer à la préparation de cette dernière. Cet outil ne vise pas
l’exhaustivité mais présente une base pour organiser les informations importantes, afin
de toujours garder un œil sur le plan général de votre campagne, et d’être capable de
vous adapter avec le plus de souplesse possible.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• avoir une vue générale de la campagne avant de commencer ;
• vous faire un résumé clair des campagnes parfois denses du commerce ;
• identifier les éventuels manques ou les points à développer.
C. Variantes
Cet outil est également utile pour refaire le point pendant la campagne, afin de
voir où vous en êtes (évolution des moyens et buts des PJ et PNJ, par exemple).

45
Dans cette optique, prendre des notes (p.  127) vous sera aussi très utile. De
surcroît, il est possible, en diminuant l’échelle, d’adapter cette technique à un
scénario courant sur une ou plusieurs séances. Enfin, même dans le cadre d’une
campagne improvisée, nous ne saurions trop vous conseiller d’adapter ces tech-
niques au fur et à mesure de son déroulement afin de pouvoir anticiper la suite
et éventuellement et préparer des éléments qui vous seront nécessaires, comme
des listes, des tables aléatoires (p. 80), des cartes (p.  733), etc. (À ce sujet, voir
Préparer un kit de survie p. 136 et l’article « Passer du scénario à la campagne »
dans Mener des parties de jeu de rôle, p. 317.)

D. Mots-clés
Direction, improvisation (préparation), intrigues secondaires.

2. Mode d’emploi 
La méthode présentée ici peut être adaptée à tout type de campagne. Nous verrons
d’abord comment l’utiliser avec des campagnes en arborescence, avant de passer à
celles définies par la chronologie des actions des opposants, puis à celles organisées
selon une logique de bac à sable.
Aborder ces différents formats est d’autant plus utile que la plupart des campagnes
ont tendance à les mélanger et à passer de l’un à l’autre. Ainsi, n’hésitez pas à mixer
divers éléments de chaque méthode, et à n’utiliser l’une d’elles que sur une phase
donnée, par exemple. De même, pour chaque type de campagne, rien ne vous oblige
à utiliser la totalité des outils présentés.

A. Pour une campagne arborescente ou en « couches d’oignons »


Ce genre de campagne est généralement structuré selon un enchaînement chrono-
logique de scénarios liés les uns aux autres. Ils permettent de mettre à jour les tenants
et les aboutissants d’une intrigue principale et d’intrigues secondaires (voir Entremêler
les intrigues p. 255). Il s’agit par exemple du format des campagnes emblématiques de
L’Appel de Cthulhu.
Souvent prisé lorsqu’il s’agit de mettre en jeu des intrigues complexes et entrelacées,
ce type de campagne peut devenir un cauchemar à mener sans points de repère bien
établis. Ainsi, pour éviter de vous perdre, votre première tâche de préparation consis-
tera à résumer les enjeux et l’intrigue de chaque scénario. Pour ce faire, remplissez une
phrase du type : _________ veut ___________ mais __________ l’en empêchent.
S’il réussit, ___________. S’il échoue, _____________. En effet, cela vous donnera
déjà une première idée de la cohérence avec laquelle les scénarios s’enchaînent, et
de bien comprendre les liens logiques entre eux et à l’intérieur de chacun. Si vous
n’arrivez pas à obtenir un résumé satisfaisant avec les phrases ci-dessus, n’hésitez pas à
trouver une autre formulation ou à consulter la fiche Prendre des notes (p. 127), qui
explique par exemple comment faire une carte mentale.

46
Une fois cela fait, vous pourrez réaliser un schéma arborescent qui vous donnera, en
un coup d’œil, une idée du déroulé de votre campagne. Voici un exemple 1 avec le pre-
mier scénario d’une campagne de science-fiction où les PJ appartiennent à une famille
qui dirige un consortium, dont la matriarche dirigeante est décédée il y a quelques
mois. Pour parfaire leur apprentissage, les personnages sont envoyés avec leurs gardes
du corps et leurs précepteurs sur une planète relativement calme pour y visiter des
exploitations minières. Leur séjour promet d’être tranquille, voire ennuyeux. Mais ce
serait sans compter sur un groupe de concurrents de leur famille qui a prévu de les
enlever. On découvrira plus tard dans la campagne que leurs ravisseurs sont en réalité
des anarchistes qui veulent renverser l’ordre établi et se font passer pour des membres
d’une autre corporation. Quoi qu’il en soit, les PJ devront alors choisir leur camp.

Une fois votre schéma sous les yeux, selon le périmètre couvert par ce dernier, il
convient de lister les conditions de passage d’une séquence à une autre, à l’intérieur
des scénarios et entre eux. Le but est d’être bien préparé à improviser si tel ou tel
événement se produit, afin de pouvoir donner une réponse appropriée selon la logique
de l’univers et des PNJ.
Une autre astuce consiste à lister les PNJ et les lieux impliqués pour chaque scénario,
accompagnés de quelques termes : adjectifs, noms de personnages (PJ et PNJ) auxquels
ils sont liés, événements marquants du passé, etc. En effet, ces listes vous aideront à les
décrire et à les faire réagir selon leur caractère pour les premiers, et leur ambiance pour
les seconds. Ainsi, vous n’aurez pas à vous interrompre en pleine partie pour chercher
des informations disséminées dans vos notes ou un de vos livres.
Une autre façon de procéder est d’énumérer les éléments qui auront un rôle impor-
tant dans votre campagne, à moyen ou long terme, à l’échelle de celle-ci et non plus
de chaque aventure. Que ce soit des PNJ, des lieux ou des événements, indiquez les

1. Les flèches grises le sont pour des raisons de lisibilité.

47
scénarios où ils apparaissent, leur lien avec les PJ, leur niveau d’importance et s’il est
possible de les remplacer d’une façon ou d’une autre s’ils venaient à disparaître ou à
être modifiés. Un tel outil peut vous faire gagner un temps précieux, mais aussi vous
offrir bien plus de souplesse et vous permettre de mieux vous adapter aux actions des
PJ. Voici un exemple d’un tel tableau rempli pour une campagne de fantasy :

Rapport Degré
Nom Type Présence Fonction
PJ d’importance
Élevé, ne peut
Le Lys
pas mourir ou Transmet
rouge,
révéler ce qu’elle des infor-
Ladrilia, Sous la
PNJ Ambigu sait avant Un mations
barde elfe lune, Un
dîner aux chan- mais joue un
dîner aux
delles, ne peut double jeu.
chandelles
être remplacée.
Moyen, l’autel
Les PJ y ren-
des Possédés peut
contrent le
Le Lys aussi se situer
Temple haut prêtre
rouge, sous l’hôtel de
des Lieu Néfaste et devront
Sous la ville si le temple
Bien-Pieux y trouver
lune est détruit ou si
l’autel des
les PJ l’explorent
Possédés.
avant.
Tentative
Élevé, si la de vol de
troupe qui la bague,
Événement
Tous les l’organise combat avec
Mascarades hebdoma- Neutre
scénarios disparaît, une la guilde des
daire
autre prendra Surineurs,
le relai. rencontre avec
la duchesse.

Si vous le souhaitez, il peut également être intéressant d’ajouter divers moyens de


les convertir en indice flottant (p.  309) pour éviter de se retrouver embarrassé en
cas de disparation brutale et inattendue. En effet, en tant que MJ, toute la difficulté
des campagnes en arborescence est de réussir à en maintenir toute la richesse et la
complexité, sans basculer pour autant dans le dirigisme. Ce type d’ajout permet de
conserver sa profondeur tout gardant le caractère central des décisions des joueuses
(voir Gérer la linéarité p. 277).

48
B. Pour une campagne structurée autour d’une chronologie des actions
des opposants (timeline)
L’organisation de ce type de campagne est définie par les actions des différentes
parties prenantes, et par ce qui se passerait si les PJ n’existaient pas ou laissaient faire.
Le plus souvent cela prend la forme d’un « grand plan » conçu par les ennemis des
personnages. On retrouve ce type de format pour des campagnes de jeux comme James
Bond 007 et World War Korea, ou des scénarios spécifiques, comme Une nuit agitée aux
Trois Plumes pour Warhammer.
Les conseils présents dans cette section sont également valables pour les campagnes
de types «  oppositions et timing  », comme celles que suggèrent des jeux comme
Apocalypse World. Leur structure est moins détaillée et plus souple, vu que la prépa-
ration revient essentiellement à programmer des menaces (PNJ, groupes, fléaux et
catastrophes en tout genre) auxquelles confronter les personnages. La charge de travail
est volontairement bien moindre, notamment pour laisser encore davantage les PJ être
le moteur de la campagne (voir Choisir une structure narrative p. 179).
Les campagnes structurées autour d’une chronologie ont comme atout d’être assez
modulables et dynamiques, puisque les personnages vont arriver dans un contexte
spécifique et le chambouler, tels des chiens dans un jeu de quilles. Ce sont leurs idées,
leurs actions et leurs choix qui vont déterminer en majeure partie le cours de la cam-
pagne. Le MJ, lui, va surtout devoir réagir. Aussi, pour maintenir la cohérence et le
rythme, il doit être capable d’improviser, voire d’anticiper, et de connaître sur le bout
des doigts ses PNJ, leurs objectifs, personnalités et autres ressources.

a) Les fiches de référence


Il est donc crucial d’avoir des outils pour organiser et assimiler ces informations. En
voici quelques-uns :
• une chronologie des événements si les PJ n’agissent pas (probablement
déjà fournie) ;
• une liste des objectifs des PNJ et des moyens à leur disposition pour arri-
ver à leurs fins ;
• deux ou trois conséquences selon si chaque but majeur des PNJ est
atteint ou pas.
L’objectif d’une telle liste est de servir de référence au meneur pendant la partie et de
pouvoir être consultée à tout moment, notamment si les décisions des personnages le
prennent au dépourvu. Elle doit lui permettre d’improviser des réactions cohérentes
sans devoir s’interrompre pour y réfléchir. De surcroît, mettre à jour un tel document
avant chaque nouvelle séance est le meilleur moyen de garder en tête une idée globale
de la direction de la campagne et de son état actuel.
L’exemple suivant prend place dans un univers fantastique, où notre monde contem-
porain est en réalité peuplé de fées qui se cachent parmi les humains.

49
Chronologie des événements :
• jour 1 : Puck vole Excalibur et l’apporte à Rumple ;
• jour 2 : Titania déclare qu’elle quitte la cour seelie ;
• jour 3 : soirée à l’opéra :
-- 20 h : discours de Titania, où elle dénonce les exactions de la cour seelie
et propose aux fées d’être enfin libres et non les sujets de deux cours aussi tyranniques
l’une que l’autre,
-- 20 h 10 : avant que Titania puisse entrer dans le détail, Nix bondit sur
scène, Excalibur à la main, pour la tuer,
-- 20 h 11 : Morgane s’interpose et est tuée par Nix. Titania s’enfuit,
-- 20 h 18 : Titania est rattrapée par Rumple qui l’attend à la sortie, et l’enlève.

PNJ Objectifs Moyens Conséquences

Si elle réussit : guerre


Intelligence, charisme civile, ou révélation de
Révéler la vérité
et popularité auprès l’existence des fées aux
sur la cour
de nombreux Seelies humains.
Titania unseelie.
et même certains
Si elle échoue : Rumple
Créer une Unseelies.
prend la tête des Seelies,
troisième faction.
Magie puissante. ou destruction des
Seelies par les Unseelies.

S’il réussit : guerre


Machiavélisme, réseau contre les Unseelies, ou
étendu, puissant aussi rébellion des Seelies.
Prendre la tête de
chez les humains.
la cour seelie. S’il échoue : les
Rumple Dirige les entreprises Unseelies proposent
Éradiquer les
dans lesquelles la une trêve, ou il essaie
Unseelies.
plupart des Seelies d’impliquer malgré eux
travaillent. les humains dans la
guerre.

b) Les jauges d’événements


Un autre outil utile pour vous aider à animer ce type de campagne 2 consiste à établir
des compteurs pour déterminer si certains événements se produisent. Ce procédé est
surtout efficace lorsque ces derniers sont relativement complexes et peuvent avoir des
causes multiples, donc les activités des PJ. La campagne Jésus reviens ! pour INS/MV4,

2. L’utilisation de tel compteur reste un principe très polyvalent et vous pouvez également l’utiliser, avec
quelques adaptations, pour les autres types de campagnes.

50
où les PJ doivent déjouer un complot, met en place un bon exemple de ce genre de
mécanique : les actions des personnages tout au long de la campagne et leur capacité
à trouver certaines preuves leur permettent d’accumuler des points qui indiqueront
l’issue du procès final. World War Korea pousse encore plus loin ce concept en pro-
posant trois jauges  : une pour la propagation d’un virus à l’échelle mondiale, une
autre pour l’avancée des armées coréennes et une dernière pour mesurer le niveau de
régression technologique, chacune entraînant des conséquences sur la campagne.
Pour créer cette jauge, il faut d’abord répondre à plusieurs questions :
• quel est le thème (p. 361) de cette campagne ?
• quelles en sont les fins possibles ?
• quelles sont les motivations des PJ pour s’opposer à leurs adversaires ?
À partir de là, vous aurez une idée des enjeux à l’échelle de l’univers, et donc de ce
qu’il est important de mettre en valeur. Ce seront les pôles opposés de votre compteur,
mais aussi les ambitions contraires des diverses forces en présence. Voici un exemple
avec le début d’une campagne western, où les PJ ont pour objectif de mettre fin au
chaos qui s’abat sur la ville. Les hors-la-loi, eux, veulent en faire le cœur de leurs
futures opérations. L’enjeu est dont de savoir si la ville va devenir le havre de paix dont
rêvent les PJ, ou bien un repaire de criminels. Ainsi, pour bien mettre les actions des
personnages au centre de la campagne, le MJ crée une échelle de dangerosité de la
ville, et intègre également des événements dont le rôle est de faire sentir aux joueuses
qu’elles ont changé le monde :
• 10 et plus : ville sûre. Événement : arrivée de nouveaux marchands ;
• 5 et plus : ville sûre en apparence. Événement : un nouveau saloon va ouvrir,
certains commerçants commencent à faire du trafic ;
• -5 et moins : ville malfamée. Événement : après une attaque meurtrière, la
Wells Fargo décide que ses diligences ne passeront plus par ici ;
• -10 et moins : ville de hors-la-loi. Événement : un bandit particulièrement
réputé et sa bande viennent s’installer en ville, les marshals préparent une descente.
Ensuite, le meneur attribue un score aux différents éléments des scénarios qui com-
posent la campagne.
Scénario 1 :
• les PJ arrêtent Black Jack : +2 ;
• Black Jack fuit : -2 ;
• la shérif Wood est tuée : -4 ;
• les PJ donnent une seconde chance au voleur orphelin : +2.
Scénario 2 :
• les PJ laissent pendre le mauvais coupable : -3 ;
• les hommes de Bucher Budd réussissent à braquer la banque : -2 ;
• les PJ arrêtent Bucher Budd : +3 ;

51
• les PJ découvrent le vrai coupable : +4 ;
• Bucher Budd enlève un enfant : -3.
C. Pour une campagne bac à sable
Ce type de campagne est structuré autour d’un espace géographique que les PJ décou-
vrent progressivement. C’est leur exploration qui pose les bases de l’histoire, mais aussi
donne du sens aux différents lieux traversés et aux relations qu’ils entretiennent entre
eux. De nombreuses campagnes de D&D sont organisées selon ce principe. De telles
campagnes proposent généralement de parcourir un vaste territoire, que ce soit en plein
air (région ou continent) ou en vase clos (mégadonjon, cité sous la mer ou un dôme).
Elles sont organisées en découpant une carte en zones, le plus souvent respectivement
en hexagones ou en salles. Pour chacune de ces zones, une rapide description explique ce
que les PJ peuvent y trouver : PNJ, monstres, éléments de décor, trésor, indices, etc. (À
ce sujet, consultez également les articles « Construire un donjon, une méthode aléatoire »
p. 73 et « Jouer old school » p. 365 dans Mener des parties de jeu de rôle, et « Aider son
personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons » p. 93 dans Jouer des parties de
jeu de rôle). Ces campagnes tournent autour de l’itinéraire des PJ, et ces derniers jouissent
généralement d’une très grande liberté pour le déterminer. Toutefois, elles peuvent parfois
devenir répétitives et manquer de rythme si jamais elles ne sont pas sous-tendues par des
intrigues permettant de créer des liens entre les différents lieux explorés et instaurer une
sorte de progression narrative (voir Choisir une structure narrative p. 179).
Ainsi, dans un premier temps, le mieux est sans doute de représenter ces liens direc-
tement sur la carte (voir Utiliser des cartes p. 733). Utilisez une couleur spécifique
pour indiquer leur nature : politique, historique, commerciale, interpersonnelle, liée
à l’intrigue principale (s’ils passent par New York, ils pourront récupérer la clé pour
ouvrir le coffre de Rio sans être blessés), etc. Cette astuce vous permet de concevoir le
décor de la campagne comme un réseau de lieux remarquables, entretenant différents
types de liens, et donc de limiter les incohérences.
Ensuite, il peut être intéressant de lister les motivations des PJ : viennent-elles d’élé-
ments extérieurs, comme dans un jeu à missions (voir Enrichir un jeu à missions
p. 250), ou d’eux-mêmes (motivations personnelles, voir Jouer des parties centrées sur
les PJ p. 629) ? voire ajoutez-en en cours de route et ajoutez-les sur votre carte afin
qu’ils les découvrent au fur et à mesure. Par exemple, s’ils décident en cours de route
de s’intéresser à la famille de tel PNJ alors que ce n’était pas prévu, indiquez le lieu
où elle vit sur la carte. Cela évitera que les joueuses se lassent si les premiers objectifs
s’essoufflent et leur permettra de rebondir si elles ne savent plus où aller.
Enfin, nous ne saurions trop vous encourager à préparer des listes avec des mots-clés
pour vous aider dans vos descriptions de chaque lieu, et surtout des péripéties de voyages
(à ce sujet, consultez également l’article « Animer les scènes spéciales » dans Mener des
parties de jeu de rôle, p. 191, et les jeux suivants : Oltrée !, Ryuutama et L’Anneau unique).
C’est un bon moyen de montrer la richesse de l’univers aux joueuses et leur donner
la sensation que leurs personnages évoluent dans un monde vivant qui ne tourne pas

52
uniquement autour d’eux. Il est par exemple possible d’organiser cette liste sous forme
de table aléatoire (voir Faire des tables aléatoires avec un objectif p. 80), chacune ayant
un thème précis et des catégories pertinentes pour permettre une meilleure diversité et
une facilité d’utilisation accrue : environnement naturel, difficultés dues au terrain, ani-
maux, conséquences de la guerre, ruines, manifestations magiques, problème de moyen
de transport, etc. Voici un exemple avec des PNJ pouvant être rencontrés dans un jeu de
fantasy, classés en fonction de leur première attitude envers les PJ.

PNJ bienveillants PNJ neutres PNJ hostiles


Marchands pauvres Cartographe Bandits en embuscade

Pèlerins Explorateur ou archéologue Bandits en plein bivouac

Apprentis artisans itinérants Créatures sauvages Marchands riches


Un mage et son élève Créatures magiques Cirque
Paysan qui va ou rentre
Ordre de moines Déserteur
des champs
Berger avec son troupeau Vagabond malade ou blessé Chasseur
Musiciens Théâtre ambulant Soldats en permission
Caravane de pionniers Ermite Noble en déplacement

D’une façon générale, sur ce type de campagne, le but du MJ est d’intégrer quelques
fils conducteurs de façon suffisamment souple pour que les joueuses puissent s’en saisir
et les dérouler au rythme de leur exploration et de leur intérêt. Proposer un monde
vivant et intéressant à parcourir constitue une des clés de la réussite.

Et les campagnes basées sur les relations entre personnages


(Smallville, Monsterhearts) ?
Il existe évidemment d’autres types de campagnes, comme celles qui ont pour moteur
les relations entre personnages. Pour celles-ci, nous vous conseillons les outils proposés
dans la fiche Cartographier les relations entre personnages p. 13 pour celles qui sont
déjà écrites, et Générer des relations complexes p. 272, Jouer des parties centrées sur
les PJ p. 629, Concevoir un arc de personnage p. 213, Proposer des objectifs contradic-
toires p. 330, Créer un groupe cohérent p. 33, Choisir une structure narrative p. 179,
Créer un grand méchant p. 225, Imaginer un PNJ miroir p. 284, pour en imaginer. Ces
outils peuvent également s’avérer très utiles pour les autres types de campagnes, afin
de ne pas laisser les intrigues liées aux relations entre personnages de côté, comme
Entremêler les intrigues p. 255 ou Enrichir un jeu à missions p. 250.

53
3. Avantages et inconvénients de cette technique
Avantages :
• évite de se retrouver dans l’embarras en pleine partie ;
• rappelle les enjeux de la campagne et permet de se les approprier ;
• peut donner de l’inspiration pour la développer.
Inconvénients :
• prolonge le temps de préparation ;
• nécessite d’avoir une vision assez précise de ce que voulez faire jouer ;
• peut être utilisée de façon trop précise et faire perdre de vue son côté synthétique.

4. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Créer un scénario p. 31, Adapter une œuvre pour en
faire un scénario p. 55, Construire un donjon, une méthode aléatoire p. 73, Décrire
p. 109, Improviser p. 125, Dompter la linéarité p. 159, Animer les scènes spéciales
p. 191, Commencer p. 225, Rassembler & Diviser p. 235, Rendre les choses person-
nelles p. Passer du scénario à la campagne p. 317, Jouer old school p. 365.
Débriefer **

1. Description
A. Présentation
Si plusieurs fiches évoquent les moments qui précèdent les séances, il est rare d’aborder
le sujet de ce qu’il se passe après. Dans certains groupes, il est courant que les joueuses
se dépêchent de partir pour ne pas rater les transports en commun ni être trop fatiguées
le lendemain. Dans d’autres, on prend encore un peu de temps pour quelques activités
complémentaires. Ainsi, on retrouve parfois des ateliers faisant office de « sas de décom-
pression », surtout pour les parties les plus intenses et, bien plus souvent, des débriefings.
Ces derniers servent notamment à régler certains problèmes qui peuvent émerger autour
des tables. On peut y discuter des points perfectibles ou déplaisants, évoquer des conflits
entre personnes ou des difficultés liées à la logistique, etc. En effet, c’est un moment
qu’il ne faut surtout pas négliger. D’abord, c’est un excellent moyen d’éviter de laisser
des tensions ponctuelles prendre de l’importance. Ensuite, débriefer permet d’obtenir
des informations sur des événements survenus pendant la partie, mais que vous n’avez
pas pu observer directement. De plus, c’est également utile pour comprendre ce que
les joueuses apprécient particulièrement, et ainsi pouvoir en tenir compte pour la suite.
Enfin, c’est aussi l’occasion de leur dire ce que vous avez aimé durant la séance.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• amener en douceur quelques petits changements dans votre façon de jouer ;
• connaître l’avis des joueuses sur une séance, un jeu, un scénario ou votre prestation ;
• avoir des pistes d’amélioration pour le groupe ;
• faire le point sur un problème spécifique (règles, logistique, relations entre
joueuses, etc.) ;
• mettre à jour vos règles de fonctionnement en tant que groupe.

55
C. Variantes
Bien qu’elle soit de plus en plus courante, prendre le temps de réellement débriefer
de façon officielle et organisée après une séance reste une pratique assez rare. Toutefois,
les joueuses expriment généralement leur avis de diverses manières qui, si elles ne
recoupent pas tous les avantages d’un débriefing, ne sont pas à négliger pour autant.
La plupart du temps, ces échanges se résumeront à des discussions informelles, entre
elles ou avec vous, mais vous devrez souvent prendre l’initiative d’aborder le sujet, de
revenir sur un point précis « tu avais l’air un peu en retrait pendant la partie d’hier,
tout va bien ? » ou de téléphoner aux joueuses concernées. D’autres groupes font effec-
tivement un débriefing, mais ils préfèrent échanger par mail, par forum, ou prendre
plutôt le temps au début de la prochaine séance.

D. Mots-clés
Opposition, règles, séance zéro.

2. Mode d’emploi 
Pour utiliser cette technique, il est nécessaire de passer par les trois étapes suivantes :
proposer un débriefing, l’animer et traiter les informations collectées durant l’exercice.

A. Proposer un débriefing
Il n’est pas forcément utile de faire un débriefing détaillé à la fin de chaque partie
– la plupart du temps, se contenter de demander aux joueuses si celle-ci leur a plu
suffit. Toutefois, c’est vivement recommandé dans les situations suivantes :
• la séance n’a visiblement pas donné satisfaction ;
• un conflit ou une tension entre joueuses est apparu pendant la partie ;
• des points de règles ont été discutés et méritent d’être réglés une bonne
fois pour toutes ;
• il s’est passé quelque chose durant la partie, et vous souhaitez attirer l’attention
des joueuses dessus, par exemple pour qu’elles s’en inspirent lors des prochaines séances.
Ces cas de figure ne sont pas forcément très problématiques, même pour les deux premiers.
Si vous jouez fréquemment, vous y avez sans doute déjà été confronté et ils se reproduiront
de façon plus ou moins régulière. Cependant, ils méritent que vous vous y intéressiez, sur-
tout si vous pensez que les joueuses vont en parler entre elles avant la prochaine séance.
Prendre le temps d’en discuter ensemble permet alors d’avoir une chance de régler tout
problème potentiel avant qu’il n’éclate, qu’il ne s’envenime, ou que quelqu’un ne se braque.

B. Faire des retours


Vous pouvez organiser la discussion selon deux dynamiques :
• vous commencez par donner votre avis. C’est un moyen de mettre le pied
à l’étrier des joueuses, surtout si elles ne sont pas habituées à ce genre d’exercice,

56
mais c’est aussi une bonne façon de montrer le ton à adopter. L’objectif n’est pas de
noter la séance ou de chercher des coupables à des problèmes qui n’existent d’ailleurs
peut-être pas, mais de s’assurer que tout aille bien et d’essayer de rendre la prochaine
partie encore plus intéressante que celle qui vient de se finir. Le risque induit par
cette dynamique est que les joueuses peuvent avoir la volonté, consciente ou pas,
de se conformer à ce qu’exprime le meneur. De la même manière, elles peuvent être
influencées par lui ou ne pas vouloir le contrarier ;
• les joueuses commencent et expliquent leur point de vue, idéalement à tour
de rôle et avant, éventuellement, d’en discuter ensemble. Cette dynamique limite
grandement le risque d’influencer leur opinion, mais peut nécessiter de poser quelques
questions pour les amener à dire le fond de leur pensée. Une fois que toutes ont pu
s’exprimer, concluez en reprenant les principaux points abordés et en expliquant soit
ce que vous en pensez, soit en proposant une solution. Plus encore qu’avec l’approche
précédente, vous devez montrer que vous n’êtes pas là pour juger les joueuses ou leurs
retours, mais pour trouver des solutions afin d’améliorer les prochaines séances. Parfois,
elles pourront prendre des formes aussi peu spectaculaires que d’attendre de voir si un
problème réapparaît, ou d’être vigilant sur un autre. Dans tous les cas, vous devez abso-
lument éviter que le débriefing tourne à un concours de justifications ou d’accusations.
Quelle que soit la dynamique choisie, nous vous recommandons de suivre les
principes suivants :
• commencez la discussion avec une question sur le ressenti global, par exemple :
« est-ce que ça vous a plu ? » ;
• discutez avec bienveillance  : encouragez au lieu de dénoncer. Bannissez les
reproches trop appuyés ou les accusations, les justifications, les moqueries, etc. Vous
êtes là pour savoir ce qu’il faut améliorer pour la prochaine fois, pas pour punir ou
distribuer les mauvais points ;
• veillez à limiter les digressions et à éviter que la conversation ne s’éternise ;
• reformulez et récapitulez pour vous assurer que vous avez bien compris, et que
la joueuse qui vous a fait un retour est bien d’accord avec votre interprétation de celui-ci ;
• prenez des notes.
C. Traiter les retours
Une fois que tout le monde a exprimé son ressenti, la prochaine étape est de réflé-
chir à la manière dont vous allez donner suite. Tous les retours ne nécessitent pas de
changer quoi que ce soit, surtout lorsqu’ils sont positifs, et ce n’est pas forcément au
meneur de tout prendre en charge. Pour savoir comment traiter un retour, le mieux
est sans doute de se poser trois questions : « est-ce que j’ai bien compris tout ce qu’il y
avait à comprendre ? », « quel est le domaine concerné ? » et « est-ce que cet incident
va se reproduire et devenir un véritable problème ? ».
Lors d’un débriefing, certains phénomènes peuvent être source de malentendus et
d’incompréhensions. Ainsi, il vous appartient de les prendre en compte pour éviter
toute mauvaise surprise :

57
• la plupart du temps, il existe un décalage entre ce que les joueuses veulent
dire et ce qu’elles disent réellement. C’est d’autant plus vrai dans notre loisir où le
vocabulaire théorique fait rarement l’unanimité, mais également pour une quantité
d’autres raisons, à commencer par la pression du groupe. Pour s’assurer de comprendre
le véritable cœur du problème, il est souvent nécessaire de creuser en posant des ques-
tions complémentaires ;
• certaines joueuses n’ont pas grand-chose à dire mais souhaitent réellement
jouer le jeu, et souvent avec les meilleures intentions du monde. Elles relèvent des
détails ou des éléments mineurs qu’elles n’auraient sans doute jamais signalés sans le
débriefing. Ce n’est pas forcément un mal d’y être attentif, dans le sens où ils peuvent
être des symptômes d’un problème plus inquiétant, mais généralement, il vaut mieux
ne pas trop s’attarder sur ces sujets. C’est le meilleur moyen de créer un effet boucle et
de perdre du temps ;
• si une joueuse vous indique un problème, partez du principe qu’il existe. Cela
ne signifie pas qu’il est important, mais si l’une d’elles pense que quelque chose cloche,
c’est que c’est le cas. En revanche, cela ne veut absolument pas dire qu’elles identifient
les origines du problème ni ce qu’il faut faire pour le régler ;
• prenez en compte les conditions de la séance, l’état émotionnel de chacun (y
compris le vôtre), le caractère de chaque joueuse (voir Catégoriser les joueuses p. 17),
ainsi que vos propres biais.
Bref, peu importe la valeur que vous lui donnez, si une joueuse prend la peine
de vous faire un retour, la moindre des choses est de l’écouter et de chercher à
le comprendre.
Déterminer le domaine principal auquel il appartient est également très utile,
même s’il va de soi que la plupart des problèmes que vous rencontrerez pourront
appartenir à plusieurs catégories. C’est un bon moyen de savoir qui doit réfléchir
à une solution, et de trouver des pistes pour la découvrir. En d’autres termes, c’est
un premier type de réponses qui peut être apporté. Considérons par exemple les
quatre domaines suivants :
• la logistique : la nourriture, les transports, le lieu, les horaires, la régu-
larité, etc. ;
• l’investissement demandé : la prise de notes, les échanges entre les séances,
l’attitude durant les parties, la connaissance des règles ou de l’univers, etc. ;
• le contenu : le genre du jeu, ses thèmes, ses règles, l’équilibre entre compéti-
tion et collaboration, la difficulté, etc.
• la communication : la gestion du hors-jeu, les limites de ce qui est acceptable
ou pas à la table, les problèmes de personnes, etc.
Ainsi, un problème relevant de prime abord de la logistique « on finit trop tard et
c’est compliqué au boulot le lendemain » peut être résolu par des éléments liés :
• à la logistique : « il faut que l’on décale le début des parties d’autant » ;

58
• à l’investissement demandé  : «  on arrête d’attendre systématiquement
Claude pendant une demi-heure avant de commencer. On démarre à l’heure et tant
pis pour les absents » ;
• au contenu : « le meneur doit faire des parties plus courtes » ;
• à la communication : « on te prévient au début des séances si on doit finir
un peu plus tôt, mais en contrepartie, quand on te dit qu’on doit conclure, tu ne
continues pas pendant une demi-heure. »
Le troisième point à déterminer est l’ampleur du problème. Est-il courant ? Est-il
réellement contraignant ? Là encore, il est possible de se poser quelques questions pour
y voir plus clair :
• est-il amené à se reproduire ? Si tel est le cas, et si la gêne engendrée est réelle,
par exemple parce que plusieurs joueuses l’ont remarqué, vous êtes sans doute face à
un problème de fond qu’il va falloir régler rapidement ;
• est-il dû à une différence de goûts, à un mauvais dosage ou à la mise en place
d’un élément particulier ? Par exemple, est-ce qu’une joueuse râle parce qu’elle n’aime
pas les combats, parce qu’ils sont trop longs ou fréquents, ou parce que ce n’est pas
ce type de combat qu’elle préférerait voir et qu’elle s’attend à d’autres enjeux ? La dif-
férence est parfois subtile, mais ce genre de problèmes peut généralement se résoudre
de façon assez simple. Il suffit d’adapter les futures séances, quitte à prévenir certains
participants que telle ou telle soirée leur plaira peut-être un peu moins, mais que ce
n’est que temporaire, et dans le but de permettre à certains autres d’en profiter ;
• est-il la manifestation d’un problème interpersonnel ? Ce n’est pas toujours
grave, surtout s’il s’agit d’un agacement ponctuel et rapidement oublié. Mais la
situation peut aussi bien être plus compliquée et, si vous jouez entre amis, il est
alors important que vous fassiez votre possible pour éviter qu’elle ne s’installe dans
la durée. Par exemple, il faudra peut-être s’entretenir avec les personnes impliquées.
De votre côté, indépendamment du fond de l’affaire, vous devez déterminer s’il est
encore possible pour les joueuses concernées de jouer ensemble, et ce dont chacune
a besoin pour continuer.
Naturellement, une fois cela fait, il vous reste encore le plus important : déterminer
ce qui nécessite une réaction, et choisir celle qui sera la plus appropriée. Concentrez-
vous d’abord sur les retours les plus importants et, selon les domaines concernés,
n’hésitez pas à vous retourner vers le reste de la table pour trouver collectivement une
solution ou la mettre en place. En effet, rares sont les problèmes qui requièrent que
vous vous en occupiez seul. Si on peut croire de prime abord qu’en parler avec le reste
du groupe pourrait gâcher une éventuelle surprise, non seulement celle-ci est géné-
ralement surévaluée, mais il est presque toujours possible de la conserver en faisant
quelques modifications mineures. Enfin, tous les points qui sont remontés n’ont pas
forcément besoin d’être gérés, et encore moins de l’être immédiatement. En effet, si
un problème n’est pas critique, il est tout à fait compréhensible que vous ayez besoin
d’une ou deux séances avant de le régler, voire qu’il faille composer avec parce que la

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seule solution que vous avez trouvée serait pire que le mal. Par conséquent, prenez
votre temps et avancez à votre rythme sur tous les éléments qui ne risquent pas de
saborder la partie. Comme dans l’exemple ci-dessous, l’essentiel, c’est que vous ne
laissiez pas de malentendu s’installer, et que chacun soit convaincu de la bienveillance
du reste de la table.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• souligne les bonnes idées et les comportements à encourager, que ce soit chez
le meneur ou les joueuses ;
• permet à toute la table de mieux comprendre ce qu’attendent les autres, et
parfois ce que l’on attend soi-même de la partie ;
• suggère des solutions concrètes à des problèmes dont l’origine peut être diffi-
cile à identifier ;
• laisse néanmoins une grande latitude quant à la façon de les régler.
Inconvénients :
• peut s’envenimer et virer au règlement de comptes si elle est mal animée ;
• nécessite que chacun soit prêt à entendre les retours ;
• prend du temps à la fin de la partie, alors que les joueuses sont peut-être
pressées et moins réceptives à cause de la fatigue ;
• peut avoir un effet désastreux, probablement pire que l’inaction, si on donne
l’impression de ne pas tenir compte des avis exprimés.

4. Exemple
Lors d’une partie de L’Appel de Cthulhu, le MJ remarque qu’une joueuse semble un
peu en retrait et qu’elle trouve systématiquement à redire à ce qu’une seconde propose.
De prime abord, il ne s’inquiète pas  : il voit seulement deux amis interprétant des
personnages ayant des conceptions différentes de la vie, à savoir un détective privé et
un professeur d’anthropologie. Toutefois, à la pause, il s’aperçoit que le phénomène
semble s’étendre aux discussions hors-jeu, même lorsqu’il s’agit de choses aussi triviales
que de commander à manger ou de commenter le film vu la veille. Ne sachant pas
trop s’il s’agit d’un problème réel ou d’un agacement passager, ni même si la joueuse
concernée est consciente de son attitude, il décide de proposer un débriefing, mais
sans forcément expliquer ses raisons. Assez rapidement, il s’avère que la joueuse en
retrait n’apprécie pas que la seconde interprète un personnage toxicomane, et les
conséquences que le laudanum implique sur son comportement. Elle n’avait pas res-
senti le besoin d’en parler parce qu’elle pensait qu’il n’y aurait aucun impact sur la
partie, et parce qu’elle n’avait pas envie d’embêter qui que ce soit pour un détail qu’elle
pensait au départ être sans importance. Quand le MJ leur demande ce dont elles ont
besoin pour continuer au mieux, la première aimerait savoir s’il serait possible d’y

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aller un peu moins fort sur cet aspect, au moins pendant quelques séances. La seconde
propose alors une alternative. Elle n’a aucun souci à faire disparaître l’addiction de son
personnage, mais à la condition de ne pas jouer comme si elle n’avait jamais existé, et
de pouvoir y mettre fin de façon crédible. Elle trouve l’idée de sa désintoxication pro-
gressive très intéressante, quitte à ce que les scènes les plus problématiques ne soient
jouées qu’hors champ, entre les séances, ou en aparté.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Faire plaisir aux joueurs p. 289.
Jouer des parties de jeu de rôle : Jouer ensemble p. 129, Coopérer et Rivaliser p. 149,
Créer du jeu pour les autres p. 179, Ne pas être cette joueuse-là p. 329.
Décrire avec des aides visuelles *

1. Description
A. Présentation
Décrire est une compétence très importante pour l’animation de partie. C’est
bien souvent la principale façon de transmettre aux joueuses des informations
sur l’univers et la situation à laquelle sont confrontés les personnages, et à partir
desquelles elles vont prendre la plupart de leurs décisions. Pour se simplifier la
tâche, il existe un certain nombre d’outils qui contribuent également à évoquer
avec beaucoup d’efficacité le monde dans lequel les PJ évoluent  : figurines,
images, cartes, etc.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• vous assurer que les joueuses perçoivent un élément donné de l’univers de la
même manière que vous ;
• aider les joueuses à s’en imprégner, par exemple en mettant en jeu des lieux
pittoresques ou la diversité des cultures ;
• montrer le monde avec un point de vue particulier (tactique, subjectif, poli-
tique, économique, etc.) ;
• donner aux joueuses la possibilité de s’en emparer et de faire des suggestions
cohérentes, bien que vous ne les ayez pas forcément prévues.
C. Variantes
Il existe peu d’alternatives à cette technique, si ce n’est de se servir de descrip-
tions uniquement orales. Celles-ci sont particulièrement pertinentes pour limiter
les situations où les PJ n’ont qu’une compréhension très restreinte et personnelle
de leur environnement, ou pour signifier leur décalage. Les variantes les plus
courantes consistent à demander aux joueuses d’apporter leurs propres éléments

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visuels, notamment pour leurs personnages, d’utiliser seulement des aides de jeu
ayant une existence pour eux, d’en faire des énigmes ou d’utiliser d’autres sup-
ports (ardoises, dés, figurines, etc.).

D. Mots-clés
Aide de jeu, descriptions, PNJ, transmission.

2. Mode d’emploi 
Cette fiche se concentre sur les trois supports les plus courants : les images et autres
illustrations, les cartes et les plans.

A. Images
Ce support est sans doute le plus intuitif à utiliser pour les meneurs. Toutefois, le
résultat peut varier grandement, que ce soit en qualité ou en temps de préparation
nécessaire, selon la méthode choisie.
Pour trouver des images, il existe plusieurs possibilités :
• les sites Internet où est exposé le travail des artistes, comme Deviantart
et Artstation, ou des sites plus généralistes comme Pinterest ou même Google
Images. Dans tous les cas, choisissez avec soin les mots-clés que vous emploierez.
Il vaut parfois mieux prendre quelques secondes de plus à y réfléchir pour vous
épargner des dizaines de minutes à parcourir des illustrations de moindre intérêt
pour trouver les bonnes ;
• les JdR à l’univers proche de celui auquel vous jouez, surtout s’ils ont un
budget important, voire directement des artbooks ou des guides de jeux vidéo.
De plus en plus souvent disponibles légalement en PDF, ce sont généralement
des mines de visuels à portée de main, rendus cohérents par une réelle direction
artistique. C’est d’autant plus vrai si vous vous adonnez à un genre populaire
comme la fantasy ;
• les films ou les séries TV : ce sont des ressources précieuses, très généreuses
en visuels 1, notamment pour tous les jeux contemporains réalistes ou historiques. Ce
n’est pas toujours vrai, mais vous pouvez par exemple partir du principe que si un film
en costumes est assez crédible pour des spectateurs du pays dans lequel se passe votre
campagne, il y a de fortes chances que ce soit aussi le cas pour votre table. De plus,
pour les films peu connus ou réalisés ailleurs qu’en Occident, il y a de grandes chances
que vos joueuses ne connaissent aucun des acteurs.
Quel que soit votre choix, gardez à l’esprit que toutes ces images restent la propriété
de leurs auteurs et sont rarement libres de droit hors du cadre privé.

1. Elles le sont d’autant plus si vous les regardez depuis votre ordinateur et avez la possibilité de faire
des captures d’écran.

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Il convient ensuite de se demander comment présenter ces illustrations aux
joueuses. Il est possible de les répartir en au moins deux types : les personnages
(PNJ, PJ, éventuellement certains monstres) et les illustrations d’ambiance (décor,
matériel, scènes, etc.).
Concernant les personnages (PNJ et PJ), un trombinoscope imprimé sur une page
A4 ou présenté sur un ordinateur peut être suffisant. Toutefois, si vous pensez que
votre campagne va être longue ou que les relations sociales vont y avoir assez d’impor-
tance pour justifier l’investissement, vous souhaiterez peut-être les imprimer sous la
forme de cartes à jouer. Cet artifice permet aux joueuses de les manipuler et de se les
approprier avec bien plus d’aisance durant les parties. Il existe des logiciels gratuits
pour les créer, comme Magic Set Editor 2. Libre à vous, ensuite, de les imprimer vous-
même 3 ou d’utiliser un site spécialisé pour le faire à votre place 4.
Concernant les autres illustrations, vous pouvez par exemple décider de laisser
défiler sur un écran des images représentant les lieux de l’univers ou du scénario
pour contribuer à l’ambiance. Vous pouvez également les imprimer ou laisser une
tablette à disposition des joueuses afin de créer un jeu dans le jeu. En effet, si
cette option nécessite de choisir les illustrations avec beaucoup de soin, relever
et intégrer des éléments cachés ou des signes à voir qui ont un réel intérêt dans
les intrigues en cours peut être intéressant. Par exemple, si les PJ arrivent à l’orée
d’une cité d’un royaume qui n’est pas censée avoir de technologie avancée, le fait
de remarquer que d’étranges dirigeables la survolent peut les aider à comprendre
que quelque chose cloche : la ville est peut-être tombée sous le joug d’une autre
puissance, une délégation étrangère vient d’arriver, ses dirigeants n’ont pas été
honnêtes sur le sujet, etc.

B. Cartes GÉOGRAPHIQUES
Sans surprise pour un loisir tenant autant des littératures de l’imaginaire que du
wargame, les cartes sont très populaires en JdR. Il existe là aussi de nombreux sites
pour en télécharger 5, sans compter la ressource inestimable qu’est Google Earth dès
que l’on s’intéresse à des lieux réels. Ces aides de jeu sont très utiles, notamment pour
amener les joueuses à littéralement sortir des chemins battus, à créer de la discussion, à
imaginer des alternatives et à prendre du recul sur l’action. Ce sont des portes ouvertes
vers l’exploration, mais aussi vers l’approfondissement de l’univers, des intrigues liées
à sa politique, son économie, etc.

2. http://magicseteditor.sourceforge.net/
3. Dans ce cas, nous vous conseillons de les insérer dans des protections de jeux à collectionner (Magic :
l’assemblée, Vampire the Eternal Struggle, etc.), si possible avec des cartes de faible valeur à l’intérieur. Ceci
permettra de conserver une certaine rigidité et de les manipuler plus facilement.
4. Comme www.drivethrucards.com/joincards.php ou www.artscow.com/photo-gifts/playingcards
5. https://cartography-guild.deviantart.com et https://www.dungeoncrate.com/dungeoncrateblog/2017/11/10-
places-to-get-maps-for-d-night.html

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Cependant, ces cartes expriment toujours une vision subjective de ce qu’elles repré-
sentent. Aussi, lorsque vous en distribuez aux joueuses, surtout lorsque c’est pour
matérialiser la connaissance du monde qu’ont leurs personnages au début de la cam-
pagne, essayez toujours de réfléchir à ce qu’elles montrent et à ce qu’elles cachent. Par
exemple, le rôdeur du groupe peut connaître les espaces naturels, là où le barde n’a
guère d’informations dès que l’on s’éloigne des cités. Le guerrier a une bonne idée de
l’endroit où se trouvent les principales forces militaires de la région, et le prêtre des
relais des routes qu’empruntent les pèlerins. De la même façon, si les personnages
viennent de pays différents, leurs cartes peuvent ne pas représenter les mêmes régions,
ne pas avoir les mêmes frontières, par exemple parce qu’un territoire est disputé ou
inconnu. De surcroît, un même lieu peut porter différents noms. Par exemple, les
habitants d’une cité lacustre mal famée peuvent l’appeler Perle-d’Eau, tandis que les
paladins arrivés lors de la grande croisade continuent de la baptiser Perdition. En pro-
cédant ainsi, chaque joueuse connaît une partie plus ou moins étendue de l’univers et
de ses routes, selon la vision du monde et les habitudes de voyage de son personnage.
Pour plus de détails sur l’utilisation des cartes, nous vous renvoyons vers la fiche
Utiliser des cartes p. 733.

C. Plans
Les plans et autres battlemaps peuvent être facilement trouvés dans le commerce ou
sur le Web 6. Ils sont évidemment utiles pour le jeu tactique lors des combats, mais
aussi pour l’exploration à petite échelle, l’infiltration et tout ce qui peut dépendre de
la capacité des PJ à s’approprier l’espace. Comme tout bon sandbox, les plans sont
intéressants s’ils comprennent des détails à remarquer et des éléments à découvrir, mais
aussi de l’incertitude et des zones d’ombre. Idéalement, comme un niveau de jeu vidéo
qui présenterait plusieurs chemins possibles, les joueuses devraient avoir la possibilité
d’hésiter entre plusieurs marches à suivre et pouvoir en discuter entre elles. Pour les
y encourager, n’hésitez pas à placer des gardes en faction ou qui font leur ronde, des
arrivées ou départs de PNJ, des pièges et tout autre élément perturbateur les obligeant
à réagir. L’échelle réduite des plans permet d’avoir une vision relativement objective de
l’environnement, et donc d’en faire un formidable terrain de jeu.
Cependant, comme pour les cartes, vous pouvez jouer sur l’inexactitude et la subjec-
tivité. Ainsi, une ficelle très connue consiste à donner aux personnages le plan du lieu
qu’ils s’apprêtent à explorer, mais dessiné par un PNJ dont ce n’est pas le métier et qui
n’en a qu’une connaissance parcellaire, voire fausse (prisonnier sorti des geôles qui n’a
donc pas pris le temps d’une exploration en profondeur, vieil aventurier à la mémoire
défaillante ou qui ne connaît pas les derniers aménagements réalisés par le nouveau
propriétaire des lieux, etc.).

6. https:// www.pinterest.fr/yacrpg/-battlemaps/?lp=true

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3. Avantages et inconvénients de cette technique
Avantages :
• donne au monde une personnalité et des spécificités visuelles ;
• permet de s’assurer que toutes les joueuses partagent les mêmes références ;
• inspire le meneur et lui donne des idées ;
• permet aux joueuses de s’approprier l’espace ;
• montre l’univers sous différents prismes qui pourront devenir autant de
ressorts de jeu.
Inconvénients :
• nécessite du temps de recherche et de préparation ;
• donne des certitudes aux joueuses, là où certaines phases de jeu bénéficie-
raient d’une ambiguïté plus prononcée ;
• peut créer de la confusion lorsque les origines des illustrations sont déjà connues ;
• peut s’avérer inutile car les illustrations sont parfois regardées superficielle-
ment par les joueuses.

4. Exemple
La partie commence lorsque, vingt ans après, les PJ reviennent dans la ville qui
les a vus grandir. Grâce à quelques copiés-collés et à un peu de préparation, toutes
les joueuses en ont une carte différente, plus ou moins détaillée selon le quartier
dont les personnages sont originaires. Ces aides de jeu n’ont pas de réalité dans la
fiction et représentent l’image mentale qu’ils se font de la cité : elles prennent en
compte leurs souvenirs d’enfance déformés par le temps, ce qui va donner lieu à des
décalages intéressants, tout comme le fait qu’en vingt ans, la ville a changé, les lieux
ont évolué ou ont été détruits, etc.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Animer les scènes spéciales p. 191, Jouer avec les
aides de jeu p. 331, Jouer old school p. 365.
Jouer des parties de jeu de rôle : Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’explo-
ration de donjons p. 93, S’approprier un jeu p. 209.
Défricher un jeu en six questions *

1. Description
A. Présentation
Il n’est pas toujours évident de présenter les spécificités d’un nouveau jeu, que ce soit
pour convaincre ses joueuses de se lancer dans une campagne ou pour leur transmettre
l’essentiel de ce qu’elles ont à savoir avant de commencer à jouer. Cette fiche permet
d’en découvrir l’essentiel au travers de six questions mettant l’accent sur les informa-
tions les plus cruciales.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• comprendre les spécificités d’un jeu que vous découvrez ;
• commencer une campagne sans noyer les joueuses sous les informations ;
• choisir les scénarios ou les adaptations les plus appropriées pour jouer
dans ce cadre.

C. Variantes
Il existe d’autres séries de questions pour synthétiser un jeu, comme les « Big 3 » de
Jared Sorensen ou les « Power 19 » de Troy Costisick 1. Mais généralement, celles-ci
se concentrent surtout sur un ou deux aspects, ou sont au contraire bien trop nom-
breuses pour permettre une synthèse efficace.

D. Mots-clés
Séance zéro, transmission.

1. http://www.lapinmarteau.com/les-big-3-et-les-power-19/

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2. Mode d’emploi 
Voici les six questions permettant de se faire une idée de ce que propose un jeu.
Pour chacune d’entre elles, vous trouverez une réponse-type qui devrait vous aider à
synthétiser rapidement ce que vous aurez à dire. Il vous suffit de remplacer les parties
entre crochets par les spécificités du jeu que vous découvrez.

A. Dans quel univers joue-t-on ?


Réponse : ce jeu prend place dans un univers de [genre fictionnel 2], à ceci près
[codes qui changent]. Cela ressemble à [inspiration], sauf que [spécificités].
Cette approche permet de cerner en quelques mots le cadre du jeu, sans pour autant
s’y restreindre ou négliger ce qui l’en distingue. Par exemple, Abyme, Bloodlust, A
Song of Ice & Fire et Animonde sont quatre JdR de fantasy. Pour les différencier aux
yeux des joueuses, on peut par exemple préciser qu’Abyme est plus urbain et inspiré
des romans de Matthieu Gaborit, que A Song of Ice & Fire tourne davantage autour
de la politique, comme la série ou les romans bien connus, que Bloodlust est très
violent, au croisement d’Elric et de Conan, là où, au contraire, Animonde dépeint
une fantasy très originale, presque sans violence.

B. Quelles sont les dynamiques principales ?


Réponse : ce jeu mêle [dynamique] et [dynamique].
Cette question peut sembler anodine, et on est souvent tenté de répondre que dans
tel ou tel jeu, on peut «  tout  » faire. Or, certains se distinguent justement par la
dynamique proposée ou par la fusion de plusieurs d’entre elles (voir tableau ci-contre),
c’est-à-dire la façon principale dont les PJ vont interagir avec le monde du jeu. Voici
quelques exemples de dynamiques :
• exploration ;
• enquête ;
• action et combat ;
• politique ;
• intrigues ;
• relations entre personnages ;
• horreur.

2. Fantasy, science-fiction, fantastique, horreur, western, super-héros, etc.

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Dynamiques Exemples de jeux
Combat + exploration D&D
Horreur + enquête L’Appel de Cthulhu

Politique + intrigue + combat Vampire : la Mascarade, Trône de Fer, L5R

Relations entre les personnages + action Smallville

Relations entre personnages + horreur Monsterhearts


Relations entre personnages
Dogs in the Vineyard
+ dilemmes moraux
Horreur + exploration Don’t Rest Your Head

Relations entre personnages Breaking the Ice

C. Comment joue-t-on ?
Réponse : ce jeu est [forme]. L’enjeu va donc être de [gameplay].
Ce point, pourtant crucial, est encore plus souvent négligé que le précédent. La forme
correspond au type de JdR dont il s’agit, et donc à la façon dont les joueuses intera-
gissent avec lui. Voici quelques exemples de formes, suivies du gameplay correspondant :
• JdR sur table classique : les joueuses font agir leurs personnages et résolvent
des situations grâce à ces derniers ;
• story game 3 : les joueuses décrivent des scènes, généralement dans lesquelles figurent
leurs personnages, et se préoccupent surtout de ce qu’elles vont raconter et comment ;
• checkpoint game 4  : les joueuses enchaînent un nombre de scènes définies à
l’avance par une structure assez rigide, et dont les spécificités sont prédéterminées ;
• JdR démiurgique 5 : les joueuses créent et font vivre un monde et non des
personnages particuliers ;
• etc.
D. Quels personnages joue-t-on ?
Réponse : les PJ sont des [type] qui veulent [objectif ] en utilisant [moyens].
Si certains jeux cassent la configuration classique associant une joueuse à un
personnage, ce cas de figure reste tout de même le plus courant. L’idée est ici
de faire comprendre d’emblée la nature de ce à quoi les personnages vont être
confrontés, par exemple :

3. Comme le jeu Swords without Masters.


4. Comme les jeux Montségur 1244 et Witch: the Road to Lindisfarne.
5. Comme le jeu Microscope.

69
• les PJ sont des flics qui luttent contre le crime en utilisant leur statut, la
violence et la loi ;
• les PJ sont des gens ordinaires qui veulent sortir de leurs cauchemars en utili-
sant leur faculté d’analyse pour comprendre leurs propres peurs ;
• les PJ sont des aventuriers qui cherchent gloire et fortune en explorant des
labyrinthes remplis de monstres grâce à leurs capacités martiales et magiques.
E. Qu’est-ce qui les empêche d’atteindre leurs objectifs ?
Réponse : ils devront faire face à des [type] [objectif ] en [moyens].
Cette phrase permet de détailler la nature, les motivations et la capacité de nuisance
des adversaires des PJ, qu’il s’agisse de personnages ou de phénomènes plus abstraits,
par exemple :
• des agents du culte qui veulent corrompre les classes dirigeantes en les infil-
trant progressivement ;
• des aristocrates qui veulent empêcher les PJ d’obtenir les mêmes droits qu’eux
en leur interdisant de s’exprimer publiquement et en menaçant leur famille.
F. Comment fonctionne le système ?
Réponse : pour les règles, la plupart du temps, on [mécanique principale]. Toutefois,
[actions spéciales] ont une mécanique dédiée que l’on pourra découvrir en jeu.
Le but est de présenter simplement la mécanique principale du jeu : quelle est la
marche à suivre pour les tests, s’il y en a ? Qui jette quels dés ? Mais il s’agit également
de signaler les autres phases ou types de scènes que les auteurs ont jugés assez impor-
tants pour les doter de règles spécifiques.
Voici un exemple  : la plupart du temps, on jette 2d6 et on ajoute un score de
compétence. On doit battre un seuil de difficulté qui se situe en général autour de 8.
Néanmoins, il existe quelques règles spécifiques pour tout ce qui concerne la gestion
du camp et de ses ressources.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• permet de prendre du recul sur le jeu ;
• montre rapidement les enjeux et les spécificités d’un jeu ;
• aide à expliquer clairement ce qui pourrait sinon paraître confus.
Inconvénients :
• peut nécessiter une adaptation pour certains jeux très originaux ;
• risque de vous amener à gâcher des surprises malgré vous ;
• nécessite de cadrer la restitution auprès des joueuses si vous voulez rester syn-
thétique. Elles voudront probablement poser des questions et en apprendre davantage.

70
4. Exemple
Humanydyne prend place dans un univers de type comics, à ceci près qu’il se déroule
au Mexique plutôt qu’aux USA. Il ressemble à Top Ten d’Alan Moore, mais la dimen-
sion shamanique est bien plus importante. Cet aspect se concrétise notamment par la
présence du temps du rêve, une sorte de carrefour astral qui relie les mondes parallèles.
Ce jeu mêle action et enquête. C’est un JdR sur table classique, où chaque joueuse
fait agir son personnage, le plus souvent pour résoudre des affaires impliquant des
super-héros. En effet, les PJ sont des policiers qui doivent protéger la population des
autres post-humains en utilisant leurs super-pouvoirs et la loi. Ils devront affronter
d’autres criminels qui n’hésitent pas à user de leurs propres capacités surnaturelles, de
violence, de corruption, etc. Pour les règles, la plupart du temps, les joueuses lancent
le nombre de d6 de leur choix. Chaque résultat pair est appelé « positif » et est annulé
par un résultat impair, les « négatifs ». Pour réussir une action, il faut au moins obtenir
un positif, parfois un peu plus si l’action est difficile. Les capacités des PJ annulent des
négatifs, celles des PNJ les augmentent. En revanche, vous pouvez créer vos propres
pouvoirs, il existe une mécanique dédiée.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Adapter une œuvre pour en faire un scénario p. 55,
Enseigner un jeu p. 93.
Jouer des parties de jeu de rôle : S’approprier un jeu p. 209.
Établir le contrat social
durant la séance zéro *

1. Description
A. Présentation
Avant de commencer une campagne et afin de lui permettre de se dérouler dans les
meilleures conditions, il est possible d’organiser ce que l’on appelle une séance zéro.
Celle-ci est principalement l’occasion pour les joueuses de faire connaissance, de créer
leurs personnages ensemble, de discuter des éventuelles règles maison, de l’univers de
jeu, mais également de leurs goûts, préférences et attentes concernant la campagne.
Cette pratique, de plus en plus populaire, est également le moment le plus adapté pour
aborder de nombreux points qui, s’ils ne sont pas liés aux spécificités du jeu, permet-
tront néanmoins, une fois traités, de lancer la campagne sur de bonnes bases tout en
faisant gagner au groupe un temps précieux. En effet, il existe un nombre important de
paramètres qui ne posent pas vraiment de problèmes lorsqu’ils sont abordés assez tôt,
mais peuvent se transformer en réelles pommes de discorde à terme si on les passe sous
silence. C’est typiquement le cas de toutes les règles liées au vivre-ensemble, comme
de savoir comment s’organisent les repas, quelles sont les disponibilités de chacun,
ou quels sont les sujets potentiellement difficiles qui peuvent être abordés durant les
parties. Toutes ces décisions forment ce que l’on appelle le contrat social. Cette fiche
vous propose quelques conseils pour vous aider à l’établir durant votre séance zéro.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• éviter les problèmes que vous avez vus émerger dans certaines parties
par le passé ;
• vous assurer que tout le monde ait des envies compatibles avant de commen-
cer une campagne au long cours, surtout si les joueuses et vous-même êtes susceptibles
de vous y investir ;

72
• intégrer de nouvelles joueuses en leur signifiant que c’est aussi au reste du
groupe à s’adapter à leurs envies.
C. Variantes
L’alternative la plus évidente consiste à commencer à jouer sans faire l’effort
d’évoquer ce qui n’est pas strictement lié au contenu des parties et aux règles du
jeu en lui-même. Ce cas est fréquent, sans doute le plus courant, mais est contre-
balancé par le fait que de nombreux groupes jouent ensemble depuis des années,
et ont appris au fil du temps à se connaître. Ils ont donc créé des conventions qui
leur sont propres et qui répondent à la plupart des questions évoquées dans cette
fiche. Cela ne veut pas dire que des problèmes ne peuvent pas apparaître, mais le
groupe sera probablement mieux armé pour les régler d’un coup de téléphone,
et aura probablement pris davantage le temps d’échanger par mail ou de discuter
directement au moins des grandes lignes de la campagne à venir (voir Défricher
un jeu en six questions p. 67).

D. Mots-clés
Arc de groupe, cadence, création de personnage, début de séance, narration parta-
gée, règles, séance zéro, transmission.

2. Mode d’emploi 
Cette fiche regroupe de nombreuses questions qu’il peut être intéressant d’aborder
pour jouer dans les meilleures conditions possible. Évidemment, il ne s’agit pas de
toutes les poser mais bien de pouvoir créer votre propre liste de questions, en fonction
des différents points que vous penserez pertinents. Aussi n’hésitez pas à en supprimer
ou à en ajouter.
Pour plus de clarté, les questions sont regroupées en grandes thématiques :
• la logistique, qui comprend notamment tout ce qui est lié à la nourriture
et au transport ;
• l’investissement, qui aborde les différents degrés d’implication auxquels les
joueuses peuvent accepter de s’engager en dehors et pendant les parties ;
• le contenu, qui regroupe tout ce qui a trait au jeu lui-même ;
• la création de personnage ;
• la communication, qui traite de la façon dont on va échanger pendant la partie.
La dernière section contient quelques conseils pour continuer à tirer les bénéfices de
ce contrat social une fois la séance zéro terminée.

A. Logistique
Cet aspect semble souvent un peu trivial et peut parfois être sous-estimé. Pourtant,
les malentendus liés à ce domaine ont tendance à avoir un impact très négatif sur la
régularité des parties (à ce sujet, consultez également l’article « Organiser des parties,

73
le b.a.-ba » dans Mener des parties de jeu de rôle, p. 17). Voici donc quelques points que
nous vous conseillons de régler en priorité :
• nourriture  : mange-t-on avant, pendant ou après la partie  ? Qui apporte
quoi ? Faut-il définir un roulement ? Fait-on une caisse commune pour les dépenses ?
• horaires : attend-on tout le monde avant de commencer ? Quelle est l’heure
limite de fin ? Quelle est la durée moyenne des séances ? Prévoit-on des pauses, à quel
rythme et de combien de temps ?
• régularité et présence : à quel rythme joue-t-on et quel jour de la semaine ou
du mois ? Prévoit-on un créneau fixe ? Ne joue-t-on que si le groupe est au complet ?
• lieu : joue-t-on toujours au même endroit ? Comment organiser les trajets,
covoiturer ? Est-ce que l’on reste pour aider à ranger après ? Faut-il éviter de faire du
bruit (voisins) ?
B. Investissement
Vous l’avez sans doute déjà remarqué, mais tout le monde ne s’investit pas autant dans
chaque partie de JdR. Pour certains, les séances constituent une sorte de bouffée d’oxygène
hebdomadaire tandis que pour d’autres, ce n’est qu’un de leurs multiples loisirs, quand ils
ne viennent pas juste pour accompagner quelqu’un. De même, vous ne pourrez pas avoir
les mêmes attentes avec une joueuse qui prend des notes exhaustives et envoie trois mails
par semaine pour expliquer ce que fait son personnage (voir Écrire des lettres d’amour aux
personnages p. 588 et Gérer le downtime p. 613) et une autre qui passe de temps en temps
au club le samedi soir. Elles auront d’ailleurs probablement des exigences très différentes
vis-à-vis de vous, et ce même si elles sont à la même table. Cette variété est tout à fait
normale, et chacune de ces joueuses a des choses intéressantes à proposer. Toutefois, pour
éviter les déceptions et les frustrations, autant aborder dès le départ les points suivants :
• prise de notes (p. 127) : est-ce nécessaire ? Si oui, qui les prend ? Instaure-t-on
un roulement ? Faut-il prévoir un format numérique pour les envoyer aux joueuses et
au MJ ? Les faut-il impérativement à la fin d’une séance car le meneur s’en sert pour
préparer la prochaine, ou juste avant celle-ci afin de faire un simple récapitulatif pour
toute la table ? Est-ce que les joueuses sont d’accord, chacune, pour prendre des notes
sur leurs personnages et leurs évolutions et les envoyer au MJ entre chaque partie ?
Est-il prêt, de son côté, à traiter ces envois ?
• entre les séances : est-ce que l’on joue ? Par quels moyens (mails, téléphone,
etc.) ? À quelle fréquence ? Les joueuses sont-elles prêtes à lire des mails à et y répondre ?
Si oui, combien par semaine ? Combien de temps peuvent-elles y accorder ?
• création : est-ce que les joueuses ont envie de créer des éléments au-delà de leur PJ
(backgrounds, aides de jeu, développer une partie du monde, des PNJ, etc.) ? Dans quelle
mesure le meneur peut-il intégrer leurs apports ? Quelle est leur marge de manœuvre ?
C. Contenu
Cette section aborde les questions liées au jeu lui-même, que ce soit ses règles,
son genre fictionnel (p. 115) ses thèmes (p. 361), son univers, etc. Elle s’intéresse

74
également aux relations entre les personnages et à la manière dont sont définis leurs
objectifs. Voici quelques points qui gagneront sans doute à être discutés :
• genres fictionnels et formes : dans le cas, sûrement un peu exceptionnel, où
vous n’avez pas encore choisi le jeu ou la campagne à laquelle le groupe va jouer, ne
demandez pas à vos joueuses si elles aiment le polar ou les story games, mais ce qu’elles
aiment dans le polar ou les story games, et pourquoi (à ce sujet, consultez également
l’article « Jouer ensemble » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 133 à 135). Cela
s’avèrera plus bien efficace pour obtenir des réponses utiles afin de comprendre leurs
goûts. De plus, n’hésitez pas à préciser si certains « sous-genres » risquent d’émerger
occasionnellement, comme quelques scénarios qui pourraient virer à l’horreur au
milieu d’une campagne de fantasy, par exemple ;
• thèmes : les remarques du point précédent s’appliquent ici aussi. Demandez
également aux joueuses s’il y a certains sujets sensibles qu’elles ne veulent pas voir
aborder. À ce stade de la conversation, évitez de leur demander leurs raisons et conten-
tez-vous d’identifier les voiles et les lignes (voir Utiliser des garde-fous pour les sujets
difficiles p. 155) de votre future campagne ;
• objectifs des personnages : est-ce que les joueuses préfèrent avoir des objectifs
très cadrés qui viennent à elles (campagne organisée comme un jeu à missions), ou au
contraire bénéficier de plus d’autonomie pour décider de leurs buts, par exemple parce
qu’elles apprécient le jeu de type bac à sable ou celui centré sur les personnages ?
• narration partagée  : est-ce que les joueuses ont parfois envie de prendre la
main sur la narration, le temps de certaines scènes (pour jouer un PNJ, intégrer des
péripéties, imaginer des éléments de l’univers au fur et à mesure de la partie 1), ou
considèrent-elles que c’est le rôle exclusif du meneur ?
• compétition et coopération  : y aura-t-il de la compétition entre les joueuses  ?
Entre les personnages ? Si oui, jusqu’où cela peut-il aller ? Peut-on envisager de trahir le
groupe, de tuer le PJ d’une autre joueuse ? Sur quoi portera la rivalité (spécialité, vie person-
nelle, etc.) (À ce sujet, consultez également l’article « Coopérer et Rivaliser » dans Jouer des
parties de jeu de rôle, p. 149) ? Dans quelle mesure le MJ est-il un adversaire des joueuses ? ;
• difficulté : à quel genre de défi les PJ seront-ils confrontés (voir Exercer une
opposition bienveillante p. 424) ? Est-ce que MJ fera en sorte d’aiguiller des joueuses
perdues ou devront-elles totalement assumer les conséquences de leurs actes (voir
Relancer la tension p. 535) ? Y a-t-il une chance de victoire ou de défaite totale ? Dans
quelles conditions meurent-ils ?
• règles du jeu et univers  : quelles règles change-t-on ou supprime-t-on  ?
Est-ce que l’on modifie l’univers en décidant qu’il n’existe que trois clans de vampire
à Vampire  : la Mascarade  ? Est-ce que l’on joue dans le monde de Star Wars en ne
prenant en compte que les trois premiers épisodes, bien avant la naissance de Luke, et
peu importe si les événements l’empêchent ? Fait-on confiance au MJ pour prendre
des libertés avec le monde tel qu’il est décrit dans le livre de base ?

1. À ce sujet, Apocalypse World, Ars Magica, Les Mille-Marches, Oltrée ! et On Mighty Thews constituent de


bonnes inspirations, parmi d’autres jeux.

75
Calibration
Avec la création de personnage, cette étape est traditionnellement celle qui prend le
plus de temps. En effet, une des raisons d’être de la séance zéro est aussi de s’assurer
que non seulement les joueuses aient toutes les informations nécessaires sur les règles
ou l’univers, mais qu’elles aient toutes les mêmes. Rien ne vous oblige à transmettre
une quantité indigeste d’informations, mais vous devrez sans doute prévoir un temps
de présentation et d’explication en plus de celui prévu pour les questions ou la création
de personnage. Il vous est également possible d’utiliser d’autres techniques pour rendre
votre séance plus pédagogique, comme la mise en place d’ateliers (p. 682).

D. Création de personnage
Cette étape est importante. C’est non seulement le cœur de la séance zéro, mais
c’est sans doute par ce biais que nombre de joueuses vont aborder la plupart des autres
questions mentionnées sur cette fiche. Néanmoins, son contenu peut grandement
varier, aussi bien dans les points abordés que dans l’ordre dans lequel ils le sont. Après
tout, si certaines joueuses apprécient de développer longuement leurs personnages ou
les règles de création de groupe, d’autres ne veulent pas en entendre parler. C’est pour
cela que c’est à vous qu’il appartient de trouver une solution satisfaisante en fonction
de vos préférences, et de ce que vous vous apprêtez à jouer.
Voici différents points qu’il peut être intéressant d’aborder :
• création de personnage  : est-ce que les joueuses interprètent des prétirés
(p. 25), ou au contraire est-ce qu’elles créent les PJ de A à Z, ou un intermédiaire
entre ces deux pôles ? est-ce qu’il existe des données à prendre en compte ou des
limites à la création de personnage  ? Par exemple, parce que les PJ n’ont aucune
chance de relever les défis qui leur seront opposés s’ils ne sont pas spécialisés dans
des domaines complémentaires, ou parce que le meneur ne veut pas plus d’un mage
dans le groupe ? Les personnages font-ils partie d’une communauté donnée, sont-
ils spéciaux, sont-ils plutôt inexpérimentés ou au contraire chevronnés dans un
domaine particulier ? Quelles sont les règles de création que l’on utilise réellement ?
Est-ce que les joueuses créent les personnages ensemble, ou chacune de leur côté ?
Si oui, à quel point échangent-elles des idées et décident-elles les unes pour les
autres des éléments liés aux personnages, notamment leurs relations ? Est-ce que les
joueuses avancent la création de personnage chacune de leur côté, pour la continuer
et la valider lors de la séance zéro ?
• création de groupe : est-ce que l’on fait une création de groupe (p. 33 et Créer
un quartier avec les joueuses p. 39) ? Selon quelle méthode ? Le fait-on avant ou après
la création de personnage ? Fait-on des ateliers (voir Proposer et animer des ateliers
p. 682 et Organiser un hot seat p. 668) ?
• développement : les joueuses ont-elles envie d’écrire un long background et de
le voir réutilisé pendant le jeu (à ce sujet, consultez également les articles « Créer un

76
personnage » p. 29 et « Développer un personnage au fil du jeu » p. 49 dans Jouer des
parties de jeu de rôle) ?
• durée de jeu : crée-t-on des personnages dans l’optique d’une longue cam-
pagne ou de quelques séances ? Comment envisage-t-on leurs perspectives d’évolution,
au niveau des règles et de l’univers (voir Gérer les points d’expérience p. 93) ?
• début du jeu  : commence-t-on à jouer pendant la séance  zéro (voir Jouer
des parties courtes p. 634) ? Commence-t-on par de petites scènes individuelles pour
mettre chaque personnage en valeur et permettre à sa joueuse de montrer ses points
saillants à ses camarades, ou par quelques scènes de groupe relativement classiques ?

Présentez vos personnages


La description physique des personnages est un classique des premières séances d’une
campagne. Chacun présente son alter ego, souvent de façon un peu maladroite, en se creu-
sant la tête pour trouver une façon de faire ressortir dans son équipement ou son aspect
ce qu’il y a d’important à savoir sur lui : sa classe, ses traits saillants, etc. Si vous le pouvez,
demandez aux joueuses de présenter leurs personnages durant la séance zéro, sans se
limiter à leur description. Par exemple, il ne faut pas avoir peur de dévoiler des éléments
que les PJ préféreraient sans doute garder pour eux. Cela permettra d’expliquer ce que
les uns savent sur les autres, comme les souvenirs en commun, mais aussi de poser des
questions, de revenir en arrière pour rebondir sur les idées de ses camarades, etc. Même
sans utiliser de technique complémentaire comme un hot seat (p. 668) ou une création de
groupe (p. 33), présenter les personnages de façon au moins semi-transparente durant la
séance zéro change totalement la dynamique des relations au sein de ce dernier.

E. Communication
Cette section aborde les diverses façons de communiquer pendant la partie, que ce
soit hors-jeu ou en jeu, par oral ou de façon moins classique. Il peut être par exemple
utile de clarifier les éléments suivants :
• verbal et non verbal (p. 542) : peut-on se lever, se crier dessus ? Est-on d’ac-
cord pour avoir des contacts physiques, comme se prendre la main ou s’empoigner ?
Limite-t-on les apartés ? Utilise-t-on les téléphones ou des papiers pour communiquer
discrètement  ? Est-on d’accord pour s’insulter entre personnages  ? Qu’en est-il des
injures à caractère discriminatoire ?
• hors-jeu : bannit-on portables, tablettes et ordinateurs de la table ? Essaie-t-on
de limiter les réflexions hors-jeu, l’humour, la vulgarité, les références à la culture
populaire ? Une joueuse a-t-elle le droit de parler si son personnage n’est pas présent
dans la scène ? Doit-on essayer de faire abstraction des informations que notre PJ ne
connaît pas ou joue-t-on en transparence ? Débriefe-t-on (p. 55) après les parties ? Si
oui, le fait-on tout de suite après la séance, auquel cas il faut prévoir du temps pour
cela, et si oui combien environ, ou utilise-t-on un autre moyen, comme le mail ?

77
• en cas de souci : s’il survient un problème concernant les règles, en parle-
t-on sur le moment ou à la fin de la séance ? Si ce problème touche à des thèmes
abordés en jeu ou à la façon dont évolue une scène, utilise-t-on des garde-fous ?
Comment les utilise-t-on ?
F. Faire évoluer le contrat social au-delà de la séance zéro
Une fois abordés tous les points que vous aurez jugé nécessaires, il vous reste
encore à faire vivre ce contrat social au fur et à mesure des séances de votre cam-
pagne. Selon les cas, vous pourrez avoir besoin de le modifier, de rappeler certains
de vos choix parce que votre pratique a finalement tendance à s’en écarter, faire le
point, etc. Quoi qu’il en soit, les conseils suivants devraient vous aider à continuer
de prendre des décisions adaptées à votre groupe :
• avant la première séance, récapitulez ce qui a été décidé dans un mail court,
en essayant de rester le plus concret possible et d’éviter tout ce qui pourrait être
flou ou abstrait. Idéalement, demandez à tout le monde s’il y a des questions ou si
certains points posent problème ;
• restez attentif et observez les attitudes au fur et à mesure des séances, notam-
ment en cas d’évolutions des dynamiques internes du groupe, des prises de parole,
d’apparitions de mises en retrait, de baisses de motivation, de rivalités ou de conflits
hors-jeu, etc. Pour ces derniers cas, nous vous encourageons à vous référer à la fiche
Gérer les tensions entre joueuses (p. 104) ;
• attachez-vous à distinguer ce qui est ponctuel de ce qui ne l’est pas. Il est
courant qu’une partie implique une demi-douzaine de personnes qui ont toutes des
vies personnelles, professionnelles ou familiales, des sautes d’humeur, des périodes de
fatigue ou de stress, etc. Plus encore, certaines déconvenues apparues durant le jeu
peuvent être prises particulièrement à cœur. Ce n’est donc pas la peine de s’inquiéter
au premier signe d’agacement ou d’irritabilité. En revanche, si vous pensez qu’une
joueuse a un peu trop l’habitude de l’imposer à ses camarades, ou que les soucis n’ont
rien de ponctuel, parlez-en et ne laissez pas un problème s’installer ;
• soyez vigilant sur la participation. Dans l’absolu, tout le monde devrait
contribuer aux parties, même les joueuses les plus introverties. Votre rôle n’est pas
de les forcer, mais cela peut vous permettre de détecter un début de désintérêt ou de
chercher des pistes pour les encourager (p. 416) ;
• ne négligez jamais l’aspect logistique. Malgré son apparente trivialité, parce
que l’on y est confronté quoi qu’il arrive, il peut être à l’origine de désaccords profonds
et difficiles à contrebalancer ;
• laissez-vous la possibilité d’évoluer si vous constatez qu’une de vos déci-
sions est difficilement applicable. Il n’y a aucune honte à s’apercevoir qu’un point
pose problème, ou au contraire qu’une contrainte que vous vous êtes imposée
n’est finalement pas nécessaire. Reparlez-en entre vous autant que vous l’estimez
nécessaire, quitte à parfois tirer la sonnette d’alarme ou à arrêter de jouer le temps
de régler un problème ;

78
• prenez quelques minutes pour échanger en fin de séance, et ce même si tout
le monde se dépêche de ranger ses affaires pour rentrer chez soi. Dans la mesure du
possible, faites un débriefing (p. 55) en bonne et due forme pour recueillir l’avis des
premières intéressées et voir comment elles ont vécu la séance.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• aide le groupe à se mettre d’accord sur un fonctionnement qui convient
à tout le monde ;
• augmente significativement les chances des campagnes de ne pas être inter-
rompues en cours de route ;
• permet à chacun de réfléchir à sa propre pratique, et donc, à ne plus la
prendre pour acquise et à réfléchir à d’autres pistes qui pourraient l’intéresser.
Inconvénients :
• nécessite de passer une séance à ne pas jouer directement ;
• n’est pas adaptée aux formats courts ;
• gêne certaines joueuses qui ne sont pas à l’aise pour avoir ce type de discussions.

4. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Organiser des parties, le b.a.-ba p. 17, Enseigner un
jeu p. 93, Rassembler & Diviser p. 235, Partager la narration p. 381.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Développer un personnage
au fil du jeu p. 49, Interpréter un personnage p. 69, Garder la balle en l’air p. 113,
Jouer ensemble p.  129, Coopérer et Rivaliser p.  149, S’approprier un jeu p.  209,
Dépasser ces clichés p. 227, S’entraîner p. 303, Ne pas être cette joueuse-là p. 329.
Faire des tables aléatoires
avec un objectif *

1. Description
A. Présentation
Populaires dès les premiers temps de notre loisir, les tables aléatoires ont de nom-
breuses utilités pour les meneurs. Bien que raillées un temps comme les symboles
d’une façon de jouer prétendue dépassée, elles prennent aujourd’hui de multiples
formes et répondent à des fonctions très diverses. Elles participent à l’imprévisibilité
et à la variété des contenus proposés, permettent de trouver en un instant un monstre
intéressant à opposer aux joueuses, mais aussi de créer des lieux, des factions, des
intrigues et bien plus encore. C’est ce qu’ont compris des jeux comme Oltrée ! ou le
mouvement Old School Renaissance (OSR), qui ne cessent depuis des années de les
remettre sur le devant de la scène et de nous rappeler tout leur intérêt. Dans cette
fiche, nous évoquons spécifiquement les tables aléatoires qui répondent à des besoins
précis de votre campagne et sont construites sur mesure pour cette dernière. En effet,
l’objectif ici n’est pas de vous aider à faire des tables génériques ni du « remplissage »,
qui peuvent certes avoir leur intérêt, mais bel et bien de vous aider à en créer qui
reprennent les codes de votre partie et qui devraient donc davantage vous inspirer et
faciliter votre improvisation.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• avoir du matériel facilement utilisable en partie ;
• faire ressortir les spécificités d’un univers ;
• laisser une plus grande part à l’improvisation et vous autoriser à être surpris.
C. Variantes
Que vous soyez aguerri ou novice, vous pouvez tenter d’improviser totalement une
séance à partir de quelques tables bien choisies. Certains jeux de la mouvance OSR

80
sont spécialement conçus pour cela et vous faciliter la tâche. Nous vous conseillons par
exemple d’aller jeter un œil à Macchiato Monsters ou à NanoChrome. Mais vous pouvez
également vous inspirer de JdR composés essentiellement de tables aléatoires, comme
Dark Streets & Darker Secrets, de guides publiés indépendamment de toute gamme
comme Magical Industrial Revolution ou au contraire dédiés à un jeu spécifique comme
l’excellent A Pound of Flesh pour Mothership. Enfin, si vous souhaitez vous essayer à
cette démarche sans débourser le moindre centime, vous pouvez consulter des sites de
tables aléatoires sur Internet, comme le baroque The Dungeon Dozen 1.

D. Mots-clés
Improvisation (préparation), intrigues secondaires, monstres, PNJ.

2. Mode d’emploi 
La première étape consiste à déterminer ce que vous souhaitez obtenir des tables que
vous allez créer, avant de se pencher plus précisément sur leur conception, que ce soit
par l’intégration des codes de l’univers ou des éléments plus techniques à respecter.
Enfin, la dernière partie de cette fiche s’intéresse à la durée de vie des tables aléatoires
et au besoin de les mettre régulièrement à jour.

A. Objectifs
Comme évoqué, il existe de nombreuses formes de tables aléatoires qui correspondent
à autant d’usages. Elles peuvent notamment être utilisées durant des phases de jeu très
diverses, comme lors de la création du scénario ou de personnage, pour déterminer les
effets secondaires d’un sort pendant la partie, pour voir comment évolue un PJ entre
les séances, etc. Par conséquent, quelle que soit la polyvalence réelle de la table, celle-ci
répondra la plupart du temps à un ou plusieurs besoins précis. Aussi est-il important
de définir votre objectif principal, ce qu’elle doit faire en priorité.
Ces fonctions peuvent être notamment regroupées en trois grands domaines :
• l’ambiance. Les tables de ce type peuvent être utilisées pour décrire ce qui se passe
dans la rue, ou montrer le genre de PNJ typique que l’on peut croiser dans tel ou tel
environnement (à ce sujet, consultez également l’article « Adapter une œuvre pour en faire
un scénario » p. 61 à 63 dans Mener des parties de jeu de rôle, où figure une table permettant
d’imaginer le type de personnages que l’on croise habituellement au château de Port-Réal
dans l’univers du Trône de Fer). Il est préférable que ces tables fournissent des informations
sur l’univers, comme nous le verrons dans la prochaine section (voir Envisager l’univers
comme un personnage p. 594 et Décrire l’univers comme un ensemble de signes p. 234) ;
• le scénario. Le rôle de ces tables est d’amorcer ou d’enrichir les intrigues.
Elles peuvent prendre directement la forme de pitchs ou de synopsis, mais aussi celle
de péripéties, de rebondissements, de complications, de thématiques, etc. Un autre

1. http://roll1d12.blogspot.com/

81
exemple moins évident est celui des tables de rumeurs 2, ou des phrases prévues pour
inspirer le MJ lorsqu’il prépare ses séances. Ce genre de tables fait partie intégrante des
sessions d’Oltrée ! ;
• les découvertes. Ces tables sont probablement les plus courantes. Leur point
commun est surtout de vous permettre de générer rapidement du contenu pour les
personnages, sans forcément chercher à répondre à un autre besoin. Elles concernent
notamment les nombreux éléments que les PJ sont susceptibles de trouver au sens
large  : objets 3, PNJ 4 (voir Se servir des archétypes p.  146 et Singulariser les PNJ
p. 369), rencontres aléatoires, etc.
Dans le cas de tables que vous créez spécifiquement pour vos parties, ne cédez pas
à l’envie de marquer tout ce qui vous passe par la tête pour les remplir. Si vous devez
juste improviser des objets du quotidien en cours de séance, vous pourrez sans doute
regarder autour de vous ou pointer un élément au hasard de la liste d’équipement du jeu
auquel vous jouez. Essayez au contraire de faire en sorte que chaque entrée vous inspire,
directement ou indirectement, une situation potentielle à même d’apporter un grand
changement à la partie (voir Proposer des scènes qui comptent p. 336). Une approche
assez efficace est d’imaginer ces bouleversements d’abord, puis d’en déduire des éléments
à même d’y correspondre pour les écrire dans la table. Il est probable qu’une fois en
jeu, ces derniers vous donneront encore d’autres idées, ce qui est une très bonne chose,
mais vous aurez au moins la certitude qu’ils ne sont pas fades. Non seulement vous
pourrez improviser et surprendre les joueuses avec des conséquences inattendues à des
actes apparemment anodins, mais vous aurez toujours la possibilité de choisir un autre
résultat ou de ne pas donner suite en jeu si vous craignez finalement d’être débordé.
Prenons quelques exemples, en imaginant que l’on cherche à remplir une table
d’objets que l’on pourrait trouver sur un cadavre. Si vous voulez introduire l’idée que :
• les personnages puissent avoir provoqué la colère d’une guilde qui embauche
des assassins pour se débarrasser d’eux, optez pour : « une liste de treize noms, dont
ceux des PJ. Certains sont barrés. » ;
• le fils du seigneur local a décidé de fuir ses responsabilités ou a été enlevé, rajoutez :
« une broche extrêmement précieuse en forme de cygne, mais rayée et tachée de sang » ;
• la région puisse être bientôt attaquée par une bande armée étrangère, et que
des éclaireurs viennent faire du repérage, inscrivez : « une carte du fort et des environs
tracée au charbon de bois. Ses annotations sont cryptées. » ;
• le cirque sert de couverture à des espions, indiquez : « une petite clé tape-à-
l’œil ceinte d’un long crin orange ».

2. À ce sujet, voir Agostini Guillaume et la redac6on, « Les Rumeurs locales », Di6dent, n° 7, Aix-Noulette,
janvier 2013, p. 157 (pour un monde contemporain).
3. À ce sujet, voir Agostini Guillaume et la redac6on, « Des trésors qui ont de la gueule », Di6dent, n° 8,
Aix-Noulette, mai 2013, p. 157.
4. À ce sujet, voir Agostini Guillaume, « C’est compliqué », Di6dent, n° 11, Aix-Noulette, septembre 2014,
p. 170-171 (pour les relations amoureuses).

82
B. Intégration des codes
Pour que ce genre de table soit fonctionnelle, il est important d’y intégrer avec préci-
sion les codes de l’univers du jeu. Par conséquent, une fois l’objectif défini, nous vous
conseillons de les lister avant de vous atteler à la table proprement dite. Par exemple,
pour imaginer des PNJ de l’univers du Trône de Fer, mieux vaut garder à l’esprit que
leurs noms ressemblent souvent aux patronymes anglophones que nous connaissons à
une lettre près, ou que les noms propres dans celui d’Harry Potter évoquent des termes
déjà existants proches de ce qu’ils signifient, comme le professeur Rogue (Snape, en
version originale, est proche de snap qui signifie « cassant »).
Dans le même ordre d’idées, si l’objectif est de retranscrire l’ambiance bien parti-
culière d’un bourg de la Comté de la Terre du Milieu, nous encourageons vivement
à aller au-delà des simples activités que les PNJ pourraient avoir dans n’importe quel
autre univers de fantasy pour être plus spécifique. Ainsi, au lieu de dire qu’un hobbit
coupe du bois, il vaut mieux expliquer qu’il recouvre de tourbe le toit de sa maison
où l’herbe a mystérieusement jauni (ce qui permet également de transmettre une
information sur cette mystérieuse affliction des végétaux qui sera un des mystères que
devront élucider les PJ). Ainsi, comme pour les exemples de la section précédente,
n’hésitez pas à donner des détails affreusement spécifiques. Et c’est encore mieux si ces
derniers paraissent contradictoires, incongrus ou décalés. Non seulement cela donnera
à vos joueuses l’impression que les objets de votre table n’ont rien de générique et
qu’ils font en réalité partie du scénario, mais vous leur offrez également des éléments à
même de captiver leur attention et de provoquer leur imaginaire.
Ensuite, prenez en compte les habitudes de vos joueuses et les situations récurrentes
auxquelles les PJ se trouvent confrontés. Par exemple, si le groupe a l’habitude de faire
des représentations pour se payer le gîte et le couvert, une table avec les potentielles
réactions du public pourrait s’avérer particulièrement utile pour enrichir ce moment
routinier. En revanche, une table sur les différents imprévus qui peuvent se produire
pendant les tours de garde lors des bivouacs (à ce sujet, consultez également l’article
«  Animer les scènes spéciales  » dans Mener des parties de jeu de rôle, p.  200 à 202)
pourrait paraître bien moins utile. Toutefois, vous pouvez en renouveler l’intérêt en
intégrant des événements liés aux spécificités des personnages. Par exemple, le person-
nage du vétéran peut voir sa vieille blessure se réveiller, le prêtre faire des cauchemars
liés à son passé, une autre bande de saltimbanques vouloir intimider les personnages,
un jeune fugueur les aborder pour rejoindre leur troupe, etc. Faire réagir l’univers de
façon originale et intéressante à ce qui définit les personnages permet de créer des
situations avec un enjeu réel, souvent personnel, et rend ces événements bien plus
attractifs pour les joueuses.

C. Forme de la table
La forme que prendra la table aléatoire est aussi un élément important à prendre
en compte. En effet, puisque le but est de l’utiliser pendant la partie, il faut penser

83
à certains paramètres qui peuvent paraître anodins, mais vont avoir leur importance
« dans le feu de l’action ». Voici une liste non exhaustive des aspects à considérer pour
donner la forme la plus adaptée à votre table aléatoire :
• choisissez des dimensions de tables faciles à utiliser pendant la séance. En
effet, une table aux entrées multiples, nécessitant plusieurs jets de dés ou une lecture
complexe, n’est pas forcément des plus pratiques. Elle risque d’accaparer votre atten-
tion trop longtemps, et les joueuses vont probablement s’en rendre compte ;
• indiquez les références utiles directement sur la table. Peu importe que ce soit
un numéro de page où trouver les statistiques principales d’une créature, le but de cet
outil est de vous faire gagner un temps précieux en cours de séance, pas que vous vous
perdiez dans vos pensées pour savoir comment en exploiter les résultats ;
• utilisez les mêmes dés que ceux qu’exigent les règles. Aussi trivial que cela
puisse paraître, il s’agit d’un souci assez courant. Rien de pire que de devoir fouiller
dans vos affaires pour trouver le dé adapté parce que vous n’en avez pas l’usage habi-
tuellement. Non seulement vous perdez là encore tout le temps que vous étiez censé
gagner, mais les joueuses comprennent immédiatement que vous vous servez d’une
table aléatoire. L’effet peut être intéressant si vous le choisissez (voir Choisir où jeter
les dés p. 395), mais problématique si vous le subissez. Naturellement, ceci est encore
plus vrai si vous jouez à un jeu sans dé. Fort heureusement, rien ne vous empêche de
générer de l’aléatoire à partir de cartes ou de choisir arbitrairement une entrée dans
votre table le cas échéant ;
• faites attention aux probabilités. Rien n’oblige toutes les entrées d’une table à
être équiprobables, mais il peut également arriver que certains résultats soient générés
beaucoup plus souvent que d’autres. Ce n’est pas toujours un problème et cette carac-
téristique peut même être volontaire, mais elle peut aussi créer une forme de lassitude
et réduire l’intérêt de la table. Par exemple, Shinobigami en utilise pour déterminer le
lieu dans lequel se déroulent les scènes dramatiques. Elle nécessite de jeter 2d6 et d’en
faire la somme, pour obtenir un résultat compris entre 2 et 12. À chacune de ces valeurs
correspond un cadre différent. Les probabilités que ces scènes se produisent dans une
forêt (correspondant à un 7) sont six fois plus fortes que celles qu’elles prennent place
sur un champ de bataille (2) ou sous un soleil éclatant (12). Fort heureusement, cette
table n’a rien d’obligatoire et sert surtout à inspirer les joueuses. Une alternative à ce
type de conception est de revoir les dimensions de la table, surtout si une plus grande
diversité des solutions proposées est la bienvenue ;
• pensez aux autres formats. Par exemple, il existe des tables aléatoires où le
résultat n’est pas déterminé en fonction du résultat du dé, mais de l’endroit où ce
dernier tombe physiquement sur le tableau. Généralement, les cases de celui-ci sont
conçues de façon à ce que leurs surfaces correspondent à la probabilité des entrées
concernées. Vous trouverez notamment des exemples de telles tables dans le sup-
plément Extra Shots pour Macchiato Monsters, dont certaines qui utilisent à la fois
l’endroit où tombent les dés et le résultat de dernier. Voici un exemple pour générer
des échoppes dans une cité spécialisée en alchimie.

84
D. Durée de vie d’une table aléatoire
Les tables aléatoires décrites dans cette fiche, à savoir celles qui sont spécifiques à
votre campagne et personnalisées pour votre groupe, ont parfois besoin d’être mises à
jour. Ce phénomène se produit principalement dans deux cas.
Le premier correspond aux tables qui ne peuvent s’utiliser que dans des condi-
tions qui ne correspondent plus à ce qui se passe actuellement dans votre partie. Par
exemple, si une table décrit des habitations et est essentiellement composée de trous
de hobbits, il est peu probable que vous en trouviez l’utilité si votre groupe séjourne
dans une cité naine. Dans ce cas, le plus simple est d’en créer une nouvelle en recy-
clant les entrées qui peuvent toujours s’appliquer à la situation dans laquelle sont les
personnages. Vous apprécierez de retrouver l’ancienne table si les PJ reviennent dans
un contexte où elle peut s’appliquer.
Le second cas correspond aux tables dont il serait peu pertinent que les entrées
soient utilisées plusieurs fois. Pour reprendre l’exemple des imprévus pouvant
arriver durant un bivouac, autant il est compréhensible que le prêtre fasse des cau-
chemars récurrents, autant une trop grande quantité d’enfants voulant rejoindre la
troupe deviendrait rapidement ridicule. Pour ce type d’entrées, il est important de
noter celles qui ont déjà été utilisées et de les remplacer régulièrement, idéalement
lorsque vous mettez vos notes sur la campagne à jour. Dans le cas où un résultat
serait généré à nouveau avant que vous mettiez votre table à jour, changez un ou
deux détails parmi ceux que vous avez employés pour le décrire. Cela devrait suffire
à donner l’impression qu’il s’agit d’un élément nouveau dans le scénario, que le
rapport avec la première occurrence soit perçu ou pas. Ainsi, la seconde fois que

85
vous tombez sur « une liste de treize noms, dont ceux des PJ. Certains sont barrés »,
vous pouvez par exemple décrire une autre liste, éventuellement en en changeant
le nombre, ou expliquer que ceux qui sont barrés ne sont pas les mêmes. En pro-
cédant de la sorte, vous transformez ce qui était au départ une gêne en nouvel
élément d’intrigue pour les joueuses, qui y verront sans doute l’œuvre de plusieurs
assassins agissant de concert.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• renforce la richesse et la cohérence de la partie aux yeux des joueuses ;
• permet d’être surpris et d’improviser plus facilement ;
• constitue un outil assez vite créé et rapidement rentabilisé.
Inconvénients :
• nécessite d’être prêt à s’adapter ;
• amène à réfléchir à beaucoup de contenus qui ne seront jamais utilisés ;
• demande de bien maîtriser les codes de la partie.

4. Exemple
Dans un jeu de fantasy classique type D&D , le groupe comprend un voleur
qui aime dépouiller les vivants comme les morts. Particulièrement doué, il réussit
ses tests presque chaque fois, et le MJ cherche un moyen de corser ces actions
routinières. Il opte donc pour une table de découverte et liste les éléments suivants
à intégrer :
• les objets volés doivent pouvoir tenir dans une poche ou un petit sac ;
• l’univers est marqué par l’importance de l’art.

86
1d6 Victime Butin dérobé
Une joueuse de mandoline Une petite fortune
1
aveugle et exaltée en fausses pièces d’or
Un garde déprimé par son incapa- Du poison portant le nom
2
cité à protéger la famille royale d’une célèbre peintre
Une marchande de pinceaux La partition inachevée du prochain
3 qui ne veut pas partager opéra du plus grand compositeur
ses secrets de fabrication du royaume, mort assassiné il y a peu
Un riche bourgeois insensible au
Une carte menant à un coffre vide
4 beau, mais qui passe pour
où est gravé le mot « vanité »
le meilleur critique local
Une conductrice de fiacre
5 Une liste avec des noms barrés
qui rêve de percer dans la comédie
Une bague portant le blason
Un étudiant pressé qui voudrait
6 d’une famille de poètes connus
rejoindre la guilde des voleurs
pour mourir jeunes

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Adapter une œuvre pour en faire un scénario p. 55,
Construire un donjon, une méthode aléatoire p. 73, Improviser p. 125, Animer les
scènes spéciales p. 191, Jouer old school p. 365.
Gérer la présence à l’écran *

1. Description
A. Présentation
Il arrive que certaines joueuses s’imposent et tirent systématiquement la couverture à elles.
Ainsi, elles bénéficient généralement de plus de temps de parole, mais leurs alter ego sont aussi
fréquemment au centre de l’action et moins souvent absents des scènes qui comptent. Ils ont
également plus d’opportunités, notamment celle d’explorer leurs intrigues personnelles, et
bien d’autres avantages encore. D’une certaine façon, ils deviennent les personnages princi-
paux et la partie tourne autour d’eux, alors que leurs compagnons se rapprochent de plus en
plus du statut de figurants et de soutiens. Cette importance relative est appelée ici « présence
à l’écran », d’après la mécanique du même nom dans le jeu Primetime Adventures. Une
tendance assez populaire consiste à partir du principe qu’une joueuse qui impose la présence
de son personnage à l’écran aurait un problème de comportement qu’il faudrait réguler. Or,
en tant que meneur, il est très souvent pertinent d’adopter une autre perspective, à savoir :
comment animer la partie pour inciter un personnage à être plus ou moins présent ? De
façon similaire, on pense souvent que l’idéal serait que le « temps d’antenne » soit réparti le
plus équitablement possible. Dans la réalité, si cette approche est louable et peut devenir un
garde-fou à un favoritisme outrancier, elle mérite néanmoins d’être remise en cause dans de
très nombreux groupes. Tout d’abord, elle est difficile à appliquer. Ensuite, elle ignore, par
exemple, que privilégier une joueuse spécifique à un moment donné peut être très utile pour
faire avancer une partie qui s’enlise, voire que certaines peuvent préférer être plus en retrait
ou tout simplement sont fatiguées. Pour toutes ces raisons, cette fiche vous propose de créer
et d’utiliser ces déséquilibres de présence à l’écran pour rendre la partie plus intéressante.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• vous assurer de ne laisser personne de côté ou d’éviter le favoritisme ;

88
• développer des arcs personnels et des parties centrées sur les personnages 1  ;
• mettre les PJ en valeur, par exemple dans des situations épiques ou dramatiques.
C. Variantes
L’alternative la plus courante à cette technique est de ne pas gérer la présence à
l’écran des différents personnages et de se contenter de réagir aux sollicitations des
joueuses, généralement en partant du principe que celles-ci vont se réguler, ou qu’il
est légitime de récompenser l’investissement supérieur d’une joueuse en donnant une
importance accrue à son personnage. Dans les cas où on se préoccupe de la présence
à l’écran, les deux tendances les plus courantes consistent à adopter une démarche
égalitariste, ou à limiter ses interventions à la gestion des dérapages pouvant mettre en
danger la suite de la partie.

D. Mots-clés
Implication, intrigues secondaires, mise en scène, personnel.

2. Mode d’emploi 
Il existe trois moyens de jouer sur la présence à l’écran des PJ : accroître celle d’un per-
sonnage 2, la rendre plus marquante pour la joueuse qui l’incarne et combiner l’impor-
tance relative de tous les PJ pour que la partie soit plus intéressante pour tout le monde.

A. Mettre un PJ sur le devant de la scène


Vous pouvez vouloir mettre un personnage en avant pour plusieurs raisons. Parmi
les plus évidentes peuvent figurer le dynamisme de la joueuse qui l’incarne ou la répar-
tition du temps de parole, mais rien ne vous empêche de le faire pour orienter le ton
ou la trame générale de la partie dans une direction donnée, par exemple. Quoi qu’il
en soit, si vous souhaitez braquer les projecteurs sur un personnage en particulier, vous
pouvez utiliser les astuces suivantes :
• forcer des actions ou des événements qui le ciblent. Demandez un jet de
Perception ou de Connaissance, mais uniquement à la joueuse concernée, ou faites
en sorte de l’impliquer dans la prochaine action importante (sollicitation d’un PNJ,
attaque d’un monstre, etc.). Il s’agit sans doute de la technique que tout le monde
utilise par défaut, mais prenez garde toutefois à l’aspect factice ou artificiel qui peut
vite briser l’immersion si vous manquez de subtilité ;
• lier l’intrigue principale à son arc personnel, par exemple en impliquant un élé-
ment qui lui est familier : PNJ proche, lieu où il a grandi, secret de son passé, objectif qu’il
poursuit depuis longtemps, etc. Plus vous lui donnez les moyens de mettre en avant des

1. Par opposition aux jeux à missions.


2. Pour réduire la présence à l’écran d’un personnage, il suffit généralement de privilégier celle de
quelqu’un d’autre et de veiller à encadrer le comportement de la joueuse. En effet, sans la moindre mau-
vaise intention, cette dernière aura peut-être besoin d’un peu de temps pour s’adapter à ce changement.

89
informations que seul lui possède (ou des connaissances liées à son historique) et plus vous
suscitez, chez le groupe, l’envie de s’occuper de ses intrigues personnelles, ce qui le place
sur le devant de la scène. Vous pouvez également intégrer des scènes ne concernant que lui,
peut-être en attribuant aux autres joueuses le rôle de PNJ pour éviter qu’elles s’ennuient ;
• faire la part belle à ses spécificités : celles-ci peuvent regrouper ses spécialités
ou ses compétences, mais aussi tout autre trait qui le définit. Par exemple, il est le seul à
parler la langue, les PNJ ne s’adressent qu’à lui car ils l’estiment particulièrement pour
des raisons variées (réputation, origines, statut, comportement, etc.), voire ne parlent
que de lui. Quoi qu’il en soit, pour permettre au personnage de briller, votre but est de
proposer des situations avec de vrais enjeux où ses compétences seront déterminantes ;
• même s’il ne s’agit pas toujours de présence à l’écran du personnage au sens
strict, donner à la joueuse plus d’influence sur la partie. Concrètement, il s’agit de
lui octroyer plus de moyens d’action. Ils peuvent être d’ordre mécanique (nouvelles
capacités, pouvoirs ou équipement uniques, etc.), concerner la résolution des actions
(vous demandez à la joueuse de prendre certaines décisions qui ne lui incombent
pas habituellement, comme choisir quel PJ va recevoir cette balle ou cette flèche,
d’interpréter le résultat d’un jet de dés à votre place, etc.), ou la création de contenu
additionnel (proposez à la joueuse d’intégrer des éléments au-delà de son personnage :
amorces d’intrigues, lieux, rencontres 3, péripéties, whimsy cards 4, etc.).
B. Rendre marquante la présence à l’écran d’un personnage
Pour donner aux joueuses le sentiment que la présence à l’écran de leur personnage est
significative, une autre stratégie consiste à jouer sur l’importance de cette dernière plutôt
que sa durée. Autrement dit, il est possible de compenser la faible présence d’un PJ en
travaillant davantage sur la façon dont son temps est occupé. Naturellement, il existe
de nombreuses autres astuces, mais en voici trois qui ont le mérite d’être très efficaces :
• donner à la joueuse le sentiment que le personnage a accompli quelque chose : il
peut avoir atteint son objectif, fait avancer sa trame personnelle ou l’intrigue principale, écarté
une piste, trouvé un indice important, surmonté un obstacle, etc. La joueuse doit avoir le
sentiment que la situation a changé grâce à ses décisions ou aux actions de son alter ego ;
• faire des révélations à la joueuse : elle doit avoir appris quelque chose d’impor-
tant. Là aussi, celles-ci peuvent concerner l’historique de son personnage, l’univers
ou d’autres protagonistes de la campagne, le point faible d’un adversaire, amener un
retournement de situation, répondre à une question en suspens ou en susciter d’autres
permettant d’aller encore plus loin, etc. Cette information semblera d’autant plus
importante qu’elle permettra une future action dans laquelle il sera facile de se proje-
ter, ou qu’elle ne sera pas donnée à l’ensemble du groupe ;

3. À ce sujet, voir les cartes Patrouillles d’Oltrée ! qui constituent de bonnes sources d’inspiration.
4. Dans la première édition d’Ars Magica, ces cartes permettent à chaque joueuse de changer une situa-
tion ou d’intégrer un élément particulier, comme un thème (compassion, méchanceté, cupidité) ou un
événement (aide inattendue, retournement soudain), la joueuse interprétant ces mots écrits sur la carte
comme bon lui semble.

90
• faire évoluer le personnage : pour la joueuse et la relation qu’elle entretient avec son
PJ, il doit y avoir un « avant » et un « après » la séance en cours. Elle devrait être capable de
s’en souvenir non pas uniquement grâce à l’intrigue principale, mais également comme, par
exemple, la fois où son personnage est devenu magicien, a subi une malédiction, s’est fait
voler son familier, a trouvé son arme magique fétiche, voire même est passé niveau 3, etc.
C. Conjuguer les différentes présences à l’écran
Les conseils ci-dessus expliquent comment gérer la présence à l’écran d’un seul per-
sonnage. Or, en tant que meneur, vous devez vous occuper de l’ensemble des PJ. Et si
la solution la plus simple semble être de répartir le « temps d’antenne » de façon équi-
table, celle-ci ne permet pas de réellement tirer parti des techniques précédentes. Aussi
est-il plutôt conseillé d’accepter un déséquilibre constant à l’échelle d’une séance, par
exemple en mettant un ou deux personnages à l’honneur, mais d’opérer un roulement
de façon à ce que toutes les joueuses s’y retrouvent sur la longueur. Ce procédé est
assez caractéristique de ce que l’on peut retrouver dans certaines séries comme Lost ou
Once Upon A Time. Toutefois, il nécessite de conserver la trace des PJ qui ont le plus
de présence à l’écran pour savoir qui mettre en avant d’une séance sur l’autre.
Le jeu Primetime Adventures (p. 38-39) propose un tel outil, et celui-ci est aussi simple
qu’efficace. Pour chaque séance, le MJ attribue aux PJ une valeur de présence à l’écran
allant d’un à trois. Un score minimal signifie que les personnages auront un rôle mineur et
une influence très limitée sur les scènes. Un score maximal correspond au contraire au rôle
principal de l’épisode ou de la séance. Anticipez-en un nombre qui vous semble pertinent,
par exemple parce qu’il correspond à un arc narratif précis ou à une période donnée pour
les joueuses (vacances, année scolaire, etc.). Faites ensuite le total de tous les scores de pré-
sence à l’écran. Tous les personnages doivent avoir le même, et disposer du même nombre
de séances avec un score maximal. Naturellement, si certaines séances ne se déroulent pas
comme prévu, vous pourrez revoir votre plan à chaque fois que le besoin s’en fait sentir.
Si les joueuses devraient probablement être informées de ces déséquilibres à l’échelle
des séances, vous n’êtes pas obligé de révéler à chaque fois l’identité du PJ qui sera mis
en avant. Cependant, souvenez-vous qu’un PJ, même mineur à un moment donné,
reste un protagoniste et qu’il doit avoir la possibilité d’agir et sa joueuse d’exprimer
sa créativité. Personne ne veut, ni ne devrait, s’ennuyer quatre séances sur cinq. Ces
indicateurs de présence à l’écran sont donc surtout à utiliser comme des indicateurs
et des garde-fous. Aussi assurez-vous de ne négliger personne, et n’hésitez pas à faire
intervenir des personnages avec une présence à l’écran plus faible, y compris pendant
les scènes des autres, mais sans pour autant leur permettre de voler la vedette.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• limite la confiscation de la parole au détriment des plus timides ;

91
• contrebalance la tendance à s’occuper en priorité des joueuses les plus actives ;
• facilite la fusion entre intrigues principales et arcs personnels ;
• évite de tout considérer comme un problème d’attitude des joueuses et per-
met de comprendre l’impact du meneur sur leur comportement.
Inconvénients :
• nécessite un groupe de PJ stable (peu d’arrivées, de morts, de départs ou
d’absentéisme) ;
• exige des joueuses qui aient envie de s’investir et puissent le faire ;
• implique que les joueuses puissent accepter de réduire leur investissement ou
leur curiosité d’une séance à l’autre.

4. Exemple
Pour la prochaine séance d’une campagne de Shadowrun, le meneur a prévu de
grandement réduire la présence à l’écran de l’ancien mage corporatiste. En effet, son
background fournissait la plupart des intrigues et, jusqu’à présent, il occupait le devant
de la scène. À l’inverse, le samouraï des rues était plutôt en retrait et il s’agit mainte-
nant de le mettre au premier plan. Le meneur décide donc d’adapter la trame prévue
pour faire la part belle à ce personnage et à ses propres intrigues. Pour l’instant, ce qu’a
fourni la joueuse est assez sommaire : ex-membre d’un gang, le PJ a rejoint l’armée et
est considéré depuis comme un traître par les siens. Cette séance est donc l’occasion de
développer cette amorce et de marquer une rupture assez nette avec le début de la cam-
pagne. Le MJ décide donc que l’intrigue prendra place dans le quartier où le samouraï
des rues vivait jeune et confrontera le groupe à son premier amour, devenu depuis
chef de son ancien gang. Sa connaissance des lieux pourra être utile pour comprendre
les rapports entre ce dernier et une corporation pharmaceutique testant ses dernières
drogues dans les rues avoisinantes, ce qui permettra de faire le lien avec les prochaines
séances. Le meneur se garde également la possibilité d’utiliser quelques techniques qui
dépassent le cadre strict de la présence à l’écran du personnage, à savoir : donner une
whimsy card si ce dernier repasse dans son ancienne maison familiale, ou faire jouer
une scène de flash-back se passant durant la jeunesse du samouraï de rue, et où les
autres joueuses incarneront ses anciens amis.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Dompter la linéarité p. 159, Animer les combats
p. 173, Animer les scènes spéciales p. 191, Rassembler & Diviser p. 235, Rendre les
choses personnelles p. 261.
Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Développer un personnage au fil
du jeu p. 49, Interpréter un personnage p. 69, Jouer ensemble p. 129, Coopérer et Rivaliser
p. 149, Se renouveler p. 163, Créer du jeu pour les autres p. 179, Exploiter la distinction entre
joueur et personnage p. 195, Faire d’un incapable un héros p. 245, Jouer des génies p. 261.
Gérer les points d’expérience *

1. Description
A. Présentation
D’une certaine façon, que ce soit celle de leurs valeurs, de leurs émotions, de leurs
relations ou de leur puissance, la question de l’évolution des personnages devrait tou-
jours se poser. En théorie, elle devrait sans doute être au centre des histoires que nous
créons autour de nos tables de jeu. Pourtant, dans les faits, nous la traitons souvent de
façon automatique, sans y penser, en nous concentrant toujours sur les mêmes principes
et les mêmes règles, ou peu s’en faut. D’une part de nombreux jeux ne traitent que de
l’évolution technique et uniquement selon quelques modèles de base bien connus, mais
qui ne sont pas forcément adaptés à leurs spécificités. D’autre part, les jeux qui suivent
des démarches plus originales pèchent souvent par complexité ou posent des problèmes
lorsque les personnages commencent à réellement gagner en niveau.
Or, s’il n’est pas forcément nécessaire de s’occuper de l’évolution technique des
personnages sur un one shot ou une campagne courte, cet aspect reste tout de même
important dans de nombreuses parties. Mais la difficulté à le reprendre en main fait
qu’à moins que les règles ne disent explicitement le contraire, il est courant que le
meneur donne, à la fin des séances, le même nombre de points d’expérience à tout
le groupe, sans réellement se poser la question des critères d’attribution. L’objectif de
cette fiche est de proposer d’autres options et de réfléchir à la façon dont ces récom-
penses ont une influence sur l’attitude des joueuses.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• valoriser la prise d’initiative des joueuses ;
• induire certains comportements ou manières de jouer ;
• diversifier les manières de faire évoluer les PJ.

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C. Variantes
Une première variante consiste à intégrer des scènes d’augmentation (p. 479) lors
des parties, afin de créer davantage de jeu autour des évolutions. Il est également
possible de laisser des points à répartir à la création des PJ (p. 661) afin que les joueuses
prennent le temps de mieux connaître le jeu, entre autres, ou encore de gérer ces
éléments lors d’éventuelles phases de downtime (p. 613). Enfin, se contenter de laisser
évoluer les personnages au fil du jeu sans leur attribuer spécialement d’augmentation
technique reste une alternative tout à fait envisageable. Après tout, selon les JdR et les
durées des campagnes, consacrer du temps à la gestion de ces évolutions avec des règles
dédiées n’est pas systématiquement pertinent.

D. Mots-clés
Création de personnage, règles, séance zéro, transmission.

2. Mode d’emploi 
Pour des raisons de simplicité et parce que c’est sans doute le mode d’évolution tech-
nique le plus connu, nous emploierons le terme de points d’expérience pour désigner
la mécanique utilisée pour organiser la progression des personnages. Il existe évidem-
ment de nombreux autres systèmes, mais, si vous lisez ce recueil, il est probable que
vous soyez déjà familier avec le fonctionnement de celui-ci et que vous n’aurez donc
aucun mal à adapter les astuces suivantes aux spécificités du vôtre. De la même façon,
nous utilisons le terme « augmentation » pour évoquer les changements qu’impliquent
ces points une fois investis pour faire évoluer le personnage. Il peut s’agir d’appliquer
une modification simple, comme un point dans une compétence, ou plus complexe,
comme d’ajouter un niveau supplémentaire dans certains jeux à classes. Dans de rares
cas, il est même possible que ce changement se fasse au détriment du personnage.
La première partie de cette fiche aborde brièvement les raisons qui légitiment de
donner de l’expérience aux personnages et leurs logiques sous-jacentes. En effet, ce
rappel est nécessaire pour pouvoir aborder ensuite les raisons de modifier les règles
de progression, puis les principales questions à se poser pour obtenir une méthode
adaptée à vos besoins. Viennent ensuite, pour pouvoir concevoir cette dernière, les
différents modes d’attribution et de dépense des points d’expérience.

A. Les principales raisons de gérer les points d’expérience


Que nous en ayons conscience ou pas, et au-delà de ce que peuvent éventuelle-
ment expliquer les règles de chaque jeu, il existe diverses raisons de donner des points
d’expérience aux joueuses. Si, globalement, toutes ces motivations partent du principe
qu’il est plus amusant ou intéressant d’avoir des personnages qui progressent mécani-
quement, il est utile de s’y pencher plus en détail. En effet, elles ont toutes des objectifs
et des effets différents en jeu.

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Voici quelques-unes de ces raisons :
• proposer des défis adaptés. Il peut être nécessaire de faire progresser la puissance
des personnages, que celle-ci soit martiale, sociale, ou de quelque autre nature, afin qu’ils
puissent accomplir des quêtes toujours plus épiques sans risquer pour autant de se faire
tuer par le premier monstre venu. Cette optique est très influencée par un type d’histoires
que l’on appelle le monomythe (voir Choisir une structure narrative p. 179), et que l’on
pourrait résumer en disant que les héros s’y réalisent en traversant une série d’épreuves
et en devenant toujours plus puissants. Pourtant, comme l’on peut s’en douter, une telle
optique est loin d’être adaptée à toutes sortes d’histoires et de genres ;
• prendre en compte un soi-disant « réalisme ». Cette vision est elle aussi très
influencée par le monomythe, mais également par l’histoire de notre loisir. Elle part
du principe que le personnage deviendra forcément de plus en plus puissant au fur et
à mesure du temps. Cette conception est héritée des wargames et on peut concevoir
qu’elle y fasse du sens. Après tout, un soldat expérimenté encore présent sur le champ
de bataille, autrement dit ni trop vieux ni trop abîmé par les affrontements précédents,
a de grandes chances d’être plus efficace. Toutefois, dans le cadre d’un JdR, la diversité
des profils et des trajectoires de vie est bien plus importante, et ce serait se priver
d’une grande partie de la richesse de ce média que de se limiter ainsi. Là encore, cela
reviendrait à s’interdire complètement certaines histoires ou certains genres ;
• acter la présence. Dans ce cas de figure, qui est sûrement le plus courant,
le simple fait que la joueuse soit venue et que son personnage participe à l’histoire
commune suffit à gagner de l’expérience ;
• récompenser la joueuse. Si cette dernière a un comportement qu’il semble
légitime de favoriser, que ce soit parce qu’il crée du jeu, qu’il impressionne ou est
agréable, elle se voit attribuer des points d’expérience ;
• gérer la complexité. Certains jeux proposent beaucoup de possibilités d’évo-
lution et il est très difficile de toutes les assimiler immédiatement. C’est par exemple
le cas des options de personnage ou des nombreux sorts disponibles. D’autres ont
un monde si vaste ou si complexe qu’il est impossible de tout présenter brièvement.
Donner de l’expérience petit à petit permet d’assimiler en douceur tous ces éléments,
qu’ils concernent les règles ou l’univers.
Ainsi, ce premier tour d’horizon est un moyen de se rendre compte que non seulement
nous pouvons avoir recours aux points d’expérience pour de multiples raisons, mais que
nous devrions le faire d’une façon qui soit cohérente avec ces dernières. Si ce n’est pas le
cas, modifier les règles de progression est une option viable, voire, parfois, une nécessité.

B. Identifier les problèmes nécessitant de modifier votre système


de progression
Des règles de progression inadaptées peuvent poser plusieurs problèmes. Il est
nécessaire d’identifier ceux qui pourraient émerger à votre table pour pouvoir trouver
une approche qui réponde davantage à vos envies. Généralement, la plupart de ces
difficultés peuvent se résumer aux points suivants :

95
• le rythme des augmentations ne vous convient plus. Ce problème est a priori
facile à régler : il suffit d’ajuster le nombre de points d’expérience distribué. Toutefois,
la pratique montre qu’il est généralement bien plus facile de les augmenter que de les
diminuer. Aussi vaut-il mieux être prudent lorsque l’on est généreux, pour éviter de
générer de l’incompréhension chez les joueuses quand ce ne sera plus le cas. Une autre
façon de faire est d’accorder une grande quantité de points, voire d’augmentations, d’un
seul coup. Cela revient à intégrer une sorte de phase de downtime (p. 613), et c’est une
pratique que l’on retrouve notamment dans des jeux qui comprennent d’importantes
ellipses de plusieurs années, comme Vampire: the Dark Ages par exemple. Attention,
toutefois : cette technique peut chambouler les dynamiques entre les personnages au
sein du groupe, et il peut donc être nécessaire de l’encadrer ;
• les règles favorisent certains types de personnages ou de joueuses.
Contrairement à l’idée reçue, c’est toujours le cas. L’équilibrage absolu entre person-
nages et sur la durée est un mythe. En effet, la plupart des systèmes d’expérience sont
surtout efficaces sur une durée de campagne donnée, et certains types de personnages
s’en sortent mieux que d’autres. Par exemple, si les règles d’expérience d’Apocalypse
World fonctionnent bien pour des parties courtes, si vous souhaitez jouer lors de lon-
gues campagnes, il faudra sans doute opérer quelques changements. ;
• les règles encouragent certains types de comportements de joueuses ou de
personnages. Ce n’est pas choquant dans le sens où le système d’expérience est aussi
une bonne façon de dire aux joueuses ce que l’on attend d’elles. Mais encore faut-
il que cela corresponde vraiment à ce que l’on souhaite obtenir. Par exemple, si,
comme évoqué, la mécanique des points d’expérience et des niveaux fonctionne bien
pour des histoires proches du monomythe, avec de jeunes héros se réalisant à travers
une série d’épreuves, elle est moins adaptée à d’autres types de personnages ou de
relations. En effet, à moins d’accepter de donner un PJ de haut niveau à une joueuse
et de gérer un déséquilibre constant, il est difficile d’intégrer une relation « maître et
disciple » au sein d’un groupe de personnages. Or, de nombreux genres tirent parti
de ces différences de générations et de ces logiques de transmission. Certains jeux
sont d’ailleurs spécialement conçus pour permettre ce type de dynamiques. Dans
Tenga, par exemple, un personnage ancien a plus de points de compétences qu’un
jeune (ce dernier bénéficie de son côté de davantage de points de karma), mais il doit
dépenser une partie de ses points pour entretenir celles qui ont un niveau élevé et, par
conséquent, il progresse moins vite ;
• les règles ne permettent pas de faire ressortir certains éléments de la campagne
en cours comme vous le souhaiteriez. Imaginons que les personnages se retrouvent
pendant un temps dans une prestigieuse école de magie. Afin de montrer que sa répu-
tation n’est pas usurpée et pour donner un côté exceptionnel au lieu, vous pouvez être
tenté de modifier les règles qui président à l’augmentation de la puissance magique des
PJ, en diminuant le coût d’acquisition de nouveaux sorts, par exemple.
Contrairement à une idée pourtant très répandue, nous vous déconseillons vivement
d’utiliser les règles d’expérience comme un moyen de pousser vos joueuses à faire ce

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qu’elles n’auraient pas eu envie de faire autrement. Certaines peuvent se sentir infan-
tilisées et insultées par cette méthode, la percevoir comme une tentative d’acheter
leurs décisions et refuser net de suivre vos indications. Ensuite, même si le procédé
fonctionne, non seulement ce ne sera le cas qu’à court terme, mais vous allez créer un
effet cliquet, qui va se traduire par l’obligation de donner de plus en plus de points
d’expérience, et entraînera une démotivation totale si vous cessez d’en donner. De
notre point de vue, la seule façon d’encourager durablement les joueuses à adopter
un comportement donné n’est pas d’avoir recours à une récompense externe souvent
superficielle, mais de leur proposer un contenu motivant en lui-même. Par exemple,
Monsterhearts ne va pas forcément récompenser techniquement les joueuses pour faire
du drama, même s’il s’agit à n’en point douter de l’un des éléments centraux du jeu. En
revanche, tout est fait pour qu’elles le créent intuitivement et sans effort, à commencer
par le rendre facile à mettre en place et plaisant à jouer. Bien entendu, toutes les
joueuses n’auront pas les mêmes envies, mais n’hésitez pas à en discuter avec elles et à
débriefer pour savoir ce qui les intéresse.
Par exemple, nous vous conseillons de bien vérifier que la progression technique du
personnage est un aspect qui compte pour elles. Toutes n’y accordent pas d’impor-
tance, et ne remarqueront pas forcément les problèmes que vous avez perçus. Aussi
s’ils ne vous posent pas vraiment de souci non plus, il n’est peut-être pas nécessaire de
passer du temps à les régler.
Enfin, gardez à l’esprit que l’on n’a pas toujours besoin d’un système d’expérience,
notamment sur des campagnes courtes. En effet, plus que la progression technique,
c’est ce qui va arriver au PJ dans l’histoire qui va permettre une évolution intéressante,
notamment ce qu’il apprendra sur le monde et ce qu’il sera capable de faire ou pas.
Par exemple, se lier d’amitié avec la guilde des voleurs de la cité donnera peut-être
au personnage plus de nouvelles possibilités d’agir que de se contenter d’augmenter
certaines de ses compétences.

Une règle simple


Sauf si vous ne donnez pas d’expérience, le système le plus simple consiste à accorder
une augmentation aux personnages au moment où cela vous semble opportun. Peu
importe que ce soit durant une séance ou entre ces dernières, motivé par un fait de jeu
ou une autre considération. Cette méthode a l’inconvénient d’être arbitraire, mais elle
reste redoutablement efficace et rapide. Dès lors, si vous choisissez de mettre un autre
système en place, demandez-vous en quoi il rend la partie réellement plus intéressante
que d’utiliser cette règle-ci.

C. Les principales questions


Une fois que vous avez identifié la raison pour laquelle les règles d’expérience que
vous utilisez ne vous conviennent pas, il existe un certain nombre de questions à vous

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poser qui, si elles ne sont sans doute pas universelles, vous permettront d’identifier
plus précisément les paramètres à modifier. De plus, elles vous aideront à mieux com-
prendre les règles d’augmentation du JdR auquel vous vous adonnez, et à avoir une
meilleure idée de ce que vous voulez obtenir.
Ces questions sont les suivantes :
• l’expérience est-elle déterminée collectivement ou individuellement ? Intègre-
t-elle une dimension compétitive ?
• qu’est-ce qui va être le moteur des évolutions du personnage, tant d’un point
de vue narratif que mécanique ? Est-ce qu’il s’agit d’éléments qu’il définit lui même,
comme la réalisation de ses objectifs ou sa façon de voir le monde ? Est-ce au contraire
déterminé par le jeu lui-même, et auquel cas tous les PJ d’un même type progressent
de la même façon ? Est-ce lié au scénario qui dicte directement les récompenses qu’il
offre ? Est-ce dû à l’appréciation des autres joueuses ?
• quels sont les comportements – aussi bien du personnage que de la joueuse –
que les règles d’expérience encouragent ou découragent ?
• le système d’expérience est-il pertinent pendant toute la durée de la vie des
personnages ? Est-ce qu’il y a un moment où il est particulièrement efficace ou, au
contraire, ne sert plus à rien ?
• quels sont les modes d’attribution de l’expérience ?
• si ces modes comprennent des critères, quels sont-ils ?
Quelle que soit la façon dont vous choisissez d’attribuer des points d’expérience ou
des augmentations, n’oubliez pas ici encore d’en discuter avec les joueuses au préalable,
afin de partir sur des bases connues de tous.

D. Les modes d’attribution


Après avoir déterminé les principaux paramètres de vos nouvelles règles d’expérience,
il vous reste à modifier celles de votre campagne. D’une manière générale, il existe
plusieurs modes d’attribution des points d’expérience, et il vous faut choisir celui qui
semble adapté à vos besoins et à ce que vous souhaitez valoriser.
Même si ce n’est pas obligatoire, ce choix vous paraîtra sans doute plus simple si vous
déterminez une source prioritaire des évolutions. Naturellement, vous pouvez opter
pour une solution plus complexe, ou pour une combinaison de plusieurs éléments
parmi les trois suivants, mais cela permettra de vous donner une orientation claire :
• le scénario. Certaines aventures prévoient un nombre de points d’expérience
particulier à attribuer selon les actions des personnages. Par exemple, avoir survécu au
scénario rapporte 500 points, mais avoir réussi telle quête secondaire en rapporte 1000 ;
• le personnage. Il est le principal moteur de son évolution, et c’est en lui qu’il
trouve les ressources pour s’améliorer, peu importe ce qu’il traverse. Il peut s’entraîner,
dépasser une de ses peurs, utiliser ses compétences de manière astucieuse, avoir atteint
un objectif personnel, etc. ;

98
• le jeu lui-même. Ce sont les règles d’expérience du jeu, indépendantes du scé-
nario et généralement du personnage, qui dictent la vitesse et la nature de l’évolution.
En gardant cette source en tête, vous pourrez sans doute déterminer les méthodes
d’attribution qui font le plus de sens pour votre campagne. Voici, plus en détail, cer-
taines d’entre elles afin que vous puissiez vous en faire une idée plus précise, et choisir
celles qui vous conviennent :
• le forfait : tous les personnages obtiennent de manière automatique une même
quantité de points pour la séance ou le scénario. Souvent, ce nombre est constant ou
augmente durant la campagne, mais il ne dépend généralement pas des actions des
personnages ou des décisions des joueuses ;
• l’addition : les points d’expérience reçus par les personnages sont calculés en
fonction d’une série d’événements ayant eu lieu durant la séance, et en rapportent
chacun une quantité prévue. Dans sa célèbre « boîte rouge », D&D récompensait les
joueuses en attribuant un nombre de points d’expérience correspondant aux valeurs des
monstres vaincus et du trésor accumulé, divisé par le nombre de personnages. D’autres
variantes proposaient de ne récompenser que l’argent dépensé et non accumulé ;
• le barème : le meneur attribue un nombre de points d’expérience personnalisé
en fonction de critères plus ou moins abstraits, et de son appréciation de ce qu’a fait
le personnage ou la joueuse durant la séance. Selon les cas, il s’agit juste d’une four-
chette de points à attribuer pour la session. Par exemple, Warsaw suggère de donner
entre un et cinq points, là où la troisième édition de Vampire: the Masquerade propose
un barème plus détaillé. En effet, celle-ci attribue un point à tout personnage ayant
participé à la séance, et laisse la possibilité au meneur d’en accorder un supplémentaire
pour chacun des trois critères suivants : le personnage s’est comporté avec héroïsme, il
a appris quelque chose de significatif, la joueuse l’a bien interprété 1 ;
• la redistribution  : le meneur attribue un certain nombre de points d’expé-
rience à une ou plusieurs joueuses qui les répartissent ensuite au sein du groupe. La
décision peut être prise collégialement ou arbitrairement. Cette méthode fonctionne
mieux lorsqu’il est possible de donner une réalité en jeu à ces ressources : temps dis-
ponible pour améliorer du matériel, semaines d’apprentissage, stages de formation
comme dans C.O.P.S., etc. ;
• les conditions  : il s’agit sans doute du mode d’attribution le plus pro-
téiforme. Les personnages reçoivent des points en fonction de critères définis à
l’avance. Ceux-ci peuvent être de natures très diverses, et faire appel à des méca-
niques qui le sont tout autant ;
• l’anticipation : un peu à la manière d’un jeu vidéo, le MJ distribue l’expé-
rience en fonction de ce que les PJ vont affronter. Par exemple, si, à mi-campagne, ils
sont censés pouvoir affronter un dragon, il faudra qu’ils aient obtenu de quoi avoir
la puissance nécessaire. C’est une façon plus rare et contraignante d’attribuer les aug-
mentations, mais toutefois intéressante et efficace.

1. En cas de prestation exceptionnelle, le meneur était autorisé à donner un autre point supplémentaire.

99
Deux des méthodes d’attribution ci-dessus, le barème et les conditions, nécessitent
de mettre en place des outils plus précis afin de pouvoir être utilisées. Ceux-ci peuvent
notamment se fonder sur :
• des éléments mécaniques. Souvent, il s’agit de jeux où les points d’expérience
sont gagnés lorsque les joueuses utilisent certaines règles ou capacités. Rentrent dans
cette catégorie les systèmes où l’on coche les compétences utilisées pour avoir une
chance de les augmenter plus tard, comme c’est par exemple le cas de la sixième édi-
tion française de L’Appel de Cthulhu, où chaque compétence utilisée lors d’un test,
réussi ou échoué, est susceptible d’augmenter. Les jeux « à niveaux » comme D&D5
font également partie de cette catégorie ;
• des jalons (ou milestones). Cette méthode est un ajout très intéressant aux
techniques sur les arcs de personnage (p. 213). En réalité, elle est conçue pour être une
sorte de pendant technique de celles-ci. Par exemple, dans Marvel Heroic Roleplaying,
les PJ ont plusieurs jalons, qui représentent chacun un arc possible pour leur per-
sonnage. Ainsi, la Veuve Noire a deux jalons  : «  trahir les opérations spéciales  »  et
« romance mortelle ». Chacun prévoit des événements qui lui rapportent un, trois, ou
dix points d’expérience lorsqu’elle réussit à les réaliser. Par exemple, le second jalon
implique qu’elle en gagne un lorsqu’elle décide de commencer à draguer un autre
PJ, trois lorsqu’elle le met en danger, et dix lorsqu’elle le trahit dans une situation
critique ou se sacrifie pour lui. Lorsqu’un personnage a activé l’événement rapportant
dix points, il a terminé son arc. Il peut donc clôturer ce jalon et en choisir un autre ;
• des critères dramatiques. Les points sont attribués lorsque le PJ a certains
comportements, qu’il s’agisse de jouer un défaut ou une faiblesse du personnage
(comme dans Seventh Sea ou Battlestar Galactica, à la nuance près qu’il faut convertir
la ressource obtenue en points d’expérience), un trait de caractère, un aspect lié à sa
classe, son alignement, ses valeurs, etc. Cette manière de procéder amène les joueuses
à interpréter et non plus à ignorer les défauts de leurs personnages, mais peut en
renforcer les côtés archétypaux et répétitifs. Comme les autres approches, elle peut être
très intéressante, mais il est nécessaire d’avoir conscience de cette limite ;
• des éléments contextuels. Les points sont alors donnés en fonction d’une action
à faire dans le scénario, comme des bonus pour certaines quêtes supplémentaires ;
• des ajouts créatifs. Cette approche vise à récompenser les éléments mis en jeu
par une joueuse qui viennent enrichir la partie. Selon les cas, il peut s’agir d’idées inté-
ressantes, de propositions originales, de mettre les personnages des autres joueuses en
valeur, un roleplay intéressant, etc. Dans Dying Earth, le meneur donne aux joueuses
des phrases alambiquées à replacer de façon appropriée pendant la séance. Si elles
réussissent, le PJ gagne un point d’expérience ;
• la performance et la compétition. Les personnages et les joueuses obtiennent
des points d’expérience s’ils remportent certains défis. Ces objectifs peuvent être com-
muns au groupe ou individuels, opposer les PJ ou pas, voire même être détournés
ou volés par d’autres PJ, comme les stages de C.O.P.S. Par exemple, dans Maid, on
incarne des domestiques qui ont pour but collectif de satisfaire monsieur et madame,

100
mais aussi, individuellement, de devenir la favorite. Dans Mouse Guard, les joueuses
choisissent une des leurs à chaque séance pour devenir « joueur le plus méritant », et
gagner ainsi un point d’expérience supplémentaire ;
• des enseignements. Avec cette approche, les progressions correspondent à ce
que les personnages apprennent réellement en partie. Pour évoluer, les PJ doivent
donc s’instruire, s’entraîner, trouver des maîtres et surtout pratiquer les compétences
et capacités qu’ils souhaitent acquérir. Un jeu comme Château Falkenstein utilise un
système similaire.
N’oubliez pas qu’il peut parfois exister des contraintes pour l’obtention ou la
dépense des points d’expérience. Une des plus courantes est que l’augmentation doit
avoir un rapport avec ce qui s’est passé pendant la séance  : ainsi, le personnage ne
peut pas augmenter sa compétence de Tir s’il n’a pas tiré. Dans la première édition de
RuneQuest, par exemple, le personnage doit rejoindre un culte ou une guilde capable
de lui enseigner ce dont il a besoin. D’autres types de contraintes peuvent exister, par
exemple celles liées à ses valeurs ou à sa personnalité.
Enfin, il est également possible de soumettre l’attribution de points d’expérience au
vote des joueuses, par exemple selon des critères dramatiques, créatifs ou compétitifs :
qui est la joueuse qui a mis le plus en valeur une de ses camarades ? Qui a eu l’idée
la plus originale ? La plus catastrophique ? La plus drôle ? La mécanique du JPM de
Mouse Guard évoquée précédemment fonctionne sur ce principe. Cependant, mieux
vaut être vigilant sur les éventuels détournements de ce système, par exemple parce
que les joueuses décident de voter les unes pour les autres à tour de rôle ou parce que
leurs motivations ne sont pas celles avancées.

E. Dépense des points d’expérience et perspectives


En plus des méthodes classiques, il existe différentes manières d’utiliser les points
d’expérience qui peuvent ouvrir des perspectives de jeu variées.
En effet, il est notamment possible qu’ils deviennent :
• des avantages en jeu. Ils peuvent prendre la forme d’alliés, de contacts, de
réputation améliorée, de titres, d’avancées dans une hiérarchie donnée, de richesses
matérielles, d’équipement, d’objets, de bâtiments, d’amélioration de ces éléments, etc. ;
• une ressource. Les points d’expérience sont dépensés pour créer des objets
magiques ou convertis en points de chance, de destin, d’héroïsme, etc. Battlestar
Galactica faisait l’inverse en convertissant en points d’expérience tous les points
d’intrigue non utilisés à la fin de la séance 2 ;
• une épiphanie : le MJ choisit la façon dont seront dépensés les points d’expé-
rience du PJ. Le résultat de ces évolutions sera révélé entre (voir Écrire des lettres

2. Ce type de mécanique reste à utiliser avec précaution. En effet, il peut pousser les joueuses à
thésauriser ces points, là où le sens du jeu serait plutôt de faciliter leur circulation et leur passage
de main en main.

101
d’amour aux personnages p. 588) ou pendant la séance (voir Intégrer des scènes d’aug-
mentation p.  479), selon l’effet que l’on souhaite obtenir. La joueuse peut vouloir
avoir le temps de trouver des idées pour utiliser sa nouvelle compétence, ou le MJ
désire au contraire privilégier l’effet de surprise, voire en faire l’enjeu d’une séance.
Ensuite, même si nous n’avons que très peu abordé cet aspect jusqu’à présent, et
que sa pratique semble désormais bien plus rare, il peut être très intéressant de ne
pas donner exactement le même nombre de points d’expérience à toutes les joueuses.
Cette individualisation permet de :
• maîtriser le degré de compétition et de collaboration, en choisissant précisé-
ment les points sur lesquels les joueuses et les PJ seront encouragés à coopérer ou à
s’opposer (à ce sujet, consultez également l’article « Coopérer et Rivaliser » dans Jouer
des parties de jeu de rôle, p. 149) ;
• créer des effets de déséquilibres : dans un groupe, certains PJ pourront devenir
des professeurs et d’autres des élèves, des protégés et des protecteurs, des forts et des
faibles, etc. Il est possible d’obtenir des effets comparables en autorisant des person-
nages de niveaux différents, mais en plus de poser quelques soucis d’organisation, ce
procédé n’a pas la même saveur qu’un groupe qui commence ensemble, mais dont les
parcours individuels divergent. Ce point a déjà été évoqué, mais il est essentiel pour
sortir des campagnes bâties, consciemment ou pas, sur le modèle du voyage du héros ;
• permettre aux joueuses de jouer avec les points d’expérience. Par exemple, si
une joueuse est tentée d’accomplir une action qui lui rapportera des points d’expé-
rience mais sera contraire à ses valeurs, elle peut choisir de refuser malgré ce gain, ou
d’y renoncer pour avantager une autre joueuse, par exemple.
Dans tous les cas, mieux vaut garder à l’esprit que modifier le système d’évolution
d’un jeu implique souvent de changer singulièrement la manière dont on y joue. Ainsi,
le meneur a intérêt à se demander constamment ce qu’il souhaite valoriser pendant
les parties, les comportements induits par certaines méthodes, et d’en discuter avec les
joueuses pour éviter tout malentendu.
Enfin, nous vous conseillons d’aborder la question suivante avec les joueuses : est-
ce que les personnages absents gagnent des points d’expérience ? Selon ce que vous
souhaitez privilégier (cohérence, puissance de l’ensemble du groupe, assiduité, inves-
tissement, etc.), la réponse peut être très différente.

3. Avantages et inconvénients de ces techniques


Avantages :
• permettent de soutenir d’autres types de campagnes et de genres ;
• améliorent la cohérence entre ce qui est raconté et les profils techniques
des personnages ;
• amènent les personnages à diversifier et à thématiser leurs actions.

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Inconvénients :
• nécessitent d’être remises à jour fréquemment en fonction des évolutions
de la partie ;
• peuvent créer des tensions entre les joueuses si elles sont utilisées sans
discernement ;
• constituent généralement un sujet sensible pour les joueuses dès qu’on
les aborde.

4. Exemple
Dans une campagne d’un jeu de fantasy, le groupe de PJ est composé de deux pro-
fesseurs de magie et de trois élèves. Les règles proposent une montée mécanique par
niveaux, où tous les PJ reçoivent le même nombre de points d’expérience à la fin de
chaque séance (au forfait), mais le MJ, en accord avec les joueuses, en ajoute d’autres,
selon certains critères (conditions) :
• contextuel et compétitif : chaque fois que les élèves réussissent un nouveau
sort pour la première fois, le professeur qui le leur a appris reçoit de l’expérience, ce
qui favorise les phases d’échanges entre personnages via l’apprentissage, mais aussi la
rivalité entre les professeurs ;
• contextuel : chaque fois que les professeurs font un échec critique en lien avec
la magie, les élèves reçoivent de l’expérience, ce qui renforce leur relation maître et
disciple, et montre que l’on apprend de ses erreurs ;
• contextuel : chaque PJ reçoit un objectif personnel qui lui rapporte des points
d’expérience lorsqu’il est réalisé ;
• dramatique : une fois par séance, les joueuses gagnent de l’expérience lorsque
les personnages agissent selon leurs valeurs. Le but est de provoquer des dilemmes et
de faire apparaître des discussions autour des thèmes de l’éthique et de la politique.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Jouer des parties de jeu de rôle : Créer un personnage p. 29, Développer un person-
nage au fil du jeu p. 49, Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de
donjons p. 93, Coopérer et Rivaliser p. 149.
Gérer les tensions
entre joueuses ***

1. Description
A. Présentation
Malgré la meilleure volonté du monde, et même en ayant pris ses précautions, il
arrive parfois que des tensions émergent en cours de partie. Certaines sont seulement
dues à une frustration passagère ou à une scène un peu trop intense, et elles dispa-
raissent aussi vite qu’elles sont apparues. D’autres, plus durables, peuvent s’accumuler
et être à l’origine de réels conflits entre les joueuses. Aussi est-il crucial d’éviter que
ces situations ne dégénèrent et n’entament le plaisir de tous les participants ou, plus
important encore, nuisent à leurs relations. Cette tâche incombe habituellement au
meneur et à lui seul, mais il s’agit là d’une conception erronée : cette responsabilité est
au contraire celle de toute la table, et il est très important que vos camarades en soient
conscients. Cependant, il est vrai que vous avez une position privilégiée pour observer
ces phénomènes et pour utiliser des techniques permettant d’apaiser et de gérer ces
tensions. Cette fiche en présente quelques-unes.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• jouer longtemps avec le même groupe ;
• créer des liens ou continuer à en avoir au-delà de vos parties ;
• vous débarrasser d’antagonismes qui nuisent au plaisir de tous ou trou-
ver leur origine.
C. Variantes
Plus que des alternatives à la gestion des tensions entre les joueuses, il existe un cer-
tain nombre de méthodes qui permettent d’en aborder certains aspects ou de combiner
différentes perspectives. Ainsi, la formulation d’un contrat social lors d’une séance zéro
(p. 72), l’utilisation de garde-fous (p. 155), l’intégration de scènes de détente (p. 654),

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encourager les joueuses à participer (p. 416), montrer son approbation (p. 517), exercer
une opposition bienveillante (p. 424) ou avoir systématiquement recours au débriefing
(p. 55) après les séances sont autant d’approches possibles et sans doute complémentaires.

D. Mots-clés
Séance zéro.

2. Mode d’emploi 
Les techniques proposées dans cette fiche sont organisées en fonction du moment
où elles s’utilisent : avant les parties, pour mettre en place un cadre favorable, pendant
les séances, notamment pour apaiser les tensions qui émergeraient, ou entre ces der-
nières, pour régler les problèmes de façon plus durable. S’ensuivent quelques conseils
supplémentaires à appliquer lorsque tout le reste a échoué et que vous vous trouvez
contraint de demander à une joueuse de quitter le groupe.

A. Avant la partie : se mettre dans une situation favorable


Il est souvent difficile d’anticiper avec certitude tout ce qui risque de mal tourner
dans une partie, ou au moins de créer des crispations entre les joueuses. Toutefois,
il reste possible de prendre les devants, et ce avant même que votre campagne ne
commence, et de limiter les risques.
Tout d’abord, vous pouvez réfléchir à la composition de votre table. En théorie, vous
choisissez les personnes avec lesquelles vous jouez. En pratique, c’est souvent un peu
plus compliqué, que ce soit parce que vous êtes dans une association où vous êtes tenu
de faire jouer tout le monde, à cause de contraintes logistiques ou tout simplement des
affinités des uns et des autres. Il n’existe pas forcément de règles dans le domaine, mais
essayez de simplement vous demander si vos joueuses vont être capables de se retrouver
pendant des heures à la même table de jeu sans que cette situation ne crée de problème.
Voici quelques questions qui peuvent vous aider :
• est-ce que vous êtes au courant de problèmes entre les joueuses, que celles-ci
en soient conscientes ou pas ? Ces derniers peuvent aller d’une animosité franche à des
soucis ponctuels remarqués sur une autre campagne, en passant par la simple rivalité.
Pourraient-ils engendrer de la frustration ?
• de la façon assez semblable, est-ce que vous avez l’impression que des événe-
ments spécifiques pourraient venir modifier ou tendre les relations entre les joueuses ?
Cette considération peut paraître anecdotique, mais on ne compte plus les campagnes
arrêtées pour des raisons de mésententes amoureuses (jalousie, rupture, tromperie,
etc.), de brouilles associatives ou professionnelles, de discussions politiques un peu
trop intenses, voire même d’avis différents sur un film Star Wars ;
• si vous deviez réfléchir aux profils de vos joueuses (voir Catégoriser les joueuses
p. 17), vous semblent-elles intuitivement compatibles ? Autrement dit, cherchent-elles

105
plus ou moins la même chose dans une partie ? Est-ce que leurs goûts cadrent avec vos
envies ? Est-ce qu’au contraire le fait de vouloir la même chose ne risque pas de créer
des problèmes (par exemple, si elles sont très compétitrices ou ont tendance à tirer la
couverture à elles) ?
• est-ce que certaines joueuses se voient très régulièrement en dehors des parties
et sont donc susceptibles d’amener leurs problèmes avec elles (couple, famille, collègues,
etc.) ? Est-ce qu’il existe entre elles des relations hiérarchiques qui peuvent ressortir en jeu ?
Si elles sont particulièrement complices, laissent-elles de la place aux autres participants ?
• certaines joueuses ont-elles des besoins, de petits travers ou des contraintes
avec lesquels vous devrez composer si elles sont à la table, tout en sachant que d’autres
seront peut-être moins tolérantes (présence d’un enfant en bas âge, nécessité de garder
le téléphone allumé, retards fréquents, difficulté à se libérer, n’amène jamais à manger,
etc.) ? Qu’en est-il d’éventuels sujets ou phases de jeu à éviter absolument ?
Rassurez-vous : avec des joueuses que vous connaissez déjà, vous n’aurez sans doute
même pas besoin de vous poser toutes ces questions. Toutefois, y réfléchir à l’avance vous
permettra de ne pas avoir à réunir tout le monde avant de vous apercevoir qu’il ne sera
finalement pas possible de jouer ensemble, d’autant plus qu’un certain nombre de points
évoqués le sont rarement de façon claire par les joueuses. Quoi qu’il en soit, les cas de
franche incompatibilité ne sont guère courants et, même avec un groupe rodé, ces ques-
tions pourront vous permettre d’anticiper et de gérer plus facilement certains problèmes
potentiels : approche d’une période électorale, travers d’une joueuse que les autres ont
supportés sur la campagne précédente mais qui les agacent de plus en plus, etc.
Enfin, vous pouvez mettre en place un certain nombre d’instructions et de dispositifs
avant même le début de la première séance, voire leur donner le statut de conditions
pour participer. Si vous connaissez des techniques comme la séance zéro (p. 72), ou
plus généralement si vous avez l’habitude de faire un contrat social explicite avant de
commencer une campagne, beaucoup de ces éléments vous sembleront déjà familiers.
Dans le cas contraire, il peut être utile de s’attacher aux points suivants :
• expliquer clairement ce que vous vous apprêtez à jouer, aussi bien en termes
d’ambiance que de thématiques, de ton, de type de contenu, d’attitude attendue, etc. ;
• poser des limites sur ce que vous ne voulez pas voir à la table 1, et encourager
les joueuses à faire de même. C’est à chacun de respecter les limites des autres et de

1. Nous vous suggérons d’évoquer de façon spécifique que vous ne souhaitez pas que d’éventuelles
tensions externes viennent polluer la partie, ni que des problèmes entre personnages ne contaminent
les relations entre joueuses. Peu importe que ces malaises se manifestent par la volonté d’interagir le
moins possible ou, au contraire, par des piques ou des paroles agressives dont plus personne ne sait si
elles s’adressent aux personnages ou aux joueuses. Si ces événements se produisent, nous suggérons
d’interrompre momentanément la partie et de poser la question le plus explicitement possible. Selon
toute vraisemblance, vos joueuses vous diront que tout va bien dans tous les cas. Cependant, cette
interruption vous aura permis de montrer qu’il y avait un problème, et très probablement d’obtenir de
vos camarades qu’elles fassent attention.

106
faire respecter les siennes, quitte à en discuter en cas de désaccord. Pour ce qui vous
gêne, sans forcément chercher l’intimidation ou le rapport de force, n’hésitez pas à
expliquer calmement comment vous réagirez si les limites sont franchies ;
• donner des outils clairs aux joueuses (voir Utiliser des garde-fous pour les
sujets difficiles p. 155) pour qu’elles sachent comment réagir si un élément leur pose
problème, que ce soit, par exemple, en le signalant immédiatement ou en attendant la
fin de la séance pour en parler ;
• dire explicitement que la responsabilité de la bonne entente à la table incombe
à tous les participants, et pas uniquement à vous. Ce n’est pas parce que deux per-
sonnes ne sont pas amies ou ont eu un échange un peu trop vif récemment qu’elles ne
peuvent pas faire l’effort de s’entendre le temps d’une séance. Exactement de la même
façon, malgré une probable bienveillance et discussion en cas de problème, vous n’avez
pas à jouer le rôle d’un gendarme, ni celui d’un thérapeute ;
• consigner ce qui a été dit par écrit afin de pouvoir l’envoyer à toute la table par
mail dans le cas d’une campagne longue (voir Établir le contrat social durant la séance
zéro p. 72 et l’article « Jouer ensemble » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 129) ;
• proposer de systématiquement débriefer (p. 55), même rapidement.
B. Pendant les séances : désamorcer ce qui doit l’être
L’essentiel des interventions pendant les sessions consiste à contrebalancer la frustra-
tion générée par d’éventuelles relations de pouvoir conflictuelles au sein du groupe, et
à gérer les moments de tension entre les joueuses. Il arrive cependant parfois qu’une
intervention plus ferme soit nécessaire.

a) Identifier les rapports de pouvoir au sein du groupe


Sans faire de la psychologie de comptoir, il existe au sein de votre groupe, comme
dans tous les autres, des mécanismes de domination et de soumission. Cela ne veut pas
dire que vous jouez avec des tyrans ou, au contraire, des gens sans la moindre volonté,
mais qu’à votre table aussi, il existe probablement des joueuses qui ont tendance à
emporter souvent l’adhésion, voire peut-être plus facilement que vous, et d’autres dont
les propositions sont plus rarement suivies. Si vous êtes ensemble depuis longtemps et
vous entendez bien, il est probable que vous ne remarquiez même plus ces automatismes
et qu’ils vous soient, la plupart du temps, indolores. Toutefois, comme le JdR est une
activité sociale par essence, et presque toujours orale, il n’est pas rare qu’ils deviennent
des travers qui finissent par créer des tensions. Tout l’enjeu va être de s’en apercevoir
assez tôt pour gérer les problèmes avant qu’ils ne deviennent trop envahissants.
Les repérer nécessite de prendre un peu de recul. Essayez de vous demander par
exemple quelles sont les joueuses :
• dont on a tendance à se moquer ou que l’on taquine facilement, celles qui se font
couper la parole, dont on balaie les idées d’un revers de main (aussi bien le reste du groupe
que vous), dont on critique les idées, dont les suggestions provoquent des silences gênés
avant de passer à autre chose, à qui l’on explique des choses qu’elles connaissent déjà, etc. ;

107
• qui parlent le plus, qui finissent par convaincre les autres, qui leur disent quoi
faire, dont on demande l’avis, dont vous trouvez qu’elles sont davantage moteur, dont
les autres peuvent plus chercher la validation qu’elles ne cherchent la vôtre, etc. ;
• avec lesquelles vous êtes systématiquement d’accord ou, à l’inverse, dont vous
approuvez rarement les propositions, avec qui vous parlez le plus ou le moins, dont vous
avez tendance à favoriser les idées et les personnages ou au contraire à les victimiser.
Naturellement, selon les tables, il peut arriver qu’une joueuse domine dans un
domaine, mais pas dans un autre. Par exemple, l’une d’elles peut impulser la direction
du groupe, tout en étant taquinée dès que l’occasion se présente ; une autre ne prend
aucune initiative, mais n’hésite pas à critiquer celles qui osent. Mais, encore une fois,
dans la plupart des groupes, ces différences sont suffisamment marginales pour que
tout le monde puisse profiter de la partie. Parfois, elles peuvent même aider à mettre
en place des dynamiques de rivalité bon enfant ou de dépassement de soi qui apportent
un réel avantage (à ce sujet, consultez également l’article « Coopérer et Rivaliser » dans
Jouer des parties de jeu de rôle, p. 149). Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas,
et il peut arriver qu’une joueuse ait l’impression de ne pas pouvoir participer, voire
que le reste du groupe lui en veut, et accumule ainsi de la frustration. Inversement,
une camarade plus dominante peut ne pas comprendre pourquoi personne ne propose
rien d’intéressant lorsqu’elle demande l’avis du reste du groupe, ni pourquoi la partie
n’avance pas lorsqu’elle est un peu moins en forme. Plus couramment sans doute, on
pourra voir une disqualification de certaines idées pertinentes parce qu’elles ne sont
pas portées par la bonne personne, ou une joueuse qui ne fait subir le caractère difficile
de son personnage qu’à celles qui sont le moins à l’aise socialement, le plus souvent
sans s’en rendre compte. Très régulièrement, ces situations finissent par créer de réelles
tensions entre joueuses à moyen terme.
Lorsque vous souhaitez réagir à ces dynamiques – parce qu’elles portent préjudice à
la partie, vont créer une situation explosive autour de la table, ou parce que vous les
trouvez malsaines –, n’hésitez pas à faire une pause pour aborder le sujet frontalement.
Sinon, les joueuses ne sauront probablement pas de quoi vous voulez parler. En effet,
rappelez-vous qu’elles n’ont généralement pas conscience de ces mécanismes. Cela
signifie également qu’elles ne peuvent guère être réceptives la première fois que vous
abordez le sujet, voire même que la personne lésée peut ne pas comprendre d’où vient
sa frustration et que tout le monde pense simplement jouer son personnage. À moins
d’un débordement majeur, ce n’est pas grave  : vous aurez quand même marqué le
coup et aurez l’occasion d’y revenir lors du débriefing, ou la prochaine fois que vous
constaterez le même type de comportement.
Discuter ouvertement de ces dynamiques et sans se concentrer sur un fait de jeu
spécifique peut parfois s’avérer difficile. Aussi, le plus simple est souvent de poser la
question directement lors d’un aparté. C’est d’ailleurs un des cas où cette technique
se justifie le plus. En effet, elle permet de vérifier si les joueuses que vous soupçonnez
d’être gênées vont bien et leur offre un espace où elles peuvent parler librement, surtout

108
s’il y a un malaise concernant une autre joueuse ou un sujet délicat. Quoi qu’il en soit,
ne cherchez pas à tout savoir de ce que ressent la joueuse, ou à déterminer qui a tort
ou a raison. À ce stade, sauf problème interpersonnel plus important et requérant une
action immédiate, votre objectif est simplement d’identifier ce qui a posé souci afin de
pouvoir vous adapter et continuer la partie. Vous aurez le temps d’y revenir plus tard.
Si vous le souhaitez, il existe également une autre approche afin de permettre aux
joueuses de contourner ces mécanismes et de les utiliser pour créer du jeu. Celle-ci est très
efficace, mais bien moins courante. Elle consiste à proposer des ateliers (p. 682) ou des
phases d’échauffement spécifiques (à ce sujet, consultez également l’article « S’entraîner »
dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 303) au début de la séance. Par exemple, l’atelier
permettant de faire varier l’intensité de la violence verbale issu du jeu L’Héritage, sept
années à Poudlard (à ce sujet, consultez l’article « Coopérer et Rivaliser » dans Jouer des
parties de jeu de rôle, p. 154) ou les exercices Trois Statuts (à ce sujet, consultez l’article
«  S’entraîner  » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p.  314) et Changements de statut
(p. 316 du même article) peuvent être de très bons points d’entrée et participer à vous
libérer, momentanément au moins, de certaines dynamiques habituelles de votre groupe.

b) Éviter que la tension ne monte trop


Malgré la longueur relative de la section précédente, il est probable que l’essentiel de
vos interventions durant une séance donnée consiste à faire en sorte qu’un début de
tension entre les joueuses ne prenne trop d’importance.
Cela peut par exemple arriver lors de scènes particulièrement tendues entre deux
personnages (confrontation, interrogatoire, révélation de trahison, etc.) ou lors de
prises de décisions stressantes, par exemple parce que ces séquences sont longues (mise
au point d’un plan) ou que la fatigue s’accumule. Dans une telle situation, surtout
si vous avez prévu une nouvelle scène potentiellement tendue juste après, nous vous
conseillons d’en intercaler une, plus légère ou positive (voir Jouer une scène de détente
p. 654 et Montrer le chemin parcouru p. 511), pour laisser la pression retomber.
Dans le même ordre d’idées, voici quelques autres astuces pour reprendre plus ou
moins subtilement la main sans sacrifier l’intérêt de la partie (à ce sujet, consultez éga-
lement l’article « Rassembler & Diviser » dans Mener des parties de jeu de rôle, p. 235) :
• mettez les personnages en difficulté pour concentrer toute éventuelle agressi-
vité ailleurs et les amener à coopérer ou à s’entraider ;
• sans forcément les mettre en danger, fédérez-les en leur trouvant une quête
ou un ennemi commun. Ce PNJ peut par exemple prendre la forme d’un supérieur
désagréable ou d’un trickster (voir Se servir des archétypes p. 146) pénible ;
• montrez que les PJ forment une bonne équipe en valorisant davantage leurs
idées et actions communes (voir Montrer son approbation p. 517) ;
• faites comprendre en jeu à un des personnages (par un PNJ, un indice maté-
riel, un enregistrement, etc.) ce que l’autre a fait de bien, ou pour lui, et qu’il ignorait.

109
Attention, toutefois, à ne pas donner l’impression de prendre parti en montrant à une des
joueuses que l’autre avait raison. Cela pourrait, au contraire, créer de nouvelles tensions ;
• minimisez les conséquences de l’événement qui a créé le problème initial.
Cela devrait permettre d’apaiser une partie des tensions, mais là encore, il est néces-
saire de ne pas donner l’impression de prendre parti et d’accorder un passe-droit à une
joueuse et pas à une autre.
Nous vous conseillons d’utiliser ces outils uniquement dans le cas d’un agacement
ponctuel, mais d’être très prudent si le problème est persistant ou chronique. Dans ce
contexte, une discussion s’impose probablement.

c) Intervenir lorsque la situation dégénère


Il peut arriver que vous n’ayez pas réussi à faire redescendre la pression ou que celle-ci
éclate soudainement, ne vous laissant guère le temps de réagir. Quand cette situation se
produit, vous n’avez sans doute pas d’autre choix que d’interrompre la partie, au moins
le temps que les esprits se calment. En effet, il vaut généralement mieux passer la fin de la
séance à discuter de ce qui a provoqué cette situation et repartir sur des bases saines, que
de s’entêter à continuer dans une ambiance devenue hostile et risquer d’empirer les choses.
Cependant, avant toute discussion, la première question à vous poser est de savoir si
vous voulez réellement en avoir une. En effet, si la séance a dégénéré au point d’avoir
dû être interrompue, il est possible qu’une joueuse ait eu un comportement que vous
jugez inacceptable (certains types d’insultes, violence, destruction de matériel, etc.).
Si tel est le cas, expliquez immédiatement à la joueuse en question que vous finirez
cette séance sans elle ou qu’elle n’est plus la bienvenue sur cette campagne, même si
cela voudra peut-être dire que cette dernière s’arrêtera là. Assurez-vous qu’elle parte
avec toutes ses affaires pour ne pas avoir besoin de revenir, restez ferme mais cordial et
calme, puis réfléchissez aux implications logistiques de son départ le cas échéant. Vous
aurez tout le temps de revenir sur votre décision ou d’en discuter davantage avec elle
ou le groupe plus tard si vous le souhaitez.
Si personne n’est allé trop loin, il est quand même probablement nécessaire d’en
parler tous ensemble, que ce soit immédiatement ou avant la prochaine séance. La
section suivante explique comment.

C. Entre les séances : régler les problèmes


Cela peut paraître évident, mais tout ne peut pas se régler durant la partie. Sur
une campagne longue ou avec un groupe fixe, il est même souhaitable de se ménager
régulièrement des moments pour pouvoir échanger de façon décontractée, mais aussi
se rappeler que l’on est parfois un peu plus patient avec les gens que l’on apprécie
qu’avec ceux avec qui on ne partage guère que des points d’expérience. Ces échanges
se font souvent de façon informelle, par exemple lors de discussions téléphoniques
entre les séances, de sorties en groupe (cinéma, restaurants, bars, soirées, etc.), ou tout
simplement lors des moments partagés juste avant les parties (prendre des nouvelles,

110
manger ensemble, etc.). Ils permettent généralement d’apaiser les tensions naturelle-
ment et d’éviter les mises au point trop frontales.
Toutefois, on n’a pas toujours ce luxe, et lorsque les problèmes apparaissent, il est
parfois nécessaire de les aborder dans un cadre dédié, clairement identifié comme tel et
séparé du temps de jeu. Pour des raisons pratiques, ces discussions ont généralement lieu
en début ou fin de séance, mais elles permettent de montrer à tout le monde que le sujet
est important et mérite d’être traité en tant que tel. Comme il s’agit de tensions entre
joueuses, il est probable que votre rôle consiste surtout à animer la conversation de façon
à ce qu’il soit possible de trouver une solution réelle sur laquelle tout le groupe s’accorde.
Car, bien plus que toute astuce technique, c’est la volonté de toute la table de
résoudre le problème qui permettra de débloquer la situation. Néanmoins, quelques
principes peuvent vous aider à y arriver plus facilement. Ainsi, il est conseillé :
• de présenter clairement le périmètre initial de la discussion et de commencer
par identifier le cœur du problème : concerne-t-il la communication, la logistique, le
contenu des parties (voir Débriefer p. 55) ? Il peut également être utile de rappeler
ce que vous aviez convenu dans le contrat social si vous en avez formulé un. Une fois
la situation décrite de la façon la plus factuelle possible, posez des questions, écoutez
et n’exposez votre propre ressenti que quand vous aurez obtenu celui de toutes les
joueuses. Cela vous permettra de laisser chacune s’exprimer le plus librement possible ;
• de communiquer de manière non violente et d’encourager les joueuses à faire de
même. Concrètement, cela signifie éviter les accusations et mises en cause trop brutales pour
essayer de suivre la progression suivante : avancer un fait de la façon la plus précise possible,
exprimer son ressenti et ses besoins à son sujet, puis terminer par une proposition concrète.
S’imposer cette démarche peut parfois être difficile, d’autant plus qu’il est probable que les
tensions initiales témoignent d’une forte dimension affective. Cependant, essayer de parler
surtout à la première personne et se concentrer sur son ressenti concernant des éléments
précis permet ne pas avoir à mentir ou à tomber dans l’hypocrisie, tout en limitant les
jugements trop tranchés et les vexations. Ces derniers sont souvent chronophages et pro-
voquent une surenchère, au lieu de permettre de trouver une solution concrète 2. Gardez ce
dernier point en tête pour être sûr que la conversation soit utile ;
• d’aider les joueuses à exprimer ce qu’elles souhaitent dire, quitte à leur poser
des questions quand elles ne donnent pas assez d’informations pour avancer. N’hésitez
pas à leur demander ce qu’elles ressentent, ce dont elles ont besoin ou quelles solutions
elles entrevoient. De même, si elles sont un peu trop dans l’accusation ou évoquent
un fait sur lequel tout le monde n’est pas d’accord, proposez-leur de citer des exemples
concrets. L’idée n’est pas de les prendre au piège, mais de s’assurer qu’il s’agit d’un
problème réel, de comprendre son ampleur et, éventuellement, de le faire accepter aux
joueuses qui auraient du mal à le reconnaître ;

2. Si le sujet vous intéresse, nous vous conseillons la lecture du livre de Thomas D’Ansembourg,
Cessez d’être gentil, soyez vrai.

111
• de reformuler (à ce sujet, consultez également l’article « Ne pas être cette
joueuse-là » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 329) et de résumer les interven-
tions les moins claires pour que leur sens n’échappe à personne et que les autres
joueuses puissent en tenir compte. Assurez-vous de ne pas déformer les propos de
qui que ce soit, mais n’hésitez pas à souligner les points les plus importants et les
plus susceptibles de faire déboucher la discussion sur une issue constructive, surtout
lorsque vous avez l’impression que la conversation s’enlise ou qu’une incompré-
hension persiste. Vous pouvez par exemple dire à une joueuse : « Si je comprends
bien, par rapport [problème], tu ressens [sentiment] et aurais besoin que [besoin].
Donc, tu penses qu’une solution possible serait de [proposition]. C’est bien ça ? ».
Si ces questions apparaissent sans réponse, n’hésitez pas à les poser directement  :
« Qu’est-ce que tu ressens ? De quoi as-tu besoin ? Qu’est-ce que tu voudrais que
l’on fasse pour résoudre le problème ? » ;
• de prêter attention à la bonne répartition de la parole  : il est crucial que
chacun puisse parler selon ses besoins, sans se faire couper la parole ni la monopoliser
trop longtemps. Il serait dommage d’en arriver là, mais vous pouvez utiliser un « bâton
de parole » pour concrétiser ce droit à l’expression ;
• de savoir quand s’arrêter et faire s’arrêter les autres. Même s’il est important
d’écouter vos camarades, votre objectif doit être avant tout d’amener le groupe à
trouver une solution au problème posé. Si vous voyez que la situation s’enlise, que la
frustration s’accumule, ou que les mêmes arguments reviennent sans cesse, n’hésitez
pas à le signaler, voire à couper court.
D. Se séparer d’une joueuse
Lorsque rien d’autre n’aura marché ou, comme évoqué, dans le cas d’une conduite
inadmissible, vous serez peut-être amené à demander à une joueuse de quitter votre
campagne. À part les exemples les plus évidents (insultes non acceptables dans votre
groupe, agression, dommages matériels, etc.), nous n’avons pas l’intention de vous
donner de critères pour déterminer s’il faut continuer à jouer avec une joueuse spé-
cifique, ni de laquelle vous séparer en cas d’incompatibilités mutuelles trop fortes.
Cela vous appartient. En revanche, il est sans doute pertinent d’aborder la façon de
le lui annoncer. En effet, il s’agit généralement d’un moment désagréable pour tout
le monde, souvent assez tabou, et sur lequel quelques conseils peuvent être très utiles.
L’idée générale peut se résumer en deux objectifs : être clair et être correct.
Être clair signifie probablement :
• informer la joueuse franchement, et sans laisser le moindre doute quant à ce que
vous souhaitez arrêter de partager avec elle. Vous pouvez par exemple ne plus vouloir la
revoir, ni jouer au JdR avec elle, ou simplement qu’elle ne participe plus à cette cam-
pagne-ci. Aussi n’hésitez pas à lui dire aussi ce que vous souhaitez encore faire avec elle ;
• ne pas lui laisser croire que vous êtes là pour négocier ou que vous pouvez
revenir en arrière si votre décision est prise. L’écouter et être compréhensif est très
différent du fait de lui donner de faux espoirs ;

112
• dans le cas où ce ne serait pas définitif, expliquer la durée prévue ou l’éventuelle
condition permettant de mettre fin à son exclusion. Cependant, si cette approche peut
parfois se justifier, elle est généralement à éviter, car il est rare qu’elle permette une
réintégration sereine ;
• annoncer la raison de votre décision, mais sans prétendre en débattre. La
connaître pourra éventuellement lui permettre d’évoluer ou de trouver un groupe qui
lui convienne davantage ;
• se faire aider par le reste du groupe si nécessaire, mais en essayant d’éviter
de donner à la joueuse le sentiment d’être seule contre tous. Attention, toutefois,
commencer à parler d’un problème à un autre membre du groupe signifie que
vous devez être prêt à l’assumer. En effet, vous risquez de modifier sa perception
de son camarade, ou il peut lui répéter ce que vous avez dit, voire trouver que vous
êtes en tort, etc.
Être correct signifie probablement :
• avoir déjà essayé d’arranger les choses et avoir offert des chances de rectifier
le tir avant de demander à la joueuse de partir, à moins bien sûr que vous ne lui
demandiez de le faire suite à un comportement soudain et inacceptable ;
• éviter tous les comportements hypocrites ou mesquins de type tuer le person-
nage pour que la joueuse s’en aille ou se contenter de ne plus la rappeler 3 ;
• ne pas lui annoncer par SMS ou par messagerie instantanée, mais de vive voix
(que ce soit en face à face, idéalement, au téléphone ou via Skype) afin de pouvoir en
discuter avec elle si elle le souhaite ou qu’elle a des questions ;
• comprendre qu’elle ne le prendra pas bien et que, si elle ne l’a pas anticipé, il
n’est pas impossible qu’elle réponde de façon émotionnelle ou agressive. Essayez de ne
pas surréagir et de rester factuel, tout en écoutant dans tous les cas ce qu’elle a à dire ;
• ne pas l’accabler outre mesure. Un comportement honni dans certains groupes
peut être vu comme la caractéristique d’une bonne joueuse dans d’autres ;
• comprendre que vous serez probablement amené à la recroiser, à fréquenter
des gens qui jouent ou joueront également avec elle et que vous n’avez aucun intérêt à
la dénigrer vis-à-vis de ces personnes.

3. Avantages et inconvénients de ces techniques


Avantages :
• permettent de se réadapter de façon régulière aux envies potentiellement
changeantes de tous les participants ;
• n’évitent pas les problèmes, mais permettent de les aborder plus sereinement
et donnent plus de chances à la campagne d’arriver à son terme ;
• créent un cadre dans lequel les joueuses peuvent se sentir à l’aise.

3. Dans le cas d’une campagne. C’est moins problématique dans le cadre d’un one shot clairement
annoncé comme tel.

113
Inconvénients :
• requièrent de la subtilité et parfois de prendre parti pour éviter de faire
plus de mal que de bien ;
• amènent à parler de sujets souvent tus par les joueuses et qui peuvent
semer la zizanie ;
• nécessitent de commencer par se tromper avant de mieux percevoir et anti-
ciper les problèmes.

4. Exemple
Lors d’une partie de D&D5, le MJ perçoit une tension entre deux joueuses. Il pro-
voque un aparté avec celle qui a l’air la plus gênée pour lui demander si elle va bien.
Elle aborde le fait que sa camarade interprète un personnage accro à une substance
magique qui provoque de fréquents problèmes et autres réactions extrêmes, dont une
agressivité accrue (situation). Elle explique ensuite que même si elle pensait que cela
ne la gênerait pas, elle est en fait mal à l’aise avec ce thème et avec l’attitude du
personnage (sentiment). Elle voudrait que son addiction soit moins présente dans
les parties, et que l’autre joueuse diminue ses éclats de voix la concernant (besoin).
Ainsi, si la joueuse interprétant le PJ en question est d’accord, elle demande s’il serait
possible de non pas ignorer ce thème, mais de davantage le traiter hors champ et de
simplement décrire et non interpréter lorsque son personnage se fait hurler dessus
(propositions concrètes). En discutant avec l’autre joueuse et le meneur, tout le monde
s’accorde sur une solution qui va bien au-delà de ses propositions : diriger l’arc narratif
du personnage vers la désintoxication, ne plus aborder ce thème pendant les parties et
uniquement entre les séances (voir Écrire des lettres d’amour aux personnages p. 588),
et arrêter de hurler sur elle lorsque le personnage a des phases agressives.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Organiser des parties, le b.a.-ba p. 17, Animer les
scènes spéciales p. 191, Rassembler & Diviser p. 235, Faire plaisir aux joueurs p. 289.
Jouer des parties de jeu de rôle : Garder la balle en l’air p. 113, Jouer ensemble p. 129,
Coopérer et Rivaliser p. 149, Se renouveler p. 163, Créer du jeu pour les autres p. 179,
Exploiter la distinction entre joueur et personnage p. 195, Dépasser ces clichés p. 227,
S’entraîner p. 303, Ne pas être cette joueuse-là p. 329.
Jouer sur les genres fictionnels **

1. Description
A. Présentation
En tant que rôlistes, nous sommes habitués à la notion de genres fictionnels (fantasy,
horreur, science-fiction, etc.). Nous la confondons parfois avec celle d’univers, mais
elle fait partie intégrante de ce qui peut nous pousser à choisir un jeu plutôt qu’un
autre, ou à adapter notre système préféré. Toutefois, nous avons un peu moins l’habi-
tude de réfléchir en termes d’esthétique et de codes, sans doute, traditionnellement,
parce que peu de jeux font l’effort de les mettre en évidence et de nous les expliquer.
Les contre-exemples existent, comme Hellywood ou Kuro, mais à part dans les jeux
explicitement conçus autour d’un genre, ces informations font rarement l’objet d’un
chapitre à part entière, voire sont reléguées dans un supplément uniquement destiné
au meneur. Nous avons en effet plus l’habitude de parler d’univers ou de règles que de
ce sujet. Quoi qu’il en soit, réfléchir en termes de genre, d’esthétique et de codes peut
être un formidable outil pour adapter un scénario, une œuvre ou tout simplement
pour trouver l’inspiration lors d’une improvisation.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• adapter un scénario ou une œuvre qui vous a plu ;
• renforcer la cohérence thématique à votre campagne ;
• vous renouveler en allant chercher l’inspiration au-delà de vos références habituelles.
C. Variantes
Il existe peu d’alternatives à la méthode présentée dans cette fiche, si ce n’est peut-
être de passer successivement d’un genre à un autre. Une telle dynamique peut facile-
ment être déployée dans le cadre d’un jeu à multivers comme Mega, Rifts ou Torg. Il
est également possible de mettre en place cette évolution au sein d’une campagne plus

115
classique, que ce soit en intégrant un événement bouleversant l’univers (comme lors
du passage de Kuro à Kuro Tensei), ou en la créant spécifiquement pour qu’elle inclue
une progression de ce type.

D. Mots-clés
Descriptions, improvisation (préparation).

2. Mode d’emploi 
Dans cette fiche, nous partons du principe que vous souhaitez mêler deux genres
afin de donner un cachet particulier à votre campagne ou à votre univers. On peut
retrouver ce procédé utilisé avec succès dans de très nombreux films, mais La Guerre
des espions de Masahiro Shinoda et Logan de James Mangold sont deux exemples
particulièrement frappants. Le premier est une réutilisation des codes de la guerre
froide et de l’espionnage dans le Japon médiéval, et le second un film de super-
héros très inspiré du western classique L’Homme des vallées perdues. Ce n’est bien sûr
qu’une des multiples façons de jouer avec les différents codes, mais cette méthode a
le mérite de reprendre l’essentiel et de présenter les principaux outils valables pour
d’autres utilisations. Ainsi, vous pouvez y avoir recours pour adapter une œuvre 1,
voire un scénario prévu pour un jeu dans un autre contexte (voir Préparer une partie
sur le pouce p.  673). Par exemple, l’ambiance des premières saisons du Trône de
Fer peut très bien être retranscrite dans de nombreux univers, notamment dans des
décors historiques plus exotiques. Enfin, vous pouvez également vous en servir pour
jouer à des jeux dont la proposition tourne directement autour de ce mélange des
genres, que celui-ci soit explicite (comme Mousquetaires de l’ombre, qui intègre de
la science-fiction dans un contexte de cape et d’épée), ou lié à une approche donnée
(comme Château Falkenstein, qui peut résolument être joué comme une sorte de
James Bond steampunk).

A. Choisir les codes


Dans un premier temps, énumérez les codes qui vous paraissent importants dans
les types d’univers ou les œuvres qui vous intéressent. Déterminez un genre principal,
dans lequel vous allez jouer, et un second, qui vous servira à singulariser le premier
et à donner de la personnalité à votre campagne. Par exemple, on pourrait estimer
que dans Shadowrun, le genre principal est le cyberpunk et le second la fantasy. Dans
Cryptomancer, il s’agit de l’inverse. Quels que soient ceux que vous aurez choisis, cette
liste de codes n’a pas à être exhaustive. Votre objectif n’est probablement pas de propo-
ser un parangon du genre choisi, mais simplement de définir ce que vous voulez voir
ressortir dans vos parties. Rien ni personne ne vous oblige à en faire un cas d’école,

1. «  Œuvre  » est ici à prendre dans son sens le plus large. Il peut s’agir aussi bien d’un film que de
l’actualité ou d’un événement encore plus incongru (rencontre sportive, anecdote vous étant arrivée lors
d’un repas de famille ou au travail, etc.).

116
et ce d’autant plus que selon le degré de détails que vous souhaitez, chaque grande
catégorie peut être décomposée en autant de sous-genres avec leurs propres règles. Par
exemple, sans même intégrer le cyberpunk ou le post-apocalyptique, la science-fiction
peut regrouper la hard science, l’uchronie, la planetary romance, le space opera, la space
fantasy, le space western, la military science fiction, le mecha, et bien d’autres.
Pour vous aider et vous inspirer, voici quelques exemples de codes souvent associés
aux genres les plus courants :
• cyberpunk : cybernétique, dépendance à la technologie, mégalopoles, mondes
virtuels, ultra libéralisme, complots, sociétés totalitaires, médias, cynisme, corruption ;
• fantastique : surnaturel, inquiétant, mystère, société contemporaine, altérité,
créatures vivant parmi les humains, occulte, folklore, sexualité ;
• fantasy : merveilleux et magie, mythes, combats épiques, quêtes, pérégrina-
tion, héroïsme, société pseudo médiévale, nature, le bien contre le mal ;
• horreur  : aliénation, peur, violence, meurtres, fuite, désespoir, adversaire
imbattable, répulsion, monstre, gore, oppression, obscurité, enfermement, folie, sur-
prise, irrationnel ;
• polar : policier, justice, enquête, énigme, preuves, inspection interne, interro-
gatoires, société contemporaine, analyse, crime, nuit, corruption, violence ;
• post-apocalyptique : cataclysme, pénurie, réorganisation sociale, survie, loi du plus
fort, environnement hostile, anarchie, futur impossible et passé que l’on ne peut assumer ;
• science-fiction  : technologie et sciences, futur, voyage spatial ou temporel,
politique, écologie, guerre, aliens, définition de l’humanité ;
• western : USA, xixe siècle, conquête et génocide, guerres, nature sauvage, désert,
chemin de fer, justice et loi, civilisation, vengeance, héros solitaire et bandes sanguinaires.
B. Croiser et détourner les codes
Une fois cela fait, déterminez les éléments du genre d’inspiration que vous vou-
lez intégrer dans celui de départ. Cette étape implique notamment de réfléchir au
type d’adaptation que vous souhaitez. En effet, selon vos priorités, vous pouvez par
exemple choisir de mettre l’accent sur les aspects liés à l’esthétique globale d’un univers
ou sur des problématiques plus profondes portées par le genre. Si on prend l’exemple
des adaptations audiovisuelles des comics Watchmen, le film de Zack Snyder est fidèle
en termes d’aspect, et peut donc être un bon support pour jouer dans cet univers. En
revanche, si vous préférez mettre en avant le propos de l’œuvre, la série de Damon
Lindelof, visuellement moins proche, fait sans doute un bien meilleur travail en pré-
sentant une Amérique hypocrite, raciste, et dont le rapport avec ceux chargés de la
défendre est tout sauf sain. Pour prendre un autre exemple déjà cité, vous pouvez vous
inspirer de l’esthétique cyberpunk, pleine de néons roses, de chrome, de katanas et
d’une connectique déjà dépassée, comme vous pouvez mettre l’accent sur la dépen-
dance technologique, les réseaux sociaux, les libertés individuelles et ce qui constitue
notre identité. Non seulement ces approches ne sont pas incompatibles, mais elles ne
sont pas moins légitimes l’une que l’autre. Si cela correspond à ce que vous voulez

117
mettre en avant dans votre partie, Black Mirror est aussi pertinent que Blade Runner,
et vos joueuses peuvent aussi bien vouloir interpréter Motoko Kusanagi qu’Edward
Snowden, ou les deux à la fois.
Voici quelques grandes familles de codes pour vous aider à déterminer ceux qui sont
les plus importants pour vous :
• les codes esthétiques : un décor (la ville futuriste ou la matrice pour le cyber-
punk), des couleurs récurrentes (chaudes et crépusculaires pour le post-apocalyptique),
des sonorités, des types de noms, des impressions (les fenêtres qui se ferment à l’arrivée
d’étrangers dans le western) ;
• les codes liés à l’intrigue : des archétypes de personnages (le héros en devenir et
son mentor de la fantasy), des formats (l’enquête du polar), des scènes récurrentes (les
héros qui se relèvent ou l’ennemi qui devient un allié dans le Shônen), les motivations
des personnages (la fuite et la survie dans l’horreur), les antagonistes (la corruption et
le manque de contrôle de soi du noir) ;
• les codes liés à la narration elle-même  : le ton (enthousiasme du planetary
romance 2), la focalisation (voix off du noir), la tension (jump scare de l’horreur), la
structure (cliffhanger du pulp ou retournement de situation du whodunit 3) ;
• les codes liés au sous-texte : le rapport avec notre monde, celui à la violence
et à la civilisation (dans le western ou la sword and sorcery 4), la vision de ce qui devrait
nous faire peur (la menace atomique, les intelligences artificielles ou le péril climatique
dans la science-fiction), le rapport à la science et au merveilleux ;
• les codes sociaux : un type de gouvernement (totalitaire en science-fiction),
le rôle des personnages dans la société (les créatures surnaturelles en fantastique), la
façon dont ils se rencontrent (en s’opposant d’abord dans les comédies romantiques),
leur rapport au reste du monde (la paranoïa des romans d’espionnage ou sur la mafia).
Une fois les codes que vous souhaitez modifier clairement identifiés, il suffit de réflé-
chir à leur intégration concrète. Par exemple, si vous voulez vous inspirer du cyberpunk
dans votre campagne western, vous pouvez réfléchir à la forme de bouleversement

2. Sous-genre de la science-fiction, le planetary romance se caractérise par des aventures sur des planètes
exotiques ayant leur propre culture. Le Cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs ou de nombreux écrits de
Jack Vance sont traditionnellement rattachés à ce genre.
3. Sous-genre du roman policier particulièrement populaire au début du xxe siècle, le whodunit est aussi
appelé roman-problème ou roman-jeu. Il dépeint généralement un enquêteur devant trouver un criminel
parmi une galerie de suspects hauts en couleur. Le récit est généralement conçu de façon à ce que le
lecteur puisse essayer de découvrir le coupable avant le protagoniste. Agatha Christie en est sans doute
la représentante la plus célèbre.
4. Sous-genre de l’heroic fantasy généralement considéré comme plus brutal et moins manichéen,
où les héros sont généralement amoraux, violents, et s’opposent fréquemment à une vision cor-
rompue de la civilisation. Celle-ci est souvent associée à une magie presque uniquement maléfique.
Historiquement, le terme a été inventé pour catégoriser les écrits de Robert E. Howard, et notamment
les aventures de Conan le Barbare.

118
technologique qui pourrait prendre place dans votre monde pour lui donner plus de
cachet. Si vous partez sur une base historique, on peut imaginer que l’arrivée du chemin
de fer et la croissance aussi rapide qu’incontrôlée de la ville peuvent constituer un bon
point de départ. Si vous êtes davantage dans l’uchronie, rien n’empêche d’imaginer des
automates intelligents, puis de révéler plus tard que ceux-ci ont été conçus de façon
industrielle à partir des soldats tués durant la guerre de Sécession. Vu les codes habituels
du western, notamment crépusculaire, vous ne devriez avoir aucun mal à y superposer les
problématiques liées au libéralisme à outrance ou à la dépendance chères au cyberpunk.

C. Animer le mélange des genres


Selon le type d’adaptation que vous avez déterminé, vous pourrez vouloir être plus ou
moins discret sur vos sources d’inspiration, voire chercher à créer un effet de surprise. Suivant
vos envies, il vous est possible d’animer la partie pour renforcer certains de vos choix, que
ce soit subtilement ou de façon plus marquée. La très grande majorité des techniques de ce
recueil peuvent être utilisées de la sorte, mais nous vous conseillons notamment :
• les accessoires : ces artifices peuvent être des outils très efficaces pour intégrer
des éléments venus d’un autre genre. Si vous cherchez à vous inspirer du western
pour personnaliser votre campagne cyberpunk, vous pouvez par exemple imaginer
à quoi ressembleraient des affiches « wanted » avec une esthétique rétrofuturiste (via
des SMS par exemple), dessiner de grossières cartes au trésor représentant des repères
visuels dans la jungle urbaine (qui servent à retrouver des cartouches de données et
un des rares terminaux datant de la fin du xixe siècle encore capable de les consulter),
imaginer des pictogrammes inspirés des symboles de chasse amérindiens ou du poker
pour représenter les graffitis permettant à une faction de communiquer, imprimer des
bons au porteur ou toute autre monnaie difficilement traçable car non numérisée,
utiliser des répliques de vieux pistolets pour exactement les mêmes raisons, etc. ;
• les descriptions : vous pouvez par exemple décrire un élément de votre univers
comme s’il s’agissait d’un autre, originaire de votre genre d’inspiration. En continuant
avec le même exemple, vous pouvez narrer l’arrivée des PJ dans un bar exactement
comme s’ils rentraient dans un saloon, avec les deux battants de la porte qui s’ouvrent
en même temps, les habitués qui leur jettent un regard suspicieux avant de faire sem-
blant de ne pas les observer, un employé stressé qui passe de la musique sur sa console
en essayant de ne croiser le regard de personne, etc. Dans le même ordre d’idées, vous
pouvez utiliser le champ lexical 5 du désert ou des grands espaces pour décrire les com-
plexes urbains la nuit. Dans ce cas précis, n’hésitez pas à mettre en avant l’aridité du
béton, la solitude d’un panneau publicitaire que personne ne regarde, l’immensité de
l’esplanade inhabitée, des bâtiments qui forment un défilé, le vent qui s’y engouffre, les
traces du passage d’un gang local, les déplacements rapides et discrets des seules âmes

5. Si vous voulez essayer cette astuce avant de l’utiliser autour d’une table de jeu, un site comme
www.rimessolides.com permet de trouver rapidement de nombreux mots-clés appartenant à un
champ lexical donné.

119
qui osent sortir la nuit pour étancher leur addiction, une flaque d’essence à moitié
évaporée, des territoires dont personne n’arrive vraiment à s’extirper, etc. ;
• la musique (voir Intégrer des génériques et des thèmes musicaux p. 619, et
«  Jouer en musique  » dans Mener des parties de jeu de rôle, p.  297)  : vous pouvez
sans grande difficulté intégrer de la musique liée à votre genre d’inspiration dans vos
parties. Vous utilisez sans doute déjà du metal ou de la musique des années 60 pour
vos scènes de guerre, vous n’aurez aucun mal à intégrer du Ennio Morricone lorsque
les PJ arriveront dans une nouvelle communauté. Plus encore, vous pouvez trouver
sur YouTube de très nombreuses adaptations d’un thème à un autre genre, y compris
des choses aussi surprenantes qu’une version western du générique du Trône de Fer ou
symphonique de tubes eurodance. Ces reprises vous permettront de convoquer à peu
de frais des images et des émotions liées au genre auquel est traditionnellement ratta-
ché le morceau, sans pour autant créer de décalage avec votre ambiance principale 6 ;
• les PNJ : exactement de la même manière, si vous peinez à décrire ou à
singulariser un personnage, réfléchir à ce que ferait son équivalent dans votre genre
d’inspiration peut vous aider à retomber sur vos pieds lors d’une improvisation. En
reprenant notre univers cyberpunk aux influences western, le barman peut chercher
nerveusement du regard l’arme qui est cachée sous le comptoir, le samouraï des rues
aux réflexes améliorés peut jouer avec son pistolet, voire le faire tournoyer, pour inti-
mider tous ceux qui tenteraient de lui chercher des noises, etc. Naturellement, vous
n’êtes pas obligé de vous contenter d’archétypes et pouvez prendre comme référence
des personnages spécifiques. Ainsi, le bar peut appartenir à un promoteur véreux
directement inspiré d’Al Swearengen dans Deadwood, le tenancier du fast-food et son
acolyte livreur de Butch Cassidy et du Sundance Kid, etc.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• crée facilement un terrain d’entente entre les goûts de toute la table ;
• élargit les possibilités offertes lors d’une campagne sans avoir à refaire des
personnages ou à assimiler un nouveau jeu ;
• permet de recycler de nombreuses inspirations, ainsi que le matériel dispo-
nible, pour d’autres JdR.
Inconvénients :
• est fondée sur des distinctions de genre qui peuvent être floues et changeantes.
Il vaut généralement mieux réfléchir à une vision claire, et ensuite aux genres auxquels
elle correspond plutôt que de chercher à parfaitement émuler l’un d’entre eux ;

6. Vous pouvez également choisir l’approche opposée en optant pour une sonorisation volontairement
décalée, évidente et faisant partie intégrante de la signature de votre univers. Ce procédé est courant,
que ce soit dans les films et séries d’animation (Cowboy Bebop, Funky Cops, Samurai Champloo) ou plus
classiques (Guardians of the Galaxy, Guns 1748, Marie Antoinette, Moulin Rouge, Peaky Blinders, Westworld).

120
• nécessite parfois d’adapter le jeu auquel on joue, y compris son système ;
• ne convient pas à toutes les combinaisons de codes ou de genres. S’il est
rare d’en trouver qui soient réellement incompatibles, certains mélanges sont
difficiles à utiliser.

4. Exemple
Influencé par sa lecture de Dogs in the Vineyard, le meneur souhaite proposer une
campagne de D&D5 dans un univers de fantasy, mais avec une approche très inspirée
du western. De la première, il souhaite conserver la magie, les voyages et l’émerveille-
ment. Du western, il décide d’intégrer les codes suivants :
• codes esthétiques : la frontière, les nombreuses petites villes loin de la civilisation ;
• codes liés à l’intrigue  : les PJ sont des étrangers qui débarquent pour
rétablir la justice ;
• codes liés à la narration  : le ton se veut âpre, avec une montée en tension
constante, souvent un déluge de violence final et un épilogue pour chacun des PJ ;
• codes liés au sous-texte : le rapport à la violence et à la civilisation. Faut-il des
gens qui acceptent de se perdre dans la première pour avoir une chance de mettre en
place et de maintenir la seconde ? Est-ce que les personnages doivent déterrer le passé
ou donner à tous une chance de prendre un nouveau départ ? ;
• codes sociaux : la conquête s’est faite en massacrant les tribus orcs alentour.
Certains personnages en sont revenus profondément changés. Des rumeurs d’un nou-
veau chef capable d’unir les tribus se font de plus en plus pressantes.
À partir de ces éléments, le meneur propose aux joueuses une campagne où leur
groupe comprend un ou plusieurs mages envoyés dans les villages proches de la fron-
tière pour rendre la justice. Au fur et à mesure, ils prendront conscience du génocide
que leurs supérieurs commettent pour étendre leur territoire, ainsi que du sort réservé
aux prisonniers orcs.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Créer un scénario p. 31, Adapter une œuvre pour en
faire un scénario p. 55, Décrire p. 109, Improviser p. 125, Jouer en musique p. 297.
Placer les joueuses *

1. Description
A. Présentation
Quoi de plus trivial que de choisir l’endroit où s’asseoir à la table de jeu ? Après
tout, rares sont les meneurs à s’être jamais posé la question. De plus, à part pour des
personnes dans des situations particulières qui nécessitent une attention spécifique, cet
aspect ne pose pas de réel problème pour jouer. Pourtant, cette question apparemment
anodine peut avoir un réel impact sur la partie, la participation des joueuses ou les
tactiques que leurs personnages vont déployer durant la séance.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• optimiser l’immersion dans une partie spécifique (one shot, convention, etc.) ;
• revoir subtilement la façon dont le groupe de joueuses se répartit la parole ;
• leur montrer qu’une partie est différente, par exemple car elle implique une par-
ticipation inhabituelle ou que le système utilise des ressources physiques qui vont devoir
régulièrement changer de main durant la séance, comme des dés, des jetons ou des Post-it ;
• compenser des contraintes liées à l’environnement de jeu (bruit de fond, entre autres).
C. Variantes
La principale variante est de laisser chaque joueuse se placer comme elle le souhaite,
que ce soit selon l’inspiration du moment ou selon des conventions et habitudes
(meneur en bout de table, par exemple). Toutefois, certains dispositifs nécessitent de
légers aménagements quant au contenu de cette fiche :
• les tables rondes, qui ont l’avantage d’offrir de nombreux compromis ;
• les espaces de jeu qui ne sont pas organisés autour d’une table autour de laquelle les
joueuses prennent place : canapé et fauteuils, par terre, dans un véhicule, parties en ligne, etc. ;

122
• certaines configurations plus complexes, mais aussi beaucoup plus rares 1  :
multitables, parties avec plus d’un meneur, présence de joueuses uniquement là pour
interpréter certains PNJ, MJ dans une autre pièce ou sur une autre table, phase de jeu
où il est interdit de s’asseoir, freeform, etc.
D. Mots-clés
Début de séance, règles.

2. Mode d’emploi 
Cette fiche explique comment définir la place du meneur et des joueuses, avant de
donner des pistes pour déconstruire l’espace de jeu.

A. Déterminer la place du meneur


Cette fiche part du principe que vous jouez autour d’une table rectangulaire classique.
Habituellement, lorsque c’est le cas, le MJ s’assoit en bout de table, tout comme le ferait
un patriarche dans un repas de famille ou le président d’un conseil d’administration.
Pourtant, cela n’a rien d’obligatoire. Commencez par choisir où vous allez vous asseoir.
Vous avez principalement deux choix :
• vous installer en bout de table « à l’anglaise 2 » ;
• vous installer au milieu d’un des côtés « à la française ».
Nous vous conseillons de privilégier une configuration à l’anglaise lorsque :
• vous voulez donner une certaine solennité à votre rôle de meneur ou à la
partie, et qu’il est important que vous la « présidiez ». C’est notamment utile lorsque
vous souhaitez instaurer une ambiance rugueuse ou « pour la gagne » ;
• vous voulez rassurer vos joueuses et ne pas trop mettre de pression liée aux
spécificités du jeu utilisé, surtout si vous pensez qu’elles peuvent y être un peu réfrac-
taires (narration partagée par exemple) ;
• vous préférez jouer derrière un écran (p. 395) ;
• vous avez beaucoup de matériel à utiliser pendant la partie, comme des livres
ou des appareils électroniques (ordinateur portable, éclairage spécifique, etc.) ;
• vous utilisez des supports que les joueuses ne doivent pas lire ou voir, comme
un scénario rédigé, des notes ou certains accessoires pouvant attirer leur attention, etc. ;
• vous pensez que le fait de vous rapprocher physiquement de certaines per-
sonnes à votre table peut être source de malaise, que ce soit à cause d’une inimitié 3 ou
d’un éventuel doute sur vos intentions ;

1. Malgré le côté surprenant de certaines de ces pratiques, nous vous conseillons de les essayer à l’occasion.
2. Pour l’anecdote, ces noms n’ont rien à voir avec les habitudes de jeu des pays en question, mais
viennent du protocole et des arts de la table.
3. Il peut arriver que l’on joue avec des personnes que l’on apprécie peu. Toutefois, si tel est le cas, votre priorité
n’est sans doute pas de vous demander où vous asseoir (voir Établir le contrat social durant la séance zéro p. 72).

123
• vous souhaitez instaurer une ambiance paranoïaque, ou à tout le moins un
climat de méfiance, et permettre l’utilisation de papiers à traîtrise (voir Donner des
informations à une seule joueuse p. 411).
Privilégiez une configuration à la française lorsque :
• vous voulez montrer que la partie est quelque peu spéciale et qu’il faut s’attendre
à des surprises, à moins évidemment que vous ayez l’habitude de vous asseoir ainsi ;
• vous devez laisser les places en bout de table à d’autres joueuses pour des
raisons logistiques (mobilité réduite, nécessité de se lever à un moment donné, attente
d’un appel, etc.) ;
• vous voulez impliquer vos joueuses et les faire participer activement à la par-
tie, sans doute en montrant l’exemple, et vous pensez que le bon fonctionnement du
jeu en dépend ;
• vous ne souhaitez pas jouer derrière un écran et avez peu de contraintes maté-
rielles, par exemple parce que votre partie est en grande partie improvisée ;
• votre jeu utilise des ressources qui doivent régulièrement changer de
mains (cartes, dés, jetons, Post-it, etc.), que vous avez besoin d’en mutualiser cer-
taines ou que les règles reposent sur des réserves de dés communes qui doivent être
facilement visibles ;
• vous jouez dans un environnement bruyant ou voulez économiser votre
fatigue ou votre voix ;
• vous souhaitez instaurer une ambiance décomplexée, pulp ou de franche
camaraderie. Ce peut également être utile pour donner un côté «  défoulatoire  » à
certains genres qui ne sont pas forcément prévus pour cela, comme l’horreur.
B. Déterminer la place des joueuses
Pour le placement des joueuses, les choses se compliquent légèrement. Non seule-
ment de nombreux paramètres peuvent entrer en ligne de compte, mais votre groupe
n’a sans doute pas l’habitude qu’on lui demande de ne pas s’asseoir comme bon lui
semble. Si ce n’est pas forcément un problème dans le cadre d’une partie spéciale, les
joueuses imaginant que cette volonté est liée à ce que vous projetez de leur faire jouer,
c’est beaucoup moins vrai pour une séance a priori anodine.
Pour cette raison, procédez de la façon suivante :
1. commencez par lister toutes les contraintes dures, c’est-à-dire celles qui
peuvent remettre en cause le déroulement de la partie, la participation d’une joueuse
ou la qualité globale de ce que vous avez prévu. Ce sont des choses avec lesquelles vous
ne pouvez pas ou ne voulez pas transiger, comme le principe de réserver certaines places
à des personnes du fait de leur condition physique (mobilité réduite, poids, audition,
etc.), l’accès à une prise pour la personne qui prend des notes sur son ordinateur, la
proximité de la chambre des enfants, de la cuisine ou des toilettes, etc. De façon géné-
rale, s’il s’agit de votre groupe habituel, vous avez déjà pris tous ces éléments en compte ;
2. soyez vigilant sur les points listés ci-contre. Certains sont contradictoires
et vous ne pouvez pas tout gérer, alors choisissez les deux ou trois qui vous semblent

124
prioritaires. Autant votre place peut avoir un impact profond sur la dynamique de la
partie, autant il s’agit surtout ici de limiter des risques sur lesquels vous pourrez encore
intervenir durant la partie ;
3. pour tout le reste, laissez les joueuses s’installer comme elles le souhaitent.
Vous n’êtes pas en train de créer le plan de table d’un repas de mariage. Il vaut mieux
demander à deux participants d’échanger leur place que de rendre inutilement com-
plexe ou rébarbative une étape à laquelle on ne fait généralement peu ou pas attention ;
Exemples de points de vigilance :
• si certaines joueuses risquent de plus capter votre attention que les autres, ou
que vous aurez tendance à communiquer beaucoup plus facilement avec elles (amis,
famille, etc.), placez-les loin de vous ;
• si certaines joueuses ont la voix qui porte davantage, ou sont beaucoup plus à
l’aise à l’oral, demandez-leur de se mettre plus loin. Inversement, pour celles qui sont
timides ou n’ont pas la voix qui porte, installez-les à proximité ;
• s’il existe des inimitiés ou une animosité entre certaines joueuses mais que
vous souhaitez jouer malgré cette difficulté3, écartez le plus possible les joueuses
concernées les unes des autres et évitez les face à face. L’objectif est à la fois de limiter
les contacts physiques (dés, crayons, gommes, nourriture, etc.), et qu’elles évitent de
passer la séance à se regarder en chiens de faïence ;
• gardez près de vous les joueuses qui risquent d’avoir régulièrement besoin de
vous faire passer des informations ou inversement. Les raisons peuvent être multiples :
leurs personnages agissent en secret, ils perçoivent des choses inaudibles ou invisibles
pour le reste du groupe, elles ne sont pas autonomes en termes de règles, etc. ;
• placez les fumeurs près des sorties ou des fenêtres pour qu’ils évitent de
déranger le reste de la table ;
• si certaines joueuses ont besoin de se lever fréquemment, que ce soit pour
participer à des apartés, aider à la logistique ou même parce qu’elles sont malades,
assurez-vous qu’elles puissent le faire facilement ;
• si une de vos joueuses prend des notes, demandez-lui de s’installer à une place
où elle sera sûre de vous entendre, de vous voir, ainsi que tout le reste de la table. Sur une
configuration « à l’anglaise », l’idéal est sans doute de prendre la place en face de vous ;
• de la même façon, si vous convenez de signaux avec certaines de vos joueuses (voir
Donner des informations à une seule joueuse p. 411), il vaut mieux qu’elles soient situées
loin de vous, afin de pouvoir établir un contact visuel à tout moment. Si elles sont près de
vous, elles risquent de devoir tourner la tête pour parler avec leurs camarades et il vous sera
donc plus difficile de communiquer avec elles discrètement ou de capter leur attention ;
• si certaines joueuses ont tendance à faire des numéros de duettistes, soit
en empêchant les autres de parler, soit en discutant entre elles une grande partie du
temps, laissez-les s’asseoir du même côté par rapport à vous (les deux à votre gauche,
par exemple). Cela leur permettra a priori de ne pas trop élever la voix et d’éviter que
leur conversation vienne perturber celle qu’auraient les autres joueuses, ou les autres
joueuses avec vous. Ces discussions croisées ont un tel impact sur l’acoustique qu’elles

125
paralysent très rapidement une table, le plus souvent en démultipliant le volume
sonore. En revanche, si la conversation n’est pas directement liée au jeu ou a pour
conséquence de scinder la table en deux groupes, demandez-leur de se modérer et
envisagez une discussion plus directe avant la prochaine séance.
C. Déconstruire l’espace de jeu
Dès que l’on se questionne sur les impacts des places du meneur et des joueuses sur
une partie, il est possible d’aller encore plus loin. Il ne faut pas hésiter à creuser du côté
du freeform. En effet, pourquoi ne pas jouer sans table, ou revoir de façon beaucoup
plus radicale le placement des uns et des autres ? Sans aller jusqu’à vous faire jouer dans
des tentes comme dans The Climb, si une scène se déroule dans une voiture, rien ne
vous empêche de placer quatre chaises de façon à reproduire la disposition des sièges du
véhicule. Vous pouvez également demander à une partie du groupe de s’installer dans le
canapé pendant que les autres restent à la table, afin de représenter les personnages dans
la salle des réacteurs d’un vaisseau et ceux restés sur le pont de commandement. Il est
malheureusement impossible de tout détailler dans cette fiche, mais les possibilités sont
vertigineuses et l’impact sur l’implication des joueuses souvent très perceptible.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• a un impact fort sur la dynamique de jeu, mais sans paraître contraignante
(pour le meneur) ;
• se fait pour la plupart des points de façon naturelle (pour les joueuses) ;
• permet de régler facilement certains problèmes liés à l’environnement de
jeu ou à la fatigue (économiser sa voix par exemple) ;
• permet de renforcer ou de modérer des relations entre personnages sur des
parties où cet élément est important ;
• permet d’optimiser des dispositifs complexes et de renforcer l’immersion en
jouant sur une dimension rarement utilisée.
Inconvénients :
• peut paraître très autoritaire ou contraignante si mal amenée ;
• donne le sentiment de s’adresser à une salle de classe ;
• doit être revue et adaptée au fur et à mesure des séances ;
• est un bon complément à d’autres techniques, mais est rarement spectaculaire
(pour les joueuses).

4. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Organiser des parties, le b.a.-ba p. 17, Créer des
émotions particulières p. 277, Jouer en musique p. 297.
Jouer des parties de jeu de rôle : Jouer ensemble p. 129, Coopérer et Rivaliser p. 149.
Prendre des notes ***

1. Description
A. Présentation
Animer une campagne nécessite souvent de garder la trace d’une quantité d’infor-
mations plus que conséquente. Outre le canevas de base lié à votre préparation et aux
outils nécessaires pour permettre votre improvisation (voir Créer une check-list pour sa
campagne p. 45), la mise en place d’un éventuel kit de survie (p. 136) ou la création
d’aides de jeu, il faut encore que vous conserviez une trace de ce qui est produit durant
les séances. Il existe plusieurs façons d’y arriver, mais la plus simple et la plus fiable reste
encore de prendre des notes vous-même. En effet, s’il est parfois possible de déléguer
toute ou partie de cette tâche aux joueuses (à ce sujet, consultez également l’article
« S’approprier un jeu » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 212-213), vous risquez de
vous trouver particulièrement dépourvu en cas d’impondérable (maladie, manque de
temps, etc.). De plus, aucune joueuse ne sera en mesure de noter les éléments que vous
gardez derrière votre écran : vos éventuelles pistes pour plus tard, ce que vous souhaitez
prendre en compte pour adapter les prochains scénarios mais ne pouvez révéler (voir
Programmer les phases de jeu p. 321), etc. Pour toutes ces raisons, et parce que vous
ne pouvez vous permettre de trop y accorder de temps pendant que vous êtes en train
d’animer la partie, il est utile de trouver une méthode de prise de notes efficace.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• animer des campagnes complexes ou impliquant un suivi particulier ;
• ne plus vous apercevoir trop tard que vous aviez eu une bonne idée pour une
scène ou un PNJ, mais ne pouvez plus l’exploiter ;
• pouvoir continuer une campagne sur la longueur, en bénéficiant des avan-
tages de la préparation et de l’improvisation.

127
C. Variantes
Une alternative possible à la prise de notes consiste à enregistrer les parties. Cette
méthode a l’avantage de pouvoir conserver un accès illimité à l’intégralité de celles-ci.
Toutefois, elle a aussi pour inconvénient de rendre très difficile la recherche d’une
information précise. De plus, elle implique des contraintes matérielles (prise de son,
stockage des données) et logistiques (peu de bruits parasites, etc.) conséquentes, même
si des solutions existent.

D. Mots-clés
Aide de jeu, début de séance, improvisation (préparation), règles, transmission.

2. Mode d’emploi 
Dans un premier temps, cette fiche aborde la méthodologie permettant de créer
facilement des cartes mentales pour faciliter la prise de notes. Est ensuite abordée
la question de l’organisation des notes, que ce soit selon le type de campagne jouée
ou selon les actions des personnages. Puis, nous évoquerons également d’éventuels
documents complémentaires qui pourraient vous aider. Enfin, parce qu’il ne suffit pas
de les conserver, vous trouverez quelques pistes pour exploiter vos notes.

A. Privilégiez les cartes mentales


La première chose à faire est de ne pas céder à la tentation de la prise de notes linéaire.
Même si cette méthode peut sembler intuitive pour un meneur débutant, voire même
pour une de vos joueuses, elle est particulièrement contre-indiquée lorsque l’on est en
train d’animer une partie. En effet, malgré les apparences, vous n’êtes pas uniquement
en train de noter le déroulement d’une histoire pour pouvoir la restituer ou trouver
une information en cours de séance. Vous êtes en train de vous fabriquer des outils
pour pouvoir continuer votre campagne de façon cohérente. Votre priorité est d’aider
votre créativité et de faciliter vos futures préparations.
Aussi la prise de notes linéaire présente-t-elle de nombreux désavantages. Non seu-
lement elle risque d’accaparer votre attention au détriment de l’animation elle-même,
mais de surcroît elle vous permet rarement de faire émerger une véritable structure.
Ce travail de tri et de synthèse est bien évidemment possible, mais il est d’autant plus
difficile que la quantité de notes que vous avez prises est importante.
Il est donc beaucoup plus efficace de vous concentrer sur ce qui est critique, en
utilisant des mots-clés, des connecteurs ou des symboles chargés de sens. Les représen-
tations de type cartes mentales ou heuristiques, par exemple, sont très pratiques pour
organiser vos idées sans y passer trop de temps.
Le principe est le suivant :
• définissez ce que vous voulez noter, et ce sur quoi va porter votre carte (PNJ,
forces en présence, indices, géographie, etc.). Comme montré dans l’exemple à la

128
fin de cette fiche, cela peut même concerner un scénario entier. Dans tous les cas,
indiquez-le clairement au centre de votre carte ;
• si cela se justifie, placez de grandes catégories ou idées principales autour
de l’objet de votre carte. Si vous ne savez pas encore quelles vont être ces catégories,
essayez simplement de grouper par la suite tous les éléments de même nature à proxi-
mité les uns des autres ;
• notez ensuite quelques mots-clés correspondant à ce qui vous semble pertinent.
Privilégiez ce que vous risquez d’oublier, ce qui perturbe fortement le statu quo ou ce qui
vous permettra de rebondir pour la suite. Reliez ces mots-clés entre eux, par exemple en
regroupant des idées secondaires sous une idée principale, ou avec les grandes catégories
déjà établies. Ainsi, si vous notez le nom d’un PNJ relativement complexe et appelé à
servir de grand méchant, vous pouvez lui rattacher des termes décrivant ses relations
avec les PJ ou ses objectifs. Vous avez également la possibilité de diviser ces derniers pour
détailler les moyens ou contraintes associés à chacun d’entre eux.
Ainsi, n’hésitez pas à prendre vos notes sur plusieurs feuilles et à en changer si trop
d’informations viennent à les rendre illisibles. Ce qui détermine les changements de
feuille dépend également de la structure de la campagne ou des actions des PJ, comme
nous allons le voir.
Toutefois, il faut garder à l’esprit que ces documents ont vocation soit à servir une
seule fois, soit à évoluer si vous conservez les mêmes feuilles d’une partie à l’autre 1, et
à servir de base pour adapter ou écrire la suite du scénario ou de la campagne.
Si vous n’êtes pas familier avec cette technique, nous vous conseillons de vous entraî-
ner une ou deux fois sur papier. Toutefois, si vous souhaitez aller plus loin, sachez
qu’il existe aussi de nombreux logiciels permettant de créer des cartes mentales. Même
s’il n’aura jamais la simplicité du papier, le numérique présente certains avantages
indéniables, comme la possibilité de faire des copier-coller, des modifications rapides
ou des liens hypertextes.
Voici trois exemples de logiciels gratuits, au moins dans leur version d’essai :
• Framindmap : un service en ligne simple, qui se prend rapidement en main ;
• Mindmap : une extension de Chrome qui a pour avantage de se synchroniser
à Google Drive ;
• Creately : un logiciel facile d’utilisation qui propose différents types de
diagrammes.
Une autre méthode très efficace, tant pour vos prises de notes linéaires que pour
vos cartes mentales, est de les prendre en photo. Il est nécessaire d’avoir un téléphone
ayant un rendu assez lisible en haute définition, mais ce type d’appareil est désormais
assez commun. Procéder ainsi est plus rapide et permet d’envoyer les notes dès la fin
de la partie. Toutefois, il vous faudra utiliser un logiciel de reconnaissance optique

1. Dans les deux cas, numérotez les feuilles afin de pouvoir y faire référence sans les mélanger.

129
de caractères si vous voulez pouvoir faire des recherches ou exploiter les informations
dans votre traitement de texte.

B. Faire une carte mentale en fonction du type de la campagne


Il est possible de choisir d’organiser votre prise de notes selon le type de la campagne
que vous menez (voir Choisir une structure narrative p. 179). En effet, l’idée est d’har-
moniser vos notes avec le matériau de référence que vous utilisez, et de tirer parti de
la complémentarité de ces deux documents. Généralement, selon le type de campagne
que vous animez, un tel matériau de référence, aussi appelé « source » dans cette fiche,
sera un scénario, une chronologie ou une carte. Cette approche demande un peu de
travail de préparation en amont, mais présente aussi l’avantage de vous aider à mieux
comprendre et à mémoriser les tenants et les aboutissants de votre campagne. De plus,
elle constitue un excellent moyen d’intégrer et de se rappeler ce qu’il s’est passé dans la
séance consignée. Les conséquences sur la partie à terme sont bien plus immédiates et
faciles à réinjecter lors des prochaines séances.
Les trois types de campagnes détaillés dans cette section sont les campagnes arbo-
rescentes, puis celles qui sont structurées autour d’une chronologie des actions des
opposants, et enfin celles que l’on appelle bac à sable. Pour les campagnes basées sur
les relations entre personnages, nous vous conseillons de créer une carte relationnelle
(p. 13) et à la tenir à jour au fur et à mesure des séances.

a) Campagne arborescente
Pour une campagne arborescente ou en « couches d’oignons », c’est-à-dire struc-
turée selon un enchaînement chronologique de scénarios autour d’une intrigue
principale et d’intrigues secondaires, vous pouvez avoir une feuille par scénario,
où vous noterez :
• au centre : le nom du scénario ;
• en premières branches : les indices découverts, les PNJ rencontrés, les lieux
visités, les combats effectués, les autres événements notables, etc.
• en secondes branches, par exemple pour les indices : les relier au lieu ou au
PNJ qui en est à l’origine, puis faire un embranchement pour ce qu’ils prouvent,
l’endroit où ils amènent, ce que les PJ en ont compris, le lieu où ils le stockent, etc.
b) Campagne structurée autour d’une chronologie des actions des opposants
Pour une campagne structurée autour d’une chronologie des actions des opposants
(timeline 2), expliquant notamment ce qui se passerait dans l’univers si les PJ n’existaient

2. Cela vaut également pour les campagnes de types «  oppositions et timing  », comme celles que
suggèrent des jeux tels qu’Apocalypse World, pour lesquelles le travail du meneur consiste surtout à
programmer des menaces (PNJ, groupes, fléaux et catastrophes en tout genre) auxquelles confronter
les personnages.

130
pas ou n’intervenaient pas, chaque faction importante ou opposant principal peut
avoir une feuille dédiée qui contiendra :
• au centre : le nom du personnage ou de la faction (voir Créer un grand
méchant p. 225) ;
• en premières branches : ses objectifs à court terme, à moyen et long terme,
ses points faibles, ses moyens d’agir, ses relations avec les PJ, celles avec les autres
PNJ, ses contraintes ;
• en secondes branches, par exemple pour ses relations avec les PJ  : ce qu’il
pense réellement d’eux, la prochaine action qu’il pense effectuer (reliée le cas échéant
à des moyens et à un objectif ), ce qu’il leur a montré lors de leur dernière rencontre,
qu’il soit intervenu en personne ou pas, etc.
c) Campagne bac à sable
Pour une campagne bac à sable, structurée selon l’exploration des PJ d’un espace
géographique donné, chaque région ou cité importante pourra avoir sa feuille
comprenant :
• au centre : le nom du lieu ;
• en premières branches : les objets découverts, les êtres rencontrés, les endroits
explorés, ce que les PJ ont manqué, ce qu’ils ont appris et compris, etc. ;
• en secondes branches, par exemple pour les êtres rencontrés : les hostiles, les
adjuvants, les commanditaires, les traîtres, etc.
C. Faire une carte mentale en fonction des actions des PJ
Pour structurer votre carte mentale, vous pouvez prendre pour point de départ les
actions des PJ au lieu de vous inspirer d’éléments dépendant du type de campagne que
vous animez. Cette approche a l’avantage d’être très simple à mettre en œuvre et de
vous aider à considérer les actions des personnages comme le moteur de la partie. En
revanche, vos notes seront probablement un peu plus compliquées à exploiter dès lors
que vous aurez à les coordonner avec votre matériau de référence, surtout dans le cas
d’une campagne arborescente.
Voici quelques conseils pour organiser votre carte mentale selon les actions des PJ :
• au centre : les PJ présents, ainsi que le nom du scénario ou le numéro de la séance ;
• en premières branches : les lieux visités, les PNJ rencontrés, les objectifs des PJ,
leurs ressources et moyens, les éléments importants découverts, les relations entre PJ, etc.
• en secondes branches, par exemple pour les objectifs des PJ : les questions
restées sans réponse, leurs prochaines actions prévues, leurs hypothèses, etc.
Toutefois, pour simplifier l’exploitation de vos notes par la suite, nous vous
conseillons vivement de ne pas prendre que les événements et les actions des PJ en
compte. Ainsi, n’hésitez pas à également indiquer les informations suivantes sur les
différents éléments cités ci-dessus, quitte à les noter dans les marges ou à changer de
couleur pour ne pas les confondre :

131
• modifications : les actions des personnages ont des conséquences et il vaut
mieux que vous les notiez, qu’elles concernent un scénario ultérieur, une relation avec
un PNJ, un lieu qui ne sera plus le même, les réactions d’un adversaire, etc. À ce
stade, il n’est pas nécessaire de savoir comment et quoi modifier exactement, mais
l’important est de noter qu’il faudra imaginer une répercussion ;
• anticipation : consignez les idées qui vous viennent concernant les prochaines
actions des PJ, afin de vous préparer et de pouvoir réagir en conséquence. Vous pouvez
par exemple noter quelques éléments afin d’aider votre future improvisation ;
• extrapolation : vous pouvez avoir des idées qui émergent en cours de partie,
qu’elles aient un rapport avec les actions des PJ ou pas. Notez-les pour ne pas les
oublier, et pouvoir les exploiter dans les prochaines séances.

Écrire moins, dessiner plus.


Pour aller plus loin, vous pouvez aussi prendre l’habitude d’utiliser des symboles ou des
pictogrammes. Avec un peu de pratique, c’est une façon très efficace de rajouter rapi-
dement du sens à vos notes. Des astuces aussi triviales que de dessiner un smiley à côté
du nom d’un personnage pour représenter son attitude envers les PJ, une lettre repré-
sentant son allégeance ou une croix pour signaler sa mort, font déjà gagner beaucoup de
temps. Dans le cadre d’une campagne itinérante, reprendre l’iconographie de la carte du
monde permet de distinguer au premier coup d’œil un village d’une ville ou d’un donjon.
Vous pouvez également épaissir vos traits ou entourer vos mots-clés pour signaler, par
exemple, des indices ou des objets découverts par les PJ. Les possibilités sont pour ainsi
dire illimitées, et, de toute façon, à adapter à vos besoins. Créez vos propres routines.
Commencez par une ou deux, sans chercher à trop en faire dès le début. Vous vous
retrouverez rapidement à les réutiliser sans même y penser sur toutes vos campagnes.

D. Documents complémentaires
Si prendre des notes sur le déroulé de la campagne et ses éléments principaux reste
essentiel, il existe toutefois d’autres aspects auxiliaires qui méritent que l’on s’y attarde.
Selon votre campagne et vos besoins, vous pourrez choisir de les consigner et de les
suivre de séance en séance. Attention, toutefois, à ne pas trop en faire : ces outils sont
là pour vous faciliter la tâche ! Il ne sert pas à grand-chose de vous donner davantage
de travail si cela ne change rien autour de la table de jeu.
Voici quelques exemples de telles notes annexes :
• un tableau pour les PNJ, avec les colonnes suivantes : nom, fonction, concept
ou archétype (voir Se servir des archétypes p. 146), traits saillants et enfin une dernière
pour ses relations avec les PJ : bonnes, neutres ou mauvaises. Ce genre de tableau est
notamment utile pour les jeux qui se déroulent dans un contexte clos comprenant beau-
coup de PNJ, comme Battlestar Galactica. Un trombinoscope dénué de ces informations
peut également être intéressant, puisqu’il pourra de plus être partagé avec les joueuses ;

132
• un récapitulatif des questions-clés : listez un certain nombre de questions qui
permettront de se souvenir des moments importants de la partie. Par exemple, est-ce
qu’ils ont récupéré le MacGuffin 3  ? Interrompu le rituel  ? Puis, en quelques mots,
ajoutez les conséquences et récompenses. Les mettre sur une feuille à part est un bon
moyen de comprendre en un seul coup d’œil où en sont les PJ ;
• des compteurs (voir Créer une check-list pour sa campagne p. 45) : jauges et
étapes majeures à cocher sont notamment utiles pour faire réagir les grands acteurs
du monde, par exemple la population selon les actes des PJ  : va-t-elle les soutenir,
les vilipender, se révolter contre leurs ennemis ou au contraire soutenir ces derniers ?
Déterminez éventuellement des paliers et leurs conséquences. Cela implique de la
préparation avant la partie, mais vous facilitera la vie pendant.
E. Exploiter les notes
Si vous utilisez des notes afin de vous aider à préparer les prochaines séances et rester
cohérent avec les précédentes, il va de soi que se contenter de les prendre ne suffit pas.
Il donc faute prévoir un moment pour les relire, quitte éventuellement à le refaire juste
avant la séance, mais aussi pour les retravailler. Aussi évident que cela puisse paraître,
cette phase est souvent négligée quand le temps vient à manquer, d’autant plus que
celui qu’elle demande est très souvent sous-estimé.
En réalité, elle comprend elle-même plusieurs points plus ou moins successifs :
• relire les notes et s’assurer de les comprendre ;
• identifier, réunir et développer ses idées ;
• faire les changements liés aux conséquences des actions des PJ (voir Laisser
flotter des indices et des secrets p. 309, Montrer le chemin parcouru p. 511 et Rebondir
après une incohérence p. 528) ;
• intégrer les nouvelles idées ;
• mettre à jour le matériel de la campagne, ce qui peut inclure vos propres
notes, des aides de jeux, etc.
En effet, vous pouvez utiliser vos notes pour créer des aides de jeu qui deviendront utiles
pendant la partie. Cette adaptation du matériau fourni par les notes peut prendre la forme
de rapports, de journaux, de cartes (p. 733), etc. Si ce procédé présente l’inconvénient de
demander du temps de préparation, il a l’avantage de faire également profiter les joueuses
et la campagne de la prise de notes. Dans le même style, l’idée du trombinoscope est
intéressante (voir Préparer un kit de survie p. 136), surtout si les joueuses peuvent elles-
mêmes l’annoter : appartient à telle faction, mort, disparu, hostile, suspect, etc.
En outre, vos notes peuvent également vous aider dans la rédaction de lettres
d’amour (p. 588), la gestion du downtime (p. 613) et devenir la base d’un récapitulatif

3. Dans un scénario de film, un MacGuffin est un objet ou une personne recherché par la grande majorité
des protagonistes, et constitue donc un élément moteur de l’histoire, qui pousse les personnages à agir
et à interagir. Sa nature n’a pas de réelle importance.

133
de début de séance (p. 695). Lors de cette étape, n’hésitez pas à poser des questions
aux joueuses pour vous assurer que tout le monde a compris les mêmes choses. En
effet, en plus du bénéfice de rappeler à toute la table ce qui s’est passé, procéder ainsi
a l’avantage de bien vérifier qu’il ne subsiste aucun malentendu quant au déroulé de
la séance précédente.
Enfin, nous rappelons qu’il est également possible de déléguer, au moins par-
tiellement, la prise de notes aux joueuses, à l’exception des modifications à faire
dans la suite de la campagne ou des idées qui vous viennent pendant la partie.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• permet de prendre des notes utiles sans se couper de la partie en cours ;
• est un outil flexible qui se destine aussi bien à la préparation qu’à
l’improvisation ;
• permet de se laisser plus d’espace de créativité.
Inconvénients :
• demande un temps d’apprentissage, notamment pour savoir quels élé-
ments noter ;
• nécessite de rester concentré tout au long de la séance, et peut donc acca-
parer le meneur là où son attention serait mieux utilisée à animer la partie ;
• implique de passer du temps sur ses notes en dehors des parties pour en
tirer tout le potentiel.

4. Exemple
L’exemple ci-contre est une carte mentale pour un scénario en arborescence. Il
prend place au sein d’une campagne fantastique de même type. Les personnages
enquêtent sur des meurtres aux accents occultes dans un Paris qui ressemble à
celui que l’on connaît.

5. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Improviser p. 125, Dompter la linéarité p. 159,
Jouer avec les aides de jeu p. 331.
Jouer des parties de jeu de rôle : S’approprier un jeu p. 209.

134
Préparer un kit de survie **

1. Description
A. Présentation
À de très rares exceptions près, l’écran d’un jeu comprend un résumé de ses règles. Il
permet au meneur de retrouver rapidement une information sans avoir à interrompre
le flot de la partie. Toutefois, si cette pratique avait du sens pour les systèmes complexes
ou nécessitant de nombreux tableaux, on peut questionner sa pertinence face aux évo-
lutions actuelles de notre loisir. En effet, alors que la plupart des jeux ont eu tendance
à aller vers plus de simplification, est-ce qu’il ne vaudrait pas mieux que le MJ dispose
d’aides sur des aspects autres que la mécanique ? Par exemple, ne serait-il pas plus per-
tinent de lui proposer des outils pour improviser au lieu de l’assister sur la connaissance
des règles, surtout si la logique de celles-ci est facile à extrapoler ? Pourquoi ces aides
devraient-elles se trouver sur un écran alors qu’il existe de nombreux autres formats qui
peuvent se montrer tout aussi efficaces (numérique, cartes, set de table, etc.) ? Est-ce
que le guide à destination du meneur ne remplit pas déjà une grande partie de ce rôle ?
Si de telles ressources existent ponctuellement dans le commerce ou sur Internet, leur
accessibilité varie grandement, de l’accessoire qui a pignon sur rue à l’outil en PDF ou
en annexe d’un jeu confidentiel. Quoi qu’il en soit, c’est à chaque MJ de se constituer
un véritable « kit de survie », rassemblant tous les supports dont il a besoin.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• être certain de ne jamais être pris au dépourvu ;
• ne pas avoir à consulter vos livres ou à interrompre la partie trop longtemps ;
• alimenter votre improvisation sans que la préparation ne devienne un carcan ;
• pouvoir vous concentrer sur le cœur de votre partie, l’engagement des joueuses,
l’implication des personnages, etc.

136
C. Variantes
Un kit de survie peut-être composé de divers éléments qui, chacun, peuvent revêtir
différentes formes. Toutefois, il n’existe que peu d’alternatives au kit lui-même, si ce
n’est de ne pas avoir de support autre que son écran, d’utiliser une gamme étendue ou
d’improviser le moins possible.

D. Mots-clés
Aide de jeu, descriptions, implication, improvisation (préparation), PNJ, règles.

2. Mode d’emploi 
Cette fiche vous propose dans un premier temps de réfléchir à vos contraintes, avant
d’aborder les différents éléments qu’il peut être utile d’intégrer dans votre kit selon vos
besoins : accessoires et fournitures, règles, PNJ, cartes et plans, générateurs narratifs,
saynètes d’ambiance, et enfin, contenu des séances précédentes.

A. Avant de commencer, réfléchissez à vos contraintes


Même si cela semble évident, votre kit de survie doit être adapté à votre pratique.
Vous devez donc commencer par essayer d’identifier ce qui la caractérise, ainsi que
l’utilisation que vous souhaitez faire de ce kit, afin de vous concentrer sur le plus utile.
• Est-ce pour de multiples one shot dans des univers variés ou une campagne
spécifique ? Se fait-elle dans un cadre particulier ? Plusieurs ? Les séances sont-elles
organisées selon une structure invariable 1 ?
• Est-ce que vous jouez chez vous ou dans un autre lieu  ? Chez quelqu’un
d’autre ? Avez-vous des contraintes liées au fait de vous déplacer avec votre kit (taille,
poids, pas de connexion Internet, etc.) ? Au contraire, pouvez-vous ne pas y inclure
certains contenus parce que vous savez qu’en cas de besoin, vous pourrez toujours les
imprimer et y avoir quand même accès ?
• Est-ce que vous utilisez du matériel électronique pendant vos parties et avez-
vous accès à du contenu numérique ? Est-ce que vous êtes aussi à l’aise avec le fait
d’utiliser un format électronique qu’un livre physique ? Est-ce que vous devez avoir
recours à d’autres types de composantes (figurines, battlemats, plans, ardoise, etc.) ou
d’accessoires (papiers à traîtrise, Post-it, etc.) ?
• Jouez-vous à un jeu très technique, où il est important de connaître les règles
sur le bout des doigts ? L’univers ? Les approximations sont-elles possibles sans que cela
ne ruine l’expérience des joueuses ?
• Est-ce que le jeu dispose déjà de suppléments à destination du meneur et
dotés de différentes aides de jeu pour faire face à de nombreuses situations ? Est-ce que
vous avez des suppléments génériques ayant cet objectif ?
• Prenez-vous des notes sur ce qu’il se passe durant les parties ? Quelqu’un le
fait-il pour vous ? Avez-vous l’habitude de partager des informations ?

1. Comme c’est le cas dans Fiasco ou Montesegur 1244 par exemple.

137
B. Accessoires, fournitures, etc.
Pour commencer, intéressez-vous à tout ce qui est accessoires et autres consom-
mables. Vous n’aurez évidemment pas besoin de tout, mais parmi les fournitures les
plus courantes, on retrouve notamment des :
• ardoises avec feutres lavables ;
• crayons et feuilles de papier ;
• Post-it ou fiches de bristol ;
• feuilles de personnages vierges, si vous jouez souvent au même jeu ;
• dés, jetons, ou même des accessoires plus exotiques comme des trombones ou
des pinces à linge 2 ;
• bougies, si vous aimez ce genre d’artifices ;
• matériel de sonorisation (enceinte bluetooth, par exemple) ;
• etc.
Dans le meilleur des cas, et si vous n’hébergez pas les parties, essayez de différencier
les ressources qui devraient idéalement pouvoir rester sur le lieu où vous vous réunis-
sez, et celles qui dépendent davantage du jeu ou de ce que vous souhaitez transporter.
Le savoir vous facilitera la tâche et permettra de répartir les responsabilités entre l’hôte
et le meneur. C’est d’autant plus utile si vous avez plusieurs tables ou si vous avez
besoin de ramener le matériel chez vous entre les séances.

C. Règles
Nul besoin ici de vous dire de prendre votre livre de règles et votre écran. Vous n’avez
probablement attendu personne pour le faire. En revanche, selon votre pratique, il
peut vous être utile de prévoir :
• des Post-it à coller sur le dos de votre écran pour remplacer les résumés des
règles qui ne vous servent guère par d’autres dont vous aurez davantage besoin, par
exemple parce que les éléments en question sont parus dans des suppléments ultérieurs ;
• des cartes pour les sorts, créatures, pouvoirs et objets les plus utiles qui vous
éviteront d’avoir à apprendre leurs paramètres par cœur ;
• des fiches ou une page volante qui résume des règles maison ou disponibles
dans un livre que vous ne souhaitez pas transporter ou consulter électroniquement ;
• un jeu qui est à la fois court et dont les parties sont assez brèves pour tenir
en une seule séance (On Mighty Thews, Sombre, etc.). Il pourra vous servir lorsque
certaines de vos joueuses sont là, mais qu’un impondérable vous empêche de faire
la partie planifiée  : annulation d’un camarade au dernier moment, personnes non
prévues, matériel indispensable oublié, etc.

2. Les premiers peuvent être accrochés aux fiches pour savoir combien un PJ a de points de vie ou de
magie, ou connaître son initiative. Les secondes sont parfois marquées avec le nom d’un personnage afin
de toutes les accrocher dans un ordre qui représente celui des actions dans un tour de jeu.

138
D. PNJ : noms, prénoms, profils et trombinoscopes
Dans de nombreuses parties, vous aurez besoin d’improviser des PNJ à la volée.
Ce sera même probablement un élément critique dans des scénarios de type odyssée
(d’une caravane de Capharnaüm au Battlestar Galactica) ou dans des campagnes poli-
tiques (Vampire : la Mascarade, Le Trône de Fer, etc.).
Selon l’univers dans lequel vous jouez, vous aurez peut-être besoin de vous constituer
une liste de noms prêts à l’emploi. Le plus simple est de vous inspirer d’une culture don-
née et d’aller chercher sur des sites spécialisés (comme le Kate Monk’s Onomastikon 3),
dans les crédits d’un film correspondant à l’ambiance recherchée ou sur Wikipédia. Vous
n’y apprendrez peut-être pas les règles patronymiques complexes de telle ou telle com-
munauté, mais ces ressources devraient répondre à la plupart de vos besoins. Contentez-
vous d’en recopier une quantité que vous jugez suffisante sur un bout de papier ou sur
un Post-it que vous mettrez derrière votre écran, et vous ne devriez plus guère avoir de
problème. Une autre option consiste à organiser cette matière en table aléatoire (voir
Faire des tables aléatoires avec un objectif p.  80), afin d’en profiter pour combiner
d’autres aspects utiles pour la création de PNJ (description physique, motivations, etc.),
mais ce traitement est à réserver à ceux dont les noms ont une signification particulière
(maisons nobles, etc.), faute de quoi vous risquez d’avoir bien vite épuisé les possibilités.
Vous pourrez également avoir besoin de données techniques pour ces PNJ. Fort
heureusement, la plupart des jeux où il est difficile d’improviser un profil résolvent ce
problème, que ce soit en en proposant dans leur livre de base, dans un éventuel guide
à destination du meneur ou en libre téléchargement. Dans le cas contraire, notez
quelque part les données utiles pour définir le niveau d’un adversaire commun, d’un
lieutenant, d’un « boss » ou d’un spécialiste. Le plus souvent, un nombre de points de
vie et deux ou trois niveaux de compétence suffisent.
Enfin, vous pourrez également avoir besoin d’un trombinoscope. Un tel outil est
notamment utile lorsque vous jouez dans un univers mal connu de vos joueuses, où il n’est
pas forcément évident pour elles d’imaginer plus d’une ou deux variations autour d’une
figure archétypale (samouraï, viking, cow-boy, etc.). Cet outil peut également vous servir
lorsque vous mettez en scène un huis clos ou une communauté peu nombreuse, et que
vous souhaitez que les membres qui la composent soient clairement identifiés. À moins
que vous n’en trouviez un déjà fait pour votre jeu, ce qui peut assez facilement arriver sur
les JdR à licences ou dans certains univers très populaires 4, le plus simple est sans doute de
prendre le temps d’en créer un vous-même. Vous devrez dans tous les cas passer un certain
temps à chercher des illustrations adaptées, mais si vous pensez que votre campagne le
mérite, vous pouvez aller jusqu’à imprimer ce trombinoscope sous forme de cartes. Ce
support permet une appropriation plus rapide et il est bien plus agréable à manipuler

3. https://tekeli.li/onomastikon/
4. Voici par exemple un trombinoscope pour Apocalypse World et ses hacks  : Volsung, «  Grimace, un
trombinoscope pour vos parties de jeu de rôle », 2d6 Plus Cool, 2016, https://goo.gl/FhyAaC

139
en partie. Pour cela, il suffit soit d’utiliser un logiciel comme Magic Set Editor 2 (http://
magicseteditor.sourceforge.net/) et soit de fabriquer les cartes vous-même, soit de les faire
imprimer par des sites comme artscow.com ou makeplayingcards.com.
Quel que soit votre choix, il est aisé de trouver des portraits correspondant à une ambiance
donnée grâce à des recherches sur des sites généralistes comme Google images, Pinterest
ou DeviantArt. Toutefois, le tri est chronophage et le manque de cohérence dû au fait de
rassembler des illustrations diverses peut avoir tendance à se voir. Aussi est-il sans doute
préférable d’utiliser une de ces sources alternatives, en essayant de se concentrer sur une
seule et d’éviter les images dont l’origine est facilement reconnaissable par vos joueuses :
• pour un univers à licence ayant pignon sur rue ou une ambiance appro-
chante, il existe sans doute déjà des encyclopédies en ligne en regroupant les person-
nages-clés, comme https://www.starwars.com/databank (Star Wars) ou https://www.
marvel.com/characters (Marvel) ;
• de la même façon, les univers déclinés en jeux de cartes –  à collectionner
ou pas – proposent généralement de très nombreuses illustrations de qualité faciles
à trouver sur le Net. De ce point de vue, un site comme http://www.cardgamedb.
com est une véritable mine d’or, ne serait-ce que comme référence. De plus, certains
personnages secondaires peuvent être utilisés pour des univers approchants, sans que
la récupération soit forcément évidente ;
• si vous jouez dans un monde proche de ceux de certains JdR très connus ou
aux gammes pléthoriques (c’est notamment le cas pour la fantasy et le cyberpunk), vous
n’aurez aucun mal à trouver en ligne de très nombreuses illustrations créées pour eux ;
• les images de concept art pour le jeu vidéo peuvent aussi permettre de typer
très facilement des PNJ. Il suffit parfois de visiter le site d’un studio ayant travaillé sur
un jeu que vous considérez comme une référence, d’acheter le PDF d’un artbook ou
du guide d’un autre dont l’atmosphère vous convient, ou de parcourir des sites plus
généralistes comme creativeuncut.com ;
• les sites spécialisés sur les séries ou le cinéma (allocine.com), y compris les sites
de fans dédiés uniquement à une œuvre (https://en.battlestarwikiclone.org/) disposent
généralement de nombreuses photos mettant en avant les acteurs et leurs personnages.
Si l’œuvre d’origine est peu connue, par exemple parce qu’elle n’a jamais été diffusée
en France, vous pourrez vous constituer un trombinoscope très cohérent assez rapide-
ment. Cette astuce fonctionne également pour les séries historiques ou exotiques 5, où,
pour des raisons évidentes, il est difficile d’obtenir des photos. Toutefois, dans tous les
cas, vous trouverez rarement des personnages non humains convaincants ;
• pour les jeux situés au début du siècle dernier, comme Crimes ou L’Appel de
Cthulhu, il est possible de trouver des archives de photographies d’époque en ligne. Par

5. Par exemple, si vous jouez à un jeu historique situé au Japon ou dans un univers visuellement proche, la
chaîne japonaise NHK produit tous les ans une série en costumes d’une cinquantaine d’épisodes à même de
vous fournir toutes les photos que vous souhaitez. Il ne vous reste plus qu’à utiliser Wikipédia et le site archive.
org pour retrouver la série qui vous intéresse et l’adresse de son ancien site. Pour vous faire une idée, voici celui
de Sanada Maru, la fresque de 2016 sur le clan Sanada à la fin du xvie siècle : https://goo.gl/mxDQgm

140
exemple, Mug Shots (https://goo.gl/xYkYSY) propose des portraits réalisés par la police
australienne entre 1910 et 1930.
E. Cartes et plans
Par convention, on distinguera ici les plans des cartes. Les premiers représenteront essen-
tiellement des espaces de taille relativement réduite (souterrain, bâtiment, vaisseau, etc.),
pouvant donner une vision précise de l’environnement immédiat des personnages. Ils sont
surtout utiles pour l’exploration méticuleuse et le combat. Les secondes seront davantage
destinées à des espaces plus ouverts (cité, région, pays, etc.) et leur échelle rend les considéra-
tions tactiques très difficiles, voire impossibles. Elles servent principalement pour les voyages
ou la représentation d’ensembles géographiques (quartier, relief, etc.) ou politiques.
Selon toute vraisemblance, vous n’utiliserez qu’un nombre limité de cartes dans
votre kit de survie. Vous avez probablement déjà celle qui représente la région dans
laquelle évoluent les personnages et guère besoin d’autres. Ce sont essentiellement les
jeux sur le voyage et l’exploration à grande échelle comme Oltrée ! ou Ryuutama qui
nécessitent de chercher régulièrement de nouvelles cartes. Toutefois, si vous en avez
besoin, vous pouvez en trouver facilement :
• grâce à des sites spécialisés comme www.cartographersguild.com ;
• grâce à des sites de cartographes comme Deven Derue (https://goo.
gl/2YZKKB) ou quelques-uns parmi ceux que nous citons au paragraphe suivant ;
• en utilisant des recueils prévus à cet effet, comme le très bien pensé De Chorographia ;
• en vous servant de Google Maps pour reprendre la forme générale d’une
région existante, avant par exemple d’inverser son orientation ou son échelle pour
qu’elle ne soit pas immédiatement reconnue par les joueuses.
Si le jeu auquel vous jouez s’y prête, il est beaucoup plus probable que vous ayez
besoin de plans afin d’être capable d’improviser l’exploration d’une ruine ou d’une
caverne. Il existe bien des méthodes pour les générer à la volée, par exemple grâce à des
tables aléatoires (voir « Construire un donjon, une méthode aléatoire » dans Mener des
parties de jeu de rôle, p. 73) ou en combinant directement plusieurs illustrations (https://
davesmapper.com/), mais il est aussi possible d’utiliser des bases déjà faites. Vous pou-
vez évidemment recycler des plans trouvés sur le Web, mais cette quête peut être très
chronophage, surtout si vous cherchez des labyrinthes de taille réduite ou comportant
certains critères spécifiques. Dans ce cas, il existe une autre solution peu onéreuse.
En effet, de nombreux rôlistes cartographes ont une production régulière et cohérente
spécialement prévue pour ce type d’utilisation. Le plus souvent, celle-ci est disponible
soit directement sur leur page, soit pour une bouchée de pain sur un site de mécénat ou
sur DriveThruRPG. Voici quelques exemples : Miska Fredman (http://www.miskafred-
man.com/), Dyson Logos (http://www.dysonlogos.com/), Erwan Warenghem (https://
kosmicdungeon.wordpress.com/). Enfin, certains vont encore plus loin en proposant
des cahiers de plans très ergonomiques, pensés pour vous permettre d’organiser votre
partie et vos notes. C’est par exemple le cas d’A Dozen Dungeons, dont la version phy-
sique coûte moins cher qu’une paire de dés à vingt faces.

141
F. Générateurs de scénarios, accroches et complications
Généralement, bien qu’il mette seulement l’accent sur la création d’intrigues, le
matériel destiné à vous inspirer et à générer des scénarios est très varié : dés (comme
les Rory’s Story Cubes), cartes 6, applications en ligne 7, listes à télécharger (https://
goo.gl/SvJteW), tables aléatoires, etc. Comme pour de nombreuses autres ressources,
vous avez peut-être déjà le nécessaire dans votre livre de base ou le livre de la gamme à
destination des meneurs. Dans le cas contraire, le plus simple est sans doute de recycler
un générateur mis à disposition en ligne ou de vous en constituer un.
À titre d’exemple, voici celui publié en annexe de Tenga. Plusieurs instructions
plus ou moins complexes sont données dans le jeu afin de pouvoir en extraire les
bases d’une intrigue :

Action Objet / Avec Lieu


1 Attaquer Allié Camp
2 Cacher Approvisionnement Champ de bataille
3 Détruire Européens Château
4 Disculper Famille Chez l’ennemi
5 Donner Gens du commun Chez soi
6 Enquêter Honneur Cimetière
7 Éviter Hors-la-loi Col
8 Intercepter Les personnages En mer
9 Menacer Missive Forêt
10 Négocier Monstre La cour
11 Persuader Mystique Lac
12 Prendre Navire Léproserie
13 Protéger Noble Mine
14 Résoudre Or Port
15 Sauver Paix Rivière ou pont
16 S’échapper Pire ennemi Route
17 Trouver Preuve Ruines
18 Tuer Rumeur Temple
19 Utiliser Samouraïs Village
20 Voler Shinobi Ville

6. Comme l’aide de jeu générique Imagia, où les cartes peuvent servir selon quatre modes (narra-
tion, divination, altération et création).
7. Comme des générateurs aléatoires d’idée de campagne, par exemple sur Spring Hole : https://
goo.gl/hX8LpQ

142
Selon ce que vous avez l’habitude de proposer à vos joueuses, votre souci n’est peut-
être pas de trouver des idées d’aventures, mais de réussir à y impliquer leurs personnages
sans que cela ne paraisse trop artificiel. C’est un problème assez récurrent lorsque l’on
utilise des scénarios parus dans le commerce, mais issus de sources diverses. Dans ce cas,
ou si les techniques pour démarrer sur les chapeaux de roue (p. 208) ou créer un groupe
(p. 33) ne vous tentent pas, vous ressentirez peut-être le besoin de vous constituer une
liste d’accroches génériques. Pour la plupart des meneurs, il ne sert vraiment à rien de
tomber dans la surenchère : une simple table suffira à combler vos besoins.
Voici quelques exemples :
• les personnages sont embauchés ou ils en reçoivent l’ordre ;
• ils doivent une faveur à quelqu’un ;
• c’est le meilleur moyen pour réussir à se venger de leurs ennemis ;
• c’est la meilleure façon de se disculper ;
• ils se retrouvent pris à partie malgré eux ;
• des PNJ auxquels ils tiennent sont impliqués ;
• ils veulent protéger quelqu’un ;
• on fait pression sur eux (proches otages ou menacés, etc.) ;
• ils ont une vision ;
• ils trouvent une vieille carte ou un objet en lien ;
• on les met au défi : ils ne peuvent se défiler sans être humiliés ;
• etc.
Enfin, peut-être souhaitez-vous préparer une liste de complications et de rebondis-
sements afin de pouvoir facilement adapter les intrigues prévues et donc vous renou-
veler pour surprendre vos joueuses. Dans ce cas également, les ressources en ligne ne
manquent pas 8, mais vous préférerez sans doute créer votre propre liste, d’autant plus
que vous devriez mettre un certain temps avant d’en venir à bout.
Voici quelques exemples de rebondissements :
• un allié arrive et aide les PJ, mais il s’approprie tout le mérite ;
• l’ennemi des PJ a énormément progressé depuis leur dernière rencontre ;
• ce que souhaitent réaliser les PJ ne peut arriver sans l’aide d’un PNJ qu’il va
falloir trouver et convaincre ;
• l’ennemi des PJ, blessé, en pleurs, se dirige vers eux et semble avoir oublié
leurs querelles passées ;
• des PNJ tirent parti d’une faiblesse qui ne devrait être connue que des PJ ;
• l’objectif des personnages n’était qu’une diversion ;
• leurs compagnons disparaissent subitement, les uns après les autres… ;

8. Voici deux articles concernant les rebondissements qui peuvent faire de bonnes sources d’inspiration :
Bourke Mike, « Pretzel Thinking – 11 types of Plot Twist for RPGs, Part 1 », Campaign Mastery, 2014, goo.gl/
XygDtU et Flint Lucy, « Fifty Plot Twist Ideas for your Work-in-Progress », Lucy Flint, 2015, goo.gl/TK1vSN

143
• un adversaire propose d’acheter à un personnage sa loyauté, mais son offre est
généreuse, pertinente et moralement raisonnable ;
• l’adversaire attendu est parti avant l’arrivée des PJ. Qu’est-ce qui peut être
suffisamment effrayant pour le faire fuir ?
• etc.
G. Saynètes d’ambiance
Vous pouvez encore intégrer bien des éléments dans votre kit de survie, mais le der-
nier qui sera développé ici, ce sont les saynètes-types. Celles-ci peuvent essentiellement
avoir trois fonctions :
• relancer la tension ;
• proposer une scène qui soit assez spectaculaire ou intéressante à peu de frais ;
• créer une diversion ou occuper les joueuses le temps que vous trouviez autre chose.
En d’autres termes, ces scènes peuvent être considérées comme de simples rustines.
Toutefois, elles peuvent se montrer très utiles, surtout si vous n’avez pas l’expérience ou
la confiance pour pouvoir les improviser à la volée. Comme pour le point précédent,
vous pourrez trouver de nombreuses ressources en ligne. N’hésitez pas à vous inspirer
du cinéma (voir « Adapter une œuvre pour en faire un scénario » dans Mener des parties
de jeu de rôle, p. 55), notamment d’action, et à reprendre les scènes de votre film préféré.
En effet, vous serez sans doute plus à l’aise si vous élaborez votre propre liste en fonction
du jeu auquel vous jouez, et de ce que vous vous sentez prêt à improviser.
Voici quelques exemples :
• mener une course-poursuite au sein d’une procession populaire, d’un carna-
val ou d’une parade ;
• combattre sur des échafaudages, où il faut à la fois se rattraper, manœuvrer
dans un espace exigu, sauter d’une plate-forme à l’autre, etc. ;
• essayer de trouver la sortie dans un bâtiment en flammes et aider les autres victimes ;
• se battre en duel sur une scène, dans un parc ou tout autre lieu public, mais
en devant maintenir l’illusion que l’affrontement fait partie du spectacle ;
• courir sur les toits avant que l’un d’eux ne s’effondre et que les deux protago-
nistes se retrouvent entourés d’enfants et doivent parlementer poliment ;
• secourir un quidam qui vient de hurler et donc de trahir la présence de plu-
sieurs ennemis des PJ ;
• etc.
Essayez chaque fois de prévoir trois moments pour ces scènes, par exemple avec une
situation initiale, une complication et un possible retournement de situation. Lors de
celle dans le bâtiment en flammes, les trois étapes peuvent être de voir son chemin de
sortie bloqué par l’incendie, d’entendre des gens ayant besoin d’assistance même s’il
faudra fournir de nombreux efforts pour les rejoindre, puis de trouver une solution
alternative contre-intuitive en faisant sortir tout le monde par le toit.

144
H. Tout ce qui a été créé dans les séances précédentes
Ce point peut sembler évident, mais bien trop de meneurs l’oublient fréquemment.
Si vous cherchez à vous constituer un kit pour une campagne au long cours, prenez
bien soin de conserver tout ce qui a été utilisé, créé ou improvisé dans les séances pré-
cédentes : la missive donnée au garde, le plan du manoir, etc. (Voir Prendre des notes
p. 127.) Tous ces éléments pourront être utiles dans l’avenir, et ils constitueront de
bonnes aides de jeu qui vous permettront à la fois d’improviser, de rester cohérent et
de vous concentrer sur les conséquences des actions des personnages. Naturellement,
vous pouvez aussi y intégrer le résumé des parties.

3. Avantages et inconvénients de ces techniques


Avantages :
• peuvent être facilement adaptées selon le style de jeu de chaque MJ et ce qui
lui sera réellement utile en partie ;
• fonctionnent pour tout type de jeu et d’univers ;
• permettent de consacrer davantage de temps à l’essentiel de la séance, tout en
restant libre de suivre ses envies et celles des joueuses ;
• démultiplient la capacité du MJ à improviser ;
• permettent de se rassurer et de limiter les dégâts sur ses points faibles ;
• limitent l’encombrement et le temps passé à se préparer juste avant la partie.
Inconvénients :
• demandent du temps d’adaptation à ses propres besoins, et du temps
de préparation ;
• doivent être préparées de façon quelque peu différente si le kit doit servir pour
plusieurs jeux ou pour une campagne donnée ;
• peuvent facilement donner envie de tomber dans la surenchère ;
• doivent être renouvelées de temps à autre pour éviter la répétition, au moins
pour certains outils ;
• nécessitent de prendre des notes claires sur la façon dont les éléments sont
utilisés durant les improvisations.

4. Liens avec les articles des recueils précédents


Mener des parties de jeu de rôle : Adapter une œuvre pour en faire un scénario p. 55,
Construire un donjon, une méthode aléatoire p. 73, Improviser p. 125, Animer les
scènes spéciales p. 191, Rassembler & Diviser p. 235, Jouer avec les aides de jeu p. 331.
Jouer des parties de jeu de rôle : Garder la balle en l’air p. 113, Se renouveler p. 163.
Se servir des archétypes *

1. Description
A. Présentation
Dans de nombreux manuels de règles, le terme « archétype » est utilisé pour désigner
une option technique visant à accélérer la création de personnage. Généralement, elle
consiste en une répartition anticipée de tout ou partie des points dont les joueuses dis-
posent pour cette étape. Toutefois, cette utilisation dérive d’une autre, plus ancienne et
bien plus connue. En 1919, le psychiatre Carl Gustav Jung appelle « figures archéty-
pales » ce qu’il conçoit comme des représentations communes, issues de l’inconscient
collectif, des principaux personnages tirés des différents mythes (comme le sage, l’inno-
cent, l’explorateur ou le héros). Depuis, cette théorie n’a cessé de gagner en popularité
et de se voir déclinée dans d’autres domaines, quitte à perdre l’essentiel de son contenu
théorique pour devenir un simple outil pratique. Désormais, elle est souvent utilisée dès
que l’on s’intéresse à la notion de personnage, que ce soit pour l’écriture de scénarios ou
de romans, G.R.R. Martin allant jusqu’à s’en servir pour créer les divinités des Sept dans
l’univers du Trône de Fer. Ainsi, elle peut également se montrer très utile pour le JdR. Elle
est d’ailleurs utilisée presque telle quelle dans certaines mécaniques, comme les icônes de
13e Âge ou la nature et l’attitude de Vampire : la Mascarade. Dans le même ordre d’idées,
cette fiche explique comment les archétypes peuvent vous aider à créer facilement des
PNJ complexes, avec lesquels vos joueuses apprécieront d’interagir.

B. À utiliser de préférence lorsque vous voulez :


• pouvoir vite décrire et interpréter un PNJ inventé sur le pouce ;
• diversifier le caractère et l’apparence de vos PNJ importants, ou montrer
qu’ils ont plusieurs facettes ;
• créer un arc narratif pour l’un d’entre eux.

146
C. Variantes
L’utilisation d’archétypes connus est une base de l’interprétation des PNJ. On peut
bien entendu faire sans, et développer cette technique ne limite pas ni n’accroît pas les
possibilités autour de la table de jeu, mais elle permet de mieux comprendre ce que
l’on fait et de le faire plus vite. Il n’existe donc pas de réelle alternative à leur utilisation
à part imaginer chaque personnage indépendamment, exactement de la même façon
qu’on le ferait pour un PJ. Toutefois, les listes d’archétypes sont nombreuses et consti-
tuent autant de variantes de cette technique.

D. Mots-clés
Création de personnage, descriptions, improvisation, opposition, PNJ.

2. Mode d’emploi 
Du fait de leur principe même, l’utilisation d’archétypes est assez intuitive. Par
exemple, si votre univers s’y prête, vous aurez sans doute tendance à décrire un roi
d’une façon conforme à la première image mentale qui vous vient à l’évocation de ce
type de personnage. Selon toute probabilité, dans un contexte ressemblant à l’Europe
médiévale, vous l’imaginerez plutôt comme un homme d’âge respectable, barbu,
confiant, éloquent, sans doute un ancien chevalier qui n’a pas peur de mener ses
hommes à la bataille. Éventuellement, celui-ci pourra protéger ou tyranniser ses sujets,
mais il y a de fortes chances qu’il ressemble aux représentations traditionnelles du roi
Arthur, de Charlemagne ou même de Zeus, et qu’il s’attende à être traité avec respect.
Naturellement, vous savez pertinemment qu’il existe d’autres types de monarques, et
si vous prenez le temps d’y réfléchir, vous pourriez le décrire de façon très différente.
Seulement, lorsque l’on improvise autour de sa table de jeu, ce n’est pas toujours pos-
sible (notamment pour des questions de temps), et revenir à cette vision archétypale
peut se faire sans grands efforts.
Cet automatisme est loin d’être un problème. Par bien des aspects, un archétype est
une sorte de « classe de PNJ », avec les mêmes avantages et inconvénients que celles
traditionnellement dévolues aux PJ. Pour le dire autrement, et même si son côté « uni-
versel 1 » est discutable, il s’agit d’une forme de représentation communément admise
de tel ou tel type d’individu et de ses interactions avec autrui. Il y a fort à parier qu’un
personnage ainsi décrit correspondra aux attentes, mêmes inconscientes, des joueuses,
qu’il leur paraîtra cohérent et qu’il ne s’opposera donc pas à leur suspension volontaire
d’incrédulité. Ces éléments leur permettront de pouvoir anticiper suffisamment les

1. Si les premières théories psychanalytiques et anthropologiques sur les archétypes les décrivaient
comme universels, cette conception semble de plus en plus poser problème aujourd’hui. Ce n’est pas
la seule controverse à leur sujet, mais dans le cadre d’une utilisation ludique, probablement avec des
joueuses partageant une culture proche de la vôtre, ces considérations ne devraient pas vous empêcher
de tirer parti des archétypes présentés dans cette fiche.

147
réactions du PNJ pour l’intégrer dans leur jeu, nouer des relations avec, voire s’y iden-
tifier. Il s’agit donc d’une ossature très solide à partir de laquelle vous pouvez élaborer.

A. Utiliser une liste d’archétypes déjà établie


Lorsque vous avez besoin de rapidement imaginer un PNJ et de lui donner un mini-
mum de personnalité, le plus pratique est sans doute de vous servir d’une classification
d’archétypes déjà établie. Si vous en trouverez quelques-unes dans les prochaines
sections de cette fiche, vous pouvez également piocher dans le tableau suivant. Ces
archétypes reprennent ceux élaborés par John Truby dans son livre The Anatomy of
Story, avec une légère adaptation. Tous ont notamment des qualités et des défauts, ce
qui permet de facilement leur donner une certaine épaisseur.
Malgré leurs dénominations, les catégories suivantes ne sont pas genrées.

Archétype Comportement Qualités Défauts


Tendance à s’effacer et à
Charmeur, il accu-
se perdre au contact des
mule les traits que Compréhensif,
autres, ou au contraire
sa culture considère attentionné,
L’amant à les forcer à se tenir
comme séduisants, sensuel,
dans son ombre. Il peut
qu’il en soit conscient passionné.
être amer, abusif, jaloux,
ou pas.
envahissant, etc.

Tendance au narcis-
Fascinant, il hypno- sisme, à l’arrogance, à
tise par son art et par Créatif, l’intransigeance. Il peut
sa façon si personnelle passionné, croire qu’il est le seul
L’artiste de voir le monde. Il inspirant, à décider de ce qui est
peut aussi bien être révèle la beauté beau, ou vouloir recréer
timide qu’extraverti et et l’espoir. un monde à son image,
exalté. quitte à bercer les autres
d’illusions.

Plaisant et affable,
Tendance à l’égoïsme,
il semble inoffensif, Astucieux,
la manipulation, au
excentrique, ou persuasif, char-
L’escroc mensonge. Il n’hésite pas
particulièrement à mant, assuré,
à les utiliser pour arriver
l’aise dans certains audacieux.
à ses fins.
cercles.

148
Souvent impression-
nant physiquement,
il en impose aussi par Tendance à la violence,
Fort, coura-
son charisme et ne se à la domination, voire
Le guerrier geux, protec-
laisse pas faire. Il ne à la cruauté et au
teur, loyal.
fait aucun mystère manichéisme.
sur les personnes qu’il
respecte ou pas.

Clairvoyant
et unique, il Tendance à la méga-
Surprenant, voire est capable de lomanie, à se laisser
excentrique, il montrer et de corrompre par la cupidité
s’exprime parfois de comprendre ou l’envie d’acquérir tou-
façon sibylline, ou d’autres aspects jours plus de puissance, à
Le magicien avec un vocabulaire de la réalité. mépriser ceux qui n’ont
désuet ou étrange. Il est doté de pas ses pouvoirs. Il peut
Son regard peut être puissants pou- aller jusqu’à essayer d’en
fou, vague, toujours voirs, souvent faire des esclaves ou de
en mouvement, etc. mystiques, détruire le monde pour
qui le rendent son propre intérêt.
unique.

Il peut aussi bien


Tendance à ne pas
être charismatique
proposer d’alternative
et captiver les foules, Courageux,
constructive, à la
Le rebelle qu’introverti mais loyal, exalté,
destruction pure,
talentueux. Il est des inspirant.
au manichéisme, au
choses qu’il n’accepte
fanatisme.
pas et il le fait savoir.

Avenante, elle inspire


Tendance à vouloir
confiance et donne
contrôler la vie des autres
envie de se confier.
Protectrice, et à ne plus leur laisser
Elle montre une
La reine ou aimante, de liberté pour mieux les
grande force de carac-
la mère attentive, protéger, ou à susciter
tère et de la douceur.
empathique. un sentiment de honte
Elle est à l’écoute
et de culpabilité pour les
mais sait s’exprimer
garder sous sa coupe.
clairement.

149
Tendance à forcer les
autres à suivre des règles
Dégage une certaine Meneur
strictes et oppressantes,
confiance en soi, du d’hommes,
Le roi ou le à estimer qu’ils vivent
charisme, de la pres- posé,
père uniquement pour le
tance, est éloquent et prévoyant,
servir ou à se couper
autoritaire. déterminé.
totalement de ses
émotions.

Tendance à être pater-


Calme, il sait prendre
naliste, à se montrer
du recul pour analyser
Érudit, condescendant, ou à
chaque situation.
intelligent, imposer ou ne tolérer
Le sage Il aime conseiller,
pédagogue, que son point de vue.
expliquer, partager
pondéré. Orgueilleux, ses élèves
ses expériences et ses
sont un moyen pour lui
réflexions.
d’asseoir sa réputation.

B. Singulariser l’archétype pour en faire un personnage consistant


L’archétype n’est qu’un matériau brut. Aussi, lorsque vous décidez de suffisamment
vous attarder sur un PNJ pour utiliser cette technique, il est primordial que vous le
personnalisiez. Vous ne vous satisferiez sans doute pas d’une joueuse qui résumerait
son alter ego à sa classe. C’est exactement la même chose ici, faute de quoi votre arché-
type risque de rapidement tourner au mieux au cliché, au pire au stéréotype.
La première chose à faire est donc de décrire le personnage et de l’imaginer dans son
milieu, comme vous en avez sans doute déjà l’habitude. Rajoutez quelques détails,
donnez-lui un style, un ton et il devrait commencer à prendre vie. Dans la mesure du
possible, n’utilisez pas la première idée qui vous vient à l’esprit, mais la seconde. Ce
petit exercice de gymnastique mentale peut paraître futile, mais il a l’avantage de vous
épargner bien des lieux communs, surtout si vous devez aller vite et n’avez pas le temps
de prendre du recul sur vos décisions.
Pour plus de variété, vous avez aussi la possibilité d’utiliser ces descriptions pour
insister davantage sur tel ou tel aspect de l’archétype, ou pour trouver de nouvelles
façons de les faire expérimenter aux joueuses (p. 453). Par exemple, un personnage
correspondant à la vision classique du rebelle tel qu’il est décrit dans la suite de cette
fiche pourrait exprimer sa colère par des éclats de voix et de grands gestes dès qu’il
est confronté à l’autorité, là où un autre pourrait se mettre à trembler de rage pour la
contenir, ou peut-être lancer des répliques cinglantes d’un air narquois.
Toutefois, assez rapidement, vous aurez certainement envie de singulariser encore
davantage les archétypes les plus courants. Dans ce cas, le plus simple est d’intégrer

150
volontairement une contradiction apparente ou un élément surprenant. Par exemple,
ce dernier peut notamment concerner :
• l’apparence du personnage : une professeure d’une université cotée et traditio-
naliste arbore un look punk ;
• les préjugés sociaux et culturels : un obèse enchaîne les conquêtes amoureuses ;
• son caractère  : une scientifique généralement débraillée, voire négligée, est
toutefois maniaque avec son matériel informatique ;
• ses manies : un médecin qui fume énormément.
C. Bien connaître une ou plusieurs listes d’archétypes et leurs descriptions
Reprenons l’exemple du roi. Ce PNJ est donc relativement facile à imaginer parce
qu’il existe déjà de nombreux exemples de personnages similaires dans les œuvres de
fiction qui nous entourent, à tel point que cette figure est un archétype clairement
identifié. Toutefois, même avec une représentation aussi commune, vous pouvez très
bien manquer d’inspiration et, par exemple, ne vous souvenir que de quelques aspects
qui la caractérisent. Dans une telle situation, vous familiariser avec les descriptions
qu’incluent la plupart des listes d’archétypes pour les avoir en tête devrait vous aider à
retrouver une vision d’ensemble. Mieux encore, en connaître plusieurs accroîtra votre
marge de manœuvre. Quoi qu’il en soit, si vous ne souhaitez pas utiliser la classifica-
tion présentée précédemment, le tableau suivant donne un aperçu des plus connues.

Auteur et source Nombre Archétypes


L’aventurier, le patron, le conformiste, le tradi-
tionaliste, le créatif, le dépendant, l’excentrique,
l’extroverti, celui qui est au mauvais endroit au
mauvais moment, le craintif, le flamboyant,
Linda Edelstein 23
l’hyperactif, le solitaire, l’homme viril, le
manipulateur, le passif-agressif, le perfection-
niste, le bon ami, le pragmatique, le survivant, le
mélodramatique, l’ultra-féminine, la victime
Le sage, l’innocent, l’explorateur, le dominant,
Carl Gustav Jung 12 le créateur, l’ange gardien, le magicien, le héros,
le hors-la-loi, l’amoureux, le bouffon, l’orphelin
L’architecte, le logicien, le commandant,
Isabel Briggs Myers l’innovateur, l’avocat, le médiateur, le protago-
et Katherine Cooks 16 niste, l’inspirateur, le logisticien, le défenseur,
Briggs le directeur, le consul, le virtuose, l’aventurier,
l’entrepreneur, l’amuseur
Le roi, la reine, le sage, le guerrier, le magi-
John Truby 9
cien, l’escroc, l’artiste, l’amoureux, le rebelle
Christopher Vogler, Le héros, le métamorphe, le gardien du seuil, le
8
d’après Joseph Campbell messager, l’ombre, le mentor, l’allié, le trickster

151
D. Combiner un archétype et un concept
Si l’exemple du roi correspond exactement à un archétype, ce ne devrait pas être
le cas de la plupart des PNJ que vous mettrez en jeu. Il pourra alors être difficile de
savoir instinctivement comment le dépeindre. Par exemple, au-delà du stéréotype,
a-t-on une idée claire de ce que peut être la personnalité typique d’un esclave, ou
d’un collectionneur d’art  ? Quelques références viennent instinctivement en tête 2,
bien entendu, mais elles sont bien moins profondément ancrées et moins partagées.
Aussi, lorsqu’un PNJ ne correspond à aucun archétype identifié, on peut essayer de
l’envisager comme la combinaison d’un archétype et d’un concept, d’une faction, d’un
lieu, etc. Par exemple, en restant sur la figure du roi, on peut voir Don Corleone du
Parrain comme un roi mafieux et Spartacus, selon les moments, comme celui d’une
communauté de gladiateurs rebelles ayant fui Rome ou comme l’image même du
rebelle. Il suffit alors de personnaliser l’archétype choisi de façon à faire ressortir ce qui
le caractérise (concept, faction, etc.).
Comme on peut s’y attendre, chercher des combinaisons a priori inhabituelles peut
parfois être un peu difficile, mais c’est aussi un moyen très efficace d’obtenir des PNJ
mémorables. Par exemple, la combinaison d’un sage et d’un tueur en série peut sem-
bler contre-intuitive, mais c’est sans doute aussi ce qui fait qu’Hannibal Lecter du
Silence des agneaux était déjà un personnage marquant, avant même l’interprétation
d’Anthony Hopkins.

E. Utiliser un archétype à contre-emploi


Pour les rôles les plus évidents, il peut également être intéressant de prendre le
contrepied et d’utiliser un autre archétype que celui qui est attendu. Par exemple,
dans Léon, le personnage principal joue également un rôle de mentor et d’assassin
(même s’il s’agit ici d’un tueur à gages et non en série). Mais là où Hannibal Lecter est
extrêmement intelligent et que sa relation avec Clarisse Sterling ne laisse aucun doute
sur qui est le professeur et qui est l’élève, Léon est inculte et apprend sans doute autant
de Mathilda que l’inverse. De la même façon, on peut penser à un personnage comme
Sarah Connor dans Terminator 2, qui est certes grandement défini par sa maternité,
mais se rapproche plus de l’archétype du guerrier que de celui de la reine ou de la mère.

F. Combiner plusieurs archétypes


De même, vous pouvez également créer des personnages uniques en croisant dif-
férents archétypes. Aussi grandiloquentes que puissent être certaines théories à leur
sujet, il ne s’agit que d’outils et ils n’ont d’utilité que s’ils vous donnent des idées. Peu
importe que vous les respectiez à la lettre ou que vous les combiniez. Que vous voyiez
Han Solo comme un guerrier ou comme un escroc aura toujours moins d’importance

2. Faute de mieux, il est toujours possible d’adapter rapidement l’une d’entre elles. Cette technique est
risquée car les joueuses peuvent reconnaître votre inspiration, mais elle reste un outil efficace pour se
dépêtrer rapidement d’une situation difficile.

152
que les idées que cela vous donnera pour créer des situations intéressantes ou pour
l’interpréter. Aussi, n’hésitez pas à en faire une fusion de ces deux rôles, à combiner
des archétypes issus de classifications variées (surtout lorsqu’elles ont des optiques
complémentaires, comme chez Truby et Vogler par exemple), voire à décréter qu’un
personnage correspond à telle catégorie à un moment donné, ou sous certaines condi-
tions, et à une autre dans une situation différente. Ces outils ne sont pas des carcans et
ne servent qu’à vous donner de l’inspiration.

G. Faire évoluer un personnage grâce aux archétypes


Enfin, vous pouvez vous servir des archétypes pour mettre en place sans grand effort
un arc de personnage (p. 213) assez intuitif. Cette façon de faire est plutôt utile pour
les PNJ assez importants pour évoluer, mais pour lesquels vous n’avez pas le temps
de suivre la même méthodologie que pour les PJ, ou lorsque vous décidez en cours
de séance qu’un événement chamboule un personnage, mais que vous ne savez pas
encore bien comment. Pour amorcer de tels arcs, vous pouvez essentiellement utiliser
deux méthodes. La première est de mettre en avant la façon dont le PNJ oscille entre
les aspects positifs et négatifs de son archétype, voire s’enfonce toujours davantage
dans ces derniers, ou s’en libère. La deuxième est de le faire évoluer petit à petit d’un
archétype à un autre. Par exemple, un sage se transforme en roi parce que, par souci
d’efficacité, il crée une bureaucratie tyrannique dans un univers médiéval fantastique
et sombre dans la mégalomanie au contact du pouvoir.

3. Avantages et inconvénients de cette technique


Avantages :
• permet de créer rapidement des personnages relativement complexes ;
• peut être utilisée aussi bien pour de la préparation que pour de l’improvisation ;
• se combine facilement à de nombreuses autres techniques.
Inconvénients :
• peut se transformer en cliché sans personnalisation ;
• peut tourner au stéréotype si on limite les archétypes à des visions réductrices
(à ce sujet, voir « Dépasser ces clichés » dans Jouer des parties de jeu de rôle, p. 227) ;
• nécessite une certaine habitude avant d’obtenir des résultats convaincants lors
d’une improvisation.

4. Exemple
Lors d’une partie, les PJ sont capturés par la police et interrogés par deux inspec-