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Rapport de Stage en Développement Web

Ce rapport décrit le développement d'une application mobile pour enfants réalisé lors d'un stage. L'application contient des quiz sur différents sujets à plusieurs niveaux et permet aux formateurs de suivre les progrès des enfants. Le rapport présente le contexte du projet, les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles, ainsi que la conception globale de l'application.

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Rami Joudi
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Rapport de Stage en Développement Web

Ce rapport décrit le développement d'une application mobile pour enfants réalisé lors d'un stage. L'application contient des quiz sur différents sujets à plusieurs niveaux et permet aux formateurs de suivre les progrès des enfants. Le rapport présente le contexte du projet, les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles, ainsi que la conception globale de l'application.

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RAPPORT DE STAGE

Stage en développement web


Juillet 2021- Août 2021

Rami Joudi
Etudiant en 4ème année cycle d’ingénieur en informatique.
Option : Software engineering.

Encadré par :
Mme Rihab Zayani

Année universitaire: 2020/2021


Remerciements :

Je tiens à remercier tout particulièrement Mme Rihab Zayani pour


m’avoir accueilli dans son entreprise pour réaliser mon stage d'été.

Table des matières

1
1 Introduction.......................................................................................4
1.1 Présentation de PiLand :..............................................................4
1.1.1 Piland : la start-up....................................................................4
1.1.2 Les activités de PiLand............................................................4
1.2 Context du projet:..........................................................................4
1.2.1 Présentation :...........................................................................4
1.2.2 Origine du besoin :...................................................................5
1.3 Solution proposée.........................................................................5
2 Analyse globale.................................................................................6
2.1 Les exigences fonctionnelles :.......................................................6
2.2 Les exigences non fonctionnelles :................................................6
2.3 Identification des utilisateurs:........................................................7
2.4 Diagramme de cas d'utilisation :....................................................7
2.5 Diagramme de séquence :............................................................8
3 Conception......................................................................................10
3.1 Introduction..................................................................................10
3.2 Environnement de travail.............................................................10
3.2.1 Environnement logicielle :......................................................10
3.2.2 Outil de développement :Visual Studio..................................11
3.3 Langages et Frameworks:...........................................................12
4 Description du projet :....................................................................13
5 Conclusion :....................................................................................18

Table des Figures

2
Figure 1: Diagramme de cas d'utilisation...............................................7
Figure 2: Diagramme de séquence d’authentification............................7
Figure 3: Diagramme de séquence Quiz...............................................8
Figure 4: Diagramme de séquence Check Answer...............................8
Figure 5: LOGO Visual Studio Code....................................................11
Figure 6 : LOGO Flutter.......................................................................11
Figure 7: Interface Login......................................................................13
Figure 8: Interface inscription...............................................................14
Figure 10 : Interface Quiz....................................................................16
Figure 11: Interface Multiplayer...........................................................17

3
1 Introduction
Dans le cadre de ma formation d’ingénieur à ESPRIT j’ai réalisé un stage d’été chez
PiLand, entre les mois de juillet 2021 et Août 2021.
Pendant ce stage, j’ai eu l’opportunité de participer à des diverses missions qui m’ont
permis d’apprendre le métier de développeur et de m’épanouir aussi bien dans le
plan professionnel que personnel.

1.1 Présentation de PiLand :

1.1.1 Piland : la start-up


Piland est une start-up innovante créée en 2018. Piland a acquis une compétence
dans la conception graphique,le développement Mobile et le développement Web
front-end où plusieurs références en Tunisie et à l’international ont été enregistrées.

1.1.2 Les activités de PiLand


Piland est une start-up spécialisée dans le développement du contenu numérique
pour enfants. Elle a participé à l’animation d’ateliers technologiques visant à doter les
participants (entre 5 et 12 ans) des capacités à développer des jeux en utilisant le
langage Scratch. En outre, Piland a organisé, en parallèle avec l’événement annuel
Hackfest, la compétition CryptoKid Party 2018.

1.2 Context du projet:

1.2.1 Présentation :
J’avais pour mission de développer une application mobile destinée aux enfants.
Cette application permet d'évaluer l'IQ d'enfant sous forme de quiz avec supervision
des fomateurs.
Les différentes interfaces de l’application seront très faciles à utiliser.
Les formateurs pourront suivre l'évolution et le progrès des enfants à l’aide d’un
espace Teacher.
Les enfants aussi peuvent jouer contre leurs amis.
L’espace Teacher permettra aux formateurs d’afficher les statistiques des quizz et
d’analyser les scores.

4
1.2.2 Origine du besoin :
Le besoin d’une telle application n’est pas né d’une demande explicite d’un client. En
effet, l’entreprise a décidé selon sa politique d’amélioration continue de ses
prestations à décider d’ajouter plusieurs services et plateformes.

1.3 Solution proposée

Nous proposons la mise en place d’une application mobile qui contient des quiz à
plusieurs niveaux et par rapport à plusieurs thèmes (culture générale , math ,
géographie , …) . 
Le progrès de chaque enfant est contrôlé et surveillé par son formateur qui lui est
associé.
L’application offre plusieurs fonctionnalités qui sont les suivantes : 
→ Plusieurs niveaux à chaque thème avec un score sur 100. 
→ Elle encourage l’enfant à développer l’esprit de la concurrence en affichant les
résultats des autres enfants.
→Elle permet aux formateurs de faire le suivi des enfants en affichant des
statistiques et des chartes graphiques.

Choix de la méthodologie de travail


Tout projet ayant un niveau de complexité considérable rend l’adoption d’une
méthodologie du développement une nécessité pour garantir une qualité acceptable.

Pourquoi RUP ?

Nous avons choisi la méthode RUP puisqu’elle nous permet de bien gérer notre
projet dans les délais prévus.
Cette méthodologie nous permettra d'élever le niveau d’abstraction et de formaliser
le problème afin d'implémenter une approche itérative en intégrant progressivement
les différentes fonctionnalités de notre plateforme.
Tout au long du projet, chaque intégration est faite étape par étape d’une manière
continue pour s'assurer tôt d’un certain niveau de qualité.

Conclusion :

Ce chapitre a été consacré à la spécification du projet, à travers lequel nous avons


présenté son cadre général ainsi que l’origine du besoin et la solution proposée que
nous allons traiter son analyse, sa conception ainsi que sa réalisation au niveau des
chapitres suivants.

5
2 Analyse globale

2.1 Les exigences fonctionnelles :


Ces exigences englobent la représentation abstraite des services que la plateforme
Piland est censée fournir aux différents utilisateurs.
Celle de notre système est les suivants :

Authentication:
 Étant authentifié, l'utilisateur peut accéder à son interface.
 L’utilisateur peut se déconnecter de l’application.

Inscription :
 Au moment de l’inscription l’utilisateur va taper ses coordonnés
(nom, prénom,adresse mail, mot de passe,..) Ces coordonnées
vont être enregistrées au niveau de la base de données et le mot
de passe sera crypté.

Quiz:
 Quand l'utilisateur (l’enfant) entre à l'interface du quiz il faut
répondre à chaque question en respectant le temps.
 La difficulté des questions se différencie avec le niveau du
joueur.

Multiplayer Quiz:
 Les enfants peuvent jouer contre leurs amies.
 Le score de gagnant va augmenter de 25 points.

Statistique:
 Les formateurs peuvent consulter le rang de son enfant et
analyser les scores.

2.2 Les exigences non fonctionnelles :


Les besoins non fonctionnels décrivent toutes les contraintes techniques et
esthétiques auxquelles est soumis le système pour sa réalisation et pour le bon
fonctionnement. En ce qui concerne notre application, nous avons dégagé les
besoins suivants :

La sécurité et confidentialité :
 L’application doit être sécurisée au niveau des droits d’accès ce qui
engendre une protection des données de chaque utilisateur.
La performance et rapidité :

6
 Au sein de l’application le temps de réponse doit être plus court afin de
satisfaire l’optimisation de traitement effectué.
La maintenance L’application:
 doit être compréhensible au niveau de code source afin de faciliter sa
maintenance.

La disponibilité :
 L’application doit être toujours fonctionnelle.

2.3 Identification des utilisateurs:


 Formateur
 Enfant

2.4 Diagramme de cas d'utilisation :


Formateur
Les diagrammes de cas d'utilisation (DCU) sont des diagrammes UML utilisés pour
une représentation du comportement fonctionnel d'un système logiciel. Ils sont utiles
pour des présentations auprès de la direction ou des acteurs d'un projet, mais pour le
développement, les cas d'utilisation sont plus appropriés.

Figure 1: Diagramme de cas d'utilisation

7
2.5 Diagramme de séquence :

Figure 2: Diagramme de séquence d’authentification

8
Figure 3: Diagramme de séquence Quiz

Figure 4: Diagramme de séquence Check Answer

9
3 Conception

3.1 Introduction
Dans un premier temps, on va spécifier les outils et l'environnement logiciel de 
développement. Ensuite on va décrire la réalisation en incluant les principales 
interfaces de l'application à travers des captures d'écran.

3.2 Environnement de travail


Cette partie sera consacrée à la présentation de l'environnement de développement
avec lequel nous avons implémenté notre solution.

3.2.1 Environnement logicielle :


Pour le développement de cette application, nous avons utilisé les outils et
logiciels suivants :

StarUML est un logiciel


de modélisation UML qui
permet de dessiner les
diagrammes Uml.

Firebase est une plate-


forme de développement
d’applications mobiles et
web qui fournit aux
développeurs une pléthore
d’outils et de services pour
les aider à
développer des
applications de haute
qualité, a élargie leur base
d’utilisateurs et à
générer davantage de
profits.

10
Git est un outil qui permet
de gérer différents projets
en les envoyant sur un
serveur.

Un AVD qui est aussi


appelé Android Virtual
Device, est un émulateur
de terminal sous Android,

3.2.2 Outil de développement :Visual Studio


Visual Studio Code est un éditeur de code extensible développé par Microsoft
pour Windows, Linux et macOS. Les fonctionnalités incluent la prise en charge
du débogage, la mise en évidence de la syntaxe, la complétion intelligente du
code, les snippets, la refactorisation du code et Git intégré.

Figure 5: LOGO Visual Studio Code

11
3.3 Langages et Frameworks:
Flutter :
Flutter est un nouveau Software Développent Kit créé par Google, construit en
C, C++ et Dart,dont l’objectif est de nous proposer une nouvelle approche
«cross-platform» de développement mobile.
En se basant uniquement sur le langage Dart,il permet de construire des
applications natives Android et iOS.

Figure 6 : LOGO Flutter

Pourquoi Flutter ?
 haute vitesse de développement avec des fonctionnalités comme le « hot
reload », un framework reactif, des widgets pré-existants et des outils intégrés
aux environnements de développement.
 Designs de qualité, personnalisables, reposant sur des widgets, une
bibliothèque d’animations,une architecture en couches extensible.
 expérience de haute qualité sur les différentes plateformes grâce à un cœur à
haute performance et une prise en compte de l’interopérabilité des
plateformes.

12
4 Description du projet :
Login :

Figure 7: Interface Login

Sign in :

13
Figure 8: Interface inscription

14
Dashboard :

Figure 10 : Interface Home

15
Quiz :

Figure 9 : Interface Quiz

16
Multiplayer :

Figure 10: Interface Multiplayer

17
5 Conclusion :
En guise de conclusion, nous avons présenté notre projet d’été qui nous a permis de
d'acquérir des nouvelles compétences dans le domaine du développement mobile
en utilisant le fameux framework FLUTTER .
La partie de conception nous a permis de réaliser les fonctionnalités de notre
application dans les délais prévus,
Cela en respectant la méthodologie RUP.
Finalement, ce projet ne s'arrête pas à ce niveau , il est prêt pour toute amélioration
envisageable .
En effet, plusieurs fonctionnalités qui peuvent être ajoutées à l’application
notamment des levels avancés et des challenges d'entraînement en ligne.

18

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