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Forces d'Isengard : Saroumane et Uruk-haï

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Johan Foulard
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LES FORCES DE

Les Forces de
L’ISENGARD

L ’ Isengard
Les
LesGuerriers
Héros

435
~ ISENGARD ~
Isengard est une forteresse située dans la Trouée du Le but de Saroumane était de créer une nouvelle race de
Rohan, consistant en un formidable mur d’enceinte en guerriers, en croisant des Orques avec des Gobelins – les
pierre noire protégeant la colossale Tour d’Orthanc. Cet féroces Combattants Uruk-haï, nom sous lequel ils seront
édifice gigantesque était peut-être une des tours les plus connus, prouvant qu’ils étaient les représentants d’une
puissantes de la Terre du Milieu, et c’est là que Saroumane des plus formidables armées de la période de la Guerre de
le Blanc résidait, depuis que les Intendants du Gondor lui l’Anneau.
avaient offert et avec la bénédiction du Rohan. En retour, le
Magicien Blanc leur a promis paix et amitié. De tels mots ne Tous les Uruk-haï étaient d’au moins la taille d’un homme
vaudront malheureusement plus rien des années plus tard, et possédaient une force surnaturelle qui leur permettaient
quand Saroumane sombra dans la folie, à la recherche du de courir sur de longues distances et de se battre malgré
pouvoir. tout. Portant sur eux d’épaisses armures lourdes, les Uruk-
haï étaient la plus endurante des races, exceptée peut-être
‘‘Constituez-moi une armée digne du Mordor !’’ des Nains, et leur dévotion fanatique étant l’égale de celle
des Hommes.

Bien qu’il l’ait certainement complotée pendant des années, Avant que ses légions ne soient prêtes à déferler sur le
la trahison d’Isengard fut révélée pour la première fois Rohan en guerre ouverte, Saroumane ne perdit pas de
quand Saroumane tenta d’emprisonner Gandalf le Gris au temps en envoyant des éclaireurs Uruk-haï à la recherche
sommet de la Tour d’Orthanc. Si trahir un ami et le Conseil du Porteur de l’Anneau et pour ravager l’Ouestfold. Des
Blanc était un acte horrible en soi, ce n’était certainement hordes de cavaliers Wargs affamés rôdaient, ravageant
pas la dernière, ni la pire, des horreurs qu’allait perpétrer tout ce qui passait sous leurs crocs, tandis que des bandes
le Magicien Blanc. Sous les ordres des agents du Seigneur d’éclaireurs Uruk-haï menés par leurs Capitaines assoifés
des Ténèbres, Saroumane se focalisa sur la création d’une de sang se lançaient à la poursuite de la Communauté de
nouvelle force meurtrière au sein d’Isengard, une armée l’Anneau sur les rives de l’Anduin.
digne du Mordor.
Bien sûr, le véritable but de son plan maléfique fut révélé
Autour d’Orthanc, les feux de l’industrie éclairaient à quand il envoya des milliers d’Uruk-haï aux Gués de l’Isen
des lieues à la ronde tandis que des armes et armures puis lorsqu’il assiégea le Gouffre de Helm dans ce qui
étaient forgées en quantité dans les sombres profondeurs fut l’une des batailles les plus sanglantes de la Guerre de
d’Isengard, où d’horribles expériences étaient conduites l’Anneau. En ce lieu, sous un ciel sombre et une pluie glacée,
par le Magicien Blanc. les Combattants Uruk-haï libérèrent toute leur férocité et
leur haine afin d’anéantir le Royaume du Rohan et le faire
disparaitre de la face de la Terre du Milieu.
Composition d’armée :

Cette armée peut inclure : Saroumane ; Grima Langue Bonus d’armée :


de Serpent ; Lurtz ; Uglùk ; Sharkù ; Vraskù ; Mauhùr ;
Thrydan le Fléau des Loups ; Snaga ; Gorûlf Peau-De-Fer ‘‘ Vous ne connaitrez ni la peur ni la douleur ! ’’
; Frida Longuelance ; Le Prêteur de Serment ; Capitaines
Uruk-haï ; Capitaines Eclaireurs Uruk-haï ; Chamans
– Les figurines d’Isengard alliées ne commencent à
faire des tests de Bravoure à cause de la démoralisation
Uruk-haï ; Tambours Uruk-haï ; Capitaines Orques ; que lorsque 66% des figurines de la force ou plus
Chefs du Pays de Dun ; Eclaireurs Uruk-haï ; Guerriers ont été retirées comme pertes. De plus, Lurtz, Uglùk,
Uruk-haï ; Berserkers Uruk-haï ; Uruk-haï Sauvages ; Mauhùr, Vraskù, les Capitaines Éclaireurs Uruk-haï, les
Trolls d’Isengard ; Cavaliers du Pays de Dun ; Huscarls Tambours Uruk-haï et les Eclaireurs Uruk-haï gagnent
du pays de Dun ; Guerriers du Pays de Dun ; Hommes la règle spéciale Créature des Bois.
Sauvages du Pays de Dun ; Crébains ; Cavaliers Warg ;
Guerriers Orque ; Balistes de siège d’Isengard ; Equipes de
Démolition Uruk-haï.

436
Saroumane le Blanc 180pts
Magicien, Isengard, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Autrefois leader du Conseil des Sages et chef éponyme du Conseil Blanc,


Saroumane le Blanc s’est laissé corrompre par les pouvoirs persuasifs du
Seigneur des Ténèbres tandis qu’il regardait dans le Palantir d’Orthanc.
Se faisant, il s’embarqua sur une route qui le vit dépouillé de sa noblesse et
qui fit de lui une parodie traitresse d’un véritable Istari. Il tourna alors son
incroyable intellect à la création d’une armée qui pourrait rivaliser avec celle
du Seigneur des Ténèbres. Ce que Saroumane espérait tirer de cette traitrise
reste un mystère, néanmoins il utilisa ses connaissances magiques contre son
ancien ami Gandalf le Gris. Par cet acte, Saroumane condamna des milliers
de gens à mourir par la flamme et l’épée tandis que ses Uruk-haï ravageaient
le Rohan.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3

Equipement : *Bâton de Pouvoir.

Options :
Cheval : .................................................... 10pts

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales :

Le Palantir (ACTIF) : Bien que finalement, il permit au Seigneur des Ténèbres de soumettre Saroumane à sa
volonté, le Palantir d’Orthanc conféra au Magicien Blanc la capacité de prédire l’avenir et de discerner
des choses qui lui étaient jusqu’alors inconnues.
Une fois par partie, le joueur contrôlant la figurine dotée de cette règle peut utiliser le Palantir pour
gagner automatiquement un jet d’Initiative – l’utilisation de cette règle spéciale doit être déclarée avant
qu’un dé ne soit lancé pour le jet d’Initiative.

La voix de Curunir (ACTIF) : Il est dit que le plus grand pouvoir de Saroumane est sa voix.
La règle « Tenez-bon ! » de Saroumane a une portée de 12’’ et, contrairement aux « Tenez-bon ! » des
autres Héros, peut également affecter les autres Héros.

Avant sa trahison, Saroumane était le plus puissant des cinq Magiciens


Seigneur des Istari (PASSIF) :
envoyés en Terre du Milieu. Sa traitrise n’amoindrit en aucun cas ses pouvoirs.
Saroumane le Blanc peut choisir de relancer un dé lors d’une tentative de Lancement d’un pouvoir Ma-
gique ou de Résistance.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Immobilisation 18’’ 2+
Aura de Terreur - 2+
Injonction 18’’ 3+
Impact Magique 12’’ 4+
Boule de Feu 6’’ 5+

437
Grima Langue de Serpent 25pts
Homme, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Grima est un homme du Rohan qui vendit de sa propre volonté ses services
à Saroumane en échange de promesses de richesse et de pouvoir, un acte
méprisable qui l’a mené à entrer au service du Roi Théoden, là où il pourrait
faire le plus de mal. Quand le Rohan eut le plus besoin de son roi, les conseils de
Grima furent des paroles de désespoir. C’est ainsi qu’un seigneur prometteur
se vit arracher sa volonté d’agir, restant assis indolent et inconscient tandis
que l’Ouestfolde brûlait. Bien que Grima ne soit pas un guerrier, la force de
Grima repose en sa capacité à manipuler les paroles et les pensées de ceux qui
l’entourent, volant jusqu’à leur volonté d’agir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 2/4+ 3 3 1 1 2 0 0 0

Grima peut-être inclus à votre force seulement si Saroumane


en fait également partie.

Equipement : Dague.

Options :
Cheval : .................................................. 10pts

Règles Spéciales :

Un Traître Parmi Nous (PASSIF) : Grima peut-être déployé de deux manières, soit en tant que membre de la
force d’Isengard, soit dans une troupe ennemie.
Grima doit être déployé dans la troupe menée par Saroumane s’il est déployé en tant que membre de la
force d’Isengard.

Sinon, avant que le déploiement ne commence, vous pouvez attacher Grima à une troupe ennemie. Quand
cette troupe est déployée ou arrive sur le champ de bataille, vous devez immédiatement placer Grima
comme s’il était un membre de ladite troupe. Grima est toujours joué par le joueur le contrôlant et bouge
et se bat quand c’est au tour dudit joueur.

S’il est déployé en tant que membre de la force ennemie (et non pas en tant que membre de sa propre ar-
mée), aucune figurine ennemie ne peut lui tirer dessus ou le frapper. Ils ne peuvent pas non plus tirer si
Grima est ‘’Sur la trajectoire’’ du tir. Les figurines ennemies sont autorisées à charger Grima mais ne pour-
ront pas porter de coups contre lui s’ils remportent le duel. Notez que Grima peut-être visé par des Pouvoirs
Magiques – après tout, c’est Gandalf qui lui botte les fesses !
Ces restrictions prennent fin si Saroumane est tué, si Grima Charge volontairement une figurine ennemie
ou si Grima Blesse un ennemi avec sa dague (même si la Blessure est évitée par l’utilisation d’un point de
Destin). Grima peut décider de ne pas porter de coups s’il remporte un Duel afin de ne pas dévoiler sa véri-
table allégeance. Une fois que l’une de ces conditions est remplie, l’aspect maléfique de Grima est révélé aux
yeux de tous et il devient alors un ennemi à part entière qui peut-être pris pour cible par un tir ou blessé
au corps à corps.

Langue de Serpent (PASSIF) :

Tant qu’un Héros ennemi est à moins de 6’’ de Grima, il doit dépenser 2pts de Puissance pour réaliser des
Actions Héroïques.

438
Lurtz 90pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Le plus puissant des Uruk-haï de Saroumane. Lurtz s’est vu confier la mission


de capturer le porteur de l’Anneau. A la tête d’une troupe d’éclaireurs Uruk-
haï, cet Orque impitoyable le pourchasse obstinément, traquant même la
Communauté de l’Anneau jusqu’à Amon-Hen, et se montre sans pitié en
abattant Boromir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 6 3 3 5 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arc Uruk-haï.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Bouclier : ................................................. gratuit

Règles Spéciales :

Trouvez le Semi-Homme (PASSIF) : Lurtz est un chasseur implacable, obstiné, résolu à suivre les ordres de
son maître.
Toute troupe menée par Lurtz n’a pas à lancer de dé pour déterminer où elle arrive dans les Scénarios qui
nécessitent de tels tests, à la place choisissez le résultat du dé.

Uglùk 65pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Capitaine dans la troupe de Lurtz, Uglùk prend le commandement des


éclaireurs Uruk-haï après l’embuscade à Amon-Hen, menant ses guerriers (et
leurs prisonniers Hobbits) en Isengard. Son obéissance aveugle à Saroumane
est tout ce qui pousse Uglùk vers l’avant, et quand les Orques de Grishnakh
menacent ses prisonniers, Uglùk agit rapidement, restaurant ordre et loyauté
dans ses rangs par un simple mouvement de sa lame.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales :

Preneur de têtes (ACTIF) : Quiconque défie les ordres de la Main Blanche s’expose à un destin macabre.
Si la force d’Uglùk est Démoralisée, celui-ci peut choisir de tuer un allié proche au lieu de faire un test de
Bravoure. Choisissez simplement un Guerrier allié à 2’’ de Uglùk et retirez-le comme perte. Pendant un tour
où Uglùk utilise cette règle spéciale, il réussit alors automatiquement son test de Bravoure et sa règle « Te-
nez-bon ! » a une portée de 12’’ et affecte les Guerriers comme les Héros.

439
Sharku 50pts
Orque, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Cet Orque sournois connu sous le nom de Sharku a été envoyé par le
Magicien Blanc de l’Isengard afin de semer mort et destruction. Une telle
mission correspondait parfaitement à cet Orque cruel, qui s’épanouissait dans
le massacre des faibles lors de ses chevauchées, laissant même son Warg se
repaitre de la chair des victimes innocentes. Non pas qu’il ne soit pas enclin à
affronter des adversaires armés. En effet, la bande de Sharku a bien failli oter
la vie des rois du Rohan et du Gondor…

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Poignard Sournois.


Poignard sournois (ACTIF) : Cette curieuse lame que Sharku porte sur lui pendant la bataille correspond à
son style de combat vicieux.

Cette arme est une Dague. De plus, à chaque fois qu’un Héros en contact Frappe Sharku et rate un jet pour
Blesser, effectuez immédiatement une Frappe de Force 4 contre cette figurine.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Bouclier : ................................................. 5pts
Warg : ...................................................... 10pts

Vraskù 65pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Parmi les Capitaines menant les Eclaireurs Uruk-haï, Vraskù est le meilleur
tireur. Equipé d’une arbalète modifiée lui permettant d’utiliser au mieux
ses capacités, il peut tirer des carreaux avec une vitesse et une précision
remarquable. Peut-être que le trait le plus notable de Vraskù est son caractère
impitoyable. Il fera tout pour atteindre sa cible, peu importe les Uruk-haï sur
la trajectoire, à l’aide de sa lame et de son arbalète. On comprend pourquoi
personne n’ose le contredire…

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arbalète.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Précision Héroïque.

Règles Spéciales : Tireur Expert.

440
Mauhùr 60pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Toujours en tête des autres éclaireurs Uruk-haï, les Maraudeurs de Mauhùr


sont les plus rapides et les plus avides de combats des éclaireurs de l’Isengard.
Mauhùr est le meneur de ces guerriers, et sa réputation a été bâtie grâce à
sa vitesse et sa rage au cours des combats. Avec ses épées aiguisées il libère
une avalanche de coups sur ses ennemis. La première de ses victimes n’a pas
le temps de tomber qu’il en a déjà abattu une seconde, son hurlement guerrier
résonnant à son approche, avertissement pour ses prochaines victimes...

M C F D A PV B P V D
8’’ 5/3+ 5 5 3 2 4 2 1 1

Equipement : Armure et deux Épées.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroïque.

Options : Si votre armée inclut Mauhùr, chaque éclaireur Uruk-haï dans sa troupe peut devenir un Marau-
deur pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Maraudeurs ont un Mouvement de 8’’.

Thrydan, le Fléau des Loups 85pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun

Thrydan le Fléau des Loups est le chef de guerre du Pays de Dun, un paria de
sang royal privé de ses terres en des temps anciens. Pendant des générations,
les Hommes du Pays de Dun ont observé les Forgoil avec amertume, bien
déterminés à bannir ceux qui les avaient expulsés. L’alliance entre le Pays
de Dun et Isengard donne enfin l’opportunité à Thrydan et son peuple de se
venger – quand les Légions de la Main Blanche auront écrasé les Rohirrims,
les Hommes du Pays de Dun pourront enfin récupérer les terres qui leur
reviennent de droit.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 2 2

Equipement : Armure, Épée et Hache à Deux Mains.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Options :
Cheval : .................................................... 10pts

Règles Spéciales : Coup Puissant.

Seigneur du Pays de Dun (ACTIF) : Il est possible que Thrydan n’ait pas la noblesse des rois de Nùmenor ou
du Rohan, mais ses ordres sont clairs pour tous ceux qui l’écoutent.
La portée de la règle « Tenez-bon ! » de Thrydan est de 12’’.

441
Snaga, Capitaine Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Orque vindicatif et vicieux, Snaga faisait partie de la bande d’Orques envoyée


par Sauron pour garder un oeil sur les activités de Saroumane. Aux côtés de
Grishnak et de ses Orques, Snaga rencontra la troupe d’Ugluk qui rapportait
les Semi-Hommes en Isengard. Comme il n’avait pas mangé depuis des jours,
Snaga se mit en tête de goûter à leurs prisonniers - une funeste idée qui lui
valut de finir lui-même au menu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Défi Héroïque.

Règles Spéciales :

Serviteur du Mordor (PASSIF) : Snaga a été envoyé en Isengard depuis le Mordor et ne fait pas confiance
aux Uruk-haï de Saroumane.
Snaga ne peut inclure que des Orques dans sa Troupe.

Esprit Retors (PASSIF) : Même s’il ne possède pas de réelles compétences martiales, Snaga reste un Orque
plutôt futé.
Snaga peut choisir de ne pas participer à une Action Héroïque lancée par un Héros allié, et sera tout de
même capable d’agir normalement dans le reste du tour. De plus, s’il choisit d’y participer, il n’est pas
contraint de rester à une distance donnée du Héros.

Gorûlf Peau-De-Fer 70pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Gorûlf est un capitaine qui sert loyalement le Chef de Guerre du Pays de
Dun. Comme il n’a pas de sang royal dans les veines, Gorûlf a eu de nombreux
opposants au fil des années ; il les a tous défiés et punis pour leur insolence,
et jamais Gorûlf n’a reçu pire qu’une petite cicatrice en défendant ses droits
et ses terres. C’est grâce à cela qu’il a gagné le surnom de Peau-De-Fer et la
faveur de Thrydan lui-même.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 3 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, deux Haches et Dague.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales :

Peau-De-Fer (ACTIF) : Gorûlf a bien mérité son surnom : nombreux sont ceux qui ont tenté de le défier, sans
jamais réussir à le blesser sérieusement.
Si lors de la Phase de Combat, Gorûlf est engagé contre un Héros adverse, il peut déclarer une Défense Hé-
roïque sans dépenser de point de Puissance.

442
Frida Longuelance 65pts
Femme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Veuve d’un chef du Pays de Dun, Frida a réussi à prendre sa place et à diriger
son propre clan. A l’occasion d’une embuscade face aux forces du Rohan, le
chef fut tué et la bataille sembla un temps perdue, jusqu’à ce que Frida dévoile
sa véritable nature. Pleine de rage, elle ramassa une lance au sol dans la boue
et défia les Rohirrim. Alors que le capitaine ennemi galopait à toute vitesse
vers elle, elle réussit à briser son élan d’un coup de lance et tua monture et
cavalier d’un seul coup. C’est après cet acte brutal qu’elle gagna le titre qu’elle
porte.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Lance, Bouclier et Dague.

Règles Spéciales : Actions Héroïques : Force Héroïque, Défense Héroïque.

Posture Travaillée (ACTIF) : Frida a développé son propre style de combat face aux cavaliers Rohirrim qu’elle
déteste tant.
Les figurines de Cavalerie ne gagnent pas les bonus d’Attaque supplémentaire et ne renversent pas lors d’un
combat qui inclut Frida, même si elle n’y participe qu’en soutien.

A bas de leurs selles ! (PASSIF) :Frida s’est fait un nom en se spécialisant contre la cavalerie du Rohan, et
n’hésite pas à partager ses techniques avec son peuple.
Frida et les figurines de Pays de Dun à moins de 3’’ d’elle peuvent relancer les jets pour Blesser contre les
montures pendant la phase de Combat.

Le Prêteur de Serment 55pts


Homme, Pays de Dun, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Conduit à travers les terres confisquées par les Rohirrim aux braves du Pays
de Dun, il ne fallut pas bien longtemps à Saroumane pour plier les Hommes
Sauvages à sa volonté, leur promettant vengeance contre les «Têtes de Paille»
qui les avaient dépouillés. Un Chef des Hommes Sauvages se fit connaître en
faisant allégeance à Saroumane avec un serment de sang, et fut surnommé à
partir de ce moment le Prêteur de Serment. Tous ceux qui le suivirent à la guerre
furent témoins de sa rage indicible.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 3 1 1

Equipement : Dague.

Règles Spéciales : Sans Peur, Haine (Rohan). Actions Héroïques : Force Héroïque.

Nous mourrons pour Saroumane (PASSIF) : Après avoir juré par le sang allégeance à Saroumane, les Hommes
Sauvages devront se battre jusqu’à la mort pour la Main Blanche.
Tous les Hommes Sauvages du Pays de Dun inclus dans la même armée que le Prêteur de Serment gagnent le
mot-clef Isengard.

Serment du sang (PASSIF) : Le Prêteur de Serment et ses Hommes se battent sans aucune peur.
Les Hommes Sauvages du Pays de Dun alliés à moins de 6’’ du Prêteur de Serment gagnent la règle spéciale
Sans Peur.
443
Capitaine Uruk-haï 60pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les commandes des légions de l’Isengard reviennent aux nombreux Capitaines


Uruk-haï. Stoïques et robustes, ces brutes orques manquant de subtilité sont
à même de suivre les ordres de Saroumane à la lettre, menant les guerriers
autour d’eux avec une détermination sans faille. Au combat, leur force et leur
résistance impressionnent leurs adversaires, les faisant reculer face à tant de
brutalité.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arbalète : ................................................. 5pts
Bouclier : .................................................. 5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts

Capitaine Eclaireur Uruk-haï 55pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

A la tête des éclaireurs de l’Isengard se trouvent les formidables Capitaines


Eclaireurs. Sous les ordres du Magicien Blanc, ces créatures impitoyables et
infatiguables traquent leurs proies sans s’arrêter avant d’avoir tué ou capturé
leur cible. Les Capitaines des Eclaireurs Uruk-haï ont mené leurs guerriers
dans la traque de la Communauté de l’Anneau à Amon Hen, et ont lancé les
raids sur les villages du Rohan.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc Uruk-haï : ........................................ 5pts
Bouclier : ................................................. 5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts

444
Chaman Uruk-haï 50pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Uruk-haï entrainés dans les fosses d’Orthanc ont été élevés avec une
fanatique dévotion envers le Magicien Blanc et d’aucun prétendent qu’ils ont
même été initiés à la magie noire. Au sein des rangs des Uruk-haï, quelques-
uns d’entre eux murmurent des incantations qui sont capables de motiver leurs
congénères afin qu’ils s’enhardissent et accomplissent des prouesses, voire
immobiliser leurs ennemis d’un regard.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 1 2 4 1 3 1

Equipement : Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Armure : .................................................. 5pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Uruk-haï d’Isengard) 6’’ 3+
Immobilisation 12’’ 5+

Tambour Uruk-haï 35pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Quand les Uruk-haï marchent implacablement vers la bataille, ils avancent


au son des tambours de guerre qui les accompagnent. Les batteurs Uruk-haï
ont l’importante mission de s’assurer que le pas des Uruk-haï ne ralentisse
pas, les exhortant à avancer coute que coute.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 4 0 0 1

Equipement : Dague et Tambour de guerre (Uruk-haï d’Isengard).

445
Chef du Pays de Dun 55pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun

Le Pays de Dun est une terre abandonnée où la vie est dure et où les chefs
dirigent leurs villages avec une poigne de fer. Ces seigneurs de guerres sont
de puissants guerriers qui conservent leur autorité avec férocité et sauvagerie.
Nombreux sont les Rohirrims à être tombés sous les coups des haches dentelées
de ces seigneurs, autant défaits par la brutalité et la force de volonté de ces
derniers que par leur ruse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 5 5 2 2 4 2 2 1

Equipement : Armure, Dague et Hache à Deux Mains.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc : ..................................................................................... 5pts
Echanger la Hache à Deux Mains
contre une Hache et un Bouclier : ................................. gratuit

Capitaine Orque 40pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Au contraire des capitaines de races plus civilisées, ceux qui dirigent les Orques
à la bataille sont purement choisis sur leur force brute, et absolument pas sur
leur sens tactique. Aux yeux des Hommes et des Elfes, un Capitaine Orque
n’est qu’un Orque comme les autres dans la nuée de ces créatures stupides.
Malgré tout, pour les troupailles qu’ils mènent à la guerre, ces Capitaines
sont des modèles, capables de déleguer les tâches qu’ils pensent inférieures, et
toujours les premiers à choisir leur équipement et leur part de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc Orque : ............................................. 5pts
Bouclier : .................................................. 5pts
Warg : ...................................................... 10pts

446
Eclaireur Uruk-haï 8pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Les Eclaireurs Uruk-haï de la Main Blanche ont été envoyés depuis les
profondeurs d’Orthanc avec une seule mission, ramener le Porteur de l’Anneau
au Magicien Blanc. Plus forts que les Orques et plus résistants aux rayons du
soleil, ces guerriers sont capables de courir pendant des jours sans s’arrêter
et se battre avec une férocité animale dans la foulée sans être inquiétés par
l’épuisement. Pendant longtemps, des bandes d’éclaireurs ont lancé des raids
loin dans les terres du Rohan, ravageant les villages et chassant les Rohirrims
de leurs foyers.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3
Equipement : Armure et épée.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Uruk-haï : ........................... 1pt
Bouclier : .................................... 1pt

Guerrier Uruk-haï 9pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

La défection de Saroumane au service du Seigneur des Ténèbres l’obséda


au point de vouloir constituer une armée digne du Mordor. Pour ce faire,
les terres verdoyantes d’Orthanc furent rasées en faveur d’une industrie
guerrière. Avec l’aide de ses nouveaux esclaves Orques, Saroumane comptait
lever une armée constituée des fiers Combattants Uruk-haï. Ces Guerriers
sont aussi grands et larges que le plus puissant des Hommes, résistants aux
rayons du soleil et infatigables dans la bataille, ils seraient son poing armé
contre les Peuples Libres. Il déchaina des milliers de ses guerriers Uruk-haï
contre le Rohan, protégés par des armures épaisses et armés de boucliers et
d’arbalètes, forgés dans les profondeurs d’Isengard.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Options :
Bannière : ................................................ 25pts
Pique : ...................................................... 1pt
Bouclier : .................................................. 1pt
Arbalète : ................................................. 2pts

447
Troll d’Isengard 110pts
Troll, Isengard, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Orques ne furent pas les seules créatures soumises aux sombres expériences
de Saroumane, dans les profondeurs d’Isengard. Les Trolls aussi furent
utilisés dans les machinations du Magicien Blanc. Entrainés à combattre sous
les rayons du soleil, ces montagnes de muscles et de fer comptent parmi les
rangs des légions d’Uruk-haï.

M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Echanger l’Épée contre une Lance : .............................. gratuit
Échanger le Bouclier contre un
Tambour de guerre (Isengard) : ................................... 25pts

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Uruk-haï Sauvage 13pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Guidés par leur folie dûe aux tortures qu’on leur a infligées, les Uruk-haï
Sauvages sont une arme féroce destinée à être lâchée là où ils peuvent faire
le plus de dégâts. Au combat, ils se battent avec une férocité sauvage, se
jetant dans les murs de boucliers avec une joie meurtrière, et pouchassant
les fuyards sans la moindre once de pitié.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 2 1 5

Equipement : Deux Épées.

Règles Spéciales :

Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Uruk-haï Sauvages sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Uruk-haï Sauvage subit une Blessure, lancer un D6. Sur un 6, la blessure est ignorée,
exactement comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles
spéciales conférant le même effet.

448
Berserker Uruk-haï 15pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Les Uruk-haï les plus brutaux sont les Berserkers, des tueurs frénétiques qui
sont lâchés au combat dans les lignes ennemies pour faire le plus de dégât
possible, ou pour sécuriser des points stratégiques lors de sièges. Avant d’aller
au combat, leurs casques sont remplis de sang puis posés sur leurs têtes. Ce
rituel horrible fait entrer les Berserkers dans un état de rage meurtrière, ils
ignorent alors le danger et la douleur dans leur hâte de couper leurs ennemis
en deux.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 2 1 7

Equipement : Epée de Berserker.

Epée de Berserker (ACTIF) : Le plan de Saroumane pour ses Berserkers était de les faire monter aux échelles
pour prendre pied sur les murs de Fort-le-Cor pendant le siège du Gouffre de Helm, et de libérer un passage
à coup de leurs énormes épées.
Une Épée de Berserker est une épée bâtarde. Si un Berserker Uruk-haï remporte un Duel alors qu’il combat
avec une Epée de Berserker en l’utilisant à deux mains, il peut soit assigner normalement ses attaques, soit
répartir une Blessure de Force 4 à +1 pour Blesser sur chaque figurine engagée dans le combat ou suppor-
tant le Berserker en contact socle à socle (ami et ennemi).

Règles Spéciales :

Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Berserkers Uruk-haï sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Berserker subit une Blessure, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est ignorée, exactement
comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles spéciales confé-
rant le même effet.

Imperméable aux flèches (PASSIF) : La peau épaisse et l’esprit frénétique de ces Uruk-haï leur permet
d’ignorer les blessures subies lorsqu’une pluie de flèches s’abat sur eux.
Les Berserkers Uruk-haï comptent comme ayant une Défense de 6 quand une figurine ennemie effectue une
attaque de tir contre eux.

449
Cavalier du Pays de Dun 12pts
Homme, Pays de Dun, Cavalerie, Guerrier

Même s’ils ne possèdent pas le talent des Rohirrim pour monter à cheval, les
cavaliers du Pays de Dun peuvent tout de même faire de puissantes charges
contre leurs ennemis. Ce qu’ils perdent en équitation, ils le gagnent en force
brute, et il n’est pas rare de voir une ligne de cavaliers faire éclater des murs
de boucliers avant de projeter sur leurs ennemis une rafale de fer et d’acier.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure, Bouclier, Cheval, Hache et Dague.

Règles Spéciales :

Tuez leurs montures ! (ACTIF) :Du haut de leurs chevaux, les Cavaliers du Pays de Dun sont bien placés
pour frapper les montures adverses.
Tant qu’ils ont le mot-clef Cavalerie, les Cavaliers du Pays de Dun peuvent relancer les 1 pour Blesser contre
les montures.

Huscarl du Pays de Dun 11pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Les guerriers d’élite triés sur le volet par le Chef de Guerre du Pays de Dun
pour le protéger ainsi que ses capitaines sont appelés les Huscarls. Ce sont
les meilleurs guerriers du Pays de Dun. Chaque Huscarl porte une armure
d’écailles et porte les fourrures de ses victimes les plus imposantes, afin de
montrer son talent sur le champ de bataille. Équipés d’une grande hache de
guerre, ils doivent protéger leurs chefs des Têtes de paille et autres menaces.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde, Hache de Guerre du Pays de Dun et Dague.

Hache de Guerre du Pays de Dun (ACTIF) : Ces longues haches peuvent également servir de pique dans
les combats où cela s’avère nécessaire.
Cette arme peut-être utilisée comme une Lance ou comme une Hache à Deux Mains.

Règles Spéciales : Garde du Corps.

Faveur du Chef de Guerre (PASSIF) : Les Huscarls sont choisis personnellement par Thrydan pour dé-
fendre les lignes de guerriers et protéger les capitaines.
Les Huscarls qui soutiennent un combat à moins de 3’’ d’un Héros du Pays de Dun gagnent un bonus de
+1 en Combat pour la durée du combat.

450
Crébain
du Pays de Dun 20pts
Oiseau, Infanterie, Guerrier

Il y a toutes sortes de créatures qui ont les faveurs de Saroumane, et qui


jouent les espions pour lui, comme ceux qui furent chargés de découvrir
le trajet du Porteur de l’Anneau. De toutes les créatures au service du
Magicien, les Crébains furent sans conteste les plus efficaces. Ces grands
oiseaux patrouillèrent au-dessus de la Trouée du Rohan à la recherche de la
Communauté et volèrent apporter des nouvelles à leur maître dans la Tour
d’Orthanc. C’est l’excellente vue de ces créatures qui en fait de si brillants
espions, capables de repérer ce qui est normalement caché à tout regard.

M C F D A PV B
4’’ 2/6+ 2 3 2 4 3

Equipement : Bec et Serres.

Règles Spéciales : Vol.

Vue Perçante (PASSIF) :Les Crébains possèdent une excellente vue, qui leur permet de découvrir des infor-
mations d’une incroyable précision et de les transmettre à leurs alliés.
Les ennemis situés à moins de 12’’ d’un Crébain perdent le bénéfice de la règle spéciale Discrétion.

Nuée d’oiseaux (PASSIF) : Même si les Crébains sont grands pour des oiseaux, ils sont incroyablement ra-
pides et agiles, ce qui les rend très difficiles à toucher.

Les attaques à distance ne peuvent toucher un Crébain que sur un 6 naturel.

451
Homme Sauvage du
Pays de Dun 5pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Les Hommes Sauvages sont des parias, même parmi leurs semblables. Ils
vivent dans les terres les plus isolées et les plus arides du Pays de Dun, dans
des villages misérables où ils se lamentent sur leurs terres qu’on leur a volées.
Quand le Pays de Dun répondit à l’appel à la guerre de Saroumane, ces
hommes des collines rejoignirent les rangs avec enthousiame.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 3

Equipement : Epée ou Hache.

Options :
Hache à deux mains : ......................................... 1pt

Règles Spéciales : Haine (Rohan).

Guerrier du Pays
de Dun 7pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Pendant des générations, les Hommes du Pays de Dun ont détesté les Rohirrim,
reprochant aux Seigneurs des Chevaux de les avoir exilés de la terre de leurs
ancêtres. Quand Saroumane a proposé à ces tribus une opportunité de se
venger, nombreux furent ceux qui rejoignirent les rangs des légions de la Main
Blanche sans hésitation.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 4 1 1 3

Equipement : Armure et Hache.

Options :
Hache à Deux Mains : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................................... 1pt
Echanger la Hache contre
un Arc et une Dague : ........................................ 1pt
Bannière : .............................................................. 25pts

452
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise au fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. L’Isengard en a compté quelques régiments
dans ses rangs, avant de leur préférer les solides Uruk-haï. Bien que peureux
et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat afin de
surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans le dos
pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
Lance : ........................................ 1pt
Arme à 2 mains : ..................... 1pt

Chevaucheur
de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireur des armées de la
Main Blanche, débusquant et tranquant leurs ennemis et éliminant tous ceux
qu’ils trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
Javelots : .................................... 1pt

453
Equipe de Démolition
Uruk-haï 80pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Déchainer une armée de milliers d’Uruk-haï sur le Gouffre de Helm n’a


pas suffi à Saroumane – son plan est de détruire entièrement les meilleures
défenses du Rohan. A cette fin, il a fabriqué des charges explosives qui peuvent
être mises à feu avec des effets dévastateurs. La trahison de Grima Langue
de Serpent a même permis à Saroumane de connaître l’endroit exact où ces
bombes seraient le plus efficace…

Composition : Une Equipe de Démolition Uruk-haï est composée de


deux Guerriers Uruk-haï avec épées, un Berserker avec une torche et une
épée Berserk, et une charge de démolition (voir ci-dessous).

Options : Règles Spéciales : Approcher une torche d’une


Equiper un Guerrier Uruk-haï des bombes de Saroumane demande un courage à toute
avec une torche : ...............................................1pt
épreuve.
Charge de Démolition : Les maléfices de Sarou- Une figurine portant une torche ne peut pas utiliser
mane ont créé une arme d’une puissance effroyable. d’arme à deux mains (si elle en a une). Si une figurine
Tous ceux pris dans l’explosion sont condamnés à être portant une torche est tuée, cette dernière est perdue
réduits en cendres. dans le tumulte de la bataille.

Déplacer la Charge : Une charge de démolition est un Attaquer la charge : La charge de démolition peut-être
Objet Lourd comme décrit en page 110 du Livre de prise pour cible normalement, et possède une Défense
Règle. Elle ne peut pas être portée par des figurines de 7 et 3 PV. Si la charge est blessée, lancez un dé par
montées. blessure. Sur un 6, la charge explose immédiatement –
faites un jet dans le tableau de Détonation.
Faire Exploser la Charge : Pour utiliser la charge, elle Une charge de démolition blessée par une autre charge
doit être déposée par ses porteurs. Une figurine équi- explosera sur un 4+ (par Blessure subie) plutôt que sur
pée d’une torche en contact socle à socle avec la charge un 6.
peut essayer d’effectuer la Mise à Feu au début de la Si la charge perd tous ses PV sans exploser, elle se perce
Phase de Combat, si cette figurine n’est pas Engagée et la poudre se répand sur le sol - retirez la charge de
au corps à corps, et qu’il y a au moins 2 figurines en- la table de jeu.
nemies ou une cible de Siège ennemie à moins de 2’’. Une figurine ennemie passant une Phase de Combat en
contact socle à socle avec la charge, et qui n’est pas
La figurine doit alors faire un test de Bravoure. Si elle Engagée en combat, peut automatiquement désactiver
rate ce test, elle ne peut pas allumer la charge. Si elle la charge. Retirez la du jeu.
réussit, le joueur du Mal fait un jet dans le tableau de
Détonation pour déterminer les effets.
Tableau de Détonation
Quand elle explose, la charge de démolition touche
automatiquement tout ce qui se trouve à 2’’ ou moins D6 Résultat
– portes, portails, et bien entendu, toute figurine (amie Long Feu - La charge a été endommagée d’une
ou ennemie) qui serait à portée de la détonation. quelconque façon et n’explosera pas pour l’ins-
Chaque victime touchée perd automatiquement 1D6 1 tant. Jetez à nouveau lors du prochain tour et
PV, peu importe sa valeur de Défense. Concernant les rajoutez +1 au jet.
figurines de Cavalerie, le cavalier ET la monture su-
bissent 1D6 blessures chacun. Réaction instantanée - La charge prend feu ins-
tantanément et explose dans un bruit assour-
2-5
Détonation Désespérée : Sans torche, effectuer la dissant. Voir plus loin pour les effets.
mise à feu est compliqué. Toute figurine de la même
armée que l’équipe de démolition peut tenter de la Explosion titanesque - La poudre de la charge
mettre à feu au début de la Phase de Combat, du mo- détone avec une puissance colossale (voir plus
6
loin) mais inflige 2D6 blessures au lieu de 1D6.
ment qu’elle est en contact socle à socle et qu’elle
n’est pas Engagée. Elle doit également réussir un test
de Bravoure. Pour chaque figurine tentant de mettre à
feu la charge, lancez un D6. Si un des dés donne 6, la
charge explose – faites alors un jet dans le tableau de
Détonation.

454
Baliste de siège d’Isengard 65pts
Engin de Siège

L’armée Uruk-haï qui a assiégé le Gouffre de Helm n’était pas une armée
ordinaire, mais une force organisée avec des armes et équipements imaginés
par le Magicien Blanc lui-même. Les Balistes de siège ont été utilisées pour
envoyer d’énormes projectiles, de deux fois la taille d’un homme, par-dessus
les fortifications, grâce auxquelles de lourdes chaînes furent tendues afin de
soulever les échelles de sièges sans difficulté. Bien sûr, une arme d’une telle
puissance est tout aussi efficace pour viser l’ennemi afin de percer les rangs
adverses, ou pour faire tomber un Ent d’un seul tir.

Machine de siège F D PV
Baliste (9) 10 4

Equipage : Une Baliste de siège d’Isengard est un Engin de Siège et est encadrée par trois guerriers Uruk-
haï portant une armure lourde. L’un d’eux est armé d’une épée, un autre avec une dague et le dernier porte
un projectile de Baliste de siège (pique). Tout membre additionnel acheté sera équipé d’une armure lourde
et d’une épée. L’un des membres d’équipage est automatiquement le Vétéran de siège. Tous les membres
d’équipage ont les mots clés suivant : Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3

Options :
Promouvoir le Vétéran en Capitaine Ingénieur Uruk-haï : .................. 50pts
Membre d’équipage supplémentaire : ...................................................... 9pts chacun
Construction Supérieure : ........................................................................... 15pts

Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de siège touche une cible, elle subira alors une unique blessure
de Force 9. De plus, si la cible possède une Force 5 ou moins, elle sera jetée à terre et poussée à 1D6’’ direc-
tement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée sera elle aussi jetée
à terre, et subira une touche de Force 6. Si la cible arrive en contact d’un décor infranchissable, ou d’une
figurine de Force 6 ou plus, alors la cible s’arrête immédiatement et est jetée à terre, et la cible et le décor
ou figurine (s’il a une valeur de Défense) subissent une touche de Force 6.

Levez les Echelles ! : Moitié arme, moitié machine de siège, un tir bien placé de la Baliste de siège peut lever
une échelle de siège en un instant, et propulser un Uruk-haï directement au combat.

La Baliste de Siège peut tenter de lever une échelle de siège sur un mur ennemi pendant la phase de tir. Pour
ce faire, le joueur contrôlant la Baliste doit désigner un point du champ de bataille à portée et qui est en vue
d’au moins un membre d’équipage, et dont la machine a une ligne de vue directe sur ce point.
Faites un jet pour Toucher comme d’habitude – si la touche est réussie, le grappin s’est accroché avec
succès au mur visé ; si le jet de touche est raté, il n’y a pas plus d’effets. Quand le grappin s’agrippe avec
succès, une seule échelle de siège à 6’’ de la base du mur sous le point visé est alors avancée jusqu’au mur
et levée immédiatement.
Tous les porteurs de l’échelle lâchent l’échelle quand elle est levée. N’importe lequel des porteurs peut
s’agripper en haut de l’échelle tandis qu’elle est levée. La figurine est alors placée en haut de l’échelle
comme s’il avait grimpé à l’échelle ce tour ci – ce qui signifie que la figurine compte comme ayant chargé
les éventuels défenseurs en haut du mur. De plus, le défenseur ne recevra pas d’avantage lié à la défense
d’un obstacle pendant le tour où l’échelle a été levée de cette manière.

Précise : Les tirs d’une Baliste de siège d’Isengard ne se disperseront que sur une distance de 3’’ plutôt que
6’’. Une Baliste d’Isengard a une portée de 6’’–48’’.

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