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Programmation Cycle 4 en 3ème

Ce document décrit une leçon sur l'algorithmique et la programmation au cycle 4. La leçon introduit la programmation aux élèves à travers des exercices de labyrinthe sur Scratch. Les élèves apprennent à utiliser le vocabulaire de programmation et à créer des scripts simples pour guider un personnage à travers un labyrinthe.

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Ce document décrit une leçon sur l'algorithmique et la programmation au cycle 4. La leçon introduit la programmation aux élèves à travers des exercices de labyrinthe sur Scratch. Les élèves apprennent à utiliser le vocabulaire de programmation et à créer des scripts simples pour guider un personnage à travers un labyrinthe.

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MARIGNANE

COLLEGE EMILIE DE
MAIRABEAU
SEGPA

SITUATION Formation DISCIPLINE MATHS NIVEAU : 3ème

Algorithmique et programmation

Le programme cycle 4
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une
démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance
experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un
programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions
de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au
raisonnement.

Connaissances et compétences Exemples de situations, d'activités et de


associées : ressources pour l’élève :
▪ Décomposer un problème en sous- ▪ Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong,
problèmes afin de structurer un bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.
programme ; reconnaître des
▪ Réalisation de figure à l'aide d'un logiciel
schémas.
de programmation pour consolider les
▪ Écrire, mettre au point (tester, notions de longueur et d'angle.
corriger) et exécuter un programme
en réponse à un problème donné. ▪ Initiation au chiffrement (Morse, chiffre
de César, code ASCII...).
▪ Écrire un programme dans lequel
des actions sont déclenchées par des ▪ Construction de tables de conjugaison, de
événements extérieurs. pluriels, jeu du cadavre exquis...
▪ Programmer des scripts se ▪Calculs simples de calendrier.
déroulant en parallèle.
▪ Calculs de répertoire (recherche,
- Notions d'algorithme et de
recherche inversée...).
programme.
- Notion de variable informatique. ▪ Calculs de fréquences d'apparition de
- Déclenchement d'une action par un chaque lettre dans un texte pour distinguer
événement, séquences sa langue d'origine : français, anglais,
d'instructions, boucles, instructions italien, etc.
conditionnelles.
Objectif principal : Prise en main par les élèves du logiciel.
Objectifs spécifiques :
• Commencer à utiliser le vocabulaire de Scratch pour savoir nommer les objets de l’interface ;
• Comprendre le fonctionnement des blocs, leur « aimantation », leur duplication par un clic droit dans la
fenêtre de script ;
• Savoir exécuter et mettre au point un script, de déclencher son exécution par un clic sur le drapeau vert ;
• Enregistrer son programme.

Activités des élèves

En situation de recherche

En situation de synthèse
En travail individuel

En petits groupes

En grand groupe
Séance 2
Durée : 45 minutes.

Rappel de la séance précédente. X X


5 minutes.

Activité 1 :

L’élève est invité à ouvrir et expérimenter à partir du document


« PremierLabyrinthe.sb2 » préparé par le professeur et qui se trouve dans leur
espace réseau personnel.

Le bloc « départ » permet de positionner le « chat » à sa bonne place et à la bonne


taille. Le défi proposé aux élèves est de combiner des déplacements (« avancer de
» et « tourner ») pour amener le chat à la cible jaune.
X X
Dans la fenêtre de script est présenté le squelette du script visé : déclenchement par
le drapeau vert, utilisation du bloc départ, et les trois blocs aimantés qu’il faut
dupliquer et « attacher » pour obtenir le script final.

En ayant déjà placé un bloc « avancer de 100 », l’élève peut tester que le chat arrive au
bout du premier trajet horizontal, ce qui lui donne une première idée de l’échelle en
pixels.
Activités des élèves

En situation de recherche

En situation de synthèse
En travail individuel

En petits groupes

En grand groupe
Le professeur a préparé ces éléments de script, qu’il n’est pas nécessaire de présenter
aux élèves lors d’une première séance :

X X

Aux élèves qui réussiraient très vite à terminer l’exercice, on peut expliquer le
fonctionnement de ces deux blocs.

Activité 2 :

Pour les élèves ayant réussi l’activité 1, je propose d’utiliser le site « [Link] ».
Ils devront sélectionner le cours n°3 et « labyrinthe ».

X X

Les élèves aideront le zombie à se rendre au tournesol en utilisant une combinaison de


séquences.
Leurs réussites seront visibles au fur et à mesure des activités proposées.
Vert clair : tâche accomplie mais il est possible d’utiliser moins de blocs
Vert foncé tâche parfaitement accomplie
Activités des élèves

En situation de recherche

En situation de synthèse
En travail individuel

En petits groupes

En grand groupe
Activité 3 :
Trace écrite :

Comme en mathématiques, le travail sur la compétence Communiquer, sur la construction


d’une expression écrite et orale précise est un objectif de formation important.
Il convient donc de s’accorder sur un vocabulaire précis.
X X
En grand groupe et en situation de synthèse, compléter le document :
Choix de la langue, lutin, blocs logiques, blocs « aimantés », écran de contrôle , zone de
script.

Eléments d’adaptation, de différenciation, d’individualisation  :


- Il s’agit d’accompagner chaque élève, en permettant aux meilleurs de construire des méthodes
expertes dans la résolution d’un problème algorithmique ;
- Il s’agit en même temps de conduire les élèves les plus en difficulté à une maîtrise suffisante des
attendus du programme pour valider l’acquisition du socle commun de connaissances, de compétences
et de culture.
- C’est ainsi qu’une séance peut comporter un « défi » permettant aux élèves qui auraient rapidement
réalisé l’objectif commun de poursuivre en autonomie leur travail, pendant que le professeur se rend
disponible auprès d’autres élèves ;
- L’objectif commun peut être dépassé par certains élèves qui peuvent utiliser un bloc de répétition, ou
analyser le fonctionnement des scripts cachés par le professeur, comme le bloc-utilisateur
« départ » ;
- En cliquant sur un bloc ou un script on peut observer immédiatement l’effet sur le lutin ;
- D’autre part, aucun jugement de valeur n’est porté sur l’élève ou ses performances, la machine se
contente d’effectuer les commandes et c’est l’élève lui-même qui constate s’il s’est trompé ou pas, et
qui est invité à essayer une autre solution en cas d’échec.

Séance 3 :
Même situation de départ en ouvrant « PremierLabyrinthe.sb2 » préparé par le professeur et qui se
trouve dans leur espace réseau personnel.
Cependant, obligation d’utiliser le bloc de répétition.
Prénom : Classe :

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