Nocturion
Nocturion
L’empire d’Evergreen est en ruines. les ressources nécessaires pour faire renaître
l’empire de ses cendres. Mais même la mort d’un
Conduits au bord de l’anéantissement par empire ne semble pas suffire à effacer des siècles
l’invasion des dangereux seigneurs élémentaires, de vendettas, de rivalités personnelles et de
l’empereur Alexius IV et son peuple doivent machinations politiques.
maintenant s’efforcer de protéger ce qu’il reste
du royaume ravagé, et reconstruire ce qui a été L’empereur Alexius, espérant tirer profit de
perdu. ces machinations dans l’intérêt de l’empire
d’Evergreen, convoque les dirigeants des familles
Incapable d’accomplir à lui seul cette tâche nobles dans la capitale et leur fait une promesse
monumentale, le jeune empereur fait appel aux solennelle : celui qui pourra accumuler le plus
familles nobles d’Evergreen. Seules ces lignées de richesse et de prestige deviendra le premier
anciennes peuvent rassembler le pouvoir et conseiller de l’empereur et l’intendant de la
capitale.
Dans Nocturion, les joueurs sont à la tête d’une famille noble de l’empire d’Ev-
ergreen et tentent d’accomplir des quêtes au nom de l’empereur Alexius IV.
Objectif : Le joueur qui aura obtenu le plus de prestige à la fin de la partie aura prouvé
sa loyauté à l’empire d’Evergreen : il sera nommé intendant de la capitale et
remportera la partie.
2
Contenu de la boîte
4 6 3
CERRATIUSCRIMSON SUCCUBUS
CARAVAN IN DISTRESS 1 1
AUXENTIUS LEGS AUXENTIUS HELMET
1 1
1 GREEN HUNTER ALLIGATOR
BLACK DRAGON
DISCARD DISCARD DISCARD
CURSE ALL
CURSE AN OPPONENT
YOUR OPPONENTS GAIN THE AFFILIATED
WHEN THEY
RESOURCES OF ALL
SUMMON A BEAST.
YOUR ACTIVE BEASTS
Plateau de jeu
3
Préparation du jeu
Suivez les instructions ci-dessous pour la mise en place du jeu :
4
3 CARAVAN IN DISTRESS 4 OBSIDIAN MINES 4 REINFORCEMENTS
1 JADE PALACE
3 NEGOTIATIONS
6 OPHYDIA
3 EMERALD MINES
5
Aperçu du déroulement du jeu
Le jeu Nocturion se déroule en plusieurs rondes successives. Chaque ronde est divisée en 3 phases différentes. Au cours de chaque phase du jeu, les
joueurs exécutent diverses actions : récolter des ressources, activer des capacités, invoquer des créatures et accomplir des quêtes.
Tout au long de la partie, on déplace le marqueur des saisons sur le calendrier. Une fois que le marqueur des saisons a effectué un tour complet du
calendrier, une année s’est écoulée et le marqueur des années passe alors à l’année suivante.
Le jeu se déroule pendant un nombre d’années différent selon le nombre de joueurs (par exemple, une partie à 3 joueurs se termine à la fin de la 6e
année).
À la fin de la dernière année, la partie prend fin et le joueur ayant remporté le plus de prestige est le gagnant.
Phase d’action
Pendant la phase d’action, les joueurs peuvent effectuer les actions suivantes : réserver un dé, équiper des héritages, activer un emplacement, activer des
capacités ou accomplir une quête.
Les joueurs peuvent effectuer ces actions dans l’ordre qu’ils veulent et autant de fois qu’ils le peuvent; cependant, ils ne peuvent jamais terminer la phase
d’action avec plus de 2 dés dans leur trésorerie. Si (et seulement si) il n’y a pas d’emplacement disponible à activer, et que vous avez déjà réservé un dé,
vous pouvez défausser un dé pour obtenir une ressource de la réserve et déplacer le marqueur des saisons vers la prochaine ressource pertinente dans le
calendrier.
En commençant par le premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs prennent à tour de rôle le temps d’exécuter TOUTES leurs
actions.
Réserver un dé
Les joueurs peuvent décider de ne pas utiliser un dé en vue d’activer un emplacement. Ils peuvent
choisir de réserver un dé pour le prochain tour.
Pour réserver un dé, les joueurs prennent un dé dans leur trésorerie et le placent sur leur plateau
de joueur, sur l’insigne de leur famille (en s’assurant de ne pas changer le résultat obtenu sur le
dé).
Les joueurs ne peuvent avoir qu’UN seul dé réservé à la fois. Si, à un moment ou à un autre, un
joueur a la possibilité de réserver un dé supplémentaire, il doit plutôt prendre une ressource de
son choix dans la réserve.
6
Capacités et héritages des familles nobles
Dans Nocturion, chaque joueur est à la tête de l’une des familles nobles d’Evergreen. Chaque famille noble dispose de son propre insigne, de ses propres
héritages et de capacités spéciales.
Chaque plateau de joueur représente une famille noble de l’empire d’Evergreen et comprend les informations suivantes :
Pour déverrouiller les diverses capacités spéciales de leur famille noble, les joueurs doivent d’abord fabriquer et équiper les héritages de leur famille. Au début de la
partie, chaque joueur reçoit un ensemble de trois cartes Héritage : un casque, un plastron et des jambières.
01 | Nom de l’héritage
02 | Prestige obtenu lorsqu’on équipe cet héritage.
03 | Les ressources qu’il faut défausser pour équiper l’héritage.
04 | Le dos de la carte présente l’insigne de la famille noble.
Les joueurs peuvent équiper un héritage à n’importe quel moment de leur tour en défaussant les ressources nécessaires et en les plaçant sur le support
d’armure correspondant dans leur armurerie.
Lorsqu’un héritage est équipé, un joueur gagne le prestige indiqué sur la carte Héritage en question.
Les héritages vous rendent digne aux yeux de l’empereur, et ils permettent aussi aux joueurs d’avoir accès à des quêtes. Pour être en mesure d’accomplir des
quêtes d’un certain niveau, vous devrez d’abord avoir équipé dans votre armurerie un nombre d’héritages correspondant au niveau de la quête. Par exemple,
pour accomplir une quête de niveau 2, il vous faudra avoir équipé 2 héritages.
En plus d’augmenter le statut d’un joueur, les héritages servent aussi à débloquer les capacités spéciales d’une famille noble. Le nombre d’héritages qu’un
joueur a équipés détermine les capacités spéciales de sa famille.
Si une capacité est accompagnée d’une icône Épuisement, vous devez placer un jeton Épuisement dans la zone associée à cette capacité sur votre plateau
de joueur. Un joueur ne peut placer plus d’un jeton Épuisement de cette manière sur son plateau de jeu.
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Activer un emplacement
Le plateau de jeu comprend quatre districts, dont chacun est associé à deux résultats de dés et comprend trois tuiles Emplacement.
Une tuile Emplacement sur laquelle on n’a pas encore placé un dé est considérée comme inactive. Pour activer une tuile Emplacement inactive, un joueur
choisit dans sa trésorerie un dé dont le résultat correspond à l’un de ceux indiqués par le district dans lequel se trouve la tuile. Le joueur place alors le dé
sur l’espace correspondant sur la tuile Emplacement visée. Dès qu’un dé est placé sur une tuile Emplacement, celle-ci est considérée comme activée.
Lorsqu’il active une tuile Emplacement, un joueur exécute les étapes qui suivent, dans l’ordre suivant :
Étape 1 : S’il s’agit de la première ronde, placez le marqueur des saisons sur la ressource indiquée dans la partie Hiver du calendrier qui correspond à la
ressource indiquée sur la tuile Emplacement activée. Au cours des prochaines rondes, déplacez le marqueur des saisons dans le sens des aiguilles d’une
montre jusqu’à la prochaine ressource disponible dans le calendrier qui correspond à la ressource de la tuile Emplacement activée.
Étape 2 : Réapprovisionnez toutes les ressources sur les tuiles Emplacement situées dans le
secteur de la ville pointé par la flèche du marqueur des saisons.
Étape 3 : Obtenez les ressources associées à la tuile Emplacement activée (si des ressources sont
disponibles). Si la flèche x2 du marqueur des saisons pointe vers le district où se trouve la tuile
Emplacement activée, vous obtenez une ressource additionnelle du même type provenant de la
réserve.
Le calendrier au centre du plateau de jeu présente six ressources sur chacun de ses quatre côtés. Chaque côté du calendrier représente
une seule saison. Au fil des saisons, le marqueur des saisons, qui commence dans le coin supérieur gauche du calendrier avec la première
ressource de l’hiver , se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre parmi les six ressources du printemps , suivi de l’été
et enfin de l’automne.
Une fois que le marqueur des saisons a fait un tour complet du calendrier, il passe à nouveau à la première ressource de l’hiver et le joueur
actif déplace le marqueur des années à l’année suivante.
Lorsque le marqueur des saisons se déplace dans le calendrier, la flèche X2 doit toujours pointer vers l’extérieur du .
8
Créatures
Toutes les créatures ont la capacité d’aider leurs nobles maîtres, que ce soit en manipulant les résultats des dés dans leur trésorerie ou en leur accordant des
pouvoirs extraordinaires.
01 | Le nom de la créature
RAG
ON 02 | Le prestige obtenu en invoquant la créature.
CK D
BLA
03 | Les ressources associées à cette créature. Cette section indique aussi les ressources qui doivent
D
1 DISC
AR
Pour invoquer une créature présente dans sa main, un joueur doit d’abord activer une tuile Emplacement sur laquelle figure le symbole Portail,
puis défausser de sa trésorerie la ressource associée à la créature.
Si la ressource associée à la tuile Emplacement est la même que la ressource associée à la créature, cette dernière peut être invoquée dans la
ménagerie d’une famille noble sans qu’il soit nécessaire de défausser la ressource associée et de la replacer dans la réserve.
Un joueur place immédiatement une créature invoquée dans un enclos libre de la ménagerie de son plateau de jeu et gagne le prestige indiqué
sur la carte Créature de la créature invoquée.
Le symbole
La ménagerie d’une famille noble compte un maximum de quatre enclos. Les joueurs qui invoquent de nouvelles créatures dans une ménagerie
pleine doivent défausser une créature active de leur ménagerie pour mettre un enclos à la disposition de la nouvelle créature invoquée. Portail
Une créature invoquée sur laquelle on a placé un jeton Épuisement est considérée comme épuisée, alors qu’une créature sans jeton est
considérée comme étant active.
ATTENTION : Il est impossible d’invoquer de nouvelles créatures dans une ménagerie comptant quatre créatures épuisées.
Exemple: Ann souhaite invoquer un bébé dragon (Hatchling Dragon), qui est associé à la ressource Bois. Dans notre exemple
de la page 5, Ann a conservé deux dés avec les résultats 1 et 5. En utilisant son dé indiquant le chiffre 1, elle active la tuile
Emplacement de la ferme; elle obtient alors la ressource Bois et, puisque cette ressource produite par son emplacement est
la même ressource que celle qui est associée au bébé dragon dans sa main, elle invoque cette créature sans devoir défausser
de ressource Bois de sa trésorerie. Puisque le bébé dragon est la première créature dans sa ménagerie, elle place sa carte
Créature dans l’enclos situé le plus à gauche, et elle remporte 1 jeton Prestige.
1 HATC
HLIN
G DR
AGO
0 GAR
REAC
TION
N
2 GOY
MOU
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X2 BEASON BEIN T CU TYP OF D
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THIS NNO ’S RED
ROU T .
ND.
9
Plutôt que d’invoquer une créature, un joueur peut choisir de chercher de nouvelles créatures ou des créatures plus puissantes dans la pioche des cartes
Créature. En activant une tuile Emplacement avec un symbole Portail, un joueur peut regarder les trois cartes supérieures de la pioche des cartes Créature et en
choisir une à ajouter à sa main avant de placer les deux autres cartes sous la pioche.
Si, à n’importe quel moment, la pioche des cartes Créature est épuisée, mélangez les cartes Créature défaussées pour créer une nouvelle pioche.
2 EARTH DRAGON
LIN REACTION 0 0 GAZER
EM GAZ DISCARD
GR MM
ON
ER
SU DISC
2
ARD
LL TH
EA I D
RS S W TE
CUNENTFILIA WHEN GRAVEYARD
P O A F IS ACTIVATED, BEA
S CANNOT
ILITIESRO
OP ASTS H CURSE AN OPPONENT. BE UT ABILIT BEAST AB THIS
UND
BE W I T SED IE
THIS S CAN BE USED
ROU NOT
ND
2 EARTH DRAGON
REACTION
Chaque carte Créature présente une flèche indiquant que la créature peut vous permettre de manipuler un dé. Une flèche vers le haut indique que la créa-
ture peut augmenter de « 1 » le résultat d’un dé, tandis qu’une flèche vers le bas indique que la créature peut réduire de « 1 » le résultat d’un dé. Le résultat
d’un dé ne peut jamais être supérieur à 6 ou inférieur à 1.
Un joueur peut utiliser plus d’une créature pour modifier le résultat d’un même dé dans sa trésorerie.
Les capacités spéciales d’une créature sont détaillées sur sa carte Créature et indiquent si l’effet de la capacité en question est résolu immédiatement en réac-
tion aux actions d’un autre joueur, lors de la collecte de ressources, ou lorsque la carte Créature est invoquée ou défaussée de la ménagerie du joueur.
Réaction : Ces effets sont déclenchés lorsque la tuile Emplacement indiquée est activée ou lorsqu’une action est effectuée, même pendant le tour d’un autre
joueur!
Récolte : Ces effets sont déclenchés lorsqu’une ressource en particulier est récoltée, que ce soit par vous ou par un autre joueur.
Invocation : Vous pouvez choisir de déclencher ces effets immédiatement lorsque vous invoquez une créature dans votre ménagerie.
Défausse : Ces effets peuvent être déclenchés à tout moment, même pendant le tour d’un autre joueur; cependant, cette créature doit être défaussée de votre
ménagerie. ATTENTION : Vous ne pouvez pas défausser une créature épuisée! Certaines créatures (p. ex. Gazer, Mountain Griffin) appliquent un effet affectant
tous les joueurs pour le reste de la ronde; placez ces créatures dans la réserve pour vous rappeler que leur effet est en jeu. Défaussez-les pendant la phase de
rafraîchissement.
10
Malédictions
De terribles maléfices imprégnés d’énergie négative, les malédictions sont lancées contre un joueur par des familles nobles ennemies qui activent la tuile
Emplacement du cimetière ou qui utilisent les capacités nécromantiques de créatures comme le chasseur vert (Green Hunter).
Lorsqu’il est appelé à le faire, un joueur tire la carte Malédiction supérieure de la pioche et
la lit à haute voix avant de la donner à un autre joueur de son choix, qui doit alors placer
la carte Malédiction, face visible, dans sa trésorerie.
Un joueur ne peut jamais avoir plus de trois cartes Malédiction dans sa trésorerie.
Si un joueur reçoit une quatrième carte Malédiction, il peut choisir l’une des malédictions
dans sa trésorerie et la défausser pour la remplacer par la nouvelle carte reçue.
1 GREEN HUNTER
Un joueur peut se débarrasser d’une malédiction en activant la case Emplacement du DISCARD
S’il n’y a plus de malédictions dans la pioche des cartes Malédiction, brassez cette dernière
et créez une nouvelle pioche.
Cartes de malédictions Bloodthirst (Soif de sang)
Cette malédiction particulièrement nuisible devient plus puissante au fil du temps, et CURSE AN OPPONENT
WHEN THEY
la famille noble touchée perd du prestige en fonction du nombre de cartes Malédiction SUMMON A BEAST.
Bloodthirst présentes dans la trésorerie du joueur à la fin de la partie!
Carte Malédiction
Bloodthirst
BLOODTHIRST
EXHA
ACTIVEUST AN
BEAST
EXHAUST AN
ACTIVE BEAST
11
Accomplir une quête
Les quêtes accordent beaucoup de prestige et de grandes récompenses aux familles nobles assez dignes pour les accomplir.
01 | Le nom de la quête.
02 | Les ressources requises pour accomplir la quête.
03 | Une fois terminée, une quête vous octroie immédiatement une capacité en guise de récompense.
04 | Le prestige obtenu en accomplissant cette quête.
Pour accomplir une quête, un joueur doit avoir équipé le nombre d’héritages requis. Pour accomplir une quête de niveau I, un joueur doit avoir équipé au
moins un héritage dans son armurerie. Les quêtes de niveau II nécessitent au moins deux héritages, tandis que pour accomplir une quête de niveau III, une
famille noble devra avoir reforgé ses trois héritages. En plus du nombre d’héritages requis, un joueur doit également disposer, dans sa trésorerie, de toutes les
ressources nécessaires pour entreprendre une quête.
3
Pour accomplir
4
CARAVAN IN DISTRESS CERRATIUS 1
une quête, un joueur doit1suivre les étapes suivantes, dans l’ordre :
JADE PALACE MONASTERY OF PATIENCE 4 RIVERPORT
Étape 1 : Défausser les ressources requises indiquées sur la carte Quête, en les transférant de sa trésorerie vers la réserve.
Étape 2 : Remporter le prestige indiqué sur la carte Quête.
Étape 3 (optionnel) : Utiliser la capacité reçue en guise de récompense pour avoir accompli la quête.
Une fois qu’une quête a été accomplie, la carte Quête est défaussée et une nouvelle carte Quête de même niveau est révélée : il s’agit de la carte supérieure de la
pioche des cartes Quête. Si une pioche de cartes Quête est épuisée, on ne révèle plus de nouvelles cartes Quête de ce niveau.
Les cartes Quête défaussées ne sont JAMAIS mélangées à nouveau pour créer une nouvelle pioche.
Un joueur peut accomplir autant de quêtes qu’il le souhaite au cours d’un même tour, à condition d’avoir équipé le nombre d’héritages requis et de disposer des
ressources nécessaires pour accomplir les quêtes.
Utilisez la capacité associée à la
quête et remportez le prestige
indiqué
AL AL
RITU RITU
ING ANS
ING
AL
CLE
ANS CLE ITU
3 3
IN GR
ANS
CLE
3
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Phase de rafraîchissement
Au cours de la phase de rafraîchissement, les joueurs doivent :
• Retirer tous les dés des tuiles Emplacement et les replacer dans la réserve.
• Défausser des ressources de leur trésorerie pour y conserver un maximum de six ressources.
• Piocher ou défausser des cartes Créature de manière à avoir au maximum trois cartes Créature dans leur main. Si la pioche des cartes Créature est épuisée,
mélangez la défausse et créez une nouvelle pioche de cartes Créature.
• Le joueur avec le jeton Maître de guilde dans sa trésorerie prend le jeton Couronne d’autorité. Si personne n’a le jeton Maître de guilde, le jeton Couronne
d’autorité passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.
• Retirer tous les jetons Épuisement des cartes Créature et des capacités des familles nobles.
• Les joueurs qui ont réservé des dés placent ceux-ci dans leur trésorerie.
• Si le marqueur des années a atteint la dernière année, passez à la section Fin de la partie. Dans le cas contraire, la ronde actuelle prend fin et une nouvelle
ronde commence par la phase d’acquisition.
Fin de la partie
La partie prend fin lorsque le marqueur des saisons termine son dernier circuit de la dernière année (PAS dès que le marqueur des années se déplace dans la
position de la dernière année). Les phases action et rafraîchissement pour la ronde finale de la dernière année doivent être achevées pour s’assurer que tous les
joueurs effectuent toutes leurs actions.
Emplacement de la
dernière année
À la fin de la partie, le joueur ayant accumulé le plus de prestige est le gagnant. En cas d’égalité, le joueur dont les créatures invoquées valent le plus de prestige
remporte la partie. S’il y a toujours égalité, le joueur ayant le moins de ressources dans sa trésorerie gagne la partie.
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Prestige accumulé à la fin de la partie
Pour calculer le prestige final d’un joueur, défaussez un nombre de jetons Prestige basé sur le
nombre de cartes Malédiction Bloodthirst qu’il a dans sa trésorerie, puis additionnez tous ses
jetons Prestige restants.
Exemple: : Ann calcule son prestige final. Au cours de la partie, elle a obtenu 35 points
de prestige en accomplissant des quêtes, en invoquant des créatures et en recueillant
des héritages. Cependant, elle a aussi deux cartes Malédiction Bloodthirst dans sa
trésorerie; elle doit donc soustraire 4 points de prestige.
1 AUXENTIUS HELMET
1 AUXENTIUS LEGS
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Crédits
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Guide de référence rapide
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