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Cartes MD2 V2 Web

Transféré par

Sylvain Lézier
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© © All Rights Reserved
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Rôdeur

Faites une pioche avec les 14 cartes Flèche de Rôdeur.

Attaque à distance
Piochez des cartes Flèche une par une,
arrêtez quand vous voulez.
- Moins de 7 :
Effet central pour toutes les cartes piochées (beige).
-7 :
Effet du haut pour toutes les cartes piochées (blanc).
- Plus de 7 :
Effet du bas pour toutes les cartes piochées (rouge).

Après l’attaque, les cartes Flèche sont défaussées.

Deck des cartes Flèche


À la fin de votre tour ou si votre deck de cartes Flèche
est vide, mélangez votre défausse pour former
une nouvelle pioche.
Tour du Rôdeur
LeRôdeur dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Chamane
Vous débutez le jeu avec votre plateau d’éléments et
disposez les 4 marqueurs éléments côté beige visible sur
les emplacements du bas.

Durant votre tour


Vous pouvez activer une fois chaque Esprit gratuitement
et dépenser des actions pour les activer de nouveau.

Gagner du Mana
Lorsque vous gagnez du Mana, vous pouvez, à la place,
augmenter la valeur d’un élément de 1.

Plateau d’éléments
Quand un des éléments arrive à sa position maximale,
vous pouvez dépenser la totalité de cet élément pour
retourner le jeton et gagner la compétence passive pour le
reste de la quête.

Esprit de feu et de givre


Ils sont considérés comme des Héros lorsqu’il s’agit
de cibler une figurine.
À chaque activation, effectuez un Déplacement (2 PM)
ou une Attaque.
Ils ne peuvent pas interagir avec des décors ou des portes.
Ils ne lancent pas le dé d’Ombre.
Vous gagnez les XP à leur place.
Tour du Chamane
Le Chamane dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Activer un Esprit :
Le Chamane peut dépenser une action pour activer
un Esprit.
Magicien
Orientez le marqueur de l’amulette de Sorts
vers le quadrant de votre choix.

Vous ne pouvez lancer que le sort du quadrant


pointé par le marqueur.

Durant votre tour


Dépensez X pour tourner le marqueur
de X quadrants.
Après avoir lancé un sort, tournez le marqueur
d’un quadrant dans le sens horaire.

Sorts d’Attaque
Les sorts d’Attaque ne peuvent être utilisés qu’avec
une arme équipée dotée d’une attaque Magique ( ).
Tour du Magicien
Le Magicien dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Paladin
Les compétences doivent être assignées
à l’une des colonnes Consécration.

Début d’un Round


Vous pouvez retourner une de vos cartes Compétence
du côté « Bénie ».

Durant votre tour


Dépensez 1 pour placer un pion Consécration dans
n’importe quelle Zone située dans votre ligne de vue.
Ceci ne compte pas comme une action.

Fin d’un Round


Retournez la carte Compétence Bénie
sur sa face standard.
Tour du Paladin
Le Paladin dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Berserker
Vous commencez la partie avec la posture de votre choix.

Durant votre tour


Dépensez 1 pion Rage pour changer de posture
(Rage Sanguinaire, Intrépidité ou Provocation)
avant ou après une action.

Blessure et Rage
Lorsque vous subissez une blessure, vous pouvez déplacer
les pions Santé perdus dans la réserve de Rage.
Maximum de Rage de la réserve : 7
Tour du Berserker
Le Berserker dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Roublard
Vous commencez la partie avec les 9 pions de départ
(fond noir) dans le sac d’outils de Voleur.

Début d’un round


Piochez 3 pions dans le sac

Pions et Actions
Pour chaque action, vous devez retourner un pion.
Gagnez le bonus du pion s’il correspond
à l’action effectuée.
Pions rouges : Actions d’Attaque
Pions bleus : Actions de Déplacement
Pions verts : Toutes les actions

Pions Poison
1 pion Poison maximum par ennemi.
Si l’ennemi est tué par l’empoisonnement,
remettez le pion Poison dans le sac d’outils de Voleur.

Pions Ombre
Le Roublard est considéré comme étant dans l’Ombre.
Tour
TourdudesRoublard
héros
Le
Chaque
Roublard
Hérosa un
dispose
nombrede 3d’actions
actions lors
défini
depar
sonlaactivation
quantité
de pions tirés du sac d’outils de Voleur.
Déplacement :
GagnezDéplacement
2 PM. Pour 1 PM :
Gagnezdans
- Se déplacer 2 PM. Pour
une 1 PM
Zone :
adjacente
- Ouvrir-une
Se déplacer dans une
porte, piochez Zone
1 carte adjacente
porte pour les salles
- Ouvrir une porte, piocher
révélées une cartefois
la première Porte pour les salles
- Interagirrévélées
avec unpour la première
élément de décorfois
dans la Zone
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone
Attaque :
Mélée : Portée 0
Attaque
Magique
Mêlée ( : )Portée
: Portée0-10
A Distance : Portée
Magique ( 1+) dans la ligne
: Portée 0-1 de vue
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue
Echange et équipement :
Tout les Héros présents
Échangedans la même Zone que le joueur
et équipement
actif
Tous les peuvent
Héros échanger
présents dans laetmême
équiper des que
Zone objets
le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.
Récupération :
Gagnez au choix 2 Santé ou 2 Mana ou 1 Santé + 1 Mana
Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 + 1 .
Actions spéciales :
Certains objets, compétences et capacités permettent au
Actions spéciales
Héros d’effectuer
Certains d’autres actions
objets, compétences contre 1 de
et capacités ses actions
permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Barde
Placez 3 pions Accord ( ) sur la première ligne du
tableau de bord Musical, dans les 3 emplacements les
plus à gauche.
Prenez 5 pions Note ( ) que vous conservez à proximité
du tableau de bord.

Début du tour
Déplacez tous les pions d’un emplacement vers
la droite (le pion le plus à droite va dans l’emplacement
le plus à gauche).

Durant votre tour


Dépensez 3 pour placer ou déplacer un pion
(déplacez un pion uniquement si les 5 pions sont placés
sur le tableau de bord Musical).
Défaussez 2 objets de même rareté pour équiper un
instrument de cette rareté (ce n’est pas une action).

Notes Actives
Tous les pions placés dans une colonne
sous un pion sont des Notes Actives.

Instruments
Ocarina Magique, Luth, Tambour de Motivation,
Flûte Angélique et cartes «Barde seulement».
Les compétences utilisant des Notes Actives
requièrent un instrument équipé.
Tour du Barde
Le Barde dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Ingénieur
Durant votre tour
Vous pouvez activer une fois chaque Automate
gratuitement et dépenser des actions pour les activer
de nouveau.

Début de la phase des Ennemis


Toutes les bombes explosent.

Gadgets
Ils peuvent être échangés à la Forge comme des objets
de même niveau de rareté.
Ils peuvent être dépensés pour déclencher un des effets
indiqués sur la carte de règles de l’Ingénieur.
Chaque effet peut être utilisé une fois par round.

Automates
Ils sont considérés comme des Héros lorsqu’il s’agit
de cibler une figurine.
À chaque activation, effectuez un Déplacement (2 PM)
ou une Attaque.
Ils ne peuvent pas interagir avec des décors ou des portes.
Ils ne lancent pas le dé d’Ombre.
Vous gagnez les XP à leur place.

Exo-Armures
Elles n’ont pas de niveau de rareté et ne peuvent pas
être défaussées ni échangées avec les autres joueurs.
Tour de l’Ingénieur
L’Ingénieur dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Activer un Automate
L’Ingénieur peut dépenser une action pour activer
un Automate.
Nécromancien
Durant votre tour
Activez chaque Chef ranimé / Monstre Errant ranimé
gratuitement une fois par tour (une action par monstre).
Vous pouvez dépenser des actions pour les activer
de nouveau.
Âmes
1 Âme par figurine tuée.
Tuer un Chef : +2 Âmes.
Tuer un Monstre Errant : +4 Âmes.
Seuils sur la piste des Âmes (4e, 8e et 14e case) :
gagnez les avantages corespondants.
Ennemis ranimés
Ils sont considérés comme des Héros lorsqu’il s’agit
de cibler une figurine.
À chaque activation, effectuez un Déplacement (2 PM)
ou une Attaque.
Ils ne peuvent pas interagir avec des décors ou des portes.
Ils ne lancent pas le dé d’Ombre.
Vous gagnez les XP et les Âmes à leur place.
Chefs ranimés
Ils gagnent une des armes du Nécromancien.
Ils ne peuvent pas utiliser les capacités utilisant du Mana.
Monstres Errants ranimés
Ils ne conservent pas leurs séquences d’activation
ni aucune de leurs capacités spéciales.
Leur Santé est égale à sa valeur à 1 Héros.
Tour du Nécromancien
Le Nécromancien dispose de 3 actions lors de son
activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Moine
Vous commencez la partie avec les 4 Chakras de départ
ainsi que ceux liés à votre compétence niveau 1 choisie.

Début de la Phase des Héros


Placez tous les Chakras actifs dans la défausse.

Début du tour
Vous devez jouer 1 Chakra.

Pions Moine
Placez-les en haut du tableau de bord du Héros affecté.
Ils peuvent être dépensés pour gagner
l’effet correspondant :
+1 épée ou +1 bouclier ou une relance.

Types de Chakras
3 types de Chakras :
Combat, Agilité et Inspiration.
Méditation n’appartient à aucun type.

Récupérer des Chakras


Les Chakras ne peuvent être récupérés de la défausse
qu’avec un Chakra Méditation ou une carte Compétence.
Tour du Moine
Le Moine dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.
Druide
Vous débutez la partie avec les 3 marqueurs Druide dans
la 2e case de leurs pistes respectives.

Début du tour
Le tableau de bord du Druide comporte 3 pistes.
Au début de chaque tour du Druide, augmentez
chaque piste de 1 à l’exception de la piste correspondant
à la Forme actuelle du Druide.

Durant votre tour


Vous pouvez adopter une nouvelle Forme une fois
par tour, si vous le faites, activez imédiatement l’effet
de la transformation.

Limitation des Formes


- Aigle : Pas d’action de Récupération ou d’Échange,
pas d’interaction avec les portes.
- Ours : Pas d’action de Récupération,
1 PM supplémentaire par action de Déplacement.
- Raton Laveur : Pas d’action de Récupération
ni d’Attaque.

Pistes des Formes Animales


Vous ne pouvez dépenser que des points de la piste
actuellement utilisée.
Tour du Druide
Le Druide dispose de 3 actions lors de son activation.

Déplacement
Gagnez 2 PM. Pour 1 PM :
- Se déplacer dans une Zone adjacente
- Ouvrir une porte, piocher une carte Porte pour les salles
révélées pour la première fois
- Interagir avec un élément de décor dans la Zone

Attaque
Mêlée ( ) : Portée 0
Magique ( ) : Portée 0-1
À Distance ( ) : Portée 1+ dans la ligne de vue

Échange et équipement
Tous les Héros présents dans la même Zone que le joueur
actif peuvent échanger et équiper des objets.

Récupération
Gagnez au choix 2 ou 2 ou 1 +1 .

Actions spéciales
Certains objets, compétences et capacités permettent
au Héros d’effectuer d’autres actions.

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