Guide de création de personnages D&D 5e
Guide de création de personnages D&D 5e
:
À ceux qui veulent utiliser cette version de la création de personnages des règles de D&D 5ème édition, je tiens à
rappeler qu'elle est un ensemble des livres de base qu'il est demandé de posséder mais aussi de différents ajouts
faits pas wizards of the coast basés sur différents thèmes :
Sword Coast Adventurer's Guide, Elemental Player Compagnion, Volo’s Guide to Monsters, La Tombe de
l’Annihilation, Xanathar’s Guide of Everything, Mordenkainen’s Tome of Foes, Curse of Strahd, Guildmasters’
Guild of Ravnica, Eberron, Explorer’s Guide to Wildemount, Mythic Odysseys of Theros, Acquisitions
Incorporated, Van Richten’s Guide to Ravenloft, Tasha’s Guide of Everything, The Wild Beyond the Witchlight,
Fizban's Treasury of Dragons (dont il est recommandé d'avoir les suppléments dédiés).
Certaines options du TGE sont restées en couleur car elle se doivent d’être discutées avant validation.
Nous rappelons à tous aussi que la seule personne à décider de ce qui peut être joué et comment est votre
Maître du Donjon (MD) donc libre à lui de valider tout ou seulement une partie de ce document.
Contenu..................................................Page
Les Caractéristiques.....................................2
Les Races.....................................................4
Les Classes...............................................103
L’Équipement...........................................334
Les Dons..................................................345
1
Les Caractéristiques
2
Force
Mesure : la force athlétique et physique. Important pour Barbares, Guerriers, Paladins
Dextérité
Mesure : l'agilité physique, les réflexes, l'équilibre. Important pour les Moines, Rôdeurs, Roublards
Constitution
Mesure : la santé, l'endurance et la force vitale. Important pour Tous
Intelligence
Mesure : l’acuité mentale, la capacité à se rappeler d'informations, l'analyse. Important pour les Magiciens
Sagesse
Mesure : la conscience, l'intuition, la perspicacité. Important pour les Clercs, les Druides
Charisme
Mesure : la confiance, l'éloquence, le commandement. Important pour les Bardes, les Ensorceleurs, les occultistes
Pour déterminer chaque caractéristique, lancez 4 dés à 6 faces (4d6) et écarter que le moins bon. Faire cela 6
fois puis répartir ces 6 lancers dans chacune des caractéristiques voulues.
Sinon vous pouvez répartir ces nombres dans vos caractéristiques 15, 14, 13, 12, 10 et 8.
Une fois les caractéristiques déterminées selon la méthode choisie, s’ajoutent les modificateurs raciaux mais
ceci est pour le chapitre suivant...
3
Les Races
4
Tasha’s Cauldron of Everything
Personnaliser ses origines (ces changements sont opérants sur les races d’après ce supplément)
Au 1er niveau, vous choisissez divers aspects de votre personnage, y compris les scores de capacité, la race, la
classe et les antécédents. Ensemble, ces éléments vous aident à brosser un tableau de l’origine de votre
personnage et vous permettent de créer de nombreux types de personnages différents. Malgré cette polyvalence,
une race de personnage typique dans D&D comprend peu ou pas de choix - un manque qui peut rendre difficile
la réalisation de certains concepts de personnage. Les sous-sections suivantes traitent de ce qui manque en
ajoutant du choix à la race de votre personnage, vous permettant de personnaliser vos scores de caractéristiques,
vos langues et certaines compétences pour s'adapter à l'origine que vous avez à l'esprit pour votre personnage.
La race de votre personnage dans le jeu représente l’espèce fantastique de votre personnage, combinée à
certaines hypothèses culturelles. Les options suivantes sortent de ces hypothèses pour ouvrir la voie à des
personnages vraiment uniques.
Si vous souhaitez que votre personnage suive son propre chemin, vous pouvez ignorer votre trait
d'augmentation du score de capacité et attribuer des augmentations de score de capacité adaptées à votre
personnage. Voici comment procéder: prenez toute augmentation de score de capacité que vous gagnez dans
votre race ou sous-race et appliquez-la à un score de capacité de votre choix. Si vous gagnez plus d'une
augmentation, vous ne pouvez pas appliquer ces augmentations au même score de compétence, et vous ne
pouvez pas augmenter un score au-dessus de 20.
Par exemple, si le trait d'augmentation du score de compétence de votre race ou sous-race augmente votre
constitution de 2 et votre sagesse de 1, vous pouvez à la place augmenter votre intelligence de 2 et votre
charisme de 1.
Langues
La race de votre personnage comprend les langues que votre personnage est censé connaître, généralement le
commun et la langue de vos ancêtres. Par exemple, on suppose qu'un aventurier hobbit connaît le commun et
l’hobbit. Voici la chose: les aventuriers de D&D sont extraordinaires, et votre personnage a peut-être grandi en
parlant des langues différentes de celles de votre trait « Langues ».
Pour personnaliser les langues que vous connaissez, vous pouvez remplacer chaque langue de votre trait
Langues par une langue de la liste suivante: abyssal, céleste, commun, discours profond, draconique, nain,
elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin, infernal, orque, Primordial, Sylvain ou Commun des profondeurs.
Votre MD peut ajouter ou supprimer des langues de cette liste, au lieu des langues appropriées pour votre
campagne.
Maîtrises
Certaines races et sous-races accordent des maîtrises pour des compétences. Ces compétences sont
généralement culturelles et votre personnage peut n'avoir aucun lien avec la culture en question ou avoir suivi
une formation différente. Vous pouvez remplacer chacune de ces compétences par une autre de votre choix, en
suivant les restrictions du tableau des échanges de compétences.
Ps : il semble que cette façon de répartir les bonus raciaux aux caractéristiques soit une norme pour les
suppléments suivant
5
Maîtrise Maîtrise de remplacement
Compétence Compétence
Armure Arme Martiale/Simple ou Outil
Arme Simple Arme Simple ou Outil
Arme Martiale Arme Martiale/Simple ou Outil
Outil Outil ou Arme Simple
Changer de Compétences
Parfois, vous choisissez une compétence qui finit par ne pas être très utile dans la campagne ou qui ne
correspond plus à l'histoire de votre personnage. Dans ces cas, demandez à votre DM de remplacer cette
compétence par une autre compétence offerte par votre classe au 1er niveau. Un moment opportun pour un tel
changement est lorsque vous atteignez un niveau qui vous accorde la capacité d'augmentation du score de
capacité, ce qui signifie que votre personnage a passé un niveau ou deux à étudier la nouvelle compétence et à
laisser l'ancienne s'atrophier.
Personnalité
La description d’une race peut suggérer diverses choses sur le comportement et la personnalité des aventuriers
archétypaux de ce peuple. Vous pouvez ignorer ces suggestions, qu'elles concernent l'alignement, les humeurs,
les intérêts ou tout autre trait de personnalité. La personnalité et le comportement de votre personnage sont
entièrement à vous.
Lignage personnalisé
Au lieu de choisir l'une des races du jeu pour votre personnage au niveau 1, vous pouvez utiliser les traits
suivants pour représenter la lignée de votre personnage, vous donnant un contrôle total sur la façon dont
l'origine de votre personnage l'a façonné:
Type de créature. Vous êtes un humanoïde. Vous déterminez votre apparence et si vous ressemblez à l'un de
vos proches.
Don. Vous gagnez un Don de votre choix pour lequel vous êtes admissible.
Trait variable. Vous gagnez l'une des options suivantes de votre choix: (a) vision sombre avec une portée de 60
pieds (18 m) ou (b) maîtrise d'une compétence de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue que vous et votre DM reconnaissez
être appropriée pour votre personnage.
Changer de Compétences
Parfois, vous choisissez une compétence qui finit par ne pas être très utile dans la campagne ou qui ne
correspond plus à l'histoire de votre personnage. Dans ce cas, demandez à votre DM de remplacer cette
compétence par une autre compétence offerte par votre classe au 1er niveau. Un moment opportun pour un tel
changement est lorsque vous atteignez un niveau qui vous accorde la capacité d'augmentation du score de
caractéristique, ce qui signifie que votre personnage a passé un niveau ou deux à étudier la nouvelle
compétence et à laisser l'ancienne s'atrophier.
6
Changer votre sous-classe
Chaque classe de personnage implique le choix d'une sous-classe au 1er, 2ème ou 3ème niveau. Une sous-classe
représente un domaine de spécialisation et offre différentes capacités de classe à mesure que vous progressez.
Avec l’approbation de votre DM, vous pouvez modifier votre sous-classe lorsque vous auriez normalement
besoin d’une nouvelle capacité de sous-classe. Si vous décidez d'effectuer cette modification, choisissez une
autre sous-classe qui appartient à votre classe et remplacez toutes vos anciennes capacités de sous-classe par les
capacités de la nouvelle sous-classe correspondant à votre nouveau niveau et inférieur.
Temps de formation
Pour changer de sous-classe, votre DM peut vous demander de consacrer du temps à la transition, pendant que
vous étudiez les voies de la nouvelle spécialisation. Cette transition nécessite un nombre de jours égal à deux
fois votre nouveau niveau dans la classe; un niveau supérieur représente plus à apprendre.
Le DM peut également exiger une dépense d'argent pour payer la formation, les réactifs magiques ou d'autres
biens nécessaires à la transition. Le coût est généralement de 100 po multiplié par votre nouveau niveau.
Ce coût pourrait être accompagné d'une quête quelconque. Par exemple, un ensorceleur qui souhaite adopter
une lignée draconique pourrait être obligé de recevoir du sang, une bénédiction ou les deux d'un ancien dragon.
Si vous revenez à une sous-classe que vous déteniez auparavant, vous renoncez au coût en or et le temps
nécessaire à la transition est divisé par deux.
Changement soudain
Parfois, un personnage subit une transformation dramatique de ses croyances et de ses capacités. Lorsqu'un
personnage expérimente une profonde réalisation de soi ou fait face à une entité ou à un lieu de pouvoir, de
beauté ou de terreur écrasants, le MD peut permettre un changement immédiat de sous-classe. Voici quelques
exemples:
Une paladine du Serment de la dévotion n'a pas réussi à empêcher une horde démoniaque de ravager sa patrie.
Après avoir passé une nuit dans une prière douloureuse, elle se lève le lendemain matin avec les traits du
serment de vengeance, prête à traquer la horde.
Un magicien se couche pour une sieste sous un chêne dont les racines atteignent le Féerie. Dans ses rêves, il fait
face à des visions de multiples futurs possibles. Quand il se réveille, ses caractéristiques de sous-classe ont été
remplacées par celles de l'École de Divination.
Une clerc du domaine de la guerre a passé des années en conflit avec les ennemis de son temple. Mais un jour,
elle erre dans une clairière ensoleillée, où son dieu a jadis versé une larme de miséricorde sur la souffrance du
monde. Buvant au ruisseau de la clairière, le clerc est rempli d’une telle compassion pour tous les hommes
qu’elle porte désormais les pouvoirs du domaine de la vie, prête à guérir plutôt qu’à faire la guerre.
7
Force
Mesure : la force athlétique et physique. Important pour Barbares, Guerriers, Paladins
Nains des montagnes (+2) Demi-elfes (+1)
Drakéides (+2) Demi-orques (+2)
Humains (+1) Duergars (+1)
Aasimars Déchus (+1) Génasis de la terre (+1)
Tritons (+1) Goliaths (+2)
Kobolds (-2) Firbolgs (+1)
Orques (+2) Gobelours (+2)
Minotaures (+2) Githyankis (+2)
Hybrides Simics (+1) Centaures (+2)
Changelins (+1) Dents-Longues (+2)
Peau-de-Bête (+1) Forgeliers (+1)
Dracogrammes de la Détection (+1) Dracogrammes de la Création (+1)
Dracogrammes de la Manipulation (+1) Dracogrammes du Passage (+2)
Lugubres (+2) Tortues (+2)
Leonins (+1)
Dextérité
Mesure : l'agilité physique, les réflexes, l'équilibre. Important pour les Moines, Rôdeurs, Roublards
Elfes (+2) Demi-elfes (+1)
Halfelins (+2) Gnomes des forêts (+1)
Humains (+1) Svirfneblins (+1)
Kobolds (+2) Génasis de l'air (+1)
Kenkus (+2) Aasimars du Fléau (+1)
Gobelours (+1) Tabaxis (+2)
Hybrides Simics (+1) Gobelins (+2)
Changelins (+1) Balade-Rapide (+2)
Chasse-Sauvage (+1) Dents-Longues (+1)
Forgeliers (+1) Dracogrammes de la Détection (+1)
Dracogrammes de la Création (+1) Dracogrammes du Passage (+2)
Dracogrammes de la Manipulation (+1) Dracogrammes de la Tempête (+1)
Satyres (+1) Aarakocras (+2)
8
Constitution
Mesure : la santé, l'endurance et la force vitale. Important pour Tous
Nains (+2) Demi-elfes (+1)
Stouts (+1) Demi-orques (+1)
Gnomes des rochers (+1) Humains (+1)
Hobgobelins (+2) Génasis (+2)
Hommes-Lézards (+2) Goliaths (+1)
Gobelins (+1) Tritons (+1)
Elfes Aquatiques (+1) Orques (+1)
Loxodons (+2) Shadar-Kai (+1)
Hybrides Simics (+2) Minotaures (+1)
Changelins (+1) Forgeliers (+2)
Dracogrammes de la Découverte (+1) Dracogrammes de la Détection (+1)
Dracogrammes de la Création (+1) Dracogrammes de la Manipulation (+1)
Dracogrammes de la Sentinelle (+2) Dracogrammes du Passage (+2)
Lugubres (+1) Leonins (+2)
Verdans (+1)
Intelligence
Mesure : l’acuité mentale, la capacité à se rappeler d'informations, l'analyse. Important pour les Magiciens
Demi-elfes (+1) Tieffelins (+1)
Hauts-elfes (+1) Humains (+1)
Gnomes (+2) Génasis du feu (+1)
Eladrins (+1) Hobgobelins (+1)
Yuan-Ti Pur-Sang (+1) Giths (+1)
Orques (-2) Vedalkens (+2)
Hybrides Simics (+1) Changelins (+1)
Forgeliers (+1) Dracogrammes de la Détection (+1)
Dracogrammes de la Création (+2) Dracogrammes de la Manipulation (+1)
Dracogrammes de la Protection (+1) Dracogrammes du Passage (+1)
Sangdragons (+2)
9
Sagesse
Mesure : la conscience, l'intuition, la perspicacité. Important pour les Clercs, les Druides
Nains des collines (+1) Demi-elfes (+1)
Elfes sylvains (+1) Humains (+1)
Génasis de l'eau (+1) Aasimars (+1)
Aasimars Protecteurs (+1) Sagespectres (+1)
Firbolgs (+2) Hommes-lézards (+1)
Githzerais (+2) Kenkus (+1)
Loxodons (+1) Centaures (+1)
Vedalkens (+1) Hybrides Simics (+1)
Kalashtars (+2) Changelins (+1)
Chasse-Sauvage (+2) Forgeliers (+1)
Dracogramme de la Découverte (+2) Dracogrammes de la Détection (+2)
Dracogrammes de la Création (+1) Dracogrammes de la Manipulation (+2)
Dracogrammes de la Sentinelle (+1) Dracogrammes du Soin (+1)
Dracogrammes du Passage (+1) Elfes pâles (+1)
Pins de Lotus (+1) Aarakocras (+1)
Tortues (+1)
Charisme
Mesure : la confiance, l'éloquence, le commandement. Important pour les Bardes, les Ensorceleurs, les Sorciers
Demi-elfes (+2) Drakéides (+1)
Drows (+1) Humains (+1)
Pieds Légers (+1) Tieffelins (+2)
Aasimars (+2) Tabaxis (+1)
Tritons (+1) Eladrins (+2)
Hybrides Simics (+1) Changelins (+2)
Kalashtars (+1) Balade-Rapide (+1)
Forgeliers (+1) Dracogrammes de l’Ecriture (+1)
Dracogrammes de l’Hospitalité (+1) Dracogrammes de l’Ombre (+1)
Dracogrammes de la Détection (+1) Dracogrammes de la Création (+1)
Dracogrammes de la Manipulation (+1) Dracogrammes de la Tempête (+2)
Dracogrammes du Passage (+1) Sangdragons (+1)
Satyres (+2) Verdans (+2)
10
Les Nains
Les Noms Nains
Un nom nain est accordé par le clan des aînés, conformément
à la tradition. Chaque nom propre est utilisé et réutilisé à
travers les générations. Un nom nain appartient au clan, pas
aux individus. Un nain qui oublie ou apporte la honte sur le
non d'un clan est dépouillé du nom et interdit par la loi
d'utiliser n'importe quel autre nom nain à la place.
Traits Nains.
Vos personnages nains ont un assortiment d'habiletés innées faisant partie intégrante de leur nature naine.
Age. Les nains sont matures au même age que les humains, mais ils sont considérées jeunes jusqu'à ce qu'il
atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent jusqu'à 350 ans.
Alignement. La plupart des nains est loyal, croyant fermement dans les bénéfices d'une société bien ordonnée.
Ils tendent vers le bien assez fortement, avec un grand sens des règles et la conviction que tout le monde mérite
de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Ils mesurent entre 4 et 5 pieds (1,2 m et 1,5 m) et pèsent en moyenne 150 livres (75 kg). Votre Taille est
moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds (7,5 m). Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une
armure lourde.
Vision Nocturne. Acclimaté à la vie souterraine, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Résistance Naine. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez une résistance
contre les dommages de poison (comme expliqué dans le chapitre 9).
Entraînement aux armes Naines . Vous maîtrisez les hachettes, les haches d’armes, les marteaux légers et les
marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous gagnez la maîtrise dans l’un des outils d'artisans de votre choix : outils de forgeron,
outils de brasseur ou outils de maçon.
11
Connaissance de la pierre. Quand vous devez faire un jet d'Intelligence (Histoire) relatif à l'origine d'un travail
de la pierre, vous êtes considéré comme maîtrisant la compétence Histoire et pouvez ajouter le double du bonus
de maîtrise au jet, au lieu du bonus normal.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le Commun et le Nain. Le Nain est plein de consonances dures et de
sons gutturaux et ses caractéristiques débordent dans toute autre langue qu'un nain peut parler.
Sous-Race. Deux sous-races de nains peuplent les mondes de D&D : les nains des collines et les nains des
montagnes. Choisissez une sous-race.
Ténacité Naine. Votre maximum de point de vie s’accroît de 1, et s'accroît de 1 chaque fois que vous gagnez un
niveau.
Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et moyennes.
Vision Nocturne Supérieure. Votre vision nocturne a un rayon de 120 pieds (36 m).
Langue Supplémentaire. Vous savez parler, lire et écrire le commun des profondeurs.
Résistance Duergar. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les illusions et pour éviter d'être
charmé ou paralysé.
Magie Duergar. Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous pouvez lancer le sort Agrandissement/Rapetissement
sur vous-même une fois avec ce trait, en utilisant seulement l'option Agrandissement du sort. Quand vous
atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancer le sort Invisibilité sur vous-même une fois avec ce trait. Vous n'avez
pas besoin de composantes matérielles pour les deux sorts, et vous ne pouvez les lancer si vous êtes en lumière
solaire directe, bien que la lumière solaire n'a aucun effet dessus une fois lancés. Vous regagnez cette capacité à
lancer ces sorts avec ce trait quand vous finissez un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique
d'incantations pour ces sorts.
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Sensibilité à la lumière du jour. Vous avez un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de Perception
(Sagesse) qui se rapportent à la vue, quand vous, la cible de l'attaque, ou ce que vous essayez de percevoir est
dans la lumière directe du soleil.
Eberron
Les Dracogrammes de la Protection
Si votre personnage nain a le Dracogramme de la protection, vous avez cette sous-race avec les traits suivants.
Intuition du Protecteur. Quand vous faites un jet de Intelligence (Investigation) ou un jet concernant des outils
de voleur, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Protection et Sceaux. Vous pouvez lancer les sorts alarme et armure du mage avec ce trait. À partir du 3ème
niveau, vous pouvez lancer le sort verrou magique avec ce trait. Une fois que vous avez lancé n’importe lequel
de ces sorts avec ce trait, vous ne pouvez le refaire jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. L’Intelligence
est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts et vous n’avez pas besoin de composantes matérielles
pour eux quand vous les lancez avec ce trait.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Protection sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
13
Les Elfes
Les Noms Elfes
Les elfes sont considérés enfants jusqu'à ce qu'ils se
déclarent eux-mêmes adultes, quelques fois après
l'anniversaire de leur centaine et avant cette période ils
sont appelés par des noms d'enfants.
À leur majorité, un elfe choisit un nom d’adulte bien
que ceux qui le connaissaient comme un jeune peuvent
continuer à utiliser son nom d'enfant. Chaque nom
d'elfe adulte est une création unique , bien qu'il peut
refléter le nom des individus respectés ou autre membre
de famille. De petites distinctions existent entre les
noms masculins et féminins ; les regroupements
reflètent ici seulement les tendances générales. De plus,
chaque elfe porte un nom de famille typiquement une
combinaison d'autres mots elfes. Quelques elfes
voyageant parmi les humains traduisent leur nom de
famille en commun, mais d'autres gardent leur version elfe.
Noms d'Enfants Elfes: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil. Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
Syllin, Thia, Vall
Noms d'Elfes Masculins: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis
Noms d'Elfes Féminins: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe,
Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia
Noms de Familles Elfes (Traduction en Commun): Amakiir (Gemflower), Amastacia (Starflower),
Galanodel (Moonwhisper), Holimion (Diamonddew), Ilphelkiir (Gemblossom), Liadon (Silverfrond),
Meliamne (Oakenheel), Nai'lo (Nightbreeze), Siannodel (Moonbrook), Xiloscient (Goldpetal)
Traits Elfes
Votre personnage elfe possède une variété d'habiletés naturelles, le résultat d'une centaine d'années de
raffinement elfique.
Age. Bien que les elfes atteignent leur majorité physique à peu près au même âge que les humains, les elfes
s'accordent qu'un âge adulte dépasse la croissance physique pour englober l'expérience du monde. Un elfe se
prétend typiquement adulte et porte un nom d'adulte aux alentours de l'age de cent ans et peut vivre jusqu'à 750
ans.
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'expression de soi, aussi ils apprennent fortement les
aspects les plus doux du chaos. Ils valorisent et protègent la liberté des autres aussi bien que la leur et ils sont
souvent Bon voir Neutre. Les drows sont une exception leur exil dans l'Outreterre les a rendus vicieux et
dangereux. Ils sont souvent Mauvais voir Neutre.
Taille. La taille des elfes va de 5 à 6 pieds (1,5 à 1,8 m) et leur carrure est frêle. Votre taille est moyenne.
Vision nocturne. Habitué aux forêts crépusculaires et ciel nocturne, vous possédez une vision supérieure dans
l'obscurité et de faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds
(18 m) comme s'il y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous
ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
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Sens aiguisés. Vous maîtrisez les jets de Sagesse (Perception).
Ascendance féerique. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde contre les charmes, et la magie ne peut vous
endormir.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils méditent profondément, restant à moitié conscients,
pendant 4 heures par jour. (Le mot Courant pour une telle méditation est la « transe ».) Tant que vous méditez
vous pouvez rêver d'une certaine manière ; comme les rêves sont actuellement des exercices mentaux qui sont
devenus réflexifs par des années de pratique. En restant ainsi, vous gagnez les même bénéfices qu'un humain
avec ces huit heures de sommeil.
Langues. Vous savez parler, écrire et lire le Commun et l'Elfique. L'Elfique est fluide avec de fluides
intonations et une grammaire complexe. La littérature Elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes
sont fameux parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent leur langue ainsi ils peuvent ajouter leurs
ballades à leurs répertoires.
Sous-races. Les anciens ont divisés le peuple total en trois sous-races : haut elfes, elfes sylvain et elfes noirs
qui sont appelés communément drows. Choisissez une de ces sous-races. En quelques mots, certaines de sous-
races sont encore à venir (comme les elfes du soleil ou de la lune des Sword Coast Adventurer's Guide), aussi si
vous le souhaitez, vous pouvez choisir une sous-race proche.
Les Haut-Elfes
En tant que haut-elfe, vous avez un esprit vif et une maîtrise des bases de la magie. Dans plusieurs des mondes
de D&D, il y a deux sortes de hauts elfes. Un type (qui inclut les elfes gris et les elfes de la vallée de Greyhawk,
les Silvanestis de Dragonlance et les elfes du soleil des Sword Coast Adventurer's Guide) sont hautains et
solitaires, se croyant eux-mêmes des êtres supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. L'autre type
(inclus les hauts elfes de Greyhauk, les Qualinesti de Dragonlance et les elfes de la lune des Sword Coast
Adventurer's Guide) sont plus communs et plus amicaux, sont souvent rencontrés parmi les humains et d'autres
races.
Les elfes du soleil de Faerûn (aussi appelés elfes du soleil et elfes du lever de soleil) ont une peau de bronze et
des cheveux de cuivre, noir ou doré. Leurs yeux sont dorés, argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi
appelés elfes gris ou elfes argentés) sont souvent plus pâles, avec une peau d'albâtre parfois teintée de bleu.
Leur cheveux sont souvent blancs, argentés, noirs ou bleus, avec des variations d'ombres de blond, brun et
rouge sont peu commune. Leur yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.
Entraînement aux Armes Elfique. Vous maîtrisez l'épée longue, l'épée courte, l'arc court et l'arc long.
Tour de Magie. Vous connaissez un tour de magie de votre choix de la liste de sort du magicien. L’intelligence
est votre caractéristique de lanceur de sorts pour lui.
Langue Supplémentaire. Vous savez parler, lire et écrire une langue supplémentaire de votre choix.
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Entraînement aux Armes Elfiques. Vous maîtrisez l'épée longue, l'épée courte, l'arc court et l'arc long.
Pieds légers. Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds (10,5 m).
Cachette Naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous n'êtes que légèrement caché
seulement par des feuillages, grande pluie, chute de neige, brouillard et autres phénomènes naturels.
Vision Nocturne Supérieure. Votre vision nocturne à une portée de 120 pieds (36 m).
Sensibilité à la lumière du jour. Vous avez un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de Perception
(Sagesse) qui se rapportent à la vue, quand vous, la cible de l'attaque, ou ce que vous essayez de percevoir est
dans la lumière directe du soleil.
Entraînement aux Armes Drows. Vous maîtrisez les rapières, épées courtes et arbalètes de poing.
Magie Drow. Vous connaissez le tour de magie Lumières Dansantes. Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous
pouvez lancez le sort Lueurs Féeriques, vous devez terminez un repos long avant de le lancer à nouveau. Quand
vous atteignez le 5ème niveau, vous pouvez aussi lancer le sort Ténèbres vous devez terminez un repos long
avant de le lancer à nouveau, le Charisme est votre caractéristique d'incantations pour ces sorts.
Guide du Maître
Les Eladrins
Une capacité permet aux eladrins de les différencier des autres elfes, c’est leur capacité à passer à travers la
frontière des plans, disparaissant pour un moment avant de réapparaître quelque part plus loin.
Entraînement aux Armes Elfiques. Vous maîtrisez l'épée longue, l'épée courte, l'arc court et l'arc long.
Foulée Féerique. Vous pouvez lancer le sort Foulée Brumeuse une fois en utilisant cette capacité. Vous
regagnez la capacité de le faire après un repos.
Foulée Féerique. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu’à 30 pieds (9 m) dans
un espace inoccupé que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire
à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Quand vous atteignez le 3ème niveau, votre foulée féerique gagne un effet additionnel basé sur votre saison ; si
l’effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égale à :
16
8 + votre modificateur de maîtrise + votre modificateur de Charisme.
Automne. Immédiatement après que vous avez utilisé votre foulée féerique, jusqu’à deux créatures de votre
choix que vous pouvez voir dans vos 10 pieds (3 m) doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
charmées par vous pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons leur fassiez des dommages.
Hiver. Quand vous utilisez votre foulée féerique, une créature de votre choix que vous pouvez voir dans vos
5 pieds (1,5 m) avant que vous vous téléportiez doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par
vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Printemps. Quand vous utilisez votre foulée féerique, vous pouvez touchez une créature volontaire dans vos
5 pieds (1,5 m). Cette créature se téléporte à votre place apparaissant dans un espace inoccupé de votre choix
que vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9 m).
Été. Immédiatement après que vous avez utilisé votre foulée féerique, chaque créature de votre choix que vous
pouvez voir dans vos 5 pieds (1,5 m) prend des dommages de feu égaux à votre modificateur de Charisme
(minimum 1).
Entraînement aux Armes Elfique. Vous maîtrisez la lance, le trident, l’arbalète légère et le filet.
Enfant des mers. Vous possédez une vitesse de nage de 30 pieds (9 m), et vous pouvez respirer dans l’eau et
dans l’air.
Amis des mers. En utilisant des gestes et des sons, vous pouvez communiquer des idées simples avec
n’importe quelle créature qui possède une vitesse de nage innée.
Shadar-Kai
Ayant juré de servir la Reine Corneille, les mystérieux shadar-kai s’aventurent dans le plan Matériel à partir de
l’Umbra pour assouvir sa volonté. Une fois qu’ils furent relâchés comme les autres membres de leur parenté
elfique et maintenant ils existent dans état étrange entre la vie et la mort. Les Eladrins et les Shadar-Kai sont
comme des reflets les uns des autres : les un, un éclatement d’émotions, les autres, presque dépourvus
d’émotions.
Bénédiction de la Reine Corneille. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu’à
30 pieds (9 m) dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité,
vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
À partir du 3ème niveau, vous gagnez aussi une résistance à tous les dommages quand vous vous téléportez en
utilisant ce trait. La résistance perdure jusqu’au début de votre prochain tour. Durant ce temps, vous apparaissez
fantomatique et translucide.
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Eberron
Les Dracogrammes de l’Ombre
Si votre personnage elfe a le Dracogramme de l’Ombre, vous avez cette sous-race avec les traits suivants.
Intuition Rusée. Quand vous faites un jet de Charisme (Performance) ou de Dextérité (Furtivité), vous pouvez
lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Ombre Formée. Vous pouvez lancer le tour de magie, illusion mineure. À partir du 3ème niveau, vous pouvez
lancer le sort invisibilité une fois avec ce trait. vous pouvez le lancer à nouveau quand vous finissez un repos
long. Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogrammes l’Ombre sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Sens Incisifs. Vous avez l’avantage pour les jets d’Intelligence (Investigation) et Sagesse (Perspicacité).
Bénédiction du Tisserand Sélénite. Vous connaissez le tour de magie light. Quand vous atteignez le 3ème
niveau, vous pouvez lancer le sort sommeil, une fois avec ce trait et regagnez cette capacité de le faire ainsi
quand vous finissez un long repos. Quand vous atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancer Invisibilité (en ne
ciblant que vous-même), une fois avec ce trait et regagnez la capacité de le faire quand vous finissez un repos
long. Lancer ces sorts avec ce trait ne requiert pas de composantes matérielles. La Sagesse est votre
caractéristique de lancement de sort pour ces sorts.
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Les Humains
Traits humains
C'est difficile de faire des généralisations à propos des humains,
mais votre personnage humain possède ces traits :
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de
caractéristique augmente pour chacune de 1
Eberron
Les Dracogrammes de la Découverte (Variantes d’Humain et du Demi-Orque)
Si votre personnage demi-orque ou humain a le Dracogramme de la Découverte, les traits suivants remplacent
les traits raciaux du personnage du Livre du Joueur, à part l’âge, l’alignement, la taille, et la vitesse.
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score de Sagesse augmente de 2 et votre score de
Constitution augmente d’1.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Intuition du Chasseur. Quand vous faites un jet de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie), vous pouvez
lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de compétence.
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Magie de la Découverte. Vous pouvez lancer le sort marque du chasseur avec ce trait. À partir du 3ème niveau,
vous pouvez aussi lancer le sort localisation d’objet avec. Une fois que vous avez lancé l’un ou l’autre de ces
sorts avec ce trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Découverte sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Sorts du Dracogramme de la Découverte
Niveau de sort Sorts
1er lueurs féeriques, grande foulée
éme
2 localisation d’animaux et de plantes, localisation d’objets
3éme clairvoyance, communication avec les plantes
éme
4 divination, localisation de créature
5éme communion avec la nature
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score d’Intelligence augmente de 2 et le score d’une autre
caractéristique de votre choix augmente d’1.
Intuition de l’Artisan. Quand vous faites un jet de Arcanes ou un jet concernant des outils d’artisan, vous
pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Cadeau du Fabricant. Vous gagnez la maîtrise d’un outil d’artisan de votre choix.
Sort du Forgeron. Vous pouvez lancer le tour de magie réparation. Vous pouvez aussi lancer le sort arme
magique avec ce trait. Quand vous faites ainsi, le sort dure pendant 1 heure et ne requiert pas de concentration.
Une fois que vous avez ce sort avec ce trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez
un repos long. l’Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Création sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score de Sagesse augmente de 2 et le score d’une autre
caractéristique de votre choix augmente d’1.
Intuition Sauvage. Quand vous faites un jet de Sagesse (Dressage) ou Intelligence (Nature), vous pouvez
lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de compétence.
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Connexion Primaire. Vous pouvez lancer le sort amitié animale et communication avec les animaux avec ce
trait sans recourir à l’utilisation de composantes matérielles. Une fois que vous avez lancé l’un ou l’autre de ces
sorts avec ce trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. La Sagesse
est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Plus Ils Sont Gros. À partir 3ème niveau, vous pouvez cibler une bête ou une monstruosité quand vous lancez
amitié animale ou communication avec les animaux, si l’Intelligence de la créature est de 3 ou moins.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Manipulation sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Intuition de la Sentinelle. Quand vous faites un jet de Sagesse (Perspicacité) ou de Sagesse (Perception), vous
pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Bouclier du Gardien. Vous pouvez lancer le sort bouclier une fois avec ce trait. Vous regagnez la capacité de le
lancer quand vous finissez un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ce sort.
Gardien Vigilant. Quand une créature que vous pouvez voir dans vos 5 pieds (1,5 m) est touché par un jet
d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour changer de place avec la créature et vous êtes touché par la
créature à la place. Une fois que vous utilisez ce trait, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous
finissiez un repos long.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Sentinelle sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Sorts du Dracogramme de la Sentinelle
Niveau de sort Sorts
1er duel forcé, bouclier de la foi
2éme lien de protection, zone de vérité
3éme contresort, protection contre une énergie
4éme protection contre la mort, gardien de la foi
5éme main de Bigby
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Les Dracogrammes du Passage (Variantes d’Humain)
Si votre personnage humain a le Dracogramme du Passage, les traits suivants remplacent le trait racial du
personnage d’Augmentation du Score de Caractéristique du Livre du Joueur.
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score de Dextérité augmente de 2 et le score d’une autre
caractéristique de votre choix augmente d’1.
Mouvement Intuitif. Quand vous faites un jet de Dextérité (Acrobatie) ou un jet pour manipuler ou maintenir
un véhicule terrestre, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Passage Magique. Vous pouvez lancer le sort pas brumeux une fois avec ce trait, et vous regagnez l’habilité de
le lancer quand vous finissez un repos long. La Dextérité est votre caractéristique de lanceur de sort pour ce
sort.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantations ou de Magie de Pacte, les sorts de la table
des Sorts du Dracogramme du Passage sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Les Halfelins
Les noms Halfelins
Un halfelin a un prénom, un nom de famille et des fois un
surnom. Le nom de famille est souvent un surnom qui a été
collé à une personne qui en est devenu un nom de famille.
Noms Masculins: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin,
Reed, Roscoe, Wellby
Noms Féminins: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
Noms de Famille: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage,
Tosscobble, Underbough
Traits Halfelins
Votre personnage halfelin a des nombreux traits en commun avec les autres halfelins.
Age. Un halfelin devient adulte à l'age de 20 ans et généralement vit jusqu'à la moitié de son second siècle.
Alignement. La plupart des halfelins est d’alignement loyal/bon. Généralement, ils sont de bon fond et de bon
genre, haïssent de voir les autres dans la peine et n'ont pas de tolérance pour l’oppression. Ils sont très ordonnés
et traditionnels, apprennent durement pour le soutien de leur communauté et le confort des anciens.
Taille. Les halfelins atteignent à peu près 3 pieds (1 m) de haut et pèsent à peu près 40 livres (18 kg). Leur taille
est petite.
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Vitesse. Leur vitesse de base est de 27 pieds (7,5 m)
Chanceux. Quand vous lancez un 1 sur un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
relancer le dé et devez utiliser le nouveau lancer.
Agilité Halfeline. Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace de n'importe quelle créature qui est d'une taille
plus large que vous.
Langues. Vous savez parler, écrire et lire le commun et l'halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète mais les
halfelins répugnent à la partager avec les autres. Ils écrivent très peu, aussi ils n'ont pas un grand corps de
littérature. Leur tradition orale est, cependant, très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour
converser avec les peuples avec lesquels ils partagent des terres ou pour leurs voyages.
Sous-races. Les deux sous-races principales d'halfelins, Pieds-Légers et Robustes sont plus comme des familles
étroitement liées que de vraies sous-races. Choisissez une de ces sous-races.
Pieds-Légers
En tant que Pieds Légers, vous pouvez aisément vous cacher sans préavis même en utilisant d'autres personnes
en tant que couvert. Vous êtes enclin à être affable et entendez bien avec les autres. Dans les Sword Coast
Adventurer's Guide, les halfelins Pieds Légers se sont propagés le plus loin et donc sont les plus communs.
Furtivité Naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes obscurci par seulement une
créature qui est d'une taille plus grande que vous.
Robustes
En tant qu'halfelin, vous êtes plus rude que la moyenne et avez une certaine résistance au poison. Certains
disent que les robustes ont du sang nain. Dans les Sword Coast Adventurer's Guide, ces halfelins sont appelés
Cœurs-Forts, et sont plus communs dans le sud.
Résistance des Robustes. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez une
résistance contre les dommages de poison.
Parole Silencieuses. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature dans vos 30 pieds (9 m).
La créature vous comprend seulement si vous partagez une langue. Vous ne pouvez parler de cette manière qu'à
une seule personne à la fois.
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Eberron
Les Dracogrammes de l’Hospitalité
Si votre personnage Halfelin a le Dracogramme de l’hospitalité, vous avez cette sous-race avec les traits
suivants.
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score de Charisme augmente d’1.
Toujours Hospitalier. Quand vous faites un jet de Charisme (Persuasion) ou un jet concernant des fournitures
de brasseur ou d’ustensiles de cuisine, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Magie de l’Aubergiste. Vous pouvez lancer le sort prestidigitation avec ce trait. Vous pouvez aussi lancer les
sorts serviteur invisible et purification de nourriture et d’eau Une fois que vous avez lancé l’un ou l’autre de
ces sorts avec ce trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de l’Hospitalité sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Intuition Médicale. Quand vous faites un jet de Sagesse (Médecine) ou un jet d’Habileté pour l’utilisation d’un
kit d’herboriste, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenue au jet d’habileté.
Touché de Guérison. Vous pouvez lancer le sort soins avec ce trait. À partir du 3ème niveau, vous pouvez aussi
lancer restauration inférieure avec ce trait. Une fois que vous avez lancé l’un ou l’autre de ces sorts avec ce
trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. La Sagesse est votre
caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts du Dracogramme de la Guérison sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
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Explorer’s Guide to Wildemount
Pins de Lotus
Attaché longtemps au cœur naturel de Lotsuden Greenwood, ces halfelins ont adapté leur vie en synergie avec
les lois chaotiques de la nature.
Enfant des Arbres. Vous connaissez le tour de magie druidisme. Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous
pouvez lancer le sort enchevêtrement, une fois avec ce trait et regagnez cette capacité de le faire ainsi quand
vous finissez un long repos. Quand vous atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancer croissance d’épines, une
fois avec ce trait et regagnez la capacité de le faire quand vous finissez un long repos. Lancer ces sorts avec ce
trait ne requiert pas de composantes matérielles.
La Sagesse est votre caractéristique de lancement de sort pour ces sorts.
Promenade dans les bois. Les jets de caractéristique faits pour vous pister ont le désavantage, et vous pouvez
vous déplacer à travers les terrains difficiles fait de plantes non-magiques et sous-bois sans dépenser de
mouvement supplémentaire.
Les Drakéides
Les Noms des Drakéides
Les Drakéides ont un nom personnel donné à la
naissance, mais ils donnent leur nom de clan en
premier en tant que nom de clan comme une marque
d'honneur. Un nom d'enfance ou surnom est souvent
utilisé parmi les compagnons de ponte comme un
terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut
rappeler un événement ou être centré sur une
habitude.
Noms Masculins: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr,
Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun,
Torinn
Noms Féminins: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
Noms: Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous
Noms de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score de Force s'accroît de 2, et votre score de Charisme
s’accroît de 1.
Age. Les jeunes Drakéides grandissent rapidement. Ils marchent quelques heures après l'éclosion atteignent la
taille et le développement d'un enfant humain de 10 ans au bout de 3 ans, et gagnent l'âge adulte à 15 ans. Ils
vivent aux alentours de 80 ans.
Alignement. Les Drakéides tendent vers les extrêmes, ils font un choix de conscience pour un côté ou l'autre
dans la guerre cosmique entre le bien et le mal (représentés par Bahamut et Tiamat respectivement).
La plupart des dragons sont bons mais ceux du côté de Tiamat peuvent être de terribles Ennemis.
25
Taille. Les Drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, atteignant plus de 6 pieds (2 m) et
pesants environ 250 livres (115 kg). Votre taille est Moyenne.
Ascendance Draconique. Vous avez un ancêtre draconique. Choisissez un type de dragon de la table des
Ancêtres Draconiques. Les dommages et la forme de votre souffle ainsi que votre résistance aux dommages
sont déterminés par le type de dragon, comme le montre la table suivante.
Résistance aux dommages. Vous avez une résistance aux dommages du type associé avec votre ancêtre
draconique.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une énergie destructive. Votre ancêtre draconique
détermine la taille, la forme et le type de dommages de l'exhalation.
Quand vous utilisez votre arme de souffle, chaque créature dans l'aire d'exaltation doit faire un jet de
sauvegarde, le type est déterminé par votre ancêtre draconique. Le DD pour ce jet de sauvegarde est égale à
Une créature prend de 2d6 sur un échec et la moitié sur une réussite. Les dommages s'accroissent à 3d6 au 6ème
niveau, puis 4d6 au 11ème niveau et finalement 5d6 au 16ème niveau.
Après que vous avez utilisé votre arme de souffle, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous
finissiez un repos.
Ancêtres Draconiques
Dragon Type de dommages Forme du Souffle
Argent Froid Cône de 15 pieds (Sauv. Con.)
Blanc Froid Cône de 15 pieds (Sauv. Con.)
Bleu Électrique Ligne de 5 sur 30 pieds (Sauv. Dex.)
Bronze Électrique Ligne de 5 sur 30 pieds (Sauv. Dex.)
Cuivre Acide Ligne de 5 sur 30 pieds (Sauv. Dex.)
Laiton Feu Ligne de 5 sur 30 pieds (Sauv. Dex.)
Noir Acide Ligne de 5 sur 30 pieds (Sauv. Dex.)
Or Feu Cône de 15 pieds (Sauv. Dex.)
Rouge Feu Cône de 15 pieds (Sauv. Dex.)
Vert Poison Cône de 15 pieds (Sauv. Con.)
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le draconique. On pense que le draconique est l'une des
plus anciennes langues et est souvent utilisée dans l'étude de la magie. La langue sonne durement à la plupart
des créatures et comprend de nombreuses consonances dures et sifflantes.
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Vision Nocturne. Acclimaté à la vie souterraine, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Présence Énergique. Vous pouvez utiliser votre compréhension d’une diplomatie ou intimidation créative pour
guider une conversation en votre faveur. Quand vous faites un Jet de Intimidation (Charisme) ou Persuasion
(Charisme), vous pouvez le faire avec avantage. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez faire ainsi jusqu’à ce
que vous finissiez un repos.
Vision Nocturne. Acclimaté à la vie souterraine, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Assaut Vengeur. Quand vous prenez des dommages d’une créature à portée d’une arme que vous portez, vous
pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque avec une arme contre cette créature.
Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez faire ainsi jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
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Protection Chromatique. À partir du 5ème niveau, en utilisant une action, vous pouvez canaliser votre énergie
draconique pour vous protéger. Pendant 1 minute, vous devenez immunisé au type de dégâts associé à votre
ancêtre draconique. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous
finissiez un repos long.
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17 (4d10). Vous pouvez utiliser votre Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Résistance draconique. Vous avez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance métallique.
Souffle métallique. Au niveau 3, vous gagnez un deuxième souffle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à
votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par un souffle dans un cône de 4,50 mètres. Le DD du
jet de sauvegarde pour ce souffle est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Chaque fois que vous utilisez ce trait, choisissez l’un des effets suivants :
Souffle énervant. Chaque créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être
incapable d'agir jusqu'au début de votre prochain tour.
Souffle répulsif. Chaque créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée
sur 6 mètres et tomber à terre.
Après avoir utilisé votre Souffle métallique, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue que vous et votre MD reconnaissez
comme appropriée pour le personnage.
Les Gnomes
Noms Gnomes
Les gnomes aiment les noms et la plupart en ont environ
une demi-douzaine. La mère, le père, le clan, l’aîné, la
tante et l'oncle d'un gnome, chacun donne un nom à un
gnome et différents surnoms d'à peu près tout le monde
qui pourrait ou ne pourrait pas s'en tenir au fil du temps.
Les noms gnomes sont typiquement des variantes du nom
de leurs ancêtres ou relativement distants, bien que
certains sont de pures inventions. Quand ils commercent
avec les humains et d'autres qui sont renfermés sur les
noms, un gnome apprend à n'utiliser pas plus de trois
noms : un prénom, un nom de clan et un
surnom, choisissez celui dans chaque catégorie qui vous
paraît le plus drôle.
Noms Masculins: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Noms Féminins: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Noms de Clans: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
Surnoms: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, Pock,
Sparklegem, Stumbleduck
Traits Gnomes
Votre personnage gnome possède certains traits qui sont communs à tous les gnomes.
Age. Les gnomes sont adultes au même age que les humains, et la plupart tombent dans la vie adulte à l'age de
40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, certains presque 500 ans.
Alignement. Les Gnomes sont souvent bons. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, ingénieurs,
chercheurs, savants, investigateurs ou inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos eux sont ménestrels, filous,
vagabonds ou bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont un bon cœur, et même les filous parmi eux sont plus
espiègles que vicieux.
Taille. Les gnomes ont une hauteur entre 3 et 4 pieds (1 et 1,2 m) et pèsent 40 livres (18 kg).
Votre taille est petite.
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Vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds (7,5 m).
Vision Nocturne. Acclimaté à la vie souterraine, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Ruse Gnome. Vous avez l'avantage sur tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme contre la
magie.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l’écriture naine
est renommée pour ses traités techniques et son catalogue de connaissances à propos du monde naturel.
Sous-races. Deux sous-races de gnomes existent dans les mondes de D&D : gnomes des forêts et gnomes des
rochers. Choisissez une de ces sous-races.
Illusionniste-Né. Vous connaissez le tour de magie illusion mineure. Votre Intelligence est votre caractéristique
d'incantations pour lui.
Communication avec les Petits Animaux. À travers les sons et les gestuelles, vous pouvez communiquer des
idées simples avec des animaux de taille P ou plus petits. Les gnomes des forêts aiment souvent les animaux et
gardent des écureuils, blaireaux, lapins, taupes, pic-verts et autres créatures comme de chers animaux de
compagnie.
Connaissance en ingénierie. Au moment où vous faites un jet d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets
magiques, objets alchimique, ou dispositifs techniques, vous pouvez multiplier votre bonus de maîtrise par
deux, à la place du bonus de maîtrise que vous appliqueriez normalement.
Bricoleur. Vous maîtrisez les outils d'artisan (tinker's tools). Utilisant ces outils, vous pouvez dépenser 1 heure
et 10 po en valeur de matériels pour construire un minuscule dispositif d'horlogerie (CA 5 1PV). Le dispositif
cesse de fonctionner après 24 heures (à moins que vous dépensiez 1 heure pour le garder en état de
fonctionnement) ou quand vous utilisez une action pour le démanteler : à ce moment, vous pouvez récupérer le
matériel utilisé pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs en même temps.
Quand vous créez un dispositif, choisissez une des options suivantes :
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Jouet Mécanique : Ce jouet est animal, monstre ou personne mécanique, comme une grenouille, souris,
oiseau, dragon ou soldat. Quand il est placé sur terre, le dispositif avance de 5 pieds (1,5 m) à travers le
terrain à chacun de vos tours dans une direction aléatoire. Il produit le son approprié à la créature qu'il
représente.
Briquet : Le dispositif produit une minuscule flamme, qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une
torche ou un feu de camp. Utiliser le dispositif requiert votre action.
Boîte à musique : Quand elle est ouverte, cette boîte à musique joue une seule chanson à un volume modéré.
La boîte s'arrête de jouer quand la chanson est terminée ou quand elle est refermée.
Vision Nocturne Supérieure. Votre vision nocturne à une portée de 120 pieds (36 m).
Camouflage Pierreux. Vous avez l'avantage sur les jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher en terrain
pierreux ou sous-terrain.
Langue Supplémentaire. Vous pouvez parler, écrire et lire le commun des profondeurs.
Eberron
Les Dracogrammes de l’Écriture
Si votre personnage gnome a le Dracogramme de l’Écriture, vous avez cette sous-race avec les traits suivants.
Scribe Doué. Quand vous faites un jet d’Intelligence (Histoire) ou un jet concernant des fournitures de
calligraphe, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d’habileté.
Perspicacité du Scribe. Vous connaissez le tour de magie message. Vous pouvez aussi lancer le sort
compréhension des langues une fois avec ce trait et vous regagnez la capacité de le faire quand vous finissez un
repos. À partir du 3ème niveau, vous pouvez lancer le sort bouche magique avec ce trait, et vous regagnez la
capacité de le faire quand vous finissez un repos long.
L’Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
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Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte , les sorts de la table
des Sorts du Dracogramme de l’Ecriture sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
Les Demi-Elfes
Noms Demi-Elfes
Les demi-elfes utilisent à la fois des conventions de nomination des elfes
et des humains. Comme pour souligner qu'ils ne correspondent pas
vraiment aux deux sociétés, les demi-elfes élevés parmi les humains
prennent souvent des noms elfes et les demi-elfes élevés chez les elfes
prennent souvent des noms humains.
Traits Demi-Elfes
Votre personnage demi-elfe a quelques qualités en commun avec les elfes
et d'autres qui leur sont uniques.
Alignement. Les demi-elfes partagent la tendance chaotique de leur héritage elfique. Ils apprécient à la fois la
liberté personnelle et l'expression créative, démontrent aucun amour des dirigeants, ni des suiveurs. Il s'irritent
des règles, des demandes des autres et quelque fois peuvent s'avérer peu fiables ou au moins imprévisibles.
Taille. Les demi-elfes ont à peu près la même hauteur que les humains atteignant 5 à 6 pieds (1,5 à 2 m). Votre
taille est moyenne.
Vision Nocturne. Venant de votre sang elfe, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de faible
éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y avait
une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner les
couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et la magie ne
peut vous endormir.
Polyvalence. Vous gagnez une maîtrise dans deux compétences de votre choix.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun, l'elfique et une autre langue de votre choix.
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Sword Coast Adventurer's Guide
Variantes de Demi-Elfes
Quelques demi-elfes dans Faerûn ont des traits raciaux à la place du trait « Polyvalence des Compétences ». Si
votre MD l'autorise, votre personnage demi-elfe peut oublier « Polyvalence des Compétences » et à la place
prendre le trait « Sens Aiguisés » ou un trait basé sur son origine elfe :
- Un demi-elfe d'un descendant d'un elfe des bois peut choisir le trait des elfes des bois : Entraînement au
Armes Elfiques, Pieds légers ou Masque Naturel.
- Un demi-elfe d'un descendant d'un elfe de la lune ou elfe du soleil peut choisir le trait des haut-elfes :
Entraînement d'Armes Elfique ou Tour de Magie.
- Un demi-elfe d'un descendant d'un elfe noir peut choisir le trait des elfes noirs : Magie Drow.
- Un demi-elfe d'un descendant d'un elfe aquatique peut choisir une vitesse de nage de 30 pieds (9 m)
Eberron
Les Dracogrammes de la Détection (Variantes de Demi-Elfe)
Si votre personnage demi-elfe a le Dracogramme de la Détection, les traits suivants remplacent la Capacité de
demi-elfe Augmentation du Score de Caractéristiques et Polyvalence des Compétences du Livre du Joueur.
Augmentation du Score de Caractéristiques. Votre score de Sagesse augmente de 2 et une autre score de
votre choix augmente d’1.
Intuition Déductive. Quand vous faites un jet d’Intelligence (Investigation) ou un jet de Sagesse (Perspicacité),
vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de compétence.
Détection Magique. Vous pouvez lancez détection de la magie et détection du poison et des maladies avec ce
trait. À partir du 3ème niveau, vous pouvez aussi lancer voir l’invisible avec lui. Une fois que vous avez lancé ces
sorts avec ce trait vous ne pouvez plus lancer ces sorts avec lui à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos
long. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantations pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme de la Détection. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Pacte Magique, les
sorts de la table des Sorts du Dracogramme de la Détection sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de
lanceur de sort.
Intuition du Vent. Quand vous faites un jet de Dextérité (Acrobatie) ou un jet de n’importe quel outil de
navigation, vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de compétence.
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Vents Contraires. Vous connaissez le tour de magie rafale. À partir du 3ème niveau, vous pouvez aussi lancer le
sort bourrasque. Une fois que vous avez lancé ce sort avec ce trait vous ne pouvez plus lancer ces sorts avec lui
à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantations pour
ces sorts et vous n’avez pas besoin de composantes matérielles pour eux.
Sorts du Dracogramme de la Tempête. Si vous avez la capacité d'incantations ou de Pacte Magique, les sorts
de la table des Sorts du Dracogramme de la Tempête sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de
sort.
Sorts du Dracogramme de la Tempête
Niveau de sort Sorts
1er feuille morte, nappe de brouillard
2éme bourrasque, lévitation
3éme mur de vent, tempête de neige
4éme contrôle de l’eau, invocation d’élémentaire mineur
5éme invocation d’élémentaire
Les Demi-Orques
Noms Demi-Orques
Les demi-orques ont des noms appropriés à leur culture
dans laquelle ils ont grandi. Un demi-orque qui veut
s'adapter chez les humains peut échanger son nom
orque pour un nom humain. Certains demi-orques avec
des noms humains décident d'adopter un nom orque
guttural parce qu'ils pensent qu'il fait plus intimidant.
Noms Masculins Orques : Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump,
Thokk
Noms Féminins Orques : Baggi, Emen, Engong,
Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha,
Vola, Volen, Yevelda
Traits Demi-Orques
Votre personnage demi-orque a certains traits dérivants de vos ancêtre orques.
Age. Les demi-orques grandissent un peu plus vite que les humains atteignant l'age adulte aux alentours de 14
ans. Ils vieillissent également plus rapidement et vivent rarement au-delà des 75 ans.
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Alignement. Les demi-orques héritent d'une tendance à la fois chaotique de leur parents orques et peu souvent
vers le bien. Les demi-orques soulevant les minerais et prêts à vivre leur vie entre eux sont généralement
mauvais.
Taille. Les demi-orques sont quelques fois plus grands et avec une plus grande carrure que les humains, et leur
taille va de 5 à 6 bons pieds (1,75 à 2 bons mètres). Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Due à votre sang orque, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de faible
éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y avait
une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner les
couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Acharnement. Quand vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas entièrement tué, vous pouvez remonter à
1 point de vie à la place. Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant que vous finissiez un repos
long.
Sauvagerie. Quand vous faites un toucher critique avec une arme de mêlée, vous pouvez lancer un des dés de
dommages de l'arme et l'ajouter au dé de dommages supplémentaires du toucher critique.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et l'orque. L'orque est rude et grinçant avec des
consonances dures. Il n'a pas d’écriture à lui mais il est écrit en nain.
Eberron
Les Dracogrammes de la Découverte (Variantes d’Humain et du Demi-Orque)
Si votre personnage demi-orque ou humain a le Dracogramme de la Découverte, les traits suivants remplacent
les traits raciaux du personnage du Livre du Joueur, à part l’âge, l’alignement, la taille, la vitesse.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Intuition du Chasseur. Quand vous faites un jet de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie), vous pouvez
lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de compétence.
Magie de la Découverte. Vous pouvez lancer le sort marque du chasseur avec ce trait. À partir du 3ème niveau,
vous pouvez aussi lancer le sort localisation d’objet avec. Une fois que vous avez lancé l’un ou l’autre de ces
sorts avec ce trait, vous ne pouvez le lancer à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts pour ces sorts.
Sorts du Dracogramme. Si vous avez la capacité d'Incantation ou de Magie de Pacte, les sorts de la table des
Sorts des Dracogramme de la Découverte sont ajoutés à la liste de sorts de votre classe de lanceur de sort.
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Sorts du Dracogramme de la Découverte
Niveau de sort Sorts
1er lueurs féeriques, grande foulée
éme
2 localisation d’animaux et de plantes, localisation d’objets
3éme clairvoyance, communication avec les plantes
éme
4 divination, localisation de créature
5éme communion avec la nature
Les Tieffelins
Les Noms Tieffelins
Les noms tieffelins se répartissent en trois grandes catégories. Les tieffelins nés dans une autre culture ont
généralement des noms qui reflètent cette culture. Certains ont des noms dérivés de la langue infernale,
transmis à travers les générations, qui reflètent leur patrimoine diabolique. Et certains jeunes tieffelins, en
s'efforçant de trouver une place dans le monde adoptent un nom qui signifie une vertu ou un autre concept et
essayent ensuite d'incarner ce concept. Pour certains, le nom choisi est une noble quête. Pour d'autres, c'est un
destin sombre.
Noms Masculins Infernaux : Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Noms Féminins Infernaux : Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Noms de « Vertues »: Art, Chagrin, Chant, Charogne, Credo,
Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal, Lassitude,
Musique, Nulle-part, Ouverture, Poésie, Quête, Révérence, Témérité,
Terreur, Tourment.
Traits Tieffelins
Les tieffelins partagent certains traits raciaux, résultat de leur
ascendance infernale.
Taille. Les tieffelins ont a peu près la même hauteur et carrure que les
humains. Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Due à votre héritage infernal, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
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Héritage Infernal. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie. Une fois atteint le 3ème niveau, vous pouvez
lancer le sort représailles infernales une fois par jour en tant que sort du 2ème niveau. Une fois que vous
atteignez le 5ème niveau, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour.
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sort pour ces sorts.
Apparence. Votre tieffelin peut ne pas ressembler aux autres tieffelins. Au lieu d'avoir les caractéristiques
décrites dans le Livre du Joueur, choisissez 1d4 + 1 des traits suivants : petites cornes; crocs ou dents pointues;
des yeux de chat; six doigts à chaque main; des jambes de boucs; des sabots fendus; une queue fourchue; une
peau de cuir ou écailleuse; une peau bleu ou rouge; ne provoque pas d'ombre ou de réflexion; possède une
odeur de souffre.
Langue du Diable. Vous connaissez le tour de magie Moquerie vicieuse. Quand vous atteignez le 3ème niveau,
vous pouvez lancer le sort charme-personne comme un sort de 2ème niveau une fois avec ce trait. Quand vous
atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancer le sort discours captivant une fois avec ce trait. Vous devez finir un
repos long pour lancer ces sorts à nouveau avec ce trait. Ce trait remplace le trait Héritage Infernal.
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sort pour ces sorts.
Feu des enfers. Une fois que vous avez atteint le 3ème niveau, vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une
fois par jour comme un sort de 2ème niveau.
Ce trait remplace le sort représailles infernales du trait Héritage Infernal.
Ailé. Vous avez des ailes de chauve-souris depuis vos omoplates. Vous avez une vitesse de vol de 30 pieds
(9 m) tant que vous ne portez pas d’armure lourde. Ce trait remplace le trait Héritage Infernal.
Guide du Maitre
Les Aasimars
Les aasimars portent dans leur âmes la lumière du paradis. Ils sont des descendants
d’humains avec une touche du pouvoir du Mont Céleste, le royaume divin de beaucoup
de divinités loyales. Les Aasimars sont nés pour servir de champions des dieux, leur
naissance est acclamée comme un événement béni. Ils sont des peuples avec un visage
d’un autre monde, avec des capacités lumineuses qui révèlent leur héritage céleste.
Noms d’Aasimars
La plupart des Aasimars est né de parents humains, et utilisent les mêmes conventions de
nommage que leur culture native.
Traits Aasimars
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Sagesse augmente de 1.
Votre Score de Charisme augmente de 2.
Age. Les aasimars grandissent pareillement aux humains, mais ils vivent quelques
années plus âgés.
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Alignement. Imprégné du pouvoir céleste, la plupart des aasimars est d’alignement bon. Bien que certains
rejettent leur héritage et tombent dans les alignements mauvais.
Taille. Les aasimars ont la même taille et le même poids que des humains. Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Bénie par une âme radiante, vous avez une vision supérieur dans les conditions d’obscurité
légère et sombre. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Résistance Céleste. Vous avez une résistance aux dommages nécrotiques et radiants.
Ascendance Céleste. Vous connaissez le tour de magie Lumière. Une fois que vous avez atteint le 3 ème niveau
vous pouvez lancer le sort restauration partielle ; au 5ème niveau, c’est le sort lumière du jour, et vous regagnez
la capacité de le faire pour chacun quand vous terminez un repos long.
Age. Les aasimars grandissent à la même allure que les humains, mais ils vivent jusqu’à 160 ans.
Alignement. Imprégné du pouvoir céleste, la plupart des aasimars est d’alignement bon. Les aasimars déchus
sont plus souvent neutre voir même mauvais.
Taille. Les aasimars ont la même taille et le même poids que des humains.
Vision Nocturne. Bénie par une âme radiante, votre vision peut aisément traverser les ténèbres. Vous pouvez
voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y avait une lumière brillante, et
dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Résistance Céleste. Vous avez une résistance aux dommages nécrotiques et radiants.
Mains Guérisseuses. En tant qu’action, vous pouvez toucher une créature et lui redonner un nombre de points
de vie égale à votre niveau. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau
jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Sous-Races. Trois sous-races d’aasimars existent : aasimars protecteurs, aasimars du fléau, et aasimars déchus.
Choisissez une des sous-races pour votre personnage.
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Aasimars Déchus
Un aasimar qui a été touché par les pouvoirs sombres dans sa jeunesse ou qui tourne vers le mal dans sa
jeunesse peut devenir un déchu. Un groupe d’aasimar dont la lumière interne est remplacée par des ombres.
Voile Nécrotique. À partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour relâcher l’énergie divine de
votre intérieur, faisant en sorte que vos yeux deviennent des perles de ténèbres et deux ailes squelettiques, sans
capacité de vol et fantomatiques jaillissent de votre dos.
Au moment de votre transformation, chaque autre créatures dans vos 10 pieds (9 m) qui peuvent vous voir doit
réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou devenir effrayées par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
DD = 8 + votre modificateur de Maîtrise + votre modificateur de Charisme
Votre transformation dure pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Durant
ce temps, à chacun de vos tours, vous pouvez faire des dommages nécrotiques supplémentaires à une cible
quand vous lui faites des dommages avec une attaque ou un sort. Les dommages supplémentaires sont égaux à
votre niveau. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que
vous finissiez un repos.
Aasimars du Fléau
Les aasimars du fléau sont imprégnés avec une énergie divine qui flamboie intensivement en eux. Elle se
nourrit d’un désir puissant de détruire le mal. Un désir qui est, comme son meilleur, inflexible et, comme son
pire, tout-ravageant. La plupart des aasimars du fléau portent des masques pour se protéger des autres et se
concentrer sur leur pouvoir, ils n’enlèvent leur masque que durant la bataille.
Consommation Radiante. À partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour relâcher l’énergie
divine de votre intérieur, vous faisant luire d’une lumière qui sort de vos yeux et de votre bouche, et semblant
vous carboniser.
Votre transformation dure pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Durant
cela, vous étincelez d’une lumière brillante dans un rayon de 10 pieds (3 m) et d’une lumière faible dans un
rayon de 10 pieds (3 m) supplémentaires aussi à la fin de chacun de vos tours, vous et chaque créature dans vos
10 pieds (3 m) prend des dommages radiants égaux à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur).
De plus, à chacun de vos tours, vous pouvez faire des dommages radiants supplémentaires à une cible quand
vous lui faites des dommages avec une attaque ou un sort. Les dommages supplémentaires sont égaux à votre
niveau.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez
un repos.
Aasimars Protecteurs
Les aasimars protecteurs sont chargés par le pouvoir du bien de garder le faible, frapper le mal où il réside et
rester vigilant contre les ténèbres. Depuis son plus jeune âge, un aasimar protecteur reçoit des conseils et
directives qui l’exhortent à rester debout contre le mal.
Âme radiante. À partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour relâcher l’énergie divine de votre
intérieur, faisant luire vos yeux et deux ailes lumineuses intangibles jaillir de votre dos.
Votre transformation dure jusqu’à 1 minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Durant
cela, vous avez une vitesse de vol de 30 pieds (9 m), et à chacun de vos tours, vous pouvez faire des dommages
radiants à une cible quand vous lui faites des dommages avec un sort ou une attaque. Les dommages radiants
supplémentaires sont égaux à votre niveau. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
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Elemental Player Compagnion & Explorer’s Guide to Wildemount
Les Génasis
Les noms Génasis
Les Génasis utilisent les conventions de nommage des peuples parmi lesquels ils sont élevés. Ils peuvent
assumer plus tard des noms distinctifs pour rappeler leur héritage, tels que Flamme, Ambre, Vague ou Onyx.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun et le Primordial. Le Primordial est une langue gutturale
remplie par des syllabes hachées et des consonances dures.
Sous-races. Quatre races sous-races majeures sont courantes dans les mondes de D&D : Génasi de l'air, Génasi
de la terre, Génasi du feu et Génasi de l'eau. Choisissez une des sous-races.
Génasi d'eau
Le clapotis des vagues, les embruns de la mère, la profondeur des océans, toutes ces choses parlent à votre
cœur. Vous vous promenez librement et êtes fière de votre indépendance bien que d'autres pourraient vous
considérer comme égoïste.
La plupart des Génasis d'eau ressemble à ceux qui viennent de se baigner avec des perles d'humidité sur leur
peau et dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraîche et l'eau propre. Communément avec une peau bleue ou
verte, et la plupart ont des yeux très ouverts de couleur bleue-noire. La chevelure d'un Génasi d'eau peut flotter
librement, se balançant et s'agitant comme en milieu sous-marin. Quelques uns ont une voix avec des nuances
rappelant le son d'une vague ou de ruissellement d'eau.
Appel de la Vague. Vous connaissez le tour de magie façonnage de l’eau. Quand vous atteignez le 3ème niveau,
vous pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau une fois avec ce trait et vous regagnez la capacité de
lancer ce sort de cette manière quand vous finissez un repos long.
La Constitution est votre caractéristique pour lancer ces sorts.
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Les Génasis de l'air
En tant que Génasi de l'air, vous êtes descendant d'un djinn. Aussi changeant que le temps, vos humeurs
changent du calme à la sauvagerie et violence avec un petit avertissement, mais ces tempêtes ne durent
rarement longtemps.
Les Génasis de l'air ont typiquement la peau, les cheveux et les yeux légèrement bleus. Une faible mais
constante brise les accompagne, ébouriffant l'air et soulevant les vêtements. Quelques Génasis parlent avec une
voie soufflante, marquée par un faible écho. Quelques uns montrent dans la peau de leur crâne des cristaux.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score de caractéristique de Dextérité augmente de 1.
Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre souffle indéfiniment tant que vous n'êtes pas en incapacité.
Mêler au Vent. Vous pouvez lancer le sort Lévitation une fois avec cette capacité, sans recourir à des
composantes matérielles et vous regagnez la capacité de lancer ce sort de cette manière quand vous finissez un
repos long. La Constitution est votre caractéristique pour lancer ce sort.
Génasi de la Terre
En tant que Génasi de la terre, vous êtes un descendant du cruel et avare Dao, bien que vous ne soyez pas
nécessairement mauvais. Vous avez hérité d'un certain contrôle sur la terre, révélant une force supérieure et un
solide pouvoir. Vous avez tendance à éviter les décisions irréfléchies, prenant une pause pour considérer les
différentes options avant d'entrer en action.
Certains Génasis de la terre ont toujours un peu de poussière tombant de leur corps et de la boue accrochée à
leurs vêtements, jamais propre même s'ils prennent souvent des bains. D'autres sont comme brillants et polis
comme des gemmes, avec la peau dans des tons marrons sombres ou noirs, les yeux mousseux comme des
agates. Les Génasis de la terre peuvent aussi avoir la peau métallique et lisse, de teinte fer terne tachetée de
rouille, de galets et rugueuse ou même avec de minuscules cristaux. La plupart a des fissures dans leur peau à
partir de laquelle une légère lumière brille.
Marche Terrestre. Vous pouvez vous déplacez à travers les terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans
dépenser de mouvement supplémentaire.
Fusion avec la Pierre. Vous pouvez lancer le sort passage sans trace une fois avec cette capacité, sans recourir
à des composantes matérielles et vous regagnez la capacité de lancer ce sort de cette manière quand vous
finissez un repos long. La Constitution est votre caractéristique pour lancer ce sort.
Génasi du Feu
En tant que Génasi du feu, vous avez hérité de l'humeur volatile et de l'esprit vif des éfrits. Vous avez tendance
à être impatient et faire des jugements soudains. Plutôt que de cacher votre apparence distinctive, vous la
montrez.
Pratiquement tous les Génasis de feu sont fébrilement actifs comme si un feu brûlait en eux, une impression
renforcée par une peau dans les tons rouges flamboyants, noire charbon ou grise cendrée. Les plus proches de
l'apparence humaine ont une chevelure rouge fière qui se tord sous une émotion extrême, tandis que les
spécimens les plus exotiques portent des flammes dansantes sur leur têtes. La voie des Génasis de feu peut
sembler comme des craquements de flammes, et leurs yeux s'enflamment quand ils s’énervent. Certains sont
accompagnés par une légère odeur de souffre.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score d'Intelligence augmente de 1.
Portée de l'incendie. Vous connaissez le tour de magie production de flamme. Une fois que vous atteignez le
3ème niveau, vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une fois avec cette capacité en tant que sort de 1er niveau
et vous regagnez la capacité de lancer ce sort de cette manière quand vous finissez un repos long.
La Constitution est votre caractéristique pour lancer ces sorts.
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Volo’s Guide to Monsters & Explorer’s Guide to Wildemount
Les Firbolgs
Les tribus firbolgs se situent dans des forteresses forestières préférant dépenser
leur temps en harmonie avec les arbres. Quand ils sont provoquées, les firbolgs
démontrent de grands talents avec les armes et la magie druidique.
Traits Firbolgs
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score de Sagesse augmente
de 2, votre score de Force augmente de 1.
Age. En tant qu’humanoïde lié aux fées, les firbolgs ont une espérance de vie
longue. Un firbolg atteint l’âge adulte aux alentours de 30 ans et les plus vieux
peuvent vivre 500 ans.
Taille. Les Firbolgs font entre 7 et 8 pieds (2 et 2,5 m) et pèsent entre 240 et 300 livres (120 et 150 Kg).
Votre taille est moyenne.
Magie Firbolg. Vous pouvez lancer détection de la magie et déguisement avec cette capacité en utilisant votre
Sagesse comme caractéristique d'incantations pour eux. Une fois que vous avez lancé ces deux sorts, vous ne
pouvez les lancer à nouveau avec ce trait jusqu’à ce que vous finissiez un repos. Quand vous utilisez cette
version de déguisement, vous pouvez sembler jusqu’à 3 pieds plus petit que la normale, vous autorisant à vous
mêler aux humains et aux elfes.
Pas Cachés. Par une action bonus, vous pouvez vous rendre magiquement invisible jusqu’au début de votre
prochain tour ou jusqu’à ce que vous attaquiez, faites un jet de dommages ou forcer un autre à faire un jet de
sauvegarde. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez
un repos.
Construit en puissance. Vous comptez d'une taille plus large quand il s'agit de déterminer votre capacité à
porter et le poids que vous pouvez pousser, glisser ou soulever.
Parler avec les bêtes et les feuilles. Vous avez la capacité de communiquer d’une manière limitée avec les
bêtes et plantes. Ils peuvent comprendre la signification de vos mots bien que vous n’ayez pas de capacité de les
comprendre en retour. Vous avez l’avantage sur les jets de Charisme pour les influencer.
42
Les goliaths
Les noms goliaths
Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance assigné par ses parents à la
naissance un surnom donné par le chef du village et un nom de famille ou de clan.
Un nom de naissance a jusqu'à trois syllabes. Les noms de clans ont cinq syllabes
ou plus et se termine par une voyelle.
Les noms de naissance sont rarement liés à un genre. Les goliaths considèrent les
mâles et femelles comme égaux en toutes choses, et ils trouvent les sociétés avec
des rôles divisés par genre sont déroutantes et dignes de moquerie. Pour un goliath,
la personne qui est la meilleure pour un travail doit être celle qui en est chargée. Le
surnom d'un goliath est une description qui peut changer suite au caprice d'un chef
ou d'un aîné tribal. Il se réfère à un acte notable, un succès ou un échec engendré
par le goliath. Les goliaths assignent et utilisent les surnoms avec leurs amis et
autres races et en changent pour se référer aux actes notables d'un individu.
Les goliaths présentent tous trois noms pour s'identifier eux-mêmes, dans l'ordre du nom de naissance, surnom
et nom de clan. Dans les conversation courantes, ils utilisent leur surnom.
Noms de Naissance: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla,
Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Surnoms : Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper,
Rootsmasher, Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Orphaned, Twistedlimb, Wordpainter
Noms de Clan : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga
Traits Goliaths
Les goliaths partagent un nombre de traits communs chacun entre eux.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score de caractéristique de Force augmente de 2 et votre
score de Constitution s’accroît de 1.
Age. Les goliaths ont une espérance de vie comparable aux humains. Ils entrent à l'âge adulte peu après
l'adolescence et vivent généralement moins d'un siècle.
Alignement. La société goliath, avec ses rôles et tâches claires a une tendance forte vers la loi. Le sens des
goliaths de la justice, équilibrée par une emphase d'autosuffisance et responsabilité personnelle, les pousse vers
la neutralité.
Taille. Les goliaths mesurent entre 7 pieds (2,1 m) et 8 pieds (2,4 m) et pèsent entre 280 livres (127 kg) et 340
livres (155 kg). Votre taille est moyenne.
Endurance de Pierre. Vous pouvez vous focaliser occasionnellement pour ignorer les blessures. Quand vous
prenez des dommages. Vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de
Constitution au nombre lancé et réduisez les dommages subis du total. Après avoir utilisé cette capacité, vous
ne pouvez l'utiliser jusqu'à ce que vous finissiez un repos.
Construit en puissance. Vous comptez d'une taille plus large quand il s'agit de déterminer votre capacité à
porter et le poids que vous pouvez pousser, glisser ou soulever.
Né dans les montagnes. Vous avez une résistance au dommage de Froid. Vous êtes aussi acclimaté aux hautes
altitudes incluant les altitudes au-delà de 20 000 pieds (6 000 m).
43
Les Kenkus
Hantés par un ancien crime qui leur a volé leur ailes, les kenkus errent de part le
monde comme des vagabond et des cambrioleurs qui vivent en marge de la société
humaine. Les kenkus souffrent d’une sinistre réputation qui n’est pas totalement
immérité, mais ils prouvent qu’ils sont des alliés valables.
Traits Kenkus
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Dextérité augmente
de 2, Votre Score de Sagesse augmente de 1.
Age. Les kenkus ont une espérance de vie plus courte que les humains, ils
atteignent l’âge adulte à 12 ans et peuvent vivre jusqu’à 60 ans.
Alignement. Les kenkus, sont des créatures Chaotiques, faisant rarement des
engagements à long terme, et ils préservent la plupart du temps leur propre intérêt.
Ils sont généralement Chaotique Neutre.
Taille. Les kenkus mesurent environ 5 pieds (1,5 m) et pèsent entre 45 et 120 livres (entre 23 et 60 kg). Votre
taille est moyenne.
Falsificateur Expert. Vous pouvez dupliquer l’artisanat et l’écriture d’autres créatures. Vous avez l’avantage
sur tous les jets faits pour produire des falsifications ou dupliquer des objets existants.
Entraînement Kenku. Vous maîtrisez deux compétences de votre choix parmi les compétences suivantes :
Acrobatie, Discrétion, Escamotage et Supercherie.
Mimétisme. Vous pouvez mimer les sons que vous entendez incluant les vois. Une créature qui entend les sons
que vous faites peut dire que ce sont des imitations avec un jet réussit Sagesse (Perspicacité) opposé à votre jet
de Charisme (Supercherie).
Langues. Vous pouvez lire et écrire le commun et l’Aérien mais vous ne pouvez parler uniquement en utilisant
votre capacité Mimétisme.
Traits Hommes-Lézards.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Constitution augmente
de 2, Votre Score de Sagesse augmente de 1.
Age. Les hommes-lézards atteignent l’âge adulte à 14 ans et vivent rarement au-delà
de 60 ans.
Alignement. L’alignement de la plupart des hommes-lézard est neutre. Ils voient le monde comme un lieu pour
les prédateurs et les proies, où la vie et la mort sont des processus neutres. Ils veulent seulement survivre et
préfèrent laisser les autres créatures à leurs propres devoirs.
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Taille. Les hommes-lézards sont moins corpulents et moins grands que les humain, et leurs fioritures les font
apparaître plus grand. Leur taille est moyenne.
Morsure. Votre gueule remplie de croc est une arme naturelle que vous pouvez utiliser pour faire des attaques
non-armées. Si vous touchez avec elle, vous faites des dommages perçants égaux à 1D6 + modificateur de
Force, au lieu des dommages contondants normaux pour une attaque non-armée.
Artisan rusé. Pendant une partie d’un repos court, vous pouvez récolter et cacher des os et autres restes à partir
d’animaux morts, de constructs, de dragons de monstruosités ou de plantes de taille Petite ou plus grande et
créer un des objets suivants : un bouclier, une matraque, une javeline ou 1d4 fléchette(s) ou aiguilles de
sarbacanes. Pour faire ceci, vous avez besoin d’une lame, tel une dague, ou des outils d’artisan approprié tel des
outils de cordonnier.
Retenir son souffle. Vous pouvez retenir votre souffle jusqu’à 15 minutes en une fois.
Tradition de chasseur. Vous gagnez la maîtrise dans deux des compétences suivantes de votre choix :
Dressage, Nature, Perception, Discrétion et Survie.
Armure Naturelle. Vous avez une peau écailleuse. Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est de
13 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre CA si
l’armure que vous portez, vous apporte une CA plus basse. Le bénéfice d’un bouclier s’applique normalement
quand vous utilisez votre amure naturelle.
Mâchoires affamées. Durant le combat, vous pouvez vous jeter dans une vicieuse frénésie alimentaire.
En tant qu’action bonus, vous faites une attaque spéciale avec votre mâchoire. Si l’attaque touche, elle fait ses
dommages normaux et vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution
(minimum 1), vous ne pouvez utiliser ce trait à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Traits Tabaxis
Age. Les Tabaxis ont une espérance de vie comparables aux humains.
Alignement. Les Tabaxis tendent vers les alignement chaotiques, comme ils se
laissent guider par leurs impulsions et leurs fantaisies pour prendre des décisions.
Ils sont rarement mauvais comme la plupart d’entre-eux sont guidés par la
curiosité plutôt que l’avarice ou d’autres sombres impulsions.
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Taille. Les tabaxis sont plus grands que les humains et relativement plus minces. Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Vous avez les sens éveillés des chats, spécialement dans le noir. Vous pouvez voir dans une
lumière faible jusqu’à 60 pieds (18 m) comme avec une lumière brillante, et dans l’obscurité comme en lumière
faible. Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement les ombres de gris.
Agilité Féline*. Vos réflexes et agilité vous permettent de vous déplacer avec une explosion de vitesse. Quand
vous vous déplacer à votre tour en combat vous pouvez doubler votre vitesse jusqu’à la fin de votre tour. Une
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau, jusqu’à ce que vous vous
déplaciez de 0 pied pendant un de vos tours. * [Explorer’s Guide to Wildemount]
Griffes de Chat. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse pour grimper de 20 pieds (6 m). De plus, vos griffes
sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour faire des attaques non-armées. Si vous touchez avec,
vous faites des dommages tranchants égaux à 1D4 + votre modificateur de Force au lieu des dommages
contondants normaux pour une attaque non-armée.
Langues. Vous pouvez lire, écrire et parler le Commun et une autre langue de votre choix.
Age. Les Tritons atteignent la maturité à 15 ans et ont une espérance de vie de
200 ans.
Taille. Les tritons sont légèrement plus petits que les humains, à peu près
5 pieds (1,5 m). Votre taille est moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de marche est de 30 pieds (9 m) et vous avez une vitesse de nage de 30 pieds (9 m).
Contrôle de l’air et l’eau. En tant qu’enfant des mers, vous savez appeler la magie des élémentaires de l’air et
de l’eau. Vous pouvez lancer nappe de brouillard avec cette capacité. À partir du 3ème niveau, vous pouvez
lancer bourrasque avec elle. À partir du 5ème niveau, vous pouvez le sort Mur d’eau avec elle. Une fois que vous
avez lancé un sort avec cette capacité, vous ne pouvez faire ainsi jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sort pour ces sorts.
Émissaire des mers. Les animaux aquatiques ont une extraordinaire affinité avec votre peuple. Vous pouvez
communiquer des idées simples avec les animaux qui peuvent respirer de l’eau. Ils peuvent comprendre la
signification de vos mots, bien que vous n’ayez pas de capacités spéciale pour les comprendre en retour.
Gardien des profondeurs. Adapté même aux plus grandes des profondeurs de l’océan, vous avez une
résistance aux dommages de froid.
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Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Membres-Allongés. Quand vous faites une attaque de mêlée à votre tour, votre portée pour elle est de 5 pieds
(1,5 m) plus grande que la normale.
Construit en puissance. Vous comptez d'une taille plus large quand il s'agit de déterminer votre capacité à
porter, pousser, glisser ou soulever.
Attaque Surprise. Si vous surprenez une créature et la touchez avec une attaque durant votre premier tour de
combat, l’attaque gagne 2D6 de dommages supplémentaires.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par combat.
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Volo’s Guide to Monsters, Guildmasters’ Guilde of Ravnica, Eberron, &
Explorer’s Guide to Wildemount,
Les Gobelins
Noms Gobelins
Le langage gobelin est fondé sur certains sons, et les noms gobelins
tendent à répéter ces sons pour former ce qui peut sembler des mots
absurdes. Un nom gobelin ne donne pas d’indication sur le genre.
Noms Gobelins : Azzinax, Babolax, Blixanix, Crixizix, Dazzaz,
Estrix, Finizix, Juzba, Kaluzax, Lyzaxa, Mizzix, Myznar, Nixispix,
Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, Uxivozi, Vazozav, Wexiny,
Zizzix.
Traits Gobelins
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de
Dextérité augmente de 2 et votre Score de Constitution augmente de 1.
Age. Les gobelins atteignent l’âge adulte à 8 ans et vivent jusqu’à 60 ans.
Alignement. Les gobelins sont typiquement Neutre-Mauvais, comme ils prennent attention seulement à ce
qu’ils ont besoin. Quelques gobelins peuvent tendre vers le bien ou la neutralité mais ils sont rares.
À Ravnica, la plupart des gobelins sont Chaotique avec aucune inclination vers le bien ou le mal.
À Eberron, les gobelins sont habituellement neutre.
Taille. Les gobelins font entre 3 et 4 pieds (entre 1 et 1,2 m) de haut et pèsent entre 40 et 80 livres
(entre 20 et 40 kg). Votre taille est petite.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Furie du petit. Quand vous faites des dommages à une créature avec une attaque ou un sort et si la taille de la
créature est d’une taille plus grande que vous, vous pouvez faire en sorte que le sort ou l’attaque fasse des
dommages supplémentaires à la créature. Les dommages supplémentaires sont égaux à votre niveau.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez la refaire jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Évasion Agile. Vous pouvez prendre une action de désengagement ou se cacher par une action bonus à chacun
de vos tours.
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Les Hobgobelins
Traits Hobgobelins
Augmentation du Score de Caractéristique.
Votre Score de Constitution augmente de 2 et votre Score d’ Intelligence augmente de 1.
Age. Les hobgobelins deviennent adultes au même âge que les humains et ont une espérance de vie équivalente.
Alignement. La société des hobgobelins est construite sur la fidélité à un code de conduite rigide et inoubliable.
Si bien qu’ils tendent vers l’alignement Loyal-Mauvais. (Loyal)
Taille. Les hobgobelins font entre 5 et 6 pieds (entre 1,5 et 2 m) de haut et pèsent entre 150 et 200 livres
(entre 75 et 100 kg). Votre taille est moyenne.
Sauver la face. Les hobgobelins sont attentifs à ne pas montrer de faiblesse à leurs alliés, de peur de perdre leur
statut. Si vous échouez dans un jet d’attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez
gagner un bonus au jet égal au nombre de d’alliés que vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9 m). Une fois que
vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Age. Les kobolds atteignent l’âge adulte à 6 ans et vivent jusqu’à 120
ans mais c’est rare.
Alignement. Les Kobolds sont fixés sur eux-même, faisant d’eux des
êtres mauvais mais leur rapport à la force de leur groupe les rapprochent
vers l’alignement Loyal.
Taille. Les kobolds font entre 5 et 6 pieds (entre 1,5 et 2 m) de haut et pèsent entre 150 et 200 livres
(entre 75 et 100 Kg). Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
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Se traîner, se vautrer et mendier. Par une action à votre tour, vous pouvez vous vautrer de façon pathétique
pour distraire les ennemis proches. Jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos alliés gagnent l’avantage sur les
jets d’attaque contre les ennemis à 10 pieds (3 m) de vous qui peuvent vous voir. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Tactique du pack. Vous avez l’avantage sur les jets d’attaque contre une créature si au moins un de vos alliés
est dans les 5 pieds (1,5 m) de la créature et si l’allié n’est pas en incapacité.
Sensibilité à la lumière du jour. Vous avez un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de Perception
(Sagesse) qui se rapportent à la vue, quand vous, la cible de l'attaque, ou ce que vous essayez de percevoir est
dans la lumière directe du soleil.
Taille. Les orques font généralement plus de 6 pieds (2 m) de haut et pèsent entre 230 et 280 livres
(entre 115 et 140 Kg). Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Agressif. Par une action bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre distance de marche vers un ennemi de
votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez finir ce mouvement plus proche de l’ennemi qu’au
début de votre action.
Intuition Primaire. Vous gagnez la maîtrise dans deux des compétences suivantes de votre choix : Dressage,
Intimidation, Intuition, Médecine, Nature, Perception, et Survie.
Intuition primaire*. Vous avez la maîtrise des deux des compétences suivantes de votre choix : Dressage,
Intimidation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Survie. *[Eberron]
Construit en puissance. Vous comptez d'une taille plus large quand il s'agit de déterminer votre capacité à
porter et le poids que vous pouvez pousser, glisser ou soulever.
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Volo’s Guide to Monsters, Guildmasters
Les Yuan-Ti Sang-Pur
Traits Yuan-Ti Sang-Pur
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Charisme augmente de 2,
Votre Score de Intelligence augmente de 1.
Age. Les Sang-Purs atteignent l’âge adulte au même âge que les humains et ont une espérance de vie
équivalente.
Alignement. Les sang-purs sont dénués d’émotion et voient les autres comme des outils à manipuler. Ils
s’occupent peu de la loi et du chaos et sont typiquement Neutre-Mauvais.
Taille. Les sang-purs ont une taille et un poids équivalent à un humain. Votre taille est moyenne.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à
60 pieds (18 m) comme s'il y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme
s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner les couleurs dans
l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Résistance Magique. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre les
sorts et autre effets magiques.
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Mordenkainen’s Tome of Foes
Les Traits Giths
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score d’Intelligence augmente
de 1.
Age. Les giths sont matures à la fin de leur adolescence, et peuvent atteindre la
centaine.
Taille. Les giths sont plus grand et plus maigres que les humains avec près de 6 pieds
(1,8 m) de haut.
Sous-Race. Deux sous-races de giths peuplent les mondes de D&D : les githyanki et
les githzerai. Choisissez une sous-race.
Les Githyankis
Les githyankis brutaux sont entraînés depuis leur naissance comme des guerriers.
Alignement. Les Githyankis tendent vers l’alignement Loyal Neutre. Ils sont agressifs et arrogants et ils restent
les serviteurs loyaux de leur reine-liche, Vlaakith. Un Githyanki renégat tend vers le chaos.
Maîtrise Décadende. Vous gagnez une langue de votre choix, et vous maîtrisez une compétence ou un outil de
votre choix. Dans la cité hors du temps de Tu’ranath, les githyanki ont assez de temps pour maîtriser des bribes
de connaissances.
Prodige Martial. Vous maîtrisez les armures légères et moyennes, et les épées courtes, les épées longues et les
épées à deux mains.
Maîtrises Psioniques Githyankis. Vous connaissez le tour de magie main de mage et la main est invisible
quand vous la lancez avec cette capacité.
Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous pouvez lancez le sort saut une fois avec ce trait, et vous regagnez
cette capacité de le faire quand vous finissez un repos.
Quand vous atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancez le sort foulée brumeuse une fois avec ce trait, et vous
regagnez cette capacité de le faire quand vous finissez un repos long.
L’intelligence est votre caractéristique d'incantations pour ces sorts. Quand vous les lancez avec cette capacité,
ils ne requiert pas de composants matérielles.
Les Githzerais
Dans leurs forteresses au fond des limbes, le foyer des githzerais aiguise leur esprit comme des rasoirs.
Alignement. Les Githzerais tendent vers l’alignement Loyal Neutre. Leur entraînement rigoureux dans les
disciplines psychiques requiert une discipline mentale implacable.
Discipline Mentale. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé et effrayé. Sous
la tutelle des maîtres du monastère, les githzerais apprennent à gouverner leurs propres esprits.
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Maîtrises Psioniques Githzerais. Vous connaissez le tour de magie main de mage et la main est invisible
quand vous la lancez avec cette capacité.
Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous pouvez lancez le sort bouclier une fois avec ce trait, et vous regagnez
cette capacité de le faire quand vous finissez un repos.
Quand vous atteignez le 5ème niveau, vous pouvez lancez le sort détection des pensées une fois avec ce trait, et
vous regagnez cette capacité de le faire quand vous finissez un repos long.
L’intelligence est votre caractéristique d'incantations pour ces sorts. Quand vous les lancez avec cette capacité,
ils ne requiert pas de composants matérielles.
Cavalier Naturel
Les centaures ont un haut du corps humanoïde affichant toutes les
variétés de ton pour la peau. En taille, ils sont comparables à un humain
montant un cheval, et ils remplissent des rôles similaires à des cavaliers,
messagers, voyageurs et éclaireurs.
Les oreilles des centaures sont légèrement pointues mais leurs visages
sont plus larges et carrés que ceux des elfes. En dessous de la taille, ils
possèdent le corps d’un cheval avec le pelage se rapprochant à des
nuances de marron (noisette ou laurier) et une queue plus sombre.
Communauté et Nature
Les Centaures possèdent un grand sens d’une interconnexion avec le monde naturel, et ils célèbrent la famille et
la communauté comme un microcosme d’une connexion plus grande.
La naissance d’un poulain est toujours le moment pour des festivités. Au même moment, les centaures vénèrent
les traditions du passé, préservant les méthodes anciennes et gardant vivantes les légendes des héros ancestraux.
Ils ressentent une parenté étroite avec les animaux sauvages peut-être de part leur nature hybride, se délectent
en se sentant à courir le long des troupeaux et rassemblements d’animaux.
Noms de Centaures
Les noms donnés aux centaures sont transmis à travers les lignées familiales. Le nom donné à un nouveau
poulain est typiquement le nom du décédé le plus récent de la famille du même genre, faisant de lui le gardien
vivant de la mémoire – et les centaures croient comme un fragment de son esprit – du disparu.
Les centaures utilisent rarement des noms de famille, mais portent des symboles qui représentent leur
appartenance familiale. Ces symboles peuvent inclure des représentations graphiques de plantes ou d’animaux,
des devises dessinées, des tresses et perles portées dans les airs et des queues ou même des motifs spécifiques
de modèles de tissus.
Noms masculins : Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan, Kozim, Milosh, Ninos, Oleksi, Orval, Radovas, Radom,
Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, Vlodim, Yarog.
Noms féminins : Daiva, Dunja, Elnaya, Galisnya, Irinya, Kotyali, Lalya, Lititsia, Madya, Mira, Nedja, Nikya,
Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya, Tatna, Zhendoya, Zoria.
Traits Centaures
Les traits suivants sont partagés par les personnages joueurs qui sont centaures.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Force augmente de 2, Votre Score de Sagesse
augmente de 1.
Age. Les centaures deviennent adultes au même age que les humains et ont une espérance de vie équivalente.
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Taille. Votre taille est moyenne mais vous faites entre 6 et 7 pieds (1,80 et 2,10 m) de haut, avec votre corps
atteignant 4 pieds (1,20 m) au garrot.
Charge. Si vous vous déplacez d’au moins 30 pieds (6 m) en ligne droite vers une cible et la touchez avec une
attaque d’arme de mêlée dans le même tour, vous pouvez immédiatement suivre cette attaque avec une action
bonus en faisant une attaque contre la cible avec vos sabots.
Sabots. Vos sabots sont des armes de mêlée naturelles que vous pouvez utiliser pour faire des frappes non-
armées. Si vous touchez avec, vous faites des dommages contondants égaux à 1D4 + modificateur de Force au
lieu des dommages normaux des attaques non-armées.
Gabarit Équin. Vous comptez comme d’une taille plus large pour déterminer votre capacité de charge et le
poids que vous pouvez pousser ou tirer.
De plus, n’importe quelle escalade qui requiert les mains et les pieds est particulièrement difficile pour vous à
cause de vos sabots. Quand vous faites de telles escalades, chaque pied de mouvement vous coûte 4 pieds
(1,20 m) supplémentaires, au lieu d’1 pied (0,3 m) normal supplémentaire.
Survivant. Vous maîtrisez une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Médecine, Nature ou
Survie.
Les Loxodons
Une Loyauté Implacable
Les Loxodons croient dans la valeur de la communauté et de la vie ainsi la
plupart se retrouvent dans le Conclave de Selesnya.
Les Loxodons croient que les membres d’un groupe ont une responsabilité
de faire attention à chacun des autres. Une fois qu’ils ont rejoint une guilde
ou attaché par n’importe quelle capacité, les loxodons se consacre à
maintenir ce lien. Ils coordonnent leurs efforts et sont souvent disposés à se
sacrifier pour le bien du groupe.
Les Noms Loxodons
Un nom d’un looxodon inclut de subtiles tons, produits dans la chambre
nasale résonnante du loxodon, qui indique le statut, le lien famillial et le rôle
communautaire. Puisque la plupart des non-loxodons ne peuvent distinguer
ses intonations sous-jacentes, et encore moins les produire, les loxodons
souvent les traduisent en titre, tels que Hierach, Vénéré, Grand-Parents,
Soigneur, ou Saint pour les interactions avec d’autres races.
Noms Masculins : Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, Iloromov, Kel,
Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool.
Noms Féminins : Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanour, Irij, Jason, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja,
Soofya, Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja.
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Traits Loxodons
Les traits suivants sont partagés par les personnages joueurs qui sont loxodons.
Age. Les Loxodons deviennent adultes physiquement au même age que les humains mais ils vivent jusqu’à 450
ans. La très haute valeur du poids de la Sagesse et de l’expérience, il sont considérés jeunes jusqu’à ce qu’ils
atteignent l’âge de 60 ans.
Alignement. La plupart des Loxodons sont Loyaux, croyant dans les valeurs de la paix, une vie ordonnée. Ils
tendent aussi vers le Bien.
Taille. Les loxodons font entre 7 et 8 pieds (2,1 et 2,4 m) de haut. Leur corps massif pèse entre 300 et 400
pounds (136 et 181 Kg). Votre taille est moyenne.
Forte Construction. Vous comptez comme d’une taille supérieur pour déterminer votre capacité de charge et le
poids que vous pouvez pousser, glisser ou soulever.
Sérénité Loxodonne. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé ou effrayé.
Armure Naturelle. Vous avez une peau épaisse et coriace. Quand vous ne portez pas d’armure, votre CA est de
12 + votre modificateur constitution. Vous pouvez utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre CA si
l’armure que vous porter est de moindre CA. Le bénéfice d’un bouclier s’applique normalement quand vous
utilisez votre armure naturelle.
Trompe. Vous pouvez agripper des objets avec votre trompe, et vous pouvez l’utiliser comme tuba. Elle a une
portée de 5 pieds (1,5 m), et elle peut soulever un poids égal à 5 fois votre score de Force en livres. Vous
pouvez l’utiliser pour les tâches simples suivantes : soulever, relâcher, tenir, pousser ou tirer un objet ou une
créature; ouvrir ou fermer une porte ou un container, agripper quelqu’un ou faire une frappe non-armée. Votre
MD peut autoriser d’autre tâches simples à être ajouter à cette liste d’options.
Votre trompe ne peut pas porter d’arme ou de bouclier ou faire quelque chose qui requiert de la précision
manuelle, tel qu’utiliser un outil ou des objets magiques ou réaliser des composantes somatiques d’un sort.
Odorat Sensible. Au regard de votre trompe sensible, vous avez l’avantage sur les jets de Sagesse (Perception)
et d’Intelligence (Investigation) en rapport avec les odeurs.
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Les Minotaures
Cornes et Sabots
Les minotaures sont des humanoïdes au torse de tonneau avec une tête
ressemblant à celle des taureaux. La longueur de leurs cornes d’à peu près
1 pied (30 cm) de long voir plus. Ils ornent souvent leurs cornes d’anneaux ou
de gaines métalliques pour les protéger des dommages.
La quantité de fourrure velue s’étendant sur le cou des minotaures et leur dos
puissants, et fait qu’ils ont de longues touffes de cheveux sur leurs mentons et
leurs joues. Leurs jambes se terminent dans de grands sabots fendus. Les
minotaures naissent avec une longue queue en touffe mais les minotaures du
clan d’Ordruun (et quelques autres) ont leurs queues coupées lors d’une
cérémonie-d’entrée-dans-l’âge-adulte ; ils trouvent l’armure lourde de la légion
de Boros plus confortable sans une longue queue.
Traits Minotaures
Un personnage minotaure possède un certain nombre de traits qui reflètent la puissance de sa race.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre Score de Force augmente de 2.
Votre Score de Constitution augmente de 1.
Age. Un minotaure entre à l'âge adulte aux alentours de 17 ans, et peut atteindre les 150 ans.
Taille. Votre taille est moyenne mais vous dominez la plupart des autres humanoïdes avec vos 6 pieds (2 m) de
haut et votre forte carrure.
Cornes. Vos cornes sont armes de mêlée naturelles que vous maîtrisez. Quand vous touchez avec elles, la cible
prend des dommages perçants égaux à 1D6 + votre modificateur de Force au lieu des dommages normaux pour
une frappe non-armée.
Martelage de Cornes. Immédiatement après que vous touchiez une créature avec une attaque de mêlée comme
faisant partie d’une action d’Attaque à votre tour, vous pouvez essayer de pousser cette créature avec vos cornes
en utilisant une action bonus. La créature ne doit pas être d’une taille plus grande que vous et être dans vos 5
pieds (1,5 m). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD égale à 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur de Force. En cas d’échec, vous la repoussez de 10 pieds (3 m).
Ruée Brutale. Immédiatement après que vous avez utilisé l’action de course à votre tour et vous êtes déplacé
d’au moins 20 pieds (6 m), vous pouvez faire une attaque de mêlée avec vos cornes grâce à une action bonus.
Présence Imposante Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation ou Persuasion selon votre choix.
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Les Hybrides Simics
L’Adaptation Extensive
Les renforcements biologiques d’un hybride peut changer son son
apparence drastiquement, bien que la plupart des hybrides gardent
leur forme physique basique. Tous sont augmentés pas des
caractéristiques d’animaux, la plupart des créatures aquatiques,
reptiliennes ou amphibiennes. Cela inclut des pinces de crabes, des
tentacules de calamars, des ailes ou des ailerons tels ceux des raies
mantas, une peau translucide ou camouflée, ou une mâchoire de
requin.
Les hybrides sont le produit de la magie de Simic. Il n’y a pas
impossible pour un hybride de quitter Simic et de se joindre à une
autre guilde, mais le Simic voudrait considérer l’individu comme
un déserteur. Et la nouvelle guilde ne peut jamais accueillir
pleinement un hybride qui sera considérer comme un espion.
Les Noms des Hybrides Simics
Un hybride porte habituellement le nom que lui a donné son parent
humain, elfe ou vedalken. Quelques hybrides prennent un nouveau nom après leur transformation – un nom
choisi personnellement ou par ceux qui l’ont transformé.
Age. Les hybrides commencent leurs vie comme des adultes humains, elfes ou veldakens. Leurs âges progresse
à un rythme sensiblement accéléré aussi leur espérance de vie est probablement réduite. Le projet Guardian n’a
pas assez d’opération de longue durée pour s’occuper de ce phénomène.
Alignement. La plupart des hybrides partage la neutralité générale au regard à la réunion Simic. Ils sont plus
intéressés par la recherche scientifique et la durée de vie de leur guilde que les questions morales et éthiques.
Ceux qui quittent le Combine, bien que, souvent pour des causes philosophiques et d’alignement sont souvent
avec une guilde différente.
Taille. Votre taille est moyenne, dans les statures normales de votre race humanoïde de base.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans la pénombre jusqu’à 60 pieds (18 m) comme dans la lumière lumière
brillante, et dans les ténèbres comme comme dans la pénombre. Vous ne pouvez discerner les couleurs dans la
pénombre, seulement les formes de gris.
Langues. Vous pouvez savez parler le Commun et l’elfe ou le Vedalken, selon votre choix.
Amélioration Animale. Votre corps est altéré pour incorporer certaines caractéristiques animales. Vous
choisissez une amélioration maintenant et une seconde amélioration au 5ème niveau. Au 1er niveau, choisissez
une des options suivantes :
Ailerons de Raie Manta. Vous avez des ailerons de raie manta que vous pouvez utiliser comme des ailes pour
ralentir votre chute ou vous autoriser à glisser. Quand vous chuter et n’êtes pas en incapacité, vous pouvez
soustraire jusqu’à 100 pieds (30 m) d’une chute quand il s’agit de calculer les dommages de la chute et vous
pouvez vous déplacer jusqu’à 2 pieds (0,6 m) horizontalement pour chaque pied (0,3 m) que vous descendez.
Grimpeur Agile. Vous avez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche.
Adaptation Sous-marine. Vous pouvez respirer l’air et l’eau, de plus vous avez une vitesse de nage égale à votre
vitesse de marche.
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Au 5ème niveau, votre corps évolue encore, développant de nouvelle caractéristiques. Choisissez une des options
que vous n’avez pas prise au 1er niveau, ou une des options suivantes :
Appendices de lutte. Vous avez deux appendices spéciaux croissant le long de vos bras. choisissez s'il s'agit de
griffes ou de tentacules. Par une action, vous pouvez utiliser une d’elles pour essayer d’agripper une créature.
Chacune d’elles est aussi une arme naturelle, celle-ci peut être utiliser pour faire une frappe non-armée. Si vous
touchez avec elle, la cible prend des dommages contondants égaux à 1d6 + modificateur de Force, au lieu des
dommages normaux pour une frappe non-armée. Immédiatement après avoir touché, vous pouvez essayer
d’agripper la cible avec une action bonus. Ces appendices ne peuvent manipuler quelque chose précisément et
ne peuvent manipuler une arme, un objet magique ou autre équipement spécialisé.
Carapace. Votre peau par endroits est recouverte d’une coquille épaisse. Vous gagnez un bonus de +1 à votre
CA quand vous ne portez pas d’armure lourde.
Crachat d’Acide. Par une action, vous pouvez asperger de l’acide de par une glande dans votre bouche, ciblant
une créature ou un objet que vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9 m). La cible prend 2d10 de dommages
d’acide à moins qu’elle réussisse un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD :
DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Ces dommages augmentent d’1d10 (3d10) quand vous atteignez le 11ème niveau et le 17ème niveau (4d10). Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum une fois)
et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Les Vedalkens
Rationnellement Calme
En dépit d’être bavard, les vedalkens gardent leur vie privée, et
ils tendent à s’engager plus que des idées qu’avec des
personnes. Ils forment des amitiés fermées et basées sur des
intérêts mutuels ou des désaccords complémentaires et leurs
interactions habitent dans leurs pensées sur des solutions au
lieu de leurs sensations sur eux.
Pour les membres des autres races, les vedalkens semblent
souvent froids et même dépourvus d’émotion. Cette évaluation
n’est pas juste – ils ressentent des émotions tout aussi
instinctivement que d’autres personnes mais ils sont compétent
pour ne pas les montrer. Une rationalité calme guide leurs
actions, ils font et suivent des plans avec attention et ils sont
assez patients pour ne rien faire quand le résultat idéal repose
sur une telle inaction.
Traits Vedalkens
Votre personnage vedalken a les traits raciaux suivants.
Age. Les vedalkens deviennent adulte plus lentement que les humains atteignant la maturité à l’âge à peu près
de 40 ans. Leurs espérance de vie est typiquement de 350 ans, certains atteignent l’âge de 500 ans.
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Alignement. La plupart des vedalkens sont habituellement Loyaux et non-mauvais.
Taille. Grand et mince, vous atteignez 6 à 6,5 pieds (2 à 2,15 m) de hauteur de moyenne et un poids habituel de
moins de 200 livres (91 Kg). Votre taille est moyenne.
Calme Vedalken. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Précision infatigable. Vous maîtrisez une des compétences suivantes de votre choix : Arcanes, Escamotage,
Histoire, Investigation, Médecine ou Représentation. Vous maîtrisez aussi un outil de votre choix.
Quand vous faites un jet de caractéristique avec la compétence ou l’outil choisi, lancez un d4 ajoutez le nombre
lancé au résultat total du jet.
Partiellement Amphibien. En absorbant l’oxygène à travers la peau, vous pouvez respirer sous l’eau jusqu’à une
heure. Une fois que vous avez atteint cette limite, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité à nouveau jusqu’à
ce que vous finissiez un long repos.
Langues. Vous pouvez savez parler le Commun, le Vedalken et une langue de votre choix.
Eberron
Le Changelin
Les changelins sont de subtiles changeurs de formes, capables de modifier leur
apparence. Cette capacité à adopter les caractéristiques d'autres créatures fait
d'eux d'exceptionnels espions et criminels. En tant que changelin, vous avez les
traits suivants.
Age. Les changelins deviennent adultes plus tôt que les humains mais partagent une espérance de vie
équivalente.
Taille. Les changelins sont bâtis comme des humains, mais un peu plus maigres. Votre taille est Moyenne.
Change forme. Par une action, vous pouvez changer votre apparence et votre voix. Vous déterminez les
spécificité du changement, incluant la coloration et la longueur de vos cheveux et le sexe. Vous pouvez aussi
ajuster votre taille et votre poids bien que vous ne puissiez changer de Taille. Vous pouvez apparaître comme un
membre d’une autre race, bien que vos statistiques de jeu ne changent pas. Vous ne pouvez prendre l’apparence
de quelqu’un que vous n’avez jamais vu et vous devez adopter une forme qui a les même arrangements de
membres que vous. Vos vêtements et équipement ne changent pas avec ce trait.
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Instincts de Changelin. Vous gagnez la maîtrise dans deux des compétences suivantes de votre choix
Intimidation, Perspicacité, Persuasion et Tromperie
Les Kalashtars
Les esprits virtuoses se sont attachaient par la fuite des kalashtars du royaume du
rêve de Dal Quor pour s’échapper des esprits mauvais qui le dominait. Les
rebelles quori croient qu’à travers la méditation et la dévotion, ils peuvent
changer la nature fondamentale de Dal Quor, déplaçant la balance des ténèbres
vers la lumière. La plupart des communautés kalashtars se focalise sur des actes
de dévotion connus comme la Voie de la Lumière. Mais les pouvoirs sombres de
Dal Quor ont leur propre plans pour Eberron. À travers la force connue comme le
Rêve Sombre, ces monstres manipulent le peuple de Khorvaire pour éliminer les
kalashtars si possible.
Noms des Kalashtars
Un nom kalashtar ajoute un préfixe personnel au nom de l’esprit quori. De tels
noms n’ont aucune relation au genre du kalashtar.
Les orphelins Kalashtars ne sont pas capable de connaître le nom de leur esprit et
prennent des noms d’une autre source.
Noms Quoris : Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana,
Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash
Noms Kalashtars : Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri,
Nevitash, Sorashana, Torahtai, Valakhad, Vishara
Alignement. Les Kalashtars tendent vers l’alignement Loyal et la plupart sont bons.
Taille. Grand et mince, vous atteignez 6 pieds (2 m) de hauteur de moyenne et un poids habituel de moins de
150 livres (75 Kg). Votre taille est Moyenne.
Esprit Double. Vous avez l’avantage sur tous les jets de sauvegarde de Sagesse.
Plusieurs depuis les rêves. Les Kalashatars dorment, mais ils ne se connectent pas au plan des rêves comme le
font les autres créatures. À la place, leurs esprits attirent les mémoires de leurs esprit d’autre-monde tant qu’ils
dorment. De tel sorte, vous êtes immunisé au sort et autres effets magiques qui requiert que vous dormiez
comme rêve mais pas aux sorts et autres effets magiques qui vous font dormir tel sommeil.
Lien mental. Vous pouvez parler télépathiquement à n’importe quelle créature que vous pouvez voir, à
condition qu’elle soit dans une distance égale à 10 fois votre niveau. Vous n’avez pas besoin de partager un
langage avec la créature pour qu’elle comprenne vos paroles, mais la créature doit être capable de comprendre
au moins un langage.
Quand vous utilisez cette capacité pour parler télépathiquement à une créature, vous pouvez utiliser votre action
pour donner à la créature la capacité de vous parler télépathiquement pendant une heure ou jusqu’à ce que vous
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mettiez fin à cet effet par une action. Pour utiliser cette capacité, la créature doit être capable de vous voir et
dans la portée de cette capacité. Vous pouvez donner cette capacité à seulement une seule créature à la fois,
donner cette capacité à une créature l’enlève d’une précédente.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, le Quori et une autre langue de votre choix.
Les Férals
Les férals sont quelques fois appelés les ceux-qui-ont-été-
touchés, comme beaucoup croient ils sont des descendants
d’humains et de lycanthropes. Peu importe leurs origines, les
férals ont évolués en une race unique. Ils sont des humanoïdes
avec un aspect bestial ; tant qu’ils ne sont pas capables de
changer complètement de forme, ils peuvent temporairement
améliorer leurs capacités animalistiques – un état qu’ils
appellent shifting. Chaque féral marche sur la tranche du
couteau entre la sauvagerie et le monde autour d’eux.
Embrasseront-ils leurs instincts primaires ou la voie de la
civilisation ?
Taille. Votre taille est Moyenne ; hauteur d’environ 1,65 m et poids d’environ 57 Kg.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il
y avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible. Vous ne pouvez discerner
les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Changement (Shifting). Par une action bonus, vous pouvez assumer une apparence plus bestial. Cette
transformation durent pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous mourriez ou jusqu’à ce que vous reprenez votre
apparence normal par une action bonus. Quand vous vous changez, vous gagnez des points de vie temporaires
égaux à votre niveaux + votre modificateur de Constitution (minimum d’1 point de vie temporaire). Vous
gagnez aussi des bénéfices qui dépendent de votre sous-race de féral, décrite ci-dessous.
Une fois que vous avez changé, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
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Sous-races. La bête dans les formes de chaque féral apporte des changements physiques et mentaux.
Les quatre sous-races majeures incluent : Longue foulée, longues dents, peau de bête et traque sauvage.
Longues-Dents
Les longues-dents sont féroces et agressives mais ils forment des liens profonds avec leurs amis. La plupart des
férals Longues-Dents ont des traits canins qui deviennent plus prononcés comme ils se décalent mais ils
peuvent plutôt se rapprocher des tigres, hyènes ou autres prédateurs.
Augmentation du Score de Caractéristique. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de votre
caractéristique de Dextérité augmente d’1.
Changement. Tant que vous êtes décalé, vous pouvez utiliser vos crocs pour faire une attaque non-armée avec
une action bonus. Si vous touchez avec vos crocs, vous pouvez faire des dommages perçants égaux à 1d6 +
votre modificateur de Force au lieu des dommages contondants normaux pour une attaque non-armée.
Longues Foulées
Les férals longues foulées sont gracieux et rapide. Typiquement avec une nature féline, les férals longue foulée
sont souvent distant et difficile à coincer physiquement et socialement.
Changement. Tant que vous êtes décalé, votre vitesse de marche augmente de 10 pieds (3 m). De plus, vous
pouvez vous déplacer de 10 pieds (3 m) par une réaction quand une créature termine son tour dans vos 5 pieds
(1,5 m). Ce mouvement de réaction ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Peau de Bête
Stoïques et solides, un féral peau de bête rapporte la force et la stabilité de la bête en lui. Les ferals peau de bête
sont typiquement partagé entre l’ours et le sanglier, mais cette sous-race peut garder n’importe quelle créature
connu pour son endurance.
Changement. Lorsque vous vous décalez, vous gagnez 1d6 points de vie temporaires additionnels.
Tant que vous êtes décalé vous gagnez un bonus de +1 à votre Classe d’Armure.
Traque Sauvage
Les ferals traque sauvage sont tranchants et perspicace. La plupart sont constamment en alerte, tous alerte pour
de possibles menaces. Les autres se concentrent sur leurs intuition, cherchant à l’intérieur. Les traque sauvage
sont d’excellent chasseurs et ils tendent aussi à devenir les chefs spirituels des communautés de ferals.
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Changement. Tant que vous êtes décalé, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde de Sagesse, et aucune
créature dans vos 30 pieds (9 m) ne peut faire de jet d’attaque contre vous à moins que vous ne soyez en
incapacité.
Les Forgeliers
Les forgeliers furent construit pour combattre durant la Dernière Guerre. Tandis que le premier forgelier était un
automate sans esprit, La Maison Cannith dévoua des ressources pour améliorer ses soldats d’aciers. Une percée
inattendue produisit des soldats sages, donnant lieu à ce que certains durent admettre une nouvelle espèce.
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Protection Intégrée. Votre corps a une défense intégrée qui améliore votre armure :
• Vous gagnez un bonus de +1 à votre Classe d’Armure.
• Vous ne pouvez revêtir seulement les armures que vous maîtrisez. Pour revêtir une armure, vous devez
l’incorporer dans votre corps pendant 1 heure, durant laquelle vous restez en contact avec l’armure. Pour ôter
l’armure, vous devez dépenser 1 pour la retirer. Vous pouvez utiliser un repos pour revêtir ou ôter une armure
une armure de cette manière.
• Tant que vous êtes en vie, votre armure ne peut vous êtes retirer contre votre volonté.
Conception Spécialisée. Vous gagnez la maîtrise dans une compétence et un outil de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun et une autre langue de votre choix.
Les Dracogrammes-du-Dragon
Créer un Personnage Dracogrammes-du-Dragon
Les Dracogrammes-du-dragon se manifestent se manifestent sur peu d’espèces, représentés dans les règles par
des options de races variables.
• Pour les humains et les demi-orques, un Dracogramme-du-dragon est une variante d’une race qui remplace
les traits associés à ces races.
• Pour les demi-elfes, un Dracogramme-du-dragon est une variante de la race qui vous laisse certains traits
demi-elfes et remplace les autres avec les traits associés avec votre Dracogramme.
• Pour les elfes, les gnomes, les Halfelins et les nains, les Dracogrammes du dragons remplacent votre sous-
race.
Age. Les aarakocras atteignent l'âge adulte à 3 ans. Comparés aux humains, les aarakocras ne vivent pas plus
que 30 ans.
Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et rarement choisissent les côtés comme la loi ou le chaos.
Les chefs tribaux ou guerriers peuvent être loyaux, tandis que les explorateurs peuvent tendre vers le chaos.
Taille. Les aarakocras ont une taille d'à peu près 5 pieds. Ils ont une carrure légère de plus ils pèsent entre 80
pounds (36 kg) et 100 pounds (45 kg). Votre taille est moyenne.
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Vol. Vous avez une vitesse de vol de 50 pieds (15 m). Pour utiliser cette vitesse vous ne pouvez porter d'armure
moyenne ou lourde.
Serres. Vos serres sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour faire des attaques à main nues. Si
vous touchez avec elles, vous faites des dommages tranchants égaux 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu
des dommages contondants normaux pour une attaque non-armée.
Age. Les jeunes tortues rampent semaines quelques après leur naissances
avant d’apprendre à marcher sur leurs jambes. Ils atteignent l’âge adulte à
15 ans et ont une espérance de vie de 50 ans.
Alignement. La plupart des tortues tendent vers une vie loyale, et rituelle.
Elles développent des habitudes devenant plus présentes avec l’âge. La
plupart sont Loyal-Bon. Quelques unes sont plus égoïste et personnelles,
tendant vers le mal, mais il est inhabituel pour une tortue de perdre son côté
loyal pour le chaos.
Griffes. Vos griffes sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour faire des frappes à mains nues. Si
vous touchez avec elles, vous faites des dommages tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au
lieu des dommages contondants normaux pour une frappe non-armée.
Souffle Retenu. Vous pouvez retenir votre souffle jusqu’à 1 heure en une fois. Les tortues sont de nageurs
naturelles, mais elles doivent remonter à la surface pour reprendre de l’air.
Armure Naturelle. Grace à la carapace et la forme de votre corps, vous êtes mal-adapté au port d’armure.
Votre carapace vous apporte une large protection, bien qu’elle vous donne une CA basique de 17 (votre
modificateur de Dextérité ne l’affecte pas). Vous gagnez aucun bénéfice du au port d’armure, mais si vous
utilisez un bouclier, vous pouvez additionner le bonus du bouclier comme normal.
Défense en Carapace. Vous pouvez vous retirer dans votre carapace par une action. Jusqu’à ce que vous
émergiez, vous gagnez un bonus de +4 à votre CA et vous avez l’avez l’avantage sur vos jets de sauvegarde de
Force et de Constitution. Dans votre carapace, vous êtes à terre, votre vitesse est égale à 0 et ne peut être
augmentée, vous avez un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité, vous ne pouvez faire de réaction
et la seule action que vous pouvez faire est une action bonus pour émerger de votre carapace.
Instinct de Survie. Vous maîtrisez la compétence de Survie. Les tortues ont des instincts de survie aiguisés et
fins.
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Mythic Odysseys of Theros
Les Leonins
Les leonins gardent les terres chatoyantes d’Oreskos, une
plaine dorée où même les dieux trépassent rarement. Les
fiertés de ces humanoïdes nomades ressemblant à des lions
interagissent rarement avec d'autres peuples, ayant tout ce
dont ils ont besoin dans leur patrie chatoyante et connaissant
la trahison des étrangers. Pourtant, certains leonins se
demandent ce qui se trouve au-delà des montagnes
frontalières d'Oreskos et cherchent à se tester dans un monde
plus large.
Nobles et fiers
Les leonins ont tendance à être grand par rapport aux
humains et à se déplacer avec une audace qui suggère leur
puissance physique. La fourrure fauve recouvre les corps de leonin, et sur certains poussent des crinières
épaisses allant de l'or au noir. Alors que leurs mains se révèlent aussi agiles que celles d'autres humanoïdes,
celles des léonins ont des griffes félines rétractables, qu'elles peuvent étendre instantanément. Ceci, ainsi que
leur capacité à produire des rugissements qui secouent les os, donne à la plupart des léonins un air qui bascule
facilement entre royal et redoutable.
Un leonin agit souvent avec confiance, ce qui peut sembler impérieux. Bien que cela puisse rassurer leurs alliés,
cela peut également suggérer un défi face à ce qu'ils perçoivent comme une autorité imposée ou des experts
indignes.
Rapide à se quereller
D'autres peuples perçoivent souvent le leonin comme rapide à l’offense, intolérant à la critique ou belligérant.
La vérité est que beaucoup de léonins aiment simplement se battre, qu'ils soient verbaux ou physiques. Ils
prennent plaisir à l'argumentation, à la lutte, au combat et même à la bataille, profitant de l'occasion pour
exercer leur esprit et leur corps.
Il s'ensuit également que le léonin n'est pas enclin à porter rancune. Un guerrier peut réagir avec une violence
soudaine à une insulte, mais lorsque le combat est terminé (et que la supériorité de Léonon est prouvée),
l'insulte est oubliée - avec l'ennemi vaincu.
Age. Les leonins deviennent adultes au même age que les humains et ont une espérance de vie équivalente.
Alignement. Les leonins tendent vers les alignements bons. Les leonins qui tendent vers la fierté tendent vers
l’alignement loyal bon.
Vision Nocturne. Acclimaté à la vie souterraine, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et de
faible éclairage. Vous pouvez voir dans des conditions de faible éclairage jusqu'à 60 pieds (18 m) comme s'il y
avait une lumière brillante, et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière faible.
Vous ne pouvez discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.
Griffes. Vos griffes sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour faire des attaques non-armées. Si
vous touchez avec, vous faites des dommages tranchants égaux à 1D4 + votre modificateur de Force au lieu des
dommages contondants normaux pour une attaque non-armée.
Instincts de chasseur. Vous maîtrisez une des compétences suivantes de votre choix : Athlétisme, Intimidation,
Perception, ou Survie.
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Rugissement intimidant. En bonus, vous pouvez laisser échapper un rugissement particulièrement menaçant.
Les créatures de votre choix à moins de 10 pieds (3 m) de vous qui peuvent vous entendre doivent réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le DD de la sauvegarde
est égal à : 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Constitution.
Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un repos.
Les Satyres
Les satyres ont une réputation bien méritée pour leur bonne humeur,
leurs personnalités grégaires et leur amour des délices. La plupart
des satyres sont poussés par de simples désirs, pour voir le monde et
goûter à tous ses plaisirs. Alors que leur spontanéité et leur fantaisie
les mettent parfois en contradiction avec des peuples plus stoïques,
les satyres laissent rarement la mauvaise humeur des autres entraver
leur propre bonheur. La vie est une bénédiction des dieux, après tout,
et la réponse appropriée à un tel don, pour la plupart des satyres, est
de l'accepter avec délectation.
Né de la nature
Dans leurs formes physiques, les satyres incarnent une fusion de la civilisation humanoïde avec la liberté des
bêtes sauvages. Généralement, ils ressemblent aux humains, avec une gamme de versions et de fonctionnalités.
Mais leurs cornes de chèvre, leurs oreilles pointues et leurs corps inférieurs fourrés les distinguent nettement.
Les cornes solides des satyres se connectent à leur tête à la base de leur crâne, tandis que leurs jambes se
terminent par des sabots robustes. Une fourrure épaisse couvre leur corps de la taille aux pieds, plus courte à la
taille et plus longue sous les genoux. Les cheveux courts et doux poussent le long de leur cou et de leur colonne
vertébrale, le long de leurs épaules et sur leurs avant-bras.
Embrasser la vie
La plupart des satyres croient que les autres peuples de Theros sont terriblement accablés par le fléau du
sérieux. Les satyres se moquent des efforts des bâtisseurs de discipline avec leurs lois et leurs angles droits, et
ils se moquent des philosophes avec leurs théories sans fin et leur discours interminable. Les satyres pensent
que la vie doit être vécue et vécue avec tous les sens. Les satyres voient le monde et tout ce qu'il contient
comme un livre de délices, et ils veulent explorer chaque page.
L'art de la fête
Les humains des villes considèrent généralement les délires des satyres comme des bacchanales rauques, où
tout et n'importe quoi peuvent arriver. Cette image n'est pas fausse, mais elle est incomplète: il y a plus à se
délecter que de la débauche. Pour les satyres, les réjouissances sont un mode de vie. C'est le plaisir des petites
choses: le chant d'un oiseau, une brise chaude, l'odeur d'une tarte savoureuse, se détendre au bord d'une rivière
au soleil. La vie offre librement ces cadeaux, et pour un satyre, ils ont plus de valeur que l'or ou la gloire. Se
délecter signifie oublier les contraintes du temps, lâcher le futur et le passé, et être totalement dans le moment
présent. Pour les satyres, rencontrer la vie avec tous les sens honore les dieux et, surtout, ça fait vraiment du
bien. Poussé par l'instinct et l'intuition, la plupart des satyres se révèle imprévisible, suivant leur émerveillement
partout où cela mène.
Age. Les satyres deviennent adultes au même age que les humains et ont une espérance de vie équivalente.
Alignement. Les satyres se plaisent à vivre une vie libre du manteau de la loi. Ils gravitent vers le bien, mais
certains ont des vies sournoises et aiment provoquer la consternation.
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Vitesse. Votre vitesse de marche est de 35 pieds (10,5 m).
Cornes. Vos cornes et votre tête sont des armes naturelles, que vous pouvez utiliser pour faire des attaques non-
armées. Si vous touchez avec, vous faites des dommages contondants égaux à 1D4 + votre modificateur de
Force au lieu des dommages contondants normaux pour une attaque non-armée.
Résistance Magique. Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Des sauts joyeux. Chaque fois que vous effectuez un saut en longueur ou en hauteur, vous pouvez lancer un d8
et ajouter le nombre lancé au nombre de pieds que vous parcourez, même lorsque vous effectuez un saut
debout. Cette distance supplémentaire coûte le mouvement comme d'habitude.
Fêtard. Vous maîtrisez les compétences Performance et Persuasion et vous maîtrisez un instrument de musique
de votre choix.
Acquisitions Incorporated
Le Verdan
Le verdan doit son existence au chaos. Descendant et
transformé à partir d'un grand clan de gobelins et de
hobgobelins, ceux qui sont devenus le verdan vivaient
simplement leurs vies, faisant des choses gobelinoïdes. Mais
en passant à travers l'ombre de Celui-Qui-A-Enduré les
change pour toujours. Maintenant la dernière race à appeler
Faerfin la maison, le verdan fait de son mieux pour trouver
son chemin dans un endroit inconnu de son monde.
Noms de Verdans
Les noms verdans les plus anciens sont issus de traditions gobelinoïdes. mais les noms les plus récents reflètent
le caractère des différentes cultures que ces gens ont rencontrées depuis sortant au soleil. Quand un groupe de
verdans vit près des nains, ils pourraient prendre plus de noms qui sonnent nains, ou pour changer de ces noms
quand ils errent dans une zone humaine. Un verdan n'hésite pas non plus changer son nom comme son
apparence physique change, en effet, chaque fois que l'humeur les frappe. Verdan ne fait aucune distinction
entre homme, femme, et les noms de famille, et évitent souvent les noms de famille.
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Noms verdanais :
Bronn, Crahma, Dola r, Dreeda, Duglee, Gruvald, Hulm, Jeal, Kato, Klesh, Korm, Lathi, Ovlig, Paracii. Pits,
Praet, Promul, Reezni, Rin, Shylk, Slyra, Soito, Stalsii, Stromvo, Stussa, Syrkart, Takat, Toit, Tubyna, Varr,
Veriga, Wraq, Wural, Wurxee
Âge. Les Verdans atteignent l'âge adulte vers l'âge de 24 ans, et on pense qu'ils pourraient vivre près de 200 ans.
Cependant, parce qu'aucun verdan n'est mort de vieillesse depuis la création initiale de la race, leur limites d'âge
supérieure restent sujets à spéculation.
Alignement. Les Verdans sont généralement bons, bien que leur l'absence d'identité raciale et d'histoire
partagée peut parfois voir le verdan se détacher de tout cadre moral ou éthique.
Taille. Les Verdans commence à la même taille que les gobelins à partir du quel il a été créé à partir allant de 3
à 4 pieds pour la taille. Mais à un moment donné après avoir atteint la maturité, chaque verdan subit une
poussée de croissance soudaine de 2 pieds ou plus. Au 1er niveau, vous êtes une créature de Taille Petite.
Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous devenez une créature de taille Moyenne.
Guérison du sang noir. Le sang noir qui est un signe de la connexion de votre peuple à Celui-Qui-A-Enduré,
augmentant votre guérison naturelle. Lorsque vous obtenez un 1 ou 2 sur n'importe quel dé de vie lors d’un
repos court, vous pouvez relancer le dé et vous devez utiliser le nouveau jet.
Télépathie limitée. Vous pouvez parler par télépathie à toute créature que vous pouvez voir à moins de 30
pieds (9 m) de vous. Vous n’avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne
votre télépathie, mais elle doit pouvoir comprendre au moins une langue. Ce processus de communication est
lent et limité, vous permettant de transmettre et de recevoir que des idées et des concepts simples.
Persuasif. L'histoire de votre peuple fait de vous un être digne de confiance et humble. Vous maîtrisez la
compétence Persuasion.
Perspicacité télépathique. La connexion de votre esprit au monde qui vous entoure renforce votre volonté.
Vous avez l'avantage sur tous les jets de sauvegarde de Sagesse et Charisme.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire en commun, le Gobelin et une langue supplémentaire de votre choix.
Cette langue a généralement une connexion à l'un des domaines ou cultures qui ont fait partie de votre vie.
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Van Richten’s Guide to Ravenloft
Lignages
Ces lignages font en sorte qu’un Personnage perd toutes ses capacités raciales pour gagner celles de son
lignage.
Pour déterminer les caractéristiques utilisez le système du Guide de Tasha soit +2 dans une caractéristique et +1
dans une autre ou +1 dans trois caractéristiques.
Le Dhampir
Coincés entre les mondes de la vie et de la mort, les dhampirs conservent leur emprise mais sont sans cesse mis
à l'épreuve par des faims vicieuses. Leurs liens avec les morts-vivants donnent aux dhampirs un avant-goût des
prouesses immortelles d'un vampire sous la forme d'une vitesse accrue, d'une vision dans le noir et d'une
morsure qui draine la vie.
Avec un aperçu unique de la nature des morts-vivants, de nombreux dhampirs deviennent des aventuriers et des
chasseurs de monstres. Leurs raisons sont souvent profondément personnelles. Certains recherchent le danger,
imaginant les monstres comme des personnifications de leurs propres faims. D'autres cherchent à se venger de
ce qui les a transformés en dhampir. Et d'autres encore embrassent la solitude de la chasse, s'efforçant de se
distancer de ceux qui tenteraient leur faim.
70
Traits des Dhampirs
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Morsure du Vampire. Votre morsure de crocs est une arme naturelle, laquelle compte comme une arme de
mêlée simple que vous maîtrisez. Vous additionnez votre modificateur de Constitution, au lieu de votre
modificateur de Force au jet d’attaque et de dommage quand vous attaquez avec cette morsure. Elle inflige 1d4
de dommage perçants en cas de touche. Tant qu’il vous manque la moitié ou plus de vos points de vie, vous
avez l’avantage sur les jets d’attaque que vous faites avec cette morsure.
Quand vous attaquez avec cette morsure et touchez une créature qui n’est pas un Construct ou un Mort-Vivant,
vous pouvez vous donner un des pouvoirs suivants de la façon de votre choix :
• Vous regagnez des points de vie égaux aux dommages perçants faits par la morsure.
• Vous gagnez un bonus au prochain test de capacité ou jet d’attaque que vous faites ; le bonus est égale
au dommage perçants faits par la morsure.
Vous pouvez vous aider de cette façon un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et vous regagnez toutes
les utilisations dépensées quand vous finissez une repos long.
Les Sang-Maudits
Là où le souhait échoue, la magie ancienne peut offrir le désir d'un cœur - au moins, pour un temps. Les Sang-
Maudit sont des individus infusés avec la magie maudite, l’énergie féerique ou la sorcellerie mystérieuse.
Certains qui entre dans les bonnes affaires gagnent leurs vœux les plus profonds mais se retrouvent
éventuellement transformé. Ces changements attestent l’influence d’une sorcière : des oreilles en pointes
fourchues, une peau dans des tons sinistres, une longue chevelure qui repousse rapidement si coupée et une
couronne vivante que l’on ne peut retirer. Au delà de ces marques, les sang-maudits possèdent des
caractéristiques identiques aux sorcières tels la vision nocturne et une variété de méthodes pour séduire les sens
ou passer outre.
Tandis certains sang-maudits gagnent leur lignage après avoir fait un accord avec une sorcière, d’autres révèlent
leur nature à leur âge – particulièrement si une sorcière les a influencés plus tôt dans leur vie ou même avant
leur naissance. La plupart des sang-maudits se tournent vers une vie aventureuse, cherchant à découvrir le
mystère de leur magie, pour se forger une connexion avec leur nature féerique ou pour échapper à la sorcière
qui les obsède.
71
Héritier des Sorcières
Une façon pour les sorcières de prolonger leur espèce est à travers les Sang-Maudits. Tous les Sang-Maudits
exhibent leur capacités suggestives des sorcières qui leur inspirent leurs pouvoirs. Cela inclut une couronne
inhabituelle, souvent appelée la croix des ainés ou un tour d’une sorcière. Cette partie vivante ressemblant à une
guirlande du corps d'un sang maudit s'étend de ses tempes et s'enroule derrière la tête, servant comme une
marque visible de la négociation entre les vieilles sorcières et les sang-maudits, une dette due ou un changement
à venir.
Taille. Vous êtes de Taille Moyenne ou Petite. Vous choisissez la taille quand vous gagnez ce lignage.
Héritage Ancestral. Si vous remplacez une race avec ce lignage, vous pouvez garder les éléments suivants de
cette race : n’importe quel maîtrise que vous gagnez avec elle et n’importe quelle vitesse d’escalade, de vol ou
de nage que vous gagnez avec elle.
Si vous ne gagnez n’importe quel de ces éléments ou choisissez ce lignage à la
création de votre personnage, vous gagnez la maîtrise dans deux compétences de
votre choix.
Vision Nocturne. Vous pouvez voir dans la pénombre dans les 18 m (60 m)
autour de vous comme dans la lumière vive. Dans le noir, vous ne discernez pas
les couleurs, uniquement des nuances de gris.
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Jeton Sinistre. Avec une action bonus, vous pouvez retirer une mèche de vos cheveux, un de vos ongles ou une
de vos dents. Ce jeton est rempli avec votre magie jusqu’à la fin d’un long repos. Tant que le jeton est rempli de
cette manière, vous pouvez faire ces actions :
• Message Télépathique. Par une action, vous pouvez envoyer un message télépathique à une créature tenant
ou portant le jeton, aussi longtemps que vous êtes dans ses 16 Km (10 miles). Le message peut contenir jusqu’à
vingt-cinq mots.
• Visualisation à Distance. Si vous êtes dans les 16 Km (10 miles) du jeton, vous pouvez entrer en transe par
une action. La transe dure pendant 1 minute mais finit plus tôt si vous l’arrêtez (aucune action requise) ou en
incapacité. Durant cette transe, vous pouvez voir et entendre où le jeton se trouve comme si vous y étiez. Tant
que vous utilisez vos sens de la localisation du jeton, vous êtes aveugle et sourd de votre propre localisation.
Quand la transe se termine, le jeton est détruit sans danger.
Une fois que vous avez créé un jeton avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu’à la fin
d’un long repos, à ce moment là, la partie de lui-même repousse.
Les Réincarnés
La mort n’est pas toujours la fin. Les réincarnés sont un exemple de cela, étant des individus qui sont déjà morts
une fois, en quelque sort encore en vie. Quelques réincarnés exhibent leurs cicatrices de leurs fins fatales, leur
peau cendrée ou leurs veines exsangue montrant clairement ainsi qu’ils ont touché la mort. D’autres réincarnés
sont des merveilles de magie ou de science, des êtres recousus à partir de pièces d’êtres disparates ou portant
l’esprit mystérieux dans la fabrication du corps. Peu importe, leurs origines, les réincarnés connaissent une
nouvelle vie et recherchent des expériences et des réponses qui leur sont propres.
Souvenirs Fanés
Les réincarnés souffres d’une certaine manière d’une discontinuité, d’une interruption dans leurs vies ou d’un
état physique que leurs esprits a du mal à dialoguer avec. Leur mémoire d’événements d’au-delà de
l’interruption sont souvent vague ou absent. Occasionnellement, la plupart sont des expériences inattendues qui
peuvent amener des sensations ou des visions du passé revenant en flash-back.
Au lieu de dormir, les réincarnés s’assoient régulièrement et se remémorent leur passés assis, espérant à
certaines révélations sur ceux qu’ils étaient auparavant. La plupart du temps, ce sont des étirements longs et
silencieux. Occasionnellement, bien que, dans un moment de paix, de stress ou d’excitement, un réincarné
gagne un aperçu de ce qu’il était avant. Quand vous désirez avoir quelque vison onirique, lancez un dé sur la
table des Mémoires Perdues pour vous inspirez dans les détails.
Mémoires Perdues
d6 Mémoire
Vous vous rappelez un moment douloureux physiquement. À quelle marque ou cicatrise sur votre corps
1
cela se rapporte ?
Un souvenir amène des larmes à vos yeux. Est-ce un souvenir amer ou joyeux ? Est-ce que vous le
2
rappeler, vous fait ressentir la même chose ?
Vous vous rappeler un souvenir de votre enfance. En quoi cet événement ou qui, vous influence encore
3
aujourd’hui ?
4 Un souvenir ramène avec lui la voix de quelqu’un proche de vous. Comment vous conseillent-ils ?
Vous vous rappelez un moment joyeux que tu ne peux supporter de faire maintenant. Qu’est-ce ?
5
Pourquoi ne vous n’aimez plus le faire maintenant ?
6 Un souvenir ramène une odeur ou une sensation vive. Qu’allez-vous faire pour créer cette expérience ?
73
Les Origines des Réincarnés
Les Réincarnés peuvent être originaires de circonstances simples à des multiples mort-vivants ou constructs. La
table des Origines des Réincarnés amène des suggestions sur comment votre personnage est devenu un
réincarné.
Les Origines des Réincarnés
d8 Origines
1 Vous avez été réincarné mais quelque chose ne s’est pas passé comme prévu.
Des points de suture relient des pièces improbables de votre corps et votre mémoire provient de multiples
2
vies.
Après vous être libéré de votre tombe, vous avez réalisé que vous n’aviez pas souvenirs excepté un seul
3
nom.
Vous êtes le serviteur mort-vivant d’un nécromancien depuis des années. Un jour, votre conscience vous
4
est revenue.
Vous vous êtes réveillé dans un laboratoire abandonné aux côtés de conceptions complexes d’orgues
5
d’horlogerie.
Vous vous êtes réveillé après avoir été pétrifié pendant des générations. Votre mémoire est disparue
6
depuis des générations bien que votre corps ne soit plus ce qu’il était autrefois.
Votre corps a donné hôte à un esprit possesseur qui a partagé ses souvenirs et a remplacé vos membres
7
manquants par des appendices fantasmiques.
8 En public, vous passez pour un individu banal mais vous pouvez ressentir l’empaillage qui vous remplit.
Taille. Vous êtes de Taille Petite ou Moyenne. Vous choisissez votre taille quand
vous gagnez le lignage.
Héritage Ancestral. Si vous remplacez une race avec ce lignage, vous pouvez
garder les éléments suivants de cette race : n’importe quel maîtrise que vous
gagnez avec elle et n’importe quelle vitesse d’escalade, de vol ou de nage que
vous gagnez avec elle.
Si vous ne gagnez n’importe quel de ces éléments ou choisissez ce lignage à la
création de votre personnage, vous gagnez la maîtrise dans deux compétences de
votre choix.
Nature Immortelle. Vous avez échappé à la mort, un fait qui se représente par les
bénéfice suivants :
• Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la maladie et contre le
poison, de plus vous avez une résistance aux dommage de poison.
• Vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la mort.
• Vous n’avez pas besoin de manger, boire ou respirer.
• Vous n’avez pas besoin de dormir et la magie ne peut vous obliger de dormir.
Vous pouvez finir un long repos en 4 heures si vous dépensez ces heures en un
état d’inaction, immobile durant lequel vous restez conscient.
Connaissance d’une vie passée. Vous vous rappelez temporairement des aperçus du passé, peut-être des
souvenirs fades d’il y a des années ou d’une vie précédente. Quand vous faites un jet de caractéristique qui
utilise une compétence, vous pouvez lancer un d6 immédiatement après avoir vu le nombre sur le d20 et ajouter
le d6 au jet de compétence. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise
et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un long repos.
74
The Wild Beyond the Witchlight
Les Fées
La Féerie est le foyer de beaucoup de peuples fantastiques, incluant des
fées. Les fées sont des petits peuples mais pas autant que les lutins et
esprits. Les premières fées parlent elfique, goblin ou sylvain et leurs
rencontres avec des visiteurs humains les poussent à apprendre le
commun.
Infusée de la magie de la Féerie, la plupart des fées ressemblent à de petits
elfes avec des ailes d’insectes, mais chaque fée a des caractéristiques
spéciales qui distingue la fée. Pour la Féerie, lancez un jet sur le tableau
des Caractéristiques Féeriques ou choisissez une option parmi elle. Vous
êtes aussi libre d’inventer votre propre caractéristique.
75
Les Harengons
Les harengons sont originaires de la Féerie, où ils parlaient Sylvain et incarnaient
l'esprit de liberté et de voyage. Avec le temps, ces lapins ont sauté dans d'autres
mondes, apportant avec eux l'exubérance du royaume des fées et apprenant de
nouvelles langues au fur et à mesure.
Les harengons sont bipèdes, avec les longs pieds caractéristiques des lapins
auxquels ils ressemblent et une fourrure de différentes couleurs. Ils partagent les
sens aiguisés et les pattes puissantes des créatures léporines et sont pleins
d'énergie, comme un ressort enroulé. Les Harengons sont bénis avec un peu de
chance féerique, et ils se trouvent souvent à quelques mètres de distance des
dangers pendant les aventures.
76
La Personnalisation
&
L’Historique
77
L’alignement
Il est divisé en neuf combinaisons
• une division selon la morale : Bon, Neutre et Mauvais
• une division selon son positionnement par rapport à la morale : Loyal, Neutre et Chaotique
Loyal Bon (LB) On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré bien en société. Les dragons
d’or, les paladins, et la majorité des nains sont d’alignement Loyal Bon.
Neutre Bon (NB) Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De
nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d’alignement Neutre Bon.
Chaotique Bon (CB) Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des
autres. On trouve parmi les créatures qui ont l’alignement Chaotique Bon, les dragons de cuivre et la plupart
des elfes.
Loyal Neutre (LN) Ces individus sont respectueux de la loi, d’une tradition ou de leur code de conduite
personnel. C’est le cas de nombreux moines et magiciens.
Neutre (N) C’est l’alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n’aiment pas
prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et
de nombreux humains sont d’alignement Neutre.
Chaotique Neutre (CN) Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On
trouve parmi les créature d’alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.
Loyal Mauvais (LM) C’est l’alignement des créatures qui s’appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles
ont envie dans le cadre d’un code ou d’une tradition, de leur loyauté ou d’un ordre. Les créatures d’alignement
Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus, et les hobgobelins.
Neutre Mauvais (NM) C’est l’alignement des créatures qui font ce qu’elles veulent tant qu’elles peuvent s’en
tirer. De nombreux drows, quelques géants des nuages et les yugoloths sont d’alignement Neutre Mauvais.
Chaotique Mauvais (CM) Ces créatures n’hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent
mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges, et les orques sont
d’alignement Chaotique Mauvais.
78
Langues
Langues courantes
Langue Parlée par… Écriture
Commun Humains Commun
Elfe Elfe Elfe
Géant Ogres, Géants Nain
Gnome Gnomes Nain
Gobelin Gobelinoïdes Nain
Halfelin Halfelins Commun
Nain Nains Nain
Orque Orques Nain
Langues exotiques
Langue Parlée par… Écriture
Abyssal Démons Infernal
Céleste Célestes Céleste
Commun des profondeurs Marchand de l’Ombreterre Elfe
Draconique Dragons, Drakéides Draconique
Infernal Diables Infernal
Primordial Elémentaires Nain
Profond Flagelleurs mentaux, Tyranœils ––
Sylvain Fées Elfe
79
Les historiques
En somme le passé du personnage avant de prendre comme métier la Classe…
Acolyte
Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez
comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant
des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter
des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.
Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MD pour préciser la
nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance
pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel
pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la
structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à
présent.
Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5
bâtons d'encens, un habit sacerdotal, des vêtements communs et une bourse contenant 15 po.
Artisan de guilde
Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec
d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à
votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan,
sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.
Compétences maîtrisées : Intuition, Persuasion
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan
Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des
vêtements de voyage et une bourse contenant 15 po.
Affaires de la guilde
Les guildes sont généralement fondées dans des cités suffisamment grandes pour que plusieurs artisans puissent
y tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde pourrait aussi être un réseau d'artisans qui
travaillent chacun dans un village différent au sein d'un grand royaume. Travaillez avec votre MD pour
déterminer la nature de votre guilde. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre guilde sur la table ci-
dessous, ou le déterminer de manière aléatoire.
Capacité : Membre de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous
confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et
payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous
pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la
connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.
80
Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous
soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était
justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous
êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou
d'objet magique au coffre de la guilde.
Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard
de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.
Artiste
Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment
l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères
et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos
pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art
est toute votre vie.
Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation
Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de musique
Équipement : un instrument de musique (un de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une
mèche de cheveux, une babiole ), un costume et une bourse contenant 15 po.
Domaine artistique D10 Domaine
Un bon artiste est versatile, passant de performances en performances dans des 1 Acteur
domaines différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation ou tirez au 2 Danseur
hasard dans la table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines artistiques que 3 Cracheur-de-feu
vous avez le plus développés.
4 Bouffon
Capacité : À la demande générale 5 Jongleur
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge 6 Musicien
ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un 7 Poète
noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train
8 Chanteur
de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une
représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. 9 Conteur
Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour
vous.
Variante : Gladiateur
Un gladiateur est autant un amuseur qu'un ménestrel ou qu'un membre d'un cirque, entraîné à faire des combats
de véritables spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de combats éblouissants est votre domaine
artistique, bien que vous puissiez également avoir des compétences d'acteur et d'acrobate. En utilisant votre
capacité À la demande générale, vous pouvez trouver un endroit pour faire une représentation de type combat,
comme une arène de gladiateurs ou un local secret où se déroulent des combats. Vous pouvez remplacer
l'instrument de musique de votre équipement par une arme bon marché mais inhabituelle, comme un trident ou
un filet.
81
Charlatan
Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir
leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous
pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment
l'utiliser à votre avantage.
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le
sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens
commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va
soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de
poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en
vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de
très bonnes affaires tout à fait plausibles.
Compétences maîtrisées : Escamotage, Supercherie
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement
Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles
bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une
bourse contenant 15 po.
Arnaque préférée
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées. Choisissez une
escroquerie ou tirez aléatoirement sur la table ci-dessous.
D6 Combine
1 Je truque un jeu de chance.
2 Je rogne les pièces de monnaie ou contrefait des documents.
3 Je m'introduis dans la vie des gens pour jouer de leurs faiblesses et récupérer leur fortune.
4 Je change d'identité comme de chemise.
5 J'exécute des tours de passe-passe aux coins de rues.
Je convaincs les gens qu'une camelote sans valeur vaut largement l'argent qu'ils ont obtenu en
6
Travaillant durement.
Criminel
Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps
aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la
plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la
civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.
Compétences maîtrisées : Supercherie, Discrétion D8 Spécialité
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
1 Maître-chanteur
Équipement : un pied de biche, des vêtements communs sombres avec
une capuche, et une bourse contenant 15 po. 2 Cambrioleur
Spécialité criminelle 3 Homme de main
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou 4 Receleur
d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. 5 Voleur de grand chemin
Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des
6 Tueur à gages
préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard
le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle. 7 Pickpocket
8 Contrebandier
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Capacité : Contact avec le crime
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres
criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes
distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les
marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.
Ermite
Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors
d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le
calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.
Compétences maîtrisées : Médecine, Religion
Langues : une de votre choix
Outils maîtrisés : kit d’herboriste
Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver,
un ensemble de vêtements ordinaires, un kit d’herboriste et 5 po.
D8 Raison
1 Je cherchais une révélation spirituelle.
2 Je participais à une vie communautaire en accord avec les diktats d’un ordre religieux.
3 J’ai été exilé pour un crime que je n’ai pas commis.
4 Je me suis retiré de la société après un évènement traumatisant.
Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma littérature, ma musique ou mon
5
manifeste.
6 J’avais besoin de communier avec la nature, loin de la civilisation.
7 J’étais le gardien d’une ancienne ruine ou d’une ancienne relique.
J’étais un pèlerin à la recherche d’une personne, d’un endroit ou d’une relique revêtant une
8
importance spirituelle.
Capacité : Découverte
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La
nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à
propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d’autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être
un site que personne d’autre ne connaît. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis
longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l’histoire. Il se peut aussi que ce soit des
informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l’exil et, de ce fait, être la raison de votre retour
dans la société.
Discutez avec votre MD pour déterminer les détails de votre découverte et ses impacts sur la campagne.
Autres ermites
Ce background d'ermite suppose une sorte de solitude contemplative qui laisse place à l'étude et à la prière. Si
vous souhaitez jouer un reclus de la nature sauvage qui rejette la compagnie des autres personnes, regardez le
background de l'étranger. Si par contre vous voulez aller dans un sens plus religieux, l'acolyte peut-être ce que
vous cherchez. Ou vous pourriez même être un charlatan se présentant comme une personne sage et sainte, et
laisser ces fous de pieux vous soutenir.
83
Étranger
Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la
technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à
des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la
seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade,
explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les
caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie
Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique
Langues : une de votre choix
Équipement : un bâton, un piège de chasse, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et
une bourse contenant 10 po.
Origine
Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer.
Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté. Vous pouvez
lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres sauvages, ou choisissez
ce qui convient le mieux à votre personnage.
D10 Origine
1 Forestier
2 Trappeur
3 Colon
4 Guide
5 Exilé ou paria
6 Chasseur de prime
7 Pèlerin
8 Nomade tribal
9 Chasseur
10 Pillard tribal
Capacité : Voyageur
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous
rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous.
De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes
chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.
84
Capacité : Secrets de ville
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver
des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une
situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un
autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.
Héro du peuple
Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal
vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux
monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.
Compétences maîtrisées : Dressage, Survie
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan, véhicules (terrestre)
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et
une bourse contenant 10 po.
Événement déterminant
Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou
fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes
choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros
du peuple.
Marin
Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses
tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre
embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de
vous frotter à autre chose.
Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire
de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou
infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout
85
son équipage ? Quel était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou
autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage,
ou l'avez vous fui ?
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception
Outils maîtrisés : outils de navigateur, véhicule (maritimes)
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte
de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des
vêtements communs et une bourse contenant 10 po.
Variante : Pirate
Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un pirate effroyable, un sanguinaire impitoyable qui vous a
appris à survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez vogué sur les grandes mers du globe et
envoyé par le fond plus d'une âme méritante. La peur et les massacres ne vous sont pas étrangers, et vous avez
conservé une certaine réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes portuaires.
Si vous décidez que votre carrière de marin a été teintée de piraterie, vous pouvez décider de choisir la capacité
Mauvaise réputation (voir ci-contre) plutôt que la capacité Traversée en bateau.
Noble
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille
possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un
aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang
de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un
honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur
ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Travaillez avec votre MD pour définir un titre
approprié et quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne
une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non
seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler avec votre MD
pour décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.
Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle
influence exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres
aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de
votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous
cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites,
tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous
en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un
blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez
tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre
spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la
campagne.
Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Langues : une de votre choix
Outils maîtrisés : un type de jeu
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
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Capacité : Position de privilège
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la
haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout
pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un
membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.
Variante : Chevalier
Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la noblesse dans la plupart des sociétés, mais il peut être la voie
vers un statut plus élevé. Si vous souhaitez être un chevalier, choisissez la capacité Suivants (voir ci-contre) à la
place de la capacité Position de privilège. Un de vos serviteurs est remplacé par un noble qui vous sert d'écuyer,
vous aidant en échange d'une formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Vos deux suivants restants
pourraient inclure un palefrenier pour prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre armure (et
vous aider à la mettre). En tant qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de l'amour courtois, vous pouvez
inclure parmi votre équipement une bannière ou un autre signe d'un noble seigneur ou d'une noble dame à qui
vous avez donné votre cœur dans une sorte de dévotion chaste (cette personne pourrait même être votre lien).
Sage
Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et
écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos
domaines d'études.
Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire
Langues : deux de votre choix
Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une
question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse
contenant 10 po.
Spécialité D8 Spécialité
Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez 1 Alchimiste
au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous. 2 Astronome
Capacité : Chercheur 3 Académicien discrédité
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, 4 Bibliothécaire
si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous 5 Professeur
pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une 6 Chercheur
bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une 7 Apprenti magicien
créature la connaît. Votre MD peut décider que le savoir que vous recherchez 8 Scribe
est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas
être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer
une aventure voire même toute une campagne.
Soldat
La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez
étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de
rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une
compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours
d'une guerre récente. Lorsque vous choisissez ce background, travaillez avec votre MD pour déterminer de
quelle organisation militaire vous faisiez partie, jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades, et quelles
expériences avez-vous vécues au cours de votre carrière militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une
ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie
de mercenaires ?
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation
Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre)
Équipement : une insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un
morceau de bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse contenant
10 po.
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Spécialité : Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité ou
votre armée. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.
D8 Spécialité
1 Officier
2 Éclaireur
3 Infanterie
4 Cavalerie
5 Soigneur
6 Intendant
7 Porte-étendard
8 Support (cuisine, forgeron, etc.)
Capacité : Grade
Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne
organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont
d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des
équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement
avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.
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Surveillant de la ville
Vous avez servi la communauté où vous avez grandi, combattant comme la première ligne contre le crime. Vous
n’êtes pas un soldat, directement vous regardez les ennemis possibles. À la place, vos services à votre ville
originelle étaient d’aider la police, son peuple protégeant les citoyens des contrevenants et malfaiteurs de toutes
les bandes.
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perspicacité
Langues : deux de votre choix.
Équipement : Un uniforme dans le style de votre unité et indiquant votre rang, un corne avec laquelle invoquer
de l’aide, un paire de menottes et une poche contenant 10 po.
Capacité : Œil de l’observateur. Votre expérience dans l’application de la loi et de marchandage avec les
contrevenants, vous donne la sensation en ce qui concerne les lois et criminels locaux. Vous pouvez aisément
trouver les avant-postes locaux de surveillance ou d’une organisation similaire et aisément repérer les repaires
des activités criminelles dans une communauté, bien que vous êtes plus susceptible d'être les bienvenus dans les
premiers endroits plutôt que les derniers.
Erudit Cloîtré
Depuis votre enfance, vous étiez curieux quand vos camarades de jeu possessifs et rauques. Dans vos années de
formation, vous avez trouvé votre voie dans un des grands instituts d’études de Faerun, quand vous apprenez et
enseignez ce savoir est un trésor plus valable que de l’or ou des gemmes. Maintenant, vous êtes prêt pour
quitter votre foyer – pas de l’abandonner mais de fouiller pour de nouvelles connaissances et de les ajouter à
l’ensemble des connaissances.
Compétences maîtrisées : Histoire, plus une de votre choix parmi Arcanes, Nature et Religion.
Langues : Deux de votre choix.
Équipement : La robe d’érudit de votre cloître, un kit d’écriture, (une petite pochette avec une plume, de
l'encre, un parchemin plié et un petit canif), un livre emprunté sur un sujet récent d’étude, et une pochette
contenant 10 po.
Capacité : Accès à la Bibliothèque. Bien que les autres doivent souvent supporter des entretiens et des frais
importants pour avoir accès aux archives les plus courantes de votre bibliothèque, vous avez un accès libre et
facile à la plupart de la bibliothèque, bien qu’il peut également faire des dépôts de savoirs trop précieux,
magiques ou secrets pour permettre à quiconque de les consulter immédiatement.
Vous avez une connaissance pratique du personnel et de la bureaucratie, et vous savez comment naviguer entre
les connections avec facilité.
De plus, vous êtes susceptible d'obtenir un traitement préférentiel dans d'autres bibliothèques à travers les
Royaumes, comme le veut la courtoisie professionnelle à un collègue.
Courtisan
Dans les premiers jours, vous avez été une personne d’une certaine importance dans une cour noble ou une
organisation bureaucratique. Vous pouviez ou ne pouviez pas monter à la classe supérieure, vos talents, plutôt
que votre situation de naissance, peuvent vous avoir sécurisé dans cette position.
Compétences maîtrisées : Perspicacité et Persuasion.
Langues : deux de votre choix.
Équipement : un ensemble d’habits fins et un poche contenant 5 po.
Capacité : Fonctionnaire de la Cour. Vos connaissances sur le fonctionnement d’une bureaucratie vous
permettent de gagner l’accès aux enregistrement et le fonctionnement interne de n’importe quelle cour ou
bureaucratie que vous rencontrez. Vous savez qui sont les personnes influentes, à qui s'adresser pour obtenir les
faveurs que vous recherchez et quelles sont les intrigues actuelles du groupe.
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Agent d’une Faction
La plupart des organisations actives dans le Nord et à travers la face de Faerûn n’ont pas de restrictions
géographiques. Ces factions poursuivent leurs programmes sans faire attention aux frontières politiques et leurs
membres opèrent partout où leur organisation pense que ce soit nécessaire. Ces groupes emploient des
auditeurs, porteur de rumeurs, contrebandiers, colporteurs, détenteurs de cache (des personnes qui possèdent
des caches de richesses de magie pour les opérations de la faction), gardiens de havres et des gardiens de
refuges à messages, pour ne parler que d’eux. Au cœur de chaque faction, ils sont ceux qui remplissent une
grande partie de la petite fonction de l’organisation mais les serve comme ses mains, sa tête ou son cœur.
Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de votre
choix comme approprié par votre faction.
Langues : deux de votre choix.
Équipement : Badge ou emblème de votre faction, une copie d’un texte d’une faction séminale (ou une livre-
code pour une couverture de votre faction), un ensemble d’habits commun et une poche contenant 15 po.
Capacité : Refuge. En tant qu’agent de faction, vous avez accès à un réseau de supports et d’opérationnels qui
peut apporter de l’assistance dans vos aventures. Vous connaissez un ensemble de signes secrets et mot de passe
que vous pouvez utiliser pour identifier de telles opérations, qui peut vous permettre d’accéder à un refuge de
chambres libres et pensions ou de l’assistance pour trouver des informations. Ces agents ne risquent jamais leur
vie ou de révéler leur véritable identité pour vous.
Grand Voyageur
Presque tous les peuples habituels et autres peuples qu’une personne peut rencontrer le long de la Côte des
Épées ou dans le Nord ont une chose en commun : ils vivent leur vie sans voyager plus que quelques kilomètres
au-delà de leur lieu de naissance. Vous n’êtes pas de ces gens là.
Compétences maîtrisées : Perception et Perspicacité.
Maîtrise d’Outils : un instrument de musique ou un ensemble de jeu de votre choix se rapprochant de votre
lieu de naissance.
Langues : une de votre choix.
Équipement : un ensemble d’habits de voyage, n’importe quel instrument de musique ou ensemble de jeu que
vous maîtrisez, des cartes mal faites de votre pays natal que vous avez eu quand vous étiez dans Faerûn, une
petite pièce de joaillerie de 10 po dans le style artisanal de votre pays natal et une poche contenant 5 po.
Capacité : Tous les yeux sur vous. Votre accent, manières, figures de style peut-être même votre propre
apparence tout ceci vous marque comme un étranger. Des coups d’œil curieux sont dirigés sur vous ce qui peut
être une nuisance, mais vous gagnez aussi l’intérêt amicale des écoliers et d’autres intrigués par les pays
éloignés pour parler aux gens ordinaires des histoires de votre pays natal.
Vous pouvez attirer cette attention pour permettre l'accès chez des personnes et à des endroits que vous n'auriez
peut-être pas pu autrement, pour vous et vos compagnons de voyage.
Les nobles, étudiants princes marchands, pour nommer qu’eux, peuvent être intéressé pour écouter des histoires
de votre pays natal et éloigné.
Héritier
Vous êtes l’héritier de quelque chose de grande valeur – par forcément de l’argent ou une fortune, mais un objet
qui doit revenir à vous et seulement vous. Votre héritage peut venir directement à vous depuis un membre de
votre famille, par le droit de naissance ou il peut vous être laissé par un ami, un mentor, un professeur ou
quelqu’un d’importance dans votre vie. La révélation de votre héritage à changé votre vie, et peut vous suivre
dans le cours de vos aventures mais il peut aussi venir avec de multiples dangers, incluant ceux qui convoitent
votre cadeau et veulent vous le reprendre – de force si nécessaire.
Compétences maîtrisées : Survie et une parmi Arcanes, Histoire ou Religion
Maîtrise d’Outils : un instrument de musique ou un ensemble de jeu de votre choix.
Langues : une de votre choix.
Équipement : votre héritage, un ensemble d’habits de voyage, un objet que vous maîtrisez et une poche
contenant 15 po.
Capacité : Héritage. Choisissez ou déterminez votre héritage dans la table ci-dessous. Regardez avec votre MD
pour ajouter des détails : pourquoi est votre héritage est-il si important et quel est son histoire ? Si vous
préférez, vous pouvez laisser votre MD déterminer ces détails comme une partie de la campagne, vous
90
autorisant à en apprendre plus sur votre héritage comme ce qui fait votre personnage.
Quand vous commencer votre carrière d’aventurier, vous pouvez décider si vous parler à vos compagnons à
propos de votre héritage. Plutôt qu’attirer l’attention sur vous-même, vous pouvez demander à garder votre
héritage secret jusqu’à ce que vous en appreniez plus sur ce qu’il signifie pour vous et ce qu’il peut faire pour
vous.
Héritage
d8 Objet
1 Un document tel une carte, une lettre ou un journal
2-3 Un bijou (voir bijou dans le chapitre 5 du manuel des joueurs)
4 Un vêtement
5 Une pièce de joaillerie
6 Un livre d’Arcanes ou de formules
7 Une histoire, une chanson, un poème ou un secret écrit
8 Une tatouage ou une marque de naissance
Chevalier de l’Ordre
Vous venez d’un ordre de chevalerie qui a prêté serment afin d’atteindre certains objectifs. La nature de ces
objectifs dépend de l’ordre que vous servez mais à vos yeux c’est sans question pour cet effort vital et
honorable. Faerûn possède une large variété d’ordre de chevalerie, beaucoup se ressemblent pour leur actions et
leurs responsabilités.
Compétences maîtrisées : Persuasion et une parmi Arcanes, Histoire, Nature et Religion comme appropriée à
votre ordre.
Maîtrise d’Outils : un instrument de musique ou un ensemble de jeu de votre choix se rapprochant de votre
lieu de naissance.
Langues : une de votre choix.
Équipement : un ensemble d’habits de voyage, un sceau, une bannière ou un cachet représentant votre place ou
votre rang dans l’ordre et une poche contenant 5 po.
Capacité : Égards Chevaleresques. Vous recevez abri et secours de la part des membres de votre ordre et ceux
qui sont sympathiques à ces objectifs. Si votre ordre est religieux, vous pouvez gagner l’aide des temples et
autres communautés religieuses de votre dieu. Les chevaliers d’un ordre civique peuvent avoir l’aide de la
communauté – qu’il s’agisse d’un lieu isolé ou d’une grande nation – qu’ils servent, et les chevaliers d’ordre
philosophique peuvent trouver de l’aide dans ceux qu’ils ont aidés dans la poursuite de leur idéaux et ceux qui
partagent ces idéaux.
Cette aide vient dans la forme d’un abri et un repas, et des soins si nécessaire, ainsi qu’occasionnellement une
assistance risquée, tel une bande de citoyens locaux se ralliant pour aider un chevalier douloureusement pressé
dans un combat, ou ceux qui supportent l’ordre en aidant un chevalier à quitter en clandestinement une ville
quand il est injustement recherché.
Mercenaire Vétéran
Comme une épée à louer, vous combattiez pour l’argent, vous avez une appétence à risquer votre vie et partager
le trésor. Maintenant, vous paraissez vouloir combattre des ennemis et faucher de grandes récompenses dans
vos aventures. Grace à votre expérience vous avez connu les hauts et les bas de la vie de mercenaire, et vous
avez probablement des histoires poignantes d’événements sur le champ de bataille. Vous pouvez avoir servi une
ensemble large d’organisation tel le Zhentarim ou les soldats de Mintarn ou une petite bande de mercenaire.
Compétences maîtrisées : Athlétisme et Persuasion.
Maîtrise d’Outils : un ensemble de jeu de votre choix et les véhicules terrestres
Équipement : un uniforme de votre compagnie (vêtement de voyage de qualité), une insigne de votre rang, une
ensemble de jeu de votre choix et une poche contenant les restes de votre dernière paie (10 po).
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Capacité : Vie de Mercenaire. Vous connaissez la vie d’un mercenaire comme seule une personne l’ayant vécue
la connaît. Vous êtes capable d’identifier les compagnies de mercenaires par leurs emblèmes et vous savez
quelques petites choses sur n’importe quelle compagnie, incluant les noms et réputations de ses compagnies et
ses commandants, et qui les a embauchées récemment. Vous pouvez trouver les tavernes et salles de réunions
où elles demeurent dans les environs, aussi longtemps que vous parler leur langue. Vous pouvez trouver du
travail de mercenaire entre les aventures suffisamment pour maintenir un niveau de vie confortable.
Noble Waterdavien
Vous êtes un descendant d’une grande famille noble de Waterdeep. Les familles humaines qui gardent
jalousement leurs privilèges et places dans la Cité des Splendeurs, les nobles Waterdaviens ont une réputation à
travers Faerûn de devenir excentriques, gâtés, corrompus et encore plus riches.
Compétences maîtrisées : Histoire et Persuasion
Maîtrise d’Outils : un type d’instrument de musique ou un ensemble de jeu.
Langues : une de votre choix.
Équipement : Un ensemble d’habits fins, une chevalière ou une broche, un parchemin des ascendants une peau
fine de zzar ou du vin et une poche contenant 20 po.
Capacité : Rester dans le Style. Tant que vous êtes dans Waterdeep ou autre part dans le Nord, votre maison voit
vos besoins quotidiens. Votre nom et votre chevalière sont suffisants pour couvrir la plupart de vos dépenses ;
les auberges, tavernes et soirées que vous fréquentez sont heureux de compter cela dans le compte de votre
famille basée à Waterdeep pour régler ce que vous devez.
Cet avantage vous permet de vivre un style de vie confortable sans avoir à payer 2 po par jour pour lui ou réduit
le coût d’un style de vie riche ou aristocratique de ce montant. Vous ne pouvez maintenir un style de vie moins
riche et utiliser la différence comme recette – le bénéfice est une ligne de crédit, pas une rentrée monétaire.
Curse of Strahd
Tourmenté
Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain,
d'oublier et de vous enfuir. Quelque soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou
bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous
glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit
dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question
votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.
Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Religion, Survie
Langues : choisissez un langage exotique (abyssal, céleste, commun des profondeurs, draconique, infernal,
primordial, profond, sylvestre)
Équipement : un sac de chasseur de monstres, des vêtements communs et une babioleayant une signification
particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la table à la fin de ce background).
92
Événement marquant
Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été déterminé par un sombre moment, une décision fatidique
ou une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir
aucun espoir de rédemption. Choisissez un événement terrible qui vous hante, ou tirez au hasard dans la table
ci-dessous cet événement qui a fait de vous un être tourmenté.
D10 Événement
Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez pas
1
pourquoi.
Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous pouvez la sentir vous observer. Parfois, elle vous
2
appelle, au plus obscur de la nuit.
Une apparition qui hante votre famille depuis des générations vous hante à votre tour. Vous ne
3
savez pas ce qu'elle veut, mais elle ne vous quitte pas.
Depuis toujours, votre famille est versée dans d'obscures pratiques. En tâtonnant dans les pas de
4
vos pères, votre âme a une fois effleuré une chose horrible, vous avez alors fuit, terrorisé.
Un terrible esprit s'est emparé de votre frère lors d'une sombre nuit qui reste gravée dans votre
5
mémoire, et vous étiez incapable de l'arrêter.
Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les
6
âmes innocentes que vous avez sauvagement assassinées.
Une harpie vous a kidnappé, et élevé. Vous vous êtes échappé, mais elle détient toujours une
7
emprise magique sur votre esprit et emplit vos pensées de choses démoniaques.
Vous avez ouvert un livre sans âge, et vu une chose qu'un esprit sain ne devrait pas voir. Vous
8
avez brûlé le livre, mais ses mots et ses images se sont incrustés dans votre esprit.
Enfant, vous avez été possédé par un démon. On vous a donc enfermé et mis à l'écart, mais
9
vous vous êtes évadé. Le démon est toujours en vous, mais vous vous efforcez de le contenir.
Vous avez commis des choses atroces pour venger le meurtre de quelqu'un que vous aimiez.
10
Vous êtes devenu un monstre, et cela hante vos rêves éveillés.
La tombe de l’Annihilation
Archéologue
Un archéologue étudie les anciennes cultures déchues et depuis longtemps oubliées en analysant leurs vestiges :
leurs ossements, leurs ruines, leurs chefs-d’œuvre ayant survécu et leurs tombes. Ceux qui pratiquent
l’archéologie voyagent vers les régions les plus reculés du monde pour fouiller les cités en ruine et les donjons
perdus. Ils fouillent en quête d’artefacts susceptibles de raconter l’histoire de monarques et de grands prêtres, de
guerres et de cataclysmes.
Compétences maîtrisées : Histoire, Survie
Maîtrise des outils : outils de Cartographie ou outils de navigateur
Langues : une au choix
Équipement : une boîte en bois contenant une carte indiquant l’emplacement d’une ruine ou d’un donjon, une
Lanterne Sourde, une pioche de mineur, une tenue de voyageur, une pelle, une tente pour deux personnes, une
babiole récupérée sur un site de fouille et une bourse contenant 25 po.
93
Anthropologue
Les cultures étrangères vous ont toujours fasciné depuis celles des contrées les plus anciennes et les plus
primitives jusqu’aux civilisations les plus modernes. En étudiant les coutumes, les philosophes, les lois, les
rituels, les croyances religieuses, les langues et les arts d’autres cultures, vous avez appris comment les tribus,
les empires et toutes les formes de société entre deux extrêmes façonnent leur destinées et leur chute. Ce savoir,
vous l’avez acquis grâce aux livres et aux parchemins, mais aussi grâce à vos observations sur le terrain, en
visitant des communautés lointaines et en étudiant les histoires et les coutumes locales.
Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion
Langues : deux au choix
Équipement : un carnet de route relié de cuir, une bouteille d’encre, un porte-plume, une tenue de voyageur, un
colifichet à la signification spéciale et une bourse contenant 10 po.
Légionnaire Boros
En tant que membre de la Légion Boros, votre vie est dévouée au service d’anges et consacrée au travail pour
établir la justice et la paix dans les rues de Ravinca. Vous pourriez être un vrai croyant, inspirer par l’exemple
des anges, ému par le sort des opprimés et les dévoués à la cause de la justice. Ou vous pouvez être un cynique
dans les rangs, peut-être parce que vous avez suivi à contrecœur dans les traces d’un parent Boros, succombant
à la persuasion des nobles promesses d'un recruteur charismatique ou sont attirés par la perspective d'une vie
d'action.
Compétences Maîtrisées : Athlétisme, Intimidation
Outil Maîtrisé : Un type de jeu
Langues : Une de votre choix parmi Céleste, Draconique, Goblin ou Minotaure.
Équipement : Une insigne de Boros, une plume des ailes d’un ange, une pièce en lambeaux d’une bannière
Boros (un souvenir d’une fameuse bataille) un ensemble d’habit commun et une bourse contenant 2 po.
Agent de Dimir
Vous êtes un espion. Les secrets et désinformation sont votre quotidien. Vous rôdez dans les ombres, infiltrez
d’autres guildes et volez les plus précieux secrets, s’ils ne sont pas écrits dans des journaux verrouillés ou
cachés loin dans les esprits de quelqu’un. Même vous ne peut être au courant de toutes les raisons derrière
toutes les missions qui vous sont confiées. Parfois, le seul but d’une mission est de dissimuler la motivation
d’une autre grève dans une autre partie de la ville ou simplement de semer la peur.
Compétences Maîtrisées : Discrétion Supercherie
Outil Maîtrisé : Kit de déguisement
Langues : Une de votre choix.
Équipement : Une insigne de Simic, trois petits couteaux, un ensemble d’habits colorés en sombre et
l’équipement décrit pour votre seconde guilde.
94
Agent Golgari
Vous êtes membre d'une horde grouillante - une petite partie d'un organisme tentaculaire. De même que vous
faites partie de l'essaim, l'essaim fait partie d'un écosystème plus vaste, un cycle sans fin de vie, de mort, de
pourriture et de renaissance. Vous avez passé votre vie dans la lente agitation de cet écosystème, dans les
endroits sombres de la ville où sont exposés les désordres de l'existence. Il y a peu de solennité parmi les
Golgaris, aucune peur de la mort ou tabou à propos des morts, juste une affirmation féroce du cycle.
Compétences Maîtrisées : Nature, Survie
Outil Maîtrisé : Kit d’empoisonneur
Langues : Une de votre choix parmi Elfe, Géant ou Kraul.
Équipement : Une insigne de Golgari, un kit de poison, un scarabée ou une araignée, un ensemble d’habits
commun et une bourse contenant 10po.
Anarchiste Gruul
Le monde entier de Ravnica est une métropole tentaculaire, mais vous êtes originaire des zones sauvages qui
existent encore - les quartiers abandonnés, les ceintures de chablis, les parcs envahis par la végétation et les
ruines délabrées. Vous faites partie d'une société sauvage qui s'accroche désespérément aux Anciennes Voies - à
l'écoute de la nature, pleine de rage primitive et subie par un monde balayé par le monde en proie au progrès
continu de la civilisation.
Compétences Maîtrisées : Athlétisme, Dressage
Outil Maîtrisé : Kit d’herboriste
Langues : Une de votre choix parmi Draconique, Géant, Gobelin ou Sylvain.
Équipement : Une insigne de Gruul, un piège de chasse, un kit d’herboriste, un crâne de sanglier, un manteau
de bête, un ensemble d’habits de voyage, un ensemble d’habits commun et une bourse contenant 10po.
Ingénieur d’Izzet
Armé d'un intellect inventif, d'un amour des technologies magiques et d'une énergie inépuisable, vous
participez avec enthousiasme aux travaux de recherche de la ligue Izzet. Bien que vous soyez susceptible de
commencer votre carrière de mage ou d'alchimiste, de superviseur de laboratoire ou même de porte-flammes
brandissant un lance-flammes, chargé de défendre les laboratoires Izzet. Les Izzet sont obsessionnels, brillants,
inspirés et une force imprévisible du chaos en lien, inspirés et une force imprévisible du chaos à Ravnica et
vous incarnez toutes ces qualités.
Compétences Maîtrisées : Arcanes, Investigation
Outil Maîtrisé : Un type d’outil d’artisan
Langues : Une de votre choix parmi Draconique, Gobelin ou Vedalken.
Équipement : Une insigne d’Izzet, un type d’outil d’artisan, les restes carbonisés et tordus d'une expérience
ratée, un marteau, d'un bloc et du tacle, un ensemble d’habits commun et une bourse contenant 10po.
Représentant d’Orzhov
La perspective d'immenses richesses est la promesse d'adhésion au syndicat Orzhov. Tous les efforts de la
guilde canalisent les richesses de la société Ravnica dans les rangs des Orzhov - et concentrent le butin au
sommet de la hiérarchie. En tant que fonctionnaire de ce système, votre meilleur espoir est de réclamer le plus
possible de l'argent qui passe entre vos mains lors de son ascension, de manière à pouvoir occuper une position
plus importante.
Quels que soient votre passé et la richesse de votre famille, votre statut initial auprès de la guilde est proche du
bas, jusqu'à ce que vous ayez prouvé votre valeur.
Compétences Maîtrisées : Intimidation, Religion
Langues : Deux de votre choix
Équipement : Une insigne d’Orzhov, une longue chaîne d’un pied (0,3 m) fait de 10 pièces d’or, des
vêtements, un ensemble de vêtements fins et une bourse contenant 1pp.
95
Cultiste de Rakdos
Vous êtes un artiste à entendre, un artiste doué pour le dramatique et l'amour du projecteur. Vous avez passé des
années à perfectionner votre art, à maîtriser un ensemble de compétences exigeantes afin de pouvoir les exercer
avec panache et leur donner un aspect simple. Les applaudissements sauvages, les cris des foules, le chaos et la
terreur qui se propagent dans les rues - voilà pourquoi vous vivez.
Vous êtes également membre d'un culte consacré à un ancien démon adorant la violence et le chaos. Il se trouve
que Rakdos aime les bons spectacles et que votre plus haute aspiration est de faire plaisir au Defiler, le Seigneur
des émeutes, avec votre propre performance.
Compétences Maîtrisées : Athlétisme, Représentation
Outil Maîtrisé : Un type d’outil d’instrument de musique
Langues : Une de votre choix soit Abyssiale ou Géant
Équipement : Une insigne de Rakdos, un instrument de musique de votre choix, un costume, une lanterne en
fer forgé encapuchonnée, une longueur de chaîne de 10 pieds avec des maillons très pointus, 10 torches, un
ensemble d’habits commun et une bourse contenant 10po.
Initié de Selesnya
Vous êtes membre d'une communauté bénie, bâtie sur les idéaux d'harmonie. Ici, la nature et la civilisation
coexistent pacifiquement, vivent et grandissent conformément à la volonté de Worldsoul, Mat'Selesnya. En tant
que membre du Conclave Selesnya, vous êtes entouré de personnes et d’autres créatures qui partagent votre
vision du monde et votre aspiration à une communion spirituelle plus profonde avec le monde. Vous avez un
désir ardent de partager la joie que vous avez vécue avec Ravnica. Avec le reste du conclave, vous vous
engagez à résister à l'ambition des autres guildes - force militaire si nécessaire.
Compétences Maîtrisées : Nature, Persuasion
Outil Maîtrisé : Un type d’outil d’instrument de musique ou un outil d’artisan
Langues : Une de votre choix parmi Elfe, Loxodon ou Sylvain
Équipement : Une insigne de Selesnya, un instrument de musique de votre choix, un kit de soigneur, un
ensemble d’habits commun et une bourse contenant 10po.
Scientifique Simic
Imaginez un monde parfait: un monde dans lequel nature et civilisation existent en harmonie, adaptées les unes
aux autres; un dans lequel la vie est façonnée pour correspondre à son environnement et l'environnement est
façonné pour correspondre à la vie. C'est le monde que vous tentez de développer dans les laboratoires de Simic
Combine. La nature est une question d’adaptation, d’évolution et d’équilibre, mais elle a besoin de l’aide de
biomancers et de terraformers pour pouvoir suivre le rythme de la civilisation. Si, en cours de route, vous créez
des super-soldats et des monstres mutants capables de renforcer la défense de la moissonneuse-batteuse contre
les stratagèmes et les ambitions d'autres guildes, tant mieux.
Compétences Maîtrisées : Arcanes, Médecine
Langues : deux de votre choix.
Équipement : Une insigne de Simic, un livre de notes de recherches, un stylo, une bouteille d’encre, une flaque
d’huile de graisse de poisson, un flacon d’acide (fait à partir de sucs digestifs), un flacon d’écailles de poisson,
un flacon d’algues, un flacon de piqûre de méduse, une bouteille de verre contenant une boue non identifiée, un
ensemble d’habits commun et une bourse contenant 10po.
96
Mythic Odysseys of Theros
Athlète
Vous vous efforcez de vous perfectionner physiquement et en exécutant tout ce que vous faites. Le frisson des
lumières de la compétition brûle dans votre sang et le rugissement de la foule vous fait avancer. Les récits de
vos exploits vous précèdent et pourraient ouvrir des portes ou desserrer des langues.
Compétences maîtrisées : Acrobatie, Athlétisme
Outil maîtrisé: véhicules (terrestres)
Langues : l'une de votre choix
Équipement: un disque en bronze ou une boule en cuir, un porte-bonheur ou un trophée du passé, un ensemble
de vêtements de voyage et une pochette contenant 10 po
Acquisitions Incorporated
Descendant d’Aventurier Célèbre
Votre nom de famille fait peur et admire les cœurs des gens ordinaires - mais ça n'a rien à faire avec vous.
Chansons et histoires célébrant l'aventure et les exploits de votre célèbre parent sont largement connus. Des
gamins à travers le pays ont grandi en souhaitant qu'ils soient vous. Mais être l'enfant d'un aventurier célèbre
n'était pas que des câlins et bisous.
Vous avez rarement vu votre parent célébré-aventurier, et quand il était là, tout tournait autour de lui et de
contes où il tuait ce démon ou de combattait ce dragon. Tout trop souvent, vous étiez réveillé d'un sommeil
profond par quelqu'un debout à l'extérieur de votre maison en hurlant une dernière menace pour la ville, la
région ou le monde. En fin de compte, tout ce que vous avez à montrer pour votre lignée est votre nom. La
majeure partie de l'argent de la famille a été consacrée aux consommables, des potions de soins et des
parchemins de sorts aux copieuses quantités de bière naine. Et tout le monde vous attend pour balancer une
épée ou des sorts de dingue comme votre célèbre ancêtre, rendant doublement difficile pour vous de faire vos
preuves.
Compétences maîtrisées : Perception, Représentation
Outil maîtrisé: kit de déguisement
Langues : Deux de votre choix
Équipement : kit de déguisement, ensemble de vêtements raffinés et ceinture pochette contenant 30 gp
Marchand Raté
Vous venez peut-être d'une longue lignée de marchands. Peut-être vous étiez un entrepreneur indépendant. Vos
entreprises ont mal fini. Que ce soit à cause d'influences extérieures, manque de chance, ou simplement parce
que votre sens des affaires était faible, vous avez tout perdu. Avec l'échec, cependant. vient l'expérience. Vous
êtes libre de cette vieille vie, ayant fait quelques liens et appris vos leçons. Prêt à poursuivre la vie d'un
aventurier, votre vision du monde du commerce vous a amené dans la sphère des Acquisitions Incorporated -
et une franchise pourrait bien être dans votre avenir.
Compétences maîtrisées: Investigation, Persuasion
Outil maîtrisé: un type d'outil artisanal
Langues: celle de votre choix
Équipement: un ensemble d'outils artisanaux, échelle marchande, un ensemble de beaux vêtements. et une
pochette de ceinture contenant 10 po
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Joueur Acharné
Tout ce dont vous avez besoin pour faire beaucoup d'or est un peu d'or. Sauf à ces moments où tout ce dont
vous avez besoin pour ne pas avoir d'or est un peu d'or. Que vous soyez un bon joueur ou un mauvais joueur
compte rarement, car personne ne peut deviner les caprices de Dame Chance. Parfois tu es debout, parfois tu es
vers le bas. Mais le truc avec le jeu c'est que quelqu'un est toujours prêt à prendre un pari.
Compétences maîtrisées: Tromperie, Perspicacité
Outil maîtrisé : un ensemble de jeu
Langues : n'importe laquelle de votre choix
Équipement : un ensemble de jeu, un porte-bonheur, un ensemble d'amende, des vêtements et une pochette de
ceinture contenant 15 po.
Stagiaire Rival
Vous étiez stagiaire chez un rival d'Acquisitions Incorporated, et vous avez gagné un respect sain pour le métier
l’emploi et les opportunités de franchisage. mais pour les procédés impitoyables et manières efficaces
qu'Acquisitions Incorporated ont mis fin à votre métier. Pourquoi gérer le reste, quand vous pouvez travailler
pour le meilleur? Peut-être que le rival ne vous a pas traité aussi bien que vous l'étiez , ou vous vous êtes lavé
de cette organisation. Peut être, vous espérez tirer parti des connaissances que vous avez acquises là-bas pour
un avantage chez Acquisitions Incorporated. D'une manière ou d'une autre, vous apportez maintenant vos
talents à l'entreprise, prêt pour mettre vos compétences à profit.
Compétences maîtrisées : Histoire, Investigation
Outil maîtrisé : un type d'outil artisanal
Langues : une langue de votre choix
Équipement: un ensemble d'outils d'artisan, un registre votre ancien employeur contenant un petit morceau de
informations utiles, un ensemble de beaux vêtements et une ceinture pochette contenant 10 po.
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Investigateur
Vous recherchez sans arrêt la vérité. Peut-être, vous êtes motivé dans la croyance de la loi et d’un sens universel
de la justice ou il y a des chances que toutes les lois vous poussent à l’échec et vous cherchez à arranger les
choses. Vous pouvez certaines choses sans témoin remarquables ou terribles, et maintenant vous devez en
connaître sur la vérité cachée. Ou peut-être, vous êtes un détective à louer, découvrant des secrets pour des
personnes contre une bonne rémunération. Si les mystères pour lesquels vous êtes impliqués dans des crimes
locaux ou s’étendant jusque dans les conspirations, vous êtes guidé par une personnalité qui recherche à traquer
même la plupart des indices insaisissables et révéler ce que les autres se doivent de garder cacher dans les
ombres.
Compétences maîtrisées : Choisissez en deux parmi Investigation, Perception ou Perspicacité
Outil maîtrisé : Kit de Déguisement, Outils de Voleur
Équipement: un magnifique verre, preuve d’une affaire passée, un ensemble d’habits commun et 10 po.
Capacité : Requête Officielle
Vous êtes expérimenté pour gagner l’accès aux personnes et des places pour gagner les informations voulues.
Bien qu’une combinaison de conversations rapides, de détermination, de documents ressemblant-à-des-
officiels, vous pouvez gagner l’accès à une place ou un individu en relation avec un crime sur lequel vous
enquêtez. De plus, la mise en place de lois locales a des opinions bien arrêtées à votre sujet, vous considérant
soit comme une nuisance, soit comme l'un des leurs.
Compagnon du Carnaval
Au fil des ans, vous avez gagné l'amitié d'un autre personnage du carnaval, lancez un d8 et consultez la table
Compagnon du Carnaval pour déterminer avec qui ou quoi vous vous êtes lié d'amitié, ou vous pouvez choisir
une option que vous aimez. Travaillez avec votre MD pour étoffer cette amitié. Ce compagnon traîne autour de
vous pendant que vous êtes au carnaval, mais il ne quittera pas volontairement le carnaval.
Le MD peut utiliser « The Wild Beyond the Witchlight », les interprètes et le bloc de statistiques des dresseurs
d'animaux (au chapitre 1 de The Wild Beyond the Witchlight) qui servent de compagnons de carnaval.
Statistiques pour les autres compagnons du Manuel des Monsters.
99
Compagnon du Carnaval
d8 Compagnon
1 Un vieil homme de main acariâtre du Carnaval
2 Un jeune homme de main impressionnable du Carnaval
3 Un artiste du Carnaval (tel un acrobate, un clown ou un musicien)
4 Un artiste retraité
5 Un dresseur d’animaux chevronnée
6 Un chien esquiveur âgé
7 Un joyeux esprit follet
Un feu follet magique et inoffensif de lumière (aucune statistique requise), il a une vitesse de vol de 30
8 pieds (9 m), peut flotter, et brille d’une lumière brillante dans un rayon de 5 pieds (1,5 m), et d’une faible
lumière dans un rayon de 5 pieds additionnels (1,5 m).
Perdu en Féerie
Vous avez grandi en Féerie après avoir disparu de votre plan natal durant votre enfance. Peut-être vous avez été
emporté par une Fée bienveillante qui pensait que vous étiez destiné à de grandes choses. Peut-être, vous avez
croisez par hasard une fée lors d'une balade au crépuscule dans les bois. Peut-être que vous avez été kidnappé
par une Fée maléfique dont vous vous êtes échappé de ses griffes. Quelle que soit la manière dont vous avez
disparu, vous êtes progressivement tombé sous le charme de la Féerie et avez appris un peu sur la nature des
filous d’humeur changeante qui y habitent.
Lorsque vous êtes finalement retourné à votre plan d'origine, vous n'êtes pas revenu inchangé. Vous êtes hanté
par le fait que la Féerie - un monde miroir caché derrière une simple torsion de perception - n'est qu'à un
cheveu. Bien que vos souvenirs de la Féerie s'affaiblissent de jour en jour, votre cœur se gonfle d'un mélange de
peur et de joie à l'idée de retourner un jour sur le plan de Faerie - votre foyer loin de chez-vous.
Marque Féerique
Vous êtes transformé d’une petite manière à force de rester dans la Féerie et avez gagné un marque, déterminée
en lançant dé sur la table de la Marque Féerique :
Marque Féerique
d8 Marque Féerique
1 Vos yeux tourbillonnent d’une couleur iridescente.
2 Tu possèdes un doux parfum, comme celui du nectar de miel.
3 Vous avez de longues moustaches comme celles d’un chat.
4 Vos oreilles sont couvertes avec des touffes douces fourrure douce.
5 Votre peau scintille d’une lumière de clair de lune.
6 Les Fleurs fleurissent ou flétrissent (selon votre choix) en votre présence.
Votre chevelure est faite de vignes ou ronces et repousse à une longueur normal en 1 heure après avoir été
7
coupée.
8 Vous avez une queue comme un chien ou un autre animal.
100
Visiteur de la Féerie
Chaque fois que vous êtes profondément endormi ou en transe profonde pendant un long repos, un esprit de la
Féerie peut vous rendre visite, si le MD le souhaite. Déterminez la forme de l'esprit en jettant sur la table des
visiteurs de Féerie.
Aucun mal ne vous vient jamais à la suite de telles visites, qui peuvent durer des minutes ou des heures, et vous
vous souvenez de chaque visite lorsque vous vous réveillez. Les conversations qui se produisent avec un
visiteur peuvent contenir n'importe quel nombre de choses, des messages et des idées aux absurdités et aux
harengs rouges, à la discrétion du DM. De telles conversations sont toujours menées dans une langue que vous
pouvez comprendre, même si le visiteur Feywild ne peut pas parler cette langue normalement.
Visiteur Féerique
d8 Visiteur
1 Une créature éveillée (une bête ou une plante ordinaire qui peut lancer le sort Éveil).
2 Centaure
3 Dryade
4 Dragon Féerique
5 Pixie
6 Satyre
7 Esprit follet
8 Licorne
101
102
Les Classes
103
Dé de Caractéristique Jets de Sauvegarde
Classe Description
Vie
Compétences en armes et armures P
Primaire compétents
Un fier combattant au passé
Force & Armures légères et intermédiaires,
Barbare primitif qui peut entrer dans une D12 Force boucliers, armes courantes et martiales
111
rage en pleine bataille. Constitution
Armures légères et
Un prêtre du Grand Tout,
intermédiaires (non-métalliques),
brandissant le pouvoir de la
Intelligence & boucliers (non-métalliques),
Druide nature (Sélénique et croissance D8 Sagesse bâtons, dagues, fléchettes, javelines,
159
végétale, feu et lumière) et Sagesse
masses, gourdins, cimeterres, faucilles,
adopte des formes animales.
frondes, lances.
Un lanceur de sort qui s'appuie
Constitution & Dagues, fléchettes, frondes, bâtons,
Ensorceleur sur la magie du sang ou d'un D6 Charisme 173
objet. Charisme arbalètes légères.
Un inventeur de potions ou
Constitution & Armes courantes, armures légères et
Artificier d’armements magiques et D8 Intelligence 316
technologiques Intelligence intermédiaires et boucliers
104
Les classes de D&D 5 pour les nuls
L'une des premières choses à faire lors de la création d'un personnage pour D&D est le choix de sa classe.
Celle-ci aide à déterminer le rôle de votre personnage au sein d'un groupe d'aventuriers. Chaque classe a des
capacités uniques. Les barbares sont des combattants au corps à corps qui peuvent infliger de gros dégâts,
tandis que les druides sont des lanceurs de sorts amoureux de la nature qui peuvent se transformer en animaux
et contrôler le champ de bataille.
Vous trouverez ci-dessous un aperçu rapide de chacune des classes disponibles, avec leurs avantages et leurs
inconvénients, afin que vous puissiez prendre une décision éclairée.
Barbare
Le barbare est la classe parfaite pour ceux qui aiment se lancer au cœur du danger et se jeter sur les ennemis
pour leur infliger de gros dégâts. Ils ont accès à la Rage, qui leur permet d'infliger des dégâts supplémentaires
avec des attaques au corps à corps, tout en subissant des dégâts réduits de sources de dégâts courantes. C'est une
classe de hack & slash relativement simple, ce qui la rend parfaite pour de nouveaux joueurs à D&D.
Avantages
• Le Dé de vie le plus élevé du jeu, ce qui donne des points de vie supérieurs à la moyenne.
• Peut infliger et subir beaucoup de dégâts, grâce à la Rage.
• La capacité Attaque téméraire vous aide à effectuer des attaques de manière plus efficace mais vous rend
plus facile à toucher.
Inconvénients
• Une classe d'armure (CA) généralement inférieure à celle du guerrier et du paladin, car vous ne pouvez pas
porter d'armure lourde et utiliser la Rage.
• Peu de capacités qui servent hors combat.
• Peut être considéré comme trop simple par certains joueurs.
Barde
Les bardes utilisent les arts pour alimenter leur magie et soutenir leurs alliés sur le champ de bataille. Grâce à
leur capacité Touche-à-tout, ils peuvent être bons à presque tous les jets de caractéristique que vous devrez
effectuer. Leur sélection de sorts est limitée jusqu'à ce que vous obteniez des Secrets magiques, ce qui vous
permettra d'apprendre deux sorts de n'importe quelle classe. Dans l'ensemble, le barde est génial si vous aimez
aider vos amis à réussir, au combat et hors combat, et parler avec des personnages non-joueurs (PNJ).
Avantages
• L'Inspiration bardique donne aux alliés des dés supplémentaires à ajouter aux jets d'attaque et aux jets de
caractéristique.
• Entre Touche-à-tout, Expertise et les capacités offertes par les sous-classes, le barde vous permet d'être doué
dans de nombreuses compétences.
• De nombreuses options de sorts vous permettent de tromper, de déranger ou de perturber les ennemis et les
PNJ.
Inconvénients
• Se prête à un style de jeu de soutien, car seuls ils ne sont généralement pas forts au combat.
• Faible sélection de sorts orientés dégâts.
• En dehors des combats, vous devez vous engager activement avec les PNJ et le monde qui vous entoure pour
utiliser les nombreuses compétences dans lesquelles vous excellez.
Clerc
Ne négligez pas le clerc. Bien qu'ils fassent des guérisseurs incroyables, ils ont une liste de sorts flexible et un
large éventail de sous-classes qui leur permettent d'assumer à peu près n'importe quel rôle dans un groupe
d'aventuriers. Vous voulez détruire vos ennemis avec un marteau de guerre, soigner et renforcer vos alliés, ou
simplement lancer des sorts destructeurs à distance ? Le clerc peut le faire.
Avantages
• Liste de sorts flexible qui permet de soigner vos alliés et de faire souffrir vos ennemis.
• Vous préparez des sorts chaque jour, ce qui vous permet de planifier les défis de la journée.
• Peut être inestimable face aux morts-vivants.
105
Inconvénients
• Certains groupes d'aventuriers peuvent s'attendre à ce que vous donniez la priorité à la guérison.
• Une forte dépendance aux sorts signifie qu'une fois que vous n'aurez plus d'emplacements de sorts, vous
aurez des options limitées pour affronter des ennemis.
Druide
Les druides tirent leur magie de la nature elle-même et disposent d'excellentes options pour la création de
personnages. Vous pouvez tout baser sur Forme sauvage, qui vous permet de vous transformer en bête ; vous
pouvez jouer le soutien et soigner vos alliés ; ou vous pouvez vous concentrer sur le contrôle du champ de
bataille en lançant des sorts comme enchevêtrement.
L'un des plus grands inconvénients de cette classe est que vous devrez garder une trace de vos sorts et des
statistiques de vos Formes sauvages et des créatures que vous invoquez. Si vous ne le faites pas, vous pourriez
ralentir le déroulement du jeu.
Avantages
• Incantations et Forme sauvage fournissent des outils pour la plupart des situations.
• Échangez vos sorts au début de chaque journée d'aventure.
• Forme sauvage s'améliore au fur et à mesure que vous montez de niveau, surtout si vous optez pour le Cercle
de la lune comme sous-classe.
• Les sous-classes sont très spécialisées et permettent à chacun de se sentir unique.
Inconvénients
• Ce n'est pas une classe adaptée aux débutants, car le suivi des sorts et de plusieurs feuilles de statistiques
peut être compliqué.
• Aux niveaux intermédiaires, métamorphose offre des avantages similaires à Forme sauvage.
Ensorceleur
Les ensorceleurs sont des personnages pour qui la magie leur vient naturellement. Dans la plupart des cas, la
lignée d'un ensorceleur est liée à une entité, comme un être céleste ou un fiélon. Ils obtiennent un nombre limité
de sorts mais peuvent les modifier à l'aide de leur capacité principale, la métamagie. Cette capacité de classe
leur permet de modifier les sorts de diverses manières, notamment en augmentant leur portée, en les rendant
difficiles à détecter ou simplement en leur donnant plus de punch. Ils utilisent la métamagie en utilisant des
points de sorcellerie.
Avantages
• Plus accessible que le magicien, tout en ayant une mécanique unique avec la métamagie.
• La métamagie ajoute de la flexibilité aux sorts que vous connaissez.
• Peut utiliser des points de sorcellerie pour récupérer des emplacements de sorts, ou utiliser des
emplacements de sorts pour récupérer des points de sorcellerie.
• S'appuie sur le Charisme, une excellente caractéristique pour le jeu de rôle.
Inconvénients
• Le nombre limité de sorts que vous apprendrez signifie que vous serez un lanceur de sorts spécialisé.
• À égalité avec le magicien pour le Dé de vie le plus faible.
• Le Tasha's Cauldron of Everything propose un don qui permet aux autres classes d'avoir une forme de
métamagie, ce qui enlève le caractère unique de la classe.
Guerrier
Il y a deux raisons principales pour lesquelles le guerrier est l'une des classes les plus populaires de D&D : il est
facile à prendre en main et il est efficace. Votre sélection de sous-classes dans le Manuel des Joueurs vous
permet de créer la légende guerrière de vos rêves : un chevalier monté, un archer mortel, un hybride guerrier-
lanceur de sorts ou autres.
Avantages
• Facile à apprendre et efficace au combat.
• Maîtrise toutes les armures, les boucliers, les armes courantes et les armes de guerre.
• Possède le plus d'Amélioration de caractéristiques de toutes les classes, permettant des valeurs élevées.
• Gagne une action supplémentaire lors de son tour (une fois par repos court ou long) avec la capacité très
convoitée de Sursaut.
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Inconvénients
• Faible utilité en dehors des combats.
• De la même manière que le barbare, pourrait être considéré comme trop simple par certains joueurs.
Magicien
Les magiciens sont les lanceurs de sorts emblématiques de D&D. Ils ont le plus grand choix de sorts
disponibles et ont de nombreuses spécialisations qui leur permettent de se concentrer soit sur une école de
magie en particulier, soit sur une facette particulière de l'incantation. Avec une vaste gamme de sorts et une
grande variété de sous-classes, les magiciens sont l'une des classes les plus flexibles et les plus avancées du jeu.
Avantages
• Le plus grand choix de sorts parmi lesquels choisir.
• Peut apprendre des sorts à partir de parchemins et d'autres grimoires de magiciens.
• Incroyablement flexible, quelle que soit la spécialisation.
Inconvénients
• Est quelque peu limité lors des premiers niveaux de jeu.
• Le Dé de vie le plus faible, avec l'ensorceleur.
• Préparez-vous à une paralysie décisionnelle lorsque vous devez sélectionner les sorts à apprendre et à
préparer.
• Apprendre de nouveaux sorts pour cette classe est une entreprise coûteuse, alors soyez prêt à dépenser une
grande partie de votre or durement gagné pour acquérir de nouveaux sorts.
Moine
Le moine est la classe parfaite pour ceux qui cherchent à canaliser leur maîtrise des arts martiaux. Ils utilisent
des points ki pour obtenir des attaques supplémentaires via Déluge de coups, une vitesse de déplacement
supplémentaire via Déplacement aérien, et plus encore. Ils sont d'une grande utilité au combat et d'une grande
maniabilité. Leur capacité emblématique est Frappe étourdissante, qui vous permet d'étourdir des ennemis.
Avantages
• Peut attaquer plusieurs fois et lancer beaucoup de dés.
• Les points ki offrent des options offensives, défensives, de mobilité et utilitaires.
• Les valeurs de caractéristiques préférées du moine (Dextérité et Sagesse) sont des jets de sauvegarde
courants.
Inconvénients
• Les attaques font de faibles quantités de dégâts pour compenser leur nombre.
• Faible santé pour une classe de première ligne, car elle se concentre sur comment éviter les dégâts plutôt que
d'agir comme un protecteur.
• Dépend de plusieurs valeurs de caractéristiques pour utiliser efficacement toutes les capacités.
• On dépense rapidement les points ki en raison des nombreuses capacités de classe qui en dépendent.
Paladin
Les paladins sont des combattants liés par un serment, souvent à une cause divine. Ce sont des protecteurs qui
attaquent les ennemis avec leur capacité emblématique Châtiment divin, qui vous permet d'ajouter des dégâts à
vos attaques en utilisant des emplacements de sorts. La classe propose également des soins via Imposition des
mains. Les paladins sont comme un point intermédiaire entre un guerrier et un clerc, et sont parfaits pour les
joueurs qui veulent enfiler une armure lourde, infliger de gros dégâts et apporter un peu d'aide aux alliés.
Avantages
• Maîtrise toutes les armures, les boucliers, les armes courantes et les armes de guerre.
• Châtiment divin permet d'ajouter des dégâts après avoir touché, pas forcément avant.
• Particulièrement efficace contre les morts-vivants.
• Incantation ajoute une utilité supplémentaire à une classe autrement axée sur le combat.
107
Inconvénients
• Châtiment divin ne peut être utilisé que lors d'attaques au corps à corps et dépensera rapidement vos
emplacements de sorts.
• Doit s'appuyer sur plusieurs valeurs de caractéristiques pour être efficace.
• Votre serment vous enferme dans un certain état d'esprit en termes de jeu de rôle, et le MD peut vous punir
pour avoir rompu ce serment.
Rôdeur
Les rôdeurs sont d'habiles combattants qui voyagent à travers la nature sauvage. Ils traquent et chassent leurs
ennemis, et disposent de capacités qui leur permettent de naviguer en toute sécurité dans des régions
dangereuses. Ils reçoivent des sorts, et ceux-ci les aident à vaincre leurs ennemis ou simplement à se lier
d'amitié avec des créatures. Alors que la plupart des joueurs peuvent imaginer un rôdeur comme quelqu'un qui
tire sur ses ennemis avec un arc, il peut également se rapprocher et combattre au corps à corps.
Avantages
• Classe axée sur le combat avec un penchant pour la nature.
• Des traits et des compétences forts pour l'exploration.
• Les sorts vous permettent d'avoir plus de polyvalence que certaines autres classes martiales.
• Peut avoir un animal de compagnie.
Inconvénients
• Les sous-classes du Manuel des Joueurs sont généralement plus faibles que celles publiées par la suite.
• Si vous voulez systématiquement faire de bons dégâts, vous pourriez lancer Marque du chasseur encore et
encore.
• Sans utiliser les capacités optionnelles du Tasha's Cauldron of Everything (voir encadré), de nombreuses
capacités déterminantes du rôdeur sont très situationnelles.
Roublard
Le roublard est la première classe discrète de D&D. La capacité Attaque sournoise vous permet d'infliger
d'énormes quantités de dégâts, et Ruse vous permet d'utiliser l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en
tant qu'action bonus, vous offrant ainsi une grande maniabilité au combat. Si vous aimez vous faufiler,
crocheter des serrures, voler des trésors et assassiner vos ennemis, le voleur est fait pour vous.
Avantages
• Attaque sournoise inflige des dégâts élevés sur une seule cible.
• Ruse donne une utilisation polyvalente de votre action bonus à chaque tour.
• Vous gagnez beaucoup de maîtrises ainsi qu'Expertise pour les jets de caractéristiques.
Inconvénients
• Pas d'attaque supplémentaire comme capacité de classe comme en ont la plupart des autres classes martiales.
• Dépend de l'activation d'Attaque sournoise pour infliger des dégâts au combat.
• Difficile d'utiliser les jets de Dextérité (Discrétion) si les autres membres du groupe aiment entrer dans le tas
rapidement.
Occultiste
En concluant un accord avec une entité d'un autre monde, les sorciers acquièrent le privilège d'utiliser la magie.
Que l'entité soit bienveillante ou sinistre, la création d'un occultiste permet aux joueurs de remplir un type de
personnage de type « accord avec le diable ». Ils ont accès à des sorts uniques qu'eux seuls peuvent apprendre.
Cela inclut décharge occulte, le meilleur sort mineur du jeu. Les invocations occultes vous permettent
également de personnaliser votre personnage de manière optimale.
Avantages
• Décharge occulte est le meilleur sort mineur destructeur.
• Vous récupérez des emplacements de sorts pendant un repos court (les autres lanceurs de sorts ont besoin
d'un repos long).
• Les invocations occultes sont généralement des renforcements puissants et permanents pour votre
personnage.
108
Inconvénients
• Vous utiliserez probablement beaucoup décharge occulte... comme beaucoup de joueurs.
• Vous avez un très petit nombre d'emplacements de sorts à exploiter.
• Être lié à un patron d'un autre monde peut être une bénédiction ou une malédiction, selon votre MD.
Artificier
La classe la plus récente du jeu est l'artificier. Cette classe est parfaite pour ceux qui aiment bricoler. Les
artificiers ont la capacité d'imprégner des objets avec des propriétés magiques, ainsi que de créer leurs propres
objets magiques. Pour compléter cela, ils ont accès à une sélection limitée de sorts et de sous-classes qui vous
permettent d'assumer n'importe quel rôle, que ce soit pour infliger des dégâts ou pour jouer un rôle de soutien.
Avantages
• Peut imprégner des objets avec des propriétés magiques ou fabriquer des objets magiques à partir d'une liste
sélectionnée d'objets.
• Compétent dans bon nombre d'outils du jeu.
• Hautement personnalisable et efficace, quel que soit le rôle que vous voulez jouer.
Inconvénients
• Nombre limité d'objets que vous pouvez imprégner.
• Difficile dans le sens où vous avez besoin d'une bonne compréhension de tous les éléments et de toutes les
options qui s'offrent à vous.
• Si votre MD fait pleuvoir les objets magiques dans sa campagne, votre valeur peut diminuer.
109
Avancement des personnages
Points d’expérience Niveau Bonus de Maîtrise
0 1 +2 +1D4
300 2 +2 +1D4
900 3 +2 +1D4
2 700 4 +2 +1D4
6 500 5 +3 +1D6
14 000 6 +3 +1D6
23 000 7 +3 +1D6
34 000 8 +3 +1D6
48 000 9 +4 +1D8
64 000 10 +4 +1D8
85 000 11 +4 +1D8
100 000 12 +4 +1D8
120 000 13 +5 +1D10
140 000 14 +5 +1D10
165 000 15 +5 +1D10
195 000 16 +5 +1D10
225 000 17 +6 +1D12
265 000 18 +6 +1D12
305 000 19 +6 +1D12
355 000 20 +6 +1D12
110
Le Barbare
Bonus de dommages
Niveau maîtrise Aptitudes Rages de Rage
1er +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2éme +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
éme
3 +2 Voie Primitive 3 +2
éme
4 +2 Augmentation de caractéristiques 3 +2
Attaque supplémentaire,
5éme +3 Déplacement rapide
3 +2
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Dé de Vie : 1D12 par niveau de barbare
Points de Vie au 1er niveau : 12 + modificateur de Constitution
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de
barbare après le 1er.
Maîtrises
Armures : Armures Légères, Armures Intermédiaires, Boucliers
Armes : Armes Courantes, Armes de Guerre.
Outils : Aucun.
Jets de Sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Choisissez en deux parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie.
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant en plus de l'équipement apporté par votre background.
• (a) une grande hache ou (b) n'importe quelle arme de mêlée martiale.
• (a) deux haches bifaces ou (b) n'importe quelle arme courante.
• Un pack de l'explorateur ou quatre javelines.
Ou 2d4 x 10 po à la place pour des achats..
111
Le Barbare pour les nuls
➢ Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon barbare, mais vous devriez choisir une race qui
améliore vos valeurs de Constitution ou de Force. Les demi-orques font d'excellents barbares, car leurs bonus
de +2 en Force et de +1 en Constitution jouent directement sur les forces du barbare. Les traits raciaux des
demi-orques comme Endurance implacable et Attaques sauvages sont aussi en harmonie avec vos objectifs de
faire beaucoup de dégâts et de ne pas mourir. Les nains des montagnes sont une très bonne option également,
car ils gagnent un bonus de +2 en Force et en Constitution, comme les humains. Si votre MD permet des
dons, Maître des armes à deux mains, Spécialiste des boucliers ou Sentinelle au niveau 1 vous donne un énorme
coup de pouce en termes de puissance et de flexibilité.
➢ Choisissez la classe de barbare (évidemment !).
➢ Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous voulez que soit votre personnage. Les
compétences qui jouent sur vos points forts sont utiles, mais pensez aussi à compenser certaines de vos
faiblesses afin d'obtenir un personnage un peu plus équilibré.
➢ Pensez au rôle que vous voulez remplir au sein du groupe (Offensif, Défensif ou Protecteur). Nous verrons
cela plus en détail ci-dessous, mais pour l'instant, sachez qu'un personnage offensif se concentre sur les dégâts
infligés, un défensif se concentre sur le fait de rester en vie, et un protecteur se concentre sur la protection de
ses alliés.
➢ Choisissez vos valeurs de caractéristique selon le rôle que vous souhaitez jouer. Si vous voulez jouer
offensif, mettez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Force, et votre deuxième plus forte en
Constitution. Si par contre vous voulez jouer défensif ou protecteur, mettez votre valeur de caractéristique la
plus élevée en Constitution, et votre deuxième plus forte en Force.
➢ Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage : un barbare qui a vécu comme un
sauvageon toute sa vie est un personnage totalement différent de celui qui a vécu pendant de nombreuses
années en tant que soldat, avant de faire défection.
➢ Pour votre équipement, choisissez :
• une hache à deux mains ou une épée deux mains
• deux hachettes
• un sac d’explorateur et quatre javelines
Offensif
En tant que barbare offensif, vous vous concentrez sur le fait de sauter directement dans la mêlée et de tuer les
ennemis en toute impunité, sachant que vos points de vie et vos résistances aux dégâts vous garderont en vie.
La sous-classe la plus offensive est la voie du berserker.
À partir du niveau 5, vous pouvez également penser à vous multiclasser en guerrier durant 3 niveaux pour
améliorer vos dégâts bruts. Choisissez le style de combat Arme à deux mains et l'archétype champion pour
obtenir la capacité Critique amélioré, qui se combine très bien avec la capacité Critique brutal du barbare (et
potentiellement aussi avec le trait Attaques sauvages du demi-orque).
Défensif
En tant que barbare défensif, votre travail consiste à intercepter les ennemis et à pouvoir rester le plus
longtemps possible dans le combat en échangeant un peu de puissance offensive contre une capacité de survie
accrue. Les sous-classes les plus défensives sont la voie du guerrier totem et la voie du héraut des
tempêtes (Xanathar’s Guide to Everything).
Protecteur
Le protecteur est un rôle particulier qui mélange attaque et défense. Votre but est de forcer les ennemis à vous
attaquer plutôt que vos compagnons les plus faibles. Cela signifie que vous devez représenter une véritable
menace aux yeux de vos ennemis (ou du moins être suffisamment gênant) pour les forcer à vous attaquer, tout
en ayant suffisamment de puissance défensive pour survivre à leurs attaques. La meilleure sous-classe pour le
protecteur est la voie du guerrier totem.
112
Rage
En bataille, vous combattez avec une férocité primaire. À votre Tour, vous pouvez entrer en rage grâce à une
action bonus.
Tant que vous êtes en rage, vous gagnez les bénéfices suivants, si vous ne portez pas d'armure lourde.
• Vous avez l'avantage sur vos jets de Force et jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous faites un jet d'attaque de mêlée utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dommages
qui augmente lorsque vous gagnez des niveaux de barbare voir la colonne dégât de Rage de la table du Barbare.
• Vous êtes résistant, aux dommages contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, Vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux tant que vous
êtes enragé.
Votre rage dure 1 minute. Elle s'arrête hâtivement si vous tombez inconscient ou si à la fin de votre tour, vous
n'avez pas attaqué une créature ennemie depuis votre dernier tour ni subi de dégât depuis la fin de votre dernier
tour. Vous pouvez aussi arrêter votre rage par une action bonus.
Une fois que vous avez effectué votre nombre de rages visible pour votre niveau de barbare dans la colonne
Rages de la table des Barbares, vous devez finir un repos long avant de pouvoir entrer en rage à nouveau.
Témérité
À partir du 2ème niveau, vous pouvez perdre toute défense pour attaquer avec un désespoir féroce. Quand vous
faites votre première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'attaquer sans retenue. Si vous faites ainsi,
vous avez l'avantage sur vos jets d'attaque en mêlée utilisant la Force durant ce tour mais les jets d'attaque
contre vous ont aussi l'avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens du danger
Au 2ème niveau, vous gagnez un sens incroyable pour savoir quand les choses ne semblent pas être comme elles
devraient l’être, vous donnant une chance pour vous d'esquiver le danger.
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir comme les
pièges ou sorts. Pour avoir ce bénéfice, vous ne pouvez être aveuglé, assourdi ou en incapacité.
Connaissance primordiale
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau et de nouveau au 10ème niveau, vous gagnez en maîtrise d'une compétence
de votre choix parmi la liste des compétences disponibles pour les barbares au 1er niveau.
Voie Primitive
Au 3ème niveau, vous choisissez une voie qui forme la nature de votre rage. Choisissez la Voie du Berserker ou
la Voie du Guerrier Totem, les deux sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous
apporte des avantages au 3ème niveau et encore aux 6éme, 10éme et 14ème niveaux.
Augmentation de caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 8éme, 12éme, 16ème et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter une
caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1.
Comme normal vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec cette capacité.
Attaque supplémentaire
À partir du 5ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, quand vous prenez l’action
Attaquer à votre Tour.
Déplacement rapide
À partir du 5ème niveau, votre vitesse augmente de 10 pieds (3 m) quand vous ne portez pas d'armure lourde.
113
Bond instinctif
Au 7ème niveau, dans le cadre de l'action bonus que vous effectuez pour entrer dans votre rage, vous pouvez
vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse.
Instinct sauvage
À partir du 7ème niveau, vos instincts sont si éveillés que vous avez l'avantage sur les jets d'Initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début du combat et pas en incapacité, vous pouvez agir normalement lors de
votre premier tour mais seulement si vous entrez en rage avant toute autre action de ce tour.
Critique brutal
À partir du 9ème niveau, vous pouvez lancer un dé de dommages additionnel quand vous déterminez les
dommages supplémentaires pour une touche critique avec une attaque de mêlée.
Cela augmente à deux dés additionnels au 13ème niveau et à trois dés additionnels au 17ème niveau.
Rage implacable
À partir du 11ème niveau, votre rage peut vous garder au combat en dépit de blessures graves. Si vous tombez à 0
points de vie alors que vous êtes en rage et pas mort purement et simplement, vous pouvez faire un jet de
sauvegarde de Constitution de difficulté de 10. En cas de succès, vous tombez à 1 point de vie à la place.
Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première fois, la difficulté augmente de 5.
Quand vous faites un repos, cela retombe à 10.
Rage ininterrompue
À partir du 15ème niveau, votre rage est si féroce qu'elle s'arrête au plus tôt seulement si vous y mettez fin ou si
vous tombez inconscient.
Puissance indomptable
À partir du 18ème niveau, si votre total pour un jet de Force est inférieur à votre score de Force, vous pouvez
utiliser ce score à la place de votre total.
Champion primitif
Au 20ème niveau, vous personnifiez le pouvoir de la sauvagerie. Votre score de Force et de Constitution
augmente de 4. Votre maximum pour ces Caractéristiques est de 24.
Voies Primales
Voie du Berserker
Pour certains barbares, la rage est une fin en soi comme être la violence est une fin. La voie du Berserker est
une voie de la furie sans entrave, lisse et ensanglantée. Comme vous entrez dans la rage du Berserker, vous
frissonnez du chaos de la bataille inattentif de votre santé ou de votre bien-être.
Frénésie
À partir du moment où vous choisissez cette voie au 3 ème niveau, vous pouvez entrer en frénésie quand vous
vous enragez. Si vous faites ainsi, pour la durée de votre rage vous pouvez faire une seule attaque d'arme de
mêlée comme une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Quand votre rage s'arrête, vous souffrez
d'un niveau d'épuisement (voir description dans les annexes).
Rage aveugle
À partir du 6ème niveau, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé tant que vous êtes enragé. Si vous êtes
charmé ou effrayé au moment où vous vous enragez, les effets sont suspendus pour la durée de la rage.
114
Présence intimidante
À partir du 10ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence
menaçante. Quand vous faites ainsi, une créature que vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9m), si la créature
peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (Difficulté égale à 8+votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou être effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Dans les tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour étendre la durée de cet effet sur la créature
effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet s'arrête si la créature n'a plus de ligne de vue sur vous ou
s'éloigne de plus de 60 pieds (18 m) de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus
utiliser cette capacité sur cette créature avant 24 heures.
Représailles
À partir du 14ème niveau, quand vous prenez des dommages d'une créature qui est dans vos 5 pieds (1,5m), vous
pouvez utiliser votre réaction afin de faire une attaque d'arme de mêlée contre cette créature.
Quêteur d'esprit
Vous recherchez une initiation avec le monde de la nature, vous donnant une parenté avec les bêtes. À partir du
3ème niveau quand vous adoptez cette voie, vous gagnez la capacité de lancer les sorts sens bestial et
compréhension animale, mais seulement comme des rituels (voir description dans le chapitre 10).
Totem spirituel
À partir du 3ème niveau, quand vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et gagnez ses bonus.
Vous devez acquérir un objet physique du totem (une amulette ou ornement similaire) qui incorpore de la
fourrure, des plumes, griffes, dents ou os de l'animal totem. Comme option, vous gagnez aussi un attribut
physique mineur qui est une réminiscence de votre totem esprit. Par exemple, si vous avez un ours totem esprit,
vous devenez inhabituellement chevelu et avec une peau épaisse ou si votre totem est l'aigle vos yeux brilleront
jaunes. Votre totem animal peut être un animal décrit dans la liste ci-dessous mais peut être plus approprié à
votre région natale. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un vautour au lieu d'un aigle.
Ours. Quand vous vous entrez en rage, vous avez une résistance à tous les dommages exceptés les dommages
psychiques. L'esprit ours vous permet de résister à n'importe quels dommages.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage sur
les attaques d'opportunité contre vous, et vous pouvez utiliser une action de course comme une action bonus
durant votre tour. L'esprit de l'aigle peut faire de vous un prédateur qui peut fondre sur sa proie au plus fort de la
mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis ont l'avantage sur les jets d'attaque de mêlée contre n'importe quelle
créature dans vos 5 pieds (1,5 m) et qui vous est hostile. L'esprit des loups fait de vous un leader des chasseurs.
Sword Coast Adventurer's Guide
Élan. Quand vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, votre vitesse de marche augmente de 15 pieds
(4,5 m). L'esprit des Élans fait de vous quelqu'un d'extraordinairement rapide.
Tigre. Quand vous êtes enragé, vous pouvez ajouter 10 pieds (3 m) à votre distance de longueur de saut et 3
pieds (1 m) à votre distance de saut en hauteur. L'esprit du tigre augmente vos sauts.
115
Aspect de la bête
Au 6ème niveau, vous gagnez un bénéfice magique basé sur le totem animal de votre choix. Vous pouvez choisir
le même animal que celui sélectionner au 3ème niveau ou un différent.
Ours. Vous gagnez le pouvoir de l'ours. Votre capacité de port (incluant la charge maximale et la levée
maximale) est doublée et vous avez l'avantage sur les jets de Force pour pousser, lever ou casser des objets.
Aigle. Vous gagnez la vision d'un aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1 mile (1,6 Km) sans difficulté, capable de
discerner les détails fins comme si vous regardiez quelque chose à pas plus de 100 pieds autour de vous. De
plus, la pénombre ne vous impose pas de désavantage sur vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez la sensibilité de la chasse d'un loup. Vous pouvez traquer les autres créatures lors d'un
voyage à rythme rapide et vous pouvez vous déplacer furtivement quand vous voyagez à vitesse normale (voir
chapitre 8 pour les règles sur les vitesses de voyage).
Sword Coast Adventurer's Guide
Élan. Que ce soit monté ou à pied, votre vitesse de voyage est doublée, à condition que le voyage ne compte
pas plus de dix compagnons qui sont dans vos 60 pieds (18 m) et vous n'êtes pas en incapacité.
L'esprit des élans vous aide à voyager plus vite et plus loin.
Tigre. Vous maîtrisez deux compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Acrobatie, Discrétion, et Survie.
L'esprit félin aiguise vos instincts de survie.
Marcheur spirituel
À partir du 10ème niveau, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement comme un
rituel. Quand vous faites ainsi une version d'un animal que vous avez choisi pour Totem Esprit ou Aspect de la
Bête vous apparaît pour vous transmettre les informations voulues.
Harmonisation totémique
À partir du 14ème niveau, vous gagnez un bénéfice magique basé sur un animal totem de votre choix. Vous
pouvez choisir le même animal que vous avez déjà choisi ou un différent.
Ours. Tant que vous êtes enragé, n'importe quelle créature dans vos 5 pieds (1,5 m) qui vous est hostile a un
désavantage sur les jets d'attaque contre les cibles autres que vous ou une autre créature avec ce bonus. Un
ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut vous voir ou vous entendre ou s'il est effrayé.
Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche courante. Ce
bénéfice marche seulement en petits élans : vous tombez si vous terminez dans les airs et avec rien d'autre vous
retenant en altitude.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour coucher une grande
créature ou plus petite quand vous la frapper avec une attaque d'arme de mêlée.
Sword Coast Adventurer's Guide
Élan. Quand vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus durant votre mouvement pour passer à
travers l'espace d'une grande ou plus petite créature. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD 8 + votre bonus de Force + votre bonus de maîtrise) ou être jetée à terre et prendre des dommages
contondants égaux à 1d12 + votre modificateur de Force.
Tigre. Quand vous êtes enragé, si vous vous déplacez d'au moins 20 pieds (6 m) en ligne droite vers une cible
de taille Grande ou plus petite avant de faire un jet d'attaque d'arme de mêlée contre elle, vous pouvez utiliser
une action bonus pour faire une attaque additionnelle d'arme de mêlée contre elle.
116
Armure de l'Enragé des Batailles
Quand vous choisissez cette voie au 3ème niveau, vous gagnez la capacité d'utiliser l'armure épineuse (voir
Armure Épineuse plus bas) comme une arme.
Quand vous portez l'armure épineuse et êtes enragé vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque
d’arme de mêlée avec votre armure épineuse contre une cible dans vos 5 pieds (1,5 m). Si l'attaque touche, les
épines font 1d4 de dommages perçants. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Force pour les jets d'attaque
et de dommages.
De plus quand vous utilisez votre action d'Attaque pour agripper une créature, la cible prend 3 points de
dommages perçants si votre jet d'agrippement réussit.
Insouciance
À partir du 6ème niveau, quand vous utilisez votre attaque téméraire en étant enragé, vous gagnez aussi des
points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Ils disparaissent s'ils en
restent quand votre rage se termine.
Châtiment épineux
À partir du 14ème niveau, quand une créature dans vos 5 pieds, vous touche avec une attaque de mêlée, l'attaquant
prend 3 points de dommages perçants si vous êtes enragé, pas en incapacité et portant une armure épineuse.
Armure Épineuse
L'armure épineuse est un type rare d'armure moyenne fait par les nains. Elle consiste en un manteau et guêtres
couverts avec des épines qui sont habituellement fait de métal.
Coût : 75 po
CA : 14 + modificateur de Dextérité (max 2)
Discrétion : Désavantage
Poids : 45 lb (20,4 Kg)
Protecteurs ancestraux
À partir du moment où vous choisissez cette voie au 3ème niveau, des guerriers spectraux apparaissent quand
vous vous enragez. Tant que vous êtes en rage, la première créature que vous touchez avec une attaque à votre
tour devient la cible des guerriers, qui empêchent ses attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, cette
cible a un désavantage sur n’importe quel jet d’attaque qui ne vous cible pas, et si la créature touche une autre
créature que vous avec une attaque, cette autre créature a une résistance envers les dommages fait par l’attaque.
L’effet sur la cible se termine hâtivement si votre rage s’arrête.
117
Bouclier d’esprit
À partir du 6ème niveau, l’esprit gardien qui vous aide, peut apporter une protection surnaturelle à ceux que vous
défendez. Si vous êtes enragé et une autre créature que vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9 m) prend des
dommages vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dommages de 2D6. Quand vous atteignez
certains niveaux dans cette classe, vous pouvez augmenter la réduction : par 3D6 au 10ème niveau et par 4D6 au
14ème niveau.
Ancêtres vengeurs
Au 14ème niveau, vos esprits ancestraux augmentent leurs pouvoirs pour se relier. Quand vous utilisez votre
Bouclier d’Esprit pour réduire les dommages d’une attaque, l’attaquant prend un total de dommages de force
égaux aux dommages que votre Bouclier d’Esprit prévient.
118
Âme des tempêtes
Au 6ème niveau, la tempête vous apporte des bénéfices même quand votre aura n’est pas active. Les bénéfices
sont basés sur l’environnement de votre choix pour l’Aura des Tempêtes que vous avez choisi au 3ème niveau.
Désert. Vous gagnez une résistance aux dommages de feu et ne souffrez pas des effets de la chaleur extrême
comme décri dans le Guide du Maître de Donjon. De plus, par une action, vous pouvez toucher un objet
inflammable qui n’est pas porté ou transporté par quelqu’un d’autre et le mettre en feu.
Mer. Vous gagnez une résistance aux dommages de foudre et pouvez respirer sous l’eau. Vous gagnez aussi une
vitesse de nage de 30 pieds (9 m).
Toundra. Vous gagnez une résistance aux dommages de froid et ne souffrez pas des dommages du froid
extrême, comme décri dans le Guide du Maître de Donjon. De plus, par une action, vous pouvez touchez de
l’eau et transformer un cube de 5 pieds en glace qui fond au bout d’1 minute.
Cette action échoue si une créature est dans le cube.
Bouclier de tempête
Au 10ème niveau, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger les alliés. Chaque créature
de votre choix a la résistance aux dommages que vous gagnez avec la capacité de l’Âme des Tempêtes tant que
la créature est dans votre Aura des Tempêtes.
Tempête enrageante
Au 14ème niveau, le pouvoir de la tempête que vous canalisez devient plus puissant pour s’en prendre à vos
ennemis. L’effet est basé sur l’environnement que vous avez choisi pour l’Aura de Tempêtes.
Désert. Immédiatement après qu’une créature dans votre aura vous touche avec une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à un jet de Sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la créature
prend des dommage de Feu égaux à la moitié de votre niveau de barbare.
Mer. Quand vous touchez une créature dans votre aura avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est mise à terre,
comme si elle était frappée par une vague.
Toundra. Quand l’effet de l’Aura des Tempêtes est activée, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez
voir dans votre aura. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou sa vitesse est réduite à 0 jusqu’au
début de votre prochain tour, comme si un froid magique le recouvrait.
Voie du Zélote
Quelques divinités inspirent leurs adeptes à se lancer dans une furieuse et féroce bataille. Ces barbares sont des
zélotes (guerriers qui canalisent leur rage dans de puissants faits d’armes de pouvoir divin).
Une variété de dieux à travers les mondes de D&D inspirent leurs adeptes à suivre cette voie. Tempus des
Sword Coast Adventurer's Guide et Hextor et Erythnul de Greyhawk sont des premiers exemples. En général,
les divinités qui inspirent des zélotes sont des divinités de combat, destruction et violence. Tous ne sont pas
mauvaises, mais peu sont bonnes.
Furie divine
Au moment où vous choisissez cette voie au 3ème niveau, vous pouvez canaliser la fureur divine dans les frappes
de vos armes. Tant que vous êtes enragé, la première créature que vous touchez à chacun de vos tours avec une
attaque armée prend des dommages supplémentaires égaux à 1D6 + la moitié de votre niveau de Barbare. Les
dommages sont de type radiants ou nécrotiques ; vous choisissez le type de dommages quand vous gagnez cette
capacité.
119
Focus du fanatique
Au 6ème niveau, le pouvoir divin qui remplit votre rage peut vous protéger contre le mal. Si vous échouez à un
jet de sauvegarde tant que vous êtes enragé, vous pouvez le relancer, et vous devez prendre le nouveau jet. Vous
pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par rage.
Présence du zélote
Au 10ème niveau, vous apprenez à canaliser le pouvoir divin pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une
action bonus, vous hurler un cri de bataille infusé avec l’énergie divine. Jusqu’à dix créatures de votre choix
dans vos 60 pieds (18 m) qui peuvent vous entendre gagnent l’avantage sur leurs jets d’attaque et de sauvegarde
jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à
nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Sens de la magie
Au 3ème niveau, par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à
la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de
60 pieds (18 m) autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous
reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à
votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Sursaut sauvage
À partir du 3ème niveau, l'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez
1d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit.
Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à
Magie sauvage
d8 Effet
Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 30 pieds (9 m) ou moins de vous doit réussir un jet de
1 sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dommages nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie
temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds (9 m).
2 Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos
tours.
Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 5 pieds (1,50
3 m) d'une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin
de ce tour, l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde
120
de Dextérité ou subir 1d6 dommages de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action
bonus, activer à nouveau cet effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.
Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 30
pieds (9 m) ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dommages
4
radiants et être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez,
par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit
5
1d6 dommages de force, la magie se déchaînant en représailles.
Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol à moins de 15 pieds (4,5 m) de vous est un terrain difficile pour
6 vos ennemis., vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la
CA, et vos alliés à 1 pied (3 m) ou moins de vous gagnent le même bonus.
Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le
7
sol dans un rayon de 3 pieds (4,50 m) autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type
de dommages de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée
8
nominale de 20 pieds (6 m) et une longue portée de 60 pieds (18 m). Si l'arme quitte votre main, elle
réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.
Réserve de magie
À partir du 6ème niveau, vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un
compagnon. Par une action, vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des
avantages suivants de votre choix :
• Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de
caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
• Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre
obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature reçoit cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier
avant de terminer un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Réaction Instable
Au 10ème niveau, lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner.
Immédiatement après avoir subi des dommages ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en
rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se
produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.
Sursaut contrôlé
Lors du 14ème niveau, chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé
deux fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous
pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.
Voie de la bête
Vous devez respecter toute personne qui laisse sortir sa bête intérieure pour une course rapide et une gorge saine. Tasha
Les barbares qui marchent sur le Chemin de la Bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur
âme. Cette bête éclate dans les affres de la rage, transformant physiquement le barbare.
Un tel barbare pourrait être habité par un esprit primitif ou être le descendant de métamorphes. Vous pouvez
choisir l'origine de votre puissance sauvage ou la déterminer en roulant sur la table « Origine de la bête ».
Origine de la bête
d4 Origine
1 Un de vos parents est un lycanthrope et vous avez hérité d’une partie de sa malédiction.
2 Vous descendez d'un archidruide et avez hérité de la capacité de changer partiellement de forme.
3 Un esprit fée vous a donné la capacité d'adopter différents aspects bestiaux.
4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre ce chemin.
121
Forme de la bête
À partir du 3ème niveau, lorsque vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir
bestial en vous. Jusqu'à ce que la rage se termine, vous manifestez une arme naturelle. Cela compte comme une
simple arme de mêlée pour vous, et vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque et de dommages
lorsque vous attaquez avec, comme d'habitude.
Vous choisissez la forme de l'arme à chaque fois que vous entrez rage:
Une Gueule. Votre bouche se transforme en museau bestial ou en grandes mandibules (au choix). Il inflige 1d8
dommages perforants en cas de coup. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous blessez une créature avec
cette morsure, vous récupérez un nombre de points de vie égal à votre bonus de maîtrise, à condition que vous
ayez moins de la moitié de vos points de vie lorsque vous touchez.
Des griffes. Chacune de vos mains se transforme en une griffe, que vous pouvez utiliser comme arme si elle est
vide. Elle inflige 1d6 dommages coupants en cas de coup. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous attaquez
avec une griffe en utilisant l'action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque de griffe supplémentaire dans le
cadre de la même action.
Une Queue. Vous faites pousser une queue épineuse et fouettée, qui inflige 1d8 dommages perforants en cas de
touche et possède la propriété de portée. Si une créature que vous pouvez voir à moins de 10 pieds (3 m) de
vous, vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour glisser votre queue et lancer un
d8, en appliquant un bonus à votre CA égal au nombre obtenu, ce qui pourrait faire échouer l'attaque sur vous.
Âme bestiale
Au 6ème niveau, le pouvoir sauvage en vous augmente, ce qui fait que les armes naturelles de votre Forme de la
Bête sont considérées comme magiques dans le but de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux
dommages non magiques.
Vous pouvez également modifier votre forme pour vous aider à vous adapter à votre environnement. Lorsque
vous terminez un repos, choisissez l'un des avantages suivants, qui dure jusqu'à la fin de votre prochain repos:
Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.
Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche et vous pouvez escalader des surfaces
difficiles, y compris la tête en bas sur les plafonds, sans avoir besoin de faire un test de capacité.
Lorsque vous sautez, vous pouvez faire un test de Force (Athlétisme) et prolonger votre saut d’un nombre
de pieds égal au total du test. Vous ne pouvez effectuer ce test spécial qu'une seule fois par tour.
Furie infectieuse
À partir du 10ème niveau, lorsque vous frappez une créature avec vos armes naturelles pendant que vous êtes
rage, la bête en vous peut maudire votre cible avec une fureur enragée. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise
ou subir l'un des effets suivants (au choix):
La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre une autre créature de votre choix
que vous pouvez voir.
La cible subit 2d12 dommages psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Appelez la chasse
Quand vous atteignez le 14ème niveau, la bête en vous devient si puissante que vous pouvez étendre sa férocité
aux autres et gagner en résilience en rejoignant votre chasse. Lorsque vous entrez dans votre rage, vous pouvez
choisir un nombre d'autres créatures consentantes que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous, égal
à votre modificateur de Constitution (au moins une créature). Vous gagnez 5 points de vie temporaires pour
chaque créature qui accepte cette capacité. Jusqu'à la fin de la rage, les créatures choisies peuvent chacune
utiliser l'avantage suivant une fois à chacun de leurs tours: lorsque la créature touche une cible avec un jet
d'attaque et lui inflige des blessures, la créature peut lancer un d6 et gagner un bonus aux dommages égal au
nombre obtenu.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
122
Le Barde
- Espaces de sorts par niveau -
Bonus Tours de
de magie Sorts
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus 1er 2éme 3éme 4éme 5éme 6éme 7éme 8éme 9éme
er
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (D6) 2 4 2 - - - - - - - -
éme
2 +2 Touche-à-Tout, Chant reposant (D6) 2 5 3 - - - - - - - -
3éme +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4éme +2 Augmentation de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiration bardique (D8),
5éme +3 Source d'inspiration
3 8 4 3 2 - - - - - -
11éme +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
éme
12 +4 Augmentation de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13éme +5 Chant reposant (D10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secrets magiques,
14éme +5 Aptitude de collège bardique
4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Dé de Vie : 1D8 par niveau de barde
Points de Vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution.
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde
après le premier
Maîtrises
Armure : Armures Légères
Armes : Armes Courantes, Arbalètes de Poing, Épées Longues, Rapières, Épées Courtes
Outils : Trois instruments de musiques de votre choix
Jets de Sauvegarde : Charisme, Dextérité
Compétences : Choisissez en trois n'importe lesquelles.
123
Le barde pour les nuls
➢ Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon barde, mais préférez celles qui améliorent votre
valeur de Charisme. Le Charisme est votre caractéristique la plus importante car c'est elle qui détermine la
puissance de vos sorts et de vos autres pouvoirs bardiques, et qui améliore votre compétence de Représentation,
laquelle est vitale pour n'importe quel barde. Les demi-elfes font de magnifiques bardes, grâce à leur bonus
naturel de +2 en Charisme. Ils correspondent aussi parfaitement à l'image du barde car ne faisant pas partie
intégrante des cultures humaines et elfiques, ils font des voyageurs idéaux qui vont de villes en villes et
collectent des histoires. Les tieffelins sont aussi d'excellents bardes, eux aussi grâce à leur bonus naturel de +2
en Charisme. De plus, leur apparence diabolique est parfaite pour un rocker hardcore. Les halfelins pied-
léger sont également de bons bardes, surtout si vous voulez être un guerrier en plus d'un artiste qui lance des
sorts. Leur bonus de +2 en Dextérité en fait des combattants agiles et habiles à manipuler des rapières et des
arcs pour soutenir le groupe avec plus que des chants.
➢ Choisissez la classe de barde (évidemment !).
➢ Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous voulez que soit votre personnage. La plupart
des bardes devraient maîtriser la compétence Représentation, qui est essentiel à la classe. Même si vous n'êtes
ni musicien ni danseur, vos jets de Charisme (Représentation) peuvent représenter un talent d'acteur ou même
une habileté oratoire.
Offensif
Les bardes qui choisissent le collège des Épées (Xanathar’s Guide to Everything) au niveau 3 sont l'exemple suprême
du barde offensif. Les caractéristiques de cette sous-classe vous confèrent les compétences d'armure et
d'armement nécessaires pour être un guerrier en première ligne et infliger des dégâts facilement. Bien que votre
liste de sorts n'inclue pas ceux qui font le plus de dégâts, comme boule de feu, il n'y a tout simplement pas
d'autres collèges bardiques plus offensifs.
Protecteur
Le rôle de protecteur peut paraître étrange pour un barde, mais pas impossible ! Le collège de la Vaillance est le
meilleur choix pour les bardes qui cherchent à protéger leur groupe, car ils acquièrent la maîtrise des armures
intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre, et peuvent utiliser leur inspiration bardique pour aider
leurs alliés à éviter les attaques ennemies. Votre objectif principal est en fait d'être une cible la plus évidente
possible, car votre travail consiste à prendre les coups à la place de vos alliés.
Soutien
La classe de barde est conçue sur le fait de soutenir vos alliés, mais les véritables maîtres du soutien sont les
bardes du collège du Savoir. Votre capacité Mots cinglants vous rend apte à aider vos alliés et vos Secrets
magiques additionnels sont un bon moyen de récupérer encore plus de sorts en dehors de la liste des sorts de
votre classe, ce qui vous rend encore plus polyvalent.
124
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant en plus de l'équipement apporté par votre background.
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou une arme courante
• (a) un pack du diplomate ou (b) un pack de l'artiste
• (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
• armure de cuir et une dague
ou 5d4 x 10po à la place pour des achats.
Incantation
Vous avez appris à modeler et remodeler la réalité en harmonie avec vos
souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie de votre vaste
répertoire magique que vous accommodez dans les différentes situations.
Voir chapitre 10 pour les règles générales d'incantations et chapitre 11
pour la liste de sorts de barde.
Tours de magie
Vous connaissez deux tours de magie de la liste de sort du barde. Vous
apprenez des tours de magie supplémentaires aux niveaux plus élevés
comme montré sur la table du Barde.
Espaces de sorts
La table du Barde montre combien d'espaces de sorts vous avez afin de
lancer des sorts du 1er niveau et supérieurs. Pour lancer un de ces sorts,
vous devez dépenser un espace du niveau du sort ou supérieur. Vous
regagnez tous les espaces de sorts dépensés quand vous finissez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort du premier niveau soins et avez un espace de sort du 1er et du 2ème niveau
valable, vous pouvez lancez le sort soins en utilisant un des deux espaces.
Polyvalence bardique
À partit du 4ème niveau, chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la capacité
d'amélioration du score de compétence, vous pouvez effectuer l'une des opérations suivantes, ce qui représente
un changement d'orientation lorsque vous utilisez vos compétences et votre magie:
• Remplacez l'une des compétences que vous avez choisies pour la capacité Expertise par l'une de vos autres
compétences qui ne bénéficie pas de l'expertise.
• Remplacez un tour de magie que vous avez appris grâce à la capacité Lancement de Sorts de cette classe par
un autre tour de magie de la liste de sorts de barde.
125
Caractéristique de lanceur de sorts
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sort pour vos sorts de barde. Votre magie vient du cœur et
de l'âme que vous mettez dans votre performance de votre musique ou de vos paroles. Vous utilisez votre
Charisme quand un de vos sorts se réfère à votre Caractéristique de lanceur de sorts. De plus, vous utilisez votre
modificateur de Charisme quand il faut calculer le jet de sauvegarde pour un sort de Barde que vous lancez et
quand vous faites un jet d'attaque avec.
Lancement de rituel
Vous pouvez lancez n'importe quel sort de Barde que vous connaissez comme un rituel si ce sort a l'étiquette
rituel.
Focalisateur d'incantations
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (trouvé chapitre 5) comme un focalisateur d'incantations pour
vos sorts de barde.
Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres à travers des mots ou de la musique émouvants. Pour se faire, vous utilisez une
action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même à 60 pieds (18 m) de vous qui peut
vous entendre. Cette créature gagne un D6 d'Inspiration Bardique.
Une fois dans les dix prochaines minutes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre à un jet de
caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle effectue. La créature peut attendre après avoir jeté le d20
avant de décider d'utiliser le dé d'Inspiration Bardique mais doit le faire avant que le MD est déclaré si c'est un
échec ou une réussite. Une fois le dé d'Inspiration Bardique est lancé, il est perdu. Une créature ne peut avoir
plus d'un dé d'Inspiration Bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser ce bonus un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois).
Vous regagnez les utilisations dépensées après un repos long.
Votre dé d'Inspiration Bardique change quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé devient
un d8 au 5ème niveau, un d10 au 10éme et un d12 au 15éme.
Touche-à-tout
À partir du 2ème niveau, vous pouvez additionner la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondit à l'inférieur à
n'importe quel jet de caractéristique que vous faites s'il n'inclut pas déjà votre bonus de maîtrise.
Chant reposant
À partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser de la musique reposante ou un discours afin d'aider à revitaliser vos
alliés durant un repos court. Si vous ou n'importe quelle créature amie qui peut entendre votre performance
regagne des points de vie à la fin d'un repos court, chacun regagne 1d6 points de vie supplémentaires en
dépensant un dé de vie de récupération.
Les points de vie supplémentaires augmentent quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe à 1d8 au
9ème niveau, à 1d10 au 13ème niveau et 1d12 au 17ème niveau.
Collège Bardique
Au 3ème niveau, vous approfondissez les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le Collège
de Lore ou le Collège de Valor, les deux sont détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous
apporte des maîtrises au 3éme et encore aux 6éme et 14ème niveaux.
126
Expertise
Au 3ème niveau, choisissez deux de vos compétences maîtrisées. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
n'importe quel jet de caractéristique que vous faites qui utilise l'une ou l'autre des compétences maîtrisées
choisies. Au 10ème niveau, vous pouvez choisir deux nouvelles compétences qui gagneront ce bonus.
Augmentation de caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 8éme, 12éme, 16éme et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter une
caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1.
Comme normal, vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec ce bonus.
Source d’inspiration
Quand vous atteignez le 5ème niveau, vous regagnez toutes vos utilisations dépensées d'Inspiration Bardique
quand vous finissez un repos long ou court.
Contre-charme
Au 6ème niveau, vous gagnez la capacité d'utiliser les notes musicales ou le pouvoir des mots pour interrompre
les effets de contrôle d'esprit. En tant qu'action, vous pouvez commencer un spectacle qui finit à la fin de votre
prochain tour. Durant ce temps, vous et n'importe quelles créatures amies dans vos 30 pieds (9 m) ont l'avantage
sur les jets de sauvegarde pour ne pas être effrayés ou charmés. Une créature doit être capable de vous entendre
pour obtenir ce bénéfice. Le spectacle s'arrête hâtivement si vous devenez en incapacité ou mué ou si vous y
mettez fin volontairement (aucune action requise).
Secrets magiques
À partir du 10ème niveau, vous avez pillé les connaissances magiques d'un large spectre de disciplines.
Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, incluant celle-la. Un sort que vous choisissez doit être d'un
niveau que vous pouvez lancer comme vu dans la table du Barde ou un tour de magie.
Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous et sont inclus dans le nombre de Sorts Connus
de la colonne correspondante de la table du Barde.
Vous apprenez deux sorts additionnels depuis n'importe quelle classe au 14éme et encore au 18ème niveau.
Inspiration supérieure
Au 20ème niveau, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus d'utilisation de votre Inspiration Bardique à reste,
vous regagnez une utilisation.
Collèges Bardiques
La voie d'un barde est grégaire. Les bardes cherchent à s'échanger les uns et les autres des chansons et des
histoires, à vanter leurs accomplissements et partager leurs connaissances. Les bardes forment des associations
lâches que l'on nomment collèges pour faciliter leurs rassemblements et préserver leur traditions.
Le Collège du Savoir
Les bardes du Collège de Lore savent quelque chose sur la plupart des choses, collectionnant des morceaux de
savoir de sources aussi diverses que des livres savants ou des histoires paysannes. En chantant les ballades folks
dans les tavernes ou élaborant des compositions dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs cadeaux pour
tenir le public en haleine. Quand les applaudissements arrivent, les membres de l'audience peuvent tout remettre
en cause, ils se tenaient dans le vrai dans leur foi du sacerdoce du temple local pour la loyauté du roi.
La loyauté de ces bardes va dans leur poursuite de la beauté et de la vérité, pas dans celle de la richesse du
monarque ou des principes d'une divinité. Un noble qui maintient un tel barde comme un héraut ou un
conseiller sait que le barde peut être plus honnête qu'un politicien.
Les membres du collège se rassemblent dans les bibliothèques et parfois dans de véritables facultés, complètent
des salles de classes et des dortoirs, pour partager leurs traditions avec d'autres. Ils se rencontrent aussi durant
des festivals ou affaires d'états, où ils peuvent exposer la corruption, démêler les mensonges et se déguiser en
tant que personnes d'importance et d'autorité avec amusement.
127
Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège de Lore au 3ème niveau, vous gagnez une maîtrise dans trois compétences de
votre choix.
Mots cinglants
Aussi au 3ème niveau, vous apprenez comment utiliser votre esprit pour distraire, rendre confus, et saper la
confiance des autres. Quand une créature, que vous pouvez voir dans vos 60 pieds (18 m) effectue un jet
d'attaque, de compétence ou de dommages, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation
d'Inspiration Bardique, lancer le dé d'Inspiration Bardique et soustrayez le nombre lancé au jet de la créature.
Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait mais avant que la MD détermine si
l'attaque ou le jet de capacité est réussit ou échoué ou avant que la créature ait fait ses dommages. La créature
est immunisée si elle ne peut vous entendre ou si elle ne peut être charmée.
Compétence hors-pair
À partir du 14ème niveau, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation
d'Inspiration Bardique. Lancer le dé d'Inspiration Bardique et ajouter le nombre à un jet de caractéristique. Vous
pouvez choisir de le faire après le jet de dé pour la caractéristique mais avant que le MD ne vous dise si c'est un
échec ou une réussite.
Le Collège de la Vaillance
Les bardes du Collège de la Vaillance sont des scaldes audacieux dont les légendes gardent en vie la mémoire
de grand héros du passé et ainsi inspirent une nouvelle génération de héros. Ces bardes se réunissent dans des
salles à hydromel ou autour de grands feux de joie pour chanter les actes de grandeur, à la fois du passé et du
présent. Ils voyagent à travers les pays pour être les témoins de première main de grands événements et assurent
que la mémoire de ses événements ne quittent pas le monde. Avec leurs chansons, ils en inspirent d'autres pour
atteindre les mêmes hauts faits que les vieux héros.
Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le Collège de la Vaillance au 3ème niveau, vous gagnez une maîtrise avec les Armures
Intermédiaires, boucliers et les armes de guerre.
Inspiration martiale
Aussi au 3ème niveau, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration
Bardique de votre part peut le lancer et ajouter le nombre lancé à un jet de dommages qu'il vient juste de faire.
Autrement, quand un jet d'attaque est fait contre la créature, il peut utiliser sa réaction pour lancer le jet
d'Inspiration Bardique et ajouter le nombre à sa CA contre l'attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir
s'il touche ou s'il manque.
Attaque supplémentaire
À partir du 6ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule si vous faites l'action d'Attaque à
votre tour.
Magie guerrière
Au 14ème niveau, vous avez maîtrisé l'art de la trame du lancement de sorts accompagné des armes dans une
seule harmonie. Quand vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque
armée comme action bonus.
128
Xanathar’s Guide of Everything
Collège du Charme
Le Collège du Charme est le foyer des bardes qui maîtrisent leur artisanat dans le royaume vibrant de la Féerie
ou sous la tutelle de certains qui y ont habité. Instruits par des satyres, des elfes féeriques et autres fées, ces
bardes apprennent comment utiliser leur magie ravissent et captivent les autres.
Les bardes de ce collège sont observés par de la peur et du respect. Leurs performances sont la substance de
leur légende. Ces bardes sont si éloquent qu’un discours ou une chanson que l’un d’entre-eux accomplit peut
provoquer des capteurs pour permettre au barde d’être sain et sauf et peut endormir un dragon furieux dans la
complaisance. La même magie qui les autorise à réprimer les bêtes peut aussi plier les esprits. Les vils bardes
de ce collège peuvent laisser tomber une communauté pour des semaines, abusant une communauté pour
transformer leurs hôtes en esclaves. Les bardes héroïques de ce collège utilise à la place ce pouvoir pour réjouir
les opprimés et saper les oppresseurs.
Manteau d’inspiration
Quand vous rejoignez le Collège du Charme au 3ème niveau, vous gagnez la capacité d’entrelacer une chanson
de magie féerique qui imprègne vos alliés de vigueur et vitesse.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration Bardique pour vous faire
gagner une apparence merveilleuse. Quand vous faites ainsi, choisissez des créatures vous pouvez voir et qui
peuvent vous voir dans vos 60 pieds (18 m), jusqu’à un nombre égal à votre modificateur de Charisme
(minimum 1). Chacune d’elles gagne 5 points de vie temporaires. Quand une créature gagne ces points de vie
temporaires peut immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse sans provoquer
d’attaques d’opportunité.
Le nombre de points de vie temporaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe,
augmenté à 8 au 5ème niveau, 11 au 10ème niveau et 14 au 15ème niveau.
Performance captivante
À partir du 3ème niveau, vous pouvez ajouter à votre prestation de la magie féerique et de séduction.
Si votre spectacle dure au moins 1 minute, vous pouvez inspirer le merveilleux dans votre audience en chantant,
récitant un poème ou en dansant. À la fin de votre spectacle, choisissez un nombre d’humanoïdes dans vos 60
pieds (18 m) qui vous ont écouté et regardé pendant tout le spectacle, jusqu’à un nombre de personne égale à
votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Chaque cible doit réussir un jet de Sagesse contre votre DD de sort ou être charmée par vous. Tant qu’elle est
charmée de cette manière, la cible vous idolâtre, elle peut parler de vous brillamment à n’importe qui s’oppose
à vous, bien qu’elle évite la violence à moins qu’elle ne soit enclin auparavant à se battre en votre nom.
Cet effet se termine sur une cible après 1 heure, si elle prend n’importe quel dommage, si vous l’attaquez ou si
elle est témoin d’une attaque ou d’un dommage de votre part contre l’un de ses alliés.
Si une cible réussit son jet de sauvegarde, la cible n’a pas conscience que vous avez essayé de la charmer.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un
repos.
Manteau de majesté
Au 6ème niveau, vous gagnez l’habilité de vous entourer d’une magie féerique qui fait en sorte que les autres
vous servent. Par une action bonus, vous lancez injonction, sans dépenser un espace de sort, et vous prenez une
apparence d’une beauté surnaturelle pour 1 minute ou jusqu’à ce que votre concentration se termine (comme si
vous étiez concentré sur un sort). Durant ce temps, vous pouvez lancez injonction comme une action bonus à
chacun de vos tours, sans dépenser un espace de sort.
N’importe quelle créature charmée par vous échoue automatiquement à son jet de sauvegarde contre
l’injonction que vous lancez à nouveau avec cette capacité.
Une fois utilisée cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
129
Majesté incassable
Au 14ème niveau, votre apparence gagne en permanence un aspect d’autre-monde ce qui fait que vous
apparaissez plus intense et séduisant.
De plus, par une action bonus, vous pouvez prendre une présence majestueuse magiquement pour 1 minute ou
jusqu’à ce que vous soyez en incapacité. Pour cette durée, quand n’importe quelle créature essaie de vous
attaquer pour la première fois dans le tour, l’attaquant doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre votre
DD de sauvegarde de sort. Sur un échec, elle ne peut vous attaquer ce tour-ci, et doit choisir une nouvelle cible
pour son attaque ou l’attaque est perdue. Sur une réussite, il peut vous attaquer à ce tour, mais il a le
désavantage sur n’importe quel jet de sauvegarde qu’il fera contre vos sorts à votre prochain tour.
Une fois que vous avez adopté cette présence majestueuse, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que
vous finissiez un repos.
Style de combat
Au 3ème niveau, vous adoptez un style de combat en tant que votre spécialité. Choisissez une des options
suivantes. Vous ne pouvez prendre une des options de Style de Combat plus d'une fois même si plus tard vous
pouvez en choisir une à nouveau.
Duelliste : Quand vous portez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme dans l'autre, vous gagnez
un bonus de +2 au lancer de dommages avec cette arme.
Combat à deux armes : Quand vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez additionner
votre modificateur d'habilité aux dommages de la seconde arme.
130
Fioriture de Mobilité. Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration Bardique pour faire en sorte
que l’arme fasse des dommages supplémentaires à la cible que vous touchez. Les dommages sont égaux au
nombre que vous avez lancé sur le jet d’Inspiration Bardique. Vous pouvez aussi repousser la cible au-delà de
vous de 5 pieds (1,5 m) plus le nombre que vous avez lancé sur le dé (1,5 m + Dx0,3m). Vous pouvez alors
immédiatement utiliser votre réaction pour vous déplacer de votre vitesse de marche jusqu’à un espace
inoccupé dans les 5 pieds (1,m) de la cible.
Attaque supplémentaire
À partir du 6ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, à la place d'une seule, quand vous prenez l'action
d'attaque à votre tour.
Fioriture de maître
Au 14ème niveau, quand vous utilisez une des options de la Fioriture des Épées, vous pouvez lancer un D6 et
l’utiliser à la place de dépenser un dé d’Inspiration Bardique.
Lames psychiques
Quand vous rejoignez le Collège des Chuchotements au 3 ème niveau, vous gagnez la capacité de faire en sorte
que votre arme attaque toxiquement et magiquement l’esprit d’une créature.
Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration
Bardique pour faire 2D6 de dommages psychiques supplémentaires à la cible. Vous pouvez faire ainsi
seulement une seul fois par round à votre tour.
Les dommages psychiques augmentent quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, à 3D6 au 5 ème
niveau, 5D6 au 10ème niveau et 8D6 au 15ème niveau.
Mots de terreur
Au 3ème niveau, vous apprenez à infuser des mots semblants innocents avec une magie insidieuse qui inspire la
terreur. Si vous parler à un humanoïde seul pour une durée d’au moins 1 minute, vous pouvez essayer de semer
la paranoïa dans son esprit. À la fin de cette conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
contre votre DD de sort ou être effrayé par vous ou une autre créature de votre choix. La cible est effrayée de
cette manière pour 1 heure, jusqu’à ce qu’elle soit attaquée, blessée ou jusqu’à ce qu’elle remarque ces alliés
attaqués ou blessés. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la cible n’a aucune conscience que vous ayez
essayé de lui faire peur. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau
jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
131
Manteau de murmures
Au 6ème niveau, vous gagnez la capacité d’adopter une apparence d’un humanoïde. Quand un humanoïde meurt
dans vos 30 pieds (9 m), vous pouvez capturer son ombre utilisant votre réaction. Vous retenez son ombre
jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou finissiez un repos long.
Vous pouvez utiliser l’ombre avec une action. Quand vous faites ainsi, elle disparaît, se transformant
magiquement en un déguisement qui apparaît sur vous. Vous ressemblez maintenant à la personne décédée,
mais saine et sauve. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin par une action bonus.
Tant que vous êtes dans ce déguisement, vous gagnez l’accès à toutes les informations que l’humanoïde aurait
bien voulu céder librement à une simple connaissance. De telles informations incluent des détails généraux sur
son passé et sa vie personnelle, mais n’incluent pas des secrets. L’information est si faible qu’elle peut passer de
la créature à vous-même en recherchant dans sa mémoire.
Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en réussissant une jet de Sagesse (Perspicacité) contre
votre jet de Charisme (Supercherie) avec un bonus de +5 pour vous.
Une fois que vous avez capturé une ombre avec cette capacité, vous ne pouvez pas en capturer une autre avec
elle jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Connaissance de l’ombre
Au 14ème niveau, vous gagnez la capacité d’englober vos mots de magie sombre et de puiser dans les peurs les
plus profondes d’une créature.
Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seulement une créature de votre choix dans vos 30
pieds (9 m) peut entendre. La cible peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort. Elle
réussit automatiquement si elle ne partage pas un langage avec vous ou si elle ne peut vous entendre. Sur une
réussite, vos chuchotements ressemblent à des marmonnements inintelligibles et ils n’ont aucun effet.
Sur un échec, vous avez charmé la cible pendant 8 heures ou jusqu’à ce que vous ou vos alliés l’attaquiez,
l’endommagiez, ou la forciez à faire un jet de sauvegarde. Elle interprète les chuchotements comme une
description de ses secrets mortifères. Vous gagnez aucune connaissance de ses secrets mais la cible en est
convaincue elle.
La créature charmée obéit à vos ordres de peur que vous révéliez ses secrets. Elle ne veut pas risquer que vous
révéliez ses secrets. Elle ne veut pas risquer sa vie pour vous ou combattre pour vous, à moins qu’elle ne soit
déjà enclin à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu’elle offrirait à un ami intime.
Quand les effets se terminent, la créature n’a aucune compréhension de ce qui lui amener une telle peur.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez
un repos long.
Langue d’Argent
Au 3ème niveau, vous êtes un maître dans la parole de la chose vraie au bon moment. Quand vous faîtes un jet de
Persuasion (Charisme) ou Supercherie (Charisme), vous pouvez considérer un jet de 9 ou moins comme un 10.
Mots troublants
À partir du 3ème niveau, vous pouvez faire tourner des mots empreints de magie qui dérangent une créature et la
font douter d'elle-même. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration
bardique et choisir une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds (18 m) de vous. Lancez le dé
d'inspiration bardique. La créature doit soustraire le nombre obtenu du prochain jet de sauvegarde qu'elle fait
avant le début de votre prochain tour.
132
Une inspiration sans faille
Au niveau 6ème, vos paroles inspirantes sont si convaincantes que les autres se sentent poussés à réussir.
Lorsqu'une créature ajoute l'un de vos dés d'inspiration bardique à son test de capacité, à son jet d'attaque ou à
son jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'inspiration bardique.
Discours universel
À partir du 6ème niveau, vous avez acquis la capacité de rendre votre discours intelligible à n'importe quelle
créature. En tant qu'action, choisissez une ou plusieurs créatures à moins de 60 pieds (18 m) de vous, jusqu'à un
nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Les créatures choisies peuvent vous
comprendre comme par magie, quelle que soit la langue que vous parlez, pendant 1 heure.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé
un repos long, sauf si vous dépensez un emplacement de sort pour l'utiliser à nouveau.
Inspiration infectieuse
Au 14ème niveau, lorsque vous réussissez à inspirer quelqu'un, le pouvoir de votre éloquence peut désormais se
propager à quelqu'un d'autre. Lorsqu'une créature à moins de 60 pieds (18 m) de vous ajoute un de vos dés
d'Inspiration Bardique à son test de capacité, son jet d'attaque ou son jet de sauvegarde et que le jet réussit, vous
pouvez utiliser votre réaction pour encourager une autre créature (autre que vous-même) qui peut vous entendre
à moins de 60 pieds de vous, ce qui lui donne un dé d'inspiration bardique sans dépenser aucune de vos
utilisations d'inspiration bardique.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et
vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Granule de potentiel
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, chaque fois que vous donnez à une créature un dé d'inspiration bardique,
vous pouvez prononcer une note du Cantique de la Création pour créer une minuscule granule de potentiel, qui
orbite à moins de 5 pieds (1,50 m) de cette créature. La granule est intangible et invulnérable, et elle dure
jusqu'à ce que le dé d'inspiration bardique soit perdu. La granule ressemble à une note de musique, une étoile,
une fleur ou un autre symbole de l'art ou de la vie que vous choisissez.
Lorsque la créature utilise le dé d'inspiration bardique, la granule fournit un effet supplémentaire selon que le dé
bénéficie d'un test de capacité, d'un jet d'attaque ou d'un jet de sauvegarde, comme détaillé ci-dessous:
Jet de Caractéristique. Lorsque la créature lance le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un test de
capacité, la créature peut relancer le dé d'Inspiration bardique et choisir le jet à utiliser, car la granule apparaît et
émet des étincelles colorées et inoffensives pendant un moment.
Jet d'attaque. Immédiatement après que la créature a lancé le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet
d'attaque contre une cible, la granule se brise de façon tonnante. La cible et chaque créature de votre choix
qu’elle peut voir à 5 pieds (1,50 m) ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre
DD de sauvegarde de sort ou subir des dommages de tonnerre égaux au nombre obtenu sur le dé d'Inspiration
Bardique.
133
Jet de sauvegarde. Immédiatement après que la créature a lancé le dé Inspiration bardique et l'ajoute à un jet
de sauvegarde, la granule disparaît avec le son de la musique douce, ce qui fait que la créature gagne des points
de vie temporaires égaux au nombre obtenu sur le dé Inspiration bardique plus votre modificateur Charisme
(minimum de 1 point de vie temporaire).
Performance de la Création
Au 3ème niveau, en tant qu'action, vous pouvez canaliser la magie du Chant de la Création pour créer un objet
non magique de votre choix dans un espace inoccupé à moins de 10 pieds (3 m) de vous. L'article doit
apparaître sur une surface ou dans un liquide pouvant le supporter. La valeur en POs de l’objet ne peut pas être
plus de 20 fois supérieure à votre niveau de barde et l’objet doit être de taille moyenne ou inférieure. L'élément
scintille doucement et une créature peut légèrement entendre de la musique lorsqu'elle le touche. L'élément créé
disparaît après un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise. Pour des exemples d’objets que vous pouvez
créer, consultez le chapitre sur l’équipement du Manuel du joueur.
Une fois que vous avez créé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un
long repos, sauf si vous dépensez un espace de sort de 2ème niveau ou supérieur pour utiliser à nouveau cette
capacité. Vous ne pouvez créer qu'un seul élément à la fois avec cette capacité; si vous utilisez cette capacité et
que vous possédez déjà un élément de cette capacité, le premier disparaît immédiatement.
La taille de l'élément que vous pouvez créer avec cette capacité augmente d'une catégorie de taille lorsque vous
atteignez le 6ème niveau (grande) et le 14ème niveau (très grande).
Animation de performance
À partir du 6ème niveau, en tant qu'action, vous pouvez cibler un objet non magique de taille grande ou plus petit
que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous et l'animer. L'objet animé utilise le bloc de statistiques
Objet de danse, qui utilise votre bonus de maîtrise (PB). L'objet est amical avec vous et vos compagnons et
obéit à vos commandes. Il vit pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que
vous mouriez.
En combat, l'objet partage votre rang d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se
déplacer et utiliser sa réaction tout seul, mais la seule action qu'il entreprend à son tour est l'action Esquiver, à
moins que vous n’utilisiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner de faire une autre action. Cette action
peut être une dans son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes frappé d'incapacité, l'objet peut
effectuer n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
Lorsque vous utilisez votre capacité d’Inspiration Bardique, vous pouvez commander l'objet dans le cadre de la
même action bonus que vous utilisez pour l’Inspiration Bardique.
Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé
un repos long, à moins que vous n'utilisiez un espace de sort de 3ème niveau ou supérieur pour utiliser à nouveau
cette capacité. Vous ne pouvez avoir qu'un seul élément animé par cette capacité à la fois; si vous utilisez cette
capacité et que vous possédez déjà un objet dansant de cette capacité, le premier devient immédiatement
inanimé.
134
Crescendo créatif
Au 14ème niveau, lorsque vous utilisez votre capacité de Performances de la Création, vous pouvez créer
plusieurs éléments à la fois. Le nombre d'objets est égal à votre modificateur de Charisme (minimum de deux
objets). Si vous créez un élément qui dépasserait ce nombre, vous choisissez lequel des éléments précédemment
créés disparaît. Un seul de ces éléments peut avoir la taille maximale que vous pouvez créer; le reste doit être
de taille petite ou très petite.
Vous n'êtes plus limité par la valeur POs lors de la création d'éléments avec Performance de la Création.
Collège de l’éloquence
Note à moi-même: revisitez le travail sur un sort de négation de la parole. Niveau de nécessité: saignement d'oreille. Tasha
Les adeptes du Collège de l’'éloquence maîtrisent l'art de l'oratoire. Ces bardes manient un mélange de logique
et de jeux de mots théâtraux, conquérant les sceptiques et les détracteurs avec des arguments logiques et
arrachant les cordes sensibles pour faire appel aux émotions du public.
Langue d'argent
Lorsque vous atteignez le 3ème niveau, Vous êtes un maître pour dire la bonne chose au bon moment. Lorsque
vous effectuez un test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Tromperie), vous pouvez traiter un jet de d20 de
9 ou moins comme un 10.
Mots troublants
Également au 3ème niveau, vous pouvez faire tourner des mots imprégnés de magie qui déstabilisent une créature
et la font douter d'elle-même. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre inspiration
bardique et choisir une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds (18 m) de vous. Lancez le dé
Inspiration bardique. La créature doit soustraire le nombre obtenu au prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue
avant le début de votre prochain tour.
Discours universel
Au 6ème niveau, vous gagnez la capacité de rendre votre discours intelligible à n'importe quelle créature. En tant
qu'action, choisissez une ou plusieurs créatures à moins de 60 pieds (18 m) de vous, jusqu'à un nombre égal à
votre modificateur de Charisme (au moins une créature). Les créatures choisies peuvent vous comprendre
comme par magie, quelle que soit la langue que vous parlez, pendant 1 heure.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos,
à moins que vous ne dépensiez un espace de sort de n'importe quel niveau pour l'utiliser à nouveau.
Inspiration infectieuse
À partir du 14ème niveau, lorsque vous réussissez à inspirer quelqu'un, le pouvoir de votre éloquence peut
maintenant se propager à quelqu'un d'autre. Lorsqu'une créature à moins de 18 mètres de vous ajoute l'un de vos
dés d'inspiration bardique à son test de caractéristique, à son jet d'attaque ou à son jet de sauvegarde et que le jet
réussit, vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une créature différente (autre que vous) qui peut
vous entendre. à moins de 60 pieds (18 m) de vous, lui donnant un dé d'inspiration bardique sans dépenser
aucune de vos utilisations d'inspiration bardique.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une
fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos long.
135
Van Richten’s Guide to Ravenloft
Collège des Esprits
Les bardes du Collège des Esprits des histoires avec un pouvoir originaire – que ce soient des légendes, des
histoires ou des fictions – et apportent leur sujets à la vie. En utilisant des pièges occultes, ces bardes invoquent
des personnalisations spirituelles de forces puissantes qui changent le monde une fois de plus. De tels esprits
sont capricieux, cependant, et ce qu'un barde invoque n'est pas toujours entièrement sous son contrôle.
Focus Spirituel
À partir du 3ème niveau, vous employez des outils qui vous aident à canaliser les esprits être les personnages
historiques ou les archétypes fictifs. Vous pouvez utiliser les objets suivants comme focus de lancement de sorts
pour vos sorts de de barde : une bougie, une boule de cristal, un crâne, un tableau des esprits ou un paquet de
carte de tarokka.
Quand vous atteignez le 6ème niveau, lorsque vous lancez un sort de barde qui fait des dommages ou restaure des
points de vie à travers un Focus Spirituel, lancez un d6 et vous gagnez à un jet de dommage ou de soin égal au
nombre lancé.
Contes d’au-delà
Au 3ème niveau, vous atteignez les esprits qui vous racontent leurs histoires à travers vous. Tant que vous portez
votre Focus Spirituel, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une utilisation de votre Inspiration
Bardique et lancer sur la table des Légendes des Esprits que vous racontez. Vous conservez l’histoire dans votre
esprit jusqu’à ce que son effet se termine ou vous finissiez un repos.
Vous pouvez utiliser une action pour choisir une créature dans vos 9 m (30 pieds) (cela peut être vous) comme
la cible de l’effet de la légende. Une fois que vous l'avez fait, vous ne pouvez plus conférer l'effet jusqu'à ce que
vous l'ayez à nouveau lancé.
Vous pouvez retenter seulement une fois qu’une de ces légendes est dans votre esprit à la fois, et lancer sur la
table des Légendes des Esprits immédiatement l’effet précédent se termine.
Si la table requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à votre DD de jeteur de sorts.
Légendes des Esprits
Bard.
Insp. L’histoire racontée à travers vous
Dé
La Légende des Animaux Intelligents. Pendant les 10 prochaines minutes, quand la cible fait un jet
d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, la cible peut lancer un dé supplémentaire après avoir lancé le
1
d20 et ajouter le dé supplémentaire sur le jet. Le dé est de même type que le dé lancé pour l’Inspiration
Bardique.
La Légende du Duelliste de Renom. Vous faites un jet de sort d’attaque contre la cible. En cas de touche,
2 la cible prend des dommages de force égaux à deux jets d’Inspiration Bardique + votre modificateur de
Charisme.
La Légende de l’Ami Bien-Aimé. La cible et une autre créature de son choix qu’elle peut voir dans ses
3
1,5 m (5 pieds) gagne des points de vie temporaires égaux à un jet de votre Inspiration Bardique.
La Légende du Fugitif. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu’à 9 m
(30 pieds) dans un espace inoccupé qu’il peut voir. Quand la cible se téléporte, elle peut choisir jusqu’à
4
un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme qu’elle peut voir dans ses 9 m (30 m) pour
utiliser la même réaction.
La Légende du Vengeur. Pendant 1 minute, n’importe quelle créature qui touche la cible avec une attaque
5
de mêlée encaisse des dommages de force égaux à un jet d’Inspiration Bardique.
La Légende du Voyageur. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à un lancer
6 d’Inspiration Bardique + votre niveau de barde. Tant qu’elle possède ces points de vie temporaires, la
vitesse de marche de la cible augmente de 3 m (10 pieds) et elle gagne un bonus à sa CA de +1.
136
La Légende du Trompeur. La cible doit réussir à un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre des
7 dommages psychiques égaux à deux jets d’Inspiration Bardique et la cible est en incapacité jusqu’à la fin
de son prochain tour.
La Légende du Spectre. La cible devient invisible jusqu’à la fin de son prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle
touche une créature avec une attaque. Si la cible touche une créature avec une attaque durant son
8
invisibilité, la créature prend des dommages nécrotiques égaux à un jet d’inspiration bardique et elle est
effrayée de la cible jusqu’à la fin du prochain tour de la créature.
La Légende de la Brute. Chaque créature du choix de la cible qu’elle peut voir dans ses 9 m (30 pieds)
9 doit réussir un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, une créature prend des dommages de tonnerre
égaux à trois jets d’Inspiration Bardique et elle est jetée à Terre.
La Légende du Dragon. La cible crache de sa bouche un cône de 9 m (30 pieds). Chaque créature dans la
10 zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, elle prend des dommages de feu égaux à quatre jets
d’Inspiration Bardique sur un échec ou la moitié du total en cas de réussite.
La Légende de l’Ange. La cible regagne des points de vie égaux à deux jets d’Inspiration Bardique +
11 votre modificateur de Charisme et vous mettez fin à une condition affectant la cible parmi la liste
suivante : aveuglée, sourde, paralysée, pétrifiée ou empoisonnée.
La Légende Hallucinante. Vous évoquez une fable incompréhensible d’êtres d’Outre-Monde. La cible doit
12 réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence ou prendre des dommages égaux à trois jets d’Inspiration
Bardique et être étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour.
Séance d’Esprit
Lorsque vous atteignez le 6ème niveau, les esprits vous apporte une perspicacité surnaturelle. Vous pouvez
produire un rituel d’une longueur d’une heure canalisant les esprits (lequel peut être fait durant un long ou court
repos) en utilisant votre Focus Spirituel. Vous pouvez mener le rituel avec un nombre de créatures volontaires
égaux à votre bonus de maîtrise (vous inclus). A la fin du rituel, vous apprenez temporairement un sort de votre
choix de n’importe quelle classe.
Le sort que vous choisissez doit être d’un niveau égal au nombre de créatures qui ont conduit le rituel, le sort
doit être d’un niveau que vous pouvez lancer et il doit être de l’école de divination ou nécromancie. Le sort
choisi compte comme un sort de barde pour vous mais ne compte pas dans le nombre de sorts de barde que
vous connaissez.
Une fois que vous avez lancer le rituel, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous commenciez un
long repos et vous connaissez le sort choisi jusqu’à ce que vous début de votre prochain long repos.
Connexion Mystiques
Au 14ème niveau, vous avez maintenant la capacité d’attirer l’attention des esprits de la table des Légendes des
Esprits jusqu’à certaines légendes. Quand vous lancez sur la table des Légendes des Esprits, vous pouvez lancer
le jet deux fois et choisir lequel des dés choisir. Si vous lancez un double, vous pouvez ignorer le dé et choisir
n’importe quel effet sur la table.
137
Le Clerc
Tours - Espaces de sorts par niveau -
Bonus de
de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2éme 3éme 4éme 5éme 6éme 7éme 8éme 9éme
Maîtrises
Armure : Armures Légères, Armures Intermédiaires,
Boucliers
Armes : Armes Courantes
Outils : aucun
Jets de Sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez en deux parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion
138
Le Clerc pour les nuls
Sans aller jusqu'à parler d'optimisation, la première étape pour bien jouer votre classe est de construire votre
personnage efficacement.
• Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon clerc, mais préférez celles qui améliorent votre
valeur de Sagesse, comme les nains, les elfes des bois, les humains ou les demi-elfes.
• Choisissez la classe de clerc (évidemment !).
• Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous voulez que soit votre personnage.
Offensif
Le clerc peut sembler un choix étrange si vous voulez infliger de sérieux dégâts, et pourtant cette classe peut
faire jeu égal avec les guerriers et les paladins sur le champ de bataille si elle est correctement jouée. Si vous
voulez jouer un clerc offensif, pensez au domaine de la Lumière, qui donne le pouvoir de frapper vos ennemis
de loin avec le feu, ou au domaine de la Tempête, qui donne à vos armes la puissance de l'orage.
Protecteur
Certains clercs souhaitent atténuer les dégâts sur la ligne de front plutôt que de guérir leurs alliés plus tard. En
tant que protecteur, vous devriez porter une armure lourde et invoquer des protections magiques pour protéger
vos ennemis. Un clerc du domaine de la Forge (Xanathar’s Guide to Everything) peut bénir les armes et les armures
pour se protéger et protéger les autres, tandis qu'un clerc du domaine de la Nature peut faire appel aux éléments
pour protéger ses alliés et demander de l'aide au monde naturel. Un clerc du domaine de la Guerre, qui se
positionne entre l'offensif et le défensif, se rapproche en fait davantage du rôle de protecteur ; son armure
lourde et ses coups précis en font une cible de grande valeur qui est capable d'absorber des coups qui,
autrement, iraient sur ses alliés les plus vulnérables.
Soutien
La plupart des clercs tombent dans la catégorie soutien, et vous avez le choix parmi de nombreuses options
pour aider les membres de votre groupe à rester en vie, que cela soit en repoussant les ennemis ou en soignant
les alliés. Le domaine du Savoir vous accorde des connaissances et vous permet de voir au-delà. Le domaine de
la Vie est une sous-classe simple qui renforce vos sorts de soins. Enfin, le domaine de la Duperie vous permet
de séduire les ennemis et de vous déplacer à leur insu.
• Après avoir sélectionné votre sous-classe, placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Sagesse et
votre deuxième plus élevée en Force, Dextérité ou Constitution. Choisissez la Force si vous jouez offensif, la
Dextérité pour le soutien et la Constitution pour le protecteur. En tant que protecteur, vous aurez également
besoin d'une Force de 15 ou plus afin de pouvoir porter une armure lourde sans pénalité.
• Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage. C'est une opportunité pour être
créatif et vous libérer des stéréotypes religieux !
• Enfin, déterminez votre équipement en fonction de ce qui convient à votre vision du personnage. Notez juste
qu'un marteau de guerre est généralement meilleur qu'une masse d'armes et une cotte de mailles meilleure que
les autres options d'armure.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement apporté par votre background :
(a) une masse, (b) un marteau de guerre (si compétent)
(a) une armure d'écaille, (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de maille (si compétent)
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quel arme courante
(a) un pack du prêtre ou (b) un pack de l'explorateur
un bouclier et un symbole sacré
ou 5d4 x 10po à la place pour des achats.
139
Incantation
Comme canal de votre pouvoir divin, vous pouvez lancer des sorts de clercs. Voir chapitre 10 pour les règles
générales d'incantations et le chapitre 11 pour la liste de sorts du clerc.
Tours de magie
Au 1er niveau, vous connaissez trois tours de magie de votre choix de la liste des sorts du clerc. Vous apprenez
des tours de magie additionnels de votre choix à plus hauts niveaux, comme montré dans la colonne Tours de
Magie Connus de la table du Clerc
Préparation et Incantation
La table du Clerc montre combien d'espace de sort, vous avez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur.
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un espace de sort du niveau ou supérieur. Vous regagnez tous
les espaces de sorts dépensés quand vous finissez un repos long.
Vous préparez la liste de sorts de clerc que vous êtes capable de lancer, choisissant parmi la liste de sorts du
clerc. Quand vous le faites, choisissez un nombre de sorts égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau
de clerc (minimum d'un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'espace de sort.
Par exemple, si vous êtes un clerc du 3ème niveau, vous avez quatre espace de sort du 1er niveau et deux espaces
de sorts du 2ème niveau. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts du 1er niveau
ou du 2ème niveau, dans n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez
le lancer en utilisant un espace de sort du 1 er niveau ou du 2ème niveau. Lancer un sort, ne le retire pas de la liste
des sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés quand vous finissez un repos long. Préparer une nouvelle liste
de sorts de clerc requiert du temps dépensé en prières et méditation ; au moins 1 minute par niveau de sorts
pour chaque sort de votre liste.
Lancement de Rituel
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de Clerc que vous connaissez comme un rituel si ce sort a l'étiquette
rituel.
Focalisateur d'incantations
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (trouvé chapitre 5) comme un focalisateur d'incantations pour vos sorts
de Clerc.
140
Tasha’s Cauldron of Everything
Exploitez le pouvoir divin
Au 2ème niveau, Vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour alimenter vos sorts. En tant
qu'action bonus, vous touchez votre symbole sacré, prononcez une prière et récupérez un espace de sort
dépensé, dont le niveau ne peut pas être supérieur à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi). Le nombre
de fois que vous pouvez utiliser cette capacité est basé sur le niveau que vous avez atteint : 2ème niveau, une
fois; 6ème niveau, deux fois; et 18ème niveau, trois fois. Vous retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque
vous terminez un long repos.
Frappes bénies
Au 8ème niveau, vous êtes béni avec la puissance divine au combat. Lorsqu'une créature subit des blessures de
l'un de vos tours de magie ou attaque armée, vous pouvez également infliger 1d8 blessures radiantes à cette
créature. Une fois que vous infligez ces dommages, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant le début de
votre prochain tour.
Domaine Divin
Choisissez un domaine en relation avec votre dieu : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Supercherie
et Guerre. Chaque domaine est détaillé à la fin de la description de la classe et chacun fournit des exemples de
dieux associés. Votre choix apporte des sorts de domaine et capacités quand vous le choisissez au 1er niveau. Il
apporte aussi des façons additionnelles d'utiliser la canalisation de la divinité quand vous gagnez cette capacité
au 2ème niveau des bénéfices additionnels aux 6éme, 8éme, et 17ème niveaux.
Sorts de Domaines
Chaque Domaine a sa liste de sorts : ses sorts de domaine que vous gagnez aux niveaux de clerc notés dans la
description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, vous l'avez toujours de préparé et il ne
compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparez chaque jour.
Si vous avez un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de sorts des clercs, le sort est malgré tout un sort
de clerc pour vous.
141
Une créature repoussée doit dépenser son tour à essayer de vous fuir autant que possible et il ne peut se
déplacer volontairement dans un espace de 30 pieds (9 m) de vous. Il ne peut aussi faire de réactions. Pour ses
actions, il peut seulement utiliser l'action Esquiver ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer.
Si elle n'a nul part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.
Augmentation de Caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 8éme, 12éme, 16éme et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter une
caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1.
Comme normal vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec ce bonus.
Intervention Divine
À partir du 10ème niveau, vous pouvez appeler votre dieu afin d'intervenir en votre nom quand votre besoin est
grand. Implorer l'aide de votre dieu, vous requiert votre action. Décrivez l'assistance désirée et lancez un D100.
Si votre jet est inférieur ou égale à votre niveau, votre dieu intervient. Le MD choisit la nature de
l'intervention : l'effet de n'importe quel sort de clerc ou de domaine de clerc peut être approprié.
Si votre dieu intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pendant 7 jours. Autrement, vous pouvez
tenter de l'utiliser après un repos long.
Au 20ème niveau, l'appel de votre divinité réussit automatiquement, aucun jet est nécessaire.
Domaines Divins
Domaine du Savoir
Les dieux du Savoir -incluant Oghma, Boccob, Gilean, Aurcon et Thoth- valorisent l'apprentissage et la
compréhension de tout. Certains enseignent que la connaissance doit être recueillie et partagée dans des
bibliothèques et universités ou prônent la connaissance pratique de l'artisanat et de l'invention. Certains dieux
accumulent le savoir et gardent ses secrets pour eux-mêmes. Et certains promettent à leurs suivants qu'ils
gagneront d'énormes pouvoirs s'il déverrouillent les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les
traditions ésotériques, collectent de vieux livres, creusent dans les places secrètes de la terre et apprennent tout
ce qu'ils peuvent. Certains dieux de la connaissance prônent la connaissance pratique de l'artisanat et des
inventions, incluant dieux de la forge comme Gond, Reors, Onatar, Moradin, Hephaïstos, et Goibhniu.
142
Bénédiction du savoir
Au 1er niveau, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous êtes aussi compétent dans deux compétences de
choix votre parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
Votre bonus de compétence est doublé pour n'importe quel jet de caractéristique que vous faites qui utilise l'une
ou l'autre de ces deux compétences.
Incantation puissante
À partir du 8ème niveau, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dommages que vous faites avec
n'importe quel tour de magie de clerc.
Vision du passé
À partir du 17ème niveau, vous pouvez appeler des visions du passé relatives à un objet que vous portez ou à
votre environnement immédiat. Vous passez au moins une minute en méditation et prières, vous recevez alors
des visions onirique et sous forme d'ombres des récents événements. Vous pouvez méditer ainsi pendant un
nombre de minutes égale à votre score de Sagesse et devez maintenir la concentration durant ce temps, comme
si vous lanciez un sort. Un fois utilisée cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que
vous finissiez un repos.
Lecture d'Objet. Tenant un objet, comme vous méditez, vous pouvez voir des visions du précédent
propriétaire. Après 1 minute de méditation, vous pouvez lire comment l'objet à été acquis et perdu, ainsi que le
plus récent événement important impliquant l'objet et son propriétaire. Si l'objet était possédé par une autre
créature dans le passé récent (dans un nombre de jour égal à votre score de Sagesse), vous pouvez dépenser
1 minute additionnelle pour chaque propriétaire afin d'apprendre la même information sur la créature.
Lecture de Zone. Comme vous méditez, vous voyez des visions des récents événements dans les environs
immédiats (une pièce, une rue, un tunnel, une clairière ou un cube de 50 pieds (1,5 m)), depuis un nombre de
jours égale à votre score de Sagesse. Pour chaque minute que vous méditez, vous apprenez un événement
significatif en commençant par le plus récent. Les événements significatifs typiques sont des émotions fortes,
comme des conflits ou des trahisons, des mariages ou des meurtres, des naissances ou des funérailles. Bien qu'il
soit possible d'inclure plus d’événements banals qui sont cependant importants pour la situation actuel.
143
Domaine de la Vie
Le Domaine de la vie se base sur l'énergie vibrante et positive (une des forces fondamentale de l'univers) qui
soutient toute la vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé à travers le soin des maladies et
blessures, apportant leurs aides à ceux qui en ont besoin, et repoussant les forces de la mort et des
morts-vivants. Presque n'importe quel dieu non-mauvais apporte son influence sur ce domaine, particulièrement
les dieux agricoles (comme Chauntea, Arawai et Demeter), dieux solaires (comme Lathander, Pelor et
Re-Horakhty), dieux du soin ou de l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollo et Diancecht) et dieux du
foyer et de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).
Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au 1er niveau vous gagnez la maîtrise des armures lourdes
Disciple de la vie
Également au 1er niveau, vos sorts de soins sont plus efficaces. Quand vous lancez un sort du 1 er niveau ou
supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne des points de vie additionnels
égaux à 2 + niveau du sort.
Guérisseur béni
À partir du 6ème niveau, les sorts de soins que vous lancez sur les autres vous soignent aussi. Quand vous lancez
un sort de soin du 1er niveau ou supérieur qui redonne des points de vie à une créature vous regagnez des points
de vie égaux à 2 + niveau du sort.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages supplémentaires d'énergie radiante à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les dommages
supplémentaires passent à 2d8.
Guérisseur suprême
À partir du 17ème niveau, quand vous devez lancez normalement un ou des dés afin de restaurer des points de vie
avec un sort, vous utilisez à la place le nombre maximum possible pour chacun de dés. Par exemple, au lieu de
restaurer 2d6 points de vie pour une créature, vous en restaurer 12.
144
Domaine de la Lumière
Les dieux de la lumière (incluant Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, The Silver Flame, Belenus Apollo et
Re-Horakhty) promeuvent l'idée de la renaissance et du renouveau, vérité, vigilance et beauté, utilisant souvent
le symbole du soleil. Quelques uns de ces dieux ont un portrait du soleil lui-même ou comme un aurige qui
guide le soleil à travers le ciel. Les autres sont des sentinelles infatigables dont les yeux percent toutes les
ombres et voient à travers tout mensonge. Quelques uns sont des dieux de la beauté et des artistes, qui
enseignent que l'art est un véhicule pour le perfectionnement de l'âme. Les clercs d'un dieu de la lumière sont
des âmes éclairées infusées avec la radiance et le pouvoir de la vision perspicace de leur dieu qui chassent les
mensonges et évacuent les ténèbres.
Sorts du Domaine de la Lumière
Niveau de Clerc Sorts
1er mains brûlantes, feux féeriques
3éme sphère de feu, rayon ardent
éme
5 lumière du jour, boule de feu
éme
7 gardien de la foi, mur de feu
9éme colonne de flammes, scrutation
Illumination protectrice.
Aussi au 1er niveau, vous pouvez interposer la lumière divine entre vous-même et l'attaque d'un ennemi. Quand
vous êtes attaqué par une créature dans vos 30 pieds (9 m) que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre
réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque avec une lumière de flamme avant de savoir si
l'attaque est réussie ou échouée. Un attaquant qui ne peut être aveuglé est immunisé à cette capacité.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (un minimum d'une
fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Illumination améliorée
À partir du 6ème niveau, vous pouvez aussi utiliser votre capacité de Flèche Gardienne, quand une créature que
vous pouvez voir dans vos 30 pieds (9 m) attaque une autre créature que vous.
Halo de lumière
À partir du 17ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière qui dure pendant
1 minute ou jusqu'à ce que vous l’arrêtiez en utilisant une autre action. Vous émettez une lumière brillante dans
un rayon de 60 pieds (18 m) et une lumière faible dans les 30 pieds (9 m) au-delà. Vos ennemis dans la lumière
brillante ont un désavantage contre n'importe quel sort faisant des dommages de feu ou radiants.
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Domaine de la Nature
Les dieux de la nature sont variés comme le monde de la nature lui-même, depuis les dieux impénétrables des
forêts profondes (comme Silvanus, Obad-Hal, Chislev, Balinor et Pan) aux dieux amicaux associés aux sources
et bosquets particuliers (comme Eldath). Les druides révèrent la nature comme un tout et peuvent servirent une
de ses divinités, pratiquant des rites sacrés et récitant des prières presque perdues pour tous dans leur langue
sacrée. Mais beaucoup de ces dieux ont des clercs aussi, champions qui prennent un rôle actif dans l'avance des
intérêts d'un dieu particulier de la nature. Ces dieux peuvent chasser les monstres mauvais qui spolient les
forêts, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent les cultures de ceux qui contrecarrent leurs dieux.
Acolyte de la nature
Au 1er Niveau, vous apprenez un tour de magie de druide de votre choix. Vous devenez aussi compétent dans
une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie.
Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au 1er niveau vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages supplémentaires d'énergie radiante à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les
dommages supplémentaires passent à 2d8.
Maître de la nature
Au 17ème niveau, vous gagnez l'habilité de commander aux créatures animales et plantes. Tant qu'une créature
est charmée par votre capacité de Charme des Animaux et Plantes, vous pouvez prendre une action bonus à
votre tour pour commander verbalement ce qu'elle va faire à son prochain tour.
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Domaine de la Tempête
Les dieux de ce domaine, inclus Talos, Umberlee, Kord, Zeboin, The devourer, Zeus, et Thor, gouvernent les
tempêtes, la mer, le ciel. Ils incluent les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre,
certains dieux de la violence, force physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de ce domaine
gouverne les autres et est connu pour sa justice expéditive délivrée à coup de tonnerre. Dans le panthéon des
marins, les dieux de ce domaine sont des dieux de l'océan et les patrons des marins. Les dieux des tempêtes
envoient leurs clercs pour inspirer la peur dans le folklore commun, pour soit garder ses traditions sur le chemin
de la rigueur ou soit pour les encourager à faire des sacrifices pour conjurer la colère divine.
Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au 1er niveau vous gagnez les maîtrises des armes de guerre et des armures
lourdes.
Fureur de l’ouragan
Aussi au 1er niveau, vous pouvez réprimander de façon tonitruante les attaquants. Quand une créature dans vos
5 pieds (1,5 m) que vous pouvez voir vous blesse avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
obliger la créature à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature prend 2d8 de dommages de foudre ou
de tonnerre (à votre choix) si elle échoue au jet de sauvegarde et la moitié du total en cas de réussite.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Vous regagnez toutes les utilisations quand vous finissez un repos long.
Frappe tonnante
Au 6ème niveau, quand vous faites des dommages de lumière à une créature de taille Grande ou plus petite, vous
pouvez aussi la repousser de 10 pieds (3 m) à votre opposé.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages de tonnerre supplémentaires à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les dommages
supplémentaires passent à 2d8.
Né des tempêtes
Au 17ème niveau, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche courante quand vous n'êtes pas
sous terre ou à l'intérieur.
147
Domaine de la Ruse
Les dieux de la supercherie (comme Tymora, Beshaba, Olidammara, the Traveler, Garl Glittergold, et Loki)
sont des faiseurs de malices et instigateurs qui tentent comme un challenge constant d'être accepté à la fois
parmi les mortels et les dieux. Ils sont les patrons des voleurs, fripouilles, joueurs, rebelles et libérateurs. Leurs
clercs sont une force perturbatrice dans le monde, une fierté perçante, des moqueurs des tyrans, volant les
riches, libérateurs des captifs et bafouant les traditions creuses. Ils préfèrent les subterfuges, les farces, la
duperie et les vols que la confrontation directe.
Bénédiction de l’escroc
À partir du moment où vous choisissez ce domaine au 1er niveau, vous pouvez utiliser votre action pour toucher
une créature pensante autre que vous-même afin de lui donner un avantage sur un jet de Dextérité (Discrétion).
Cette bénédiction dure pour une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages supplémentaires de poison à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les dommages
supplémentaires passent à 2d8.
Duplicata amélioré
Au 17ème niveau, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de vous-même au lieu d'un, quand vous utiliser
Invoquer la Duplicité. En tant qu'action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre d'entre
eux d'une distance de 30 pieds (9 m) et à un maximum de 120 pieds (36 m) de vous.
148
Domaine de la guerre.
La guerre a de multiple manifestations. Elle peut faire de gens ordinaires des héros. Elle peut être désespoir et
horreur avec des actes de cruauté et de couardise éclipsant les instants d'excellence et de courage. Dans les deux
cas, les dieux de la guerre surveillent les guerriers et les récompensent de leur hauts faits. Les clercs de ces
dieux excellent dans la bataille, inspirant les autres à bien se battre ou offrant des actes de violences comme des
prières. Les dieux de la guerre incluent des champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
Heironeous, et Kiri-Jolith) aussi bien que des dieux de la destruction et du pillage (comme Erythnul, the Fury,
Gruumsh, et Ares) et des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane, Hextor, et Maglubiyet). Les
autres dieux de la guerre (comme Tempus, Nike, et Nuada) prennent une position plus neutre, promouvant la
guerre dans toutes ses manifestations et supportant les guerriers dans n'importe quelles circonstances.
Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au 1er niveau vous gagnez les maîtrises en armes de guerre et en armures
lourdes
Prêtre de guerre
À partir du 1er niveau, votre dieu vous envoie des flèches d'inspiration tant que vous êtes engager en combat.
Quand vous utilisez votre action d'Attaque, vous pouvez faire une attaque d'arme comme action bonus.
Vous pouvez faire cette capacité un nombre de fois égale à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois).
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Frappe divine
À partir du 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une
fois par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un
1d8 de dommages supplémentaires du même type que l’arme à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau,
les dommages supplémentaires passent à 2d8.
Avatar de la Bataille
Au 17ème niveau, vous gagnez une résistance au dommages perçants, contondants et tranchants des armes
non-magiques.
149
Sword Coast Adventurer's Guide
Domaine de l'Arcane
La magie est une énergie qui infuse le multivers et remplie à la fois la destruction et la création. Les dieux du
domaine de l'Arcane connaissent les secrets et le potentiel de la magie intimement. Pour certains de ces dieux,
la connaissance magique est une grande responsabilité qui devient une compréhension de la nature de la réalité.
Les autres dieux de l'Arcane sont du pouvoir pur et sont utilisés comme porteur de ce pouvoir.
Les dieux de ce domaine sont souvent associés avec la connaissance, comme l'apprentissage et le pouvoir des
arcanes tend à passer de main en main. Dans les royaumes, les dieux de ce domaine incluent Azuth et Mysra,
aussi bien que Corellon Larethian du panthéon elfique. Dans les autres mondes, ce domaine inclus Hécate,
Math Mathonwy, et Isis ; les triples dieux lunaires de Solinari, Lunitari et Nuitari de Krynn ; et Boccob, Vecna
et Wee Jas de Greyhawk.
150
Casseur de Sort
À partir du 6ème niveau, quand vous redonnez des points de vie à un allié avec un sort de soin du premier niveau
ou supérieur, vous pouvez aussi mettre fin à un sort de votre choix sur cette créature. Le niveau du sort auquel
vous mettez fin doit être égal ou inférieur au niveau d'espace de sort que vous utilisez pour lancer le sort de soin
Maîtrises Supplémentaires
Au 1er niveau , vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et des outils de forgeron.
Bénédiction de la Forge
Au 1er niveau, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin
d'un repos long, vous touchez un objet non magique, une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la
fin de votre prochain repos long, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit
d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dommages si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude
qu'une fois entre deux repos longs
151
Canaliser le divin : Bénédiction de l'artisan
À partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d'énergie divine pour créer des
objets simples.
Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non-magique qui doit être composé en partie de métal : une
arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet
métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d'objets). La création est terminée
à la fin de l'heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50
mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous
devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le métal se transforme
irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques
de la création. Le rituel peut créer le doublon d'un élément non magique qui contient du métal, comme une clé,
si vous possédez l'original pendant le rituel.
Esprit de la Forge
À partir du 6ème niveau, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure intermédiaire ou lourde
Vous gagnez la résistance aux dommages de feu
Frappe Divine
Au 8ème niveau, vous gagnez la capacité d'ajouter aux dommages de votre arme la puissance ardente de la forge.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avez une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dommages de feu
additionnels. À partir du 14ème niveau, ces dommages passent à 2d8.
Domaine de la Tombe
Les dieux de la tombe font attention sur la ligne entre la vie et la mort. Pour ces divinités, la mort et l’après-vie
sont une partie fondamentale du multivers. Profaner la paix de la mort est une abomination. Les divinités de la
tombe incluses Kelemvor, Wee Jas, les esprits ancestraux de la Cour Immortelle, Hadès, Anubis, et Osiris. Les
suivants de ces divinités cherchent à ce que les esprits errants se reposent, détruire les morts-vivants et soulager
les souffrances des mourants. Leur magie les autorise aussi à conjurer la mort pour un moment,
particulièrement pour une personne qui a encore un grand travail à accomplir dans le monde. C’est un délai de
la mort, pas un déni d’elle, pour la mort qui obtiendra finalement son dû.
Sorts du Domaine de la Tombe
Niveau de Clerc Sorts
1er fléau, simulacre de vie
éme
3 préservation des morts, rayon affaiblissant
5éme réanimation, toucher du vampire
éme
7 flétrissement, protection contre la mort
éme
9 coquille d’antivie, rappel à la vie
Cercle de Mortalité
Au 1er niveau, vous gagnez la capacité de manipuler la ligne entre la vie et la mort. Quand vous devriez
normalement lancer un ou plusieurs dés afin de redonner des points de vie avec un sort à une créature à 0 point
de vie, vous utilisez le maximum du nombre possible pour chaque dé possible à la place.
De plus, Vous apprenez le Tour de Magie Stabilisation qui ne compte pas dans le nombre de tour de magie que
vous connaissez. Pour vous, il a une portée de 30 pieds (9 m), et vous pouvez le lancer par une action bonus.
152
Yeux de la Tombe
Au 1er niveau, vous gagnez la capacité de sentir occasionnellement la présence des morts-vivants, ce dont
l’existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action, vous pouvez ouvrir votre attention pour
détecter magiquement les morts-vivants. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez la localisation
de n’importe quel mort-vivant dans vos 60 pieds (18 m) qui n’est pas caché derrière un couvert total et n’est pas
protégé d’une magie divinatoire. Ces sens ne vous disent rien sur les capacités ou l’identité de la créature.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égale à votre modificateur de Sagesse (minimum d’une
fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Guide du maître
Domaine de la Mort
Le domaine de la mort se focalise sur les forces qui engendrent la mort, ainsi que sur l’énergie négative qui
permet de créer des morts-vivants. Les divinités telles que Chemosh, Myrkul et Wy-Djaz sont les protecteurs
des nécromanciens , des chevaliers de la mort, des liches, des momies augustes et des vampires. Les dieux du
domaine de la mort incarnent aussi le meurtre (Anubis, Bhaal, et Pyremius), la souffrance (Iuz ou Loviatar), la
maladie ou le poison (Incabulos, Talona ou Morgion) et l’Outreterre (Hadès et Hel).
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Maîtrise Supplémentaire
Quand le clerc choisit ce domaine au 1er niveau, il obtient la maîtrise des armes de guerre.
Faucheur
Au 1er niveau, le clerc apprend un tour de magie de nécromancie de son choix, quelle que soit la liste de sorts
dont il est issu. Quand le clerc lance un tour de magie de nécromancie qui prend pour cible une seule créature
en temps normal, le sort peut cibler, à la place, deux créatures à portée et situées à 5 pieds (1,5 m) l’une de
l’autre.
Destruction Inéluctable
À partir du 6ème niveau, l’aptitude du clerc à canaliser l’énergie négative devient plus puissante. Les dommages
nécrotiques infligés par les sorts de clerc et les options de canalisation d’énergie divine du personnage ignorent
la résistance aux dommages nécrotiques.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages supplémentaires de poison à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les dommages
supplémentaires passent à 2d8.
Faucheur Amélioré
À partir du 17ème niveau, quand le clerc lance un sort de nécromancie de niveau 1 à 5 qui prend pour cible une
seule créature, le sort peut cibler à la place, deux créatures à portée et située à 5 pieds (1,5 m) l’une de l’autre.
Si le sort consomme ses composantes matérielles, le clerc doit les fournir pour chaque cible.
Maîtrises Supplémentaires
Quand vous choisissez ce domaine au 1er niveau, vous gagnez la maîtrise dans les armures lourdes. Vous gagnez
aussi la maîtrise dans la compétence Intimidation ou Persuasion selon votre choix.
154
Voix d’Autorité
À partir du 1er niveau, vous pouvez invoquer le pouvoir de la Loi pour impulser un allié à attaquer. Si vous
lancez un sort avec un espace du 1er niveau ou supérieur et ciblez un allié avec le sort, cet allié peut utiliser sa
réaction immédiatement après le sort pour faire une attaque armée contre une créature de votre choix que vous
pouvez voir.
Si le sort cible plus d’un allié, vous choisissez qui peut faire l’attaque.
Personnalisation de la Loi
Au 6ème niveau, vous devenez remarquablement adepte pour canaliser l’énergie magique pour contraindre les
autres.
Si vous lancez un sort du de l’école de l’enchantement en utilisant un espace de sort du 1er niveau ou supérieur,
vous pouvez changer le temps d’incantation à 1 action bonus pour cette incantation à condition que le temps
d’incantation normal fut normalement d’1 action.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois)
et vous regagnez toutes les utilisations dépensées d’elle quand vous finissez un repos long.
Frappe Divine
Au 8ème niveau, vous gagnez la capacité d'ajouter aux dommages de votre arme la puissance ardente de la forge.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avez une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dommages de feu
additionnels. À partir du 14ème niveau, ces dommages passent à 2d8.
La Colère de l’Ordre
À partir du 17ème niveau, les ennemis que vous désignez pour la destruction meurent sous les efforts combinés
de vous et vos alliés. Si vous faites des dommages de Frappe Divine à une créature à votre tour, vous pouvez
maudire cette créature jusqu’au début de votre prochain tour. La prochaine fois qu’un de vos alliés touche la
créature maudite avec une attaque, la cible prend aussi 2d8 de dommages psychiques, et la malédiction se
termine. Vous ne pouvez maudire une seule créature de cette manière qu’une seule fois par tour.
155
Sorts du domaine
Selon votre niveau de clerc, vous gagnez des sorts de domaine listés ci-dessous :
Lien enhardissant
Au 1er niveau, vous pouvez forger un lien permettant de se renforcer entre personnes en paix. En tant qu'action,
vous choisissez un nombre de créatures volontaires à moins de 9 mètres de vous (cela peut vous inclure) égal à
votre bonus de maîtrise. Vous créez un lien magique entre eux pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous
utilisiez à nouveau cette capacité. Tant qu'une créature liée est à moins de 9 mètres d'une autre, la créature peut
lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu à un jet d'attaque, à un test de caractéristique ou à un jet de sauvegarde
qu'elle effectue. Chaque créature ne peut ajouter le d4 pas plus d'une fois par tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
Lien protecteur
Au 6ème niveau, le lien que vous tissez entre les gens les aide à se protéger. Lorsqu'une créature affectée par
votre capacité Lien enhardissant est sur le point de subir des blessures, une deuxième créature liée à moins de
30 pieds (9 m) de la première peut utiliser sa réaction pour se téléporter vers un espace inoccupé à moins de 5
pieds (1,50 m) de la première créature. La deuxième créature subit alors toutes les blessures à la place.
Obligation expansive
Au 17ème niveau, les avantages de vos capacités Lien enhardissant et Lien protecteur fonctionnent désormais
lorsque les créatures sont à moins de 60 pieds (18 m) l'une de l'autre. De plus, lorsqu'une créature utilise un
lien protecteur pour subir les blessures de quelqu'un d'autre, la créature a la résistance à ces blessures.
156
Domaine du Crépuscule
Je n'arrive pas à croire que j'écris ceci, mais je pense que je pourrais m'appuyer sur une foi axée sur un éclairage tamisé et
des tenues de soirée. Tasha
La transition crépusculaire de la lumière à l’obscurité apporte souvent le calme et même la joie, alors que les
travaux de la journée se terminent et que les heures de repos commencent. L'obscurité peut aussi apporter des
terreurs, mais les dieux du crépuscule se gardent des horreurs de la nuit.
Les clercs qui servent ces divinités apportent du réconfort à ceux qui cherchent le repos et les protègent en
s'aventurant dans les ténèbres envahissantes pour s'assurer que l'obscurité est un confort, pas une terreur.
Bonus de maîtrise
Au 1er niveau, vous gagnez la maîtrise des armes martiales et des armures lourdes.
Yeux de la nuit
À partir du 1er niveau, vous pouvez voir à travers l'obscurité la plus profonde. Vous avez une vision sombre à
une portée de 300 pieds (90 m). Dans ce rayon, vous pouvez voir dans la lumière tamisée comme s'il s'agissait
d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée.
En tant qu'action, vous pouvez partager magiquement la vision sombre due à cette capacité avec des créatures
volontaires que vous pouvez voir à moins de 10 pieds (3 m) de vous, jusqu'à un nombre de créatures égal à
votre modificateur de Sagesse (minimum une créature). La vision sombre partagée dure 1 heure. Une fois que
vous l'avez partagé, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un long repos, à moins que vous
n'utilisiez un espace de sort de n'importe quel niveau pour le partager à nouveau.
Bénédiction vigilante
Au 1er niveau, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez un avantage à une créature que
vous touchez (y compris peut-être vous-même) au prochain jet d'initiative de la créature. Cet avantage prend fin
immédiatement après le jet ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.
157
Étapes de la nuit
À partir du 6ème niveau, Vous pouvez tirer parti du pouvoir mystique de la nuit pour vous élever dans les airs.
En tant qu'action bonus lorsque vous êtes dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous pouvez vous donner
comme par magie une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche pendant 1 minute. Vous pouvez utiliser
cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
Frappe divine
Au 8ème niveau, vous gagnez l'habilité d'englober les frappes de votre arme avec une énergie divine. Une fois
par tour quand vous frappez une créature avec une attaque armée, vous pouvez faire que l'attaque cause un 1d8
de dommages supplémentaires d'énergie radiante à la cible. Quand vous atteignez le 14ème niveau, les
dommages supplémentaires passent à 2d8.
Voile du crépuscule
Lorsque vous atteignez le 17ème niveau, le crépuscule que vous invoquez offre une étreinte protectrice: vous et
vos alliés êtes à moitié couvert dans la sphère créée par votre sanctuaire du crépuscule.
158
Le Druide
Tours - Espaces de sorts par niveau -
Bonus de
de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2éme 3éme 4éme 5éme 6éme 7éme 8éme 9éme
er
1 +2 Incantation, Druidique 2 2 - - - - - - - -
2éme +2 Forme sauvage, Cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3éme +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Forme sauvage améliorée
4éme +2 3 4 3 - - - - - - -
Augmentation de caractéristiques
5éme +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6éme +3 Capacité de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7éme +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Forme sauvage améliorée
8éme +3 3 4 3 3 2 - - - - -
Augmentation de caractéristiques
9éme +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10éme +4 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
éme
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
éme
12 +4 Augmentation de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13éme +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14éme +5 Capacité de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15éme +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16éme +5 Augmentation de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17éme +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
éme
18 +6 Jeunesse éternelle, Incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
éme
19 +6 Augmentation de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20éme +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Points de Vie : 1D8 par niveau de druide
Points de Vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution.
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D8 (ou 5) + votre modificateur
de Constitution par niveau de druide après le premier
Maîtrises
Armure : Armures Légères, Armures Intermédiaires, Boucliers (les druides
ne doivent porter aucune armure ou bouclier comportant du métal)
Armes : Bâtons, Dagues, Fléchettes, Javelines, Masses, Gourdins,
Cimeterres, Frondes, Lances
Outils : Kit de l'Herboriste
Jets de Sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : Choisissez en deux parmi Arcanes, Dressage, Médecine,
Nature, Perception, Perspicacité, Religion, et Survie
159
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement apporté par votre background :
(a) un bouclier en bois ou (b) une arme simple
(a) un cimeterre ou (b) n'importe quel arme simple
Armure de Cuir, un pack de l'explorateur et un focalisateur druidique
ou 2d4 x 10 po à la place pour des achats.
Druidique
Vous connaissez le Druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler la langue et l'utiliser pour
laisser des messages secrets. Vous et les autres qui connaissent ce langage repèrent automatiquement de tels
messages. Les autres repèrent la présence du message sur un Jet de Sagesse DD 15 (Perception) mais ne
peuvent le déchiffrer sans magie.
Incantation
Comme canal de votre pouvoir divin, vous pouvez lancer des sorts de druides. Voir chapitre 10 pour les règles
générales d'incantations et le chapitre 11 pour la liste de sorts du druide.
Tours de magie
Au premier niveau, vous connaissez trois tours de magie de votre choix de la liste des sorts du druide. Vous
apprenez des tours de magie additionnels de votre choix à plus hauts niveaux, comme montré dans la colonne
Tours de Magie Connus de la table du druide
Caractéristique d'incantations
La sagesse est votre Caractéristique de lanceur de sort pour vos sorts de druide, venant du fait que votre magie
montre votre dévotion et votre initiation à la nature.
Difficulté de vos jets de sauvegarde de sorts (DD) =
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Lancement de rituel
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez comme un rituel si ce sort a l'étiquette rituel.
Focalisateur d'incantations
Vous pouvez utiliser un symbole druidique (trouvé chapitre 5) comme un focalisateur d'incantation pour vos
sorts de Druidique.
160
Forme sauvage
À partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre action pour prendre magiquement la forme d'une bête que
vous avez vu auparavant. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous regagnez les utilisations dépensées
quand vous terminez un repos.
Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez prendre la forme, comme le montre la table des
Formes de Bête. Au 2ème niveau, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle bête qui a un
Taux de Challenge de 1/4 ou inférieur et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.
Formes Sauvages
Niveau Max CR Limitations Exemple
2ème 1/4 Pas de vitesse de vol ou de nage Loup
4ème 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
ème
8 1 - Grand aigle
Vous pouvez rester dans une forme sauvage pour un nombre d'heure égale à la moitié de votre niveau de druide
(arrondi à l'inférieur). Vous reprenez alors votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle
utilisation de cette capacité. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en utilisant une action bonus à
votre tour. Vous y revenez automatiquement si vous tombez inconscient, à 0 points de vie ou mourrez.
Tant que vous êtes transformé les règles suivantes s'appliquent :
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la bête mais vous gardez votre alignement,
votre personnalité et vos scores d'Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous gardez également toutes vos
compétences et tous vos jets de sauvegarde en plus de gagner ceux de la bête. Si la créature a les mêmes que
vous et des statistiques supérieures aux vôtres utiliser les bonus de la créature au lieu des vôtres. Si la créature a
des actions légendaires ou de tanière, vous ne pouvez les utiliser.
Quand vous vous transformez, vous prenez les points de vie de la créature et son dé de vie. Quand vous
reprenez votre forme normale, vous retournez au nombre de points de vie que vous aviez avant d'être
transformé. Bien que si vous tombez à 0 points de vie, n'importe quel point de dommages en excès est reporté
sur votre forme normale. Par exemple, si vous prenez 10 points de dommages en forme animale, et avez
seulement 1 point de vie à reste. Vous reprenez votre forme normale et prenez 9 points de dégât. Aussi
longtemps que les dommages en excès ne réduisent pas votre forme normale à 0 points de vie, vous ne tombez
pas inconscient.
Vous ne pouvez lancer de sort, et votre capacité à parler ou faire n'importe quelle action qui requiert des
mains est limitée à votre forme animale. Se transformer, ne casse pas cependant votre concentration d'un sort
déjà lancé ou vous empêche de faire des actions qui font partie du sort, comme appel de la foudre que vous
auriez déjà lancé.
Vous gardez le bénéfice de n'importe quelle capacité de votre classe, race ou autre source et pouvez les
utiliser si la nouvelle forme est physiquement capable de le faire. Bien que vous ne pouvez pas utiliser
n'importe quel sens spécial, comme vision nocturne, à moins que la nouvelle forme ne l'ait aussi.
Vous choisissez si votre équipement tombe à terre dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou
est utilisé par elle. Les équipements fusionnés fonctionnent normalement mais le MD décide si cela est possible
pour la nouvelle forme de porter une pièce d'équipement, basée sur la forme de la créature sa taille. Votre
équipement ne change pas de taille ou se fond avec la nouvelle forme, ce qu'elle ne peut porter doit tomber à
terre ou fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec la forme n'a pas d'effet jusqu'à ce que vous quittiez
la forme.
161
Polyvalence de Tour de Magie
Au 4ème niveau, chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la capacité
d’amélioration du score de caractéristique, vous pouvez remplacer un tour de magie que vous avez appris grâce
à la capacité de lancement de sorts de cette classe par un autre tour de magie de la liste des sorts du druide.
Cercle druidique
Au 2ème niveau, vous choisissez de vous identifiez à un cercle de druides : le Cercle des Terres ou le Cercle de la
Lune, les deux sont détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous apporte des bonus au 2 ème
niveau et encore aux 6éme, 10éme et 14ème niveaux.
Augmentation de caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 8éme, 12éme, 16éme et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter une
caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1.
Comme normal vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec ce bonus.
Jeunesse éternelle
À partir du 18ème niveau, la magie primaire que vous maniez, vous permet de vieillir moins vite. Pour chaque
tranche de 10 ans que vous passez, votre corps vieillit seulement de 1 an.
Incantation animale
À partir du 18ème niveau, vous pouvez lancer beaucoup de sorts de druide dans n'importe quelle forme que vous
prenez en utilisant la Forme Sauvage. Vous pouvez utiliser les composants verbaux et somatiques d'un sort
druidique tant que vous êtes en Forme Bestiale mais vous ne pouvez utiliser de composants de matériels.
Archidruide
Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser votre Forme Sauvage un nombre illimité de fois.
De plus, vous pouvez ignorez les composantes verbale et somatique de vos sorts de druide, aussi bien que
n'importe quel composant matériel qui manque et qui n'est pas consommé par le sort. Vous gagnez ce bénéfice
dans votre forme normale et votre forme bestiale de Forme Sauvage.
Cercles druidiques
Bien que leur organisation soit invisible de la plupart des personnes, les druides font partie d'une société qui
traverse les terres ignorant les frontières politiques. Tous les druides sont nominalement membres de la société
druidique, bien que certains individus soient si isolés qu'ils ne sont jamais visibles par n'importe quels hauts
membres de la société ou participent aux rencontres druidiques. Les druides se reconnaissent les uns et les
autres comme des frères et des sœurs. Comme les créatures de terres sauvages, les druides, quelque fois,
comptent les uns sur les autres pour finir la chasse d'une proie particulière.
À l'échelle locale, les druides sont organisés en cercles qui partagent certaines visions de la nature, de la balance
et de la voie du druide.
Cercle de la Terre
Le Cercle de la Terre est composé de mystiques et sages qui sauvegardent les connaissances et rites anciens à
travers de vastes traditions orales. Ces druides se rencontrent dans des cercles sacrés d'arbres ou de menhirs
pour chuchoter des secrets primaux en Druidique. Les membres les plus sages du cercle président en tant que
dirigeants des prières de la communauté qui apporte la Vieille Foi et servent comme conseillers pour les
dirigeants de ces traditions. Comme membre de ce cercle, votre magie est influencée par les terres où vous êtes
initié dans les rites de ce mystérieux cercle.
162
Récupération naturelle
À partir du 2ème niveau, vous regagnez une partie de votre énergie magique en vous asseyant en méditation et
communiant avec la nature. Durant un repos court, vous choisissez des espaces de sorts dépensés à récupérer.
L'espace de sort peut avoir un niveau de sort combiné qui est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de
druide (arrondit au supérieur) et aucun espace ne peut être du 6ème niveau ou plus. Vous ne pouvez pas utiliser, à
nouveau, cette capacité qu'après un repos long.
Par exemple, quand vous êtes au 4ème niveau, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux de valeur d'espace de
sort. Vous pouvez récupérer soit un espace du 2ème niveau ou deux espaces du 1er niveau.
Sorts de cercle
Votre connexion mystique au terrain, vous insuffle la capacité de lancer certains sorts. Aux 3 éme, 5éme, 7éme et 9ème
niveau vous gagnez l'accès à des sorts du cercle connectés au terrain où vous devenez druide. Choisissez un
terrain (arctique, littoral, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou Outreterre) et consulter la liste des sorts.
Une fois que vous gagnez l'accès à un cercle, vous les avez toujours de préparés et ils ne comptent pas dans le
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez l'accès à un sort qui n’apparaît dans la
liste des sorts de druides, il est néanmoins un sort de druide pour vous.
Arctique
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème immobilisation de personne, croissance d’épines
ème
5 tempête de neige, lenteur
7ème liberté de mouvement, tempête de grêle
9ème communion avec la nature, cône de froid
Littoral
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème image miroir, pas brumeux
5ème respiration aquatique, marche sur l’eau
ème
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
ème
9 invocation un élémentaire, scrutation
Désert
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème flou, silence
5ème création de nourriture et d’eau, protection contre une énergie
7ème flétrissement, terrain hallucinatoire
9ème fléau d’insectes, mur de pierre
Forêt
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème peau d’écorce, pattes d’araignée
ème
5 appel de la foudre, croissance végétale
ème
7 divination, liberté de mouvement
9ème communier avec la nature, passage par les arbres
163
Plaine
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème invisibilité, passage sans trace
ème
5 lumière du jour, hâte
ème
7 divination, liberté de mouvement
9ème rêve, fléau d’insectes
Montagne
Niveau de druide Sorts du Cercle
ème
3 pattes d’araignée, croissance d’épines
ème
5 éclair, fusion dans la pierre
ème
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9ème passe-muraille, mur de pierre
Marais
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème ténèbres, flèche acide de Melf
5ème marche sur l’eau, nuage puant
7ème liberté de mouvement, localisation une créature
ème
9 fléau d’insectes, scrutation
Outreterre
Niveau de druide Sorts du Cercle
3ème pattes d’araignée, toile d’araignée
5ème forme gazeuse, nuage puant
7ème invisibilité supérieure, façonnage de la pierre
9ème nuage mortel, fléau d’insectes
Arpenteur des terrains
À partir du 6ème niveau, se déplacer à travers des terrains difficiles non-magiques ne vous coûte aucun
mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser les plantes non-magiques sans être ralenti et sans
prendre de dommage de leur part si elles sont épineuses, piquantes ou tout autre danger similaire.
De plus, vous avez l'avantage pour les jets de sauvegarde des plantes qu'elles soient créées ou contrôlées
magiquement pour entraver votre mouvement comme celles crées par le sort enchevêtrement.
Enfant de la nature
Quand vous atteignez le 10ème niveau, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé par les élémentaires et les
fées, et vous êtes immunisé aux poisons et maladies.
Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le 14ème niveau, les créatures du monde naturel ressentent votre connexion à la nature et
deviennent hésitantes à vous attaquer. Quand une créature bête ou plante vous attaque, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse contre votre Jet de Sauvegarde de sort. En cas d'échec, la créature doit choisir une
cible différente ou l'attaque échoue automatiquement. En cas de réussite, la créature est immunisée pour les 24
prochaines heures. La créature est consciente de cet effet avant de faire son attaque contre vous.
164
Cercle de la Lune
Les druides du Cercle de la Lune sont des gardiens fiers de la sauvagerie. Leur ordre se réunissent sous la
pleine lune pour partager les nouvelles et échanger les alertes. Ils hantent les parties les plus profondes des
zones sauvages où ils peuvent aller pour des semaines avant de croiser le chemin d'un autre humanoïde, encore
moins celui d'un autre druide.
Changeant comme la lune, un druide de ce cercle, peut rôder comme un grand loup une nuit, monter dans les
arbres comme un aigle le jour d'après et s'enfoncer dans les ténèbres sous la forme d'un ours pour chasser les
intrusions d'un monstre.
Formes du cercle
Les rites de votre cercle vous apporte la capacité de vous transformer dans des formes animales plus
dangereuses. À partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre Forme Sauvage pour vous transformer dans une
bête avec un Taux de Challenge de 1 (vous ignorez la colonne Max CR de la table des Formes Sauvages) mais
vous demeurer limité par les autres limitations.
À partir du 6ème niveau, vous pouvez vous transformer dans une bête avec un taux de challenge aussi haut que
votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'inférieur.
Frappe Primitive
À partir du 6ème niveau, vos attaques en forme de bête comptent comme magiques pour ce qu'il s'agit des
résistances et immunités aux attaques et aux dommages non-magiques.
Mille visages
À partir du 14ème niveau, vous avez appris à utiliser votre magie pour altérer votre forme physique de manière
subtile. Vous pouvez lancer le sort modification d’apparence à volonté.
165
Foyer de l'ombre et du clair de lune
Au 6ème niveau, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos, vous pouvez invoquer le
sombre pouvoir de la Cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous
touchez un point dans l’espace et une sphère invisible de 30 pieds (9 m) de rayon de magie apparaît centrée sur
ce point. Le couvert total bloque cette sphère.
Ces effets finissent lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la zone.
Passages cachés
Au 10ème niveau, vous pouvez utiliser les passages magiques cachés et imprévisibles que certains êtres féeriques
utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez vous téléporter
jusqu’à 60 pieds (18m) dans un espace inoccupé que vous voyez. Alternativement, vous pouvez utiliser votre
action pour téléporter une créature volontaire que vous touchez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir
jusqu’à 30 pieds (9 m).
Lumière purifiante
Au 14ème niveau, la magie de la Féerie vous apporte la capacité de voyager mentalement et physiquement à
travers le pays des rêves.
Quand vous finissez un repos court, vous pouvez lancer un des sorts suivants, sans dépenser un espace de sort
ou dépenser des composants matériels : rêve (avec vous comme messager), scrutation ou cercle de
téléportation.
Cet utilisation du cercle de téléportation est spéciale. Au lieu d’ouvrir un portail, il téléporte à la dernière
localisation où vous avez fini un repos long sur votre plan d’existence en court. Si vous n’avez pas pris un repos
long sur votre plan d’existence en court, le sort échoue mais n’est pas perdu.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un
repos long.
Cercle du Berger
Les druides du Cercle du Berger communie avec les esprits de la nature, spécialement les esprits des bêtes et
des fées, et appellent ces esprits à l’aide. Ces druides reconnaissent que toute chose vivante joue un rôle dans le
monde naturel, ou encore ils se focalisent sur la protection des animaux et des créatures féeriques qui ont du
mal à se défendre par eux-mêmes. Les moutons, comme ils sont montrés, sont vus par de telles créatures
comme leurs charges. Ils combattent les monstres qu’ils les menacent, repoussent les chasseurs qui tuent plus
de proies que nécessaires, et préviennent la civilisation d’empiéter sur les habitats animaux et sur les sites
sacrés des fées. La plupart de ces druides sont heureux loin des cités et des villes, satisfaits de dépenser leurs
jours dans la compagnie des animaux et des créatures féeriques du monde sauvage.
Les membres de ce cercle deviennent aventuriers pour s’opposer aux forces qui menacent leurs charges ou
cherchent des connaissances et du pouvoir qui pourraient les aider à sauver leurs charges encore mieux.
Lorsque ces druides vont, les esprits des environs sauvages sont avec eux.
166
Totem esprit
À partir du 2ème niveau, vous pouvez susciter les esprits de la nature pour influencer la monde autour de vous.
Par une action bonus, vous pouvez magiquement invoquer un esprit incorporel à un point que vous pouvez voir
dans vos 60 pieds (18 m). L’esprit crée une aura dans un rayon de 30 pieds (9 m) autour de ce point. Il ne
compte jamais comme une créature ou un objet, bien qu’il ait une apparence spectrale de ce que représente la
créature.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 60 pieds (18 m) du point que vous pouvez voir.
L’esprit persiste pour 1 minute ou jusqu’à ce que vous soyez en incapacité. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
L’effet de l’aura de l’esprit dépend sur le type d’esprit que vous invoquez dans les options ci-dessous.
Esprit du Faucon. L’esprit du faucon est un chasseur accompli, aidant vous et vos alliés avec sa vue acérée.
Quand une créature fait un jet d’attaque contre une cible dans l’aura de l’esprit, vous pouvez utiliser votre
réaction pour lui apporter l’avantage à ce jet d’attaque. De plus, vous et vos alliés ont l’avantage sur les jets de
Sagesse (Perception) tant qu’il est fait dans l’aura.
Esprit de la Licorne. L’esprit de la licorne accorde sa protection à ceux qui sont proches. Vous et vos alliés
gagnez l’avantage sur tous les jets de capacité fait pour détecter des créatures dans l’aura de l’esprit. De plus, si
vous lancez un sort utilisant un espace de sort qui redonne des points de vie à n’importe quelle créature à
l’intérieur ou l’extérieur de l’aura, chaque créature de votre choix dans l’aura regagne aussi des points de vie
égaux à votre niveau de druide.
Esprit de l’Ours. L’esprit ours apporte à vous et vos alliés sa force et son endurance. Chaque créature de votre
choix dans l’aura gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos
alliés gagnez l’avantage sur les jets de Force et jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l’aura.
Invocateur puissants
À partir du 6ème niveau, les bêtes et les fées que vous invoquez sont plus résistantes que la normale. N’importe
quelle bête ou fée invoquée ou créée par un sort que vous lancez gagne les bénéfices suivants :
• La créature apparaît avec plus de points de vie que la normal : 2 points de vie supplémentaires par dé de vie
qu’elle a.
• Les dommages de ses armes naturelles sont considérées magiques pour ce qui s’agit l’immunité et la
résistance aux attaques non-magiques
Esprit gardien
À partir du 10ème niveau, votre Esprit Totem sauvegarde les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie.
Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort finit son tour dans votre aura de
Totem Esprit, cette créature regagne un nombre de points de vie égale à la moitié de votre niveau de druide.
Invocations fidèles
À partir du 14ème niveau, les esprits de la nature avec lesquels vous communiez vous protègent quand vous êtes
sans défense. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou en incapacité contre votre volonté, vous pouvez
immédiatement gagner les bénéfices d’une invocation d’animaux comme s’il était lancé en utilisant un espace
de sort du 9ème niveau. Il invoque quatre bêtes de votre choix d’un facteur de puissance de 2 ou moins. Les bêtes
invoquées apparaissent dans vos 20 pieds (6 m). Si elles ne reçoivent aucun ordre de vous, elles vous protègent
des attaques et nuisances de vos ennemis. Le sort durent pendant 1 heure, requérant aucune concentration, ou
jusqu’à ce qu’il soit rejeté (aucune action requise).
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à la fin de votre prochain
repos long.
167
Guildmasters’ Guilde of Ravnica
Cercle des Spores
Les druides du Cercle des Spores trouvent la beauté dans la décomposition. Ils voient dans les moisissures et
autres champignons la capacité à transformer les matériaux sans vie dans de abondants quoi qu’étrange formes
de vie.
Halo de spores
À partir du 2ème niveau, vous êtes entouré par des spores nécrotiques et invisibles qui sont sans danger jusqu’à
ce que vous les laissiez sur une créature proche. Quand une créature que vous pouvez voir se déplace à une
distance de moins de 10 pieds (3 m) de vous ou débute son tour dedans, vous pouvez utiliser votre réaction pour
faire 1d4 de dommages nécrotiques à cette créature à moins qu’elle ne réussisse à jet de sauvegarde de
Constitution contre DD de sort. Les dommages nécrotiques augmentent à 1d6 au 6ème niveau, 1d8 au 10ème
niveau et 1d10 au 14ème niveau.
Entité symbiotique
Au 2ème niveau, vous gagnez la capacité de canaliser la magie dans vos spores. Par une action, vous pouvez
dépenser une utilisation de votre capacité de Forme Sauvage pour réveiller ces spores, au lieu de vous
transformer dans une forme bestiale, et vous gagnez 4 points de vie temporaires pour chaque niveau dans cette
classe. Tant que cette capacité est active, vous gagnez les bénéfices suivants :
Vous faites des dommages avec votre halo de spores, lancez le dé des dommages une seconde fois et
additionnez le au total.
• Vos attaques d’armes de mêlée font des dommages supplémentaires de 1d6 de poison* à n’importe qu’elle
cible qu’elles touchent. (* nécrotiques pour Tasha’s Cauldron of Everything)
• Ces bénéfices durent pendant 10 minutes, jusqu’à ce que vous perdiez vos points de vie temporaires ou
jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau votre forme sauvage.
Infestation fongique
Au 6ème niveau, vos spores gagnent la capacité d’infester un corps et de l’animer. Si une bête ou humanoïde de
taille Petite ou Moyenne meurt dans vos 10 pieds (3 m), vous pouvez utiliser votre réaction pour l’animer, ainsi
il se remet debout immédiatement avec 1 point de vie. La créature utilise les statistiques d’un zombie du
Manuel des Monstres. Il reste animé pendant une heure après ce temps, il s’effondre et meurt.
Au combat, le tour du zombie vient immédiatement après le vôtre. Il obéit à vos commandes mentales, et la
seule action qu'il peut entreprendre est l'action attaquer, en effectuant une attaque de mêlée. (TGE)
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 fois), et
vous regagnez toutes les dépenses utilisées de cette capacité quand vous finissez un repos long.
168
Lorsqu’une créature se déplace dans le cube ou commence son mouvement à l’intérieur, la créature prend les
dommages d’Halo de Spores, à moins que la créature réussisse à un jet de Constitution contre votre DD. Une
créature ne peut prendre ses dommages qu’une seule fois par tour.
Tant que le cube de spores persiste, vous ne pouvez utiliser votre réaction d’Halo of Spores.
Corps fongique
Au 14ème niveau, les spores fongiques dans votre corps vous altèrent : vous ne pouvez être assourdi, aveuglé,
effrayé ou empoisonné, et n’importe quelle touche critique contre vous compte comme une touche normale à la
place, à moins que vous soyez en incapacité.
Cercle d'étoiles
Et les endroits sombres entre les étoiles? Vous ne vous rendez pas compte que c’est là que se trouvent les bonnes choses?
Tasha
Le Cercle des étoiles permet aux druides de puiser dans la puissance de la lumière des étoiles. Ces druides ont
suivi des modèles célestes depuis des temps immémoriaux, découvrant des secrets cachés au milieu des
constellations. En révélant et en comprenant ces secrets, le Cercle des étoiles cherche à exploiter les pouvoirs
du cosmos.
De nombreux druides de ce cercle enregistrent les constellations et les effets des étoiles sur le monde. Certains
groupes documentent ces observations sur des sites mégalithiques, qui servent de bibliothèques énigmatiques de
traditions. Ces dépôts peuvent prendre la forme de cercles de pierre, de pyramides, de pétroglyphes et de
temples souterrains - toute construction suffisamment durable pour protéger le savoir sacré du cercle, même
contre un grand cataclysme.
D6 Forme de la carte
1 Un parchemin couvert de représentations de constellations
2 Une tablette de pierre percée de petits trous
3 Une peau de chouette mouchetée, ornée de marques en relief
4 Une collection de cartes reliées dans une couverture en ébène
5 Un cristal qui projette des motifs étoilés lorsqu'il est placé devant une lumière
6 Un disque de verre représentant des constellations
Forme étoilée
Au 2ème niveau, en tant qu'action bonus, vous pouvez utiliser votre capacité de Forme Sauvage pour prendre une
forme étoilée, plutôt que de vous transformer en bête.
Sous votre forme étoilée, vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps devient lumineux; vos
articulations brillent comme des étoiles et des lignes brillantes les relient comme sur une carte des étoiles. Cette
forme jette une lumière vive dans un rayon de 10 pieds (3 m) et une lumière tamisée sur 10 pieds (3 m)
supplémentaires. La forme dure 10 minutes. Elle se termine plus tôt si vous l’arrêtez (aucune action requise),
êtes frappé d'incapacité, décédez ou utilisez à nouveau cette capacité.
169
Chaque fois que vous prenez votre forme étoilée, choisissez laquelle des constellations suivantes scintille sur
votre corps; votre choix vous donne certains avantages sous cette forme :
Archer. Une constellation d'archer apparaît sur vous. Lorsque vous activez cette forme, et en tant qu'action
bonus lors de vos tours suivants pendant qu'elle dure, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance, en
lançant une flèche lumineuse qui cible une créature à moins de 60 pieds (18 m) de vous. En cas de coup,
l'attaque inflige des dommages radiants égaux à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.
Calice. Une constellation d'un gobelet vivifiant apparaît sur vous. À chaque fois que vous lancez un sort en
utilisant un espace de sort qui restaure des points de vie à une créature, vous ou une autre créature à 30 pieds (9
m) ou moins de vous pouvez récupérer des points de vie égaux à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.
Dragon. Une constellation d'un dragon sage apparaît sur vous. Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence ou
de Sagesse ou un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur un sort, vous pouvez
traiter un résultat de 9 ou moins sur le d20 comme un 10.
Présage cosmique
À partir du 6ème niveau, chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez consulter votre Carte Étoilée
pour les présages. Lorsque vous faites cela, lancez un dé. Jusqu'à ce que vous ayez terminé votre prochain repos
long, vous avez accès à une réaction spéciale selon que vous ayez obtenu un nombre pair ou impair sur le dé:
Bonheur (pair). À chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous est sur
le point de faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre
réaction pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au total.
Malheur (impair). À chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous est
sur le point de faire un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser
votre réaction pour lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du total.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos long.
Constellations scintillantes
Au 10ème niveau, les constellations de votre forme étoilée s'améliorent. Le 1d8 de l'Archer et du Calice devient
2d8, et tant que le Dragon est actif, vous avez une vitesse de vol de 20 pieds (6 m) et pouvez planer.
De plus, au début de chacun de vos tours dans votre forme étoilée, vous pouvez changer de constellation pour
laquelle scintille sur votre corps.
Plein d'étoiles
À partir du 14ème niveau, dans votre forme étoilée, vous devenez partiellement incorporel, ce qui vous offre une
résistance aux dommages contondants, perçants et tranchants.
Sorts de cercle
Lorsque vous atteignez le 2ème niveau, vous avez formé un lien avec un esprit de feu de forêt, un être primitif de
création et de destruction. Votre lien avec cet esprit vous donne accès à certains sorts lorsque vous atteignez
certains niveaux de cette classe, comme indiqué sur le tableau des sorts du Cercle des feux de forêt.
Une fois que vous avez accès à l'un de ces sorts, vous l'avez toujours préparé, et il ne compte pas dans le
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n’apparaît pas sur la liste
des sorts de druide, le sort est néanmoins un sort de druide pour vous.
170
Niveau de druide Sorts du Cercle des Feux de Forêts
2ème mains brûlantes, mot de guérison
3ème rayon ardent, sphère de feu
ème
5 croissance végétale, revivification
ème
7 aura de vie, bouclier de feu
9ème colonne de flamme, mot de guérison de groupe
Lien amélioré
À partir du 6ème niveau, le lien avec votre esprit de feu de forêt améliore vos sorts destructeurs et réparateurs.
À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dommages de feu ou restaure des points de vie alors que
votre esprit feu de forêt est invoqué, lancez un d8 et vous gagnez un bonus égal au nombre obtenu à un jet de
dommages ou de soins du sort.
De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre que personnel, le sort peut provenir de vous ou de
votre esprit feu de forêt.
171
Flammes cautérisantes
Au 10ème niveau, vous gagnez la capacité de transformer la mort en flammes magiques qui peuvent guérir ou
incinérer. Lorsqu'une créature de taille petite ou plus grande meurt à moins de 30 pieds (9 m) de vous ou de
votre esprit de feu de forêt, une flamme spectrale inoffensive jaillit dans l'espace de la créature morte et y
scintille pendant 1 minute. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir entre dans cet espace, vous pouvez utiliser
votre réaction pour éteindre la flamme spectrale à cet endroit et soit soigner la créature, soit lui infliger des
blessures de feu. Les soins ou les dommages sont égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
Renouveau flamboyant
Lorsque vous atteignez le 14ème niveau, le lien avec votre esprit de feu de forêt peut vous sauver de la mort. Si
l'esprit est à moins de 120 pieds (36 m) de vous lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous tombez
ainsi inconscient, vous pouvez faire tomber l'esprit à 0 point de vie. Vous récupérez alors la moitié de vos points
de vie et vous vous levez immédiatement.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.
172
L’Ensorceleur
Tours - Espaces de sorts par niveau -
Bonus Points de
de de magie Sorts
Niveau maîtrise Sorcellerie Aptitudes connus connus 1er 2éme 3éme 4éme 5éme 6éme 7éme 8éme 9éme
1 er
+2 - Incantation, Origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2éme +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3éme +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4éme +2 4 Augmentation de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5éme
+3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6éme
+3 6 Aptitude d'origine magique 5 7 4 3 3 - - - - - -
7éme +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8éme +3 8 Augmentation de caractéristiques 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9éme +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10éme +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 éme
+4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 éme
+4 12 Augmentation de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13éme +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14éme +5 14 Aptitude d'origine magique 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15éme +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 éme
+5 16 Augmentation de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 éme
+6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18éme +6 18 Aptitude d'origine magique 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19éme +6 19 Augmentation de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20éme +6 20 Régénération de l’ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Dé de Vie : 1D6 par niveau d'ensorceleur
Points de Vie au 1er niveau : 6 + votre modificateur de Constitution.
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D6 (ou 4) + votre
modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le premier
Maîtrise
Armure : Aucune
Armes : Dagues, Fléchettes, Frondes, Bâtons, Arbalètes Légères
Outils : Aucun
Jets de Sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : Choisissez en deux parmi Arcanes, Intimidation,
Persuasion, Religion et Supercherie
173
L’ensorceleur pour les nuls
Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon ensorceleur, mais préférez celles qui améliorent
votre valeur de Charisme. Le Charisme est votre caractéristique la plus importante car c'est elle qui détermine la
puissance de vos sorts. Les tieffelins sont d'excellents ensorceleurs en raison de leur bonus naturel de +2 en
Charisme. Leur ascendance infernale leur octroie quelques sorts supplémentaires qu'ils peuvent utiliser une fois
par jour, ce qui vous donne quelques chances supplémentaires de les utiliser tout au long de la journée. Jouer un
tieffelin vous confère également la résistance au feu, ce qui est généralement utile, mais peut être redondant si
vous jouez un ensorceleur de la lignée draconique. Les demi-elfes gagnent également un bonus inné de +2 en
Charisme, et leurs traits Ascendance féerique et Polyvalence sont des bonus utiles à tous. Mais de nombreuses
autres races ont un bonus de +1 en Charisme et font également de fantastiques ensorceleurs. Il est logique
qu'un drakéide soit un ensorceleur de la lignée draconique, même si le fait que ses résistances aux dégâts se
superposent puisse causer une certaine frustration. Et, bien sûr, les humains sont toujours un bon choix pour
toute classe grâce à leur incroyable polyvalence.
174
➢ Placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Charisme. Votre deuxième caractéristique la plus
élevée dépend de votre rôle, mais vous pouvez aussi la placer où vous voulez.
• Si vous voulez remplir le rôle offensif et vous concentrer sur les dégâts infligés, placez votre deuxième
caractéristique la plus élevée en Dextérité.
• Si vous voulez remplir le rôle défensif et vous concentrer sur le fait de survivre, placez votre deuxième
caractéristique la plus élevée en Constitution.
• Si vous souhaitez remplir le rôle de soutien et vous concentrer sur l'utilisation de sorts pour renforcer votre
groupe, placez votre deuxième caractéristique la plus élevée en Constitution.
➢ Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage. C'est une opportunité pour être
créatif ! Que faisait votre ensorceleur avant qu'il ne se rende compte qu'il avait un pouvoir magique inné ? Était-
il soldat dans une quelconque armée ou un artisan de guilde en apprentissage chez un maître dans une ville
lointaine ? Ou un sage local a-t-il découvert son potentiel magique dès son jeune âge et l'a alors formé en tant
qu'acolyte ?
➢ Enfin, déterminez votre équipement. Heureusement, il est difficile de se tromper en choisissant l'équipement
d'un ensorceleur, car la plupart de vos pouvoirs proviennent de vos sorts, pas d'une armure, d'un bouclier ou
d'une épée. Choisissez l'équipement qui convient à votre vision de votre personnage. S'il vous reste de l'or,
envisagez d'investir 50 po dans un simple diamant. Cela vous donnera accès à orbe chromatique, l'un des sorts
offensifs les plus puissants à bas niveaux.
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant en plus de l'équipement de
votre background.
(a) une arbalète légère et 20 Carreaux ou (b) n'importe quel arme simple
(a) une poche à composants ou (b) un focalisateur arcanique
(a) un pack de l'explorateur de donjons ou (b) un pack de l'explorateur
deux dagues
ou 3d4 x 10po à la place pour des achats.
Lancement de Sorts
Un événement dans votre passé ou dans la vie d'un parent ou d'un ancêtre, a laissé une marque indélébile sur
vous, vous infusant avec une magie arcanique. Cette source de magie, dont l'origine nourrit vos sorts. Voir le
chapitre 10 pour les règles générales d'incantations et le chapitre 11 pour la liste de sorts de l'ensorceleur.
Tours de Magie
Au 1er niveau, vous connaissez 4 tours de magie de votre choix de la liste de sorts des ensorceleurs. Vous
apprenez des tours de magie additionnels d'ensorceleur de votre choix à plus hauts niveaux, comme le montre la
colonne des tours de magie connus de la table de l'Ensorceleur.
Espaces de sorts
La table de l'Ensorceleur montre combien d'espaces de sorts vous avez pour lancer vos sorts aux 1 er niveau et
supérieurs. Pour lancer un de ces sorts d'ensorceleur, vous devez dépenser un espace de sort d'un niveau du sort
ou supérieur. Vous regagnez tous vos espaces de sorts dépensés quand vous finissez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de 1er niveau mains brûlantes et avez un espace de sort du 1er niveau et
du 2ème niveau valable, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un des deux espaces.
175
Caractéristique de lanceur de Sort
Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sort pour vos sorts d'ensorceleur, comme le pouvoir de votre
magie vient de votre habilité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme quand un sort
se réfère à votre caractéristique de lanceur de sort. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand
il s'agit de calculer le jet de sauvegarde de vos sorts d'ensorceleur que vous lancez et quand vous faites un jet
d'attaque avec l'un d'eux.
Focalisateur d'incantations
Vous pouvez utiliser un focalisateur arcanique (trouvé dans le chapitre 5) en tant que focalisateur d'incantations
pour vos sorts d'ensorceleur.
Origine de Sorcellerie
Choisissez une origine, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné : Lignée Draconique ou Magie
Sauvage, les deux sont détaillées à la fin de la description de la classe.
Votre choix vous apporte des capacités quand vous la choisissez et encore aux 6éme, 14éme et 18ème niveaux.
Source de Magie
Au 2ème niveau, vous puisez dans une source profonde de magie personnelle. Cette source est représentée par
des points de sorcellerie, lesquels vous autorise à créer une variété d'effets magiques.
Points de Sorcellerie
Au 2éme niveau, vous avez 2 points de sorcellerie et vous en gagnez plus en atteignant des niveaux supérieurs
comme le montre la colonne des Points de Sorcellerie de la table de l'Ensorceleur. Vous pouvez jamais avoir
plus de points de sorcellerie que montré pour votre niveau correspondant. Vous regagnez tous les points
dépensés quand vous finissez un repos long.
Lancement Flexible
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des espaces de sorts additionnels ou sacrifier des
espaces de sorts pour gagner des points de sorcellerie. Vous apprenez d'autres manières d'utiliser les points de
sorcellerie quand vous atteignez des niveaux plus élevés.
Créer des Espaces de Sorts. Vous pouvez transformer les points non-dépensés en un espace de sort en tant
qu'action bonus à votre tour. La table des Espaces de Sorts Créé montre le coût d'un espace de sort pour un
niveau donné. Vous ne pouvez pas créer des espaces de sorts plus élevés que le 5ème niveau. L'espace de sort
disparaît à la fin d'un repos long.
176
Convertir un espace de sort en points de sorcellerie. En tant qu'action bonus à votre tour, vous pouvez
dépenser un espace et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de l'espace.
Tout redevient normal à la fin d'un repos long.
Métamagie
Au 3ème niveau, vous gagnez l'habilité de modifier vos sorts à vos besoins. Vous gagnez deux habiletés des
options métamagiques suivantes de votre choix. Vous gagnez une autre aux 10éme et 17ème niveaux.
Vous pouvez utiliser seulement une option métamagique sur un sort quand vous le lancer à moins que le
contraire soit marqué.
Sort Étendu
Quand vous lancez un sort qui a une durée d'1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
doubler la durée pour une durée maximum de 24 heures.
Sort Accéléré
Quand vous lancez un sort qui a un temps d'action d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie
pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour cette incantation.
Invocation Prudente
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créature à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger
certaines de ces créatures de la force du sort. Pour ce faire, vous dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un
nombre de ces créatures jusqu'à votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Une créature réussit
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
Sort Distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 5 pieds (1,5 m) ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour doubler la portée du sort.
Quand vous lancez un sort qui a une portée : « contact », vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
mettre la portée à 9 m (30 pieds).
Sort Puissant
Quand vous lancez les dommages pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer
jusqu'à un nombre de dés de dommages égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez
utiliser les nouveaux dés.
Vous pouvez utiliser Sort Puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de Métamagie, durant le
lancement du sort.
Sort Intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous
pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner le désavantage à une cible du sort contre le premier jet de
sauvegarde contre ce sort.
Sort Subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composante
somatique ou verbale.
Sort Jumeau
Quand vous lancez un sort qui cible seulement une créature et qui n'a pas de portée personnelle, vous pouvez
dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de sort pour cibler une seconde créature à portée
avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un tour de magie). Le sort ne doit pas être capable de
cibler plusieurs cibles au niveau actuel du sort.
177
Tasha’s Cauldron of Everything
Options métamagiques
À partir du 3ème niveau, lorsque vous choisissez les options Metamagique, vous avez accès aux options
supplémentaires suivantes.
Sort Recherché
Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et que vous ratez, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie
pour relancer le d20, et vous devez utiliser le nouveau jet.
Vous pouvez utiliser Sort Recherché même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie lors du
lancement du sort.
Sort Transmuté
Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dommages de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie pour changer ce type de dommages en l'un des autres types listés: acide, froid, feu, foudre,
poison, tonnerre.
Polyvalence d’ensorceleur
Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde
la capacité d'amélioration du score de Caractéristique, vous pouvez faire l'une des choses suivantes,
représentant la magie en vous qui coule de nouvelles manières:
• Remplacez l'une des options que vous avez choisies pour la capacité de Metamagie par une autre option
Metamagie à votre disposition.
• Remplacez un tour de magie que vous avez appris grâce à la capacité Incantation de cette classe par un autre
sortilège de la liste des sorts d’ensorceleur.
Guidage magique
Au 5ème niveau, vous pouvez puiser dans votre source intérieure de magie pour essayer de conjurer le succès de
l'échec. Lorsque vous effectuez un test de Caractéristique qui échoue, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour relancer le d20, et vous devez utiliser le nouveau jet, transformant potentiellement l'échec en
succès.
Augmentation de caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 8éme, 12éme, 16éme et 19ème niveaux, vous pouvez augmenter une
caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre choix de 1.
Comme normal vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec cette capacité.
Restauration de sorcellerie
Au 20ème niveau, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés quand vous finissez un repos court.
Origine magique
Différents Ensorceleurs se réclament de différentes origines pour leur magie innée. Bien que plusieurs variantes
existent, la plupart de ces origines tombent dans deux catégories, une lignée draconique et la magie sauvage.
La Lignée Draconique
Votre magie innée provient d'une magie draconique qui est mêlée avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le
plus souvent, les ensorceleurs avec cette origine retrouvent une origine à un ensorceleur puissant des temps
anciens qui a fait un pacte avec un parent dragon. Quelques unes des ces lignées sont biens établies dans le
monde mais la plupart sont dans l'obscur. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée,
comme le résultat d'un pacte ou autre circonstance exceptionnelle.
178
Ancêtre Dragon
Au 1er niveau, vous choisissez un type de dragon comme votre ancêtre. Le type de dommages associé avec
chaque dragon est utilisé pour des capacités gagnées ultérieurement.
Vous pouvez écrire, lire et parler le Draconique. De plus, quand vous faites une jet de Charisme pour interagir
avec des dragons votre bonus de maîtrise est doublé s'il doit s'appliquer sur le jet.
Ancêtre Draconique
Dragon Type de dommages
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Laiton Feu
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison
Résistance draconique
Comme la magie traverse votre corps, elle cause des changements de traits pour voir émerger des traits
draconiques. Au 1er niveau, vos point de vie maximum s'accroissent de 1 et s'accroissent de 1 encore quand
vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, des parties de votre peau sont couvertes par un éclat mince d'écaille comme un dragon. Quand vous ne
portez aucune armure, votre CA est égale 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du 6ème niveau, quand vous lancez un sort qui fait des dommages du type associé à votre ancêtre
draconique, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dommages. Le bonus s'applique à un seul jet de
dommages par sort pas à plusieurs jets. En même temps, vous pouvez dépenser 1 points de sorcellerie pour
gagner la résistance à ce type de dommages pour 1 heure.
Ailes de dragon
Au 14ème niveau, vous gagnez l'habilité de faire jaillir une paire d'ailes draconiques dans votre dos, vous faisant
gagner une vitesse de vol égale à votre vitesse courante. Vous pouvez créer ces ailes en tant qu'action bonus à
votre tour. Elles durent jusqu'à ce que vous les révoquiez en tant qu'action à votre tour.
Vous ne pouvez pas les manifester tant que vous portez une armure à moins que l'armure ne soit faite pour, et
les habits non conçus pour s’accommoder avec vos ailes peuvent être détruits quand vous manifestez vos ailes.
Présence draconique
À partir du 18ème niveau, vous pouvez canaliser la présence terrifiante de votre ancêtre draconique, impliquant
que ceux autour de vous deviennent émerveillés ou effrayés. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 5 points
de sorcellerie pour prendre dans ce pouvoir et ressortir une aura de crainte ou de peur (à votre choix) à une
distance de 60 pieds (18 m). Pour 1 minute ou jusqu'à ce vous perdiez votre concentration (comme si vous
lanciez un sort en concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans cette aura doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi aura de crainte) ou effrayée (si vous avez choisi
aura de peur) jusqu'à ce que l'aura s'arrête. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée à votre
aura pour 24 heures.
179
Magie Sauvage
Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos qui est à la base de force de la création. Vous pouvez
avoir enduré une exposition à certaine forme de magie brute, peut-être à travers un portail planaire projetant
vers Limbo, le plan Élémentaire, ou les mystérieux Royaume Éloigne. Peut-être vous êtes béni par une créature
fiélonne ou marqué par un démon. Ou votre magie peut être un coup de chance de votre naissance, avec aucune
cause ou raison apparente. Toutefois, il est évident que la magie chaotique ait une emprise en vous.
Vague de chaos
À partir du 1er niveau, vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner l'avantage sur un jet
d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité, si vous lancez un sort d'ensorceleur de 1 er niveau ou
supérieur, le MD peut vous demander de faire un jet de Sursaut de magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le
résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.
Chance altérée
À partir du 6ème niveau, vous avez l'habilité de tordre un sort en utilisant votre magie sauvage. Quand une autre
créature que vous pouvez voir fait un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous
pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer 1d4 et l'appliquer au nombre du jet
lancé comme un malus ou un bonus (à votre choix) au jet de la créature. Vous pouvez le faire ainsi après que la
créature ait lancé le dé mais avant que les effets s'appliquent.
Chaos contrôlé
Au 14ème niveau, vous gagnez un minimum de contrôle sur les flots de votre magie sauvage. À chaque fois, que
vous lancez sur la table des Flots de la Magie Sauvage, vous pouvez lancer deux fois et utiliser un des deux
nombres.
Bombardement de sorts
À partir du 18ème niveau, l'énergie nocive de vos sorts s'intensifie, quand vous lancez des dommages pour un sort et
obtenez le plus haut résultat possible pour n'importe lequel des dés, choisissez un de ces dés, lancez-le à
nouveau et ajouter la moitié de ce jet aux dommages. Vous pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par
tour.
180
09-10 Vous lancez projectile magique en tant que sort du 5ème niveau.
Lancez un d10. Votre taille change d'un nombre de pouces égale au jet. Si le jet est impair, vous
11-12
rapetissez, si il est pair vous grandissez.
13-14 Vous lancez confusion centré sur vous-même.
15-16 Pour la prochaine minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
Une longue barbe faite de plumes grandit sur votre menton, elle reste jusqu’à ce que vous éternuez à
17-18
tel point que les plumes explosent à partir de vote visage.
19-20 Vous lancez graisse centré sur vous-même.
Les créatures ont un désavantage au prochain jet de sauvegarde du sort que vous lancerez dans la
21-22
prochaine minute qui nécessitera un jet de sauvegarde.
Votre peau tourne d'un ton ombré bleu dynamique. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre
23-24
fin à cet effet.
Un œil apparaît sur votre front pour la prochaine minute. Durant ce temps, vous avez l'avantage sur
25-26
les jets de Perception (Sagesse) en rapport avec la vue.
Pour la prochaine minute, tous vos sorts avec un temps d'incantation d'1 action ont un temps
27-28
d'incantation d'1 action bonus.
Vous vous téléportez jusqu'à 60 pieds (18 m) dans un espace inoccupé de votre choix que vous
29-30
pouvez voir.
Vous êtes transportez dans le Plan Astral jusqu'à la fin du prochain tour, après ce temps, vous
31-32
retournez dans l'espace que vous occupiez ou le plus proche inoccupé si cet espace est occupé.
33-34 Maximiser les dommages du prochain sort que vous lancerez dans la prochaine minute.
Lancez un d10. Votre age change d'un nombre égale au jet. Si le jet est impair, vous rajeunissez
35-36
(minimum 1 an). Si le jet est pair, vous vieillissez)
1d6 flumphs contrôle par le MD apparaissent dans un espace inoccupé dans vos 60 pieds (18 m) et
37-38
sont effrayés par vous. Ils disparaissent après 1 minute.
39-40 Vous regagnez 2d10 points de vie.
Vous vous changez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. En tant que plante, vous
41-42 êtes en incapacité et vulnérable à tous les dommages. Si vous tombez à 0 points de vie, votre pot se
casse et vous revêtez votre forme originelle.
Pour la prochaine minute, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 20 pieds (6 m) en tant qu'action bonus
43-44
à chacun de vos tours.
45-46 Vous lancez levitate sur vous-même.
Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un espace à 5 pieds (1,5 m) de vous, et disparaît
47-48
1 minute plus tard.
Vous ne pouvez parler pour la prochaine minute. Tant que vous essayez des bulles roses flottantes
49-50
sortent de votre bouche.
Un bouclier spectral plane près de vous pour la prochaine minute, vous apportant un bonus de +2 à la
51-52
CA et l’immunité au sort projectile magique.
53-54 Vous êtes immunisé à l'intoxication alcoolique pour les 5d6 prochain jours.
55-56 Vos cheveux tombent mais repoussent dans les 24 heures.
Pour la prochaine minute, n'importe objet inflammable que vous touchez qui n'est pas utilisé ou porté
57-58
par une autre créature part en flammes.
59-60 Vous regagnez un espace de sort du plus petit niveau dépensé.
61-62 Pour la prochaine minute, vous devez crier quand vous parlez.
181
63-64 Vous lancez nappe de brouillard centré sur vous-même.
Jusqu'à trois créatures que vous choisissez dans vos 30 pieds (9 m) prennent 4d10 dommages
65-66
électriques.
67-68 Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain.
Chaque créature dans vos 30 pieds (9 m) devient invisible pour la prochaine minute. L'invisibilité
69-70
prend fin sur une créature quand elle attaque ou lance un sort.
71-72 Vous gagnez une résistance à tous les dommages pour la prochaine minute.
73-74 Une créature au hasard dans vos 60 pieds (18 m) devient empoisonné pour 1d4 heures.
Vous rougeoyez avec une lumière brillante dans un rayon de 30 pieds (9 m) pour la prochaine minute.
75-76 N'importe quelle créature qui finit son tour dans vos 5 pieds (1,5 m) est aveuglée jusqu'à la fin de son
prochain tour.
Vous lancez polymorphie sur vous-même. Si vous échouez au jet de sauvegarde, vous vous
77-78
transformez en mouton pour la durée du sort.
Des papillons illusoires et des pétales flottent dans l'air dans vos 10 pieds (3 m) pour la prochaine
79-80
minute.
81-82 Vous pouvez faire une action supplémentaire immédiatement.
Chaque créature dans vos 30 pieds (9 m) prend 1d10 de dommages nécrotiques. Vous regagnez autant
83-84
de points de vie que la somme des points de vie perdus.
85-86 Vous lancez image miroir.
87-88 Vous lancez vol sur une créature prise au hasard dans vos 60 pieds (18 m).
Vous devenez invisible pour la prochaine minute. Durant ce temps, d'autres créatures ne peuvent pas
89-90
vous entendre. L'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous lancez un sort.
Si vous mourrez dans la prochaine minute, vous revenez immédiatement à la vie comme avec un sort
91-92
de réincarnation.
93-94 Votre taille s'accroît d'une catégorie pour la prochaine minute.
Vous et toutes les créatures dans vos 30 pieds (9 m) gagnez la vulnérabilité aux dommages perçants
95-96
pour la prochaine minute.
97-98 Vous êtes entouré par une musique faible et éthéré pour la prochaine minute.
99-00 Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés.
182
Magie des tempêtes
À partir du 1er niveau, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour brièvement provoquer des rafales
tourbillonnantes autour de vous, immédiatement avant ou après que vous lancez un sort du 1 er niveau ou
supérieur, vous autorisant à voler de 10 pieds (3 m) sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Cœur de la tempête
Au 6ème niveau, vous gagnez la résistance aux dommages de foudre ou de tonnerre. De plus, lorsque vous
commencez à lancer un sort du 1er niveau ou supérieur qui fait des dommages de foudre ou de tonnerre, la
magie tempétueuse jaillit de vous. Cette éruption cause aux créatures de votre choix que vous pouvez voir dans
vos 10 pieds (3 m) de prendre des dommages de foudre ou de tonnerre (choisissez à chaque fois que cette
capacité s'active) égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
Guide de la tempête
Au 6ème niveau, vous gagnez la capacité de subtilement contrôler la météo autour de vous.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour faire en sorte que la pluie cesse dans un rayon de 20 pieds (6 m)
centré sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus.
S'il fait venteux, vous pouvez utiliser une action chaque round pour choisir la direction vers laquelle souffle le
vent dans un rayon de 100 pieds (30 m) centré sur vous. Le vent souffle dans la direction voulue jusqu'à votre
prochain. Cette capacité ne change pas la vitesse du vent.
Furie de la tempête
À partir du 14ème niveau, quand vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction
pour faire des dommages d'éclair à l'attaquant. Les dommages sont égaux à votre niveau d'ensorceleur.
L'attaquant doit aussi faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sort. Sur un échec, l'attaquant est
repoussé à votre opposé de 20 pieds (6 m) par rapport à vous.
Magie divine
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts normalement associés à la classe de clerc. Lorsque votre
aptitude de lanceur de sorts vous permet d'apprendre ou de changer un sort mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et
plus, vous pouvez choisir ce nouveau sort dans la liste de sorts de clerc, en plus de celle d'ensorceleur. Par ailleurs, vous
devez vous conformer à toutes les restrictions associées au sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.
183
De plus, Choisissez une affinité pour la source de votre pouvoir divin : bien, mal, loi, chaos, ou neutre. Vous apprenez un
sort additionnel basé sur l’affinité, comme montré ci-dessous. C’est un sort d’ensorceleur pour vous, mais il ne compte
pas dans le nombre de sorts d’ensorceleur connus. Si vous changer ce sort par un autre plus tard remplacer ce sort par un
sort de la liste de clerc.
Affinité Sort
Bien Soins
Mal Blessure
Loi Bénédiction
Chaos Fléau
Neutre Protection contre le mal et le bien
Soins puissants
À partir du 6ème niveau, l'énergie céleste qui parcoure vos veines peut renforcer votre magie de guérison.
Chaque fois que vous ou un allié lancez des dés pour déterminer le nombre de points de vie qu'un de vos sorts
d'ensorceleur rétablit, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer une fois tous les dés que vous
souhaitez, attendu que vous ne soyez pas en incapacité. Vous pouvez utiliser cette capacité seulement une fois
par tour.
Apparence angélique
Au 14ème niveau, par une action bonus, vous pouvez faire pousser dans votre dos une paire d'ailes spectrales.
Lorsque les ailes sont présentes, vous avez une vitesse de vol de 30 pieds (9 m). Les ailes persistent jusqu'à ce
que vous soyez en incapacité ou que vous décidiez de les faire disparaître par une action bonus.
L’affinité que vous choisissez pour votre capacité de Magie Divine détermine l’apparence des ailes spectrales :
ailes d’aigles pour le bien ou la loi, de chauve-souris pour le mal ou le chaos ou de dragon pour le neutralité.
Prodigieuse récupération
Au 18ème niveau, vous obtenez la capacité de surmonter les blessures les plus graves. Au prix d'une action bonus
lorsqu'il vous reste moins de la moitié de vos points de vie, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie
équivalent à la moitié de vos points de vie maximums.
Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Magie de l’Ombre
Vous êtes une créature d’ombre, votre magie innée provient de la Gisombre elle-même. Vous pouvez retracer
votre ascendance jusqu’à une entité de ce plan ou peut-être exposée à son énergie et transformée par elle.
184
Force de la tombe
À partir du 1er niveau, votre existence dans un état crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à
abattre. Quand des dommages vous réduisent à 0 point de vie. Vous pouvez faire un jet de sauvegarde de
Charisme (DD 5 + les dommages pris). En cas de succès, vous remontez à 1 point de vie. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dommages radiants ou un toucher critique.
Après une réussite au jet de sauvegarde, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau, jusqu’à ce que vous finissiez un
repos long.
Marche d’ombre
Au 14ème niveau, vous gagnez la capacité de passer d’une ombre à l’autre. Quand vous êtes dans une lumière
très faible ou les ténèbres, par une action bonus, vous pouvez vous téléporter jusqu’à 120 pieds (36 m) dans un
espace inoccupé que vous pouvez voir lui aussi dans une lumière très faible ou les ténèbres.
Forme d’ombre
À partir du 18ème niveau, vous pouvez dépenser 6 points de sorcellerie par une action bonus, pour vous
transformer dans une forme d’ombre. Dans cette forme, vous avez la résistance à tous les dommages exceptés
ceux de force et radiant et vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures ou objets comme s’il n’était
que du terrain difficile. Vous prenez 5 points de dommages de force si vous finissez votre tour dans un objet.
Vous restez dans cette forme pendant 1 minute. Cela se termine plus tôt si vous êtes en incapacité, si vous
mourrez ou si vous l’arrêtez par une action bonus.
Esprit aberrant
Tentacules, pouvoirs psychiques, êtres d’au-delà des étoiles - le mauvais rêve d’une personne est le bon moment d’une
autre personne. Tasha
Une influence extraterrestre a enveloppé ses vrilles autour de votre esprit, vous donnant un pouvoir psionique.
Vous pouvez maintenant toucher d'autres esprits avec ce pouvoir et modifier le monde qui vous entoure en
l'utilisant pour contrôler l'énergie magique du multivers. Ce pouvoir brillera-t-il en vous comme un phare
d'espoir pour les autres? Ou serez-vous une source de terreur pour ceux qui ressentent le coup de poignard de
votre esprit et sont témoins des étranges manifestations de votre puissance?
En tant qu’ensorceleur de l'esprit aberrant, vous décidez comment vous avez acquis vos pouvoirs. Êtes-vous né
avec eux? Ou est-ce qu'un événement plus tard dans la vie vous a laissé briller de conscience psionique?
Consultez le tableau Origines Aberrantes pour une origine possible de votre pouvoir.
185
Origines aberrantes
d6 Origine
Vous avez été exposé à l'influence déformante du royaume lointain. Vous êtes convaincu qu'un tentacule
1
pousse maintenant sur vous, mais personne d'autre ne peut le voir.
Un vent psychique du plan astral vous a apporté de l'énergie psionique. Lorsque vous utilisez vos
2
pouvoirs, de légères particules de lumière scintillent autour de vous.
Vous avez autrefois souffert des pouvoirs dominants d'une aboleth, laissant un éclat psychique dans
3
votre esprit.
Vous avez été implanté avec un têtard d'écorcheur mental, mais la cérémorphose ne s'est jamais
4 terminée. Et maintenant, son pouvoir psionique est le vôtre. Lorsque vous l'utilisez, votre chair brille
d'un étrange mucus.
En tant qu'enfant, vous aviez un ami imaginaire qui ressemblait à un flocon ou à une étrange créature
5 ressemblant à un ornithorynque. Un jour, il vous a doté de pouvoirs psioniques, qui ne sont finalement
pas si imaginaires.
Vos cauchemars vous chuchotent la vérité: vos pouvoirs psioniques ne sont pas les vôtres. Vous les tirez
6
de votre jumeau parasite!
Sorts psioniques
Au 1er niveau, Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
classe, comme indiqué sur le tableau des sorts psioniques. Chacun de ces sorts compte comme un sort
d’ensorceleur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts d’occultiste que vous connaissez.
À chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort que vous avez obtenu
grâce à cette capacité par un autre sort du mème niveau. Le nouveau sort doit être un sort de divination ou
d'enchantement de la liste des sorts d’ensorceleur, de magicien, ou d'Occultiste.
Discours télépathique
À partir du 1er niveau, vous pouvez former une connexion télépathique entre votre esprit et l'esprit d'un autre.
En tant qu'action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous. Vous
et la créature choisie pouvez parler télépathiquement l'un avec l'autre tant que vous êtes tous les deux à un
nombre de miles (1 mile = 1,6 km) l'un de l'autre égal à votre modificateur de Charisme (minimum de 1 mile
donc 1,6 km). Pour vous comprendre, vous devez tous parler mentalement dans une langue que l'autre connaît.
La connexion télépathique dure un nombre de minutes égal à votre niveau d’ensorceleur. Elle se termine plus
tôt si vous êtes frappé d'incapacité ou si vous mourez ou si vous utilisez cette capacité pour établir une
connexion avec une créature différente.
Rituel psionique
Au 6éme niveau, lorsque vous lancez un sort de 1er niveau ou supérieur depuis votre capacité Sorts psioniques,
vous pouvez le lancer en dépensant un espace de sort normalement ou en dépensant un nombre de points de
sorcellerie égal au niveau du sort. Si vous lancez le sort en utilisant des points de sorcellerie, il ne nécessite
aucune composante verbale ou somatique, et il ne nécessite aucun composant matériel, à moins qu'ils ne soient
consommés par le sort.
186
Défenses psychiques
Lorsque vous atteignez le 6ème niveau, vous gagnez en résistance aux dommages psychiques et vous avez
l'avantage aux jets de sauvegarde contre les charmes ou la peur.
Révélation en chair
À partir du 14ème niveau, vous pouvez libérer la vérité aberrante cachée en vous. En tant qu'action bonus, vous
pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de sorcellerie pour transformer par magie votre corps pendant 10
minutes. Pour chaque point de sorcellerie que vous dépensez, vous pouvez obtenir l'un des avantages suivants
de votre choix, dont les effets durent jusqu'à la fin de la transformation:
• Vous pouvez voir n'importe quelle créature invisible à moins de 60 pieds (18 m) de vous, à condition qu'elle
ne soit pas derrière un abri total. Vos yeux deviennent également noirs ou deviennent des vrilles sensorielles qui
se tordent.
• Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et vous pouvez planer. Lorsque vous volez,
votre peau scintille de mucus ou brille d'une lumière d'un autre monde.
• Vous gagnez une vitesse de nage égale à deux fois votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.
De plus, des branchies se développent à partir de votre cou ou se déploient derrière vos oreilles, vos doigts se
palment ou vous développez des cils qui se tordent à travers vos vêtements.
• Votre corps, ainsi que tout équipement que vous portez ou portez, devient gluant et souple. Vous pouvez
vous déplacer dans n'importe quel espace aussi étroit que 1 pouce, et vous pouvez dépenser 1,50 mètre de
mouvement pour échapper à des contraintes non magiques ou être agrippé.
Implosion déformée
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous pouvez libérer votre puissance aberrante en tant qu'anomalie de
déformation spatiale. En tant qu'action, vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez
voir à moins de 120 pieds (36 m) de vous. Immédiatement après votre disparition, chaque créature à moins de
30 pieds (9 m) de l'espace qu'il vous reste doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec au jet de
sauvegarde, la créature subit 3D10 points de dommages de force et est tirée directement vers la case que vous
avez laissée, se terminant dans une case inoccupée aussi proche que possible de votre ancienne case. En cas de
sauvegarde réussie, la créature subit deux fois moins de dommages et n'est pas attirée.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un long
repos, sauf si vous dépensez 5 points de sorcellerie pour l’utiliser à nouveau.
Âme mécanique
Je dis rarement aux gens que je parle Modron parce que, invariablement, ils veulent juste apprendre à maudire, alors
allons-y maintenant. Leçon un: «bip boop» et autres slams. Tasha
La force cosmique de l'ordre vous a imprégné de magie. Ce pouvoir provient de Mechanicus ou d'un royaume
comme lui - un plan d'existence entièrement façonné par l'efficacité mécanique. Vous, ou quelqu'un de votre
lignée, pourriez être empêtré dans les machinations des modrons, les êtres ordonnés qui habitent Mechanicus.
Peut-être que votre ancêtre a même participé à la Grande Marche Modronne. Quelle que soit son origine en
vous, le pouvoir de l'ordre peut sembler étrange aux autres, mais pour vous, il fait partie d'un système vaste et
glorieux.
Magie mécanique
À partir du 1er niveau, Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans
cette classe, comme indiqué dans le tableau des sorts mécaniques. Chacun de ces sorts compte comme un sort
d’ensorceleur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts d’ensorceleur que vous connaissez.
À chaque fois que vous gagnez un niveau d’ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort que vous avez obtenu
grâce à cette capacité par un autre sort du mème niveau. Le nouveau sort doit être un sort d’abjuration ou de
transmutation de la liste des sorts d’ensorceleur, de magicien, ou de occultiste.
187
Niveau d’Ensorceleur Sorts
1er alarme, protection contre le mal et le bien
3ème aide, restauration partielle
ème
5 dissipation de la magie, protection contre une énergie
ème
7 liberté de mouvement, invocation de construct*
9ème restauration supérieure, mur de force
De plus, consultez le tableau des Manifestations de l'Ordre et choisissez ou déterminez au hasard une façon
dont votre connexion à l'ordre se manifeste pendant que vous lancez l'un de vos sorts d’ensorceleur.
Manifestations d’ordre
d6 Manifestation
1 Des roues dentées spectrales planent derrière vous.
2 Des aiguilles d'une horloge tournent dans vos yeux.
3 Votre peau brille d'un éclat cuivré.
4 Des équations flottantes et des objets géométriques recouvrent votre corps.
5 Votre objectif de lancer de sorts prend temporairement la forme d'un mécanisme d'horlogerie minuscule.
Le tic-tac des engrenages ou la sonnerie d'une horloge peuvent être entendus par vous et ceux affectés par
6
votre magie.
Rétablir l'équilibre
Au 1er niveau, Votre connexion au plan de l'ordre absolu vous permet d'égaliser les moments chaotiques.
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds (18 m) de vous est sur le point de lancer un d20
avec avantage ou désavantage, vous pouvez utiliser votre réaction pour empêcher que le jet ne soit affecté par
l'avantage et le désavantage.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
Bastion de la loi
À partir du 6ème niveau, Vous pouvez puiser dans la grande équation de l'existence pour imprégner une
créature d'un bouclier d'ordre scintillant. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 1 à 5 points de sorcellerie
pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous pouvez voir à moins de 30
pieds (9 m) de vous. Ceci dure jusqu'à ce que vous terminiez un long repos ou jusqu'à ce que vous utilisiez à
nouveau cette capacité.
La protection est représentée par un nombre de d8 égal au nombre de points de sorcellerie dépensés pour la
créer. Lorsque la créature protégée subit des blessures, elle peut dépenser un certain nombre de ces dés, les
lancer et réduire les dommages subis par le total obtenu sur ces dés.
Transe de l'ordre
Lorsque vous atteignez le 14ème niveau, vous gagnez la capacité d'aligner votre conscience sur les calculs sans
fin de Mechanicus. En tant qu'action bonus, vous pouvez entrer dans cet état pendant 1 minute. Pendant toute
cette durée, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier de l'avantage, et chaque fois que vous
effectuez un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez traiter un résultat de 9
ou moins sur le d20 comme un 10.
Une fois que vous utilisez cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser tant que vous n’avez pas terminé
un repos long, à moins que vous ne dépensiez 5 points de sorcellerie pour l’utiliser à nouveau.
188
Cavalcade mécanique
À partir du 18ème niveau, vous invoquez des esprits de l'ordre pour chasser le désordre autour de vous. En tant
qu'action, vous invoquez des esprits dans un cube de 30 pieds (9 m) provenant de vous. Les esprits ressemblent
à des modrons ou à d'autres constructs de votre choix. Les esprits sont intangibles et invulnérables, et ils créent
les effets suivants dans le cube avant de disparaître:
Les esprits restaurent jusqu'à 100 points de vie, répartis selon votre choix parmi n'importe quel nombre de
créatures de votre choix dans le cube.
Tous les objets endommagés entièrement dans le cube sont réparés instantanément.
Chaque sort de 6ème niveau ou inférieur se termine sur les créatures et les objets de votre choix dans le cube.
Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez plus la réutiliser tant que vous n’avez pas terminé
un repos long, sauf si vous dépensez 7 points de sorcellerie pour l’utiliser à nouveau.
189
Le Guerrier
Bonus de
Niveau maîtrise Aptitudes
1er +2 Style de combat, Second souffle
2éme +2 Sursaut d'activité (une utilisation)
éme
3 +2 Archétype martial
4éme +2 Augmentation de caractéristiques
5éme +3 Attaque supplémentaire
6éme +3 Augmentation de caractéristiques
7éme +3 Capacité d’archétype martial
8éme +3 Augmentation de caractéristiques
éme
9 +4 Indomptable (une utilisation)
10éme +4 Capacité d’archétype martial
11éme +4 Attaque supplémentaire(2)
12éme +4 Augmentation de caractéristiques
13éme +5 Indomptable (deux utilisations)
14éme +5 Augmentation de caractéristiques
15éme +5 Capacité d’archétype martial
16éme +5 Augmentation de caractéristiques
17éme +6 Sursaut d'activité (deux utilisations), Indomptable (trois utilisations)
18éme +6 Capacité d’archétype martial
19éme +6 Augmentation de caractéristiques
éme
20 +6 Attaque supplémentaire(3)
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Dé de Vie : 1D10 par niveau de guerrier
Points de Vie au 1er niveau : 10 + modificateur de Constitution
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D10 (ou 6) + votre
modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le premier.
Maîtrises
Armures : Toutes les Armures, Boucliers
Armes : Armes Courantes, Armes de Guerre.
Outils : Aucun.
Jets de Sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Choisissez en deux parmi Acrobaties, Athlétisme,
Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie.
Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant en plus de l'équipement apporté par votre background.
• (a) Côte de maille ou (b) Armure de Cuir, arc long et 20 flèches.
• (a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches à une main
• (a) un pack de l'explorateur de donjon ou (b) un pack de l'explorateur
ou 5d4 x 10po à la place pour des achats.
190
Le Guerrier pour les nuls
Sans aller jusqu'à parler d'optimisation, la première étape pour bien jouer votre classe est de construire votre
personnage efficacement.
➢ Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon guerrier, mais préférez celles qui améliorent vos
valeurs de Force, de Dextérité et/ou de Constitution. Les nains des montagnes font d'excellents guerriers de
corps à corps grâce à leurs bonus de Force et de Constitution, tout comme les demi-orques qui en plus
possèdent les capacités Endurance implacable et Attaques sauvages. Les elfes font aussi de bons guerriers si
vous voulez utiliser des arcs ou une arme légère dans chaque main, grâce à leurs bonus de Dextérité.
➢ Choisissez la classe de guerrier (évidemment !).
➢ Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous voulez que soit votre personnage. Les
compétences qui jouent sur vos points forts sont utiles, mais pensez aussi à compenser certaines de vos
faiblesses afin d'obtenir un personnage un peu plus équilibré.
Offensif
En tant que guerrier offensif, vous vous concentrerez sur l'élimination des ennemis en vous basant sur une force
rapide et écrasante.
➢ Choisissez le style de combat Arme à deux mains ou Combat à deux armes.
➢ Si vous avez choisi Arme à deux mains, placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Force. Si
vous avez choisi Combat à deux armes, placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Dextérité.
Mettez votre deuxième valeur de caractéristique la plus élevée en Constitution, et les autres comme vous le
souhaitez (si vous envisagez de jouer un chevalier occulte qui lance des sorts à partir du niveau 3, mettez votre
deuxième valeur de caractéristique la plus élevée en Intelligence au lieu de Constitution).
➢ Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage.
➢ Pour votre équipement, choisissez :
• une cotte de mailles
• une arme de guerre à deux mains comme une épée à deux mains ou une hache à deux mains, et un bouclier
(lorsque vous utiliserez les hachettes indiquées ci-dessous) si vous avez choisi le style Arme à deux mains ;
ou deux épées ou deux cimeterres si vous avez choisi le style Combat à deux armes
• deux hachettes si vous avez choisi le style Arme à deux mains (pour profiter de votre bonus de Force au
lancer) ; ou une arbalète légère et 20 carreaux si vous avez choisi le style Combat à deux armes (pour profiter
de votre bonus de Dextérité)
• un sac d'exploration souterraine ou un sac d'explorateur, selon le concept de personnage.
Si vous voulez être un archer offensif au lieu d'un guerrier au corps à corps, faites les mêmes choix que si vous
construisiez un guerrier avec le style Combat à deux armes, mais choisissez le style de combat Archerie à la
place et choisissez une armure de cuir, un arc long et 20 flèches au lieu de la cotte de mailles.
Défensif
Un guerrier défensif sacrifie un peu des dégâts bruts du guerrier offensif pour obtenir un peu plus d'armure.
➢ Choisissez le style de combat Défense ou Duel.
➢ Placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Force, votre deuxième meilleure valeur en
Constitution, et les autres comme vous le souhaitez (si vous envisagez de jouer un chevalier occulte qui lance
des sorts à partir du niveau 3, mettez votre deuxième valeur de caractéristique la plus élevée en Intelligence au
lieu de Constitution).
➢ Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage.
➢ Pour votre équipement, choisissez :
• une cotte de mailles
• une arme de guerre à une main comme une hache d'armes, une épée longue, une morgenstern ou une
rapière, et un bouclier.
• deux hachettes
• un sac d'exploration souterraine ou un sac d'explorateur, selon le concept de personnage.
Un guerrier défensif joue de façon similaire à un offensif, surtout au niveau 1. Vous aurez toujours envie d'être
au corps à corps avec l'ennemi si cela est possible, en utilisant votre masse pour rester en vie pendant que vous
tranchez l'ennemi. À mesure que vous gagnez des niveaux et de nouvelles capacités de classe, les styles
offensifs et défensifs commenceront à diverger.
191
Protecteur
Un protecteur repose à la fois sur l'attaque et la défense pour protéger ses alliés.
➢ Choisissez le style de combat Protection.
➢ Placez votre valeur de caractéristique la plus élevée en Constitution, votre deuxième meilleure valeur en
Force, et les autres comme vous le souhaitez (si vous envisagez de jouer un chevalier occulte en tant que
protecteur, mettez votre troisième valeur de caractéristique la plus élevée en Intelligence).
➢ Choisissez un historique qui colle avec le concept de votre personnage.
➢ Pour votre équipement, choisissez :
• une cotte de mailles
• une arme de guerre à une main comme une hache d'armes, une épée longue, une morgenstern ou une
rapière, et un bouclier.
• deux hachettes
• un sac d'exploration souterraine ou un sac d'explorateur, selon le concept de personnage.
Au niveau 1, le style de combat Protection est le plus important en tant que protecteur, car il vous permet
d'utiliser votre réaction pour empêcher vos ennemis de frapper vos alliés. Cela peut encourager les monstres à
vous attaquer en premier, puisque vous ne pouvez pas utiliser votre capacité de protection pour vous défendre
vous-même, et c'est exactement ce que vous voulez ; votre armure et votre Constitution vous aideront à mieux
résister aux coups que ne le ferait la plupart de vos alliés.
Style de combat
Au 1er niveau, vous adoptez un style particulier de combat en tant que votre spécialité. Choisissez une des
options suivantes. Vous ne pouvez prendre une des options de Style de Combat plus d'une fois même si plus
tard vous pouvez en choisir un à nouveau.
Archer : Vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d'attaque que vous faites avec une arme à distance.
Défensif : Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Duelliste : Quand vous portez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme dans l'autre, vous gagnez
un bonus de +2 au lancer de dommages avec cette arme.
Combattant de Grandes Armes : Quand vous lancez un 1 ou 2 sur votre jet de dégât pour une attaque de
mêlée que vous faites avec une arme brandit à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le
nouveau jet même s'il est à nouveau un 1 ou 2. L'arme doit avoir la propriété deux-mains ou versatile pour que
vous gagniez ce bénéfice.
Protection : Quand une créature, que vous pouvez voir, attaque une cible autre que vous dans vos 5 pieds
(1,5 m), vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage sur le jet d'attaque. Vous devez porter
un bouclier pour utiliser cette capacité.
Combat à deux armes : Quand vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez additionner
votre modificateur de caractéristique aux dommages de la seconde arme.
Interception : Lorsqu'une créature que vous pouvez voir touche une cible, autre que vous, à moins de 5 pieds
(1,50 m) de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dommages subis par la
cible de 1d10 + votre bonus de maîtrise (jusqu'à un minimum de 0 dommage). Vous devez utiliser un bouclier
ou une arme simple ou martiale pour utiliser cette réaction.
192
Technique supérieure : Vous apprenez une manœuvre de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype
Maître des Bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que votre cible effectue un jet de sauvegarde
pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé est ajouté à tous les dés de supériorité que vous possédez
d'une autre source). Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous
l'utilisez. Vous retrouvez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos.
Combat à l'arme lancée : Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété lancée dans le cadre de l'attaque
que vous faites avec l'arme. De plus, lorsque vous frappez avec une attaque à distance en utilisant une arme
lancée, vous gagnez un bonus de +2 au jet de dommages.
Combat à mains nues : Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dommages contondants égaux à 1d6 +
votre modificateur de Force en cas de coup. Si vous ne maniez pas d’armes ou de bouclier lorsque vous
effectuez le jet d’attaque, le d6 devient un d8. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4
blessures contondantes à une créature aux prises avec vous.
Polyvalence Martiale
À partir du 4ème niveau, chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la capacité
d'amélioration du score de caractéristique, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes, en changeant
l'objectif de votre pratique martiale:
• Remplacez un style de combat que vous connaissez par un autre style de combat disponible pour les
guerriers.
• Si vous connaissez des manœuvres de l'archétype Maître des Batailles, vous pouvez remplacer une
manœuvre que vous connaissez par une autre.
Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les
dommages. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à
1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos pour pouvoir
l'utiliser de nouveau.
Sursaut d'activité
À partir du 2ème niveau, vous pouvez vous pousser au delà des limites normales pour un moment. À votre tour,
vous pouvez prendre une action additionnelle au début de votre action normale et d'une possible action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez finir un repos avant de l'utiliser à nouveau. À partir du
17ème niveau, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos mais seulement une fois dans le même tour.
Archétype martial
Au 3ème niveau, vous choisissez un archétype que vous évertuez à suivre dans vos styles et techniques de
combat. Choisissez Champion, Maître des Batailles ou Chevalier Occulte, tous les détails sont à la fin de la
description de la classe. L'archétype vous apporte des capacités au 3ème niveau et encore aux 7éme, 10éme, 15éme et
18ème niveaux.
Augmentation de caractéristiques
Quand vous atteignez le 4ème niveau et encore aux 6ème, 8ème, 12ème, 14ème, 16ème et 19ème niveaux, vous pouvez
augmenter une caractéristique de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter deux caractéristiques de votre
choix de 1. Comme normal vous ne pouvez augmenter une caractéristique au dessus de 20 avec ce bonus.
Attaque supplémentaire
À partir du 5ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, quand vous faites une action
d'Attaque à votre Tour.
Le nombre d'attaque augmente à trois quand vous atteignez le 11 ème niveau dans cette classe et à quatre quand vous
193
atteignez le 20ème niveau dans cette classe.
Indomptable
À partir du 9ème niveau, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde qui échoue. Si vous faites ainsi vous devez
utilisez le nouveau lancer et vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un
repos long.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre chaque repos long à partir du 13 ème niveau, et trois fois entre
chaque repos long à partir du 17ème niveau.
Archétype martiaux
Des guerriers différents choisissent des approches différentes pour perfectionner leurs prouesses guerrières.
L'archétype martial que vous choisissez d'imiter reflète votre approche.
Champion
L'archétype de Champion se focalise sur le développement de la puissance physique brute se rapprochant de la
perfection mortelle. Ceux qui se modèle eux-même sur cet archétype combinent rigueur de l’entraînement avec
l'excellence physique pour donner des coups dévastateurs.
Critique amélioré
À partir du moment où vous choisissez cet archétype au 3 ème niveau, votre score de critique sur votre arme est
de 19 et 20.
Athlète remarquable
À partir du 7ème niveau, vous pouvez additionner la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à
n'importe quel jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous faites qui ne bénéfice pas déjà de votre bonus de
maîtrise. De plus, quand vous faites un long saut, la distance que vous couvrez s’accroît d'un nombre de pieds
égale à votre modificateur de Force.
Critique supérieure
À partir du 15ème niveau, votre score de critique sur votre arme est de 18 à 20.
Survivant
Au 18ème niveau, vous atteignez le pinacle de la résistance en bataille. Au début de chacun de vos tours, vous
regagnez un nombre de points de vie égaux à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus
de la moitié de vos points de vie. Vous ne pouvez bénéficier de cette capacité si vous êtes à 0 points de vie.
Supériorité de combat
Quand vous choisissez cet archétype au 3ème niveau, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés
spéciaux appelés dés de supériorité.
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix qui sont détaillées sous « Manœuvres » ci-dessous.
Plusieurs manœuvres améliorent une attaque d'une certaine façon. Vous pouvez utiliser seulement une
manœuvre par attaque.
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Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix aux 7éme, 10éme et 15ème niveaux. Chaque fois que
vous apprenez de nouvelles manœuvres, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre que vous connaissez avec
une différente.
Dé de Supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8s. Un dé de supériorité est dépensé
quand vous l'utilisez. Vous regagnez tous les dés de supériorité dépensés quand vous finissez un repos.
Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au 7ème niveau et un autre de plus au 15ème niveau.
Jet de Sauvegarde. Quelques unes des vos manœuvres requièrent de la part de votre cible un jet de sauvegarde
afin de résister aux effets de la manœuvre. Le jet de sauvegarde est calculé comme suit :
Jet de sauvegarde de manœuvre =
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (aux choix)
Étude de la guerre
Au 3ème niveau, vous gagnez la maîtrise dans un outil d'artisan de votre choix.
Connais ton ennemi
À partir du 7ème niveau, si vous dépensez au moins une minute à observer et interagir avec une autre créature en
dehors du combat, vous pouvez apprendre certaines informations sur ces possibilités comparer aux vôtres. Le
MD vous dit si la créature est égale, inférieure ou supérieure en regard de deux caractéristiques de votre choix.
Score de Force
Score de Dextérité
Score de Constitution
Classe d'Armure
Points de Vie Actuel
Niveau Total (si lieu d'être)
Niveau de Classe de Guerrier (si lieu d'être)
Implacable
À partir du 15ème niveau, quand vous lancez un jet d'initiative, et que vous n'avez plus de dés supériorité à reste,
vous regagnez 1 dé de supériorité.
Les Manœuvres
Attaque de Manœuvre. Quand vous touchez une créature avec une arme d'attaque, vous pouvez dépenser un
dé de supériorité pour manœuvrer un de vos camarades dans une position avantageuse. Vous additionnez le dé
de supériorité au jet de dommages et choisissez une créature amie qui peut vous voir ou vous entendre. Cette
créature peut utiliser sa réaction afin de se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque
d'opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Attaque Menaçante. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer d'effrayer la cible. Vous additionnez le dé de supériorité au jet de dommages de
l'attaque et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est effrayée jusqu'à la fin de
votre prochain tour.
Attaque précise. Quand vous faites un jet d'attaque armée contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour l'additionner au jet. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir fait le jet
d'attaque, mais avant que n'importe quel effet de l'attaque soit appliqué.
Balayage. Quand vous touchez une créature avec une attaque de mêlée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer de blesser une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans
les 5 pieds (1,5 m) de la cible originelle et à votre portée. Si le jet d'attaque peut toucher la seconde créature,
elle prend des dommages égaux au nombre que vous avez lancé sur le dé de supériorité. Les dommages sont de
même types que ceux faits sur l'attaque originelle.
Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer d'abattre la cible à terre. Vous additionnez le dé de supériorité au jet d'attaque et si la
cible est de taille Grande ou plus petite, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, vous
couchez la cible à terre.
195
Désarmement. Quand vous blessez une créature avec une arme d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu'elle porte. Vous
additionnez le dé de supériorité au jet de dommages de l'attaque et la cible doit réussir une jet de Sauvegarde de
Force. Sur un échec, elle laisse tomber l'objet que vous avez choisit. L'objet tombe à ses pieds.
Distraction. Quand vous blessez une créature avec une attaque armée , vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour distraire la créature donnant à vos alliés une ouverture. Vous additionnez le dé de supériorité au
jet de dommages de l'attaque. Le prochain jet d'attaque contre la cible par un attaquant autre que vous a
l'avantage si l'attaque débute avant le début de votre prochain tour.
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action à votre tour pour feindre, choisissez
une créature dans vos 5 pieds (1,5 m) comme cible. Vous avez l'avantage sur votre prochain jet d'attaque contre
cette créature. Si l'attaque touche, additionnez le dé de supériorité au jet de dommages de l'attaque. L'attaque
doit avoir lieu durant le tour où vous l'avez obtenue.
Fente. Quand vous faites une attaque de mêlée à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour
accroître votre portée pour cette attaque de 5 pieds (1,5 m). Si vous touchez, vous additionnez le dé de
supériorité au jet de dommages de l'attaque.
Frappe Dirigée. Quand vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à une de vos attaques
et utiliser une action pour permettre à un de vos compagnons de frapper. Quand vous faites ainsi, choisissez une
créature amie que vous pouvez voir ou entendre et dépenser un dé de supériorité. Cette créature peut
immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque armée, ajoutant le dé de supériorité au jet de
dommages de l'attaquant.
Jeu de Jambe Défensif. Quand vous vous déplacez, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, lancez le dé et
ajoutez-le à votre CA jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous déplacer.
Parade. Quand une autre créature vous blesse avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction et
dépenser un dé de supériorité afin de réduire les dommages du nombre que vous avez lancé sur votre dé de
supériorité + votre bonus de Dextérité.
Provocation. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer d'inciter la cible à vous attaquer. Vous additionnez le dé de supériorité au jet de
dommages et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, la cible a un désavantage sur
tous les jets contre les cibles autres que vous jusqu'à votre prochain tour.
Rallier. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser un dé de supériorité afin de soutenir un
de vos compagnons. Quand vous le faites, choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre.
Cette créature gagne des points de vie temporaires égaux au jet du dé de supériorité + votre modificateur de
Charisme.
Repousser. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour essayer de repousser l'ennemi en arrière. Vous additionnez le dé de supériorité au jet de
dommages de l'attaque, et si la cible est de taille Grande ou plus petite, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Force. Sur un échec, vous pouvez repousser la cible de 15 pieds (4,5 m) de vous.
Riposte. Quand une créature vous manque avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction et
dépenser un dé de supériorité pour faire une attaque de mêlée contre la créature. Si vous touchez, vous
additionnez le dé de supériorité au jet de dommages de l'attaque.
Tasha’s Cauldron of Everything
Embuscade. Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion) ou un jet d’initiative, vous pouvez
dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé au jet, à condition que vous ne soyez pas frappé d’incapacité.
Appât et Interrupteur. Lorsque vous êtes à 5 pieds (1,50 m) ou moins d'une créature pendant votre tour, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité et changer de place avec cette créature, à condition que vous passiez au
moins 1,50 mètre de mouvement et que la créature le veuille et ne soit pas inapte. Ce mouvement ne provoque
pas d'attaques d'opportunité.
Lancez le dé de supériorité. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ou l'autre créature (votre choix) gagnez
un bonus de CA égal au nombre obtenu.
Entretoise. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir se déplace dans la portée que vous avez avec l'arme de
mêlée que vous utilisez, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et effectuer une
attaque contre la créature, en utilisant cette arme. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de supériorité au jet de
dommages de l'arme.
Présence dominante. Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation), de Charisme (Performance)
196
ou de Charisme (Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé de supériorité au test
de capacité.
Frappe agrippante. Immédiatement après avoir touché une créature avec une attaque de mêlée à votre tour,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité, puis essayer d'attraper la cible en tant qu'action bonus (voir le
Manuel du joueur pour les règles de lutte). Ajoutez le dé de supériorité à votre test de Force (Athlétisme).
Lancer rapide. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et effectuer une attaque à
distance avec une arme qui a la propriété lancer. Vous pouvez dégainer l'arme dans le cadre de cette attaque. Si
vous touchez, ajoutez le dé de supériorité au jet de dommages de l'arme.
Évaluation tactique. Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation), d'Intelligence (Histoire) ou
de Sagesse (Perspicacité), vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le dé de supériorité au test de
caractéristique.
Chevalier Occulte
L'archétype de Chevalier Occulte combine la maîtrise martiale commune de tous les guerriers avec une étude
patiente de la magie. Le Chevalier Occulte utilise les techniques magiques similaires à celles pratiquées par les
magiciens. Ils concentrent leurs études sur deux des huit écoles de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts
d'abjuration apportent une protection additionnelle au Chevalier Occulte durant la bataille et les sorts
d'évocation font des dommages à plusieurs ennemis à la fois, étendant la portée du combattant durant le
combat. Ces combattants apprennent un nombre de sorts comparativement plus faible, les engageant en
mémoire au lieu de les garder dans des livres de sorts.
197
Incantation
Quand vous atteignez le 3ème niveau, vous augmentez votre prouesse martiale avec l'habilité de lancer des sorts.
Voir chapitre 10 pour les règles générales d'incantations et le chapitre 11 pour la liste de sort de magicien.
Tour de magie Vous apprenez deux tours de magie de votre choix de la liste de sort des magiciens, vous
apprenez un tour de magie additionnel de votre choix au 10ème niveau.
Espace de sort La table de sort du Chevalier Occulte montre combien d'espaces de sorts du 1er niveau et
supérieurs vous pouvez lancer . Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un espace de niveau de ce sort
ou plus élevé. Vous regagnez tous les espaces de sorts dépensés quand vous finissez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de 1 er niveau shield et avez un espace de sort du 1 er niveau et un 2ème
niveau valable, vous pouvez lancer shield en utilisant l'un des deux espaces.
Sorts connus au 1er niveau et au-delà. Vous connaissez trois sorts de magicien du 1er niveau de votre choix,
pour deux d'entre eux vous devez les choisir dans les sorts d'abjuration et d'évocation de la liste de sort de
magicien.
La colonne des sorts connus de la table d'incantations du Chevalier Occulte montre quand vous apprenez plus
de sorts du 1er niveau ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être un sort d'abjuration ou d'évocation de votre
choix et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des espaces de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le
7ème niveau dans cette classe, vous apprenez un nouveau sort du 1er niveau ou du 2ème niveau.
Les sorts que vous apprenez au 8éme, 14éme et 20ème niveau peuvent venir de n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts de magicien que vous
connaissez avec un autre sort de votre choix de la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être d'un
niveau pour lequel vous avez un espace de sort et il doit être de l'école d'abjuration ou d'évocation, à moins que
ce soit un sort gagné au 3éme, 8éme, 14éme ou 20ème niveau.
Caractéristique de lanceur de sort. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sort pour vos sorts de
magicien car vous apprenez à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence quand un sort
se réfère à votre habilité de lanceur de sorts. En plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence quand vous
vous référez au jet de sauvegarde pour un sort de magicien que vous lancez et quand vous faites une attaque
avec l'un de ceux-là.
Lien d'arme
Au 3ème niveau, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous-même et une arme. Vous effectuez
le rituel pendant 1 heure qui peut être fait durant un repos court. L'arme doit être à votre portée tout au long du
rituel, à la fin de quoi, vous touchez l'arme et forgez le lien.
Une fois que vous avez lié une arme à vous-même, vous ne pouvez plus être désarmé de cette arme à moins
d'être en incapacité. Si elle est dans le même plan d’existence, vous pouvez l'invoquer comme action bonus à
votre tour, provoquant une téléportation instantanée dans votre main.
Vous pouvez avoir jusqu'à deux armes liées, mais en invoquer une seule à la fois avec une action bonus. Si vous
essayez de lier une troisième arme, vous devez casser le lien avec une des deux autres.
Magie de guerre
En commençant le 7ème niveau, quand vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire
une attaque armée comme une action bonus.
Frappe d'Occulte
Au 10ème niveau, vous apprenez comment faire pour que votre arme frappe les points faibles de la résistance de
la créature contre vos sorts. Quand vous blessez une créature avec une attaque armée, cette créature a un
désavantage sur le prochain jet de sauvegarde qu'elle doit faire contre un sort que vous lancez avant la fin de
votre prochain tour.
198
Charge Arcanique
Au 15ème niveau, vous gagnez l'habilité de vous téléporter jusqu'à un espace inoccupé situé à 30 pieds (9 m)
quand vous utilisez votre Sursaut d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après une action
additionnelle.
Cri de ralliement
Quand vous choisissez cet archétype au 3ème niveau, vous apprenez comment inspirer vos alliés à combattre
contre les blessures passées.
Quand vous utilisez votre capacité de Second Souffle, vous pouvez choisir jusqu'à trois créatures dans vos 60
pieds (18 m) qui vous sont alliées. Chacune regagne des points de vie égaux à votre niveau de guerrier à
condition que la créature puisse vous voir ou vous entendre.
Représentant royal
Un chevalier du Dragon Pourpre sert comme un envoyé de la couronne du Cormyr. Les chevaliers de haute
tenue sont attendus pour les conduire avec grâce.
Au 7ème niveau, vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous l'avez de maîtrisée déjà vous
gagnez la maîtrise dans une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Perspicacité, Intimidation, ou
Performance.
Votre bonus de maîtrise est doublé pour n'importe quel jet que vous faites qui utilise la Persuasion. Vous
recevez ce bénéfice quelque soit la maîtrise de compétence que vous gagnez par cette capacité.
Poussée inspirante
À partir du 10ème niveau, quand vous choisissez votre capacité de Sursaut d'activité, vous pouvez choisir une
créature dans vos 60 pieds (18 m) qui vous est alliée. Cette créature peut faire une attaque armée de mêlée ou à
distance avec sa réaction, à condition qu'elle puisse vous entendre ou vous voir.
À partir du 18ème niveau, vous pouvez choisir deux alliés dans vos 60 pieds (18 m) au lieu d'un.
Rempart
À partir du 15ème niveau, vous pouvez étendre le bénéfice de votre capacité Indomptable à un allié. Quand vous
décidez d'utiliser Indomptable pour relancer un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme et
n'êtes pas en incapacité, vous pouvez choisir un allié dans vos 60 pieds (18 m) qui a aussi échoué contre le
même effet. Si cette créature peut vous entendre ou vous voir, elle peut relancer son jet de sauvegarde et doit
utiliser le nouveau jet.
199
Xanathar’s Guide of Everything
Archer Arcanique
Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfique unique en son genre qui tisse la magie dans ses
attaques et produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers arcaniques font partie des meilleurs
guerriers d’élite. Ces archers surveillent les bordures des domaines elfes, gardant un œil perçant ouvert sur les
intrus et utilisant leurs flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et envahisseurs avant qu’ils
n'atteignent les campements elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers elfes ont été apprises par
les membres d'autres races, qui peuvent eux aussi mêler leurs aptitudes magiques avec l'archerie.
Connaissance de l’archer
Au niveau 3, vous apprenez la théorie sur la magie et certains des secrets de la nature - typique des pratiquants
de cette tradition martiale des elfes. Vous gagnez la maîtrise dans une deux compétences suivantes au choix :
Arcanes ou Nature, et vous apprenez le tour de magie prestidigitation ou druidisme.
Flèche arcanique
Au 3ème niveau, vous apprenez à relâcher des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Quand vous
gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir Arcanique de votre choix (voir ci-dessous : Options de
Tirs Arcaniques).
Une fois par tour quand vous tirez avec un arc court ou un arc long une flèche avec cette capacité, vous pouvez
appliquer le pouvoir de l'une de vos options de Tir Arcanique à cette flèche. Vous décidez de l’application de
l’une des options de votre Tir Arcanique quand le tir touche une créature, à moins que l’option du tir n’implique
un jet d’attaque. Vous avez deux utilisations de cette capacité et vous regagnez toutes les utilisations dépensées
quand vous finissez un repos.
Vous gagnez une nouvelle option de Tir Arcanique de votre choix aux 7ème, 10ème, 15ème et 18ème niveaux.
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez à canaliser la magie dans vos attaques faites
avec un arc long ou un arc court.
Flèche Magique
Au 7ème niveau, vous gagnez la capacité d’infuser les flèches avec de la magie. Lorsque vous tirez une flèche
non-magique à partir d’un arc, vous pouvez faire qu’elle devienne magique pour ce qui s’agit des immunités et
résistances aux attaques non-magiques. La magie se détache du projectile immédiatement après qu’il est touché
ou manqué sa cible.
Tir incurvé
Au 10ème niveau, vous apprenez comment diriger une flèche jusqu’à une nouvelle cible. Quand vous faites un jet
d’attaque avec une flèche magique et la rater, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet
d’attaque contre une cible différente dans les 60 pieds (18 m) de la cible originelle.
Flèche préparée
À partir du 15ème niveau, votre archerie magique est valable quand la bataille débute. Si au moment où jetez
l’initiative et n’avez plus d’utilisation de Tir Arcanique à reste, vous regagnez une utilisation de Tir Arcanique.
Flèche mortelle
Au 18ème niveau, votre bonus de dommages de Flèche Arcanique passe à 4d6 dommages de force.
Tirs arcaniques
La capacité Flèche Arcanique vous permet de choisir des options de Tirs arcaniques à certains niveaux. Ces
options sont présentées ici dans l’ordre alphabétique. Toutes sont des effets magiques et chacune est associée
avec une école de magie. Si une option requiert un jet de sauvegarde, le DD de votre Tir Arcanique est égale à :
200
Flèche Affaiblissante. Vous tissez une magie nécrotique dans votre flèche. La créature touchée par la flèche
prend des dommages supplémentaires égaux à 2D6 dommages nécrotiques, la cible doit aussi réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou les dommages faits par ses attaques armées sont réduit de moitié jusqu’au début
de votre prochain tour.
Les dommages nécrotiques augmentent à 4D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
Flèche Bannissante. Vous utilisez votre magie d’abjuration pour tenter de bannir temporairement votre cible à
une localisation sans danger dans la Féerie. La créature touchée par la flèche doit aussi réussir une jet de
sauvegarde de Charisme ou être bannie. Tant qu’elle est bannie de cette manière, la vitesse de la cible est de 0 et
elle est en incapacité. À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît dans l’espace laissé inoccupé ou dans
l’espace le plus proche de cet espace inoccupé.
Après que vous avez atteint le 18ème niveau dans cette classe, une cible prend aussi 2D6 de dommages de Force
quand la flèche la touche.
Flèche Chercheuse. Utilisant une magie divinatoire, vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher
votre cible. Quand vous utilisez cet option, vous ne faites pas de jet d’attaque pour l’attaque. Au lieu de cela,
choisissez une créature que vous avez vu dans la minute passée. La flèche vole jusqu’à cette créature, se
déplaçant autour des angles si nécessaire et ignorant les couverts de trois quart et de moitié. Si la cible est dans
la portée de votre arme et qu’il y a un passage assez large pour la flèche pour se diriger jusqu’à la cible, la cible
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Autrement, la flèche disparaît après avoir voyagé aussi loin qu’elle
peut. Sur un échec, la cible encaisse des dommages comme si elle avait été touchée par la flèche plus 1D6 de
dommages de Force et vous apprenez la localisation actuelle de la cible. Sur un jet de sauvegarde réussit la
cible prend la moitié de ce total et vous n’apprenez pas sa localisation.
Les dommages de Force augmentent à 2D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
Flèche Constrictive. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses
qui s’enroulent autour de la cible. La cible touchée par la flèche encaisse des dommages supplémentaires de
2D6 de poison et sa vitesse réduite de 10 pieds (3 m), elle encaisse 2d6 dommages tranchants la première fois
qu’elle se déplace d’1 pieds (0,3m) ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la
toucher peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces ce qui nécessite un jet de Force réussi.
Autrement, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous utilisez cette option à nouveau.
Les dommages de Poison et tranchants augmentent à 4D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette
classe.
Flèche de l'Ombre. Vous imprégnez d’une magie illusoire votre flèche. Cette dernière créé des ombres
saisissantes qui bloquent la vision de votre ennemi. La créature touchée par la flèche prend 2D6 de dommages
psychiques supplémentaires et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir
quoique ce soit plus loin que ses 5 pieds (1,5 m) jusqu’au début de votre prochain tour.
Les dommages psychiques augmentent à 4D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
Flèche Éclatante. Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d’énergie de Force puisé depuis l'école d'évocation.
Si vous touchez une créature avec cette flèche, toute créature dans rayon de 10 pieds (3 m) autour d'elle
encaisse 2d6 dommages de force.
Les dommages de Force augmentent à 4D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
Flèche Perforante. Vous utilisez une magie de transmutation pour transformer votre flèche en une flèche de+
qualité éthérée. Quand vous utilisez cette option, vous ne faites pas un jet d’attaque pour l’attaque. À la place la
flèche avance le long d’une ligne qui fait 1 pied (0,3 m) de large et 30 pieds (9 m) de long avant de disparaître.
La flèche passe sans dommages à travers les objets, ignorant les couverts. Chaque créature dans la ligne de vue
doit faire une jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, une créature prend des dommages comme si elle
avait été touchée par la flèche plus 1D6 de dommages perçants. Sur un jet de sauvegarde réussi, une cible prend
la moitié du total de dommages.
Les dommages perçants augmentent à 2D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
Flèche Séduisante. Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa
cible. La créature touchée par la flèche prend 2D6 dommages psychiques supplémentaires et choisissez un de
vos alliés à 30 pieds (9 m) ou moins de la cible. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
charmée par l’allié choisi jusqu’au début de votre prochain. Cet effet se termine hâtivement si l’allié choisi
d’attaquer la cible charmée, lui fait des dommages ou la force à faire un jet de sauvegarde.
Les dommages psychiques augmentent à 4D6 quand vous atteignez le 18ème niveau dans cette classe.
201
Cavalier
L'archétype du cavalier excelle au combat monté. Habituellement né parmi la noblesse et élevé à la cour, un
cavalier est aussi à l'aise menant une charge de cavalerie que menant la repartie lors d'un dîner d'état. Les
cavaliers apprennent également à protéger ceux dont ils ont la charge, souvent en tant que protecteurs de leurs
supérieurs et des plus faibles. Que cela soit pour combattre le mal ou gagner du prestige, beaucoup de ces
guerriers quittent leur vie confortable pour se lancer dans de glorieuses aventures.
Bonus de maîtrise
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix
parmi : Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation ou Persuasion. Vous pouvez également opter pour une
langue de votre choix à la place d'une compétence.
Né en selle
À partir du 3ème niveau, votre maîtrise de l'équitation est évidente. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde
effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes désarçonné et ne descendez pas de plus de 10 pieds (3 m),
vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas en incapacité.
De plus, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 5 pieds (1,5 m) de mouvement au lieu de la
moitié de votre vitesse de déplacement.
Marqués inébranlable
À partir du 3ème niveau, vous pouvez menacer vos ennemis, déjouant leurs attaques et les punissant d’en blesser
d’autres. Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez marquer la créature
jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cet effet se termine plus tôt si vous êtes en incapacité, mourrez ou si
marquez quelqu’un d’autre.
Tant qu’elle est dans vos 5 pieds (1,5 m), une créature marquée par vous a un désavantage sur n’importe quel
jet d’attaque qui ne vous cible pas.
De plus, si une créature marquée par vous fait des dommages à n’importe qui d’autre que vous, vous pouvez
faire une attaque d’arme de mêlée spéciale contre la créature marquée comme une action bonus à votre
prochain tour. Vous avez l’avantage sur le jet d’attaque et s’il touche l’arme de l’attaque fait des dommages
supplémentaires à la cible égaux à la moitié de votre niveau de guerrier.
Sans s’occuper du nombre de créature que vous marquez, vous pouvez faire cette attaque spéciale un nombre de
fois égal à votre modificateur de Force (minimum d’une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées
quand vous finissez un repos long.
Manœuvre de garde
Au 7ème niveau, vous apprenez à repousser les frappes diriger contre vous, votre monture ou d’autres créatures
proches. Si vous ou une monture que vous pouvez voir dans vos 5 pieds (1,5 m) est touché par une attaque,
vous pouvez lancer 1D8 avec une réaction si vous maniez une arme de mêlée ou un bouclier. Lancez le dé, et
additionnez le nombre lancé à la CA de la cible de cette attaque. Si l’attaque touche encore, la cible a la
résistance contre les dommages de cette attaque.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égale à votre modificateur de Constitution (minimum une
fois) et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Rester en ligne
Au 10ème niveau, vous devenez un maître pour bloquer vos ennemis. Les créatures provoquent une attaque
opportunité pour vous quand ils se déplacent de 5 pieds (1,5 m) ou plus tant qu’ils restent à votre portée et si
vous touchez une créature avec une attaque d’opportunité, la vitesse de la créature est réduite à 0 jusqu’à la fin
du tour en cours.
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Chargeur féroce
À partir du 15ème niveau, vous pouvez fondre sur vos ennemis, que vous soyez monté ou non. Si vous vous
déplacez d’au moins 10 pieds (3 m) en ligne droite avant d’attaquer une créature et vous la touchez avec
l’attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ( 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force) ou être mise à terre. Vos pouvez utiliser cette capacité seulement une fois à chacun de vos tours.
Défenseur vigilant
À partir du 18ème niveau, vous répondez au danger avec une vigilance extraordinaire. Au combat, vous avez une
réaction spéciale que vous pouvez prendre une fois dans le tour de chaque créature excepté votre tour. Vous
pouvez utiliser cette réaction spéciale seulement pour faire une attaque d’opportunité, et vous ne pouvez
l’utiliser le même tour que vous prenez votre réaction normale.
Samouraï
Le samouraï est un combattant qui combat ses ennemis grâce à un état d'esprit implacable et combatif.
La volonté d'un samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant sur son chemin n'ont que deux
options : se rendre ou mourir au combat.
Maîtrises supplémentaires
Quand vous choisissez cet archétype au 3ème niveau, vous gagnez la maîtrise dans l’une des compétences
suivantes : Histoire, Perspicacité, Persuasion ou Supercherie. Alternativement, vous apprenez une langue de
votre choix.
Esprit combatif
À partir du 3ème niveau, la force de votre volonté peut vous protéger et vous aider à frapper juste. Par une action
bonus à votre tour, vous pouvez bénéficier de l’avantage sur vos jets d’attaque armée jusqu’à la fin du tour en
cours. Quand vous faites ainsi, vous gagnez aussi 5 points de vie temporaires. Le nombre de points de vie
augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à 10 au 10ème niveau et à 15 au
15ème niveau.
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.
Courtisan élégant
À partir du 7ème niveau, votre discipline et votre sens du détail vous permettent d'exceller dans des situations
sociales qui nécessitent le strict respect de l'étiquette. Lorsque vous faites une jet de Charisme (Persuasion),
vous gagnez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse.
Votre Self-Contrôle vous permet également de gagner la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous
avez déjà cette maîtrise, vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence ou de Charisme (selon
votre choix).
Esprit infatigable
À partir du 10ème niveau, quand vous lancez l’initiative et n’avez plus d’utilisations d’Esprit Combatif, vous
regagnez une utilisation.
Frappe éclair
À partir du niveau 15, vous apprenez une précision commerciale pour les frappes rapides. Si vous prenez
l’action Attaquer à votre tour et avez l’avantage sur un jet d’attaque contre une des cibles, vous pouvez oublier
l’avantage pour faire une attaque armée additionnelle contre la cible comme partie de la même action. Vous ne
pouvez faire ceci pas plus d’une fois par tour.
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Fort face à la mort
Au 18ème niveau, votre état d'esprit combatif peut retarder l'étreinte de la mort. Si vous subissez des dommages
qui vous feraient passer à 0 point de vie et ne vous tueraient pas, vous pouvez retarder de tomber inconscient et
effectuer immédiatement un tour de combat en bonus, interrompant le tour de combat en cours. Tant que vous
êtes à 0 points de vie durant ce tour supplémentaire, prendre des dommages provoque des échecs au jet de
sauvegarde contre la mort peut encore vous tuer. Quand le tour suivant se termine, vous tombez inconscient si
vous avez toujours 0 point de vie.
Une fois utilisée cette capacité, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Chevalier Écho
Un guerrier craint et mystérieux de première ligne de la Dynastie des Kryn, le Chevalier Echo a maîtrisé l’art
d’utiliser la dynamique de l’invocation d’une ombre décolorée de délais irréalistes pour l’aider dans la bataille.
Entouré d’échos de sa propre puissance, ils chargent dans le combat tel un essaim cyclique d’ombres et de
frappes.
Écho Manifesté
Au 3ème niveau, vous pouvez utiliser une action bonus pour manifester magiquement un écho de vous-même
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans vos 15 pieds (4,5 m). Cet écho est une image magique,
translucide, grise de vous qui dure jusqu’à ce qu’elle soit détruite, vous la renvoyez par une action bonus,
jusqu’à ce que vous manifestiez un autre écho, ou jusqu’à ce que vous soyez en incapacité.
Votre écho a une CA de 14 + votre bonus de maîtrise, 1 point de vie, et immunité à toutes les conditions. S’il
doit faire un jet de sauvegarde, il utilise votre bonus au jet de sauvegarde pour le jet. Il a la même taille que
vous, et il occupe son espace. À son tour, vous pouvez commander mentalement l’écho pour le déplacer jusqu’à
30 pieds (9 m) dans n’importe quelle direction (aucune action requise). Si l’écho est à plus de 30 pieds (9 m) à
fin de votre tour, il est détruit.
Vous pouvez utiliser l’écho de différentes façons :
• Par une action bonus, vous pouvez téléporter, échangeant de place avec votre écho au prix de 15 pieds
(4,5 m) de votre mouvement, sans faire attention à vous deux.
• Quand vous prenez l’action Attaquer à votre tour, n’importe quelle attaque que vous faites avec cette action
qui a pour origine votre espace peut avoir pour origine l’espace de votre écho. Vous faites ce choix pour chaque
attaque.
• Quand une créature que vous pouvez voir dans les 5 pieds (1,5 m) de votre écho se déplace d’au moins
5 pieds (1,5 m) au-delà de lui, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d’opportunité contre la
créature comme si vous étiez dans l’espace de l’écho.
Incarnation Déchaînée
À partir du 3ème niveau, vous pouvez augmenter la fureur de votre écho. Si vous prenez l’action d’Attaque, vous
pouvez faire une attaque additionnelle depuis la position de votre écho.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum
d’une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Avatar d’Écho
Au 7ème niveau, vous pouvez temporairement, transférer votre conscience dans votre écho. Par une action, vous
pouvez voir à travers les yeux de votre écho et entendre à travers ses oreilles. Durant ce temps, vous êtes sourd
et aveugle. Vous pouvez maintenir cet effet jusqu’à 10 minutes, et vous pouvez y mettre fin à n’importe quel
moment (requiert aucune action). Tant que votre écho est utilisé de cette façon, il peut être jusqu’à 1 000 pieds
(300 m) de vous sans être détruit.
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Martyr de l’Ombre
Lorsque vous atteignez le 10ème niveau, vous pouvez faire que votre écho se jette lui-même devant une attaque
dirigée contre une autre créature que vous pouvez voir. Avant que le jet d’attaque soit effectué, vous pouvez
utiliser votre réaction, pour téléporter l’écho dans un espace inoccupé dans les 5 pieds (1,5 m) de la créature
ciblée. Le jet d’attaque qui a provoqué la réaction est fait contre votre écho.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez l’utiliser à nouveau jusqu’à ce que vous finissiez un repos.
Récupération de Potentiel
Au 15ème niveau, vous avez appris à absorber la magie fugace de votre écho. Quand un de vos écho est détruit
en prenant des dommages, vous pouvez gagner un nombre de points de vie temporaires égaux à 2d6 + votre
modificateur de Constitution, à condition que vous n’ayez pas déjà de points de vie temporaires.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum
d’une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous finissez un repos long.
Légion d’Un
À partir du 18ème niveau, vous pouvez utiliser une action bonus pour créer deux échos avec votre capacité Écho
Manifesté, et ces échos peuvent coexister. Si vous essayez de créer un troisième écho, les deux échos
précédents sont détruits. Quoique vous fassiez depuis la position de l’un peut être fait depuis la position de
l’autre à la place.
De plus, quand vous lancez un jet d’initiative et n’avez plus d’utilisation de la capacité Incarnation Déchaînée à
reste, vous regagnez une de ces utilisations.
Guerrier psi
Des cerveaux plus musclés? L'esprit sur la matière? Ces guerriers rusés répondent à juste titre: «Pourquoi pas les
deux?» Tasha
Éveillé au pouvoir psionique intérieur, un guerrier psi est un combattant qui augmente sa puissance physique
avec des frappes d'armes infusées de psi, des coups de fouet télékinésiques et des barrières de force mentale. De
nombreux githyanki s'entraînent pour devenir de tels guerriers, tout comme certains des hauts elfes les plus
disciplinés. Dans le monde d'Eberron, de nombreux jeunes kalashtar rêvent de devenir des guerriers psis.
En tant que guerrier psi, vous pourriez avoir perfectionné vos capacités psioniques grâce à la discipline en solo,
les avoir débloquées sous la tutelle d'un maître ou les avoir raffinées dans une académie dédiée à l'utilisation du
pouvoir de l'esprit à la fois comme arme et comme bouclier.
Pouvoir psi
Lorsque vous choisissez cette sous-classe, Vous hébergez une source d'énergie psionique en vous. Cette énergie
est représentée par vos dés d'énergie psionique, qui sont chacun un d6. Vous avez un nombre de ces dés égal à
deux fois votre bonus de maîtrise, et ils alimentent divers pouvoirs psioniques que vous avez, qui sont détaillés
ci-dessous.
Certains de vos pouvoirs dépensent le dé d'énergie psionique qu'ils utilisent, comme spécifié dans la description
d'un pouvoir, et vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir s'il vous oblige à utiliser un dé lorsque vos dés sont tous
épuisés. Vous récupérez tous vos dés d'énergie psionique dépensés lorsque vous avez terminé un repos long. De
plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez récupérer un dé d'Énergie psionique dépensé, mais vous ne pouvez
plus le faire à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe, la qualité de vos dés d'énergie psionique augmente: au
5ème niveau (d8), au 11ème niveau (d10) et au 17ème niveau (d12).
Les pouvoirs ci-dessous utilisent vos dés d'énergie psionique.
Champ de protection. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de
vous subissez des blessures, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé d'énergie psionique, lancer
le dé et réduisez les dommages subis par le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction
minimale de 1 ), alors que vous créez un bouclier momentané de force télékinésique.
Frappe psionique. Vous pouvez propulser vos armes avec une force psionique. Une fois à chacun de vos tours,
immédiatement après avoir touché une cible à moins de 30 pieds (9 m) de vous avec une attaque et lui infliger
des dommages avec une arme, vous pouvez dépenser un dé d'énergie psionique, le lancer et infliger des
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dommages de force à la cible égaux au nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.
Mouvement télékinétique. Vous pouvez déplacer un objet ou une créature avec votre esprit. En tant qu'action,
vous ciblez un objet libre qui est de taille grande ou plus petit ou une créature volontaire, autre que vous-même.
Si vous pouvez voir la cible et qu'elle se trouve à moins de 30 pieds (9 m) de vous, vous pouvez la déplacer
jusqu'à 30 pieds (9 m) vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Sinon, s'il s'agit d'un objet minuscule,
vous pouvez le déplacer vers ou depuis votre main. Dans tous les cas, vous pouvez déplacer la cible
horizontalement, verticalement ou les deux. Une fois que vous avez effectué cette action, vous ne pouvez plus
le faire tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long, sauf si vous dépensez un dé d’énergie
psionique pour le faire à nouveau.
Adepte télékinésique
À partir du 7ème niveau, vous avez maîtrisé de nouvelles façons d'utiliser vos capacités télékinésiques, détaillées
ci-dessous.
Saut propulsé par psi. En tant qu'action bonus, vous pouvez propulser votre corps avec votre esprit. Vous
gagnez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse de marche jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois que
vous avez effectué cette action bonus, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un repos,
sauf si vous dépensez un dé d’énergie psionique pour le refaire.
Poussée télékinésique. Lorsque vous infligez des dommages à une cible avec votre Frappe Psionique, vous
pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Si la sauvegarde échoue, vous pouvez frapper la cible sur le ventre ou la déplacer jusqu'à 10 pieds (3 m) dans
n'importe quelle direction horizontalement.
Esprit gardé
Au 10ème niveau, l'énergie psionique qui coule à travers vous a renforcé votre esprit. Vous avez une résistance
aux dommages psychiques. De plus, si vous commencez votre tour charmé ou effrayé, vous pouvez dépenser un
dé d'énergie psionique et mettre fin à tous les effets sur vous-même en vous soumettant à ces conditions.
Rempart de la force
À partir du 15ème niveau, vous pouvez vous protéger et protéger les autres avec une force télékinésique. En
tant qu'action bonus, vous pouvez choisir des créatures, qui peuvent vous inclure, que vous pouvez voir à moins
de 30 pieds (9 m) de vous, jusqu'à un nombre de créatures égal à votre modificateur d'Intelligence (au minimum
une créature). Chacune des créatures choisies est protégée par un demi-abri pendant 1 minute ou jusqu'à ce que
vous soyez frappé d'incapacité.
Une fois que vous avez effectué cette action bonus, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas
terminé un long repos, à moins que vous ne dépensiez un dé d’énergie psionique pour la refaire.
Maître télékinétique
Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, votre capacité à déplacer des créatures et des objets avec votre esprit
n'a d'égal que quelques-uns. Vous pouvez lancer le sort de télékinésie, ne nécessitant aucun composant, et votre
caractéristique de lancement de sorts pour ce sort est l’Intelligence. À chacun de vos tours pendant que vous
vous concentrez sur le sort, y compris le tour où vous le lancez, vous pouvez effectuer une attaque avec une
arme comme action bonus.
Une fois que vous avez lancé le sort avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas
terminé un long repos, sauf si vous dépensez un dé d’énergie psionique pour le relancer.
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Chevalier runique
Vous recherchez des arts anciens et dessinez des runes. C'est normal de dire que vous voulez être un envoûteur! Tasha
Les chevaliers runiques améliorent leurs prouesses martiales en utilisant le pouvoir surnaturel des runes, une
pratique ancienne qui a pris naissance avec les géants. Les graveurs de runes peuvent être trouvés parmi
n'importe quelle famille de géants, et vous avez probablement appris vos méthodes de première main ou de
seconde main d'un artisan mystique. Que vous ayez trouvé l'œuvre du géant gravée dans une colline ou une
grotte, que vous ayez appris les runes d'un sage ou que vous ayez rencontré le géant en personne, vous avez
étudié le métier du géant et appris à appliquer des runes magiques pour renforcer votre équipement.
Bonus de compétences
Au 3ème niveau, vous maîtrisez les outils de forgeron et vous apprenez à parler, lire et écrire le Géant.
Sculpteur de runes
À partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser des runes magiques pour améliorer votre équipement. Vous
apprenez deux runes de votre choix, parmi les runes décrites ci-dessous, et chaque fois que vous gagnez un
niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une rune que vous connaissez par une autre de cette capacité.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous apprenez des runes supplémentaires, comme
indiqué dans le tableau Runes connues.
Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher un nombre d'objets égal au nombre de runes
que vous connaissez, et vous inscrivez une rune différente sur chacun des objets. Pour être éligible, un objet
doit être une arme, une armure, un bouclier, un bijou ou autre chose que vous pouvez porter ou tenir dans une
main. Votre rune reste sur un objet jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos, et un objet ne peut porter
qu'une seule de vos runes à la fois.
Les runes suivantes sont à votre disposition lorsque vous apprenez une rune. Si une rune a une exigence de
niveau, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour apprendre la rune. Si une rune nécessite un
jet de sauvegarde, votre DD de sauvegarde de Rune Magique est égal à
Rune des Nuages. Cette rune émule la magie trompeuse utilisée par certains géants des nuages. Lorsque vous
portez ou transportez un objet inscrit avec cette rune, vous avez l'avantage sur les tests de Dextérité
(Escamotage) et de Charisme (tromperie).
De plus, lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds (9 m) de vous êtes touché par
un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et choisir une créature différente à
moins de 30 pieds (9 m) de vous, autre que l'attaquant. La créature choisie devient la cible de l'attaque, en
utilisant le même jet. Cette magie peut transférer les effets de l’attaque quelle que soit la portée de l’attaque.
Une fois que vous avez invoqué cette rune, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un
repos.
Rune de givre. La magie de cette rune évoque la puissance de ceux qui survivent dans les étendues sauvages
hivernales, comme les géants du gel. Lorsque vous portez ou transportez un objet inscrit avec cette rune, vous
bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Dressage) et de Charisme (Intimidation).
De plus, vous pouvez invoquer la rune en tant qu'action bonus pour augmenter votre robustesse. Pendant 10
minutes, vous gagnez un bonus de +2 à tous les tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde qui utilisent la
Force ou la Constitution. Une fois que vous avez invoqué cette rune, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
n’avez pas terminé un repos.
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Rune de feu. La magie de cette rune canalise le savoir-faire magistral des grands forgerons. Lorsque vous
portez ou transportez un objet inscrit avec cette rune, votre bonus de compétence est doublé pour tout test de
caractéristique que vous effectuez qui utilise votre maîtrise d'un outil.
De plus, lorsque vous frappez une créature avec une attaque utilisant une arme, vous pouvez invoquer la rune
pour invoquer des chaînes de feu: la cible subit 2d6 dommages de feu supplémentaires, et elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force ou être retenue pendant 1 minute. Lorsqu'elle est retenue par les chaînes, la cible subit
2d6 dommages de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, bannissant les chaînes en cas de succès. Une fois que vous avez invoqué cette rune, vous
ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un repos.
Rune de pierre. La magie de cette rune canalise la sagesse associée aux géants de pierre. Lorsque vous portez
ou transportez un objet inscrit avec cette rune, vous avez un avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité), et
vous avez une vision nocturne avec une portée de 120 pieds (36 m).
De plus, lorsqu'une créature que vous pouvez voir termine son tour à moins de 30 pieds (9 m) de vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. À moins que le jet de sauvegarde ne réussisse, la créature est charmée par vous pendant 1 minute. Tant
qu'elle est charmée de cette manière, la créature a une vitesse de 0 et est inapte, mise dans une stupeur rêveuse.
La créature répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de succès.
Une fois que vous avez invoqué cette rune, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un repos.
Rune des collines (7ème niveau ou supérieur). La magie de cette rune confère une résilience qui rappelle un
géant des collines. Lorsque vous portez ou transportez un objet qui porte cette rune, vous bénéficiez d'un
avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous résistez aux dommages de poison.
De plus, vous pouvez invoquer la rune en tant qu'action bonus, ce qui vous permet de gagner en résistance aux
dommages contondants, perforants et tranchants pendant 1 minute. Une fois que vous avez invoqué cette rune,
vous ne pouvez plus le faire tant que vous n’avez pas terminé un repos.
Rune des Tempêtes (7ème niveau ou supérieur). En utilisant cette rune, vous pouvez entrevoir l'avenir comme
un voyant géant de la tempête. Lorsque vous portez ou transportez un objet inscrit avec cette rune, vous avez
l'avantage sur les tests d'Intelligence (Arcanes), et vous ne pouvez pas être surpris tant que vous n'êtes pas
frappé d'incapacité.
De plus, vous pouvez invoquer la rune en tant qu'action bonus pour entrer dans un état prophétique pendant
1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité. Jusqu'à la fin de l'état, lorsque vous ou une autre
créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds (18 m) de vous effectuez un jet d'attaque, un jet de
sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire en sorte que le jet ait un
avantage ou un désavantage. Une fois que vous avez invoqué cette rune, vous ne pouvez plus le faire à nouveau
tant que vous n’avez pas terminé un repos.
Puissance du géant
À partir du 3ème niveau, vous avez appris à vous imprégner de la puissance des géants. En tant qu'action bonus,
vous bénéficiez comme par magie des avantages suivants, qui durent 1 minute:
Si vous êtes de Taille plus petit que grand, vous devenez grand, avec tout ce que vous portez. Si vous n'avez pas
assez d'espace pour devenir grand, votre taille ne change pas.
Vous avez un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Une fois à chacun de vos tours, une de vos attaques avec une arme ou une frappe à mains nues peut infliger 1d6
dommages supplémentaires à une cible en cas de touche.
Vous pouvez utiliser cette Capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous en récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
Bouclier runique
Au 7ème niveau, vous apprenez à invoquer votre magie runique pour protéger vos alliés. Lorsqu'une autre
créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds (18 m) de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer le d20 et utiliser le nouveau jet.
Vous pouvez utiliser cette Capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes
les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.
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Grande stature
Lorsque vous atteignez le 10ème niveau, la magie de vos runes vous altère en permanence. Lorsque vous
obtenez cette Capacité, lancez 3d4. Vous gagnez un nombre de pouces de hauteur égal au jet.
De plus, les dommages supplémentaires que vous infligez avec la capacité Puissance du géant passe à 1d8.
Juggernaut runique
Au 18ème niveau, vous apprenez à amplifier votre transformation propulsée par les runes. En conséquence, les
dommages supplémentaires que vous infligez avec la capacité Puissance du géant passe à 1d10. De plus,
lorsque vous utilisez cette Capacité, votre taille peut augmenter jusqu'à Énorme, et tant que vous avez cette
taille, votre portée augmente de 5 pieds (1,50 m).
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Le Magicien
Tours de - Espaces de sorts par niveau -
Bonus de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus 1er 2éme 3éme 4éme 5éme 6éme 7éme 8éme 9éme
Caractéristiques de voie
Points de Vie
Dé de Vie : 1D6 par niveau de magicien
Points de Vie au 1er niveau : 6 + votre modificateur
de Constitution.
Points de Vie aux Niveaux Supérieurs : 1D6 (ou 4)
+ votre modificateur de Constitution par niveau de
magicien après le premier
Maîtrises
Armure : Aucune
Armes : Dagues, Fléchettes, Frondes, Bâtons,
Arbalètes Légères
Outils : Aucun
Jets de Sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : Choisissez en deux parmi Arcanes,
Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité, et
Religion
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Choisissez votre race. N'importe laquelle peut faire un bon magicien, mais préférez celles qui améliorent votre
valeur d'Intelligence. L'intelligence est votre caractéristique la plus importante car c'est elle qui détermine la
puissance de vos sorts. Les gnomes sont des magiciens particulièrement puissants en raison de leur bonus racial
de +2 en Intelligence. Les humains, les hauts-elfes (leur capacité Entraînement aux armes elfiques vous permet
de maîtriser certaines armes de guerre et ainsi d'être utile même sur la ligne de front) et les tieffelins font aussi
de bons magiciens grâce à leur bonus racial de +1 en Intelligence. Si vous voulez jouer à un magicien centré sur
le soutien, vous pouvez choisir une combinaison race/classe non conventionnelle avec le nain des montagnes.
Bien qu'ils ne gagnent pas un bonus à l'Intelligence comme les autres races, ils maîtrisent les armures
intermédiaires (ce qui augmente sérieusement votre capacité de survie) et les armes naines.
• Choisissez la classe de magicien (évidemment !).
• Choisissez des compétences qui correspondent à ce que vous voulez que soit votre personnage. La plupart
des magiciens prennent Arcanes, une compétence qui représente votre connaissance de la magie et son histoire.
Certains prennent aussi des compétences comme Histoire et Investigation, alors que d'autre, dans un style plus
sage à la Gandalf, prennent des compétences plus variées comme Médecine et Perspicacité.
Offensif
Les magiciens sont doués pour détruire leurs ennemis à distance grâce à la magie, et particulièrement puissants
contre de grands groupes d'ennemis faibles, en particulier à bas niveaux. Vous êtes en mesure de sélectionner
une sous-classe au niveau 2, ce qui vous permet de vous spécialiser dans une école de magie particulière.
Pensez à vous spécialiser dans l'école d'évocation, qui vous donne un avantage lorsque vous utilisez la magie
élémentaire destructrice, ou l'école d'invocation qui vous permet d'invoquer des créatures, des objets et de
l'énergie.
Défensif
Certains magiciens croient que la meilleure façon de vaincre un ennemi est de l'empêcher d'attaquer. Ces
magiciens utilisent la magie pour transformer la terre sous leurs ennemis en boue, piéger les ennemis dans des
toiles d'araignées collantes, ou pour charmer les esprits. Lorsque vous sélectionnez une sous-classe niveau 2,
vous pouvez vous spécialiser dans l'école d'enchantement, qui vous aide à utiliser des sorts pour lier des
créatures à votre volonté. Vous pouvez aussi vous spécialiser dans l'école d'illusion, qui vous aide à créer de
fausses images et de faux sons pour désorienter vos ennemis, voire même à créer des objets semi-réels. Enfin,
l'école de nécromancie vous accorde des pouvoirs qui prolongent votre vie et vous permettent de prendre le
contrôle des morts-vivants.
Soutien
Si créer des explosions enflammées et piéger des ennemis dans la glace est épique et tape-à-l'œil, il n'en est pas
moins vrai que les magiciens les plus puissants au monde manient la magie de façon plus subtile. Les magiciens
de soutien utilisent des sorts qui réécrivent subtilement la réalité afin d'améliorer les capacités latentes de leurs
alliés. Si vous voulez avoir un rôle de soutien, vous devriez choisir l'une des sous-classes suivantes au niveau
2 : l'école d'abjuration, qui vous permet de briser facilement des sorts nuisibles et de créer des protections pour
vous et vos alliés. L'école de divination, qui vous donne le pouvoir de voir l'avenir et de manipuler le destin en
faveur de vos alliés. Ou l'école de transmutation, qui vous enseigne les pouvoirs curatifs de l'alchimie.
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Équipement
Vous débutez avec l'équipement suivant en plus de l'équipement de votre background.
(a) un bâton ou (b) une dague
(a) un poche à composant ou (b) un focal