Emblème du gardien NdM : Toujours utile de connaître les pensées des
Objet merveilleux (symbole saint), peu commun (nécessite autres.
une harmonisation avec un clerc ou un paladin).
Cet emblème est le symbole d'une divinité ou d'une Heaume de téléphatie
tradition spirituelle. En une action, vous pouvez attacher Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
l'emblème à une armure ou un bouclier ou le retirer. Tant que vous êtes équipé de ce casque, vous pouvez
L'emblème a 3 charges. Lorsque vous ou une créature l'utiliser, par une action, pour lancer le sort détection des
que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subit un pensées (sauvegarde DD 13). Aussi longtemps que vous
coup critique alors que vous portez l'armure ou que vous maintenez votre concentration sur le sort, vous pouvez
maniez le bouclier qui porte l'emblème, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message
utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge afin de télépathique à une créature sur laquelle vous vous
transformer le coup critique en coup normal. concentrez. Elle peut répondre, en utilisant une action
L'emblème récupère toutes les charges dépensées tous bonus, tant que vous continuez de vous concentrer sur elle.
les jours à l'aube. Tant que vous êtes concentré sur une créature en
Source : Tasha's cauldron of everything utilisant détection des pensées, vous pouvez utiliser le
NdM : On sait comment ça pique un critique (un peu casque, par une action, pour lancer le sort suggestion
moins a D&D parce c'est relance des dès et pas résultat des (sauvegarde DD 13) sur cette créature. Une fois utilisée, la
dégâts multiplié par deux comme à CoF) capacité de suggestion ne peut être réutilisée avant le
prochain lever de soleil.
Pierre porte-bonheur Source : Dungeon Master's Guide
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) NdM : Toujours utile de connaître les pensées des
Si vous portez cette agate polie sur vous, vous gagnez un autres, et de discuter en privé avec.
bonus de +1 aux jets de caractéristique et aux jets de
sauvegarde. Gantelets de puissance d'ogre
Source : Dungeon Master's Guide Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
NdM : les jets de compétences sont des jets de Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets.
caratéristique, l'initiative aussi. Le bonus fonctionne aussi Les gantelets n'ont aucun effet sur vous si votre Force est
avec le sort Contresort de 19 ou plus sans eux.
Source : Dungeon Master's Guide
Gants piègeurs de projectile NdM : Pour bourriner et défoncer des portes.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Ces gants semblent fusionner avec vos mains lorsque Collier d'adaptation
vous les enfilez. Lorsqu'une attaque à distance avec une Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
arme vous touche alors que vous avez équipé ces gants, Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez respirer
vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts normalement dans tout environnement, et vous avez un
de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que avantage aux jets de sauvegarde contre les vapeurs et gaz
vous ayez au moins une main de libre. Si vous réduisez les nocifs (comme les effets de brume mortelle et de nuage
dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est nauséabond, les poisons inhalés et les armes de souffle de
suffisamment petit pour que vous le teniez dans une main. certains dragons).
Source : Dungeon Master's Guide Source : Dungeon Master's Guide
NdM : CQFD pour quelqu'un qui as toujours une main NdM : C'est sympa de marcher au fond des rivières
de libre quand il est en Duel quand on ne peut pas nager en armure de maille.
Perle de pouvoir Cape elfique
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien par un Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
lanceur de sorts) Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue
Tant que cette perle est sur vous, vous pouvez utiliser sur votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous
une action pour prononcer son mot de commande et voir ont un désavantage, et vous avez un avantage aux jets
récupérer un emplacement de sort dépensé. Si de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux
l'emplacement de sort était de niveau 4 ou supérieur, le changements de couleur de la cape qui vous aident à vous
nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une
avez utilisé la perle, elle ne peut plus l'être de nouveau action.
avant la prochaine aube. Source : Dungeon Master's Guide
Source : Dungeon Master's Guide NdM : Parce que c'est la classe une cape elfique
NdM : : Permet de récupérer un emplacement de sort,
pour relancer un sort ou une utilisation du Chatiment divin Cape de protection
supplémentaire. Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de
Médaillon des pensées sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette cape.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Source : Dungeon Master's Guide
Le médaillon possède 3 charges. Lorsque vous le portez, NdM : C'est moins bien qu'un bouclier, mais c'est mieux
vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que rien.
lancer le sort détection des pensées (sauvegarde DD 13)
depuis le médaillon. Le médaillon récupère 1d3 charges
dépensées chaque jour à l'aube.
Source : Dungeon Master's Guide
Bottes ailées Arme vigilante
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Arme (toutes), peu commun (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de ces bottes, vous avez une Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que
vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement. Vous cette arme se trouve sur vous, vous avez un avantage aux
pouvez utiliser les bottes pour voler pendant une durée de jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons
4 heures maximum, que ce soit en une seule fois ou en dans un rayon de 9 mètres autour de vous ne pouvez pas
cumulant plusieurs vols de courte durée, chaque utilisation être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable d'agir
des bottes consommant au minimum 1 minute de la durée pour une autre raison qu'un sommeil non magique. L'arme
d'utilisation total. vous réveille vous et vos compagnons se trouvant à portée
Si vous êtes en plein vol lorsque la durée expire, vous si l'un de vous est en train de dormir d'un sommeil naturel
descendez jusqu'au sol avec une allure de 9 mètres par lorsqu'un combat débute.
tour. Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour Source : Dungeon Master's Guide
chaque période continue de 12 heures pendant lesquelles NdM : Pour agir le premier en toutes circonstances.
elles ne sont pas utilisées.
Source : Dungeon Master's Guide Amulette de cicatrisation
NdM : "I'am Iron-Dwarf". Encore plus la classe que la Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
cape elfique. Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez
chaque fois que vous êtes mourant au début de votre tour.
Baguette de toile d'araignée En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour
Baguette, peu commun (nécessite un lien par un lanceur de regagner des points de vie, vous doublez le nombre de
sorts) points de vie récupéré.
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous Source : Dungeon Master's Guide
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges NdM : Pour ne pas mourir bêtement à cause d'une
et jeter le sort toile d'araignée (sauvegarde DD 15).
mauvaise série de jet de dés.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque
jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge,
lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est
détruite.
Source : Dungeon Master's Guide
NdM : Pour le contrôle des mobs, le flashball du paladin
moderne.