VERS L’INCONNU
ANNEXE #1 : CAPITAINE
En tant que capitaine, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant n’importe quelle
phase d’un combat spatial.
Instruction (n’importe quelle phase)
Vous pouvez donner des instructions à un membre d’équipage pour qu’il soit plus performant. En réussissant
un test d’Intimidation (DD = 15 + 1.5 x l’échelon de votre vaisseau) vous conférez un bonus de +4 à une tâche
précise. Vous devez utiliser cette action avant le jet du test associé, et vous ne pouvez octroyer ce bonus à
un même personnage qu’une seule fois par combat.
Encouragement (n’importe quelle phase)
Vous pouvez encourager un autre membre de l’équipage pour conférer un bonus à son action. Cela
fonctionne comme aider quelqu’un (voir page 133), en accordant un bonus de +2 à un test requis pour une
action si vous réussissez un test DD 10 en utilisant la même compétence. Vous pouvez accorder le même
bonus en réussissant à la place un test de Diplomatie (DD = 15). Vous ne pouvez pas vous encourager vous-
même.
Provocation (n’importe quelle phase, optimisation)
Vous pouvez utiliser les systèmes de communication du vaisseau pour envoyer un message provocateur à
un vaisseau ennemi. Choisissez un vaisseau adverse et une phase du combat (ingénierie, manoeuvre ou
canonnage) puis tentez un test de Bluff ou d’Intimidation (DD = 15 + 1,5 x l’échelon du vaisseau ennemi). Si
vous réussissez, tous les personnages ennemis agissant au cours de la phase choisie subissent un malus de
–2 à tous leurs tests pendant 1d4 rounds ; le malus est de –4 si les tests ennemis sont effectués avec une
action d’optimisation. Une fois utilisée contre un vaisseau ennemi, quel que soit le résultat, cette action ne
peut plus être utilisée contre le même vaisseau au cours du même combat.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #2 : INGENIEUR
En tant qu’ingénieur, vous pouvez effectuer n’importe laquelle des actions ci-dessous durant la phase
d’ingénierie d’un combat spatial. A moins que cela ne soit spécifié, chaque action peut être réalisée une fois
par round, quel que soit le nombre d’ingénieurs disponibles sur le vaisseau.
Transfert (phase d’ingénierie)
Vous pouvez transférer de l’énergie auxiliaire vers un des systèmes d’un vaisseau pour l’amplifier. Cela
nécessite de réussir un test d’Ingénierie (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), et le résultat dépend
du système vers lequel vous transférez cette énergie. Si vous l’envoyez vers les propulseurs, la vitesse de
votre vaisseau augmente de 2 pour le round. Si vous l’envoyez vers les équipements scientifiques, tous les
officiers scientifiques bénéficient d’un bonus de +2 à leurs actions d’équipage ce round. Si vous l’envoyez
vers l’armement du vaisseau, chaque 1 obtenu aux dés de dégâts est considéré comme un 2 pour ce round.
Si vous l’envoyez vers les boucliers, régénérez un nombre de points de bouclier égal à 5 % de l’indice d’UE
du réacteur du vaisseau (voir page 296) jusqu’à la valeur maximale du bouclier. Vous pouvez distribuer les
points de bouclier récupérés comme vous le souhaitez entre les différents quadrants.
Maintenir l’intégrité (phase d’ingénierie)
Vous pouvez maintenir un système en état de fonctionnement en le modifiant et en le bricolant. Si vous
réussissez un test d’Ingénierie (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez choisir un système
; on considère que la sévérité de l’effet critique affectant ce système est inférieure de deux crans pour le
reste du round (un système détruit subit juste un état de dysfonctionnement et un système défaillant ou
dans un état de dysfonctionnement fonctionne comme s’il n’avait subi aucun effet critique). Ce test n’est
pas modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.
Bricolage (phase d’ingénierie)
Vous pouvez bricoler un système pour réduire les effets d’un état critique. Le nombre d’actions et le DD du
test d’Ingénierie requis pour bricoler le système dépendent de la sévérité des dégâts comme cela est indiqué
dans la table plus loin.
Plusieurs ingénieurs peuvent mettre leurs actions en commun en un même round pour réparer plus
rapidement mais chacun d’eux doit réussir le test d’Ingénierie pour que son action soit prise en compte pour
le bricolage. Le nombre d’actions nécessaires peut être réduit de 1 (pour un minimum de 1 action) en
augmentant le DD de 5 points. Si vous réussissez ce test, la sévérité de l’effet critique n’est pas modifiée
mais elle est considérée d’un cran inférieur pour le reste du combat, pendant une heure ou jusqu’à ce que
le système subisse de nouveaux dégâts critiques (ce qui annule le bricolage et augmente la sévérité de l’effet
critique). Cette action peut être effectuée plus d’une fois par round et ce test n’est pas modifié par des malus
dus à des dégâts critiques infligés au réacteur.
DOMMAGES CRITIQUES
Gravité # d’actions pour bricoler DD
Dysfonctionnement 1 10 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Défaillant 2 15 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
Détruit 3 20 + 1.5 x l’échelon du vaisseau
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ANNEXE #3 : CANONNIER
En tant que canonnier, vous pouvez effectuer n’importe quelle action listée ci-dessous durant la phase de
canonnage. Bien que chaque arme du vaisseau ne puisse être utilisée qu’une seule fois par round, plusieurs
canonniers peuvent agir et utiliser une arme différente à chaque round. Les actions qui vous permettent de
tirer avec des armes de vaisseaux utilisent les règles pour attaquer de la page 320 du Livre de Règles de
Starfinder.
Feu à Volonté (phase canonnage, optimisation)
Vous pouvez utiliser jusqu’à deux armes du vaisseau quel que soit leur arc de tir. Chaque attaque est
effectuée avec un malus de -4.
Tir (phase canonnage)
Vous pouvez utiliser une des armes de votre vaisseau. Si vous utilisez une arme installée dans une tourelle,
vous pouvez cibler un vaisseau situé dans n’importe quel arc de tir.
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ANNEXE #4 : PILOTE
En tant que pilote, vous pouvez effectuer les actions suivantes durant la phase de manœuvre.
Propulsion (Phase manœuvre)
Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse et vous pouvez virer
librement en fonction de sa manœuvrabilité. Cette action ne nécessite pas de test de compétence.
Manœuvrer (Phase manœuvre)
Vous déplacez votre vaisseau d’un nombre maximum d’hexagones égal à sa vitesse. Vous pouvez aussi tenter
un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau) pour réduire de 1 la distance à parcourir
entre deux virages (minimum 0).
Figure acrobatique (Phase manœuvre, optimisation)
Vous pouvez tenter n’importe quelle cascade de la liste ci-dessous. Les DDs des tests de Pilotage requis et
les effets en cas de réussite ou d’échec sont détaillés dans la description des cascades.
Rétrocombustion : Le vaisseau se déplace au maximum de la moitié de sa vitesse dans la direction de sa
poupe sans changer d’orientation. Il peut virer pendant ce déplacement. Pour réussir cette manœuvre, il
faut effectuer un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si ce test échoue, votre
vaisseau ne recule que d’un seul hexagone. Si vous ratez ce test d’au moins 5 points, votre vaisseau ne se
déplace pas et subit un malus de –4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Tonneau : Le vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum et tourne autour de son axe central.
Au cours de la prochaine Phase canonnage, les boucliers et les armes bâbord du vaisseau sont considérés
comme étant installés sur l’arc tribord et vice versa. Le vaisseau reprend sa position normale au début du
prochain round. Pour effectuer cette figure, votre vaisseau doit être au maximum de taille G et vous devez
réussir un test de Pilotage (DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si le test échoue, le vaisseau se
déplace de la moitié de sa vitesse mais il ne tourne pas sur lui-même. Si vous ratez ce test d’au moins 5
points, votre vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse, ne tourne pas sur lui-même et subit un malus de
–4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Esquive : Le vaisseau se déplace au maximum de sa vitesse normale et peut virer normalement mais il
bénéficie d’un bonus circonstanciel de +2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round. Pour
effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DC = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si
ce test échoue, le vaisseau se déplace normalement. Si vous échouez d’au moins 5 points, le vaisseau se
déplace normalement mais subit un malus de –2 à sa CA et à son IV jusqu’au début du prochain round.
Volte-face : Le vaisseau se déplace vers l’avant de la moitié de sa vitesse au maximum (sans tourner) et
tourne de 180° pour faire face au côté de sa poupe à la fin de son mouvement. Pour effectuer cette figure,
vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez ce test, le
vaisseau se déplace de la moitié de sa vitesse vers l’avant mais ne se retourne pas.
Passe tactique : Le vaisseau se déplace normalement mais il peut se déplacer dans un hexagone occupé par
un vaisseau ennemi sans provoquer une attaque. Au cours de la prochaine Phase canonnage, vous pouvez
choisir un arc de tir de votre vaisseau et utiliser les armes qui s’y trouvent contre n’importe quel quadrant
du vaisseau ennemi comme si ce dernier était à portée courte (la distance est de 1 hexagone). Pour effectuer
cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage (DD = 15 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez
ce test, votre vaisseau se déplace comme indiqué précédemment mais vous suivez les règles normales pour
attaquer. De plus, votre déplacement provoque une attaque gratuite de ce vaisseau ennemi.
Dégagement : Le vaisseau se déplace au maximum à sa vitesse dans la direction de son arc bâbord avant ou
tribord avant sans changer d’orientation. Pour effectuer cette figure, vous devez réussir un test de Pilotage
(DD = 10 + 1,5 x l’échelon de votre vaisseau). Si vous ratez ce test, le vaisseau se déplace au maximum de la
moitié de sa vitesse en ligne droite et ne peut effectuer aucun virage.
Tourner sur place : Le vaisseau ne se déplace pas mais vous pouvez choisir n’importe quelle orientation. Si
la manœuvrabilité du vaisseau est déplorable, il subit un malus de -4 à sa CA et à son IV jusqu’au début du
prochain round. S’il a une manœuvrabilité médiocre, il subit un malus de -2 à sa CA et à son IV jusqu’au
début du prochain round. Les vaisseaux qui ont une manœuvrabilité au moins bonne ne subissent aucun
malus. Cette figure ne nécessite aucun test de Pilotage.
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VERS L’INCONNU
ANNEXE #5 : OFFICIER SCIENTIFIQUE
En tant qu’officier scientifique, vous pouvez effectuer n’importe quelle action ci-dessous durant la phase de
manœuvre.
Rééquilibrage (phase manœuvre)
Vous pouvez rééquilibrer les boucliers en redirigeant l’énergie d’un quadrant pour en protéger un autre.
Avec un test réussi d’Informatique (DD = 10 + 1, 5 x l’échelon de votre vaisseau), vous pouvez transférer
des points de bouclier (PB) d’un quadrant vers un autre quadrant y compris vers un bouclier épuisé (après
rééquilibrage, chaque bouclier doit avoir au moins 10 % du total actuel de points de boucliers). Vous pouvez
aussi faire le total des PB de tous les boucliers restants et les répartir uniformément entre les quatre
quadrants et attribuant les points en excès au quadrant de proue.
Scan (phase manœuvre)
Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour scanner un appareil ennemi afin d’obtenir des
informations. Cela nécessite que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels (voir page 299). Vous
devez tenter un test d’Informatique, en appliquant les modificateurs des détecteurs du vaisseau. Vous
pouvez tenter ce test sans être formé. Le DD du test est égal à 5 + 1,5 x l’échelon du vaisseau scanné + son
bonus en contre-mesures défensives (voir page 299). Si ce test est réussi, vous obtenez la première
information inconnue de la liste suivante. Par tranche de 5 points supérieure au DD du test, vous obtenez
une information supplémentaire. D’autres tests permettent d’obtenir d’autres informations de la liste.
1. Informations de base : le nombre de membres d’équipage vivants du vaisseau, la classification du
vaisseau, sa taille, sa vitesse et sa manœuvrabilité.
2. Défenses : CA, IV, points de vie maximum et actuels, points de bouclier maximum et actuels dans chaque
quadrant et valeur d’UE du réacteur.
3. Armement : des informations au sujet d’une arme, y compris son arc de tir et les dégâts qu’elle inflige, en
commençant par l’arme qui consomme le plus d’UE. Continuez à donner des informations sur les armes
jusqu’à ce que toutes celles dont dispose le vaisseau aient été révélées.
4. Chargement : des informations sur les compartiments annexes du vaisseau et le chargement qu’il
transporter.
5. Autre : les autres caractéristiques du vaisseau.
Ciblage système (phase manœuvre, optimisation)
Vous pouvez utiliser les détecteurs de votre vaisseau pour cibler un système précis sur un appareil ennemi.
Cette action nécessite que votre vaisseau dispose de détecteurs opérationnels. Vous devez effectuer un test
d’Informatique en appliquant les modificateurs des détecteurs. Le DD est égal à 5 + 1,5 x l’échelon du
vaisseau ennemi + ses bonus de contre-mesures défensives (voir page 299). Si vous réussissez, choisissez un
système (réacteur, propulseurs, systèmes de survie, détecteurs ou armement). La prochaine attaque
effectuée par votre vaisseau qui touche le bâtiment ennemi inflige un coup critique sur un 19 ou un 20
naturel. Si cette attaque inflige des dégâts critiques, elle affecte le système choisi. Pour chaque autre
éventuel dégât critique du à l’attaque, déterminez le système affecté normalement. Les détecteurs de votre
vaisseau ne peuvent cibler qu’un seul système spécifique d’un vaisseau ennemi à la fois, bien que cette
action puisse être utilisée pour cibler des systèmes sur plusieurs vaisseaux.
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VERS L’INCONNU
VERS L’INCONNU 39
VERS L’INCONNU
ANNEXE #7 : CHERCHETRADITION
Chaque round d’un combat spatial est divisé en trois phases, résolues dans l’ordre. Chaque personnage à
bord d’un vaisseau agit habituellement durant une de ces phases, en fonction de son rôle sur le vaisseau. Le
capitaine peut agir dans n’importe quelle phase. Les règles complètes pour les combats spatiaux
commencent en page 317 du Livre de Règles de Starfinder.
1 Ingénierie : Les ingénieurs peuvent réparer les systèmes du vaisseau ou améliorer un ou plusieurs
systèmes. Ces actions se passent simultanément, aussi elles peuvent être résolues dans n’importe
quel ordre.
2 Manœuvre : Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote avec le résultat le plus
faible agit en premier pour déplacer son vaisseau ou effectuer une figure acrobatique, suivi par le
second résultat le plus faible, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les vaisseaux aient agi. De plus
durant cette phase, chaque officier scientifique peut agir en même temps que le pilote, mais ils
doivent décider entre eux qui agit en premier.
3 Canonnage : Les canonniers peuvent utiliser les armes du vaisseau. Bien que les vaisseaux agissent
en même temps durant la phase de canonnage, les effets des dégâts ne sont pas pris en compte
avant la fin de la phase, ce qui signifie que tous les vaisseaux peuvent tirer, même s’ils subissent
suffisamment de dégâts pour être neutralisés ou détruits durant cette phase.
Société des Explorateurs d’étoiles classe Pegasus (Guide de la Guilde de Jeu de Rôle de la Société des Explorateurs
d’étoiles)
Explorateur Moyen
Vitesse 10 ; Manœuvrabilité bonne (virer 1) ; Drift 1
CA 12 ; IV 12
PS 55 ; SD - ; SC 11
Boucliers légers 40; proue 10, bâbord 10, tribord 10, poupe 10
Attaque (Proue) canon laser léger (2d4)
Attaque (Bâbord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tribord) canon laser léger (2d4)
Attaque (Tourelle) canon magnétique (4d4)
Réacteur Pulsion Vert (150 UE)
Propulseur Drift Signal basique
Systèmes détecteurs basiques portée moyenne, quartiers de l’équipage (corrects), ordinateur duonodes mk 1, blindage
mk 2, défenses mk 2
Compartiments annexes soute, capsules de sauvetage, laboratoire scientifique, atelier
Modificateurs +1 à deux tests au choix par round, +2 Informatique, +1 Pilotage
Effectifs 4-7
VERS L’INCONNU 40