Guide de jeux pour aînés au Bas-Saint-Laurent
Guide de jeux pour aînés au Bas-Saint-Laurent
DU BAS-SAINT-LAURENT
Disponible au : www.urls-bsl.qc.ca
ce bottin de jeux pour personnes âgées est une initiative de
l’ Unité régionale de loisir et de sport du Bas-Saint-Laurent, en
collaboration avec le Carrefour 50 + du Québec. Elle s’ inscrit
dans le cadre de l’ entente spécifique, CRÉ du Bas-Saint-Laurent
et gouvernement du Québec, sur l’ adaptation des services et
infrastructures régionales pour l’ amélioration des conditions de
vie des personnes aînées dans la région du Bas-Saint-Laurent
Baseball poche
(jeu de sacs de sable - intérieur ou extérieur)
Principe du jeu
L’équipe qui est à l’attaque marque des points
jusqu’à ce qu’elle obtienne trois (3) retraits, les
points sont marqués grâce à des lancers qui
permettent au joueur et à son équipe d’évoluer sur
les buts. Les équipes jouent en alternance.
Règlements
Pendant une partie de baseball poche, il est permis de parler, applaudir, rire et crier,
dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance d’un joueur
adverse.
Pour déterminer qui débutera la partie, les capitaines tirent au sort, à pile ou face. Le
gagnant a le choix de commencer ou de jouer en deuxième.
Une manche comportera une présence au bâton (lancer les sacs de sable) jusqu’à ce
qu’elle accumule trois retraits.
Les joueurs effectuant des coups sûrs devront se positionner adéquatement sur
l’aire de jeu selon les résultats obtenus (1er, 2e ou 3e but).
Les équipes devront, tout au long de la partie, respecter un alignement des joueurs
établi et soumis au marqueur officiel en début de partie.
Les retraits : Pour être retirée ou pour constituer « un mort », une personne doit avoir
lancé ses trois sacs de sable sans en entrer aucun dans un des trous du jeu ou lancer
un sac de sable dans un des trous indiqués « retrait ».
Déroulement
Lorsqu’un joueur a lancé un sac de sable dans un des trous du jeu, il n’a plus le
droit de lancer un autre sac de sable. Si, à la suite d’un lancer, un sac de sable reste
suspendu à l’une des ouvertures du jeu, toute personne pourra enlever ce sac
avant de procéder à un autre lancer. Pour être valide, un sac doit entrer au complet et
demeurer dans le trou.
Si le sac entre dans le trou du 1er but, le lanceur va alors s’asseoir sur la chaise du
1er but, à droite du jeu et attend qu’un autre équipier vienne lancer ses sacs de sable.
Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne lors du lancer du participant, il peut
reprendre celui-ci et le jouer. Toutefois, si le sac tombe en avant de la ligne de
lancer, donc dans la zone de jeu, le sac est considéré comme joué.
Si le sac de sable entre dans le 2e but, la personne qui est au 1er but touche au 2e but
et va s’asseoir au 3e but; la personne qui vient de lancer se rend elle au 2e but.
Si le lanceur fait un coup d’un but, il va s’asseoir sur la chaise du 1er but, mais la
personne au 3e but ne peut pas entrer pour compter un point, car pour compter un point,
on doit être obligé d’entrer.
Lorsque les trois buts sont remplis et que le lanceur suivant fait un coup d’un but,
seule la personne du 3e but va toucher la ligne de lancer. Si ce même lanceur fait un
coup de deux buts, les personnes assises aux 3e et 2e buts vont alors toucher la ligne de
lancer et comptent un but chacune. Si le lanceur fait un coup de 3 buts, les personnes
assises aux 3e, 2e et 1er buts viennent franchir la ligne de lancer et comptent un but
chacune.
Zone de jeu
Distance du lanceur : Le jeu doit être placé à une distance de 15 à 21 pieds à partir du
support arrière du jeu à la ligne de lancer, qui correspond au marbre.
Disposition du jeu et des chaises : Comme indiqué sur l’illustration ci-dessous. Les
chaises doivent être placées à une distance de 15 pieds à partir du support arrière du
jeu.
Une ligne sur le plancher doit clairement indiquer la ligne de démarcation du lanceur. Si
le lanceur touche à cette ligne avec son pied, il perd son lancer.
En compétition
Une équipe ne doit pas jouer obligatoirement contre une autre équipe, considérant
que c’est le pointage de chacune des parties qui compte dans le résultat final.
Il s’agit d’un tournoi sans élimination. Les gagnants sont les trois équipes ayant
amassé le plus de points par rapport à toutes les équipes en compétition.
Au cours des compétitions, une partie comporte 7 manches. Cependant, pour des
raisons de temps, le nombre de manches par partie peut être réduit par les
responsables.
Au cours des compétitions, la limite de points par manche par équipe est établie à
10. Cependant, les points mérités par le dernier lancer seront additionnés (ex. : si, lors du
dernier lancer, il y a des personnes sur les buts et que le lancer permet de les entrer, les
points seront additionnés).
3ebut
Retrait Retrait
CIRCUIT
2ebut 2ebut
3ebut
« DALOT »
Principe du jeu
Le but du jeu est de lancer le ballon dans le panier
(poubelle) pour gagner des points.
Déroulement
Le participant à l’avant prend un ballon, il le passe par-
dessus sa tête à son voisin d’en arrière qui le passe à
l’autre (variante : entre ses jambes) et ainsi de suite
jusqu’au dernier. Celui-ci s’en vient en avant de la file
en marchant. Il tire le ballon dans le panier. Il va
chercher le ballon et prend la place du premier. Le jeu
se poursuit jusqu'à ce que les 6 ou 8 joueurs aient
lancé le ballon au panier. Photo : Groupe Viactive de St-Yves de Rimouski-Est
Règlements
Identifier un responsable du jeu qui agit comme marqueur.
Identifier un commissionnaire (ramasser le ballon au besoin).
Chaque équipe se nomme un capitaine.
Chaque équipe comprend 6 à 8 joueurs.
Allouer 1 point pour chaque ballon entré dans le panier.
Les joueurs se placent à une distance de bras l’un derrière l’autre face au panier.
La distance entre la poubelle et la ligne de jeu est de 10 pieds.
Chaque joueur joue 5 tours dans une partie.
Chaque joueur fait un seul lancer par tour.
Un joueur échappe le ballon avant de lancer, il perd son lancer.
Matériel
1 ballon de basket par équipe de 6 ou 8
joueurs (ballon bleu-blanc-rouge)
1 poubelle à roulettes (30 à 36 pouces de haut)
par équipe.
1 rouleau de tape (pour indiquer la ligne de
lancer).
1 fiche de pointage
Principe du jeu
Le billard est un jeu de boules sur table où les joueurs doivent faire
entrer les boules dans les trous de la table à l’aide d’une baguette. On
joue un contre un ou en équipe de 2. Le but du jeu est d’empocher les
boules de 1 à 7 (les basses) ou les boules de 9 à 15 appelées les
hautes, en les faisant entrer dans les trous de la table à l’aide de la
boule blanche et de la baguette. Le joueur ou l’équipe gagnante est
celui (celle) qui a réussi à empocher toutes les boules, soit les hautes
ou les basses, en plus de la boule noire 8 à la toute fin.
On annonce les coups que l’on compte faire, mais si c’est évident ce n’est pas nécessaire.
Un coup évident se fait en ligne droite ou presque du trou visé. Si l'on n’est pas sûr, on peut
questionner le joueur qui est en jeu. Sinon, lorsque le joueur veut que la balle frappe une
bande de la table avant d’entrer dans un trou, il doit le dire ainsi « La 7 sur une bande au
centre ». Et lorsqu’il est question de frapper une balle qui ira en frapper une autre qui elle
sera empochée, il s’agit d’une combine (comme un ricochet).
Ensuite, on décide qui « brisera » le triangle de boules. On peut tirer à pile ou face avec une
pièce de monnaie, ou encore un joueur se porte volontaire pour commencer. Le premier
coup se nomme le bris. On doit placer la boule blanche à peu près au tiers de la table, entre
les trous des coins et du centre. Des repères sont inscrits sur la table et marquent cette ligne
invisible sur l’aire de jeu.
Pour que le bris soit bon, le joueur qui débute doit, soit faire entrer une boule OU faire
bouger au moins 4 boules. Sinon, on reprend le bris. Si le joueur qui brise ne réussit pas,
l’autre joueur choisit s’il joue quand même ou bien reprend lui-même le bris. Si l'on empoche
la boule blanche lors du bris, c’est au tour de l’autre
à jouer.
Après le bris, la table est ouverte, aucun des joueurs / équipes n’a encore choisi le
groupe de boules, les hautes ou les basses, qu’il prendra, même si des boules ont été
empochées lors du bris. C’est à ce moment que les joueurs doivent s’approprier un
des groupes de boules, soit les basses (1 à 7, de couleur unie) ou les hautes (9 à 15,
de couleur avec les extrémités blanches). Le but est d’empocher ses boules et à la
toute fin la boule noire numéro 8 avant l’autre joueur ou équipe pour gagner.
Si l'on empoche une boule de l’autre joueur ou équipe, elle ne peut pas être remise dans le
jeu.
Lorsqu’un joueur empoche une de ses boules, il a droit à un autre coup pour faire entrer une
autre de ses boules. Si l'on joue en équipe de deux, le premier et le deuxième joueurs
s’alternent.
Pour réussir à faire entrer une boule dans un trou, on peut frapper la boule blanche de
manière à frapper directement ou par ricochet l’autre boule. Aussi, si une boule nous nuit
pour atteindre celle(s) que l’on souhaite atteindre, on peut contourner ou encore « sauter »
par-dessus. Toutefois, si la boule blanche fait bouger la boule de l’adversaire qui est dans
notre chemin, le coup n’est pas bon et c’est le tour de l’autre joueur ou de l’autre équipe.
Principe du jeu
Le but du jeu est de lancer des cerceaux et de capturer
le plus grand nombre de pattes de chaise pour gagner
des points.
Règlements
Nommer 1 responsable de jeu qui agit comme
marqueur.
Nommer 1 capitaine d’équipe.
Nommer un commissionnaire (replacer les chaises,
ramasser les cerceaux).
L’équipe comprend de 6 à 8 personnes qui sont
placées en file indienne derrière la ligne de tir (tape
au sol).
Placer 3 chaises, pattes en avant : l’une à 15 pieds (4,5 mètres) de la ligne de tir, la
deuxième chaise à 18 pouces plus loin et la troisième chaise à 18 pouces plus loin que
la deuxième.
À chaque tour, le joueur exécute 3 lancers.
La partie se termine après que les joueurs sont passés 3 ou 5 fois.
Pointage
Allouer 1 point pour chaque patte de la première chaise qui pénètre dans le cerceau, 2
points/patte pour la 2e chaise et 3 points/patte pour la 3e chaise.
Si les 4 pattes se retrouvent dans le cerceau, allouer 10 points pour la première chaise,
20 points pour la deuxième et 30 points pour la 3e chaise.
Matériel
3 chaises par équipe
3 cerceaux (28 à 30 pouces de diamètre) par équipe
1 rouleau de tape
1 bâton de 18 pouces
Principe du jeu
Le but du jeu est de lancer les dards sur une cible (où les points sont indiqués) pour gagner
des points.
Zone de jeu
La distance entre le centre de la cible et le sol doit être de 5 pieds 8 pouces (1,73 mètres) et
la ligne de tir se trouve à 7 pieds 9¼ pouces (2,37 mètres). Les pieds du joueur ne doivent
pas dépasser la ligne de tir. Pour jouer entre amis, sans compétition, vous pouvez ajuster
ces distances.
Matériel
La cible a un diamètre de 46 cm et a 20 zones
numérotées de 1 à 20, en plus de la zone du
centre, du plein centre, du double et du triple.
Les dards doivent mesurer un maximum de 12
pouces et peser maximum 50 grammes (pas de
limite minimale). Si vous jouez pour le plaisir et
non pour la compétition, plusieurs jeux de poids
et de tailles variés existent sur le marché. Des
versions avec velcro sont plus sécuritaires, en
plus d’être souvent plus légères et de diminuer
les risques de blessures et de bris contrairement
aux vrais dards en métal piquant.
Équipe
On joue en équipe de deux, on nomme un capitaine et c’est lui le porte-parole. Si on joue en
compétition et que l’équipe adverse ne se présente pas, on doit jouer quand même puisque
ce sont les points cumulés des parties qui donnent le pointage. En compétition, le capitaine
inscrit l’alignement de son équipe avec l’ordre de passage qui sera valide tout au long de
compétition.
Pour déterminer l’équipe qui commencera, on choisit un joueur de chaque équipe et ils
lancent un dard. Celui qui aura atteint la cible le plus près du centre commencera la partie.
Déroulement
Chaque équipe commence avec un total de 501 points. Le pointage de chaque dard
lancé sera déduit des 501 points;
Le but du jeu est de ramener le total des points à zéro en atteignant de gros pointages
sur la cible en effectuant trois lancers en ligne par joueur;
Pointage
L’équipe qui remporte contre une autre cumule
2 points pour sa victoire en compétition;
L’équipe qui perd n’obtient aucun point;
Si on interrompt la partie après les 30 minutes,
l’équipe qui a le plus faible pointage obtient 1 point
au tableau de la compétition;
En compétition, il est important d’attendre que le
marqueur finisse d’inscrire les pointages avant de
retirer les dards de la cible, sous peine de voir ses
points ne pas être inscrits;
Le marqueur ne fait le calcul qu’à la fin des trois
lancers. Sur demande du joueur, il peut lui dire
dans quelle zone de points ses dards précédents
sont plantés;
S’il y a égalité à la fin de la compétition, on
détermine le gagnant à l’aide des points pour et
des points contre;
Pour que les points d’un dard soient bons, la pointe doit être en contact direct avec la
cible.
Principe du jeu
Un joueur de chaque équipe se place à chacune des extrémités du jeu. Les deux
adversaires d’une des extrémités poussent leurs disques l’un après l’autre vers le triangle à
l’autre bout. Quand les points sont comptés, c’est au tour des joueurs de l’autre extrémité de
lancer leurs disques.
Le but du jeu est de marquer le plus de points possible, tout en empêchant l’autre équipe
d’en marquer. Pour nuire à l’adversaire, on doit pousser ses disques en dehors du triangle
en le délogeant des cases de points.
Zone de jeu
Le terrain de jeu est une grande surface, en plastique souvent, qui mesure 52 pieds de
long par 6 pieds de large;
À chaque bout, un triangle est dessiné avec des zones de points différentes;
La zone la plus au bout est d’une valeur de -10 : elle vaut donc 10 points négatifs. Si on
tombe dessus, on perd donc 10 points au lieu d’en gagner;
La zone neutre (sans point) du centre mesure 12 pieds et est délimitée par deux lignes;
Les joueurs doivent se placer à l’extérieur de la surface de jeu, mais doivent respecter la
zone de jeu (voir ci-dessous);
Les partenaires d’une même équipe sont en diagonale, l’un à chaque extrémité. Ainsi,
les deux équipes sont disposées en croisé et se font face.
Matériel
8 palets (rondelles) de deux couleurs différentes, mesurant 6 pouces de diamètre et
1 pouce d’épaisseur (4 palets de même couleur par équipe);
4 bâtons (perches) d’environ 6 pieds faits exprès pour jouer aux palets (tête en demi-
cercle).
Déroulement
On tire à pile ou face à l’aide d’une pièce de monnaie
pour déterminer qui commence. Celui qui remporte
décide la couleur de disque qu’il veut (il conservera
celle-ci toute la partie);
On place les disques pâles sur le côté droit et les
foncés à gauche. Les disques pâles commencent toujours la manche de droite, les
disques foncés la suivante, sans changer de position, et ainsi de suite;
Une partie compte habituellement 8 allers-retours (8 manches dans un sens et
8 manches dans l’autre).
Pointage
Chaque disque qui est dans un endroit marqué, ne touchant pas de ligne, rapporte soit
10, 8 ou 7 points dépendamment de la valeur de la zone. Aussi, il peut être de valeur de
-10 s’il est dans la case de cette valeur;
Un disque qui touche une ligne ne rapporte pas de point;
Le total des points détermine l’équipe gagnante. Si égalité, on regarde laquelle des
équipes aura accordé le moins de points à l’autre.
Fautes et punitions
Au départ :
Un joueur qui pousse un disque qui n’est pas dans la zone de départ (soit la
moitié du « 10 en moins » délimité par la ligne pointillée) perd 5 points;
Un joueur qui met le pied sur la ligne de limite ou qui la dépasse pendant qu’il
pousse le disque perd 5 points;
Pendant le jeu :
Un joueur qui nuit à un adversaire pendant qu’il exécute son coup perd 5 points;
Principe du jeu
Le but du jeu est de renverser le plus grand nombre de quilles à l’aide d’un lancer de boule.
Déroulement
Avant le début de la compétition, une période
d’échauffement est prévue. La durée de cette
période sera annoncée lors de l’arrivée des
compétiteurs au salon de quilles.
Chaque équipe joue trois (3) parties régulières.
Il n’y aura pas de finale, après les trois (3)
parties, c’est le total des points qui déterminera
les gagnants.
En cas d’égalité, c’est le meilleur simple qui
détermine le gagnant.
Pour compter les points, le système électronique en place sera utilisé.
Équipe
Une équipe est composée de quatre (4) personnes, dont un capitaine. Chaque équipe
doit comprendre au moins une (1) femme.
Au 28 février 2010, les moyennes additionnées des joueurs de l’équipe ne doivent
pas dépasser 700 points.
Pour attester la moyenne de l’équipe, une feuille comprenant le nom des joueurs et leur
moyenne doit être signée par le responsable de la salle de quilles où il joue
régulièrement et un membre du Club des 50 ans et plus.
Si un participant n’a pas de moyenne établie et qu’il ne joue pas régulièrement aux
quilles, voici la moyenne à appliquer : 115 pour les hommes et 100 pour les femmes.
Principe du jeu
Le but est d’accumuler le plus de points en lançant les sacs de sable dans les trous ayant la
plus haute valeur.
Lorsque le sac de sable tombe derrière la ligne lors du lancer du participant, il peut le
reprendre et le jouer. Toutefois, si le sac tombe en avant de la ligne de lancer, donc dans la
zone de jeu, le sac est considéré comme joué.
Matériel
Le jeu officiel comprend seize (16) trous.
La profondeur des trous, du fond au rebord intérieur, est de 5 pouces.
Tous les trous ont un diamètre de 3½ pouces, sauf celui de « – 250 » dont le diamètre
est de 4½ pouces.
Il est à noter que le « - 250 » est déductible du total des points.
Le sac de sable officiel des compétitions provinciales pèse au maximum 5½ onces et au
minimum 5 onces et mesure 3 pouces X 4 pouces, une fois rempli.
Équipe
Chaque équipe comprend quatre (4) joueurs, dont un capitaine.
Chaque capitaine inscrit l’alignement de ses joueurs avant le début du match.
L’alignement inscrit est valable pour toute la durée de la partie.
Manche : Une partie comporte cinq (5) manches. Cependant, le responsable de plateau
pourra augmenter ou réduire le nombre de manches selon le temps disponible. Les
capitaines seront prévenus lors de la réunion des capitaines.
Le lancer : Le lancer du sac de sable doit se faire par-dessous. Tout sac lancé par-dessus
sera annulé.
Début de joute : Les capitaines tirent au sort pour déterminer quelle équipe commencera la
partie. Le capitaine gagnant a le choix de commencer la manche ou de jouer en deuxième.
Zone de jeu
Une distance de 21 pieds doit séparer la ligne de lancer du support du jeu. Installer le tout
selon ce schéma.
LIGNE DE JEU
MUR ZONE DU JOUEUR
JEU
Principe de jeu
Le jeu de pétanque-atout se pratique par équipe de cinq joueurs. Il s’agit de lancer des
boules de pétanque dans les trous de la cible où les points sont préalablement indiqués, afin
de compter le plus grand nombre de points possible.
L’aire de jeu
Le joueur doit avoir une zone libre de 4 pieds derrière et autour de lui, à partir de la ligne
de lancer;
La ligne de lancer est à 21 pieds des pattes de la cible et est en ligne droite;
Si on est à l’intérieur, il faut s’assurer d’avoir un espace entre la cible et le mur d’au
moins 1 pied. Si plusieurs jeux se déroulent en même temps, mettre 4 pieds de distances
entre les zones de jeu.
Règles du jeu
On tire au sort pour savoir quelle équipe
commence;
L’ordre des joueurs est déterminé avant la
partie au sein de l’équipe;
Le joueur qui commence se place derrière la
ligne de lancer, face à la cible, pour lancer;
Si on touche à la ligne de lancer, on a
5 points de pénalité et on perd son lancer;
Chaque joueur dispose de trois boules de
pétanque qu’il doit lancer l’une à la suite de
l’autre, en les faisant rouler à la façon du jeu de quilles. Toutes les positions pour lancer
une boule sont acceptées;
Pour une partie complète, chaque joueur doit lancer 15 boules, soit 5 manches de
3 boules chacune;
Le joueur lance les trois boules et l’officiel fait le compte, puis retire les boules de la
cible. C’est maintenant au joueur suivant de s’exécuter;
Une boule lancée qui revient dans la zone libre du jeu doit être enlevée au fur et à
mesure;
Une manche est complète lorsque tous les joueurs de chaque équipe ont lancé toutes
leurs boules;
Toute boule lancée dans la zone libre sera considérée comme jouée. Une boule
échappée n’est pas considérée comme jouée;
L’équipement
Une cible, telle qu’illustrée;
Des boules de pétanque (voir le jeu précédent).
Golf
(jeu de bâton avec balle qui se joue en équipe -
extérieur)
Règlements généraux
Les règlements seront ceux du « Mulligan », c’est-à-dire
que le coup le plus près est celui retenu;
Les golfeurs frappent leur balle au départ du trou et celui
qui frappe la moins bonne balle la replace aux côtés de
l’autre balle, jugée mieux située;
Tout au long du parcours, les femmes et les hommes peuvent suivre les repères
indiquant d’où chacun peut frapper sa balle (les lignes respectant les deux sexes dans
leur capacité).
Équipe
Chaque équipe est composée de 4 joueurs, dont
au moins une femme. Il est important de nommer
un capitaine.
Pointage
Chaque équipe compte ses points. En cas
d’égalité, l’équipe ayant fait le meilleur pointage au
18e trou remporte la partie. S’il y a encore égalité,
voir le 17e trou, 16e trou et ainsi de suite.
Principe du jeu
Le but est de réussir à faire entrer la balle dans le trou, et ce, avec le moins de coups
possible. Celui qui aura le plus bas cumulatif remporte la partie. Le jeu se joue sur un
parcours de 18 trous ou moins.
Règlements du miniputt
Frapper la balle à l’aide du bâton;
Savoir les règlements du parcours où l’on joue;
Une limite de 6 coups maximum est fixée à chacun des trous.
Pointage
En cas d’égalité
Le joueur qui a fait la meilleure
performance au 18e trou remporte la
victoire.
S'il y a encore égalité, voir pour le 17e trou,
16e trou et ainsi de suite.
Principe du jeu
Le but est de placer les boules le plus près possible du but, tout en restant dans le cercle du
lancer.
Zone de jeu
Un terrain extérieur est habituellement sur de la gravelle et mesure 6 pieds de largeur par
35 pieds de longueur.
Matériel
Les boules de pétanque sont en métal et ont
un diamètre entre 7,05 cm et 8 cm.
Leur poids est d’environ 650 à 800 grammes.
En compétition, on utilise les boules de série
compétition (diamètre et poids contrôlés)
puisqu’elles permettent de meilleures
performances, étant mieux calibrées.
Le but est en bois et a un diamètre entre
25 mm et 35 mm. Le but peut être peint.
En pleine partie, on ne peut changer de
boules et de but, à moins de perdre ou de
briser l’un ou l’autre.
Équipe
Une équipe est composée de 3 joueurs qui
ont chacun deux boules. On nomme un
capitaine.
Déroulement
On tire au sort pour savoir quelle équipe
commence.
Le joueur de l’équipe qui commence trace un cercle d’environ 35 – 50 cm à l’une des
extrémités du terrain. Ce cercle est l’endroit où se tiendront les joueurs lorsqu’ils
lanceront les boules.
Pour que le but lancé soit valable, il faut que la distance entre le but et le bord du cercle
mesure entre 6 et 10 mètres. Le but doit aussi être visible du cercle.
Le but
Si le but est déplacé en raison du vent ou de manière accidentelle, on le remet à sa
place. On s’entend au besoin entre capitaines.
Si le but est déplacé au cours d’une mène, la mène se termine. On replace alors le but à
la mène suivante au point où il se trouvait avant d’être déplacé.
Une mène ne peut être annulée parce que la boule la plus près du but est jugée trop
loin.
Les boules
Avant de lancer sa boule, s’assurer qu’elle n’a pas de saleté qui pourrait nuire.
Lorsqu’on joue sa dernière boule, il est interdit de tenir une boule supplémentaire à la
main.
Une boule jouée ne peut être rejouée, à moins qu’elle ait été déplacée par des boules
ou le but d’une autre partie.
Il n’y a pas d’essai pendant une partie.
Si une boule touche la limite du jeu, elle est bonne quand même. Seules les boules qui
sortent du jeu sont retirées.
Seulement les capitaines peuvent se placer entre le but et le cercle de lancer. Les
autres joueurs se tiennent en arrière du cercle de lancer.
Les points
Les parties se jouent en treize (13) points.
Il est interdit de ramasser les boules jouées avant la fin de la mène. Pour la mesure d’un
point, il est permis de déplacer, après avoir marqué, les boules et les obstacles situés
entre le but et les boules à mesurer. Suite à la mesure, les boules et les obstacles
doivent être remis à leur place.
La décision de mesurer un point incombe au capitaine. Quel que soit le rang des boules
à mesurer et le moment dans une mène, un arbitre peut être consulté et sa décision est
sans appel. Les mesures doivent être faites avec des instruments appropriés, peu
importe la distance entre la boule la plus proche et le but.
Marche prédiction
(Jeu individuel de marche - extérieur)
Principe de la discipline
On forme une équipe et chaque membre
parcourt la distance de 1 kilomètre en
respectant sa prédiction du départ pour le
temps que cela lui prendra. Le but est de
terminer le parcours dans un temps le plus
près possible de celui prédit au départ. On
calculera l’écart entre le temps prédit et le
temps réel à la fin pour chaque joueur. Par
exemple, Jeannine dit pouvoir compléter le
trajet en 20 minutes et elle y arrive
finalement en 25 minutes, dépassant sa
prédiction de seulement 5 minutes.
Matériel
Équipe
Une équipe compte 3 joueurs.
On nomme un capitaine qui inscrira l’alignement des marcheurs auprès du
chronométreur.
Aussi, on inscrira à ce moment-là les prédictions.
Pointage
On calcule l’écart entre le temps prédit et le vrai temps pour chaque marcheur.
On additionne les écarts pour l’équipe.
L’équipe gagnante est celle qui a l’écart de temps le moins élevé.
Un écart négatif ou positif a la même valeur (Si l'on est arrivé 5 minutes avant ou
5 minutes après, l’écart est de 5 quand même).
Disqualification
Une personne est disqualifiée si elle reçoit de l’information sur le temps qu’elle dispose, soit
d’une montre ou en lui faisant des signes.
Principe de la discipline
Ce jeu se fait individuellement, chaque personne devant parcourir 3
kilomètres. Celui ou celle qui a le meilleur temps remporte. Seule la
marche est permise.
Zone de marche
Le circuit de marche est délimité à l’extérieur.
Déroulement
Les départs se font en groupe. On chronomètre les marcheurs individuellement.
Pour dépasser un autre marcheur, on passe à l’extérieur du circuit.
Pointage
Le ou les gagnants sont les plus rapides.
Si toutefois on court, on est disqualifié.
Un des pieds doit toujours être en contact avec le sol.
« Beu »
(jeu de cartes en équipe - intérieur)
Le « Beu » est un jeu de cartes qui se joue à 4 joueurs, en équipe de 2. Les partenaires
d’une même équipe se font face autour de la table.
Matériel
Un jeu de 52 cartes où on retire les basses (2 à 6) et on a besoin des deux jokers. On a donc
34 cartes. Il est important de déterminer au début de la partie lequel des jokers est le plus
fort.
But du jeu
Au départ, les joueurs font des prédictions sur les points qu’ils pensent pouvoir gagner
pendant la partie. Celui qui prédit avoir le plus haut pointage doit réussir à atteindre sa cible,
son coéquipier l’aidant à cumuler les cartes qui donnent des points (voir le tableau ci-
dessous). Pour l’équipe adverse, il faut réussir à stopper l’autre équipe en vue qu’elle
échoue dans l’atteinte de l’objectif prédit. L’équipe qui réussit à atteindre ou dépasser sa
prédiction inscrit les points à sa feuille de pointage. Mais si elle échoue sa prédiction, les
points vont à l’équipe adverse. L’équipe qui remporte la partie est celle qui atteint les 500
points.
Déroulement de la partie
Une partie commence par la prédiction des joueurs. Le premier à devoir s’exprimer étant
celui à gauche du donneur. Il doit prédire combien de points il compte récolter ou bien
passer son tour. À tour de rôle, les autres joueurs font leur prédiction ou s’abstiennent.
Chaque joueur qui a déclaré une prédiction peut renchérir sur les prédictions des autres ou
passer son tour.
Les mises débutent à 100 points et se prennent à coup de 5. Par exemple, on part de 100,
on peut renchérir à 105, 110, 115…, jusqu’à maximum 150, mise la plus haute autorisée.
Le joueur qui a fait la plus haute prédiction remporte la mise (les deux cartes sur la table). Il
les ajoute à son jeu et doit sélectionner deux cartes à donner à son coéquipier (pas
nécessairement celles de la mise). Il annonce également quel sera l’atout (l’atout est la sorte
de carte, soit pique, cœur, trèfle ou carreau) qui servira de passe-partout. Ensuite, son
partenaire retire deux cartes de son jeu et les met de côté pour ce tour.
Le joueur assis à gauche du « miseur » (joueur ayant remporté la mise) débute. Chaque
joueur doit mettre une carte de la même sorte ou du moins mettre un atout. C’est toujours la
carte la plus forte qui remporte la main. Si un joueur ne peut mettre une carte de la sorte
demandée, il peut « couper » avec un atout ou encore jeter une carte d’une autre sorte. Le
joueur qui remporte avec la carte la plus forte commence le tour prochain.
Le tableau des « points autorisés à perdre » en lien avec la mise annoncée ne tient pas
compte de la dernière levée appelée « la table » qui donne 10 points supplémentaires à
ceux cumulés avec les cartes;
Si la prédiction est atteinte, le « miseur » et son partenaire inscrivent les points à leur
feuille de pointage et les additionnent;
Si la prédiction n’est pas atteinte, les points gagés vont à l’autre équipe;
Une partie se termine habituellement à 500 points ou plus, si c'est voulu.
Consignes à respecter
Il est impossible de gager la plus basse et la plus haute;
Le jeu blanc n’existe pas dans ce jeu (si nos cartes ne contiennent aucune figure tels le
valet, la dame et le roi, on ne peut pas jeter notre main comme dans certains jeux de
cartes);
On ne doit pas montrer la mise (les deux cartes au centre de la table qui sont remises au
« miseur » doivent rester secrètes);
Garder les deux cartes « discartées » par le coéquipier du « miseur » face en bas (pour
ne pas qu’elles soient connues et mêlées avec les cartes jouées);
Si l'on se trompe dans le brassage des cartes ou qu’une carte a été tournée face vers le
haut de manière à être visible, le brasseur reprend la distribution des cartes.
Principe du jeu
Le but de ce jeu de cartes est de collecter le moins de points possible. Ce jeu se joue
à 4 joueurs. La partie se termine lorsqu’un des joueurs accumule 100 points et le
gagnant est celui ayant le moins de points. Il faut donc se défausser de ses cartes de
valeur le plus vite possible pour ne pas être pris avec des cartes de valeur à la fin.
Préparation
Pour jouer, on doit être 4 joueurs et avoir un jeu complet de 52 cartes.
Pour savoir qui brasse au premier tour pour la première manche, les joueurs pigent une
carte dans le paquet et le premier pique brassera.
Après avoir mélangé les cartes, le joueur qui brasse distribue toutes les cartes, dans le
sens des aiguilles d’une montre, ce qui donne 13 cartes à chacun.
Celui qui brassera le tour suivant est à la gauche du brasseur d’avant.
Avant chaque tour, on sélectionne 3 cartes dans son jeu qu’on remet au voisin de
gauche, qui lui fait de même et ainsi de suite pour les 4 joueurs.
Le tour suivant, on remet 3 cartes de notre jeu au voisin de droite, les 4 joueurs en
faisant autant.
Suite à la troisième distribution, on remet cette fois-ci les 3 cartes sélectionnées au voisin
d’en face.
Au quatrième tour, personne n’échange de cartes.
On recommence ces indications à tous les 4 tours de distribution de cartes, jusqu’à ce
que le joueur perdant cumule les 100 points.
Donc, une fois que l’échange de cartes au début du tour est fait (sauf quand il s’agit du
quatrième échange où l’on saute directement à cette étape), c’est au joueur ayant en main le
2 de trèfle à commencer en jouant une carte. On suit ensuite le sens des aiguilles d’une
montre pour l’ordre de jeu.
Tous doivent déposer une carte de la même famille que la première (si le premier joueur a
déposé du cœur, on doit suivre en cœur). Si on n’a pas de carte de la famille demandée, on
se défausse d’une autre carte (si on n’a pas de cœur, on met du trèfle par exemple).
Actions interdites
Au premier tour, il est impossible de se défausser des cartes valant des points (soit du cœur
ou la Dame de pique). Il est aussi interdit de jouer une carte en cœur au début d’un pli si
personne ne s’en est encore défaussé précédemment, à moins qu’il ne lui reste que du cœur
en main.
Fin de la partie
La partie s’achève lorsqu’un des joueurs cumule 100 points et plus. Le gagnant est celui
ayant le moins de points au cumulatif. Il arrive parfois que deux joueurs aient le même
résultat. Ils peuvent départager le tout en s’entendant ensemble ou encore laisser l’égalité
telle quelle.
En cas d'égalité entre deux solutions, l'arbitre qui gère la partie choisit « celle qui
ouvre la grille le plus ». L'arbitre tire de nouvelles lettres pour compléter le reliquat à
sept lettres et la partie continue selon le même principe jusqu'à ce qu'il ne reste plus
que des voyelles ou que des consonnes à tirer.
Durant les 15 premiers coups, chaque tirage doit contenir au moins 2 voyelles et au
moins 2 consonnes, ce qui évite d'avoir des tirages trop déséquilibrés. Le Y et les jokers
peuvent être indifféremment considérés comme voyelle ou consonne, à la guise de la
personne qui pige les lettres.
Cette fois, c'est Charles qui a obtenu le meilleur score. Les trois joueurs placent le
mot FIANÇA. À l'issue de ces deux coups, les scores des joueurs sont :
André : 24+24 = 48
Bernard : 26+25 = 51
Charles : 20+28 = 48
Plus aucun des 3 joueurs n'est au top puisque le score maximal des deux coups est de 54
points (26+28). Ainsi, en fin de partie, chaque joueur pourra se comparer non seulement aux
scores des autres joueurs, mais aussi au score optimal de la partie, donc indépendamment
des autres joueurs, puisque c'est en général un logiciel de Scrabble qui est utilisé pour
déterminer le « top », c'est-à-dire la solution optimale.
Note :
Lorsqu'on joue avec l'aide du logiciel, un arbitre tire les lettres, les annonce, ramasse les
billets des joueurs qui ont inscrit leur mot, la référence alphanumérique (ex. : verticalement
en B2, « JOINTE » et le pointage obtenu.
Par la suite, l'arbitre annonce la solution retenue, pige les lettres suivantes et corrige les
bulletins remis par les joueurs.
J'ajouterais aussi que le dictionnaire utilisé par la Fédération est L'officiel du jeu Scrabble
publié par Larousse.
3’’
7’’
10’’
3ebut
Retrait Retrait
4’’
4’’
CIRCUIT
4’’
4’’
4’’
3ebut
6 ½ ’’
2 ½ ’’
DALOT
1½ ’’ 21’’
1 ½ ’’
4’’
39
BASEBALL POCHE FEUILLE DE POINTAGE
Nom du capitaine d’équipe :
Nom/numéro de l’équipe :
TOURS
PAR JOUEUR
TOTAL
1 2 3 4 5
JOUEURS
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4
Joueur 5
Joueur 6
Joueur 7
Joueur 8
Joueur 9
Joueur 10
Joueur 11
Joueur 12
Joueur 13
Joueur 14
GRAND TOTAL :
CERCEAUX-CHAISES FICHE DE POINTAGE
Nom/numéro de l’équipe :
Tour 1 2 3 4 5 6 7
4 Par 4 Par 4 Par 4 Par 4 Par 4 Par 4 Par
Points TOTAL
pattes patte pattes patte pattes patte pattes patte pattes patte pattes patte pattes patte
Joueur 1
Joueur 2
Joueur 3
Joueur 4
Joueur 5
Joueur 6
Joueur 7
Joueur 8
Signature du marqueur :