Computer Science - Informatique Et Multimédia - Révision
Computer Science - Informatique Et Multimédia - Révision
ou des services
Niveau max. de compétence
Descriptif Diplôme Expérienc
minimum e
Famille de requis Minimum
Métier requis
métier
Conception de
l’architecture
Conception des
3
applications
1
Veille technologique
1
Développement durable
2
Innovation
Conception et
1
3
développement
2
Intégration des systèmes
4
3
Tests
2
2
Tests d'intrusion
Production de la
2
3
documentation
2
Ingénierie système
2
Livraison de services
2
3
3
Développement des
3
propositions
Gestion de l’information
3
1
Identification des besoins
2
1
Gestion des risques
Gestion de la relation
3
client
Amélioration des
2
1
processus
Assurance qualité
1
informatique
3
métier
Gouvernance
1
informatique
2
Vision stratégique
3
2
Gestion du changement
3
2
2
Orientation client
3
2
Prise de décision
3
2
Initiative et proactivité
3
2
3
Travail en équipe
3
1
1
Networking
3
Négociation
Présentation et
3
2
2
communication
2
2
Orientation résultats
3
3
2
Versatilité
Méthodologie (Agile,
3
3
etc,)
3
communication
3
Optimisation du code
3
UX/UI
After Design/Motion
3
Effect/Outils
Adobe/Outils d'animation
Semestre Unité Eléments Constitutifs de l'UE (ECUE)
ECUET211 Anglais 2
UET210 : ECUET212 Techniques de communication 2
Semestre 2 Langues et Culture
Numérique ECUET213 Culture et Compétences Numériques
Infographie
ECUEF431
Technologies et programmation web
UEF420 : ECUEF421
Semestre 4 Développement Web et
mobile Développement d'applications
ECUEF422 mobiles
ECUEF441 Fondements & Programmation IA
Semestre 4
UEF430 :
IA & Tests Tests de logiciels (Certification ISTQB)
ECUEF432
ECUET411 Anglais
UET410 : Droit informatique, protection des
Semestre 4
Langue et éthique ECUET412 données et éthique
ECUET413 Projet féderé (méthodo Agile)
UEO410 : ECUEO411
Semestre 4
Unité optionnelle
ECUEO412
Semestre 5
UEF540 : Architecture Développement d'applications web et
SOA et services web ECUEF541 multimédia(J2EE, .Net..)
ECUET511 Anglais 5
ECUET512 Entreprenariat
Semestre 5
UET510 : Langues et Préparation à l'environnement
Entreprenariat ECUET513 professionnel
UEO510 : Unité ECUEO511
Semestre 5
optionnelle ECUEO512
Semestre 6 PFE PFE
Développement des propositions
Production de la documentation
Conception et développement
Conception de l’architecture
Conception des applications
Gestion de l’information
Gestion des problèmes
Gestion des données
Livraison de services
Veille technologique
Ingénierie système
Tests d'intrusion
Innovation
Tests
Volume
horaire Volume Volume Volume
horaire TD horaire TP horaire total
Cours
21 21 42 X X X
21 21 42 X X X
21 21 42 X
10.5 31.5 42 X
21 10.5 10.5 42
21 21 42 X X X
21 21 42 X X X
21 21 42
X
10.5 31.5 42 X
10.5 21 31.5
21 21 42
31.5 10.5 42
21 21 42
X X X
21 21 X X X
21 21 X X X
21 21
X X X
21 10.5 10.5 42
X X X
21 10.5 31.5
21 10.5 31.5
X
21 21 42
X X X X X
21 42 63 X X
21 21 42
X X X
21 10.5 31.5
21 21 X X X
21 21 X X X
21 10.5 31.5
21 10.5 31.5
21 10.5 31.5
X
21 21 42 X X X
10.5 21 31.5
21 21 42
X X
21 21 42
X X X X
21 21 42 X X X
21 10.5 31.5
X X X
21 21 X X X
21 21
X X
21 21 X X X X X X X X X X X X X
21 10.5 31.5
21 10.5 31.5
10.5 21 31.5 X X X
21 10.5 31.5 X X X X
21 10.5 31.5 X X X
21 21 42 X X
21 10.5 31.5
10.5 21 31.5
21 31.5 52.5
21 21 X X X
21 21 X X
21 21 X X X X X X
21 21 42
21 10.5 31.5
X X X X X X X X X X X X X
X
Identification des besoins
X
X
X
X
X
X
Gestion des risques
Gestion de la relation client
Amélioration des processus
Assurance qualité informatique
X
Gestion des changements métier
Gouvernance informatique
X
X
X
X
Vision stratégique
X
Gestion du changement
X
X
X
X
X
X
Orientation client
Leadership
X
X
X
X
X
X
Prise de décision
X
X
X
X
X
Initiative et proactivité
X
X
X
X
X
Travail en équipe
Networking
Négociation
X
X
X
X
Présentation et communication
Orientation résultats
Versatilité
X
X
Architecture SI
X
Cycle de vie d'un projet
X
X X X
X X X X X
X X X X
X X X
X X X X X X X X X X X
X X X
X X X X
x X
X X X X X X X
X X X x X X X X X X X X X
Méthodologie (Agile, etc,)
X
X
X
X
Optimisation du code
UX/UI
X X X
X X
X X
X X X
Semestre Unité Eléments Constitutifs de l'UE (ECUE)
Semestre1
UEF110 : Mathématique ECUEF111 Algèbre 1
1 ECUEF112 Analyse 1
UEF120 : Algorithmique et structure de
ECUEF121
Algorithmique & données
Programmation 1 ECUEF122 Atelier programmation 1
Semestre1
UEF130 : Systèmes ECUEF131 Système d'exploitation 1
d'exploitation & Systèmes Logiques & Architecture des
Architecture ECUEF132
Semestre1 ordinateurs
UEF140 : Logique et ECUEF141 Logique formelle
Semestre1 Multimédia ECUEF142 Technologies Multimédias
UET110 : ECUET111 Anglais 1
Semestre 1 Langue et
Communication ECUET112 Techniques de communication 1
Total
Total Volume horaire/Semestre
Total Volume horaire TP/Semestre
Total Volume horaire TD/Semestre
Total Volume horaire /Semaine
% TP
%TP+TD
UEF210: ECUEF211 Algèbre 2
Semestre 2 Mathématiques 2 ECUEF212 Analyse 2
Algoritmique, structure de données et
UEF220 : ECUEF221
complexité
Algorithmique et
Semestre 2 Programmation 2 ECUEF222 Atelier de programmation 2
ECUEF223 Programmation Python
UEF230 : Systémes ECUEF231 Système d'exploitation 2
Semestre 2 d'exploitation & Réseaux ECUEF232 Fondements des réseaux
UEF240 : Bases de ECUEF241 Fondements des bases de données
Semestre 2 données
ECUET211 Anglais 2
UET210 : ECUET212 Techniques de communication 2
Semestre 2 Langues et Culture
Numérique ECUET213 Culture et Compétences Numériques
Total
Total Volume horaire/Semestre
Total Volume horaire TP/Semestre
Total Volume horaire TD/Semestre
Total Volume horaire /Semaine
% TP
%TP+TD
UEF310 :
Semestre 3 ECUEF311 Probabilité et statistique
Probabilité
Théorie des langages et des
Semestre 3
UEF320 : Automates ECUEF321 Automates
et Optimisation
ECUEF322 Graphes et optimisation
Conception des Systèmes
UEF330: ECUEF331
d'Information
CPOO
Semestre 3 ECUEF332 Programmation Java
UEF340 : ECUEF341 Ingénierie des Bases de Données
Bases de données et
Semestre 3 Réseaux ECUEF342 Services des Réseaux
UET310 : ECUET311 Anglais 3
Langue et Culture
Semestre 3 d'Entreprise ECUET312 Gestion d'entreprise
UEO310 : Unité ECUEO311
Semestre 3 optionnelle ECUEO312
Total
Total Volume horaire/Semestre
Total Volume horaire TP/Semestre
Total Volume horaire TD/Semestre
Total Volume horaire /Semaine
% TP
%TP+TD
Numérisation et codage des objets
ECUEF411
UEF410 : Traitement Multimédia
Semestre 4
Multimédia ECUEF412 Traitement d'images numériques
ECUEF413 Infographie
ECUET411 Anglais 4
UET410 : Droit informatique, protection des
Semestre 4 ECUET412
Langue et éthique données et éthique
ECUET413 Projet féderé (méthodE Agile)
UEO410 : ECUEO411
Semestre 4
Unité optionnelle ECUEO412
Total
Total Volume horaire/Semestre
Total Volume horaire TP/Semestre
Total Volume horaire TD/Semestre
Total Volume horaire /Semaine
% TP
%TP+TD
UEF540 :
Développement Développement d'applications web et
Semestre 5 ECUEF541
d'applications web et multimédia(J2EE, .Net..)
multimédia
ECUET511 Anglais 5
UET510 : ECUET512 Entreprenariat
Semestre 5
Langue et Entreprenariat Préparation à l'environnement
ECUET513
professionnel
UEO510: ECUEO511
Semestre 5
Unité optionnelle ECUEO512
Total
Total Volume horaire/Semestre
Total Volume horaire TP/Semestre
Total Volume horaire TD/Semestre
Total Volume horaire /Semaine
% TP
%TP+TD
Total Volume horaire
Total Volume horaire TP
Total Volume horaire TD
% Volume horaire TP
% Volume horaire TP+TD
Volume Régime des
Volume Volume Volume Crédit Coéfficients
horaire études
Cours horaire TD horaire TP horaire total ECUE UE ECUE UE CC
21 21 42 3 1.5
6 3
21 21 42 3 1.5
21 21 42 4 2
7 3.5
10.5 31.5 42 3 1.5
21 21 42 3 1.5
7 3.5
31.5 10.5 10.5 52.5 4 2
21 21 42 3 1.5
7 3.5
10.5 31.5 42 2 1
10.5 21 31.5 2 1
21 21 42 3 1.5
7 3.5
31.5 10.5 42 4 2
21 21 42 4 4 2 2
21 21 2 1 X
21 21 2 1 X
6 3
21 21 2 1 X
21 10.5 10.5 42 4 4 2 2
21 10.5 31.5 2 1
4 2
21 10.5 31.5 2 1
21 21 42 3 1.5
7 3.5
21 42 63 4 2
21 21 42 3 1.5
5 2.5
21 10.5 31.5 2 1
21 21 2 1 X
4 2
21 21 2 1 X
21 10.5 31.5 3 1.5
6 3
21 10.5 31.5 3 1.5
210 73.5 105 388.5 30 30 15 15
388.5
105
73.5
28
27%
46%
21 10.5 31.5 2 1
7 3.5
21 21 42 3 1.5
10.5 21 31.5 2 1
21 21 42 3 1.5
6 3
21 21 42 3 1.5
21 21 42 3 1.5
5 2.5
21 10.5 31.5 2 1
21 21 2 1 X
21 21 2 6 1 3 X
21 21 2 1 X
21 10.5 31.5 3 1.5
6 3
21 10.5 31.5 3 1.5
199.5 31.5 157.5 388.5 30 30 15 15
388.5
157.5
31.5
27.75
41%
49%
10.5 21 31.5 2 1
4 2
21 10.5 31.5 2 1
21 21 42 3 1.5
6 3
21 21 42 3 1.5
21 10.5 31.5 2 1
4 2
4 2
10.5 21 31.5 2 1
21 31.5 52.5 4 4 2 2
21 21 2 1 X
21 21 2 1 X
6 3
21 21 2 1 X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Mention: Computer Science, Parcours: Informatique et Multimédia
Options suggérées
Blog et médias sociaux
Semestre 3 Content Management Systems (CMS)
C++
Physique multimédia
Customer Relationship Management (CRM)
Semestre 4 Approche socio-culturelle de création numérique
Administration des Bases de données
Animation 2D
Machine learning
Animation 2D avancée
Semestre 5
Animation 3D
Options suggérées
Semestre 3
C++
Introduction à l'IOT
Semestre 4 ERP et intégration des Systèmes d'information
Programmation système et réseaux
Administration des systèmes et des réseaux
Semestre 5
matique et Multimédia
Certifications sugérées
Unity
UX Design
Adobe*
Certification TOEFL/TOEIC
Certifications sugérées
Certifications sur les technologies Java
Certification Scrum
Certification en Base de Données (Oracle)
Certification en méthodologie de conception
Certification TOEFL/TOEIC
Pré-requis
Objectifs
Acquisition des notions de base de l’algèbre et des techniques de calculs nécessaires aux autres
disciplines.
Plan du module
• Polynômes : Généralités sur les polynômes d’une variable à coefficients réels ou complexes,
division euclidienne, division suivant les puissances croissantes, factorisation dans IR[X] et
C[X].
• Fractions rationnelles dans IR (X) et C(X), décomposition en éléments simples
• Espaces vectoriels : définition, propriétés et exemples, sous espaces vectoriels, sous espaces
supplémentaires, système libre, système générateur, bases, dimension
• Applications linéaires : Définition, notions du noyau et d’image, rang d’une application
linéaires, théorème de rang, applications injectives, surjectives et bijectives.
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de ce cours est de fournir une introduction aux notions de base de l’analyse
Contenu de la formation
• Les fonctions numériques d’une variable réelle (limite en un point, continuité,
théorème des valeurs intermédiaires, fonction monotone sur un intervalle,…)
• Dérivée et dérivées successives, sens de variation, accroissement finis, fonction
convexe,...
• Développements limités, limites.
• Calcul Intégral
• Primitives
Pré-requis
Objectifs
Ce cours permettra aux étudiants d’analyser un problème donné et de définir l’algorithme traduisant la solution du
problème d’une manière rigoureuse et optimisée et prête à être traduite en utilisant un langage de programmation
quelconque.
Contenu de la formation
1. Introduction à l'algorithmique
2. Environnement algorithmique
3. Types de données, constante, Variables
4. Structures conditionnelles
5. Structures itératives
6. Les types structurés :
- Tableaux unidimensionnel vecteur)
- Tableaux bidimensionnels (Matrices)
- Les enregistrements
7. Algorithmes de tri : par sélection, par insertion, à bulle, quick sort, etc.
8. Algorithmes de recherche (recherche par dichotomie)
9. Procédures et fonctions
10. Mode de passage de paramètres
- Passage par adresse,
- passage par valeur.
11. Récursivité
12. Notion de pointeur.
- Opérateurs sur les pointeurs
Pré-requis
Objectifs
Ce cours a pour d'inviter les étudiants aux résonnements logiques. Devant un problème de programmation
particulier l’étudiant doit être capable de poser convenablement un problème, d’identifier les différentes étapes de
résolution du problème, d’ordonner dans un ordre logique ces étapes et de les programmer avec le langage C.
Contenu de la formation
1. Les types abstraits de données
2. Les spécifications algébriques
3. Algorithmique de bases
o Schéma séquentiel
o Schéma conditionnel
o Schéma Itératif
4. Les procédures et les fonctions
5. Notion de programme
6. Présentation de langage de programmation C
o Structure d'un langage C
o Les types scalaires
o Déclaration de variables
o L'instruction d'affectation
o Les opérations d'Entrée/Sortie
o L'instruction conditionnelle
o L'instruction itérative
o Les fonctions
o Le passage de paramètres : par variable et par adresse
Pré-requis
Objectifs
• Définir la notion de système d’exploitation ainsi que ses différentes fonctionnalités.
• Montrer les liens qui existent entre une architecture matérielle et un système d’exploitation.
• Apprendre aux étudiants comment sont structurés les systèmes d’exploitation et la manière de les
utiliser.
• Etudier de manière théorique et pratique la partie « Système de Gestion de Fichiers » des systèmes
d’exploitation.
• Apprendre aux étudiants les techniques de sécurisation des systèmes et les techniques de protection
des données.
Contenu de la formation
1. Notion de Système d’Exploitation
2. Liens entre architecture physique et système d’exploitation
3. Classes de systèmes d’exploitation
4. Types de systèmes d’exploitation
5. Fonctions d’un système d’exploitation
6. Structuration des systèmes d’exploitation
7. Programmation et exploitation des ordinateurs
8. Système de Gestion de Fichiers
9. Protection et sécurité dans les systèmes
NB: Les concepts de ces différents chapitres, notamment les chapitres 7, 8 et 9, seront illustrés par des
travaux pratiques sur des plates‐formes Windows et Unix
Références bibliographiques et Nétographie
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de ce module est de donner :
En première partie aux étudiants les notions essentielles de la logique combinatoire pour être en mesure de :
- Faire la synthèse des différents systèmes de numérations et les différents types de codes.
- Représenter les fonctions logiques sous différentes formes et les simplifier.
- Analyser les différents circuits combinatoires.
En deuxième partie :
Décrire les composants d'un ordinateur (processeur,
mémoire, périphériques,...)
Comprendre la structure matérielle et logicielle d'un
microprocesseur moderne
structure interne
structure externe
Apprendre à programmer en assembleur 8086
Plan du module
Partie A :
Chapitre I : Systèmes de Numération et Codage
Introduction
Section I : Systèmes de numération et conversion
Section II : Codes
Chapitre II Fonctions logiques : Représentation et simplification
Introduction
Section I : Fonctions logiques
Section II : Représentation des fonctions logiques
Section III : Simplification des fonctions logiques
Chapitre III Circuits Combinatoires
Introduction :
Section I : Circuits de traitement de l’information
Section II : Circuits de transformation de l’information
Section III : Circuits d’aiguillage de l’information
Partie B :
CHAPITRE 1. INTRODUCTION ET HISTORIQUE
1. Concepts et définition.
2. Historique de la génération des ordinateurs
3. Configuration et fonctionnement d’un ordinateur.
3.1. Configuration.
3.2. Structure
3.3. Principe de fonctionnement
CHAPITRE 2. LES MEMOIRES
1. Organisation d’une mémoire
2. Caractéristiques d’une mémoire
3. Hiérarchie des mémoires
4. Types d’accès aux mémoires
5. Les mémoires vives (RAM) et les mémoires mortes (ROM)
6. Les mémoires cache
7. Les mémoires auxiliaires
CHAPITRE 3. LE MICROPROCESSEUR
1. Performance d’un microprocesseur
2. Architecture de base d’un microprocesseur
3. Principe de fonctionnement
4. Structure d’une instruction
5. Les modes d’adressage
6. Cycle d’exécution d’une instruction
CHAPITRE 4. LE LANGUAGE ASSEMBLEUR 80X86
1. Les registres 80x86
2. Structure générale d’un programme assembleur
3. Définitions des données
4. Le jeu d’instructions du 80x86
5. Les codes opérations de quelques instructions du 80x86
Pré-requis
Objectifs
Ce cours est une introduction aux logiques mathématiques et aux techniques de déduction
automatique. Il présente deux modèles de raisonnement fondés sur la logique des propositions et la
logique des prédicats, permettant, d’avoir une approche mathématique de la programmation. Nous
examinons la logique propositionnelle et la logique des prédicats du premier ordre. Nous discutons les
liens entre les aspects formels dans ces logiques et les énoncés exprimés informellement. Différentes
méthodes de preuve formelle sont présentées et appliquées.
Contenu de la formation
1. Introduction
2. Logique propositionnelle
- Langage : connecteurs, variables propositionnelles
- Interprétation de formules
- Modèles (sémantique), validité et inconsistance
- Equivalence entre formules
- Substitution
- Formes normales (Conjonctive et Disjonctive)
- Conséquence logique
- Système formel de la logique des propositions et Preuve (axiomatique)
2. Logique des prédicats d’ordre 1
- Terme, atomes et formules bien formées
- Interprétation de formules
- Validité, inconsistance et modèle sémantique
- Conséquence logique
- Forme Normale Prénexe, de Skolem et Clausale
- Théorème de Herbrand pour la résolution
- Système formel de la logique des prédicats et Preuve (axiomatique)
- Quelques propriétés : Complétude, Consistance et Décidabilité
J.P. Delahaye, Outils Logiques pour l’Intelligence Artificielle, Eyrolles, Paris, 1988.
- J. Vélu, Méthodes Mathématiques pour l’Informatique, Dunod, Paris, 2005.
Benchmark et références similaires (optionnel)
ECUEF142 : Technologies Multimédias
Volume horaire : Cours 21H ; TD: 21H
Systéme d'évaluation : Mixte
Semestre : S1
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de module est de faire connaître aux étudiants les objets multimédia : Texte, son, image et vidéo ainsi que de
leurs donner les éléments de théorie nécessaires pour l’analyse des signaux, et pour comprendre les traitements
élémentaires permettant d’extraire les informations contenus dans le signal.
A la fin du cours, l’étudiant doit connaître les fondements multimédia, à savoir les différents objets multimédia, la
classification et les propriétés des signaux, ainsi que les notions de base de la théorie de traitement de signal notamment la
Transformée de Fourier.
Contenu de la formation
1. Théorie et traitement des signaux
1. Introduction
2. Modes de classification des signaux
a. Selon la nature
b. Energétique
c. Morphologique
d. Spectrale
e. Dimensionnelle
3. Propriétés des signaux
a. Périodique
b. À énergie fini
c. Causal
d. Pair-impair
4. Signaux numériques
a. Signaux élémentaires
b. Propriétés
5. Aperçu théorique sur un système numérique
a. linéarité
b. Invariance
c. Causalité
d. Réponse impulsionnelle
2. Transformées Fréquentielles
1. Introduction
2. Séries de Fourier
3. Transformée de Fourier
a. Définition
b. Exemples
c. Transformée de Fourier continue (direct, invers)
d. Transformée de Fourier discrète
e. Caractéristiques
f. Réponse harmonique d’un système numérique
3. Introduction au multimédia
3.1 Définitions
3.2 Théorèmes de base
3.3 Applications Multimédia
3.4 Métiers
4. Objets multimédia
4.1 Texte
4.1.1. Caractéristiques techniques d’un texte : Typographie, Dimension, Style.
4.1.2. Numérisation
4.1.3. Reconnaissance Optique de Caractères
4.2 Son
4.2.1. Définitions
4.2.2. Classification
4.2.3. Numérisation
a. Signaux élémentaires
b. Propriétés
5. Aperçu théorique sur un système numérique
a. linéarité
b. Invariance
c. Causalité
d. Réponse impulsionnelle
2. Transformées Fréquentielles
1. Introduction
2. Séries de Fourier
3. Transformée de Fourier
a. Définition
b. Exemples
c. Transformée de Fourier continue (direct, invers)
d. Transformée de Fourier discrète
e. Caractéristiques
f. Réponse harmonique d’un système numérique
3. Introduction au multimédia
3.1 Définitions
3.2 Théorèmes de base
3.3 Applications Multimédia
3.4 Métiers
4. Objets multimédia
4.1 Texte
4.1.1. Caractéristiques techniques d’un texte : Typographie, Dimension, Style.
4.1.2. Numérisation
4.1.3. Reconnaissance Optique de Caractères
4.2 Son
4.2.1. Définitions
4.2.2. Classification
4.2.3. Numérisation
4.3 Images Fixes
4.3.1. Représentation vectorielle
4.3.2. Représentation matricielle
4.3.3. Résolution
4.3.4. Numérisation
4.4 Vidéo
4.4.1. Définition
4.4.2. Vidéo analogique
4.4.3. Normes de la vidéo analogique
4.4.4. Vidéo numérique
5. Chaîne de production de données multimédias
5.1 Acquisition numérique
5.2 Traitement
5.3 Analyse
5.4 Synthèse
5.5 Compression et stockage
Pré-requis
Objectifs
Une révision systématique du vocabulaire et des fonctions et structures de base. Le vocabulaire, les
fonctions et structures sont présentés dans des unités, dans lesquelles l’oral, l’écrit sont intégrés sous
une forme communicative. Ces unités sont exploitables de différentes façons selon le niveau de
chaque classe ou de chaque étudiant.
Contenu de la formation
1. Reading : Cette partie a pour objet de permettre à l’étudiant d’anticiper le sujet du texte à partir
d’informations l’entourant (photos ; tableaux …), de lire pour une compréhension générale, de lire
pour une compréhension détaillée, de transférer l’information du texte dans un tableau ; graphique…
D’utiliser l’information du texte pour résoudre une problématique, De créer des tableaux et
diagrammes pour y transférer l’information du texte.
2. Writing : Cette partie a pour but de fournir à l’étudiant les connaissances suivantes : L’orthographe
; les structures grammaticales, le vocabulaire de base, la ponctuation, les conjonctions. Elaborer un
texte court (Lettres ; Invitations ; Résumés). Décrire une fonction ; un processus…
3. Speaking and listening : Cette partie permet à l’étudiant d’utiliser un langage correct, de participer
à des conversations, de se préparer à des interviews, de discuter en groupe d’un texte oralement, de
transférer une information orale dans un texte : une figure, un tableau…
Pré-requis
Objectifs
L'étudiant doit pouvoir :
• Acquérir des connaissances en communication organisationnelle
• S'exprimer oralement devant un public ou dans un groupe restreint, du point de vue de l'expression en tant que
telle, de la gestuelle, des attitudes et de la maîtrise du matériel qui lui est attribué ;
• S’exprimer correctement en termes de langage écrit et dans le cadre de documents de type professionnel
(courrier, procès-verbaux de réunion, notes, dossiers, revues de presse etc.), ce qui suppose une maîtrise adéquate
de la langue française en elle-même et de certains outils informatiques.
Contenu de la formation
• Concepts fondamentaux de la communication : sensibilisation au processus complexe de la communication,
identification des moyens de la communication, des fonctions du discours, des obstacles à la communication ;
• Prise de parole : exposés oraux ;
• Entretien d’embauche : identification, entraînement, évaluation d’un entretien, rédaction d’une lettre de
motivation et d’un CV ;
• Conduite de réunion : préparation, animation, participation, évaluation d’une réunion, gestion de conflits, prise
de décisions
• Ecrits professionnels : rédaction d’un ordre du jour, d’une note de service, d’une convocation, de lettres, de
rapports, de comptes rendus, etc
Pré-requis
Objectifs
Donner une introduction aux notions de base de l’algèbre.
Contenu de la formation
1. Matrices : Définition de l’espace vectoriel des matrices de type (n,p), propriétés, produit de matrices, matrice
d’une application linéaire, matrices de passages, changement de bases
2. Déterminants, résolution de systèmes linéaires, calcul du rang d’une matrice avec la méthode des mineurs
et la méthode de pivot de gauss.
3. Réduction des endomorphismes : problèmes de diagonalisation, calcul de vecteurs propres, valeurs propres,
trigonalisation, formule de binôme de Newton, calcul de la puissance de matrices
Pré-requis
Objectifs
Donner une introduction aux notions de base de l’analyse.
Contenu de la formation
• Les suites réelles
• Séries numériques, séries entières
• Fonctions à plusieurs variables
• Intégrales multiples
• Equations différentielles dans IR.
Pré-requis
Algorithmique et structure de données
Objectifs
Ce cours permettra aux étudiants de maîtriser les structures de données avancées en vue de les exploiter pour construire des
algorithmes résolvant des problèmes spécifiques.
Contenu de la formation
1. Introduction à la complexité des algorithmes
- Notions de complexité algorithmique en se basant sur un exemple
- Les grandes familles de complexité d’algorithme
o constants,
o logarithmiques,
o linéaires,
o quasi-linéaires,
o quadratique,
o cubiques
o exponentiels
- Notations asymptotiques
2. Rappel sur l’allocation de mémoire et l’importance de la dynamicité.
3. Listes chaînées
(Unidirectionnelles, bidirectionnelles, circulaires)
4. Opération sur les listes chaînées
- Insertion d’un maillon (au début, au milieu et à la queue d’une liste),
- Suppression d’un maillon (au début, au milieu et à la queue d’une liste),
5. Types abstraits de données
6. Piles, files
- Spécification des opérations (empiler, dépiler, enfiler, défiler, ….)
- Implantation avec tableaux et listes chaînées
7. Arbres
- Définitions
- Arbres binaires
- Parcours d'Arbres binaires
- Opérations sur les arbres binaire de recherche
Pré-requis
Algorithmique et structure de données, Atelier de programmation I
Objectifs
Manipuler les notions vues dans le module « algorithmiques et structures de données 2 » en utilisant le langage C
La pratique de la programmation fera l'objet des TP de ce module
Contenu de la formation
• Programmation modulaire en C.
• Sructures de données complexes (piles, files, arbre)
• Programmation récursive.
• Primitives systèmes pour l’évaluation du temps d’exécution d’un programme.
Pré-requis
Rien
Objectifs
Apprendre à programmer à l’aide du langage Python
Plan du module
Introduction
Chapitre 1 : installation de Python
1. Installation de Python sur votre clé USB.
2. Lancer l'environnement de travail IDLE.
3. Premiers essais.
4. Conserver le programme pour une utilisation ultérieure.
Chapitre 2 : les variables
1. Qu'est-ce qu’une variable ?
2. Instructions de base sur les variables.
3. Opérations sur les variables.
a. Les opérations.
b. Modifier une variable à partir de sa propre valeur.
c. Modifier une variable à l'aide d'une autre variable.
Chapitre 3 : les types de variables.
1. Les différents types de variables.
2. La concaténation des chaînes de caractères.
3. Comment « assembler » des variables de types différents ?
a. Premier exemple
b. Second exemple
c. Fonctions de conversion du type
d. Troisième exemple
Chapitre 4 : exécution conditionnelle « if … elif … else ».
1. Le « if … elif … else ».
a. Exemple.
b. Les conditions et le type booléen.
c. Le "if ...elif ... else" en Python.
2. Le rôle fondamental de l'indentation dans le langage Python.
3. Méthodes élémentaires de programmation.
a. Ébauche fonctionnelle et ajout de couches successives.
b. Outiller son programme pour le débugger.
Chapitre 5 : la boucle While.
1. Pour introduire la boucle while.
2. La boucle while en Python.
Chapitre 6 : la boucle for ... in ... .
1. Pour découvrir la boucle for ... in ... .
2. Introduction.
3. La boucle for … in ... en Python.
4. La boucle for pour parcourir une chaîne de caractères.
Chapitre 7 : les fonctions.
1. Éviter de se répéter.
2. Première définition des fonctions.
3. Vraies fonctions et procédures.
4. Portée des variables : variables locales et variables globales.
5. Modifier une variable globale depuis l'intérieur d'une fonction.
6. En résumé :
Chapitre 8 : interfaces graphiques.
1. Créer une fenêtre.
2. Meubler une fenêtre.
a. Widget Bouton.
b. Widget Label.
c. Widget Canevas.
3. Gestion des événements : event et binding.
4. Déplacer un item du canevas : les méthodes coords et move.
a. La méthode coords.
b. La méthode move.
5. Animation automatique : les fonctions récursives.
Pré-requis
Système d'exploitation 1
Objectifs
• Introduire les mécanismes de base utilisés par les systèmes pour gérer les processus et les ressources.
• Introduire les notions de Processus, Threads et Ressources.
• Présenter les techniques de gestion des processus.
• Présenter les techniques de gestion des ressources.
• Apprendre aux étudiants les techniques de sécurisation des systèmes et les techniques de protection des données.
Contenu de la formation
1. Mécanismes de base des Systèmes d’Exploitation
2. Processus et Threads
3. Ressources physiques et logiques
4. Gestion des processus
5. Gestion des ressources (Processeur, Mémoire centrale, Disque)
6. Mémoire virtuelle
7. Installation et paramétrage de systems Windows et Unix en mode virtuel et non virtuel
Pré-requis
Rien
Objectifs
L'objectif de ce cours est de présenter les concepts et les technologies de base liés aux réseaux
informatique. L’étudiant pourra comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique et des
protocoles de communication. Les couches principales du modèle OSI seront étudiées avec comme
exemple de réseau, le réseau basé sur Ethernet et IP (adressage IPv4 et IPv6). Ce cours est inspiré de
formations certifiantes comme Cisco CCNA Routing & Switching et CompTIA Network+.
Plan du module
Pré-requis
Objectifs
L’objectif principal de ce module est l’introduction des concepts, des notions et des langages qui constituent les fondements
des BD.
Au bout de ce module, l’étudiant doit être capable :
1. Comprendre l’approche BD dans un SI
2. Avoir une idée précise sur les différents modèles des BD (de l’hiérarchique au NoSQL en passant par le Relationnel-
objet)
3. Savoir modéliser une BD avec un modèle conceptuel (EA, UML)
4. Maitriser le passage du modèle conceptuel au modèle logique
5. Comprendre le modèle relationnel et son algèbre qui forme le ciment des moteurs relationnels
6. Exploiter un outil de Modélisation (PowerDesigner, Toad, Erwin, DB-Main, etc.)
7. Maitriser l’essentiel du Standard SQL
Contenu de la formation
1. Introduction à l’approche BD
2. Modélisation conceptuelle des BD (EA et UML)
3. Le modèle relationnel et son algèbre
4. Le Langage SQL et ses 5 sous-langages
5. Normalisation et fromes normales
6. Dénormalisation vers les modèles relationnel-objet et NoSQL
Pré-requis
Anglais1
Objectifs
Ce cours vise à améliorer les compétences linguistiques des étudiants en anglais dans le domaine de l'informatique.
Le but principal est de développer leurs compétences en matière de listening, speaking, reading et writing en leur fournissant
des documents conçus par des spécialistes des technologies de l'information.
Ces unités sont exploitables de différentes façons selon le niveau de chaque classe ou de chaque étudiant.
Contenu de la formation
Unit1 Buying a computer, Conversation between a shop assistant and a customer. Computers for particular work stations
Unit 2 Software and operating systems: System utilities (screen saver, virus detectors…), MS DOS, Windows, Linux….
Unit 3 Multimedia: Exchanging information about computers for newspapers, Writing a letter to a newspaper, Creating a
homepage with a home page editor
Unit 4 Jobs in computing: A job interview Job advertisements Discussing personal qualities and professional skills
Unit5 :Electronic communication, Mobile phones and Internet : Interview about cybercafé, Channels of communication,
Planning a cybercafé with a partner, Revision of the past simple, Prefixes, Data communication systems, fax, teletext
Unit6: Security and privacy on the Net: Benefits and dangers for children, Security and piracy on the net, Hackers,
Discussing, computer crimes, security, privacy, Writing a paragraph about pros and cons.
Pré-requis
Techniques de communication 1
Objectifs
L’étudiant doit maîtriser des savoir-faire langagiers pour faire face à diverses situations de communication qu’il rencontrera
dans le monde du travail :
L’étudiant doit donc être capable de :
• Comprendre des situations de communications spécifiques : réunion de travail, un exposé sur un projet
• Comprendre des rapports professionnels, des notes, des cahiers des charges
• Solliciter une information
• Attirer l’attention sur un fait donné, informer sur l’état d’avancement d’un projet, conduire une réunion ou/et un entretien
• Rédiger un PV, des lettres, un compte-rendu, un rapport technique, etc.
• Prendre des notes, synthétiser un document de travail, etc.
Contenu de la formation
L’étudiant en mastère devrait atteindre, à la fin de sa formation académique, le niveau C1+ C2 du cadre européen commun
de référence pour les langues qui est le niveau de compétence d’un utilisateur «expérimenté » (DALF).
L’apprenant au niveau M1 communique aisément et spontanément, du fait d’un bon accès à une large gamme de discours
et d’une maîtrise des relations logiques et de la cohésion du discours : il peut, désormais avec aisance, gérer une
conversation, argumenter et négocier.
L’apprenant est ainsi un utilisateur expérimenté : il peut comprendre une grande gamme de textes longs et complexes,
ainsi que saisir des significations implicites. Il peut s’exprimer spontanément et couramment sans trop devoir chercher ses
mots. Il peut utiliser la langue aisément dans sa vie sociale, professionnelle ou académique. Il peut s’exprimer sur des
sujets complexes de façon claire et bien structurée et manifester son contrôle des outils d’organisation, d’articulation et de
cohésion du discours.
Pré-requis
Objectifs
Ce module vise l’acquisition de compétences numériques dans 5 domaines
• Informations et données
• Communication et collaboration
• Création de contenu
• Protection et sécurité
• Environnement numérique
Contenu de la formation
Interagir
Partager et publier
Collaborer
Développer des
documents textuels
Développer des
documents multimédia
Programmer
Programmer
Sécuriser
l'environnement
numérique
Construire un
environnement
numérique
213 : Culture et Compétences Numériques
oraire : TP : 21H
évaluation : Contrôle Continu
S2
e la formation
Mener une recherche et une veille d’information pour répondre à un besoin d’information et se tenir au courant de l’actualité d’un sujet (avec un moteur d
d’un réseau social, par abonnement à des flux ou des lettres d’information, ou tout autre moyen).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Web et navigation ; Moteur de recherche et requête ; Veille d’information, flux et curation ; Evaluation de l’information ; Source et citation ; Gouve
ouverture du web ; Abondance de l’information, filtrage et personnalisation ; Recul critique face à l’information et aux médias ; Droit d’auteur.
APTITUDES
Stocker et organiser des données pour les retrouver, les conserver et en faciliter l’accès et la gestion (avec un gestionnaire de fichiers, un espace de stockag
des classeurs, des bases de données, un système d’information, etc.).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Dossier et fichier ; Stockage et compression ; Transfert et synchronisation ; Recherche et méta-données ; Indexation sémantique et libellé (tag) ; Structu
Système d’information ; Localisation des données et droit applicable ; Modèles et stratégies économiques ; Sécurité du système d’information.
APTITUDES
Appliquer des traitements à des données pour les analyser et les interpréter (avec un tableur, un programme, un logiciel de traitement d’enquête, une requ
base de données, etc.).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Données quantitatives, type et format de données ; Calcul, traitement statistique et représentation graphique ; Flux de données ; Collecte et exploitation de
Pensée algorithmique et informatique ; Vie privée et confidentialité ; Interopérabilité
APTITUDES
Interagir avec des individus et de petits groupes pour échanger dans divers contextes liés à la vie privée ou à une activité professionnelle, de façon pon
(avec une messagerie électronique, une messagerie instantanée, un système de visio-conférence, etc.).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Protocoles pour l'interaction ; Modalités d'interaction et rôles ; Applications et services pour l'interaction ; Vie privée et confidentialité ; Identité numériq
connectée ; Codes de communication et netiquette
APTITUDES
Partager et publier des informations et des contenus pour communiquer ses propres productions ou opinions, relayer celles des autres en contexte de comm
(avec des plateformes de partage, des réseaux sociaux, des blogs, des espaces de forum et de commentaire, des CMS, etc.)
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Protocoles et modalités de partage ; Applications et services pour le partage ; Règles de publication et visibilité ; Réseaux sociaux ; Liberté d'ex
l'information ; Formation en ligne ; Vie privée et confidentialité ; Identité numérique et signaux ; Pratiques sociales et participation citoyenne ; e- Répu
Ecriture pour le web ; Codes de communication et netiquette ; Droit d'auteur
APTITUDES
Collaborer dans un groupe pour réaliser un projet, co-produire des ressources, des connaissances, des données, et pour apprendre (avec des plateformes d
et de partage de document, des éditeurs en ligne, des fonctionnalités de suivi de modifications ou de gestion de versions, etc.)
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Modalités de collaboration et rôles ; Applications et services de partage de document et d'édition en ligne ; Versions et révisions ; Droits d'accès et conflit
projet ; Droit d'auteur ; Vie connectée ; Vie privée et confidentialité
APTITUDES
Maîtriser les stratégies et enjeux de la présence en ligne, et choisir ses pratiques pour se positionner en tant qu'acteur social, économique et citoyen dans le
en lien avec ses règles, limites et potentialités, et en accord avec des valeurs et/ou pour répondre à des objectifs (avec les réseaux sociaux et les outils perm
une présence publique sur le web, et en lien avec la vie citoyenne, la vie professionnelle, la vie privée, etc.)
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Identité numérique et signaux ; e-Réputation et influence ; Codes de communication et netiquette ; Pratiques sociales et participation citoyenne ; M
économiques ; Questions éthiques et valeurs ; Gouvernance d'internet et ouverture du web ; Liberté d'expression et droit à l'information
APTITUDES
Produire des documents à contenu majoritairement textuel pour communiquer des idées, rendre compte et valoriser ses travaux (avec des logiciels de traitem
présentation, de création de page web, de carte conceptuelle, etc.)
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Applications d'édition de documents textuels ; Structure et séparation forme et contenu ; Illustration et intégration ; Charte graphique et identité visuelle ; In
Ergonomie et réutilisabilité du document ; Accessibilité ; Droit d'auteur
APTITUDES
Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions multimédia, enrichir ses créations majoritairement textuelles ou créer u
transformative (mashup, remix, ...) (avec des logiciels de capture et d'édition d'image / son / vidéo / animation, des logiciels utiles aux pré-traitements avant
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Applications d'édition de documents multimédia ; Capture son, image et vidéo et numérisation ; Interopérabilité ; Accessibilité ; Droit d'auteur ; Charte grap
visuelle
APTITUDES
Adapter des documents de tous types en fonction de l'usage envisagé et maîtriser l'usage des licences pour permettre, faciliter et encadrer l'utilisation dans d
(mise à jour fréquente, diffusion multicanale, impression, mise en ligne, projection, etc.) (avec les fonctionnalités des logiciels liées à la préparation d'impre
projection, de mise en ligne, les outils de conversion de format, etc.
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Licences ; Diffusion et mise en ligne d'un document Ergonomie et réutilisabilité du document ; Ecriture pour le web ; Interopérabilité ; Accessibilité ; Vie p
confidentialité
APTITUDES
Ecrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin (automatiser une tâche répétitive, accomplir des tâches complexes ou chronophages, ré
problème logique, etc.) et pour développer un contenu riche (jeu, site web, etc.) (avec des environnements de développement informatique simples, des logi
planification de tâches, etc.
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Algorithme et programme ; Représentation et codage de l'information ; Complexité ; Pensée algorithmique et informatique ; Collecte et exploitation de don
Intelligence artificielle et robots
APTITUDES
Sécuriser les équipements, les communications et les données pour se prémunir contre les attaques, pièges, désagréments et incidents susceptible
fonctionnement des matériels, logiciels, sites internet, et de compromettre les transactions et les données (avec des logiciels de protection, des technique
maîtrise de bonnes pratiques, etc.).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Attaques et menaces ; Chiffrement ; Logiciels de prévention et de protection ; Authentification ; Sécurité du système d'information ; Vie privée et confident
APTITUDES
Maîtriser ses traces et gérer les données personnelles pour protéger sa vie privée et celle des autres, et adopter une pratique éclairée (avec le paramétrag
confidentialité, la surveillance régulière de ses traces par des alertes ou autres outils, etc.).
THÉMATIQUESASSOCIÉES
Données personnelles et loi ; Traces ; Vie privée et confidentialité ; Collecte et exploitation de données massives
APTITUDES
Prévenir et limiter les risques générés par le numérique sur la santé, le bien- être et l'environnement mais aussi tirer parti de ses potentialités pour favoris
personnel, le soin, l'inclusion dans la société et la qualité des conditions de vie, pour soi et pour les autres (avec la connaissance des effets du numérique s
et psychique et sur l'environnement, et des pratiques, services et outils numériques dédiés au bien-être, à la santé, à l'accessibilité).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Ergonomie du poste de travail ; Communication sans fil et ondes ; Impact environnemental ; Accessibilité ; Vie connectée ; Capteurs ; Intelligence artificiel
Vie privée et confidentialité
APTITUDES
Résoudre des problèmes techniques pour garantir et rétablir le bon fonctionnement d'un environnement informatique (avec les outils de configuration et de
logiciels ou des systèmes d'exploitation, et en mobilisant les ressources techniques ou humaines nécessaires, etc.).
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Panne et support informatique ; Administration et configuration ; Maintenance et mise à jour ; Sauvegarde et restauration ; Interopérabilité ; Complexité
APTITUDES
Installer, configurer et enrichir un environnement numérique (matériels, outils, services) pour disposer d'un cadre adapté aux activités menées, à leur contex
des valeurs (avec les outils de configuration des logiciels et des systèmes d'exploitation, l'installation de nouveaux logiciels ou la souscription à des services
THÉMATIQUES ASSOCIÉES
Histoire de l'informatique ; Informatique et matériel ; Logiciels, applications et services ; Système d'exploitation ; Réseau informatique ; Offre (matériel, log
Modèles et stratégies économiques
Référence ECUEF412
Elément constitutif Probabilité et Statistique
Volume horaire 42 (21 Cours + 10,5 TD + 10,5 TP)
Système d'évaluation Mixte
Semestre 3
Pré-requis
Objectifs
Ce cours d'introduction aux probabilités a pour but de présenter aux étudiants les notions de
base de la théorie des probabilités afin qu'ils puissent comprendre les modèles probabilistes
qu'ils rencontreront dans la suite de leurs études ou dans leur vie professionnelle.
Mots clés
Contenu de la formation
I – Statistiques Descriptives
7. Introduction
8. Collecte des données
9. Représentation graphique des données
10. Moyenne, Médiane, Mode
11. Variance et Ecart type
12. Couples de variables statistiques et corrélation
II – Notion de Probabilité
6. Univers et évènement aléatoire
7. Les Axiomes de probabilité
8. Probabilité conditionnelle
9. Théorème de Bayes
10. Indépendance en probabilité
III – Variables Aléatoires
6. Types de variables aléatoires
7. Loi de probabilité – fonction de répartition
8. Espérance
9. Variance
10. Inégalité de Chebychev
IV – Couple de Variables Aléatoires
6. Tableau de contingence
7. Loi Jointe
8. Loi Marginale
9. Loi Conditionnelle
10. Somme de variables aléatoires
V – Lois Usuelles de Probabilité
5. Discrètes : Loi de Bernouilli, Loi Binomiale, Loi de Poisson
6. Continues : Loi Uniforme, Loi Exponentielle, Loi Normale
7. Calculs de probabilités avec la loi Normale
8. Lois Dérivées de la loi Normale : Khi-Deux, Student et Fisher
VI – Echantillonnage
5. Introduction
6. Moyenne de l’échantillon
7. Variance de l’échantillon
8. Théorème Central Limite
VII – Estimation des Paramètres
4. Introduction
5. Estimation ponctuelle
IV – Couple de Variables Aléatoires
6. Tableau de contingence
7. Loi Jointe
8. Loi Marginale
9. Loi Conditionnelle
10. Somme de variables aléatoires
V – Lois Usuelles de Probabilité
5. Discrètes : Loi de Bernouilli, Loi Binomiale, Loi de Poisson
6. Continues : Loi Uniforme, Loi Exponentielle, Loi Normale
7. Calculs de probabilités avec la loi Normale
8. Lois Dérivées de la loi Normale : Khi-Deux, Student et Fisher
VI – Echantillonnage
5. Introduction
6. Moyenne de l’échantillon
7. Variance de l’échantillon
8. Théorème Central Limite
VII – Estimation des Paramètres
4. Introduction
5. Estimation ponctuelle
6. Estimation par intervalle de confiance
VIII – Tests d’Hypothèses
5. Introduction
6. Test de significativité
7. Test d’égalité des moyennes
8. Test de Khi-Deux
Pré-requis
Objectifs
Contenu de la formation
• Automates finis et langages réguliers
o Notion de langage
o Automates finis déterministes
o Automates finis non déterministes + Déterminisation
o Lemme de Pompage o Grammaires régulières o Expressions régulières
o Equivalence entre automates finis, grammaires régulières et expressions régulières
o Limites des langages réguliers
• Automates à pile, langages non contextuels
o Automates à pile
o Grammaires non contextuelles
o Equivalence automates à pile et grammaires non contextuelles
o Lemme de pompage
• Machines de Turing
o Définitions
o Langages Turing acceptables
o Problème de l’arrêt
Pré-requis
Objectifs
Présenter les techniques algorithmiques de base d’optimisation à savoir l’algorithme du simplexe (pour la résolution des
programmes linéaires à variables continues) et les principaux algorithmes de graphes (algorithmes usuels). On mettra l’accent s
les deux aspects suivants :
- Aspect Modélisation (formulation en PL, modélisation en graphe),
- Aspect Algorithmique
Contenu de la formation
Partie I – Programmation linéaire
1. Etude d’exemples : Formulation et notions de bases
2. L’algorithme du Simplexe (les deux phases)
3. Dualité
Pré-requis
Objectifs
Ce cours vise à rendre l’étudiant apte à analyser et concevoir des systèmes d'information dans une organisation. Il vise égaleme
à développer chez l’étudiant un esprit critique face aux pratiques courantes d’analyse et de conception de systèmes d'informatio
Le cours vise à rendre l’étudiant capable de :
1. Classifier les différents types de SI.
2. Comparer les différents modèles de cycles de développement.
3. Expliquer le processus de développement de SI.
4. Appliquer les principes d’analyse et de conception de SI.
5. Distinguer les particularités des différentes approches de modélisation
6. Appliquer les méthodologies d’analyse et de développement des SI
7. Utiliser des outils de modélisation
8. Évaluer les méthodologies d’analyse et de développement des SI
Contenu de la formation
Description du contenu
- Taxinomie des systèmes d'information.
- Étude comparative des activités d'analyse et de conception selon les méthodes utilisées dans l’entreprise : données,
traitements, événements, objets.
- Planification du développement des systèmes d'information, ancrage avec les plans stratégiques. Déroulement des
processus et présentations des outils: logiciels d'aide à l'analyse / à la conception. Méthodologies commerciales de
développement de systèmes.
- Intégration de l'application, des technologies de traitement et de communication à l'organisation.
- Architecture des systèmes d’information Débats et analyses critiques des pratiques courantes et émergentes.
Pré-requis
1. Le langage C
2. La notion des Types de Données Abstraits (TDA) et Objet Abstrait (OA)
3. Les notions d'interface et de service à partir des structures de données
Objectifs
L’apprentissage d’un style particulier de programmation : le modèle objet. À la fin du cours, l’étudiant
sera capable de développer des applications par une approche objet. Tous les concepts de la
"philosophie" du modèle objet y sont abordés avec des exemples concrets en Java.
Plan du module
- Les méthodes (déclaration, signature et transmission de paramètres)
- L’outil javadoc
4. Les principes de la programmation orientée objet
- Les constructeurs
- Création d’une instance en Java
- La destruction d’un objet
- L’Objet courant this
- Les paquetages
- Les Modificateurs de visibilité (private, protected et public)
- Le modificateur static
5. L'héritage, le polymorphisme, les classes abstraites et les interfaces
- L'héritage
- Le polymorphisme
- Les mots clefs super et final
- La conversion des objets
- Les classes abstraites
- Les interfaces
6. Les classes de base
- La classe Object
- Les classes Wrapper
- Les chaînes de caractères
- La classe Vector
7. La gestion des exceptions
- Introduction
- Arbre des exceptions
- Exception contrôlée et non contrôlée
- Création d’une exception
- Exceptions prédéfinies en JAVA
- Définir une exception en JAVA
- Lancement d’une exception
- Capture et traitement des exceptions
Références bibliographique et Nétographie
Programmer en Java, Claude Delannoy. Éditions Eyrolles, 4eme édition, 2006.
Cahier du programmeur Java, Emmanuel Puybaret. Éditions Eyrolles, 3eme édition, 2004.
Pré-requis
Objectifs
L’objectif principal de ce module est la maitrise des notions de base permettant de développer des applications BD modernes en
exploitant les apports des différents outils à savoir : le standard SQL, les langages de programmation classique (C/C++, java,
Python, C#, etc.) et les langages de 4eme génération (PL/SQL, pg/plssql, etc.)
Le module insiste sur l’aspect ingénierie dans le développement d’une application BD. Ce type de développement est particulie
dans le sens où il fait appel à plusieurs connaissances provenant de plusieurs autres modules de la formation (algorithmiques,
structures de données, modélisation des SI, système d’exploitation, etc). Ici, l’aspect pratique est fondamental pour acquérir les
du développement des applications dans n’importe quel environnement.
Au bout de ce module, l’étudiant doit être capable :
1. De transformer la conception d’une BD en une BD de production
2. De Comprendre le processus de développement (coté client et coté serveur)
3. D’Interfacer les outils nécessaires dans un environnement BD (interface client, serveur d’application et serveur BD)
4. D’Intégrer différentes techniques de développement (web, mobile, desktop, etc.)
5. D’exploiter un IDE (Eclipse, Netbeans, Oracle ADF, Oracle APEX, JSF, etc.)
6. D’exploiter un Data Modeler (PowerDesigner, Toad, Erwin, DB-Main, etc.)
Contenu de la formation
Pré-requis
Fondements des réseaux (S2)
Objectifs
Après l'étude des fondements réseaux, ce cours a pour objectif d'approfondir les connaissances des
étudiants dans des notions plus avancées en réseaux comme les VLAN et le routage. D’un autre côté,
ce cours sera dédié pour étudier les services réseaux de bases qui vont assurer le fonctionnement des
réseaux comme les protocoles DHCP, DNS, NAT et les annuaires de gestion des comptes.
Plan du module
3.1.3 Vérification de la connectivité des réseaux connectés directement
3.2 Décisions de routage
3.2.1 Commutation des paquets entre les réseaux
3.2.2 Détermination du chemin
3.3 Fonctionnement d'un routeur
3.3.1 Analyse de la table de routage, Route par défaut, passerelle par défaut
3.3.2 Routes connectées directement, Routes apprises de manière statique
3.3.4 Protocoles de routage dynamique
3.4 Routage inter-VLAN
3.1.1 Fonctionnement du routage inter-VLAN
3.1.2 Configuration du routage inter-VLAN existant
3.1.3 Configuration du routage inter-VLAN avec la méthode router-on-a-stick
Pré-requis
Objectifs
Ce cours de préparation au TOEIC (Test of English for International Communication) permet aux étudiants d’acquérir des
capacités de compréhension orale et écrite en anglais utiles dans le domaine professionnel.
Contenu de la formation
A. Mise à niveau de l’ensemble des étudiants
B. Les bases fondamentales de la langue anglaise
C. Entrainement à l’oral : comprendre et savoir se faire comprendre
D. Entrainement à l’écrit : s’habituer à lire et écrire de façon compréhensible
E. Tests TOEIC
Pré-requis
Objectifs
A l’issus du cours, l’étudiant doit être capable :
• de comprendre et d’appliquer les principes fondamentaux du management de l’entreprise
• d’utiliser les techniques nécessaires à la réalisation des principales tâches du manager (planification, organisation,
animation, contrôle)
• de réagir positivement face à une situation managériale
Contenu de la formation
A. Les principales théories du management
B. La démarche prévisionnelle
1. Evolution de la démarche prévisionnelle
2. Planification stratégique et démarche prospective
3. Le processus de planification
C. L’organisation
1. Les principes de base de l’organisation
2. Les différents types de structures et les configurations structurelles d’H.Mintzberg
3. Les caractéristiques de l’organisation
D. La direction
1. Les styles de direction
2. Le leadership
3. Les différentes approches du comportement
E. Le contrôle
1. Les différents types de contrôle
2. Le processus de contrôle
3. Les différents niveaux de contrôle
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de ce module est de donner aux étudiants les notions essentielles des techniques de la
numérisation et du codage des données multimédia, essentiellement le texte, le son, l’image et la vidéo.
En effet à la fin de ce cours, l'étudiant devra être en mesure de :
Plan du module
Chapitre I : Introduction à la numérisation des objets multimédias
Pré-requis
Objectifs
Approfondir les connaissances sur l’imagerie numérique
-Acquérir les compétences nécessaires pour analyser et manipuler les images numériques
Plan du module
Introduction
Section I : Intérêt et domaines d’application du traitement d’images
Section II : Définition et présentation d’une image numérique
Section III : Etapes d’acquisition Quelques caractéristiques d’images numériques
Section IV : Les différents types et formats d’images numériques
Introduction
Section I : Transformations ponctuelles
Section II : Les opérations géométriques
Section III : Transformations de voisinage
Section IV : Transformations spectrales La transformée de Fourier
Introduction
Section I : Le bruit
Section II : Restauration des Images monochromatiques et des images couleurs
Section III : Méthodes de Restauration
Section IV : Traitement des Effets de bords
Section V : Evaluation des algorithmes de filtrage
Introduction
Section I : Définition de l’histogramme d’une image
Section II : Modification de l’histogramme
Section III : Masquage de zones
Section IV : Extension de la dynamique (recadrage)
Section V : Inversion de la dynamique
Références bibliographique et Nétographie
Pré-requis
Objectifs
- Avoir des connaissances générales sur l’art graphique et l’infographie
- Savoir manipuler le logiciel Photoshop de traitement d’images
- Connaitre les caractéristiques des images numériques et des images vectorielles*
Mots clés
Contenu de la formation
1- Introduction générale
• Définition de l’infographie
• Un peu d’historique
• Définition de la PAO/DAO/CAO
• Domaines d’applications
• Quelques logiciels d’infographies
2- Notions de base sur l’image numérique
• Définition d’une image numérique
• Images matricielles et images vectorielles
• Profondeur d’image & Poids/taille de l’image
• La résolution de l’image
• Formats& compression d’images
3- Les modèles colorimétriques
• Le modèle RVB
• Le modèle CMJN
• Le modèle LAB
• Le modèle TSL
• Correction des couleurs
4- Langages des couleurs
• Définition de la couleur
• Cercle Chromatique
• Température des couleurs
• Harmonie des couleurs
5- Composition graphique
• Définition de la composition
• Les éléments graphiques
• Equilibre de composition
6- Signification des formes et des lignes
• Formes géométriques primaires
• Les lignes
7- Photomontage
• Notion de calques
• Notion de masque de fusion
• Notion de couches
6- Signification des formes et des lignes
• Formes géométriques primaires
• Les lignes
7- Photomontage
• Notion de calques
• Notion de masque de fusion
• Notion de couches
Pré-requis
Fondements des Bases de données
Connaître les principes de la programmation orientée objet
Objectifs
Ce cours a pour but de familiariser l’étudiant avec la création de sites dynamiques et interactifs en se
servant du langage de programmation PHP, JavaScript et d’une base de données MySQL.
L’objectif aussi est de maîtriser maîtriser l'exploitation d'une base de données avec PHP.
Plan du module
Chapitre I : Rappel sur le langage HTML
Pré-requis
- Bonne aptitude de programmation
- Connaissances en programmation orientée objet avec le langage Java
- Connaissances de la programmation évènementielle
- Connaissance du langage XML
- Connaissance des bases de données et des principes de gestion des fichiers
Objectifs
- Maîtriser les règles de développement d’applications mobiles
- Avoir la capacité de développer une application mobile fonctionnant avec le système
Android
Mots clés
Contenu de la formation
1- Introduction générale
• Plates-formes mobiles
• Caractéristiques d’une application mobile
• Règles de développement des applications mobiles
2- Le système Android
• Le système d’exploitation Android
• L’environnement Android Studio
• Structure d’un projet d’application Android
• Composantes d’une application Android
3- Les ressources
• Gestion des ressources dans Android Studio
• Les chaines de caractères et l’internationalisation
• Les couleurs et les dimentions
• Les images et les animations
• Les ressources brutes
• Les éléments de l’interface graphique
4- Les activités Andoird
• Structure d’une activité
• Cycle de vie d’une activité
• Développement d’une activité
• Gestion de l’interface graphique dans les activités
• Gestion des évènements
• Interfaces graphiques avancées
5- Les intents
• Définition et typologie des intents
• Intents explicites : navigation entre activités
- Intents explicites sans retour de valeur
- Intents explicites avec retour de valeur
- Les informations additionnelles dans les intents
• Intents implicites : Déclaration d’un besoin
- Déclenchement d’un intent implicite
- Filtres pour les intents implicites
5- Les intents
• Définition et typologie des intents
• Intents explicites : navigation entre activités
- Intents explicites sans retour de valeur
- Intents explicites avec retour de valeur
- Les informations additionnelles dans les intents
• Intents implicites : Déclaration d’un besoin
- Déclenchement d’un intent implicite
- Filtres pour les intents implicites
• Les intents informatifs
- Déclaration d’un brodcast
- Récepteurs de broadcasts
- Messages natifs
6- Gestion des données persistantes
• Types de persistance dans Android
• Gestion des fichiers dans Android
- Créer et gérer des fichiers à partir d’applications
- Gérer les fichiers précompilés
• Gestion des bases de données SQLite
- Caractéristiques du SGBD SQLite
- Création d’une base de données SQLite
- Interrogation d’une base de données SQLite
- Manipulation des données dans SQLite
7- Le système multitâche dans Android
• Les threads dans Android
• Le thread Principal dans une activité
• Manipulation des tâches asynchrones dans Android
8- Gestion des réseaux Dans Android
• Les requêtes http
• Développement d’un client http Android
- Client http Get
- Client http Post
- Requêtes http Post Multipart
• Manipulation des bases de données avec les requêtes http
• Interrogation des bases de données : le format JSON
Pré-requis
Objectifs
Permettre aux étudiants de maitriser les fondements de l’intelligence artificielle
Apprendre un langage orienté IA: Prolog ou R,…
Contenu de la formation
Partie 1: Fondement de l'IA
1. Introduction
2. Résolution d’un problème par recherche
• Formulation d’un problème
• largeur d’abord
• profondeur d’abord
• profondeur limitée
• profondeur limitée itérative
• recherche best‐first
• hill climbing
• algorithme A*, heuristiques
• recherche en faisceau (beam search)
• recherche par recuit‐simulé
• Satisfaction de contraintes et recherche (CSP)
• Jeux stratégiques et recherche : min‐max et alpha ‐beta
3. Systèmes experts
• Base de connaissances : bases de faits, base de règles
• Inférence : chaînage avant, arrière et mixte
Partie 2 Programmation:
Prolog ou R,…
Pré-requis
Connaissance des cycles de développement logiciel
Expérience des projets informatiques
Objectifs
Acquérir le vocabulaire des normes et standards relatifs à l'activité de Tests (ISO et IEEE)
Maîtriser l'ensemble des activités d'un processus de test
Connaître les différents niveaux et types de tests
Appréhender les techniques et méthodes de tests
Disposer d'une vue d'ensemble du métier de testeur
Contenu de la formation
I. Fondamentaux des tests
• Que sont les tests ? Les objectifs du test. Différences entre tester et deboguer.
• Pourquoi les tests sont-ils nécessaires ? Enjeux et qualité.
• Le vocabulaire du test : vérification, validation, erreur, défaut, défaillance.
• 7 principes généraux des tests : les tests exhaustifs sont impossibles, tester tôt, regroupement des défauts, test
et contexte...
• Processus de test : les activités de test et les tâches associées.
• L’importance de la traçabilité.
• La psychologie des tests. Différence d'état d'esprit entre le testeur et le développeur.
II. Tester pendant le cycle de vie du développement logiciel
• Modèles de développement logiciels : modèle en V, modèle incrémental et itératif.
• Les 4 niveaux de tests : test de composants, test d'Intégration, test système, test d'acceptation.
• Les principales approches de test : Big-bang, Ad-hoc, Incrémentale, Exploratoire, Dos à Dos...
• Types de tests : fonctionnels, non-fonctionnels, boîte noire, boîte blanche.
• Tests de confirmation et de régression.
• Tests de maintenance
III. Tests statiques
• Bases des tests statiques.
• Bénéfices des tests statiques.
• Les différents types de revue.
• Processus de revue formelle. Les principales activités, les rôles et responsabilités, les facteurs de succès.
• Les techniques de revue : Ad hoc, basée sur les rôles, basée sur la perspective.
Pré-requis
Students should master the basic levels of the sentence structure in terms of listening, reading,
writing and speaking.
Objectifs
1. To Provide ESP instruction to enhance students’ reading and writing in order to provide practice &
interest in the language.
2. To prepare students to sit for assessments and evaluations such as tests (IELTS,TOEFEL) and
quizzes in order to test and revise proper acquisition of the English language.
3. To build students' confidence and motivation through exposure to facts, figures, quotations, and the
latest technological innovations in order to generate interest in the language from an ESP perspective.
4. To allow students to gain key strategies and expressions for communicating with professionals and
specialists.
Plan du module
1. Grammar – Students will learn complex forms of English grammar including conditional,
phrasal verbs, idiomatic expressions etc. Students will practice these structures through
communicative and functional activities.
2. Oral Communication – Through listening comprehension and oral performances, students
will practice their communication skills. Students will learn how to acquire the main principles
of oral presentation and practice them via exposés.
3. Reading Skills – Emphasis will be on vocabulary growth, comprehension and expression.
Students will develop study and reading skills such as skimming, scanning, inference, etc.
4. Writing Skills – Emphasis will be on the development of an academic essay, i.e. format,
layout, coherence, cohesion, linking devices etc.
Références bibliographique
Course Materials et Nétographie
and Resources: Oxford English for Information Technology. Eric H. Glendinning, John
McEwan, 2006.
Benchmark et références similaires (optionnel)
ECUET412 : Droit informatique, protection des données et éthique
Volume horaire : Cours: 21H
Systéme d'évaluation : CC
Semestre : S4
Pré-requis
Objectifs
Acquérir l’aptitude à :
• maîtriser les principes fondamentaux de la protection des données
• identifier les points d'attention relatifs à la protection des données personnelles.
• se constituer un référentiel légal pour le développements de solutions de maîtrise
• choisir et mettre en place les outils pour la mise en place de politique de protection de données à
caractère personnel qui soit adéquate et efficace
• mener une étude d'impact sur la vie privée
Plan du module
Chapitre I : Les nouveaux principes de la Protection des Données
• Terminologie relative à la Protection des Données
• Les trois axes de la Protection des Données
• Typologie des données : de données à données interdites
• Protection des données personnelles et protection de la vie privée
Pré-requis
Connaissances en conception orientée objet, notamment le langage UML
Objectifs
Appliquer les notions de conception orientée objet et du langage UML avec une méthodologie agile
Contenu de la formation
1- Introduction
o Définition
o Itérativité dans les processus unifiés
o Architecture des processus unifiés
o Relation avec UML
2- Vie du processus unifié
3- Les activités
o Expression des besoins
o Analyse
o Conception
o Implémentation
o Test
4- Les phases
o Analyse des besoins
o Elaboration
o Construction
o Transition
Pré-requis
Objectifs
Ce cours a pour objectif de présenter aux étudiants les concepts fondamentaux de Big Data et
présentera également l’aspect concurrentiel de ce phénomène. Ce cours permet aussi d’avoir une idée
sur quelques Frameworks de Big Data en focalisant sur Spark.
Plan du module
Hadoop: Devenez opérationnel dans le monde du Big Data, Juvénal CHOKOGOUE. Édition : ENI - 373
pages , 1ère édition, 12 avril 2017.
Références bibliographique et Nétographie
Pré-requis
- Architecture des ordinateurs
- Système d’exploitation
- Système d’information
- Réseaux
Objectifs
- Comprendre les concepts de la virtualisation
- Découvrir les différentes technologies de virtualisation
- Découvrir les types de cloud, ses architectures ainsi que des exemples de clouds
Mots clés
- Virtualisation
- Hyperviseur
- Para-virtualisation
- isolateur
- Cloud
- IaaS, PaaS, SaaS
- Cloud Privé, Public, Hybride
Contenu de la formation
1. La Virtualisation
1.2 Les domaines de la virtualization
1. La virtualisation d’applications
2. La virtualisation de réseaux
3. La virtualisation de stockage
4. La virtualisation de serveurs
5. Avantages & inconvénients de la virtualisation
1.3 Les hyperviseurs
1. Hyperviseur de type 1
2. Hyperviseur de type 2
1.4 Les différents types de virtualisation
1. la virtualisation complète ;
2. la para-virtualisation ;
3. la virtualisation assistée par le matériel ;
4. le cloisonnement.
1.5 Les principales solutions
1. XEN
2. KVM
3. VMware ESX
4. Hyper-V
5. OpenVZ
6. LXC
2 Le Cloud Computing
2.1 Définition
2.2 Les différents types du Cloud
1. SaaS (Software as a Service)
1. XEN
2. KVM
3. VMware ESX
4. Hyper-V
5. OpenVZ
6. LXC
2 Le Cloud Computing
2.1 Définition
2.2 Les différents types du Cloud
1. SaaS (Software as a Service)
2. PaaS (Platform as a Service)
3. IaaS (Infrastructure as a Service)
2.3 Les Architectures Cloud
1. Le Cloud Privé
2. Le Cloud Public
3. Le Cloud Hybride
2.4 Exemples d’acteurs du Cloud
1. Amazon
2. Microsoft Azure
3. SalesForce
4. Google
5. OpenStack
Pré-requis
Objectifs
Durant ce module, les étudiants auront à étudier et pratiquer les technologies d'intégration
d'applications orientées services. Après une présentation ciblée des technologies XML et des
limites des technologies conventionnelles pour l'intégration d'applications interentreprises
(B2B), nous étudierons les principales technologies orientées services. Tout d'abord, nous
présentons les deux paradigmes de service actuels à savoir les services Web et les services
REST. Ensuite, nous verrons les techniques de composition et d'intégration de services.
Mots clés
Contenu de la formation
Chapitre I : Technologies XML
- XML
- Schéma XML
- XSL
- XPath, XQuery
Chapitre II : Calcul orienté service
- Intégration d'applications inter-organisations (B2B)
- Limites des technologies d'intégration conventionnelles pour le B2B
- Modèles et architectures services de référence
Chapitre III : Services Web
- XML-RPC
- SOAP
- WSDL
- Standards WS-*
Chapitre IV : Services REST
- Architecture REST
- Services REST
- APIs REST
Chapitre V : Composition de services
- Programmation par assemblage / composition
- Langage BPEL
- Technologie SCA
Chapitre VI : Bus de services
- Rappel sur les bus d'intergiciel
- Standard JBI
- Composants d'un bus de services
- Intégration d'applications par bus de services
Références bibliographiques et netographie
Pré-requis
-Notions de base concernant la programmation des sites web statiques et dynamiques
Objectifs
- Compréhension des notions de modèle de recherche d’information, de pertinence et
d’évaluation qualitative des systèmes dérivés, des principales techniques d’indexation et de
leurs limites.
- Connaissances des principaux systèmes et moteurs de recherche en usage.
- Maîtrise des modèles et techniques classiques de recherche et indexation, des
méthodes d’évaluation et des approches interactives du domaine.
Mots clés
Contenu de la formation
Introduction : présentation du domaine
• 1.1 Problèmatique de la recherche d’information
• 1.2 Fonctions des systèmes de RI
• 1.3 Indexation, Interrogation
• 1.4 Notions de pertinence et de modèle de recherche d’informations
• 1.5 Problématique du multimédia
Evaluation des performances qualitatives des systèmes
• 2.1 Notions de rappel et de précision
• 2.2 Méthodes pratiques d’évaluation
• 2.3 Comparaison de système
Approches classiques en recherche d’informations
• 3.1 Les approches par interrogation : modèle Booléen et modèle Vectoriel
• 3.2 Application aux moteurs de recherche du web
• 3.3 Les approches par navigation : les modèles hypermédia
Pré-requis
Connaissances en animation 3D
Objectifs
Cet enseignement présente des applications spécifiques de la réalité virtuelle et de la réalité
augmentée dans différents domaines.
Mots clés
Contenu de la formation
Réalité augmentée
- Réalité Virtuelle (RV) Réalité Augmenté (RA)
- Problématiques de la RA : mélange réel – virtuel, interaction 3D, temps réel, recalage
- La réalité augmentée mobile
- Applications scientifiques, industrielles et culturelles.
2. Applications industrielles
- Robotique : couplage vision - action.
- Métrologie.
- Surveillance.
- Inspection visuelle.
- Contrôle de fabrication.
- Systèmes temps réel d'analyse d'images.
3. Imagerie médicale
- Capteurs et dispositifs d'imagerie médicale.
- Traitements d'images adaptés
- Reconstruction 3D.
- Couplage analyse
- synthèse d'images.
- Représentation et intégration d'informations (anatomie, ...) et d'expertise.
- Architecture des systèmes d'analyse d'images médicales.
- Exemples d'applications médicales. 4. Imagerie spatiale
- Recalage.
- Qualité image.
- Classifications.
- Imagerie radar.
- Analyse de la chaîne de traitements en télédétection
Références bibliographiques et netographie
Pré-requis
-Connaissances fondamentales en informatique et en infographie
Objectifs
Le cours permet l’Initiation à quelques méthodes de génération de maillage en 2D-3D.
Familiarisation avec la bibliothèque de développement 3D OpenGL (Open Graphic Library) et
GLUT pour développer des applications en 2D et 3D.
Les objectifs spécifiques du module maillage 2D-3D sont les suivants :
A. Comprendre ce qu’est un maillage
B. Présenter quelques algorithmes de génération de maillage
C. Introduction à la programmation graphique avec la bibliothèque OpenGL sous C.
D. Développer quelques applications 2D et 3D en utilisant la bibliothèque GLUT.
Mots clés
Contenu de la formation
Chapitre 1 : Les maillages
I. Définition du maillage
II. La simulation numérique
III. Le rôle du maillage dans la simulation
IV. Caractéristique d’un bon maillage et d’un bon mailleur.
Chapitre 2 : La modélisation des objets
I. Principes de base de la modélisation d’une scène
II. Modélisation polygonale
III. Modélisation par surface implicites
IV. Modélisation par courbe (paramétrique)
V. Modélisation par subdivision
VI. Modélisation par géométrie ou géométrie de construction de solide
VII. Modélisation par la représentation des frontières ou BREP
VIII. Modélisation par l’utilisation d’un squelette
IX. Modélisation discrète : modélisation par énumération spatiale ou encore par voxel
Chapitre 3 : Un type de maillage structuré : Maillage curviligne
I. Maillage structuré
II. Procédure de génération du maillage
III. Maillages réguliers
IV. Définition du maillage curviligne
V. Classification des méthodes de construction du maillage curviligne
VI. Méthode d’interpolation algébrique
VII. Propriétés du maillage curviligne
Chapitre 4 : Maillages non structurés
I. Introduction
II. Principe de Delaunay
III. Méthode de Delaunay
IV. Autres types de maillage non structuré
Chapitre 5 : Introduction à la bibliothèque OpenGL
I. Introduction
II. Rôle du GLUT*
III. Syntaxe
Chapitre 4 : Maillages non structurés
I. Introduction
II. Principe de Delaunay
III. Méthode de Delaunay
IV. Autres types de maillage non structuré
Chapitre 5 : Introduction à la bibliothèque OpenGL
I. Introduction
II. Rôle du GLUT*
III. Syntaxe
IV. Variables d’état
V. Primitive de tracé OpenGL
VI. Différents types de tampons mémoires (les buffers)
VII. Squelette d’un programme avec OpenGL et GLUT
Chapitre 6 : Les transformations géométriques
I. Introduction
II. Les transformations affines
III. Les coordonnées homogènes
IV. La translation en OpenGL
V. La rotation en OpenGL
VI. L’échelle en OpenGL
VII. La composition de transformations
Chapitre 7 : La Visualisation en OpenGL
I. Introduction
II. La transformation de visualisation
a. Gestion de la caméra
b. Primitive OpenGl pour la caméra
III. Les transformations de Projection
a. La projection en perspective
b. La projection orthogonale
IV. La transformation d’affichage
Pré-requis
-Notions de base concernant la propagation des sites web dynamiques avec PHP
Objectifs
- Approfondir les notions acquises en PHP et javascript
- Savoir développer des sites web dynamiques en utilisant des Frameworks spécifiques
Mots clés
Contenu de la formation
1- Installation du Framework Symfony
2- Les fichiers de configuration
• La configuration dans Symfony
• Syntaxe des fichiers YAML
• Les principaux fichiers de configuration
3- Procédure de mise en place d'un Bundle
• La notion de bundle
• Structure des bundles
• Le générateur de bundle
• Lien entre le bundle et Symfony2
• Afficher un premier message
4- Procédure de création des entités
5- Procédure de création de base de données
• Configuration de la base de données
• Création de la base
• Création des tables
• Enregistrement des données
6- Symfony2: les contrôleurs et les formulaires
• Procédure de création d'un formulaire
• Formulaire de modification des données
• Formulaire de suppression des données
7- Les modules
• Création d'un module
• Création d'un module vierge
• Création d'un module CRUD
• Structure des modules
• Les templates
8- Les objets de base
• Les liens dans symfony
• Passer une variable de l'action au template
• Gérer les utilisateurs et les sessions
- Gestion des attributs de la session
- Connexion de l'utilisateur
- Gestion des permissions
• La création d'un formulaire
- Les champs standards
- Les champs en liaison avec la base de données
- Les validations
• Les liens dans symfony
• Passer une variable de l'action au template
• Gérer les utilisateurs et les sessions
- Gestion des attributs de la session
- Connexion de l'utilisateur
- Gestion des permissions
• La création d'un formulaire
- Les champs standards
- Les champs en liaison avec la base de données
- Les validations
9- Conclusion
Pré-requis
Students should master technical and more complex sentence structure in terms of listening, reading,
writing and speaking.
Objectifs
The goal of this course is to prepare students with the individual and collaborative technical writing,
presentation, and research skills necessary to be effective technical communicators in academic and
professional environments.
Plan du module
Références
Pocketbook bibliographique et Nétographie
of Technical Writing for Engineers and Scientists, 3rd ed. McGraw-Hill, 2007. ISBN-13:
978-0073191591
Benchmark et références similaires (optionnel)
Référence ECUET512
Elément constitutif Entreprenariat
Volume horaire 21 (Cours)
Système d'évaluation CC
Semestre 5
Pré-requis
Objectifs
Le cours vise à donner aux étudiants les bases de connaissance liées à l’entrepreneuriat et
au Business Plan.
Mots clés
Contenu de la formation
A. De l’idée au projet
1. Avoir une idée
2. Evaluer l’opportunité
3. Le business Plan
4. Les prévisions financières
B. Définir son positionnement
1. Définir son marché
2. La segmentation
3. Hiérarchiser les segments
4. Le plan marketing et commercial
C. Structure et mode de fonctionnement
1. Structure et organisation
2. Business model
3. Aspects juridiques et financiers
D. De l’analyse à un démarrage réussi
1. L’identification et la gestion des risques
2. Le marché de la création d’entreprises
Pré-requis
Objectifs
Ce cours est conçu pour aider les étudiants à l'exploration de soi pour atteindre la réussite. La pensée
critique sera utilisée pour aider les étudiants dans leur développement de soi. Les étudiants examinent
les valeurs, les habitudes, les attitudes et les comportements qui les aideront à maximiser leurs
capacités à l’apprentissage efficacement afin de réussir dans la vie personnelle et professionnelle et
atteindre ainsi leur potentiel maximum.
Ateliers pédagogiques
• Communiquer efficacement
• Maitriser les outils de l’écoute active
• Gérer le temps,
• Fixer des objectifs concrets, motivants, réalistes et catalyseurs d’innovation
• Partager et Innover
Ce cours est conçu pour aider les étudiants à l'exploration de soi pour atteindre la réussite. La pensée
critique sera utilisée pour aider les étudiants dans leur développement de soi. Les étudiants examinent
les valeurs, les habitudes, les attitudes et les comportements qui les aideront à maximiser leurs
capacités à l’apprentissage efficacement afin de réussir dans la vie personnelle et professionnelle et
atteindre ainsi leur potentiel maximum.
Ateliers pédagogiques
• Communiquer efficacement
• Maitriser les outils de l’écoute active
• Gérer le temps,
• Fixer des objectifs concrets, motivants, réalistes et catalyseurs d’innovation
• Partager et Innover
Ce cours est conçu pour aider les étudiants à l'exploration de soi pour atteindre la réussite. La pensée
critique sera utilisée pour aider les étudiants dans leur développement de soi. Les étudiants examinent
les valeurs, les habitudes, les attitudes et les comportements qui les aideront à maximiser leurs
capacités à l’apprentissage efficacement afin de réussir dans la vie personnelle et professionnelle et
atteindre ainsi leur potentiel maximum.
Ateliers pédagogiques
• Communiquer efficacement
• Maitriser les outils de l’écoute active
• Gérer le temps,
Plan du module
Introduction : L’Evolution humaine
Section I : La dépendance avantages et inconvénients
Section II : L'indépendance avantages et inconvénients
Section III : L'interdépendance
Section IV : Le potentiel
Chapitre III
Chapitre IV
Chapitre V
La communication en contexte de diversité
Section I : Styles en matière de communication
Aux niveaux : verbal, para-verbal et non verbal
Prise en compte des facteurs contextuels
Section II : Stratégies en matière de communication interculturelle
Observation des messages non verbaux et para-verbaux
Écoute active
Références bibliographique et Nétographie
C.F. Gray et E.W. Larson, La matrice d’affectation des responsabilités, dans Management de projet,
McGraw-Hill, 2007, p. 126-127. ISBN 978-2-765104-537
T. Miedaner. Coach Yourself to a New Career, ISBN: 978-0-07-170672-8. Editions Mc GRAW Hill 2010 ;
R. Bandler, O. Fitzpatrick, A. Roberti. L'essentiel de la PNL: Les clés d'une vie réussie, Editions de
L’Homme. 2014.
Benchmark et références similaires (optionnel)
ECUEO311 : C++
Volume horaire : Cours 21H, TP: 21H
Systéme d'évaluation : Mixte
Semestre : S3
Pré-requis
1. Le langage C
2. La notion des Types de Données Abstraits (TDA) et Objet Abstrait (OA)
3. Les notions d'interface et de service à partir des structures de données
Objectifs
L’apprentissage d’un style particulier de programmation : le modèle objet. À la fin du cours, l’étudiant
sera capable de développer des applications par une approche objet. Tous les concepts de la
"philosophie" du modèle objet y sont abordés avec des exemples concrets en C++.
Plan du module
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de ce module est de donner aux étudiants les notions essentielles de la théorie de
l'information.
En effet à la fin de ce cours, l'étudiant devra être en mesure de :
Plan du module
Pré-requis
Fonction réel à variables réelles (continuité, dérivabilité, extremum)
Objectifs
Introduire la notion de la résolution numérique pour les problème qui n’ont pas de solution analytique.
Introduire les notions de convergence, d’ordre de convergence et estimation d’erreur des méthodes
itératives.
Développer l’aspect algorithmique des méthodes de résolution numérique. réel à variable réelle,
continuité, dérivabilité
Plan du module
http://www.math.univ-toulouse.fr/~calvi/NumericalAnalysis/JPC_NA_1.pdf
Pré-requis
Fonction réel à variable réelle, continuité, dérivabilité
Objectifs
Etude des surfaces (fonction à deux variables)
Optimisation linéaire, algorithme
Plan du module
http://faccanoni.univ-tln.fr/user/enseignements/20142015/MS41_L2MASS.pdf
Pré-requis
Objectifs
Ce cours a pour objectif principal de présenter aux étudiants les différents outils et principes physiques
utilisés par les moteurs physiques dans le développement de jeux vidéos :
• Savoir positionner et orienter un objet dans un espace virtuel 3D.
• Connaitre les différents types de mouvements et les grandeurs cinématiques.
• Savoir détecter et traiter les collisions entre les objets dans un univers virtuel
Plan du module
Chapitre 01 :
- Introduction générale
- Présentation des objectifs généraux
- Rappels d'algèbre linéaire (Vecteurs, produit scalaire, produit vectoriel, les matrices,
ect.)
Chapitre 02 : Cinématique et dynamique du point matériel
- Cinématique et dynamique du point ((Repérage d'un point, vitesse d'un point,
accélération d'un point, Mouvement rectiligne, mouvement circulaire, Repère (local)
de Frenet, les 3 principes fondamentaux de la dynamique).
- Intégration numérique d'équation différentielle : L'algorithme Runge Kuttah 4.
- Algorithme de codage d'une particule,
Chapitre 03 : Dynamique des solides indéformables (Rigide Bodies
Dynamics)
- Repérage et orientation dans l'espace d'un solide indéformable: Repère objet et repère
global.
- Le centre de masse.
- Forces et équations du mouvement.
- Quantité de mouvement, moments et moment cinétique.
- Algorithmes de codage d'un solide indéformable
Chapitre 04 : Détection et traitement des collisions
- Pipeline de détection de collisions d'objets 3D
- Problème des contraintes non pénétrables
- Boites englobantes, détection du point d'impact, détection du temps d'impact
- Traitement des collisions.
Pré-requis
Concepts de base des réseaux informatiques
Objectifs
• Aperçu des applications multimédia.
• Comprendre le transfert de données multimédias.
• Comparer les caractéristiques des réseaux IP et RTC
• Etudier les défauts de la transmission IP et les solutions pour améliorer la qualité de services pour les
applications multimédia.
Plan du module
Les conditions de la qualité de service
Les stratégies de la qualité de service
Stratégie de bout en bout
Stratégie réseau
2. Insuffisance de l’IP
Les principaux défauts de la transmission IP :
Délai
Variation de délai (Gigue)
Perte
Analyse de défauts de la transmission IP
Analyse du délai : délai émetteur, délai réseau, délai récepteur
Gigue et synchronisation
Analyse des pertes : congestion des routeurs, TTL dépassé, arrivée hors délai
3. Routage multicast
4. Protocoles de transports multimédia
Rappel TCP et UDP
Traitement de la congestion et impact sur le trafic multimédia
Le protocole temps réel RTP/RTCP
Le protocole temps réel RTSP
5. Voix sur IP: VoIP
Introduction
Motivation
La voix
Caractéristiques de la voix
La conversation orale : exigence d’interactivité
La voix sur IP : caractéristiques
La voix sur IP : difficultés associées et qualité de service (qualité du codeur, délai, gigue,
perte, écho…)
6. Diffusion de la vidéo : La vidéo à la demande VoD
Problématique de la VoD
Architecture des systèmes VoD
Références bibliographique et Nétographie
Pré-requis
Objectifs
A la fin de ce semestre les étudiants devront :
- Maitriser l'espace/scène 2D/3D
- Savoir animer une interface de jeu 2D : background, ennemies, obstacles et main character.
- Savoir gérer les synchronisations nécessaires et les interactions éventuelles.
Plan du module
- Appliquer des propriétés physiques aux composants du jeu
Chapitre I : Création
- Coordonnées d'une interface
les différentes de jeuendecréant
animations plateforme 2D
des liaisons.
Introduction : Organisation et optimisation d'une Scène
- Connaître les techniques et les commandes spécifiques relativesen 2D/3D à la 2D à travers le logiciel
Section I : Hiérarchiser
d'animation Unity les plans d'une interface de jeu 2D
Section II : Création de lien entre les objets : notion de parent-enfant
Section III : La notion de Modèle réutilisable (Prefab)
Chapitre II Les types d'Animation 2D
Introduction : Les notions d'animation 2D
Section I : La notion d'animation image/image
Section II : La notion d'animation interpolée
Section III : La coordination et la synchronisation
Chapitre III Scénarisation des animations 2D sans code/script
Introduction : Création des liens entre les différentes animations
Section I : La création des clips d'animation (différents états/objet)
Section III : La création et le paramétrage des transitions entre les états.
Chapitre IV Application des propriétés Physiques 2D
Introduction : Les différentes forces
Références bibliographique physiques appliquées aux objets 2D
et Nétographie
Section I : Les principes de la gravité et de la collision
Section II : Les notions de rebond et de friction
Pré-requis
Objectifs
L’objectif de ce module est de donner aux étudiants les notions essentielles des circuits logiques
programmables.
En effet à la fin de ce cours, l'étudiant devra être en mesure de :
- Connaitre les architectures des réseaux logiques programmables (PLD) : caractéristiques et mise en
œuvre des PAL, GAL, CPLD et FPGA.
- Connaitre les différentes outils et systèmes de développement des PLD.
- Etudier le langage VHDL.
- Savoir programmer, simuler et tester un circuit logique programmable.
Plan du module
Chapitre I : Introduction aux circuits logiques programmables (PLD)
Section I : Présentation de la logique programmée
Section II : Classification des circuits logiques programmables
Chapitre II : Synthèse des circuits logiques programmables
Section I : Architectures des réseaux logiques programmables (PLD)
- PAL : Programmable Array Logic.
- GAL : Generic Array Logic.
- CPLD : Complex Programmable Logic Device.
- FPGA : Field Programmable Gate Array.
Section II : Outils et systèmes de développement des circuits logiques programmables.
- Programmation des fonctions logiques élémentaires sur PLD.
- Programmation des circuits combinatoires sur PLD.
- Programmation des fonctions logiques séquentielles sur PLD.
Chapitre III : Langage VHDL
Section I : Introduction au langage VHDL
- Généralités
- principales caractéristiques du langage VHDL
Section II : Description des circuits logique en VHDL
- circuits combinatoires
- Circuits séquentiels
Pré-requis
Avoir suivi le cours Animation 2D
Objectifs
Traiter en profondeur l’intelligence artificielle dédiée au jeux vidéo, les notions de Shaders,
l’animation du personnage. Introduire un nouveau langage de programmation qui
est le C# pour le développement des jeux vidéo en utilisant le moteur de Jeux Unity.
Des projets de jeux 2D sont réalisés par les étudiants tout au long du semestre.
Plan du module
Pré-requis
Objectifs
Comme objectif principal, nous pensons que l’étudiant doit acquérir des connaissances théoriques et
techniques qui vont lui permettre de comprendre le processus de modélisation et d’animation de
produits 3D dans le but de créer des environnements et des modèles tridimensionnels.
Plus spécifiquement, nous espérons qu’à la fin de ce cours, tout étudiant sera capable de :
• Manipuler l'espace/scène 2D/3D,
• Trouver la méthode optimale pour modéliser un objet, un décor ou un personnage low poly,
• Maitriser la méthode de modélisation polygonale,
• Maitriser la méthode de modélisation à base d’image de référence,
• Maitriser les principes simples d’animation,
• Animer des objets à l’aide des deformers,
• Connaitre les principales contraintes et hiérarchies dans l’animation,
• Comprendre le concept de rigging et de skinning.
Plan du module
Chapitre I : L’univers de la 3D
Introduction: La notion de la 3D,
Section I : Les domaines d’application de la 3D,
Section II : Le processus de création d’un projet en 3D,
Section III : La vue en perspective et la vue orthographique,
Section IV : La navigation dans l’espace : de la 2D vers la 3D,
Section V: La visualisation des volumes et le shading.
Chapitre II : Création d’un univers tridimensionnel
Introduction : Création d'un projet 3D,
Section I : La notion de projet,
Section II : Optimisation et notion de référence,
Section III : La manipulation de base des objets 3D,
Section IV : Le paramétrage et le principe du point de pivot,
Section V : Organisation de la scène et création des hiérarchies.
Chapitre III : Modélisation polygonale
Introduction : Les méthodes de modélisation : polygonale et par maillage,
Section I : Les notions du low poly et du hight poly,
Section II : Les composants d’un polygone et leurs modes de transformation,
Section III : Les différents types de lissages,
Section IV : Le principe de la modélisation à base d’images de références
Chapitre IV : Animation 3D
Introduction : Introduction à l’animation,
Section I : Animation à l’aide des déformations,
Section II : Les principes de l’animation,
Section III : Le principe du timing and spacing,
Section IV : Le principe de l’élasticité stretch and squash,
Section V : Les contraintes et les hiérarchies,
Section VI : Initiation au rigging et au skinning.
Pré-requis
Avoir étudié le module Animation 3D
Objectifs
Ce module d’enseignement est basé sur le moteur de développement des Jeux Vidéo Unity3D.
La programmation JavaScript fera partie de ce cours. Nous abordons dans ce module les notions de
collision, de l’intelligence artificielle et des Mecanim dans les jeux vidéo, des projets de jeux 3D seront
réalisés par les étudiants tout au long du semestre.
Plan du module
Pré-requis
Avoir une bonne maitrise des logiciels de création bitmap et vectorielle (abordé dans le module
infographie durant le quatrième semestre).
Avoir une assez bonne connaissance pour la culture et les tendances du web (abordé dans le module
infographie durant le quatrième semestre).
Avoir des notions de gestion de projet agile (abordé dans le module Projet féderé (méthode agile)).
Objectifs
Ce cours intitulé UX/UI Design : User Experience Design et User Interface Design, permettra à
l’étudiant de :
- Identifier les éléments incontournables de l'expérience utilisateur (persona, usabilité, affordance…),
- Connaître les spécificités de l'expérience utilisateur liées aux différents supports web et mobile,
- Mobiliser les bonnes pratiques de prototypage en s'adaptant aux changements de la société,
- S’initier à la création d’un storytelling (un accrochage narrative),
- Utiliser les outils de zoning, de maquettage et d'interaction les plus adéquats,
- Concevoir des interfaces centrer autour de l’utilisateur et optimiser,
- Maîtriser le vocabulaire et les bonnes pratiques en matière de design,
- Communiquer et travailler avec des designers,
- Développer la capacité créatrice et d’innovation.
Plan du module
Chapitre I : Introduction à l’UX et l’UI design
Introduction : Définition de l'UX et de l’UI design,
Section I. La différence entre UX et UI design,
Section II : La notion d'usabilité,
Section III : Le taux de rétention,
Section V: Le Hook Canvas.
Chapitre II : Le design orienté utilisateur
Introduction : Concentrons-nous sur l'utilisateur,
Section I : La perception de l’utilisateur,
Section III : La création pour l’utilisateur,
Section V: La définition d’un persona/ d’une carte,
Section VI : Le principe d'affordance.
Chapitre III : Volet pratique de l’UX design
Introduction : L’approche "Design Thinking" (rechercher, prototyper et tester),
Section I: La recherché utilisateur,
Section II : Les pratiques du prototypage,
Section III : Les situations typiques d'une séance de test,
Section V: La résolution du problème.
Chapitre V : Volet pratique de l’UI design
Introduction : Introduction à la culture graphique du web,
Section I: L’aspect visuel d’une interface web,
Section II : La conception d’interface web en tenant compte de l’expérience utilisateur (UI).
Pré-requis
Objectifs
Plan du module
Notions de base de la sécurité: confidentialité, intégrité, disponibilité, authentification,
non-répudiation, contrôle d'accès. Vulnérabilités, menaces à la sécurité et attaques. Attaques
conduisant à des fuites d'information (divulgation de contenu, analyse de trafic), à des modification
d'information (modifications de contenu ou d'ordre des messages, reprises de messages), à des
privations de service (retard de messages,
destruction). Notion de confiance.
Mécanismes sécuritaires modernes: Systèmes de chiffrage symétriques (clé privée: DES, IDEA) et
asymétriques (clé publique: RSA, DSA). Fonctions à sens unique. Fonctions de hachage (MD5, SHA).
Hachage avec clé secrète. Intégrité des données et
authentification de message. Modes de chiffrage: en blocs, continu, chaînage de
blocs chiffrés.
Sécurité des systèmes répartis et de réseaux: Menaces spécifiques: écoute illicite, imposture, déni de
service, brouillage. Caractéristiques des médiums de transmission. Gestion de la confiance.
Autorisation décentralisée. Pare-feu. Réseaux privés virtuels.
Pré-requis
Il est recommandé mais pas essentiel que les participants aient une certaine compréhension de la
gestion de projet. Une lecture préparatoire est fournie en amont, il est conseillé de bien la préparer
avant d’assister au cours en consultant l’Agile Atlas de la Scrum Alliance
Objectifs
Après ce cours le participant doit, entre autre, être capable de:
Plan du module
d. Evènements : sprint, mêlée (daily scrum), planification, revue et rétrospective du sprint
e. Artefacts : product backlog, sprint backlog, increment et burndown chart
f. Definition of Done, Definition of Ready
3. Scrum Master
a. Qualités et compétences requises
b. Scrum Master vs. chef de projet
c. Maximiser la valeur produite par l’équipe
d. Tâches au quotidien du Scrum Master
e. Les postures à adopter (Servant Leader, etc)
4. Product Backlog
a. Estimer les items du product backlog
b. Identifier les besoins des utilisateurs : bonnes pratiques pour les user stories
c. Collaboration autour du product backlog
d. Gestion et évolution du product backlog
5. Organisation
a. Management visuel : product backlog, scrum board, kanban board
b. Responsabilités croisées et relation entre Scrum Master et Product Owner
c. Techniques de motivation, amélioration de la performance
d. Rythme de travail
e. Animer les différents événements Scrum
f. Optimiser Scrum avec des équipes éparpillés
g. Scrum of Scrums, Nexus : mises à l’échelle
6. Planification
a. Définir les tâches en fonction des stories
b. Remanier les user stories
c. Evaluer les charges de travail
d. Planifier les réunions, les releases, les sprints
e. Prioriser et distribuer les tâches
f. Outils et techniques pour la planification
7. Mise en œuvre de Scrum
a. Prérequis et déroulement d’un sprint planning meeting
b. Daily Scrum : organiser le travail au quotidien
Références bibliographique et Nétographie
Pré-requis
Culture et Compétences Numériques, technique de Communication, Anglais
Objectifs
Ce cours vise a faire connaitre aux étudiants les techniques de développement d’un blog et comment le rendre attractif. Il perme
d’initier les étudiants aux nouveaux métiers de médias sociaux (blogger, Youtuber…) par la maitrise des techniques de
développement et de publication sur les réseaux sociaux.
Contenu de la formation
Livre « le livre de facebook, twitter, google+ et linkedin » de Yasmina Lecomte et Sébastien Lecomte, ed. first interactive
Livre « Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les médias sociaux sans jamais oser le demander … » de Thierry
Wellhoff, ed.Wellcom
Benchmark et références similaires (optionnel)
Content Management System (CMS)
Volume horaire :
Systéme d'évaluation :
Semestre :
Pré-requis
Objectifs
Contenu de la formation
Références bibliographiques
Objectifs généraux
Ce cours aborde les principes fondamentaux de la gestion de la relation client CRM. Il se donne
pour objectif de développer et d'entretenir une relation mutuellement profitable entre
l'entreprise et sa clientèle dans un cadre digital. La mise en oeuvre de la stratégie relationnelle
repose sur une bonne connaissance des clients, le soutien et les services offerts à ces derniers
ainsi que l'intégration d'outils opérationnels permettant l'optimisation de l'effort marketing de
l'entreprise. Le défi du e-CRM est de bien mener une stratégie multi-canaux, c’est-à-dire réussir
l’intégration d’une diversité de canaux différents à l’ère du commerce électronique tout en tenant
compte de différents concepts tels que la réactivité en temps réel, l’automatisation et la
constante évolution tout en garantissant la sécurité et l’homogénéité. Il s’agit de mettre le point
sur le data driven marketing et ses outils. Il s’agit également d’ouvrir sur le concept du m-CRM, e-
payement ainsi que le m-payement.
Objectifs spécifiques
Ses principaux objectifs sont les suivants :
- Sensibiliser les étudiants à l'importance de la valorisation du capital client et de la fidélisation en
tant que leviers de profit pour l'entreprise;
- Permettre aux étudiants de développer une compréhension globale et intégrée des divers
aspects de la gestion de la relation client et de ses effets sur l'organisation dans le cadre digital;
- Doter les étudiants d'outils analytiques et opérationnels nécessaires au développement et à la
mise en œuvre de la stratégie e-CRM;
- Permettre aux étudiants de saisir les interrelations entre le CRM et les stratégies globales et
marketing de l'entreprise dans un cadre digital.
- Initier les étudiants à un logiciel de e-CRM (power BI).
- Traiter des études de cas de projets concrets de e-CRM.
Chapitre1 : Customer Relation Management (CRM)
1. Les enjeux de la relation client
2. Définitions et objectifs du CRM
3. Développement et émergence du CRM
4. Objectifs et avantages du CRM
5. Composantes du CRM
Pré-requis
Contenu de la formation
Chapitre4 : Gestion et analyse des données clients
1. La personnalisation de masse
2. Les différentes stratégies de personnalisation de masse
3. Les effets de la personnalisation de masse
4. Personnalisation et chaîne de valeur
5. La personnalisation sur Internet
6. L'individualisation de masse
tion
qui complèterait cette
1. La communication multicanal
2. Les clients et l'utilisation des canaux
3. Influence sur les prix et la fidélisation des clients
4. La gestion du centre d'appels
5. Les outils de mailing
6. Efficacité des mailings La communication multicanal
7. Les clients et l'utilisation des canaux
8. Influence sur les prix et la fidélisation des clients
9. La gestion du centre d'appels
10. Les outils de mailing
11. Efficacité des mailings
Chapitre9 : Mise en oeuvre de la stratégie relationnelle
Pré-requis
Culture et Compétences Numériques, Média sociaux, gestion de l'entreprise, droit informatique, protection des données et éthiq
technique de Communication, Anglais, algorithmique, POO, langages de programmation
Objectifs
Ce cours s’adresse aux étudiants qui s’intéressent à la révolution digitale, en particulier à ceux qui connaissent déjà le
cadre technologique. Il présente un tour d’horizon sur les innovations qui font la révolution technologique, leur portée
les opportunités et risques qu’elles créent pour ceux qui les déploient ou les utilisent. La prise de conscience des
modifications culturelles engendrées par les technologies peut se faire à travers leur utilisation. Il est a noté que parmi
les objectifs de ce cours c’est de Comprendre les enjeux d’une appropriation sociale de la culture multimédia par le bi
de pratiques relevant de l’industrie culturelle numérique et créative. Ce cours décrit aussi une analyse des changemen
apportés par les nouvelles technologies, ainsi que le cadre d’éthique et de sécurité autour de ces approches.
Contenu de la formation
Chapitre 1 : Usages et bénéfices des innovations de la révolution numérique d’un point de vue humain et social
1. Intelligence artificielle : Dépasser les limites de l’être humain
2. L’Internet des objets / IoT : Un univers d’objets intelligents et connectés
3. La blockchain : « Machine à générer de la confiance »
4. Le big data : Gisement de création de valeur
5. L’Open API : La brique d’ouverture des services numériques
6. Les services cloud : Le modèle établi de fourniture de services numériques
7. L’économie collaborative : Une innovation digitale et sociétale
Chapitre 2 : L’industrie culturelle pour la création numérique
1. Introduction : La culture et historique de l’industrie culturelle
2. Une révolution numérique et sociétale
3. La culture du numérique
4. La culture numérique pour la société
5. La culture interdisciplinaire
Chapitre 3 : Classifications dans les champs de l'industrie culturelle.
1. Héritage culturel
2. Arts de la scène
3. Arts visuels
4. Livre et presse
5. Audiovisuel et médias interactifs
6. Design et services créatifs
Chapitre 4 : L’impact de l’industrie culturelle et des innovations numérique sur l’Homme et la société
1. Le moteur de l’industrie culturelle : Le marketing digital au service du marketing culturel
2. Les humanités numériques : origines, définitions,
3. Les développements de l’ingénierie humaine et sociale
4. Un cadre d’éthique et de sécurité
5. Tests et mesures
Références bibliographiques et Nétographie
Livre de Olivier Le Deuff (dir.), « Le temps des humanités digitales. La mutation des sciences humaines et sociales »
FYP éditions, coll. « Société de la connaissance », 2014
Livre de Milad Doueihi, « Pour un humanisme numérique » ! Éditions du Seuil, 2011
Livre de Pierre-Michel Menger « Innovations technologiques, création et appropriation des biens culturels ».
Livre de Philippe Breton, Serge Proulx « L’explosion de la communication. »
Document de recherche d’Olivier Voirol « Retour sur l’industrie culturelle ». Université de Lausanne / Institut für
Sozialforschung, Francfort.
Benchmark et références similaires (optionnel)