Animal totem ou géant Calamar ou pieuvre géante
Vilain Vilain
Gaillardise : +2 ND : 5
Finesse : normale Gaillardise : 8
Détermination : 7 Finesse : 3
Esprit : 5 Détermination : 8
Panache : +1 Esprit : 1
Attaques : normales Panache : 3
Dommages : +2G0 Attaques : 4G3 (morsure), 7G3 (prise)
Compétences : +1 aux scores Dommages : 8G6 (morsure),
Capacités spéciales : transformation en Compétences : prise 4, étreinte 4
humain. Capacités spéciales : après une prise,
entraine sa victime sous l’eau. A chaque
morsure, Det contre les dommages ou
Araignée des marais reprends sa respiration, si échoué début de
Brutes (3) noyade.
ND 20
Attaques : Morsures (moyenne, +poison)
Compétences : att toile 3, dép sil 4, prise 4 Canidés
Capacités spéciales Hommes de main
- poison : perd 1 rang en Gail et Fine ND : 15
par round. A 0, paralysé 6 à 12 h. Gaillardise : 2
- toile : Finesse + comp appro ND25 ou Finesse : 2
perte de 2 rangs de Finesse (15 Détermination : 1
minutes pour se libérer) Esprit : 1
Panache : 2
Attaques : 4G2 (morsure)
Asproie Dommages : 2G2 (morsure)
Hommes de main Compétences : jeu de jambes 2
ND : 25/ 15 au sol Races communes
Gaillardise : 1 Compagnie : Gail -1, dom 1G1, +1 en Qui-vive du
Finesse : 3 propriétaire
Détermination : 1 Chasse : pistage 4
Esprit : 4 Garde : Gail +1, dom 3G2
Panache : 3 Renard/ chacal: Gail -1, dom 1G1, -2 au pistage sur lui
Attaques : 5G3 (morsure) Loup : Gail +1, dom 3G2, pistage 4
Dommages : 1G1
Compétences : jeu de jambe 4
Capacités spéciales :
Cervidés
- vol Hommes de main
ND : 20
- distraction, Esp/Esp action +1/ +1 par Gaillardise : 3
augmentation Finesse : 3
Détermination : 2
Bovidés Esprit : 1
Panache : 2
Hommes de main
Attaques : 5G3 (bois)
ND : 15
Dommages : 5g3 (cornes), ou 6G4 (charge)
Gaillardise : 6
Compétences : qui-vive 1
Finesse : 2
Capacités spéciales : pour deux actions (dont
Détermination : 3
une seule en cours), un cerf peut charger. On
Esprit : 1
subit une BG par 5 d’échec sur cette attaque.
Panache : 2
Attaques : 3G2 (cornes), 4G4 (piétinement) Races communes
Dommages : 8G2 (cornes), ou 8G4 (charge) Biche, Antilope : Gail -2, dom 1G1, +1 en Qui-vive
Compétences : aucune Bouquetin, Mouflon : escalade 4
Orignal : Gail +1, dom 6G3
Capacités spéciales : pour deux actions (dont
Licerf: Finesse +2, Panache +3, dom 3G1, +20 à
une seule en cours), un taureau peut charger. l’initiative, toujours 1 sur un de ses dés d’action,
On subit une BG par 5 d’échec sur cette athlétisme à 5, ND 30, déplacement x2
attaque.
Chameau, Yak… - Peau épaisse : -5 aux blessures légères
Hommes de main
ND : 10 (25 au galop) Dauphins
Gaillardise : 4 Hommes de main
Finesse : 2 ND : 30
Détermination : 4 Gaillardise : 3
Esprit : 1 Finesse : 3
Panache : 2 Détermination : 3
Attaques : 3G2 (piétinement) Esprit : 2
Dommages : 6G2 (piétinement) Panache : 4
Compétences : jeu de jambe 2, endurance 2, Attaques : 3G3 (bec)
course de vitesse 2 Dommages : 3G2 (bec)
Capacités spéciales : - chargé correctement, Compétences : natation 5, sauter 4
porte le double de leur charge. Capacités spéciales : tient 10 fois plus
longtemps sa respiration
Chevaux
Hommes de main Eléphant
ND : 10 (25 au galop) Vilain
Gaillardise : 4 ND : 10/ 15 en ruée
Finesse : 2 Gaillardise : 8
Détermination : 1 Finesse : 2
Esprit : 1 Détermination : 3
Panache : 1 Esprit : 2
Attaques : 3G2 (morsure), 3G2 (sabot), 3G3 Panache : 2
(piétinement) Attaques : 4G2 (Défenses), 5G5
Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (sabot), 4G3 (piétinement), 3G2 (trompe), 5G2 (prise)
(piétinement) Dommages : 3G2 (trompe), 8G3 (Défenses),
Compétences : jeu de jambe 1, endurance 2, 8G4 (piétinement)
course de vitesse 4, sauter 3 Compétences : intimidation 4, natation 4
Capacités spéciales : chargé correctement, Capacités spéciales :
porte le double de leur charge. - pour deux actions (dont une seule en
Races communes cours), un éléphant peut charger. On subit
Montaigne : Gail -1, endurance et vitesse -1, plus beau une BG par 5 d’échec sur cette attaque.
que les autres. - Peau épaisse, retire 5 blessures légères aux
Castille : vitesse +1 coups physiques.
Ussura : Det +1, endurance +1
Eisen : Gail +1, dom 5G2 (sabot), 5G4 (piétinement)
Avalon : Det +1 Essaims
Croissant: vitesse, jeu de jambe et endurance +1 Brutes (2)
Poney des steppes : Det +1, jeu de jambe +1 ND 15
Licorne : Gail +1, dom 6G3 (corne) 5G4 (piétinement), Attaques : variable (en général 3 par touche)
Esprit 4 Capacités spéciales :
- Armes normales inefficaces
Crocodile - Armures inefficaces
- Tant que 6 « cibles » n’ont pas été
Vilain
ND : 30/ 5 sur terre abattues, elles lancent toujours 6
Gaillardise : 5 dés, après elles se dispersent en
Finesse : 2 insectes inoffensifs.
Détermination : 3 Races communes
Esprit : 1 - Abeilles, guêpes, frelons : poison 2G2/ 1
phase/ 1 phase
Panache : 1
- Scarabées des cryptes : touches à 6 de
Attaques : 6G2 (morsure) domage
Dommages : 5G3 (morsure), - Caméléon : discrétion 5, prise 4
Compétences : natation 4, guet-apens 4 - Araignées : poison Gai -1/ 1 tour/ 10 tours
Capacités spéciales : - Scorpions : poison 2G2/ 5 phases/ 5 tours
- après une prise, entraine sa victime
sous l’eau. A chaque morsure, Det
contre les dom ou début de noyade.
Félins - pour deux actions (dont une seule en
cours), un hippopotame peut charger.
Hommes de main On subit une BG par 5 d’échec sur
ND : 20 cette attaque.
Gaillardise : 1 - Peau épaisse : -5 aux blessures
Finesse : 3 légères
Détermination : 1
Esprit : 1
Panache : 3 Lézards
Attaques : 4G3 (griffes), 5G3 (morsure) Hommes de main
Dommages : 2G1 (griffes) , 1G1 (morsure) ND : 15
Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3 Gaillardise : 1
Races communes Finesse : 3
Compagnie : Gail -1, dom 1G1, amortir une chute 2 Détermination : 1
Puma, Lynx : escalade 4 Esprit : 1
Lion, Panthère : Gail +2, dom 3G3 (griffes), attaque Panache : 3
5G3, dom 3G2 (morsure) Attaques : 5G3 (morsure)
Léopard : Gail +2, dom 3G2 (griffes), attaque 5G3, Dommages : 0G1 (morsure)
dom 2G2 (morsure), sauter 4, escalade 4
Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3
Tigre : Gail +3, dom 4G3 (griffes), attaque 5G3, dom
4G3 (morsure) Races communes
Varan : Gail +3, Fin -1, morsure 4G2
Dragon de Komodo : Gail +3, Fin -1, morsure 4G2,
Goules armure 5
Brutes (3) Caméléon : discrétion 5, prise 4
ND 20
Attaques : Griffes & Morsures (moyenne,)
Compétences : pistage 6, dép sil 4, filature 4
Méduses
Capacités spéciales :- Sentir le sang sur 3 km Brutes (1)
ND 10
Attaques : tentacules urticants (1 par touche)
Griffon Capacités spéciales :
Hommes de main - Bande de 10
ND : 15 (25 en vol) - Poison Fin -1/1 min/5 min ou 1
Gaillardise : 2 Grave/ 10 min/ 2h (suivant l’espèce)
Finesse : 2
Détermination : 2
Esprit : 1 Oiseaux
Panache : 2 Hommes de main
Attaques : 3G2 (morsure), 5G2 (griffes) ND : 25 (10 au sol)
Dommages : 2G1 (morsure), 4G2 (griffes) Gaillardise : 1
Compétences : jeu de jambe 4, guet-apens 3, Finesse : 2
pister 4 Détermination : 1
Capacités spéciales : Esprit : 1
- Vol Panache : 1
- Ne peuvent être domestiqués Attaques : 4G2 (serres)
Dommages : 1G1 (serres)
Compétences : jeu de jambes 4
Hippopotame Races communes
Vilain Chanteur : Gail -1, pas d’attaque
ND : 10/ 20 dans l’eau / 30 en charge Corbeau, Chouette : normal
Gaillardise : 6 Faucon, Epervier : Gail +1, dom 2G2 (serres)
Finesse : 1 Balbuzard : Finesse +1, attaque 6G3
Détermination : 4 Aigle : Finesse +1, Gail +1, dom 2G2 (serres), attaque
Esprit : 1 6G3
Panache : 2
Attaques : 4G1 (morsure), 3G3 (piétinement)
Dommages : 6g3 (morsure), ou 7G3 (charge)
Compétences : course de vitesse 5, natation 3
Capacités spéciales :
Ours Rhinocéros
Vilain Vilain
ND : 15 ND : 10/ 30 en charge
Gaillardise : 6 Gaillardise : 6
Finesse : 2 Finesse : 1
Détermination : 3 Détermination : 5
Esprit : 1 Esprit : 1
Panache : 2 Panache : 2
Attaques : 4G2 (griffes), 4G2 (morsure) Attaques : 4G1 (corne), 3G3 (piétinement)
Dommages : 6G3 (griffes), 6G2 (morsure) Dommages : 6g2 (corne), ou 7G3 (charge)
Compétences : prise 2, étreinte 4 Compétences : course de vitesse 5, jeu de
Capacités spéciales : aucune jambe 1
Races communes Capacités spéciales :
Noir : Gail -2 - pour deux actions (dont une seule en
Brun : normal cours), un rhinocéros peut charger.
Blanc : Gail +1, Det +1 On subit une BG par 5 d’échec sur
Panda : Gail -1 cette attaque.
- Peau épaisse : -15 aux blessures
Poissons légères
Hommes de main
ND : 30 Sangliers
Gaillardise : 1 Vilain
Finesse : 3 ND : 15
Détermination : 1 Gaillardise : 4
Esprit : 1 Finesse : 2
Panache : 1 Détermination : 3
Attaques : aucune Esprit : 1
Dommages : aucun Panache : 2
Compétences : natation 5 Attaques : 5G2 (défenses)
Races communes Dommages : 5g2 (défenses), ou 6G3 (charge)
Sardine, hareng…: normal Compétences : qui-vive 1
Barracuda : Gail +1, dom 2G2 (morsure), attaque 5G3 Capacités spéciales :
Piranha: brutes de niveau 2, bande de 10, dommage 3 - pour deux actions (dont une seule en
par touche, sens le sang à cours), un sanglier peut charger. On
75m.
subit une BG par 5 d’échec sur cette
attaque.
Requin - N’est jamais sonné (Det x2 pour
Vilain l’abattre)
ND : 30
Gaillardise : 5
Finesse : 3
Serpents
Détermination : 3 Hommes de main
Esprit : 1 ND : 15
Panache : 1 Gaillardise : 1
Attaques : 6G3 (morsure) Finesse : 3
Dommages : 5G3 (morsure), Détermination : 1
Compétences : natation 4, guet-apens 2 Esprit : 1
Capacités spéciales : Panache : 3
- après une prise, entraine sa victime Attaques : 5G3 (morsure)
sous l’eau. A chaque morsure, Det Dommages : 0G1 (morsure)
contre les dommages ou reprends sa Compétences : jeu de jambes 3, dep sil 3
respiration, si échoué début de
noyade.
- Perçoit le sang jusqu’à 8 km dans
l’eau
- Peau épaisse : -15 aux blessures
légères
Races communes
Black Mamba : Panache -1, poison 1 Grave/ 1 Singes (grands)
round/10 rounds Vilains
Cobra : poison 1 Grave/5 phases/4 rounds ND : 30/ 5 au sol
Vipère des fosses : Panache -1, poison 3G1/ 20 Gaillardise : 6
minutes/1 jour (si elle touche avec 2 augmentations, elle Finesse : 3
injecte 2 doses)
Détermination : 2
Vipère verte arboricole : Panache -1, escalade 4,
guet-apens 4, poison 2G1 /30 minutes /1 jour, ND +10
Esprit : 2
dans les arbres. Panache : 3
Attaques : 4G3 (poings), 3G3 (morsure)
Dommages : 6G1 (poings), 4G2 (morsure)
Serpent constricteur Compétences : escalade 3, acrobatie 5,
Homme de main amortir une chute 2
ND : 10/ 20 dans les arbres Races communes
Gaillardise : 6
Finesse : 2 - Yeti : Fin -1, Det +1, lancer 3(arme
Détermination : 2 improvisée), dép sil 4, guet-apens 3
Esprit : 1 - Orang-outan : normal
Panache : 1 - Gorille : Gail +1, Det +1, Fin -1
Attaques : 6G2 (prise)
Dommages : 6G1 (prise)
Compétences : étreinte 6, natation 2,
escalade 3, guet-apens 3, jeu de jambe 1
Serpent de mer
Vilain
ND : 5
Gaillardise : 7
Finesse : 3
Détermination : 6
Esprit : 1
Panache : 2
Attaques : 5G3 (morsure), 5G3 (prise)
Dommages : 7G4 (morsure), 7G1 (prise)
Compétences : étreinte 5
Capacités spéciales :
- après une prise, règle de noyage
immédiate si Détermination échoué
contre les dommages.
Singes
Hommes de main
ND : 20/ 15 au sol
Gaillardise : 1
Finesse : 4
Détermination : 1
Esprit : 2
Panache : 3
Attaques : 4G4 (griffes)
Dommages : 1G1 (griffes)
Compétences : jeu de jambes 2, sauter 3,
escalade 4, acrobatie 3, amortir une chute 3