Vampire-AdT Humanitas
Vampire-AdT Humanitas
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ 3
Création des Personnages
CHAPITRE 2 : CONCEPTS 9
Description des Professions
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES 15
Liste des Nouveaux Historiques
CHAPITRE 8 : LE REFUGE 45
Règles sur les Refuges
CRÉDIT
Conception et Réalisation : Denis Cédric
Version 2.0 en cours de réalisation
Vampire, La Mascarade, l’Âge des Ténèbres et tous les autres termes de jeu sont la propriété de White Wolf.
© 2001, Nine Hells Production
2
hapitre Premier :
Humanité
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ
3
Ce chapitre détaille le processus de création d’un des attitudes trop inappropriées pour le concept
personnage humain. La première partie est choisi par le joueur.
consacrée à l’humain. Celui-ci subira peut être
l’Étreinte une nuit. Dans ce cas, la deuxième partie La nature du personnage est fixe. Elle ne
de ce premier chapitre explique les modifications à changera jamais, même lors de son Étreinte et son
apporter au personnage pour qu’il soit un enfant de éveil au Monde des Ténèbres. La nature est la
la nuit. Si ces règles vous semblent bizarres ou personnalité profonde du personnage.
inappropriées à votre chronique, modifiez-les
(souvenez-vous de la Règle d’Or). Il n’y a ici que les L’attitude, quand à elle, peut évoluer. Quand le
étapes du processus qui sont décrites. Les chapitres personnage deviendra un enfant de la nuit, il sera
suivants développent certains points de ces étapes. libre de changer son attitude. Il est aussi possible de
Plusieurs alternatives aux règles de base sont le faire en cours de jeu mais le changement doit être
offertes dans les lignes qui suivent. motivé et interprété…
4
cela soit fini avant même de débuter. Quand vous votre art ou vos prouesses physiques. Vous
trouvez une passion, elle s’estompe au bout de recherchez presque en permanence le défi et la
quelques nuits. Vous n’êtes pas malheureux, loin de compétition. Quiconque vous provoque risque fort
là mais vous n’avez pas de goût précis. Vous hésitez de s’en trouver ridiculisé. Vous savez tout faire
longuement avant de faire quelque chose. mieux que les autres. Et gare à celui qui prétendrait
Regagnez un point de volonté à chaque fois que le contraire, il subirait votre courroux !
vous réussissez à vous concentrer plus d’une nuit ou Regagnez un point de volonté à chaque fois que
d’une journée sur quelque chose d’important. vous réussissez à faire mieux quelque chose qu’une
autre personne tente.
ORGUEILLEUX
VICIEUX
Personne ne vous égale ! Sur aucun point
personne ne saurait rivaliser avec votre science, Vos sens sont en éveil, en permanence. Mais pas
tous vos sens, surtout le toucher ! Vos mains ne
peuvent s’empêcher de se balader sur les cuisses et
les poitrines des belles dames ou bien sur des parties
très spécifiques de l’anatomie masculine. Votre
regard s’attarde sur chaque décolleté, chaque
collant mettant en valeur les troubadours. Votre
imagination n’a pas de limite quand aux figures que
vous pourriez réaliser avec vos cibles. Bref, vous
êtes vicieux(se).
Regagnez un point de volonté à chaque fois que
vous concrétisez un fantasme avec une personne de
votre choix.
5
tertiaire) est fixé par le concept que le joueur va 8, il aura ce total dans son score d’humanité. Donc,
choisir pour son personnage. De plus, les un total de ces deux vertus inférieur à 8 donne
personnages ont accès aux capacités secondaires quand même un score de 8 en humanité.
que le Conteur juge utile de placer dans sa
chronique. Rappelez-vous que, lors de la création,
un point de capacité dépensé dans une capacité ÉTAPE VIII. VOLONTÉ
secondaire rapporte deux points dans celle-ci.
De même que pour le vampire, le score de
Aucune capacité, à la création du personnage volonté de l’humain est égal à son niveau de
humain, ne peut atteindre le niveau quatre. Il y a courage. Il pourra dépenser des points de bonus
une seule exception à cette règle; le concept donne pour augmenter ce score…
accès, pour quelques capacités, au niveau quatre.
Dans ce cas, le joueur peut choisir pour son
personnage une spécialité en accord avec celles ÉTAPE IX. ATOUTS & HANDICAPS
présentées dans le livre de base de Vampire : l’Âge
des Ténèbres. Pour plus de détails concernant Un joueur peut sélectionner jusqu’à un
l’utilisation des spécialisations des capacités, maximum de 7 points de handicaps. Ces points
reportez-vous à la sections des capacités du seront ajoutés à ses 15 points de bonus devant servir
vampire. à personnaliser son personnage. Néanmoins, le
joueur n’est pas obligé de sélectionner des
handicaps pour 7 points maintenant. Il peut choisir
ÉTAPE V. HISTORIQUES de prendre des handicaps lors de sa Transformation
en vampire.
Le joueur reçoit, grâce à son concept, certains
historiques. En fait, trois points de ses cinq points Les handicaps (voir le Chapitre 4) ont été « triés »
de départ sont déjà répartis dans des historiques et classés selon trois critères. Premièrement, une
précis. De plus, il possède un certain nombre de série de handicaps inadéquats pour les humains a
points distribués dans deux nouveaux historiques : été déterminée. Deuxièmement, deux listes ont été
les Armes et les Armures. Mais il ne possède pas créées : une avec les handicaps spécifiques aux
que ceux-là. Chaque joueur reçoit deux points humains et une avec les handicaps des vampires.
d’historiques à dépenser pour son personnage. Troisièmement, certains handicaps peuvent être
communs aux humains et aux vampires tandis que
Pour plus de détails sur les historiques d’autres non. C’est pourquoi certains handicaps ne
accessibles à l’humain, reportez-vous au Chapitre peuvent être choisis qu’en tant qu’humain. Et
3 : Historiques. Chaque historique porte la mention notamment plusieurs handicaps physiques. Si le
d’accessibilité aux humains et/ou aux vampires. joueur veut sélectionner de tels handicaps, il doit le
faire maintenant.
ÉTAPE VI. VERTUS Quand aux atouts, ils ont été triés de la même
façon. Deux listes existent : une pour l’humain et
Chaque joueur possède 7 points à répartir dans une pour le vampire. Similairement aux handicaps,
les vertus de son personnage humain. Ces vertus ne certains atouts sont indisponibles pour les humains.
sont pas initialisées à un comme le sont celles d’un Donc, un joueur pourra acheter des atouts pour son
personnage vampire nouvellement créé. Toutes les personnage quand il subira sa Transformation. Il
vertus sont à zéro. Le joueur doit mettre au moins n’y a pas de limité de points pour acheter les atouts,
un point dans chaque vertus. si ce ne ont les 15 points plus les handicaps
sélectionnés. Reportez-vous au Chapitre 4 pour
plus de détails sur les atouts et leur classification.
ÉTAPE VII. HUMANITÉ
6
immédiatement. Il peut garder des points (voir tous ÉTAPE III. ATTRIBUTS
ses points) et les réserver pour sa Transformation.
Les coûts sont les suivants : Lorsqu’un humain subit la Transformation, son
corps est renforcé par l’apport de sang caïnite. Le
Attributs 5 par point personnage gagne un point dans chaque attribut (en
Capacités 2 par point fait, les points de base de tout vampire). De cette
Historiques 1 par point façon, il se peut qu’un ou plusieurs attributs
Volonté 1 par point atteignent le score de quatre points. Dans ce cas, le
Vertus 2 par point personnage peut choisir une spécialisation. Le
présent ouvrage propose une variante des règles de
Ce sont les seuls traits pouvant être augmentés, spécialisations. Pour en apprendre plus, reportez-
du moins pour un humain. En aucun cas un joueur vous au Chapitre 7 : Les Systèmes. Les
ne sera autorisé à augmenter l’humanité de son spécialisations possibles pour les attributs du
personnage. personnages y sont décrites.
7
ÉTAPE VI. VERTUS ÉTAPE X. ATOUTS & HANDICAPS
Suite à sa Transformation, un personnage reçoit De même que pour l’humain, le vampire peut
un point dans chaque vertu. Cela reflète son gain acheter des handicaps. Mais le joueur doit rester
en assurance et en confiance en lui-même. N’oublie dans la limite des 7 points maximum. S’il a déjà
pas que le seuil de frénésie est déterminé par la acquis des handicaps en tant qu’humain, il doit
formule suivante : vérifier que leur somme avec ceux de vampire ne
dépasse pas les 7 points. Le joueur est libre
Frénésie = 7 - Maîtrise de Soi d’acheter des atouts spécifiques au vampire avec ses
points de bonus restants.
Cela signifie que si le caïnite tombe à moins de
points de sang que cette limite, il risque d’entrer en
état de frénésie. ÉTAPE XI. POINTS DE BONUS
ÉTAPE VII. HUMANITÉ ET VOIE Enfin, le joueur peut placer les points de bonus
qu’il a accumulé dans le processus de création sur
L’humanité du personnage baisse de un point sa feuille de personnage.
quand il devient un vampire. A ce moment, il peut
choisir de suivre une voie particulière. L’humanité
(ou la voie) n’est plus liée aux vertus. Elle reste
comme elle est, quelles que soient les vertus du
personnage. Une exception existe cependant. Si la
somme de Conscience et de Maîtrise de Soi du
personnage est supérieure à son score modifié de
voie, il passe à un score de voie égal à ce total.
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ
8
hapitre Deuxième :
Concepts
- Damien, Malkavian
CHAPITRE 2 : CONCEPTS
9
Ce chapitre présente les différents concepts grande éducation !
(professions) accessibles aux personnages humains.
La liste qui suit sert d’exemple mais n’est en aucun
cas exhaustive. Le Conteur et les joueurs peuvent, APOTHICAIRE
bien entendu, inventer d’autres concepts. Ensemble,
ils fixeront leurs accès aux capacités et les Un apothicaire est spécialisé dans l’utilisation des
historiques de départ de chaque concept. Les règles potions et des plantes. Tantôt vu comme un sorcier
liées aux concepts développés ici sont intéressantes devant être brûlé, tantôt le meilleur ami du village,
car elles obligent les joueurs à tenir un rôle. Il ne l’apothicaire est un personnage cultivé mais proche
leur est pas permis de développer uniquement les de la terre.
capacités de combat ou d’érudition, celles qui sont
utiles fondamentalement à un personnage ayant Points de capacités : Talents (5), Compétences
pour but de tout savoir faire… Chacun des (13), Connaissances (9)
concepts qui suit est formaté de la façon suivante : Capacités Primaires : la capacité Herboristerie
peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
NOM DU CONCEPT
Empathie Animaux Érudition
Intimidation Archerie Linguistique
Descriptif du concept. Il s’agit d’un court texte Subterfuge Artisanat Médecine
ayant pour but de présenter de façon sommaire la Vigilance Équitation Occultisme
fonction du concept. Étiquette Sagesse Populaire
Herboristerie Sciences
Mêlée
Points de capacités : Talents (), Compétences (), Survie
Connaissances ()
Capacités Primaires : la capacité X peut atteindre Capacités Secondaires : la capacité Alchimie peut
un niveau 4 lors de la création. atteindre un niveau 4 lors de la création.
CHAPITRE 2 : CONCEPTS
10
Capacités Secondaires : la capacité Marchandage
peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Enseignement Baratin Architecture
Imitation Marchandage Métallurgie
CHEVALIER
CORPORATISTE
CHAPITRE 2 : CONCEPTS
11
corporations ne s’apprécient pas mutuellement ! peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Les corporatistes les plus célèbres seront les
bâtisseurs de cathédrales… Enseignement Armurerie Héraldique
Mobilité Combat Aveugle Science Militaire
Points de capacités : Talents (5), Compétences Historiques : Contacts (2), Alliés (1), Armes (4) et
(13), Connaissances (9) Armure (4)
Capacités Primaires : la capacité Artisanat peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Empathie Animaux Droit MAGISTRAT
Esquive Archerie Érudition
Subterfuge Artisanat Investigation
Vigilance Équitation Politique Les magistrats sont des hommes de loi. Au
Furtivité Sagesse Populaire Moyen Âge, l’organe de justice était très peu
Mêlée Sénéchal développé car les seigneurs rendaient eux-mêmes la
Musique
Survie justice sur leurs terres. Dans les villes et les villages
de petite taille, c’était l’église qui bien souvent
Capacités Secondaires : la capacité Menuiserie ou rendait la justice au nom du Seigneur. Ce n’est que
Maçonnerie (les activités corporatistes plus dans les grandes métropoles, les capitales ou les
répandues de cette époque) peut atteindre un cités libres que les magistrats pouvaient exercer leur
niveau 4 lors de la création. fonction. Issus de la culture romaine, les magistrats
sont des gens érudits et cultivé.
Imitation Maçonnerie Architecture
Intrigues Menuiserie Histoire de l’Art
Points de capacités : Talents (5), Compétences
(9), Connaissances (13)
Historiques : Alliés (1), Contacts (1), Ressources Capacités Primaires : la capacité Droit peut
(1), Armes (1) et Armure (1) atteindre un niveau 4 lors de la création.
Comédie Artisanat Droit
MERCENAIRE Commandement
Empathie
Équitation
Étiquette
Érudition
Investigation
Intimidation Mêlée Linguistique
Les mercenaires sont des gens d’armes louant Musique Médecine
Survie Politique
leurs services. Ils se rencontrent dans les troupes de Sagesse Populaire
seigneurs locaux, dans les rangs des armées, … Sénéchal
Durant l’histoire du Moyen Âge, il est arrivé que des
chefs mercenaires constituent de gigantesques Capacités Secondaires : la capacité Psychologie
armées et se mettent au service de la couronne d’un peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
pays. La majorité du temps, ils se contentaient de
recevoir leur paie pour se battre mais des princes Intrigues Débats Littérature
Séduction Interrogatoire Psychologie
sont nés de cette façon : par le sang et la pointe de
l’épée… Toutefois, ces domaines créés dans le Historiques : Influence (2), Contacts (1), Armes
combat ne sont jamais reconnus comme légitime (1) et Armure (1)
par l’autorité du pape.
CHAPITRE 2 : CONCEPTS
12
du fait de leur éloignement du peuple ! Armes (2) et Armure (2)
13
les bois et les forêts de l’Europe. Ils vivent au
Athlétisme Animaux Droit contact direct de la nature et se sont endurcis de
Bagarre Archerie Investigation
Empathie Équitation Politique cette façon. Ils sont bûcherons, chasseurs, …
Esquive Étiquette Sénéchal
Intimidation Furtivité Points de capacités : Talents (9), Compétences
Larcin Mêlée
Subterfuge (13), Connaissances (5)
Vigilance Capacités Primaires : la capacité Animaux peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Capacités Secondaires : la capacité Crochetage
ou Vol à la Tire peut atteindre un niveau 4 lors de la Athlétisme Animaux Investigation
création. Bagarre Archerie Médecine
Esquive Artisanat Sagesse Populaire
Intimidation Équitation Sciences
Fouille Crochetage Criminologie Larcin Furtivité
Manche Vol à la Tire Secrets de la Ville Vigilance Herboristerie
Mêlée
Survie
Historiques : Renommée (1), Ressources (1),
Contacts (1), Armes () et Armure ()
Capacités Secondaires : la capacité Pister peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
SCRIBE Dénichage Dressage Météorologie
Imiter les Animaux Pister Toxicologie
Il s’agit à cette époque d’érudits et de philosophes
étant employés comme des pages. Ils gagnent ainsi Historiques : Renommée (1), Contacts (2), Armes
leur vie pour « financer » leurs travaux. Ceux-ci (3) et Armure (2)
peuvent être des recherches médicales ou autres…
la quasi totalité des scribes travaille pour les nobles
locaux ou pour les universités et les « écoles » des TROUBADOUR
cités. On les consulte fréquemment, aussi bien pour
rédiger une lettre que pour des informations sur un Chanteurs, rimeurs et amuseurs des cours
sujet précis. nobles, les troubadours et les trouvères parcourent
les chemins. Ils sont en quête de la bonne pitance et
Points de capacités : Talents (5), Compétences de l’inspiration. Parfois chassés, ils sont toujours
(9), Connaissances (13) appréciés.
Capacités Primaires : la capacité Érudition peut
atteindre un niveau 4 lors de la création. Points de capacités : Talents (13), Compétences
(5), Connaissances (9)
Empathie Artisanat Droit Capacités Primaires : la capacité Comédie peut
Larcin Étiquette Érudition
Subterfuge Furtivité Investigation atteindre un niveau 4 lors de la création.
Vigilance Herboristerie Linguistique
Mêlée Médecine Athlétisme Étiquette Érudition
Musique Occultisme Comédie Furtivité Investigation
Sagesse Populaire Empathie Mêlée Linguistique
Sciences Esquive Musique Occultisme
Intimidation Politique
Larcin Sagesse Populaire
Capacités Secondaires : la capacité Recherche Subterfuge
peut atteindre un niveau 4 lors de la création. Vigilance
CHAPITRE 2 : CONCEPTS
14
hapitre Troisième :
Historiques
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES
15
Le présent chapitre présente les différents Systèmes. Elles ont toutes des caractéristiques
Historiques du jeu. Ils ont été réorganisés selon remises à jour. Un personnage utilisant une arme
deux grandes catégories : une pour les humains et avec laquelle il n’est pas compétent subit un malus
l’autre pour les vampires. Les historiques qu’un de +2 à toutes ses difficultés pour manier l’arme.
joueur sélectionne pour son personnage humain
peuvent être augmentés plus tard en tant que caïnite
avec les points de bonus du personnage. Certains ARMURES
des historiques qui suivent sont nouveaux; les autres (Humain et Vampire)
sont ceux des règles de base de Vampire : l’Âge des
Ténèbres. Pour chacun d’eux, seront spécifiées De même que pour le maniement des armes, tout
d’éventuelles modifications ou ajouts à leur fonction le monde n’est pas capable de porter efficacement
dans le jeu. De nouveaux historiques sont en combat une armure. S’il est facile d’imaginer
également présentés dans ce chapitre. porter une armure et se déplacer, cela devient tout
autre chose quand il faut exécuter des manœuvres
Rappelez-vous que les personnages humains précise avec elle sur le dos !
reçoivent 3 points d’historiques déjà placés avec
leur concept et qu’ils ont ensuite deux autres points 1 armure légère
à dépenser. Quand le personnage devient un 2 armures légères
vampire, il reçoit aussi 5 points à répartir dans ses 2 armures légères, 1 moyenne
historiques. La Génération est particulière dans ce 2 armures légères, 2 moyennes
processus; reportez-vous à son entrée pour plus de 2 armures légères, 2 moyennes,
détails. 1 lourde
16
Chaque pouvoir peut être invoqué au coût d’un que dans certaines conditions. La joie et la gaieté (le
point de volonté. Le personnage récupère ce point Glamour) facilitent leur activation mais la tristesse
normalement (grâce à sa Nature et son Attitude) ou (la Banalité) les rendent plus ardus.
bien au terme d’une semaine. Selon les
circonstances, le Conteur peut décider qu’un
pouvoir fonctionne ou pas. Les capacités des CONTACTS
Changelins (des êtres fées) ne peuvent être activées (Humain et Vampire)
DOMESTIQUES
(Humain et Vampire)
GÉNÉALOGIE
(Vampire)
Un ancêtre
Deux ancêtres
Quatre ancêtres
Sept ancêtres
Dix ancêtres
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES
17
Un tour personnage :
Une minute
Une demi-heure Peu connu
Une heure Reconnu par quelques-uns
Une nuit Reconnu par la majorité
Salué et invité dans les auberges
Invité par le seigneur local à sa table
GÉNÉRATION
(Vampire) L’augmentation de l’historique en tant que
caïnite est laissée complètement à l’appréciation du
Cet historique est le même que dans les règles de Conteur. A moins que le joueur ne spécifie les
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est efforts développés par son personnage, il ne devrait
conseillé de limiter les personnages dans leur pas pouvoir augmenter sa Renommée.
génération. Le but est de garder une certain
jouablité du personnage. Une bonne limite serait
10ème génération. Si le Conteur fixe la génération RESSOURCES
des personnages, ceux-ci recevront l’historique de (Humain)
Génération au niveau adapté. Dans l’exemple, au
niveau 2… Cet historique est le même que dans les règles de
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Quand le
personnage devient un vampire, ses possessions
INFLUENCE matérielles restent inchangées. Il peut les
(Humain et Vampire) augmenter durant le jeu mais il ne peut allouer de
points à l’historique quand il devient vampire. De
Cet historique est le même que dans les règles de l’argent n’apparaît pas ! Une alternative est de
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Un permettre au sire de lui faire un don. Dans ce cas,
personnage possédant cet historique en tant que le joueur informera le Conteur de cette éventualité.
mortel et y ajoutant des points doit justifier cette Le Conteur décidera finalement si le Sire du
augmentation par une interprétation auprès des personnage lui fait ce cadeau !
figures locales.
STATUT
MENTOR (Vampire)
(Vampire)
Cet historique est le même que dans les règles de
Cet historique est le même que dans les règles de Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est conseillé que les personnages développe au moins
conseillé au Conteur de développer les Sires des cet hisorique au niveau un. De cette façon, ils
personnages joueurs et de les intégrer à sa seront reconnus et ne seront pas sollicité en
chronique. Il ne faut pas perdre de vue que les Sires permanence pour se présenter et se plier aux règles
sont très importants pour les débuts et les premiers de la société caïnite.
pas des personnages débutants.
TROUPEAU
RENOMMÉE (Vampire)
(Humain)
Cet historique est le même que dans les règles de
Le personnage est connu dans la société des Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Le
mortels. En général, sa réputation le précède. Il personnage devra rencontrer ses calices durant le
peut l’utiliser à bon escient ou bien être pénalisé par jeu. Si le Conteur le souhaite, il pourrait même
ses effets quand il ne le souhaite pas ! Dans tous les dresser des profils (voir des feuilles de personnage)
cas, cet historique peut être utile aussi en tant que pour les calices du joueur.
vampire. Néanmoins, il sera plutôt rare que
l’historique augmente ou pouisse être augmenté en
tant que caïnite. Voici l’état de reconnaissance du
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES
18
hapitre Quatrième :
Atouts et Handicaps
19
Comme il a été dit dans le Chapitre 1 : Humain, Cécité (Handicap, 6)
les joueurs peuvent acheter des atouts et des
handicaps pour leurs personnages. Deux grandes LIENS CAÏNITES
méthodes sont présentées dans ce chapitre. La
première est celle de l’achat normal. La seconde est Vampire
plus restrictive pour les personnages mais plus Donation Particulière (Atout, 1 à 3)
logique : le tirage aléatoire. Les règles de ce tirage Faveur (Atout, 1 à 3)
ont été créées pour donner plus de profondeur au Réputation (Atout, 2)
personnage. Si elles ne vous plaisent pas, changez- Pion (Atout, 3)
les ou ignorez-les tout simplement. Certains atouts Ennemi (Handicap, 1 à 5)
et handicaps proviennent d’autres sources que le Sire Infâme (Handicap, 1)
livre de base de Vampire : l’Âge des Ténèbres. Ils Discrédit (Handicap, 3)
seront annotés d’un TS pour Triptyque Sanglant,
suivi d’un numéro spécifiant le livre d’origine (1, 2 MENTAL
ou 3, le quatrième n’étant pas encore disponible en
français à l’heure actuelle). Humain et Vampire
Bon Sens (Atout, 1)
Dans le cadre de la première méthode, suit la Concentration (Atout, 1)
liste complète des atouts et des handicaps. Les Sensibilité Céleste (Atout, 1)
joueurs sont libres de choisir n’importe quel atout Mémoire Eidétique (Atout, 2)
ou handicap pour leur personnage. Néanmoins, Sang-Froid (Atout, 3)
certains atouts sont inaccessibles aux humains et Volonté de Fer (Atout, 4)
certains aux vampires. Ainsi, un joueur souhaitant Confiance en Soi (Atout, 5)
un tel atout pour son personnage devrait peut être Confusion (Handicap, 2)
l’acheter en tant qu’humain. Dans tous les cas, la Faible Volonté (Handicap, 2)
limite de points d’handicaps est toujours de 7 ! Dans les Nuages (Handicap, 3)
Vampire
APTITUDES Sommeil Léger (Atout, 2)
Sommeil Lourd (Handicap, 1)
Humain Amnésie (Handicap, 2)
Don pour les Langues (Atout, 2)
Ignorance (Handicap, 4) PERSONNALITÉ
Inaptitude (Handicap, 4)
Inexpérience (Handicap, 4) Humain
Double Nature (Atout, 2)
Humain et Vampire Aversion (Handicap, 1 à 3)
Ambidextre (Atout, 1) Phobie (Handicap, 1 à 3)
Vampire Humain et Vampire
Apprentissage Rapide (Atout, 5) But Élevé (Atout, 1)
Manducation (Atout, 1) Code Moral (Atout, 1)
Touche-à-Tout (Atout, 5) Berserker (Atout, 2)
Infaillibilité Illusoire (Handicap, 1)
CONSCIENCE Marotte (Handicap, 1)
Cœur Sensible (Handicap, 2)
Humain Manque d’Assurance (Handicap, 2)
Audition Déficiente (Handicap, 1) Vengeance (Handicap, 2)
Daltonisme (Handicap, 1) Idée Fixe (Handicap, 3)
Amblyopie (Handicap, 2)
Vampire
Humain et Vampire Cauchemars (Handicap, 1)
Sens Aiguisé (Atout, 1) Sélectivité (Handicap, 1)
Vision Monoculaire (Handicap, 2) Territoire (Handicap, 2)
Surdité (Handicap, 4)
CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS
20
PHYSIQUE Inaliénabilité (Atout, 3)
Flétrissure (Handicap, 1)
Humain Pourchassé par un Démon (Handicap, 1 à 4)
Désarticulation (Handicap, 1) Allergie à l’Ail (Handicap, 2)
Taille Gigantesque (Atout, 4) Hantise (Handicap, 3)
Petite Taille (Handicap, 1)
Lépreux (Handicap, 3) LASSOMBRA (TS1)
21
GANGREL (TS3)
Vampire
Sans une Trace (Atout, 2)
Joueur de Flûte (Handicap, 2 à 4)
ASSAMITE (TS3)
Humain et Vampire
Interdit Religieux (Handicap, 2 à 4)
Vampire
Multiculturel (Atout, 3)
Sans caste (Handicap, 2)
Folie Sanglante (Handicap, 2 à 4)
Vampire
Agent des Prophéties (Atout, 1 à 3)
Sans Nom (Handicap, 5)
22
La seconde partie de ce chapitre est donc JEUNESSE
consacrée à l’attribution aléatoire des atouts et des
handicaps. Comment fonctionne cette méthode ? 1 Phobie (Handicap, 1)
Chaque joueur va diviser la vie de son personnage 2 Aversion (Handicap, 2)
en cinq grandes étapes : la naissance, la jeunesse, 3 Phobie (Handicap, 2)
l’adolescence, l’âge adulte et la Transformation. 4 Inaptitude (Handicap, 4)
Pour chaque période, il va jouer au hasard sur les 5 Inexpérience (Handicap, 4)
tables qui suivent afin de savoir si son personnage 6 Ambidextre (Atout, 1)
possède un atout ou un handicap. Après avoir joué 7 Sensibilité Céleste (Atout, 1)
pour les quatre première période de la vie du 8 Code Moral (Atout, 1)
personnages, les comptes sont faits. Par comptes, on 9 Mémoire Eidétique (Atout, 2)
entend le total des atouts et le total des handicaps. 10 Sang Froid (Atout, 3)
En fonction de la différence, le joueur aura droit à 11 Marotte (Handicap, 1)
tirer sur la table de la Transformation des atouts ou 12 Dans les Nuages (Handicap, 3)
des handicaps pour équilibrer la balance. 13 Aversion (Handicap, 3)
14 Phobie (Handicap, 3)
Exemple : un joueur tire pour ses quatre périodes 15 Ignorance (Handicap, 4)
de vie ses atouts et ses handicaps. La naissance lui 16 Bon Sens (Atout, 1)
donne un atout à 1, la jeunesse un atout à 3, 17 Grand Amour (Atout, 1)
l’adolescence un handicap à 3 et l’âge adulte un 18 Don pour les Langues (Atout, 2)
atout à 3. Au total, donc, il possède 7 en atouts et 3 19 Double Nature (Atout, 2)
en handicaps. Par conséquent, lors de la 20 Taille Gigantesque (Atout, 4)
transformation, il devra jouer pour quatre points de
handicaps… ADOLESCENCE
Voici les tables de vie du personnage. Le joueur 1 Phobie (Handicap, 1)
lance un d20 sur chaque table avant de passer au 2 Cœur Sensible (Handicap, 2)
totaux des points d’atouts et d’handicaps et à la table 3 Confusion (Handicap, 2)
de Transformation. 4 Estropié (Handicap, 3)
5 Dans les Nuages (Handicap, 3)
NAISSANCE 6 Concentration (Atout, 1)
7 Contrôle Institutionnel (Atout, 1)
1 Audition Déficiente (Handicap, 1) 8 Mémoire Eidétique (Atout, 2)
2 Aversion (Handicap, 1) 9 Noblesse (Atout, 2)
3 Daltonisme (Handicap, 1) 10 Confiance en Soi (Atout, 5)
4 Muet (Handicap, 4) 11 Infaillibilité Illusoire (Handicap, 1)
5 Sombre Destin (Handicap, 5) 12 Marotte (Handicap, 1)
6 Sens Aiguisés (Atout, 1) 13 Manque d’Assurance (Handicap, 2)
7 Noblesse (Atout, 1) 14 Phobie (Handicap, 2)
8 Concentration (Atout, 1) 15 Faible Volonté (Handicap, 2)
9 Chance (Atout, 4) 16 Grand Amour (Atout, 1)
10 Taille Gigantesque (Atout, 4) 17 Charge Ecclésiastique (Atout, 1)
11 Petite Taille (Handicap, 1) 18 Contrôle Institutionnel (Atout, 2)
12 Amblyopie (Handicap, 2) 19 Charge Ecclésiastique (Atout, 2)
13 Difformité (Handicap, 3) 20 Volonté de Fer (Atout, 4)
14 Surdité (Handicap, 4)
15 Cécité (Handicap, 6) AGE ADULTE
16 Désarticulation (Atout, 1)
17 Bon Sens (Atout, 1) 1 Marotte (Handicap, 1)
18 Sixième Sens (Atout, 2) 2 Faible Volonté (Handicap, 2)
19 Inaliénabilité (Atout, 3) 3 Défiguré (Handicap, 2)
20 Volonté de Fer (Atout, 4) 4 Citoyen de Seconde Classe (Handicap, 2)
5 Estropié (Handicap, 3)
6 But Élevé (Atout, 1)
7 Code Moral (Atout, 1)
CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS
23
8 Noblesse (Atout, 3) 6-10 Touche-à-Tout
9 Contrôle Institutionnel (Atout, 3)
10 Vraie Foi (Atout, 7) HANDICAPS (1)
11 Phobie (Handicap, 1)
12 Vision Monoculaire (Handicap, 2) 1 Cauchemars
13 Idée Fixe (Handicap, 3) 2-3 Ennemi
14 Lépreux (Handicap, 3) 4 Flétrissure
15 Manchot (Handicap, 3) 5 Pourchassé par un Démon
16 Demeure (Atout, 2) 6 Sang Faible
17 Réseau d’Espions (Atout, 2) 7 Sélectivité
18 Charge Ecclésiastique (Atout, 3) 8 Sire Infâme
19 Contrôle Institutionnel (Atout, 4) 9-10 Sommeil Lourd
20 Contrôle Institutionnel (Atout, 5)
HANDICAPS (2)
Une fois que les atouts et les handicaps de la vie
mortelle du personnage ont été déterminés, le 1-2 Allergie à l’Ail
joueur peut passer à ceux de sa non-vie de caïnite. 3 Amnésie
En fonction de la différence entre les totaux, il 4 Digestion sélective
jouera sur les tables qui suivent. En fonction des 5-6 Ennemi
points obtenus comme différence, le joueur peut 7 Pourchassé par un Démon
choisir la table qu’il utilise. 8 Réputé Mort
9 Territoire
Exemple : Un joueur obtient 7 points d’atouts et 10 Vengeance
4 points de handicaps. Il possèdera donc 3 points
de handicaps en tant que Vampire. Le joueur décide
de tirer une fois sur la table à 2 et une fois sur la HANDICAPS (3)
table à 1.
1-2 1-2 Blessure Permanente
3-4 3-4 Discrédit
ATOUTS (1) 5 Enfant*
5-6 6 Ennemi
1-3 Donation Particulière 7-8 7-8 Filleul
4-6 Faveur 9 9 Hantise
7-10 Manducation 10 10 Pourchassé par un Démon
ATOUTS (2) HANDICAPS (4)
1 Affinité avec les Fées 1-3 Ennemi
2 Berserker 4-5 Proie
3 Cœur Déplacé 6-7 Pourchassé par un Démon
4-5 Donation Particulière 8-10 Sang Clair
6 Faveur
7-8 Humeur Sanguine
9 Réputation * Ce handicap peut ne pas être utilisé parce qu’il
10 Sommeil Léger « raccourci » la vie du personnage à l’enfance. A
moins que le joueur ne le spécifie, le handicap ne
ATOUTS (3) sera pas utilisé. Par contre, si le joueur exprime le
souhait de jouer un enfant, il recevra le handicap
1-2 Digestion Efficace d’office !
3-4 Donation Particulière
5-7 Faveur
8-10 Pion
ATOUTS (5)
24
hapitre Cinquième :
Les Systèmes
- Georges, Gangrel
25
ARGENT DE DÉPART fois de plus, si elle ne vous plaît pas ou vous semble
trop restrictive, ne l’utilisez pas dans votre
Avant toute chose, rappelons la conversion Chronique.
monétaire du livre de base de Vampire : l’Âge des
Ténèbres. Les pièces utilisées le plus fréquemment
sont le denier. L’escalin est rare et de formes et de ÉQUIPEMENT
taille variées selon les pays traversés. Quand à la
livre il s’agit juste d’une monnaie de référence, Les pages qui suivent donnent une liste de
virtuelle. Voici les taux de change utilisé : l’équipement qu’il est possible d’acheter au début du
jeu. La liste n’est sûrement pas exhaustive mais
• 20 deniers valent 1 escalin, donne une bonne idée des valeurs de l’époque en
• 12 escalins valent 1 livre, matière d’habillement et de possessions. Chaque
• 240 deniers valent 1 livre. article possède un score spécial (noté de 1 à 5). Il
représente sa Disponibilité. Voici le tableau de
Chaque personnage commence le jeu avec une référence de ces valeurs :
somme d’argent reflétant les gains de toute sa vie.
Au Moyen Âge, les gens commençaient à travailler X Uniquement au marché noir
assez jeunes. Aussi, supposons qu’à dix ans, le Capitale (± 20000 habitants)
personnage se soit mis lui-même à travailler pour Ville (± 5000 habitants)
gagner sa vie. Le joueur tire ensuite l’âge de son Cité (± 1000 habitants)
personnage au hasard. Étant un adulte, il jouera un Village (± 200 habitants)
âge (modifiable par le Conteur ou le handicap Hameau (± 50 habitants)
enfant) de 20+1d10 ans. Ensuite, il appliquera la
formule suivante : Donc, plus le score est élevé, plus l’objet est
disponible. Ainsi, une fine armure de plaques
((Âge - 10) * Revenus Annuels)/2 = Argent ouvragée ne pourra se trouver que dans une
capitale. Un objet possédant un score nul (X) ne se
L’âge - 10 représente le temps que le personnage trouve qu’au marché noir. A la discrétion du
a travaillé dans sa vie. Le fait de diviser le total Conteur, les personnages pourront tenter certains
obtenu par deux représente le fait que le jets de dé pour trouver le marché noir d’un endroit.
personnage a du dépenser de l’argent pour vivre et Néanmoins, seules les villes et les capitales sont
subvenir à ses besoins. Enfin, les Revenus Annuels assez grandes pour en posséder. De plus, le Conteur
sont donnés, comme suit, en fonction de l’historique pourrait souhaiter que les personnages ayant le
Ressources : concept de Roublard aient des facilités dans ce
domaine…
X 6 deniers par an
12 deniers par an
24 deniers par an ARMES ET ARMURES
60 deniers par an
120 deniers par an Après le tableau de l’équipement (se trouvant à la
240 deniers par an page suivante), se trouvent les tableaux des armes et
des armures. Celles-ci sont classées selon plusieurs
L’historique a été légèrement modifié en termes catégories comme précisées dans les historiques
de revenus annuels. En effet, dans les règles de Armes et Armures. Voici la description de ces
base, les écarts sont énormes. Néanmoins, les catégories. Les Armes Simples sont celles qui ne
propriétés matérielles énoncées restent strictement nécessitent pas d’entraînement particulier pour
les mêmes… pouvoir être utilisées. Les Armes Martiales sont
réservées aux « professionnels » de l’époque, ces
Exemple : un personnage a 27 ans. Il possède armes demandent un entraînement assidu. Enfin,
l’historique Ressources à 2 (24 deniers par an). De les Armures Légères, Moyennes et Lourdes sont
ce fait, en appliquant la formule, il reçoit (17 * classées selon leur facilité de port et la demande
24) / 2 = 204 deniers pour son équipement d’entraînement.
personnel de départ.
26
TABLEAU RÉCAPITULATIF DES POSSESSIONS
Objet Rareté Prix Poids Objet Rareté Prix Poids
Anneau Sigillaire 3 5 0 Gants en Soie 3 5 0,25
Atours de Noble 4 50 5 Gourde 1 0,1 0,5
Barre à Mine 2 2 1 Grappin 1 0,1 0,5
Bottes de Cuir 2 2 1 Habits d'Étudiant 4 5 4
Bottes d'Équitation 3 4 1 Hameçon 2 1 0
Bougies (10) 2 1 5 Happeau 3 1 0
Bourse de Ceinture 2 2 0,5 Instrument de Musique 4 Var Var
Bouteille en Métal 1 0,2 0,5 Kit pour Grimper 4 50 5
Bouteille en Verre 1 0,5 0,5 Lampe, Commune 1 5 0,5
Briquet à Amadou 2 2 0,5 Lampe, Faisceau 3 12 1
Bure de Moine 1 5 7 Lampe, Lanterne 2 15 1
Cape de Lin 1 2 2 Maillet 1 0,5 0,5
Cape en Fourrure 1 5 4 Marteau de Forgeron 1 0,5 1
Cape en Soie 3 20 1 Menottes 3 5 0,5
Capuche 2 2 0,5 Miroir en Acier 2 10 0
Carrosse 4 350 - Miroir en Argent 5 50 0
Chaîne, 3 mètres 1 10 3 Mule 1 75 -
Chandelles (10) 2 1 5 Outils d'Artisan 2 100 5
Chariot 1 150 - Outils de Voleur 5 120 3
Chat 1 0,1 - Papier, la Feuille 5 1 0
Chausses en Cuir 1 0,5 1 Parchemin, la Feuille 4 0,8 0
Chaussures Souples 2 2 0,5 Pierre à Aiguiser 2 2 0,5
Cheval, Léger 1 75 - Pique de Mineur 1 0,1 1
Cheval, Lourd 2 200 - Piton 2 0,2 0,5
Cheval, Mors et Bride 1 20 - Plume à Écrire 5 1 0
Cheval, Moyen 2 150 - Sac à Dos 1 1 1
Cheval, Selle 1 15 - Sac de Couchage 1 0,5 1
Chien, Garde 2 5 - Sac, Grand 1 0,5 0,5
Chien, Guerre 4 25 - Sac, Petit 1 0,1 0,25
Chien, Normal 1 0,5 - Serrure, Bonne 3 20 1
Cire à Cacheter 2 1 0,5 Serrure, Moyenne 2 10 1
Cloche 1 0,2 0,5 Sifflet 3 1 0
Clochette 3 0,5 0,25 Stylet 5 2 0
Coffre 2 2,5 12 Tente 1 1 2
Coiffe de Dame 3 7,5 0,5 Tonneau, Grand 2 12 7,5
Corde, Chanvre 10 mètres 1 5 5 Tonneau, Petit 2 5 5
Corde, Soie 10 mètres 3 10 2,5 Torche 1 0,1 0,5
Couverture 1 2 1 Trousse de Déguisement 4 75 4
Craie 2 1 0,5 Trousse de Soins 5 120 4
Cruche en Argile 1 0,1 1 Tube à Parchemin 4 1 0,5
Échelle, 3 mètres 2 1 12 Tunique d'Artisan 2 12 5
Encre 5 8 0,5 Tunique de Lin 1 7 3
Filet de Pêche 1 0,5 1 Tunique de Voyage 1 10 5
Flasque en Métal 1 0,5 0,5 Vêtements de Culte 3 20 5
Flasque en Verre 2 1 0,5 Huile à Lanterne 1 0,1 0,5
Gants en Cuir 2 2 0,5 Feu Grégeois 3 2 0,5
CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES
27
ARMES SIMPLES
Arme Difficulté Dégâts (tir) Force (portée) Poids Prix
ARMES MARTIALES
Arme Difficulté Dégâts (tir) Force (portée) Poids Prix
ARMURES
Armure Type Mêlée / Distance Malus DEX/PER Poids Prix
28
MOUVEMENTS Voici donc une alternative à ce système plutôt
complexe et flou. Considérons un tour d’une durée
Les mouvements de base sont donnés comme ceci de 5 secondes comme base de référence. Cela
dans les règles : marche de 7 mètres par tour, fonctionne bien avec les valeurs dans les tableaux
jogging de 12+Dextérité mètres par tour et course pour représenter la marche d’un personnage
de 12+3 x Dextérité mètres par tour. (Vampire : La normal. Et ensuite ? Et bien, aucun vampire qu’il
Mascarade, 3ème Édition.) Cela semble relativement soit de faible ou très puissante génération ne peut
simple, surtout si l’on considère qu’un tour de quand même pars éviter une balle de revolver ou
combat dure de 3 secondes à 3 minutes selon une voiture lancée à plus de 300 km/h (époque
l’estimation du Conteur. Soudainement, la moderne) ou encore une flèche tirée par un arc à
considération du mouvement réel du personnage double courbure (Moyen Âge). Faites preuve de
revêt une toute autre importance (capitale, parfois). flexibilité et consultez le tableau où le mouvement et
La distance parcourue est difficilement estimable donné en secondes (multipliez pour le temps d’un
selon les règles de base. tour) et en kilomètres par heure.
DEXTÉRITÉ DE 1
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 2 8 5 16
1 2 8 4 16 9 32
2 4 13 6 22 14 50
3 5 18 8 30 18 66
4 6 22 11 38 23 82
5 7 26 13 46 27 98
6 8 30 15 53 32 115
7 10 35 17 61 36 131
8 11 40 19 69 41 147
9 12 43 21 77 45 163
DEXTÉRITÉ DE 2
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 2 8 5 18
1 2 8 5 18 10 35
2 4 13 7 26 14 53
3 5 18 10 35 19 70
4 6 22 12 43 24 88
5 7 26 14 53 29 104
6 8 30 17 61 34 122
7 10 35 19 70 38 139
8 11 40 22 78 43 157
9 12 43 24 88 48 174
DEXTÉRITÉ DE 3
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 10 5 19
1 2 8 5 19 10 37
2 4 13 8 29 15 56
3 5 18 11 40 20 74
4 6 22 14 50 26 93
5 7 26 16 59 31 112
6 8 30 19 69 36 130
7 10 35 22 78 41 149
8 11 40 24 88 46 166
9 12 43 27 98 51 186
CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES
29
DEXTÉRITÉ DE 4
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 11 5 19
1 2 8 6 22 11 40
2 4 13 9 32 16 59
3 5 18 12 43 22 78
4 6 22 15 54 27 98
5 7 26 18 66 32 118
6 8 30 21 77 38 138
7 10 35 24 88 43 157
8 11 40 27 98 49 176
9 12 43 30 109 54 197
DEXTÉRITÉ DE 5
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 13 6 21
1 2 8 7 24 11 42
2 4 13 10 37 17 62
3 5 18 13 48 23 83
4 6 22 17 61 29 104
5 7 26 20 72 34 125
6 8 30 23 85 40 146
7 10 35 26 96 46 166
8 11 40 30 109 51 187
9 12 43 33 120 57 208
30
Têtu : ignore pour un tour les pénalités de santé reste le seul juge pour déterminer quand une
spécialité est d’application. En cas de litige ou de
Charisme dispute, reportez-vous au dictionnaire. Cela peut
Charmeur : paraître bête mais c’est parfois bien utile et
Éloquent : déterminant pour une bonne entente !
Extraverti : pour la Comédie
Captivant :
Commandeur : pour le Commandement VAMPIRE : LA MASCARADE
Inspirant :
Une note finale concernant les règles et leur
Manipulation utilisation. Vampire : l’Âge des Ténèbres utilise les
Volubile : règles de la seconde édition. La troisième édition de
Expressif : Vampire : La Mascarade possède de nombreuses
Rusé : clarifications et mises au point concernant les règles
Persuasif : obscures et discutables du jeu. Aussi, il est plus que
Mielleux : recommandé d’utiliser ce livre comme référence en
cas de litige. Par défaut, tous les systèmes devraient
Apparence être ceux de la troisième édition. Sauf, bien sûr,
Effronté : pour les disciplines puisqu’elles évoluent selon le
Fière allure : background du jeu.
Séduisant :
Sexy :
Perception
Perspicace :
Attentif : pour la Vigilance
Paranoïaque : noter une filature
Œil perçant : pour l’Investigation
Intelligence
Judicieux :
Créatif :
Bonne mémoire :
Savant : pour l’Érudition
Esprit lucide : pour les Sciences
Astuce
Pratique :
Roublard :
Nerfs de combat : +2 à l’initiative
Éveillé : pour l’Occultisme
CAPACITÉS
31
hapitre Sixième :
Feuille de
Personnage
32
Personnage Nature Génération
Clan Attitude Sire
Chronique Concept Coterie
ATTRIBUTS
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL
Force Charisme Perception
Dextérité Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce
CAPACITÉS
TALENTS COMPÉTENCES CONNAISSANCES
Athlétisme Animaux Droit
Bagarre Archerie Érudition
Comédie Artisanat Investigation
Commandement Équitation Linguistique
Empathie Étiquette Médecine
Esquive Furtivité Occultisme
Intimidation Herboristerie Politique
Larcin Mêlée Sagesse Populaire
Subterfuge Musique Sciences
Vigilance Survie Sénéchal
AVANTAGES
DISCIPLINES HISTORIQUES VERTUS
.. ..
.. .. Conscience
.. ..
.. .. Maîtrise de Soi
.. ..
.. .. Courage
EXPÉRIENCE
TOTAL GAGNÉ : ____ TOTAL DÉPENSÉ : ____
ORIGINE DES POINTS DÉPENSÉS POUR…
COMBAT
Arme Difficulté Dégâts Pré-requis Dissimulation Poids Manœuvre Difficulté Dégâts
Agripper 7 n/a
Coup de Pied 7 FOR+1
Coup de Poing 6 FOR
Morsure 5 FOR+1
Armure Mêlée Distance Malus Poids Griffes 6 FOR+2
Prise 6 FOR
HISTORIQUES
ALLIÉS CONTACTS
DOMESTIQUES RESSOURCES
INFLUENCE MENTOR
TROUPEAU FAMILIER
ÉQUIPEMENT
Objet Prix Poids Objet Prix Poids
REFUGES LANGUES
hapitre Septième :
Passe le Temps
Un inconnu,
mort dans une crypte,
Seul.
36
Il arrive parfois que les personnages caïnites ne personnage. En échange, au début, le personnage
soient impliqués dans aucun scénario durant une doit dépenser de l’argent (selon le Conteur) pour
période de temps plus ou moins longues. Les règles s’allier la personne.
présentées dans ce chapitre servent à « meubler » ce
temps. Le concept qui sera développé est celui Un agent n’est pas un Espion (voir action du
d’actions prenant place dans des tours de jeu. même nom) et donc ne prendra pas de risque pour
rapporter des informations au personnage. Il
• Chaque action est sensée durer un temps exécutera des ordres donnés sans prendre
approximatif de un mois. d’initiatives !
37
ne peut être tentée qu’un nombre définis de fois par COMMERCE
an. Ce nombre est fonction de la nature du type de
business tenté. Il en va de même pour le jet de dés à Temps : Un mois
réussir. Voici les deux façons différentes de créer Pré-requis : Agent ou Serviteur
un business : Jet de dé : Intelligence+Sénéchal
Coût : 10 à 100
• Honnête, par étude du marché et utilisation
des réseaux normaux de distribution. Un Cette action permet au personnage de prendre le
personnage peut tenter cette action contrôle d’un commerce existant ou d’en créer un
Intelligence fois par an. Le jet de dé est dans la cité. La qualité du commerce et ses revenus
Intelligence+Sénéchal. seront déterminés en fonction des Capacités de
• Malhonnête, en passant par le marché noir et l’humain qui est sera le responsable. Aussi, le
les réseaux secrets de la cité. Cette action joueur a tout intérêt à bien choisir le mortel via
peut être faite Astuce-2 (pour un minimum l’action de Sélection. Voici les rentes obtenues par le
de 1) par an. Le jet est Charisme+Comédie. personnage en fonction des Capacités du mortel qui
est le « patron » :
Les gains réalisés par le biais de cette action
dépendent du résultat du jet de dé. La difficulté est Sénéchal
de 7 pour une cité moyenne. Elle peut varier de 6 Un denier par mois
pour une capitale très importante à 9 dans une Trois deniers par mois
petite bourgade. Voici le tableau des gains en Six deniers par mois
fonction du nombre de succès (honnête/ Douze deniers par mois
malhonnête) : Vingt deniers par mois
38
CONSTRUCTION DU REFUGE aura appris à connaître la ville dans laquelle il se
trouve et quels groupes ont une influence…
Temps : Spécial
Pré-requis : Aucun
Jet de dé : Spécial ENTRAÎNEMENT
Coût : Spécial
Temps : Un mois par tranche de cinq points
Cette action est particulière et fait l’objet d’un d’expérience dépensés
chapitre pour elle seule. Reportez-vous au chapitre Pré-requis : Aucun
qui suit pour connaître les règles relatives à Jet de dé : Aucun
l’édification d’un refuge. Coût : Spécial
39
8 contact dans l’organisation.
7 Le tableau hiérarchique complet de
6 l’Institution, ses liens avec une autre organisation,
l’été des comptes, …
En fonction des autres Capacités (Larcin, Obtention d’une des plus grandes
Furtivité et Investigation) de l’espion, la difficulté faiblesses de l’Institution (personnes corruptibles,
peut être encore diminuée. En fin de compte, le déficience de sécurité, …)
joueur effectuera le jet de dé en fonction de la Les noms de tous les chefs de
difficulté déterminée : l’Institution ainsi que leurs fonctions précises (ou
encore la localisation de leur famille)
-0
-1
-2 ÉTUDE
-2
-3 Temps : Un mois
Enfin, une fois que le joueur a effectué le jet de Pré-requis : Aucun
dé pour son espion, il peut apprendre des choses Jet de dé : Aucun
plus ou moins intéressantes concernant l’institution Coût : 2 à 10 deniers
ou un autre organisme. Le Conteur peut restreindre
l’utilisation des espions aux Institution mais il serait Grâce à cette action, le personnage peut gagner
logique de permettre leur utilisation pour espionner des points d’étude. Il se plonge dans les livres et
d’autres caïnites, … Voici les effets du jet en l’apprentissage sous toutes ses formes. Le
fonction des succès obtenus. Les niveaux sont personnage gagne, en un moins, son score
cumulables : d’Intelligence en points d’étude. Il ne peut étudier
de cette façon qu’une fois par an car sa capacité
X L’espion se fait repérer. En fonction d’assimilation a des limites. Les points d’étude
de l’Institution, le Conteur peut le faire capturer ou peuvent se dépenser uniquement pour développer
autre… les compétences et les connaissances. De plus, la
Les informations décrites à l’action moitié des coûts doivent être faits avec de
Institution (l’espion ne se fait pas prendre quand il a l’expérience.
au moins un succès)
Le nom d’une personne très Exemple : un joueur étudie un mois et gagne 3
influente de l’Institution ou encore le gain d’un (Intelligence) points d’étude. Il possède 3 points
40
d’expérience. Grâce à son étude, c’est comme s’il il ne peut y avoir qu’un mois d’écart entre chacune
disposait de 6 points d’expérience pour développer pour que les succès obtenus s’additionnent. Si une
ses Compétences et ses Connaissances. fête est annulée, les succès sont perdus ! Le Statut
ne peut être augmenté que de deux points de cette
façon. De plus, pour conserver les points gagnés, le
FÊTE CAÏNITE personnage devra organiser au moins une fête par
an.
Temps : Un mois
Pré-requis : Statut à 1
Jet de dé : Manipulation+Empathie GOULE
Coût : Spécial
Temps : Un mois
Le personnage organise une somptueuse fête à Pré-requis : Sélection
l’attention des caïnites présents en ville. Il met Autorisation du Prince
littéralement les petits plats dans les grands pour Jet de dé : Voie
l’occasion. Il obtient l’autorisation du Prince s’il y Coût : Aucun
en a un en ville de créer temporairement un bar de
sang. Grâce à l’utilisation éventuelle d’un Espion, il Une fois que le joueur a réussi une Sélection et
peut déterminer quel types de sang sont souhaités et que son personnage reçoit l’autorisation du Prince,
les obtenir. Le jet de dé sera dans ce cas il peut se mettre en devoir de chercher un individu
Intelligence+Investigation contre une difficulté digne de devenir son Goule. Pour ce faire, il
fixée par le Conteur en fonction des invités. Le coût rencontre la « cible » de sa sélection à de
en deniers d’une telle soirée est égal au nombre nombreuses reprises pendant un mois. Il discute
d’invités multiplié par le score de Statut du avec elle et l’invite à entrer dans le Monde des
personnage multiplié par 10 deniers. Ténèbres. Le joueur effectue un jet de Voie contre
une difficulté égale à la volonté de sa « cible » +3. Il
Ensuite, le joueur va déterminer le degré de lui faudra autant de succès que de qualités
succès de sa petite fête. Il va pour cela effectuer son demandées à sa Goule. Si l’individu choisit est un
jet de Manipulation+Empathie avec pour difficultés serviteur, la difficulté tombe à un niveau égal à la
celles qui suivent : volonté de la « cible ». Un personnage peut créer
des Goules tant que le Prince donne son accord mais
Invités Difficulté dans tous les cas il n’est créera qu’une par tranche
10 6 de six mois. Un apprentissage correct est long.
15 7
20 8
30 9 INSTITUTION
50 10
Temps : Trois mois
Dans les invités, ne sont comptés que les caïnites Pré-requis : Espion
et les individus suffisamment importants, ceux que Jet de dé : Intelligence+Politique
le conteur juge utile de considérer comme des égaux Coût : Spécial
des vampires (gouverneur, duc, …). Si le
personnage invite (à coup sûr) le Prince à sa petite Le joueur décide que son personnage étudie les
fête, la difficulté est automatiquement augmentée de rouages d’une Institution afin d’y placer un Agent
un point. Si le jet de dé est réussi, voici les effets (voir action du même nom) ou un Espion (voir
qu’il procure. Le personnage peut augmenter son action du même nom). Il se peut que cet espion soit
Statut de un point s’il accumule au travers de peut le même que celui qui a observé pour le personnage.
être plusieurs fêtes un total de succès égal au Grâce à cette action, le personnage peut apprendre
nouveau niveau fois cinq. quelles sont les structures de l’institution. Ensuite,
avec ces renseignements, il pourra effectuer l’action
Exemple : un caïnite possédant 2 en Statut Sélection sur un membre de l’institution et enfin
organise une fête. Il devra obtenir 10 succès au l’action Agent ou Espion. Après trois mois
total pour faire passer son Statut à 3. d’espionnage, le personnage joue un jet en
Intelligence+Politique contre une difficulté fixée par
Les fêtes doivent être proches les unes des autres; le Conteur en fonction des qualités de l’espion. Il est
CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS
41
à noter que l’espion utilisé à ce moment ne connaît 10 20 deniers
pas l’institution… 20 60 deniers
30 120 deniers
Si le jet de dé est réussi, le Conteur informe le 40 200 deniers
joueur de la structure de l’institution. En règle 50+ 300 deniers
générale, toute institution possède quatre niveau
d’individus. Si le joueur décide d’effectuer une Le jet de Intelligence+Empathie est réalisé pour
Sélection sur des personnes appartenant à ces voir si le personnage réussit à rassembler toutes les
niveaux, une difficulté supplémentaire est introduite personnes souhaitées. Le nombre de succès
en fonction de leur place sur cette échelle (difficulté de 6) détermine le nombre d’actions
hiérarchique : Sélection qui seront calculées avec le point de
bonus…
1 La plus basse catégorie. Elle correspond
aux exécuteurs des basses tâches.
2 Catégorie intermédiaire. Les chefs LE FAVORI
d’équipe et autres y tombent.
3 Cette catégorie correspondrait aux Temps : Un mois
« cadres » de notre époque. Pré-requis : Goule
4 La dernière catégorie, elle comprend les Jet de dé : Intelligence+Enseignement
chefs de l’institution. Coût : Aucun
Le Conteur peut décider d’une cinquième Une fois que le personnage a reçu l’autorisation
catégorie. Par exemple pour établir un chef unique de créer un Goule, il peut « améliorer » ce Goule.
d’une institution. Une institution, dans une cité, Ainsi, après avoir créé la fiche du Goule, le joueur
peut être : peut tenter cette action. S’il réussit son
enseignement, le Goule reçoit une des disciplines de
• La milice, clan du personnage en plus de celle qu’il obtient en
• L’église, tant que Goule. La difficulté de l’enseignement sera
• Les corporations, en fonction du score du Goule en Intelligence :
• La suite du roi,
• Les enlumineurs, 8
• Une confrérie de moines, 7
• … 6
5
4
LE BAL DES MORTELS
Dans tous les cas, le Goule ne peut recevoir ainsi
qu’une seule discipline. Il lui faut un mois pour
Temps : Un mois l’apprendre mais un an pour que les effets soient
Pré-requis : Renommée à 1 complètement gagnés !
Jet de dé : Intelligence+Empathie
Coût :
42
Le joueur énonce les qualités recherchées chez sa
Par le biais de cette action, le joueur crée une « cible ». Les qualités peuvent être, par exemple, un
œuvre de charité ayant pour but d’améliorer la voie score minimum dans un attribut, une capacité, une
de son personnage. Ce n’est qu’après avoir créé un vertu, la volonté, … Pour chaque qualité
nombre d’œuvres égal à son score actuel de Voie recherchée, le joueur effectue, pour son personnage,
qu’il sera reconnu par le peuple comme un un jet en Intelligence+Investigation. A moins que le
bienfaiteur et pourra entrer en Retraite Sacrée. Conteur ne spécifie une autre capacité plus
adéquate dans le groupement de dé, l’Investigation
Par œuvre, il est entendu des actes comme la sera toujours utilisée. Plus la cible devra réunir de
création d’un orphelinat, d’un couvent, de facilités qualités, plus il sera difficile d’en localiser une. Le
pour les mortels, … Dans tous les cas, cette action joueur peut spécifier autant de qualités qu’il le
doit coûter cher, très cher afin de représenter la souhaite mais en demander plus de quatre l’obligera
dépense consentie par le personnage à améliorer sa à passer un moins supplémentaire en recherches.
condition. Le Conteur est le seul arbitre quand aux
modalités de l’action. Le jet de dé pour, par Selon les niveaux demandés dans les
exemple, cr éer u n orphelinat s erait caractéristiques, la difficulté du jet varie. Voici le
Charisme+Sénéchal… tableau des difficultés :
Attributs
RETRAITE SACRÉE ou Capacité Difficulté
1 -
Temps : Un an 2 6
Pré-requis : Selon le Conteur 3 7
Jet de dé : Aucun 4 8
Coût : Aucun 5* 9
Avec cette action, le personnage peut tenter * Uniquement dans un attribut mental
d’augmenter sa voie d’un point à concurrence de 9.
Le moment approprié est déterminé par le Conteur Volonté Difficulté
ainsi que les raisons et les justification d’une telle 2-3 -
cérémonie. Les actes du personnage doivent aller 4 7
dans ce sens ! A aucun moment le joueur ne devrait 5 8
se permettre de demander cette action au Conteur. 6-7 9
Ce n’est que quand il aura prouvé aller réellement 8 10
dans le sens de sa Voie que le Conteur lui proposera
d’entrer en Retraite Sacrée. Le joueur peut énoncer d’autres exigences qui ne
sont pas prises en compte comme le sont les
attributs, les capacités et la volonté. En fonction de
SÉLECTION ses besoins, le Conteur peut décider de la
disponibilité d’un individu ou pas. Il peut aussi
Temps : Un mois demander un jet de dé au joueur. Par exemple, le
Pré-requis : Aucun joueur cherche une cible noble. Aisément, le
Jet de dé : Intelligence+Investigation Conteur peut approuver le fait d’en trouver un sans
Coût : Aucun jouer de dé. Par contre, si le joueur cherche un
individu pieu, n’ayant jamais péché, le Conteur
Cette action est sûrement la plus importante pour demandera sûrement un jet de dé assez difficile !
un caïnite désireux de contrôler la société mortelle
ou du moins de s’en tenir informé. Il passe son Une fois que toutes les exigences sont fixées, le
temps à observer un mortel pour le sélectionner. joueurs joue les dés pour chaque qualité. Si la
Cela dans le but que ce mortel devienne un jour personne sélectionnée ne réuni pas toutes les
autre chose pour lui. Il pourra en faire un agent, un qualités, le joueur ne peut pas en choisir une autre
espion, un serviteur, un Goule, … Dans tous les cas, pour le mois dépensé. Il devra recommencer le
le caïnite doit réussir plusieurs jets de dés basés sur mois suivant. Voici un exemple :
son intelligence.
Un joueur cherche un individu mortel ayant au
43
moins 3 en charisme et en manipulation. Il veut
aussi que cette personne ait 2 en érudition et soit
membre d’une confrérie de tisserands. Les
difficultés sur ses jets de dés sont les suivantes :
6 pour l’érudition,
7 pour le charisme,
7 pour la manipulation,
8 pour le fait d’appartenir à la confrérie (le Conteur
décide que peu d’individus de la confrérie sont
susceptibles de se trouver dans les endroits
fréquentés par le personnage, à la nuit tombée).
SERVITEUR
Temps : Un mois
Pré-requis : Sélection
Jet de dé : Manipulation+Sénéchal
Coût : De 2 à 20 deniers
44
hapitre Huitième :
Le Refuge
CHAPITRE 8 : LE REFUGE
45
Ce chapitre présente une action précise du Petite Maison. Il s’agit là de la demeure classique
chapitre précédent : la construction du refuge. du Moyen Âge. Les maisons des villes sont petites et
Nous allons étudier et déterminer le temps et les généralement trapues. Elles sont serrées les unes
ressources nécessaires à l’édification du refuge des contre les autres, formant de longs corons. Les
personnages. Les règles présentées ci-dessous sont petites bicoques des villages sont, quand à elles, un
sommaires et les coûts approximatifs. En fait, la peu plus grandes mais tout aussi inconfortables. La
méthode n’a jamais été testée. Elle le sera dans ma majorité d’entre-elles possèdent un espace réservé
propre campagne à venir. Aussi, si vous notez des aux animaux. Une simple barrière les sépare des
incohérences ou des invraisemblances, modifiez habitants. Ce procédé était très répandu pour
allégrement les entrées. Le Conteur devra faire assurer une chaleur constante en hiver !
preuve d’imagination pour combler les manques et Maison. Ce type de bâtiment ne se rencontre que
les idées des joueurs… dans les villes et les cités. La maison est construite le
plus souvent en pierre, dans le style architectural de
la cité ou du quartier. Son avantage est de posséder
PREMIÈRE ÉTAPE : LE PLAN un grenier. Et comme les citadins n’élèvent pas de
bête, elle est en règle général plus propre qu’une
Chaque personnage peut décider d’acheter une maison de village.
demeure pour lui servir de refuge ou bien de la Demeure Cossue. Ce type de maison est le plus
construire lui-même. L’historique Ressources donne souvent la propriété d’un commerçant aisé ou d’un
accès à certaines maisons en fonction de son niveau. corporatiste possédant une bonne place. Dans tous
Voici les demeures données par l’historique. Les les cas, cette demeure ne se trouve que dans les
niveaux 1 et 2 ne spécifie pas de maison. Il est cités. Il arrive occasionnellement que la maison
recommandé d’assurer le fait que le personnage d’un bourgmestre ou d’un riche aubergiste tombe
possède au moins une chambre dans une auberge dans cette catégorie.
ou une pension de façon permanente… Manoir.
Hôtel privé.
Ressources Palace.
- Château.
-
Une petite maison
Un manoir DEUXIÈME ÉTAPE : MODIFICATIONS
Un château
46