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Vampire-AdT Humanitas

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HUMANITAS

Un Supplément pour Vampire : l’Âge des Ténèbres


SOMMAIRE

CHAPITRE 1 : HUMANITÉ 3
Création des Personnages

CHAPITRE 2 : CONCEPTS 9
Description des Professions

CHAPITRE 3 : HISTORIQUES 15
Liste des Nouveaux Historiques

CHAPITRE 4 : ATOUTS ET HANDICAPS 19


Détails des Listes de l’Humain et du Vampire

CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES 25


Règles, Variantes et Équipement

CHAPITRE 6 : FEUILLE DE PERSONNAGE 32


Générique à l’Âge de Ténèbres

CHAPITRE 7 : LE TEMPS QUI PASSE 36


Règles pour les Années Creuses

CHAPITRE 8 : LE REFUGE 45
Règles sur les Refuges

CHAPITRE 9 : VIVRE SOUS TERRE


Règles Spéciales pour les Nosferatu

CRÉDIT
Conception et Réalisation : Denis Cédric
Version 2.0 en cours de réalisation

Vampire, La Mascarade, l’Âge des Ténèbres et tous les autres termes de jeu sont la propriété de White Wolf.
© 2001, Nine Hells Production

2
hapitre Premier :

Humanité

« L’humanité est une maladie pour la terre. Mais


il existe pour notre mère une plus grande plaie. Si les
hommes sont la peste de la terre alors, les vampires en
sont le cancer ! »

- Huka, chef de meute

CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

3
Ce chapitre détaille le processus de création d’un des attitudes trop inappropriées pour le concept
personnage humain. La première partie est choisi par le joueur.
consacrée à l’humain. Celui-ci subira peut être
l’Étreinte une nuit. Dans ce cas, la deuxième partie La nature du personnage est fixe. Elle ne
de ce premier chapitre explique les modifications à changera jamais, même lors de son Étreinte et son
apporter au personnage pour qu’il soit un enfant de éveil au Monde des Ténèbres. La nature est la
la nuit. Si ces règles vous semblent bizarres ou personnalité profonde du personnage.
inappropriées à votre chronique, modifiez-les
(souvenez-vous de la Règle d’Or). Il n’y a ici que les L’attitude, quand à elle, peut évoluer. Quand le
étapes du processus qui sont décrites. Les chapitres personnage deviendra un enfant de la nuit, il sera
suivants développent certains points de ces étapes. libre de changer son attitude. Il est aussi possible de
Plusieurs alternatives aux règles de base sont le faire en cours de jeu mais le changement doit être
offertes dans les lignes qui suivent. motivé et interprété…

Le livre de base de Vampire : l’Âge des Ténèbres


ÉTAPE I. CHOIX DU CONCEPT présente une liste de natures et d’attitudes. Elle ne
sera pas reproduite ici mais voici quelques
Les concepts, dans les règles de base de Vampire : nouveaux traits de cette catégorie. Utilisez-les si
l’Âge des Ténèbres, sont considérés comme une vous le souhaitez mais soyez prudents dans leur
indication pour l’interprétation du personnage. Il intégration à votre style de jeu.
est dit que le concept donne une idée du
comportement général d’un individu. Dans cet CALCULATEUR
ouvrage, le concept reçoit une plus grande
importance. Chaque concept est étudié comme une Vous passez le plus clair de votre temps à
« profession » possédant des caractéristiques. préparer, envisager, planifier tous les actes que vous
Chaque concept va donner accès au personnage à allez entreprendre. Vous êtes un maître dans l’art
certaines capacités et lui en interdira d’autres. Le de prévoir. Malheureusement, il arrive parfois que
concept fiera aussi la répartition des points de le fait de trop penser vous handicape dans le choix
capacité d’un personnage. de décisions importantes. Qu’importe, la majorité
du temps, votre planification des tâches se révèle
La première étape dans le processus de création propice.
du personnage est donc le choix de ce concept. Regagnez un point de volonté chaque fois que, à
Laissez le temps aux joueurs de choisir avec soin la suite d’un préparation en bonne et due forme,
leur concept car il déterminera le caractère général vous accomplissez un acte important.
de leur personnage. En effet, si un personnage
humain est bûcheron, il sera développé en fonction. CASSE-COU
Le jour où il deviendra un vampire, ses capacités
seront celles de sa vie d’humain et il en gardera Un mur à passer, une échelle de corde pour
toujours une trace, qu’il fasse ce qu’il veule. On ne accéder au toit, jouer au funambule pour atteindre
change pas ce que l’on est fondamentalement, on un coffre piégé et le remonter ? C’est pour vous !
évolue simplement. Vous n’hésitez pas une seule seconde quand il s’agit
de prendre des risques physiques (parfois
Pour une liste détaillée des différents concepts et inconsidérés). Votre grâce et votre souplesse vous
de leurs possibilités, reportez-vous au Chapitre 2 : assurent des succès indéniables. Bien sûr, il arrive
Concepts du présent ouvrage. que vous tombiez mais ce n’est que pour mieux
vous relever ensuite. Que diable ! Il y a toujours un
moyen de passer.
ÉTAPE II. NATURE ET ATTITUDE Regagnez un point de volonté à chaque fois que
vous réussisse une prouesse physique pour réaliser
Cette étape est importante car elle jette, avec le quelque chose d’important.
choix du concept, les bases psychologiques du
personnage. Chaque joueur choisit secrètement une ERRANT
nature et une attitude. Encouragez vos joueurs à
choisir ces caractéristiques seuls et à vous les Vous ne savez pas quoi faire de votre temps.
communiquer sur papier. Interdisez des natures et Quand vous commencez quelque chose, il faut que
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

4
cela soit fini avant même de débuter. Quand vous votre art ou vos prouesses physiques. Vous
trouvez une passion, elle s’estompe au bout de recherchez presque en permanence le défi et la
quelques nuits. Vous n’êtes pas malheureux, loin de compétition. Quiconque vous provoque risque fort
là mais vous n’avez pas de goût précis. Vous hésitez de s’en trouver ridiculisé. Vous savez tout faire
longuement avant de faire quelque chose. mieux que les autres. Et gare à celui qui prétendrait
Regagnez un point de volonté à chaque fois que le contraire, il subirait votre courroux !
vous réussissez à vous concentrer plus d’une nuit ou Regagnez un point de volonté à chaque fois que
d’une journée sur quelque chose d’important. vous réussissez à faire mieux quelque chose qu’une
autre personne tente.
ORGUEILLEUX
VICIEUX
Personne ne vous égale ! Sur aucun point
personne ne saurait rivaliser avec votre science, Vos sens sont en éveil, en permanence. Mais pas
tous vos sens, surtout le toucher ! Vos mains ne
peuvent s’empêcher de se balader sur les cuisses et
les poitrines des belles dames ou bien sur des parties
très spécifiques de l’anatomie masculine. Votre
regard s’attarde sur chaque décolleté, chaque
collant mettant en valeur les troubadours. Votre
imagination n’a pas de limite quand aux figures que
vous pourriez réaliser avec vos cibles. Bref, vous
êtes vicieux(se).
Regagnez un point de volonté à chaque fois que
vous concrétisez un fantasme avec une personne de
votre choix.

ÉTAPE III. ATTRIBUTS

Chaque joueur va déterminer les attributs de son


personnage. Il le fera de la même façon que pour la
création d’un vampire. A savoir, choisir parmi les
trois catégories une primaire, une secondaire et une
tertiaire. Les points à y répartir sont, dans l’ordre,
les suivants : 7/5/3. Notez bien qu’un humain ne
possède pas le point de base dans chaque attribut
comme c’est le cas pour un caïnite.

Un personnage humain ne peut pas posséder


d’attribut à un niveau de quatre en commençant le
jeu. Ce n’est qu’au travers de l’expérience qu’il
pourra le faire ou lors de sa Transformation en
vampire. Dans ce cas, reportez-vous à la section
traitant des attributs du vampire pour choisir une
spécialisation et profiter de ses effets.

ÉTAPE IV. CAPACITÉS

Le processus pour développer les capacités est


identique à celui des vampires. Le joueur ne choisit
pas ses priorités entre talents, compétences et
connaissances à l’inverse de ses attributs. Il possède
les points suivants à y répartir: 13/9/5. En fait, les
accès aux trois catégories (primaire, secondaire et
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

5
tertiaire) est fixé par le concept que le joueur va 8, il aura ce total dans son score d’humanité. Donc,
choisir pour son personnage. De plus, les un total de ces deux vertus inférieur à 8 donne
personnages ont accès aux capacités secondaires quand même un score de 8 en humanité.
que le Conteur juge utile de placer dans sa
chronique. Rappelez-vous que, lors de la création,
un point de capacité dépensé dans une capacité ÉTAPE VIII. VOLONTÉ
secondaire rapporte deux points dans celle-ci.
De même que pour le vampire, le score de
Aucune capacité, à la création du personnage volonté de l’humain est égal à son niveau de
humain, ne peut atteindre le niveau quatre. Il y a courage. Il pourra dépenser des points de bonus
une seule exception à cette règle; le concept donne pour augmenter ce score…
accès, pour quelques capacités, au niveau quatre.
Dans ce cas, le joueur peut choisir pour son
personnage une spécialité en accord avec celles ÉTAPE IX. ATOUTS & HANDICAPS
présentées dans le livre de base de Vampire : l’Âge
des Ténèbres. Pour plus de détails concernant Un joueur peut sélectionner jusqu’à un
l’utilisation des spécialisations des capacités, maximum de 7 points de handicaps. Ces points
reportez-vous à la sections des capacités du seront ajoutés à ses 15 points de bonus devant servir
vampire. à personnaliser son personnage. Néanmoins, le
joueur n’est pas obligé de sélectionner des
handicaps pour 7 points maintenant. Il peut choisir
ÉTAPE V. HISTORIQUES de prendre des handicaps lors de sa Transformation
en vampire.
Le joueur reçoit, grâce à son concept, certains
historiques. En fait, trois points de ses cinq points Les handicaps (voir le Chapitre 4) ont été « triés »
de départ sont déjà répartis dans des historiques et classés selon trois critères. Premièrement, une
précis. De plus, il possède un certain nombre de série de handicaps inadéquats pour les humains a
points distribués dans deux nouveaux historiques : été déterminée. Deuxièmement, deux listes ont été
les Armes et les Armures. Mais il ne possède pas créées : une avec les handicaps spécifiques aux
que ceux-là. Chaque joueur reçoit deux points humains et une avec les handicaps des vampires.
d’historiques à dépenser pour son personnage. Troisièmement, certains handicaps peuvent être
communs aux humains et aux vampires tandis que
Pour plus de détails sur les historiques d’autres non. C’est pourquoi certains handicaps ne
accessibles à l’humain, reportez-vous au Chapitre peuvent être choisis qu’en tant qu’humain. Et
3 : Historiques. Chaque historique porte la mention notamment plusieurs handicaps physiques. Si le
d’accessibilité aux humains et/ou aux vampires. joueur veut sélectionner de tels handicaps, il doit le
faire maintenant.

ÉTAPE VI. VERTUS Quand aux atouts, ils ont été triés de la même
façon. Deux listes existent : une pour l’humain et
Chaque joueur possède 7 points à répartir dans une pour le vampire. Similairement aux handicaps,
les vertus de son personnage humain. Ces vertus ne certains atouts sont indisponibles pour les humains.
sont pas initialisées à un comme le sont celles d’un Donc, un joueur pourra acheter des atouts pour son
personnage vampire nouvellement créé. Toutes les personnage quand il subira sa Transformation. Il
vertus sont à zéro. Le joueur doit mettre au moins n’y a pas de limité de points pour acheter les atouts,
un point dans chaque vertus. si ce ne ont les 15 points plus les handicaps
sélectionnés. Reportez-vous au Chapitre 4 pour
plus de détails sur les atouts et leur classification.
ÉTAPE VII. HUMANITÉ

Le score en humanité du personnage n’est pas ÉTAPE X. POINTS DE BONUS


déterminé comme pour un vampire. Par défaut,
l’humanité d’un être humain est de 8 à la base. Si Un humain reçoit 15 points de bonus à
un joueur développe les vertus Conscience et distribuer sur sa feuille. Néanmoins, il n’est pas
Maîtrise de Soi pour que leur total soit supérieur à obligé de dépenser tous ses points de bonus
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

6
immédiatement. Il peut garder des points (voir tous ÉTAPE III. ATTRIBUTS
ses points) et les réserver pour sa Transformation.
Les coûts sont les suivants : Lorsqu’un humain subit la Transformation, son
corps est renforcé par l’apport de sang caïnite. Le
Attributs 5 par point personnage gagne un point dans chaque attribut (en
Capacités 2 par point fait, les points de base de tout vampire). De cette
Historiques 1 par point façon, il se peut qu’un ou plusieurs attributs
Volonté 1 par point atteignent le score de quatre points. Dans ce cas, le
Vertus 2 par point personnage peut choisir une spécialisation. Le
présent ouvrage propose une variante des règles de
Ce sont les seuls traits pouvant être augmentés, spécialisations. Pour en apprendre plus, reportez-
du moins pour un humain. En aucun cas un joueur vous au Chapitre 7 : Les Systèmes. Les
ne sera autorisé à augmenter l’humanité de son spécialisations possibles pour les attributs du
personnage. personnages y sont décrites.

ÉTAPE IV. CAPACITÉS


... AU BAISER...
Quand un personnage devient un vampire, il
Lorsqu’un humain devient un vampire, son corps n’apprend pas plus de choses que ce qu’il ne savait
est transformé physiquement et son esprit est avant. C’est pourquoi ses capacités demeurent
quelque peu altéré. Mais fondamentalement, inchangées. Néanmoins, il n’est plus restreint aux
l’individu reste le même. Il s’améliore mais ne accès donnés par son concept d’humain. Il pourra,
devient pas un surhomme. Aussi, voici les dans le futur, développer n’importe quelle capacité
modifications à apporter aux scores d’un humain avec ses points d’expérience. Il est aussi possible de
devenant un vampire. le faire maintenant avec les points de bonus et selon
l’attitude du Sire du personnage.

ÉTAPE I. CONCEPT Sire infâme : le personnage ne peut utiliser ses


points que pour améliorer ses propres capacités.
Le concept humain du personnage reste Sire neutre : le personnage peut apprendre des
inchangé. Il reflètera toujours la personnalité du capacités auprès de son sire mais aucune relative au
personnage vampire. Néanmoins, le joueur peut Monde des Ténèbres.
sélectionner un autre concept pour son personnage. Sire amical : le personnage peut apprendre de
Il sera déterminé en fonction de l’enseignement de son sire toutes les capacités qu’il souhaite.
son créateur. Le nouveau concept n’apportera
aucun bonus ou aucune restriction. Il s’agit du C’est au conteur qu’il revient de décider de
concept tel qu’il existe dans les règles de Vampire : l’attitude du sire par rapport à l’infant. Si le joueur
l’Âge des Ténèbres. Il reflète la nouvelle fonction du a choisi un atout ou un handicap de ce type, bien
personnage. Donc, plus questions d’un accès aux entendu le conteur doit en tenir compte ! Dans tous
capacités comme c’était le cas pour l’humain. les cas, les vampires nouveaux-nés reçoivent d’un
sire neutre ou amical 2 points dans la connaissance
secondaire Connaissance des Clans pour son propre
ÉTAPE II. NATURE ET ATTITUDE clan !

La nature du personnage humain restera


inchangée lors de sa transformation. Par contre, le ÉTAPE V. HISTORIQUES
joueur peut décider de changer l’attitude de son
personnage ! Les natures et attitudes se trouvent Un personnage caïnite reçoit 3 points
dans le livre de base de Vampire : l’Âge des Ténèbres d’historiques à dépenser dans les historiques
mais les joueurs peuvent inventer de nouveaux spécifiques aux caïnites. Il lui est également permis
traits de ce type en accord avec le Conteur. Les d’augmenter des historiques déjà acquis en tant que
joueurs peuvent aussi choisir des attitudes mortel. Pour plus de détails concernant les
présentées dans le présent ouvrage. différents historiques, reportez-vous au Chapitre 3
de ce livre.
CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

7
ÉTAPE VI. VERTUS ÉTAPE X. ATOUTS & HANDICAPS

Suite à sa Transformation, un personnage reçoit De même que pour l’humain, le vampire peut
un point dans chaque vertu. Cela reflète son gain acheter des handicaps. Mais le joueur doit rester
en assurance et en confiance en lui-même. N’oublie dans la limite des 7 points maximum. S’il a déjà
pas que le seuil de frénésie est déterminé par la acquis des handicaps en tant qu’humain, il doit
formule suivante : vérifier que leur somme avec ceux de vampire ne
dépasse pas les 7 points. Le joueur est libre
Frénésie = 7 - Maîtrise de Soi d’acheter des atouts spécifiques au vampire avec ses
points de bonus restants.
Cela signifie que si le caïnite tombe à moins de
points de sang que cette limite, il risque d’entrer en
état de frénésie. ÉTAPE XI. POINTS DE BONUS

ÉTAPE VII. HUMANITÉ ET VOIE Enfin, le joueur peut placer les points de bonus
qu’il a accumulé dans le processus de création sur
L’humanité du personnage baisse de un point sa feuille de personnage.
quand il devient un vampire. A ce moment, il peut
choisir de suivre une voie particulière. L’humanité
(ou la voie) n’est plus liée aux vertus. Elle reste
comme elle est, quelles que soient les vertus du
personnage. Une exception existe cependant. Si la
somme de Conscience et de Maîtrise de Soi du
personnage est supérieure à son score modifié de
voie, il passe à un score de voie égal à ce total.

Exemple : un humain possède huit en humanité


et est Transformé. Son humanité tombe à 7 mais sa
Conscience est de 4 ainsi que sa Maîtrise de Soi.
Son humanité repasse donc à 8 !

ÉTAPE VIII. VOLONTÉ

Le score de volonté du personnage vampire reste


inchangé par rapport à celui de l’humain à moins
que le joueur ne dépense des points de bonus. Au
moment de la Transformation, tous les points de
volonté ayant été dépensés par le personnage sont
récupérés…

ÉTAPE IX. DISCIPLINES

Le joueur reçoit 4 points de disciplines. Il peut


les répartir dans les trois disciplines de clan de son
personnage. Chaque discipline doit recevoir au
moins un point de départ. Cela signifie qu’une
discipline du personnage sera à deux en
commençant.

CHAPITRE 1 : HUMANITÉ

8
hapitre Deuxième :

Concepts

« Le travail du corps et de l’esprit sont des


disciplines salutaires pour le bon fondement social et
culturel d’une grande, fière et vaste nation destinée à
dominer de son aura les cours du continent. »

- Damien, Malkavian

CHAPITRE 2 : CONCEPTS

9
Ce chapitre présente les différents concepts grande éducation !
(professions) accessibles aux personnages humains.
La liste qui suit sert d’exemple mais n’est en aucun
cas exhaustive. Le Conteur et les joueurs peuvent, APOTHICAIRE
bien entendu, inventer d’autres concepts. Ensemble,
ils fixeront leurs accès aux capacités et les Un apothicaire est spécialisé dans l’utilisation des
historiques de départ de chaque concept. Les règles potions et des plantes. Tantôt vu comme un sorcier
liées aux concepts développés ici sont intéressantes devant être brûlé, tantôt le meilleur ami du village,
car elles obligent les joueurs à tenir un rôle. Il ne l’apothicaire est un personnage cultivé mais proche
leur est pas permis de développer uniquement les de la terre.
capacités de combat ou d’érudition, celles qui sont
utiles fondamentalement à un personnage ayant Points de capacités : Talents (5), Compétences
pour but de tout savoir faire… Chacun des (13), Connaissances (9)
concepts qui suit est formaté de la façon suivante : Capacités Primaires : la capacité Herboristerie
peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
NOM DU CONCEPT
Empathie Animaux Érudition
Intimidation Archerie Linguistique
Descriptif du concept. Il s’agit d’un court texte Subterfuge Artisanat Médecine
ayant pour but de présenter de façon sommaire la Vigilance Équitation Occultisme
fonction du concept. Étiquette Sagesse Populaire
Herboristerie Sciences
Mêlée
Points de capacités : Talents (), Compétences (), Survie
Connaissances ()
Capacités Primaires : la capacité X peut atteindre Capacités Secondaires : la capacité Alchimie peut
un niveau 4 lors de la création. atteindre un niveau 4 lors de la création.

Athlétisme Animaux Droit Dénichage Brassage Alchimie


Bagarre Archerie Érudition Fouilles Orientation Toxicologie
Comédie Artisanat Investigation
Commandement Équitation Linguistique Historiques : Renommée (1), Influence (1),
Empathie Étiquette Médecine
Esquive Furtivité Occultisme Ressources (1), Armes (1) et Armure (1)
Intimidation Herboristerie Politique
Larcin Mêlée Sagesse Populaire
Subterfuge Musique Sciences
Vigilance Survie Sénéchal ARTISAN
Capacités Secondaires : la capacité X peut Les artisans sont une caste très répandue dans le
atteindre un niveau 4 lors de la création. moyen-âge. Ils se comptent par centaines dans les
campagnes et sont présents sous la forme de
Talent Compétence Connaissance
Talent Compétence Connaissance corporations dans les villes. Néanmoins, un frère
corporatiste n’est pas à confondre avec un artisan.
Historiques : (), (), (), Armes () et Armure () Celui-ci vit seul de ses propres créations tandis que
le corporatiste (voir plus loin) peut compter sur
Ce format est générique à tous les concepts toute sa corporation.
présentés dans cet ouvrage. Vous noterez qu’ils ne
possèdent pas de « pouvoir » spécial ni de talents à Points de capacités : Talents (9), Compétences
couper le souffle. Encouragez vos joueurs à tenir (13), Connaissances (5)
leur rôle et non pas à essayer d’être le super-héros Capacités Primaires : la capacité Artisanat peut
local. Ils ne sont que des humains avec leurs tares et atteindre un niveau 4 lors de la création.
leurs caractéristiques mais de simples mortels tout
Athlétisme Animaux Investigation
de même. Les conditions de vie du Moyen Âge ne Empathie Archerie Médecine
permettent que rarement qu’un individu d’une Intimidation Artisanat Sagesse Populaire
basse extraction sociale parviennent un jour à se Larcin Équitation Sénéchal
Subterfuge Furtivité
hisser au-dessus de sa caste. Prévenez donc les Vigilance Herboristerie
joueurs qu’interpréter, par exemple, un trappeur va Mêlée
Survie
les obliger à jouer un « rustre », une personne sans

CHAPITRE 2 : CONCEPTS

10
Capacités Secondaires : la capacité Marchandage
peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Enseignement Baratin Architecture
Imitation Marchandage Métallurgie

Historiques : Ressources (1), Contacts (2), Armes


(1) et Armure (1)

CHEVALIER

Les chevaliers sont des individus ayant placé leur


épée et leur foi au service d’une cause, sinon de
Dieu. On rencontre bon nombre d’ordres de
chevalerie à travers tout le Moyen Âge. Un joueur
qui décide de créer un personnage chevalier choisit
le pays duquel il vient et l’ordre auquel il
appartient. Parmi les plus célèbres des ordres de
chevalerie de cette époque, citons : les Chevaliers
Teutoniques, les Croisés, les Chevaliers de l’Ordre de
Saint Jean, les Chevaliers de Malte, …

Points de capacités : Talents (5), Compétences


(13), Connaissances (9)
Capacités Primaires : la capacité Mêlée peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Athlétisme Animaux Érudition
Bagarre Archerie Investigation
Commandement Équitation Médecine
Empathie Étiquette Occultisme
Vigilance Furtivité Politique
Herboristerie Sagesse Populaire
Mêlée
Survie

Capacités Secondaires : la capacité Discours peut


atteindre un niveau 4 lors de la création.
Diplomatie Discours Héraldique
Sentir la Trahison Interrogatoire Histoire

Historiques : Renommée (1), Domestique (1),


Influence (1), Armes (3) et Armure (4)

CORPORATISTE

Dans les grandes cités du Moyen Âge, les artisans


et certains travailleurs se sont regroupés pour
former des corps de métier. On appelle ces
institutions les corporations. Entre-eux, les frères
corporatistes font preuve d’une grande solidarité.
Ils aident toujours ceux qui sont dans le besoin. En
dehors de leur corporation, les frères n’affichent
jamais clairement leur appartenance. De plus, il est
notoire dans les villes que les différentes

CHAPITRE 2 : CONCEPTS

11
corporations ne s’apprécient pas mutuellement ! peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Les corporatistes les plus célèbres seront les
bâtisseurs de cathédrales… Enseignement Armurerie Héraldique
Mobilité Combat Aveugle Science Militaire

Points de capacités : Talents (5), Compétences Historiques : Contacts (2), Alliés (1), Armes (4) et
(13), Connaissances (9) Armure (4)
Capacités Primaires : la capacité Artisanat peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Empathie Animaux Droit MAGISTRAT
Esquive Archerie Érudition
Subterfuge Artisanat Investigation
Vigilance Équitation Politique Les magistrats sont des hommes de loi. Au
Furtivité Sagesse Populaire Moyen Âge, l’organe de justice était très peu
Mêlée Sénéchal développé car les seigneurs rendaient eux-mêmes la
Musique
Survie justice sur leurs terres. Dans les villes et les villages
de petite taille, c’était l’église qui bien souvent
Capacités Secondaires : la capacité Menuiserie ou rendait la justice au nom du Seigneur. Ce n’est que
Maçonnerie (les activités corporatistes plus dans les grandes métropoles, les capitales ou les
répandues de cette époque) peut atteindre un cités libres que les magistrats pouvaient exercer leur
niveau 4 lors de la création. fonction. Issus de la culture romaine, les magistrats
sont des gens érudits et cultivé.
Imitation Maçonnerie Architecture
Intrigues Menuiserie Histoire de l’Art
Points de capacités : Talents (5), Compétences
(9), Connaissances (13)
Historiques : Alliés (1), Contacts (1), Ressources Capacités Primaires : la capacité Droit peut
(1), Armes (1) et Armure (1) atteindre un niveau 4 lors de la création.
Comédie Artisanat Droit
MERCENAIRE Commandement
Empathie
Équitation
Étiquette
Érudition
Investigation
Intimidation Mêlée Linguistique
Les mercenaires sont des gens d’armes louant Musique Médecine
Survie Politique
leurs services. Ils se rencontrent dans les troupes de Sagesse Populaire
seigneurs locaux, dans les rangs des armées, … Sénéchal
Durant l’histoire du Moyen Âge, il est arrivé que des
chefs mercenaires constituent de gigantesques Capacités Secondaires : la capacité Psychologie
armées et se mettent au service de la couronne d’un peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
pays. La majorité du temps, ils se contentaient de
recevoir leur paie pour se battre mais des princes Intrigues Débats Littérature
Séduction Interrogatoire Psychologie
sont nés de cette façon : par le sang et la pointe de
l’épée… Toutefois, ces domaines créés dans le Historiques : Influence (2), Contacts (1), Armes
combat ne sont jamais reconnus comme légitime (1) et Armure (1)
par l’autorité du pape.

Points de capacités : Talents (13), Compétences


(9), Connaissances (5) MOINE
Capacités Primaires : la capacité Mêlée peut
atteindre un niveau 4 lors de la création. Différents ordres de moines existent durant le
moyen-âge. Les plus célèbres sont sûrement les
Athlétisme Animaux Linguistique bénédictins, les franciscains et autres ordres ayant
Bagarre Archerie Médecine eu leur apogée à cette époque. Leur particularité est
Commandement Équitation Sagesse Populaire
Empathie Furtivité Sénéchal d’âtre proches du peuple. De ce fait, on appelle les
Esquive Mêlée ordre monastiques les hommes de foi dit Régulier.
Intimidation Survie Cela parce que les moines étaient proches du peuple
Subterfuge
Vigilance et vivait avec lui au jour le jour, régulièrement.
Cette appellation est opposée à celle des prélats, des
Capacités Secondaires : la capacité Armurerie prêtres de l’église qui sont, eux, appelés les Séculiers

CHAPITRE 2 : CONCEPTS

12
du fait de leur éloignement du peuple ! Armes (2) et Armure (2)

Points de capacités : Talents (9), Compétences


(5), Connaissances (13) PRÊTRE
Capacités Primaires : la capacité Sagesse
Populaire peut atteindre un niveau 4 lors de la Les ordres ecclésiastiques sont légions durant le
création. moyen-âge. Un prêtre est différent d’un moine en
ce qu’il est moins proche du peuple et plus au
Athlétisme Animaux Droit
Bagarre Artisanat Érudition contact des nobles. Ils sont de deux mondes
Commandement Étiquette Investigation différents. Les prêtres sont appelés par les moines et
Empathie Mêlée Linguistique certaines personnes éduquées l’ordre Séculier car ils
Intimidation Médecine
Vigilance Occultisme ont tendance à vivre à l’écart des préoccupations
Politique réelles du peuple. Au Moyen Âge, les prêtres étaient
Sagesse Populaire
reclus dans leurs églises à méditer où à comploter
pour prendre le pouvoir ou s’enrichir.
Capacités Secondaires : la capacité Théologie
peut atteindre un niveau 4 lors de la création. Points de capacités : Talents (9), Compétences
Dénichage Contrefaçon Astrologie
(5), Connaissances (13)
enseignement Menuiserie Théologie Capacités Primaires : la capacité Politique peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Historiques : Influence (1), Contacts (2), Armes
(1) et Armure (2) Comédie Étiquette Droit
Commandement Furtivité Érudition
Empathie Herboristerie Investigation
Intimidation Survie Linguistique
Subterfuge Médecine
NOBLE Vigilance Occultisme
Politique
Sagesse Populaire
La caste dirigeante. Composée de barons, de
ducs, de chevaliers titrés, la noblesse s’étend dans
toute l’Europe médiévale. Un personnage issu de la Capacités Secondaires : la capacité Théologie
noblesse aura des responsabilités à assumer ! Au peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Moyen Âge, la noblesse est une chose très complexe; Enseignement Discours Histoire
des nombreux titres existent et se mélangent les uns Sentir la Trahison Recherche Théologie
avec les autres. Il devient difficile de s’y retrouver.
De plus, les mariages n’arrangent en rien les choses, Historiques : Influence (1), Ressources (1), Alliés
donnant à la même personne plusieurs titres (1), Armes (1) et Armure (1)
nobiliaires et des droits sur des terres !

Points de capacités : Talents (5), Compétences ROUBLARD


(13), Connaissances (9)
Capacités Primaires : la capacité Étiquette peut Les individus de ce genre sont très courant dans
atteindre un niveau 4 lors de la création. le Moyen Âge. Qu’il s’agisse de ruffians ou bien
tire-laine, les roublards dominent des régions et des
Commandement Animaux Érudition
Empathie Archerie Linguistique villes entières. Néanmoins, ils vouent de temps à
Esquive Artisanat Médecine autre allégeance à des seigneurs. Des roublards
Intimidation Équitation Politique sont devenus célèbres. Cela se produit
Étiquette Sagesse Populaire
Furtivité Sénéchal généralement dans deux cas bien précis. Tout
Mêlée d’abord, il y a le ruffian célèbre parce qu’il est
Musique
odieux, c’est un être méchant et haï. Ensuite, il y a
le roublard que le peuple aime parce qu’il nargue
Capacités Secondaires : la capacité Héraldique les seigneurs sans faire de mal à la populace.
peut atteindre un niveau 4 lors de la création.
Intrigues Chasse Héraldique
Points de capacités : Talents (13), Compétences
Séduction Danse Littérature (9), Connaissances (5)
Capacités Primaires : la capacité Larcin peut
Historiques : Renommée (1), Ressources (2), atteindre un niveau 4 lors de la création.
CHAPITRE 2 : CONCEPTS

13
les bois et les forêts de l’Europe. Ils vivent au
Athlétisme Animaux Droit contact direct de la nature et se sont endurcis de
Bagarre Archerie Investigation
Empathie Équitation Politique cette façon. Ils sont bûcherons, chasseurs, …
Esquive Étiquette Sénéchal
Intimidation Furtivité Points de capacités : Talents (9), Compétences
Larcin Mêlée
Subterfuge (13), Connaissances (5)
Vigilance Capacités Primaires : la capacité Animaux peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Capacités Secondaires : la capacité Crochetage
ou Vol à la Tire peut atteindre un niveau 4 lors de la Athlétisme Animaux Investigation
création. Bagarre Archerie Médecine
Esquive Artisanat Sagesse Populaire
Intimidation Équitation Sciences
Fouille Crochetage Criminologie Larcin Furtivité
Manche Vol à la Tire Secrets de la Ville Vigilance Herboristerie
Mêlée
Survie
Historiques : Renommée (1), Ressources (1),
Contacts (1), Armes () et Armure ()
Capacités Secondaires : la capacité Pister peut
atteindre un niveau 4 lors de la création.
SCRIBE Dénichage Dressage Météorologie
Imiter les Animaux Pister Toxicologie
Il s’agit à cette époque d’érudits et de philosophes
étant employés comme des pages. Ils gagnent ainsi Historiques : Renommée (1), Contacts (2), Armes
leur vie pour « financer » leurs travaux. Ceux-ci (3) et Armure (2)
peuvent être des recherches médicales ou autres…
la quasi totalité des scribes travaille pour les nobles
locaux ou pour les universités et les « écoles » des TROUBADOUR
cités. On les consulte fréquemment, aussi bien pour
rédiger une lettre que pour des informations sur un Chanteurs, rimeurs et amuseurs des cours
sujet précis. nobles, les troubadours et les trouvères parcourent
les chemins. Ils sont en quête de la bonne pitance et
Points de capacités : Talents (5), Compétences de l’inspiration. Parfois chassés, ils sont toujours
(9), Connaissances (13) appréciés.
Capacités Primaires : la capacité Érudition peut
atteindre un niveau 4 lors de la création. Points de capacités : Talents (13), Compétences
(5), Connaissances (9)
Empathie Artisanat Droit Capacités Primaires : la capacité Comédie peut
Larcin Étiquette Érudition
Subterfuge Furtivité Investigation atteindre un niveau 4 lors de la création.
Vigilance Herboristerie Linguistique
Mêlée Médecine Athlétisme Étiquette Érudition
Musique Occultisme Comédie Furtivité Investigation
Sagesse Populaire Empathie Mêlée Linguistique
Sciences Esquive Musique Occultisme
Intimidation Politique
Larcin Sagesse Populaire
Capacités Secondaires : la capacité Recherche Subterfuge
peut atteindre un niveau 4 lors de la création. Vigilance

Enseignement Contrefaçon Cryptographie Capacités Secondaires : la capacité Chant peut


Expression Artistique Recherche Histoire
atteindre un niveau 4 lors de la création.
Historiques : Ressources (1), Contacts (2), Armes Chant Danse Héraldique
(1) et Armure (1) Expression Poétique Style Littérature

Historiques : Renommée (1), Ressources (1),


TRAPPEUR Contacts (1), Armes (2) et Armure (1)

Certains hommes trouvent leur subsistance dans

CHAPITRE 2 : CONCEPTS

14
hapitre Troisième :

Historiques

« Un bon accomplissement personnel passe par


l ’ étu d e d e s es m ot i va ti on s p r of o n d es.
Malheureusement, certains individus, depuis Rome, ne
sont plus capables de cette introspection ! »

- Seigneur Lambert, Brujah

CHAPITRE 3 : HISTORIQUES

15
Le présent chapitre présente les différents Systèmes. Elles ont toutes des caractéristiques
Historiques du jeu. Ils ont été réorganisés selon remises à jour. Un personnage utilisant une arme
deux grandes catégories : une pour les humains et avec laquelle il n’est pas compétent subit un malus
l’autre pour les vampires. Les historiques qu’un de +2 à toutes ses difficultés pour manier l’arme.
joueur sélectionne pour son personnage humain
peuvent être augmentés plus tard en tant que caïnite
avec les points de bonus du personnage. Certains ARMURES
des historiques qui suivent sont nouveaux; les autres (Humain et Vampire)
sont ceux des règles de base de Vampire : l’Âge des
Ténèbres. Pour chacun d’eux, seront spécifiées De même que pour le maniement des armes, tout
d’éventuelles modifications ou ajouts à leur fonction le monde n’est pas capable de porter efficacement
dans le jeu. De nouveaux historiques sont en combat une armure. S’il est facile d’imaginer
également présentés dans ce chapitre. porter une armure et se déplacer, cela devient tout
autre chose quand il faut exécuter des manœuvres
Rappelez-vous que les personnages humains précise avec elle sur le dos !
reçoivent 3 points d’historiques déjà placés avec
leur concept et qu’ils ont ensuite deux autres points 1 armure légère
à dépenser. Quand le personnage devient un 2 armures légères
vampire, il reçoit aussi 5 points à répartir dans ses 2 armures légères, 1 moyenne
historiques. La Génération est particulière dans ce 2 armures légères, 2 moyennes
processus; reportez-vous à son entrée pour plus de 2 armures légères, 2 moyennes,
détails. 1 lourde

Les armures sont décrites dans le chapitre


ALLIÉS consacré au combat mais leur prix et leur poids se
(Humain et Vampire) trouve au chapitre concernant l’équipement.

Cet historique est le même que dans les règles de


Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Les alliés AMITIÉ IMPIE
d’un personnage humain peuvent le rester quand il (Vampire)
entre dans la non-vie. Le Conteur devra alors être
attentif au fait que le joueur devra expliquer Le personnage a noué des liens étroits avec un
comment son personnage rencontre ses alliés. Peut être normalement considéré comme mauvais. Cet
être leur révèlera-t-il sa nouvelle nature, peut être historique n’est pas à confondre avec l’atout de
prétextera-t-il une maladie de la peau pour ne les Compagnon. L’amitié du personnage est sincère. Il
voir que la nuit ? connaît un être féérique. Celui-ci a été tué (dans
des circonstances décrites par le Conteur) et le
personnage a assisté à ses dernières heures. L’être
ARMES lui a communiqué un de ses pouvoirs avant de
(Humain et Vampire) repartir vers l’Arcadie… Une fois par nuit, le
personnage peut invoquer un de ses pouvoirs dont
Le personnage n’est pas automatiquement un voici la liste :
maître guerrier. Au Moyen Âge, presque tout le
monde était capable de manier correctement une Capacité de se soigner d’une
arme ou deux. Aussi, tous les Concepts développés blessure, qu’elle soit normale ou
dans le chapitre précédent ont-ils le présent aggravée
historique à des niveaux variables. Le don de passer dans l’Umbra pour
une période de Volonté heures
1 arme simple Un lien empathique avec les
2 armes simples animaux d’une espèce; il est
2 armes simples, 1 martiale possible de leur donner des ordres
2 armes simples, 2 martiales Une vertu portée à 5
2 armes simples, 3 martiales Un attribut mental ou social porté
à son maximum pour la génération
Les armes sont décrites dans le Chapitre 6 : Les du vampire
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES

16
Chaque pouvoir peut être invoqué au coût d’un que dans certaines conditions. La joie et la gaieté (le
point de volonté. Le personnage récupère ce point Glamour) facilitent leur activation mais la tristesse
normalement (grâce à sa Nature et son Attitude) ou (la Banalité) les rendent plus ardus.
bien au terme d’une semaine. Selon les
circonstances, le Conteur peut décider qu’un
pouvoir fonctionne ou pas. Les capacités des CONTACTS
Changelins (des êtres fées) ne peuvent être activées (Humain et Vampire)

Cet historique est le même que dans les règles de


Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. De même
que pour l’historique Alliés, le Conteur devra prêter
attention à la transition humain-vampire pour
déterminer l’attitude des contacts…

DOMESTIQUES
(Humain et Vampire)

Cet historique est le même que dans les règles de


Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Un
domestique ayant été sous les ordre du personnage
durant sa vie de mortel lui restera automatiquement
fidèle. A moins d’un très mauvais traitement, le
domestique restera « l’ami » du personnage.

GÉNÉALOGIE
(Vampire)

Cet historique est lié au pouvoir mémoriel du


sang qui coule dans les veines du personnage. Il est
capable en dépensant son Vitae de se « souvenir »
des mémoires de ses ancêtres. Aussi, grâce à cet
historique, un personnage pourrait temporairement
« utiliser » la mémoire d’un ancêtre pour réaliser
une tâche. En termes de jeu, le Conteur développe
les capacités des ancêtres du personnage. Quand
celui-ci fait appel à la mémoire d’un ancêtre, il peut
substituer une capacit de celui-ci à une des sienne.

Un ancêtre
Deux ancêtres
Quatre ancêtres
Sept ancêtres
Dix ancêtres

A chaque fois que le personnage va solliciter une


mémoire, il doit dépenser un point de sang et
effectuer un jet de Volonté. La difficulté est
normalement de 7 mais le Coneur peut l’augmenter
si le personnage a déjà fait appel souvent à la
mémoire. En fonction des succès obtenus, le temps
durant lequel le personnage peut utiliser la mémoire
est déterminé :

CHAPITRE 3 : HISTORIQUES

17
Un tour personnage :
Une minute
Une demi-heure Peu connu
Une heure Reconnu par quelques-uns
Une nuit Reconnu par la majorité
Salué et invité dans les auberges
Invité par le seigneur local à sa table
GÉNÉRATION
(Vampire) L’augmentation de l’historique en tant que
caïnite est laissée complètement à l’appréciation du
Cet historique est le même que dans les règles de Conteur. A moins que le joueur ne spécifie les
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est efforts développés par son personnage, il ne devrait
conseillé de limiter les personnages dans leur pas pouvoir augmenter sa Renommée.
génération. Le but est de garder une certain
jouablité du personnage. Une bonne limite serait
10ème génération. Si le Conteur fixe la génération RESSOURCES
des personnages, ceux-ci recevront l’historique de (Humain)
Génération au niveau adapté. Dans l’exemple, au
niveau 2… Cet historique est le même que dans les règles de
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Quand le
personnage devient un vampire, ses possessions
INFLUENCE matérielles restent inchangées. Il peut les
(Humain et Vampire) augmenter durant le jeu mais il ne peut allouer de
points à l’historique quand il devient vampire. De
Cet historique est le même que dans les règles de l’argent n’apparaît pas ! Une alternative est de
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Un permettre au sire de lui faire un don. Dans ce cas,
personnage possédant cet historique en tant que le joueur informera le Conteur de cette éventualité.
mortel et y ajoutant des points doit justifier cette Le Conteur décidera finalement si le Sire du
augmentation par une interprétation auprès des personnage lui fait ce cadeau !
figures locales.

STATUT
MENTOR (Vampire)
(Vampire)
Cet historique est le même que dans les règles de
Cet historique est le même que dans les règles de Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est
Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Il est conseillé que les personnages développe au moins
conseillé au Conteur de développer les Sires des cet hisorique au niveau un. De cette façon, ils
personnages joueurs et de les intégrer à sa seront reconnus et ne seront pas sollicité en
chronique. Il ne faut pas perdre de vue que les Sires permanence pour se présenter et se plier aux règles
sont très importants pour les débuts et les premiers de la société caïnite.
pas des personnages débutants.

TROUPEAU
RENOMMÉE (Vampire)
(Humain)
Cet historique est le même que dans les règles de
Le personnage est connu dans la société des Vampire : l’Âge des Ténèbres, page 128. Le
mortels. En général, sa réputation le précède. Il personnage devra rencontrer ses calices durant le
peut l’utiliser à bon escient ou bien être pénalisé par jeu. Si le Conteur le souhaite, il pourrait même
ses effets quand il ne le souhaite pas ! Dans tous les dresser des profils (voir des feuilles de personnage)
cas, cet historique peut être utile aussi en tant que pour les calices du joueur.
vampire. Néanmoins, il sera plutôt rare que
l’historique augmente ou pouisse être augmenté en
tant que caïnite. Voici l’état de reconnaissance du
CHAPITRE 3 : HISTORIQUES

18
hapitre Quatrième :

Atouts et Handicaps

« Tire parti des faiblesses de ton ennemi mais


méfie-toi des tiennes. Méfie-toi des atouts de ton
ennemi et ne crois pas que les tiens sont infaillibles. »

- Hassan Ibn Makar, Assamite

CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

19
Comme il a été dit dans le Chapitre 1 : Humain, Cécité (Handicap, 6)
les joueurs peuvent acheter des atouts et des
handicaps pour leurs personnages. Deux grandes LIENS CAÏNITES
méthodes sont présentées dans ce chapitre. La
première est celle de l’achat normal. La seconde est Vampire
plus restrictive pour les personnages mais plus Donation Particulière (Atout, 1 à 3)
logique : le tirage aléatoire. Les règles de ce tirage Faveur (Atout, 1 à 3)
ont été créées pour donner plus de profondeur au Réputation (Atout, 2)
personnage. Si elles ne vous plaisent pas, changez- Pion (Atout, 3)
les ou ignorez-les tout simplement. Certains atouts Ennemi (Handicap, 1 à 5)
et handicaps proviennent d’autres sources que le Sire Infâme (Handicap, 1)
livre de base de Vampire : l’Âge des Ténèbres. Ils Discrédit (Handicap, 3)
seront annotés d’un TS pour Triptyque Sanglant,
suivi d’un numéro spécifiant le livre d’origine (1, 2 MENTAL
ou 3, le quatrième n’étant pas encore disponible en
français à l’heure actuelle). Humain et Vampire
Bon Sens (Atout, 1)
Dans le cadre de la première méthode, suit la Concentration (Atout, 1)
liste complète des atouts et des handicaps. Les Sensibilité Céleste (Atout, 1)
joueurs sont libres de choisir n’importe quel atout Mémoire Eidétique (Atout, 2)
ou handicap pour leur personnage. Néanmoins, Sang-Froid (Atout, 3)
certains atouts sont inaccessibles aux humains et Volonté de Fer (Atout, 4)
certains aux vampires. Ainsi, un joueur souhaitant Confiance en Soi (Atout, 5)
un tel atout pour son personnage devrait peut être Confusion (Handicap, 2)
l’acheter en tant qu’humain. Dans tous les cas, la Faible Volonté (Handicap, 2)
limite de points d’handicaps est toujours de 7 ! Dans les Nuages (Handicap, 3)

Vampire
APTITUDES Sommeil Léger (Atout, 2)
Sommeil Lourd (Handicap, 1)
Humain Amnésie (Handicap, 2)
Don pour les Langues (Atout, 2)
Ignorance (Handicap, 4) PERSONNALITÉ
Inaptitude (Handicap, 4)
Inexpérience (Handicap, 4) Humain
Double Nature (Atout, 2)
Humain et Vampire Aversion (Handicap, 1 à 3)
Ambidextre (Atout, 1) Phobie (Handicap, 1 à 3)
Vampire Humain et Vampire
Apprentissage Rapide (Atout, 5) But Élevé (Atout, 1)
Manducation (Atout, 1) Code Moral (Atout, 1)
Touche-à-Tout (Atout, 5) Berserker (Atout, 2)
Infaillibilité Illusoire (Handicap, 1)
CONSCIENCE Marotte (Handicap, 1)
Cœur Sensible (Handicap, 2)
Humain Manque d’Assurance (Handicap, 2)
Audition Déficiente (Handicap, 1) Vengeance (Handicap, 2)
Daltonisme (Handicap, 1) Idée Fixe (Handicap, 3)
Amblyopie (Handicap, 2)
Vampire
Humain et Vampire Cauchemars (Handicap, 1)
Sens Aiguisé (Atout, 1) Sélectivité (Handicap, 1)
Vision Monoculaire (Handicap, 2) Territoire (Handicap, 2)
Surdité (Handicap, 4)
CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

20
PHYSIQUE Inaliénabilité (Atout, 3)
Flétrissure (Handicap, 1)
Humain Pourchassé par un Démon (Handicap, 1 à 4)
Désarticulation (Handicap, 1) Allergie à l’Ail (Handicap, 2)
Taille Gigantesque (Atout, 4) Hantise (Handicap, 3)
Petite Taille (Handicap, 1)
Lépreux (Handicap, 3) LASSOMBRA (TS1)

Humain et Vampire Vampire


Défiguré (Handicap, 2) Interdiction Religieuse (Handicap 2 à 4)
Difformité (Handicap, 3) Voile d’Ombre (Handicap, 4)
Estropié (Handicap, 3) Marqué du Sceau de la Mort (Handicap, 2 à 5)
Manchot (Handicap, 3) Confesseur Prestigieux (Atout, 1)
Muet (Handicap, 4)
TZIMISCES (TS1)
Vampire
Cœur Déplacé (Atout, 2) Humain et Vampire
Humeur Sanguine (Atout, 2) Vindicatif (Atout, 3)
Digestion Efficace (Atout, 3) Séculier (Atout, 4)
Sang Faible (Handicap, 1)
Digestion Sélective (Handicap, 2) Vampire
Blessure Permanente (Handicap, 3) Naturellement Souple (Atout, 3)
Enfant (Handicap, 3)
Sang Clair (Handicap, 4) TORÉADOR (TS2)
SOCIÉTÉ MORTELLE Humain et Vampire
Clone (Atout, 2)
Humain Grâce de Dieu (Atout, 3)
Charge Ecclésiastique (Atout, 1 à 3)
Noblesse (Atout, 1 à 3) Vampire
Demeure (Atout, 2) Protecteur (Atout, 2 à 4)
Citoyen de Seconde Classe (Handicap, 2) Communion d’Esprit (Atout, 3 à 5)
Consort Vampirique (Atout, 5)
Humain et Vampire Rivalité (Handicap, 1 à 3)
Réseau d’Espion (Atout, 2) Dépareillés (Handicap, 2)
Contrôle Institutionnel (Atout, 2 à 5) Utilisé et Abusé (Handicap, 2)
Vulgarité (Handicap, 2)
Vampire Démesure (Handicap, 3)
Réputé Mort (Handicap, 2)
Filleul (Handicap, 3) TREMERE (TS2)
Proie (Handicap, 4)
Vampire
SURNATUREL Vicissitude Naturelle (Atout, 5)
Troisième Œil Artificiel (Handicap, 4)
Humain
Sombre Destin (Handicap, 5) BRUJAH (TS2)
Humain et Vampire Vampire
Grand Amour (Atout, 1) Prestance Royale (Atout, 2)
Sixième Sens (Atout, 2) Contrôle de la Furie (Atout, 3)
Chance (Atout, 4) Mentor Érudit (Atout, 4)
Vraie Foi (Atout, 7) Manque de Contrôle (Handicap, 1 à 3)
Paria (Handicap, 2 à 4)
Vampire
Affinité avec les Fées (Atout, 2)
CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

21
GANGREL (TS3)

Vampire
Sans une Trace (Atout, 2)
Joueur de Flûte (Handicap, 2 à 4)

ASSAMITE (TS3)

Humain et Vampire
Interdit Religieux (Handicap, 2 à 4)

Vampire
Multiculturel (Atout, 3)
Sans caste (Handicap, 2)
Folie Sanglante (Handicap, 2 à 4)

DISCIPLES DE SETH (TS3)

Vampire
Agent des Prophéties (Atout, 1 à 3)
Sans Nom (Handicap, 5)

CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

22
La seconde partie de ce chapitre est donc JEUNESSE
consacrée à l’attribution aléatoire des atouts et des
handicaps. Comment fonctionne cette méthode ? 1 Phobie (Handicap, 1)
Chaque joueur va diviser la vie de son personnage 2 Aversion (Handicap, 2)
en cinq grandes étapes : la naissance, la jeunesse, 3 Phobie (Handicap, 2)
l’adolescence, l’âge adulte et la Transformation. 4 Inaptitude (Handicap, 4)
Pour chaque période, il va jouer au hasard sur les 5 Inexpérience (Handicap, 4)
tables qui suivent afin de savoir si son personnage 6 Ambidextre (Atout, 1)
possède un atout ou un handicap. Après avoir joué 7 Sensibilité Céleste (Atout, 1)
pour les quatre première période de la vie du 8 Code Moral (Atout, 1)
personnages, les comptes sont faits. Par comptes, on 9 Mémoire Eidétique (Atout, 2)
entend le total des atouts et le total des handicaps. 10 Sang Froid (Atout, 3)
En fonction de la différence, le joueur aura droit à 11 Marotte (Handicap, 1)
tirer sur la table de la Transformation des atouts ou 12 Dans les Nuages (Handicap, 3)
des handicaps pour équilibrer la balance. 13 Aversion (Handicap, 3)
14 Phobie (Handicap, 3)
Exemple : un joueur tire pour ses quatre périodes 15 Ignorance (Handicap, 4)
de vie ses atouts et ses handicaps. La naissance lui 16 Bon Sens (Atout, 1)
donne un atout à 1, la jeunesse un atout à 3, 17 Grand Amour (Atout, 1)
l’adolescence un handicap à 3 et l’âge adulte un 18 Don pour les Langues (Atout, 2)
atout à 3. Au total, donc, il possède 7 en atouts et 3 19 Double Nature (Atout, 2)
en handicaps. Par conséquent, lors de la 20 Taille Gigantesque (Atout, 4)
transformation, il devra jouer pour quatre points de
handicaps… ADOLESCENCE
Voici les tables de vie du personnage. Le joueur 1 Phobie (Handicap, 1)
lance un d20 sur chaque table avant de passer au 2 Cœur Sensible (Handicap, 2)
totaux des points d’atouts et d’handicaps et à la table 3 Confusion (Handicap, 2)
de Transformation. 4 Estropié (Handicap, 3)
5 Dans les Nuages (Handicap, 3)
NAISSANCE 6 Concentration (Atout, 1)
7 Contrôle Institutionnel (Atout, 1)
1 Audition Déficiente (Handicap, 1) 8 Mémoire Eidétique (Atout, 2)
2 Aversion (Handicap, 1) 9 Noblesse (Atout, 2)
3 Daltonisme (Handicap, 1) 10 Confiance en Soi (Atout, 5)
4 Muet (Handicap, 4) 11 Infaillibilité Illusoire (Handicap, 1)
5 Sombre Destin (Handicap, 5) 12 Marotte (Handicap, 1)
6 Sens Aiguisés (Atout, 1) 13 Manque d’Assurance (Handicap, 2)
7 Noblesse (Atout, 1) 14 Phobie (Handicap, 2)
8 Concentration (Atout, 1) 15 Faible Volonté (Handicap, 2)
9 Chance (Atout, 4) 16 Grand Amour (Atout, 1)
10 Taille Gigantesque (Atout, 4) 17 Charge Ecclésiastique (Atout, 1)
11 Petite Taille (Handicap, 1) 18 Contrôle Institutionnel (Atout, 2)
12 Amblyopie (Handicap, 2) 19 Charge Ecclésiastique (Atout, 2)
13 Difformité (Handicap, 3) 20 Volonté de Fer (Atout, 4)
14 Surdité (Handicap, 4)
15 Cécité (Handicap, 6) AGE ADULTE
16 Désarticulation (Atout, 1)
17 Bon Sens (Atout, 1) 1 Marotte (Handicap, 1)
18 Sixième Sens (Atout, 2) 2 Faible Volonté (Handicap, 2)
19 Inaliénabilité (Atout, 3) 3 Défiguré (Handicap, 2)
20 Volonté de Fer (Atout, 4) 4 Citoyen de Seconde Classe (Handicap, 2)
5 Estropié (Handicap, 3)
6 But Élevé (Atout, 1)
7 Code Moral (Atout, 1)
CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

23
8 Noblesse (Atout, 3) 6-10 Touche-à-Tout
9 Contrôle Institutionnel (Atout, 3)
10 Vraie Foi (Atout, 7) HANDICAPS (1)
11 Phobie (Handicap, 1)
12 Vision Monoculaire (Handicap, 2) 1 Cauchemars
13 Idée Fixe (Handicap, 3) 2-3 Ennemi
14 Lépreux (Handicap, 3) 4 Flétrissure
15 Manchot (Handicap, 3) 5 Pourchassé par un Démon
16 Demeure (Atout, 2) 6 Sang Faible
17 Réseau d’Espions (Atout, 2) 7 Sélectivité
18 Charge Ecclésiastique (Atout, 3) 8 Sire Infâme
19 Contrôle Institutionnel (Atout, 4) 9-10 Sommeil Lourd
20 Contrôle Institutionnel (Atout, 5)
HANDICAPS (2)
Une fois que les atouts et les handicaps de la vie
mortelle du personnage ont été déterminés, le 1-2 Allergie à l’Ail
joueur peut passer à ceux de sa non-vie de caïnite. 3 Amnésie
En fonction de la différence entre les totaux, il 4 Digestion sélective
jouera sur les tables qui suivent. En fonction des 5-6 Ennemi
points obtenus comme différence, le joueur peut 7 Pourchassé par un Démon
choisir la table qu’il utilise. 8 Réputé Mort
9 Territoire
Exemple : Un joueur obtient 7 points d’atouts et 10 Vengeance
4 points de handicaps. Il possèdera donc 3 points
de handicaps en tant que Vampire. Le joueur décide
de tirer une fois sur la table à 2 et une fois sur la HANDICAPS (3)
table à 1.
1-2 1-2 Blessure Permanente
3-4 3-4 Discrédit
ATOUTS (1) 5 Enfant*
5-6 6 Ennemi
1-3 Donation Particulière 7-8 7-8 Filleul
4-6 Faveur 9 9 Hantise
7-10 Manducation 10 10 Pourchassé par un Démon
ATOUTS (2) HANDICAPS (4)
1 Affinité avec les Fées 1-3 Ennemi
2 Berserker 4-5 Proie
3 Cœur Déplacé 6-7 Pourchassé par un Démon
4-5 Donation Particulière 8-10 Sang Clair
6 Faveur
7-8 Humeur Sanguine
9 Réputation * Ce handicap peut ne pas être utilisé parce qu’il
10 Sommeil Léger « raccourci » la vie du personnage à l’enfance. A
moins que le joueur ne le spécifie, le handicap ne
ATOUTS (3) sera pas utilisé. Par contre, si le joueur exprime le
souhait de jouer un enfant, il recevra le handicap
1-2 Digestion Efficace d’office !
3-4 Donation Particulière
5-7 Faveur
8-10 Pion

ATOUTS (5)

1-5 Apprentissage Rapide


CHAPITRE 4 : ATOUTS & HANDICAPS

24
hapitre Cinquième :

Les Systèmes

« J’ai toujours dit qu’une bonne hache


conviendrait mieux pour sa tête qu’un de ces rituels de
bonne femme pour soi-disant l’empêcher de nuire ! »

- Georges, Gangrel

CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

25
ARGENT DE DÉPART fois de plus, si elle ne vous plaît pas ou vous semble
trop restrictive, ne l’utilisez pas dans votre
Avant toute chose, rappelons la conversion Chronique.
monétaire du livre de base de Vampire : l’Âge des
Ténèbres. Les pièces utilisées le plus fréquemment
sont le denier. L’escalin est rare et de formes et de ÉQUIPEMENT
taille variées selon les pays traversés. Quand à la
livre il s’agit juste d’une monnaie de référence, Les pages qui suivent donnent une liste de
virtuelle. Voici les taux de change utilisé : l’équipement qu’il est possible d’acheter au début du
jeu. La liste n’est sûrement pas exhaustive mais
• 20 deniers valent 1 escalin, donne une bonne idée des valeurs de l’époque en
• 12 escalins valent 1 livre, matière d’habillement et de possessions. Chaque
• 240 deniers valent 1 livre. article possède un score spécial (noté de 1 à 5). Il
représente sa Disponibilité. Voici le tableau de
Chaque personnage commence le jeu avec une référence de ces valeurs :
somme d’argent reflétant les gains de toute sa vie.
Au Moyen Âge, les gens commençaient à travailler X Uniquement au marché noir
assez jeunes. Aussi, supposons qu’à dix ans, le Capitale (± 20000 habitants)
personnage se soit mis lui-même à travailler pour Ville (± 5000 habitants)
gagner sa vie. Le joueur tire ensuite l’âge de son Cité (± 1000 habitants)
personnage au hasard. Étant un adulte, il jouera un Village (± 200 habitants)
âge (modifiable par le Conteur ou le handicap Hameau (± 50 habitants)
enfant) de 20+1d10 ans. Ensuite, il appliquera la
formule suivante : Donc, plus le score est élevé, plus l’objet est
disponible. Ainsi, une fine armure de plaques
((Âge - 10) * Revenus Annuels)/2 = Argent ouvragée ne pourra se trouver que dans une
capitale. Un objet possédant un score nul (X) ne se
L’âge - 10 représente le temps que le personnage trouve qu’au marché noir. A la discrétion du
a travaillé dans sa vie. Le fait de diviser le total Conteur, les personnages pourront tenter certains
obtenu par deux représente le fait que le jets de dé pour trouver le marché noir d’un endroit.
personnage a du dépenser de l’argent pour vivre et Néanmoins, seules les villes et les capitales sont
subvenir à ses besoins. Enfin, les Revenus Annuels assez grandes pour en posséder. De plus, le Conteur
sont donnés, comme suit, en fonction de l’historique pourrait souhaiter que les personnages ayant le
Ressources : concept de Roublard aient des facilités dans ce
domaine…
X 6 deniers par an
12 deniers par an
24 deniers par an ARMES ET ARMURES
60 deniers par an
120 deniers par an Après le tableau de l’équipement (se trouvant à la
240 deniers par an page suivante), se trouvent les tableaux des armes et
des armures. Celles-ci sont classées selon plusieurs
L’historique a été légèrement modifié en termes catégories comme précisées dans les historiques
de revenus annuels. En effet, dans les règles de Armes et Armures. Voici la description de ces
base, les écarts sont énormes. Néanmoins, les catégories. Les Armes Simples sont celles qui ne
propriétés matérielles énoncées restent strictement nécessitent pas d’entraînement particulier pour
les mêmes… pouvoir être utilisées. Les Armes Martiales sont
réservées aux « professionnels » de l’époque, ces
Exemple : un personnage a 27 ans. Il possède armes demandent un entraînement assidu. Enfin,
l’historique Ressources à 2 (24 deniers par an). De les Armures Légères, Moyennes et Lourdes sont
ce fait, en appliquant la formule, il reçoit (17 * classées selon leur facilité de port et la demande
24) / 2 = 204 deniers pour son équipement d’entraînement.
personnel de départ.

Cette règle est donnée en guise d’exemple. Une


CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

26
TABLEAU RÉCAPITULATIF DES POSSESSIONS
Objet Rareté Prix Poids Objet Rareté Prix Poids
Anneau Sigillaire 3 5 0 Gants en Soie 3 5 0,25
Atours de Noble 4 50 5 Gourde 1 0,1 0,5
Barre à Mine 2 2 1 Grappin 1 0,1 0,5
Bottes de Cuir 2 2 1 Habits d'Étudiant 4 5 4
Bottes d'Équitation 3 4 1 Hameçon 2 1 0
Bougies (10) 2 1 5 Happeau 3 1 0
Bourse de Ceinture 2 2 0,5 Instrument de Musique 4 Var Var
Bouteille en Métal 1 0,2 0,5 Kit pour Grimper 4 50 5
Bouteille en Verre 1 0,5 0,5 Lampe, Commune 1 5 0,5
Briquet à Amadou 2 2 0,5 Lampe, Faisceau 3 12 1
Bure de Moine 1 5 7 Lampe, Lanterne 2 15 1
Cape de Lin 1 2 2 Maillet 1 0,5 0,5
Cape en Fourrure 1 5 4 Marteau de Forgeron 1 0,5 1
Cape en Soie 3 20 1 Menottes 3 5 0,5
Capuche 2 2 0,5 Miroir en Acier 2 10 0
Carrosse 4 350 - Miroir en Argent 5 50 0
Chaîne, 3 mètres 1 10 3 Mule 1 75 -
Chandelles (10) 2 1 5 Outils d'Artisan 2 100 5
Chariot 1 150 - Outils de Voleur 5 120 3
Chat 1 0,1 - Papier, la Feuille 5 1 0
Chausses en Cuir 1 0,5 1 Parchemin, la Feuille 4 0,8 0
Chaussures Souples 2 2 0,5 Pierre à Aiguiser 2 2 0,5
Cheval, Léger 1 75 - Pique de Mineur 1 0,1 1
Cheval, Lourd 2 200 - Piton 2 0,2 0,5
Cheval, Mors et Bride 1 20 - Plume à Écrire 5 1 0
Cheval, Moyen 2 150 - Sac à Dos 1 1 1
Cheval, Selle 1 15 - Sac de Couchage 1 0,5 1
Chien, Garde 2 5 - Sac, Grand 1 0,5 0,5
Chien, Guerre 4 25 - Sac, Petit 1 0,1 0,25
Chien, Normal 1 0,5 - Serrure, Bonne 3 20 1
Cire à Cacheter 2 1 0,5 Serrure, Moyenne 2 10 1
Cloche 1 0,2 0,5 Sifflet 3 1 0
Clochette 3 0,5 0,25 Stylet 5 2 0
Coffre 2 2,5 12 Tente 1 1 2
Coiffe de Dame 3 7,5 0,5 Tonneau, Grand 2 12 7,5
Corde, Chanvre 10 mètres 1 5 5 Tonneau, Petit 2 5 5
Corde, Soie 10 mètres 3 10 2,5 Torche 1 0,1 0,5
Couverture 1 2 1 Trousse de Déguisement 4 75 4
Craie 2 1 0,5 Trousse de Soins 5 120 4
Cruche en Argile 1 0,1 1 Tube à Parchemin 4 1 0,5
Échelle, 3 mètres 2 1 12 Tunique d'Artisan 2 12 5
Encre 5 8 0,5 Tunique de Lin 1 7 3
Filet de Pêche 1 0,5 1 Tunique de Voyage 1 10 5
Flasque en Métal 1 0,5 0,5 Vêtements de Culte 3 20 5
Flasque en Verre 2 1 0,5 Huile à Lanterne 1 0,1 0,5
Gants en Cuir 2 2 0,5 Feu Grégeois 3 2 0,5
CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

27
ARMES SIMPLES
Arme Difficulté Dégâts (tir) Force (portée) Poids Prix

Couteau 5 Force+1 1 0,5 1


Dague 4 Force+1 1 0,5 2
Épée Courte 6 Force+3 1 1,5 10
Épieu à Une Main 7 Force+1 2 1 5
Fourche 6 Force+1 1 1 -
Masse 6 Force+4 1 2,5 8
Bâton 4 Force+2 1 1 -
Étoile du Matin 6 Force+3 2 2 8
Arc Court Variable 2 (tir 1/2) 2 (60 m) 1 30
Fronde Variable Force (tir 1/1) 1 (20 m) 0,5 -

ARMES MARTIALES
Arme Difficulté Dégâts (tir) Force (portée) Poids Prix

Épée Longue 6 Force+4 2 2,5 15


Épée Bâtarde 6 Force+5 3 3 12
Épée à Deux Mains 5 Force+6 4 5 25
Épieu à Deux Mains 6 Force+3 1 3 -
Hache de Bataille 7 Force+6 3 4 20
Hache à Une Main 7 Force+5 3 2 10
Hache d’Arme 7 Force+6 3 2 15
Fléau 7 Force+6 1 3,5 12
Cimeterre 7 Force+6 2 1,5 75
Hallebarde 7 Force+7 3 5,5 25
Lance 7 Force+5 2 3 10
Pique 6 Force+4 2 3 5
Javelot 7 Force +3 1 1 3
Arc Long Variable 4 (tir 1/2) 4 (120 m) 2 75
Arbalète Variable 3 (tir 1/3) 2 (90 m) 4,5 50

ARMURES
Armure Type Mêlée / Distance Malus DEX/PER Poids Prix

Cuir Souple Légère 1/0 0/0 7 5


Cuir Cloutée Légère 1/1 0/0 12 10
Écailles Moyenne 2/1 -1 / 0 18 30
Cotte de Mailles Moyenne 2/2 -1 / 0 25 70
Bandes Lourde 3/2 -1 / -1 30 120
Plaques Lourde 4/3 -2 / -2 40 400
Bouclier, Petit N/A Difficulté +1 / +0 N/A 2 2
Bouclier, Bois N/A Difficulté +1 / +1 N/A 4 5
Bouclier, Écu N/A Difficulté +2 / +1 N/A 6 20

CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

28
MOUVEMENTS Voici donc une alternative à ce système plutôt
complexe et flou. Considérons un tour d’une durée
Les mouvements de base sont donnés comme ceci de 5 secondes comme base de référence. Cela
dans les règles : marche de 7 mètres par tour, fonctionne bien avec les valeurs dans les tableaux
jogging de 12+Dextérité mètres par tour et course pour représenter la marche d’un personnage
de 12+3 x Dextérité mètres par tour. (Vampire : La normal. Et ensuite ? Et bien, aucun vampire qu’il
Mascarade, 3ème Édition.) Cela semble relativement soit de faible ou très puissante génération ne peut
simple, surtout si l’on considère qu’un tour de quand même pars éviter une balle de revolver ou
combat dure de 3 secondes à 3 minutes selon une voiture lancée à plus de 300 km/h (époque
l’estimation du Conteur. Soudainement, la moderne) ou encore une flèche tirée par un arc à
considération du mouvement réel du personnage double courbure (Moyen Âge). Faites preuve de
revêt une toute autre importance (capitale, parfois). flexibilité et consultez le tableau où le mouvement et
La distance parcourue est difficilement estimable donné en secondes (multipliez pour le temps d’un
selon les règles de base. tour) et en kilomètres par heure.

DEXTÉRITÉ DE 1
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 2 8 5 16
1 2 8 4 16 9 32
2 4 13 6 22 14 50
3 5 18 8 30 18 66
4 6 22 11 38 23 82
5 7 26 13 46 27 98
6 8 30 15 53 32 115
7 10 35 17 61 36 131
8 11 40 19 69 41 147
9 12 43 21 77 45 163

DEXTÉRITÉ DE 2
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 2 8 5 18
1 2 8 5 18 10 35
2 4 13 7 26 14 53
3 5 18 10 35 19 70
4 6 22 12 43 24 88
5 7 26 14 53 29 104
6 8 30 17 61 34 122
7 10 35 19 70 38 139
8 11 40 22 78 43 157
9 12 43 24 88 48 174

DEXTÉRITÉ DE 3
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 10 5 19
1 2 8 5 19 10 37
2 4 13 8 29 15 56
3 5 18 11 40 20 74
4 6 22 14 50 26 93
5 7 26 16 59 31 112
6 8 30 19 69 36 130
7 10 35 22 78 41 149
8 11 40 24 88 46 166
9 12 43 27 98 51 186
CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

29
DEXTÉRITÉ DE 4
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 11 5 19
1 2 8 6 22 11 40
2 4 13 9 32 16 59
3 5 18 12 43 22 78
4 6 22 15 54 27 98
5 7 26 18 66 32 118
6 8 30 21 77 38 138
7 10 35 24 88 43 157
8 11 40 27 98 49 176
9 12 43 30 109 54 197

DEXTÉRITÉ DE 5
MARCHE JOGGING COURSE
Célérité Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H Mètres/s Kilomètres/H
0 1 5 3 13 6 21
1 2 8 7 24 11 42
2 4 13 10 37 17 62
3 5 18 13 48 23 83
4 6 22 17 61 29 104
5 7 26 20 72 34 125
6 8 30 23 85 40 146
7 10 35 26 96 46 166
8 11 40 30 109 51 187
9 12 43 33 120 57 208

SPÉCIALITÉS Maintenant que cette règle est établie, il faut


faire une différence entre les spécialités des
Les règles de base de Vampire : l’Âge des Attributs et des Capacités. Les spécialités d’Attributs
Ténèbres considère qu’un personnage possédant un seront parfois en dehors de la règle :
score de quatre dans une capacité ou un attribut a Attribut+Capacité, notamment pour l’initiative.
accès à une spécialité. Celle-ci peut être choisie Voici les spécialités et leurs effets dans le jeu :
librement. Dans le cas où le jet de dés tenté tombe
dans la catégorie de cette spécialité, le joueur peut ATTRIBUTS
rejouer les 10 obtenus. Cette règle est intéressante
mais donnera un fameux avantage au hasard pur ! Force
Aussi voici une variante (qui ne plaira peut être pas Forte poigne : pour l’attaque de prise
à tous les joueurs). Larges épaules : pour les dégâts de charge/bourrade
Biceps saillants : pour les dégâts de Mêlée
Quand un personnage possède un score de Poings de pierre : pour les dégâts de Bagarre
quatre dans un attribut ou une capacité, il peut Robuste : pour les oppositions de force
rejouer les 10 obtenus mais pas tous. Tout
groupement de dés inclut un Attribut et une Dextérité
Capacité. Aussi, quand un personnage joue un Réflexes de chat : pour l’Esquive
groupement avec une spécialité dans un Attribut, il Rapidité : +2 à l’initiative
pourra rejouer autant de 10 obtenus que son score Pieds sûrs : pour l’Athlétisme et les acrobaties
dans la Capacité associée. L’inverse est aussi vrai : Main légère : pour les Larcins
une Capacité à un niveau de quatre permet de
rejouer autant de 10 que le niveau de l’Attribut. Vigueur
Donc, un personnage ayant un groupement de dés Infatigable : pour les tâches de longue haleine
impliquant un Attribut à quatre et une Capacité à Endurant : pour les oppositions de vigueur
quatre pourrait rejouer huit 10 obtenus ! Un cas de Costaud : gagne un niveau de santé à –5
figure extrêmement rare. Déterminé : pour les jets de Volonté

CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

30
Têtu : ignore pour un tour les pénalités de santé reste le seul juge pour déterminer quand une
spécialité est d’application. En cas de litige ou de
Charisme dispute, reportez-vous au dictionnaire. Cela peut
Charmeur : paraître bête mais c’est parfois bien utile et
Éloquent : déterminant pour une bonne entente !
Extraverti : pour la Comédie
Captivant :
Commandeur : pour le Commandement VAMPIRE : LA MASCARADE
Inspirant :
Une note finale concernant les règles et leur
Manipulation utilisation. Vampire : l’Âge des Ténèbres utilise les
Volubile : règles de la seconde édition. La troisième édition de
Expressif : Vampire : La Mascarade possède de nombreuses
Rusé : clarifications et mises au point concernant les règles
Persuasif : obscures et discutables du jeu. Aussi, il est plus que
Mielleux : recommandé d’utiliser ce livre comme référence en
cas de litige. Par défaut, tous les systèmes devraient
Apparence être ceux de la troisième édition. Sauf, bien sûr,
Effronté : pour les disciplines puisqu’elles évoluent selon le
Fière allure : background du jeu.
Séduisant :
Sexy :

Perception
Perspicace :
Attentif : pour la Vigilance
Paranoïaque : noter une filature
Œil perçant : pour l’Investigation

Intelligence
Judicieux :
Créatif :
Bonne mémoire :
Savant : pour l’Érudition
Esprit lucide : pour les Sciences

Astuce
Pratique :
Roublard :
Nerfs de combat : +2 à l’initiative
Éveillé : pour l’Occultisme

Toutes ces spécialités sont des exemples. De plus,


il est considéré que ses ont les règles de la troisième
édition qui sont utilisées pour l’initiative. Les
spécialités donnent des bonus et non pas la capacité
de relancer des 10…

CAPACITÉS

Les spécialisations dans les Capacités restent


inchangées par rapport aux règles de base. Le
joueur choisit la spécialité et pourra en appliquer les
effets quand son jet de dés tombera dans la catégorie
couverte par cette spécialité… C’est le Conteur qui
CHAPITRE 5 : LES SYSTÈMES

31
hapitre Sixième :

Feuille de
Personnage

« Note mon ami, note bien ceci, il s’agit de


l’histoire de ma longue vie. Fais bien attention car ta
main tremble. Prends garde à me satisfaire; mon
précédent biographe avait trop bon goût… »

- François Villon, Futur Prince

CHAPITRE 6 : FEUILLE DE PERSONNAGE

32
Personnage Nature Génération
Clan Attitude Sire
Chronique Concept Coterie

ATTRIBUTS
PHYSIQUE SOCIAL MENTAL
Force Charisme Perception
Dextérité Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce

CAPACITÉS
TALENTS COMPÉTENCES CONNAISSANCES
Athlétisme Animaux Droit
Bagarre Archerie Érudition
Comédie Artisanat Investigation
Commandement Équitation Linguistique
Empathie Étiquette Médecine
Esquive Furtivité Occultisme
Intimidation Herboristerie Politique
Larcin Mêlée Sagesse Populaire
Subterfuge Musique Sciences
Vigilance Survie Sénéchal

TALENTS SECONDAIRES COMPÉTENCES SECONDAIRES CONNAISSANCES SECONDAIRES


.. .. ..
.. .. ..
.. .. ..
.. .. ..

AVANTAGES
DISCIPLINES HISTORIQUES VERTUS
.. ..
.. .. Conscience
.. ..
.. .. Maîtrise de Soi
.. ..
.. .. Courage

VOIE RÉSERVE DE SANG NIVEAUX DE SANTÉ


Contusion ‫ٱ‬
Blessure Légère -1 ‫ٱ‬
Blessure Moyenne -1 ‫ٱ‬
Blessure Grave -2 ‫ٱ‬
VOLONTÉ FAIBLESSE DE CLAN Handicap -2 ‫ٱ‬
Infirmité -5 ‫ٱ‬
Invalidité ‫ٱ‬
ATOUTS & HANDICAPS
ATOUTS HANDICAPS
.. ..
.. ..
.. ..
.. ..
.. ..
.. ..

EXPÉRIENCE
TOTAL GAGNÉ : ____ TOTAL DÉPENSÉ : ____
ORIGINE DES POINTS DÉPENSÉS POUR…

DÉRANGEMENTS RITUELS CONNUS

COMBAT
Arme Difficulté Dégâts Pré-requis Dissimulation Poids Manœuvre Difficulté Dégâts
Agripper 7 n/a
Coup de Pied 7 FOR+1
Coup de Poing 6 FOR
Morsure 5 FOR+1
Armure Mêlée Distance Malus Poids Griffes 6 FOR+2
Prise 6 FOR
HISTORIQUES
ALLIÉS CONTACTS

DOMESTIQUES RESSOURCES

INFLUENCE MENTOR

TROUPEAU FAMILIER

ÉQUIPEMENT
Objet Prix Poids Objet Prix Poids

Deniers dans la bourse


Poids total transporté

REFUGES LANGUES
hapitre Septième :

Passe le Temps

« À force de repos, d’attentes inutiles, d’études et


d’incertitudes, vous risquez fort bien de rater la
Géhenne quand elle se présentera… »

Un inconnu,
mort dans une crypte,
Seul.

CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

36
Il arrive parfois que les personnages caïnites ne personnage. En échange, au début, le personnage
soient impliqués dans aucun scénario durant une doit dépenser de l’argent (selon le Conteur) pour
période de temps plus ou moins longues. Les règles s’allier la personne.
présentées dans ce chapitre servent à « meubler » ce
temps. Le concept qui sera développé est celui Un agent n’est pas un Espion (voir action du
d’actions prenant place dans des tours de jeu. même nom) et donc ne prendra pas de risque pour
rapporter des informations au personnage. Il
• Chaque action est sensée durer un temps exécutera des ordres donnés sans prendre
approximatif de un mois. d’initiatives !

• Chaque tour de jeu représente une année


complète. ALLIÉ CAÏNITE
Toutes les actions (sauf exception mentionnée) Temps : Un mois
demandent un jet de dé alliant un Attribut à une Pré-requis : Espion
Capacité. Le joueur ne peut pas dépenser de point Jet de dé : Charisme+Empathie
de volonté de son personnage pour réussir une Coût : Spécial
action automatiquement. L’effort du personnage
pour accomplir une tâche donnée dure tout le mois. Grâce à un espion possédant au minimum trois
La volonté, dont l’utilisation est ponctuelle, ne peut Capacités relatives à l’espionnage à 3, le caïnite peut
être utilisée pour renforcer de tels actes. La liste qui faire observer un autre vampire et déterminer ce
suit donne un aperçu des actions possibles. qui lui ferait plaisir comme cadeau ou présent. A
Néanmoins, cette liste n’est en rien exhaustive et le partir de ce moment, il peut organiser une Fête
Conteur ainsi que les joueurs peuvent inventer caïnite avec pour but de s’allier le vampire en
d’autres actions. question. Néanmoins, avant, il doit réussir la
présente action autant de fois que le score d’Astuce
En résumé, utilisez les actions pour faire évoluer du vampire ciblé. A chaque fois, le cadeau ou le
l’environnement des personnages hors scénarios. Et présent doit être différent. Le prix de ce cadeau
souvenez-vous de la Règle d’Or. Ces actions ont été peut varier selon le désir du Conteur. Mais une
écrites par moi et pour ma campagne… Si l’une bonne base de prix serait de l’ordre de l’Intelligence
d’elles ne vous convient pas ou si vous souhaitez en du vampire fois cent !
ajouter de nouvelles, n’hésitez pas à la supprimer ou
à la remplacer. Si le joueur rate un des jets de dé, le caïnite ne
s’offense pas; il s’agit juste d’un mauvais choix de
présent. Un seul échec est permis : deux feront
AGENT échouer définitivement l’action… La difficulté du
jet de dé est laissée au choix du Conteur. Il devra
Temps : Un mois tenir compte du caractère du vampire ciblé et des
Pré-requis : Sélection présents qu’offre le joueur. Si celui-ci réussit tous
Institution ses jets de dés, il ne devra plus organiser qu’une Fête
Jet de dé : Manipulation+Politique caïnite pour s’allier complètement le vampire désiré.
Coût : Spécial Ce-dernier scellera son pacte d’amitié avec le
personnage lors de la réception.
Cette action est très utile pour un joueur qui veut
modifier le cap de gestion d’une Institution (voir
l’action du même nom). Il étudie grâce à Sélection BUSINESS
un individu évoluant au sein de cette institution.
Ensuite, il rencontre l’individu. Il doit réussir à ce Temps : Un mois
moment un jet de Manipulation+Politique contre Pré-requis : Agent
une difficulté fixée par le Conteur. Si la personne Jet de dé : Charisme+Comédie ou
appartient à une institution publique (que le Intelligence+Sénéchal
personnage peut facilement observer), la difficulté Coût : Aucun
variera de 3 à 6. Si jamais il s’agit d’une guilde ou
autre, la difficulté variera de 7 à plus. Si le jet de dé Grâce à cette action, le personnage peut réaliser
est réussi, la personne accepte de travailler pour le un « coup » financier. Cette action est ponctuelle et
CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

37
ne peut être tentée qu’un nombre définis de fois par COMMERCE
an. Ce nombre est fonction de la nature du type de
business tenté. Il en va de même pour le jet de dés à Temps : Un mois
réussir. Voici les deux façons différentes de créer Pré-requis : Agent ou Serviteur
un business : Jet de dé : Intelligence+Sénéchal
Coût : 10 à 100
• Honnête, par étude du marché et utilisation
des réseaux normaux de distribution. Un Cette action permet au personnage de prendre le
personnage peut tenter cette action contrôle d’un commerce existant ou d’en créer un
Intelligence fois par an. Le jet de dé est dans la cité. La qualité du commerce et ses revenus
Intelligence+Sénéchal. seront déterminés en fonction des Capacités de
• Malhonnête, en passant par le marché noir et l’humain qui est sera le responsable. Aussi, le
les réseaux secrets de la cité. Cette action joueur a tout intérêt à bien choisir le mortel via
peut être faite Astuce-2 (pour un minimum l’action de Sélection. Voici les rentes obtenues par le
de 1) par an. Le jet est Charisme+Comédie. personnage en fonction des Capacités du mortel qui
est le « patron » :
Les gains réalisés par le biais de cette action
dépendent du résultat du jet de dé. La difficulté est Sénéchal
de 7 pour une cité moyenne. Elle peut varier de 6 Un denier par mois
pour une capitale très importante à 9 dans une Trois deniers par mois
petite bourgade. Voici le tableau des gains en Six deniers par mois
fonction du nombre de succès (honnête/ Douze deniers par mois
malhonnête) : Vingt deniers par mois

X Perte de cinq deniers / Flagrant délit Empathie


Cinq deniers / Six Deniers +1
Huit deniers / Dix deniers +2
Quinze deniers / Vingt deniers +4
Vingt deniers / Trente deniers +6
Trente deniers / Quarante deniers +9

L’investissement de base pour créer un


CALICE commerce ou se l’approprier dépend du mortel qui
en est le propriétaire (et est peut être le futur agent
Temps : Un mois du personnage). Plus celui-ci est doué pour
Pré-requis : Sélection « vendre », plus il sera répugnant à se séparer de son
Jet de dé : Charisme+Empathie autonomie… La difficulté du jet de dé de l’action
Coût : Spécial est fixée aussi par cette capacité : 4+(1 par point).

Le joueur peut décider pour son personnage de Sénéchal du Mortel


créer plus de calices que ce que l’historique ne lui Dix deniers d’investissement
donne. Il peut aussi ne pas avoir choisit cet Vingt deniers
historique pour son personnage. Après avoir repéré Trente deniers
une « cible », le joueur peut tenter d’en faire un Cinquante deniers
calice. Aucune autorisation princière n’est requise Cent deniers
pour se faire. Néanmoins, à la discrétion du
Conteur, il pourra en coûter de l’argent au Il n’est permis au personnage de posséder qu’un
personnage pour approcher son futur calice. Une nombre défini de commerces simultanément. Il ne
fois l’approche réussie, le joueur effectue un jet de pourra posséder que Astuce+Sénéchal commerces
Charisme+Empathie au moment où son personnage dans une ville. Les commerces supplémentaires
se nourrit pour la première fois sur le calice. La provoquent une diminution globale des revenus de
difficulté est soit égale à la volonté+3 de la « cible » 25% et sont sujets à être « pris » par des PNJs.
ou bien fixée par le Conteur en fonction de
l’interprétation du joueur.

CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

38
CONSTRUCTION DU REFUGE aura appris à connaître la ville dans laquelle il se
trouve et quels groupes ont une influence…
Temps : Spécial
Pré-requis : Aucun
Jet de dé : Spécial ENTRAÎNEMENT
Coût : Spécial
Temps : Un mois par tranche de cinq points
Cette action est particulière et fait l’objet d’un d’expérience dépensés
chapitre pour elle seule. Reportez-vous au chapitre Pré-requis : Aucun
qui suit pour connaître les règles relatives à Jet de dé : Aucun
l’édification d’un refuge. Coût : Spécial

Le personnage passe son temps à renforcer ses


CONTRÔLE DE L’INSTITUTION compétences. Il doit trouver des maîtres aptes à lui
enseigner ce qu’il souhaite. Un professeur n’est
Temps : Six mois nécessaire que pour développer des Capacités à 0.
Pré-requis : Institution Si le personnage possède au moins un point dans
Agent une capacité, il peut la développer seul, avec sa
Espion propre étude. Les Disciplines demandent aussi le
Jet de dé : Intelligence+Commandement concours d’un maître. Les coûts demandés par les
Coût : Aucun maîtres peuvent varier grandement, allant d’un
simple payement à la demande d’un service au
Cette action permet au personnage de prendre le personnage (quête, espionnage d’un autre caïnite de
contrôle total d’une institution. Néanmoins, elle est la ville, …).
longue à mettre en place et difficile à réaliser. Tout
d’abord, le personnage doit posséder un espion dans
l’institution et avoir réalisé l’action Institution. ESPION
Ensuite, il doit posséder un certain nombre d’agents
dans l’institution. Ceux-ci sont en fait la moitié des Temps : Un mois
« chefs » de l’institution. Quand tous ces pré-requis Pré-requis : Sélection
sont réunis, le personnage effectue six jets de Jet de dé : Charisme+Empathie
Intelligence+Commandement. Il réalise en fait de Coût : Spécial
nombreux rendez-vous avec les personnes difficiles
à convaincre, il prend contact avec les membres de Cette action permet au vampire de recruter un
l’institution, … espion plus ou moins compétent. Il doit d’abord
réaliser une action de Sélection avec pour critères
La difficulté des six jets de dé est déterminée par les qualités qu’il juge utiles chez un espion. Le
le Conteur. Chaque jet représente un mois complet recrutement de l’espion demande un mois et coûte
d’efforts de la part du personnage. Si le joueur se un nombre de deniers égal à la somme des Capacités
concentre sur les difficultés rencontrées au lieu de exigées par le joueur fois dix. Durant un mois, le
s’en remettre uniquement à des jets de dés, le vampire approche l’espion et lui propose d’entrer à
Conteur pourra faire preuve de bonté à son égard ! son service. Après le mois, le vampire passe un an
Dans tous les cas, le joueur devra accumuler pas complet à lui enseigner ce qu’il doit savoir sur la
moins de 15 succès pour prendre le contrôle total société caïnite et ce que le personnage attend de lui.
d’une institution donnée. Après cette années, l’espion est fin prêt pour ses
missions.
Les bénéfices d’une telle manœuvre sont
multiples. Tout d’abord, il y aura sûrement les Un joueur peut placer un espion dans une
revenus qui seront en conséquence de l’institution institution pour en apprendre les rouages. Dans ce
ciblée. Ensuite viennent les sources de cas, voici la difficulté du jet de dé lié à l’action
renseignements, d’espionnage et autres. Les gains Institution. La capacité Subterfuge de l’espion
véritables de cette action sont laissés à la discrétion détermine la difficulté de base :
du Conteur. Cependant, quand le joueur décide de
prendre le contrôle d’une institution, c’est qu’il la 10
connaît et sait ce qu’elle peut offrir. Durant le jeu, il 9
CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

39
8 contact dans l’organisation.
7 Le tableau hiérarchique complet de
6 l’Institution, ses liens avec une autre organisation,
l’été des comptes, …
En fonction des autres Capacités (Larcin, Obtention d’une des plus grandes
Furtivité et Investigation) de l’espion, la difficulté faiblesses de l’Institution (personnes corruptibles,
peut être encore diminuée. En fin de compte, le déficience de sécurité, …)
joueur effectuera le jet de dé en fonction de la Les noms de tous les chefs de
difficulté déterminée : l’Institution ainsi que leurs fonctions précises (ou
encore la localisation de leur famille)
-0
-1
-2 ÉTUDE
-2
-3 Temps : Un mois
Enfin, une fois que le joueur a effectué le jet de Pré-requis : Aucun
dé pour son espion, il peut apprendre des choses Jet de dé : Aucun
plus ou moins intéressantes concernant l’institution Coût : 2 à 10 deniers
ou un autre organisme. Le Conteur peut restreindre
l’utilisation des espions aux Institution mais il serait Grâce à cette action, le personnage peut gagner
logique de permettre leur utilisation pour espionner des points d’étude. Il se plonge dans les livres et
d’autres caïnites, … Voici les effets du jet en l’apprentissage sous toutes ses formes. Le
fonction des succès obtenus. Les niveaux sont personnage gagne, en un moins, son score
cumulables : d’Intelligence en points d’étude. Il ne peut étudier
de cette façon qu’une fois par an car sa capacité
X L’espion se fait repérer. En fonction d’assimilation a des limites. Les points d’étude
de l’Institution, le Conteur peut le faire capturer ou peuvent se dépenser uniquement pour développer
autre… les compétences et les connaissances. De plus, la
Les informations décrites à l’action moitié des coûts doivent être faits avec de
Institution (l’espion ne se fait pas prendre quand il a l’expérience.
au moins un succès)
Le nom d’une personne très Exemple : un joueur étudie un mois et gagne 3
influente de l’Institution ou encore le gain d’un (Intelligence) points d’étude. Il possède 3 points

CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

40
d’expérience. Grâce à son étude, c’est comme s’il il ne peut y avoir qu’un mois d’écart entre chacune
disposait de 6 points d’expérience pour développer pour que les succès obtenus s’additionnent. Si une
ses Compétences et ses Connaissances. fête est annulée, les succès sont perdus ! Le Statut
ne peut être augmenté que de deux points de cette
façon. De plus, pour conserver les points gagnés, le
FÊTE CAÏNITE personnage devra organiser au moins une fête par
an.
Temps : Un mois
Pré-requis : Statut à 1
Jet de dé : Manipulation+Empathie GOULE
Coût : Spécial
Temps : Un mois
Le personnage organise une somptueuse fête à Pré-requis : Sélection
l’attention des caïnites présents en ville. Il met Autorisation du Prince
littéralement les petits plats dans les grands pour Jet de dé : Voie
l’occasion. Il obtient l’autorisation du Prince s’il y Coût : Aucun
en a un en ville de créer temporairement un bar de
sang. Grâce à l’utilisation éventuelle d’un Espion, il Une fois que le joueur a réussi une Sélection et
peut déterminer quel types de sang sont souhaités et que son personnage reçoit l’autorisation du Prince,
les obtenir. Le jet de dé sera dans ce cas il peut se mettre en devoir de chercher un individu
Intelligence+Investigation contre une difficulté digne de devenir son Goule. Pour ce faire, il
fixée par le Conteur en fonction des invités. Le coût rencontre la « cible » de sa sélection à de
en deniers d’une telle soirée est égal au nombre nombreuses reprises pendant un mois. Il discute
d’invités multiplié par le score de Statut du avec elle et l’invite à entrer dans le Monde des
personnage multiplié par 10 deniers. Ténèbres. Le joueur effectue un jet de Voie contre
une difficulté égale à la volonté de sa « cible » +3. Il
Ensuite, le joueur va déterminer le degré de lui faudra autant de succès que de qualités
succès de sa petite fête. Il va pour cela effectuer son demandées à sa Goule. Si l’individu choisit est un
jet de Manipulation+Empathie avec pour difficultés serviteur, la difficulté tombe à un niveau égal à la
celles qui suivent : volonté de la « cible ». Un personnage peut créer
des Goules tant que le Prince donne son accord mais
Invités Difficulté dans tous les cas il n’est créera qu’une par tranche
10 6 de six mois. Un apprentissage correct est long.
15 7
20 8
30 9 INSTITUTION
50 10
Temps : Trois mois
Dans les invités, ne sont comptés que les caïnites Pré-requis : Espion
et les individus suffisamment importants, ceux que Jet de dé : Intelligence+Politique
le conteur juge utile de considérer comme des égaux Coût : Spécial
des vampires (gouverneur, duc, …). Si le
personnage invite (à coup sûr) le Prince à sa petite Le joueur décide que son personnage étudie les
fête, la difficulté est automatiquement augmentée de rouages d’une Institution afin d’y placer un Agent
un point. Si le jet de dé est réussi, voici les effets (voir action du même nom) ou un Espion (voir
qu’il procure. Le personnage peut augmenter son action du même nom). Il se peut que cet espion soit
Statut de un point s’il accumule au travers de peut le même que celui qui a observé pour le personnage.
être plusieurs fêtes un total de succès égal au Grâce à cette action, le personnage peut apprendre
nouveau niveau fois cinq. quelles sont les structures de l’institution. Ensuite,
avec ces renseignements, il pourra effectuer l’action
Exemple : un caïnite possédant 2 en Statut Sélection sur un membre de l’institution et enfin
organise une fête. Il devra obtenir 10 succès au l’action Agent ou Espion. Après trois mois
total pour faire passer son Statut à 3. d’espionnage, le personnage joue un jet en
Intelligence+Politique contre une difficulté fixée par
Les fêtes doivent être proches les unes des autres; le Conteur en fonction des qualités de l’espion. Il est
CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

41
à noter que l’espion utilisé à ce moment ne connaît 10 20 deniers
pas l’institution… 20 60 deniers
30 120 deniers
Si le jet de dé est réussi, le Conteur informe le 40 200 deniers
joueur de la structure de l’institution. En règle 50+ 300 deniers
générale, toute institution possède quatre niveau
d’individus. Si le joueur décide d’effectuer une Le jet de Intelligence+Empathie est réalisé pour
Sélection sur des personnes appartenant à ces voir si le personnage réussit à rassembler toutes les
niveaux, une difficulté supplémentaire est introduite personnes souhaitées. Le nombre de succès
en fonction de leur place sur cette échelle (difficulté de 6) détermine le nombre d’actions
hiérarchique : Sélection qui seront calculées avec le point de
bonus…
1 La plus basse catégorie. Elle correspond
aux exécuteurs des basses tâches.
2 Catégorie intermédiaire. Les chefs LE FAVORI
d’équipe et autres y tombent.
3 Cette catégorie correspondrait aux Temps : Un mois
« cadres » de notre époque. Pré-requis : Goule
4 La dernière catégorie, elle comprend les Jet de dé : Intelligence+Enseignement
chefs de l’institution. Coût : Aucun
Le Conteur peut décider d’une cinquième Une fois que le personnage a reçu l’autorisation
catégorie. Par exemple pour établir un chef unique de créer un Goule, il peut « améliorer » ce Goule.
d’une institution. Une institution, dans une cité, Ainsi, après avoir créé la fiche du Goule, le joueur
peut être : peut tenter cette action. S’il réussit son
enseignement, le Goule reçoit une des disciplines de
• La milice, clan du personnage en plus de celle qu’il obtient en
• L’église, tant que Goule. La difficulté de l’enseignement sera
• Les corporations, en fonction du score du Goule en Intelligence :
• La suite du roi,
• Les enlumineurs, 8
• Une confrérie de moines, 7
• … 6
5
4
LE BAL DES MORTELS
Dans tous les cas, le Goule ne peut recevoir ainsi
qu’une seule discipline. Il lui faut un mois pour
Temps : Un mois l’apprendre mais un an pour que les effets soient
Pré-requis : Renommée à 1 complètement gagnés !
Jet de dé : Intelligence+Empathie
Coût :

Le personnage organise une fête, un bal ou une ŒUVRE DE CHARITÉ


réunion festive en l’honneur des mortels. Durant
cette manifestation, il peut se concentrer sur le Temps : Un mois
recrutement d’un pion. Ses difficultés pour l’action Pré-requis : Aucun
Sélection sont diminuées de un point. Les coûts Jet de dé : Charisme+Sénéchal
pour organiser une telle fête sont fonctions de Coût : Spécial
l’intérêt du joueur pour trouver un individu qui
regroupe les qualités qu’il souhaite ! Ainsi, si le Cette action est un peu spéciale, en ce sens
joueur veut le plus possible de personnes avec des qu’elle est un exemple. Chaque voie possède une
Capacités exceptionnelles, il lui faudra payer le hiérarchie de péchés et des actions bénéfiques.
prix. Les coûts de la fête sont établis comme suit : Donc, l’action présente est un exemple pour la voie
de l’Humanité. Le Conteur peut s’en inspirer pour
Invités Coût en créer d’autres relatives aux autres voies.
CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

42
Le joueur énonce les qualités recherchées chez sa
Par le biais de cette action, le joueur crée une « cible ». Les qualités peuvent être, par exemple, un
œuvre de charité ayant pour but d’améliorer la voie score minimum dans un attribut, une capacité, une
de son personnage. Ce n’est qu’après avoir créé un vertu, la volonté, … Pour chaque qualité
nombre d’œuvres égal à son score actuel de Voie recherchée, le joueur effectue, pour son personnage,
qu’il sera reconnu par le peuple comme un un jet en Intelligence+Investigation. A moins que le
bienfaiteur et pourra entrer en Retraite Sacrée. Conteur ne spécifie une autre capacité plus
adéquate dans le groupement de dé, l’Investigation
Par œuvre, il est entendu des actes comme la sera toujours utilisée. Plus la cible devra réunir de
création d’un orphelinat, d’un couvent, de facilités qualités, plus il sera difficile d’en localiser une. Le
pour les mortels, … Dans tous les cas, cette action joueur peut spécifier autant de qualités qu’il le
doit coûter cher, très cher afin de représenter la souhaite mais en demander plus de quatre l’obligera
dépense consentie par le personnage à améliorer sa à passer un moins supplémentaire en recherches.
condition. Le Conteur est le seul arbitre quand aux
modalités de l’action. Le jet de dé pour, par Selon les niveaux demandés dans les
exemple, cr éer u n orphelinat s erait caractéristiques, la difficulté du jet varie. Voici le
Charisme+Sénéchal… tableau des difficultés :

Attributs
RETRAITE SACRÉE ou Capacité Difficulté
1 -
Temps : Un an 2 6
Pré-requis : Selon le Conteur 3 7
Jet de dé : Aucun 4 8
Coût : Aucun 5* 9

Avec cette action, le personnage peut tenter * Uniquement dans un attribut mental
d’augmenter sa voie d’un point à concurrence de 9.
Le moment approprié est déterminé par le Conteur Volonté Difficulté
ainsi que les raisons et les justification d’une telle 2-3 -
cérémonie. Les actes du personnage doivent aller 4 7
dans ce sens ! A aucun moment le joueur ne devrait 5 8
se permettre de demander cette action au Conteur. 6-7 9
Ce n’est que quand il aura prouvé aller réellement 8 10
dans le sens de sa Voie que le Conteur lui proposera
d’entrer en Retraite Sacrée. Le joueur peut énoncer d’autres exigences qui ne
sont pas prises en compte comme le sont les
attributs, les capacités et la volonté. En fonction de
SÉLECTION ses besoins, le Conteur peut décider de la
disponibilité d’un individu ou pas. Il peut aussi
Temps : Un mois demander un jet de dé au joueur. Par exemple, le
Pré-requis : Aucun joueur cherche une cible noble. Aisément, le
Jet de dé : Intelligence+Investigation Conteur peut approuver le fait d’en trouver un sans
Coût : Aucun jouer de dé. Par contre, si le joueur cherche un
individu pieu, n’ayant jamais péché, le Conteur
Cette action est sûrement la plus importante pour demandera sûrement un jet de dé assez difficile !
un caïnite désireux de contrôler la société mortelle
ou du moins de s’en tenir informé. Il passe son Une fois que toutes les exigences sont fixées, le
temps à observer un mortel pour le sélectionner. joueurs joue les dés pour chaque qualité. Si la
Cela dans le but que ce mortel devienne un jour personne sélectionnée ne réuni pas toutes les
autre chose pour lui. Il pourra en faire un agent, un qualités, le joueur ne peut pas en choisir une autre
espion, un serviteur, un Goule, … Dans tous les cas, pour le mois dépensé. Il devra recommencer le
le caïnite doit réussir plusieurs jets de dés basés sur mois suivant. Voici un exemple :
son intelligence.
Un joueur cherche un individu mortel ayant au

CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

43
moins 3 en charisme et en manipulation. Il veut
aussi que cette personne ait 2 en érudition et soit
membre d’une confrérie de tisserands. Les
difficultés sur ses jets de dés sont les suivantes :

6 pour l’érudition,
7 pour le charisme,
7 pour la manipulation,
8 pour le fait d’appartenir à la confrérie (le Conteur
décide que peu d’individus de la confrérie sont
susceptibles de se trouver dans les endroits
fréquentés par le personnage, à la nuit tombée).

Le joueur réalise ses jets de dé qui sont


respectivement de 1 succès, 2, 0 et 1. Le Conteur
l’informe donc que toutes les qualités sauf la
manipulation sont réunies. Le joueur décide de
garder cette « cible », ne souhaitant pas passer un
autre mois en recherches.

Cette action ne coûte rien. En effet, la Sélection


n’est qu’une étape dans le processus de création
d’un individu dévoué au caïnite. Un coût
interviendra dans les autres actions qui en
découlent…

SERVITEUR

Temps : Un mois
Pré-requis : Sélection
Jet de dé : Manipulation+Sénéchal
Coût : De 2 à 20 deniers

Grâce à cette action, le personnage rencontre un


individu qu’il a sélectionné (voir l’action du même
nom) pour ses qualités. Il paie la personne un
certain salaire (à la discrétion du Conteur, entre 2 et
20 deniers) durant les premiers temps de son
service. Au fur et à mesure, l’individu commence à
apprécier le personnage si le joueur réussit un jet de
Manipulation+Sénéchal contre une difficulté
déterminée par le Conteur. A ce moment, le joueur
ne doit plus dépenser d’argent pour payer son
nouveau serviteur. Celui-ci est devenu un « ami »
du personnage au même titre que l’historique
Serviteur. Il n’est possible d’obtenir un serviteur
qu’une fois tous les trois ans. La tâche pour les
former et les préparer au Monde des Ténèbres est
épuisante et longue.

CHAPITRE 7 : PASSE LE TEMPS

44
hapitre Huitième :

Le Refuge

« Dans ton territoire tu es le Prince, dans tin


refuge, ta parole fais loi. Mais n’oublie pas le plus
important : chez toi, tu as tout pouvoir en effet mais ce
sont tes pièges qui dictent leur loi. »

Paroles d’un Sire


À son infant.

CHAPITRE 8 : LE REFUGE

45
Ce chapitre présente une action précise du Petite Maison. Il s’agit là de la demeure classique
chapitre précédent : la construction du refuge. du Moyen Âge. Les maisons des villes sont petites et
Nous allons étudier et déterminer le temps et les généralement trapues. Elles sont serrées les unes
ressources nécessaires à l’édification du refuge des contre les autres, formant de longs corons. Les
personnages. Les règles présentées ci-dessous sont petites bicoques des villages sont, quand à elles, un
sommaires et les coûts approximatifs. En fait, la peu plus grandes mais tout aussi inconfortables. La
méthode n’a jamais été testée. Elle le sera dans ma majorité d’entre-elles possèdent un espace réservé
propre campagne à venir. Aussi, si vous notez des aux animaux. Une simple barrière les sépare des
incohérences ou des invraisemblances, modifiez habitants. Ce procédé était très répandu pour
allégrement les entrées. Le Conteur devra faire assurer une chaleur constante en hiver !
preuve d’imagination pour combler les manques et Maison. Ce type de bâtiment ne se rencontre que
les idées des joueurs… dans les villes et les cités. La maison est construite le
plus souvent en pierre, dans le style architectural de
la cité ou du quartier. Son avantage est de posséder
PREMIÈRE ÉTAPE : LE PLAN un grenier. Et comme les citadins n’élèvent pas de
bête, elle est en règle général plus propre qu’une
Chaque personnage peut décider d’acheter une maison de village.
demeure pour lui servir de refuge ou bien de la Demeure Cossue. Ce type de maison est le plus
construire lui-même. L’historique Ressources donne souvent la propriété d’un commerçant aisé ou d’un
accès à certaines maisons en fonction de son niveau. corporatiste possédant une bonne place. Dans tous
Voici les demeures données par l’historique. Les les cas, cette demeure ne se trouve que dans les
niveaux 1 et 2 ne spécifie pas de maison. Il est cités. Il arrive occasionnellement que la maison
recommandé d’assurer le fait que le personnage d’un bourgmestre ou d’un riche aubergiste tombe
possède au moins une chambre dans une auberge dans cette catégorie.
ou une pension de façon permanente… Manoir.
Hôtel privé.
Ressources Palace.
- Château.
-
Une petite maison
Un manoir DEUXIÈME ÉTAPE : MODIFICATIONS
Un château

Mais l’historique Ressources peut être complété


par la dépense d’argent de la part du joueur pour
son personnage. Il est aussi tout à fait possible qu’il
décide d’acheter une demeure avec l’argent gagné
ou trouvé durant la Chronique. Dans ce cas, le
personnage ne gagne pas l’historique Ressources
mais possède simplement la demeure. Voici un
tableau récapitulatif des différentes « maisons »
disponibles au Moyen Âge :
Type # Pièces # Étages # Greniers # Caves Prix Temps
Petite maison 3 0 0 0 300 1 mois
Maison 4 0 1 0 500 2 mois
Demeure Cossue 8 1 1 1 2000 10 mois
Manoir 12 2 2 3 7500 2 ans
Hôtel Privé 20 2 2 3 20000 3 ans
Palace 30 3 3 4 50000 5 ans
Château 60 4 5 8 100000 10 ans

Prix est le coût de base, à l’achat et en deniers, de


la demeure. Les travaux et éventuelles
modifications doivent être payées après. Temps est
le temps de construction du bâtiment.
CHAPITRE 8 : LE REFUGE

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