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REGLES JDR SW DD5e

Ce document décrit les étapes de création de personnage pour un jeu de rôle, y compris le choix de caractéristiques, de race, de compétences et les règles de base comme les jets de dés et le combat.

Transféré par

Romain Quettier
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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REGLES JDR SW DD5e

Ce document décrit les étapes de création de personnage pour un jeu de rôle, y compris le choix de caractéristiques, de race, de compétences et les règles de base comme les jets de dés et le combat.

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CHAPTER 1: CREATION DE PERSONNAGE

Avant de vous plonger dans la première étape ci-après, imaginez le


type d'aventurier que vous voulez jouer. Une fois que vous avez
imaginé votre personnage, suivez les étapes ci-après dans l'ordre, en
faisant les choix qui illustrent le mieux votre personnage. Le concept de
votre personnage pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la
création. Le plus important est de créer un personnage que vous aurez
plaisir à jouer.

Définir les caractéristiques


Pour chaque caractéristique, tirez 2d6 et additionnez 5 à la somme des
dés. Vous pouvez ensuite interchanger deux caractéristiques. Vous
obtenez ainsi les valeurs de caractéristique.

CHAPTER 2: CHOISIR UNE RACE


Les humains sont les personnages les plus fréquents dans les mondes
de Star Wars, mais ils vivent et travaillent aux côtés de d'innombrables
autres espèces fantastiques. Votre personnage appartient à une de
ces races. Toutes les races intelligentes de l’univers connu ne sont
cependant pas appropriées pour être incarnées par un joueur.
Humain
+1 dans deux caractéristiques au choix.
Rodien
+2 en Ruse. Gain de la vision nocturne sur 60 pieds.
Wookiee
+2 en Vigueur. Vous ne pouvez pas avoir plus de 08 en Savoir.
Droid
+1 en Vigueur ou en Intelligence. Un droid n’a pas besoin de manger
de boire, de se chauffer ou de dormir. Il ignore la condition effrayé et
sonné.

1
CHAPTER 3: LE SYSTEME

Les six caractéristiques


Les six caractéristiques représentent chacune un ensemble d’expertises
décrites ci-dessous :
• La Vigueur mesure la santé, les capacités athlétiques et l’endurance.
Coordination, endurance, mêlée
• L’Adresse mesure la précision dans la manipulation délicate d’objets
ou d’outils, le lancer, le tir et le pilotage.
Tir, pilotage, bricolage
• La Ruse mesure la perception, les capacités a persuader ou encore
à trouver une solution.
Discretion, Magouilles, Vigilance
• La Technique mesure les capacité à réparer, utiliser et pirater des
objets technologiques.
Intrusion, mécanique, médecine
• Le Savoir mesure la culture générale, l’éducation et l’éloquence.
Navigation, Politique, Exploration
• L’Aplomb mesure le sang-froid et la capacité à s’affirmer.
Sang-froid, Tromperie, Négociation
Chaque caractéristique d'une créature a une valeur, un nombre qui
définit l'ampleur de cette caractéristique. Une valeur de 10 ou 11 est la
moyenne humaine normale, mais les aventuriers et de nombreux
monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des
caractéristiques.

Compétences :
Arsenal
Athlétisme
Baratin
Blaster
Bureaucratie
Cultures
Discrétion
Exploration
Force
Intrusion
Magouilles
Mécanique
Médecine
Navigation
Négociation
Pilotage
Pugilat
Vigilance

2
Avantages et désavantages
Parfois, une situation ou une approche particulière vous octroie un
avantage ou un désavantage à un jet de compétence. Lorsque cela
se produit, jetez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si
vous avez un avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez un
désavantage. Les avantages et les désavantages ne se cumulent pas.
Si une situation donne par exemple plusieurs avantages, le jet ne
bénéficie que d’un avantage.

Le jet de dé
Un jet de sert à vérifier le talent inné et la formation d'un personnage
dans le but de relever un défi. Le MD demande un jet quand un
personnage tente une action (autre qu'une attaque) qui a une
chance d'échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent
le résultat.
Pour chaque jet, le MD décide avec le joueur quelle est la
caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir, ainsi que
la difficulté de la tâche, représentée par un Degré de Difficulté.

Tâche bonus
Facile avantage
Moyenne -
Difficile désavantage

Pour effectuer un jet, lancez un d20. Si le dé gardé est strictement


inférieur à la valeur de votre caractéristique, l’action est un succès.
Dans le cas contraire c’est un échec.

Travailler ensemble/ deja fait, j’ai tout mon temps


Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une
tâche. Le personnage qui conduit l'effort principal peut alors faire un
jet de caractéristique avec un avantage, reflétant ainsi l'aide fournie
par les autres personnages.

Résister
Parfois il est possible d’opposer une résistance à une action qui nous
prend pour cible et qui a réussi. Si tel est le cas, le défenseur effectue
un jet dans la caractéristique appropriée, sur un succès, l’action est
annulée.

3
CHAPTER 4: UTILISER CHAQUE COMPETENCE

Cette section explique plus en détail ce que signifient ces


caractéristiques et les compétences utilisées dans le jeu.

VIGUEUR
La caractéristique Vigueur couvre les situations ou vous devez résister à
la fatigue ou effectuer des activités physiques faisant appel à la force
ou l’endurance comme courir et nager. Enfin elle concerne toutes les
actions en rapport avec un combat de mêlée, comme porter un
coup, pousser ou agripper une cible.

ADRESSE
La caractéristique d’Adresse intervient lorsque vous effectuez une
manœuvre particulièrement délicate en manipulant un objet, en
conduisant un véhicule ou en effectuant des tirs avec les armes à
distance. Elle représente également votre réactivité et couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en esquivant ou en faisant
preuve d’équilibre

TECHNIQUE
La caractéristique Technique mesure votre capacité à outrepasser
n’importe quel système de sécurité afin de prendre un contrôle partiel
ou total d’un système informatique ou cybernétique. Elle recouvre
également vos aptitudes à vous servir d’un ordinateur de vol,
d’analyser les données d’un senseur, d’évaluer la qualité d’un
vaisseau. Vous pouvez enfin l’utiliser pour réparer et utiliser
efficacement tout type d’objet technologique.

RUSE
La caractéristique Ruse détermine votre capacité à dénicher des
informations ou à déceler les véritables intentions d'une créature,
comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son
prochain mouvement. Si vous essayez de vous cacher de vos ennemis,
de passer inaperçu dans une foule, de partir en reconnaissance sur un
site sans être vu des gardes ou du système de surveillance vous devrez
effectuer un test de Ruse. Enfin elle vous permet de repérer, entendre
ou détecter la présence de quelque chose en mesurant votre
conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens.

SAVOIR

4
La caractéristique Savoir est sollicité ou encore à vous rappeler vos
connaissances en matière de routes hyperspatiales et des lois qui
gouvernent les transports.

APLOMB
La caractéristique Aplomb intervient lorsque vous essayez d'influencer
quelqu'un ou un groupe de personnes par la séduction, la
bonhommie, les menaces ouvertes ou encore le mensonge. L’aplomb
mesure également votre magnétisme et votre capacité à fasciner un
public par la danse, la musique ou la comédie. Enfin elle intervient
lorsque vous devez résister à la peur, à la tentation ou à la colère.

CHAPTER 5: L’AVENTURE

Valeur de Mouvement
Un personnage peut se déplacer chaque round d’un nombre de
mètres égal à sa valeur d’Adresse. En terrain difficile ou dans la position
à terre, la valeur de mouvement est divisée par deux (arrondi à
l’inférieur).

Se dissimuler
L’utilisation de la compétence Ruse suppose un certain nombre de
conditions. Pour se dissimuler d’une créature, il faut préalablement ne
pas être vu par elles et avoir les moyens matériel ou environnementaux
de continuer à ne pas être vu par elles. Tant que vous êtes à
découvert ou vu par quelqu’un, vous ne pouvez effectuer de jet de
Ruse. Attaquer ne révèle pas votre position si vous êtes toujours
dissimulé. Une créature dissimulée est considérée comme étant en
terrain difficile.
Lorsque vous êtes dissimulé, il y a une chance que quelqu'un vous
remarque même s'il n'est pas à votre recherche. Pour déterminer si une
créature vous remarque, le MJ compare votre jet avec sa valeur
passive de Vigilance.

Choir
Tomber d'une grande hauteur est un des périls les plus communs
auquel les aventuriers vont faire face. Lorsqu’un personnage rate un jet
de Vigueur ou d’Adresse pour descendre un escarpement ou se
réceptionner après un saut, il subit 1d6 points de dégâts pour chaque
tranche de 1 mètres de chute et termine à terre.

Vision et lumière
Dans une zone obscure (une lumière faible, un brouillard irrégulier ou
un feuillage clairsemé) ou alors inondée d’une lumière intense, les
créatures ont un désavantage aux jets de compétence qui

5
dépendent de la vision. Une créature dotée de vision dans le noir peut
voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait de lumière
vive, et dans les ténèbres comme s'il s'agissait de lumière faible.

Entre les aventures


Beaucoup d'aventuriers utilisent aussi ce temps pour entreprendre
d'autres tâches, comme réparer un vaisseau, s’entrainer, conduire des
recherches, s’entraîner ou dépenser leurs crédits chèrement acquis.
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose qui se
produit d'un coup par une simple description. En débutant une
nouvelle aventure, le MJ peut simplement décrire qu'un certain laps de
temps s'est écoulé et vous permettre de décrire en termes généraux
ce que votre personnage a fait durant ce temps. D'autres fois, le MJ
peut vouloir garder le décompte exact du temps qui s'est écoulé pour
déterminer si des événements ne vous touchant directement se sont
produits.

Réparations
Réparer un vaisseau coûte cependant de l’argent et est estimé à 1
journée de travail et 1000 crédits standard pour récupérer 1 point de
coque.

Passer un niveau
A chaque niveau passé tirez un d20 pour chacune de vos six
caractéristiques. Si le résultat obtenu est inférieur à votre valeur de
caractéristique, celle-ci augmente de 1.

Caractéristique de prédilection
A chaque passage de niveau, vous pouvez choisir une caractéristique
parmi les six. Vous avez un avantage au jet de dé pour effectuer
l’augmentation.

6
CHAPTER 6: COMBATTRE
Tout au long de ce chapitre, les règles s'adressent à vous, joueur et MJ.
Ce dernier contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs
impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier.

Ordre de combat
Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de
coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de
sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de rounds et
de tours. Un round représente environ 6 secondes dans le monde du
jeu. Pendant un round, chaque participant à la bataille prend un tour.
L'ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, quand
chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a joué son tour, le
combat continue avec le prochain round si aucun côté n'a battu
l'autre.

Le combat pas à pas


1. Établissez les positions. Le MJ décide où sont les personnages et les
monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans
la pièce ou autre lieu, le MJ indique où se situent les adversaires - à
quelle distance et dans quelle direction.
2. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet
d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants, en fonction
de leur situation quand débute la rencontre. Un personnage surpris tire
son initiative avec un désavantage.
3. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans
l'ordre établi de l'initiative et peut prendre une action de combat listée
ci-dessous.
4. Commencez le prochain round. Quand tous les participants au
combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez l'étape 4
jusqu'à ce que le combat se termine.

Initiative
L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le
combat commence, chaque participant fait un jet - pour déterminer
sa place dans l'ordre d'initiative. Le MJ fait un jet pour chaque groupe
de créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en
même temps. Le MJ liste les combattants dans l'ordre décroissant des
jets d’initiative. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque
round. L'ordre d’initiative reste le même de round en round. S'il y a
égalité, c'est le personnage dont le score d’agilité est le plus haut qui
passe en premier. L’Initiative se définit par le jet d’ 1d20 auquel on
ajoute le bonus de Dextérité. Un personnage surpris tire son initiative
avec un désavantage.

7
Tour de jeu
A chaque tour, chaque personnage peut effectuer deux actions
suivantes :

Actions :
Attaque
Déplacement
Garde (gain d’une réaction)
Interaction
Recherche
Message

Réactions :
Parade : jet d’opposition (avec bouclier on considère qu’on est
toujours formé en mêlée et on peut parer les attaques à distance dont
in est conscient)
Esquive : bonus de Dextérité appliqué à au DC

Réaliser une attaque


Que vous frappiez avec une arme de corps à corps ou que vous
attaquiez à distance, chaque attaque à une structure simple :
Choisissez votre cible à portée de l’arme : une créature, un objet, un
lieu. Appliquez les éventuels avantages ou désavantages, puis lancez
le jet d'attaque en choisissant la caractéristique en rapport avec
l’arme utilisée. Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté, vous
touchez. Lancez alors les dégâts.

Faire 1
Si le jet du d20 pour une attaque est un 1, l’attaque touche quels que
soit la difficulté pour toucher la cible. De plus, l'attaque est un coup
critique : vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts
de l'attaque contre la cible. Jetez deux fois tous les dés de dégâts de
l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels s’il
y a lieu.

Attaquant et cible non visible


Vous ne pouvez pas attaquer une cible que vous ne voyez pas, soit
parce qu’elle n’est plus dans votre champ de vision (cachée ou à
couvert) soit parce que vous êtes aveuglé.

Niveau de portée
Il existe trois niveaux de portée. La portée Engagé est la portée du
corps à corps. La portée Proche représente une distance entre 2 et 20

8
mètres de la cible. La portée Loin concerne les distances au delà de
20 mètres.

Pris au dépourvu
Une créature prise au dépourvu est toujours attaquée avec un
avantage. Une créature qui n’est pas consciente d’une attaque est
prise au dépourvu pour cette attaque.

Coup à la tête
Vous pouvez choisir d’effectuer un tir à la tête avec un désavantage.
Si vous touchez, l’attaque est critique.

Supériorité au combat
Une créature désarmée qui subit une attaque avec une arme de
corps à corps est prise au dépourvu. De même une créature prise en
tenaille par deux adversaires ou plus.

Attaques à distance contre une cible engagée avec un allié


Les attaques à distance contre des cibles situées à moins de 2 mètres
d’un allié se font avec un désavantage. Cependant, si le dé qui n’est
pas gardé (le meilleur) permettait de toucher l’allié, alors c’est l’allié
qui est touché. Si il y a plusieurs alliés, c’est le groupe de joueur qui
décide celui d’entre eux qui essuie le tir.

Combat à mains nues


Une fois engagé à portée proche, vous pouvez faire une attaque à
mains nues avec la compétence Vigueur. Si vous touchez, vous infligez
des dégâts égaux à votre bonus de Force. Au lieu d’infliger des dégâts
vous pouvez choisir de pousser votre cible de 2 mètres dans une
direction au choix ou encore de l’agripper jusqu’à ce qu’elle
parvienne à se défaire de votre emprise à son tour de jeu par un jet de
Vigueur. Tant qu’elle est agrippée, la créature et vous même souffrez
de la condition « entravé ».

Règles spéciales
Taille
Lors d’un jet d’opposition ou de compétition physique entre deux
créatures de taille différente, la créature la plus grande a toujours un
avantage et la plus petite un désavantage. Dans le cas ou la
différence est de deux tailles ou plus, le plus grand gagne toujours.

9
Dégâts et soins
Recevoir des dégâts
Effectuez une sauvegarde de Vigueur. Sur un échec, vous recevez la
condition « Inconscient » ; et sur une réussite vous recevez la condition
« Blessé ». La condition « Blessé » ne se cumule pas.

CONDITIONS
Brisé
• Une créature brisée est soit exténuée, soit accablée par le désespoir
ou encore terrassée par la peur. Une telle créature a un désavantage
à tous ses jets.
• La créature ne peut sortir de cet état qu’en utilisant une Inspiration
qu’elle possède ou qu’un autre joueur lui concède.

Entravé
• Une créature entravée ne peut pas utiliser l’action « Déplacement »
à son tour tant qu’elle est entravée.
• Une créature Entravée est toujours considérée comme prise au
dépourvu.

Blessé
• Une créature Blessée ne peut effectuer qu’une seule action par tour
de jeu.
• Une créature n’est plus en Blessé dès qu’elle reçoit des soins dans un
sanctuaire.

Inconscient
• Une créature Inconscient ne peut effectuer aucune action, elle
lâche ce qu’elle tien en main et tombe au sol. Elle ne peut revenir à un
état conscient « En péril » qu’à la fin de la scène.
• Une créature Inconsciente est toujours considérée comme prise au
dépourvu.

Au sol
• Une créature au sol offre un avantage aux attaques de corps à
corps qui la cible et un désavantage aux attaques à distances.
• Un créature au sol ne peut effectuer qu’une seule action par tour de
jeu.

10
CHAPTER 7: EQUIPEMENT

Armures
Casque : immunise contre un coup critique critiques mais confère un
désavantage aux jets d’initiative.
Armures : Avantage au jet de vigueur

Lourdes : ignore l’état blessé en cas de réussite de sauvegarde.

Armes
Les armes sont divisées en deux catégories : les armes de corps à corps
qui sont utilisées avec la compétence Vigueur (Pugilat) et les armes à
distance qui sont utilisées par la compétence Adresse (Tir). La portée
des armes de corps à corps est toujours Engagé. La portée des armes à
distance dépend de l’arme.
Chaque arme possède un certain nombre des attributs suivants :
Encombrante
Les armes encombrantes s’utilisent avec deux mains.
Lourde
Les armes lourdes supposent une valeur de Vigueur au moins égale à
13, sans quoi elles s’utilisent toujours avec désavantage.
Rapide
Si elles sont équipées à la ceinture, les armes de poing peuvent être
apprêtée en même temps que l’action d’attaque.
Portée courte
leur utilisation à portée Loin se fait avec un désavantage.
Portée longue
Les armes d’assaut s’utilisent avec un désavantage si elles sont utilisées
à une portée Engagé.
De Lancer
Les armes de lancer sont des armes de corps à corps qui peuvent être
utilisées à portée Engagée ou Proche avec la compétence Adresse.

Armes à distance Dégâts Attributs


Armes archaïques 2d4 Variable
Pistolets Blaster 2d6 De Poing
Fusils Blaster 2d8 Encombrante, D’Assaut
Fusils Blaster lourds 3d6 Encombrante, Lourde, D’Assaut

Armes de CàC Dégâts Attributs


archaïques 1d6 Variable
Vibrolames 2d6 De Poing, De Lancer
Vibro-Haches 2d8 Encombrante, Lourde
Mains nues 1

11
Accessoires communs
Comlink
Permet de communiquer avec ses alliés sur une distance appréciable.
Lanterne à Fusion
Lanterne d’une autonomie quasi illimitée qui éclaire sur 40 pieds.
Macrojumelles
Jumelles précises et perfectionnées capable d’évaluer la distance
d’un objet.
Medipack
Nécessaire pour procurer les premiers secours sans désavantage.
Munitions
Cartouche universelle pour arme blaster.
Outillage
Outils multifonction nécessaires à la mécanique.
Propulseur dorsal
Confère la possibilité d’utiliser l’action de déplacement dans toutes les
directions 1/tour.
Ration
A boire et à manger pour une personne pour un repas.
Respirateur
Permet de respirer pendant 2 heures dans un en environnement sans
oxygène.
Viseur
Diminue la difficulté des attaques à portée éloignée de 5 dans le cas
d’une attaque visée.

12
CHAPTER 8: VEHICULES
Les véhicules possèdent les mêmes caractristiques :
Vigueur : la dureté de la coque et la silhouette
Adresse : maniabilité et vitesse
Ruse : la qualité des senseurs
Technologie : ???
Savoir : Navordinateurs
Aplomb : La puissance des boucliers déflecteurs

Endommagé : - 5 à la maniabilité quand les pv en dessous de la


moitié

Les propriétés d’un véhicule définissent les différents attributs, sa taillle,


sa vitesse, sa maniabilité…
Silhouette
Véhicule Silhouette Vitesse Maniabilité Blindage Coque Boucliers Armes
moto Très petite Terre 18 +2 5 10 - -
landspeeder petite Terre 15 +2 10 15 - 3d10
airspeeder petite Air 18 +2 10 15 - 3d10
bipode moyen Terre 12 +2 15 20 - 4d10
Quadripode large Terre 10 0 15 40 50 5d10
chasseur moyen Air 18 +2 15 20 - 4d10
Cargo léger large Air 15 0 15 40 50 5d10
Corvette Très large Air 12 -2 20 80 100 7d10
Vaisseau gigantesque Air 10 -2 25 160 200 7d10
mère

Maniabilité : bonus aux jets de pilotage


Vitesse : definit la difficulté pour toucher la cible
Blindage : dégats minimum pour altérer la coque
Coque : Les points de vie (0 = explosion) ; /2 = endommagé
Armes
Autoblaster 3d10
Laser Cannon 4d10
Quad Laser Cannon 5d10
Turbo Laser 7d10

Actions pilotage : Compétence


Pilote : -
Foncer Parler
Attaquer S’acharner
Esquiver Se déplacer
Utiliser un objet Viser

13
Interagir Viser
Co-pilote : Interagir
Attaquer Gunner
Utiliser un objet Attaquer
Compétence -
- S’acharner
Parler Viser
S’acharner Parler

14
CHAPTER 9: PNJ
Passant
Vig : 9 (-1)
Init : 9 (-1)
Dégâts : 1d3 - 1

Stormtroopers
Vig : 13 (+3)
Init : 13 (+3)
Dégâts : 2d6 (fusil)
Armure complète et casque (désavantage à l’Initiative)

Bandit
Vig : 12 (+2)
Init : 11 (+1)
Dégâts : 2d6 (pistolet)

Nexu
Vig : 18 (+8)
Init : 18 (+8)
Dégâts : 1d6+8 (cac)

Classes :

Combattant
Second souffle 1/rencontre
Dur à cuire : Ignore la condition blessé 1/rencontre

15

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