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Activités AppInventor Avec Solutions

Ce document présente 6 activités pédagogiques utilisant l'application AppInventor pour des élèves de 9ème année. Les activités couvrent des notions de programmation telles que la gestion d'événements, les capteurs, la traduction, le dessin et les jeux.

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Ce document présente 6 activités pédagogiques utilisant l'application AppInventor pour des élèves de 9ème année. Les activités couvrent des notions de programmation telles que la gestion d'événements, les capteurs, la traduction, le dessin et les jeux.

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Exemple d’activités AppInventor

Pour 9ème année


Activité n°1 : Hello World
1. Ajouter un label pour afficher Hello Word au milieu de l’écran
et choisir une couleur pour l’arrière-plan
2. Ajouter une zone de texte dans laquelle l'utilisateur peut taper le
texte de son choix directement à partir de l'écran de son téléphone
3. Quand on secoue le téléphone, le téléphone lit à voix haute le
texte précédemment tapé.

Notions
 Design et ergonomie de l’interface
 Gestion d’événements
 Accéléromètre
 Texte à parler
Solution
Activité n°2 : Translator
1. Choisir une image pour l’arrière-plan
2. Ajouter un bouton « Enregistrer votre texte »
3. Ajouter une 1ère zone de texte.
4. Quand on clique sur ce bouton on enregistrer un texte avec
la reconnaissance vocale
5. Le texte enregistré sera placé dans la 1ère zone de texte.
6. Ajouter un bouton « Traduire »
7. Ajouter une 2ème zone de texte
8. Quand on clique sur le bouton « Traduire » le texte sera
traduit en anglais, il faut donc mettre la traduction dans la
2ème zone de texte et lire cette traduction à haute voix.
Notions
 On peut ajouter le choix du langage de traduction
 Design
 Gestion de bouton
 Gestion d’événements
 Reconnaissance vocale
 Traduction Yandex
 Texte à parler

Solution
Activité n°3 : Ma Calculette
1. Ajouter une image au haut de l’écran
2. Ajouter un 1er arrangement horizontal qui va contenir :
 Un label : Nombre 1
 Une zone de texte qui ne pourra contenir que des nombres.
3. Ajouter un 2ème arrangement horizontal qui va contenir le 2ème
nombre.
4. Ajouter un autre arrangement horizontal contenant les 4 boutons.
5. Ajouter un 4ème arrangement contenant le label Résultat et une
zone de texte.
6. Ajouter un bouton Reset.
7. L’utilisateur entre les deux nombres à calculer
8. Quand on clique sur l’un des boutons opérateurs on affiche le résultat
9. Quand on clique sur Reset tous les champs se vident.
Notions
 Afficher un message de notification si le ou les champs Nombre 1, Nombre 2 sont vides.
 Design et ergonomie
 Gestion des arrangements
 Gestion des boutons
 Gestions des évènements
 Notificateur
Activité n°4 : MaBoussole
1- Ajouter un label pour le titre et un autre pour l’orientation
2- Ajouter un cadre et une image lutin qui contiendra l’image de
boussole.
3- La valeur Azimut permet de connaitre la direction
(0° : haut donc le nord, 90° : L’est, 180° : Sud, 270° : L’ouest)
4- Quand le capteur d’orientation change l’orientation de l’image
change avec selon la valeur Azimut.
Notions :
 Capteur d’orientation
 Gestion des évènements
 Image Lutin
Solution
Activité n°5 : MyPhotoShare
 Comment dessiner (et effacer) sur un écran ou sur une photo
 Comment sélectionner des images à partir de la galerie de votre
téléphone ou de votre tablette
 Comment sauvegarder ou partager votre fichier avec qui vous
voulez
1. Ecran n°1 :
 Choisir une image d’arrière-plan
 Ajouter un bouton au milieu de l’écran
 Quand on clique sur ce bouton un 2ème écran s’affiche
2. Ecran n°2 :
 Ajouter un arrangement horizontal contenant les outils de dessins :
 3 boutons de couleurs
 Un bouton « Effacer »
 Ajouter un cadre pour afficher les dessins
 Ajouter 3 boutons :
 Prendre photo (quand on clique on veut ouvrir l’appareil photo)
 Partager cette photo (Social)
 Galerie : Accéder à la galerie du téléphone pour sélectionner une
image
 Quand on glisse le doigt sur le cadre on dessine une ligne
 Quand on clique sur effacer on nettoie le cadre
 Notifier l’utilisateur si le cadre est vide alors qu’il a cliqué sur « partager » « Attention pas
de photo »
++ Rajouter la possibilité pour l'utilisateur de personnaliser l'épaisseur du trait. Essayer d'utiliser le
composant Ascenseur.
Notions :
 Variables
 Gestion des écrans
 Gestion des boutons
 Composants :
o Camera
o Cadre pour le dessin
o Sélectionneur d’image
o Partage
o Notificateur
o Intégration de media externes
o Positionnement horizontal
Solution
Activité n°6 : jeu « CatchMe »
Concevoir le jeu de sorte que la taupe se déplace une fois par demi-seconde.
Si on le touche, le score augmente de un et le téléphone vibre. Appuyer sur Reset réinitialise le score à
zéro.
1. Choisir un arrière-plan
2. Ajouter un label en haut « Try to catch me !! »
3. Ajouter un cadre où se déplacera la taupe
4. Ajouter la taupe comme image lutin
5. La taupe se déplace chaque demi-seconde
6. Ajouter un arrangement pour le score contenant deux labels
7. Ajouter un bouton Reset pour réinitialiser le score.
8. Ajouter un son pour faire vibrer le téléphone quand on réussit
à toucher la taupe
Notions :
 Variables
 procédures
 choisir des nombres aléatoires entre 0 et 1
 blocs de texte
 type bloquant
 Horloge
 Son
Solution
Source :
Pensée logique et programmation réalisé par Mme Souhir Dhaoui, Crefoc Rades

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