Ency D1
Ency D1
Terre Seconde
La Planète Fantôme
DAÏN
elfique de l'Honneur, et d'un score strictement positif. Si la Teinte Spirituelle d'un prêtre passe à 0 ou moins,
le prêtre cesse de recevoir de la Grâce, et ce tant que sa Teinte Spirituelle n'a pas retrouvé un niveau
acceptable. En cas de manquement ou d'offense particulièrement grave, le prêtre peut perdre définitivement
son affinité divine. Dans les deux cas la progression du prêtre dans sa discipline est arrêtée, jusqu'à
rédemption dans le premier cas, définitivement dans le second.
Chez ses fidèles, Daïn tolère également la Vertu Zoroastrienne associée au culte de Nör, car il faut que tous
les Elfes vivant en surface puissent lui rendre hommage. Daïn est lui-même étroitement lié au Chaos, car il
défend l'individualité et l'indépendance des peuples elfiques, notamment leur culture du droit coutumier non-
écrit. L'Honneur elfique tel qu'il est vu par Daïn s'oppose donc à toute forme de structuration trop poussée de
la société des Hochalben.
L'"honneur elfique" associé au culte de Daïn est très différent des formes d'honneur pratiquées chez les
humains, et obéit à des règles souvent incompréhensibles à ceux-ci, ce qui a entraîné le mythe selon lequel
les Hochalben n'ont pas d'honneur et le terme "honneur elfique" est en général employé de manière ironique
hors des communautés elfiques. Pourtant il existe. Citons l'Alficonomicon (cf. Bouquins) : "L'honneur des
hommes est souvent celui d'un guerrier, celui des Elfes est celui d'un chasseur. Un chasseur ne tue que pour
vivre. Il n'hésite pas à se servir de poison mais essaiera toujours d'épargner la vie de sa victime si sa mort
n'est pas indispensable à sa survie. Le venin elfique est souvent perçu comme une arme déshonorante par nos
adversaires humains, mais qu'ils sachent que la vie de nombre d'entre eux fut épargnée par l'usage de ce
poison plutôt que d'armes loyales. Un chasseur n'a nulle honte à changer de terrain de chasse. Un chasseur
évite de conquérir trop parfaitement une terre, afin que le gibier puisse y vivre. Il essaiera de s'entendre avec
d'autres chasseurs, mais repoussera ceux qui veulent défricher ses forêts. Tandis que le guerrier place au-
dessus de toutes les autres valeurs la prouesse guerrière, le chasseur porte aux nues la capacité à s'insérer
dans un environnement et à en profiter sans le détruire. Ainsi les visions elfique et humaine du courage
diffèrent-elles considérablement. Le courage pour l'humain est de faire face à son ennemi, fût-il supérieur en
nombre ou mieux armé, et de l'attendre de pied ferme. Le courage pour l'elfe est de ne jamais renoncer à la
forêt pour un lieu plus confortable, particulièrement lors des mois d'hiver. Ainsi l'elfe n'éprouve-t-il aucune
honte à fuir face à son adversaire si c'est une autre forêt qui accueille sa retraite. Mais ceux qui parmi eux
quittent la forêt pour se mêler aux humains et s'engager comme mercenaires comme c'est souvent le cas,
ceux-là en revanche se déshonorent aux yeux de Daïn. "
Un autre point de divergence entre l'honneur elfique et l'honneur humain concerne le respect de la parole
donnée. Daïn défend une philosophie résolument individualiste et libertaire selon laquelle chacun doit à tout
instant juger de ce qui constitue son intérêt et ne peut être contraint par un engagement précédent si cela
s'oppose à la nouvelle idée qu'il peut s'en faire. Il n'y a donc rien de déshonorant à ne pas respecter une parole
donnée et de manière générale les Hochalben ne pratiquent ni promesses ni serments. Mais paradoxalement
le mensonge en revanche est considéré comme déshonorant. Lorsqu'un Hochalbe s'apprête à dénoncer un
accord il doit en avertir la personne concernée. L'idée très libertaire derrière tout cela est que de la
convergence des intérêts particuliers naît l'intérêt général. Le groupe n'a donc pas d'existence propre en-
dehors des individus qui le composent. Selon cette vision, il est donc nécessaire et profitable à tous que
chacun poursuive son intérêt propre, de manière très individualiste.
Cette idéologie est très inspirée par l'observation de la faune et de la flore, la fameuse "loi naturelle". Elle est
cependant amendée par la force des liens familiaux et claniques entre les Elfes. Daïn valorise la survie de la
communauté elfique et comme en pratique celle-ci ne peut être assurée que par l'existence de liens de
solidarité clanique et familiale l'individualisme elfique s'en trouve tempéré. Mettre en danger la vie du clan
ou de la famille est un acte extrêmement déshonorant, mais hors de ce schéma l'individu n'a pas à s'imposer
de contraintes issues de la collectivité.
Toutes les lois elfiques étant par ailleurs non-écrites et coutumières, on peut imaginer à quel point la gestion
de cette contradiction entre individualisme et vie clanique est chaotique. Ainsi la coutume a créé la fonction
royale au sein du clan et le Königsrat, soit le Conseil Royal en elfique antique, qui est censé arbitrer les
conflits lorsque la confrontation des individualités devient périlleuse pour le Clan. Inspiré du Thing
(assemblée d'hommes libres) des civilisations germaniques, le Königsrat est placé sous la protection de Daïn
et rassemble les représentants de chaque famille composant le clan, ainsi que les prêtres. Le représentant
d'une famille n'est pas nécessairement le doyen de celle-ci. Chaque famille est laissée libre de choisir son
représentant selon ses propres règles. Si elle ne parvient pas à un consensus elle n'est pas représentée.
Le Königsrat est un élément essentiel de la vision elfique de l'honneur car c'est le seul organe pouvant
s'opposer à l'individualisme elfique. Désobéir ou mentir au Königsrat est considéré comme extrêmement
déshonorant et sera souvent sévèrement châtié, parfois par la mort. Le Königsrat est une assemblée
consultative : elle permet à ses membres de s'y exprimer, d'y débattre, mais toute décision est au final prise
par le Roi. Le Roi d'un clan quant à lui est élu à vie par le Königsrat.
Daïn: Errance
Daïn: Rites
Daïn: Hiérarchie
Les jets de résistance sont faits contre un seuil égal à 10+ego du prêtre, comme pour toute magie divine, et
les composantes par défaut sont verbales et somatiques, et nécessitent l'utilisation d'un symbole sacré. n
désigne ci-dessous le niveau du prêtre. La magie divine de Daïn est spirituellement marquée par l'Honneur.
Le potentiel de Grâce se régénère entièrement lors de la première prière faite par le prêtre après le coucher
du Soleil.
Anruf : Ce pouvoir permet au prêtre ou à la prêtresse d'invoquer jusqu'à n animaux sauvages quelconque,
mais à condition qu'ils restent dans leur environnement naturel et sans rompre leur éventuel cycle
d'hibernation. Ces animaux invoqués seront en contact empathique permament avec le prêtre qui pourra voir,
entendre, toucher et même lancer des sortilèges à travers eux. Ils obéiront parfaitement aux commandements
mentaux du prêtre. Le sort dure jusqu'à n heures. À rupture ou épuisement les animaux disparaissent pour
retrouver leur position d'origine.
Daïns Aufschub : ("le sursis de Daïn") Ce rite est très révélateur de la mentalité elfique, et plus
particulièrement hochalbe. Les Hochalben considèrent que se battre pour son territoire et éventuellement tuer
dans ce but est tout-à-fait honorable, du point de vue de la Teinte Spirituelle associée à Daïn. Ne pas le faire
est d'ailleurs déshonorant. Cependant si Daïn est fier et intransigeant, il n'est pas sanguinaire considère
comme préférable de prouver la supériorité guerrière de son peuple afin de contraindre l'ennemi à la
négociation ou la fuite sans causer de dommage irréparable. Certains humains vivant au voisinage de terres
elfiques appellent ça la "stratégie du chat" : on incite l'adversaire à renoncer plutôt que le tuer. Vaincre sans
tuer est la forme la plus accomplie de l'honneur guerrier des Hochalben. Daïn le Chasseur, le Guerrier, le
Poète, n'aime pas verser inutilement le sang des lignées mortelles telles que les humains, les Nibelungen, les
autres lignées elfiques... Gobelins exceptés évidemment!
Ce rituel permet donc de consacrer de manière définitive (sans que le prêtre ait besoin de bloquer de la Grâce
pour cela!) toute forme d'objet offensif (arme, poison, objet magique...) de manière à procurer un bonus de +5
à son utilisation (+5 jet d'attaque pour une arme, -5 au jet d'encaissement, de rapidité ou de volonté pour un
poison ou un objet magique), avec la contrepartie suivante : toute personne provoquant volontairement la
mort d'une personne touchée par cet objet et alors qu'elle en est victime (blessure non encore cicatrisée pour
une arme ou encore sous l'effet du poison ou de l'objet magique) s'attire la malédiction de Daïn. Les
Hochalben ont ainsi souvent des armes qu'ils appellent "intimidantes" réservées à ce type de combat et
utilisent souvent dans ce cadre du venin elfique (cf. Alchimie). Ils se contentent alors de mettre leurs
adversaires hors de combat de manière à ce que la survie de ceux-ci apparaisse clairement uniquement
comme un effet de leur miséricorde. La consécration est définitive jusqu'à destruction ou consommation de
l'objet ou mort du prêtre ayant pratiqué le rituel. C'est une évanescence de magie divine qui peut être dissipée
sans danger. La malédiction de Daïn se manifeste par la perte immédiate de 2 points sur l'échelle d'Honneur
si le contrevenant est un adorateur de Daïn, et de manière très variable sur les autres.
Dellingsegnung : Ce pouvoir permet à la personne qui en bénéficie de disposer pour toute la durée d'un
combat du maximum de segments d'action qu'il puisse atteindre, et ce sans prendre en compte l'épuisement.
Eiskalt : Eiskalt est une fête célébrée par les Hochalben lors du deuxième croissant de Lune de l'année. Une
danse est organisée pendant la nuit, à laquelle les guerriers participent sous la direction des prêtres de Daïn.
Les prêtres accompagnent la danse par un chant violent et haineux évoquant une chasse au Khthônia et une
réappropriation de la nuit, ainsi qu'un viol rituel de Lilyom. Il arrive souvent qu'à la danse soit associée une
effigie de Lilyom, soumise alors aux pires traitements, avant d'être solennellement brûlée au matin, comme
lors du Karneval des Drachenalben de la Nouvelle-Lune (cf. Nör).
Les guerriers peuvent se joindre à la danse armés, et le métal des armes brandies pendant la danse se
transmute en un fer-de-Lune particulier, très froid (d'où le terme "Eiskalt"), qui rendra l'arme inutile contre
toute créature sauf si elle possède une affinité Khthôn, auquel cas elle fonctionnera comme une arme faite en
fer-de-Lune. La transformation est irréversible. Contrairement au fer-de-Lune, l'arme semblera imprégnée
d'une aura de magie divine, sans présence d'un potentiel de grâce cependant.
Eiskalt n'est pas forcément célébrée en vue d'une expédition punitive, elle commémore une victoire des
Hochalben sur leurs cousins Khthôniaï de la branche démoniaque, d'où les références à Lilyom. En l'an 213
de la Chute une jeune cité khthônia liée à la branche démoniaque s'installe sous les forêts du Vinnland, et
prend le nom de S Kostjom (С КОСТЁМ), ce qui signifie en démoniaque "avec l'os". En effet la cité avait
été bâtie sur le lieu d'un meurtre rituel accompli avec un ossement d'un Dragon des profondeurs.
Or en surface vivaient les Hochalben du clan Artyän, dont les prêtres de Daïn avaient consacré à leur Roi
Immortel un gigantesque sapin, dont les racines plongeaient jusqu'au monde souterrain. D'où que vînt la
première offense, que ce fût les racines du sapin lézardant les murs du temple de Lilyom ou un premier raid
meurtrier à la surface des Khthôniaï, assez vite les Artyän et S Kostjom en virent à s'affronter au cours de
raids sanglants menés par les Khthôniaï.
Les Artyän auraient été décimés sans leurs prêtres de Daïn: ceux-ci firent appel au pouvoir de leur arbre
sacré, dont les épines devinrent des lames de ce fer-de-Lune si particulier, "eiskalt". Forts de ce nouvel
avantage, les Hochalben ont alors tendu un piège à leurs cousins des profondeurs, en les incitant à mener un
raid final, au cours duquel ils les ont massacrés en les empêchant de fuir. La terreur changea alors de côté et
les Hochalben n'eurent plus à redouter la venue de la nuit. Poussant leur avantage, les Hochalben
s'aventurèrent jusqu'à S Kostjom et détruisirent la cité.
S Kostjom reste dans les mémoires des Drachenalben comme l'unique cité souterraine qui ait été détruite par
des gens de la surface. Depuis ils construisent leurs cités beaucoup plus en profondeur. Eiskalt célèbre donc
la proie devenant chasseur, les Hochalben faisant subir à leurs cousins ténébreux l'horreur dont ils avaient
eux-mêmes été victimes.
Eulenohr : L'"oreille de la chouette" permet au prêtre de savoir si une personne est sincère dans ses
déclarations pour une durée de n minutes. Jet de volonté: en cas de réussite le prêtre sait que le sort a échoué,
et il ne peut retenter ce pouvoir contre la même cible avant le prochain crépuscule.
Feuertanz : Feuertanz se célèbre le jour du solstice d'été. On allume pendant la nuit de grands bûchers créés
avec le bois mort soigneusement ramassé auparavant. Feuertanz marque la fin des activités de sylviculture
des Hochalben, visant à empêcher les feux de forêt de l'été. On danse autour du feu et on fait grande ripaille
de gibier en méchoui. C'est au cours de cette fête que les adolescents entrent symboliquement dans l'âge
adulte en sautant au-dessus du feu. Les demandes en mariage se font souvent à cette occasion.
Si ce rituel a été correctement effectué, les forêts avoisinantes seront magiquement protégées contre les
incendies, criminels ou non. Cela peut sembler secondaire mais c'est vital pour les Hochalben, peuple
chasseur et forestier par excellence.
Hexengift : Ce poison mystique insinuatif particulièrement redouté a été fort utile lors des guerres contre les
Mraka (ou Drachenalben de la branche démoniaque). Les Mraka étant de grands praticiens de magie, ce
poison a la particularité de rendre toute forme de magie plus difficile. Sa virulence est égale à 2(n+ego) (jet
de volonté exceptionnellement, et chose fort importante: la résistance à la magie est inopérante, sauf en cas
d'immunité complète par uranisation ou autre) et si la victime est affectée tous ses sortilèges lui coûteront le
double de grâce ou de transcendance. Une fois le sort lancé auprès d'un arbre quelconque, le poison peut être
extrait de l'arbre comme du sirop d'érable, il produira n doses de poison. Le "poison des sorciers" devient
cependant inefficace au bout de n jours.
Raüber : Ce pouvoir permet au prêtre de se métamorphoser en un animal quelconque mais qui soit
néanmoins un prédateur. Il acquiert les facultés physiques de l'animal dont il prend la forme, mais ne peut
parler ni faire de magie autrement qu'en incantation immobile et silencieuse. Dure jusqu'à l'aube suivante.
Sommerjagd : Cette fête se situe en général à la mi-août. Il s'agit d'une chasse sacrée, organisée pendant
trois jours, aucours de laquelle les chasseurs du clan doivent se surpasser pour capturer le plus bel animal
vivant possible. Avant la chasse des concours de tir à l'arc, de chant et de poésie sont organisés sous les
auspices du roi Daïn, à la fois chasseur et poète. Ces concours sont l'occasion de défis que se lancent les
chasseurs. Ils invoquent par leur poésie des animaux fabuleux qu'ils affirment pouvoir capturer. Le seul juge
est alors Daïn lui-même: par ses prêtres il créera les bêtes fabuleuses évoquées dans les plus beaux poèmes.
Charge alors aux scaldes qui en auront parlé de les capturer, pour leur plus grande gloire. Le Sommerjagd est
notamment l'occasion pour les jeunes gens de s'affronter pacifiquement, et de régler querelles amoureuses ou
autres. On célèbre souvent les mariages à cette occasion.
Steineiche : Ce pouvoir permet de consacrer à Daïn un chêne rouvre, à la manière d'un Irmensul pour les
peuples germaniques. Le chêne devient alors un temple voué à Daïn et les points de grâce de ce sort sont
définitivement retranchés du potentiel du prêtre. Ce coût peut être partagé entre les prêtres. Un Steineiche est
indestructible par des moyens normaux, sous la protection permanente de Daïn, repousse naturellement toute
créature spirituellement opposée à Daïn (démons, anges, diables, morts-vivants, gobelins...), coupe toute
personne à proximité immédiate des Dimensions Non-Euclidiennes (hormis celles qui conduisent en
Albenheim), du Monde Spirituel, de la Douat et même du Monde des Rêves. Un prêtre de Daïn sera
considéré comme disposant d'une réserve infinie de grâce tant qu'il se trouvera à proximité immédiate du
chêne sacré.
Vertrag : Ce pouvoir est pratiqué sur un ensemble de personnes s'engageant de leur plein gré les unes envers
les autres par un serment quelconque. Les personnes énoncent en présence du prêtre les conditions de leur
pacte et le châtiment de ceux qui le trahiront. Si l'un d'entre eux rompt ensuite son serment, il subira les
conséquences prévues par directe intervention divine, sans aucun jet de volonté possible (mais la résistance à
la magie s'appliquera puisqu'il s'agit de magie divine). Le rite du Vertrag est contradictoire à la vision elfique
de l'honneur qui méprise les serments, aussi il est peu pratiqué au sein d'un même clan. En revanche il est
essentiel aux négociations inter-claniques, et permet de sceller un accord entre différents clans elfiques.
Zorn Bärs : La colère de l'Ours. Ce sortilège confère à une cible volontaire un bonus de +1 en combat, et de
+2 aux dégâts. Ces bonus sont doublés si la cible a sur elle une dent d'ours.
Cette affinité est celle des Sorciers Nommeurs ou Logomanciens. Les Sorciers Nommeurs recherchent ce
qu'ils appellent la Langue Véritable, que détiendrait une mystérieuse entité qu'ils appellent la Dame Voilée.
La Dame Voilée, dont l'existence n'est pas avérée, est censée être la pierre angulaire du monde selon les
Éternautes, qui prétendent être les êtres les plus proches d'Elle, comme une sorte de peuple élu. Elle n'est pas
Les sortilèges de l'affinité Dame Voilée sont donc formés sur le moment par des phrases que le Sorcier
prononce (seule la composante verbale est nécessaire), en utilisant les mots qu'il a définis et accumulés. Il
choisit ensuite le niveau auquel il lance ce sort. Selon le niveau de précision de la phrase et des mots utilisés,
et le niveau auquel est lancé le sort (qui ne peut être supérieur à celui de l'extension sortilèges), l'effet sera
plus ou moins celui décrit par la phrase, en prenant en compte naturellement la puissance de l'effet par
rapport au niveau que le Sorcier aura choisi d'affecter à son sort.
La langue Véritable n'a ni grammaire ni véritablement syntaxe, sa prononciation est chuintante et musicale, et
étrangement proche de la langue des Éternautes. C'est pourquoi on utilisera dans le cadre de ce jeu la langue
chinoise (mandarin) comme référence.
Dans la Langue Véritable, chaque goutte d'eau a un nom différent. Posséder cependant le Vrai Nom, non pas
de l'eau en général, mais d'une goutte d'eau en particulier, donne sur cette goutte d'eau un pouvoir quasiment
infini, pour une dépense de Transcendance dérisoire. Quel est l'intérêt d'avoir du pouvoir sur une goutte d'eau
cependant? Le voici: si un sorcier nommeur, utilise des Ombres pour former la phrase: 'La rivière détruit ce
pont.' alors les mots 'rivière' et 'pont' désignent n'importe quelle rivière, n'importe quel pont, et si le sorcier
souhaite voir cette rivière emporter ce pont, il devra dépenser beaucoup de Transcendance pour y parvenir. Si
en revanche il connaît le nom d'une goutte d'eau sur sa main, celui du pont qu'il vise en particulier, et dit:
'(nom de la goutte d'eau) détruit (nom du pont)', alors la goutte d'eau quittera sa main pour devenir une vague
immense qui engloutira le pont pour une quantité de Transcendance équivalente à un sort de niveau 1.
Dans le cas d'une personne vivante, connaître son nom véritable rend celle-ci incapable de se protéger contre
la magie du sorcier, ce qui signifie que la cible n'a droit à aucun jet de volonté ni même à la résistance à
la magie contre un sorcier logomancien connaissant son nom véritable. C'est ce qui explique que
l'échange des noms véritables soit une sorte de rituel de confiance absolu entre logomanciens. Seule une
immunité totale à la magie comme celle que procure la pierre uranique (cf. Alchimie) ou celle des Nibelungen
peut protéger de ce genre d'abus de pouvoir.
De manière générale la règle informelle est la suivante: Plus les mots utilisés sont vagues, plus le Sorcier
devra élever le niveau du sort qu'il lance pour réaliser ce que décrit la phrase qu'il prononce. À
l'inverse, plus les mots sont précis, plus l'effet désiré sera aisément obtenu. De même plus la phrase
contient de mots (à condition que leur présence soit significative) plus sa réalisation sera proche de l'intention
du sorcier. On peut utiliser par défaut la règle suivante: il existera toujours au moins (nombre de mots
utilisés)% de chances que l'effet soit exactement celui voulu par le Sorcier.
Chaque Sorcier Nommeur dispose au premier niveau de vingt Ombres, plus son propre nom véritable, qui est
une Couleur. Quoi qu'il arrive il ne peut jamais avoir plus de mots en sa connaissance que le carré de son
affinité. À chaque passage de niveau, il acquiert autant d'Ombres que le niveau (de Sorcier Nommeur) qu'il
vient d'atteindre.
Par ailleurs il peut essayer de trouver lui-même des mots. Trouver une Couleur implique le sacrifice d'un
point de Transcendance vive. Trouver une Ombre est un sortilège qui lui coûte autant de points que son
maximum de Transcendance vive. Dans les deux cas, en fonction du temps que le Sorcier a passé à étudier
l'élément dont il veut avoir le nom véritable et de cet élément, le MJ définit (avant que le joueur prenne sa
décision) si cette recherche a une chance d'aboutir, et si c'est le cas détermine un seuil de réussite pour un jet
d'affinité Dame Voilée. En cas d'échec, le point de Transcendance vive sacrifié est quand même perdu. Il
n'existe pas de manière unique d'étudier un élément, chaque Sorcier a sa propre manière de le faire, et peut
développer des techniques qui lui seront personnelles.
Création
L'illustre cosmogoniste a raison : c'est parce qu'ils manipulent en effet la Langue Véritable sans être capable
de l'écrire qu'ils sont incapables de figer leurs pouvoirs dans la matière. Cependant ils ont développé un art
particulier, qui utilise et détourne les propriétés natives des matériaux imbus de Transcendance vive, et leur
permet de créer des objets magiques. En effet, s'ils sont incapables d'écrire des mots de la Langue Véritable,
ils sont en revanche capables d'utiliser les propriétés natives de la matière magique qu'utilisent les
Alchimistes, en décomposant ces propriétés sous la forme de Couleurs. Comme le dit Sergaë dans son unique
ouvrage, le Logonomicon : La draconite, cette pierre magique que l'on trouve dans le crâne des dragons
morts, possède des vertus magiques natives, qui s'exprimeront sans aucune manipulation ultérieure. Ces
vertus proviennent des mots de la Langue Véritable qui y sont écrits, quoique nul ne sache les lire hormis
Notre Dame. Nous ne savons pas les lire. Nous ne savons pas les écrire. Mais tels des enfants jouant de
pierres sur lesquels des mots sont écrits et les assemblant pour former d'étranges phrases, nous pouvons
réutiliser ces mots et recomposer de nouvelles phrases, et ainsi engendrer de nouveaux pouvoirs. En cela
nous ne violons pas la onzième loi de Viviane, car il ne s'agit pas d'ensorcellement mais d'une recomposition
de mots entre eux, dont la vertu n'est point altérée.
Ainsi l'extension création des Logomanciens leur permet uniquement d'isoler des Couleurs ou des Ombres
présentes dans des matériaux dotés de propriétés magiques natives, comme la draconite citée par Sergaë (cf.
Alchimie), mais également d'objets magiques quelconques. Une bonne connaissance alchimique peut aider
mais n'est pas indispensable. L'extension création de l'affinité Dame Voilée contient deux pouvoirs :
l'Analyse et la Catalyse, qui se déclinent à chaque rang de l'extension. L'Analyse permet de décomposer une
source inanimée quelconque en une phrase composée de Couleurs de la Langue Véritable qui décrive ses
propriétés et ses éventuelles restrictions d'usage. Dans le cas d'un objet créé par magie (et non par pure
alchimie), l'Analyse doit être invoquée à un niveau d'exécution et de maîtrise au moins égal au niveau du
pouvoir utilisé pour créer l'objet. Pour un matériau "naturel" ou purement alchimique, en revanche utiliser
l'Analyse au niveau 1 suffit. L'Analyse ne transforme pas la source inanimée, mais celle-ci a droit à un jet de
volonté si c'est un objet créé par magie, en utilisant la volonté du créateur de l'objet au moment de sa
création. En cas d'échec il est impossible pour le sorcier de retenter sa chance sur cet objet en particulier.
Lorsque l'Analyse a réussi, le MJ propose une transcription sous la forme d'une phrase de la nature magique
de l'objet. Le sorcier lui-même n'apprend pas de nouvelles Ombres ni Couleurs par ce procédé, mais il peut
alors les recombiner selon son désir, en enlever ou en ajouter d'autres issus d'une autre source pour arriver à
une autre phrase et transformer définitivement la source. Cette seconde phase est la Catalyse. Les modalités
de fonctionnement sont identiques à celles de l'Analyse.
Enlever certains mots d'une source inanimée peut par exemple lever les restrictions qui s'appliquent à
l'emploi d'un objet, ou tout simplement rendre la phrase incohérente, ce qui en pratique annule purement et
simplement le pouvoir de la source, sans toutefois la détruire. Quoi qu'il en soit la source ainsi transformée
portera la marque le la sorcellerie de la Dame Voilée et dans le cas où elle comprendra des mots issus d'une
ou de plusieurs autres formes de magies, la présence de ces magies sera aussi perceptible. Voir en Double-
Vue ou pratiquer une Identification de la magie sur un objet transformé par un Logomancien peut amener à
voir un improbable mélange entre des magies normalement incompatibles. Certains Logomanciens s'amusent
d'ailleurs à ce genre d'improbables associations, comme s'il s'agissait pour eux d'une forme de virtuosité
illustrant la supériorité de leur art.
DANSEURS DE GUERRE
Les Danseurs de Guerre sont une société secrète au sein des Cités Mraka, qui a la particularité d'être
présente dans chacune de ces cités, et de ce fait constitue l'une des rares organisations "nationales" du peuple
Mraka, pourtant peu enclin à l'unité. Les Danseurs de Guerre se considèrent comme les héritiers d'une
tradition plus ancienne que la Verbannung elle-même au sein du peuple drachenalbe : celle de la déesse Geist
(cf. Albenheim, Elfes des profondeurs, Lilyom). Geist était une déesse démoniaque, c'est-à-dire qu'elle
possédait un reflet démoniaque : le Seigneur des Abysses appelé Araignée-Dragon, qui aujourd'hui est le
reflet démoniaque de la déesse Lilyom. Geist elle-même n'existe plus et il ne reste plus d'elle que son
tombeau, c'est-à-dire la Chambre de Marbre dans le Stillenheim (cf. Albenheim), sous la protection de la
déesse Nör Neumond. Ses adorateurs furent exterminés jadis lors de la Guerre d'Albenheim ou Guerre du
Royaume. Alors que reste-t-il d'elle, hormis le masque brisé posé sur le gisant de la Chambre de Marbre,
censé être celui par lequel Lil jadis acquit le Regard Oblique et devint Lilyom?
Rien, jusqu'à un jour de l'an 180, quand un Mraka du nom de Gaë Narrenlei, venu de la lointaine cité de Liët-
Nazad, pénétra dans la Chambre de Marbre et revêtit les morceaux du Masque Brisé. Gaë Narrenlei était un
modeste roturier de Liët-Nazad, que son tempérament très mystique aurait sans nul doute conduit au
La faculté "Danseur de Guerre" ne coûte pas de points de faculté, mais s'acquiert par un entraînement
rigoureux et intense qui prend une année complète auprès d'un autre Danseur de Guerre. De plus elle ne peut
être acquise que par un(e) Guerrier(ère). Elle exige aussi de consacrer au moins une heure par jour à des
exercices physiques et mentaux qui doivent être pratiqués évidemment en secret. Toute interruption de ce
rythme suspend la disponibilité de cette compétence. En retrouver l'usage exige de reprendre ce rythme
d'entraînement et seulement après autant de jours de pratique qu'il y eut de jours d'interruption le Danseur
retrouve jouissance de cette faculté. En termes techniques, elle donne accès à la compétence "Art Martial", en
l'occurrence sous le terme de Freiwyl ("libre volonté" en elfique antique). Le Freiwyl est un ensemble de
techniques physiques et mentales qui ne relèvent pas de la magie, même naturelle, et de ce fait passent
complètement inaperçues à toute forme de Double-Vue. Selon le fondateur de cet art martial, ces techniques
viennent de Geist elle-même, qui enseignait à ses adorateurs la nécessité de fortifier leur esprit et leur
conscience corporelle pour pouvoir déjouer les dangers du Monde Souterrain et la magie qui y est
omniprésente. Le désir donc de renforcer sa volonté mais aussi son corps le mieux possible fut naturellement
associé à la danse ainsi qu'à des techniques martiales, qui au début n'étaient que de simples exercices visant à
créer une harmonie entre le corps et l'esprit, puis devinrent partie intégrante de l'enseignement.
L'isolement auprès d'un maître de Freiwyl est aisé dans la mesure où la société Mraka ne surveille guère ses
citoyens dès qu'ils quittent les cités pour s'aventurer dans le Monde Souterrain. Il suffit pour un Mraka de se
joindre à une caravane pour pouvoir aisément disparaître. S'il réapparaît ensuite on ne pose guère de
questions, car le Monde Souterrain et ce qui s'y passe sont couverts par une omerta informelle. Survivre dans
le Monde Souterrain en soi est difficile, mais les Danseurs de Guerre ont trouvé où bâti quelques havres de
paix où ils peuvent mener à bien la formation de leurs novices. Ce ne sont pas des lieux de villégiature
permanents cependant, car les Danseurs de Guerre mettent un point d'honneur à vivre au milieu des leurs et
n'ont rien d'ermites.
Le Freiwyl ne peut se pratiquer en étant gêné dans ses mouvements par une armure plus épaisse et plus
lourde que le cuir souple. Cela n'est guère restrictif dans la mesure où la plupart des Khthôniaï portent des
armures très légères. Pour pouvoir avoir accès au Freiwyl le candidat doit posséder les compétences danse et
acrobaties à un rang de 15 au minimum, ainsi que les facultés suivantes : anticipation, attaque éclair,
combat acrobatique, mobilité accrue, esquive totale. Voici les avantages physiques et mentaux que
procure le Freiwyl :
- le rang de la compétence "art martial" vient s'ajouter en bonus à tout jet de volonté, ce qui leur permet de
faire souvent échouer la magie;
- le rang de la compétence "art martial" vient s'ajouter en bonus à tout jet d'esquive;
- les échecs critiques aux jets de combat ou de volonté ne sont plus pris en compte en tant qu'échecs critiques,
mais en tant que simple résultat;
- la compétence "art martial" peut être utilisée pour l'attaque et la parade avec toute forme d'arme maîtrisée
par le Danseur (y compris les mains nues); si le Danseur fait le choix de faire appel à son art plutôt qu'aux
compétences "armes en force" ou "armes à distance", il devra alors se tenir à ce choix pendant tout le combat
et on considérera alors que le résultat des 3d6 du jet de mouvement sera toujours 18, qu'à chaque segment
de round de combat il connaît les actions de ses adversaires et peut décider de son action en fonction des
leurs, chacun de ses jets de dégâts au contact est fait avec le bonus agilité (et non de force) et peut être
relancé autant de fois que le chiffre des dizaines du rang de la compétence "art martial" (le Danseur gardant
celui qui lui sied le mieux, par exemple si le Danseur a 15 il pourra le relancer 1 fois, 2 s'il a 23 etc...).
DÉLUGE (Le)
Le Déluge est la violente transition entre l'Âge d'Or et l'Ère de la Transcendance et de la Grâce, qui marque
le premier avénement des Dieux. Le Déluge est un mythe qu'on retrouve dans la plupart des mythologies
indo-européennes et moyen-orientales. Il est généralement dépeint comme une violente inondation créée par
des pluies torrentielles conduisant l'espèce humaine jusqu'à sa complète extinction hormis éventuellement
quelques élus: Noé et sa famille dans la Bible, Deucalion et Pyrrha chez les Grecs... On peut remonter ainsi
jusqu'au roi sumérien Ziusudra qui - Noé avant la lettre - est chargé par An, Enlil, Enki et Ninurshag de
construire un navire pour sauver la "semence humaine" (vu qu'il est seul à bord c'est vraiment la semence
mais pas plus...).
Toutes les tempêtes, d'une extraordinaire violence, firent rage en même temps.
Au même instant, le Déluge envahit les centres du culte.
Lorsque, durant sept jours et sept nuits,
Le Déluge eut balayé la terre,
Et que l'énorme bateau eut été ballotté par les tempêtes sur les eaux,
Utu sortit, lui qui dispense la lumière au ciel et sur la terre.
Ziusudra ouvrit alors une fenêtre de son bateau énorme,
Et Utu, le Héros, fit pénétrer ses rayons dans le gigantesque bateau.
Ziusudra, le roi,
Se prosterna alors devant Utu;
Le roi lui immola un bœuf, et tua un mouton.
Dans le contexte de Terre Seconde le Déluge correspond à la chute des Titans et l'avénement des Dieux,
c'est-à-dire à la transition entre une pensée religieuse tournée vers la vénération des phénomènes naturels
(Soleil, Nuit, Mer, Foudre...) et une pensée plus abstraite, vénérant des concepts et activités humains (la
Guerre, l'Amour, la Sagesse...). Les Titans dans Terre Seconde existent indépendamment de la foi des
hommes en eux, tandis que les Dieux n'existent que par elle. Les Titans correspondent donc bien à des
phénomènes objectifs pré-existants à l'humanité et les Dieux à des idées nées de la pensée humaine.
Cette lutte entre Dieux et Titans matérialisée par l'émasculation de Cronos par Zeus, signifiant la fin de sa
lignée, se retrouve ensuite dans l'idée de St Michel tuant le Dragon, Siegfried tuant Fafnir, Gilgamesh tuant le
monstre Huwawa etc... symbolisant la domestication de la nature par l'homme. La mythologie nordique
raconte ainsi la victoire des Ases sur les Géants, mais prévoit également une nouvelle guerre plus tard, qui
s'achèvera par la chute des Ases, remplacés à leur tour par les Vanes. Les Ases ne sont pas des Dieux au sens
strict de Terre Seconde défini dans l'article éponyme, mais ils correspondent eux aussi à une "humanisation"
de la religion, puisqu'ils sont des êtres humains devenus immortels par la magie runique.
Le Déluge est donc dans la vraie vie un mythe commun aux cultures indo-eurpéennes et moyen-orientales,
auquel on peut rattacher une étape fondamentale dans l'évolution de la pensée et de la civilisation humaines.
Dans Terre Seconde ce mythe est matérialisé par un cataclysme majeur au cours duquel en effet de
nombreuses terres furent englouties avant de réapparaître plus tard. Par la suite la Chute du Royaume de Dieu
sera une nouvelle étape importante de l'histoire de Terre Seconde.
Voir aussi L'Âme immortelle, Cosmogonie, Démons, Abysses, Baba Jaga, Kazaky, la Transcendante Énnéade,
Iermolaï, Maïgora
La langue démoniaque (ou le "Glagol", tel qu'elle se désigne elle-même; soit ГЛАГОЛ en alphabet
cyrillique, cf. plus bas ) est l'une des neuf langues enchantées. Créée par Oleg Iermolaï, elle fut ensuite
adopée par les démons lors de leur création. Elle est utilisée par les mages démonistes et démonologues, dont
on parlera plus bas, mais également en tant que langue liturgique par certains cultes, essentiellement ceux
vénérant une divinité possédant un reflet démoniaque sous la forme de l'un des Seigneurs des Abysses.
Comme les autres langues enchantées c'est également une affinité du Verbe qui est acquise par le simple fait
de l'apprendre. Elle possède deux extensions : Création et Arcanes. L'extension Sortilèges habituellement
présente aussi n'existe pas pour cette affinité. En revanche les mages démonistes possèdent une autre affinité
de Métamorphose, appelée Pentacle, qui leur permet de compenser ce manque.
Démoniaque: Création
0 aggravation du pentacle
1 enchantement de l'or
2 pacte
3 écorchage
4 enfermement de l'âme
5 sublimation de l'âme
6 écorchage mortuaire
7 enfermement de l'être
8 sublimation de l'être
9 écorchage tortionnaire
10 or maudit
11 asservissement de la terre abyssale
12 argile démoniaque
13 pacte supérieur
Démoniaque: Arcanes
La magie démoniaque est chaotique, et de ce fait est considérée comme peu fiable, au contraire de magies
très régulières comme la nécromancie ou la magie diabolique.
Il est essentiel de distinguer les mages démonistes des démonologues. Un démonologue dispose de l'affinité
démoniaque qu'il a acquise en étudiant la langue démoniaque, éventuellement des extensions création et
arcanes, et peut progresser ainsi en tant que mage. Un démoniste a en plus gravé en lui un pentacle et dispose
de l'affinité Pentacle, de type métamorphose, qui a l'avantage d'être une affinité absolue et contient un
éventail de pouvoirs pratiquement illimité. Mais le pentacle est en réalité un véritable démon, appelé démon-
reflet, susceptible de se retourner contre son hôte. De plus la présence de ce démon sera considérée comme
une forme de Teinte Spirituelle maléfique au sens large du terme par la plupart des cultures, hormis celles qui
intègrent un culte démoniaque. On observe en effet une forme d'influence de la nature chaotique et inhumaine
du démon-reflet sur le caractère du démoniste.
Remarque: On a choisi ici d'utiliser la langue russe pour symboliser la langue démoniaque. Une fois de plus
il ne s'agit pas d'un quelconque jugement de valeur sur la langue ou la culture russes (que personnellement
j'apprécie beaucoup). Si jamais un Russe décide d'utiliser ces règles, je l'encourage vivement à faire du russe
la référence pour la langue commune et du français la référence pour le démoniaque. On a cependant utilisé
ci-dessous pour l'écriture des morts de la langue des ténèbres des lettres de l'alphabet cyrillique qui sont
utilisées dans d'autres langues que le russe, comme l'ukrainien, le serbe, le bulgare... mais pas ou plus en
russe.
Si le Meujeuh est un
passionné des alphabets et si
ses joueurs lui demandent "à
quoi ça ressemble, la langue
des ténèbres?", nous lui
recommandons chaudement,
en lieu et place de l'alphabet
cyrillique, d'utiliser l'alphabet
glagolitique ci-contre ( Par
Harry, CC BY-SA 3.0,
"Iermolaï"
"Baba Yaga"
Les démons-reflets ne sont pas de véritables démons. Ils ne peuvent être exorcisés sans l'accord du mage. Ils
sont en narcose, passive ou active. Il arrive qu'ils puissent tenter de posséder le mage si leur narcose est
active, mais en revanche ils ne sauraient le fuir. Ils ne peuvent prendre forme native que par un rituel du mage
ou à sa mort. A la mort du mage ils deviennent en effet démons, et enrichissent leur pentacle des points
d'âmes du démoniste, de manière automatique. Cependant leur caractère est unique et particulier. L'âme du
démoniste est considérée comme brûlée, mais elle peut survivre par réminiscences dans le comportement du
démon, par le souvenir que celui-ci a de son ancien maître. Dans certains cas, comme celui des Ujasnye de
l'Araignée-Dragon, ce lien est particulièrement vivace, et les démons-reflets deviennent des procurateurs
parfois parfaitement conscients de leur vie antérieure. On appelle de manière générale ces étranges hybrides
des Ombres de Chair. Ils échappent aux règles habituelles sur les démons, et ne peuvent être asservis contre
leur gré.
Comme toutes les magies du verbe, la magie démoniaque exige toujours par défaut des composantes verbales
et somatiques. Les cibles non-volontaires ont par défaut droit à un jet de volonté contre un seuil égal à
10+niveau du pouvoir+ego. Cela vaut aussi bien pour les pouvoirs de la langue démoniaque proprement dite
que pour la sorcellerie du pentacle. Lorsque le coût du sortilège n'est pas lié à un niveau d'exécution
identifiable (comme c'est le cas pour l'invocation et le bannissement de démons par exemple) on considèrera
que l'utilisation de ces pouvoirs en incantation immobile, instantanée ou silencieuse etc... n'entraîne aucun
surcoût.
Le Pentacle
Le fait de parler seulement le démoniaque rend apparents tous les pentacles. Rien ne peut dissimuler
un pentacle. Les pouvoirs du pentacle sont exclusivement des sortilèges créés dans l'instant par le démoniste,
qu'il n'a aucun moyen de refaire à l'identique a priori par la suite, car il s'agit d'une magie chaotique. Toute
réclamation du type 'j'y suis déjà arrivé pourtant' doit être impérativement sanctionnée par un regain de
cruauté de la part du MJ. Le niveau du sortilège est déterminé par le MJ suivant l'effet désiré, ainsi que
l'extension à laquelle il est rattaché, correspondant à l'un des cinq principes abyssaux:
On les oriente traditionnellement sur un pentacle inversé de la façon suivante : Tiamat est la pointe inférieure,
donnant la direction supposée des Abysses, ensuite on parcourt le pentacle dans le sens opposé à celui des
aiguilles d'une montre, selon l'ordre de succession donné ci-dessus.
Si le démoniste dispose du score requis pour lancer le niveau du sort attribué par le MJ, il peut alors le lancer au
coût normal. Tous les pouvoirs du pentacle ont un coût normal, c'est-à-dire au total (1+n)2 points de
Transcendance. Cependant, si un démoniste essaie de reproduire un effet magique similaire à une autre magie,
et qui est éloigné de la vocation initiale des cinq principes abyssaux, alors le MJ doit sanctionner cela en
exigeant un niveau de sortilège supérieur à celui du sortilège équivalent, et d'autant plus élevé que le sortilège
est éloigné de la nature même de la magie démoniaque. Un démoniste ne doit pas être capable de reproduire des
sortilèges complexes issus d'autres magies qui leur soient spécifiques, comme par exemple envoyer un reflet de
lui-même dans la Douat.
Avoir un pentacle gravé en soi est incompatible avec les Teintes Spirituelles Tradition et Vertu. Cela signifie
qu'une personne dotée de ces Teintes Spirituelles ne peut graver en lui un pentacle et qu'une personne dotée d'un
pentacle ne peut en principe accéder à ces Teintes Spirituelles. Par ailleurs la nature chaotique et dangereuse du
pentacle influera nécessairement sur le comportement de celui qui le porte, d'une manière variable selon les
scores des différentes branches. Si jamais une personne affligée d'un pentacle acquiert malgré tout une Teinte
Spirituelle de type Tradition et Vertu, par la grâce d'une divinité quelconque, elle entrera de ce fait en conflit
avec son démon-reflet et perdra toute possibilité de l'utiliser magiquement. De plus le démon-reflet cherchera à
se libérer de son hôte et finira par y parvenir à terme, privant ainsi la personne de son affinité Pentacle.
Les scores du pentacle sont définis par la cérémonie utilisée. Pour un Pacte (au sens du pouvoir décrit plus bas)
de base, le joueur peut choisir de répartir selon sa convenance 15 points dans les cinq branches de son pentacle.
La magie du pentacle est en fait une forme de sorcellerie reproduisant une magie naturelle 'empruntée' au reflet
démoniaque créé lors de la cérémonie du gravage de pentacle. Le reflet est considéré comme en narcose, active
ou passive selon les circonstances : prenez garde mesdames et messieurs les démonistes à ne pas trop gaver
votre pentacle au détriment de vos caractéristiques mentales.
Mais, me direz-vous, quelle est donc la véritable nature des principes abyssaux?
Ce sont à l'origine les cinq divinités infernales assyro-babyloniennes. Tiamat incarne le principe féminin lunaire
que représente aussi Tanit à Carthage, et dont le culte a progressivement été supplanté par celui de Mardouk, ou
Moloch-Baal pour les Carthaginois. Lors de l'Éveil du Second Monde, ou du Monde Fantôme, ces divinités ont
façonné le chaos des Abysses et sont devenues des principes plus que des divinités et n'ont plus véritablement
de conscience comparable à celle d'un dieu.
Tiamat incarne la chaos en tant que source de vie. Tout sortilège lié à la vie et à sa préservation
ou son développement, à la chair et à sa fragilité ou sa puissance est en principe lié à Tiamat.
Tiamat est la branche principale, la plus puissante, la plus essentielle, mais aussi de loin la plus
imprévisible. Si un effet magique ne semble être lié à aucune autre branche, elle peut être
l'extension par défaut, car on ne peut atteindre la fin des pouvoirs de Tiamat, Mère Suprême des Abysses.
Ereshkigal est la Reine-Esclave. Elle est à l'origine la fille de Tiamat et l'épouse du violent
Nergal, qui l'a réduite en esclavage et pris possession des Abysses, dont elle est censée être la
Reine. Ereshkigal se rapporte à la magie de l'esprit, de la télépathie à la suggestion en passant par
le monde des rêves, qui est très bien connu des démonistes. Ereshkigal est aussi la contradiction
permanente, l'absurdité, et surtout la folie, dans ses aspects sublimes et douloureux.
Nergal est le Tueur, le prince de la douleur. Il règne sur la violence, sous toutes ses formes,
et peut donner aux mages une force de frappe considérable. Ses domaines de prédilection
sont la torture et la guerre. La torture mentale est cependant l'apanage de sa tendre épouse
Ereshkigal. Nergal est une brute absolue, la souffrance faite art, faite culte.
Namtarou est le Vagabond. À son nom maudit se rapportent les sortilèges liés au
voyage, notamment les téléportations, ou les déplacements dans les dimensions
démoniaques, qui sont évidemment une forme de magie très usitée des
démonistes. Il règne également sur la pestilence, la contagion, la pourriture et
l'infection.
Les Démonologues
avec notre monde, on peut penser que la science a pris son essor lorsque les savants ou les philosophes ont
commencé à traiter de phénomènes qui les dépassaient par leur taille (trop grande ou trop petite), ou par leur
incapacité à les voir (la gravitation par exemple). Ils étaient des outils qui compensaient l'impossibilité
d'expérimenter directement un phénomène. Ainsi, nul n'est besoin de science pour savoir par où va passer
une balle que l'on fait rebondir contre un mur, l'expérience seule suffit. En revanche, pour savoir pourquoi
une balle rebondit, il faut passer au niveau atomique, invisible aux perceptions humaines. Mais que se
passerait-il si les hommes avaient les moyens d'être les témoins des interactions atomiques, de voir les fils de
la gravitation relier chaque chose... ? C'est la première raison de cette différence d'approche : la magie permet
de compenser les limitations humaines, et d'utiliser la prodigieuse faculté d'adaptation de notre esprit pour
comprendre un monde inaccessible sans magie autrement que par la science et les modèles complexes. Les
théories ne viendront qu'après, sur la base d'une expérience plus complète.
La seconde raison de cette différence d'approche tient au poids que les démonologues accordent aux
principes abyssaux : pour eux, ils sont la source subtile des DNE, c'est à dire du monde, et des impulsions
fondamentales de l'être.
Les 5 Seygneurs Abyssaux sont habituellement connus sous les noms de Chaos, Folie, Tueur, Mensonge et
Pestilence. Ces démonologues pensent que ce n'est qu'un aspect de ce que sont réellement ces principes, mis
en avant de part l'importance des démons dans l'étude du démoniaque. Eux les nomment :
- Tiamat, la Source : source de l'infini des possibles, la vie elle-même dans toute sa force. C'est le principe le
plus important, loin au-dessus des autres.
- Nergal, l'Action ou mon emprise sur le monde.
- Ereshkigal, l'Esprit ou ma capacité à penser et sentir le monde.
- Namtarou, le Voyage ou ma place dans le monde.
- Bélit-Sêri, la Connaissance ou ma capacité à connaître et expliquer le monde.
Ces principes étant à l'origine tout à la fois des DNE et de nos moteurs fondamentaux, l'expérience est
capitale pour comprendre les DNE et le monde. Il s'agit pour eux d'ouvrir ses perceptions, pas de comprendre
quelque chose qui nous est extérieur.
C'est alors qu'intervient la nature particulière des Abysses, et par la suite les démons. Lorsque l'on s'approche
d'une zone où ces principes s'expriment sous des formes particulièrement pures, on pourrait croire qu'il est
plus facile de les comprendre. La réalité semble toute autre à ces démonologues. Si ces principes s'expriment
trop librement, sans contraintes, la faculté d'habitude de l'esprit humain ne peut plus jouer, les choses
devenant trop changeantes pour cela. Voilà la nature des Abysses : plus on s'en approche, plus on touche à la
vraie nature de ces principes, mais moins on est en mesure de les comprendre, plus on en est le jouet
impuissant. La tentation du gouffre est d'autant plus forte que chaque pas qui nous en rapproche nous apparaît
petit en regard des perspectives qu'il nous ouvre, trompeuse illusion. Cette tentation est le premier écueil des
démonologues.
Les démons en constituent le second. Ils ne sont que des machines exprimant plus ou moins fortement chacun
des 5 principes. Etant mus par ces principes sous la forme la plus brute, ils les expriment sans être capables
d'accorder le moindre sens aux autres, ou au long terme (dans le sens évolution individuelle : ils n'évoluent
pas, sont figés pour l'éternité). Le problème que les démons posent aux démonologues est le suivant : n'étant
que des machines, ils sont très facile à contrôler par leur magie. En devenant démoniste, un démonologue se
place en quelque sorte aux commandes d'une machine exprimant pleinement les 5 principes sous une forme
très pure. Cela leur apporte un bras de levier extraordinaire sur le monde, et donc du pouvoir. Mais, dans ce
cas, le démon est un intermédiaire entre l'humain et les DNE, les principes abyssaux. D'un côté, cela freine la
capacité d'habitude, et d'un autre ça rapproche de ces principes au point de les rendre inintelligibles, comme
les Abysses. C'en est une version pure et caricaturale, en somme.
Certains démonologues poursuivent donc un but semblable à celui des mages-géomètres, mais sous un angle
très éloigné. Ils se distinguent toutefois des démonistes, dans la mesure où ils considèrent les Abysses et les
démons comme un piège tentateur à éviter absolument
Création
Aggravation du pentacle
Argile démoniaque
Permet de créer des démons à partir de cendres d'âme (cf. la Sublimation de l'âme ci-après) sur une terre
abyssale asservie (cf. le pouvoir suivant). Le coût est de un point d'âme pour chaque point dans chaque
branche, dans les limitations de la terre abyssale asservie. Les démons ainsi créés sont automatiquement
asservis à perpétuité, c'est-à-dire qu'ils appartiennent à leur créateur et lui obéiront : leur pentacle est marqué
d'un sceau éternel (cf. le pouvoir correspondant).
Présence du sceau
Le démoniste sacrifie une partie de son pentacle pour en créer un autre, dont les valeurs sont celles que le
démoniste a soustrait aux siennes tout simplement, et ce pentacle est alors utilisé pour marquer et asservir une
terre abyssale, c'est-à-dire une marche quelconque des Abysses qui ne soit déjà asservie. La plupart des
niveaux connus et occupés sont marqués par un Seygneur des Abysses. La terre appartient ensuite au mage,
et on ne peut la marquer ensuite à moins de le détruire lui et son reflet, car le démon-reflet possède le lieu
également et devient alors Seygneur des Abysses. Il est ensuite possible d'alimenter le pentacle par des points
personnels ou tout simplement par de la cendre d'âmes. Chaque branche est augmentée d'un point si l'on y
introduit 10 fois son total présent. On ne peut créer des démons qu'après avoir ainsi marqué l'un des plans
abyssaux, et le pentacle des démons ainsi créés ne saurait être supérieur à celui du pentacle du plan d'origine.
Présence du sceau
Écorchage
Permet de prélever un point de caractéristique mentale à une victime consentante (éventuellement lui-même),
en échange en général d'un service quelconque. La ponction laissera une marque visible, teintée de magie
démoniaque, analysable par un maleficum video par exemple. Le sceau démoniaque du mage y sera inscrit.
Ce sceau est la signature involontaire que laisse le mage derrière lui, il est immuable, certains enchantements
laissent toujours cette marque indélébile. La ponction prend l'équivalent de quelques minutes, et coûte 100
points de Transcendance par point volé, lequel peut ensuite être converti en point d'affinité démoniaque, et
réparti où le mage le souhaite.
Écorchage mortuaire
Permet de prélever directement le Ka d'une âme morte, à condition que le démoniste soit en présence du mort
à l'instant de sa mort. C'est une alternative au rituel de l'enfermement puis de la sublimation de l'âme, mais
c'est du gaspillage. On dit que c'est une version dégénérée des rituels nécromantiques de dévorement, créée
par Schattentanz. Le démoniste puise ainsi le Ka qu'il ne transforme cependant pas en cendre d'âme mais peut
convertir en un point de pentacle pour chaque tranche de 10 points entamée du Ka.
Coût : 5*Ka
Écorchage tortionnaire
Permet de prélever un point de caractéristique mentale à une victime non-consentante. Il faut que la personne
soit totalement à la merci du mage, incapable de se défendre. Le personnage a droit à un jet de volonté (sauf
si elle est dans le coma). La ponction prend une heure. La personne doit être vivante tout du long, sans quoi
tout est perdu. Ce point peut devenir un point d'affinité par la suite comme pour écorchage.
Présence du sceau.
Enchantement de l'or
L'art ténébreux est soumis à une limitation particulière : ses enchantements ne peuvent se pratiquer que sur
des runes gravées sur de l'or, ou du moins un alliage d'or. De plus un enchantement de niveau k ainsi fixé
exigera une pureté en carats de son support d'au moins 3k, ce qui exige donc l'utilisation d'or surpur à partir
du niveau 9.
Les objets magiques créés ainsi par enchantement de l'or ne disposent pas des restrictions applicables aux
objets créés par magie draconique. La seule restriction qu'on puisse leur appliquer est de ne se déclencher que
sur un mot de commande. À défaut, l'objet se déclenchera par la simple volonté du porteur. Dans les deux cas
il faudra appliquer le surcoût de 2 niveaux au niveau de maîtrise et d'exécution lié au fait que le sortilège lui-
même pourra être considéré comme lancé en incantation immobile et silencieuse, et le mage enchanteur de
l'objet devra disposer des facultés correspondantes.
Deux types d'enchantements peuvent ainsi être fixés par des runes démoniaques soit des sortilèges tirés des
extensions création et arcanes de l'affinité démoniaque, mais également des sortilèges issus du pentacle,
quoiqu'il s'agisse techniquement d'une forme de sorcellerie et non d'une magie du Verbe.
Les sortilèges du pentacle ne peuvent pas en principe être reproduits à l'identique, les fixer dans un objet
magique est une manière commode d'en conserver l'effet. L'objet ne pourra pas être utilisé plus d'une fois par
jour, et l'effet ne sera pas forcément exactement l'effet désiré. Si l'on souhaite utiliser l'objet plus d'une fois
dans la journée, il faut alors dépenser le coût en points de transcendance du pouvoir, comme si on relançait le
sort. L'avantage cependant est qu'on n'a pas à maîtriser la magie démoniaque soi-même pour le faire.
Cependant le mage démoniste à l'origine de l'objet doit lui en revanche posséder en lui un pentacle à même
de lui permettre de lancer ce sortilège.
Si le sortilège ainsi fixé est de niveau n, le coût de création d'un tel objet sera égal à n2 points de
transcendance vive uniquement charnelle, c'est-à-dire provenant entièrement du mage lui-même ou d'une
autre personne consentant à ce sacrifice.
Dans le cas d'un pouvoir issu des extensions création et arcanes de l'affinité démoniaque, les règles sont plus
complexes. Pour ces pouvoirs, jusqu'à un tiers du total nécessaire de transcendance vive peut être d'origine
matérielle. La teneur en or nécessaire à l'enchantement sera calculée en fonction de leur niveau de maîtrise,
qui souvent est indépendant de leur coût en transcendance au lancer. Certains de ces pouvoirs (comme
l'incarnation du reflet) n'ont de sens qu'entre les mains d'un démoniste, mais d'autres peuvent de révéler d'un
usage plus général. Ces pouvoirs peuvent indifféremment être enchantés de manière inerte ou autonome
(cf. la langue draconique).
Lorsqu'il s'agit d'un pouvoir autonome , c'est-à-dire pouvant être déclenché par la simple volonté du porteur,
son coût en sacrifice de transcendance vive sera celui du lancement du même pouvoir par le mage qui a créé
l'objet au moment où il l'a créé, de même pour ses effets et caractéristiques (le pentacle éventuellement utilisé
comme référence sera celui du mage créateur au moment de sa création). Un pouvoir autonome ainsi créé
pourra être utilisé cinq fois par jour (une fois pour chaque principe abyssal).
Nombre de pouvoirs démoniaques (comme l'invocation ou le bannissement) ont un coût variable, dépendant
de la cible. S'ils sont enchantés sous forme autonome, ils resteront activables sur une cible qui induirait un
coût inférieur ou égal au sacrifice de transcendance vive consenti.
Par exemple le mage démoniste Okayan a créé un bâton d'invocation démoniaque à l'intention d'un démon en
particulier, appelé Kak Na Zlo ("comme par hasard" en démoniaque). Le niveau de maîtrise de l'invocation
est de 4 (en incantation immobile et silencieuse), ce qui implique que le bâton peut être fait d'un alliage
particulièrement impur, puisque sa pureté minimale exigée sera de 12 carats. Le pentacle de Kak Na Zlo est
le suivant : Tiamat 7, Ereshkigal 9, Bêlit-Séri 2, Nergal 12, Namtarou 4, et celui d'Okayan : Tiamat 7,
Ereshkigal 4, Bêlit-Séri 11, Nergal 6, Namtarou 8. Comme expliqué ci-dessous le coût de base pour Okayan
de cette invocation sera de (34/5)*(1+[7/4]+1+[12/6]+1) = 45,5625, ce qui donne 45 points de Transcendance
en partie entière. Ce sera donc le coût de création de l'objet en question, dont au moins 30 (les deux tiers)
points de Transcendance devront être provenir de transcendance charnelle. Si le même objet est utilisé sur le
démon nommé Motchla, dont le pentacle est le suivant : Tiamat 4, Ereshkigal 4, Bêlit-Séri 8, Nergal 2,
Namtarou 8, le coût de l'invocation de Motchla par Okayan au même moment serait de (26/5)*(1+1+1+1+1)
= 26. Comme 26<45, on voit que Motchla peut également être invoqué par le même objet. En revanche des
démons plus puissants seront sans doute assez vite hors d'atteinte.
Il est également possible d'enchanter un pouvoir démoniaque de manière inerte, en ce cas c'est l'utilisateur
qui fournira la transcendance nécessaire à son utilisation et ce à chaque utilisation. Il n'y a dès lors pas de
limite temporelle à son utilisation, car l'énergie magique provient de l'utilisateur qui ne se sert alors de l'objet
que pour façonner l'énergie qu'il fournit. On considérera là aussi que l'utilisateur lancera le sort comme s'il
disposait lui-même du pentacle du mage enchanteur au moment de la création de l'objet et de toutes les autres
caractéristiques pertinentes. Le coût d'enchantement d'un pouvoir inerte est égal à (k+1)2, où k est son niveau
de maîtrise. Un bâton d'invocation démoniaque en pouvoir inerte représente donc un sacrifice de
transcendance vive de 25 T, puisque son niveau de maîtrise en incantation immobile et silencieuse est de 4.
Remarque : Les pouvoirs démoniaques de coût nul (comme Anima Mundi entre autres) ne peuvent être
enchantés, que ce soit sous forme autonome ou inerte. De plus le pouvoir d'enchantement de l'or lui-même ne
saurait évidemment être fixé sous la forme d'un objet enchanté.
Enfermement de l'âme
Permet d'enfermer l'âme d'un mort dans un objet. Le mage doit auparavant tuer lui-même la personne
concernée, et immédiatement après lancer le sort. Ensuite le Mage doit s'emparer de l'âme avec d'infinies
précautions. Aucun matériel n'est nécessaire en soi mais le mage doit pouvoir opérer en toute tranquillité
pendant quelques minutes, sans quoi tout sera perdu. L'objet utilisé peut être quelconque, mais s'ils est abîmé
de quelque manière que ce soit, l'âme sera brûlée. L'âme ainsi 'stockée' est à la merci du mage ou d'un
quelconque autre mage, pour pratiquer éventuellement d'autres rituels par la suite. Elle est en quelque sorte
en instance d'être transformée en cendres d'âmes. Il est également possible de fabriquer un objet magique à
partir de cet objet hanté, tout dépend alors du Ka de l'âme concernée.
Enfermement de l'être
Permet d'enfermer un être quelconque, vivant, mort-vivant ou créature divine ou même procurateur etc...
dans un objet de la même manière que le rituel d'enfermement de l'âme. La force de ce redoutable rituel est
qu'il n'est pas nécessaire de tuer sa victime, en fait son enveloppe corporelle et son âme, ou Xoa ou etc...
disparaissent et sont enfermés dans l'objet. Comme pour l'enfermement de l'âme la créature enfermée peut
être convertie en cendres d'âmes par le rituel de sublimation de l'être, même si elle n'a pas d'âme à
proprement parler.
Si ce rituel n'exige pas la mort de la cible, en revanche le démoniste doit également disposer de quelques
minutes de tranquillité absolue en présence de sa victime (ce qui implique qu'elle soit immobilisée ou à sa
merci ou encore endormie), laquelle a droit à un jet de volonté pour résister à l'effet du sortilège. Un mage
démoniste donné n'a droit qu'à un seul essai sur une cible donnée. Si la cible se retrouve prisonnière de l'objet
choisi par le mage, elle aura la sensation d'être dans une sorte de prison magique dont l'aspect sera lié à celui
de l'objet choisi par le mage. Elle ne pourra rien voir de l'extérieur ni agir d'aucune manière, magiquement ou
autre, et survivra ainsi sans avoir besoin de nourriture et sans vieillir. Certaines personnes ont traversé ainsi
des siècles. Toute personne tenant l'objet entre les mains pourra entrer en contact télépathique avec la
personne enfermée, et sera considérée comme étant en contact physique avec celle-ci. Si la personne
enfermée le souhaite, elle peut alors transmettre au porteur de l'objet de la Transcendance ou lancer un
sortilège à travers elle sur une cible choisie par le porteur de l'objet.
Or maudit
Cette manipulation permet d'accroître artificiellement la teneur en carats de l'or. L'or 'surpur' acquiert un point
de 'carat maudit' par point de Transcendance vive sacrifié sur l'objet. Ainsi des sorts particulièrement
puissants peuvent être incorporés dans l'objet, de même cet or est encore plus efficace contre les démons.
De plus, et c'est l'intérêt essentiel de ce pouvoir, le mage peut concentrer l'effet de cet or maudit sur une partie
du pentacle. Si c est la teneur "maudite" en carats de cette or, au lieu de soustraire E(c/5) à chaque branche du
pentacle du démon qui la voit, son effet peut être de soustraire c à Tiamat (permettant de mettre à mal plus
rapidement son invulnérabilité) ou E(c/2) à Nergal et Namtarou etc... et au prorata pour le cas d'un contact ou
d'une blessure. Une fois le choix fait, l'effet est toujours le même, bien entendu. Les chasseurs de démons
puissants ont en général des armes orientées vers une branche ou deux en particulier, selon leur spécialité.
Tout objet contenant de l'or surpur sera considéré comme un objet magique indestructible. C'est une propriété
"gratuite" en quelque sorte que les draconistes envient aux démonistes.
Pacte
Permet de graver un pentacle en une personne volontaire, qui ne soit pas de teinte spirituelle Tradition ou
Vertu. La cérémonie prend l'équivalent de douze heures. La cérémonie donne l'affinité Pentacle, mais pas
forcément les extensions associées. Le Pacte crée un démon-reflet qui est en état de narcose à l'intérieur du
démoniste. La narcose est active ou passive suivant les caractéristiques mentales et le pentacle. Le Pacte de
base permet de donner 15 points de pentacle à la victime si elle est consentante. Le praticien ne peut donner à
la personne qu'il « baptise » ainsi une valeur plus élevée dans aucune des branches que celle dont il dispose
lui-même.
Pacte supérieur
Permet de consacrer une âme consentante à un Seygneur des Abysses dont on connaît le nom (son propre
reflet par exemple). L'âme devient alors à sa mort cendres d'âmes pour le Seygneur en question de manière
automatique, et ces cendres apparaîtront dans la bouche du mort à l'instant de son trépas.
Présence du sceau.
Sublimation de l'âme
Permet de transformer une âme enfermée en argile démoniaque, nécessaire ensuite à la fabrication des
démons. L'argile démoniaque a l'aspect d'une poudre noire très légère, on appelle cela souvent des 'cendres
d'âme'. La transformation est longue, et requiert plusieurs jours. En fait le démoniste doit conserver sur lui
l'objet dans lequel il a enfermé l'âme qu'il souhaite sublimer, et bloquer sur son total de Transcendance vive
un nombre de points équivalent au coût qu'il a dû payer pour l'enfermer, et ce un nombre de jours équivalent
au Ka de l'âme. Après quoi l'objet se désagrège en cendres d'âme. La cendre obtenue contient un nombre de
points d'âme égal au Ka de l'âme ainsi brûlée, car l'âme concernée est naturellement brûlée.
Sublimation de l'être
Permet de transformer une entité quelconque en cendres d'âme (éventuellement un démon d'ailleurs).
Contrairement au rituel de sublimation de l'âme, l'être victime ne doit pas forcément avoir été enfermé
auparavant. Un simple contact physique suffit. Il s'agit d'un sortilège très puissant qui interdit au mage toute
autre forme d'activité magique. Le mage doit tenir fermement le cou de sa victime trois rounds durant, sans le
lâcher un seul instant. Lorsqu'il accomplit ce rituel, son endurance passe à 0 et aucune armure ni objet
magique ne doit être portée, ni aucune magie à l'œuvre simultanément (peau de pierre et autres billevesées).
À chaque round le mage doit réussir un jet : Affinité Démoniaque +1d20 sur un seuil de 10+bonus volonté de
la victime, puis 15 +... et 20 +... Au premier échec le sortilège est interrompu. La cendre d'âme obtenue a une
quantité de points d'âmes équivalente au Ka de la créature, si toutefois elle a une âme. Sinon elle ne contient
Coût normal
Arcanes
Les pouvoirs d'arcanes ont chacun un coût spécifique précisé à chaque fois.
Anima Mundi
Coût nul. Noter que la pratique de ce pouvoir ne nécessite que la concentration mentale du mage, et aucune
composante verbale ou somatique, mais, comme un sort de niveau 0, prendra 1 segment en situation de
combat et nécessitera un jet de concentration.
Architecture démoniaque
Ce pouvoir permet d'utiliser de grosses quantités d'or afin de construire un lieu qui ait certains effets sur les
démons, mais également sur les dimensions non-euclidiennes. On peut ainsi mélanger de l'or aux ciment des
murs, au métal des poutres, voire aux clous etc... Ce pouvoir est partagé notamment par les diabolistes sous
une autre forme. Il est essentiel dans la fabrication des temples démoniaques ou des laboratoires de
démonistes.
L'or utilisé par ce rituel "architectural" est alors enchanté mais sans nécessité pour le mage de dépenser de la
Transcendance. En effet l'architecture démoniaque permet à l'or de créer de la Transcendance comme par le
pouvoir Anima Mundi comme par simple observation de ce qui se passe à son voisinage. Pour cela le mage
doit marquer l'or de son sceau dans la construction et c'est son pentacle au moment de la construction qui
servira de référence. Le lieu ainsi bâti alimente ensuite certains pouvoirs magiques de cette manière.
Les effets magiques créés par l'architecture démoniaque sont de deux types : soit modifier l'effet sur les
pentacles des démons de l'or (éventuellement surpur) contenu dans le bâtiment, soit déclencher des sortilèges
identiques à eux qui seraient issus du pentacle de l'architecte au moment de la création du bâtiment. La
première utilisation est une vertu permanente de l'édifice, sans coût de fonctionnement autre que l'or initial et
le simple travail architectural du mage. La seconde en revanche doit être alimentée par la réserve de
Transcendance morte accumulée par le pseudo-pentacle contenu dans l'or du bâtiment. On considère que le
pouvoir Anima Mundi est en permanence actif, ce qui permet de constituer avec le temps une réserve de
Transcendance morte considérable (à condition que des mortels soient présents dans le bâtiment ou à portée
de vue de celui-ci), mais il se peut que la seconde vertu du bâtiment soit en pratique désactivée faute de
Transcendance morte. S'il est présent lui-même dans le bâtiment ou à portée de vue de celui-ci, le mage
peut puiser dans cette réserve ou l'alimenter par sa propre réserve à son gré. Les fameux Temples des
Abysses qu'on peut trouver dans certains lieux de Terre Seconde étant des exemples typiques d'architecture
démoniaque, on comprend que les "prêtres" qui y officient (qui sont en réalité des mages) soient à peu près
invincibles dans l'enceinte de leur Temple.
En théorie les vertus de l'architecture démoniaque sont spécifiques au mage architecte et à son sceau, et
doivent disparaître avec lui. En pratique il est possible pour le mage fondateur de partager avec un autre
mage le contrôle du bâtiment, en inscrivant le sceau de son comparse également dans l'or du bâtiment. Le
pentacle du fondateur reste la référence, mais le nouveau mage devient sinon maître du bâtiment au même
titre que celui-ci et peut à son tour partager le contrôle avec d'autres mages. C'est ainsi que certains bâtiments
très anciens se transmettent de génération en génération, portant toujours la marque du pentacle fondateur, et
la succession des sceaux raconte l'histoire du lieu.
Remarque importante : L'architecture démoniaque en soi ne confère aucune protection contre les dégâts
matériels. L'or maudit en lui-même sera indestructible, mais si la structure du bâtiment est sérieusement
endommagée, la vertu magique de l'édifice s'en trouvera ammoindrie voire définitivement dissipée.
La première utilisation de l'architecture démoniaque permet au mage de définir dans l'édifice concerné des
zones où l'effet de l'or sur les démons présents sera différent de l'effet par défaut. Au lieu d'affaiblir le
pentacle dans son ensemble, le mage pourra définir une ou plusieurs branches qui ne seront pas affectées. Les
points de la teneur en carats de l'or peuvent ainsi par exemple être soustraits du rang d'une seule branche du
pentacle de chaque démon dans la zone concernée, au lieu d'être répartis sur l'ensemble du pentacle. Et dans
le cas où cette branche devient strictement négative, on considère que le démon ne peut entrer dans cette
zone. Il n'est pas rare que les bâtiments démoniaques comptent ainsi cinq zones, disposées comme des cercles
concentriques, dont chacune affecte un principe abyssal différent, interdisant de fait le passage à tout démon
qui ne soit pas supérieur à la teneur en carats dans toutes les branches de son pentacle. Enfin, le mage peut de
plus choisir d'épargner les démons portant son sceau de l'effet de l'or.
Notons que naturellement l'architecture démoniaque ne peut être "contournée" par les dimensions
démoniaques. En effet, elle se prolonge dans les dimensions démoniaques. Une partie de l'édifice sera donc
imperceptible à ceux qui ne sont pas conscients de ces dimensions supplémentaires. Dans le cas des cinq
"barrières" proposé plus haut, il est donc impossible pour un démon de les éviter, sans quoi cela n'aurait
aucun intérêt.
La seconde utilisation de l'architecture démoniaque permet au mage de décider en chaque zone du bâtiment
du déclenchement de sortilèges particuliers selon des conditions spécifiques, à la manière de Glyphes. Le
bâtiment sera considéré comme "voyant" et "entendant" tout ce qui se passe à portée de ses murs, et pourra
alors déclencher les sortilèges prévus sous les conditions spécifiées, à condition qu'ils soient issus de son
pentacle de référence et que la Transcendance morte nécessaire à leur déclenchement soit disponible. Des
sortilèges visant à améliorer les facultés de perception du bâtiment (voir l'invisible etc...) pourront aussi être
"programmés". Le bâtiment pourra les relancer à intervalles réguliers, et ils s'appliqueront à l'ensemble de ses
pseudo-glyphes. Le niveau de référence pour les sortilèges lancés sera celui du fondateur du bâtiment.
Si le bâtiment n'a plus assez de Transcendance morte pour accomplir sa "routine", il cesse de fonctionner en
Une architecture démoniaque peut être éventuellement modifiée par un nouveau mage, et "reprogrammée".
En revanche, toute modification architecturale introduite par un profane ne fera que dégrader voire détruire
les propriétés magiques du lieu.
Ce pouvoir peut également être utilisé (coût de niveau 5) de manière provisoire pendant une durée d'autant
d'heures que le niveau du mage, sur une zone qu'il devra délimiter en utilisant des pièces d'or marquées de
son sceau démoniaque. L'intérieur du polygone en 3 dimensions formé par toutes les pièces délimitera la
zone concernée. Cette zone sera inaccessible à tous les démons, incarnés ou non, dont la branche la plus
faible est inférieure ou égale à la teneur en carats des pièces utilisées, sauf le démon-reflet du mage lui-même
et les démons portant son sceau. Il faut que la zone soit elle-même vierge de toute présence démoniaque non-
autorisée pour que le sortilège puisse être lancé. Aucun jet de résistance ni même de résistance à la magie ne
peut agir contre ce sortilège, et il ne peut être dissipé. En revanche il est possible de déplacer les pièces, à
condition de les trouver. Tout pouvoir de type Double-Vue révélera la forme de la zone et donc la position
approximative des pièces. Les démons non-autorisés ne peuvent évidemment les déplacer eux-mêmes. Enfin
tant le sortilège est actif, le mage est en permanence conscient de la position des pièces et peut à volonté
relancer le sortilège à volonté d'où qu'il soit pour étendre la durée du "tabou".
Asservissement
On invoque en général pour demander ou exiger un service. Le mage peut exiger du démon qu'il a invoqué
un service plus ou moins important, plus ou moins complexe, et plus ou moins long également. Le service
sera évalué sur une échelle de 1 à 10, voire plus, et ce facteur sera multiplié par le coût de l'invocation pour
donner le coût de base du contrat.
La difficulté est celle de l'exorcisme, et la marge de réussite obtenue est notée. Elle représente la force du
lien. Par l'asservissement le mage laisse son sceau démoniaque sur sa victime, tant qu'elle est sous contrat.
On peut améliorer ses chances de réussite de la manière suivante : un bonus de +k à la difficulté du jet de
résistance de la cible sera accordé si le mage dépense en plus du coût normal la valeur du service multipliée
par k2.
Atroce Ubiquité
À ce stade le mage a totalement vaincu son reflet démoniaque et est capable de se séparer de lui à volonté,
sous forme native ou incarnée, et c'est un véritable double de lui-même, il peut donc utiliser ses pouvoirs de
démon en tant que tels. Ce pouvoir coûte 200 T à activer, et ne prend que 2 segments.
Bannissement
Ce permet de bannir un démon sous forme native dans sa dimension. Le coût et les autres modalités de
fonctionnement sont identiques à ceux d'une invocation, en revanche le seuil de difficulté est plus faible :
10+la plus faible des branches du démon. Il s'agit d'un envoûtement qui cantonne le démon à son domaine
des Abysses d'origine, jusqu'à désenvoûtement.
De plus, dans le cas du bannissement, c'est la valeur courante du pentacle du démon qui est prise en compte
(en fonction des éventuelles réductions liées à la présence d'or).
Ce pouvoir particulièrement redoutable des démonistes leur permet d'acquérir automatiquement la faculté
Conscience Onirique s'ils ne l'ont pas déjà, qui est alors égale à leur affinité démoniaque. C'est un pouvoir
permanent, sans coût en points de Transcendance. S'il choisit de dépenser en plus le coût du sortilège, il
acquiert aussi les compétences oniriques suivantes : recherche onirique, aliénation forcée, art des rêves, art
des rêves personnel, armes oniriques, somnambulisme conscient, cages, et ce tant qu'il dort. Il peut décider
d'utiliser ce pouvoir pendant qu'il dort. Cages permet également de créer des cauchemars visant à rendre fou
celui qui les rêvera ou à l'empêcher de se réveiller, voire à le tuer. Cf. Monde des Rêves pour une description
de ce pouvoir.
Chemins de basse-fosse
Ce pouvoir permet également de circuler librement dans les dimensions non-euclidiennes, même vers une
destination inconnue (cf. Abysses, Cosmogonie), et même pour entrer ou sortir des Abysses, ou encore se
déplacer d'une marche abyssale à une autre. C'est un pouvoir que même les démons peuvent envier aux
mages démonistes et démonologues. L'invocation utilise une forme dégénérée des Chemins de Basse-Fosse
pour conduire le démon hors des Abysses jusqu'à bon port.
Dans son application la plus fréquente, ce pouvoir fonctionne comme une affusion draconique, sans la
limitation de celle-ci, c'est-à-dire sans nécessité d'avoir été présent au point d'arrivée. Le mage peut se
déplacer à volonté dans les DNE et chercher à parvenir en tout lieu du Monde Matériel. Il n'y a pas de durée
précise de ce sortilège, et la recherche d'un passage entre deux points précis n'a pas de durée déterminée.
Comme tous les pouvoirs démoniaques il est chaotique et imprévisible. Il fait cependant des mages
démonistes et démonologues les meilleurs voyageurs des DNE après les mages-géomètres. Son coût
d'utilisation équivaut à un pouvoir de niveau 5.
Exorcisme
Permet d'extraire de force un démon sous forme dissimulée (possession ou narcose) d'une personne. Le
démon se retrouve alors expulsé hors du corps qu'il occupait, et sous forme native, à côté du corps qu'il vient
de quitter. Comme pour l'invocation, une cérémonie appropriée peut être ou non nécessaire, suivant les
pouvoirs comparés du mage et du démon.
Chances de réussite : d20 avec l'affinité démoniaque en bonus et comme seuil 10+branche la plus forte du
démon incarné, possibilité d'améliorer comme invocation. L'avantage de l'exorcisme démoniaque est qu'il
peut être retenté à volonté en cas d'échec, contrairement au Désenvoûtement.
Exorcisme éternel
Ce pouvoir permet au mage de placer en une personne un sceau marqué de son nom qui a pour fonction
d'interdire à tout jamais à un démon particulier de posséder ce corps. Un exorcisme éternel se pratique plus
aisément lorsque le démon a déjà été expulsé par exorcisme du corps concerné, et par le même mage, en ce
cas le coût est réduit de moitié. Si la victime n'est pas consentante, elle a droit à un jet de volonté de diff.
10+niveau du mage.
Incarnation du reflet
Ce pouvoir permet de se libérer momentanément de son reflet pour l'incarner en un autre être, consentant ou
non. L'incarnation est une narcose active ou passive suivant les circonstances. Si la victime n'est pas
consentante, elle a droit à un jet de volonté de difficulté 10+le niveau du démoniste. A tout moment le mage
peut rappeler son reflet à lui.
Invocation
Le coût en points de
Transcendance de l'invocation se
calcule ainsi : (moyenne des
branches du pentacle)*(∑
max(1 ;(branche démon/branche
mage)) ) en arrondissant le
résultat à l'entier inférieur. En
dépensant 20*n points de
Transcendance supplémentaire,
on peut obtenir un +n au jet
d'invocation. Le jet d'invocation est un jet de d20 avec le score de l'affinité démoniaque en bonus, et un seuil
de difficulté égal à 10+moyenne des branches du démon.
Maleficum video
Possession
Ce pouvoir, parmi les plus étranges et les plus dangereux des démonistes, permet au mage de se réfugier en
quelque sorte dans son reflet et d'utiliser la force de son pentacle pour posséder un mortel de la même
manière que s'il était un démon, aux mêmes risques d'ailleurs. A ceci près cependant qu'il peut ajouter à son
pentacle comme il le souhaite la force de son affinité démoniaque pour l'équilibrer. Concrètement, en cas de
réussite ou de narcose, le mage disparaît et seul apparaît son pentacle en la victime.
Outre le fait que le Vzgliad permet de percevoir les dimensions démoniaques, normalement imperceptibles
aux mortels, il dévoile indistinctement des éléments matériels et le reflet des pensées, désirs, peurs, espoirs...
des personnes présentes, en somme des vérités tangibles et d'autres qui le sont beaucoup moins. Pour citer
Oleg Iermolaï, le créateur de l'art des ténèbres: "Le Vzgliad sépare le vrai du faux, mais point le matériel
Bref, on conçoit que l'usage du Vzgliad en combat par exemple puisse se révéler délicate et on se référera à la
sadigacité du Meujeuh (le subtil mélange de sagacité et sadisme bien dosés qui fait l'excellence meujesque)
pour imaginer des conséquences drolatiques et pertinentes à ce genre de situation.
Rupture
Ce pouvoir permet de libérer des âmes ou des êtres enfermés à l'intérieur d'un objet. La réussite est
automatique, et ce indépendamment du type de magie utilisée pour accomplir l'enfermement. L'âme sera
rendue à la Douat, dans une région aléatoire, et l'être à son état précédent.
Sceau Eternel
Semblable au pouvoir d'asservissement, ce pouvoir permet d'inféoder un démon libre entièrement au mage.
Le lien qui les unit est alors indissoluble, du moins en théorie, et le démon est une sorte de familier, par
lequel le mage peut choisir de voir et d'entendre. Le démon doit être en présence du mage. Il ne trahira pas,
ou du moins que dans une mesure prévisible d'avance.
Présence du sceau
Voix d'Outre-Monde
Permet d'invoquer le savoir antique des Seygneurs des Abysses sur un sujet particulier. Coût variable suivant
la question et l'interlocuteur choisi ainsi que les circonstances : entre 50 et 500 T.
DÉMONS (ТЁМНЫЕ)
Le nom résume la fonction, la personnalité du démon, et les cinq chiffres leurs pouvoirs. Le nom d'un démon
résulte de l'intention de celui qui l'a créé. Chaque démon, même les plus insignifiants, est unique, à la
différence des diables, qui n'acquièrent une personnalité qu'à partir d'un certain niveau. Si par hasard deux
démons partagent le même pentacle et le même nom, alors ils sont rigoureusement identiques, sauf pour ce
qui relève de leur historique. Dans l'ensemble deux démons partageant pentacle et nom démoniaque seront de
parfaits clones, dont seuls les souvenirs et les connaissances acquises par leur passé seront différentes.
Un démon n'est une créature ni vivante, ni morte, et ses pouvoirs ne lui demandent aucune dépense de
transcendance. Il peut donc les employer par défaut à volonté. Les démons pratiquent naturellement le
démoniaque mais n'ont pas d'affinité démoniaque pour autant, car ils n'ont pas d'âme. Lorsqu'ils sont au
Si le corps qu'il possède est détruit, le démon se trouve expulsé à l'extérieur sous sa forme native. S'il est
détruit sous forme native, il est cette fois définitivement détruit. Mais il pourra être reconstitué à l'identique
par la suite dans les Abysses. Dans le cas ou le démon est en narcose et que son hôte de chair est tué, le
démon est également considéré comme détruit.
Les démons sont naturellement sensibles à l'or : c'est leur plus grande faiblesse. Si leurs sens sont en présence
d'or, leurs pouvoirs en sont affaiblis au prorata de leur proximité avec l'or et de la pureté de celui-ci. Cela ne
les affecte que lorsqu'ils sont sous forme native, et sous cette forme même les démons les plus puissants
n'échappent pas à cette règle.
La teneur en carats de l'or compte énormément. On la compare à la somme des points du pentacle du démon.
S'ils sont simplement entourés par l'or, c'est-à-dire en situation de le voir (même s'ils ferment les yeux) on ôte
la teneur en carats de leur pentacle. Le quotien de la division euclidienne de la teneur en carats par 5 est ôté à
toutes les branches, et le reste aléatoirement. Dans le cas où le quotien de la division euclidienne de la teneur
en carats par 5 est supérieur à la valeur d'une branche du pentacle, le Meujeuh gentil et débonnaire choisira
de ramener simplement la branche à 0, le Meujeuh sadique et retors choisira de reporter les "points de
carats" supplémentaires sur les autres branches, de manière à ce qu'au final tout les "points de carats" soient
soustraits au pentacle ou que celui-ci soit réduit à 0 dans toutes ses branches. Il est possible en effet que l'or
réduise ainsi les pouvoirs d'un démon à néant.
Si des démons sont en situation d'entendre un son provoqué par une cloche en or par exemple, l'effet est le
même que pour la vue. S'ils sont en contact physique simple avec l'or, on ôte le double de sa teneur en carats
à leur pentacle. Tenter de prendre possession d'un corps en contact avec de l'or revient à le toucher. Lorsque
le démon est blessé ou transpercé par cet or, on ôte le triple de sa teneur en carats. Dans le cas d'un contact ou
d'une blessure avec l'or, il est également possible qu'il y ait corruption de l'or par ce contact. Dans les deux
cas il y aura (somme des points ôtés au pentacle)% de chances que la teneur en or de l'arme soit diminuée
d'autant de points sur sa valeur en carats que ceux qui servent à la diminution de la branche Tiamat du
pentacle du démon (avant d'en doubler ou tripler le montant). Cette diminution n'affecte cependant pas
l'efficacité de l'arme contre ce démon à cet instant, mais uniquement par la suite.
Si son pentacle est réduit à néant par la présence de l'or, le démon n'a plus que les ressources de son corps
physique les plus élémentaires : il ne peut guère plus que se déplacer, parler, et agir de manière maladroite
(certainement pas combattre). C'est alors qu'il devient particulièrement aisé de le détruire. Un démon détruit
tombe en poussière en quelques heures, ne laissant que des cendres noircies, mais avant cela il peut être
saigné et désossé, car le sang et les os de démon ont une valeur alchimique.
Sous forme dissimulée, lorsqu'il possède un être vivant, il n'a plus aucun pouvoir démoniaque hormis celui de
se désincarner. Étant sous une forme similaire à celle des démonistes avec leur démon-reflet, certains peuvent
faire usage des pouvoirs de démoniste liés au pentacle ainsi que du pouvoir "anima mundi". Ce sont les
démons-sorciers. Un démon-sorcier sous forme incarnée n'a aucun potentiel de Transcendance vive, mais
peut faire usage de la Transcendance morte qu'il peut glaner par le pouvoir anima mundi, qu'il possède
naturellement. Attention cependant : contrairement à un démoniste, un démon-sorcier incarné ne peut
jamais faire usage du pouvoir d'anima mundi par le statut de victime, il doit nécessairement être
acteur ou spectateur. Un démon-sorcier ne peut donc se contenter de s'incarner dans un être vivant et par
exemple amener celui-ci à se tuer de manière particulièrement horrible pour glaner de la Transcendance
morte sur Nergal. En effet le sens même du statut de victime pour anima mundi repose sur le risque que
prend le démoniste pour lui-même, risque inexistant dans le cas d'un démon incarné.
Un démon-sorcier dépense ses points de Transcendancemorte pour lancer ses sorts liés au pentacle de la
même façon qu'un démoniste mortel. Il n'a en revanche jamais accès à l'affinité démoniaque ni aux pouvoirs
de création et d'arcanes. De plus par défaut il perd tous ses points de Transcendance morte accumulés à
chaque fois qu'il se désincarne, ce qui implique qu'il repart toujours à zéro à chaque nouvelle incarnation.
N'ayant besoin ni de nourriture ni de repos, le démon transmet cette faculté au corps qu'il possède. De plus
l'esprit du mortel subissant la possession étant dans un état de torpeur complète, toute forme de sortilège
s'adressant à lui (localisation, télépathie, lecture des pensées etc...) échouera nécessairement. Le
vieillissement s'interrompt également tout le temps que dure la possession. Enfin, si la possession d'un être
vivant ou d'un objet rend le démon insensible à l'or, elle ne lui permet cependant pas de franchir des
barrières magiques levées à l'intention de la lignée abyssale comme celle de l'Inhibition.
Un démon souhaitant posséder un être mortel non-consentant, doit comparer son pentacle aux
caractéristiques mentales de sa victime. On fait un jet d20 dont le seuil est 10 + la caractéristique mentale
la plus élevée du mortel, en utilisant comme bonus la branche la plus faible du pentacle du démon, la
table suivante indique le résultat suivant la marge de réussite:
7 ou - aucun effet
9-10 narcose
11+ possession
Quoiqu'il en soit, un démon ne peut pas retenter de posséder un être vivant s'il a échoué la première fois
(sauf narcose active). On considérera par défaut qu'un animal normal ne peut pas résister à la possession. Si
l'animal visé est lié par un lien empathique ou magique à quelqu'un, il aura droit à jet de volonté mais sera
considéré comme ayant ses caractéristiques actives à 0, ce qui implique que la narcose sera toujours active.
La narcose désigne le cas d'un démon possédant un être vivant sans avoir la possibilité de le contrôler. Le
pentacle est comme 'gravé' en la personne, mais celle-ci conserve une âme libre. Tant que la branche du
pentacle la plus faible du démon reste inférieure à la caractéristique mentale la plus puissante du mortel, la
narcose est dite 'passive'. Sinon, la narcose est dite 'active'. Une narcose passive est une vraie prison pour le
démon, il ne peut en sortir que par un exorcisme extérieur, une narcose active en revanche autorise soit la
fuite sous forme native, soit de tenter une seconde fois de posséder sa victime, en cas d'échec ou de narcose
cependant, la narcose devient définitivement passive. Un démon peut passer en narcose s'il le souhaite. Dans
le cas où elle est active, il se réserve ainsi un droit de retour à ses risques et périls. Dans le cas où la victime
est consentante, la narcose est toujours active et le passage de l'un à l'autre se fait naturellement. Une narcose
active permet éventuellement une forme de communication réduite entre le démon et sa victime.
Tiamat est ainsi faite: il arrive que certains démons, sous l'influence de Tiamat que rien ne peut enfermer ou
limiter, acquièrent une personnalité plus complexe que celle qui est contenue dans la combinaison de leur
pentacle et leur nom. On les appelle les Déviants, il il arrive que leur 'humanisation' leur permette d'échapper
aux règles habituelles concernant les démons en même temps qu'elle limitera leurs pouvoirs. Les Démons-
Mêlés peuvent par exemple apprendre à tolérer l'or ou à ressentir des émotions mortelles. Aucune règle
concernant les Déviants ne sera ici donnée car ce serait un outrage à la nature irrémédiablement chaotique de
Tiamat, notre Mère à Tous.
Les Démons eux-mêmes sont des êtres parfaitement asexués, mais il arrive qu'un démon sous forme incarnée
utilise le corps qu'il possède pour concevoir voire même accoucher d'un être mortel. L'enfant ainsi né est
appelé un Enfants-Démon. Quoique mortel, son origine démoniaque peut se manifester de manière très
variée, que ce soit par la présence de d'altération physiques ou de pouvoirs innés de magie naturelle liés à la
nature du père ou de la mère démoniaque.
Ces pouvoirs ne relèvent pas de la magie dite démoniaque, qui désigne en général la magie du Verbe issue
de l'affinité associée à la langue démoniaque en tant que langue enchantée pratiquée par les mortels, ainsi que
la magie du pentacle pratiquée par les démonistes. Ces pouvoirs sont une forme de magie naturelle, et on
parle alors de magie démonique. Toute forme d'identification magique permettra de voir la différence entre
magie démoniaque et magie démonique.
Tout démon est capable de comprendre le démoniaque et de le parler si sa forme native ou incarnée le lui
autorise. Les pouvoirs mentionnés ci-dessous sont décrits de manière très générale, correspondante à une
forme native humanoïde ou animale. Il va de soi que le MJ devra faire usage de sa proverbiale sagacité afin
d'en adapter l'énoncé aux éventuelles particularités de la forme native de tel ou tel démon. Le démon-tête
n'ayant pas de membres préhensiles il va de soit que le pouvoir Nergal 1 ne s'applique pas à lui.
Remarque : Un démon ne souffre pas de l'épuisement en revanche les dommages structuraux (disponibilité
mineure ou partielle etc...) lui imposeront des malus de manière normale. Notez que l'usage d'un pouvoir
démonique ne prend qu'un seul segment et ne nécessite aucune composante, comme pour tous les pouvoirs de
magie naturelle.
Tiamat 1 : Savoir parler le commun. Points de vie = 16. Volonté, Encaissement, Rapidité : +1
Tiamat 2 : Invulnérabilité au feu et au froid. Points de vie = 24. Volonté, Encaissement, Rapidité : +2
Tiamat 3 : Invulnérabilité aux armes non-magiques (et aux armes magiques n'ayant pas été créées entre autres
pour blesser un démon), hormis en alliages à base de nickel (cf. Alchimie: Cuivre du Diable). Points de vie =
32. Volonté, Encaissement, Rapidité : +3
À partir de ce niveau il devient difficile de blesser un démon sous forme native, les armes contre lesquelles il
est invulnérable le traverseront sans lui causer le moindre dommage, comme s'il était immatériel. Sous forme
incarnée on tuera en fait la personne possédée sans porter le moindre coup au démon. Les armes contenant
de l'or seront efficaces si elles peuvent placer le démon en-deçà de ce niveau, sinon elles blesseront le démon
au sens où elles le transperceront (contrairement aux armes normales), mais ne causeront aucun dégât réel
(hormis la réduction du pentacle égale au triple de sa teneur en carats). Bien sûr la pierre uranique en
revanche est comme toujours efficace, puisqu'elle prive le démon de tous ses pouvoirs magiques. Les armes
en acier à base de nickel blesseront normalement un démon.
Les chasseurs de démons habituels se contentent en général d'alliages magiques d'acier et d'or surpur (cf. la
Langue Démoniaque). Il faut également mentionner que, quel que soit leur niveau, les Démons sont toujours
vulnérables aux attaques à mains nues, d'où les techniques d'arts martiaux à mains nues développées par les
chasseurs de démons orientaux.
Tiamat 6 : Si la forme physique qu'il revêt le lui permet il peut déployer des ailes rétractiles lui permettant de
voler jusqu'à une vitesse de 50 km/h.
Tiamat 12 : Générer E(Tiamat/10) fois par jour de l'eau ou du feu comme un sorcier élémentaliste
hydromancien ou pyromancien de niveau 5.
Tiamat 15 : Asservissement de la terre abyssale, comme un mage démoniste (cf. la Langue Démoniaque).
Tiamat 18 : Endurance = 1
Tiamat 21 : Endurance = 2
Tiamat 25 : Sublimation de l'être, comme un mage démoniste (cf. la Langue Démoniaque), en utilisant la
valeur courante de la branche Tiamat en remplacement de l'Affinité démoniaque.
Tiamat 29 : Endurance = 3
Tiamat 37 : Endurance = 4
Tiamat 39 : Le Démon peut établir un lien similaire à un lien sacré avec une créature mortelle volontaire et
consciente. Par ce lien il confère au mortel le pouvoir de Sublimation de l'être, que le mortel peut utiliser
comme s'il était lui-même le Démon. L'intérêt pour le Démon est que le mortel donne ensuite la cendre d'âme
ainsi créée au Démon. Mais le Démon n'a en pratique aucun pouvoir direct sur le mortel en question par ce
lien et le mortel peut se libérer à tout instant de ce lien démoniaque (qui sera visible par Double-Vue comme
une évanescence de magie naturelle démonique sur lui).
Tiamat 45 : Pacte ou Torgovlïa ("commerce" en langue des ténèbres; Tорговля) : Surnommé parfois "la
Torg" par les peuples familiers de ce genre de transaction (notamment à Severgorod, en Orgia), il s'agit d'un
pacte noué entre un mortel et un démon, qui permet au mortel de vendre son âme au démon, c'est-à-dire qu'à
sa mort son âme sera par défaut automatiquement arrachée à la Douat et remise au démon par Tiamat elle-
même. Tiamat peut en effet intervenir sous la forme d'une créature de la Douat extrêmement puissante. Fort
rares sont les prêtres de la Mort ou mages nécromants ou divinités de la Mort qui sont parvenues à l'empêcher
de remettre au démon concerné une âme qui lui a été vendue par un tel pacte. La manière dont le pacte est
conclu est anecdotique, et dépend des traditions folkloriques du démon qui reçoit l'âme. De même, son aide
est à sa discrétion, mais il ne peut revenir sur ce qu'il a promis au mortel et devra tout faire pour honorer
sa part du pacte. De même, il ne peut conclure un pacte en promettant un service qu'il ne puisse rendre. Le
mortel doit être évidemment volontaire, et sous le coup d'aucun sortilège affectant sa volonté. Il doit conclure
le pacte en parfaite connaissance de cause. L'acte symbolique scellant le pacte est quelconque, et ne nécessite
pas forcément la présence du démon.
Il arrive que le démon exige de recevoir l'âme immédiatement, lorsque le service demandé ne concerne par
directement le mortel qui noue le pacte. En ce cas, le pacte se résume à une sorte de sacrifice. Dans les autres
cas, le mortel perd sa Teinte Spirituelle au profit d'une pseudo-Teinte Spirituelle, désignée comme Pacte,
associé au nom du démon. Cette Teinte Spirituelle pourra être identifiée comme telle par un sortilège de type
double-vue et l'identité du démon pourra être découverte si la marge de réussite d'un jet de la compétence
"connaissance des démons" de la part de l'observateur excède le dixième de la valeur de la branche Tiamat du
démon.
Le Pacte n'est pas un envoûtement. Il ne peut disparaître, au même titre qu'une Teinte Spirituelle, même par
l'effet d'une zone anti-magique. Mais, contrairement à une Teinte Spirituelle, il ne peut être modifié par le
comportement du personnage et empêche chez lui toute forme de conversion sincère à une quelconque
religion ainsi que l'adoption de l'Agnostisme ou de l'Athéisme.
Tiamat 47 : Endurance = 5
Tiamat 64 : Restaurer tous les points de vie d'une localisation d'une créature mortelle.
Tiamat 65 : Reconstituer chez une créature mortelle encore vivante un membre détruit ou perdu.
Tiamat 81 : Réduire en poussière d'âme un membre arraché à une créature mortelle vivante. La victime perd
alors un point de caractéristique active et la cendre d'âme ainsi créée contiendra 1d4 points d'âme.
Tiamat 99 : Le démon peut mettre en place un culte qui lui soit dévoué. Cela signifie qu'il peut établir un lien
magique permanent entre lui et des autels ou idoles qui aient été auparavant préparées à son intention par des
mortels conscients et volontaires. Par ce lien, une personne mortelle douée d'une âme peut s'adresser au
démon via cet autel ou idole. Sa demande est alors transmise au démon, qui peut choisir de l'exaucer ou non
par l'usage de ses autres pouvoirs s'il en est capable. Si le mortel décide de son plein gré offrir son âme au
démon, en général en faisant une libation de son sang ou tout autre protocole sans équivoque choisi par le
démon, l'âme acquiert alors le statut d'âme consacrée (cf. l'Âme Immortelle) liée à ce démon en particulier.
L'âme peut ensuite être arrachée à la Douat par l'utilisation du pouvoir Namtarou 22 par le démon lui-même
ou tout autre démon à son service.
Tiamat 100 : Tout enfant-démon partageant le sang de ce démon sera par défaut lié à ce démon comme par un
pacte (Tiamat 45), c'est-à-dire qu'à sa mort son âme sera par défaut automatiquement arrachée à la Douat et
remise au démon par Tiamat elle-même.
Tiamat 220 : Un enfant-démon naît en principe de l'union d'un mortel et d'un démon, mais ce redoutable
pouvoir permet au démon de créer des enfants-démons issus de son sang par contamination plutôt que par
génération. Si le démon utilise ce pouvoir (seuil du jet de volonté 15) sur un être mortel au moment où celui-
ci boit son sang, la victime deviendra alors en quelques semaines peu à peu un enfant-démon issu du sang du
démon. Le seuil du jet de volonté peut sembler bas, mais le démon peut retenter sa chance à chaque fois que
la victime boira de son sang. C'est ainsi que certains démons ont pu créer de nombreux enfants-démons issus
de leur sang à force d'absorption rituelle de leur sang, par exemple en détournant un rituel eucharistique.
Techniquement parlant, il s'agit à la fois d'un envoûtement et d'une forme d'infection qui vient se loger dans
le sang de la victime. Il faut donc à la fois désenvoûter classiquement la personne, ce qui est relativement aisé
vu la faiblesse du seuil de volonté, mais aussi purifier son sang, par exemple par une saignée. La saignée doit
être pratiquée par une personne ayant au moins 8 en médecine. Elle sera considérée comme automatiquement
réussie mais il existe un risque de 1% de voir le patient décéder. Bien entendu toute forme de magie de
guérison permettant de régénérer le sang plus rapidement permettra d'annuler ce risque.
Ereshkigal 2 : Télépathie avec toute personne déjà vue (jet de volonté éventuel de la victime pour refuser le
contact : seuil 5+Ereshkigal)
Ereshkigal 4 : Désinhiber une victime mortelle à vue (jet volonté seuil 5 + Ereshkigal) : celle-ci fera pour la
durée d'une scène tout ce dont elle aura envie sans plus ressentir aucune inhibition sociale, affective ou
morale.
Ereshkigal 5 : Illusions : le démon peut créer des illusions à volonté comme s'il était Illusionniste et disposait
d'une affinité Nef des Fous égale à la moitié de sa branche Ereshkigal (arrondi à l'inférieur, maximum 15).
Ereshkigal 7 : Inspirer un sentiment de peur panique pour la durée de la scène (jet de volonté seuil 5 +
Ereshkigal).
Ereshkigal 8 : Inspirer pour la durée de la scène un sentiment de désir quelconque (c'est-à-dire pas
nécessairement sexuel bande d'obsédés) particulièrement intense mais dont l'objet ne sera pas choisi par le
démon (jet de volonté seuil 10 + Ereshkigal).
Ereshkigal 9 : S'incarner dans un objet (dans lequel une autre créature ne soit pas déjà incarnée parce que
bon...). L'objet n'est par défaut pas en mesure de résister à la possession. Sous cette forme le démon est
évidemment incapable de faire autre chose que d'utiliser ses éventuels pouvoirs de démon-sorcier, ce qui peut
lui permettre de communiquer notamment avec son entourage, dont il reste conscient. Il ne peut évidemment
pas se déplacer de lui-même. Si l'objet est détruit ou brisé, le démon sera naturellement détruit. Un objet
magique a droit à résister à la possession, en considérant que ses caractéristiques mentales actives sont toutes
à 0, ce qui implique que la narcose sera toujours active. Dans le cas où il s'agit d'un objet magique, il pourra
résister à la possession comme si toutes caractéristiques mentales actives étaient à 0.
Ereshkigal 10 : Se rendre invisible par suggestion (jet de volonté contre le rang de la branche Ereshkigal pour
voir le démon).
Ereshkigal 11 : Lorsqu'il s'incarne dans un objet, le démon peut de tenter de posséder toute personne entrant
en contact physique direct avec l'objet.
Ereshkigal 12 : Lorsqu'il s'incarne dans un objet magique, le démon peut faire usage des propriétés magiques
de l'objet (lorsque cela a un sens) ou au contraire les désactiver à volonté.
Ereshkigal 13 : Être capable, sous forme humanoïde, de reproduire à la perfection toutes les activités propres
aux mortels : alimentation, sommeil, sexualité, respiration etc... ainsi que projeter une ombre.
Ereshkigal 14 : Inspirer un profond sommeil à une créature capable de dormir (jet de volonté contre un seuil
égal à max(Ereshkigal,25)). Ce sommeil ne sera pas rompu par le fait de faire les poches de la victime mais
par toute blessure ou un verre d'eau sur la tronche. Inutilisable en combat.
Ereshkigal 15 : Entrer en empathie avec une cible qu'il ait déjà vue, si celle-ci est volontaire.
Ereshkigal 16 : Ce pouvoir est appelé aussi la "vision mentale". Il permet au démon de percevoir la présence
de consciences mortelles autour de lui et d'en déduire la localisation des mortels qui l'entourent, même s'il
n'est pas en situation de les voir. Le rayon de cette vision mentale est égal au niveau courant de la branche
Ereshkigal du démon en mètres et cette vision se joue de tous les obstacles. Le démon a seulement une
perception de la présence des consciences mortelles autour de lui mais est incapable de les distinguer ou de
savoir de qui il s'agit, en revanche on considère que ces mortels sont "à vue" en ce qui concerne ses autres
pouvoirs. L'avantage considérable de ce pouvoir est qu'aucun jet de résistance n'est autorisé, en revanche la
résistance à la magie s'applique normalement.
Ereshkigal 17 : Ce pouvoir est identique au sortilège draconique de Domination (cf. Empathie). Le seuil du
jet de volonté est égal à la valeur courante de la branche Ereshkigal du démon (maximum 30).
Ereshkigal 18 : Inspirer pour la durée de la scène à sa victime à vue un sentiment quelconque : peur,
méfiance, admiration, colère, désir, envie, haine etc... mais jamais l'indifférence, sur un objet précis.
L'efficacité de ce pouvoir est très variable selon les circonstances, dans quelle mesure ce sentiment est ou non
contradictoire avec la personnalité de la victime, et la marge d'échec du jet de volonté de la victime. Si la
victime réussit son jet de volonté, ce pouvoir sera inefficace contre lui (même utilisé par un autre démon)
jusqu'à la prochaine aube. De plus, si la victime réussit un second jet il sera conscient d'avoir été la cible
d'une attaque magique. Dans le cas d'une personne disposant des compétences "connaissance des démons" ou
"identification de la magie", elle pourra identifier que l'agression est d'origine démonique. Le seuil du jet de
volonté est égal à la valeur courante de la branche Ereshkigal du démon (maximum 35).
Ereshkigal 19 : Transmettre à une cible quelconque un renseignement par la pensée sans que celle-ci puisse
se douter de la provenance de ce renseignement. De plus ce renseignement doit prendre la forme d'une scène
à laquelle le démon ait assisté lui-même et qu'il devra transmettre telle quelle sans aucune modification ni
tricherie. Seul le mensonge par omission est autorisé : il peut choisir à sa guise le début et la fin de la scène
qu'il transmet mentalement. La cible sera alors convaincue de la réalité de la scène en question sans savoir
comment, comme s'il avait fait un rêve. La force de ce pouvoir est qu'aucun jet de volonté n'est autorisé, en
revanche la résistance à la magie s'applique normalement.
Ereshkigal 20 : Rendre invisible une cible volontaire pour une durée quelconque mais fixée au départ par le
démon, selon le même mode opératoire que le pouvoir de niveau 10.
Ereshkigal 21 : Ce pouvoir permet au démon de s'incarner dans une partie de sa victime plutôt que dans sa
totalité. Il peut ainsi réduire la difficulté d'incarnation de 10 points en ne possédant qu'une jambe ou un bras
de sa victime, qui se meuvra selon son désir. C'est ainsi que certains ont dû se trancher la main pour se
débarrasser de ce genre de possession, ce qui aura les mêmes conséquences que la mort de la victime dans le
cas d'une possession normale.
Ereshkigal 22 : Ce pouvoir permet au démon, lorsqu'il est en narcose, d'influer le subconscient de sa victime
et de l'utiliser selon sa volonté. La difficulté pour le démon est de comprendre ce subconscient. Certains
démons se seraient dit-on perdus à jamais dans la complexité de la psyché de leur victime. En pratique
l'utilisation de ce pouvoir permet au démon d'agir malgré la narcose, mais de manière très indirecte et bien
peu fiable.
Ereshkigal 30 : Inspirer par l'apparence de sa forme native un sentiment de peur panique (volonté contre un
seuil de 25) qui rendra incapable de faire autre chose que de fuir pour la durée d'une scène.
Ereshkigal 50 : Se rendre invisible par suggestion mais sans jet de volonté autorisé (la résistance à la magie
s'applique cependant).
Ereshkigal 200 : S'incarner dans un vaisseau mortel... mort. Ce pouvoir signifie naturellement que si le
vaisseau mortel vivant dans lequel le démon est incarné vient à trépasser l'incarnation n'est pas interrompue
contrairement à ce qui se passe habituellement. Seul le feu ou toute forme de destruction complète forcera le
démon à se révéler, ou alors toute forme d'anti-magie. L'avantage est que les morts ne peuvent s'opposer à
l'incarnation. En revanche ce pouvoir ne peut permettre de s'incarner dans un mort-vivant, ni dans un cadavre
sur lequel une forme quelconque de magie est pratiquée.
Bêlit-Séri 1 : Le démon peut adopter une forme humanoïde ou animale quelconque, mais qui ne ressemblera
à personne en particulier. Il ne peut se faire passer pour une personne précise sous cette forme, mais en
revanche aura l'apparence d'une créature normale et pourra combattre sous cette forme selon ses
caractéristiques associées à sa branche Nergal. Le démon sera démasqué si l'on remarque qu'il ne respire pas
ou qu'il n'a aucune ombre sous cette forme (seuil 27 sur un jet de vigilance).
Bêlit-Séri 3 : Démon-sorcier équivalent niveau 1 ( extension sortilèges du pentacle et accès à anima mundi)
avec un ego équivalent égal à 0 pour le calcul des seuils des jets de résistance.
Bêlit-Séri 9 : Le démon peut adopter une forme humanoïde ou animale particulière qu'il ait déjà vue en détail.
Sous cette forme le démon acquiert les aptitudes physiques les plus élémentaires de la créature qu'il
reproduit. Il reste cependant un démon et conserve ses points de vie et ses immunités, ainsi que ses faiblesses.
Bêlit-Séri 11 : Ego équivalent égal à 2 pour le calcul des seuils des jets de résistance contre les pouvoirs de
Démon-sorcier
Bêlit-Séri 12 : Ego équivalent égal à 4 pour le calcul des seuils des jets de résistance contre les pouvoirs de
Démon-sorcier
Bêlit-Séri 13 : Ego équivalent égal à 6 pour le calcul des seuils des jets de résistance contre les pouvoirs de
Démon-sorcier
Bêlit-Séri 14 : Ego équivalent égal à 8 pour le calcul des seuils des jets de résistance contre les pouvoirs de
Démon-sorcier
Bêlit-Séri 15 : Ego équivalent égal à 10 pour le calcul des seuils des jets de résistance contre les pouvoirs de
Démon-sorcier
Bêlit-Séri 17 : Alchimie = 5
Bêlit-Séri 19 : Le démon peut prendre une forme quelconque, correspondant à un être qu'il ait déjà vu. Le
démon n'acquiert aucune des facultés de la créature dont il prend la forme, hormis sa force, son endurance et
sa capacité à se déplacer. Il conserve ses points de vie et ses vulnérabilités, immunités et compétences
démoniaques par ailleurs. En revanche il ne peut plus faire usage sous cette forme d'aucun pouvoir
démoniaque à l'exception de ceux qui sont actifs en permanence (points de vie, jets de volonté, facultés de
combat etc...). Cela signifie notamment qu'il ne peut se déplacer dans les dimensions démoniaque, ni parler
une langue autre que le démoniaque sous cette forme. Les seul pouvoir actifs, c'est-à-dire déclenché par la
volonté, dont le démon dispose encore est celui de reprendre sa forme native, ou de s'incarner dans un
vaisseau mortel. S'il veut par exemple prendre une autre forme il devra repasser nécessairement par sa forme
native.
Bêlit-Séri 25 : Alchimie = 8
Bêlit-Séri 29 : Lorsqu'il utilise le pouvoir Bêlit-Séri 19, le démon peut changer à volonté de forme
monstrueuse, ou encore prendre une forme humanoïde ou animale par le pouvoir Bêlit-Séri 9 lui permettant à
nouveau d'utiliser ses pouvoirs démoniaques, sans avoir à repasser par sa forme native.
Bêlit-Séri 35 : Alchimie = 11
Bêlit-Séri 100 : Utiliser les éventuels pouvoirs magiques transcendants originels du mortel que possède le
démon avec sa propre Transcendance morte.
Bêlit-Séri 101 : Utiliser les éventuels pouvoirs de magie naturelle du mortel que possède le démon, selon le
même mode opératoire.
Bêlit-Séri 200 : Connaître une langue enchantée autre que le démoniaque (ce qui ne signifie pas qu'il puisse
en tirer des pouvoirs magiques).
Bêlit-Séri 625 : Lorsqu'il dévore le corps d'un mortel, le démon acquiert une part de ses connaissances
(compétences inductives ou déductives, autres que celles de combat ou facultés de connaissance non
surnaturelles, telles que les langues ou l'écriture). La part acquise sera déterminée aléatoirement selon le
caprice meujesque (ben voui quoi, c'est un pouvoir démonique), et ne concernera à chaque fois qu'une seule
compétence ou faculté.
Bêlit-Séri 1250 : Le démon peut exercer le pouvoir Bêlit-Séri 625 à travers sa progéniture mortelle, soit les
enfants-démons nés de lui : il acquerra donc les connaissances des mortels dévorés par ses rejetons comme
s'il le faisait lui-même, sans avoir à être présent. On considérera qu'il sera comme en empathie automatique
avec son descendant au moment où celui-ci sera occupé à manger.
Nergal 1 : Combattre à mains nues par des griffes rétractiles si la forme qu'a prise le démon pour combattre le
permet (toute forme humanoïde ou animale pourvue de doigts le permettra). Dans le cas contraire, le MJ
devra adapter le mode opératoire (morsure, cornes etc...) mais les caractéristiques des armes naturelles des
démons resteront les mêmes. Dans certains cas la forme prise par le démon sera inapte au corps à corps (par
exemple la forme native d'un démon-tête). Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 6 segments d'action
à chaque round :
Comme tous les immortels, les démons ne connaissent ni l'épuisement ni la fatigue, ne craignent pas
l'hémorragie et n'ont pas de sous-localisation hormis les yeux et enfin sont naturellement ambidextres. Les
griffes démoniaques sont capables de blesser les créatures magiques comme Anges, Diables, autres démons
et Titanides (notamment le peuple-fée). L'utilisation d'un pouvoir démoniaque prend toujours un segment
d'action, comme toute forme de pouvoir de magie naturelle.
Nergal 2 : Maîtrise de toutes les armes avec une compétence armes égale à 0.
Nergal 4 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut toucher tous les
autres démons indépendamment de leurs immunités, ainsi que les Diables de rang 1 à 3 et les Anges de
puissance globale inférieure à 100.
Nergal 6 :
Nergal 7 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 8 segments d'action à chaque round.
Nergal 9 : Les griffes suitent en permanence d'un poison insinuatif de virulence 9, dont l'effet est mortel et
immédiat.
Nergal 11 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 10 segments d'action à chaque round.
Nergal 12 :
Nergal 14 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut toucher,
indépendamment de leurs immunités, les Diables de rang 4 à 6, et les Anges de puissance globale inférieure à
200.
Nergal 16 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 11 segments d'action à chaque round.
Nergal 17 : Force = 5
Nergal 19 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 12 segments d'action à chaque round.
Nergal 25 : Quel que soit l'arme qu'il utilise (y compris ses armes naturelles) le démon peut toucher,
indépendamment de leurs immunités, les Diables de rang 6 à 9, et tous les Anges.
Nergal 27 : Force = 6
Nergal 29 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 13 segments d'action à chaque round.
Nergal 37 : Force = 7
Nergal 39 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 14 segments d'action à chaque round.
Nergal 41 : Perception = 1
Nergal 42 : Le démon peut susciter chez un mortel (ou un Suppliant) n'importe quelle douleur physique, aussi
longtemps qu'il le souhaite, mais sur une cible unique. La douleur peut être d'une intensité suffisante pour
empêcher la victime d'agir. Toute action autre que se tordre de douleur à terre en hurlant devient alors
impossible. Pour y résister la victime a pas droit à un jet de volonté dont le seuil est la valeur courante de la
branche Nergal du démon, autant dire qu'il est presque impossible d'y résister. Si la cible résiste cependant le
démon ne peut réemployer ce pouvoir contre celle-ci dans la même scène. Dans le cas contraire, pour
accomplir toute action par la suite la victime doit au préalable réussir un jet d'encaissement sur un seuil de
20. En cas d'échec elle échoue systématiquement (en cas de combat faire un jet pour chaque segment
d'action). On considérera qu'au bout de 5 réussites consécutives de la part de la victime, le sortilège est
automatiquement rompu et que la victime est définitivement immunisée contre ce pouvoir.
Nergal 43 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter deux cibles à la fois.
Nergal 44 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter trois cibles à la fois.
Nergal 45 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter quatre cibles à la fois.
Nergal 47 : Force = 8
Nergal 51 : Perception = 2
Nergal 52 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter cinq cibles à la fois.
Nergal 53 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter six cibles à la fois.
Nergal 54 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter sept cibles à la fois.
Nergal 55 : Comme Nergal 42 mais le démon peut affecter huit cibles à la fois.
Nergal 57 : Force = 9
Nergal 61 : Perception = 3
Nergal 67 : Force = 10
Nergal 71 : Perception = 4
Nergal 77 : Force = 11
Nergal 81 : Perception = 5
Nergal 87 : Force = 12
Nergal 91 : Perception = 6
Nergal 99 : Le démon dispose quoi qu'il arrive toujours de 15 segments d'action à chaque round.
Nergal 100 : 60% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 152 : Élever ou diminuer instantanément d'autant de degrés Celsius la température ambiante que la
valeur courante de la branche Nergal, à l'intérieur d'une sphère de rayon la valeur courante de la branche
Nergal en mètres. L'équilibre thermique se rétablit ensuite naturellement.
Nergal 200 : 70% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 300 : 80% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Nergal 400 : 90% de chances de provoquer une hémorragie à chaque coup porté.
Namtarou 1 : Affusion de manière identique à un mage draconiste mais uniquement sur lui-même.
Namtarou 2 : Pouvoir identique au Regard oblique des mages démonistes (cf. la langue démoniaque), ce qui
permet au démon de voir les dimensions démoniaques, la vraie nature des cibles de manière similaire à une
Double-Vue quoique différente et dans une certaine mesure leurs sentiments, qui se projettent dans les
dimensions démoniaques (seuil du jet de volonté pour résister dans le cas d'une cible consciente et non-
volontaire : 10+valeur de la branche Namtarou, maximum 40 en tout; en cas d'échec aucune tentative ne peut
être refaite sur cette cible avant la prochaine aube).
Namtarou 3 : Se déplacer à volonté dans les dimensions démoniaques sans être obligé de connaître son point
d'arrivée.
Namtarou 5 : Inoculer une maladie curable à vue (jet d'encaissement de la victime contre un seuil égal à
min(rang de la branche Namtarou,30)).
Namtarou 6 : Le démon sait précisément où il se trouve où qu'il soit et ne peut jamais se perdre.
Namtarou 10 : Le démon peut disparaître du Monde Matériel pour se perdre dans le Monde des Rêves et y
devenir une sorte de cauchemar. On considérera alors qu'il est analogue à un rêveur dont le rêve est
entièrement aliéné, et qu'il dispose d'une conscience orinique et d'un pouvoir onirique égal au rang de sa
branche Namtarou.
Namtarou 12 : Le démon peut réduire en poussière un objet non-magique (ne contenant pas d'or) d'un simple
toucher, d'au plus 1 kg. Si cette désintégration se fait au dépens d'une personne présente (son propriétaire ou
son porteur par exemple), celle-ci dispose d'un jet de volonté contre un seuil de 22.
Namtarou 13 : Prendre une forme immatérielle à volonté : sous cette forme le démon ne peut agir
physiquement mais peut faire usage de ses autres pouvoirs. Il n'est pas invisible sous cette forme cependant.
Namtarou 16 : Le démon peut créer avec son propre sang des glyphes démoniaques reproduisant les lettres de
son nom, qui lui permettent de voir et d'entendre à l'endroit où se trouve le glyphe comme s'il s'y trouvait. Il
peut avoir jusqu'à autant de ces glyphes actifs que le rang de sa branche Namtarou.
Namtarou 17 : Le démon peut créer avec son propre sang des glyphes dit de "réplication". Ces glyphes ont la
forme d'un pentacle et la propriété d'être connectés par deux, de manière à ce qu'un démon puisse se
dissoudre dans l'un des deux glyphes pour réapparaître là où est l'autre. Il ne s'agit pas d'un déplacement dans
les dimensions démoniaques : le démon est détruit puis instantanément recréé mais la transmission de
l'information (son nom, son pentacle et sa mémoire) se fait uniquement à travers les dimensions sensibles.
L'extrême simplicité de la nature fondamentale d'un démon autorise cette réplication si serait impossible pour
un être vivant.
Namtarou 18 : Le démon reste parfaitement silencieux s'il le souhaite dans toutes ses actions.
Namtarou 19 : Le démon peut localiser magiquement une cible de la même manière que par le pouvoir
Anyatra (cf. Évanescence; seuil du jet de volonté pour résister : min(30,Namtarou)).
Namtarou 21 : Le démon peut se métamorphoser à volonté en une nuée de vermine rampante, comprenant un
nombre quelconque d'insectes. Sous cette forme il survivra tant qu'au moins l'un des insectes survivra. Il
pourra se reconstituer. On considérera que pour reprendre sa forme native ou toute autre forme il devra
auparavant reconstituer les insectes détruits. Chaque insecte détruit lui prendra une heure. Par ailleurs, sous
cette forme, le démon perd ses invulnérabilités habituelles et chaque insecte a la vulnérabilité de sa
contrepartie réelle.
Namtarou 22 : Le démon peut se métamorphoser en créature de la Douat et y pénétrer. Cette créature peut
alors se déplacer dans toute région où l'attende une âme qui soit consacrée à lui-même ou au démon qu'il sert,
mais uniquement dans celles-ci, trouver l'âme si rien ne la dissimule et l'arracher à la Douat si aucune autre
force ne l'en empêche. Sous cette forme le démon a une force en tant que créature de la Douat égale à la
valeur courante de sa branche Nergal mais ne peut agir de manière offensive. Il ne peut que s'emparer de
l'âme si rien ne l'en empêche. Il l'arrache alors à la Douat en quittant celle-ci et la convertit en cendre d'âme.
L'âme est évidemment brûlée dans le processus. C'est une métamorphose dangereuse pour le démon car s'il
est chassé de la Douat par une autre créature ou un reflet plutonien il est en fait instantanément détruit. Les
démons n'utilisent donc ce pouvoir que pour aller chercher les âmes qui firent l'erreur de pactiser avec eux ou
leur maître, et ne s'attardent guère dans la Douat. Certains nécromanciens ou prêtres de la Mort ont parfois
utilisé ce fait pour tendre un piège à un démon en l'attendant auprès d'une âme qui lui était ainsi liée.
Namtarou 24 : Emmener avec soi une autre créature consentante dans les dimansions démoniaques : la cible
suivra le démon dans tous ses déplacements tant qu'elle est en contact matériel avec celui-ci.
Namtarou 70 : Le démon créer un double parfait de lui-même avec lequel il est en ubiquité, mais il doit en
scinder temporairement son pentacle et le partager entre ses deux doubles sous la forme de deux pentacles
portant chacun son nom démoniaque. Il ne s'agit pas d'un dédoublement de pouvoir : le partage doit se faire
de manière à ce que la "somme" des deux pentacles soit égale au pentacle originel branche par branche. Si
l'un des deux doubles est détruit, l'autre se retrouve avec un pentacle réduit d'autant et ce de manière
définitive.
Namtarou 80 : Comme Namtarou 70 mais s'il ne reste plus qu'un seul double par destruction de l'autre, celui-
Namtarou 92 : Comme Namtarou 22 mais le démon peut se déplacer à volonté dans la Douat et y rechercher
une âme quelconque (Force/Ka), qui ne soit pas nécessairement liée à lui ou au démon qu'il sert, à condition
cependant qu'il ait une image mentale de la personne concernée de son vivant ou de son cadavre (par
souvenir ou en présence directe).
Namtarou 150 : Le démon peut entraîner dans le Monde des Rêves avec lui une victime mortelle qu'il ait déjà
vue et la faire disparaître définitivement du Monde Matériel en la transformant en créature onirique à ses
ordres. Il doit tout d'abord s'introduire dans le rêve de sa victime et aliéner son rêve entièrement. La victime a
ensuite droit à un jet de volonté dont le seuil est la racine carrée de la branche Namtarou du démon concerné.
Le démon ne peut tenter l'usage de ce pouvoir qu'une fois par nuit sur une victime donnée. De plus, si la
victime obtient un 20 naturel sur son jet de volonté, elle est définitivement immunisée à ce pouvoir.
Namtarou 200 : Envoyer au toucher une cible par les dimensions démoniaques dans un lieu quelconque, où le
démon se soit déjà rendu. Jet de volonté si non-consentante contre un seuil égal à Namtarou/20 arrondi à
l'inférieur (max. 30).
On désigne ainsi ceux des démons qui sont parvenus à lier un lieu des Abysses à leur pentacle (faculté que
reproduisent d'ailleurs les mages démonistes) afin de créer d'autres démons. Cela implique notamment qu'ils
aient accès à de la cendre d'âmes, ce qui signifie en général qu'ils aient un culte qui œuvre en leur faveur ou
concluent régulièrement des pactes avec des mortels désireux de vendre leur âme pour quelque avantage dans
cette vie. Les Seygneurs des Abysses les plus puissants sont en général vénérés au sein des fameux Temples
des Abysses (cf. Abysses), et certains d'entre eux ne sont que le double démoniaque d'une divinité existante
par ailleurs, comme c'est le cas pour les trois divinités des Mraka (cf. Elfes des Profondeurs : l'Araignée-
Dragon en tant que Seygneur des Abysses est le double démoniaque de Lilyom, de même l'Ombrageuse
Enfant pour Schattentanz et le Silence Complice pour Silberling.
Il n'est pas rare dans ce cas que le Seygneur des Abysses soit vénéré de manière indépendante de la divinité
qui lui correspond. En effet un Seygneur des Abysses n'est pas vénéré à la manière d'une divinité en général.
Il ne répond pas aux prières mais en revanche est prêt à rendre service à ceux qui lui vouent leur âme et
respecte ses engagements. Il peut exiger la mort immédiate du demandeur, ou quelque geste symbolique lui
consacrant son âme à l'instant futur de sa mort, ou n'importe quel autre service. Mais un Seygneur des
Abysses n'a en lui-même rien d'un référent moral ou d'un argument métaphysique, il n'est donc pas une
divinité en soi.
L'Apostat [Oтступник ("Otstoupnik") : Tiamat 110, Ereshkigal 342, Bêlit-Séri 98, Nergal 165,
Namtarou 201]
Nul ne sait si - comme le veut la légende - l'Apostat est réellement à l'origine une prêtresse de Schattentanz
qui se serait détournée de sa voie pour devenir un Seygneur des Abysses relativement mineur. Il est vrai que
la prédominance de la branche Ereshkigal dans son pentacle le laisserait penser, et il apparaît la plupart du
temps sous la forme d'une Drachenalbe affublée d'un masque, comme le font les prêtresses-démentes de
Schattentanz. C'est également sous cette forme qu'il est représenté dans les Temples des Abysses. Il est
L'Inhumaine ou Zakhvat [захват ("l'emprise") : Tiamat 310, Ereshkigal 820, Bêlit-Séri 72, Nergal
240, Namtarou 725] Représenté sous les traits d'une femme nue et décapitée, souvent armée d'un poignard et
affublée de quatre paires d'ailes décharnées, l'Inhumaine est un Seigneur des Abysses assez particulier, dans
la mesure où son domaine abyssal est étroitement lié à Enclose. Les Portes Brûlées, ou 302ème niveau des
Abysses, protègent et entourent en effet la cité d'Enclose au niveau des dimensions démoniaques, lui
permettant ainsi de surveiller voire interdire tout accès à Enclose par celles-ci. C'est pourquoi on dit que
l'Inhumaine possède les clefs d'Enclose, et son nom, qui signifie "l'Emprise", ne fait que décrire celle qu'elle a
sur la ville. Une autre particularité de ce Kniaz est qu'il a été créé à Enclose même par des mages démonistes
extrêmement puissants, dans le but précisément de protéger la cité. C'est ce qui explique que l'Inhumaine soit
considéré comme l'une des divinités d'Enclose, même s'il ne s'agit pas d'une divinité à proprement parler.
L'Inhumaine est réputé prélever parfois une âme, à titre de droit de passage, sur les navires qui empruntent
les gigantesques portaux permettant d'accéder au Lac Ardent d'Enclose. C'est pourquoi les équipages
Naoborot
[Hаoбopoт ("au
contraire") : Tiamat
172, Ereshkigal 654,
Bêlit-Séri 65, Nergal
97, Namtarou 41]
Naoborot est souvent
représenté sous la
forme d'un homme à
l'anatomie inversée :
la main gauche sur le
bras droit et
inversement, le
visage tourné vers l'arrière etc... Naoborot est un Seigneur des
Abysses étroitement associé à l'idée d'inversion et de renversement de
l'ordre établi. Il s'agit d'un renversement au sens propre : tout se
trouve inversé et non pas remis en cause. Son domaine, le 3204ème
niveau des Abysses, est appelé le "carnaval permanent" parce qu'à
l'instar de la tradition du carnaval toutes les hiérarchies traditionnelles
s'y trouvent exactement inversées. Ce domaine ressemble en fait à
une gigantesque cité perdue au milieu du désert qui semble
perpétuellement agitée par un carnaval qui est censé avoir à peine commencé. Des âmes suppliantes vendues
à Naoborot y tiennent le rôle de citoyens engagés dans une folle journée sans fin de danses, de boisson, de
masques et de musique endiablée. Ce domaine est aussi réputé pour être un lieu de tractations et d'échanges
tant il est aisé de s'y perdre. En effet la magie non-démonique est aussi influencée par le renversement des
valeurs et ses effets s'en trouvent considérablement affectés. De nombreuses personnes utilisent ce niveau
pour échapper à des moyens magiques utilisés pour les traquer, les contrôler ou les espionner. Toute forme de
magie de ce genre est automatiquement dissipée ou suspendue (s'il s'agit d'un envoûtement enraciné) lorsque
la personne entre au Carnaval Permanent.
Le Palais de Naoborot surplombe la folle cité. C'est un lieu réputé pour son architecture absurde et
escherienne, tout entier fait de pierres blanches et noires alternées selon des dessins chaotiques et changeants.
Ce Palais est néanmoins la part la plus stable du domaine. Naoborot le quitte rarement. Il dispose de
nombreux démons à son service, souvent liés à Ereshkigal comme Souma, Sto Let, vraie et fausse Succube,
Héxadactyle et même Glaza... ainsi que des démons uniques qui n'appartiennent qu'à lui. Naoborot est un
Seigneur des Abysses assez populaire auprès des mortels désireux de vendre leur âme, car il s'attache à
renverser les situations aussi bien que les hiérarchies établies.
Palavina [Половина
("moitié") : Tiamat 756,
Ereshkigal 880, Bêlit-Séri 32,
Nergal 428, Namtarou 63] est
un Seigneur des Abysses
relativement discret, quoique
puissant. Son domaine, le Ciel
Pourfendu, est le 20003ème
niveau des Abysses, soit l'un
des plus profonds et des plus
"éloignés" qui soit de la Terre.
Il apparaît peu dans les
Temples des Abysses, et
semble peu intéressé à la
conquête des âmes, qui
pourtant constitue les
fondations de la puissance des
Seigneurs. Palavina est
souvent représenté sous la
forme d'un être hybride, le
plus souvent un mélange de femme et d'autre chose. Ce Kniaz exprime la perturbation des limites, des
frontières, et le chaos créateur originel. C'est pourquoi Tiamat et Ereshkigal sont très prédominantes chez lui.
Ce désequilibre le rend redoutable, car il semble n'exister que pour remettre en cause ce qui est et pour
perturber l'état naturel des choses. Très intéressé également par les proto-démons, les Ezuap (cf. Abysses), il
s'intéresse de près à tout ce qui peut s'y rapporter. Il essaie en un sens de transcender jusqu'aux Principes
Abyssaux qui le constituent, et représente la capacité d'un système à modifier les paramètres fondamentaux
de son fonctionnement, à se "reprogrammer". Certains cosmogonistes l'appellent "l'intelligence de la
machine", car Palavina parviendra peut-être un jour à devenir autre chose qu'un simple Seigneur des Abysses.
Son domaine, le Ciel Pourfendu, est en tous cas un lieu d'expérimentation, où il essaie de faire autre chose
des démons qui le servent, notamment à retrouver la nature perdue des Ezuap.
Radzlom [Радзлом : Tiamat 254, Ereshkigal 140, Bêlit-Séri 80, Nergal 156,
Namtarou 208] (littéralement "heureux par le mal") est un Seygneur des Abysses qui
s'intéresse particulièrement aux mortels, au-delà même de leur âme. Il fait souvent
usage du pouvoir lui permettant de s'attacher l'âme d'un mortel en l'engendrant lui-
même sous la forme d'un Enfant-Démon. De ce fait nombre des Enfants-Démons
existants partagent son sang. On trouve même, dans certaines contrées reculées, des
populations d'enfants-démons vivant entre eux, le plus souvent à l'écart des autres
lignées mortelles, qu'on appelle Zvols (du démoniaque "zvolotch" qui signifie
"bâtard"). S'il est faux de dire que tous les Zvols sont descendants de Radzlom de
Corrupteur, on peut aisément le supputer pour une confortable majorité d'entre eux,
même si évidemment aucune certitude n'est possible à ce sujet.
Radzlom apprécie particulièrement de prendre possession d'un mortel mais il apparaît
également sous sa forme native, qui ressemble à une femme aux cheveux noirs dont
la peau est recouverte d'étranges tatouages n'appartenant à aucune culture identifiable.
Seuls ses yeux sans pupille trahissent son origine démoniaque à ceux qui le voient,
mais il joue parfois la sorcière aveugle pour faire oublier ce trait inhumain dans son
cas. De fait, comme une sorcière il ne se sert sous cette forme à peu près jamais de
violence directe, et préfère faire usage de ses nombreux pouvoirs.
Son domaine dans les Abysses s'appelle le Pays d'Octobre et lui permet de créer les
démons à partir des âmes qui lui reviennent à leur mort. C'est ce qu'il appelle la
"renaissance" de l'âme mortelle concernée sous une autre forme. Le Pays d'Octobre ressemble à un paysage
de landes sous un ciel presque toujours pluvieux, similaire à l'Irlande, interrompu par quelques forteresses de
bois occupées par les démons qui lui sont affiliés ainsi que par des âmes suppliantes qui renaissent sous la
forme de bergers sur les vallons de cet étrange pays, et gardent des créatures monstrueuses non démoniaques
mais soumises à Radzlom. On y trouve également une cité fortifiée : Kraï (Kpaй : "frontière"), qui accueille
une population disparate de démons, de mortels et d'enfants-démons, d'aventuriers perdus à jamais dans le
Pays d'Octobre, de marchands de composants alchimiques ou d'esclaves, de démons asservis par des mages
démonistes désireux de disposer d'un pied-à-terre dans les Abysses, d'élèves démonistes au service de ces
mêmes mages etc... Les palais grandioses aux colonnes d'or surpur qu'on peut voir dans cette cité
appartiennent en effet à de puissants mages démonistes qui utilisent Kraï comme quartier général de leurs
troupes démoniaques, voire comme lieu d'enseignement. Quoique toujours en rivalité, on peut affirmer qu'ils
contrôlent plus ou moins la cité, du moins dans la mesure que leur laisse Radzlom.
Le Pays d'Octobre a été jadis un lieu de colonisation pour l'empire krovien (cf. Kazaky), avant que Radzlom
ne s'y installe. Certains démonologues n'hésitent pas à affirmer qu'en un sens Radzlom et son étrange désir de
mêler sang démoniaque et sang humain n'est autre que l'héritier des Kroviens. De fait on peut trouver dans le
Pays d'Octobre les vestiges d'anciennes colonies kroviennes.
Le Pays d'Octobre est l'un des lieux les plus fréquentés des Abysses : pour les mortels décidés à y voyager,
c'est un point de départ, pour les autres c'est un point d'accès vers la Terre, notamment via le Puits des
Démons d'Octobre, situé sur Terre, dans la cité orgète de Severogord (cf. Orgia). En effet, si l'on regarde
dans le ciel de Kraï, on verra une sorte de tour inversée suspendue dans le ciel, creuse et pourvue à l'intérieur
d'un escalier en colimaçon. C'est en fait le fond du Puits des Démons d'Octobre de Severgorod, la cité noire
des Princes Ïermolaï, et un passage permanent vers la Terre, même s'il faut monter l'escalier pendant une
bonne semaine pour atteindre celle-ci (le descendre ne prend en revanche que 3 jours, forcément).
Kraï est une cité grandiose, densément peuplée et bâtie, où d'imposants palais jouxtent des maisons
minuscules et misérables, sur un sol creusé de multiples réseaux souterrains. Elle dispose d'une culture propre
et même d'étranges traditions. Par exemple, les habitants construisent des pièges alambiqués et la loi de Kraï
(car elle existe!) précise qu'ils peuvent asservir ou même manger leurs prises. Personne n'est à l'abri de ce
genre de mauvais sort. Le Pays d'Octobre produisant peu de nourriture et les démons n'en ayant nul besoin,
les habitants mortels de la cité ne dédaignent pas de recourir au cannibalisme, dont les nouveaux venus font
en général les frais. Les transactions commerciales courantes se font toujours en argent ou en cuivre, l'or y
ayant évidemment d'autres usages. On y parle un sabir étrange de langue des ténèbres et de langues mortelles.
Les Zvols ou enfants-démons vivant à Kraï sont séparés en cinq tribus, associées aux cinq principes
abyssaux, souvent en fonction de la nature de leurs pouvoirs natifs. Une forte solidarité les unit et ils se
distinguent souvent par des signes distinctifs tels que tatouages, bannières ou bijoux. La tribu de la Mère ou
des "Nourriciers" utilise comme emblème une femme nue à tête de chien, pourvue de seins surnuméraires. La
tribu de la Reine-Esclave ou des "Malveillants" a comme symbole une tête de femme couronnée et entourée
d'une paire d'ailes. L'emblème de la tribu du Scribe ou des "Bateleurs" La tribu du Tortionnaire ou des
"Infâmes" se reconnaît à son cercle rouge enflammé. La tribu du Vagabond ou des "Voyageurs" utilise un
simple vautour comme symbole.
Outre les palais de puissants mages, Kraï dispose d'échoppes diverses, d'auberges et de tous les
établissements d'une cité normale. Le Maire y incarne l'autorité. Nommé par Radzlom en personne pour une
durée de cinq ans, il perçoit l'impôt et a sa propre police, qu'on appelle le Nadzor. La perception de l'impôt
est assez particulière à Kraï : elle repose sur le volontariat et s'assimile plutôt à une forme de corruption
généralisée. Plus on paie le Maire, plus on a de chances de le voir agir à son avantage. Le Nadzor est
conmposé de démons liés à Radzlom, étrangement fidèles au Maire. Radzlom choisit en théorie le Maire pour
honorer l'un des cinq principes abyssaux à tour de rôle. Il peut tout aussi bien choisir un puissant mage qu'un
mendiant, mais le Maire est toujours un enfant-démon de la tribu concernée.
Chaque tribu ayant un rôle plus ou moins établi dans Kraï, cette alternance de gouvernement crée une forme
d'équilibre. La tribu de la Mère est en général celle qui s'occupe de refonder les lois si nécessaire et celle qui
a le rôle politique le plus affirmé. Elle organise également le ravitaillement et régule le commerce de
nourriture. Elle contrôle les tavernes et les bordels. Les Malveillants, quant à eux, gèrent l'asile d'aliénés de
Kraï, institution importante dans une ville de ce genre, mais également sa prison et ses catacombes. Les
Bateleurs contrôlent les archives et servent de clercs au Nadzor. Nombre d'entre eux travaillent également
pour les puissants mages de la cité et quelques-uns en sont eux-mêmes. Nombre des saltimbanques de la cité
sont souvent des Bateleurs. Les Infâmes s'occupent de la protection de Kraï contre toute menace extérieure.
Ils ne se substituent pas au Nadzor et n'ont aucune fonction de police. Leur rôle est purement militaire :
garder les remparts de Kraï et repousser les invasions. Les Voyageurs, enfin, s'occupent de l'hospice et de
toutes les formes de commerce entre la Terre et les Abysses.
Endroit périlleux, Kraï attire néanmoins de nombreux aventuriers et marchands. On peut y faire fortune tout
autant qu'on peut finir sur un tournebroche.
La Reine-Fourmi (sans rapport avec le Totem infernal du même nom, cf. Totems) est souvent surnommée la
Fille de Nergal à cause de son pentacle si déséquilibré en faveur de celui-ci. Elle est souvent représentée sous
la forme d'une femme pâle aux cheveux noirs, aux oreilles se terminant comme des antennes, et vêtue d'une
robe evoquant l'abdomen d'une fourmi. De ses mains, toujours liées entre elles par une chaîne de métal,
suinte sans cesse une substance blanchâtre et visqueuse semblable au miellat, et qui correspond à un pouvoir
bien particulier de la Reine-Foumi. Ce miellat contient en effet des "œufs démoniaques" qui donnent
naissance à des démons relativement faibles : les Chatki (cf. ci-dessous). Le miellat en lui-
même est une substance magique unique en son genre qui se nourrit des actions et des
émotions des mortels à l'entour, comme le fait un pentacle incarné par le pouvoir Anima
mundi (cf. la langue démoniaque), et parvient à faire croître les œufs qu'il contient par ce
biais, jusqu'a l'éclosion d'un Chatki. On considère que chaque œuf (un litre de miellat en
contient un millier) crée de la Transcendance morte comme s'il avait un pentacle d'un Chatki
en qualité d'observateur permanent. Lorsqu'il a ainsi accumulé 625 points de Transcendance
morte, l'œuf éclôt et une larve blanchâtre semblable à celle d'une fourmi en sort pour aller se
cacher quelque part. Cinq heures plus tard, la larve est devenue un Chatki.
Les Chatki naissant de ces œufs sont tous sous le contrôle de la Reine-Fourmi et elle est en
empathie permanente avec chacun d'entre eux. Ces démons sont fragiles et leur existence
même est instable, mais l'avantage du pouvoir de la Fille de Nergal est qu'ils peuvent être
innombrables et lui permettre de frapper extrêmement fort de manière ponctuelle où elle le
souhaite. Ses démons servants viennent parfois sur terre pour y déposer leur fameux miellat
là où ils pensent que la récolte transcendante sera la plus efficace. Si le miellat peut avoir une
action potentiellement très destructrice, il est en revanche très aisé de s'en débarrasser : par le
feu comme n'importe quelle infestation.
La Reine Noire aime essentiellement la guerre. Conduire et organiser des armées au combat est sa raison
d'être. Elle a laissé des souvenirs particulièrement atroces dans les pays ravagés par des invasions
démoniaques comme Maïgora et les Kroviens ont longtemps dû lutter contre ses hordes monstrueuses. Les
Chatki ne sont pas ses seuls guerriers. Elle dispose d'armées innombrables qui s'entraînent dans son domaine
abyssal, le premier domaine selon la Nomenclature du pays de Kur (cf. Bouquins) : la Plaine Infinie, qui en
effet a l'aspect d'une steppe qui s'étend à perte de vue en proie à une guerre permanente entre des armées
démoniaques toutes contrôlées par la Reine Noire et ses lieutenants, cherchant à mettre à l'épreuve sans cesse
de nouvelles tactiques. "Elle aime la guerre mais se lasse vite de la victoire" d'après la Nomenclature. C'est
ce goût pour la tactique qui lui valut également le nom de Reine Noire, en référence au jeu des échecs.
ingérées par Rezets, rédigées en langue démoniaque. Même les compétences purement manuelles y sont
détaillées, avec un tel luxe de précisions et de détails qu'on peut y apprendre des choses par simple lecture.
On y rencontre peu de démons, mais en revanche les âmes des Gryzn, qui y renaissent en général sous la
forme de magnifiques démons, tels que les Éphèbes (cf. plus bas).
La Sublime Porte [Блистательная Порта : Tiamat 502, Ereshkigal 640, Bêlit-Séri 480, Nergal 556,
Namtarou 398]
"Mais ils ne craignaient rien de tout cela. Le véritable objet de leur terreur se trouvait dans une cage aux
barreaux d'or pur posée au centre du cercle qu'ils formaient avec le Divan Impérial. La cage était circulaire
et ressemblait à un panier d'enfant tissée d'osier qu'on vendait au Grand Bazar. À l'intérieur se trouvait un
démon asservi, qui avait pris la forme d'un enfant à la peau rouge et aux cheveux éclatants de blancheur. Il
souriait et regardait autour de lui de ses yeux grand ouverts, car il n'avait pas de paupières.
La Sublime Porte était le nom que l'on donnait jadis à la cour impériale ottomane. C'était un nom qui pendant
des siècles inspira crainte et respect en Europe et au Moyen-Orient. Dans le contexte de Terre Seconde,
l'Empire Ottoman n'a jamais existé sur Prime Terre, puisque c'est après les Croisades (donc après l'an mil)
que les Turcs vont peu à peu s'imposer comme les seigneurs du monde arabo-musulman et régner sur les
conquêtes arabes et même Constantinople à partir du XVème siècle. Cependant on s'autorise des
incohérences et des anticipations d'un avenir probable, aussi une contrée de Terre Seconde fut jadis inspirée
par la grandeur de l'Empire Ottoman mais d'une manière fort éloignée cependant de l'original.
Cette civilisation disparue s'épanouit jadis sur les terres de Granitsa Tmy (cf. Kazaky), aujourd'hui englouties
depuis la Chute du Royaume de Dieu, alors habitée par les Kazaky, premier peuple humain qui affronta les
démons de manière organisée. Une tribu kazak devint sédentaire et se fit appeler les Kroviens, du nom de leur
cité principale : Znakhark-Krov' ("sang des sorcières" en démoniaque). Quoique de culture slave, les
Kroviens bâtirent un empire riche et puissant sur le modèle ottoman. Ils parvinrent à repousser efficacement
la menace démoniaque et à prospérer en créant un corps de guerriers d'élite (appelés les Janissaires comme le
corps d'élite de l'armée ottomane dans la vraie vie) composé uniquement d'être hybrides entre l'humain et le
démon, et beaucoup plus proches du démon que de l'humain que les enfants-démons qu'on voit aujourd'hui.
Les Janissaires étaient une lignée immortelle qui disparut avec leur empire, mais constitua la base de
l'empire krovien pendant pendant 160 ans de sa fondation en l'an -209 jusqu'à sa destruction en l'an -49.
Varia, l'impératrice immortelle de Znakhark-Krov', avait demandé à ses démonistes de créer pour elle un très
puissant démon qui serait le soutien de son trône, et c'est ainsi que fut créé la Sublime Porte.
Mais le démon parvient à se libérer en précipitant habilement la chute de l'empire krovien et perdura en tant
que Seygneur des Abysses. Il est très rare pour l'un de ces Princes des Ténèbres d'avoir été créé par des mains
mortelles, et la Sublime Porte aime comme Radzlom se mêler aux humains, non pas par le métissage (car
cela éveille en lui le souvenir de sa captivité) mais par l'intrigue politique. Nul ne sait quel sinistre dessein
l'anime mais il est peu de sociétés humaines qu'il n'ait tenté d'influencer d'une manière ou d'une autre.
Son domaine dans les Abysses s'appelle l'Animaville. C'est en apparence une magnifique cité entourée d'eau
qui semble surgir des flots mais dont chaque bâtiment est en réalité animé. La cité de la Sublime Porte est
vivante car elle est animée par les âmes vouées au Seygneur. En effet la Sublime Porte est connu pour
entretenir d'étroits rapports avec les êtres mortels et accéder volontiers à leurs désirs en échange de leur âme.
Dans les Temples des Abysses c'est l'une des idoles les plus populaires auprès des désespérés venus tenter le
tout pour le tout.
Vii [Вий : Tiamat 239, Ereshkigal 900, Bêlit-Séri 703, Nergal 401, Namtarou 174]
Vniz ou Celle qui attend [Вниз : Tiamat 500, Ereshkigal 300, Bêlit-Séri 300, Nergal 200, Namtarou
100]
Le bestiaire démoniaque
Lutomysl, dans sa fameuse "Nomenclature du Pays de Kur" (cf. Bouquins), propose un bestiaire démoniaque
qui rassemble les démons les plus courants, ceux qui loin d'être uniques sont au contraire produits en de
nombreux exemplaires comme des instruments dont l'utilité a été maintes fois éprouvée. Les démons décrits
ici sont donc les plus courants et les plus susceptibles d'être présents un peu n'importe où dans les Abysses.
On donne ci-dessous leur appellation commune, leur nom démoniaque et leur pentacle. Comme on l'a dit plus
haut, un pentacle et un nom démoniaque définissent entièrement un démon. Les catégories présentées ci-
dessous sont donc des classes d'équivalence contenant de parfaits clones, différenciés seulement par leur
historique. On a également ajouté à cette liste quelques démons uniques.
Barbacole
[Учитель (prononcer Outchitel' : "instituteur") : Tiamat 36, Ereshkigal 68, Bêlit-Séri 73, Nergal 20,
Namtarou 13]
Belsmekh ou Candide [Белсмех : Tiamat 23, Ereshkigal 45, Bêlit-Séri 30, Nergal 16, Namtarou 12]
Son nom peut se traduire littéralement par "rire blanc" au sens de rire pur et sans malice. Candide se
distingue des autres démons en ce qu'il utilise beaucoup le pouvoir Ereshkigal 40 mais uniquement sur de
jeunes adolescents souvent victimes de traitement abominables, et il laisse la personnalité de l'être qu'il
envahit ainsi influer sur son propre comportement. Étant l'un des rares démons dont la forme native soit à la
fois invisible et immatérielle (il apparaîtra en double-vue comme un simple pentacle flottant dans l'air), il fait
un usage considérable de ce pouvoir et n'agit en général qu'à travers celui-ci.
Cent-Papiers [Сто бумаг (Sto Boumag) : Tiamat 3 Ereshkigal 0, Bêlit-Séri 2, Nergal 0, Namtarou 4]
Les Cent-Papiers sont sans nul doute parmi les démons les plus étranges et les plus inoffensifs. Leur
enveloppe matérielle est constituée de feuilles de papier pouvant se mouvoir et s'assembler à volonté, que ce
soit pour prendre la forme d'un tas de feuilles parfaitement lisses et ordonnées ou d'une créature humanoïde
faite de papier, comme une sorte de figurine d'origami. Le niveau de leur branche Tiamat les rend en principe
immunisés au feu, mais ils le craignent en réalité par-dessus tout, car ils y sont sensibles, comme par une
sorte de souci de cohérence avec leur apparence. Leur pouvoir particulier est qu'ils peuvent servir de bloc-
notes ambulant dans la mesure où ils peuvent conserver précieusement et restituer à volonté n'importe lequel
de leurs feuillets avec les notes éventuelles que leur maître y aura rédigées et toujours en proposer des vierges
sans aucune limite. Ils sont de ce fait utilisés comme secrétaires par des mages désireux de disposer à tout
moment de l'ensemble de leurs notes et de leurs brouillons. Les Cent-Papiers suscitent également une haine
féroce et irrationnelle chez les brutes ignorantes et illettrées. On raconte même qu'une secte particulière de
fanatiques se désignant eux-mêmes comme les Porte-Feux s'était jadis jurée de les éliminer par auto-da-fé,
ignorant sans doute qu'un Cent-Papiers se recrée fort aisément.
Chatki [Шаткий ("instable, bancal") : Tiamat 10, Ereshkigal 10, Bêlit-Séri 10, Nergal 10, Namtarou
10]
Ironie particulière ou réalité fondamentale des abysses, ces démons au pentacle si remarquablement équilibré
souffrent d'une faiblesse intrisèque, liée à la manière dont ils furent créés. Créés à partir de Transcendance et
non de cendre d'âme, ils sont très instables et de ce fait peuvent être détruits aisément. Un Chatki sera réduit à
néant soit par une dissipation (qui réussit automatiquement contre eux) soit si toute personne en sa présence
et souhaitant le voir disparaître réussit un jet de volonté contre un seuil de 25 ou un jet de résistance à la
magie (un seul jet autorisé d'une personne donnée pour un Chatki donné).
Les Chatki ont l'apparence de fourmis ailées géantes qui peuvent se dresser sur leurs pattes arrières et si
besoin manipuler des armes de leurs pattes avant, qui ont plus l'apparence de mains humaines griffues que de
crochets de fourmis. Ainsi dressées elles ont la taille d'un Elfe Sylvain.
pentacle d'un Cornalin. Il faut aussi que les âmes des mortels ainsi dévorés soient encore dans la Douat en
tant qu'âmes errantes (cf. l'âme immortelle) et n'aient subi aucune transformation nécromantique. Cette
manipulation arrache à la Douat et brûle évidemment l'âme concernée au moment où les corps sont dévorés.
Ainsi les Cornalins peuvent-ils se reproduire seuls, sans l'aide de personne, pour un coût double du coût
normal par le pouvoir démoniaque de l'"argile démoniaque". Le Cornalin "femelle" tombe ainsi enceinte et
accouche comme une femme mortelle 9 mois plus tard d'un "bébé cornalin" qui grandira en l'espace d'un an
pour atteindre sa taille "adulte". Les Cornalins enfants naissent avec un pentacle dont toutes les branches sont
à 0 puis augmentent avec l'"âge". De véritables familles de Cornalins peuvent ainsi exister. Enfin, la
progéniture d'un Cornalin asservi à un mage démonologue, démoniste ou à un objet magique est également
asservie de la même manière. C'est cette dernière caractéristique qui est très utile pour les mages démonistes.
Démon-Cage [Клетка (Kletka) : Tiamat 11, Ereshkigal 2, Bêlit-Séri 1, Nergal 30, Namtarou 14]
La forme native de ce démon est particulièrement déroutante : c'est un filet métallique qui se déplace de lui-
même comme s'il était vivant. Kletka est très utile pour enserrer une victime, notamment s'il s'agit d'un
mortel capable de magie, car s'il s'agit d'un métal animé par de la magie, il s'agit nonobstant de métal et s'il
enserre la tête d'un quelconque lanceur de sorts il inhibera toute magie en lui. C'est pourquoi il est
particulièrement recherché par les mages démonistes désireux de se débarrasser d'un rival.
Kletka n'ayant pas de forme native humanoïde, il ne combat pas sous forme native par des griffes comme la
plupart des démons mais par tout son corps. Il ne pare jamais mais peut enserrer son adversaire et le
maintenir prisonnier ou l'étouffer. Il ne peut évidemment faire usage d'aucune arme ni d'aucune objet sous
cette même forme. La difficulté d'attaque sera celle des griffes démoniaques selon la valeur courante de
Nergal. Un jet d'attaque réussi avec une marge de 15 au minimum (on peut esquiver cette attaque mais pas la
parer) signifie que que le démon est parvenu à enserrer son adversaire ou une partie de son corps. Kletka sera
considéré comme pouvant s'étendre à volonté jusqu'à représenter une surface de Tiamat*10 m2. Une fois que
Kletka s'est refermé sur une victime, celle-ci devra réussir un jet d'opposition de force contre le double de
celle du démon pour parvenir à se dégager, ce qui lui prendra de toutes manières un round entier. Lorsqu'il se
referme sur quelqu'un, sa victime ne peut pas bouger autrement que pour se libérer, ne peur pas se déplacer et
ne peut pas faire usage de magie si elle est mortelle (à condition que la tête soit enfermée). Kletka en
revanche peut se déplacer et entraîner sa proie avec lui, en revanche il sera touché automatiquement par les
attaquants à portée. Il peut soit maintenir sa proie prisonnière ou l'écraser, faisant autant de points de dégâts
globaux que les dégâts locaux des griffes selon la valeur courante de Nergal. Kletka est essentiellement un
auxiliaire de combat très efficace, sans aucun intérêt autre en tant que démon.
Les Komary sont sans doute les plus faibles qui soient parmi les démons. Il est très rare de les rencontrer
ailleurs que dans leur univers d'origine : le Désert Vivant, un lieu des Abysses asservi jadis par un démoniste
qui voulut engendrer des démons très faibles, mais en nombre considérable et surtout organisés. En un sens
les Komary sont une réussite, parce qu'au-delà de leur pentacle les pouvoirs particuliers contenus dans leur
nom les rendent très puissants lorsqu'ils sont en nombre suffisant. La forme native de ce démon est celle d'un
petit insecte volant qui a la taille et la couleur d'un grain de sable, et ressemble en effet à un moustique. Sous
cette forme il a d'ailleurs la vulnérabilité d'un vrai moustique. Il dispose sinon du pouvoir de se figer sous une
forme pétrifiée, indiscernable d'un vrai grain de sable, sous laquelle ne peut rien faire mais reste conscient de
son environnement et surtout a la résistance d'un grain de sable, ce qui signifie qu'il faut l'écraser au marteau
pour le détruire mais qu'on peut lui marcher dessus ou l'emporter avec soi sans faire exprès. C'est d'ailleurs
sous les semelles des vagabonds des dimensions démoniaques qu'ils peuvent parfois voyager eux aussi.
Certains affirment que le Désert Vivant tout entier n'est composé que de ces démons, ce qui est une
perspective terrifiante pour les Mortels étant donné que la piqûre d'un Komar fait autant de dégâts que la
griffe d'un démon humanoïde ayant 1 dans sa branche Nergal. Mais ceux qui connaissent bien le Désert
Vivant affirment que si les Komary sont innombrables, ils ne sont qu'une partie négligeable du sable sur
lequel ils marchent. Cette conviction repose sur le fait qu'ils prétendent savoir distinguer le "sable vivant" du
sable normal. De fait ils recherchent ce sable vivant car il est comestible! En effet un unique grain de Komar
sous forme pétrifiée apporte à un être mortel la nourriture et l'eau dont il a besoin pour une journée. De plus il
est possible de s'en nourrir à l'avance : une simple pincée permet ainsi à un mortel humanoïde de survivre une
année entière sans manger ni boire!
C'est une propriété très peu connue et soigneusement gardée secrète par les habitués du Désert Vivant. Cet
univers a l'avantage de posséder nombre de portails s'ouvrant vers d'autres régions du monde, même hors des
Abysses, et ils préfèrent répandre des légendes sur l'avidité soudaine du Désert Vivant, où parfois le sable
s'anime pour tuer les mortels imprudents qui s'y aventureraient. Les immortels eux-mêmes tels que d'autres
démons n'ayant rien à craindre, ils utilisent parfois eux aussi le Désert Vivant ("Seuls les Vivants craignent le
Désert Vivant."), ce qui contribue à le rendre plus dangereux. Mais étant souvent capables de voyager à leur
guise dans les dimensions démoniaques, ils n'ont guère l'usage de ses portails pour eux-mêmes, aussi y
rencontre-t-on essentiellement des Mortels.
Démon-Tête [Голова (Golova) : Tiamat 6, Ereshkigal 17, Bêlit-Séri 20, Nergal 14, Namtarou 18]
Sous sa forme native le démon-tête est ressemble à une tête humaine réduite et atrocement contrefaite autour
de laquelle sont articulées quatre pattes d'insectes qui lui permettent de se déplacer sur toutes les surfaces à la
manière d'une araignée. Les Démons-Têtes sont assez fréquemment utilisés pour l'espionnage car ils sont
relativement efficaces sous forme incarnée grâce à leur branche Bêlit-Séri dominante.
Équarrisseur [эква́тор (Egvator) : Tiamat 17, Ereshkigal 30, Bêlit-Séri 29, Nergal 30, Namtarou 10]
L'équarrisseur est un outil fort délicat d'utilisation, car il est redoutable à la fois dans sa capacité à torturer et
mutiler les mortels et à les rendre fous. Peu de gens, même parmi les démonistes, connaissent l'origine de son
nom. Le premier démon de cette catégorie fut en effet créé à partir de cendres d'âmes provenant d'un
véritable équarrisseur, doublé d'un tueur en série adrian (cf. Adria), qui s'attaquait essentiellement aux enfants
pour les dévorer. Il avait vendu son âme au Knïaz Naoborot (cf. ci-avant) et celui-ci créa le premier Egvator à
partir de cet individu qui avait sciemment vendu son âme pour ensuite profiter pleinement de sa propre folie.
La cendre d'âmes est un argile indifférencié, qui ne garde rien de la personnalité d'origine du ou des mortels
concernés, mais en l'occurrence, ce tueur fou procura à sa mort une quantité très élevée de cendre d'âmes,
assez pour créer un démon à lui seul. Il était vraisemblablement un sorcier natif, incapable de maîtriser son
don en un pays tel qu'Adria, qui persécute toute forme de sorcellerie, ce qui accrut considérablement la
puissance de son Ka (cf. l'Âme Immortelle).
De par cette filiation unique entre un mortel et un démon, Naoborot décida de donner à sa création quelques
traits de "caractère", propres à rappeler le tueur en question. L'Équarrisseur est par exemple incapable de tuer
de façon non-
ritualisée. Il se
défendra s'il
est attaqué,
mais à défaut,
il cherchera
toujours à
prendre son
temps avec sa
victime, jouant
d'abord
longuement
avec celle-ci et
la poussant
peu à peu vers
la folie, la
détruisant
psychiquement
avant de la
détruire
physiquement.
Selon les
démonologues, si les démons peuvent agir avec perversité s'ils sont conçus pour cela, ils le font néanmoins à
la manière de machines. Il semble toutefois que l'Équarrisseur éprouve un réel plaisir dans la cruauté, le
rapprochant de l'humanité par un sentier des plus sinistres. Il a gardé une inclination toute particulière pour
les enfants, s'en prenant à eux de sa propre initiative, parfois même au dépens des ordres donnés par son
maître. En tant que démon, sa obéissance est donc relativement peu fiable, ce qui fait que peu de gens
hésitent à faire appel à lui. Il a cependant un avantage notoire: les coûts d'invocation et de contrat sont divisés
par 2 dans son cas (arrondir à l'entier supérieur).
Comme son nom l'indique, l'Éphèbe se présente est sous sa forme native un beau jeune homme sans aucun
trait démoniaque apparent. Les Éphèbes aiment à prendre des apparences humaines assez variées et souvent
deux Éphèbes ne se ressemblent pas. On peut s'interroger sur l'intérêt d'un démon aussi peu puissant, mais
nombre de Seygneurs des Abysses aiment à l'employer en grande quantité à des tâches subalternes ne
nécessitant à peu près aucune compétence particulière. Ils servent en général de domestiques dans les palais.
Par ailleurs leur forme native étant identique à une forme humaine, ils permettent à certains Seygneurs de
recréer des scènes terrestres dans les Abysses. Le fait que l'apparence des Éphèbes soit toujours masculine est
interprêté par Lutomysl comme une forme de respect à Tiamat, la Mère Suprême.
Ces démons très particuliers sont en fait les redoutables démons-prêtres de la déesse Schattentanz : cf. cet
article.
Héxadactyle [Шесть Пальцев (Shest' Pal'tsev): Tiamat 9, Ereshkigal 25, Bêlit-Séri 9, Nergal 14,
Namtarou 18]
Héxadactyle (aussi appelé "Six-Doigts") est un démon humanoïde, portant un bec noirâtre au lieu d'une
bouche, et dont les mains griffues ont en effet six doigts, dont la peau est recouverte d'une sorte de corne
étrange, très brillante et craquelée qui reflète la lumière et donne l'impression qu'il s'agit de morceaux recollés
d'un miroir. Cela serait symbolique de son lien à Ereshkigal et à la folie : la rupture de l'harmonie interne.
Héxadactyle est surtout connu pour trait de caractère particulièrement étrange : il aime à utiliser le pouvoir
d'Ereshkigal 22 après être entré volontairement en narcose. En effet Héxadactyle ne peut posséder une
cible mortelle autrement que par narcose. Si le jet de possession indique une réussite ou une narcose, le
résultat est toujours la narcose, et de plus systématique active, indépendamment de sa victime. Héxadactyle
aime ainsi à s'enterrer profondément dans l'inconscient de ses victimes. Une autre particularité de cet état est
Igra
[Игра:
Tiamat 12,
Ereshkigal
15, Bêlit-
Séri 7,
Nergal 55,
Namtarou
1]
Ce démon
si
déséquilibré
est un équivalent du Tourmenteur (cf. Diables) sur le plan des
douleurs physiques : il fait office de tortionnaire et se
considère même comme un artiste du genre. Il dispose d'une
compétence infinie en la matière, ainsi qu'en chirurgie et en
médecine. La faiblesse de sa branche Namtarou est cohérente
avec le fait qu'il est rare qu'un Igra quitte les Abysses. Igra
existe pour jouer de la douleur comme d'un instrument, et
n'est guère utile sur Terre, car en matière de torture les mortels
ne sont pas en reste. Citons la Nomenclature du Pays de Kur
(cf. Bouquins) : "Peu de fois au cours de mes errances dans le
Pays de Kur avais-je ressenti un tel sentiment d'horreur.
D'infortunés Suppliants étaient disposés par centaines dans
de hautes cages cylindriques qui évoquaient les tuyaux d'un
orgue. Igra se tenait assis face à ses victimes, et ses cinq têtes
semblaient contempler avec une tendresse perverse l'instrument vivant qu'il venait d'assembler.
Soudainement le concert commença. Igra était parfaitement immobile mais son pouvoir faisait naître des
hurlements savamment modulés en différents endroits de son orgue de chair selon une mélodie que l'oreille
avait l'odieuse impertinence de distinguer en dépit de la nausée qui s'emparait de moi.".
Igra a en effet cinq têtes, comme le décrit Lutomysl, chacune au bout d'un long cou souple comme le corps
d'un serpent. Sa peau est lisse, imberbe, d'un blanc maladif parcouru de veines violacées, et métallique au
toucher. Ses têtes sont hideuses, mais ont souvent l'apparence de têtes de Drachenalbe (cf. Elfes des
Profondeurs). Aucune connexion particulière n'existe cependant entre les démons de ce type et la Reine-
Araignée. Le reste de son corps est à l'avenant, en général d'apparence assez large et musclée. Igra n'aime
guère se battre mais s'il le fait ce sera toujours de préférence avec une arme. Il est en général vêtu comme un
guerrier, avec des armures de cuir composées des peaux de mortels humanoïdes soigneusement cousues et
superposées, et porte des outils de torture qui peuvent lui tenir lieu d'armes. Malgré sa forte branche Nergal,
Igra n'est pas considéré comme un combattant efficace à cause de la faiblesse de ses branches Tiamat et
Namtarou. Certaines familles patriciennes orgètes ou arses les emploient mais dans l'ensemble ils
appartiennent surtout aux Seygneurs des Abysses qui tirent pouvoir de la souffrance infligée aux Suppliants
qui leur appartiennent.
Incube ou Succube [Стырва (Styrva) : Tiamat 11, Ereshkigal 40, Bêlit-Séri 30, Nergal 14, Namtarou 8]
Pour les Romains, Incube et Succube étaient deux formes de démons différentes. L'Incube était masculin et
se glissait auprès des femmes la nuit pour les entraîner dans d'inavouables ébats sexuels tandis que la
Succube était féminine et s'attaquait aux hommes. Dans les deux cas le démon tirait ainsi de sa victime sa
force vitale et pouvait parfois la conduire à la mort.
Dans le contexte de Terre Seconde les démons étant parfaitement assexués, Incubes et Succubes sont en fait
un même démon, qui en effet cherche à acquérir par le sexe et la séduction en général un ascendant sur ses
victimes mortelles. Mais il ne le fait jamais sous sa forme native. Il s'incarne toujours dans un vaisseau
humain adapté à sa victime, et peut ainsi être masculin ou féminin selon le cas. Le Succube est avant tout un
puissant démon-sorcier dont le but est d'acquérir une grande quantité de Transcendance morte par le pouvoir
anima mundi en amenant ses victimes à des actions de plus en plus démesurées.
Le Succube peut donc aller bien au-delà du sexe dans sa manière d'agir sur les mortels, et en pratique il ne
s'en prive guère, même si c'est cette aspect-là qui intéresse principalement les hiérarchies religieuses qui
s'intéressent aux démons. Sous sa forme native, il ressemble à une vieille femme ou à un vieil homme
d'aspect particulièrement hideux, au teint parcheminé et aux yeux d'un rouge flamboyant.
Istyazatyel' [Истязатель ("tortionnaire") : Tiamat 20, Ereshkigal 24, Bêlit-Séri 3, Nergal 32,
Namtarou 29]
Ce démon est particulièrement doué pour la cruauté, aussi bien physique que mentale. Sa forme native est
celle d'un être humain affublé d'une tête de chat dont les yeux sont uniformément blancs sans iris ni pupille.
Kak Na Zlo [Как На Зло ("comme par hasard") : Tiamat 20, Ereshkigal
8, Bêlit-Séri 11, Nergal 53, Namtarou 17]
Sous sa forme native, Kak Na Zlo ressemble à une chimère dont le buste
est celui d'une femme, la tête celle d'une mante religieuse et la partie
inférieure celle d'un serpent. Ce sont des démons particulièrement efficaces
au combat et qui sont fréquemment utilisés comme gardiens voire même
serviteurs par les démonistes de haut niveau. Ils ont un tempéramment
fidèle et une forte intuition du danger, d'où leur nom : ils ne sont jamais
surpris et sont toujours là où il faut, "comme par hasard".
Kraï Zabyl [Kpaй 3aбыл ("j'ai oublié la limite") : Tiamat 89, Ereshkigal 72, Bêlit-Séri 183, Nergal
175, Namtarou 210]
Ce démon un peu particulier était à l'origine le démon-reflet d'Axan Contrecœur, ancien aristocrate de
l'Empire Hyrcan (cf. la Chute du Royaume de Dieu) et membre de la Senestre de l'Ordre de la Vie. Issu d'une
famille ayant pratiqué l'art des ténèbres depuis toujours, Axan Contrecœur avait rejoint Enclose et traversé
les siècles en tant que Prêtre du Temple des Abysses se trouvant dans la ville, qui fut construit selon ses
indications, afin de dompter un portail qui venait d'apparaître et menaçait toute la cité. Mage démoniste
extrêmement puissant, Axan Contrecœur resta le "Jrïets" (terme de la langue ténébreuse désignant son office)
de la cité jusqu'à sa mort des mains de sa fille, Roxane Contrecœur, vers la fin du VIème siècle après la
Chute. Après quoi, sa fille ayant quitté Enclose, la couronne arse se trouva fort dépourvue face à la nécessité
de remplacer le Jrïets au plus vite.
Les mages démonistes de la cité renâclaient absolument à remplacer Axan Contrecœur, et furent ainsi ravis
de mettre la main sur Kraï Zabyl, le démon-reflet du défunt mage, qui avait survécu à la mort de son vaisseau
humain. Ce démon étant suffisamment puissant pour exercer la magie d'un démoniste, à condition d'en
posséder un (Bêlit-Séri 100), il a repris la place du Jrïets.
Régulièrement, la couronne arse lui fournit un mage démonologue suffisamment puissant dans lequel il
puisse
s'incarner.
C'est en
général un
mage étranger
capturé ou un
local
condamné.
Sous cette
forme
humaine, il est
toujours connu
comme Axan
Contrecœur, et
en joue
admirablement
le rôle. Ses
changements
d'apparence
n'étonnent
personne, car
le Jrïets en a
beaucoup joué
de son vivant. Peu de gens savent la vérité, car un démonologue possédé par un démon est à peu près
impossible à distinguer d'un simple démoniste. Tout au plus peut-on remarquer que le démon n'est pas en
narcose, même active.
La forme native de Kraï Zabyl est celle d'Axan Contrecœur de son vivant : un homme maigre et dégingandé,
blond, dont la peau est transparente, ce qui lui donne un aspect d'écorché. Cette apparence était liée à la
surconsommation par Axan de philtres d'existence du Dieu Ardent, qui lui assuraient notamment une
longévité anormalement étendue, et à une pratique excessive de l'art ténébreux, ayant donné lieu à une sorte
de consomption. Kraï Zabyl a une personnalité très proche de celle du mage dont il était le démon-reflet, car
Axan était déjà un homme ayant perdu beaucoup de son humanité. C'est un être à la fois subtil et retors,
n'imposant aucune limite morale à son comportement, très imbu de son pouvoir et de son rôle indispensable,
qui méprise à la fois la couronne, la noblesse et le peuple ars. Il n'éprouve du respect que pour les prêtres du
Dieu Ardent. Démons et Seigneurs des Abysses sont pour lui également sans valeur.
Kraï Zabyl se comporte comme un mortel dévoré par le désir de pouvoir, cruel et déviant, particulièrement
envers un autre démon, le démon-reflet de sa fille : Taïna Skal (Taйнa Cкaл : "le secret des pierres"), qui tient
de la même manière le rôle de sa fille Roxane auprès des gens d'Enclose, et perpétue le martyre que la jeune
fille a connu de son vivant auprès de son père.
L'Ogre ou le Dévoreur
[Oбжора (Objora : "glouton") : Tiamat 69, Ereshkigal 4,
Bêlit-Séri 2, Nergal 42, Namtarou 5]
Petite Sœur [Младшая Cестра ("Mladshaïa Sestra") : Tiamat 11, Ereshkigal 7, Bêlit-Séri 10, Nergal 5,
Namtarou 11]
Les Petites Sœurs sont des démons au service de l'Araignée-Dragon. Leur forme native est celle d'une
araignée de forme et de taille variable, mais jamais plus grande qu'une mygale. On dit que l'Araignée-Dragon
façonne chaque Petite Sœur différemment et que chacune est de ce fait unique, comme une œuvre d'art. Il est
vrai que les Petites Sœurs ont des formes très variées, tant en terme de taille que de couleur ou de type
d'araignée servant d'inspiration. On les rencontre souvent dans les cités Mraka du Monde Souterrain,
notamment dans les temples dédiés à Lilyom ou encore dans les demeures matriciennes. Elles sont
considérées comme des animaux sacrés et sont également appréciées pour leurs toiles. En effet, les Petites
Sœurs ont deux pouvoirs permanents contenues dans leur nom et non leur pentacle :
- leur venin, qui est un poison insinuatif de virulence 30, et qui peut selon leur caprice tuer, endormir,
paralyser ou donner une violente fièvre accompagnée de cauchemars et d'hallucinations si horribles que les
Mraka l'utilisent parfois comme méthode de torture. Lorsque l'effet n'est pas la mort, il dure en général au
- leur art : elles tissent des toiles d'une beauté et d'une finesse exceptionnelle, qu'on ne peut confondre avec
une toile d'araignée normale. Les fils sont fins et argentés, et peuvent être éventuellement utilisés comme des
fils de soie pour tisser de véritables étoffes. Elles mêmes ne tissent jamais d'étoffe utilisable mais elles
peuvent accorder à un mortel envers qui elles soient bien disposées (par exemple une prêtresse de Lilyom)
d'utiliser à cette fin les fils qu'elles créent. Tisser des étoffes de cette soie que les alchimistes appellent "soie
démonique" nécessite une compétence de 20 au minimum en Tissage et en faire un vêtement une compétence
de 10 au minimum en Couture.
La soie démonique (ou soie elfique dans le Monde Souterrain) a naturellement une magnifique couleur
argentée, mais peut être teinte comme n'importe quelle soie. C'est une source inanimée de magie naturelle,
mais dont les alchimistes n'ont inexplicablement jamais pu tirer la moindre Transcendance brute. L'intérêt de
la soie démonique est avant tout que c'est une armure de protection 4 et de robustesse 300 par zone. Mais la
soie démonique procure également à qui la porte un bonus de +8 à tout jet de résistance contre toute forme de
poison, magique ou non.
Des mages invocateurs ont créé par la trame draconiste de l'Invocation des simulacres de Petites Sœurs, au
risque de s'attirer les foudres de l'Araignée-Dragon ou de Lilyom elle-même en tant que déesse, afin de
fabriquer de la soie démonique. Las! La soie démonique fabriquée par les simulacres disparaît avec ceux-ci.
Mraka (cf. Elfes des Profondeurs) ou la cité orgète de Severgorod (cf. Orgia). Il est donc utilisé par des
mortels conscients de ses pouvoirs et qui se soumettent le plus souvent volontairement à sa capacité de
séduction.
Sto Let [Сто Лет ("cent ans") : Tiamat 18, Ereshkigal 29, Bêlit-Séri 7,
Nergal 15, Namtarou 21]
Sto Let est un démon de moyenne importance, souvent utilisé par les
Seygneurs pour des tâches subalternes auprès des mortels, non pas en
qualité d'espion mais plutôt de représentant. Sous sa forme native Sto Let
ressemble à un homme d'aspect engageant, à la peau mate et aux yeux et
cheveux écarlates. Sa nature démoniaque apparaît de manière évidente
aussitôt qu'on a remarqué qu'il possède deux paires de bras, parfaitement
coordonnés et efficaces à la manière d'une divinité hinhoue. Sto Let n'aime
guère s'incarner car il se flatte d'exercer une puissante emprise sur les
mortels sans avoir à cacher sa véritable nature.
Tuman [Туман ("brume") : Tiamat 18, Ereshkigal 21, Bêlit-Séri 9, Nergal 14, Namtarou 25]
La forme native de Tuman est immatérielle : c'est une simple brume blanchâtre qui se déplace d'elle-même.
Tuman est comme Zakat un auxiliaire fort apprécié des mages démonistes puissants. Lorsqu'il prend une
forme matérielle, il aime à prendre l'apparence d'une personne précise. Il aime par exemple à revêtir
l'apparence de son interlocuteur pour semer le trouble chez celui-ci.
Ces démons en apparence faibles sont en fait les redoutables démons-prêtres de la déesse Lilyom : cf. cet
article.
Vorzol [Bop 3oл ("voleur de cendres") : Tiamat 62, Ereshkigal 23, Bêlit-Séri 55, Nergal 60, Namtarou
30]
Vorzol est un démon créé par l'Empire Krovien. Son nom lui vient du fait qu'il était chargé de fournir
l'Empire en cendre d'âmes. Il dispose en effet d'un pouvoir unique : celle de faire usage de la Sublimation de
l'être de manière instantanée au cours d'un combat. Il se bat traditionnellement avec deux épées, ordinaires ou
non, et lorsqu'il touche un adversaire il peut tenter de le réduire en cendres d'âmes dans l'instant. La chance
de réussite est alors égale en pourcentage au chiffre des dizaines de la valeur courante de la branche Tiamat
du démon. Aucun jet de volonté n'est autorisé (la résistance à la magie s'applique en revanche), ce qui rend le
pouvoir de Vorzol particulièrement dangereux. En revanche si la cible résiste le démon a 10% de chances
d'être lui-même réduit en cendres d'âmes. Cette redoutable faculté est associée à une apparence étrange : un
corps d'homme pour la partie supérieure, de serpent s'achevant en tentacules pour la partie inférieure, des
pattes d'insectes surgissant du tronc et d'autres tentacules du dos. On dit que l'impératrice Varia voulut ainsi
tromper ses ennemis sur le véritable pouvoir des démons Vorzol. Il n'est ni dans ses crochets d'insectes ni
dans ses tentacules (dont il ne se sert pas) mais dans ses épées.
Zakat
[Закат ("coucher de soleil") : Tiamat 14, Ereshkigal 13,
Bêlit-Séri 24, Nergal 20, Namtarou 8]
Sa forme native est celle d'un homme à la peau grisâtre, aux yeux verts émeraude et aux cheveux noirs. Zakat
aime à apparaître au coucher du soleil. C'est un bon combattant et un auxiliaire intelligent. Il passe le plus
clair de son temps sous forme incarnée. Sous sa forme démoniaque, il apparaîtra souvent vêtu à la manière
d'un guerrier.
Zemlemer ou l'Arpenteur [Землемер : Tiamat 22, Ereshkigal 8, Bêlit-Séri 17, Nergal 12, Namtarou
100]
L'Arpenteur a
la forme d'un
ange, si ce n'est
que ses ailes
noires et ses
formes
manifestement
féminines le
trahissent
rapidement. Il
apparaît
souvent avec
une perche
d'arpenteur à la
main, laquelle
est en fait
partie de son
corps et peut
s'allonger et
changer de
forme à
volonté, voire
même se déplacer seule dans toutes les directions tant qu'elle
est à portée de vue du démon. Ses ailes sont fonctionnelles et
lui permettent de voler à une vitesse maximale de 50km/h.
L'Arpenteur est un auxiliaire précieux lorsqu'il s'agit de
façonner les dimensions démoniaques ou d'y construire. Il est
même parfois utilisé par des Seigneurs Infernaux pour ériger
leurs fameuses forteresses avancées dans les Abysses.
L'Arpenteur a la particularité de pouvoir façonner les
dimensions démoniaques mieux que quiconque, et peut même
s'en servir pour échapper à un combat, ce qui est impossible
aux autres démons ayant une branche Namtarou de rang 100
ou plus. Une autre particularité notable est que l'or est moins efficace contre lui : il n'a pas de malus en
présence d'or, un malus simple (au lieu d'un malus double) en contact avec l'or et un malus double lorsqu'il
est blessé par de l'or (au lieu d'un malus triple). Quoiqu'assez peu efficace au combat (il cherchera toujours à
les fuir) l'Arpenteur est néanmoins un démon fort rare et précieux. De tempérament malicieux et presque
espiègle, il est naturellement beaucoup plus porté à la farce qu'à la méchanceté, ce qui en fait un démon que
Lutomysl qualifie dans sa nomenclature d'"amical, si tant est que ce terme puisse avoir un sens pour un
démon".
DÉSENVOÛTEMENT
Désenvoûter signifie libérer une personne de l'emprise d'un envoûtement. De nombreuses magies et
sorcelleries permettent de désenvoûter une personne, outre la magie draconique.
Un envoûtement n'est naturellement pas forcément le fait d'un draconiste, ni même d'une magie
transcendante. On peut parler donc d'envoûtement hors du contexte de la magie draconique, laquelle se
conçoit justement comme une formalisation de la magie en général.
Le désenvoûtement est l'une des manipulations magiques fondamentales, telles qu'elles ont été définies par
les mages Draconistes. Sous sa forme première, elle correspond à un pouvoir de niveau 4 pour un
draconiste. Comme pour la dissipation il n'existe aucune enverjure classique associée à ce pouvoir.
Du point de vue de la théorie draconiste il s'agit d'une manipulation analogue à une Dissipation, mais en
pratique la dissipation se montre inefficace contre un envoûtement.
L'envoûtement créant un lien obscur entre la volonté de la créature envoûtée et l'effet magique permanent, il
oblige le mage à agir différemment, en utilisant la capacité de résistance de la personne au sortilège plutôt
que de dissiper l'effet magique concerné. Remarquez que cet effet n'existant pas dans le cas d'une source
inanimée (même si l'objet ou le lieu est hanté par une créature volontaire ou non), la dissipation peut en
revanche être utilisée contre une source inanimée.
L'envoûtement est un effet magique actif, et non une séquelle liée à un effet magique ponctuel appartenant au
passé. Une personne ayant subi par exemple un écorchage tortionnaire (cf. La langue démoniaque) pourra se
débarrasser par désenvoûtement du sceau démoniaque mais absolument pas récupérer ce qu'elle a perdu, pas
plus qu'un membre tranché par une épée magique ne repoussera...
Les modes opératoires des désenvoûtements varient. Il y a une constante cependant: en cas d'échec, un
second désenvoûtement tenté par le même mage sur le même effet sur la même personne est
impossible. Cette limitation se retrouve dans la dissipation. C'est ce que les draconistes appellent La loi de
l'obligatoire perfection, bien qu'ils aient pour l'instant échoué à en fournir une explication convaincante.
Cette limitation est également valable pour un envoûtement: en cas d'échec un second envoûtement tenté
par le même mage sur le même effet sur la même personne est impossible
Par ailleurs, contrairement à la dissipation les draconistes n'ont pas de possibilité de "récupérer" une partie de
la Transcendance utilisée, car c'est une manipulation plus complexe:
-Lorsque la victime a eu droit à un jet de résistance contre l'envoûtement, le désenvoûtement lui accorde de
recommencer ce jet, avec un bonus de base équivalent au niveau auquel est lancé le désenvoûtement (au
moins 4 pour un draconiste, éventuellement plus par utilisation de la faculté "magie accrue"). Ce bonus peut
se voir amélioré ou pénalisé éventuellement par les circonstances etc... et surtout par la personne envoûtée
elle-même. En cas de réussite de ce second jet de résistance, l'envoûtement est défait.
-Lorsque la victime n'a eu droit à aucun jet de volonté mais à un jet de résistance à la magie, elle peut
recommencer de la même manière avec un bonus égal à 2n%, où n est le niveau auquel est lancé le
désenvoûtement. Une personne n'ayant aucune résistance à la magie sera considérée comme ayant une
résistance égale à 0% dans ce cas.
-Lorsque la personne a consenti à cet envoûtement ou du moins ne souhaite pas s'en voir libérée, elle a alors
le droit de résister elle-même au désenvoûtement par un jet de volonté comme contre un sortilège normal,
ensuite l'auteur de l'envoûtement a lui-même droit à un jet de volonté. En cas d'échec de ces deux jets,
l'envoûtement est défait. Il est impossible de défaire un envoûtement pratiqué consciemment par une
personne sur elle-même.
-Dans le cas où l'envoûtement correspond à une possession par une créature magique (démon etc...), il faut
rajouter aux cas cités ci-dessus un jet de volonté de la créature elle-même (à moins qu'il s'agisse d'un démon
en narcose). En cas de réussite de ce jet préalable, le désenvoûtement échoue.