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SF Règles Avancées

ragles jdr

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— STAR FRONTIERS Alpha Dawn : REGLES AVANCEES CU UL anes acute Monee moc od Rocio Ne Ae Re a Ue te ee ea © 1982, 1983, TSR, Inc. Tous Droits Réservés Distribue sur le marché du live aux Etats-Unis d’Amérique par Random House, Inc. et au Canada par Random House of Cans Distribué au Royaume Uni par TSR UK Ltd. Version francaise distribuée on Franca, Belgique et Suisse sur le marché du joue® = Ioisirs par Transecom S.A., 103-115 Rue Charles Michels ZAC de Saint-Denis 98200, Ce livre est protégé par le ols sur les copyrights des Etats-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilisation non autorisée du ratériau ou des illustrations ci-contenus sont interdites sans le consentement exprés et écrit de TSA, Inc. STAR FRONTIERS est une marque déposée appartenant TSR, Inc. Premiére Impression 1985 Imprimé au Royaume-Uni Envoyez vos quastions surle jeu ou las regles de STAR FRONTIERS &: STAR FRONTIERS Questions, TSR Hobbies, Inc., POS 755 Lake Geneva WI 63147, USA. Les lettres doivent contenir une onveloppe ainsi qu'un coupon-xéponse international, tous deux votre domicile, STAR FRONTIERS Jeu de Réles de Science Fiction / 2 : REGLES AVANCEES De Passionnantes Aventures sur des Mondes Etranges Conception: TSR Rédaction: Steve Winter Couverture: Larry Elmore Traduction: Bruce A. Heard Edition: Laurent Baraou et Fabrice Sarelli TABLE des MATIERES InTRODUCTION. 2 venous: comBaTS De VEMIOULES. ‘uence que STAR FRONTIERS? Sab agIGR agence Dianee ores ale de Base incor cor Vous Toeiee Marge Aenotos’at- ar-- er Utegton gu Mate! S Compote de Vehicles | Deplocenant Abon PERSONNAGES DES REGLES AVANCEES eh Ate Senora ae H teens aurea i Adtemton ds Pacomoat § CREATION DES FORMESDEVIE ..... 3a tes maces : Diced re SUR on Dralstos ae ee oe Humains ee Créatures Moyennes .... e 36 Vrsks oS beemage eeu 36 Yeaere : ean : MENT oo eeoeee - 40 SPECIALISATIONS . : gee 49 ‘Apprentissage des Compétences " Armes . 4 42 gla cee Cone eg 1 ‘Munitions 44 Réparation +31 Dense a Compstenoe iis #4 & Compétences aux Armes... oo ees arti 46 capetoer wir erase te ie ba Arts Martiaux 12 Porabatteries ot Génératours de Puissance 48 Competence Technologies AS oe 3 CS eRe REESE ca) cea a Caner. eee Compttencesde Terrien 15 socleTES DELAFRONTIERE.........-- 4s eee ee ese 18 *'[belMondes de la Frontisre Tae Comptes ger vreenerent 1 ben Monden ce : soe Comestences Medal + 18 Carte du Secteur de le Frontigre pcre. Ed Competences Paycho-Sotises mcs Se Langues 53 DEPLACEMENT.. 19 EPLACEMENT «= 12 Ghotdea i’: 5 eet ARBITRAGE 8 tigate beetrton Dealer CREATION D'UNE AVENTURE ..:. 6 ee Deep Avent = 8 eeced ane et Eee “3s Lito corte bs Arimaucoiis ott 38 PERSONNAGES SANS JOUEUR . 89 irae Areata 25 "“ccoton es Posoages Soe Joi BS “Table Combet des Aros’ Pode oy) *heaettoeaeres a Deas 3a Eovehe des PSN a Coc’ se livre des réglesavancées de STAR FRONTIERS. Ce live {st un complément aux réglesd initiation, etilintroduitde nouvelles regles qui onrichissent Tengemble du jeu et le rendent plus passionnantetplusarrusart Si vous n'avezpas encore ules regles Ginihiation et joue les aventures qui y sont fournies, vous devriez Ie faire avant de commencer &assimiler les regles avanicées, Qu’est-ce que STAR FRONTIERS? STAR FRONTIERS est un jeu de réles de science fiction. Dans oo type de jeu, chaque joueur eontréle un personnageimaginaire.en prenant toutes les décicions et ene guidant straversd’néroiques oxploits: vainere des adversaires sans scrupules, capturer des Criminels et explorer des mondes étranges Bien que le livre de régles de STAR FRONTIERS contienne des rogles détailées, la qualité essentielled'un jeu de bles réside dans, le fat que les personnayes ne sont pas limites par cas ragles. Les Joueurs sont encouragés a utiliser leur imagination et trouver des. solutions judicieuses aux problames recontres par leurs parson: ages. Les régles permettent aux jousurs de déterminer les consequences de leurs décisions, Differences entre les régles dinitiation et les régles avancées, Les rdgles du jou avanoé donnent davantago de détails sur les Caractéristiques des personages, de nowvalles regies pour les déplacements et los combats, de nouveaux équipements et un systémo qui pormet aux personages d amsliorer leurs caracté nistiques et d'apprendre & exercer das activites spéciales Le changement le plus important dans les régles avancées est addition d'un maitre de jeu. Le mare de jeu est equivalent du Lecteur des régles dinitiation, mais il erge aussi les aventures et pprend les décisions dsfinitives sur la manitre dont les regles daivent tre interoréiées. Silesjoueurs sont les hapiiants¢-un monde futur, alors te Malia de Jeu represente ce monde: geri esloiscrée les plandtes inexplorées et les races étrangaras, il controle tous les Dersonnages qui ne sont pas reprasontes par les jouaurs (PSU), Le maltrede Jeu fournstletravail le plus important dans le jeu Acause de importance de sa participation dane le jeu, Inlivre a été.congu spécialement pour le MJ. li r’oxplique pas seulement les regles, mais montre au Maitre comment sppliquer ces ragles @ des Situations non prévues par les regles.D autres sections concernant Ia création do nouvelles aventures et le controle des PSJ sont tres: importantes pour les MJ debutante. Le livret d/aventure "Nau {rage sur Volturne", facilitera'apprentissage du MW. ll est conc pour laider se familiariser avec les regles avancées, Tout oueur ayant déjaparticipé a une partie ce STAR FRONTIERS et habitué aux régles dujou, peut assumer le ole de ML. Si vous aimez raconter des histoires, faire des surprises et prencre des décisions Spontanées, vous prendrez beaucoup de plaisir a dinger les parties de SF Utilisation du matériel Pour faire une partie de STAR FRONTIERS, vous aurez besoin de INTRODUCTION ces rbgles, de deux dés @ 10 faces, des cartes at des pions tournis avec lo jeu, du papier des crayons, suffisammment da place et votre imagination. Position dos pions: Les joueurs pouvant se sorvir des pions afin indiquer dans quelle direction regarde le personage, la crdeture ‘ule robot. Le haut du dessin représante sur le pion indique fa direction vers laquelle le personnege fait face. Un personnage peut voir aut ce qui n'est pas derriere iui. peut attaquer tut = {ui se rouve devant lui, etpeut tenterde se defendre contra toutes Tes attaques de flan et de face, Cartes: 7 cartes de différentstypesde terrains sontimprimées au dos de la carte de Port-Loren, Elles ont ete prévues pour le seénario. "Naufrage sur Volturna”, mais elles pauvent tre Utilisées pour nimporte quelle aventura sur ce type de terrain, Echelledes cartes: Dans ojoudebase, les distances sontdonnées fon cases sur Ia carte de Port-Loren Dans la version avancée, elles sont données en metres. Ceci facilte lutlisation de cartes. 8 Séchelles differentes, Le Maitre de jeu peut dassiner intérieur d un batiment, en utilisant une échelle d'une case pour 2 metres, ou la carte d'une ville, 4 une échelle d'une case pour 6 metres. Sila valeur d'une case ne dviso pas exactement le fecteur de déplace. mentd'un personage, on peut placer le pian correspondant entre deux cases. Les joueurs peuvent faire des cartes en utilisant des Schelles plus petites, atinde représenter des continents entiersou, méme des planétes. Ce type de carte peut étre utlisée quand les personages doivent se deplacer sur de ves grandasdistances. La tarte planéiaire ournie dans le sesnario"Naufrage sur Volturne lst représentative de ce type de carte, Jouer sans carte. Les combats de STAR FRONTIERS peuvent étre bffectues sans utliser do cartes. Des morceau de papier ou autres, objets peuvent étre utilises pour matériaiser la présence d'une table, d'un elément do mobile, d'une porte ou de nimporte quel obstacle. Il est également possible d'utiicer un tableau plastiis, avec des marqueurs elfagables pour représentar les différents obstacles. Los distances peuvent élre mesurées al aided'une regle Figurines. A la place de pions, les joucurs peuvent utiliser des petites figurines de métal ou de plastique, peintes a Fimage da leurs ersonnages. Celles-ci peuvent etre acheldes dans les magasins Spacialisés Imagination. Quand les joueurs se sont familiarisds avec le jou, ils peuvent décider qu'il est plus facile ce resoudra des combats Simples sans aide de carte nice figurines. Le Maitre de Jeu garde fen mémoire les distances ot les obstacles et laisse los joueurs imaginer la situation. En plus a'étre amusanto, cotta méthode 6 "avantage de supprimer Ia nécossité de dessiner un plan chaque. fois que quelque chose se produit, Dés. Certsines régles nécessitent utilisation de des 8 faces (15 fn abrégé) pour gsnérer des chiffres de 1-4 5. Quand un d5 est Fequis, les joueurs lancent un d10 et dvisent le résultat par 2, en arrondissant les fractions par exces. Par example, 8 devient 3,7 devient 4 PERSONNAGES EN REGLES AVANCEES La création aun personnage est un peu différente dans tes reales avancdes. Un joueur pout madifar les caracterstiques de son Esl qu Spoariant 4 la rane pate. Coraros races ont der facultés spectiques a leur espace Création d'un personage — Résumé 1. Utilisez une fouille do personnage de SF, ou faites en une copie. 2. Lancez un 410 pour chaque paire de caractéristiques, Repérezle score de base dans la table ci-dessous: TABLE DES CARACTERISTIOUES esultat aux dés 01-10 11-2021-35 36-55 $6-70 71-8081-9081-95 96.00 Sco 3035 «40 45 «50 55 60 65 70 de base 3. Choisisseziaracede votre personage. Ajoutez au retirazles sajustements appropries provenant de la table des. ajuste ments en fonction de la race AJUSTEMENTS EN FONCTION DE LA RACE FOR/END DEX/VdR INT/LOG SOC/AUT Dralasite SCS 5 0 Hamain ry 0 0 = % 0) 6 6 0 4, Silepersonnageest Humain, le joueur peutajouterS points & niimporte quelle earactéristigue. Cet ajustement ne sap: lique qu’a une soule caractéristique et non pas a la pairs, 5, Lesjoueurs peuvent maintenant modifier les caractéristiques de leurs personnages en retiant des points d'une carecté Fistique et en les rajouiant & autre caractéristique de la meme paire. Au maximum 10 points peuvent aire ainsi transterés, Example: Un personage a un store de base de FORCE/ ENDURANCE de 50/50. Le joueur décide de créer un personage trés fort. I! porto la FORCE du porsonnage & 60 ft réduit ENDURANCE & 40, 6. Divises la Vitesse de Réaction du personage par dix. Arrondissez par exces. Le résultat obtenu est le Bonus initiative (hh 7. _Lespersonnages non-humains ontdes facultés spéciales qui doivent Bre notées sur la feuille de personnage, Celles-ci sont précisies ci-dessous. Pour plusde détails, reportez-vous aux descriptions des différentes races, Dralisite: Détection des mensonges (59%), Elasticité rusk: Comprehenton (15%), Ambiente tien: Fureur au combat (5%), Nyctalopie et Vol plane. 8. Sie personage est Humain ou Yazirien, décidez s'il est droitier ou gaueher. Les Dralasites et les Vrusks ne sont pas ‘concornés; voir la description des races pour de plus amples informations, 9. Choisicsezlo ecxe dovotre porsonnayotsaut s'llestDralasite) et trouvez-lui un nom. 10, Lance2 und100 et aioutez le résultat& 260. C'est la somme {que posséde lo personnago avant sa promiére aventure, Le ersonnage peut dépenser immédiatement cat argont on Achetant un équipement, ou en économiser une partie, Les prix des différents éléments de I'équipement sont donnés ans la rubrique Equipements”’ Pour simpiifierles choses, les personnages peuvent acheter un équipement standard du jeu de base pour 180 Cr. JET SOUS UNE CARACTERISTIQUE Pondant une partie de STAR FRONTIERS. les joueurs souhaiteront ‘gue leurs personnages puissent effectuer des actions tres divers figes. Il serait impossible de concevoir des régles pour chacune elles, Ce chapitre donne une méthode wes simple. qui peut etre ltlisée dans la plupert des cas. (Quand un personnage tente une action qui n'est pas déerit par une ragle spéctfique, le Matire de.Jou dost décider sie personage peut Vrelfectuer automatiquement ou sil y a des chances quill n'y parvienne pas. Silqréussite n'est pas évidente, le personnage doi lors effectuer un “jet sous une caractéristique’”. Le MJ décidere 4d fa earactéristique qui est concernée en fonction de ce que le personnage veut faire. Le joueur lance 1 4100, etsile résultatest Inferieur ou égal& la caractéristique choisie par le Maitre de Jeu, la parsonage réussit a faire ce quil avait essayé EXEMPLE: Lin personnage se trouvant seul dans une piéce peut {acilement remasser une arme sur le sol. Par cantre, s'il essaye de fen saisir, alors qu'il ast poursuivi, ise peut qu'illa manque ou l= laisse rotomber. Dans ce cas, le personnage doit effactuer un jot de «5 (1100) "sous ga daxterité” pour réussir & récupérer 'arms Ajustements, Le Maitre de Jeupeut décider qu'une action est plus difficile ou plus facile en fonction dune situation particuliere ‘Quand ce cas se présente, le Maitra de Jeu peut demander ou Joueur de modifier le score de caracteristique du personnage, =m ajoutantouen déduisant un nombre, afin d'ugmenter ou diminu les chances de réussite du jet sous la caraetéristique. La plupart oes ajustements ne devraient pas dépasser + ou -30 points. EXEMPLE: Un groupe de personages utilise une corde et des pitans pour escalader une falaise. La personage en amont deo Fenohe un sboulement. Le M.Jécide quelle personage suivant do tffectuer un jet sous sa Vitesse de Reaction pour évter les piers fui tombont. Etant donne que le personnage est accraché a une corde, il décide que la Vitesse de Réaction du personage devs ire réduite de 20 points pour ce jet sous la earactdristiquo. Ls Vitesse de Réaction de ce personnage est de 58. Elle tombe 2 3 aprés ajustement, Si le joueur fait 35 ou moins sur 14100, son Dersonnage ative & éviter les pierres, Jats secrets, Si le fait de connaitre fe résultat d'un jet sous un= ‘aractéristique, permettait@ un joueur de savoir une chose que so= personage ne devrait pas savoir le maitre de Jeu devra alors bffectuar [a jat do dés secrétement et ne communiquer au joues= ‘que ce que voit ou resent son personage, EXEMPLE: Un groupe de personnages traverse une planéte = ‘explorée, Leur “Exploreur’ a std detruit par un glissement = terrain, et un groupe de brigands leur a dérobé la majeure parte leur &quipement. ls ont bescin d'eau, mais celle qu'ils ont trouve dans la mare est bleutee. Un des personages se porte volonta=: our lagodter, Le Maitre de jeusait que 'eau contiont des planses ‘microscopiques qui rendront malade le buveur 20 heures apres: absorption, moins que le personnage ne résiste& infection v= dda dés sous Endurance), Le MJ effectue ce jet secretement personnage ne résiste pas & offer des algues. Le Maitre dit lors ‘Veau a un godt un peu étrange, mais elle ne semble ees ‘Yaffecter”_ Vingt houras plus tard, le personnage sera malace Utilisation des Caractéristiques Les huit caractéristiques des parsonnages sont données dossous, et leur utilisation spéctique. Foree. La Force d'un personage détermine Vaptitude de c= personage & enfoncer una porte, tordre uno barre de mets Soulever de lourdes cherges ou toute autre action nécessitar= = la force pure, Endurance, L’Endurance d'un personage détermine le nombre {de points de vie qu'il peut perdre avant c'etre tué. I represent ‘aussi Ie pourcentage de chances qu'un personage résiste aux ffs des poisons, des gaz, des drogues, dasmaladies, destemperatures| ‘exrrémes, de ia faim ou de la fatigue Dextérits. La Dexéité d'un personnage détermine ses chences atteindre une cible en combat, C'est aussi son pourcentage de ‘chances de reconnalire des objects, de garder equilib, de sauter ‘ans un vehicule en mouvement, ou d'effectaur des actions alicatos comme sectionner un fi sans en toucher d'autres. Vitesse de Réaction. La Vitesse de Réaction d'un personnage est son pourcentage de ehances de roagir rapidement, pour evter une ‘chute de piertes, pour ratirapor un abjet aprés avoir fait tomber, pour éviterun glsseur, pour attraper un animelau pourfranchieune porte avant qu'elle se referme, Intuition. Uinwition dun personnage représente ses chances de romarquer de lagers details ou des objets dissimulés, de préssenti ‘ne embuscade ou un pidge, et la discrétion du MU. de trouver Ie Sens de faitsquir ant apparemment aucune explication rationnelle. Quand un personage reussit un jet sous son Intuition, Ie MJ Jndique au joueur que son persannage vient de remarquer une chose inhabitualle et lui deeritalors cequ'ilvot(entend au rassont) Le joueur doit se débrouiller avec ces informations. Le MJ devrait pousser les joueurs.a rosoudre leurs énigmesdeux memos; ies ots ous intuition ne devraiant intervenir quo lorsque les joueurs ont tessayé (ean réussir| de résoudre une énigma eux memes Logique. La Legique d'un personnage est son pourcentage de ‘chances de suivredes instructions compliquées, de réssir au mieux tune ection quills n/avaient jamais accomplie euparevent. dutliser tun matériel auguel il rest pas habitus ou de tirer des conclusions précises de simples constatations, Les jets sous la logique seront ftfectues secretement par le MJ. Si le jet ast rat, il doit dire au Joueurque san personnage ne comprenclpas, au lulfairecroirequ' 2 compris etl Tourn de fausses Informations. Le pourcentage de Chances dun personnage peui Bire modifi par Ia compeaxité de la Situation ef en fonction du temps que passe le porsonnage & 52 recherche. Le MJ devrait pousser (es joueurs &tirer leurs propres. tonelusions des informations qui leur sont fournies; comme pour intuition, les ets sous la Logique ne devraiont dre utlisés qu’en sernier ressort Sociabilite. La Scciabilité détermine les chances d'obtenir une: réponse amicale d'un d'étranger et le temps pendant lequel une personne pourra maintenir attention de quelqu'un. Les joueurs ‘Gevraient faire intervenir cette caracteristique dansleur faccon de joueur et de discuter avec les PSL) EXEMPLE: Drival, un Vrusk. vient juste a'insulter un assassin Gorlien, en renversantaceidentellament lecantenu de son verre sut ses vatoments, Le Garlien est furieux. Drival decide de régler cette situation, sans violence: "Mille pardons, cher ami, quel madadrolt je fai” dit ie joueur, “Je vous en prie [aissez moi vous offrirun autre verre, et oublise eat inexdent malhouroux! Autorité, L’Autorité d'un personage ast son aptitude @ com: ‘mandor et faire obéir des ps). Les jets sous WAutorité ne sont nécessaires qua si un parsennago ordonne @ un PSJ ¢‘effectuer un ‘ete dangereux, ou qu'il a mattrats le PSJ. Dane des conditions ormales, un PJ travaillant pour un personnage lul abéira tou: jours. Si'un personage essaye de donner des ordres 4 un Gtranger, le MJ doit decider dans quelle mesure celui-ci sera dispose 8 les exdouter. LAutorité ext utile paur marchender avec les PSI. Le MJ ne doit pas laisser dos personnages & forte Autorité changer de la verroterie contre des objets de valeur. Mais un jet Sous TAutorilé peut permetire & un personage dobtenir un marché interessant, ou de convainere un PSJ racalcivant de trailer ‘vec lu, Les personages peuvent, de la méme acon, obtenir des. Informations au effectour des transactions Davantage de détails sur les effets de ’Autorité par rapport auxPSJ sant fournie dang le chapivre "PSJ”™ EVOLUTION DES PERSONNAGES Les personages peuvent améliorer leurs caractéristiques. leurs facultés raciales et obtenir des spécialités au cours de leurs ventures. Les personnages peuvent azprendre par leurs expé: Tiences ets‘améliorerparlapratique. Dans STAR FRONTIERS. expe: fience des personages est noiée en “points dexpérience” lou XP"). En fin d avonture, le MJ détermine le nombre de points experience attribuéaux personages en fonction de leur partici pation et de leur succes. Sun personnageadépass¢ lesesperances. Se son empleyeur, il gagnera plus de points d’expérience. Sil a amenteblement faili'a s2 mission, ll ecevra moins de points eexpsrionce. Evolution des caractéristiques Unjoueurpeut améliorer les caractéristiquesde son personnageen utilisant 1 point d'expérience pour gagner 1%, Aucune caractéris: tique ne peut depasser 100. EXEMPLE: Rlton lo Dextro a gagnd § XP lors do sa dornidre aventure Le joueur decide d'utliser XP afin d'augmenter la LLogique de son personnage de 50 8 83 a 2XP faire progresser se Sociabilté de 65 a 67 Certaines facultés raciales (Détection des Mensonges, Compré: hension et Fureur au Combat} pouvent éire améliorées de la mame fagon. Les facultés raciales ne pouvent pas dépasser 100 points Evidement, améliaration des caractéristiques d'un personnage ‘augmente ses chances de réussir certaines actions, toucher une fible an combat (en augmentant sa dextérit), résister aux blessures en augmeniant son Endurance). Lamélioration des. caractéristiques peut aussi faire récupérer des points. perdus detinitvement & cause d'une maladie ou d'une dévérioration de tissus dans un champ de congélation, Spéciaités Les porsonnages pouvont obtenir des comadtences dane cartaines| specialités afin de réalisor ceraines actions perticuliéres, Chaque spécialité posséde 6 niveauxde spécialisetion. Unpersannage peut rogresser de niveau en niveau, en utilisant des points d'expé: Fence (Ces derniers peuvent etre uilisés pour acqueritle “aremier niveau" de spécilisation ou “progresser dun niveau” dans une Specialisation déja chovsie. Le nombre de paints d experience 3 uiliser dans chaque cases précsd dans le chap des Spéeia- Ttes, LES RACES Les cing principales raoas de I'Union sont décrites dane las pages sulvantes. Las joueurs peuvent choisir un personnage Dralasit, Humain, Veusk au Yaziren, Los Sathars soront toujours des PSU. Ces cinaracesnesont pases seules formesde ve intelligentes qui ppeuplent! Union, Neanmoins, elles sont les seules 8 avo Ie nive Teennologique nécessaire pour construire des vaisseaux spatiau, explorer et coloniser d'autres mondes. DRALASITES Anatomie: Les Dralasites sont de petites créatures étranges d'apparence caoutchouteuse, ne possédant ni as, ni carilages. Laur peau est formée per une membrane lastiqus iris résisianie et rugueuse Géngralement grise et twine, Ia peall est parcourue de veines sombres qui convergent vers les yeu {La structure interne des Dralasites est 1rbs diférente de colle des autres races. Une boule de nerts le cerveau), de nombreux petits coeurs et dautres organes internes flottent dans une masse {élatineuse consttude de protéines ot de fluides orgariques, Les Dralasites respirent en absorbant directement Foxyaene par les. Pores de leur peau, ile n'ont pas de pouman. lis sont omnivores, ‘mais ils mangenten enveloppant leur nourriture puts enadigérant étant dotés ni d’estomae mi d'intestins, Chaque Dralasite sera male, femelle et neutre au cours de sa vie Gos phases peuvent étre contrdlées médicalement. Les males libérent des spores dans I'ar qui dériventjusqu'a une femelle. Une jeune Dralasite “bourgeonne” alors du corps de sa mere, puis, eventuellement, arrive 4 maturite et se détache, les Sens Le sens le plus important pour les Dralasites est Vodorat, ls Fespirent directement a travers leur peau qui est tes sensible aux ‘deurs. Lour edoratest iin qu ilspeuvent identifier des personnes et reconnaitre des odeurs familitres sur des objets ou des Stres Vivants, La membrane est également sensible aux contacts et aux vibrations, ce qui leur permet de posséder Ie toucher et 'oule, Les Dralasites voient seulement en noir et blanc. is distinguent les formes, la lumidre et les ombres 118s nettement et peuvent différencier des couleurs contrastées (par exemple, le bleu du jaune), mais ils ne peuvent pas voir les coulours La Parole Les Dralasites possédent un larynx fonctionnant comme un soufflet, car ils n’ont pas de poumnons. La voix d'un Dralasite peut ler du doux murmure au rugissement tonitruant et du grave borborygme au cri pereant. Entre eux. pour eommuniquer. is Utiisent aussi les formes, les odeurs et las contacts Société et Coutumes. ‘Los Dralasites sont philosophes et songours: Ie vivant an patites ‘Communautes et sont nombrouxa vivre en solitaire, Los Dralasites ne s’attachent pas aux symboles, pas plus pour les richesses que our la puissance ou le ctatut. lls jugent par eux mémes de la qualité de leurs idées ot do leur aptitude & diseuter de choses: importantes avec sagesse, Les Dralasites organisent souvent de grands déhets publics pour discuter de nouvelles idées. Les discussions et les débats sont parmi leurs mayans favoris de relaxation, Lebainde vapaurs est aussi un des plaisrsfavoris des Dralasites. Is ‘mélangent des parfums at des drogues aux vapours ot leurs effets surles Dralasites ressemblent 4 couxde I'alcoo! surlos Humains et les Yezitions. Los Dralasites sont bien connus pour leur strange ‘sone do humour. lls edorent les vielles blagues et les calembours ‘uifontgémird'ennuiles Humains, Denombreuxcoméiens Humains ‘qui ne trouvaient pas d'emploi dans les villes humaines, sont ddevenus riches en se produisant chez les Drelasites. Les Dralasites rhe portent normalement pos de vatements, car cela gene leur respiration et leur odorat. Is transportemt généralement leut 6quipement avee des ceintures de flets: Quand ils doivent porter lun vétement pour se protéger, ils utilisent alors des matériaux spéciaux qui laissent pénewer air ‘Comportement Les Dralasites apprécient beaucoup les Vrusks, ils touvent leur forme amusante. is s'entendent bien avec les Humains, mais Tale moyenne: 41,3 mde haut, 1 mde large Masse moyenne ekg Espérance de vie 250 ans Reproduction: Gonachorique, bourgeonnement Température du comps: 30°C pprennent toujours garde & ne pas voxor lee Yoririens, quis considerent comme trop violants Facultés spéciales Elasticite. La peauc’un Dralasite ost tirabe, elle est supportée par lune structure musculaire complexe. Dans une certaine mesure ‘ec permot au Dralasita de changer la forme de son corps. Les Dralasites peuvent se faire “pousser" des bras et des jambes pour se déplacer, manier des outils, ou tenir des armeset “absorber cas membres quand ils nen n'ont plus utite Une Dralasite peut avoir autant de membres que sa Dextérité divisée per 10 (arrondie par exces), Le joueur doit préciser, quan les génére, sil s'agit de bras ou de jambes, Par exemple: un Dralasite avec 45 en Dextérité peut contrdler un maximum de 3 ‘membres. pourraitavoir3jambes et 2bras, jambeset unbras ou tencore 5 bras et pas de james ou rvimporie quelle combinaison niexédant pas 5 membres, Générer ou absorber un membre prend 5 minutes. Et toujours un seul membre & la fois, Un membre peut attgindre jusqu'a 1 maxre ddelong. mais pas moinsde 10cm delarge. Les “doigts” servant = tenir les objets peuvent etre longs de 10 em, mais larges au moins ‘Fun centimetre. Bian qu'un Dralasite puisse avolr plusieurs mem byes, il ne peut utiliser que daux armas en méme temps. Quand un Dralasitegénare ses membres, le joueur doit préciser le pseudopode {dominant, de la méme maniore que le jouour &'un Humain chats diétre droitier ou gaucher, Aussi, malgré leur faculté, la dis- position des voinos ot dos cellules dela peau ne varie pas chezles Dralasites, si bien quils possédent une marque digitale permanente permettant leur identification Détection des Mensonges. Tous les Dralasites ont 5% de chances de réaliser que leur interlocutor ment. Le Dralasite doit Bie face 2 son interlocuteur, et le joueur doit préciser que son personnage s= ‘concenire sur son pouvoir de détection, Le MJ lance saerbtement lun dé de poursentage, Si le résultat est inférieur ou gal a5, le Dralasite est consciont qu'on lui ment ou pas. Sinon, leDralasite ne ressont rien de particulier, Cette faculté pout étre améliorée par experience. HUMAINS Anatomie LLadulte mesure aénéralement presque 2m et possbdedeuxbras ot ‘deux jambes. Les Humain sont des omnivores ® sang chaud, ‘dotés d'un squelette interne. Chacune des deux mains est munie ‘de quatre doigts plus un pouce opposable, ce qui permetde saisir et ‘de manipuler des outils. Les bras sont articulés au niveau des Spaules, des coudes et des poignets. De méme, les jambsle sont au fiveaudes hanches, des genouxetdes choviles. Les Humains sont bipodes, La couleur de leur peau est dfférente selon leurs origines, jar exemple, ose etblane pale, culvro, jaune pale, rouge, brune et noire, Catte couleur ne change pas au cours dela vie dal humain La plupart des Humains ont des cheveux dessus et derire la této, ot tertains mBles sur los joues, le monton et la gorge. La couleur de be systéme pileux varie du blane et jaune au rouge, brun et nov, tendant graduellement au gris avec ge Les Sens Les Humains percolvent les couleurs du spectre compris entre infrarouge tl ultaviotet. sant un perception des mouvements. fet des profondaurs, Ils percoivent les sons de fréquences: Comprises entre 16 et 27 000, avec de bonnes possibilités de differenciation ot do localisation. Leur peauest sensible. Leur gout et leur odorat ne sont pas aussi développés que leur vue. La Parole Les Humains parlent en expulsant de I's par leur poumons, 9 travers un larynx, ot formentdes sonsgrdce leurlangue eta leurs livres ls peuvent créer route une variété de sons, et r’éprouvent fucune difficulté a parler le Pan-Galactique et le langage Yacirien. Société et Coutumes La société humaine est contrée autour de la famille. Une famille se ‘compose généralement d'un pére, d'une mere etde 1.3 10 enfants, Les familles se regroupent souvent en communautés, afin do pouvoir s‘entraidar. La taille do cos communautés est ts variable: Sertaines cités d’Humains contiandraiont jusqu’a § millions habitents De toutes les races capables de traverser espace, celle des Humains est la plus variée. Les Humains ne sont pas aussi agressifs que les Yaziriens, niaussi mercamtiles quolosVrusks ou aussi songeurs que les Oralasites. Cependant, on rencontre des. Humains plus velents que les Yazriens, plusavisse que les Viusks ‘tplus philosophes que les Drlasites. Les Humains attachent plus de valeur a individualite et & [a liberté des personnes qu’a tout ‘autre chose, Caci ne les empéche pas de travailler ensemble pour Stteindre dee bute communs cu pour se défendre. Pour les autres faces, raspect le plus surprenant du comportement humain est leur euriosité et leur amour de 'avonture, Oe nombreux Humains Souhaitent se trouver en grand danger simploment pour voir {uelque chose de nouveau ou se trouver Ia li personne nstait encore allé, Certains, (un faible pourcentage), sembient aporé: ledanger, s'enrichissantde lexaltation des situations périlleuses. Ce type de comportement n'a jamais été observé chez les autres races, Méme les Yaziriens, connus pour leur violence et leurs ‘acces de colere, évtent lesrisques inutles. Cot espritd’aventure a bien sarviaux Humains, malgré tout, carla plupart des importantes. missions dexploration organisées par des gouvernements locaux ‘ou das compagnies privées, sont drigées par des Humains Taille moyenne: 1.9m ‘Masse moyenne £80 Kg males) 55 Kg (femelies) Espérance de vie: 200 ane Reproduction: Gonechorique, viipare Température du corps: 37°C De nombreux biologistes non-humains se sont demandés comment la race Humaine avait survécu ossez longtemps pour Gonstruire une civilisation et coloniser de nouvelles planetes, Comparés auxautres créatures de a galaxie, les Humains ne sont as particulierement fortsnirapides, ai plus intelligents que ceux {des autres races. Cependant, les Humains sont tres astucieux et Dassédent une grandes facultéd'adaptation.lisarrivent a survive Bt aventuellementa prospérer dans des contrées considérées par Jes autres races comme inhabitables, en s'adapiant @ une vitesse Surprenante. Cees sjouta al interat qua portent os Humains aux gadgete et a la quincaillere, inspira aux Vrusks cette phrase: ‘Monsieur Humain et son inévitable Bric-a-Brac” En dépit de cette attitude de condescendance, les Vrusks ainsi que les autres non-Humeins ont appris & respecter les Humains. Comportement Les Humains sont parmi les plus ouverts et les plus tolérants des habitants de UNION. lis sentendent bien avec les ralasites, leur similitude avec les Yaziriens suttit généralement pour surmonter les prablames engandrés par la susceptibilité de ces

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