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EPS Definitions

Le document définit de nombreux termes clés liés à l'éducation physique et sportive, notamment l'éducation physique et sportive, le sport, le jeu sportif, l'unité d'apprentissage, le but, la compétence, les contenus d'enseignement, les consignes, le critère, l'habileté, l'objectif, la performance, la remédiation, le savoir, le savoir-faire, le savoir-être, les règles du jeu et les trois temps pédagogiques.

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Le document définit de nombreux termes clés liés à l'éducation physique et sportive, notamment l'éducation physique et sportive, le sport, le jeu sportif, l'unité d'apprentissage, le but, la compétence, les contenus d'enseignement, les consignes, le critère, l'habileté, l'objectif, la performance, la remédiation, le savoir, le savoir-faire, le savoir-être, les règles du jeu et les trois temps pédagogiques.

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Définitions concernant l’EPS

EDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE : « Discipline d’enseignement, l’EPS, permet l’acquisition de connaissances


et la construction et savoir permettant la gestion de la vie physique aux différents âges de son existence, ainsi
que l’accès au domaine de la culture que constituent les pratiques sportives » C. PINEAU (Introduction à une
didactique de l’EP Dossier EPS n°8 )
SPORT : Activité physique, le plus souvent de plein air et nécessitant généralement un entraînement, qui
s'exerce sous forme de jeu ou de compétition, suivant des règles déterminées.
JEU SPORTIF : Le jeu sportif est une "situation motrice d'affrontement codifiée, dénommée jeu ou sport par les
instances sociales. Un jeu sportif est défini par son système de règles qui en détermine la logique interne" (P.
Parlebas).
La différence entre JEUX SPORTIFS et SPORT réside dans le fait qu'il soit ou non référencé et reconnu d'une
manière institutionnelle.
UNITE D’APPRENTISSAGE (UA) : L’UA ensemble de séances, organisées en quatre temps, qui permet aux élèves
d’acquérir des compétences. L’UA est constituée de situations d’apprentissage, s’organisant en séances d’E.P.S.
; celles-ci s’articulent selon des liens logiques, en fonction d’objectifs, en réponse à un problème identifié,
définis dans une perspective finalisée.
BUT (pour l’élève) : Ce qu’il doit faire.
COMPETENCE : elle se manifeste par l’activité du sujet qui réussit de façon systématique et durable, dans une
situation.
CONTENUS D’ENSEIGNEMENT : ce sont les principes, les règles d’action motrices, leur gestion et les méthodes
pour les acquérir.
Consignes pour l'élève : Ce qui est dit à l’élève pour le guider dans la compréhension et la réalisation des actions
qu’il va entreprendre.
CRITERE : en EPS, il permet la comparaison entre le comportement obtenu (ce qui est observable) et le
comportement attendu. Il permet de vérifier les acquisitions, puis permet d’identifier le parcours pour y
accéder : critères de réalisation et de réussite
CRITERE DE REALISATION : c’est ce qu’il faut faire pendant la séance d’apprentissage, avant de savoir le faire,
pour aider à construire la réalisation. On choisira donc des indicateurs, observables, qui permettront à l’élève
d’analyser ses actions, par rapport à ce qui est demandé. « Comment faire pour réussir… »
CRITERE DE REUSSSITE : il fixe ce qui est demandé, ce que l’on peut montrer. Il permet de savoir si l’on a
réussi. « Comment savoir que j’ai réussi… »
HABILETE : la réalisation d’une conduite motrice efficace pour traiter des informations d’une même catégorie.
Le niveau d’habileté se définit par un ou plusieurs comportements significatifs de l’intériorisation (de
l’apprentissage, de l’acquisition) de la technique gestuelle.
OBJECTIF (pour le maitre) : Ce que l’élève doit apprendre.
- quel problèmes à résoudre pour les enfants ?
- quels apprentissages pour les enfants ?
PERFORMANCE : le résultat obtenu, la meilleure réalisation possible d’une conduite qui se traduit par un
comportement observable.
REMEDIATION : pendant la phase d’apprentissage ; il s’agit d’une adaptation du fait de l’enseignant qui doit
réorganiser la tache de l’élève.
SAVOIR : c’est utiliser une connaissance ; c’est une construction individuelle qui fait intervenir l’expérience.
SAVOIR FAIRE : c’est pouvoir refaire ce qu’on veut, quand on veut.
SAVOIR ETRE : la mise en œuvre se fait selon le champ des valeurs.
LES REGLES DU JEU : Ce sont les consignes que le maître apporte sur le déroulement de l'action. « Qu’ai-je le
droit de faire ou de ne pas faire ? »
LES TROIS TEMPS PEDAGOGIQUES
- Avant la séance : le temps didactique : pour concevoir, construire, préparer
- Pendant la séance : le temps pédagogique : pour conduire, animer, intervenir mais aussi s’adapter :
réguler, remédier complexifier, différencier.
- Après la séance : le temps d’analyse : retour sur l’activité des élèves, les comportements
attendus /observés, les connaissances acquises ….qu’est-ce qu’on a appris aujourd’hui ?
VARIABLES : Les variables sont les éléments permettant de simplifier ou de complexifier la tâche.
- Comment faire évoluer la situation pour que l’enfant progresse encore ?
Dans le déroulement de la séance, pour rendre la tâche plus facile ou plus difficile, l'enseignant pourra jouer sur
les éléments de la trame de variance, qui permettent d'adapter la difficulté aux ressources des enfants et à leur
possibilité de progrès.

Denis DUPORT équipe départementale EPS – Outils pour le maître en EPS - Définitions p 1/1

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