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Apprendre le français par des jeux amusants

Ce document présente plusieurs jeux pédagogiques pour apprendre le français de manière ludique. Il décrit sept jeux utilisant des aliments, des objets de la classe, la description de personnes, le journalisme, et les cartes pour créer des histoires.

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Apprendre le français par des jeux amusants

Ce document présente plusieurs jeux pédagogiques pour apprendre le français de manière ludique. Il décrit sept jeux utilisant des aliments, des objets de la classe, la description de personnes, le journalisme, et les cartes pour créer des histoires.

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LE FRANçAIS PAR JEUX

« Il faut jouer pour devenir sérieux », Aristote


Prof. Condrea Mădălina Mariana

Liceul tehnologic silvic “[Link]ăreanu”, Brașov

Data: 18.10.2019

Vous trouvez le français difficile ? La conjugaison est un casse-tête ? La


grammaire est un cauchemar ? Vous pouvez l’apprendre en vous amusant avec les jeux.

Je veux vous présenter en cet essai quelques jeux très amusants et attractifs mais
dans le même temps très utiles pour les utiliser dans les classes de français.

1. Le gout fin

Objectifs: Deviner les aliments qu’on goute.

Niveau: Débutant- moyen.

Durée: 30 minutes

Matériel: Divers aliments

Déroulement: Un élève est assis sur une chaise devant la classe, il a les yeux couverts
avec une écharpe et le meneur du jeu- qui peut être le professeur ou un élève- lui donne
à manger un morceau de pomme par exemple. Puis, il doit deviner ce qu’il a mangé. S’il
ne sait pas dire en français le mot “pomme”, il va recevoir, comme gage, un morceau de
citron. Pour celui qui devine le mot, il aura comme prix un morceau de chocolat.
C’est un jeu pour fixer les connaissances.

Les élèves sont annoncé avant d’apporter à l’école des fruits, des légumes et
d’autres aliments Don’t on a besoin pour le déroulement du jeu.

1. Jeu de memoir.

Objectifs: Renforcer le lexique concernant les objets de la classe

Expression orale, compréhension orale


Niveau: débutant – moyen.

Durée: 20 minutes

Matériel: Objets de la classe et objets des élèves qu’ils utilisent en classe.


Déroulement: On met sur la tables des objets de la classe ou des objets que les élèves
ont dans leurs sacs: un cahier, un livre, une feuille de papier, un crayon, un stylo- bille,
un marqueur, une règle, une calculette, une gomme, une taille – crayon, une trousse,
une tube de colle, un globe terrestre, une carte, une craie, une agrafeuse etc. Le meneur
du jeu tire des objets et les cache et les élèves doivent deviner le nom de l’objet qui
manque et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste aucun objet sur la table. Le jeu continue
et maintenant les élèves doivent se rappeler les objets qui ont été sur la table en disant
tour à tour les noms des objets disparus. Le meneur de jeu va mettre sur la table les
objets disparus dans l’ordre de mots prononcés par les élèves.

On peut continuer ce jeu de la façon suivante : le professeur dit à quoi sert chaque
objet qui se trouve sur la table et les élèves viennent à la table et prennent l’objet
respectif. Par exemple le professeur dit : ça sert à écrire au tableau noir (le marqueur, la
craie), ca sert à calculer, à coller, à tailler, à agrafer les feuilles de papier etc.

Une autre variante de ce jeu : On choisit un thème (les parties du corps, les pièces
d’une maison, les vêtements etc.). Sur une grande feuille de papier on a des images avec
des vêtements. Ils regardent les images pendant une minute, puis ils essaient de se
rappeler le plus d’objets possibles. Il faut les nommer. Gagne celui qui a bien prononcé
ou écrit sur une feuille de papier le plus de mots.

2. Le jeu du detective

Objectifs: Décrire des personnes.

Compréhension et expression orale

Niveau: tous niveaux

Déroulement: On choisit “un détective”. On le fait sortir de la classe, puis on trouve


parmi les autres élèves de la classe “un suspect”. On invite le détective à revenir en
classe et à trouver le suspect. Il pose des questions à toute la classe. Les élèves
répondent par oui ou non.

Exemples de questions : C’est une fille…?, Elle a……?, Elle porte……?, Ses passions
sont…….? etc.

Si le “détective” ne devine pas le “suspect” , on va choisir un autre ”détective”.


Ce jeu peut avoir aussi une autre variante pour les niveaux moyen – fort
Objectif: Travailler la phrase négative.

Matériel: une liste de questions faite par le professeur ou par les élèves

Déroulement: Les élèves doivent donner seulement des réponses négatives. Un élève qui
est le “ détective” pose les questions qui se trouve sur la liste.

Exemple: 1. Vous avez entendu quelque chose?

- Non, je n’ai RIEN entendu.


2. Des bruits, peut-être ?
- Non, AUCUN bruit.
3. Quelqu’un est entré ?
- Non, PERSONNE.
4. Vous avez remarqué quelqu’un, quelque chose ?
- Non, RIEN, PERSONNE.
5. On a touché à quelque chose ? Quelque chose a changé de place ? Il
manque quelque chose ?
- Non, RIEN…..etc.
-
3. Les journalists

Objectif: renforcer les connaissances sur la France

Niveau: moyen et avancé

Matériel: carte de France, images avec les objectifs touristiques les plus importants

Déroulement: On fait deux groupes d’élèves, le premier group seront les journalistes et
les autres les passants. Chaque journaliste a devant lui un passant qui doit répondre à
deux questions utilisant la carte de France et les images. Chaque journaliste doit noter
les deux réponses et à la fin on met ensemble toutes les informations ainsi obtenues,
pour écrire un article de journal sur la France.

La condition est de poser les questions et de donner les réponses en utilisant


seulement le français.

Exemple : Où est située la France?

Quels sont ses voisins ?

Quel est le fleuve qui traverse Paris ?

Quels sont les symboles de France? etc


4. Le raisin

Objectif : les métiers du journal

Compréhension écrite et expression écrite.


Niveau: avancée

Déroulement: On écrit au tableau le mot JOURNAL Chaque élève doit écrire au tableau
noir le\les mots qui lui vient à la tête quand il entend le mot JOURNAL

Exemple:

Personne qui travaille dans la presse

Rencontre des personnes,

Vérifie les informations

Le journaliste Ecrit les textes

Le reporter

Le rédacteur

en chef JOURNAL Le rédacteur

Dirige l’équipe

et choisit les sujets Le secrétaire

de rédaction

Relis les textes, L’iconographe Le maquettiste


les corrige et écrit les titres

Met en pages le journal

Choisit les photos

qui illustrent les textes

Puis, on peut faire un journal avec plusieurs rubriques sur l’actualité de l’école, de la
musique des jeunes, de leurs problèmes, de leurs passions etc. On donne une tache à
chaque élève selon les métiers du journal.

On peut choisir aussi d’autres thèmes.

6 Jeu de cartes pour raconter ou pour créer des histoires et des contes.
Travailler l’oral et\ou l’écrit

Objectifs: savoir raconter diverses histoires à l’aide des cartes de jeu

Niveau: moyen, avancé

Matériel: cartes de jeu contenant les images avec les séries suivantes:

- Première Série:
Héros humains: le père., la mère, le frère, la sœur, le copain, la copine, le

le professeur, le médecin, le voyageur, le voisin.

-Deuxième série:

Héros animaux: le chien, le chat, le cheval, la vache, le sanglier, l’ours, le


singe, l’éléphant, le lion , le renard.

-Troisième série:

Héros fantastiques : un nain, un\un sorcier\sorcière, un géant, un diable,


un loup, un monstre, un extraterrestre, un lutin, un animal qui parle, un
ogre.
-Quatrième série:

Les lieux: à la montagne, au château, à la maison , à l’école, à la


campagne, en excursion, dans le désert, dans la foret, dans une grotte, en
ville, dans un musée.

Cinquième série:

Le temps : le soir, la nuit, le jour, le matin, la veille, hier, demain, le


lendemain, chaque jour, une heure.

Sixième série:

Objets réels: un sac à dos, un stylo, une auto, une vélo, une corde, des
vêtements, une boussole, une parapluie, des lunettes, des aliments.

Septième série:

Objets fantastiques : un tapis volant, un anneau d’invisibilité, un miroir


magique, une clef d’or, un arbre aux souhaits, une épée magique, une eau
de jouvence, un oiseau de feu, des bottes magiques, un anneau qui permet
des métamorphoses.

Chaque série aura une couleur distinctive et comprendra dix cartes.


On peut inventer des contes individuellement, ou par groupes de quatre ou
[Link] distribution de cartes sont possibles:

-Distribution libre- les sept séries sont rangées côte à côte, et les joueurs doivent
choisir dans chaque série la carte qu’ils préfèrent.

-Distribution au hasard- les sept séries sont également rangées côte à côte, cartes
retournées, et les joueurs doivent tirer au hasard une carte dans chacune des séries.

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