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Afficheurs LCD Arduino

Ce document décrit les différents types d'écrans LCD, leur fonctionnement et les méthodes pour communiquer avec eux comme la communication parallèle, série ou I2C. Il contient de nombreuses informations sur les écrans LCD, leur fonctionnement et leur utilisation avec Arduino.

Transféré par

Ouarda Terghini
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Afficheurs LCD Arduino

Ce document décrit les différents types d'écrans LCD, leur fonctionnement et les méthodes pour communiquer avec eux comme la communication parallèle, série ou I2C. Il contient de nombreuses informations sur les écrans LCD, leur fonctionnement et leur utilisation avec Arduino.

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LES AFFICHEURS LCD

Préambule

Nous avons vu précédemment comment assurer une communication


entre un Arduino et un PC.

Mais maintenant, il est intéressant d’afficher des informations sans


avoir besoin d’un ordinateur.

Avec les écrans LCD, nous allons pouvoir afficher du texte sur un écran
qui n’est pas très coûteux et ainsi faire des projets autonomes vis-à-vis
des PC !
LES AFFICHEURS LCD
Présentation d’un afficheur LCD

LCD signifie « Liquid Crystal Display » et se traduit, en français, par « Écran à Cristaux
Liquides. Ces écrans sont PARTOUT !

Attention, il y’a une différence avec des écrans à LED. Il en existe deux types :

1. les écrans à rétro-éclairage LED : ceux sont des écrans LCD tout à fait ordinaires
qui ont simplement la particularité d’avoir un rétro-éclairage à LED à la place des
tubes néons. Leur prix est du même ordre de grandeur que les LCD « normaux ».
En revanche, la qualité d’affichage des couleurs semble meilleure comparés aux
LCD « normaux ».

1. les écrans à affichage LED : ceux si ne disposent pas de rétro-éclairage et ne sont


ni des écrans LCD, ni des plasma. Ce sont des écrans qui, en lieu et place des
pixels, se trouvent des LED de très petite taille. Leur coût est prohibitif pour le
moment, mais la qualité de contraste et de couleur inégale tous les écrans
existants !
LES AFFICHEURS LCD

Fonctionnement de l’écran

Comme son nom l’indique, un écran LCD possède des cristaux liquides. Mais ce n’est
pas tout ! En effet, pour fonctionner il faut plusieurs choses. Si vous regardez de très
près votre écran (éteint) vous pouvez voir une grille de carré. Ces carrés sont appelés
des pixels (de l’anglais « Picture Element », soit « Élément d’image » en français).

Chaque pixel est un cristal liquide. Lorsque aucun courant ne le traverse, ses molécules
sont orientées dans un sens (admettons, 0°). En revanche lorsqu’un courant le
traverse, ses molécules vont se tourner dans la même direction (90°). Voilà pour la
base.
LES AFFICHEURS LCD
Fonctionnement de l’écran
Mais pourquoi il y a de la lumière dans un cas
et pas dans l’autre ?
Tout simplement parce que cette lumière est
polarisée. Cela signifie que la lumière est
orientée dans une direction. En effet, entre
les cristaux liquides et la source lumineuse se
trouve un filtre polariseur de lumière.
Ce filtre va orienter la lumière dans une
direction précise. Entre vos yeux et les
cristaux se trouve un autre écran polariseur,
qui est perpendiculaire au premier. Ainsi, il
faut que les cristaux liquides soient dans la
bonne direction pour que la lumière passe de
bout en bout et revienne à vos yeux. Enfin,
vient le rétro-éclairage (fait avec des LED) qui
vous permettra de lire l’écran même en
pleine nuit (sinon il vous faudrait l’éclairer
pour voir le contraste).
LES AFFICHEURS LCD
Commande du LCD

Normalement, pour pouvoir afficher des caractères sur l’écran il nous faudrait activer
individuellement chaque pixel de l’écran. Un caractère est représenté par un bloc de
7*5 pixels. Ce qui fait qu’un écran de 16 colonnes et 2 lignes représente un total de
16*2*7*5 = 1120 pixels ! Heureusement c’est la tâche est plus simplifiée.

Le décodeur de caractères
Tout comme il existe un driver vidéo pour votre carte graphique d’ordinateur, il existe
un driver « LCD » pour votre afficheur.
Ce composant va servir à décoder un ensemble « simple » de bits pour afficher un
caractère à une position précise ou exécuter des commandes comme déplacer le
curseur par exemple.

Ce composant est fabriqué principalement par Hitachi et se nomme le HC44780. Il sert


de décodeur de caractères. Ainsi, plutôt que de devoir multiplier les signaux pour
commander les pixels un à un, il nous suffira d’envoyer des octets de commandes pour
lui dire « écris moi ‘LICENCE’ à partir de la colonne 3 sur la ligne 1 ».

Ce composant possède 16 broches que je vais brièvement décrire :


LES AFFICHEURS LCD
N° Nom Rôle
1 VSS Masse
2 Vdd +5V
3 V0 Réglage du contraste

Sélection du registre
4 RS
(commande ou donnée)

5 R/W Lecture ou écriture


6 E Entrée de validation
7 à 14 D0 à D7 Bits de données
Anode du rétroéclairage
15 A
(+5V)
Cathode du rétroéclairage
16 K
(masse)
LES AFFICHEURS LCD

Normalement, pour tous les écrans LCD (non graphiques) ce brochage est le même. Donc pas
d’inquiétude lors des branchements, il vous suffira de vous rendre sur cette page pour consulter
le tableau.
Par la suite, les broches utiles qu’il faudra relier à l’Arduino sont les broches 4, 5 (facultatives), 6
et les données (7 à 14 pouvant être réduite à 8 à 14) en oubliant pas l’alimentation et la broche
de réglage du contraste. Ce composant possède tout le système de traitement pour afficher les
caractères. Il contient dans sa mémoire le schéma d’allumage des pixels pour afficher chacun
d’entre eux. Voici la table des caractères affichables :
LES AFFICHEURS LCD
LES AFFICHEURS LCD
Les caractéristiques d’un afficheur
Dans la grande famille afficheur LCD, on distingue plusieurs catégories :
Les afficheurs alphanumériques
Les afficheurs graphiques monochromes
Les afficheurs graphiques couleur

Les premiers sont les plus courants. Ils permettent d’afficher des lettres, des chiffres et
quelques caractères spéciaux. Les caractères sont prédéfinis (voir table juste au-
dessus) et on a donc aucunement besoin de gérer chaque pixel de l’écran. Les seconds
sont déjà plus avancés. On a accès à chacun des pixels et on peut donc produire des
dessins beaucoup plus évolués. Ils sont cependant légèrement plus onéreux que les
premiers. Les derniers sont l’évolution des précédents, la couleur en plus (soit 3 fois
plus de pixels à gérer : un sous-pixel pour le rouge, un autre pour le bleu et un dernier
pour le vert, le tout forme la couleur d’un seul pixel). Pour le TP on se servira
d’afficheur de la première catégorie car ils suffisent à faire de nombreux montages et
restent accessibles pour des zéros.
LES AFFICHEURS LCD

Afficheur alphanumérique Afficheur graphique (monochrome) Afficheur graphique (couleur)


LES AFFICHEURS LCD
Communication avec l’écran
La communication parallèle

De manière classique, on communique avec l’écran de manière parallèle. Cela signifie


que l’on envoie des bits par blocs, en utilisant plusieurs broches en même temps
(opposée à une transmission série où les bits sont envoyés un par un sur une seule
broche).
Nous utilisons 10 broches différentes, 8 pour les données (en parallèle donc) et 2 pour
de la commande (E : Enable et RS : Registre Selector). La ligne R/W peut être connecté
à la masse si l’on souhaite uniquement faire de l’écriture. Pour envoyer des données
sur l’écran, c’est en fait assez simple. Il suffit de suivre un ordre logique et un certain
timing pour que tout se passe bien. Tout d’abord, il nous faut placer la broche RS à 1
ou 0 selon que l’on veut envoyer une commande, comme par exemple « déplacer le
curseur à la position (1;1) » ou que l’on veut envoyer une donnée : « écris le caractère
‘a’ « . Ensuite, on place sur les 8 broches de données (D0 à D7) la valeur de la donnée à
afficher. Enfin, il suffit de faire une impulsion d’au moins 450 ns pour indiquer à l’écran
que les données sont prêtes.
LES AFFICHEURS LCD
Communication avec l’écran
La communication parallèle

Cependant, comme les ingénieurs d’écrans sont conscients que la communication


parallèle prend beaucoup de broches, ils ont inventé un autre mode que j’appellerai
« semi-parallèle ». Ce dernier se contente de travailler avec seulement les broches de
données D4 à D7 (en plus de RS et E) et il faudra mettre les quatre autres (D0 à D3) à la
masse. Il libère donc quatre broches. Dans ce mode, on fera donc deux fois le cycle
« envoi des données puis impulsion sur E » pour envoyer un octet complet.

Nous utiliserons une libraire nommée LiquidCrystal qui se chargera de gérer les
timings et l’ensemble du protocole.
Pour continuer, le mode « semi-parallèle » sera choisi. Il nous permettra de garder plus
de broches disponibles pour de futurs montages et est souvent câblé par défaut dans
de nombreux shields (dont le mien). La partie suivante vous montrera ce type de
branchement.
LES AFFICHEURS LCD

Communication avec l’écran


La communication Série

Lorsque l’on ne possède que très peu de broches disponibles sur notre Arduino, il peut
être intéressant de faire appel à un composant permettant de communiquer par voie
série avec l’écran. Un tel composant se chargera de faire la conversion entre les
données envoyées sur la voie série et ce qu’il faut afficher sur l’écran. Le gros avantage
de cette solution est qu’elle nécessite seulement un seul fil de donnée (avec une
masse et le VCC) pour fonctionner là où les autres méthodes ont besoin de presque
une dizaine de broches.

En effet, elle nous permet de garder l’approche « standard » de l’écran et nous permet
de garder la liaison série pour autre chose (encore que l’on pourrait en émuler une
sans trop de difficulté).
LES AFFICHEURS LCD

Communication avec l’écran


La communication I²C

Un dernier point à voir, c’est la communication de la carte Arduino vers l’écran par la
liaison I²C. Cette liaison est utilisable avec seulement 2 broches (une broche de
donnée et une broche d’horloge) et nécessite l’utilisation de deux broches analogiques
de l’Arduino (broche 4 et 5).
LES AFFICHEURS LCD
Le branchement

L’afficheur LCD utilise 6 à 10 broches de


données ((D0 à D7) ou (D4 à D7) + RS + E)
et deux d’alimentations (+5V et masse).
La plupart des écrans possèdent aussi
une entrée analogique pour régler le
contraste des caractères. Nous
brancherons dessus un potentiomètre de
10 kOhms. Les 10 broches de données
peuvent être placées sur n’importe
quelles entrées/sorties numériques de
l’Arduino. En effet, nous indiquerons
ensuite à la librairie LiquidCrystal qui est
branché où.
Le montage à 8 broches de données
LES AFFICHEURS LCD
Le branchement

Le montage à 8 broches de données


LES AFFICHEURS LCD
Le branchement

Le montage à 4 broches de données


LES AFFICHEURS LCD
Le démarrage de l’écran avec Arduino
Comme écrit plus tôt, nous allons utiliser la librairie « LiquidCrystal ». Pour l’intégrer
c’est très simple, il suffit de cliquer sur le menu « Import Library » et d’aller chercher la
bonne. Une ligne #include « LiquidCrystal.h » doit apparaitre en haut de la page de
code (les prochaines fois vous pourrez aussi taper cette ligne à la main directement, ça
aura le même effet). Ensuite, il ne nous reste plus qu’à dire à notre carte Arduino où
est branché l’écran (sur quelles broches) et quelle est la taille de ce dernier (nombre
de lignes et de colonnes). Nous allons donc commencer par déclarer un objet (c’est en
fait une variable évoluée, plus de détails dans la prochaine partie) lcd, de type
LiquidCrystal et qui sera global à notre projet. La déclaration de cette variable possède
plusieurs formes.
LiquidCrystal(rs, enable, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7) où rs est le numéro de la broche
où est branché « RS », « enable » est la broche « E » et ainsi de suite pour les données.
LiquidCrystal(rs, enable, d4, d5, d6, d7) (même commentaires que précédemment
Ensuite, dans le setup() il nous faut démarrer l’écran en spécifiant son nombre de
colonnes puis de lignes. Cela se fait grâce à la fonction begin(cols,rows). Voici un
exemple complet de code correspondant aux deux branchements précédents :
LES AFFICHEURS LCD
Un exemple de programme

#include "LiquidCrystal.h" //ajout de la librairie

//Vérifier les broches !


LiquidCrystal lcd(11,10,9,8,7,6,5,4,3,2); //liaison 8 bits de données
LiquidCrystal lcd(11,10,5,4,3,2); //liaison 4 bits de données

void setup()
{
lcd.begin(16,2); //utilisation d'un écran 16 colonnes et 2 lignes
lcd.write("Salut les Etudiants Télécoms !"); //petit test pour vérifier que tout marche
}

void loop() {}
LES AFFICHEURS LCD

Un exemple de programme

#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie

// initialise l'écran avec les bonnes broches

// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !

LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);

void setup() {
lcd.begin(16, 2);
lcd.print("Salut les Etudiants en Télécoms!");
}

void loop() {

}
LES AFFICHEURS LCD

Un exemple complet de programme (une Horloge)

Il s’agit de réaliser une petite horloge. Bien entendu elle ne sera pas fiable du tout car
nous n’avons aucun repère réel dans le temps, mais ça reste un bon exercice.

L’objectif sera donc d’afficher le message suivant : « Il est hh:mm:ss » avec ‘hh’ pour
les heures, ‘mm’ pour les minutes et ‘ss’ pour les secondes.

Une dernière chose avant de commencer. Si vous tentez de faire plusieurs affichages
successifs, le curseur ne se replacera pas et votre écriture sera vite chaotique.

Cette fonction vous permet de revenir à la position en haut à gauche de l’écran :


home().

Il vous suffira de faire un lcd.home() pour replacer le curseur en haut à gauche. Nous
reparlerons de la position curseur dans le chapitre suivant !
LES AFFICHEURS LCD
Un exemple complet de programme (une Horloge)

#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie

// initialise l'écran avec les bonnes broches


// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);

int heures,minutes,secondes;
char message[16] = "";

void setup()
{
lcd.begin(16, 2); // règle la taille du LCD : 16 colonnes et 2 lignes

//changer les valeurs pour démarrer à l'heure souhaitée !


heures = 0;
minutes = 0;
secondes = 0;
}
LES AFFICHEURS LCD
Un exemple complet de programme (une Horloge)

void loop()
{
//on commence par gérer le temps qui passe...
if(secondes == 60) //une minutes est atteinte ?
{

secondes = 0; //on recompte à partir de 0


minutes++;
}
if(minutes == 60) //une heure est atteinte ?
{
minutes = 0;
heures++;
}
if(heures == 24) //une journée est atteinte ?
{
heures = 0;
}
LES AFFICHEURS LCD

Un exemple complet de programme (une Horloge)

//met le message dans la chaine à transmettre


sprintf(message,"Il est %2d:%2d:%2d",heures,minutes,secondes);

lcd.home(); //met le curseur en position (0;0) sur l'écran

lcd.write(message); //envoi le message sur l'écran

delay(1000); //attend une seconde


//une seconde s'écoule...
secondes++;
}
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Les deux fonctions permettent de rendre le texte invisible ou visible :
noDisplay() : fait disparaître le texte
display() : fait apparaître le texte (s’il y en a évidemment)

Si vous tapez le code suivant, vous verrez le texte clignoter toutes les secondes :
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie

// initialise l'écran avec les bonnes broches


// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);

void setup() {
// règle la taille du LCD
lcd.begin(16, 2);
lcd.print("Hello World !");
}

void loop() {
lcd.noDisplay();
delay(500);
lcd.display();
delay(500);
}
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Une autre fonction utile est celle vous permettant de nettoyer l’écran. Contrairement à
la précédente, cette fonction va supprimer le texte de manière permanente. Pour le
ré-afficher il faudra le renvoyer à l’afficheur. Cette fonction au nom évident est :
clear(). Le code suivant vous permettra ainsi d’afficher un texte puis, au bout de 2
secondes, il disparaitra (pas de loop(), pas nécessaire) :
#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie

// initialise l'écran avec les bonnes broches


// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);

void setup() {
// règle la taille du LCD
lcd.begin(16, 2);
lcd.print("Hello World !");
delay(2000);
lcd.clear();
}
LES AFFICHEURS LCD

Des fonctions utiles pour gérer l’affichage


Déplacer le texte à la main

Pour commencer, nous allons déplacer le texte manuellement, vers la droite ou vers la
gauche.. Après avoir écrit du texte sur l’écran, on peut faire appel aux fonctions
scrollDisplayRight() et scrollDisplayLeft() vous pourrez déplacer le texte d’un carré vers
la droite ou vers la gauche. S’il y a du texte sur chacune des lignes avant de faire appel
aux fonctions, c’est le texte de chaque ligne qui sera déplacé par la fonction. Utilisez
deux petits boutons poussoirs pour utiliser le code suivant. Vous pourrez déplacer le
texte en appuyant sur chacun des poussoirs !
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Déplacer le texte à la main

#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie

//les branchements
const int boutonGauche = 2; //le bouton de gauche
const int boutonDroite = 3; //le bouton de droite

// initialise l'écran avec les bonnes broches


// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);

//------------------------------------------------------------------------------

void setup() {
//règlage des entrées/sorties
pinMode(boutonGauche, INPUT);
pinMode(boutonDroite, INPUT);
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Déplacer le texte à la main
//on attache des fonctions aux deux interruptions externes (les boutons)
attachInterrupt(0, aDroite, RISING);
attachInterrupt(1, aGauche, RISING);
//paramètrage du LCD
lcd.begin(16, 2); // règle la taille du LCD
lcd.print("Hello les Télécoms !");
}
void loop() {
//pas besoin de loop pour le moment
}
//fonction appelée par l'interruption du premier bouton
void aGauche() {
lcd.scrollDisplayLeft(); //on va à gauche !
}
//fonction appelée par l'interruption du deuxième bouton
void aDroite() {
lcd.scrollDisplayRight(); //on va à droite !
}
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Déplacer le texte automatiquement

De temps en temps, il peut être utile d’écrire toujours sur le même pixel et de faire en
sorte que le texte se décale tout seul (pour faire des effets zolis par exemple). Un
couple de fonctions va nous aider dans cette tâche. La première sert à définir la
direction du défilement. Elle s’appelle leftToRight() pour aller de la gauche vers la
droite et rightToLeft() pour l’autre sens. Ensuite, il suffit d’activer (ou pas si vous voulez
arrêter l’effet) avec la fonction autoScroll() (et noAutoScroll() pour l’arrêter). Pour
mieux voir cet effet, je vous propose d’essayer le code qui suit. Vous verrez ainsi les
chiffres de 0 à 9 apparaitre et se « pousser » les uns après les autres :
LES AFFICHEURS LCD
Des fonctions utiles pour gérer l’affichage
Déplacer le texte automatiquement
#include <LiquidCrystal.h> //on inclut la librairie
// ATTENTION, REMPLACER LES NOMBRES PAR VOS BRANCHEMENTS À VOUS !
LiquidCrystal lcd(8,9,4,5,6,7);
void setup()
{
lcd.begin(16, 2);
lcd.setCursor(14,0);
lcd.leftToRight(); //indique que le texte doit être déplacer vers la gauche
lcd.autoscroll(); //rend automatique ce déplacement
lcd.print("{");
int i=0;
for(i=0; i&lt;10; i++)
{
lcd.print(i);
delay(1000);
}
lcd.print("}");
}

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