RÈGLES KILL THE UNICORNS (Work in Progress)
Version 3-4 joueurs
Synopsis :
Il y a fort fort longtemps, un Royaume était envahi de milliers de licornes stupides, qui se
soulageaient sur les propriétés privées, mangeaient les plantes en voie d’extinction, et
n'arrêtaient pas de péter ! Les gaz lâchés par les licornes étaient toxiques, la pollution de
l’air augmenta alors considérablement dans le Royaume et impacta sérieusement
l’environnement local. Cette contamination créa un micro-climat sur le Royaume et il
commença à pleuvoir du sucre et des bonbons qui rendaient tout collant.
Trop gentille pour agir, la Reine donna carte blanche à la redoutable Princesse. Impatiente
d’affirmer son autorité, la Princesse déclara quatre jours de chasse de Licornes annuels et
tout le monde était invité! C’était une excellente nouvelle pour les Gnomes qui s’occupent
d’un marché noir souterrain où sont revendus des marchandises à base de Licornes. Cette
saison de chasse officielle voulait maintenant dire que les Gnomes n’avaient plus à attraper
ces créatures eux-mêmes (une tâche très difficile), ils pouvaient les acheter à bas prix
auprès des chasseurs.
But du Jeu :
Capturez les plus belles licornes, pour les revendre ensuite sur le marché noir des gnomes,
tout en évitant les crasses des autres joueurs.
Le jeu dure 4 jours / manches. A la fin de la 4 manche, les joueurs comptent leurs points de
ème
victoire en additionnant les points des cartes licornes et les points de collection.
Matériel :
_ 20 cartes licornes
_ 4 cartes licornes de départ
_ 4 cartes marché noir
_ 4 cartes pouvoir personnage
_ 8 cartes chasses par joueur.
_ 8 cartes ruses par joueur
_ 1 carte scoring
Mise en place :
1. Chaque joueur choisit un personnage et prend le set de cartes chasses et le set de cartes
ruses correspondant à sa couleur. Les cartes ruses sont mélangées et posées face cachée
devant le joueur, le joueur prend ensuite ces cartes chasses en main.
2. Mélangez les cartes licornes. Piochez-en 4 et disposez les en ligne. Disposez les étals du
marché noir en bout de ligne, perpendiculairement aux licornes et déposez tous les jetons
correspondants dessus.
3. Distribuez ensuite au hasard une licorne de départ à chaque joueur. Placez les licornes
de départ restantes dans la boîte.
4. Le dernier joueur à avoir vu une vraie licorne devient le 1er joueur (et devrait consulter un
spécialiste).
Déroulement d'une journée / manche :
1. It’s a Trap ! (début de manche)
2. La chasse est ouverte & 3. Résolution de la chasse (1 / Licorne)
4. Un tour au marché noir (fin de manche)
1. It’s a Trap ! :
Chaque joueur pioche deux cartes ruses.
En partant du 1er joueur, chaque joueur va à son tour défausser une de ses cartes ruses
face visible. Ceci constituera sa défausse de cartes ruses. Il glisse ensuite sa carte ruse
restante sous la licorne de son choix, face cachée.
Il ne peut pas y avoir plus de deux cartes cartes ruses par licorne (une en bas et une en
haut de la carte licorne). Une fois la carte posée, celle-ci ne peut plus être consultée durant
le tour.
2. La chasse est ouverte :
Pour capturer une licorne, il faut gagner une chasse. Une chasse correspond à une seule
des quatre licornes dévoilées lors de la mise en place du tour en cours et elles se résolvent
obligatoirement une par une en partant de la pioche vers le marché noir.
Deux actions sont alors possibles pour le premier joueur: chasser ou passer. S’ils décident
de passer, le joueur suivant dans le sens horaire devient le premier joueur.
S’il décide de participer, le 1er joueur annonce le nombre de cartes qui devront être jouées
lors de cette chasse (de 1 à 3 cartes). Il choisit le nombre de cartes chasses annoncées
dans sa main et il les joue face cachée devant lui. Ces cartes chasses représente la
motivation du chasseur à capturer ces viles créatures, plus le score posé est élevée, plus il
a de chance de capturer la Licorne.
Dans l'ordre horaire, les joueurs suivant peuvent à leur tour passer ou chasser. S'ils
décident de chasser ils doivent impérativement jouer le nombre de cartes annoncées par le
premier joueur, face cachée devant eux. S'ils passent... et bien, ils passent!
3. Résolution de la chasse :
Une fois que tout le monde a joué ou passé, on révèle les cartes chasses jouées pour
déterminer le vainqueur. Le joueur ayant mis la plus forte valeur cumulée de cartes
chasses est désigné comme vainqueur.
Remarque : En cas d'égalité entre ceux ayant mis les plus fortes valeurs, la 2ème meilleure
valeur l’emporte (les égalités s'annulent). Si tous les joueurs sont à égalité, la licorne
s'enfuit. La carte licorne est alors défaussée, tout comme la ou les cartes ruses associées.
La Shamane et le Magicen sont à égalité, leurs valeurs de chasse s’annulent et c’est la Princesse qui l’emporte.
Le vainqueur révèle ensuite la carte ruse associé à la licorne chassée (s’il y en a une). S'il y a
un choix, il choisit une des deux ruses présente sans les consulter au préalable (on ne peut
révéler qu’une carte ruse par licorne) et en applique immédiatement l'effet
ATTENTION, certains effets de cartes ruses peuvent désigner un autre vainqueur.
Une fois la carte ruse révélée et son effet appliqué, le vainqueur capture la licorne et la
place devant lui.
S’il le souhaite, il peut regrouper ses Licornes par couleur : il pourra arranger ses collections
tout au long de la partie pour améliorer son Scoring.
Les cartes chasses et ruses jouées pendant ce tour sont défaussées face visible devant
leur propriétaire (sauf si la carte ruse est attaché, de par son effet, à une licorne). Le joueur
ayant remporté la Licorne devient alors le nouveau 1 joueur. Si le 1 joueur a remporté la
er er
chasse ou bien que la licorne a été défaussée, il reste 1 joueur. er
S’il reste des Licornes sur la table, on passe à la suivante (phase 2 et 3)
S’il n’y a pas de Licornes on passe à la phase 4.
4. Un tour au marché noir :
Une fois toutes les licornes chassées, la journée s'achève et les joueurs auront le droit de
faire un achat au marché noir des Gnomes. En partant du 1 joueur, ils peuvent chacun leur
er
tour faire un et un seul achat au marché noir, en payant avec la valeur des cartes chasses
qu’ils ont encore en main (elle représente la volonté qu’il reste au joueur pour négocier avec
les Gnomes).
Lorsqu’on achète un objet au marché noir, on choisit le jeton que l’on souhaite prendre et il
n’est ensuite plus disponible pour les autres joueurs. Le jeton est immédiatement associé à
une licorne (excepté pour le pâté qui est posé devant le joueur).
2$ Boucherie de Licorne : Défaussez une carte licorne et la carte ruse associée (s’il y en a
une) pour gagner un Pâté qui en fin de partie vous rapporte des points de victoires.
3$ Fausse corne : Donne un bonus de +2 pts à une Licorne.
3$ Barbe à papa : Change la couleur d’une Licorne selon la couleur choisie.
6$ Poudre de fée : Change la couleur d’une Licorne selon la couleur choisie et donne un
bonus de +2 pts à cette Licorne.
Une fois toutes ces étapes passées, les joueurs récupèrent toutes leurs cartes Chasses en
main. Ils piochent 4 nouvelles licornes comme en début de partie et commencent une
nouvelle journée/manche.
Score final :
C'est le moment pour chaque joueur d'envoyer toutes ses licornes capturées aux Gnomes!
Ce que les Gnomes en feront reste un secret bien gardé...
On compte en premier les points des licornes (les pièces en haut de la carte), puis les
bonus/malus liés aux Cartes Ruses et les jetons du marché noir. Les joueurs vont bénéficier
de points de victoire supplémentaires pour chaque collection de Licornes de même couleur.
2 licornes de même couleur : +2 points
3 licornes de même couleur : +5 points
4 licornes de même couleur : +8 points
5 licornes de même couleur : +12 points
Beyond 5 unicorns of the same color, gnomes asks for more varieties, the player must start
a new collection.
The player can also make a "Rainbow", but the cards used for the Rainbow can not be used
to complete collections of one color.
Arc-en-ciel (1 licorne de chaque couleur) : +8 points
Double arc-en-ciel (2 licornes de chaque couleur) : Victoire instantanée.
Remarque :
Licorne légendaires :
Les cartes licornes légendaires à 4 points, n’ont pas de couleur, et sont trop cool pour
appartenir à quelconque famille... il faut donc acheter des objets sur le marché noir pour les
intégrer dans une collection.
Pouvoirs des personnages :
Le pouvoir des personnages ne sont utilisables qu’une fois par journée de chasse
uniquement.
FAQ :
Qui gagne si à la fin 2 joueurs sont à égalité ?
On vous a dit que les égalités s’annulent, non ? :-) C’est donc le joueur suivant avec le plus
de points de victoires qui gagne la partie.
Peut on placer plusieurs objets du marché noir sur une même carte Licorne ?
Oui. Les bonus de points de victoire se cumulent. Si cela concerne plusieurs objets qui
changent la couleur d’une Licorne, c’est le joueur qui choisit en fin de partie quel objet
prime.
Licorne de départ :
Malgré le fait qu’elles ressemblent vaguement à des Licornes, ce sont des cartes licornes
classique.
Licorne de Troie :
L’échange de Licorne s’applique même si l’un de deux joueurs n’a pas de Licornes à
donner. Dans le cas où le propriétaire de la carte gagne la chasse, rien ne se passe.
Licorne qui pue :
Cette carte peut donner des points négatifs à la licorne.