Roublard
Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance lentement dans la salle du donjon. Il
colle son oreille à la porte, puis sort un jeu d'outils et crochète la serrure en un clin d'œil. Il
disparaît ensuite dans l'ombre, lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte ouverte. Un
humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice se prépare pour
l'embuscade. Quand leur cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice
crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de l'assassin lui coupe la gorge avant
qu'il ne puisse faire le moindre bruit. Une gnome agite ses doigts et soulève par magie le
trousseau de clés à la ceinture du garde. En un instant, les clés sont dans sa main, la porte de la
cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.
Les roublards s'appuient sur la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour
prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe
quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute
aventure réussie.
Talent et précision
Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au
perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle
peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse
et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un
environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et
le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un
roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le
plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don
presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour
compléter leurs autres capacités.
Un mode de vie suspect
Chaque ville et cité possède ses roublards. La plupart d'entre eux vivent en accord avec les pires
stéréotypes de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de bourses
et escrocs. Souvent, ces canailles sont organisées en guildes de voleurs ou en familles du crime.
Beaucoup de roublards opèrent indépendamment, même s'ils recrutent parfois des apprentis
pour les aider dans leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards mènent une vie
honnête comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, qui peut être un travail dangereux dans un
monde où des rats géants et autres rats-garous hantent les égouts. Comme aventuriers, les
roublards peuvent être des deux côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident
de chercher fortune en pillant des trésors, tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure pour
échapper à la loi. Certains ont appris et ont perfectionné leurs compétences avec le but explicite
d'infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrètes à la recherche de trésors.
Créer un roublard
Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du personnage avec la loi. Avez-vous un
passé... ou un présent... criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou par le
maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de
plus grands risques et de récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous pousse
dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ? Quel a été le déclic qui vous a éloigné de
votre précédente vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a donné les
moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. Ou l'envie de voyager
vous a menée à quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout à coup coupé de
votre famille ou de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien.
Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de nouvelles possibilités pour
gagner sa vie en employant vos talents particuliers.
Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant ces quelques suggestions. En premier
lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique. Votre deuxième plus
grande valeur de caractéristique devrait être l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation,
ou le Charisme si vous préférez vous spécialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite,
choisissez l'historique criminel.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion,
Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et
Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
• (a) une rapière ou (b) une épée courte
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac d'exploration souterraine ou (c) un sac d'explorateur
• une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Bonus de Attaque
Niv maîtrise sournoise Capacités
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, Jargon des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Capacité de l'archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Capacité de l'archétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Capacité de l'archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance
Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre
maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique
que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de
voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un
ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une
créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit
utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage
au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet
ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le
nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans
cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.
Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange
secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une
conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs
comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il
ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour
transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse
ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les
gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs
en fuite.
Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et
d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat.
Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Archétype de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de
roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles
aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur
de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Dérobade
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un
dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet
de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne
prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si
vous échouez.
Talent
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles
approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet
d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un
10.
Ouïe fine
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous pouvez assumer l'emplacement de
n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous.
Esprit impénétrable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise
aux jets de sauvegarde de Sagesse.
Insaisissable
À partir du niveau 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque
n'a un avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre
attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. Ou bien si
vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser
de nouveau.
Archétypes de roublard
Tous les roublards ont de nombreuses caractéristiques en commun, comme l'accent qu'ils
mettent sur le fait de perfectionner leurs compétences, leur approche précise et mortelle du
combat et leurs réflexes toujours plus rapides. Mais des roublards différents orientent ces talents
dans diverses directions, lesquelles sont incarnées par les archétypes de roublard. Votre choix
de l'archétype est le reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une indication de votre
profession, mais plutôt une description de vos techniques préférées.
Assassin
Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet
archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux
entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et
déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de
déguisement et du kit d'empoisonneur.
Assassinat
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au
dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore
joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette
attaque est considérée comme un coup critique.
Expert en infiltration
À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez
passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une
identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne
existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres
d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre
d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite,
si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que
vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.
Imposteur
À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le discours, l'écriture et le comportement
d'une autre personne avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier pendant au moins
trois heures ces trois aspects (écouter parler la personne, examiner son écriture ou observer ses
manières). Votre ruse est indiscernable pour un observateur occasionnel. Si une créature
suspecte que quelque chose ne va pas, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme
(Tromperie) que vous réalisez pour éviter d'être détecté.
Frappe mortelle
À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez et
touchez une créature qui est surprise, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, doublez les
dégâts de l'attaque contre cette créature.
Voleur
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-
bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui
se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs
ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des
compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou
utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.
Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un
jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une
serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet.
Monte-en-l'air
À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader
ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en
longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre
modificateur de Dextérité x 30 cm.
Discrétion suprême
À partir du niveau 9, vous avez un avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion) si vous ne
vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.
Utilisation des objets magiques
À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir
utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe,
de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques.
Réflexes de voleur
À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du premier round d'un combat. Vous
prenez votre premier tour suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative
moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes surpris.
Escroc arcanique
Quelques roublards améliorent leurs compétences aiguisées en furtivité et agilité avec la magie,
apprenant des tours d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs à la tire et des
cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des fauteurs de troubles et un nombre important
d'aventuriers.
Incantation
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.
Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : main de mage et deux autres sorts mineurs de
votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix
au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous
disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts,
vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous
connaissez le sort de niveau 1 charme-personne et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et
un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de
votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d’enchantement ou d'illusion. La
colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau
1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit être de l’école d’enchantement ou d'illusion, au choix,
et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque
vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau
1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe
école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir
un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de
sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez
des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que
vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle
école de magie.
Caractéristique d'incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts
de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre
Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous
utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de
magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur
d'Intelligence
Sorts
mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niv connus connus 1 2 3 4
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Escamotage et main de mage
À partir du niveau 3, lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez rendre la main spectrale
invisible, et vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes avec celle-ci :
Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un contenant, porté ou transporté
par une autre créature.
Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté ou transporté par une autre
créature.
Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter les serrures et pour désarmer
les pièges à distance.
Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire remarquer par une créature si vous
réussissez un jet de Dextérité (Escamotage) opposé à un jet de Sagesse (Perception) de la
créature. En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par votre Ruse pour contrôler la
main.
Embuscade magique
À partir du niveau 9, si vous êtes caché d'une créature quand vous lui lancez un sort, la créature
a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre ce sort pendant ce tour.
Escroc polyvalent
Au niveau 13, vous obtenez la possibilité de distraire les cibles avec la main de main de mage. Par
une action bonus à votre tour, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 1,50 mètre
autour de la main spectrale créé par le sort. Le faire vous donne un avantage aux jets d’attaque
contre cette créature jusqu'à la fin du tour.
Voleur de sorts
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa
connaissance pour lancer un sort. Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui vous
cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la
créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le
DD est égal à votre sort DD de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, vous niez l'effet du
sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1 et d'un
niveau que vous pouvez lancer (le sort ne doit pas forcément être un sort de magicien). Pour les
prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer à l'aide de vos emplacements
de sorts. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. Une
fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que
vous finissiez un repos long.
Conspirateur
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe mise en ligne par WotC lors de
l'Extra Life 2015.
Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup
d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues.
Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les
faveurs sont parmi vos trésors préférés.
Maître des intrigues
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de
déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également
deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et
l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de
vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la
langue.
Maître des tactiques
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque
vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque
peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous
voir ou vous entendre.
Manipulateur perspicace
À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à observer ou interagir avec une autre
créature en dehors d'une situation de combat, vous pouvez apprendre certaines informations sur
ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous indique si la créature est votre égal, supérieur
ou inférieur par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
Valeur d'Intelligence
Valeur de Sagesse
Valeur de Charisme
Niveau de classe (le cas échéant)
À la discrétion du MD, vous pouvez aussi réaliser que vous connaissez une part de l'histoire de la
créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en possède.
Redirection
À partir du niveau 13, vous pouvez parfois faire qu'une créature finisse par être la cible d'une
attaque qui vous visait. Lorsque vous êtes ciblé par une attaque alors qu'une créature dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous vous offre un abri contre cette attaque, vous pouvez utiliser
votre réaction pour que la cible de l'attaque soit cette créature, à votre place.
Âme de trompeur
À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ou par d'autres moyens,
sauf si vous le permettez. Vous pouvez présenter de fausses pensées en faisant un jet de
Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) du lecteur de votre esprit. En
outre, peu importe ce que vous dites, la magie qui permettrait de déterminer si vous dites la vérité
indique que vous ne mentez pas, si vous le souhaitez, et vous ne pouvez pas être obligé de dire
la vérité par magie.
Éclaireur
Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui vous permet de partir en
reconnaissance au-devant de vos compagnons lors de vos expéditions. Les roublards qui
adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature ainsi qu'en présence de barbares et de
guerriers, servant souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées de ce monde.
Comparativement aux autres roublards, vous êtes outillé pour survivre en milieux sauvages.
Survivaliste
Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous bénéficiez de la maîtrise des
compétences Nature et Survie. Votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tentez un jet de
caractéristique qui implique l'une ou l'autre de ces maîtrises.
Escarmouche
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer lors d'un combat. Lorsqu'un ennemi termine
son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer
de la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Mobilité supérieure
Au niveau 9, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. Si vous possédez une vitesse
d'escalade ou de nage, elles bénéficient également de cette augmentation.
Maître de l'embuscade
À partir du niveau 13, vous menez les embuscades avec brio. Si un de vos ennemis est surpris
lors du premier round du combat, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour
conférer à vos alliées qui vous voient un bonus de +5 à l'initiative. Ce bonus dure jusqu'à la fin du
combat. Si le bonus à l'initiative augmente l'initiative d'un allié au-dessus de la vôtre, l'initiative de
cet allié est alors égale à la vôtre. De plus, chacun de vos alliés voit sa vitesse augmentée de 3
mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.
Frappe soudaine
À partir du niveau 17, vous frappez à une vitesse fulgurante. Si vous utilisez l'action Attaquer à
votre tour, vous pouvez tenter une attaque supplémentaire au prix d'une action bonus. Cette
attaque peut bénéficier de votre attaque sournoise même si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci,
mais seulement si cette attaque est la seule que vous tentez contre cette cible lors de ce tour.
Réanimé
Vous avez eu une expérience transcendante et bouleversante : vous avez connu la mort. Vous
avez été mort. Et pourtant, vous êtes aujourd'hui toujours bien vivant. Mais cette vie n'est pas
votre première vie, peut-être même pas la deuxième… Votre ou vos vies passées sont confuses
mais vous avez tout de même la certitude d’être passé au travers des portes de la mort. Mais ce
royaume, ses pouvoirs et les lois qui le régissent ne vous sont pas encore destinés.
Peut-être avez-vous convaincu une divinité de vous laisser rejoindre le plan matériel, peut-être
avez-vous signé un accord avec un fiélon ou bien encore avez-vous utilisé un artefact capable de
vous ramener d'entre les morts. Quelle que soit la force, les raisons, les moyens ou les chemins
qui vous ont permis de vous arracher de la mort, vous connaissez maintenant la vérité sur vous-
même : vous êtes l'un des représentants de la mort parmi les vivants.
Réminiscences
À partir du niveau 3, vous vous souvenez de connaissances ou de talents acquis lors de votre
précédente vie. Lorsque vous terminez un repos long, vous gagnez la maîtrise d'une compétence
ou d'un outil de votre choix. Vous pouvez remplacer cette maîtrise par une autre à la fin d'un
repos long.
Âme altérée
À partir du niveau 3, votre nouveau rapport à la mort vous confère les avantages suivants :
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison, et
gagnez la résistance aux dégâts de poison.
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire et de respirer.
Vous n'avez pas besoin de dormir. Lorsque vous prenez un repos long, celui-ci est
remplacé par au moins quatre heures dans un état inactif et immobile. Dans cet état,
vous restez à demi-conscient et pouvez entendre normalement.
Éclats de la tombe
Au niveau 3, vous apprenez à libérer des éclats d'énergie nécrotique à partir de votre corps
ressuscité. Immédiatement après avoir utilisé votre Ruse, vous pouvez faire une attaque à
distance avec un sort contre une créature située à 9 mètres ou moins de vous, à condition que
n'ailliez pas encore utilisé votre Attaque sournoise durant ce tour. Vous maîtrisez cette attaque
nécrotique et ajoutez votre modificateur de Dextérité au jet d'attaque et aux dégâts. Une créature
touchée par cette attaque subit des dégâts nécrotiques égaux à ceux de votre Attaque sournoise.
Cette attaque remplace votre Attaque sournoise pour ce tour.
Communiquer avec les morts
Au niveau 9, vous pouvez créer un lien avec un esprit au travers de son corps. Dans ce cas, vous
lancez communication avec les morts sans utiliser de composantes matérielle ni d'emplacement de
sort. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort. Communiquer avec les
morts de cette façon vous confère temporairement une capacité de votre vie antérieure, mais
vous ne savez pas si cela provient de votre passé ou de l'esprit avec lequel vous échangez.
Lorsque le sort se termine, vous gagnez un bénéfice au hasard parmi les capacités de la table ci-
dessous jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long.
d3 Capacité
1 Vous apprenez à parler, lire et écrire une langue de votre choix.
2 Vous gagnez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix.
3 Vous gagnez la maîtrise d'un jet de sauvegarde de votre choix.
Une fois que vous avez utilisé le sort avec cette capacité, vous ne pourrez plus l'utiliser à
nouveau avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Audience avec la mort
À partir du niveau 13, aux portes de la mort, vous pouvez converser avec ses entités. Vous
obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort et à chaque fois que vous effectuez
un tel jet, votre esprit peut questionner une entité de la mort. Votre question doit être formulée de
telle manière qu’il soit possible d'y répondre par « oui », « non » ou « inconnu ». L'entité
répondant sincèrement, en utilisant les connaissances de tous ceux qui sont morts.
En outre, chaque fois que vous êtes à 0 point de vie et que vous êtes soigné ou stabilisé, vous
pouvez changer une de vos caractéristiques de personnalité : trait, idéal, lien ou défaut.
Déplacement éthéré
À partir du niveau 17, comme un fantôme, vous avez la possibilité de vous glisser dans ou hors
du plan éthéré. Vous pouvez désormais utiliser votre Ruse pour vous téléporter vers un espace
non occupé situé à 9 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas besoin de voir cet emplacement
pour vous y téléporter, mais votre téléportation échoue, gaspillant votre action bonus, si vous
essayez de vous téléporter au travers d'une force magique de taille M ou supérieure, comme un
mur de force par exemple. Si vous apparaissez dans un espace déjà occupé par une autre
créature ou un objet, vous êtes alors instantanément déplacé vers l'espace inoccupé le plus
proche et subissez des dégâts de force égaux à 6 fois le nombre de mètres parcourus lors de ce
déplacement.
Fantôme
Cette sous-classe se propose de remplacer celle de réanimé (voir plus haut sur cette page), qui n'a pas
atteint le seuil de satisfaction attendu par WotC lors d'un sondage.
De nombreux roublards marchent sur un fil entre la vie et la mort, risquant leur propre vie et
prenant celle des autres. Et lorsqu'ils s'aventurent sur cette ligne, certains découvrent un lien
mystique avec la mort elle-même. Ces roublards qui tirent de la connaissance des morts et
s'imprègnent d'énergie négative deviennent au final comme des fantômes. Les guildes de voleurs
les apprécient en tant que collecteurs d'informations et qu'espions très efficaces. De nombreux
shadar-kai de la Grisombre sont des maîtres de ces techniques macabres, et certains sont prêts
à enseigner cette voie. Dans des endroits comme le Thay (Royaumes Oubliés) et Karrnath
(Eberron), où de nombreux nécromanciens pratiquent leur art, un fantôme peut devenir le
confident et la main droite d'un magicien. Dans les temples des dieux de la mort, le fantôme est
un agent qui traque ceux qui tentent de tromper la mort et récupère les connaissances qui, sinon,
se perdraient dans la tombe. Comment avez-vous découvert ce sombre pouvoir ? Avez-vous
dormi dans un cimetière avant de vous éveiller à vos nouvelles capacités ? Ou les avez-vous
acquises dans un temple ou une guilde de voleurs dédié à un dieu de la mort ?
Murmures des morts
Capacité de fantôme de niveau 3
Les échos de ceux qui sont morts commencent à s'accrocher à vous. Chaque fois que vous
terminez un repos court ou long, vous pouvez gagner la maîtrise d'une compétence ou d'un outil
de votre choix, une présence fantomatique ayant partagé ses connaissances avec vous. Cette
maîtrise dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
Gémissements de la tombe
Capacité de fantôme de niveau 3
Lorsque vous poussez quelqu'un vers la tombe, vous pouvez lui faire entendre des
gémissements de morts. Immédiatement après avoir infligé les dégâts de votre Attaque
sournoise à une créature lors de votre tour, vous pouvez cibler une deuxième créature que vous
pouvez voir si elle est située à 9 mètres ou moins de la première créature. Lancez la moitié du
nombre de dés d'Attaque sournoise selon votre niveau (arrondi au supérieur), et la deuxième
créature subit des dégâts psychiques égaux au total obtenu, alors que les gémissements de
morts retentissent autour d'elles pendant un moment. Vous pouvez utiliser cette capacité un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Marques des disparus
Capacité de fantôme de niveau 9
Quand une vie prend fin en votre présence, vous pouvez vous saisir d'une partie de l'âme qui
s'en va, un éclat de son essence de vie qui prend une forme physique : au prix d'une réaction
quand une créature que vous pouvez voir meurt à 9 mètres ou moins de vous, vous ouvrez une
main et une babiole de taille TP y apparaît, une babiole d'âme. Le MD choisit la forme de la
babiole ou la tire au hasard sur la table des babioles du Manuel des Joueurs. Tant que vous portez
la babiole d'âme sur vous, vous avez un avantage aux jets contre la mort et aux jets de
sauvegarde de Constitution, car votre vitalité est renforcée par l'essence de la vie à l'intérieur de
l'objet. Vous pouvez porter un nombre maximum de babioles d'âme égal à votre bonus de
maîtrise, et vous ne pouvez plus en créer si vous avez atteint le maximum.
Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve.
Dans ce cas, vous pouvez poser une question à l'esprit associé à la babiole. L'esprit vous
apparaît et répond dans une langue qu'il connaissait lorsqu'il était encore en vie. Il n’est pas
obligé de dire la vérité et répond aussi brièvement que possible, ne désirant qu'être libre.
Marche fantôme
Capacité de fantôme de niveau 13
Vous pouvez désormais entrer partiellement dans le royaume des morts en devenant
pratiquement un fantôme. Au prix d'une action bonus, vous prenez une forme spectrale. Sous
cette forme, vous avez une vitesse de vol de 3 mètres, avec vol stationnaire, et les jets d'attaque
contre vous ont un désavantage. Vous pouvez également vous déplacer à travers des créatures
et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force
si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme
durant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin avec une action bonus. Pour utiliser à
nouveau cette capacité, vous devez terminer un repos long ou détruire l'une de vos babioles
d'âme dans le cadre de l'action bonus que vous utilisez pour activer Marche fantôme.
Glas mortuaire
Capacité de fantôme de niveau 17
Lorsque vous utilisez votre capacité de Gémissements de la tombe, vous pouvez désormais
infliger des dégâts psychiques à la première et à la deuxième créature.