Codex Orks Sauvages
Codex Orks Sauvages
Les orks vivent pour se battre, ils ne désirent rien de plus que faire la guerre. Les autres races de la galaxie ne sauraient
égaler leur robustesse et leur hargne, et leurs effectifs incalculables menacent d’écraser tout ce qui se dresse sur leur
passage.
LES SNAKEBITES
Les invasions orks dévastent souvent de pauvres mondes sans
défenses et lorsque la Waaagh! quitte enfin la planète en quête
d’autres systèmes à conquérir, les habitants survivants cessent de se
cacher et commencent une lente reconstruction. Hélas pour eux, la
menace ork ne prend pas fin dès que les Space Hulk s’éloignent car
toute Waaagh! laisse des séquelles et avec le temps émerge une
nouvelle menace : les orks sauvages.
Tous les orks produisent des spores qui sont dispersées par les vents.
Certaines d’entres elles peuvent retomber sur des zones isolées de la
surface d’une planète, dans la jungle ou sur une plaine aride, là où une
civilisation peut difficilement survivre. Les spores infestent bientôt la
région en se multipliant à l’insu des populations locales. Sur une
période de temps relativement courte, ces spores arrivent à maturité et
donnent naissance à des orks qui se regroupent rapidement en tribus.
LA TRIBU
Une tribu prend généralement le nom de la créature qui lui a posé le plus de problème avant qu’elle n’accède à la « Kultur ». Ceux
qui la rejoignent ensuite se spécialisent dans certaines capacités : les plus imposants des orks obligent souvent les nouveaux
membres de la communauté à chasser pour eux, prétextant, à coup de poings s’il le faut, que plus on est gros, plus on a besoin de
manger. Peu d’orks osent remettre en question cette logique.
Les orks moins costauds passant la plupart du temps à chasser, ils deviennent de très bons tireurs. D’autres apprennent à traquer et à
piéger leurs proies, gardant leurs crânes ou leurs peaux comme signe de leurs prouesses, d’autres encore apprennent à monter les
bêtes de leur monde d’origine pour courser les gibiers les plus rapides.
LA WAAAGH! D’ORKS SAUVAGES
Au fil de son expansion sur toujours plus de territoires, une tribu forte en intègre des
plus primitives, puis les confrontations avec d’autres races deviennent inévitables. Ce
ne seront tout d’abord que des petites attaques d’avant-postes, puis les orks mèneront
des raids massifs contre des villes avant de disparaître. La tribu récupère de plus en
plus d’armes à chaque nouvel assaut et sa soif de batailles grandit jusqu’à atteindre
cette frénésie dont font preuve leurs cousins peaux-vertes.
Lorsqu’une tribu Snakebite lance une Waaagh! elle emmène avec elle une ménagerie,
le campement devenant pour l’occasion une piste de cirque où se bousculent des
squigs de toutes tailles et grots apeurés. Les bêtes les plus terrifiantes élevées par les
Snakebites sont les squiggoths : des créatures énormes capables de renverser des chars
et de piétiner des pelotons entiers de soldats. Ces monstruosités sont élevées à partir
de jeunes squigs particulièrement agressifs. Ceux-ci comment par dévorer les doigts et
les mains des distraits, puis des grots entiers, et enfin tout ce qui a l’imprudence de
pénétrer dans leur enclos. Toutefois, un squiggoth bien dressé est loyal envers son
maître jusqu’à la mort.
LES ODDBOYZ
Pour devenir un Snakebites, les jeunes orks passent un rituel d’initiation duquel provient le nom et l’emblème du clan. En
effet ils doivent se faire mordre par un serpent très venimeux, avant d’aspirer le venin de la plaie afin de prouver leur force.
Cette mithridatisation de choc permet aux Snakebites d’élire comme animaux de compagnie des reptiles et autres bestioles
venimeuses.
Ainsi les Snakebites ont les meilleurs Runtherds, Paintboyz (Véto) et Weirdboyz. Les Runtherds Snakebites élèvent un
grand nombre de gretchins, car ils forment l’alimentation de base des plus grosses créatures présentes dans leurs ménageries
hétéroclites. En temps de guerre, les grots sont équipés sommairement avant d’être mené au combat. Ils servent souvent de
servant aux Vétos ou accompagnent les étranges Weirdboyz.
Les sociétés orks traditionnelles comptent une profusion de Mékanos et de Paindboyz, et les tribus d’orks sauvages ont leur
spécialistes appelés Vétos. En vue de la bataille les Vétos montent des seringues spéciales, qui sont en fait de grosses poires
pouvant être pressées pour injecter aux bêtes (et parfois aux orks) une haute dose de mixture qui a pour effet de les rendre
plus agressifs.
Les Weirboyz Snakebites sont des psykers très respectés par les orks sauvages. Au delà des incroyables manifestations de
leur pouvoir issu du warp, ils pallient la carence en armes lourdes des tribus Snakebites.
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Kalibr’ (p.96) ● Armur’ lourde (p.99)……………………………….………………………………..4pts
Kikoup’ (p.93) ● Prendre des objets des listes Armes de Tir, Arme de Mélée, Grots et Squigs,
Bidules Orks et/ou Kados de Gork et Mork.
REGLES SPECIALES :
Charge Féroce Waaagh! Une fois par partie, au début de votre tour à partir du 2 ième, une figurine avec
Loi d’la Bande (p.92) cette règle spéciale peut, s’il s’agit du Saigneur de Guerre, lancer une Waaagh! Pendant
On y Va ! (p.92) ce tour, les unités amies entièrement composées de figurines avec la règle spéciale On y
Personnage Indépendant Va ! peuvent charger en phase d’Assaut, même si elles ont Sprinté à ce tour.
Waaagh!
TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE :
Lorsqu’il génère son Trait de Seigneur de Guerre, un Warboss ork sauvage peut choisir
soit l’un des tableaux de Warhammer 40,000 : Les Règles, soit le tableau p.92 du Codex
Orks. Une fois le jet effectué le joueur peut immédiatement changer pour l’un des traits
suivant :
● Dur à Cuir’ : Le Seigneur de Guerre à la règle spéciale Insensible à la Douleur.
● Supa Snip’ : La Capacité de Tir du Seigneur de Guerre est de 3.
WEIRDBOY
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Bâton de Weirdboy (p.93) ● Psyker (Niveau de Maîtrise 2)…………….……………………………………..25pts
● Prendre des objets de la liste Kados de Gork et Mork.
PSYKER :
Les Weirdboy génèrent leurs pouvoirs dans les disciplines de Démonologie et des Pouvoirs de la Waaagh! (p.101).
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Matos de Dok (p.98) ● Prendre des objets des listes Bidules Orks, Grots et Squigs et/ou Kados de Gork et
Pikouz’ (p.93) Mork.
Véto mania :
Pour chaque choix QG d’un détachement
(sans compter les autres Vétos), vous
pouvez sélectionner 1 Véto de cette fiche
AZAR L’INCROYABLE
technique, qui n’occupe pas de case Lors de recherches sur des plantes carnivores d’un monde luxuriant, Azar fut
d’Organigramme de Force. Tout Véto mordu par une plante venimeuse mais parvint à se dégager. Après plusieurs
ainsi sélectionné doit être assigné à une heures d’hallucinations, son corps se mit à produire des substances dopantes
unité, ne pas la quitter et compte, jusqu’à par les ports suintants de sa peau. Il créa à partir de sa propre transpiration
la fin de la partie, comme un de ses une mixture capable de remettre sur pieds ou sur pattes n’importe quel être
membres en termes de règles. un tant soit peu vivant.
TRAKEURS
Pour pouvoir survivre dans les milieux hostiles, les nombreux orks sauvages ne maîtrisant pas encore l’art
de la chasse se rassemble en bandes, ils peuvent ainsi au moins compter sur le poids du nombre lorsqu’il
s’agit de se défendre des prédateurs (ce qui inclut les autres orks sauvages). Ils pistent leurs proies
ensemble et, le succès de la chasse dépendant surtout du nombre d’armes tirant en même temps, la
compétition est féroce. Seuls les plus forts ont le droit aux meilleures armes et à une grosse portion du
gibier.
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Fling’ (p.96) ● Ajouter jusqu’à 20 Trakeurs…………………………………………………………..8pts/figurine
● Pour chaque tranche de 10 figurines dans l’unité,
REGLES SPECIALES : 1 Trakeur peut remplacer son arme de tir par 1 des armes suivantes :
Charge Féroce - Gros Fling’………………………………………………………………………………………5pts
Loi d’la Bande (p.92) ● Une autre figurine peut être promue en Boss Nob……………………………………………10pts
On y Va ! (p.92) ● Le Boss Nob peut prendre des objets des listes Armes de Tir et/ou Armes de Mêlée.
● Le Boss Nob peut prendre une Ikon’ de Boss………………………………………………….5pts
FRAKASSES
La plupart des orks sauvages ont du mal à saisir les concepts les plus basiques et
même le simple fait de leur expliquer le fonctionnement d’un objet courant en
demande parfois trop à leurs faibles capacités cérébrales. Un ork sauvage peut
alors devenir psychotique et oublier les quelques processus rationnels qu’il avait
eu tant de mal à intégrer. Ces orks appelés Frakassés sont regroupés sur le champ
de bataille et même si leur comportement est souvent imprévisible, ils s’avèrent
particulièrement redoutables.
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Kalibr’ (p.96) ● Ajouter jusqu’à 20 Frakassés………………………………………………………….6pts/figurine
Kikoup’ (p.93) ● Une autre figurine peut être promue en Boss Nob……………………………………………10pts
REGLES SPECIALES : ● Le Boss Nob peut prendre des objets des listes Armes de Tir et/ou Armes de Mêlée.
Charge Féroce
On y Va ! (p.92) Cé des Frakass’ : Au début de chaque tour, jetez 1D6 pour chaque unité de Frakassés non engagée
Sans Peur au corps à corps. Sur un résultat de 1 ils se battent entre eux et subissent 1D6 touches F3 PA-.
SQUIGS ENRAGES
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Squig : ● Ajouter jusqu’à 15 Squigs Enragés……………………………………………………5pts/figurine
Aucun
El’veur : Pas de fouet, pas de meute :
Kalibr’ (p.96) Si l’El’veur est tué, sa meute se disperse à la fin de la phase en cours et compte comme étant
Chop’snot (p.93) détruite.
Squig de Garde (p.97)
REGLES SPECIALES :
Charge Féroce (El’veur)
On y Va ! (El’veur) (p.92)
Infiltration
Rage
Contre-attaque
Discrétion
GRETCHINS
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Bombes kass’tank (p.98) ● Ajouter jusqu’à 15 Kasseurs de tanks………………………………………………..12pts/figurine
Lance-rokettes (p.95) ● Une autre figurine peut être promue en Boss Nob……………………………………………10pts
● Le Boss Nob peut prendre des objets des listes Armes de Tir et/ou Armes de Mêlée.
REGLES SPECIALES : ● Le Boss Nob peut prendre une Ikon’ de Boss………………………………………………….5pts
Charge Féroce ● Ajouter jusqu’à 3 squigs bomb’ (p.97)………………………………………………..5pts/figurine
Loi d’la Bande (p.92) ● L’unité peut avoir un Tas d’Bou’ en tant que Transport Assigné
On y Va ! (p.92)
Tueurs de Chars Matos peu fiable : les lance-rokettes des Kasseurs de tanks orks sauvages sont très rudimentaires,
à tel point que parfois il ne s’agit simplement que de lances équipées de charges explosives. Pour
Kakous : voir Codex Orks (p.65) représenter cela la portée de leurs lance-rokettes est réduite de 6’’ (soit 18’’ F8 PA3 Assaut1).
De plus, lors d’un tour où une Waaagh! est lancée, l’unité gagne la règle Ennemi juré.
NOBZ
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Kalibr’ (p.96) ● Ajouter jusqu’à 7 Nobz………………………………………………………………18pts/figurine
Kikoup’(p.93) ● Toute figurine peut prendre des objets des listes Armes de Tir et/ou Armes de Mêlée.
● Un Nob peut brandir une bannière Waaagh! (p.98)...................................................................20pts
REGLES SPECIALES : ● Le Boss Nob peut prendre une Ikon’ de Boss………………….……………………………….5pts
Charge Féroce ● La bande entière peut recevoir des armur’ lourdes (p.99)......…………………………4pts/figurine
Loi d’la Bande (p.92) ● La bande entière peut recevoir des armur’ lourdes (p.99)......…………………………4pts/figurine
On y Va ! (p.92) ● L’unité peut avoir un Tas d’Bou’, un Gros Tas d’Bou ou un Big Squiggoth en tant que Transport
Frappe de précision Assigné
GORBAD ET ROUROU
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Kalibr’ (p.96) ● La figurine peut prendre une Ikon’ de Boss……………………………..……..…..……………...….......5pts
Cybergoret ● Doit prendre des Drogues Snakebite si l’unité de Chevaucheurs rejointe les a prises……..…..................5pts
Griff’ Eud Fer
REGLES SPECIALES :
Charge Féroce
Gorbad et Rourou ne peut être sélectionné que dans une liste d’armée Ork Sauvages qui inclut au
Loi d’la Bande (p.92)
moins une unité de Chevaucheurs de sangliers. La figurine doit intégrer l’unité dès le début de la
On y Va ! (p.92) partie et ne plus la quitter sauf si elle est le dernier membre en vie de l’unité, auquel cas la figurine
Attaque de Flanc Gorbad et Rourou ne peut plus intégrer une nouvelle unité jusqu’à la fin de la partie.
Personnage indépendant
Portée F PA Type
- +2 3 Mêlée, Perforant,
Arme de Spécialiste
CHEVAUCHEURS DE SANGLIERS
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Kalibr’ (p.96) ● Ajouter jusqu’à 5 Chevaucheurs………………………………….….35pts/figurine
Kikoup’ (p.93) ● Le Boss peut prendre une Ikon’ de Boss…………………………..…...…..…...5pts
Goret ● Le Boss peut prendre des objets dans la liste Armes de mêlée
Lance Kipik’ ● L’unité entière peut recevoir des Drogues Snakebite………………….5pts/figurine
● L’unité entière peut échanger Goret par Cybergoret…………………..5pts/figurine
REGLES SPECIALES : ● L’unité entière peut échanger Lance Kipik’ par Lance Kipet’………...3pts/figurine
Charge Féroce
Loi d’la Bande (p.92)
On y Va ! (p.92)
En quelques rares occasions une tribu chanceuse récupère les véhicules d’autres armées que leur Véto rafistole. Certains orks
peuvent alors partir au combat en s’agrippant du mieux qu’ils peuvent à leur chef-d’œuvre technologique propulsé par un
système à vapeur, de pédaliers, ou tout simplement par traction porcine.
EQUIPEMENT : TRANSPORT :
Gros fling’ (p.96) ● 12 figurines
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Aucun ● Le Big Squiggoth peut prendre 1 des armes suivantes :
- Kanon (p.95)…………………………………………………………….………..20pts
REGLES SPECIALES : - Kanon Zzap (p.97)….……………………………………….……….…………..30pts
Piétinement - Lobeur (p.95)……….......…………………………………………………….…..20pts
Saccage sauvage ● Le Big Squiggoth peut prendre des Drogues de Combat Snakebite...…….……15pts
Transport monstrueux
Bête de Guerre Ork
Piétinement : Quand une figurine avec cette règle spéciale charge, elle Drogues de Combat Snakebite :
inflige D3+1 touches de Marteau de fureur au lieu d’1. Un Squiggoth avec cette option doit jeter un D6 sur le tableau ci-
Saccage sauvage : Après qu’une figurine avec cette règle spéciale ait perdu dessous après le déploiement mais avant que le premier tour n’ai
son premier point de vie, elle gagne au début de chaque sous phase de commencé.
combat 1D6 attaques si le combat auquel elle participe contient plus de
figurines ennemies que de figurines amies. D6 Résultat
Transport monstrueux : Une figurine avec cette règle spéciale compte 1 Le Big Squiggoth perd 1PV.
comme un transport découvert avec une capacité de 15 figurines et suit 2 Le Big Squiggoth gagne la règle spéciale Course.
toutes les règles de Transport et Découvert. Cette règle n’affecte pas la
3 Le Big Squiggoth peut relancer le dé de Piétinement et le dé de
figurine dans ces attaques, mouvements ou dégâts et ne donne aucune autre
Saccage sauvage à chaque tour.
règle liée au Véhicule.
Bête de Guerre Ork : Tant qu’un Big Squiggoth transporte au moins cinq 4 Le Big Squiggoth gagne Ennemi juré (Infanterie).
figurines de la faction Ork ou est dans un rayon de 3’’ d’une unité qui 5 Le Big Squiggoth gagne Insensible à la douleur (5+).
contient au moins cinq figurines de la faction Ork il gagne la règle spéciale 6 Lancer 2 dés sur le tableau des drogues (relancer tous les 6).
Sans Peur.
GROS TAS D’BOU
Les Battlewagons ou du
moins leurs restes, sont
réhabilités plus ou
moins habilement par
les Snakebites et
retournent ainsi sur les
champs de bataille en
grinçant sur un
assortiment de
chenilles, de roues et
d’énormes rouleaux
cloutés. En dépit de leur
manque de technologie,
tous ces Gros Tas d’Bou
remplissent le rôle
essentiel de véhicule
d’assaut. Cette machine
de guerre rudimentaire
est souvent rouillée et
couverte de glyphes
criards mais reste une
forteresse mobile fiable
et surtout hérissée
d’armes. Les salves de
tirs rugissantes et les
rouleaux kompresseurs
maculés de boues et de
sang creusent un sillon
de mort tandis que les
passagers achèvent les
survivants en hurlant
Waaagh! à pleins
poumons.
EQUIPEMENT : TRANSPORT :
Aucun ● Capacité de transport : 20 figurines. Si le Gros Tas d’Bou est équipé d’un Kanon Kitu,
il ne peut plus embarquer que 12 figurines.
OPTIONS :
Etre équipé d’un kanon kitu (p.95)…………………………………………………………………….30pts
Etre équipé d’1 des armes suivantes :
- Kanon (p.95)………………………………………………………………………………………….10pts
- Lobeur (p.95)…………………………………………………………………………………………10pts
Etre équipé de jusqu’à 4 armes parmi les suivantes, selon n’importe quelle combinaison :
- Gros fling’ (p.96)………………………………………………………………………………………5pts
- Lance-rokettes (p.95)…………………………………………………………………………………..5pts
Prendre chacun des équipements suivants :
- Rouleau kompresseur (p.99)…………………………………………………………………………10pts
- Pince katrap’ (p.99)……………………………………………………………………………………5pts
Prendre des objets de la liste d’Equipements de Véhicule Ork (p.53)
PILLARDS
Lorsqu’un ork sauvage met la main sur une arme particulièrement puissante et qu’il s’amuse à la bidouiller pour qu’elle lâche
encore plus de « Pruno » le déluge de « Dakka » qu’il déclenche est ravageur. Que se soit sur l’infanterie qu’il déchiquette ou
sur les chars qu’il transforme en passoir, l’ork équipé d’un fling d’la mort est très efficace. L’arme devient alors un objet de
convoitise et beaucoup d’orks sauvages vont fouiller les bosquets et fourrés desquels un de leur congénère a sorti une telle
trouvaille. Si une dizaine d’entre eux en trouvent des fonctionnelles et qu’ils se rassemblent pour titrer sur la même cible,
cette dernière ne peut survivre que grâce à la capacité de tir extrêmement limité des orks.
EQUIPEMENT : OPTIONS :
Fling’ d’La Mort (p.95) ● Ajouter jusqu’à 10 Pillards………………………………….………...14pts/figurine
● Le Pillard Gueulard peut prendre une Ikon’ de Boss ………………………..….5pts
REGLES SPECIALES : ● L’unité entière peut avoir un Tas d’Bou en tant que Transport Assigné
Charge Féroce
Loi d’la Bande (p.92)
On y Va ! (p.92)
Matos peu fiable :
Les fling’ d’la mort des pillards orks sauvages
sont vieux, rouillés et bien mal entretenus. Pour
représenter cela, chaque fois qu’une unité tire
avec des fling’ d’la mort, une fois l’unité cible
choisie, effectuez un jet sur le tableau ci-dessous
pour déterminer combien de tirs effectue
l’ensemble de ses fling’ d’la mort.
D6 Résultat
1-2-3 Lourde 1
4-5 Lourde 2
6 Lourde 3
De plus, lors d’un tour où une Waaagh! est
lancée, toutes les armes sont de type Assaut 3.
GARGANTUAN SQUIGGOTH
Le Gargantuan Squiggoth
est une monstruosité
Orkoïde, une imposante
carcasse faite autant de
muscle que de mauvais
tempérament.
L’agressivité et la force de
l’animal n’ont d’égal que
sa stupidité. Poussé au
cœur du combat par les
orks sauvages qui le
montent sur
l’harnachement de métal
posé sur son dos, le
gargantuan squiggoth
fait trembler le sol par le
martellement sourd de
ses pas. Les orks profitent
de l’incroyable puissance
de la bête pour lui faire
transporter leur plus gros
Kanon, augmentant
encore la capacité du
colosse à produire
vacarme et souffrance
(deux qualificatifs qui
décrivent parfaitement le
résultat d’une de ses
flatulences).
EQUIPEMENT : OPTIONS :
2 Gros fling’ Jumelé (p.96) ● Etre équipé de jusqu’à 4 gros fling’ (doivent être utilisés par l’unité embarquée)……5pts chacun
2 Supa-lobbas
REGLES SPECIALES :
Défenses :
Quand il charge, le gargantuan squiggoth gagne un bonus de +2 attaques au lieu de +1.
Effigie :
Toutes les unités amies de la Faction Ork situées dans un rayon de 6’’ du gargatuan squiggoth ont
la règle spéciale Sans Peur.
Transport colossale :
Compte comme un transport découvert avec une capacité de 20 figurines et suit toutes les règles de
Transport et Découvert. Cette règle n’affecte pas la figurine dans ces attaques, mouvements ou
dégâts et ne donne aucune autre règle liée au Véhicule.
Supa-lobba :
Extrêmement bruyant et imposant le Supa-Lobba est
aussi le Kanon le plus destructeur des Snakebites
(quand ils arrivent à toucher leurs cibles).
Portée F PA Type
48’’ 7 4 Artillerie 1, Grande explosion
FOURBI ET FLINGUES
Les campements Snakebites sont de véritables porcheries. Lorsque la tribu se met en branle à la recherche d’une bonne bagarre
l’ennemi est à chaque fois prêt à les recevoir tant le vacarme et l’odeur de la tribu les alertent en amont. Heureusement, les
bandes de chevaucheurs de sangliers ont réussi à développer des techniques de contournement particulièrement efficaces afin de
surprendre l’ennemi et d’être les premiers à frapper.
Gross’ porcherie :
Toutes les figurines de cette formation sont déployées
en une seule unité. Les figurines avec la règle
Personnage Indépendant ne peuvent rejoindre ou
quitter cette unité.
- 1 Warboss sur Cybergoret ou Super Cybergoret de Kanjo.
- 1 Véto sur Goret ou Cybergoret. Attaque surprise :
- 1 Unité de Chevaucheurs de Sangliers. Au cours du déploiement, si le scénario le permet, les
figurines de cette formation sont conservées en
Réserves pour effectuer une Attaque Surprise.
Les Weirdboyz sont comme des shamans pour les orks sauvages. La manifestation de leur pouvoir et le mysticisme qu’ils
dégagent force le respect des autres peaux vertes. Le Weirdboy Snakebite aime embarquer sur le dos d’un Squiggoth pour avoir
une ligne de vue sur tout le champ de bataille, et il en profite pour être accompagné par une bande de Frakassés car ils émettent,
inconsciemment, de grandes quantités d’énergie Warp qui affluent vers le Weirdboy.
Howaou! :
Tant que le Weirdboy est en vie et dans l’unité de
Frakassés, ces derniers ne sont plus soumis à la règle
Cé des Frakass’.
- 1 Weirdboy
- 1 Big Squiggoth Pouvoir vert du Warp :
- 1 Unité de Frakassés Un Weirdboy génère 1 point de Charge Warp bonus si,
au début de votre phase Psychique, il y a au moins 10
Frakassés dans son unité. S’il génère un point de
Charge Warp bonus de cette manière, il doit réussir au
moins un test Psychique pendant cette phase ou il
subira 1 touche F2 sans sauvegardes autorisées à la fin
Le Weirdboy doit prendre l’option Psyker (Niveau de de cette Phase Psychique. Cette règle spéciale ne
Maîtrise 2) s’applique que si le Weirdboy est embarqué dans un
Big Squiggoth.
Règles Spéciales :
Howaou !
Pouvoir vert du Warp
Remerciements : Andy Chambers, Pete Haines, Space McQuirk, Phil Kelly et tous les artistes qui reconnaitront leur travail. Hommage à Bruno Grelier, dit « Old
Blood » pour l’ensemble de son œuvre. Un passionné, jovial, talentueux, accessible, blagueur et généreux qui a révélé l’ork sauvage qui sommeille en nous.