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La Mort Bleue

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un Module pour Coureurs d'orages

#1. La Mort Bleue


Coureurs d’Orages

La mort bleue
Textes : Islayre d’Argolh
Illustrations : John Grümph
Corrections et retours : Matthieu Chalaux,
Frederic ‘Dref’ Leroy,
Patrick ‘Capitaine Caverne’ Perret
et Gauthier ‘Go@t’ Lyon.

1
La mort bleue
La présentation de ce module est identique à celle du « Val des
Corbeaux », inclus dans le livre de base de Coureurs d’orages. Une fois
de plus nous avons essayé de proposer un bon rapport entre la concision
du texte et le potentiel de jeu. Cette aventure particulière se veut une
évocation de l’esprit western dans un cadre médiéval fantastique plus
classique. Pour le Conteur, revoir certains films de Sergio Leone ou de
John Ford ainsi que quelques épisodes de la série Deadwood ne pourra
que faciliter la mise en place de l’ambiance. Dans le même ordre d’idées,
les thèmes de ce module offrent une bonne synergie avec la règle option-
nelle des armes à poudre noire, présentée page 33 de CdO.

Contexte général
Depuis plus d’un siècle maintenant, les hommes ont entamé la
conquête des Marches de l’Ouest. Venus de tous les horizons, ils avancent.
Certains cherchent la fortune pour pouvoir retourner d’où ils viennent la
tête haute, d’autres veulent juste découvrir un bout de terre qu’ils puissent
revendiquer : un endroit où s’installer, vivre et mourir. Nouvelle Salem
est l’une des petites villes humaines nées de cette irrésistible poussée. À
la limite des terres connues, à l’ombre d’une montagne qui fascine les
plus aventureux, cette cité d’un peu plus de cinq mille habitants est le
théâtre quotidien des luttes et des efforts des migrants. Entre Nouvelle
Salem et la montagne se tient la tribu Nakoda, une union sacrée d’Elfes
et d’Hommes-ours autochtones ayant pris les armes dans une tentative
désespérée de stopper ces Humains voleurs de terres et tueurs d’aurochs.
Le bourgmestre de la ville, quant à lui, se donne pour tâche aussi im-
portante qu’officieuse d’harmoniser les rapports entre trois factions de
colons particulièrement remuantes : les pèlerins Trinitaires, la guilde des
explorateurs et le syndicat local du crime. Cette poudrière n’attend plus
que l’arrivée de personnages ayant des rêves de grandeur et rien à perdre.

3
Mele Morghon
la légende de la mort bleue
La tribu Nakoda n’est pas entrée en guerre en cet endroit et à ce
moment précis par un simple caprice du destin. Les peuples natifs des
Marches de l’Ouest savent qu’au sommet de la montagne dominant
Nouvelle Salem est construit un vaste temple troglodyte. Et que dans ce
temple dort celui qu’ils appellent le Mele Morghon, la Mort Bleue, un des
neuf grands monstres de leur contrée. Ce puissant ogre-mage à la peau
bleutée a laissé de tels souvenirs de désolation aux autochtones, que ces
derniers considèrent comme un devoir sacré d’empêcher tout événement
susceptible de le réveiller. Face à la volonté affirmée des pionniers hu-
mains d’explorer la montagne interdite, les Elfes et le peuple ursidé des
Yonas ont abandonné toute tentative de diplomatie et de cohabitation :
désormais, ils combattent.
La terrible ironie de cette situation, et l’un des points clés de ce mo-
dule, est qu’en réalité l’ogre est déjà réveillé… depuis une quarantaine
d’années ! Ayant pris forme humaine grâce à ses pouvoirs magiques,
Mele Morghon s’est infiltré dans les rangs des colons et privilégie de-
puis des « méthodes modernes » pour exercer sa cruauté et accroître
ses possessions. Ayant soigneusement dissimulé sa véritable nature, le
monstre est donc actuellement une des personnalités les plus influentes
de Nouvelle Salem.
Selon l’envie du Conteur, il pourra s’agir :
Du clerc Leotheric. Dans cette version, la politique d’ac-
quisition de terres « pour la congrégation » sera nettement
plus agressive de la part des Trinitaires. De même, les groupes
de prêcheurs n’hésiteront jamais à jouer du manche de pioche
face aux infidèles définitivement réfractaires à la parole des vrais
dieux. Le clerc sera maladivement attaché aux honneurs de sa
charge et prompt à de « justes colères » qui pourraient générer
leur comptant de lapidations.
D’Azaghâl, le parrain local. Personnage naturellement peu
amène, le nain sera encore plus dangereux et avide s’il est en ré-
alité l’ogre-mage métamorphosé. De très vilaines rumeurs circu-
leront sur ses tendances sadiques, homicides et sur sa paranoïa.
Dans cette configuration, l’une des activités les plus lucratives
de la pègre locale sera l’enlèvement et la prostitution forcée de
jeunes Elfes Nakodas.

4
De Dame Cleoptra, la secrétaire de la guilde des explorateurs.
Si Mele Morghon est dissimulé derrière les élégantes lunettes de
Cleoptra, la guilde sera particulièrement expansionniste et préda-
trice, jouant sur tous les registres du chantage et de la corruption,
sans aucune considération pour d’éventuels dégâts collatéraux. Elle
sera aussi en guerre ouverte avec le milieu de Nouvelle Salem : pour
l’ogre maléfique, il ne saurait y avoir deux crocodiles dans le même
marigot et les « frais de protection » n’arrivent qu’aux autres.

Factions majeures
LES COLONS TRINITAIRES
Le Temple de la Trinité est une foi nouvelle, en pleine expansion grâce
aux efforts prosélytes constants des nouveaux convertis.
Pour un Trinitaire il n’existe que trois dieux méritant d’être adorés : la
Reine (divinité suprême, maîtresse de l’air et garante des lois cosmiques),
son Chevalier (divinité guerrière, maître du feu et protecteur de la vraie
Foi) et son Intendante (divinité nourricière, maîtresse de la terre et de
l’eau, arbitre du quotidien). Toute autre religion est considérée par un
Trinitaire comme l’adoration naïve d’un genius loci (souvent) ou comme
un culte démoniaque (plus rarement).
Dans le cadre des Marches de l’Ouest, la congrégation trinitaire mène
une politique tranquille d’acquisition des terres afin de pouvoir bâtir
leur ville sainte : une cité qui sera rendue idéale par l’application de leur
ordnung, leurs règles de vie.
Parmi les membres importants du temple trinitaire local, deux person-
nalités charismatiques se distinguent : la guérisseuse Ariana (première
prêtresse de l’Intendante) et le clerc Léotheric (commandant et héraut du
Chevalier). Le leader théorique de la communauté, la matriarche Yeleen,
est une vieille dame fatiguée qui ne sort plus guère de ses lectures de textes
sacrés et qui délègue la quasi-totalité de ses responsabilités aux deux autres.

5
LES AUTOCHTONES NAKODAS
La tribu appelée Nakoda (ce qui signifie « les alliés » ou « l’alliance »
en raison de la nature mixte de la tribu, unissant Elfes et Yonas) est dans
une situation de grande détresse, coincée entre le marteau et l’enclume.
D’un côté, les colons humains qui s’installent sans discontinuer sur leurs
terres ancestrales et, de l’autre, les horreurs de la montagne interdite…
Si les plus jeunes membres de la tribu ne parlent que de guerre contre
les Humains, les plus anciens, eux, espèrent encore qu’une paix est né-
gociable. Certains pensent que le salut passera par un accord sacré établi
avec les groupes de colons les plus pacifiques et dignes de confiance.
D’autres évoquent le projet d’aller chercher secours auprès des peuples
autochtones des régions plus au nord : les Lutins nomades, sur leurs
puissants chiens de monte, ou les Goliaths tatoués, bâtisseurs de cairns.
Mais tous s’accordent pour dire que l’instant décisif est venu : quelque
chose doit être fait et les Humains, s’ils ne peuvent prouver qu’ils sont
capables de se comporter comme des êtres civilisés, trouveront sur leur
chemin la précision sans égale des archers elfes et la force brutale des
guerriers ursidés.
LA GUILDE DES EXPLORATEURS
Dirigée par Dame Cleoptra, la guilde fédère et organise tous ceux
qui, parmi les colons, sont venus pour faire de l’argent : chercheurs d’or,
chasseurs de reliques et autres prospecteurs alchimistes. La guilde est ac-
tuellement la puissance financière numéro un de la ville et a, de fait, aussi
endossé le rôle de banque pour beaucoup de fermiers ou artisans. Forte de
cette influence, la première secrétaire exerce une pression constante sur le
conseil de la ville pour que, ce sont ses termes, « nous ne laissions pas une
poignée de sauvages endiguer la marche du progrès ». L’exploration (et
l’exploitation) de la montagne interdite est le prochain objectif évident
pour la guilde : il ne saurait être question de passer à côté d’une telle
opportunité. Si la cohabitation avec les Trinitaires n’est pas toujours
évidente, la véritable épine dans le flanc de dame Cleoptra est bel et bien
la pègre locale : bon nombre de membres de la guilde finissent rincés au
jeu, accros au sexe tarifé ou tout simplement tabassés et dépouillés sur
le chemin du retour vers la ville, et ce avant même d’avoir acquitté leurs
cotisations. « Ce qui est proprement inacceptable. » L’idée d’engager des
négociations avec Azaghâl pour établir une sorte de « cadre de cohabi-
tation » entre leurs deux structures commence à faire son chemin dans
l’esprit de la première secrétaire.

6
Factions mineures
LE MILIEU CRIMINEL
Comme on peut s’y attendre, le crime organisé est bien présent au
cœur de Nouvelle Salem. Si les premières années ne furent que coups de
couteau et embuscades entre les différents gangs de la ville, les choses ont
bien changé depuis. Tous les rufians de la région s’inclinent désormais
devant Azaghâl, un nain au corps noueux et dur comme un clou, le visage
couturé de cicatrices et la peau marquée de runes carcérales. Tenancier de
la plus grosse taverne de la ville, le parrain a construit sa réputation sur sa
force physique, mais aussi sur un sens aiguisé des affaires, un talent in-
contestable pour le brassage de la bière et un respect de la parole donnée
inhabituel dans cette frange si pittoresque de la société.
Dans la ville, tout ce qui est jeu d’argent, prostitution et fabrication
d’alambic ne se fait qu’avec l’autorisation expresse du nain et de ses
lieutenants. On notera que si son organisation pratique encore réguliè-
rement le racket et la briganderie, Azaghâl en est arrivé à un stade où cela
lui cause plus d’embarras qu’autre chose et il aspire de plus en plus à gérer
son « business du divertissement » avec le moins d’esclandres possible.
LE CONSEIL DE NOUVELLE SALEM
Notre petite ville de colons n’est pas qu’un repaire de fidèles exaltés,
de chercheurs d’or un peu roublards et de margoulins sans foi ni loi. C’est
aussi un lieu de (nouvelle) vie pour des centaines de gens ordinaires, ayant
pour seule ambition de se tailler un petit coin de paradis… ou, a minima,
de limbes tranquilles. C’est cette population « civile » qui est représentée
par le conseil local. Malheureusement, ce dernier est parfois plus sensible
aux arguments de l’argent qu’à ceux du bon sens ou de la concorde. Si le
bourgmestre Aloysius Rourke et une majorité du conseil restent très
attachés au projet initial de la ville et au bien-être de leurs concitoyens,
certains des responsables élus se complaisent désormais dans le lobbying
pur et simple, que ce soit pour une faction ou pour une autre. Entre ceux
qui sont sur le calendrier de paie de la guilde et ceux qui ne peuvent plus se
passer d’être dans les petits papiers d’Azaghâl, les choses ne sont pas tou-
jours jolies jolies. La propre épouse du bourgmestre dissimule ainsi une
énorme dette de jeu à son époux et entend bien payer le parrain du crime
local en poussant son mari à faire voter certaines décisions favorables
aux intérêts du nain. Deux des membres parmi les plus remarquables
du conseil sont Thad-le-brulé, un vieux trappeur demi-orque devenu
shérif de la ville et dame Prudence, une rebouteuse très appréciée.

7
Le théâtre des opérations en 7 hexagones
et 2 tables de rencontres aléatoires.

HEXAGONE 1 : LA MONTAGNE INTERDITE


Haute, tellement haute, que la simple idée de l’ascension fait hésiter
les plus courageux. La montagne est le cœur de la tempête : les intempé-
ries permanentes sapent les forces et l’esprit. Les hurlements du vent dis-
simulent les bruits de périls bien plus immédiats. Des clans de Wendigos,
hommes-bêtes aux sabots fendus et aux cornes de bélier, vivent sur cette
montagne. Ils vénèrent le Mele Morghon comme un dieu et tout leur est
proie… Quelque part, non loin du sommet, un sinistre temple, ouvert
comme une plaie dans la roche. Ses fresques et bas-reliefs évoquent un
culte immonde et sanguinaire, heureusement oublié au fil des siècles.

8
1D4+1D8 RENCONTRE EFFET
2 Champions wendigos 1d4 champions. Combat ou fuite nécessitant
(Minotaures, un ou plusieurs jets de compétence groupés.
Centaures…) Désavantage probable sur certains jets.
Quelques points de vilenie pour le leader.
3 Patrouille de 2d4 guerriers elfes + 1d6 guerriers yonas.
gardiens Nakodas Combat, fuite ou négociation nécessitant
un ou plusieurs jets de compétence groupés.
Désavantage probable sur certains jets.
4 Monstre dangereux Combat ou fuite nécessitant un ou
(wyverne, scorpion plusieurs jets de compétence groupés.
géant…)
5 Maraudeurs wendigos 2d8 guerriers. Combat ou fuite nécessitant
un ou plusieurs jets de compétence groupés.
6 Rescapés d’une 1d4 aventuriers. Aide ou négociation
mission d’exploration (en échange d’informations)
de la guilde nécessitant un ou plusieurs jets de
compétence. Possibilité de repos.
7 Sentinelles wendigos 2d4 guerriers. Combat ou fuite nécessitant
un ou plusieurs jets de compétence.
8 Terrain difficile (pente Nécessité d’un ou plusieurs jets de
escarpée, ronces…) compétence. Possibilité de repos.
9 Terrain dangereux Nécessité d’un ou plusieurs jets
(prises traîtresses, de compétence groupés. Perte de
lierre étrangleur…) PV en cas d’échec (en fonction du
degré d’échec : 2d4 ou 2d8).
10 Relique des dieux- Nécessité d’un ou plusieurs jets de
démons oubliés compétence groupés. Perte de PV en
(statue parlante, cas d’échec (en fonction du degré
runes hypnotiques…) d’échec : 2d6 ou 2d10). Désavantage
probable sur certains jets.
11 Esprit élémentaire fou. Combat ou fuite nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence groupés.
Désavantage probable sur certains jets.
12 Grand prêtre Shaman wendigo + 1d6 guerriers + 1
wendigo (et son champion. Combat ou fuite nécessitant un
escorte) s’apprêtant ou plusieurs jets de compétence groupés.
à effectuer un Désavantage probable sur certains jets.
sacrifice humain. Nombreux points de vilenie (répartis
entre le shaman et le champion).

9
HEXAGONE 2 : LE LAC KOLCHAN
Un vaste lac aux eaux claires et poissonneuses. Plusieurs petits tor-
rents issus de la montagne l’alimentent. Le contrôle du point d’eau est un
enjeu vital pour la tribu Nakoda tout comme pour les colons : la tension
monte. Des Elfes de la tribu, armés et vigilants, patrouillent pour interdire
tout accès à la montagne. Au fond des eaux reposent les ossements d’une
gigantesque créature draconique. Au bord du lac, les pèlerins trinitaires
ont commencé à construire leur première grande église. C’est aussi dans
ces eaux qu’ils procèdent à leurs baptêmes de conversion.
HEXAGONE 3 : LA CONGRÉGATION TRINITAIRE
Ils sont venus de partout pour construire la cité sainte et ne laisse-
ront personne les empêcher de vivre en disciples du Message. Fidèles à
leur ordnung, les hommes trinitaires suivent la voie du Chevalier et sont
citoyens-soldats : on forge des fers à cheval, des socs de charrue, mais
aussi des lances et des boucliers. À l’image de la Reine et de l’Intendante,
les femmes prennent les décisions et organisent la Ville-foyer. Les chants
religieux et les prières rythment les journées. De grands repas en commun
ont lieu tous les soirs. Le campement est encore précaire : beaucoup de
bois et de toile, mais la foi tient chaud. Des groupes de fidèles retournent
régulièrement à Nouvelle Salem pour prêcher et tenter de convertir.
HEXAGONE 4 : NOUVELLE SALEM
Une ville salle et boueuse, à la triste réputation. Beaucoup de bâti-
ments sont en construction : il y a de nouveaux arrivants tous les jours.
La cohabitation entre les aventuriers de la guilde des explorateurs et les
fidèles de la Trinité est parfois houleuse. Tout s’achète, tout se vend, de
nombreuses choses se troquent. Beaucoup d’anciens repris de justice
sont venus refaire leur vie ici : certains ont changé de manières, d’autres
non. La violence est monnaie courante, la vie est dure et de peu de valeur.
Malgré tout cela, l’espoir est chevillé au cœur de la majorité des habitants :
cette Nouvelle Salem reste avant tout un nouveau départ.

10
HEXAGONE 5 : LA ROUTE LIBERTÉ
Baptisée ainsi par les colons, elle symbolise leurs rêves d’émancipa-
tion. Les Nakodas l’appellent Avanyu, le serpent, qui ondule et achemine
son poison en leur sein. Des bandes de jeunes guerriers autochtones par-
ticulièrement vindicatifs accueillent parfois les nouveaux colons à coups
de flèches. De nombreux bandits de grand chemin sont aussi présents
dans la région. Pour toutes ces raisons, les convois sont imposants… et
armés. Les Nakodas et les premiers colons se souviennent de l’époque où
cette partie du pays était riche de nombreux troupeaux d’aurochs. Ces
bêtes majestueuses sont beaucoup moins nombreuses maintenant.
HEXAGONE 6 : LA FORÊT AUX MURMURES
Le territoire des Yonas de la tribu Nakoda : les Humains ne sont plus
les bienvenus. Les Hommes-ours vivent dans un grand village arboricole
qu’ils défendront jusqu’à la mort. La conduite de certains Humains a in-
digné et meurtri ce peuple d’ordinaire calme et réservé. Les shamans ont
commencé à sculpter les totems de guerre. La forêt est aussi le territoire
de chasse d’une grande guivre que les Nakodas appellent Malsumiss, la
cruelle. Les plus amers des guerriers envisagent de passer un accord avec
le monstre… Mais d’autres se refusent à cette dernière extrémité !
HEXAGONE 7 : LA LONGUE-MARCHE
Le dernier grand territoire contrôlé par les Elfes Nakodas. Ils conti-
nuent à y vivre leur traditionnelle existence nomade avec leurs campe-
ments de yourtes et leurs chevaux. Et c’est ici aussi qu’ils sont résolus à
stopper définitivement la progression des colons : les peintures de guerre
sont sur tous les visages. La vaste plaine est le théâtre de nombreuses es-
carmouches entre les autochtones et les explorateurs, avides de nouveaux
espaces. Le pays est marqué de la mémoire des Elfes : glyphes et totems
se retrouvent un peu partout. La Longue-marche est dangereuse pour
les Humains au pas trop lourd : le bruit des chariots et des sabots ferrés
peut attirer les terribles bulettes, les requins terrestres, dont l’appétit est
insatiable. La nuit, les ombres de défunts arpentent à nouveau ces terres :
seul un rituel d’offrande et de respect peut les apaiser.

11
1D4+1D8 RENCONTRE EFFET
2 Monstre solitaire Combat ou fuite nécessitant un ou
extrêmement plusieurs jets de compétence groupés.
dangereux (bulette,
wyverne…)
3 Meute d’animaux 2d4 spécimens. Combat ou fuite nécessitant
monstrueux très un ou plusieurs jets de compétence groupés.
dangereux (fourmis
ou chauves-souris
géantes…)
4 Animal solitaire Combat, fuite, intimidation ou
dangereux (sanglier apaisement nécessitant un ou
razorback, plusieurs jets de compétence.
ours-hibou…)
5 Meute d’animaux peu 2d4 spécimens. Combat, fuite,
dangereux (chiens intimidation ou apaisement nécessitant
sauvages, sangliers…) un ou plusieurs jets de compétence.
6 Troupeau d’aurochs Aucun, chasse éventuelle,
possibilité de repos.
7 Bande de guerriers 2d4 guerriers. Combat, fuite ou
Nakodas négociation nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence.
8 Mission de la guilde 2d4 aventuriers. Combat, fuite
des explorateurs ou négociation nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence.
9 Terrain difficile Nécessité d’un ou plusieurs jets de
(fondrière, canyon…) compétence. Possibilité de repos.
10 Terrain dangereux Nécessité d’un ou plusieurs jets
(sables mouvants, de compétence groupés. Perte de
colonies de PV en cas d’échec (en fonction du
champignons degré d’échec : 2d4 ou 2d8).
aux spores
empoisonnés…)
11 Ombres morbides Combat, fuite ou négociation
nécessitant un ou plusieurs jets de
compétence groupés. Désavantage
certain sur les jets de négociation.
12 Esprit élémentaire fou Combat ou fuite nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence groupés.
Désavantage probable sur certains jets.

12
Le temple des dieux-démons :
les 5 salles essentielles
SALLE 1 : LA SALLE DES OFFRANDES
Dans cette vaste caverne, les fidèles viennent déposer les offrandes.
C’est ici que les Wendigos procèdent au viol puis à l’écorchage rituel des
prisonniers qui n’ont pas été immédiatement dévorés. Les murs sont
intégralement sculptés et peints, représentant les dieux noirs d’un atroce
panthéon : partout mâchoires démesurées, tentacules innombrables et
dards recourbés. Des Wendigos momifiés montent une garde éternelle
pour interdire la suite du complexe aux infidèles (1d6 morts-vivants).
SALLE 2 : LE CHEMIN DE L’HUMILITÉ
Gravée dans une langue oubliée (mais qu’un érudit pourra éventuelle-
ment déchiffrer), la formule « Connais ta place dans l’ordre des choses » est
visible au-dessus de l’entrée de ce long couloir. Dans les mystères du culte,
ce cheminement est censé rappeler aux adeptes la grandeur cosmique de
leurs divinités. Toute flamme ordinaire y meurt, étouffée : il faut progresser
dans le noir. Toute personne avançant debout finit par offrir son visage à
des fils métalliques plus tranchants que le meilleur rasoir, ce qui entraîne la
mort ou, à tout le moins, de sales blessures (2d8 points de dégâts).
SALLE 3 : LE CHEMIN DU NÉANT
Un pont de pierre, enjambant un vide vertigineux. Le pont ne possède
pas de parapet et quelques pas de travers peuvent provoquer une fin
hurlante. Les échos de la voix des dieux noirs retentissent encore en ces
lieux, réclamant un tribut. Un personnage tiré au hasard doit effectuer
un jet standard ou être convaincu par les chuchotements maudits de se
précipiter dans le vide.
Note pour le conteur : n’hésitez pas à bien prendre
le temps de décrire la salle numéro 3, car une équipe de joueurs
attentifs en déduira probablement que s’encorder pour traverser le
pont est une bonne idée, réduisant ainsi à zéro les risques de voir
l’un d’entre eux se ruer dans le néant. Si cette précaution n’est pas
prise et que le personnage ciblé par les mots du chaos rate effective-
ment son jet de sauvegarde, vous pouvez éventuellement laisser à
ses compagnons une chance de le rattraper in extremis via un test
groupé d’art du mouvement. L’objectif de cette salle est de faire très
peur aux joueurs, de leur faire comprendre que leurs personnages
sont seuls face aux ténèbres infinies, pas de tuer un personnage sur
un jet unique et sans lui laisser d’alternative.

13
SALLE 4 : LES TRÔNES
Dans cette salle cyclopéenne, un cercle de sept trônes vides, aux
proportions et aux formes inhumaines. C’est au centre de ce cercle que
les futurs prêtres pratiquent leur ascèse, méditant un jour et une nuit
d’affilée. Les apprentis ressortent toujours moins nombreux qu’ils ne
sont entrés car, ils le savent, l’un d’entre eux servira de repas à l’ignoble
chose tapie dans les ombres les plus hautes de la pièce (un serpent géant,
une araignée géante ou une abomination cosmique – selon le niveau des
personnages). À l’opposé de l’entrée, une porte d’adamantine mène aux
appartements du Mele Morghon. La passer en force relève de l’impossible
et seuls les meilleurs cambrioleurs arriveront à la crocheter (jet standard
avec désavantage).
SALLE 5 : LA CHAMBRE DU PROPHÈTE
L’ogre-mage ne visite plus que rarement ses appartements (dont il a per-
du le goût au bout de tous ces siècles). Une équipe de personnage aura donc
la (bonne ?) surprise de se trouver face à une grande salle, confortablement
meublée mais tout à fait vide. Fouiller la pièce va toutefois mettre en lumière
des éléments troublants : un plan de Nouvelle Salem tout à fait à jour, un
livre de compte codé, des sacs d’or… Tout porte à croire que l’occupant de
ces lieux est un habitué de la ville… Mais qui ? Et depuis quand ?

1d20 Colons masculins Colons féminins Nakoda masculins Nakoda féminins


1 Alunoc Aleksa Ahnandia Dilthith
2 Bielick Aourellig Akaitcho Dionta
3 Binidig Armel Annawon Ekalaka
4 Borek Arzel Baishan Lenagsee
5 Buch Dobrila Bemidji Leosanni
6 Cyran Eudora Dahkeya Mahwah
7 Deren Janig Hohanonivah Mamakiaeh
8 Drenig Katell Kaahtenay Menasha
9 Envel Kordelja Laziyah Neche
10 Erlé Noluenn Loliwasikau Ninovan
11 Galka Noyala Mahko Nohchlon
12 Hanusz Olenka Nahbé Olathe
13 Hoel Paskella Naiche Shegah
14 Kaour Phillis Napi Shtshashe
15 Kluk Radmilla Okemos Sousche
16 Koblak Sisilia Opachisko Tsedah
17 Mautith Soaz Tecumseh Tzeston
18 Nowak Vanda Tenskwatana Wapiti
19 Pasker Yaouank Tsisnah Waynoka
20 Urfol Zenobja Wabaunsee Ziyeh

14

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