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Altered Earth VC

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I Les Dés compétence à 7, il choisit masse.

Il aura donc les compétences suivantes  : armes

1 à 5 D10 pour jets de caractéristiques et de compétences. tranchantes 3, masse 7, fléau 6.

D6, D8, D10 pour les dégâts. Arc : pour l’emploi de l’arc. S’utilise avec Dextre ;
Spécialisation  : 6 (arme spécifique) ;
Armes à deux mains : regroupe l’emploi de toutes les armes à deux mains
II Le personnage qui ne sont pas des armes d’hast. S’utilise avec Dextre.

Le personnage se définit par ses caractéristiques (paramètres physiques), Spécialisation  : 4 (haches à 2M, Marteau à 2M, Espadon….) ;

par ses compétences (paramètres connaissances) et par une série de Armes blanches : regroupe l’emploi de toutes les armes à une main.

paramètres secondaires qui découlent des caractéristiques. S’utilise principalement avec Dextre.
Spécialisation  : 3 (armes contendantes et armes tranchantes) et 6
A Caractéristiques (arme spécifique) ;

Les caractéristiques sont des concepts et non pas des paramètres. Toute Armes d’épaule : regroupe l’emploi d’armes à distance utilisant une

action nécessitant un effort du corps sans un besoin de coordination (ex : propulsion mécanique (arbalète) ou pour les reliques de l’Ancien Temps.

courir, soulever un point, résister à la torture…) se résoudra en utilisant la S’utilise avec Dextre.

caractéristique Physique. Spécialisation  : 2 (arbalètes et armes à feu) et 5 (armes à feu

C’est la valeur dans la caractéristique utilisée qui déterminera le nombre spécifique) ;

de D10 à lancer. Arme d’hast: regroupe l’emploi de toutes les armes d’hast, du bâton, à la

Physique (PHY) : englobe tous les paramètres du corps, que ce soit la lance. S’utilise avec Dextre.

force brute, l’endurance, la résistance aux coups… ; Spécialisation  : 5 (arme spécifique) ;

Dextre (DEX) : englobe tous les paramètres d’agilité, de coordination Armes de lancer : nécessaire pour atteindre une cible. La portée peut être

du corps ; influencer par Physique mais c’est la Dextre qui est utilisée pour les tests.

Pouvoir (POU) : caractéristique primordiale pour tous les mages, c’est Spécialisation  : 3 (dagues/shaken, javelots et armes

la source de leur magie ; improvisées) ;

Mental (MEN) : englobe tout ce qui touche à l’intellect, l’esprit, la Artisanat : regroupe toutes les techniques pour travailler les différentes

mémoire mais aussi le comportement face aux manipulations matières, y compris les onguents. S’utilise principalement avec Physique

mentales &; ou Dextre.

Présence (PRE) : c’est l’aura, le charisme, l’empathie vis-à-vis Spécialisation  : 2 (alchimie, bois, cuir, métal, pierre et

d’autrui, bref tout ce qui influence les relations sociales ; tissu/végétaux) ;

Perception (PER) : regroupe les 5 sens. Athlétisme : pour toute performance physique telle la course, la natation,
l’escalade… S’utilise principalement avec Physique ou Dextre ;
Combat à mains nues  : englobe toutes les techniques et les styles de
B Compétences combat sans arme. S’utilise avec Dextre.

Les compétences déterminent le niveau de maîtrise du personnage. Plus Conduite d’attelage : pour diriger un chariot tiré par une force animale.

le score est faible, plus la maitrise est grande. La compétence donne le S’utilise avec Perception ;

seuil de réussite du jet d’action. Si une compétence à une valeur de 6, tout Connaissance : regroupe l’ensemble des savoirs académiques. Chaque

résultat sur un D10 de 6 ou 1 est un succès. Tout 1 obtenu sur le D10 branche est une compétence spécifiques, il n’y a pas de spécialisation.

compte comme 2 succès. Les compétences ont une valeur de 2 à 9. Les Voici quelques exemples de connaissances : agriculture, biologie, chimie,

compétences non connues ont une valeur de seuil de 1 et tout résultat de mathématique, lois, mutant, reliques de l’ancien temps… La Maginique

1 sur le D10 ne compte que comme 1 succès, au lieu de 2. permettant de concevoir, analyser et réparer les objets magiques est une

Il y a des compétences génériques et des compétences qui nécessitent une connaissance, à ne pas confondre avec la sphère Matière Morte. Tout

spécialisation au-delà d’une certaine valeur. Chaque spécialisation doit se comme la maîtrise des différents noyaux de magie.

développer individuellement mais elles commencent toutes à valeur de la S’utilise avec Mental ;

compétence générique. Ex : Armes blanches à une spécialisation à 3 en armes Conversation : c’est la compétence qui règles toutes les paroles qui sortent

contendantes et armes tranchantes qui ont chacune une spécialisation en 6. Cela de la bouche des joueurs. S’utilise avec Présence.

donne donc la progression suivante  : lorsque la compétence est à 3, lors du Spécialisation  : 4 (bluff, diplomatie, enseignement,

développement suivant, le joueur doit choisir sa spécialisation (il choisit armes marchandage, persuasion et séduction) ;

contendantes). Il aura donc armes contendantes à 4 (qui progresse) et armes Courage : le sang-froid permet de faire face à l’adversité ou de résister à

tranchantes à 3 (qui ne progresse pas). Lorsqu’il voudra faire passer sa une tentative d’intimidation. S’utilise avec Mental ;

1
Crochetage : indispensable pour ouvrir les serrures et cadenas dont on a Vigilance : permet de détecter tout ce qui doit l’être, s’utilise
perdu la clé. S’utilise avec Dextre ; principalement en opposition de Discrétion. S’utilise avec Perception ;
Défense : cette compétence permet d’éviter de se prendre des coups en
étant plus là ou en l’arrêtant. C Paramètres secondaires
Spécialisation  : 3 (esquive avec Dextre et parade avec Les caractéristiques PHYsique et DEXtre donne une idée de la
Physique) ; morphologie du personnage mais ne fixe aucune taille ni poids.
Discrétion : englobe tous les moyens possible pour ne pas se faire voir
et/ou reconnaître. S’utilise principalement avec Dextre. 1 POINTS DE VIE (PV) ET ENCAISSEMENT
Spécialisation  : 3 (camouflage, déplacement silencieux et Les points de vie représentent la quantité de dommage que peut subir
déguisement) ; une cible. Si c’est un être vivant, il tombe inconscient lorsqu’ils
Divertissement : regroupe toute activité de divertissement, du chant à la deviennent inférieur ou égal à 0. La mort arrive si le total descend en-
danse en passant par la musique. Peut s’utiliser avec Dextre ou dessous de 3 x PHYsique.
Perception ;
Spécialisation  : 2 (tout art est une spécialisation : chant, danse, La base de PV = 20 + 5 x PHYsique + 4 x PREsence ;
instrument de musique, théâtre, dessin…) ; Si une des caractéristiques augmentent, les PV augmentent
Equitation : pour diriger une monture. Peut s’utiliser avec Dextre ou automatiquement. C’est la seule manière pour les augmenter.
Perception ; Encaissement = (3 x PHYsique + MENtal) / 2 , arrondi au supérieur.
Incantation : c’est la compétence fondamentale de tous personnes
manipulant la magie, elle va de pair avec les connaissances des noyaux. 2 ÉNERGIE INTERNE

S’utilise avec Pouvoir. Il y a deux sortent d’énergie interne, le Ki et le Chi, chacune ayant une
Spécialisation  : 2 (manipulation et altération). Voir magie pour utilisation spécifique.
plus d’info ;
Intimidation : ou l’art de faire peur à sa cible. L’intimidation peut être a) Le Ki
physique ou psychologique. S’utilise principalement avec Physique, Le Ki est l’énergie interne du maître, que ce soit le maître d’armes ou le
Présence ou Mental; maître artisan. Tout vivant peut posséder du Ki mais l’usage qui en fera
Langue : indispensable pour parler une langue. S’utilise avec Mental. dépendra de sa profession. Un guerrier pourra l’utiliser pour se surpasser
Toute langue est une spécialisation : français, anglais, allemand, en combat, tandis qu’un artisan pourra sublimer une œuvre. 
russe…). Valeur de base est donnée dans la table ci-dessous, en fonction de
Lire et écrire : utile pour lire ou rédiger un texte. S’utilise avec Mental. La PERception + DEXtre :
compétence se divise en deux : lire et écrire qui varie de 1 à, 9 et alphabet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
utilisé (grec, romain, cyrillique, arabe, kanji…) qui ne possède qu’une Ki 0 0 0 0 0 0 1 1 2 3
valeur de base. Le premier alphabet est reçu gratuitement avec le premier Le maximum de Ki que l’on peut avoir est égal à DEXtre + PERception +
point de compétences. Les autres alphabet sont à acheter POUvoir ;
individuellement pour un point de création ou 3 Xp. Il faut avoir au minimum 1 point de Ki avant de pouvoir le développer,
Une fois le niveau 6 atteint dans lire et écrire, la spécialisation soit à la création en dépensant des points de création, soit en dépensant
Falsification peut être prise, elle sera utilisable pour toute langue de des XP. Si les caractéristiques augmentent et qu’un seuil est franchi (9 et
niveau 5 ou moins. S’utilise avec Dextre ; 10), le Ki progressera.
Médecine : indispensable pour diagnostique une maladie ou soigner un
corps blessé. Les actions physiques sont résolues avec Dextre et les b) Le Chi
analyses avec Mental. Le Chi est l’énergie magique du mage, il l’utilise pour lancer des sorts,
Spécialisation  : 3 (pathologie et soins) et 5 pour Soins (premiers voir Chap. Magie.
soins ou chirurgie) ; La valeur de base = POUvoir + PERception mais il n’est pas possible de
Psychologie : compétence permettant de détecter la véracité des paroles l’augmenter avec des points de création mais uniquement avec des XP.
de l’interlocuteur. Sert à contrer le bluff avec Perception et la persuasion
avec Mental ;
Survie : compétence permettant de survivre dans un milieu extérieur, D Création de personnage  :
permet de trouver de l’eau, de la nourriture, des plantes rares…) et aussi
de suivre une piste et de s’orienter. S’utilise avec Mental ou Perception.
Spécialisation  : 4 (pièges, et chaque milieu particulier : forêt,
désert, plaine, montagne…) ;

2
1 CARACTÉRISTIQUES 3 COMPÉTENCES
Les caractéristiques vont de 1 à 5 avec un minimum 2 pour les PJs. Les Le personnage dispose pour finir de de 35 points de création à répartir
joueurs disposent de 19 points à la création, à répartir entre les 6 dans ses compétences. Il faut respecter les règles suivantes :
caractéristiques (moyenne 3.1).  Augmenter une compétence coûte 1 point par niveau (acheter
une compétence à 2 coûte 1 point tandis qu’acheter une
2 BACKGROUND compétence à 5 coûte 4 points) ;
En fonction de l’âge choisi pour le personnage, il lance les dés dans les  Acheter une deuxième spécialisation ne coûte que la différence
tables suivantes pour déterminer les évènements importants de sa jeune entre les niveaux supplémentaires : Acheter Esquive et Parade à
vie. 5 coûte : 4 points + 2 points (Parade de 3 à 5) ;
 Améliorer une compétence acquise lors de son histoire est
a) Enfance (0 à 10 ans) possible, le coût est égal à la différence entre les niveaux ;
Un de vos parents vous a transmis un peu de son savoir, lancez 1D10 et  Pour 5 points de compétences, on peut acheter 1 point de Ki,
consulter la table suivante et gagne 1 point dans une des compétences pour autant que le premier point est acquis.
listés dans la colonne Compétence de métier : Il commence aussi avec une langue (au choix) à 5. Pour finir, à la création,
1D10 Parents Compétence de métier le Personnage ne peut avoir qu’une seule compétence à 6.

1 Mage Incantation, Langue, Lire & écrire

2 Notable Conversation, Divertissement, Psychologie


III Système de jeu
3 Soldat Arme, Athlétisme, Combat, Défense,
Vigilance A Principes généraux
4 Commerçant Conversation, Lire & écrire, Psychologie Le système de jeu nécessite des D10. Afin de réaliser une action, il faut
5 Artisan Artisanat, Conversation, Survie lancer un nombre de D10 déterminer par le score dans la caractéristique

6 Artiste Conversation, Discrétion, Divertissement associée. Tout D10 lancé dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur

7 Paysan Athlétisme, Conduite, Courage, Survie dans la compétence associée (le seuil) est un succès. Les tests de
compétence sont indiqués selon la structure :
8 Esclave Athlétisme, Courage, Vigilance
Caractéristique/Compétence
9 Erudit Connaissance, Langue, Lire & écrire,
S’il n’y a aucun succès dans le jet (tous les résultats supérieurs au seuil) et
Médecine
qu’il y a au moins un « 0 » dans les résultats, l’action se solde par un
0 Orphelin Athlétisme, Discrétion, Survie, Vigilance
échec « critique », aux conséquences dramatiques.
Un test pour comprendre un étranger sera indiqué comme ceci :
Mental/Langue/x. X étant le nombre de succès à obtenir pour réussir
b) Adolescence (11 à 18)
l’action.
Si le personnage a entre 11 et 18 ans, à le choix entre
Pour les tâches qui sont réalisées sans oppositions (crocheter une serrure),
 continuer dans la carrière familiale comme apprenti, il gagne
il faut obtenir un nombre de succès dépendant de la
alors 1 point par cycle entamé de 2 ans de compétences à
difficulté de la tâche :
répartir dans les compétences de métier ;
Type d’action Succès nécessaires
 commencer une nouvelle carrière au choix, il gagne alors 1
Basique 1
point cycle entamé de 3 ans dans les compétences de métier.
Simple 2
Albert, 15 ans, suit la vocation de son père et obtient 3 points de compétence.
Tandis que son frère ainé, âgé de 17 ans, a choisi une carrière de soldat, gagne 3 Difficile 3

points de compétence. Complexe 4

Impossible 5

c) Adulte (18+) Si le test ne requiert pas l’usage d’une compétence (= test de


Au-delà de 18 ans, le personnage gagne 1 point de compétence par caractéristique) car il dépend uniquement d’une caractéristique (pousser
tranche effective de 4 ans dans une de ses compétences de métier. Les un objet lourd, résoudre une énigme), le seuil du test est défini par :
effets du vieillissement commence à partir de 30 ans. Valeur de la caractéristique + 1. Pour résoudre une énigme avec un Mental
de 3, le joueur lancera 3D10 et tout résultat de 4- sera un succès.
Pour les tâches avec oppositions, on compare le nombre de succès
obtenus par les protagonistes. Un PJ voulant s’approcher discrètement d’un

3
garde sans se faire repérer devra obtenir plus de succès sur son jet Portée courte (PC) 1
Dextre/Discrétion(déplacement silencieux) que le garde sur son jet de
Portée longue (2 PC) 2
Perception/Vigilance.
Portée extrême (4PC) 3
Pour les tests de caractéristiques en opposition, le seuil est égal à 8 -
La portée courte est donnée dans le descriptif des armes. C’est un
Valeur de la caractéristique opposée. Lors d’un bras-de-fer entre M Costaud
multiple de la Perception.
(4 en Physique) et Ptmousse (3 en Physique). M Costaud lancera 4D10 et tout 5-
1 : L’attaquant gagne un « deuxième » succès automatique, pour autant
sera un succès et Ptmousse lancera 3D10 et tout 4- sera un succès. C’est celui
qu’il en ait au minimum un.
qui aura eu le plus de succès qui remportera le bras-de-fer.
Au-delà de la portée courte, cible peut tenter d’esquiver l’attaque avec
Des tâches peuvent parfois nécessiter beaucoup de temps à leur
Dextre/Esquive, le nombre de succès est divisé en 3 à la portée longue et
réalisation (construire un navire, échapper à un poursuivant). Pour se
divisé par 2 à la portée extrême, toujours arrondi à l’inférieur. La
faire, on fixe le nombre de succès nécessaires à la finalisation de la tâche.
difficulté de l’attaque sera augmentée en fonction de ce résultat.
Ensuite, par période définie, le joueur effectuera son test et tout succès le
Ou s’il porte un bouclier, il peut l’utiliser pour se cacher derrière avec
rapprochera de la fin. Le nombre de tests lancés déterminera le temps pris
Physique/Parade, le nombre de succès au jet de Parade, augmentera la
pour accomplir la tâche. Popeye veut réaliser un radeau de fortune, pour ce
difficulté à se faire toucher. Cette technique fonctionne jusqu’au contact :
faire il aura besoin de 10 succès. Tous les jours, il lancera Dextre/Artisanat(bois).
Succès Difficulté
Comme il a dû faire 5 lancer pour obtenir ses 10 succès, cela signifie que son
1 + 1 réussites
radeau sera prêt à prendre la mer le 5ème soir.
3 + 2 réussites

5+ + 3 réussites
B Les combats
Les combats sont dangereux ! Chaque PJ peut lors d’un tour de combat Les paramètres tels que la position du tireur, la couverture de la cible

effectuer une action offensive, une action défensive et une action simple. influence la difficulté de l’action :

Actions offensives : Situation Effets

 Attaquer avec une arme ; Tireur en hauteur + 1D10 à lancer


 Déplacement ; Visée (1 tour min) + 1 succès bonus
 Incanter un sort.
Cible à couvert (25%) Difficulté + 1 réussite
Actions défensives :
Cible à couvert (50%) Difficulté + 2 réussites
 Esquiver ou parer des attaques ;
Cible à couvert (75%) Difficulté + 3 réussites
 Incanter un sort défensif.
Les actions Déplacement regroupent les actions marcher/courir/sprinter Cible à couvert (90%) Difficulté + 4 réussites

mais aussi se relever (après une mise au sol ou chute) et se libérer d’une Faible luminosité Difficulté + 1 réussite
étreinte. Obscurité forte Seuil + 1

Cible de dos Seuil – 1


Les actions simples sont soit orales : donner un ordre simple, parler, Si la cible est touchée, la localisation et les dommages sont déterminés par
avertir un ami… ou soit stratégiques : dégainer, rengainer une arme, 2D10. Le succès bonus nécessite d’avoir au minimum 1 succès.
recharger un arc... On peut effectuer une action de chaque type (orale ou
stratégique) gratuitement chaque tour. 3 COMBAT AU CORPS À CORPS
Le combat au corps à corps suit le même principe que le combat à
1 L’INITIATIVE
distance. L’attaque effectue son jet d’attaque Physique, Dextre/arme
Les attaques sont réalisées par ordre d’initiative. Celle-ci est déterminée utilisée et doit obtenir au moins un succès de plus que le défenseur avec
au début de chaque combat. Chaque PJs lance sa caractéristique Mental + son jet de défense : Dextre, Physique/Défense, en cas d’égalité, avantage
Perception à 5- et compte ses succès, les égalités sont départagées par la au défenseur. Si l’attaque porte, les dommages et la localisation
valeur de Dextre. En cas d’exæquo, les actions sont simultanées. éventuelle sont déterminés.

2 COMBAT À DISTANCE
Les attaques sont modifiées par les éléments suivants :
Lorsque les protagonistes ne sont pas engagés dans une mêlée, le combat Situation Effets
se fait avec les armes de jets, arcs ou armes d’épaule. L’attaquant lance
Viser un membre (bras, jambe) Difficulté + 1 réussite
Dextre/arme utilisée dont le nombre de succès dépend de la distance :
Viser la tête Difficulté + 2 réussites
Distance Succès
Viser la main, les yeux… Difficulté + 3 réussites
Bout portant (PC/2) 11

4
Faible luminosité Difficulté + 1 réussite 2 1ère action supplémentaire

Obscurité forte Seuil + 1 + 1 succès automatique

Attaque en force Seuil + 2 3 2ème action supplémentaire

Sans arme Vs armé Seuil + 2 4 Défense contre une attaque magique


Au cours de la même action, il est possible de dépenser x points de Ki
Arme courte Vs arme longue Seuil + 1
pour gagner x D10 en plus à son test ou de dépense 2 points pour obtenir
Deux armes Vs une arme Seuil – 1
1 succès supplémentaire au total de ses succès. Ces dépenses de Ki se font

a) Règles particulières avant de lancer les dés.


Les actions supplémentaires sont décidées et résolues après la résolution
 Sauf usage de Ki, une arme ne peut faire qu’une action par tour
des actions de même type, donc au tour du protagoniste.
de combat (attaque ou défense) ;
Speedy combat 6 souris. Après sa première attaque, elle décide de dépenses 2 Ki
 Lors d’une attaque en force, tout succès dépassant la défense de
pour attaquer une deuxième fois, son attaque est résolue immédiatement. Elle
l’adversaire donne un bonus aux dégâts de 1D6 ;
pourrait encore dépenser 3 points pour une troisième attaque mais les garde pour
 Face à plusieurs adversaires, les attaquants lancent leurs dés
une deuxième défense si besoin.
dans l’ordre de l’initiative et la cible fait sa défense, les succès obtenus
permettront de se défendre face aux attaques dans l’ordre de leur
Le Ki donne un gros avantage en combat mais il se régénère lentement.
réalisation. Le défenseur peut utiliser son Ki pour faire une défense
La vitesse de récupération dépend de PHYsique + PERception. Le tableau
supplémentaire (en relançant ses dés pour cumuler les succès) et ainsi
suivant donne le nombre de points de Ki récupéré par nuit  :
augmenter son nombre de succès ;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 Un combattant peut décider de se concentrer sur sa défense et
Rec 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4
ne pas attaquer : il ne lance aucune attaque mais il gagnera Dextre/2
(arrondi au supérieur)D10 pour sa défense. Ce bonus n’est applicable
que pour la défense de base. Toute défense supplémentaire (Ki,
C Blessures et guérison
magie…) se fera selon la valeur de base ;
 Si l’attaquant obtient 2 succès de plus que le défenseur, il
1 LOCALISATION
obtient une « empale » si l’arme dispose de la capacité « perforant »,
Toutes les attaques, à l’exception des dégâts généraux, doivent être
les dés de dégâts de l’arme sont doublés (1D6+2 devient 2D6+2) ;
localisées afin de déterminer la protection et les conséquences des
 Si l’attaquant obtient 3 succès de plus que le défenseur, il fait
dommages. Si l’attaque n’est pas ciblée, la localisation touché est
une attaque critique. Les dégâts de l’armes seront maximales (1D6+2
déterminée aléatoirement avec 2D10 :
fera 8 dégâts). Si l’arme « empale », les dés sont aussi doublés (1D6+2
2D10 Localisation
fera 6+6+2 dégâts). De plus, le coup est tellement bien porter que
2 et 3 Tête
l’armure n’est pas prise en compte mais les défenses magiques restent
d’application. 47 Bras

 Si un combattant se bat avec deux armes, il bénéficiera pour ses 8  11 Torse


jets d’attaques et de parades, un bonus de Dextre/2 (arrondi au 12  14 Abdomen
supérieur)D10 pour tous ses jets. 15 20 Jambes
Pour les membres, si le total est pair, c’est le membre droit, s’il est impaire
b) Le Ki
c’est le membre gauche. Certaine attaque magique touche l’entièreté de la
Le Ki représente l’énergie interne du guerrier. Grâce à cette puissance cible.
interne, le guerrier peut réaliser des prouesses au combat au corps à corps
ou à distance. 2 ARMURES ET PARMA
Le Ki est déterminé à la création en fonction de Physique et Mental, de La cible peut être protégée par des protections physiques (= armure) ou
l’achat de point avec des points de création. Le Ki peut être développé par des protections magiques (= parma). Les armures sont localisées
(voir expérience). De plus, lorsque la première compétence d’armes ou tandis que les parma englobent l’entièreté du corps et sont donc prises en
d’artisan atteint le niveau 8, le Ki augmente de 1. compte avant les armures.
Les valeurs défensives des armures sont fixes car dépendent des
En dépensant un ou plusieurs points de Ki, il peut bénéficier de : matériaux tandis que celle des parma sont variables (= puissance du sort
Ki Bonus en altération) et sont affectés par les liens entre sphères :
1+ + 1D10 au jet d’action (sauf magie) Parma Vs Attque Modificateurs
Dégâts : + 1D6

5
Sphères identiques Parma + 1 Pathologie permet de diagnostiquer la maladie et Soins permet de
déterminer et d’appliquer un traitement.
Sp secondaire Vs Sp primaire Parma + 1D6
 Les Premiers soins servent directement après le combat pour
Sp primaire Vs Sp secondaire Parma -1D6
nettoyer les blessures et commencer la guérison. Le soigneur peut
Sphères non liées Parma + 0
faire un et un seul test pour chaque blessure subie lors du combat.
Si une attaque est globale (sans localisation), l’amure à prendre en compte
Chaque test réussi, quel que soit le nombre de succès, fait regagner
est la moyenne entre l’armure physique la plus haute et la plus faible
1D6 PV. Si le test est raté, la blessure est nettoyé mais le patient ne
(arrondi au supérieur). Et ensuite on tient compte du Parma.
regagne aucun PV. Si c’est un critique, il risque des complications ;
Speedy est attaquée par Stein qui l’incinère avec une boule de feu (attaque
 Pour arrêter une hémorragie, il faut 2 succès lors du test de
globale). Elle porte un plastron en métal (5) et ses membres sont protégés par du
Premiers soins, ou un succès avec Chirurgie. Si c’est un échec, le
cuir (2), sauf sa tête (0). Elle encaissera l’attaque qui lui fera 3D6 – 3 [ = (5-
patient perd 1D6 PV mais l’hémorragie est arrêtée. Si c’est un échec
0)/2]PV.
critique, en plus de la perte de PV, l’hémorragie continue.
 Pour soigner une fracture, il faut impérativement utilisée la
3 BLESSURES 
Chirurgie. Un succès suffit à la réduire, elle mettra 12 – (2 x
Les différentes localisation n’ont pas de PV propres, tous les dommages
Physique) semaines pour guérir ;
sont retirés du total général de PV. Pour prendre en compte l’effet du
 Par la suite, c’est le temps de repos et les soins reçus qui
coups, on utilisera l’encaissement. Tant que les dégâts sont inférieurs à
influence la guérison :
l’encaissement, il n’y a pas de conséquences à la blessure.
Type de soins Fréquence Gains
Encaissement = (3 x Physique + Mental) / 2 , arrondi au supérieur.
Guérison naturelle 5 jours 1DPhysique
Chaque fois qu’une blessure atteint le niveau 2 d’encaissement, le
Soins 3 jours 1DPhysique/succès
personnage subit un malus cumulable de : seuil - 1 pour le reste du
combat. Chirurgie 2 jours 1D6-2/succès

Le tableau ci-dessus donne les effets en fonction du dépassement de Le médecin fait un seul jet par patient par traitement (Soins ou Chirurgie)

l’encaissement : par période de traitement. Le premier traitement peut commencer le

Loc Enc Effets lendemain de la blessure.


Speedy, Physique 3, a été blessée lors de son combat contre les souris. Le
Tête 1 Hémorragie (-2 PV/t)
lendemain, un chirurgien recoud ses blessures et nettoie ses plaies et il obtient 2
2 KO
succès. Speedy récupère 3 et -1 PV, soit 2PV. Deux jours plus tard, son médecin
Bras 1 Lâche objet tenu
lui applique des onguents, et obtient 3 succès, qui lui font regagner 3D3 PV.
2 Fracture

Abdomen, Torse 1 Hémorragie (-1 PV/t)

2 Hémorragie (- 2 PV/t) D Règles particulières


Jambes 1 Chute
1 CHUTES
2 Fracture
Toute rencontre fortuite avec une surface dure engendre des dommages,
Hémorragie : perte de xPV par tour tant que des soins n’ont pas été
surtout si le nombre de fois que l’on peut dire « jusqu’ici ça va » est
appliqués. Elle n’est pas soignée avec la blessure mais distinctement. Il ne
important… Le personnage subit 1D6 dégâts par 2m de chute. Speedy
faut pas en tenir compte pour les évaluations des nouvelles blessures. Les
chute de 10 m et subit donc 5D6 dégâts.
hémorragies sont cumulables ;
Les conditions suivantes modifient les dommages si le personnage ;
Fracture : le membre est inutilisable jusqu’à guérison. Pour une jambe, il
 réussit une réception avec Physique/Athlétisme/ avec un
est possible de rester debout mais sans déplacement.
nombre de succès égal au nombre de D6 de dégâts : les dégâts
Speedy qui a un encaissement de 7, combat toujours ses souris qui contre-
sont divisés par 2;
attaque. La première la touche pour 6 points, la blessure n’a pas de conséquence.
 tombe sur une surface molle (botte de paille), les dégâts sont
La deuxième fait une attaque critique au bras qui lui inflige 14 points de dégâts.
réduits de 2D6 ;
Le premier niveau d’encaissement est dépassé mais pas le deuxième, il aura fallu
 tombe sur une surface fluide et qu’il y a au moins 1 m de fond,
15 points. Sous le coup, Speedy lâche son arme.
les dégâts sont réduits de 4D6 ;
 tombe sur une surface très irrégulières (rochers, piques…), les
4 GUÉRISON
dégâts sont doublés.
La compétence Médecine a deux spécialités : le traitement des maladies
(Pathologie et Soins) et le traitement des blessures (Premiers soins et
Chirurgie).

6
2 FATIGUE Typhus 1 Infection Moyen 15
Il se peut que le personnage doit faire beaucoup ou des longs efforts sans Rage 6D6 Contact Difficile 20
avoir l’occasion de se reposer, il sera plus difficile pour lui de réaliser des Peste 1D6 Infection Difficile 15
actions physiques. Pour simuler la fatigue, le seuil de toutes actions sera A la fin de la période, le personnage sera malade et il subira les pleins
augmenter en fonction du niveau de fraîcheur. effets et ceux-ci continueront tant qu’il ne sera pas soigné. Une fois
soigné, le patient entre en période de convalescence et subit les effets
Fatigue Effet amoindris (50% des effets). Attention toutefois à la rechute.
Niv 1 : Fatigué Seuil -1

Niv 2 : Crevé Seuil -2 Les types de Trans(mission) de maladies sont :

Niv 3 : Exténué Seuil -4 Contam(ination) : par ingestion d’eau ou de nourriture portant les
germes ;
3 NOYADE Contact : en étant en contact physique avec un malade ;

Les enfants ne vont plus à la piscine toutes les semaines, la connaissance Infection : maladie contagieuse par les contacts ou par l’air.

du Crawl ou de la Brasse sont presque des reliques. Les tentatives de L’Inc(ubation) et la Con(alescence) sont donnés en jour.

flottaison se font avec Physique/Athlétisme pour tout nageur. Il faut au La maladie doit être traité par la colonne Soins : Facile nécessite un

minimum obtenir 1 succès pour faire la planche sur une eau calme. En environnement sain (sans contact supplémentaire avec les germes).

fonction des actions entreprises et des conditions (courant, vent…) le Moyen demande en plus des médicaments. Difficile nécessite en plus une

nombre de succès peut varier ainsi que la fréquence des tests. Si le aide magique.

personnage obtient suffisamment de succès, il reste à flot. Par contre, s’il


6 VIEILLISSEMENT
n’en a pas assez, il boit la tasse : pour tout succès manquant il subit 1D6
points de fatigue (PF). Par 10 points de fatigue, son niveau de fatigue Le Nouveau Temps est particulièrement rude pour l’instant et les effets

augmente de 1 avec les malus associés. du temps commencent déjà à se faire sentir à partir de 30 ans. En fonction

Lorsque les points de fatigue dépasse la valeur de ses PV, le personnage de l’âge, un ou plusieurs dés de caractéristiques deviennent « gris »

sombre dans l’inconscience et commence à se noyer. Par action passé sous (d’une couleur différente des autres dés). Si un dé gris obtient un

l’eau, il subit 1D6 dégâts … résultat de 0, il annule 1 succès du jet de compétence ou de


caractéristique.
4 EFFETS NÉFASTES
Les effets néfastes sont subits dès le personnage est exposé à la condition. Le tableau suivant donne le nombre de dés gris par caractéristique en

Certaines expositions engendrent des effets (P)ermanents et qui doivent fonction de l’âge. Une fois tous les dés d’une caractéristique devenu gris,

être soignés tandis que d’autres sont (T) emporaires car ils s’estompent il n’y a pas d’effet supplémentaire.

naturellement ou dès que l’exposition cesse. La périodicité (υ) donne la Age PHY DEX MEN PER

fréquence à laquelle les dégâts sont subits et ceux-ci dépende de l’ 30 1


Intensité (I) de la condition : 35 1 1 1
Type Exposition υ Dégâts 40 1 2 1
Radiations P, + 1V/15 min 1h I D6 45 1 2 1 2
Poisons T (5 – I) min I D10 50 2 3 2 2
Feu T Tour (I/2)D6 55 3 3 2 3
Froid T 1h I D8 Oldtimer a 35 ans et sa vieille blessure le fait souffrir, 1 dé de PHY et de DEX
sont gris. Lorsqu’il combat il continue à lancer 4 dés mais 3 dés « normaux  » et
5 MALADIES 1 dé «  gris  ». Il obtient 3,9,0 et 0  : le 0 sur son dé gris annule sa réussite (3), il
Après avoir été en présence de germes, la maladie incubera pendant la se retrouve sans aucune réussite et avec le 0 restant, son action se transforme en
période donnée. Le patient peut contaminer d’autres personnes dès le 2 ème échec critique…
jour d’incubation.
Nom Inc Trans Soins Con Effets 7 L’INTIMIDATION

Dysenterie 3 Contam Facile 10 Contrairement au bluff ou à la persuasion qui sont des actions

Choléra 1 Contam Moyen 6 « pacifiques » car elles tentent de faire mettre la cible de son côté,
l’intimidation est plus agressive vu qu’elle tend à diminuer les capacités
F. typhoïde 1D6+2 Contact Moyen 14
de la cible. Elle peut s’utiliser en combat comme action gratuite mais c’est
Pneumonie 1D6 Infection Facile 30
une arme à double tranchant.
7
En combat, l’attaquant lance Caractéristique en fonction du type
d’actions/Intimidation contre Mental/Courage et celui qui obtient le plus
de succès gagne la différence de succès en D10 bonus pour une action,
offensive ou défensive pour le tour. On ne peut faire qu’une
intimidation par adversaire par combat.

8
IV Pouvoir Psionique sphères. Les théories psyoniques élucubrent en affirmant que si

Les psyons sont apparues peu après le Grand Cataclysme qui réduit la quelqu’un parvenait à maîtriser toutes les 20 sphères, il aurait accès à une

population mondiale à ce qu’elle est aujourd’hui. Ses limites ne sont pas sphère ultime…

encore connue, son domaine est en pleine exploration. Mais il y a le Gardien et l’Empereur qui sont les exceptions qui confirme la règle.
Bon, vu que ce ne sont pas des mages du Nouveau Temps, la théorie n’est pas
empirique.
A Principes généraux
1 FAMILLE MANIPULATION (ÉLÉMENTS)
Pouvoir utiliser les pouvoir psionique, c’est un don, tout le monde ne
peut pas être mage. Il n’y a pas de restriction pour les joueurs, il n’y a Les 4 sphères primaires sont : Air, Eau, Feu et Terre(Pierre)

rien à payer en coût de création pour pouvoir avoir le don, celui-ci peut Les 6 sphères secondaires sont :

être découvert sur le tard. Un Pouvoir élevé n’est pas indispensable  Foudre liant Air et Terre ;

mais cela rend le mage plus efficace. Il est conseillé maximum 2  Glace liant Eau et Feu ;

joueurs.  Lumière liant Air et Feu ;


 Métal liant Feu et Terre ;

Les pouvoirs psioniques sont divisé en 2 familles : la manipulation et  Végétaux liant Eau et Terre ;

l’altération et chaque famille contient 10 sphères, 4 primaires et 6  Viscosité (érosion) liant Air et Eau.

secondaires. La manipulation concerne les sphères élémentaires tandis Afin de connaître quelle sphère s’applique à une action (sort), il faut

que l’altération porte sur des sphères « conceptuelles ». déterminer l’élément sur lequel le psyon veut influencer. Transformer une
pluie en blizzard fera appel à la sphère Glace, tandis que si l’on veut augmenter

Pour lancer un sort, il y deux compétences à prendre en compte : la violence de la pluie, le mage pourra faire appel à la sphère Eau pour augmenter

 Incantation : représente la compétence de l’action de contrôle le volume de pluie ou la sphère Air pour accroître la vitesse du vent.

de la magie, c’est une compétence unique qui n’a pas de


spécialité ;
2 FAMILLE ALTÉRATION (CONCEPT)
 Connaissance « Sphère  »  : il y a une connaissance par sphère
qui représente la connaissance que le mage possède l’élément Les 4 sphères primaires sont : la Matière Vivante (= Corps), la Matière

qui lui est lié. Morte (= Objet), la Perception (= Esprit) et la Gravité.

Le seuil sera défini par la moins bonne compétence. Stein, Pouvoir 4, Les 6 sphères secondaires sont :

Manipulation 6, Feu 5 veut lancer une boule de feu. Il lancera 4D10 et tout 5-  Espace liant Objet et Gravité ;

sera un succès.  Relativité (= Réalité) liant Perception et Gravité ;


 Télékinésie liant Objet et Perception ;
 Télépathie liant Corps et Perception ;
B Familles et Sphères  Temps liant Corps et Gravité ;

Le psyon commence son apprentissage lorsqu’il découvre sa première  Vibration (entropie) liant Corps et Objet.

affinité avec une sphère primaire. Lorsqu’il maîtrise suffisamment sa La sphère Matière Vivante concernent tout ce qui touche au corps vivant,

sphère, compétence à 6 ou plus, il peut entamer sa deuxième sphère humain ou animal, c’est la sphère de guérison mais elle est aussi celle de

primaire (généralement de la même famille). Il a aussi accès à la sphère la mort.

secondaire reliant les deux sphères primaires ainsi qu’à une sphère La sphère Matière Morte suit les mêmes principe que la Matière Vivante

primaire de l’autre famille. Toutefois, la connaissance de la sphère pour les objets, c’est la sphère des enchanteurs qui prépare la matière en

secondaire est limité par la connaissance des sphères primaires, elle ne la renforçant, en créant une matrice pouvant recevoir l’énergie d’une

peut pas avoir un score supérieur. Stein qui a enfin maitrisé Feu 7, se lance autre sphère.

dans l’apprentissage de Air 3 et de Lumière mais cette dernière ne pourra pas La sphère Perception englobe tout ce que l’on peut appeler illusions.

être développée à 4 tant que Air sera à 3. La sphère Gravité, contrairement à la sphère Réalité ne contrôle pas les

Dans certain cas, la première sphère développé n’est pas celle de la axes, uniquement la force de gravité, en la diminuant (pour bondir ou

famille principale mais celle de la famille secondaire, cela arrive souvent amortir une chute) ou en l’augmentant pouvant ainsi impacter sur le

pour les soigneurs. Dans ce cas, la deuxième sphère de la famille temps.

principale ne sera accessible qu’une fois la première sphère maîtrisée(5-). La sphère Relativité gère les « axes de gravité », en les déplaçant, il est

Un psyon du Nouveau Temps pourra maîtriser 4 sphères au maximum : possible de courir sur un mur vertical car il est « horizontal », de tomber

2 primaires et une secondaire de la famille principale et une primaire dans le ciel car la gravité va dans l’autre sens ou remplacer l’usage d’une

de famille secondaire. A ce jour personne n’a réussi à maîtriser plus de 4 compétence par une autre..

9
La sphère Espace permet au mage de se déplacer rapidement, bref de se Sp primaire Vs Sp secondaire Succès - 1
téléporter d’un point à un autre.
Sphères non liées Seuil - 1
La Sphère Temps contrôle l’écoulement du temps, elle l’accélère ou le
Stein, Pouvoir 4, Manipulation 6, Feu 6, Terre 6, Métal 4 et Corps 2 incante
ralentir mais ne permet pas de revenir dans le temps.
pour se défendre contre un pieu de métal d’intensité 3. En fonction du choix de la
La sphère Vibration est le domaine le plus abstrait car elle influence la
sphère de défense, il aura les seuils suivant  : Métal +1 seuil (4+1=5), Feu seuil 6
notion d’ordre et de désordre, d’agitation ou de calme.
mais +1 succès et Corps – seuil 2-1=1. Si l’attaque avait été une boule de Feu, il
aurait pu se défendre avec Métal 4 et +1 succès.
Si la défense obtient le nombre de succès nécessaire, l’attaque est contrée.
C Incantation
Si la défense est dépassée d’un succès, les dégâts sont diminués de 1D6. Si
Le terme est mal choisi car le psyon ne récite aucune formule et ne doit
le mage veut protéger plusieurs personnes d’un sort de zone, sa défense
pas faire de gestuelle bien que nombreux sont les psyons qui
est aussi soumise au paramètre zone d’effet.
accompagnent leurs actions de gestes, souvent pour mieux cibler la
destination de leur contrôle. 2 PORTÉE ET ZONE D’EFFET
Certains sorts ont besoin d’une portée, comme pour la téléportation,
Le nombre de succès dépendra de l’effet voulu, celui-ci sera défini par les
d’autres comme les sorts d’attaques nécessitent de préciser la zone ou le
paramètres suivants : puissance, effet, portée, zone d’effet et durée. Les
nombre de cibles potentielles :
différents paramètres se cumulent pour déterminer le nombre de succès
Portée Zone d’effet Succès
nécessaires pour le sort.
Personnel, jusqu’à 2 m 1 personne 0 succès

1 LA PUISSANCE Jusqu’à 10 m 2 personnes 1 succès

C’est l’intensité du sort, elle sert principalement pour les sorts offensifs et Jusqu’à 100 m Cône 3 x 10 m 2 succès

défensifs car les deuxièmes doivent contrer les premiers : Jusqu’à « vue » Surface de 100 m² 3 succès

Dégâts Volume Effets Succès Destination connue Zone fermée à vue 4 succès

1D6+1 1 m³, 1 homme Altération mineure 1 Destination inconnue Zone ouverte à vue 5 succès

2D6+2 5 m³, 4 hommes 2 Toutes les surfaces, volumes sont dans les formes les plus simple (cube ou

3D6+3 20 m³, 16 hommes Altération majeure 3 sphère).

4D6+4 100 m³, 64 hommes 4


3 LA DURÉE
Le volume représente la quantité ciblé que l’on veut affecter. Attention, il
Le dernier paramètre est la durée que l’on veut que l’effet ait lieu :
s’agit de cibles volontaires. En cas d’attaques sur plusieurs cibles, il faut
Durée Succès
prendre le paramètre « zone d’effet ». Si les altérations impliquent des
dommages (enflammé une arme), accorde une protection (armure) ou Instantané, maintenu 0 succès

rendent des PV (soins), on applique la colonne Dégâts mais minorée de 2 rounds 1 succès

1D6. Cette colonne sert aussi pour définir l’intensité du Parma. 1 combat ou quelques minutes 2 succès

1 bataille ou quelques heures 3 succès


Chaque attaque peut aussi avoir une ou plusieurs des spécificités
Lié 3 succès
suivantes :
Beaucoup de sort d’attaque ont une durée instantanée. Si un sort
Effet Modificateur
provoque un effet qui peut durer, comme débuter un incendie, endormir
Perce armure (PA) + 1 succès quelqu’un… l’effet continue tant qu’il n’est pas contré physiquement ou
Globale ou interne (pas de localisation) + 2 succès psyoniquement.
Si le sort fait des dégâts internes, les dégâts subit sont réduits par la Si un sort de dégâts est lancé pour qu’il dure plusieurs tours, chaque tour
caractéristique PHYsique. passé réduit les dégâts de 1D6. Lorsque les dégâts n’ont plus de D6, le
sort prend fin.
Il est tout à fait possible de contrer un sort offensif avec un sort défensif, On peut définir une durée pour certain effet, comme pour un illusion qui
pour se faire il faut obtenir un nombre de succès identique à celui de la s’estomperait après 5 minutes. D’autres peuvent être actif tant que le
puissance du sort. Toutefois, les modificateurs suivants s’appliquent : mage se concentre et pour finir certain sort peuvent être lié et se dissiper
Défense Modificateurs lorsqu’ils s’enclenchent.

Sphères identiques Seuil + 1 On ne peut fait que des actions simples lorsque l’on maintien un sort. En

Sp secondaire Vs Sp primaire Succès + 1 cas de dégâts ou d’action pouvant briser la concentration, le mage doit
réussir un jet de Mental/Incantation/3 succès.

10
retrouve à -3. Il tombe inconscient et perd 3 PV (qui sont des blessures). Au bout
de 5 jours de repos, il récupèrera 1DPhysique PV.
Exemples :
Changer l’axe de la force de gravité pour courir sur un mur : personnel, 5 LES SORTS LIÉS
altération mineur, durée 2 round  0 + 1 + 1 = 2 succès ; Les pouvoirs liés sont des pouvoirs qui se déclenchent lorsqu’une
Même effet mais pour un ennemi pour le faire tomber : altération mineur, condition déterminée à l’incantation est satisfaite. Ex : un sort placé sur une
durée instantané, portée 8 m, cible 1 personne  1 + 0 + 1 + 1 = 3 succès. porte qui doit se déclencher la première fois que la porte s’ouvre.
Vu qu’il s’agit d’une altération mineur, les dégâts sont de 1: (1D6+1)-1D6. Un pouvoir lié le sera donc à un objet où à une personne et restera
Si le mage avait fait une altération majeur (3 succès lieu de 1), la cible suspendu tant que la condition ne sera pas effective. Toutefois pour une
aurait subi (5-1)D6 dégâts; raison que les mages n’ont pas encore pu expliquer, lié des sorts semblent
Le sort d’attaque le plus simple consistant en une attaque élémentaire avoir un impact sur la capacité du mage à incanter, le sort reste présent
(1D6) à moins de 5 m  1 + 0 = 1 succès ; dans l’esprit du mage et accapare une partie de celui-ci.
Cibler une personne avec une attaque élémentaire à 30 m : puissance En fonction du nombre de sorts liée et du niveau de maîtrise dans la
1/2/3, portée 2  3/4/5 succès. sphère, la mage subira un malus à son POUvoir. Tant que les sorts sont
Inonder la zone devant ses yeux sous une pluie de météores  : puissance liés, sa perception de la magie sera affectée. La table suivante donne la
3, zone ouverte à vue 5  8 succès « mémoire tampon » utilisée par les sorts liés en fonction du niveau de
Téléporter un escouade de 20 hommes entre deux villes connues : maîtrise de la sphère et de la cible (personnel ou un objet) :
puissance 3, succès 4  7 succès Sphère Personnel Autre
Utiliser la Télékinésie pour désarmer un adversaire : la puissance est 2à6 0,6 0,8
choisie par le mage et la cible devra réussir un jet de Physique et obtenir
7à8 0,5 0,6
au moins le même nombre de succès que la puissance.
9 0,3 0,4
Afin de déterminé le malus, il suffit d’additionner les valeurs et
4 COÛT
d’arrondir au supérieur pour connaître la valeur du malus au jet de
Incanter un effet demande du Chi car la magie fait appel à l’énergie
POUvoir.
interne. Tout pouvoir psionique ayant obtenu le nombre de succès requis
à les effets définis coûte 1 point de Chi.
Un psyon récupère 2 points de Chi par heure de repos confortable (au D Enchantement
chaud avec repas). Si la mage pratique une activité légère (marche,
La création d’objet psioniques suit les mêmes règles que pour les autres
lecture…) il récupère 1 point par heure. Si son activité est plus intense,
sphères mais avec ses propres spécificités qui la rend inutilisable en
il en récupère rien.
combat.
Si le psyon n’obtient pas assez de succès, il peut décider soit :
La fabrication d’objets psioniques se déroule en 2 phases : préparation de
 Arrêter le sort et il ne perd que la différence de succès divisée
la matrice de réception et insertion du pouvoir psionique. Le pouvoir
par deux (arrondi supérieur) point de Chi ;
psionique est inséré généralement par un autre psyon que l’artisan.
 Soit de sacrifier un succès pour maintenir sa concentration et
lancer un test d’Incantation au tour suivant, les succès seront
La taille de la matrice et donc la qualité et quantité du pouvoir psioniques
alors ajoutés à ceux du tour précédent. Cette option est
pouvant être insérée dépendent directement de la qualité de l’objet. Plus
utilisable deux fois mais chaque tour demande 1 point de Chi ;
l’objet est raffiné et de bonne qualité, plus la matrice pourra être
 Lancer le pouvoir psionique en payant la différence de succès x
importante. La matrice peut soit directement être crée dans l’objet, soit
2 ;
elle peut être crée dans des réceptacles, appelés Runes. Celles-ci peuvent
Stein lancer une pluie de météorite qui lui demande 8 succès malheureusement, il
être fait dans n’importe quel matériau mais la qualité est toujours
n’en obtient que 5. Il peut soit arrêter le sort et perdre (8-5)/2 = 2 point de Chi,
limitative. Le prix brut n’est pas une indication de la qualité
soit lancer en payant (8-5)*2 = 6 points de Chi.
Un diamant pur taillé pourra contenir une matrice plus grande que dans une
Le psyon peut aller au-delà de sa réserve de Chi (tomber en négatif) pour
opale brute. Une arme fabriqué par un maître forgeron pourra avoir une matrice
lancer le sort mais cela le rendra inconscient pour la fin du combat et les
similaire voir supérieure au diamant taillé même si le prix de la pierre est
points excessifs seront transformés en blessure qui ne pourront être
nettement supérieur à l’arme.
soignée qu’avec la récupération naturelle.
Les autres pertes de PV liées à des dommages physiques (combat, chute,
sorts) peuvent être récupérés selon les règles générales de Guérison.
Stein lance tout de même sa pluie de météorites en payer les 6 points de Chi
supplémentaire malheureusement, il ne lui restait plus que 3 points et se

11
1 MATRICE Stein pour moins se fatiguer en combat a acquis une matrice de feu de 7 points. Il

La fabrication de la matrice est donc la première étape de fabrication d’un aura voulu stocker un gros sort d’attaque de feu  : 5D6 (3s), portée 20 m (1s) et

objet psionique. Cette opération peut être faite par tout mage ayant accès qui englobe 2 personnes (1s) mais avec une empreinte de 5 (3+1+1), la VC de 2

à la sphère Matière Morte. ne lui permet pas de mettre une dose (4). Il décide donc d’un sort moins
puissant  : 3D6 (2s) et portée (1s)  empreinte 3. Avec la VC de 4, il peut

Le nombre de succès nécessaire pour réussir la matrice est de 5 + niveau insuffler 2 doses dans sa «  baguette  ». Il dépense alors 2 x 2 charges x 2 doses

d’altération. Chaque niveau d’altération demande 1 succès et donne une points de Chi.

taille de 1D6 points à la matrice (= valeur de matrice VM). Une fois la Certain maître artisan arrive à créer des matrices à paramètres variables,

matrice crée, il n’est plus possible de l’agrandir. Le choix de l’altération la puissance, la portée… peuvent être altérer de 1 rang vers le haut ou

est définitif. Il faut donc définir le niveau d’altération avant de vers le bas, réduisant ainsi la consommation de Chi de la réserve. L’objet

commencer à façonner la matrice. est crée de la même manière mais il ne dispose pas de charge mais bien

Si le psyon obtient plus de succès que nécessaire, il peut faire de d’un certain nombre de points de Chi qui sont utilisées pour lancer le sort

Mental/Incantation/niveau altération succès, pour transformer 1 succès avec les paramètres modifiés.

par succès supplémentaire, en niveau d’altération.


3 RECHARGE :

La matrice est façonnée pour une sphère particulière qu’on nomme la Recharger une matrice est assez facile vu que l’empreinte du sort est

sphère matricielle, choisie par l’artisan lors de sa création. Si la matrice toujours insufflée dans la matrice. N’importe quel mage peut insuffler son

est destinée à une sphère que l’artisan maîtrise (sphère 5-), l’artisan gagne Chi pour recharger un objet, en fonction du ratio suivant :

automatiquement un succès. A la demande d’un ménestrel, le mage Strad Sphère du mage Ratio

Varius crée une matrice Air dans un violon. Comme il maîtrise cette sphère, il Sphère possédée nx2
aura automatiquement un succès. Vu la bonne qualité de l’objet, la limite Sphère maîtrisée (compétence 7+) (n x 2) - 2
d’altération est 4. Il décide de mettre 1 altération. Il fait son test Sphère inconnue (n x 3)
Pouvoir/Altération/5 et obtient 7+1 = 8 succès, dont 3 succès perdus   ! Il tente n = dose x nombre de charges
un jet de Mental/Incantation/1 mais n’obtient qu’un succès. Le niveau final
d’altération de l’objet est de 1+1=2. Il lance 2D6 afin de savoir quelle est la VM. 4 EPURATION
Si sur son test Mental/Incantation, il avait obtenu au deuxième succès, il aurait Il est possible de retirer le sort insufflé dans une matrice mais cela
pu monter le niveau d’altération à 3. diminuera de manière permanente la VM de l’objet. La perte équivaut à
une dose. N’importe quel mage peux réaliser cette opération. Toutefois,
2 INSPIRATION
la sphère matricielle est inchangée.
Maintenant que la matrice est prête, un psyon de la sphère doit insuffler
son pouvoir psionique dans l’objet. On suit les étapes suivantes pour 5 LES NOYAUX
l’inspiration : Les noyaux sont une découverte du Nouveau Temps, probablement
1. Les paramètres du pouvoir sont déterminées (puissance et effet, apparu en même temps que la magie. Ce sont des sources d’énergie qu’il
portée, cible…), c’est l’empreinte du pouvoir. Pour insuffler est possible de lier à une matrice afin de lancer un pouvoir sans dépenser
l’objet, le psyon doit lancer le sort et dépenser les points de Chi de points de Chi. Chaque noyau possède une réserve de Chi (comme une
requis ; batterie) qui se recharge généralement en 24h, permettant de lancer un
2. L’empreinte est soustraite à la VM pour obtenir la Valeur de effet x fois par jour.
charges (VC) ; Les noyaux sont liées à une sphère en particulier et ne peuvent servir que
3. La dose est définie en fonction de l’empreinte : pour activer un sort de la même sphère.
Empreinte Dose

1à3 2 Il existe des noyaux extrêmement rare qui possèdent toutes les sources de
4à6 4 magie et qui peuvent donc être utilisés par n’importe quel sphère

7+ 6 matricielle, ce sont les pierres-source. Elles suivent les mêmes règles que

4. La Valeur de Charges divisée par la dose (arrondi à l’inférieur) les autres noyaux quant à leur réserve de Chi.

donnera le nombre de charge de l’objet. En réalité, ce sont des noyaux de pouvoir pure mais tout mage l’analysant y
trouvera les sphères qu’il maîtrise. Le seul avantage par rapport aux autres

Le psyon doit maintenant injecter son Chi dans la matrice pour y être noyaux est la polyvalence.

stocké. Etant donné que le procédé n’est pas des plus performant, la mage
doit payer 2 points de Chi par point de VC qu’il veut remplir.

12
V Progression Les protections des membres ne sont prises qu’une fois par membre et si

Il existe deux systèmes de progression, via l’expérience et via deux protections distinctes sont portées, il faut prendre la plus élevée des

l’entrainement ou l’étude. deux pour la VTA.


La qualité des armures influence grandement le poids et donc la VTA.
A Expérience (XP)
Au cours de leur aventures, les personnages vont gagner des XP qu’ils Speedy a une moyenne de 3 en PHYsique et DEXtre, elle peut donc porter sans

pourront utiliser pour développer leurs paramètres selon les coûts malus 10 points. Elle porte 2 jambières mitraille de qualité normale (VTA 4)

suivants : mais n’a pu trouver qu’une Chemise (Cotte) en cuir de mauvaise qualité (VTA 4,

Paramètres Coût Limite 2 (Protection) + 2(Qualité). Sa VTA est de 8. Si elle ajoute des jambières, d’une
protection plus élevée que du cuir (VTA 2), elle subira un encombrement.
Caractéristiques Valeur actuelle x 10 5

Compétences (Valeur actuelle) x 2 9


Une fois la VTA calculée, il faut la comparer à la VTA max tant qu’elle
Ki Valeur actuelle x 2 DEX + PER + POU
reste inférieur ou égale, il n’y a pas d’encombrement. Dès qu’elle dépasse,
Chi Valeur actuelle + 1 Aucune la différence entre le deux donne l’encombrement. Les paliers sont
Alphabet 3 Aucune cumulatifs :
Si le personnage dispose de suffisamment de XP, il peut effectuer D VTA Malus
plusieurs progressions d’affiler, le coût étant bien entendu cumulatif. 1–4 Seuil – 1

5–8 -1d10
B Pratique
9 – 12 Seuil – 1
La pratique regroupe les entrainements et les études. Contrairement à
13 - 16 -1d10
l’entrainement, l’étude nécessite une source (maître, livre…). Toute
personne avec une compétence à 6+ peut enseigner. Elle ne fonctionne
que pour les compétences.
Le temps de base de chaque session est de (Valeur actuelle - 1) modifiée
par le multiplicateur. A la fin de chaque sessions, le personnage fera un
test de compétence avec comme seuil sa Valeur actuelle. Il devra cumuler
le nombre de succès défini pour progresser dans sa compétence :
Limite Sessions Succès

Entrainement 4 x 20 h (Valeur actuelle - 1) x 3

Etude 7 x 10 h (Valeur actuelle - 1) x 2

VI Encombrement
La moyenne entre PHYsique et DEXtre (arrondi au supérieur) donne la
valeur totale d’armure théorique (VTA) que l’on peut porter sans subir
d’encombrement. Au-delà de cette limite, l’armure commence à gêner et à
réduire les mouvements.

Pour calculer la VTA, il suffit d’additionner tous les points d’armures


théoriques (5 loc : tête, torse, abdomen, bras et jambes).
Moyenne VTA max

2 5 (1)

3 10 (2)

4 15 (3)

5 20 (4)

6 25 (5)

7 30 x(6)

13
VII Economie doit être très compétent pour les transformer en armure convenable. Des

Dans de nombreux lieux du Nouveau Temps, le troc reste la principale objets fabriqués avec ses matériaux ne pourront avoir comme qualité que

transaction. Seul quelques villes, les plus grosses, ont réinstauré un « Bonne » au maximum.

système de monnaie.
2 LES COUPES
Les prix des objets est donnée de manière indicative afin d’aider à estimer
les marchandises et donc faciliter le troc, la valeur dépend fortement de la Une fois le matériau choisi, il faut le mettre en forme pour obtenir la

demande et de la disponibilité. protection voulue. Le Cuir et Tissu & Fourrure peuvent être utilisés pour
toutes les coupes.
Coupe Zone Matières Prix
A Qualité des objets  : Armure complète Tout AP, Mi, P 100
De manière générale, il existe 5 qualités pour les objets. Le niveau de qualité Cagoule Tête AE, Ma, 30
(de 1 à 5) détermine aussi le niveau d’altération des matrices qu’ils peuvent Casque Tête AP, Mi, P 20
avoir.
Cotte, Gambison Bras, Torse, Abdomen Ma 70

Gilet, Plastron Torse AE, AP, Mi, P 50


Qualité Effets Bonus Prix
Jambière Jambes AP, Mi, P 20
Usé, Bricolé 1 Dégâts/ Protection – 2, poids + 2 x 0,5
Jupe Abdomen AE, AP, Mi, P 30
Normal 0 / x1
Manchette Bras AP, Mi, P 20
Bonne 1 Dégâts/ Protection +1, poids – 1 x3
Pantalon Jambes AE, AP, Ma, Mi, P 50
Exceptionnelle 2 Dégâts/ Protection +1, poids – 1 x5
Tunique Torse, Abdomen AE, Ma 60
Légendaire 3+ Dégâts/ Protection +1, poids – 1 x 10
Veste Bras, Torse AE, Ma, P 60
Le prix final sera obtenu en prenant le prix initial de la coupe multiplié
La colonne Effets donne le nombre de Bonus que l’objet a acquis lors de sa
par le prix du matériau et de la qualité. Il est possible de cumuler les
création. Pour les objets Exceptionnel et Légendaire, il est possible de
types d’armures : tissu, cuir ou fourrure avec une autre protection.
cumuler le même bonus. Une lame exceptionnelle peut avoir un bonus aux
dégâts de + 2. Le poids modifie la valeur théorique de l’armure pour calculer
Une cotte de maille (Ma) de bonne qualité aura une valeur de 70 x 7 x 3 = 1470.
l’encombrement. Un bonus/malus de protection ne modifie par la VTA de
Une veste bricolée en pneu (P) vaudra 60 x 3 x 0,5 = 90.
l’armure.

B Les armures C Les armes


Le prix des armes est modifié par la qualité de l’arme.
Les armures sont définies par deux paramètres généraux : les matériaux
PA = perce armure, l’armure de la cible est divisée par 2 arrondi à
qui les composes et les zones qu’elles protègent.
l’inférieur.

1 LES MATÉRIAUX PAS = perce armure supérieur, l’armure de la cible est divisé par 3
arrondi à l’inférieur.
Le tableau suivant reprend les matériaux utilisables pour créer des armures :
R
= relique de l’Ancient Temps
@ = perforant
Nom Code Protection Prix
A l’exception des armes de lancer, la PC d’une arme à distance est donnée
Acier (écailles) AE 5 x7
par un multiplicateur de la Perception, les lunettes de visée donne un
Acier (plaques) AP 6 x 10
bonus à la Perception, augmentant ainsi la PC
Cuir C 2 x2

Mailles Ma 4 x7 1 ARCS

Mitrailles* Mi 4 x5 Les arcs ont une cadence de feu (CdF) de 1/tour et un temps de recharge

Pneu* P 3 x3 de 1 tour sauf si la compétence arc est à 5-, l’archer peut alors tirer tous les
tours s’il le désire. Tous les arcs empalent (@)
Tissu & Fourrures TF 1 x1

Titane T 7 X20
Nom Dégâts PC Effet Prix
R
Arc à poulies 1D10 x 12 PA, Seuil – 1 -
Les mitrailles sont constitués des débris métalliques récupérées ci et là.
Tout comme les pneus, ce ne sont pas des matériaux primaires et l’artison Arc composite 1D8+2 x8 PA, Succès +1 120

14
Arc long 1D8 x9 PA 100 Lame vibrante (T) 2D10+3 @, PAS 2000

Arc simple 1D8 x5 30 Lame énergétique 1d20+5 @, PAS 2500


(T
2 ARMES À DEUX MAINS
La valeur en Physique est ajouté aux dégâts. Elles ont une allonge 4 ARMES D’ÉPAULE
moyenne, elle ne subissent pas de malus face à des armes longues et non Bien que le pistolet et le révolver ne sont pas des armes d’épaule, ils sont
pas de bonus face aux armes courtes. classés ici.. Vu l’apparition de la magie et son pouvoir destructeur ainsi
que la complexité pour avoir de l’acier de qualité faire de nouvelles
Nom Dégâts Effet Prix armes, toutes les armes à feu sont des reliques de l’Ancien Temps. En

Espadon 2D8+2 180 fonction du mage ennemi, une arme à feu rapidement engendrer la mort
de son utilisateur.
Flamberge 2D10 200
Il n’est pas possible de Parer ou Esquiver une arme à feu.
Hache de bataille 2D8+1 170

Hache de pompierR 1D10+2 PA -


Nom Dégâts PC Mun Rech Effet Prix
Maillet 1D8+3 PA 100
Arbalète 2D8 x8 1 3 @, PA 120
Massue 1D12 PA 120
Arbalète de poing 2D6 x5 1 1 50

Fusil d’assautR1 3D8 x6 30 1 PA -


3 ARMES BLANCHES
R2
Fusil de chasse 2D6 x3 2 1 -
Les armes blanches sont divisées en 2 catégories : contondante (Co) ou
R3 4
tranchante (T). Elles ont une allonge courte (C) ou moyenne. Fusil de précision 3D10 x8 6 1 @, PA -

La moitié, arrondi à l’inférieur, de la valeur Physique est ajoutée aux PistoletR5 2D6 x2 18 1 PA -
dégâts. Revolver R3
2D6 x2 6 3 PA -
Une arme courte ne peut pas servir à parer une arme à deux mains. 1 : le fusil d’assaut dispose de 3 mode de tirs : au coup par coup = CdF 1,
semi auto = CdF 3 ou full auto CdF1  Seuil + 1, dégâts = 15D6 et
Nom Dégâts Effet Prix consommes 6 mun.
Cimeterre (T) 2D6+2 100 2 : Le fusil de chasse à une CdF1 mais il est possible de tirer les 2 mun en

Dague (T, C) 1D4 @ 40 même temps  dégâts = 5D6


3 : Le fusil de précision et le révolver ont une CdF1
Epée (T) 1D6+3 100
4 : Si le fusil de précision est équipé d’une lunette de visée R, la PC est
Epée courte (T, C) 1D6+1 @ 80
doublée.
Epée large (T) 1D8+2 @ 100
5 : Le pistolet à une CdF3
Epée longue (T) 1D10+1 120

Fléau (Co) 1D8 PA 30 5 ARMES D’HAST

Fléau d’arme (Co) 1D8+4 PA 100 A l’exception du Jo, toutes les armes d’hast ont une portée longue. Elles

Hachette (T) 1D6+1 70 ne bénéficie pas d’un bonus aux dégâts lié à Physique.

Kama (T, C) 1D10 @ 50


Nom Dégâts Effet Prix
Katana (T) 2D6+6 @ 200
Bo, bâton 1D6+1 Seuil – 1 20
Machette (T, C) 1D6+3 150
Faux 1D8+2 @ 80
Main gauche (T, C) 1D4 Parade + 1 succès 80
Hallebarde 2D6+2 90
Marteau (Co, C) 1D6 PA 50
Jo 1D6 10
Masse à ailettes 1D8+1 PA 80
Lance 1D10+1 @, PA 60
Morningstar (Co) 1D10+1 PA 100
Naginata 2D6+2 150
Pilum (T) 1D8 @, PA 60
1
Pique 1D10+1 @, PA 50
Rapière (T) 1D8 @, PA 90
1 : la pique sert uniquement à repousser une charge, il n’est pas possible
Sabre (T) 1D10 150
de l’utiliser lors d’un combat au corps à corps, elle est beaucoup trop
Sai (T, C) 1D4 Parade + 1 succès 150 longue que pour avoir une maniabilité suffisante.
Stylet (T, C) 1D4+2 @, PA 80

15
6 ARMES DE LANCER
Il n’y a qu’une seule portée qui dépend directement de Physique et elle
suit les mêmes règles que la PC. Le multiplicateur en m est donné dans la
colonne PC :

Nom Dégâts PC Effet Prix

Bolas - x6 Immobilise 20

Chakram 1D8 x8 30

Dague 1D4+1 x4 20

Fronde 2D6 x 10 5

Hachette 1D6+3 x4 70

Javelot 1D8+1 x 10 @, PA 50

Shaken 1D4 x5 PA 30

7 ARMES À MAINS NUES


Toutes les armes à mains nues ont une allonge courte. Les dégâts
dépendent directement de Physique qui définit le type de dés.

Nom Dégâts Prix

Ceste 2DPHY+2 25

Griffes 1DPHY+5 50

Poing USR 1DPHY+1 -

8 LES BOUCLIERS
Les boucliers utilisent la compétence Parade.

Nom Dégâts Effet Prix

Ecu 1D6+1 80

Pavois 1D6 Seuil – 1 120

Targe - 40
La targe ne peut pas être utilisée pour parer des projectiles en deçà de la
PC.

16
D

E Biens et services Canne à pêche en carboneR 1000 RacagnacR 450

Cassette (5 l) 25 Sablier 120


1 ANIMAUX
CD-Rom (miroir)R 40 Sac à dos (10 l) 20
Nom Prix
R
Charette 2 roues 200 Sac à dos (30 l) 400
Bœuf 150
Charette 4 roues 660 Sac en toile (100 l) 5
Chat 5
Charette à bras 50 Savon 5
Cheval, de bât 300
Clou (boite de 100) 5 Selle 100
Cheval, de course (« pur-sang ») 800
Coffre (25 l) 50 Selle de cavalerie 325
Cheval, de guerre 1000
Coffre, grand (100 l) 120 Selle de course 200
Cheval, de trait 500
R R
Corde d’escalade (100 m) 2000 Stylo 250
Chèvre 40
Corde en chanvre (10 m) 50 Tente (1 place) 40
Chien 10
Couverture, chaude 15 Tente (2 places) 70
Chien de garde 30
R
Couverture, de survie 300 Tente (4 places) 150
Chien de guerre, molosse 60
Couverture, simple 10 Tente (8 places) 300
Cochon 50
Craie 2 Tente Canadienne (12 places)R 1500
Perroquet 20
Encre 10 Tente Familiale Déca (2 chambres)R 2500
Poney 100
Ficelle (10m) 5 Toile Cirée (1 m²) 15
Poule 10
Fiole en verre 20 Tonneau (10 l) 40
Rapace, jeune 100
Fonte sacoche (10 l) 150 Torche (1 h) 1
Rapace, dressé 300
Fonte sacoche (5 l) 100
Singe 50 3 REPAS ET LOGEMENT
Gourde (1 l) 5
Singe, dressé 200 Les prix « auberges » comprennent le logement
Gourde (2 l) 8
Taureau 800 (en chambre simple) et les repas et les boissons en
Grappin 30
Vache 150 quantité modérée. Le prix du dortoir est ¼, pour
Huile d’éclairage (1 h) 1 une chambre double est de 150%.
Lampe 20 Type d’auberge Prix
2 MATÉRIEL DIVERS
Bon marché 4
Nom Prix Lanterne 40
Bonne 16
Barrique (200 l) 250 Lanterne occultable 60 Bouge 1
Maquillage 50 Ecurie 2
Batterie de cuisine 200
Moyenne 10
Batterie de cuisine (camping) 100 Montre à goussetR 900
Noble 30
Baudrier R
500 Œillères 100 Repas 1/4
Outils d’artisanat 150 Ration (1 j) 4
Besace (5l) 15

Bougie (10 pièces) 5 Outils de serrurier 250


4 VÊTEMENTS
BoussoleR 450 Panier 10
Le prix sera donné en fonction de la qualité (Q)
Bouteille en plasticR 50 Papier (1 feuille) 20
du vêtement
Bride et mors 20 Parchemin (1 feuille) 10 Vêtements Prix
Briquet en amadou 5 Pelle 5 à la monde x 150
Briquet R
300 Pelle militaire (pliante)R 800 chaud x 100
R
Cadenas, à clé 30 Piolet 100 de base x 20
Cadenas, à code R
200 Piton d’escalade 2 de luxe x 200
Canne à pêche 5 Plume 5 léger x 30

17
VIII Artisanat Une fois tous les éléments rassemblés, l’artisan peut se lancer dans la

L’artisanat est l’art de fabriquer des objets. Cette compétence est purement fabrication. Pour se faire, l’artisan fera un test DEXtre/Artisanat pour la

manuelle et n’englobe pas les connaissances liées aux matériaux. Un création de son œuvre. Les tests sont modifiés par les paramètres suivants :

forgeron sait comment travailler le fer et les autres métaux mais il aura Conditions Effets

extrêmement difficile à reconnaître une veine de pyrite… Matériaux de qualité inférieure Seuil -2

Matériaux de qualité équivalente

Matériaux de qualité supérieure Seuil +1


A Les connaissances
Atelier de fortune -1D10
Les matériaux de confection sont soit obtenus par recyclage de déchets soit
Atelier bien équipé +1D10
directement obtenus de matières premières.
Afin d’identifier correctement les matières premières, il faut disposer de la
En fonction du nombre de succès obtenus, l’artisan obtiendra un objet de
connaissance liée aux matériaux : Herboristerie, Biologie, Géologie …
qualité selon le tableau suivant :
Succès Qualité
Les connaissances Chimie ou Recyclage permettent de déterminer la
0à2 Base - 1 niveau
méthode la plus efficaces pour récupérer, purifier ou obtenir des matériaux
de confection servant pour les différents artisanats. 3à4 Base

5à7 Base + 1 niveau

8+ Base + 2 niveaux
B La conception
L’artisan choisi la qualité de l’objet qu’il veut réaliser : mauvais, normale ou La qualité obtenue donnera le nombre de malus ou de bonus que possède
bonne qualité. Les qualités « Exceptionnelle » et « Légendaire » ne peuvent l’objet :
être choisie, elles sont le résultat direct de la fabrication. Qualité Effets

Très mauvais 2 malus


Pour certaine recette ou fabrication, principalement en alchimie, il n’y que la
Bricolé (usé) 1 malus
qualité normale que l’on peut choisir.
Normal (base)

L’artisan connait les procédés de fabrication de base (pas de bonus). Il peut Bonne 1 bonus

toujours réfléchir à une nouvelle manière de procédé. Pour ce faire, il doit Exceptionnelle 2 bonus

faire une nouvelle conception/plan. Cela se passe en deux étapes : Légendaire 4 bonus

1 LA RÉFLEXION Les bonus ou malus sont choisis dans la table suivante et peuvent être
L’artisan se renseigne sur toutes les connaissances (techniques, matériaux) cumulé :
pouvant influencer le procédé. Pour chaque connaissance, il fait un test Effets
MENtal/Connaissance. Le nombre de succès obtenus divisé par deux, Malus Dégâts -2, Protection – 2, poids + 2
arrondi à l’inférieur, procure un bonus de 1D10 au jet de conception.
Bonus Dégâts +2, Protection +1, poids - 1

2 LA CONCEPTION
Une fois les différentes recherches effectuées, l’artisan passe à la conception D Produits alchimiques
de son nouveau procédé. Il faut un test MENtal/Artisanat modifié par les
Voici quelques exemples de potions qui peuvent être fabriquée avec les
éventuels bonus de réflexion. La qualité du plan dépendra du nombre de
compétences appropriées :
succès :
Succès Qualité
Acide : brûle la peau, et provoque xD6 dégâts sur une loc, attaque d’abord
0à1 Mauvais l’armure (3 points de dégâts font perdre définitivement 1 point d’armure) et
2à4 Normale puis les PV. La qualité détermine la valeur de x qui présente la force de

5à6 Bonne l’acide et sa viscosité. Chaque tour, l’acide perd en force et les dégâts subits

7+ Bonne +1D10 sont diminués de 1D6 ;

C La fabrication Désinfectant : nettoie les plaies et évite les infections ;

18
Onguent : fait regagner 1D6 PV sur une blessure, une seule application par
blessures. Remplace le jet de premier soins ;
Boisson énerchisante : permet de faire regagner 1D4 points de Chi, une
seule absorption par 24h ;
Médoc : permet de traiter les maladies ;

19
IX Les sphères spioniques

A Sphère Matière Vivante (Corps)


Avec cette sphère, en plus de pouvoir soigner physiquement les blessures et
les maladies diagnostiquées correctement cette sphère peut être utilisée pour
booster les caractéristiques physiques : Physique, Dextre et Perception.
Elles pourront être boostées pour une courte période (maximum combat)
et gagneront temporairement 1D10 (altération mineure) ou 2D10
(altération majeure). Toutefois, comme ce gain est d’origine magique et ne
provient pas d’un développement personnel, les dés bonus obtenus sont
des dés « gris » qui suivent le même principe que les dés de vieillissement
(tout 0 sur un dé gris annule un succès).

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