Force d’âme V5
Nv. 1 RÉSILIENCE
Doté d’une endurance surnaturelle, le vampire transmet sa volonté d’acier à son corps.
■ Coût : gratuit
■ Système : la jauge de santé du personnage est augmentée de son niveau de Force d’âme.
■ Durée : passif
Nv. 1 ESPRIT RÉSOLU
Le vampire acquiert une capacité mystique lui permettant de résister à toute influence, que ce soit
par le biais de charmes naturels, de coercition ou de la ruse. Selon les individus, ce pouvoir se
manifeste sous la forme d’une parfaite sérénité ou d’un entêtement hors du commun.
■ Coût : gratuit
■ Système : le personnage reçoit autant de dés supplémentaires que son niveau de Force d’âme sur
les jets pour résister à la coercition, à l’intimidation, à la séduction ou à tout autre stratagème
destiné à l’influencer contre sa volonté. Ce pouvoir fonctionne également contre les capacités
surnaturelles telles que les pouvoirs de Domination et de Présence.
■ Durée : passif
Nv. 2 RÉSISTANCE
Tous les vampires dotés de ce pouvoir sont naturellement insensibles à des blessures qui
incommoderaient voire estropieraient leurs semblables. Bien que la Résistance à elle seule
n’apporte aucune protection face aux Fléaux et autres dégâts aggravés, sur le long terme, la
protection qu’elle confère est loin d’être négligeable.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le défenseur soustrait son niveau de Force d’âme des dégâts superficiels qu’il subit.
L’effet s’applique avant que les dégâts soient divisés par deux et ne permet pas de les réduire en
dessous de 1.
■ Durée : une scène
Nv. 2 BÊTES ENDURANTES : Pouvoir amalgamé : Animalisme 1
Le vampire partage une fraction de son incroyable robustesse avec les animaux sous son influence.
Les nuées grouillantes d’insectes et les grands mammifères acquièrent une résistance presque
égale à celle du damné face aux blessures superficielles.
■ Groupements de dés : Vigueur + Animalisme (sauf pour le famulus)
■ Coût : gratuit (pour le famulus) ; un test d’Exaltation (pour tout autre animal)
■ Système : le vampire confère une partie de ses pouvoirs de Force d’âme aux animaux sous
l’emprise de son Animalisme. Les animaux concernés gagnent autant de niveaux de santé que le
score de Force d’âme du personnage. L’utilisation de ce pouvoir sur un famulus est gratuite et
automatique. Sinon, il faut réaliser un test d’Exaltation et un jet de Vigueur + Animalisme (difficulté
3). Le personnage peut renforcer un animal par point de marge. Quand l’effet se dissipe, commencez
par effacer les niveaux de santé intacts ; cela peut entraîner la mort de l’animal.
■ Durée : une scène
Nv. 3 DÉFIER LES FLÉAUX
Le vampire dépense une partie de son énergie en amont afin d’être temporairement insensible aux
effets du soleil, du feu et d’autres blessures terribles susceptibles de provoquer sa Mort ultime.
■ Groupements de dés : Astuce + Survie (pour l’activer en réaction
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le personnage peut convertir autant de points de dégâts aggravés que son niveau de
Force d’âme en dégâts superficiels. Cependant, il ne peut pas soigner ces dégâts superficiels jusqu’à
la fin de la scène. Ce pouvoir transforme un certain nombre de dégâts par scène, non par blessure ou
par attaque.
EXEMPLE : Salmân a 3 en Force d’âme. Lors de la bagarre qui s’annonce, il pourrait convertir 2 points
de dégâts aggravés en dégâts superficiels, puis convertir 1 point de dégâts aggravé supplémentaire
lors du tour suivant avant que le pouvoir expire. Le personnage peut réactiver ce pouvoir dès qu’il
s’est dissipé en effectuant un nouveau test d’Exaltation. Lorsqu’il est blessé à un moment où il ne s’y
attend pas, il peut activer le pouvoir en réaction grâce à un jet d’Astuce + Survie (difficulté 3) dès
l’instant où il subit les dégâts aggravés. En cas d’échec, le pouvoir n’est pas activé. S’il réussit, il doit
effectuer un test d’Exaltation pour payer le coût du pouvoir.
■ Durée : une scène ou jusqu’à expiration (la plus courte des deux)
Nv .3 FORTIFIER LE MASQUE INTÉRIEUR
Au lieu d’endurcir son enveloppe corporelle, le vampire protège ses pensées et ses émotions contre
les intrusions surnaturelles. Son esprit apparaît comme un espace vierge tandis que son aura est,
pour ainsi dire, monotone.
■ Coût : gratuit
■ Système : le pouvoir accroît la difficulté de Lecture de l’âme (Auspex 3), Télépathie (Auspex 5) et
des pouvoirs similaires d’un montant égal à la moitié du niveau de Force d’âme du personnage
(arrondi au supérieur). Lorsque les règles permettent de résister à ces pouvoirs, le personnage ajoute
plutôt autant de dés que son niveau de Force d’âme à son groupement.
■ Durée : une scène Niveau 4
Nv. 3 BREUVAGE D’ENDURANCE
Le sang du vampire est saturé de la puissance de la Force d’âme. Quiconque s’en abreuve acquiert
une parcelle de cette énergie.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : en absorbant assez de sang pour provoquer un test d’Exaltation, le buveur gagne la
moitié des points de Force d’âme du donneur (arrondis à l’inférieur). Il peut utiliser les pouvoirs non
amalgamés du donneur jusqu’au niveau obtenu.
■ Durée : une nuit ; pour un vampire, jusqu’à son prochain repas ou quand sa Soif atteint 5.
Nv. 5 CHAIR DE MARBRE
Le pouvoir contenu dans le sang du vampire durcit sa peau qui devient aussi douce et brillante que
le marbre, mais conserve sa souplesse. L’épiderme se brise en arrêtant les chocs et se reforme
quelques instants plus tard. Il devient presque impossible de détruire un vampire qui est sous l’effet
de ce pouvoir, à moins d’avoir un coup de chance ou de l’immobiliser.
■ Coût : deux tests d’Exaltation
■ Système : tant que le pouvoir est actif, le personnage ignore la première source de dégâts
physiques par tour, y compris ceux causés par le feu, mais pas les blessures provoquées par la
lumière du soleil. En cas de doute sur l’ordre des dégâts, le conteur a le choix entre se référer aux
éléments narratifs ou décider que le vampire ignorera l’effet infligeant les dégâts les plus importants
pour ce tour. Une victoire critique sur un jet d’attaque permet d’ignorer l’effet du pouvoir.
■ Durée : une scène
Nv.5 DOULEUR SALVATRICE
Les blessures et les lésions renforcent la puissance du vampire, qui devient plus fort et plus rapide
à chaque coup, déchirure ou perforation qu’il subit. Seul l’anéantissement total peut stopper net
celui qui en appelle à ce pouvoir de Force d’âme.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : lorsqu’il active ce pouvoir, le personnage ne subit plus les malus de dés liés aux dégâts
subis, comme ceux de l’Affaiblissement physique. En outre, il peut augmenter un attribut physique
de +1 (les jauges restent inchangées) pour chaque niveau de dégâts aggravés ou superficiels coché
sur sa jauge de santé. Avec ce pouvoir, les attributs du personnage ne peuvent pas excéder une
valeur égale à son Coup de sang +6. EXEMPLE : Darin a 3 en Puissance du sang, ce qui lui confère une
valeur de 2 en Coup de sang. Quand il utilise le pouvoir Douleur salvatrice, ses attributs physiques ne
peuvent pas excéder 8.
■ Durée : une scène