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Maîtriser les Design Patterns

Ce document décrit les design patterns et introduit le pattern singleton. Le singleton permet de mettre à disposition un objet unique dans tout le programme et d'interdire la création d'objets identiques. Le document explique l'implémentation du singleton et les précautions à prendre comme la lazy initialization.

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[UESI361] Techniques Informatiques

Design Patterns
Intervenants : L. Jojczyk,
W. Estievenart, C. de Kerchove
Chapitre 9 – Design patterns
1. Design Patterns: Introduction
2. Présentation des DP incontournables
Design Patterns

• un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un


arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne
pratique en réponse à un problème de conception d'un
logiciel.(Wikipedia)
• Les patrons apportent un vocabulaire commun.
• « Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment
dans notre environnement, et décrit le cœur de la solution à ce
problème, d’une façon telle que l’on puisse réutiliser cette solution
des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même
manière » — Christopher Alexander, 1977.
• « Les patrons offrent la possibilité de capitaliser un savoir précieux
né du savoir-faire d’experts » — Buschmann, 1996.
Le Singleton: Le frère du service
Locator
• Le singleton répond à deux problèmes:
1. Mettre à disposition un objet dans tout le programme.
2. Rendre un objet unique et interdire la création d’autres
objets identiques (accès à une ressource unique)
• Implémentation:

Privé statique
Privé Public

D’autres méthodes peuvent être


ajoutées pour définir le
comportement de la Classe
Le singleton précautions
• Lazy initialization: La méthode getInstance crée
l’objet au moment où elle est appelée.
• Avantage: pas appelé, pas créé
• Inconvénients: surcharge de traitement au premier
appel.

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