0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
124 vues20 pages

Necro Dramatis Personnae

Ce document décrit les caractéristiques d'un personnage spécial nommé Karloth Valois. Il détaille ses statistiques de combat, ses compétences comme la maîtrise des zombies et l'insensibilité à la douleur, ainsi que son équipement comme un bâton de sorcier.

Transféré par

Thierry Rouillard
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
124 vues20 pages

Necro Dramatis Personnae

Ce document décrit les caractéristiques d'un personnage spécial nommé Karloth Valois. Il détaille ses statistiques de combat, ses compétences comme la maîtrise des zombies et l'insensibilité à la douleur, ainsi que son équipement comme un bâton de sorcier.

Transféré par

Thierry Rouillard
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

LES PERSONNAGES SPÉCIAUX

&
DRAMATIS PERSONNAE
1

Les plus infâmes des Hors-la-loi du Sous-Monde sont ici.


Attention en les récrutant, ils sont imprévisibles et leurs têtes sont mises à prix.
Différents des autres mercenaires, leurs compétences et équipements sont bien définies
et ne peuvent être modifiés

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


1 RECRUTEMENT
- Ils se recrutent avec un niveau minimum de
des territoires. Vous reversez 30 crédits à
votre personnage, et c'est sur la base des 120
ANCIENS
10 de réputation. crédits restants que vous devrez calculer vos
- Ils ne peuvent pas être recruter en même coûts d'entretien.
temps qu'un Mercenaire et surtout qu'un chas- - Si le gang n'a pas les moyen de payer, le per- KARLOTH VALOIS / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 250 CRÉDITS
seur de primes. sonnage ne participera pas au prochain com- Le déjà mort. Il est revenu d'entre les morts plus froid que jamais, il en a gros dans le linceul.
- Ils ont des affinitées de gangs et ne travaillent bat mais, sera toujours disponible à l'avenir.
pas avec n'importe qui. - Certains personnages ont des demandes par-
Pour les engager il faut aller au comptoir ticulières à comptenter. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
commercial. Lancez 2D6 et payez le résultat
en coups à boire, pots de vin pendant les re- 4 LES MENTORS = AGENTS DE MAISON 4 4+ 4+ 4 3 4 4 1 8+ 7+ 7+ 7+
cherches. Si le résultat est un double le per- Certains ne demandent pas de rétributions,
sonnage est introuvable. particulièrement quand un gang est confron- ÉQUIPEMENT :
Il faudra le payer avant le premier combat et ter à un gang bien plus fort (500 points de dif- Pistolet mitrailleur, Pointeur laser, Bâton de sorcier, Couronne noire, Poignard, Armure composite
après chaque bataille. férences). Un gang étant en difficulté peut en
début de partie jeter 1D6 pour demander l'aide
2 ADMINISTRATIF d'un personnage, si celui-ci est affilié à votre ALLÉGEANCES : Les 2 joueurs lancent chacun 2D6 et ajoutent
Ils possédent une carte de combattant et sont gang. En cas de réussite, ce personnage inter- Tous les gangs sauf Cawdors, Rédemption- le Cd de leur figurine
ajoutés à la feuille de gang. Ils ne comptent viendra uniquement pour cette partie sans nistes et Spyriens. - si les résultats sont égaux ou que celui de
pas lors du Calcul des Revenus. contre-partie. Karloth est plus faible, la victime ne subit au-
La valeur du gang augmente de la valeur du COMPÉTENCES : cuns dégâts et n'est même pas bloquée.
personnage. Effrayant (férocité) et Zig-Zag (ruse). - Si le résultat de Karloth est supérieur, il peut
Différences de valeur aspirer 1 point de l'une de ses caractéristique
1D6
3 RÉTRIBUTIONS et l'ajouter à la sienne. Il peut choisir n'importe
POUVOIR DE WYRD :
- La plupart demanderont 20% des gains du 0 - 499 Il ne vous aidera pas quelle caractéristique mais, il ne peut augmen-
2 gang (avant le calcul d'entretien). 500 - 749 6+ ter ses propres caractéristiques de +1 point. 3
MAÎTRE DES ZOMBIES :
Exemple : votre gang vient de ramasser 150 750 - 999 5+ Ce pouvoir peut lui permettre de restaurer ses
Karloth peut influer sur les zombies grâce à
crédits entre le butin amassé et l'exploitation 1 000 et + 4+ propres points de vie perdus. Une victime ré-
ses pouvoirs. Tous les zombies situés à -9ps
duite à 0PV est automatiquement mise Hors
de Karloth sont sous son contrôle et peuvent :
Combat.
- lancer 1D6 Ps à ajouter à leur mouvement
- ont +1 en CC
BÂTON DE SORCIER :
- ont +2 en Initiative
Karloth le manie des 2 mains, il a les traits En-
combrant et Parade, +2 à la Force si il s'en sert
LECTURE DE PENSÉE :
au CaC.
Si il réussit son test de Cd, il peut repérer les
Si un pouvoir Wyrd est lancé dans un rayon de
figurines cachées dans un rayon de -18Ps.
-18Ps autour de Karloth, celui-ci peut en annu-
ler les effets en réussissant un jet inférieur ou
INSENSIBLE À LA DOULEUR :
égal à son commandement sur 2D6.
Karloth ne peut être bloqué et ignore les bles-
sures légères. C'est ça d'avoir survécu à la
mort. ZOMBIES :
Pour 10 crédits supplémentaires le gang peut
INSENSIBLE À LA PEUR : demander à Karloth Valois d'amener 1D6+1
Karloth ignore toutes les règles de psycholo- zombies.
gie (pas de test de moral, de peur...) Lors du déploiement, il doivent être à -9Ps de
Karloth.
COURONNE NOIRE :
Karloth peut utiliser la Couronne noire à la
place de son pistolet mitrailleur, cela fonc-
tionne comme un Tir normal. L'adversaire doit
être situé à -9Ps.
KAL JERICO / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 340 CRÉDITS BONNIE ANNERSON / VALEUR = 275 CRÉDITS
Beau-gosse de la décharge et ex-chasseur de primes. Chasseuse de primes défigurées par les spyriens.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 2+ 3 3 3 2+ 3 7+ 5+ 6+ 6+ 4 3+ 3+ 4 5 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets laser de maître - Sabre de dueliste - Armure Flak, Filtre nasal, Kit de démontage Bolter de maître - Fusil laser de maitre - Surgénérateur d’arme laser - Couteau - Filtre nasal - Photolunette

COMPÉTENCES : règles spéciales Mort, pas Vif, Réclamer les COMPÉTENCES : - Gâchette facile :
As du Pistolet (tir), Contre-attaque (combat), Gal- Primes et “J’aurai mon Fric...”. Tir éclair (Tir), Parade (Combat), Effrayant (féro- Cette capacité permet à Bonnie de tirer avec
vanisant (Autorité), Saut de côté (combat), Sur- cité). deux armes de base en même temps. Comme
saut (agilité). “AMÈNE-TOI, SCABS !” : chaque arme nécessite normalement les deux
En tant que fidèle compagnon de Kal, Scabs PSYCHOLOGIE : mains, chaque tir souffre d'une pénalité de -1.
CHANCE INSOLENTE : peut être recruté en même temps que lui pour Pour les spyriens "Haine". Notez que cette compétence peut être combi-
Elle lui confère une sauvegarde de 3+, qui ne 100 crédits au lieu de 200. nées avec Tir éclair, pour un total de quatre tirs
peut pas être modifiée par la Pénétration d’Ar- ALLÉGEANCES : par tour.
mure. De plus, Kal peut esquiver les gabarits Enfin, à cause de la notoriété acquise par Tout gang sauf Fouisseurs, Ratskins, Rédemp-
d’Explosion et de Souffle. Scabs grâce à son association avec Kal, tionnistes et surtout Spyriens. - Interrogatoire rigoureux :
Si Kal se trouve sous un gabarit d’Explosion il suit les règles spéciales Mort, pas Vif, Récla- Dans le cas où un Kid est capturé, elle ne va
ou de Souffle, l’attaquant jette un D6. Sur 4-6, mer les Primes et “J’aurai mon Fric...” comme MENTOR : pas le traité comme un autre captif, mais au
Kal est touché par l’attaque, mais sur 1-3 il s’en s’il était un Chasseur de Primes et pas un Re- Contre des Spyriens, pas pour les autres. contraire l’interrogera rigoureusement.
tire par miracle et l’attaque le rate totalement. but de la Ruche. Si un gang a recruté ces 2 Tout Kid gagnera +1D6 points d'XP.
perssonages jetez un seul D6 pour eux deux RÉGLES SPÉCIALES : Une fois l'expérience tiré, lancez 1D6 supplé-
4 5
CHASSEUR DE PRIMES : si cela s’avère nécessaire à cause de la règle Elle suit toutes les règles des chasseurs de mentaire, sur le résultat de « 4+ », le Kid gagne
En tant que Chasseur de Primes, Kal suit les “J’aurai mon fric... primes du livre de règle de Necromunda. également la haine : Spyriens.

Portée Précision - Combinaison Electro : Munitions chercheuse de Spyriens :


Arme C L C L For PA D Mu Traits Avant la phase de tir, Bonnie peut déclencher Quand Bonnie attaque au Bolter un Spyrien,
les électoos pour générer un brillant halo de lu- vous pouvez ignorer tout modificateur de cou-
2 x Pistolet de maître 8 12 +1 - 4 -1 1 2+ Pistolet, Abondance mière. Tous tirs ennemis sur Bonnie subissent verts (Note: la ligne de vue est encore néces-
Sabre de duelliste - E - +1 F -2 1 - Mêlée, Parade un malus de - 1 due à l’aveuglement. Comme saire pour tirer; Bonnie ne tirera pas sur des
effet secondaire à cet avantage, la lumière cibles cachées ou qu'elle ne peut pas voir ).
constante dégagé par sa combinaison Electoo
SCRABBS / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 200 CRÉDITS fait que Bonnie ne peut pas se cacher.

Side-kick de Kal Jerico, peut être engagé avec lui.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à plasma, Flingue, Armure Flak, Filtre nasal

COMPÉTENCES : FOURRAGEUR DE TALENT :


Escalade, Plongeon, Roi de l'évasion. Lors de la séquence d’après-bataille d’une ba-
taille à laquelle Scabs a participé, le gang pour
“AMÈNE-TOI, SCABS !” : lequel il a combattu ajoute +1 aux jets
Voir au-dessus. de dés pour Chercher de l’Équipement Rare au
Comptoir Commercial.
BRAKAR LE VENGEUR / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 330 CRÉDITS ROUGUE-VERRUE LE MAGNIFIQUE / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 195 CRÉDITS
Le fils de Tarzan et Rambo. Surnommé aussi "Celui qui fait pleuvoir la mort". Le Roi des gueux.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 1+ 4 4 2 3+ 1 8+ 6+ 6+ 8+ 4 2+ 3+ 4 4 2 2+ 2 6+ 5+ 5+ 9+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse, Pistolet Bolter, Poignard. Pistolet-mitrailleur - Bâton (Massue)

COMPÉTENCES : RÉGLES SPÉCIALES : COMPÉTENCES : ALLÉGEANCES :


Armurier et Expert en balistique (techno) - Tir - Le vengeur : Nerfs d'Acier (Férocité). Uniquement les fouisseurs
Éclair pour le pistolet bolter uniquement - Plon- Il ne s'associera qu'à un gang Ratskin, sauf, si
geon, Zig-Zag et Roi de l'Évasion (ruse). celui-ci est opposé à un autre gang Ratskin. PSYCHOLOGIE : RÉGLES SPÉCIALES :
Il ne travaillera jamais contre de l'argent. Immunisé à toutes psychologie (Folie / Peur / - Roi fouisseurs :
ALLÉGEANCES : Stupidité / Frénésie) à l'exception de "Haine". tous les fouisseurs à -6Ps utilise son Cd tant
Ratskins uniquement. qu'il n'est pas Au Tapis ou Hors de combat.

GORG LE BUFFLE / VALEUR = 375 CRÉDITS / TETE MISE A PRIX = 0 IL EST CENSÉ ETRE MORT. MAD DONNA / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 225 CRÉDITS
Le Spartacus de la ruche. Il a remplacé ses bras par des tronçonneuses - donc pas de chocolat. Une spyrienne lunatique envoyée dans les bas-fond comme on envoie au couvent.

6 M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 7

4 1+ 4+ 4 4 3 2+ 3 9+ 7+ 6+ 7+ 5 2+ 3+ 4 3 2 2+ 2 8+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
2 Turbo-tronçonneuses (il peut donc faire 2 parade) - Champ Réfracteur Pistolet plasma - Pistolet laser - Épée Tronçonneuse - Œil bionique

COMPÉTENCES : RÉGLES SPÉCIALES : COMPÉTENCES : - Folle à lier :


Charge de Buffle et Gueule de fer (muscle) - Ef- - Défenseur de la liberté : Esquive et Sprint (Agilité) - Impétuosité et Ef- sadique, maniaque, criminelle...
frayant (Férocité) - Maître combattant (combat). aucun prisonnier ne peut être fait par le gang frayant (Férocité). 1/ Si au CaC elle met un combattant Au tapis
qui l'emploie. Le ganger est envoyé en exil et ou Hors de combat et qu'il n'y aucuns adver-
PSYCHOLOGIE : ne peut rejoindre son gang. PSYCHOLOGIE : saires Actif à -4Ps d'elle, il subit automatique-
Il hait tous les marchands et leurs valets. Fortement sujette aux règles de "Frénésie" ment un coup de grâce et il prend 1 blessure
- Héros des esclaves : pour tout et de "Haine" spécialement pour les en plus dans le tableau des blessures (sauf
ALLÉGEANCES : il ne peut être attaqué, ni attaquer des es- spyriens. 11-16 et 66)
Tous sauf ceux qui travaillent pour des mar- claves. Si des esclaves combattent dans le 2/ Si elle commence son tour avec un ennemi
chands (voir scénarios). même gang, ils utilisent son Cd. ALLÉGEANCES : Bloqué à distance de charge, elle va automati-
Tous sauf Goliath, Rédemptionnistes, Fouis- quement sur lui.
seurs et Spyriens
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits RÉGLES SPÉCIALES :
- Traquée :
Turbo-Tronçonneuse - E - +1 F+4 -1 2 - Mêlée, Parade, Perforant
perpétuellement poursuivit par ses parents
et ceux de la Spyre, le gang adverse peut, en
lançant 1D6, sur un 6, obtenir un chasseur de
primes gratuit pour la durée de la partie.
KLOVIS LE RÉDEMPTEUR / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 390 CRÉDITS DIACRE MALAKEV
L'Archi-Dévôt à côté c'est un fragile. Le petit pourceau qui accompagne Klovis le Rédempteur

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 4+ 4 4 3 4+ 2 8+ 7+ 6+ 8+ 5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Saint Éviscérator - Mortifier - Pistolet plasma - Épée - Couteau Pistolet automatique - Hache - Couteau - Liber Excruciatus

COMPÉTENCES : jets de dés pour tester son Commandement, il RÉGLES SPÉCIALES :


Bond (Agilité) - Effrayant et Nerfs d'Acier (Féro- maîtrise automatiquement son état. - Serviteur de Klovis : - Liber Excruciatus :
cité). Malakev doit toujours rester à -6PS de Klovis. Malakev porte sur son dos le Liber Excrucia-
- Mesures disciplinaires : Si, quelque que soit la raison, ce n’est plus le tus, le livre de torture utilisé pour purger et net-
PSYCHOLOGIE : Perdre n'est pas une option pour Klovis alors si cas il sera soumis aux règles de peur pour tous toyer l'impur.
Immunisé à toutes psychologie sauf "Fréné- vous perdez, vous devrez faire face aux consé- les combattants ennemis croisés. Le Volume sacré accorde une sauvegarde non
sie" et "Haine". quences. Après la partie que vous avez perdue Tout combattant qui provoque de base la peur modifiée de 5+ contre toute touches.
alors que Klovis est dans votre gang. Il choi- lui provoquera la terreur à la place. Cette sauvegarde est utilisable dans tous les
ALLÉGEANCES : sit un combattant (au hasard) qui n'a pas été cas, même si le modificateur annulerait nor-
Rédemptionnistes uniquement. mis hors de combat, et Klovis va « former » ce malement cette protection.
combattant. Lancer immédiatement une fois
RÉGLES SPÉCIALES : sur le tableau des blessures graves pour ce
- Toujours accompagné du Diacre Malakev, combattant. Relancez tous résultats qui sont
pour le même prix. 11-16 et 61-63.

8 - Frénésie contrôlée : 9
Klovis peut contrôler sa rage pendant le com-
bat. Vous pouvez décider au début de votre
tour d’être soumis à la Règles de Frénésie.
L'état de frénésie dure jusqu’au début de votre
prochain tour. Dans le cas improbable ou Klo-
vis the Redemeer perd son calme ou s'il ne de-
vient pas frénétique, alors il est alors soumis
aux règles de haine. Klovis n'a pas besoin de

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator - E - +1 F+3 -3 2 - Mêlée, Perforant, Encombrant
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 - 1 1 Combi, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F +2 2 - Mêlée, Incendiaire

Le Mortifier : Ce crane en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les 2 armes de CaC mais en plus.

Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
THE CALLER / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 500 CRÉDITS LE DIEU RAT / VALEUR = 0 ASSOCIÉ A THE CALLER
Le Zorro des ratskins. Le tornado de Zorro.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 2+ 4 3 3 3+ 2 8+ 7+ 5+ 8+ 7 2+ - 6 5 2 3+ 3 - - - -
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique + un couteau + casque cage et la Pierre de sang - il ne porte pas d'armure. Dents, des griffes et une queue préhensible. Tout cela a déjà été pris en compte dans ses caractéristiques.

COMPÉTENCES : force 7 qui a un modificateur de sauvegarde PSYCHOLOGIE : - Les montures ne peuvent pas monter des
Maitre combattant (Combat), Roi de l’évasion de -4, et provoque 1 blessure. Tout combattant Immunisé contre tout. échelles mais les cavaliers peuvent descendre
(Discrétion), Parade (Combat), Nerfs d’acier blessé par la pierre de sang est automatique- ALLÉGEANCES : pour escalader leurs propres échelles.
(Férocité) et Vrai brave (férocité). ment démoralisé en plus de sa blessure. Uniquement jouable avec The Caller. - Les montures ne peuvent pas courir ou se
ATTAQUES : cacher en raison de leur taille.
PSYCHOLOGIE : CASQUE CAGE : Les 3 attaques marchent dans cet ordre, lan- - Les tirs touchent le cavalier et sa monture aléa-
Immunisé contre la peur et la terreur. Dans la cage sont enfermés les trois rats pré- cez les dés l'un après l'autre : toirement sur 1D6= 1- 2 cavalier, 3-6 monture.
férés de The Caller : Snapthroat, Nosecrack et 1 DENTS : - Les cibles montées comptent comme des
ALLÉGEANCES : Eyepop. Au combat en corps à corps The Cal- La première touche que le Dieu Rat réussi est grandes cibles et vous avez donc +1 pour tou-
Ratskin uniquement. The Caller est un person- ler relâche parfois ses animaux domestiques effectué avec ses dents. cher.
nage puissant et devrait être utilisé avec pru- sur ses ennemis sans méfiance. Cette touche blesse automatiquement, peu - Si la monture est bloquée, ni l'un ni l'autre
dence à côté d'un gang Ratskin qui doit être UNE fois par partie The Caller peut ajouter +3 importe l’endurance de la cible, et va même ne peut se déplacer. Le cavalier peut toujours
désavantagé d’au moins 500. à sa caractéristique de CC d'un combat unique pénétrer automatiquement l’armure des véhi- faire un Test de SF pour échapper au blocage.
contre UN seul adversaire. cules. Néanmoins, les sauvegardes normales - Si la monture se déplace, le cavalier est traité
VALEUR : sont autorisées pour éviter les blessures de comme s’il s’était déplacé.
10 The Caller est si puissant qu'il ajoute +500 pts CHEVAUCHEUR DE RAT : cette attaque. - Dans un combat au corps à corps la mon- 11
de valeur au gang qu'il accompagne. Si vous le voulez, The Caller peut chevaucher 2 GRIFFES : ture et le cavalier sont considérés comme des
Le Dieu Rat dans la bataille. Si vous choisissez Toutes les attaques qui ont touché (excepté la combattants séparés et donc compte comme
PIERRE DE SANG : de le faire utilisez les règles de combat mon- première faite avec les dents) blesseront auto- plusieurs combattants s’ils ne combattent
The Caller possède une artefact mystérieux tées dans la description du dieu rat. matiquement sur un résultat de 4 + sur 1D6 en qu'un seul adversaire.
connu sous le nom de Pierre de sang. Cet ob- raison de la puissance pure du Dieu Rat. L'ar- - Les blessures sont traitées un peu différem-
jet possède une puissance ancestrale connue mure n'est pas utilisable contre les attaques ment. Les blessures légères sont traitées de la
uniquement des Ratskins. des griffes. même manière qu’habituellement. Lorsque la
La pierre de sang peut être utilisé de deux façons. 3 QUEUE PRÉHENSIBLE : monture est blessée et que le résultat est Au
- Au début du jeu The Caller peut activer la Il peut saisir ses ennemis avec et les tenir à dis- Tapis, le cavalier doit faire immédiatement un
pierre et pendant qu'elle reste activé tous tance, même lorsqu’il est dépassé en nombre. test d'initiative.
Ratskins peuvent faire un test d'Initiative pour 1 / Combat unique, appliqué le trait d'arme Inférieur = cavalier sauf.
ne pas être Bloqué. Contrecoup. Égal = une blessure légère + Bloqué.
- La deuxième façon d’utiliser la pierre de sang 2 / Dans les combats multiples chaque com- Supérieur = 1D6 Ps + Dé de dispersion. Le ca-
est de libérer son pouvoir massivement en battant successif qui lutte contre le Dieu Rat valier est blessé comme s'il était tombé de la
une seule explosion d'énergie. Une fois cela doit immédiatement faire un jet égal ou infé- distance du D6.
fait, la pierre ne peut plus être utilisé dans rieur à leur Initiative : - La monture se remet, le cavalier peut remon-
cette partie. Pour utiliser l’explosion d’éner- - Réussit il n'est pas touché par la queue ter dessus.
gie de la pierre de sang, placez le gabarit du - Raté il est éjecter par la queue voir Contre- - Si le cavalier est hors de combat alors la mou-
lance flamme tournez le dans n’importe quelle coup ture est également retirée de la partie.
direction de l'arc de tir normal de The Caller. - Descendre de sa monture = 1 action
Chaque combattant complètement sous le ga- COMBATTANT MONTÉ : - La monture sans cavalier reste sur place et
barit est touché automatiquement et chaque - Le cavalier et sa monture sont deux combat- ne fait rien à moins d'être attaquée au CaC. Au
combattant partiellement sous le gabarit est tants séparés tir, elle sera démoralisée pour un tour.
frappé sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les figu- - Le mouvement est déterminé par le mouve- - Les montures sans cavalier ne peuvent être
rines touchées subissent une seule touche de ment de la monture. remontées que par leur cavalier d'origine.
NOUVEAUX THE DESERTER / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 225 CRÉDITS
Ancien garde impérial un peu fou fou

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Grenades frag, Couteau de combat, Armure Flak, Sous-combinaison
renforcée

BAERTUM ARTUROS III / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290 CRÉDITS COMPÉTENCES :


Chasseur de prime perruqué au service de la guilde Guérisseur, Mentor, Superviseur

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
EYROS SLAGMYST / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 270 CRÉDITS
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 6+ 5+
Ruchier contaminé par un organisme Xenos
ÉQUIPEMENT :
Pistolet à aiguilles artisanal à chargeur automatique, Stylet, Lunette infrarouge, Armure carapace légère. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Grenades frag, Couteau de combat, Sous-combinaison renforcée, Plates de fourneau, Mé-
P. à aiguilles spéciale 4 9 +2 - - -1 - 4+ Pistolet, Silencieux, Toxine
dikit, Photolunettes, Bio-booster
12 13

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Désarmement, Roi de l'Évasion, Nerfs d'acier. Dur à cuire, Gueule de fer, Nerfs d'acier

BELLADONA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS GOR HALF-HORN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 235 CRÉDITS

Noble veuve et amputée, descendue se venger dans le sous-monde Homme bête vénére

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 5+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+ 4 3+ 4+ 4 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique, Stylet, Couteau de combat, Pistolet à plasma, Armure carapace légère. Épée tronçonneuse, Pistiolet plasma, Fusil à pompe (balle et grenaille), Armure Flak

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Berserk, Maître combattant, Dur à Cuire Berserk, Charge buffle, Effrayant
GRENDL GRENDLSEN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 280 CRÉDITS KROTOS HARK / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 220 CRÉDITS
Squat Ancien Goliath sans crête

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

3 3+ 4+ 3 4 3 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+ 4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 4+ 7+ 4+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Bolter, Marteau énergétique, Grenade frag, Armure Flak, Sous-combinaison renforcée Canon de poing, Couteau de combat, Plates de fourneau, Sous-combinaison renforcée

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Gueule de fer, Maître combattant, Nerfs d'acier Armurier, Coup d'boule, Galvanisant

YAR UMBRA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 230 CRÉDITS FREIKSTORN STRIX / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290 CRÉDITS
Un mec masqué Van Saar volant

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+ 6 5+ 4+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+

ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Couteau de combat, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak, Lance-harpon, Pistolet automatique, Couteau de combat, Justaucorps renforcé, Ailes Shock (= lance
14 grappin + grav chute + filin) 15
COMPÉTENCES :
Infiltration, Tireur d'élite, État d'alerte COMPÉTENCES :
Réception féline, Escalade, Grand Bond, Sprint

YOLANDA SKORN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 230 CRÉDITS


APOLLUS KAGE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 305 CRÉDITS
Ancienne Escher défigurée
Ancien Orlock ne voulant plus porter des blousons en cuir
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 5+ 6+ 6+
5 4+ 3+ 3 3 3 2+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Stylet, Flingue, Grenade à frag, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak ÉQUIPEMENT :
Bolter, Fusil à pompe (balle, grenaille et Executionner), Couteau de combat, Grenade frag, Photolunettes,
COMPÉTENCES : Respirateur, Armure composite
Contre-attaque, Effrayant, Parade
COMPÉTENCES :
Tir au jugé, Dur à cuire
ARBELESTA RAEN CATALLUS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 250 CRÉDITS REX SPIRES / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS
Frère et sœur se croyant au carnaval de Venise Un mec qui a un nom de merde, pas de bras et qui pour se venger aime faire sauter des choses

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 6+ 2+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 6+ 5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+

ARAMISTA DAE CATALLUS / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 250 CRÉDITS ÉQUIPEMENT :


Piège à frag, Piège à fusion, Charges explosives, Charges de démolitions, Couteau de combat, Armure
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Flak.

5 2+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 6+ COMPÉTENCES :
Évasion, Profil bas

ÉQUIPEMENT : RÉGLES SPÉCIALES :


Arbelesta = Fusil long à aiguilles, Pistolet à aiguilles, Photolunettes, Respirateur, Lunette infrarouge (fu- PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Vorgen Mortz, autorisant un gang à utiliser deux
sil), Armure composite Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement.
Aramista = Rapière, Stylet, Chimiosynth, Champ téléporteur, Photolunettes, Respirateur, Armure compo-
site DÉMOLITION : Lors de la séquence d'Avant-bataille, il peut placer jusqu'à 3 pièges de son choix.

COMPÉTENCES :
Arbelesta = Infiltration, Tir précis, Tir roublard
Aramista = Contre-attaque, Inexorable, Pluie de coups VORGEN "GUNNER" MORTZ / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 305 CRÉDITS
RÉGLES SPÉCIALES : Un autre mec qui a une grosse arme et qui travaille souvent avec le premier mec
16 PARTENAIRE UNIQUE : Ils peuvent être recrutés seul ou à deux, autorisant un gang à utiliser deux 17
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

GARDE DU CORPS: Si Arbelesta est touchée par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut 4 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
choisir de transférer la touche et tous ses effets sur Aramista s'il se trouve à -2Ps d'Arbelesta.
ÉQUIPEMENT :
PRÊTE À TIRER : Si Aramista est touché et blessé suite au résultat d'une action Combattre (Elé- Mitrailleuse d'assaut, Couteau de combat, Servo-harnais partiel, Armure Flak.
mentaire) accomplie par un combattant ennemi situé dans le champ de vision et en ligne de vue
d'Arbelesta Raen Catallus, et si elle n'est pas Au Tapis, Arbelesta peut immédiatement effectuer COMPÉTENCES :
une action Tir (Elémentaire) visant le combattant qui a infligé la touche. Arbelesta n'a pas besoin Tireur d'élite, Regroupement
d'être Parée pour effectuer cette action et ne perd pas son pion Paré si elle en avait un.
RÉGLES SPÉCIALES :
Portée Précision PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Rex Spires, autorisant un gang à utiliser deux Chas-
Armes C L C L For PA D Mu Traits seurs de primes au lieu d'un habituellement.

Fusil long à aiguilles 24 48 - +1 - -2 2 6+ Rareté, Silencieux, Toxine Portée Précision


Armes C L C L For PA D Mu Traits
Mitrailleuse d'assaut*
Standard 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant
Balles traçantes 20 40 - -2 4 -2 2 5+ Tir rapide (2), Encombrant, Instable
GRUB TAGERSON / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 105 CRÉDITS COR "TWO-GUNS" CORAN / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 120 CRÉDITS
Barbu avec un gros couteau et un regard malsain, +2 de Mvt si à -3Ps d'un jardin d'enfant Un abruti avec 2 armes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 4+ 3+ 3 4 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+ 4 6+ 4+ 4 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Couteau de combat, Grenades frag, Armure flak 2 Pistolets-mitrailleurs avec balles Dum-Dum, Sceau falsifié de la Guilde

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Coup en traître, Zigzag, Infiltration As du pistolet, Galvanisant

RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
MAD DOG MONO / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90 CRÉDITS
Un mec casqué
VUNDER GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 145 CRÉDITS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Un bélâtre qui se prend à jouer de l'épée

4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+ M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ÉQUIPEMENT : 5 2+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 8+ 9+
Flingue, Crochet, Plates de fourneau, Respirateur
18 ÉQUIPEMENT : 19
COMPÉTENCES : 2 Flingues de maître plaquée or, Fusil à pompe (balles et grenailles), Épée
Esquive, Roi de l'évasion
Portée Précision COMPÉTENCES :
Pluie de coups, Saut de côté
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Crochet E 2 - - F - 1 - Désarmement, Mêlée, Polyvalent RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi

ESTUZ JET / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 130 CRÉDITS


GAEN "THE GUNK QUEEN" GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 150 CRÉDITS
Un meuf tatouée
La sœur du bélâtre
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
5 5+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
ÉQUIPEMENT :
Pistolet-mitrailleur, Couteau de lancer, Stylet, Armure Flak
Fusil d'assaut, Épée, Couteau de lancer, Bombe collante, Armure composite
COMPÉTENCES :
COMPÉTENCES :
Contre-attaque, Parade
Coup en traître, Nerfs d'acier
RÈGLES SPÉCIALES :
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Hors-la-loi
JONNY RAZOR / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 125 CRÉDITS JORTH SLITHER / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 115CRÉDITS
Pas de bras, pas de chocolat mais beaucoup de tranches de saucisson Ça sent le poisson ?

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 6+ 3 3 2 5+ 2 8+ 7+ 9+ 9+ 5 3+ 5+ 3 3 2 5+ 2 8+ 6+ 9+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Cyberbras-épée, Couteau de lancer, Photolunettes, Armure Flak Tentacules et autres (voir au-dessus), Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Électrospectre, Filtre nasal,
Bâton de Lho
COMPÉTENCES :
Maître combattant, Zigzag COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Coup en traître
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits ALLÉGEANCE
Tout sauf Cawdor et Rédemptionnistes
Cyberbras-épée - E - +1 F -1 - - Mêlée

REINE LORSHA / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 100 CRÉDITS VANDOTH LE DÉCHU / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 250 CRÉDITS
Clodo en fin de soirée difficile Un gros bourrin qui n'aime pas les corrompus
20 21
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 6+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 8+ 7+ 5 3+ 3+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Sceptre d'os, Sacrificateur, Masque de dépeceur (voir Corps Grinder) Bolter, Couteau de combat, Armure carapce lourde, Respirateur, Planque de stim'

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Saut de côté, Soif de sang (voir Corps Grinder) Coup destructeur, Effrayant, Projection, Sursaut

RÈGLES SPÉCIALES : ALLÉGEANCES :


Hors-la-loi Tout sauf gangs du Chaos / Genestealer / Corps Grinder

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Sceptre d'os E 2 -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Polyvalent
Sacrificateur - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
BIGBY CRUMB / TAMBOUILLEUR RATLING / AVENTURIERS / VALEUR = 50 CRÉDITS RAGNIR GUNNSTEIN / CARTOUCHIER SQUAT / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS
Un petit cuisinier qui n'a pas de rats sous la toque mais dans la marmitte Petit mais qui compense avec de grosses canons

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 4+ 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 5+ 3+ 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

Portée Précision Portée Précision


Armes C L C L For PA D Mu Traits Armes C L C L For PA D Mu Traits
Louche - E - - F +1 2 - Mêlée Clé à molette - E - - F +1 2 - Mêlée

ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Louche, Flingue Clé à molette, Fusil à pompe (balles / grenaille), Grenades à Frag et à Krak, Respirateur, Armure carapace
légère.
COMPÉTENCES :
Profil bas RÈGLES SPÉCIALES :

RÈGLES SPÉCIALES : CARTOUCHIER :


Ragnir est un Cartouchier, Aventurier. S'il est embauché, il compte comme l'un des trois Cartouchiers
MARMITE : qu'un gang peut inclure.
Quand Bigby Crumb est recrute, il apporte avec lui sa Marmite.
La Marmite est représentée en jeu par sa propre figurine et est placée n'importe où dans un rayon de COMBATTANT DU GANG :
-2Ps de Bigby lorsqu'il est déployé sur le champ de bataille. La Marmite peut être déplacée de la même À la différence des autres Aventuriers, Ragnir est toujours prêt pour combattre. Tant qu'il fait partie du
22 façon qu'une Caisse de Butin et compte comme un couvert. gang, Ragnir est traité comme un Ganger pour les considérations de sélection d'équipe. 23
Quand il se trouve a -2Ps de la Marmite, Bigby peut effectuer l'action Ajouter des Ingrédients (Élémen- Ainsi, il peut être choisi ou sélectionné aléatoirement comme un membre de l'équipe de départ comme
taire). Quand il le fait, il peut choisir une des actions suivantes : n'importe quel autre Ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, Ragnir ne peut pas gagner d'Expé-
• Râgout de Spores Stinger : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de rience ou de Progressions et, s'il subit une Blessure Persistante sur sa carte de Combattant, il est retiré
la Marmite compte comme ayant un allié pour leur porter assistance lors des test de Récupération. de la feuille de gang comme n'importe quel autre Aventurier.
• Fondue au Frenzon : Jusqu'à la fin de ce round, les combattants alliés dans un rayon de -2Ps de la Mar-
mite gagnent les compétences Nerfs d'Acier et Dur à Cuire. SURPLUS DE MUNITIONS :
• Tentacule Surprise : Jusqu'au début de la prochaine activation de Bigby, la Marmite compte comme Ragnir fournit toujours un surplus de munitions avant de se lancer dans l'action. S'il devait être déployé
une Tanière. Notez que Bigby ne peut pas réveiller la Bête. comme membre de l'équipe d départ, le joueur contrôlant Ragnir peut déployer 1D3 caches de munitions.

TAMBOUILLEUR :
Bigby Crumb est un Tambouilleur et suit les règles pour aider les combattants en Récupération.

MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
GOLIATHS ATTILUS THE AXE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS
Un nom de parfum de déo mongole pour un mec pas sain

TESS "LA" / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS M CC CT F E PV I A Cd SF V Int


Une fondue avec un nom qui sent le calembour de compétition 5 2+ 4+ 5 4 2 3+ 4 8+ 5+ 7+ 8+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int ÉQUIPEMENT :
Plates de Fourneau, Coupe-Dieu, Stub-Gun,
6 4+ 4+ 3 4 1 2+ 1 8+ 5+ 7+ 7+
COMPÉTENCES :
ÉQUIPEMENT : Charge buffle, Homme de Fer, Lâcher la bête
Soudeuse d'assaut, Plates de Fourneaux
RÈGLES SPÉCIALES :
COMPÉTENCES : Invaincu : comme c'est un gros bourrin, il peut ignorer le premier résultat Hors-Combat de la partie.
Grimpeur, Sprint Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
mon fric".
RÈGLES SPÉCIALES :
Portée Précision
Câblée = elle peut relancer ses tests d'Initiative
"Vous en aurait pour votre argent" ARMES C L C L For PA D Mu Traits
ALLÉGEANCE Coupe-dieu* - E - - F+2 -2 2 - Mêlée, Pulvériser, encombrant

Uniquement Goliath Stub-gun 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondante, pistolet

24 25
DJANGAR "LE FLINGEUR" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290CRÉDITS LA VIEILLE 3 ZYEUX / BETE / VALEUR = 175 CRÉDITS
Ancien Tyran suprême qui a fait une reconversion professionnel Un énorme crocodile à 3 têtes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+ 4 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+
Portée Précision ÉQUIPEMENT : Rien
Armes C L C L For PA D Mu Traits
COMPÉTENCES : Impétueux, Nerfs d'acier, Projection
Canon de poing Custom 9 18 - - 5 - 1 3+ Contrecoup, Abondance
RÈGLES SPÉCIALES :
ÉQUIPEMENT :
MÈRE DES SUMPKROCS :
2 Canons de poing Custom, Plates de Fourneaux
Tout Sumpkroc à -6" de la Vieille Zyeux peut utiliser sa valeur de SF et de Volonté au lieu de la leur.
COMPÉTENCES :
PEAU ÉCAILLEUSE :
As du pistolet
Elle a une épaisse peau écailleuse, lui conférant un jet de sauvegarde à 4+.
RÈGLES SPÉCIALES :
IMPRÉVISIBLE :
Tempête de feux : Si il ne bouge pas durant son activation, ses armes gagnent le trait Tir Rapide (1)
Elle ne peut pas être activée dans le cadre d'une Activation de Groupe, ni bénéficier de la règle
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
Mener par l'Exemple. De plus, toutes ses attaques ont le trait Téméraire.
mon fric"
Portée Précision
ALLÉGEANCE ARMES C L C L For PA D Mu Traits
Uniquement Goliath
Machoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
ORLOCKS WILDCOX "LE SERPENT SAUVAGE" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 190 CRÉDITS
Un double nom d'acteur de porno moldave avec un long calibre

SLATE MERDENA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 360 CRÉDITS


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
Un Orlock avec un nom douteux et un gros chien D6+1 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 8+ 8+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int ÉQUIPEMENT :
Armure composite, mono-lame, lanceur de serpents,
5 2+ 3+ 3 4 3 3+ 3 4+ 5+ 4+ 5+
COMPÉTENCES : Impétuosité
MACULA / CYBER-MASTIFF / VALEUR = INTÉGRÉ AU COUT DE SON MAÎTRE RÈGLES SPÉCIALES :
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Alcoolo : ignore les conditions Intoxication et Folie.
Vapeurs puissantes : tous les combattants s'activant à -3" de lui sont Intoxiqués, ils doivent jeter
4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+ 1D6 pour déterminer leur MVT, et perdent 1 à tous leurs jets d'attaque pour toutes les armes n'ayant
pas le trait Mêlée ou Polyvalent.
ÉQUIPEMENT : Chasseur de primes : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes",
Maître = Pistolet à plasma personnalisé, Marteau énergétique, Cyber mastiff, Grenades frag, Photolu- "J'aurai mon fric"
nettes, Armure composite / Mastiff = Morsure sauvage Portée Précision

COMPÉTENCES : ARMES C L C L For PA D Mu Traits


Maître = Effrayant, Volonté de fer, Nerfs d'acier Mono-lame - E - +1 F -2 1 - Mêlée
Mastiff = Maître combattant,Fidèle protecteur, Chien de garde Lanceur de serpents - S - - - - - 4+ Incendiaire, Souffle, Toxine

26 ALLÉGEANCES : 27
Orlock uniquement. DO60-K13 / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 115CRÉDITS
Un gros chien chien qui apparement sait se faire payer et respecter
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
P. à plasma perso
Basse puissance 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
5 3+ 4+ 3 4 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+
Max 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable
ÉQUIPEMENTS : Crocs et Hardcase, soit une armure carapace légère et un respirateur
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
COMPÉTENCES : Grand-frère
RÈGLES SPÉCIALES :
- Tenace : Les Cyber-mastiffs sont renommés pour leur ténacité, si il est mis Hors de combat, ne le
retirez pas tout de suite de la table, s'il n'a pas été activé ce tour. Activez le une dernière fois avant
de le retirer de la table.
- Digi : il peut aussi bien choisir UNE arme, par activation en plus de ses Crocs.
- Chien errant : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon
CANIGOU"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
Digi pisolet mitraileur 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Abondance, Tir rapide (1), digi
Digi Lance-Flamme - S - - 2 -1 1 6+ Incendiaire, Souffle, Rare, digi
Digi Grenade Frag - 9" - - 2 - 1 6+ Explo (3), Grenade, Contrecoup, digi
VAN SAAR ESCHER
LISBETH "L'ANGE DE FER" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS KRIA "THE HUNTRESS" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 240 CRÉDITS
Une femme en combinaison Araignée
Escher indépendante avec des plumes partout
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 5 4 3 4+ 3 5+ 5+ 7+ 6+ 5 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 6+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Arachni-rig servosuit de base mais à 3 bras au lieu de 4. ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Stylet, Chimiosynth, Lunette infrarouge (fusil),
COMPÉTENCES : Charge buffle, Nerfs d'acier armure composite

RÈGLES SPÉCIALES : COMPÉTENCES :


SAVANTE : Elle ignore les tous les malus de Mvt quand elle passe par un terrain difficile. Infiltration, Tir précis, Saut de côté
Elle a +2 quand elle se déplace verticalement. Elle peut relancer son jet d'Initiative quand elle doit
faire un test de Chute. Si elle tombe, la distance est divisée par 2 pour déterminer les dommages.
BETTY BANSHEE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 170 CRÉDITS
"Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
Betty boop sans la mâchoire.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

28
VON BUREN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 285 CRÉDITS 7 3+ 4+ 4 3 2 2+ 3 8+ 7+ 6+ 7+ 29
Un Archeotek avec un accent prussien qui fait des colonnes
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, 2 épées énergétiques personnalisées.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
COMPÉTENCES :
4 4+ 2+ 3 2 3 5+ 2 6+ 5+ 7+ 3+
Parade
ÉQUIPEMENTS : Justaucorps renforcé, Bio-booster, Filtre nasal, Armure carapace légère, Medikit,
Photolunettes, Respirateur RÈGLES SPÉCIALES :
HURLEMENT BANSHEE :
COMPÉTENCES : Froid et calculateur, Tir éclair, Bidouilleur Lorsqu'un combattant s'active à -6" d'elle, il doit faire un test de Volonté.
Si ce test échoue, il ne peut effectuer qu'une seule action pendant son activation.
RÈGLES SPÉCIALES : De plus les combattants ne peuvent pas faire d'attaques de Réaction contre Betty, si elle a fait une
MAÎTRE DES CYBERTEKNIKAS : Il peut choisir 3 Cyberteknikas au choix pour 200 crédits max. action de Charge pendant son activation.

CŒUR DE FER : Si il est victime d'une arme à radiations, jetez le D6 normalement, mais sur un 3+ "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
il n'est pas affecté par la Blessure légère, à la place, il peut s'en supprimer une.
Portée Précision
-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Épée éner. perso x2 - E - - Fx2 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique

Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil à radiations - S - - 2 -2 1 4+ Radiations
Épée irradiée 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Mêlée, Coup en traître, Radiations
CAWDOR RATTUS TATTERSKIN / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS
Quasimodo vénére qui sort des égoûts pour récupérer Esmeralda mitarilleuse au poing

LE BOURREAU / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 210 CRÉDITS M CC CT F E PV I A Cd SF V Int


Un Cawdor encore plus fanatique. Sert aussi de commissaire politique pour la maison mère. 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 5+ 6+ 9+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
5 3+ 6+ 4 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 9+
Mitrailleuse* 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2), Encombrant
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits ÉQUIPEMENT :
Hâche à 2 mains - E - -1 F+2 - 2 3+ Mêlée Armure Flak et Mitrailleuse

COMPÉTENCES :
ÉQUIPEMENT :
Effrayant
Hâche à 2 mains, Écorche Païen, Armure carapace légère, Planque de Stim, Bougies parfumées
MES SUPERS POTES :
COMPÉTENCES :
Infesté de rats, ils mordent ses ennemis et lui murmurent les volontés du Dieu Rats.
Contre-attaque, Impétuosité, Galvanisant, Pluie de coups
- Tout ennemi terminant une activation au contact souffre immédiatement de 1D6 blessure Force
3, Dommage 1.
ICÔNE VIVANTE :
- Au début de chaque activation, il doit faire un test de Volonté. Si il réussit, il agit normalement.
Le Bourreau peut effectuer une Activation de Groupe de la même façon qu'un Champion.
Dans le cas contraire, il devient sujet à la Folie jusqu'au prochain tour.

30 SOUS L'ŒIL DU CLERGÉ : MAUVAISE ODEUR : 31


- Tout combattant allié faisant l'action Coup de Grâce dans un rayon de -5Ps du Bourreau gagne
Soumis à la règle "vous en aurez pour votre argent"
1XP en plus de ceux normalement attribués.
- Tout combattant allié échouant au CaC (si c'est lui l'attaquant), dans un rayon de -5Ps du Bour-
ARTICLES DE FOI :
reau pert 1XP sur prochaine progression.
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
- Il suit le "chemin des condamnés"
ARTICLES DE FOI :
- Il génére un "dé de foi" comme un combattant normal.
ALLÉGEANCE
- Il suit le "chemin du Rédempteur"
Cawdor uniquement
MERCENAIRE :
- En Escarmouche, le Bourreau peut être inclus par un gang Cawdor de la même façon que n'im-
porte quel combattant.
- En Campagne, il peut être recruté par un gang Cawdor durant la séquence d'Avant-bataille, cela
assure ses services pour la durée de la bataille et pour d'éventuelles futures batailles.
Il n'est pas ajouté à la feuille de gang, mais une carte de Combattant doit être remplie pour lui.
- En tant que Mercenaire, il ne peut jamais gagner d'Expérience, ni de Progressions, ni de nouveaux
équipements, ni souffrir de Blessures Persistantes — s'il devait être mis Hors de combat, il ne
prend simplement plus part à la bataille.
- Dans les deux modes de jeu, un Mercenaire augment la Réputation du gang de la même façon
que n'importe quelle autre combattant. Un gang peut recruter un maximum de 5 Rebuts de la
Ruche et 1 Chasseur de Primes à la fois.

ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
CULTES OGRYNS
ABOMINATION DE LA BAZONE 12 / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 280 CRÉDITS THRUG 12 "SPARKY" / CHASSEUR DE PRIME - HORS-LA-LOI / VALEUR = 320 CRÉDITS
Un gros tas de machins pas propre Un Ogryn un peu plus intelligent.

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ - 5 3 4 5+ 4 - - - - 5 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Mâchoires féroces, Tentacules / Griffes et autres appendices, Carapace lourde Armure Carapace légère, Photo-Lunettes, Planque de Stim', découpeur laser, Poing augmétique, Masse.

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Inexorable Coup d'boule, Dur à cuire, Galvanisant

RÈGLES SPÉCIALES : RÈGLES SPÉCIALES :


Hors-la-loi Hors-la-loi
Bête sans esprit : Ne peut que bouger, charger, combattre au CaC et donner le Coup de grâce. Activation de groupe (1).
Tous ses tests de SF et de Volonté sont automatiquement réussis.
Tous ses tests de Cd et d'Int sont automatiquement râtés. ÉVADÉ :
Si un combattant disposant de cette règle spéciale est capturé et Vendu à la Guilde, le gang qui l'a
ALLÉGEANCE vendu gagne 1D6 x 10 crédits supplémentaire.
Chaos et corrompus uniquement
32 -" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric" 33
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
ALLÉGEANCE
Mâchoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant Ogryn et Goliath uniquement
Tentacules et autres E 2 - - F+1 -2 2 - Mêlée, Polyvalent, Contrecoup, Pulvériser

LE SEIGNEUR DE LA MOISSON / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 205 CRÉDITS


Un mec pas très discret sur ses allégeances, à se demander comment il va réclamer ses primes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 2+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fendoirs tronçonneurs couplés, Couteau de combat, Masque de boucher, Plastron de maille, Icône du
culte Corps Grinder

COMPÉTENCES :
Avatar de sang, Coup Mortel, Massacreur

ALLÉGEANCES :
Corps Grinder et gangs du Chaos ou corrompus uniquement.
PSYKER
PSYREENA SKAR / PSYKER CLANDESTIN - HORS-LA-LOI / VALEUR = 105 CRÉDITS ALYCE SHIVVER / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 165 CRÉDITS
Une furie qui joue avec le Warp Ancienne Orlock ayant vu Steak

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+ 5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Couteau de combat, Armure Flak Flingue balle Dum-Dum, Couteau de combat, Armure composite, Respirateur, Photolunettes

RÈGLES SPÉCIALES : COMPÉTENCES :


Hors-la-loi Coup d'boule, Dur à cuire

POUVOIRS WYRD : RÈGLES SPÉCIALES :


Télékinésie : Hors-la-loi
ONDE DE CHOC PSY (ÉLÉMENTAIRE) :
Une vague de force brute engloutit amis et ennemis. POUVOIRS WYRD :
Portée Précision Télépathie :
VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE) :
Armes C L C L For PA D Mu Traits Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
Purge 12 24 +1 - 4 -1 2 - Commotion, Pulvériser, Téméraire vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
34 de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le 35
combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
sous la condition Folie.

Télékinésie :
ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
de -12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.

LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :


Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
ORTRUUM 8-8 / CHASSEUR DE PRIMES - PSYKER / VALEUR = 250 CRÉDITS THAETOS 23-2 / CHASSEUR DE PRIMES - PSYKER / VALEUR = 285 CRÉDITS
Masse informe flottant au-dessus du sol en suintant du gras Une psyker avec de beau chapelet d'os

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+ 5 5+ 5+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Rien Respirateur

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Psyker Assermenté, Effrayant Psyker Clandestin, Effrayant

POUVOIRS WYRD : POUVOIRS WYRD :


Télépathie : Pyromancie :
- PRÉMONITION (SIMPLE), EFFET CONTINU: La capacité de lire dans les pensées, permet au psy- PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
ker d'esquiver la plupart des attaques mises à part les plus inattendues. Ce Pouvoir Wyrd confère Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant
au Psyker un jet de sauvegarde de 4+, qui ne peut pas être modifié par la caractéristique Pénétra- que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante
tion d'Armure d'une arme. Portée Précision

BLOCAGE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE): Désignez un combattant ennemi n'importe où à -18Ps de ce Armes C L C L For PA D Mu Traits
Psyker et qui n'a pas encore été activé à ce round. Jusqu'à la fin du round, ce combattant ne peut Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
pas être activé ni prendre part à une activation de groupe.

Télékinisie : Télépathie :
36 DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE): Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE): 37
de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
le combattant est immédiatement Bloqué et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
obtenu sur le jet qui avait déterminé la distance de la poussée. sous la condition Folie.

RÈGLES SPÉCIALES Télékinésie :


VOL: Ortruum 8-8 ignore tous les terrains, peut se déplacer librement entre les niveaux sans restriction, LÉVITATION (ÉLÉMENTAIRE) EFFET CONTINU :
et ne peut jamais chuter. Toutefois, il ne peut pas ignorer le terrain infranchissable ni les murs, et ne peut Thætos est porté par des courants éthériques invisibles, et flotte juste au-dessus du sol, maintenu
pas terminer son mouvement avec son socle chevauchant un obstacle ou le socle d'un autre combat- en l'air par un voile ondulant d'énergie warp.
tant. Tant que ce pouvoir est actif, la caractéristique Mouvement de Thaetos est augmentée de 3Ps et il
ignore les éléments de terrain, se déplaçant librement entre les niveaux sans restriction, et ne peut
PSYCHO-LIMIER: L'aptitude singulière d'Ortruum 8-8, est sa capacité à traquer les individus en suivant pas tomber. III ne peut cependant pas ignorer les terrains infranchissables ou les murs et ne peut
leur signature psychique. Avant le début de la partie, désignez 1 combattant du gang adverse. pas terminer son mouvement avec son socle sur un obstacle ou le socle d'un autre combattant.
Ce combattant est celui qu'Ortruum 8-8 a été envoyé traquer. Ce combattant doit être déployé sur la table En outre, il ne peut être Bloqué. Comme Thaetos ne lévite que de quelques centimètres au-dessus
au début de la partie, et doit ainsi être inclus à l'équipe adverse, quel que soit son mode de sélection. du sol, cette aptitude n'affecte ni les lignes de vue, ni l'usage du couvert.
Jusqu'à la fin de cette partie, le combattant désigné est nimbé d'un halo fantomatique, trahissant sa
présence auprès de ses ennemis tandis qu'Ortruum 8-8 se concentre constamment sur sa position. RÈGLES SPÉCIALES
Toutes les attaques de tir contre le combattant désigné gagnent un modificateur de +1 à leurs jets de TRAVAIL EN ÉQUIPE :
touche. En outre, le combattant désigné ne peut pas utiliser les compétences Infiltration ni Profil Bas Thætos 23-2 peut être recruté aux cotés d'autres Chasseurs de Primes, autorisant un gang à utiliser
jusqu'à la fin de cette partie. deux Chasseurs de primes au lieu d'un

TRAVAIL D'ÉQUIPE: Ortruum 8-8 peut être engagé aux côtés d'autres Chasseurs de Primes, ce qui per-
met à un gang d'aligner deux Chasseurs de Primes au lieu d'un seul comme c'est normalement le cas.
MORTANA SHROUD / PSYKER ASSERMENTÉE / VALEUR = 330 CRÉDITS MAGOS HERMAPHAGE / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 310 CRÉDITS
Une psyker avec un nom bien pourri Un Genestealer à lunettes double foyer qui joue avec des éprouvettes

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 4+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+ 5 3+ 4+ 4 3 3 3+ 3 7+ 6+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Armure Flak, Champ réfracteur Pistolet laser, Serres acérées, Armure Flak renforcée, Respirateur

COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Effrayant, Mort pas vif, Réclamer les primes Effrayant, Coup dévastateur, Projection, Sursaut

POUVOIRS WYRD : RÈGLES SPÉCIALES :


Pyromancie : Hors-la-loi
PURGE (ÉLÉMENTAIRE) :
Une gerbe de flammes maléfiques jaillit des yeux ou des mains de Mortanna et noie l'ennemi. Tant ALLÉGEANCE
que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme suivante Culte Genestealer uniquement
Portée Précision
POUVOIRS WYRD :
Armes C L C L For PA D Mu Traits Télépathie :
Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle HYPNOSE (ÉLÉMENTAIRE) :
Choisissez un combattant ennemi qui n'a pas encore été activé pendant ce tour, dans un rayon de
-9Ps et dans le champ de vision du Magos Hermaphage. Si le test de Volonté pour effectuer cette
Télékinésie : action est réussi, ce combattant ne peut effectuer qu'une seule action de Mouvement (Simple)
38 ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) : lorsqu'il est activé au cours de ce round. 39
Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon CONTRÔLE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE) :
de -12Ps et en ligne de vue. Choisissez un combattant ennemi qui se trouve à moins de -9Ps du Magos Hermaphage. Ce com-
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction. battant effectue immédiatement une action Tirer (Élémentaire), même s'il a déjà été activé ce tour,
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé. ciblant un combattant éligible de son gang, choisi par le joueur qui contrôle le Magos Hermaphage,
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué. Télékinésie
DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE) :
Biomancie : Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit
POING D'ACIER (ÉLÉMENTAIRE) - EFFET CONTINU : pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un
En canalisant l'énergie brute du Warp, Mortanna augmente sa force au point qu'un simple coup test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce
puisse broyer les os. Tant que ce pouvoir est actif, Mortanna compte comme étant armée de l'arme Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, le combattant est immédiatement Bloqué
suivante et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces obtenu sur le jet qui avait déterminé la dis-
tance de la poussée.
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Purge - E - - F+2 1 2 - Mêlée, Pulvériser

CHAÎNES PSYCHIQUES :
Si Mortanna est mise Hors de Combat, juste avant que sa figurine soit retirée du jeu, tous les com-
battants ennemis dans un rayon de 1D6 PS subissent une touche de Force 1, comme s'ils avaient
été touchés par une arme possédant le trait Sismique.

Vous aimerez peut-être aussi