Necro Dramatis Personnae
Necro Dramatis Personnae
&
DRAMATIS PERSONNAE
1
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 2+ 3 3 3 2+ 3 7+ 5+ 6+ 6+ 4 3+ 3+ 4 5 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
2 Pistolets laser de maître - Sabre de dueliste - Armure Flak, Filtre nasal, Kit de démontage Bolter de maître - Fusil laser de maitre - Surgénérateur d’arme laser - Couteau - Filtre nasal - Photolunette
COMPÉTENCES : règles spéciales Mort, pas Vif, Réclamer les COMPÉTENCES : - Gâchette facile :
As du Pistolet (tir), Contre-attaque (combat), Gal- Primes et “J’aurai mon Fric...”. Tir éclair (Tir), Parade (Combat), Effrayant (féro- Cette capacité permet à Bonnie de tirer avec
vanisant (Autorité), Saut de côté (combat), Sur- cité). deux armes de base en même temps. Comme
saut (agilité). “AMÈNE-TOI, SCABS !” : chaque arme nécessite normalement les deux
En tant que fidèle compagnon de Kal, Scabs PSYCHOLOGIE : mains, chaque tir souffre d'une pénalité de -1.
CHANCE INSOLENTE : peut être recruté en même temps que lui pour Pour les spyriens "Haine". Notez que cette compétence peut être combi-
Elle lui confère une sauvegarde de 3+, qui ne 100 crédits au lieu de 200. nées avec Tir éclair, pour un total de quatre tirs
peut pas être modifiée par la Pénétration d’Ar- ALLÉGEANCES : par tour.
mure. De plus, Kal peut esquiver les gabarits Enfin, à cause de la notoriété acquise par Tout gang sauf Fouisseurs, Ratskins, Rédemp-
d’Explosion et de Souffle. Scabs grâce à son association avec Kal, tionnistes et surtout Spyriens. - Interrogatoire rigoureux :
Si Kal se trouve sous un gabarit d’Explosion il suit les règles spéciales Mort, pas Vif, Récla- Dans le cas où un Kid est capturé, elle ne va
ou de Souffle, l’attaquant jette un D6. Sur 4-6, mer les Primes et “J’aurai mon Fric...” comme MENTOR : pas le traité comme un autre captif, mais au
Kal est touché par l’attaque, mais sur 1-3 il s’en s’il était un Chasseur de Primes et pas un Re- Contre des Spyriens, pas pour les autres. contraire l’interrogera rigoureusement.
tire par miracle et l’attaque le rate totalement. but de la Ruche. Si un gang a recruté ces 2 Tout Kid gagnera +1D6 points d'XP.
perssonages jetez un seul D6 pour eux deux RÉGLES SPÉCIALES : Une fois l'expérience tiré, lancez 1D6 supplé-
4 5
CHASSEUR DE PRIMES : si cela s’avère nécessaire à cause de la règle Elle suit toutes les règles des chasseurs de mentaire, sur le résultat de « 4+ », le Kid gagne
En tant que Chasseur de Primes, Kal suit les “J’aurai mon fric... primes du livre de règle de Necromunda. également la haine : Spyriens.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à plasma, Flingue, Armure Flak, Filtre nasal
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 1+ 4 4 2 3+ 1 8+ 6+ 6+ 8+ 4 2+ 3+ 4 4 2 2+ 2 6+ 5+ 5+ 9+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Mitrailleuse, Pistolet Bolter, Poignard. Pistolet-mitrailleur - Bâton (Massue)
GORG LE BUFFLE / VALEUR = 375 CRÉDITS / TETE MISE A PRIX = 0 IL EST CENSÉ ETRE MORT. MAD DONNA / VALEUR + TETE MISE A PRIX = 225 CRÉDITS
Le Spartacus de la ruche. Il a remplacé ses bras par des tronçonneuses - donc pas de chocolat. Une spyrienne lunatique envoyée dans les bas-fond comme on envoie au couvent.
6 M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 7
4 1+ 4+ 4 4 3 2+ 3 9+ 7+ 6+ 7+ 5 2+ 3+ 4 3 2 2+ 2 8+ 5+ 5+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
2 Turbo-tronçonneuses (il peut donc faire 2 parade) - Champ Réfracteur Pistolet plasma - Pistolet laser - Épée Tronçonneuse - Œil bionique
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 4+ 4 4 3 4+ 2 8+ 7+ 6+ 8+ 5 5+ 5+ 4 3 2 5+ 2 9+ 9+ 9+ 9+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Saint Éviscérator - Mortifier - Pistolet plasma - Épée - Couteau Pistolet automatique - Hache - Couteau - Liber Excruciatus
8 - Frénésie contrôlée : 9
Klovis peut contrôler sa rage pendant le com-
bat. Vous pouvez décider au début de votre
tour d’être soumis à la Règles de Frénésie.
L'état de frénésie dure jusqu’au début de votre
prochain tour. Dans le cas improbable ou Klo-
vis the Redemeer perd son calme ou s'il ne de-
vient pas frénétique, alors il est alors soumis
aux règles de haine. Klovis n'a pas besoin de
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Saint Eviscérator - E - +1 F+3 -3 2 - Mêlée, Perforant, Encombrant
Exterminator (L-F léger) - S - - 3 - 1 1 Combi, Incendiaire, Souffle
Mortifer - E - - F +2 2 - Mêlée, Incendiaire
Le Mortifier : Ce crane en fer unique utilisé comme masse est jeté dans les combats au corps à corps.
- Furie : Il n'est pas possible de parer le Mortifer en raison de la quantité de feu qu’il exsude.
- Faux-Mouvement : Parce que le Mortifier est difficile à manier.
- Ardent : Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre le Mortifier.
- Il ne compte pas dans les 2 armes de CaC mais en plus.
Saint Eviscator : Son très bon entretien, fait que lors d'un jet de munition, au lieu d'exploser sur un 1 natu-
rel, celui-ci tombe juste à cours de carburant.
THE CALLER / VALEUR = 0 C'EST UN MENTOR + TETE MISE A PRIX = 500 CRÉDITS LE DIEU RAT / VALEUR = 0 ASSOCIÉ A THE CALLER
Le Zorro des ratskins. Le tornado de Zorro.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 2+ 4 3 3 3+ 2 8+ 7+ 5+ 8+ 7 2+ - 6 5 2 3+ 3 - - - -
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique + un couteau + casque cage et la Pierre de sang - il ne porte pas d'armure. Dents, des griffes et une queue préhensible. Tout cela a déjà été pris en compte dans ses caractéristiques.
COMPÉTENCES : force 7 qui a un modificateur de sauvegarde PSYCHOLOGIE : - Les montures ne peuvent pas monter des
Maitre combattant (Combat), Roi de l’évasion de -4, et provoque 1 blessure. Tout combattant Immunisé contre tout. échelles mais les cavaliers peuvent descendre
(Discrétion), Parade (Combat), Nerfs d’acier blessé par la pierre de sang est automatique- ALLÉGEANCES : pour escalader leurs propres échelles.
(Férocité) et Vrai brave (férocité). ment démoralisé en plus de sa blessure. Uniquement jouable avec The Caller. - Les montures ne peuvent pas courir ou se
ATTAQUES : cacher en raison de leur taille.
PSYCHOLOGIE : CASQUE CAGE : Les 3 attaques marchent dans cet ordre, lan- - Les tirs touchent le cavalier et sa monture aléa-
Immunisé contre la peur et la terreur. Dans la cage sont enfermés les trois rats pré- cez les dés l'un après l'autre : toirement sur 1D6= 1- 2 cavalier, 3-6 monture.
férés de The Caller : Snapthroat, Nosecrack et 1 DENTS : - Les cibles montées comptent comme des
ALLÉGEANCES : Eyepop. Au combat en corps à corps The Cal- La première touche que le Dieu Rat réussi est grandes cibles et vous avez donc +1 pour tou-
Ratskin uniquement. The Caller est un person- ler relâche parfois ses animaux domestiques effectué avec ses dents. cher.
nage puissant et devrait être utilisé avec pru- sur ses ennemis sans méfiance. Cette touche blesse automatiquement, peu - Si la monture est bloquée, ni l'un ni l'autre
dence à côté d'un gang Ratskin qui doit être UNE fois par partie The Caller peut ajouter +3 importe l’endurance de la cible, et va même ne peut se déplacer. Le cavalier peut toujours
désavantagé d’au moins 500. à sa caractéristique de CC d'un combat unique pénétrer automatiquement l’armure des véhi- faire un Test de SF pour échapper au blocage.
contre UN seul adversaire. cules. Néanmoins, les sauvegardes normales - Si la monture se déplace, le cavalier est traité
VALEUR : sont autorisées pour éviter les blessures de comme s’il s’était déplacé.
10 The Caller est si puissant qu'il ajoute +500 pts CHEVAUCHEUR DE RAT : cette attaque. - Dans un combat au corps à corps la mon- 11
de valeur au gang qu'il accompagne. Si vous le voulez, The Caller peut chevaucher 2 GRIFFES : ture et le cavalier sont considérés comme des
Le Dieu Rat dans la bataille. Si vous choisissez Toutes les attaques qui ont touché (excepté la combattants séparés et donc compte comme
PIERRE DE SANG : de le faire utilisez les règles de combat mon- première faite avec les dents) blesseront auto- plusieurs combattants s’ils ne combattent
The Caller possède une artefact mystérieux tées dans la description du dieu rat. matiquement sur un résultat de 4 + sur 1D6 en qu'un seul adversaire.
connu sous le nom de Pierre de sang. Cet ob- raison de la puissance pure du Dieu Rat. L'ar- - Les blessures sont traitées un peu différem-
jet possède une puissance ancestrale connue mure n'est pas utilisable contre les attaques ment. Les blessures légères sont traitées de la
uniquement des Ratskins. des griffes. même manière qu’habituellement. Lorsque la
La pierre de sang peut être utilisé de deux façons. 3 QUEUE PRÉHENSIBLE : monture est blessée et que le résultat est Au
- Au début du jeu The Caller peut activer la Il peut saisir ses ennemis avec et les tenir à dis- Tapis, le cavalier doit faire immédiatement un
pierre et pendant qu'elle reste activé tous tance, même lorsqu’il est dépassé en nombre. test d'initiative.
Ratskins peuvent faire un test d'Initiative pour 1 / Combat unique, appliqué le trait d'arme Inférieur = cavalier sauf.
ne pas être Bloqué. Contrecoup. Égal = une blessure légère + Bloqué.
- La deuxième façon d’utiliser la pierre de sang 2 / Dans les combats multiples chaque com- Supérieur = 1D6 Ps + Dé de dispersion. Le ca-
est de libérer son pouvoir massivement en battant successif qui lutte contre le Dieu Rat valier est blessé comme s'il était tombé de la
une seule explosion d'énergie. Une fois cela doit immédiatement faire un jet égal ou infé- distance du D6.
fait, la pierre ne peut plus être utilisé dans rieur à leur Initiative : - La monture se remet, le cavalier peut remon-
cette partie. Pour utiliser l’explosion d’éner- - Réussit il n'est pas touché par la queue ter dessus.
gie de la pierre de sang, placez le gabarit du - Raté il est éjecter par la queue voir Contre- - Si le cavalier est hors de combat alors la mou-
lance flamme tournez le dans n’importe quelle coup ture est également retirée de la partie.
direction de l'arc de tir normal de The Caller. - Descendre de sa monture = 1 action
Chaque combattant complètement sous le ga- COMBATTANT MONTÉ : - La monture sans cavalier reste sur place et
barit est touché automatiquement et chaque - Le cavalier et sa monture sont deux combat- ne fait rien à moins d'être attaquée au CaC. Au
combattant partiellement sous le gabarit est tants séparés tir, elle sera démoralisée pour un tour.
frappé sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les figu- - Le mouvement est déterminé par le mouve- - Les montures sans cavalier ne peuvent être
rines touchées subissent une seule touche de ment de la monture. remontées que par leur cavalier d'origine.
NOUVEAUX THE DESERTER / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 225 CRÉDITS
Ancien garde impérial un peu fou fou
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Grenades frag, Couteau de combat, Armure Flak, Sous-combinaison
renforcée
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
EYROS SLAGMYST / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 270 CRÉDITS
5 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 6+ 5+
Ruchier contaminé par un organisme Xenos
ÉQUIPEMENT :
Pistolet à aiguilles artisanal à chargeur automatique, Stylet, Lunette infrarouge, Armure carapace légère. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits ÉQUIPEMENT :
Pistolet laser, Grenades frag, Couteau de combat, Sous-combinaison renforcée, Plates de fourneau, Mé-
P. à aiguilles spéciale 4 9 +2 - - -1 - 4+ Pistolet, Silencieux, Toxine
dikit, Photolunettes, Bio-booster
12 13
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Désarmement, Roi de l'Évasion, Nerfs d'acier. Dur à cuire, Gueule de fer, Nerfs d'acier
BELLADONA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS GOR HALF-HORN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 235 CRÉDITS
Noble veuve et amputée, descendue se venger dans le sous-monde Homme bête vénére
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
6 2+ 5+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+ 4 3+ 4+ 4 4 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Hache énergétique, Stylet, Couteau de combat, Pistolet à plasma, Armure carapace légère. Épée tronçonneuse, Pistiolet plasma, Fusil à pompe (balle et grenaille), Armure Flak
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Berserk, Maître combattant, Dur à Cuire Berserk, Charge buffle, Effrayant
GRENDL GRENDLSEN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 280 CRÉDITS KROTOS HARK / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 220 CRÉDITS
Squat Ancien Goliath sans crête
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
3 3+ 4+ 3 4 3 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+ 4 3+ 4+ 3 4 2 4+ 2 7+ 4+ 7+ 4+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Bolter, Marteau énergétique, Grenade frag, Armure Flak, Sous-combinaison renforcée Canon de poing, Couteau de combat, Plates de fourneau, Sous-combinaison renforcée
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Gueule de fer, Maître combattant, Nerfs d'acier Armurier, Coup d'boule, Galvanisant
YAR UMBRA / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 230 CRÉDITS FREIKSTORN STRIX / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290 CRÉDITS
Un mec masqué Van Saar volant
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+ 6 5+ 4+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 8+ 10+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Couteau de combat, Photolunettes, Respirateur, Armure Flak, Lance-harpon, Pistolet automatique, Couteau de combat, Justaucorps renforcé, Ailes Shock (= lance
14 grappin + grav chute + filin) 15
COMPÉTENCES :
Infiltration, Tireur d'élite, État d'alerte COMPÉTENCES :
Réception féline, Escalade, Grand Bond, Sprint
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 6+ 2+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 6+ 5 4+ 5+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 7+
5 2+ 6+ 3 3 3 3+ 3 7+ 7+ 6+ 6+ COMPÉTENCES :
Évasion, Profil bas
COMPÉTENCES :
Arbelesta = Infiltration, Tir précis, Tir roublard
Aramista = Contre-attaque, Inexorable, Pluie de coups VORGEN "GUNNER" MORTZ / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 305 CRÉDITS
RÉGLES SPÉCIALES : Un autre mec qui a une grosse arme et qui travaille souvent avec le premier mec
16 PARTENAIRE UNIQUE : Ils peuvent être recrutés seul ou à deux, autorisant un gang à utiliser deux 17
Chasseurs de primes au lieu d'un habituellement. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
GARDE DU CORPS: Si Arbelesta est touchée par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut 4 5+ 3+ 3 3 2 3+ 2 7+ 7+ 8+ 8+
choisir de transférer la touche et tous ses effets sur Aramista s'il se trouve à -2Ps d'Arbelesta.
ÉQUIPEMENT :
PRÊTE À TIRER : Si Aramista est touché et blessé suite au résultat d'une action Combattre (Elé- Mitrailleuse d'assaut, Couteau de combat, Servo-harnais partiel, Armure Flak.
mentaire) accomplie par un combattant ennemi situé dans le champ de vision et en ligne de vue
d'Arbelesta Raen Catallus, et si elle n'est pas Au Tapis, Arbelesta peut immédiatement effectuer COMPÉTENCES :
une action Tir (Elémentaire) visant le combattant qui a infligé la touche. Arbelesta n'a pas besoin Tireur d'élite, Regroupement
d'être Parée pour effectuer cette action et ne perd pas son pion Paré si elle en avait un.
RÉGLES SPÉCIALES :
Portée Précision PARTENAIRE UNIQUE : Il peut être recruté avec Rex Spires, autorisant un gang à utiliser deux Chas-
Armes C L C L For PA D Mu Traits seurs de primes au lieu d'un habituellement.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 4+ 3+ 3 4 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+ 4 6+ 4+ 4 3 2 4+ 1 7+ 7+ 8+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Fusil à pompe (balle et grenaille), Couteau de combat, Grenades frag, Armure flak 2 Pistolets-mitrailleurs avec balles Dum-Dum, Sceau falsifié de la Guilde
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Coup en traître, Zigzag, Infiltration As du pistolet, Galvanisant
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
MAD DOG MONO / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90 CRÉDITS
Un mec casqué
VUNDER GORVOS / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 145 CRÉDITS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Un bélâtre qui se prend à jouer de l'épée
4 4+ 2+ 3 4 2 3+ 1 7+ 5+ 7+ 7+ M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ÉQUIPEMENT : 5 2+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 8+ 9+
Flingue, Crochet, Plates de fourneau, Respirateur
18 ÉQUIPEMENT : 19
COMPÉTENCES : 2 Flingues de maître plaquée or, Fusil à pompe (balles et grenailles), Épée
Esquive, Roi de l'évasion
Portée Précision COMPÉTENCES :
Pluie de coups, Saut de côté
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Crochet E 2 - - F - 1 - Désarmement, Mêlée, Polyvalent RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 6+ 3 3 2 5+ 2 8+ 7+ 9+ 9+ 5 3+ 5+ 3 3 2 5+ 2 8+ 6+ 9+ 8+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Cyberbras-épée, Couteau de lancer, Photolunettes, Armure Flak Tentacules et autres (voir au-dessus), Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Électrospectre, Filtre nasal,
Bâton de Lho
COMPÉTENCES :
Maître combattant, Zigzag COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Coup en traître
RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi RÈGLES SPÉCIALES :
Hors-la-loi
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits ALLÉGEANCE
Tout sauf Cawdor et Rédemptionnistes
Cyberbras-épée - E - +1 F -1 - - Mêlée
REINE LORSHA / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 100 CRÉDITS VANDOTH LE DÉCHU / CHASSEUR DE PRIMES - HORS-LA-LOI / VALEUR = 250 CRÉDITS
Clodo en fin de soirée difficile Un gros bourrin qui n'aime pas les corrompus
20 21
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 6+ 3 3 2 3+ 2 7+ 6+ 8+ 7+ 5 3+ 3+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Sceptre d'os, Sacrificateur, Masque de dépeceur (voir Corps Grinder) Bolter, Couteau de combat, Armure carapce lourde, Respirateur, Planque de stim'
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Saut de côté, Soif de sang (voir Corps Grinder) Coup destructeur, Effrayant, Projection, Sursaut
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Sceptre d'os E 2 -1 - F+1 - 1 - Mêlée, Polyvalent
Sacrificateur - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
BIGBY CRUMB / TAMBOUILLEUR RATLING / AVENTURIERS / VALEUR = 50 CRÉDITS RAGNIR GUNNSTEIN / CARTOUCHIER SQUAT / AVENTURIERS / VALEUR = 100 CRÉDITS
Un petit cuisinier qui n'a pas de rats sous la toque mais dans la marmitte Petit mais qui compense avec de grosses canons
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 5+ 4+ 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 5+ 3+ 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Louche, Flingue Clé à molette, Fusil à pompe (balles / grenaille), Grenades à Frag et à Krak, Respirateur, Armure carapace
légère.
COMPÉTENCES :
Profil bas RÈGLES SPÉCIALES :
TAMBOUILLEUR :
Bigby Crumb est un Tambouilleur et suit les règles pour aider les combattants en Récupération.
MEMBRE DE L'ÉQUIPE :
Comme les autres Aventuriers, ce combattant est toujours prêt à combattre.
Tant que ce combattant fait partie de la Feuille de gang, il est traité comme un simple ganger pour le
Choix des Équipes. Il peut donc être choisi ou tiré au sort pour rejoindre une équipe, comme n'importe
quel ganger. Cependant, comme tout autre Aventurier, ce combattant ne peut pas gagner d'Expérience
ou de Progressions et, s'il devait -souffrir d'une Blessure Persistante qui modifie sa carte de Combattant,
il serait effacé de la Feuille de gang
GOLIATHS ATTILUS THE AXE / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 275 CRÉDITS
Un nom de parfum de déo mongole pour un mec pas sain
24 25
DJANGAR "LE FLINGEUR" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 290CRÉDITS LA VIEILLE 3 ZYEUX / BETE / VALEUR = 175 CRÉDITS
Ancien Tyran suprême qui a fait une reconversion professionnel Un énorme crocodile à 3 têtes
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 3+ 4 5 3 4+ 3 6+ 4+ 6+ 7+ 4 2+ - 4 4 3 5+ 3 8+ 4+ 6+ 10+
Portée Précision ÉQUIPEMENT : Rien
Armes C L C L For PA D Mu Traits
COMPÉTENCES : Impétueux, Nerfs d'acier, Projection
Canon de poing Custom 9 18 - - 5 - 1 3+ Contrecoup, Abondance
RÈGLES SPÉCIALES :
ÉQUIPEMENT :
MÈRE DES SUMPKROCS :
2 Canons de poing Custom, Plates de Fourneaux
Tout Sumpkroc à -6" de la Vieille Zyeux peut utiliser sa valeur de SF et de Volonté au lieu de la leur.
COMPÉTENCES :
PEAU ÉCAILLEUSE :
As du pistolet
Elle a une épaisse peau écailleuse, lui conférant un jet de sauvegarde à 4+.
RÈGLES SPÉCIALES :
IMPRÉVISIBLE :
Tempête de feux : Si il ne bouge pas durant son activation, ses armes gagnent le trait Tir Rapide (1)
Elle ne peut pas être activée dans le cadre d'une Activation de Groupe, ni bénéficier de la règle
Tyran Suprême : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai
Mener par l'Exemple. De plus, toutes ses attaques ont le trait Téméraire.
mon fric"
Portée Précision
ALLÉGEANCE ARMES C L C L For PA D Mu Traits
Uniquement Goliath
Machoires féroces - E - - F -1 1 - Mêlée, Perforant
ORLOCKS WILDCOX "LE SERPENT SAUVAGE" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 190 CRÉDITS
Un double nom d'acteur de porno moldave avec un long calibre
26 ALLÉGEANCES : 27
Orlock uniquement. DO60-K13 / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 115CRÉDITS
Un gros chien chien qui apparement sait se faire payer et respecter
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
P. à plasma perso
Basse puissance 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
5 3+ 4+ 3 4 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+
Max 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable
ÉQUIPEMENTS : Crocs et Hardcase, soit une armure carapace légère et un respirateur
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
COMPÉTENCES : Grand-frère
RÈGLES SPÉCIALES :
- Tenace : Les Cyber-mastiffs sont renommés pour leur ténacité, si il est mis Hors de combat, ne le
retirez pas tout de suite de la table, s'il n'a pas été activé ce tour. Activez le une dernière fois avant
de le retirer de la table.
- Digi : il peut aussi bien choisir UNE arme, par activation en plus de ses Crocs.
- Chien errant : "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon
CANIGOU"
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Désarmement, Mêlée
Digi pisolet mitraileur 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Abondance, Tir rapide (1), digi
Digi Lance-Flamme - S - - 2 -1 1 6+ Incendiaire, Souffle, Rare, digi
Digi Grenade Frag - 9" - - 2 - 1 6+ Explo (3), Grenade, Contrecoup, digi
VAN SAAR ESCHER
LISBETH "L'ANGE DE FER" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 315 CRÉDITS KRIA "THE HUNTRESS" / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 240 CRÉDITS
Une femme en combinaison Araignée
Escher indépendante avec des plumes partout
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 4+ 5 4 3 4+ 3 5+ 5+ 7+ 6+ 5 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 6+ 5+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENT :
Arachni-rig servosuit de base mais à 3 bras au lieu de 4. ÉQUIPEMENT :
Long fusil laser, Pistolet mitrailleur, Couteaux de lancer, Stylet, Chimiosynth, Lunette infrarouge (fusil),
COMPÉTENCES : Charge buffle, Nerfs d'acier armure composite
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
28
VON BUREN / CHASSEUR DE PRIMES / VALEUR = 285 CRÉDITS 7 3+ 4+ 4 3 2 2+ 3 8+ 7+ 6+ 7+ 29
Un Archeotek avec un accent prussien qui fait des colonnes
ÉQUIPEMENT :
Armure composite, 2 épées énergétiques personnalisées.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
COMPÉTENCES :
4 4+ 2+ 3 2 3 5+ 2 6+ 5+ 7+ 3+
Parade
ÉQUIPEMENTS : Justaucorps renforcé, Bio-booster, Filtre nasal, Armure carapace légère, Medikit,
Photolunettes, Respirateur RÈGLES SPÉCIALES :
HURLEMENT BANSHEE :
COMPÉTENCES : Froid et calculateur, Tir éclair, Bidouilleur Lorsqu'un combattant s'active à -6" d'elle, il doit faire un test de Volonté.
Si ce test échoue, il ne peut effectuer qu'une seule action pendant son activation.
RÈGLES SPÉCIALES : De plus les combattants ne peuvent pas faire d'attaques de Réaction contre Betty, si elle a fait une
MAÎTRE DES CYBERTEKNIKAS : Il peut choisir 3 Cyberteknikas au choix pour 200 crédits max. action de Charge pendant son activation.
CŒUR DE FER : Si il est victime d'une arme à radiations, jetez le D6 normalement, mais sur un 3+ "Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
il n'est pas affecté par la Blessure légère, à la place, il peut s'en supprimer une.
Portée Précision
-" Vous en aurez pour votre argent", "Mort pas vif", "Réclamer les primes", "J'aurai mon fric"
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Épée éner. perso x2 - E - - Fx2 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
Portée Précision
Armes C L C L For PA D Mu Traits
Fusil à radiations - S - - 2 -2 1 4+ Radiations
Épée irradiée 6" 9" +1 - 2 - 1 4+ Mêlée, Coup en traître, Radiations
CAWDOR RATTUS TATTERSKIN / REBUT DE LA RUCHE / VALEUR = 90CRÉDITS
Quasimodo vénére qui sort des égoûts pour récupérer Esmeralda mitarilleuse au poing
COMPÉTENCES :
ÉQUIPEMENT :
Effrayant
Hâche à 2 mains, Écorche Païen, Armure carapace légère, Planque de Stim, Bougies parfumées
MES SUPERS POTES :
COMPÉTENCES :
Infesté de rats, ils mordent ses ennemis et lui murmurent les volontés du Dieu Rats.
Contre-attaque, Impétuosité, Galvanisant, Pluie de coups
- Tout ennemi terminant une activation au contact souffre immédiatement de 1D6 blessure Force
3, Dommage 1.
ICÔNE VIVANTE :
- Au début de chaque activation, il doit faire un test de Volonté. Si il réussit, il agit normalement.
Le Bourreau peut effectuer une Activation de Groupe de la même façon qu'un Champion.
Dans le cas contraire, il devient sujet à la Folie jusqu'au prochain tour.
ALLÉGEANCE
Cawdor uniquement
CULTES OGRYNS
ABOMINATION DE LA BAZONE 12 / REBUT DE LA RUCHE - HORS-LA-LOI / VALEUR = 280 CRÉDITS THRUG 12 "SPARKY" / CHASSEUR DE PRIME - HORS-LA-LOI / VALEUR = 320 CRÉDITS
Un gros tas de machins pas propre Un Ogryn un peu plus intelligent.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ - 5 3 4 5+ 4 - - - - 5 2+ 5+ 5 5 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Mâchoires féroces, Tentacules / Griffes et autres appendices, Carapace lourde Armure Carapace légère, Photo-Lunettes, Planque de Stim', découpeur laser, Poing augmétique, Masse.
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Effrayant, Dur à cuire, Inexorable Coup d'boule, Dur à cuire, Galvanisant
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 2+ 6+ 4 4 3 3+ 3 7+ 5+ 8+ 7+
ÉQUIPEMENT :
Fendoirs tronçonneurs couplés, Couteau de combat, Masque de boucher, Plastron de maille, Icône du
culte Corps Grinder
COMPÉTENCES :
Avatar de sang, Coup Mortel, Massacreur
ALLÉGEANCES :
Corps Grinder et gangs du Chaos ou corrompus uniquement.
PSYKER
PSYREENA SKAR / PSYKER CLANDESTIN - HORS-LA-LOI / VALEUR = 105 CRÉDITS ALYCE SHIVVER / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 165 CRÉDITS
Une furie qui joue avec le Warp Ancienne Orlock ayant vu Steak
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+ 5 3+ 4+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 7+ 6+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Couteau de combat, Armure Flak Flingue balle Dum-Dum, Couteau de combat, Armure composite, Respirateur, Photolunettes
Télékinésie :
ASSAUT (ÉLÉMENTAIRE) :
Mortanna utilise la force de sa volonté pour repousser les ennemis et les objets hors de son che-
min. Lancez immédiatement une attaque à distance contre un combattant ennemi dans un rayon
de -12Ps et en ligne de vue.
Si l'attaque réussit, déplacez la cible de D3 Ps dans n'importe quelle direction.
Si le combattant était Debout, il passe Au Tapis et Bloqué après avoir été déplacé.
Si son socle entre en contact avec un combattant Debout ou un élément de terrain, le mouvement
s'arrête et il subit également une touche de Force 3, Dégâts 1, et se retrouve Au Tapis et Bloqué.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 5+ 5+ 5 5+ 5+ 3 3 2 3+ 1 7+ 7+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Rien Respirateur
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Psyker Assermenté, Effrayant Psyker Clandestin, Effrayant
BLOCAGE MENTAL (ÉLÉMENTAIRE): Désignez un combattant ennemi n'importe où à -18Ps de ce Armes C L C L For PA D Mu Traits
Psyker et qui n'a pas encore été activé à ce round. Jusqu'à la fin du round, ce combattant ne peut Purge - S - - 2 - 1 - Incendiaire, Souffle
pas être activé ni prendre part à une activation de groupe.
Télékinisie : Télépathie :
36 DÉCHARGE DE FORCE (ÉLÉMENTAIRE): Tout combattant ennemi à -3Ps est immédiatement poussé VISIONS DÉMENTES (ÉLÉMENTAIRE): 37
de D3+1 à l'opposé de lui. Si ce Mvt doit pousser un combattant d'une plate-forme ou dans une fosse, Les ennemis proches sont frappés par des apparitions cauchemardesques comme Thætos de-
arrêtez au bord de celle-ci et effectuez un test d'Initiative pour lui. En cas de réussite, il est placé Au Tapis vient le canal d'une énergie warp débridée. Jusqu'à la phase de Fin de ce round, effectuez un test
et au bord. En cas d'échec, il chute. Si ce Mvt est interrompu par un mur ou du terrain infranchissable, de Volonté pour chaque combattant ennemi qui termine à -3Ps de Thaetos. Si le test est raté, le
le combattant est immédiatement Bloqué et subit une touche d'une Force égale au nombre de pouces combattant est temporairement pris de folie et devient sujet à la condition Folie. Tant qu'ils sont
obtenu sur le jet qui avait déterminé la distance de la poussée. sous la condition Folie.
TRAVAIL D'ÉQUIPE: Ortruum 8-8 peut être engagé aux côtés d'autres Chasseurs de Primes, ce qui per-
met à un gang d'aligner deux Chasseurs de Primes au lieu d'un seul comme c'est normalement le cas.
MORTANA SHROUD / PSYKER ASSERMENTÉE / VALEUR = 330 CRÉDITS MAGOS HERMAPHAGE / CHASSEUR DE PRIME - PSYKER CLANDESTIN / VALEUR = 310 CRÉDITS
Une psyker avec un nom bien pourri Un Genestealer à lunettes double foyer qui joue avec des éprouvettes
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5 4+ 5+ 3 3 1 3+ 2 7+ 7+ 6+ 6+ 5 3+ 4+ 4 3 3 3+ 3 7+ 6+ 6+ 7+
ÉQUIPEMENT : ÉQUIPEMENT :
Armure Flak, Champ réfracteur Pistolet laser, Serres acérées, Armure Flak renforcée, Respirateur
COMPÉTENCES : COMPÉTENCES :
Effrayant, Mort pas vif, Réclamer les primes Effrayant, Coup dévastateur, Projection, Sursaut
CHAÎNES PSYCHIQUES :
Si Mortanna est mise Hors de Combat, juste avant que sa figurine soit retirée du jeu, tous les com-
battants ennemis dans un rayon de 1D6 PS subissent une touche de Force 1, comme s'ils avaient
été touchés par une arme possédant le trait Sismique.