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Impulse Drive : Jeu de Rôle Spatial

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Impulse

Drive
Un jeu de rôle
sur des rebelles et des vaisseaux spatiaux
propulsé par l’apocalypse

Un jeu d’Adrian Thoen

Traduit par Thomas Pereira


pour La Caravelle
Table des
matières
Impulse Drive : Le Pitch 1
Utiliser ce livre 3
Remerciements et Licence  4
Jouer à Impulse Drive 5
Lexique des Termes Courants 7
L’Équipage 11
Votre Agenda et vos Principes 12
L’Agenda des Joueurs 12
Les Principes des Joueurs 14
Dites toujours 18
Les Cinq Approches 18
Termes Courants 20
Actions de Combat et Actions Offensives 24
Blessures, Guérison et Mort 31
Guérison 35
Le rythme du combat 36
Les Actions d’Influence, d’Investigation et d’Exploration 38
Autres Actions 45
Les Actions de Paiement de Vaisseau 48
Actions d’Intrigue 54
Créer votre personnage 57
Choisir un Archétype 58
Nom et Description 61
Les Cinq Approches 63
Actions d’Archétype 64
Accroches 65
Équipement 67
Les Archétypes 68
Le Limier 69
 Table des matières

L’Infiltré 77
L’Intellect 85
Le Mystique 93
L’étranger 101
Le Vaurien 109
La Tempête 117
. Le Vétéran 125
Équipement 133
Permanence de l’équipement 134
Armes et Équipements 137
Armures et Boucliers 146
Modifications 147
Véhicules 151
Divers 159
Biens de consommation, frais et services 160
Le passage du temps dans Impulse Drive  163
L’argent dans Impulse Drive 164
Votre Vaisseau 165
Assembler votre Vaisseau 166
Choisir un Livret de Vaisseau 166
Choisir un nom 168
Choisir un aspect 168
Vos Pressions de Vaisseau 168
Améliorations, Modules et autres Avancements 169
Vos Actions et Votre Vaisseau  171
Livrets de Vaisseaux  173
Le Maître Spatial 207
Maîtriser Impulse Drive : Les Grandes Lignes 208
Agenda, Principes et Appels : Les Règles du MS 210
Les Appels du MS 220
Pressions 228
Se préparer à Jouer 235
Bien Débuter 237
Créer un Contrat 246
Lieux263
Créer des Lieux 264
PNJ 271
Groupes 300
À La Dérive 311
Nouvelles ou différentes Actions Universelles 312
 Table des matières

Actions Supplémentaires pour tous les Archétypes 317


Équipements, systèmes de vaisseaux
et armes uniques ou rares 321
Les Types d’Actions 329
Gros changements aux règles de base 331

.
Impulse Drive :
Le Pitch
La grenade de Janus rebondit sur le caillebotis d’acier du sas, tandis
que le canon rotatif de Frax crache bruyamment des centaines de balles
sur la horde d’horreurs qui grouille dans le vaisseau en perdition. Un
battement de cœur plus tard, la grenade explose avec un BOUM étouffé;
aussitôt, Janus frappe de son poing couturé de cicatrices contre le
panneau du sas. « Varyl, fais-nous dégager d’ici et vite ! Ce réacteur va
sauter d’une seconde à l’autre ! »

La voix de Janus résonne dans les communicateurs du pont, tandis que


Varyl pianote les commandes de vol situées devant elle. « J’ai activé les
propulseurs, mais on ne peut pas partir avant que Marrick soit arrimé. »
Janus rugit dans le communicateur, « Bon sang, remonte à bord, Marrick ! »

« Je serais ravi d’obtempérer, mais quelqu’un doit bien continuer à


empêcher ces pirates de perforer ce tas de rouille que vous appelez
un vaisseau, avant qu’on puisse passer en hyperespace. » Janus lance
un regard inquisiteur à Frax, auquel l’homme à la peau sombre répond
par un simple hochement de tête, avant d’extirper une longue épine
chitineuse de son épaule, tandis qu’il se précipite dans la coursive en
direction de la station tactique la plus proche. « Essaye de les garder
occupés un peu plus longtemps, gamin. Le costaud va t’offrir un tir de
barrage. »

La créature insectoïde aux nombreuses pattes, qui ne répond qu’au nom


de « Drone » s’approche de Janus, pour faire claquer ses mandibules et
ainsi former des mots dans son langage d’origine. « Quelle raison visite
vieille ruche, Janus ? » débite son traducteur automatique. Janus pousse
du pied l’une des caisses à l’aspect organique, que Frax et lui sont
parvenus à récupérer sur le vaisseau en perdition. « J’en sais foutre rien.
Pourquoi la professeure et toi n’y jetez pas un coup d’œil ? » Drone lui
répond par un geste complexe d’acquiescement, avant de soulever trois
des caisses à l’aide se ses nombreuses pattes.
Impulse Drive

Le vaisseau vibre d’une sourde rythmique, tandis que Frax actionne la


tourelle, qui envoie une salve de plasma sur la frégate pirate qui décrit
des cercles autour d’eux. « C’est ça, mon gros ! » s’exclame la voix
impétueuse de Marrick dans le communicateur. « Guide-les pour que je
puisse verrouiller ma cible ! »
1
« Au rapport. » lâche Janus, quand il rejoint le pont. Varyl jette un coup
d’œil aux relevés des senseurs. « Le réacteur est pratiquement chargé.
On va pouvoir passer en Hyperespace dès que le gamin sera à bord. »
Le vieux soldat hoche la tête. « Tu entends ça, gamin ? On remballe ! » Le
vaisseau subit soudain une secousse ; Janus et Varyl sont déséquilibrés,
puis se mettent à flotter quand la gravité artificielle du vaisseau se
désactive. « Impact direct ! » Lance Varyl, tandis qu’elle dérive loin du
panneau de contrôle. « Ils ont détruit notre grav ! »

« Professeure ! » ordonne Janus. La voix d’une femme âgée lui répond dans
le communicateur, « J’y travaille ! »

Que faites-vous ?

Impulse Drive est un hack Propulsé à l’Apocalypse qui vous fait


Impulse Drive

vivre des aventures aux confins de l’espace civilisé, inspirées


d’œuvres de fiction telles que Farscape, Firefly, Mass Effect,
Star Wars, et tant d’autres.

2
Utiliser ce livre
Si vous avez hâte de vivre les aventures d’un équipage de rebelles à bord d’un
vaisseau spatial, voici quelques conseils listés selon votre pratique du JDR.

Je ne fais que feuilleter.


Si vous venez d’ouvrir ce livre par hasard sans avoir d’expérience avec les
jeux de rôle, lisez la section Jouer à Impulse Drive (page 5).
Si vous avez déjà une expérience avec les jeux de rôle, vous pouvez
survoler les sections Jouer à Impulse Drive (page 5), L’Équipage
(page 11), Actions Universelles (page 312), Les Archétypes (page
68) et le Le Maître Spatial (page 207). Celles-ci vous donneront une
bonne idée de la nature d’Impulse Drive.
Si vous êtes familier d’Apocalypse World ou d’autres jeux Propulsés à
l’Apocalypse, consultez les chapitres Actions Universelles (page 312), Les
Archétypes (page 68) et Le Maître Spatial (page 207) pour vous rendre
compte des différences avec les autres jeux Propulsés à l’Apocalypse.

Je vais être un joueur.


S’il s’agit de votre première expérience avec les jeux de rôle, lisez Jouer
à Impulse Drive (page 5), et familiarisez-vous avec les Actions
Universelles (page 312) et Les Archétypes (page 68) .
Si vous avez déjà joué à d’autres jeux de rôle, vous pouvez survoler Jouer
à Impulse Drive (page 5), puis vous familiariser avec les Actions
Universelles (page 312) et Les Archétypes (page 68) .
Enfin, si vous êtes un joueur chevronné d’Apocalypse World ou d’autres jeux
Propulsés à l’Apocalypse, vous pouvez lire directement le chapitre Actions
Universelles (page 312) et Les Archétypes (page 68) . Vous pouvez
également survoler le chapitre Équipement (page 133) si vous le souhaitez.

Je vais maîtriser le jeu.


Que ce soit votre première expérience avec les jeux de rôle, que vous
soyez un joueur chevronné, ou que vous soyez déjà familier d’Apocalypse
World et d’autres jeux Propulsés à l’Apocalypse, si vous comptez maîtriser
Impulse Drive

ce jeu, installez-vous confortablement et consacrez un peu de temps à la


lecture de la majeure partie de ce livre.
Vous pouvez reporter la lecture de la section À La Dérive (page 311) à plus
tard, mais lisez tout le reste attentivement – vous en aurez besoin dès votre
première session.
3
Remerciements
et Licence
« Si j’ai vu plus loin, c’est en montant sur les épaules de géants  »
- Isaac Newton
Impulse Drive est basé sur les règles et le texte de Dungeon World,
créé par Sage Latorra et Adam Koebel. Dungeon World est un jeu Propulsé
à l’Apocalypse, un moteur de jeu conçu par D. Vincent Baker pour son jeu
Apocalypse World. Fellowship est un jeu créé par Jacob Randolph. Night
Witches est un jeu créé par Jason Morningstar. Monsterhearts est un jeu
créé par Avery Alder. The Burning Wheel est un jeu créé par Luke Crane.
The Sprawl est un jeu créé par Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore.
Impulse Drive est un jeu créé par Adrian Thoen
et publié par Jim Jacobson, sous licence Creative Commons
Attribution-Share-alike 3.0 Unported License.
Celui-ci est basé sur les documents disponibles
sur [Link] et [Link]

Version française
Le texte de cette traduction a été publié en février 2019 sous licence
Creative Commons BY-SA 3.0 au sein de La Caravelle (Tipeee).

Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros, nous
vous proposons bimensuellement des traductions ou créations inédites.
Rejoignez-nous et participez à la grande aventure de l’exploration des
nouveaux horizons ludiques!

Traduction: Thomas Pereira, d’après la version 3.8


Relecture : Guy Blavin, Alexis Brossollet
Responsable d’édition : Maître Sinh
Maquette : Angela Deschand
Caractères typographiques : Robotaur (Daniel Zadorozny, 2018),
Impulse Drive

Vremena Grotesk (Roman Gornitsky, 2017)


Illustrations : Chroma Abstract, RuleByArt (couverture), Starwreck,
Christof Grobelski (p. 1), Worldillo, Aaron Lee (p. 10), StarShip,
Aaron Lee (p. 172), Arcem Splach, Jeff Brown (p. 206)
4
Jouer à Impulse Drive
Les règles d’Impulse Drive font la distinction entre deux types de joueurs.
L’un des joueurs endosse le rôle du Maître Spatial, qui dirige le jeu et décrit
l’environnement de l’équipage, ainsi que les situations que celui-ci traverse,
tandis que le restant des joueurs endosse les différents rôles de l’équipage
du vaisseau. Les règles désignent donc ceux qui incarnent les Membres
de l’Équipage comme étant les joueurs ou l’équipage, tandis que celui qui
maîtrise le jeu est désigné comme étant le Maître Spatial, ou le MS.
Jouer à Impulse Drive signifie tenir une conversation ; l’un des joueurs
dit quelque chose, puis vous lui répondez, et peut-être qu’un autre joueur
apporte sa contribution. Nous parlons ainsi de la Fiction — le monde qui
entoure l’équipage et ce qui se produit autour d’eux. Tandis que vous
jouez, les règles interviennent également. Elles ont leur mot à dire sur
le monde. Dans Impulse Drive, il n’y a ni initiative, ni tour de jeu, tout
comme il n’existe pas de règle distribuant la parole autour de la table. Au
lieu de cela, les joueurs apportent chacun leur contribution en suivant le
rythme naturel de la conversation, qui implique toujours des échanges
et des questionnements. Le MS annonce quelque chose, les joueurs lui
répondent. Les joueurs peuvent poser des questions ou énoncer des
affirmations, et le MS leur précise ce que se passe ensuite. Impulse Drive
n’est jamais un monologue ; c’est toujours une conversation entre les
joueurs, le Maître Spatial et les règles.
Les règles guident la conversation du jeu. Parallèlement à la discussion
entre les joueurs et le MS, les règles et la Fiction tiennent également leur
propre conversation. Chaque règle possède un déclencheur explicite,
habituellement Fictif, qui vous indique le moment où elle doit entrer dans la
conversation.
Comme dans n’importe quelle conversation, le temps que vous consacrez
à écouter est tout aussi important que celui passé à parler. Les détails
établis par les autres personnes autour de la table (le MS et les autres
joueurs) sont importants pour vous : ils peuvent changer les Actions que
vous déclenchez, vous offrir une opportunité, ou à l’inverse constituer
un défi que vous devrez relever. La conversation est bien menée lorsque
toutes les personnes impliquées sont à l’écoute, et qu’elles tiennent
compte des contributions des autres joueurs de façon constructive.
Impulse Drive

Quelquefois, vous parlez au nom de votre personnage et en adoptant son


point de vue. D’autres fois, vous vous exprimez en tant que joueur, en
décrivant vos intentions, la motivation de votre personnage, ou les règles
que vous comptez faire entrer en jeu. Cela fait partie intégrante de la
5
conversation du jeu, dans laquelle les joueurs sont autorisés à connaître
des éléments que leurs personnages ignorent. Vous pouvez être mis dans
la confidence, même si votre personnage en reste exclu.
Ce chapitre est centré sur la façon de jouer à Impulse Drive. Il contient
des informations sur les règles — comment elles découlent du flot du
jeu pour venir y contribuer. Il aborde les règles générales, par exemple
comment utiliser les Actions, mais aussi des règles plus spécifiques,
comme gérer les Dégâts et les Calamités.
L’objectif d’Impulse Drive est de permettre à votre groupe d’explorer les
caractères de personnages intéressants, dans des situations palpitantes,
dangereuses et tendues, pour découvrir ce qui se produit et comment
leurs ambitions se confrontent à leurs échecs. Une session gagnante ou
réussie d’Impulse Drive doit être un objectif partagé. Le but de chaque
joueur ne doit pas nécessairement être de donner à son personnage
tout ce qu’ils souhaite, mais plutôt de trouver comment son personnage
doit réagir aux situations qu’il traverse. Pareillement, le but du Maître
Spatial n’est pas de vaincre ou de terrasser les joueurs en tuant leurs
personnages, mais plutôt de leur offrir d’évoluer dans un monde aussi
passionnant que dangereux, plein d’opportunités à saisir et de compromis
à accepter, pour voir ce qui se produit lorsque ces éléments entrent en
conflit.

Grâce à la façon dont les actions fonctionnent, de nombreuses règles


d’Impulse Drive sont modulables. Impulse Drive peut parfaitement être
joué en utilisant des Actions qui recouvrent les situations de danger im-
médiat, les interactions sociales, l’exploration, ainsi que les Actions spé-
cifiques aux Archétypes. Si votre groupe aborde une situation sur le mo-
ment en adaptant l’une des actions de base ou en prenant une décision
arbitraire, pour découvrir ensuite qu’Impulse Drive possède une action
dédiée à cette situation spécifique, ce n’est pas grave. Introduisez des
règles telles que Quand On Arrive En Ville ou Naufragés de L’Espace au
moment où ces situations surviennent. Si vous avez manqué l’occasion
de les utiliser, mais que vous avez trouvé une manière satisfaisante de
résoudre la situation, alors c’est le principal. Continuez à jouer et veillez
à utiliser ces règles à la prochaine occasion.
 Table des matières

6
Lexique des Termes
Courants
Tandis que la conversation et les règles interagissent, plusieurs systèmes
dans les règles interagissent également entre eux. Ce livre aborde ces
systèmes plus en détails un peu plus loin, mais pour l’instant, il vous suffit
de vous référer à cette liste résumée des principaux composants du jeu.

Archétypes
Les Archétypes sont les fiches de personnages que vous utilisez pour
créer et incarner vos personnages. Chaque Archétype est basé sur
un cliché de la science-fiction, qui vous oriente vers un certain type de
personnage bien connu.

Approches
Vos Approches sont les valeurs numériques qui reflètent votre talent
à régler certains types de situations. Vos Approches appliquent des
modificateurs aux jets de dés que vous faites, lorsque vous déclenchez
certaines Actions.

Avantage et Désavantage
Avoir l’Avantage signifie qu’au lieu de lancer 2d6, vous lancez 3d6, pour
ignorer le dé le plus faible. À l’inverse, un Désavantage signifie que vous
lancez toujours 3d6, mais cette fois-ci en ignorant le dé le plus élevé.

Progression et PX
 Table des matières

Dans Impulse Drive, les points d’expérience, ou PX, sont la récompense


de certaines actions. Vous marquez votre expérience au cours du jeu en
diverses circonstances, le plus souvent à chaque fois que vous obtenez un
résultat de 6- (un échec) sur une Action. Une fois que vous avez marqué 5
PX sur votre livret d’Archétype, vous pouvez améliorer votre efficacité ou
élargir les possibilités de votre rôle. C’est ce qu’on appelle la Progression
ou Progresser.
7
Accroches
Les Accroches sont des éléments qui sont vérifiables sur vos personnages,
sur les relations qu’ils entretiennent avec eux-mêmes, mutuellement, mais
aussi avec le reste de l’univers et étant de nature à leur compliquer la vie.
Lorsque vos Accroches compliquent la vie de votre personnage, celui-
ci subit un Désavantage, qui augmente le risque d’obtenir un résultat de
6- (un échec). Mais puisque subir des échecs vous permet de marquer
votre expérience, jouer de vos Accroches augmente vos opportunités de
Progresser.

Les Accroches sont conçues pour encourager et récompenser le roleplay,


en poussant les joueurs à mettre en avant et à explorer les bizarreries, les
faiblesses, les relations toxiques et les défauts de leurs personnages. C’est
également une chance pour les joueurs d’exprimer la spécificité de leurs
personnages.

Actions
Les Actions sont des règles spécifiques permettant de résoudre les
conséquences de certaines situations. Il existe des Actions Universelles
que tous les joueurs peuvent utiliser, mais aussi des Actions d’Archétype
qui sont spécifiques à chaque Archétype. C’est pourquoi la description de
chaque Archétype débute par quelques Actions qui lui sont spécifiques,
que les joueurs peuvent débloquer une à une, en dépensant à chaque fois
5 PX. De nombreuses actions vous demandent de lancer 2 dés à six faces
(2d6) pour y ajouter une Approche. Selon la situation, vous pouvez avoir un
Avantage ou un Désavantage sur votre jet.

Blessures
Les Blessures vous permettent de marquer vos lésions et, dans certaines
circonstances, dictent le moment où vos jets ont un Désavantage. Si vous
remplissez toute votre jauge de Blessures, vous risquez de devoir cocher
 Table des matières

une Blessure finale, indiquant « Je ne peux plus continuer », qui sonne
l’arrêt de mort de votre personnage.

8
Stress
Le Stress est une jauge qui se remplit si vous subissez trop de blessures
ou que votre personnage vit une expérience qu’il n’arrive pas à gérer. Vous
n’avez que quelques moyens limités de réduire votre Stress, car une fois
que celui-ci devient trop élevé, vous devez marquer une Calamité.

Calamités
Une Calamité est un type de blessure alternative qui vous offre plus
d’options, mais dont vous ne pourrez pas vous débarrasser. Les Calamités
impliquent souvent de modifier votre personnage ou sa situation d’une
manière radicale et permanente. Si vous remplissez toute votre jauge de
Calamités, alors votre personnage quitte l’Équipage – le plus souvent d’une
manière spectaculaire et dévastatrice.

Équipement
Votre Équipement recouvre tous les objets auxquels votre personnage
a accès, ou porte sur lui actuellement. Vous n’avez pas à décider ce que
vous avez emporté avec vous avant d’affronter le danger, mais plutôt ce
que vous avez sur vous le moment venu. Dans la mesure où vous n’avez
droit qu’à un inventaire limité, vous devrez déterminer quelles sont vos
fournitures au fil du jeu.

Appels
Les Appels sont les actions que le Maître Spatial déclenche lorsque les
autres joueurs se tournent vers lui, pour savoir ce qui se passe ensuite. Ce
processus survient constamment au cours du jeu, donc le Maître Spatial
dispose d’outils spécifiques, décrits dans cette section, qui lui facilitent la
tâche.
 Table des matières

9
 L’Équipage

10
L’Équipage
Rebelles et Parias unis par les
Dettes et le Désespoir.

L’équipage est constitué de joueurs qui chacun créent puis incarnent l’un
de ses membres. Ces Membres de l’Équipage sont les protagonistes dont
vous allez vivre les aventures, en explorant la façon dont leurs forces,
faiblesses, désirs et craintes influencent leur comportement.

 L’Équipage

11
Votre Agenda
et vos Principes
L’équipage possède un agenda et certains principes à respecter, qui vous
aideront à obtenir une meilleure expérience de jeu. Le Maître Spatial doit
lui aussi suivre son propre Agenda et ses propres Principes.

Agenda
Incarnez un personnage actif et intéressant.
Explorez des mondes dangereux et passionnants.
Jouez pour découvrir ce qui produit.

Principes
Prenez des risques et acceptez leurs conséquences.
Apprenez vos Actions d’Archétype.
Gardez un œil sur vos Accroches. Exprimez-vous quand elles s’appliquent.
Prenez la parole quand vient votre tour de briller.
Laissez la parole quand c’est à un autre joueur de briller.
Prenez soin des autres joueurs.
Pensez « cinématique. »

Dites Toujours
Ce que vos Principes recommandent.
Ce que l’honnêteté exige.

Ce que les règles demandent.

L’Agenda des Joueurs


En tant que joueurs, votre Agenda est votre objectif, lorsque vous jouez
 L’Équipage

à Impulse Drive. Si vous suivez votre Agenda, alors le jeu vous aidera à
vous divertir et à vous approcher le plus possible d’une expérience de jeu
optimale.
12
Incarnez un personnage actif et
intéressant.
Lorsque vous vous incarnez votre personnage, impliquez-vous. Utilisez
ses Accroches pour découvrir ce qui lui tient à cœur, puis lancez-le à la
poursuite de cet objectif. Mêlez-vous des affaires des autres Membres de
l’Équipage et, quand vient votre tour de briller, braquez le projecteur sur
vos forces et vos Accroches. Soyez brillant, soyez intrépide, prenez des
risques et réjouissez-vous autant des échecs et des souffrances de votre
personnage, que de ses triomphes et de ses exultations.
Quand on vous questionne à propos de votre personnage, présentez-le à
tous ! Votre idée n’a pas forcément à être concrète ou complexe, ni même
la meilleure de toutes. Suivez votre instinct et adoptez le rythme. Consultez
votre livret de personnage, considérez les autres célèbres personnages
de fiction qui correspondent à votre Archétype, et n’hésitez pas à vous en
inspirer.

Explorez des mondes dangereux et


passionnants.
Soyez curieux du monde que votre groupe va créer et explorer. Si vous
apprenez l’existence d’un monde stérile ayant autrefois abrité une
civilisation avancée, envisagez de l’explorer à des fins scientifiques ou d’y
rechercher des technologies oubliées. Lorsque vous êtes confronté à un
redoutable gang de pirates, rendez coup pour coup et n’écoutez pas leurs
mensonges. Vous êtes un équipage de gros durs charismatiques, et vous
avez votre propre vaisseau. Plongez au cœur de la galaxie et impliquez-
vous.

Jouez pour découvrir ce qui produit.


Ce jeu vous offre les outils vous permettant d’explorer la galaxie tout en
la créant. Vous n’êtes pas réunis pour jouer un récit écrit à l’avance, ni
suivre une intrigue ou un scénario précis. Vous ne savez pas ce qui va
se produire, au cours de vos aventures à travers la Galaxie durant vos
aventures. Votre personnage possède des objectifs et des désirs que
vous pouvez suivre, mais c’est pour déterminer si vous parviendrez à les
 L’Équipage

atteindre que vous jouez.

13
Les Principes des
Joueurs

Prenez des risques et acceptez


leurs conséquences.
Votre équipage réunit des individus intéressants et dangereux, qui
survivent aux confins de l’univers civilisé. Le jeu est centré sur la poursuite
de leurs objectifs et de leurs désirs dans des situations périlleuses,
pour découvrir ce qui se produit ensuite. Quelquefois, vos personnages
obtiendront exactement ce qu’ils souhaitent, mais le plus souvent, vous
devrez accepter des compromis ou traverser des épreuves difficiles avant
d’y parvenir. Réjouissez-vous autant des échecs et des souffrances de
votre personnage, que de ses triomphes et de ses exultations. Il n’y a pas
de gloire sans péril, donc soyez à l’affût de ces moments durant lesquels
votre personnage agira en dépit, voire en raison, de ces risques. Les règles
vous offriront un avantage mécanique lorsque votre personnage subit un
revers ou un échec, donc n’ayez pas peur d’échouer !

Apprenez vos Actions d’Archétype.


Lorsque vous créez votre personnage, vous choisissez un livret
d’Archétype qui liste de nombreux éléments lui étant spécifiques.
Lisez attentivement votre livret pour les avoir en tête. Si vous avez des
questions, tournez-vous vers le Maître Spatial. Tous les joueurs doivent
être attentifs au déclencheurs des Actions Universelles, mais c’est vous
qui connaîtrez le mieux votre Archétype. Lorsque vous utilisez une
Action d’Archétype, précisez clairement que vous déclenchez. Si vous ne
précisez pas votre Action et que vous envoyez directement votre Limier à
la recherche de pistes concernant un criminel en fuite, les autres joueurs
risquent de penser qu’il tente de Flairer, alors qu’en réalité il utilise son
Action Chien de Sang.
 L’Équipage

14
Gardez un œil sur vos Accroches.
Exprimez-vous quand elles
s’appliquent.
Non seulement vos Accroches indiquent à tous ce qui importe pour votre
personnage, ainsi que ses défauts, ses particularités et sa façon d’interagir
avec les autres Membres de l’Équipage, mais de plus, elles possèdent un
élément de règle qui impacte le jeu. Exprimez-vous quand vos Accroches
s’appliquent, tout en restant à l’affût de la moindre opportunité de les
exploiter ou de les mettre sous le projecteur. Vos Accroches sont l’élément
qui rend véritablement votre personnage unique et intéressant.

Prenez la parole
quand vient votre tour de briller.
Lorsque le projecteur se braque sur vous et que vient votre tour d’agir
ou de montrer l’une des facettes de votre personnage, prenez la parole
et lancez-vous. Tentez quelque chose de cool, laissez voir une faille ou
un conflit d’intérêt dans son caractère ou mettez en lumière un aspect
amusant ou humoristique de celui-ci. Quand c’est à votre tour de briller,
sautez sur l’occasion. Faites quelque chose qui ait du sens pour vous et qui
vous implique dans le jeu.

Laissez la parole quand c’est


à un autre joueur de briller.
Quand un autre joueur passe à l’action, donnez-lui l’espace suffisant pour
le faire. Vous pouvez soutenir son action en l’aidant, mais vous pouvez
aussi le gêner si vous interférez avec lui, mais lorsque c’est son tour de
montrer les forces et les Accroches de son personnage, laissez-lui le
champ libre. Veillez à ce que tous les autre joueurs puissent avoir leur
moment sous le projecteur pour agir.

Prenez soin des autres joueurs.


L’élément le plus important de tout jeu de rôle est le joueur. Avant l’immersion,
avant les règles, avant le récit ou le rythme du jeu, vous devez vous assurer
que les autres joueurs soient confortables et se sentent en sécurité. Que
vous jouiez avec un groupe d’inconnus ou en compagnie de bons amis, c’est
 L’Équipage

toujours une bonne idée de prévoir quelques outils sécurisants, qui vous
permettront de mieux aborder les sujets délicats, qui pourraient rendre vos
joueurs inconfortables ou leur évoquer de mauvais souvenirs.
15
Lignes et Voiles
Lignes et Voiles est une conversation que vous avez avant le jeu, sur
le contenu qui ne figurera pas dans votre session, ou se produira,
mais de façon marginale, sous la forme d’un « fondu au noir » ou « hors
champ. » Cela permet aux joueurs d’apposer leur veto ou de contrôler
l’exposition de certains thèmes, idées, incidents ou types de violence
pouvant s’avérer pénibles.
Les lignes sont les limites que votre jeu ne franchira pas. Ce sont
les choses qui seront totalement absentes du jeu. Elles ne seront ni
évoquées, ni décrites hors-champ.
Les Voiles sont les choses qui se produisent hors champ dans le
jeu. Le moyen le plus facile de signaler un voile consiste à faire un
fondu au noir à la fin d’une scène, juste avant que le contenu Voilé ne
se manifeste, ou simplement de le faire passer soudainement hors
champ. De nombreux films et séries télé utilisent ces astuces pour
augmenter l’effet dramatique. C’est également leur utilité dans les jeux
de rôle, mais en plus, elles sont utiles pour limiter l’inconfort et la gêne
qui accompagnent les sujets délicats.

La Carte X
Certains éléments peuvent passer à la trappe, lors de votre
brève discussion sur les Lignes et les Voiles qui aborde les sujets
susceptibles de causer de l’inconfort ou la gêne, pour ensuite survenir
au cours du jeu. Dans ces circonstances, la carte X est un outil qui
permet à n’importe quel joueur d’exprimer sa volonté de changer de
sujet ou de voir changer la situation actuelle dans la fiction.
La carte X peut être n’importe quelle carte de jeu ou jeton. Dans une
partie en ligne, les joueurs peuvent signaler leur désapprobation en
formant un X avec leurs bras ou en tapant un x dans la messagerie,
pour indiquer qu’ils utilisent la carte X, voire simplement prononcer
« Carte X » à voix haute. Si à tout moment, un joueur est perturbé
par le contenu du jeu, que celui-ci soit introduit par le MJ ou l’un des
autres joueurs, il peut se servir de la carte X pour opposer son veto à
ce contenu. Tous les autres joueurs et le MJ doivent alors respecter
* l’interdit posé par la carte X.
Une fois que la carte est utilisée, la personne qui s’en est servie doit
préciser quel contenu la met mal à l’aise. Mais elle n’a pas pour autant
à expliquer pourquoi. À partir de là, ce contenu peut être modifié,
 L’Équipage

disparaître par un fondu au noir ou passer hors champ en faisant une


petite pause, si besoin. Toujours est-il qu’une fois utilisée, la carte X ne
doit jamais être ignorée, et ce quelles que soient les circonstances.
16
Ces outils sécurisants ne sont pas toujours limités aux sujets sérieux
ou traumatiques. Pour vous donner un exemple réel, je suis moi-même
phobique des opérations chirurgicales sanglantes, ce qui me pousse
à faire un fondu au noir pour déposer un Voile pudique sur tout ce
qui concerne les procédures médicales. De la même manière, l’un de
vos joueurs s’efforce peut-être d’arrêter de fumer, ce qui pourrait lui
donner envie d’utiliser la carte X pour écourter la description d’un PNJ
qui allume sa cigarette. Un autre joueur pourrait très bien être lassé
des scénarios impliquant un soulèvement d’Intelligences Artificielles,
ce qui lui ferait tracer une Ligne interdisant ce contenu. Ces exemples
ne sont pas destinés à minimiser les traumatismes vécus par certaines
personnes, mais plutôt pour vous faire comprendre que vous devez
respecter les souhaits des personnes réunies autour de la table.
Prendre soin de vos joueurs est une règle que vous devez suivre à la
lettre, dans Impulse Drive.

Pensez « cinéma. »
Considérez la conversation que vous tenez en jouant à Impulse Drive
comme une suite de scènes dans un film ou une série télé. Vous coupez
tous les moments qui ne justifient pas une scène, tout comme vous pouvez
décrire un montage lorsque vous voulez montrer l’action d’un personnage
ou des préparatifs qui s’étalent dans le temps. Vous pouvez également
décrire certaines techniques cinématographiques, afin de rendre plus
intense l’action se déroulant « à l’écran » : des coupes ou des fondus
enchaînés entre les scènes, des angles de caméra spectaculaires pendant
moments dramatiques, des changements de focale ou de cadrage, selon
ce qui est mis en lumière par le projecteur.  L’Équipage

17
Dites toujours

Ce que vos Principes recommandent.


Ce que l’honnêteté exige.
Ce que les règles demandent.

Représentez honnêtement votre personnage, en accord avec vos principes


et les règles. Soyez attentif aux déclencheurs des Actions, commencez et
terminez par la Fiction. Précisez ce que fait votre personnage quand vous
déclenchez une Action. Ajoutez de l’ambiance et des détails. Dites ce que
votre personnage pense, ressent et tente de faire. Quand les règles vous
annoncent un résultat, jouez en fonction de celui-ci.

Si quelque chose se produit dans le jeu qui vous met mal à l’aise ou vous
empêche de vous divertir, alors faites-vous entendre. Que ce soit sur le
moment, ou une fois que vous vous sentez plus confortable pour le faire. Si
une personne exprime sa gêne, passez à la suite et ne vous attardez pas
sur l’élément qui la perturbe. Ne lui demandez pas non plus d’expliquer ce
qui la rend inconfortable. Les joueurs sont toujours plus importants que
le jeu, donc prenez soin les uns des autres et assurez-vous de jouer dans
un cadre sécurisé, qui encourage la tolérance de chacun. Enfin, excepté
les salauds. Ceux-là, vous pouvez poliment leur demander de changer de
comportement ou de quitter la table.

Les Cinq Approches


Impulse Drive décrit la plupart des actions que les personnages
entreprennent en les classant selon cinq façon différentes de procéder,
qui reflètent une certaine vision du monde et une méthode de résolution
de problèmes. Certaines applications de ces Approches sont évidentes,
tandis que d’autres peuvent sembler plus abstraites. Chaque Approche est
associée à un modificateur, d’une valeur allant de -3 à +3.
 L’Équipage

18
Volatile

Utilisez cette Approche lorsque vous agissez imprudemment,


impulsivement ou violemment. Si vous optez pour cette Approche, quelque
chose finira sûrement brisé, pulvérisé ou Blessé.

Calculée

Utilisez cette Approche lorsque vous tentez de résoudre un problème


en l’étudiant, afin de déduire la bonne réponse. Cette Approche est la
meilleure pour agir de façon dépassionnée, détachée, critique, académique
ou raisonnée afin de résoudre un problème.

Fluide

Utilisez cette Approche lorsque vous agissez rapidement pour éviter les
ennuis, ou que vous baratinez pour arriver à vos fins. Cette Approche
représente votre charisme, votre capacité à mentir, mais aussi vos réflexes
vous permettant d’éviter le danger.

Robuste

L’Approche Robuste est la meilleure pour vous montrer résilient, costaud


ou tout simplement obstiné. Lorsque vous résistez, que vous refusez
tout compromis, ou que vous serrez les dents, vous utilisez l’Approche
Robuste. Cette Approche peut aussi signifier être fiable, donc lorsque vous
aidez vos amis, vous vous montrez également Robuste.

Alien

Alien représente votre étrangeté, ainsi que votre relations aux forces
étranges qui gouvernent la galaxie. Cette Approche définit à quel point
vous êtes différent de la majorité des personnes qui peuplent l’univers, en
quantifiant ce qui vous rend unique. Lorsque vous adoptez l’étrange ou
l’incompréhensible, vous utilisez l’Approche Alien.
 L’Équipage

19
Termes Courants
Quand vous jouez à Impulse Drive, un certain nombre de termes sont
couramment utilisés pour décrire certains aspects des règles et des
procédures. Voici la liste des termes que les joueurs rencontreront le plus
souvent :

L’Équipage
L’Équipage regroupe les personnage que les joueurs incarnent dans le
jeu. Chaque joueur possède son membre de l’équipage attitré, qu’il sera
le seul à jouer, en décrivant ce que le personnage pense, ressent et tente
d’accomplir.

Le Maître Spatial
Le Maître Spatial, ou MS, est le joueur qui incarne le reste de l’univers.
Le travail du Maître Spatial consiste à décrire la situation et à gérer les
différents lieux, objets, groupes et individus avec lesquels l’Équipage
va interagir. Le Maître Spatial possède ses propres règles et outils, qui
l’assistent dans sa tâche.

La Fiction
La Fiction est un terme utilisé tout au long de ce livre, pour désigner à
la fois la conversation des joueurs, centrée sur ce qui se déroule dans
les situations imaginaires où sont plongés les personnages, mais aussi
l’univers fictif au sens large, que votre groupe va créer, puis explorer.

Scènes, Épisodes et Saisons


Impulse Drive mesure l’écoulement du temps non pas en heures ou en
jours vécus par l’Équipage, mais plutôt en se basant sur les conventions
des séries télé du genre Space Opera, dont il est inspiré. Au cours du
jeu, le groupe pourra cadrer des scènes en utilisant quelques outils ; les
Pressions, les Contrats et les Projets Personnels. Le MS utilisera quant
 L’Équipage

à lui des Pressions de Saison pour noter la progression générale et les


changements de territoires ou de factions qui entourent l’Équipage.

20
Plus de Termes Courants
Actions
Les règles destinées aux personnages joueurs (ou plutôt aux Membres
de l’Équipage, comme on les appelle dans ce jeu) sont divisées en
unités qu’on appelle les Actions. Une Action consiste habituellement
en un Déclencheur, un Processus et un Résultat. Il existe des Actions
Universelles, auxquelles tous les personnages joueurs ont accès pour
interagir avec la situation qui les occupe, mais aussi des Actions de MS
qui vous aident à maîtriser le jeu, et enfin des Actions d’Archétype que l’on
retrouve sur les livrets d’Archétype des personnages.

Déclencheurs
Un déclencheur est habituellement une action ou un événement qui se
produit dans la Fiction, mais quelquefois le déclencheur lié aux règles
d’une autre Action. Les Déclencheurs débutent habituellement par
« Lorsque vous agissez de telle ou telle manière » ou « Lorsque tel ou tel
événement survient. »

Processus
Le Processus est la partie de l’Action qui vous indique comment les
règles influencent ce qui se produit, et la façon dont vous allez déterminer
ses résultats. Bien souvent, cela implique un jet de dés. Quelquefois
vous devrez faire des choix. D’autres fois, le Processus vous mènera
directement à un résultat. Le Processus de certaines Actions manipule
d’autres Actions. Mais c’est toujours le Processus qui mène au résultat de
l’Action.

Résultat
Le Résultat est ce que l’Action vous indique, une fois que les règles sont
entrées en jeu. Les Résultats sont habituellement interprétés dans la
Fiction, même lorsqu’ils ne sont pas explicitement indiqués ailleurs.

Jets de Dés et Processus.


 L’Équipage

Quand une Action vous indique de faire un jet, lancez deux dés à six faces
(2D6) puis ajoutez-y les modificateurs d’Approches appropriés qui sont
mentionnés dans la description de l’Action.
21
Avantage
Lorsque vous avez l’Avantage, au lieu le lancer 2D6, lancez 3D6, puis
retenez les 2 dés les plus élevés, pour y appliquer le modificateur de votre
Approche.

Désavantage
Lorsque vous avez un Désavantage, au lieu le lancer 2D6, lancez 3D6,
puis retenez les 2 dés les moins élevés, pour y appliquer le modificateur de
votre Approche.

Quand vous êtes dans une situation où vous avez à la fois un Avantage
et un Désavantage, vous lancez 2D6 normalement, puisqu’ils s’annulent
mutuellement. Si vous êtes dans une situation où de multiples sources
vous confèrent soit des Avantages, soit des Désavantages sur un même
jet, vous ne lancez toujours qu’un seul dé bonus. Les Avantages et les
Désavantage ne s’additionnent pas. Cela s’applique également si vous
obtenez à la fois des Avantages et des Désavantages provenant de
multiples sources sur le même jet. En admettant que vous ayez l’Avantage
grâce à une source, mais en même temps des Désavantages provenant de
deux sources différentes, vous lancez toujours 2D6 normalement.

En Avant
Quand les règles vous signalent un En Avant, cela signifie que votre
prochain jet est affecté de la manière indiquée.

Continu
Quand les règles vous signalent un Continu, cela signifie que vos jets
sont affectés de la manière indiqué, et ce jusqu’à ce que la situation ayant
déclenché cette règle ait évolué.

Quelquefois, les effets comme En Avant et Continu ont d’autres conditions,


telles qu’appliquer des Actions ou des situations Fictives spécifiques.

Choisir
 L’Équipage

Quand une Action vous demande de choisir un nombre, cela signifie que
vous devez faire immédiatement votre choix dans la liste incluse dans
cette Action.
22
Retenue
Quand une Action vous demande de faire une Retenue d’une certaine
valeur, cela signifie que vous pouvez dépenser cette Retenue pour
débloquer des choix spécifiques, listés dans ladite Action. Les Retenues
ne sont pas interchangeable. Vous ne pouvez pas dépenser la Retenue
d’une Action pour débloquer les choix d’une autre Action, hormis lorsque
l’inverse est précisé.

Décharger
Si une Action vous demande de la Décharger, alors vous ne pouvez plus
l’utiliser dans une situation dangereuse ou au combat, et ce jusqu’à ce
que vous ayez choisi de la recharger, en option de l’Action Récupérer.
Si un Équipement, un équipement de véhicule, ou un module de
vaisseau possède le marqueur Déchargé, alors il est Déchargé selon les
circonstances spécifiques à son utilisation. Les armes sont le plus souvent
Déchargées quand certains choix sont faits, dans les Actions Fusillade
et Frappe Alpha. Les Boucliers sont Déchargés quand ils absorbent des
Dégâts. Divers autres équipements sont liés à des Actions spécifiques qui
les Déchargent.
Au cours de situations périlleuses, comme durant un combat, les Actions,
les armes et l’équipement étant Déchargés peuvent être rechargés, si un
joueur fait un jet de l’Action Récupérer et sélectionne l’option recharger.
Lorsque vous n’êtes pas menacé par un danger immédiat, toutes vos
Actions, armes et équipements Déchargés sont automatiquement
rechargés.

Contrat
Les Contrats sont des aventures que votre Équipage entreprend pour
accumuler suffisamment d’argent pour rembourser ses dettes et entretenir
votre vaisseau. Un Contrat est conçu pour être joué au cours d’un ou deux
Épisodes, en s’étendant sur un certain nombre de Scènes.

Pression
Les Pressions sont le moyen pour le MS de suivre et de montrer la
progression des menaces, des dangers et des fardeaux qui affectent
 L’Équipage

l’Équipage et son environnement. Les Pressions ont souvent des


Paroxysmes, qui sont des événements irréversibles vers lesquels vos
Fusibles de Pression vous emmènent inexorablement.
23
Actions de Combat et
Actions Offensives

Fusillade
Lorsque vous faites face au danger pendant un échange violent avec
un ennemi, faites un jet+ Volatile. Sur un 10+, échangez vos Dégâts et
retenez trois des options suivantes. Sur un 7-9, échangez vos Dégâts et
retenez une seul des options suivantes :

● Vous Déchargez votre arme en lui ajoutant le marqueur déchargé,


puis infligez le double de ses Dégâts.
● Vous jouez la prudence et subissez -1 Dégât.
● Vous maintenez votre position ou stoppez l’avancée de l’ennemi.
● Vous progressez ou vous forcez l’ennemi à sortir a découvert.
● Vous impressionnez, démoralisez ou effrayez votre ennemi. Si
celui-ci est un PJ, il subit également 1 Stress.
● Vous êtes capable de trouver un moment de répit qui vous laisse
Récupérer.

Fusillade ne se déclenche que lorsque vous êtes plongé dans une


situation dangereuse ou Volatile, dans laquelle vous échangez des tirs
avec un ennemi. Cela signifie que vous avez une chance d’attaquer
votre ennemi, mais en courant le risque d’être Blessé ou attaqué en
retour. Si vous vous contentez de pointer votre pistolet à l’aveuglette
en vous cachant dans l’angle d’un couloir, cette Action n’est pas
déclenchée. De même, si vous ou votre ennemi êtes dans l’incapacité
d’attaquer, ce n’est pas l’action Fusillade qui se déclenche. Notez que
vous pouvez retenir l’option « Jouer la prudence » plusieurs fois.
 L’Équipage

24
Frappe Alpha
Lorsque vous vous placez en position favorable pour attaquer une cible
qui ne peut pas riposter, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, retenez
deux des options suivantes. Sur un 7-9, vous sauvez ce qui peut l’être. Ne
retenez qu’une seule option.

● Vous le désarmez ou le neutralisez.


● Votre position n’est pas révélée ou compromise.
● Infligez les Dégâts de votre arme. Si votre arme possède le
marqueur décharger, vous pouvez la Décharger pour infliger le
double de ses dégâts.

Frappe Alpha est utilisé le plus souvent lorsque l’attaquant n’est


pas menacé par un danger immédiat, mais toujours vulnérable à un
changement dans la situation une fois qu’il a agi avec violence. Le plus
souvent, cette Action est utilisée par un personnage qui tente un tir
de sniper à longue portée ou en profitant d’un couvert, un personnage
qui frappe une cible désarmée ou par surprise, peut-être depuis
une position dissimulée ou en se glissant dans son dos. Sur un 7-9,
vos choix se résument à conserver une situation sous contrôle ou
accepter de s’adapter à une nouvelle situation.

Récupérer
Lorsque vous n’êtes pas menacé par un danger immédiat au milieu
d’une situation hostile et que vous consacrez un moment à reprendre
votre souffle, faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous êtes calme, efficace
et préparé, retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, vous prenez
un peu trop votre temps. Retenez deux options, mais votre ennemi gagne
une chance d’atteindre une meilleure position ou de se préparer à la suite.

● Vous rechargez une Action, une Arme ou un Équipement qui était


Déchargé.
● Premiers Soins : dépensez 1 Utilisation d’un Paquetage Tactique
pour guérir l’état « Inconscient » sur un allié.
● Vous encaissez : vous Guérissez les états « Juste une égratignure »
 L’Équipage

ou « Secoué » sur vous-même.

25
Récupérer est utilisé pour recharger des Actions, des armes, ou guérir
des Blessures pendant un combat ou durant une situation périlleuse.
Quand vous Récupérez, vous prenez un instant pour vous préparer au
conflit qui vient, alors que la bataille fait rage autour de vous. Notez bien
que Récupérer n’est pas utilisé pour éviter le danger ou les tirs ennemis.
Pour cela, vous devez utiliser les Actions Agir Vite ou Sang Froid.

Sang Froid
Lorsque vous tentez de conserver votre calme sous la pression ou
d’encaisser un coup dur, faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous y
parvenez à peu de frais. Sur un 7-9, retenez l’un des options suivantes :

● Vous écopez d’un Désavantage En Avant.


● Vous subissez 1 Stress.
● Vous abandonnez quelque chose, vous laissez quelque chose
derrière vous, ou vous emportez quelque chose avec vous. Le MS
vous précisera de quoi il s’agit.

L’Action Sang Froid est utilisée lorsque votre personnage est en


péril. Chaque fois qu’un danger ou une menace imminente doit être
contrecarrée ou rend les choses plus risquées, vous devez conserver
votre Sang Froid pour en éviter les conséquences.

L’action Sang Froid est utilisée pour conserver son calme dans
des situations stressantes ou encaisser un coup dur. Les menaces
peuvent être de nature physique, mentale, émotionnelle ou sociales.
Si un personnage est plongé dans une situation dangereuse, lourde ou
tendue ayant des enjeux importants, mais qu’aucune autre Action ne
s’applique, alors évaluez quels dangers, menaces ou conséquences
planent sur la situation, puis utilisez-les pour définir les enjeux de
l’Action Sang Froid.
 L’Équipage

26
Agir Vite
Lorsque vous utilisez vos instincts ou vos réflexes pour éviter un
danger ou franchir un obstacle dangereux et atteindre un objectif,
faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous y parvenez acrobatiquement,
rapidement ou avec classe. Sur un 7-9, vous y parvenez, mais retenez
l’une des options suivantes :
● Vous perdez l’équilibre ou on vous bouscule, vous écopez d’un
Désavantage En Avant.
● Vous laissez quelque chose derrière vous, le MS vous précisera de
quoi il s’agit.
● Votre effort vous pousse dans vos derniers retranchements, vous
subissez 1 Stress.

L’Action Agir Vite est à la fois une action préventive et une action
réactive. En tant qu’Action Préventive, elle consiste à tirer parti de
vos réflexes, de vos capacités physiques ou de votre réactivité pour
franchir un obstacle dangereux afin d’atteindre un objectif. Le danger
en question peut être un environnement instable ou hostile, une étroite
fenêtre d’opportunité vous permettant d’atteindre votre objectif, de
passer inaperçu ou de ne pas éveiller les soupçons. En tant qu’Action
Réactive, Agir Vite vous permet d’éviter ou d’échapper à une menace
en tirant parti de vos réflexes, de vos capacités physiques ou de votre
réactivité. Quelque chose fonce vers vous et si vous ne réagissez pas
très vite, vous allez être percuté ou repéré.

Soutenir
Lorsque vous soutenez les efforts de l’un des Membres de l’Équipage
grâce à votre action avant que celui-ci ait fait son jet, ou que vous le
réconfortez pendant un moment intime, faites un jet+Robuste. Sur un 10+,
vous êtes utile et vous le soutenez, vous pouvez retenir les trois options
suivantes. Sur un 7-9, vous faites ce que vous pouvez. Retenez deux des
options suivantes. Sur un 6-, vous éprouvez des difficultés. Ne retenez
qu’une seule option.

● Vos efforts sont utiles, la personne soutenu gagne un Avantage En Avant.


● Votre soutien apporte un certain réconfort à cette personne, qui
 L’Équipage

peut ainsi réduire 1 Stress.


● Vous n’êtes pas poussé dans vos limites, ni exposé au danger ou à
une complication en raison de vos efforts.
27
L’Action Soutenir possède deux fonctions. Elle couvre les moments
dans lesquels l’un des Membres de l’Équipage aide un coéquipier à
remplir sa tâche ou à mener une action, mais aussi les moments où
ceux-ci tente de se réconforter ou de se secourir mutuellement.

Quand vous utilisez Soutenir pour aider l’un des Membres de


l’Équipage, vous décrivez une action qui lui apporte un soutien ou lui
offre une opportunité. Votre description suivra généralement celle du
joueur ayant déclaré son intention, mais elle devra toujours précéder
son jet. En règle générale, les actions visant à Soutenir prennent la
forme de collaborations, d’un soutien physique ou émotionnel qui évite
à cette personne de peiner seule, ou enfin de précieux conseils sur
son action.

Quand vous utilisez Soutenir pour apporter du réconfort à quelqu’un


pendant un moment intime, c’est une occasion de montrer les liens
qui unissent ces deux personnages, que cette intimité soit de nature
physique ou émotionnelle, qu’elle soit basée sur la camaraderie,
l’amitié ou le romantisme. Ces moments impliquent souvent une
certaine vulnérabilité, que celle-ci soit mise en lumière pour être
réconfortée ou qu’elle soit déjà partagée. La version la plus littérale
et émotionnellement ‘neutre’ de cette action consiste à traiter les
blessures ou à aider un allié blessé ou vaincu, pour le remettre
d’aplomb. Mais de manière plus abstraite ou intime, elle peut consister
à partager des douleurs passées ou présentes.

Votre objectif principal, lorsque vous faites un jet de l’Action Soutenir


pour aider une personne, consiste à lui donner un Avantage sur
son prochain jet. C’est d’ailleurs pour cela que votre jet précède le
sien. Vous choisirez probablement de l’aider, mais ce n’est pas une
obligation. Dans la Fiction, il s’agit du résultat plus évident à décrire
quand vous proposez votre aide, car vous avez déjà établi votre
intention générale avant même d’avoir fait votre jet.

Si vous choisissez d’apporter un réconfort, décrivez comment vos


efforts contribuent à alléger le fardeau de votre coéquipier. Lui dites-
vous quelque chose d’explicitement encourageant, ou vous contentez-
vous d’assumer une partie de la charge qui lui cause ce stress ?
 L’Équipage

28
La façon dont vous êtes poussé dans vos limites ou exposé au danger
est laissé à l’interprétation du MS, voire de tout le groupe. Le moyen
le plus courant d’atteindre vos limites consiste à subir un Stress.
Pour interpréter le danger, évaluez simplement la situation qui occupe
les personnages, et déduisez-en un danger immédiat qui vient les
menacer. S’ils ne sont pas nécessairement immédiatement en danger,
faites progresser une menace en arrière-plan. Cette discussion
peut même se produire avant votre jet, pour aider les joueurs à bien
saisir les enjeux. Une complication peut signifier être confronté à un
choix difficile, ou vivre une dégradation de la relation entre vos deux
personnages.

Si vous ne retenez pas l’option consistant à éviter d’être poussé dans


vos limites ou exposé au danger, cela ne veut pas dire pour autant que
l’un des deux (ou les deux à la fois) se produiront, en particulier si cela
n’a pas de sens dans votre situation. Mais habituellement, ce sera bien
le cas.

Portée Inefficace
Lorsque vous utilisez une arme à une portée pour laquelle elle n’est
pas conçue, vous subissez un Désavantage. Cela peut parfois consister
à lancer votre arme, auquel cas vous ne l’aurez plus en main à la suite de
votre attaque.

Tête de Piston
Lorsque vous déclenchez une action alors que vous pilotez un véhicule,
utilisez l’action normalement, mais consultez la liste des +Forces et des
-Faiblesses de Véhicules, pour déterminer si l’une d’elles s’applique à votre
situation. Si vous utilisez une action qui inflige une Blessure, mais que vous
utilisez une arme qui inflige des Dégâts, alors appliquez vos Dégâts comme
vous le feriez d’une Blessure, en respectant les même contraintes.

Si une +Force s’applique, vous avez l’Avantage.


Si une -Faiblesse s’applique, vous avez un Désavantage.
Si une +Force et une -Faiblesse s’appliquent simultanément, faites un jet
 L’Équipage

ordinaire.

29
Engagement
Lorsque vous passez à l’action en utilisant les systèmes de votre
Vaisseau, déclenchez l’Action appropriée normalement, avec l’exception
suivante : si vous maniez une Arme de Vaisseau, utilisez les portées de
Combat de Vaisseau et appliquez les Dégâts à votre Vaisseau et à votre
cible, au lieu de subir vous-même des Blessures.
 L’Équipage

30
Blessures, Guérison et
Mort
Il existe trois types de dégâts que votre personnage peut subir. Les
Blessures, le Stress et les Calamités. Les Blessures concernent les
lésions physiques ou les compromis. Le Stress survient lorsque vous vous
surmenez, ou que vous êtes témoin de quelque chose de dérangeant. Les
Calamités recouvrent une liste d’événements Fictifs et de changements
subis par votre personnage au cours du jeu.

Blessures
Les Blessures représentent les lésions physiques ou les maladies.
Certaines d’entre elles appliquent des états ou de nouvelles règles aux
personnages en étant atteints, en plus de vous demander de remplir
certaines conditions avant de pouvoir en guérir. Vous pouvez éliminer
vos blessures dans n’importe quel ordre, bien que certaines soient moins
prioritaires que d’autres.

Puisque de simples égratignures et contusions ne vous donnent pas de


Désavantage sur vos jets, vous pouvez encaisser un certain nombre de
Blessures avant de commencer à de commencer à en subir les effets
négatifs.

La dernière case de Blessures de votre liste est toujours un point final, une
fin atroce pour votre personnage. Par défaut, il n’existe aucun moyen de
guérir de cette Blessure, ce qui revient à dire que la cocher signe l’arrêt de
mort de votre personnage. Lisez le chapitre À la Dérive pour retrouver des
règles optionnelles alternatives sur la Mort des personnages.

Exemples de Blessures :
Juste une égratignure : Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous
pouvez en guérir en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet
de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.

Secoué : Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage


En Avant à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
 L’Équipage

choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou


quand une Scène se conclut.

31
Mauvais coup : Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous
subissez un Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique.
Vous pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient : Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou


même voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
l’option « Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Je ne peux plus continuer : Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme
à gauche, sans que personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans
l’immensité sombre du vide spatial.

Infliger ou subir des Blessures


Les armes conçues pour blesser ou tuer des personnes, ou des ennemis
ayant la même taille qu’une personne, possèdent toutes un marqueur
« N Blessure » qui définit le nombre de Blessures qu’elles infligent. Bien
évidemment, vous pouvez être Blessé par d’autres sources que des armes.
Une bagarre ou une courte chute peut infliger 1 Blessure, tandis que
l’exposition limitée à un gaz toxique peut infliger 2 ou 3 Blessures.

Dégâts : les Blessures des Vaisseaux


et Véhicules
Votre pistolet ou votre fusil d’assaut est l’outil adapté pour Blesser des
ennemis, des robots ou des monstres, mais il ne sera pas aussi efficace
contre un véhicule blindé, un tank, un méca-marcheur de guerre et
encore moins un vaisseau spatial. Excepté pour quelques rares exemples,
les Vaisseaux et les Véhicules ne seront pas affectés par les Blessures
qu’infligent vos armes, car ils subissent des Dégâts à la place. La plupart
des armes de Vaisseaux et de Véhicules, ainsi que quelques armes
portatives, possèdent un marqueur « N Dégâts » qui définit la valeur de
Dégâts qu’elles peuvent infliger. Bien entendu, des sources autres que
des armes sont également capables d’infliger des Dégâts. La plupart des
accrochages et des collisions engendrent 1 Dégât.

Si vous attaquez un vaisseau ou un véhicule avec une arme qui inflige N


Dégâts, et qu’une action vous indique que vous lui infligez N Blessures,
 L’Équipage

alors il vous suffit d’y substituer N Dégâts.

32
Stress et Calamités
Vous accumulez du Stress quand une Action ou le MS vous le demandent,
mais aussi lorsque vous choisissez de convertir N Blessures en Stress,
habituellement pour vous éviter la mort. Quand vous marquez 5 Stress,
effacez toute votre jauge de Stress et Marquez une Calamité. Les seuls
moyens dont vous disposez pour diminuer votre Stress consistent à retenir
l’option éliminer votre Stress de l’Action Gros Dépensier, ou à participer
à une scène durant laquelle vous devenez proche d’un autre Membre de
l’Équipage pendant un Temps Mort.

Contrairement aux Blessures et au Stress, il n’existe aucun moyen


d’éliminer une Calamité. Chaque Calamité cochée dans votre liste
représente un événement ayant radicalement fait évoluer votre
personnage ou sa situation. Certaines de ces expériences sont positives,
mais progressivement, vos expériences deviendront moins plaisantes, pour
finir par devenir horrifiantes quand vous tomberez à court d’options.

Qu’elles soient positives ou négatives pour votre personnage,


assurez-vous que la Fiction que vous associez à ces Calamités soient
intéressantes. S’il existe certaines Calamités similaires dans les listes
de tous les Archétypes, chaque Archétype possède également certaines
Calamités qui lui sont spécifiques.

Il n’existe aucun moyen de guérir d’une Calamité. Puisqu’elles sont


permanentes et en nombre limité, vous ne cochez une Calamité de votre
liste que lorsque vous remplissez les 5 cases de votre jauge de Stress.

Il y a un point positif lorsque vous marquez une Calamité: vous marquez


également votre expérience.

Si une Calamité n’est pas adapté à votre situation actuelle, sélectionnez


une autre option ou passez à une nouvelle scène l’espace de quelques
instants pour montrer ce qui s’y passe, ou pour revenir vers la Scène
précédente après l’avoir résolue.

La dernière case de Calamité est toujours une finalité, un adieu à votre


personnage.
 L’Équipage

33
Exemples de Calamités :
Bénéfice Fictif – Un nouvel allié
Bénéfice Fictif – Une nouvelle ressource
Bénéfice Mécanique – Une Approche, une Action, un Équipement,
Vos expériences vous ont changé, réduisez définitivement l’une de vos
Approches d’un point.
Vos ressources ou vos réserves sont épuisées, supprimez une de vos
cases d’Équipement. Vous pouvez dépenser 5 PX pour récupérer cette
case d’Équipement.
Malus Fictif – Une menace imminente.
Malus Fictif – Un choix difficile.
Malus Fictif – Allié ou ressource en péril.
Vous subissez une terrible blessure, maladie ou handicap. Décrivez ce
que vous avez perdu.
Immédiatement ou bientôt, vous faites face à un événement significatif
ou radical. Lorsque vous y faites face, faites un jet+Approche.

Mort dans le Vide


Il y a des millions de façons différentes de mourir dans l’immensité sombre,
la plupart étant soudaines et brutales. La plupart des êtres vivants ne
peuvent pas survivre au vide de l’espace ou aux atmosphères toxiques de
nombreuses planètes. Si quelque chose se produit qui est susceptible de
tuer votre personnage instantanément, alors il meurt brutalement, sans
autre forme de procès.

Substituer des Blessures


Lorsqu’une Action ou le MS vous indique de marquer des Blessures,
vous pouvez les échanger au taux d’une pour une, contre du Stress. Vous
pouvez toujours échanger des Blessures pour du Stress, mais souvenez-
vous, vous n’avez que des moyens limités de réduire votre Stress, une fois
que celui-ci s’accumule. Un personnage ne peut subir qu’un Stress limité
avant de ses aventures ne prennent fin.
 L’Équipage

34
Guérison
Lorsque vous recevez des soins, effacez la valeur de Blessures
correspondant aux soins que vous avez reçu. Certaines Blessures ne
seront pas traitées par un Paquetage Tactique ou un simple repos, et ne
pourront donc être soignées que par la Chirurgie.

Les différents types de Blessures peuvent être soignées :

● En les Encaissant, si vous choisissez l’option « Encaisser » de


l’Action Récupérer.
● Quand une Scène se conclut : À la fin d’une Scène, les Blessures
sont guéries, à condition d’y consacrer quelques moments de
calme ou de repos.
● Par des Premiers Soins, quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » de l’Action Récupérer et dépense 1 Utilisation d’un
Paquetage Tactique.
● Par la Chirurgie, en recevant une opération Chirurgicale dans un
centre médical ou grâce à un Chirurgien Autodoc.

Puisque Premiers Soins n’est utilisé que pour soigner « Inconscient, »


vous devez compter sur un Allié pour l’utiliser sur vous.

 L’Équipage

35
Le rythme du combat
Dans Impulse Drive, le combat est de nature cinématique, brutale et
volatile. Il se conclut souvent au bout de quelques jets, avec des blessures
échangés entre l’Équipage et ses adversaires. Les Membres de l’Équipage
ne peuvent encaisser que 5 points de Blessures, le dernier de ces points
signe d’ailleurs leur arrêt de mort. Cela peut sembler rendre le jeu
incroyablement mortel, en particulier lorsque les Désavantages liés à ces
Blessures commencent à s’accumuler.
Mais rassurez-vous. Il existe des systèmes qui vous permettent d’atténuer
les Blessures que vous subissez et la façon dont elles vous affectent. Subir
des Blessures ne limite pas vos choix, cela vous donne simplement accès
à un nouveau panel de choix à faire.
Équipement
Les Boucliers et les Armures sont touchées en premier. Ils peuvent
absorber une certaine quantité de Dégâts avant d’être déchargés ou
endommagés, ce qui vous donne un répit bienvenu. De plus, la polyvalence
des Paquetages Tactiques vous permet de soigner certains types de
Blessures, en dépensant une utilisation de ceux-ci.
Blessures Légères
Ensuite, viennent les deux premières options de Blessures : « Juste une
égratignure » et « Secoué. » Celles-ci sont relativement faciles à éliminer,
toutes deux étant guéries par l’option « Encaisser » de l’Action Récupérer
durant une situation dangereuse, ou quand une Scène se conclut, ce
qui les rend relativement temporaires. De plus, « Juste une égratignure »
n’impose pas de Désavantage, ce qui en fait un choix prioritaire évident
pour marquer vos Blessures. Même « Inconscient » peut être guéri grâce à
« Premiers Soins » ou lorsque la Scène actuelle prend fin.
Récupérer
L’Action Récupérer est une partie importante du rythme du combat, car
elle est conçue pour vous procurer un peu de répit quand les choses
deviennent désespérées. Quand vous avez déjà subi quelques Blessures
légères et déchargé une partie de votre Équipement et de vos Actions,
mais que votre ennemi est toujours debout, vous pouvez vous mettre à
couvert pendant un moment et faire un jet de Récupérer. Cela vous permet
également de recharger vos armes, vos boucliers et vos actions, ainsi que
de guérir de lésions mineures, notamment « Juste une égratignure » ou
 L’Équipage

« Secoué » quand vous choisissez de les Encaisser par vous-même ou en


dépensant une Utilisation d’un Paquetage Tactique pour guérir la Blessure
« Inconscient » sur un Allié.

36
Stress et Calamités
Pour finir, il vous reste un dernier moyen d’échapper à la mort, qui prend
la forme de Stress et de Calamités. Quand vous subissez des Blessures,
vous pouvez les convertir en Stress en marquant votre jauge de Stress
au taux de un pour un. Mais soyez conscient que contrairement aux
Blessures, le Stress ne peut être éliminé que par des moyens très limités
et qu’une jauge de Stress remplie vous forcera à marquer une Calamité,
qui compliquera la vie du personnage. Les personnages possèdent
une liste de dix Calamités sur leurs livrets, dont la dernière provoque la
perte, ou la disparition de la Fiction, du personnage affecté. Donc chaque
personnage peut subir un minimum de cinquante points de Stress au cours
de ses aventures. Cela signifie que vous pouvez encaisser beaucoup de
Stress, donc n’hésitez pas à y avoir recours !

Échangez des Blessures au combat ou dans une situation dangereuse


● Subissez des Blessures.
● Absorbez une partie des Blessures avec vos Boucliers ou votre
Armure.
● Convertissez vos Blessures en Stress.
● Déchargez votre Équipement ou vos Actions.

Mettez-vous temporairement à l’abri du danger pour faire un jet de


Récupérer
● Encaissez pour éliminer les Blessures « Juste une égratignure » ou
« Secoué »
● Premiers Soins : dépensez 1 Utilisation d’un Paquetage Tactique
pour soigner « Inconscient » sur un allié.
● Rechargez votre Équipement et vos Actions.

Refaites face au danger pour reprendre le combat


● Échangez plus de Blessures ?
● Déchargez votre Équipement ou vos Actions.
● Prenez un peu de temps pour vous reposer et vous préparer une
fois le combat terminé, ou le danger passé, quand vous êtes en
relative sécurité.
● Guérissez des Blessures « Juste une égratignure », « Secoué » et
« Inconscient » quand la scène actuelle se conclut.
● Réparez votre Armure en utilisant un Paquetage Tactique et en y
consacrant cinq minutes de travail.
 L’Équipage

● Rechargez votre Équipement et vos Pouvoirs ayant le marqueur


Déchargés.

37
Les Actions d’Influence,
d’Investigation et
d’Exploration

Intimider
Lorsque vous utilisez des menaces pour contraindre une personne à
vous obéir, annoncez clairement votre demande, ce que vous ferez s’il
n’obtempère pas, puis faites un jet+Volatile. Sur un 10+, votre cible doit
faire un choix :
● Il vous force à mettre vos menaces à exécution.
● Il cède et consent à votre demande.

Sur un 7-9, votre cible peut retenir l’une des options précédentes ou l’une
des options suivantes :

● Il vous laisse le champ libre.


● Il file se mettre a couvert.
● Il vous donne quelque chose qu’il pense que vous désirez.
● Il vous révèle quelque chose qu’il croit que vous souhaitez
entendre.
● Il tente de calmer la situation et cherche une issue.

Sur un 6-, en plus de tous les Appels faits par le MS, vos menaces
n’impressionnent personne et vous avez un Désavantage En Avant contre
cette cible.

Intimider peut être à la fois une Action sociale et une Action guidée
par la fiction, pour autant que vous utilisiez des menaces réelles et
explicites, afin de forcer votre cible à vous obéir. Si votre tentative
d’Intimidation exige que vous profériez une menace, vous n’êtes pas
nécessairement obligé de la mettre à exécution, mais vous devez
toujours être capable de convaincre votre cible que vous en êtes
capable. Soyez prêt à ce que les choses dégénèrent, même sur un
résultat de 10+, sur lequel votre cible peut toujours choisir de vous
forcer la main, pour découvrir que vous bluffez.
 L’Équipage

38
Partager Votre Expertise
Lorsque vous consultez votre savoir accumulé sur un sujet dont vous
êtes l’expert, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, posez une question
en lien avec le sujet et le MS vous donnera une réponse utile, ou vous
demandera d’apporter vous-même la réponse. Sur un 7-9, posez votre
question et le MS vous donnera une réponse intéressante, mais ce sera à
vous de la rendre utile.

Le déclencheur de Partager Votre Expertise est spécifique, dans la


mesure où seul un personnage étant expert dans un sujet est capable
de partager son expertise. Par exemple, il serait surprenant qu’un
gros bras mercenaire soit un expert en physique des particules ou en
technologie warp, tout comme un scientifique ne sera pas forcément
un expert des bas fonds criminels de la Station Praxis.

Si vous avez un doute sur l’expertise d’un personnage dans un certain


domaine, demandez-lui comment il est devenu un expert.

Soyez prêt à répondre à vos propres questions ou à toute question


subsidiaire sur votre expertise.

Au cas où cela ne serait pas assez clair : les réponses sont toujours
vraies, même quand le MS les improvise sur le moment. Dites toujours
ce que l’honnêteté vous demande.

Techno-Jargon
Lorsque vous avez besoin de décrire une technologie avancée, un
processus ou un phénomène, choisissez entre 3 et 5 mots ou phrases et
prononcez-les comme si vous saviez ce que vous dites.
Action :
Dériver, renverser, inverser, raffiner, isoler, confiner, extrapoler, exclure,
intercaler, polariser, dépolariser, découpler, réparer, calibrer, améliorer,
amplifier, charger, pivoter, bobiner, engager, contenir, attaquer, diviser,
scanner,
 L’Équipage

Statut ou état :
Fluctuant, déstabilisé, énergétique, empoisonné, corrompu, contaminé,
raffiné, contenu, dévidé, endommagé, amélioré, viral,
39
Jargon :
Temporel, quantum, auxiliaire, flux, warp, trilithium, fibronium, delta, hyper,
charge, décharger, distorsion, rétro-,

Objet ou sujet :
Accumulateur, anomalie, champ, conduit, vortex, noyau propulseur,
capillaires, organes, anticorps, cellules, nœud, diagnostique, cristal,
matrice, ligne temporelle, matière, vibrations, région, neutrino, particule,
continuum, virus, déflecteur, parabole, circuit, système

Flairer
Lorsque vous prenez le temps d’utiliser de l’équipement dédié pour
étudier de près un objet, une situation ou une personne, faites un
jet+Calculée. Sur un 10+, votre investigation est fructueuse, posez trois
des questions suivantes. Sur un 7-9, votre perception est légèrement
brouillée, ne posez qu’une seule question.

● Quelle est la meilleure porte de sortie/entrée/contournement ?


● À qui devrais-je faire attention ?
● Quelle est la véritable position de mon ennemi ?
● Qui ou quoi ici n’est pas ce qu’il semble être ?
● Qui a vraiment le contrôle, ici ?
● Comment pourrais-je mettre fin rapidement à cette situation ?
● Qui ou quoi ici pourrait offrir une opportunité utile ?

Pour Flairer, vous devez prendre le temps d’étudier votre cible


en détail. Cela veut souvent dire interagir avec elle, ou observer
quelqu’un d’autre le faire à votre place. Cela peut vous demander de
quelques minutes jusqu’à plusieurs heures, selon ce que vous tentez
d’apprendre et comment vous l’observez.

Flairer une situation ne consiste pas juste à en apprendre les détails,


mais également à en comprendre les implications. Le MS vous décrit
toujours honnêtement la situation, par exemple en vous annonçant que
la chef des mercenaires se protège derrière un lourd bouclier anti-
émeutes et qu’elle donne des ordres à ses troupes depuis l’arrière.
La Flairer pourrait vous révéler pourquoi elle agit ainsi – elle protège
 L’Équipage

un enfant en bas âge du chaos de la bataille, elle ne peut donc pas


engager agressivement le combat.

40
Aucune question de Flairer n’est posée dans le vide. Vous devez
interpréter ces questions selon les circonstances dans lesquelles elles
sont posées. « Qui a vraiment le contrôle, ici ? » a des enjeux et un
contexte très différents lorsque vous posez cette question au cours
d’une fusillade, durant un échange tendu entre des prisonniers, ou au
milieu d’un moment de romance passionnée. Faites précéder votre
question à la fois de la façon dont vous interagissez avec votre sujet et
du contexte de la réponse que vous souhaitez.

« Je la regarde dans les yeux en lui caressant la joue, pour lui
murmurer. « Tu oserais le faire ? Tu le tuerais ? Pour moi ? » Je veux
voir si elle hésite, ou si elle est vraiment déterminée. Si j’oblige Zeira à
choisir entre laisser la vie sauve à Gax et conserver mon amour, qui a
vraiment le contrôle, ici ? »

Tout comme avec Partager Votre Expertise, les réponses que vous
obtenez sont toujours honnêtes, même si le MS doit les improviser sur
le moment. Une fois qu’il vous a répondu, c’est gravé dans le marbre.
Donc Flairer est parfait pour percer à jour les subterfuge et les
mensonges, ou comprendre les motivations des autres personnages.

À moins qu’une Action vous indique le contrainte, les joueurs ne


peuvent poser que les questions de la liste. Si un joueur pose une
question qui n’est pas dans la liste, le MS peut lui demander de
retenter sa chance ou répondre à une question de la liste qui lui
semble équivalente.

Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une réponse négative,


c’est parfaitement acceptable. S’il n’y a rien qui soit honnêtement
susceptible de donner un atout au joueur, alors le MS devrait répondre
à cette question par « Rien du tout, désolé. »
 L’Équipage

41
Manipuler
Lorsque vous avez recours à des promesses, à la ruse ou au charme
pour manipuler quelqu’un afin qu’il fasse ce que vous souhaitez,
précisez votre demande et ce que vous êtes prêt à concéder, puis faites un
jet+Fluide.

Si votre cible est un PNJ :


Sur un 10+, celui-ci retient l’une ou l’autre option :
● Il accepte votre offre sans négocier et consent à l’échange.
● Il vous demande de lui faire une promesse, et il fera ce que vous
voulez si vous acceptez.

Sur un 7-9, celui-ci retient l’une ou l’autre option :


● Il vous fait une contre-proposition, que vous devrez négocier avant
qu’il fasse ce que vous souhaitez.
● Il vous demande de lui promettre quelque chose, en lui fournissant
une preuve concrète que vous tiendrez parole, puis il fera ce que
vous souhaitez.

S’il s’agit d’un PJ :


Sur un 10+, il retient les deux options. Sur un 7-9, il retient l’une ou l’autre
option :
● S’il vous donne ce que vous souhaitez, il marque son expérience.
● Il doit garder son Sang Froid pour refuser, avec un Désavantage.

Sur un 6-, préparez-vous au pire, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ.

Lorsque vous manipulez quelqu’un, vous devez préciser ce que vous


lui offrez et ce que vous désirez, dans le cadre de cette Action. Rien
ne vous sera offert gratuitement. Cela peut consister à négocier une
faveur, proposer des biens ou des services, ou accepter une dette
ou une faveur. Vous pourriez même offrir des flatteries ou des mots
sincères. Manipuler est basé sur l’échange. Cet échange n’a pas à
être pacifique, mais vous n’utilisez pas de menaces. Si vous tenez
à menacer quelqu’un, vous devez utiliser Intimider. Manipuler peut
également être utilisé pour obtenir des informations de la part de
certaines personnes. Vous pouvez leur offrir des informations en
échange de ce qu’ils savent. « Je te donne ceci, si tu me dis ce que j’ai
 L’Équipage

envie de savoir. » Vous ne faites un jet de Manipuler contre un autre


Membre de l’Équipage que si vous négociez pour obtenir quelque
chose qu’il refuse de faire pour vous ou de vous donner.
42
Plonger dans l’Abysse
Lorsque vous plongez votre regard dans l’Abysse à la recherche d’un
savoir interdit ou oublié, faites un jet+Alien. Sur un 10+, vous recevez
de sombres visions qui vous font entrevoir la vérité. Posez une question
à l’Abysse, et l’Abysse vous répondra. Le MS vous posera ensuite une
question de la liste de l’Action L’Abysse Vous Regarde. Sur un 7-9, posez
votre question, à laquelle l’Abysse répondra, mais en se montrant vorace.
Le MS vous posera deux questions de la liste de l’Action L’Abysse Vous
Regarde.

Plonger dans l’Abysse permet à votre personnage de puiser dans les


ombres qui hantent constamment le vide spatial, pour vous donner
une idée de votre situation actuelle. Bien que cette action vous
donne accès à des savoirs étranges ou interdits, elle vous exposera
également à l’Abysse, qui pourra lire en vous. Plonger dans l’Abysse
est toujours une expérience dérangeante, mais quelquefois vous avez
désespérément besoin d’y voir clair, peu importe les conséquences.

Cette action fait référence à L’Abysse Vous Regarde, qui est une
action utilisée par le MS pour en apprendre davantage sur les recoins
sombres de l’âme de votre personnage.

Assailli Par l’Abysse


Lorsque vous subissez l’exposition directe à des énergies ou des
forces exotiques, ou vivez une expérience bizarre et terrifiante, faites
un jet+Alien. Sur un 10+, votre exposition est limitée, retenez l’une des
options suivantes. Sur un 7-9, l’Abysse laisse sa marque sur vous, retenez
deux options.

● L’Abysse vous regarde, le MS vous posera une question de la liste


de l’action L’Abysse Vous Regarde.
● Vous êtes paralysé, vous devez garder votre Sang Froid, avec un
Désavantage pour vous ressaisir.
● Vous êtes marqué par votre expérience, au propre ou au figuré.
Vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
 L’Équipage

43
L’Action Assailli Par l’Abysse est conçue pour être une version
spéciale de Sang Froid. Vous pouvez l’utiliser dans des situations
où un Membre de l’Équipage a été exposé à des énergies étranges
et dangereuses, des possessions par des entités alien, ou lorsqu’il
assiste à des événements ou une scène particulièrement horrible et
incompréhensible. Quand votre personnage vit une expérience qui
dépasse les limites de son existence mortelle, faites un jet d’Assailli
Par l’Abysse.

Cette action fait référence à L’Abysse Vous Regarde, qui est une
action utilisée par le MS pour en apprendre davantage sur les recoins
sombres de l’âme de votre personnage.

L’Abysse Vous Regarde


Lorsque l’Abysse vous regarde et que le MS vous pose une des
questions de la liste ci-dessous, vous pouvez soit lui répondre
honnêtement, ou décliner et subir 1 Stress.
● Qu’est-ce qui terrifie vraiment ton personnage ?
● Quel est le plus sombre des désirs de ton personnage ?
● Quel a été le pire moment vécu par ton personnage ?
● Pour quel acte ton personnage désire-t-il obtenir le pardon,
et de la part de qui ?
● Quelles sont les douleurs secrètes de ton personnage ?
● En quoi l’esprit et l’âme de ton personnage sont-ils vulnérables ?
● À quel mince espoir ton personnage est-il encore attaché ?
L’action L’Abysse Vous Regarde est la conséquence de l’exposition de
votre personnage à des aspects sombres, étranges et alien de la vie
dans l’espace. Il y a quelque chose qui semble exister à travers tout
l’espace. Il pourrait s’agir d’une entité ou d’une force universelle, ou
d’innombrables phénomènes différents. L’Abysse peut être activement
malveillante, ou simplement une force froide et implacable. Quoi qu’il
en soit, elle possède un savoir et une influence insondable.

En tant que joueur, lorsque le MS vous pose une question de la liste


L’Abysse Vous Regarde, vous avez l’opportunité de mettre en avant un
défaut sinistre, une vulnérabilité, ou toute autre stigmate qui rend votre
personnage plus intéressant. Si vous refusez de répondre, ou que rien
 L’Équipage

ne vous vient à l’esprit, vous pouvez choisir de subir 1 Stress, parce


que l’innocence de votre personnage est brisée.

44
Autres Actions

Progression
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le
demande, marquez votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX,
retenez l’une des options suivantes :

● Améliorez l’une de vos Approches.


● Sélectionnez une nouvelle Action d’Archétype.
● Débloquez une nouvelle case d’Équipement.

Accrochage
Quand une Accroche s’applique à la situation actuelle, et que vous, le MS
ou un autre joueur la porte à l’attention du reste du groupe, retenez l’une
des options suivantes :
● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche et continuez à
jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous subissez un Désavantage En
Avant. Déterminez si votre Accroche vous force à faire un jet.

Vous pouvez demander l’activation d’une Accroche, aussi bien pour


aller dans son sens que pour y résister et tenter de persévérer, pour
autant que vous respectiez le Désavantage qu’elle vous impose.
Jouez selon vos Accroches ! Elles vous compliqueront la situation, en
augmentant vos chances d’obtenir un 6-, ce qui vous rapportera de
l’expérience. On a rien sans rien !

Ravitaillement
Lorsque vous êtes dans un lieu sûr, où vous avez accès à toutes vos
réserves, vous pouvez effacer toutes vos cases d’Équipement cochées
et restaurer les Utilisations de votre Équipement. De plus, vous pouvez
Réparer vos armures endommagées.

Si vous souhaitez ramasser de l’Équipement sur le terrain, vous pouvez


 L’Équipage

le faire, mais à condition de posséder au moins une case d’Équipement


disponible, dans le cas contraire cela vous force à laisser quelque chose
derrière vous.
45
Zones Régulées
Certaines zones vous interdisent de porter ouvertement armure ou une
arme. Lorsque vous visitez de telles zones, vous devez obligatoirement
porter des vêtements civils et ne pas avoir d’arme sur vous. La possession
d’outils non-agressifs et d’autres Équipements reste autorisée.

Temps Mort
Lorsque votre Équipage consacre un peu de temps à se détendre après
avoir rempli un Contrat ou avoir passé du temps enfermé dans votre
vaisseau à voyager entre les étoiles, alors chacun des joueurs décrit
comment il utilise son Temps Mort, en montrant une courte scène ou une
vignette à ce sujet. Le MS ou un autre joueur n’étant pas dans cette scène
peut vous poser quelques questions sur votre Temps Mort. Répondez-lui, si
vous :

● Travaillez sur un projet personnel, cochez un segment de son


compteur de progression.
● Exposez une plainte ou un désagrément à un autre membre de
l’Équipage, vous pouvez l’un et l’autre écrire un Accroche liée au
résultat de la confrontation.
● Passez du temps à vous rapprocher d’un autre Membre de
l’Équipage, vous pouvez chacun choisir de guérir d’un Stress ou
gagner un Avantage En Avant.

Les Scènes de Temps Mort ne font pas Sauter de Fusible.

Veillez à cadrer agressivement vos scènes de Temps Mort, en les


faisant débuter par quelque chose déjà en cours, pour les conclure
dès que vous avez atteint un changement ou une conclusion.
Assurez-vous de poser des questions dont vous tenez vraiment à
connaître la réponse, mais ne vous attardez pas davantage sur ces
scènes de Temps Mort. Celles-ci devraient être courtes et concises,
pour n’y faire qu’un ou deux jets avant de passer à la suite. Si un
joueur souhaite enquêter ou étudier quelque chose dont il a eu
vent précédemment, considérez ce qu’il tente de découvrir, pour
déterminer s’il s’agit d’un projet personnel, d’un jet de Flairer ou de
toute autre Action.
 L’Équipage

46
Quand On Arrive En Ville
Lorsque vous Arrimez ou posez votre vaisseau quelque-part pour la
première fois ou après avoir été absents durant au moins un Épisode,
faites un jet+Disposition de la faction qui contrôle ce territoire. Sur un 10+,
vous arrimez votre vaisseau sans problème, et tout vous semble calme.
Sur un 7-9, l’accueil est glacial, retenez l’une des options suivantes.

● Vous rencontrez des problèmes liés à une Accroche, une Calamité


ou une indiscrétion récente qui a rattrapé votre Équipage.
● Vous tombez au beau milieu d’un conflit qui rend ce territoire
dangereux ou instable.
● Une pénurie ou une crise a fait flamber les prix, vous avez un
Désavantage lorsque vous négociez avec les marchands ou les
vendeurs locaux.
Négociation
Lorsque vous acceptez un Contrat et que vous rencontrez votre
contact pour en négocier les termes, si vous connaissez votre client,
faites un jet+Disposition, sinon faites un jet+Fluide avec un Désavantage.
Sur un 10+, votre relation est forte, ou vos talents de négociateur sont
hors pair. Retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, vous parvenez
à obtenir une petite concession, retenez une seule option. Sur un 6-, vous
vous heurtez à un mur, ou votre contact ne peut rien vous donner de plus.

● Vous négociez une meilleure récompense pour remplir ce contrat.


Une fois celui-ci rempli, faites un jet de votre Action de Paiement
de Vaisseau avec un Avantage.
● Vous obtenez une information utile de la part de votre contact, le
MS vous révélera un détail caché du Contrat.
● Vous obtenez une avance de frais ou des ressources dédiées.
Chaque Membre de l’Équipage fait un jet de Gros Dépensier avec
un Désavantage.

L’Action Négociation n’est déclenchée qu’une fois que l’Équipage
accepte de remplir un Contrat. Une fois le jet fait, l’Équipage ne
pourra pas renoncer au Contrat sans subir de graves conséquences.
Consacrez une scène à la réunion ou à la négociation avec le Client ou
 L’Équipage

le Contact, puis donnez à l’Équipage une chance d’interagir avec celui-


ci avant de faire le jet. Certaines autres Actions peuvent être utilisées
dans cette situation, afin de vous donner un Avantage sur ce jet.

47
Les Actions de Paiement
de Vaisseau
Chaque vaisseau possède sa propre Action de paiement, qui est
déclenchée lorsque l’équipage mène à bien un coup, un contrat, une
mission, un braquage ou un raid. Ces Actions sont dans l’ensemble très
similaires, mais avec certains détails qui changent en fonction de la fiction
qu’elles représentent. Les Actions de Paiement se concentrent sur une
conclusion fictive, qui permet à l’Équipage de solder les comptes de leur
dernière aventure, tout en leur donnant un peu de temps libre pour tenter
de repousser leurs ennuis, ou saisir l’occasion d’améliorer leurs chances
sur leur prochaine aventure en mettant la main sur plus d’Équipement,
en améliorant leur Vaisseau, en travaillant sur des Projets Personnels, ou
juste en se relaxant un peu. Les quatre Actions de Paiement standard sont
listées ci-dessous. Pour le retrouver en détails, consultez les Livrets de
Vaisseaux aux pages correspondantes.

● Jour de Paye - Le Contrebandier – des vauriens endettés tentent


de s’en sortir. (Page 90)
● Le Prix du Sang - Le Prédateur – de dangereux Mercenaires
acceptent de monter des coups violents et se battent contre leurs
ennemis jurés. (Page 94)
● Mission Accomplie - L’Avant-Garde – des agents hautement
entraînés sont en mission pour leur Organisation. (Page 98)
● Coffre aux Doublons - Le Maraudeur – des Pirates lancent des
raids contre leurs concurrents, pour revendre leur butin, tout en
gardant un temps d’avance sur les autorités. (Page 102)

Les Actions de Paiement de Vaisseau sont importantes, dans la mesure


où elles représentent les interactions de votre Équipage avec l’argent. Au
lieu de noter l’évolution de vos finances en comptant jusqu’au moindre
crédit galactique standard récolté, les Actions de Paiement de Vaisseau
se concentrent sur les conséquences – combien êtes-vous parvenu à
obtenir de votre Client et comment vous comptez dépenser votre argent
immédiatement.

Cela a deux bénéfices majeurs. Le premier étant que personne n’a à se


soucier de comptabiliser combien l’Équipage a récolté, ce qui maintient
 L’Équipage

l’Équipage sur sa faim, car ils sera toujours pauvre. Si l’argent était
comptabilisé littéralement, le MS aurait à équilibrer la valeur des Contrats
pour s’assurer que l’Équipage ait au minimum une chance de gérer ses
48
frais, mais en évitant le rendre suffisamment riche pour commencer à
épargner son argent.

Un bon jet sur une Action de Paiement de Vaisseau signifie que l’Équipage
peut investir son argent, régler ses frais et peut-être s’offrir quelques
nouveaux gadgets. Mais une fois ses dépenses faites, il est de nouveau
pauvre, ce qui le conduit à chercher un nouveau Contrat. Les joueurs sont
peut-être économes, mais dans Impulse Drive, l’Équipage ne l’est jamais.

Les Actions de Paiement de Vaisseau font référence à un certain nombre


d’autres actions vous permettant de dépenser de l’argent en fonction
de vos choix. Gros Dépensier, Amélioration Installée et Exportations
Lucratives possèdent toutes leurs propres listes d’options d’Équipements,
d’Améliorations de Vaisseau et de Cargaisons, respectivement.

Argent de poche : les coûts induits


dans Impulse Drive.
Impulse Drive prête attention à l’argent dans certaines circonstances
spécifiques, qui représentent souvent des transactions importantes,
pour des services rendus ou pour des achats qui recouvrent
l’entretien, les réparations ou l’amélioration de votre vaisseau, mais
aussi des Membres de votre Équipage.

Une fois ces échanges effectués, vous êtes de nouveau pratiquement


à sec. Vous parvenez à vous en tirer en achetant la qualité la plus
basse ou le strict minimum, au cours de transactions abstraites.

Par exemple, vous pouvez vous offrir quelques heures dans la


chambre d’un hôtel décrépi sans faire de jet, mais si vous souhaitez
résider dans un endroit plus luxueux, vous allez devoir convaincre ou
piéger quelqu’un pour y parvenir.
 L’Équipage

49
Vendeurs, contacts et Disposition.
Quand une action vous demande de faire un jet+Disposition d’un
Vendeur ou d’un Contact, ce modificateur dépend de l’identité de
PNJ ou de ce Groupe. S’il s’agit d’une personne indéterminée avec
laquelle l’Équipage n’a pas encore eu de contact, ou d’un individu
qu’un Archétype peut trouver grâce à l’une de ses Actions, alors
ce PNJ hérite d’une Disposition identique à la Disposition générale
des personnes au pouvoir à l’égard de l’Équipage, dans le lieu visité
actuellement. Si cela n’a pas encore été établi, alors la Disposition par
défaut est neutre, à 0. Ce PNJ n’a simplement jamais entendu parler
de vous.

Pour retrouver les listes d’Équipements, les descriptions détaillées et


la définition des Marqueurs d’Équipements, rendez-vous page 69

Gros Dépensier
Lorsque vous êtes en possession d’une grosse somme d’Argent et
que vous cherchez à dépenser votre fortune mal acquise, faites un
jet+Disposition des vendeurs locaux ou de vos contacts à votre égard pour
voir ce que vous pouvez trouver. Sur un 10+, vous parvenez à trouver la
perle rare, à claquer tout votre argent, et à passer du bon temps. Achetez
1 objet provenant de la liste le Spécialiste ou Marché Noir, ou retenez trois
des options suivantes : Sur un 7-9, vous avez tout votre temps et assez
d’argent. Retenez deux options suivantes : Sur un 6-, vous n’avez accès
qu’à des produits basiques. Retenez une seule option :

● Détente : vous passez un peu de temps à vous relaxer, effacez


votre jauge de Stress.
● Soins de Base : Guérissez toutes vos Blessures, grâce à quelques
jours de traitement à la dure, mais efficace.
● Du Temps Pour Soi : Cochez un segment d’un projet personnel.
● Faites un achat dans la liste d’Équipement Avancé.
● Faites deux achats dans la liste d’Équipement de Base.

Sur un 6- ou un 7-9, vous pouvez choisir un extra, mais vous perdrez du


temps à le chercher, ce qui permettra au MS de vous exposer à un danger
 L’Équipage

ou de faire Sauter un Fusible sur une Pression d’Épisode. Quel que soit votre
choix, vous pouvez dépenser le reste de votre argent en frivolités, plaisirs
passagers et distractions jusqu’à ce que vous soyez de nouveau à sec.

50
Exportations Lucratives
Lorsque votre Équipage se rend sur les marchés d’échanges avec les
poches pleines, en quête de cargaisons à acheter et à transporter pour
les revendre ailleurs, faites un jet+Disposition avec les vendeurs locaux et
vos contacts.

Sur un 10+, vous avez accès à un large choix. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Précieuse Cargaison, Contrebande ou
Cargaison Bon Marché.
Sur un 7-9, vous avez accès à un choix correct. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Contrebande ou Cargaison Bon Marché.
Sur un 6-, vos choix sont limités. Vous parvenez à acheter une Cargaison
Bon Marché, décrivez-la.

Mercantile
Lorsque vous débarquez dans un système avec votre soute pleine, lancez
2d6.
Si vous vendez de la Contrebande, ajoutez +1 à votre jet.
Si vous vendez une Précieuse Cargaison, vous avez l’Avantage.

Sur un 10+, vous faites une bonne vente, retenez une option dans la liste
de votre Action de Paiement de Vaisseau.
Sur un 7-9, vous ne parvenez qu’à faire un troc. Faites un jet
d’Exportations Lucratives.
Sur un 6-, vous vendez à perte. Soit le marché vous était défavorable, ou
quelqu’un a réduit à néant vos profits.

Précieuse Cargaison :
Un Précieuse Cargaison vaudra toujours beaucoup pour certains
acheteurs. Sa valeur est telle que l’on risque bien de vous la voler, ou
de tenter de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous vendez une
Précieuse Cargaison dans un système différent de celui où vous l’avez
acheté, faites un jet de Mercantile avec un Avantage.
 L’Équipage

Objets ou produits de luxe, antiquités rares ou artefacts, biens de


qualité supérieure, pièces détachées ou fournitures, un animal rare, une
information sensible ou précieuse.
51
Contrebande :
Les Cargaisons de Contrebande sont illégales. Si les autorités vous
prennent en flagrant délit de Contrebande, ils peuvent vous arrêter, vous
demander de payer une amende, voire vous attaquer, selon leurs lois et le
type de Contrebande que vous transportez. La Contrebande ne peut être
écoulée qu’auprès de vos contacts criminels, mais lorsque vous procédez
à une transaction avec l’un de vos contacts criminels, vous gagnez +1
sur votre jet de Mercantile.

Drogues ou logiciels illégaux, biens volés ou pillés, Modifications ou


armes illégales, argent sale ou secrets obtenus illégalement, esclaves,
informations volées ou illicites.

Cargaison Bon Marché :


Les Cargaisons Bon Marché représentent les marchandises standard, que
l’on trouve couramment sur le marché. C’est un choix ennuyeux, mais au
moins personne ne tentera de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous
vendez une Cargaison Bon Marché dans un système différent de celui
où vous l’avez acheté, faites un jet de Mercantile.

Biens courants, fournitures ou pièces détachées. Machines industrielles


basiques, appareils ou produits jetables, courrier civil.

Projet Personnel
Lorsque vous décidez de consacrer votre temps libre à un projet personnel
qui relève de votre expertise, comme résoudre un mystère, créer ou
modifier un appareil ou une technologie, négocier un accord, ou encore
apprendre une nouvelle compétence, précisez ce que vous souhaitez
accomplir. Le MS vous répondra soit « Désolé, c’est impossible. » Ou « Bien
sûr ! Mais... » suivi de quelques-unes des options suivantes :
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur de Scène en 3 à 6
Segments ;
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur d’Épisode en 3 à 6
Segments ;
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur de Saison en 3 à 6
Segments ;
Vous aurez besoin de l’expertise ou de l’assistance de __________ ;
Vous devrez détruire/disséquer __________ ;
 L’Équipage

Vous devrez voyager jusqu’à __________ ;


Vous devrez d’abord trouver __________ ;
Cela va être très dangereux ;
52
Vous devrez d’abord obtenir/construire/réparer/démonter/comprendre
__________ ;
Cela va vous forcer à consentir une faveur à des personnes peu
recommandables ;
Le mieux que vous obtiendrez sera une version peu fiable, moins efficace ou
affaiblie ;
Vous allez devoir passer par beaucoup d’essais et d’erreurs avant de le
perfectionner ;

Le MS pourra relier ces options en les enchaînant par « Et » à moins qu’il
ne soit généreux et le fasse avec des « Ou ». Remplissez ensuite une fiche
de Projet Personnel avec les détails.
S’il s’agit d’un Projet de Scène, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous obtenez un succès sur une action qui vous
rapproche de votre objectif.
S’il s’agit d’un Projet d’Épisode, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous jouez une scène qui vous rapproche de votre objectif.
S’il s’agit d’un Projet de Saison, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous terminez un Épisode durant lequel vous avez travaillé
sur votre Projet.

Les joueurs peuvent avoir de nombreuses raisons de se lancer dans


un Projet Personnel. Si un Joueur tente d’accomplir quelque chose qui
aura des conséquences étendues, ou qu’il s’essaye à un projet qui sort
du domaine d’expertise de son personnage, alors le MS a l’option de
dire « Désolé, c’est impossible » ou d’en faire une tâche très difficile,
qui demandera l’aide d’autres Membre de l’Équipage ou de certains
PNJs, avec leur lot de casseroles ou de problèmes. Utilisez vos divers
types de Compteurs pour adapter le rythme, en sélectionnant des
contraintes qui soient censées dans le contexte qui vous occupe, tout
en étant l’occasion de jouer une scène intéressante ou deux liées à
celles-ci.
Si un Joueur tente d’accomplir quelque chose qui dépasse le cadre ou
les thèmes de votre campagne, discutez-en avec lui en aparté, pour
essayer d’arriver à un compromis raisonnable.
Il convient de noter que si un joueur incarnant l’Intellect possède
l’Action atelier, vous ne pouvez plus vous contenter de lui dire « Non, »
tant qu’il travaille dans ses domaines d’expertise. L’Intellect devrait se
 L’Équipage

montrer ambitieux et créatif, face à toutes sortes de problèmes ou de


mystères qu’il pourra tenter de résoudre dans son atelier.

53
Actions d’Intrigue
Ces Actions sont utilisées pour aider le MS et les joueurs à commencer et
à terminer les sessions sans accroc.

Épisode Pilote
La première fois que vous êtes réunis pour jouer une session d’Impulse
Drive, suivez les étapes de cette liste :

01  Le Maître Spatial présente le jeu aux joueurs, y compris les règles de
base, les types d’aventures qu’Impulse Drive vise à raconter, ainsi que les
idées que le MS a en tête pour le jeu.
02  Le MS introduit les concepts de chaque Archétype, puis chaque joueur
choisit le sien. Il est recommandé, même si ce n’est pas obligatoire, que
chacun des joueurs opte pour une classe différente.
03  Chacun des joueurs donne un nom à son personnage.
04  Chacun des joueurs choisit une description à son personnage.
05  Le MS décrit comment chaque Approche fonctionne et ce qu’elle
représente, puis chaque joueur attribue des modificateurs à ses
Approches.
06  Chaque joueur choisit un passé ou des Antécédents à son personnage.
07  Chaque joueur lit ses Actions de départ et fait les choix nécessaires à
celles-ci.
08  Chaque joueur présente son personnage à son tour, en indiquant son
nom, sa description et son passé.
09  Chaque joueur lit à son tour au moins trois de ses Accroches, afin d’en
remplir les détails avec les autres Membres de l’Équipage, PNJs, Groupes,
ou diverses complications comme il l’entend.
10  Chaque joueur choisit trois Accroches comme étant ses Accroches
de Départ, puis il les note dans la section Accroches de son Livret de
personnage.
11  L’Équipage collabore pour construire son vaisseau à partir des options
disponibles : Assigner un nom, un aspect, des systèmes primaires, une
Propulsion et des systèmes secondaires. Cela peut être repoussé à plus
tard durant la première session, si vous souhaitez commencer à jouer le
plus vite possible.
12  Le MJ plante le décor de la scène, habituellement une situation
 L’Équipage

dangereuse ou tendue, qui force l’équipage à passer à l’action.


13  Commencez à jouer.

54
Précédemment, Dans
Quand votre groupe débute un nouvel Épisode, passez en revue la liste
suivante :

01 Résumez ce qui s’est produit au cours de la dernière session, en


veillant à mentionner tous les moments marquants.
02 Listez les Accroches de chacun des Membres de l’Équipage. Les
joueurs peuvent saisir cette opportunité pour changer leurs Accroches ou
en écrire de nouvelles.
03 Plantez le décor de la scène de ce début de session et commencez à
jouer.

Précédemment, Dans est une Action utile pour rappeler à tous ce


qui s’est déroulé pendant les sessions précédentes, mais aussi pour
formuler les intentions de la nouvelle session.

Suspense
Lorsque vous atteignez la fin d’un Épisode, passez en revue la liste
suivante :

Chaque Joueur doit, chacun à son tour, lire ses trois Accroches :
● Si la tablée est d’accord pour dire qu’au moins l’une des
Accroches du joueur a eu un impact sur les événements ou le
personnage, alors ce joueur marque son expérience.
● Le Joueur efface ensuite toutes les Accroches qui lui semblent ne
plus s’appliquer à son personnage, pour en écrire de nouvelles,
qu’elles soient inspirées par les événement récents de la fiction
ou qu’elles proviennent de sa liste d’Accroches originelles, rédigée
durant la création de son personnage.

Posez les questions suivantes, pour y répondre en groupe :


● Avons-nous rempli une mission ou un Contrat ?
● Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important à
propos de l’univers ?
● Nous sommes-nous fait un nouvel ennemi, ou avons-nous déjoué
 L’Équipage

un ennemi existant ?
● Avons-nous vécu un moment marquant qui n’a reposé que sur un
jet crucial  ?
55
Pour chaque réponse positive, tous les joueurs marquent leur expérience.
Une fois que vous aurez réglé ces questions, faites sauter les Fusibles
et Cochez les segments des Pressions de Saisons et Projets Personnels
respectivement, en oubliant pas d’y inclure vos Dettes et la Maintenance
du Vaisseau.

Les Suspenses sont une chance pour chacun de discuter du jeu, en se


remémorant certains des moments forts ou des choses importantes
étant survenues. C’est également un moyen structuré pour vous de
déterminer si vous avez atteint les objectifs du jeu et des joueurs.

En quoi consiste un Épisode ?


Un épisode est un intervalle de temps dans le jeu qui est défini par
plusieurs facteurs. Son début est souvent nettement marqué. Lorsque
vous prenez place autour de la table pour commencer à jouer la
session du jour, au début d’une nouvelle mission après un Temps Mort,
quand un nouvelle menace est introduite dans la fiction. Pareillement,
la fin d’un épisode peut suivre des indices identiques. À la fin d’une
mission, ou à la suite d’un temps mort qui conclut une mission.
Lorsque vous avez fini de jouer pour la soirée, après avoir conclu une
aventure ou neutralisé une menace sérieuse, ou comme le nom de
l’action le suggère, à la suite d’une grosse révélation laissant la place
à un Suspense. Discutez en groupe pour savoir si vous êtes au début
ou à la fin d’un épisode, mais laissez votre instinct et le média qui
vous inspire vous guider vers une réponse. Vous sentirez souvent le
moment où vous atteignez la fin d’un Épisode.
 L’Équipage

56
Créer votre
personnage
Un individu désespéré qui survit
aux confins de la civilisation
galactique

 Créer votre personnage

57
Choisir un Archétype
Pour créer le personnage que vous allez incarner dans Impulse Drive,
sélectionnez l’un des Archétypes proposés et suivez les instructions
de celui-ci. Le Maître Spatial vous fournira les livrets d’Archétypes
parmi lesquels vous pourrez faire votre choix. Chaque livret contient les
informations et les règles qui vous permettent de créer et d’incarner un
personnage de cet Archétype.

Chacun des Archétypes sont conçus pour exprimer un certain type de


personnages que vous retrouvez dans les classiques de la science-fiction
qui ont inspiré Impulse Drive.

Le Limier
(page 69)
Traqueur, Chasseur, Chien de Sang. Vous êtes connu pour votre ténacité
et votre détermination, quand il s’agit pister votre proie. Que vous le
fassiez au nom de la Loi et de l’ordre ou pour empocher une prime, peu de
choses sont susceptibles de vous détourner de votre cible.

L’Infiltré
(page 77)
Vous êtes une ombre, un fantôme, une rumeur diffuse. Vous êtes un
expert capable de neutraliser n’importe quel système de sécurité, pour
pénétrer dans les zones interdites. Peut-être êtes-vous motivé par le
devoir, ou simplement à la recherche du prochain gros coup à faire, mais
lorsque vous vous mettez en tête d’obtenir quelque chose – ou quelqu’un –
qui vous est inaccessible, vous êtes très bien équipé pour y parvenir.
 Créer votre personnage

L’Intellect
(page 85)
Vous êtes l’expert. Scientifique, docteur, ingénieur, archéologue,
anthropologue, quel que soit votre domaine de compétence, vous
savez tout ce qui vaut la peine d’être appris, ou vous savez comment le
découvrir. Vous êtes un maître de la technologie et de l’intellect, ce qui
vous permet d’appliquer votre esprit de déduction, votre raisonnement et
votre savoir à n’importe quelle situation.
58
Le Mystique
(page 93)
De nombreuses rumeurs circulent sur votre Ordre. Des mythes et des
contes de fées parlant de devins errants et de chevaliers, capables
d’influencer le déroulements d’événements grâce à leurs visions, pour
rendre la justice ou maintenir la paix, grâce à d’étranges armes antiques.
Et puis il y a vous. Entraîné, certes, mais manquant d’expérience réelle.
Il vous revient de vous lancer à travers l’espace pour découvrir qui vous
êtes vraiment.

L’Étranger
(page 101)
La vie dans la Galaxie a éclos sous toute une variété de formes, de tailles,
de sociétés et de cultures. Mais la plupart des aliens sont des individus
ordinaires, avec des instincts et des motivations relativement similaires.
Toutefois, vous êtes différent. Fondamentalement différent de tous les
autres, d’une façon qui vous rend complètement Alien à leurs yeux. Peut-
être que cela est dû à votre forme physique inhabituelle, peut-être même
que vous êtes dépourvu de toute forme physique ! Mais vous pourriez aussi
être une Intelligence Artificielle, un vaisseau vivant, ou l’un des drones
d’une espèce ayant un esprit de ruche. Peut-être êtes-vous un spécimen
unique, issu d’une espèce pourtant banale. Quel que soit l’élément qui vous
distingue, il vous rend unique et Alien pour tous ceux qui vous entourent.

Le Vaurien
(page 109)
Oui, vous êtes un criminel, tout le monde le sait. Mais il y a des années-
lumière de différence entre le savoir et le prouver. Vous êtes Fluide, futé
 Créer votre personnage

et vous avez un peu la grosse tête. Vous avez la réputation de savoir vous
faufiler là où vous n’êtes pas le bienvenu, pour mettre la main sur ce qui
ne vous appartient pas. Vous avez des contacts peu recommandables
dans les bas-fonds de nombreux mondes. La seule raison pour laquelle
vous n’êtes pas riche comme Crésus a certainement à voir avec votre
poisse légendaire, et sûrement pas votre sale caractère.

59
La Tempête
(page 117)
Vous êtes le sauvage, l’incontrôlable, le chien fou. Vous êtes une tempête
cosmique qui n’attend que de se déchaîner pour tout dévaster. Vous
parvenez à peine à réprimer vos sombres penchants destructeurs, et
quand vous lâchez prise vous ne laissez que des miettes derrière vous.
Vous vivez avec toutes vos émotions et vos passions bouillonnant à la
surface, si bien que ceux qui vous entourent sont soit attirés par votre
violent magnétisme, soit repoussés par votre rage explosive, pour ne pas
dire qu’ils sont persuadés que vous êtes complètement fou.

Le Vétéran
(page 125)
Vous avez vu toute la violence de l’espace pendant la majeure partie de
votre vie, ce qui vous a forgé et affûté comme une lame de rasoir. Peu
d’autres personnes ont autant d’expérience que vous au combat et sur le
champ de bataille. Là où d’autres se laissent envahir par les horreurs de la
guerre et de l’espace, vous grognez un bon coup, ramassez votre arme et
repartez une énième fois à l’assaut.
 Créer votre personnage

60
Nom et Description
● Choisissez un nom pré-généré ou inventez le vôtre.

● Choisissez un pronom.

● Choisissez jusqu’à quatre mots qui décrivent globalement votre


personnage.

Bien que les Archétypes vous offrent certaines options pour guider vos
choix, c’est entièrement à vous de déterminer l’identité, la nature et
l’aspect de votre personnage. Quelquefois, vos choix, durant la création
de personnage, influenceront ses antécédents, mais ce sera le plus
souvent dans un sens très général. Dans Impulse Drive, tout le monde
est considéré comme un individu. Que vous soyez un humain, un alien
humanoïde, un alien plus exotique, un robot ou un cyborg, votre Archétype
sera joué de manière quasiment identique. Décrire l’aspect de votre
personnage n’est donc là que pour rendre le jeu plus divertissant, mais la
vie galactique prend des formes si diverses que même les individus les plus
étranges restent considérés comme des personnes pleines et entières.

Les pronoms vous permettent de spécifier le genre ou l’identité sociale à


laquelle votre personnage s’identifie. Il existe de multiples choix au-delà
de « Il » ou « Elle » car les personnages du jeu peuvent refléter la diversité
des sociétés, des cultures et des identités personnelles que l’on retrouve
déjà sur Terre. Pour certains personnages, le genre ne s’applique pas,
que ce soit dans toute leur société, pour leur espèce, ou individuellement.
L’inclusion de tout un panel d’options permet ainsi aux joueurs de
s’exprimer ou d’explorer des idées par le biais de leurs personnages.
Sautez sur cette opportunité pour pour mieux connaître les personnes
avec lesquelles vous jouez, en leur offrant l’occasion de s’exprimer dans
un environnement tolérant et accueillant. L’immensité sombre de l’espace
et toutes ses merveilles sont à la portée de tous ceux qui veulent bien
 Créer votre personnage

l’explorer.

Bien que les livrets d’Archétypes n’affichent qu’une seule forme de


pronoms, vous pouvez vous référer au tableau ci-dessous pour tous
les autres cas et leurs applications. J’ai basé ces informations sur les
documents fournis par le site de l’Université de Milwaukee, qui a publié
un guide des pronoms inclusifs. Il ne s’agit en rien d’une liste exhaustive
des pronoms. Il est de bon ton de demander à vos interlocuteurs quels
pronoms ils souhaitent utiliser.
61
Https://[Link]/lgbtrc/support/gender-pronouns/

Sujet : ________1________ plongea son regard dans l’immensité de


l’espace.
Objet : Les drones étaient trop nombreux, ________2________ avait
fini piégé dans un coin.
Possessif : ________3________ attaque favorite était gracieuse et
élégante.
Pronom Possessif : Le fusil d’assaut est le ________4________.
Forme réflexive : Après avoir subi un coup violent,
________1________ relève ________5________ étendu au sol.

E/ey Em Eir Eirs Eirself


He Him His His Himself
[Name] [Name] [Name]’s [Name]’s [Name]’s self
Per Per Pers Pers Perself
She Her Her Hers Herself
Sie Sir Hir Hirs Hirself
They Them Their Theirs Themself
Ve Ver Vis Vers Verself
Zie Zim Zir Zirs Zirself
It It Its Its Itself

il, elle, ils, ille, ul, ol, iel, ael, im, em, [nom]
 Créer votre personnage

62
Les Cinq Approches
Impulse Drive décrit la plupart des actions que les personnages
entreprennent en les classant selon cinq façons différentes de procéder,
qui reflètent une certaine vision du monde et une méthode de résolution
de problèmes. Certaines applications de ces Approches sont évidentes,
tandis que d’autres peuvent sembler plus abstraites. Chaque Approche est
associée à un modificateur, d’une valeur allant de -3 à +3.

Volatile
Utilisez cette Approche lorsque vous agissez imprudemment,
impulsivement ou violemment. Si vous optez pour cette Approche, quelque
chose finira sûrement brisé, pulvérisé ou Blessé.

Calculée
Utilisez cette Approche lorsque vous tentez de résoudre un problème
en l’étudiant, afin de déduire la bonne réponse. Cette Approche est la
meilleure pour agir de façon dépassionnée, détachée, critique, académique
ou raisonnée afin de résoudre un problème.

Fluide
Utilisez cette Approche lorsque vous agissez rapidement pour éviter les
ennuis, ou que vous baratinez pour arriver à vos fins. Cette Approche
représente votre charisme, votre capacité à mentir, mais aussi vos réflexes
vous permettant d’éviter le danger.
 Créer votre personnage

Robuste
L’Approche Robuste est la meilleure pour vous montrer résilient, costaud
ou tout simplement obstiné. Lorsque vous résistez, que vous refusez
tout compromis, ou que vous serrez les dents, vous utilisez l’Approche
Robuste. Cette Approche peut aussi signifier être fiable, donc lorsque vous
aidez vos amis, vous vous montrez également Robuste.

63
Alien
Alien représente votre étrangeté, ainsi que votre relations aux forces
étranges qui gouvernent la galaxie. Cette Approche définit à quel point
vous êtes différent de la majorité des personnes qui peuplent l’univers, en
quantifiant ce qui vous rend unique. Lorsque vous adoptez l’étrange ou
l’incompréhensible, vous utilisez l’Approche Alien.

Actions d’Archétype
En plus des Actions Universelles, chaque Archétype possède ses propres
Actions, qui lui permettent d’aborder certaines situations de manières
uniques. Chaque Archétype possède trois sections d’Actions ; Une
Action Unique, deux Actions d’Antécédents et plusieurs autres Actions
spécifiques à cet Archétype.

Chaque Archétype débute toujours par son Action Unique. Les Actions
Uniques décrivent un aspect intrinsèque de l’Archétype, qui le distingue de
tous les autres.

Chaque Archétype possède également deux Actions d’Antécédents qui


vous aident à le personnaliser encore davantage. Durant la création de
personnage, vous retenez l’une de ces deux options, pour abandonner
l’autre définitivement.

Chaque Archétype possède enfin un certain nombre d’autres Actions


qui confèrent de nouvelles capacités à votre personnages, ou modifient
davantage son Action Unique ou ses Actions Universelles. Elles ne vous
sont pas accessibles au début du jeu, mais vous pourrez les débloquer une
à une, chaque fois que vous gagnerez un total de cinq PX au cours du jeu.
 Créer votre personnage

64
Accroches
Les Accroches sont des choses vérifiables sur votre personnage, qui le
rendent intéressant et unique, qui lui causent des complications dans sa
vie courante. Une Accroche peut être un Objectif, un Instinct, un Trait ou
un Lien avec des PJs ou des PNJs. Lorsque vos Accroches compliquent
la vie de votre personnage, elles vous imposent un Désavantage, qui
vous rend plus susceptible d’obtenir un résultat de 6-. Puisque les joueurs
marquent leur expérience chaque fois qu’ils obtiennent un échec, jouer vos
Accroches augmentent vos opportunités de marquer votre expérience.

Les Accroches sont conçues pour encourager et récompenser le roleplay,


en poussant les joueurs à mettre en avant et à explorer les bizarreries, les
faiblesses, les relations toxiques et les défauts de leurs personnages. C’est
également une chance pour les joueurs d’exprimer la spécificité de leurs
personnages. Vous avez l’occasion de changer vos Accroches au début
de chaque épisode, d’ailleurs vous êtes encouragé à le faire lorsque vous
souhaitez souligner un défaut ou une relation particulière dans cet épisode.

Les différents types d’Accroches ne vous imposent aucune différence


mécaniquement, ce sont simplement des moyens pour vous de formuler des
vérités sur les choses qui compliquent la vie de votre personnage de manière
intéressante. Si vous éprouvez des difficultés à trouver des Accroches que
vous trouvez attirantes ou intéressantes, optez pour ce qui vous semble le
plus évident et liez votre Accroche à un autre Membre d’Équipage.

Chaque Archétype possède huit Accroches initiales, qui sont adaptées


aux types de personnages qu’il représente. Bien que vous puissiez
créer vos propres Accroches si votre campagne est axée sur un
thème particulier, il est recommandé d’utiliser les Accroches initiales
la première fois que vous jouez. Celles-ci écourtent la création de
personnage, tout en étant conçues pour vous offrir des enjeux
intéressant et une certaine tension dès le début du jeu.
 Créer votre personnage

Objectifs
Les Accroches orientées vers un Objectif définissent quelque chose
que votre personnage a l’intention de faire. Ces Accroches entrent en
jeu quand votre personnage poursuit son Objectif ou quand il ignore
une occasion de le faire. Un objectif peut être à court terme, atteignable
pendant la session en cours, ou à long terme.

65
Exemples d’Accroches d’Objectifs
● Mettre ma famille à l’abri.
● Restaurer mon honneur aux yeux de mon peuple.
● Amener devant la justice le tueur en série à bord de ce vaisseau
de colonisation.
● Découvrir les secrets de cet artefact.

Votre personnage désire atteindre son Objectif, mais c’est la poursuite


de cet objectif qui est satisfaisante pour vous, le joueur. Bien souvent, la
chose la moins excitante qui puisse se produire dans le récit consiste à lui
donner exactement ce qu’il souhaite.

Instincts
Les Instincts sont des comportements ou des réponses automatiques. Ils
sont normalement écrits comme quelque chose que votre personnage fait
toujours, ne fait jamais, ou fait dans certaines circonstances.

Exemples d’Accroches d’Instincts


● Ne jamais céder à l’intimidation.
● Toujours tirer le premier.
● Quand je suis surpris, je dégaine mon arme.
● Lorsque quelqu’un me voit alors que je suis vulnérable, je le
repousse.
● J’aide toujours ceux qui ont des ennuis.
● Je n’enfreint jamais la Loi.
● Je suis pointillieux et méticuleux, je prend toujours tout mon temps.

Quelquefois, vos Instincts peuvent vous aider, en faisant en sorte que votre
personnage soit utile ou bénéfique automatiquement. Ce n’est pas un
problème, mais vous ne pourrez pas marquer votre expérience ou avoir un
Désavantage de cette manière.

Traits
Les Traits sont les choses vérifiables sur votre personnage qui ne sont ni
 Créer votre personnage

des intentions, ni des comportements ou des relations. Les Traits indiquent


souvent une particularité physique ou des défauts.

Exemples d’Accroches de Traits


● J’exsude un résidu visqueux.
● Je suis exceptionnellement velu.
● Mon physique avantageux me rend inoubliable.
● Je suis extrêmement laid, nombreux sont ceux que mon

66
apparence dégoûte.
● Ceux qui m’entourent s’agacent de mon odeur infecte, mais je n’y
peux rien.
● Je suis affligé d’une claudication qui me rend mal à l’aise en société.
● Ma prothèse de main est maladroite.

Liens
Les Accroches de Liens sont utilisées pour exprimer les relations et les
dettes que vous avez vis-à-vis des autres Membres de l’Équipage, Lieux,
PNJs et Groupes. Si un PNJ est important pour votre personnage, il est
logique pour vous d’avoir une Accroche qui exprime ce lien. Vos Liens
décrivent souvent comment cette relation peut vous forcer ou vous
contraindre à agir à l’encontre de votre propre intérêt. Vous pouvez avoir
une Accroche qui est écrite en tant que lien avec l’un des Membres de
l’Équipage – c’est à ça que servent les Accroches ! Si celle-ci décrit une
relation compliquée ou un point de vue problématique, alors assurez-vous
d’obtenir préalablement la permission du joueur concerné avant de noter
une Accroche qui implique son personnage !

Exemples d’Accroches de Liens


● Je dois une grosse somme d’argent au parrain du crime
_________.
● Je suis amoureux de ____________ et je ferais n’importe quoi
pour lui plaire.
● Je me dois de protéger __________ de lui-même.
● _________ est mon supérieur, je me dois de suivre ses ordres.

Équipement
L’Équipement regroupe les armes et les objets que vous sélectionnez
pour former votre Charge. Certains vous permettent d’utiliser vos Actions
de base, d’autres posséderont des Actions spéciales, et quelques-uns
 Créer votre personnage

modifieront des Actions existantes. De nombreux objets possèdent des


marqueurs qui décrivent leurs propriétés et utilisations.

L’Équipement qui vous est disponible est listé dans les Fournitures de
votre Livret de personnage. Lorsque vous êtes privé de vos Fournitures
alors que vous êtes dans une situation dangereuse, vous pouvez cocher
des cases dans votre Charge, pour annoncer que vous avez apporté avec
vous ce dont vous aviez justement besoin. Plus tard, vous pourrez acquérir
plus d’Équipement pour avoir accès à plus d’options.
67
Les
Archétypes
Des figures incontournables sur
la scène étoilée du Space Opera

Les huit Archétypes constituent les fiches de personnage


d’Impulse Drive. Chacun d’entre eux vous offre les informations
de base vous permettant de créer votre personnage et de suivre
son évolution au cours du jeu. Vous trouverez ci-après les règles
détaillées de chaque Archétype.
 Les Archétypes

68
Le Limier
Un chasseur déterminé
de fugitifs et de criminels

Traqueur, Chasseur, Chien de Sang. Vous êtes connu pour votre ténacité
et votre détermination, quand il s’agit pister votre proie. Que vous le
fassiez au nom de la Loi et e l’ordre ou pour empocher une prime, peu de
choses sont susceptibles de vous détourner de votre cible.

 Le Limier

69
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Rally, l’Homme sans nom, Bishop, Spike, Faye, Samus, Fett, Dale,
Saint, Iria, Fairfax, Rhoda.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Poussiéreux, usé, hagard, lassé, déterminé, obstiné, bourru, tanné,
élancé, renfrogné, louche, suspicieux, grave.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Chasseur de Primes
Pistes Primes
Lorsque vous débarquez quelque-part pour consulter le Panneau
d’Affichage des primes, faites un jet+Volatile. Sur un 10+, vous trouvez
quelque chose d’intéressant, retenez deux Pistes. Sur un 7-9, vous prenez
ce qui passe, retenez une Piste. Sur un 6-, la seule prime correcte est
placée sur la tête d’un des Membres de l’Équipage, le MS vous précisera
lequel, puis le joueur qui incarne ce personnage répondra à vos questions
de Chasseur de Primes.

À n’importe quel moment durant l’exécution d’un Contrat, vous pouvez


dépenser une Piste pour déclarer que l’une des personnes présente a une
Prime placée sur sa tête. Puis posez les questions suivantes. Vous pouvez
 Le Limier

dépenser des pistes supplémentaires pour répondre à ces questions vous-


même. Sinon, c’est le MS qui vous apportera vos réponses.
70
● Qui a sa tête mise à prix ?
● Qui offre une Prime pour sa capture ?
● Quel est son crime ?
● Est-il recherché Mort ou Vif ?
● Où puis-je collecter ma récompense ?

Lorsque vous collectez votre récompense, vous gagnez une Prime.


Dépensez une Prime pour obtenir +1 sur votre jet de Gros Dépensier.

ANTÉCÉDENTS – ÉTHIQUE
PROFESSIONNELLE
Vous pourchassez des criminels, mais vous respectez un code de
l’honneur. Choisissez lequel :

La Loi, c’est Moi


Vous êtes l’un des membres d’une organisation galactique indépendante
qui fait respecter la loi et l’ordre dans une galaxie anarchique.

Lorsque vous négociez avec des agents d’un système judiciaire, vous
avez l’Avantage.

Tueur à Gages
Vous êtes un électron libre, qui accepte tous les contrats qui payent assez
bien, peu importe d’où provient l’argent.

Lorsque vous Intimidez un criminel pour lui extorquer des informations,


vous avez l’Avantage.

ACTIONS DU LIMIER
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Limier, faites votre choix parmi les Actions de
la liste ci-dessous.
 Le Limier

71
Chien de Sang
Lorsque vous arpentez les rues en tirant parti de vos contacts dans les
bas-fonds et en usant d’intimidation pour obtenir des pistes sur une
personne dont la tête est mise à prix, faites un jet+Volatile. Sur un 10+
vous êtes sur ses talons, posez trois questions. Sur un 7-9, la piste a eu le
temps de refroidir. Ne posez qu’une seule question.
● Où l’a-t-on vu pour la dernière fois ?
● Quelle faiblesse possède-t-il que je puisse exploiter ?
● Avec qui a-t-il des contacts ?
● Quelle est sa meilleure défense ?
● Qui d’autres est à ses trousses ?

Regard d’Acier
Lorsque vous fixez quelqu’un silencieusement avec votre regard
d’acier dans le but de l’intimider, faites un jet+Robuste. Sur un 10+,
votre cible retient deux des options suivantes. Sur un 7-9, votre cible ne
retient qu’une option. Sur un 7+, si votre cible est l’un des Membres de
l’Équipage, il souffre d’un Désavantage En Avant pour agir contre vous.
Sur un 6-, votre cible vous rit au nez et peut faire ce que bon lui semble.

● Il se tait immédiatement.
● Il reste immobile.
● Il baisse ses armes.
● Il fait quelque chose de stupide ou d’imprudent.
● Il hésite, trébuche ou bégaye.

Androïde Paranoïaque
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui concerne
des criminels ou des personnes malhonnêtes, vous avez l’Avantage pour
la Flairer. De plus, vous pouvez poser les questions suivantes au lieu de
vous contenter des questions de base de l’Action Flairer.

● Qui est armée, que ce soit ouvertement ou secrètement ?


● Quelle sont les personnes présentes qui ont un passif avec les
Membres de l’Équipage ?
● Quelle personne présente possède les informations dont j’ai
besoin ?
 Le Limier

● Quelle personne présente me craint ?

72
Pistolero
Quand une situation tendue dégénère en conflit violent, vous êtes
toujours celui qui agit le premier, ou qui interrompt la personne qui agit en
premier. Une fois que vous avez agi, désignez l’un des autres Membres de
l’Équipage. Celui-ci a l’Avantage En Avant pour agir.

Tir du Chasseur
Lorsque vous faites un jet+Volatile contre un criminel que vous
pourchassez, vous avez l’Avantage.

Tir Mortel
Prérequis : Tir du Chasseur
Lorsque vous infligez des Blessures à un criminel que vous
pourchassez, si vous parvenez à lui infliger au moins un Dégât après avoir
soustrait sa valeur d’Armure, celui-ci meurt.

Tir Long
Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme à distance aux portées de
Fusillade et de Sniper.

Traceur
Lorsqu’un ennemi ou une cible est sur le point de s’enfuir, vous pouvez
dépenser une Utilisation d’une Grenade pour placer un traceur sur celui-ci.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
 Le Limier

En Avant.

73
Accroches Initiales
● [___PJ___] est une bombe à retardement. Quelqu’un doit le
désamorcer ou l’orienter dans la bonne direction.
● [___PJ___] s’est déjà interposé entre ma cible et moi. La
prochaine fois, je n’hésiterai pas.
● [___PJ___] connaît mon vice, mais mieux vaut pour lui qu’il
tienne sa langue.
● Les tendances criminelles de [___PJ___] vont finir par le faire
passer dans mon viseur, un jour prochain.
● [___Groupe___] ont terrorisé ce secteur depuis bien trop
longtemps, je leur ferai mordre la poussière.
● Je finis par avoir la tremblote, si je passe trop longtemps sans
[__Vice__]
● Lorsque les choses deviennent tendues, je laisse toujours mon
flingue faire la conversation.
● Je repousse toujours les gens quand ils deviennent trop
sincères.

BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
 Le Limier

l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une


Scène se conclut.
74
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.

Je ne peux plus continuer :


Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.

CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 L’un de vos contacts dans les bas-fonds criminels du secteur vient


vers vous avec une information ou une piste.
 Vous élargissez vos choix de carrière, vous débloquez l’Action
Éthique Professionnelle.
 La famille ou le gang de l’un des criminels que vous avez
pourchassé cherche à se venger brutalement de vous.
 Vous obtenez une piste sur une cible dont la prime est importante,
qui vous avait échappé il y a bien longtemps. Vous devrez agir vite pour
en profiter.
 Un ami ou un allié sur lequel vous comptez a des ennuis avec les
autorités et vient demander votre aide.
 Le Limier

 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.


Décrivez ce que vous avez perdu.
75
 Maintenant ou bientôt, vous recroisez votre ennemi juré de
toujours, ce qui réenclenche le cycle sans fin de vos vendettas
mutuelles. Quand votre rival vous défie en duel pour en finir une fois
pour toutes, il vous est impossible de refuser. Lorsque vous affrontez
votre ennemi juré en duel, faites un jet+Volatile.

● Sur un 10+, vous remportez votre duel. Décrivez comment,


puis décrivez votre vie une fois à la retraite, en justifiant vos
raisons d’arrêter.
● Sur un 7-9, vous êtes vainqueur, mais une grave blessure vous
met à la retraite d’office, ou vous mourez peu de temps après.
Décrivez votre fin.
● Sur un 6-, vous perdez votre duel et mourez peu de temps
après.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
liste du Paquetage Tactique.
 Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
 Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
 Un symbole ou badge de votre fonction : Colifichet.
 Le Limier

76
L’Infiltré
Voleur, Pirate Informatique,
Assassin, Espion. Vous vous
faufilez là où vous ne devriez
pas, pour vous emparer de tout
ce que vous pouvez.

Vous êtes une ombre, un fantôme, une rumeur diffuse. Vous êtes un
expert capable de neutraliser n’importe quel système de sécurité, pour
pénétrer dans les zones interdites. Peut-être êtes-vous motivé par le
devoir, ou simplement à la recherche du prochain gros coup à faire, mais
lorsque vous vous mettez en tête d’obtenir quelque chose – ou quelqu’un –
qui vous est inaccessible, vous êtes très bien équipé pour y parvenir.

 L’Infiltré

77
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Irene, Amanda, Shadow, Mist, Cat, Fox, Sandiego, Drake, Nocta,
Parker, Rogue, Yoshimitsu, Kisaragi.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Agile, compact, élégant, quelconque, affûté, souple, réservé,
calme, ténébreux, confiant, compétent, paranoïaque.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Le Traquenard

Lorsque vous tirez parti de vos contacts, de votre charme, de vos


compétences ou de vos gadgets pour préparer une incursion
furtive en territoire hostile, faites un jet+ Fluide. Sur un 10+, posez
trois des questions suivantes. Sur un 7-9, posez deux questions.
● Quels sont les points forts de leurs défenses et de leur sécurité ?
● Quels sont les points faibles de leurs défenses et de leur sécurité ?
● Où se trouve normalement ma cible ?
● Sur qui puis-je compter dans l’autre camp ?
● De quoi se méfient-ils ?
 L’Infiltré

78
ANTÉCÉDENTS – CARRIÈRE
Vous avez basé votre carrière sur votre capacité à vous faufiler là où
vous n’êtes pas le bienvenu. Choisissez l’une ou l’autre option :

Permis de Tuer
Vous êtes un agent secret appartenant à une organisation ou un
gouvernement. Vous débutez avec la Modification Caméléon. Vous avez un
devoir envers votre organisation. Lorsque vous suivez les ordres de votre
Organisation, marquez votre expérience.

Maître Voleur
En tant que Maître Voleur, vous avez acquis une réputation dans les bas-
fonds criminels qui vous confère influence et respect. Vous débutez avec
un Camouflage Tactique dans votre Équipement. Lorsque vous volez
quelque chose d’importance pour vous-même ou pour le compte d’une
personne influente, marquez votre expérience.

ACTIONS DE L’INFILTRÉ
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Infiltré, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.

Piratage et Décryptage
Lorsque vous tentez de pirater, craquer, déverrouiller ou compromettre
de toute autre manière un verrou électronique ou un système de
sécurité, Déchargez cette Action et faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous
pénétrez dans le système avec un minimum d’ennuis, retenez l’une des
options suivantes. Sur un 7-9, ce n’est pas une partie de plaisir, retenez
deux options :

● Cela va vous prendre du temps pour pénétrer dans le système.


● Vous devrez déclencher une alarme ou alerter quelqu’un afin
d’obtenir ce que vous cherchez.
 L’Infiltré

● Vous devrez laisser des traces de votre incursion qui permettront


de vous incriminer.

79
Brouilleur
Lorsque vous tentez de pirater ou brouiller à distance l’équipement
ou les implants cybernétiques de votre cible, Déchargez cette action et
faites un jet+Fluide. Sur un 10+, votre cible est court-circuitée ou bloquée,
ce qui la forcera à faire des réparations avant de pouvoir à nouveau utiliser
cet équipement. Sur un 7-9, votre cible parviendra à retrouver l’usage de
cet équipement au bout de quelques moments de réglages.

Micro Drones
Vous possédez une flotte de petits drones, dont la taille ne dépasse pas
celle d’un insecte, décrivez-les.
Lorsque vous activez l’un de vos micro drones sur le terrain, Déchargez
cette Action et faites un jet+Calculée. Sur un 10+ vous gagnez trois
retenues. Sur un 7-9, vous en gagnez deux. Sur un 6-, vous en gagnez
deux, mais vous ne serez pas capable de recharger cette Action jusqu’à
ce que vous ayez de nouveau accès à vos Fournitures. Dépensez vos
retenues, au taux d’une pour une, pour que l’un de vos drones fasse l’une
des choses suivantes :

● Votre drone vous permet de pirater à distance un système


informatique isolé à proximité, qui est inaccessible physiquement.
● Votre drone vous permet d’espionner à distance un lieu proche,
qui est inaccessible physiquement.
● Votre drone vous permet de cartographier rapidement les
itinéraires discrets aux alentours.

Toxique
Vous êtes un maître des poisons et des toxines. Lorsque vous dépensez
une Utilisation de vos Toxines, sélectionnez vos options dans le tableau
suivant pour créer une toxine sur-mesure. [ ] [ ] [ ]
 L’Infiltré

80
Choisissez un effet : Choisissez une durée Choisissez une
La cible est neutralisée. d’action : amélioration :

La cible est désinhibée. 1 minute La toxine est


5 minutes indétectable
Les émotions de la cible sont chimiquement.
décuplées. 1 heure
Choisissez
L’émotion de votre choix est 10 heures une méthode
décuplée chez votre cible. 20 heures d’inoculation
Le sens de votre choix est supplémentaire.
neutralisé chez votre cible. Choisissez Choisissez
La cible semble être morte. une méthode un effet
d’inoculation : supplémentaire.
La cible décède au terme de
la durée d’action de votre Inhalée. Ciblé : La toxine
toxine. n’affectera
Appliquée sur la peau.
qu’une espèce ou
La cible est prise de Ingérée. qu’un marqueur
douleurs atroces.
Injectée. génétique
spécifique.

Vole comme le Papillon


Lorsque vous tirez parti de vos réflexes ou de votre agilité pour éviter le
danger ou neutraliser une menace, vous avez l’Avantage pour Agir Vite.

Frappe comme l’Abeille


Prérequis : Toxique et Micro Drones
Vous pouvez dépenser une retenue de votre micro drone pour inoculer une
utilisation d’une toxine, en utilisant la méthode injection.

Grenade Fumigène
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez créer un large nuage de fumée. Lorsque vous tentez d’agir sans
être repéré dans la fumée, vous avez l’Avantage.

Frappe Mortelle
Lorsque vous avez votre cible en vue et qu’elle ne peut rien faire pour vous
 L’Infiltré

arrêter, Déchargez cette Action, puis décrivez comment vous mettez un


terme à son existence ou la neutralisez.

81
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.

Accroches Initiales
● Le passé de [___PJ___] met tout l’équipage en danger. Je vais
m’assurer qu’il le laisse derrière lui.
● [___PJ___] et moi partageons un secret qui ne doit
absolument pas être éventé.
● [___PJ___] pourrait s’avérer aussi vicieux que moi. Je testerai
ses qualités, pour savoir ce qu’il vaut.
● [___PJ____] pourrait suspecter ce que j’ai fait, mais je vais
m’assurer qu’il ne puisse jamais le prouver.
● J’ai été entraîné par [_PNJ/Groupe_], quand ils font appel à
moi, j’ai l’obligation d’y répondre.
● Si je sais que quelque chose d’unique et de précieux est dans
les parages, il me le faut.
● Je me méfie de tout le monde, je ne peux pas laisser un secret
de côté.
● Je suis accro à l’adrénaline. Je prend des risques juste pour me
sentir exister.
 L’Infiltré

82
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress. Une fois que vous avez marqué cinq Stress,
effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.

Je ne peux plus continuer :


 L’Infiltré

Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
83
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences
Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis marquez votre expérience.
Si cela est approprié, vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.

 Vous êtes invité à un événement mondain qui vous offre une occasion
inespérée.
 Vous réquisitionnez ou volez un objet utile ou précieux – choisissez l’un des
suivants : un Speeder, une nouvelle Action d’Infiltré, un artefact précieux et
recherché.
 Un agent dépositaire de l’autorité est à vos trousses, et il est
dangereusement proche.
 Vous obtenez une piste ou vous voyez une opportunité à ne pas manquer,
mais vous devez agir immédiatement.
 Quelqu’un qui se souciait de vous lorsque vous étiez vulnérable est en
danger et vous appelle à l’aide.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap. Décrivez
ce que vous avez perdu.
 Maintenant ou bientôt, vous trouvez une occasion de monter le gros coup
qui couronnera toute votre carrière. Lorsque vous tentez ce dernier coup
d’éclat, faites un jet+Fluide.
● Sur un 10+, vous réussissez à rentrer, atteindre votre cible, puis
à ressortir tout en souplesse. Vous êtes promu à la tête de votre
organisation ou vous prenez une retraite en tout sécurité, ce qui vous
empêche de rester membre de l’équipage.
● Sur un 7-9, vous atteignez votre cible, mais les choses se passent mal.
Vous devrez rester en cavale un long moment, ce qui vous empêche
de rester membre de l’équipage.
● Sur un 6-, vous échouez, pour mourir ou être capturé. Plus personne
n’entend de nouveau parler de vous.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case d’Équipement, grisez le contour
de l’une des cases encore fermées (celles en gris clair). Quand vous êtes loin de vos
Fournitures et engagé dans une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement
vierge pour choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que vous
retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Étourdissant,
Équipement de Base.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez une
 L’Infiltré

utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la liste du
Paquetage Tactique.
 Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, Équipement de Spécialiste.

84
L’Intellect
Un génie incompris
à la recherche du savoir,
quel qu’en soit le prix.

Vous êtes l’expert. Scientifique, docteur, ingénieur, archéologue,


anthropologue, quel que soit votre domaine de compétence, vous
savez tout ce qui vaut la peine d’être appris, ou vous savez comment le
découvrir. Vous êtes un maître de la technologie et de l’intellect, ce qui
vous permet d’appliquer votre esprit de déduction, votre raisonnement et
votre savoir à n’importe quelle situation.

 L’Intellect

85
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Mara, Verum, Jane, Willem, Carly, Data, Bristol, Q, Specs, Vera,
Jules, Maridon, Gless, Partok.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Distant, distrait, âgé, maigre, potelé, curieux, sage, mystérieux,
calme, concentré, ordonné, affûté.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Expert
Vous avez passé de longues heures à étudier et comprendre plusieurs
domaines, sur lesquels vous êtes devenu expert. Retenez deux options :

 Ingénierie, technologie et appareils


 Programmation, intelligence artificielle et cyberespace
 Physique, Voyage supraluminique et anomalies spatiales
 Histoire galactique, politique et cultures exotiques
 Médecine, biologie et Xénophysiologie
 Spiritualité, philosophie, sagesse et mysticisme
 L’Intellect

Lorsque vous déclenchez une Action qui est couverte par l’un de vos
domaines d’expertise, vous pouvez choisir d’accomplir l’une des choses
suivantes :

86
● Si vous déclenchez une Action qui vous demande de faire un choix
dans une liste, vous pouvez faire un choix de plus ou de moins.
● Posez une question sur la situation au MS, d’une façon liée à votre
domaine d’expertise. Il devra vous répondre, mais vous posera une
question en retour, à laquelle vous aurez l’obligation de répondre.
● Vous partagez votre expertise avec l’un des Membres de
l’Équipage, ce qui lui donnera un Avantage En Avant pour agir en
fonction de ce savoir.

ANTÉCÉDENTS –
ENTRAÎNEMENT
Vous avez acquis votre savoir, votre expérience et votre sagesse quelque
part. Choisissez vos antécédents.

Académique
Vous avez étudié vos domaines d’expertise durant de longues heures dans
diverses institutions éducatives et la soif de savoir ne vous a jamais quitté.
Durant la création de personnage, sélectionnez un domaine d’expertise
supplémentaire dans l’Action Expert. Lorsque vous avez marqué cinq
points d’expérience, vous pouvez de nouveau sélectionner un domaine
d’expertise supplémentaire dans l’Action Expert, au lieu de retenir l’un des
choix de Progression standards.

Technicien
Vous avez passé la majeure partie de votre vie à bord de divers vaisseaux,
stations et usines, que vous savez tous réparer et entretenir. Vous
possédez un savoir encyclopédique sur toutes sortes de machines,
vaisseaux et véhicules. Lorsque vous débitez du techno-jargon relatif à
un véhicule, un vaisseau ou une machine que vous tentez de modifier
ou de réparer, vous avez l’Avantage En Avant pour effectuer ces
modifications ou réparations.
 L’Intellect

87
ACTIONS DE L’INTELLECT
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Intellect, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.

Atelier
Vous possédez un espace dédié à la pratique de votre expertise, où vous
pouvez bricoler, mener des recherches et faire des expériences. Lorsque
vous utilisez votre Atelier pour entamer un Projet Personnel en lien
avec vos domaines d’expertise, le MS ne pourra pas vous dire que c’est
impossible. Puis, quand vous passez du temps dans votre atelier pour
travailler sur un projet personnel, précisez comment vous utilisez votre
temps et retenez l’une des options suivantes :

● Vous faites des progrès impressionnants, cochez une section


supplémentaire sur votre compteur de Projet Personnel.
● Vous arrivez à replacer l’une pièces du puzzle, le MS apportera
une clarification sur un mystère que vous cherchez à élucider.
● Vous faites une découverte aussi surprenante qu’utile. Le MS vous
révélera quelque chose, ou vous offrira un bénéfice personnel
supplémentaire, une fois votre Projet mené à bien.

Bidouiller
Lorsque vous assemblez à la va-vite les pièces que vous avez sous
la main afin de construire ou de réparer un appareil, précisez ce que
vous tentez d’accomplir et faites un jet+Calculée. Sur un 10+, vous
avez justement ce qu’il vous faut sous la main, retenez deux des options
suivantes. Sur un 7-9, vous faites avec ce qui traîne, ne retenez qu’une
option :

● Cela ne vous prend pas longtemps.


● L’appareil fait exactement ce que vous souhaitez.
● L’appareil ne se brisera pas la première fois que vous l’utilisez.

Le Plan dans le Plan


 L’Intellect

Lorsque vous décrivez comment vous avez précédemment pris le


temps de prévoir un plan B réservé à la situation terrible dans laquelle
vous êtes empêtré, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, retenez l’une des
88
options suivantes. Votre plan fonctionne comme prévu et vous est utile.
Sur un 7-9, retenez l’une des options suivantes, mais vos préparatifs sont
insuffisants, vous souffrez d’un Désavantage En Avant.

● Vous avez quelque chose de caché sur votre personne ou proche


de vous, qui pourra vous aider.
● L’un de vos alliés se tient tout près et n’attend que votre signal
pour vous aider au moment propice.
● Vous avez tendu un piège, en attendant le moment parfait pour le
déclencher.

Curiosité Maladive
Lorsque vous disposez de trois à cinq jours en sécurité pour étudier un
artefact, un étrange appareil, un phénomène ou une œuvre culturelle
unique que vous ne comprenez pas encore, posez une question au MS et
celui-ci aura l’obligation d’y répondre.

Chirurgien de Guerre
Lorsque vous utilisez un Paquetage Tactique pour soigner des Blessures,
vous pouvez également dépenser une utilisation d’un Paquetage Tactique
pour soigner la blessure « Mauvais Coup ».

Vous pouvez utiliser Chirurgien de Guerre pour soigner « Mauvais


Coup » sur vous-même. Bien sûr, vous ne pouvez toujours pas soigner
« Inconscient » sur vous-même, parce que que, eh bien... vous êtes
inconscient.

Grenade EMP
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures,
vous pouvez choisir de neutraliser tous les appareils électriques et les
technologies énergétiques utilisées par vos cibles.

Savoir Tactique
 L’Intellect

Lorsque vous faites un jet de Récupérer, sur un 10+ vous pouvez choisir
de poser au MS une question de la liste de l’Action Flairer. L’un de vos
alliés ou vous gagnez alors l’Avantage En Avant pour agir en fonction de
cette information.
89
Le Paradigme Kovacs
Lorsque vous déblatérez sur la gravité de la situation actuelle et sur
le pétrin monumental dans lequel vos alliés et vous sont plongés, mais
que personne autour de vous n’est qualifié pour comprendre votre
désarroi, vous avez l’Avantage pour Partager votre Expertise lorsque vous
élaborez une solution.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.

Accroches Initiales
● L’esprit de [___PJ___] est comme une page vierge. Je me
chargerai d’y imprimer tout mon savoir.
● [___PJ___] est un chaud lapin, cela va finir par nous causer
des ennuis.
● [___PJ___] cache un secret qui pourrait tous nous détruire. Je
le découvrirai quel qu’en soit le prix.
● Je ne peux pas laisser [___PJ___] savoir à quel point il
m’intimide.
● L’impulsivité de [___PJ___] ne nous vaut que des problèmes,
je m’en vais lui apprendre la discrétion.
● Je suis en train de développer une obsession pour un mystère
particulier, au mépris de tous les dangers qui m’entourent.
● Ma [petite taille/fragilité] me laisse vulnérable aux ennemis
plus imposants.
● [___PNJ/Groupe___] ne pourrait pas être plus éloigné de la
 L’Intellect

vérité. Je me fais un devoir de discréditer ses idées et d’en


faire la risée de ses pairs.

90
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’une hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.

Je ne peux plus continuer :


 L’Intellect

Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
91
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences
Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis marquez votre expérience.
Si cela est approprié, vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
 Vous vous exclamez «Eurêka !» Votre projet d’Atelier actuel ou suivant sera
bouclé en quelques heures ou jours seulement.
 Vos antécédents sont éclectiques, vous gagnez la seconde Action
d’Antécédents.
 Vos recherches créent ou découvrent une menace envahissant l’espace local.
 Vous êtes confronté à une situation qui vous force à choisir entre plus de
savoir et votre sécurité.
 Un rival académique vient de démonter l’une de vos théories ou de défier
votre expertise.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap. Décrivez ce
que vous avez perdu.
 Maintenant ou bientôt, vous faites une avancée cruciale sur l’une de vos
théories, puis la mettez en pratique. Lorsque vous menez une expérience visant à
prouver votre théorie, faites un jet+Calculée.
● Sur un 10+, votre expérience est un succès retentissant, qui vous
apporte la légitimité nécessaire à propulser votre carrière, ce qui
précipite votre départ du vaisseau.
● Sur un 7-9, votre expérience démontre que votre théorie mérite
quelques ajustements, mais un mécène impressionné vous propose de
rejoindre son laboratoire, ce qui précipite votre départ du vaisseau.
● Sur un 6-, votre expérience tourne horriblement mal, vous mourez
dans des conditions atroces, vous disparaissez inexplicablement de
l’existence, ou vous êtes horriblement mutilé et ne pouvez plus faire
partie de l’Équipage.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case d’Équipement, grisez
le contour de l’une des cases encore fermées (celles en gris clair). Quand vous
êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation dangereuse, cochez
une case d’Équipement vierge pour choisir quel Équipement vous avez emmené
avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases
d’Équipement ouvertes.
Vous débutez avec les Fournitures suivantes :
 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Étourdissant,
Équipement de Base.
 Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger, Illégal, Sniper.
 Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. Lorsque vous scannez un
environnement étrange, un organisme ou un appareil, dépensez une utilisation
pour avoir l’Avantage en tentant de le Flairer.
 L’Intellect

 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez une


utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la liste du
Paquetage Tactique.
 Une étrange Artefact dont la fonction est inconnue : Colifichet.

92
Le Mystique
Un puits de sagesse
et de sagacité.

De nombreuses rumeurs circulent sur votre Ordre. Des mythes et des


contes de fées parlant de devins errants et de chevaliers, capables
d’influencer le déroulement d’événements grâce à leurs visions, pour
rendre la justice ou maintenir la paix, grâce à d’étranges armes antiques.
Et puis il y a vous. Entraîné, certes, mais manquant d’expérience réelle.
Il vous revient de vous lancer à travers l’espace pour découvrir qui vous
êtes vraiment.

 Le Mystique

93
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Obi, Solon, Chilon, Bias, Thales, Pittacus, Peri, Book, Dali, Verimir,
Dalon, Tilswith, Wynn, Maro, Gale.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Âgé, sec, bedonnant, pâle, blafard, rouillé, élégant, impavide, flétri,
dépenaillé, poli, immaculé, propret, respectable.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Suggestion
Lorsque vous utilisez votre pouvoir pour subtilement influencer l’esprit
d’un être vivant à la volonté faible, Déchargez cette Action et faites un
jet+Alien. Sur un 10+, retenez l’une des deux options suivantes. Sur un
7-9, retenez-en une, mais votre cible réalisera bien vite que vous l’avez
hypnotisée. Sur un 6-, il pourra ignorer votre influence, mais en réalisant
immédiatement que vous l’avez hypnotisé.

● Votre cible suit un ordre simple pour une durée limitée, tant qu’elle
ne met pas sa vie en danger ou ne va pas à l’encontre de ses
instincts.
● Vous parvenez à convaincre votre cible de quelque chose sans
 Le Mystique

avoir à le prouver, pour autant que vous ne mentez pas.

94
ANTÉCÉDENTS – ORDRE
ANCIEN
Vous appartenez à un ordre ancien de mystiques. Choisissez l’une ou
l’autre action :

Sages
Les membres de votre Ordre sont vus comme de mystérieux et sages
devins, recherchés pour leurs conseils avisés et leur talent de médiateurs.
Chaque fois que vous émettez un avis, que vous arbitrez une dispute,
ou que vous utilisez votre don de double-vue, vous avez l’Avantage.

Chevaliers
Les membres de votre Ordre sont vus comme des protecteurs et des
guerriers de la justice. Chaque fois que vous protégez les faibles ou que
vous agissez contre l’immoralité en respectant votre code de l’honneur,
vous avez l’Avantage.

ACTIONS DU MYSTIQUE
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Mystique, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.

Discipliné
Lorsque vous focalisez votre esprit pour ignorer les douleurs et les
blessures insignifiantes que subit votre corps, faites un jet+Calculée. Sur
un 10+, vous gagnez trois retenues. Sur un 7-9, n’en retenez que deux.
Dépensez vos retenues pour débloquer les options suivantes :

● Vous ignorez un Désavantage causé par une blessure que vous


avez subi.
● Vous avez l’Avantage sur votre prochain jet de Récupérer.
 Le Mystique

● Vous posez une question de la liste de l’Action Flairer.

95
Maître d’Armes Mystique
Votre Ordre Ancien a développé un style d’arme unique, qui les définit.
Décrivez cette arme. Vous portez toujours la vôtre sur vous, y compris
dans les zones régulées, et de plus elle n’est pas comptabilisée dans les
cases de votre Charge. Vous êtes passé maître dans le maniement de
votre Arme Mystique. Lorsque vous utilisez votre Arme Mystique pour
éviter de subir des Blessures causées par des armes à distance, vous
avez l’Avantage pour conserver votre Sang Froid.

Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dissimulée,


Colifichet, Rare.

Tisseur de Chair
Lorsque vous focalisez votre esprit sur les blessures ou les maladies
d’un être vivant, Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+
vous pouvez utiliser votre pouvoir pour soigner une plaie, une blessure
physique, un état ou une maladie. Sur un 7-9, vous guérissez votre patient,
mais cela vous coûte. Vous souffrez d’un Désavantage En Avant.

Embrasser l’Éternité
Lorsque vous ouvrez doucement votre esprit pour venir le mêler aux
énergies et aux auras d’un être vivant situé à proximité, Déchargez
cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+, la connexion est ouverte,
posez deux des questions suivantes, votre interlocuteur vous en posera
une en retour. Sur un 7-9, vous posez chacun une question.

● Que cherches-tu ?
● Qui ou quoi souhaites-tu protéger ?
● Qui ou quoi aimes-tu ?
● Qu’es-tu prêt à sacrifier pour tes idéaux ?
● En quoi as-tu foi ?

Divination
Lorsque vous effectuez le rituel de prophétie, précisez le nom de la
personne dont vous souhaitez voir l’avenir et produisez quelque chose
 Le Mystique

possédant un lien avec celui-ci, puis faites un jet+Alien. Sur un 10+, le


joueur du sujet concerné vous posera trois questions, dites-lui ce que
vous voyez. Sur un 7-9, vous posez trois questions au sujet, et c’est lui
96
qui vous dira ce que vous voyez. Si vous agissez pour faire en sorte que la
Prophétie se réalise, vous avez l’Avantage. À l’inverse, si vous agissez pour
la stopper, vous souffrez d’un Désavantage.

● Qui puis-je voir accompagnant mon Sujet ?


● À quoi mon Sujet est-il occupé ?
● Que ressent mon sujet ?
● À quel danger, défi ou chagrin mon Sujet est-il confronté ?
● Quelle fortune mon Sujet rencontrera-t-il ?

Sages Paroles
Quand l’un des Membres de l’Équipage vient vers vous pour trouver
conseil et que vous partagez votre sagesse avec lui, il gagne l’Avantage
En Avant pour suivre vos recommandations. Lorsque qu’il le fait, vous
marquez votre expérience.

Grenade Psychique
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir de déclencher des spasmes musculaires qui neutralisent les
cibles affectées.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.

Accroches Initiales
 Le Mystique

● J’enseignerai à [___PJ___] que tous les problèmes ne se


règlent pas par la violence.
● La curiosité de [___PJ___] n’est pas soumise à sa prudence, je
dois m’assurer qu’il ne causera pas notre perte.
97
● J’enseignerai à [___PJ___] qu’il ne doit pas toujours
enfreindre les règles.
● [___PC___] est un tueur insensible qui menace notre sécurité.
[___PJ___] doit s’en rendre compte.
● Je commence à penser que mon ordre s’est fourvoyé et je
remet ma foi en question.
● Je suis supposé être un bastion de paix et de sagesse, mais je
suis incapable d’abandonner mon [Puissante émotion/Vice]
● Mon ordre est persécuté par [Groupe] pour ses croyances, je
dois absolument rester incognito.
● [___PJ___]a une destinée que je me dois d’aider à se réaliser.

BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
 Le Mystique

Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

98
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.

Je ne peux plus continuer :


Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.

CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 Vous découvrez des enseignements antiques ou des archives de


votre Ordre.
 Vous gagnez de nouvelles capacités psychiques, vous gagnez
l’Action Télékinésie de l’Archétype La Tempête, mais lorsque vous
l’utilisez, vous faites un jet+Alien.
 La rumeur se répand que l’un des temples ou l’une des forteresses
de votre ordre a été annihilé.
 Votre ordre perd les faveurs d’un certain nombre de sociétés
galactiques ou locales.
 Votre ordre subit un schisme causé par des différends politiques ou
philosophiques, ce qui vous force à choisir votre camp.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
 
 Le Mystique

 Maintenant ou bientôt, vous êtes rappelé au siège du pouvoir de


votre Ordre. Lorsque vous retournez parmi les vôtres pour partager
vos prémonitions, faites un jet+Alien.

99
● Sur un 10+, les membres de votre ordre voient des temps
troublés approcher, ce qui les pousse à faire de vous leur guide.
● Sur un 7-9, un conflit vous opposant à un empire maléfique ou
à un mal ancien a éclaté, vous devez rejoindre les forces de
votre ordre pour vous battre à leur côté.
● Sur un 6-, votre Ordre est attaqué directement dans son siège
de pouvoir, vous sacrifiez votre vie pour aider les survivants à
s’échapper.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dissimulée,
Colifichet, Rare.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
liste du Paquetage Tactique.
 Boucliers : Absorbe 1 dégât, Décharger, Équipement Avancé.
 Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. Lorsque vous scannez
un environnement étrange, un organisme ou un appareil, dépensez une
utilisation pour avoir l’Avantage en tentant de le Flairer.
 Le Mystique

100
L’étranger
Un étranger
dans une étrange Galaxie.

La vie dans la Galaxie a éclos sous toute une variété de formes, de tailles,
de sociétés et de cultures. Mais la plupart des aliens sont des individus
ordinaires, avec des instincts et des motivations relativement similaires.
Toutefois, vous êtes différent. Fondamentalement différent de tous les
autres, d’une façon qui vous rend complètement Alien à leurs yeux.
Peut-être que cela est dû à votre forme physique inhabituelle, peut-être
même que vous êtes dépourvu de toute forme physique ! Mais vous
pourriez aussi être une Intelligence Artificielle, un vaisseau vivant, ou l’un
des drones d’une espèce ayant un esprit de ruche. Peut-être êtes-vous
un spécimen unique, issu d’une espèce pourtant banale. Quel que soit
l’élément qui vous distingue, il vous rend unique et Alien pour tous ceux qui
vous entourent.

 L’étranger

101
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Tyril, 223, Drone, John, Zadil, Andop, Bespav, Twelve, us, Pi,
Bespid, Drazah, Graxx, Ravua, Wonfon, Mork.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Amorphe, Asymétrique, Gazeux, Liquide, Essaim, Artificiel,
Cristallin, Aquatique, Reptilien, Formique, Végétal, Métallique.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Vraiment Alien
Ce que vous êtes et votre origine vous différencie des autres de manière
fondamentale. Complétez entre trois et six des six phrases ci-dessous pour
décrire en quoi vous êtes différent de tous ceux qui vous entourent.

Je suis ____________ de _________________.


Description Origine
Mon corps est __________ .
Ma culture est __________, mais je suis différent d’eux parce que
___________.
J’ai la capacité unique de __________.
Je n’ai pas besoin de __________, mais je dois __________.
Je suis dépourvu du sens __________, mais j’ai un sens
 L’étranger

supplémentaire __________.
Je ne peux communiquer qu’en __________.
Je peux survivre dans __________.
102
Les phrases que vous complétez deviennent vraies et auront un impact sur
la Fiction. Un corps robotique ne peut pas être soigné par une infirmerie,
mais il peut l’être par une ingénierie.

ANTÉCÉDENTS – NATURE
Vous avez une nature inhabituelle qui vous distingue non seulement
des autres membres de l’équipage, mais aussi de la majorité des autres
habitants de la galaxie. Choisissez votre nature unique :

L’Enfant
Vous avez une innocence et une naïveté qui en surprend plus d’un.
Lorsque vous apprenez un aspect de la vie courante et que vous
évoluez de manière inattendue, marquez votre expérience.

L’Inconnu
Vous venez d’un lieu ou d’une culture si éloignée de la civilisation
galactique courante que vos valeurs et vos motivations restent insondables
pour presque tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous décrivez
comment une action apparemment inadaptée sert vos machinations,
vous gagnez l’Avantage En Avant jusqu’à ce que vous ayez atteint votre
objectif.

ACTIONS DE L’ÉTRANGER
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Étranger, faites votre choix parmi les
Actions de la liste ci-dessous.

Trop de Confusion
Lorsque vous demandez quelque chose qui vous est étrange à l’un des
Membres de l’Équipage, alors qu’il s’agit de quelque chose de courant
pour celui-ci, puis qu’il vous l’explique du mieux de ces capacités mais
 L’étranger

que vous interprétez mal ses propos, vous gagnez l’Avantage En Avant
pour agir selon ses paroles.

103
Capacité Unique
Lorsque vous avez recours à une capacité ou un savoir unique pour
résoudre un problème simple, complétez l’une des phrases ci-dessous et
vous y parvenez.

J’ai la capacité unique de ______________.


J’ai la capacité unique de ______________.

Dérangeant
Lorsque votre apparence ou votre comportement inhabituel perturbe ou
embrouille quelqu’un, alors l’un des autres Membres de l’Équipage ou vous-
même gagnez l’Avantage En Avant pour interrompre son action en cours.

Transformé par la Mort


Lorsque vous mourez, changez jusqu’à quatre de vos traits uniques
de l’Action Vraiment Alien, jusqu’à trois options dans votre description,
jusqu’à trois de vos Calamités et jusqu’à deux de vos Accroches. Vous
réapparaîtrez bientôt sous votre nouvelle forme, à tout jamais changé
par la mort. Lorsque vous le faites, vous perdez cette Action, mais vous
pourrez la débloquer de nouveau.

Grenade à Gaz
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir d’envelopper vos cibles dans un nuage de gaz psychotrope
qui provoque des hallucinations et un comportement erratique.

Éclosion Mortelle
Lorsque vous faites un jet de Fusillade, si vous choisissez de Décharger
votre arme, vous pouvez choisir d’infliger les Dégâts de votre arme à
toutes les cibles visibles au lieu de doubler vos Dégâts sur une cible.

Mouvement Unique
Lorsque vous utilisez votre nature Alien pour vous déplacer d’une façon
 L’étranger

impossible ou vers un lieu inaccessible à n’importe qui d’autre, Déchargez


cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+, vous y parvenez sans
problème. Sur un 7-9, retenez l’une des actions suivantes :
104
● Des ennuis vous attendent une fois sur place.
● Vous aurez du mal à en revenir.
● Cela vous demande plus de temps que prévu.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.

Accroches Initiales
● Je dois ma vie à [___PJ___]. Je serai toujours là pour l’aider.
● Les règles que s’impose [___PJ___] sont un carcan. Je ne les
laisserai pas me limiter.
● Je montrerai à [___PJ___] le vrai visage de l’Abysse.
● Je déteste la façon dont [___PJ___] me traite. Je lui
apprendrai à me respecter.
● Les espaces que nous occupons ne sont pas adapté à [ma
culture/mon physique]
● [Groupe/PNJ] détiens les clés de mes origines, je dois m’en
emparer.
● Je dois choisir entre mon devoir envers les miens et mon amitié
pour les Membres de l’Équipage.
● [phénomène/norme culturelle] me laisse confus, je vais
m’efforcer de de le comprendre.
 L’étranger

105
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.

Je ne peux plus continuer :


Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
 L’étranger

106
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 Vous laissez involontairement derrière vous une copie de vous-


même ou un rejeton.
 Vous vous adaptez à votre nouvelle situation, vous gagnez une
Action d’Archétype n’étant pas déjà utilisée en jeu.
 Une faction de votre espèce se manifeste, en envahissant ou en
attaquant l’espace civilisé.
 Vous êtes contraint de choisir entre vous allier à votre espèce ou
devenir un traître pour rester libre.
 Le monde d’origine de votre espèce ou son siège de pouvoir est
menacé par une invasion, une attaque ou une guerre galactique.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
 Maintenant ou bientôt, vous entrez en hibernation ou formez une
chrysalide qui vous prépare à évoluer vers votre forme ultime. Lorsque
vous en émergez, faites un jet+Alien.

● Sur un 10+, vous atteignez votre apothéose, pour rejoindre un


autre plan d’existence.
● Sur un 7-9, votre nouvelle forme est parfaite, mais vous êtes
désormais incompatible avec l’équipage, ce qui précipite votre
départ.
● Sur un 6-, une erreur provoque une malformation dans votre
métamorphose, vous mourez rapidement dans des douleurs
atroces.
 L’étranger

107
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
 Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Silencieux,
Équipement de Base.
 Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
 Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
 Un colifichet, étroitement lié à vos origines. Décrivez-le : Colifichet.
 L’étranger

108
Le Vaurien
Un amant dans chaque station,
une combine pour chaque cible,
un vice pour chaque occasion.

Oui, vous êtes un criminel, tout le monde le sait. Mais il y a des années-
lumière de différence entre le savoir et le prouver. Vous êtes Fluide, futé
et vous avez un peu la grosse tête. Vous avez la réputation de savoir vous
faufiler là où vous n’êtes pas le bienvenu, pour mettre la main sur ce qui
ne vous appartient pas. Vous avez des contacts peu recommandables
dans les bas-fonds de nombreux mondes. La seule raison pour laquelle
vous n’êtes pas riche comme Crésus à certainement à voir avec votre
poisse légendaire, et sûrement pas avec votre sale caractère.

 Le Vaurien

109
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Solo, Drake, Mal, Anna, Val, Marcus, Higgs, Vash, Mack, Harman,
Lian, Florentina, Akami, Valentine.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Tendance, charmant, négligé, élégant, usé, louche, nerveux, veule,
sexy, canon, vif, dépareillé, habile.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Arnaqueur
Lorsque vous tentez d’user de tromperie, de subterfuge, de détourner
l’attention, de bluffer ou d’arnaquer une personne, faites un jet+Fluide.
Sur un 10+, votre tromperie est magistrale, vous gagnez deux Retenues.
Sur un 7-9, votre tromperie fonctionne, pendant un moment. Vous
gagnez une Retenue. Tant que vous agissez de manière à maintenir votre
tromperie, vous pouvez dépenser vos Retenues, au taux d’une pour une,
pour faire les choses suivantes :

● Une petite chose échappe à l’attention de vos cibles.


● La suspicion ou la faute retombe sur vous.
 Le Vaurien

110
ANTÉCÉDENTS – CASIER
JUDICIAIRE
Choisissez un passé malhonnête qui décrit qui vous étiez avant de
rejoindre l’Équipage.

Racaille
Vous avez toujours été au plus bas de l’échelle sociale, méprisé et craint
par les puissants et l’autorité. Le crime a toujours été votre seul moyen
d’aider ceux aussi démunis que vous à sortir du caniveau. Lorsque vous
êtes en danger ou que vous avez des ennuis dans un lieu où vivent un
certain nombre de pauvres ou de destitués, vous pouvez décrire un allié
ou un ami capable de vous aider d’une manière mineure. Quand celui-ci
vous aide, vous avez l’Avantage pour garder votre Sang Froid ou Agir Vite.

Vilenie
Vous êtes issu d’une longue lignée de criminels riches et réputés. Vous
avez toujours accès à l’équipement Liquidités dans votre Charge.

Lorsque vous vous préparez à entrer dans une zone régulée, vous
pouvez dissimuler sur vous une petite arme ou une armure discrète.
Lorsque vous négociez avec l’élite criminelle ou que vous êtes à la
recherche d’un contact criminel utile, vous avez l’Avantage.

ACTIONS DU VAURIEN
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Vaurien, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.

Sociable
Lorsque vous avez une interaction tendue avec une personne, faites un
jet+Fluide. Sur un 10+, vous parvenez à bien jauger son caractère, vous
gagnez trois Retenues. Sur un 7-9, vous ne gagnez qu’une seule Retenue.
 Le Vaurien

Durant votre interaction avec cette personne, dépensez vos Retenues


au taux d’une pour une, pour poser à son joueur l’une des questions
suivantes :
111
● Ton personnage dit-il la vérité ?
● Quels sont les véritables sentiments de ton personnage ?
● Quelles sont les intentions de ton personnage ?
● Qu’est-ce que ton personnage souhaite que je fasse ?
● Comment pourrais-je faire en sorte que ton personnage
__________ ?

Contacts Criminels
Lorsque vous consultez les bas-fonds criminels d’un lieu que vous
visitez, afin de trouver des contacts susceptibles d’avoir des
informations, d’acheter ou de vendre de la contrebande, ou de passer
un Contrat malhonnête, faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous trouvez
quelqu’un qui a ce que vous cherchez, retenez l’un des choix suivants.
Sur un 7-9, ce n’est pas aisé, retenez l’un des choix suivants et le MS en
retiendra un second.

● Il ne s’agit pas de ce dont vous avez besoin.


● Vous partagez un passé compliqué avec ce contact.
● Il y a des contreparties à accepter.

As du Pilotage
Vous avez passé de nombreuses années à conduire, piloter ou naviguer
toutes sortes de vaisseaux et de véhicules. Lorsque vous contrôlez un
véhicule ou un vaisseau et que vous utilisez vos talents de pilote pour
tenter d’éviter le danger, vous avez l’Avantage.

Sex Appeal
Votre sex appeal est indéniable et quasi-universel. Lorsque vous tirez
parti de votre charme, vous pouvez toujours faire en sorte que
quelqu’un soit attiré ou perturbé par vous, au choix de celui-ci. Selon sa
réaction, vous pouvez utiliser la promesse d’affection ou de distance en
contrepartie lorsque vous le Manipulez.

Charmeur
 Le Vaurien

Ajoutez l’option suivante à la liste de l’Action Arnaqueur :


● Vous pouvez convaincre quelqu’un que ce que vous lui offrez a de
la valeur.
112
Contrôle des Foules
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’Action Fusillade :
● Vous coincez ou cernez un groupe d’ennemis dans un cul-de-sac.

Grenade Étourdissante
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir d’aveugler et d’assourdir temporairement vos cibles.

Machiniste
Ajoutez l’option suivante lorsque vous utilisez un Paquetage Tactique :
● Vous émettez une brève invite de commande visant à activer un
ordinateur simple ou un système électronique, à condition qu’elle
soit adaptée à sa programmation.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.
Accroches Initiales
● [___PJ___] et moi avons fait les quatre cents coups ensemble,
nous sommes presque plus proches que des frères. Rien ne
pourrait nous séparer.
● J’ai couché avec [___PJ___] et maintenant la situation est
embarrassante.
● [___PJ___] n’est plus le meneur, désormais. Je n’ai plus à
obéir à ses ordres.
● [___PJ___]est une proie facile. Je vais le mener par le bout du
 Le Vaurien

nez.
● Je ne suis attiré que par les amants qui me causent des
problèmes.
113
● Je ne résiste pas à m’embarquer dans des ruses élaborées, là
où la vérité suffirait largement.
● J’ai dévalisé [PNJ/Groupe], désormais il(s) est/sont à mes
trousses.
● J’ai une grosse dette envers [PNJ], suite à une virée qui a très
mal tourné.

BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
 Le Vaurien

Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
114
Je ne peux plus continuer :
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.

CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 Vous entrez en possession de quelque chose d’extrêmement rare


ou précieux, mais celui-ci est volé ou illégal.
 Un(e) ex avec lequel/laquelle vous avez une relation compliquée
tentera de raviver la flamme de votre amour. Si vous le faites, vous
gagnez votre seconde Action d’Antécédents.
 Quelqu’un à qui vous devez beaucoup d’argent cherche à
récupérer sa mise ou à obtenir votre tête.
 Vous êtes confronté à un choix – rester discret ou monter un gros
coup.
  Un(e) ex fait appel à vous pour l’aider à résoudre un problème ou
faire face à un danger.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
 Maintenant ou bientôt, un agent de l’Autorité vous piste et tente de
vous arrêter, pour répondre de votre plus gros casse réussi devant la
justice. Lorsqu’il parvient à vous coincer, faites un jet+Fluide.

● Sur un 10+, vous lui versez un pot-de-vin, le baratinez ou


lui jouez la sérénade afin qu’il vous laisse en paix ou vous
accompagne dans votre retraite.
● Sur un 7-9, vous vous échappez, mais il est toujours à vos
trousses. Vous devrez courir loin et vite pour conserver votre
liberté, ce qui vous contraint à quitter l’Équipage.
 Le Vaurien

● Sur un 6-, la justice est rendue. Vous êtes appréhendé ou tué.

115
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :

 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,


Étourdissant, Équipement de Base.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
liste du Paquetage Tactique.
 Un artefact précieux, qui ne vous appartient pas : Colifichet.
 Drogues Illégales. (Colifichet, Illégal)
 Le Vaurien

116
La Tempête
Un pouvoir à peine contenu,
nourri par la douleur et la rage.

Vous êtes le sauvage, l’incontrôlable, le chien fou. Vous êtes une tempête
cosmique qui n’attend que de se déchaîner pour tout dévaster. Vous
parvenez à peine à réprimer vos sombres penchants destructeurs, et
quand vous lâchez prise vous ne laissez que des miettes derrière vous.
Vous vivez avec toutes vos émotions et vos passions bouillonnant à la
surface, si bien que ceux qui vous entourent sont soit attirés par votre
violent magnétisme, soit repoussés par votre rage explosive, pour ne pas
dire qu’ils sont persuadés que vous êtes complètement fou.

 La Tempête

117
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Jaq, Vex, Trill, River, Zed, Ember, Storm, Vile, Rana, Slam,
Blackout, Hammer, Bull, Storm.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Sauvage, nerveux, expressif, anticonformiste, sexy, modifié,
augmenté, sanguin, violent, agressif, tempétueux.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action et trois Tempêtes.
Tempêtes :

La Tempête Qui Vient


Vos émotions sont un tourbillon instable qui vous rend sujet aux éruptions
de passion et de destruction. Lorsque vous devenez frustré, déçu ou
vexé, vous gagnez une Tempête.

Lorsque vous vous déchaînez ou agissez de façon destructrice, vous


pouvez dépenser une Tempête et choisir l’un des effets supplémentaires
suivants :

● Quelque chose est irrémédiablement brisé.


● Quelqu’un est effrayé ou rabroué.
 La Tempête

● Quelqu’un est blessé ou effrayé.


● Vous avez l’Avantage sur ce jet.

118
Lorsqu’un choix vous précise que quelqu’un ou quelque chose est affecté,
le MS vous précisera les détails.

Si vous gagnez une Tempête alors que votre jauge est déjà au
maximum, cette pression vous fait soit immédiatement perdre tout
contrôle en dépensant toutes vos Tempêtes d’un coup, soit marquer un
Stress.

Vous pouvez dépenser plus d’une Tempête à la fois, si vous avez


réuni les conditions pour déclencher votre furie destructrice. Vous
pouvez débloquer débloquer une case de Tempête supplémentaire en
subissant vos Calamités, mais il y a bien deux cases supplémentaires à
débloquer sur votre livret. C’est à vous de trouver comment débloquer
la seconde.

ANTÉCÉDENTS – TRAGÉDIE
Un événement terrible dans votre passé a défini tout votre parcours.
Choisissez l’une des deux options :

Orphelin
Vous êtes un orphelin sans attache familiale, ni communauté ou
organisation, car tout cela vous a été enlevé. Décrivez pourquoi il ne vous
reste plus rien d’autre que votre pouvoir. Lorsque quelqu’un vous rappelle
votre perte, ou que vous rencontrez quelque chose en lien direct avec
celle-ci et réagissez négativement, vous gagnez immédiatement trois
Tempêtes.

Expérience
Quelque chose vous a été infligé qui vous a donné vos pouvoirs inhabituels,
mais ce processus était soit proche de la torture, soit mentalement et
émotionnellement épuisant. Lorsque vous vous rebellez contre l’autorité
ou ignorez des ordres, vous pouvez dépenser des Tempêtes comme si
vous vous déchaîniez ou agissiez de façon destructrice.
 La Tempête

119
ACTIONS DE LA TEMPÊTE
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de la Tempête, faites votre choix parmi les
Actions de la liste ci-dessous.

Force Télékinétique
Lorsque vous utilisez instinctivement vos pouvoirs télékinétiques sur
quelqu’un ou quelque chose de taille humaine et de poids équivalent
ou inférieur, se trouvant à portée d’Escarmouche ou de Fusillade,
Déchargez cette Action et faites un jet+Volatile. Sur un 10+, votre volonté
est forte, retenez l’une des options suivantes. Sur un 7-9, votre volonté se
trouble, le MS choisira une option à votre place :

● Votre cible est propulsée au loin, en volant comme si elle avait


reçu un choc violent.
● Votre cible flotte ou se déplace sur une courte distance.
● Votre cible est attirée à vous.

Intrépide
Lorsque l’une de vos actions inconsidérées met un autre Membre de
l’Équipage en danger, celui-ci a l’Avantage pour tenter d’affronter ce
danger.

Failles Magnifiques
Lorsque vous agissez en fonction de l’une de vos Accroches d’une
manière auto-destructrice, vous gagnez deux Tempêtes.

Cœur de Verre
Vous gagnez une case de Tempête supplémentaire. Lorsque vous
baissez votre garde et partagez un moment tendre avec quelqu’un,
effacez toutes vos Tempêtes, puis marquez votre expérience.

À l’inverse, lorsque vous tentez de devenir intime et que cette personne


vous rejette ou prend ses distances, vous gagnez immédiatement votre
 La Tempête

maximum de Tempête. Vous pouvez créer une Accroche sur ce rejet et les
sentiments que vous ressentez.

120
Lance Mentale
Lorsque vous envahissez l’esprit d’une autre personne, Déchargez cette
Action et faites un jet+Volatile. Sur un 10+, vous pénétrez profondément
dans sa psyché, en gagnant deux Retenues. Sur un 7-9, vous effleurez la
surface de ses pensées, demandez-lui ce qu’il pense sur le moment et le
joueur devra vous donner une réponse vraie. Dépensez vos Retenues, au
taux d’une pour une, pour débloquer les options suivantes :

● Vous forcez votre cible à effectuer une action simple qui ne le met
pas directement en danger.
● Vous pillez ses pensées et ses sentiments, posez-lui une question
et vous obtiendrez une réponse véridique.

Quand vous dépensez vos Retenues et faites votre choix, votre cible doit
se soumettre, sou peine de subir deux Blessures, qui ignorent Boucliers et
Armure.

Maître Télékinétique
Prérequis : Force Télékinétique
Ajoutez les options suivantes dans la liste de Force Télékinétique :

● Vous activez ou manipulez un appareil simple ou un interrupteur.


● Vous infligez deux Blessures à votre cible.

Furie Déchaînée
Lorsque vous engagez un violent combat au corps à corps et obtenez un
résultat de 10+ en Fusillade, choisissez une option supplémentaire.

Bombe de Pouvoir
Lorsque vous lancez une Grenade, sur un 7+ vous pouvez dépenser une
Tempête pour doubler ses Blessures ou ses Dégâts.
 La Tempête

121
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage
En Avant.
Accroches Initiales
● [___PJ___] me scie les nerfs, je vais lui montrer que j’ai plus
de valeur qu’il ne le pense.
● [___PJ___] m’a vu lorsque j’étais le plus vulnérable. Je dois
m’assurer qu’il ne révèle jamais ce qu’il a vu.
● Je ne peux réprimer mes sentiments pour [___PJ___], mais je
ne peux pas non plus les lui avouer.
● [___PJ___] est le seul capable de me calmer. Je souhaite me
rapprocher de lui.
● [PNJ/Groupe] a ruiné ma vie, je le(s) détruirai sans pitié.
● [Groupe] dit que je suis un criminel et un monstre, il me
pourchassera sans relâche.
● Mes pouvoirs me causent des douleurs extrêmes, et je n’ai que
très peu de moyens d’y remédier.
● Je suis à la merci de ma [Peur/Rage/Désespoir], qui me force à
lutter contre mes instincts.

BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.
Juste une égratignure :
 La Tempête

Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.
122
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.

Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.

Je ne peux plus continuer :


Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.

CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 Vous apprenez que quelqu’un dans ce système partage votre


passé, c’est un survivant ou le cobaye d’une expérience.
 La Tempête

 Vous gagnez une case de Tempête supplémentaire.


 Quelqu’un de dangereux et lié à votre passé est à vos trousses,
avec des intentions néfastes.
123
 Vous avez soudain une opportunité de vous venger, mais au risque
d’être blessé, ou de contrarier ceux qui comptent pour vous.
 Une personne qui vous a été d’un grand secours lorsque vous étiez
blessé vient d’être capturée par vos ennemis.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
 Maintenant ou bientôt, vous apprenez l’emplacement du siège de
pouvoir des responsables de votre tragédie. Lorsque vous menez la
charge qui les détruira une fois pour toutes, faites un jet+ Volatile.

● Sur un 10+, vous parvenez à les détruire, mais vous subissez


de terribles blessures qui vous forcent à vous retirer pour
mener une vie plus calme.
● Sur un 7-9, vous déchaînez votre pouvoir et les anéantissez, au
sacrifice de votre propre vie.
● Sur un 6-, ils vous tuent, mais vous parvenez à les éparpiller et
à les déstabiliser.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
 Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Silencieuse,
Équipement de Base.
 Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dévastateur,
Équipement Avancé.
 Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade, Zone,
Puissant, Dévastateur, Illégal.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
 La Tempête

une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
liste du Paquetage Tactique.
 Précieux souvenir : Colifichet.
124
Le Vétéran
Un guerrier fatigué
qui a trop souvent croisé la mort,
mais doit persister.

Vous avez vu toute la violence de l’espace pendant la majeure partie de


votre vie, ce qui vous a forgé et affûté comme une lame de rasoir. Peu
d’autres personnes ont autant d’expérience que vous au combat et sur le
champ de bataille. Là où d’autres se laissent envahir par les horreurs de la
guerre et de l’espace, vous grognez un bon coup, ramassez votre arme et
repartez une énième fois à l’assaut.

 Le Vétéran

125
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Thrax, Shen, Bastion, The Wall, Valik, Handen, Mei, Phasral,
Malcolm, Desen, Harric, Grunt.

DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Costaud, Balafré, Rustre, Usé, Calleux, Endurci, Strict, Stoïque,
Sinistre, Imposant, Compatissant.

APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.

ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.

Rouleau Compresseur
Lorsque vous avancez implacablement vers un un objectif en
traversant un danger immédiat, ou un risque que les autres évitent,
Déchargez cette Action et faites un jet+Robuste. Sur un 10+ vous êtes
inarrêtable, retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, la fatigue vous
fait fléchir, marquez un Stress et retenez une option.

● Si vous subissez des Blessures, comptez -1 Blessure.


● Vous dégagez ou découvrez un chemin pour un allié. Celui-ci
gagne l’Avantage En Avant pour vous suivre.
● Vous atteignez votre objectif sans contestation.
 Le Vétéran

126
ANTÉCÉDENTS – CARNET
DE GUERRE
Votre histoire se résume à une longue liste de batailles et de morts.
Choisissez l’une des deux options :

Guerre Éternelle
Vous êtes issu d’une culture qui est déchirée par d’âpres conflits internes
depuis de nombreuses générations. Lorsque vous rencontrez un autre
individu partageant votre culture, vous saurez immédiatement à quel
camp il appartient et comment vous pouvez l’influencer pour qu’il vous
apporte votre soutien ou qu’il perde son sang froid. Vous avez l’Avantage
lorsque vous l’Intimidez ou le Manipulez.

Gardiens
Votre peuple et vous avez résisté à une menace extérieure depuis des
décennies. Vous êtes un expert de cette menace. Lorsque vous Partagez
votre Expertise la concernant, vous avez l’Avantage. En plus de ce jet,
vous pouvez toujours décrire un fait à propos de cette Menace qui la rend
dangereuse.

Mon peuple est le rempart qui protège la civilisation de l’attaque des


__________ depuis des décennies.

ACTIONS DU VÉTÉRAN
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Vétéran, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.

Arsenal Lourd
Vous maniez une arme lourde unique et très destructrice, utilisant des
munitions limitées. Donnez-lui un nom et décrivez-la.
 Le Vétéran

____________________
3 Blessures, Portée : (choisissez-en deux) __________, __________
Munitions : [ ] [ ] [ ]
127
Lorsque vous faites feu avec votre arme lourde, réduisez ses munitions
de 1, et en plus de toutes les Blessures ou autres effets que vous
sélectionnez, retenez l’une des options suivantes :

● Un objet ou une zone est détruite.


● Quelqu’un doit vous prendre au sérieux, ce qui le conduira à battre
en retrait ou à renforcer son assaut.
● Un système ou un appareil est désactivé ou endommagé.

Artilleur
Lorsque vous faites feu avec une arme de vaisseau ou de véhicule, vous
avez l’Avantage.

Commandant Tactique
Lorsque vous faites un jet de Récupérer, vous pouvez ajouter cette
nouvelle option à votre liste :

● Vous donnez un ordre à un allié. Celui-ci aura l’Avantage En Avant


s’il vous obéit.

Montée d’Adrénaline
Lorsque l’adrénaline coule dans vos veines pendant une situation
tendue ou dangereuse, Déchargez cette Action et faites un jet+Robuste.
Sur un 10+, vous gagnez deux Retenues. Sur un 7-9, vous gagnez
une Retenue. Tant que vous êtes en danger, vous pouvez dépenser vos
Retenues, au taux d’une pour une, afin de débloquer les options suivantes :

● Vous ignorez tous les effets négatifs ou les modificateurs infligés


par vos Blessures, le temps d’un jet.
● Vous effectuez un incroyable exploit athlétique.
● Ajoutez votre modificateur de Volatile aux Blessures que vous
infligez sur une attaque.

Tank Bipède
 Le Vétéran

Vous ignorez le marqueur maladroit de votre Armure.

128
Tir de Couverture
Lorsque vous faites un jet de Fusillade, sur un 10+, vous donnez à un
allié une opportunité de changer de position ou de se mettre a couvert.
Celui-ci a l’Avantage En Avant sur sa prochaine action.

Plate-forme Blindée
Lorsque vous déployez votre Plate-forme Blindée, dépensez une
Utilisation d’une Grenade. La Plate-forme Blindée crée une barrière qui
vous offre un couvert. Celle-ci ne peut pas être déplacée et se dissipe une
fois qu’elle a subi 5 Blessures, ou quand une Scène se conclut.

Mur Stoïque
Lorsque vous tenez votre position courageusement pour défendre une
autre personne menacée de violence ou de Blessures, Déchargez cette
Action et faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues.
Sur un 7-9, vous gagnez deux Retenues. Tant que vous assurez sa
défense, vous pouvez dépenser vos Retenues au taux d’une pour une, afin
de débloquer les options suivantes :

● Vous redirigez sur vous une attaque destinée à la personne que


vous défendez.
● Vous réduisez l’attaque ennemie d’une Blessure.
● Vous ouvrez l’ennemi à l’attaque d’un allié, en lui donnant
l’Avantage En Avant contre cet attaquant.

ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :

● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche, en continuant à


jouer normalement.
 Le Vétéran

● Vous appliquez votre Accroche. Vous souffrez d’un Désavantage


En Avant.

129
Accroches Initiales
● La moralité de [___PJ___] le fera hésiter au pire moment.
Quand il fléchira, je tiendrai bon.
● [___PJ___] et moi connaissons toutes nos cicatrices
mutuelles. C’est notre lien sacré.
● [___PJ___] est comme un enfant pour moi. Je lui apprendrai à
être fort.
● Je protégerai [___PJ___] de tout, y compris de lui-même.
● Je me noie souvent dans le [Vice] pour anesthésier les plaies de
mon âme.
● La guerre m’a désensibilisé à la souffrance, que ce soit celle
des autres ou la mienne.
● J’ai un compte à régler avec [PNJ/Groupe].
● J’ai combattu aux côtés de [PNJ] pendant des années, je lui
viendrai toujours en aide.

BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.

Juste une égratignure :


Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.

Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
 Le Vétéran

Scène se conclut.

130
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.

Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.

Je ne peux plus continuer :


Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.

CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.

 Un groupe de camarades débarque pour vous aider à mettre fin à


un conflit violent, avant de reprendre leur route.
 Vous avez remonté une piste vous menant vers un certain type
d’armure technologique lourde – une Armure Mécanique ou un
Exosquelette de Combat, mais réussir à mettre la main dessus va
s’avérer coûteux, illégal et dangereux.
 Votre grande guerre s’étend au secteur local ou redouble
d’intensité.
 Vous avez l’opportunité de remporter une grande victoire, au
sacrifice d’une partie de votre corps – un œil, un membre, etc.
 Vos alliés en guerre sont assiégés et appellent les renforts - vous.
 Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
 Le Vétéran

 Maintenant ou bientôt, votre ennemi au front vous encercle


en faisant déferler des forces insurmontables. Lorsque vous vous
apprêtez à mener votre ultime résistance, faites un jet+Robuste.
131
● Sur un 10+, vous survivez contre toute attente, ce qui vous
contraint à rejoindre le front, en enjambant les cadavres de vos
ennemis.
● Sur un 7-9, vous parvenez à le vaincre, mais vous êtes
gravement blessé. Vous êtes réformé, ou succombez à vos
blessures peu après la bataille.
● Sur un 6-, vous êtes débordé, mais vous vendez chèrement
votre trépas.

ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.

Vous débutez avec les Fournitures suivantes :


 Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
 Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
 Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Silencieux,
Équipement de Base.
 Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dévastateur,
Équipement Avancé.
 Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger,
Illégal, Sniper.
 Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade, Zone,
Puissant, Dévastateur, Illégal.
 Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
 Boucliers : Absorbe 1, Décharger, Équipement Avancé.
 Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
 Le Vétéran

liste du Paquetage Tactique.


 Licence de Mercenaire : Colifichet.

132
Équipement
Les outils par lesquels les
désespérés vivent et meurent.

Les armes, les appareils technologiques utiles et pratiques, le bric-à-brac.


L’Équipement recouvre tous les objets transportés par votre personnage,
qui lui permettent d’interagir avec le monde qui les entoure de manières
uniques. Utilisez votre équipement pour augmenter vos chances de survie
et de succès, mais choisissez bien ! Votre inventaire est limité.

 Équipement

133
Permanence de
l’équipement
Une fois que vous avez acheté ou obtenu un Équipement et que vous
êtes revenu à bord de votre vaisseau, celui-ci est considéré comme étant
définitivement débloqué dans vos Fournitures. Cela peut représenter la
possession d’un schéma de fabrication de l’Équipement, ou d’un stock à
bord du vaisseau, dans lequel vous pouvez piocher pour renouveler votre
Charge. Si vous utilisez vos grenades ou votre paquetage tactique, vous
n’avez pas besoin d’en racheter d’autres. Retournez simplement à bord
de votre vaisseau, ou dans le lieu où vous avez accès à vos fournitures,
et vous pourrez renouveler votre Charge. Pareillement, si l’un de vos
Équipements est endommagé ou perdu, vous pouvez en obtenir un
nouveau lorsque vous vous ravitaillez à bord de votre vaisseau ou bien
dans tout autre lieu où vous avez accès à vos fournitures.

Marqueurs d’équipement
Les Marqueurs d’Équipement vous indiquent la façon dont ceux-ci
fonctionnent, à la fois au niveau des règles et dans la Fiction. Vous pouvez
utiliser la liste de marqueurs suivants comme point de départ pour créer
vos propres marqueurs.

Marqueurs de Rangs
● Équipement de Base : cet équipement est abordable et répandu, on
peut l’acheter facilement.
● Équipement Avancé : d’un prix raisonnable et d’achat facile.
● Illégal : L’achat et la possession sont illégauxdans la plupart des
sociétés légitimes.
● Équipement de Spécialiste : d’un prix élevé ou high-tech, et difficile
à se procurer.
● Rare : Difficile à trouver et demande de connaître les bonnes
personnes pour s’en procurer. À moins que votre Livret de
Personnage ne vous y donne accès, consultez préalablement le
 Équipement

MS.

134
Marqueurs de Portées
● Escarmouche : Cet équipement est utile pour attaquer une cible à
une portée allant d’une longueur de bras jusqu’à un ou deux pas.
● Fusillade : Utile pour attaquer une cible se trouvant à portée de
voix.
● Sniper : Utile pour attaquer une cible qu’on ne peut distinguer que
dans une lunette.

Marqueurs d’Armes
● PA : Cet équipement ignore l’Armure de sa cible, mais aussi le
marqueur Blindé des véhicules.
● Zone : Affecte toute une zone, y compris ceux qui s’y trouvent.
● Drain : court-circuite la technologie de la cible, pour la rendre
inutile jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
● Puissant : Capable de repousser sa cible d’une enjambée, voire de
la renverser.
● Full Auto: Vous pouvez choisir de Décharger votre arme pour
infliger vos Dégâts à deux cibles.
● Dévastateur : Cet équipement est particulièrement destructeur,
il réduit en pièces les corps et les objets. Il ne vous offre pas une
grande précision de visée.
● N Munitions : Chaque fois que l’arme est utilisée, réduisez vos
Munitions de 1. Lorsque vous tombez à 0 Munition, vous ne
pouvez plus faire feu avec elle.
● N Dégâts : inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules sur un
tir réussi.
● N Blessures : inflige N Blessures à ses cibles.
● Recharger : demande à être rechargé après chaque utilisation.
● Silencieux : L’arme peut être utilisée silencieusement.
● Étourdissant : Si vous infligez le coup de grâce avec cette arme,
vous pouvez choisir de neutraliser votre cible au lieu de la tuer.

Autres Marqueurs
● Véhicule Compact : Il s’agit d’un véhicule pouvant être conduit,
 Équipement

piloté ou navigué. Il ne nécessite pas de Soute à Véhicule pour le


stocker, vous pouvez même le conserver dans vos quartiers.
● Dissimulé : Peut être caché sur votre personne et ne sera pas
détecté ni à la fouille ni par des senseurs.
135
● Flagrant : Très évident et vraiment difficile à cacher.
● Décharger : S’il s’agit d’une Action, celle-ci est Déchargée après
chaque utilisation. S’il s’agit d’une arme, d’un équipement, d’un
système de véhicule, ou d’un module de vaisseau, il est Déchargé
quand une Action le précise. S’il s’agit de Boucliers, ils sont
Déchargés quand ils absorbent des Dégâts.
● Expiration : Vous ne le possédez que pour la durée du Contrat en
cours. Après cela, il Expire pour de bon.
● Modification : Il s’agit d’une altération permanente de votre corps.
Vous ne pouvez pas la déséquiper, mais elle ne compte pas dans
votre inventaire d’Équipement.
● N Utilisations : Chaque fois que cet objet est utilisé, réduisez son
nombre d’utilisations de 1. Lorsque vous tombez à 0 Utilisation,
l’objet est Épuisé et ne peut plus être utilisé.
● Colifichet : L’objet ne compte pas dans votre inventaire
d’Équipement lorsque vous l’utilisez.

Marqueurs d’Armure et de Boucliers


● Absorbe N : L’objet est capable d’absorber jusqu’à N points
de Blessure ou de Dégâts issus d’une seule source, pour être
Déchargé s’il possède le marqueur Décharger, ou Endommagé si
ce n’est pas le cas.
● Encombrant : L’objet est bruyant et difficile à transporter. Vous
souffrez d’un Désavantage à n’importe quelle Action basée sur la
discrétion, la dextérité ou la finesse en avant quand vous l’utilisez.

Marqueurs d’États
● Endommagé : Utilisez un Paquetage Tactique et 5 minutes en
sécurité pour réparer cet objet.
● Déchargé : L’objet peut être rechargé en option de l’Action
Récupérer, ou lorsque vous êtes hors de danger.
● Épuisé : Cet objet peut être ravitaillé lorsque vous avez accès à
vos fournitures.
 Équipement

136
Armes et Équipements
L’Équipement, les Armes et les Modifications sont classées en quatre
catégories de disponibilité ; l’Équipement de Base pour les objets
abordables et facilement trouvables, l’Équipement Avancé pour les objets
un peu plus chers mais toujours en vente libre, le Marché Noir pour les
objets illégaux ou contrôlés, ou l’Équipement de Spécialiste pour les objets
onéreux et high-tech. Et enfin l’Équipement Rare, qui ne peut être obtenu
qu’en fonction de la bonne volonté du MS, et pourra vous demander des
efforts supplémentaires de création ou d’enquête pour être obtenu.

Listes d’Équipement :

Équipements de Base :
L’Équipement de Base est très abordable et disponible partout. C’est le
genre de choses que vous pouvez toujours acquérir, à condition d’avoir
quelques Guilders sur votre compte.

● Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Silencieux,


Équipement de Base.
● Liquidités : 3 utilisations, Expiration, Équipement de Base.
Vous avez épargné un peu d’argent de poche. Tandis que vous
remplissez votre prochain Contrat, vous pouvez dépenser une
utilisation de vos liquidités pour verser un pot-de-vin vous donnant
l’avantage ou pour payer un service. Vos Liquidités expirent à la
fin de ce Contrat, que vous les ayez toutes dépensées ou pas.
● Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
● Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. Lorsque vous
scannez un environnement étrange, un organisme ou un appareil,
dépensez une utilisation pour avoir l’Avantage en tentant de le
Flairer.
● Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
● Combinaison Spatiale : 6 utilisations, Encombrant, Flagrant,
Équipement de Base. Une combinaison étanche capable d’évoluer
dans le vide et les atmosphères toxiques. Capable de procurer six
 Équipement

heures d’oxygène à son porteur.


● Interface Virtuelle : Décharger, Modification, Équipement de Base.
Demande une longue opération chirurgicale pour être implantée.
Consultez la liste des Modifications pour plus de détails.
137
Équipements Avancés :
L’Équipement Avancé reste relativement facile à se procurer, à condition
d’y mettre le prix. Il est mieux adapté aux opérations militaires ou aux
forces de police.
● Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
● Boucliers : Absorbe 1 dégât, Décharger, Équipement Avancé.
● Prothèse Équipée : Modification, Équipement Avancé. Demande
une longue opération chirurgicale pour être implantée. Consultez
la liste des Modifications pour plus de détails.
● Batterie de Senseurs : Décharger, Modification, Équipement
Avancé. Demande une longue opération chirurgicale pour être
implantée. Consultez la liste des Modifications pour plus de détails.
● Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dévastateur, Équipement Avancé.
● Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options
de la liste du Paquetage Tactique.

Marché Noir :
L’équipement que l’on trouve sur le Marché Noir ne peut être trouvé nulle
part ailleurs en raison de son illégalité. Vos possessions peuvent être
confisquées, vous risquez une amende, une arrestation, voire un conflit
violent si vous transportez des Équipements Illégaux. De plus, vous devez
avoir les poches profondes et les bons contacts pour en trouver.

● Caméléon : Décharger, Modification, Illégal. Demande une longue


opération chirurgicale pour être implanté. Consultez la liste des
Modifications pour plus de détails.
● Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade, Zone,
Puissant, Dévastateur, Illégal.
● Lance-Missile : 4 Blessures, 2 Dégâts, 2 Munitions, Fusillade,
Zone, PA, Puissant, Flagrant, Dévastateur, Illégal.
● Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger,
Illégal, Sniper.
● Camouflage Tactique : Décharger, Illégal.
 Équipement

138
Équipements de Spécialiste :
Les Équipements de Spécialiste ne sont pas illégaux, mais ils sont très
onéreux. Vous ne pourrez pas mettre la main dessus sans connaître les
bonnes personnes, ou si vous avez beaucoup d’argent à dépenser. Les
Équipements les plus avancés et les plus puissants se trouvent souvent
dans la liste des Équipements Avancés.

● Peau Blindée : Modification, Équipement de Spécialiste. Demande une


longue opération chirurgicale pour être implantée. Consultez la liste des
Modifications pour plus de détails.
● Organes Redondants : Décharger, Modification, Équipement de Spécialiste.
Demandent une longue opération chirurgicale pour être implantés. Consultez
la liste des Modifications pour plus de détails.
● Super Réflexes : Décharger, Modification, Équipement de Spécialiste.
Demandent une longue opération chirurgicale pour être implantés. Consultez
la liste des Modifications pour plus de détails.
● Super Force : Décharger, Modification, Équipement de Spécialiste. Demande
une longue opération chirurgicale pour être implantée. Consultez la liste des
Modifications pour plus de détails.
● Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, Équipement de
Spécialiste.
● Drone Télécommandé : Décharger, Équipement de Spécialiste. Déchargez
l’équipement et faites un jet+Calculée pour activer votre drone
télécommandé.
● Speeder : +3 Navigation, N/A Tactique, -1 Ingénierie, 1 Structure, 1 Équipage,
Fragile, Discret, Étroit, Véhicule Compact, Équipement de Spécialiste.

Équipements Rares :
L’Équipement Rare n’est pas obtenu facilement. Il vous demandera des
efforts supplémentaires ou des contacts capables de vous mettre sur sa
piste. Si un joueur souhaite obtenir un Équipement sur-mesure, ou l’un
des exemples listés ci-dessous auxquels sont Livret de Personnage ne lui
donne pas accès, envisagez de créer un Projet Personnel ou de consacrer
quelques scènes à sa traque ou sa fabrication.
● Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dissimulé,
Colifichet, Rare.
● Armure Mécanique : Absorbe 4, Décharger, Encombrante,
Flagrante, Rare. Déchargez votre armure pour effectuer un exploit
 Équipement

surhumain de force physique ou de résilience.


● Exosquelette de Combat : 1 Structure, 1 Équipage, Décharger,
+Blindé, +Équipe 1, -Exigu, -Clinquant, Véhicule Compact, Rare.

139
Armes

Arme au Corps à Corps


● Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Silencieux,
Équipement de Base.
Les Armes au Corps à Corps peuvent désigner entre autres les couteaux,
les matraques, les bâtons, les haches ou les épées. Dans la fiction, ces
armes peuvent être de simples barres de métal, voire des surins primitifs,
mais ils peuvent tout aussi bien être des lames télescopiques high-tech.
Les Armes au Corps à Corps n’utilisent ni pouvoir, ni source d’énergie. Si
c’était le cas, elles posséderaient le marqueur Décharger et seraient plus
recherchées.

Pistolet
● Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
Les Pistolets peuvent être des armes laser ou à rayons, tout comme ils
peuvent tirer des projectiles par des moyens chimiques ou tout autre
méthode. Quelle que soit la façon dont vous décrivez votre pistolet, celui-ci
se comporte toujours mécaniquement de la même façon.

Fusil d’Assaut
● Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
Le Fusil d’Assaut est l’arme la plus versatile de la galaxie. De nombreux
styles d’armes et de conceptions différentes peuvent être regroupé dans
la catégorie Fusil d’Assaut, depuis les pistolets qui crachent une pluie de
balles, jusqu’aux armes qui tirent des salves de plasma, en passant par les
fusils qui tirent des rayons énergétiques ou des décharges lumineuses.

Fusil à Pompe
● Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dévastateur, Équipement Avancé.
Une arme redoutable en combat rapproché, le fusil à pompe déchire
 Équipement

vos ennemis en leur infligeant une puissante volée de projectiles, ou une


terrible onde de choc.

140
Fusil de Sniper
● Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger,
Illégal, Sniper.
Les Fusils de Sniper sont de puissantes armes à longue portée,
conçues pour éliminer une cible à grande distance. Leur haut pouvoir de
pénétration les rend également efficaces pour perforer les armures et
endommager les véhicules. Les Fusils de Sniper ont tendance à être de
longs équipements encombrants, ce qui en fait des armes flagrantes. En
raison de leur potentiel de destruction et d’assassinat, les fusils de sniper
sont considérés comme des armes à feu illégales dans la plupart des
cultures civilisées.

Nano Lame
● Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, Équipement
de Spécialiste.
Les Nano Lames sont des épées, des dagues ou des couteaux dont
les tranchants n’ont que quelques nanomètres d’épaisseur, ce qui les
rend incroyablement tranchantes. Cela en fait de parfaits outils pour les
assassins, qui peuvent grâce à elles trancher silencieusement à travers
une armure comme dans une motte de beurre.

Arme Mystique
● Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dissimulée, Colifichet, Rare.
Une Arme Mystique est un outil martial unique, utilisé en combat
rapproché par un ordre de Mystiques. Seul un Mystique, ou une personne
possédant l’Action Maître d’Armes Mystique peut utiliser cette arme.

Lance-Missile
● Lance-Missile : 4 Blessures, 2 Dégâts, 2 Munitions, Fusillade,
Zone, PA, Puissant, Flagrant, Dévastateur, Illégal.
Les lance-missile propulsent des projectiles explosifs. Ceux-ci peuvent
prendre la forme de grenades montées sur fusées, de décharges
énergétiques ionisées, ou d’obus explosifs. Les Lance-Missiles sont
 Équipement

généralement conçus pour attaquer des véhicules, mais ils peuvent se


montrer dévastateurs contre des individus. En raison de leur potentiel pour
la destruction, les lance-missiles sont considérés comme des armes à feu
illégales dans la plupart des cultures civilisées.
141
Grenades
● Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade, Zone,
Puissant, Dévastateur, Illégal.
Les Grenades sont de petites charges explosives portables qui peuvent
être lancées sur des ennemis. Les Grenades sont efficaces pour détruire
des objets, débusquer les ennemis à couvert, ou simplement faire
sauter tous ceux qui vous ennuient. En raison de leur potentiel pour la
destruction, les lance-missiles sont considérés comme des armes à feu
illégales dans la plupart des cultures civilisées.
 Équipement

142
Équipement
L’Équipement désigne tout ce que les Membres de l’Équipage emportent
avec eux quand ils remplissent un Contrat. L’Équipement remplit toutes
sortes d’utilités et de fonctions, ce qui est un moyen d’étendre les
capacités de votre personnage dans certaines situations. Lorsque vous
créez votre personnage, votre Archétype vous proposera quelques options
d’Équipement de Départ.

Communicateur
● Colifichet, Anodin.
Les Communicateurs sont une technologie très répandue. Ils sont
fabriqués par une multitude de fabricants et sont disponibles dans toute
une variété de formes, tailles et interfaces. Ils fonctionnent exactement
comme les moyens de communication modernes, en étant reliés aux
réseaux et systèmes locaux sur de nombreuses ondes et fréquences.
Les Communicateurs peuvent aussi être équipés de diverses applications
de traduction rudimentaire des langages spatiaux courants, en plus de
vous permettre d’accéder à vos comptes bancaires et à vos réseaux
sociaux. Tout l’équipage débute avec une technologie ou un appareil de
Communication quelconque.

Liquidités
● Liquidités : 3 utilisations, Expiration, Équipement de Base.
Vous avez épargné un peu d’argent de poche. Tandis que vous remplissez
votre prochain Contrat, vous pouvez dépenser une utilisation de vos
liquidités pour verser un pot-de-vin vous donnant l’avantage ou pour payer
un service. Vos Liquidités expirent à la fin de ce Contrat, que vous les ayez
toutes dépensées ou pas. L’Argent vous file tout simplement entre les doigts.

Combinaison Spatiale
● Combinaison Spatiale : 6 utilisations, Encombrant, Flagrant,
Équipement de Base.
Une combinaison étanche capable d’évoluer dans le vide et les
atmosphères toxiques. Capable de procurer six heures d’oxygène à son
 Équipement

porteur. Les Combinaisons Spatiales sont des équipements courants sur


les vaisseaux interstellaires, car elles permettent à leur porteur d’effectuer
les réparations extérieures ou dans les sections non-pressurisées du
vaisseau.
143
Scanner
● 3 utilisations, Équipement de Base.
Lorsque vous scannez un environnement étrange, un organisme ou un
appareil, dépensez une utilisation pour avoir l’Avantage en tentant de le
Flairer.

Paquetage Tactique
● Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options
de la liste du Paquetage Tactique.
Les Paquetages Tactiques sont des sacs à dos ou des bandoulières
d’équipement qui contiennent toute une variété d’objets utiles. Posséder un
Paquetage Tactique vous permet non seulement de réparer des objets sur
le terrain, mais également de soigner des blessures et, en cas de besoin,
de produire une pièce d’équipement courant, qui vous aidera à régler un
problème immédiat.

Lorsque vous fouillez dans votre Paquetage Tactique pour trouver le bon
équipement pour la situation présente, marquez une utilisation et retenez
l’une des options suivantes :

● Vous trouvez justement le bon équipement pour la situation dans


votre paquetage ; une corde, une lampe-torche, un pied de biche.
● Vous réparez un équipement technologique basique.
● Premiers Soins : Vous soignez la Blessure « Inconscient » sur un
Allié.

Camouflage Tactique
● Camouflage Tactique : Décharger, Illégal.
Un vêtement qui vous procure un camouflage optique, géré par une
technologie avancée. Lorsque vous activez votre Camouflage Tactique
pour tenter de passer inaperçu, déchargez cette action et faites un jet
d’Agir Vite avec un Avantage pour semer vos poursuivant ou vous déplacer
sur une courte distance sans être détecté.
 Équipement

144
Drone Télécommandé
● Drone Télécommandé : Décharger, Équipement de Spécialiste.
Un petit drone portable possédant une Intelligence Artificielle basique,
capable d’effectuer des tâches simples. Lorsque vous activez l’IA
de votre Drone Télécommandé, Déchargez cette Action et faites un
jet+Calculée. Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues. Sur un 7-9, vous
en gagnez deux. Dépensez vos Retenues, au taux d’une pour une, afin de
débloquer les commandes suivantes.

● Agresse ta cible, en ajoutant +1 Blessure à ton attaque.


● Passe une minute ou deux à pirater un système simple.
● Attire l’attention d’une cible.
● Donne-moi la télémétrie de ta position actuelle.
● Ramasse quelque chose ou manipule un appareil simple.

 Équipement

145
Armures et Boucliers
Les Armures et les Boucliers sont des Équipements que votre personnage
porte afin de mitiger les Dégâts qu’il subit. Les Boucliers sont conçus
pour absorber des Blessures avant d’être déchargés. Vous devrez ensuite
passer un peu de temps à l’abri du danger pour pouvoir recharger vos
boucliers. Votre Armure est ablative, ce qui veut dire qu’elle peut absorber
des Blessures pour vous, mais qu’elle est ensuite endommagée, ce qui
vous forcera à la réparer.

Boucliers
● Boucliers : Absorbe 1 dégât, Décharger, Équipement Avancé.
Les boucliers possèdent un émetteur, qui est habituellement un petit
appareil porté à la ceinture ou sur un harnais. Un bouclier énergétique ou
un champ de force est projeté autour du porteur de l’émetteur, décrivez si
votre bouclier est visible ou émet un son quand il est activé. Les Boucliers
sont capables d’absorber un point de Blessure avant d’être Déchargés.

Armure
● Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
Les Armures sont de simples protections légères. Elles peuvent prendre
la forme d’un justaucorps en nano-fibres, ou de plaques allégées de
céramique, de plastique, voire de cuir épais. Les Armures sont capables
d’encaisser deux points de Blessures issus d’une seule source, puis elle
est Endommagée.

Armure Mécanique
● Armure Mécanique : Absorbe 4, Décharger, Encombrante,
Flagrante, Rare.
Une Armure Mécanique est une encombrante combinaison motorisée qui
augmente la force de son utilisateur, tout en lui apportant une certaine protection.
Les Armures Mécaniques sont fabriquées sous de nombreuses formes, mais elles
possèdent toujours une silhouette massive qui les rend flagrantes.

Quand vous utilisez votre Armure pour effectuer un exploit surhumain


de force physique ou de résilience, déchargez cette action et faites un
 Équipement

jet+Robuste. Sur un 10+, vous luttez, mais vous y parvenez. Sur un 7-9,
vous y parvenez, mais la pression est trop forte. Vous subissez un point de
Stress.
146
Exosquelette de Combat
● Exosquelette de Combat : 1 Structure, 1 Équipage, Décharger,
+Blindé, +Équipe 1, -Exigu, -Clinquant, Véhicule Compact, Rare.
Un exosquelette est une petite Armature, qui atteint au maximum le double
de la stature d’un humain. Les exosquelettes les plus modestes ne peuvent
pas rivaliser avec les plus grandes Armatures, mais son armure lourde la rend
redoutable contre les fantassins ordinaires et les cibles dépourvues d’armure.

Modifications
Les Modifications sont des altérations biologiques, mécaniques ou de toute
autre sorte, apportées à un individu pour lui conférer des des avantages ou
capacités extraordinaires. Cela peut recouvrir les Modifications génétiques,
les implants biologiques, les implants ou les corps cybernétiques, les
interfaces avec les systèmes informatiques, voire les armures mécaniques
les plus complexes. Notez bien qu’une prothèse cybernétique rudimentaire
n’est pas considérée comme une Modification, si celle-ci n’offre que les
mêmes fonctionnalités du membre ou de l’organe qu’elle remplace.

Certaines Modifications ne sont pas associés à une Action spécifique, mais feront
évoluer ce dont le personnage est capable dans la Fiction. Par exemple, les
Modifications de Force augmenteront la charge qu’un personnage est capable de
soulever, retenir, lancer ou pousser.
Certaines Modifications sont incroyablement onéreuses, en plus de demander
plusieurs semaines de chirurgie intensive ou d’altérations pour être installées ou
greffées sur un individu.

Super Force
● Super Force : Décharger, Modification, Équipement de Spécialiste.
Des os et des muscles renforcés, une greffe de squelette, des pistons
hydrauliques chirurgicalement implantés puis reliés à un exosquelette, toutes
ces méthodes et bien d’autres encore peuvent être utilisées pour procurer
une super force à un individu, lui permettant ainsi de décupler sa capacité à
effectuer des travaux pénibles ou manipuler des objets lourds. Lorsque vous
utilisez votre force surhumaine pour tenter quelque chose, déchargez
cette modification et faites un jet de Sang Froid. Quand vous gagnez votre
Super Force, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
 Équipement

● Je dois absolument apprendre à contrôler ma force.


● Utiliser ma super force me laisse épuisé.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.
147
Super Réflexes
● Super Réflexes : Décharger, Modification, Équipement de
Spécialiste.
Des canaux synaptiques accélérés, des muscles en fibre de carbone
super-efficaces, un treillis osseux ultra-léger, des glandes surrénales
modifiées, tous ces systèmes peuvent procurer à un individu des
réflexes augmentés et une super vitesse, lui permettant de réagir et de
se déplacer à une vitesse incroyable pendant un court laps de temps.
Ces accélérations ne peuvent pas être soutenues, car elles infligent un
Stress considérable à l’individu. Les Super Réflexes autorisent souvent
des exploits impressionnants, comme esquiver ou courser des balles, agir
avant tout le monde, ou foncer vers une cible à une vitesse aveuglante.
Lorsque vous utilisez votre super vitesse ou vos réflexes surhumains
pour vous déplacer rapidement ou éviter le danger, déchargez cette
Modification, puis faites un jet d’Agir Vite avec un Avantage. Quand vous
gagnez vos Super Réflexes, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :

● Mon corps est toujours en demande de Carburant.


● Utiliser mes super réflexes me laisse épuisé.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

Batterie de Senseurs
● Batterie de Senseurs : Décharger, Modification, Équipement
Avancé.
La Batterie de Senseurs regroupe des influx optiques et auditifs standard
qui permettent à l’individu qui en est équipé de voir et d’entendre bien
au-delà du spectre normal. Celle-ci intègre souvent une fonction zoom,
enregistrement et lecture, ainsi que l’isolation phonique et la modulation de
spectre. Les Batteries de Senseurs peuvent vous aider à remarquer des
détails qui en temps normal, dépassent de loin vos facultés sensorielles.
Lorsque vous tirez parti de vos sens augmentés pour récolter des
informations insaisissables pour une personne ordinaire, déchargez
cette modification et faites un jet de Flairer en ayant l’Avantage. Quand
vous gagnez votre Batterie de Senseurs, sélectionnez l’une des
Accroches suivantes :

● Parfois, mes sens augmentés me submergent.


 Équipement

● Je ne peux plus percevoir le monde comme ceux qui m’entourent.


● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

148
Organes Redondants
● Organes Redondants : Décharger, Modification, Équipement de
Spécialiste.
Vos organes internes ont été améliorés ou remplacés par de multiples
systèmes redondants, ce qui vous permet de compenser jusqu’aux
radiations les plus intenses, éliminer les toxines, repousser les infections
– voire survivre à l’exposition au vide spatial. Bien qu’une exposition
prolongée reste létale pour vous, vous devenez capable d’y survivre
pour de brefs instants qui tueraient instantanément tout autre personne.
Lorsque vous tirez parti de vos Organes Redondants pour survivre
pendant une courte durée dans un environnement mortel, déchargez
cette modification puis faites un jet de Sang Froid. Quand vous gagnez
vos Organes Redondants, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :

● Mes Modifications me distinguent clairement de mes congénères.


● Je me sens isolé et différent de ceux qui m’entourent.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

Peau Blindée
● Peau Blindée : Modification, Équipement de Spécialiste.
Votre peau a été améliorée ou remplacée, pour devenir capable
d’encaisser des impacts considérables. Si votre Peau Blindée ne vous
rend pas invulnérable, vous êtes capable d’ignorer les effets négatifs des
Blessures que vous subissez, jusqu’à ce que vous en subissiez trop, ce
qui provoque toujours votre mort. De plus, les Dégâts causés par des
armes de véhicules (mais pas les armes de Vaisseaux) sont considérés
comme des Blessures normales sur vous. Quand vous gagnez votre Peau
Blindée, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :

● Mes Modifications sont évidentes et inquiétantes.


● Je suis désormais dépourvu du sens du toucher.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

Interface virtuelle
● Interface Virtuelle : Décharger, Modification, Équipement de Base.
Une Interface Virtuelle est l’une des Modifications les plus courantes et les plus
 Équipement

stables disponibles sur le marché. Celle-ci permet à des individus d’accéder


et d’interagir directement avec des systèmes virtuels sans avoir recours à un
appareil indépendant. Dans sa version la plus basique, une IV fonctionne comme

149
un communicateur intégré directement dans votre esprit. Les Modifications
IV les plus avancés vous fournissent une interface direct avec des systèmes
et des entités virtuelles complexes, exactement comme si vous interagissiez
avec le monde réel, vous permettant de pirater ou de récolter des informations
de manière améliorée. Lorsque vous utilisez votre Interface Virtuelle pour
interagir avec des systèmes informatiques, déchargez cette Modification et
interagissez avec le système comme s’il s’agissait d’un espace physique réel,
en déclenchant vos actions comme vous le feriez normalement. Quand vous
gagnez votre Interface Virtuelle, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
● Je suis accro à la réalité virtuelle.
● Tout finit par ressembler à un jeu vidéo à mes yeux.
● Je ne suis pas encore habitué au déluge d’informations auquel me
soumet mon implant.

Caméléon
● Caméléon : Décharger, Modification, Illégal.
Holo-projecteurs, peau intelligente, ou camotech capable de rendre un
individu plus difficile à détecter, altérer son apparence ou créer un motif
lumineux et coloré. Lorsque vous activez votre peau Caméléon et rester
complètement immobile, déchargez cette Action puis faites un jet de Sang
Froid avec l’Avantage pour éviter d’être détecté. Lorsque vous gagnez
votre peau Caméléon, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
● Ma Modification trahit souvent mon humeur.
● Utiliser ma Modification me fait surchauffer.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

Prothèse Équipée
● Prothèse Équipée : Modification, Équipement Avancé.
Certaines Modifications permettent l’incorporation d’équipements
standards, ou vous confèrent l’équivalent organique d’une certain
équipement ou d’une certaine arme, désormais intégrée dans votre corps.
Cela vous permet de posséder une Arme au Corps à Corps, un Pistolet ou
un Paquetage Tactique comme partie intégrante de votre corps, avec tous
les bénéfices et limitations que cela implique. Par exemple, une Prothèse
de Paquetage Tactique ne pourra être ravitaillée que lorsque vous avez
accès à vos Fournitures. Quand vous gagnez une Prothèse, sélectionnez
l’une des Accroches suivantes :
● Quelque-fois ma Modification a un dysfonctionnement.
 Équipement

● Ma Prothèse Équipée me cause régulièrement des ennuis dans les


zones régulées.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.
150
Véhicules
Pilotez-les brutalement et ne
les abandonnez que quand ils
s’écrasent en flammes.

Accrochez-vous à votre planche volante. Enfourchez votre moto


électronique. Faites chauffer votre tank à lévitation. Montez à bord de
votre robot spatial géant. Il est temps d’agripper le volant et de provoquer
un vrai carambolage.

 Véhicules

151
Même quand un véhicule ne peut pas s’élancer à la conquête des étoiles,
il peut toujours constituer un atout utile, voire puissant. Certains véhicules
vous permettent simplement de vous rendre du point A au point B d’une
manière unique. D’autres posséderont leurs propres armements et
capacités spéciales. Les Véhicules diffèrent des vaisseaux par quelques
points importants. Si certains véhicules peuvent être équipés d’armes
de vaisseaux et sont capables d’évoluer dans le vide spatial, seuls les
vaisseaux sont équipés d’une propulsion supraluminique et d’un système
de support vital. Les Véhicules sont décrits par des marqueurs qui vous
indiquent comment ils se comportent mécaniquement et dans la fiction.
Certains marqueurs sont purement mécaniques ou descriptifs. Certains
marqueurs de véhicule sont des +Forces qui vous confèrent un Avantage
dans certaines situations fictives. D’autres marqueurs de véhicules
sont des -Faiblesses qui vous imposent un Désavantage dans certaines
situations fictives.

Lorsque vous faites l’acquisition de la plupart des véhicules, ceux-ci sont


considérés comme des transactions importantes faites au nom de tout
l’Équipage, dans le cadre de l’Action Paiement de Vaisseau. Vous pouvez
acquérir un véhicule de qualité standard sans faire de jet de Banc d’Essai,
ou tenter votre chance d’obtenir un véhicule de qualité plus élevée. Afin
d’être stockés facilement à bord de votre vaisseau, certains Véhicules
peuvent vous demander de posséder une Soute à Véhicules ou une Soute
d’Escadron. Tout les autres pourront être stockés dans votre Soute Cargo.

L’exception à cette règle est le Speeder. Les Speeders sont décrits dans la
liste d’Équipements de Spécialiste. Leur taille réduite rend possible de les
stocker dans les quartiers de l’Équipage.

Banc d’Essai
Lorsque vous visitez des casses de pièces détachées et des
concessionnaires de véhicules à la recherche d’une bonne affaire sur
un type de Véhicule en particulier, précisez ce qui vous intéresse pour le
prendre au prix du marché, ou bien faites un jet+Fluide. Sur un 12+, vous
dénichez un superbe exemple d’ingénierie, ou vous faites customiser l’un
de vos véhicules. Procédez à deux améliorations. Sur un 10+, ce véhicule
est au-dessus de la moyenne, procédez à une amélioration. Sur un 7-9, le
 Véhicules

véhicule est en bon état, vous le prenez tel quel. Sur un 6-, vous avez dû
vous contenter de ce qui était disponible, faites un Compromis.

152
Lorsque vous procédez à une Amélioration, ajoutez une +Force, ou retirez
une -Faiblesse existante, comme établi.
Lorsque vous faites un Compromis, retirez une +Force, ou ajoutez une
-Faiblesse, comme établi.

● Speeder : 1 Structure, +Maniable, +Rapide, -Fragile, -Exigu.


● Transport de Passagers : 1 Structure, +Fiable, +Discret,
+Spacieux, -Fragile.
● Véhicule Militaire : 2 Structure, + Fiable +Blindé, +Équipé 1,
-Difficile.
● Navette : 2 Structure, +Spacieux, +Blindé, +Spatial, -Lent.
● Chasseur : 3 Structure, +Maniable, +Rapide, +Spatial, + Équipé 1,
-Exigu.
● Armature : 3 Structure, +Réactif, +Spatial, + Équipé 2, - Lent
-Exigu.

N Structure
Les Points de Structure vous indiquent le nombre de Dégâts qu’un
véhicule peut encaisser avant d’être détruit ou de tomber en panne. Si
vous procédez à une Amélioration, vous pouvez choisir de donner au
véhicule +1 Structure.

Aspect
Vous pouvez décrire l’aspect de vos véhicules en quelques mots. Voici
quelques exemples :

Rouillé, cabossé, poussiéreux, crasseux, usé, roussi, criblé d’impacts,


rénové, dépareillé, mastoc, moche, industriel, monolithique, grossier,
brillant, immaculé, chromé, impeccable, luxueux, hi tech, profilé, anguleux,
prédateur, vicieux, organique.

Équipement de Véhicule :
● Autocanon : 1 Dégât, Crash, Voltige, Décharger.
● Canon : 2 Dégâts, Voltige, Duel, Décharger.
● Tête Chercheuse : 3 Dégâts, 3 munitions, Guidée, Duel.
● Lance-Sable : 2 Dégâts, Crash, Explosif.
 Véhicules

● Boucliers : Décharger. Vous pouvez décharger vos Boucliers pour


absorber une attaque.
● Missiles ESSAIM : 1 Dégâts, 2 munitions, Zone, Explosif, Duel.
153
Marqueurs d’Équipements de
Véhicule :
● Zone : Tout ce qui se trouve à portée de Crash de la cible est
atteint.
● Crash : La tôle froissée et le choc des véhicules qui entrent en
collision.
● Voltige : Manœuvrer et Voltiger, pour se positionner dans le
meilleur angle de tir.
● Décharger : S’il s’agit d’une Action, celle-ci est Déchargée après
chaque utilisation. S’il s’agit d’une arme, d’un équipement, d’un
système de véhicule, ou d’un module de vaisseau, il est Déchargé
quand une Action le précise. S’il s’agit de Boucliers, ils sont
Déchargés quand ils absorbent des Dégâts.
● Explosif : Une détonation détruit les structures et vaporise les
individus qui se trouvent dans sa zone d’effet.
● Guidé : Vous avez l’Avantage lorsque vous tirez sur un vaisseau ou
un véhicule.
● Duel : Les adversaires se tiennent en respect en tournant l’un
autour de l’autre à longue distance.
● N Munitions : Peut faire feu N fois avant d’être à court de
munitions.
● N Dégâts : Inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules à
l’impact.

+Forces et -Faiblesses
+Forces et -Faiblesses sont des marqueurs qui signalent les qualités d’un
objet comme un Véhicule qui sont vérifiables dans la Fiction. Ces éléments
Fictifs posséderont souvent un impact mécanique sur le jeu – le plus
souvent en vous donnant un Avantage ou un Désavantage dans certaines
circonstances. Les marqueurs listés ci-dessous sont les plus standards et
courants que vous pouvez utiliser, mais si vous customisez votre véhicule,
discutez au préalable avec le MS des +Forces, -Faiblesses, voire des
marqueurs Neutres qui sont de simples descriptions, ou ne constituent une
+Force ou une -Faiblesse dans une situation précise.

+Forces
 Véhicules

● +Maniable : Se pilote facilement, répond rapidement et


précisément aux directives de son pilote.
● +Rapide : Très bonne vitesse de pointe, distance facilement les
154
véhicules plus lents.
● +Fiable : Démarre quand vous le souhaitez, puis fonctionne au
maximum de ses capacités jusqu’à ce qu’il soit entièrement détruit.
● +Blindé : Possède un épais blindage capable d’encaisser tous
les tirs les moins puissants. Vous pouvez éperonner les autres
véhicules sans risquer de gros dégâts.
● +Spacieux : Offre un vaste espace confortable.
● +Immatriculé : Vous possédez légalement ce véhicule, ainsi que les
documents qui le prouvent.
● +Discret : Ce véhicule est banal ou courant, ce qui lui permet
d’échapper à tout soupçon.
● +Précis : Possède un système de visée qui assiste les armements
embarqués.
● +Autonome : Ce véhicule est un animal vivant ou une intelligence
artificielle simple, qui est capable de se déplacer de sa propre
volonté, en fonction de routines comportementales simples.
● +Spatial : Capable de se déplacer dans le vide spatial, mais
dépourvu de propulsion supraluminique.
● +Équipé N : Possède N pièces d’armes de Véhicule et
d’équipement. Sélectionnez-les dans la liste d’Équipements de
Véhicule.

-Faiblesses
● -Difficile : Lent à réagir ou terriblement imprécis à piloter.
● -Lent : Plus lent que la plupart des autres véhicules de sa
catégorie.
● -Épave : Peu fiable, susceptible de ne pas démarrer au moment
voulu ou de tomber en panne sans prévenir.
● -Fragile : Sensible aux tirs les moins puissants, ne protège pas
bien ses occupants contre les attaques.
● -Exigu : Manque d’espace, ne possède que des sections
encombrées et des coursives confinées.
● -Volé : Vous n’êtes pas le propriétaire légitime, car celui-ci ou les
autorités peuvent être à la recherche du véhicule.
● -Clinquant : Doté de couleurs criardes, d’un aspect inhabituel ou
tellement bruyant qu’il attire l’attention.
● -Imprécis : Ses systèmes de ciblage imprécis rendent difficile
l’utilisation des armes embarquées.
 Véhicules

● -Nerveux : Répond de manière imprévisible quand il est stressé ou


dans les situations perturbantes.

155
Appliquer une +Force ou une -Faiblesse « comme établi » signifie que
vous prenez le temps de vous assurez qu’elle ne sont pas contradictoires.
Par exemple, un véhicule ne pourra pas être à la fois +Rapide et -Lent.
Pareillement, vous ne pouvez pas posséder un véhicule étant +Fiable tout
en étant une -Épave. Les Forces et les Faiblesses sont organisées par
paires opposées, comme indiqué dans les tableaux ci-dessous.

+Forces -Faiblesses
01 . +Maniable -Difficile
02 . +Rapide -Lent
03 . +Fiable -Épave
04 . +Blindé -Fragile
05 . +Spacieux -Exigu
06 . +Immatriculé -Volé

+Forces -Faiblesses
07 . +Discret -Clinquant
08 . +Précis -Imprécis
09 . +Spatial
10 . +Équipé N
11 . +Autonome
12 . -Nerveux

Les Portées de Combat de Véhicules


Les Portées de Combat à bord de Véhicules et les Actions de ceux-ci
vous fournissent des descriptions sur la manière dont vous pilotez votre
véhicule et interagissez avec vos adversaires, ainsi que la distance qui
vous sépare. Vous trouverez ci-dessous des explications détaillées des
Portées de Combat de Véhicules.

Zone :
Tout ce qui se trouve à portée de Crash de la cible est atteint. Être à
 Véhicules

portée de Crash de la cible signifie tout ce qui jouxte le véhicule, tente de


l’éperonner ou se trouve à proximité immédiate.

156
Portées
de Combat
Crash : de Véhicules
Il s’agit de la version motorisée du corps
à corps. La tôle froissée et le choc des
Duel
véhicules qui entrent en collision. Si vous Les adversaires se
jouxtez un véhicule, que vous vous apprêtez tiennent en respect en
à l’éperonner, ou si vous pouvez croiser le tournant l’un autour
regard du pilote adverse, alors vous êtes à de l’autre à longue
portée de Crash. Pliez-lui le pare-choc et ça distance.
deviendra une affaire personnelle.
Voltige : Voltige
Manœuvrer et Voltiger, pour obtenir le meilleur Manœuvrer et Voltiger,
angle de tir. De nombreux chasseurs sont pour se positionner dans
conçus pour le combat à portée de voltige, le meilleur angle de tir.
pour lequel ils effectuent des manœuvres
acrobatiques, en louvoyant dans la circulation
ou en évitant d’autres obstacles. L’astuce Crash
consiste à obtenir le meilleur angle de tir tout en La tôle froissée et le
empêchant l’ennemi de vous prendre pour cible.
choc des véhicules qui
entrent en collision.
Duel :
Les adversaires se tiennent en respect en
tournant l’un autour de l’autre à longue
Votre Véhicule
distance. Le Duel se concentre sur les
tactiques de harcèlement, dans lesquelles
vous affaiblissez votre adversaire avec des frappes à longue distance, pour le
laisser dans l’expectative. Le Duel concerne également les bombardements
avec des tirs anti-aérien ou de l’artillerie qui se charge de lui avant qu’il
n’atteigne les portées rapprochées.

Véhicules
Speeder
● Speeder : 1 Structure, +Maniable, +Rapide, -Fragile, -Exigu,
Équipement de Spécialiste.
Ce petit véhicule n’est capable de transporter qu’une seule personne. Il est
 Véhicules

très rapide et maniable. Exemples : moto, planche volante, jet-pack.

157
Transport de Passagers
● Transport de Passagers : 1 Structure, +Fiable, +Discret, +Spacieux, -Fragile.
Ce véhicule est capable de transporter jusqu’à cinq personnes. Il ne possède
aucune autre particularité. Les transports de passagers civils peuvent être
des voitures, des bateaux ou tout autre type de véhicule similaire.

Véhicule Blindé
● Véhicule Militaire : 2 Structure, +Fiable, +Blindé, +Équipé 1, -Difficile.
Il s’agit d’un véhicule blindé terrestre ou aquatique. Exemples : cuirassé,
van ou bus, tank ou canonnière.

Navette
● Navette : 2 Structure, +Spacieux, +Blindé, +Spatial, -Lent.
Ce petit vaisseau à propulsion sub-luminique est conçu pour transporter
des passagers d’un point à un autre d’une planète, depuis l’orbite jusqu’à la
surface, ou au milieu d’un champ d’astéroïdes.

Chasseur
● Chasseur : 3 Structure, +Maniable, +Rapide, +Spatial, + Équipé 1, -Exigu.
Ce vaisseau à propulsion sub-luminique est bardé d’armements. Il est
équipé pour bombarder des cibles stationnaires ou pour le combat aérien
contre d’autres vaisseaux chasseurs a portée de duel aérien. Exemples :
Chasseur à réaction, Chasseur Spatial.

Armature
● Armature : 3 Structure, +Réactif, +Spatial, + Équipé 2, - Lent -Exigu.
Vous possédez un véhicule à propulsion sub-luminique qui ressemble à
un humanoïde géant ou une autre espèce Alien dans ses Mouvements et
son aspect général. Celle-ci est capable d’utiliser diverses armes similaires
à celles que l’équipage utilise pour remplir ses Contrats, mais en lieu de
Blessures, elles infligent des Dégâts.

Description de l’Armature
 Véhicules

Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :


Humanoïde, Alien, Flambant Neuf, vieux, usé, brillant, antique, anguleux,
massif, profilé, pratique, ostentatoire, marqué.
158
Divers
Biens de consommation, frais et
services.

Le passage du Temps dans Impulse


Drive.

L’argent dans Impulse Drive.

Les frais et les services courants recouvrent les choses que


l’équipage doit souvent régler, mais qui ne concernent pas
l’Équipement qu’ils emportent pour remplir leurs Contrats.

 Divers

159
Biens de consommation,
frais et services

Maintenance
Votre vaisseau n’est peut-être pas le tas de boulons le plus fiable de l’amas
local, mais il deviendra certainement la pire des épaves si vous ne l’entretenez
pas régulièrement. La Maintenance de votre vaisseau est représentée par une
Pression de Saison sur-mesure, divisée en quatre Fusibles.

Lorsque vous remplissez un Contrat ou une Pression d’Épisode, faites


sauter un Fusible sur votre jauge de Maintenance. Lorsque tous les
Fusibles ont sauté, effacez la jauge et cochez Maintenance Tardive.

Quand vous faites votre jet de Paiement de Vaisseau et retenez l’option


Régler les Factures, effacez votre jauge de Maintenance et la case
Maintenance Tardive.

Certaines actions vous demandent de faire un jet+Maintenance. Plus


vous avez de Fusibles grillés sur votre jauge de Maintenance, plus votre
modificateur devient négatif. Consultez la section Maintenance du Vaisseau
pour plus de détails.

Traitement Médical
Certaines blessures demandent des soins experts pour espérer une
guérison dans des délais pratiques, ou pour récupérer sans séquelles
permanentes. D’autres blessures peuvent être rapidement recousues par
un autodoc, mais l’expérience est toujours déplaisante. Si vous avez une
Infirmerie, vous pouvez suivre ce traitement médical gratuitement. Dans le
cas contraire, vous allez devoir tenter un jet de Gros Dépensier et retenir
une option correspondant à un traitement médical.

Hébergement
Des hébergement payants peuvent être trouvés dans la plupart des zones
habitées. Certains lieux ne vous offriront qu’un confort rustique, que ce
soit une cabane délabrée ou un hôtel-capsule. Mais les localités les plus
importantes et les villes vous offriront un choix plus large, allant jusqu’aux
 Divers

palaces les plus luxueux.


160
● Miteux, déplaisant et exigu : une somme modique que vous avez
en poche.
● Simple et fonctionnel : un paiement de Liquidités pour un
hébergement de quelques semaines.
● Confortable et spacieux : un paiement de Liquidités pour un
hébergement d’une semaine environs.
● Cossu et unique : un paiement de Liquidités pour un hébergement
de quelques nuitées.
● Opulent et frivole : deux paiements de Liquidités pour un
hébergement d’une seule nuitée.

Améliorer votre vaisseau


Lorsque vous faites un jet de l’Action Paiement de Vaisseau, vous pouvez
choisir d’améliorer votre Vaisseau. Cela vous offre un point d’Amélioration que
vous pouvez dépenser pour acquérir de nouveaux Modules, Soutes ou options
d’Équipage. Si vous avez déjà atteint votre limite de Modules, vous pouvez
toujours échanger un Module existant contre un nouveau module plus adapté.

Cargaison
Les Cargaisons peuvent être achetées et vendues ou livrées pour procurer
des fonds supplémentaires à votre Équipage, tandis qu’il poursuit ses
aventures dans le secteur et remplit des Contrats. L’achat et la vente
de cargaisons sont gérées par le biais de deux actions : Exportations
Lucratives et Mercantile.

Exportations Lucratives
Lorsque votre Équipage se rend sur les marchés d’échanges avec les
poches pleines, en quête de cargaisons à acheter et de missions de
transport à vendre ailleurs, faites un jet+Disposition avec les vendeurs
locaux et vos contacts.

Sur un 10+, vous avez accès à un large choix. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Précieuse Cargaison, Contrebande ou
Cargaison Bon Marché.
Sur un 7-9, vous avez accès à un choix correct. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Contrebande ou Cargaison Bon Marché.
 Divers

Sur un 6-, vos choix sont limités. Vous parvenez à acheter une Cargaison
Bon Marché, décrivez-la.
161
Mercantile
Lorsque vous débarquez dans un système avec votre soute pleine, lancez
2d6.
Si vous vendez de la Contrebande, ajoutez +1 à votre jet.
Si vous vendez une Précieuse Cargaison, vous avez l’Avantage.

Sur un 10+, vous faites une bonne vente, retenez une option dans la liste
de votre Action de Paiement de Vaisseau.
Sur un 7-9, vous ne parvenez qu’à faire un troc. Faites un jet
d’Exportations Lucratives.
Sur un 6-, vous vendez à perte. Soit le marché vous était défavorable, ou
quelqu’un a réduit à néant vos profits.

Précieuse Cargaison :
Un Précieuse Cargaison vaudra toujours beaucoup pour certains
acheteurs. Sa valeur est telle que l’on risque bien de vous la voler, ou
de tenter de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous vendez une
Précieuse Cargaison dans un système différent de celui où vous l’avez
acheté, faites un jet de Mercantile avec un Avantage.

Objets ou produits de luxe, antiquités rares ou artefacts, biens de


qualité supérieure, pièces détachées ou fournitures, un animal rare, une
information sensible ou précieuse.

Contrebande :
Les Cargaisons de Contrebande sont illégales. Si les autorités vous
prennent en flagrant délit de Contrebande, ils peuvent vous arrêter, vous
demander de payer une amende, voire vous attaquer, selon leurs lois et le
type de Contrebande que vous transportez. La Contrebande ne peut être
écoulée qu’auprès de vos contacts criminels, mais lorsque vous procédez
à une transaction avec l’un de vos contacts criminels, vous gagnez +1
sur votre jet de Mercantile.

Drogues ou logiciels illégaux, biens volés ou pillés, Modifications ou


armes illégales, argent sale ou secrets obtenus illégalement, esclaves,
informations volées ou illicites.
 Divers

162
Cargaison Bon Marché :
Les Cargaisons Bon Marché représentent les marchandises standard, que
l’on trouve couramment sur le marché. C’est un choix ennuyeux, mais au
moins personne ne tentera de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous
vendez une Cargaison Bon Marché dans un système différent de celui
où vous l’avez acheté, faites un jet de Mercantile.

Biens courants, fournitures ou pièces détachées. Machines industrielles


basiques, appareils ou produits jetables, courrier civil.

Le passage du temps
dans Impulse Drive :
Les Pressions et les
Contrats
Dans Impulse Drive, le temps est décrit en des termes identiques aux
séries télés dont il est inspiré. Si les heures, les jours, voire les semaines
restent parfois des notions floues, le temps reste mesuré en termes de
Scènes, d’Épisodes et de Saisons. Si aucun événement intéressant ne
se produit pendant un certain temps, vous pouvez passer directement
à la suite, en décrivant cet intervalle ou en le montrant sous la forme de
plusieurs vignettes, pour reprendre le fil de l’action au moment où vous
souhaitez vous attarder sur un détail.

Pour symboliser le passage du temps et maintenir l’Équipage à la tâche,


le MS utilise des Pressions. Les Pressions permettent d’exprimer les
dangers, les menaces ou les contraintes qui pèsent sur l’Équipage et les
situations que celui-ci traverse. Les Pressions sont mesurées en termes
de Scènes, d’Épisodes et de Saisons. Elles possèdent habituellement un
Paroxysme, un événement irréversible vers lequel cette Pression vous
amène inexorablement. Chaque Pression est constituée de trois à six
segments, appelés Fusibles. Quand vous faites sauter un Fusible, vous
cochez un nouveau segment de votre Pression. Une fois que tous les
Fusibles ont sauté, le Paroxysme est atteint. La Dette et la Maintenance du
 Divers

vaisseau sont deux exemples de Pressions de saison.

163
L’argent dans Impulse
Drive
Dans Impulse Drive, l’argent est représenté de façon abstraite par des
Actions telles que Paiement de Vaisseau, Amélioration Installée, Gros
Dépensier, Précieuse Cargaison et Mercantile. Quant aux Contrats, ils
sont classés par rangs de listes d’Équipements, d’Améliorations et de
Cargaison. Cela signifie que votre groupe peut rencontrer des civilisations
qui mesurent la richesse selon ses propres devises locales, que vous
pouvez décrire si vous le souhaitez, sans pour autant avoir à vous
soucier de taux de change. Cela risque bien de donner des maux de tête
à vos personnages, mais en tant que joueur vous n’en souffrirez pas.
Certaines sections d’Impulse Drive peuvent faire référence à une monnaie
galactique courante, appelée le Guilder. Vous êtes libre de l’utiliser ou pas.
 Divers

164
Votre
Vaisseau
Tout ce qui vous sépare de
l’infinité sombre et glaciale est
la fine coque de votre vaisseau.

La galaxie est vaste, l’espace qui sépare chaque étoile incommensurable.


Vous avez besoin d’un moyen de vous déplacer d’un système à l’autre, de
calculer votre propre itinéraire et de forger votre propre destin parmi les
étoiles. Vous possédez un vaisseau. Il n’est peut-être pas le plus beau, il a
clairement ses défauts, mais c’est le vôtre. C’est lui qui vous transporte
dans l’immensité sombre et à son bord vous êtes comme chez vous.

 Votre Vaisseau

165
Assembler votre
Vaisseau
La création du vaisseau est une activité de groupe. Tout le monde devrait
discuter du vaisseau, de son aspect, de ses qualités et de ses défauts.
Discutez de ses dimensions, de sa forme et de son aménagement intérieur.
Listez certaines des sections importantes dans lesquelles votre Équipage
passera le plus clair de son temps. Certains personnages auront plus
particulièrement leur mot à dire au sujet du vaisseau, leur relation avec
celui-ci ou son passé. D’autres joueurs pourront faire des suggestions sur
ces aspects, mais le joueur désigné aura le dernier mot.

Choisir un Livret
de Vaisseau
Impulse Drive vous propose quatre Livrets de Vaisseaux différents. Ceux-
ci décrivent non-seulement la technologie que votre Vaisseau peut utiliser,
mais également le type d’aventures que votre Équipage pourra vivre, ce
qui les motive et le type d’ennuis qui les poursuivra dans toute la Galaxie.

Le Contrebandier
Vous êtes un équipage de rebelles, de vauriens et de canailles. Vous êtes
également complètement fauchés. Non seulement vous n’avez pas deux
Guilders en poche, mais vous devez beaucoup d’argent à la mauvaise
personne. Vous allez devoir accepter tous les jobs qui se présentent, pour
vous renflouer et retenir les chiens.

Le Contrebandier est une frégate relativement petite. Ce vaisseau a soit


été conçu pour la furtivité, soit construit sur la base d’un vaisseau cargo
modifié. Les Contrebandiers excellent dans le transport de marchandises
illégales d’un système à l’autre, mais ils luttent pour rembourser
les échéances de leur Dette et maintenir leur vaisseau en état. Le
Contrebandier est considéré comme le vaisseau par défaut, dans Impulse
 Votre Vaisseau

Drive, et celui qui vous donne la représentation la plus fidèle de la vision


initiale derrière Impulse Drive. Incontournables : Serenity de la série Firefly,
le Faucon Millenium de Star Wars.

166
Le Prédateur
Votre vaisseau regroupe un équipage de dangereux Mercenaires. Vous
acceptez des missions dangereuses et violentes contre de l’argent. Mais
votre vie ne se résume pas à des tirs de blasters et une pluie de Guilders.
Vous avez un Ennemi Juré et peu importe ce que vous faites, il faudra
payer le prix du sang.

Le Prédateur se concentre sur un groupe de dangereux individus qui


vendent leurs services aux plus offrants, en maintenant une terrible
réputation. Le Prédateur peut être modifié pour devenir un redoutable
vaisseau, capable de déployer son propre escadron de chasseurs pour
l’assister, ou d’accueillir à son bord une escouade de soldats d’élite qui
sauront répondre aux pires situations. Mais tout ce danger attire à lui de
puissants ennemis sans merci. Vous êtes poursuivi par un Ennemi Juré
qui cherche à vous détruire, et que rien ne dissuadera de cet objectif.
Incontournables : Dark Matter.

L’Avant-Garde
Vous êtes des agents spéciaux qui travaillent de manière semi-autonome
pour une organisation. Celle-ci peut être une agence d’espionnage et
de renseignement, une corporation, un gouvernement, une firme de
sécurité et d’investigation ou encore une association. Il peut s’agir d’une
organisation locale qui cherche à s’étendre comme d’un consortium
galactique. Toujours est-il que Votre Organisation vous donne des
missions, mais vous laisse le soin de les remplir comme vous l’entendez.

L’Avant-Garde est probablement le Livret qui vous offre l’appareil le plus


massif et technologiquement avancé de tous les vaisseaux d’Impulse Drive.
Votre équipage est un escadron d’élite (ou des forces spéciales) financés
par une Organisation. Vous avez accès à tous les meilleurs gadgets,
mais ils vous sont offert au prix de votre liberté. Vous avez un Devoir
envers votre Organisation et devez défendre ses intérêts, car quel que
soit l’endroit où ils vous envoient, vous devez vous y rendre sans discuter.
Incontournables : Mass Effect, Star Trek.
 Votre Vaisseau

Le Maraudeur
Flibustiers, corsaires, boucaniers, forbans. On vous donne de nombreux
noms, mais vous savez pertinemment ce que vous êtes. Des racailles de la
pire espèce, de sales pirates. Vous vous attaquez aux plus faibles, prenez
167
ce qui vous plaît, puis vous tuez tous ceux qui se dressent sur votre route.
Personne ne s’attend à trouver de la compassion chez des pirates, tout
comme vous savez qu’ils ne vous feront aucun cadeau. Tout du moins c’est
votre réputation. Allez-vous prouver votre réputation de violents criminels
assoiffés de sang, ou rêvez-vous d’une destinée plus noble ?

Le Maraudeur est certainement le moins impressionnant des Livrets de


Vaisseaux. Votre degré de sauvagerie et de cruauté est laissé entièrement
à l’appréciation de votre groupe. Êtes-vous des vauriens au grand cœur
qui luttent contre un régime tyrannique ? Ou êtes-vous des tranche-
jarrets meurtriers qui prennent tout ce qu’ils peuvent et ne rendent rien en
retour ? Incontournables : Black Sails, Albator.

Choisir un nom
Décidez ensemble du nom donné à votre Vaisseau. Vous risquez de
prononcez très souvent le nom de votre vaisseau, donc veillez à ce que
celui-ci soit évocateur et surtout facile à prononcer.

Choisir un aspect
Choisissez jusqu’à cinq qualificatifs dans la liste fournie qui décrivent
votre vaisseau. Certains d’entre eux sont entièrement cosmétiques, mais
d’autres peuvent affecter les déplacements de vos personnages, leurs
conditions de vie, voire la façon dont ils pilotent le vaisseau. Élaborez
sur ces qualificatifs en des termes choisis, en précisant comment ils
influencent l’aspect et l’allure de votre vaisseau. Dessinez-le si vous le
souhaitez, c’est toujours très amusant !

Vos Pressions de
Vaisseau
Chaque Livret de Vaisseau possède ses propres Pressions, qui décrivent
les problèmes uniques ou les devoirs intrinsèques à ce vaisseau. Le
 Votre Vaisseau

Contrebandier doit une Dette à son Créditeur, une importante somme


d’argent due au mauvais type de personne. Le Prédateur possède un
Ennemi Juré et une Vendetta, un conflit sanglant en cours avec un
autre groupe. L’Avant-Garde a un Devoir et un Rang, votre équipage
doit répondre à l’organisation qui le finance et l’envoie en mission. Le
168
Maraudeur possède ses Crimes et son Infamie, vous enfreignez la loi car
elle est injuste, ou simplement parce que vous le souhaitez, ce qui alerte
les autorités sur vos activités.

Si d’aventure votre Pression de Vaisseau vient à être « résolue »,


pour ne plus être un problème pour vous, alors rédigez une nouvelle
Pression de Vaisseau sur-mesure qui intéresse le groupe, ou discutez
avec les autres joueurs pour déterminer si votre campagne d’Impulse
Drive vient d’atteindre une conclusion satisfaisante. Finir sur une
note positive est toujours plus plaisant que de voir votre campagne
dégénérer en raison de suites commerciales à rallonges.

Améliorations,
Modules et autres
Avancements
Les Améliorations sont un peu l’évolution de votre Vaisseau, mais le
principal moyen d’acquérir ces Améliorations consiste à faire un jet
de l’Action Paiement de Vaisseau. Les Améliorations vous permettent
d’obtenir de nouveaux modules pour votre Vaisseau, ce qui augmente
sa puissance et sa versatilité. Chaque Vaisseau possède une limite de
modules pouvant être installés, que vous ne pouvez jamais dépasser. Si
vous souhaitez installer un nouveau Module à votre vaisseau en ayant déjà
atteint cette limite, vous devez forcément désinstaller un Module existant
pour installer celui qui vous intéresse.

Vous pouvez également dépenser vos Améliorations pour ajouter de


nouvelles Soutes pour vos Cargaisons, vos Escadrons ou vos Véhicules.
Les Améliorations pour Passagers vous permettent de faire monter
d’autres personnes que l’équipage à bord, tandis que les Améliorations
d’Équipage viennent ajouter des nouveaux coéquipiers PNJs, qui
deviennent une ressource et avec lesquels vous pouvez interagir. Les
nouvelles sections de Soutes, de Passagers et d’Équipage de votre livret
ne sont pas comptabilisées dans votre limite de Modules.
 Votre Vaisseau

Marqueurs de Modules de Vaisseau :


● Zone : Tout ce qui se trouve à portée de Crash de la cible est
atteint.
169
● Crash : La tôle froissée et le choc des véhicules qui entrent en
collision.
● Voltige : Manœuvrer et Voltiger, pour se positionner dans le
meilleur angle de tir.
● Explosif : Une détonation détruit les structures et vaporise les
individus qui se trouvent dans sa déflagration.
● Guidé : Vous avez l’Avantage lorsque vous tirez sur un vaisseau ou
un véhicule.
● Duel : Les adversaires se tiennent en respect en tournant l’un
autour de l’autre à longue distance.
● Monté : Ne peut être monté que sur un véhicule.
● N Munitions : Peut faire feu N fois avant d’être à court de
munitions.
● N Dégâts : Inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules à
l’impact.
● Pénétrant : Ignores les Boucliers.
● Décharger : Peut être rechargé en option de l’Action Récupérer, ou
lorsque vous avez quelques minutes de répit.

Certains Modules et Améliorations de Vaisseau sont présentes dans


de multiples Livrets, tandis que d’autres sont exclusifs, ce qui les
rend uniques. Le Maraudeur ne peut jamais posséder de Systèmes
Furtifs, tandis que le Contrebandier ne pourra pas être équipé de
Surcadençage, ce qui implique qu’il ne sera jamais un véritable
destroyer.
 Votre Vaisseau

170
Vos Actions et Votre
Vaisseau
Lorsque vous utilisez votre Vaisseau dans une situation où vos Actions de
Vaisseau ne s’appliquent pas, utilisez vos Actions de Base, mais appliquez
ses déclencheurs et ses conséquences à vos actions menées par le biais
du vaisseau. Traitez vos Actions quand vous pilotez vote Vaisseau comme
vous le feriez dans toute autre situation. Annoncez ce que vous faites, puis
vérifiez si une Action se déclenche. Si vous maniez une Arme de Vaisseau,
utilisez les portées de Combat de Vaisseau et appliquez les Dégâts à votre
Vaisseau et à votre cible au lieu de vous appliquer les Blessures.

Chaque Vaisseau possède des Actions qui sont spécifiques aux opérations
ou à la maintenance de celui-ci. Chaque Vaisseau possède une action de
Propulsion, basée sur la Propulsion interstellaire que les Vaisseaux utilisent
pour traverser les vastes distances séparant les étoiles, proposant ses
propres jeux de conséquences. Réparations de Fortune et Naufragés de
l’Espace sont les mêmes pour tous les vaisseaux. Certains Vaisseaux
posséderont d’autres actions basées sur les Modules installés à leur bord,
telles que Mode Silencieux pour les Systèmes Furtifs. Tous les vaisseaux
possèdent une Action de Paiement. Celle-ci est déclenchée à la fin d’une
aventure, dans des circonstances listées spécifiquement dans ladite
Action. Le Contrebandier possède l’action Jour de Paye, Le Prédateur
possède l’action Le Prix du Sang, l’Avant-Garde possède l’action Mission
Accomplie, et enfin le Maraudeur possède l’action Coffre aux Doublons.

Toutes les aventures de votre Équipage n’ont pas besoin d’être


orientées pour déboucher sur votre Action de Paiement de Vaisseau.
Si votre Équipage a des objectifs personnels ou doit remplir une tâche
pour régler une dette, vous devrez toujours passer par la liste de
l’action Suspense à la fin de l’Épisode. Assurez-vous simplement de
garder un œil sur vos Pressions de Vaisseau !
 Votre Vaisseau

171
 Véhicules

172
Livrets de
Vaisseaux
Un Chez-vous, un Moyen de
Transport, Un Mode de Vie.

Durant la première session de votre campagne d’Impulse Drive, l’Équipage


choisit un Livret de Vaisseau, qui décrit et gère l’état de leur appareil.
Le Vaisseau n’est pas seulement un moyen de transport interstellaire, il
reflète également le mode de vie de votre Équipage et le type d’ennuis qui
les pourchasse dans toute la Galaxie.

 Livrets de Vaisseaux

173
 Livrets de Vaisseaux

174
 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

195
 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

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 Livrets de Vaisseaux

198
 Livrets de Vaisseaux

199
 Livrets de Vaisseaux

200
 Livrets de Vaisseaux

201
 Livrets de Vaisseaux

202
 Livrets de Vaisseaux

203
 Livrets de Vaisseaux

204
 Livrets de Vaisseaux

205
 Livrets de Vaisseaux

206
Le Maître
Spatial
Le porte-parole de l’Univers,
un ouragan de menaces
et de drames.

Le joueur qui incarne le Maître Spatial a la lourde tâche de


gérer tout ce qui n’est pas l’un des Membres de l’Équipage
ou leur Vaisseau, ce qui peut vous sembler insurmontable.
Mais pas de panique ! La section suivante vous détaille toutes
les règles dont vous aurez besoin pour comprendre et bien
assurer votre rôle.

 Le Maître Spatial

207
Maîtriser Impulse Drive :
Les Grandes Lignes
Pour maîtriser une campagne d’Impulse Drive, vous devez vous appuyer
sur les éléments suivants : l’agenda du MS, ses principes et ses Appels.
Votre agenda recouvre ce que vous visez quand vous prenez place autour
de la table. Vos principes sont quant à eux les guides qui vous permettent
de rester concentré sur cet agenda.

Enfin, les Appels du MS sont les choses concrètes que vous faites
dans l’instant pour faire progresser le jeu. Vous ferez des Appels quand
les joueurs obtiendront des échecs sur leurs jets, quand les règles le
demandent, mais aussi chaque fois que les joueurs se tournent vers vous
pour savoir ce qui se passe ensuite. Vos Appels permettent de conserver
la cohérence de la Fiction et le rythme de l’action en cours.

Comment incarner le Maître Spatial


Lorsque vous réunissez le groupe pour jouer à Impulse Drive, vous faites
les choses suivantes :

● Décrivez la situation.
● Suivez les règles.
● Faites des Appels.
● Exploitez votre Préparation.

Les joueurs font le plus facile. Il leur suffit de dire ce que leur personnage
pense, dit et fait, tout en gérant ses livrets de personnage et de vaisseau.
De votre côté, vous avez un peu plus de travail à fournir. Vous devez
décrire tout le reste. Cela peut sembler beaucoup, mais de quoi s’agit-il
exactement ?

En premier lieu, vous décrivez constamment la situation qui entoure


immédiatement les joueurs. C’est comme cela que vous débutez chaque
session, comment vous relancez l’action après une pause, ou après avoir
ri d’une bonne blague : vous leur décrivez la situation en des termes
 Le Maître Spatial

concrets.

Utilisez une pléthore de détails et de sensations pour les mettre dans


l’ambiance. La situation n’est pas simplement « Un agent de sécurité vous
interpelle », mais plutôt « Un veilleur de nuit obèse vous fait des grands
208
signes, il s’époumone en vous demandant de vous arrêter tout en essayant
de reprendre son souffle. » Vous pouvez également tirer parti d’un manque
volontaire d’informations. Le bourdonnement d’une arme qui se charge et
des bruits de pas feutrés, par exemple.

La situation qui entoure les joueurs est rarement « Tout se passe à


merveille, vous n’avez pas à vous inquiéter. » Ils incarnent des personnes
dangereuses et intrépides dans des situations risquées et palpitantes —
donnez-leur de quoi réagir.

Lorsque vous décrivez la situation, finissez toujours par « Que faites-


vous ? » Impulse Drive est centré sur le drame, l’action et l’aventure !
Produisez une situation qui exige une réponse.

Dès le départ, assurez-vous de bien suivre les règles. Cela inclut vos
règles de MS, bien entendu, mais vous devez également garder un œil sur
les Actions des joueurs. Il est de la responsabilité de chacun, vous inclus,
de guetter les moments où une Action se déclenche. Interrompez les
joueurs pour leur demander s’ils avaient l’intention de déclencher un point
de règles quand il vous semble que c’est bien ce qu’ils tentent de faire.

Suivre les règles consiste en partie à faire des Appels. Vos Appels
diffèrent des Actions des joueurs et ils sont décrits en détails un peu plus
loin. Vos Appels sont des choses spécifiques que vous pouvez tenter pour
altérer le rythme du jeu.

Dans toutes ces situations, veillez à exploiter votre préparation. Bien


souvent, vous détiendrez des informations que les joueurs ignorent encore.
Vous pouvez tirer parti de ce savoir pour vous aider à faire vos Appels.
Peut-être que le Vétéran tente de dégommer un pirate à distance avec
son fusil de sniper, mais qu’il finit par attirer une attention indésirable.
Le groupe n’est pas encore conscient qu’il est désormais surveillé par
l’objectif d’un drone de sécurité protégeant le complexe qu’il tentent
d’infiltrer, mais vous (le MS) le savez déjà.

Une partie de votre préparation sera consacrée au Pressions. Les


Pressions sont un moyen d’organiser vos notes, en donnant un cadre
 Le Maître Spatial

aux événements et aux situations du jeu, pour les découper en scènes,


épisodes et Saisons. Cela vous permet d’émuler plus facilement le genre
des fictions qui ont inspiré Impulse Drive – Celui des séries télé de Space
Opera.

209
Agenda,
Principes et Appels :
Les Règles du MS

Agenda
● Remplissez le vide spatial de danger et de péripéties.
● Montrez à quel point l’Espace est vaste et les PJs insignifiants.
● Jouez pour découvrir ce qui va se passer.

Tout ce que vous dites et faites autour de la table (mais également avant
de rejoindre la table) est destiné à atteindre ces trois objectifs et aucun
autre. Les choses qui ne font pas partie de cette liste ne sont en aucun
cas vos objectifs. Vous ne tentez pas de tester la capacité des joueurs
à résoudre des puzzles complexes. Vous ne tentez pas d’encourager
les joueurs à explorer votre univers de jeu finement ouvragé. Vous ne
vous efforcez pas de tuer les personnages des joueurs (bien que cela
puisse être le cas de leurs ennemis). Et pour finir, vous ne leur racontez
certainement pas un récit écrit à l’avance.

Remplissez le vide spatial de danger


et de péripéties.
Votre premier Agenda consiste à Remplir le vide spatial de danger et de
péripéties. Impulse Drive est centré sur la survie, l’aventure et les conflits
aussi bien internes qu’externes. Vous y vivez les aventures d’un équipage
de rebelles à bord d’un vaisseau spatial, qui se débattent pour amasser
assez d’argent en flirtant avec les limites de la loi afin de rembourser une
dette colossale. Votre travail consiste à participer à cela en décrivant
aux joueurs un monde dans lequel leurs personnages peuvent partir à
l’aventure. Si l’univers au sens large suit son cours sans se soucier des
personnages joueurs, ce sont quand même eux qui sont le prisme par
lequel les joueurs et vous vont l’explorer, donc les événements vont finir
par graviter autour d’eux quand ils s’y impliqueront. C’est à vous que
 Le Maître Spatial

revient la charge d’incarner le fantastique et les éléments Aliens de cet


univers. Montrez aux joueurs les merveilles de l’univers qu’ils traversent et
encouragez-les à y réagir. Poussez vos joueurs à s’impliquer. Utilisez leurs
Accroches pour trouver des thèmes qui les intéressent, afin qu’ils fassent
partie intégrante des situations auxquelles ils sont confrontés.
210
Montrez à quel point l’Espace est
vaste et les PJ insignifiants.
Montrer à quel point l’Espace est vaste et les PJs insignifiants consiste
à jouer sur l’échelle du gigantisme pour les impressionner. Décrivez de
grands vaisseaux frôlant la coque de leur minuscule appareil, des flottes
innombrables, des foules compactes, des mégapoles tentaculaires, des
habitats sous dômes ou encore de vastes déserts stériles. À l’inverse,
vous pouvez les entasser et les confiner les uns sur les autres dans des
corridors claustrophobiques, des cellules exigus, des tunnels miniers mal
éclairés ou d’étranges environnements Aliens surpeuplés.

Jouez pour découvrir ce qui va se


passer.
Impulse Drive ne présume jamais des actions des joueurs. Impulse
Drive vous permet d’incarner un univers en mouvement — dans lequel se
trouvent des lieux, des groupes, des individus et des créatures de toutes
tailles et formes possédant chacune leurs propres objectifs. Lorsque les
joueurs entrent en conflit avec cet univers et ceux qui le peuplent, l’action
devient inévitable. C’est à vous d’incarner honnêtement les répercussions
de ces actions.

C’est comme cela que vous jouez pour découvrir ce qui va se passer.
Vous partagez l’amusement de la découverte, quand les joueurs réagissent
et modifient le monde que vous incarnez. Vous êtes tous les participants
d’un grand space opera qui se déroule devant vos yeux. Donc ne vous
souciez pas trop de tout planifier. Les règles du jeu se chargeront de vous
combattre. Il est amusant de voir comment les choses évoluent. Faites-
nous confiance, faites confiance à vos joueurs et ayez confiance en vous.

Dites Toujours
En tant que Maître Spatial, vous devez équilibrer de nombreuses
priorités, si bien que la meilleure direction à prendre ne sera pas toujours
immédiatement très claire. Un bon moyen de clarifier ce que vous devez
 Le Maître Spatial

dire est de toujours opter pour :


● Ce que vos Principes demandent.
● Cet que l’honnêteté exige.
● Ce que les règles indiquent.

Soyez toujours scrupuleux, voire généreux avec la vérité. Les joueurs


211
dépendent entièrement de vous pour leur fournir des informations réelles
qu’ils pourront vraiment utiliser, pour connaître l’environnement de leurs
personnages, sur ce qui se produit où et quand. La même chose vaut
pour les règles du jeu : jouez de manière intègre et avec sincérité. Les
joueurs ont droit à tous les bénéfices que leurs apportent leurs Actions,
leurs jets, ainsi que les forces et ressources de leurs personnages. Ne les
privez de rien, ne vous débinez pas, ne jouez pas au plus malin. Quand vos
joueurs savent qu’ils peuvent avoir confiance en vous et en le système, ils
deviendront bien plus enclins à prendre des risques.

Principes
● Évoquez les sens, décrivez les vues, les bruits et les odeurs.
● Montrez la fragilité de la vie dans l’espace.
● Créez une Galaxie obéissant à ses propres règles cohérentes.
● Explorez la Galaxie en compagnie de vos joueurs.
● Créez des dilemmes intéressants plutôt que des scénarios
intéressants.
● Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
● Faites vos Appels de MS, mais ne révélez pas leur nom.
● Considérez vos idées et vos PNJs comme étant accessoires.
● Donnez des noms à tout. Faites de vos PNJs de vraies personnes,
rendez vos monstres vraiment Aliens.
● Posez des questions provocantes et extrapolez les réponses.
● Offrez des opportunités pour les actions décisives.
● Soyez fan des personnages.
● Pensez cinématique.
● Pensez aussi hors-champ.
● Commencez et terminez par la Fiction.

Évoquez les sens, décrivez les vues,


les bruits et les odeurs.
Évoquez les sens signifie décrire le monde qui entoure les personnages
des joueurs en des termes recouvrant ce qu’ils peuvent voir, entendre,
sentir et toucher. Engager les joueurs par le biais des sens de leurs
personnages donnera vie à l’univers que vous explorez, en leur donnant
 Le Maître Spatial

des indices importants sur les façons dont ils peuvent interagir avec celui-
ci. Pour vous aider à y parvenir, prenez l’habitude de penser le monde qui
vous entoure en des termes sensoriels, vous pouvez consulter la section
Inspirations, page XX, pour avoir un aperçu du genre d’univers que vous
tentez d’émuler.
212
Montrez la fragilité de la vie dans
l’espace.
Le vide spatial est sombre et hostile. Montrez la fragilité de la vie dans
l’espace en exposant l’équipage et les personnages qui l’entourent aux
effets du vide, à des environnements hostiles et instables, mais aussi à
la violence. Remplissez votre campagne de dangers environnementaux
et de personnages et groupes antagonistes. Détruisez le décor et
mettez des innocents en danger lorsque des armes font feu, montrez la
dévastation d’un véhicule ou d’un vaisseau qui s’écrase, Faites du danger
le compagnon omniprésent de l’équipage.

Créez une Galaxie obéissant à ses


propres règles cohérentes.
Créez une Galaxie obéissant à ses propres règles cohérentes consiste à
vous assurer que vous n’entrez pas en contradiction avec les vérités ayant
précédemment été établies. Cela peut aller des règles du voyage supra-
luminique, jusqu’à l’aspect et au son produit par les armes dans votre jeu,
en passant par la cohérence du comportement des PNJs. Le moyen le
plus facile d’y parvenir consiste à prendre des notes sur les choses que les
joueurs et vous-même affirmez.

Explorez la Galaxie en compagnie de


vos joueurs.
Vous ne jouez pas à Impulse Drive pour raconter à vos joueurs un récit
que vous avez écrit à l’avance. La première fois que vous prenez place
autour de la table pour jouer à Impulse Drive, vous pouvez avoir quelques
idées et suppositions sur l’univers dans lequel vous allez jouer. Les règles
d’Impulse Drive auront certainement quelque chose à dire sur le sujet.
Tous les joueurs autour de la table collaborent pour créer la situation
initiale de votre fiction. Vous allez commencer petit. Vos personnages, ainsi
que les désirs et les pressions qui les agitent. Puis la situation qui entoure
immédiatement l’Équipage et ce qui la rend intéressante à observer. À
partir de là, vous pourrez extrapoler, en ajoutant progressivement des
 Le Maître Spatial

détails. Vous aborderez ensuite les groupes liés à l’Équipage, ceux lui étant
opposés. Et pour finir les conséquences des actions de l’Équipage.

Impulse Drive se joue de cette façon pour un certain nombre de raisons,


mais seules deux d’entre elles sont importantes pour le moment.

213
La première est la plus immédiatement évidente. Vous n’avez aucun
moyen de savoir ce qui va se passer. Vous ne savez pas comment vos
joueurs vont réagir aux choses que vous dites, ni comment des éléments
aléatoires des règles vont influencer la situation. Vous allez être surpris.
Vous ne pouvez pas vous préparer à toutes les éventualités possibles
avant de vous lancer, parce que vous n’avez pas toutes les informations.
Impulse Drive est basé sur le principe que tous les joueurs agissent en se
basant sur des informations incomplètes et seront surpris au cours du jeu.

La seconde raison est que vous n’avez pas besoin de savoir ce qui va
se produire. Impulse Drive vous offre les outils nécessaires pour augurer,
sur le moment, de ce qui va se passer ensuite. Les autres joueurs et vous
avez la possibilité d’évaluer les situations pour en deviner ou prédire les
résultats. Vous êtes un peu le système d’exploitation qui vous permet de
jouer à Impulse Drive, tandis que les règles du jeu sont les applications
que vous utilisez pour vous orienter dans la bonne direction. Faites
confiance au jeu et ayez confiance en vous.

Créez des dilemmes intéressants


plutôt que des scénarios
intéressants.
Créer des dilemmes intéressants plutôt que des scénarios intéressants est
directement lié à votre Agenda ; Jouer pour découvrir ce qui va se passer.
C’est un peu comme aligner une série de dominos, tous empreints d’une
énergie potentielle et prêts à chuter les uns après les autres à la moindre
pichenette. Vous ne saurez jamais exactement ce qui va se produire quand
vous poussez le premier domino, mais vous avez une idée des enjeux.
Considérez ce qui est déjà établi, puis trouvez le conflit qui en résulte.
Lorsque vous ajoutez quelque chose à votre univers, regardez ce qu’il
demande, ce qu’il fait pour obtenir l’objet de son désir et comment ce désir
entre en conflit avec d’autres secteurs de l’univers. Trouvez les points de
tension entre les groupes, les PNJs et les personnages joueurs. Imaginez
des situations ou des dilemmes intéressants qui mettent ces conflits en
lumière, puis posez-les sous la forme de questions.

« Que se passerait-il si le champ de confinement s’effondrait ? », « Qui


 Le Maître Spatial

souhaite la mort de Rigger ? » « Qui va remporter la guerre d territoire qui


oppose les Mains Rouges aux Rats d’Égouts ? » « Qui sera pris dans les tirs
croisés ? » « Comment Xenia a été mêlée à cela ? »

214
Vous n’avez pas besoin de répondre immédiatement à ces questions,
même si vous pouvez déjà avoir quelques idées. Les réponses se
confirmeront d’elle-mêmes au cours du jeu. Les joueurs sont des machines
à voir des connexions partout, donc il vous semblera que les points se
relient automatiquement, quand les joueurs et vous explorez ces dilemmes
intéressants.

Adressez-vous aux personnages,


pas aux joueurs.
Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs permet à chacun de
mieux rentrer dans son personnage. Vous devez respecter cette règle
quand vous décrivez l’univers et la situation, car elle vous aide à Évoquer
les sens. Mais il n’est pas toujours important de s’y tenir, vous pouvez
même marquer une pause de temps en temps, lorsque vous devez discuter
d’un sujet directement avec un joueur. La phrase « Samus, le pirate fait
cliqueter ses mandibules et il te tire dessus avec son phaser laser ! » fait
partie de la situation. Tandis que « Sarah, quelle Action Spéciale as-tu
utilisé la dernière fois ? » est une discussions hors-jeu sur les règles. Pour
mieux vous faire comprendre, vous pouvez donc parfois vous adresser
directement à vos joueurs. C’est aussi utile pour vous assurer que l’un
d’entre eux ne s’ennuie pas seul dans son coin.

Faites vos Appels de MS, mais ne


révélez pas leur nom.
Faites vos Appels de MS, mais ne révélez pas leur nom vous permet de
maintenir la Fiction que vous construisez ensemble avec les joueurs. Au
cours du jeu, les joueurs et vous désignerez constamment les Actions des
joueurs par leur nom, ce qui est parfaitement acceptable tant que cela
accompagne la Fiction. Toutefois, lorsque vous faites un Appel, il vous suffit
d’évoquer la façon dont celui-ci affecte la situation, par le biais de votre
description. Les joueurs n’ont pas besoin de savoir si vous montrez les
signes d’un danger imminent, gaspillez leurs ressources, ou leur offrez un
choix difficile. Présentez-leurs simplement ce que leurs sens perçoivent, en
décrivant les conséquences et les enjeux auxquels ils peuvent s’attendre
 Le Maître Spatial

lorsque cela est nécessaire, puis laissez la conversation se poursuivre


naturellement. Les Appels du MS sont là pour vous aider à déterminer quoi
dire ensuite.

215
Considérez vos idées et vos PNJs
comme étant accessoires.
Considérez vos idées et vos PNJs comme étant accessoires. N’hésitez
pas à tuer vos petits protégés. Soyez préparé à abandonner tout ce que
vous aimez, dans la mesure où les personnages joueurs sont conçus
briser vos rêves et atomiser le statu quo. Ce principe est là pour créer des
dilemmes intéressants, plutôt que des scénarios intéressants. Vous ne
jouez pas pour raconter aux joueurs le super récit que vous avez écrit, de
plus vos PNJs sont aisément mortels. Toutes vos idées et vos PNJs sont
des choses que vous pouvez utilisez, mais auxquelles vous ne devez pas
vous accrocher, donc ne vous en attristez pas trop.

Avery Alder l’a parfaitement expliqué dans le jeu Monsterhearts :

« Considérez les personnages que vous incarnez comme des voitures


volées. Vous les contrôlez pour un temps limité, mais vous ne les
possédez pas et vous ne pouvez pas vraiment les conserver. Vous
les maniez tant qu’ils sont utiles et divertissants, puis vous les
abandonnez quand ils deviennent un poids mort.

Les autres joueurs possèdent bien leurs personnages et leur sont


loyaux. Mais ce n’est pas le cas pour vous. Jouez vos personnages
comme une course-poursuite. Jouez les sans vous soucier du
lendemain, en sachant qu’ils ne vont pas faire long feu. Si vous suivez
ce conseil, vous aurez constamment à faire au drame, à la violence et
au chaos. C’est là votre idéal. »

Donnez des noms à tout. Faites de


vos PNJs de vraies personnes,
rendez vos monstres vraiment
Aliens.
Chaque fois que quelqu’un ou quelque chose dans votre monde se trouve
sous le projecteur, donnez-lui un semblant de vie. Donnez-lui un nom ou un
 Le Maître Spatial

surnom. Gardez à l’esprit ce qu’il désire, ou quel trait le rend unique. Les
gens sont généralement simples. Ils ont des désirs et des besoins évidents,
qu’ils tentent de satisfaire en utilisant leurs propres outils, dans certaines
situations. Vous n’avez pas besoin de trouver tout cela immédiatement,
commencez par un nom et une description basique, puis voyez comment
216
les choses évoluent à partir de là. Si les joueurs s’intéressent de plus près
à un PNJ, vous avez l’occasion de l’explorer ensemble, en leur donnant
plus de détails. Prenez des notes qui vous aideront à vous souvenir de ce
PNJ s’il réapparaît plus tard.

Posez des questions provocantes


et extrapolez les réponses.
Une partie de jouer pour découvrir ce qui va se passer consiste
explicitement à ne tout savoir, tout en restant curieux. Si vous ne savez
pas tout, ou si vous n’avez pas d’idée, questionnez les joueurs et utilisez
leurs réponses.

La question la plus facile à utiliser est « Que faites-vous ? » Chaque fois


que vous faites un Appel, finissez par « Que faites-vous ? » Vous n’avez
pas forcément à poser cette question à la personne contre laquelle vous
avez fait cet Appel. Saisissez cette chance pour déplacer le centre de
l’attention : « L’armure de Mordin craque et se fissure sous la violence
du coup que lui assène le cyborg, qui l’envoie valdinguer. Vargas, Mordin
protégeait ton flanc gauche, mais maintenant le cyborg est sur toi. Que
fais-tu, maintenant qu’il te domine ? »

Soyez curieux des personnages joueurs. Lorsqu’ils rencontre quelque


chose de neuf, demandez-leur ce qu’ils en pensent. Si l’un d’eux est
un expert, demandez-lui ce qu’il sait à ce sujet, ou ce qu’il recherche.
Lorsque l’une des Accroches d’un des Membres de l’Équipage entre en
jeu, questionnez le joueur concerné à ce sujet, en lui demandant ce qu’elle
signifie pour lui.

Offrez des opportunités pour les


actions décisives.
L’Équipage, aussi appelés les personnages joueurs, sont des individus
dangereux plein d’énergie potentielle et de possibilités fascinantes.
Considérez leurs points forts, puis présentez-leurs des défis en
conséquence. Considérez les Accroches qu’ils ont noté, les choses
 Le Maître Spatial

importantes ou intéressantes que les joueurs ont dit sur leurs


personnages, puis donnez-leur des opportunités d’explorer ces aspects.
Évaluez leurs vulnérabilités ou leurs failles, puis appuyez sur celle-ci.

Découvrez ce dont les personnages se soucient, puis mettez-le en


péril. Donnez-leur des adversaires à affronter, des autorités à gérer, des
217
innocents à sauver, à impressionner ou à terrifier. Placez-les dans les
lieux étranges et Alien et des circonstances sur lesquelles enquêter ou se
laisser émouvoir. Présentez des opportunités aux personnages d’obtenir
ce qu’ils souhaitent, puis interposez un défi qu’ils devront relever pour
y parvenir. Découvrez ce qui se produit quand vos joueurs interagissent
avec tous ces éléments et cette énergie potentielle relâchée de manière
inattendue !

Soyez fan des personnages.


Considérez les personnages des joueurs comme les protagonistes d’une
série télé. Célébrez leurs victoires et lamentez-vous de leurs défaites. Vous
n’êtes pas là pour les orienter dans une direction ou une autre, simplement
pour participer à la Fiction qui les met en avant et suit leurs actions. Soyez
excité de voir ce qui va se produire lorsque les joueurs sont confrontés à
des défis qui risquent e causer leur perte. Réjouissez-vous des tensions
que les joueurs et vous ressentez lorsque les enjeux sont élevés et que
vous jouez le tout pour le tout. Être fan ne signifie pas pour autant donner
aux personnages tout ce qu’ils souhaitent ou de leur rendre la tâche facile.
Cela consiste à être excité de les voir s’impliquer dans le monde qui les
entoure pour le changer, pour que le monde les fasse évoluer en retour.
Considérez les séries télé que vous regardez. Les personnages deviennent
fascinants quand les enjeux sont élevés et que toute la tension repose sur
un jet de dés crucial.

Pensez cinématique.
Pensez cinématique peut être un conseil d’ordre général, qui s’applique
également à des moments précis. Vous êtes invité à penser la conversation
que vous menez en jouant à Impulse Drive comme une suite de scènes
faisant partie d’un film ou d’une série télé. Vous pouvez résumer les
événements qui ne méritent pas une scène, ou vous pouvez utiliser un
montage lorsque vous voulez montrer un personnage accomplissant
une tâche ou s’entraînant régulièrement. Vous pouvez également décrire
certaines techniques cinématographiques pour souligner l’action se
déroulant « à l’écran » tels que des coupes ou des fondus entre les scènes,
des angles de caméra pour les moments dramatiques, les changements de
 Le Maître Spatial

l’élément au centre d’attention ou sous le projecteur. Utilisez les Pressions


pour augmenter encore cet aspect cinématique. Laissez les Fusibles
sauter pour faire monter la tension, puis faites-la exploser au moment du
Paroxysme.

218
Pensez aussi hors-champ.
Juste parce que vous êtes fan des personnages, cela ne signifie pas que
tout doit leur tomber tout cuit dans le bec. Quelquefois, votre meilleur
Appel se trouve dans la pièce suivante, ou dans une autre section du
vaisseau, voire sur une autre planète. Faites vos Appels ailleurs et ne
montrez leurs effets qu’une fois qu’ils se trouvent sous le projecteur.
Considérez le sillon de destruction et de drames que l’équipage laisse
derrière lui, ou les différents groupes de PNJs en conflit, pour inventer ce
qui se déroule ailleurs.

Dans le cadre de Pensez Cinématique, vous pouvez toujours couper


une scène pour montrer un bref instant ce qui se déroule ailleurs, afin
de donner cette information aux joueurs. Laissez-les apprécier l’ironie
dramatique du moment pour qu’eux aussi puisse se délecter des nouveaux
ennuis de leurs personnages. Toutefois, veillez à utiliser cette technique
avec parcimonie. Une courte scène au début ou à la fin d’un épisode vous
permet de rendre particulièrement intéressant ce que vous leur montrez,
en installant un suspense.

Commencez et terminez par la


Fiction.
Tout ce que les joueurs et vous faites dans Impulse Drive découle et mène
à des événements Fictifs. Lorsque les joueurs utilisent une une Action, ce
sont leurs agissements ou la situation dans la Fiction qui déclenchent cette
Action, en appliquent les règles et produisent un effet Fictif. Lorsque vous
faites un Appel, celui-ci découle toujours de la Fiction.
 Le Maître Spatial

219
Les Appels du MS
Chaque fois que tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui va
se passer ensuite, choisissez l’un des Appels suivants. Chaque Appel est
quelque chose qui se produit dans la Fiction du jeu — ce ne sont ni des
codes, ni des termes spéciaux. Par exemple « Épuisez les ressources des
PJs » signifie littéralement épuiser les ressources des personnages.

● Utilisez un PNJ, un Lieu ou un Appel de Vaisseau.


● Séparez les PJs.
● Révélez une mauvaise nouvelle.
● Confrontez les PJs à un choix difficile.
● Placez quelqu’un en danger de mort.
● Infligez des dégâts.
● Montrez des signes d’une menace à venir.
● Offrez une opportunité aux PJ, avec ou sans coût.
● Laissez entrevoir un danger lointain.
● Épuisez les ressources des PJs.
● Déstabilisez l’environnement.
● Donnez aux PJs un Avantage ou un Désavantage.
● Retournez les actions des PJ contre eux.
● Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs
actions.

Ne prononcez jamais le nom de vos Appels (c’est l’un de vos principes).


Faites de ceux-ci de vrais événements qui affectent l’équipage : « Alors que
tu esquives le poing pneumatique du cyborg, tu perd l’équilibre en chutant
violemment au sol. Ton pistolet glisse sur la passerelle en cliquetant. Tu
penses l’avoir vu se coincer plus loin, mais le cyborg se dirige lourdement
vers toi. Que fais-tu ? »

Peu importe l’Appel que vous faites, terminez toujours en demandant « Que
fais-tu ? » Vos Appels sont un moyen pour vous de faire progresser votre
agenda — qui consiste en partie à Remplir le vide spatial de danger et de
péripéties. Quand une grenade est lancée un peu trop loin ou que le sol se
dérobe sous vos pieds, l’équipage devra réagir ou subir les conséquences
 Le Maître Spatial

de son inaction.

220
À quel moment faire un Appel
Vous devez faire un Appel quand :
● Tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui va se passer
● Les joueurs vous offrent une opportunité en or
● Quand un joueur obtient un 6-

Généralement, quand les joueurs se tournent simplement vers vous pour


découvrir ce qui va se passer ensuite vous faites un Appel clément, dans
tout autre cas vous faites un Appel méchant.

Un Appel clément est dépourvu de conséquences immédiates et


irrévocables. Cela signifie habituellement qu’il consiste en quelque
chose qui n’est pas entièrement négatif, comme révéler qu’il y a plus
d’informations à découvrir s’ils parviennent à délier la langue d’un receleur
(offrir une opportunité avec un coût). Cela peut également être quelque
chose de négatif, mais avec assez de temps pour l’éviter aisément, comme
une grenade qui atterrit à proximité, avec un compte à rebours annonçant
sa détonation (montrer les signes d’une menace à venir) avec une chance
de pouvoir esquiver le danger.

Un Appel clément restant ignoré devient une opportunité en or pour un


Appel méchant. Si les joueurs ne font rien pour se prémunir de cette
grenade sur le sol, alors celle-ci deviendra une opportunité en or de faire
l’Appel infliger des dégâts.

À l’inverse, les Appels méchants ont des conséquences immédiates.


Infliger des Dégâts est presque toujours un Appel méchant, puisque cela
signifie faire subir des Dégâts à l’équipage qui ne pourront pas être guéris
sans que les joueurs ne passent à l’action.

Quand vous avez une chance de faire un Appel méchant, vous pouvez
aussi décider d’opter pour un Appel clément, si cela correspond mieux à la
situation. Quelquefois, les choses iront simplement en s’améliorant.
 Le Maître Spatial

221
Appels Méchants et Appels
Cléments.
En tant que MS, lorsque vous faites un Appel clément, respectez ces
trois règles :
● L’Appel découle logiquement de la Fiction.
● L’Appel donne au joueur une opportunité de réagir.
● L’Appel vous prépare à un futur Appel plus Méchant.

Dites ce qui se produit, mais arrêtez-vous avant l’effet, puis demandez


« Que fais-tu ? »

En tant que MS, lorsque vous faites un Appel méchant, respectez ces
deux règles :
● L’Appel découle logiquement de la Fiction.
● L’Appel est irrévocable.

Dites ce qui se produit, y compris l’effet, puis demandez « Que fais-


tu ? »

Choisir un Appel
Pour choisir un Appel, commencez par les conséquences évidentes de
l’action qui l’a déclenché. Si vous avez déjà une idée, considérez-la une
seconde pour vous assure qu’elle soit adaptée à votre agenda et vos
principes, puis foncez. Laissez vos Appels faire boule de neige. Extrapolez
les succès ou les échecs des Actions des personnages et vos propres
Appels précédents.

Si votre premier instinct consiste à ne pas les blesser immédiatement,


mais à revenir leur mordre les mollets plus tard, alors tant mieux ! Cela fait
partie de vos principes (Pensez aussi hors-champ). Prenez-en bonne note,
puis révélez ce danger au moment opportun.

Faire votre Appel


Lorsque vous faites un Appel, gardez vos principes à l’esprit. Plus
 Le Maître Spatial

particulièrement, ne prononcez jamais le nom de vos Appels et adressez-


vous aux personnages, pas aux joueurs. Vos Appels ne sont pas des
actions mécaniques qui se déroulent autour de la table. Ce sont des
événements concrets que les personnages traversent dans le monde Fictif
que vous décrivez.
222
Notez bien que « Infligez vos Dégâts » est un Appel, mais que d’autres
Appels peuvent également inclure des Dégâts. Lorsque vous chutez d’une
hauteur pour vous écraser violemment au sol, vous subissez des Dégâts
aussi clairement que si vous aviez reçu un tir de Fusil d’Assaut.

Après chacun de vos Appels, dites toujours « Que fais-tu ? »

Utilisez un PNJ, un Lieu ou un Appel


de Vaisseau.
De nombreux PNJs possèdent des Appels spéciaux qui décrivent la
façon dont ils se comportent. Certains des appels sont des descriptions
directes de comportements, du type « Chercher un moyen d’empocher
des profits illicites » ou « Menacer et harceler les étrangers mais aussi vos
subordonnés. » Tandis que d’autres appels possèdent un déclencheur et
un comportement, une phrase du type « Si, alors, » telle que « Appeler des
renforts quand vous êtes désavantagé. » Ou « Quand l’ennemi parvient à
vaincre votre forme physique, revenez plus tard et ailleurs » Si l’Action d’un
joueur précise qu’un adversaire a l’opportunité d’attaquer ou un équivalent,
alors faites un Appel agressif avec ce PNJ.

Les Vaisseaux et certains Lieux possèdent également des appels spéciaux,


qui fonctionnent de la même façon que les appels de PNJs. Ce sont de
parfaits moyens de montrer comment ces personnes, lieux et choses sont
uniques, par rapport au reste de l’univers.

Séparez les PJs.


Peu de choses sont pires que de se retrouver au milieu d’une bataille qui
fait rage, cerné de tous côtés par des insectes géants assoiffés de sang —
mais l’une de ces choses consiste à se trouver au milieu de cette même
bataille sans personne pour surveiller vos arrières.

Séparer les personnages peut signifier de nombreuses choses, depuis être


divisés dans le chaos d’une bataille, jusqu’à être téléporté dans une section
 Le Maître Spatial

opposée du vaisseau. Mais quelle que soit la façon dont cela se produit,
elle est forcément problématique.

223
Révélez une mauvaise nouvelle.
Les mauvaises nouvelles sont un fait que les joueurs préféreraient ne pas être
vrai : peut-être qu’une alarme a été déclenchée, ou que le civil terrifié est en
réalité un espion. Révélez aux joueurs dans quel pétrin ils sont en réalité.

Confrontez les PJs à un choix


difficile.
Un choix difficile consiste à annoncer aux joueurs deux situations
dangereuses ou indésirables auxquelles ils sont confrontés, en ne leur
donnant l’opportunité d’en interrompre une seule. Plus le choix s’avère
difficile, plus la tension dramatique sera intense.

Placez quelqu’un en danger de mort.


Placez quelqu’un, ou quelque chose, dont les joueurs se soucient en
danger. Consultez leurs Accroches et voyez ce qui compte à leurs yeux.
Ébranlez l’une de leurs croyances, ou placez l’objet de leur affection en
grand péril. Cet Appel, plus que tous les autres, est une invitation à passer
à l’action pour les personnages joueurs.

Infligez des dégâts.


Lorsque vous infligez des Dégâts, choisissez l’une des sources de Dégâts
qui menace le personnage visé dans la Fiction, puis appliquez-la. Le
personnage combat un drone de sécurité ? Celui-ci vous allume. Il met le
pied sur une mine ? Celle-ci explose.

La quantité de Dégâts est déterminée par sa source. Dans certains cas,


cet Appel peut impliquer un échange de Dégâts, dans lequel le personnage
visé inflige lui aussi ses Dégâts à l’adversaire.

Quand l’un des Membres de l’Équipage est en danger d’être Blessé, mais
que vous n’avez pas de référence existante pour la quantité de Dégâts à
infliger, alors consultez les règles suivantes et annoncez aux joueurs :
 Le Maître Spatial

● Raisonnablement faible : 1 Blessure


● Assez dangereux : 2 Blessures
● Très dangereux : 3 Blessures
● Extrêmement dangereux : 4 Blessures
● Létal : 5 Blessures.
224
Montrez des signes d’une menace à
venir.
C’est l’un de vos Appels les plus versatiles. La « Menace » signifie que
quelque chose de mauvais est en route. Avec cette Action, vous montrez
simplement au joueur que quelque chose de négatif va se produire s’ils ne
font rien pour l’éviter.

Offrez une opportunité aux PJ, avec


ou sans coût.
Montrez aux joueurs quelque chose qu’ils souhaitent : des richesses, du
pouvoir, la gloire. Si vous le souhaitez, vous pouvez y associer un coût.

Souvenez-vous de toujours commencer par la Fiction. Vous ne devriez


pas dire, « Ce n’est pas une zone dangereuse, donc c’est bon vous pouvez
atterrir, si vous souhaitez prendre votre temps. » Optez plutôt pour une
Fiction crédible en disant, « L’astéroïde est isolé, sa surface est balafrée
par une profonde crevasse qui est assez grande pour dissimuler votre
vaisseaux aux senseurs ennemis. Vous pourriez vous y poser, afin de
prendre le temps de faire des réparations plus poussées sur le vaisseau,
mais vous savez également que l’informateur va atteindre l’espace
colonisé dans les jours qui viennent. Que faites-vous ? »

Laissez entrevoir un danger


lointain.
Cet Appel est destiné à montrer que l’univers est plus grand que
l’équipage, et que des événements se déroulent ailleurs au même instant.
Il peut s’agir de tout signal étrange provenant des profondeurs de l’espace
ou d’un relevé de vos senseurs, de flash lumineux qui trahissent une
bataille spatiale se déroulant à des heures, voire des jours de voyage. En
passant par une explosion entendue dans le lointain, jusqu’à une courte
scène qui montre des événements depuis une autre perspective. Cela peut
être fait pour vous aider les joueurs et vous à établir les enjeux de quelque
chose d’immédiat, ou d’une situation dont le groupe se soucie. Limitez
 Le Maître Spatial

ces scènes à de courtes vignettes, qui ne montrent qu’une partie de


l’ensemble, un moment ponctuel. Vous laissez entrevoir un danger lointain,
vous ne lui consacrez pas une exposition.

225
Épuisez les ressources des PJs.
Survivre dans l’espace, ou dans tout autre environnement hostile, se
résume souvent à posséder les bonnes ressources. Grâce à cet Appel,
quelque chose se produit qui gaspille des ressources : des armes, de
l’armure, du Stress, du temps sous la forme de Fusibles, de l’espace
nécessaire à se déplacer ou penser, la bonne volonté ou la Disposition
à vote égard des PNJs ou des Groupes. Vous n’avez pas toujours a les
en priver définitivement. Un fusil à pompe peut ainsi simplement être
Déchargé ou jeté à l’autre bout de la pièce, au lieu d’être détruit.

Souvenez-vous que vos Fusibles représentent l’une des ressources les


plus précieuses. Lorsque vous faites sauter un Fusible, vous montrez aux
joueurs en des termes clairs que le temps va leur manquer. Faites sauter
des Fusibles de Scène quand l’équipage subit un revers mineur. Quand
une scène tourne mal pour eux, faites plutôt sauter des Fusibles d’Épisode,
ou laissez passer quelques jours. Enfin faites sauter un Fusible de Saison
entre les Épisodes, ou quand une catastrophe monumentale se produit.

Déstabilisez l’environnement.
Les joueurs peuvent se croire sur la terre ferme, mais ce n’est pas le cas.
Faites se dérober le sol sous leurs pieds, provoquez un départ de feu,
décompressez l’une des sections du vaisseau, faites exploser quelque
chose, relâchez un gaz toxique, ou perturbez l’espace-temps à l’aide d’une
singularité gravitationnelle. Mais déstabiliser l’environnement peut être
une notion plus métaphorique. Peut-être qu’un officier de police nerveux
presse la détente de son arme et fait dégénérer une manifestation tendue
en émeute, ou que d’âpres négociations entre des factions rivales se
transforment en bagarre générale. Cet appel vous permet de chambouler
le statu quo, en montrant la fragilité de la vie dans l’espace.

Donnez aux PJs un Avantage ou un


Désavantage.
Si une situation penche nettement en faveur de l’équipage, mais que
son résultat reste incertain, offrez-leur un Avantage sur une Action.
 Le Maître Spatial

Cela devrait rester rare, pour constituer la récompense de préparatifs


astucieux, ou souligner qu’un personnage est incroyablement adapté à une
situation aussi inhabituelle qu’unique.

226
De la même manière, si une situation dégénère à cause de l’échec d’un jet,
en raison d’une erreur de jugement, ou que les chances jouent fortement
contre un personnage, alors infligez-lui un Désavantage. Comme lorsque
vous donnez un Avantage, veillez à ce que cela soit approprié à la Fiction,
en prenant soin de vérifier que les règles ne l’imposent pas déjà. Veillez à
ne pas coincer les personnages en les punissant avec des jets ou en les
forçant à activer l’une de leurs Accroches. Quand l’une de ces dernière
entre en jeu, le joueur conserve toujours le droit de décliner son application
et le Désavantage qui l’accompagne.

Retournez les actions des PJ


contre eux.
Quand un joueur obtient un résultat de 6-, mais que vous hésitez sur la
marche à suivre, consultez les choix que lui imposent l’Action déclenchée,
puis retournez-les contre le personnage. Avec l’Action Fusillade, vous
pouvez choisir d’appliquer les options de la liste au personnage joueur et
à ses alliés, en les mettant dans de sales draps. Un 6- sur l’Action Flairer
peut signifier poser au joueur l’une des questions de la liste relative à son
personnage, ou répondre à l’une des questions listées en annonçant une
très, très mauvaise nouvelle.

Indiquez aux PJ les conditions ou


les conséquences de leurs
actions.
Cet Appel est particulièrement adapté pour répondre à la demande d’un
joueur, si celle-ci n’est pas couverte par toute autre Action, mais aussi
s’il vient d’obtenir un échec. Il pourra alors y parvenir, bien sûr, mais il
devra accepter d’en payer le prix. Alternativement, il y parvient, mais il
y aura des conséquences. Peut-être bien que le personnage parvient à
se faufiler sous la cloison mobile en train de se refermer avant que la
bombe n’explose, mais il devra laisser quelque chose d’important ou d’utile
derrière lui, comme son pistolet. Bien entendu, cela est clair pour les
personnages eux-mêmes, pas simplement pour les joueurs : untel n’aura
droit qu’à quelques fractions de secondes, avant que le droïde militaire ne
 Le Maître Spatial

saisisse le canon de son fusil, par exemple.

227
Pressions
Impulse Drive est connu pour émuler les séries télé de space opera,
comme Firefly, Farscape, Babylon 5, Andromeda, ou plus récemment Dark
Matter et Killjoys. Ces œuvres de science-fiction s’étalent (le plus souvent)
sur de multiples saisons d’une durée variable, découpées en épisodes qui
contiennent chacun de multiples scènes.

La longueur des saisons et la continuité : Comment les séries télé ont


évolué.
Du temps de ma jeunesse, quand je regardais avidement les épisodes
de Star Trek: The Next Generation, les séries télé étaient tournées
d’une façon très différente à celle à laquelle nous sommes habitués,
de nos jours. Les saisons étaient longues d’environs 20 à 26 épisodes,
scénarisés d’une façon feuilletonnante qui vous autorise à regarder
n’importe quel épisode, tout en comprenant immédiatement ce qui
se passe. Le statu quo des personnages et la situation générale de la
fiction vous laisse sensiblement au même endroit à la fin d’un épisode
que vous ne l’étiez au début de celui-ci. Cela permettait aux diffuseurs
de programmer les épisodes dans n’importe quel ordre, car ils
partaient du principe que les téléspectateurs étaient plus susceptibles
de commencer à suivre la série quelque-part au milieu de la saison –
ce qui était important dans la mesure où il était très onéreux de faire
l’achat de toute une saison en VHS pour la visionner dans l’ordre.
 Le Maître Spatial

228
Mais désormais, avec l’avènement des coffrets DVD, des Blu-ray, du
téléchargement légal et des services de streaming, il est devenu bien
plus facile de regarder toute une saison d’une série du début à la fin –
bien souvent d’une seule traite si, comme moi, vous êtes un adepte des
marathons télé. En conséquence, les saisons des séries plus récentes
tendent à être bien plus courtes, avec moins d’épisodes ‘bouche-
trous,’ et un statu quo bien plus volatile. Des personnages meurent,
pendant que la situation autour des survivants change radicalement.
Les saisons sont plus compactes et elles proposent une expérience
plus linéaire.

Je mentionne cet état de fait pour mieux définir la notion de Saison,


telle que je l’utilise dans Impulse Drive. En termes de jeu, celle-ci est
bien plus flexible que même la définition moderne ne l’autorise. Une
Saison peut être aussi courte que quelques sessions, puisqu’elle est
utilisée pour décrire une suite d’événements se déroulant sur une plus
longue période. Lorsque la situation qui entoure l’Équipage change
dramatiquement, à tel point que vous devez réorganiser vos notes,
alors vous contemplez la fin d’une saison et le commencement de la
saison suivante.

En tant que tel, ces outils à votre disposition vous aident à organiser vos
pensées et vos idées, ce qui vous permet de mieux contrôler le rythme
ou la cadence des événements de votre campagne. À cette fin, vous avez
vos Pressions. Celles-ci sont un moyen de décrire les tensions auxquelles
vous soumettez les Membres de l’Équipage et leur environnement. Utilisez
vos Pressions pour organiser vos pensées et vos notes de campagne,
ainsi que pour ajouter une urgence ou de la structure au jeu. Utilisez vos
Pressions lorsqu’elles sont censées, ou qu’elles apportent un plus à votre
fiction. Si l’usage d’une certaine Pression pour une occasion particulière
vous semble trop restrictif ou gênant, alors ne vous forcez pas, laissez le
jeu survenir naturellement.
 Le Maître Spatial

229
En tant que Maître Spatial qui insiste beaucoup sur l’Improvisation, je
suis familier des œuvres de fiction et de leurs clichés qui ont inspiré
Impulse Drive, j’ai tendance à me montrer timoré avec les Pressions,
mais ce n’est absolument une norme à respecter, en particulier
pour les personnes qui endossent régulièrement la responsabilité
de Maître du Donjon, de Maître du Jeu, de Maître de Cérémonie, de
Divine Rose Trémière ou de tout autre rôle similaire. Votre recours aux
Pressions est ajustable. Utilisez-les autant que vous le souhaitez, pour
complimenter votre style de récit. Si vous êtes un MS débutant, vous
pouvez les utiliser un peu plus, pour vous appuyer sur une structure
plus rigide au cours du jeu, mais aussi pour vous sentir mieux préparé.

Souvenez-vous que les Pressions sont un outil destiné à vous aider


à découvrir ce qui se passe en jeu, et non pas un moyen d’organiser
les intrigues vers lesquelles vous souhaitez orienter les joueurs.
Chacune des Pressions que vous créez et utilisez n’a pas à être
complète. Laissez des blancs ! Complétez ce dont vous avez besoin
immédiatement, ou notez ce que vous avez déjà, puis jouez pour
découvrir si d’autres éléments peuvent compléter les sections encore
vacantes de votre Pression.

Les Composants
de vos Pressions
Vos Pressions sont constituées de plusieurs composants.

Nom ou Postulat de la Pression :


Un simple nom désignant la Pression, ou une phrase descriptive qui
résume son thème ou son postulat.

Type de la Pression :
 Le Maître Spatial

Les Pressions peuvent être classées en trois types différents, selon la


fenêtre de temps durant laquelle elles sont censées être résolues. Ce sont
des Pressions de Scènes, d’Épisodes et de Saisons. Vous trouverez plus
d’explications à leur sujet ci-après.

230
Description et Notes :
Les Pressions possèdent une section réservée aux descriptions et aux
notes. Vous pouvez y ajouter les détails ou les PNJs dont vous souhaitez
conserver une trace. C’est d’autant plus utile pour les Pressions à long-
terme, qui progressent lentement ou qui ont plus d’effets étendus.

Paroxysme :
De nombreuses Pressions ont un résultat imminent. Cela peut être un
événement que l’Équipage souhaite éviter ou des questions auxquelles
l’Équipage ou vous-même tentez de répondre. Ce point final est appelé le
Paroxysme. Pour déterminer le moment où vous atteignez le Paroxysme
d’un Pression, vous utilisez des Fusibles.

Fusibles :
Les Fusibles sont un compte à rebours constitué de trois à six cases, selon
la rapidité à laquelle la Pression augmente, ou son degré de complexité.
Si un Paroxysme est imminent et inévitable, donnez-lui peu de Fusibles.
À l’inverse, si le Paroxysme demande plus d’efforts ou qu’il est moins
immédiat, donnez-lui plus de Fusibles.

Faire Sauter un Fusible :


Lorsque vous cochez l’un des Fusibles de votre Pression, vous faites
Sauter un Fusible. Quand vous faites Sauter un Fusible au cours du jeu,
assurez-vous que cela soit explicite. Liez cela à un incident qui montre
comment le temps vient à manquer ou comment une menace est en
approche. S’il ne s’agit pas de quelque chose d’immédiat se déroulant en
présence de l’Équipage, prenez un moment pour décrire une courte scène
montrant quelque chose se déroulant ailleurs. L’Équipage peut ne pas
être au courant du Paroxysme imminent, mais les joueurs doivent en être
conscient.
 Le Maître Spatial

231
Une Pression utile n’est pas forcément complète. Explorez la Galaxie
avec vos joueurs au cours de votre campagne. Vous pouvez ne pas
encore avoir d’idée pour votre Paroxysme, ou que vous n’êtes pas
certain du nombre de Fusibles que vous devez lui attribuer, alors
laissez ces cases vacantes. Vous les compléterez plus tard si quelque
chose se produit. Les blancs de vos Pressions sont des questions
implicites que vous rendrez explicites au cours du jeu.

Nom : Type de Pression :


Fusibles 3 Fusibles 4 Fusibles 5 Fusibles 6 Fusibles
Paroxysme :
Description et Notes de Pression :

Types de Pressions

Pressions de Scène :
Les Pressions de Scènes représentent les situations immédiates qui se
produisent au-devant de l’Équipage. Le MS peut faire Sauter un Fusible de
cette Pression de Scène dans les circonstances suivantes :

● Quand les actions de l’un des Membres de l’Équipage (ou son


inaction) fait dégénérer ou augmenter la Pression vers son
Paroxysme.
● Quand l’un des Membres de l’Équipage tente de régler un
problème lié à cette Pression et qu’il obtient un 6-.

Si la situation liée à la Pression est résolue avant que celle-ci n’atteigne


son Paroxysme, alors sa menace est évitée, vous pouvez donc conclure la
scène.
Mais si tous les Fusibles sautent avant que la situation ne soit résolue,
alors le Paroxysme survient, puis la Scène se conclut, ou se transforme en
 Le Maître Spatial

une nouvelle Scène, avec de nouveaux enjeux.

232
Montage de Scènes
De nombreuses scènes consistent à intercaler des séquences de roleplay
avec des Actions déclenchées par la pratique normale du jeu. Mais pour
certaines occasions, il sera plus pratique d’avoir recours à un montage
rapide d’événements, suivi d’un seul jet qui détermine le résultat de la
scène. Résumez une tâche qui implique des heures d’effort ou l’un des
Membre de l’Équipage qui travaille dans son coin sans beaucoup d’action
ou d’enjeux, avec quelques brèves descriptions et si l’une d’entre elles est
déclenchée, une Action.

Pressions d’Épisode :
Les Pressions d’Épisode représentent les situations ou les événements
liés à cette session de jeu. Le MS peut faire Sauter un Fusible de cette
Pression d’Épisode dans les circonstances suivantes :
● Quand une Scène se conclut et que l’un des Membres de
l’Équipage (ou son inaction) fait dégénérer ou augmenter la
Pression vers son Paroxysme.
● Quand une Pression de Scène est résolue d’une façon qui
fait dégénérer ou augmenter la Pression d’Épisode vers son
Paroxysme.

Si la situation liée à la Pression est résolue avant que celle-ci n’atteigne


son Paroxysme, alors sa menace est évitée, vous pouvez donc conclure
l’Épisode ou vous concentrer sur une autre Pression d’Épisode.
Mais si tous les Fusibles sautent avant que la situation ne soit résolue,
alors le Paroxysme survient, puis l’Épisode se conclut, ou se transforme en
une nouvel Épisode, avec de nouveaux enjeux.

Pressions de Saison :
Les Pressions de Saison représentent les situations, les conflits ou les
thèmes qui demandent plus d’une session pour être résolus. Le MS peut
faire Sauter un Fusible de cette Pression de Saison dans les circonstances
suivantes :
 Le Maître Spatial

● Quand un Épisode se conclut et que l’Équipage a échoué à


démanteler ou interférer avec la progression de la Pression vers
son Paroxysme.
● Quand un Épisode se conclut et qu’une action ou un événement
ayant eu lieu durant l’Épisode fait dégénérer ou augmenter la
Pression d’Épisode vers son Paroxysme.
233
Si la situation liée à la Pression est résolue avant que celle-ci n’atteigne
son Paroxysme, alors sa menace est évitée, vous pouvez vous concentrer
sur une autre Pression d’Épisode, rédigez-en une nouvelle basée sur
les Accroches des Joueurs ou sur la Disposition d’un groupe envers
l’Équipage, ou attendez de recevoir des signaux durant les prochaines
sessions pour savoir sur quoi vous concentrer.

Si tous les Fusibles sautent avant que la situation ne soit résolue, alors le
Paroxysme survient. Cela peut se produire pendant l’épisode actuel, si le
sujet de la Pression est sous le projecteur, ou si l’épisode n’est pas lié à la
Pression de Saison, celle-ci refera surface au moment où l’épisode actuel
arrivera à sa conclusion.

Utiliser les Pressions pour rendre


un Contrat plus urgent.
Les équipages ne disposent généralement pas de tout leur temps pour
remplir leurs Contrats. Un Contrat peut n’avoir qu’une étroite fenêtre
d’opportunité ou une contrainte de temps pour une tâche particulière.
Le fils kidnappé du Ministre Emara va être exécuté à minuit par ses
ravisseurs, à moins qu’il ne soit sauvé ou que la Rançon ne soit versée.
La bombe se trouve quelque-part dans l’office de tourisme, elle va bientôt
exploser, mais vous ignorez quand exactement. Vous vous faites passer
pour un informateur le temps d’une transaction, mais les Pirates des
Mandibules Rouges vous attendent, et ils commencent à s’impatienter.
Créez un des Pressions d’Épisode ou de Scène pour les situations où
les joueurs sont confrontés à un compte à rebours annoncé, puis faites
sauter des fusibles lorsque c’est approprié, pour vous permet de rendre le
Contrat plus urgent.
 Le Maître Spatial

234
Se préparer à Jouer
La première session d’une campagne d’Impulse Drive débute par la
création de personnages. La création de personnages inclut également la
création du monde, dans la mesure où ce sont les détails de vos livrets de
personnages et les questions que vous posez qui définissent votre version
de l’univers d’Impulse Drive – depuis ses habitants jusqu’à ce qui s’y
passe.

Cette section est réservée au MS, elle s’adresse donc directement à


vous — le MS. Pour les joueurs, la première session ressemble à toutes
les autres. Ils doivent simplement incarner leurs personnages comme
de véritables individus et explorer Impulse Drive. Mais de votre côté,
vous avez un peu plus de travail à fournir durant votre première session.
Vous établissez l’univers du jeu et les menaces auxquelles l’équipage est
confronté.

Préparation
Avant la première session, si vous jouez ensemble autour de la table (par
opposition à une partie en ligne), alors vous aurez besoin d’imprimer les
aides de jeu suivantes :
● Les fiches récapitulant les Actions de Combat et les Actions
Offensives, les Actions Sociales et les Actions d’Exploration, ainsi
que les Actions Spéciales et les Actions de Commerce.
● Une copie de chaque Livret de Vaisseau que vous comptez
proposer.
● Une copie de chaque Livret d’Archétype, recto verso.
● Les Aides de Jeu du MS.

Si vous jouez à Impulse Drive en ligne, partagez avec vos joueurs les
Livrets d’Archétypes, Les fiches de références de l’Équipage, Les Livrets
de Vaisseaux et les fiches de références, ainsi que le PDF des règles du
jeu. Vous aurez également besoin d’avoir accès aux fichiers PDF des
fiches de notes et des fiches du MS. Nous vous recommandons également
d’utiliser un programme de jeu de rôle en ligne pour vous aider à organiser
 Le Maître Spatial

votre campagne. La plate-forme Roll20 ([Link] est un service


en ligne populaire, aux nombreuses fonctionnalités, qui de plus est
compatible avec la plupart des navigateurs et des tablettes. Impulse Drive
vous propose également des fiches de personnages déjà intégrées dans
l’application Roll20.

235
Vous devrez également lire les règles dans leur intégralité, et plus
particulièrement les sections abordant le rôle du Maître Spatial (Les
Appels du MS) ainsi que les Actions de base. Il convient également de vous
familiariser avec les Actions d’Archétypes, afin d’y être préparés. Lisez
également les sections abordant les PNJs et les Groupes, mais n’en créez
pas immédiatement.

Imaginez des mondes fantastiques, des sciences étranges et des aliens


bizarres. Souvenez-vous des jeux auxquels vous avez joué et des récits
que vous avez raconté. Visionnez quelques films, lisez quelques bandes
dessinées ; plongez-vous dans l’ambiance du space opera.

En revanche, toutes les idées que vous injectez dans votre première
session sont entièrement laissées à votre appréciation. Donc au strict
minimum, vous devez rejoindre la table en ayant la tête pleine de ces idées.
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous préparer un peu plus. Considérez
par exemple un conflit imminent, en détaillant les forces derrière celui-
ci, un Contrat de base par lequel vous pourrez commencer, ou quelques
aliens que vous aimeriez mettre en scène.

Si vous avez un peu de temps libre devant vous, vous pouvez même
imaginer les quelques lieux spécifiques que vous visiterez en priorité.

La seule chose que vous ne devez absolument pas amener sur la table
est un récit complet ou un scénario écrit à l’avance. Vous ne savez pas qui
seront vos héros, ni dans quel monde ils vont évoluer avant d’être réunis
autour de la table, donc planifier quoi que ce soit de concret ne parviendra
qu’à vous frustrer. Cela entre également en conflit avec votre agenda :
jouer pour découvrir ce qui va se passer.

Cartes
Les Cartes d’équipement et d’Actions d’Archétypes d’Impulse Drive
ont été créées pour vous faciliter le jeu. Toutefois ces cartes restent
optionnelles, vous n’en avez pas absolument besoin pour jouer. Mais si
vous en avez les moyens et l’envie, vous pouvez imprimer et découper le
jeu de cartes fournies.
 Le Maître Spatial

236
Bien Débuter
Lorsque tout le monde est réuni pour débuter la première session,
présentez brièvement Impulse Drive à tous ceux qui n’y ont pas déjà
joué. Abordez les mécaniques de base des Actions. Menez une discussion
sur l’univers de jeu, en évoquant ce qui sera dans le jeu et ce que vous
laisserez de côté. Présentez les différents Livrets de Personnages, aidez
les joueurs à faire leurs choix, puis guidez-les tout au long du processus de
création de personnage.

Votre rôle est triple, durant la création de personnage : aider les joueurs,
poser des questions et prendre des notes. Quand un joueur fait un choix
— en particulier quand il sélectionne ses Accroches — questionnez-le à ce
propos. Demandez-lui plus de détails. Puis réfléchissez à la signification de
chacun d’entre eux.

Vous devriez également définir les attentes : les joueurs sont censés
incarner leurs personnages comme de véritables individus — des individus
compétents qui acceptent de dangereuses missions, certes, mais de
véritables personnes. Votre rôle consiste à incarner tout le reste de cet
univers dynamique et changeant. Abordez enfin l’agenda et les principes
des joueurs, puis précisez-leurs votre agenda.

Certaines questions reviendront souvent tout au long de la création de


personnage. Vous devriez être prêt à y répondre :

Les personnages sont-ils amis ?


Non, pas nécessairement, mais ils ont des objectifs communs et
collaborent pour former un équipage à bord de leur vaisseau. Les raisons
pour lesquelles ils poursuivent ces objectifs peuvent être différentes, mais
elles ne les empêchent pas de travailler ensemble.

Que sont les Guilders ?


Les Guilders sont une devise courante dans toute la galaxie. On les
 Le Maître Spatial

accepte pratiquement partout. Vous pourrez les échanger contre des biens
ordinaires, comme des pistolets ou des Améliorations de vaisseaux et des
pots-de-vin. Quant aux produits plus spéciaux, tels que les technologies
étranges ou antiques, elles ne sont pas à vendre. Pas contre quelques
Guilders, en tout cas…

237
Qu’est-ce que l’Abysse ?
L’Abysse est une présence ou une force alien extérieure représentée par
le vide infini de l’espace. Ce phénomène peut être lié à d’autres types
d’espaces traversés par les vaisseaux durant leurs voyages interstellaires,
mais tout aussi bien une horrible entité anthropomorphe aux intentions
maléfiques, ou encore tout ce qui se trouve entre ces extrêmes. Menez
une brève discussion avec votre groupe lorsque la question de la nature
de l’Abysse et de son rôle dans la cosmologie de votre campagne est
mentionnée. Rendez celle-ci aussi spécifique ou vague que votre groupe le
souhaite. Que l’Abysse ait une personnalité et une haine envers l’univers
ou qu’il s’agisse d’un phénomène (ou d’une force) implacable, l’Abysse est
toujours alien, sombre et mystérieux.

Le MS essaie-t-il de vous tuer ?


Non. Le travail du MS consiste à incarner l’univers et les êtres qui le
peuplent, mais l’univers est un lieu très dangereux. Vous risquez de
mourir rapidement. Cela ne signifie pas pour autant que le MS cherche
activement à vous tuer.

Tout au long de ce processus, mais plus particulièrement pendant la


création de personnage, posez des questions. Soyez à la recherche de
faits intéressants établis par les Accroches, les Actions, les Archétypes
et les descriptions des personnages, puis questionnez-les sur ces sujets.
Soyez curieux ! Lorsque quelqu’un mentionne les envahisseurs qui ont
massacré leur culture, tentez d’en savoir plus à leur sujet. Après tout, vous
n’avez pas d’autre source (excepté peut-être un Contrat ou une mission)
et toutes les informations que vous recevez deviennent le carburant de vos
futures aventures.

Prêtez également attention aux questions des joueurs. Quand une question
sur un point de règles est soulevée, répondez-y. Quand des questions sur
l’univers ou la Fiction vous sont posées, la meilleure option consiste à les
retourner à l’envoyeur. Par exemple, quand un joueur vous demande, « Qui
est l’Impératrice de la planète Adreni 4 ?, » Dites, « Je ne sais pas, de qui
s’agit-il ? À quoi ressemble-t-elle ? » Collaborez avec vos joueurs. Le fait
 Le Maître Spatial

qu’ils vous posent une question signifie que quelque chose les intéresse,
donc aidez-les à rendre la réponse intéressante. N’aillez pas peur de dire,
« Je ne sais pas » pour leur retourner leurs questions. Collaborez avec eux
pour trouver une réponse fantastique et intéressante.

238
Si vous rejoignez la tablée avec quelques idées de ce que vous aimeriez
voir figurer dans votre univers, partagez-les avec le joueurs. Leurs
personnages relèvent de leur responsabilité, tandis que la vôtre concerne
le reste de l’univers — vous avez beaucoup à dire sur les êtres qui le
peuplent. Si vous souhaitez que votre campagne soit centrée sur la
quête Prométhéenne de reliques issues d’éons oubliés, dites-le ! Si les
joueurs ne sont pas intéressés ou qu’ils sont lassés des antiques ruines
technologiques, ils vous le feront savoir et vous pourrez collaborer pour
trouver un autre thème. Vous n’avez pas besoin de tout faire valider par
les joueurs, mais assurez-vous que tout le monde est enthousiaste sur les
grandes lignes de votre univers et vous partirez du bon pied.

C’est également une chance pour les joueurs d’exprimer personnellement


ce qu’ils préféreraient ne pas voir figurer dans le jeu. Si une personne
exprime sa gêne concernant un sujet avant le début du jeu ou au cours
de vos sessions de jeu, vous pouvez exclure ce sujet ou faire un fondu au
noir quand il survient, mais surtout ne vous attardez pas sur ce point et
n’interrogez pas le joueur. Nous avons tous des choses que nous préférons
éviter ou ne pas avoir à subir, donc veillez à respecter la sensibilité de vos
joueurs. Toute cette conversation n’a pas à être menée immédiatement,
mentionnez simplement le fait que si quelque chose les gêne au cours
du jeu, il est parfaitement acceptable d’exprimer son inconfort, pour vous
permettre de passer à autre chose ou d’édulcorer le récit.

Une fois que tous les joueurs ont créé leurs personnages, vous pouvez
souffler un bon coup. Récapituliez les questions que vous avez posé
et auxquelles vous avez répondu jusqu’à maintenant. Désormais, vous
devriez posséder des notes suffisantes pour vous indiquer à quoi votre
campagne va ressembler. Considérez les contributions de vos joueurs.
Rappelez-vous les idées que vous aviez en tête pour votre univers de jeu. Il
est temps de partir à l’aventure !
 Le Maître Spatial

239
La Première Session
La première session est principalement dédiée à trouver la direction
que vont prendre les futures sessions. Tout au long de la première
session, gardez un œil sur les menaces non-résolues et notez les choses
dangereuses qui sont mentionnées sans être neutralisées. Celle-ci
deviendront le carburant de vos futures sessions de jeu.

Débutez la session en plongeant l’Équipage dans une situation tendue.


Servez-vous de tout ce qui peut les pousser à agir : ils sont piégés dans
le sas d’un vaisseau en perdition, pris en embuscade dans une ruelle
crasseuse, en train d’espionner par les fissures d’une porte à bord d’un
vaisseau hostile, ou encore pourchassés aux confins d’un système
stellaire. Posez immédiatement vos questions — « Qui est le capitaine du
navire ennemi à bord duquel vous êtes actuellement ? » Ou « Qui poursuit
votre vaisseau ? Pourquoi sont-ils si déterminés à vous capturer ? » Si la
situation découle directement des personnages et de vos questions, alors
tant mieux. S’il le faut, créez une Pression de Scène qui souligne les enjeux
et les tensions de la scène.

C’est là que commence le jeu. Les joueurs se mettent à dire et à faire


des choses, ce qui signifie qu’ils commencent à déclencher des Actions.
Pour la première session, vous devriez être particulièrement attentif aux
moments où des Actions s’appliquent, jusqu’à ce que vos joueurs aient
pris le rythme. Bien souvent durant les premières sessions, les joueurs
se contenteront de décrire les actions de leurs personnages — c’est
parfaitement acceptable. Quand ils déclenchent une Action, faire leur
savoir. Dites, « On dirait bien que tu essayes de… » puis guidez-les dans
l’application de l’Action. Les joueurs qui hésitent auront tendance à se
plonger dans la lecture de leur livret de personnage. Quand un joueur se
contente de dire « Je fais un jet de Fusillade » répliquez immédiatement,
« Mais que fais-tu en réalité ? » Demandez « Comment ? » Ou « Avec quoi ? »

Pour la première session, vous avez des objectifs spécifiques :


● Établissez et décrivez les détails.
● Utilisez ce que les joueurs vous donnent.
● Posez des questions.
 Le Maître Spatial

● Laissez des blancs.


● Soyez à l’affût de faits intéressants.
● Prêtez attention aux Accroches des personnages.
● Aidez les joueurs à comprendre les Actions.
● Donnez à chaque personnage une chance de briller.
● Mettez en scène des PNJs.
● Prenez bonne note des ennemis de l’Équipage.
240
Établissez et décrivez les détails.
Toutes les idées et les visions que vous avez à l’esprit n’existent pas
dans la Fiction du jeu jusqu’à ce que vous les partagiez, les décriviez et
les détaillez. La première session est l’occasion de poser les bases, en
précisant à quoi ressemblent les choses, qui est aux responsabilités,
comment ils sont habillés, l’ambiance du monde et les lieux les plus
proches. Décrivez tout cela, mais restez assez bref pour pouvoir extrapoler
plus tard. Utilisez un détail ou deux pour rendre vos descriptions plus
réalistes.

Utilisez ce que les joueurs vous


donnent.
La meilleure partie de la première session est que vous n’avez pas à
produire quoi que ce soit de concret. Vous pourriez avoir prévu l’ébauche
d’un Contrat, mais c’est aux joueurs de vous procurer le reste du récit —
utilisez tout cela. Une fois qu’ils auront laissé derrière eux le danger de
ce premier Contrat et que l’adrénaline redescendra un peu, vous aurez
avec leur aide construit un univers intéressant à explorer. Consultez leurs
Accroches, leurs Actions, la façon dont ils répondent à vos questions et
utilisez tout cela pour étoffer l’univers dans lequel évoluent vos personnages.

Posez des questions.


Vous utilisez ce que les joueurs vous donnent, n’est-ce pas ? Que ce
passe-t-il si vous avez besoin de plus ? C’est là que vous devez aller à
la pêche aux questions. Fouillez et intéressez-vous à sujets spécifiques.
Demandez aux joueurs quelles sont leurs réactions : « Que pense
Samus à ce sujet ? » « Est-ce que Cade tente de l’empêcher ? » Si vous
hésitez, attendez une seconde puis posez une question. Questionnez un
personnage à propos d’un autre. Quand un personnage fait quelque chose,
demandez comment un autre personnage réagit ou ce qu’il ressent. Les
questions alimentent votre jeu, tout en le rendant réaliste et palpitant.
Utilisez ces réponses pour compléter ce qui pourrait se passer ensuite.
 Le Maître Spatial

Laissez des blancs.


Cet objectif est lié à vos principes, (Explorez la Galaxie avec vos joueurs).
Mais il se vérifie tout particulièrement au cours de la première session.
Tous les blancs ne sont de nouveaux événements captivants sur le point de
se produire : veillez à toujours en avoir un stock de côté.
241
Soyez à l’affût de faits
intéressants.
Certaines idées enflamment votre imagination dès que vous les entendez,
elle vous sautent dessus. Quand vous entendez de telles idées, notez-les
immédiatement. Quand un joueur mentionne que l’Empire Stellaire Oublié
est le sujet de sa thèse de doctorat, notez-le. Ce petit détail est la graine
de tout un monde.

Prêtez attention aux Accroches des


personnages
Les Accroches sont un moyen pour les joueurs de vous dire « Hé, Maître
Spatial ! Je pense que c’est intéressant et je veux voir des choses en
lien avec ce sujet dans le jeu ! » C’est de cette façon que vous pouvez
déterminer quels défis et quelles questions vous devriez poser aux
Membres de l’Équipage, mais aussi les situations que vous devriez leur
donner l’opportunité de traverser. Si Varik le Vaurien a noté sur son
livret sa dette colossale envers le Syndicat Madari, vous pouvez montrer
comment le Syndicat se montre pour leur causer des ennuis.

Aidez les joueurs à comprendre les


Actions.
Vous avez déjà lu toutes les règles. Les joueurs n’auront pas toutes ces
informations, donc c’est à vous de les aider s’ils en ont besoin. Mais dans
les faits, ils n’auront souvent pas besoin de grand-chose. Il leur suffit de
décrire les actions de leurs personnages, les règles se chargent du reste.
Là où ils pourraient avoir plus particulièrement besoin de votre aide, c’est
pour se souvenir des déclencheurs de leurs Actions. Tendez l’oreille pour
repérer les façons d’agir qui déclenchent des Actions, comme attaquer
au corps à corps ou consulter leur expertise. Rassurez-vous, après avoir
déclenché quelques Actions les joueurs commencent à s’en souvenir
d’eux-mêmes.

Donnez à chaque personnage une


 Le Maître Spatial

chance de briller.
En tant que fan des personnages (vous vous souvenez, votre agenda et
vos principes ?) Vous voulez les voir briller dans ce qu’ils font de mieux.
Donnez-leur cette chance, non pas en adaptant chaque situation à
leurs compétences, mais en remplissant le vide spatial de danger et de
242
péripéties (encore votre agenda) de façon à ce qu’ils aient de nombreuses
solutions à chaque défi. Dirigez ces défis vers des personnages
spécifiques. Adressez-vous à un joueur en particulier, puis demandez-lui
« Que fais-tu ? »

Mettez en scène des PNJs.


Les PNJs donnent vie à votre monde. Si tous les adversaires ne font rien
d’autre que de vous attaquer et que chaque marchand se contente du
prix du marché sur vos transactions, alors votre monde est mort. Au lieu
de cela donnez à vos personnages, en particulier ceux pour lesquels les
joueurs montrent de l’intérêt, un semblant de vie (vos principes, vous vous
souvenez ?). Mettez en scène des PNJs mais ne les protégez pas. Le
Capitaine Gardien de la Paix récemment décédé vous est tout aussi utile
pour vos futures aventures que celui qui est toujours en vie.

Prenez bonne note des ennemis de


l’Équipage.
L’Équipage va avoir des ennemis. Ceux-ci seront créés soit pendant la
création de personnages, via les Accroches, soit pendant le jeu, quand
l’équipage interfère avec les agendas des PNJs et des Groupes. Prenez
note des transgressions commises par l’équipage sur autrui, en évaluant
ce que ces actes peuvent leur coûter plus tard. Puis quand vient le temps
d’introduire une complication dans une situation, regardez quels sont
les PNJs qui se trouvent à proximité, ou pouvant avoir été envoyé à la
poursuite de l’Équipage pour régler ses comptes avec eux.

 Le Maître Spatial

243
La Seconde Session et
Au-Delà
Une fois que vous concluez la première session, prenez le temps de vous
relaxer. Laissez vos idées se bonifier. Ne vous précipitez pas pour entamer
la seconde session. Une fois que vous êtes relaxé et que vous avez eu
le temps de ressasser la première session, il est temps de vous préparer
pour la prochaine session. Préparer la seconde session ne vous prendra
que quelques minutes, peut-être jusqu’à une heure si c’est votre première
fois. Vous allez créer des Contrats et des Pressions, voire quelques PNJs,
Lieux ou Actions spéciales, pour plus généralement avoir une meilleure
idée de ce qui se passe dans le système.

Retombées et Conséquences
Passez en revue les actions de l’Équipage, ainsi que leur impact sur
la situation locale. Quels sont les groupes et les PNJs qui ont subi des
pertes en raison des agissements de l’Équipage, et quels sont ceux qui
ont su en tirer de nouvelles opportunités. Qui est au courant des actions
de l’Équipage, et qui pourrait chercher à les connaître ? Quelles preuves
de ses actions l’Équipage a-t-il laissé derrière lui ? Modifiez la Disposition
des PNJs et Groupes notables en conséquence, en améliorant celle des
personnages que l’Équipage a positivement affecté, et à l’inverse en
dégradant celle des personnages que l’Équipage a affecté négativement.

Machinations et Disputes
Passez en revue les groupes et les PNJs puissants que l’équipage a
rencontré, puis réfléchissez à quelles pourraient être leurs intentions
immédiates. Regardez s’ils possèdent des Instincts ou des Objectifs
quelconques, puis considérez leurs relations. Avec qui sont-ils en conflit ?
Que cherchent-ils à s’accaparer ? Qui ou quoi est mis en danger ou affecté
négativement par leurs disputes ? Quel statu quo est chamboulé et quelles
opportunités de nouveaux Contrats cela crée-t-il ?

Notez ces éléments afin de savoir dans quels secteurs la situation est
 Le Maître Spatial

instable, et quelles seront les enjeux lors de votre prochaine session.


Créez des Contrats qui expriment ces instabilités, en fabriquant des
complications liées à ces affaires non résolues, issues de vos sessions
précédentes.

244
Les Ennuis passés, les Ennuis à venir.
L’avantage d’avoir d’un vaisseau spatial, c’est que l’Équipage peut se
réfugier dans un autre système stellaire quand les choses tournent mal,
là où ils se trouvent. Mais cela laisse pas mal d’ennuis dans leur sillage.
Ces ennuis peuvent les poursuivre, si leurs têtes sont mises à prix, ou si
des tierces parties lésées sont à leurs trousses et crient vengeance. Mais
ils risquent également de perdre les choses dont ils se soucient en les
laissant derrière eux. Si vos joueurs quittent un système stellaire, épinglez
une note sur ce système qui liste toutes ses complications, avec quelques
lignes sur les affaires non réglées qui y pourrissent, et qui pourrait se
lancer sur leur piste.

Créez de nouveaux problèmes pour votre nouveau système, faites des


jets pour obtenir des composants aléatoires ou utilisez une graine de
système pré-tiré. Tentez de réfléchir à quelques thèmes pour ce système,
afin que celui-ci ait une ambiance différente de celui que vous venez de
quitter. « Crime », « Guerre », »Révolution », « Pauvreté », « Ordre », « Peste »,
« Invasion », « Catastrophe », « Mystère », « Horreur », « Étrange ».

Ne consacrez pas trop de temps à cette préparation, puisque vous ignorez


ce qui va attirer l’attention de vos joueurs. Débutez avec quelques graines,
une poignée de PNJs intéressants et quelques situations tendues. Utilisez
les règles de création de Lieux, de PNJs et de Groupes pour avoir un
aperçu de l’ambiance de votre nouveau système, puis extrapolez dans
toutes les directions ce qui éveille la curiosité de vos joueurs.

 Le Maître Spatial

245
Créer un Contrat
Les Contrats sont la façon dont l’Équipage gagne de l’argent. Ce sont
également les aventures que vous allez explorer aux côtés de l’Équipage.
Pour ces deux raisons, les Contrats sont un aspect très important du jeu !
Afin d’émuler facilement l’ambiance des séries télé de Space Opera, vos
Contrats utilisent la majorité des mêmes outils que vos Pressions. Un
Contrat est en substance l’inverse d’une Pression d’Épisode. Les Contrats
sont également constitués de plusieurs composants.

Nom :
Le nom du Contrat.

Type du Contrat :
Le Type de Contrat Basique, que vous pouvez ensuite personnaliser. Les
différents types proposés sont la Tournée du Laitier, le Casse, l’Attaque, la
Défense, le Sauvetage, et l’Investigation.

Objectif :
C’est ce que l’Équipage doit absolument accomplir pour espérer être payé.
Cela devrait être évident, mais ne pas forcément préciser tous les détails
piégeux de l’objectif. En particulier si le Client est louche ou malhonnête.

Rang :
Le Rang décrit à la fois le degré de dangerosité du Contrat, et le
modificateur ajouté au jets de l’Équipage quand ils ont rempli le Contrat et
cherchent à se faire payer. Un rang plus élevé est plus risqué mais aussi
plus lucratif. À l’inverse, un rang plus faible est moins risqué, mais vous
rapportera nettement moins. Le Rang d’un Contrat est établi par le Rang
le plus élevé de tous les éléments et Complications du Contrat, mais il peut
également être modifié par d’autres facteurs.
● Sûr -2 : Très peu de risques d’y laisser la vie, d’être blessé ou
d’abîmer du matériel.
 Le Maître Spatial

● Risqué -1 : Vous aurez à enfreindre quelques lois et à briser


quelques os.
● Dangereux 0 : Vous entrez en territoire hostile ou dangereux,
vous risquez votre santé, voire votre vie.
● Mortel +1 : Vous êtes directement impliqué dans des violences
246
ou de la destruction. Soit vous aurez à tuer, soit vous ^y
laisserez la vie.
● Létal +2 : Attendez-vous à un déchaînement de violence à
grande échelle. Vos cibles seront bien préparées et équipées
d’armes lourdes ou de leurs propres vaisseaux.

Client :
Le Client est celui qui propose le Contrat. Selon la nature de ce dernier,
mais aussi en fonction de Disposition du Client envers l’Équipage, il pourra
rester anonyme. Mais vous, le MS, connaîtrez toujours la véritable identité
du Client.

Compteur :
Un Compteur précise combien de scènes, de tâches ou de complications
le Contrat implique. Plus un Compteur est long, plus le Contrat sera
complexe ou chronophage.

Coches :
Les Sections d’un Compteur sont appelés les Coches. Chaque Coche
représente le nombre de scènes requises pour remplir le Contrat. Un
Contrat possède entre trois et six Coches dans son Compteur.

Complications :
Les Complications sont un moyen pour vous de personnaliser le
contrat, afin de le rendre plus dangereux ou complexe. Ajouter plus de
Complications augmente le nombre de Coches du Compteur, ce qui pourra
avoir une influence sur le Rang du Contrat.

1 : Évaluez la situation, trouvez des


opportunités.
Lorsque vous créez un Contrat, commencez par évaluer la situation
 Le Maître Spatial

globale des systèmes et territoires locaux. Consultez vos Pressions de


Saison, en regardant plus particulièrement les points sur lesquels les
actions de l’Équipage ont récemment perturbé les activités courantes
des territoires et des groupes locaux. Trouvez des opportunités et des
problèmes pouvant être soulevés par cette situation. Ce sont là les graines
de vos contrats.
247
Posez certaines des questions suivantes aux joueurs quand elles
s’appliquent.
● Quelle Pression de Saison locale présente des opportunités ou des
problèmes ? (conflits locaux, pénuries, ruées vers l’or, menaces,
etc.)
● Quels Groupes et PNJs notables ont un intérêt à exploiter ou
résoudre ces opportunités ?
● Qui est l’agresseur ?
● Qui est la victime ?
● Qui veut s’interposer ?
● Qui peut se l’offrir ?
● Qui est Amical ou lié à l’Équipage ?
● Qui est Suspicieux ou Hostile envers l’Équipage ?
● Qui est mentionné dans l’Accroche de l’un des Membres de
l’Équipage ?

2 : Choisissez un Client.


Consultez votre liste de Groupes et de PNJs notables. Lorsque vous
choisissez le Client d’un Contrat, considérez plus particulièrement les
choses suivantes :

● Qui peut se l’offrir ?


● Qui est Amical ou lié à l’Équipage ?
● Qui est Suspicieux ou Hostile envers l’Équipage ?
● Qui est mentionné dans l’Accroche de l’un des Membres de
l’Équipage ?

L’aspect le plus important, pour choisir le Client d’un Contrat, consiste à


déterminer qui peut se l’offrir. Si de multiples factions ont les moyens de
proposer ce Contrat (ou en auront les moyens lorsque le Contrat sera
rempli) alors choisissez le client le plus riche ou le plus puissant, ou tout
simplement celui qui est le plus lié à l’Équipage.

Si l’équipage souhaite accepter le Contrat proposé par un opprimé, que ce


 Le Maître Spatial

soit pour des raisons morales ou plus personnelles, laissez-les faire mais
réduisez le rang du Contrat de -1 ou -2, selon son degré de dénuement,
jusqu’à un minimum de -3. Jouer les bons samaritains ne vous aidera pas à
régler vos factures.

248
Si le Client est Hostile à l’Équipage, abaissez le Rang de ses Contrats de -1
lorsque vous détaillez celui-ci, jusqu’à un minimum de -3.

Si le Client est Lié à l’Équipage, augmentez le Rang de ses Contrats de 1,


jusqu’à un maximum de +3.

Si le Contrat est illégal, louche ou moralement discutable, alors le Client


sera certainement anonyme, ce qui implique qu’il propose son Contrat par
l’intermédiaire d’un courtier, d’un agent ou d’un contact. L’Équipage sera
peut-être capable de découvrir l’identité du Client après avoir accepté
le Contrat, mais ils n’auront jamais assez d’informations pour y parvenir
avant cela.

3 : Choisissez un type de Contrat.


Une fois que vous avez une opportunité ou un problème à l’esprit,
choisissez l’un des types de Contrats, qui reflètent chacun une approche
visant à résoudre un Contrat. Les types de Contrats sont la forme initiale
que prend un Contrat, mais tandis que vous ajoutez toujours plus de
détails et que l’Équipage échaude un plan, des éléments correspondant à
d’autres types de Contrats apparaîtront. Laissez-les faire ! Souvenez-vous
que vous jouez pour découvrir ce qui va se passer. La capacité de vos
joueurs à trouver des solutions alternatives ou astucieuses fait partie des
choses qui vous poussent à jouer pour découvrir la suite.

01 La Tournée du Laitier : (Service de livraison)


02 Le Casse : (Cambriolage, infiltration, arnaque)
03 L’Attaque : (Assaut, braquage de banque, le coup de force, la
destruction totale, le combat)
04 La Défense : (Garde du corps, défense de siège)
05 Le Sauvetage (récupération, pillage, renflouage)
06 L’Investigation (Résoudre un crime, trouver un fugitif ou une personne
disparue, enquêter sur une anomalie, reconnaissance)

4 : Détaillez le Contrat.


 Le Maître Spatial

Chaque type de Contrat est accompagné d’une courte description qui


vous indique son action de base. Cette description contient un certain
nombre de blancs, qui correspondent à une liste thématique qui vous
aide à personnaliser votre Contrat selon la situation. Utilisez ces listes
pour trouver l’inspiration, mais ne vous sentez absolument pas limité par
celles-ci. Laissez-les vous guider lorsque vous modifiez les Rangs et les
249
Compteurs de vos Contrats. Si vous estimez que le rang d’un Contrat est
trop bas ou si vous souhaitez le rendre plus risqué, alors ajoutez plus de
Complications ou de prérequis.

Par défaut, chaque type de Contrat possède un Rang, un Compteur et un


certain nombre de Complications. Ajouter plus de Complications allonge
votre Compteur et peut modifier le Rang du Contrat.

Consultez tous les éléments que vous avez utilisé en détaillant le Contrat
pour trouver le Rang le plus élevé. Appliquez tous les modificateurs
imposés par les Complications ou la Disposition du Client à votre égard.
Notez le résultat comme étant le Rang de ce Contrat.

5 : Finalisez le Contrat.


Notez tous les détails du contrat sur la Fiche de de Contrat du MS. Notez
également tous les détails auxquels l’Équipage aura accès sur la Fiche
de Contrat de l’Équipage, puis séparez-la de la Fiche de Contrat du MS.
Prenez note de toutes les Pressions, PNJs, Lieux, Vaisseaux ou Véhicules
dont vous pourriez avoir besoin.

6: Présentez le Contrat à
l’Équipage.
Présentez votre Contrat complété à l’Équipage, ainsi que tout autre
éventuel Contrat qu’ils ont accepté.

Contrats Aléatoires
Lorsque vous consultez les différents types de Contrats, vous remarquerez
que chacun de leurs éléments figure sur une liste numérotée. Ces numéros
correspondent aux faces des étranges dés polyédriques souvent utilisés
par les autres jeux de rôle. Si vous êtes à court d’inspiration pour vos
nouveaux Contrats, ou si vous souhaitez simplement faire fonctionner
votre imagination, utilisez ces étranges dés ou toute autre méthode de
tirage aléatoire pour sélectionner les éléments d’un Contrat, pour les
 Le Maître Spatial

combiner et créer la situation initiale d’un Contrat.

250
La Tournée du Laitier
Sûr -2, Compteur 3, 0-1 Complication.
La Tournée du Laitier est en substance un simple service de livraison
interstellaire. L’exemple le plus banal consiste à récupérer des
marchandises de première nécessité ou des ressources dans une station
spatiale locale, pour aller les livrer dans un système stellaire voisin, puis
empocher la récompense, avec peut-être quelques légères complication
en route. Une simple Tournée du Laitier peut consister en un Contrat
que l’Équipage accepte pour rentabiliser le trajet qui les mène à un autre
Contrat, bien plus lucratif et intéressant.

Charger (la Cargaison/les Passagers) se trouvant sur (Lieu), pour la/les


livrer sur (Lieu).

Cargaison ou Passagers : D20


01 Biens courants ou ressources : Cargaison, Sûr.
02 Biens vitaux ressources : Cargaison, Sûr.
03 Colons voulant s’établir sur un nouveau monde : Passagers, Sûr.
04 Ouvriers envoyés rejoindre une mine ou une usine : Passagers, Sûr.
05 Un expert dans son domaine, venu faire son rapport sur ses
recherches ou ses découvertes : Passagers, Sûr.
06 Une célébrité et son entourage : Passagers, Précieux, Sûr.
07 Des Déserteurs ou des Réfugiés d’un désastre : Passagers, Risqué.
08 Contrebande : Cargaison, Illégal, Risqué.
09 Technologie expérimentale : Cargaison, Précieux, Risqué.
10 Un antique artefact : Cargaison, Précieux, Risqué.
11 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur et son entourage :
Passagers,Précieux, Risqué.
12 Le VIP d’une corporation et son entourage : Passagers, Précieux,
Risqué.
13 De précieuses informations sensibles : Cargaison, Précieux, Risqué.
14 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Cargaison, Précieux,
Dangereux.
15 Des Informations volées : Cargaison, Illégal, Dangereux.
 Le Maître Spatial

16 Des Esclaves destinés à une courte vie de labeur et de misère :


Passagers, Illégal, Dangereux.
17 Une figure politique ou religieuse controversée, entourée de ses garde
du corps : Passagers, Précieux, Dangereux.
18 Un criminel ou un gang recherché : Passagers, Illégal, Dangereux.
19 Un représentant de la loi ou un chasseur de primes menant un criminel
251
ou un prisonnier politique devant la justice, dans un centre pénitentiaire ou
le conduisant à son lieu exécution : Passagers, Dangereux.
20 Des soldats d’élite montant au front ou revenant vers l’arrière :
Passagers, Mortel.

Lieu : D8
01 Un lieu sûr : un port, un entrepôt, une usine, un dock, un domicile : Sûr.
02 Une situation tendue ou un lieu dangereux : Risqué.
03 Une zone publique mais régulée, où le port ouvert d’arme et d’armure
est interdit : Risqué.
04 Quelque-part où vous n’êtes clairement supposé ne pas vous trouver
(une compagnie de haute-sécurité privée ou gouvernementale, une
propriété privée) : Illégal, Dangereux.
05 Un lieu violemment contesté : Mortel.
06 Au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante : Létal.
07 Un lieu proche, se trouvant dans le système stellaire local ou un
système voisin.
08 Un lieu éloigné, se trouvant dans le système stellaire Distant : +1
Compteur.

Complications: D6
01 Le « chargement » est en réalité un kidnapping ou un vol. (Dangereux)
02 La « Livraison » consiste à cacher une arme, une bombe, un logiciel de
surveillance, un escadron de la mort ou des preuves accablantes. (Mortel)
03 Quelqu’un tente d’intercepter la livraison en cours de route, de la voler,
de la tuer, de la libérer ou de la neutraliser. (Dangereux)
04 Le Client est un ennemi de l’Équipage (Hostile) : -1 au jet de Paiement
de Vaisseau.
05 Le Client est un proche de l’Équipage (Lié) +1 au jet de Paiement de
Vaisseau.
06 La Cargaison/les Passagers ne sont pas ce qu’ils semblent être. +1 au
jet de Paiement de Vaisseau.
 Le Maître Spatial

252
Le Casse
Risqué -1, Compteur 3, 0-1 Complication.
Les Casses consistent à s’introduire dans des lieux où vous n’êtes pas
censé vous trouver, pour avoir accès à quelque chose ou quelqu’un de
normalement inaccessible. D’autres contrats peuvent avoir certains
aspects d’Infiltration, mais si votre Contrat est un Casse, alors l’Infiltration
sera au centre de celui-ci. L’Infiltration peut consister à se glisser
discrètement dans un lieu, mais aussi à ruser pour que quelqu’un vous
laisse rentrer. Dans tous les cas, cela ne consiste pas à dévaster les lieux
toutes armes dehors. Cette tactique est couverte par l’Attaque.

Infiltrer (Lieu) et (Interagir avec) (Cible).

Lieu: D8
01 Une zone publique mais régulée, où le port ouvert d’arme et d’armure
est interdit : Sûr.
02 Un lieu privé : en entrepôt, une usine, un bureau, un domicile : Risqué.
03 Une situation tendue ou un lieu dangereux : Risqué.
04 Quelque-part où vous n’êtes clairement supposé ne pas vous trouver
(une compagnie de haute-sécurité privée ou gouvernementale, une
propriété privée) : Illégal, Dangereux.
05 Un lieu violemment contesté : Mortel.
06 Au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante : Létal.
07 Un lieu proche, se trouvant dans le système stellaire local ou un
système voisin.
08 Un lieu éloigné, se trouvant dans le système stellaire Distant : +1
Compteur.

Interagir avec : D8
01 Fausse preuve : Risqué.
02 Arnaque : Risqué.
03 Voler : Dangereux.
04 Assassiner : Dangereux.
 Le Maître Spatial

05 Interroger : Dangereux.
06 Saboter : Dangereux.
07 Kidnapper : Mortel.
08 Détruire : Létal.

253
Cible : D20
01 Colons voulant s’établir sur un nouveau monde : Risqué.
02 Ouvriers envoyés rejoindre une mine ou une usine : Risqué.
03 Un expert dans son domaine : Risqué.
04 Une célébrité : Risqué.
05 Contrebande : Illégal, Risqué.
06 Technologie expérimentale : Risqué.
07 Un antique artefact : Risqué.
08 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur : Risqué.
09 Le VIP d’une corporation : Risqué.
10 De précieuses informations sensibles : Dangereux.
11 Des biens vitaux ou des ressources sous bonne garde : Dangereux.
12 Un chargement bien gardé de : Dangereux.
13 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Dangereux.
14 Des Informations volées : Illégal, Dangereux.
15 Des Esclaves destinés à une courte vie de labeur et de misère :
Passagers, Illégal, Dangereux.
16 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
17 Une figure politique ou religieuse controversée, entourée de ses garde
du corps : Mortel.
18 Un criminel ou un gang recherché : Mortel.
19 Un représentant de la loi, honnête ou corrompu : Mortel.
20 Un meneur violent et impitoyable : Létal.

Complications: D6
01 Vos intentions ont été dénoncées aux autorités ou à votre cible. Mortel.
02 Les circonstances ou un événement ont attiré des foules immenses
dans, ou autour, de ce lieu.
03 Un autre équipage ou gang vient d’envahir, d’infiltrer ou d’attaquer le
même lieu au même moment. Dangereux.
04 La cible est déplacée sans prévenir. +1 au jet de Paiement de Vaisseau.
05 Vous n’avez qu’une étroite fenêtre d’opportunité pour agir : Dangereux.
06 Le Client est un ennemi qui veut vous tendre un piège : Létal.
 Le Maître Spatial

254
L’Attaque
Mortel +1, Compteur 3, 0-1 Complication.
Les Attaques sont centrées sur des actions violentes directes. Le combat
n’est pas simplement probable, c’est la méthode choisie pour atteindre
l’Objectif. Le chemin qui vous mène à votre objectif est le plus direct et le
plus violent qui soit. La seule question qui vous préoccupe, c’est quelle est
l’ampleur de cette violence ? Allez-vous amocher quelques brutes ? Vous
lancer dans une fusillade ininterrompue ? Entamer une poursuite au sol
ou un combat aérien ? Ou allez-vous jouer le tout pour le tout dans une
bataille de vaisseaux ?

Attaquer (Cible) afin de (Intention).

Cible : D20
01 Des Colons refusent obstinément d’être déplacés : Mortel.
02 Ouvriers en grève : Mortel.
03 Un expert dans son domaine, sur le point de faire une découverte
capitale : Mortel.
04 Une célébrité aux idées controversée et son entourage : Mortel.
05 Un laboratoire abritant une technologie expérimentale : Mortel.
06 Une firme de sécurité privée gardant un antique artefact : Mortel.
07 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur accompagné de ses
gardes du corps : Mortel.
08 Le VIP d’une corporation : Mortel.
09 De précieuses informations sensibles : Mortel.
10 Des biens vitaux ou des ressources sous bonne garde : Mortel.
11 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Mortel.
12 Des Informations volées : Mortel.
13 Des esclaves en rébellion contre leur maître : Illégal, Mortel.
14 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
15 Des bêtes alien hostiles : Mortel.
16 Une figure politique ou religieuse controversée, entourée de ses garde
du corps : Mortel.
 Le Maître Spatial

17 Un criminel recherché ou un gang assoiffé de sang : Illégal, Mortel.


18 Un représentant de la loi, honnête ou corrompu : Mortel.
19 Un convoi de véhicules ou de vaisseaux bien gardés : Létal.
20 Un meneur violent et impitoyable se trouvant dans son complexe
sécurisé : Létal.

255
Intention : D6
01 Ouvrir la voie à votre Client ou ses agents : Mortel.
02 Rendre quelque chose à son ‘propriétaire légitime’ :
03 S’emparer de quelque chose appartenant à la cible. Un territoire, des
prisonniers, un ami, une information, un objet précieux : Mortel.
04 Capturer la cible pour l’amener devant la justice, par vengeance ou
pour lui réserver un sort pire que la mort :
05 Faire fuir la cible, la déloger, la forcer à capituler : Mortel.
06 Éradiquer la cible, sans montrer de pitié : Létal.

Complication : D10
01 Il apparaît soudain que votre Cible ou l’un de ses associés est un ami :
Mortel.
02 Un vieil ennemi ayant un compte à régler avec vous est impliqué :
Mortel.
03 L’attaque se déroule dans une zone publique mais régulée, où le port
ouvert d’arme et d’armure est interdit : Mortel.
04 Un ennemi possédant une influence politique ou légale est impliqué :
Mortel.
05 L’attaque se déroule dans un lieu violemment contesté : Mortel.
06 L’attaque se déroule au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante :
Létal.
07 Un détachement militaire est impliqué : Létal.
08 L’attaque implique un combat de vaisseaux : Létal.
09 La cible est avertie de votre venue et bien préparée : +1 Rang, jusqu’à
un maximum de +3.
10 L’attaque se déroule dans un lieu lointain, situé dans un système
éloigné : +1 Compteur.
 Le Maître Spatial

256
La Défense
Dangereux 0, Compteur 4, 0-1 Complication.
Un Contrat de Défense est à bien des égards l’exact opposé d’un
Contrat d’Attaque. En fait, si vous le souhaitez, vous pouvez créer la
même situation en tant que deux Contrats séparés, avec un Client étant
l’agresseur et l’autre étant la cible. Si vous optez pour cette méthode,
assurez-vous que le camp possédant plus de fonds ou d’influence sociale
(habituellement le plus malhonnête) est celui qui paye le mieux.

Protéger (Cible) de (Menace).

Cible : D20
01 Des Colons sur un monde sans défense : Dangereux.
02 Un expert dans son domaine, ayant fait une découverte perturbante :
Dangereux.
03 Une célébrité en tournée : Dangereux.
04 Une Technologie expérimentale : Dangereux.
05 Un antique artefact : Dangereux.
06 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur : Dangereux.
07 Le VIP d’une corporation, chargé d’un sale boulot : Dangereux.
08 Une communauté réunissant des personnes vulnérables, démunies et
défavorisées : Dangereux.
09 Un éclaireur possédant des renseignements précieux : Dangereux.
10 Un alien ou une intelligence artificielle pacifique, mais mystérieuse :
Dangereux.
11 Une précieuse information sensible : Dangereux.
12 Un convoi de véhicules ou de vaisseaux transportant une précieuse
cargaison : Dangereux.
13 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Dangereux.
14 Des esclaves en rébellion contre leur maître : Illégal, Dangereux.
15 Une personne vulnérable ayant entendu des bribes de la mauvaise
conversation, ou le témoin d’un meurtre : Mortel.
16 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
 Le Maître Spatial

17 Une figure politique ou religieuse controversée : Mortel.


18 Un gang de criminels recherchés : Illégal, Létal.
19 Un représentant de la loi, honnête ou corrompu : Létal.
20 Un meneur fatigué, au passé sanglant : Létal.

257
Menace : D10
01 « Les Combattants de la Liberté » : Mortel.
02 Des pirates en maraude ou des criminels : Mortel.
03 Un tueur en série ou un stalker ayant les moyens de véritablement
nuire à sa Cible : Mortel.
04 Un pathogène hautement contagieux ou hallucinogène : Mortel.
05 Des professionnels expérimentés, capables de rivaliser avec
l’Équipage : Létal.
06 Une unité des forces spéciales : Létal.
07 Des aliens bestiaux ou bizarres : Létal.
08 Une figure politique, corporatiste ou religieuse détenant un grand
pouvoir : Létal.
09 Des horreurs mutantes : Létal.
10 Un désastre de grande ampleur, naturel ou autre : Létal.

Complication : D8
01 Votre cible ou ses ravisseurs sont lâches et ne vous affronteront pas,
ou ils fileront au mauvais moment: +1 Compteur.
02 Les motivations de la Menace sont légitimes, même si ses méthodes ne
le sont pas : +1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
03 La Menace est Amicale ou liée à l’Équipage, mais elle ne renoncera pas
à son objectif : Létal.
04 La Cible est Hostile envers l’Équipage : -1 Rang, jusqu’à un minimum de
-3.
05 La Cible souffre d’une addiction ou d’un vice qui la pousse à agir de
façon irrationnelle : +1 Compteur.
06 La Menace possède une plus grande Puissance de feu ou des effectifs
plus nombreux, qu’elle n’a pas peur d’utiliser : +1 Rang, jusqu’à un
maximum de +3.
07 La véritable étendue des crimes de la cible est révélée : -1 Rang,
jusqu’à un minimum de -3.
08 Des Innocents sont mis en danger lorsque la Menace passe à l’attaque :
Létal.
 Le Maître Spatial

258
Le Sauvetage
Risqué -1, Compteur 4, 0-1 Complication.
Les Contrats de Sauvetage se divisent en deux catégories : soit vous avez
été engagé pour récupérer quelque chose pour le compte d’un Client,
soit celui-ci a acquis les droits lui permettant de fouiller des ruines ou la
carcasse d’un vaisseau en perdition, pour y récupérer tout ce qui a encore
de la valeur. Les opérations de Sauvetage sont à bien des égards des
chasses au trésor ou des pillages de tombes à la recherche de butin oublié.
Vous avez ici l’occasion de plonger l’Équipage dans des lieux dangereux
et inquiétants, ou des environnements hostiles, à la recherche d’objets de
valeur. Les opérations de Sauvetage se déroulent souvent dans des lieux
lointains ou isolés. Jouez sur cette isolation.

Se rendre sur (Lieu) à la recherche de (Sauvetage).

Sauvetage : D10
01 Biens courants ou ressources : Cargaison, Risqué.
02 Biens vitaux ou ressources : Cargaison, Risqué.
03 Des Survivants, peu importe à quel point c’est improbable : Risqué.
04 Un expert dans son domaine, ayant cessé d’envoyer ses rapports il y a
des mois de cela : Passagers, Risqué.
05 Une Technologie expérimentale : Cargaison, Précieux, Risqué.
06 Un antique artefact : Cargaison, Précieux, Risqué.
07 Le cadavre d’une personne importante pour le Client : Risqué.
08 Une archive de ce qui s’est produit ici : Dangereux.
09 Un précieuse information sensible : Cargaison, Précieux, Risqué.
10 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Cargaison, Précieux,
Risqué.

Lieu : D12
01 Un vaisseau en perdition, à la dérive depuis quelques décennies
seulement : Dangereux.
 Le Maître Spatial

02 Un vaisseau en perdition depuis une bataille récente : Dangereux.


03 Un vaisseau antique en perdition, de conception étrange : Dangereux.
04 Un vaisseau ou une station expérimentale, perdue depuis un accident :
Dangereux.
05 Une station ou une colonie abandonnée, une ville fantôme : Risqué.
06 Une antique ruine alien, dévastée et étrange : Dangereux.
259
07 Une ville abandonnée, envahie par la faune et la flore locale :
Dangereux.
08 Une comète riche en ressources, rendue instable par sa proximité avec
une étoile : Dangereux.
09 Une planète errante ou un objet dérivant, filant dans le vide loin de
toute étoile : Dangereux.
10 Une lune ou un astéroïde minier, truffé de tunnels croulants creusés
jusqu’au plus profond de la roche : Dangereux.
11 Un lieu isolé, évité en raison de superstitions et d’anomalies : Mortel.
12 Un lieu lointain, se trouvant dans un système Distant.

Complications : D6
01 Quelqu’un a coiffé l’équipage au poteau, ils vont devoir se démener
pour trouver ce qu’ils sont venus chercher : +1 Compteur.
02 Vous n’êtes pas seuls ici, c’est rusé, hostile et meurtrier : Mortel.
03 L’environnement est incroyablement instable et en évolution constante :
+1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
04 Un désastre imminent ou une menace vous impose un ultimatum :
Créez une Pression d’Épisode ayant un nombre de Fusibles équivalent à
celui du Compteur du Contrat.
05 Quelqu’un d’autre est là, cherchant la même chose que vous, et il n’a
pas l’air de vouloir partager : Mortel.
06 Un terrible secret est caché ici : +1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
 Le Maître Spatial

260
L’Investigation
Risqué -1, Compteur 5, 1-2 Complications.
Les Investigations prennent deux formes différentes : 1, Cluedo, lorsque
l’investigation consiste à découvrir ou à prouver la culpabilité d’un
criminel, selon que l’Équipage sache déjà qui a commis l’acte ou non.
2, Anomalies, qui consistent à explorer de fond en comble une situation
étrange et probablement encore inconnue. Le meilleur moyen de jouer
une Investigation en tant que MS consiste à garder l’esprit ouvert.
Tentez d’avoir plusieurs vagues idées sur quelle pourrait être la réponse
à l’investigation, mais jouez pour découvrir quelle est la bonne, ou si
quelque chose que vous n’aviez pas prévu se confirme. Faites toujours
aller l’Équipage de l’avant lorsque vous vous jouez une Investigation,
même quand les Membres de l’Équipage obtiennent un échec. Excluez
une possibilité, ou épuisez leurs ressources, mais donnez-leurs accès à la
prochaine étape logique.

Enquêter et résoudre un (Crime/Mystère).

Crime : D12
01 Le meurtre d’un ami proche : -1 Rang.
02 Le meurtre d’un ennemi riche : +1 Rang.
03 Le vol d’un irremplaçable bijou de famille : Risqué.
04 Le meurtre Une figure politique, corporatiste ou religieuse détenant un
grand pouvoir : Dangereux.
05 Quelqu’un d’important pour la communauté locale est porté disparu,
après avoir été vu pour la dernière fois dans un endroit dangereux :
Dangereux.
06 L’identité d’un individu accusé d’atrocités et de crimes de guerre :
Dangereux.
07 Le kidnapping d’un ami estimé : Mortel.
08 Le kidnapping du parent d’un personnage influent : Mortel.
09 La vente d’une drogue récréative qui dévaste une communauté locale :
Mortel.
10 Le Coupable de crimes en série ayant eu lieu localement : Létal.
 Le Maître Spatial

11 Un acte terroriste qui a coûté de nombreuses vies : Létal.


12 Le massacre d’un grand nombre d’innocents : Létal.

261
Mystère : 10
01 Un signal ou un message inhabituel, d’une origine inconnue, ou envoyé
par l’un des Membres de l’Équipage, qui n’a aucun souvenir de l’avoir
transmis : Risqué.
02 Une anomalie a fait des apparitions en déambulant à bord d’une station,
d’un vaisseau ou dans une colonie : Dangereux.
03 Un nouvel organisme foisonne et envahit une communauté locale, la
rendant inhabitable pour ses habitants : Dangereux.
04 Un mystérieux artefact possédant un pouvoir dangereux et inexpliqué : Mortel.
05 Un antique vaisseau abandonné est récemment apparu dans ce système :
Mortel.
06 Une maladie ou un virus d’origine inconnue affaiblit et provoque des décès
dans une communauté locale : Mortel.
07 Une Armature solitaire dévaste les forces locales et les colonies du secteur :
Létal.
08 Une anomalie fait vieillir rapidement toutes les personnes avec qui elle entre
en contact : Létal.
09 Une anomalie a interrompu le commerce interstellaire dans la région : Létal.
10 Une anomalie pourrait ouvrir la voie à une révolution dans le voyage
supra-luminique ou un autre domaine de recherches, mais tout aussi bien
déverser des horreurs insondables dans la Galaxie : Létal.

Complication : D8
01 L’un des Membres de l’Équipage a été accusé du Crime sur lequel vous
enquêtez et vous devez prouver son innocence : Dangereux.
02 Le suspect est un ami de l’Équipage : Dangereux.
03 L’un des Membres de l’Équipage est réellement coupable, vous allez
devoir faire porter le chapeau à un innocent, ou prouver que ce crime était
justifié, ou que votre coéquipier n’est pas légalement responsable : Mortel.
04 La communauté locale ou l’autorité cache un secret inavouable : Mortel.
05 …Avant que cela ne recommence : Créez une Pression d’Épisode ayant
un nombre de Fusibles équivalent au Compteur de votre Contrat.
06 ...Avant que l’autorité locale ne prenne des mesures aussi radicales que
désastreuses : Créez une Pression d’Épisode ayant un nombre de Fusibles
équivalent au Compteur de votre Contrat, +1 Rang, jusqu’à un maximum
 Le Maître Spatial

de +3 Rang.
07 Le mystère cache une cause plus banale et sinistre : Augmentez votre
Compteur de +1.
08 Un phénomène de temporalité non-linéaire est impliqué : Augmentez
votre Compteur de +1.
262
Lieux
Les Lieux sont les endroits, vastes ou confinés, que votre équipage va
visiter et habiter dans le jeu.

Les Amas et les Systèmes Stellaires, les Planètes, les Nébuleuses et tous
les autres objets spatiaux sont pour vous des outils d’organisation et des
toiles de fond pour les lieux plus réduit où l’action se déroule dans les faits.
Le pont d’un vaisseau, le bar d’une station spatial où vous faites étape, ou
encore le marché animé d’une planète primitive, voilà le genre de lieux où
les choses vont se produire. Les lieux plus vastes accueilleront ces endroit
réduits plus immédiats, tout en vous informant des personnes et des
choses présentes, de l’ambiance générale et des enjeux actuels.

Lorsque vous créez des lieux vastes, décrivez-les dans les grandes lignes.
Notez comment ils sont liés à d’autres lieux, PNJs et groupes, en utilisant
les tableaux suivants pour élaborer une brève description de ce qui le rend
intéressant, puis arrêtez-vous là pour l’instant.

Vous n’avez pas besoin de tracer une immense carte stellaire. Une poignée
de systèmes interconnectés par leurs relations, alliances, rivalités et
problèmes vous offrira déjà plusieurs heures de jeu et de nombreuses
choses à explorer.

La règle de base concernant le degré de préparation dévolu à vos


différents lieux consiste à vous poser les questions suivantes :

Avez-vous assez de matériel pour mener la session suivante ?


Si vous avez assez d’idées pour être capable de donner aux Membres
de l’Équipage quelque chose à faire ou pour savoir comment l’univers va
réagir aux actions de l’Équipage, alors vous êtes paré.

Vous amusez-vous ?
Si vous passez un bon moment à créer des lieux intéressants et les
éléments qui y évoluent, continuez à créer des choses ! Soyez aussi
général ou détaillé que vous le souhaitez.
 Le Maître Spatial

Une fois que vous avez assez de matériel pour mener la session suivante
et que vous n’avez plus envie d’écrire davantage, arrêtez-vous. Remplissez
les blancs laissés durant le jeu en vous appuyant sur les outils que vous
offrent les règles et les contributions des autres joueurs. Vous êtes
également libre de laisser volontairement des espaces vacants sur la page,
263
afin de vous laisser surprendre par les développements qui surviennent au
cours du jeu.

Il est tout à fait possible de jouer une session intéressante d’Impulse Drive
en évoluant dans un unique système stellaire détaillé, peuplé de PNJs
très impliqués et de Groupes avec lesquels l’Équipage peut interagir, en
particulier si celui-ci n’est pas pressé de fuir ou de se cacher suite aux
conséquences de ses actions.

Créer des Lieux

Objets Spatiaux
● Amas : Un vaste groupe d’étoiles relativement proches les unes
des autres, atteignant 200 à 500 années-lumière de diamètre.
● Système : une ou plusieurs étoiles autour desquelles orbitent
divers autres Objets.
◦ Système stellaire simple : un système organisé autour d’une
unique étoile centrale.
◦ Système binaire : Un système organisé autour d’étoiles
jumelles.
● Nébuleuse : un vaste nuage de poussière et de gaz flottant dans
l’espace interstellaire, le plus souvent une pouponnière d’étoiles
jeunes et de proto-étoiles. Les Nébuleuses possèdent souvent un
nom poétique basé sur leur apparence sous un certain angle.
● Trou Noir : une zone de l’espace où la gravité est si forte que la
lumière et toute la matière environnante y est inexorablement
absorbée.
● Planète Errante : Un monde sombre et solitaire ou tout autre type
d’objet étrange n’étant pas en orbite autour d’un astre et filant à
toute vitesse dans le vide interstellaire.

Distance entre les Objets


● Deux Amas proches seront toujours situés à une distance Isolée.
 Le Maître Spatial

● Deux Amas lointains seront toujours situés à une distance


Extrême.

264
Carte Stellaire
Lorsque vous placez un nouveau Système, Nébuleuse, Trou Noir ou
Objet Errant à l’intérieur ou à proximité d’un Amas, choisissez une
distance ou lancez 2D6. Assignez cette distance entre le nouvel objet et un
objet existant :
● 10+ : Voisins 50L
Les Voisins Galactiques sont espacés de 50 Années-Lumière ou
moins. Les Voisins peuvent être désignés sous le nom de systèmes
avoisinants.
● 8-9 : Local 100L
Les systèmes Locaux sont généralement espacés de 50 à 100
Années-Lumière.
● 6-7 : Distant 200L
Les systèmes Distants sont espacés de 100 à 200 Années-
Lumière, soit à l’opposé d’un même Amas.
● 3-5 : Isolé 500L
Les Systèmes se trouvant à des distances Isolées se trouvent
généralement à l’extérieur de l’Amas, séparés de 200 à 500
Années-Lumière. Les distances séparant deux amas voisins sont
également Isolées.
● 2: Extrême 100 000L
Les Systèmes à des distances Extrêmes se trouvent à l’opposé de
la Galaxie, ou loin en dehors de celle-ci.

Dans un Système
La liste suivante vous indique les Objets se trouvant le plus souvent à
l’intérieur d’un système. Vous l’utiliserez régulièrement pour organiser vos
lieux les plus réduits.
● Étoile : Une énorme boule de gaz en fusion qui produit de la
lumière et possède une forte gravité. On trouve souvent des objets
plus petits en orbite autour de celle-ci.
◦ Supergéante : Une étoile colossale et incroyablement brillante.
Son échelle est difficile à appréhender pour tous les êtres
intelligents.
 Le Maître Spatial

◦ Géante Bleue : Une très grande étoile émettant une vive


lumière bleue.
◦ Géante Blanche : Une grande étoile émettant une vive lumière
blanche.
◦ Naine Jaune : Une petite étoile au rayonnement stable, comme
le Soleil.
265
◦ Naine Orange : Une petite étoile dont la taille est à mi-chemin
entre une naine jaune et une naine rouge, aussi bien en termes
de taille que de rayonnement.
◦ Naine Rouge : Une petite étoile émettant une faible lumière
rouge.
▪ Pulsar : Une étoile post-supernova en rotation rapide qui
émet des jets de radiations à intervalle régulier.
▪ Supernova : Une étoile en explosion qui projette sa
matière et son rayonnement dans l’espace environnant en
formant un déluge pyrotechnique.
▪ Proto-Étoile : Une géante gazeuse qui pourrait devenir
une étoile si elle accumule assez de masse.

● Monde : une planète ou une lune.


▪ Tellurique : Une planète avec un bon ratio de terres
émergées et d’eau liquide, abritant possiblement une faune
et une flore.
▪ Dépourvu d’Atmosphère : Cette planète aurait pu
accueillir la vie, si seulement elle avait eu une atmosphère.
▪ Désert Empoisonné : Cette planète aurait pu accueillir la
vie, si seulement elle n’était pas nimbée de tous ces gaz
toxiques dans son atmosphère et près de sa surface.
▪ Désolé : Les éléments qui constituent cette planète ou
la distance à laquelle elle orbite autour de son étoile la
rendent inhospitalière à la vie.
▪ Catastrophe : Certains événements passés ont nimbé
l’atmosphère et la surface de gaz empoisonnés.
▪ Vulcain : Une petite planète surchauffée par la proximité
avec son étoile.
▪ Géante Gazeuse : Une énorme boule de gaz. Bien souvent
utilisée comme ressource pour produire le Carburant des
vaisseaux.
▪ Glacé : Un monde froid se trouvant aux confins de son
système.
▪ Artificiel : Un monde bâti par une Civilisation
technologiquement avancée, pouvant avoir une forme ou
un environnement unique.
 Le Maître Spatial

● Ceinture d’Astéroïdes : Une ceinture de grands rochers flottant


en orbite autour d’une étoile ou d’une planète.

● Comète : Un amas de roche et de glace filant à toute vitesse,

266
habituellement selon une longe orbite elliptique autour d’une étoile.

● Portail à Trou de Ver : De vastes structures spatiales utilisant des


trous de ver artificiels afin de relier des Amas entre eux. Ces portails
se trouvent le plus souvent dans des systèmes carrefours animés.
Colonies
Un lieu ou une structure servant d’habitat à des personnes.
● Station : Une structure spatiale où des personnes vivent et/ou
travaillent.
● Dôme : Un habitat placé sous un dôme, pour lui assurer des
conditions de vie acceptables sur un monde hostile.
● Avant-Poste : Une petite colonie regroupant 50 personnes, voire
moins.
● Village : Une colonie regroupant jusqu’à 50 000 personnes.
● Ville : Une colonie regroupant jusqu’à 500 000 personnes.
● Métropole : Une colonie regroupant jusqu’à 2 millions de
personnes.
● Mégalopole : Une gigantesque colonie regroupant jusqu’à un
milliard de personnes.
● Troglodyte : Une colonie bâtie dans les tunnels creusés sur un
astéroïde.

Sections
À bord d’un vaisseau ou d’une station :
● Pont : Section abritant les consoles de commande de la majorité
des systèmes du vaisseau. Le Capitaine et ses officiers opèrent et
commandent le vaisseau depuis le Pont.
● Quartiers : L’espace de vie personnel de l’équipage et des
passagers. Il peut s’agir de cabines individuelles ou d’espaces
partagés.
● Soute Cargo : Un grand compartiment destiné à stocker une
cargaison.
● Ingénierie : La section abritant la propulsion et les autres
systèmes nécessitant un accès direct pour effectuer les
 Le Maître Spatial

réparations et la maintenance.
● Mess : Un espace communal de restauration et de socialisation.
● Salle Récréative : Une salle dédiée aux activités ludiques et à
l’exercice physique.
● Laboratoire de Recherches : Une section abritant des
équipements avancés d’expérimentation et d’observation.
267
Endroits dans une Colonie
● Spatioport : Une Station ou un port situé dans une ville où les
vaisseaux peuvent se poser pour effectuer des réparations, mais
aussi embarquer ou débarquer des passagers et des cargaisons.
● Hôpital : Un lieu où vous trouverez une assistance médicale.
● Bar : L’endroit où aller pour consommer des drogues récréatives
et faire se socialiser un peu.
● Quartier Général : Le lieu central d’une organisation, adapté à la
fonction de celle-ci.
● Sacré : Ce lieu considéré sacré, saint ou important par un groupe,
le plus souvent religieux ou historique.
● Marché : Un lieu central pour les divers marchands qui y
proposent leurs biens et services.
● Résidentiel : Une zone réservée à l’habitat. Celui-ci peut être vaste,
confortable, en lotissements ou exigu.

Lieux Intéressants
Utilisez ces idées comme inspiration pour créer des scènes ou inventer
vos propres concepts.
● Une ruine isolée, antique et alien.
● Un réseau de cavernes instables.
● Une contre-allée sale et mal éclairée.
● Un riche domaine, propre, poli et impressionnant.
● Un vaisseau cuirassé en perdition, à la dérive et abandonné.
● Un bar louche, regorgeant d’activités illégales.
● Un point de contrôle des douanes, avec ses senseurs et ses
drones de sécurité ou ses gardes blasés.
● Un immeuble d’habitation exigu, crasseux et surpeuplé.
● Un entrepôt sombre, à demi rempli de conteneurs cargo.
● Un centre commercial bondé.
● Un concert bruyant ou une performance de spectacle vivant,
attirant une multitude diverse de fêtards.
● Une base souterraine de criminels ou de rebelles.
● Un jardin bien taillé, propret et tracé au cordeau.
● Une jungle envahissante, aux plantes multicolores d’où s’échappe
 Le Maître Spatial

une cacophonie de cris d’animaux.


● Un vaisseau écrasé, crachant flammes et fumée.
● Un désert stérile, aux sables étrangement colorés.
● Une pièce exceptionnellement froide, remplie de serveurs
informatiques.
268
● Un espace numérique, à la fois familier et étrange.
● Une station d’arrimage encombrée, où les techniciens sont
surexploités et sous-approvisionnés.
● La chambre d’un motel miteux, minuscule et poisseuse.

Marqueurs de Lieux :
Les marqueurs de lieux peuvent vous aider à décrire rapidement comment
un lieu se comporte vis-à-vis de la Fiction et de certaines règles. Utilisez
la liste suivante comme point de départ, mais n’hésitez pas à créer vos
propres marqueurs, qui décrivent les propriétés uniques ou le comportent
d’un lieu.
● Restreint : L’accès est restreint aux personnes autorisées
uniquement. Les contrevenants peuvent être détenus, voire tués.
● Régulé : Il est illégal de porter des armes ou une armure dans ces
zones.
● Hors-la-loi : Il n’existe aucune loi gouvernant ce lieu, ni aucune
autorité pour les faire respecter.
● Paisible : Les ennuis ou la violence y sont très rares.
● État Policier : Ce lieu est étroitement surveillé et ses loi y sont
agressivement appliquées.
● Criminel : La criminalité et l’incivilité y sont monnaie courante.
● Offre : __________ : Il est facile d’y trouver ce type de biens à
un prix très bas.
● Demande : _________ : Il est difficile d’y trouver ce type de
biens particulier, qui s’y vendent à un prix élevé.
● Carrefour : Ce lieu est un centre d’échanges culturels et
commerciaux, mais aussi d’expédition.
● Fortifié : Ce lieu possède des défenses qui l’aident à se prémunir
des attaques.
● Prison : Ce lieu est utilisé pour isoler des criminels de la société et
les punir.
● Secret : L’existence ou les détails de ce lieu sont confidentiels.
● Hostile : Ce lieu est activement dangereux pour ceux qui y
pénètrent.
 Le Maître Spatial

● Sombre : Ce lieu et obscur et dépourvu de système d’éclairage.


● Suffocant : Ce lieu est dépourvu d’atmosphère, ou possède une
atmosphère toxique.
● Instable : Ce lieu est instable d’une façon ou d’une autre et
menace de s’écrouler, d’exploser, d’entrer en éruption ou de
changer violemment.
269
● Isolé : Ce lieu est isolé ou situé dans un secteur obscur et hors
d’atteinte, ce qui demande d’accomplir un voyage difficile pour y
parvenir.
● Impeccable : Ce lieu est propre et ordonné, sans défaut ou tache.
● Crasseux : Ce lieu est sale, rouillé, couvert de cambouis ou de
poussière.
● Usé : Ce lieu semble vieux et porte de nombreuses marques
d’usure, comme s’il avait été utilisé intensivement depuis des
années.
● Abandonné : Quoi qui ait vécu ici précédemment, il a quitté les
lieux ou s’est éteint. Les installations ont depuis eu le temps de se
délabrer, en se remplissant de poussière et de détritus ou en étant
envahie par la végétation.
● Divers : Ce lieu est connu pour héberger une grande variété de
cultures, d’espèces et d’organisations.

Relations :
Les relations décrivent comment les lieux sont liés à l’équipage, aux autres
lieux, aux PNJs et aux groupes.
Exemples :
● Ce lieu est la demeure de : (PNJs, Groupes,)
● Ce lieu appartient à : (PNJ, Groupes)
● Ce lieu est proche de : (autres lieux)
● Ce lieu a été construit par : (Groupes, Cultures)
● Ce lieu se trouve dans : (Lieux)

Description :
Après avoir utilisé les marqueurs et les relations pour conférer à votre lieu
ses qualités, rédigez une courte description de quelques phrases sur ce
qui le rend notable. Vous pourrez vous référer à votre description lorsque
vous présentez le lieu aux joueurs, ou chaque fois que vous avez besoin de
décrire un élément qui s’y rapporte.
 Le Maître Spatial

270
PNJ
Les PNJs sont des personnes et des créatures que l’équipage rencontre
au cours de ses voyages. Certains sont amicaux ou inoffensifs, tandis
que d’autres peuvent être hostiles ou prédateurs. La plupart des PNJs
possèdent leurs propre désirs ou objectifs, décrits comme étant leur
Instinct. Celui-ci influe sur leurs décisions et la façon dont ils agissent pour
le satisfaire.

Considérez vos PNJs comme de véritables personnes et créatures.


Laissez-les suivre leurs instincts, tout en se souciant en premier lieu de
leur propre sécurité. Quand ils ont l’avantage, ils tentent de satisfaire leur
instinct, tandis que quand ils sont désavantagés ils y renoncent.

Quand les choses sont désespérées et qu’ils sont acculés, ils agissent
de manière désespérée. Lorsque vous créez un PNJ, que ce soit avant la
session ou pendant le jeu, notez suffisamment de détails pour vous lancer,
puis complétez les blancs quand vous continuez à incarner ce personnage.

Tentez de diversifier vos PNJs. Qu’il s’agisse d’aliens possédant des


physiologies et des cultures uniques, ou d’humains aux ancêtres métissés,
dont les noms composés reflètent ces différentes cultures, et les accents
sont souvent intéressants. Donnez à vos PNJs des particularités et des
comportements qui les font sortir du lot.

Types de PNJ
Voici quelques exemples de PNJs qui vous aideront à trouver
l’inspiration.
● Un civil ordinaire, qui ne deviendra important que si l’équipage
interagit avec lui.
● Une brute aux gros bras, qui protège son territoire par la violence.
● Un marchand rusé, prêt à vous faire une offre.
● Un animal sauvage, affamé, désespéré, vicieux et effrayé.
● Un défenseur de la loi, prêt à croire le pire.
● Un monstre terrifiant, caché, alien et mortel.
 Le Maître Spatial

● Un garde de sécurité paresseux, sous-payé et blasé.


● Un pirate magnanime, ravi de vous laisser vivre si vous lui donnez
ce qu’il veut.
● Un Mercenaire brutal, prêt à tuer pour le compte de _____ .
● Un brave soldat, qui croit à sa cause et en sa patrie.
● Un grand prédateur, discret et rusé.
271
● Un drone curieux, trop bruyant pour son propre bien.
● Un meneur ou un commandant, confiant dans son autorité.
● Un arnaqueur minable, qui a ferré un trop gros poisson pur lui.
● Un scientifique distrait, plongé dans ses recherches.

Marqueurs de PNJs
● Mécanique : Tout ou partie de son corps est mécanique.
● Numérique : Il s’agit d’une entité numérique, qui n’existe que dans
un système informatique.
● Intelligent : À peu près aussi malin qu’une personne ordinaire.
● Super-intelligent : Possède un intellect dépassant de loin celui
d’une personne ordinaire.
● Trompeur : Doué pour la tromperie ou le mensonge.
● Amorphe : Son anatomie et ses organes sont bizarres et
inhabituels.
● Couard : Place sa propre survie au-dessus de tout, n’a recours à la
violence que s’il possède un avantage écrasant.
● Imperturbable : Recule rarement devant une situation dangereuse.
● Mobile : Capable d’une forme unique de Mouvement, qu’il utilise
pour se déplace de manière inhabituelles et surprenantes.
● Discret : Doué pour l’infiltration et ne pas se faire détecter.
● Terrifiant : Sa présence et son apparence provoquent la peur.
● Extra-dimensionnel : Provient d’au-delà l’univers connu.
● Essaim : Constitué d’une myriade d’organismes plus petits.
● Petit : Atteint la moitié de la taille d’une personne ordinaire.
● Grand : Bien plus grand qu’une personne ordinaire.
● Énorme : Tellement massif qu’une personne ordinaire paraît naine
à ses côtés.
● Antique : Existe de plus longtemps que certaines civilisations.
 Le Maître Spatial

272
Instinct
L’Instinct d’un PNJ est ce qui le pousse à agir. Que ce soit par le biais d’un
objectif qu’il poursuit ou d’un comportement qui le définit.

Instinct 1-2 Ce qu’il 3-4 Ce qu’il 5-6 Ce qu’il


désire : craint : croit :
2 Tuer et détruire. La Mort. Que tout
doit être
Destruction : sacrifié
à ._ _ _

3 Création : Donner naissance D’être Que sa foi


ou créer une surpassé. exprime la
nouvelle vie. véritable
création de
l’univers.
4 Révéler la vérité. Que son Que la
Découverte : secret soit déduction
éventé. scientifique
basée sur
la logique
est la seule
compréhension
qui soit.
5 Passion : Posséder, Le désintérêt Que la vie n’est
collectionner ou ou la pitié que plaisir
accumuler des des autres. hédoniste.
richesses.
6 Espoir : Rassurer ou L’oppression. Qu’il est l’élu,
sauver les que c’est son
désespérer. destin ou qu’il
est béni.
7 Désespoir : Abandonner et L’échec à Qu’il est
sombrer dans tout point de condamné ou
l’oubli. vue. maudit.
 Le Maître Spatial

8 Amour : Trouver l’amour L’isolement Que les


vrai. et la solitude. forces du Bien
vaincront.

273
9 Colère : Obtenir sa La violence Que les
revanche. d’autrui. malfaisants ou
les indignes
seront punis.
10 Pouvoir : Conquérir. Le poids des Que les
responsabilités.
dirigeants sont
de droit divin.
11 Contrôle : Imposer la loi et Perdre sa Que l’ordre est
l’ordre. liberté. nécessaire à la
paix.
12 Chaos : Renverser le L’anarchie et Que l’anarchie
gouvernement. le chaos. est la source de
la vraie liberté.

Relations
Les Relations décrivent comment les PNJ sont en lien avec l’équipage, les
lieux, les autres PNJs et les groupes.
Exemples :
● Il mène le(s) _________
● Il est loyal envers _________
● Il est membre de __________
● Il vit dans/sur __________
● Il aime/déteste __________

Santé
La Santé décrit le nombre de Blessures que le PNJ peut subir avant
de mourir ou de cesser de fonctionner. Voici les règles qui déterminent
combien de santé vous devriez donner à vos PNJs :
● Il est Inoffensif, faible et sans défense : 1 Santé
● Il est blindé ou résilient : 2 Santé
● Il a d’importantes défenses ou il est très costaud : 3 Santé
● Il a des défenses très élevées ou il est incroyablement solide : 4 à 6
Santé.
 Le Maître Spatial

Attaque
Si le PNJ possède une arme particulière, il inflige les Dégâts de son arme.
Si le PNJ a une manière unique d’attaquer, donnez un nom évocateur à son
attaque, puis attribuez-lui les portées appropriées et une valeur de Dégâts :
274
Marqueurs de Portée :
● Escarmouche : Cet équipement est utile pour attaquer une cible à
une portée allant d’une longueur de bras jusqu’à un ou deux pas.
● Fusillade : Utile pour attaquer une cible se trouvant à portée de
voix.
● Sniper : Utile pour attaquer une cible qu’on ne peut distinguer que
dans une lunette.

Dégâts :
● Son attaque est raisonnablement faible : 1 Dégât.
● Son attaque est assez dangereuse : 2 Dégâts.
● Son attaque est très dangereuse : 3 Dégâts.
● Son attaque est extrêmement dangereuse : 4 Dégâts.
● Son attaque est létale : 5 Dégâts.

Appels
Les appels des PNJs sont identiques aux appels du MS, mais en étant plus
spécifiques au comportement du PNJ en question. Si votre PNJ est destiné
à être récurrent, ou si vous l’utilisez en groupe d’individus similaires, alors
vous pouvez lui donner quelques appels pour décrire leur comportement.
Lorsqu’un appel de PNJ fait référence à « eux » cela désigne la personne
contre laquelle (ou en faveur de laquelle) le PNJ agit.

Exemples d’appels de PNJ


● Chercher les conseils d’une autorité supérieure.
● Les ralentir en utilisant la bureaucratie.
● Les menacer d’avoir recours à la violence.
● Dérober quelque chose quand personne ne lui prête attention.
● Les espionner silencieusement.
● Les frapper soudainement et violemment.
● Les considérer comme insignifiants ou déplaisants.
 Le Maître Spatial

● Leur proposer un marché truqué.


● Leur tirer dessus au hasard.
● Utiliser ses tactiques et son entraînement pour déjouer leur plan.
● Laisser entrevoir votre attirance envers eux.

275
Description
Vous pouvez noter une brève description du PNJ, qui le décrit, ses
relations et lui, plus en détails. Laissez-la très ouverte, avec assez de place
pour noter d’autres détails au cours du jeu. Pour l’instant, contentez-vous
d’un ou deux phrases.

Disposition
Les PNJs peuvent avoir une certaine Disposition envers l’équipage, le
vaisseau, voire certains Membres spécifiques de l’Équipage. Si vous
avez besoin de jauger comment un PNJ considère l’un des Membres de
l’Équipage, utilisez cette échelle pour déterminer comment celui-ci se
comporte envers lui. L’Équipage peut influencer la Disposition des PNJs
à leur égard en fonction de son comportement. Là où les PNJs les plus
développés peuvent avoir des sentiments plus conflictuels ou complexes
envers les Membres de l’Équipage, la Disposition est un moyen rapide
d’établir comment le nouveaux PNJs ou les passants sont susceptibles de
réagir aux personnages.

Hostile
Vous êtes perçu comme un ennemi ou un intrus, le personnage vous
attaquera ou tentera de vous éconduire.

Suspicieux
Vous êtes perçu comme malhonnête ou louche, le personnage vous
observera prudemment.

Neutre
Le personnage n’a aucun avis sur vous. Peut-être même qu’il ne vous
remarque pas du tout.

Amical
 Le Maître Spatial

Le personnage vous affectionne. Il sera généralement content de vous voir,


mais il ne fera pas d’efforts ni ne prendra de risques pour votre compte.

276
Lié
Le personnage a tissé un lien important avec vous. Il sera susceptible de
vous aider de toutes les façons lui étant possibles, mais peut-être en vous
demandant une compensation. Il s’attend également à ce que vous fassiez
de même pour lui quand il en a besoin.

Hérité
Le PNJ a hérité sa Disposition à votre égard d’un groupe dont il fait partie.

Les PNJ comme adversaires


Certains PNJs seront ouvertement et explicitement des adversaires,
qui vous procureront un conflit physique, intellectuel, émotionnel ou de
toute autre nature. Gardez ces PNJs simples et directs. Si une bande de
pirates, de soldats ou de brutes rendent la vie difficile à l’équipage, traitez-
les comme un seul grand PNJ. Donnez à ce groupe une valeur de Santé
collective, si bien que lorsque celle-ci tombe à zéro, ils sont tous morts,
neutralisés, se sont rendus ou ont se sont enfuis.

Les individus de ce gang peuvent toujours se disperser sur une large


zone et assaillir l’équipage depuis des angles différents, en utilisant ces
tactiques astucieuses, mais quand l’un des personnages joueurs attaque
et neutralise l’un d’entre eux, abaissez la santé de tout le gang de la valeur
de Dégâts infligée. Cela peut dépasser la valeur de santé possédée par
l’individu visé, mais cela montre l’efficacité globale du groupe ou sa volonté
d’en découdre.

Les marqueurs de zone des armes sont décrits prioritairement dans la


fiction, mais suivent les mêmes règles que les autres marqueurs. Vous
décrivez les effets sur la zone. Peut-être que le PJ n’a pas besoin d’avoir
une ligne de mire dégagée pour atteindre un ennemi à couvert. Il ne pourra
pas pour autant dézinguer toute une escouade de policiers, mais il peut
certainement les forcer à replier à l’abri. Des alliés des PJs se trouvaient
dans le rayon de l’explosion ? C’est ballot !
 Le Maître Spatial

En lisant cela, vous pouvez vous dire que les personnages joueurs sont
désavantagés, par rapport aux dégâts qu’ils peuvent infliger, comparé aux
PNJs individuels affectés dans une zone, mais cela exprime la capacité
d’un grand groupe à collaborer pour être moins vulnérables à ce type de
tactiques, par rapport à un petit gang d’individus.
277
Si votre groupe arrive à la conclusion que l’attaque dans une situation
particulière est incroyablement létale et que tous les personnages affectés
devraient être neutralisés, alors prenez le nombre d’ennemis atteints, pour
le multiplier par la valeur de Santé d’un individu, puis retranchez cette
valeur à la Santé totale du groupe.

PNJ Basiques
Dans Impulse Drive, les PNJs se divisent en deux grandes catégories ;
les Personnes et les Aliens. Ces catégories sont conçues pour décrire
comment les PNJs se comportent envers l’Équipage au sens large, et non
pas l’espèce ou l’origine des PNJs.

Personnes
Le terme personne est utilisé pour décrire les individus ou les groupes
que vous aurez généralement une chance de comprendre. En tant que
joueurs, leurs motivations vous semblent compréhensibles, même si vos
personnages peuvent ne pas les saisir immédiatement. Les personnes
peuvent être des humains, ou d’autres espèces intelligentes, comme des
intelligences artificielles avancées ou des systèmes informatiques. Les
personnes sont le plus souvent intégrées dans une société, ou tout du
moins possèdent les outils cognitifs leur permettant d’évoluer en société.
Ils peuvent avoir une apparence humaine, être des aliens humanoïdes,
des aliens plus exotiques, des robots, des Intelligences Artificielles, ou tout
autre type de créatures.

Aliens
Le terme Aliens est utilisé pour décrire des individus ou des groupes que
vous ne pouvez pas comprendre aisément, avec qui la communication
est difficile, ou dont les pratiques sont obscures. Leur comportement est
imprévisible, étrange ou tout simplement hostile. Les Aliens recouvrent
les animaux, les êtres inter-dimensionnels, les entités à l’esprit de ruche,
les phénomènes étranges, les virus ou les maladies, ou encore les
 Le Maître Spatial

individus privés de leur personnalité originelle. Il est possible pour un PNJ


Alien d’évoluer pour devenir un PNJ ¨Personne, si l’équipage parvient à
décrypter son comportement, ou s’il réussit à s’intégrer dans la société
locale.

278
Le fait qu’un PNJ ou un groupe tombe dans la catégorie Alien ou Personne
peut varier, d’un groupe de joueurs à l’autre, mais aussi en fonction de
l’univers que vous avez créé. L’équipage fait-il partie d’une civilisation
isolée ou xénophobe qui considère toutes les cultures externes comme
étant Aliens ? L’équipage évolue-t-il dans une société multiculturelle,
constituée d’individus issus d’espèces diverses peuplant tout leur Amas
Stellaire ? Existe-t-il une puissante force d’invasion qui menace l’espace
coalisé ? Les Intelligences Artificielles, les systèmes informatiques avancés
et les autres technologies sont-ils perçus comme des personnes ou des
objets ? Vos IA ont-elles un statut équivalent à celui d’un civil ? Les citoyens
spatiaux lambda diffèrent-ils des humains classiques ?

Les listes suivantes sont des moyens rapides pour vous d’obtenir les
caractéristiques d’un PNJ en un coup d’œil. Utilisez-les comme base pour
construire vos PNJs. Les différents types décrits précisent le nombre
moyen d’individus des groupes que vous rencontrerez, les situations
courantes où vous les retrouverez, mais aussi le type de rôles qu’ils auront
tendance à occuper.

Nom du PNJ
Profession ou origines du PNJ
Marqueurs :
Instinct :
Relations :

Santé :
● Individu
● Un petit groupe
● Un grand groupe
● Un très grand groupe
Attaque :
● Une attaque, marqueurs, Dégâts X

Disposition :
 Le Maître Spatial

● Hostile envers
● Suspicieux envers
● Neutre envers
● Amical envers
● Lié à
279
Description :
Une description du PNJ, pouvant inclure des traits intéressants ou des
notes.

Appels :
● Un Appel du MS sur mesure, créé pour ce PNJ.

PNJ Personnes

Civils :
Entrepreneurs, employés, cadres, familles, passants, bureaucrates.
Marqueurs : Intelligent, Couard.
Instinct : Tenter d’accomplir sa routine quotidienne.
Relations : Membre de __________, Obéit à __________

Santé :
● Individu : 1
● Une famille ou un petit groupe, Gang : 5
● Une foule ou un attroupement, Foule : 15

Attaque :
● Lutte paniquée : Escarmouche, 1 Dégât.

Disposition :
● Héritée.
● Suspicieux envers les criminels et la racaille.
● Neutre envers tous les autres.
 Le Maître Spatial

Description :
Les Civils sont les personnes qui peuplent le monde. La plupart des civils
ont des désirs simples, faire leur travail et vivre en paix.

280
Appels :
● Provoquer une obstruction par la panique, l’incompétence ou la
bureaucratie.
● Être menacé de mort ou d’être blessé dans une situation
dangereuse.
● Se mettre à l’abri d’un danger évident.
● Rester en arrière-plan et ne pas s’impliquer.
● Trembler de peur ou de désespoir face au danger.

Sbires
Gros bras, criminels, pirates, fanatiques (idéologiques, politiques, religieux)
Marqueurs : Intelligent, Couard.
Instinct : Inciter au conflit et à la violence
Relations : Suivre _________, qui est un membre de(s) __________,
Victimiser __________.

Santé :
● Individus : 2
● Un petit gang ou une troupe d’abordage, Gang : 10
● Un grand gang ou un équipage de vaisseau pirate, Foule : 20
● Tous les membres d’un gang situé dans un territoire, ou une base
pirate, Force : 50

Attaque :
● Se battre au corps à corps, tous les coups sont permis :
Escarmouche, 1 Dégât.
● Surins ou gourdins : Escarmouche, silencieux, 2 Dégâts.
● Pistolet : Escarmouche, Fusillade, 1 Dégât.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.

Disposition :
 Le Maître Spatial

● Héritée.
● Hostile aux représentants de la loi.
● Suspicieux envers tous les autres.

281
Description :
Vos brutes de bas étage, vos criminels de droit commun ou vos groupes
dissidents. Les Sbires sont les individus violents innombrables qui forment
les rangs des organisations criminelles. Vous aurez souvent à faire à eux
en groupes petits ou moyens.

Appels :
● Chercher un moyen d’empocher des profits illicites.
● Intimider et faire du grabuge.
● User de menaces et brutaliser les étrangers et les subordonnés.
● Faire appel rapidement à la violence lorsque vous avez l’avantage
dans une situation tendue.
● Appeler les renforts quand vous n’avez pas l’avantage.
● Céder quand vous êtes clairement en sous-effectif ou moins armé.

Autorités
La police, les firmes de sécurité privées, les autorités religieuses, les
agents de la justice, de l’ordre ou de la loi.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable.
Instinct : Faire respecter l’ordre ou la loi.
Relations : Membre de(s) __________, Possède une Autorité sur
__________, Est subordonné de _________.

Santé :
● Individus : 2
● Patrouille, Gang : 10
● Escouade hautement entraînée des forces spéciales, Gang : 15
● Bataillon anti-émeutes ou détachement de sécurité, Foule : 20
● Toutes les forces de police ou tout le commissariat du secteur,
Force, 50

Attaque :
 Le Maître Spatial

● Matraques et tasers : Escarmouche, étourdissant, 2 Dégâts.


● Pistolet : Escarmouche, Fusillade, 1 Dégât.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.

282
Disposition :
● Héritée.
● Suspicieux des criminels.
● Amical envers les représentants de la Loi.
● Neutre envers tous les autres.

Description :
Les Autorités décrivent tous ceux qui font la police et participent au
maintien de l’ordre dans un lieu donné. Il peut s’agir de forces de police,
de fonctionnaires du gouvernement, d’une firme de sécurité privée ou
d’agents indépendants faisant respecter la loi.

Appels :
● Suivre les ordres de ses supérieurs.
● Faire respecter les lois de votre juridiction.
● Confronter et arrêter les criminels.
● N’avoir recours à la violence qu’en dernière extrémité.
● Montrer vos préjugés en faisant des excès de zèle sur certains
contrevenants.
● Réagir rapidement avec force contre ceux perçus comme des
criminels violents.

 Le Maître Spatial

283
Chasseurs
Inspecteurs de Police, Détectives Privés, Chasseurs de Primes
Indépendants.
Marqueurs : Intelligent, Sournois.
Instinct : Poursuivre, dénoncer et capturer.
Relations : Pourchasse __________, Est employé par __________.

Santé :
● Individus : 3
● Escadron d’élite de chasseurs : 12

Attaque :
(Choisissez deux options)
● Arme au Corps à Corps : Escarmouche, Silencieux, 2 Dégâts.
● Superbe Pistolet : Escarmouche, Fusillade, Décharger, 2 Dégâts.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.
● Fusil à Pompe : Escarmouche, Dévastateur, Décharger, 3 Dégâts.
● Fusil de Sniper : Sniper, PA, 1 Dégât, Illégal, Décharger, 3 Dégâts
● Grenades : Fusillade, Zone, Dévastateur, Puissant, 1 Dégât, Illégal,
3 Utilisations, 4 Dégâts

Disposition :
● Hostile envers les Criminels.
● Amical envers les représentants de la Loi.
● Suspicieux envers tous les autres.

Description :
Les Chasseurs sont des représentants de le loi (ou du plus offrant)
qui pourchassent les criminels (ou leurs cibles). Ils recherchent des
informations et pistent leurs proies, pour les capturer ou les tuer, selon
quels sont leurs ordres. Certains chasseurs tentent également de résoudre
des énigmes criminelles et d’amener les criminels devant la justice, quand
 Le Maître Spatial

d’autres sont simplement chargés de traquer les criminels en fuite pour les
amener devant la justice. Les Chasseurs travaillent (généralement) dans
les limites de la loi.

284
Appels :
● Marchander, intimider ou séduire des interlocuteurs pour leur
soutirer des informations sur votre proie.
● Enquêter sur la scène d’un crime pour obtenir des indices.
● Remonter la piste de votre proie.
● S’arranger avec les lois quand vous devez absolument obtenir une
piste.

Soldats
Forces Armées, Armées Privées.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable.
Instinct : Suivre les Ordres et combattre l’ennemi.
Relations : Est subordonné à ___________, Est l’ennemi de
__________.

Santé :
● Individus : 3
● Escouade, Gang : 15
● Compagnie, Foule : 30
● Armée, Force : 80

Attaque :
(Choisissez deux options)
● Arme au Corps à Corps : Escarmouche, Silencieux, 2 Dégâts.
● Superbe Pistolet : Escarmouche, Fusillade, Décharger, 2 Dégâts.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.
● Fusil à Pompe : Escarmouche, Dévastateur, Décharger, 3 Dégâts.
● Fusil de Sniper : Sniper, PA, 1 Dégât, Illégal, Décharger, 3 Dégâts
● Grenades : Fusillade, Zone, Dévastateur, Puissant, 1 Dégât, Illégal,
3 Utilisations, 4 Dégâts

Disposition :
 Le Maître Spatial

● Héritée.
● Hostile à l’ennemi.
● Amical envers vos camarades et les membres civils de votre
organisation.
● Lié à votre meneur.
285
● Suspicieux envers tous les autres.

Description :
Les Soldats sont des membres des forces armées qui sont loyaux envers
leurs groupe d’origine ou leur cause. Les Soldats ont suivi un entraînement
miliaire de qualité, qui inclut le maniement des armes et l’utilisation de
tactiques.

Appels :
● Suivre les ordres.
● Combattre l’ennemi.
● Appeler les renforts quand les choses tournent mal.
● Combattre jusqu’au dernier pour défendre votre cause.
 Le Maître Spatial

286
Brutes
Des individus améliorés, des membres d’une espèce particulièrement
dangereuse, des soldats féroces.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable, Terrifiant, Grand.
Instinct : Fracasser, écraser, détruire.
Relations : Terroriser __________, ne suivre que les ordres de
_________.

Santé :
● Individus : 6
● Meute vicieuse, Gang : 20

Attaque
● Coup dévastateur : Escarmouche, dévastateur, puissant, 5 Dégâts.
● Débris lancés, meubles ou objets : proche, puissant, 4 Dégâts

Disposition:
● Liés à leur Alpha.
● Amicaux envers leur meute.
● Hostiles envers tous les autres.

Description :
Les Brutes sont des individus violents ou des membres d’une espèce
particulièrement dangereuse. Ils sont bien souvent territoriaux, amicaux
envers leur propre meute et loyaux envers leur Alpha. Les Brutes peuvent
être considérées comme des meutes sauvages ou des gros bras d’élite,
chez les criminels ou les tueurs à gages.

Appels :
● Intimider par une démonstration de force surhumaine.
 Le Maître Spatial

● Fracasser et détruire tout ce qui les entoure.


● Écraser une personne proche.
● Projeter un ennemi violemment, pour qu’il aille s’écraser plus loin.
● Perdre votre calme et votre perception de votre environnement.

287
Meneur
Les commandants, capitaines, alphas, chefs, dirigeants, lumières de
leur peuple.
Marqueurs : Intelligent, Sournois.
Instinct : Mener votre groupe en fonction de ses valeurs.
Relations : Meneur des __________.

Santé :
● Individus : 3

Attaque :
● Héritée de votre groupe, + 1 arme.

Disposition :
● Héritée.
● Amical envers vos subordonnés.
● Lié à votre cercle de confiance.

Description :
Les meneurs sont les personnes en charge d’un groupe d’individus.
Quiconque est suffisamment important pour être mentionné en tant
que meneur a sa place dans cette catégorie. Les Meneurs héritent bon
nombre de leurs propriétés du groupe qu’ils dirigent. Consultez donc leur
groupe ou leurs subordonnés pour connaître leurs Dispositions, attaques,
marqueurs supplémentaires et appels.

Appels :
● Sacrifier vos subordonnés pour vous protéger.
● Ordonner à vos subordonnés d’attaquer.
● Faire la démonstration de votre supériorité aux autres.
 Le Maître Spatial

288
PNJ Aliens

L’Inconnu
Un individu unique étant à l’origine étranger à la civilisation galactique,
un Intrus extra-dimensionnel, un Être Antique possédant un agenda
obscur.
Marqueurs : Super-intelligent, Sournois, Amorphe, Mobile, Discret,
Extra-dimensionnel, Antique.
Instinct : Appliquer votre mystérieux plan.
Relations : Voyageur venu de __________.

Santé :
● Individus : 6

Attaques :
● Froide poigne en étau : Escarmouche, Silencieux, 5 Dégâts
● Attaque Psychique : Escarmouche, Fusillade, 3 Dégâts

Disposition :
● Neutre envers ses pions.
● Amical envers ses pairs.
● Hostile envers tous les autres.

Description :
L’Inconnu est un individu énigmatique qui n’est mentionné que dans des
rumeurs murmurées et des légendes. Il rôde dans des zones de l’espace
connu et au-delà, semant la dévastation dans son sillage sans logique
apparente. L’Inconnu peut avoir de nombreux adeptes, sous la forme
de fanatiques ou d’esclaves malgré eux qui appliquent sa volonté ou lui
relaient des informations. L’Inconnu est souvent un être immortel qui ne
 Le Maître Spatial

peut pas être tué par des moyens conventionnels, mais seulement entravé.

Appels :
● Détruire un lieu hors-champ, pour ne laisser que le chaos dans
votre sillage.
289
● Œuvrer contre eux par le biais de vos adeptes.
● Collectionner d’étranges artefacts dont la fonction est inconnue.
● Lorsque qu’ils parviennent à vaincre votre forme physique, vous
réapparaissez plus tard dans un autre lieu.
● Perturber les structures du pouvoir en place et l’ordre établi.
 Le Maître Spatial

290
Essaim
Une Gelée Grise constituée de Nanomachines, des Hordes
Décérébrées, un Esprit de Ruche, un essaim de créatures.
Marqueurs : Amorphe, Imperturbable, Mobile, Discret, Terrifiant,
Essaim.
Instinct : Submerger et consumer.
Relations : Son territoire d’origine est __________, Il infeste
________.

Santé :
● Petit détachement, Gang : 10
● Essaim, Foule : 20
● Horde, Force : 50

Attaque :
● Morsures et griffures innombrables : Escarmouche, 3 Dégâts.
● Attaque Projectile : Escarmouche, Fusillade, 2 Dégâts.

Disposition :
● Hostile envers ceux qui envahissent son territoire.

Description :
Les Essaims représentent de grands groupes de petits éléments ou la
masse d’un méta-organisme. Ils peuvent désigner un essaim d’insectes
(petits ou grands), une Gelée grise constituée de nanomachines, une
espèce possédant un Esprit de Ruche, ou des civils contrôlés par un virus.
L’essaim est constitué d’une multitude d’éléments agissant de concert.

Appels :
● Perturber ou neutraliser les systèmes technologiques, provoquer
 Le Maître Spatial

des pannes.
● Annoncer votre présence par des tressaillements et des sons
inquiétants.
● Émerger des jointures, des bouches de ventilation et des interstices.
● Coincer et cerner vos ennemis.
● Les engloutir pour tenter de les consumer.
291
Bête
Un animal sauvage, un monstre génétiquement modifié, une
Intelligence Artificielle nouvellement éveillée, hors de tout contrôle.
Marqueurs : Imperturbable, mobile, discret, terrifiant,
Instinct : Ravager et détruire.
Relations : Son habitat naturel est __________. Il a été créé par
__________.

Santé :
● Petit : 1
● Taille Humaine : 3
● Grand : 6
● Énorme : 12

Attaque :
● Crocs et griffes acérés : 5 Dégâts

Disposition :
● Hostile envers les êtres civilisés et ses proies.
● Lié à son maître.

Description :
La Bête représente toute créature animale susceptible d’être une menace
physique. Les Bêtes sont principalement des destructeurs sauvages ou
des prédateurs à l’affût.

Appels :
● Les observer à l’affût, en restant caché.
● Se déchaîner dans une explosion de furie et de violence.
 Le Maître Spatial

292
L’Énigme
Une intelligence cachée dans un lieu improbable, un puzzle ou un
labyrinthe vivant, une personne ou une chose convoitée, en fuite à travers
tout l’espace civilisé.
Marqueurs :
Instinct : Se cacher et manipuler les événements dans l’ombre.
Relations : Il fait de __________ sa demeure inattendue. Seul
__________ connaît ses mystères.

Santé :
● N/a

Attaque :
● N/a

Disposition :
● Suspicieux envers l’Espace Civilisé.

Description :
L’Énigme représente l’étrangeté de la vie dans l’espace. Qu’elle soit une
nébuleuse intelligente, ou une personne possédant un don unique que
d’autres cherchent à manipuler à leur avantage. Si vous souhaitez faire
figurer quelque chose d’étrange ou d’inhabituel dans votre campagne,
alors l’Énigme sera adaptée à vos besoins.

Appels :
● Présentez-leurs des questions irrésolues.
● Exposez-les à l’étrangeté de l’inconnu.
● Laissez entrevoir une étrange vérité.
 Le Maître Spatial

293
Créer des vaisseaux de PNJ
Créer un vaisseau qui n’appartient pas à l’équipage des joueurs est un
exercice à mi-chemin entre la création d’un lieu et celle d’un PNJ. Si
les joueurs n’interagissent avec le PNJ que par le biais de leur propre
vaisseau, alors vous pouvez considérez le vaisseau que vous créez
comme étant un PNJ à bien des égards, en ne laissant qu’une ou deux
voix s’exprimer au nom des officiers en charge ou de ceux chargé des
communications avec l’équipage des joueurs. Au lieu de posséder une
santé et de subir des Blessures, les vaisseaux possèdent des marqueurs
qui décrivent leurs qualités, des armes, des points de structure et des
systèmes.

Quand vous créez un vaisseau de PNJs, choisissez une classe et une


sous-classe qui vous indiqueront ses marqueurs, puis donnez-lui un nom,
un aspect, et si besoin, un PNJ meneur et un équipage collectif.

Lorsque ce vaisseau de PNJ subit des Dégâts, s’il possède des Boucliers,
vous pouvez décharger ceux-ci pour ignorer les dégâts infligés par une
seule attaque. S’il en est dépourvu, cochez l’un de ses Points de structure
pour chaque Dégât subi.

Si l’Équipage parvient à capturer un Vaisseau de PNJ, vous trouverez une


liste des différentes caractéristiques possibles pour les vaisseaux dans la
section Véhicules, ou vous pouvez également copier les détails du vaisseau
sur une nouvelle fiche de Vaisseau, si les joueurs ont l’intention de le
conserver. Avertissez-les que la piraterie est un crime puni par la peine
capitale, qui leur infligera une Disposition Hostile de la part de la société
respectueuse des lois, qui leur fera courir le risque d’être poursuivis par de
nombreuses personnes puissantes et groupes influents.

Utilisez les étapes suivantes pour créer un vaisseau de PNJ :


Choisissez ou inventez un nom de vaisseau.
Choisissez jusqu’à trois descriptifs ou inventez votre propre aspect.
Si cela est applicable, notez un PNJ notable qui s’exprimera au nom du
vaisseau.
Choisissez une classe et une sous-classe de vaisseau.
 Le Maître Spatial

Choisissez les systèmes d’armes et les systèmes secondaires spécifiques.


Notez jusqu’à deux appels de vaisseau.

294
Noms de Vaisseau :
● L’Intrépide
● L’Enterprise
● L’Endeavor
● La Mouette
● La Rose Jaune
● L’Annabelle
● L’attrape-moi si tu l’oses
● Le Brunch
● Le Pose les Questions plus tard
● Le Tueur d’étoiles
● La Romance Tragique
● L’Avinder

Aspect de Vaisseau :
Profilé, brillant, lisse, propre, symétrique, organique, mat, noir, anguleux,
affûté, moche, cubique, rouillé, poussiéreux, endommagé, usé, menaçant,
carnassier, banal, câbles apparents, conduits et senseurs.

Appels de Vaisseaux de PNJ :


Notez jusqu’à trois appels qui décrivent comment le vaisseau et son
équipage se comportent :
● Manœuvre pour atteindre une position favorable.
● Tire sur le vaisseau des joueurs.
● Ouvre un canal de communication.
● S’arrime sur l’un de leurs sas.
● Tiens sa position.
● S’enfuit.
 Le Maître Spatial

295
Classes, systèmes et marqueurs
des vaisseaux de PNJ
Choisissez une classe et une sous-classe de vaisseau. Celle-ci détermine
sa taille et ses divers marqueurs. Les sous-classes de vaisseaux
possèdent des équipements différents, adaptés à leur utilisation courante.

Véhicules Civils
● Speeder : 1 Structure, 1 Équipage, Fragile.
● Véhicule Civil : 1 Structure, 1 Équipage, Fragile.

Véhicules Militaires
● Véhicule de transport de troupes : 2 Structure, 1 Équipage,
Autocanon, Blindé, Soute Cargo.
● Tank : 2 Structure, 2 Équipage, Autocanon, Canon, Blindé.

Véhicules Volant et Spatiaux


● Navette : 3 Structure, Blindée, Soute Cargo, Spatiale.
● Chasseur : 2 Structure, 1 Équipage, 1 Armement, Boucliers,
Blindé, Spatial.
● Armature Agile : 3 Structure, 1 Équipage, Autocanon, Lance-sable,
Boucliers, Blindé, Spatial.
● Armature Blaster : 3 Structure, 1 Équipage, Canon, Missiles
ESSAIM, Lance-sable, Boucliers, Blindé, Spatial.
● Armature Lourde : 4 Structure, 1 Équipage, Autocanon, Canon,
Boucliers, Blindé, Spatial.

Frégates
● Canonnière : 6 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma, Canon
à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.
● Vaisseau Cargo : 6 Structure, Lasers, Missiles, Boucliers, Blindé,
Cargo, Spatial.
● Contrebandier : 5 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé,
 Le Maître Spatial

Compartiments Cachés, Soute Cargo, Spatial.

Croiseurs
● Standard : 10 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé, Spatial.
296
● Maraudeur : 12 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma, Canon
à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.

Vaisseaux Capitaux
● Standard : 15 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé, Soute Cargo,
Spatial.
● Dévastateur : 18 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma,
Canon à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.

Marqueurs de Vaisseaux et
Véhicules de PNJs
● Blindé : Possède un épais blindage capable d’encaisser tous les tirs
les moins puissants. Vous pouvez éperonner les autres véhicules
sans risquer de gros dégâts.
● Fragile : Sensible aux tirs les moins puissants, ne protège pas bien
ses occupants contre les attaques.
● Spatial : Capable de se déplacer dans le vide spatial, mais
dépourvu de propulsion supraluminique.
● Équipé N : Possède N pièces d’armes de Véhicule et d’équipement.
Sélectionnez-les dans la liste d’Équipements de Véhicule.
● N équipage : Demande un minimum de N Membres d’Équipage
pour le piloter.
● N Structure : Capable d’encaisser N Dégâts de Structure avant
d’être détruit ou de tomber en panne.

Équipement de Véhicule :
● Autocanon : 1 Dégât, Crash, Voltige, Monté, Rénové.
● Canon : 2 Dégâts, Voltige, Duel, Monté, Rénové.
● Tête Chercheuse : 3 Dégâts, 3 munitions, Guidée, Duel, Monté, Rénové.
● Lance-Sable : 2 Dégâts, Crash, Explosif, Monté, Rénové.
● Missiles ESSAIM : 1 Dégâts, 2 munitions, Zone, Explosif, Duel,
Monté, Rénové.
 Le Maître Spatial

● Boucliers : Décharger. Vous pouvez décharger vos Boucliers pour


absorber une attaque.
● Systèmes Furtifs : Décharger. Pour activer votre Mode Furtif,
Déchargez cet équipement. Une fois que vous êtes Furtif et restez
caché, vous ne pouvez être découvert que par des recherches
actives.
297
Marqueurs d’Équipements
de Véhicules :
● Crash : La tôle froissée et le choc des véhicules qui entrent en
collision.
● Voltige : Manœuvrer et Voltiger, pour se positionner dans le
meilleur angle de tir.
● Duel : Les adversaires se tiennent en respect en tournant l’un
autour de l’autre à longue distance.
● Zone : Tout ce qui se trouve à portée de Crash de la cible est
atteint.
● Explosif : Une détonation détruit les structures et vaporise les
individus qui se trouvent dans sa déflagration.
● Guidé : Vous avez l’Avantage lorsque vous tirez sur un vaisseau ou
un véhicule.
● Monté : Ne peut être monté que sur un véhicule.
● N Munitions : Peut faire feu N fois avant d’être à court de
munitions.
● N Dégâts : Inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules à
l’impact.
● N Structure : Capable d’encaisser N Dégâts de Structure avant
d’être détruit ou de tomber en panne.

Équipement de Vaisseau :
● Lasers : 1 Dégât, Latéral, Engagé, Canonnade, Décharger, Arsenal.
● Missiles : 2 Dégâts, Latéral, Engagé, Arsenal.
● Canons à Plasma : 3 Dégâts, Engagés, Décharger, Arsenal.
● Canon à Rails : 4 Dégâts, Canonnade, Pénétrant, Arsenal.
● Boucliers : Décharger. Vous pouvez décharger vos Boucliers pour
absorber une attaque.
● Systèmes Furtifs : Décharger. Pour activer votre Mode Furtif,
Déchargez cet équipement. Une fois que vous êtes Furtif et restez
caché, vous ne pouvez être découvert que par des recherches
actives.
● Grappin : Latéral. Peut automatiquement se fixer sur des objets
externes inertes à portée Latérale. Pour atteindre les vaisseaux et
 Le Maître Spatial

les stations, faites un jet de Fusillade.


● Soute Cargo : Possède un espace dédié au transport d’une
cargaison.
● Compartiments Cachés : Possède un espace impénétrable aux
scanners, permettant de dissimuler de la contrebande.
298
Marqueurs d’Équipements
de Vaisseau :
● Latéral : Une bataille acharnée se déroulant extrêmement proche,
dans un rayon de 5 km.
● Engagé : Les armes chauffent les boucliers de vaisseaux
s’illuminent, généralement dans un rayon de 5 à 20 km.
● Canonnade : Canonnade à longue portée, entre 20 et 50 km.
● N Dégâts : Inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules à
l’impact.
● Décharger : S’il s’agit d’une Action, celle-ci est Déchargée après
chaque utilisation. S’il s’agit d’une arme, d’un équipement, d’un
système de véhicule, ou d’un module de vaisseau, il est Déchargé
quand une Action le précise. S’il s’agit de Boucliers, ils sont
Déchargés quand ils absorbent des Dégâts.
● Spatial : Capable de naviguer dans l’espace. Si vous n’avez pas de
Soute d’Arrimage, vous devez utiliser votre Soute Cargo Standard.
● Véhicule : Il s’agit d’un véhicule pouvant être conduit, piloté ou
enfourché. Si vous n’avez pas de Soute de Véhicule, vous devez
utiliser votre Soute Cargo Standard.

 Le Maître Spatial

299
Groupes
Les Groupes sont utilisés pour décrire et suivre les divers gangs, cultures,
civilisations et organisations de votre campagne. Les Groupes complotent
souvent les uns contre les autres, et ces conflits crée des opportunités
pour l’Équipage d’influencer le cours des événements ou le plus souvent
d’en tirer quelques profits. Comme pour les lieux et les PNJs, le mieux est
l’ennemi du bien. Notez assez d’éléments pour commencer à utiliser le
groupe et avoir une idée générale de celui-ci, pour en découvrir davantage
sur eux au fil du jeu.

Marqueurs de Groupes
Les Marqueurs de groupes vous aident à déterminer comment ces
derniers se comportent, le type de choses dont ils sont capables, ainsi
que la façon dont ils interagissent avec les règles et la Fiction. La liste de
marqueurs suivante n’est qu’un point de départ, mais vous pouvez créer
les vôtres au besoin.

Types de Groupes :
● Équipage : Un groupe qui travaille et/ou vit en permanence à bord
d’un vaisseau.
● Gang : Un petit groupe qui défend un bout de territoire. Bien
souvent criminel et violent.
● Organisation : Un grand groupe unifié par un objectif et une
hiérarchie.
● Société : Un groupe qui vit ensemble en partageant les mêmes
valeurs et normes sociales.
● Civilisation : Un grand groupe défini par ses territoires, sociétés,
Cultures, langages courants et ses avancées technologiques, le
tout dirigé par un Gouvernement unifié.
◦ Monoculture : Un groupe où chaque individu partage la même
sensibilité culturelle, artistique, linguistique et historique.
◦ Multiculturelle : Un groupe qui présente un mélange de
sensibilités différentes dans ses pratiques culturelles,
artistiques, linguistiques et son Histoire.
 Le Maître Spatial

● Espèce : Un groupe définit par ses gènes communs et son lieu


d’origine.
● Armée : Une organisation unie par un entraînement militaire des
objectifs communs.
● Corporation : Une organisation unie par des visées commerciales.
300
Niveau Technologique :
● Primitif : Un outillage simple de pierre et de bois, une société
archaïque.
● Pré-Industriel : Équivalent à toutes les périodes de l’Histoire
humaine précédant la Révolution industrielle.
● Industriel : Tout niveau technologique postérieur à la Révolution
industrielle, mais antérieur à la découverte du voyage
supraluminique. Capable d’établir des colonies sur des planètes du
système local au maximum de leurs capacités.
● Post-Lumière : Capable de voyage supraluminique, grâce à des
vaisseaux équipées d’une propulsion adaptée.
● Post-Pénurie : Tous les citoyens ont un confort de vie enviable
et l’accès à un domicile, de la nourriture, de l’eau et d’autres
équipements modernes sans avoir à travailler, à échanger des
devises ou à se priver matériellement.
● Post-Singularité : Capable de créer des Intelligences Artificielles.
Celles-ci peuvent apprendre d’elles-mêmes et s’améliorer jusqu’à
devenir aussi intelligentes que des personnes biologiques, voire
plus évoluées.
● Cosmique : Capable de bâtir et de déplacer des Mondes et des
étoiles.

Autres marqueurs de groupes :


● Influents : Disposent de richesses ou de pouvoir leur permettant
d’influencer autrui.
● Engagé : Défendent une cause en laquelle il croient, et pour
laquelle ils sont prêts à mourir, mais aussi à tuer.
● Criminel : Leurs activités vont souvent à l’encontre de la loi.
● Autorité : Ils occupent une position d’autorité, ou agissent comme
si c’était le cas.
● Belliqueux : Ils sont va-t’en guerre, et tentent de résoudre la
plupart des conflits par la violence.
● Pacifistes : Ils abhorrent la violence, et veillent à ne jamais
commettre d’acte violent, peu importe les enjeux.
 Le Maître Spatial

● Religieux : Ils expriment un profonde dévotion pour leur doctrine


spirituelle.
● Implacables : Il ne tolèrent ni les insultes, ni la moindre opposition.
● Prolifiques : Ils comptent des membres un peu partout.
● Xénophobes : Ils détestent les Aliens et les étrangers.
● Amicaux : Ils sont ouverts et accueillant envers les étrangers.
301
● Commerçants : Ils sont doués pour les transactions et les
négociations.
● Désespérés : Leur situation est terrible, ils chercheront tous les
moyens de s’en sortir.
● Secrets : Ils veillent à dissimuler leur présence et leurs activités
aux autres.

Exemples de groupes :
Voici quelques exemples de groupes dont vous pouvez vous inspirer.
● Une planète abritant une colonie isolée, n’ayant que peu de
ressources, de soutiens et des lois très limitées.
● Une colonie paisible.
● Un culte fanatique, qui poursuit son objectif avec une foi
inébranlable, peu importe le nombre de victimes engendrées.
● Une corporation cupide, prête à faire des profits par tous les
moyens.
● Une force de sécurité ou une autorité a des ennuis provoqués par
un manque de ressources, qui l’empêche de faire respecter l’ordre
et de protéger les citoyens.
● Un petit gang de jeunes délinquants protège son territoire et se
montre méfiant envers tous les étrangers.
● Une guilde de marchands, obsédée par l’équilibre et l’équité.
● Une organisation criminelle, divisée par des dissensions internes.
● Une empire s’étendant sur tout le secteur galactique local,
cherchant à annexer de nouveaux mondes et leurs cultures...
◦ Par des moyens diplomatiques et pacifiques.
◦ Par la guerre et la conquête.
◦ Par le commerce et la prospérité.
● Une antique religion, gouvernée par la superstition et les
cérémonies...
◦ Possédant un message positif à la base de sa doctrine.
◦ Dont le message originel s’est perdu au fil du temps.
◦ Possédant un message négatif et toxique qui impose la
soumission.
● Une société multiculturelle basée sur un monde carrefour, vibrant
de diversité et de commerce.
 Le Maître Spatial

● Une organisation secrète qui collecte et archive le savoir à travers


tout la galaxie.

302
Instinct
Tout comme les PNJs, les groupes possèdent des instincts qui indiquent
leur fonction, leur désirs ou leur comportement commun, résumé en une
courte phrase. Voici quelques exemples d’instincts, dont vous pouvez vous
inspirer pour créer les vôtres.
● Faire respecter l’ordre.
● Saper l’autorité.
● Diffuser votre doctrine.
● Conquérir et réduire en esclavage.
● Amassez des richesses.
● Détruire un ennemi haï.
● Mettre au jour une vérité cachée ou oubliée.
● Cartographier l’inconnu.
● Trouver un remède à une maladie.
● Découvrir quelque chose de perdu.
● Faire une avancée scientifique majeure.
● Enfouir un secret honteux ou destructeur.
● Survivre un jour de plus.
● Répandre la souffrance.
● Prendre le contrôle d’un territoire.
● Apporter la paix à une zone déchirée par la guerre.
● Amasser du pouvoir et de l’influence.
● Dominer des foules.
● Abolir l’usage d’une technologie, d’une drogue, ou d’une pratique.
● Faire proliférer une technologie, une drogue, ou une pratique.
● Sauver une personne ou un groupe du désastre.
● Sécuriser vos frontières.
● Vivre en sécurité.

Relations
● Ils gouvernent le(s) _________.
● Ils sont alliés de(s) _________.
● Ils sont ennemis de(s) _________.
● Ils ont signé des contrats/traités avec _________.
 Le Maître Spatial

● Ils ont un passé trouble avec _________.


● Ils exploitent _________.
● Ils sont membres de __________.
● Ils vivent dans/sur __________.
● Ils détestent/aiment __________.

303
Appels
● Passer un marché, puis rappeler à vous les forces cachées dans
l’ombre.
● Intimider par une démonstration de force.
● Démontrer votre puissance à tous ceux qui vous défient.
● Mettre à profit votre influence ou vos richesses pour accomplir
votre volonté.
● Laisser entrevoir un grand mystère encore inconnu.
● Faire usage de menaces et d’intimidation pour les mettre dans de
sales draps.
● Engager ou soudoyer une personne qui fera le travail.
● Envoyer des assassins entraînés neutraliser vos ennemis.
● Exécuter un plan ou une attaque bien huilée.

Description
Vous pouvez noter une brève description des groupes qui auront le plus
d’influence sur votre campagne, ou quelques phrases censées vous
aider à mieux situer les enjeux des forces en présence dans une scène.
Mais souvenez-vous, le mieux est l’ennemi du bien, donc ne notez que le
minimum pour vous donner une idée claire du groupe en question.

Noms aléatoires
Utilisez le tableau suivant pour obtenir rapidement un nom de lieu, de PNJ
ou de groupe.
 Le Maître Spatial

304
01 Aahotep 33 Aniket 65 Bernadine
02 Abassi 34 Anja 66 Bess
03 Abbasi 35 Annetta 67 Besse
04 Abdalla 36 Anont 68 Beta
05 Abdulla 37 Ansari 69 Beyla
06 Abiku 38 Anubis 70 Biambe
07 Aching 39 Apophis 71 Birgit
08 Achstur 40 Arlette 72 Bobur
09 Achusia 41 Arnette 73 Bolan
10 Addaya 42 Arpera 74 Bonet
11 Adro 43 Aryd 75 Boyce
12 Agemos 44 Asarda 76 Bragi
13 Agueda 45 Ashlea 77 Breanna
14 Ahaneith 46 Ashley 78 Britt
15 Ai 47 Aslam 79 Burki
16 Aibeb 48 Asmaa 80 Burma
17 Ailene 49 Atiyya 81 Byron
18 Alan 50 Atos 82 Caleb
19 Alecia 51 Aurea 83 Camelia
20 Aleeg 52 Awus 84 Cara
21 Aleen 53 Ayub 85 Carlos
22 Alesia 54 Baldr 86 Carolee
23 Alfredia 55 Bari 87 Cathryn
24 Alina 56 Basha 88 Catrina
25 Alline 57 Bast 89 Celeste
26 Allyn 58 Been 90 Chango
27 Alpha 59 Begrelmir 91 Chantay
28 Alyssa 60 Beldbel 92 Chashye
 Le Maître Spatial

29 Ammit 61 Bella 93 Cheigh


30 Anen 62 Belle 94 Cheinia
31 Angele 63 Bennett 95 Chekenth
32 Angila 64 Benny 96 Cherly

305
97 Chi 129 Dragkin 161 Erjtia
98 Chi 130 Dreough 162 Esta
99 Chrim 131 Drew 163 Estrella
100 Chrohkim 132 Drusilla 164 Eta
101 Chroos 133 Dxui 165 Etilia
102 Chuck 134 Dynigh 166 Etuph
103 Chuku 135 Dynov 167 Eugena
104 Cleora 136 Dytdan 168 Evelina
105 Cleskel 137 Eastman 169 Faraj
106 Coaugh 138 Ebore 170 Faro
107 Collene 139 Echler 171 Feltman
108 Corey 140 Echosia 172 Fenn
109 Corinna 141 Echus 173 Fenrir
110 Cory 142 Edgardo 174 Fera
111 Coves 143 Eir 175 Fian
112 Cyim 144 Elamin 176 Fischer
113 Dahlstrom 145 Eldhat 177 Flinchbaugh
114 Damato 146 Elegua 178 Fredia
115 Daniel 147 Elois 179 Fredrick
116 Danika 148 Else 180 Freyja
117 Dansum 149 Elusa 181 Freyr
118 Dardar 150 Elvira 182 Frigg
119 Deghd 151 Emtia 183 Gabriela
120 Delavega 152 Emyd 184 Gabrielle
121 Delaw 153 Endel 185 Gamma
122 Delftan 154 Endus 186 Garorm
123 Delta 155 Enghqua 187 Genna
124 Dimo 156 Enkai 188 Genoveva
 Le Maître Spatial

125 Dino 157 Enrris 189 Geralyn


126 Ditaolane 158 Enthbard 190 Gertrud
127 Dominque 159 Enwor 191 Ghaol
128 Donn 160 Epsilon 192 Ghassaan

306
193 Gheen 225 Iatheru 257 Kali
194 Ghekre 226 Ightacia 258 Kappa
195 Gist 227 Iluminada 259 Karoline
196 Gita 228 Imighta 260 Keas
197 Gowers 229 Inar 261 Keisha
198 Gullveig 230 Ingsam 262 Kelelia
199 Haitse 231 Iota 263 Kenton
200 Halley 232 Irpa 264 Kenyetta
201 Han 233 Irpol 265 Kepler
202 Hapi 234 Irtia 266 Keri
203 Hashem 235 Irtoru 267 Kieth
204 Hassen 236 Isis 268 Kimhtur
205 Hatinia 237 Itawi 269 Kinqua
206 Hauptman 238 Jacque 270 Kothar
207 Hayley 239 Jacqui 271 Kufaugh
208 Heimdall 240 Jakuta 272 Lambda
209 Heket 241 Jamaal 273 Laon
210 Hel 242 Jami 274 Larae
211 Helena 243 January 275 Larry
212 Hilaal 244 Jaquelyn 276 Laryn
213 Hocker 245 Jaymie 277 Lauretta
214 Hope 246 Jayne 278 Laurine
215 Horghdar 247 Jeelm 279 Lauryn
216 Horus 248 Jeremy 280 Lemos
217 Humaidaan 249 Jillian 281 Lenna
218 Humberto 250 Johnie 282 Leslee
219 Hurin 251 Jok 283 Leticia
220 Huveane 252 Jolynn 284 Lewor
 Le Maître Spatial

221 Hwa 253 Jona 285 Linsey


222 Ianyso 254 Josh 286 Lionel
223 Iaocia 255 Juwairiya 287 Lleack
224 Iasia 256 Kala 288 Llynys

307
289 Loki 321 Moronta 353 Odin
290 Lorenza 322 Mostafa 354 Odudu
291 Lorretta 323 Mosynt 355 Ofelia
292 Lourdes 324 Mouazz 356 Olen
293 Loves 325 Mu 357 Omega
294 Lovetta 326 Munir 358 Omicron
295 Luciano 327 Muslih 359 Omos
296 Lynna 328 Myest 360 Onor
297 Machelle 329 Myrta 361 Osiris
298 Mahbolb 330 Myrtle 362 Osumi
299 Mahmood 331 Nadja 363 Otis
300 Maisara 332 Nalacko 364 Oughking
301 Malena 333 Naseera 365 Oughor
302 Malik 334 Nasilele 366 Paklou
303 Mannan 335 Natale 367 Pappas
304 Marcy 336 Nazeeha 368 Parman
305 Marg 337 Nef 369 Paryn
306 Margorie 338 Nell 370 Paulene
307 Marguerite 339 Nephthys 371 Pernusk
308 Marianne 340 Nerthus 372 Pershall
309 Marilyn 341 Ninnr 373 Pesqueira
310 Markita 342 Nirgkal 374 Phebe
311 Marwaan 343 Nob 375 Phi
312 Massim 344 Nobuko 376 Pi
313 Ma’at 345 Nolan 377 Pik
314 Mckinley 346 Nount 378 Poeng
315 Mebeghe 347 Nu 379 Psi
316 Meg 348 Nuha 380 Qamta
 Le Maître Spatial

317 Meili 349 Nyem 381 Quaquei


318 Melpomene 350 Nyhin 382 Quaycia
319 Modzelewski 351 Nysver 383 Raaida
320 Monda 352 Nzame 384 Rachel

308
385 Radacia 417 Serdald 449 Sothusk
386 Ramiro 418 Serqet 450 Sotur
387 Ran 419 Shaban 451 Stield
388 Randol 420 Shaer 452 Suer
389 Raphael 421 Shaker 453 Swadiss
390 Rayilt 422 Sharad 454 Taem
391 Rayrod 423 Shawnta 455 Taiard
392 Rho 424 Shella 456 Tanage
393 Rhulor 425 Shelton 457 Tanalea
394 Rilulia 426 Sheryll 458 Tanfauna
395 Risiss 427 Shydel 459 Tani
396 Ritor 428 Shyol 460 Tarrgh
397 Rodden 429 Shyrod 461 Tashina
398 Rolanda 430 Shysul 462 Tau
399 Roman 431 Siddique 463 Taxxu
400 Rose 432 Sidlold 464 Tes
401 Rosy 433 Sigma 465 Thaabita
402 Roxane 434 Sins 466 Thald
403 Rubin 435 Siobhan 467 Therath
404 Rynoll 436 Sjofn 468 Therhban
405 Rynrril 437 Skelesia 469 Theta
406 Sachiko 438 Skelgshy 470 Thisam
407 Salama 439 Skoog 471 Thor
408 Salina 440 Slyough 472 Thora
409 Salome 441 Snaorm 473 Thoth
410 Samira 442 Snirny 474 Thriclt
411 Saulters 443 Sobek 475 Tiet
412 Sayert 444 Sockrther 476 Tinenia
 Le Maître Spatial

413 Scriber 445 Socorro 477 Tion


414 Seevers 446 Socorro 478 Titen
415 Sekhmet 447 Solange 479 Tracey
416 Selena 448 Sophie 480 Trudy

309
481 Truman 495 Velma 509 Xi
482 Tum 496 Vennie 510 Yang
483 Turick 497 Veronique 511 Ying
484 Tyr 498 Vili 512 Yuonne
485 Uhlanga 499 Vor 513 Zarda
486 Untpque 500 Waddle 514 Zayyaan
487 Untsbel 501 Wakim 515 Zentra
488 Upsilon 502 Waneta 516 Zeta
489 Urnlray 503 Wanita 517 Zhiskel
490 Urnvtan 504 Wei 518 Zisa
491 Ute 505 Whurad 519 Zuhriyaa
492 Valene 506 Wundqua 520 Zyves
493 Valery 507 Wyckoff
494 Vanita 508 Xavier
 Le Maître Spatial

310
À La Dérive
Un univers parallèle, une dimension où d’autres choix ont
conduit à des conséquences différentes.

À La Dérive est la section consacrée aux règles alternatives,


qui vous permettent de personnaliser votre campagne, afin de
jouer à une version d’Impulse Drive qui aborde différemment
le thème des rebelles à bord de vaisseaux spatiaux. Certains
de ces changements seront des ajustement mineurs, comme
des Équipements ou des outils supplémentaires, voire de
nouvelles Actions qui augmentent les possibilités de votre
campagne. D’autres effaceront des sections entières des
règles, pour les remplacer par autre chose, de manière à vous
proposer une expérience inédite. Vous trouverez également
une sous-section dédiée à la création d’Actions sur mesure
pour les joueurs ou les situations spécifiques que vous pouvez
avoir envie d’explorer plus en détails.

 À La Dérive

311
Nouvelles
ou différentes
Actions Universelles
Les Actions que vous trouverez dans cette section ne font pas partie de
l’expérience de base d’Impulse Drive, mais vous pouvez les utiliser pour
remplacer certains aspects des règles ou étoffer celles-ci, afin de produire
une expérience de jeu légèrement différente. Nous vous recommandons
de jouer au préalable à la version classique d’Impulse Drive avant de
tenter d’incorporer ces nouveautés dans votre campagne, simplement
pour comprendre comment tous les éléments du jeu s’imbriquent avant de
tenter de les altérer.

Hémorragie
Quand vous devez cocher la case « Je ne peux plus continuer » sur
votre jauge de Blessures, désormais avez une Hémorragie. Faites un
jet+Robuste. Sur un 10+, votre état se stabilise, effacez la case « Je ne
peux plus continuer » et relevez-vous. Sur un 7-9, vous êtes au tapis
jusqu’à ce que quelqu’un ne parvienne à vous Guérir d’une façon ou d’une
autre. Sur un 6-, votre cas est trop grave pour être soigné par la médecine
de guerre, si vous n’êtes pas très bientôt transporté jusqu’à un hôpital ou
une infirmerie, vous allez mourir.

Si vous subissez des Blessures supplémentaires en ayant déjà une


hémorragie, vous décédez immédiatement.

Hémorragie est une variante d’Action conçue pour empêcher les


personnages de mourir aussi facilement que dans le jeu de base.

Archétypes Atypiques
Lorsque vous avez débloqué au moins quatre Actions Spéciales de
votre Archétype, vous pouvez faire votre choix dans la section Actions
Supplémentaires d’Impulse Drive chaque fois que vous devez choisir
une nouvelle Action, ou une Action provenant d’un autre Archétype. Si
cet Archétype n’est pas actuellement utilisé, consultez d’abord le MS
 À La Dérive

pour obtenir son accord, puis faites votre choix. Si cet Archétype est
actuellement utilisé par un autre joueur, alors consultez le MS et le joueur
concerné. Vous ne pouvez avoir au maximum que deux Actions provenant
312
d’autres Archétypes.

Cette Action peut être utilisée quand un joueur souhaite voir son
personnage s’éloigner du concept de base de l’Archétype qu’il
incarne. Dans la mesure où les Actions permettent aux joueurs de
faire briller leurs personnages dans leur domaine de compétence, il
est obligatoire d’obtenir l’aval du MS et des autres joueurs concernés
avant de choisir une Action susceptible d’affecter sa capacité à briller.
Mais si le joueur qui progresse souhaite juste se concentrer sur une
circonstance spécifique ou un domaine limité, alors vous pouvez
envisager de collaborer avec lui pour créer une Action sur mesure, qui
lui permettra d’accomplir ce qu’il souhaite. Consultez le paragraphe
« Créer des Actions » de la section À La Dérive, page 158, pour obtenir
plus d’informations.

Super Histoire, Mec


Lorsque l’un de vos coéquipiers révèle un souvenir douloureux ou
lourd de sens, vous pouvez lui répondre par une remarque ironique ou
sarcastique, pour que celui-ci note une Accroche vous concernant. S’il le
fait, vous marquez votre expérience.

Cette Action Spéciale se trouve dans la section À La Dérive parce


qu’elle n’est pas adaptée à tous les groupes de joueurs, ni à toutes les
campagnes. Mais si votre groupe aime cette idée, vous pouvez l’ajouter à
la liste des Actions Supplémentaires. L’Action est conçue pour donner une
attitude de salaud sardonique à l’un des personnages, mais assurez-vous
que lorsqu’elle est utilisée, cette Action soit toujours exprimée entre deux
personnages, mais jamais entre deux joueurs.

Cours Intensifs
Lorsque vous consacrez votre temps mort à tenter d’apprendre une
nouvelle compétence ou à accumuler des connaissances sur un sujet,
précisez au MS ce que vous souhaitez apprendre, pour qu’il vous dise
« bien sûr, mais… » et ensuite :

Le MS vous annoncera l’une des options suivantes :


 À La Dérive

● Tu peux le faire en une Scène, si tu complètes un Compteur de 3 à


6 segments ;
● Tu peux le faire en un Épisode, si tu complètes un Compteur de 3
313
à 6 segments ;
● Tu peux le faire en une Saison, si tu complètes un Compteur de 3 à
6 segments ;

Puis peut-être l’une des options suivantes :


● Tu devras suivre l’enseignement de ___________.
● Tu devras travailler sur __________ pour le comprendre.
● Tout d’abord, tu devras _________.
● Cela te coûtera _________.

Une fois que vous avez terminé votre étude ou votre entraînement, vous
aurez obtenu une compréhension basique du phénomène, vous serez
devenu un expert, ou vous pourrez choisir une nouvelle Action. Le MS
vous précisera l’option retenue.

Cette Action peut être utilisée si un joueur souhaite apprendre


une Action provenant d’un autre Archétype étant basée sur une
compétence ou un savoir. Dans cette situation, il est recommandé
d’obtenir la permission du joueur concerné au préalable, puisque
l’impact de son personnage à influer de manière unique sur le récit
peut en être affecté. Cette Action est parfaite pour augmenter les
domaines sur lesquels un personnage peut tenter un jet de Partager
son Expertise. Elle peut également servir de bouche-trou, quand un
joueur dit « Je voudrais que mon personnage fasse quelque chose,
mais il n’existe pas de règle précisant comment procéder, ni comment
obtenir cette capacité. »

Compteur 3 Coches 4 Coches 5 Coches 6 Coches


 À La Dérive

314
La Course des Étoiles
Lorsque votre groupe fait abstraction d’une longue période de temps,
tandis que les affaires de la Galaxie continue à progresser, lancez
2D6. Sur un 10+, l’équipage gagne suffisamment sur des petits boulots
pour réussir à verser les échéances de sa Dette, puis le MS fait sauter
un Fusible d’une Pression de Saison. Sur un 7-9, ils parviennent à verser
ce qu’ils doivent, mais le MS fait sauter deux Fusibles d’une Pression de
Saison. Sur un 6-, ils sont en retard sur leurs versements, le MS fait sauter
deux Fusibles de Dette, puis tous les Fusibles restants sur leurs Pressions
de Saison actives.

Cette Action est conçue pour être utilisée quand les joueurs souhaitent
faire quelque chose qui demande une longue période de temps pour
être accompli, mais qu’ils ne souhaitent pas jouer sa progression au
quotidien. Si votre groupe prévoit des semaines, voire des mois, de
travail assidu et répétitif, vous pouvez les condenser en quelques
jets qui vous donneront une idée de la façon dont l’univers a changé
dans l’intervalle. Les meilleurs exemples de moment où cette action
peut entrer en jeu sont quand le vaisseau doit subir des réparations
intensives ou qu’il est est amélioré, quand un personnage subit de
longues opérations de chirurgie pour être Modifié, quand un projet à
long termes vous demande de longues heures de travail ininterrompu,
ou quand vous prévoyez un très long voyage qu’aucun des membres
du groupe ne souhaite jouer au jour le jour.

Personnaliser Un Équipement
Lorsque vous souhaitez débuter un projet personnel visant à
personnaliser ou améliorer un Équipement ou un véhicule en lui
ajoutant un nouveau marqueur ou une nouvelle capacité, précisez
au MS ce que vous tentez d’accomplir. Il vous répondra soit « Désolé,
c’est impossible » soit « Bien sûr, mais... » en ajoutant l’une des options
suivantes :

● Cela te demandera beaucoup, en argent ou en faveurs.


● Tu peux le faire en une Scène, si tu complètes un Compteur de 3 à
6 segments.
 À La Dérive

● Tu peux le faire en un Épisode, si tu complètes un Compteur de 3


à 6 segments.
● Tu peux le faire en une Saison, si tu complètes un Compteur de 3 à
315
6 segments.
● Tu devras tout d’abord trouver __________.
● Tu devras demander à __________ de le faire pour toi.
● Tu ne pourra obtenir qu’une version moins efficace ou peu fiable.
● Le résultat aura pour inconvénient de __________.

Le MS devra relier ces propositions par « et » ou s’il est magnanime, par
« ou ». Une fois que vous aurez répondu à ces conditions, votre Équipement
sera personnalisé et prêt à l’emploi.

Dans Impulse Drive, l’équipement par défaut est conçu pour être
de conception simple et ne propose que des descriptions d’ordre
général. C’est à vos joueurs et vous de décrire l’esthétique et le
fonctionnement de ces objets. Si un joueur souhaite modifier son
équipement de manière totalement cosmétique, sans que cela n’ait
d’impact sur la Fiction ou les règles, alors laissez-le faire. Toutefois,
s’il souhaite que son arme fasse plus de Dégâts, qu’elle possède un
marqueur de portée supplémentaire, ou qu’elle soit efficace d’une
manière habituellement impossible dans la Fiction, alors vous pouvez
avoir recours à cette Action. Il convient de noter que combiner
certains marqueurs existants peut s’avérer trop puissant, voire
invraisemblable. Permettre d’ajouter le marqueur colifichet à un
équipement n’est généralement recommandé, puisque cela permet
au joueur de tricher en ne remplissant pas ses cases d’Équipement.
Choisir sa charge avant une mission peut s’avérer difficile, et le
marqueur colifichet permet de contourner cette restriction. De même,
le marqueur Dissimulé semble improbable quand il s’applique à un fusil
de sniper.

Lober une Grenade


Lorsque vous faites face au danger pour lober une grenade vers vos
ennemis, dépensez une utilisation puis faites un jet+Volatile. Sur un 10+,
celle-ci atterrit exactement là où vous le vouliez, infligez vos Dégâts et
retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, votre lancer laisse à
désirer ou l’ennemi a une chance de réagir, infligez vos Dégâts et ne
retenez qu’une des options suivantes :
 À La Dérive

● Vous n’êtes pas attaqué ou mis en danger.


● Vous les délogez ou les forcez à se déplacer.
316
● Vous atteignez de multiples cibles.
● Les effets sont intimidants ; vous avez l’Avantage En Avant contre
les survivants.

Lober une Grenade donne au joueur beaucoup plus de contrôle quand


il lance des explosifs, puisqu’il gagne l’option d’éviter les Blessures sur
un 7+. Lober une Grenade faisait initialement partie des Actions de
base, durant la beta du jeu, mais elle a depuis été supprimée puisque
Fusillade, Frappe Alpha, et Merciless recouvrent les différentes
situations pendant lesquelles des Grenades peuvent être utilisées.

Compteur 3 Coches 4 Coches 5 Coches 6 Coches

Actions
Supplémentaires pour
tous les Archétypes
Les Actions et l’Équipement mentionnés dans cette section peuvent être
sélectionnés en Améliorations supplémentaires, une fois que le joueur a
déjà débloqué les quatre Actions Spéciales de son propre Archétype, ou
en Actions d’Antécédents alternatives, si le le groupe est d’accord pour
dire que celles-ci sont adaptées au thème de votre campagne. Si certaines
Actions ne sont pas adaptées au style de votre campagne, retirez-les
simplement de la liste des Actions Spéciales disponibles.

Hiérarchie
Lorsque vous donnez un ordre à vos subordonnés qu’ils sont peu enclin
à suivre ou qui les met directement en danger, faites un jet+Robuste.

S’il s’agit d’un PNJ :


Sur un 10+, retenez trois options. Sur un 7-9, retenez deux options :
● Vos subordonnés feront leur devoir, au mieux de leurs capacités.
 À La Dérive

● Ils ne sont pas blessés ou tués.


● Vous n’avez pas à faire un exemple de l’un d’entre eux.
● Ils ne vous le feront pas à le regretter plus tard.
317
S’il s’agit d’un PJ :
Sur un 10+, retenez deux options. Sur un 7-9, retenez une option :
● Il marque son expérience s’il obtempère.
● Il doit garder son Sang Froid pour désobéir à votre Ordre.

● Il gagne l’Avantage pour suivre votre Ordre.

Prescience
Vos talents de déduction vous donnent un sens du danger quasi-
surnaturel. Lorsque vous faites un jet de Flairer, vous pouvez également
poser n’importe laquelle des questions suivantes au lieu des questions de
la liste standard.

● Il y a-t-il un danger caché qui me guette, dans mon avenir


immédiat ?
● À quel danger serais-je exposé, si je ________ ?
● Quelles sont les intentions de ___________’envers moi ?

Ressource Spirituelle
Lorsque vous faites un jet de Récupérer, si vous choisissez de recharger
une de vos Actions, alors vous rechargez également l’Action d’un de vos alliés.

Cours de Langues
Lorsque vous tentez de communiquer ou d’interagir avec une entité
Alien avec laquelle vous ne partagez aucun langage commun ni
compréhension mutuelle de l’univers, faites un jet+Alien. Sur un
10+, vous trouvez un terrain d’entente ou un moyen basique de vous
comprendre et les deux options suivantes se vérifient. Sur un 7-9, vous
trouvez un terrain d’entente ou un moyen primitif de vous comprendre et
vous devez retenir l’une des options suivantes.

● L’Alien vous communique un concept simple.


● Vous communiquez un concept simple à cet Alien.
 À La Dérive

Pas Encore Mort


Lorsque vous mourez, mais qu’il existe un doute raisonnable sur votre
décès, vous pouvez réapparaître lors de la prochaine scène calme,
318
salement amoché et appelant à l’aide. Quand vous revenez d’entre les
morts, abaissez l’une de vos Approches de -1, jusqu’à un minimum de -3.

Pêche aux Indices


Lorsque vous prenez le temps d’étudier la scène récente d’un crime ou
d’un conflit violent, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, vos observations
sont pertinentes, posez trois des questions suivantes. Sur un 7-9, vous
trouvez quelques preuves, posez une question. Sur un 7+, vous pou
avez choisir de perdre du temps à chercher plus davantage d’infos, puis
poser une question supplémentaire.

● Que s’est-il passé récemment, ici ?


● Qui ou quoi était présent ici, récemment ?
● Quelle preuve tangible des événements passés puis-je
enregistrer ?
● Qu’il y-a-t’il d’utile ou de précieux, ici ?
● Qu’est-ce qui a été caché ou effacé, ici ?

Navigatrix
Lorsque vous calculez la trajectoire d’un voyage interstellaire, vous
avez l’Avantage sur vos Actions de Propulsion interstellaire.

Les Hommes En Rouge


Vous dirigez un groupe de quinze à vingt subordonnés. Donnez à deux ou
trois d’entre eux des noms, tous les autres sont des sous-fifres sacrifiables
à merci.

Choisissez votre style de subordonnés :


● Équipage de Vaisseau : équipage, disciplinés, entraînés
● Gang Violent : gang, belliqueux, criminels
● Famille Proche ou Clan : société, amicaux, futés
● Adeptes Religieux : société, religieux, mystérieux

Argument Convaincant
Lorsque vous présentez un argument assez raisonnable ou intelligent
 À La Dérive

à propos d’un sujet dont vous êtes un expert, afin de convaincre une
personne de la validité d’un fait particulier ou d’un mode d’action, faites
un jet+Calculée.
319
S’il s’agit d’un PNJ :
Sur un 10+, votre interlocuteur est convaincu et il agira en conséquence.
Sur un 7-9, votre interlocuteur vous demandera des preuves ou une
confirmation pour se laisser convaincre.
Sur un 6-, votre interlocuteur ne pourra pas être convaincu, jusqu’à ce
qu’il soit confronté aux conséquences de son entêtement.

S’il s’agit d’un PJ :


Sur un 10+, retenez les deux actions suivantes. Sur un 7-9, n’en retenez
qu’une seule :
● Votre interlocuteur vous croit et il agit en conséquence, puis
marque son expérience.
● Votre interlocuteur doit réussir à garder son Sang Froid pour
ignorer votre argument, avec un Désavantage.

Interface Prestidigitale
Lorsque vous détournez l’attention en faisant des tours de passe-passe
pour manipuler, prendre ou cacher un petit objet là où vous courez un
risque que vous soyez découvert, faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous
agissez avec dextérité, retenez l’une des options suivantes :

● Vous prélevez un petit objet sur une personne ou dans un lieu vous
étant adjacent.
● Vous cachez un petit objet sur une personne ou dans un lieu vous
étant adjacent.
● Vous cachez un petit objet que vous portez sur votre personne,
seule une fouille approfondie permettra de le trouver.

Sur un 7-9, choisissez l’une des options ci-dessus, mais le MS choisira


l’une des deux options suivantes.

● Vous attirez une attention, une curiosité ou une suspicion


modérée.
● Votre manipulation ne reste pas longtemps inaperçue.

Si vous utilisez la prestidigitation pour divertir ou amuser quelqu’un et que


cela implique des enjeux, alors faites plutôt un jet de Manipuler.
 À La Dérive

320
Relations
Lorsque vous contactez quelqu’un lié à vos Antécédents dans l’espace
local pour lui demander des informations ou une faveur, faites un
jet+Disposition du Groupe dominante de la zone à votre égard. Sur un
10+, retenez l’une des options suivantes. Sur un 7-9, retenez-en deux. Sur
un 6-, soit vous ne trouvez personne, soit le MS retiens une option à votre
place, ce qui veut dire que la personne que vous trouvez va certainement
vous arnaquer à la première occasion.

● Il vous faudra du temps pour obtenir ce que vous cherchez.


● Votre contact voudra passer du bon temps en votre compagnie.
● Cela vous coûtera quelque chose en échange.
● Votre réputation va en prendre un coup, vous souffrez d’un
Désavantage En Avant sur votre prochain jet de Relations.

Équipements, systèmes
de vaisseaux et armes
uniques ou rares

Équipement : Boîtier d’Alimentation


● 3 Utilisations, Équipement de Base.
Lorsque vous dépensez une utilisation, vous Rechargez instantanément un
Équipement sans avoir à tenter un jet de Récupérer.

Équipement : Boucliers Avancés


● Boucliers Avancés : Absorbe 2, Décharger, Encombrant, Flagrant,
Équipement de Spécialiste.
Les Boucliers Avancés possèdent un émetteur, qui prend la forme d’un
appareil assez flagrant porté par l’utilisateur, le plus souvent sur le torse
ou dans un sac à dos. Une fois activé, il projette un champ de force ou
d’énergie autour de son porteur, Décrivez si le champ activé est visible
 À La Dérive

ou émet un son quand il est activé. Les Boucliers Avancés sont capables
d’absorber 2 points de Blessures avant d’être Déchargés.

321
Équipement : Armure Lourde
● Armure Lourde : Absorbe 3, Encombrant, Flagrant, Équipement
Avancé.
L’Armure Lourde c’est du costaud. Qu’il s’agisse de protections de Police
anti-émeutes, du gilet pare-balles d’un soldat, voire d’une combinaison
intégrale de matériaux renforcés, elle est encombrante, flagrante et
ostensible lorsque vous la portez. La plupart des gens la trouvent trop
encombrante et sont maladroits quand ils revêtent une armure lourde. Une
Armure Lourde est capable d’encaisser deux points de Blessures avant
d’être endommagée.

Équipement : Le Guide
● Colifichet, Rare.
Le Guide est un appareil prenant la forme d’un petit guide de voyage
écorné avec une reliure en faux cuir, qui porte l’inscription élimée « ne
paniquez pas » sur sa couverture dans une police de lettres sympathique.
Lorsque vous consultez le Guide pour en savoir plus sur un nouveau lieu
ou une culture exotique, celui-ci vous en fera une description sur un ton
amical et enjoué, destiné à renseigner les voyageurs et les touristes. Grâce
à lui, vous aurez l’Avantage pour gérer les interactions sociales de ce lieu
ou de cette culture.

Équipement : Lance-flammes
● Lance-flammes : Illégal, Escarmouche, Zone, Dévastateur,
Flagrant, 3 Munitions, 3 Dégâts.

Équipement : Flamme Purificatrice


Lorsque vous arrosez une zone avec les flammes purificatrices de
votre lance-flammes, dépensez 1 Munition et faites un jet+Volatile.
Sur un 10+, vous infligez vos Dégâts et les ennemis qui assistent à cette
conflagration sont tétanisés, ce qui donne à l’un de vos alliés l’opportunité
d’agir. De plus, retenez l’une des options suivantes.
Sur un 7-9, vous infligez vos Dégâts et retenez l’une des options
suivantes.
 À La Dérive

● Tout ce qui est inflammable dans la zone est réduit en cendres.


● Le feu s’étend et échappe à tout contrôle.

322
Équipement : Lame Dissimulée
● Lame Dissimulée : 1 Dégât, Escarmouche, Silencieuse, Dissimulée,
Colifichet, Équipement de Base.
Une simple petite lame que vous pouvez dissimuler n’importe où sur votre
personne. Elle échappera aux fouilles même les plus minutieuses.

Arme de Vaisseau : Bombe Anti-


matière
● Bombe Anti-matière : Tueur de Flotte, Tueur de Planète, Crime de
Guerre.
La Bombe Anti-matière est une arme de destruction massive qui provoque
une explosion dévastatrice alimentée par une réaction Matière-Anti-
matière. En raison de l’effet des bombes anti-matière sur le voyage
supra-luminique, elles peuvent tuer les équipages de flottes entières de
vaisseaux, voire désintégrer toute vie à la surface d’une planète. Leur
usage est illégal dans la majorité des Amas Stellaires, même la simple
possession d’une telle bombe étant puni par la peine capitale.

Propulsion à Distorsion
● Propulsion, Rare.
L’espace à distorsion est le moyen le plus étrange et le plus dangereux
de se déplacer entre les étoiles. Dans l’espace à distorsion, la masse, la
distance et le temps ont moins d’importance que dans l’espace normal.
Cela permet aux vaisseaux de voyager sur de vastes distances, mais
le voyage est rarement aisé ou calme. L’espace à distorsion est en flux
constant et rempli d’organismes hostiles qui ne suivent pas les mêmes
lois naturelles que les natifs de l’espace normal. Il est possible pour
votre vaisseau d’émerger dans un lieu et une temporalité complètement
différente de votre destination prévue, laissant le vaisseau et son équipage
irrémédiablement changés et distordus par le voyage.

Lorsque vous activez votre Propulsion à Distorsion hautement instable


pour vous engager dans un voyage périlleux via l’Espace à Distorsion,
faites un jet+Alien. Sur un 10+, vous parvenez à revenir dans l’espace
normal ! Retenez l’une des options suivantes. Sur un 7-9, ce n’est pas
passé loin du désastre, retenez deux des options suivantes :
 À La Dérive

● Le vaisseau a été envahi, infesté ou infecté par quelque chose.


● Vous ignorez les coordonnées du lieu où vous êtes actuellement...
323
● Le voyage a été rude pour le vaisseau, cochez 1 Dégât, Pénétrant.
● L’une des personnes se trouvant à bord a subi une mutation.

Mutations
1-2 : Misérable 3-4 : Mitigé 5-6 : Triomphant
1 Chétif : Télépathie Peau Photo-réactive :
Chaque fois Paranoïaque : Vous Votre peau luit
que vous êtes captez toutes les faiblement dans
exposé à une pensées négatives l’obscurité, mais quand
maladie, vous de ceux qui vous vous passez au moins
la contractez. entourent vous une heure à l’exposer
Chaque fois que concernant – qu’ils à la lumière naturelle,
vous mangez le pensent vraiment vous récupérez
un plat douteux, ou non ! l’équivalent d’une
il vous rend journée de traitement
nauséeux. et de repos.
Chaque fois
que vous buvez
de l’alcool ou
consommez
une drogue
affectant le
comportement,
les effets en
sont décuplés.
2 Hémophile : Photophobie : Psychométrie :
Quand vous êtes Lorsque vous Lorsque vous touchez
blessé, ajoutez êtes exposé à un objet ayant été
+1 Blessure. une lumière vive, utilisé pour commettre
vous souffrez un acte extrêmement
d’un Désavantage. violent ou lié à une
Toutefois, votre émotion forte, posez
vision nocturne au MS une question
est excellente, ce concernant le passé
qui vous donne de cet objet, à laquelle
l’Avantage pour il devra répondre. Puis
Flairer dans la subissez 2 Blessures,
 À La Dérive

pénombre ou qui ignorent l’armure.


l’obscurité.

324
3 Agonie Carapace Extrasensoriel : L’un
Perpétuelle : Chitineuse : Votre de vos sens est
Tout n’est que peau est recouverte amplifié, ce qui vous
douleur. Sans de plaques permet de ressentir de
traitement pour osseuses. Vous ne choses indécelables
atténuer vos pouvez pas porter pour ceux qui vous
souffrances, d’armure, mais entourent. Vous voyez
vous éprouvez votre épiderme dans un spectre
des difficultés vous donne 1 lumineux élargi, vous
à endurer point d’Armure décelez les sons
vos douleurs naturelle. Votre ténus ou lointains, les
constantes, ce sens du toucher moindres vibrations,
qui vous impose est amoindri, ce les odeurs les plus
un Désavantage qui vous impose discrètes.
sur tous vos un Désavantage
jets. sur toutes les
tâches délicates ou
précises.
4 Privation Défiguré : Vous avez Organes vitaux
Sensorielle : l’Avantage pour redondants : Vous
Vous perdez Intimider autrui, possédez désormais
l’un de vos sens mais souffrez d’un divers organes vitaux
primaires ; le Désavantage pour surnuméraires, ce
toucher, la vue, charmer, manipuler qui signifie que vous
l’ouïe, le goût, ou séduire autrui. pouvez ignorer des
l’odorat. blessures graves
et continuer à vous
battre. Ajoutez deux
cases de Mauvais
Coup sur votre fiche
d’Archétype.
 À La Dérive

325
5 Éphémère : Sang Acide : Quand Membres
Votre espérance il est versé, votre Supplémentaires :
de vie est sang devient un Choisissez ou tirez
sévèrement acide hautement un membre au
raccourcie. corrosif, capable hasard – vous en
Effacez de ronger tous les avez désormais une
définitivement matériaux courants, copie ! Cela peut
deux cases de à l’exception de vous permettre de
votre Jauge de ceux chimiquement vous déplacer de
Stress. inertes. façon unique, voire
de porter une charge
plus importante, mais
les vêtements et les
armures ne vous
seront pas adaptées
à moins de les faire
fabriquer sur-mesure.
6 Narcoleptique : Forme Étrange : Modification Mutante :
Chaque fois Votre apparence Après avoir passé cinq
que vous devez est étrange et jours sous la forme
subir un stress, unique par certains d’une chrysalide,
vous pouvez aspects. Vous vous gagnez
opter pour avez un long nez aléatoirement l’une
vous endormir ou des membres des Modifications,
immédiatement asymétriques, mais vous devez noter
à la place. un coude deux Accroches les
supplémentaire, concernant.
vous êtes
extrêmement velu
ou encore les traits
de votre visage sont
disparates.

Pour découvrir des centaines de mutations originales, jetez un œil au jeu


Metamorphica, de Johnstone Metzger.
[Link]
Edition
 À La Dérive

326
Créer des Actions Spéciales
Impulse Drive est conçu pour créer un certain type d’expérience. Vous
pouvez améliorer ou modifier cette expérience en créant de nouvelles
Actions pour les joueurs, qui remplacent leurs Actions de base, décrire des
circonstances spéciales, des situations pouvant survenir lors de l’exécution
d’un certain Contrat, ou uniquement dans certaines situations (Quand
vous subissez une injection d’un Super Sérum inconnu), ou étoffer la liste
des choix offerts par les Actions d’Archétypes. Vous pouvez également
modifier les Actions proposées dans le jeu, pour les adapter à des buts
différents, en créant de nouveaux déclencheurs ou résultats.

Pour finir, vous pourriez également avoir l’idée d’un nouvel Archétype,
pour lequel vous allez rédiger toute une suite d’Actions sur-mesure. C’est
parfait ! Impulse Drive est publié sous une licence qui permet à n’importe
qui de créer son propre contenu, pour ensuite le publier gratuitement ou
même contre un peu d’argent.

Les Composants d’une Action


Les Actions sont constituées d’un Déclencheur, d’un Processus et d’un
Résultat. Le Déclencheur vous indique quand une Action entre en jeu,
Le Processus vous indique comment déterminer le Résultat, et enfin le
Résultat vous indique comment l’Action affecte la Fiction du jeu.

Le Déclencheur
Le point de départ le plus logique pour créer une Action est le
Déclencheur. Il s’agit de l’action ou de la circonstance qui provoque
l’application des règles (ou du processus) de l’Action dans le jeu. Rédiger
un bon déclencheur est l’un des aspects les plus importants de la création
d’une Action. Certaines actions ou événements surviendront dans la
Fiction, qui vous donneront l’impression de nécessiter un processus
pour être résolus. Les Déclencheurs peuvent être des événements
Fictifs figurant dans le jeu, mais tout aussi bien reposer sur d’autres
composants des règles. Habituellement, si une autre Action fait partie du
déclencheur, il est recommandé de lier son Déclencheur à un prérequis
plus spécifiquement Fictif, afin de décrire comment le comportement du
personnage ou la situation est différente de toute autre occurrence de la
 À La Dérive

même règle dans le jeu.

327
Voici quelques types assez larges de déclencheurs :
● Quand un personnage passe à l’action. Exemples : Flairer, Lance
Mentale (Tempête), Chien de Sang (Limier).
● Quand un personnage passe à l’action dans des circonstances
spécifiques. Exemples : Frappe Alpha, Androïde Paranoïaque
(Limier), Trop de Confusion (L’Étranger).
● Quand les circonstances, ou l’inaction des personnages, l’exigent.
Exemples : Plonger dans l’Abysse, Suspense.
● Quand un personnage utilise quelque chose. Exemples : Objets
uniques, Arsenal Lourd (Vétéran).
● Pour le moment. Exemples : Tank Bipède (Vétéran), Frappe comme
l’Abeille (Infiltré).

Le Résultat
Vous pouvez aussi débuter par le résultat. Celui-ci désigne les
conséquences ou la résultante de l’Action. Il inclut les résultats des actions
que les joueurs entreprennent, ou les conséquences d’un échec ou d’un
succès, qui modifieront la situation qui occupe l’équipage. Le Résultat
servira quelquefois à alimenter d’autres mécaniques de jeu, mais qui le
plus souvent auront un impact sur la Fiction. Débutez par le résultat si
vous savez qu’il existe quelque chose de précis pouvant être le résultat
possible d’une situation, ou qu’un type particulier de personnage fait
souvent ce que vous souhaitez pour renforcer certaines règles.

Le Processus
Le processus est habituellement la dernière partie de la création d’une
Action. Impulse Drive intègre déjà plusieurs mécaniques de règles dans
lesquelles vous pouvez puiser, ainsi que des mécaniques issues d’autres
jeux Propulsés par l’Apocalypse dans lesquels vous pouvez piocher.
Vous pouvez avoir votre propre idée de règle ou de processus que vous
souhaitez ajouter dans le jeu en créant vos propres Actions. Mais veillez à
ne pas créer une Action entièrement mécanique, qui ne consulte ni ne fait
évoluer la Fiction. Impulse Drive ne peut s’épanouir qu’en respectant le
principe Commencez et Terminez par la Fiction.

Voici quelques exemples de Processus :


● Lancez 2d6+X, puis appliquez le résultat dans la Fiction en vous
 À La Dérive

basant sur le résultat obtenu :


◦ 10+ : Tout se passe à merveille ;
◦ 7-9 : Vous obtenez ce que vous vouliez, mais...
328
◦ 6- : Le MS vous précisera ce qui se passe.
● Lancez 2d6+X puis retenez un certains nombre d’options dans la
liste, en fonction de votre résultat.
● Lancez 2d6+X, puis notez N Retenus en fonction de votre résultat.
Dépensez vos Retenues sur une liste d’options dédiée, tandis que
vous continuez à jouer.
● Appliquez un Avantage ou un Désavantage en fonction d’une
situation spécifique.
● Décrivez un résultat spécifique, basé sur un déclencheur
situationnel spécifique.
● Dites ce que vous souhaitez, puis le MS vous précisera les
prérequis en se basant sur une liste.
● Gagnez ou dépensez une ressource spécifique (Retenues,
Expérience, Tempête, Munitions, utilisations, temps).
● Infligez, guérissez ou subissez des Dégâts ou des Blessures.
● Infligez ou subissez un Stress.
● Brisez, ignorez ou appliquez une règle existante à une situation
spécifique.
● Ajoutez des options à une Action existante.

Les Types d’Actions


Le rôle que l’Action remplit détermine le type d’Action que vous créez.

Situationnelle
Les Actions qui gèrent la situation actuelle ou un élément unique du
monde que vos personnages explorent actuellement sont des Actions
spéciales. Les déclencheurs de ces Actions seront habituellement basés
sur les interactions de l’équipage avec quelque chose de spécifique, ou
les placeront dans une situation particulière. Les Actions situationnelles
peuvent ne pas faire partie de la campagne au sens large, pour se
concentrer sur un lieu particulier ou l’interaction avec un phénomène
spécifique. Le plus souvent, ces Actions sont conçues pour introduire ou
gérer des dangers dangers ou des situations spécifiques, si bien qu’il n’est
pas inhabituel qu’elles aient des résultats négatifs.

Vous pouvez imprimer ces Actions pour les afficher à la vue de tous. Si
l’Action intègre des éléments que l’Équipage ignore encore, vous pouvez
 À La Dérive

cacher cette Action, voire simplement son déclencheur, qui fonctionnera


comme un délicieux appât sur la curiosité des joueurs.

329
Capacités, compétences et pouvoirs
Ces types d’Actions existent pour exprimer une capacité unique d’un
personnage joueur. Ces Actions possèdent généralement des résultats
positifs, car elles représentent les compétences ou les capacités
des personnages. Elles finissent habituellement par être des Actions
d’Archétype destinées à un Archétype en particulier, si l’Action en question
li est liée, auquel cas vous pouvez ajouter cette Action à sa liste d’Actions
d’Archétype. Mais si l’Action est ouverte à tous les Archétypes, ou qu’elle
peut être débloquée par une certaine condition Fictive, alors vous pouvez
l’ajouter à la liste des Actions Supplémentaires.

Testez et retestez
Une fois que vous avez sélectionné vos Actions, passez-les en revue.
Considérez les situations dans lesquelles elles peuvent s’appliquer, mais
ne pas fonctionner correctement. Tentez d’éliminer les non-choix qui
surviennent quand l’une des options est sans cesse retenue, ou à l’inverse
ne l’est jamais. L’Action est elle trop méchante, ou au contraire trop
clémente ? Supprimez tous les problèmes que vous parvenez à déceler
à l’avance, cherchez conseil auprès de vos amis rôlistes ou au sein des
nombreuses communautés Apocalypse en ligne. Lorsque vous soumettez
cette Action à vos joueurs, précisez-leur qu’il s’agit d’un prototype, mais
que si cela leur convient ils peuvent l’utiliser, pour éventuellement l’ajuster
un peu plus tard afin qu’elle fonctionne mieux.

Les Appels du MS
Vous pouvez également créer des Appels du MS sur mesure, pour des
situations, des lieux, des groupes ou des PNJs spécifiques. C’est une
tâche assez courante, qui vous permet de déclencher ces Appels lorsque
les personnages joueurs interagissent avec l’un des éléments de la
situation d’une manière particulière. Les Appels du MS sont habituellement
de courtes phrases du type « Si X, alors Y. »
 À La Dérive

330
Gros changements
aux règles de base :
Un nouveau jeu

Changer le Niveau de Difficulté


L’un des éléments de base du système de règles d’Impulse Drive qui
détermine la longévité d’un personnage, mais aussi la durée d’une
campagne, est la Calamité. Le Stress fonctionne comme une soupape
de sécurité qui absorbe les Dégâts. Donc en réduisant le nombre de
Calamités disponibles, vous réduisez aussi la quantité de Stress qu’un
personnage peut encaisser avant de trépasser. Cela peut également
être utilisé pour augmenter les enjeux et la tension d’une courte série de
sessions ou d’un one-shot.

Avant de modifier la quantité de Calamités dont disposent les personnages,


prenez le temps d’en discuter avec le groupe pour obtenir l’aval de tous
les joueurs, afin qu’ils comprennent bien quel va être le nouveau niveau de
difficulté du jeu.

Vous pouvez soit opter pour une liste de Calamités partagée avec tout le
groupe, soit lancer un D6, pour que tous les joueurs barrent le nombre de
Calamités de leur choix correspondant à son résultat. Quand vous barrez
des Calamités, procédez toujours dans l’ordre imposé par la liste.

● Barrez de 0 à 2 Calamités : Difficulté « Je suis né pour faire ça, »


une campagne normale.
● Barrez 3 Calamités : Difficulté « Fais-moi mal, » une courte
campagne.
● Barrez de 4 à 6 Calamités : Difficulté « Cauchemardesque, »
pour une session one-shot.
 À La Dérive

331
Fin de Transmission
Transmission terminée. Envoi par ondes spatiales. Le délai
de réception peut varier. Merci de patienter...

Cette section est réservée aux notes du journal des


modifications, ainsi qu’à mes remerciements envers tous ceux
qui m’ont aidés à faire de ce jeu une réalité.

Mes Remerciements
The people listed below have helped me with their time, advice, inspiration,
wisdom, and enthusiasm throughout this games development. I would like
to thank all of you for helping me to make this game.
Intrepid Playtesters People that played the game and gave me valuable
feedback. •Misha Polonsky •Deanna Nygren •Trenton Kennedy •Johnstone
Metzger •Radioactive Bears •Andrew Freak •Adam Steel •Will Nicholas
•Simone Hodgetts •James Macartney •Heath Borton •Nick Frech •Graham
Spearing •Brian Reynolds •David Perry •Kyle Strong •Rueben John
Intercontinental Group of Awesome: •Alex Prinz •Andrea Gauke •Jan van
Zon •Julia Nienaber •Rich Rogers Valkyrie VI play-by-post: •Adam Minnie
•Heidi Schlottman •Jen Kitzman •Tara Newman •Timothy Bennett The
Gauntlet: •Bryan Lotz •Gerrit Reininghaus •Maciej Starzycki •Mathias
Belgier • Steve Moore •Lowell Francis
Sage Advisors People who read my game, and gave excellent advice and
ideas that helped shape this game into what it is. •Alex Norris •Jay Vee
•DemonMage •Deltasquid •Fenarisk •Covok •Jim Jacobson •Dylan Durrant
•Eric Rae •Maxime Lacoste
Inspiring Pioneers Folk who have inspired me and the design of this
game with their own works and endeavours. •Jacob Randolph •Adam
Koebel •Sage Latorra •Vincent Baker •Meguey Baker •Avery Alder •Jason
Morningstar •Luke Crane
 À La Dérive

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 À La Dérive

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IMPULSE DRIVE VF 201 9

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