Impulse Drive : Jeu de Rôle Spatial
Impulse Drive : Jeu de Rôle Spatial
Drive
Un jeu de rôle
sur des rebelles et des vaisseaux spatiaux
propulsé par l’apocalypse
L’Infiltré 77
L’Intellect 85
Le Mystique 93
L’étranger 101
Le Vaurien 109
La Tempête 117
. Le Vétéran 125
Équipement 133
Permanence de l’équipement 134
Armes et Équipements 137
Armures et Boucliers 146
Modifications 147
Véhicules 151
Divers 159
Biens de consommation, frais et services 160
Le passage du temps dans Impulse Drive 163
L’argent dans Impulse Drive 164
Votre Vaisseau 165
Assembler votre Vaisseau 166
Choisir un Livret de Vaisseau 166
Choisir un nom 168
Choisir un aspect 168
Vos Pressions de Vaisseau 168
Améliorations, Modules et autres Avancements 169
Vos Actions et Votre Vaisseau 171
Livrets de Vaisseaux 173
Le Maître Spatial 207
Maîtriser Impulse Drive : Les Grandes Lignes 208
Agenda, Principes et Appels : Les Règles du MS 210
Les Appels du MS 220
Pressions 228
Se préparer à Jouer 235
Bien Débuter 237
Créer un Contrat 246
Lieux263
Créer des Lieux 264
PNJ 271
Groupes 300
À La Dérive 311
Nouvelles ou différentes Actions Universelles 312
Table des matières
.
Impulse Drive :
Le Pitch
La grenade de Janus rebondit sur le caillebotis d’acier du sas, tandis
que le canon rotatif de Frax crache bruyamment des centaines de balles
sur la horde d’horreurs qui grouille dans le vaisseau en perdition. Un
battement de cœur plus tard, la grenade explose avec un BOUM étouffé;
aussitôt, Janus frappe de son poing couturé de cicatrices contre le
panneau du sas. « Varyl, fais-nous dégager d’ici et vite ! Ce réacteur va
sauter d’une seconde à l’autre ! »
« Professeure ! » ordonne Janus. La voix d’une femme âgée lui répond dans
le communicateur, « J’y travaille ! »
Que faites-vous ?
2
Utiliser ce livre
Si vous avez hâte de vivre les aventures d’un équipage de rebelles à bord d’un
vaisseau spatial, voici quelques conseils listés selon votre pratique du JDR.
Version française
Le texte de cette traduction a été publié en février 2019 sous licence
Creative Commons BY-SA 3.0 au sein de La Caravelle (Tipeee).
Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros, nous
vous proposons bimensuellement des traductions ou créations inédites.
Rejoignez-nous et participez à la grande aventure de l’exploration des
nouveaux horizons ludiques!
6
Lexique des Termes
Courants
Tandis que la conversation et les règles interagissent, plusieurs systèmes
dans les règles interagissent également entre eux. Ce livre aborde ces
systèmes plus en détails un peu plus loin, mais pour l’instant, il vous suffit
de vous référer à cette liste résumée des principaux composants du jeu.
Archétypes
Les Archétypes sont les fiches de personnages que vous utilisez pour
créer et incarner vos personnages. Chaque Archétype est basé sur
un cliché de la science-fiction, qui vous oriente vers un certain type de
personnage bien connu.
Approches
Vos Approches sont les valeurs numériques qui reflètent votre talent
à régler certains types de situations. Vos Approches appliquent des
modificateurs aux jets de dés que vous faites, lorsque vous déclenchez
certaines Actions.
Avantage et Désavantage
Avoir l’Avantage signifie qu’au lieu de lancer 2d6, vous lancez 3d6, pour
ignorer le dé le plus faible. À l’inverse, un Désavantage signifie que vous
lancez toujours 3d6, mais cette fois-ci en ignorant le dé le plus élevé.
Progression et PX
Table des matières
Actions
Les Actions sont des règles spécifiques permettant de résoudre les
conséquences de certaines situations. Il existe des Actions Universelles
que tous les joueurs peuvent utiliser, mais aussi des Actions d’Archétype
qui sont spécifiques à chaque Archétype. C’est pourquoi la description de
chaque Archétype débute par quelques Actions qui lui sont spécifiques,
que les joueurs peuvent débloquer une à une, en dépensant à chaque fois
5 PX. De nombreuses actions vous demandent de lancer 2 dés à six faces
(2d6) pour y ajouter une Approche. Selon la situation, vous pouvez avoir un
Avantage ou un Désavantage sur votre jet.
Blessures
Les Blessures vous permettent de marquer vos lésions et, dans certaines
circonstances, dictent le moment où vos jets ont un Désavantage. Si vous
remplissez toute votre jauge de Blessures, vous risquez de devoir cocher
Table des matières
une Blessure finale, indiquant « Je ne peux plus continuer », qui sonne
l’arrêt de mort de votre personnage.
8
Stress
Le Stress est une jauge qui se remplit si vous subissez trop de blessures
ou que votre personnage vit une expérience qu’il n’arrive pas à gérer. Vous
n’avez que quelques moyens limités de réduire votre Stress, car une fois
que celui-ci devient trop élevé, vous devez marquer une Calamité.
Calamités
Une Calamité est un type de blessure alternative qui vous offre plus
d’options, mais dont vous ne pourrez pas vous débarrasser. Les Calamités
impliquent souvent de modifier votre personnage ou sa situation d’une
manière radicale et permanente. Si vous remplissez toute votre jauge de
Calamités, alors votre personnage quitte l’Équipage – le plus souvent d’une
manière spectaculaire et dévastatrice.
Équipement
Votre Équipement recouvre tous les objets auxquels votre personnage
a accès, ou porte sur lui actuellement. Vous n’avez pas à décider ce que
vous avez emporté avec vous avant d’affronter le danger, mais plutôt ce
que vous avez sur vous le moment venu. Dans la mesure où vous n’avez
droit qu’à un inventaire limité, vous devrez déterminer quelles sont vos
fournitures au fil du jeu.
Appels
Les Appels sont les actions que le Maître Spatial déclenche lorsque les
autres joueurs se tournent vers lui, pour savoir ce qui se passe ensuite. Ce
processus survient constamment au cours du jeu, donc le Maître Spatial
dispose d’outils spécifiques, décrits dans cette section, qui lui facilitent la
tâche.
Table des matières
9
L’Équipage
10
L’Équipage
Rebelles et Parias unis par les
Dettes et le Désespoir.
L’équipage est constitué de joueurs qui chacun créent puis incarnent l’un
de ses membres. Ces Membres de l’Équipage sont les protagonistes dont
vous allez vivre les aventures, en explorant la façon dont leurs forces,
faiblesses, désirs et craintes influencent leur comportement.
L’Équipage
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Votre Agenda
et vos Principes
L’équipage possède un agenda et certains principes à respecter, qui vous
aideront à obtenir une meilleure expérience de jeu. Le Maître Spatial doit
lui aussi suivre son propre Agenda et ses propres Principes.
Agenda
Incarnez un personnage actif et intéressant.
Explorez des mondes dangereux et passionnants.
Jouez pour découvrir ce qui produit.
Principes
Prenez des risques et acceptez leurs conséquences.
Apprenez vos Actions d’Archétype.
Gardez un œil sur vos Accroches. Exprimez-vous quand elles s’appliquent.
Prenez la parole quand vient votre tour de briller.
Laissez la parole quand c’est à un autre joueur de briller.
Prenez soin des autres joueurs.
Pensez « cinématique. »
Dites Toujours
Ce que vos Principes recommandent.
Ce que l’honnêteté exige.
à Impulse Drive. Si vous suivez votre Agenda, alors le jeu vous aidera à
vous divertir et à vous approcher le plus possible d’une expérience de jeu
optimale.
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Incarnez un personnage actif et
intéressant.
Lorsque vous vous incarnez votre personnage, impliquez-vous. Utilisez
ses Accroches pour découvrir ce qui lui tient à cœur, puis lancez-le à la
poursuite de cet objectif. Mêlez-vous des affaires des autres Membres de
l’Équipage et, quand vient votre tour de briller, braquez le projecteur sur
vos forces et vos Accroches. Soyez brillant, soyez intrépide, prenez des
risques et réjouissez-vous autant des échecs et des souffrances de votre
personnage, que de ses triomphes et de ses exultations.
Quand on vous questionne à propos de votre personnage, présentez-le à
tous ! Votre idée n’a pas forcément à être concrète ou complexe, ni même
la meilleure de toutes. Suivez votre instinct et adoptez le rythme. Consultez
votre livret de personnage, considérez les autres célèbres personnages
de fiction qui correspondent à votre Archétype, et n’hésitez pas à vous en
inspirer.
13
Les Principes des
Joueurs
14
Gardez un œil sur vos Accroches.
Exprimez-vous quand elles
s’appliquent.
Non seulement vos Accroches indiquent à tous ce qui importe pour votre
personnage, ainsi que ses défauts, ses particularités et sa façon d’interagir
avec les autres Membres de l’Équipage, mais de plus, elles possèdent un
élément de règle qui impacte le jeu. Exprimez-vous quand vos Accroches
s’appliquent, tout en restant à l’affût de la moindre opportunité de les
exploiter ou de les mettre sous le projecteur. Vos Accroches sont l’élément
qui rend véritablement votre personnage unique et intéressant.
Prenez la parole
quand vient votre tour de briller.
Lorsque le projecteur se braque sur vous et que vient votre tour d’agir
ou de montrer l’une des facettes de votre personnage, prenez la parole
et lancez-vous. Tentez quelque chose de cool, laissez voir une faille ou
un conflit d’intérêt dans son caractère ou mettez en lumière un aspect
amusant ou humoristique de celui-ci. Quand c’est à votre tour de briller,
sautez sur l’occasion. Faites quelque chose qui ait du sens pour vous et qui
vous implique dans le jeu.
toujours une bonne idée de prévoir quelques outils sécurisants, qui vous
permettront de mieux aborder les sujets délicats, qui pourraient rendre vos
joueurs inconfortables ou leur évoquer de mauvais souvenirs.
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Lignes et Voiles
Lignes et Voiles est une conversation que vous avez avant le jeu, sur
le contenu qui ne figurera pas dans votre session, ou se produira,
mais de façon marginale, sous la forme d’un « fondu au noir » ou « hors
champ. » Cela permet aux joueurs d’apposer leur veto ou de contrôler
l’exposition de certains thèmes, idées, incidents ou types de violence
pouvant s’avérer pénibles.
Les lignes sont les limites que votre jeu ne franchira pas. Ce sont
les choses qui seront totalement absentes du jeu. Elles ne seront ni
évoquées, ni décrites hors-champ.
Les Voiles sont les choses qui se produisent hors champ dans le
jeu. Le moyen le plus facile de signaler un voile consiste à faire un
fondu au noir à la fin d’une scène, juste avant que le contenu Voilé ne
se manifeste, ou simplement de le faire passer soudainement hors
champ. De nombreux films et séries télé utilisent ces astuces pour
augmenter l’effet dramatique. C’est également leur utilité dans les jeux
de rôle, mais en plus, elles sont utiles pour limiter l’inconfort et la gêne
qui accompagnent les sujets délicats.
La Carte X
Certains éléments peuvent passer à la trappe, lors de votre
brève discussion sur les Lignes et les Voiles qui aborde les sujets
susceptibles de causer de l’inconfort ou la gêne, pour ensuite survenir
au cours du jeu. Dans ces circonstances, la carte X est un outil qui
permet à n’importe quel joueur d’exprimer sa volonté de changer de
sujet ou de voir changer la situation actuelle dans la fiction.
La carte X peut être n’importe quelle carte de jeu ou jeton. Dans une
partie en ligne, les joueurs peuvent signaler leur désapprobation en
formant un X avec leurs bras ou en tapant un x dans la messagerie,
pour indiquer qu’ils utilisent la carte X, voire simplement prononcer
« Carte X » à voix haute. Si à tout moment, un joueur est perturbé
par le contenu du jeu, que celui-ci soit introduit par le MJ ou l’un des
autres joueurs, il peut se servir de la carte X pour opposer son veto à
ce contenu. Tous les autres joueurs et le MJ doivent alors respecter
* l’interdit posé par la carte X.
Une fois que la carte est utilisée, la personne qui s’en est servie doit
préciser quel contenu la met mal à l’aise. Mais elle n’a pas pour autant
à expliquer pourquoi. À partir de là, ce contenu peut être modifié,
L’Équipage
Pensez « cinéma. »
Considérez la conversation que vous tenez en jouant à Impulse Drive
comme une suite de scènes dans un film ou une série télé. Vous coupez
tous les moments qui ne justifient pas une scène, tout comme vous pouvez
décrire un montage lorsque vous voulez montrer l’action d’un personnage
ou des préparatifs qui s’étalent dans le temps. Vous pouvez également
décrire certaines techniques cinématographiques, afin de rendre plus
intense l’action se déroulant « à l’écran » : des coupes ou des fondus
enchaînés entre les scènes, des angles de caméra spectaculaires pendant
moments dramatiques, des changements de focale ou de cadrage, selon
ce qui est mis en lumière par le projecteur. L’Équipage
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Dites toujours
Si quelque chose se produit dans le jeu qui vous met mal à l’aise ou vous
empêche de vous divertir, alors faites-vous entendre. Que ce soit sur le
moment, ou une fois que vous vous sentez plus confortable pour le faire. Si
une personne exprime sa gêne, passez à la suite et ne vous attardez pas
sur l’élément qui la perturbe. Ne lui demandez pas non plus d’expliquer ce
qui la rend inconfortable. Les joueurs sont toujours plus importants que
le jeu, donc prenez soin les uns des autres et assurez-vous de jouer dans
un cadre sécurisé, qui encourage la tolérance de chacun. Enfin, excepté
les salauds. Ceux-là, vous pouvez poliment leur demander de changer de
comportement ou de quitter la table.
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Volatile
Calculée
Fluide
Utilisez cette Approche lorsque vous agissez rapidement pour éviter les
ennuis, ou que vous baratinez pour arriver à vos fins. Cette Approche
représente votre charisme, votre capacité à mentir, mais aussi vos réflexes
vous permettant d’éviter le danger.
Robuste
Alien
Alien représente votre étrangeté, ainsi que votre relations aux forces
étranges qui gouvernent la galaxie. Cette Approche définit à quel point
vous êtes différent de la majorité des personnes qui peuplent l’univers, en
quantifiant ce qui vous rend unique. Lorsque vous adoptez l’étrange ou
l’incompréhensible, vous utilisez l’Approche Alien.
L’Équipage
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Termes Courants
Quand vous jouez à Impulse Drive, un certain nombre de termes sont
couramment utilisés pour décrire certains aspects des règles et des
procédures. Voici la liste des termes que les joueurs rencontreront le plus
souvent :
L’Équipage
L’Équipage regroupe les personnage que les joueurs incarnent dans le
jeu. Chaque joueur possède son membre de l’équipage attitré, qu’il sera
le seul à jouer, en décrivant ce que le personnage pense, ressent et tente
d’accomplir.
Le Maître Spatial
Le Maître Spatial, ou MS, est le joueur qui incarne le reste de l’univers.
Le travail du Maître Spatial consiste à décrire la situation et à gérer les
différents lieux, objets, groupes et individus avec lesquels l’Équipage
va interagir. Le Maître Spatial possède ses propres règles et outils, qui
l’assistent dans sa tâche.
La Fiction
La Fiction est un terme utilisé tout au long de ce livre, pour désigner à
la fois la conversation des joueurs, centrée sur ce qui se déroule dans
les situations imaginaires où sont plongés les personnages, mais aussi
l’univers fictif au sens large, que votre groupe va créer, puis explorer.
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Plus de Termes Courants
Actions
Les règles destinées aux personnages joueurs (ou plutôt aux Membres
de l’Équipage, comme on les appelle dans ce jeu) sont divisées en
unités qu’on appelle les Actions. Une Action consiste habituellement
en un Déclencheur, un Processus et un Résultat. Il existe des Actions
Universelles, auxquelles tous les personnages joueurs ont accès pour
interagir avec la situation qui les occupe, mais aussi des Actions de MS
qui vous aident à maîtriser le jeu, et enfin des Actions d’Archétype que l’on
retrouve sur les livrets d’Archétype des personnages.
Déclencheurs
Un déclencheur est habituellement une action ou un événement qui se
produit dans la Fiction, mais quelquefois le déclencheur lié aux règles
d’une autre Action. Les Déclencheurs débutent habituellement par
« Lorsque vous agissez de telle ou telle manière » ou « Lorsque tel ou tel
événement survient. »
Processus
Le Processus est la partie de l’Action qui vous indique comment les
règles influencent ce qui se produit, et la façon dont vous allez déterminer
ses résultats. Bien souvent, cela implique un jet de dés. Quelquefois
vous devrez faire des choix. D’autres fois, le Processus vous mènera
directement à un résultat. Le Processus de certaines Actions manipule
d’autres Actions. Mais c’est toujours le Processus qui mène au résultat de
l’Action.
Résultat
Le Résultat est ce que l’Action vous indique, une fois que les règles sont
entrées en jeu. Les Résultats sont habituellement interprétés dans la
Fiction, même lorsqu’ils ne sont pas explicitement indiqués ailleurs.
Quand une Action vous indique de faire un jet, lancez deux dés à six faces
(2D6) puis ajoutez-y les modificateurs d’Approches appropriés qui sont
mentionnés dans la description de l’Action.
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Avantage
Lorsque vous avez l’Avantage, au lieu le lancer 2D6, lancez 3D6, puis
retenez les 2 dés les plus élevés, pour y appliquer le modificateur de votre
Approche.
Désavantage
Lorsque vous avez un Désavantage, au lieu le lancer 2D6, lancez 3D6,
puis retenez les 2 dés les moins élevés, pour y appliquer le modificateur de
votre Approche.
Quand vous êtes dans une situation où vous avez à la fois un Avantage
et un Désavantage, vous lancez 2D6 normalement, puisqu’ils s’annulent
mutuellement. Si vous êtes dans une situation où de multiples sources
vous confèrent soit des Avantages, soit des Désavantages sur un même
jet, vous ne lancez toujours qu’un seul dé bonus. Les Avantages et les
Désavantage ne s’additionnent pas. Cela s’applique également si vous
obtenez à la fois des Avantages et des Désavantages provenant de
multiples sources sur le même jet. En admettant que vous ayez l’Avantage
grâce à une source, mais en même temps des Désavantages provenant de
deux sources différentes, vous lancez toujours 2D6 normalement.
En Avant
Quand les règles vous signalent un En Avant, cela signifie que votre
prochain jet est affecté de la manière indiquée.
Continu
Quand les règles vous signalent un Continu, cela signifie que vos jets
sont affectés de la manière indiqué, et ce jusqu’à ce que la situation ayant
déclenché cette règle ait évolué.
Choisir
L’Équipage
Quand une Action vous demande de choisir un nombre, cela signifie que
vous devez faire immédiatement votre choix dans la liste incluse dans
cette Action.
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Retenue
Quand une Action vous demande de faire une Retenue d’une certaine
valeur, cela signifie que vous pouvez dépenser cette Retenue pour
débloquer des choix spécifiques, listés dans ladite Action. Les Retenues
ne sont pas interchangeable. Vous ne pouvez pas dépenser la Retenue
d’une Action pour débloquer les choix d’une autre Action, hormis lorsque
l’inverse est précisé.
Décharger
Si une Action vous demande de la Décharger, alors vous ne pouvez plus
l’utiliser dans une situation dangereuse ou au combat, et ce jusqu’à ce
que vous ayez choisi de la recharger, en option de l’Action Récupérer.
Si un Équipement, un équipement de véhicule, ou un module de
vaisseau possède le marqueur Déchargé, alors il est Déchargé selon les
circonstances spécifiques à son utilisation. Les armes sont le plus souvent
Déchargées quand certains choix sont faits, dans les Actions Fusillade
et Frappe Alpha. Les Boucliers sont Déchargés quand ils absorbent des
Dégâts. Divers autres équipements sont liés à des Actions spécifiques qui
les Déchargent.
Au cours de situations périlleuses, comme durant un combat, les Actions,
les armes et l’équipement étant Déchargés peuvent être rechargés, si un
joueur fait un jet de l’Action Récupérer et sélectionne l’option recharger.
Lorsque vous n’êtes pas menacé par un danger immédiat, toutes vos
Actions, armes et équipements Déchargés sont automatiquement
rechargés.
Contrat
Les Contrats sont des aventures que votre Équipage entreprend pour
accumuler suffisamment d’argent pour rembourser ses dettes et entretenir
votre vaisseau. Un Contrat est conçu pour être joué au cours d’un ou deux
Épisodes, en s’étendant sur un certain nombre de Scènes.
Pression
Les Pressions sont le moyen pour le MS de suivre et de montrer la
progression des menaces, des dangers et des fardeaux qui affectent
L’Équipage
Fusillade
Lorsque vous faites face au danger pendant un échange violent avec
un ennemi, faites un jet+ Volatile. Sur un 10+, échangez vos Dégâts et
retenez trois des options suivantes. Sur un 7-9, échangez vos Dégâts et
retenez une seul des options suivantes :
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Frappe Alpha
Lorsque vous vous placez en position favorable pour attaquer une cible
qui ne peut pas riposter, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, retenez
deux des options suivantes. Sur un 7-9, vous sauvez ce qui peut l’être. Ne
retenez qu’une seule option.
Récupérer
Lorsque vous n’êtes pas menacé par un danger immédiat au milieu
d’une situation hostile et que vous consacrez un moment à reprendre
votre souffle, faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous êtes calme, efficace
et préparé, retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, vous prenez
un peu trop votre temps. Retenez deux options, mais votre ennemi gagne
une chance d’atteindre une meilleure position ou de se préparer à la suite.
25
Récupérer est utilisé pour recharger des Actions, des armes, ou guérir
des Blessures pendant un combat ou durant une situation périlleuse.
Quand vous Récupérez, vous prenez un instant pour vous préparer au
conflit qui vient, alors que la bataille fait rage autour de vous. Notez bien
que Récupérer n’est pas utilisé pour éviter le danger ou les tirs ennemis.
Pour cela, vous devez utiliser les Actions Agir Vite ou Sang Froid.
Sang Froid
Lorsque vous tentez de conserver votre calme sous la pression ou
d’encaisser un coup dur, faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous y
parvenez à peu de frais. Sur un 7-9, retenez l’un des options suivantes :
L’action Sang Froid est utilisée pour conserver son calme dans
des situations stressantes ou encaisser un coup dur. Les menaces
peuvent être de nature physique, mentale, émotionnelle ou sociales.
Si un personnage est plongé dans une situation dangereuse, lourde ou
tendue ayant des enjeux importants, mais qu’aucune autre Action ne
s’applique, alors évaluez quels dangers, menaces ou conséquences
planent sur la situation, puis utilisez-les pour définir les enjeux de
l’Action Sang Froid.
L’Équipage
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Agir Vite
Lorsque vous utilisez vos instincts ou vos réflexes pour éviter un
danger ou franchir un obstacle dangereux et atteindre un objectif,
faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous y parvenez acrobatiquement,
rapidement ou avec classe. Sur un 7-9, vous y parvenez, mais retenez
l’une des options suivantes :
● Vous perdez l’équilibre ou on vous bouscule, vous écopez d’un
Désavantage En Avant.
● Vous laissez quelque chose derrière vous, le MS vous précisera de
quoi il s’agit.
● Votre effort vous pousse dans vos derniers retranchements, vous
subissez 1 Stress.
L’Action Agir Vite est à la fois une action préventive et une action
réactive. En tant qu’Action Préventive, elle consiste à tirer parti de
vos réflexes, de vos capacités physiques ou de votre réactivité pour
franchir un obstacle dangereux afin d’atteindre un objectif. Le danger
en question peut être un environnement instable ou hostile, une étroite
fenêtre d’opportunité vous permettant d’atteindre votre objectif, de
passer inaperçu ou de ne pas éveiller les soupçons. En tant qu’Action
Réactive, Agir Vite vous permet d’éviter ou d’échapper à une menace
en tirant parti de vos réflexes, de vos capacités physiques ou de votre
réactivité. Quelque chose fonce vers vous et si vous ne réagissez pas
très vite, vous allez être percuté ou repéré.
Soutenir
Lorsque vous soutenez les efforts de l’un des Membres de l’Équipage
grâce à votre action avant que celui-ci ait fait son jet, ou que vous le
réconfortez pendant un moment intime, faites un jet+Robuste. Sur un 10+,
vous êtes utile et vous le soutenez, vous pouvez retenir les trois options
suivantes. Sur un 7-9, vous faites ce que vous pouvez. Retenez deux des
options suivantes. Sur un 6-, vous éprouvez des difficultés. Ne retenez
qu’une seule option.
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La façon dont vous êtes poussé dans vos limites ou exposé au danger
est laissé à l’interprétation du MS, voire de tout le groupe. Le moyen
le plus courant d’atteindre vos limites consiste à subir un Stress.
Pour interpréter le danger, évaluez simplement la situation qui occupe
les personnages, et déduisez-en un danger immédiat qui vient les
menacer. S’ils ne sont pas nécessairement immédiatement en danger,
faites progresser une menace en arrière-plan. Cette discussion
peut même se produire avant votre jet, pour aider les joueurs à bien
saisir les enjeux. Une complication peut signifier être confronté à un
choix difficile, ou vivre une dégradation de la relation entre vos deux
personnages.
Portée Inefficace
Lorsque vous utilisez une arme à une portée pour laquelle elle n’est
pas conçue, vous subissez un Désavantage. Cela peut parfois consister
à lancer votre arme, auquel cas vous ne l’aurez plus en main à la suite de
votre attaque.
Tête de Piston
Lorsque vous déclenchez une action alors que vous pilotez un véhicule,
utilisez l’action normalement, mais consultez la liste des +Forces et des
-Faiblesses de Véhicules, pour déterminer si l’une d’elles s’applique à votre
situation. Si vous utilisez une action qui inflige une Blessure, mais que vous
utilisez une arme qui inflige des Dégâts, alors appliquez vos Dégâts comme
vous le feriez d’une Blessure, en respectant les même contraintes.
ordinaire.
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Engagement
Lorsque vous passez à l’action en utilisant les systèmes de votre
Vaisseau, déclenchez l’Action appropriée normalement, avec l’exception
suivante : si vous maniez une Arme de Vaisseau, utilisez les portées de
Combat de Vaisseau et appliquez les Dégâts à votre Vaisseau et à votre
cible, au lieu de subir vous-même des Blessures.
L’Équipage
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Blessures, Guérison et
Mort
Il existe trois types de dégâts que votre personnage peut subir. Les
Blessures, le Stress et les Calamités. Les Blessures concernent les
lésions physiques ou les compromis. Le Stress survient lorsque vous vous
surmenez, ou que vous êtes témoin de quelque chose de dérangeant. Les
Calamités recouvrent une liste d’événements Fictifs et de changements
subis par votre personnage au cours du jeu.
Blessures
Les Blessures représentent les lésions physiques ou les maladies.
Certaines d’entre elles appliquent des états ou de nouvelles règles aux
personnages en étant atteints, en plus de vous demander de remplir
certaines conditions avant de pouvoir en guérir. Vous pouvez éliminer
vos blessures dans n’importe quel ordre, bien que certaines soient moins
prioritaires que d’autres.
La dernière case de Blessures de votre liste est toujours un point final, une
fin atroce pour votre personnage. Par défaut, il n’existe aucun moyen de
guérir de cette Blessure, ce qui revient à dire que la cocher signe l’arrêt de
mort de votre personnage. Lisez le chapitre À la Dérive pour retrouver des
règles optionnelles alternatives sur la Mort des personnages.
Exemples de Blessures :
Juste une égratignure : Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous
pouvez en guérir en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet
de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
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Mauvais coup : Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous
subissez un Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique.
Vous pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Je ne peux plus continuer : Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme
à gauche, sans que personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans
l’immensité sombre du vide spatial.
32
Stress et Calamités
Vous accumulez du Stress quand une Action ou le MS vous le demandent,
mais aussi lorsque vous choisissez de convertir N Blessures en Stress,
habituellement pour vous éviter la mort. Quand vous marquez 5 Stress,
effacez toute votre jauge de Stress et Marquez une Calamité. Les seuls
moyens dont vous disposez pour diminuer votre Stress consistent à retenir
l’option éliminer votre Stress de l’Action Gros Dépensier, ou à participer
à une scène durant laquelle vous devenez proche d’un autre Membre de
l’Équipage pendant un Temps Mort.
33
Exemples de Calamités :
Bénéfice Fictif – Un nouvel allié
Bénéfice Fictif – Une nouvelle ressource
Bénéfice Mécanique – Une Approche, une Action, un Équipement,
Vos expériences vous ont changé, réduisez définitivement l’une de vos
Approches d’un point.
Vos ressources ou vos réserves sont épuisées, supprimez une de vos
cases d’Équipement. Vous pouvez dépenser 5 PX pour récupérer cette
case d’Équipement.
Malus Fictif – Une menace imminente.
Malus Fictif – Un choix difficile.
Malus Fictif – Allié ou ressource en péril.
Vous subissez une terrible blessure, maladie ou handicap. Décrivez ce
que vous avez perdu.
Immédiatement ou bientôt, vous faites face à un événement significatif
ou radical. Lorsque vous y faites face, faites un jet+Approche.
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Guérison
Lorsque vous recevez des soins, effacez la valeur de Blessures
correspondant aux soins que vous avez reçu. Certaines Blessures ne
seront pas traitées par un Paquetage Tactique ou un simple repos, et ne
pourront donc être soignées que par la Chirurgie.
L’Équipage
35
Le rythme du combat
Dans Impulse Drive, le combat est de nature cinématique, brutale et
volatile. Il se conclut souvent au bout de quelques jets, avec des blessures
échangés entre l’Équipage et ses adversaires. Les Membres de l’Équipage
ne peuvent encaisser que 5 points de Blessures, le dernier de ces points
signe d’ailleurs leur arrêt de mort. Cela peut sembler rendre le jeu
incroyablement mortel, en particulier lorsque les Désavantages liés à ces
Blessures commencent à s’accumuler.
Mais rassurez-vous. Il existe des systèmes qui vous permettent d’atténuer
les Blessures que vous subissez et la façon dont elles vous affectent. Subir
des Blessures ne limite pas vos choix, cela vous donne simplement accès
à un nouveau panel de choix à faire.
Équipement
Les Boucliers et les Armures sont touchées en premier. Ils peuvent
absorber une certaine quantité de Dégâts avant d’être déchargés ou
endommagés, ce qui vous donne un répit bienvenu. De plus, la polyvalence
des Paquetages Tactiques vous permet de soigner certains types de
Blessures, en dépensant une utilisation de ceux-ci.
Blessures Légères
Ensuite, viennent les deux premières options de Blessures : « Juste une
égratignure » et « Secoué. » Celles-ci sont relativement faciles à éliminer,
toutes deux étant guéries par l’option « Encaisser » de l’Action Récupérer
durant une situation dangereuse, ou quand une Scène se conclut, ce
qui les rend relativement temporaires. De plus, « Juste une égratignure »
n’impose pas de Désavantage, ce qui en fait un choix prioritaire évident
pour marquer vos Blessures. Même « Inconscient » peut être guéri grâce à
« Premiers Soins » ou lorsque la Scène actuelle prend fin.
Récupérer
L’Action Récupérer est une partie importante du rythme du combat, car
elle est conçue pour vous procurer un peu de répit quand les choses
deviennent désespérées. Quand vous avez déjà subi quelques Blessures
légères et déchargé une partie de votre Équipement et de vos Actions,
mais que votre ennemi est toujours debout, vous pouvez vous mettre à
couvert pendant un moment et faire un jet de Récupérer. Cela vous permet
également de recharger vos armes, vos boucliers et vos actions, ainsi que
de guérir de lésions mineures, notamment « Juste une égratignure » ou
L’Équipage
36
Stress et Calamités
Pour finir, il vous reste un dernier moyen d’échapper à la mort, qui prend
la forme de Stress et de Calamités. Quand vous subissez des Blessures,
vous pouvez les convertir en Stress en marquant votre jauge de Stress
au taux de un pour un. Mais soyez conscient que contrairement aux
Blessures, le Stress ne peut être éliminé que par des moyens très limités
et qu’une jauge de Stress remplie vous forcera à marquer une Calamité,
qui compliquera la vie du personnage. Les personnages possèdent
une liste de dix Calamités sur leurs livrets, dont la dernière provoque la
perte, ou la disparition de la Fiction, du personnage affecté. Donc chaque
personnage peut subir un minimum de cinquante points de Stress au cours
de ses aventures. Cela signifie que vous pouvez encaisser beaucoup de
Stress, donc n’hésitez pas à y avoir recours !
37
Les Actions d’Influence,
d’Investigation et
d’Exploration
Intimider
Lorsque vous utilisez des menaces pour contraindre une personne à
vous obéir, annoncez clairement votre demande, ce que vous ferez s’il
n’obtempère pas, puis faites un jet+Volatile. Sur un 10+, votre cible doit
faire un choix :
● Il vous force à mettre vos menaces à exécution.
● Il cède et consent à votre demande.
Sur un 7-9, votre cible peut retenir l’une des options précédentes ou l’une
des options suivantes :
Sur un 6-, en plus de tous les Appels faits par le MS, vos menaces
n’impressionnent personne et vous avez un Désavantage En Avant contre
cette cible.
Intimider peut être à la fois une Action sociale et une Action guidée
par la fiction, pour autant que vous utilisiez des menaces réelles et
explicites, afin de forcer votre cible à vous obéir. Si votre tentative
d’Intimidation exige que vous profériez une menace, vous n’êtes pas
nécessairement obligé de la mettre à exécution, mais vous devez
toujours être capable de convaincre votre cible que vous en êtes
capable. Soyez prêt à ce que les choses dégénèrent, même sur un
résultat de 10+, sur lequel votre cible peut toujours choisir de vous
forcer la main, pour découvrir que vous bluffez.
L’Équipage
38
Partager Votre Expertise
Lorsque vous consultez votre savoir accumulé sur un sujet dont vous
êtes l’expert, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, posez une question
en lien avec le sujet et le MS vous donnera une réponse utile, ou vous
demandera d’apporter vous-même la réponse. Sur un 7-9, posez votre
question et le MS vous donnera une réponse intéressante, mais ce sera à
vous de la rendre utile.
Au cas où cela ne serait pas assez clair : les réponses sont toujours
vraies, même quand le MS les improvise sur le moment. Dites toujours
ce que l’honnêteté vous demande.
Techno-Jargon
Lorsque vous avez besoin de décrire une technologie avancée, un
processus ou un phénomène, choisissez entre 3 et 5 mots ou phrases et
prononcez-les comme si vous saviez ce que vous dites.
Action :
Dériver, renverser, inverser, raffiner, isoler, confiner, extrapoler, exclure,
intercaler, polariser, dépolariser, découpler, réparer, calibrer, améliorer,
amplifier, charger, pivoter, bobiner, engager, contenir, attaquer, diviser,
scanner,
L’Équipage
Statut ou état :
Fluctuant, déstabilisé, énergétique, empoisonné, corrompu, contaminé,
raffiné, contenu, dévidé, endommagé, amélioré, viral,
39
Jargon :
Temporel, quantum, auxiliaire, flux, warp, trilithium, fibronium, delta, hyper,
charge, décharger, distorsion, rétro-,
Objet ou sujet :
Accumulateur, anomalie, champ, conduit, vortex, noyau propulseur,
capillaires, organes, anticorps, cellules, nœud, diagnostique, cristal,
matrice, ligne temporelle, matière, vibrations, région, neutrino, particule,
continuum, virus, déflecteur, parabole, circuit, système
Flairer
Lorsque vous prenez le temps d’utiliser de l’équipement dédié pour
étudier de près un objet, une situation ou une personne, faites un
jet+Calculée. Sur un 10+, votre investigation est fructueuse, posez trois
des questions suivantes. Sur un 7-9, votre perception est légèrement
brouillée, ne posez qu’une seule question.
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Aucune question de Flairer n’est posée dans le vide. Vous devez
interpréter ces questions selon les circonstances dans lesquelles elles
sont posées. « Qui a vraiment le contrôle, ici ? » a des enjeux et un
contexte très différents lorsque vous posez cette question au cours
d’une fusillade, durant un échange tendu entre des prisonniers, ou au
milieu d’un moment de romance passionnée. Faites précéder votre
question à la fois de la façon dont vous interagissez avec votre sujet et
du contexte de la réponse que vous souhaitez.
« Je la regarde dans les yeux en lui caressant la joue, pour lui
murmurer. « Tu oserais le faire ? Tu le tuerais ? Pour moi ? » Je veux
voir si elle hésite, ou si elle est vraiment déterminée. Si j’oblige Zeira à
choisir entre laisser la vie sauve à Gax et conserver mon amour, qui a
vraiment le contrôle, ici ? »
Tout comme avec Partager Votre Expertise, les réponses que vous
obtenez sont toujours honnêtes, même si le MS doit les improviser sur
le moment. Une fois qu’il vous a répondu, c’est gravé dans le marbre.
Donc Flairer est parfait pour percer à jour les subterfuge et les
mensonges, ou comprendre les motivations des autres personnages.
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Manipuler
Lorsque vous avez recours à des promesses, à la ruse ou au charme
pour manipuler quelqu’un afin qu’il fasse ce que vous souhaitez,
précisez votre demande et ce que vous êtes prêt à concéder, puis faites un
jet+Fluide.
Cette action fait référence à L’Abysse Vous Regarde, qui est une
action utilisée par le MS pour en apprendre davantage sur les recoins
sombres de l’âme de votre personnage.
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L’Action Assailli Par l’Abysse est conçue pour être une version
spéciale de Sang Froid. Vous pouvez l’utiliser dans des situations
où un Membre de l’Équipage a été exposé à des énergies étranges
et dangereuses, des possessions par des entités alien, ou lorsqu’il
assiste à des événements ou une scène particulièrement horrible et
incompréhensible. Quand votre personnage vit une expérience qui
dépasse les limites de son existence mortelle, faites un jet d’Assailli
Par l’Abysse.
Cette action fait référence à L’Abysse Vous Regarde, qui est une
action utilisée par le MS pour en apprendre davantage sur les recoins
sombres de l’âme de votre personnage.
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Autres Actions
Progression
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le
demande, marquez votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX,
retenez l’une des options suivantes :
Accrochage
Quand une Accroche s’applique à la situation actuelle, et que vous, le MS
ou un autre joueur la porte à l’attention du reste du groupe, retenez l’une
des options suivantes :
● Vous déclinez l’offre d’appliquer votre Accroche et continuez à
jouer normalement.
● Vous appliquez votre Accroche. Vous subissez un Désavantage En
Avant. Déterminez si votre Accroche vous force à faire un jet.
Ravitaillement
Lorsque vous êtes dans un lieu sûr, où vous avez accès à toutes vos
réserves, vous pouvez effacer toutes vos cases d’Équipement cochées
et restaurer les Utilisations de votre Équipement. De plus, vous pouvez
Réparer vos armures endommagées.
Temps Mort
Lorsque votre Équipage consacre un peu de temps à se détendre après
avoir rempli un Contrat ou avoir passé du temps enfermé dans votre
vaisseau à voyager entre les étoiles, alors chacun des joueurs décrit
comment il utilise son Temps Mort, en montrant une courte scène ou une
vignette à ce sujet. Le MS ou un autre joueur n’étant pas dans cette scène
peut vous poser quelques questions sur votre Temps Mort. Répondez-lui, si
vous :
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Quand On Arrive En Ville
Lorsque vous Arrimez ou posez votre vaisseau quelque-part pour la
première fois ou après avoir été absents durant au moins un Épisode,
faites un jet+Disposition de la faction qui contrôle ce territoire. Sur un 10+,
vous arrimez votre vaisseau sans problème, et tout vous semble calme.
Sur un 7-9, l’accueil est glacial, retenez l’une des options suivantes.
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Les Actions de Paiement
de Vaisseau
Chaque vaisseau possède sa propre Action de paiement, qui est
déclenchée lorsque l’équipage mène à bien un coup, un contrat, une
mission, un braquage ou un raid. Ces Actions sont dans l’ensemble très
similaires, mais avec certains détails qui changent en fonction de la fiction
qu’elles représentent. Les Actions de Paiement se concentrent sur une
conclusion fictive, qui permet à l’Équipage de solder les comptes de leur
dernière aventure, tout en leur donnant un peu de temps libre pour tenter
de repousser leurs ennuis, ou saisir l’occasion d’améliorer leurs chances
sur leur prochaine aventure en mettant la main sur plus d’Équipement,
en améliorant leur Vaisseau, en travaillant sur des Projets Personnels, ou
juste en se relaxant un peu. Les quatre Actions de Paiement standard sont
listées ci-dessous. Pour le retrouver en détails, consultez les Livrets de
Vaisseaux aux pages correspondantes.
l’Équipage sur sa faim, car ils sera toujours pauvre. Si l’argent était
comptabilisé littéralement, le MS aurait à équilibrer la valeur des Contrats
pour s’assurer que l’Équipage ait au minimum une chance de gérer ses
48
frais, mais en évitant le rendre suffisamment riche pour commencer à
épargner son argent.
Un bon jet sur une Action de Paiement de Vaisseau signifie que l’Équipage
peut investir son argent, régler ses frais et peut-être s’offrir quelques
nouveaux gadgets. Mais une fois ses dépenses faites, il est de nouveau
pauvre, ce qui le conduit à chercher un nouveau Contrat. Les joueurs sont
peut-être économes, mais dans Impulse Drive, l’Équipage ne l’est jamais.
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Vendeurs, contacts et Disposition.
Quand une action vous demande de faire un jet+Disposition d’un
Vendeur ou d’un Contact, ce modificateur dépend de l’identité de
PNJ ou de ce Groupe. S’il s’agit d’une personne indéterminée avec
laquelle l’Équipage n’a pas encore eu de contact, ou d’un individu
qu’un Archétype peut trouver grâce à l’une de ses Actions, alors
ce PNJ hérite d’une Disposition identique à la Disposition générale
des personnes au pouvoir à l’égard de l’Équipage, dans le lieu visité
actuellement. Si cela n’a pas encore été établi, alors la Disposition par
défaut est neutre, à 0. Ce PNJ n’a simplement jamais entendu parler
de vous.
Gros Dépensier
Lorsque vous êtes en possession d’une grosse somme d’Argent et
que vous cherchez à dépenser votre fortune mal acquise, faites un
jet+Disposition des vendeurs locaux ou de vos contacts à votre égard pour
voir ce que vous pouvez trouver. Sur un 10+, vous parvenez à trouver la
perle rare, à claquer tout votre argent, et à passer du bon temps. Achetez
1 objet provenant de la liste le Spécialiste ou Marché Noir, ou retenez trois
des options suivantes : Sur un 7-9, vous avez tout votre temps et assez
d’argent. Retenez deux options suivantes : Sur un 6-, vous n’avez accès
qu’à des produits basiques. Retenez une seule option :
ou de faire Sauter un Fusible sur une Pression d’Épisode. Quel que soit votre
choix, vous pouvez dépenser le reste de votre argent en frivolités, plaisirs
passagers et distractions jusqu’à ce que vous soyez de nouveau à sec.
50
Exportations Lucratives
Lorsque votre Équipage se rend sur les marchés d’échanges avec les
poches pleines, en quête de cargaisons à acheter et à transporter pour
les revendre ailleurs, faites un jet+Disposition avec les vendeurs locaux et
vos contacts.
Sur un 10+, vous avez accès à un large choix. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Précieuse Cargaison, Contrebande ou
Cargaison Bon Marché.
Sur un 7-9, vous avez accès à un choix correct. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Contrebande ou Cargaison Bon Marché.
Sur un 6-, vos choix sont limités. Vous parvenez à acheter une Cargaison
Bon Marché, décrivez-la.
Mercantile
Lorsque vous débarquez dans un système avec votre soute pleine, lancez
2d6.
Si vous vendez de la Contrebande, ajoutez +1 à votre jet.
Si vous vendez une Précieuse Cargaison, vous avez l’Avantage.
Sur un 10+, vous faites une bonne vente, retenez une option dans la liste
de votre Action de Paiement de Vaisseau.
Sur un 7-9, vous ne parvenez qu’à faire un troc. Faites un jet
d’Exportations Lucratives.
Sur un 6-, vous vendez à perte. Soit le marché vous était défavorable, ou
quelqu’un a réduit à néant vos profits.
Précieuse Cargaison :
Un Précieuse Cargaison vaudra toujours beaucoup pour certains
acheteurs. Sa valeur est telle que l’on risque bien de vous la voler, ou
de tenter de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous vendez une
Précieuse Cargaison dans un système différent de celui où vous l’avez
acheté, faites un jet de Mercantile avec un Avantage.
L’Équipage
Projet Personnel
Lorsque vous décidez de consacrer votre temps libre à un projet personnel
qui relève de votre expertise, comme résoudre un mystère, créer ou
modifier un appareil ou une technologie, négocier un accord, ou encore
apprendre une nouvelle compétence, précisez ce que vous souhaitez
accomplir. Le MS vous répondra soit « Désolé, c’est impossible. » Ou « Bien
sûr ! Mais... » suivi de quelques-unes des options suivantes :
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur de Scène en 3 à 6
Segments ;
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur d’Épisode en 3 à 6
Segments ;
Vous pouvez le faire en complétant un Compteur de Saison en 3 à 6
Segments ;
Vous aurez besoin de l’expertise ou de l’assistance de __________ ;
Vous devrez détruire/disséquer __________ ;
L’Équipage
Le MS pourra relier ces options en les enchaînant par « Et » à moins qu’il
ne soit généreux et le fasse avec des « Ou ». Remplissez ensuite une fiche
de Projet Personnel avec les détails.
S’il s’agit d’un Projet de Scène, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous obtenez un succès sur une action qui vous
rapproche de votre objectif.
S’il s’agit d’un Projet d’Épisode, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous jouez une scène qui vous rapproche de votre objectif.
S’il s’agit d’un Projet de Saison, cochez un segment de ce Compteur
chaque fois que vous terminez un Épisode durant lequel vous avez travaillé
sur votre Projet.
53
Actions d’Intrigue
Ces Actions sont utilisées pour aider le MS et les joueurs à commencer et
à terminer les sessions sans accroc.
Épisode Pilote
La première fois que vous êtes réunis pour jouer une session d’Impulse
Drive, suivez les étapes de cette liste :
01 Le Maître Spatial présente le jeu aux joueurs, y compris les règles de
base, les types d’aventures qu’Impulse Drive vise à raconter, ainsi que les
idées que le MS a en tête pour le jeu.
02 Le MS introduit les concepts de chaque Archétype, puis chaque joueur
choisit le sien. Il est recommandé, même si ce n’est pas obligatoire, que
chacun des joueurs opte pour une classe différente.
03 Chacun des joueurs donne un nom à son personnage.
04 Chacun des joueurs choisit une description à son personnage.
05 Le MS décrit comment chaque Approche fonctionne et ce qu’elle
représente, puis chaque joueur attribue des modificateurs à ses
Approches.
06 Chaque joueur choisit un passé ou des Antécédents à son personnage.
07 Chaque joueur lit ses Actions de départ et fait les choix nécessaires à
celles-ci.
08 Chaque joueur présente son personnage à son tour, en indiquant son
nom, sa description et son passé.
09 Chaque joueur lit à son tour au moins trois de ses Accroches, afin d’en
remplir les détails avec les autres Membres de l’Équipage, PNJs, Groupes,
ou diverses complications comme il l’entend.
10 Chaque joueur choisit trois Accroches comme étant ses Accroches
de Départ, puis il les note dans la section Accroches de son Livret de
personnage.
11 L’Équipage collabore pour construire son vaisseau à partir des options
disponibles : Assigner un nom, un aspect, des systèmes primaires, une
Propulsion et des systèmes secondaires. Cela peut être repoussé à plus
tard durant la première session, si vous souhaitez commencer à jouer le
plus vite possible.
12 Le MJ plante le décor de la scène, habituellement une situation
L’Équipage
54
Précédemment, Dans
Quand votre groupe débute un nouvel Épisode, passez en revue la liste
suivante :
Suspense
Lorsque vous atteignez la fin d’un Épisode, passez en revue la liste
suivante :
Chaque Joueur doit, chacun à son tour, lire ses trois Accroches :
● Si la tablée est d’accord pour dire qu’au moins l’une des
Accroches du joueur a eu un impact sur les événements ou le
personnage, alors ce joueur marque son expérience.
● Le Joueur efface ensuite toutes les Accroches qui lui semblent ne
plus s’appliquer à son personnage, pour en écrire de nouvelles,
qu’elles soient inspirées par les événement récents de la fiction
ou qu’elles proviennent de sa liste d’Accroches originelles, rédigée
durant la création de son personnage.
un ennemi existant ?
● Avons-nous vécu un moment marquant qui n’a reposé que sur un
jet crucial ?
55
Pour chaque réponse positive, tous les joueurs marquent leur expérience.
Une fois que vous aurez réglé ces questions, faites sauter les Fusibles
et Cochez les segments des Pressions de Saisons et Projets Personnels
respectivement, en oubliant pas d’y inclure vos Dettes et la Maintenance
du Vaisseau.
56
Créer votre
personnage
Un individu désespéré qui survit
aux confins de la civilisation
galactique
57
Choisir un Archétype
Pour créer le personnage que vous allez incarner dans Impulse Drive,
sélectionnez l’un des Archétypes proposés et suivez les instructions
de celui-ci. Le Maître Spatial vous fournira les livrets d’Archétypes
parmi lesquels vous pourrez faire votre choix. Chaque livret contient les
informations et les règles qui vous permettent de créer et d’incarner un
personnage de cet Archétype.
Le Limier
(page 69)
Traqueur, Chasseur, Chien de Sang. Vous êtes connu pour votre ténacité
et votre détermination, quand il s’agit pister votre proie. Que vous le
fassiez au nom de la Loi et de l’ordre ou pour empocher une prime, peu de
choses sont susceptibles de vous détourner de votre cible.
L’Infiltré
(page 77)
Vous êtes une ombre, un fantôme, une rumeur diffuse. Vous êtes un
expert capable de neutraliser n’importe quel système de sécurité, pour
pénétrer dans les zones interdites. Peut-être êtes-vous motivé par le
devoir, ou simplement à la recherche du prochain gros coup à faire, mais
lorsque vous vous mettez en tête d’obtenir quelque chose – ou quelqu’un –
qui vous est inaccessible, vous êtes très bien équipé pour y parvenir.
Créer votre personnage
L’Intellect
(page 85)
Vous êtes l’expert. Scientifique, docteur, ingénieur, archéologue,
anthropologue, quel que soit votre domaine de compétence, vous
savez tout ce qui vaut la peine d’être appris, ou vous savez comment le
découvrir. Vous êtes un maître de la technologie et de l’intellect, ce qui
vous permet d’appliquer votre esprit de déduction, votre raisonnement et
votre savoir à n’importe quelle situation.
58
Le Mystique
(page 93)
De nombreuses rumeurs circulent sur votre Ordre. Des mythes et des
contes de fées parlant de devins errants et de chevaliers, capables
d’influencer le déroulements d’événements grâce à leurs visions, pour
rendre la justice ou maintenir la paix, grâce à d’étranges armes antiques.
Et puis il y a vous. Entraîné, certes, mais manquant d’expérience réelle.
Il vous revient de vous lancer à travers l’espace pour découvrir qui vous
êtes vraiment.
L’Étranger
(page 101)
La vie dans la Galaxie a éclos sous toute une variété de formes, de tailles,
de sociétés et de cultures. Mais la plupart des aliens sont des individus
ordinaires, avec des instincts et des motivations relativement similaires.
Toutefois, vous êtes différent. Fondamentalement différent de tous les
autres, d’une façon qui vous rend complètement Alien à leurs yeux. Peut-
être que cela est dû à votre forme physique inhabituelle, peut-être même
que vous êtes dépourvu de toute forme physique ! Mais vous pourriez aussi
être une Intelligence Artificielle, un vaisseau vivant, ou l’un des drones
d’une espèce ayant un esprit de ruche. Peut-être êtes-vous un spécimen
unique, issu d’une espèce pourtant banale. Quel que soit l’élément qui vous
distingue, il vous rend unique et Alien pour tous ceux qui vous entourent.
Le Vaurien
(page 109)
Oui, vous êtes un criminel, tout le monde le sait. Mais il y a des années-
lumière de différence entre le savoir et le prouver. Vous êtes Fluide, futé
Créer votre personnage
et vous avez un peu la grosse tête. Vous avez la réputation de savoir vous
faufiler là où vous n’êtes pas le bienvenu, pour mettre la main sur ce qui
ne vous appartient pas. Vous avez des contacts peu recommandables
dans les bas-fonds de nombreux mondes. La seule raison pour laquelle
vous n’êtes pas riche comme Crésus a certainement à voir avec votre
poisse légendaire, et sûrement pas votre sale caractère.
59
La Tempête
(page 117)
Vous êtes le sauvage, l’incontrôlable, le chien fou. Vous êtes une tempête
cosmique qui n’attend que de se déchaîner pour tout dévaster. Vous
parvenez à peine à réprimer vos sombres penchants destructeurs, et
quand vous lâchez prise vous ne laissez que des miettes derrière vous.
Vous vivez avec toutes vos émotions et vos passions bouillonnant à la
surface, si bien que ceux qui vous entourent sont soit attirés par votre
violent magnétisme, soit repoussés par votre rage explosive, pour ne pas
dire qu’ils sont persuadés que vous êtes complètement fou.
Le Vétéran
(page 125)
Vous avez vu toute la violence de l’espace pendant la majeure partie de
votre vie, ce qui vous a forgé et affûté comme une lame de rasoir. Peu
d’autres personnes ont autant d’expérience que vous au combat et sur le
champ de bataille. Là où d’autres se laissent envahir par les horreurs de la
guerre et de l’espace, vous grognez un bon coup, ramassez votre arme et
repartez une énième fois à l’assaut.
Créer votre personnage
60
Nom et Description
● Choisissez un nom pré-généré ou inventez le vôtre.
● Choisissez un pronom.
Bien que les Archétypes vous offrent certaines options pour guider vos
choix, c’est entièrement à vous de déterminer l’identité, la nature et
l’aspect de votre personnage. Quelquefois, vos choix, durant la création
de personnage, influenceront ses antécédents, mais ce sera le plus
souvent dans un sens très général. Dans Impulse Drive, tout le monde
est considéré comme un individu. Que vous soyez un humain, un alien
humanoïde, un alien plus exotique, un robot ou un cyborg, votre Archétype
sera joué de manière quasiment identique. Décrire l’aspect de votre
personnage n’est donc là que pour rendre le jeu plus divertissant, mais la
vie galactique prend des formes si diverses que même les individus les plus
étranges restent considérés comme des personnes pleines et entières.
l’explorer.
il, elle, ils, ille, ul, ol, iel, ael, im, em, [nom]
Créer votre personnage
62
Les Cinq Approches
Impulse Drive décrit la plupart des actions que les personnages
entreprennent en les classant selon cinq façons différentes de procéder,
qui reflètent une certaine vision du monde et une méthode de résolution
de problèmes. Certaines applications de ces Approches sont évidentes,
tandis que d’autres peuvent sembler plus abstraites. Chaque Approche est
associée à un modificateur, d’une valeur allant de -3 à +3.
Volatile
Utilisez cette Approche lorsque vous agissez imprudemment,
impulsivement ou violemment. Si vous optez pour cette Approche, quelque
chose finira sûrement brisé, pulvérisé ou Blessé.
Calculée
Utilisez cette Approche lorsque vous tentez de résoudre un problème
en l’étudiant, afin de déduire la bonne réponse. Cette Approche est la
meilleure pour agir de façon dépassionnée, détachée, critique, académique
ou raisonnée afin de résoudre un problème.
Fluide
Utilisez cette Approche lorsque vous agissez rapidement pour éviter les
ennuis, ou que vous baratinez pour arriver à vos fins. Cette Approche
représente votre charisme, votre capacité à mentir, mais aussi vos réflexes
vous permettant d’éviter le danger.
Créer votre personnage
Robuste
L’Approche Robuste est la meilleure pour vous montrer résilient, costaud
ou tout simplement obstiné. Lorsque vous résistez, que vous refusez
tout compromis, ou que vous serrez les dents, vous utilisez l’Approche
Robuste. Cette Approche peut aussi signifier être fiable, donc lorsque vous
aidez vos amis, vous vous montrez également Robuste.
63
Alien
Alien représente votre étrangeté, ainsi que votre relations aux forces
étranges qui gouvernent la galaxie. Cette Approche définit à quel point
vous êtes différent de la majorité des personnes qui peuplent l’univers, en
quantifiant ce qui vous rend unique. Lorsque vous adoptez l’étrange ou
l’incompréhensible, vous utilisez l’Approche Alien.
Actions d’Archétype
En plus des Actions Universelles, chaque Archétype possède ses propres
Actions, qui lui permettent d’aborder certaines situations de manières
uniques. Chaque Archétype possède trois sections d’Actions ; Une
Action Unique, deux Actions d’Antécédents et plusieurs autres Actions
spécifiques à cet Archétype.
Chaque Archétype débute toujours par son Action Unique. Les Actions
Uniques décrivent un aspect intrinsèque de l’Archétype, qui le distingue de
tous les autres.
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Accroches
Les Accroches sont des choses vérifiables sur votre personnage, qui le
rendent intéressant et unique, qui lui causent des complications dans sa
vie courante. Une Accroche peut être un Objectif, un Instinct, un Trait ou
un Lien avec des PJs ou des PNJs. Lorsque vos Accroches compliquent
la vie de votre personnage, elles vous imposent un Désavantage, qui
vous rend plus susceptible d’obtenir un résultat de 6-. Puisque les joueurs
marquent leur expérience chaque fois qu’ils obtiennent un échec, jouer vos
Accroches augmentent vos opportunités de marquer votre expérience.
Objectifs
Les Accroches orientées vers un Objectif définissent quelque chose
que votre personnage a l’intention de faire. Ces Accroches entrent en
jeu quand votre personnage poursuit son Objectif ou quand il ignore
une occasion de le faire. Un objectif peut être à court terme, atteignable
pendant la session en cours, ou à long terme.
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Exemples d’Accroches d’Objectifs
● Mettre ma famille à l’abri.
● Restaurer mon honneur aux yeux de mon peuple.
● Amener devant la justice le tueur en série à bord de ce vaisseau
de colonisation.
● Découvrir les secrets de cet artefact.
Instincts
Les Instincts sont des comportements ou des réponses automatiques. Ils
sont normalement écrits comme quelque chose que votre personnage fait
toujours, ne fait jamais, ou fait dans certaines circonstances.
Quelquefois, vos Instincts peuvent vous aider, en faisant en sorte que votre
personnage soit utile ou bénéfique automatiquement. Ce n’est pas un
problème, mais vous ne pourrez pas marquer votre expérience ou avoir un
Désavantage de cette manière.
Traits
Les Traits sont les choses vérifiables sur votre personnage qui ne sont ni
Créer votre personnage
66
apparence dégoûte.
● Ceux qui m’entourent s’agacent de mon odeur infecte, mais je n’y
peux rien.
● Je suis affligé d’une claudication qui me rend mal à l’aise en société.
● Ma prothèse de main est maladroite.
●
Liens
Les Accroches de Liens sont utilisées pour exprimer les relations et les
dettes que vous avez vis-à-vis des autres Membres de l’Équipage, Lieux,
PNJs et Groupes. Si un PNJ est important pour votre personnage, il est
logique pour vous d’avoir une Accroche qui exprime ce lien. Vos Liens
décrivent souvent comment cette relation peut vous forcer ou vous
contraindre à agir à l’encontre de votre propre intérêt. Vous pouvez avoir
une Accroche qui est écrite en tant que lien avec l’un des Membres de
l’Équipage – c’est à ça que servent les Accroches ! Si celle-ci décrit une
relation compliquée ou un point de vue problématique, alors assurez-vous
d’obtenir préalablement la permission du joueur concerné avant de noter
une Accroche qui implique son personnage !
Équipement
L’Équipement regroupe les armes et les objets que vous sélectionnez
pour former votre Charge. Certains vous permettent d’utiliser vos Actions
de base, d’autres posséderont des Actions spéciales, et quelques-uns
Créer votre personnage
L’Équipement qui vous est disponible est listé dans les Fournitures de
votre Livret de personnage. Lorsque vous êtes privé de vos Fournitures
alors que vous êtes dans une situation dangereuse, vous pouvez cocher
des cases dans votre Charge, pour annoncer que vous avez apporté avec
vous ce dont vous aviez justement besoin. Plus tard, vous pourrez acquérir
plus d’Équipement pour avoir accès à plus d’options.
67
Les
Archétypes
Des figures incontournables sur
la scène étoilée du Space Opera
68
Le Limier
Un chasseur déterminé
de fugitifs et de criminels
Traqueur, Chasseur, Chien de Sang. Vous êtes connu pour votre ténacité
et votre détermination, quand il s’agit pister votre proie. Que vous le
fassiez au nom de la Loi et e l’ordre ou pour empocher une prime, peu de
choses sont susceptibles de vous détourner de votre cible.
Le Limier
69
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Rally, l’Homme sans nom, Bishop, Spike, Faye, Samus, Fett, Dale,
Saint, Iria, Fairfax, Rhoda.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Poussiéreux, usé, hagard, lassé, déterminé, obstiné, bourru, tanné,
élancé, renfrogné, louche, suspicieux, grave.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Chasseur de Primes
Pistes Primes
Lorsque vous débarquez quelque-part pour consulter le Panneau
d’Affichage des primes, faites un jet+Volatile. Sur un 10+, vous trouvez
quelque chose d’intéressant, retenez deux Pistes. Sur un 7-9, vous prenez
ce qui passe, retenez une Piste. Sur un 6-, la seule prime correcte est
placée sur la tête d’un des Membres de l’Équipage, le MS vous précisera
lequel, puis le joueur qui incarne ce personnage répondra à vos questions
de Chasseur de Primes.
ANTÉCÉDENTS – ÉTHIQUE
PROFESSIONNELLE
Vous pourchassez des criminels, mais vous respectez un code de
l’honneur. Choisissez lequel :
Lorsque vous négociez avec des agents d’un système judiciaire, vous
avez l’Avantage.
Tueur à Gages
Vous êtes un électron libre, qui accepte tous les contrats qui payent assez
bien, peu importe d’où provient l’argent.
ACTIONS DU LIMIER
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Limier, faites votre choix parmi les Actions de
la liste ci-dessous.
Le Limier
71
Chien de Sang
Lorsque vous arpentez les rues en tirant parti de vos contacts dans les
bas-fonds et en usant d’intimidation pour obtenir des pistes sur une
personne dont la tête est mise à prix, faites un jet+Volatile. Sur un 10+
vous êtes sur ses talons, posez trois questions. Sur un 7-9, la piste a eu le
temps de refroidir. Ne posez qu’une seule question.
● Où l’a-t-on vu pour la dernière fois ?
● Quelle faiblesse possède-t-il que je puisse exploiter ?
● Avec qui a-t-il des contacts ?
● Quelle est sa meilleure défense ?
● Qui d’autres est à ses trousses ?
Regard d’Acier
Lorsque vous fixez quelqu’un silencieusement avec votre regard
d’acier dans le but de l’intimider, faites un jet+Robuste. Sur un 10+,
votre cible retient deux des options suivantes. Sur un 7-9, votre cible ne
retient qu’une option. Sur un 7+, si votre cible est l’un des Membres de
l’Équipage, il souffre d’un Désavantage En Avant pour agir contre vous.
Sur un 6-, votre cible vous rit au nez et peut faire ce que bon lui semble.
● Il se tait immédiatement.
● Il reste immobile.
● Il baisse ses armes.
● Il fait quelque chose de stupide ou d’imprudent.
● Il hésite, trébuche ou bégaye.
Androïde Paranoïaque
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui concerne
des criminels ou des personnes malhonnêtes, vous avez l’Avantage pour
la Flairer. De plus, vous pouvez poser les questions suivantes au lieu de
vous contenter des questions de base de l’Action Flairer.
72
Pistolero
Quand une situation tendue dégénère en conflit violent, vous êtes
toujours celui qui agit le premier, ou qui interrompt la personne qui agit en
premier. Une fois que vous avez agi, désignez l’un des autres Membres de
l’Équipage. Celui-ci a l’Avantage En Avant pour agir.
Tir du Chasseur
Lorsque vous faites un jet+Volatile contre un criminel que vous
pourchassez, vous avez l’Avantage.
Tir Mortel
Prérequis : Tir du Chasseur
Lorsque vous infligez des Blessures à un criminel que vous
pourchassez, si vous parvenez à lui infliger au moins un Dégât après avoir
soustrait sa valeur d’Armure, celui-ci meurt.
Tir Long
Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme à distance aux portées de
Fusillade et de Sniper.
Traceur
Lorsqu’un ennemi ou une cible est sur le point de s’enfuir, vous pouvez
dépenser une Utilisation d’une Grenade pour placer un traceur sur celui-ci.
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
En Avant.
73
Accroches Initiales
● [___PJ___] est une bombe à retardement. Quelqu’un doit le
désamorcer ou l’orienter dans la bonne direction.
● [___PJ___] s’est déjà interposé entre ma cible et moi. La
prochaine fois, je n’hésiterai pas.
● [___PJ___] connaît mon vice, mais mieux vaut pour lui qu’il
tienne sa langue.
● Les tendances criminelles de [___PJ___] vont finir par le faire
passer dans mon viseur, un jour prochain.
● [___Groupe___] ont terrorisé ce secteur depuis bien trop
longtemps, je leur ferai mordre la poussière.
● Je finis par avoir la tremblote, si je passe trop longtemps sans
[__Vice__]
● Lorsque les choses deviennent tendues, je laisse toujours mon
flingue faire la conversation.
● Je repousse toujours les gens quand ils deviennent trop
sincères.
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
Le Limier
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
76
L’Infiltré
Voleur, Pirate Informatique,
Assassin, Espion. Vous vous
faufilez là où vous ne devriez
pas, pour vous emparer de tout
ce que vous pouvez.
Vous êtes une ombre, un fantôme, une rumeur diffuse. Vous êtes un
expert capable de neutraliser n’importe quel système de sécurité, pour
pénétrer dans les zones interdites. Peut-être êtes-vous motivé par le
devoir, ou simplement à la recherche du prochain gros coup à faire, mais
lorsque vous vous mettez en tête d’obtenir quelque chose – ou quelqu’un –
qui vous est inaccessible, vous êtes très bien équipé pour y parvenir.
L’Infiltré
77
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Irene, Amanda, Shadow, Mist, Cat, Fox, Sandiego, Drake, Nocta,
Parker, Rogue, Yoshimitsu, Kisaragi.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Agile, compact, élégant, quelconque, affûté, souple, réservé,
calme, ténébreux, confiant, compétent, paranoïaque.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Le Traquenard
78
ANTÉCÉDENTS – CARRIÈRE
Vous avez basé votre carrière sur votre capacité à vous faufiler là où
vous n’êtes pas le bienvenu. Choisissez l’une ou l’autre option :
Permis de Tuer
Vous êtes un agent secret appartenant à une organisation ou un
gouvernement. Vous débutez avec la Modification Caméléon. Vous avez un
devoir envers votre organisation. Lorsque vous suivez les ordres de votre
Organisation, marquez votre expérience.
Maître Voleur
En tant que Maître Voleur, vous avez acquis une réputation dans les bas-
fonds criminels qui vous confère influence et respect. Vous débutez avec
un Camouflage Tactique dans votre Équipement. Lorsque vous volez
quelque chose d’importance pour vous-même ou pour le compte d’une
personne influente, marquez votre expérience.
ACTIONS DE L’INFILTRÉ
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Infiltré, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.
Piratage et Décryptage
Lorsque vous tentez de pirater, craquer, déverrouiller ou compromettre
de toute autre manière un verrou électronique ou un système de
sécurité, Déchargez cette Action et faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous
pénétrez dans le système avec un minimum d’ennuis, retenez l’une des
options suivantes. Sur un 7-9, ce n’est pas une partie de plaisir, retenez
deux options :
79
Brouilleur
Lorsque vous tentez de pirater ou brouiller à distance l’équipement
ou les implants cybernétiques de votre cible, Déchargez cette action et
faites un jet+Fluide. Sur un 10+, votre cible est court-circuitée ou bloquée,
ce qui la forcera à faire des réparations avant de pouvoir à nouveau utiliser
cet équipement. Sur un 7-9, votre cible parviendra à retrouver l’usage de
cet équipement au bout de quelques moments de réglages.
Micro Drones
Vous possédez une flotte de petits drones, dont la taille ne dépasse pas
celle d’un insecte, décrivez-les.
Lorsque vous activez l’un de vos micro drones sur le terrain, Déchargez
cette Action et faites un jet+Calculée. Sur un 10+ vous gagnez trois
retenues. Sur un 7-9, vous en gagnez deux. Sur un 6-, vous en gagnez
deux, mais vous ne serez pas capable de recharger cette Action jusqu’à
ce que vous ayez de nouveau accès à vos Fournitures. Dépensez vos
retenues, au taux d’une pour une, pour que l’un de vos drones fasse l’une
des choses suivantes :
Toxique
Vous êtes un maître des poisons et des toxines. Lorsque vous dépensez
une Utilisation de vos Toxines, sélectionnez vos options dans le tableau
suivant pour créer une toxine sur-mesure. [ ] [ ] [ ]
L’Infiltré
80
Choisissez un effet : Choisissez une durée Choisissez une
La cible est neutralisée. d’action : amélioration :
Grenade Fumigène
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez créer un large nuage de fumée. Lorsque vous tentez d’agir sans
être repéré dans la fumée, vous avez l’Avantage.
Frappe Mortelle
Lorsque vous avez votre cible en vue et qu’elle ne peut rien faire pour vous
L’Infiltré
81
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
Accroches Initiales
● Le passé de [___PJ___] met tout l’équipage en danger. Je vais
m’assurer qu’il le laisse derrière lui.
● [___PJ___] et moi partageons un secret qui ne doit
absolument pas être éventé.
● [___PJ___] pourrait s’avérer aussi vicieux que moi. Je testerai
ses qualités, pour savoir ce qu’il vaut.
● [___PJ____] pourrait suspecter ce que j’ai fait, mais je vais
m’assurer qu’il ne puisse jamais le prouver.
● J’ai été entraîné par [_PNJ/Groupe_], quand ils font appel à
moi, j’ai l’obligation d’y répondre.
● Si je sais que quelque chose d’unique et de précieux est dans
les parages, il me le faut.
● Je me méfie de tout le monde, je ne peux pas laisser un secret
de côté.
● Je suis accro à l’adrénaline. Je prend des risques juste pour me
sentir exister.
L’Infiltré
82
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress. Une fois que vous avez marqué cinq Stress,
effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
83
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences
Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis marquez votre expérience.
Si cela est approprié, vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
Vous êtes invité à un événement mondain qui vous offre une occasion
inespérée.
Vous réquisitionnez ou volez un objet utile ou précieux – choisissez l’un des
suivants : un Speeder, une nouvelle Action d’Infiltré, un artefact précieux et
recherché.
Un agent dépositaire de l’autorité est à vos trousses, et il est
dangereusement proche.
Vous obtenez une piste ou vous voyez une opportunité à ne pas manquer,
mais vous devez agir immédiatement.
Quelqu’un qui se souciait de vous lorsque vous étiez vulnérable est en
danger et vous appelle à l’aide.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap. Décrivez
ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous trouvez une occasion de monter le gros coup
qui couronnera toute votre carrière. Lorsque vous tentez ce dernier coup
d’éclat, faites un jet+Fluide.
● Sur un 10+, vous réussissez à rentrer, atteindre votre cible, puis
à ressortir tout en souplesse. Vous êtes promu à la tête de votre
organisation ou vous prenez une retraite en tout sécurité, ce qui vous
empêche de rester membre de l’équipage.
● Sur un 7-9, vous atteignez votre cible, mais les choses se passent mal.
Vous devrez rester en cavale un long moment, ce qui vous empêche
de rester membre de l’équipage.
● Sur un 6-, vous échouez, pour mourir ou être capturé. Plus personne
n’entend de nouveau parler de vous.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case d’Équipement, grisez le contour
de l’une des cases encore fermées (celles en gris clair). Quand vous êtes loin de vos
Fournitures et engagé dans une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement
vierge pour choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que vous
retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement ouvertes.
utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la liste du
Paquetage Tactique.
Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, Équipement de Spécialiste.
84
L’Intellect
Un génie incompris
à la recherche du savoir,
quel qu’en soit le prix.
L’Intellect
85
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Mara, Verum, Jane, Willem, Carly, Data, Bristol, Q, Specs, Vera,
Jules, Maridon, Gless, Partok.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Distant, distrait, âgé, maigre, potelé, curieux, sage, mystérieux,
calme, concentré, ordonné, affûté.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Expert
Vous avez passé de longues heures à étudier et comprendre plusieurs
domaines, sur lesquels vous êtes devenu expert. Retenez deux options :
Lorsque vous déclenchez une Action qui est couverte par l’un de vos
domaines d’expertise, vous pouvez choisir d’accomplir l’une des choses
suivantes :
86
● Si vous déclenchez une Action qui vous demande de faire un choix
dans une liste, vous pouvez faire un choix de plus ou de moins.
● Posez une question sur la situation au MS, d’une façon liée à votre
domaine d’expertise. Il devra vous répondre, mais vous posera une
question en retour, à laquelle vous aurez l’obligation de répondre.
● Vous partagez votre expertise avec l’un des Membres de
l’Équipage, ce qui lui donnera un Avantage En Avant pour agir en
fonction de ce savoir.
ANTÉCÉDENTS –
ENTRAÎNEMENT
Vous avez acquis votre savoir, votre expérience et votre sagesse quelque
part. Choisissez vos antécédents.
Académique
Vous avez étudié vos domaines d’expertise durant de longues heures dans
diverses institutions éducatives et la soif de savoir ne vous a jamais quitté.
Durant la création de personnage, sélectionnez un domaine d’expertise
supplémentaire dans l’Action Expert. Lorsque vous avez marqué cinq
points d’expérience, vous pouvez de nouveau sélectionner un domaine
d’expertise supplémentaire dans l’Action Expert, au lieu de retenir l’un des
choix de Progression standards.
Technicien
Vous avez passé la majeure partie de votre vie à bord de divers vaisseaux,
stations et usines, que vous savez tous réparer et entretenir. Vous
possédez un savoir encyclopédique sur toutes sortes de machines,
vaisseaux et véhicules. Lorsque vous débitez du techno-jargon relatif à
un véhicule, un vaisseau ou une machine que vous tentez de modifier
ou de réparer, vous avez l’Avantage En Avant pour effectuer ces
modifications ou réparations.
L’Intellect
87
ACTIONS DE L’INTELLECT
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Intellect, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.
Atelier
Vous possédez un espace dédié à la pratique de votre expertise, où vous
pouvez bricoler, mener des recherches et faire des expériences. Lorsque
vous utilisez votre Atelier pour entamer un Projet Personnel en lien
avec vos domaines d’expertise, le MS ne pourra pas vous dire que c’est
impossible. Puis, quand vous passez du temps dans votre atelier pour
travailler sur un projet personnel, précisez comment vous utilisez votre
temps et retenez l’une des options suivantes :
Bidouiller
Lorsque vous assemblez à la va-vite les pièces que vous avez sous
la main afin de construire ou de réparer un appareil, précisez ce que
vous tentez d’accomplir et faites un jet+Calculée. Sur un 10+, vous
avez justement ce qu’il vous faut sous la main, retenez deux des options
suivantes. Sur un 7-9, vous faites avec ce qui traîne, ne retenez qu’une
option :
Curiosité Maladive
Lorsque vous disposez de trois à cinq jours en sécurité pour étudier un
artefact, un étrange appareil, un phénomène ou une œuvre culturelle
unique que vous ne comprenez pas encore, posez une question au MS et
celui-ci aura l’obligation d’y répondre.
Chirurgien de Guerre
Lorsque vous utilisez un Paquetage Tactique pour soigner des Blessures,
vous pouvez également dépenser une utilisation d’un Paquetage Tactique
pour soigner la blessure « Mauvais Coup ».
Grenade EMP
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures,
vous pouvez choisir de neutraliser tous les appareils électriques et les
technologies énergétiques utilisées par vos cibles.
Savoir Tactique
L’Intellect
Lorsque vous faites un jet de Récupérer, sur un 10+ vous pouvez choisir
de poser au MS une question de la liste de l’Action Flairer. L’un de vos
alliés ou vous gagnez alors l’Avantage En Avant pour agir en fonction de
cette information.
89
Le Paradigme Kovacs
Lorsque vous déblatérez sur la gravité de la situation actuelle et sur
le pétrin monumental dans lequel vos alliés et vous sont plongés, mais
que personne autour de vous n’est qualifié pour comprendre votre
désarroi, vous avez l’Avantage pour Partager votre Expertise lorsque vous
élaborez une solution.
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
Accroches Initiales
● L’esprit de [___PJ___] est comme une page vierge. Je me
chargerai d’y imprimer tout mon savoir.
● [___PJ___] est un chaud lapin, cela va finir par nous causer
des ennuis.
● [___PJ___] cache un secret qui pourrait tous nous détruire. Je
le découvrirai quel qu’en soit le prix.
● Je ne peux pas laisser [___PJ___] savoir à quel point il
m’intimide.
● L’impulsivité de [___PJ___] ne nous vaut que des problèmes,
je m’en vais lui apprendre la discrétion.
● Je suis en train de développer une obsession pour un mystère
particulier, au mépris de tous les dangers qui m’entourent.
● Ma [petite taille/fragilité] me laisse vulnérable aux ennemis
plus imposants.
● [___PNJ/Groupe___] ne pourrait pas être plus éloigné de la
L’Intellect
90
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’une hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
91
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences
Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis marquez votre expérience.
Si cela est approprié, vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
Vous vous exclamez «Eurêka !» Votre projet d’Atelier actuel ou suivant sera
bouclé en quelques heures ou jours seulement.
Vos antécédents sont éclectiques, vous gagnez la seconde Action
d’Antécédents.
Vos recherches créent ou découvrent une menace envahissant l’espace local.
Vous êtes confronté à une situation qui vous force à choisir entre plus de
savoir et votre sécurité.
Un rival académique vient de démonter l’une de vos théories ou de défier
votre expertise.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap. Décrivez ce
que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous faites une avancée cruciale sur l’une de vos
théories, puis la mettez en pratique. Lorsque vous menez une expérience visant à
prouver votre théorie, faites un jet+Calculée.
● Sur un 10+, votre expérience est un succès retentissant, qui vous
apporte la légitimité nécessaire à propulser votre carrière, ce qui
précipite votre départ du vaisseau.
● Sur un 7-9, votre expérience démontre que votre théorie mérite
quelques ajustements, mais un mécène impressionné vous propose de
rejoindre son laboratoire, ce qui précipite votre départ du vaisseau.
● Sur un 6-, votre expérience tourne horriblement mal, vous mourez
dans des conditions atroces, vous disparaissez inexplicablement de
l’existence, ou vous êtes horriblement mutilé et ne pouvez plus faire
partie de l’Équipage.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case d’Équipement, grisez
le contour de l’une des cases encore fermées (celles en gris clair). Quand vous
êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation dangereuse, cochez
une case d’Équipement vierge pour choisir quel Équipement vous avez emmené
avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases
d’Équipement ouvertes.
Vous débutez avec les Fournitures suivantes :
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Étourdissant,
Équipement de Base.
Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger, Illégal, Sniper.
Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. Lorsque vous scannez un
environnement étrange, un organisme ou un appareil, dépensez une utilisation
pour avoir l’Avantage en tentant de le Flairer.
L’Intellect
92
Le Mystique
Un puits de sagesse
et de sagacité.
Le Mystique
93
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Obi, Solon, Chilon, Bias, Thales, Pittacus, Peri, Book, Dali, Verimir,
Dalon, Tilswith, Wynn, Maro, Gale.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Âgé, sec, bedonnant, pâle, blafard, rouillé, élégant, impavide, flétri,
dépenaillé, poli, immaculé, propret, respectable.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Suggestion
Lorsque vous utilisez votre pouvoir pour subtilement influencer l’esprit
d’un être vivant à la volonté faible, Déchargez cette Action et faites un
jet+Alien. Sur un 10+, retenez l’une des deux options suivantes. Sur un
7-9, retenez-en une, mais votre cible réalisera bien vite que vous l’avez
hypnotisée. Sur un 6-, il pourra ignorer votre influence, mais en réalisant
immédiatement que vous l’avez hypnotisé.
● Votre cible suit un ordre simple pour une durée limitée, tant qu’elle
ne met pas sa vie en danger ou ne va pas à l’encontre de ses
instincts.
● Vous parvenez à convaincre votre cible de quelque chose sans
Le Mystique
94
ANTÉCÉDENTS – ORDRE
ANCIEN
Vous appartenez à un ordre ancien de mystiques. Choisissez l’une ou
l’autre action :
Sages
Les membres de votre Ordre sont vus comme de mystérieux et sages
devins, recherchés pour leurs conseils avisés et leur talent de médiateurs.
Chaque fois que vous émettez un avis, que vous arbitrez une dispute,
ou que vous utilisez votre don de double-vue, vous avez l’Avantage.
Chevaliers
Les membres de votre Ordre sont vus comme des protecteurs et des
guerriers de la justice. Chaque fois que vous protégez les faibles ou que
vous agissez contre l’immoralité en respectant votre code de l’honneur,
vous avez l’Avantage.
ACTIONS DU MYSTIQUE
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Mystique, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.
Discipliné
Lorsque vous focalisez votre esprit pour ignorer les douleurs et les
blessures insignifiantes que subit votre corps, faites un jet+Calculée. Sur
un 10+, vous gagnez trois retenues. Sur un 7-9, n’en retenez que deux.
Dépensez vos retenues pour débloquer les options suivantes :
95
Maître d’Armes Mystique
Votre Ordre Ancien a développé un style d’arme unique, qui les définit.
Décrivez cette arme. Vous portez toujours la vôtre sur vous, y compris
dans les zones régulées, et de plus elle n’est pas comptabilisée dans les
cases de votre Charge. Vous êtes passé maître dans le maniement de
votre Arme Mystique. Lorsque vous utilisez votre Arme Mystique pour
éviter de subir des Blessures causées par des armes à distance, vous
avez l’Avantage pour conserver votre Sang Froid.
Tisseur de Chair
Lorsque vous focalisez votre esprit sur les blessures ou les maladies
d’un être vivant, Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+
vous pouvez utiliser votre pouvoir pour soigner une plaie, une blessure
physique, un état ou une maladie. Sur un 7-9, vous guérissez votre patient,
mais cela vous coûte. Vous souffrez d’un Désavantage En Avant.
Embrasser l’Éternité
Lorsque vous ouvrez doucement votre esprit pour venir le mêler aux
énergies et aux auras d’un être vivant situé à proximité, Déchargez
cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+, la connexion est ouverte,
posez deux des questions suivantes, votre interlocuteur vous en posera
une en retour. Sur un 7-9, vous posez chacun une question.
● Que cherches-tu ?
● Qui ou quoi souhaites-tu protéger ?
● Qui ou quoi aimes-tu ?
● Qu’es-tu prêt à sacrifier pour tes idéaux ?
● En quoi as-tu foi ?
Divination
Lorsque vous effectuez le rituel de prophétie, précisez le nom de la
personne dont vous souhaitez voir l’avenir et produisez quelque chose
Le Mystique
Sages Paroles
Quand l’un des Membres de l’Équipage vient vers vous pour trouver
conseil et que vous partagez votre sagesse avec lui, il gagne l’Avantage
En Avant pour suivre vos recommandations. Lorsque qu’il le fait, vous
marquez votre expérience.
Grenade Psychique
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir de déclencher des spasmes musculaires qui neutralisent les
cibles affectées.
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
Accroches Initiales
Le Mystique
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Le Mystique
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
98
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
99
● Sur un 10+, les membres de votre ordre voient des temps
troublés approcher, ce qui les pousse à faire de vous leur guide.
● Sur un 7-9, un conflit vous opposant à un empire maléfique ou
à un mal ancien a éclaté, vous devez rejoindre les forces de
votre ordre pour vous battre à leur côté.
● Sur un 6-, votre Ordre est attaqué directement dans son siège
de pouvoir, vous sacrifiez votre vie pour aider les survivants à
s’échapper.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
100
L’étranger
Un étranger
dans une étrange Galaxie.
La vie dans la Galaxie a éclos sous toute une variété de formes, de tailles,
de sociétés et de cultures. Mais la plupart des aliens sont des individus
ordinaires, avec des instincts et des motivations relativement similaires.
Toutefois, vous êtes différent. Fondamentalement différent de tous les
autres, d’une façon qui vous rend complètement Alien à leurs yeux.
Peut-être que cela est dû à votre forme physique inhabituelle, peut-être
même que vous êtes dépourvu de toute forme physique ! Mais vous
pourriez aussi être une Intelligence Artificielle, un vaisseau vivant, ou l’un
des drones d’une espèce ayant un esprit de ruche. Peut-être êtes-vous
un spécimen unique, issu d’une espèce pourtant banale. Quel que soit
l’élément qui vous distingue, il vous rend unique et Alien pour tous ceux qui
vous entourent.
L’étranger
101
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Tyril, 223, Drone, John, Zadil, Andop, Bespav, Twelve, us, Pi,
Bespid, Drazah, Graxx, Ravua, Wonfon, Mork.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Amorphe, Asymétrique, Gazeux, Liquide, Essaim, Artificiel,
Cristallin, Aquatique, Reptilien, Formique, Végétal, Métallique.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Vraiment Alien
Ce que vous êtes et votre origine vous différencie des autres de manière
fondamentale. Complétez entre trois et six des six phrases ci-dessous pour
décrire en quoi vous êtes différent de tous ceux qui vous entourent.
supplémentaire __________.
Je ne peux communiquer qu’en __________.
Je peux survivre dans __________.
102
Les phrases que vous complétez deviennent vraies et auront un impact sur
la Fiction. Un corps robotique ne peut pas être soigné par une infirmerie,
mais il peut l’être par une ingénierie.
ANTÉCÉDENTS – NATURE
Vous avez une nature inhabituelle qui vous distingue non seulement
des autres membres de l’équipage, mais aussi de la majorité des autres
habitants de la galaxie. Choisissez votre nature unique :
L’Enfant
Vous avez une innocence et une naïveté qui en surprend plus d’un.
Lorsque vous apprenez un aspect de la vie courante et que vous
évoluez de manière inattendue, marquez votre expérience.
L’Inconnu
Vous venez d’un lieu ou d’une culture si éloignée de la civilisation
galactique courante que vos valeurs et vos motivations restent insondables
pour presque tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous décrivez
comment une action apparemment inadaptée sert vos machinations,
vous gagnez l’Avantage En Avant jusqu’à ce que vous ayez atteint votre
objectif.
ACTIONS DE L’ÉTRANGER
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de l’Étranger, faites votre choix parmi les
Actions de la liste ci-dessous.
Trop de Confusion
Lorsque vous demandez quelque chose qui vous est étrange à l’un des
Membres de l’Équipage, alors qu’il s’agit de quelque chose de courant
pour celui-ci, puis qu’il vous l’explique du mieux de ces capacités mais
L’étranger
que vous interprétez mal ses propos, vous gagnez l’Avantage En Avant
pour agir selon ses paroles.
103
Capacité Unique
Lorsque vous avez recours à une capacité ou un savoir unique pour
résoudre un problème simple, complétez l’une des phrases ci-dessous et
vous y parvenez.
Dérangeant
Lorsque votre apparence ou votre comportement inhabituel perturbe ou
embrouille quelqu’un, alors l’un des autres Membres de l’Équipage ou vous-
même gagnez l’Avantage En Avant pour interrompre son action en cours.
Grenade à Gaz
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir d’envelopper vos cibles dans un nuage de gaz psychotrope
qui provoque des hallucinations et un comportement erratique.
Éclosion Mortelle
Lorsque vous faites un jet de Fusillade, si vous choisissez de Décharger
votre arme, vous pouvez choisir d’infliger les Dégâts de votre arme à
toutes les cibles visibles au lieu de doubler vos Dégâts sur une cible.
Mouvement Unique
Lorsque vous utilisez votre nature Alien pour vous déplacer d’une façon
L’étranger
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
Accroches Initiales
● Je dois ma vie à [___PJ___]. Je serai toujours là pour l’aider.
● Les règles que s’impose [___PJ___] sont un carcan. Je ne les
laisserai pas me limiter.
● Je montrerai à [___PJ___] le vrai visage de l’Abysse.
● Je déteste la façon dont [___PJ___] me traite. Je lui
apprendrai à me respecter.
● Les espaces que nous occupons ne sont pas adapté à [ma
culture/mon physique]
● [Groupe/PNJ] détiens les clés de mes origines, je dois m’en
emparer.
● Je dois choisir entre mon devoir envers les miens et mon amitié
pour les Membres de l’Équipage.
● [phénomène/norme culturelle] me laisse confus, je vais
m’efforcer de de le comprendre.
L’étranger
105
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress,
puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
106
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
107
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
108
Le Vaurien
Un amant dans chaque station,
une combine pour chaque cible,
un vice pour chaque occasion.
Oui, vous êtes un criminel, tout le monde le sait. Mais il y a des années-
lumière de différence entre le savoir et le prouver. Vous êtes Fluide, futé
et vous avez un peu la grosse tête. Vous avez la réputation de savoir vous
faufiler là où vous n’êtes pas le bienvenu, pour mettre la main sur ce qui
ne vous appartient pas. Vous avez des contacts peu recommandables
dans les bas-fonds de nombreux mondes. La seule raison pour laquelle
vous n’êtes pas riche comme Crésus à certainement à voir avec votre
poisse légendaire, et sûrement pas avec votre sale caractère.
Le Vaurien
109
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Solo, Drake, Mal, Anna, Val, Marcus, Higgs, Vash, Mack, Harman,
Lian, Florentina, Akami, Valentine.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Tendance, charmant, négligé, élégant, usé, louche, nerveux, veule,
sexy, canon, vif, dépareillé, habile.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Arnaqueur
Lorsque vous tentez d’user de tromperie, de subterfuge, de détourner
l’attention, de bluffer ou d’arnaquer une personne, faites un jet+Fluide.
Sur un 10+, votre tromperie est magistrale, vous gagnez deux Retenues.
Sur un 7-9, votre tromperie fonctionne, pendant un moment. Vous
gagnez une Retenue. Tant que vous agissez de manière à maintenir votre
tromperie, vous pouvez dépenser vos Retenues, au taux d’une pour une,
pour faire les choses suivantes :
110
ANTÉCÉDENTS – CASIER
JUDICIAIRE
Choisissez un passé malhonnête qui décrit qui vous étiez avant de
rejoindre l’Équipage.
Racaille
Vous avez toujours été au plus bas de l’échelle sociale, méprisé et craint
par les puissants et l’autorité. Le crime a toujours été votre seul moyen
d’aider ceux aussi démunis que vous à sortir du caniveau. Lorsque vous
êtes en danger ou que vous avez des ennuis dans un lieu où vivent un
certain nombre de pauvres ou de destitués, vous pouvez décrire un allié
ou un ami capable de vous aider d’une manière mineure. Quand celui-ci
vous aide, vous avez l’Avantage pour garder votre Sang Froid ou Agir Vite.
Vilenie
Vous êtes issu d’une longue lignée de criminels riches et réputés. Vous
avez toujours accès à l’équipement Liquidités dans votre Charge.
Lorsque vous vous préparez à entrer dans une zone régulée, vous
pouvez dissimuler sur vous une petite arme ou une armure discrète.
Lorsque vous négociez avec l’élite criminelle ou que vous êtes à la
recherche d’un contact criminel utile, vous avez l’Avantage.
ACTIONS DU VAURIEN
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Vaurien, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.
Sociable
Lorsque vous avez une interaction tendue avec une personne, faites un
jet+Fluide. Sur un 10+, vous parvenez à bien jauger son caractère, vous
gagnez trois Retenues. Sur un 7-9, vous ne gagnez qu’une seule Retenue.
Le Vaurien
Contacts Criminels
Lorsque vous consultez les bas-fonds criminels d’un lieu que vous
visitez, afin de trouver des contacts susceptibles d’avoir des
informations, d’acheter ou de vendre de la contrebande, ou de passer
un Contrat malhonnête, faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous trouvez
quelqu’un qui a ce que vous cherchez, retenez l’un des choix suivants.
Sur un 7-9, ce n’est pas aisé, retenez l’un des choix suivants et le MS en
retiendra un second.
As du Pilotage
Vous avez passé de nombreuses années à conduire, piloter ou naviguer
toutes sortes de vaisseaux et de véhicules. Lorsque vous contrôlez un
véhicule ou un vaisseau et que vous utilisez vos talents de pilote pour
tenter d’éviter le danger, vous avez l’Avantage.
Sex Appeal
Votre sex appeal est indéniable et quasi-universel. Lorsque vous tirez
parti de votre charme, vous pouvez toujours faire en sorte que
quelqu’un soit attiré ou perturbé par vous, au choix de celui-ci. Selon sa
réaction, vous pouvez utiliser la promesse d’affection ou de distance en
contrepartie lorsque vous le Manipulez.
Charmeur
Le Vaurien
Grenade Étourdissante
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez choisir d’aveugler et d’assourdir temporairement vos cibles.
Machiniste
Ajoutez l’option suivante lorsque vous utilisez un Paquetage Tactique :
● Vous émettez une brève invite de commande visant à activer un
ordinateur simple ou un système électronique, à condition qu’elle
soit adaptée à sa programmation.
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
nez.
● Je ne suis attiré que par les amants qui me causent des
problèmes.
113
● Je ne résiste pas à m’embarquer dans des ruses élaborées, là
où la vérité suffirait largement.
● J’ai dévalisé [PNJ/Groupe], désormais il(s) est/sont à mes
trousses.
● J’ai une grosse dette envers [PNJ], suite à une virée qui a très
mal tourné.
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Le Vaurien
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
114
Je ne peux plus continuer :
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité sombre
du vide spatial.
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
115
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
116
La Tempête
Un pouvoir à peine contenu,
nourri par la douleur et la rage.
Vous êtes le sauvage, l’incontrôlable, le chien fou. Vous êtes une tempête
cosmique qui n’attend que de se déchaîner pour tout dévaster. Vous
parvenez à peine à réprimer vos sombres penchants destructeurs, et
quand vous lâchez prise vous ne laissez que des miettes derrière vous.
Vous vivez avec toutes vos émotions et vos passions bouillonnant à la
surface, si bien que ceux qui vous entourent sont soit attirés par votre
violent magnétisme, soit repoussés par votre rage explosive, pour ne pas
dire qu’ils sont persuadés que vous êtes complètement fou.
La Tempête
117
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Jaq, Vex, Trill, River, Zed, Ember, Storm, Vile, Rana, Slam,
Blackout, Hammer, Bull, Storm.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Sauvage, nerveux, expressif, anticonformiste, sexy, modifié,
augmenté, sanguin, violent, agressif, tempétueux.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action et trois Tempêtes.
Tempêtes :
118
Lorsqu’un choix vous précise que quelqu’un ou quelque chose est affecté,
le MS vous précisera les détails.
Si vous gagnez une Tempête alors que votre jauge est déjà au
maximum, cette pression vous fait soit immédiatement perdre tout
contrôle en dépensant toutes vos Tempêtes d’un coup, soit marquer un
Stress.
ANTÉCÉDENTS – TRAGÉDIE
Un événement terrible dans votre passé a défini tout votre parcours.
Choisissez l’une des deux options :
Orphelin
Vous êtes un orphelin sans attache familiale, ni communauté ou
organisation, car tout cela vous a été enlevé. Décrivez pourquoi il ne vous
reste plus rien d’autre que votre pouvoir. Lorsque quelqu’un vous rappelle
votre perte, ou que vous rencontrez quelque chose en lien direct avec
celle-ci et réagissez négativement, vous gagnez immédiatement trois
Tempêtes.
Expérience
Quelque chose vous a été infligé qui vous a donné vos pouvoirs inhabituels,
mais ce processus était soit proche de la torture, soit mentalement et
émotionnellement épuisant. Lorsque vous vous rebellez contre l’autorité
ou ignorez des ordres, vous pouvez dépenser des Tempêtes comme si
vous vous déchaîniez ou agissiez de façon destructrice.
La Tempête
119
ACTIONS DE LA TEMPÊTE
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action de la Tempête, faites votre choix parmi les
Actions de la liste ci-dessous.
Force Télékinétique
Lorsque vous utilisez instinctivement vos pouvoirs télékinétiques sur
quelqu’un ou quelque chose de taille humaine et de poids équivalent
ou inférieur, se trouvant à portée d’Escarmouche ou de Fusillade,
Déchargez cette Action et faites un jet+Volatile. Sur un 10+, votre volonté
est forte, retenez l’une des options suivantes. Sur un 7-9, votre volonté se
trouble, le MS choisira une option à votre place :
Intrépide
Lorsque l’une de vos actions inconsidérées met un autre Membre de
l’Équipage en danger, celui-ci a l’Avantage pour tenter d’affronter ce
danger.
Failles Magnifiques
Lorsque vous agissez en fonction de l’une de vos Accroches d’une
manière auto-destructrice, vous gagnez deux Tempêtes.
Cœur de Verre
Vous gagnez une case de Tempête supplémentaire. Lorsque vous
baissez votre garde et partagez un moment tendre avec quelqu’un,
effacez toutes vos Tempêtes, puis marquez votre expérience.
maximum de Tempête. Vous pouvez créer une Accroche sur ce rejet et les
sentiments que vous ressentez.
120
Lance Mentale
Lorsque vous envahissez l’esprit d’une autre personne, Déchargez cette
Action et faites un jet+Volatile. Sur un 10+, vous pénétrez profondément
dans sa psyché, en gagnant deux Retenues. Sur un 7-9, vous effleurez la
surface de ses pensées, demandez-lui ce qu’il pense sur le moment et le
joueur devra vous donner une réponse vraie. Dépensez vos Retenues, au
taux d’une pour une, pour débloquer les options suivantes :
● Vous forcez votre cible à effectuer une action simple qui ne le met
pas directement en danger.
● Vous pillez ses pensées et ses sentiments, posez-lui une question
et vous obtiendrez une réponse véridique.
Quand vous dépensez vos Retenues et faites votre choix, votre cible doit
se soumettre, sou peine de subir deux Blessures, qui ignorent Boucliers et
Armure.
Maître Télékinétique
Prérequis : Force Télékinétique
Ajoutez les options suivantes dans la liste de Force Télékinétique :
Furie Déchaînée
Lorsque vous engagez un violent combat au corps à corps et obtenez un
résultat de 10+ en Fusillade, choisissez une option supplémentaire.
Bombe de Pouvoir
Lorsque vous lancez une Grenade, sur un 7+ vous pouvez dépenser une
Tempête pour doubler ses Blessures ou ses Dégâts.
La Tempête
121
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.
Juste une égratignure :
La Tempête
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou
quand une Scène se conclut.
122
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Scène se conclut.
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir
quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option
« Premiers Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se
conclut.
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options de la
liste du Paquetage Tactique.
Précieux souvenir : Colifichet.
124
Le Vétéran
Un guerrier fatigué
qui a trop souvent croisé la mort,
mais doit persister.
Le Vétéran
125
NOM
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre :
Thrax, Shen, Bastion, The Wall, Valik, Handen, Mei, Phasral,
Malcolm, Desen, Harric, Grunt.
DESCRIPTION
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs :
Costaud, Balafré, Rustre, Usé, Calleux, Endurci, Strict, Stoïque,
Sinistre, Imposant, Compatissant.
APPROCHES
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de
vos Approches, jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être
augmentée qu’une seule fois.
ACTION UNIQUE
Vous débutez avec cette Action.
Rouleau Compresseur
Lorsque vous avancez implacablement vers un un objectif en
traversant un danger immédiat, ou un risque que les autres évitent,
Déchargez cette Action et faites un jet+Robuste. Sur un 10+ vous êtes
inarrêtable, retenez deux des options suivantes. Sur un 7-9, la fatigue vous
fait fléchir, marquez un Stress et retenez une option.
126
ANTÉCÉDENTS – CARNET
DE GUERRE
Votre histoire se résume à une longue liste de batailles et de morts.
Choisissez l’une des deux options :
Guerre Éternelle
Vous êtes issu d’une culture qui est déchirée par d’âpres conflits internes
depuis de nombreuses générations. Lorsque vous rencontrez un autre
individu partageant votre culture, vous saurez immédiatement à quel
camp il appartient et comment vous pouvez l’influencer pour qu’il vous
apporte votre soutien ou qu’il perde son sang froid. Vous avez l’Avantage
lorsque vous l’Intimidez ou le Manipulez.
Gardiens
Votre peuple et vous avez résisté à une menace extérieure depuis des
décennies. Vous êtes un expert de cette menace. Lorsque vous Partagez
votre Expertise la concernant, vous avez l’Avantage. En plus de ce jet,
vous pouvez toujours décrire un fait à propos de cette Menace qui la rend
dangereuse.
ACTIONS DU VÉTÉRAN
Lorsque vous avez marqué cinq points d’expérience et que vous
sélectionnez une Action du Vétéran, faites votre choix parmi les Actions
de la liste ci-dessous.
Arsenal Lourd
Vous maniez une arme lourde unique et très destructrice, utilisant des
munitions limitées. Donnez-lui un nom et décrivez-la.
Le Vétéran
____________________
3 Blessures, Portée : (choisissez-en deux) __________, __________
Munitions : [ ] [ ] [ ]
127
Lorsque vous faites feu avec votre arme lourde, réduisez ses munitions
de 1, et en plus de toutes les Blessures ou autres effets que vous
sélectionnez, retenez l’une des options suivantes :
Artilleur
Lorsque vous faites feu avec une arme de vaisseau ou de véhicule, vous
avez l’Avantage.
Commandant Tactique
Lorsque vous faites un jet de Récupérer, vous pouvez ajouter cette
nouvelle option à votre liste :
Montée d’Adrénaline
Lorsque l’adrénaline coule dans vos veines pendant une situation
tendue ou dangereuse, Déchargez cette Action et faites un jet+Robuste.
Sur un 10+, vous gagnez deux Retenues. Sur un 7-9, vous gagnez
une Retenue. Tant que vous êtes en danger, vous pouvez dépenser vos
Retenues, au taux d’une pour une, afin de débloquer les options suivantes :
Tank Bipède
Le Vétéran
128
Tir de Couverture
Lorsque vous faites un jet de Fusillade, sur un 10+, vous donnez à un
allié une opportunité de changer de position ou de se mettre a couvert.
Celui-ci a l’Avantage En Avant sur sa prochaine action.
Plate-forme Blindée
Lorsque vous déployez votre Plate-forme Blindée, dépensez une
Utilisation d’une Grenade. La Plate-forme Blindée crée une barrière qui
vous offre un couvert. Celle-ci ne peut pas être déplacée et se dissipe une
fois qu’elle a subi 5 Blessures, ou quand une Scène se conclut.
Mur Stoïque
Lorsque vous tenez votre position courageusement pour défendre une
autre personne menacée de violence ou de Blessures, Déchargez cette
Action et faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues.
Sur un 7-9, vous gagnez deux Retenues. Tant que vous assurez sa
défense, vous pouvez dépenser vos Retenues au taux d’une pour une, afin
de débloquer les options suivantes :
ACCROCHES
À la création de personnage, remplissez au moins trois de vos Accroches
initiales, puis choisissez les trois qui vous plaisent le plus pour en faire
vos Accroches actuelles. Quand l’une de vos Accroches s’applique à la
situation actuelle, et que vous, le MS ou un autre joueur le signale au
groupe, retenez l’une des options suivantes :
129
Accroches Initiales
● La moralité de [___PJ___] le fera hésiter au pire moment.
Quand il fléchira, je tiendrai bon.
● [___PJ___] et moi connaissons toutes nos cicatrices
mutuelles. C’est notre lien sacré.
● [___PJ___] est comme un enfant pour moi. Je lui apprendrai à
être fort.
● Je protégerai [___PJ___] de tout, y compris de lui-même.
● Je me noie souvent dans le [Vice] pour anesthésier les plaies de
mon âme.
● La guerre m’a désensibilisé à la souffrance, que ce soit celle
des autres ou la mienne.
● J’ai un compte à régler avec [PNJ/Groupe].
● J’ai combattu aux côtés de [PNJ] pendant des années, je lui
viendrai toujours en aide.
BLESSURES
Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures,
pour chaque Blessure subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou
marquez un point de Stress.
Une fois que vous avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de
Stress, puis subissez une Calamité.
Secoué :
Vous êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage En Avant
à tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en choisissant
l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer, ou quand une
Le Vétéran
Scène se conclut.
130
Mauvais coup :
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous pouvez
en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
Inconscient :
Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même voir quoi
que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit l’option « Premiers
Soins » quand il fait un jet de Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
CALAMITÉS
Stress : [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les
conséquences Fictives mentionnées dans la calamité de votre choix, puis
marquez votre expérience. Si cela est approprié, vous pouvez écrire une
Accroche à ce sujet.
ÉQUIPEMENT
Vous débutez avec trois cases d’Équipement et tout l’Équipement
listé dans vos Fournitures. Lorsque vous choisissez d’Ouvrir une case
d’Équipement, grisez le contour de l’une des cases encore fermées (celles
en gris clair). Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans
une situation dangereuse, cochez une case d’Équipement vierge pour
choisir quel Équipement vous avez emmené avec vous. Une fois que
vous retrouvez vos fournitures, effacez toutes vos cases d’Équipement
ouvertes.
132
Équipement
Les outils par lesquels les
désespérés vivent et meurent.
Équipement
133
Permanence de
l’équipement
Une fois que vous avez acheté ou obtenu un Équipement et que vous
êtes revenu à bord de votre vaisseau, celui-ci est considéré comme étant
définitivement débloqué dans vos Fournitures. Cela peut représenter la
possession d’un schéma de fabrication de l’Équipement, ou d’un stock à
bord du vaisseau, dans lequel vous pouvez piocher pour renouveler votre
Charge. Si vous utilisez vos grenades ou votre paquetage tactique, vous
n’avez pas besoin d’en racheter d’autres. Retournez simplement à bord
de votre vaisseau, ou dans le lieu où vous avez accès à vos fournitures,
et vous pourrez renouveler votre Charge. Pareillement, si l’un de vos
Équipements est endommagé ou perdu, vous pouvez en obtenir un
nouveau lorsque vous vous ravitaillez à bord de votre vaisseau ou bien
dans tout autre lieu où vous avez accès à vos fournitures.
Marqueurs d’équipement
Les Marqueurs d’Équipement vous indiquent la façon dont ceux-ci
fonctionnent, à la fois au niveau des règles et dans la Fiction. Vous pouvez
utiliser la liste de marqueurs suivants comme point de départ pour créer
vos propres marqueurs.
Marqueurs de Rangs
● Équipement de Base : cet équipement est abordable et répandu, on
peut l’acheter facilement.
● Équipement Avancé : d’un prix raisonnable et d’achat facile.
● Illégal : L’achat et la possession sont illégauxdans la plupart des
sociétés légitimes.
● Équipement de Spécialiste : d’un prix élevé ou high-tech, et difficile
à se procurer.
● Rare : Difficile à trouver et demande de connaître les bonnes
personnes pour s’en procurer. À moins que votre Livret de
Personnage ne vous y donne accès, consultez préalablement le
Équipement
MS.
134
Marqueurs de Portées
● Escarmouche : Cet équipement est utile pour attaquer une cible à
une portée allant d’une longueur de bras jusqu’à un ou deux pas.
● Fusillade : Utile pour attaquer une cible se trouvant à portée de
voix.
● Sniper : Utile pour attaquer une cible qu’on ne peut distinguer que
dans une lunette.
Marqueurs d’Armes
● PA : Cet équipement ignore l’Armure de sa cible, mais aussi le
marqueur Blindé des véhicules.
● Zone : Affecte toute une zone, y compris ceux qui s’y trouvent.
● Drain : court-circuite la technologie de la cible, pour la rendre
inutile jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
● Puissant : Capable de repousser sa cible d’une enjambée, voire de
la renverser.
● Full Auto: Vous pouvez choisir de Décharger votre arme pour
infliger vos Dégâts à deux cibles.
● Dévastateur : Cet équipement est particulièrement destructeur,
il réduit en pièces les corps et les objets. Il ne vous offre pas une
grande précision de visée.
● N Munitions : Chaque fois que l’arme est utilisée, réduisez vos
Munitions de 1. Lorsque vous tombez à 0 Munition, vous ne
pouvez plus faire feu avec elle.
● N Dégâts : inflige N Dégâts aux vaisseaux et aux véhicules sur un
tir réussi.
● N Blessures : inflige N Blessures à ses cibles.
● Recharger : demande à être rechargé après chaque utilisation.
● Silencieux : L’arme peut être utilisée silencieusement.
● Étourdissant : Si vous infligez le coup de grâce avec cette arme,
vous pouvez choisir de neutraliser votre cible au lieu de la tuer.
Autres Marqueurs
● Véhicule Compact : Il s’agit d’un véhicule pouvant être conduit,
Équipement
Marqueurs d’États
● Endommagé : Utilisez un Paquetage Tactique et 5 minutes en
sécurité pour réparer cet objet.
● Déchargé : L’objet peut être rechargé en option de l’Action
Récupérer, ou lorsque vous êtes hors de danger.
● Épuisé : Cet objet peut être ravitaillé lorsque vous avez accès à
vos fournitures.
Équipement
136
Armes et Équipements
L’Équipement, les Armes et les Modifications sont classées en quatre
catégories de disponibilité ; l’Équipement de Base pour les objets
abordables et facilement trouvables, l’Équipement Avancé pour les objets
un peu plus chers mais toujours en vente libre, le Marché Noir pour les
objets illégaux ou contrôlés, ou l’Équipement de Spécialiste pour les objets
onéreux et high-tech. Et enfin l’Équipement Rare, qui ne peut être obtenu
qu’en fonction de la bonne volonté du MS, et pourra vous demander des
efforts supplémentaires de création ou d’enquête pour être obtenu.
Listes d’Équipement :
Équipements de Base :
L’Équipement de Base est très abordable et disponible partout. C’est le
genre de choses que vous pouvez toujours acquérir, à condition d’avoir
quelques Guilders sur votre compte.
Marché Noir :
L’équipement que l’on trouve sur le Marché Noir ne peut être trouvé nulle
part ailleurs en raison de son illégalité. Vos possessions peuvent être
confisquées, vous risquez une amende, une arrestation, voire un conflit
violent si vous transportez des Équipements Illégaux. De plus, vous devez
avoir les poches profondes et les bons contacts pour en trouver.
138
Équipements de Spécialiste :
Les Équipements de Spécialiste ne sont pas illégaux, mais ils sont très
onéreux. Vous ne pourrez pas mettre la main dessus sans connaître les
bonnes personnes, ou si vous avez beaucoup d’argent à dépenser. Les
Équipements les plus avancés et les plus puissants se trouvent souvent
dans la liste des Équipements Avancés.
Équipements Rares :
L’Équipement Rare n’est pas obtenu facilement. Il vous demandera des
efforts supplémentaires ou des contacts capables de vous mettre sur sa
piste. Si un joueur souhaite obtenir un Équipement sur-mesure, ou l’un
des exemples listés ci-dessous auxquels sont Livret de Personnage ne lui
donne pas accès, envisagez de créer un Projet Personnel ou de consacrer
quelques scènes à sa traque ou sa fabrication.
● Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dissimulé,
Colifichet, Rare.
● Armure Mécanique : Absorbe 4, Décharger, Encombrante,
Flagrante, Rare. Déchargez votre armure pour effectuer un exploit
Équipement
139
Armes
Pistolet
● Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base.
Les Pistolets peuvent être des armes laser ou à rayons, tout comme ils
peuvent tirer des projectiles par des moyens chimiques ou tout autre
méthode. Quelle que soit la façon dont vous décrivez votre pistolet, celui-ci
se comporte toujours mécaniquement de la même façon.
Fusil d’Assaut
● Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Full Auto,
Équipement Avancé.
Le Fusil d’Assaut est l’arme la plus versatile de la galaxie. De nombreux
styles d’armes et de conceptions différentes peuvent être regroupé dans
la catégorie Fusil d’Assaut, depuis les pistolets qui crachent une pluie de
balles, jusqu’aux armes qui tirent des salves de plasma, en passant par les
fusils qui tirent des rayons énergétiques ou des décharges lumineuses.
Fusil à Pompe
● Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dévastateur, Équipement Avancé.
Une arme redoutable en combat rapproché, le fusil à pompe déchire
Équipement
140
Fusil de Sniper
● Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, Décharger,
Illégal, Sniper.
Les Fusils de Sniper sont de puissantes armes à longue portée,
conçues pour éliminer une cible à grande distance. Leur haut pouvoir de
pénétration les rend également efficaces pour perforer les armures et
endommager les véhicules. Les Fusils de Sniper ont tendance à être de
longs équipements encombrants, ce qui en fait des armes flagrantes. En
raison de leur potentiel de destruction et d’assassinat, les fusils de sniper
sont considérés comme des armes à feu illégales dans la plupart des
cultures civilisées.
Nano Lame
● Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, Équipement
de Spécialiste.
Les Nano Lames sont des épées, des dagues ou des couteaux dont
les tranchants n’ont que quelques nanomètres d’épaisseur, ce qui les
rend incroyablement tranchantes. Cela en fait de parfaits outils pour les
assassins, qui peuvent grâce à elles trancher silencieusement à travers
une armure comme dans une motte de beurre.
Arme Mystique
● Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dissimulée, Colifichet, Rare.
Une Arme Mystique est un outil martial unique, utilisé en combat
rapproché par un ordre de Mystiques. Seul un Mystique, ou une personne
possédant l’Action Maître d’Armes Mystique peut utiliser cette arme.
Lance-Missile
● Lance-Missile : 4 Blessures, 2 Dégâts, 2 Munitions, Fusillade,
Zone, PA, Puissant, Flagrant, Dévastateur, Illégal.
Les lance-missile propulsent des projectiles explosifs. Ceux-ci peuvent
prendre la forme de grenades montées sur fusées, de décharges
énergétiques ionisées, ou d’obus explosifs. Les Lance-Missiles sont
Équipement
142
Équipement
L’Équipement désigne tout ce que les Membres de l’Équipage emportent
avec eux quand ils remplissent un Contrat. L’Équipement remplit toutes
sortes d’utilités et de fonctions, ce qui est un moyen d’étendre les
capacités de votre personnage dans certaines situations. Lorsque vous
créez votre personnage, votre Archétype vous proposera quelques options
d’Équipement de Départ.
Communicateur
● Colifichet, Anodin.
Les Communicateurs sont une technologie très répandue. Ils sont
fabriqués par une multitude de fabricants et sont disponibles dans toute
une variété de formes, tailles et interfaces. Ils fonctionnent exactement
comme les moyens de communication modernes, en étant reliés aux
réseaux et systèmes locaux sur de nombreuses ondes et fréquences.
Les Communicateurs peuvent aussi être équipés de diverses applications
de traduction rudimentaire des langages spatiaux courants, en plus de
vous permettre d’accéder à vos comptes bancaires et à vos réseaux
sociaux. Tout l’équipage débute avec une technologie ou un appareil de
Communication quelconque.
Liquidités
● Liquidités : 3 utilisations, Expiration, Équipement de Base.
Vous avez épargné un peu d’argent de poche. Tandis que vous remplissez
votre prochain Contrat, vous pouvez dépenser une utilisation de vos
liquidités pour verser un pot-de-vin vous donnant l’avantage ou pour payer
un service. Vos Liquidités expirent à la fin de ce Contrat, que vous les ayez
toutes dépensées ou pas. L’Argent vous file tout simplement entre les doigts.
Combinaison Spatiale
● Combinaison Spatiale : 6 utilisations, Encombrant, Flagrant,
Équipement de Base.
Une combinaison étanche capable d’évoluer dans le vide et les
atmosphères toxiques. Capable de procurer six heures d’oxygène à son
Équipement
Paquetage Tactique
● Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Marquez
une utilisation chaque fois que vous sélectionnez l’une des options
de la liste du Paquetage Tactique.
Les Paquetages Tactiques sont des sacs à dos ou des bandoulières
d’équipement qui contiennent toute une variété d’objets utiles. Posséder un
Paquetage Tactique vous permet non seulement de réparer des objets sur
le terrain, mais également de soigner des blessures et, en cas de besoin,
de produire une pièce d’équipement courant, qui vous aidera à régler un
problème immédiat.
Lorsque vous fouillez dans votre Paquetage Tactique pour trouver le bon
équipement pour la situation présente, marquez une utilisation et retenez
l’une des options suivantes :
Camouflage Tactique
● Camouflage Tactique : Décharger, Illégal.
Un vêtement qui vous procure un camouflage optique, géré par une
technologie avancée. Lorsque vous activez votre Camouflage Tactique
pour tenter de passer inaperçu, déchargez cette action et faites un jet
d’Agir Vite avec un Avantage pour semer vos poursuivant ou vous déplacer
sur une courte distance sans être détecté.
Équipement
144
Drone Télécommandé
● Drone Télécommandé : Décharger, Équipement de Spécialiste.
Un petit drone portable possédant une Intelligence Artificielle basique,
capable d’effectuer des tâches simples. Lorsque vous activez l’IA
de votre Drone Télécommandé, Déchargez cette Action et faites un
jet+Calculée. Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues. Sur un 7-9, vous
en gagnez deux. Dépensez vos Retenues, au taux d’une pour une, afin de
débloquer les commandes suivantes.
Équipement
145
Armures et Boucliers
Les Armures et les Boucliers sont des Équipements que votre personnage
porte afin de mitiger les Dégâts qu’il subit. Les Boucliers sont conçus
pour absorber des Blessures avant d’être déchargés. Vous devrez ensuite
passer un peu de temps à l’abri du danger pour pouvoir recharger vos
boucliers. Votre Armure est ablative, ce qui veut dire qu’elle peut absorber
des Blessures pour vous, mais qu’elle est ensuite endommagée, ce qui
vous forcera à la réparer.
Boucliers
● Boucliers : Absorbe 1 dégât, Décharger, Équipement Avancé.
Les boucliers possèdent un émetteur, qui est habituellement un petit
appareil porté à la ceinture ou sur un harnais. Un bouclier énergétique ou
un champ de force est projeté autour du porteur de l’émetteur, décrivez si
votre bouclier est visible ou émet un son quand il est activé. Les Boucliers
sont capables d’absorber un point de Blessure avant d’être Déchargés.
Armure
● Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
Les Armures sont de simples protections légères. Elles peuvent prendre
la forme d’un justaucorps en nano-fibres, ou de plaques allégées de
céramique, de plastique, voire de cuir épais. Les Armures sont capables
d’encaisser deux points de Blessures issus d’une seule source, puis elle
est Endommagée.
Armure Mécanique
● Armure Mécanique : Absorbe 4, Décharger, Encombrante,
Flagrante, Rare.
Une Armure Mécanique est une encombrante combinaison motorisée qui
augmente la force de son utilisateur, tout en lui apportant une certaine protection.
Les Armures Mécaniques sont fabriquées sous de nombreuses formes, mais elles
possèdent toujours une silhouette massive qui les rend flagrantes.
jet+Robuste. Sur un 10+, vous luttez, mais vous y parvenez. Sur un 7-9,
vous y parvenez, mais la pression est trop forte. Vous subissez un point de
Stress.
146
Exosquelette de Combat
● Exosquelette de Combat : 1 Structure, 1 Équipage, Décharger,
+Blindé, +Équipe 1, -Exigu, -Clinquant, Véhicule Compact, Rare.
Un exosquelette est une petite Armature, qui atteint au maximum le double
de la stature d’un humain. Les exosquelettes les plus modestes ne peuvent
pas rivaliser avec les plus grandes Armatures, mais son armure lourde la rend
redoutable contre les fantassins ordinaires et les cibles dépourvues d’armure.
Modifications
Les Modifications sont des altérations biologiques, mécaniques ou de toute
autre sorte, apportées à un individu pour lui conférer des des avantages ou
capacités extraordinaires. Cela peut recouvrir les Modifications génétiques,
les implants biologiques, les implants ou les corps cybernétiques, les
interfaces avec les systèmes informatiques, voire les armures mécaniques
les plus complexes. Notez bien qu’une prothèse cybernétique rudimentaire
n’est pas considérée comme une Modification, si celle-ci n’offre que les
mêmes fonctionnalités du membre ou de l’organe qu’elle remplace.
Certaines Modifications ne sont pas associés à une Action spécifique, mais feront
évoluer ce dont le personnage est capable dans la Fiction. Par exemple, les
Modifications de Force augmenteront la charge qu’un personnage est capable de
soulever, retenir, lancer ou pousser.
Certaines Modifications sont incroyablement onéreuses, en plus de demander
plusieurs semaines de chirurgie intensive ou d’altérations pour être installées ou
greffées sur un individu.
Super Force
● Super Force : Décharger, Modification, Équipement de Spécialiste.
Des os et des muscles renforcés, une greffe de squelette, des pistons
hydrauliques chirurgicalement implantés puis reliés à un exosquelette, toutes
ces méthodes et bien d’autres encore peuvent être utilisées pour procurer
une super force à un individu, lui permettant ainsi de décupler sa capacité à
effectuer des travaux pénibles ou manipuler des objets lourds. Lorsque vous
utilisez votre force surhumaine pour tenter quelque chose, déchargez
cette modification et faites un jet de Sang Froid. Quand vous gagnez votre
Super Force, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
Équipement
Batterie de Senseurs
● Batterie de Senseurs : Décharger, Modification, Équipement
Avancé.
La Batterie de Senseurs regroupe des influx optiques et auditifs standard
qui permettent à l’individu qui en est équipé de voir et d’entendre bien
au-delà du spectre normal. Celle-ci intègre souvent une fonction zoom,
enregistrement et lecture, ainsi que l’isolation phonique et la modulation de
spectre. Les Batteries de Senseurs peuvent vous aider à remarquer des
détails qui en temps normal, dépassent de loin vos facultés sensorielles.
Lorsque vous tirez parti de vos sens augmentés pour récolter des
informations insaisissables pour une personne ordinaire, déchargez
cette modification et faites un jet de Flairer en ayant l’Avantage. Quand
vous gagnez votre Batterie de Senseurs, sélectionnez l’une des
Accroches suivantes :
148
Organes Redondants
● Organes Redondants : Décharger, Modification, Équipement de
Spécialiste.
Vos organes internes ont été améliorés ou remplacés par de multiples
systèmes redondants, ce qui vous permet de compenser jusqu’aux
radiations les plus intenses, éliminer les toxines, repousser les infections
– voire survivre à l’exposition au vide spatial. Bien qu’une exposition
prolongée reste létale pour vous, vous devenez capable d’y survivre
pour de brefs instants qui tueraient instantanément tout autre personne.
Lorsque vous tirez parti de vos Organes Redondants pour survivre
pendant une courte durée dans un environnement mortel, déchargez
cette modification puis faites un jet de Sang Froid. Quand vous gagnez
vos Organes Redondants, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
Peau Blindée
● Peau Blindée : Modification, Équipement de Spécialiste.
Votre peau a été améliorée ou remplacée, pour devenir capable
d’encaisser des impacts considérables. Si votre Peau Blindée ne vous
rend pas invulnérable, vous êtes capable d’ignorer les effets négatifs des
Blessures que vous subissez, jusqu’à ce que vous en subissiez trop, ce
qui provoque toujours votre mort. De plus, les Dégâts causés par des
armes de véhicules (mais pas les armes de Vaisseaux) sont considérés
comme des Blessures normales sur vous. Quand vous gagnez votre Peau
Blindée, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
Interface virtuelle
● Interface Virtuelle : Décharger, Modification, Équipement de Base.
Une Interface Virtuelle est l’une des Modifications les plus courantes et les plus
Équipement
149
un communicateur intégré directement dans votre esprit. Les Modifications
IV les plus avancés vous fournissent une interface direct avec des systèmes
et des entités virtuelles complexes, exactement comme si vous interagissiez
avec le monde réel, vous permettant de pirater ou de récolter des informations
de manière améliorée. Lorsque vous utilisez votre Interface Virtuelle pour
interagir avec des systèmes informatiques, déchargez cette Modification et
interagissez avec le système comme s’il s’agissait d’un espace physique réel,
en déclenchant vos actions comme vous le feriez normalement. Quand vous
gagnez votre Interface Virtuelle, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
● Je suis accro à la réalité virtuelle.
● Tout finit par ressembler à un jeu vidéo à mes yeux.
● Je ne suis pas encore habitué au déluge d’informations auquel me
soumet mon implant.
Caméléon
● Caméléon : Décharger, Modification, Illégal.
Holo-projecteurs, peau intelligente, ou camotech capable de rendre un
individu plus difficile à détecter, altérer son apparence ou créer un motif
lumineux et coloré. Lorsque vous activez votre peau Caméléon et rester
complètement immobile, déchargez cette Action puis faites un jet de Sang
Froid avec l’Avantage pour éviter d’être détecté. Lorsque vous gagnez
votre peau Caméléon, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
● Ma Modification trahit souvent mon humeur.
● Utiliser ma Modification me fait surchauffer.
● Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.
Prothèse Équipée
● Prothèse Équipée : Modification, Équipement Avancé.
Certaines Modifications permettent l’incorporation d’équipements
standards, ou vous confèrent l’équivalent organique d’une certain
équipement ou d’une certaine arme, désormais intégrée dans votre corps.
Cela vous permet de posséder une Arme au Corps à Corps, un Pistolet ou
un Paquetage Tactique comme partie intégrante de votre corps, avec tous
les bénéfices et limitations que cela implique. Par exemple, une Prothèse
de Paquetage Tactique ne pourra être ravitaillée que lorsque vous avez
accès à vos Fournitures. Quand vous gagnez une Prothèse, sélectionnez
l’une des Accroches suivantes :
● Quelque-fois ma Modification a un dysfonctionnement.
Équipement
Véhicules
151
Même quand un véhicule ne peut pas s’élancer à la conquête des étoiles,
il peut toujours constituer un atout utile, voire puissant. Certains véhicules
vous permettent simplement de vous rendre du point A au point B d’une
manière unique. D’autres posséderont leurs propres armements et
capacités spéciales. Les Véhicules diffèrent des vaisseaux par quelques
points importants. Si certains véhicules peuvent être équipés d’armes
de vaisseaux et sont capables d’évoluer dans le vide spatial, seuls les
vaisseaux sont équipés d’une propulsion supraluminique et d’un système
de support vital. Les Véhicules sont décrits par des marqueurs qui vous
indiquent comment ils se comportent mécaniquement et dans la fiction.
Certains marqueurs sont purement mécaniques ou descriptifs. Certains
marqueurs de véhicule sont des +Forces qui vous confèrent un Avantage
dans certaines situations fictives. D’autres marqueurs de véhicules
sont des -Faiblesses qui vous imposent un Désavantage dans certaines
situations fictives.
L’exception à cette règle est le Speeder. Les Speeders sont décrits dans la
liste d’Équipements de Spécialiste. Leur taille réduite rend possible de les
stocker dans les quartiers de l’Équipage.
Banc d’Essai
Lorsque vous visitez des casses de pièces détachées et des
concessionnaires de véhicules à la recherche d’une bonne affaire sur
un type de Véhicule en particulier, précisez ce qui vous intéresse pour le
prendre au prix du marché, ou bien faites un jet+Fluide. Sur un 12+, vous
dénichez un superbe exemple d’ingénierie, ou vous faites customiser l’un
de vos véhicules. Procédez à deux améliorations. Sur un 10+, ce véhicule
est au-dessus de la moyenne, procédez à une amélioration. Sur un 7-9, le
Véhicules
véhicule est en bon état, vous le prenez tel quel. Sur un 6-, vous avez dû
vous contenter de ce qui était disponible, faites un Compromis.
152
Lorsque vous procédez à une Amélioration, ajoutez une +Force, ou retirez
une -Faiblesse existante, comme établi.
Lorsque vous faites un Compromis, retirez une +Force, ou ajoutez une
-Faiblesse, comme établi.
N Structure
Les Points de Structure vous indiquent le nombre de Dégâts qu’un
véhicule peut encaisser avant d’être détruit ou de tomber en panne. Si
vous procédez à une Amélioration, vous pouvez choisir de donner au
véhicule +1 Structure.
Aspect
Vous pouvez décrire l’aspect de vos véhicules en quelques mots. Voici
quelques exemples :
Équipement de Véhicule :
● Autocanon : 1 Dégât, Crash, Voltige, Décharger.
● Canon : 2 Dégâts, Voltige, Duel, Décharger.
● Tête Chercheuse : 3 Dégâts, 3 munitions, Guidée, Duel.
● Lance-Sable : 2 Dégâts, Crash, Explosif.
Véhicules
+Forces et -Faiblesses
+Forces et -Faiblesses sont des marqueurs qui signalent les qualités d’un
objet comme un Véhicule qui sont vérifiables dans la Fiction. Ces éléments
Fictifs posséderont souvent un impact mécanique sur le jeu – le plus
souvent en vous donnant un Avantage ou un Désavantage dans certaines
circonstances. Les marqueurs listés ci-dessous sont les plus standards et
courants que vous pouvez utiliser, mais si vous customisez votre véhicule,
discutez au préalable avec le MS des +Forces, -Faiblesses, voire des
marqueurs Neutres qui sont de simples descriptions, ou ne constituent une
+Force ou une -Faiblesse dans une situation précise.
+Forces
Véhicules
-Faiblesses
● -Difficile : Lent à réagir ou terriblement imprécis à piloter.
● -Lent : Plus lent que la plupart des autres véhicules de sa
catégorie.
● -Épave : Peu fiable, susceptible de ne pas démarrer au moment
voulu ou de tomber en panne sans prévenir.
● -Fragile : Sensible aux tirs les moins puissants, ne protège pas
bien ses occupants contre les attaques.
● -Exigu : Manque d’espace, ne possède que des sections
encombrées et des coursives confinées.
● -Volé : Vous n’êtes pas le propriétaire légitime, car celui-ci ou les
autorités peuvent être à la recherche du véhicule.
● -Clinquant : Doté de couleurs criardes, d’un aspect inhabituel ou
tellement bruyant qu’il attire l’attention.
● -Imprécis : Ses systèmes de ciblage imprécis rendent difficile
l’utilisation des armes embarquées.
Véhicules
155
Appliquer une +Force ou une -Faiblesse « comme établi » signifie que
vous prenez le temps de vous assurez qu’elle ne sont pas contradictoires.
Par exemple, un véhicule ne pourra pas être à la fois +Rapide et -Lent.
Pareillement, vous ne pouvez pas posséder un véhicule étant +Fiable tout
en étant une -Épave. Les Forces et les Faiblesses sont organisées par
paires opposées, comme indiqué dans les tableaux ci-dessous.
+Forces -Faiblesses
01 . +Maniable -Difficile
02 . +Rapide -Lent
03 . +Fiable -Épave
04 . +Blindé -Fragile
05 . +Spacieux -Exigu
06 . +Immatriculé -Volé
+Forces -Faiblesses
07 . +Discret -Clinquant
08 . +Précis -Imprécis
09 . +Spatial
10 . +Équipé N
11 . +Autonome
12 . -Nerveux
Zone :
Tout ce qui se trouve à portée de Crash de la cible est atteint. Être à
Véhicules
156
Portées
de Combat
Crash : de Véhicules
Il s’agit de la version motorisée du corps
à corps. La tôle froissée et le choc des
Duel
véhicules qui entrent en collision. Si vous Les adversaires se
jouxtez un véhicule, que vous vous apprêtez tiennent en respect en
à l’éperonner, ou si vous pouvez croiser le tournant l’un autour
regard du pilote adverse, alors vous êtes à de l’autre à longue
portée de Crash. Pliez-lui le pare-choc et ça distance.
deviendra une affaire personnelle.
Voltige : Voltige
Manœuvrer et Voltiger, pour obtenir le meilleur Manœuvrer et Voltiger,
angle de tir. De nombreux chasseurs sont pour se positionner dans
conçus pour le combat à portée de voltige, le meilleur angle de tir.
pour lequel ils effectuent des manœuvres
acrobatiques, en louvoyant dans la circulation
ou en évitant d’autres obstacles. L’astuce Crash
consiste à obtenir le meilleur angle de tir tout en La tôle froissée et le
empêchant l’ennemi de vous prendre pour cible.
choc des véhicules qui
entrent en collision.
Duel :
Les adversaires se tiennent en respect en
tournant l’un autour de l’autre à longue
Votre Véhicule
distance. Le Duel se concentre sur les
tactiques de harcèlement, dans lesquelles
vous affaiblissez votre adversaire avec des frappes à longue distance, pour le
laisser dans l’expectative. Le Duel concerne également les bombardements
avec des tirs anti-aérien ou de l’artillerie qui se charge de lui avant qu’il
n’atteigne les portées rapprochées.
Véhicules
Speeder
● Speeder : 1 Structure, +Maniable, +Rapide, -Fragile, -Exigu,
Équipement de Spécialiste.
Ce petit véhicule n’est capable de transporter qu’une seule personne. Il est
Véhicules
157
Transport de Passagers
● Transport de Passagers : 1 Structure, +Fiable, +Discret, +Spacieux, -Fragile.
Ce véhicule est capable de transporter jusqu’à cinq personnes. Il ne possède
aucune autre particularité. Les transports de passagers civils peuvent être
des voitures, des bateaux ou tout autre type de véhicule similaire.
Véhicule Blindé
● Véhicule Militaire : 2 Structure, +Fiable, +Blindé, +Équipé 1, -Difficile.
Il s’agit d’un véhicule blindé terrestre ou aquatique. Exemples : cuirassé,
van ou bus, tank ou canonnière.
Navette
● Navette : 2 Structure, +Spacieux, +Blindé, +Spatial, -Lent.
Ce petit vaisseau à propulsion sub-luminique est conçu pour transporter
des passagers d’un point à un autre d’une planète, depuis l’orbite jusqu’à la
surface, ou au milieu d’un champ d’astéroïdes.
Chasseur
● Chasseur : 3 Structure, +Maniable, +Rapide, +Spatial, + Équipé 1, -Exigu.
Ce vaisseau à propulsion sub-luminique est bardé d’armements. Il est
équipé pour bombarder des cibles stationnaires ou pour le combat aérien
contre d’autres vaisseaux chasseurs a portée de duel aérien. Exemples :
Chasseur à réaction, Chasseur Spatial.
Armature
● Armature : 3 Structure, +Réactif, +Spatial, + Équipé 2, - Lent -Exigu.
Vous possédez un véhicule à propulsion sub-luminique qui ressemble à
un humanoïde géant ou une autre espèce Alien dans ses Mouvements et
son aspect général. Celle-ci est capable d’utiliser diverses armes similaires
à celles que l’équipage utilise pour remplir ses Contrats, mais en lieu de
Blessures, elles infligent des Dégâts.
Description de l’Armature
Véhicules
Divers
159
Biens de consommation,
frais et services
Maintenance
Votre vaisseau n’est peut-être pas le tas de boulons le plus fiable de l’amas
local, mais il deviendra certainement la pire des épaves si vous ne l’entretenez
pas régulièrement. La Maintenance de votre vaisseau est représentée par une
Pression de Saison sur-mesure, divisée en quatre Fusibles.
Traitement Médical
Certaines blessures demandent des soins experts pour espérer une
guérison dans des délais pratiques, ou pour récupérer sans séquelles
permanentes. D’autres blessures peuvent être rapidement recousues par
un autodoc, mais l’expérience est toujours déplaisante. Si vous avez une
Infirmerie, vous pouvez suivre ce traitement médical gratuitement. Dans le
cas contraire, vous allez devoir tenter un jet de Gros Dépensier et retenir
une option correspondant à un traitement médical.
Hébergement
Des hébergement payants peuvent être trouvés dans la plupart des zones
habitées. Certains lieux ne vous offriront qu’un confort rustique, que ce
soit une cabane délabrée ou un hôtel-capsule. Mais les localités les plus
importantes et les villes vous offriront un choix plus large, allant jusqu’aux
Divers
Cargaison
Les Cargaisons peuvent être achetées et vendues ou livrées pour procurer
des fonds supplémentaires à votre Équipage, tandis qu’il poursuit ses
aventures dans le secteur et remplit des Contrats. L’achat et la vente
de cargaisons sont gérées par le biais de deux actions : Exportations
Lucratives et Mercantile.
Exportations Lucratives
Lorsque votre Équipage se rend sur les marchés d’échanges avec les
poches pleines, en quête de cargaisons à acheter et de missions de
transport à vendre ailleurs, faites un jet+Disposition avec les vendeurs
locaux et vos contacts.
Sur un 10+, vous avez accès à un large choix. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Précieuse Cargaison, Contrebande ou
Cargaison Bon Marché.
Sur un 7-9, vous avez accès à un choix correct. Optez pour l’une des
possibilités et décrivez-la : Contrebande ou Cargaison Bon Marché.
Divers
Sur un 6-, vos choix sont limités. Vous parvenez à acheter une Cargaison
Bon Marché, décrivez-la.
161
Mercantile
Lorsque vous débarquez dans un système avec votre soute pleine, lancez
2d6.
Si vous vendez de la Contrebande, ajoutez +1 à votre jet.
Si vous vendez une Précieuse Cargaison, vous avez l’Avantage.
Sur un 10+, vous faites une bonne vente, retenez une option dans la liste
de votre Action de Paiement de Vaisseau.
Sur un 7-9, vous ne parvenez qu’à faire un troc. Faites un jet
d’Exportations Lucratives.
Sur un 6-, vous vendez à perte. Soit le marché vous était défavorable, ou
quelqu’un a réduit à néant vos profits.
Précieuse Cargaison :
Un Précieuse Cargaison vaudra toujours beaucoup pour certains
acheteurs. Sa valeur est telle que l’on risque bien de vous la voler, ou
de tenter de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous vendez une
Précieuse Cargaison dans un système différent de celui où vous l’avez
acheté, faites un jet de Mercantile avec un Avantage.
Contrebande :
Les Cargaisons de Contrebande sont illégales. Si les autorités vous
prennent en flagrant délit de Contrebande, ils peuvent vous arrêter, vous
demander de payer une amende, voire vous attaquer, selon leurs lois et le
type de Contrebande que vous transportez. La Contrebande ne peut être
écoulée qu’auprès de vos contacts criminels, mais lorsque vous procédez
à une transaction avec l’un de vos contacts criminels, vous gagnez +1
sur votre jet de Mercantile.
162
Cargaison Bon Marché :
Les Cargaisons Bon Marché représentent les marchandises standard, que
l’on trouve couramment sur le marché. C’est un choix ennuyeux, mais au
moins personne ne tentera de vous tuer pour s’en emparer. Lorsque vous
vendez une Cargaison Bon Marché dans un système différent de celui
où vous l’avez acheté, faites un jet de Mercantile.
Le passage du temps
dans Impulse Drive :
Les Pressions et les
Contrats
Dans Impulse Drive, le temps est décrit en des termes identiques aux
séries télés dont il est inspiré. Si les heures, les jours, voire les semaines
restent parfois des notions floues, le temps reste mesuré en termes de
Scènes, d’Épisodes et de Saisons. Si aucun événement intéressant ne
se produit pendant un certain temps, vous pouvez passer directement
à la suite, en décrivant cet intervalle ou en le montrant sous la forme de
plusieurs vignettes, pour reprendre le fil de l’action au moment où vous
souhaitez vous attarder sur un détail.
163
L’argent dans Impulse
Drive
Dans Impulse Drive, l’argent est représenté de façon abstraite par des
Actions telles que Paiement de Vaisseau, Amélioration Installée, Gros
Dépensier, Précieuse Cargaison et Mercantile. Quant aux Contrats, ils
sont classés par rangs de listes d’Équipements, d’Améliorations et de
Cargaison. Cela signifie que votre groupe peut rencontrer des civilisations
qui mesurent la richesse selon ses propres devises locales, que vous
pouvez décrire si vous le souhaitez, sans pour autant avoir à vous
soucier de taux de change. Cela risque bien de donner des maux de tête
à vos personnages, mais en tant que joueur vous n’en souffrirez pas.
Certaines sections d’Impulse Drive peuvent faire référence à une monnaie
galactique courante, appelée le Guilder. Vous êtes libre de l’utiliser ou pas.
Divers
164
Votre
Vaisseau
Tout ce qui vous sépare de
l’infinité sombre et glaciale est
la fine coque de votre vaisseau.
Votre Vaisseau
165
Assembler votre
Vaisseau
La création du vaisseau est une activité de groupe. Tout le monde devrait
discuter du vaisseau, de son aspect, de ses qualités et de ses défauts.
Discutez de ses dimensions, de sa forme et de son aménagement intérieur.
Listez certaines des sections importantes dans lesquelles votre Équipage
passera le plus clair de son temps. Certains personnages auront plus
particulièrement leur mot à dire au sujet du vaisseau, leur relation avec
celui-ci ou son passé. D’autres joueurs pourront faire des suggestions sur
ces aspects, mais le joueur désigné aura le dernier mot.
Choisir un Livret
de Vaisseau
Impulse Drive vous propose quatre Livrets de Vaisseaux différents. Ceux-
ci décrivent non-seulement la technologie que votre Vaisseau peut utiliser,
mais également le type d’aventures que votre Équipage pourra vivre, ce
qui les motive et le type d’ennuis qui les poursuivra dans toute la Galaxie.
Le Contrebandier
Vous êtes un équipage de rebelles, de vauriens et de canailles. Vous êtes
également complètement fauchés. Non seulement vous n’avez pas deux
Guilders en poche, mais vous devez beaucoup d’argent à la mauvaise
personne. Vous allez devoir accepter tous les jobs qui se présentent, pour
vous renflouer et retenir les chiens.
166
Le Prédateur
Votre vaisseau regroupe un équipage de dangereux Mercenaires. Vous
acceptez des missions dangereuses et violentes contre de l’argent. Mais
votre vie ne se résume pas à des tirs de blasters et une pluie de Guilders.
Vous avez un Ennemi Juré et peu importe ce que vous faites, il faudra
payer le prix du sang.
L’Avant-Garde
Vous êtes des agents spéciaux qui travaillent de manière semi-autonome
pour une organisation. Celle-ci peut être une agence d’espionnage et
de renseignement, une corporation, un gouvernement, une firme de
sécurité et d’investigation ou encore une association. Il peut s’agir d’une
organisation locale qui cherche à s’étendre comme d’un consortium
galactique. Toujours est-il que Votre Organisation vous donne des
missions, mais vous laisse le soin de les remplir comme vous l’entendez.
Le Maraudeur
Flibustiers, corsaires, boucaniers, forbans. On vous donne de nombreux
noms, mais vous savez pertinemment ce que vous êtes. Des racailles de la
pire espèce, de sales pirates. Vous vous attaquez aux plus faibles, prenez
167
ce qui vous plaît, puis vous tuez tous ceux qui se dressent sur votre route.
Personne ne s’attend à trouver de la compassion chez des pirates, tout
comme vous savez qu’ils ne vous feront aucun cadeau. Tout du moins c’est
votre réputation. Allez-vous prouver votre réputation de violents criminels
assoiffés de sang, ou rêvez-vous d’une destinée plus noble ?
Choisir un nom
Décidez ensemble du nom donné à votre Vaisseau. Vous risquez de
prononcez très souvent le nom de votre vaisseau, donc veillez à ce que
celui-ci soit évocateur et surtout facile à prononcer.
Choisir un aspect
Choisissez jusqu’à cinq qualificatifs dans la liste fournie qui décrivent
votre vaisseau. Certains d’entre eux sont entièrement cosmétiques, mais
d’autres peuvent affecter les déplacements de vos personnages, leurs
conditions de vie, voire la façon dont ils pilotent le vaisseau. Élaborez
sur ces qualificatifs en des termes choisis, en précisant comment ils
influencent l’aspect et l’allure de votre vaisseau. Dessinez-le si vous le
souhaitez, c’est toujours très amusant !
Vos Pressions de
Vaisseau
Chaque Livret de Vaisseau possède ses propres Pressions, qui décrivent
les problèmes uniques ou les devoirs intrinsèques à ce vaisseau. Le
Votre Vaisseau
Améliorations,
Modules et autres
Avancements
Les Améliorations sont un peu l’évolution de votre Vaisseau, mais le
principal moyen d’acquérir ces Améliorations consiste à faire un jet
de l’Action Paiement de Vaisseau. Les Améliorations vous permettent
d’obtenir de nouveaux modules pour votre Vaisseau, ce qui augmente
sa puissance et sa versatilité. Chaque Vaisseau possède une limite de
modules pouvant être installés, que vous ne pouvez jamais dépasser. Si
vous souhaitez installer un nouveau Module à votre vaisseau en ayant déjà
atteint cette limite, vous devez forcément désinstaller un Module existant
pour installer celui qui vous intéresse.
170
Vos Actions et Votre
Vaisseau
Lorsque vous utilisez votre Vaisseau dans une situation où vos Actions de
Vaisseau ne s’appliquent pas, utilisez vos Actions de Base, mais appliquez
ses déclencheurs et ses conséquences à vos actions menées par le biais
du vaisseau. Traitez vos Actions quand vous pilotez vote Vaisseau comme
vous le feriez dans toute autre situation. Annoncez ce que vous faites, puis
vérifiez si une Action se déclenche. Si vous maniez une Arme de Vaisseau,
utilisez les portées de Combat de Vaisseau et appliquez les Dégâts à votre
Vaisseau et à votre cible au lieu de vous appliquer les Blessures.
Chaque Vaisseau possède des Actions qui sont spécifiques aux opérations
ou à la maintenance de celui-ci. Chaque Vaisseau possède une action de
Propulsion, basée sur la Propulsion interstellaire que les Vaisseaux utilisent
pour traverser les vastes distances séparant les étoiles, proposant ses
propres jeux de conséquences. Réparations de Fortune et Naufragés de
l’Espace sont les mêmes pour tous les vaisseaux. Certains Vaisseaux
posséderont d’autres actions basées sur les Modules installés à leur bord,
telles que Mode Silencieux pour les Systèmes Furtifs. Tous les vaisseaux
possèdent une Action de Paiement. Celle-ci est déclenchée à la fin d’une
aventure, dans des circonstances listées spécifiquement dans ladite
Action. Le Contrebandier possède l’action Jour de Paye, Le Prédateur
possède l’action Le Prix du Sang, l’Avant-Garde possède l’action Mission
Accomplie, et enfin le Maraudeur possède l’action Coffre aux Doublons.
171
Véhicules
172
Livrets de
Vaisseaux
Un Chez-vous, un Moyen de
Transport, Un Mode de Vie.
Livrets de Vaisseaux
173
Livrets de Vaisseaux
174
Livrets de Vaisseaux
175
Livrets de Vaisseaux
176
Livrets de Vaisseaux
177
Livrets de Vaisseaux
178
Livrets de Vaisseaux
179
Livrets de Vaisseaux
180
Livrets de Vaisseaux
181
Livrets de Vaisseaux
182
Livrets de Vaisseaux
183
Livrets de Vaisseaux
184
Livrets de Vaisseaux
185
Livrets de Vaisseaux
186
Livrets de Vaisseaux
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Livrets de Vaisseaux
188
Livrets de Vaisseaux
189
Livrets de Vaisseaux
190
Livrets de Vaisseaux
191
Livrets de Vaisseaux
192
Livrets de Vaisseaux
193
Livrets de Vaisseaux
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Livrets de Vaisseaux
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Livrets de Vaisseaux
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Livrets de Vaisseaux
197
Livrets de Vaisseaux
198
Livrets de Vaisseaux
199
Livrets de Vaisseaux
200
Livrets de Vaisseaux
201
Livrets de Vaisseaux
202
Livrets de Vaisseaux
203
Livrets de Vaisseaux
204
Livrets de Vaisseaux
205
Livrets de Vaisseaux
206
Le Maître
Spatial
Le porte-parole de l’Univers,
un ouragan de menaces
et de drames.
207
Maîtriser Impulse Drive :
Les Grandes Lignes
Pour maîtriser une campagne d’Impulse Drive, vous devez vous appuyer
sur les éléments suivants : l’agenda du MS, ses principes et ses Appels.
Votre agenda recouvre ce que vous visez quand vous prenez place autour
de la table. Vos principes sont quant à eux les guides qui vous permettent
de rester concentré sur cet agenda.
Enfin, les Appels du MS sont les choses concrètes que vous faites
dans l’instant pour faire progresser le jeu. Vous ferez des Appels quand
les joueurs obtiendront des échecs sur leurs jets, quand les règles le
demandent, mais aussi chaque fois que les joueurs se tournent vers vous
pour savoir ce qui se passe ensuite. Vos Appels permettent de conserver
la cohérence de la Fiction et le rythme de l’action en cours.
● Décrivez la situation.
● Suivez les règles.
● Faites des Appels.
● Exploitez votre Préparation.
Les joueurs font le plus facile. Il leur suffit de dire ce que leur personnage
pense, dit et fait, tout en gérant ses livrets de personnage et de vaisseau.
De votre côté, vous avez un peu plus de travail à fournir. Vous devez
décrire tout le reste. Cela peut sembler beaucoup, mais de quoi s’agit-il
exactement ?
concrets.
Dès le départ, assurez-vous de bien suivre les règles. Cela inclut vos
règles de MS, bien entendu, mais vous devez également garder un œil sur
les Actions des joueurs. Il est de la responsabilité de chacun, vous inclus,
de guetter les moments où une Action se déclenche. Interrompez les
joueurs pour leur demander s’ils avaient l’intention de déclencher un point
de règles quand il vous semble que c’est bien ce qu’ils tentent de faire.
Suivre les règles consiste en partie à faire des Appels. Vos Appels
diffèrent des Actions des joueurs et ils sont décrits en détails un peu plus
loin. Vos Appels sont des choses spécifiques que vous pouvez tenter pour
altérer le rythme du jeu.
209
Agenda,
Principes et Appels :
Les Règles du MS
Agenda
● Remplissez le vide spatial de danger et de péripéties.
● Montrez à quel point l’Espace est vaste et les PJs insignifiants.
● Jouez pour découvrir ce qui va se passer.
Tout ce que vous dites et faites autour de la table (mais également avant
de rejoindre la table) est destiné à atteindre ces trois objectifs et aucun
autre. Les choses qui ne font pas partie de cette liste ne sont en aucun
cas vos objectifs. Vous ne tentez pas de tester la capacité des joueurs
à résoudre des puzzles complexes. Vous ne tentez pas d’encourager
les joueurs à explorer votre univers de jeu finement ouvragé. Vous ne
vous efforcez pas de tuer les personnages des joueurs (bien que cela
puisse être le cas de leurs ennemis). Et pour finir, vous ne leur racontez
certainement pas un récit écrit à l’avance.
C’est comme cela que vous jouez pour découvrir ce qui va se passer.
Vous partagez l’amusement de la découverte, quand les joueurs réagissent
et modifient le monde que vous incarnez. Vous êtes tous les participants
d’un grand space opera qui se déroule devant vos yeux. Donc ne vous
souciez pas trop de tout planifier. Les règles du jeu se chargeront de vous
combattre. Il est amusant de voir comment les choses évoluent. Faites-
nous confiance, faites confiance à vos joueurs et ayez confiance en vous.
Dites Toujours
En tant que Maître Spatial, vous devez équilibrer de nombreuses
priorités, si bien que la meilleure direction à prendre ne sera pas toujours
immédiatement très claire. Un bon moyen de clarifier ce que vous devez
Le Maître Spatial
Principes
● Évoquez les sens, décrivez les vues, les bruits et les odeurs.
● Montrez la fragilité de la vie dans l’espace.
● Créez une Galaxie obéissant à ses propres règles cohérentes.
● Explorez la Galaxie en compagnie de vos joueurs.
● Créez des dilemmes intéressants plutôt que des scénarios
intéressants.
● Adressez-vous aux personnages, pas aux joueurs.
● Faites vos Appels de MS, mais ne révélez pas leur nom.
● Considérez vos idées et vos PNJs comme étant accessoires.
● Donnez des noms à tout. Faites de vos PNJs de vraies personnes,
rendez vos monstres vraiment Aliens.
● Posez des questions provocantes et extrapolez les réponses.
● Offrez des opportunités pour les actions décisives.
● Soyez fan des personnages.
● Pensez cinématique.
● Pensez aussi hors-champ.
● Commencez et terminez par la Fiction.
des indices importants sur les façons dont ils peuvent interagir avec celui-
ci. Pour vous aider à y parvenir, prenez l’habitude de penser le monde qui
vous entoure en des termes sensoriels, vous pouvez consulter la section
Inspirations, page XX, pour avoir un aperçu du genre d’univers que vous
tentez d’émuler.
212
Montrez la fragilité de la vie dans
l’espace.
Le vide spatial est sombre et hostile. Montrez la fragilité de la vie dans
l’espace en exposant l’équipage et les personnages qui l’entourent aux
effets du vide, à des environnements hostiles et instables, mais aussi à
la violence. Remplissez votre campagne de dangers environnementaux
et de personnages et groupes antagonistes. Détruisez le décor et
mettez des innocents en danger lorsque des armes font feu, montrez la
dévastation d’un véhicule ou d’un vaisseau qui s’écrase, Faites du danger
le compagnon omniprésent de l’équipage.
détails. Vous aborderez ensuite les groupes liés à l’Équipage, ceux lui étant
opposés. Et pour finir les conséquences des actions de l’Équipage.
213
La première est la plus immédiatement évidente. Vous n’avez aucun
moyen de savoir ce qui va se passer. Vous ne savez pas comment vos
joueurs vont réagir aux choses que vous dites, ni comment des éléments
aléatoires des règles vont influencer la situation. Vous allez être surpris.
Vous ne pouvez pas vous préparer à toutes les éventualités possibles
avant de vous lancer, parce que vous n’avez pas toutes les informations.
Impulse Drive est basé sur le principe que tous les joueurs agissent en se
basant sur des informations incomplètes et seront surpris au cours du jeu.
La seconde raison est que vous n’avez pas besoin de savoir ce qui va
se produire. Impulse Drive vous offre les outils nécessaires pour augurer,
sur le moment, de ce qui va se passer ensuite. Les autres joueurs et vous
avez la possibilité d’évaluer les situations pour en deviner ou prédire les
résultats. Vous êtes un peu le système d’exploitation qui vous permet de
jouer à Impulse Drive, tandis que les règles du jeu sont les applications
que vous utilisez pour vous orienter dans la bonne direction. Faites
confiance au jeu et ayez confiance en vous.
214
Vous n’avez pas besoin de répondre immédiatement à ces questions,
même si vous pouvez déjà avoir quelques idées. Les réponses se
confirmeront d’elle-mêmes au cours du jeu. Les joueurs sont des machines
à voir des connexions partout, donc il vous semblera que les points se
relient automatiquement, quand les joueurs et vous explorez ces dilemmes
intéressants.
215
Considérez vos idées et vos PNJs
comme étant accessoires.
Considérez vos idées et vos PNJs comme étant accessoires. N’hésitez
pas à tuer vos petits protégés. Soyez préparé à abandonner tout ce que
vous aimez, dans la mesure où les personnages joueurs sont conçus
briser vos rêves et atomiser le statu quo. Ce principe est là pour créer des
dilemmes intéressants, plutôt que des scénarios intéressants. Vous ne
jouez pas pour raconter aux joueurs le super récit que vous avez écrit, de
plus vos PNJs sont aisément mortels. Toutes vos idées et vos PNJs sont
des choses que vous pouvez utilisez, mais auxquelles vous ne devez pas
vous accrocher, donc ne vous en attristez pas trop.
surnom. Gardez à l’esprit ce qu’il désire, ou quel trait le rend unique. Les
gens sont généralement simples. Ils ont des désirs et des besoins évidents,
qu’ils tentent de satisfaire en utilisant leurs propres outils, dans certaines
situations. Vous n’avez pas besoin de trouver tout cela immédiatement,
commencez par un nom et une description basique, puis voyez comment
216
les choses évoluent à partir de là. Si les joueurs s’intéressent de plus près
à un PNJ, vous avez l’occasion de l’explorer ensemble, en leur donnant
plus de détails. Prenez des notes qui vous aideront à vous souvenir de ce
PNJ s’il réapparaît plus tard.
Pensez cinématique.
Pensez cinématique peut être un conseil d’ordre général, qui s’applique
également à des moments précis. Vous êtes invité à penser la conversation
que vous menez en jouant à Impulse Drive comme une suite de scènes
faisant partie d’un film ou d’une série télé. Vous pouvez résumer les
événements qui ne méritent pas une scène, ou vous pouvez utiliser un
montage lorsque vous voulez montrer un personnage accomplissant
une tâche ou s’entraînant régulièrement. Vous pouvez également décrire
certaines techniques cinématographiques pour souligner l’action se
déroulant « à l’écran » tels que des coupes ou des fondus entre les scènes,
des angles de caméra pour les moments dramatiques, les changements de
Le Maître Spatial
218
Pensez aussi hors-champ.
Juste parce que vous êtes fan des personnages, cela ne signifie pas que
tout doit leur tomber tout cuit dans le bec. Quelquefois, votre meilleur
Appel se trouve dans la pièce suivante, ou dans une autre section du
vaisseau, voire sur une autre planète. Faites vos Appels ailleurs et ne
montrez leurs effets qu’une fois qu’ils se trouvent sous le projecteur.
Considérez le sillon de destruction et de drames que l’équipage laisse
derrière lui, ou les différents groupes de PNJs en conflit, pour inventer ce
qui se déroule ailleurs.
219
Les Appels du MS
Chaque fois que tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui va
se passer ensuite, choisissez l’un des Appels suivants. Chaque Appel est
quelque chose qui se produit dans la Fiction du jeu — ce ne sont ni des
codes, ni des termes spéciaux. Par exemple « Épuisez les ressources des
PJs » signifie littéralement épuiser les ressources des personnages.
Peu importe l’Appel que vous faites, terminez toujours en demandant « Que
fais-tu ? » Vos Appels sont un moyen pour vous de faire progresser votre
agenda — qui consiste en partie à Remplir le vide spatial de danger et de
péripéties. Quand une grenade est lancée un peu trop loin ou que le sol se
dérobe sous vos pieds, l’équipage devra réagir ou subir les conséquences
Le Maître Spatial
de son inaction.
220
À quel moment faire un Appel
Vous devez faire un Appel quand :
● Tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui va se passer
● Les joueurs vous offrent une opportunité en or
● Quand un joueur obtient un 6-
Quand vous avez une chance de faire un Appel méchant, vous pouvez
aussi décider d’opter pour un Appel clément, si cela correspond mieux à la
situation. Quelquefois, les choses iront simplement en s’améliorant.
Le Maître Spatial
221
Appels Méchants et Appels
Cléments.
En tant que MS, lorsque vous faites un Appel clément, respectez ces
trois règles :
● L’Appel découle logiquement de la Fiction.
● L’Appel donne au joueur une opportunité de réagir.
● L’Appel vous prépare à un futur Appel plus Méchant.
En tant que MS, lorsque vous faites un Appel méchant, respectez ces
deux règles :
● L’Appel découle logiquement de la Fiction.
● L’Appel est irrévocable.
Choisir un Appel
Pour choisir un Appel, commencez par les conséquences évidentes de
l’action qui l’a déclenché. Si vous avez déjà une idée, considérez-la une
seconde pour vous assure qu’elle soit adaptée à votre agenda et vos
principes, puis foncez. Laissez vos Appels faire boule de neige. Extrapolez
les succès ou les échecs des Actions des personnages et vos propres
Appels précédents.
opposée du vaisseau. Mais quelle que soit la façon dont cela se produit,
elle est forcément problématique.
223
Révélez une mauvaise nouvelle.
Les mauvaises nouvelles sont un fait que les joueurs préféreraient ne pas être
vrai : peut-être qu’une alarme a été déclenchée, ou que le civil terrifié est en
réalité un espion. Révélez aux joueurs dans quel pétrin ils sont en réalité.
Quand l’un des Membres de l’Équipage est en danger d’être Blessé, mais
que vous n’avez pas de référence existante pour la quantité de Dégâts à
infliger, alors consultez les règles suivantes et annoncez aux joueurs :
Le Maître Spatial
225
Épuisez les ressources des PJs.
Survivre dans l’espace, ou dans tout autre environnement hostile, se
résume souvent à posséder les bonnes ressources. Grâce à cet Appel,
quelque chose se produit qui gaspille des ressources : des armes, de
l’armure, du Stress, du temps sous la forme de Fusibles, de l’espace
nécessaire à se déplacer ou penser, la bonne volonté ou la Disposition
à vote égard des PNJs ou des Groupes. Vous n’avez pas toujours a les
en priver définitivement. Un fusil à pompe peut ainsi simplement être
Déchargé ou jeté à l’autre bout de la pièce, au lieu d’être détruit.
Déstabilisez l’environnement.
Les joueurs peuvent se croire sur la terre ferme, mais ce n’est pas le cas.
Faites se dérober le sol sous leurs pieds, provoquez un départ de feu,
décompressez l’une des sections du vaisseau, faites exploser quelque
chose, relâchez un gaz toxique, ou perturbez l’espace-temps à l’aide d’une
singularité gravitationnelle. Mais déstabiliser l’environnement peut être
une notion plus métaphorique. Peut-être qu’un officier de police nerveux
presse la détente de son arme et fait dégénérer une manifestation tendue
en émeute, ou que d’âpres négociations entre des factions rivales se
transforment en bagarre générale. Cet appel vous permet de chambouler
le statu quo, en montrant la fragilité de la vie dans l’espace.
226
De la même manière, si une situation dégénère à cause de l’échec d’un jet,
en raison d’une erreur de jugement, ou que les chances jouent fortement
contre un personnage, alors infligez-lui un Désavantage. Comme lorsque
vous donnez un Avantage, veillez à ce que cela soit approprié à la Fiction,
en prenant soin de vérifier que les règles ne l’imposent pas déjà. Veillez à
ne pas coincer les personnages en les punissant avec des jets ou en les
forçant à activer l’une de leurs Accroches. Quand l’une de ces dernière
entre en jeu, le joueur conserve toujours le droit de décliner son application
et le Désavantage qui l’accompagne.
227
Pressions
Impulse Drive est connu pour émuler les séries télé de space opera,
comme Firefly, Farscape, Babylon 5, Andromeda, ou plus récemment Dark
Matter et Killjoys. Ces œuvres de science-fiction s’étalent (le plus souvent)
sur de multiples saisons d’une durée variable, découpées en épisodes qui
contiennent chacun de multiples scènes.
228
Mais désormais, avec l’avènement des coffrets DVD, des Blu-ray, du
téléchargement légal et des services de streaming, il est devenu bien
plus facile de regarder toute une saison d’une série du début à la fin –
bien souvent d’une seule traite si, comme moi, vous êtes un adepte des
marathons télé. En conséquence, les saisons des séries plus récentes
tendent à être bien plus courtes, avec moins d’épisodes ‘bouche-
trous,’ et un statu quo bien plus volatile. Des personnages meurent,
pendant que la situation autour des survivants change radicalement.
Les saisons sont plus compactes et elles proposent une expérience
plus linéaire.
En tant que tel, ces outils à votre disposition vous aident à organiser vos
pensées et vos idées, ce qui vous permet de mieux contrôler le rythme
ou la cadence des événements de votre campagne. À cette fin, vous avez
vos Pressions. Celles-ci sont un moyen de décrire les tensions auxquelles
vous soumettez les Membres de l’Équipage et leur environnement. Utilisez
vos Pressions pour organiser vos pensées et vos notes de campagne,
ainsi que pour ajouter une urgence ou de la structure au jeu. Utilisez vos
Pressions lorsqu’elles sont censées, ou qu’elles apportent un plus à votre
fiction. Si l’usage d’une certaine Pression pour une occasion particulière
vous semble trop restrictif ou gênant, alors ne vous forcez pas, laissez le
jeu survenir naturellement.
Le Maître Spatial
229
En tant que Maître Spatial qui insiste beaucoup sur l’Improvisation, je
suis familier des œuvres de fiction et de leurs clichés qui ont inspiré
Impulse Drive, j’ai tendance à me montrer timoré avec les Pressions,
mais ce n’est absolument une norme à respecter, en particulier
pour les personnes qui endossent régulièrement la responsabilité
de Maître du Donjon, de Maître du Jeu, de Maître de Cérémonie, de
Divine Rose Trémière ou de tout autre rôle similaire. Votre recours aux
Pressions est ajustable. Utilisez-les autant que vous le souhaitez, pour
complimenter votre style de récit. Si vous êtes un MS débutant, vous
pouvez les utiliser un peu plus, pour vous appuyer sur une structure
plus rigide au cours du jeu, mais aussi pour vous sentir mieux préparé.
Les Composants
de vos Pressions
Vos Pressions sont constituées de plusieurs composants.
Type de la Pression :
Le Maître Spatial
230
Description et Notes :
Les Pressions possèdent une section réservée aux descriptions et aux
notes. Vous pouvez y ajouter les détails ou les PNJs dont vous souhaitez
conserver une trace. C’est d’autant plus utile pour les Pressions à long-
terme, qui progressent lentement ou qui ont plus d’effets étendus.
Paroxysme :
De nombreuses Pressions ont un résultat imminent. Cela peut être un
événement que l’Équipage souhaite éviter ou des questions auxquelles
l’Équipage ou vous-même tentez de répondre. Ce point final est appelé le
Paroxysme. Pour déterminer le moment où vous atteignez le Paroxysme
d’un Pression, vous utilisez des Fusibles.
Fusibles :
Les Fusibles sont un compte à rebours constitué de trois à six cases, selon
la rapidité à laquelle la Pression augmente, ou son degré de complexité.
Si un Paroxysme est imminent et inévitable, donnez-lui peu de Fusibles.
À l’inverse, si le Paroxysme demande plus d’efforts ou qu’il est moins
immédiat, donnez-lui plus de Fusibles.
231
Une Pression utile n’est pas forcément complète. Explorez la Galaxie
avec vos joueurs au cours de votre campagne. Vous pouvez ne pas
encore avoir d’idée pour votre Paroxysme, ou que vous n’êtes pas
certain du nombre de Fusibles que vous devez lui attribuer, alors
laissez ces cases vacantes. Vous les compléterez plus tard si quelque
chose se produit. Les blancs de vos Pressions sont des questions
implicites que vous rendrez explicites au cours du jeu.
Types de Pressions
Pressions de Scène :
Les Pressions de Scènes représentent les situations immédiates qui se
produisent au-devant de l’Équipage. Le MS peut faire Sauter un Fusible de
cette Pression de Scène dans les circonstances suivantes :
232
Montage de Scènes
De nombreuses scènes consistent à intercaler des séquences de roleplay
avec des Actions déclenchées par la pratique normale du jeu. Mais pour
certaines occasions, il sera plus pratique d’avoir recours à un montage
rapide d’événements, suivi d’un seul jet qui détermine le résultat de la
scène. Résumez une tâche qui implique des heures d’effort ou l’un des
Membre de l’Équipage qui travaille dans son coin sans beaucoup d’action
ou d’enjeux, avec quelques brèves descriptions et si l’une d’entre elles est
déclenchée, une Action.
Pressions d’Épisode :
Les Pressions d’Épisode représentent les situations ou les événements
liés à cette session de jeu. Le MS peut faire Sauter un Fusible de cette
Pression d’Épisode dans les circonstances suivantes :
● Quand une Scène se conclut et que l’un des Membres de
l’Équipage (ou son inaction) fait dégénérer ou augmenter la
Pression vers son Paroxysme.
● Quand une Pression de Scène est résolue d’une façon qui
fait dégénérer ou augmenter la Pression d’Épisode vers son
Paroxysme.
Pressions de Saison :
Les Pressions de Saison représentent les situations, les conflits ou les
thèmes qui demandent plus d’une session pour être résolus. Le MS peut
faire Sauter un Fusible de cette Pression de Saison dans les circonstances
suivantes :
Le Maître Spatial
Si tous les Fusibles sautent avant que la situation ne soit résolue, alors le
Paroxysme survient. Cela peut se produire pendant l’épisode actuel, si le
sujet de la Pression est sous le projecteur, ou si l’épisode n’est pas lié à la
Pression de Saison, celle-ci refera surface au moment où l’épisode actuel
arrivera à sa conclusion.
234
Se préparer à Jouer
La première session d’une campagne d’Impulse Drive débute par la
création de personnages. La création de personnages inclut également la
création du monde, dans la mesure où ce sont les détails de vos livrets de
personnages et les questions que vous posez qui définissent votre version
de l’univers d’Impulse Drive – depuis ses habitants jusqu’à ce qui s’y
passe.
Préparation
Avant la première session, si vous jouez ensemble autour de la table (par
opposition à une partie en ligne), alors vous aurez besoin d’imprimer les
aides de jeu suivantes :
● Les fiches récapitulant les Actions de Combat et les Actions
Offensives, les Actions Sociales et les Actions d’Exploration, ainsi
que les Actions Spéciales et les Actions de Commerce.
● Une copie de chaque Livret de Vaisseau que vous comptez
proposer.
● Une copie de chaque Livret d’Archétype, recto verso.
● Les Aides de Jeu du MS.
Si vous jouez à Impulse Drive en ligne, partagez avec vos joueurs les
Livrets d’Archétypes, Les fiches de références de l’Équipage, Les Livrets
de Vaisseaux et les fiches de références, ainsi que le PDF des règles du
jeu. Vous aurez également besoin d’avoir accès aux fichiers PDF des
fiches de notes et des fiches du MS. Nous vous recommandons également
d’utiliser un programme de jeu de rôle en ligne pour vous aider à organiser
Le Maître Spatial
235
Vous devrez également lire les règles dans leur intégralité, et plus
particulièrement les sections abordant le rôle du Maître Spatial (Les
Appels du MS) ainsi que les Actions de base. Il convient également de vous
familiariser avec les Actions d’Archétypes, afin d’y être préparés. Lisez
également les sections abordant les PNJs et les Groupes, mais n’en créez
pas immédiatement.
En revanche, toutes les idées que vous injectez dans votre première
session sont entièrement laissées à votre appréciation. Donc au strict
minimum, vous devez rejoindre la table en ayant la tête pleine de ces idées.
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous préparer un peu plus. Considérez
par exemple un conflit imminent, en détaillant les forces derrière celui-
ci, un Contrat de base par lequel vous pourrez commencer, ou quelques
aliens que vous aimeriez mettre en scène.
Si vous avez un peu de temps libre devant vous, vous pouvez même
imaginer les quelques lieux spécifiques que vous visiterez en priorité.
La seule chose que vous ne devez absolument pas amener sur la table
est un récit complet ou un scénario écrit à l’avance. Vous ne savez pas qui
seront vos héros, ni dans quel monde ils vont évoluer avant d’être réunis
autour de la table, donc planifier quoi que ce soit de concret ne parviendra
qu’à vous frustrer. Cela entre également en conflit avec votre agenda :
jouer pour découvrir ce qui va se passer.
Cartes
Les Cartes d’équipement et d’Actions d’Archétypes d’Impulse Drive
ont été créées pour vous faciliter le jeu. Toutefois ces cartes restent
optionnelles, vous n’en avez pas absolument besoin pour jouer. Mais si
vous en avez les moyens et l’envie, vous pouvez imprimer et découper le
jeu de cartes fournies.
Le Maître Spatial
236
Bien Débuter
Lorsque tout le monde est réuni pour débuter la première session,
présentez brièvement Impulse Drive à tous ceux qui n’y ont pas déjà
joué. Abordez les mécaniques de base des Actions. Menez une discussion
sur l’univers de jeu, en évoquant ce qui sera dans le jeu et ce que vous
laisserez de côté. Présentez les différents Livrets de Personnages, aidez
les joueurs à faire leurs choix, puis guidez-les tout au long du processus de
création de personnage.
Votre rôle est triple, durant la création de personnage : aider les joueurs,
poser des questions et prendre des notes. Quand un joueur fait un choix
— en particulier quand il sélectionne ses Accroches — questionnez-le à ce
propos. Demandez-lui plus de détails. Puis réfléchissez à la signification de
chacun d’entre eux.
Vous devriez également définir les attentes : les joueurs sont censés
incarner leurs personnages comme de véritables individus — des individus
compétents qui acceptent de dangereuses missions, certes, mais de
véritables personnes. Votre rôle consiste à incarner tout le reste de cet
univers dynamique et changeant. Abordez enfin l’agenda et les principes
des joueurs, puis précisez-leurs votre agenda.
accepte pratiquement partout. Vous pourrez les échanger contre des biens
ordinaires, comme des pistolets ou des Améliorations de vaisseaux et des
pots-de-vin. Quant aux produits plus spéciaux, tels que les technologies
étranges ou antiques, elles ne sont pas à vendre. Pas contre quelques
Guilders, en tout cas…
237
Qu’est-ce que l’Abysse ?
L’Abysse est une présence ou une force alien extérieure représentée par
le vide infini de l’espace. Ce phénomène peut être lié à d’autres types
d’espaces traversés par les vaisseaux durant leurs voyages interstellaires,
mais tout aussi bien une horrible entité anthropomorphe aux intentions
maléfiques, ou encore tout ce qui se trouve entre ces extrêmes. Menez
une brève discussion avec votre groupe lorsque la question de la nature
de l’Abysse et de son rôle dans la cosmologie de votre campagne est
mentionnée. Rendez celle-ci aussi spécifique ou vague que votre groupe le
souhaite. Que l’Abysse ait une personnalité et une haine envers l’univers
ou qu’il s’agisse d’un phénomène (ou d’une force) implacable, l’Abysse est
toujours alien, sombre et mystérieux.
Prêtez également attention aux questions des joueurs. Quand une question
sur un point de règles est soulevée, répondez-y. Quand des questions sur
l’univers ou la Fiction vous sont posées, la meilleure option consiste à les
retourner à l’envoyeur. Par exemple, quand un joueur vous demande, « Qui
est l’Impératrice de la planète Adreni 4 ?, » Dites, « Je ne sais pas, de qui
s’agit-il ? À quoi ressemble-t-elle ? » Collaborez avec vos joueurs. Le fait
Le Maître Spatial
qu’ils vous posent une question signifie que quelque chose les intéresse,
donc aidez-les à rendre la réponse intéressante. N’aillez pas peur de dire,
« Je ne sais pas » pour leur retourner leurs questions. Collaborez avec eux
pour trouver une réponse fantastique et intéressante.
238
Si vous rejoignez la tablée avec quelques idées de ce que vous aimeriez
voir figurer dans votre univers, partagez-les avec le joueurs. Leurs
personnages relèvent de leur responsabilité, tandis que la vôtre concerne
le reste de l’univers — vous avez beaucoup à dire sur les êtres qui le
peuplent. Si vous souhaitez que votre campagne soit centrée sur la
quête Prométhéenne de reliques issues d’éons oubliés, dites-le ! Si les
joueurs ne sont pas intéressés ou qu’ils sont lassés des antiques ruines
technologiques, ils vous le feront savoir et vous pourrez collaborer pour
trouver un autre thème. Vous n’avez pas besoin de tout faire valider par
les joueurs, mais assurez-vous que tout le monde est enthousiaste sur les
grandes lignes de votre univers et vous partirez du bon pied.
Une fois que tous les joueurs ont créé leurs personnages, vous pouvez
souffler un bon coup. Récapituliez les questions que vous avez posé
et auxquelles vous avez répondu jusqu’à maintenant. Désormais, vous
devriez posséder des notes suffisantes pour vous indiquer à quoi votre
campagne va ressembler. Considérez les contributions de vos joueurs.
Rappelez-vous les idées que vous aviez en tête pour votre univers de jeu. Il
est temps de partir à l’aventure !
Le Maître Spatial
239
La Première Session
La première session est principalement dédiée à trouver la direction
que vont prendre les futures sessions. Tout au long de la première
session, gardez un œil sur les menaces non-résolues et notez les choses
dangereuses qui sont mentionnées sans être neutralisées. Celle-ci
deviendront le carburant de vos futures sessions de jeu.
chance de briller.
En tant que fan des personnages (vous vous souvenez, votre agenda et
vos principes ?) Vous voulez les voir briller dans ce qu’ils font de mieux.
Donnez-leur cette chance, non pas en adaptant chaque situation à
leurs compétences, mais en remplissant le vide spatial de danger et de
242
péripéties (encore votre agenda) de façon à ce qu’ils aient de nombreuses
solutions à chaque défi. Dirigez ces défis vers des personnages
spécifiques. Adressez-vous à un joueur en particulier, puis demandez-lui
« Que fais-tu ? »
243
La Seconde Session et
Au-Delà
Une fois que vous concluez la première session, prenez le temps de vous
relaxer. Laissez vos idées se bonifier. Ne vous précipitez pas pour entamer
la seconde session. Une fois que vous êtes relaxé et que vous avez eu
le temps de ressasser la première session, il est temps de vous préparer
pour la prochaine session. Préparer la seconde session ne vous prendra
que quelques minutes, peut-être jusqu’à une heure si c’est votre première
fois. Vous allez créer des Contrats et des Pressions, voire quelques PNJs,
Lieux ou Actions spéciales, pour plus généralement avoir une meilleure
idée de ce qui se passe dans le système.
Retombées et Conséquences
Passez en revue les actions de l’Équipage, ainsi que leur impact sur
la situation locale. Quels sont les groupes et les PNJs qui ont subi des
pertes en raison des agissements de l’Équipage, et quels sont ceux qui
ont su en tirer de nouvelles opportunités. Qui est au courant des actions
de l’Équipage, et qui pourrait chercher à les connaître ? Quelles preuves
de ses actions l’Équipage a-t-il laissé derrière lui ? Modifiez la Disposition
des PNJs et Groupes notables en conséquence, en améliorant celle des
personnages que l’Équipage a positivement affecté, et à l’inverse en
dégradant celle des personnages que l’Équipage a affecté négativement.
Machinations et Disputes
Passez en revue les groupes et les PNJs puissants que l’équipage a
rencontré, puis réfléchissez à quelles pourraient être leurs intentions
immédiates. Regardez s’ils possèdent des Instincts ou des Objectifs
quelconques, puis considérez leurs relations. Avec qui sont-ils en conflit ?
Que cherchent-ils à s’accaparer ? Qui ou quoi est mis en danger ou affecté
négativement par leurs disputes ? Quel statu quo est chamboulé et quelles
opportunités de nouveaux Contrats cela crée-t-il ?
Notez ces éléments afin de savoir dans quels secteurs la situation est
Le Maître Spatial
244
Les Ennuis passés, les Ennuis à venir.
L’avantage d’avoir d’un vaisseau spatial, c’est que l’Équipage peut se
réfugier dans un autre système stellaire quand les choses tournent mal,
là où ils se trouvent. Mais cela laisse pas mal d’ennuis dans leur sillage.
Ces ennuis peuvent les poursuivre, si leurs têtes sont mises à prix, ou si
des tierces parties lésées sont à leurs trousses et crient vengeance. Mais
ils risquent également de perdre les choses dont ils se soucient en les
laissant derrière eux. Si vos joueurs quittent un système stellaire, épinglez
une note sur ce système qui liste toutes ses complications, avec quelques
lignes sur les affaires non réglées qui y pourrissent, et qui pourrait se
lancer sur leur piste.
245
Créer un Contrat
Les Contrats sont la façon dont l’Équipage gagne de l’argent. Ce sont
également les aventures que vous allez explorer aux côtés de l’Équipage.
Pour ces deux raisons, les Contrats sont un aspect très important du jeu !
Afin d’émuler facilement l’ambiance des séries télé de Space Opera, vos
Contrats utilisent la majorité des mêmes outils que vos Pressions. Un
Contrat est en substance l’inverse d’une Pression d’Épisode. Les Contrats
sont également constitués de plusieurs composants.
Nom :
Le nom du Contrat.
Type du Contrat :
Le Type de Contrat Basique, que vous pouvez ensuite personnaliser. Les
différents types proposés sont la Tournée du Laitier, le Casse, l’Attaque, la
Défense, le Sauvetage, et l’Investigation.
Objectif :
C’est ce que l’Équipage doit absolument accomplir pour espérer être payé.
Cela devrait être évident, mais ne pas forcément préciser tous les détails
piégeux de l’objectif. En particulier si le Client est louche ou malhonnête.
Rang :
Le Rang décrit à la fois le degré de dangerosité du Contrat, et le
modificateur ajouté au jets de l’Équipage quand ils ont rempli le Contrat et
cherchent à se faire payer. Un rang plus élevé est plus risqué mais aussi
plus lucratif. À l’inverse, un rang plus faible est moins risqué, mais vous
rapportera nettement moins. Le Rang d’un Contrat est établi par le Rang
le plus élevé de tous les éléments et Complications du Contrat, mais il peut
également être modifié par d’autres facteurs.
● Sûr -2 : Très peu de risques d’y laisser la vie, d’être blessé ou
d’abîmer du matériel.
Le Maître Spatial
Client :
Le Client est celui qui propose le Contrat. Selon la nature de ce dernier,
mais aussi en fonction de Disposition du Client envers l’Équipage, il pourra
rester anonyme. Mais vous, le MS, connaîtrez toujours la véritable identité
du Client.
Compteur :
Un Compteur précise combien de scènes, de tâches ou de complications
le Contrat implique. Plus un Compteur est long, plus le Contrat sera
complexe ou chronophage.
Coches :
Les Sections d’un Compteur sont appelés les Coches. Chaque Coche
représente le nombre de scènes requises pour remplir le Contrat. Un
Contrat possède entre trois et six Coches dans son Compteur.
Complications :
Les Complications sont un moyen pour vous de personnaliser le
contrat, afin de le rendre plus dangereux ou complexe. Ajouter plus de
Complications augmente le nombre de Coches du Compteur, ce qui pourra
avoir une influence sur le Rang du Contrat.
soit pour des raisons morales ou plus personnelles, laissez-les faire mais
réduisez le rang du Contrat de -1 ou -2, selon son degré de dénuement,
jusqu’à un minimum de -3. Jouer les bons samaritains ne vous aidera pas à
régler vos factures.
248
Si le Client est Hostile à l’Équipage, abaissez le Rang de ses Contrats de -1
lorsque vous détaillez celui-ci, jusqu’à un minimum de -3.
Consultez tous les éléments que vous avez utilisé en détaillant le Contrat
pour trouver le Rang le plus élevé. Appliquez tous les modificateurs
imposés par les Complications ou la Disposition du Client à votre égard.
Notez le résultat comme étant le Rang de ce Contrat.
6: Présentez le Contrat à
l’Équipage.
Présentez votre Contrat complété à l’Équipage, ainsi que tout autre
éventuel Contrat qu’ils ont accepté.
Contrats Aléatoires
Lorsque vous consultez les différents types de Contrats, vous remarquerez
que chacun de leurs éléments figure sur une liste numérotée. Ces numéros
correspondent aux faces des étranges dés polyédriques souvent utilisés
par les autres jeux de rôle. Si vous êtes à court d’inspiration pour vos
nouveaux Contrats, ou si vous souhaitez simplement faire fonctionner
votre imagination, utilisez ces étranges dés ou toute autre méthode de
tirage aléatoire pour sélectionner les éléments d’un Contrat, pour les
Le Maître Spatial
250
La Tournée du Laitier
Sûr -2, Compteur 3, 0-1 Complication.
La Tournée du Laitier est en substance un simple service de livraison
interstellaire. L’exemple le plus banal consiste à récupérer des
marchandises de première nécessité ou des ressources dans une station
spatiale locale, pour aller les livrer dans un système stellaire voisin, puis
empocher la récompense, avec peut-être quelques légères complication
en route. Une simple Tournée du Laitier peut consister en un Contrat
que l’Équipage accepte pour rentabiliser le trajet qui les mène à un autre
Contrat, bien plus lucratif et intéressant.
Lieu : D8
01 Un lieu sûr : un port, un entrepôt, une usine, un dock, un domicile : Sûr.
02 Une situation tendue ou un lieu dangereux : Risqué.
03 Une zone publique mais régulée, où le port ouvert d’arme et d’armure
est interdit : Risqué.
04 Quelque-part où vous n’êtes clairement supposé ne pas vous trouver
(une compagnie de haute-sécurité privée ou gouvernementale, une
propriété privée) : Illégal, Dangereux.
05 Un lieu violemment contesté : Mortel.
06 Au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante : Létal.
07 Un lieu proche, se trouvant dans le système stellaire local ou un
système voisin.
08 Un lieu éloigné, se trouvant dans le système stellaire Distant : +1
Compteur.
Complications: D6
01 Le « chargement » est en réalité un kidnapping ou un vol. (Dangereux)
02 La « Livraison » consiste à cacher une arme, une bombe, un logiciel de
surveillance, un escadron de la mort ou des preuves accablantes. (Mortel)
03 Quelqu’un tente d’intercepter la livraison en cours de route, de la voler,
de la tuer, de la libérer ou de la neutraliser. (Dangereux)
04 Le Client est un ennemi de l’Équipage (Hostile) : -1 au jet de Paiement
de Vaisseau.
05 Le Client est un proche de l’Équipage (Lié) +1 au jet de Paiement de
Vaisseau.
06 La Cargaison/les Passagers ne sont pas ce qu’ils semblent être. +1 au
jet de Paiement de Vaisseau.
Le Maître Spatial
252
Le Casse
Risqué -1, Compteur 3, 0-1 Complication.
Les Casses consistent à s’introduire dans des lieux où vous n’êtes pas
censé vous trouver, pour avoir accès à quelque chose ou quelqu’un de
normalement inaccessible. D’autres contrats peuvent avoir certains
aspects d’Infiltration, mais si votre Contrat est un Casse, alors l’Infiltration
sera au centre de celui-ci. L’Infiltration peut consister à se glisser
discrètement dans un lieu, mais aussi à ruser pour que quelqu’un vous
laisse rentrer. Dans tous les cas, cela ne consiste pas à dévaster les lieux
toutes armes dehors. Cette tactique est couverte par l’Attaque.
Lieu: D8
01 Une zone publique mais régulée, où le port ouvert d’arme et d’armure
est interdit : Sûr.
02 Un lieu privé : en entrepôt, une usine, un bureau, un domicile : Risqué.
03 Une situation tendue ou un lieu dangereux : Risqué.
04 Quelque-part où vous n’êtes clairement supposé ne pas vous trouver
(une compagnie de haute-sécurité privée ou gouvernementale, une
propriété privée) : Illégal, Dangereux.
05 Un lieu violemment contesté : Mortel.
06 Au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante : Létal.
07 Un lieu proche, se trouvant dans le système stellaire local ou un
système voisin.
08 Un lieu éloigné, se trouvant dans le système stellaire Distant : +1
Compteur.
Interagir avec : D8
01 Fausse preuve : Risqué.
02 Arnaque : Risqué.
03 Voler : Dangereux.
04 Assassiner : Dangereux.
Le Maître Spatial
05 Interroger : Dangereux.
06 Saboter : Dangereux.
07 Kidnapper : Mortel.
08 Détruire : Létal.
253
Cible : D20
01 Colons voulant s’établir sur un nouveau monde : Risqué.
02 Ouvriers envoyés rejoindre une mine ou une usine : Risqué.
03 Un expert dans son domaine : Risqué.
04 Une célébrité : Risqué.
05 Contrebande : Illégal, Risqué.
06 Technologie expérimentale : Risqué.
07 Un antique artefact : Risqué.
08 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur : Risqué.
09 Le VIP d’une corporation : Risqué.
10 De précieuses informations sensibles : Dangereux.
11 Des biens vitaux ou des ressources sous bonne garde : Dangereux.
12 Un chargement bien gardé de : Dangereux.
13 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Dangereux.
14 Des Informations volées : Illégal, Dangereux.
15 Des Esclaves destinés à une courte vie de labeur et de misère :
Passagers, Illégal, Dangereux.
16 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
17 Une figure politique ou religieuse controversée, entourée de ses garde
du corps : Mortel.
18 Un criminel ou un gang recherché : Mortel.
19 Un représentant de la loi, honnête ou corrompu : Mortel.
20 Un meneur violent et impitoyable : Létal.
Complications: D6
01 Vos intentions ont été dénoncées aux autorités ou à votre cible. Mortel.
02 Les circonstances ou un événement ont attiré des foules immenses
dans, ou autour, de ce lieu.
03 Un autre équipage ou gang vient d’envahir, d’infiltrer ou d’attaquer le
même lieu au même moment. Dangereux.
04 La cible est déplacée sans prévenir. +1 au jet de Paiement de Vaisseau.
05 Vous n’avez qu’une étroite fenêtre d’opportunité pour agir : Dangereux.
06 Le Client est un ennemi qui veut vous tendre un piège : Létal.
Le Maître Spatial
254
L’Attaque
Mortel +1, Compteur 3, 0-1 Complication.
Les Attaques sont centrées sur des actions violentes directes. Le combat
n’est pas simplement probable, c’est la méthode choisie pour atteindre
l’Objectif. Le chemin qui vous mène à votre objectif est le plus direct et le
plus violent qui soit. La seule question qui vous préoccupe, c’est quelle est
l’ampleur de cette violence ? Allez-vous amocher quelques brutes ? Vous
lancer dans une fusillade ininterrompue ? Entamer une poursuite au sol
ou un combat aérien ? Ou allez-vous jouer le tout pour le tout dans une
bataille de vaisseaux ?
Cible : D20
01 Des Colons refusent obstinément d’être déplacés : Mortel.
02 Ouvriers en grève : Mortel.
03 Un expert dans son domaine, sur le point de faire une découverte
capitale : Mortel.
04 Une célébrité aux idées controversée et son entourage : Mortel.
05 Un laboratoire abritant une technologie expérimentale : Mortel.
06 Une firme de sécurité privée gardant un antique artefact : Mortel.
07 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur accompagné de ses
gardes du corps : Mortel.
08 Le VIP d’une corporation : Mortel.
09 De précieuses informations sensibles : Mortel.
10 Des biens vitaux ou des ressources sous bonne garde : Mortel.
11 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Mortel.
12 Des Informations volées : Mortel.
13 Des esclaves en rébellion contre leur maître : Illégal, Mortel.
14 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
15 Des bêtes alien hostiles : Mortel.
16 Une figure politique ou religieuse controversée, entourée de ses garde
du corps : Mortel.
Le Maître Spatial
255
Intention : D6
01 Ouvrir la voie à votre Client ou ses agents : Mortel.
02 Rendre quelque chose à son ‘propriétaire légitime’ :
03 S’emparer de quelque chose appartenant à la cible. Un territoire, des
prisonniers, un ami, une information, un objet précieux : Mortel.
04 Capturer la cible pour l’amener devant la justice, par vengeance ou
pour lui réserver un sort pire que la mort :
05 Faire fuir la cible, la déloger, la forcer à capituler : Mortel.
06 Éradiquer la cible, sans montrer de pitié : Létal.
Complication : D10
01 Il apparaît soudain que votre Cible ou l’un de ses associés est un ami :
Mortel.
02 Un vieil ennemi ayant un compte à régler avec vous est impliqué :
Mortel.
03 L’attaque se déroule dans une zone publique mais régulée, où le port
ouvert d’arme et d’armure est interdit : Mortel.
04 Un ennemi possédant une influence politique ou légale est impliqué :
Mortel.
05 L’attaque se déroule dans un lieu violemment contesté : Mortel.
06 L’attaque se déroule au beau milieu d’une guerre ouverte et sanglante :
Létal.
07 Un détachement militaire est impliqué : Létal.
08 L’attaque implique un combat de vaisseaux : Létal.
09 La cible est avertie de votre venue et bien préparée : +1 Rang, jusqu’à
un maximum de +3.
10 L’attaque se déroule dans un lieu lointain, situé dans un système
éloigné : +1 Compteur.
Le Maître Spatial
256
La Défense
Dangereux 0, Compteur 4, 0-1 Complication.
Un Contrat de Défense est à bien des égards l’exact opposé d’un
Contrat d’Attaque. En fait, si vous le souhaitez, vous pouvez créer la
même situation en tant que deux Contrats séparés, avec un Client étant
l’agresseur et l’autre étant la cible. Si vous optez pour cette méthode,
assurez-vous que le camp possédant plus de fonds ou d’influence sociale
(habituellement le plus malhonnête) est celui qui paye le mieux.
Cible : D20
01 Des Colons sur un monde sans défense : Dangereux.
02 Un expert dans son domaine, ayant fait une découverte perturbante :
Dangereux.
03 Une célébrité en tournée : Dangereux.
04 Une Technologie expérimentale : Dangereux.
05 Un antique artefact : Dangereux.
06 Un diplomate, un ambassadeur ou un médiateur : Dangereux.
07 Le VIP d’une corporation, chargé d’un sale boulot : Dangereux.
08 Une communauté réunissant des personnes vulnérables, démunies et
défavorisées : Dangereux.
09 Un éclaireur possédant des renseignements précieux : Dangereux.
10 Un alien ou une intelligence artificielle pacifique, mais mystérieuse :
Dangereux.
11 Une précieuse information sensible : Dangereux.
12 Un convoi de véhicules ou de vaisseaux transportant une précieuse
cargaison : Dangereux.
13 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Dangereux.
14 Des esclaves en rébellion contre leur maître : Illégal, Dangereux.
15 Une personne vulnérable ayant entendu des bribes de la mauvaise
conversation, ou le témoin d’un meurtre : Mortel.
16 Un objet, un colifichet ou un artefact rare et précieux : Mortel.
Le Maître Spatial
257
Menace : D10
01 « Les Combattants de la Liberté » : Mortel.
02 Des pirates en maraude ou des criminels : Mortel.
03 Un tueur en série ou un stalker ayant les moyens de véritablement
nuire à sa Cible : Mortel.
04 Un pathogène hautement contagieux ou hallucinogène : Mortel.
05 Des professionnels expérimentés, capables de rivaliser avec
l’Équipage : Létal.
06 Une unité des forces spéciales : Létal.
07 Des aliens bestiaux ou bizarres : Létal.
08 Une figure politique, corporatiste ou religieuse détenant un grand
pouvoir : Létal.
09 Des horreurs mutantes : Létal.
10 Un désastre de grande ampleur, naturel ou autre : Létal.
Complication : D8
01 Votre cible ou ses ravisseurs sont lâches et ne vous affronteront pas,
ou ils fileront au mauvais moment: +1 Compteur.
02 Les motivations de la Menace sont légitimes, même si ses méthodes ne
le sont pas : +1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
03 La Menace est Amicale ou liée à l’Équipage, mais elle ne renoncera pas
à son objectif : Létal.
04 La Cible est Hostile envers l’Équipage : -1 Rang, jusqu’à un minimum de
-3.
05 La Cible souffre d’une addiction ou d’un vice qui la pousse à agir de
façon irrationnelle : +1 Compteur.
06 La Menace possède une plus grande Puissance de feu ou des effectifs
plus nombreux, qu’elle n’a pas peur d’utiliser : +1 Rang, jusqu’à un
maximum de +3.
07 La véritable étendue des crimes de la cible est révélée : -1 Rang,
jusqu’à un minimum de -3.
08 Des Innocents sont mis en danger lorsque la Menace passe à l’attaque :
Létal.
Le Maître Spatial
258
Le Sauvetage
Risqué -1, Compteur 4, 0-1 Complication.
Les Contrats de Sauvetage se divisent en deux catégories : soit vous avez
été engagé pour récupérer quelque chose pour le compte d’un Client,
soit celui-ci a acquis les droits lui permettant de fouiller des ruines ou la
carcasse d’un vaisseau en perdition, pour y récupérer tout ce qui a encore
de la valeur. Les opérations de Sauvetage sont à bien des égards des
chasses au trésor ou des pillages de tombes à la recherche de butin oublié.
Vous avez ici l’occasion de plonger l’Équipage dans des lieux dangereux
et inquiétants, ou des environnements hostiles, à la recherche d’objets de
valeur. Les opérations de Sauvetage se déroulent souvent dans des lieux
lointains ou isolés. Jouez sur cette isolation.
Sauvetage : D10
01 Biens courants ou ressources : Cargaison, Risqué.
02 Biens vitaux ou ressources : Cargaison, Risqué.
03 Des Survivants, peu importe à quel point c’est improbable : Risqué.
04 Un expert dans son domaine, ayant cessé d’envoyer ses rapports il y a
des mois de cela : Passagers, Risqué.
05 Une Technologie expérimentale : Cargaison, Précieux, Risqué.
06 Un antique artefact : Cargaison, Précieux, Risqué.
07 Le cadavre d’une personne importante pour le Client : Risqué.
08 Une archive de ce qui s’est produit ici : Dangereux.
09 Un précieuse information sensible : Cargaison, Précieux, Risqué.
10 Une dangereuse toxine, un virus ou un composé : Cargaison, Précieux,
Risqué.
Lieu : D12
01 Un vaisseau en perdition, à la dérive depuis quelques décennies
seulement : Dangereux.
Le Maître Spatial
Complications : D6
01 Quelqu’un a coiffé l’équipage au poteau, ils vont devoir se démener
pour trouver ce qu’ils sont venus chercher : +1 Compteur.
02 Vous n’êtes pas seuls ici, c’est rusé, hostile et meurtrier : Mortel.
03 L’environnement est incroyablement instable et en évolution constante :
+1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
04 Un désastre imminent ou une menace vous impose un ultimatum :
Créez une Pression d’Épisode ayant un nombre de Fusibles équivalent à
celui du Compteur du Contrat.
05 Quelqu’un d’autre est là, cherchant la même chose que vous, et il n’a
pas l’air de vouloir partager : Mortel.
06 Un terrible secret est caché ici : +1 Rang, jusqu’à un maximum de +3.
Le Maître Spatial
260
L’Investigation
Risqué -1, Compteur 5, 1-2 Complications.
Les Investigations prennent deux formes différentes : 1, Cluedo, lorsque
l’investigation consiste à découvrir ou à prouver la culpabilité d’un
criminel, selon que l’Équipage sache déjà qui a commis l’acte ou non.
2, Anomalies, qui consistent à explorer de fond en comble une situation
étrange et probablement encore inconnue. Le meilleur moyen de jouer
une Investigation en tant que MS consiste à garder l’esprit ouvert.
Tentez d’avoir plusieurs vagues idées sur quelle pourrait être la réponse
à l’investigation, mais jouez pour découvrir quelle est la bonne, ou si
quelque chose que vous n’aviez pas prévu se confirme. Faites toujours
aller l’Équipage de l’avant lorsque vous vous jouez une Investigation,
même quand les Membres de l’Équipage obtiennent un échec. Excluez
une possibilité, ou épuisez leurs ressources, mais donnez-leurs accès à la
prochaine étape logique.
Crime : D12
01 Le meurtre d’un ami proche : -1 Rang.
02 Le meurtre d’un ennemi riche : +1 Rang.
03 Le vol d’un irremplaçable bijou de famille : Risqué.
04 Le meurtre Une figure politique, corporatiste ou religieuse détenant un
grand pouvoir : Dangereux.
05 Quelqu’un d’important pour la communauté locale est porté disparu,
après avoir été vu pour la dernière fois dans un endroit dangereux :
Dangereux.
06 L’identité d’un individu accusé d’atrocités et de crimes de guerre :
Dangereux.
07 Le kidnapping d’un ami estimé : Mortel.
08 Le kidnapping du parent d’un personnage influent : Mortel.
09 La vente d’une drogue récréative qui dévaste une communauté locale :
Mortel.
10 Le Coupable de crimes en série ayant eu lieu localement : Létal.
Le Maître Spatial
261
Mystère : 10
01 Un signal ou un message inhabituel, d’une origine inconnue, ou envoyé
par l’un des Membres de l’Équipage, qui n’a aucun souvenir de l’avoir
transmis : Risqué.
02 Une anomalie a fait des apparitions en déambulant à bord d’une station,
d’un vaisseau ou dans une colonie : Dangereux.
03 Un nouvel organisme foisonne et envahit une communauté locale, la
rendant inhabitable pour ses habitants : Dangereux.
04 Un mystérieux artefact possédant un pouvoir dangereux et inexpliqué : Mortel.
05 Un antique vaisseau abandonné est récemment apparu dans ce système :
Mortel.
06 Une maladie ou un virus d’origine inconnue affaiblit et provoque des décès
dans une communauté locale : Mortel.
07 Une Armature solitaire dévaste les forces locales et les colonies du secteur :
Létal.
08 Une anomalie fait vieillir rapidement toutes les personnes avec qui elle entre
en contact : Létal.
09 Une anomalie a interrompu le commerce interstellaire dans la région : Létal.
10 Une anomalie pourrait ouvrir la voie à une révolution dans le voyage
supra-luminique ou un autre domaine de recherches, mais tout aussi bien
déverser des horreurs insondables dans la Galaxie : Létal.
Complication : D8
01 L’un des Membres de l’Équipage a été accusé du Crime sur lequel vous
enquêtez et vous devez prouver son innocence : Dangereux.
02 Le suspect est un ami de l’Équipage : Dangereux.
03 L’un des Membres de l’Équipage est réellement coupable, vous allez
devoir faire porter le chapeau à un innocent, ou prouver que ce crime était
justifié, ou que votre coéquipier n’est pas légalement responsable : Mortel.
04 La communauté locale ou l’autorité cache un secret inavouable : Mortel.
05 …Avant que cela ne recommence : Créez une Pression d’Épisode ayant
un nombre de Fusibles équivalent au Compteur de votre Contrat.
06 ...Avant que l’autorité locale ne prenne des mesures aussi radicales que
désastreuses : Créez une Pression d’Épisode ayant un nombre de Fusibles
équivalent au Compteur de votre Contrat, +1 Rang, jusqu’à un maximum
Le Maître Spatial
de +3 Rang.
07 Le mystère cache une cause plus banale et sinistre : Augmentez votre
Compteur de +1.
08 Un phénomène de temporalité non-linéaire est impliqué : Augmentez
votre Compteur de +1.
262
Lieux
Les Lieux sont les endroits, vastes ou confinés, que votre équipage va
visiter et habiter dans le jeu.
Les Amas et les Systèmes Stellaires, les Planètes, les Nébuleuses et tous
les autres objets spatiaux sont pour vous des outils d’organisation et des
toiles de fond pour les lieux plus réduit où l’action se déroule dans les faits.
Le pont d’un vaisseau, le bar d’une station spatial où vous faites étape, ou
encore le marché animé d’une planète primitive, voilà le genre de lieux où
les choses vont se produire. Les lieux plus vastes accueilleront ces endroit
réduits plus immédiats, tout en vous informant des personnes et des
choses présentes, de l’ambiance générale et des enjeux actuels.
Lorsque vous créez des lieux vastes, décrivez-les dans les grandes lignes.
Notez comment ils sont liés à d’autres lieux, PNJs et groupes, en utilisant
les tableaux suivants pour élaborer une brève description de ce qui le rend
intéressant, puis arrêtez-vous là pour l’instant.
Vous n’avez pas besoin de tracer une immense carte stellaire. Une poignée
de systèmes interconnectés par leurs relations, alliances, rivalités et
problèmes vous offrira déjà plusieurs heures de jeu et de nombreuses
choses à explorer.
Vous amusez-vous ?
Si vous passez un bon moment à créer des lieux intéressants et les
éléments qui y évoluent, continuez à créer des choses ! Soyez aussi
général ou détaillé que vous le souhaitez.
Le Maître Spatial
Une fois que vous avez assez de matériel pour mener la session suivante
et que vous n’avez plus envie d’écrire davantage, arrêtez-vous. Remplissez
les blancs laissés durant le jeu en vous appuyant sur les outils que vous
offrent les règles et les contributions des autres joueurs. Vous êtes
également libre de laisser volontairement des espaces vacants sur la page,
263
afin de vous laisser surprendre par les développements qui surviennent au
cours du jeu.
Il est tout à fait possible de jouer une session intéressante d’Impulse Drive
en évoluant dans un unique système stellaire détaillé, peuplé de PNJs
très impliqués et de Groupes avec lesquels l’Équipage peut interagir, en
particulier si celui-ci n’est pas pressé de fuir ou de se cacher suite aux
conséquences de ses actions.
Objets Spatiaux
● Amas : Un vaste groupe d’étoiles relativement proches les unes
des autres, atteignant 200 à 500 années-lumière de diamètre.
● Système : une ou plusieurs étoiles autour desquelles orbitent
divers autres Objets.
◦ Système stellaire simple : un système organisé autour d’une
unique étoile centrale.
◦ Système binaire : Un système organisé autour d’étoiles
jumelles.
● Nébuleuse : un vaste nuage de poussière et de gaz flottant dans
l’espace interstellaire, le plus souvent une pouponnière d’étoiles
jeunes et de proto-étoiles. Les Nébuleuses possèdent souvent un
nom poétique basé sur leur apparence sous un certain angle.
● Trou Noir : une zone de l’espace où la gravité est si forte que la
lumière et toute la matière environnante y est inexorablement
absorbée.
● Planète Errante : Un monde sombre et solitaire ou tout autre type
d’objet étrange n’étant pas en orbite autour d’un astre et filant à
toute vitesse dans le vide interstellaire.
264
Carte Stellaire
Lorsque vous placez un nouveau Système, Nébuleuse, Trou Noir ou
Objet Errant à l’intérieur ou à proximité d’un Amas, choisissez une
distance ou lancez 2D6. Assignez cette distance entre le nouvel objet et un
objet existant :
● 10+ : Voisins 50L
Les Voisins Galactiques sont espacés de 50 Années-Lumière ou
moins. Les Voisins peuvent être désignés sous le nom de systèmes
avoisinants.
● 8-9 : Local 100L
Les systèmes Locaux sont généralement espacés de 50 à 100
Années-Lumière.
● 6-7 : Distant 200L
Les systèmes Distants sont espacés de 100 à 200 Années-
Lumière, soit à l’opposé d’un même Amas.
● 3-5 : Isolé 500L
Les Systèmes se trouvant à des distances Isolées se trouvent
généralement à l’extérieur de l’Amas, séparés de 200 à 500
Années-Lumière. Les distances séparant deux amas voisins sont
également Isolées.
● 2: Extrême 100 000L
Les Systèmes à des distances Extrêmes se trouvent à l’opposé de
la Galaxie, ou loin en dehors de celle-ci.
Dans un Système
La liste suivante vous indique les Objets se trouvant le plus souvent à
l’intérieur d’un système. Vous l’utiliserez régulièrement pour organiser vos
lieux les plus réduits.
● Étoile : Une énorme boule de gaz en fusion qui produit de la
lumière et possède une forte gravité. On trouve souvent des objets
plus petits en orbite autour de celle-ci.
◦ Supergéante : Une étoile colossale et incroyablement brillante.
Son échelle est difficile à appréhender pour tous les êtres
intelligents.
Le Maître Spatial
266
habituellement selon une longe orbite elliptique autour d’une étoile.
Sections
À bord d’un vaisseau ou d’une station :
● Pont : Section abritant les consoles de commande de la majorité
des systèmes du vaisseau. Le Capitaine et ses officiers opèrent et
commandent le vaisseau depuis le Pont.
● Quartiers : L’espace de vie personnel de l’équipage et des
passagers. Il peut s’agir de cabines individuelles ou d’espaces
partagés.
● Soute Cargo : Un grand compartiment destiné à stocker une
cargaison.
● Ingénierie : La section abritant la propulsion et les autres
systèmes nécessitant un accès direct pour effectuer les
Le Maître Spatial
réparations et la maintenance.
● Mess : Un espace communal de restauration et de socialisation.
● Salle Récréative : Une salle dédiée aux activités ludiques et à
l’exercice physique.
● Laboratoire de Recherches : Une section abritant des
équipements avancés d’expérimentation et d’observation.
267
Endroits dans une Colonie
● Spatioport : Une Station ou un port situé dans une ville où les
vaisseaux peuvent se poser pour effectuer des réparations, mais
aussi embarquer ou débarquer des passagers et des cargaisons.
● Hôpital : Un lieu où vous trouverez une assistance médicale.
● Bar : L’endroit où aller pour consommer des drogues récréatives
et faire se socialiser un peu.
● Quartier Général : Le lieu central d’une organisation, adapté à la
fonction de celle-ci.
● Sacré : Ce lieu considéré sacré, saint ou important par un groupe,
le plus souvent religieux ou historique.
● Marché : Un lieu central pour les divers marchands qui y
proposent leurs biens et services.
● Résidentiel : Une zone réservée à l’habitat. Celui-ci peut être vaste,
confortable, en lotissements ou exigu.
Lieux Intéressants
Utilisez ces idées comme inspiration pour créer des scènes ou inventer
vos propres concepts.
● Une ruine isolée, antique et alien.
● Un réseau de cavernes instables.
● Une contre-allée sale et mal éclairée.
● Un riche domaine, propre, poli et impressionnant.
● Un vaisseau cuirassé en perdition, à la dérive et abandonné.
● Un bar louche, regorgeant d’activités illégales.
● Un point de contrôle des douanes, avec ses senseurs et ses
drones de sécurité ou ses gardes blasés.
● Un immeuble d’habitation exigu, crasseux et surpeuplé.
● Un entrepôt sombre, à demi rempli de conteneurs cargo.
● Un centre commercial bondé.
● Un concert bruyant ou une performance de spectacle vivant,
attirant une multitude diverse de fêtards.
● Une base souterraine de criminels ou de rebelles.
● Un jardin bien taillé, propret et tracé au cordeau.
● Une jungle envahissante, aux plantes multicolores d’où s’échappe
Le Maître Spatial
Marqueurs de Lieux :
Les marqueurs de lieux peuvent vous aider à décrire rapidement comment
un lieu se comporte vis-à-vis de la Fiction et de certaines règles. Utilisez
la liste suivante comme point de départ, mais n’hésitez pas à créer vos
propres marqueurs, qui décrivent les propriétés uniques ou le comportent
d’un lieu.
● Restreint : L’accès est restreint aux personnes autorisées
uniquement. Les contrevenants peuvent être détenus, voire tués.
● Régulé : Il est illégal de porter des armes ou une armure dans ces
zones.
● Hors-la-loi : Il n’existe aucune loi gouvernant ce lieu, ni aucune
autorité pour les faire respecter.
● Paisible : Les ennuis ou la violence y sont très rares.
● État Policier : Ce lieu est étroitement surveillé et ses loi y sont
agressivement appliquées.
● Criminel : La criminalité et l’incivilité y sont monnaie courante.
● Offre : __________ : Il est facile d’y trouver ce type de biens à
un prix très bas.
● Demande : _________ : Il est difficile d’y trouver ce type de
biens particulier, qui s’y vendent à un prix élevé.
● Carrefour : Ce lieu est un centre d’échanges culturels et
commerciaux, mais aussi d’expédition.
● Fortifié : Ce lieu possède des défenses qui l’aident à se prémunir
des attaques.
● Prison : Ce lieu est utilisé pour isoler des criminels de la société et
les punir.
● Secret : L’existence ou les détails de ce lieu sont confidentiels.
● Hostile : Ce lieu est activement dangereux pour ceux qui y
pénètrent.
Le Maître Spatial
Relations :
Les relations décrivent comment les lieux sont liés à l’équipage, aux autres
lieux, aux PNJs et aux groupes.
Exemples :
● Ce lieu est la demeure de : (PNJs, Groupes,)
● Ce lieu appartient à : (PNJ, Groupes)
● Ce lieu est proche de : (autres lieux)
● Ce lieu a été construit par : (Groupes, Cultures)
● Ce lieu se trouve dans : (Lieux)
Description :
Après avoir utilisé les marqueurs et les relations pour conférer à votre lieu
ses qualités, rédigez une courte description de quelques phrases sur ce
qui le rend notable. Vous pourrez vous référer à votre description lorsque
vous présentez le lieu aux joueurs, ou chaque fois que vous avez besoin de
décrire un élément qui s’y rapporte.
Le Maître Spatial
270
PNJ
Les PNJs sont des personnes et des créatures que l’équipage rencontre
au cours de ses voyages. Certains sont amicaux ou inoffensifs, tandis
que d’autres peuvent être hostiles ou prédateurs. La plupart des PNJs
possèdent leurs propre désirs ou objectifs, décrits comme étant leur
Instinct. Celui-ci influe sur leurs décisions et la façon dont ils agissent pour
le satisfaire.
Quand les choses sont désespérées et qu’ils sont acculés, ils agissent
de manière désespérée. Lorsque vous créez un PNJ, que ce soit avant la
session ou pendant le jeu, notez suffisamment de détails pour vous lancer,
puis complétez les blancs quand vous continuez à incarner ce personnage.
Types de PNJ
Voici quelques exemples de PNJs qui vous aideront à trouver
l’inspiration.
● Un civil ordinaire, qui ne deviendra important que si l’équipage
interagit avec lui.
● Une brute aux gros bras, qui protège son territoire par la violence.
● Un marchand rusé, prêt à vous faire une offre.
● Un animal sauvage, affamé, désespéré, vicieux et effrayé.
● Un défenseur de la loi, prêt à croire le pire.
● Un monstre terrifiant, caché, alien et mortel.
Le Maître Spatial
Marqueurs de PNJs
● Mécanique : Tout ou partie de son corps est mécanique.
● Numérique : Il s’agit d’une entité numérique, qui n’existe que dans
un système informatique.
● Intelligent : À peu près aussi malin qu’une personne ordinaire.
● Super-intelligent : Possède un intellect dépassant de loin celui
d’une personne ordinaire.
● Trompeur : Doué pour la tromperie ou le mensonge.
● Amorphe : Son anatomie et ses organes sont bizarres et
inhabituels.
● Couard : Place sa propre survie au-dessus de tout, n’a recours à la
violence que s’il possède un avantage écrasant.
● Imperturbable : Recule rarement devant une situation dangereuse.
● Mobile : Capable d’une forme unique de Mouvement, qu’il utilise
pour se déplace de manière inhabituelles et surprenantes.
● Discret : Doué pour l’infiltration et ne pas se faire détecter.
● Terrifiant : Sa présence et son apparence provoquent la peur.
● Extra-dimensionnel : Provient d’au-delà l’univers connu.
● Essaim : Constitué d’une myriade d’organismes plus petits.
● Petit : Atteint la moitié de la taille d’une personne ordinaire.
● Grand : Bien plus grand qu’une personne ordinaire.
● Énorme : Tellement massif qu’une personne ordinaire paraît naine
à ses côtés.
● Antique : Existe de plus longtemps que certaines civilisations.
Le Maître Spatial
272
Instinct
L’Instinct d’un PNJ est ce qui le pousse à agir. Que ce soit par le biais d’un
objectif qu’il poursuit ou d’un comportement qui le définit.
273
9 Colère : Obtenir sa La violence Que les
revanche. d’autrui. malfaisants ou
les indignes
seront punis.
10 Pouvoir : Conquérir. Le poids des Que les
responsabilités.
dirigeants sont
de droit divin.
11 Contrôle : Imposer la loi et Perdre sa Que l’ordre est
l’ordre. liberté. nécessaire à la
paix.
12 Chaos : Renverser le L’anarchie et Que l’anarchie
gouvernement. le chaos. est la source de
la vraie liberté.
Relations
Les Relations décrivent comment les PNJ sont en lien avec l’équipage, les
lieux, les autres PNJs et les groupes.
Exemples :
● Il mène le(s) _________
● Il est loyal envers _________
● Il est membre de __________
● Il vit dans/sur __________
● Il aime/déteste __________
Santé
La Santé décrit le nombre de Blessures que le PNJ peut subir avant
de mourir ou de cesser de fonctionner. Voici les règles qui déterminent
combien de santé vous devriez donner à vos PNJs :
● Il est Inoffensif, faible et sans défense : 1 Santé
● Il est blindé ou résilient : 2 Santé
● Il a d’importantes défenses ou il est très costaud : 3 Santé
● Il a des défenses très élevées ou il est incroyablement solide : 4 à 6
Santé.
Le Maître Spatial
Attaque
Si le PNJ possède une arme particulière, il inflige les Dégâts de son arme.
Si le PNJ a une manière unique d’attaquer, donnez un nom évocateur à son
attaque, puis attribuez-lui les portées appropriées et une valeur de Dégâts :
274
Marqueurs de Portée :
● Escarmouche : Cet équipement est utile pour attaquer une cible à
une portée allant d’une longueur de bras jusqu’à un ou deux pas.
● Fusillade : Utile pour attaquer une cible se trouvant à portée de
voix.
● Sniper : Utile pour attaquer une cible qu’on ne peut distinguer que
dans une lunette.
Dégâts :
● Son attaque est raisonnablement faible : 1 Dégât.
● Son attaque est assez dangereuse : 2 Dégâts.
● Son attaque est très dangereuse : 3 Dégâts.
● Son attaque est extrêmement dangereuse : 4 Dégâts.
● Son attaque est létale : 5 Dégâts.
Appels
Les appels des PNJs sont identiques aux appels du MS, mais en étant plus
spécifiques au comportement du PNJ en question. Si votre PNJ est destiné
à être récurrent, ou si vous l’utilisez en groupe d’individus similaires, alors
vous pouvez lui donner quelques appels pour décrire leur comportement.
Lorsqu’un appel de PNJ fait référence à « eux » cela désigne la personne
contre laquelle (ou en faveur de laquelle) le PNJ agit.
275
Description
Vous pouvez noter une brève description du PNJ, qui le décrit, ses
relations et lui, plus en détails. Laissez-la très ouverte, avec assez de place
pour noter d’autres détails au cours du jeu. Pour l’instant, contentez-vous
d’un ou deux phrases.
Disposition
Les PNJs peuvent avoir une certaine Disposition envers l’équipage, le
vaisseau, voire certains Membres spécifiques de l’Équipage. Si vous
avez besoin de jauger comment un PNJ considère l’un des Membres de
l’Équipage, utilisez cette échelle pour déterminer comment celui-ci se
comporte envers lui. L’Équipage peut influencer la Disposition des PNJs
à leur égard en fonction de son comportement. Là où les PNJs les plus
développés peuvent avoir des sentiments plus conflictuels ou complexes
envers les Membres de l’Équipage, la Disposition est un moyen rapide
d’établir comment le nouveaux PNJs ou les passants sont susceptibles de
réagir aux personnages.
Hostile
Vous êtes perçu comme un ennemi ou un intrus, le personnage vous
attaquera ou tentera de vous éconduire.
Suspicieux
Vous êtes perçu comme malhonnête ou louche, le personnage vous
observera prudemment.
Neutre
Le personnage n’a aucun avis sur vous. Peut-être même qu’il ne vous
remarque pas du tout.
Amical
Le Maître Spatial
276
Lié
Le personnage a tissé un lien important avec vous. Il sera susceptible de
vous aider de toutes les façons lui étant possibles, mais peut-être en vous
demandant une compensation. Il s’attend également à ce que vous fassiez
de même pour lui quand il en a besoin.
Hérité
Le PNJ a hérité sa Disposition à votre égard d’un groupe dont il fait partie.
En lisant cela, vous pouvez vous dire que les personnages joueurs sont
désavantagés, par rapport aux dégâts qu’ils peuvent infliger, comparé aux
PNJs individuels affectés dans une zone, mais cela exprime la capacité
d’un grand groupe à collaborer pour être moins vulnérables à ce type de
tactiques, par rapport à un petit gang d’individus.
277
Si votre groupe arrive à la conclusion que l’attaque dans une situation
particulière est incroyablement létale et que tous les personnages affectés
devraient être neutralisés, alors prenez le nombre d’ennemis atteints, pour
le multiplier par la valeur de Santé d’un individu, puis retranchez cette
valeur à la Santé totale du groupe.
PNJ Basiques
Dans Impulse Drive, les PNJs se divisent en deux grandes catégories ;
les Personnes et les Aliens. Ces catégories sont conçues pour décrire
comment les PNJs se comportent envers l’Équipage au sens large, et non
pas l’espèce ou l’origine des PNJs.
Personnes
Le terme personne est utilisé pour décrire les individus ou les groupes
que vous aurez généralement une chance de comprendre. En tant que
joueurs, leurs motivations vous semblent compréhensibles, même si vos
personnages peuvent ne pas les saisir immédiatement. Les personnes
peuvent être des humains, ou d’autres espèces intelligentes, comme des
intelligences artificielles avancées ou des systèmes informatiques. Les
personnes sont le plus souvent intégrées dans une société, ou tout du
moins possèdent les outils cognitifs leur permettant d’évoluer en société.
Ils peuvent avoir une apparence humaine, être des aliens humanoïdes,
des aliens plus exotiques, des robots, des Intelligences Artificielles, ou tout
autre type de créatures.
Aliens
Le terme Aliens est utilisé pour décrire des individus ou des groupes que
vous ne pouvez pas comprendre aisément, avec qui la communication
est difficile, ou dont les pratiques sont obscures. Leur comportement est
imprévisible, étrange ou tout simplement hostile. Les Aliens recouvrent
les animaux, les êtres inter-dimensionnels, les entités à l’esprit de ruche,
les phénomènes étranges, les virus ou les maladies, ou encore les
Le Maître Spatial
278
Le fait qu’un PNJ ou un groupe tombe dans la catégorie Alien ou Personne
peut varier, d’un groupe de joueurs à l’autre, mais aussi en fonction de
l’univers que vous avez créé. L’équipage fait-il partie d’une civilisation
isolée ou xénophobe qui considère toutes les cultures externes comme
étant Aliens ? L’équipage évolue-t-il dans une société multiculturelle,
constituée d’individus issus d’espèces diverses peuplant tout leur Amas
Stellaire ? Existe-t-il une puissante force d’invasion qui menace l’espace
coalisé ? Les Intelligences Artificielles, les systèmes informatiques avancés
et les autres technologies sont-ils perçus comme des personnes ou des
objets ? Vos IA ont-elles un statut équivalent à celui d’un civil ? Les citoyens
spatiaux lambda diffèrent-ils des humains classiques ?
Les listes suivantes sont des moyens rapides pour vous d’obtenir les
caractéristiques d’un PNJ en un coup d’œil. Utilisez-les comme base pour
construire vos PNJs. Les différents types décrits précisent le nombre
moyen d’individus des groupes que vous rencontrerez, les situations
courantes où vous les retrouverez, mais aussi le type de rôles qu’ils auront
tendance à occuper.
Nom du PNJ
Profession ou origines du PNJ
Marqueurs :
Instinct :
Relations :
Santé :
● Individu
● Un petit groupe
● Un grand groupe
● Un très grand groupe
Attaque :
● Une attaque, marqueurs, Dégâts X
Disposition :
Le Maître Spatial
● Hostile envers
● Suspicieux envers
● Neutre envers
● Amical envers
● Lié à
279
Description :
Une description du PNJ, pouvant inclure des traits intéressants ou des
notes.
Appels :
● Un Appel du MS sur mesure, créé pour ce PNJ.
PNJ Personnes
Civils :
Entrepreneurs, employés, cadres, familles, passants, bureaucrates.
Marqueurs : Intelligent, Couard.
Instinct : Tenter d’accomplir sa routine quotidienne.
Relations : Membre de __________, Obéit à __________
Santé :
● Individu : 1
● Une famille ou un petit groupe, Gang : 5
● Une foule ou un attroupement, Foule : 15
Attaque :
● Lutte paniquée : Escarmouche, 1 Dégât.
Disposition :
● Héritée.
● Suspicieux envers les criminels et la racaille.
● Neutre envers tous les autres.
Le Maître Spatial
Description :
Les Civils sont les personnes qui peuplent le monde. La plupart des civils
ont des désirs simples, faire leur travail et vivre en paix.
280
Appels :
● Provoquer une obstruction par la panique, l’incompétence ou la
bureaucratie.
● Être menacé de mort ou d’être blessé dans une situation
dangereuse.
● Se mettre à l’abri d’un danger évident.
● Rester en arrière-plan et ne pas s’impliquer.
● Trembler de peur ou de désespoir face au danger.
Sbires
Gros bras, criminels, pirates, fanatiques (idéologiques, politiques, religieux)
Marqueurs : Intelligent, Couard.
Instinct : Inciter au conflit et à la violence
Relations : Suivre _________, qui est un membre de(s) __________,
Victimiser __________.
Santé :
● Individus : 2
● Un petit gang ou une troupe d’abordage, Gang : 10
● Un grand gang ou un équipage de vaisseau pirate, Foule : 20
● Tous les membres d’un gang situé dans un territoire, ou une base
pirate, Force : 50
Attaque :
● Se battre au corps à corps, tous les coups sont permis :
Escarmouche, 1 Dégât.
● Surins ou gourdins : Escarmouche, silencieux, 2 Dégâts.
● Pistolet : Escarmouche, Fusillade, 1 Dégât.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.
Disposition :
Le Maître Spatial
● Héritée.
● Hostile aux représentants de la loi.
● Suspicieux envers tous les autres.
281
Description :
Vos brutes de bas étage, vos criminels de droit commun ou vos groupes
dissidents. Les Sbires sont les individus violents innombrables qui forment
les rangs des organisations criminelles. Vous aurez souvent à faire à eux
en groupes petits ou moyens.
Appels :
● Chercher un moyen d’empocher des profits illicites.
● Intimider et faire du grabuge.
● User de menaces et brutaliser les étrangers et les subordonnés.
● Faire appel rapidement à la violence lorsque vous avez l’avantage
dans une situation tendue.
● Appeler les renforts quand vous n’avez pas l’avantage.
● Céder quand vous êtes clairement en sous-effectif ou moins armé.
Autorités
La police, les firmes de sécurité privées, les autorités religieuses, les
agents de la justice, de l’ordre ou de la loi.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable.
Instinct : Faire respecter l’ordre ou la loi.
Relations : Membre de(s) __________, Possède une Autorité sur
__________, Est subordonné de _________.
Santé :
● Individus : 2
● Patrouille, Gang : 10
● Escouade hautement entraînée des forces spéciales, Gang : 15
● Bataillon anti-émeutes ou détachement de sécurité, Foule : 20
● Toutes les forces de police ou tout le commissariat du secteur,
Force, 50
Attaque :
Le Maître Spatial
282
Disposition :
● Héritée.
● Suspicieux des criminels.
● Amical envers les représentants de la Loi.
● Neutre envers tous les autres.
Description :
Les Autorités décrivent tous ceux qui font la police et participent au
maintien de l’ordre dans un lieu donné. Il peut s’agir de forces de police,
de fonctionnaires du gouvernement, d’une firme de sécurité privée ou
d’agents indépendants faisant respecter la loi.
Appels :
● Suivre les ordres de ses supérieurs.
● Faire respecter les lois de votre juridiction.
● Confronter et arrêter les criminels.
● N’avoir recours à la violence qu’en dernière extrémité.
● Montrer vos préjugés en faisant des excès de zèle sur certains
contrevenants.
● Réagir rapidement avec force contre ceux perçus comme des
criminels violents.
283
Chasseurs
Inspecteurs de Police, Détectives Privés, Chasseurs de Primes
Indépendants.
Marqueurs : Intelligent, Sournois.
Instinct : Poursuivre, dénoncer et capturer.
Relations : Pourchasse __________, Est employé par __________.
Santé :
● Individus : 3
● Escadron d’élite de chasseurs : 12
Attaque :
(Choisissez deux options)
● Arme au Corps à Corps : Escarmouche, Silencieux, 2 Dégâts.
● Superbe Pistolet : Escarmouche, Fusillade, Décharger, 2 Dégâts.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.
● Fusil à Pompe : Escarmouche, Dévastateur, Décharger, 3 Dégâts.
● Fusil de Sniper : Sniper, PA, 1 Dégât, Illégal, Décharger, 3 Dégâts
● Grenades : Fusillade, Zone, Dévastateur, Puissant, 1 Dégât, Illégal,
3 Utilisations, 4 Dégâts
Disposition :
● Hostile envers les Criminels.
● Amical envers les représentants de la Loi.
● Suspicieux envers tous les autres.
Description :
Les Chasseurs sont des représentants de le loi (ou du plus offrant)
qui pourchassent les criminels (ou leurs cibles). Ils recherchent des
informations et pistent leurs proies, pour les capturer ou les tuer, selon
quels sont leurs ordres. Certains chasseurs tentent également de résoudre
des énigmes criminelles et d’amener les criminels devant la justice, quand
Le Maître Spatial
d’autres sont simplement chargés de traquer les criminels en fuite pour les
amener devant la justice. Les Chasseurs travaillent (généralement) dans
les limites de la loi.
284
Appels :
● Marchander, intimider ou séduire des interlocuteurs pour leur
soutirer des informations sur votre proie.
● Enquêter sur la scène d’un crime pour obtenir des indices.
● Remonter la piste de votre proie.
● S’arranger avec les lois quand vous devez absolument obtenir une
piste.
Soldats
Forces Armées, Armées Privées.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable.
Instinct : Suivre les Ordres et combattre l’ennemi.
Relations : Est subordonné à ___________, Est l’ennemi de
__________.
Santé :
● Individus : 3
● Escouade, Gang : 15
● Compagnie, Foule : 30
● Armée, Force : 80
Attaque :
(Choisissez deux options)
● Arme au Corps à Corps : Escarmouche, Silencieux, 2 Dégâts.
● Superbe Pistolet : Escarmouche, Fusillade, Décharger, 2 Dégâts.
● Fusil d’Assaut : Fusillade, Full Auto, 2 Dégâts.
● Fusil à Pompe : Escarmouche, Dévastateur, Décharger, 3 Dégâts.
● Fusil de Sniper : Sniper, PA, 1 Dégât, Illégal, Décharger, 3 Dégâts
● Grenades : Fusillade, Zone, Dévastateur, Puissant, 1 Dégât, Illégal,
3 Utilisations, 4 Dégâts
Disposition :
Le Maître Spatial
● Héritée.
● Hostile à l’ennemi.
● Amical envers vos camarades et les membres civils de votre
organisation.
● Lié à votre meneur.
285
● Suspicieux envers tous les autres.
Description :
Les Soldats sont des membres des forces armées qui sont loyaux envers
leurs groupe d’origine ou leur cause. Les Soldats ont suivi un entraînement
miliaire de qualité, qui inclut le maniement des armes et l’utilisation de
tactiques.
Appels :
● Suivre les ordres.
● Combattre l’ennemi.
● Appeler les renforts quand les choses tournent mal.
● Combattre jusqu’au dernier pour défendre votre cause.
Le Maître Spatial
286
Brutes
Des individus améliorés, des membres d’une espèce particulièrement
dangereuse, des soldats féroces.
Marqueurs : Intelligent, Imperturbable, Terrifiant, Grand.
Instinct : Fracasser, écraser, détruire.
Relations : Terroriser __________, ne suivre que les ordres de
_________.
Santé :
● Individus : 6
● Meute vicieuse, Gang : 20
Attaque
● Coup dévastateur : Escarmouche, dévastateur, puissant, 5 Dégâts.
● Débris lancés, meubles ou objets : proche, puissant, 4 Dégâts
Disposition:
● Liés à leur Alpha.
● Amicaux envers leur meute.
● Hostiles envers tous les autres.
Description :
Les Brutes sont des individus violents ou des membres d’une espèce
particulièrement dangereuse. Ils sont bien souvent territoriaux, amicaux
envers leur propre meute et loyaux envers leur Alpha. Les Brutes peuvent
être considérées comme des meutes sauvages ou des gros bras d’élite,
chez les criminels ou les tueurs à gages.
Appels :
● Intimider par une démonstration de force surhumaine.
Le Maître Spatial
287
Meneur
Les commandants, capitaines, alphas, chefs, dirigeants, lumières de
leur peuple.
Marqueurs : Intelligent, Sournois.
Instinct : Mener votre groupe en fonction de ses valeurs.
Relations : Meneur des __________.
Santé :
● Individus : 3
Attaque :
● Héritée de votre groupe, + 1 arme.
Disposition :
● Héritée.
● Amical envers vos subordonnés.
● Lié à votre cercle de confiance.
Description :
Les meneurs sont les personnes en charge d’un groupe d’individus.
Quiconque est suffisamment important pour être mentionné en tant
que meneur a sa place dans cette catégorie. Les Meneurs héritent bon
nombre de leurs propriétés du groupe qu’ils dirigent. Consultez donc leur
groupe ou leurs subordonnés pour connaître leurs Dispositions, attaques,
marqueurs supplémentaires et appels.
Appels :
● Sacrifier vos subordonnés pour vous protéger.
● Ordonner à vos subordonnés d’attaquer.
● Faire la démonstration de votre supériorité aux autres.
Le Maître Spatial
288
PNJ Aliens
L’Inconnu
Un individu unique étant à l’origine étranger à la civilisation galactique,
un Intrus extra-dimensionnel, un Être Antique possédant un agenda
obscur.
Marqueurs : Super-intelligent, Sournois, Amorphe, Mobile, Discret,
Extra-dimensionnel, Antique.
Instinct : Appliquer votre mystérieux plan.
Relations : Voyageur venu de __________.
Santé :
● Individus : 6
Attaques :
● Froide poigne en étau : Escarmouche, Silencieux, 5 Dégâts
● Attaque Psychique : Escarmouche, Fusillade, 3 Dégâts
Disposition :
● Neutre envers ses pions.
● Amical envers ses pairs.
● Hostile envers tous les autres.
Description :
L’Inconnu est un individu énigmatique qui n’est mentionné que dans des
rumeurs murmurées et des légendes. Il rôde dans des zones de l’espace
connu et au-delà, semant la dévastation dans son sillage sans logique
apparente. L’Inconnu peut avoir de nombreux adeptes, sous la forme
de fanatiques ou d’esclaves malgré eux qui appliquent sa volonté ou lui
relaient des informations. L’Inconnu est souvent un être immortel qui ne
Le Maître Spatial
peut pas être tué par des moyens conventionnels, mais seulement entravé.
Appels :
● Détruire un lieu hors-champ, pour ne laisser que le chaos dans
votre sillage.
289
● Œuvrer contre eux par le biais de vos adeptes.
● Collectionner d’étranges artefacts dont la fonction est inconnue.
● Lorsque qu’ils parviennent à vaincre votre forme physique, vous
réapparaissez plus tard dans un autre lieu.
● Perturber les structures du pouvoir en place et l’ordre établi.
Le Maître Spatial
290
Essaim
Une Gelée Grise constituée de Nanomachines, des Hordes
Décérébrées, un Esprit de Ruche, un essaim de créatures.
Marqueurs : Amorphe, Imperturbable, Mobile, Discret, Terrifiant,
Essaim.
Instinct : Submerger et consumer.
Relations : Son territoire d’origine est __________, Il infeste
________.
Santé :
● Petit détachement, Gang : 10
● Essaim, Foule : 20
● Horde, Force : 50
Attaque :
● Morsures et griffures innombrables : Escarmouche, 3 Dégâts.
● Attaque Projectile : Escarmouche, Fusillade, 2 Dégâts.
Disposition :
● Hostile envers ceux qui envahissent son territoire.
Description :
Les Essaims représentent de grands groupes de petits éléments ou la
masse d’un méta-organisme. Ils peuvent désigner un essaim d’insectes
(petits ou grands), une Gelée grise constituée de nanomachines, une
espèce possédant un Esprit de Ruche, ou des civils contrôlés par un virus.
L’essaim est constitué d’une multitude d’éléments agissant de concert.
Appels :
● Perturber ou neutraliser les systèmes technologiques, provoquer
Le Maître Spatial
des pannes.
● Annoncer votre présence par des tressaillements et des sons
inquiétants.
● Émerger des jointures, des bouches de ventilation et des interstices.
● Coincer et cerner vos ennemis.
● Les engloutir pour tenter de les consumer.
291
Bête
Un animal sauvage, un monstre génétiquement modifié, une
Intelligence Artificielle nouvellement éveillée, hors de tout contrôle.
Marqueurs : Imperturbable, mobile, discret, terrifiant,
Instinct : Ravager et détruire.
Relations : Son habitat naturel est __________. Il a été créé par
__________.
Santé :
● Petit : 1
● Taille Humaine : 3
● Grand : 6
● Énorme : 12
Attaque :
● Crocs et griffes acérés : 5 Dégâts
Disposition :
● Hostile envers les êtres civilisés et ses proies.
● Lié à son maître.
Description :
La Bête représente toute créature animale susceptible d’être une menace
physique. Les Bêtes sont principalement des destructeurs sauvages ou
des prédateurs à l’affût.
Appels :
● Les observer à l’affût, en restant caché.
● Se déchaîner dans une explosion de furie et de violence.
Le Maître Spatial
292
L’Énigme
Une intelligence cachée dans un lieu improbable, un puzzle ou un
labyrinthe vivant, une personne ou une chose convoitée, en fuite à travers
tout l’espace civilisé.
Marqueurs :
Instinct : Se cacher et manipuler les événements dans l’ombre.
Relations : Il fait de __________ sa demeure inattendue. Seul
__________ connaît ses mystères.
Santé :
● N/a
Attaque :
● N/a
Disposition :
● Suspicieux envers l’Espace Civilisé.
Description :
L’Énigme représente l’étrangeté de la vie dans l’espace. Qu’elle soit une
nébuleuse intelligente, ou une personne possédant un don unique que
d’autres cherchent à manipuler à leur avantage. Si vous souhaitez faire
figurer quelque chose d’étrange ou d’inhabituel dans votre campagne,
alors l’Énigme sera adaptée à vos besoins.
Appels :
● Présentez-leurs des questions irrésolues.
● Exposez-les à l’étrangeté de l’inconnu.
● Laissez entrevoir une étrange vérité.
Le Maître Spatial
293
Créer des vaisseaux de PNJ
Créer un vaisseau qui n’appartient pas à l’équipage des joueurs est un
exercice à mi-chemin entre la création d’un lieu et celle d’un PNJ. Si
les joueurs n’interagissent avec le PNJ que par le biais de leur propre
vaisseau, alors vous pouvez considérez le vaisseau que vous créez
comme étant un PNJ à bien des égards, en ne laissant qu’une ou deux
voix s’exprimer au nom des officiers en charge ou de ceux chargé des
communications avec l’équipage des joueurs. Au lieu de posséder une
santé et de subir des Blessures, les vaisseaux possèdent des marqueurs
qui décrivent leurs qualités, des armes, des points de structure et des
systèmes.
Lorsque ce vaisseau de PNJ subit des Dégâts, s’il possède des Boucliers,
vous pouvez décharger ceux-ci pour ignorer les dégâts infligés par une
seule attaque. S’il en est dépourvu, cochez l’un de ses Points de structure
pour chaque Dégât subi.
294
Noms de Vaisseau :
● L’Intrépide
● L’Enterprise
● L’Endeavor
● La Mouette
● La Rose Jaune
● L’Annabelle
● L’attrape-moi si tu l’oses
● Le Brunch
● Le Pose les Questions plus tard
● Le Tueur d’étoiles
● La Romance Tragique
● L’Avinder
Aspect de Vaisseau :
Profilé, brillant, lisse, propre, symétrique, organique, mat, noir, anguleux,
affûté, moche, cubique, rouillé, poussiéreux, endommagé, usé, menaçant,
carnassier, banal, câbles apparents, conduits et senseurs.
295
Classes, systèmes et marqueurs
des vaisseaux de PNJ
Choisissez une classe et une sous-classe de vaisseau. Celle-ci détermine
sa taille et ses divers marqueurs. Les sous-classes de vaisseaux
possèdent des équipements différents, adaptés à leur utilisation courante.
Véhicules Civils
● Speeder : 1 Structure, 1 Équipage, Fragile.
● Véhicule Civil : 1 Structure, 1 Équipage, Fragile.
Véhicules Militaires
● Véhicule de transport de troupes : 2 Structure, 1 Équipage,
Autocanon, Blindé, Soute Cargo.
● Tank : 2 Structure, 2 Équipage, Autocanon, Canon, Blindé.
Frégates
● Canonnière : 6 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma, Canon
à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.
● Vaisseau Cargo : 6 Structure, Lasers, Missiles, Boucliers, Blindé,
Cargo, Spatial.
● Contrebandier : 5 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé,
Le Maître Spatial
Croiseurs
● Standard : 10 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé, Spatial.
296
● Maraudeur : 12 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma, Canon
à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.
Vaisseaux Capitaux
● Standard : 15 Structure, Lasers, Boucliers, Blindé, Soute Cargo,
Spatial.
● Dévastateur : 18 Structure, Lasers, Missiles, Canon plasma,
Canon à rails, Boucliers, Blindé, Soute Cargo, Spatial.
Marqueurs de Vaisseaux et
Véhicules de PNJs
● Blindé : Possède un épais blindage capable d’encaisser tous les tirs
les moins puissants. Vous pouvez éperonner les autres véhicules
sans risquer de gros dégâts.
● Fragile : Sensible aux tirs les moins puissants, ne protège pas bien
ses occupants contre les attaques.
● Spatial : Capable de se déplacer dans le vide spatial, mais
dépourvu de propulsion supraluminique.
● Équipé N : Possède N pièces d’armes de Véhicule et d’équipement.
Sélectionnez-les dans la liste d’Équipements de Véhicule.
● N équipage : Demande un minimum de N Membres d’Équipage
pour le piloter.
● N Structure : Capable d’encaisser N Dégâts de Structure avant
d’être détruit ou de tomber en panne.
Équipement de Véhicule :
● Autocanon : 1 Dégât, Crash, Voltige, Monté, Rénové.
● Canon : 2 Dégâts, Voltige, Duel, Monté, Rénové.
● Tête Chercheuse : 3 Dégâts, 3 munitions, Guidée, Duel, Monté, Rénové.
● Lance-Sable : 2 Dégâts, Crash, Explosif, Monté, Rénové.
● Missiles ESSAIM : 1 Dégâts, 2 munitions, Zone, Explosif, Duel,
Monté, Rénové.
Le Maître Spatial
Équipement de Vaisseau :
● Lasers : 1 Dégât, Latéral, Engagé, Canonnade, Décharger, Arsenal.
● Missiles : 2 Dégâts, Latéral, Engagé, Arsenal.
● Canons à Plasma : 3 Dégâts, Engagés, Décharger, Arsenal.
● Canon à Rails : 4 Dégâts, Canonnade, Pénétrant, Arsenal.
● Boucliers : Décharger. Vous pouvez décharger vos Boucliers pour
absorber une attaque.
● Systèmes Furtifs : Décharger. Pour activer votre Mode Furtif,
Déchargez cet équipement. Une fois que vous êtes Furtif et restez
caché, vous ne pouvez être découvert que par des recherches
actives.
● Grappin : Latéral. Peut automatiquement se fixer sur des objets
externes inertes à portée Latérale. Pour atteindre les vaisseaux et
Le Maître Spatial
299
Groupes
Les Groupes sont utilisés pour décrire et suivre les divers gangs, cultures,
civilisations et organisations de votre campagne. Les Groupes complotent
souvent les uns contre les autres, et ces conflits crée des opportunités
pour l’Équipage d’influencer le cours des événements ou le plus souvent
d’en tirer quelques profits. Comme pour les lieux et les PNJs, le mieux est
l’ennemi du bien. Notez assez d’éléments pour commencer à utiliser le
groupe et avoir une idée générale de celui-ci, pour en découvrir davantage
sur eux au fil du jeu.
Marqueurs de Groupes
Les Marqueurs de groupes vous aident à déterminer comment ces
derniers se comportent, le type de choses dont ils sont capables, ainsi
que la façon dont ils interagissent avec les règles et la Fiction. La liste de
marqueurs suivante n’est qu’un point de départ, mais vous pouvez créer
les vôtres au besoin.
Types de Groupes :
● Équipage : Un groupe qui travaille et/ou vit en permanence à bord
d’un vaisseau.
● Gang : Un petit groupe qui défend un bout de territoire. Bien
souvent criminel et violent.
● Organisation : Un grand groupe unifié par un objectif et une
hiérarchie.
● Société : Un groupe qui vit ensemble en partageant les mêmes
valeurs et normes sociales.
● Civilisation : Un grand groupe défini par ses territoires, sociétés,
Cultures, langages courants et ses avancées technologiques, le
tout dirigé par un Gouvernement unifié.
◦ Monoculture : Un groupe où chaque individu partage la même
sensibilité culturelle, artistique, linguistique et historique.
◦ Multiculturelle : Un groupe qui présente un mélange de
sensibilités différentes dans ses pratiques culturelles,
artistiques, linguistiques et son Histoire.
Le Maître Spatial
Exemples de groupes :
Voici quelques exemples de groupes dont vous pouvez vous inspirer.
● Une planète abritant une colonie isolée, n’ayant que peu de
ressources, de soutiens et des lois très limitées.
● Une colonie paisible.
● Un culte fanatique, qui poursuit son objectif avec une foi
inébranlable, peu importe le nombre de victimes engendrées.
● Une corporation cupide, prête à faire des profits par tous les
moyens.
● Une force de sécurité ou une autorité a des ennuis provoqués par
un manque de ressources, qui l’empêche de faire respecter l’ordre
et de protéger les citoyens.
● Un petit gang de jeunes délinquants protège son territoire et se
montre méfiant envers tous les étrangers.
● Une guilde de marchands, obsédée par l’équilibre et l’équité.
● Une organisation criminelle, divisée par des dissensions internes.
● Une empire s’étendant sur tout le secteur galactique local,
cherchant à annexer de nouveaux mondes et leurs cultures...
◦ Par des moyens diplomatiques et pacifiques.
◦ Par la guerre et la conquête.
◦ Par le commerce et la prospérité.
● Une antique religion, gouvernée par la superstition et les
cérémonies...
◦ Possédant un message positif à la base de sa doctrine.
◦ Dont le message originel s’est perdu au fil du temps.
◦ Possédant un message négatif et toxique qui impose la
soumission.
● Une société multiculturelle basée sur un monde carrefour, vibrant
de diversité et de commerce.
Le Maître Spatial
302
Instinct
Tout comme les PNJs, les groupes possèdent des instincts qui indiquent
leur fonction, leur désirs ou leur comportement commun, résumé en une
courte phrase. Voici quelques exemples d’instincts, dont vous pouvez vous
inspirer pour créer les vôtres.
● Faire respecter l’ordre.
● Saper l’autorité.
● Diffuser votre doctrine.
● Conquérir et réduire en esclavage.
● Amassez des richesses.
● Détruire un ennemi haï.
● Mettre au jour une vérité cachée ou oubliée.
● Cartographier l’inconnu.
● Trouver un remède à une maladie.
● Découvrir quelque chose de perdu.
● Faire une avancée scientifique majeure.
● Enfouir un secret honteux ou destructeur.
● Survivre un jour de plus.
● Répandre la souffrance.
● Prendre le contrôle d’un territoire.
● Apporter la paix à une zone déchirée par la guerre.
● Amasser du pouvoir et de l’influence.
● Dominer des foules.
● Abolir l’usage d’une technologie, d’une drogue, ou d’une pratique.
● Faire proliférer une technologie, une drogue, ou une pratique.
● Sauver une personne ou un groupe du désastre.
● Sécuriser vos frontières.
● Vivre en sécurité.
Relations
● Ils gouvernent le(s) _________.
● Ils sont alliés de(s) _________.
● Ils sont ennemis de(s) _________.
● Ils ont signé des contrats/traités avec _________.
Le Maître Spatial
303
Appels
● Passer un marché, puis rappeler à vous les forces cachées dans
l’ombre.
● Intimider par une démonstration de force.
● Démontrer votre puissance à tous ceux qui vous défient.
● Mettre à profit votre influence ou vos richesses pour accomplir
votre volonté.
● Laisser entrevoir un grand mystère encore inconnu.
● Faire usage de menaces et d’intimidation pour les mettre dans de
sales draps.
● Engager ou soudoyer une personne qui fera le travail.
● Envoyer des assassins entraînés neutraliser vos ennemis.
● Exécuter un plan ou une attaque bien huilée.
Description
Vous pouvez noter une brève description des groupes qui auront le plus
d’influence sur votre campagne, ou quelques phrases censées vous
aider à mieux situer les enjeux des forces en présence dans une scène.
Mais souvenez-vous, le mieux est l’ennemi du bien, donc ne notez que le
minimum pour vous donner une idée claire du groupe en question.
Noms aléatoires
Utilisez le tableau suivant pour obtenir rapidement un nom de lieu, de PNJ
ou de groupe.
Le Maître Spatial
304
01 Aahotep 33 Aniket 65 Bernadine
02 Abassi 34 Anja 66 Bess
03 Abbasi 35 Annetta 67 Besse
04 Abdalla 36 Anont 68 Beta
05 Abdulla 37 Ansari 69 Beyla
06 Abiku 38 Anubis 70 Biambe
07 Aching 39 Apophis 71 Birgit
08 Achstur 40 Arlette 72 Bobur
09 Achusia 41 Arnette 73 Bolan
10 Addaya 42 Arpera 74 Bonet
11 Adro 43 Aryd 75 Boyce
12 Agemos 44 Asarda 76 Bragi
13 Agueda 45 Ashlea 77 Breanna
14 Ahaneith 46 Ashley 78 Britt
15 Ai 47 Aslam 79 Burki
16 Aibeb 48 Asmaa 80 Burma
17 Ailene 49 Atiyya 81 Byron
18 Alan 50 Atos 82 Caleb
19 Alecia 51 Aurea 83 Camelia
20 Aleeg 52 Awus 84 Cara
21 Aleen 53 Ayub 85 Carlos
22 Alesia 54 Baldr 86 Carolee
23 Alfredia 55 Bari 87 Cathryn
24 Alina 56 Basha 88 Catrina
25 Alline 57 Bast 89 Celeste
26 Allyn 58 Been 90 Chango
27 Alpha 59 Begrelmir 91 Chantay
28 Alyssa 60 Beldbel 92 Chashye
Le Maître Spatial
305
97 Chi 129 Dragkin 161 Erjtia
98 Chi 130 Dreough 162 Esta
99 Chrim 131 Drew 163 Estrella
100 Chrohkim 132 Drusilla 164 Eta
101 Chroos 133 Dxui 165 Etilia
102 Chuck 134 Dynigh 166 Etuph
103 Chuku 135 Dynov 167 Eugena
104 Cleora 136 Dytdan 168 Evelina
105 Cleskel 137 Eastman 169 Faraj
106 Coaugh 138 Ebore 170 Faro
107 Collene 139 Echler 171 Feltman
108 Corey 140 Echosia 172 Fenn
109 Corinna 141 Echus 173 Fenrir
110 Cory 142 Edgardo 174 Fera
111 Coves 143 Eir 175 Fian
112 Cyim 144 Elamin 176 Fischer
113 Dahlstrom 145 Eldhat 177 Flinchbaugh
114 Damato 146 Elegua 178 Fredia
115 Daniel 147 Elois 179 Fredrick
116 Danika 148 Else 180 Freyja
117 Dansum 149 Elusa 181 Freyr
118 Dardar 150 Elvira 182 Frigg
119 Deghd 151 Emtia 183 Gabriela
120 Delavega 152 Emyd 184 Gabrielle
121 Delaw 153 Endel 185 Gamma
122 Delftan 154 Endus 186 Garorm
123 Delta 155 Enghqua 187 Genna
124 Dimo 156 Enkai 188 Genoveva
Le Maître Spatial
306
193 Gheen 225 Iatheru 257 Kali
194 Ghekre 226 Ightacia 258 Kappa
195 Gist 227 Iluminada 259 Karoline
196 Gita 228 Imighta 260 Keas
197 Gowers 229 Inar 261 Keisha
198 Gullveig 230 Ingsam 262 Kelelia
199 Haitse 231 Iota 263 Kenton
200 Halley 232 Irpa 264 Kenyetta
201 Han 233 Irpol 265 Kepler
202 Hapi 234 Irtia 266 Keri
203 Hashem 235 Irtoru 267 Kieth
204 Hassen 236 Isis 268 Kimhtur
205 Hatinia 237 Itawi 269 Kinqua
206 Hauptman 238 Jacque 270 Kothar
207 Hayley 239 Jacqui 271 Kufaugh
208 Heimdall 240 Jakuta 272 Lambda
209 Heket 241 Jamaal 273 Laon
210 Hel 242 Jami 274 Larae
211 Helena 243 January 275 Larry
212 Hilaal 244 Jaquelyn 276 Laryn
213 Hocker 245 Jaymie 277 Lauretta
214 Hope 246 Jayne 278 Laurine
215 Horghdar 247 Jeelm 279 Lauryn
216 Horus 248 Jeremy 280 Lemos
217 Humaidaan 249 Jillian 281 Lenna
218 Humberto 250 Johnie 282 Leslee
219 Hurin 251 Jok 283 Leticia
220 Huveane 252 Jolynn 284 Lewor
Le Maître Spatial
307
289 Loki 321 Moronta 353 Odin
290 Lorenza 322 Mostafa 354 Odudu
291 Lorretta 323 Mosynt 355 Ofelia
292 Lourdes 324 Mouazz 356 Olen
293 Loves 325 Mu 357 Omega
294 Lovetta 326 Munir 358 Omicron
295 Luciano 327 Muslih 359 Omos
296 Lynna 328 Myest 360 Onor
297 Machelle 329 Myrta 361 Osiris
298 Mahbolb 330 Myrtle 362 Osumi
299 Mahmood 331 Nadja 363 Otis
300 Maisara 332 Nalacko 364 Oughking
301 Malena 333 Naseera 365 Oughor
302 Malik 334 Nasilele 366 Paklou
303 Mannan 335 Natale 367 Pappas
304 Marcy 336 Nazeeha 368 Parman
305 Marg 337 Nef 369 Paryn
306 Margorie 338 Nell 370 Paulene
307 Marguerite 339 Nephthys 371 Pernusk
308 Marianne 340 Nerthus 372 Pershall
309 Marilyn 341 Ninnr 373 Pesqueira
310 Markita 342 Nirgkal 374 Phebe
311 Marwaan 343 Nob 375 Phi
312 Massim 344 Nobuko 376 Pi
313 Ma’at 345 Nolan 377 Pik
314 Mckinley 346 Nount 378 Poeng
315 Mebeghe 347 Nu 379 Psi
316 Meg 348 Nuha 380 Qamta
Le Maître Spatial
308
385 Radacia 417 Serdald 449 Sothusk
386 Ramiro 418 Serqet 450 Sotur
387 Ran 419 Shaban 451 Stield
388 Randol 420 Shaer 452 Suer
389 Raphael 421 Shaker 453 Swadiss
390 Rayilt 422 Sharad 454 Taem
391 Rayrod 423 Shawnta 455 Taiard
392 Rho 424 Shella 456 Tanage
393 Rhulor 425 Shelton 457 Tanalea
394 Rilulia 426 Sheryll 458 Tanfauna
395 Risiss 427 Shydel 459 Tani
396 Ritor 428 Shyol 460 Tarrgh
397 Rodden 429 Shyrod 461 Tashina
398 Rolanda 430 Shysul 462 Tau
399 Roman 431 Siddique 463 Taxxu
400 Rose 432 Sidlold 464 Tes
401 Rosy 433 Sigma 465 Thaabita
402 Roxane 434 Sins 466 Thald
403 Rubin 435 Siobhan 467 Therath
404 Rynoll 436 Sjofn 468 Therhban
405 Rynrril 437 Skelesia 469 Theta
406 Sachiko 438 Skelgshy 470 Thisam
407 Salama 439 Skoog 471 Thor
408 Salina 440 Slyough 472 Thora
409 Salome 441 Snaorm 473 Thoth
410 Samira 442 Snirny 474 Thriclt
411 Saulters 443 Sobek 475 Tiet
412 Sayert 444 Sockrther 476 Tinenia
Le Maître Spatial
309
481 Truman 495 Velma 509 Xi
482 Tum 496 Vennie 510 Yang
483 Turick 497 Veronique 511 Ying
484 Tyr 498 Vili 512 Yuonne
485 Uhlanga 499 Vor 513 Zarda
486 Untpque 500 Waddle 514 Zayyaan
487 Untsbel 501 Wakim 515 Zentra
488 Upsilon 502 Waneta 516 Zeta
489 Urnlray 503 Wanita 517 Zhiskel
490 Urnvtan 504 Wei 518 Zisa
491 Ute 505 Whurad 519 Zuhriyaa
492 Valene 506 Wundqua 520 Zyves
493 Valery 507 Wyckoff
494 Vanita 508 Xavier
Le Maître Spatial
310
À La Dérive
Un univers parallèle, une dimension où d’autres choix ont
conduit à des conséquences différentes.
À La Dérive
311
Nouvelles
ou différentes
Actions Universelles
Les Actions que vous trouverez dans cette section ne font pas partie de
l’expérience de base d’Impulse Drive, mais vous pouvez les utiliser pour
remplacer certains aspects des règles ou étoffer celles-ci, afin de produire
une expérience de jeu légèrement différente. Nous vous recommandons
de jouer au préalable à la version classique d’Impulse Drive avant de
tenter d’incorporer ces nouveautés dans votre campagne, simplement
pour comprendre comment tous les éléments du jeu s’imbriquent avant de
tenter de les altérer.
Hémorragie
Quand vous devez cocher la case « Je ne peux plus continuer » sur
votre jauge de Blessures, désormais avez une Hémorragie. Faites un
jet+Robuste. Sur un 10+, votre état se stabilise, effacez la case « Je ne
peux plus continuer » et relevez-vous. Sur un 7-9, vous êtes au tapis
jusqu’à ce que quelqu’un ne parvienne à vous Guérir d’une façon ou d’une
autre. Sur un 6-, votre cas est trop grave pour être soigné par la médecine
de guerre, si vous n’êtes pas très bientôt transporté jusqu’à un hôpital ou
une infirmerie, vous allez mourir.
Archétypes Atypiques
Lorsque vous avez débloqué au moins quatre Actions Spéciales de
votre Archétype, vous pouvez faire votre choix dans la section Actions
Supplémentaires d’Impulse Drive chaque fois que vous devez choisir
une nouvelle Action, ou une Action provenant d’un autre Archétype. Si
cet Archétype n’est pas actuellement utilisé, consultez d’abord le MS
À La Dérive
pour obtenir son accord, puis faites votre choix. Si cet Archétype est
actuellement utilisé par un autre joueur, alors consultez le MS et le joueur
concerné. Vous ne pouvez avoir au maximum que deux Actions provenant
312
d’autres Archétypes.
Cette Action peut être utilisée quand un joueur souhaite voir son
personnage s’éloigner du concept de base de l’Archétype qu’il
incarne. Dans la mesure où les Actions permettent aux joueurs de
faire briller leurs personnages dans leur domaine de compétence, il
est obligatoire d’obtenir l’aval du MS et des autres joueurs concernés
avant de choisir une Action susceptible d’affecter sa capacité à briller.
Mais si le joueur qui progresse souhaite juste se concentrer sur une
circonstance spécifique ou un domaine limité, alors vous pouvez
envisager de collaborer avec lui pour créer une Action sur mesure, qui
lui permettra d’accomplir ce qu’il souhaite. Consultez le paragraphe
« Créer des Actions » de la section À La Dérive, page 158, pour obtenir
plus d’informations.
Cours Intensifs
Lorsque vous consacrez votre temps mort à tenter d’apprendre une
nouvelle compétence ou à accumuler des connaissances sur un sujet,
précisez au MS ce que vous souhaitez apprendre, pour qu’il vous dise
« bien sûr, mais… » et ensuite :
Une fois que vous avez terminé votre étude ou votre entraînement, vous
aurez obtenu une compréhension basique du phénomène, vous serez
devenu un expert, ou vous pourrez choisir une nouvelle Action. Le MS
vous précisera l’option retenue.
314
La Course des Étoiles
Lorsque votre groupe fait abstraction d’une longue période de temps,
tandis que les affaires de la Galaxie continue à progresser, lancez
2D6. Sur un 10+, l’équipage gagne suffisamment sur des petits boulots
pour réussir à verser les échéances de sa Dette, puis le MS fait sauter
un Fusible d’une Pression de Saison. Sur un 7-9, ils parviennent à verser
ce qu’ils doivent, mais le MS fait sauter deux Fusibles d’une Pression de
Saison. Sur un 6-, ils sont en retard sur leurs versements, le MS fait sauter
deux Fusibles de Dette, puis tous les Fusibles restants sur leurs Pressions
de Saison actives.
Cette Action est conçue pour être utilisée quand les joueurs souhaitent
faire quelque chose qui demande une longue période de temps pour
être accompli, mais qu’ils ne souhaitent pas jouer sa progression au
quotidien. Si votre groupe prévoit des semaines, voire des mois, de
travail assidu et répétitif, vous pouvez les condenser en quelques
jets qui vous donneront une idée de la façon dont l’univers a changé
dans l’intervalle. Les meilleurs exemples de moment où cette action
peut entrer en jeu sont quand le vaisseau doit subir des réparations
intensives ou qu’il est est amélioré, quand un personnage subit de
longues opérations de chirurgie pour être Modifié, quand un projet à
long termes vous demande de longues heures de travail ininterrompu,
ou quand vous prévoyez un très long voyage qu’aucun des membres
du groupe ne souhaite jouer au jour le jour.
Personnaliser Un Équipement
Lorsque vous souhaitez débuter un projet personnel visant à
personnaliser ou améliorer un Équipement ou un véhicule en lui
ajoutant un nouveau marqueur ou une nouvelle capacité, précisez
au MS ce que vous tentez d’accomplir. Il vous répondra soit « Désolé,
c’est impossible » soit « Bien sûr, mais... » en ajoutant l’une des options
suivantes :
Le MS devra relier ces propositions par « et » ou s’il est magnanime, par
« ou ». Une fois que vous aurez répondu à ces conditions, votre Équipement
sera personnalisé et prêt à l’emploi.
Dans Impulse Drive, l’équipement par défaut est conçu pour être
de conception simple et ne propose que des descriptions d’ordre
général. C’est à vos joueurs et vous de décrire l’esthétique et le
fonctionnement de ces objets. Si un joueur souhaite modifier son
équipement de manière totalement cosmétique, sans que cela n’ait
d’impact sur la Fiction ou les règles, alors laissez-le faire. Toutefois,
s’il souhaite que son arme fasse plus de Dégâts, qu’elle possède un
marqueur de portée supplémentaire, ou qu’elle soit efficace d’une
manière habituellement impossible dans la Fiction, alors vous pouvez
avoir recours à cette Action. Il convient de noter que combiner
certains marqueurs existants peut s’avérer trop puissant, voire
invraisemblable. Permettre d’ajouter le marqueur colifichet à un
équipement n’est généralement recommandé, puisque cela permet
au joueur de tricher en ne remplissant pas ses cases d’Équipement.
Choisir sa charge avant une mission peut s’avérer difficile, et le
marqueur colifichet permet de contourner cette restriction. De même,
le marqueur Dissimulé semble improbable quand il s’applique à un fusil
de sniper.
Actions
Supplémentaires pour
tous les Archétypes
Les Actions et l’Équipement mentionnés dans cette section peuvent être
sélectionnés en Améliorations supplémentaires, une fois que le joueur a
déjà débloqué les quatre Actions Spéciales de son propre Archétype, ou
en Actions d’Antécédents alternatives, si le le groupe est d’accord pour
dire que celles-ci sont adaptées au thème de votre campagne. Si certaines
Actions ne sont pas adaptées au style de votre campagne, retirez-les
simplement de la liste des Actions Spéciales disponibles.
Hiérarchie
Lorsque vous donnez un ordre à vos subordonnés qu’ils sont peu enclin
à suivre ou qui les met directement en danger, faites un jet+Robuste.
Prescience
Vos talents de déduction vous donnent un sens du danger quasi-
surnaturel. Lorsque vous faites un jet de Flairer, vous pouvez également
poser n’importe laquelle des questions suivantes au lieu des questions de
la liste standard.
Ressource Spirituelle
Lorsque vous faites un jet de Récupérer, si vous choisissez de recharger
une de vos Actions, alors vous rechargez également l’Action d’un de vos alliés.
Cours de Langues
Lorsque vous tentez de communiquer ou d’interagir avec une entité
Alien avec laquelle vous ne partagez aucun langage commun ni
compréhension mutuelle de l’univers, faites un jet+Alien. Sur un
10+, vous trouvez un terrain d’entente ou un moyen basique de vous
comprendre et les deux options suivantes se vérifient. Sur un 7-9, vous
trouvez un terrain d’entente ou un moyen primitif de vous comprendre et
vous devez retenir l’une des options suivantes.
Navigatrix
Lorsque vous calculez la trajectoire d’un voyage interstellaire, vous
avez l’Avantage sur vos Actions de Propulsion interstellaire.
Argument Convaincant
Lorsque vous présentez un argument assez raisonnable ou intelligent
À La Dérive
à propos d’un sujet dont vous êtes un expert, afin de convaincre une
personne de la validité d’un fait particulier ou d’un mode d’action, faites
un jet+Calculée.
319
S’il s’agit d’un PNJ :
Sur un 10+, votre interlocuteur est convaincu et il agira en conséquence.
Sur un 7-9, votre interlocuteur vous demandera des preuves ou une
confirmation pour se laisser convaincre.
Sur un 6-, votre interlocuteur ne pourra pas être convaincu, jusqu’à ce
qu’il soit confronté aux conséquences de son entêtement.
Interface Prestidigitale
Lorsque vous détournez l’attention en faisant des tours de passe-passe
pour manipuler, prendre ou cacher un petit objet là où vous courez un
risque que vous soyez découvert, faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous
agissez avec dextérité, retenez l’une des options suivantes :
● Vous prélevez un petit objet sur une personne ou dans un lieu vous
étant adjacent.
● Vous cachez un petit objet sur une personne ou dans un lieu vous
étant adjacent.
● Vous cachez un petit objet que vous portez sur votre personne,
seule une fouille approfondie permettra de le trouver.
320
Relations
Lorsque vous contactez quelqu’un lié à vos Antécédents dans l’espace
local pour lui demander des informations ou une faveur, faites un
jet+Disposition du Groupe dominante de la zone à votre égard. Sur un
10+, retenez l’une des options suivantes. Sur un 7-9, retenez-en deux. Sur
un 6-, soit vous ne trouvez personne, soit le MS retiens une option à votre
place, ce qui veut dire que la personne que vous trouvez va certainement
vous arnaquer à la première occasion.
Équipements, systèmes
de vaisseaux et armes
uniques ou rares
ou émet un son quand il est activé. Les Boucliers Avancés sont capables
d’absorber 2 points de Blessures avant d’être Déchargés.
321
Équipement : Armure Lourde
● Armure Lourde : Absorbe 3, Encombrant, Flagrant, Équipement
Avancé.
L’Armure Lourde c’est du costaud. Qu’il s’agisse de protections de Police
anti-émeutes, du gilet pare-balles d’un soldat, voire d’une combinaison
intégrale de matériaux renforcés, elle est encombrante, flagrante et
ostensible lorsque vous la portez. La plupart des gens la trouvent trop
encombrante et sont maladroits quand ils revêtent une armure lourde. Une
Armure Lourde est capable d’encaisser deux points de Blessures avant
d’être endommagée.
Équipement : Le Guide
● Colifichet, Rare.
Le Guide est un appareil prenant la forme d’un petit guide de voyage
écorné avec une reliure en faux cuir, qui porte l’inscription élimée « ne
paniquez pas » sur sa couverture dans une police de lettres sympathique.
Lorsque vous consultez le Guide pour en savoir plus sur un nouveau lieu
ou une culture exotique, celui-ci vous en fera une description sur un ton
amical et enjoué, destiné à renseigner les voyageurs et les touristes. Grâce
à lui, vous aurez l’Avantage pour gérer les interactions sociales de ce lieu
ou de cette culture.
Équipement : Lance-flammes
● Lance-flammes : Illégal, Escarmouche, Zone, Dévastateur,
Flagrant, 3 Munitions, 3 Dégâts.
322
Équipement : Lame Dissimulée
● Lame Dissimulée : 1 Dégât, Escarmouche, Silencieuse, Dissimulée,
Colifichet, Équipement de Base.
Une simple petite lame que vous pouvez dissimuler n’importe où sur votre
personne. Elle échappera aux fouilles même les plus minutieuses.
Propulsion à Distorsion
● Propulsion, Rare.
L’espace à distorsion est le moyen le plus étrange et le plus dangereux
de se déplacer entre les étoiles. Dans l’espace à distorsion, la masse, la
distance et le temps ont moins d’importance que dans l’espace normal.
Cela permet aux vaisseaux de voyager sur de vastes distances, mais
le voyage est rarement aisé ou calme. L’espace à distorsion est en flux
constant et rempli d’organismes hostiles qui ne suivent pas les mêmes
lois naturelles que les natifs de l’espace normal. Il est possible pour
votre vaisseau d’émerger dans un lieu et une temporalité complètement
différente de votre destination prévue, laissant le vaisseau et son équipage
irrémédiablement changés et distordus par le voyage.
Mutations
1-2 : Misérable 3-4 : Mitigé 5-6 : Triomphant
1 Chétif : Télépathie Peau Photo-réactive :
Chaque fois Paranoïaque : Vous Votre peau luit
que vous êtes captez toutes les faiblement dans
exposé à une pensées négatives l’obscurité, mais quand
maladie, vous de ceux qui vous vous passez au moins
la contractez. entourent vous une heure à l’exposer
Chaque fois que concernant – qu’ils à la lumière naturelle,
vous mangez le pensent vraiment vous récupérez
un plat douteux, ou non ! l’équivalent d’une
il vous rend journée de traitement
nauséeux. et de repos.
Chaque fois
que vous buvez
de l’alcool ou
consommez
une drogue
affectant le
comportement,
les effets en
sont décuplés.
2 Hémophile : Photophobie : Psychométrie :
Quand vous êtes Lorsque vous Lorsque vous touchez
blessé, ajoutez êtes exposé à un objet ayant été
+1 Blessure. une lumière vive, utilisé pour commettre
vous souffrez un acte extrêmement
d’un Désavantage. violent ou lié à une
Toutefois, votre émotion forte, posez
vision nocturne au MS une question
est excellente, ce concernant le passé
qui vous donne de cet objet, à laquelle
l’Avantage pour il devra répondre. Puis
Flairer dans la subissez 2 Blessures,
À La Dérive
324
3 Agonie Carapace Extrasensoriel : L’un
Perpétuelle : Chitineuse : Votre de vos sens est
Tout n’est que peau est recouverte amplifié, ce qui vous
douleur. Sans de plaques permet de ressentir de
traitement pour osseuses. Vous ne choses indécelables
atténuer vos pouvez pas porter pour ceux qui vous
souffrances, d’armure, mais entourent. Vous voyez
vous éprouvez votre épiderme dans un spectre
des difficultés vous donne 1 lumineux élargi, vous
à endurer point d’Armure décelez les sons
vos douleurs naturelle. Votre ténus ou lointains, les
constantes, ce sens du toucher moindres vibrations,
qui vous impose est amoindri, ce les odeurs les plus
un Désavantage qui vous impose discrètes.
sur tous vos un Désavantage
jets. sur toutes les
tâches délicates ou
précises.
4 Privation Défiguré : Vous avez Organes vitaux
Sensorielle : l’Avantage pour redondants : Vous
Vous perdez Intimider autrui, possédez désormais
l’un de vos sens mais souffrez d’un divers organes vitaux
primaires ; le Désavantage pour surnuméraires, ce
toucher, la vue, charmer, manipuler qui signifie que vous
l’ouïe, le goût, ou séduire autrui. pouvez ignorer des
l’odorat. blessures graves
et continuer à vous
battre. Ajoutez deux
cases de Mauvais
Coup sur votre fiche
d’Archétype.
À La Dérive
325
5 Éphémère : Sang Acide : Quand Membres
Votre espérance il est versé, votre Supplémentaires :
de vie est sang devient un Choisissez ou tirez
sévèrement acide hautement un membre au
raccourcie. corrosif, capable hasard – vous en
Effacez de ronger tous les avez désormais une
définitivement matériaux courants, copie ! Cela peut
deux cases de à l’exception de vous permettre de
votre Jauge de ceux chimiquement vous déplacer de
Stress. inertes. façon unique, voire
de porter une charge
plus importante, mais
les vêtements et les
armures ne vous
seront pas adaptées
à moins de les faire
fabriquer sur-mesure.
6 Narcoleptique : Forme Étrange : Modification Mutante :
Chaque fois Votre apparence Après avoir passé cinq
que vous devez est étrange et jours sous la forme
subir un stress, unique par certains d’une chrysalide,
vous pouvez aspects. Vous vous gagnez
opter pour avez un long nez aléatoirement l’une
vous endormir ou des membres des Modifications,
immédiatement asymétriques, mais vous devez noter
à la place. un coude deux Accroches les
supplémentaire, concernant.
vous êtes
extrêmement velu
ou encore les traits
de votre visage sont
disparates.
326
Créer des Actions Spéciales
Impulse Drive est conçu pour créer un certain type d’expérience. Vous
pouvez améliorer ou modifier cette expérience en créant de nouvelles
Actions pour les joueurs, qui remplacent leurs Actions de base, décrire des
circonstances spéciales, des situations pouvant survenir lors de l’exécution
d’un certain Contrat, ou uniquement dans certaines situations (Quand
vous subissez une injection d’un Super Sérum inconnu), ou étoffer la liste
des choix offerts par les Actions d’Archétypes. Vous pouvez également
modifier les Actions proposées dans le jeu, pour les adapter à des buts
différents, en créant de nouveaux déclencheurs ou résultats.
Pour finir, vous pourriez également avoir l’idée d’un nouvel Archétype,
pour lequel vous allez rédiger toute une suite d’Actions sur-mesure. C’est
parfait ! Impulse Drive est publié sous une licence qui permet à n’importe
qui de créer son propre contenu, pour ensuite le publier gratuitement ou
même contre un peu d’argent.
Le Déclencheur
Le point de départ le plus logique pour créer une Action est le
Déclencheur. Il s’agit de l’action ou de la circonstance qui provoque
l’application des règles (ou du processus) de l’Action dans le jeu. Rédiger
un bon déclencheur est l’un des aspects les plus importants de la création
d’une Action. Certaines actions ou événements surviendront dans la
Fiction, qui vous donneront l’impression de nécessiter un processus
pour être résolus. Les Déclencheurs peuvent être des événements
Fictifs figurant dans le jeu, mais tout aussi bien reposer sur d’autres
composants des règles. Habituellement, si une autre Action fait partie du
déclencheur, il est recommandé de lier son Déclencheur à un prérequis
plus spécifiquement Fictif, afin de décrire comment le comportement du
personnage ou la situation est différente de toute autre occurrence de la
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Voici quelques types assez larges de déclencheurs :
● Quand un personnage passe à l’action. Exemples : Flairer, Lance
Mentale (Tempête), Chien de Sang (Limier).
● Quand un personnage passe à l’action dans des circonstances
spécifiques. Exemples : Frappe Alpha, Androïde Paranoïaque
(Limier), Trop de Confusion (L’Étranger).
● Quand les circonstances, ou l’inaction des personnages, l’exigent.
Exemples : Plonger dans l’Abysse, Suspense.
● Quand un personnage utilise quelque chose. Exemples : Objets
uniques, Arsenal Lourd (Vétéran).
● Pour le moment. Exemples : Tank Bipède (Vétéran), Frappe comme
l’Abeille (Infiltré).
Le Résultat
Vous pouvez aussi débuter par le résultat. Celui-ci désigne les
conséquences ou la résultante de l’Action. Il inclut les résultats des actions
que les joueurs entreprennent, ou les conséquences d’un échec ou d’un
succès, qui modifieront la situation qui occupe l’équipage. Le Résultat
servira quelquefois à alimenter d’autres mécaniques de jeu, mais qui le
plus souvent auront un impact sur la Fiction. Débutez par le résultat si
vous savez qu’il existe quelque chose de précis pouvant être le résultat
possible d’une situation, ou qu’un type particulier de personnage fait
souvent ce que vous souhaitez pour renforcer certaines règles.
Le Processus
Le processus est habituellement la dernière partie de la création d’une
Action. Impulse Drive intègre déjà plusieurs mécaniques de règles dans
lesquelles vous pouvez puiser, ainsi que des mécaniques issues d’autres
jeux Propulsés par l’Apocalypse dans lesquels vous pouvez piocher.
Vous pouvez avoir votre propre idée de règle ou de processus que vous
souhaitez ajouter dans le jeu en créant vos propres Actions. Mais veillez à
ne pas créer une Action entièrement mécanique, qui ne consulte ni ne fait
évoluer la Fiction. Impulse Drive ne peut s’épanouir qu’en respectant le
principe Commencez et Terminez par la Fiction.
Situationnelle
Les Actions qui gèrent la situation actuelle ou un élément unique du
monde que vos personnages explorent actuellement sont des Actions
spéciales. Les déclencheurs de ces Actions seront habituellement basés
sur les interactions de l’équipage avec quelque chose de spécifique, ou
les placeront dans une situation particulière. Les Actions situationnelles
peuvent ne pas faire partie de la campagne au sens large, pour se
concentrer sur un lieu particulier ou l’interaction avec un phénomène
spécifique. Le plus souvent, ces Actions sont conçues pour introduire ou
gérer des dangers dangers ou des situations spécifiques, si bien qu’il n’est
pas inhabituel qu’elles aient des résultats négatifs.
Vous pouvez imprimer ces Actions pour les afficher à la vue de tous. Si
l’Action intègre des éléments que l’Équipage ignore encore, vous pouvez
À La Dérive
329
Capacités, compétences et pouvoirs
Ces types d’Actions existent pour exprimer une capacité unique d’un
personnage joueur. Ces Actions possèdent généralement des résultats
positifs, car elles représentent les compétences ou les capacités
des personnages. Elles finissent habituellement par être des Actions
d’Archétype destinées à un Archétype en particulier, si l’Action en question
li est liée, auquel cas vous pouvez ajouter cette Action à sa liste d’Actions
d’Archétype. Mais si l’Action est ouverte à tous les Archétypes, ou qu’elle
peut être débloquée par une certaine condition Fictive, alors vous pouvez
l’ajouter à la liste des Actions Supplémentaires.
Testez et retestez
Une fois que vous avez sélectionné vos Actions, passez-les en revue.
Considérez les situations dans lesquelles elles peuvent s’appliquer, mais
ne pas fonctionner correctement. Tentez d’éliminer les non-choix qui
surviennent quand l’une des options est sans cesse retenue, ou à l’inverse
ne l’est jamais. L’Action est elle trop méchante, ou au contraire trop
clémente ? Supprimez tous les problèmes que vous parvenez à déceler
à l’avance, cherchez conseil auprès de vos amis rôlistes ou au sein des
nombreuses communautés Apocalypse en ligne. Lorsque vous soumettez
cette Action à vos joueurs, précisez-leur qu’il s’agit d’un prototype, mais
que si cela leur convient ils peuvent l’utiliser, pour éventuellement l’ajuster
un peu plus tard afin qu’elle fonctionne mieux.
Les Appels du MS
Vous pouvez également créer des Appels du MS sur mesure, pour des
situations, des lieux, des groupes ou des PNJs spécifiques. C’est une
tâche assez courante, qui vous permet de déclencher ces Appels lorsque
les personnages joueurs interagissent avec l’un des éléments de la
situation d’une manière particulière. Les Appels du MS sont habituellement
de courtes phrases du type « Si X, alors Y. »
À La Dérive
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Gros changements
aux règles de base :
Un nouveau jeu
Vous pouvez soit opter pour une liste de Calamités partagée avec tout le
groupe, soit lancer un D6, pour que tous les joueurs barrent le nombre de
Calamités de leur choix correspondant à son résultat. Quand vous barrez
des Calamités, procédez toujours dans l’ordre imposé par la liste.
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Fin de Transmission
Transmission terminée. Envoi par ondes spatiales. Le délai
de réception peut varier. Merci de patienter...
Mes Remerciements
The people listed below have helped me with their time, advice, inspiration,
wisdom, and enthusiasm throughout this games development. I would like
to thank all of you for helping me to make this game.
Intrepid Playtesters People that played the game and gave me valuable
feedback. •Misha Polonsky •Deanna Nygren •Trenton Kennedy •Johnstone
Metzger •Radioactive Bears •Andrew Freak •Adam Steel •Will Nicholas
•Simone Hodgetts •James Macartney •Heath Borton •Nick Frech •Graham
Spearing •Brian Reynolds •David Perry •Kyle Strong •Rueben John
Intercontinental Group of Awesome: •Alex Prinz •Andrea Gauke •Jan van
Zon •Julia Nienaber •Rich Rogers Valkyrie VI play-by-post: •Adam Minnie
•Heidi Schlottman •Jen Kitzman •Tara Newman •Timothy Bennett The
Gauntlet: •Bryan Lotz •Gerrit Reininghaus •Maciej Starzycki •Mathias
Belgier • Steve Moore •Lowell Francis
Sage Advisors People who read my game, and gave excellent advice and
ideas that helped shape this game into what it is. •Alex Norris •Jay Vee
•DemonMage •Deltasquid •Fenarisk •Covok •Jim Jacobson •Dylan Durrant
•Eric Rae •Maxime Lacoste
Inspiring Pioneers Folk who have inspired me and the design of this
game with their own works and endeavours. •Jacob Randolph •Adam
Koebel •Sage Latorra •Vincent Baker •Meguey Baker •Avery Alder •Jason
Morningstar •Luke Crane
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IMPULSE DRIVE VF 201 9